以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1〜図3を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、第2大入賞口19の構成例について説明するための概略図である。図3は、パチンコ遊技機1の一部を示す平面図である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。
上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、他の実施形態では、上皿28及び下皿29が1つの皿で構成されてもよい。
遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、第1大入賞口13、2つの普通入賞口14、ゲート16、上記電動チューリップ17、及び第2大入賞口19が設けられている。
遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、第1大入賞口13、普通入賞口14、及び第2大入賞口19のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。
第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。
なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定(抽選)を「第1特別図柄判定(抽選)」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定(抽選)を「第2特別図柄判定(抽選)」と呼び、これらの判定(抽選)を総称して「特別図柄判定(抽選)」と呼ぶものとする。
第1大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この第1大入賞口13の開口部には、第1大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。第1大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて第1大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件(本実施形態では、第1大入賞口13への9個の遊技球の入賞、又は第1大入賞口13が開放されてから29.5秒の経過)を満たすまで第1大入賞口13が開放状態に維持されてから閉塞されるラウンド遊技が所定回数実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
第2大入賞口19は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この第2大入賞口19の開口部には、図1及び図2に例示されるように、第2大入賞口19を開閉する第1羽根部材191が設けられている。後に詳述するが、大当たり遊技中は、上述した第1大入賞口13を開放する4回目のラウンド遊技に続く5回目のラウンド遊技において、所定条件(本実施形態では、第2大入賞口19が開放されてから0.1秒の経過)を満たすまで第2大入賞口19が開放状態に維持されてから閉塞されるラウンド遊技が所定回数(本実施形態では1回)実行される(短開放)。あるいは、5回目のラウンド遊技において、別の所定条件(例えば、第2大入賞口19への9個の遊技球の入賞、又は、第2大入賞口19が開放されてから29.5秒の経過)を満たすまで第2大入賞口19が開放状態に維持されてから閉塞されるラウンド遊技が所定回数(本実施形態では1回)実行される(長開放)。
この第2大入賞口19の内部(特定領域)には、図2に例示されるように、第2大入賞口19に入賞した遊技球を検知する第2大入賞口スイッチ116と、この第2大入賞口スイッチ116を通過した遊技球をV入賞口195(所定領域)、又は排出口196へと案内する第2羽根部材192と、V入賞口195への遊技球の入球を検知するV入賞口スイッチ117と、排出口196への遊技球の入球を検知する排出スイッチ118とが設けられている。
大当たり遊技が行われていないときには、第2大入賞口19が第1羽根部材191によって閉塞されると共に、遊技球がV入賞口195に入球しないように第2羽根部材192によってV入賞口195が閉塞されている(図2(A)参照)。これに対して、大当たり遊技が開始されて第1大入賞口13を開放する4回目のラウンド遊技が終了して所定のインターバル期間が経過すると、5回目のラウンド遊技として、第1羽根部材191が回動して第2大入賞口19が開放される(図2(B)参照)。しかしながら、5回目のラウンド遊技における第2大入賞口19の開放時間が短い場合(上述の短開放:0.1秒開放)、遊技球は第2第入賞口19に入球し難い。また、第2大入賞口19が開放されると同時に、第2羽根部材192がV入賞口195を開放する開姿勢(図2(B)の破線)に変化するが、第2羽根部材192は、第2大入賞口19が閉塞するタイミングで閉姿勢(図2(B)の実線)に戻る。すなわち、第2羽根部材192は、第2大入賞口19が開放するタイミングで開姿勢に変化し、第2大入賞口19が閉塞するタイミングで閉姿勢に変化するため、第2羽根部材192が開姿勢を維持する期間は0.1秒である。遊技球が第2大入賞口19を通過してから第2羽根部材192の位置に到達するまでに平均的に0.1秒より長い時間(例えば、0.3秒)がかかるため、仮に第2大入賞口19の短開放中に低い確率で遊技球が第2第入賞口19に入球しても、当該短開放中に第2第入賞口19内に進入した遊技球が第2羽根部材192の位置に到達するまでに第2羽根部材192は閉姿勢に戻る。このため、短開放中に第2第入賞口19内に進入した遊技球がV入賞口195へ入球する可能性は極めて低い。このような、V入賞口195に遊技球が入球し難い第1羽根部材191及び第2羽根部材192の制御パターンを「V入賞口の短開放」、あるいは「第2大入賞口19の短開放」と呼ぶことがある。
これに対して、第2大入賞口19が長開放(最大29.5秒開放)される場合、短開放時と同様に、第2大入賞口19の開放と同時に第2羽根部材192が開姿勢となり、第2大入賞口19が閉塞するタイミングで第2羽根部材192は閉姿勢(図2(C)の実線)に戻る。すなわち、第2大入賞口19が長開放する場合は、V入賞口195も同様に長開放する。第2大入賞口19の長開放中は、複数の遊技球が第2大入賞口19内に進入容易となり、第2大入賞口19内に進入した遊技球は、容易にV入賞口195へ入球する(以下、V入賞口195へ遊技球が入球することを「V入賞」という場合がある)。
このように、本実施形態では、V入賞口195は、第1羽根部材191及び第2羽根部材192の両方が同時期に動作することによって、V入賞口195に対して遊技球が通過し難い通過困難状態から通過し易い通過容易状態へと一時的に変化する。このような、V入賞口195に遊技球が入球し易い第1羽根部材191及び第2羽根部材192の制御パターンを「V入賞口の長開放」、あるいは「第2大入賞口19の長開放」と呼ぶことがある。
図2に例示されるように、V入賞口195に入球する遊技球は、V入賞口スイッチ117によって検知される。このV入賞口スイッチ117を通過した遊技球は、必ずV入賞口195を通過する。このため、V入賞口スイッチ117は、V入賞口195に対する遊技球の通過を検知する検知手段として機能することになる。また、このV入賞口スイッチ117は、確変スイッチとしての機能も併せ持つ。このため、第2大入賞口19に入賞した遊技球がこのV入賞口スイッチ117によって検知されると、大当たり遊技が終了した後に、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率遊技状態からその確率が相対的に高い高確率遊技状態へと移行する。また、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、この高確率遊技状態への移行に伴い、第2始動口12が開放され易くなるいわゆる電チューサポート機能が付与される(電チューサポート機能が付与された状態を時短状態という)。
なお、後に詳述するが、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、V入賞口195への遊技球の入球が困難な動作態様(上記V入賞口の短開放)で第1羽根部材191及び第2羽根部材192を動作させる「通常大当たり」と、逆にV入賞口195への遊技球の入球が容易な動作態様(上記V入賞口の長開放)で第1羽根部材191及び第2羽根部材192を動作させる「確変大当たり」との2種類の大当たりが用意されており、基本的には、後者の大当たりに当選した場合に、上述した高確率遊技状態への移行が可能となる。
また、排出口196に入球する遊技球は、排出スイッチ118によって検知される。この排出スイッチ118を通過した遊技球は、必ず排出口196を通過する。
なお、他の実施形態では、V入賞口スイッチ117がV入賞口195の下流或いはV入賞口195内に設けられていてもよいし、排出スイッチ118が排出口196の下流或いは排出口196内に設けられていてもよい。
電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。
第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、スピーカ24、可動役物7、盤ランプ25、センターランプ30等が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37が内蔵されている。
液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、液晶表示装置5の表示画面は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この表示画面には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
スピーカ24は、液晶表示装置5で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、可動役物7自体の動きと光との両方或いは一方によって各種の演出を行う。
盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。センターランプ30は、例えばカラーLEDを有して構成されており、発光色や発光パターンの変更等によって、各種の演出を行う。
[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図3に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び十字キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。十字キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は十字キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[表示器4の構成例]
図4は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図4に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」(本実施形態では「確変大当たり」又は「通常大当たり」)であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。
普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技におけるラウンド数を示すパターンを表示する。
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41に表示される図柄を「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「第2特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
[各種乱数を用いた判定方法と各種大当たりの説明]
次に、図5を参照しつつ、各種乱数を用いた判定方法について説明する。ここで、図5は、大当たり判定処理に使用される各種乱数を例示した説明図である。図6は、第1始動口11および第2始動口12に係る大当たりの内訳を示した説明図である。
図5(A)に例示される大当たり乱数は、大当たり遊技を実行するか否かを決定するための判定に使用される乱数であり、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率遊技状態における乱数値を格納したテーブル(低確用大当たり判定テーブル)である。
具体的には、本実施形態では、低確率遊技状態に関して、「0」〜「24」の25個の当選値が予め設定されている。低確率遊技状態で遊技が制御されているときに、遊技球が第1始動口11(又は第2始動口12)に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこの当選値と一致した場合に、大当たり遊技を実行する(大当たりである)と判定される。
また、図5(B)に例示される大当たり乱数は、大当たり遊技を実行するか否かを決定するための判定に使用される乱数であり、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率遊技状態における乱数値を格納したテーブル(高確用大当たり判定テーブル)である。図5(B)に示すように、高確率遊技状態に関して、「0」〜「124」の125個の当選値が予め設定されている。高確率遊技状態で遊技が制御されているときに、遊技球が第2始動口12(又は第1始動口11)に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこれらの当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定される。
ここで、大当たり乱数の取り得る範囲は、低確率遊技状態と高確率遊技状態とのいずれの場合も「0」〜「9999」である。このため、低確率遊技状態での大当たり当選確率は25/10000(=1/400)であり、高確率遊技状態での大当たり当選確率は125/10000(=1/80)である。このため、本実施形態では、高確率遊技状態のときには、低確率遊技状態のときに比べて5倍大当たりとなり易い。
大当たり乱数に基づいて大当たりである(大当たり遊技を実行する)と判定された場合、始動口入賞時にその大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、大当たりの種類毎に予め設定された図柄乱数の乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類が決定される。図柄乱数は、大当たりの種類を決定するための乱数であり、特別図柄が停止される際に表示される大当たり図柄を決定するための乱数である。
図5(C)に例示されるように、本実施形態では、第1始動口入賞による大当たり図柄として、大当たり図柄Aと大当たり図柄Bと大当たり図柄Cとが用意されている。大当たり図柄によって大当たり遊技の種類が決定される。すなわち、大当たり図柄Aは4R通常大当たりに対応し、大当たり図柄Bは5R確変大当たりに対応し、大当たり図柄Cは16R確変大当たりに対応する。ここで、4R通常大当たりは、所定条件を満たすまで第1大入賞口13を長開放する4回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が行われる大当たりである。4R通常大当たりに係る大当たり遊技後は、基本的に、時短遊技状態で遊技が制御される。
5R確変大当たりは、所定条件を満たすまで第1大入賞口13を長開放する4回の長開放ラウンド遊技と、所定条件を満たすまで第2大入賞口19を長開放する1回の長開放ラウンド遊技とを含む大当たり遊技が行われる大当たりである。5R確変大当たりに係る大当たり遊技における第2大入賞口19の長開放ラウンド遊技中に遊技球がV入賞口195を通過した場合、大当たり遊技が終了した後に、確変遊技状態で遊技が制御される。
16R確変大当たりは、所定条件を満たすまで第1大入賞口13を長開放する4回の長開放ラウンド遊技と、所定条件を満たすまで第2大入賞口19を長開放する1回の長開放ラウンド遊技と、所定条件を満たすまで第1大入賞口13を長開放する11回の長開放ラウンド遊技とを含む大当たり遊技が行われる大当たりである。16R確変大当たりに係る大当たり遊技における第2大入賞口19の長開放ラウンド遊技中に遊技球がV入賞口195を通過した場合、大当たり遊技が終了した後に、確変遊技状態で遊技が制御される。
ここで、パチンコ遊技機1における遊技状態について説明する。本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」の3つの遊技状態のいずれかで遊技が制御される。
「通常遊技状態」は、上述した低確率遊技状態で特別図柄判定(大当たり判定)が行われると共に、いわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(本実施形態では1/400:図5(A)参照)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。
「確変遊技状態」は、上述した高確率遊技状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態(時短状態)である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率(本実施形態では1/80:図5(B)参照)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。
「時短遊技状態」は、上述した低確率遊技状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態(時短状態)である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(本実施形態では1/400)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、遊技状態を確変遊技状態に移行させる大当たり(本実施形態では、5R確変大当たり又は16R確変大当たり)に当選して大当たり遊技が行われた後、特別図柄の変動が120回行われるまで確変遊技状態で遊技が制御される。そして、この120回の特別図柄の変動が行われるまでに大当たりとならなかった場合は、120回目の特別図柄の変動が行われた後に、遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態に移行される。
また、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、遊技状態を時短遊技状態に移行させる大当たり(本実施形態では4R通常大当たり)に当選して大当たり遊技が行われた後、特別図柄の変動が100回行われるまで時短遊技状態で遊技が制御される。そして、この100回の特別図柄の変動が行われるまでに大当たりとならなかった場合は、100回目の特別図柄の変動が行われた後に、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻される。
図5(C)に例示されるように、第1始動口11に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「0」〜「99」である。これに対して、4R通常大当たりに関して「0」〜「49」の50個の乱数値が割り当てられているので、50/100の割合で4R通常大当たりとなる。また、5R確変大当たりに関して「50」〜「89」の40個の乱数値が割り当てられているので、40/100の割合で5R確変大当たりとなる。また、16R確変大当たりに関して「90」〜「99」の10個の乱数値が割り当てられているので、10/100の割合で16R確変大当たりとなる。
図6(A)は、第1始動口11に係る大当たりの内訳を示した説明図である。図5(C)に基づいて上述したように、第1始動口入賞に係る各種大当たりに対して乱数値が予め設定されているので、遊技球が第1始動口11に入賞して大当たりとなった場合には、大当たり遊技が終了した後に、基本的には、50%の割合で確変遊技状態に移行することになり、残りの50%については、時短遊技状態に移行することになる。
一方、図5(D)に例示されるように、第2始動口入賞による大当たり図柄としては、大当たり図柄Dと大当たり図柄Eとが用意される。大当たり図柄Dは、上述した5R確変大当たりに対応し、大当たり図柄Eは16R確変大当たりに対応する。第2始動口12に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲も、「0」〜「99」である。これに対して、5R確変大当たりに関して「0」〜「34」の35個の乱数値が割り当てられているので、35/100の割合で5R確変大当たりとなる。また、16R確変大当たりに関して「36」〜「99」の65個の乱数値が割り当てられているので、65/100の割合で16R確変大当たりとなる。
図6(B)は、第2始動口12に係る大当たりの内訳を示した説明図である。図5(D)に基づいて上述したように、第2始動口入賞に係る各種大当たりに対して乱数値が予め設定されているので、遊技球が第2始動口12に入賞して大当たりとなった場合には、大当たり遊技が終了した後に、100%の割合で確変遊技状態に移行することになる。このため、遊技者は、確変遊技状態で遊技が制御されているときに、大当たり遊技が終了してから120回転以内に大当たりを引き当てることで、有利な状態を継続させることができる。
[大当たり遊技の説明]
次に、図7を参照しつつ、大当たり遊技中の第1大入賞口13、第2大入賞口19、及びV入賞口195のそれぞれの状態変化について説明する。ここで、図7は、大当たり遊技について説明するためのタイムチャートである。
図7(A)には、4R通常大当たりとなって大当たり遊技が行われる場合の大当たり遊技中の第1大入賞口13、第2大入賞口19、及びV入賞口195の状態変化が例示されている。4R通常大当たりとなった場合、図7(A)に例示されるように、まず、所定条件が成立するまで第1大入賞口13を開放状態に維持した後に閉塞状態に戻す長開放ラウンド遊技が4回繰り返される。第1大入賞口13を開放するラウンド遊技に関する所定条件は、大当たりの種類に関わらず、第1大入賞口13への9個の遊技球の入賞、又は第1大入賞口13の開放開始から29.5秒の経過である。
第1大入賞口13に係る4ラウンド目の長開放ラウンド遊技が終了すると、5ラウンド目のラウンド遊技として、第1羽根部材191を動作させて第2大入賞口19を0.1秒間だけ開放する短開放ラウンド遊技が行われる(図7(A)参照)。そして、この第2大入賞口19の開放タイミングと同じタイミングでV入賞口195が開放され、第2大入賞口19の閉塞タイミングと同じタイミングでV入賞口195が閉塞される。
このように、4R通常大当たりとなって大当たり遊技が行われる場合には、第2大入賞口19が0.1秒間という極めて短い時間しか開放(短開放)されないため、第2大入賞口19に遊技球が入賞する可能性は低い。また、遊技球が第2大入賞口19を通過してからV入賞口195に到達するまでに平均的に0.3秒程度の時間がかかるため、当該遊技球がV入賞口195に到達するまでにV入賞口195が閉塞される。このため、仮に第2大入賞口19の短開放時に第2大入賞口19内に遊技球が進入したとしても、その遊技球がV入賞口195に入球する確率は極めて低い。このように、4R通常大当たりに係る大当たり遊技は、V入賞口195への遊技球の通過が困難な大当たり遊技である。
図7(B)には、5R確変大当たりとなって大当たり遊技が行われる場合の大当たり遊技中の第1大入賞口13、第2大入賞口19、及びV入賞口195の状態変化が例示されている。5R確変大当たりとなった場合、図7(B)に例示されるように、まず、4R通常大当たりの場合と同様に、所定条件が成立するまで第1大入賞口13を開放状態に維持した後に閉塞状態に戻す長開放ラウンド遊技が4回繰り返される。
第1大入賞口13に係る4回目の長開放ラウンド遊技が終了すると、5ラウンド目のラウンド遊技として、第2大入賞口19に9個の遊技球が入賞するか、又は第2大入賞口19の開放開始から29.5秒が経過するまで第1羽根部材191を動作させて第2大入賞口19を開放する長開放ラウンド遊技が行われる。そして、この第2大入賞口19の開放タイミングと同じタイミングでV入賞口195が開放され、第2大入賞口19の閉塞タイミングと同じタイミングでV入賞口195が閉塞される。
このように、5R確変大当たりとなって大当たり遊技が行われる場合には、第2大入賞口19及びV入賞口195がいずれも長開放される。このため、遊技者は、普通に右打ちさえ行っていれば、5ラウンド目の長開放ラウンド遊技中に遊技球を容易にV入賞口195に入球させることができる。そして、遊技球がV入賞口195を通過すると、大当たり遊技が終了した後に、確変遊技状態に移行することになる。このように、5R確変大当たりに係る大当たり遊技は、V入賞口195への遊技球の通過が容易な大当たり遊技である。
図7(C)には、16R確変大当たりとなって大当たり遊技が行われる場合の大当たり遊技中の第1大入賞口13、第2大入賞口19、及びV入賞口195の状態変化が例示されている。16R確変大当たりとなった場合、図7(C)に例示されるように、5R確変大当たりの場合と同様に、所定条件が成立するまで第1大入賞口13を開放状態に維持した後に閉塞状態に戻す4回の長開放ラウンド遊技と、所定条件が成立するまで第2大入賞口19を開放状態に維持した後に閉塞状態に戻す1回の長開放ラウンド遊技とが行われる。そして、第2大入賞口19に係る長開放ラウンド遊技が終了すると、所定条件が成立するまで第1大入賞口13を開放状態に維持した後に閉塞状態に戻す11回の長開放ラウンド遊技が行われる。
この16R確変大当たりとなって大当たり遊技が行われる場合についても、第2大入賞口19に係る5ラウンド目の長開放ラウンド遊技に伴ってV入賞口195が長開放されるため、容易に遊技球がV入賞口195を通過する。遊技球がV入賞口195を通過したことを条件として、大当たり遊技が終了した後に、確変遊技状態に移行する。
このように、基本的には、4R通常大当たりの場合には大当たり遊技終了後に時短遊技状態に移行し、5R確変大当たり又は16R確変大当たりの場合には大当たり遊技終了後に確変遊技状態に移行する。なお、5R確変大当たり又は16R確変大当たりとなって大当たり遊技中に第2大入賞口19が長開放された場合であっても、遊技球が少なくとも1つはV入賞口195を通過したことがV入賞口スイッチ117によって検知されていなければ、確変遊技状態には移行しない。このように、第2大入賞口19及びV入賞口195の開放中に遊技球が1つもV入賞しなかった場合には、4R通常大当たりに対する大当たり遊技終了後と同様に、時短遊技状態に移行することになる。
[本実施形態の遊技機の特徴的な動作の概要]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1の特徴的な動作の概要について説明する。本実施形態では、上述した大当たり遊技の終了後、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターンテーブルが、通常遊技状態とは異なるテーブルに変更される。
ここで、変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための条件を既定したテーブルであり、複数の変動パターンを含む。特別図柄の変動開始時に行われる特別図柄判定において、大当たりか否かの判定が行われるとともに、特別図柄の変動パターンが変動パターンテーブルに基づいて決定される。そして、決定された変動パターン(変動時間)で特別図柄が特別図柄表示器(第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42)において変動し、当該変動時間の経過後に特別図柄判定の結果を示す図柄が停止される。
図8は、第1始動口11への遊技球の入賞に基づいて確変大当たりとなり、大当たり遊技中にV入賞した場合の変動パターンテーブルの切り替えを示す図である。図9は、第1始動口11への遊技球の入賞に基づいて通常大当たりとなり、大当たり遊技中にV入賞しなかった場合の変動パターンテーブルの切り替えを示す図である。図10は、第1始動口11への遊技球の入賞に基づいて通常大当たりとなり、大当たり遊技中にV入賞した場合の変動パターンテーブルの切り替えを示す図である。
図8に示すように、確変大当たりに係る大当たり遊技中に遊技球がV入賞口195を通過した場合、時短変動パターンテーブルに切り替えられる。すなわち、V入賞口195が長開放しているときにV入賞した場合、時短変動パターンテーブルに切り替えられる。具体的には、大当たり遊技後の特別図柄の変動において、時短変動パターンテーブルを用いて特別図柄の変動パターンが選択される。大当たり終了後から数えて120回目の特別図柄の変動が終了すると、通常変動パターンテーブルに戻される。時短変動パターンテーブルおよび通常変動パターンテーブルの詳細については後述する。
また、図9に示すように、通常大当たりに係る大当たり遊技中に遊技球がV入賞口195を通過しなかった場合も、時短変動パターンテーブルに切り替えられる。すなわち、V入賞口195が短開放しているときにV入賞しなかった場合、時短変動パターンテーブルに切り替えられる。この場合、大当たり終了後から数えて100回目の特別図柄の変動が終了すると、通常変動パターンテーブルに戻される。
一方、図10に示すように、通常大当たりに係る大当たり遊技中に遊技球がV入賞口195を通過した場合、特殊変動パターンテーブルに切り替えられる。すなわち、V入賞口195が短開放しているときにV入賞した場合、特殊変動パターンテーブルに切り替えられる。具体的には、大当たり遊技後の特別図柄の変動において、特殊変動パターンテーブルを用いて特別図柄の変動パターンが選択される。大当たり終了後から数えて120回目の特別図柄の変動が終了すると、通常変動パターンテーブルに戻される。特殊変動パターンテーブルの詳細については後述する。
図11は、V入賞口の開放パターンとV入賞の有無によって切り替えられる変動パターンテーブルを示す図である。
図11に示すように、V入賞口195が長開放された場合は、V入賞の有無にかかわらず時短変動パターンテーブルに切り替えられる。また、V入賞口195が短開放した場合であって、V入賞しなかった場合は時短変動パターンテーブルに切り替えられる。一方、V入賞口195が短開放してV入賞した場合には、特殊変動パターンテーブルに切り替えられる。
上述のように、V入賞口195が短開放されると、遊技球がV入賞口195に入球することはほとんど無いが、極めて低い確率でV入賞口195に遊技球が入球する場合もある。例えば、遊技者が不正な方法によって短開放時に遊技球をV入賞口195に入球させる場合もあれば、遊技者が正常な遊技を行っているときに偶然に入球する可能性もある。このような、V入賞口195の短開放時に極めて低い確率でV入賞した場合、大当たり遊技後の特別図柄の変動において、変動パターンは、特殊変動パターンテーブルに基づいて決定される。
ここで、変動パターンテーブルの一例について説明する。図12は、本実施形態のパチンコ遊技機1における変動パターンテーブルの一例を示す図である。図12(A)は、通常変動パターンテーブルの一例であり、図12(B)は、時短変動パターンテーブルの一例であり、図12(C)は、特殊変動パターンテーブルの一例である。
詳細は後述するが、遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞したときに各種乱数(大当たり乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等)が取得される。当該取得された乱数に基づいて、大当たりか否か、リーチの有無、特別図柄の変動パターン(変動時間)等が判定される。本実施形態では、大当たりか否かの判定結果、および、リーチの有無の判定結果に応じて、変動パターンテーブルが選択され、当該選択された変動パターンテーブルと取得した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターンが決定される。変動パターン乱数は、例えば0〜99の範囲を変動する乱数である。
図12(A)に示すように、通常遊技状態において、特別図柄判定の結果がハズレと判定され、かつ、リーチ無しと判定されると、通常変動パターンテーブル(ハズレ用)を用いて特別図柄の変動パターンが決定される。具体的には、図12(A)に示すように、特別図柄判定の保留数が「3」未満の場合、変動時間8秒の変動パターンP101が100%の確率で選択される。より具体的には、変動パターンが決定される際の第1特別図柄判定の保留数U1(後述する)と、第2特別図柄判定の保留数U2との和が「3」未満の場合、変動パターンP101が選択される。また、変動パターンが決定される際のU1とU2の和が3以上である場合、変動時間2秒の変動パターンP101が選択される。
一方、図12(B)に示すように、時短変動パターンテーブル(ハズレ用)を用いて変動パターン(変動時間)が決定される場合では、第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるときには、変動時間2秒の変動パターンP201が選択され、U2が「0」のときには、変動時間12秒の変動パターンP202が選択される。
また、図12(C)に示すように、特殊変動パターンテーブル(ハズレ用)を用いて変動パターンが決定される場合では、特別図柄判定の保留数にかかわらず、変動時間12秒の変動パターンP203が選択される。
本実施形態では、大当たり遊技後においては、電チューサポート機能が付与される。電チューサポート機能が付与されると、第2始動口12に遊技球が入賞し易くなるため、遊技者が右打ちをしている限り、第2特別図柄判定の保留数U2は大抵の場合「1」以上となる。このため、時短変動パターンテーブルに切り替えられた場合では、変動時間の短い変動パターンP201が選択され、第2特別図柄判定の結果がハズレであるとすると、第2特別図柄の変動が短時間で次々と行われる。
一方、大当たり遊技後に特殊変動パターンテーブルに切り替えられた場合では、変動時間の長い変動パターンP203が選択される。電チューサポート機能が付与されていても、特殊変動パターンテーブルに切り替えられると、変動時間が長いため、第2特別図柄の変動が短時間で次々と行われない。
図13Aは、大当たり遊技後に時短変動パターンテーブルに切り替えられた場合の特別図柄の変動と時間との関係を示す図である。図13Bは、大当たり遊技後に特殊変動パターンテーブルに切り替えられた場合の特別図柄の変動と時間との関係を示す図である。
図13Aに示すように、時短変動パターンテーブルに切り替えられると、遊技者が右打ちをしている限り、第2特別図柄の短時間の変動が連続して行われる。このため、次の大当たりまでの時間は短くなる。なお、第2特別図柄判定の結果が大当たりである場合や、リーチ有りと判定された場合には、変動時間の長い変動パターンが選択される。
一方、図13Bに示すように、特殊変動パターンテーブルに切り替えられると、変動時間の長い変動パターンが選択されるため、第2特別図柄の変動が短時間で次々と行われることはない。このため、次の大当たりまでの時間は長くなる。このように、変動時間の長い変動パターンが選択されるため、遊技者および第三者(他の遊技者やホール店員)は、パチンコ遊技機1が通常とは異なる動作をしていることを認識し易い。
上述のように、V入賞口195が短開放した場合、通常はV入賞しないが、極めて低い確率でV入賞することがある。V入賞口195が短開放している間にV入賞した場合に、不正である旨の報知を行うと、不正な方法によらずに偶然にV入賞した場合に、遊技者に不快感を与えてしまう。一方で、V入賞口195が短開放し、かつ、V入賞した場合に、ホール店員が認識できないと、仮に遊技者が不正な方法でV入賞させた場合でも、ホール店員は不正に気付かない。しかしながら、本実施形態では、V入賞口195が短開放し、かつ、V入賞した場合に、第2特別図柄の変動時間を長くすることで、不正である旨を積極的に報知することなく、ホール店員にV入賞口195の短開放時にV入賞したことを気付かせることができる。
すなわち、第2特別図柄の変動時間が短いと、液晶表示器5において行われる装飾図柄を用いた変動演出の演出時間も短い。装飾図柄は、特別図柄の変動に応じて変動し、特別図柄の停止に応じて停止する。例えば、V入賞口195が短開放してV入賞しなかったことによって時短変動パターンテーブルに切り替えられた場合、液晶表示器5において装飾図柄の変動及び停止が短時間で次々に行われる。一方、V入賞口195が短開放してV入賞したことによって特殊変動パターンテーブルに切り替えられた場合は、液晶表示器5において装飾図柄の変動及び停止が短時間で次々と行われることはなく、ホール店員や他の遊技者は一見して通常の状態ではないことを認識することができる。
また、V入賞口195が短開放し、かつ、V入賞した場合も高確率遊技状態に移行する。特別図柄の変動時間が短く、かつ、高確率遊技状態に設定されると、次の大当たりまでの時間が短くなる。しかしながら、高確率遊技状態に設定されても特別図柄の変動時間が長ければ、次の大当たりまでの時間は長くなり、次の大当たりまでに第三者はこのような状態に気付き易くなる。
以上のように、本実施形態では、V入賞口195が長開放した場合、又は、V入賞口195が短開放してV入賞しなかった場合、時短変動パターンテーブルに切り替えられ、比較的短い時間が特別図柄の変動時間として設定される。一方、V入賞口195の短開放時にV入賞した場合は、特殊変動パターンテーブルに切り替えられ、比較的長い時間が特別図柄の変動時間として設定される。このため、V入賞口の短開放時にV入賞したことを第三者に容易に認識させることができる。このように本実施形態では、V入賞口の短開放時にV入賞した場合に、不正であることを積極的に報知せずに、液晶表示器5等を用いた演出によって第三者に容易に認識させることができる。
以下、図14〜図29に基づいて上述した演出制御を実現するためのパチンコ遊技機1の内部構成やパチンコ遊技機1で行われる処理の一例について、詳細に説明する。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
図14は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図である。図14に例示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御部100、遊技制御部100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部130、画像や音による演出を制御する画像音響制御部140、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御部150等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御部130、画像音響制御部140、及びランプ制御部150が1つの基板で構成されていてもよい。
[遊技制御部100の構成例]
遊技制御部100は、メインCPU101、メインROM102、及びメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
遊技制御部100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ制御部113、ゲートスイッチ114、第1大入賞口スイッチ115、第2大入賞口スイッチ116、V入賞口スイッチ117、排出スイッチ118、第1大入賞口制御部119、第2大入賞口制御部120、V入賞口制御部121、普通入賞口スイッチ122、及び表示器4を構成する各表示器41〜48が接続されている。
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。電動チューリップ制御部113は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。
第1大入賞口スイッチ115は、第1大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2大入賞口スイッチ116は、第2大入賞口19に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。V入賞口スイッチ117は、V入賞口195に入球する遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。排出スイッチ118は、排出口196に入球する遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。
第1大入賞口制御部119は、遊技制御部100からの制御信号に基づいて、第1大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第1大入賞口13を開閉する。第2大入賞口制御部120は、遊技制御部100からの制御信号に基づいて、第2大入賞口19を閉塞する第1羽根部材191(図2参照)に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2大入賞口19を開閉する。V入賞口制御部121は、遊技制御部100からの制御信号に基づいて、V入賞口195を開閉する第2羽根部材192(図2参照)に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、V入賞口195を開閉する。普通入賞口スイッチ122は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。
遊技制御部100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、第1大入賞口スイッチ115、第2大入賞口スイッチ116、又は普通入賞口スイッチ122からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿28又は下皿29に遊技球を供給する。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は4つの普通入賞口14を有しているため、4つの普通入賞口スイッチ122を備えているが、図14においては、普通入賞口スイッチ122を1つだけ表記している。
メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、第1大入賞口制御部119及び第2大入賞口制御部120を介して第1大入賞口13及び第2大入賞口19を開閉して大当たり遊技を実行する。また、第2大入賞口19に係るラウンド遊技に伴って、V入賞口制御部121を介してV入賞口195を開閉する。そして、V入賞口スイッチ117からの検知信号が入力された場合には、大当たり遊技終了後の遊技状態を確変遊技状態に設定し、V入賞口スイッチ117からの検知信号が入力されなかった場合には、大当たり遊技終了後の遊技状態を時短遊技状態に設定する。
また、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を作動させることにより、第2始動口12を一時的に開放する。
また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜48(図4)に上述した処理を実行させる。
[演出制御部130の構成例]
演出制御部130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。
サブCPU131は、遊技制御部100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン26又は十字キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信する。
[画像音響制御部140の構成例]
画像音響制御部140は、図には示されていないが、統括CPU、制御用ROM、制御用RAM、VDP(Video Display Processor)、音響DSP(Digital
Signal Processor)等を有して構成されている。統括CPUは、制御用ROMに記憶されたプログラムに基づいて、演出制御部130において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用RAMは、統括CPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
統括CPUは、演出制御部130からのコマンド及び制御用ROMに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDP及び音響DSPに出力することにより、VDP及び音響DSPの動作を制御する。
図には示されていないが、VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括CPUからの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置5に出力する。
図には示されていないが、音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、統括CPUからの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。
[ランプ制御部150の構成例]
ランプ制御部150は、図には示されていないが、ランプCPU、ランプROM、及びランプRAMを備えている。ランプCPUは、ランプROMに記憶されたプログラムに基づいて、可動役物7、遊技盤2に設けられた盤ランプ25、及び枠部材3に内蔵された枠ランプ37の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプRAMは、ランプCPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
ランプROMには、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、可動役物7、盤ランプ25、及び枠ランプ37のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7の動作パターンを示すデータである。
ランプCPUは、ランプROMに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAMに読み出して、可動役物7の発光素子、盤ランプ25、及び枠ランプ37の各発光素子の発光を制御する。
また、ランプCPUは、ランプROMに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAMに読み出して、可動役物7を動作させるステッピングモータの駆動を制御する。
[遊技制御部100によるタイマ割込み処理]
次に、図15を参照しつつ、遊技制御部100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図15は、遊技制御部100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図15に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図15以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
まず、メインCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。
ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻る。
ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図16に基づいて後に詳述する。
ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図20に基づいて後に詳述する。
ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。この普通図柄処理については、図24に基づいて後に詳述する。
ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を作動させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。この電動チューリップ処理については、図25に基づいて後に詳述する。
ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の処理で大当たりであると判定した場合に、第1大入賞口制御部119、第2大入賞口制御部120、及びV入賞口制御部121を制御して第1大入賞口13、第2大入賞口19、及びV入賞口195を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS6)。この大入賞口開放制御処理については、図26〜図28に基づいて後に詳述する。
ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。例えば、第1始動口11または第2始動口12に1個の遊技球が入賞すると、3個の遊技球が払い出される。また、普通入賞口14に1個の遊技球が入賞すると、10個の遊技球が払い出される。また、第1大入賞口13または第2大入賞口19に1個の遊技球が入賞すると、10個の遊技球が払い出される。
ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御部130に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。
[遊技制御部100によるスイッチ処理]
図16は、図15のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図16に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図17に基づいて後に詳述する。
次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図18に基づいて後に詳述する。
そして、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。このゲートスイッチ処理については、図19に基づいて後に詳述する。
[遊技制御部100による第1始動口スイッチ処理]
図17は、図16のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図17に例示されるように、メインCPU101は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、第1始動口スイッチ111からの検知信号(具体的には第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS210)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS210:YES)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS211)。
メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS211:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新し(ステップS212)、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS213〜ステップS216)。
ステップS216に続いて、メインCPU101は、取得した各乱数に基づいて、事前判定処理を行う(ステップS217)。具体的には、メインCPU101は、取得した各乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりである場合の大当たり図柄、リーチの有無、変動パターン等を判定する。
ステップS217に続いて、メインCPU101は、ステップS217の事前判定処理の結果を含む先読みコマンドをRAM103にセットする(ステップS218)。ここでセットされた先読みコマンドは、ステップS8の送信処理で演出制御部130に送信される。ステップS218の処理の後、メインCPU101は、図17に示す第1始動口スイッチ処理を終了する。
[遊技制御部100による第2始動口スイッチ処理]
図18は、図16のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図18に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号(具体的には第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS220)。
メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS220:YES)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS221)。
メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS221:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新し(ステップS222)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS223〜ステップS226)。
ステップS226に続いて、メインCPU101は、取得した各乱数に基づいて、事前判定処理を行う(ステップS227)。ステップS227の事前判定処理は、ステップS217の事前判定処理と同じ処理である。
ステップS227に続いて、メインCPU101は、ステップS227の事前判定処理の結果を含む先読みコマンドをRAM103にセットする(ステップS228)。ここでセットされた先読みコマンドは、ステップS8の送信処理で演出制御部130に送信される。ステップS228の処理の後、メインCPU101は、図18に示す第2始動口スイッチ処理を終了する。
[遊技制御部100によるゲートスイッチ処理]
図19は、図16のステップS23におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図19に例示されるように、メインCPU101は、ステップS22の第2始動口スイッチ処理に続いて、ゲートスイッチ114からの検知信号(ゲートスイッチ114が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ114が「ON」になったか否かを判定する(ステップS230)。
メインCPU101は、ゲートスイッチ114が「ON」になったと判定した場合(ステップS230:YES)、メインRAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Tが、メインROM102に記憶されている普通図柄判定の最大保留数Tmax(例えば「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS231)。
メインCPU101は、保留数Tが最大保留数Tmax未満であると判定した場合(ステップS231:YES)、保留数Tを「1」加算した値に更新し(ステップS232)、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得してメインRAM103に格納する(ステップS233)。
[遊技制御部100による特別図柄処理]
次に、図20を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図20は、図15のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図20に例示されるように、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。すなわち、大当たり遊技フラグは、いわゆる条件装置及び役物連続作動装置が作動している間、「ON」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。
メインCPU101は、保留数U2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、メインCPU101は、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。
ステップS304の処理又はステップS306の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS308)。メインRAM103には、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される取得情報が記憶される判定用記憶領域と、保留されている特別図柄判定に関する取得情報を記憶する保留記憶領域とが設けられている。メインCPU101は、ステップS304の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第2特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。また、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。
ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS309)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たり図柄(大当たりの種類)が決定される。そして、これらの処理の結果を示す判定図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。この大当たり判定処理については、図21に基づいて後に詳述する。
ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄の変動パターン(変動時間)を選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS310)。この変動パターン選択処理については、図22に基づいて後に詳述する。
ステップS310の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS310の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS311)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS9の送信処理によって演出制御部130に送信される。
ステップS311の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS312)。その際、判定用記憶領域に第1特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理が行われた場合には第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動表示が開始され、第2特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が判定用記憶領域に記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理が行われた場合には第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示が開始される。
ステップS312の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている客待ちフラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS313)。この客待ちフラグは、パチンコ遊技機1が客待ち状態であるか否かを示すフラグであり、第1特別図柄判定の権利及び第2特別図柄判定の権利がいずれも保留されておらず、且つ特別図柄の変動表示が行われなくなったタイミングで「ON」に設定され、特別図柄の変動表示が再び開始されるときに「OFF」に設定される。
メインCPU101は、客待ちフラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS313:YES)、客待ちフラグを「OFF」に設定する(ステップS314)。そして、このステップS314の処理を実行した場合、又は客待ちフラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS313:NO)、ステップS312における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS315)。
メインCPU101は、ステップS315の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS315における変動時間の計測開始から、ステップS310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS317)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS317:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS317:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する変動停止コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS318)。この変動停止コマンドは、ステップS9における送信処理によって演出制御部130に送信される。これにより、液晶表示装置5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
ステップS318の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS319)。具体的には、ステップS309の処理で設定した判定図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば0.5秒)が経過するまで継続される。
このように、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。
ステップS319の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS315の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS320)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS321)。この停止中処理については、図23に基づいて後に詳述する。
メインCPU101は、保留数U1が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS305:NO)、客待ちフラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS323)。ここで、客待ちフラグが「ON」に設定されていると判定された場合(ステップS323:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
メインCPU101は、客待ちフラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS323:NO)、パチンコ遊技機1が客待ち状態になったことを通知する客待ちコマンドをメインRAM103にセットし(ステップS324)、客待ちフラグを「ON」に設定する(ステップS325)。この客待ちコマンドは、ステップS9の送信処理によって演出制御部130に送信される。
[遊技制御部100による大当たり判定処理]
図21は、図20のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3091)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
ここで大当たり判定のために用いられる当選値は、高確用大当たり判定テーブル又は低確用大当たり判定テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率遊技状態のときに大当たり判定が実行される場合には高確用大当たり判定テーブルに格納されている当選値(図5(B)に示される例では「0」〜「124」)が使用され、低確率遊技状態のときに大当たり判定が実行される場合には低確用大当たり判定テーブルに格納されている当選値(図5(A)に示される例では「0」〜「24」)が使用される。
このように、メインCPU101は、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
ステップS3091の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3092)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3092:YES)、メインROM102に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たり図柄(大当たりの種類)を決定する(ステップS3093)。
具体的には、ステップS3091の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブル(図5(C)参照)に規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり図柄を決定する。一方、第2特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブル(図5(D)参照)に規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり図柄を決定する。
そして、メインCPU101は、決定した大当たり図柄を設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3094)。これにより、上記ステップS319の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されて、その図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3092:NO)、ハズレ図柄を設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3095)。これにより、上記ステップS319の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
[遊技制御部100による変動パターン選択処理]
図22は、図20のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、図20のステップS309における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3091の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3101)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3101:YES)、大当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3102)。大当たり用変動パターンテーブルには、例えば、変動時間が30秒、60秒、90秒等の変動パターンが含まれる。
なお、大当たり用変動パターンテーブルとして、通常遊技状態においてセットされる大当たり用変動パターンテーブルと、確変遊技状態又は時短遊技状態においてセットされる大当たり用変動パターンテーブルとが用意されてもよい。
一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3101:NO)、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数がメインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3103)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3103:YES)、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3104)。リーチ用変動パターンテーブルには、例えば、変動時間が30秒、60秒、90秒等の変動パターンが含まれる。
なお、リーチ用変動パターンテーブルとして、通常遊技状態においてセットされるリーチ用変動パターンテーブルと、確変遊技状態又は時短遊技状態においてセットされるリーチ用変動パターンテーブルとが用意されてもよい。
一方、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3103:NO)、ハズレ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3105)。
ここで、ハズレ用変動パターンテーブルには、上述のように通常遊技状態においてセットされる通常変動パターンテーブル(ハズレ用)と、確変遊技状態又は時短遊技状態においてセットされる時短変動パターンテーブル(ハズレ用)と、上記特殊変動パターンテーブル(ハズレ用)とが含まれる。上述のように、時短変動パターンテーブル(ハズレ用)は、V入賞口195が長開放した場合、又は、V入賞口195が短開放してV入賞しなかった場合に、セットされる。特殊変動パターンテーブル(ハズレ用)は、V入賞口195が短開放した場合であって、V入賞した場合にセットされる。
このように、ステップS3105では、ハズレ用変動パターンテーブルとして、3つのテーブルのうちの何れかがセットされる。具体的には、大当たり遊技中にV入賞口195が長開放してV入賞した場合、大当たり遊技後から120回目の特別図柄の変動が行われるまでは、時短変動パターンテーブル(ハズレ用)がセットされる。大当たり遊技中にV入賞口195が長開放してV入賞しなかった場合、大当たり遊技後から100回目の特別図柄の変動が行われるまでは、時短変動パターンテーブル(ハズレ用)がセットされる。大当たり遊技中にV入賞口195が短開放してV入賞しなかった場合、大当たり遊技後から100回目の特別図柄の変動が行われるまでは、時短変動パターンテーブル(ハズレ用)がセットされる。また、大当たり遊技中にV入賞口195が短開放してV入賞した場合、大当たり遊技後から120回目の特別図柄の変動が行われるまでは、特殊変動パターンテーブル(ハズレ用)がセットされる。
なお、大当たり遊技中にV入賞口195が短開放してV入賞した場合、大当たり遊技後から120回目の特別図柄の変動が行われるまで、ステップS3102において特殊変動パターンテーブル(大当たり用)がセットされてもよいし、ステップS3104において特殊変動パターンテーブル(リーチ用)がセットされてもよい。特殊変動パターンテーブル(大当たり用)、又は、特殊変動パターンテーブル(リーチ用)には、特殊な変動パターンが含まれ、当該変動パターンに基づく演出によって、V入賞口の短開放時にV入賞したことを第三者に認識可能とさせてもよい。
続いて、メインCPU101は、ステップS3102の処理、ステップS3104の処理、又はステップS3105の処理によってメインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3106)。
このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が決定されることになる。
メインCPU101は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3107)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS309の大当たり判定処理によってメインRAM103にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御部130に送信される。
[遊技制御部100による停止中処理]
図23は、図20のステップS321における停止中処理の詳細フローチャートである。図23に示すように、メインCPU101は、ステップS3092の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する(ステップS3211)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3211:YES)、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3212)。
次に、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグ及び確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3213)。ここで、時短遊技フラグは、電チューサポート機能が付与される時短状態であるか否かを示すフラグであり、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率遊技状態であるか否かを示すフラグである。
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、時短遊技フラグ及び確変遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を確変遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「ON」に設定され、遊技状態を時短遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグが「OFF」に設定されると共に時短遊技フラグが「ON」に設定され、遊技状態を通常遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「OFF」に設定される。
ステップS3213の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS3214)。このオープニングコマンドは、大当たり図柄の情報を含むものであり、ステップS9の送信処理によって演出制御部130に送信される。
一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3211:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3215)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3215:YES)、メインRAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「1」減算した値に更新する(ステップS3216)。この時短遊技残余回数Jは、時短状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
ステップS3216の処理に続いて、メインCPU101は、時短遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS3217)。ここで、時短遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS3217:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3218)。これにより、電チューサポート機能が付与されなくなる。
ステップS3218に続いて、メインCPU101は、通常遊技状態における変動パターンテーブルに切り替える(ステップS3219)。
メインCPU101は、ステップS3219の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS3215:NO)、又は時短遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS3217:NO)、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3220)。
メインCPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3220:YES)、メインRAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Kを「1」減算した値に更新する(ステップS3221)。この高確率遊技残余回数Kは、高確率遊技状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
ステップS3221の処理に続いて、メインCPU101は、高確率遊技残余回数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS3222)。ここで、高確率遊技残余回数Kが「0」であると判定した場合(ステップS3222:YES)、確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3223)。これにより、特別図柄判定が低確率遊技状態で行われるようになる。
このステップS3223の処理が行われた場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS3220:NO)、高確率遊技残余回数Kが「0」ではないと判定された場合(ステップS3222:NO)、又はステップS3214の処理が行われた場合、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
[遊技制御部100による普通図柄処理]
図24は、図15のステップS4における普通図柄処理の詳細フローチャートである。図24に例示されるように、メインCPU101は、ステップS3の特別図柄処理に続いて、メインRAM103に記憶されている補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS401)。この補助遊技フラグは、電動チューリップ17が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ON」に設定され、補助遊技中でないときは「OFF」に設定される。ここで、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定された場合(ステップS401:YES)、ステップS5の電動チューリップ処理に処理が進められる。
メインCPU101は、補助遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS401:NO)、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS402)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、普通図柄判定の保留数Tが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS403)。ここで、保留数Tが「1」以上ではないと判定された場合(ステップS403:NO)、ステップS5の電動チューリップ処理に処理が進められる。
メインCPU101は、保留数Tが「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数Tを「1」減算した値に更新し(ステップS404)、当たり乱数判定処理を実行する(ステップS405)。具体的には、上記ステップS233(図19参照)の処理によってメインRAM103に記憶された普通図柄乱数の中で最初に取得された普通図柄乱数が、予めメインROM102に記憶されている普通図柄乱数の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する。
なお、メインROM102には時短状態用の当選値と非時短状態用の当選値とが記憶されており、時短状態の有無に応じた当選値を使用して普通図柄判定が行われる。そして、時短状態用の当選値の数が非時短状態用の当選値の数よりも多くなるように当選値が予め設定されているため、時短状態のときには、非時短状態のときに比べて普通図柄判定の判定結果が当たりになり易くなっている。
ステップS405の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS405の判定結果に基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断し(ステップS406)、当たりであると判断した場合(ステップS406:YES)、普通図柄表示器45に判定図柄として停止表示させる当たり図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS407)。逆に、普通図柄判定の判定結果が当たりではないと判断した場合(ステップS406:NO)、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS408)。
なお、普通図柄判定の結果に、第2始動口12を長開放(例えば、5.6秒開放)する長開放当たりと、第2始動口11を短開放(例えば、0.1秒開放)する短開放当たりとがあってもよい。この場合において、左打ちされた場合に遊技球が通過可能なゲートが遊技盤2に設けられてもよい。
ステップS407又はステップS408の処理に続いて、メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、時短状態であるか否か(時短遊技フラグが「ON」か否か)を判断する(ステップS409)。ここで、時短状態ではないと判断した場合(ステップS409:NO)、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させる普通図柄変動時間を例えば25秒にセットする(ステップS410)。逆に、時短状態であると判断した場合(ステップS409:YES)、普通図柄変動時間を例えば2秒にセットする(ステップS411)。このようにしてステップS410又はステップS411の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、メインRAM103に一時的に記憶される。
ステップS410又はステップS411の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS412)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する(ステップS413)。
一方、メインCPU101は、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS402:YES)、普通図柄の変動表示の開始から普通図柄変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS415)。具体的には、ステップS413の処理によって計測を開始した経過時間が、ステップS410又はステップS411でセットした普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ここで、普通図柄変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS415:NO)、ステップS5の電動チューリップ処理に処理が進められる。
メインCPU101は、普通図柄変動時間が経過したと判定した場合(ステップS415:YES)、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示を終了させて、メインRAM103にセットされている設定情報が示す当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させる(ステップS416)。そして、ステップS413の処理で計測を開始した経過時間をリセットする(ステップS417)。次に、上記ステップS406の処理と同様に、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断する(ステップS418)。ここで、普通図柄判定の判定結果が当たりであると判断した場合(ステップS418:YES)、補助遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS419)。このようにして補助遊技フラグが「ON」に設定されることにより、電動チューリップ17を動作させる補助遊技が開始されることになる。
[遊技制御部100による電動チューリップ処理]
図25は、図15のステップS5における電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。ステップS4の普通図柄処理に続いて、メインCPU101は、図25に例示されるように、補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。ここで、補助遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS501:NO)、ステップS6の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。
メインCPU101は、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS501:YES)、電動チューリップ17が動作中であるか否かを判定する(ステップS502)。ここで、電動チューリップ17が動作中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、ステップS409の処理と同様に、時短状態であるか否かを判断する(ステップS503)。ここで、時短状態ではないと判断した場合(ステップS503:NO)、電動チューリップ17の動作パターンとして、第2始動口12を例えば0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンの設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS504)。逆に、時短状態であると判断した場合(ステップS503:YES)、電動チューリップ17の動作パターンとして、第2始動口12を1.6秒間開放する動作を3回行う動作パターンの設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS505)。
メインCPU101は、ステップS504又はステップS505で動作パターンの設定情報をセットした後、セットした動作パターンでの電動チューリップ17の動作を電動チューリップ制御部113に開始させる(ステップS506)。
メインCPU101は、このステップS506の処理を実行することにより、第2始動口12を遊技球が通過し難い状態から通過し易い状態に制御する。
メインCPU101は、ステップS506の処理を実行した場合、又は電動チューリップ17の動作中であると判定した場合(ステップS502:YES)、ステップS506の処理で開始された電動チューリップ17の動作が完了したか否かを判定する(ステップS507)。ここで、電動チューリップ17の動作が完了したと判定した場合(ステップS507:YES)、補助遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS508)。これにより、補助遊技が終了される。
[遊技制御部100による大入賞口開放制御処理]
以下、図26〜図28を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される大入賞口開放制御処理について説明する。ここで、図26〜図28は、図15のステップS6における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。図26に示すように、メインCPU101は、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS601)。ここで、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS601:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。
メインCPU101は、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS601:YES)、例えばステップS3214(図23参照)の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技におけるオープニング中であるか否かを判定する(ステップS602)。
メインCPU101は、オープニング中ではないと判定した場合(ステップS602:NO)、大当たり遊技におけるエンディング中であるか否かを判定する(ステップS603)。具体的には、大当たり遊技における最終ラウンドのラウンド遊技が終了してからの経過時間が所定のエンディング時間に達したか否かに基づいて、エンディング中であるか否かを判定する。ここで、エンディング中であると判定された場合(ステップS603:YES)、後述するステップS643(図28参照)に処理が進められる。
メインCPU101は、大当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合(ステップS603:NO)、インターバル中(ラウンドと次のラウンドとの間)であるか否かを判定する(ステップS604)。ここで、インターバル中であると判定した場合(ステップS604:YES)、前回のラウンド遊技終了時に第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)が閉塞してから、後述するステップS608の処理で設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する(ステップS605)。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合(ステップS605:YES)、次のラウンド遊技を開始するタイミングになっているため、後述するステップS609に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合(ステップS605:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。
メインCPU101は、オープニング中であると判定した場合(ステップS602:YES)、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS606)。ここで、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS606:YES)、大当たり遊技のラウンド数Rmax、第1大入賞口13のプレート、第1羽根部材191、及び第2羽根部材192の動作パターン等を設定して、その設定情報をメインRAM103に格納する(ステップS608)。このステップS608の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。
メインCPU101は、ステップS608の処理を実行した場合、又はインターバル時間が経過したと判定した場合(ステップS605:YES)、メインRAM103に記憶されている第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)への遊技球の入賞数Yをリセットする(ステップS609)。このステップS609において、第1大入賞口13を開放するラウンド遊技の開始に際しては第1大入賞口13への遊技球の入賞数Yが「0」にリセットされ、第2大入賞口19を開放するラウンド遊技の開始に際しては第2大入賞口19への遊技球の入賞数Yが「0」にリセットされる。
ステップS609の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技中のラウンド数Rを「1」加算した値に更新する(ステップS610)。このラウンド数Rは、大当たり遊技開始前は「0」に設定されており、ステップS610の処理が行われる毎に「1」加算される。
ステップS610の処理に続いて、メインCPU101は、ラウンド数Rが「5」であるか否かを判定する(ステップS611)。すなわち、メインCPU101は、第2大入賞口19を開放するラウンド遊技を開始するか否かを判定する。ここで、ラウンド数Rが「5」ではないと判定した場合(ステップS611:NO)、第1大入賞口制御部119による第1大入賞口13の開放制御を開始する(ステップS612)。これにより、メインCPU101は、第1大入賞口13に遊技球が入賞し難い状態から入賞し易い状態へと変化させる。逆に、ラウンド数Rが「5」であると判定した場合(ステップS611:YES)、第2大入賞口制御部120による第2大入賞口19の開放制御(長開放制御又は短開放制御)を開始する(ステップS613)。メインCPU101は、第2大入賞口19の長開放制御を実行することによって第2大入賞口19に遊技球が入賞し難い状態から入賞し易い状態へと変化させ、第2大入賞口19の短開放制御を実行することによって第2大入賞口19に遊技球が入賞し難い状態を維持させる。
メインCPU101は、ステップS612の処理を実行した場合、又はステップS613の処理を実行した場合、いずれかの開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する(ステップS614)。具体的には、ステップS612の処理に続いてこのステップS614の処理を実行する場合は第1大入賞口13の開放制御の開始からの経過時間の計測を開始し、ステップS613の処理に続いてこのステップS614の処理を実行する場合は第2大入賞口19の開放制御の開始からの経過時間の計測を開始する。
メインCPU101は、ステップS611の処理に続いてステップS612の処理を実行したか否かに基づいて、第1大入賞口13の開放制御が開始されるか否かを判定する(ステップS615)。ここで、第1大入賞口13の開放制御が開始されると判定した場合(ステップS615:YES)、第1大入賞口13を長開放する長開放ラウンド遊技が開始されることを演出制御部130に通知する通常ラウンド開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS616)。
一方、メインCPU101は、第1大入賞口13の開放制御が開始されないと判定した場合(ステップS615:NO)、すなわち、ステップS613の処理によって第2大入賞口19の開放制御が開始される場合、第2大入賞口19が長開放されるか否かを判断する(ステップS617)。具体的には、今回の大当たり遊技が通常大当たりによるものである場合には第2大入賞口19が短開放されると判定され、確変大当たりによるものである場合には第2大入賞口19が長開放されると判定される。
メインCPU101は、第2大入賞口19が長開放されると判断した場合(ステップS617:YES)、第2大入賞口19の長開放ラウンド遊技が開始されること(すなわち、V入賞口195に遊技球が通過容易な状態に移行すること)を演出制御部130に通知する長開放ラウンド開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS618)。逆に、第2大入賞口19が長開放されないと判断した場合(ステップS617:NO)、すなわち、第2大入賞口19が短開放される場合、第2大入賞口19の短開放ラウンド遊技が開始されること(すなわち、V入賞口195に遊技球が通過容易な状態に移行しないこと)を演出制御部130に通知する短開放ラウンド開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS619)。
なお、ステップS618又はステップS619でセットされたコマンドは演出制御部130に送信される。演出制御部130は、長開放ラウンド開始コマンドに基づいて、遊技者に対して第2大入賞口19(V入賞口)に向けて遊技球を発射させるための報知演出を行う。また、演出制御部130は、短開放ラウンド開始コマンドに基づいて、上記報知演出を行わない。すなわち、V入賞口が長開放する際には、そのラウンドの開始時に第2大入賞口19への打ち出しを促す報知演出が行われる一方、V入賞口が短開放する際には、当該報知演出は行われない。
このように、上記報知演出は、第2大入賞口19が長開放するラウンドの開始時に行われる。なお、第2大入賞口19が長開放するラウンドの直前のラウンドが終了する際に、上記報知演出が行われてもよい。この場合、第2大入賞口19が長開放する場合には、第4ラウンド目が開始されてから所定のタイミングで報知演出が行われ、第2大入賞口19が短開放する場合には、報知演出は行われない。
このようにしてメインRAM103にセットされた通常ラウンド開始コマンド、長開放ラウンド開始コマンド、又は短開放ラウンド開始コマンドは、ステップS9の送信処理によって演出制御部130に送信される。このため、演出制御部130のサブCPU131は、ラウンド遊技の開始時に遊技制御部100から受信するコマンドがこれら3種類のコマンドのいずれであるかに基づいて、今回のラウンド遊技が、第1大入賞口13を長開放する長開放ラウンド遊技であるのか、第2大入賞口19を長開放する長開放ラウンド遊技であるのか、又は第2大入賞口19を短開放する短開放ラウンド遊技であるのかを容易に判別することができる。
メインCPU101は、ステップS616の処理を実行した場合、ステップS618の処理を実行した場合、又はステップS619の処理を実行した場合、図27に示すように、ステップS611の処理と同様に、ラウンド数Rが「5」であるか否かを判定する(ステップS621)。
メインCPU101は、ラウンド数Rが「5」であると判定した場合(ステップS621:YES)、V入賞口195の開放制御に関する以下の処理を実行する。すなわち、メインCPU101は、上述したステップS613の処理による第2大入賞口19の開放開始からの経過時間が、予め設定された設定時間(本実施形態では0秒:図7参照)と一致するか否かを判定する(ステップS622)。ここで、経過時間が設定時間と一致しないと判定された場合(ステップS622:NO)、後述するステップS624に処理が進められる。
メインCPU101は、経過時間が設定時間と一致すると判定した場合(ステップS622:YES)、V入賞口制御部121によるV入賞口195の開放制御を開始する(ステップS623)。具体的には、第2羽根部材192を排出口196側に回動させる(図2(C)、図7(B)、及び図7(C)参照)。
メインCPU101は、ステップS623の処理を実行した場合、又は第2大入賞口19の開放開始からの経過時間が設定時間と一致しないと判定した場合(ステップS622:NO)、V入賞口スイッチ117(図2及び図14参照)が「ON」になったか否かを判定する(ステップS624)。ここで、V入賞口スイッチ117が「ON」になったと判定した場合(ステップS624:YES)、メインRAM103に記憶されているV入賞フラグを「ON」に設定する(ステップS625)。このV入賞フラグは、遊技球がV入賞口195を通過したか否か(V入賞したか否か)を示すフラグであり、通常は「OFF」に設定されているものの、V入賞口スイッチ117によって遊技球が検知されると「ON」に設定される。
メインCPU101は、このステップS625の処理に続いて、遊技球がV入賞口195を通過したことを演出制御部130に通知するV入賞通知コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS626)。このV入賞通知コマンドは、演出制御部130に送られ、演出制御部130は、当該V入賞通知コマンドを受信したことに応じて、V入賞したことを示す演出を行う。なお、V入賞口195が短開放してV入賞した場合には、当該入賞によるV入賞通知コマンドに応じて、V入賞したことを示す演出が行われないようにしてもよい。また、V入賞口195が長開放したときでも、V入賞口195が開放するラウンド以外の期間(V入賞口195が開放するラウンドの後のインターバル期間や、V入賞口195が開放するラウンドの後のエンディング期間)でV入賞した場合は、V入賞通知コマンドに応じてV入賞したことを示す演出が行われないようにしてもよいし、この期間にV入賞してもV入賞通知コマンドが演出制御部130に送信されなくてもよい。
メインCPU101は、ステップS626の処理を実行した場合、V入賞口スイッチ117が「ON」ではないと判定した場合(ステップS624:NO)、又はラウンド数Rが「5」ではないと判定した場合(ステップS621:NO)、大入賞口スイッチからの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞口スイッチが「ON」になったか否かを判定する(ステップS627)。具体的には、第1大入賞口13に係るラウンド遊技中である場合には第1大入賞口スイッチ115からの検知信号の入力の有無に基づいて第1大入賞口スイッチ115が「ON」になったか否かを判定し、第2大入賞口19に係るラウンド遊技中である場合には第2大入賞口スイッチ116からの検知信号の入力の有無に基づいて第2大入賞口スイッチ116が「ON」になったか否かを判定する。
メインCPU101は、大入賞口スイッチが「ON」になったと判定した場合(ステップS627:YES)、遊技球の入賞数Yを「1」加算した値に更新する(ステップS628)。具体的には、第1大入賞口13に係るラウンド遊技中において、第1大入賞口スイッチ115が「ON」になったと判定した場合には第1大入賞口13への遊技球の入賞数Yを「1」加算した値に更新する。一方、第2大入賞口19に係るラウンド遊技中において、第2大入賞口スイッチ116が「ON」になったと判定した場合には第2大入賞口19への遊技球の入賞数Yを「1」加算した値に更新する。
メインCPU101は、ステップS628の処理を実行した場合、又は大入賞口スイッチが「ON」ではないと判定した場合(ステップS627:NO)、図28に例示されるように、大入賞口の開放開始からの経過時間が規定開放時間と一致するか否かを判定する(ステップS630)。具体的には、第1大入賞口13を長開放する長開放ラウンド遊技中である場合には、第1大入賞口13の開放開始からの経過時間が29.5秒と一致するか否かを判定する。また、第2大入賞口19を長開放する長開放ラウンド遊技中である場合には、第2大入賞口19の開放開始からの経過時間が29.5秒と一致するか否かを判定する。また、第2大入賞口19を短開放する短開放ラウンド遊技中である場合には、第2大入賞口19の開放開始からの経過時間が0.1秒と一致するか否かを判定する。
メインCPU101は、大入賞口の開放開始からの経過時間が規定開放時間と一致しないと判定した場合(ステップS630:NO)、メインRAM103に記憶されている今回のラウンド遊技における遊技球の入賞数Yが、メインROM102に記憶されている第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ymax(例えば「9」)と一致するか否かを判定する(ステップS631)。ここで、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致しないと判定された場合(ステップS631:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。
メインCPU101は、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致すると判定した場合(ステップS631:YES)、又は大入賞口の開放開始からの経過時間が規定開放時間と一致すると判定した場合(ステップS630:YES)、V入賞口195が開放中か否かを判定する(ステップS632)。
メインCPU101は、V入賞口195が開放中であると判定した場合(ステップS632:YES)、ステップS623の処理で開始したV入賞口制御部121によるV入賞口195の開放制御を終了する(ステップS633)。これにより、第2羽根部材192によってV入賞口195の入口であるV入賞口195が閉塞される。
V入賞口195が開放中でないと判定した場合(ステップS632:NO)、又は、ステップS633でV入賞口195の開放制御を終了した場合、メインCPU101は、このラウンドにおける大入賞口の開放制御を終了する(ステップS634)。具体的には、第1大入賞口13の開放制御中である場合には第1大入賞口制御部119に第1大入賞口13の開放制御を終了させ、第2大入賞口19の開放制御中である場合には第2大入賞口制御部120に第2大入賞口19の開放制御を終了させる。
ステップS634の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技の現在のラウンド数Rが、上記ステップS608の処理によって設定されたラウンド数Rmax(本実施形態では「5」又は「16」)と一致するか否かを判定する(ステップS635)。ここで、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致しないと判定した場合(ステップS635:NO)、次のラウンド遊技の開始タイミングを制御するために、大入賞口が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する(ステップS636)。このステップS636の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップS604の処理やステップS605の処理に使用される。
一方、メインCPU101は、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致すると判定した場合(ステップS635:YES)、エンディング時間の計測を開始し(ステップS637)、メインRAM103に記憶されているラウンド数Rをリセットする(ステップS638)。そして、メインRAM103に記憶されているV入賞フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS639)。
メインCPU101は、V入賞フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS639:NO)、すなわちV入賞フラグが「OFF」に設定されている場合、今回の大当たり遊技が終了した後に時短遊技状態で遊技が制御されることになるため、演出制御部130にその旨を通知する時短移行通知エンディングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS640)。
一方、メインCPU101は、V入賞フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS639:YES)、今回の大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御されることになるため、演出制御部130にその旨を通知する確変移行通知エンディングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS641)。
メインCPU101は、ステップS640の処理を実行した場合、ステップS641の処理を実行した場合、又はエンディング中であると判定した場合(ステップS603:YES)、設定エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS643)。具体的には、上記ステップS637の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップS608の処理によって設定された設定エンディング時間と一致するか否かを判定する。ここで、エンディング時間が設定エンディング時間と一致しないと判定された場合(ステップS643:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。
メインCPU101は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS643:YES)、大当たり遊技終了後のパチンコ遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する(ステップS644)。続いて、大当たり遊技を終了させるために、大当たり遊技フラグを「OFF」に設定し(ステップS645)、大入賞口開放制御処理を終了する。
[遊技制御部100による遊技状態設定処理]
図29は、図28のステップS644における遊技状態設定処理の詳細フローチャートである。図29に示すように、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されているV入賞フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS6441)。
メインCPU101は、V入賞フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS6441:YES)、メインRAM103に記憶されている確変遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6442)、高確率遊技残余回数Kを「120」に設定する(ステップS6443)。そして、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6444)、時短遊技残余回数Jを「100」に設定する(ステップS6445)。
このステップS6442〜ステップS6445の処理が行われることにより、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ120回の特別図柄判定が行われるまで高確率遊技状態、かつ、電チューサポート機能が付与された状態で遊技が制御されることになる。
メインCPU101は、ステップS6445の処理を実行した場合、メインRAM103に記憶されているV入賞フラグを「OFF」に設定する(ステップS6446)。
ステップS6446に続いて、メインCPU101は、大当たり遊技が通常大当たりに基づく大当たり遊技であったか否かを判定する(ステップS6447)。すなわち、メインCPU101は、V入賞口195の短開放を伴う大当たりであったか否かを判定する。通常大当たりであると判定した場合(ステップ6447:YES)、メインCPU101は、特殊変動パターンテーブルに切り替える(ステップS6448)。これにより、大当たり遊技後、所定回数(120回)だけ特別図柄が変動するまで特殊変動パターンテーブルを用いて、変動パターンが決定される。
一方、通常大当たりでないと判定した場合(ステップ6447:NO)、すなわち、確変大当たりであると判定した場合、メインCPU101は、次にステップS6451の処理を実行する。
一方、メインCPU101は、V入賞フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS6441:NO)、時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6449)、時短遊技残余回数Jを「100」に設定する(ステップS6450)。
ステップS6450を行った場合、又は、ステップS6447でNOと判定した場合、メインCPU101は、時短変動パターンテーブルに切り替える(ステップS6451)。これにより、大当たり遊技後、所定回数(120回または100回)だけ特別図柄が変動するまで時短変動パターンテーブルを用いて、変動パターンが決定される。
ステップS6448又はステップS6451の処理を行った場合、メインCPU101は、遊技状態設定処理を終了する。
[演出制御部130による演出制御処理]
次に、上述した遊技制御部100からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図30〜図31を参照して説明する。
図30は、演出制御部130において行われる処理の詳細を示すフローチャートである。以下では、図30〜図31に示す処理を演出制御部130が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御部130、画像音響制御部140、およびランプ制御部150の何れにおいて実行されてもよい。また、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御部130のCPU131は、図30に示す一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
演出制御部130は、コマンド制御処理を実行する(ステップS1001)。コマンド制御処理は、遊技制御部100からの各種コマンドを受信したことに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、演出制御部130は、遊技制御部100から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部140及びランプ制御部150に実行させるためのコマンドを生成する。そして生成したコマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信する。また、演出制御部130は、演出ボタン26や演出キー27に対する操作に応じたコマンド(次のステップS1002)を送信する。このコマンドに応じて画像音響制御部140及びランプ制御部150は、所定の演出を実行する。このコマンド制御処理の詳細については、図31に基づいて後に詳述する。
ステップS1001の処理に続いて、演出制御部130は、操作受付処理を実行する(ステップS1002)。具体的には、CPU131は、演出ボタン26や演出キー27が操作された場合にその操作に応じた操作コマンドを生成してRAM133に設定する。以上で演出制御部130は、図30に示す処理を終了する。
[演出制御部130によるコマンド制御処理]
以下、図31を参照しつつ、演出制御部130において実行されるコマンド制御処理について説明する。ここで、図31は、図30のステップS1001におけるコマンド制御処理の詳細フローチャートである。
まず、演出制御部130は、遊技制御部100から送信された先読みコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1301)。先読みコマンドを受信したと判定した場合(ステップS1301:YES)、演出制御部130は、事前判定演出処理を実行する(ステップS1302)。例えば、事前判定演出処理では、演出制御部130は、事前判定の結果に基づいて、特別図柄判定の保留を示す保留画像の表示態様を決定し、保留画像を液晶表示器5に表示させる。
ステップS1302の処理を実行した場合、又は、先読みコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1301:NO)、演出制御部130は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1303)。
変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1303:YES)、演出制御部130は、変動開始処理を実行する(ステップS1304)。ここでは、演出制御部130は、変動開始コマンドを解析して、大当たりか否か、変動パターン、現在の遊技状態等を判別する。そして、演出制御部130は、判別結果に基づいて、特別図柄の変動に伴って行われる変動演出を決定して実行する。変動演出では、装飾図柄を変動表示させる演出が行われる。
例えば、上記時短変動パターンテーブル(ハズレ用)に基づいて変動時間の短い変動パターンが決定された場合には、3つの装飾図柄が変動開始した後、約2秒後に異なる種類の装飾図柄が停止してハズレが報知される変動演出が行われる。また、上記特殊変動パターンテーブル(ハズレ用)に基づいて変動時間の長い変動パターンが決定された場合には、3つの装飾図柄が変動開始した後、約12秒後に異なる種類の装飾図柄が停止してハズレが報知される変動演出が行われる。また、大当たりを示す変動パターンを判別した場合には、当該変動パターンに応じた演出を決定して実行する。大当たりを示す変動パターンに基づく演出では、3つの装飾図柄が変動開始した後、例えば、2つの同種の装飾図柄が停止して1つが変動するリーチ演出が行われる。そして、リーチ演出の結果として、3つの同種の装飾図柄が停止して大当たりが報知される。これら変動演出の演出時間は、変動パターンに応じた時間である。
ステップS1304の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1303:NO)、演出制御部130は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1305)。
変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1305:YES)、演出制御部130は、変動終了処理を実行する(ステップS1306)。変動終了処理では、ステップS1304で開始された変動演出を終了する処理が行われる。具体的には、演出制御部130は、変動している装飾図柄を停止させて、変動演出を終了させる。
ステップS1306の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1305:NO)、演出制御部130は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1307)。
オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1307:YES)、演出制御部130は、オープニング処理を実行する(ステップS1308)。オープニング演出では、大当たり遊技が開始されることを示す演出が行われるとともに、遊技者に右打ちを促す報知演出が行われる。具体的には、通常大当たり又は確変大当たりに係る大当たり遊技の最初のラウンド遊技が行われる際に、遊技者に右打ちを促す第1報知演出(第1大入賞口13又は第2大入賞口19に向けて遊技球を打ち出すことを促す報知演出)が行われる。
ステップS1308の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1307:NO)、演出制御部130は、ラウンド開始コマンド(上記S616、S618又はS619)を受信したか否かを判定する(ステップS1309)。
ラウンド開始コマンドを受信した場合(ステップS1309:YES)、演出制御部130は、ラウンド開始処理を実行する(ステップS1310)。ラウンド開始処理では、ラウンド開始コマンド(第2大入賞口19の短開放ラウンド開始コマンド又は長開放ラウンド開始コマンド、第1大入賞口13の通常ラウンド開始コマンド)に基づいて、所定の演出が行われる。例えば、第2大入賞口19の長開放ラウンド開始コマンドに基づいて、遊技者に第2大入賞口19に向けて遊技球を打ち出すことを促す第2報知演出(上記第1報知演出とは異なる演出)が行われる。なお、演出制御部130は、第2大入賞口19の短開放ラウンド開始コマンドを受信した場合、当該短開放ラウンド開始コマンドに基づいて、上記第2報知演出を行わない。
ステップS1310の処理を実行した場合、又は、ラウンド開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1309:NO)、演出制御部130は、V入賞通知コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1311)。
V入賞通知コマンドを受信した場合(ステップS1311:YES)、演出制御部130は、V入賞演出処理を行う(ステップS1312)。具体的には、演出制御部130は、長開放ラウンド開始コマンドを受信して第2大入賞口19の長開放ラウンド遊技が行われている間にV入賞通知コマンドを受信した場合は、遊技者にV入賞を報知する演出を行う。また、演出制御部130は、第2大入賞口19の長開放ラウンド遊技が行われていない間にV入賞通知コマンドを受信した場合は、遊技者にV入賞を報知する演出を行わない。
ステップS1312の処理を実行した場合、又は、V入賞通知コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1311:NO)、演出制御部130は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1313)。
エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1313:YES)、演出制御部130は、エンディング処理を実行する(ステップS1314)。エンディング処理は、大当たり遊技が終了する際に行われるエンディング演出を決定して実行する処理である。
ステップS1314の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1313:NO)、演出制御部130は、図31に示す処理を終了する。
なお、演出制御部130は、図31に示す処理の他、遊技制御部100からの客待ちコマンド等を受信し、当該受信したコマンドに応じた処理を行う。
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技中にV入賞口195が短開放して、かつ、V入賞した場合には、大当たり遊技後に特殊変動パターンテーブルに切り替えられ、変動時間の長い変動パターンが決定される。確変遊技状態において、この変動パターンに基づく装飾図柄を用いた変動演出が連続して行われることで、V入賞口195の短開放時にV入賞したことを第三者に容易に認識させることができる。
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
例えば、上述した変動パターンテーブルに含まれる変動パターンの数や変動時間、変動パターンテーブルの数や種類等は単なる一例であり、上述したものに限らない。
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
[本発明に係る遊技機の構成とその作用効果]
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは単なる例示にすぎない。
本発明に係る遊技機は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、当該判定結果を報知するための図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、所定の図柄表示手段において、前記図柄を変動表示させてから、前記変動時間決定手段により決定された変動時間の経過後に当該図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、前記図柄表示制御手段により前記図柄が停止表示させられた後に、前記特別遊技として、所定領域の開閉制御を行う特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段によって特別遊技が行われている間に、前記所定領域(V入賞口)に遊技球が入球すると、通常よりも前記特別遊技を行うと判定される確率が高い高確率遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、を備える遊技機であって、前記特別遊技実行手段は、前記所定領域に遊技球が入球し易いように前記所定領域の開閉制御を行う第1特別遊技を実行する第1特別遊技実行手段と、前記所定領域に遊技球が入球し難いように前記所定領域の開閉制御を行う第2特別遊技を実行する第2特別遊技実行手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記第1特別遊技実行手段又は前記第2特別遊技実行手段による特別遊技を選択する特別遊技選択手段と、を含み、前記変動時間決定手段は、第1特別遊技実行手段によって第1特別遊技が行われている間に前記所定領域に遊技球が入球すると、当該第1特別遊技が行われた後の前記特別遊技判定で特別遊技を行わないと判定された場合に、第1の変動時間を決定する第1変動時間決定手段と、第2特別遊技実行手段によって第2特別遊技が行われている間に前記所定領域に遊技球が入球すると、当該第2特別遊技が行われた後の前記特別遊技判定で特別遊技を行わないと判定された場合に、前記第1の変動時間よりも長い第2の変動時間を決定する第2変動時間決定手段と、を含む。
上記構成によれば、所定領域に遊技球が入球し易い第1特別遊技が行われている間に、所定領域に遊技球が入球すると、特別遊技後の図柄変動においては第1の変動時間が決定される一方、所定領域に遊技球が入球し難い第2特別遊技が行われている間に、所定領域に遊技球が入球すると、第1の変動時間よりも長い第2の変動時間が決定される。第2の変動時間で図柄が変動することで、第2特別遊技が行われている間に所定領域に遊技球が入球したことを第三者に認識可能とすることができる。