JP2013085780A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】始動入賞領域へ遊技球が誘導される状態となること対する遊技者の期待感を高め、結果的に遊技の興趣を高める。
【解決手段】遊技機10は、遊技領域32を流下する遊技球を始動入賞領域へ誘導する誘導状態と誘導しない非誘導状態とに変換可能な始動入賞装置37を備え、制御手段100は、始動入賞装置37を第1時間に亘って誘導状態とする通常状態と第1時間よりも長い第2時間に亘って誘導状態とする入賞容易化状態とを発生可能な入賞容易化状態発生手段100と、入賞容易化状態を発生させるか否かの判定を行う判定手段100と、入賞容易化状態を発生させると判定する確率状態を低確率状態と高確率状態とに設定可能な確率設定手段100と、所定条件の成立に基づき確率状態を高確率状態に設定するか否かの抽選を行う高確率移行抽選手段100と、を備える。
【選択図】図21

Description

本発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて識別情報を変動させる変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて識別情報を変動させる変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機においては、従来、遊技球を入賞可能とする状態と入賞不可能とする状態とに変換可能に構成され、遊技球が入賞した場合に変動表示ゲームの実行権利を与える電動開閉入賞口(始動入賞装置)を備え、特定の大当り状態(特別遊技状態)の終了から再び大当りが発生するまでの間、電動開閉入賞口が開放状態となる際の開放時間を延長して遊技球の入賞を容易にする開放時間延長モードを発生可能としたものが知られている(例えば、特許文献1参照)。
また、この開放時間延長モードにおいては、電動開閉入賞口への遊技球の入賞に基づく変動表示ゲームの実行時間を通常よりも短くし、電動開閉入賞口への遊技球の入賞が容易になったことで数多く発生する変動表示ゲームの実行権利(保留記憶)を効率良く消化させるようにしている。
特開平8−332265号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載された遊技機では、特定の大当り状態の発生を開放時間延長モードの発生条件としているため、当該特定の大当りが発生しにくい遊技機においては、この開放時間延長モードも発生しにくくなる。すなわち、遊技機毎の大当りの多寡により電動開閉入賞口への遊技球の入賞頻度に大きな差が生じていた。
また、上述のような遊技機においては、開閉せずに常に遊技球を入賞可能とした他の始動入賞口を備え、電動開閉入賞口への入賞に基づいて行われる変動表示ゲームにおいて大当りとなった場合に付与される遊技価値を、他の始動入賞口への遊技球の入賞に基づく大当りとなった場合よりも高く設定していることがほとんどである。このため、遊技者はできるだけ電動開閉入賞口への入賞に基づく変動表示ゲームを行いたいと考えるのであるが、開放時間延長モードが発生していない状態では電動開閉入賞口が開放状態となる確率は非常に低く設定されているのが一般的であるため、電動開閉入賞口に遊技球を入賞させることは大変困難である。
してみると、特許文献1の遊技機では、遊技中に特定の大当りが発生しない状態が続くと、電動開閉入賞口が開放状態となることや開放時間延長モードが発生することに対する期待感が次第に失われ、ひいては遊技全体に対する期待感、興趣までもが減衰し、遊技者が早々に遊技を終了してしまうことが大いに考えられる。
本発明は、上記のような課題を解決するためになされたもので、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて識別情報を変動させる特別変動表示ゲームを実行し、特別変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、始動入賞領域へ遊技球が誘導される状態となることに対する遊技者の期待感を高め、結果的に遊技の興趣を高めることを目的とする。
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
遊技領域における始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、複数の特別識別情報を変動表示する特別変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動表示装置と、前記特別変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な制御手段と、を備える遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記始動入賞領域へ誘導する誘導状態と、誘導しない非誘導状態とに変換可能な始動入賞装置を備え、
前記制御手段は、
前記始動入賞装置を、第1時間に亘って前記誘導状態とする通常状態と、前記第1時間よりも長い第2時間に亘って前記誘導状態とする入賞容易化状態と、を発生可能な入賞容易化状態発生手段と、
前記入賞容易化状態発生手段によって前記入賞容易化状態を発生させるか否かの判定を、所定の抽選確率に基づいて行う判定手段と、
前記判定手段が前記入賞容易化状態を発生させると判定する確率状態を、低確率である低確率状態と、前記低確率よりも高い高確率である高確率状態と、に設定可能な確率設定手段と、
所定条件の成立に基づき、前記確率設定手段によって前記確率状態を前記高確率状態に設定するか否かの抽選を行う高確率移行抽選手段と、を備えたことを特徴としている。
ここで、「所定条件」とは、例えば、特別変動表示ゲームの結果が特定の結果(2R大当り、小当りなど)となること、特定の演出(当りのファンファーレ、当り確定の事前報知演出、ミッションなど)が行われること、所定回数以上連続してはずれとなること、所定領域に所定数の遊技球を通過させること等である。
請求項1に記載の発明によれば、所定条件の成立に基づいて高確率移行抽選手段が抽選を行い、その抽選結果に基づいて確率設定手段が抽選確率を設定し、その抽選確率に基づいて判定手段が入賞容易化状態を発生させるか否かの抽選を行う。このため、特別遊技状態よりも達成容易な(発生確率の高い)事象の発生を所定条件とすれば、特別遊技状態が発生しない状態が続いたとしても入賞容易化状態が発生可能となる。従って、所定条件次第でいつでも入賞容易化状態の発生が期待できるという従来にない遊技性により、遊技の興趣を高めることができる。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、
前記始動入賞領域は、前記始動入賞装置を備えない第1始動入賞領域と、第1始動入賞領域とは異なる位置に設けられるとともに前記始動入賞装置を備える第2始動入賞領域を有し、
前記制御手段は、
前記第1始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し、抽出した乱数を第1始動記憶として所定数を上限に記憶するとともに、前記第2始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し、抽出した乱数を第2始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段と、
前記第1始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて第1特別変動表示ゲームを、前記第2始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて第2特別変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段と、
前記第1始動記憶と前記第2始動記憶が共に記憶された場合、前記変動表示ゲーム実行手段に第2特別変動表示ゲームを実行させる優先手段と、を備え、
前記第2特別変動表示ゲームは、前記第1特別変動表示ゲームよりも遊技者に有利な内容となっていることを特徴としている。
ここで、「遊技者に有利な内容」とは、特別変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率が高いこと、特別遊技状態の継続期間が長いこと、特別遊技状態において付与される遊技価値の量が多いことなどを指す。
請求項2に記載の発明によれば、所定条件が成立すると第2始動入賞領域に備えられた始動入賞装置が入賞容易状態となり、第2変動表示ゲームの実行契機となる第2始動記憶が貯まり易くなる。また、始動記憶手段に第2始動記憶がある限り、優先手段が第2特別変動表示ゲームを第1特別変動表示ゲームに優先して実行する。このため、所定条件が成立し入賞容易状態が発生すると、第2特別変動表示ゲームが立て続けに実行されるという遊技者にとって大変望ましい状況となり、遊技の興趣を高めることができる。
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機において、
前記特別遊技状態には、第1特別遊技状態と、該第1特別遊技状態よりも遊技者に付与する遊技価値の低い第2特別遊技状態と、が含まれ、
前記制御手段は、
前記始動記憶手段に記憶されている前記始動記憶に基づく特別変動表示ゲームに関する情報を当該特別変動表示ゲームの開始前に判定する開始前判定手段を備え、
前記所定条件は、前記開始前判定手段によって、当該特別変動表示ゲームの結果が前記第2特別遊技状態を発生すると判定されることを含むことを特徴としている。
請求項3に記載の発明によれば、第1特別遊技状態よりも遊技価値の低い第2特別遊技状態が発生したことを契機として入賞容易状態を発生させるか否かの抽選を行うので、価値の低く遊技者に歓迎されない特別遊技状態が発生した場合の遊技者の不満を払拭することができる。
請求項4に記載の発明は、請求項1または2に記載の遊技機において、
前記制御手段は、
前記始動記憶手段に記憶されている前記始動記憶に基づく特別変動表示ゲームに関する情報を当該特別変動表示ゲームの開始前に判定する開始前判定手段と、
前記開始前判定手段により前記特別遊技状態が発生すると判定された場合に、当該開始前判定手段の判定結果を報知する特定の演出を実行可能な特定演出実行制御手段と、を備え、
前記所定条件は、前記特定演出実行制御手段によって、前記特定の演出が実行されたことを含むことを特徴としている。
請求項4に記載の発明によれば、特別遊技状態が発生すると判定され、特定の演出が実行されると、高確率移行抽選が行われる。このため、特定の演出が高確率移行抽選の予告の役割を果たすことになり、特定の演出が実行される際の遊技の興趣を高めることができる。
請求項5に記載の発明は、請求項1から4の何れか一項に記載の遊技機において、
前記制御手段は、前記遊技領域の所定領域において遊技球の通過が検出されることを、前記所定条件とすることを特徴としている。
請求項5に記載の発明によれば、始動領域を遊技球が通過すると所定条件の成立となるので、所定条件を成立させるため遊技球を打ち続けるようになり、止め打ちを防止することができる。
請求項6に記載の発明は、請求項1から5の何れか一項に記載の遊技機において、
前記制御手段は、前記判定手段の判定に用いられる抽選確率が高確率である場合に、前記確率設定手段によって前記抽選確率を前記低確率に設定するか否かの抽選を実行可能な転落抽選手段を備えたことを特徴としている。
請求項6に記載の発明によれば、転落抽選手段による抽選に当選すると、高確率に設定されている判定手段の判定に用いられる抽選確率が低確率に戻されてしまう。このため、高確率移行抽選に当選するなどして高確率となった後も場合によっては再び低確率に戻される可能性があり、低確率に戻った場合には、所定条件を成立させることで再び高確率移行抽選が行われるので、入賞容易化状態が発生する確率が上下するので、遊技のマンネリ化を防ぐことができる。
請求項7に記載の発明は、請求項1から6の何れか一項に記載の遊技機において、
前記特別遊技状態には、前記第2特別遊技状態よりも遊技者に付与する遊技価値の低い第3特別遊技状態が含まれ、
前記制御手段は、前記特別遊技状態発生後に、前記特別変動表示ゲームにて前記第3特別遊技状態が発生する確率を高めることを特徴としている。
請求項7に記載の発明によれば、第3特別遊技状態の終了後、再び第3特別遊技状態が発生する確率が高くなる。このため、遊技者は、特別遊技状態が殆ど発生しない低確率状態に比べればある程度遊技価値の付与が望める現状の遊技を心理的に中止しづらくなり、遊技機の稼動率低下を防ぐことができる。
請求項8に記載の発明は、請求項7に記載の遊技機において、
遊技球が入賞不可能な状態と遊技球が入賞可能な状態とに変換可能な特別入賞装置を備え、
前記制御手段は、
前記第3特別遊技状態において前記特別入賞装置を所定時間入賞可能な状態とし、
前記特別変動表示ゲームにて前記第3特別遊技状態となる確率が高い状態において、前記第3特別遊技状態が発生し、前記入賞可能な状態となった前記特別入賞装置に所定数の遊技球が入賞することを、前記所定条件とすることを特徴としている。
請求項8に記載の発明によれば、第3特別遊技状態となる確率が高い状態で第3特別遊技状態が発生し、特別入賞装置に所定数の遊技球が入賞すると、高確率移行抽選が行われる。このため、第1、第2特別遊技状態よりも付与される遊技価値が低い第3特別遊技状態が発生しやすい状態、すなわち、その分だけ第1、第2特別遊技状態が発生しにくい状態であっても、遊技者は、第3特別遊技状態の発生に対して期待を持つことができる。
本発明によれば、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて識別情報を変動させる特別変動表示ゲームを実行し、特別変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、始動入賞領域へ遊技球が誘導される状態となることに対する遊技者の期待感を高め、結果的に遊技の興趣を高めることができる。
第1発明の第1実施形態に係る遊技機を示す斜視図である。 図1の遊技機に設けられる遊技盤を示す正面図である。 図1の遊技機に設けられる制御システムおよび遊技制御装置を示すブロック図である。 図3の演出制御装置を示すブロック図である。 普図変動表示ゲームの実施態様および普通変動入賞装置の開放時間について説明する図である。 同実施形態の遊技機で発生可能な特別結果について説明する図である。 同実施形態のメイン処理の前半部分を示すフローチャートである。 図7の続きを示すフローチャートである。 同実施形態のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。 同実施形態の特図ゲーム処理を示すフローチャートである。 同実施形態の始動口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。 同実施形態の特図始動口スイッチ共通処理を示すフローチャートである。 同実施形態の特図保留情報判定処理を示すフローチャートである。 同実施形態の特図普段処理を示すフローチャートである。 同実施形態の特図1変動開始処理を示すフローチャートである。 同実施形態の特図2変動開始処理を示すフローチャートである。 同実施形態の特図変動中処理を示すフローチャートである。 同実施形態の特図表示中処理を示すフローチャートである。 図18の続きを示すフローチャートである。 同実施形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理を示すフローチャートである。 同実施形態のファンファーレ/インターバル中処理を示すフローチャートである。 同実施形態の普図高確率移行抽選処理を示すフローチャートである。 同実施形態の大当り終了処理を示すフローチャートである。 同実施形態の大当り終了設定処理1を示すフローチャートである。 同実施形態の大当り終了設定処理2を示すフローチャートである。 同実施形態の大当り終了設定処理3を示すフローチャートである。 同実施形態の大当り終了設定処理4を示すフローチャートである。 同実施形態の大当り終了設定処理5を示すフローチャートである。 同実施形態の普図ゲーム処理を示すフローチャートである。 同実施形態のゲートスイッチ監視処理を示すフローチャートである。 同実施形態の普図普段処理を示すフローチャートである。 同実施形態の普図当り判定処理を示すフローチャートである。 同実施形態の普図変動中処理を示すフローチャートである。 同実施形態の振り分け処理を示すフローチャートである。 同実施形態の普図表示中処理を示すフローチャートである。 同実施形態の遊技機において普図高確率移行抽選を行う際の動作を示すタイミングチャートである。 同実施形態における遊技の流れを示す図である。 同実施形態変形例1の小当りファンファーレ中処理を示すフローチャートである。 同変形例の小当り中処理移行設定処理を示すフローチャートである。 同変形例の小当り中処理を示すフローチャートである。 同変形例の小当り残存球処理移行設定処理を示すフローチャートである。 同実施形態変形例2の特図変動中処理を示すフローチャートである。 同変形例の普図高確率移行抽選処理を示すフローチャートである。 同実施形態変形例3のゲートスイッチ監視処理を示すフローチャートである。 同実施形態変形例2または3の遊技機において普図高確率移行抽選を行う際の動作を示すタイミングチャートである。 同変形例における遊技の流れを示す図である。 第1発明の第2実施形態に係る遊技機で発生可能な大当りについて説明する図である。 同実施形態の大当り終了設定処理を示すフローチャートである。 同実施形態の特図表示中処理の後半部分を示すフローチャートである。 同実施形態の普図普段処理を示すフローチャートである。 同実施形態の普図転落抽選処理を示すフローチャートである。 同実施形態の遊技機において普図転落抽選を行う際の動作を示すタイミングチャートである。 同実施形態変形例の遊技機で発生可能な大当りについて説明する図である。 第1発明の第3実施形態に係る遊技機で発生可能な大当りについて説明する図である。 同実施形態の大当り終了設定処理1を示すフローチャートである。 同実施形態の大当り終了設定処理2を示すフローチャートである。 同実施形態の大当り終了設定処理3を示すフローチャートである。 同実施形態の大当り終了設定処理4を示すフローチャートである。 同実施形態の大当り終了設定処理5を示すフローチャートである。 同実施形態の小当り終了処理を示すフローチャートである。 同実施形態のカウントスイッチ監視処理を示すフローチャートである。 同実施形態の特図表示中処理の後半部分を示すフローチャートである。 同実施形態の特定変動回数管理処理を示すフローチャートである。 同実施形態の遊技機において行われる遊技の流れの一例を示す図である。 同実施形態変形例1のカウントスイッチ監視処理を示すフローチャートである。 同変形例における遊技の流れを示す図である。 図66の続きを示す図である。 同実施形態変形例2のカウントスイッチ監視処理を示すフローチャート 同実施形態変形例3のカウントスイッチ監視処理を示すフローチャート 同変形例の特定変動回数管理処理を示すフローチャートである。 同変形例における遊技の流れを示す図である。 第1発明の第4実施形態のカウントスイッチ監視処理を示すフローチャート 同実施形態の特定遊技時計数処理を示すフローチャートである。 同実施形態における遊技の流れを示す図である。 同実施形態変形例1における遊技の流れを示す図である。 同変形例における遊技の流れを示す図である。 同実施形態変形例2の特別変動入賞装置の開放態様について説明する図である。 同変形例における遊技の流れを示す図である。 同実施形態変形例3の特別変動入賞装置の開放態様について説明するタイミングチャートである。 同実施形態変形例4の特別変動入賞装置の開放態様の使い分け例について説明する図である。 同実施形態変形例5の特別変動入賞装置の開放態様の使い分け例について説明する図である。 同実施形態変形例6の特別変動入賞装置の開放態様の使い分け例について説明する図である。 同変形例における遊技の流れを示す図である。 図83の続きを示す図である。 同実施形態変形例7の特別変動入賞装置の開放態様について説明するタイミングチャートである。 同変形例の特別変動入賞装置の開放態様について説明するタイミングチャートである。 第2発明の第1実施形態に係る遊技機で実行可能なミッションについて説明する図である。 同実施形態のファンファーレ/インターバル中処理を示すフローチャートである。 同実施形態の特図始動口スイッチ共通処理を示すフローチャートである。 同実施形態の大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。 同実施形態のラウンド中ミッション情報設定処理を示すフローチャートである。 同実施形態の大当り終了処理を示すフローチャートである。 同実施形態の1stメイン処理を示すフローチャートである。 同実施形態の1stシーン制御処理を示すフローチャートである。 同実施形態のラウンド中処理を示すフローチャートである。 同実施形態のエンディング処理を示すフローチャートである。 同実施形態の保留数コマンド受信処理を示すフローチャートである。 同実施形態のオーバーフロー時表示処理を示すフローチャートである。 同実施形態における遊技の流れを示す図である。 図99の続きを示す図である。 同実施形態変形例1の遊技機で実行可能なミッションについて説明する図である。 同変形例における遊技の流れを示す図である。 同実施形態変形例2の遊技機で実行可能なミッションについて説明する図である。 同変形例の小当り終了処理を示すフローチャートである。 同変形例のオーバーフロー判定処理を示すフローチャートである。 同変形例のファンファーレ/インターバル中処理を示すフローチャートである。 同変形例のラウンド中ミッション情報設定処理を示すフローチャートである。 同変形例の大当たり終了設定処理1を示すフローチャートである。 同変形例における遊技の流れを示す図である。 同実施形態変形例3のオーバーフロー判定処理を示すフローチャートである。 同変形例のラウンド中ミッション情報設定処理を示すフローチャートである。 同変形例の大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。 同変形例のST情報設定処理を示すフローチャートである。 第2発明第2実施形態の遊技機で実行可能なミッションについて説明する図である。 同実施形態のファンファーレ処理を示すフローチャートである。 同実施形態のラウンド中処理を示すフローチャートである。 同実施形態における遊技の流れを示す図である。 同実施形態変形例1における遊技の流れを示す図である。 同変形例における遊技の流れを示す図である。 同実施形態変形例2における遊技の流れを示す図である。 同実施形態変形例3のオーバーフロー判定処理を示すフローチャートである。 同変形例のラウンド中ミッション情報設定処理を示すフローチャートである。 同変形例の大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。 同変形例のミッション終了設定処理を示すフローチャートである。 同変形例の特図表示中処理を示すフローチャートである。 同変形例における遊技の流れを示す図である。 同実施形態変形例4のラウンド中ミッション情報設定処理を示すフローチャートである。 同変形例のオーバーフロー判定処理を示すフローチャートである。 同変形例のミッション終了設定処理を示すフローチャートである。 同変形例の先読みコマンド受信処理を示すフローチャートである。 同変形例の演出ボタン入力処理を示すフローチャートである。 同変形例のラウンド中処理を示すフローチャートである。 同変形例における遊技の流れを示す図である。 図133の続きを示す図である。 第2発明の第3実施形態の特図表示中処理を示すフローチャートである。 同実施形態の保留再判定処理を示すフローチャートである。 同実施形態の特図保留情報判定処理を示すフローチャートである。 同実施形態の第2大当たり判定処理を示すフローチャートである。 同実施形態の1stシーン制御処理を示すフローチャートである。 同実施形態の再判定コマンド受信処理を示すフローチャートである。 同実施形態における遊技の流れを示す図である。 同実施形態変形例1における遊技の流れを示す図である。 同実施形態変形例2における遊技の流れを示す図である。 同変形例における遊技の流れを示す図である。
<<第1発明>>
以下、第1発明の好適な実施の形態を図1〜86に基づいて説明する。
<第1実施形態>
まず、本発明の第1実施形態に係る遊技機10について説明する。図1は、遊技機10の斜視図である。
本実施形態の遊技機10は、本体枠(外枠)11及び前面枠(内枠)12を備え、該前面枠12は本体枠11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。
この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
次に、遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞領域)が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電、第2始動入賞領域)37が配設されている。
普通変動入賞装置37の一対の開閉部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態:非誘導状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入可能な開状態(遊技者にとって有利な状態:誘導状態)に変化させられるようになっている。つまり、普通変動入賞装置37は、遊技領域を流下する遊技球を始動入賞領域へ誘導する誘導状態と、誘導しない非誘導状態とに変換可能な始動入賞装置ということになる。
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、特別変動入賞装置38は、遊技球が入賞不可能な状態と遊技球が入賞可能な状態とに変換可能な特別入賞装置ということになる。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の上部)には、特図変動表示ゲーム(特別変動表示ゲーム)をなす第1特図変動表示ゲーム(第1特別変動表示ゲーム)や第2特図変動表示ゲーム(第2特別変動表示ゲーム)及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部54〜56を備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)60、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部58、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部59が設けられている。
特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。
特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器54と同様にして表示する。
普図保留表示器56は、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。
第1遊技状態表示器57は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第2遊技状態表示器60は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
エラー表示器58は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
ラウンド表示部59は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(2ラウンドor15ラウンド)を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部59は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部56に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した当り乱数の値が当り値であるときには、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し(普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となり)、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37b,7bが所定の時間(例えば、0.6秒間)だけ開放する開状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数や大当り図柄乱数、各変動パターン乱数から値がそれぞれ抽出され、抽出された値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部54、55に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。
遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器(変動表示装置)51又は52で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数と比較するための判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号、各種乱数から抽出した値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。
さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。
次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。
VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等)44を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス304を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。
さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の開閉部材37b、37bを所定時間(例えば、0.6秒間)上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置100は、遊技状態として、普図変動表示ゲームが当り結果となる確率が低確率である普図低確率状態と、低確率に比べて高い高確率である普図高確率状態の何れかを設定可能となっている。
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1.6秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置100は、遊技状態として、特図変動表示ゲームが当り結果となる確率が低確率である特図低確率状態(通常確率状態)と、通常確率に比べて高い高確率である特図高確率状態(確変状態)の何れかを設定可能となっている。なお、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。つまり、遊技制御装置100は、特別変動表示ゲームが特別結果となる確率状態を、低確率である低確率状態と、前記低確率よりも高い高確率である高確率状態と、に設定可能な確率設定手段として機能するようになっている。
また、遊技制御装置100は、遊技状態として、時短状態(普電サポート状態)と時短なし状態(通常動作状態)の何れかを設定可能となっている。
図5(a)に示すように、時短なし状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1変動時間(ここでは30秒)となるように制御される。普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が第1開放時間(例えば0.6秒)である。また、時短なし状態においては、普図変動表示ゲームで当り結果となる確率が低確率(例えば251分の1)に設定される。
時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、図5(a)に示すように、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1変動時間よりも短い第2の変動時間(ここでは2秒)となるように制御され、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームで当り結果となる確率が高確率(例えば251分の250)に設定される。
この時短状態の発生により、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
つまり、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果が当りになることと入賞容易化状態が発生することは同義であり、普図変動表示ゲームで当りとなる確率を設定する遊技制御装置100は、判定手段(詳細後述)が入賞容易化状態を発生させると判定する確率状態を、低確率である低確率状態と、低確率よりも高い高確率である高確率状態と、に設定可能な確率設定手段として機能することになる。
なお、確変状態と、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短状態は、それぞれ独立して設定可能であり、両方を同時に発生させることも可能であるし、どちらか一方のみを発生させることも可能である。
また、普図変動表示ゲームで当りとなる確率、普図変動表示ゲームの実行時間、普通変動入賞装置37の開放態様は、それぞれ独立して設定することも可能である。具体的には、図5(b)に示すように、確率のみ有利な状態1(普図高確率/普図変動時間長/普電開放時間短)や確率および変動時間が有利な状態2(普図高確率/普図変動時間短/普電開放時間短)などを設定することも可能である。
また、普図の確率が低確率より高く高確率より低い中確率(例えば100分の1、150分の1など)の状態3,4を設定してもよいし、普通変動入賞装置37の開放時間として、第1開放時間より長く第2開放時間より短い第3開放時間(例えば、2.5秒、4秒など)の状態5,6を設定するようにしてもよい。
特図変動表示ゲームの特別結果には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置100では大当り図柄乱数に基づき特別結果を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき特別遊技状態の実行態様や付加遊技価値の量が決定されるといえる。なお、本実施形態の遊技機における特別遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口の開放時間である。また、付加遊技価値とは特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を高確率状態とすることや、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とすることである。以下、特別遊技状態の終了後、付加遊技価値が付与された状態を特定遊技状態と称することがある。
具体的には、図6に示すように、15R確変A、15R確変B、15R通常A、15R通常B、2R確変の5種類の大当りと小当りが特別結果として設定されている。
15R確変A、15R確変B、15R通常A及び15R通常Bは、何れも第1特別遊技状態を発生させる。第1特別遊技状態でのラウンド数は15ラウンドで、各ラウンドにおける大入賞口の開放時間は長開放時間(25秒)である。そして、15R確変Aは、特別遊技状態の終了後、特図高確率状態になるとともに次回の特別結果導出まで時短状態になる。15R確変Bは、特別遊技状態の終了後、特図高確率状態になるとともに時短なし状態になる。また、15R通常A(図柄)は、特別遊技状態の終了後、特図低確率状態になるとともに100回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となる。15R通常B(図柄)は、特別遊技状態の終了後、特図低確率状態になるとともに時短なし状態になる。
2R確変は、第2特別遊技状態を発生させる。第2特別遊技状態でのラウンド数は2ラウンドで、各ラウンドにおける大入賞口の開放時間は短開放時間(1.6秒)である。また、2R確変(図柄)は、特別遊技状態の終了後、特図高確率状態となるとともに時短なし状態になる。このため、第2特別遊技状態は、大入賞口の開放時間が短い点において第1特別遊技状態よりも遊技者に付与する遊技価値が低くなっているといえる。
また、これらの大当たりの中から何れかが選択される際には、選択された特別結果に対応する確率変動判定フラグ(ここでは「0」〜「4」の5種類)が設定される。
また、本実施形態の遊技機10は、所定の確率(例えば300分の1)で小当りを発生可能に構成されている。小当りが発生した場合は、特定結果が表示されて小特別遊技状態(第3特別遊技状態)となる。小特別遊技状態では、2R大当りと同様にラウンド数が2ラウンドで大入賞口の開放時間が短開放時間(1.6秒)とされる。なお、小特別遊技状態の終了後の確率状態や普通変動入賞装置37の動作状態は小当り発生前の状態と同じ状態となる。このため、第3特別遊技状態は、確率状態の変化が発生しない点で第2特別遊技状態よりも遊技者に付与する遊技価値が低くなっているといえる。
ここで、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように上述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
また、本実施形態の遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果が、時短状態を発生させない特別結果(15R確変B、15R通常B、2R確変、小当り)となった場合、特別遊技状態の終了後、確率状態を報知しない潜伏状態を発生させる。以下、15R確変Bに基づく潜伏状態を「潜伏状態A」、15R通常Bに基づくものを「潜伏状態B」、2R確変に基づくものを「潜伏状態C」と称する。
なお、遊技制御装置100は、2R確変による潜伏状態Cにおいて再度2R確変となった場合には、潜伏状態を終了し高確率状態を報知する。
また、図示は省略するが、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームはともに、上記6種類の特別結果をそれぞれ導出可能となっている。ただし、これらの特別結果の選択率(振り分け)が、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームとで異なるように設定されている。本実施形態では、第1特図変動表示ゲームよりも第2特図変動表示ゲームの方が、15R確変A等の付加遊技価値を多く付与可能な特別結果の選択率が高くなっている。つまり、第2特図変動表示ゲームは、第1特別変動表示ゲームよりも遊技者に有利な内容となっている。
また、本実施形態の遊技制御装置100は、普図低確率状態において所定条件が成立したことに基づき、普図低確率状態から普図高確率状態に移行させるか否かの抽選(以下、普図高確率移行抽選:詳細後述)を実行することが可能に構成されている。このため、特図変動表示ゲームにおいて特定の特別結果(15R確変A、15R通常A)となる場合以外にも、この抽選に当選すれば時短状態が発生することとなる。
なお、特図変動表示ゲームにおいて特別結果となった場合に普図高確率に移行させないようにし(自動的に時短状態を発生させる特別結果を設定しないようにし)、普図高確率移行抽選に当選した場合のみ普図高確率状態へ移行させるようにしてもよい。
次に、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン111による制御処理は、主に図7及び図8に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図9に示すタイマ割込み処理とからなる。
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図9に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行なってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msecの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート((遊技用マイコン111に予め搭載されているポート)この実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。
続いて、電源装置400内の初期化スイッチがONしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがOFF(ステップS9;No)と判定すると、ステップS10で、RWM内に複数設けられている停電検査領域のうち、停電検査領域1のデータの値をチェックし(ステップS10)、停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であるか否かの判定を行う(ステップS11)。このステップS11で停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であると判定した場合(ステップS11;Yes)には、停電検査領域2のデータの値をチェックし(ステップS12)、停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であるか否かの判定を行う(ステップS13)。このステップS13で停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であると判定した場合(ステップS13;Yes)には、チェックサムと呼ばれるデータを算出する処理(ステップS14)を行い、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較して(ステップS15)、値が一致するか否かを判定する(ステップS16)。
また、ステップS9で初期化スイッチがONと判定した場合(ステップS9;Yes)、ステップS11で停電検査領域1の値が正常でないと判定した場合(ステップS11;No)、ステップS13で停電検査領域2の値が正常でないと判定した場合(ステップS13;No)、或いは、ステップS16でチェックサムが一致しないと判定した場合(ステップS16;No)には、図8のステップS24へジャンプする。
また、ステップS16でチェックサムが一致すると判定した場合(ステップS16;Yes)には、図8のステップS17へ移行して、全ての停電検査領域をクリアする処理(ステップS17)、チェックサム領域をクリアする処理(ステップS18)を行ってから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ここで、高確率でない(ステップS20;No)と判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。
また、ステップS20で高確率であると判定した場合(ステップS20;Yes)には、高確率の報知フラグ領域にON情報をセーブしてから(ステップS21)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)をオン(点灯)させるONデータをセグメントに対応する領域(第4出力ポート136)にセーブして(ステップS22)、ステップS23へ移行する。ステップS23では、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを送信してステップS29へ進む。
一方、ステップS9,S11,S13,S16からステップS24へジャンプした場合には、まずCPU111Aが使用するRAM内の、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアする処理(ステップS24)、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする処理(ステップS25)を行ってから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS26)。それから、RWMをクリアしたことに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し(ステップS27)、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理(ステップS28)を行って、ステップS29へ進む。
ステップS29では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)
回路を起動する処理を行う。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ms)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS31)、割込みを許可する(ステップS32)。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をCPU側で生成する各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS33)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
上記ステップS33の初期値乱数更新処理の後、停電監視信号をチェックする回数を設定する(ステップS34)。そして、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックし、停電監視信号がONであるか否かを判定する(ステップS35)。ステップS35で、停電監視信号がONでないと判定した場合(ステップS35;No)には、ステップS33に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS33)の前に割り込みを許可する(ステップS32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
上記ステップS35において、停電監視信号がONであると判定した場合(ステップS35;Yes)には、設定したチェック回数の分だけONが継続されたか否かを判定する(ステップS36)。そして、継続されなかったと判定した場合(ステップS36;No)には、ステップS35に戻り、停電が発生したか否かの判定(ループ処理)を繰り返し行う。また、ステップS36において、継続されたと判定した場合(ステップS36;Yes)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理(ステップS37)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップS38)を行う。その後さらに、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブする処理(ステップS39)、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする処理(ステップS40)、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS41)を行った後、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブして(ステップS42)、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS43)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機10の電源遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機10の電源再投入時に判断することができる。
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図9のタイマ割込み処理が開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS54)、乱数更新処理1(ステップS55)、乱数更新処理2(ステップS56)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS59)を行う。なお、特図ゲーム処理および普図ゲーム処理の詳細については後述する。
次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS60)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理(ステップS61)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS62)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS63)を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS64)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS65)を行なって、タイマ割込み処理を終了する。
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理(図9参照)における特図ゲーム処理(ステップS58)について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図10に示すように、特図ゲーム処理では、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。
次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。そして、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA3)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA4)を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA5)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA6)を行う。
ステップA6にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA7)を行う。また、ステップA6にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA8)を行う。なお、特図普段処理および特図変動中処理の詳細については後述する。
また、ステップA6にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類(2R大当りor15R大当り)に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り(2R大当りor15R大当り)の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA9)を行う。また、ステップA6にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA10)を行う。なお、特図表示中処理(ステップA9)およびファンファーレ/インターバル中処理の詳細については後述する。
また、ステップA6にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA11)を行う。また、ステップA6にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA12)を行う。
また、ステップA6にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA13)を行う。また、ステップA6にて、ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA14)を行う。なお、大当り終了処理(ステップA13)および小当りファンファーレ中処理の詳細については後述する。
また、ステップA6にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA15)を行う。また、ステップA6にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA16)を行う。また、ステップA6にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理(ステップA7)を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA17)を行う。なお、小当り中処理の詳細については後述する。
そして、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行う。その後、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA20)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA21)を行って、特図ゲーム処理を終了する。
つまり、遊技制御装置100は、第1始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて第1特別変動表示ゲームを、第2始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて第2特別変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段として機能していることになる。
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理(図10参照)における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)について説明する。
図11に示すように、始動口スイッチ監視処理では、まず、始動入賞口36(第1始動口)による保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップA101)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA102)を行う。なお、ステップA102における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA107における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定して(ステップA103)、普通電動役物が作動中であると判定した場合(ステップA103;Yes)は、処理をステップA106に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA103にて、普通電動役物が作動中でないと判定した場合(ステップA103;No)は、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA104)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップA105)を行う。
普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
ステップA105にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(ステップA105;No)と判定すると、普通変動入賞装置37(始動口2)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA106)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA107)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップA105にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も(ステップA105;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理(図11参照)における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA102,A107)について説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
図12に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA111)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA112;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA112にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA112;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA113)、対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備する(ステップA114)。
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号制御出力回数)を更新(+1)し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェック(ステップA115)する。そして、出力回数がオーバーフローしない(ステップA116;No)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA117)、処理をステップA208に移行する。一方、ステップA116にて、出力回数がオーバーフローしないと判定された場合は(ステップA116;Yes)、処理をステップA118に移行する。
そして、ステップA118にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップA118)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA119)を行う。
ステップA119にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA119;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA120)を行った後、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA121)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA122)、コマンド設定処理(ステップA123)を行う。
そして、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップA124)を行い、大当り乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブ(ステップA125)する。そして、対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA126)、対応する大当り図柄乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(ステップA127)。次に、対応する変動パターン乱数1を抽出し、抽出した値をRWMの乱数セーブ領域にセーブ(ステップA128)する。次に、対応する変動パターン乱数2を抽出し、抽出した値をRWMの乱数セーブ領域にセーブ(ステップA129)する。次に、対応する変動パターン乱数3を抽出し、抽出した値をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(ステップA130)。このステップA125,A127〜A130でセーブされた一組の各種乱数が一個の始動記憶となる。ここで、本処理が始動入賞口36への入賞に基づいて行われれば第1始動記憶が、普通変動入賞装置37への入賞に基づいて行われれば第2始動記憶となる。そして、特図保留情報判定処理(ステップA131)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理の詳細については後述する。
一方、ステップA119にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA119;No)と判定すると、ステップA112に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA132)、始動口1スイッチ36aの入力である(ステップA133;Yes)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA134)、コマンド設定処理(ステップA135)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
ステップA133にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合にも(ステップA133;No)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
つまり、遊技制御装置100は、第1始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し、抽出した乱数を第1始動記憶として所定数を上限に記憶するとともに、第2始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し、抽出した乱数を第2始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段として機能していることになる。
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述の特図始動口スイッチ共通処理(図12参照)における特図保留情報判定処理(ステップA131)について説明する。
当該特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
図13に示すように、特図保留情報判定処理では、まず、普通変動入賞装置37への入賞か否か、すなわち、特図始動口スイッチ共通処理のステップA112に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力であるか否かをチェック(ステップA141)し、普通変動入賞装置37への入賞であると判定した場合(ステップA142;Yes)は、ステップA145へ移行する。一方、普通変動入賞装置37への入賞ではないと判定した場合(ステップA142;No)は、先読み演出を実行するための条件を満たしているかチェックする(ステップA143)。本実施形態では、普電サポート状態の発生中でなく、且つ、大当り中でないことを先読み演出を実行するための条件としている。
そして、ステップA144にて、先読み演出を実行してよい条件を満たしていない場合(ステップA144;No)は、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合(ステップA144;Yes)は、始動記憶として記憶された大当り乱数を用いて、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるか否かを判定する処理(ステップA145)を行う。
そして、ステップA145にて大当りであると判定した場合(ステップA145;Yes)には、監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定(ステップA146)し、大当り図柄乱数をチェックし、対応する入賞情報ポインタを取得(ステップA147)する。そして、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定(ステップA148)し、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得、設定(ステップA149)して、ステップA154へ移行する。
一方、ステップA145にて大当りでないと判定した場合(ステップA145;No)には、始動記憶として記憶された大当り乱数を用いて、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が小当りとなるか否かを判定する小当たり判定処理(ステップA150)
を行う。ここで、判定結果が小当たりであると判定した場合(ステップA151;Yes)は、対象の始動口スイッチに対応する小当たり情報テーブルを設定(ステップA152)して、ステップA154に移行する。一方、判定結果が小当たりでないと判定した場合(ステップA151;No)は、はずれ情報テーブルを設定(ステップA153)して、ステップA150へ移行する。
ステップA154では、設定した情報テーブル(大当り情報テーブル、小当たり情報テーブル、又は、はずれ情報テーブル)から図柄情報を取得し、取得した図柄情報を図柄情報(作業用)領域にセーブする。次に、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA155)。
続けて、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備し(ステップA156)、監視対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備し(ステップA157)、特図情報設定処理(ステップA158)、後半変動パターン設定処理(ステップA159)、変動パターン設定処理(ステップA160)を行う。そして、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE:遊技結果情報)を算出、準備し(ステップA161)、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION:遊技結果情報)として準備して(ステップA162)、コマンド設定処理(ステップA163)を行う。続けて、始動口入賞演出図柄コマンド(遊技結果情報)をロード、準備(ステップA164)し、コマンド設定処理(ステップA165)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。
この処理により、始動記憶が第1始動記憶である、すなわち、特図始動口スイッチ共通処理のステップA112に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの場合は、普電サポート状態が発生しておらず、特別遊技状態が発生していない場合に限り当該始動記憶に対応した結果関連情報を判定する先読み処理が行われる。一方、始動記憶が第2始動記憶である、すなわち、特図始動口スイッチ共通処理のステップA112に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるか否かにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報を判定する先読み処理が行われる。つまり、遊技制御装置100は、始動記憶手段に記憶されている始動記憶に基づく特別変動表示ゲームに関する情報を当該特別変動表示ゲームの開始前に判定する開始前判定手段として機能していることになる。
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理(図10参照)における特図普段処理(ステップA7)について説明する。
図14に示すように、特図普段処理では、まず、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した後にタイムアップしたかをチェック(ステップA301)し、タイムアップしていないと判定した場合(ステップA302;No)は、特図普段処理を終了する。一方、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップA302;Yes)は、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA303)。
そして、特図2保留数が0である(ステップA304;Yes)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA305)。
そして、特図1保留数が0である(ステップA306;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA307)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA308;No)と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理(ステップA309)を行う。
続けて、客待ちデモコマンドを準備し(ステップA310)、コマンド設定処理(ステップA311)を行って、ステップA312に移行する。
一方、ステップA308にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA308;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA309)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA310)され、コマンド設定処理(ステップA311)も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA312に移行する。
ステップA312では、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA312)を行う。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行う。ステップA312の処理を終えたら、特図普段処理を終了する。
一方、ステップA304にて、特図2保留数が0でない(ステップA304;No)と判定すると、特図2変動開始処理(ステップA313)を行う。なお、ステップA313における特図2変動開始処理の詳細については後述する。
そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第2特図用)を準備する処理(ステップA314)、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、特図2表示器52における第2特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図2表示器52の変動中に係るフラグ、特図2表示器52の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA306にて、特図1保留数が0でない(ステップA306;No)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップA315)を行う。なお、ステップA315における特図1変動開始処理の詳細については後述する。
そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第1特図用)を準備する処理(ステップA316)、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器51における第1特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器51の変動中に係るフラグ、特図1表示器51の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップA303とステップA304における特図2保留数のチェックを、ステップA305とステップA306における特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA313)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100は、第1始動記憶と第2始動記憶が共に記憶された場合、変動表示ゲーム実行手段に第2特別変動表示ゲームを実行させる優先手段として機能していることになる。
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理(図14参照)における特図1変動開始処理(ステップA315)について説明する。
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図15に示すように、まず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA321)を行う。そして、第1特図停止図柄(特図1停止図柄)や確率変動判定フラグ、大入賞口開放情報などの設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA322)を行った後、第1特図停止図柄番号(特図1停止図柄)に対応する試験信号をセーブする(ステップA323)。続けて、特図1停止図柄設定処理にて設定された図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA324)。
次に、特図1変動フラグを設定して準備し(ステップA325)、特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA326)。続けて、変動パターンに関する情報の設定に係るテーブル(特図1用)を準備して(ステップA327)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA328)を行う。続けて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA329)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA330)を行う。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA331)を行って、特図1変動開始処理を終了する。
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理(図14参照)における特図2変動開始処理(ステップA313)について説明する。
特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図16に示すように、まず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA341)を行う。次に、第2特図停止図柄や確率変動判定フラグ、大入賞口開放情報などの設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA342)を行った後、特図2停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする(ステップA343)。続けて、特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA344)。
次に、特図2変動フラグをロードして準備し(ステップA345)、特図2変動フラグをRWMの特図変動フラグ領域にセーブする(ステップA346)。続けて、変動パターンに関する情報の設定に係るテーブル(特図2用)を準備して(ステップA347)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA348)を行う。続けて、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA349)を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA350)を行う。その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA351)を行って、特図2変動開始処理を終了する。
なお、特図2変動開始処理における、大当りフラグ2設定処理(ステップA341)、特図2停止図柄設定処理(ステップA342)、特図情報設定処理(ステップA348)、後半変動パターン設定処理(ステップA349)、変動パターン設定処理(ステップA350)、変動開始情報設定処理(ステップA351)の各々は、特図1変動開始処理における、大当りフラグ1設定処理(ステップA321)、特図1停止図柄設定処理(ステップA322)、特図情報設定処理(ステップA328)、後半変動パターン設定処理(ステップA329)、変動パターン設定処理(ステップA330)、変動開始情報設定処理(ステップA331)の各々と略同様である。
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理(図10参照)における特図変動中処理(ステップA8)について説明する。
図17に示すように、特図変動中処理では、まず、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した後にタイムアップしたかをチェック(ステップA401)し、タイムアップしていないと判定した場合(ステップA402;No)は、特図変動中処理を終了する。一方、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップA402;Yes)は、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄情報をチェックして(ステップA403)、停止図柄情報がはずれ図柄情報でないと判定した場合(ステップA404;No)は、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されて大当りまたは小当りとなる場合の特図表示時間ポインタを設定する処理(ステップA405)を行って、ステップA410に移行する。
一方、ステップA404にて、停止図柄情報がはずれ図柄情報であると判定した場合(ステップA404;Yes)は、後半変動パターン設定処理にて設定された後半変動番号がリーチなしの番号であるか否かをチェックして(ステップA406)、後半変動番号がリーチなしの番号でない、即ち、リーチありの番号であると判定した場合(ステップA407;No)は、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態が発生する場合の特図表示時間ポインタを設定する処理(ステップA408)を行って、ステップA410に移行する。
一方、ステップA407にて、後半変動番号がリーチなしの番号であると判定された場合(ステップA407;Yes)には、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態が発生しない場合の特図停止時間ポインタを設定する処理(ステップA409)を行って、ステップA410に移行する。
ステップA410では、特図表示時間テーブルを設定する処理を行う。その後、ステップA405、A408、A409の何れかにて設定された特図表示時間ポインタに対応する表示時間、即ち、ステップA405にて設定された大当り時の特図停止時間ポインタ、ステップA408にて設定されたリーチはずれ時の特図停止時間ポインタ、或いは、ステップA409にて設定されたはずれ時(リーチ発生無しのはずれ時)の特図停止時間ポインタの何れかに対応する停止時間を取得する処理(ステップA411)を行った後、取得された停止時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップA412)。
そして、特図表示中処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA413)、具体的には、当該テーブルに、特図表示中処理に係る処理番号「2」、第1特図や第2特図の変動停止に係る試験信号、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号、特図1表示器51や特図2表示器52における第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器51や特図2表示器52の変動停止に係るフラグ等)等を設定する処理を行って、特図変動中処理を終了する。
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理(図10参照)における特図表示中処理(ステップA9)について説明する。
図18に示すように、特図表示中処理では、まず、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した後にタイムアップしたかをチェック(ステップA501)し、タイムアップしていないと判定した場合(ステップA502;No)は、特図表示中処理を終了する。一方、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップA502;Yes)は、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップA503)、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA504)を行う。
次に、ロードされた大当りフラグ2をチェックして(ステップA505)、大当りである(ステップA506;Yes)と判定すると、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA507)を行い、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA508)、ステップA514に移行する。
一方、ステップA506にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA506;No)と判定すると、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードして(ステップA509)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップA510)を行う。続けて、ロードされた大当りフラグ1をチェックして(ステップA511)、大当りである(ステップA512;Yes)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA513)、ステップA514に移行する。
ステップA514では、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理を行う。その後、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限値を取得しRWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA515)。続けて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドLEDポインタを取得しRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA516)。そして、普図高確率移行抽選を実行するための所定条件が成立したか否かをチェック(ステップA517)する。
本実施形態では、特図の確率状態が通常確率状態であり、かつ、実行中の特図変動表示ゲームの結果が第2特別遊技状態を発生させる2R確変であると判定されることを普図高確率移行抽選を実行するための所定条件としている。なお、2R確変以外の結果態様(小当りや他の特定大当り等。ただし、特別遊技状態の終了後に時短状態を自動的に発生させないものが望ましい)を条件としてもよい。ここで、普図高確率移行抽選を実行する条件が成立していると判定した場合(ステップA518;Yes)は、普図高確率抽選フラグをセット(ステップA519)して、ステップA520に移行する。この普図高確率抽選フラグがセットされると、後述する普図高確率移行抽選処理(ステップA603)において普図高確率移行抽選が実行可能となる。一方、普図高確率移行抽選条件が成立していないと判定した場合(ステップA518;No)は、ステップA520に移行する。
ステップA520では、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備(ステップA520)する。その後、コマンド設定処理(ステップA521)を行う。続けて、図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA522)、コマンド設定処理(ステップA523)を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄情報に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA524)、コマンド設定処理(ステップA525)を行う。
次に、大入賞口開放情報に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブ(ステップA526)し、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブ(ステップA527)する。そして、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定(ステップA528)し、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップA529)。その後、大入賞口への不正入賞数をリセット(ステップA530)し、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブ(ステップA531)する。
そして、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA532)を行い、特図表示中処理を終了する。ステップA532の処理では、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのテーブルに、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行う。ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態(大当り状態)であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示器58)を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示器58)を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報や、停電復旧時に演出制御装置300に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す情報や、大当り後の残り時短変動回数のクリアに係る情報など)等が挙げられる。
ステップA512にて、大当りフラグ1のチェックの結果、大当りでない(ステップA512;No)と判定すると、図19に示すように、遊技状態が、普図変動表示ゲームを時短動作状態とし普通変動入賞装置37の開放時間を延長する時短状態であるか否かを判定する処理(ステップA533)を行う。ここで、遊技状態が時短状態でない(ステップA533;No)と判定すると、特図普段処理移行設定処理(ステップA534)を行い、特図表示中処理を終了する。ステップA534の処理では、特図普段処理に移行するためのテーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」等を設定する処理を行う。
一方、ステップA533にて、遊技状態が時短状態である(ステップA533;Yes)と判定すると、特図高確率状態であるか否かを判定(ステップA535)する。ここで、特図高確率状態であると判定した場合(ステップA535;Yes)は、ステップA534に移行する。一方、特図高確率状態ではないと判定した場合(ステップA535;No)は、特図変動表示ゲームが時短動作状態で行われる回数(例えば、100回)に係る時短変動回数を更新(−1)した後(ステップA536)、当該更新後の時短変動回数が0であるか否かを判定する処理(ステップA537)を行う。ここで、時短変動回数が0でない(ステップA575;No)と判定すると、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップA537にて、時短変動回数が0である(ステップA537;Yes)と判定すると、即ち、時短状態にて特図変動表示ゲームが時短動作状態での所定回数(例えば、100回)の実行が完了した場合には、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置37の開放時間を延長する状態(時短状態)を終了する場合の確率情報コマンドを準備(ステップA538)する。そして、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブ(ステップA539)し、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にもセーブ(ステップA540)する。そして、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率状態かつ普電サポートなし状態を示すフラグをセーブ(ステップA541)し、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率状態かつ時短なし状態を示すフラグをセーブ(ステップA542)する。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブ(ステップA543)し、時短変動回数領域をリセット(ステップA544)して、特図表示中処理を終了する。
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理〕
次に、上述の特図表示中処理(図18参照)におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA532)について説明する。
図20に示すように、特図表示中処理では、まず、処理番号として「3」を設定(ステップA551)し、この処理番号をRWMの特図ゲーム処理番号領域にセーブ(ステップA552)する。そして、大当りの開始に関する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブ(ステップA553)し、特図高確率状態および時短状態の終了に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブ(ステップA554)する。そして、大入賞口不正入賞数領域をリセット(ステップA555)し、ラウンド数領域をリセット(ステップA556)する。
次に、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブ(ステップA557)し、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率状態かつ普電サポートなし状態を示すフラグをセーブ(ステップA558)する。そして、変動図柄判別フラグ領域をリセット(ステップA559)し、高確率報知フラグ領域をリセット(ステップA560)して、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率状態を示すフラグをセーブ(ステップA561)する。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブ(ステップA562)し、時短変動回数領域をリセット(ステップA563)する。そして、普図高確率抽選回数領域に初期値をセット(ステップA564)して、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理を終了する。ステップA564でセットする初期値は、普図高確率移行抽選期間における普図高確率移行抽選の最大実行可能回数であり、大当り図柄に基づいて決定される。なお、この初期値を大当り図柄に基づいてではなく、乱数などによる抽選や当該大当りまでに実行された特図変動表示ゲームの回数などに基づいて決定してもよい。
〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理(図10参照)におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップA10)について説明する。
図21に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した後にタイムアップしたかをチェック(ステップA601)し、タイムアップしていないと判定した場合(ステップA602;No)は、普図高確率移行抽選処理(ステップA603)を行って、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。一方、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップA602;Yes)は、特別遊技状態のラウンド数を更新(+1)する処理(ステップA604)を行った後、大入賞口開放情報が大入賞口の開放時間の長い長開放(例えば25秒)であるか否か、すなわち、大当りのラウンド数が15Rであるか否かをチェック(ステップA605)する。なお、普図高確率移行抽選処理の詳細については後述する。
ここで、大入賞口開放情報が長開放でないと判定した場合、即ち、大入賞口開放情報が短開放である場合(ステップA606;No)は、短開放時間(1.6秒)を設定(ステップA607)して、ステップA613に移行する。一方、大入賞口開放情報が長開放である(ステップA606;Yes)と判定すると、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA608)、コマンド設定処理(ステップA609)を行う。そして、RWMの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し(ステップA610)、コマンド設定処理(ステップA611)を行う。
そして、特別遊技状態の各ラウンドにおける特別変動入賞装置38の開閉扉38cの開放時間(大入賞口の開放時間)として長開放時間(25秒)を設定する処理(ステップA612)を行った後、ステップA613に移行する。ステップA613では、ステップS607もしくはS612で設定された開放時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップA613)。その後、大入賞口開放中処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA614)、具体的には、当該テーブルに、大入賞口開放中処理に係る処理番号「4」、大入賞口の開放に係る試験信号、大入賞口を開放するための大入賞口ソレノイド38bの駆動に係る制御信号(オン信号)、大入賞口への入賞数のクリアに係る情報等を設定する処理を行って、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。
この処理により、大当りのラウンド数が15ラウンドである場合は、大入賞口の開放時間が長開放に係る長開放時間(25秒)となり、大当りのラウンド数が2ラウンドである場合は、大入賞口の開放時間が短開放に係る短開放時間(1.6秒)となる。また、所定条件を満たしていれば(2R確変当選となれば)、ファンファーレが流れている間に普図高確率移行抽選を実行することが可能となる。
〔普図高確率移行抽選処理〕
次に、上述のファンファーレ/インターバル中処理(図21参照)における普図高確率移行抽選処理(ステップA603)について説明する。
図22に示すように、普図高確率移行抽選処理では、まず、普図高確率抽選フラグの有無をチェック(ステップA621)し、普図高確率抽選フラグがない場合(ステップA622;No)は、普図高確率移行抽選処理を終了する。一方、普図高確率抽選フラグがある場合(ステップA622;Yes)は、抽選回数を−1更新(ステップA623)する。そして、普図高確率抽選用乱数を取得(ステップA624)し、取得した普図高確率抽選用乱数と判定値とを比較(ステップA625)する。
ここで、普図高確率移行抽選に当選したと判定した場合(ステップA626;Yes)は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率状態かつ普電サポート状態を示すフラグをセーブ(ステップA627)する。そして、普図高確率抽選回数領域をクリア(ステップA629)し、普図高確率抽選フラグをクリア(ステップA630)して、普図高確率移行抽選処理を終了する。一方、普図高確率移行抽選に当選していないと判定した場合(ステップA626;No)は、残りの抽選回数が0回になったか否かを判定(ステップA628)する。ここで、残りの抽選回数が0回になっていないと判定した場合(ステップA628;No)は普図高確率移行抽選処理を終了する。一方、残りの抽選回数が0回になったと判定した場合(ステップA628;Yes)は、ステップA629に移行して、それ以降の処理を行う。
この処理により、普図高確率抽選フラグが立てられていれば、普図高確率移行抽選期間中(2R大当りのファンファーレ中)に普図高確率移行抽選が所定回数実行可能となる。そして、当該抽選に当選した場合には、普図高確率状態および普電サポート状態が発生する。また、普図高確率移行抽選に当選した後は、抽選回数がまだ残っていても抽選が行われなくなる。
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理(図10参照)における大当り終了処理(ステップA13)について説明する。
図23に示すように、大当り終了処理では、まず、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した後にタイムアップしたかをチェック(ステップA701)し、タイムアップしていないと判定した場合(ステップA702;No)は、大当り終了処理を終了する。一方、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップA702;Yes)は、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果態様の種類に基づき設定される確率変動判定フラグをロードし(ステップA703)、確率変動判定フラグによる分岐処理(ステップA704)を行う。
確率変動判定フラグが「0」である、すなわち、特別結果が15R確変Aである(特別遊技状態の終了後、特図高確率状態かつ時短状態になる)場合は、大当り終了設定処理1(ステップA705)を行う。また、確率変動判定フラグが「1」である、すなわち、特別結果態様が15R確変Bである(特別遊技状態の終了後、特図高確率状態かつ時短なし状態になる)場合は、大当り終了設定処理2(ステップA706)を行う。
また、確率変動判定フラグが「2」である、すなわち、特別結果態様が15R通常Aである(特別遊技状態の終了後、特図低確率状態になるとともに、特別遊技状態の終了後100回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短なし状態になる)場合は、大当り終了設定処理3(ステップA707)を行う。また、確率変動判定フラグが「3」である、すなわち、特別結果態様が15R通常Bである(特別遊技状態の終了後、特図低確率状態、時短なし状態になる)場合は、大当り終了設定処理4(ステップA708)を行う。また、確率変動判定フラグが「4」である、すなわち、特別結果態様が2R確変である(特別遊技状態の終了後、特図高確率状態、時短なし状態になる)場合は、大当り終了設定処理5(ステップA709)を行う。
大当り終了設定処理1から5の何れかを行った後、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備して(ステップA710)、コマンド設定処理(ステップA711)を行う。確率情報コマンドは後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、この情報に基づき演出内容を設定する。そして、特図普段処理移行設定処理2(ステップA712)を行い、大当り終了処理を終了する。特図普段処理移行設定処理2(ステップA712)では、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行う。
〔大当り終了設定処理1〕
次に、上述の大当り終了処理(図23参照)における大当り終了設定処理1(ステップA705)について説明する。
図24に示すように、大当り終了設定処理1では、まず、高確率状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブ(ステップA721)し、高確率状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブ(ステップA722)する。次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブ(ステップA723)し、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率状態かつ時短状態を示すフラグをセーブ(ステップA724)する。そして、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率状態かつ普電サポート状態を示すフラグをセーブ(ステップA725)し、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率A)をセーブ(ステップA726)する。その後、時短変動回数領域をリセット(ステップA727)し、大当り終了設定処理1を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図高確率状態になるとともに時短状態になる。また、状態移行後の確率状態が明確に報知されるようになる。
〔大当り終了設定処理2〕
次に、上述の大当り終了処理(図23参照)における大当り終了設定処理2(ステップA706)について説明する。
図25に示すように、大当り終了設定処理2では、まず、潜伏状態A(特図低確率、時短なし、確率状態報知せず)の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブ(ステップA731)し、潜伏状態Aの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブ(ステップA732)する。次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブ(ステップA733)し、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率状態かつ時短なし状態を示すフラグをセーブ(ステップA734)する。そして、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率状態かつ普電サポートなし状態を示すフラグをセーブ(ステップA735)し、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(潜伏確変A)をセーブ(ステップA736)する。その後、特定変動回数領域をリセット(ステップA737)し、大当り終了設定処理2を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図高確率状態になるとともに、時短なし状態になる。また、状態移行後の確率状態は明確に報知されなくなる。
〔大当り終了設定処理3〕
次に、上述の大当り終了処理(図23参照)における大当り終了設定処理3(ステップA707)について説明する。
図26に示すように、大当り終了設定処理3では、まず、時短状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブ(ステップA741)し、時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブ(ステップA742)する。次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブ(ステップA743)し、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率状態かつ時短状態を示すフラグをセーブ(ステップA744)する。そして、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率状態かつ普電サポート状態を示すフラグをセーブ(ステップA745)し、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブ(ステップA746)する。その後、時短変動回数領域に時短変動回数初期値(100)をセット(ステップA747)し、大当り終了設定処理3を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図低確率状態になるとともに、所定回数(100回)の特図変動表示ゲームが実行されるまで時短状態になる。また、状態移行後の確率状態が明確に報知されるようになる。
〔大当り終了設定処理4〕
次に、上述の大当り終了処理(図23参照)における大当り終了設定処理4(ステップA708)について説明する。
図27に示すように、大当り終了設定処理4では、まず、潜伏状態Bの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブ(ステップA751)し、潜伏状態Bの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブ(ステップA752)する。次に、遊技状態表示番号領域に潜伏状態B時の番号をセーブ(ステップA753)し、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率状態かつ時短なし状態を示すフラグをセーブ(ステップA754)する。そして、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率状態かつ普電サポートなし状態を示すフラグをセーブ(ステップA755)し、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(潜伏確変B)をセーブ(ステップA756)する。その後、時短変動回数領域をリセット(ステップA757)し、大当り終了設定処理4を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図低確率状態となるとともに、時短なし状態となる。また、状態移行後の確率状態は明確に報知されなくなる。
〔大当り終了設定処理5〕
次に、上述の大当り終了処理(図23参照)における大当り終了設定処理5(ステップA709)について説明する。
図28に示すように、大当り終了設定処理5では、まず、潜伏状態Cの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブ(ステップA761)し、潜伏状態Cの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブ(ステップA762)する。次に、遊技状態表示番号領域に潜伏状態C時の番号をセーブ(ステップA763)し、特図ゲームモードフラグ領域に高確率状態かつ時短なし状態を示すフラグをセーブ(ステップA764)する。そして、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率状態かつ普電サポートなし状態を示すフラグをセーブ(ステップA765)し、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(潜伏確変C)をセーブ(ステップA766)する。その後、時短変動回数領域をリセット(ステップA767)し、大当り終了設定処理5を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図高確率状態となるとともに、普通変動入賞装置37の動作状態が通常動作状態となる。また、状態移行後の確率状態は明確に報知されなくなる。
〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理(図9参照)における普図ゲーム処理(ステップS59)について説明する。
普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
図29に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)を行う。このゲートスイッチ監視処理の詳細については後述する。次に、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。そして、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップB3)を行い、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB4)を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップB5)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップB6)を行う。
ステップB6にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB7)を行う。この普図普段処理の詳細については後述する。また、ステップB6にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB8)を行う。この普図変動中処理の詳細については後述する。
また、ステップB6にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、普通変動入賞装置37がサポート中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB9)を行う。この普図表示中処理の詳細については後述する。また、ステップB6にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ステップB10)を行う。
また、ステップB6にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB11)を行う。また、ステップB6にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理(ステップB9)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB12)を行う。
その後、普図表示器53による普通図柄の変動を制御するための各種テーブルを準備(ステップB13)し、普図表示器53による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB14)を行って、普図ゲーム処理を終了する。
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理(図29参照)におけるゲートスイッチ監視処理(ステップB1)について説明する。
図30に示すように、ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるか否かをチェック(ステップB101)し、ゲートスイッチ34aに入力がないと判定した場合(ステップB102;No)は、ゲートスイッチ監視処理を終了する。一方、ゲートスイッチ34aに入力があると判定した場合(ステップB102;Yes)は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値未満か否かをチェック(ステップB103)する。
ここで、普図保留数が上限値未満でない、すなわち上限値であると判定した場合(ステップB104;No)は、ゲートスイッチ監視処理を終了する。一方、普図保留数が上限値未満であると判定した場合(ステップB104;Yes)は、普図保留数を更新(+1)する処理(ステップB105)を行う。その後、更新後の普図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップB106)を行い、取得した当り乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブする処理(ステップB107)を行って、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理(図29参照)における普図普段処理(ステップB7)について説明する。
図31に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が0であるか否かをチェック(ステップB201)し、普図保留数が0であると判定した場合(ステップB202;Yes)は、普図普段処理移行設定処理(ステップB203)を行って、普図普段処理を終了する。ステップB203の普図普段処理移行設定処理では、普図普段処理に移行するためのテーブルに、普図普段処理に係る処理番号「0」、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ(普図不正監視情報)等を設定する処理を行う。
一方、ステップB202にて、普図保留数が0でないと判定した場合(ステップB202;No)は、普図当り判定処理(ステップB204)を行う。この普図当り判定処理の詳細については後述する。そして、乱数セーブ領域を0クリアする処理(ステップB205)を行い、普図停止図柄領域に停止図柄番号をセーブ(ステップB206)して、普図停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブ(ステップB207)する。そして、当り乱数セーブ領域をシフト(ステップB208)し、シフト後の空き領域をクリア(ステップB209)する。そして、普図保留数を−1更新(ステップB210)し、普電サポートなし時の変動時間(第1変動時間:30秒)を設定(ステップB211)する。
次に、普電サポート状態が発生しているか否かを判定する処理(ステップB212)を行う。ここで、普電サポート状態である(ステップB212;Yes)と判定すると、停止図柄番号を取得(ステップB213)する。そして、対応する普電サポート時の変動時間(第2変動時間:2秒)を設定(ステップB214)して、ステップB215に移行する。一方、普電サポート状態ではない(ステップB212;No)と判定すると、ステップB215に移行する。
ステップB215では、ステップB211、或いは、ステップB214にて設定された変動時間を普図ゲーム処理タイマにセーブする。その後、普図変動中処理移行設定処理(ステップB216)を行って、普図普段処理を終了する。ステップB216の処理では、普図変動中処理に移行するためのテーブルに、普図変動中処理に係る処理番号「1」、普図の変動中に係る試験信号、普図表示器53における普図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、普図表示器53の変動中に係るフラグ、普図表示器53の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行う。
〔普図当り判定処理〕
次に、上述の普図普段処理における普図当り判定処理(ステップB204)について説明する。
図32に示すように、普図当り判定処理では、まず、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブ(ステップB221)し、普図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号を設定(ステップB222)する。そして、普図の確率状態を判定(ステップB223)し、高確率状態であると判定した場合(ステップB223;Yes)は、普図高確率時の下限判定値を設定(ステップB224)する。そして、乱数セーブ領域から当り乱数の値をロード、準備(ステップB225)し、当該当り乱数の値が下限判定値未満かをチェック(ステップB226)する。ここで、当り乱数の値が下限判定値未満であると判定した場合(ステップB227;Yes)は、普図当り判定処理を終了する。一方、下限判定値未満ではない、すなわち、下限判定値以上であると判定した場合(ステップB227;No)は、普図高確率時の上限判定値を設定(ステップB228)する。
そして、当り乱数の値が上限判定値より大きいかをチェック(ステップB229)する。ここで、当り乱数の値が上限判定値よりも大きいと判定した場合(ステップB230;Yes)は、普図当り判定処理を終了する。一方、上限判定値より大きくない、すなわち、上限判定値以下であると判定した場合(ステップB230;No)は、当りフラグ領域に当り情報をセーブ(ステップB231)する。そして、普図停止図柄に当り時の停止図柄番号を設定(ステップB232)して、普図当り判定処理を終了する。
ステップB223で、普図の確率状態が高確率状態ではないと判定した場合(ステップB223;No)は、普図低確率時の判定値を設定(ステップB233)する。そして、乱数セーブ領域から当り乱数をロード、準備(ステップB234)し、当り乱数の値が判定値と一致するかをチェック(ステップB235)する。ここで、当り乱数の値が判定値と一致しないと判定した場合(ステップB235;No)は、普図当り判定処理を終了する。一方、判定値と一致すると判定した場合(ステップB235;Yes)は、乱数セーブ領域に当り情報をセーブ(ステップB237)し、普図停止図柄に当り時の停止図柄番号を設定(ステップB238)して、普図当り判定処理を終了する。
つまり、遊技制御装置100は、入賞容易化状態発生手段によって入賞容易化状態を発生させるか否かの判定を、所定の抽選確率に基づいて行う判定手段として機能していることになる。
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理(図29参照)における普図変動中処理(ステップB8)について説明する。
図33に示すように、普図変動中処理では、まず、処理番号として「2」を設定(ステップB301)し、この処理番号をRWMの普図ゲーム処理番号領域にセーブ(ステップB302)する。そして、普図停止時間設定テーブル番号に対応するテーブルを準備(ステップB303)し、時短状態が発生しているか否かを判定(ステップB304)する。
ここで、時短状態が発生していると判定した場合(ステップB304;Yes)は、普図表示器53における普図の停止表示時間を決定するための普図停止時間設定用乱数をロード、準備(ステップB305)し、振り分け処理(ステップB306)を行う。この振り分け処理の詳細については後述する。そして、振分けられた普図情報(停止時間)を取得(ステップB307)し、ステップB308へ移行する。
ステップB304で時短状態が発生していないと判定した場合(ステップB304;No)は、ステップB308へ移行する。
ステップB308の処理では、対応する普図表示時間を設定する。その後、普図ゲーム処理タイマ領域に普図表示時間をセーブ(ステップB309)し、普図変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブ(ステップB310)する。そして、普図変動制御フラグ領域に停止フラグをセーブ(ステップB311)し、普図変動中処理を終了する。
〔振分け処理〕
次に、上述の普図変動中処理(図33参照)における振り分け処理(ステップB306)について説明する。
図34に示すように、振り分け処理では、まず、選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしコードかをチェック(ステップB321)し、振り分けなしコードであると判定した場合(ステップB322;Yes)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新(ステップB328)して、振り分け処理を終了する。一方、振り分けなしコードではないと判定した場合(ステップB322;No)は、選択値として対象の変動パターン乱数をロード(ステップB323)する。そして、選択テーブルから振り分け値を取得(ステップB324)し、選択値から振り分け値を差し引いて新たな選択値を算出(ステップB325)する。そして、算出した選択値が0より小さいか否かを判定(ステップB326)する。ここで、選択値が0より小さくない、すなわち、0以上である場合(ステップB326;No)は、次の振り分け値のアドレスに更新(ステップB327)し、ステップB324に戻る。つまり、選択値が0より小さくなるまでステップB324〜B327の処理を繰り返す。一方、ステップB326で選択値が0より小さいと判定した場合(ステップB326;Yes)は、ステップB328の処理を行って振り分け処理を終了する。
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理(図29参照)における普図表示中処理(ステップB9)について説明する。
図35に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグをロード(ステップB401)し、RWMの当りフラグ領域をクリアする処理(ステップB402)を行う。そして、ロードされた当りフラグが当りか否かをチェック(ステップB403)し、当りフラグが当りでないと判定した場合(ステップB404;No)は、普図普段処理移行設定処理(ステップB405)を行って、普図表示中処理を終了する。ステップ405の処理では、普図普段処理に移行するためのテーブルに、普図普段処理に係る処理番号「0」、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ(普図不正監視情報)等を設定する。
一方、ステップB404で当りフラグが当りであると判定した場合(ステップB404;Yes)は、普電サポート状態が発生中であるか否かを判定する処理(ステップB406)を行う。ここで、普電サポート状態が発生中である(ステップB406;Yes)と判定すると、普電サポート時の普電開放時間(例えば、5.8秒)を設定する処理(ステップB407)を行った後、普電サポート時の当り開始ポインタを設定する処理(ステップB408)を行って、ステップB411に移行する。
一方、ステップB406にて、普電サポート状態は発生していないと判定された場合には(ステップB413;No)、普通変動入賞装置37が通常動作状態の場合の普電開放時間(例えば、0.6秒)を設定する処理(ステップB409)を行った後、通常動作状態の場合の当り開始ポインタを設定する処理(ステップB410)を行って、処理をステップB411に移行する。つまり、遊技制御装置100は、始動入賞装置を、第1時間に亘って誘導状態とする通常状態と、第1時間よりも長い第2時間に亘って誘導状態とする入賞容易化状態と、を発生可能な入賞容易化状態発生手段として機能していることになる。
ステップB411の処理では、普図当り中処理制御ポインタ領域に当り開始ポインタ(例えば、「0」〜「4」等)をセーブする。その後、ステップB407、或いは、ステップB409にて設定された普電開放時間(例えば、0.6秒や5.8秒等)を普図ゲーム処理タイマにセーブした後(ステップB412)、普図当り中処理移行設定処理(ステップB413)を行って、普図表示中処理を終了する。ステップB413の処理では、普図当り中処理移行設定処理するためのテーブルに、普通変動入賞装置37の開放を制御する信号、普図当り中処理に係る処理番号「3」、普図の当り中で普通変動入賞装置37の作動中に係る試験信号、普通変動入賞装置37を開放するための普電ソレノイド37cの駆動に係る制御信号、普通変動入賞装置37への入賞数のクリアに係る信号、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数のクリアに係る信号、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグ(普図不正監視情報)等を設定する。
〔動作例〕
ここで、本実施形態における普図高確率移行抽選の実行態様の一例について説明する。図36は普図高確率移行抽選を行う際の遊技機10の動作を示すタイミングチャート、図37は普図高確率移行抽選の実行時およびその前後における表示装置41での表示例である。
例えば、図36に示すように、2R大当りとなる特図変動表示ゲームが実行されている状態で、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図変動表示ゲームが開始される(t1)。普図低確率状態においては時短状態とはならないので、このとき普図変動表示ゲームの実行時間は長い第1変動時間(30秒)となる。そして、実行中の特図変動表示ゲームの終了時、表示装置41の表示部41aでは、図37(a)に示すように、2R大当りを示す結果態様が示される(ここでは特別図柄が「3,3,3」で停止表示される)。
特別図柄が停止表示されると、図36に示すようにファンファーレが始まる(t2)。本実施形態ではファンファーレの実行期間(t2〜t6)を普図高確率移行抽選期間としているので、ファンファーレの開始を契機として普図高確率移行抽選が所定回数を超えない範囲で当選となるまで繰り返し実行される。ファンファーレの間、表示部41aでは、例えば図37(b)に示すように、普通変動入賞装置37が開放される旨(実際には長時間開放し易くなるということ:ここでは、「連打で普電開放」の文字、普通変動入賞装置を模した絵柄Fとそれをこじ開けようとするキャラクタC)を表示する。このとき、例えば、演出ボタン25を連打するよう指示しておけば、普通変動入賞装置37の開放が遊技者の操作に基づいて行われるように見せることができ、遊技者は演出ボタン25を操作することで積極的に遊技に参加するようになる。
ここで、普図高確率移行抽選に当選すると、図36に示すように普図の確率が高確率となる(t3)。このとき、表示部41aには、図37(c)に示すように、ファンファーレ終了後に発生する特別遊技状態の間に、普通変動入賞装置37が開放される旨(ここでは、「ラウンド中に普電開放」の文字、開いた状態の普通変動入賞装置を模した絵柄F、喜ぶキャラクタCなど)を表示する。普図高確率状態においては時短状態にもなるので、この後実行される普図変動表示ゲームの実行時間は第2時間(2秒)に短縮され、当りとなった場合の普通変動入賞装置の開放時間は第2開放時間(5.8秒)となる。なお、時短状態は普図高確率移行抽選に当選後直ちに発生するので、本例のように普図高確率移行抽選に早い段階で当選すると、図36に示すように、普図高確率移行抽選期間中に第2時間で普図変動表示ゲームが実行され(t4)第2開放時間で普通変動入賞装置37が開放される(t5)場合がある。
ファンファーレが終了すると、図37(d)に示すように特別遊技状態が開始される。このとき、特別変動入賞装置38の開閉扉38cは2回開放される(t6,t11)。また、この間に普図始動ゲート34を遊技球が通過し普図変動表示ゲームが実行されると(t7,t9,t12)、高い確率で当りとなり(ここでは全て当りとなる場合を示した)、普通変動入賞装置37が第2開放時間で開放される(t8,t10,t13)。この時短状態により、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が容易になり、特別遊技状態の終了前に第2始動記憶を数多く記憶しておくことが可能となる。特別遊技状態が終了すると、普図低確率状態となる(t15)。その後は普図変動表示ゲームの実行時間が第1時間(30秒)に延長され、普通変動入賞装置の開放時間が第1時間(0.6秒)に短縮されるが、図36に示すように、時短状態で行われた普図変動表示ゲーム(t14)が当りとなったことに基づいて普通変動入賞装置37が特別遊技状態終了後に開放する場合は、第2開放時間で開放される(t16)。
普図高確率移行抽選に当選することがないままファンファーレ期間が終了したら、普図の確率は低確率のままとなる。このとき、表示部41aには、図37(e)に示すように、普通変動入賞装置37の開放が行われない旨(ここでは、『残念』の文字、閉じた状態の普通変動入賞装置を模した絵柄F、残念がるキャラクタCなど)を表示する。
ファンファーレが終了すると、図37(f)に示すように特別遊技状態が開始される。このとき、特別変動入賞装置38の開閉扉38cは2回開放される。また、この間に普図始動ゲート34を遊技球が通過し普図変動表示ゲームが実行されても、当該普図変動表示ゲームの実行時間は、第1時間(30秒)であるため、結果が導出されるまでに長い時間を要するだけでなく、当該導出される結果が当りとなる確率は低く、普通変動入賞装置37は殆ど開放されることがない。また、開放されたとしてもその開放時間は短い第1開放時間(0.6秒)となる。
なお、本実施形態では、特別遊技状態の終了まで無条件で普図高確率状態を継続させたが、第2始動記憶が上限値に到達する等、時短状態を発生させる意味が薄れる状態となった場合には、その時点で時短状態を終了させるようにしてもよい。
<第1実施形態変形例1>
なお、本実施形態では、普図高確率移行抽選を、上記のように2R確変当選のファンファーレ中に行うのではなく、小当りとなった場合に行うようにしてもよい。こうした場合、小当りファンファーレ中処理(ステップA14)、小当り中処理(ステップA15)において下記のような処理を行う。
〔小当りファンファーレ中処理〕
図38に示すように、本変形例における小当りファンファーレ中処理では、まず、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した後にタイムアップしたかをチェック(ステップA801)し、タイムアップしていないと判定した場合(ステップA802;No)は、小当りファンファーレ中処理を終了する。一方、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップA802;Yes)は、小当り中処理移行設定処理(ステップA803)を行って、小当りファンファーレ中処理を終了する。
〔小当り中処理移行設定処理〕
図39に示すように、上述の小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理(ステップA803)では、まず、処理番号として「8」を設定(ステップA811)し、この処理番号をRWMの特図ゲーム処理番号領域にセーブ(ステップA812)する。そして、普通変動入賞装置37の開放時間(小当り開放)を設定(ステップA813)し、設定した開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブ(ステップA814)する。そして、大入賞口開放に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブ(ステップA815)し、大入賞口ソレノイド出力データ領域にONデータをセーブ(ステップA816)する。そして、大入賞口カウント数をリセット(ステップA817)し、普図高確率抽選フラグをセット(ステップA818)する。そして、普図高確率抽選回数領域に普図高確率移行抽選期間において実行する普図高確率移行抽選の最大実行可能回数である初期値をセット(ステップA819)して、小当り中処理移行設定処理を終了する。
〔小当り中処理〕
図40に示すように、本変形例の特図ゲーム処理における小当り中処理では、まず、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した後にタイムアップしたかをチェック(ステップA901)し、タイムアップしたと判定した場合(ステップA902;Yes)は、小当り残存球処理移行設定処理(ステップA903)を行って、小当り中処理を終了する。一方、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップA902;No)は、普図高確率移行抽選処理(ステップA904)を行って、小当り中処理を終了する。なお、ステップA904の普図高確率移行抽選処理は、上記実施形態のファンファーレ/インターバル中処理における普図高確率移行抽選処理(ステップA603:図22参照)と同様である。
この処理により、小当り後の小特別遊技状態において普図高確率抽選が行われる。
〔小当り残存球処理移行設定処理〕
図41に示すように、上述の小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理では、まず、処理番号として「9」を設定(ステップA911)し、この処理番号をRWMの特図ゲーム処理番号領域にセーブ(ステップA912)する。そして、小当り残存球処理時間を設定(ステップA913)し、設定した小当り残存球処理時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブ(ステップA914)する。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域にOFFデータをセーブ(ステップA915)して、小当り残存球処理移行設定処理を終了する。
なお、上述した実施形態(2R大当り当選後に普図高確率移行抽選を行う)と組み合わせて、2R大当り、小当りのどちらに当選した場合でも普図高確率移行抽選が行われるようにしてもよい。
<第1実施形態変形例2>
また、本実施形態では、普図高確率移行抽選を、上記のように2R確変や小当り当選後のファンファーレ中に行うのではなく、大当り確定予告演出の終了後などの遊技者が止め打ちすることが考えられる期間に行うようにしてもよい。こうした場合、特図変動中処理(ステップA8)、特図表示中処理(ステップA9)において下記のような処理を行う。
〔特図変動中処理〕
図42に示すように、本変形例の特図変動中処理は、ステップA402の後にステップA401aの処理が追加されている点で、上記実施形態の同処理(図17参照)と異なっている。すなわち、本処理では、ステップA402で特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップA402;No)に、普図高確率移行抽選処理(ステップA401a)を行って、特図変動中処理を終了する。
この処理の変更により、特別図柄の変動中に普図高確率移行抽選を実行することが可能となる。
なお、普図高確率移行抽選処理を大入賞口開放中処理(ステップA12)やファンファーレ/インターバル中処理(ステップA10)で実行することにより、特別遊技状態の発生中に普図高確率移行抽選を行うようにしてもよい。
〔普図高確率移行抽選処理〕
図43に示すように、上述の特図変動中処理における普図高確率移行抽選処理は、上記のように特図変動中処理において実行される点と、ステップA621a〜A624aの処理が追加されている点で、上記実施形態の同処理(図22参照)と異なっている。具体的には、本処理では、ステップA622で普図高確率抽選フラグがないと判定した場合に、普図高確率抽選可能予告(ここでは大当り確定予告演出)の終了タイミングであるかをチェック(ステップA621a)し、終了タイミングではないと判定した場合(ステップA622a;No)は、普図高確率移行抽選処理を終了する。一方、終了タイミングであると判定した場合(ステップA622a;Yes)は、普図高確率抽選回数領域に初期値をセット(ステップA623a)する。そして、普図高確率抽選フラグをセット(ステップA624a)して、普図高確率移行抽選処理を終了する。
〔特図表示中処理〕
図示は省略するが、本変形例の特図表示中処理は、ステップA517〜A519の処理が除かれている点が、上記実施形態の同処理(図18参照)と異なっている。すなわち、本処理では、ステップA516の処理を行った後に、普図高確率移行抽選を行う条件が成立したか否かの判定や普図高確率抽選フラグのセットを行わずに、ステップA520以降の処理を行う。
<第1実施形態変形例3>
また、本実施形態では、普図高確率移行抽選を、上記のように所定回数自動的に実行するのではなく、実行回数を予め設定せずに、遊技者が所定条件を成立させる毎に行うようにしてもよい。なお、本変形例では、遊技領域32の普図始動ゲート34において遊技球の通過が検出されることを抽選を行うための所定条件としている。こうした場合、ファンファーレ/インターバル中処理(ステップA10)、ゲートスイッチ監視処理(ステップB1)において下記のような処理を行う。
〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
図示は省略するが、本変形例のファンファーレ/インターバル中処理は、ステップA603の処理を除いている点が、上記実施形態の同処理(図21参照)と異なっている。すなわち、本処理では、ステップA602で特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合に、普図高確率移行抽選処理を行わずにファンファーレ/インターバル中処理を終了する。
〔ゲートスイッチ監視処理〕
図44に示すように、本変形例のゲートスイッチ監視処理は、ステップB102とB103との間にステップB101a〜B107aの処理が追加されている点で、上記実施形態の同処理(図30参照)と異なっている。具体的には、本処理では、ステップB102でゲートスイッチ34aに入力があると判定した場合に、普図高確率抽選フラグがあるかをチェック(ステップB101a)し、フラグがないと判定した場合(ステップB102a;No)は、ステップB103に移行し、それ以降の処理を行う。一方、普図高確率抽選フラグがあると判定した場合(ステップB102a;Yes)は、普図高確率抽選用乱数を取得(ステップB103a)する。
次に、取得した普図高確率抽選用乱数と判定値とを比較(ステップB104a)し、高確率移行抽選に当選したか否かを判定(ステップB105a)する。ここで、高確率移行抽選に当選しなかったと判定した場合(ステップB105a;No)は、ステップB103に移行し、それ以降の処理を行う。一方、高確率移行抽選に当選したと判定した場合(ステップB105a;Yes)は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率状態かつ普電サポート状態を示すフラグをセーブ(ステップB106a)する。そして、普図高確率抽選フラグをクリア(ステップB107a)して、ステップB103以降の処理を行う。
この処理の変更により、普図始動ゲート34への遊技球の通過(オーバーフローとなる普図始動ゲート34への通過も含む)を検出する毎に普図高確率移行抽選が行われる。こうすることで、普通変動入賞装置37の開放が遊技者の操作に基づいて行われるように見せることができ、遊技の興趣が高まる。また、普図始動ゲート34へ遊技球を通過させた分だけ抽選回数が増えるので、遊技者はより多くの遊技球を発射させるようになる。その結果、ファンファーレ中における止め打ちをより確実に防止するとともに、遊技機10の稼働率を向上させることができる。
<第1実施形態その他>
なお、特図の確率変更を決定する抽選を行うようにした遊技機において当該抽選を特図変動表示ゲームの当り判定の際に実行するのと同様に、本処理における普図高確率抽選に関する処理(B1101〜B1107)を普図当り判定処理(ステップB204)において行うようにしてもよい。
また、本変形例では普図始動ゲート34への遊技球の通過を普図高確率移行抽選を行うための所定条件としたが、これに限る必要は無い。例えば、上記演出例(図41参照)で普図高確率移行抽選を行う際に、見せかけの演出ボタン25の操作を行わせるようにしていたが、操作演出ボタン25の操作が所定回数行われることを所定条件として実際に高確率移行抽選を行うようにしてもよい。
また、本変形例では普図高確率移行抽選を行うための所定条件を、単に普図始動ゲート34への遊技球の通過、すなわち、有効となる普図始動条件の成立及び無効となる普図始動条件の成立(いわゆる、オーバーフロー)としたが、無効となる普図始動条件の成立(いわゆる、オーバーフロー)のみを所定条件としてもよい。こうすることで、遊技者は、まずは有効となる普図始動条件の成立を遊技球の発射によって上限まで獲得し、その後、さらに継続的な遊技球の発射を行ってオーバーフローを発生させようとするため、さらなる止め打ちの防止、遊技機の稼働率向上につなげることができる。
また、本変形例では、普図高確率抽選フラグのセットについて具体的な説明を省略したが、普図始動ゲート34への遊技球の通過は遊技のどの段階でも起き得るので、普図高確率抽選フラグをセットする処理をどこで行うかにより、普図高確率抽選を任意の期間に実行することが可能となる。
〔演出例〕
ここで、変形例2,3における普図高確率移行抽選の実行態様の一例について説明する。図45は普図高確率移行抽選を行う際の遊技機10の動作を示すタイミングチャート、図46は普図高確率移行抽選の実行時およびその前後における表示装置41での表示例である。
例えば、図45に示すように、2R大当りとなる特図変動表示ゲームが実行されている状態で、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図変動表示ゲームが開始される(t21)。この時点では時短状態は発生していないので普図変動表示ゲームの実行時間は長い第1変動時間(30秒)となる。そして、特別図柄の変動中に、図46(a)に示すように、大当り確定予告演出が所定時間実行される(t22)、このとき、表示装置41の表示部41aには、例えば、大当りとなることが確定した旨(ここでは、「鉄板!!」の文字)を表示する。
大当り確定予告演出が終了すると、図45に示すように普図高確率移行抽選期間の開始となる(t23)。本変形例では予告演出の終了からファンファーレの終了まで(t23〜t28)を普図高確率移行抽選期間としている。ここで、普図高確率移行抽選を遊技球の普図始動ゲート34を契機として行う場合は、表示部41aでは、例えば図46(b)に示すように、普図始動ゲート34に遊技球を通過させれば普通変動入賞装置37が開放する旨(ここでは、「ゲートに球を通過させろ」、「いっぱい入れたら普電が開く」などの文字)を表示する。この間、普図始動ゲート34を遊技球が通過する毎に普図高確率移行抽選が実行される。
一方、普図高確率移行抽選を予め決められた回数だけ自動的に行う場合は、普図高確率移行抽選期間中、表示部41aには、図46(c)に示すように、プッシュボタン25を連打すれば、普通変動入賞装置37の可動部材37b,37bが開放する旨(ここでは、「連打で普電開放」の文字や普電を開放させようとしているキャラクタCなど)を表示する。この間、普図高確率移行抽選が自動的に繰り返し実行される。
ここで、普図高確率移行抽選に当選すると、図45に示すように普図の確率が高確率となる(t25)。このとき、表示部41aには、図46(d)に示すように、ファンファーレ終了後に発生する特別遊技状態の間に、普通変動入賞装置37が開放する旨(ここでは、『ラウンド中に普電開放』の文字、開いた状態の普通変動入賞装置を模した絵柄Fなど)を表示する。普図高確率状態に設定されると、同時に時短状態となり、この後実行される普図変動表示ゲームの実行時間は第2時間(2秒)に短縮され、当りとなった場合の普通変動入賞装置の開放時間は第2開放時間(5.8秒)となる。
ファンファーレが終了すると、図46(e)に示すように特別遊技状態が開始される。このとき、特別変動入賞装置38の開閉扉38cは2回開放される(t28,t31)。また、この間に普図始動ゲート34を遊技球が通過し普図変動表示ゲームが実行されると(t29,t31,t33)、高い確率で当りとなり(ここでは全て当りとなる場合を示した)、普通変動入賞装置37が第2開放時間で開放される(t30,t32,t34)。特別遊技状態が終了すると、普図の確率は再び低確率となる(t34)。その後は普図変動表示ゲームの実行時間が第1時間(30秒)に延長され、普通変動入賞装置の開放時間が第1時間(0.6秒)に短縮されるが、図36に示すように、時短状態で行われた普図変動表示ゲーム(t33)が当りとなり、特別遊技状態終了後に普通変動入賞装置37が開放する場合は第2開放時間(5.8秒)で開放される(t34)。
普図高確率移行抽選に当選することがないままファンファーレ期間が終了したら、普図の確率は低確率のまま変化せず時短状態も発生しない。このとき、表示部41aには、図46(f)に示すように、普通変動入賞装置37の延長開放が行われない旨(ここでは、『残念』の文字、閉じた状態の普通変動入賞装置を模した絵柄F、残念がるキャラクタCなど)を表示する。
ファンファーレが終了すると、図46(g)に示すように特別遊技状態が開始される。このとき、特別変動入賞装置38の開閉扉38cは2回開放される。また、この間に普図始動ゲート34を遊技球が通過し普図変動表示ゲームが実行されても、当りとなる確率は低く、普通変動入賞装置37は殆ど開放されることがない。また、開放されたとしてもその開放時間は短い第1開放時間(0.6秒)となる。
<第2実施形態>
ここからは、本発明の第2実施形態に係る遊技機10について説明する。以下、第1実施形態と同様の構成については同一の符号を付してその説明を省略することとし、第1実施形態と異なる点のみ説明する。
本実施形態の遊技機10は、普図の確率状態を高確率状態から低確率状態に移行させるか否かを決定する抽選(以下、普図転落抽選と称する)を行うようになっている。また、本実施形態の遊技機10は、特定遊技状態として、特別遊技状態の終了から特別変動表示ゲームの実行回数が所定の設定回数(ここでは70回)となるまでの期間に亘り、特図高確率状態を発生可能となっており、特図変動表示ゲームが設定回数実行されると特図低確率状態に戻るようになっている(いわゆるST機能を有している)。
このため、本実施形態では、特図変動表示ゲームにおいて発生させることが可能な特別結果、特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA9)、大当り終了処理(ステップA13)、普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB7)が第1実施形態と下記のように異なっている。
本実施形態では、図47に示すように、15R確変と5R確変の2種類の大当りが特別結果として設定されている。なお、特別結果はこの2種類のみであってもいいし、他の特別結果を含むようにしてもよい。
15R確変は、特別遊技状態でのラウンド数が15ラウンドで、各ラウンドにおける大入賞口の開放時間は、第1実施形態と同様に長開放時間(25秒)である。そして、特別遊技状態の終了から特図変動表示ゲームが70回実行されるまでの間、特図の確率状態が高確率状態となる。また、特別遊技状態の終了から、74回特図変動表示ゲームが実行されるまでの間を上限として、普図転落抽選に当選するまでの間普電サポート状態となる。
5R確変は、特別遊技状態におけるラウンド数が5ラウンドである点のみ15R確変と異なり、特別遊技状態後に発生する特定遊技状態の内容は15R確変と同様である。
なお、大当り図柄毎に、高確率状態で特図変動表示ゲーム実行する上限回数(以下ST回数)や普電サポート状態での特図変動表示ゲームを実行する上限回数(以下普電サポート回数)などを異ならせるようにしてもよい。
〔大当り終了処理〕
次に、本実施形態の大当り終了処理(ステップA13)について説明する。
図示は省略するが、本実施形態の大当り終了処理は、ステップA703,A704,A706〜A711の処理が除かれ、ステップA705の処理の内容が変更されている点で、第1実施形態の同処理(図23参照)と異なっている。すなわち、本処理では、ステップA702で特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合に、確率変動判定フラグによる分岐処理を行わずに大当り終了設定処理を行って、ステップA710以降の処理を行う。
〔大当り終了設定処理〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理(ステップA705)について説明する。
図48に示すように、本実施形態の大当り終了設定処理は、第1実施形態の大当り終了設定処理1(図24参照)のステップA727の処理をステップA721a,A722aの処理に変更したものとなっている。具体的には、本処理では、ステップA726で停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブした後に、特図変動回数領域に初期値(ここでは70回)をセット(ステップA721a)する。そして、時短変動回数領域に初期値(ここでは74回)をセット(ステップA722a)して、大当り終了処理を終了する。
この処理により、特別遊技状態終了から70回の特図変動表示ゲームが行われるまでの間、特図の確率状態が高確率状態となる。また、特別遊技状態の終了から普図転落抽選に当選するまでの間(ただし、74回の特図変動表示ゲームが行われるまでの間を最長期間として)時短状態となる。
〔特図表示中処理〕
次に、本実施形態の特図表示中処理(ステップA9)について説明する。
図49に示すように、本実施形態の特図表示中処理は、ステップA537の後にステップA535の処理を行う点、ステップA535の後にステップA501a〜A507aの処理が追加されている点で、第1実施形態の同処理(図19参照)と異なっている。具体的には、本処理では、ステップA537で残りの時短変動回数が0回になっていないと判定した場合に、特図高確率状態であるか否かを判定(ステップA535)する。ここで、特図高確率状態ではないと判定した場合(ステップA535;No)は、特図普段処理移行設定処理(ステップA534)を行って、特図表示中処理を終了する。一方、ステップA535にて、特図高確率状態であると判定した場合(ステップA535;Yes)は、特図変動回数を−1更新(ステップA501a)し、残りの特図変動回数が0回になったか否かを判定(ステップA502a)する。
ここで、0回になっていないと判定した場合(ステップA502a;No)は、特図普段処理移行設定処理(ステップA534)を行って、特図表示中処理を終了する。一方、残りの特図変動回数が0回になったと判定した場合(ステップA502a;Yes)は、高確率終了時の確率情報コマンドを準備(ステップA503a)する。そして、高確率状態の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブ(ステップA504a)し、高確率状態の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブ(ステップA505a)する。そして、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率状態かつ時短状態を示すフラグをセーブ(ステップA506a)し、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブ(ステップA507a)する。そして、特図変動回数領域をリセット(ステップA508a)して、特図表示中処理を終了する。
この処理により、特別遊技状態の終了から特図変動表示ゲームがST回数分(70回)実行されるまでの間(ST期間)は特図高確率状態となる。また、特別遊技状態の終了から特図変動表示ゲームが普電サポート回数分(74回)実行されるまでの間(普電サポート期間)は時短状態となる。
〔普図普段処理〕
次に、本実施形態の普図普段処理(ステップB7)について説明する。
図50に示すように、本実施形態の普図普段処理は、ステップB202とB204との間にステップB201a〜B203aの処理が追加されている点が、第1実施形態の同処理(図31参照)と異なっている。具体的には、本処理では、ステップB202で普図保留数が0でないと判定した場合に、普電サポート状態が発生しているか否かを判定(ステップB201a)する。ここで、普電サポート状態が発生していないと判定した場合(ステップB201a;No)は、ステップB204以降の処理を行う。一方、普電サポート状態が発生していると判定した場合(ステップB201a;Yes)は、特図高確率状態になっているか否かを判定(ステップB202a)する。ここで、特図高確率状態になっていないと判定した場合(ステップB202a;No)は、ステップB204以降の処理を行う。一方、特図高確率状態になっていると判定した場合(ステップB202a;Yes)は、普図転落抽選処理(B203a)を行って、ステップB204移行の処理を行う。
この処理により、特別遊技状態の終了から70回の特図変動表示ゲームが実行されるまでの間(普図転落抽選期間)、普図始動ゲート34を遊技球が通過し普図始動記憶が発生する毎に普図転落抽選が当選するまで繰り返し実行される。また、特別遊技状態の終了後71〜74回目の特図変動表示ゲームが実行される間は、普図転落抽選処理が行われず、時短状態が維持される。
〔普図転落抽選処理〕
次に、上述の普図普段処理における普図転落抽選処理(ステップA203a)について説明する。
図51に示すように、普図転落抽選処理では、まず、普図下限判定値を設定(ステップB241)する。そして、転落抽選乱数の値が下限判定値未満かをチェック(ステップB242)し、下限判定値未満でない、すなわち下限判定値以上であると判定した場合(ステップB243;No)は、普図上限判定値を設定(ステップB244)する。そして、転落抽選乱数の値が上限判定値より大きいかをチェック(ステップB245)し、上限判定値より大きくない、すなわち、上限判定値以下であると判定した場合(ステップB246;No)は、転落当選情報を作業用の設定情報領域にセーブ(ステップB247)する。そして、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率状態かつ普電サポートなし状態を示すフラグをセーブ(ステップB248)し、時短変動回数領域をクリア(ステップB249)する。そして、普図転落当選情報コマンドを準備(ステップB250)し、コマンド設定処理(ステップB251)を行って、普図転落抽選処理を終了する。
一方、ステップB243にて、転落抽選乱数の値が下限判定値未満であると判定した場合(ステップB243;Yes)、および、ステップB246にて、転落抽選乱数の値が下限判定値より大きいと判定した場合(ステップB243;Yes)は、ステップB250に移行し、それ以降の処理を行う。
この処理により、ST期間中に行われる普図高確率転落抽選に当選すると普図低確率状態となり時短状態が終了する。つまり、遊技制御装置100は、判定手段の判定に用いられる抽選確率が高確率である場合に、確率設定手段によって抽選確率を低確率に設定するか否かの抽選を実行可能な転落抽選手段として機能していることになる。
〔演出例〕
ここで、本実施形態の遊技機10の動作について説明する。
図52に示すように、5R確変、または15R確変に基づく特別遊技状態が終了すると、確変状態になるとともに、時短状態になる(t41)。この状態で普図変動表示ゲームが実行されると、変動時間は短い第2変動時間(2秒)となり、高い確率で当りとなるため、普図変動表示ゲームの終了後、普通変動入賞装置37が頻繁に開放される。この間、普図変動表示ゲームの実行毎に普図転落抽選が行われる(t42,44・・・52)。
確変状態が発生してから70回目の特図変動表示ゲームが終了すると、確変状態が終了する。このときまでに普図転落抽選に当選していなければ、時短状態は引き続き維持される(t54)。確変状態が発生してから74回目の特図変動表示ゲームが終了すると、時短状態が終了する(t55)。その後に行われる普図変動表示ゲームは長い第1変動時間(30秒)となり、当る確率は低確率となり、普通変動入賞装置37はほぼ開放されなくなる。
ところで、普図転落抽選期間の途中で普図転落抽選に当選すると、図52(b)に示すように、直ちに時短状態が終了し(t70)、その後に行われる普図変動表示ゲーム(t71,t72,t73)は、確率設定手段によって抽選確率が高確率から低確率に設定され、普図変動表示ゲームの実行時間も、長い第1変動時間(30秒)となる。
なお、普図転落抽選期間のあまりに早い段階(例えば、開始から所定回数内)で普図転落抽選に当選してしまった場合は、転落から所定回数の特図変動表示ゲーム実行後に普図高確率移行抽選を行うようにしてもよい。こうすることで、図52(c)に示すように、普図転落抽選期間中に普図変動表示ゲームで当りとなる確率が上下し(t81,82)、時短状態の有無が変化するので遊技の興趣を高めることができる。
<第2実施形態変形例>
なお、本実施形態では、上記のように特別結果の内容に関らず(5R確変であっても15R確変であっても)等しい付加遊技価値(どちらも特別遊技状態終了後、70回特図変動表示ゲームが実行されるまで確変状態発生)を付与するのではなく、大当り図柄毎に異なる付加遊技価値(当該大当り終了後の確変状態の継続期間、確変状態における特図変動表示ゲームの当り確率、普電サポートの回数、普図高確率状態における普図変動表示ゲームの当り確率、転落抽選回数など)を設定するようにしてもよい。
具体的には、図53(a)に示すように、大当り図柄が「0」、「1」、「2」の何れかとなった場合にST状態を発生させるようにしている。例えば、特図変動表示ゲームが大当り図柄「1」で停止表示された場合は、図53(b)に示すように、特別遊技状態の終了から第1ST回数(20回)の特図変動表示ゲームが実行されるまでの間が第1ST期間となり、特図高確率状態が発生する。そして、第1ST期間の終了から第1転落抽選回数(20回)の特図変動表示ゲームが実行されるまでの間が第1転落抽選期間となり、当該期間中は、特図変動表示ゲーム実行毎に行われる転落抽選に当選しない限り確変状態が継続する。第1転落抽選期間中に転落抽選に当選することなく第1抽選回数の特図変動表示ゲームを実行し終えた場合は、第1転落抽選期間の終了から第2ST回数(10回)の特図変動表示ゲームが実行されるまでの間が第2ST期間となり、確変状態が継続する。そして、第2ST期間の終了から転落抽選に当選するまでの間が第2転落抽選期間となり、当該期間中は確変状態が継続する。
また、第1(第2)ST期間中は、特図変動表示ゲームの実行毎に普図高確率移行抽選を実行する。そして、当該抽選に当選した場合には、第1(第2)転落抽選期間において転落抽選に当選した後、所定回数(20回)の特図変動表示ゲームが実行されるまでの間、普電サポートを行う。なお、第1(第2)ST期間中に普図高確率移行抽選に当選しなくても、第1(第2)転落抽選期間において転落抽選に当選した後、所定回数(20回)の特図変動表示ゲームが実行されるまでの間、普電サポートを行うようにしてもよい。
大当り図柄「0(2)」は、上記大当り図柄「1」の場合とST期間、転落抽選期間における特図変動表示ゲームの実行回数のみが異なる。すなわち、第1ST期間を特別遊技状態終了から30(10)回、第1転落抽選期間を第1ST期間の終了から10(30)回、第2ST期間を第1転落抽選期間の終了から20(4)回、第2転落抽選期間を第2ST期間の終了から転落抽選に当選するまでとしている。また、転落抽選に当選した場合に普電サポート状態を30(10)回としている。
なお、普電サポート状態の継続期間を大当り図柄毎に既定とせず、例えば、転落抽選当選したときの図柄や回転数に基づいて決定するようにしてもよい。
<2実施形態その他>
なお、これまで説明してきた他に、例えば、所定回数(例えば50回)の時短状態を発生させる場合、時短状態が所定残り回数(例えば10回)となったら普図高確率移行抽選を行い、当該抽選に当選したら当該時短状態を延長するようにしてもよい。
また、時短状態の継続回数を例えば10回ずつ区切り、10回の時短状態の間に普図高確率移行抽選を行い、当選した場合のみ次の10回の時短状態が継続するようにすることで、遊技者が自力で時短回数を上乗せしていくようにしてもよい。
また、第2始動記憶の先読み判定を行った結果15R確変Aや15R通常Aとなるものが含まれている場合は、すぐに大当りとなって普電サポート状態が発生するので普図高確率抽選を行う意味が薄れないように普図高確率移行抽選の実行を規制してもよい。
また、第2始動記憶数が上限数或いは上限数に近い数である場合も、普図の確率を高確率に設定して第2始動記憶を発生し易くする意味があまり無いので、同様に普図高確率移行抽選の実行を規制してもよい。
また、第2始動記憶の中に大当りとなるものが含まれている状態で、上述したような大当りの確定演出が発生した場合、普図高確率移行抽選を規制せずに、当該演出実行中の普図始動ゲート通過や普図の確率、普図高確率移行抽選に当選したか否か、普図高確率移行抽選に当選した抽選回数、当該保留内の大当りの有無などにより、当該大当り発生後に付与される時短回数を決定するようにしてもよい。
また、普図高確率移行抽選を複数回行う場合、抽選毎に当選確率を異ならせるようにしてもよい。例えば、抽選を繰り返す毎に徐々に抽選確率を高く(低く)したり、普図高確率移行抽選開始時の遊技状態や、保留の先読み結果、普図高確率移行抽選開始までに実行された特図変動表示ゲームの回数、特別遊技状態の間に行われたゲーム数等により変化させたりしてもよい。
<第3実施形態>
ここからは、本発明の第3実施形態に係る遊技機10について説明する。以下、第1実施形態と同様の構成については同一の符号を付してその説明を省略することとし、第1実施形態と異なる点のみ説明する。
本実施形態の遊技機10は、特定の大当りまたは小当りとなった場合に、特別遊技状態発生後に、特定遊技状態として、所定期間に亘り小当りとなる(小特別遊技状態が発生する)確率を高めるようになっている。また、特定遊技状態において小当りとなり、小特別遊技状態において入賞可能となった特別変動入賞装置38に遊技球が入賞(以下、特定小当り入賞)すると、入賞数に応じた特典(普図高確率移行抽選、潜伏報知、先読み結果報知など)を付与するようになっている。このため、本実施形態では、特図変動表示ゲームの特別結果の設定内容、大当り終了設定処理1〜5(ステップA705〜A709)、小当り終了処理(ステップA18)、普図普段処理(ステップB7)、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)が第1実施形態と下記のように異なっている。
本実施形態の遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームにて小当りとなる確率が通常確率(ここでは300分の1)である小当り確率状態A、小当り確率状態Aよりも高い中確率(ここでは100分の1)である小当り確率状態B、小当り確率状態Bよりも高い高確率(ここでは50分の1)である小当り確率状態C何れかを設定可能となっている。すなわち、当り確率状態BまたはCに設定された状態が特定遊技状態である。
本実施形態では、この小当り確率状態の設定変更を、特別遊技状態の終了後、当選した特別結果に応じて行うようにしている。具体的には、図54に示すように、特別結果が15R通常Aの場合は、小当り確率状態Aを設定し、15R通常A、15R通常B、小当りの場合は、特別遊技状態の終了から特図変動表示ゲームが100回実行されるまでの間小当り確率状態Bを設定する。また、特別結果が15R確変B、2R確変の場合は、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームが100回実行されるまで小当り確率状態Cを設定する。つまり、小当り確率状態C(高確率)では、小当り確率状態B(中確率)よりも高い確率で小当りが発生し大入賞口が開放することになるので、確率状態が明確でない状態であっても大入賞口の開放頻度を見ることにより内部の確率状態を推測することが可能となっている。
なお、小当りの確率を中確率(100分の1)と高確率(50分の1)の何れに設定するかについては、特定遊技状態となる前に改めて抽選を行って決定するようにしてもよい。
〔大当り終了設定処理1〕
次に、本実施形態の大当り終了設定処理1(ステップA705)について説明する。
図55に示すように、本実施形態の大当り終了設定処理1は、ステップA727の後にステップA721b,A722bの処理が追加されている点で、上記実施形態の同処理(図24参照)と異なっている。具体的には、本処理では、ステップA727の処理の後に、対応する小当り確率(ここでは300分の1)を設定(ステップA721b)する。そして、小当り確率状態Aを設定(ステップA722b)して、大当り終了設定処理1を終了する。
〔大当り終了設定処理2〕
次に、本実施形態の大当り終了設定処理2(ステップ706)について説明する。
図56に示すように、本実施形態の大当り終了設定処理2は、ステップA737の後にステップA731a〜A734aの処理が追加されている点で、上記実施形態の同処理(図25参照)と異なっている。具体的には、本処理では、ステップA737の処理の後に、対応する小当り確率(ここでは50分の1)を設定(ステップA731a)する。そして、小当り確率状態Cを設定(ステップA732a)し、特定遊技実行回数領域に初期値(ここでは100)をセット(ステップA733a)する。この特定遊技実行回数は、特定遊技状態(小当り確率状態BまたはC)を継続させる回数である。そして、前述した特定遊技状態が発生していることを示す特定遊技実行フラグをセット(ステップA734a)して、大当り終了設定処理2を終了する。
この処理により、15R確変B当選後、特定遊技状態(小当り確率状態C(高確率))が所定期間(100回)発生する。
〔大当り終了設定処理3〕
次に本実施形態の大当り終了設定処理3(ステップA707)について説明する。
図57に示すように、本実施形態の大当り終了設定処理3は、ステップA747の後にステップA741a〜A744aの処理が追加されている点で、上記実施形態の同処理(図26参照)と異なっている。具体的には、本処理では、ステップA747の処理の後に、対応する小当り確率(ここでは100分の1)を設定(ステップA741a)する。そして、小当り確率状態Bを設定(ステップA742a)し、特定遊技実行回数領域に初期値(ここでは100)をセット(ステップA743a)する。そして、特定遊技実行フラグをセット(ステップA744a)して、大当り終了設定処理3を終了する。
この処理により、15R通常A当選後、小当り確率状態B(中確率)の特定遊技状態が所定期間(100回)発生する。
〔大当り終了設定処理4〕
次に、本実施形態の大当り終了設定処理4(ステップA708)について説明する。
図58に示すように、本実施形態の大当り終了設定処理4は、ステップA757の後にステップA751a〜A754aの処理が追加されている点で、上記実施形態の同処理(図27参照)と異なっている。具体的には、本処理では、ステップA757の処理の後に、対応する小当り確率(ここでは100分の1)を設定(ステップA751a)する。そして、小当り確率状態Bを設定(ステップA752a)し、特定遊技実行回数領域に初期値(ここでは100)をセット(ステップA753a)する。そして、特定遊技実行フラグをセット(ステップA754a)して、大当り終了設定処理4を終了する。
この処理により、15R通常B当選後、小当り確率状態B(中確率)の特定遊技状態が所定期間(100回)発生する。
〔大当り終了設定処理5〕
次に、本実施形態の大当り終了設定処理5(ステップA709)について説明する。
図59に示すように、本実施形態の大当り終了設定処理5は、ステップA767の後にステップA761a〜A764aの処理が追加されている点で、上記実施形態の同処理(図28参照)と異なっている。具体的には、本処理では、ステップA767の処理の後に、対応する小当り確率(ここでは50分の1)を設定(ステップA761a)する。そして、小当り確率状態Cを設定(ステップA762a)し、特定遊技実行回数領域に初期値(ここでは100)をセット(ステップA763a)する。そして、特定遊技実行フラグをセット(ステップA764a)して、大当り終了設定処理5を終了する。
この処理により、2R確変当選後、小当り確率状態C(中確率)の特定遊技状態が所定期間(100回)発生する。
〔小当り終了処理〕
次に、本実施形態の小当り終了処理(ステップA17)について説明する。
図60に示すように、小当り終了処理では、まず、処理番号として「0」を設定(ステップA1001)し、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブ(ステップA1002)する。そして、小当り終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブ(ステップA1003)し、小当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブ(ステップA1004)する。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブ(ステップA1005)し、ラウンドLEDポインタ領域をリセット(ステップA1006)する。そして、対応する小当り確率(ここでは100分の1)を設定(ステップA1007)し、小当り確率状態Bを設定(ステップA1008)する。そして、特定遊技実行回数領域に初期値(ここでは100)をセット(ステップA1009)し、特定遊技実行フラグをセット(ステップA1010)して、小当り終了処理を終了する。
この処理により、小当り当選後、小当り確率状態B(中確率)の特定遊技状態が所定期間(100回)発生する。
〔カウントスイッチ監視処理〕
次に、本実施形態のカウントスイッチ監視処理(ステップA2)について説明する。
図61に示すように、カウントスイッチ監視処理では、まず、小当りに基づく大入賞口の開放が行われているかをチェック(ステップA201)する。ここで、小当りに基づく大入賞口の開放が行われていると判定した場合(ステップA202;Yes)は、カウントスイッチ38aに入力があるかをチェック(ステップA203)する。ここで、カウントスイッチに入力がないと判定した場合(ステップA204;No)は、カウントスイッチ監視処理を終了する。一方、入力があると判定した場合(ステップA204;Yes)は、特定遊技状態の発生を示す特定遊技実行フラグがあるかをチェック(ステップA205)する。ここで、特定遊技実行フラグがあると判定した場合(ステップA206;Yes)hは、小当り入賞数情報を+1更新(ステップA207)し、カウント更新処理(ステップA208)を行って、ステップA209の処理に移行する。一方、特定遊技実行フラグがないと判定した場合(ステップA206;No)は、ステップA208以降の処理を行う。
一方、ステップA202にて、小当りに基づく大入賞口の開放が行われていないと判定した場合(ステップA202;No)は、ステップA209の処理に移行する。ステップA209の処理では、大当りに基づく大入賞口の開放が行われているかをチェックする。ここで、大当りに基づく大入賞口の開放が行われていないと判定した場合(ステップA210;No)は、カウントスイッチ監視処理を終了する。一方、大当りに基づく大入賞口の開放が行われていると判定した場合(ステップA210;Yes)は、カウントスイッチ38aに入力があるかをチェック(ステップA212)する。ここで、カウントスイッチに入力がないと判定した場合(ステップA212;No)は、カウントスイッチ監視処理を終了する。一方、入力があると判定した場合(ステップA212;Yes)は、カウント更新処理(ステップA213)を行って、カウントスイッチ監視処理を終了する。
この処理により、特定遊技状態(小当り確率状態BまたはC)において小当りとなり、大入賞口に遊技球が入賞すると、その入賞数が小当り入賞数情報として計数される。
〔特図表示中処理〕
次に、本実施形態の特図表示中処理(ステップA9)について説明する。
図62に示すように、本実施形態の特図表示処理は、ステップA533の前にステップA501b〜A503bの処理が追加されている点で、上記実施形態の同処理(図49参照)と異なっている。具体的には、ステップA512(図19参照)で大当りフラグ1が大当りではないと判定した場合に、特低遊技実行フラグがあるかをチェック(ステップA501b)する。ここで、特定遊技実行フラグがあると判定した場合(ステップA502b;Yes)は、特定遊技状態における特図変動表示ゲームの実行回数を計数する特定変動回数管理処理(ステップA503b)を行って、ステップA533の処理に移行する。一方、特定遊技実行フラグがないと判定した場合(ステップA502b;No)は、ステップA533の処理に移行する。
〔特定変動回数管理処理〕
次に、上述の特図表示中処理における特定変動回数管理処理(ステップA503b)について説明する。
図63に示すように、特定変動回数管理処理では、まず、特定遊技実行回数を−1更新(ステップA571)し、特定遊技の残り実行回数が0になったか否かを判定する。ここで、残り実行回数が0になったと判定した場合(ステップA572;No)は、特定変動回数管理処理を終了する。一方、特定遊技の残り実行回数が0になっていないと判定した場合(ステップA572;Yes)は、小当り入賞数情報を取得(ステップA573)し、当該小当り入賞数情報に対応する特典情報を設定(ステップA574)する。特典情報は、遊技者に付与する特典の内容を示すものであり、複数種類(例えば、潜伏状態であれば確率状態を報知する、保留先読み結果を報知する、普電サポートを行うか否かの抽選を行う、時短なし状態であれば普図高確率移行抽選を行うなど)が設定されている。具体的な処理の説明は省略するが、ステップA574の処理では、小当り入賞数が多いほど遊技者に有利な特典を付与されるように特典情報が設定される。
ステップA574で特典情報を設定した後は、特定遊技実行フラグをクリア(ステップA575)する。そして、特定遊技実行回数領域をクリア(ステップA576)して、特定変動回数管理処理を終了する。
この処理により、特定遊技状態で小当りになったときに大入賞口に入賞した遊技球数(特定小当り入賞数)に応じて特典が付与される。
なお、特定遊技状態の終了タイミングで獲得可能な特典の一覧を遊技者に提示し、遊技者の所望の特典を付与するようにしてもよい。また、「○個入賞させると○○ケ゛ット!!」といったように、特定期間開始時に遊技者に所望の特典を獲得するための条件を提示しておき、これを目安に特定期間の遊技を行うことができるようにしてもよい。
ところで、2R確変、小当りの後は確率状態が明確に報知されない潜伏状態となるので、図64に示すような流れで遊技が進行することがある。具体的には、特図低確率状態かつ時短なし状態(D1)で2R確変に当選すると、特別遊技状態の終了後、特図高確率状態かつ時短なし状態となり、小当り確率状態C(高確率)が設定される(D2)。このとき、特図の確率状態は明確に報知されず遊技者は確率状態を知ることができない。この状態で再び2R確変に当選すると、特別遊技状態の終了後、特図高確率状態かつ時短状態となり、小当り確率状態C(高確率)が継続される。この場合は、特図の確率状態が明確に報知される(D3)。
一方、特図高確率状態、時短なし状態かつ小当り確率状態C(D2)において小当りに当選すると、特図高確率状態、時短なし状態および潜伏状態が継続される(D4)。
特図低確率状態かつ時短なし状態(D1)で小当りに当選すると、特図低確率状態と時短なし状態が継続され、小当り確率状態B(中確率)が設定される(D5)。このとき、特図の確率状態は明確に報知されず遊技者は確率状態を知ることができない。この状態で2R確変に当選すると、特図高確率状態かつ時短なし状態となり、小当り確率状態C(高確率)が設定される(D6)。このとき、特図の確率状態は明確に報知されず遊技者は確率状態を知ることができない。この状態で再び2R確変に当選すると、特別遊技状態の終了後、特図高確率状態かつ時短状態となり、小当り確率状態C(高確率)が継続される(D7)。この場合は、特図の確率状態が明確に報知される。一方、特図高確率状態、時短なし状態かつ小当り確率状態Cにおいて小当りに当選すると、特図高確率状態、時短なし状態および潜伏状態が継続される(D8)。また、小当りのみが続くうちは、確率状態を知ることができない状態が継続する(D9,10)
本実施形態の遊技機においては、特定遊技状態が発生すると小当りが発生する頻度が高くなる。従って、上記のような流れで長期間潜伏状態のまま、頻繁に2R確変に当選したのか小当りに当選したのか分からない当りが発生する状態が続くことになる。すると、遊技者は、潜伏状態の終わり(2R確変が連続すること)を願って、どちらか分からない大入賞口の開閉に注目するようになる。
<第3実施形態変形例1>
なお、本実施形態では、上記のように特定小当り入賞数に応じて(特定小当り入賞数が多くても少なくても)特典を付与するのではなく、特典を獲得するのに必要な所定入賞数(ノルマ)を予め提示(事前の処理で付与する特典と対応する所定入賞数を選択、設定)しておき、特定小当り入賞数が所定入賞数に到達した場合のみ付与するようにしてもよい。こうした場合、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)において下記のような処理を行う。
〔カウントスイッチ監視処理〕
図65に示すように、本変形例のカウントスイッチ監視処理は、ステップA207とA208との間にステップA201a〜A204aの処理が追加されている点で、上記実施形態の同処理(図61参照)と異なっている。具体的には、本処理では、ステップA207で小当り入賞数情報を+1更新した後に、小当り入賞数が所定数に到達したか否かを判定(ステップA201a)する。ここで、所定数に到達していないと判定した場合(ステップA201a;No)は、ステップA208の処理に移行する。一方、所定数に到達したと判定した場合(ステップA201a;Yes)は、対応する特典情報を設定(ステップA202a)する。そして、特定遊技実行フラグをクリア(ステップA203a)し、特定遊技実行回数領域をクリア(ステップA204a)して、ステップA208の処理に移行する。
〔特図表示中処理〕
図示は省略するが、本変形例の特図表示中処理は、ステップA501b〜A503bの処理が除かれている点で、上記実施形態の同処理(図62参照)と異なっている。すなわち、本処理では、ステップA532で大当りフラグ1が大当りではないと判定した場合に、特典付与に関する処理は行わずにステップA533以降の処理を行う。
〔演出例〕
ここで、本変形例における特定遊技状態における遊技の流れについて説明する。
図66(a)に示すように、特図変動表示ゲームが、特定遊技状態および潜伏状態を発生させる特別結果になった場合、表示装置41の表示部41aには、特定小当り入賞数を示す小当り入賞メーターmを表示するとともに、大入賞口が通常よりも多く開放される(小当り確率が上がっている)旨を表示する。そして、小当りになると、図66(b)に示すように、表示部41aに曖昧モードの背景画像を表示するなどして、その後の確率状態が報知されなくなる。この状態で、図66(c)に示すように、特図変動表示ゲームが小当りになったら、表示部41aで大入賞口が開放される予告を表示するとともに、大入賞口を開放する。このとき、大入賞口へ遊技球の入賞があれば、入賞した個数(ここでは1個)分だけ、小当り入賞メーターmの表示が増加する。
そして、図66(d)、図67(a)に示すように小当りに当選、大入賞口の開放、遊技球の入賞が繰り返され、図67(b)に示すように、小当り入賞メーターmの表示値が最大値に到達すると特典が付与される。本例では、確率状態の報知を特典としている。ここで、表示部41aには、例えば図67(c)〜(e)に示すように、背景画像を遮蔽するシャッターSを表示し、演出ボタン25の操作に応じて開いていくような演出を行う。シャッターSが開ききったら、図67(f)に示すように、高確率状態であることが確定したことを示す表示を行う。
なお、本演出例では、入賞数が所定数に到達したタイミングで特典の獲得を報知するようにしたが、特定遊技状態における最後の特図変動表示ゲームの実行中に報知するようにしてもよい。
<第3実施形態変形例2>
また、上記変形例1では確率状態の報知を特典とする例について説明したが、前述の普図高確率移行抽選を特典としてもよい。こうした場合、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)において下記のような処理を行う。
〔カウントスイッチ監視処理〕
図68に示すように、本変形例のカウントスイッチ監視処理は、ステップA207の処理が除かれ、ステップA206とA208との間にステップA201b〜A205bの処理が追加されている点で、上記実施形態の同処理(図61参照)と異なっている。具体的には、本処理では、ステップA206で特定遊技実行フラグがあると判定した場合に、普図高確率抽選用乱数を取得(ステップA201b)する。そして、取得した乱数を判定値と比較(ステップA202b)し、普図高確率移行抽選に当選したか否かを判定(ステップA203b)する。
ここで、普図高確率移行抽選に当選していないと判定した場合(ステップA203b;No)は、ステップA208の処理に移行する。一方、普図高確率移行抽選に当選したと判定した場合(ステップA203b;Yes)は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率状態かつ普電サポート状態を示すフラグをセーブ(ステップA204b)する。そして、時短変動回数領域に初期値(例えば30回)をセット(ステップA205b)して、ステップA208の処理に移行する。なお、ステップA205bでは、所定の初期値とするのではなく、複数の値の中から抽選により決定するようにしてもよいし、複数の値を各大当り図柄に対応させ選択された直近の大当り図柄に基づいて設定するようにしてもよい。
この処理により、特定小当り入賞がある毎に普図高確率移行抽選が実行され、普図高確率移行抽選に当選すると所定回数特図変動表示ゲームが実行されるまでの間時短状態が発生する。
〔特定変動回数管理処理〕
図示は省略するが、本変形例の特定変動回数管理処理は、ステップA573,A574の処理が除かれている点で、上記実施形態の同処理(図63参照)と異なっている。すなわち、本処理では、ステップA572で特定遊技実行回数が0になったと判定した場合に、小当り入賞数情報の取得および特典情報の設定を行わずにステップA575以降の処理を行う。
<第3実施形態変形例3>
また、本実施形態では、特典として、特定遊技状態の終了後に所定回数の普電サポートを付与するようにしてもよい。こうした場合、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)、特定変動回数管理処理(ステップA503b)において下記のような処理を行う。
〔カウントスイッチ監視処理〕
図69に示すように、本変形例のカウントスイッチ監視処理は、ステップA207の処理が除かれ、ステップA204とA205との間にステップA201c,A202cの処理が、ステップA206とA208との間にステップA203c〜A206cの処理がそれぞれ追加されている点で、上記実施形態の同処理(図61参照)と異なっている。具体的には、本処理では、ステップA204でカウントスイッチに入力があると判定した場合に、高確率設定フラグがあるかをチェック(ステップS201c)する。ここで、高確率設定フラグがあると判定した場合(ステップA202c;Yes)は、ステップA208以降の処理を実行する。一方、高確率設定フラグがないと判定した場合(ステップA202c;No)は、A205の処理に移行し、特定遊技実行フラグがあるかチェック(ステップA205)する。
そして、特定遊技実行フラグがあると判定した場合(ステップA206;Yes)は、普図高確率抽選用乱数を取得(ステップA203c)する。そして、取得した乱数を判定値と比較(ステップA204c)し、普図高確率移行抽選に当選したか否かを判定(ステップA205c)する。ここで、普図高確率移行抽選に当選していないと判定した場合(ステップA205c;No)は、ステップA178の処理に移行する。一方、普図高確率移行抽選に当選したと判定した場合(ステップA205c;Yes)は、高確率設定フラグをセット(ステップA206c)して、ステップA208の処理に移行する。
この処理により、普電サポートの付与が決定すると、それ以降は普図高確率抽選が行われなくなる。
なお、高確率抽選を複数回実行可能とし、抽選に当選する度に、普図高確率獲得、普図変動時間短縮獲得、普電開放時間延長獲得、のように普図普電情報がランクアップしていくようにしてもよい。
〔特定変動回数管理処理〕
図70に示すように、本変形例の特定変動回数管理処理は、ステップA573,A574の処理がステップA571a〜A574aの処理に変更されている点で、上記実施形態の同処理(図63参照)と異なっている。具体的には、本処理では、ステップA572で特定遊技実行回数が0になったと判定した場合に、高確率設定フラグがあるかをチェック(ステップA571a)する。ここで、高確率設定フラグがないと判定した場合(ステップA572a;No)は、特定変動回数管理処理を終了する。一方、高確率設定フラグがあると判定した場合(ステップA572a;Yes)は、普図ゲームモードフラグ領域に高確率かつ普電サポート状態を示すフラグをセーブ(ステップA573a)する。そして、時短変動回数領域に初期値をセット(ステップA574a)して、ステップA575の処理に移行する。
この処理により、高確率設定フラグが立てられている、すなわち、カウントスイッチ監視処理において普図高確率移行抽選に当選した場合に、普電サポート状態が発生する。
〔演出例〕
ここで、本変形例における普図高確率移行抽選を行う際の流れについて説明する。
特定遊技状態において特図変動表示ゲームが実行されるとき、例えば、図71(a)に示すように、表示装置41の表示部41aに小特別遊技状態において大入賞口に入賞した遊技球数を示す小当り入賞メーターmを表示する。この状態で、小当りが発生する(ここでは、飾り特別図柄の停止態様が「1,2,3」となる)と、特別変動入賞装置38の開閉扉38cが開放して遊技球が入賞可能な状態となる。ここで、大入賞口に遊技球が入賞すると、小当り入賞メーターmの表示が増加していくとともに、普図高確率抽選が行われる。
特定遊技期間が終了すると、図71(b)に示すように、それまでに実行された普図高確率移行抽選の結果に基づいて、この後に普電サポートを行うか否かを予告する演出が行われる。本例では、演出ボタン25を連打することにより普電サポート状態が発生するかのように見せる演出を行っている。
特定遊技期間に普図高確率移行抽選に当選していた場合は、当該演出終了後、普電サポート状態が発生する。このとき、表示部41aでは、図71(c)に示すように、演出における操作により普電サポートの発生に成功したように見せる報知(例えば、開放された普通変動入賞装置の図や成功に喜ぶキャラクタCなどを表示)する。
一方、普図高確率移行抽選に当選しなかった場合は、当該演出終了後も普通変動入賞装置37は通常動作状態が維持される。このとき、表示部41aでは、図71(d)に示すように、普電サポートの発生に失敗したことを報知(例えば、閉じた普通変動入賞装置の図や失敗を悔やむキャラクタCなどを表示)する。
<第4実施形態>
ここからは、本発明の第4実施形態に係る遊技機10について説明する。以下、第1実施形態と同様の構成については同一の符号を付してその説明を省略することとし、第1実施形態と異なる点のみ説明する。
本実施形態の遊技機10は、特定遊技状態中に特定小当り入賞を所定回数連続して行うことができた場合に、大当りを発生させるようにしている。こうした場合、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)において下記のような処理を行う。なお、本実施形態では、一回の小特別遊技状態における特別変動入賞装置38の開閉扉38cの開放回数は2回であるが、そのうち何れかの開放で入賞させることができれば当該小特別遊技状態において特定小当り入賞があったものとしている。
〔カウントスイッチ監視処理〕
図72に示すように、本変形例のカウントスイッチ監視処理は、ステップA205〜A207の処理が除かれ、ステップA204の後にステップA201d〜A203dの処理が追加されている点で、上記実施形態の同処理(図61参照)と異なっている。具体的には、本処理では、ステップA204でカウントスイッチ38aに入力がないと判定した場合に、連続入賞カウンタをクリア(ステップA201d)する。そして、小当り連続入賞領域の情報をクリア(ステップA202d)して、カウントスイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA204にて、カウントスイッチに入力があると判定した場合(ステップA204;Yes)は、特定遊技時計数処理(ステップA203d)を行って、ステップA209の処理に移行する。
この処理により、小当りで入賞があった場合には、連続入賞の始まり、もしくは継続中ということで、特定遊技時計数処理において連続入賞数のカウントが行われ、小当りで入賞がなかった場合には、それまで行われていた連続入賞のカウントがクリアされる。
〔特定遊技時計数処理〕
図73に示すように、特定遊技時計数処理では、まず、特定遊技実行フラグがあるかをチェック(ステップA221)する。ここで、特定遊技実行フラグがないと判定した場合(ステップA222;No)は、特定遊技時計数処理を終了する。一方、特定遊技実行フラグがあると判定した場合(ステップA222;Yes)は、RWMの小当り連続入賞領域の情報を取得(ステップA223)し、入賞ありフラグがあるかをチェック(ステップA224)する。ここで、入賞ありフラグがないと判定した場合(ステップA225;No)は、1回目の小当り発生ということで小当り連続入賞領域に入賞ありフラグをセーブ(ステップA226)して、連続入賞カウンタを更新(+1)する処理(ステップA227)を行う。一方、入賞ありフラグがあると判定した場合(ステップA225;Yes)は、ステップA227の処理に移行する。
ステップA227で連続入賞カウンタを+1更新する処理を行った後は、連続入賞カウンタの値、連続入賞数が所定数に到達したか否かを判定(ステップA228)する。ここで、所定数に到達していないと判定した場合(ステップA228;No)は、特定遊技時計数処理を終了する。一方、所定数に到達したと判定した場合(ステップA228;Yes)は、大当り変換情報を設定(ステップA229)する。この大当り変換情報が設定されると特別遊技状態が強制的に発生されるようになる。この大当り変換情報を設定した後は、連続入賞カウンタをクリア(ステップA230)し、小当り連続入賞領域の情報をクリア(ステップA231)する。そして、特定遊技実行フラグをクリア(ステップA232)し、特定遊技実行回数領域をクリア(ステップA233)して、特定遊技時計数処理を終了する。
この処理により、電源投入後初の小当り入賞となった場合、若しくは、前回の小当りで入賞させることができず今回の小当りで入賞となった場合には、最初からのカウントということで連続入賞カウンタのカウント値は1となり、前回まで小当り入賞が連続している状態で小当り入賞となった場合には、連続入賞カウンタのそれまでのカウント値に1が加算される。また、連続入賞カウンタのカウンタ値が所定数に到達すると、大当り変換情報が設定され遊技機が大当り動作するようになる。
なお、一回の小特別遊技状態において2個以上入賞を達成した場合などに、確変や電サポの抽選等の付加遊技価値を付与するようにしてもよい。また、所定回数連続入賞させたら直ちに大当りに変換するのではなく、所定回数連続入賞させた場合に、ステップA229において次の小当り入賞で大当りに変換することを示す変換可能情報を設定し、もう一回小当り入賞させると大当りに変換されることを予告するようにしてもよい。
〔演出例〕
ここで、本実施形態における特典獲得の際の流れについて説明する。ここでは、所定回数大当りが発生しない状態(所謂ハマリ)になった場合に特定遊技状態が発生するものとして説明する。
特図変動表示ゲームが所定回数連続してはずれになったら、当該特図変動表示ゲームの終了後、小当り頻発モード(特定遊技状態)へ移行する。このとき、表示装置41の表示部41aでは、図74(a)に示すように、所定回数のハマリとなった旨、小当り頻発モードに入り、大当りを獲得できる可能性がある旨を表示する。この状態で行われる特図変動表示ゲームで小当りとなると、図74(c)に示すように、特別変動入賞装置38が小当り動作する。ここで、遊技球が大入賞口に入賞したら、例えば、図74(d)に示すように、表示装置41の表示部41aに入賞によって何かが起こることを示唆する表示(例えば「GOOD」の文字を表示)する。この後、小当りの発生、大入賞口への遊技球の入賞が連続し、図74(e)に示すように、所定回数目の小当りが発生し、遊技球が大入賞口に入賞したら、大当りの発生となり、表示部41aでは、例えば図74(f)に示すように、大当りの発生を報知する。
なお、小当り入賞分のラウンド数分を特定遊技終了時に開放するようにしてもよい(設定ラウンドに対応するとよい)。また、特定遊技100回のうち、所定回数毎に小当り放出タイムを設定し、遊技者が選択、もしくは直近の小当り図柄によって放出するか否かを決定するようにしてもよい。
<第4実施形態変形例1>
なお、本実施形態では、小当り入賞があったときに直ちに大入賞口を開放させるのではなく、小当り入賞が所定数に到達したときにまとめて開放することで大当りに見立ててもよい。
例えば、図75に示すように、小当り頻発モード(特定遊技状態)が発生したら、表示装置41の表示部41aでは、特別図柄や始動記憶表示の他、図75(b)に示すように、小当り頻発モードであることを示す表示や当該モードの継続期間表示N1(当該モードにおいて実行される特図変動表示ゲームの回数、ここでは99回)、小当り頻発モード中における小当り入賞回数表示N2(ここでは0回)を表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が小当り(ここでは、特別図柄が「1,2,3」で停止表示)になると、図75(c)に示すように特別変動入賞装置38の開閉扉38cが開放する。ここで、遊技球が入賞すれば、図75(d)に示すように、表示部41aで小当り入賞に成功したことが表示されるとともに、小当り入賞回数の表示が更新(「0」から「1」に変更)される。
この後、図75(e)に示すように、小当り頻発モードにおいて特図変動表示ゲームが繰り返し実行され、小当り入賞回数が所定回数(ここでは5回)に到達すると、図75(f)に示すように、大当り獲得に成功したことが報知される。そして、図75(g)に示すように、特別変動入賞装置38の開閉扉38cが5回長開放される。
また、小当り入賞数が所定回数に到達したところで、図76(b)に示すように、直ちに大当り獲得の報知は行わず、次の小当りでもう一度入賞させることができたら大当りとなることを報知するようにしてもよい。この場合、図76(d)に示すように次の小当りになったら、図76(e)に示すように、開閉扉38cが開放される。このとき、表示装置41の表示部41aには、大入賞口が開放されることを大きく表示して、遊技者の注意を引くようにする。そして、大入賞口に遊技球が入賞したら、図76(f)に示すように大当りとなったことを報知する。
なお、本実施形態では、小当り頻発モードで小当り入賞を狙うのか、ストックして後でまとめて開放するのかを遊技者が選択可能にするようにしてもよい。選択は、例えば特定遊技開始時に行う。まとめて開放が選択された場合には、更に目標ラウンド数を設定するようにし、このラウンド数分の小当り入賞が連続すれば特定遊技終了時にラウンド数分の大当りを付与、若しくは特定遊技中に大当り発生で、目標達成していればそのラウンド数分の大当りを付与するようにする。
<第4実施形態変形例2>
また、本実施形態では、小特別遊技状態における特別変動入賞装置38の開閉扉38cの開放態様として、ラウンド数や開放時間が異なる複数のパターンを用意し、使い分けるようにしてもよい。
具体的には、図77(a)に示す、ラウンド数が2ラウンドで大入賞口の開放時間が短開放時間(1.6秒)である開放態様Aと、図77(b)に示す、ラウンド数が1ラウンドで大入賞口の開放時間が短開放時間より長く長開放時間より短い中開放時間(例えば3.2秒)である開放態様Bの2パターンを設定し、開閉扉38cを開放する際の諸条件によって開放態様を使い分けるようにする。
〔動作例〕
ここで、この2パターンの開放態様を、特定遊技状態の残り期間に応じて使い分けるようにした場合の遊技の流れについて説明する。
小当り頻発モード(特定遊技状態)が発生すると、表示装置41の表示部41aでは、特別図柄や始動記憶表示の他、図78(a)に示すように、小当り頻発モードであることを示す表示や当該モードの継続期間表示N1(当該モードにおいて実行される特図変動表示ゲームの回数、ここでは70回)、小当り頻発モード中における小当り入賞回数表示N2(ここでは0回)を表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が小当り(ここでは、特別図柄が「1,2,3」で停止表示)になると、図78(b)に示すように特別変動入賞装置38の開閉扉38cが開放する。このとき、小当り頻発モードの残り継続期間は充分にあり、この後も小当り入賞が期待できることから、この段階では特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放態様Bよりも遊技球を入賞させにくい開放態様Aにて開放する。ここで、遊技球が入賞すれば、図78(c)に示すように、表示部41aで小当り入賞に成功したことが表示されるとともに、小当り入賞回数の表示が更新(「0」から「1」に変更)される。
この後、図78(d)に示すように、小当り頻発モードにおいて特図変動表示ゲームが繰り返し実行され、図78(e)に示すように、小当り頻発モードの前半が終了(70回の特図変動表示ゲームのうち35回を実行)した時点で連続入賞数が大当り発生に必要な所定数に到達していない場合には、図78(f)に示すように、小当り頻発モードの残り継続期間があまりないことから、特別変動入賞装置38の開閉扉38cを、開放態様Aよりも遊技球を入賞させ易い開放態様Bにて開放する。こうすれば、小当り頻発モードの残り期間が少なくても、連続入賞数を所定数まで伸ばすことが容易になる。
なお、本変形例では、小当り頻発モードの前半であまり入賞させることができなかった場合に後半の開放態様Bとしたが、設定させる小当り確率状態(BかCか)に応じて何れの開放態様とするかを設定するようにしてもよいし、小当りになる毎に開放態様を抽選で決定するようにしてもよい。
<第4実施形態変形例3>
また、本実施形態では、特定遊技状態において本当の大当りが発生した場合、それまでカウントしていた特定小当り入賞数を特別遊技状態におけるラウンド回数に上乗せするような開放態様とするようにしてもよい。
例えば、通常の5R大当りとなった場合は、図79(a)に示すように長開放時間(25秒)の開放が5回続けて行われるが(ta,tb,tc,td,te)、この5R大当りが発生するまでに、例えば、2個の特定小当り入賞がカウントされていた場合、図79(b)に示すように、大入賞口の1回の開放時間を短くし(例えば25秒を12秒)、1ラウンドで大入賞口が2回開閉するようにすることで、前部で7ラウンドの特別遊技状態(ta1,ta2、tb1,tb2,tc、td、te)が発生したように見せてもよい。
なお、小特別遊技状態における開放態様として前述した2パターン(開放態様A,B)を両方用いる場合、入賞させる難易度の高い開放態様Aで入賞させた場合には、特定小当り入賞1回で大当り時のラウンド数を2回増やすようにしてもよい。すなわち、図79(b)に示したのが開放態様Bで2回特定小当り入賞があった場合とすると、開放態様Aで2回特定小当り入賞があった後に5R大当りが発生すれば、9回の大入賞口の開閉が可能と鳴る。こうすることで、小当りで入賞させておいたことがこの大当りに繋がったと遊技者に認識させることができる。
<第4実施形態変形例4>
また、本実施形態では、大当りラウンド毎に賞球数を変化させるとともに、変化する賞球数に応じて特別変動入賞装置38の開閉扉38cの開放態様を使い分けるようにしてもよい。
具体的には、図80に示すように、特別遊技状態に開放態様の異なる「遊技者有利タイプ」と「遊技店有利タイプ」の2つのタイプを設定する。遊技者有利タイプは、図80(a)に示すように、15ラウンドのうち1〜5ラウンドは、入賞球1個当りの賞球数が10個で、開閉扉38cの開放態様がBとなっている。また、6〜10ラウンドは、入賞球1個当りの賞球数が12個で、開閉扉38cの開放態様がA、11〜15ラウンドは、入賞球1個当りの賞球数が14個で、開閉扉38cの開放態様がAとなっている。
開放態様Aでは、ラウンド毎に開閉扉38cが開閉を繰り返すので、10個の遊技球が入賞し、開閉扉38cが閉じようとするとき11個目の遊技球をうまく入賞させて払い出される遊技球を増やすことができる。つまり、遊技者有利タイプが設定されると、開閉扉38cの開閉が頻繁な開放態様Aの期間が長く、そのときの賞球数が多く設定されているため、遊技者に払いだされる賞球が多くなり遊技者には歓迎されることとなる。
一方、遊技店有利タイプは、図80(b)に示すように、15ラウンドのうち1〜5ラウンドで、開閉扉38cの開放態様がA、6〜15ラウンドで開放態様がBとなっている点が遊技者有利タイプと異なっている。開放態様Bでは、複数のラウンド(ここでは6〜15ラウンド)に跨って開閉扉38cが開放し続けるので、最後に一回閉じるときを除き、開放態様Aの場合のように遊技球を1個余分に入賞させて賞球を増やすことはできない。つまり、遊技店有利タイプが設定されると、開放態様Aの期間が短く、そのときの賞球数は少なく設定されているため、遊技者に払いだされる賞球は少なくなり遊技者には歓迎されないが遊技店には歓迎されることとなる。
<第4実施形態変形例5>
また、本実施形態では、内部の確率状態に応じて開放態様の選択率を変化させるようにしてもよい。例えば、図81に示すように、2R高確率と小当りにおいて開放態様Aの選択率を同じにしておけば、大入賞口が開放しても2R高確率と小当りのどちらに当選したのかを曖昧にすることができる。一方、実際の確率状態を示唆したい場合には、2R高確率のみ開放態様Bの選択率を高くするなどすれば、大入賞口の開放時間の差から確率を推察することができ、遊技者の期待感も高めることができる。
<第4実施形態変形例6>
また、本実施形態では、特別変動入賞装置38の開閉扉38cの開放態様を遊技者が選択できるようにしてもよい。
本変形例では、特別態様毎にラウンド中ミッションを行うラウンドを設定する。具体的には、図82(a)に示すように、2R大当りでは2ラウンド目に、10R大当り、15R大当りでは2ラウンド目と10ラウンド目にミッションを行うようにする。また、図82(b)に示すように、ラウンド毎に入賞球1個当りの賞球数に変化をつける。
〔演出例〕
特図変動表示ゲームの結果が大当りになると、図83(a)に示すように、特別遊技状態の2ラウンド目に大入賞口の開放態様を選択するミッションが始まる。このミッションは、メーターの動きに合わせて演出ボタン25を操作すれば達成となる。なお、このラウンドのミッションは、達成すれば開放時間の長い開放態様Bが設定され、達成しなければ開放時間の短い開放態様Aが設定されるようになっている。
どちらの開放態様を選択するかについては、例えば、1ラウンドで11個の入賞を狙えるか否かを釘の具合を見ることによって決定する。すなわち、11個の入賞を狙えそうなときは開放態様Aを、狙えそうにないときは開放態様Bを選択する。
ここで、1ラウンドで11個の入賞は狙えそうにないと判断した場合は、ミッションを達成すべく演出ボタン25を操作する。ここでミッションを達成できれば図83(b)に示すように、開放態様Bの設定に成功したことが報知される。そして、ラウンドが終了すると、ミッションも終了となる。ここで、ミッションを行う契機となったのが2R大当りまたは小当りであった場合は、図83(c)に示すように通常の遊技に戻る。一方、10R大当りまたは15R大当りであった場合は、図83(d)に示すように、次のラウンド(3ラウンド)以降、大入賞口が開放態様Bにて開放される。
また、ミッションを行う契機となったのが10R大当りまたは15R大当りであった場合は、図84(a)に示すように、10ラウンド目に再び大入賞口の開放態様を選択するミッションが始まる。ミッションの内容はここでは2ラウンド目と同様である。ただし、このラウンドのミッションは、達成すれば開放時間の短い開放態様Aが設定され、達成しなければ開放時間の長い開放態様Bが設定されるようになっている。
前述したように、後のラウンドになるほど入賞球1個当りの賞球数が増えるので、やはり開放態様Aにして1ラウンドで11個の入賞を狙いたいと判断した場合は、ミッションを達成すべく演出ボタン25を操作する。ここでミッションを達成できれば図84(b)に示すように、開放態様Aの設定に成功したことが報知される。そして、ラウンドが終了すると、ミッションも終了となる。ここで、ミッションを行う契機となったのが10R大当りであった場合は通常の遊技に戻る。一方、15R大当りであった場合は、図84(c)に示すように、次のラウンド(11ラウンド)以降、大入賞口が開放態様Aにて開放される。
<第4実施形態変形例7>
また、本実施形態では、大当りが繰り返される毎に、特別遊技状態における大入賞口の開放態様を変化させるようにしてもよい。
例えば、図85に示すように、1回目の大当りでは、1ラウンド目は25秒の開放を1回とし、2ラウンド目以降は、5秒の開放を5回で1ラウンドとする。2回目の大当りでは、1,2ラウンド目は25秒の開放を1回とし、3ラウンド目以降は、5秒の開放を5回で1ラウンドとする。以降、大当りが連続するほど、25秒で1回の開放となるラウンドを増やしていく。
或いは、図86に示すように、1回目の大当りでは、1ラウンド目は25秒の開放を1回とし、2ラウンド目以降は、5秒の開放を1回とする。2回目の大当りでは、1,2ラウンド目は25秒の開放を1回とし、3ラウンド目以降は、5秒の開放を1回とする。以降、大当りが連続するほど、25秒で1回の開放となるラウンドを増やしていく。
なお、上記のように規則的に長開放を増やしていくのではなく、大当りが発生したときの遊技状態によって変化させてもいい。
以上のように、本実施形態の遊技機10は、遊技領域32を流下する遊技球を始動入賞領域37へ誘導する誘導状態と、誘導しない非誘導状態とに変換可能な始動入賞装置(普通変動入賞装置37)を備え、制御手段(遊技制御装置100)は、始動入賞装置37を、第1時間に亘って誘導状態とする通常状態と、第1時間よりも長い第2時間に亘って誘導状態とする入賞容易化状態(普電サポート状態)と、を発生可能な入賞容易化状態発生手段(遊技制御装置100)と、入賞容易化状態発生手段100によって入賞容易化状態を発生させるか否かの判定を、所定の抽選確率に基づいて行う判定手段(遊技制御装置100)と、判定手段100が入賞容易化状態を発生させると判定する確率状態を、低確率である低確率状態と、低確率よりも高い高確率である高確率状態と、に設定可能な確率設定手段(遊技制御装置100)と、所定条件の成立に基づき、確率設定手段によって確率状態を高確率状態に設定するか否かの抽選を行う高確率移行抽選手段(遊技制御装置100)と、を備えるようにしている。
従って、所定条件の成立に基づいて高確率移行抽選手段100が抽選を行い、その抽選結果に基づいて確率設定手段100が抽選確率を設定し、その抽選確率に基づいて判定手段100が入賞容易化状態を発生させるか否かの抽選を行う。このため、特別遊技状態よりも達成容易な(発生確率の高い)事象の発生を所定条件とすれば、特別遊技状態が発生しない状態が続いたとしても入賞容易化状態が発生可能となる。従って、所定条件次第でいつでも入賞容易化状態の発生が期待できるという従来にない遊技性により、遊技の興趣を高めることができる。
また、本実施形態の遊技機10に設けられる始動入賞領域は、始動入賞装置37を備えない第1始動入賞領域(始動入賞口36)と、第1始動入賞領域とは異なる位置に設けられるとともに始動入賞装置を備える第2始動入賞領域(普通変動入賞装置37)を有し、制御手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞領域36への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し、抽出した乱数を第1始動記憶として所定数を上限に記憶するとともに、第2始動入賞領域37への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し、抽出した乱数を第2始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、第1始動入賞領域36への遊技球の入賞に基づいて第1特別変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)を、第2始動入賞領域37への遊技球の入賞に基づいて第2特別変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)を実行する変動表示ゲーム実行手段(遊技制御装置100)と、第1始動記憶と第2始動記憶が共に記憶された場合、変動表示ゲーム実行手段100に第2特別変動表示ゲームを実行させる優先手段(遊技制御装置100)と、を備え、第2特別変動表示ゲームは、第1特別変動表示ゲームよりも遊技者に有利な内容となっている。
従って、所定条件が成立すると第2始動入賞領域37に備えられた始動入賞装置37が入賞容易状態となり、第2変動表示ゲームの実行契機となる第2始動記憶が貯まり易くなる。また、始動記憶手段に第2始動記憶がある限り、優先手段が第2特別変動表示ゲームを第1特別変動表示ゲームに優先して実行する。このため、所定条件が成立し入賞容易状態が発生すると、第2特別変動表示ゲームが立て続けに実行されるという遊技者にとって大変望ましい状況となり、遊技の興趣を高めることができる。
また、本実施形態の遊技機10が発生させる特別遊技状態には、第1特別遊技状態(15ラウンド)と、該第1特別遊技状態よりも遊技者に付与する遊技価値の低い第2特別遊技状態(2ラウンド)と、が含まれ、制御手段(遊技制御装置100)は、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶されている始動記憶に基づく特別変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)に関する情報を当該特別変動表示ゲームの開始前に判定する開始前判定手段(遊技制御装置100)を備え、所定条件は、開始前判定手段100によって、当該特別変動表示ゲームの結果が第2特別遊技状態を発生すると判定されることを含んでいる。
従って、第1特別遊技状態よりも遊技価値の低い第2特別遊技状態が発生したことを契機として入賞容易状態を発生させるか否かの抽選を行うので、価値の低く遊技者に歓迎されない特別遊技状態が発生した場合の遊技者の不満を払拭することができる。
また、本実施形態の遊技機10が備える制御手段(遊技制御装置100)は、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶されている始動記憶に基づく特別変動表示ゲームに関する情報を当該特別変動表示ゲームの開始前に判定する開始前判定手段(遊技制御装置100)と、開始前判定手段100により特別遊技状態が発生すると判定された場合に、当該開始前判定手段100の判定結果を報知する特定の演出を実行可能な特定演出実行制御手段(演出制御装置300)と、を備え、所定条件は、特定演出実行制御手段300によって、特定の演出が実行されたことを含んでいる。
従って、特別遊技状態が発生すると判定され、特定の演出が実行されると、高確率移行抽選が行われる。このため、特定の演出が高確率移行抽選の予告の役割を果たすことになり、特定の演出が実行される際の遊技の興趣を高めることができる。
また、本実施形態の遊技機10が備える制御手段(遊技制御装置100)は、遊技領域32の所定領域(普図始動ゲート34)において遊技球の通過が検出されることを、所定条件とするようにしている。
従って、始動領域を遊技球が通過すると所定条件の成立となるので、所定条件を成立させるため遊技球を打ち続けるようになり、止め打ちを防止することができる。
また、本実施形態の遊技機10が備える制御手段(遊技制御装置100)は、判定手段(遊技制御装置100)の判定に用いられる抽選確率が高確率である場合に、確率設定手段(遊技制御装置100)によって抽選確率を低確率に設定するか否かの抽選を実行可能な転落抽選手段(遊技制御装置100)を備えるようにしている。
従って、転落抽選手段100による抽選に当選すると、高確率に設定されている判定手段100の判定に用いられる抽選確率が低確率に戻されてしまう。このため、高確率移行抽選に当選するなどして高確率となった後も場合によっては再び低確率に戻される可能性があり、低確率に戻った場合には、所定条件を成立させることで再び高確率移行抽選が行われるので、入賞容易化状態が発生する確率が上下するので、遊技のマンネリ化を防ぐことができる。
また、本実施形態の遊技機10が発生させる特別遊技状態には、第2特別遊技状態(2R)よりも遊技者に付与する遊技価値の低い第3特別遊技状態(小特別遊戯状態)が含まれ、制御手段(遊技制御装置100)は、特別遊技状態発生後に、特別変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)にて第3特別遊技状態が発生する確率を高めることを特徴としている。
従って、第3特別遊技状態の終了後、再び第3特別遊技状態が発生する確率が高くなる。このため、遊技者は、特別遊技状態が殆ど発生しない低確率状態に比べればある程度遊技価値の付与が望める現状の遊技を心理的に中止しづらくなり、遊技機の稼動率低下を防ぐことができる。
また、本実施形態の遊技機10は、遊技球が入賞不可能な状態と遊技球が入賞可能な状態とに変換可能な特別入賞装置(特別変動入賞装置38)を備え、制御手段(遊技制御装置100)は、第3特別遊技状態(小特別遊技状態)において特別入賞装置38を所定時間入賞可能な状態とし、特別変動表示ゲームにて第3特別遊技状態となる確率が高い状態(特定遊技状態)において、第3特別遊技状態が発生し、入賞可能な状態となった特別入賞装置に所定数の遊技球が入賞することを、所定条件とすることを特徴としている。
従って、第3特別遊技状態となる確率が高い状態で第3特別遊技状態が発生し、特別入賞装置38に所定数の遊技球が入賞すると、高確率移行抽選が行われる。このため、第1、第2特別遊技状態よりも付与される遊技価値が低い第3特別遊技状態が発生しやすい状態、すなわち、その分だけ第1、第2特別遊技状態が発生しにくい状態であっても、遊技者は、第3特別遊技状態の発生に対して期待を持つことができる。
<<第2発明>>
以下、第2発明の好適な実施の形態を図87〜144に基づいて説明する。
<第1実施形態>
まず、本発明の第1実施形態に係る遊技機10について説明する。以下、第1発明と同様の構成については同一の符号を付してその説明を省略することとし、本発明独自の部分のみ説明する。
本実施形態の遊技機10は、特図変動表示ゲームの結果が大当りになると、その後の特別遊技状態の間に所定のラウンド中ミッションが行われるようになっている。また、本実施形態の遊技機10は、特別遊技状態終了後に特定遊技状態を発生可能に構成されており、この特定遊技状態において、特別遊技状態でのラウンド中ミッションの達成度に応じた付加遊技価値を付与するようになっている。
まず、特別遊技状態において行われるラウンド中ミッションについて説明する。
本実施形態のラウンド中ミッションは、特図変動表示ゲームの結果が15R確変となったことを契機として、特別遊技状態における所定回数目のラウンド中に発生する。ミッションの発生回数や実行ラウンドの設定は任意であるが、本実施形態では、3ラウンドと7ラウンドの計2回としている。各ラウンド中ミッションでは、第1、第2始動記憶が共に上限数(4個)ずつ記憶されている状態で、始動入賞口36または普通変動入賞装置37に遊技球を入賞させること、すなわち、遊技球をオーバーフローさせることを遊技者に提示するミッションとしている。そして、このミッションの達成度に応じて、すなわち、オーバーフローさせた遊技球の数に応じて、特別遊技状態終了後の高確率状態(特定遊技状態)の継続期間(ST回数)が決定されるようになっている。
具体的には、図87に示すように、最初(3ラウンド目)に行われる第1ミッションにおいては、オーバーフロー数が0〜2個の場合は、5回のST回数を付与するようになっている。同様に、オーバーフロー数が3,4個であった場合は10回、5〜7個の場合は20回、8〜10個の場合は30回、11個以上の場合は、50回のST回数をそれぞれ付与するようになっている。
第1ミッションの後(7ラウンド目)に行われる第2ミッションにおいては、オーバーフロー数が0〜2個の場合は5回、3,4個の場合は20回、5〜7個の場合は30回、8〜10個の場合は40回、11個以上の場合は、50回のST回数をそれぞれ付与するようになっている。
そして、特別遊技状態終了後の特定遊技状態(高確率状態)は、特図変動表示ゲームが各ラウンド中ミッションで付与されたST回数の合計回数実行されるまで継続するようにしている。
つまり、遊技制御装置100は、特定遊技状態における特別変動表示ゲームの実行回数として設定可能な、それぞれ値の異なる複数の数値を記憶しており、特別遊技状態において遊技者が成立させた所定条件に基づいて複数の数値の中から何れかの数値を選択し、特定遊技状態における特別変動表示ゲームの実行回数として設定するようになっており、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させなかった場合には、複数の数値のうち最も値の低い数値を特定遊技状態における特別変動表示ゲームの実行回数として設定するようになっている。
〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、本実施形態の遊技制御装置100が実行する遊技制御のうち、ファンファーレ/インターバル中処理(ステップA10)について説明する。
図88に示すように、本実施形態のファンファーレ/インターバル中処理は、ステップA603の処理が除かれている点、ステップA606とA608との間にステップA601a〜A604aの処理が追加されている点で、上記第1発明の同処理(図21参照)と異なっている。具体的には、ステップA602で特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合に、普図高確率移行抽選処理を行わずにファンファーレ/インターバル中処理を終了する。また、ステップA606にて、大入賞口開放情報が長開放であると判定した場合は、ラウンド数情報を取得(ステップA601a)し、ラウンド中ミッションが行われるラウンド(3ラウンドまたは7ラウンド)であるかをチェック(ステップA602a)する。
ステップA603aでラウンド中ミッションを行うラウンドであると判定した場合(ステップA603a;Yes)は、ラウンド中ミッション情報を設定(ステップA604a)して、ステップA608以降の処理を行う。本実施形態のラウンド中ミッション情報には、オーバーフローに関する情報が含まれており、このラウンド中ミッション情報が設定されることでオーバーフロー数のカウントが可能となる。一方、ラウンド中ミッション実行ラウンドでないと判定した場合(ステップA603a;No)は、ラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備(ステップA608)し、ステップA609以降の処理を行う。ステップA604aでラウンド中ミッション情報が設定された場合、ステップA608で準備されるラウンドコマンドは、ラウンド中ミッション情報が設定されたコマンドとなる。
この処理により、大当りのラウンド数が15Rである場合、所定回数目(3回目、7回目)のラウンド中にラウンド中ミッション(オーバーフロー数のカウント)が行われる。
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、本実施形態の特図始動口スイッチ共通処理(ステップA1)について説明する。
図89に示すように、本実施形態の特図始動口スイッチ共通処理は、ステップA132,A133の処理がステップA111a〜A113aに変更されている点で、上記第1発明の同処理(図12参照)と異なっている。具体的には、ステップA119で対象の特図保留数が上限値未満でないと判定した場合に、ラウンド中ミッション情報があるかをチェック(ステップA111a)する。ここで、ラウンド中ミッション情報がないと判定した場合(ステップA112a;No)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ラウンド中ミッション情報があると判定した場合(ステップA112a;Yes)は、オーバーフローカウンタを+1更新(ステップA113a)して、ステップA134以降の処理を行う。
この処理により、始動記憶数が上限数となっている状態でラウンド中ミッションが行われるラウンド中に遊技球が入賞すると、オーバーフローとしてカウントされる。そして、表示装置41に表示されるオーバーフローメーターmの表示を増加させるためのオーバーフローコマンドが演出制御装置300に送信される。
〔大入賞口開放中処理〕
次に、本実施形態の大入賞口開放中処理(ステップA11)について説明する。
図90に示すように、本実施形態の大入賞口開放中処理では、まず、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した後にタイムアップしたかをチェック(ステップA1201)し、タイムアップしていないと判定した場合(ステップA1202;No)は、大入賞口開放中処理を終了する。一方、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップA1202;Yes)は、大入賞口開放情報が長開放であるかをチェック(ステップA1203)する。ここで、大入賞口開放情報が長開放でないと判定した場合(ステップA1204;No)は、大入賞口開放中処理を終了する。一方、大入賞口開放情報が長開放であると判定した場合(ステップA1204;Yes)は、ラウンド中ミッション情報設定処理(ステップA1205)を行う。このラウンド中ミッション情報設定処理の詳細については後述する。
次に、今回のラウンド数をラウンド数上限値領域の値と比較して上限値に達したか、すなわち、今回のラウンドが最終ラウンドであるかをチェック(ステップA1206)する。ここで、最終ラウンドであると判定した場合(ステップA1207;Yes)は、エンディングコマンドを準備(ステップA1208)する。そして、特図変動回数情報に対応するコマンドを準備(ステップA1209)して、コマンド設定処理(ステップA1211)を行う。一方、ステップA1207にて、最終ラウンドでないと判定した場合(ステップA1207;No)は、インターバルコマンドを準備(ステップA1210)して、ステップA1211に移行する。
次に、ラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備(ステップA1212)し、コマンド設定処理(ステップA1213)を行う。そして、飾り特図コマンド領域からコマンドをロード・準備(ステップA1214)し、コマンド設定処理(ステップA1215)を行う。そして、大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA1216)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。大入賞口開放中処理移行設定処理では、大入賞口残存球処理に移行するためのテーブルに、大入賞口残存球処理に係る処理番号「5」、特図ゲーム処理タイマにセーブする大入賞口残存球処理に係る処理時間、大入賞口を閉塞するための大入賞口ソレノイド38bの駆動に係る制御信号(オフ信号)等を設定する。
この処理により、エンディングコマンド送信時に、ラウンド中ミッションで獲得した特図変動回数情報を表示するためのコマンドが演出制御装置300へ送信される。
〔ラウンド中ミッション情報設定処理〕
次に、上述の大入賞口開放中処理におけるラウンド中ミッション情報設定処理(ステップA1205)について説明する。
図91に示すように、本実施形態のラウンド中ミッション情報設定処理では、まず、ラウンド中ミッション情報があるかをチェック(ステップA1221)する。ここで、ラウンド中ミッション情報がないと判定した場合(ステップA1222;No)は、ラウンド中ミッション情報設定処理を終了する。一方、ラウンド中ミッション情報があると判定した場合(ステップA1222;Yes)は、オーバーフローカウンタの値に基づいて特図変動回数情報を設定(ステップA1223)して、ラウンド中ミッション情報をクリア(ステップA1224)する。そして、特図変動回数情報に対応するコマンドを準備(ステップA1225)し、コマンド設定処理(ステップA1226)を行って、ラウンド中ミッション情報設定処理を終了する。
この処理により、ラウンド中ミッションが行われた場合には、そのミッションの達成度(オーバーフロー数)に応じて付与されるST回数がセットされ、このST回数を表示装置41で表示するためのコマンドが演出制御装置300へ送信される。つまり、遊技制御装置100は、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させた場合に、当該特別遊技状態終了後に発生する特定遊技状態の内容を決定する情報を、成立させた前記所定条件に基づいて設定可能な特定遊技状態情報設定手段として機能していることになる。
〔大当り終了設定処理〕
次に、本実施形態の大当り終了処理(ステップA13)について説明する。
図92に示すように、本実施形態の大当り終了設定処理は、ステップA727の処理がステップA721c,A722cの処理に変更されている点で、上記第1発明の同処理(図24参照)と異なっている。具体的には、本処理では、ステップA726の処理を行った後に、時短変動回数領域に初期値(ST回数)をセット(ステップA721c)する。そして、特図変動回数領域に特図変動回数情報に対応する回数をセット(ステップA722c)して、大当り終了設定処理を終了する。
このステップA721cの処理では、特別遊技状態において複数回(2回)行われたラウンド中ミッションでそれぞれ獲得したST回数を合計したものを初期値としてセットする。なお、本実施形態では、各ラウンド中ミッションが達成されてなかった場合(オーバーフロー数0個の場合)でもST回数を付与している(ここでは5回)ので、初期値には最低でも10以上の数値が設定される。
次に、演出制御装置300での制御について説明する。上述したように演出制御装置300は、主制御用マイコン(1stCPU)311と、該主制御用マイコン311の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312とを備えている。
〔1stメイン処理〕
主制御用マイコン(1stCPU)311では、図93に示す1stメイン処理を行う。この1stメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し(ステップC11)、RAMを0クリアして(ステップC12)、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップC13)を行う。次に、RAMの初期値を設定し(ステップC14)、乱数を初期化する乱数初期化処理(ステップC15)を行い、各種割込みのタイマを起動して(ステップC16)、割込みを許可する(ステップC17)。
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップC18)、演出ボタン25の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC19)を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理(ステップC20)を行う。この遊技制御コマンド解析処理(ステップC20)では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
次に、表示装置41や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理(ステップC21)を行う。このテストモード処理(ステップC21)によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
そして、遊技の演出の制御に関する1stシーン制御処理(ステップC22)を行う。この1stシーン制御処理の詳細については後述する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置100から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理(ステップC23)を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。
その後、映像制御用マイコン(2ndCPU)312に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理(ステップC24)を行い、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップC25)を行う。次に、盤装飾装置42(報知手段47を含む)、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC26)、盤演出装置44(可動役物46を含む)、枠演出装置45のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理(ステップC27)を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップC28)を行って、WDTをクリアする処理(ステップC18)に戻る。
〔1stシーン制御処理〕
次に、上述の1stメイン処理における1stシーン制御処理(ステップC22)について説明する。
図94に示すように、1stシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し(ステップC51)、テストモード中である場合(ステップC51;Yes)は、シーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合(ステップC51;No)は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップC52)。
シーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合(ステップC52;Yes)は、更新する遊技状態(現在の遊技状態)を取得し(ステップC53)、有効なコマンドであるかを判定する(ステップC54)。有効なコマンドであるかの判定(ステップC54)では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合(ステップC54;Yes)は、受信コマンドをセーブし(ステップC55)、シーンを変更するタイミングであることを示す演出リクエストフラグをセットして(ステップC56)、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップC57)を行う。
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合(ステップC52;No)や、有効なコマンドでなかった場合(ステップC54;No)は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップC57)を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
コマンド識別子による分岐処理(ステップC57)では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップC58)を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップC59)を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップC60)を行う。
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理(ステップC61)を行う。この変動中処理(ステップC61)では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報(大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など)に基づき演出(変動パターンや変動時間など)の設定を行う。
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理(ステップC62)を行う。また、大入開放n回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理(ステップC63)を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理(ステップC64)を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理(ステップC65)を行う。
コマンド識別子による分岐処理(ステップC57)により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理(ステップC66)を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド(特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド)に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理(ステップC67)を行う。
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読み情報コマンド(始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド)に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理(ステップC68)を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド(確率情報コマンド(低確率、高確率))に基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップC69)を行い、シーン制御処理を終了する。
〔ラウンド中処理〕
次に、上述の1stシーン制御処理におけるラウンド中処理(ステップC63)について説明する。
図95に示すように、このラウンド中処理では、まず、演出リクエストフラグの有無を判定(ステップC201)する。ここで、演出リクエストフラグがあると判定した場合(ステップC201;Yes)は、大当りによる情報の再設定(ステップC202)を行う。そして、ラウンド数を更新設定(ステップC203)し、再設定した大当りによる情報を取得(ステップC204)して、ラウンド中ミッション実行ラウンドかをチェック(ステップC205)する。ここで、実行ラウンドであると判定した場合(ステップC206;Yes)は、対応するラウンド中ミッション表示情報を設定(ステップC207)し、演出リクエストフラグをクリア(ステップC208)して、ラウンド中処理を終了する。一方、ラウンド中ミッション実行ラウンドではないと判定した場合(ステップC206;No)は、ステップC208に移行する。
ステップC201にて、演出リクエストフラグがないと判定した場合(ステップC201;No)は、更新タイマの値が0になったか否かを判定(ステップC209)する。ここで、値が0になっていないと判定した場合(ステップC209;No)は、ラウンド中処理を終了する。一方、更新タイマの値が0になったと判定した場合(ステップC209;Yes)は、最終シーンであるか否かを判定(ステップC210)する。ここで、最終シーンではないと判定した場合(ステップC210;No)は、ラウンド中処理を終了する。一方、最終シーンであると判定した場合(ステップC210;Yes)は、ラウンド終了を設定(ステップC211)して、ラウンド中処理を終了する。
この処理により、所定のラウンドにおいてラウンド中ミッションの表示がなされる。
〔エンディング処理〕
次に、上述の1stシーン制御処理(図94参照)におけるエンディング処理(ステップC65)について説明する。
図96に示すように、このエンディング処理では、まず、演出リクエストフラグの有無を判定(ステップC301)する。ここで、演出リクエストフラグがあると判定した場合(ステップC301;Yes)は、大当りエンディングを設定(ステップC302)する。そして、特図変動回数情報があるかをチェック(ステップC303)し、当該情報があると判定した場合(ステップC304;Yes)は、対応する特図変動回数情報を特定変動回数領域にセット(ステップC305)して、ステップC306に移行する。一方、特図変動回数情報がないと判定した場合(ステップC304;No)は、ステップC306に移行する。ステップC306では、大当りが時短状態の発生を伴うものであるか否かを判定する。ここで、時短状態ありであると判定した場合(ステップC306;Yes)は、時短フラグをセット(ステップC307)する。そして、時短変動回数をセット(ステップC308)し、演出リクエストフラグをクリア(ステップC309)して、エンディング処理を終了する。一方、ステップC306にて、時短なしであると判定した場合は、ステップC309に移行する。
ステップC301にて、演出リクエストフラグがないと判定した場合(ステップC301;No)は、更新タイマの値が0になったか否かを判定(ステップC310)する。ここで、値が0になっていないと判定した場合(ステップC310;No)は、エンディング処理を終了する。一方、更新タイマの値が0になったと判定した場合(ステップC310;Yes)は、最終シーンであるか否かを判定(ステップC311)する。ここで、最終シーンではないと判定した場合(ステップC311;No)は、エンディング処理を終了する。一方、最終シーンであると判定した場合(ステップC311;Yes)は、エンディング終了を設定(ステップC312)して、エンディング処理を終了する。
この処理により、特別遊技状態のエンディング時に表示装置41に遊技者が獲得したST回数が表示される。
〔保留数コマンド受信処理〕
次に、上述の1stシーン制御処理(図94参照)における保留数コマンド受信処理(ステップC67)について説明する。
図97に示すように、この保留数コマンド受信処理では、まず、飾り特図保留数コマンドを確認し(ステップC401)、飾り特図保留数コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB402)。ここで、飾り特図保留数コマンドを受信していないと判定した場合(ステップB402;No)は、保留数コマンド受信処理を終了する。一方、飾り特図保留数コマンドを受信したと判定した場合(ステップB402;Yes)は、受信した飾り特図保留数コマンドがオーバーフローコマンドであるか否かを判定する(ステップB403)。ここで、オーバーフローコマンドであると判定した場合(ステップC403;Yes)は、オーバーフロー時表示処理(ステップC404)を行って、保留数コマンド受信処理を終了する。このオーバーフロー時表示処理の詳細については後述する。
一方、ステップC403にて、オーバーフローコマンドではないと判定した場合(ステップC403;No)は、飾り保留数コマンドの対象が特図1であるか否かを判定(ステップC405)する。ここで、対象が特図1である、すなわち、第1始動記憶の増減に基づき送信された飾り保留数コマンドであると判定した場合(ステップC405;Yes)は、現状の特図1保留数記憶領域の値を取得(ステップC406)する。そして、今回受信した飾り特図保留数コマンドに基づく値を取得(ステップC407)し、差分を算出して特図1保留数記憶領域の値を更新(ステップC408)する。そして、更新内容に基づき特図1保留数表示データを設定(ステップC409)し、保留表示情報を設定(ステップC414)して、保留数コマンド受信処理を終了する。
一方、飾り保留数コマンドの対象が特図1ではない、すなわち第2始動記憶の増減に基づき送信された飾り保留数コマンドであると判定した場合(ステップC405;No)は、現状の特図2保留数記憶領域の値を取得(ステップC410)する。そして、今回受信した飾り特図保留数コマンドに基づく値を取得(ステップC411)し、差分を算出して特図2保留数記憶領域の値を更新(ステップC412)する。そして、更新内容に基づき特図2保留数表示データを設定して(ステップC413)、ステップC414に移行する。
〔オーバーフロー時表示処理〕
次に、上述の保留数コマンド受信処理におけるオーバーフロー時表示処理(ステップC404)について説明する。
図98に示すように、このオーバーフロー時表示処理では、まず、オーバーフローカウンタを+1更新(ステップC421)する。そして、オーバーフローカウンタ表示情報を更新(ステップC422)し、カウンタの値が所定数に到達したか否かを判定(ステップC423)する。ここで、所定数に到達していないと判定した場合(ステップC423;No)は、オーバーフロー時表示処理を終了する。一方、カウンタの値が所定数に達したと判定した場合(ステップC423;Yes)は、所定数到達表示情報を設定(ステップC424)して、オーバーフロー時表示処理を終了する。
この処理により、遊技球がオーバーフローすると表示装置41のオーバーフローメーターmの表示が増加し、オーバーフロー数が所定数に到達すると、対応するST回数を獲得できた旨が表示装置41に表示される。
〔演出例〕
次に、本実施形態のラウンド中ミッションの一例について説明する。
例えば、図99(a)に示すように、特図変動表示ゲームの結果が15R確変になる(ここでは、飾り特図が「7,7,7」で停止表示する)と、15ラウンドの特別遊技状態が発生する。そして、第1所定回数目のラウンド(ここでは3ラウンド目)に入ると、図99(b)に示すように第1ミッションが開始される。このとき、表示装置41の表示部41aには、例えば図99(b)に示すように、第1ミッションの内容(ここでは遊技球をオーバーフローさせること)や、第1ミッション達成により獲得できる特典(ここではST回数)、記憶されている始動記憶に対応する始動記憶表示、遊技球のオーバーフロー数を示すオーバーフローメーターm等が表示される。
本例のように、第1ミッション開始時に既に始動記憶が上限数(第1,第2始動記憶ともに4個、計8個)到達している場合、第1ミッションを行っている間に遊技球が始動入賞口36または普通変動入賞装置37に入賞すると、オーバーフローとしてカウントされる。そして、図99(c)に示すように、オーバーフローメーターmの表示がオーバーフローさせた個数分(ここでは6個分)だけ増加する。更に遊技球をオーバーフローさせ、オーバーフローメーターmの表示が所定値(ここでは9)まで上昇したところで、例えば図99(d)に示すように、メーターmの表示がもう少しで最大値に到達する旨(ここでは「もうちょっと」の文字)を表示するようにすると、遊技者のラウンド中ミッションに対する意欲が高められる。
そして、第1所定回数目のラウンドが終了すると、第1ミッションが終了となる。インターバルに入ったら、図99(e)に示すように、特典獲得の演出を行う(ここでは、箱Bを表示して何かが出てくることを示唆している)。インターバル中は、遊技球をオーバーフローさせてもオーバーフローメーターmの表示は増加しなくなる。そして、図99(f)に示すように、第1ミッションの結果どのような特典が獲得できたか(ここでは、9個のオーバーフローにより30回のST回数が獲得できたこと)が報知される。
その後、通常のラウンドとインターバルを繰り返し、第2所定回数目のラウンド(ここでは7ラウンド目)に入ると、図100(a)に示すように第2ミッションが開始される。第2ミッションを行っている間に表示部41aに表示される内容は、図100(b),(c)に示すように、第1ミッションの開始時と同様である。
そして、第2所定回数目のラウンドが終了し、第2ミッションが終了となる。インターバルに入ったら、図100(d)に示すように、特典獲得の演出を行う。そして、図100(e)に示すように、第2ミッションの結果どのような特典が獲得できたか(ここでは、13個のオーバーフローにより50回のST回数が獲得できたこと)が報知される。
そして、15ラウンドが終了すると、図100(f)に示すようにエンディングが表示される。このとき、表示部41aでは、第1、第2ミッションにてそれぞれ獲得した特典の内容(ここではST回数30回と50回:中央部)と、その合計(80回:下部)が表示される。この後、獲得した特典(ST回数)に基づくST状態が発生する。
なお、本実施形態では、確率状態など遊技に直接関わる内容を特典としたため、遊技制御装置100で管理できるオーバーフローをラウンド中ミッションとしたが、遊技に直接関らない演出内容等を特典とする場合には、演出ボタン25の連打など演出制御装置300で管理できるミッションを行うようにしてもよい。
<第1実施形態変形例1>
また、本実施形態では、複数のミッションでそれぞれ同じ特典を獲得するのではなく、ミッション毎に異なる特典が獲得できるようにしてもよい。
本変形例では、第2ミッションの達成により獲得できる特典を特図の確率としている。具体的には、図101に示すように、オーバーフロー数が0〜2個の場合は、高確率状態における特図の確率を100分の1に設定するようになっている。同様に、オーバーフロー数が3,4個の場合は70分の1、5〜7個の場合は50分の1、8〜10個の場合は30分の1、11個以上の場合は10分の1に設定するようになっている。そして、ミッションの達成度に応じて、すなわち、オーバーフローさせた遊技球の数に応じて、特別遊技状態終了後の高確率状態(特定遊技状態)における確率が決定されるようになっている。
つまり、遊技制御装置100は、特定遊技状態において発生する高確率状態における確率として設定可能な、それぞれ値の異なる複数の数値を記憶しており、特別遊技状態において遊技者が成立させた所定条件に基づいて前記複数の数値の中から何れかの数値を選択し、特定遊技状態における高確率状態の確率として設定するようになっており、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させなかった場合には、複数の数値のうち最も値の低い数値を特定遊技状態における高確率状態の確率として設定するようになっている。
〔演出例〕
ここで、本変形例のラウンド中ミッションの一例について説明する。なお、第2所定回数目のラウンドに入るまでの動作は上記実施形態の演出例と同様であるため、その説明を省略する。
第2所定回数目のラウンド(ここでは7ラウンド目)に入ると、図102(a)に示すように第2ミッションが開始される。このとき、表示装置41の表示部41aには、第2ミッションの内容(ここでは遊技球をオーバーフローさせること)を除き第1ミッションと同様の画像(始動記憶表示やオーバーフローメーターm)が表示される。
ここで、既に始動記憶が上限数に到達している場合は、第2ミッションを行っている間に遊技球が始動入賞口36または普通変動入賞装置37に入賞すると、直ちにオーバーフローとしてカウントされる。そして、図102(b),(c)に示すように、オーバーフローした個数分オーバーフローメーターmの表示が増加する。
そして、ラウンドが終了して第2ミッションが終了となり、図102(d)に示すようにインターバルに入ると、第2ミッションの結果どのような特典が獲得できたか(ここでは、13個のオーバーフローにより10分の1の高確率を獲得できたこと)が報知される。
そして、15ラウンドが終了すると、図102(f)に示すようにエンディングが表示される。このとき、表示部41aでは、第1、第2ミッションにてそれぞれ獲得した特典の内容(ここではST回数30回、確率10分の1:中央部)と、ST回数(30回:下部)が表示される。この後、獲得した特典(ST回数および確率)に基づくST状態が発生する。
<第1実施形態変形例2>
また、本実施形態では、行われるラウンドや達成難易度(達成するために必要なオーバーフロー数)によって獲得できる特典が異なる複数のラウンド中ミッションを発生可能とし、達成できたミッションに対応する特典を獲得できるようにしてもよい。こうした場合、ラウンド中ミッションおよび特典に関する内容を下記のように設定するとともに、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA102,A107)、ファンファーレ/インターバル中処理(ステップA10)、大当り終了設定処理(ステップA705)において下記のような処理を行う。
本変形例では、STモード(ST回数および特図の確率をひとまとめにしたもの)を特典としている。具体的には、図103に示すように、ゆるゆるモード、ちょいゆるモード、ちょい激モード、激モード、超激モードの5種類が設定されている。
ゆるゆるモードは、3ラウンド目で行われるラウンド中ミッションにおいて0〜3個の遊技球をオーバーフローさせると獲得できる。ゆるゆるモードの間は、ST回数が100回に、大当り確率が100分の1(低確率は400分の1)にそれぞれ設定される。
ちょいゆるモードは、5ラウンド目で行われるラウンド中ミッションにおいて4〜9個の遊技球をオーバーフローさせると獲得できる。ちょいゆるモードの間は、ST回数が70回に、大当り確率が70分の1にそれぞれ設定される。
ちょい激モードは、7ラウンド目で行われるラウンド中ミッションにおいて10〜14個の遊技球をオーバーフローさせると獲得できる。ちょい激モードの間は、ST回数が50回に、大当り確率が50分の1にそれぞれ設定される。
激モードは、12ラウンド目で行われるラウンド中ミッションにおいて15〜19個の遊技球をオーバーフローさせると獲得できる。激モードの間は、ST回数が30回に、大当り確率が30分の1にそれぞれ設定される。
超激モードは、14ラウンド目で行われるラウンド中ミッションにおいて20個以上の遊技球をオーバーフローさせると獲得できる。超激モードの間は、ST回数が4回に、大当り確率が2分の1にそれぞれ設定される。
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
図104に示すように、本変形例の特図始動口スイッチ共通処理は、ステップA111a〜A113a、A134、A135の処理がステップA111bの処理に置き換えられている点で、上記実施形態の同処理(図89参照)と異なっている。すなわち、本処理では、ステップA119で対象の特図保留数が上限値未満ではないと判定した場合に、オーバーフロー判定処理(ステップA111b)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
〔オーバーフロー判定処理〕
上述の特図始動口スイッチ共通処理におけるオーバーフロー判定処理では、図105に示すように、まず、ラウンド中ミッション情報があるかをチェック(ステップA191)する。ここで、ラウンド中ミッション情報がないと判定した場合(ステップA192;No)は、オーバーフロー判定処理を終了する。一方、ラウンド中ミッション情報があると判定した場合(ステップA192;Yes)は、オーバーフローカウンタを−1更新(ステップA193)する。そして、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備(ステップA194)し、コマンド設定処理(ステップA195)を行う。
次に、オーバーフローカウンタの値が0になったか否かを判定(ステップA196)する。なお、オーバーフローカウンタの初期値は後述するラウンド中ミッション処理で設定される。ここで、当該カウンタの値が0になっていないと判定した場合(ステップA196;No)は、オーバーフロー判定処理を終了する。一方、0になったと判定した場合(ステップA196;Yes)は、ラウンド中ミッション情報に対応するST中確率情報を設定(ステップA197)する。そして、特図変動回数領域に特図変動回数情報に対応する回数をセット(ステップA198)し、ST情報設定済みフラグをセット(ステップA199)して、オーバーフロー判定処理を終了する。このST情報設定済みフラグは、ミッションを達成しST情報(回数や確率)が既に設定されたことを示すもので、このフラグがセットされると、その後のラウンド中ミッションの発生が規制される。
この処理により、ラウンド中ミッションの実行中、オーバーフローが発生する毎に設定されているカウンタ値が1ずつ減算されていき、カウンタ値が0になる(ラウンド中ミッションが達成される)と、対応する確率と回数が設定される(STモードが付与される)。
〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
図106に示すように、本変形例のファンファーレ/インターバル中処理は、ステップA601a〜A604aの処理がステップA601bの処理に置き換えられている点で、上記実施形態の同処理(図88参照)と異なっている。すなわち、本処理では、ステップA606で大入賞口開放情報が長開放であると判定した場合に、ラウンド中ミッション情報設定処理(ステップA601b)を行い、ステップA608以降の処理を行う。
〔ラウンド中ミッション情報設定処理〕
上述のファンファーレ/インターバル中処理におけるラウンド中ミッション情報設定処理では、図107に示すように、まず、ST情報設定済みフラグがセットされているか、すなわち、ミッションを達成済みであるかをチェック(ステップA631)する。ここで、当該フラグがセットされていると判定した場合(ステップA632;Yes)は、ラウンド中ミッション情報設定処理を終了する。一方、ST情報設定済みフラグがセットされていないと判定した場合(ステップA632;No)は、何ラウンド目かを示すラウンド数情報を取得(ステップA633)し、ラウンド中ミッション実行ラウンドであるかをチェック(ステップA634)する。ここで、実行ラウンドではないと判定した場合(ステップA635;No)は、ミッション内容を示すラウンド中ミッション情報設定処理を終了する。一方、実行ラウンドであると判定した場合(ステップA635;Yes)は、ミッション内容を示すラウンド中ミッション情報を設定(ステップA636)する。そして、実行ラウンドに対応するオーバーフロー数をオーバーフローカウンタにセット(ステップA637)して、ラウンド中ミッション情報設定処理を終了する。
この処理により、ラウンド中ミッション実行ラウンドになるとラウンド中ミッションが実行される。また、ラウンド中ミッションを達成した場合には、次のラウンド中ミッションが行われなくなる。
〔大当り終了設定処理1〕
図108に示すように、本変形例の大当り終了設定処理1は、ステップA724の処理がステップA721dの処理に、ステップA726の処理がステップA722dの処理にそれぞれ置き換えられている点で、上記実施形態の同処理(図92参照)と異なっている。具体的には、本処理では、ステップA723で遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブした後に、特図ゲームモードフラグに対応する高確率状態かつ時短状態を示すフラグをセーブ(ステップA721d)する。そして、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率状態かつ普電サポート状態を示すフラグをセーブ(ステップA725)し、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(対応する高確率)をセーブ(ステップA722d)して、ステップA721c以降の処理を行う。もし、ミッションが一度も達成されていない場合には、ステップA722cにおいて、確率および回数として最小の情報(ゆるゆるモードのST回数および確率)を設定する。
〔演出例〕
ここで、本変形例のラウンド中ミッションの一例について説明する。
特図変動表示ゲームで15R確変に当選すると、図109に示すように、各所定回数目のラウンドにおいて、獲得できるモードおよびオーバーフローメーターmが表示される。オーバーフローメーターmは、対応するモードの獲得に必要なオーバーフロー数を最大値(例えば、ゆるゆるモードのときは3マス)としておくことで、当該ラウンドでオーバーフローさせる必要がある遊技球の数が分かり易くなる。
また、図109に示すように、後に行われるラウンド中ミッションほど達成の難易度が上がる代わりに達成できた場合に獲得できるSTモードが遊技者に有利なものとなっている(3ラウンド目に行われるラウンド中ミッションは、図109(a)に示すように必要なオーバーフロー数が最も少なく、14ラウンド目に行われるラウンド中ミッションは、図109(e)に示すように必要なオーバーフロー数が最も多くなっている)。また、本変形例では、何れかのラウンド中ミッションを達成すると、それ以降のミッションが行われなくなるので、少しでも有利なSTモードを獲得するためには難易度と特典の大きさを考慮して挑戦するラウンド中ミッションを絞らねばならないためゲーム性が高まる。
<第1実施形態変形例3>
また、本実施形態では、上述のように一度ラウンド中ミッションを達成したらその後のミッションの発生を規制するのではなく、全てのラウンド中ミッションを行わせ、エンディング時に、獲得できたSTモードの中から最終的なSTモードを選択するようにしてもよい。こうした場合、オーバーフロー判定処理(ステップA111b)、ラウンド中ミッション情報設定処理(ステップA601b)、大入賞口開放中処理(ステップA11)、ST情報設定処理(ステップA1207a)において下記のような処理を行う。
〔オーバーフロー判定処理〕
図110に示すように、本変形例のオーバーフロー判定処理は、ステップA197の処理内容が異なる点、ステップA198,A199の処理が除かれている点で、上記実施形態の同処理(図105参照)と異なっている。すなわち、本処理では、ステップA197でラウンド中ミッション情報に対応するST確率情報を設定するが、本変形例の場合、一回の特別遊技状態の間にこのステップA197の処理が2回以上行われることがあるので、既に設定されているST確率情報がある場合は、上書きせずにそれまでに設定された全てのST確率情報を保持しておく。ステップA197の処理の後は、ラウンド中ミッションの発生を規制するST情報設定済みフラグのセットを行わずにオーバーフロー判定処理を終了する。
〔ラウンド中ミッション情報設定処理〕
図111に示すように、本変形例のラウンド中ミッション情報設定処理は、ステップA631,A632の処理が除かれている点で、上記実施形態の同処理(図107参照)と異なっている。すなわち、本処理では、ラウンド中ミッションの発生を規制するST情報設定済みフラグがあるかをチェックせず、ラウンド数を取得する処理(ステップA633)からスタートする。
〔大入賞口開放中処理〕
図112に示すように、本変形例の大入賞口開放中処理は、ステップA1208の処理とA1209の処理との間にステップA1207aの処理が追加されている点で、上記実施形態の同処理(図90参照)と異なっている。なお、ステップA1201a〜A1206aの処理は、上記実施形態の同処理におけるステップA1205の処理(図91参照)と同様である。具体的には、本処理では、ステップA1204で大入賞口開放中情報が長開放であると判定した場合に、ラウンド中ミッション情報があるかをチェック(ステップA1201a)する。ここで、当該情報がないと判定した場合(ステップA1202a;No)は、ステップA1206の処理に移行する。一方、ラウンド中ミッション情報があると判定した場合(ステップA1202a;Yes)は、ステップA1203a以降の処理を行う。ステップA1203aの処理では、既に設定されている特図変動回数情報がある場合には、上書きせずにそれまでに設定された全ての特図変動回数情報を保持しておく。
また、ステップA1208にて、エンディングコマンドを準備した後、ST情報設定処理(ステップA1207a)を行って、ステップA1209の処理に移行する。
〔ST情報設定処理〕
上述の大入賞口開放中処理におけるST情報設定処理では、図113に示すように、まず、設定されているST中確率情報を取得(ステップA1231)し、選択されたSTモードに対応するST中確率情報を決定(ステップA1232)する。ステップA1232の処理では、獲得可能となったSTモードの中から遊技者が選択したSTモードに対応する確率をST中確率情報とする処理を行う。そして、決定したST中確率情報に対応する特図変動回数情報を設定(ステップA1233)して、ST情報設定処理を終了する。
なお、STモードの選択に際しては、最もST回数の多い(或いは確率の高い)STモードを自動的に選択するようにしてもよい。
<第2実施形態>
次に、本発明の第2実施形態に係る遊技機10について説明する。以下、第1実施形態と同様の構成については同一の符号を付してその説明を省略することとし、第1実施形態と異なる点のみ説明する。
第1実施形態の遊技機は、遊技者が達成したラウンド中ミッションに応じてST回数やその確率を設定していたが、本実施形態の遊技機10は、大当り開始時に図柄情報に基づいて設定するようになっている。このため、本実施形態では、特図表示中処理(ステップA9)、大当り終了処理(ステップA13)、普図普段処理(ステップB7)が第1実施形態と下記のように異なっている。
図114に示すように、本実施形態では、第1実施形態と同様の5種類のモードが設定されており、さらに各モードが図柄番号と対応付けられている。具体的には、図柄番号「0」がゆるゆるモードに、図柄番号「1」がちょいゆるモードに、図柄番号「2」がちょい激モードに、図柄番号「3」が激モードに、図柄番号「4」が超激モードに対応している。なお、各STモードの内容は、第1実施形態と同様である。
そして、これらの図柄番号の何れかが選択された場合、特別遊技状態の所定回数目のラウンドにてラウンド中ミッションが行われるが、本実施形態では、選択された図柄番号に対応するラウンド中ミッションのみ達成可能となっており、他のミッションは達成できないようになっている。
〔ファンファーレ処理〕
図115に示すように、1stシーン制御処理(図94参照)におけるファンファーレ処理(ステップC62)では、まず、演出リクエストフラグの有無を判定(ステップC101)する。ここで、演出リクエストフラグがあると判定した場合(ステップC101;Yes)は、大当り時ゲームモード状態を保持(ステップC102)する。そして、大当り図柄を設定(ステップC103)し、受信した大当り図柄に基づくラウンド中ミッション情報を設定(ステップC104)する。具体的には、受信した大当り図柄に対応するラウンド中ミッションのみ達成となり、他のミッションでは失敗となることを示す情報となっている。ラウンド中ミッション情報を設定した後は、連続大当りカウント更新処理(ステップC105)を行い、演出リクエストフラグをクリア(ステップC106)して、ファンファーレ処理を終了する。
ステップC101にて、演出リクエストフラグがないと判定した場合(ステップC101;No)は、更新タイマの値が0になったか否かを判定(ステップC107)する。ここで、値が0になっていないと判定した場合(ステップC209;No)は、ファンファーレ処理を終了する。一方、更新タイマの値が0になったと判定した場合(ステップC107;Yes)は、最終シーンであるか否かを判定(ステップC108)する。ここで、最終シーンではないと判定した場合(ステップC108;No)は、ファンファーレ処理を終了する。一方、最終シーンであると判定した場合(ステップC108;Yes)は、ファンファーレ終了を設定(ステップC109)して、ファンファーレ処理を終了する。
〔ラウンド中処理〕
図116に示すように、本実施形態におけるラウンド中処理は、ステップC206の処理とC207の処理との間に、ステップC201a、C202aの処理が追加されている点で、上記実施形態の同処理(図95参照)と異なっている。具体的には、本処理では、ステップC206でラウンド中ミッション実行ラウンドであると判定した場合に、取得したラウンド中ミッション情報がミッション成功ラウンド情報であるか否かを判定(ステップC201a)する。ここで、ミッション成功ラウンド情報であると判定した場合(ステップC201a;Yes)は、操作カウンタに初期値(オーバーフロー数やボタン連打回数など)をセット(ステップC202a)して、ステップC207以降の処理を行う。一方、ミッション成功ラウンド情報ではないと判定した場合(ステップC201a;No)は、ステップC207以降の処理を行う。
なお、ミッションに参加しない(演出ボタン25を操作しない)場合は、STモードを発生させないようにしてもよいし、発生させた上でそのことを報知しないようにしてもよい。
〔演出例〕
ここで、本実施形態におけるミッションの一例について説明する。
特図変動表示ゲームの結果が大当り(例えば、図柄番号「2」)になる場合、表示装置41の表示部41aでは、図117(a)に示すように、飾り特図変動表示ゲームが大当りの結果態様が表示され、ファンファーレとなる。ファンファーレが終わると特別遊技状態となり、複数回(ここでは15回)のラウンドが開始される。特別遊技状態が3ラウンド目に入ると、図117(b)に示すように、ゆるゆるモードを獲得するためのラウンド中ミッションが行われる。ここでは、演出ボタン25の所定回数連打をミッション達成の条件としている。ラウンド中ミッションが行われている間、演出ボタン25を連打すると、メーターmの値が増加していくが、図柄番号「2」はちょい激モードに対応しているため、図117(c)に示すようにある程度のところからは増加しなくなる(或いは、増加するペースが遅くなる)。そして、3ラウンド終了後のインターバルで、図117(d)に示すようにミッション未達成(ゆるゆるモードが獲得できなかったこと)が報知される。
図示は省略するが、5ラウンド目に行われるラウンド中ミッションも上記3ラウンド目のミッションと同様に進行していく。
そして、7ラウンド目に入ると、図117(e)に示すように、ちょい激モードを獲得するためのラウンド中ミッションが行われる。このミッションの間、図117(f)に示すように演出ボタン25を連打すると、メーターmの値が演出ボタン25を押した分だけ増加していき、やがて図117(g)に示すようにメーターmの値が最大値に到達する。そして、7ラウンド終了後のインターバルで、図117(h)に示すようにミッション達成(ちょい激モードが獲得できたこと)が報知される。
本変形例のように遊技機10を構成すれば、予め決まっている情報を遊技者が獲得するような演出となるので、現状の制御でも対応することができる。
なお、全てのラウンド中ミッションを行うのではなく、決定された大当り図柄に対応するミッションのみを発生させるようにしてもいい。
<第2実施形態変形例1>
なお、本実施形態では、ラウンド中ミッション実行時の表示装置41の表示内容を下記のように変更してもよい。
例えば、図118(a)に示すように、ラウンド中ミッションの開始時に、所定操作(ここでは演出ボタン25の連打)を行うとSTモードを獲得できる旨を表示装置41の表示部41aに表示する。そして、図118(b)に示すように、獲得可能なSTモード名を所々が塗りつぶされた状態で表示する。この表示は、演出ボタン25の有効期間、すなわち、ラウンド中に演出ボタン25を操作可能な期間を示すものであり、黒く塗りつぶされた箇所は遊技者の連打を促すポイントである。ここで、時間経過に伴い連打を促すポイントで演出ボタン25が連打されたら、図118(c)に示すように、STモード名を塗りつぶしているドットを少しずつ消していき、背景に表示されたSTモード名が徐々に見えるようにしていく。ここで、実行中のラウンド中ミッションが設定された図柄番号に対応していないものである、すなわち、ラウンド中ミッションが達成できないようになっている場合は、ある程度ドットが消された時点で、それ以上演出ボタン25を連打しても、操作と時間経過が対応しないようにしてドットが消えないようにする。或いは、連打を促すポイントに到達しないようにペースを遅くする。そして、ラウンド中ミッションが終了しインターバルに入ったところで、図118(d)に示すように、ミッションを達成できなかった旨(例えば「残念」の文字)を表示する。
一方、実行中のラウンド中ミッションが設定された図柄番号に対応したものである、すなわち、このミッションが達成可能となっている場合は、図119(b)〜(d)に示すように、演出ボタンが連打されたら、対応するドットを素早く消していき、ラウンド中ミッションの終了時には少なくともSTモード名が表示されている部分のドットが完全に消される。そして、ラウンド中ミッションが終了しインターバルに入ったところで、図119(d)に示すように、ミッションを達成できた旨(例えば「獲得」の文字)を表示する。
なお、図118(b)と図119(b)に示すように、達成できるミッションと達成できないミッションとで塗りつぶし量を変化させ、遊技者にミッションを達成できるか否かを曖昧に認識させるようにしてもよい。また、達成できるミッションにおいて遊技者が操作を行わず、STモード名が塗りつぶされた状態のまま終了した場合には、特別遊技状態の終了後、高確率状態となってもST回数等を明確に報知しないようにする。
<第2実施形態変形例2>
また、本実施形態では、遊技者に所望の特典を選択させ、選択した特典に対応するラウンド中ミッションのみを行うようにしてもよい。
例えば、図120に示すように、ファンファーレ中、表示装置41にSTモードを獲得するためのミッションが行われること表示すると共に、複数のSTモード名を提示して、どのSTモードを獲得したいかを選択させる。遊技者が獲得したいSTモードを選択したら、特別遊技状態となるようにし、選択したSTモードに対応するラウンドにおいて、選択したSTモードを獲得するためのミッションを行う。
なお、該当ラウンドのみラウンド中ミッションが発生するようにするのではなく、複数のラウンド中ミッションを行って、所定数以上、あるいは全てのミッションを達成すれば選択し直せるようにしてもよい。
<第2実施形態変形例3>
また、本実施形態では、初当り時など、第2始動記憶が存在しない状態でラウンド中ミッションが行われる場合には、ミッションを達成したときの特典として普図高確率状態を発生させるようにしてもよい。こうした場合、オーバーフロー判定処理(ステップA111b)、ラウンド中ミッション情報設定処理(ステップA1205)、大入賞口開放中処理(ステップA11)、特図表示中処理(ステップA9)において下記のような処理を行う。
〔オーバーフロー判定処理〕
図121に示すように、本変形例におけるオーバーフロー判定処理は、ステップA196の処理とステップA197の処理との間にステップA191a〜A193aの処理が、ステップA197の処理の後にステップA194aの処理がそれぞれ追加されている点で、上記実施形態の同処理(図110参照)と異なっている。具体的には、本処理では、ステップA196でオーバーフローカウンタの値が0になったと判定した場合に、ラウンド中ミッション情報が保留関連情報であるかをチェック(ステップA191a)する。保留関連情報とは、第2始動記憶がないことを示す情報である。ここで、保留関連情報であると判定した場合(ステップA192a;Yes)は、普図高確率へ移行することを示す普図高確率移行フラグをセット(ステップA193a)して、オーバーフロー判定処理を終了する。つまり、遊技制御装置100(特定遊技状態情報設定手段)は、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させた場合に、入賞容易化状態発生手段(遊技制御装置100)が入賞容易化状態を発生させるための情報を設定していることになる。一方、保留関連情報ではないと判定した場合(ステップA192a;No)は、ステップA197の処理を行い、特図変動回数領域に特図変動回数情報に対応する回数をセット(ステップA194a)して、オーバーフロー判定処理を終了する。
〔ラウンド中ミッション情報設定処理〕
図122に示すように、本変形例におけるラウンド中ミッション情報設定処理は、ステップA636の処理がステップA631a〜A633aの処理に置き換えられている点、ステップA637の処理の後にステップA634a〜A639aの処理が追加されている点で、上記実施形態の同処理(図111参照)と異なっている。具体的には、本処理では、ステップA635でラウンド中ミッション実行ラウンドであると判定した場合に、保留関連情報の有無を判定(ステップA631a)する。ここで、保留関連情報があると判定した場合(ステップA631a;Yes)は、ラウンド中保留ミッション情報を設定(ステップA632a)して、ステップA637以降の処理を行う。一方、保留関連情報がないと判定した場合(ステップA631a;No)は、ラウンド中STミッション情報を設定(ステップA633a)して、ステップA637以降の処理を行う。
また、ステップA637にて、対応するオーバーフロー数をオーバーフローカウンタにセットした後、今回のラウンドが普図高確率移行ラウンドであるか否かを判定(ステップA634a)する。ここで、普図高確率移行ラウンドではないと判定した場合(ステップA634a;No)は、ラウンド中ミッション情報設定処理を終了する。一方、普図高確率移行ラウンドであると判定した場合(ステップA634a;Yes)は、普図高確率移行フラグがあるかをチェック(ステップA635a)する。ここで、当該フラグがないと判定した場合(ステップA636a;No)は、ラウンド中ミッション情報設定処理を終了する。一方、普図高確率移行フラグがあると判定した場合(ステップA636a;Yes)は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率状態かつ普電サポート状態であることを示すフラグをセーブ(ステップA637a)する。そして、普図高確率移行フラグをクリア(ステップA638a)し、普図高確率移行済みフラグをセット(ステップA639a)して、ラウンド中ミッション情報設定処理を終了する。
この処理により、第2始動記憶がない状態では普図高確率状態を発生させるためのラウンド中ミッションが発生し、その他の場合では前述のST情報を獲得するためのラウンド中ミッションが発生する。
〔大入賞口開放中処理〕
図123に示すように、本変形例における大入賞口開放中処理は、ステップA1201a〜1206aの処理がステップA1201bの処理に置き換えられている点、ステップA1207aの処理が除かれている点で、上記実施形態の同処理(図112参照)と異なっている。具体的には、本処理では、ステップA1204で大入賞口開放情報が長開放であると判定した場合に、ミッション終了設定処理(A1201b)を行って、ステップA1206以降の処理を行う。
また、ステップA1208にて、エンディングコマンドを準備した後、特図変動回数情報に対応するコマンドを準備(ステップA1209)する。
〔ミッション終了設定処理〕
上述の大入賞口開放中処理におけるミッション終了設定処理(ステップA1201b)では、図124に示すように、まず、ラウンド中ミッション情報があるかをチェック(ステップA1241)する。ここで、当該情報があると判定した場合(ステップA1242;Yes)は、オーバーフローカウンタの値に基づいて特図変動回数情報を設定(ステップA1243)する。そして、ラウンド中ミッション情報をクリア(ステップA1244)し、特図変動回数情報に対応するコマンドを準備(ステップA1245)する。そして、コマンド設定処理(ステップA1246)を行って、ステップA1247の処理に移行する。一方、ステップA1242にてラウンド中ミッション情報がないと判定した場合(ステップA1242;No)は、ステップA1247に移行する。
ステップA1247の処理では、普図高確率移行済みフラグがあるかをチェックする。ここで、普図高確率移行済みフラグがないと判定した場合(ステップA1248;No)は、ミッション終了設定処理を終了する。一方、普図高確率移行済みフラグがあると判定した場合(ステップA1248;Yes)は、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率状態かつ普電サポート状態を示すフラグをセーブ(ステップA1249)する。そして、普図高確率移行済みフラグをクリア(ステップ1250)して、ミッション終了設定処理を終了する。
〔特図表示中処理〕
図125に示すように、本変形例における特図表示中処理は、ステップA517〜A519の処理がステップA501c〜503cの処理に置き換えられている点で、上記実施形態の同処理(図18参照)と異なっている。具体的には、本処理では、ステップA516でラウンド上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、ラウンドLEDポインタ領域にセーブした後に、特図2保留情報を取得(ステップA501c)する。そして、特図2保留数が0であるか否かを判定(ステップA502c)する。ここで、特図2保留数が0であると判定した場合(ステップA502c;Yes)は、保留関連情報を設定(ステップA503c)し、ステップA520以降の処理を行う。一方、特図2保留数が0でない、すなわち、1個以上の特図2保留が記憶されていると判定した場合(ステップA502c;No)は、ステップA520以降の処理を行う。
〔演出例〕
ここで、本変形例のラウンド中ミッションについて説明する。
例えば、図126(a)に示すように、第2始動記憶が存在しない状態で特別遊技状態になったら、ラウンド中ミッションの開始時に、所定操作(ここでは所定数のオーバーフロー)を行うと普図の確率が高確率に移行し、第2始動記憶が発生しやすくなる旨を表示する。ここで、遊技球をオーバーフローさせる毎に、図126(b)に示すように、オーバーフローメーターmの表示を増加させていく。そして、オーバーフローメーターmの表示が最大値に到達したら、ミッションが達成された旨およびこの後の所定ラウンド(ここでは12ラウンド)で特典が付与される旨を表示する。そして、図126(d)に示すように、ミッションで予告した所定ラウンドの開始とともに普電サポート状態が発生し、図126(e),(f)に示すように、第2始動記憶が容易に発生するようになる。
なお、ミッション達成後、所定ラウンドで普図高確率移行抽選を行い、抽選に当選した場合にそれ以降のラウンドで普図高確率状態を発生させるようにしてもよい。
<第2実施形態変形例4>
また、本実施形態では、ラウンド中ミッションにより獲得可能な特典を複数設定するとともに、特別遊技状態において各特典を獲得するためのミッションを順次実行するようにし、特典の獲得状況に応じて遊技者がラウンド中ミッションを行うか否か選択できるようにしてもよい。
例えば、獲得可能な特典として普電サポート発生、保留先読み報知、ST情報獲得を設定し、始めに、ラウンド中ミッションとして、普電サポートを獲得するためのミッション(電サポ獲得ミッション:所定条件は所定数のオーバーフロー)を行って保留を上限にし、次いで、保留先読みを獲得するためのミッション(先読み獲得ミッション:所定条件は演出ボタン25の連打)を行ってこれらの保留に対する先読み結果を報知する。そして最後に、この先読み結果に基づいてST情報を獲得するためのミッション(ST獲得ミッション:所定条件は所定数のオーバーフロー)を行い、STをもらうか否かを遊技者が選択することができるようにする。こうした場合、ラウンド中ミッション情報設定処理(ステップA1205)、オーバーフロー判定処理(ステップA111b)、ミッション終了設定処理(ステップA1201b)、先読みコマンド受信処理(ステップC68)、演出ボタン入力処理(ステップC19)、ラウンド中処理(ステップC63)、特図表示中処理(ステップA9)、特図保留情報判定処理(ステップA131)、1stシーン制御処理(ステップC22)において下記のような処理を行う。
〔ラウンド中ミッション情報設定処理〕
図127には、本実施形態におけるラウンド中ミッション情報設定処理のフローチャートを示した。本実施形態のラウンド中ミッション情報設定処理は、ステップA631a〜A633aの処理がステップA631bの処理に置き換えられている点、ステップA637の処理とステップA634aの処理との間にステップA632bの処理が追加されている点で、上記実施形態の同処理(図122参照)と異なっている。具体的には、ステップA635でラウンド中ミッション実行ラウンドであると判定した場合に、先読み獲得ミッションを実行するラウンドであるか否かを判定(ステップA631a)する。
ここで、先読み獲得ミッションを実行するラウンドではない、すなわち、普電サポートまたはST情報を獲得するためのミッションを行うラウンドであると判定した場合(ステップA631b;No)は、対応するオーバーフロー数をオーバーフローカウンタにセット(ステップA637)する。そして、取得したラウンド数に対応するラウンド中ミッション情報を設定(ステップA632b)して、ステップA634a以降の処理を行う。一方、先読み獲得ミッションを実行するラウンドであると判定した場合(ステップA631b;Yes)は、オーバーフローに関する設定は必要ないので、ステップ632b以降の処理を行う。
この処理により、前のラウンドで電サポ獲得ミッションを達成している場合には、今回のラウンドで普図高確率状態となり、普電サポート状態となる。
〔オーバーフロー判定処理〕
図128には、本実施形態におけるオーバーフロー判定処理のフローチャートを示した。本実施形態のオーバーフロー判定処理は、ステップA192の処理とステップA193の処理との間にステップA191bの処理が追加されている点、ステップA192aの処理がステップA192bの処理に置き換えられている点で、上記実施形態の同処理(図121参照)と異なっている。具体的には、ステップA192でラウンド中ミッション情報があると判定した場合に、先読み獲得ミッション情報であるか否かを判定(ステップA191b)する。ここで、先読み獲得ミッション情報であると判定した場合(ステップA191b;Yes)は、オーバーフロー判定処理を終了する。一方、先読みミッション情報ではないと判定した場合(ステップA191b;No)は、ステップA193以降の処理を行う。
また、ステップA196にて、オーバーフローカウンタの値が0になったと判定した場合は、電サポ獲得ミッションであるか否かを判定(ステップA192b)する。ここで、電サポ獲得ミッションであると判定した場合(ステップA192b;Yes)は、ステップA193aの処理を行って、オーバーフロー判定処理を終了する。一方、電サポ獲得ミッションではないと判定した場合(ステップA192b;No)は、ステップA197以降の処理を行う。
この処理の変更により、ラウンド中ミッションが電サポ獲得ミッションまたはST獲得ミッションである場合には、オーバーフロー数がカウントされ、オーバーフロー数が所定値に到達したら対応する特典が付与される。
〔ミッション終了設定処理〕
図129には、本実施形態におけるミッション終了設定処理のフローチャートを示した。本実施形態のミッション終了設定処理は、ステップA1242とA1243の間にステップA1241aの処理が追加されている点で上記実施形態の同処理(図124参照)と異なっている。すなわち、本処理では、ステップA1242でラウンド中ミッション情報がST獲得ミッションに関するものであると判定した場合に、オーバーフローカウンタの値に基づいて特図変動回数情報を設定(ステップA1243)する。一方、ラウンド中ミッション情報がST獲得ミッションに関するものではないと判定した場合には、ステップA1244以降の処理を行う。
この処理の変更により、ST獲得ミッションが終了する時に、オーバーフロー数に基づくST情報が設定される。
〔先読みコマンド受信処理〕
図130には、上述の1stシーン制御処理(図94参照)における先読みコマンド受信処理(ステップC68)のフローチャートを示した。この先読みコマンド受信処理では、まず、先読みコマンドを受信したか否かを判定(ステップC501)する。ここで、先読みコマンドを受信していないと判定した場合(ステップC501;No)は、先読みコマンド受信処理を終了する。一方、先読みコマンドを受信したと判定した場合(ステップC501;Yes)は、先読み情報を対応する保留記憶領域にセーブ(ステップC502)して、先読みコマンド受信処理を終了する。
〔演出ボタン入力処理〕
図131には、上述の1stメイン処理(図93参照)における演出ボタン入力処理(ステップC19)のフローチャートを示した。この演出ボタン入力処理では、まず、演出ボタン25の操作有効期間であるかをチェック(ステップC31)する。ここで、操作有効期間ではないと判定した場合(ステップC32;No)は、演出ボタン入力処理を終了する。一方、操作有効期間であると判定した場合(ステップC32;Yes)は、演出ボタン25の操作入力があるかをチェック(ステップC33)する。ここで、操作入力がないと判定した場合(ステップC34;No)は、対応する状態に基づく演出設定処理(ステップC35)を行って、演出ボタン入力処理を終了する。
一方、ステップC34にて、演出ボタン25の操作入力があると判定した場合(ステップC34;Yes)は、先読み獲得ミッションの実行ラウンドであるかをチェック(ステップC36)する。ここで、当該ラウンドではないと判定した場合(ステップC37;No)は、ステップC35の処理を行って、演出ボタン入力処理を終了する。一方、先読み獲得ミッションの実行ラウンドであると判定した場合(ステップC37;Yes)は、操作カウンタを−1更新(ステップC38)して、操作カウンタの値が0になったか否かを判定(ステップC39)する。ここで、0になっていないと判定した場合(ステップC39;No)は、演出ボタン入力処理を終了する。一方、操作カウンタの値が0になったと判定した場合(ステップC39;Yes)は、対応する保留情報を取得(ステップC40)する。そして、取得した保留情報の表示情報を設定(ステップC41)して、演出ボタン入力処理を終了する。
つまり、演出制御装置300(特定遊技状態情報設定手段)は、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させた(ラウンド中ミッションにおいて所定回数演出ボタンを連打した)場合に、判定結果報知手段(演出制御装置300)により始動記憶の判定結果を報知させるための情報を設定していることになる。ステップC41で表示情報が設定されると、演出制御装置300の映像制御用マイコン312が表示装置41に表示されている始動記憶表示の表示態様を設定された表示情報に基づくもの(先読み報知態様)に変更する。つまり、演出制御装置300は、開始前判定手段による始動記憶の判定結果を報知可能な判定結果報知手段として機能していることになる。
この処理により、先読み獲得ミッションにおいて、演出ボタン25を操作した回数が所定値に到達する毎に、対応する保留先読み情報が表示される。
〔ラウンド中処理〕
図132には、本実施形態におけるラウンド中処理のフローチャートを示した。本実施形態のラウンド中処理は、ステップC201aの処理がステップC201bの処理に置き換えられている点で、上記実施形態の同処理(図116参照)と異なっている。具体的には、本処理では、ステップC206でラウンド中ミッション実行ラウンドであると判定した場合に、そのラウンド中ミッションが先読み獲得ミッションであるか否かを判定(ステップC201b)する。ここで、先読み獲得ミッションであると判定した場合(ステップC201b;Yes)は、ステップC202a以降の処理を行う。一方、先読み獲得ミッションではないと判定した場合(ステップC201b;No)は、ステップC207以降の処理を行う。
この処理により、今回のラウンドが先読み獲得ミッションを実行するラウンドである場合には、操作カウンタがセットされ、演出ボタン25の連打を検出可能な状態となる。
〔演出例〕
ここで、本変形例のラウンド中ミッションの流れについて説明する。
図133(a)に示すように、特図変動表示ゲームが大当りになると、ファンファーレとなる。このとき、表示装置41の表示部41aでは、例えば図133(b)に示すように、ファンファーレ時にどのラウンドでどの特典に関するラウンド中ミッションが発生するかの一覧(ここでは、3ラウンドで普電サポート、5ラウンドで保留先読み情報、7ラウンドでST情報)を表示する。
初当り時に第2始動記憶が存在しない場合は、最初のラウンド中ミッションが行われるラウンド(ここでは3ラウンド)が始まると、電サポ獲得ミッションが開始される。このとき、表示部41aでは、図133(c)に示すように、ミッション達成で獲得できる特典やオーバーフローメーターmのほか、ミッション達成のための所定条件(ここではオーバーフロー)などを表示する。ここで、図133(d)に示すように遊技球をオーバーフローさせ、その個数が所定値(ここでは最大値)に到達すると、図133(e)に示すように、ミッション達成が報知される。
電サポ獲得ミッションの実行ラウンドおよびその後のインターバルが終了し、次のラウンド(4ラウンド)に入ると、普電サポートが開始される。この間、図133(f)に示すように、普図始動ゲートを遊技球が通過する毎にほぼ普通変動入賞装置37が長時間開放し、図133(g)に示すように、第2始動記憶が増えていく。
インターバルが終了し、次のラウンド(5ラウンド)に入ると、先読み獲得ミッションが開始される。なお、このときの表示部41aの表示内容は、図134(a)に示すように、所定条件を除いてほぼ同様である。ここで、演出ボタン25を連打し、その回数が所定値(ここでは3)に到達すると、図134(b)に示すように、ミッション達成となり、記憶されている複数の第2始動記憶に対応する始動記憶表示Mのうち一つの表示態様を変化させて(ここでは始動記憶表示Mを割って)先読み結果(ここでははずれ)を報知する。
更に、演出ボタン25の連打を続けると、その回数が所定値に達する毎に残りの第2始動記憶の先読み結果も報知される。このとき、図134(d),(e)に示すように、複数(ここでは2個)の先読み結果を同時に報知するようにしてもよい。
第2始動記憶の中に特定の結果(リーチ等)を発生させるものが存在する場合には、図134(e)に示すように、先読み報知を行う際の報知態様やその後の表示態様をはずれの場合と異ならせる(ここでは始動記憶表示Mの割れ方や中から出てくる絵柄を変え、その後の始動記憶表示Mの色を変えている)。
また、第2始動記憶の中に大当りとなるものが存在する場合には、図134(f),(g)に示すように、先読み報知を行う際に、始動記憶表示の表示態様を大当たりを報知するものに変更する特定の演出を行う(ここでは対応する始動記憶表示Mの中からキャラクタCを登場させている)。つまり、演出制御装置300は、開始前判定手段により前記特別遊技状態が発生すると判定された場合に、当該開始前判定手段の判定結果を報知する特定の演出を実行可能な特定演出実行制御手段として機能していることになる。
なお、全ての第2始動記憶の先読み報知を終えた後、更に演出ボタンを連打することで、図134(h)に示すように、保留から出現したキャラクタCが他の保留に影響させ(ここでは、キャラクタCが当該始動記憶表示Mを掴み、色を変化させている)、当該始動記憶表示Mに対応する特図変動表示ゲームの結果に対する期待感を高めるようにしてもよい。
そして、ラウンドおよびインターバルが繰り返された後、ST獲得ミッションが開始される。このST獲得ミッションの流れは、これまでの実施形態の演出例で説明してきたもの(例えば図99参照)とほぼ同じであるためその説明を省略する。
このように、大当りのラウンド中に保留先読み結果を報知しておくことにより、例えば、大当りが再度発生することが分かった場合、無駄となってしまうST回数獲得を避けるために、ST獲得ミッションには参加しないようにするなど、遊技者の意思に沿って遊技を進行させることができる。
なお、本演出例では、第2始動記憶のみ先読み結果を報知するようにしたが、第2始動記憶の優先消化を行わない場合には、電サポ獲得ラウンドにおいて第1始動記憶を含む全ての始動記憶の先読み結果を報知するようにしてもよい。また、先読みミッションを複数ラウンドに亘って行い、ラウンドが変わる毎に信頼度を上げるようにしたり、先読み保留の個数を増やすようにしたりしてもよい。
また、普図高確率抽選を獲得するミッションを追加し、そのミッションを達成したら普図高確率移行抽選を行い、当選した場合に所定ラウンドで普電サポートを発生させるようにしても良い。
また、先読み獲得ミッションにおいて、特定の演出が行われたこと(始動記憶表示の表示態様が大当たりを報知するものとなったこと)を所定条件として、普図高確率移行抽選を行うようにしてもよい。
<第3実施形態>
次に、本発明の第3実施形態に係る遊技機10について説明する。以下、第1実施形態と同様の構成については同一の符号を付してその説明を省略することとし、第1実施形態と異なる点のみ説明する。
本実施形態の遊技機10は、ミッション達成の達成状況に応じて先読み結果を変化させるようになっている。このため、本実施形態では、特図表示中処理(ステップA9)、特図保留情報判定処理(ステップA131)、1stシーン制御処理(ステップC22)が第1実施形態と下記のように異なっている。
〔特図表示中処理〕
図135には、本実施形態における特図表示中処理のフローチャートを示した。本実施形態の特図表示中処理は、ステップA501c〜A503cの処理がステップA501dの処理に置き換えられている点で、上記実施形態の同処理(図125参照)と異なっている。すなわち、本処理では、ステップA516でラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、ラウンドLEDポインタ領域にセーブした後に、保留再判定処理(ステップA501d)を行って、ステップA520以降の処理を行う。
この処理の変更により、大当りとなる特図変動表示ゲームにおいて特別図柄が停止表示される時に現在記憶されている始動記憶の再判定が行われる。
〔保留再判定処理〕
図136には、上述の特図表示中処理における保留再判定処理(ステップA501d)のフローチャートを示した。この保留再判定処理では、まず、保留記憶領域をチェック(ステップA581)し、先読み演出可能な保留に関する情報を取得(ステップA582)する。そして、低確率時の下限判定値を設定(ステップA583)し、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるかをチェック(ステップA584)する。この処理では、現在の確率状態や保留の判定時確率状態は考慮せず、大当りを迎えるに当たっての低高確率に基づく再判定を行う。ここで、下限判定値未満であると判定した場合(ステップA585;Yes)は、再判定結果として低確率時はずれを設定(ステップA589)して、ステップA591に移行する。一方、大当り乱数の値が下限判定値未満ではない、すなわち、下限判定値以上であると判定した場合(ステップA585;No)は、低確率時の上限判定値を設定(ステップA586)し、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかをチェック(ステップA587)する。
ここで、上限判定値よりも大きいと判定した場合(ステップA588;Yes)は、ステップA589の処理を行って、ステップA591に移行する。一方、大当り乱数の値が上限判定値よりも大きくない、すなわち、上限判定値以下であると判定した場合(ステップA588;No)は、再判定結果として低確率時大当りを設定(ステップA590)して、ステップA591に移行する。
ステップA591の処理では、再判定結果情報(低確率)に関するコマンドを準備する。その後、高確率時の下限判定値を設定(ステップA592)し、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるかをチェック(ステップA593)する。ここで、下限判定値未満であると判定した場合(ステップA594;Yes)は、再判定結果として高確率時はずれを設定(ステップA598)し、再判定結果情報に関するコマンドを準備(ステップA600)して、保留再判定処理を終了する。一方、大当り乱数の値が下限判定値未満ではない、すなわち、下限判定値以上であると判定した場合(ステップA594;No)は、高確率時の上限判定値を設定(ステップA595)し、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかをチェック(ステップA596)する。
ここで、上限判定値よりも大きいと判定した場合(ステップA597;Yes)は、ステップA598の処理を行って、ステップA600に移行する。一方、大当り乱数の値が上限判定値よりも大きくない、すなわち、上限判定値以下であると判定した場合(ステップA597;No)は、再判定結果として高確率時大当りを設定(ステップA599)して、ステップA600に移行する。
〔特図保留情報判定処理〕
図137には、本実施形態における特図保留情報判定処理のフローチャートを示した。本実施形態の特図保留情報判定処理は、ステップA145の処理がステップA141aの処理に置き換えられている点、ステップA161の処理の後にステップA142a、A143aの処理が追加されている点で、第1発明の同処理(図13参照)と異なっている。具体的には、本処理では、ステップA161でコマンド設定処理を行った後に、対象の保留が特図2であるか否かを判定(ステップA142a)する。ここで、特図2ではないと判定した場合(ステップA142a;No)は、特図保留情報判定処理を終了する。一方、特図2であると判定した場合(ステップA142a;Yes)は、第2大当り判定処理(ステップA143a)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。
ステップA141aの処理は、第2大当り判定処理(ステップA143a)の追加に伴い、処理の名称を変更しただけであり、処理内容は第1発明の大当り判定処理と同様である。
〔第2大当り判定処理〕
図138には、上述の特図保留情報判定処理(図142参照)における第2大当り判定処理(ステップA143a)のフローチャートを示した。この第2大当り判定処理では、まず、特図ゲームモードをチェック(ステップA171)する。ここで、特図ゲームモードが大当り中ではないと判定した場合(ステップA172;No)は、第2大当り判定処理を終了する。一方、大当り中であると判定した場合(ステップA172Yes)は、高確率時の下限判定値を設定(ステップA173)し、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるかをチェック(ステップA174)する。ここで、下限判定値未満ではない、すなわち、下限判定値以上であると判定した場合(ステップA175;No)は、高確率時の上限判定値を設定(ステップA176)する。そして、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかをチェック(ステップA177)する。ここで、値が上限判定値より大きくない、すなわち、上限判定値以下であると判定した場合(ステップA178;No)は、再判定結果として高確率時大当りを設定(ステップA179)する。そして、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定(ステップA180)し、大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報ポインタを取得・準備(ステップA181)する。そして、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得・設定(ステップA182)し、ステップA185の処理に移行する。
ステップA175にて、大当り乱数の値が下限判定値未満であると判定した場合(ステップA175;Yes)、および、ステップA178にて、大当り乱数の値が上限判定値より大きいと判定した場合(ステップA178;Yes)は、再判定結果として高確率時はずれを設定(ステップA183)する。そして、はずれ情報テーブルを設定(ステップA184)して、ステップA185の処理に移行する。ステップA185の処理では、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報領域(作業用)にセーブする。その後、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、第2入賞演出図柄コマンド領域にセーブ(ステップA186)して、対象の始動口スイッチの始動入賞フラグを準備(ステップA187)する。そして、対象の始動口入賞第2演出コマンド設定テーブルを準備(ステップA188)し、コマンド設定処理(ステップA189)を行って、第2大当り判定処理を終了する。
〔1stシーン制御処理〕
図139には、本実施形態における1stシーン制御処理のフローチャートを示した。本実施形態の1stシーン制御処理は、ステップC69の処理の後にステップC51aの処理が追加されている点で、上記実施形態の同処理(図94参照)と異なっている。すなわち、本処理では、ステップC69で確率情報コマンド受信処理を行った後に、再判定コマンド受信処理(ステップC51)を行って、1stシーン制御処理を終了する。
〔再判定コマンド受信処理〕
図140には、上述の1stシーン制御処理(図139参照)における再判定コマンド受信処理(ステップC51a)のフローチャートを示した。この再判定コマンド受信処理では、まず、再判定コマンドを受信したか否かを判定(ステップC601)する。ここで、再判定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップC601;No)は、再判定コマンド受信処理を終了する。一方、再判定コマンドを受信したと判定した場合(ステップC601;Yes)は、再判定情報を対応する保留記憶領域にセーブ(ステップC602)して、再判定コマンド受信処理を終了する。
〔演出例〕
ここで、本変形例のミッションの流れについて説明する。
図141に示すように、所定ラウンドに入ると、先読み獲得ミッションが開始される。このとき、表示装置41の表示部41aでは、図141(a)に示すように、ミッション達成のための所定条件(ここではオーバーフロー)や、始動記憶表示M、メーターm等を表示する。ここで、演出ボタン25を連打すると、図141(b)〜(e)に示すように、メーターmの表示が増加していく。このとき、遊技制御装置100は低高確率による事前判定を行っている。メーターmの表示が上限値に近づいてきたときや上限値に到達したときには、図141(d),(e)に示すように、効果音を出す等する。
この状態でラウンドが終了し、インターバルに入ると、先読み獲得ミッションの第1段階達成となり、低確率判定値での先読み結果が報知される。第2始動記憶の一部(ここでは左3つ)の表示態様が変化する(ここでは始動記憶表示Mにひびが入り何かがありそうだということが示唆される)。
この状態で更に演出ボタン25を連打し続けると、ある時点で先読み獲得ミッションの第2段階達成となり、高確率判定値での先読み結果が報知される。このとき、先読み獲得ミッション第1段階達成時と同様に効果音を鳴らす等する。
なお、先読み獲得ミッションを行ったラウンドにおいて先読み結果を報知するのではなく、電サポ獲得ミッション達成時のように、そのミッションを行ったラウンドの次のラウンドで報知するようにするようにしてもよい。また、一度に複数の先読み結果を報知するのではなく、操作回数増加毎に1個ずつ高確率先読み結果報知を獲得するようにしてもよい。
<第3実施形態変形例1>
また、本実施形態では、ミッション達成速度(演出ボタン25の操作時間)によって先読みの信頼度や先読み保留数を異ならせるようにしてもよい。
例えば、図142(a)に示すように、先読み獲得ミッションが開始され演出ボタン25の操作が可能となったときに、当該演出ボタン25を速く連打すると、図142(a)に示すように、メーターmの表示が速く上昇し、早いタイミングでミッション達成となる。操作ボタン25の操作速度が早いか遅いかの判定は、例えば、演出制御装置300で所定時間内に所定回数の操作が行われたか否かを判定することにより行う。そして、ラウンドが終了し、インターバルに入ると、図142(b)に示すように先読み結果が報知される。ここで、操作速度が早いと判定されていれば、図142(c)に示すように、高確率判定による信頼度の高い先読み結果が報知(例えば、キャラクタCに加え「激熱」の文字が表示)される。
一方、先読み獲得ミッションにおいて、演出ボタンをゆっくり連打すると、図142(d)に示すように、メーターmの表示がゆっくり上昇し、遅いタイミングでミッション達成となる。そして、ラウンドが終了し、インターバルに入ると、図142(e)に示すように先読み結果が報知される。ここで、操作速度が遅いと判定されていれば、図142(f)に示すように、高確率判定による信頼度の低い先読み結果が報知される(例えば、キャラクタCは表示するが「?」を表示するなどしてそれ以上の情報は表示しない)。
なお、第2始動記憶の優先消化を行わず、再判定、大当り中の低(高)確率による判定も第1,第2始動記憶で区別なく行い、第1,第2合わせて8個の始動記憶について高確率判定による先読み結果報知を可能としてもよい。この場合、例えば、一部の始動記憶表示Mの表示態様を、図142(g)に示すように、先読み獲得ミッション開始まで示唆表示態様(例えば、○印の中に星などの絵柄や記号など)で表示しておく。そして、図142(h)に示すように、先読み獲得ミッション開始時に示唆表示態様の始動記憶表示の中から先読み結果を知りたいものを指定し、そのミッションを達成した場合に指定した始動記憶の先読み結果を報知する。
<第3実施形態変形例2>
また、本実施形態では、先読みの結果、大当りになると判定されたことに基づいて、当該大当りにおいて獲得できる付加遊技価値(賞球数やラウンド数)を決定するミッションを行うようにしてもよい。
例えば、図143(a)に示すように、4つの始動記憶が記憶され、4つ目の始動記憶が大当りになると先読み判定された場合、その前に記憶されていた3つの始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行中にミッションが行われるようにする。実行中の特図変動表示ゲームが終了したら、表示装置41の表示部41aには、図143(b)に示すように、ミッションが発動されること、ミッションの発生回数などを表示する。
そして、次の特図変動表示ゲームが開始されたら、ミッションを開始する。ここでは、図143(c)に示すように、メーターの表示が矢印の指し示す位置に到達したときに演出ボタン25の操作を行うミッションとしている。ミッションを達成すると、図143(d)に示すように、特別図柄の停止時などにミッションを達成したことが報知(ここでは「GOOD」の文字が表示)される。そして、次の特図変動表示ゲームが始まると、図143(e),(f)に示すように、一回目と同様のミッションが開始される。ここでもミッションが達成され、ミッションの達成回数が累積されていくと、ミッション達成の際の表示が、図143(f)に示すように、より期待感を高めるもの(ここでは「GREAT」の文字)に変化する。
そして、図143(g)に示すように、大当りになると先読みされた始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが行われ、大当りの結果態様になると、特別図柄とともにミッション達成の表示がなされる。そして、特別遊技状態に入る前に、図143(h)に示すように、付加遊技価値付与の演出が行われる。ここで、表示部41aには、ミッションの達成状況に応じた付加遊技価値(ここでは特別遊技状態におけるラウンド数15ラウンドと大入賞口へ入賞した際に得られる賞球数11個を獲得)を表示する。この後発生する特別遊技状態は、獲得した内容に基づいて行われる。
なお、発動されたミッションを無視した場合には、付与可能な最低の付加遊技価値を付与するようにすると、次回のミッションから獲得する遊技価値を増やそうとミッションに参加するようにすることができる。
また、ミッションの達成回数に応じて、ST回数を増やしたり、確率を上げるようにしてもよい。また、回数と確率をセットにし、ミッション達成毎にセットの価値が高くなるようにしてもよい。なお、段階的に付与する付加遊技価値を上げていく場合には、ミッションの難易度も合わせて高くなるようにするとよい。
また、大当りになると先読みされた始動記憶の前にミッションを行う契機となる始動記憶が複数あったにもかかわらず、最後の一個を除く他の始動記憶に基づいて行われるミッションを無視してしまった場合には、大当りになると先読みされた始動記憶の直前の始動記憶に基づいて行われるミッションの難易度を極めて高く設定し、それを達成できた場合には全てのミッションを達成したのに相当するST回数や確率を付与するようにしてもよい。
また、図144に示すように、各ミッションにおいてそれぞれ異なる遊技価値を付与するようにしてもよい。具体的には、ミッションの実行契機となる始動記憶が3つ存在する場合に、例えば、一回目のミッションでは、図144(c),(d)に示すようにST回数を獲得するミッション、2回目には、図144(e),(f)に示すように確率を獲得するミッションを行う。そして、図144(g)に示すように、大当りになると先読みされた始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが終了すると、その後、図144(h)に示すように、獲得できた特典が報知される。
ここで、大当りとなる始動記憶が発生した時の始動記憶数がいくつであってもミッション達成確率を同一(始動記憶1個の場合は2個の場合よりも1ゲームの達成確率を高くする)にすれば、釘調整で出率が変化しなくなるので店としても営業しやすくすることができる。
なお、大当り保留発生時に記憶がない場合は、ミッション達成確率に基づいてST確率を自動的に抽選して決定するようにしてもよい。また、ガセの先読みを行った場合にもミッションを発生(このときの達成率は高めに設定)させ、所謂「レバ15R」のような状況を発生させるようにしてもよい。
以上のように、本実施形態の遊技機10が備える制御手段(遊技制御装置100)は、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させた場合に、当該特別遊技状態終了後に発生する特定遊技状態の内容を決定する情報を、成立させた所定条件に基づいて設定可能な特定遊技状態情報設定手段(遊技制御装置100)を備えるようにしている。
従って、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させると、特定遊技状態情報設定手段100が特定遊技状態の内容を決定する情報を成立させた所定条件に基づいて設定する。つまり、特別遊技状態において遊技者が成立させる条件に応じて特別遊技状態の後に発生する特定遊技状態の内容が変化する。従って、特定遊技状態の内容を遊技者自身が決定するという従来にない遊技性により、遊技者の遊技に参加しているという意識を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
また本実施形態の遊技機10が備える制御手段(遊技制御装置100)は、特別変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)が特別結果となる確率状態を、低確率である低確率状態と、低確率よりも高い高確率である高確率状態と、に設定可能な確率設定手段(遊技制御装置100)を備え、確率設定手段100は、特定遊技状態として、特別遊技状態の終了から特別変動表示ゲームの実行回数が所定の設定回数となるまでの期間に亘り、高確率状態を発生可能に構成され、特定遊技状態情報設定手段100は、特定遊技状態における特別変動表示ゲームの実行回数として設定可能な、それぞれ値の異なる複数の数値を記憶しており、特別遊技状態において遊技者が成立させた所定条件に基づいて複数の数値の中から何れかの数値を選択し、特定遊技状態における特別変動表示ゲームの実行回数として設定するようにしている。
従って、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させると、特定遊技状態情報設定手段100が特定遊技状態における特別変動表示ゲームの実行回数を所定条件に基づいて設定する。従って、遊技者自身が特別変動表示ゲームの実行回数(特定遊技状態の継続期間)を決定するという従来にない遊技性により、遊技の興趣を向上させることができる。
また、本実施形態の遊技機10が備える特定遊技状態情報設定手段(遊技制御装置100)は、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させなかった場合には、複数の数値のうち最も値の低い数値を特定遊技状態における特別変動表示ゲームの実行回数として設定するようにしている。
従って、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させないと、特定遊技状態情報設定手段100が特定遊技状態における特別変動表示ゲームの実行回数を最も少ない回数に設定するので、高確率状態が早く終わってしまうこととなる。このため、遊技者はより多くの実行回数を獲得したくなり、所定条件を成立させるためより積極的に遊技に参加するようになる。
また、本実施形態の遊技機10が備える特定遊技状態情報設定手段(遊技制御装置100)は、特定遊技状態において発生する特定遊技状態における高確率状態の確率として設定可能な、それぞれ値の異なる複数の数値を記憶しており、特別遊技状態において遊技者が成立させた所定条件に基づいて複数の数値の中から何れかの数値を選択し、特定遊技状態における高確率状態の確率として設定するようにしている。
従って、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させると、特定遊技状態情報設定手段100が特定遊技状態における特別変動表示ゲームの当選確率を所定条件に基づいて設定する。従って、遊技者自身が特定遊技状態における特別変動表示ゲームの当選確率を決定するという従来にない遊技性により、遊技の興趣を向上させることができる。
また、本実施形態の遊技機10が備える特定遊技状態情報設定手段(遊技制御装置100)は、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させなかった場合には、複数の数値のうち最も値の低い数値を特定遊技状態における高確率状態の確率として設定するようにしている。
従って、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させないと、特定遊技状態情報設定手段100が特定遊技状態における確率を、低確率状態よりは高いものの、高確率状態の中では最も低い確率に設定するので、特別遊技状態の発生があまり期待できなくなる。このため、遊技者はより高い確率状態を獲得したくなり、所定条件を成立させるためより積極的に遊技に参加するようになる。
また、本実施形態の遊技機10は、遊技領域を流下する遊技球を始動入賞領域37へ誘導する誘導状態と、誘導しない非誘導状態とに変換可能な始動入賞装置(普通変動入賞装置37)を備え、制御手段(遊技制御装置100)は、始動入賞装置37を第1時間に亘って誘導状態とする通常状態と、第1時間よりも長い第2時間に亘って誘導状態とする入賞容易化状態(普電サポート状態)と、を発生可能な入賞容易化状態発生手段(遊技制御装置100)を備え、特定遊技状態情報設定手段100は、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させた場合に、入賞容易化状態発生手段100により入賞容易化状態を発生させるための情報を設定するようにしている。
従って、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させると、特定遊技状態情報設定手段100が特定遊技状態における始動入賞装置37の動作状態を入賞容易化状態とする情報を設定するため、始動入賞領域37へ多くの遊技球が入賞するようになる。従って、遊技者自身の手で特定遊技状態における入賞容易化状態を獲得するという従来にない遊技性により、遊技の興趣を向上させることができる。
また、本実施形態の遊技機10が備える制御手段(遊技制御装置100)は、始動入賞領域37への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し、抽出した乱数を始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶手段100に始動記憶に基づく特別変動表示ゲームに関する情報を当該変動表示ゲームの開始前に判定する開始前判定手段(遊技制御装置100)と、開始前判定手段100による始動記憶の判定結果を報知可能な判定結果報知手段(演出制御装置300)と、を備え、特定遊技状態情報設定手段100は、特別遊技状態において遊技者が所定条件を成立させた場合に、判定結果報知手段300により始動記憶の判定結果を報知させるための情報を設定するようにしている。
従って、特別遊技状態において始動記憶が記憶されている状態で遊技者が所定条件を成立させると、特定遊技状態情報設定手段100が特定遊技状態発生中に存在している始動記憶の判定結果を報知するよう情報を設定するため、その後実行されることになる特別変動表示ゲームに関する情報を事前に知ることができるようになる。従って、遊技者自身の手で特定遊技状態におけるこれから行われる特別変動表示ゲームの判定結果を事前に獲得するという従来にない遊技性により、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、上記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
10 遊技機
30 遊技盤
32 遊技領域
34 普図始動ゲート
36 始動入賞口(第1始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(第2始動入賞領域、始動入賞装置)
38 特別変動入賞装置(特別入賞装置)
41 表示装置(変動表示装置)
41a 表示部
100 遊技制御装置(制御手段、入賞容易化状態発生手段、判定手段、確率設定手段、高確率移行抽選手段、始動記憶手段、変動表示ゲーム実行手段、優先手段、開始前判定手段、転落抽選手段、特定遊技状態情報設定手段)
300 演出制御装置(判定結果報知手段、特定遊技状態情報設定手段、特定演出実行制御手段)

Claims (8)

  1. 遊技領域における始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、複数の特別識別情報を変動表示する特別変動表示ゲームを表示可能な表示部を有する変動表示装置と、前記特別変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な制御手段と、を備える遊技機において、
    前記遊技領域を流下する遊技球を前記始動入賞領域へ誘導する誘導状態と、誘導しない非誘導状態とに変換可能な始動入賞装置を備え、
    前記制御手段は、
    前記始動入賞装置を、第1時間に亘って前記誘導状態とする通常状態と、前記第1時間よりも長い第2時間に亘って前記誘導状態とする入賞容易化状態と、を発生可能な入賞容易化状態発生手段と、
    前記入賞容易化状態発生手段によって前記入賞容易化状態を発生させるか否かの判定を、所定の抽選確率に基づいて行う判定手段と、
    前記判定手段が前記入賞容易化状態を発生させると判定する確率状態を、低確率である低確率状態と、前記低確率よりも高い高確率である高確率状態と、に設定可能な確率設定手段と、
    所定条件の成立に基づき、前記確率設定手段によって前記確率状態を前記高確率状態に設定するか否かの抽選を行う高確率移行抽選手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記始動入賞領域は、前記始動入賞装置を備えない第1始動入賞領域と、第1始動入賞領域とは異なる位置に設けられるとともに前記始動入賞装置を備える第2始動入賞領域を有し、
    前記制御手段は、
    前記第1始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し、抽出した乱数を第1始動記憶として所定数を上限に記憶するとともに、前記第2始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、所定の乱数を抽出し、抽出した乱数を第2始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段と、
    前記第1始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて第1特別変動表示ゲームを、前記第2始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて第2特別変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段と、
    前記第1始動記憶と前記第2始動記憶が共に記憶された場合、前記変動表示ゲーム実行手段に第2特別変動表示ゲームを実行させる優先手段と、を備え、
    前記第2特別変動表示ゲームは、前記第1特別変動表示ゲームよりも遊技者に有利な内容となっていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記特別遊技状態には、第1特別遊技状態と、該第1特別遊技状態よりも遊技者に付与する遊技価値の低い第2特別遊技状態と、が含まれ、
    前記制御手段は、
    前記始動記憶手段に記憶されている前記始動記憶に基づく特別変動表示ゲームに関する情報を当該特別変動表示ゲームの開始前に判定する開始前判定手段を備え、
    前記所定条件は、前記開始前判定手段によって、当該特別変動表示ゲームの結果が前記第2特別遊技状態を発生すると判定されることを含むことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記制御手段は、
    前記始動記憶手段に記憶されている前記始動記憶に基づく特別変動表示ゲームに関する情報を当該特別変動表示ゲームの開始前に判定する開始前判定手段と、
    前記開始前判定手段により前記特別遊技状態が発生すると判定された場合に、当該開始前判定手段の判定結果を報知する特定の演出を実行可能な特定演出実行制御手段と、を備え、
    前記所定条件は、前記特定演出実行制御手段によって、前記特定の演出が実行されたことを含むことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  5. 前記制御手段は、前記遊技領域の所定領域において遊技球の通過が検出されることを、前記所定条件とすることを特徴とする請求項1から4の何れか一項に記載の遊技機。
  6. 前記制御手段は、前記判定手段の判定に用いられる抽選確率が高確率である場合に、前記確率設定手段によって前記抽選確率を前記低確率に設定するか否かの抽選を実行可能な転落抽選手段を備えたことを特徴とする請求項1から5の何れか一項に記載の遊技機。
  7. 前記特別遊技状態には、前記第2特別遊技状態よりも遊技者に付与する遊技価値の低い第3特別遊技状態が含まれ、
    前記制御手段は、前記特別遊技状態発生後に、前記特別変動表示ゲームにて前記第3特別遊技状態が発生する確率を高めることを特徴とする請求項1から6の何れか一項に記載の遊技機。
  8. 遊技球が入賞不可能な状態と遊技球が入賞可能な状態とに変換可能な特別入賞装置を備え、
    前記制御手段は、
    前記第3特別遊技状態において前記特別入賞装置を所定時間入賞可能な状態とし、
    前記特別変動表示ゲームにて前記第3特別遊技状態となる確率が高い状態において、前記第3特別遊技状態が発生し、前記入賞可能な状態となった前記特別入賞装置に所定数の遊技球が入賞することを、前記所定条件とすることを特徴とする請求項7に記載の遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2014226171A (ja) * 2013-05-17 2014-12-08 京楽産業.株式会社 遊技機
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