以下、この発明の実施形態1の遊技機について図1〜19を用いて説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。
図1は本発明を適用した遊技機10の正面図である。
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に遊技球が流下する遊技領域を前面に備えた遊技盤30が収納されている。また、前面枠12には、遊技盤30の前面を覆う透明なカバーガラスを保持するガラス枠15が取り付けられている。また、ガラス枠15の上部等には、内部にランプ等を内蔵し装飾等のための発光をするムービングライト16が設けられている。
さらに、前面枠12の前面下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給するとともに遊技機10の裏面側に設けられている払出制御装置200から払い出された遊技球が流出する上皿21、音響(例えば、効果音)を発する上スピーカ19a、下スピーカ19b、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25aを内蔵した演出ボタン25が設けられている。
遊技盤30の前面には、図示しない打球発射装置により発射された遊技球(打球;遊技媒体)を上方へ誘導するガイドレール32で囲まれた遊技領域が形成されており、遊技領域の略中央には、複数の識別情報(識別図柄)を変動表示する特図変動表示ゲームを実行可能な表示装置(可変表示装置)41を有するセンターケース40が取り付けられている。この表示装置41は、例えば、カラー液晶ディスプレイにより構成されるが、有機EL、CRT等のディスプレイにより構成されるものであっても良い。
センターケース40の下方には、表示装置41における変動表示ゲーム(特図1ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口36が配置され、この第1始動入賞口36の下方には、通常は閉状態にされて遊技球を受け入れ不能で内部に変動表示ゲーム(特図2ゲーム)の開始条件を与える第2始動入賞口を有する左右に開閉可能な開閉部材37bを備えた普通変動入賞装置(変動始動入賞装置)37が配設されている。さらに、普通変動入賞装置37の下方には表示装置41における第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームの結果に応じて前後に開閉して遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な開閉扉を有するアタッカー形式の大入賞口装置(以下、単に大入賞口と称する)38が配設されている。
また、遊技領域内の前記表示装置41の左方には普図変動表示ゲーム(普図ゲーム)の開始条件を与える普図始動ゲート34、普図始動ゲート34の下方には複数の一般入賞口35が設けられ、遊技領域の下部には入賞口に入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴39が配設されている。さらに、図示しないが、遊技領域内には、打球方向変換部材としての風車、多数の障害釘などが設けられている。さらに、遊技領域の外側、遊技盤30の右下隅には上記表示装置41における第1特図変動表示ゲームや第2特図表示ゲームに対応した変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
一括表示装置50は、セグメント型の液晶表示器等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51および第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、上下2つのLEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の普図変動表示部(普図表示器)53と、同じく上下2つのLEDランプで構成された大当りや時短状態などの発生を報知する遊技状態表示部54とを備える。また、図示しないが、一括表示装置50には、上下2つのLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部も設けられている。
上記普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触センサなどからなるゲートスイッチ(ゲートSW)34aが設けられており、遊技領域内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートSW34aにより検出されて普図変動表示部53にて普図変動表示ゲームが行われる。また、既に普図変動表示ゲームが行われている状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が1加算されて記憶される。普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図、普通図柄)としての当りを示すLEDと、普通識別情報としてのはずれを示すLEDとから構成され、二つのLEDを交互に点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、何れか一方のLEDを点灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の駆動手段としてのソレノイド(普図開閉SOL)37cによって開閉部材37bが所定時間(例えば、0.5秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動表示ゲームの所定時間内の実行回数が増加する。
第1始動入賞口36の内部には始動口1スイッチ36aが設けられ、この始動口1SW36aによって遊技球が検出されたことに基づき、第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置37の内部には始動口2スイッチ37aが設けられ、この始動口2SW37aによって遊技球が検出されたことに基づき、第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。
さらに、上記第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第1始動記憶(特図1始動記憶、特図1保留数)として記憶される。そして、この第1始動記憶の数は、特図1記憶表示器に表示される。また、第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利も、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第2始動記憶(特図2始動記憶、特図2保留数)として記憶される。そして、この第2始動記憶の数は、特図2記憶表示器にて表示される。なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた特図表示器51,52で実行されるようになっており、複数の特別識別情報(特図、特別図柄)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。従って、特図表示器51,52、表示装置41が変動表示ゲームを表示する可変表示手段をなす。
そして、上記特図変動表示ゲームの結果として、特図表示器51,52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって大入賞口38が開放される特別遊技状態(いわゆる、大当り遊技状態)が発生する。また、特図表示器51または52の表示態様に対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。なお、表示装置41は、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良い。また、遊技機に特図表示器51,52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。なお、本実施例においては、第2始動記憶は第1始動記憶よりも優先的に消化され、第2始動記憶がある場合は、第1始動記憶があっても第2特図変動表示ゲームが実行されるようにされている。
また、特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となり、特別遊技状態が発生した場合には、大入賞口38の開閉パネルが駆動装置としてのソレノイド(大入賞口SOL)38bにより大入賞口38を閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換される。大入賞口38の内部には入賞球を検出するスイッチ(カウントSW)38aが配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域内に打ち込まれた遊技球が、第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37、大入賞口38、一般入賞口35等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払出制御装置200(図2に図示)によって払い出されるようになっている。
図2は、本実施形態のパチンコ遊技機の制御システムのブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体すなわち主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤および遊技制御装置は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400もしくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPUの作業領域を提供するワークエリアとして利用される。ROM111BまたはRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、大当りを発生するか否かを判定するのに使用する大当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
遊技用マイコン111の入力部120には、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理すなわちロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61および振動センサスイッチ62からの信号および上記近接I/F121により変換された第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63および前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号および払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)および演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、すなわち片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号もしくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
また、出力部130には、データバス140に接続され大入賞口38を開放させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の開閉部材37bを開放させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。
さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130すなわち主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。
次に、図3を用いて、演出制御装置(演出制御手段)300の構成について説明する。演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。
VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜nおよび映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば前記枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等)44を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータおよびソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。
さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。
次に、特図変動表示ゲームにて発生する当りの種類について、図4(a)を用いて説明する。
図4(a)に示すように、特図変動表示ゲームにおいて結果態様が当りとなる場合、15R(ラウンド)確変大当り、2R確変大当り(突確大当り)、2R通常大当り(突通大当り)、又は小当りのうち何れかの当りが発生するようになっている。
15R確変大当りは、例えば、大当り発生時に大入賞口38が25秒又は最大で10個の入賞球があるまで開放される動作を15回繰り返され、大当り終了後の大当り確率(確率状態)が相対的に低い第1当選確率より高い第2当選確率(例えば、第1当選確率の約10倍)に設定される大当りである。
15R確変大当りが発生した場合、次回大当りが発生するまで、普図変動表示ゲームにおける普図当りの当選確率を高くするとともに、普図変動表示ゲームの変動表示時間を短縮することにより、普通変動入賞装置37の開閉部材37bの開閉動作を頻発させて普通変動入賞装置37に遊技球が入賞しやすくした普電サポート状態となる。これにより、遊技制御装置100は、開放延長状態設定手段として機能する。
そして、15R確変大当りが発生した場合、確率報知態様は、15R確変大当り終了後に大当り確率が第2当選確率に設定されたことを遊技者に報知する完全報知態様(確変モード表示)に移行する。
2R確変大当りは、例えば、大当り発生時に大入賞口38が0.5秒×2R開放(0.5秒の開放を2回繰り返す動作)され、大当り終了後の大当り確率が第2当選確率に設定される大当りである。
2R確変大当りが発生した場合、通常時(通常モードST1)においては、普電サポートは付与されないが、後述する確変モードST3もしくは時短モードST4において、2R確変大当りが発生した場合、次回大当りが発生するまで、普電サポートが付与されることとなる。
また、通常モードST1において、2R確変大当りが発生した場合、確率報知態様は、実際には2R確変大当り終了後に大当り確率が第2当選確率に設定されるが、第2当選確率に設定された可能性があるという曖昧な表示にとどめて遊技者に報知する曖昧表示態様(わくわくモード表示)に移行する。
これにより、演出制御装置300は、特図変動表示ゲームの表示結果が、予め設定されたわくわくモードの表示を行う確率曖昧状態発生結果(2R確変大当り)となった場合にわくわくモードの表示を行う確率曖昧モード表示制御手段として機能する。
2R通常大当りは、例えば、大当り発生時に大入賞口38が0.5秒×2R開放され、大当り終了後の大当り確率が第1当選確率に設定される大当りである。
2R通常大当りが発生した場合、2R確変大当りと同様に、通常時(通常モードST1)においては、普電サポートは付与されないが、後述する確変モードST3もしくは時短モードST4において、2R通常大当りが発生した場合、当該大当り終了後の特図変動表示ゲームが100回消化されるまで、普電サポートが付与されることとなる。
また、通常モードST1において、2R通常大当りが発生した場合、確率報知態様は、実際には2R通常大当り終了後に大当り確率が第2当選確率に設定されないが、曖昧表示態様(わくわくモード表示)に移行する。
これにより、演出制御装置300は、特図変動表示ゲームの表示結果が、予め設定されたわくわくモードの表示を行う確率曖昧状態発生結果(2R通常大当り)となった場合にわくわくモードの表示を行う確率曖昧モード表示制御手段として機能する。
小当りは、例えば、小当り発生時に大入賞口38が0.5秒×2回開放され、小当り終了後の大当り確率が第1当選確率に設定される大当りである。
小当りが発生した場合は、普電サポートは付与されない。
また、通常モードST1において、小大当りが発生した場合、確率報知態様は、小当り終了後に曖昧表示態様(わくわくモード表示)に移行する。
これにより、演出制御装置300は、特図変動表示ゲームの表示結果が、予め設定されたわくわくモードの表示を行う確率曖昧状態発生結果(小当り)となった場合にわくわくモードの表示を行う確率曖昧モード表示制御手段として機能する。
また、遊技制御装置100は、遊技状態(確率状態)として、大当りとなる確率が高い高確率状態と、当該高確率状態よりも低い低確率状態とを設定可能な確率設定手段として機能する。
なお、本実施形態では、15R確変大当りに当選した場合、普電サポートが付与され、大当り終了後は完全報知態様(確変モード表示)に移行するようにしたが、例えば、普電サポートが付与されず、大当り終了後に完全報知態様(確変モード表示)に移行する15R確変大当りを採用しても良い。また、2R確変大当りに当選した場合、通常時においては、普電サポートが付与されず、大当り終了後に曖昧表示態様(わくわくモード表示)に移行するようにしたが、例えば、後述する確変モードST3もしくは時短モードST4において、2R確変大当りが発生した場合、大当り終了後の特図変動表示ゲームが100回消化されるまで普電サポートが付与され、普電サポートの終了後は通常モードST1に移行する2R確変大当りを採用しても良い。
次に、遊技機10の表示装置41における表示態様(モード)について図5の遷移図を用いて説明する。
通常モードST1は、特図変動表示ゲームにおける大当り確率(確率状態)が第1当選確率(低確率)に設定されていることを遊技者に報知する状態である。ただし、例えば、わくわくモードST2や時短モードST4から通常モードST1に移行した場合、当該通常モードST1では、大当り確率を遊技者に報知しない状態となる。
通常モードST1にて、特図変動表示ゲームが実行され、2R確変大当り又は2R通常大当りに当選した場合、当該大当たり後に第2当選確率に設定された可能性があるという曖昧な表示にとどめて遊技者に報知するわくわくモードST2に移行する。また同様に、小当りに当選した場合にも、わくわくモードST2に移行する。
続いて、わくわくモードST2において、特図変動表示ゲームが実行され、2R確変大当り又は2R通常大当りに当選した場合、当該大当りの終了後に再度わくわくモードST2に移行する。また同様に、わくわくモードST2において、小当りに当選した場合にも、再度わくわくモードST2に移行する。
なお、2R確変大当りの当選を契機にわくわくモードST2に移行し、わくわくモードST2において、再度2R確変大当りに当選した場合、確変モードST3に移行(図5の点線の矢印参照)するようにしても良い。
また、わくわくモードST2において、特図変動表示ゲームが実行される毎にわくわくモードの表示を終了するか否かを決定するためのわくわくモード終了抽選が行われ、この抽選処理において当選した場合、通常モードST1に移行する。具体的には、わくわくモードST2において、大当り確率が第1当選確率(低確率)に設定されている場合、80%の確率でわくわくモード終了抽選に当選し、大当り確率が第2当選確率(高確率)に設定されている場合、20%の確率でわくわくモード終了抽選に当選するようになっている(図4(c)参照)。なお、わくわくモードST2における特図変動表示ゲームの結果、当りが発生する場合には、わくわくモード終了抽選処理は行わないものとする。
また、わくわくモードST2において、わくわくモード終了抽選に当選しなかった場合でも、わくわくモードST2に移行してから消化した特図変動表示ゲームのゲーム数が所定ゲーム数を経過している場合には、通常モードST1に移行する。
続いて、通常モードST1において、特図変動表示ゲームが実行されず所定時間放置された場合、始動入賞に基づいて始動権利が発生するのを待機した客待ち画像を表示するとともに、わくわくモード表示を行うか否かを決定するためのわくわくモード表示抽選が行われ、この抽選処理において当選した場合、わくわくモードST2に移行する。具体的には、通常モードST1において、大当り確率が第1当選確率(低確率)に設定されている場合、20%の確率でわくわくモード表示抽選に当選し、大当り確率が第2当選確率(高確率)に設定されている場合、80%の確率でわくわくモード表示抽選に当選するようになっている(図4(b)参照)。
なお、通常モードST1が、遊技機10に電源が投入され、まだ特図変動表示ゲームが1ゲームも行われていない状況にあるときは、所定のゲーム数(例えば100回)が消化されるまではわくわくモード表示抽選の実行を禁止するようにすることが望ましい。
また、通常モードST1において、特図変動表示ゲームが実行され、15R確変大当りに当選した場合、当該大当たり後に大当り確率が第2当選確率に設定されたことを遊技者に報知する確変モードST3に移行する。また同様に、わくわくモードST2において、15R確変大当りに当選した場合にも、当該大当たり後に確変モードST3に移行する。
続いて、確変モードST3において、特図変動表示ゲームが実行され、15R確変大当りに当選した場合、当該大当りの終了後に再度確変モードST3に移行する。また同様に、確変モードST3において、2R確変大当り又は小当りに当選した場合にも、図示は省略するが再度確変モードST3に移行する。
また、確変モードST3において、特図変動表示ゲームが実行され、2R通常大当りに当選した場合、当該大当りの終了後に時短ゲームが行われる時短モードST4に移行する。
続いて、時短モードST4において、特図変動表示ゲームが実行され、所定ゲーム数(例えば、100ゲーム)が経過した場合、通常モードST1に移行する。
また、図示は省略するが、時短モードST4において、所定ゲーム数が消化される間に15R確変大当り又は2R確変大当りに当選した場合、当該大当りの終了後に確変モードST3に移行する。また、時短モードST4において、所定ゲーム数が消化される間に2R通常大当りに当選した場合、再度時短モードST4に移行、すなわち、当該大当りに当選するまでに実行された特図変動表示ゲームの実行数(カウント数)がリセットされ、所定ゲーム数の特図変動表示ゲームが実行可能となる。また、時短モードST4において、小当りに当選した場合、当該時短モードST4が継続、すなわち、当該小当りに当選するまでに実行された特図変動表示ゲームの実行数はリセットされることなく引き継がれて所定ゲーム数の特図変動表示ゲームが実行されることとなる。
なお、確変モードST3において2R確変大当りに当選した場合、2R通常大当りに当選した場合と同様に、時短モードST4に移行するようにし、時短モードST4において、所定ゲーム数(例えば、100ゲーム)が経過した場合、通常モードST1に移行するようにしても良い。この場合、通常モードST1において、大当り確率は第2当選確率に設定された状態となる。
また、時短モードST4において2R確変大当りに当選した場合、2R通常大当りに当選した場合と同様に、再度時短モードST4に移行するようにしても良い。この場合、時短モードST4における大当り確率は第2当選確率に設定するものとする。
図6には、わくわくモードST2に移行する際の表示装置41における表示例を示す。このうち、図6(a)〜(d)は特図変動表示ゲームの結果として2R確変大当り、2R通常大当り、又は小当りの何れかに当選したことを契機にわくわくモードST2に移行する場合を、また図6(e)〜(h)は客待ち画像(図6(g)参照)の表示後にわくわくモードST2に移行する場合を示している。
図6(a)に示すように、例えば通常モードST1にて、特図変動表示ゲームが開始されると、表示装置41において識別図柄の変動表示が行われる。そして、図6(b)に示すように、特図変動表示ゲームの途中で識別情報(変動図柄)が仮停止され、上下に揺れる揺れ変動(揺動)が行われる。それから、図6(c)に示すように、揺れ変動する識別情報が画面の右下に小さく表示されるとともに、画面中央には「わくわくモード突入」の文字が表示される。続いて、特図変動表示ゲームの図柄変動停止タイミングになると、図6(d)に示すように、揺れ変動していた識別情報が停止して、当りの停止図柄(例えば2R確変大当り「3、7、5」)が画面の中央に表示され、画面上部にはわくわくモードST2に移行したことを報知する「わくわくモード」の文字が表示される。
一方、図6(e)に示すように、例えば、わくわくモードST2から通常モードST1に移行した状態で特図変動表示ゲームが開始されると、図6(a)と同様な識別情報の変動表示が行われ、特図変動表示ゲームの図柄変動停止タイミングになると、図6(f)に示すように、はずれの停止図柄(例えば「2、5、4」)が画面の中央に表示される。
続いて、特図変動表示ゲームの始動権利である始動記憶が無い状態で、特図変動表示ゲームが実行されず所定時間放置された場合、図6(g)に示すように、「キャラクタ」と「宝箱」の画像による客待ち画像が表示される。
なお、はずれの停止図柄が表示される際、客待ち画像の表示後に特図変動表示ゲームを行えば大当りが発生する可能性があることを示唆する演出表示を行うようにしても良い。これによれば、当該はずれの停止図柄が表示された段階で遊技を辞めようとしていた遊技者に続けて遊技を行わせることが可能となり遊技機の稼働率を向上させることができる。
また、客待ち画像が表示された際、遊技者による演出ボタン25の操作に応じて画面に表示された「キャラクタ」が変化する等のボタンゲームを行えるようにしても良く、例えば、特図変動表示ゲームの大当り確率が第2当選確率(高確率)に設定されている場合には、演出ボタン25を押下操作する毎に「キャラクタ」の色や大きさが通常よりも頻繁に変化するような設定にすることが考えられる。
図6(g)のように、客待ち画像が表示されてから所定時間が経過すると、当該客待ち画像が表示される直前に行われた特図変動表示ゲームのはずれの停止図柄(例えば「2、5、4」)が画面の中央に表示され、画面上部にはわくわくモードST2に移行したことを報知する「わくわくモード」の文字が表示される。
なお、「わくわくモード」の文字が表示される際、客待ち画像が表示される直前に行われた特図変動表示ゲームのはずれの停止図柄とは異なる特定の図柄(例えば「3、7、5」等)を表示させることで、特図変動表示ゲームの大当り確率が第2当選確率(高確率)に設定されている可能性が高いことを示唆するようにしても良い。
次に、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコンと称する)131によって実行される遊技制御について説明する。
遊技用マイコン111による制御処理は、主に図7及び図8に示すメイン処理と、所定時間(例えば2msecごと)に行われる図9に示すタイマ割込み処理とからなる。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図7に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行なってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
次に、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップS5,S6)。その後、電源装置内のバックアップ用メモリのクリアスイッチがオンしているか否か判定する(ステップS7)。
バックアップ用メモリは、バックアップ電源電圧源によってその記憶内容がバックアップされるようになっているが、電源投入時にバックアップクリアスイッチがオンである場合には、バックアップ用メモリの初期化を行う。そこで、ステップS7でクリアスイッチがオフであれば(ステップS7;No)、ステップS8で、RWM内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かおよびチェックサムと呼ばれるデータの正常/異常を調べるためのコードを検査する(ステップS9,S10)。
停電検査領域には、後述するように停電によりパチンコ遊技機10の電源が遮断された場合に、停電復旧検査領域チェックデータが設定される(ステップS27)ようになっており、通常時は停電復旧検査領域チェックデータが記憶されていない。よって、この停電復旧検査領域チェックデータの有無を判定することで、停電復旧であるか否かを判定することができる。
停電復旧であるか否かの判定(ステップS9)において、停電復旧でない場合(ステップS9;No)は、使用するRAMをクリアする処理(ステップS14)を行う。また、停電復旧であるか否かの判定(ステップS9)において、停電復旧である場合(ステップS9;Yes)は、チェックサムは正常であるか否かの判定(ステップS10)を行う。
ステップS10においては、バックアップされたRAMのデータとチェックデータを比較し、両者が一致すれば正常と判定し、一致しなければ異常と判定する。これにより、RAMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを判断することができる。
ステップS10において、チェックサムが正常でない場合(ステップS10;No)は、使用するRAMをクリアする処理(ステップS14)を行う。なお、このようにRAMのデータとチェックデータが一致しない場合としては、例えば、落雷の異常電流等によってデータが破壊された場合の他、パチンコ遊技機を初めて設置した場合や、電源の遮断時間がバックアップ可能な時間を超過した場合が考えられる。また、何らかの理由で電源供給装置と遊技制御装置との接続が遮断され、バックアップ電源が供給されなくなったためRAMが初期化された場合が考えられる。さらに不正な遊技制御装置100は、RAMがバックアップされていないことが多いので、不正な遊技制御装置が取り付けられたことも考えられる。
また、ステップS10において、チェックサムが正常である場合(ステップS10;Yes)は、停電発生時の状態へ復帰するための処理を行う。この停電発生時の状態へ復帰するための処理としては、まず、RAMに停電復旧時の初期値を設定する処理(ステップS11)を行う。さらに、遊技枠の状態にかかる領域をクリアする処理(ステップS12)を行った後、停電復旧コマンドを送信する処理(ステップS13)を行なってから、図8のステップS18へ移行する。
また、ステップS7においてバックアップクリアスイッチがオン(ON)であると判定した場合(ステップS7;Yes)は、メインループの処理として電源投入時の初期化処理を行う。この電源投入時の初期化処理としては、まず、使用するRAMをクリアする処理(ステップS14)を行い、RAMに電源投入時の初期値をセーブする処理(ステップS15)を行う。その後、大当りの発生確率が異なる複数の機種に対してプログラムの共通化を図った場合に、機種に応じた演出制御を実行するため、演出制御装置300に対して機種を指定するコマンドを送信する処理(ステップS16)、さらに、電源投入コマンドを送信する処理(ステップS17)を行なってから、図8のステップS18へ移行する。
ステップS18では、割込みタイマを起動するとともに、CTC(カウンタ タイマ サーキット)を起動する。次に、割込みを禁止する処理(ステップS19)を行ってから、初期値乱数更新処理により初期値乱数を更新する処理(ステップS20)、割込みを許可する処理(ステップS21)を行う。その後、RAMの停電検査領域をチェックする処理(ステップS22)、停電が発生したか否かの判定(ステップS23)を行う。停電検査領域には、後述するように停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定される(ステップS27)ようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
ステップS23において、停電が発生していない場合(ステップS23;No)は、上述の割込みを禁止する処理(ステップS19)に戻り、以降、電源の遮断がなければステップS19からステップS23までを繰り返し行う。また、ステップS23において、停電が発生した場合(ステップS23;Yes)は、停電発生時の処理を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により以下の停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
この停電発生時の処理では、まず、割り込みを禁止する処理(ステップS24)を行う。そして、全出力ポートをOFFにする処理(ステップS25)、停電検査領域をクリアする処理(ステップS26)を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理(ステップS27)を行った後、RAMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS28)、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS29)を行って遊技機10の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRAMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
次に、図9のタイマ割込み処理について説明する。このタイマ割込み処理は、CTCで生成される周期的なタイマ割込み信号が入力されることで開始される。遊技用マイコン111にタイマ割込みが発生すると、図9のタイマ割込み処理が開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、まず、所定のレジスタに保持されている値をRAMに移すレジスタ退避の処理(ステップa)を行う。次に、各種センサ(図2の始動口1SW36a、始動口2SW37a、ゲートSW34a、入賞口SW35a〜35n、カウントSW38a、前面枠開放検出SW63、遊技枠開放検出SW64、磁気センサスイッチ61、振動センサスイッチ62などからの入力を取り込む入力処理(ステップb)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(普電SOL37cb、大入賞口SOL38b)等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力処理(ステップc)を行う。
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップd)、乱数更新処理(ステップe)を行う。この乱数更新処理(ステップe)では、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための大当り判定用乱数や、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定するための大当り図柄乱数の更新(取込み)を行う。また、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための当り乱数や、特図変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターン乱数の更新(取込み)も行う。
次に、始動口1SW36a、始動口2SW37a、ゲートSW34a、入賞口SW35a〜35n、カウントSW38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップf)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップg)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップh)を行う。
次に、遊技盤30や前面枠12等に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップi)を行う。それから、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップj)を行う。続いて、割込みの終了を宣言する処理(ステップk)を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップl)を行った後、割込みを許可する処理(ステップm)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
次に、上述のタイマ割込み処理のステップgにおける特図ゲーム処理の詳細を、図10を用いて説明する。
この特図ゲーム処理では、まず、第1始動入賞口36に設けられている始動口1SW36a及び普通変動入賞装置37内に設けられている始動口2SW37aに基いて入賞球の有無を判定する始動口スイッチ監視処理(ステップg1)を行う。
次いで、ゲーム処理を合理的に進行させるために設けたゲーム処理ナンバーを判定する処理(ステップg2)を行う。このステップg2において、取得したゲーム処理ナンバーNo.が「0」と判定した場合は、特図普段処理(ステップg3)を行ってから、テーブルデータセーブ処理(ステップg11)、特図変動制御処理(ステップg12)を行って特図ゲーム処理を一旦終了し次の処理へ進む。特図普段処理(ステップg2)では、特図1始動記憶(=特図1保留数)または特図2始動記憶(=特図1保留数)がある場合には、対応する特別図柄の変動開始の設定や、変動パターンの決定を行う。また、第1始動記憶及び第2始動記憶がない場合には、客待ち画像の設定を行う。特図変動制御処理(ステップg12)では、特図1表示器51もしくは特図2表示器52の変動制御を行う。
また、ゲーム処理ナンバーを判定する処理(ステップg2)において、取得したナンバーが「1」と判定した場合(No.=1)は、特図変動表示ゲームの変動パターンの決定や、乱数のセーブ領域のシフト、飾り特図変動パターンコマンドの設定、飾り特図コマンドの設定、飾り特図始動記憶数コマンドの設定などを行う特図変動開始処理(ステップg4)を行ってから、テーブルデータセーブ処理(ステップg11)、特図変動制御処理(ステップg12)を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
また、ゲーム処理ナンバーを判定する処理(ステップg2)において、取得したナンバーが「2」と判定した場合(No.=2)は、表示装置41で行われる飾り特図変動表示ゲームの変動停止を指示するコマンド(変動停止コマンド)の設定や図柄の停止表示時間の設定を行う特図変動中処理(ステップg5)を行ってから、テーブルデータセーブ処理(ステップg11)、特図変動制御処理(ステップg12)を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
ゲーム処理ナンバーを判定する処理(ステップg2)において、取得したナンバーが「3」と判定した場合(No.=3)は、変動表示ゲームの遊技結果が大当りであった場合に、大入賞口38の連続作動回数の上限値の設定や大当り時のファンファーレ時間の設定を行う特図表示中処理(ステップg6)を行ってから、テーブルデータセーブ処理(ステップg11)、特図変動制御処理(ステップg12)を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
ゲーム処理ナンバーを判定する処理(ステップg2)において、取得したナンバーが「4」と判定した場合(No.=4)は、大入賞口38の作動回数の更新や大入賞口38の開放処理を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップg7)を行ってから、テーブルデータセーブ処理(ステップg11)、特図変動制御処理(ステップg12)を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
ゲーム処理ナンバーを判定する処理(ステップg2)において、取得したナンバーが「5」と判定した場合(No.=5)は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する処理等を行う大入賞口開放中処理(ステップg8)を行ってから、テーブルデータセーブ処理(ステップg11)、特図変動制御処理(ステップg12)を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
ゲーム処理ナンバーを判定する処理(ステップg2)において、取得したナンバーが「6」と判定した場合(No.=6)は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口38内にある残存球が排出されるための時間を設定する大入賞口残存球処理(ステップg9)を行ってから、テーブルデータセーブ処理(ステップg11)、特図変動制御処理(ステップg12)を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
ゲーム処理ナンバーを判定する処理(ステップg2)において、取得したナンバーが「7」と判定した場合(No.=7)は、特図普段処理(ステップg3)を行うために必要な情報として、特別遊技状態(大当り)の終了後における確率状態(大当り確率)に応じて特図普段動作設定テーブルをセットする大当り終了処理(ステップg10)を行ってから、テーブルデータセーブ処理(ステップg11)、特図変動制御処理(ステップg12)を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
これにより、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの表示結果が大当りとなった場合に遊技者に特別価値を付与する特別価値付与手段として機能する。
次に、上述の特図普段処理において実行される客待ちコマンド設定処理の詳細を、図11を用いて説明する。
図11の客待ちコマンド設定処理では、まず、特図保留数が0か否か、すなわち、特図1始動記憶及び特図2始動記憶の始動記憶数が何れも0であるか否かを判定する(ステップS31)。
ここで、特図保留数が0である場合(ステップS31;Yes)、客待ち画像に設定済みであるか否かを判定する(ステップS32)。
そして、客待ち画像に設定されていない場合(ステップS32;No)、客待ちコマンドをセットする処理(ステップS33)を行い、客待ちコマンド設定処理を終了する。一方、客待ち画像に設定済みの場合(ステップS32;Yes)、ステップS33をスキップして、客待ちコマンド設定処理を終了する。
また、ステップS31において、特図保留数が0でない場合(ステップS31;No)、特図ゲーム処理におけるゲーム処理No.を「1」(No.=1)に設定する処理(ステップS34)を行い、客待ちコマンド設定処理を終了する。
次に、演出制御装置300によって行われるわくわくモードST2への移行に伴うわくわくモードの表示設定処理について、図12〜図19を用いて説明する。
演出制御装置300による制御処理は、図12に示すメイン処理と、所定時間ごと(例えば2msecごと)に行われる図13に示す割込み処理とからなる。メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
メイン処理においては、図12に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理は、電源投入時の初期化処理(ステップS101)と、タイマを起動する処理(ステップS102)である。その後、演出制御装置300は、メインループ処理(ステップS103〜S109)を行う。
このループ処理では、まず、メインコマンド解析処理(ステップS103)を行う。このメインコマンド解析処理(ステップS103)では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。遊技制御装置100から送信される一つのコマンドは、第1コマンド(例えば、負論理データ)と、第2コマンド(例えば、第1コマンドをビット反転した正論理データ)との一対のデータにより構成されている。そして、受信した第1コマンドと第2コマンドが矛盾しない場合(例えば、一方の反転ビットが他方に一致する場合)に正しくコマンドを受信したと判定するようになっている。
その後、一括表示装置50の特図表示器51、52における特図変動表示ゲームと並行して表示装置41で実行される飾り特図変動表示ゲームの変動時間や変動パターン、揺れ変動の設定、わくわくモードの表示設定等の制御に関するゲーム制御処理(ステップS104)、表示装置41における揺れ変動の表示やわくわくモードの表示およびこれらの表示に関連してセンターケースに設けられた状態報知ランプ等を駆動する表示制御処理(ステップS105)、音声の出力に関する処理(スピーカ19a、19bの駆動処理)である音制御処理(ステップS106)、前面枠12に設けられた枠装飾装置18の制御に関する処理である装飾制御処理(ステップS107)を行う。さらに、前面枠(内枠)12やガラス枠15の開放などのエラー発生の監視を行うエラー監視処理(ステップS108)、飾り特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)等の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップS109)を行い、メインコマンド解析処理(ステップS103)に戻る。
一方、演出制御装置300における割込み処理では、図13に示すように、まず、プログラムで管理するソフトタイマを更新するタイマ更新処理(ステップS111)を行い、演出制御装置300に入力される信号を処理する入力処理(ステップS112)、演出制御装置300から出力する信号を処理する出力処理(ステップS113)を行う。その後、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される遊技に関するコマンドを受信するメインコマンド受信処理(ステップS114)を行い、割込み処理を終了する。
次に、演出制御装置300によるメイン処理の一部の表示制御処理S105が行われる前の段階(例えば、ゲーム制御処理S104等)で行われる客待ち画像表示設定処理について、図14を用いて説明する。
図14に示す客待ち画像表示設定処理では、まず、遊技制御装置100から客待ちコマンドを受信したか否かを確認する(ステップS121)。
ここで、客待ちコマンドを受信していると確認した場合(ステップS121;Yes)、客待ち画像を表示するタイミングを計測するための客待ちタイマを更新する処理(ステップS122)を行う。
そして、客待ちタイマを更新してから所定の時間(例えば、30秒)遊技が行われたか否かを判定することにより、客待ち画像を表示するか否かを決定する(ステップS123)。
ここで、遊技が行われたか否かの判定は、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37aが遊技球を検出した場合や入賞口スイッチ35a〜35n、ゲートスイッチ34aが遊技球を検出した場合等に遊技制御装置100から送信される始動入賞コマンドや所定の入賞コマンドを受信したか否かにより行う。
これにより、演出制御装置300は、所定期間一般入賞口35、普図始動ゲート34、第1始動入賞口36及び普通変動入賞装置37等へ遊技球が入賞していないことを判定する期間判定手段として機能する。
そして、客待ち画像を表示する場合(ステップS123;Yes)は、客待ち画像の表示設定処理(ステップS124)を行い、客待ち画像表示設定処理を終了する。
一方、客待ちタイマを更新してから所定の時間内に遊技が行われたことにより客待ち画像を表示しない場合(ステップS123;No)や、客待ちコマンドを受信していない場合(ステップS121;No)には、客待ち画像の表示設定処理(ステップS124)を行わずに、客待ち画像表示設定処理を終了する。
次に、演出制御装置300によるメイン処理の一部の処理の表示制御処理S105が行われる前の段階(例えば、ゲーム制御処理S104等)で行われる客待ち画像終了フラグ処理について、図15を用いて説明する。
図15に示す客待ち画像終了フラグ処理では、まず、客待ち画像を表示中であるか否かを判定する(ステップS131)。
ここで、客待ち画像を表示中であると判定した場合(ステップS131;Yes)、客待ち画像の表示時間を計測するための表示タイマを更新する処理(ステップS132)を行う。
そして、表示タイマで計測された客待ち画像の表示時間が所定時間に達した(タイムアップ)か否かを判定する(ステップS133)。
ここで、客待ち画像の表示時間が所定時間に達した場合(ステップS133;Yes)、客待ち画像の表示を終了するための客待ち画像終了フラグをセットする処理(ステップS134)を行う。次いで、特図変動表示ゲームの変動停止画面(図6(h)参照)の表示設定処理(ステップS135)を行い、客待ち画像終了フラグ処理を終了する。
一方、客待ち画像の表示時間が所定時間に達していない場合(ステップS133;No)、ステップS134及びステップS135をスキップして、客待ち画像終了フラグ処理を終了する。
また、ステップS131において、客待ち画像を表示中でない場合(ステップS131;Yes)は、ステップS132〜ステップS135をスキップして、客待ち画像終了フラグ処理を終了する。
次に、演出制御装置300によるメイン処理の一部の表示制御処理が行われる前の段階(例えば、ゲーム制御処理等)で行われるわくわくモード表示設定処理について、図16を用いて説明する。
図16に示すわくわくモード表示設定処理では、まず、客待ち画像終了フラグがセットされて「オン」の状態であるか否かを判定する(ステップS141)。
ここで、客待ち画像終了フラグが「オン」の状態であると判定した場合(ステップS141;Yes)、わくわくモードST2に移行したことを示すわくわくモード表示を表示中であるか否かを判定する(ステップS142)。
そして、わくわくモード表示を表示中でない場合(ステップS142;No)、わくわくモード表示を行うか否かの抽選の実行が可能であるか否かを判定する(ステップS143)。
ここで、わくわくモード表示を行うか否かの抽選の実行が可能である場合(ステップS143;Yes)、このとき設定されている特図変動表示ゲームの大当り確率(確率状態)に応じたわくわくモード表示抽選処理(ステップS144)を行う。
具体的には、図4(b)に示すように、演出制御装置300のPROM321には、わくわくモード表示の表示確率に関する表示確率データテーブルが格納されており、わくわくモード表示を行う表示確率を、当該抽選処理時に設定されている大当り確率が低確率(第1当選確率)の場合には20%に設定し、高確率(第2当選確率)の場合には80%に設定している。そして、かかる表示確率データテーブルを参照して、設定されている特図変動表示ゲームの大当り確率(確率状態)に応じたわくわくモード表示抽選処理を行う。
これにより、演出制御装置300は、大当りとなる確率が高確率状態であるか低確率状態であるかの確率状態情報に基づいてわくわくモードの表示を行うか否か判定するモード表示判定手段として機能する。
そして、わくわくモード表示抽選の結果、わくわくモード表示を行う場合(ステップS145;Yes)、わくわくモード表示設定処理(ステップS146)、わくわくモード表示抽選の実行を禁止する実行禁止設定処理(ステップS147)、また、客待ち画像終了フラグをクリアする処理(ステップS148)を行い、わくわくモード表示設定処理を終了する。
一方、わくわくモード表示抽選の結果、わくわくモード表示を行わない場合(ステップS145;No)、ステップS146をスキップして、わくわくモード表示抽選の実行を禁止する実行禁止設定処理(ステップS147)、客待ち画像終了フラグをクリアする処理(ステップS148)を行い、わくわくモード表示設定処理を終了する。
また、ステップS142において、わくわくモード表示を表示中の場合(ステップS142;Yes)、そして、わくわくモード表示抽選の実行禁止設定処理が既になされている場合(ステップS143;No)には、ステップS144〜ステップS147の処理をスキップして、客待ち画像終了フラグをクリアする処理(ステップS148)を行い、わくわくモード表示設定処理を終了する。
これにより、演出制御装置300は、わくわくモードの表示中に、モード表示判定(わくわくモード表示抽選)の実行を制限する第2判定制限手段として機能する。
また、ステップS141において、客待ち画像終了フラグが「オン」の状態でないと判定した場合(ステップS141;No)、ステップS142〜ステップS148の処理をスキップして、わくわくモード表示設定処理を終了する。
これにより、演出制御装置300は、所定期間一般入賞口36、第1始動入賞口36及び普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞していないと判定された場合には、モード表示判定の判定結果に基づいてわくわくモードの表示を行う確率曖昧モード表示制御手段として機能する。
次に、特図変動表示ゲームの変動開始時又は変動停止時に行われる演出制御装置300によるわくわくモード表示制限処理について、図17を用いて説明する。
図17に示すわくわくモード表示制限処理では、まず、わくわくモード表示抽選の実行禁止設定(抽選禁止設定)がなされているか否かを判定する(ステップS151)。
ここで、わくわくモード表示抽選の実行禁止設定がなされている場合(ステップS151;Yes)、当該実行禁止設定がなされている間の特図変動表示ゲームの実行回数をカウントするゲーム数カウンタ更新処理(ステップS152)を行う。
そして、ゲーム数カウンタの値を参照して予め設定された規定ゲーム数が消化されたか否かを判定する(ステップS153)。
ここで、規定ゲーム数が消化されたと判定された場合(ステップS153;Yes)、わくわくモード表示抽選の実行許可設定処理(ステップS154)を行い、わくわくモード表示制限処理を終了する。
一方、規定ゲーム数が消化されていないと判定された場合(ステップS153;No)、継続してわくわくモード表示抽選の実行禁止設定処理(ステップS155)を行い、わくわくモード表示制限処理を終了する。
これにより、演出制御装置300は、モード表示判定(わくわくモード表示抽選)が行われた後、特図変動表示ゲームが所定回数実行されるまで、モード表示判定の実行を制限する第1判定制限手段として機能する。
また、ステップS151において、わくわくモード表示抽選の実行禁止設定がなされていない場合(ステップS151;No)、ステップS152及びステップS153をスキップして、わくわくモード表示抽選の実行許可設定処理(ステップS154)を行い、わくわくモード表示制限処理を終了する。
なお、遊技機10に電源が投入された際に、わくわくモード表示制限処理にて、わくわくモード表示抽選の実行禁止設定処理を行い、所定のゲーム数(例えば100回)が消化されるまでは継続してわくわくモード表示抽選の実行禁止設定処理が行われるようにしても良い。
次に、演出制御装置300によるゲーム制御処理の変動パターン設定処理で行われるわくわくモード表示終了処理について、図18を用いて説明する。
図18に示すわくわくモード終了処理では、まず、わくわくモード表示を表示中であるか否かを判定する(ステップS161)。
ここで、わくわくモード表示を表示中である場合(ステップS161;Yes)、わくわくモードの表示を終了するか否かの抽選を行う(ステップS162)。
具体的には、演出制御装置300のPROM321には、図4(c)に示すような、わくわくモード表示の表示終了確率に関する表示終了確率データテーブルが格納されており、わくわくモード表示を終了する表示終了確率を、当該抽選処理時に設定されている大当り確率が低確率(第1当選確率)の場合には80%に設定し、高確率(第2当選確率)の場合には20%に設定している。演出制御装置300は、かかる表示終了確率データテーブルを参照して、設定されている特図変動表示ゲームの大当り確率(確率状態)に応じたわくわくモード終了抽選処理を行う。
そして、抽選の結果、わくわくモード表示を終了すると判定された場合(ステップS163;Yes)、わくわくモード表示の終了設定処理(ステップS166)を行い、わくわくモード終了処理を終了する。
一方、抽選の結果、わくわくモード表示を終了すると判定されなかった場合(ステップS163;No)、わくわくモードST2での特図変動表示ゲームの消化ゲーム数情報を確認する処理(ステップS164)を行い、わくわくモードST2に移行してから所定ゲーム数が経過したか否かを判定する(ステップS165)。
ここで、所定ゲーム数が経過したと判定された場合(ステップS165;Yes)、わくわくモード表示の終了設定処理(ステップS166)を行い、わくわくモード終了処理を終了する。また、所定ゲーム数が経過していないと判定された場合(ステップS165;No)、ステップS166をスキップしてわくわくモード終了処理を終了する。
また、ステップS161において、わくわくモード表示を表示中でない場合(ステップS161;No)、ステップS162〜ステップS166をスキップしてわくわくモード終了処理を終了する。
なお、本実施例では、わくわくモード表示中にて特図変動表示ゲームが実行される毎にわくわくモード表示を終了するか否かの抽選処理(ステップS162)を行うようにしたが、かかる抽選処理のタイミングは適宜変更可能であり、例えば、複数回の特図変動表示ゲームが消化される毎にわくわくモード表示を終了するか否かの抽選処理を行うようにしても良い。
図19(a)には、上記のようなわくわくモード表示に関する制御を行う遊技機10において、2R確変大当り(突確大当り)、2R通常大当り(突通大当り)又は小当りのうち何れかの当りに当選したことを契機にわくわくモード表示を行う場合における図柄の変動とわくわくモード表示のタイミングが示されている。図において、「図柄」とは、遊技盤中央の表示装置41で実行される識別情報の変動、「変動演出表示」とは識別情報の背景で実行される様々な演出を意味する。
図19(a)に示すように、特図変動表示ゲームの変動開始時点Taから、「図柄」の変動(図6(a)参照)が開始されるとともに、識別図柄の背景では「変動演出表示」が開始され、図柄仮停止タイミングTbになると、「図柄」が揺れ変動(図6(b)参照)に変わるとともに、わくわくモードST2に突入することを示すわくわくモード突入演出表示(図6(c)参照)が開始され、変動終了タイミングTcになると、「図柄」の変動が停止される(図6(d)参照)とともに、わくわくモード突入演出表示が終了され、次の変動開始タイミングTdまでの間、「図柄」が停止された状態(変動停止画面)でわくわくモード表示がなされる(図6(d)参照)。
図19(b)には、客待ち画像の表示から所定時間が経過したことを契機にわくわくモード表示を行う場合における客待ち画像の表示からわくわくモード表示に切り替わるタイミングが示されている。
図19(b)に示すように、特図変動表示ゲームの開始時点Teから、「図柄」の変動(図6(e)参照)が開始されるとともに、識別情報の背景では「変動演出表示」が開始され、変動終了(はずれ)タイミングTfになると、「変動演出表示」が終了され、はずれ図柄が表示される(図6(f)参照)。そして、かかる変動終了タイミングTfから、遊技球が第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35等に一定時間入賞しない場合、客待ち画像表示開始タイミングTgにて「客待ち画像表示」(図6(g)参照)が開始され、客待ち表示終了タイミングThになると、「客待ち画像表示」が終了され、次の変動開始タイミングTiまでの間、「図柄」が停止された状態(変動停止画面)でわくわくモード表示がなされる(図6(h)参照)。
上記のように実施形態1の遊技機によれば、特図変動表示ゲームの表示結果がわくわくモード(確率曖昧モード)の表示を行う2R確変大当り、2R通常大当り又は小当りとなった場合だけではなく、空き台となっている等の理由により所定期間一般入賞口35、普図始動ゲート34、第1始動入賞口36、及び普通変動入賞装置37等へ遊技球が入賞していないと判定された場合にもわくわくモードの表示を行うことができるので、かかる場合にも確率状態が高確率状態になっている可能性があると遊技者に思わせ、遊技機を選択中の遊技者に興味を持たせることができる。
また、所定期間一般入賞口35、普図始動ゲート34、第1始動入賞口36、及び普通変動入賞装置37等へ遊技球が入賞していないと判定された場合に確率曖昧モードの表示が行われる頻度から実際の確率状態が推察可能となり、遊技機を選択中の遊技者により効果的に興味を持たせることができる。
また、1度モード表示判定が実行されると所定回数の特図変動表示ゲームが実行されるまでモード表示判定が行われなくなるので、所定期間一般入賞口35、普図始動ゲート34、第1始動入賞口36、及び普通変動入賞装置37等へ遊技球が入賞していないと判定された場合に何度もわくわくモードを表示させる目的で遊技機を占有しつつ所定期間遊技球を発射しないといった、遊技店が望まない遊技者の行動による遊技機の稼動率の低下を防止することができる。
また、既にわくわくモードの表示中においてはモード表示判定を行わないようにすることができるので、わくわくモードの表示中にモード表示判定を行うといった無駄な判定処理を防止することができる。
次に、本発明の実施形態2における通常モードST1からわくわくモードST2への移行に伴うわくわくモードの表示設定処理および終了処理について、図20〜図22を用いて説明する。
前記実施形態1では、わくわくモード表示を行うか否かを決定するための抽選処理において、わくわくモード表示を行う表示確率を当該抽選処理時に設定されている特図変動表示ゲームの大当り確率の状態(確率状態)に応じて異ならせていたものを、本実施形態では、更に2R確変大当り(突確大当り)、2R通常大当り(突通大当り)又は小当りの何れかの当りの当選後に経過(消化)した特図変動表示ゲームのゲーム数に応じて、わくわくモード表示を行う表示確率を異ならせるようにしている。
また同様に、わくわくモード表示を終了するか否かを決定するための終了抽選についても2R確変大当り、2R通常大当り又は小当りの何れかの当りの当選後に経過した特図変動表示ゲームのゲーム数に応じて、わくわくモード表示を終了する表示終了確率を異ならせるようにしている。
具体的には、図20(a)に示すように、演出制御装置300のPROM321には、わくわくモード表示の表示開始確率に関する表示確率データテーブルが格納されており、わくわくモード表示を行う表示確率を、当該抽選処理時に設定されている特図変動表示ゲームの大当り確率が低確率(第1当選確率)の場合よりも高確率(第2当選確率)の場合の方が高くなるように設定している。
さらに、この表示確率データテーブルでは、大当り確率が高確率、低確率のいずれの場合も表示確率を、2R確変大当り、2R通常大当り又は小当りの何れかの当りの当選後に経過した特図変動表示ゲームのゲーム数が多くなるに連れて段階的に低くなるように設定している。
また、図20(b)に示すように、演出制御装置300のPROM321には、わくわくモード表示の表示終了確率に関する表示終了確率データテーブルが格納されており、わくわくモード表示を終了する表示終了確率を、当該抽選処理時に設定されている特図変動表示ゲームの大当り確率が高確率の場合よりも低確率の場合の方が高くなるように設定している。
さらに、表示終了確率データテーブルでは、大当り確率が高確率の場合には、表示終了確率を2R確変大当り、2R通常大当り又は小当りの何れかの当りの当選後に経過した特図変動表示ゲームのゲーム数が多くなるに連れて段階的に低くなるように設定し、大当り確率が低確率の場合には、表示終了確率を当該特図変動表示ゲームのゲーム数が多くなるに連れて段階的に高くなるように設定している。
図21には、実施形態2における演出制御装置300によるわくわくモード表示設定処理の具体的な手順の一例が示されている。これは、実施形態1における図16のわくわくモード表示設定処理に代わるものである。
図21に示すように、本実施形態のわくわくモード表示設定処理では、実施形態1におけるわくわくモード表示設定処理と同様に、まず、客待ち画像終了フラグがセットされて「オン」の状態であるか否かを判定し(ステップS141)、客待ち画像終了フラグが「オン」の状態であると判定した場合(Yes)、わくわくモード表示を既に表示中であるか否かを判定し(ステップS142)、わくわくモード表示を表示中でない場合(No)、わくわくモード表示を行うか否かの抽選の実行が可能であるか否かを判定する(ステップS143)。
そして、わくわくモード表示を行うか否かの抽選の実行が可能である場合(ステップS143;Yes)、上述した表示確率データテーブル(図20(a))を参照して、このときの特図変動表示ゲームの大当り確率の状態(確率状態)、及び直近に発生した2R確変大当り、2R通常大当り又は小当りの何れかの当りの当選後に経過した特図変動表示ゲームのゲーム数に応じたわくわくモード表示抽選処理(ステップS201)を行う。
これにより、演出制御装置300は、所定の条件の成立でわくわくモードの表示が終了した後に再度わくわくモードの表示を行う場合には、特図変動表示ゲームの表示結果が確率曖昧状態発生結果(2R確変大当り、2R通常大当り又は小当り)となった後に実行された特図変動表示ゲームの回数情報に基づいてわくわくモードの表示を行うか否か判定するモード表示判定手段として機能する。
そして、実施形態1におけるわくわくモード表示設定処理と同様にステップS145以降の処理を行い、わくわくモード表示設定処理を終了する。
図22には、実施形態2における演出制御装置300によるわくわくモード終了処理の具体的な手順の一例が示されている。これは、実施形態1における図18のわくわくモード終了処理に代わるものである。
図22に示すように、本実施形態のわくわくモード終了処理では、実施形態1におけるわくわくモード終了処理と同様に、まず、わくわくモード表示を表示中であるか否かを判定する(ステップS161)。
ここで、わくわくモード表示を表示中である場合(ステップS161;Yes)、上述した表示終了確率データテーブル(図20(b))を参照して、このときの特図変動表示ゲームの大当り確率の状態(確率状態)、及び直近に発生した2R確変大当り、2R通常大当り又は小当りの何れかの当りの当選後に経過した特図変動表示ゲームのゲーム数に応じたわくわくモード表示終了抽選処理(ステップS211)を行う。
そして、実施形態1におけるわくわくモード終了処理と同様にステップS163〜S166の処理を行い、わくわくモード終了処理を終了する。
上記のように実施形態2の遊技機によれば、特図変動表示ゲームの結果(2R確変大当り、2R通常大当り又は小当り)として行われたわくわくモード表示が終了したあとに、モード表示判定手段(演出制御装置300)の判定によりわくわくモードの表示が行われる場合に、当該特図変動表示ゲーム後に経過したゲーム数を加味して、わくわくモード表示行うか否か判断されるため遊技の興趣を高めることができる。
次に、本発明の実施形態3におけるわくわくモードST2への移行に伴うわくわくモードの表示設定処理について、図23〜図27を用いて説明する。
本実施形態では、特図変動表示ゲームにおいて識別情報の変動パターンを決定する際に用いられる変動パターンテーブルの切り替えタイミングになるとわくわくモード表示を行うようにしている。
遊技制御装置100のROM111Bには、特図変動表示ゲームにおいて変動パターンを決定する際に用いられる変動パターンテーブルを選択するための変動パターン選択テーブルが格納されている。具体的には、図23(a)、(b)に示すように、特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合と大当りとなる場合とに分けて変動パターン選択テーブルが、遊技制御装置100のROM111Bに格納されており、それぞれの変動パターン選択テーブルは、変動パターンテーブルA又はBのいずれかを選択できるようになっている。これにより、遊技制御装置100は、変動パターン決定用テーブル群を有することとなる。そして、初期設定時(通常時)は、変動パターンテーブルA(通常変動パターン決定用テーブル)が選択され、後述する最初の変動パターンテーブル切替タイミングで変動パターンテーブルB(特殊変動パターン決定用テーブル)に切り替えられ、2回目の変動パターンテーブル切替タイミングで変動パターンテーブルAに切り替えられるようになっている。
なお、図23(a)、(b)に示した変動パターンテーブルA及びBにおける変動パターン(リーチなし、ノーマルリーチ、SP(スペシャル)リーチ1、SPリーチ2、プレミアムリーチ)の選択割合の値は一例であり適宜変更可能である。
また、特図変動表示ゲームの保留数(始動記憶数)に応じて変動パターンの選択割合を変更するようにしても良い。具体的には、保留数が多くなるに連れて変動時間の長い変動パターンの選択割合を小さくするようにする。
図24には、変動パターンテーブル切替タイミングに関するタイミングテーブルが示されている。図24に示すように、変動パターンテーブル切替タイミングは、複数の大当り図柄それぞれについて、対応する大当り図柄に基づく2R大当り(2R確変大当り又は2R通常大当り)の当選後の特図変動表示ゲームの回転数(所定ゲーム数)に応じて設定されている。
具体的には、例えば、2R大当りの大当り図柄乱数が「1」の場合、当該2R大当りの当選後の特図変動表示ゲームの回転数(所定ゲーム数)が10回転目(変動パターンテーブル切替回転数1)に達したとき、変動パターンテーブルAから変動パターンテーブルBに切り替えられる。そして、特図変動表示ゲームの回転数が19回転目までは変動パターンテーブルBが選択され、回転数が20回転目(変動パターンテーブル切替回転数2)に達したとき、変動パターンテーブルBから変動パターンテーブルAに切り替えられる。
なお、本実施形態では、変動パターンテーブル切替タイミングは、2R大当りの当選後の特図変動表示ゲームの回転数に応じて設定するようにしたが、変動パターンテーブル切替タイミングは、適宜変更可能であり、例えば、小当り当選後の特図変動表示ゲームの回転数に応じて変動パターンテーブル切替タイミングを設定するようにしても良い。
また、本実施形態では、最初の変動パターンテーブル切替タイミング(変動パターンテーブル切替回転数1)で通常設定された変動パターンテーブルAから変動パターンテーブルBに切り替え、次の変動パターンテーブル切替タイミング(変動パターンテーブル切替回転数2)までは変動パターンテーブルBを選択するようにしたが、これに限らず、変動パターンテーブル切替回転数1又は2のときだけ変動パターンテーブルAから変動パターンテーブルBに切り替えるようにしても良い。
図25には、本実施形態におけるわくわくモード表示への移行までの表示装置41による表示例を示す。
図25(a)に示すように、大当り図柄乱数「1」に基づく2R大当りに当選してから8ゲーム目の特図変動表示ゲームが終了し、新たな始動入賞があった場合又は既に始動記憶がある場合、図25(b)に示すように、9ゲーム目の特図変動表示ゲームが開始され、識別情報の変動表示が行われる。そして、図25(c)に示すように、9ゲーム目の特図変動表示ゲームの結果がはずれとなり、このとき始動記憶が0の状態で所定時間が経過すると、図25(d)に示すように、客待ち画像の表示が開始される。そして、この客待ち画像が表示されている間に新たに始動入賞があると、10ゲーム目の特図変動表示ゲームが開始され、図25(e)に示すように、画面上部において、わくわくモード表示が行われ、更に図25(f)に示すように、識別情報の変動表示が開始される。そして、この10ゲーム目の特図変動表示ゲームになると、変動パターンテーブルAから変動パターンテーブルBに切り替えられることとなる。
次に、上記変動パターンテーブルの切替えに関連する処理として、遊技制御装置100による特図ゲーム処理の一部の処理である大当り終了処理で行われる変動パターン切替設定処理について、図26を用いて説明する。
変動パターン切替設定処理では、まず、上述した変動パターンテーブル切替タイミングに関するタイミングテーブル(図24参照)を参照して、大当り図柄に基づく変動パターンテーブル切替設定処理(ステップS301)を行う。
具体的には、例えば、大当り図柄乱数「1」を取得している場合には、当該大当り図柄乱数「1」に基づく2R大当りの当選後の特図変動表示ゲームの回転数が10回転目のときに変動パターンテーブルAから変動パターンテーブルBに切り替え、特図変動表示ゲームの回転数が20回転目のときに変動パターンテーブルBから変動パターンテーブルAに戻す設定処理を行う。
次いで、ステップS301にて設定された大当り図柄に基づく変動パターンテーブル切替情報を演出制御装置300に送信するための設定処理(ステップS302)を行い、変動パターンテーブル切替設定処理を終了する。
これにより、遊技制御装置100は、変動パターン決定用テーブル群のうち一の変動パターン決定用テーブルを設定するテーブル設定手段として機能する。
次に、本実施形態3におけるわくわくモード表示設定処理について、図27を用いて説明する。このわくわくモード表示設定処理は、演出制御装置300によるメイン処理の一部の処理であるゲーム制御処理で行われるもので、実施形態1における図16のわくわくモード表示設定処理に代わるものである。
図27に示すように、本実施形態のわくわくモード表示設定処理では、実施形態1におけるわくわくモード表示設定処理と同様に、まず、客待ち画像終了フラグがセットされて「オン」の状態であるか否かを判定し(ステップS141)、客待ち画像終了フラグが「オン」の状態であると判定した場合(Yes)、わくわくモード表示を既に表示中であるか否かを判定する(ステップS142)。
ここで、わくわくモード表示を表示中でない場合(ステップS142;No)、遊技制御装置100から送信された変動パターンテーブル切替情報を受信して解析する処理(ステップS311)を行う。そして、次回開始される特図変動表示ゲームのゲーム数が直近の2R大当りの当選から何ゲーム目であるかを確認する次変動ゲーム数確認処理(ステップS312)を行う。
次いで、次回開始される特図変動表示ゲームのゲーム数が変動パターンテーブル切替タイミング(変動パターンテーブル切替回転数)であるか否かを判定する(ステップS313)。
ここで、次回開始される特図変動表示ゲームのゲーム数が変動パターンテーブル切替タイミングである場合(ステップS313;Yes)、わくわくモード表示設定処理(ステップS146)を行い、また、客待ち画像終了フラグをクリアする処理(ステップS148)を行い、わくわくモード表示設定処理を終了する。
一方、次回開始される特図変動表示ゲームのゲーム数が変動パターンテーブル切替タイミングでない場合(ステップS313;No)、わくわくモード表示設定処理(ステップS146)を行わず、客待ち画像終了フラグをクリアする処理(ステップS148)を行い、わくわくモード表示設定処理を終了する。
これにより、演出制御装置300は、次に実行される特図変動表示ゲームが所定回数実行時の特図変動表示ゲームであるか否かに応じてわくわくモードの表示を行うか否か判定するモード表示判定手段として機能する。
上記のように実施形態3の遊技機によれば、通常用いられる変動パターン決定用テーブルAとは変動パターンの選択割合が異なる特殊変動パターン決定用テーブル(変動パターン決定用テーブルB)によって変動パターンが選択決定される特図変動表示ゲームが実行される場合にわくわくモードの表示を行うことができるので、通常の変動表示ゲームでは選択される割合が低い変動パターンが表示されるような場合にわくわくモードの表示を行うことが可能となり、遊技者に確率状態が高確率状態であることへの期待感を抱かせて遊技の興趣を好適に高めることができる。
なお、本実施形態では、わくわくモード表示設定処理にて、次回開始される特図変動表示ゲームのゲーム数が変動パターンテーブル切替タイミングである場合(ステップS313;Yes)、わくわくモード表示設定処理(ステップS146)を行うようにしたが、当該変動パターンテーブル切替タイミングである場合には、実施形態1におけるわくわくモード表示設定処理と同様に、わくわくモード表示を行うか否かを決定するためのわくわくモード表示抽選処理を行い、抽選に当選した場合にわくわくモード表示設定処理(ステップS146)を行うようにしても良い。
次に、本発明の実施形態4におけるわくわくモードST2への移行に伴うわくわくモードの表示設定処理について、図28のフローチャートを用いて説明する。
本実施形態では、時短モードST4における特図変動表示ゲームの終了後からのゲーム数が所定回転数以内の状態で遊技が行われず、所定時間が経過したことによって客待ち画像が表示された場合にわくわくモード表示を行うようにしている。
次に、本実施形態4におけるわくわくモード表示設定処理について、図28を用いて説明する。このわくわくモード表示設定処理は、演出制御装置300によるメイン処理の一部の処理であるゲーム制御処理で行われるもので、実施形態1における図16のわくわくモード表示設定処理に代わるものである。
図28に示すように、本実施形態のわくわくモード表示設定処理では、実施形態1におけるわくわくモード表示設定処理と同様に、まず、客待ち画像終了フラグがセットされて「オン」の状態であるか否かを判定し(ステップS141)、客待ち画像終了フラグが「オン」の状態であると判定した場合(Yes)、わくわくモード表示を既に表示中であるか否かを判定する(ステップS142)。
ここで、わくわくモード表示を表示中でない場合(ステップS142;No)、時短モードST4における特図変動表示ゲームの終了後からのゲーム数を確認する処理(ステップS401)を行い、当該ゲーム数が所定回転数(所定ゲーム数)以内であるか否かを判定する(ステップS402)。
そして、時短モードST4における特図変動表示ゲームの終了後からのゲーム数が所定回転数以内である場合(ステップS402;Yes)、客待ち画像を表示中であるか否かを判定する(ステップS403)。
ここで、客待ち画像を表示中である場合(ステップS403;Yes)、わくわくモード表示設定処理(ステップS146)を行い、また、客待ち画像終了フラグをクリアする処理(ステップS148)を行い、わくわくモード表示設定処理を終了する。
一方、客待ち画像を表示中でない場合(ステップS403;No)、ステップS146及びステップS148をスキップして、わくわくモード表示設定処理を終了する。
これにより、演出制御装置300は、開放延長状態の終了後(時短モードST4における特図変動表示ゲームの終了後)に実行された特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数以内と判定され、かつ、所定期間一般入賞口35、普図始動ゲート34、第1始動入賞口36及び普通変動入賞装置37等へ遊技球が入賞していないと判定された場合にわくわくモードの表示を行う確率曖昧モード表示制御手段として機能する。
上記のように実施形態4の遊技機によれば、開放延長状態終了後(時短モードST4における特図変動表示ゲームの終了後)の特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数以内のときにわくわくモードの表示を行うので、開放延長状態終了により持ち玉の減りが早くなるといった遊技者が遊技をやめやすいタイミングでわくわくモードの表示が行われることになり、当該遊技者に興味を持たせ遊技を継続させることで遊技機の稼働率の低下を防止することができる。
次に、本発明の実施形態5におけるわくわくモードST2への移行に伴うわくわくモードの表示設定処理について、図29〜図30を用いて説明する。
本実施形態では、客待ち画像の表示中に遊技球の始動入賞があったことを契機に、わくわくモード表示を行うようにしている。
図29には、本実施形態におけるわくわくモード表示への移行までの表示装置41の表示例を示す。
図29(a)に示すように、特図変動表示ゲームが開始され、識別情報の変動表示が行われ、図29(b)に示すように、当該特図変動表示ゲームが終了し、識別情報が停止した際の始動記憶が0の場合、所定時間の経過後、図29(c)に示すように、客待ち画像の表示が開始される。そして、この客待ち画像が表示されている間に新たに始動入賞があると、図29(d)に示すように、画面上部においてわくわくモード表示が行われるとともに、画面中央では、特図変動表示ゲームが開始され、識別情報の変動表示が行われる。
次に、本実施形態5におけるわくわくモード表示設定処理について、図30を用いて説明する。このわくわくモード表示設定処理は、演出制御装置300によるメイン処理の一部の処理であるゲーム制御処理で行われるもので、実施形態1における図16のわくわくモード表示設定処理に代わるものである。
図30に示すように、本実施形態のわくわくモード表示設定処理では、まず、客待ち画像を表示中であるか否かを判定する(ステップS501)。
ここで、客待ち画像を表示中である場合(ステップS501;Yes)、遊技制御装置100から特図変動表示ゲームの変動開始に係る変動開始コマンドを受信することによる変動開始情報があるか否かを判定する(ステップS502)。
そして、変動開始情報がある場合(ステップS502;Yes)、わくわくモードの画像を既に表示中であるか否かを判定する(ステップS142)。
ここで、わくわくモード表示を表示中でない場合(ステップS142;No)、このとき設定されている確率状態に応じたわくわくモード表示抽選処理(ステップS144)を行い、わくわくモード表示抽選の結果、わくわくモード表示を行う場合(ステップS145;Yes)、わくわくモード表示設定処理(ステップS146)を行い、わくわくモード表示設定処理を終了する。
一方、わくわくモード表示抽選の結果、わくわくモード表示を行わない場合(ステップS145;No)、変動開始情報がない場合(ステップS502;No)、また、わくわくモード表示を表示中である場合(ステップS142;Yes)には、わくわくモード表示設定処理(ステップS146)を行わず、わくわくモード表示設定処理を終了する。
また、ステップS501にて、客待ち画像を表示中でない場合(ステップS501;No)、わくわくモード表示設定処理を終了する。
以上のように実施形態5の遊技機によれば、客待ち画像の表示中に第1始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に遊技球を入賞させることによりわくわくモードの表示が行われることになり、遊技者に確率状態が高確率状態であることへの期待感を抱かせて遊技の興趣を好適に高めることができる。
次に、本発明の変形例について、図31を用いて説明する。
変形例の遊技機は、前述した実施形態5における客待ち画像表示中の新たな始動入賞を契機とするわくわくモード表示の代わりに、希少価値のあるプレミアムキャラクタ等を表示装置41の画面上に登場させる特別表示を行うようにしたものである。
図31に示すように、特別表示設定処理では、実施形態5の遊技機によるわくわくモード表示設定処理と同様に、まず、客待ち画像を表示中であるか否かを判定し(ステップS511)、客待ち画像を表示中である場合(ステップS511;Yes)、変動開始情報があるか否かを判定する(ステップS512)。
そして、変動開始情報がある場合(ステップS512;Yes)、このとき設定されている確率状態に応じた特別表示抽選処理(ステップS513)を行い、特別表示抽選の結果、特別表示を行う場合(ステップS514;Yes)、特別表示設定処理(ステップS515)を行い、特別表示設定処理を終了する。
一方、特別表示抽選の結果、特別表示を行わない場合(ステップS514;No)、変動開始情報がない場合(ステップS512;No)、また、客待ち画像を表示中でない場合(ステップS511;No)、特別表示設定処理(ステップS515)を行わず、特別表示設定処理を終了する。
なお、特別表示設定処理では、特別表示抽選に当選した場合に特別表示を行うようにしたが、客待ち画像の表示中に発生した始動入賞に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合には、必ず特別表示を行うようにしても良い。
また、客待ち画像の表示中に発生した始動入賞に基づく特図変動表示ゲームの変動開始時等に、特別表示として、このとき設定されている大当り確率を示唆する演出表示を行うようにしても良い。
このように変形例の遊技機10によれば、客待ち画像の表示中に第1始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に遊技球を入賞させることにより特別表示が行われることになり、当該入賞による特図変動表示ゲームにて大当りが発生することへの期待感を抱かせて遊技の興趣を好適に高めることができる。
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。例えば、実施形態1、2及び5におけるわくわくモード表示設定処理では、わくわくモード表示の表示抽選に当選した場合にわくわくモード表示を行うようにしたが、当該抽選処理を行わずにわくわくモード表示を行うようにしても良い。
実施形態3の遊技機10では、特図変動表示ゲームにおいて識別情報の変動パターンを決定する際に用いられる変動パターンテーブルの切り替えタイミングになるとわくわくモード表示を行うだけでなく、実施形態1、2におけるわくわくモード表示設定処理で説明したのと同様に、客待ち画像の表示後所定時間が経過した場合にわくわくモード表示を行うようにしても良い。また、実施形態4、5の遊技機10においても、他の実施形態1〜5それぞれのわくわくモード表示設定処理における所定のタイミングでわくわくモード表示を行うようにしても良い。
さらに、本発明の遊技機は、上記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技機を使用する全ての遊技機に適用可能である。