JP5791648B2 - ゲームシステム及びプログラム - Google Patents
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Description
これにより、自動車等の車両ユーザにとっての現実世界の要素を導入したゲームを提供することができる。特に、現実世界における走行データを利用する構成としているため、経路誘導の有無に関わらず車両走行時の全てを利用してゲームを進行させることができ、車両の走行を一切無駄にすることなく自動車ユーザを惹きつけることができる。
以下、本発明のゲームシステムの好ましい一実施形態について、図面を参照しながら説明する。初めに、図1〜図9を参照して、第1実施形態のゲームシステム50について説明する。
図1を参照して、本発明のゲームシステム50の機能構成について説明する。図1は、ゲームシステム50の機能構成を示す機能ブロック図である。
ゲームシステム50は、プローブ装置21とゲーム装置1とを含んで構成される。
制御部3は、所定のゲームプログラムに従い、走行データ取得部31、ルート設定部32、距離算出部33、及び表示制御部34として機能する。また、記憶部4は、ユーザデータDB41と、ゲームデータDB42と、を含む。
ルート設定部32は、ユーザからの指示に応じて仮想空間上のルート、即ちユーザがゲーム内で旅行するルートを設定し、ユーザ毎に対応付けてユーザデータDB41に記憶する。
走行データは、車両の現実世界における総走行距離や今回走行距離を少なくとも含む。なお、今回走行距離とは、前回のゲーム終了時から現実世界において車両が走行した距離であり、次回のゲーム実行時には、この今回走行距離に基づいて仮想空間上のルートを走行することになる。また、走行データには、急ブレーキの有無、車両の種類等のその他のデータを含むこととしてもよい。
ゲームデータは、ユーザ毎の設定情報であり、ユーザが設定したルートや、当該ルート上におけるユーザの現在位置を少なくとも含む。
所定の重み付けは任意に行うこととしてよく、一例として、現実世界における車両の種類と仮想空間上のルートとの関係に基づいて重み付けを行うことしてもよい。即ち、ユーザの車両の種類が設定されたルートに適していない場合には、所定の重み付けを行うこととしてもよい。具体的には、星間を移動するような長大なルートが設定されている場合、距離算出部33は、現実世界における車両の走行距離を所定倍した値を仮想空間上の走行距離として算出する。
また、距離算出部33は、現実世界における車両走行の安全性に基づいて重み付けを行うこととしてもよい。なお、安全性としては、例えば、急ブレーキの頻度や、車速と法定速度との関係性を用いることができる。即ち、急ブレーキの頻度が多い場合や、車速が法定速度を超える時間が長い場合等には、安全性が低いものとし、現実世界における車両の走行距離に対して所定係数(1未満)を乗算する一方で、急ブレーキの頻度が少ない場合や、車速が法定速度を超える時間が短い場合等には、安全性が高いものとし、現実世界における車両の走行距離に対して特定係数(1以上)を乗算することで、重み付けを行うこととしてもよい。
一例として、ルート「関東」は、中継地「葛西」からスタートして、中継地「練馬」「多摩」「八王子」「青梅」「奥多摩」まで走行するルート(図7参照)であり、中継地「練馬」に到達すると獲得パネル「大根(図8参照)」を獲得可能なルートである。
続いて、図2を参照して、ゲームシステム50を実現するシステム構成の一例について説明する。
ナビゲーションサーバ22は、プローブ装置21から車両の現在置や目的地等のデータを受信すると、交通情報や気象情報等を考慮した上で目的地までの最適な道順を算出し、プローブ装置21に配信する機能を有しており、このような機能によりナビゲーションシステム2が実現される。
そのため、走行データ取得部31における「プローブ装置21から送信される走行データを取得」するとは、プローブ装置21から直接的に走行データを取得することに加え、ナビゲーションサーバ22を介してプローブ装置21から間接的に走行データを取得することを含む。
以上、ゲームシステム50の構成について説明した。続いて、図4〜図9を参照してゲームシステム50の動作について説明する。図4及び図5は、ゲームシステム50の処理の流れを示すフローチャートであり、図6〜図9は、この処理に伴いユーザ端末12に表示されるゲーム画面の表示例である。
ステップS1において、走行データ取得部31は、走行データを取得する。本実施形態では、ゲームサーバ11の走行データ取得部31がナビゲーションサーバ22にアクセスして、ゲームユーザに対応する走行データを取得する。なお、走行データの取得タイミングは任意のタイミングで行うこととしてよく、例えば定期的に取得することとしてもよく、また、ユーザがゲームを開始するタイミングに応じて取得することとしてもよい。
ステップS11において、ユーザ端末12ではゲームアプリケーションが起動され、ユーザからのID・パスワードの入力によって、ユーザ端末12からゲームサーバ11にゲーム開始要求(ログイン要求)が送信される。
ゲーム開始要求を受信すると、ステップS21において、ゲームサーバ11のルート設定部32は、ログインしたユーザが既にルートを設定しているか否かを判定する。なお、上述したように、ゲーム開始要求を受信したタイミングで、ゲームサーバ11の走行データ取得部31がナビゲーションサーバ22から当該ユーザに対応する走行データを取得することとしてもよい。
続いて、未だルートを設定していないユーザである場合、ルート設定部32は、ユーザからのルート設定要求(ステップS12)を受け付けることで、当該ユーザに対してルートを設定する(ステップS22)。
なお、これらルートは、仮想的な旅行ルートであるため任意に設定することができ、図6に示すような日本各地に限らず他の国の各地をルートとして設定することとしてもよく、また、世界一周旅行のようなルートを設定することとしてもよい。また、海中旅行や星間旅行のように現実的には困難なルートを設定することとしてもよい。
ここで、ユーザ端末12に表示されるゲーム画面の一例を図7に示す。図7は、東京ルートを走行するゲーム画面を示す。東京ルートでは、ユーザは、「葛西」から「奥多摩」までの仮想旅行を行うことになる。図7では、現実世界の走行距離に基づいて算出された仮想空間上の走行距離が「葛西」から「練馬」までの必要距離に達したため、ユーザが「練馬」に到着したことが示されている。
他方、仮想空間上の走行距離が必要距離に到達していない場合には未だ中継地に到達していないと判定し、処理を終了する。
獲得パネルは、ご当地キャラクタ、寺社仏閣等の建物、作物やお菓子等の名物、著名人等といったその土地に由来するものの画像であり、その一部が繰り抜かれている。図8では、中継地「練馬」に由来した大根キャラクタ200の獲得パネルがユーザ端末12に表示されている。この大根キャラクタ200は、その中心部分に繰り抜き部分201が形成されている。繰り抜き部分201は、後述するようにユーザが設定した画像を嵌め込むことが可能になっている。
なお、ユーザが一度獲得した獲得パネルの画像は、当該ユーザがいつでも閲覧・使用可能な状態にユーザ端末12又はゲームサーバ11に保存される。
図9では、ユーザ端末12に保存されている画像群100の中の画像101と、大根キャラクタ200とを合成することとしている。具体的には、図9(1)に示すように、ユーザ端末12では、画像群100の中から合成する画像101の選択を受け付ける。画像101が選択されると、表示制御部34は、画像101の中から人物の顔部分101Aを特定する。なお、顔部分101Aの特定は任意に行うことができ、ユーザからの選択を受け付けることとしてもよく、所定の解析により自動的に特定することとしてもよい。
顔部分101Aを特定すると、表示制御部34は、図9(2)に示す大根キャラクタ200の繰り抜き部分201に顔部分101Aを嵌め込み、画像101と大根キャラクタ200とを合成する。その結果、図9(3)に示す合成画像300がユーザに対して表示されることになる。
以上、第1実施形態のゲームシステム50について説明した。続いて、図10を参照して、第2実施形態のゲームシステム50Aについて説明する。第1実施形態のゲームシステム50では、中継地の到達に伴いユーザに提供する獲得パネルを予め管理者側で用意しておくこととしているが、第2実施形態のゲームシステム50Aでは獲得パネルをユーザからの投稿に応じて設定可能にしている。
なお、以下において第1実施形態と同様の構成については、同一の符号を付すとともにその説明を省略する。
また、獲得パネルの評価を受け付ける構成とすることもでき、評価の高い獲得パネルや評価の高い獲得パネルを投稿したユーザを公表したり、当該ユーザに対して仮想貨幣(ポイント)を提供して獲得パネルの投稿意欲を高めることとしてもよい。また、ユーザに獲得パネルを選択させる場合には、獲得パネル毎の選択された回数も公表することとしてもよい。
これにより、自動車等の車両ユーザにとっての現実世界の要素を導入したゲームを提供することができる。特に、現実世界における走行距離を利用する構成としているため、経路誘導の有無に関わらず、車両走行時の全てを利用してゲームを進行させることができ、車両の走行を一切無駄にすることがない。
11 ゲームサーバ
12 ユーザ端末
3 制御部
31 走行データ取得部
32 ルート設定部
33 距離算出部
34 表示制御部
4 記憶部
41 ユーザデータDB
42 ゲームデータDB
21 プローブ装置
50 ゲームシステム
Claims (6)
- 乗り物からの走行距離を含み、さらに走行速度、急ブレーキの有無の少なくともいずれかを含む走行データを収集し送信するプローブ装置と、前記プローブ装置と通信可能に接続されるゲーム装置と、を備えるゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
前記プローブ装置から前記走行データを取得する走行データ取得部と、
取得した前記走行データに含まれる走行速度、又は急ブレーキの有無の少なくともいずれかに基づいて車両走行の安全性を算出したうえで当該安全性による重み付けによる、仮想空間上の走行距離を算出する距離算出部と、
算出した前記走行距離に応じて、設定された観光地情報をユーザに対して表示する表示制御部と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。 - 前記ゲーム装置は、前記走行距離に基づいて走行する仮想空間上のルートを設定するルート設定部を更に備え、
前記観光地情報は、設定された前記ルート上に存在する観光地に固有の画像であり、
前記表示制御部は、前記観光地に固有の画像とユーザが設定した画像とを合成した合成画像をユーザに対して表示する、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記ゲーム装置は、ユーザからの前記観光地に固有の画像の投稿を受け付ける投稿受付部を更に備えることを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
- 乗り物からの走行距離を含み、さらに走行速度、急ブレーキの有無の少なくともいずれかを含む走行データを収集し送信するプローブ装置と通信可能に接続されたゲーム装置を、
前記プローブ装置から前記走行データを取得する走行データ取得部、
取得した前記走行データに含まれる走行速度、又は急ブレーキの有無の少なくともいずれかに基づいて車両走行の安全性を算出したうえで当該安全性による重み付けによる、仮想空間上の走行距離を算出する距離算出部、
算出した前記走行距離に応じて、設定された観光地情報をユーザに対して表示する表示制御部、
として機能させることを特徴とするプログラム。 - 前記ゲーム装置を、前記走行距離に基づいて走行する仮想空間上のルートを設定するルート設定部として機能させるとともに、
前記観光地情報は、設定された前記ルート上に存在する観光地に固有の画像であり、
前記表示制御部として、前記観光地に固有の画像とユーザが設定した画像とを合成した合成画像をユーザに対して表示するように、前記ゲーム装置を機能させることを特徴とする請求項4に記載のプログラム。 - 前記ゲーム装置を、ユーザからの前記観光地に固有の画像の投稿を受け付ける投稿受付部として機能させることを特徴とする請求項5に記載のプログラム。
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