JP5791648B2 - ゲームシステム及びプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームシステム及びプログラムに関するものであり、特に、自動車等の車両の現実世界における走行をゲームの進行に使用するゲームシステム及びプログラムに関する。
従来から知られているゲームは仮想空間上で完結しているものが一般的であるが、近年では、現実世界におけるユーザの行動を仮想空間内に反映させるゲームも試みられている。例えば、ユーザが歩いた歩数によりキャラクタを育成することで、退屈なウォーキング運動にゲーム的な要素を持たせ、運動を継続させる動機付けを与えるゲーム機能付きの歩数計が知られている。
しかしながら、このような歩数計は所謂スタンドアロン型のゲームであり、一度ゲームをクリアしてしまうと、更なる動機付けが困難であった。また、ユーザが所有する歩数計の測定値を使用しゲームを進行させるため、例えば手で振る等するだけでゲームを進行させることができてしまっていた。更には、ユーザが歩くことでゲームを進行させることを想定しており、普段あまり歩く機会のない自動車ユーザには楽しむことができなかった。
そこで、自動車ユーザにも楽しむことのできるゲームも試みられており、例えば、特許文献1には、カーナビゲーション装置にゲーム機能を持たせ、経路誘導とゲームとを相互にリンクさせることで、実用性と興趣性とを両立させた経路誘導を実現するナビゲーション装置が開示されている(例えば、特許文献1)。
特開2012−215446号公報
特許文献1のナビゲーション装置によれば自動車ユーザを楽しませることができるものの、目的地までの経路誘導時にのみゲームを実施するものであるため、更なる工夫が求められていた。即ち、自動車ユーザは、通常、自身が把握している地理範囲内で自動車を利用しており、日常的な自動車の利用において経路誘導を受けることが少ないため、走行時間の多くがゲームと関係のない時間となってしまい、ゲーム実施の動機付けが薄れてしまうおそれがあった。
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、自動車等の車両の現実世界における走行を使用してゲームを進行するとともに、車両の走行を一切無駄にすることなくゲームの進行を可能にするゲームシステム及びプログラムを提供することを目的とする。
(1) 乗り物(例えば、自動車等の車両)からの走行データ(例えば、走行距離や急ブレーキの有無、車速等)を収集し送信するプローブ装置(例えば、後述のプローブ装置21、カーナビゲーション装置、加速度センサ等)と、前記プローブ装置と通信可能に接続されるゲーム装置(例えば、後述のゲーム装置1、ゲームサーバ11、ユーザ端末12)と、を備えるゲームシステム(例えば、後述のゲームシステム50,50A)であって、前記ゲーム装置は、前記プローブ装置から前記走行データを取得する走行データ取得部(例えば、後述の走行データ取得部31)と、取得した前記走行データに基づいて仮想空間上の走行距離を算出する距離算出部(例えば、後述の距離算出部33)と、算出した前記走行距離に応じて、設定された観光地情報(例えば、後述の獲得パネル)をユーザに対して表示する表示制御部(例えば、後述の表示制御部34)と、を備えることを特徴とするゲームシステム。
(1)のゲームシステムでは、ゲーム装置の距離算出部がプローブ装置で収集した現実世界におけるユーザの走行データから仮想空間上の走行距離を算出すると、表示制御部は、仮想空間上の走行距離に応じて観光地情報をユーザに対して表示する。
これにより、自動車等の車両ユーザにとっての現実世界の要素を導入したゲームを提供することができる。特に、現実世界における走行データを利用する構成としているため、経路誘導の有無に関わらず車両走行時の全てを利用してゲームを進行させることができ、車両の走行を一切無駄にすることなく自動車ユーザを惹きつけることができる。
(2) 前記ゲーム装置は、前記走行距離に基づいて走行する仮想空間上のルートを設定するルート設定部(例えば、後述のルート設定部32)を更に備え、前記観光地情報は、設定された前記ルート上に存在する観光地に固有の画像(例えば、後述の獲得パネル)であり、前記表示制御部は、前記観光地に固有の画像とユーザが設定した画像とを合成した合成画像(例えば、後述の図9に示す合成画像300)をユーザに対して表示する、ことを特徴とする(1)に記載のゲームシステム。
(2)のゲームシステムによれば、ユーザが車両を走行することでゲームが進行すると、観光地固有の画像とユーザの画像とを合成した合成画像が表示されるため、ユーザは、ゲームの進行に伴い現実の旅行を行った気分を味わうことができる。
(3)前記ゲーム装置は、ユーザからの前記観光地に固有の画像の投稿を受け付ける投稿受付部(例えば、後述の投稿受付部35A)を更に備えることを特徴とする(2)に記載のゲームシステム。
(3)のゲームシステムによれば、予めゲーム提供者側で用意しておいた観光地固有の画像だけでなく、他のユーザが投稿した観光地固有の画像もユーザに表示できるため、ユーザに表示する観光地固有の画像をバリエーションに富んだものにすることができる。
(4)乗り物(例えば、自動車等の車両)からの走行データ(例えば、走行距離や急ブレーキの有無、車速等)を収集し送信するプローブ装置(例えば、後述のプローブ装置21)と通信可能に接続されたゲーム装置(例えば、後述のゲーム装置1、ゲームサーバ11、ユーザ端末12)を、前記プローブ装置から前記走行データを取得する走行データ取得部(例えば、後述の走行データ取得部31)、取得した前記走行データに基づいて仮想空間上の走行距離を算出する距離算出部(例えば、後述の距離算出部33)、算出した前記走行距離に応じて、設定された観光地情報(例えば、後述の獲得パネル)をユーザに対して表示する表示制御部(例えば、後述の表示制御部34)、として機能させることを特徴とするプログラム(例えば、後述のゲームプログラム)。
(5)前記ゲーム装置を、前記走行距離に基づいて走行する仮想空間上のルートを設定するルート設定部(例えば、後述のルート設定部32)として機能させるとともに、前記観光地情報は、設定された前記ルート上に存在する観光地に固有の画像(例えば、後述の獲得パネル)であり、前記表示制御部として、前記観光地に固有の画像とユーザが設定した画像とを合成した合成画像(例えば、後述の図9に示す合成画像300)をユーザに対して表示するように、前記ゲーム装置を機能させることを特徴とする(4)に記載のプログラム。
(6)前記ゲーム装置を、ユーザからの前記観光地に固有の画像の投稿を受け付ける投稿受付部(例えば、後述の投稿受付部35A)として機能させることを特徴とする(5)に記載のプログラム。
(4)から(6)のプログラムによれば、(1)から(3)のゲームシステムと同様の効果を奏する。
本発明によれば、自動車等の車両の現実世界における走行を使用してゲームを進行するとともに、車両の走行を一切無駄にすることなくゲームを進行させることができる。
第1実施形態のゲームシステムの機能構成を示すブロック図である。 ゲームシステムのシステム構成を示す図である。 ユーザデータDBの構成を示す図である。 ゲームデータDBの構成を示す図である。 ゲームシステムの処理の流れを示すフローチャートである。 ゲームシステムの処理の流れを示すフローチャートである。 ユーザ端末に表示されるゲーム画面の表示例を示す図である。 ユーザ端末に表示されるゲーム画面の表示例を示す図である。 ユーザ端末に表示されるゲーム画面の表示例を示す図である。 第2実施形態のゲームシステムの機能構成を示すブロック図である。
[第1実施形態]
以下、本発明のゲームシステムの好ましい一実施形態について、図面を参照しながら説明する。初めに、図1〜図9を参照して、第1実施形態のゲームシステム50について説明する。
[ゲームシステム50の機能構成]
図1を参照して、本発明のゲームシステム50の機能構成について説明する。図1は、ゲームシステム50の機能構成を示す機能ブロック図である。
ゲームシステム50は、プローブ装置21とゲーム装置1とを含んで構成される。
プローブ装置21は、ゲーム装置1と無線通信可能に接続され、自動車等の車両(乗り物)の走行データを収集し、収集した走行データをゲーム装置1に対して送信する。なお、走行データは、少なくとも車両の走行距離を含むものであり、必要に応じて走行速度(車速)、走行したルート、急ブレーキの有無、車両の種類等のその他のデータを含むこととしてもよい。また、ゲーム装置1に対する走行データの送信は、プローブ装置21からゲーム装置1に対して直接送信する構成であってもよく、また、プローブ装置21から後述のナビゲーションサーバ22を介して間接的に送信する構成であってもよい。
ゲーム装置1は、車両の現実世界における走行データに応じてゲームを実行、本実施形態では、車両の走行距離に応じて仮想空間上を移動(旅行)するゲームを実行する。このゲーム装置1は、制御部3と、記憶部4と、を含んで構成される。
制御部3は、所定のゲームプログラムに従い、走行データ取得部31、ルート設定部32、距離算出部33、及び表示制御部34として機能する。また、記憶部4は、ユーザデータDB41と、ゲームデータDB42と、を含む。
走行データ取得部31は、プローブ装置21から送信される走行データを取得し、ユーザ毎に対応付けてユーザデータDB41に記憶する。
ルート設定部32は、ユーザからの指示に応じて仮想空間上のルート、即ちユーザがゲーム内で旅行するルートを設定し、ユーザ毎に対応付けてユーザデータDB41に記憶する。
ここで、図3(1)を参照してユーザデータDB41について説明する。ユーザデータDB41は、ユーザ毎に走行データ及びゲームデータを記憶する。
走行データは、車両の現実世界における総走行距離や今回走行距離を少なくとも含む。なお、今回走行距離とは、前回のゲーム終了時から現実世界において車両が走行した距離であり、次回のゲーム実行時には、この今回走行距離に基づいて仮想空間上のルートを走行することになる。また、走行データには、急ブレーキの有無、車両の種類等のその他のデータを含むこととしてもよい。
ゲームデータは、ユーザ毎の設定情報であり、ユーザが設定したルートや、当該ルート上におけるユーザの現在位置を少なくとも含む。
図1に戻り、距離算出部33は、プローブ装置21から取得した走行データに基づいて、仮想空間上の走行距離を算出する。具体的には、距離算出部33は、ユーザデータDB41に記憶された今回走行距離を、仮想空間上の走行距離として算出する。なお、距離算出部33は、今回走行距離に対して仮想空間上の走行距離を、1対1の関係で算出することとしてもよく、また、所定の重みを付けて算出することとしてもよい。
所定の重み付けは任意に行うこととしてよく、一例として、現実世界における車両の種類と仮想空間上のルートとの関係に基づいて重み付けを行うことしてもよい。即ち、ユーザの車両の種類が設定されたルートに適していない場合には、所定の重み付けを行うこととしてもよい。具体的には、星間を移動するような長大なルートが設定されている場合、距離算出部33は、現実世界における車両の走行距離を所定倍した値を仮想空間上の走行距離として算出する。
また、距離算出部33は、現実世界における車両走行の安全性に基づいて重み付けを行うこととしてもよい。なお、安全性としては、例えば、急ブレーキの頻度や、車速と法定速度との関係性を用いることができる。即ち、急ブレーキの頻度が多い場合や、車速が法定速度を超える時間が長い場合等には、安全性が低いものとし、現実世界における車両の走行距離に対して所定係数(1未満)を乗算する一方で、急ブレーキの頻度が少ない場合や、車速が法定速度を超える時間が短い場合等には、安全性が高いものとし、現実世界における車両の走行距離に対して特定係数(1以上)を乗算することで、重み付けを行うこととしてもよい。
表示制御部34は、図示しない表示部を介して、距離算出部33が算出した仮想空間上の走行距離に応じた所定のゲーム画面をユーザに対して表示する。具体的には、表示制御部34は、仮想空間上の走行距離に応じてルート上を走行するゲーム画面を表示するとともに、仮想空間上の走行距離が予め設定された必要距離になるとゲームデータDB42から後述の獲得パネルを読み出し、ユーザに対して表示する。また、後述するように、表示制御部34は、この獲得パネルとユーザの所有する画像データとを合成するとともに、合成した合成画像をユーザに対して表示する。
ゲームデータDB42は、図3(2)に示すように、ゲーム装置1で用いる所定のゲームデータを記憶する。ゲームデータには、例えば、仮想空間上のルートについてのデータ(具体的には、ルートを構成する中継地、当該中継地に到達することにより獲得できる獲得パネル、当該中継地までに必要となる必要距離等)が含まれる。なお、ルートや中継地は任意に設定することができるが、ゲーム装置1ではユーザに対して仮想的な旅行をさせることとしていることから、旅行に適した観光地を中継地とし、複数の観光地を結ぶことでルートを設定することが好ましい。
一例として、ルート「関東」は、中継地「葛西」からスタートして、中継地「練馬」「多摩」「八王子」「青梅」「奥多摩」まで走行するルート(図7参照)であり、中継地「練馬」に到達すると獲得パネル「大根(図8参照)」を獲得可能なルートである。
[ゲームシステム50のシステム構成]
続いて、図2を参照して、ゲームシステム50を実現するシステム構成の一例について説明する。
図2に示すように、プローブ装置21は、自動車、オートバイ、自転車等の車両に搭載されるカーナビゲーション装置やナビゲーション用のアプリケーションがインストールされた携帯端末(スマートフォン等)を含んで構成される。プローブ装置21は、これらカーナビゲーション装置や携帯端末等が備える無線通信機能によりナビゲーションサーバ22と通信可能に接続される。なお、プローブ装置21には、加速度センサ等の各種センサを含めることとしてもよく、これらセンサから急ブレーキの有無等の走行データを収集することとしてもよい。
このプローブ装置21は、ナビゲーションサーバ22とともにナビゲーションシステム2を構成する。ナビゲーションシステム2は、車両のユーザに経路誘導等を行う既存のカーナビゲーションシステムである。
ナビゲーションサーバ22は、プローブ装置21から車両の現在置や目的地等のデータを受信すると、交通情報や気象情報等を考慮した上で目的地までの最適な道順を算出し、プローブ装置21に配信する機能を有しており、このような機能によりナビゲーションシステム2が実現される。
ナビゲーションシステム2では、車両ごとの走行データを管理しており、この走行データを、ゲーム装置1の要求に応じて又は定期的に、ゲーム装置1に対して送信する。なお、本実施形態では、ゲーム装置1に対する走行データの送信をナビゲーションサーバ22が行うこととしているが、これに限られるものではなく、プローブ装置21が直接ゲーム装置1に対して走行データを送信することとしてもよい。
そのため、走行データ取得部31における「プローブ装置21から送信される走行データを取得」するとは、プローブ装置21から直接的に走行データを取得することに加え、ナビゲーションサーバ22を介してプローブ装置21から間接的に走行データを取得することを含む。
ゲーム装置1は、ゲームサーバ11とユーザ端末12とを含んで構成される。これらゲームサーバ11及びユーザ端末12は、通信可能に接続され、ユーザ端末12からの要求に応じてゲームサーバ11がゲームを提供する。
これらゲームサーバ11及びユーザ端末12には、所定のゲームプログラムがインストールされており、このゲームプログラムによりゲームサーバ11及びユーザ端末12は、上述の走行データ取得部31、ルート設定部32、距離算出部33及び表示制御部34としての機能を有することになる。なお、走行データ取得部31乃至表示制御部34の機能は、必要に応じて適宜ゲームサーバ11及びユーザ端末12に振り分けることができる。この点、本実施形態では、ゲームサーバ11が走行データ取得部31乃至表示制御部34の機能を有し、ユーザ端末12が表示制御部34の機能を有することとしている。
また、ゲーム装置1には、上述のユーザデータDB41及びゲームデータDB42が設けられているが、本実施形態では、これらデータベース(DB)をゲームサーバ11に設けることとしている。勿論、ユーザデータDB41及びゲームデータDB42に記憶されたデータのうち、ユーザ端末12において必要なデータをユーザ端末12に記憶しておくこととしてもよい。
[ゲームシステム50の動作]
以上、ゲームシステム50の構成について説明した。続いて、図4〜図9を参照してゲームシステム50の動作について説明する。図4及び図5は、ゲームシステム50の処理の流れを示すフローチャートであり、図6〜図9は、この処理に伴いユーザ端末12に表示されるゲーム画面の表示例である。
初めに、図4を参照してユーザ情報更新処理について説明する。
ステップS1において、走行データ取得部31は、走行データを取得する。本実施形態では、ゲームサーバ11の走行データ取得部31がナビゲーションサーバ22にアクセスして、ゲームユーザに対応する走行データを取得する。なお、走行データの取得タイミングは任意のタイミングで行うこととしてよく、例えば定期的に取得することとしてもよく、また、ユーザがゲームを開始するタイミングに応じて取得することとしてもよい。
続いて、ステップS2において、走行データ取得部31は、取得した走行データをユーザ毎に対応付けてユーザデータDB41に記憶し、処理を終了する。
次に、図5を参照してゲーム実行処理について説明する。
ステップS11において、ユーザ端末12ではゲームアプリケーションが起動され、ユーザからのID・パスワードの入力によって、ユーザ端末12からゲームサーバ11にゲーム開始要求(ログイン要求)が送信される。
ゲーム開始要求を受信すると、ステップS21において、ゲームサーバ11のルート設定部32は、ログインしたユーザが既にルートを設定しているか否かを判定する。なお、上述したように、ゲーム開始要求を受信したタイミングで、ゲームサーバ11の走行データ取得部31がナビゲーションサーバ22から当該ユーザに対応する走行データを取得することとしてもよい。
続いて、未だルートを設定していないユーザである場合、ルート設定部32は、ユーザからのルート設定要求(ステップS12)を受け付けることで、当該ユーザに対してルートを設定する(ステップS22)。
ここで、ユーザ端末12に表示されるルート選択画面の一例を図6に示す。ルートは、出発地、中継地及び目的地が定められた旅行ルートとなっており、予め複数のルートが用意されている。図6では、日本各地に設定された複数のルートが示されている。これら複数のルートから一のルートを選択する方法は、図6に示すような地図から選択するものの他、複数のルートを示すリストをプルダウン形式で表示することで選択するものであってもよい。
なお、これらルートは、仮想的な旅行ルートであるため任意に設定することができ、図6に示すような日本各地に限らず他の国の各地をルートとして設定することとしてもよく、また、世界一周旅行のようなルートを設定することとしてもよい。また、海中旅行や星間旅行のように現実的には困難なルートを設定することとしてもよい。
図5に戻り、ログインしたユーザがルートを設定すると、ステップS23において、ゲームサーバ11の距離算出部33は、ユーザデータDB41の当該ユーザに対応する今回走行距離を読み出し、仮想空間上における走行距離を算出する。ここで、距離算出部33は、基本的には今回走行距離をそのまま仮想空間上における走行距離として算出するが、上述のように今回走行距離に対して所定の重み付けを行った上で仮想空間上における走行距離を算出することとしてもよい。
続いて、ゲームサーバ11の距離算出部33がユーザ端末12に対して算出した仮想空間上の走行距離を送信すると(ステップS24)、ユーザ端末12の表示制御部34は、この仮想空間上の走行距離に基づいて設定したルート上を走行するゲーム画面をユーザに対して表示する(ステップS13)。
ここで、ユーザ端末12に表示されるゲーム画面の一例を図7に示す。図7は、東京ルートを走行するゲーム画面を示す。東京ルートでは、ユーザは、「葛西」から「奥多摩」までの仮想旅行を行うことになる。図7では、現実世界の走行距離に基づいて算出された仮想空間上の走行距離が「葛西」から「練馬」までの必要距離に達したため、ユーザが「練馬」に到着したことが示されている。
図5に戻り、ステップS25において、ゲームサーバ11の距離算出部33は、ステップS24で算出した仮想空間上の走行距離が次の中継地までに設定された必要距離に到達したか否かを判定する。このとき、仮想空間上の走行距離が必要距離に到達した場合には中継地に到達したと判定し、ゲームサーバ11の表示制御部34は、ゲームデータDB42から当該中継地に対応する獲得パネルを読み出し、ユーザ端末12に対して送信する(ステップS26)。そして、ゲームサーバ11から獲得パネルを受信したユーザ端末12の表示制御部34は、受信した獲得パネルをユーザに対して表示する(ステップS14)。
他方、仮想空間上の走行距離が必要距離に到達していない場合には未だ中継地に到達していないと判定し、処理を終了する。
ここで、図7に示すゲーム画面では、中継地「練馬」に到着したことが示されており、獲得パネルを獲得したことが示されている。そこで、中継地「練馬」において獲得される獲得パネルの一例を図8に示す。
獲得パネルは、ご当地キャラクタ、寺社仏閣等の建物、作物やお菓子等の名物、著名人等といったその土地に由来するものの画像であり、その一部が繰り抜かれている。図8では、中継地「練馬」に由来した大根キャラクタ200の獲得パネルがユーザ端末12に表示されている。この大根キャラクタ200は、その中心部分に繰り抜き部分201が形成されている。繰り抜き部分201は、後述するようにユーザが設定した画像を嵌め込むことが可能になっている。
なお、ユーザが一度獲得した獲得パネルの画像は、当該ユーザがいつでも閲覧・使用可能な状態にユーザ端末12又はゲームサーバ11に保存される。
図5に戻り、ユーザ端末12の表示制御部34は、獲得パネルをユーザに対して表示すると、合成指示があったか否かを判定する(ステップS15)。このとき、合成指示があった場合には、表示制御部34は、ユーザ画像と獲得パネルとを合成するとともに、合成した合成画像をユーザに対して表示する(ステップS16)。他方、合成指示がない場合には、処理を終了する。
ここで、図9にユーザ画像と獲得パネルとの合成の一例を示す。獲得パネルは、その一部が繰り抜かれており、この繰り抜かれた部分にユーザ画像を合成することができる。合成するユーザ画像としては、ユーザ端末12に既に保存されている画像の他、ユーザ端末12のカメラ機能により撮影した写真等も利用することができる。
図9では、ユーザ端末12に保存されている画像群100の中の画像101と、大根キャラクタ200とを合成することとしている。具体的には、図9(1)に示すように、ユーザ端末12では、画像群100の中から合成する画像101の選択を受け付ける。画像101が選択されると、表示制御部34は、画像101の中から人物の顔部分101Aを特定する。なお、顔部分101Aの特定は任意に行うことができ、ユーザからの選択を受け付けることとしてもよく、所定の解析により自動的に特定することとしてもよい。
顔部分101Aを特定すると、表示制御部34は、図9(2)に示す大根キャラクタ200の繰り抜き部分201に顔部分101Aを嵌め込み、画像101と大根キャラクタ200とを合成する。その結果、図9(3)に示す合成画像300がユーザに対して表示されることになる。
[第2実施形態]
以上、第1実施形態のゲームシステム50について説明した。続いて、図10を参照して、第2実施形態のゲームシステム50Aについて説明する。第1実施形態のゲームシステム50では、中継地の到達に伴いユーザに提供する獲得パネルを予め管理者側で用意しておくこととしているが、第2実施形態のゲームシステム50Aでは獲得パネルをユーザからの投稿に応じて設定可能にしている。
なお、以下において第1実施形態と同様の構成については、同一の符号を付すとともにその説明を省略する。
図10に示すように、第2実施形態のゲームシステム50Aは、ゲーム装置1A及びプローブ装置21に加え、投稿者装置5Aを備える。投稿者装置5Aは、ゲーム装置1A(ゲームサーバ11)と通信可能に接続され、獲得パネルを投稿するユーザに用いられる。なお、獲得パネルを投稿するユーザとゲーム装置1Aのゲームユーザとは同一のユーザであってもよく、また、異なるユーザであってもよい。獲得パネルを投稿するユーザは、予め定められた形式に基づいて獲得パネルの画像データを作成し、登録する中継地を指定してゲーム装置1A(ゲームサーバ11)に投稿する。
投稿者装置5Aからの獲得パネルの投稿を受け付けるため、ゲーム装置1A(ゲームサーバ11)には、投稿受付部35Aが設けられる。この投稿受付部35Aは、所定のゲームプログラムに従い制御部3が発揮する機能であり、投稿者装置5Aから獲得パネルの投稿及び中継地の指定を受け付けると、投稿された獲得パネルを指定された中継地に対応付けてゲームデータDB42に記憶する。
このような第2実施形態の構成によれば、一つの中継地に対して複数の獲得パネルが設定可能になる。ここで、複数の獲得パネルが設定された中継地にユーザが到達した場合、複数の獲得パネルの中からユーザが選択した一つの獲得パネルを提供することとしてもよく、また、複数の獲得パネルの中からランダムに一つの獲得パネルを提供することとしてもよい。
また、獲得パネルの評価を受け付ける構成とすることもでき、評価の高い獲得パネルや評価の高い獲得パネルを投稿したユーザを公表したり、当該ユーザに対して仮想貨幣(ポイント)を提供して獲得パネルの投稿意欲を高めることとしてもよい。また、ユーザに獲得パネルを選択させる場合には、獲得パネル毎の選択された回数も公表することとしてもよい。
以上説明したゲームシステム50,50Aによれば、以下のような効果を奏する。
(1)上記実施形態のゲームシステム50では、ゲーム装置1の制御部3は、現実世界においてユーザの車両が走行した走行距離を含む走行データを取得すると、この走行データに基づいて仮想空間上の走行距離を算出し、算出した分だけ仮想空間上を走行(旅行)する。そして、この走行(旅行)の結果、設定された中継地(観光地)に到達すると、ゲーム装置1の制御部3は、到達した中継地(観光地)に応じて設定された観光地情報をユーザに対して表示する。
これにより、自動車等の車両ユーザにとっての現実世界の要素を導入したゲームを提供することができる。特に、現実世界における走行距離を利用する構成としているため、経路誘導の有無に関わらず、車両走行時の全てを利用してゲームを進行させることができ、車両の走行を一切無駄にすることがない。
(2)また、観光地情報は、観光地に固有の画像であり、ゲーム装置1の制御部3は、観光地固有の画像とユーザが設定した画像とを合成した合成画像をユーザに対して表示する。これにより、ユーザは、ゲームの進行に伴い現実の旅行を行った気分を味わうことができる。
(3)また、ゲーム装置1Aの制御部3は、観光地固有の画像の投稿をユーザから受け付けることとした。これにより、ユーザに提供する画像をバリエーションに富んだものにすることができる。
以上、本発明の好ましい実施形態につき説明したが、本発明は、上述の実施形態に制限されるものではなく、適宜変更が可能である。
1 ゲーム装置
11 ゲームサーバ
12 ユーザ端末
3 制御部
31 走行データ取得部
32 ルート設定部
33 距離算出部
34 表示制御部
4 記憶部
41 ユーザデータDB
42 ゲームデータDB
21 プローブ装置
50 ゲームシステム

Claims (6)

  1. 乗り物からの走行距離を含みさらに走行速度、急ブレーキの有無の少なくともいずれかを含む走行データを収集し送信するプローブ装置と、前記プローブ装置と通信可能に接続されるゲーム装置と、を備えるゲームシステムであって、
    前記ゲーム装置は、
    前記プローブ装置から前記走行データを取得する走行データ取得部と、
    取得した前記走行データに含まれる走行速度、又は急ブレーキの有無の少なくともいずれかに基づいて車両走行の安全性を算出したうえで当該安全性による重み付けによる、仮想空間上の走行距離を算出する距離算出部と、
    算出した前記走行距離に応じて、設定された観光地情報をユーザに対して表示する表示制御部と、
    を備えることを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記ゲーム装置は、前記走行距離に基づいて走行する仮想空間上のルートを設定するルート設定部を更に備え、
    前記観光地情報は、設定された前記ルート上に存在する観光地に固有の画像であり、
    前記表示制御部は、前記観光地に固有の画像とユーザが設定した画像とを合成した合成画像をユーザに対して表示する、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記ゲーム装置は、ユーザからの前記観光地に固有の画像の投稿を受け付ける投稿受付部を更に備えることを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 乗り物からの走行距離を含みさらに走行速度、急ブレーキの有無の少なくともいずれかを含む走行データを収集し送信するプローブ装置と通信可能に接続されたゲーム装置を、
    前記プローブ装置から前記走行データを取得する走行データ取得部、
    取得した前記走行データに含まれる走行速度、又は急ブレーキの有無の少なくともいずれかに基づいて車両走行の安全性を算出したうえで当該安全性による重み付けによる、仮想空間上の走行距離を算出する距離算出部、
    算出した前記走行距離に応じて、設定された観光地情報をユーザに対して表示する表示制御部、
    として機能させることを特徴とするプログラム。
  5. 前記ゲーム装置を、前記走行距離に基づいて走行する仮想空間上のルートを設定するルート設定部として機能させるとともに、
    前記観光地情報は、設定された前記ルート上に存在する観光地に固有の画像であり、
    前記表示制御部として、前記観光地に固有の画像とユーザが設定した画像とを合成した合成画像をユーザに対して表示するように、前記ゲーム装置を機能させることを特徴とする請求項4に記載のプログラム。
  6. 前記ゲーム装置を、ユーザからの前記観光地に固有の画像の投稿を受け付ける投稿受付部として機能させることを特徴とする請求項5に記載のプログラム。
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