JP5718872B2 - 情報処理装置、プログラム、情報処理システム - Google Patents

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Description

本発明は、実時間のイベントに連動して、ネットワークに接続可能な通信端末との間で情報処理を行うための技術に関する。
従来、例えば野球の試合の勝敗などの結果を事前にユーザに予想させておき、試合終了後に予想が当たったユーザにポイントを付与するシステムが知られている。例えば、特許文献1には、プロ野球の試合結果の勝敗等の事象に対してユーザの予想内容に対応する予想データをユーザの端末装置から受け付け、受け付けた予想データを当該ユーザに関連付けて登録しておき、予想データと、現実に発生した事象である結果データとが予め定めた条件を満たすときに、そのユーザに所定のポイントを付与するようにしたネットワークゲーム用情報処理装置が開示されている。
特開2003−000954号公報
ところで一般に、例えばプロ野球あるいはその放送番組等のイベントに対して、視聴者の注目を引きつけるための様々な試みがなされている。特にテレビジョン放送、ラジオ放送あるいはインターネット放送によって実時間で提供されるスポーツ番組等、比較的長時間に亘って提供されるイベントに対して、継続的に視聴者の注目を引くようにし、視聴率を上げるための新たな仕組みが要請されている。上述した公知のシステムも、イベントに対して視聴者の注目を引きつけるための試みの1つと考えることができるが、このシステムでは、実時間のイベントにユーザが参加しているかのような魅力的な仕組みとなっていない。上述した公知のシステムでは、例えば野球の試合の勝敗などの結果のみが分かればユーザはポイントが付与されるか否かが分かるので、野球の試合自体に参加しているかのような感覚を味わえないためである。
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、実時間のイベントに自らが参加しているかのような感覚をユーザが感じることができるようにした情報処理装置、情報処理方法、プログラム、情報処理システムを提供することを目的とする。
以下で開示される情報処理装置は、特定多数あるいは不特定多数のユーザの通信端末の各々と、通信を介してコネクションを確立できる情報処理装置であれば何でもよい。そのような情報処理装置は、例えばネットワーク上に配置された1または複数のサーバ、あるいは大型コンピュータ装置であってよい。また、ユーザと通信端末は必ずしも1対1で対応する固定的な関係である必要はなく、複数のユーザが単一の通信端末を共用する通信端末の使用形態も想定される。したがって、この情報処理装置は、ユーザを一意に特定可能な情報として、ユーザID等のユーザ識別情報ごとにユーザを管理してもよい。
本発明の第1の観点は、ユーザの通信端末とネットワークを介して接続される情報処理装置である。記憶手段(51)
この情報処理装置は、
現実世界のイベント内で発生しうる状況に関する問題の情報と、当該状況の後に前記イベント内で発生しうる状況についての複数の選択肢の情報と、を対応付けて記憶装置(30)に記憶させる記憶手段(51)と、
前記イベントと同種のイベントが実時間で行われる場合に、実時間のイベント内で特定の状況が発生したタイミングにおいて、前記記憶装置(30)を参照して、前記特定の状況に関する問題と、当該問題に対応付けられている複数の選択肢とをユーザに提示する提示手段(52)と、
前記提示手段(52)によって提示された複数の選択肢のうちいずれかに対する前記ユーザの選択結果を、受付期間内に受け付ける受付手段(53)と、
前記受付手段(53)によって受け付けた複数のユーザの選択結果を選択肢毎に集計し、その集計結果を少なくとも前記受付期間内に前記ユーザの通信端末に表示させる表示手段(54)と、
前記ユーザの選択結果を、前記実時間のイベントにおいて前記特定の状況の後に発生した状況に基づいて評価する評価手段(55)と、
を備える。
この情報処理装置において、「イベント」とは、例えば、野球等のスポーツの試合や、将棋、チェス等の対局であってよく、そのジャンルは問わない。イベント内の「状況」は、イベントの内容にもよるが、イベント内で特定の場面(例えば野球の試合の場合、3回表で1死満塁など)に限られず、イベント内の区切り(例えば野球の試合の場合、特定の回のイニング間や、試合開始前、試合開始後等)等の時期的な状況も含む。
この情報処理装置によって、実時間のイベント内で特定の状況が発生したタイミングにおいて、その特定の状況に関する問題と、その特定の状況の後に発生する状況についての複数の選択肢とがユーザに提示され、ユーザは、受付期間内にいずれかの選択肢を選択するように構成される。例えば、ユーザは、実時間のイベントを視聴しながら、そのイベント内で特定の状況が生じたときに、その次に発生する状況を予想することになる。このとき、ユーザは、実時間のイベントを視聴しながら、例えばイベントにおける様々な状況(例えば野球の試合の場合、1死3塁等の場面、監督の采配、打者・投手の特性等)を考慮して選択肢を検討するようになるため、その後に生ずるイベント内の状況に対してより注目するようになり、実時間のイベントに自らが参加しているかのような感覚をユーザが感じることができるようになる。このとき、ユーザは、選択肢の受付期間内において、複数のユーザの選択結果を選択肢毎に集計した集計結果を見ることができるため、他のユーザの回答を参考にして自らの選択肢を決定することができる。なお、集計結果の表示は、受付期間内に1回のみ行われてもよいし、複数回行われてもよい。
この情報処理装置において、受付期間は、所定時刻までの、又はユーザに提示された選択肢のうちいずれかの状況が実時間のイベントにおいて発生するまでの期間であってもよい。ここで、「所定時刻」とは、例えば、実時間のイベントにおいて特定の状況が発生してから所定時間後の時刻に限られず、実時間のイベントにおいて特定の状況の後に発生した状況の発生時刻であってもよい。例えば、特定の状況が発生した時刻をT0とし、ユーザに提示された選択肢のうちいずれかの状況が前記実時間のイベントにおいて発生する時刻をT1としたときに、T0とT1の間において、実時間のイベント内の所定の状況が発生した時刻であってもよい。つまり、いずれかの選択肢の状況が発生する前に、所定の状況が発生することで回答の受付が終了してもよい。
上記情報処理装置は、前記評価手段(55)による評価結果に基づいて前記ユーザに特典を付与する付与手段(56)、を備えてもよい。この構成によって、ユーザはより大きい特典を得るために、実時間のイベントが行われている間、継続的に問題に対する回答を行い(つまり、選択肢に対する選択を行い)、高い評価結果を得ることを動機付けられる。
付与手段(56)を備える場合には、前記付与手段(56)は、前記ユーザの選択結果を受け付けた時点の、前記複数のユーザによって選択された各選択肢の累積数の分散度合いに基づいて、前記ユーザに付与する特典を変動させてもよい。
上述したように、ユーザは受付期間中に複数のユーザによる選択結果(集計結果)を見ることができ、その集計結果を自らの選択についての参考にすることができる。ここで、集計結果において各選択肢を選択したユーザの数、つまり累積数がほぼ均等である場合には、これから選択しようとするユーザにとっては正解を想定できるような補助的な情報とならない。その一方で、集計結果においていずれかの選択肢の累積数が突出している場合には、その選択肢が正解である可能性が高い(つまり、高い評価結果が得られる)と考えられるため、集計結果がこれから選択しようとするユーザにとって補助的な情報となる。つまり、後者の場合の集計結果を見たユーザは、選択肢の決定がより容易になると考えられる。そこで、評価結果に基づいてユーザに付与する特典は、一律に設定するのではなく、選択肢の累積数の分散度合いに基づいて変動させることが好ましい。
ユーザに付与する特典を変動させる場合には、前記付与手段(56)は、前記ユーザの選択結果を受け付けた時点において、各選択肢の累積数の分散に所定数を乗じた値を、各選択肢の累積数の平均値に加算した値よりも大きい累積数の選択肢が存在する場合には、当該選択肢が存在しない場合よりも前記ユーザに付与する特典を低下させてもよい。
すなわち、各選択肢の累積数の分散に所定数を乗じた値を、各選択肢の累積数の平均値に加算した値よりも大きい累積数の選択肢は、他の選択肢よりも突出してユーザに選択されていると考えることができる。集計結果において、突出して選択された選択肢が存在する場合には、その選択肢が正解である可能性が高く、これから選択肢を決定しようとするユーザにとって決定が容易であるため、当該ユーザに付与する特典を低下させるのが合理的である。
上記情報処理装置において、前記表示手段(54)は、前記集計結果を逐次更新して前記ユーザの通信端末に表示させてもよい。この構成では、複数のユーザの選択結果を選択肢毎に集計した集計結果の表示は、受付期間内で逐次更新される。そのためユーザは、自らの選択肢を決定する上で、逐次変化する集計結果についてより注目するようになる。例えば、受付期間の開始直後あるいは開始からしばらくの間は、各選択肢の集計結果がほぼ均等であっても、時間経過とともに、一部の選択肢またはいずれか一つの選択肢が徐々に突出してくることが考えられる。この場合、ユーザによっては、その変化の兆候を捉え、早めに選択するケースもあれば、一つの選択肢が明確に突出するのを待ってから選択するケースもある。ここで、仮に、選択肢の累積数の分散度合いが少ないときの選択である程、特典が大きくなるように設定しておけば、大きな特典を狙って早めに選択するか、あるいは特典は少なくても確実に正解を狙うかという違いがユーザによって生じてくる。つまり、本構成によれば、ユーザの戦略性が問われる構成を提供できるので、よりユーザの注目を引き、ゲーム性を向上させることができる。
前記集計結果を逐次更新して表示する場合、前記表示手段(54)は、前記複数のユーザの各々の選択結果が反映された前記集計結果を、当該選択結果が受け付けられた時刻に対して遅延させて、前記ユーザの通信端末に表示させてもよい。
例えば全国から極めて多数のユーザによる選択結果を集計結果の基礎とする場合、集計結果において各選択肢が選択された累積数は短時間で急激に増加することが考えられる。このとき、未だ選択肢の決定を行っていないユーザにとっては、集計結果を見て直ちに正解となる選択肢を認識することができ、自ら問題について考えて選択肢を決定する機会が失われてしまう。そこで、複数のユーザの各々の選択結果が反映された集計結果を、直ちにユーザの通信端末に表示させるのではなく、当該選択結果が受け付けられた時刻に対して遅延させて表示させることが好ましい。これによって、ユーザが自ら問題について考えて選択肢を決定する時間が確保される。
また、前述したように、集計結果において突出して選択された選択肢が存在するときにユーザに付与する特典を低下させる構成とする場合には、累積数が突出した選択肢を含む集計結果が短時間にユーザの通信端末に表示されてしまうと、その後に受け付けられたユーザの選択結果がユーザ自ら考えた結果であったとしても、特典が低下してしまう。そこで、集計結果を遅延させて表示させ、いずれかの選択肢の累積数が突出する前にユーザが選択肢を自ら決定するための時間を確保することで、ユーザが自ら考えて正解を当てた場合の特典の低下を防止することができる。
前記集計結果を逐次更新して表示する場合、前記表示手段(54)は、前記評価手段(55)による過去の評価結果が低いユーザの選択結果を、過去の評価結果が高いユーザの選択結果よりも早く前記集計結果に反映されるようにして、前記集計結果を前記ユーザの通信端末に表示させてもよい。
過去の評価結果が低いユーザの選択結果を、ユーザの通信端末に表示される集計結果に先に反映させることで、初期に表示される集計結果において、各選択肢が選択された累積数が分散する可能性が高くなり、直ちに特定の選択肢が選択された累積数が突出することを防止することができる。過去の評価結果が低いユーザの選択の正解率は、新たな問題に対しても低いと考えられ、それらのユーザの複数の回答の結果も分散すると推定されるからである。過去の評価結果が高いユーザの選択結果を、ユーザの通信端末に表示される集計結果に後に反映させることで、特定の選択肢が選択された累積数が突出するまでの時間が確保される。そのため、ユーザが自ら考えて選択肢を決定する時間が確保されるとともに、上述したように、ユーザが自ら考えて正解を当てた場合の特典の低下を防止することもできる。
上記情報処理装置は、前記評価手段(55)による過去の評価結果をユーザ毎に順位付ける順位付け手段(57)、を備えてもよい。評価結果に基づいて順位付け、つまりランキングを決定することによって、各ユーザは、上位にランクされるように動機付けられるため、イベントの状況及び進行により興味を持つことが期待できる。
本発明の第2の観点は、ユーザの通信端末を利用した情報処理方法である。
この情報処理方法は、
現実世界のイベント内で発生しうる状況に関する問題の情報と、当該状況の後に前記イベント内で発生しうる状況についての複数の選択肢の情報と、を対応付けて記憶装置に記憶させるステップと、
前記イベントと同種のイベントが実時間で行われる場合に、実時間のイベント内で特定の状況が発生したタイミングにおいて、前記記憶装置を参照して、前記特定の状況に関する問題と、当該問題に対応付けられている複数の選択肢とをユーザに提示するステップと、
提示された複数の選択肢のうちいずれかに対する前記ユーザの選択結果を、受付期間内に受け付けるステップと、
受け付けた複数のユーザの選択結果を選択肢毎に集計し、その集計結果を少なくとも前記受付期間内に前記ユーザの通信端末に表示させるステップと、
前記ユーザの選択結果を、前記実時間のイベントにおいて前記特定の状況の後に発生した状況に基づいて評価するステップと、
を備える。
本発明の第3の観点は、コンピュータに、
現実世界のイベント内で発生しうる状況に関する問題の情報と、当該状況の後に前記イベント内で発生しうる状況についての複数の選択肢の情報と、を対応付けて記憶装置に記憶させる機能、
前記イベントと同種のイベントが実時間で行われる場合に、実時間のイベント内で特定の状況が発生したタイミングにおいて、前記記憶装置を参照して、前記特定の状況に関する問題と、当該問題に対応付けられている複数の選択肢とをユーザに提示する機能、
提示された複数の選択肢のうちいずれかに対する前記ユーザの選択結果を、受付期間内に受け付ける機能、
受け付けた複数のユーザの選択結果を選択肢毎に集計し、その集計結果を少なくとも前記受付期間内に前記ユーザの通信端末に表示させる機能、及び、
前記ユーザの選択結果を、前記実時間のイベントにおいて前記特定の状況の後に発生した状況に基づいて評価する機能、
を実現させるためのプログラムである。
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
本発明の第4の観点は、ユーザの通信端末(10)と、当該通信端末からアクセスされるサーバ(20)とを含む情報処理システムである。
この情報処理システムは、
現実世界のイベント内で発生しうる状況に関する問題の情報と、当該状況の後に前記イベント内で発生しうる状況についての複数の選択肢の情報と、を対応付けて記憶装置(30)に記憶させる記憶手段(51)、
前記イベントと同種のイベントが実時間で行われる場合に、実時間のイベント内で特定の状況が発生したタイミングにおいて、前記記憶装置(30)を参照して、前記特定の状況に関する問題と、当該問題に対応付けられている複数の選択肢とをユーザに提示する提示手段(52)、
前記提示手段(52)によって提示された複数の選択肢のうちいずれかに対する前記ユーザの選択結果を、受付期間内に受け付ける受付手段(53)、
前記受付手段(53)によって受け付けた複数のユーザの選択結果を選択肢毎に集計し、その集計結果を少なくとも前記受付期間内に前記ユーザの通信端末に表示させる表示手段(54)、及び、
前記ユーザの選択結果を、前記実時間のイベントにおいて前記特定の状況の後に発生した状況に基づいて評価する評価手段(55)、
の各手段を、前記通信端末(10)又は前記サーバ(20)のいずれか一方が備える。
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係る情報処理装置等が図示の態様に限定されるものではない。
本発明の情報処理装置、情報処理方法、プログラム、情報処理システムによれば、実時間のイベントに自らが参加しているかのような感覚をユーザが感じることができる。
第1の実施形態の情報処理システムの基本構成を示す図。 第1の実施形態の通信端末の外観の例を示す図。 第1の実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。 第1の実施形態のメインサーバの構成を示すブロック図。 ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページとその表示タイミングの例を、実時間で進行する野球の試合と対応付けて示す図。 ユーザの通信端末に表示されるウェブページの例を示す図。 ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページとその表示タイミングの例を、実時間で進行する野球の試合と対応付けて示す図。 第1の実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。 問題データベースの構成例を示す図。 回答データベースの構成例を示す図。 集計データの構成例を示す図。 試合運営プログラムを実行しているときにメインサーバに表示される入力用画面の例を示す図。 試合運営プログラムを実行しているときにメインサーバに表示される入力用画面の例を示す図。 第1の実施形態の情報処理装置の機能ブロック図。 第1の実施形態の情報処理装置の処理を示すフローチャート。 第1の実施形態の情報処理装置の処理を示すフローチャート。 第2の実施形態の情報処理装置の機能ブロック図。 第2の実施形態において、同一の問題に対して異なる集計結果の表示例を含むウェブページを示す図。 第3の実施形態において、集計データを基にした表示用データの生成方法の例を示す図。 順位付け手段を含む情報処理装置の機能ブロック図。
以下、本発明の実施形態について説明する。
(1)第1の実施形態
(1−1)情報処理システムの構成
図1は、実施形態の情報処理システムのシステム構成例を示している。図1に示すように、この情報処理システムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているメインサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
この情報処理システムにおいて、メインサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。メインサーバ20には、ウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、後述する速報サービスやゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにメインサーバ20と例えば有線で接続される。
通信端末10は、メインサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10でウェブページに対する操作をしてメインサーバ20からウェブサービスを受ける。
また、図1には図示していないが、メインサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のメインサーバ20を設ける場合は、その複数のメインサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、メインサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
(1−2)通信端末の構成
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、メインサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を、通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。そのようなプラグインの一例は、アドビシステムズ社(米国)によるフラッシュプレイヤである。あるいは、本実施形態でのHTMLデータを、動画及び音声の再生機能を備えたHTML5形式としてもよい。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してメインサーバ20へ通知する。
ウェブブラウザは、メインサーバ20とHTTP(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、メインサーバ20から取得したHTMLデータを解釈して、画像処理部14を介してウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、ウェブページの更新のために、その選択結果を含むHTTPリクエストをメインサーバ20に送信する。
画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。
通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2(a))である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2(a)に示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。
通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2(b))である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2(b)に示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。
通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。
(1−3)メインサーバの構成
図4を参照してメインサーバ20の構成について説明する。
メインサーバ20は、クライアントである通信端末10に対してウェブサービスを提供する。図に示すように、メインサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、通信インタフェース部25、入力部26、及び、表示部27を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス28が設けられている。なお、メインサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。




ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するプログラムや試合運営プログラム(後述する)が格納されている。ROM22には、プログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、メインサーバ20のウェブブラウザとの間でHTTPに従った通信を行う。例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、通信端末10から受信したHTTPリクエスト(例えば、ウェブページ上でのユーザのハイパーリンクまたはメニューの選択結果を含む。)に基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むHTTPレスポンスをメインサーバ20のウェブブラウザに返す。HTTPレスポンスには、ウェブページを更新するためのHTMLデータが含まれる。また、メインサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
入力部26は、例えばキーボード及び/又はマウス等の入力装置と、その入力装置によって入力されるデータをメインサーバ20内で認識させるためのインタフェース回路とを含む。表示部27は、CPU21によって実行されるプログラムの実行結果(出力結果)を表示するためのものであって、例えば前述したLCDモニタを含んでもよい。
(1−4)メインサーバによって提供されるサービス
本実施形態のメインサーバ20は、実時間で行われているイベントに関する内容を、ユーザの通信端末10からのHTTPリクエストに応じて、通信端末10にて表示可能な形式で送信する。以下、実時間で行われているイベントが、プロ野球(以下、適宜「野球」と略記する。)の試合(ホームチームとアウェイチームの対戦)、あるいはその試合の放送番組である場合を例として説明する。本実施形態では、通信端末10からメインサーバ20に対して、HTTPリクエストが所定時間おきに(例えば、5〜10秒間隔で)自動的に(つまり、ユーザ操作無しに)送信され、それによって試合の経過(スコア等)を含む野球の試合に関する実時間の情報を含むHTMLデータを含むHTTPレスポンスが通信端末10へ返信される。以下では、野球の試合に関する情報が逐次更新されて通信端末10に提供されるウェブサービスを、「速報サービス」という。
上述した速報サービスは、メインサーバ20が提供する単独のサービスであってもよいが、例えばソーシャルゲームの一サービスとして組み込まれていてもよい。この場合、ゲームの内容と速報サービスの対象となるイベントの内容が、互いに関連性があることが好ましい。例えば、そのような好ましい例では、メインサーバ20は、野球を対象としたデジタルカードゲーム(ソーシャルゲーム)のゲーミングサービスを提供するサーバとしても機能する。
本実施形態において、速報サービスは、HTTPリクエストに応じて実時間で行われている野球の試合(イベント)の内容を送信するだけではなく、その試合の状況に応じてユーザに対して適時に問題の出題も行う。つまり、速報サービスは、問題とその問題に対する複数の選択肢についての情報を、いずれかの選択肢をユーザが選択(決定)可能な状態で、ユーザの通信端末10へ送信することも含む。問題は、例えば出題時の試合の状況下で、その状況以降においてその試合で発生する状況を問うものであり、所定数(例えば、3〜4個)の選択肢の中からいずれかの選択肢をユーザが選択(決定)するように構成されている。問題が出題された場合には、その問題に対する回答受付期間が設定される。回答受付期間は、ユーザによって選択された選択肢をユーザの回答として受付可能な期間であり、例えば、出題された時刻(出題時刻)から所定時間まで、又は問題に対する回答の選択肢のうちいずれかの状況が野球の試合において発生するまでの期間である。
例えば問題の一例は、チームPとチームQの野球の試合の場合、以下のようなものである。
・出題のタイミング:「1回の表裏のイニングの間」
・出題時の試合の状況:「1回の表のチームPのイニングは0点」
・問題:「1回の裏のチームQの攻撃は本田から。チームQの監督はどのような策をとるか?」
・回答の選択肢:「A:ファーストストライクをスイング、B:ファーストストライクはスイングしない、C:その他」
つまり、出題の内容は、実時間で進行している実際の野球の試合(イベント)の状況に関するものであり、例えばチームの監督の立場に立って、現在の状況から監督の采配をユーザ自ら考えさせる問題となっている。そのため、実際の野球の試合に自らが参加しているかのような感覚をユーザが感じることができるようになっている。
本実施形態では、選択肢の回答受付期間内において、問題に参加している他のユーザの選択結果を選択肢毎に集計した集計結果がユーザの通信端末10に表示される。問題に参加しているユーザの数は、例えば数万〜数十万人に上ることも想定され、表示される集計結果は、ユーザがいずれかの選択肢を決定する上で有力な参考情報となる。つまり、ユーザは、他のユーザの回答傾向を参考にして自らの選択肢を決定することができる。なお、後述するが、集計結果の通信端末10上の表示は、回答受付期間内に1回のみ行われてもよいし、複数回行われてもよい。
図5は、速報サービスによってユーザの通信端末に表示される一連のウェブページとその表示タイミングの例を、実時間で進行する野球の試合と対応付けて示す図である。この例では、回答受付期間が概ね、特定のイニングの表と裏の間の期間に設定されている。図5において、ウェブページP1は、速報サービスにおいて問題(この場合、「第2問」)の出題が行われた場合の例を示しており、表示領域101,102を含む。
問題の出題が行われていない場合のウェブページは図示しないが、少なくともスコアを表示する表示領域102を含み、さらに試合についてのより詳細な情報を表示してもよい。このような速報サービスの提供は、ユーザの通信端末10から速報サービスのURLを指定したHTTPリクエストをメインサーバ20へ送信することによって開始される。
ウェブページP1に示す表示領域101には、上述した問題と当該問題についての選択肢A〜Cが表示されている。表示領域102には、現在のチームPとチームQの試合のスコアが表示される。
図5の例では、出題時刻は、1回表のチームPの攻撃が終了した時刻である。後述するように、出題時刻は、メインサーバ20のオペレータ(以下、単に「オペレータ」という。)によって決定され、その時点での試合の状況から、適切な問題及び回答の選択肢が、オペレータによって後述する問題データベースから選択される。
図5の例では、回答受付期間は、投手が1回裏の最初の打者に対して第1球を投げる前までの期間に設定されている。図5のウェブページP1はその後、回答受付期間内においてP2に示すように更新され、それによって表示領域103に集計結果が表示される。集計結果が表示される時点において未だ回答を留保しているユーザは、この集計結果を見て自らの選択肢の決定に当たっての参考情報とすることができる。例えば、ウェブページP2に例示する集計結果では、各選択肢を選択したユーザの数の累積数が棒状に表示されているが、選択肢Aの累積数が最も多いため、この集計結果を見たユーザは、選択肢Aが正解である可能性が高いと判断することができる。
なお、集計結果の表示は、回答受付期間において1回のみ行われてもよいし、逐次(つまり、HTTPリクエストが送信される度に)行われてもよい。集計結果の表示を回答受付期間において1回のみ行う場合には、例えば、所定数(例えば、1万人)のユーザからの回答の選択肢が受け付けられた場合等、所定の条件を満たした時点での集計結果を表示してもよい。
回答受付期間中にユーザが選択肢A〜Cのいずれか(この場合、選択肢A)に対する選択操作を行うと、P3に示すようにウェブページが更新される。これによって、ユーザによって決定された選択肢が受け付けられたことが通知される。なお、回答受付期間の経過した後にユーザが選択操作を行った場合には、ウェブページP2から、例えば図6のP4に示すようにウェブページが更新されてもよい。これによって、ユーザによって決定された選択肢が受け付けられなかったことが通知される。
図7は、速報サービスによってユーザの通信端末に表示される一連のウェブページとその表示タイミングの別の例を、実時間で進行する野球の試合と対応付けて示す図である。この例では、回答受付期間が概ね、ある打者とその次の打者が打席に入っている期間の間に設定されている。図7において、ウェブページP5は、速報サービスにおいて問題(この場合、「第7問」)の出題が行われた場合の例を示しており、図5のP1と同様に、表示領域101,102を含む。
図7の例では、出題時刻は、4回表のチームPの攻撃において最初にランナーが出塁した時刻である。後述するように、出題時刻は、オペレータによって決定され、その時点での試合の状況から、適切な問題及び回答の選択肢が、オペレータによって後述する問題データベースから選択される。
図7の例では、回答受付期間は、4回表の第2打者がヒットを打って出塁してから、それに続く第3打者に対して第1球が投げられる前までの期間に設定されている。図7のウェブページP5はその後、回答受付期間内においてP6に示すように更新され、それによって表示領域103に集計結果が表示される。図5のウェブページP2と同様に、集計結果が表示される時点において未だ回答を留保しているユーザは、この集計結果を見て自らの選択肢の決定に当たっての参考情報とすることができる。回答受付期間中にユーザが選択肢A〜Cのいずれか(この場合、選択肢C)に対する選択操作を行うと、P7に示すようにウェブページが更新される。これによって、ユーザによって決定された選択肢が受け付けられたことが通知される。
野球の試合の速報サービスが終了した場合には、速報サービス中に出題された問題に対する回答(選択肢)の評価結果として、例えば正解数及び/又は正解率を含むウェブページ(図示せず)が、ユーザの通信端末10に表示される。正解数及び/又は正解率の表示態様は、特に限定されるものでないが、例えば「10問正解!」、「15問中、10問正解!」、又は「10/15問正解(正解率:67%)」といった具合である。
(1−5)データベースサーバ
データベースサーバ30(記憶装置;図1参照)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、メインサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図8に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図8に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、試合記録データベース32と、出題運営データベース33とを備える。
メインサーバ20が野球を対象としたデジタルカードゲームのゲーミングサービスをも提供する場合には、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとにユーザデータが含まれている。特定のユーザIDのユーザデータは、例えば、通信端末10を特定するための情報(例えばUID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、メールアドレス等)を認証情報として含んでもよい。ユーザデータはまた、ユーザがゲーム上で保有している各種のポイント、ゲーム上で利用可能なアイテム、あるいはユーザが保有するゲーム上のオブジェクト(例えば、カードやキャラクタ等)のパラメータ(例えばオブジェクトの能力を示す変数)のデータ等、ゲーム用データを含んでもよい。ユーザデータベース31に含まれるデータは、メインサーバ20によって逐次更新されうる。
試合記録データベース32には、野球の試合毎にそのスコアのデータが記録される。例えば、各試合の終了後に、メインサーバ20のRAM23に記憶する試合のスコアの最終的なデータが試合記録データベース32に転送される。
出題運営データベース33は、問題データベース、回答データベース、及び集計データを含む。図9は、問題データベースの構成例を示す図である。図10は、回答データベースの構成例を示す図である。図11は、集計データの構成例を示す図である。
問題データベースは、野球の試合において問題を出題するときに、オペレータの操作に基づいてCPU21によって読み出されるデータベースであり、実際の野球の試合(現実世界のイベント)の中で発生しうる状況に関する問題の情報と、当該状況の後に野球の試合の中で発生しうる状況についての複数の選択肢の情報と、が対応付けて記述されている。図9に示す問題データベースの例では、各問題が識別番号(QID)で管理されており、QID毎に、出題する状況(あるいはタイミング)と、問題と、その問題に対する複数の選択肢とが対応付けて記述されている。
回答データベースは、野球の試合において出題された問題に対する正解(いずれかの選択肢)と、各ユーザから受け付けた回答(いずれかの選択肢)とが記述されているデータベースである。図10に示す回答データベースの例では、各問題(QID:3,8,14,…)に対して、正解の選択肢(A,D,等)と、ユーザIDに対応付けられた選択肢(A,B,等)とが記録される。なお、「正解数」は、例えば特定の野球の試合において出題された問題に対する正解の数が記録される箇所であり、例えば正解数又は正解率に基づいてユーザに特典を付与してもよい。
集計データは、野球の試合において出題された問題に対応する選択肢毎に、回答として選択したユーザの累積数(以下、適宜「選択肢の累積数」という。)を記録したデータである。集計データは、試合において最後の問題が出願されるまでRAM23に記憶されており、最後の問題の出題後(あるいは、試合後)に出題運営データベース33に転送される。図11に示す集計データの例では、問題番号(例えば、「問題番号:1」は、第1問を示す。)と、問題の内容を識別するためのQID(図9参照)と、各選択肢の累積数とが対応付けられている。
(1−6)試合の記録方法と出題方法
以下、図12及び図13を参照して、試合の記録方法と出題方法について説明する。図12及び図13はそれぞれ、メインサーバ20のCPU21が試合運営プログラムを実行しているときに、メインサーバ20の表示部27に表示されるオペレータによる入力用画面の例を示す図である。図12は、スコア等の試合情報の入力を行うための画面(以下、「試合記録用画面」という。)の一例を示す。図13は、試合の前後、あるいは試合の途中においてオペレータが適当なタイミングで出題等を行うときの入力用画面(以下、「出題用画面」という。)の一例である。
試合運営プログラムは、ウェブによる速報サービスを提供するときに、実時間で進行する野球の試合に基づく情報の入力を、オペレータの操作によって受け入れるためにCPU21によって実行されるプログラムである。オペレータは、例えば、実時間で行われている野球の試合のテレビジョン放送を視聴し、あるいはスタジアムで観戦しながら、試合記録用画面及び出題用画面に対する入力を行う。試合運営プログラムの実行により、試合記録用画面及び出題用画面に入力される情報を基に、後述する所定の処理が行われる。
図12に示すように、試合記録用画面は、試合の進行に伴って変化するデータを適宜設定するための表示領域201と、表示領域201内のデータの設定を確定させるときの操作対象となるメニュー202(「編集確認」)とを含む。表示領域201内の各項目はプルダウンメニュー形式となっており、各項目について複数のメニューの中からいずれかのメニューを選択することができる。試合中に変更する項目は、イニング、表裏、ホームスコア(ホームチームのスコア)、及びアウェイスコア(アウェイチームのスコア)である。例えばホームスコアを変更するときには、対応するプルダウンメニューを操作して、例えば0〜20の数字の中からいずれかの数字を選択する。メニュー202(「編集確認」)が選択操作されると、表示領域201内に設定されている内容によって試合情報が更新される。更新後にユーザの通信端末10からHTTPリクエストを受けた場合、メインサーバ20は、更新された試合情報を基にHTMLデータを生成する。これによって、ユーザの通信端末10上に表示されるウェブページ上のスコア(例えば、図5のP1の表示領域102)が更新される。
図13に示すように、出題用画面は、問題編集を行うための領域(「問題編集」)と、出題を行うための領域(「出題」)とに二分されている。問題データベース(図9参照)には、予め実時間で行われる野球の試合で生じうる状況についての問題とその回答の選択肢が記録されているが、実時間で行われる野球の試合では想定外の状況も生じうる。そこで、実時間で行われている野球の試合のテレビジョン放送を視聴し、あるいはスタジアムで観戦しながら、問題データベースに記録されていないが現実の状況下で適切な問題を思いついたときには、オペレータは問題を自ら作成することができる。オペレータが問題を作成するときの入力領域が問題編集の領域である。
この問題編集のための領域には、問題のテキスト入力を受け入れるためのテキストボックス301と、問題についての各選択肢のテキスト入力を受け入れるためのテキストボックス302と、作成された問題とその問題についての各選択肢を問題データベースに登録するためのメニュー303(「登録」)とが含まれる。テキストボックス301,302が入力済みの状態でメニュー303が選択操作されると、CPU21は、問題データベースに既に登録されているQIDと重複しない新たなQIDを発行して、発行したQIDと対応付けて、テキストボックス301,302にそれぞれ入力された問題と各選択肢を問題データベースに書き込む。
図13において、出題を行うための領域には、登録されているQIDの一覧を表示するためのメニュー304と、出題対象となるQIDを選択するための表示領域305と、出題についての設定入力を行うための表示領域306とが含まれる。
メニュー304(「QIDの一覧表示」)を選択操作することによって、図9に例示した問題データベースの内容が一覧表示される画面(図示せず)に移行する。この画面を見ることでオペレータは、出題すべき問題のQIDを認識することができる。
出題すべきQIDを決定した場合、オペレータは、表示領域305のうちプルダウンメニュー305aを操作して、出題すべきQIDの番号を決定した後に、メニュー305b(「選択する」)を選択操作する。これによって、選択(決定)されたQIDの番号が、表示領域306のリストの末尾に加えられる。表示領域306には、各QIDに対応付けて、削除メニュー306a、出題指示メニュー306b、受付終了メニュー306c、正解の選択肢を選択するためのプルダウンメニュー306d、及び、QIDが有効か否かを示す有効/無効の情報306eが設けられている。表示領域306のリストでは、有効となっているQIDについてのみ削除メニュー306a、出題指示メニュー306b、又は受付終了メニュー306cの選択操作が可能である。無効となっているQIDは既に出題済みで、回答受付期間が終了したQIDである。正解の選択肢を選択するためのプルダウンメニューは、オペレータが野球の試合のテレビジョン放送を視聴し、あるいはスタジアムで観戦することで問題に対する正解の選択肢を決定した後に操作され、回答受付期間が終了した後も操作可能である。表示領域306のリストには順に末尾にQIDが加えられるため、最新のQID、つまり有効となるQIDは通常、リスト上の最後尾となっている。
いったん表示領域306のリストに加えられたQIDは、出題指示メニュー306bが選択操作される前であれば、削除メニュー306aを選択操作することで表示領域306のリストから削除することが可能である。例えば、図13の例では、QID:14が現在有効であるが、出題指示メニュー306bが選択操作される前であれば、QID:14を削除して、代わりに新たなQIDをリストに追加することが可能である。表示領域306において、有効となっているQIDに対応する出題指示メニュー306bが選択操作されると、メインサーバ20は、それ以降にHTTPリクエストを受信した場合に、選択されたQIDに対応する問題とその選択肢を含むHTMLデータをユーザの通信端末10へ送信する。
問題の出題時刻から所定時間後に回答受付期間を終了させる場合には、オペレータは何もしない。問題の出題後の所定の状況が生じたタイミング、あるいは問題に対するいずれかの選択肢が生ずるまでのタイミングで回答受付期間を終了させる場合には、オペレータは、実時間で行われている野球の試合のテレビジョン放送を視聴し、あるいはスタジアムで観戦しながら、実時間の状況の変化を勘案して回答受付期間を終了させるべき適切なタイミングを決定して、有効となっているQIDに対応する受付終了メニュー306cを選択操作する。これによって、それ以降に回答としての選択肢を含むHTTPリクエストを受信した場合には、その回答の受付が行われないようになる。
(1−7)情報処理装置における各機能の概要
本実施形態では、メインサーバ20及びデータベースサーバ30によって情報処理装置が構成されている。以下では、ユーザに提供される速報サービスが野球の試合である場合を例として、本実施形態の情報処理装置で実現される機能について、図14を参照して説明する。図14は、本実施形態の情報処理装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
記憶手段51は、野球の試合(現実世界のイベント)の中で発生しうる状況に関する問題の情報と、当該状況の後にその野球の試合の中で発生しうる状況についての複数の選択肢の情報と、を対応付けてデータベースサーバ30(記憶装置)に記憶させる機能を備える。野球の試合の中で発生しうる状況は特に制限されるものではなく、試合中の特定の場面(例えば、3回表で1死満塁など)であってもよいし、試合中の区切り(例えば、特定の回のイニング間や、投手交代の間、試合開始前、試合開始後等)等の時期的な状況であってもよい。
記憶手段51の機能を実現するために、メインサーバ20のCPU21は、試合前又は試合中にオペレータによって入力された問題のテキストデータと、その問題に対応する複数の選択肢のテキストデータとを固有のQIDに対応付けて、出題運営データベース33内の問題データベース(図9参照)に書き込む。
提示手段52は、野球の試合(同種のイベント)が実時間で行われる場合に、実時間の野球の試合の中で特定の状況が発生したタイミングにおいて、問題データベースを参照して、その特定の状況に関する問題と、当該問題に対応付けられている複数の選択肢とをユーザに提示する機能を備える。
提示手段52の機能は以下のようにして実現される。実時間の野球の試合の中で特定の状況が発生した場合、オペレータは、図13の出題用画面において、問題データベースに記録されているいずれかのQIDを選択して表示領域306のリストに加え、出題指示メニュー306bを選択操作する。なお、実時間の野球の試合の中で発生した特定の状況が予め作成されている問題データベースに存在しないことをメニューm304を操作すること等によって確認すると、オペレータは問題編集のための領域内でテキスト入力を行うことによって新たな問題を作成して問題データベースに登録する。その上で、その新たな問題に対応するQIDを選択して表示領域306のリストに加え、出題指示メニュー306bを選択操作する。出題指示メニュー306bが選択操作されたことを認識すると、メインサーバ20のCPU21は、それ以降にユーザの通信端末10からHTTPリクエストを受信した場合には、選択された問題と、当該問題に対応する選択肢とを含むHTMLデータを生成してユーザの通信端末10へ送信する。これによって、ユーザの通信端末10には、問題と、当該問題に対応する選択肢とを含むウェブページが表示される。これによって、ユーザに対して、問題と当該問題に対応する選択肢とが提示される。
受付手段53は、提示手段52によって提示された複数の選択肢のうちいずれかに対するユーザの選択結果を、回答受付期間内に受け付ける機能を備える。
回答受付期間は、例えば、所定時刻までの、又はユーザに提示された選択肢のうちいずれかの状況が実時間の野球の試合(イベント)において発生するまでの期間である。ここで、「所定時刻」とは、例えば、実時間の野球の試合において特定の状況が発生してから所定時間後の時刻に限られず、実時間の野球の試合において特定の状況の後に発生した状況の発生時刻であってもよい。例えば、特定の状況が発生した時刻をT0とし、ユーザに提示された選択肢のうちいずれかの状況が前記実時間の野球の試合において発生する時刻をT1としたときに、T0とT1の間において、実時間の野球の試合内の所定の状況が発生した時刻であってもよい。つまり、いずれかの選択肢の状況が発生する前に、所定の状況が発生することで選択肢の回答の受付が終了してもよい。例えば、9回表の攻撃が終了した時刻(T0)に出題し、出題の内容が「9回裏、チームPの監督は抑えの切り札、野田を投入するか?」というものであり、上記時刻T1が、9回裏が終了する時刻である場合には、回答受付期間の終了時刻は、9回裏が開始した時刻(T0とT1の間の時刻)であってもよい。
受付手段53の機能は以下のようにして実現される。オペレータにより有効となっているQIDに対応する出題指示メニュー306bが選択操作された後、受付終了メニュー306cが選択操作されるまでの期間、つまり回答受付期間内において、メインサーバ20のCPU21は、ユーザの通信端末10から、問題の回答としてのいずれかの選択肢を含むHTTPリクエストを取得した場合には、その選択肢をユーザIDとQIDに対応付けて回答データベースに書き込む。回答データベースへの書き込み処理は、ユーザの選択結果(選択肢)を受け付けたことに相当する。CPU21は、選択結果を受け付けると、ユーザの選択肢の受け付けたことを示すテキストを含むHTMLデータを生成して、そのユーザの通信端末10へ送信する。
表示手段54は、受付手段53によって受け付けた複数のユーザの選択結果を選択肢毎に集計し、その集計結果を少なくとも受付期間内にユーザの通信端末10に表示させる機能を備える。なお、集計結果は、受付期間の経過後にも通信端末10に表示させてもよい。
表示手段54の機能は以下のようにして実現される。回答受付期間内において、メインサーバ20のCPU21は、ユーザの通信端末10から、問題の回答としてのいずれかの選択肢を含むHTTPリクエストを取得した場合にはさらに、集計データ上の対応する選択肢の累積数をインクリメントする。本実施形態では、極めて多数のユーザが速報サービスを利用していることが想定され、集計データは受付期間中に時々刻々と変化することが考えられる。この集計結果の表示は、回答受付期間において1回のみ行われてもよいし、逐次(つまり、HTTPリクエストが送信される度に)行われてもよい。集計結果の表示を回答受付期間において1回のみ行う場合、CPU21は、QID単位で各選択肢の累積数の合計値を逐次算出する。CPU21は、その合計値が所定の条件を満たし場合、例えば所定数(例えば、1万)に達した場合、その時点からHTTPリクエストを通信端末10から取得すると、上記所定数に達した時点での集計結果を含むHTMLデータを生成してユーザの通信端末10へ送信する。これにより、例えば、図5のP2に例示したようにウェブページが通信端末10上で表示される。
評価手段55は、ユーザの選択結果を、実時間の野球の試合(イベント)において特定の状況の後に発生した状況に基づいて評価する機能を備える。ここでの「特定の状況」は、野球の試合において、提示手段52によってユーザに提示される問題と関連がある状況である。特定の状況が発生した時点以降に発生した状況(つまり、問題の選択肢に対応した状況)に基づいて、ユーザによって選択された問題の選択肢が評価される。評価方法の一例では、ユーザによって回答として選択された選択肢の状況と、実際に野球の試合で発生した状況とが一致した場合に、ユーザによる選択肢が正解と判断される。なお、問題及びその選択肢によっては、2つの状況が完全に一致しない場合であっても互いに近い状況であれば、ユーザによる選択肢を正解とみなしてよい場合があってもよい。例えば、特定の打者が特定の試合の状況でとりうる策を尋ねる問題であって、選択肢として「送りバント」と「ヒッティング」が存在する場合に、実際に発生した状況が「送りバントが失敗した後にヒッティングを行った」といった状況の場合には、両方の選択肢を正解とみなしてもよい。
評価手段55の機能は、例えば以下のようにして実現される。メインサーバ20のCPU21は、表示領域306のリスト上で特定のQIDに対する正解の選択肢がプルダウンメニュー306dによって選択されたことを認識すると、その選択結果を回答データベースにおいて、対象となるQIDの「正解」の欄に書き込む。次いで、CPU21は、対象となるQIDについて、正解の選択肢と、各ユーザの選択結果(選択肢)とをそれぞれ比較し、両者が一致する場合にユーザの選択結果を正解と判断する(つまり、ユーザの評価結果を高く判定する)。なお、評価を行うタイミングは、各問題に対する正解が書き込まれたタイミング(つまり、問題毎のタイミング)でもよいし、実時間の野球の試合が終了してすべての問題の出題を完了した後(つまり、速報サービスの提供が終了した時点)であってもよい。CPU21は、すべての問題についての出題が完了した後、ユーザ毎に問題の正解数を算出して、各ユーザの「正解数」の欄に書き込んでもよい。
(1−8)本実施形態の情報処理装置の処理例
次に、本実施形態の情報処理装置により行われる好ましい処理例について、図15及び図16を参照して説明する。図15は、ユーザの通信端末10から逐次メインサーバ20へ送信されるHTTPリクエストに対するメインサーバ20の処理を示すフローチャートである。図16は、メインサーバ20における回答受付処理の詳細なフローチャートである。
本実施形態の情報処理システムの好ましいユーザの利用形態は、以下のとおりである。
ユーザは、自らの通信端末10を介して、本実施形態の情報処理装置から、実時間で行われている野球の試合の速報サービスを受けている。前述したように、速報サービスは、野球の試合に関する情報が逐次更新されて通信端末10に提供されるウェブサービスである。この速報サービスでは、状況に応じてユーザに対して問題が出題され、その問題に対する回答を複数の選択肢の中から選択するように構成されている。このとき、ユーザは、速報サービスによって受けている野球の試合の状況を検討し、さらには同時に同じ試合について行われているテレビジョン放送等を視聴することによってより詳細な試合の状況を把握することもできる。
速報サービスでは、各ユーザの通信端末10からメインサーバ20に対して、HTTPリクエストが所定時間おきに(例えば、5〜10秒間隔で)自動的に(つまり、ユーザ操作無しに)送信される。図16に示す処理は、そのHTTPリクエストに対するメインサーバ20における処理を示している。
メインサーバ20のCPU21は、ユーザからHTTPリクエストを受信すると(ステップS10:YES)、速報サービスが終了していない場合には(ステップS20:NO)、いずれかのQIDに対応する問題の回答受付期間内であるか否かを判断する(ステップS30)。ここでCPU21は、現在有効となっているQIDに対応する出題指示メニューが選択操作され、かつ受付終了メニューが選択操作されていない場合には、QIDに対応する問題の回答受付期間内であると判断する。CPU21は、現在有効となっているQIDに対応する受付終了メニューが選択操作された場合には、その問題の回答受付期間内でないと判断する。
CPU21は、回答受付期間内でないと判断した場合には(ステップS30:NO)、オペレータに入力された最新の試合情報(図12の試合記録用画面の入力情報)を基に、実時間の試合のスコアの情報を含むHTMLデータ(図15のHTMLデータ(試合))を生成して(ステップS40)、ユーザの通信端末10へ送信する(ステップS130)。
CPU21は、問題の回答受付期間内であると判断した場合(ステップS30:YES)、ステップS10で受信したHTMLデータに問題の回答(選択肢)が含まれるか否かについて判断する(ステップS50)。CPU21は、ステップS10で受信したHTTPリクエストに問題の回答が含まれておらず(ステップS50:NO)、かつ選択肢の集計結果の表示を行うことを決定済みでない場合には(ステップS60:NO)、集計結果を含まずに問題とその回答の複数の選択肢を含むHTMLデータ(図15のHTMLデータ(問題))を生成して(ステップS70)、ユーザの通信端末10へ送信する(ステップS130)。問題とその回答の複数の選択肢をHTMLデータに含めるに当たって、CPU21は、有効となっているQIDに対応する問題とその回答の複数の選択肢のテキストを、問題データベースから読み出す。ユーザの通信端末10は、HTMLデータ(問題)を受信すると、例えば図5のP1に示すようにウェブページを表示する。
CPU21は、ステップS10で受信したHTTPリクエストに問題の回答が含まれておらず(ステップS50:NO)、かつ選択肢の集計結果の表示を行うことを決定済みである場合には(ステップS60:YES)、集計結果を含むHTMLデータ(図15のHTMLデータ(集計結果))を生成して(ステップS80)、ユーザの通信端末10へ送信する(ステップS130)。集計結果を生成するに当たって、CPU21は集計データ(図11)を参照する。ユーザの通信端末10は、HTMLデータ(集計結果)を受信すると、例えば図5のP2に示すように、集計結果を含むウェブページを表示する。未だ問題に対する回答を行っていないユーザにとって、この集計結果は、回答をする(つまり、選択肢を決定する)上で参考情報になる。
CPU21は、ステップS10で受信したHTTPリクエストに問題の回答が含まれる場合(ステップS50:YES)、図16に示す回答受付処理(ステップS90)を実行する。回答受付処理については後述する。CPU21は、回答受付処理を実行した後、回答を受け付けたことを示すテキストを含むHTMLデータ(図15のHTMLデータ(回答受付))を生成して(ステップS100)、ユーザの通信端末10へ送信する(ステップS130)。ユーザの通信端末10は、HTMLデータ(回答受付)を受信すると、例えば図5のP3に示すようにウェブページを表示する。
CPU21は、ユーザからHTTPリクエストを受信した時点で、速報サービスが終了している場合には(ステップS20:YES)、評価処理を行う(ステップS110)。評価処理は、速報サービスが提供されている間にユーザに出題されたすべての問題に対する評価についての処理である。具体的には、CPU21は、問題データベースにアクセスして、QID毎に、正解の選択肢と、各ユーザの選択結果(選択肢)とをそれぞれ比較し、両者が一致する場合にユーザの選択結果を正解と判断する。評価処理の結果は、ユーザの正解数及び/又は正解率である。評価処理が完了すると、CPU21は、ユーザの正解数及び/又は正解率を含むHTMLデータ(図15のHTMLデータ(評価))を生成して(ステップS120)、ユーザの通信端末10へ送信する(ステップS130)。
図16を参照すると、回答受付処理(図15のステップS90)では、CPU21は、ステップS10で受信したHTTPリクエストに含まれる問題(対象となるQIDに対応する問題)に対する回答(選択肢)を、ユーザIDと対応付けて回答データベースに書き込む(ステップS902)。次いでCPU21は、集計データにアクセスして、HTTPリクエストに含まれる問題(対象となるQIDに対応する問題)に対する選択肢に対応する累積数をインクリメントする(ステップS904)。
CPU21は、集計データの累積数が所定の条件を満たすか否かを判定する(ステップS906)。所定の条件は適宜設定できるが、例えば上述したように、対象となるQIDについて各選択肢の累積数の合計値を算出し、その合計値が所定数(例えば、1万)に達したか否かを所定の条件とすることができる。CPU21は、所定の条件を満たすと判断した場合(ステップS906:YES)、集計結果の表示を行うことを決定する(ステップS908)。CPU21は、所定の条件を満たさないと判断した場合(ステップS906:NO)、集計結果の表示を行わないことを決定する(ステップS810)。なお、ステップS906の判断結果は、図15のステップS60の判定に影響する。
以上説明したように、本実施形態の情報処理装置によって、実時間の野球の試合(イベント)内で特定の状況が発生したタイミングにおいて、その特定の状況に関する問題と、その特定の状況の後に発生する状況についての複数の選択肢とがユーザに提示され、ユーザは、回答受付期間内にいずれかの選択肢を選択するように構成される。例えば、ユーザは、実時間で進行する野球の試合を視聴しながら、その試合の中で特定の状況が生じたときに、その次に発生する状況を予想することになる。このとき、ユーザは、実時間で進行する野球の試合を視聴しながら、例えば試合における様々な状況(例えば、1死3塁等の場面、監督の采配、打者・投手の特性等)を考慮して選択肢を検討するようになるため、その後に生ずるイベント内の状況に対してより注目するようになり、実時間で進行する野球の試合に自らが参加しているかのような感覚をユーザが感じることができるようになる。このとき、ユーザは、問題の回答受付期間内において、複数のユーザの選択結果を選択肢毎に集計した集計結果を見ることができるため、他のユーザの回答を参考にして自らの選択肢を決定することができる。
(2)第2の実施形態
次に、第2の実施形態について説明する。第2の実施形態の情報処理システムにおいて、通信端末10、メインサーバ20、及びデータベースサーバ30の各構成は、それぞれ図3、図4、及び図8に示した構成と同じでもよい。ユーザに速報サービスが提供されている間に、ユーザに問題が出題され、その問題に対する回答としてユーザが決定した選択肢の受付を行う点も第1の実施形態と同一である。
本実施形態の情報処理装置の機能ブロック図を図17に示す。図17の機能ブロック図は、図14に示したものと比較して、付与手段56が追加された点が異なる。
付与手段56は、評価手段55による評価結果に基づいてユーザに特典を付与する機能を備える。この構成によって、ユーザはより大きい特典を得るために、実時間の野球の試合(イベント)が行われている間、継続的に問題に対する回答を行い(つまり、選択肢に対する選択を行い)、多くの正解を得ることを動機付けられる。
特典の内容は特に限定するものではないが、上記速報サービスがソーシャルゲーム等のサービスとして組み込まれている場合には、付与手段56によって得られる特典は、ゲームで利用可能なオブジェクト(例えば、ゲームキャラクタや、ゲームキャラクタが表示されるカード等)、アイテム、各種ポイント等であってもよい。これにより、ユーザにとってみれば、速報サービスで得られた特典を直ちにソーシャルゲームで利用することができるため、上記速報サービスとソーシャルゲームとを連携させることができる。
付与手段56を実現するために、例えば、ユーザに特典を付与するための条件として、問題に対する正解数及び/又は正解率の閾値が設定される。メインサーバ20のCPU21は、速報サービスが終了すると回答データベースを参照して、各ユーザの正解数及び/又は正解率が閾値以上であるか否かを判断し、閾値以上であるユーザに対して特典を付与することを決定する。CPU21は、各ユーザに付与する特典を決定すると、ユーザデータベース31にアクセスして、各ユーザに対応付けて特典の内容を記録する。
ユーザに付与する特典の大きさは、ユーザの正解数及び/又は正解率に応じて設定されていてもよい。例えば、特典がゲーム上で利用可能なポイントである場合、以下のように設定されてもよい。
・正解率:60%未満の場合、特典なし
・正解率:60〜70%の場合、1000ポイントを付与
・正解率:70〜80%の場合、2000ポイントを付与
・正解率:90〜100%の場合、5000ポイントを付与
ユーザに付与される特典は、問題毎に設定されてもよい。例えば、ユーザが1問正解する度に、ゲーム上で利用可能なポイントとして100ポイントが付与されるようにしてもよい。このとき、ユーザに付与される特典は、問題毎に一定である場合に限られない。例えば、各問題に対応する特典ついて、各選択肢の累積数の総和に対する正解の選択肢の累積数の比率に反比例させるようにして設定してもよい。正解したユーザの数が相対的に少ない問題は比較的難易度が高いと考えられるため、その問題を正解したユーザに対して量的又は質的に高い特典を付与することが好ましい。
本実施形態において、付与手段56は、ユーザの選択結果を受け付けた時点の、集計結果における各選択肢の累積数の分散度合いに基づいて、ユーザに付与する特典を変動させる機能を備えることが好ましい。
上述した速報サービスでは、ユーザは回答受付期間中に集計結果(複数のユーザによる選択結果)をウェブページ上で見ることができ、その集計結果を自らの問題の回答についての選択についての参考にすることができる。図18の(a),(b)はそれぞれ、同一の問題に対する集計結果の例を含むウェブページである。ここで、集計結果において各選択肢を選択したユーザの数、つまり累積数がほぼ均等である場合(図18(a))には、これから選択しようとするユーザにとっては正解を想定できるような補助的な情報とならない。その一方で、集計結果においていずれかの選択肢の累積数が突出している場合(図18(b))には、その選択肢が正解である可能性が高いと考えられるため、集計結果がこれから選択しようとするユーザにとって補助的な情報となる。つまり、後者の場合の集計結果を見たユーザは、選択肢の決定がより容易になると考えられる。そこで、評価結果に基づいてユーザに付与する特典は、一律に設定するのではなく、選択肢の累積数の分散度合いに基づいて変動させることが好ましい。
上述したようにしてユーザに付与する特典を変動させる場合には、付与手段56は、ユーザの選択結果を受け付けた時点において、各選択肢の累積数の分散に所定数を乗じた値を、各選択肢の累積数の平均値に加算した値よりも大きい累積数の選択肢が存在する場合には、当該選択肢が存在しない場合よりもユーザに付与する特典を低下させてもよい。
つまり、特定のQIDに対応する問題に対するユーザの選択結果を受け付けた時点で、回答データベースにおいて対象となるQIDの各選択肢の累積数の平均値をAとし、分散(又は標準偏差)をσとしたときに、いずれかの選択肢の累積数がA+k・σ(k:正の所定数)を超える場合にその選択肢の累積数が突出していると判断される。集計結果において、突出して選択された選択肢が存在する場合には、その選択肢が正解である可能性が高く、これから選択肢を決定しようとするユーザにとって決定が容易であるため、当該ユーザに付与する特典を低下させるのが合理的である。なお、上述したA+k・σにおいて、kは整数に限られず、本実施形態の速報サービスを実際に適用する場合において適宜決定すればよい。
この場合、メインサーバ20のCPU21は、ユーザに付与する特典を決定する時点において集計データにアクセスし、特定のQIDに対応する問題についての各選択肢の累積数から、その平均値Aと分散σを算出し、いずれかの選択肢がA+k・σを超えているか否かを判断する。超えている選択肢が存在する場合には、CPU21は、対象となる問題を正解したときにユーザに付与する特典を、例えば所定量若しくは所定比率だけ低下させる。例えば、回答において累積数が突出していない問題に対して付与される特典を100ポイントとする場合には、累積数が突出している問題に対して付与される特典を半分の50ポイントとしてもよい。累積数の突出度合いに応じて特典を段階的に低下させてもよい。
上記構成によれば、ユーザが大きな特典の獲得を狙い、集計結果が表示される前、または集計結果を見ても参考にならない第1の時点(サンプルが少なくいずれの選択肢もほぼ均等である時点等)において回答するのか、あるいは、突出した選択肢が表示されるようになった第2の時点で、獲得する特典は小さくてもよいので、正解の可能性が高いと考えられる突出した選択肢を選択をするのか、あるいはまた、第1の時点と第2の時点の中間程度の時点で選択をするのか、といった戦略性が生まれるので、ゲーム性が向上する。
(3)第3の実施形態
次に、第3の実施形態について説明する。第3の実施形態の情報処理システムにおいて、通信端末10、メインサーバ20、及びデータベースサーバ30の各構成は、それぞれ図3、図4、及び図8に示した構成と同じでもよい。本実施形態の情報処理装置の機能ブロック図を図14又は図18に示したものと同一であってよい。ユーザに速報サービスが提供されている間に、ユーザに問題が出題され、その問題に対する回答としてユーザが決定した選択肢の受付を行う点も第1の実施形態と同一である。
本実施形態において、表示手段54は、集計結果を逐次更新してユーザの通信端末10に表示させる機能を備える。この構成では、ユーザのウェブページに表示される集計結果は、回答受付期間内で逐次(つまり、HTTPリクエストが送信される度に)更新される。そのためユーザは、自らの選択肢を決定する上で、逐次変化する集計結果についてより注目するようになる。例えば、出題時刻の直後あるいは出題時刻からしばらくの間は、各選択肢の集計結果がほぼ均等であっても、時間経過とともに、一部の選択肢またはいずれか一つの選択肢が徐々に突出してくることが考えられる。この場合、ユーザによっては、その変化の兆候を捉え、早めに選択するケースもあれば、一つの選択肢が明確に突出するのを待ってから選択するケースもある。ここで、仮に、選択肢の累積数の分散度合いが少ないときの選択である程、特典が大きくなるように設定しておけば、大きな特典を狙って早めに選択するか、あるいは特典は少なくても確実に正解を狙うかという違いがユーザによって生じてくる。つまり、本構成によれば、ユーザの戦略性が問われる構成を提供できるので、よりユーザの注目を引き、ゲーム性を向上させることができる。
第1の実施形態では、図16のステップS906に示したように、集計データにおける累積数が所定の条件を満たした場合に、ユーザに対してその集計結果を表示させるようにしたが、本実施形態では、このような条件を満たしたか否かの判断を行わず、HTTPリクエストを取得した時点の集計データの内容をそのまま、ユーザの通信端末10に送信するHTMLデータに反映させる。HTTPリクエストはユーザの通信端末10から所定時間おきに(例えば、5〜10秒間隔で)自動的に送信されるため、通信端末10に表示される集計結果はユーザから見れば時々刻々と変化することになる。
本実施形態では、表示手段54は、集計データ上の集計結果(複数のユーザの各々の選択結果が反映された集計結果)を、ユーザの選択結果が受け付けられた時刻に対して遅延させて、そのユーザの通信端末に表示させてもよい。
例えば全国から極めて多数のユーザによる選択結果を集計結果の基礎とする場合、集計結果において各選択肢が選択された累積数は短時間で急激に増加することが考えられる。このとき、未だ選択肢の決定を行っていないユーザにとっては、集計結果を見て直ちに正解となる選択肢を認識することができ、自ら問題について考えて選択肢を決定する機会が失われてしまう。そこで、複数のユーザの各々の選択結果が反映された集計結果を、直ちにユーザの通信端末に表示させるのではなく、当該選択結果が受け付けられた時刻に対して遅延させて表示させることが好ましい。これによって、ユーザが自ら問題について考えて選択肢を決定する時間が確保される。
また、第2の実施形態で述べたように、集計結果において突出して選択された選択肢が存在するときにユーザに付与する特典を低下させる構成とする場合には、累積数が突出した選択肢を含む集計結果が短時間にユーザの通信端末に表示されてしまうと、その後に受け付けられたユーザの選択結果がユーザ自ら考えた結果であったとしても、特典が低下してしまう。そこで、集計結果を遅延させて表示させ、いずれかの選択肢の累積数が突出する前にユーザが選択肢を自ら決定するための時間を確保することで、ユーザが自ら考えて正解を当てた場合の特典の低下を防止することができる。
集計結果をユーザの選択結果が受け付けられた時刻に対して遅延させてユーザの通信端末に表示させる場合、メインサーバ20のCPU21は、集計結果の表示用データを生成して、ユーザの通信端末10に送信するHTMLデータに含めるようにする。図19の(a),(b)はそれぞれ、集計データを基にして表示用データを生成したときの例を示している。図19の(a),(b)では、横軸は、出題時刻から受付終了時刻までの時間の経過を示しており、縦軸は、特定の問題のある選択肢(ここでは、選択肢A)に対応する累積数の集計データと表示用データの変化の例を示す。図19(a)と図19(b)において、集計データは同一である。
図19(a)では、表示用データは、集計データに対して所定の時間(τ)だけ遅延させることによって生成される。図19(b)では、表示用データは、集計データに対してローパスフィルタ(デジタルフィルタ)処理を行うことによって生成される。ローパスフィルタ処理は、例えば所定のサンプル数による移動平均処理であってもよい。
本実施形態では、表示手段54は、評価手段55による過去の評価結果が低いユーザの選択結果を、過去の評価結果が高いユーザの選択結果よりも早く集計結果に反映されるようにして、集計結果をユーザの通信端末10に表示させてもよい。
過去の評価結果が低いユーザの選択結果を、ユーザの通信端末10に表示される集計結果に先に反映させることで、初期に表示される集計結果において、各選択肢が選択された累積数が分散する可能性が高くなり、直ちに特定の選択肢が選択された累積数が突出することを防止することができる。過去の評価結果が低いユーザの選択の正解率は、新たな問題に対しても低いと考えられ、それらのユーザの複数の回答の結果も分散すると推定されるからである。過去の評価結果が高いユーザの選択結果を、ユーザの通信端末10に表示される集計結果に後に反映させることで、特定の選択肢が選択された累積数が突出するまでの時間が確保される。そのため、ユーザが自ら考えて選択肢を決定する時間が確保されるとともに、上述したように、ユーザが自ら考えて正解を当てた場合の特典の低下を防止することもできる。
過去の評価結果が低いユーザの選択結果を、ユーザの通信端末10に表示される集計結果に先に反映させるために、例えば、現在の問題として第N問(N:2以上の整数)の問題に対する集計結果を表示させる場合には、過去の評価結果として、第1問から第N−1問までの問題に対するユーザの正解数及び/又は正解率が算出される。この場合、メインサーバ20のCPU21は、第1問から第N−1問までの問題に対するユーザの正解数及び/又は正解率を所定の閾値を比較し、所定の閾値よりも低い正解数及び/又は正解率のユーザ群(「ユーザ群A」とする。)と所定の閾値以上の正解数及び/又は正解率のユーザ群(「ユーザ群B」とする。)を特定する。この処理は、回答データベースにおいて各問題の正解の選択肢が入力された時点で実行することができる。ユーザ群Aとユーザ群Bを特定した後にCPU21は、第N問の出題時刻後に回答をユーザから受け付けると、各選択肢についてユーザ群A,Bの各々について累積数を算出し、出題時刻後の所定時間の間は、各選択肢についてユーザA群の累積数を集計結果として、ユーザへ送信するHTMLデータに含ませる。CPU21は、出題時刻後の所定時間の経過後には、各選択肢についてすべてのユーザ(つまり、ユーザ群A,Bの両方のユーザ)の累積数を集計結果として、ユーザへ送信するHTMLデータに含ませる。これらの処理によって、出題時刻後の所定時間の間は、過去の評価結果が低いユーザの選択結果が反映された集計結果が各ユーザの通信端末10に表示されることになる。
以上、本発明の各実施形態について詳細に説明したが、本発明は各実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。各実施形態の構成及び特徴は、適宜組み合わせてもよい。例えば、第2の実施形態の情報処理装置の一構成要素である付与手段56(図17)は、第3の実施形態の情報処理装置に備わっていてもよい。
各実施形態の情報処理装置は、評価手段55による過去の評価結果をユーザ毎に順位付ける順位付け手段57、を備えてもよい。一例として、第1の実施形態の情報処理装置に順位付け手段57を追加した機能ブロック図を図20に示す。評価結果に基づいて順位付け、つまりランキングを決定することによって、各ユーザは、上位にランクされるように動機付けられるため、イベントの状況及び進行により興味を持つことが期待できる。ランキングを決定するために、メインサーバ20のCPU21は、速報サービスの終了後に回答データベースにアクセスして、例えば、各ユーザの回答結果を基に正解数及び/又は正解率を算出し、その算出値が大きい順にユーザを順序付ける。
上述した実施形態では、本発明のイベントが野球の試合である場合を例として説明したが、イベントはこれに限られない。イベントは、将棋、チェス等の対局であってもよく、そのジャンルは問わない。
また、イベントは、テレビジョン放送、ラジオ放送あるいはインターネット放送等、公営あるいは民営のメディアを通じて提供されるものであってもよいし、所定の会場で観戦するものであってもよい。
上述した実施形態では、出題時刻や回答の受付終了時刻がオペレータの入力によって設定される場合について説明したが、このような場合に限られない。検出装置によって自動的に検出可能な所定の状況を含むイベントの場合には、検出装置による検出結果を情報処理装置に自動的に入力するような構成を採ることが可能であるため、オペレータの入力は必要ない。そのようなイベントとしては例えば、ボウリングの試合等が挙げられる。ボウリングの試合では、点数の算出や投球タイミングがシステムによって自動化されているため、このようなシステムと連携することで、ボウリングにおける所定の状況を示す信号を情報処理装置へ取り込むことは当業者が適宜実施可能である。
上述した実施形態では、ユーザによる通信端末10に対する所定の操作入力は、ユーザの通信端末10に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末10に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、操作入力はこれに限られない。操作入力は、加速度センサを備えた通信端末10を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末10に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末10がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末10の場合には、操作入力は、音声を入力することにより行われてもよい。
上述した実施形態では、各選択肢の累積数の平均値をAとし、分散(又は標準偏差)をσとしたときに、いずれかの選択肢の累積数がA+k・σ(k:正の所定数)を超える場合にその選択肢の累積数が突出していると判断する例を示したが、これに限られない。判断対象となる選択肢の累積数をXとしたときに、(X−A)/σの値が、予め設定される有意水準に基づく所定値を超える場合に、その選択肢の累積数が突出していると判断してもよい。
上述した実施形態では、ネットワーク上のメインサーバ20及びデータベースサーバ30によって、図14に示した各手段の機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。例えば、評価手段55を実現するために、ユーザの通信端末10は、ユーザの選択した選択肢を問題毎にRAM13等に記憶しておき、回答データベース上の各QIDの問題の正解の選択肢をメインサーバ20から受信して取得することによって、通信端末10のCPU11が正解数及び/又は正解率を算出するようにしてもよい。
10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…操作入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…メインサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…入力部
27…表示部
28…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…試合記録データベース
33…出題運営データベース
51…記憶手段
52…提示手段
53…受付手段
54…表示手段
55…評価手段
56…付与手段
57…順位付け手段

Claims (8)

  1. ユーザの通信端末とネットワークを介して接続される情報処理装置であって、
    現実世界のイベント内で発生しうる状況に関する問題の情報と、当該状況の後に前記イベント内で発生しうる状況についての複数の選択肢の情報と、を対応付けて記憶装置に記憶させる記憶手段と、
    前記イベントと同種のイベントが実時間で行われる場合に、実時間のイベント内で特定の状況が発生したタイミングにおいて、前記記憶装置を参照して、前記特定の状況に関する問題と、当該問題に対応付けられている複数の選択肢とをユーザに提示する提示手段と、
    前記提示手段によって提示された複数の選択肢のうちいずれかに対する前記ユーザの選択結果を、受付期間内に受け付ける受付手段と、
    前記受付手段によって受け付けた複数のユーザの選択結果を選択肢毎に集計し、その集計結果を少なくとも前記受付期間内に前記ユーザの通信端末に表示させる表示手段と、
    前記ユーザの選択結果を、前記実時間のイベントにおいて前記特定の状況の後に発生した状況に基づいて評価する評価手段と、
    を備え
    前記表示手段は、前記集計結果を逐次更新して前記ユーザの通信端末に表示させるとともに、前記評価手段による過去の評価結果が低いユーザの選択結果を、過去の評価結果が高いユーザの選択結果よりも早く前記集計結果に反映されるようにして、前記集計結果を前記ユーザの通信端末に表示させることを特徴とする、
    情報処理装置。
  2. 前記評価手段による評価結果に基づいて前記ユーザに特典を付与する付与手段、を備えたことを特徴とする、
    請求項1に記載された情報処理装置。
  3. 前記付与手段は、前記ユーザの選択結果を受け付けた時点の、前記複数のユーザによって選択された各選択肢の累積数の分散度合いに基づいて、前記ユーザに付与する特典を変動させることを特徴とする、
    請求項2に記載された情報処理装置。
  4. 前記付与手段は、前記ユーザの選択結果を受け付けた時点において、各選択肢の累積数の分散に所定数を乗じた値を、各選択肢の累積数の平均値に加算した値よりも大きい累積数の選択肢が存在する場合には、当該選択肢が存在しない場合よりも前記ユーザに付与する特典を低下させることを特徴とする、
    請求項3に記載された情報処理装置。
  5. 前記表示手段は、前記複数のユーザの各々の選択結果が反映された前記集計結果を、当該選択結果が受け付けられた時刻に対して遅延させて、前記ユーザの通信端末に表示させることを特徴とする、
    請求項に記載された情報処理装置。
  6. 前記評価手段による過去の評価結果をユーザ毎に順位付ける順位付け手段、を備えたことを特徴とする、
    請求項1〜のいずれかに記載された情報処理装置。
  7. コンピュータに、
    現実世界のイベント内で発生しうる状況に関する問題の情報と、当該状況の後に前記イベント内で発生しうる状況についての複数の選択肢の情報と、を対応付けて記憶装置に記憶させる機能、
    前記イベントと同種のイベントが実時間で行われる場合に、実時間のイベント内で特定の状況が発生したタイミングにおいて、前記記憶装置を参照して、前記特定の状況に関する問題と、当該問題に対応付けられている複数の選択肢とをユーザに提示する機能、
    提示された複数の選択肢のうちいずれかに対する前記ユーザの選択結果を、受付期間内に受け付ける機能、
    受け付けた複数のユーザの選択結果を選択肢毎に集計し、その集計結果を少なくとも前記受付期間内に前記ユーザの通信端末に表示させる機能、及び、
    前記ユーザの選択結果を、前記実時間のイベントにおいて前記特定の状況の後に発生した状況に基づいて評価する機能、
    を実現させるためのプログラムであって、
    前記表示させる機能は、前記集計結果を逐次更新して前記ユーザの通信端末に表示させるとともに、前記評価する機能による過去の評価結果が低いユーザの選択結果を、過去の評価結果が高いユーザの選択結果よりも早く前記集計結果に反映されるようにして、前記集計結果を前記ユーザの通信端末に表示させることを特徴とする、
    プログラム
  8. ユーザの通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含む情報処理システムであって、
    現実世界のイベント内で発生しうる状況に関する問題の情報と、当該状況の後に前記イベント内で発生しうる状況についての複数の選択肢の情報と、を対応付けて記憶装置に記憶させる記憶手段、
    前記イベントと同種のイベントが実時間で行われる場合に、実時間のイベント内で特定の状況が発生したタイミングにおいて、前記記憶装置を参照して、前記特定の状況に関する問題と、当該問題に対応付けられている複数の選択肢とをユーザに提示する提示手段、
    前記提示手段によって提示された複数の選択肢のうちいずれかに対する前記ユーザの選択結果を、受付期間内に受け付ける受付手段、
    前記受付手段によって受け付けた複数のユーザの選択結果を選択肢毎に集計し、その集計結果を少なくとも前記受付期間内に前記ユーザの通信端末に表示させる表示手段、及び、
    前記ユーザの選択結果を、前記実時間のイベントにおいて前記特定の状況の後に発生した状況に基づいて評価する評価手段、
    の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備え、
    前記表示手段は、前記集計結果を逐次更新して前記ユーザの通信端末に表示させるとともに、前記評価手段による過去の評価結果が低いユーザの選択結果を、過去の評価結果が高いユーザの選択結果よりも早く前記集計結果に反映されるようにして、前記集計結果を前記ユーザの通信端末に表示させることを特徴とする、
    情報処理システム。
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