JP5701541B2 - Game device and game program for realizing the game device - Google Patents

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Description

本発明は、プレイヤによって投入された遊戯媒体を消費してゲームを進行し、ゲームの進行内容に応じてプレイヤに遊戯媒体を付与するゲーム装置、当該ゲーム装置を実現するためのゲームプログラムに関し、特に、異なるゲームへの切り替え時の制御に関する。   The present invention relates to a game device for consuming a game medium inserted by a player to advance a game, and providing the player with a game medium according to the progress of the game, and a game program for realizing the game device. , Relating to control when switching to a different game.

従来、プレイヤに遊戯媒体としてのメダルを投入させてゲームを行わせ、ゲームの進行内容に応じてメダルを払い出すゲーム装置が知られている。これらのゲーム装置において、プレイヤが行うゲームを2段階の構成とし、通常行われるゲーム(以下、「通常ゲーム」とする。)で所定の条件を満たした場合に特別なゲーム(以下、「特別ゲーム」とする。)が開始されるものが開発されている。また、1つのゲーム装置で複数のプレイヤがゲームを行うものも開発されており、この場合は、あるプレイヤが通常ゲームで所定条件を満たすと全プレイヤに対して特別ゲームが開始されるものもある。   2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a game apparatus that allows a player to insert a medal as a play medium to play a game and pays out a medal according to the progress of the game. In these game apparatuses, a game played by a player is configured in two stages, and a special game (hereinafter referred to as “special game”) when a predetermined condition is satisfied in a normally played game (hereinafter referred to as “normal game”). ”) Has been developed. In addition, one game device in which a plurality of players play a game has been developed. In this case, when a certain player satisfies a predetermined condition in a normal game, a special game may be started for all players. .

例えば、通常ゲームとしてスロットゲームを進行し、あるプレイヤがスロットゲームで10個のステップを獲得した場合に全プレイヤが参加できる特別ゲームとしてのビンゴゲームを開始するゲーム装置が開発されている(特許文献1参照)。   For example, a game device has been developed that starts a bingo game as a special game in which all players can participate when a slot game progresses as a normal game and a player acquires 10 steps in the slot game (Patent Literature). 1).

特開2007−98032号公報JP 2007-98032 A

一般的に、特別ゲームは、通常ゲームよりプレイヤにとって有利な内容のゲームになっている。したがって、通常ゲームが進行されている間はゲームを行わず(あるいは、少しだけゲームを行って)、特別ゲームが開始されてからゲームを行うという行為(以下、「ハイエナ行為」とする。)を行う者が存在する。ハイエナ行為が行われると、通常ゲームから参加しているプレイヤは不公平感を持つことになる。   In general, the special game is a game that is more advantageous to the player than the normal game. Accordingly, an act of not playing the game (or playing a little game) while the normal game is in progress and playing the game after the special game is started (hereinafter referred to as “hyena action”). There is a person to do. When the hyena action is performed, the players participating from the normal game have an unfair feeling.

本発明は上記した事情のもとで考え出されたものであって、ハイエナ行為を抑制することができるゲーム装置を提供することをその目的としている。   The present invention has been conceived under the circumstances described above, and an object of the present invention is to provide a game device capable of suppressing a hyena action.

上記課題を解決するため、本発明では、次の技術的手段を講じている。   In order to solve the above problems, the present invention takes the following technical means.

本発明の第1の側面によって提供されるゲーム装置は、少なくとも1人のプレイヤによって行われ、上記プレイヤによって投入された遊戯媒体を消費することで進行されるゲームである第1のゲームと、上記第1のゲームとは異なる第2のゲームとを実行するゲーム装置であって、上記第1のゲームに参加している少なくとも1人のプレイヤが第1の所定条件を満たした場合に第1のゲームから第2のゲームに移行させるゲーム制御手段と、上記第1のゲーム中に第2の所定条件が満たされたか否かを判別する判別手段と、上記判別手段によって上記第2の所定条件が満たされたと判別された場合に、上記第1のゲーム中に所定枚数以上の遊戯媒体が消費されたか否かを判別する第2の判別手段とを備え、上記ゲーム制御手段は、上記判別手段によって上記第2の所定条件が満たされたと判別された場合に上記プレイヤを上記第2のゲームに参加させ、上記第2の所定条件が満たされなかったと判別された場合に上記プレイヤを上記第2のゲームに参加させず、上記第2の判別手段によって所定枚数以上の遊戯媒体が消費されなかったと判別された場合に、上記第2の判別手段によって所定枚数以上の遊戯媒体が消費されたと判別された場合より上記プレイヤにとって不利になるように、上記第2のゲームの進行を制御することを特徴とする。 Game apparatus which is a first aspect of the present invention is carried out by at least one player, the first game Ru Oh game that is advanced by consuming a game medium which has been turned by the player, A game device that executes a second game different from the first game, wherein the first game is executed when at least one player participating in the first game satisfies a first predetermined condition. said second predetermined condition by the games and game control means for shifting the second game, and determining means for determining whether the second predetermined condition in said first game is satisfied, the determination means if is determined to have been satisfied, and a second discriminating means for discriminating whether or not the first game a predetermined number or more play media in was consumed, the game control means, the discrimination hand When it is determined that the second predetermined condition is satisfied, the player is allowed to participate in the second game, and when it is determined that the second predetermined condition is not satisfied, the player is If it is determined that the predetermined number or more of the game media have not been consumed by the second determining means without participating in the game, it is determined that the predetermined number or more of the play media has been consumed by the second determining means. It is characterized in that the progress of the second game is controlled so as to be more disadvantageous to the player than the case .

なお、本発明における「遊戯媒体」とは、プレイヤがゲームを行うためにゲーム装置の投入口に投入するものであって、例えばメダルやコイン、玉などである。また、メダル、コイン、玉などの数を記録したカードをゲーム装置が読み取ってこれらが投入されたと認識するシステムの場合、当該カードを読み取ることが遊戯媒体を投入することと考えられる。また、「遊戯媒体を消費する」は、投入され貯留されている物理的な遊戯媒体を減少させることだけではなく、投入された遊戯媒体の数をクレジット数として記録しておき、当該クレジット数を減少させることも含む。同様に、「遊戯媒体を付与する」とは、貯留されている物理的な遊戯媒体を増加させることだけではなく、クレジット数を増加させることも含む。なお、遊戯媒体を貯留する機構がない場合は、遊戯媒体の投入が遊戯媒体の消費であり、遊戯媒体の払い出しが遊戯媒体の付与である。   It should be noted that the “play medium” in the present invention is one that is inserted into the slot of the game device for the player to play a game, such as a medal, a coin, or a ball. Further, in the case of a system in which a game device reads a card that records the number of medals, coins, balls, etc. and recognizes that these cards have been inserted, reading the card is considered to insert game media. “Consuming game media” not only reduces the number of physical game media that have been inserted and stored, but also records the number of game media that have been inserted as the number of credits. Including reduction. Similarly, “giving game media” includes not only increasing the number of physical game media stored but also increasing the number of credits. If there is no mechanism for storing game media, the input of game media is the consumption of game media, and the payout of game media is the grant of game media.

本発明の好ましい実施の形態においては、上記第2のゲームは、上記プレイヤによって投入された上記遊戯媒体を消費することで進行され、進行内容に応じて上記遊戯媒体を上記プレイヤに付与するゲームであり、上記第2のゲームにおいて抽選を行う抽選手段と、上記抽選における各当たりの当選確率を設定した第1の確率テーブルと、上記第1の確率テーブルより上記プレイヤにとって有利な内容が当選しやすい第2の確率テーブルとを記憶する記憶手段とをさらに備え、上記ゲーム制御手段は、上記第2の判別手段によって所定枚数以上の遊戯媒体が消費されなかったと判別された場合に、上記抽選手段によって上記第1の確率テーブルを使用して得られた抽選結果に基づいて上記遊戯媒体を付与し、上記第2の判別手段によって所定枚数以上の遊戯媒体が消費されたと判別された場合に、上記抽選手段によって上記第2の確率テーブルを使用して得られた抽選結果に基づいて上記遊戯媒体を付与する。 In a preferred embodiment of the present invention, the second game is progressed by consuming the game medium input by the player, and the game medium is given to the player according to the progress. Yes, a lottery means for performing a lottery in the second game, a first probability table in which a winning probability for each lottery in the lottery is set, and contents advantageous to the player from the first probability table are easily won. Storage means for storing a second probability table, wherein the game control means uses the lottery means when the second determination means determines that a predetermined number or more of play media have not been consumed . based on the lottery result obtained using the first probability table to grant the play media, given by the second judging means If the number or the play media is determined to have been consumed, to impart the play media based on the lottery result obtained using the second probability table by said selecting means.

本発明によれば、第1の所定条件が満たされて第1のゲームから第2のゲームに移行されても、第1のゲーム中に第2の所定条件を満たしていないプレイヤは第2のゲームに参加することができない。したがって、第1のゲームに参加しなかったプレイヤが第2のゲームに参加することを防ぐことができる。これにより、第1のゲームに参加せず第2のゲームにのみ参加するハイエナ行為を排除することができる。   According to the present invention, even if the first predetermined condition is satisfied and the transition from the first game to the second game is made, a player who does not satisfy the second predetermined condition during the first game I can't participate in the game. Therefore, it is possible to prevent a player who has not participated in the first game from participating in the second game. Thereby, the hyena action which participates only in the 2nd game without participating in the 1st game can be excluded.

また、第2の所定条件を「第1のゲームの開始から第2のゲームの移行までの間にプレイヤによって遊戯媒体が投入または消費されたこと」とした場合、第1のゲームにおいて遊戯媒体を投入も消費もしなかったプレイヤは第2のゲームに参加することができない。したがって、このようなプレイヤによるハイエナ行為を排除することができる。   Further, when the second predetermined condition is “a player has inserted or consumed a play medium between the start of the first game and the transition of the second game”, the play medium in the first game is A player who has not thrown in or consumed cannot participate in the second game. Therefore, the hyena action by such a player can be eliminated.

また、第2の所定条件を満たした場合でも、第1のゲーム中に所定枚数以上の遊戯媒体を消費しなかったプレイヤが所定枚数以上の遊戯媒体を消費したプレイヤより不利になるように第2のゲームが進行される場合、はじめから第1のゲームに参加していたプレイヤに不公平感を抱かせることを十分に防ぐことができる。 In addition, even when the second predetermined condition is satisfied, the second player is such that a player who has not consumed a predetermined number of game media during the first game is more disadvantageous than a player who has consumed a predetermined number of game media . When the game is advanced, it is possible to sufficiently prevent the player who has participated in the first game from the beginning from feeling unfair.

本発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。   Other features and advantages of the present invention will become more apparent from the detailed description given below with reference to the accompanying drawings.

本発明に係るゲーム装置の一実施形態を示す概観斜視図である。It is a general-view perspective view which shows one Embodiment of the game device which concerns on this invention. 本発明に係るゲーム装置の一実施形態の上面図である。It is a top view of one embodiment of the game device according to the present invention. 本発明に係るゲーム装置の一実施形態の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of one Embodiment of the game device which concerns on this invention. ゲームの全体的な流れを制御するメイン処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the main process which controls the whole flow of a game. 通常ゲーム進行中の1場面の画面表示を示す図である。It is a figure which shows the screen display of 1 scene in progress of a normal game. 特別ゲーム進行中の1場面の画面表示を示す図である。It is a figure which shows the screen display of one scene in progress of a special game. シューティングゲームの1場面の画面表示を示す図である。It is a figure which shows the screen display of one scene of a shooting game. シューティングゲーム処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a shooting game process. 敵キャラクタ発生処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating enemy character generation processing. 敵発生パターンの一例を説明するためのタイムテーブルである。It is a time table for demonstrating an example of an enemy generation | occurrence | production pattern. 設定メダル数抽選処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating setting medal number lottery processing. 確率テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a probability table.

以下、本発明の好ましい実施の形態を、いわゆるメダルゲーム装置においてスロットゲームおよびシューティングゲームを進行する場合を例として、添付図面を参照して具体的に説明する。   Hereinafter, a preferred embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings, taking as an example a case where a slot game and a shooting game progress in a so-called medal game device.

本実施形態に係るメダルゲーム装置は、プレイヤによって投入された遊戯媒体としてのメダルを消費してゲームを進行し、ゲームの進行内容に応じてプレイヤにメダルを付与するものである。また、このメダルゲーム装置では複数のプレイヤがゲームを行うことができる。本実施形態に係るスロットゲームは、ベットする数に応じて有効となるベットラインが決定され、当該ベットライン上に並ぶ複数の停止絵柄の組み合わせが所定の当たり役に一致した場合に対応する数のメダルが付与されるゲームであり、メダルをベットすることでメダルが消費される。また、本実施形態に係るシューティングゲームは、仮想ゲーム空間上でキャラクタを操作して(以下では、プレイヤが操作するキャラクタを、「プレイヤキャラクタ」とする。)、敵であるキャラクタ(以下では、「敵キャラクタ」とする。)に火の玉を命中させて倒すゲームである。当該ゲームでは、プレイヤキャラクタが火の玉を発射する毎にメダルが消費され、発射された火の玉が敵キャラクタに命中すると当該敵キャラクタに設定されているメダル数のメダルが付与される。   The medal game device according to the present embodiment consumes medals as play media inserted by the player to advance the game, and grants medals to the player according to the progress of the game. In this medal game device, a plurality of players can play a game. In the slot game according to the present embodiment, an effective bet line is determined according to the number of bets, and a number corresponding to a case where a combination of a plurality of stop pictures arranged on the bet line matches a predetermined winning combination. In this game, medals are awarded, and medals are consumed by betting medals. In the shooting game according to the present embodiment, the character is operated in the virtual game space (hereinafter, the character operated by the player is referred to as “player character”), and the enemy character (hereinafter “ "Enemy character") and hit a fireball to defeat it. In the game, medals are consumed every time the player character fires a fireball, and when the fireball that is fired hits an enemy character, medals of the number of medals set for the enemy character are awarded.

本実施形態における通常ゲームは、スロットゲームとスロットゲームで所定条件を満たした場合に進行される複数のミニゲームとからなる。プレイヤのいずれかがスロットゲームで所定の絵柄を揃えた場合、通常ゲームが中断されてルーレットゲームが開始される。このルーレットゲームが開始されるのは所定の絵柄を揃えたプレイヤに対してのみであり、その他のプレイヤに対しては、通常ゲームが中断されてシューティングゲームが開始される。なお、この場合、スロットゲームおよびミニゲームで構成される通常ゲームが本発明の「第1のゲーム」に該当し、「シューティングゲーム」が本発明の「第2のゲーム」に該当する。また、プレイヤがスロットゲームで所定の絵柄を揃えたことが本発明の「第1の所定条件」に該当する。このとき、通常ゲームに参加していなかったプレイヤは、シューティングゲームに参加することができない。この場合、通常ゲームに参加していることが本発明の「第2の所定条件」に該当する。   The normal game in the present embodiment is composed of a slot game and a plurality of mini games that are progressed when a predetermined condition is satisfied in the slot game. When any of the players arranges a predetermined pattern in the slot game, the normal game is interrupted and the roulette game is started. This roulette game is started only for players having a predetermined pattern, and for other players, the normal game is interrupted and a shooting game is started. In this case, the normal game composed of the slot game and the mini game corresponds to the “first game” of the present invention, and the “shooting game” corresponds to the “second game” of the present invention. Further, the “first predetermined condition” of the present invention corresponds to the player arranging a predetermined pattern in the slot game. At this time, a player who has not participated in the normal game cannot participate in the shooting game. In this case, participating in the normal game corresponds to the “second predetermined condition” of the present invention.

また、本実施形態では、通常ゲームに参加していたことによりシューティングゲームに参加できた場合でも、通常ゲームにおいて所定枚数(例えば50枚)未満しかメダルを消費していなかったプレイヤについては、シューティングゲームに出現する敵キャラクタに設定されるメダル数の抽選において、不利な抽選が行われる。この場合、通常ゲーム中に所定枚数以上のメダルが消費されたことが本発明の「第3の所定条件」に該当する。なお、シューティングゲームの詳細については後述する。   Further, in the present embodiment, even if the player has participated in the shooting game because he / she has participated in the normal game, the player who has consumed less than a predetermined number (for example, 50) of medals in the normal game will be In the lottery of the number of medals set for the enemy character appearing on the screen, a disadvantageous lottery is performed. In this case, the consumption of a predetermined number of medals during the normal game corresponds to the “third predetermined condition” of the present invention. Details of the shooting game will be described later.

次に、本実施形態に係るメダルゲーム装置のハード構成について説明する。   Next, a hardware configuration of the medal game device according to the present embodiment will be described.

図1〜3は、本実施形態に係るメダルゲーム装置Aのハード構成を説明するための図である。図1は、メダルゲーム装置Aの概観斜視図である。図2は、メダルゲーム装置Aの上面図であり、屋根部2および支柱2A(後述)の記載を省略したものである。図3は、メダルゲーム装置Aの内部構成を示すブロック図である。   1-3 is a figure for demonstrating the hardware constitutions of the medal game device A which concerns on this embodiment. FIG. 1 is an overview perspective view of the medal game apparatus A. FIG. FIG. 2 is a top view of the medal game device A in which the description of the roof portion 2 and the support 2A (described later) is omitted. FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the medal game apparatus A. As shown in FIG.

図1および図2に示すように、メダルゲーム装置Aは、4人のプレイヤがメダルゲームを行うことができるアーケードゲーム装置である。メダルゲーム装置Aでは、スロットゲームが通常ゲームとして行われるが、所定条件を満たした場合などにシューティングゲームやルーレットゲームなどの他のゲームも行われる。メダルゲーム装置Aは、各プレイヤが投入した遊戯媒体としてのメダルを消費することによりゲームを進行し、ゲームの進行内容に応じてメダルを付与するように構成されている。例えば、通常ゲーム(スロットゲーム)の場合、各プレイヤがベットすることでメダルが消費されてスロットゲームが実行され、停止絵柄が役に該当した場合にメダルが付与される。   As shown in FIGS. 1 and 2, the medal game apparatus A is an arcade game apparatus in which four players can play a medal game. In the medal game device A, the slot game is played as a normal game, but other games such as a shooting game and a roulette game are also played when a predetermined condition is satisfied. The medal game device A is configured to advance a game by consuming medals as game media input by each player, and to grant medals according to the progress of the game. For example, in the case of a normal game (slot game), medals are consumed when each player bets and a slot game is executed, and medals are awarded when a stop pattern corresponds to a combination.

メダルゲーム装置Aは、筐体1、屋根部2、画像表示部3、複数の操作部4、複数のスピーカ5、電飾6(図3参照)、およびCPU10を含む各種のハードウェア(図3参照)を備える。なお、以下の説明においては、特に断らない限り1人のプレイヤがスロットゲームを行う場合の構成および動作について説明する。   The medal game device A includes a housing 1, a roof portion 2, an image display portion 3, a plurality of operation portions 4, a plurality of speakers 5, electrical decorations 6 (see FIG. 3), and various hardware including a CPU 10 (FIG. 3). See). In the following description, the configuration and operation when one player plays a slot game will be described unless otherwise specified.

図1に示すように、筐体1の上部には、画像表示部3が設けられている。筐体1の上部縁端には、複数の操作部4が設けられている。各操作部4に対応する筐体1の側面の各箇所には、メダル払出口1Aが設けられている。筐体1の内部には、各種のハードウェアを備えた制御基板が設けられている。筐体1の上方には、支柱2Aを介して屋根部2が設けられている。各操作部4に対応する屋根部2の下部の各箇所には、スピーカ5が設けられている。屋根部2の側面には、電飾6が設けられている(図1において図示略)。   As shown in FIG. 1, an image display unit 3 is provided on the top of the housing 1. A plurality of operation units 4 are provided at the upper edge of the housing 1. At each location on the side surface of the housing 1 corresponding to each operation unit 4, a medal payout opening 1A is provided. A control board having various hardware is provided inside the housing 1. Above the housing 1, a roof portion 2 is provided via a support column 2A. Speakers 5 are provided at respective locations below the roof portion 2 corresponding to the operation portions 4. An electrical decoration 6 is provided on the side surface of the roof portion 2 (not shown in FIG. 1).

画像表示部3は、たとえば比較的大きな液晶表示パネルからなり、筐体1の上方に水平に配置された画面30を有する。画面30は、複数の操作部4と対応するように4分割された領域ごとにスロットゲームのゲーム画像を表示する。すなわち、スロットゲームは、いわゆるビデオスロットとして実行される。なお、画像表示部3は、スロットゲームだけでなく、例えばシューティングゲームなどのゲーム画像も画面30に表示可能である。   The image display unit 3 is composed of a relatively large liquid crystal display panel, for example, and has a screen 30 disposed horizontally above the housing 1. The screen 30 displays a game image of the slot game for each of the areas divided into four so as to correspond to the plurality of operation units 4. That is, the slot game is executed as a so-called video slot. Note that the image display unit 3 can display not only a slot game but also a game image such as a shooting game on the screen 30.

図2に示すように、操作部4のそれぞれには、メダル投入口40、メダル投入センサ41(図2において図示略)、ベットボタン42、スタートボタン43、払い出しボタン44、および操作レバー45が設けられている。   As shown in FIG. 2, each operation unit 4 is provided with a medal insertion port 40, a medal insertion sensor 41 (not shown in FIG. 2), a bet button 42, a start button 43, a payout button 44, and an operation lever 45. It has been.

メダル投入口40には、プレイヤによりメダルが投入される。投入されたメダルは、筐体1内部のメダル貯留部(図示しない)に蓄えられる。   A medal is inserted into the medal slot 40 by the player. The inserted medals are stored in a medal storage unit (not shown) inside the housing 1.

メダル投入センサ41は、メダル投入口40からメダル貯留部までの経路上に配置されており、投入されたメダルを検知して、その旨の信号を後述するCPU10に出力する。なお、メダル投入口40に投入されたメダル数(以下、「メダル投入数」とする。)は、クレジット数(ゲームプレイの権利数)としてCPU10に処理される。クレジット数には、ゲーム結果に応じて付与されたメダルの数(以下、「メダル付与数」とする。)が加算される。   The medal insertion sensor 41 is arranged on a path from the medal insertion slot 40 to the medal storage unit, detects the inserted medal, and outputs a signal to that effect to the CPU 10 described later. The number of medals inserted into the medal insertion slot 40 (hereinafter referred to as “medal insertion number”) is processed by the CPU 10 as the number of credits (the number of game play rights). The number of medals awarded according to the game result (hereinafter referred to as “medal awarded number”) is added to the number of credits.

ベットボタン42は、スロットゲームに際してプレイヤが所望のメダルベット数を指示する際に用いられる。たとえば、ベットボタン42を1回、2回、あるいは3回押下して操作すると、それぞれのボタン操作回数に応じてメダルベット数が1、2、3となる。ベットボタン42は、プレイヤによる押下操作に基づいて操作信号を後述のCPU10に出力する。CPU10は入力される当該操作信号をカウントすることで、メダルベット数をカウントする。また、ベットボタン42は、シューティングゲームに際して、火の玉を発射するための発射ボタンとして用いられる。   The bet button 42 is used when the player instructs a desired medal bet number in the slot game. For example, if the bet button 42 is pressed once, twice, or three times and operated, the number of medal bets becomes 1, 2, and 3 according to the number of button operations. The bet button 42 outputs an operation signal to the CPU 10 described later based on a pressing operation by the player. The CPU 10 counts the number of medal bets by counting the input operation signals. The bet button 42 is used as a firing button for firing a fireball in a shooting game.

スタートボタン43は、プレイヤがスロットゲームの始動(複数のリールが回転するようなゲーム画像の表示開始)を指示するために用いられる。また、シューティングゲームに際しては、スタートボタン43も火の玉を発射するための発射ボタンとして用いられる。   The start button 43 is used for the player to instruct the start of a slot game (start of display of a game image such that a plurality of reels rotate). In the shooting game, the start button 43 is also used as a firing button for firing a fireball.

払い出しボタン44は、プレイヤがメダルの払い出しを指示するために用いられる。プレイヤが払い出しボタン44を押下すると、上記クレジット数に相当する数のメダルが図示しないメダル搬送機構を介してメダル貯留部からメダル払出口1Aまで送られ、メダル払出口1Aから払い出される。以下では、払い出しボタン44の押下によって払い出されるメダル数を「メダル払出数」とする。   The payout button 44 is used for the player to instruct the payout of medals. When the player depresses the payout button 44, a number of medals corresponding to the number of credits are sent from the medal storage unit to the medal payout exit 1A via a medal transport mechanism (not shown) and are paid out from the medal payout exit 1A. Hereinafter, the number of medals to be paid out when the payout button 44 is pressed is referred to as “medal payout number”.

操作レバー45は、スロットゲームでは使用されないが、シューティングゲームに際して、プレイヤキャラクタを移動させるための操作レバーとして用いられる。   The operation lever 45 is not used in the slot game, but is used as an operation lever for moving the player character in the shooting game.

なお、4つの操作部4をそれぞれ個別に指す場合、操作部4a、操作部4b、操作部4c、操作部4dと記載し、各操作部4a,4b,4c,4dに対応する画面30の各領域を、それぞれ、画面30a、画面30b、画面30c、画面30dと記載する(図2参照)。また、操作部4aと画面30aとを擬似的に1つのゲーム装置と考える場合、これをサテライトaと記載する。同様に、操作部4bと画面30bとからなる擬似的なゲーム装置をサテライトbと記載し、操作部4cと画面30cとからなる擬似的なゲーム装置をサテライトcと記載し、操作部4dと画面30dとからなる擬似的なゲーム装置をサテライトdと記載する。   When the four operation units 4 are individually indicated, they are described as the operation unit 4a, the operation unit 4b, the operation unit 4c, and the operation unit 4d, and each of the screens 30 corresponding to the operation units 4a, 4b, 4c, and 4d. The regions are described as a screen 30a, a screen 30b, a screen 30c, and a screen 30d, respectively (see FIG. 2). Further, when the operation unit 4a and the screen 30a are considered as one game device in a pseudo manner, this is described as a satellite a. Similarly, a pseudo game device including the operation unit 4b and the screen 30b is described as satellite b, a pseudo game device including the operation unit 4c and the screen 30c is described as satellite c, and the operation unit 4d and the screen A pseudo game device including 30d is referred to as satellite d.

図3に示すように、メダルゲーム装置Aは、制御基板に設けられるハードウェアとして、CPU10、ROM11、RAM12、GPU13、VRAM14、ビデオインターフェース15、入力インターフェース16、および出力インターフェース17を備える。CPU10、ROM11、RAM12、GPU13、入力インターフェース16、および出力インターフェース17は、バス18を介して互いに接続されている。GPU13には、VRAM14およびビデオインターフェース15を介して、画像表示部3が接続されている。入力インターフェース16には、メダル投入センサ41、ベットボタン42、スタートボタン43、払い出しボタン44、および操作レバー45が接続されている。出力インターフェース17には、スピーカ5および電飾6が接続されている。   As shown in FIG. 3, the medal game device A includes a CPU 10, a ROM 11, a RAM 12, a GPU 13, a VRAM 14, a video interface 15, an input interface 16, and an output interface 17 as hardware provided on the control board. The CPU 10, ROM 11, RAM 12, GPU 13, input interface 16, and output interface 17 are connected to each other via a bus 18. The image display unit 3 is connected to the GPU 13 via the VRAM 14 and the video interface 15. To the input interface 16, a medal insertion sensor 41, a bet button 42, a start button 43, a payout button 44, and an operation lever 45 are connected. The output interface 17 is connected to the speaker 5 and the electrical decoration 6.

CPU10は、ROM11に記憶されたシステムプログラムおよびゲームプログラムを実行し、各種の入出力制御および演算処理を行う。たとえば、CPU10は、デジタルカウンタとして機能し、クレジット数、メダル投入数、メダル付与数、メダルベット数、およびメダル払出数について計数処理を行う。CPU10は、メダル投入数およびメダル付与数を加算値とする一方、メダルベット数を減算値としてクレジット数を算出する。CPU10は、スロットゲームやシューティングゲームのゲームプログラムを実行し、ゲーム画像を画像表示部3に表示させる旨の命令をGPU13に送る。CPU10は、スロットゲームの進行に伴い乱数ジェネレータとして機能し、所定の抽選処理を実行する。また、CPU10は、シューティングゲームに際して、敵キャラクタに設定するメダル数を決定するときの抽選処理を実行する。CPU10は、スロットゲームやシューティングゲームの進行状況に応じてスピーカ5や電飾6を動作させる。なお、シューティングゲームのゲーム画像や抽選処理については後述する。   The CPU 10 executes a system program and a game program stored in the ROM 11 and performs various input / output controls and arithmetic processes. For example, the CPU 10 functions as a digital counter and performs a counting process for the number of credits, the number of medals inserted, the number of medals awarded, the number of medals bet, and the number of medals paid out. The CPU 10 calculates the number of credits using the number of medals inserted and the number of medals given as an added value, and the number of medals bet as a subtracted value. The CPU 10 executes a game program of a slot game or a shooting game, and sends a command to the GPU 13 to display a game image on the image display unit 3. As the slot game progresses, the CPU 10 functions as a random number generator and executes a predetermined lottery process. Further, the CPU 10 executes a lottery process when determining the number of medals set for the enemy character in the shooting game. CPU10 operates the speaker 5 and the electrical decoration 6 according to the progress situation of a slot game or a shooting game. The game image of the shooting game and the lottery process will be described later.

ROM11は、読み出し専用の半導体メモリである。このROM11には、ハードウェアの基本的な動作を制御するためのシステムプログラムと、ゲームに関する各種の処理をCPU10に実行させるための命令や手順を記したゲームプログラムなどが記憶されている。また、ROM11には、スロットゲームやシューティングゲームのゲーム画像や、CPU10が所定の抽選処理を行う際に用いる抽選テーブルなどが記憶されている。   The ROM 11 is a read-only semiconductor memory. The ROM 11 stores a system program for controlling basic operations of the hardware, a game program in which instructions and procedures for causing the CPU 10 to execute various processes relating to the game are stored. The ROM 11 stores game images of slot games and shooting games, a lottery table used when the CPU 10 performs a predetermined lottery process, and the like.

システムプログラムには、CPU10をデジタルカウンタとして機能させるためのプログラムが含まれる。ゲームプログラムには、スロットゲームやシューティングゲームの進行手順を記したプログラムが含まれるとともに、CPU10を乱数ジェネレータとして機能させるためのプログラムが含まれる。ゲーム画像には、スロットゲームやシューティングゲームを構成する複数の絵柄、キャラクタ画像、告知用の演出画像、背景画像などが含まれる。抽選テーブルは、複数の抽選処理に応じて複数用意されている。なお、ゲームプログラムならびにゲーム画像および抽選テーブルは、ハードディスク、光ディスクあるいはフラッシュメモリといった記録媒体に記録しておき、この記録媒体から読み取り装置を介してCPU10が適宜読み出すようにしてもよい。   The system program includes a program for causing the CPU 10 to function as a digital counter. The game program includes a program that describes the progress procedure of the slot game and the shooting game, and also includes a program for causing the CPU 10 to function as a random number generator. The game image includes a plurality of patterns, character images, an effect image for notification, a background image, and the like constituting a slot game and a shooting game. A plurality of lottery tables are prepared according to a plurality of lottery processes. Note that the game program, the game image, and the lottery table may be recorded in a recording medium such as a hard disk, an optical disk, or a flash memory, and the CPU 10 may appropriately read out from the recording medium via a reading device.

RAM12は、読み書き可能な半導体メモリであり、CPU10によるプログラムのロードや画像データなどの一時的な記憶に用いられる。たとえばRAM12には、ROM11から読み出された画像データや抽選テーブルが記憶される。   The RAM 12 is a readable / writable semiconductor memory, and is used for temporary storage of a program load and image data by the CPU 10. For example, the RAM 12 stores image data read from the ROM 11 and a lottery table.

GPU13は、ゲーム画像の表示処理に必要な高速演算処理を行う。たとえばGPU13は、20fpsのフレームレートでゲーム画像を生成し、1フレームずつ生成した画像データをVRAM14に転送する。   The GPU 13 performs high-speed calculation processing necessary for game image display processing. For example, the GPU 13 generates a game image at a frame rate of 20 fps, and transfers the generated image data frame by frame to the VRAM 14.

VRAM14は、映像表示専用の半導体メモリである。たとえばVRAM14は、GPU13によって生成されたゲーム画像を一時的に保持するフレームバッファとして機能する。このVRAM14からは、ビデオインターフェース15を介して画像表示部3に1フレームずつゲーム画像が送信される。   The VRAM 14 is a semiconductor memory dedicated to video display. For example, the VRAM 14 functions as a frame buffer that temporarily holds a game image generated by the GPU 13. A game image is transmitted frame by frame from the VRAM 14 to the image display unit 3 via the video interface 15.

なお、本実施形態では1つの制御基板で4つのサテライトを制御する場合について説明しているが、サテライト毎に制御基板を設けるようにしてもよい。この場合、各制御基板は互いに通信接続されて同期がとられている。また、サテライト毎の制御基板と、すべてのサテライトを統括するための制御基板とを設ける様にしてもよい。   In the present embodiment, the case where four satellites are controlled by one control board is described, but a control board may be provided for each satellite. In this case, the control boards are connected and synchronized with each other. Also, a control board for each satellite and a control board for controlling all the satellites may be provided.

次に、メダルゲーム装置Aの動作について説明する。   Next, the operation of the medal game device A will be described.

図4は、メダルゲーム装置Aの例えばCPU10で実行される、ゲームの全体的な流れを制御するメイン処理を説明するためのフローチャートである。当該メイン処理は、メダルゲーム装置Aの電源が投入されたときに開始され、サテライト毎に実行される。以下では、サテライトa(操作部4aおよび画面30aからなるサテライト)に対して実行されるメイン処理について説明する。   FIG. 4 is a flowchart for explaining a main process for controlling the overall flow of the game, executed by the CPU 10 of the medal game apparatus A, for example. The main process is started when the power of the medal game apparatus A is turned on, and is executed for each satellite. Below, the main process performed with respect to the satellite a (satellite which consists of the operation part 4a and the screen 30a) is demonstrated.

メダルゲーム装置Aの電源が投入されると、デモ画像が表示され、メダル投入待ち状態となる(S1)。なお、他のサテライトに対してもメイン処理が開始されるので、画面30の各領域(画面30a,30b,30c,30d)にそれぞれデモ画像が表示される。次に、所定条件を満たすサテライトがあるか否かが判別される(S2)。本実施形態では、スロットゲームで所定の絵柄を揃えたことを所定条件としている。ステップS1においては通常ゲームが進行されていないので、サテライトaのプレイヤが所定条件を満たすことはないが、他のサテライトのプレイヤが所定条件を満たす場合はある。この場合、サテライトaではデモ画面の表示が中断されることになる。なお、所定条件はこれに限られず、ゲームの全体設計の中で適宜決定すればよい。例えば、スロットゲームで所定回数のハズレが出たときに開始されるミニゲームで所定のアイテムをすべて集めることや、通常ゲームの継続時間が所定の時間を経過したことを所定条件としてもよい。   When the power of the medal game apparatus A is turned on, a demo image is displayed and a medal insertion waiting state is entered (S1). Since the main process is started for other satellites, the demo images are displayed in the respective areas of the screen 30 (screens 30a, 30b, 30c, and 30d). Next, it is determined whether or not there is a satellite that satisfies a predetermined condition (S2). In this embodiment, a predetermined condition is that a predetermined pattern is arranged in the slot game. In step S1, since the normal game is not progressing, the player of satellite a does not satisfy the predetermined condition, but the player of other satellites may satisfy the predetermined condition. In this case, the display of the demonstration screen is interrupted at satellite a. The predetermined condition is not limited to this, and may be determined as appropriate in the overall design of the game. For example, a predetermined condition may be that all predetermined items are collected in a mini game that is started when a predetermined number of loses occur in a slot game, or that a predetermined time has elapsed for a normal game.

ステップS2において所定条件を満たすサテライトがないと判別された場合(S2:NO)、クレジット数が1以上か否かが判別される(S3)。クレジット数はCPU10によって算出されている。クレジット数が1未満(すなわち、クレジット数がゼロ)と判別された場合(S3:NO)、ステップS1に戻ってデモ画像の表示が継続される。すなわち、メダルが投入されてクレジット数が1以上になるか(S3:YES)、いずれかのサテライトで所定条件が満たされる(S2:YES)まで、ステップS1〜S3が繰り返され、画面30aではデモ画像の表示が継続される。   When it is determined in step S2 that there is no satellite that satisfies the predetermined condition (S2: NO), it is determined whether the number of credits is 1 or more (S3). The number of credits is calculated by the CPU 10. When it is determined that the number of credits is less than 1 (that is, the number of credits is zero) (S3: NO), the process returns to step S1 and the display of the demo image is continued. That is, steps S1 to S3 are repeated until a medal is inserted and the number of credits is 1 or more (S3: YES), or a predetermined condition is satisfied with any satellite (S2: YES), and a demonstration is performed on the screen 30a. The image display continues.

ステップS3で、クレジット数が1以上と判別された場合(S3:YES)、通常ゲームの制御処理(以下では、「通常ゲーム処理」とする。)の開始が指示される(S4)。通常ゲームはスロットゲームおよびミニゲームからなり、通常ゲーム処理は別の処理ルーチンで並行して実行される。   If it is determined in step S3 that the number of credits is 1 or more (S3: YES), an instruction to start a normal game control process (hereinafter referred to as “normal game process”) is given (S4). The normal game is composed of a slot game and a mini game, and the normal game process is executed in parallel in different process routines.

図5は、通常ゲーム進行中の1場面の画面表示を示す図である。同図においては、すべてのサテライトa,b,c,dで通常ゲームが実行されている状態を示している。画面30a,30b,30c,30dには、それぞれ各操作部4a,4b,4c,4dを操作するプレイヤに対するスロットゲームの画像が表示されている。なお、操作部4c,4dは同図において画面30の上側に位置しているので、操作部4c,4dを操作するプレイヤに対する画像である画面30c,30dに表示される画像は、同図において上下さかさまの画像となっている。また、画面30の中央には、すべてのプレイヤが共通して使用するための画像が表示されている。   FIG. 5 is a diagram showing a screen display of one scene while the normal game is in progress. In the figure, a state in which a normal game is being executed on all satellites a, b, c, and d is shown. On the screens 30a, 30b, 30c, and 30d, images of slot games for the players who operate the operation units 4a, 4b, 4c, and 4d are displayed, respectively. Since the operation units 4c and 4d are located on the upper side of the screen 30 in the figure, the images displayed on the screens 30c and 30d, which are images for the player who operates the operation units 4c and 4d, are upper and lower in the figure. It is an upside-down image. In the center of the screen 30, an image for use by all players in common is displayed.

通常ゲーム処理には、通常ゲームとしてのスロットゲームの進行処理の他に、スロットゲームで揃った絵柄に応じて開始されるミニゲームなどの処理も含まれる。通常ゲーム処理は、図4のメイン処理を示すフローチャートのステップS4で通常ゲーム処理の開始が指示されたときに開始され、サテライト毎に実行される処理である。通常ゲーム処理では、スロットゲームおよびミニゲームなどの進行処理が行われる。また、通常ゲーム処理では、通常ゲーム進行中に消費されたメダルの累計数(以下、「通常ゲーム消費メダル累計数」とする。)Nがカウントされる。なお、通常ゲーム処理の詳細についての説明は省略する。   The normal game process includes, in addition to the progress process of the slot game as the normal game, a process such as a mini game that is started in accordance with a pattern arranged in the slot game. The normal game process is a process that is started for each satellite when the start of the normal game process is instructed in step S4 of the flowchart showing the main process in FIG. In the normal game process, progress processes such as a slot game and a mini game are performed. In the normal game process, the cumulative number of medals consumed while the normal game is in progress (hereinafter referred to as “the total number of medals consumed by the normal game”) N is counted. Note that the detailed description of the normal game process is omitted.

次に、サテライトの未使用状態(クレジット数がゼロの状態)が所定時間継続したか否かが判別される(S5)。CPU10は、クレジット数がゼロになってからの時間を計時している。この計時時間がサテライトの未使用状態の継続時間であり、当該計時時間が所定時間(例えば60秒)を超えたか否かが判別される。未使用状態が所定時間継続していないと判別された場合(S5:NO)、所定条件を満たすサテライトがあるか否かが判別される(S6)。当該所定条件は、ステップS2におけるものと同じである。所定条件を満たすサテライトがないと判別された場合(S6:NO)ステップS5に戻り、所定条件を満たすサテライトがあると判別された場合(S6:YES)ステップS7に進む。すなわち、いずれかのサテライトで所定条件が満たされるか(S6:YES)、サテライトの未使用状態が所定時間継続する(S5:YES)まで、ステップS5およびS6の判別が繰り返される。この間、通常ゲーム処理によって、通常ゲームおよびミニゲームなどが進行される。   Next, it is determined whether or not the satellite is unused (the number of credits is zero) for a predetermined time (S5). The CPU 10 measures the time after the number of credits becomes zero. It is determined whether or not the measured time is the duration of the unused state of the satellite, and the measured time exceeds a predetermined time (for example, 60 seconds). If it is determined that the unused state has not continued for a predetermined time (S5: NO), it is determined whether there is a satellite that satisfies a predetermined condition (S6). The predetermined condition is the same as that in step S2. If it is determined that there is no satellite that satisfies the predetermined condition (S6: NO), the process returns to step S5. If it is determined that there is a satellite that satisfies the predetermined condition (S6: YES), the process proceeds to step S7. That is, the determinations of steps S5 and S6 are repeated until the predetermined condition is satisfied by any satellite (S6: YES) or the unused state of the satellite continues for a predetermined time (S5: YES). During this time, a normal game, a mini game, and the like are advanced by the normal game process.

ステップS7では、通常ゲームから特別ゲームへの切り替えが指示される(S7)。特別ゲームはルーレットゲームまたはシューティングゲームであり、ルーレットゲームの制御処理(以下では、「ルーレットゲーム処理」とする。)およびシューティングゲームの制御処理(以下では、「シューティングゲーム処理」とする。)は、それぞれ別の処理ルーチンで並行して実行される。なお、ルーレットゲーム処理およびシューティングゲーム処理を総称する場合は、特別ゲーム処理とする。すなわち、ステップS7で、通常ゲーム処理の停止が指示され、特別ゲーム処理の開始が指示される。   In step S7, switching from the base game to the special game is instructed (S7). The special game is a roulette game or a shooting game, and a roulette game control process (hereinafter referred to as “roulette game process”) and a shooting game control process (hereinafter referred to as “shooting game process”) They are executed in parallel in different processing routines. Note that the roulette game process and the shooting game process are collectively referred to as a special game process. That is, in step S7, the stop of the normal game process is instructed, and the start of the special game process is instructed.

ステップS6において所定条件を満たしたサテライトでは、ルーレットゲーム処理が実行されてルーレットゲームが進行され、その他のサテライトでは、シューティングゲーム処理が実行されてシューティングゲームが進行される。ルーレットゲームはステップS6の所定条件を満たしたプレイヤに対する報奨としてのゲームであり、極めて大量のメダル付与があるスーパージャックポット(以下では、「SJP」とする)の当選が含まれている。なお、ルーレットゲーム処理の詳細についての説明は省略する。また、シューティングゲームは、ルーレットゲームが進行されるサテライト以外のサテライトでプレイするプレイヤのためのゲームである。なお、シューティングゲーム処理の詳細については後述する。   In the satellite satisfying the predetermined condition in step S6, the roulette game process is executed and the roulette game is advanced, and in the other satellites, the shooting game process is executed and the shooting game is advanced. The roulette game is a game as a reward for a player who satisfies the predetermined condition of step S6, and includes a winning of a super jackpot (hereinafter referred to as “SJP”) with a very large amount of medals. A detailed description of the roulette game process will be omitted. Further, the shooting game is a game for a player who plays with a satellite other than the satellite in which the roulette game proceeds. Details of the shooting game process will be described later.

図6は、特別ゲーム進行中の1場面の画面表示を示す図である。同図に示す画面30aおよび画面30の中央には、操作部4aを操作するプレイヤに対する特別ゲームであるルーレットゲームの画像が表示されている。また、同図に示す画面30b,30dには、それぞれ各操作部4b,4dを操作するプレイヤに対するシューティングゲームの画像が表示されている。つまり、同図は、サテライトaのプレイヤが所定条件を満たした場合のものである。   FIG. 6 is a diagram showing a screen display of one scene in progress of the special game. In the center of the screen 30a and the screen 30 shown in the figure, an image of a roulette game that is a special game for the player who operates the operation unit 4a is displayed. Further, on the screens 30b and 30d shown in the figure, images of a shooting game for the player who operates the operation units 4b and 4d are displayed, respectively. That is, this figure is a case where the player of satellite a satisfies a predetermined condition.

次に、特別ゲーム処理が終了したか否かが判別される(S8)。特別ゲーム処理が終了していないと判別された場合(S8:NO)ステップS8に戻り、ステップS8の判別が繰り返される。この間、特別ゲーム処理によって、特別ゲームが進行される。一方、特別ゲーム処理が終了したと判別された場合に(S8:YES)ステップS4に進む。すなわち、特別ゲーム処理が終了したときに通常ゲーム処理が開始される(S4)。ルーレットゲーム処理はルーレットゲームが終了することで終了され、シューティングゲーム処理もルーレットゲームが終了することで終了される。すなわち、ルーレットゲームが終了することで、すべてのサテライトでの特別ゲーム処理が一斉に終了し、通常ゲームが開始される。以下、ステップS4〜S8が繰り返され、通常ゲーム処理と特別ゲーム処理とが繰り返される。メイン処理は、メダルゲーム装置Aの電源が切断されたときに終了される。   Next, it is determined whether or not the special game process has ended (S8). If it is determined that the special game process has not ended (S8: NO), the process returns to step S8, and the determination in step S8 is repeated. During this time, the special game is advanced by the special game process. On the other hand, if it is determined that the special game process has ended (S8: YES), the process proceeds to step S4. That is, the normal game process is started when the special game process is completed (S4). The roulette game process ends when the roulette game ends, and the shooting game process also ends when the roulette game ends. That is, when the roulette game ends, the special game processing for all the satellites ends all at once, and the normal game starts. Thereafter, steps S4 to S8 are repeated, and the normal game process and the special game process are repeated. The main process is ended when the power of the medal game device A is turned off.

通常ゲーム処理が実行されているとき、ステップS5において、未使用状態が所定時間継続したと判別された場合(S5:YES)、通常ゲーム処理が終了されて(S9)、ステップS1に戻る。すなわち、クレジット数がゼロの状態が所定時間継続した場合、当該サテライトは使用されていないものとみなされて、デモ画像が表示されるメダル投入待ち状態になる。この場合、通常ゲーム消費メダル累計数Nはゼロに初期化される。   When the normal game process is being executed, if it is determined in step S5 that the unused state has continued for a predetermined time (S5: YES), the normal game process is ended (S9), and the process returns to step S1. That is, when the state where the number of credits is zero continues for a predetermined time, the satellite is regarded as not being used, and a medal insertion waiting state in which a demo image is displayed is entered. In this case, the normal game consumption medal cumulative number N is initialized to zero.

デモ画像が表示されているとき(すなわち、通常ゲームも特別ゲームも進行されていないとき)、ステップS2において、自分がプレイするサテライト以外の他のサテライトにおいて所定条件が満たされたと判別された場合(S2:YES)、特別ゲーム待機画像が表示される(S10)。特別ゲーム待機画像は、特別ゲームの進行画像のうちプレイヤキャラクタおよび敵キャラクタが表示されない画像であり、画面の中央に「しばらく、お待ちください。」と表示されている(図6の画面30c参照)。特別ゲーム待機画像が表示されているサテライトでは、メダルの投入も消費も受け付けないようにされている。したがって、当該サテライトにおいて特別ゲームに参加することはできない。   When the demo image is displayed (that is, when neither the normal game nor the special game is in progress), when it is determined in step S2 that the predetermined condition is satisfied in the satellite other than the satellite that the player plays ( S2: YES), a special game standby image is displayed (S10). The special game standby image is an image in which the player character and the enemy character are not displayed among the progress images of the special game, and “Please wait for a while” is displayed in the center of the screen (see screen 30c in FIG. 6). In the satellite on which the special game standby image is displayed, neither insertion nor consumption of medals is accepted. Therefore, it is not possible to participate in the special game at the satellite.

次に、特別ゲームが終了したか否かが判別される(S11)。特別ゲームが終了したか否かは、いずれかのサテライトで進行されているルーレットゲームが終了したか否かで判別される。特別ゲームが終了していないと判別された場合(S11:NO)ステップS10に戻る。一方、特別ゲームが終了したと判別された場合(S11:YES)ステップS1に進む。すなわち、いずれかのサテライトで特別ゲームが進行されている間ステップS10およびS11が繰り返されて、特別ゲーム待機画像の表示が継続される。特別ゲームが終了したときには、デモ画像の表示に戻ってメダル投入待ち状態となる(S1)。   Next, it is determined whether or not the special game has ended (S11). Whether or not the special game has ended is determined by whether or not the roulette game in progress at any of the satellites has ended. When it is determined that the special game has not ended (S11: NO), the process returns to step S10. On the other hand, when it is determined that the special game has ended (S11: YES), the process proceeds to step S1. In other words, steps S10 and S11 are repeated while the special game is in progress at any of the satellites, and the display of the special game standby image is continued. When the special game is over, the display returns to the demonstration image display and enters the medal insertion waiting state (S1).

次に、シューティングゲーム処理の詳細について、図7〜12を参照して説明する。   Next, details of the shooting game process will be described with reference to FIGS.

図7は、シューティングゲーム処理によって進行されるシューティングゲームの1場面の画面表示を示す図であり、図6における画面30bを拡大したものである(なお、画面30の中央に表示されていたルーレットの画像を省略している。)。   FIG. 7 is a diagram showing a screen display of one scene of the shooting game that is progressed by the shooting game processing, and is an enlarged view of the screen 30b in FIG. 6 (note that the roulette displayed in the center of the screen 30). (Images are omitted.)

当該シューティングゲームは、仮想ゲーム空間上に登場するプレイヤキャラクタを操作して、仮想ゲーム空間上に発生する敵キャラクタに火の玉を命中させて倒すゲームである。同図において、画面中央にリフトに乗ったプレイヤキャラクタPCが表示されている。リフトの上下動およびプレイヤキャラクタPCの向きは、操作部4の操作レバー45で操作される。すなわち、プレイヤは、操作レバー45を下方向(プレイヤから見て手前方向)に傾けることでリフトを下方に移動させることができ、上方向(プレイヤから離れる方向)に傾けることでリフトを上方に移動させることができる。また、プレイヤは、操作レバー45を左に傾けることでプレイヤキャラクタPCの向きを左に向けることができ、右に傾けることでプレイヤキャラクタPCの向きを右に向けることができる。また、プレイヤは、ベットボタン42またはスタートボタン43を押下することで火の玉を発射することができる。   The shooting game is a game in which a player character appearing in the virtual game space is operated to hit an enemy character generated in the virtual game space with a fireball to defeat it. In the figure, a player character PC riding on a lift is displayed at the center of the screen. The vertical movement of the lift and the direction of the player character PC are operated by the operation lever 45 of the operation unit 4. That is, the player can move the lift downward by tilting the operation lever 45 downward (frontward as viewed from the player), and can move the lift upward by tilting upward (direction away from the player). Can be made. Further, the player can turn the player character PC to the left by tilting the operation lever 45 to the left, and can turn the player character PC to the right by tilting to the right. The player can fire a fireball by pressing the bet button 42 or the start button 43.

同図において、敵キャラクタECaと2体の敵キャラクタECbとが表示されている。プレイヤは、操作レバー45を操作してプレイヤキャラクタPCの位置および向きを変え、ベットボタン42またはスタートボタン43を押下することで火の玉を発射して、当該火の玉を命中させることで敵キャラクタECa,ECbを倒すことができる。火の玉を発射する毎(すなわち、ベットボタン42またはスタートボタン43を押下する毎)に、1枚のメダルが消費される。また、火の玉を敵キャラクタECa,ECbに命中させると、当該敵キャラクタECa,ECbに設定されているメダル数のメダルが付与される。各敵キャラクタECa,ECbに設定されるメダル数は、敵キャラクタECa,ECbの発生時に抽選によって決定される。なお、同図における4つの破線の楕円は、敵キャラクタが出現する場所を示すものであり、実際の画面表示では表示されないものである。   In the figure, an enemy character ECa and two enemy characters ECb are displayed. The player operates the operation lever 45 to change the position and orientation of the player character PC, presses the bet button 42 or the start button 43, fires a fireball, and hits the fireball to hit the enemy characters ECa, ECb. Can be defeated. Each time a fireball is fired (that is, every time the bet button 42 or the start button 43 is pressed), one medal is consumed. Further, when the fireball hits the enemy characters ECa and ECb, medals of the number of medals set for the enemy characters ECa and ECb are awarded. The number of medals set for each enemy character ECa, ECb is determined by lottery when the enemy characters ECa, ECb are generated. Note that the four dashed ellipses in the figure indicate the location where the enemy character appears and are not displayed on the actual screen display.

図8は、メダルゲーム装置Aの例えばCPU10で実行される、シューティングゲーム処理を説明するためのフローチャートである。当該シューティングゲーム処理は、図4のメイン処理を示すフローチャートのステップS7で通常ゲーム処理を停止した後に開始され、所定条件を満たしたサテライト以外のサテライト毎に実行される。以下では、サテライトb(操作部4bおよび画面30bからなるサテライト)に対して実行されるシューティングゲーム処理について説明する。   FIG. 8 is a flowchart for explaining a shooting game process executed by, for example, the CPU 10 of the medal game apparatus A. The shooting game process is started after the normal game process is stopped in step S7 in the flowchart showing the main process in FIG. 4, and is executed for each satellite other than the satellite that satisfies the predetermined condition. Below, the shooting game process performed with respect to the satellite b (satellite which consists of the operation part 4b and the screen 30b) is demonstrated.

まず、敵キャラクタ発生処理の開始が指示される(S21)。敵キャラクタ発生処理は、別の処理ルーチンで並行して実行される処理であり、仮想ゲーム空間上に敵キャラクタを発生させる処理を行うものである。敵キャラクタ発生処理の詳細は後述する。   First, the start of enemy character generation processing is instructed (S21). The enemy character generation process is a process executed in parallel in another process routine, and performs a process of generating an enemy character in the virtual game space. Details of the enemy character generation process will be described later.

次に、プレイヤキャラクタPCの移動操作が行われたか否かが判別される(S22)。当該判別は、操作レバー45の操作による操作信号が入力されたか否かにより行われる。移動操作が行われたと判別された場合(S22:YES)、プレイヤキャラクタ移動処理が行われて(S23)、ステップS24に進む。プレイヤキャラクタ移動処理は、入力された操作信号に基づいて、プレイヤキャラクタPCの向きを変化させたり、プレイヤキャラクタPCおよびリフトを上下動させる処理である。移動操作が行われていないと判別された場合(S22:NO)、S24に進む。   Next, it is determined whether or not an operation for moving the player character PC has been performed (S22). This determination is made based on whether or not an operation signal is input by operating the operation lever 45. When it is determined that the moving operation has been performed (S22: YES), a player character moving process is performed (S23), and the process proceeds to step S24. The player character moving process is a process of changing the direction of the player character PC or moving the player character PC and the lift up and down based on the input operation signal. When it is determined that the moving operation is not performed (S22: NO), the process proceeds to S24.

ステップS24では、火の玉の発射操作が行われたか否かが判別される(S24)。当該判別は、ベットボタン42またはスタートボタン43の押下操作による操作信号が入力されたか否かにより行われる。発射操作が行われたと判別された場合(S24:YES)、発射処理が行われて(S25)、ステップS26に進む。発射処理は、プレイヤキャラクタPCが火の玉を発射する演出を行う処理である。当該発射処理では、例えば、プレイヤキャラクタPCの手から火の玉が発生する演出が行われ、後述する火の玉移動処理によって当該火の玉が飛んでいく演出が行われる。なお、火の玉発射の演出はこれに限られない。また、発射処理において、消費されたメダルの数(メダル消費数)1がクレジット数から減算され、消費メダル累計数が1増加される。消費メダル累計数は、シューティングゲームが進行されているすべてのサテライトにおける、シューティングゲーム進行中に消費されたメダルの累計数である。発射操作が行われていないと判別された場合(S24:NO)、ステップS26に進む。   In step S24, it is determined whether or not a fireball firing operation has been performed (S24). This determination is made based on whether or not an operation signal is input by pressing the bet button 42 or the start button 43. If it is determined that the firing operation has been performed (S24: YES), a firing process is performed (S25), and the process proceeds to step S26. The firing process is a process in which the player character PC performs an effect of firing a fireball. In the firing process, for example, an effect that a fireball is generated from the hand of the player character PC is performed, and an effect that the fireball flies by a fireball movement process described later is performed. The fireball launching production is not limited to this. In the firing process, the number of consumed medals (medal consumption number) 1 is subtracted from the credit number, and the cumulative number of consumed medals is increased by one. The total number of medals consumed is the total number of medals consumed during the shooting game in all satellites where the shooting game is in progress. When it is determined that the firing operation has not been performed (S24: NO), the process proceeds to step S26.

なお、本実施形態では、火の玉1発を発射する毎に1枚のメダルが消費されるようにしているが、これに限られない。例えば、火の玉1発を発射する毎に2枚のメダルが消費されるようにしてもよいし、1枚のメダルを消費して2発の火の玉を発射するようにしてもよい。   In this embodiment, one medal is consumed every time one fireball is fired, but the present invention is not limited to this. For example, every time one fireball is fired, two medals may be consumed, or one medal may be consumed and two fireballs may be fired.

ステップS26では、敵キャラクタ移動処理が行われる(S26)。敵キャラクタ移動処理は、敵キャラクタ発生処理によって発生した敵キャラクタを、それぞれ所定のアルゴリズムに応じて移動させる処理である。次に、火の玉移動処理が行われる(S27)。火の玉移動処理は、発射処理によって発生した火の玉をその進行方向に移動させる処理である。   In step S26, enemy character movement processing is performed (S26). The enemy character movement process is a process of moving the enemy characters generated by the enemy character generation process according to a predetermined algorithm. Next, a fireball moving process is performed (S27). The fireball moving process is a process of moving the fireball generated by the firing process in the traveling direction.

次に、火の玉が敵キャラクタに命中したか否かが判別される(S28)。当該判別は、例えば火の玉の座標範囲と敵キャラクタの座標範囲とを比較して、重なる部分があるか否かで判別される。なお、命中したか否かの判別は、他の手法を用いて判別してもよい。命中したと判別された場合(S28:YES)、命中処理が行われて(S29)、ステップS22に戻る。命中処理は、火の玉が敵キャラクタに命中する演出を行う処理である。当該命中処理では、例えば、火の玉が命中した敵キャラクタが設定されているメダル数のメダルに変化し、当該メダルをプレイヤキャラクタPCが手に入れる演出が行われる。なお、命中時の演出はこれに限られない。また、命中処理において、火の玉が命中した敵キャラクタに設定されているメダル数が付与されて、クレジット数および付与メダル累計数に加算される。付与メダル累計数は、シューティングゲームが進行されているすべてのサテライトにおける、シューティングゲーム進行中に付与されたメダルの累計数である。命中しなかったと判別された場合(S28:NO)、ステップS22に戻る。   Next, it is determined whether or not a fireball has hit the enemy character (S28). The determination is made, for example, by comparing the coordinate range of the fireball with the coordinate range of the enemy character and determining whether there is an overlapping portion. In addition, you may discriminate | determine whether it was hit or not using another method. If it is determined that a hit has occurred (S28: YES), a hit process is performed (S29), and the process returns to step S22. The hit process is a process of performing an effect in which a fireball hits an enemy character. In the hit process, for example, the enemy character that hit the fireball changes to a medal with the number of medals set, and the player character PC obtains the medal. The production at the time of hitting is not limited to this. In the hit process, the number of medals set for the enemy character hit by the fireball is given and added to the number of credits and the total number of awarded medals. The total number of granted medals is the total number of medals awarded during the shooting game in progress for all satellites in which the shooting game is in progress. If it is determined that no hit has been made (S28: NO), the process returns to step S22.

以下、ステップS22〜S29が繰り返される。シューティングゲーム処理は、ルーレットゲーム処理が終了したときに終了される。このとき、消費メダル累計数および付与メダル累計数はリセットされて、いずれもゼロに戻される。すなわち、消費メダル累計数および付与メダル累計数は、シューティングゲーム毎に独立してカウントされる。したがって、ペイアウト数POは、シューティングゲーム毎に独立したもの(前回のシューティングゲーム時のペイアウト数POは反映されない)となる。なお、消費メダル累計数および付与メダル累計数をリセットせずに蓄積するようにしてもよい。この場合、算出されるペイアウト数POは、以前のシューティングゲームでのメダルの消費および付与を反映させたものとなる。しかし、本発明の作用効果をより効果的に発揮するためには、現在進行中のシューティングゲームでのメダルの消費および付与のみを反映させるように、シューティングゲームを終了する毎に(または、シューティングゲームを開始する毎に)消費メダル累計数および付与メダル累計数をリセットするのが望ましい。   Thereafter, steps S22 to S29 are repeated. The shooting game process ends when the roulette game process ends. At this time, the cumulative number of consumed medals and the total number of awarded medals are reset and both are reset to zero. That is, the cumulative number of consumed medals and the total number of awarded medals are counted independently for each shooting game. Therefore, the payout number PO is independent for each shooting game (the payout number PO in the previous shooting game is not reflected). Note that the accumulated medals and the granted medals may be accumulated without being reset. In this case, the calculated payout number PO reflects the consumption and grant of medals in the previous shooting game. However, in order to demonstrate the effects of the present invention more effectively, every time the shooting game is finished (or the shooting game) so as to reflect only the consumption and grant of medals in the ongoing shooting game. It is desirable to reset the total number of consumed medals and the total number of granted medals (every time it is started).

図9は、メダルゲーム装置Aの例えばCPU10で実行される、敵キャラクタ発生処理を説明するためのフローチャートである。当該敵キャラクタ発生処理は、図8のシューティングゲーム処理を示すフローチャートのステップS21で開始が指示され、シューティングゲーム処理が実行されているサテライト毎に実行される。以下では、サテライトb(操作部4bおよび画面30bからなるサテライト)に対して実行される敵キャラクタ発生処理について説明する。   FIG. 9 is a flowchart for explaining enemy character generation processing executed by, for example, the CPU 10 of the medal game apparatus A. The enemy character generation process is executed for each satellite for which the start is instructed in step S21 of the flowchart showing the shooting game process of FIG. 8 and the shooting game process is being executed. Below, the enemy character generation process performed with respect to the satellite b (satellite which consists of the operation part 4b and the screen 30b) is demonstrated.

まず、敵発生パターンが抽選によって決定される(S31)。敵発生パターンは、発生させる敵キャラクタの種類と発生させるタイミングを設定したものであり、複数のパターンが設定されている。いずれの敵発生パターンが選択されるかは抽選によって決定される。   First, an enemy generation pattern is determined by lottery (S31). The enemy generation pattern is a set of the type of enemy character to be generated and the timing for generation, and a plurality of patterns are set. Which enemy generation pattern is selected is determined by lottery.

図10は、敵発生パターンの一例を説明するためのタイムテーブルである。   FIG. 10 is a time table for explaining an example of the enemy generation pattern.

同図においては、30秒間の3種類の敵キャラクタの発生パターンを示しており、横軸に0〜30秒までの時刻が示され、各敵キャラクタの欄の黒丸が発生するタイミングの時刻の場所に示されている。例えば、パターン1では、1,11,21秒のタイミングで敵キャラクタECaを発生させ、4,6,8,14,16,18,24,26秒のタイミングで敵キャラクタECbを発生させ、28秒のタイミングで敵キャラクタECcを発生させることを示している。また、パターン2では、1,11,21秒のタイミングで敵キャラクタECaを発生させ、4,6,14,16,24,26秒のタイミングで敵キャラクタECdを発生させ、8,18,28秒のタイミングで敵キャラクタECeを発生させることを示している。なお、同図においては敵キャラクタの発生タイミングが直感的に理解できるようにタイムテーブルで示しているが、実際には、敵キャラクタ毎の発生タイミングの時刻を記録したテーブルが記録されている。なお、同図に示す敵発生パターンは単なる一例であって、敵発生パターンは30秒間の発生タイミングを示すものに限定されない。また、敵発生パターンは3種類の敵キャラクタの発生パターンを示すものに限定されるものではなく、パターン毎に敵キャラクタの種類数が異なっていてもよい。   In the figure, the generation patterns of three types of enemy characters for 30 seconds are shown, the time from 0 to 30 seconds is shown on the horizontal axis, and the location of the time of the timing when the black circle in each enemy character column occurs Is shown in For example, in the pattern 1, the enemy character ECa is generated at the timing of 1, 11 and 21 seconds, the enemy character ECb is generated at the timing of 4, 6, 8, 14, 16, 18, 24, and 26 seconds, and 28 seconds. It is shown that the enemy character ECc is generated at the timing. In pattern 2, the enemy character ECa is generated at the timing of 1, 11, 21 seconds, the enemy character ECd is generated at the timing of 4, 6, 14, 16, 24, 26 seconds, and 8, 18, 28 seconds. It is shown that the enemy character ECe is generated at the timing. In the figure, a time table is shown so that the occurrence timing of the enemy character can be intuitively understood. However, a table that records the time of occurrence timing for each enemy character is actually recorded. It should be noted that the enemy generation pattern shown in the figure is merely an example, and the enemy generation pattern is not limited to the one showing the generation timing for 30 seconds. Further, the enemy generation patterns are not limited to those showing the generation patterns of three types of enemy characters, and the number of types of enemy characters may be different for each pattern.

次に、敵発生パターン決定からの経過時間と決定された敵発生パターンにおける敵キャラクタの発生タイミングとが比較され、敵キャラクタの発生タイミングになったか否かが判別される(S32)。発生タイミングでない場合(S32:NO)ステップS32に戻り、発生タイミングになった場合(S32:YES)ステップS33に進む。すなわち、発生タイミングが来るまで、ステップS32の判別が繰り返される。例えば、S31で敵発生パターンが図10のパターン1に決定した場合、決定から1秒までの間ステップS32が繰り返され、1秒になったタイミングでステップS33に進む。   Next, the elapsed time from the enemy generation pattern determination and the generation timing of the enemy character in the determined enemy generation pattern are compared, and it is determined whether or not the generation timing of the enemy character is reached (S32). If it is not the occurrence timing (S32: NO), the process returns to step S32. If the occurrence timing is reached (S32: YES), the process proceeds to step S33. That is, the determination in step S32 is repeated until the generation timing comes. For example, when the enemy generation pattern is determined to be pattern 1 in FIG. 10 in S31, step S32 is repeated for 1 second from the determination, and the process proceeds to step S33 at the timing when it becomes 1 second.

ステップS33では、敵キャラクタの出現位置が抽選によって決定される(S33)。敵キャラクタの出現位置は、図7の4つの破線の楕円に示す位置のいずれかに決定される。なお、敵キャラクタの出現位置の候補は、これに限られない。   In step S33, the appearance position of the enemy character is determined by lottery (S33). The appearance position of the enemy character is determined as one of the positions indicated by the four dashed ellipses in FIG. In addition, the candidate of the appearance position of an enemy character is not restricted to this.

次に、発生させる敵キャラクタに設定するメダル数が抽選によって決定される(S34)。当該メダル数を決定する処理(以下では、「設定メダル数抽選処理」とする。)については後述する。   Next, the number of medals set for the enemy character to be generated is determined by lottery (S34). Processing for determining the number of medals (hereinafter referred to as “set medal number lottery processing”) will be described later.

次に、敵キャラクタの出現処理が行われる(S35)。当該処理は、ステップS32で発生タイミングとなった敵キャラクタを、ステップS33で決定された出現位置に出現させる処理である。出現後の敵キャラクタには、敵キャラクタ移動処理に基づく移動処理が行われる。なお、敵キャラクタの出現場所は図7に示す破線の楕円の位置にある柱の裏側なので、出現したときには画面に表示されず、敵キャラクタ移動処理によって柱の裏側から出てきたときに画面に表示される(図7左上の敵キャラクタECb参照)。   Next, enemy character appearance processing is performed (S35). This process is a process for causing the enemy character that has been generated in step S32 to appear at the appearance position determined in step S33. The enemy character after the appearance is subjected to a movement process based on the enemy character movement process. Since the appearance location of the enemy character is behind the pillar at the position of the dashed ellipse shown in FIG. 7, it is not displayed on the screen when it appears, but is displayed on the screen when it comes out from the back side of the pillar by the enemy character movement process. (See the enemy character ECb at the upper left in FIG. 7).

次に、敵発生パターンの再生処理が終了したか否かが判別される(S36)。具体的には、ステップS31で敵発生パターンが決定されてから30秒経過したか否かが判別される。なお、これは敵発生パターンが30秒間の発生タイミングを設定しているからであって、敵発生パターンの設定時間がこれと異なる場合、判別のための経過時間は当然異なってくる。敵発生パターンの再生処理が終了していない場合(S36:NO)、ステップS32に戻って、次の敵キャラクタの発生タイミングを待つ。一方、敵発生パターンの再生処理が終了した場合(S36:YES)、ステップS31に戻って、次の敵発生パターンが決定される。敵キャラクタ発生処理は、シューティングゲーム処理が終了するまで継続される。   Next, it is determined whether or not the enemy generation pattern reproduction process has been completed (S36). Specifically, it is determined whether or not 30 seconds have elapsed since the enemy occurrence pattern was determined in step S31. This is because the generation timing of the enemy generation pattern is set to 30 seconds. If the setting time of the enemy generation pattern is different from this, the elapsed time for determination is naturally different. If the enemy generation pattern reproduction process has not ended (S36: NO), the process returns to step S32 to wait for the next enemy character generation timing. On the other hand, when the enemy generation pattern reproduction process is completed (S36: YES), the process returns to step S31, and the next enemy generation pattern is determined. The enemy character generation process is continued until the shooting game process is completed.

図11は、メダルゲーム装置Aの例えばCPU10で実行される、設定メダル数抽選処理を説明するためのフローチャートである。設定メダル数抽選処理は、図9に示す敵キャラクタ発生処理においてフローチャートのステップS34において実行される処理であり、敵キャラクタを発生させる毎に実行される。   FIG. 11 is a flowchart for explaining the set medal number lottery process executed by the CPU 10 of the medal game apparatus A, for example. The set medal number lottery process is a process executed in step S34 of the flowchart in the enemy character generation process shown in FIG. 9, and is executed every time an enemy character is generated.

まず、通常ゲーム消費メダル累計数(通常ゲーム進行中に消費されたメダルの累計数)Nが50以上か否かが判別される(S41)。通常ゲーム消費メダル累計数Nが50以上の場合(S41:YES)、付与メダル累計数から消費メダル累計数を減算したペイアウト数POが算出される(S42)。ペイアウト数POは、いわゆるペイアウト率と同様に、消費メダル累計数に対する付与メダル累計数の多寡を示すための指標である。図8に示すシューティングゲーム処理では、消費メダル累計数および付与メダル累計数がカウントされている。例えば、サテライトaでルーレットゲームが進行されている場合、サテライトb,c,dのうちシューティングゲームが進行されているサテライトにおけるシューティングゲーム進行中のメダル消費数の累計値およびメダル付与数の累計値が、それぞれ、消費メダル累計数および付与メダル累計数としてカウントされている。ペイアウト数POは、付与メダル累計数から消費メダル累計数を減算することで算出される。なお、ペイアウト数POを常に算出しておき、ステップS31では算出されているペイアウト数POを参照するようにしてもよい。   First, it is determined whether or not the cumulative number of normal game consumption medals (the total number of medals consumed during the progress of the normal game) N is 50 or more (S41). When the normal game consumption medal accumulated number N is 50 or more (S41: YES), the payout number PO is calculated by subtracting the consumed medal accumulated number from the granted medal accumulated number (S42). The payout number PO is an index for indicating the number of awarded medal cumulative numbers relative to the consumed medal cumulative number, as in the so-called payout rate. In the shooting game process shown in FIG. 8, the cumulative number of consumed medals and the total number of awarded medals are counted. For example, when a roulette game is progressing in satellite a, the cumulative value of the number of medals consumed and the total number of awarded medals during the shooting game in the satellite in which the shooting game is progressing among satellites b, c, and d. These are counted as the total number of consumed medals and the total number of granted medals, respectively. The payout number PO is calculated by subtracting the consumed medal accumulated number from the granted medal accumulated number. Note that the payout number PO is always calculated, and the calculated payout number PO may be referred to in step S31.

次に、ペイアウト数POが100より大きいか否かが判別される(S43)。ペイアウト数POが100より大きい場合(S43:YES)、すなわち、100<POの場合、発生させる敵キャラクタの確率テーブルの内の低テーブル(図12参照)を用いた抽選が行われて設定されるメダル数が決定され(S44)、設定メダル数抽選処理が終了される。   Next, it is determined whether or not the payout number PO is larger than 100 (S43). When the payout number PO is larger than 100 (S43: YES), that is, when 100 <PO, a lottery using a low table (see FIG. 12) of the probability table of the enemy characters to be generated is performed and set. The number of medals is determined (S44), and the set medal number lottery process is terminated.

図12は、確率テーブルの一例を説明するための図である。   FIG. 12 is a diagram for explaining an example of the probability table.

確率テーブルは、敵キャラクタ毎に設定されている。また、各確率テーブルには低テーブル、中テーブル、高テーブルが設定されており、各テーブルには抽選におけるメダル数毎の当選確率が設定されている。例えば、同図(a)に示す敵キャラクタECaの確率テーブルにおいて、低テーブルでは、はずれ(メダル獲得枚数0枚。以下同じ。)の確率が45%、メダル1枚の確率が30%、メダル2枚の確率が20%、メダル3枚の確率が5%と設定されている。同様に、中テーブルでは、はずれの確率が25%、メダル1枚の確率が30%、メダル2枚の確率が25%、メダル3枚の確率が20%と設定されており、高テーブルでは、はずれの確率が15%、メダル1枚の確率が20%、メダル2枚の確率が35%、メダル3枚の確率が30%と設定されている。   The probability table is set for each enemy character. In addition, a low table, a medium table, and a high table are set in each probability table, and a winning probability for each medal number in the lottery is set in each table. For example, in the probability table of the enemy character ECa shown in FIG. 5A, in the low table, the probability of loss (0 medal acquisition number; the same applies hereinafter) is 45%, the probability of one medal is 30%, and medal 2 The probability of 20 sheets and the probability of 3 medals are set to 5%. Similarly, in the middle table, the probability of loss is set to 25%, the probability of one medal is set to 30%, the probability of two medals is set to 25%, and the probability of three medals is set to 20%. The probability of loss is 15%, the probability of one medal is 20%, the probability of two medals is 35%, and the probability of three medals is 30%.

低テーブルは、中テーブルと比べると、メダル2枚およびメダル3枚の当選確率が低く、はずれの当選確率が高い。すなわち、プレイヤにとって不利な確率テーブルである。一方、高テーブルは、中テーブルと比べると、メダル2枚およびメダル3枚の当選確率が高く、はずれおよびメダル1枚の当選確率が低い。すなわち、プレイヤにとって有利な確率テーブルである。なお、同図に示すのは確率テーブルの一例であって、各テーブルに設定される確率はゲームの全体設計の中で適宜決定すればよい。また、同図(a)は設定されるメダル数が1〜3枚の場合の例であるが、敵キャラクタ毎に設定されるメダル数の範囲を変化させるようにしてもよい。例えば、同図(b)に示す敵キャラクタECbの確率テーブルは、設定されるメダル数が1〜5枚の場合の例である。   The low table has a lower probability of winning two medals and three medals than the middle table, and has a higher probability of winning out of play. That is, the probability table is disadvantageous for the player. On the other hand, compared with the middle table, the high table has a higher probability of winning two medals and three medals, and a lower probability of winning out and one medal. That is, the probability table is advantageous for the player. The figure shows an example of a probability table, and the probability set in each table may be determined as appropriate in the overall design of the game. Further, FIG. 5A shows an example in which the number of medals set is 1 to 3, but the range of the number of medals set for each enemy character may be changed. For example, the probability table of the enemy character ECb shown in FIG. 5B is an example in the case where the number of medals set is 1 to 5.

ステップS43において、ペイアウト数POが100以下の場合(S43:NO)、ペイアウト数POが0より大きいか否かが判別される(S45)。ペイアウト数POが0より大きい場合(S45:YES)、すなわち、0<PO≦100の場合、発生させる敵キャラクタの確率テーブルの内の中テーブルを用いた抽選が行われて設定されるメダル数が決定され(S46)、設定メダル数抽選処理が終了される。一方、ペイアウト数POが0以下の場合(S45:NO)、すなわち、PO≦0の場合、発生させる敵キャラクタの確率テーブルの内の高テーブルを用いた抽選が行われて設定されるメダル数が決定され(S47)、設定メダル数抽選処理が終了される。   In step S43, when the payout number PO is 100 or less (S43: NO), it is determined whether or not the payout number PO is larger than 0 (S45). When the payout number PO is larger than 0 (S45: YES), that is, when 0 <PO ≦ 100, the number of medals set by lottery using the middle table of the probability tables of the enemy characters to be generated is set. It is determined (S46), and the set medal number lottery process is terminated. On the other hand, when the payout number PO is 0 or less (S45: NO), that is, when PO ≦ 0, the number of medals set by lottery using the high table of the probability tables of the enemy characters to be generated is set. It is determined (S47), and the set medal number lottery process is terminated.

つまり、本実施形態では、敵キャラクタに設定するメダル数の抽選が、そのときのペイアウト数POに応じた確率テーブルを用いて行われる。ペイアウト数POが目標とする範囲(0<PO≦100)より大きい場合(100<PO)、プレイヤにとって不利な低テーブルを用いて抽選が行われる。低テーブルを用いた場合、中テーブルを用いた場合と比べて、敵キャラクタに多いメダル数が設定される確率が減少し、少ないメダル数が設定される確率が増加する。したがって、命中時のメダル付与数が少なくなってペイアウト数POが小さくなるように調整される。一方、ペイアウト数POが目標とする範囲(0<PO≦100)より小さい場合(PO≦0)、プレイヤにとって有利な高テーブルを用いて抽選が行われる。高テーブルを用いた場合、中テーブルを用いた場合と比べて、敵キャラクタに多いメダル数が設定される確率が増加し、少ないメダル数が設定される確率が減少する。したがって、命中時のメダル付与数が多くなってペイアウト数POが大きくなるように調整される。なお、本実施形態ではペイアウト数POの目標範囲を0<PO≦100としているが、これに限られない。ペイアウト数POの目標範囲は、ゲームの内容により適宜設定すればよいし、メダルゲーム装置毎に異なるように設定してもよい。   That is, in the present embodiment, the lottery of the number of medals set for the enemy character is performed using the probability table corresponding to the payout number PO at that time. When the payout number PO is larger than the target range (0 <PO ≦ 100) (100 <PO), a lottery is performed using a low table that is disadvantageous to the player. When the low table is used, the probability that a large number of medals is set for the enemy character is reduced and the probability that a small number of medals is set is increased as compared with the case where the medium table is used. Therefore, the number of medals awarded at the time of hitting is reduced and the payout number PO is adjusted to be small. On the other hand, when the payout number PO is smaller than the target range (0 <PO ≦ 100) (PO ≦ 0), a lottery is performed using a high table advantageous to the player. When the high table is used, the probability that a large number of medals is set for the enemy character is increased and the probability that a small number of medals is set is decreased as compared with the case where the medium table is used. Accordingly, the number of medals awarded at the time of hitting is increased and the payout number PO is increased. In the present embodiment, the target range of the number of payouts PO is 0 <PO ≦ 100. However, the present invention is not limited to this. The target range of the payout number PO may be set as appropriate depending on the content of the game, or may be set differently for each medal game device.

ステップS41において、通常ゲーム消費メダル累計数Nが50未満の場合(S41:NO)、ペイアウト数POを算出することなく、発生させる敵キャラクタの確率テーブルの内の低テーブル(図12参照)を用いた抽選が行われて設定されるメダル数が決定され(S44)、設定メダル数抽選処理が終了される。すなわち、通常ゲーム消費メダル累計数Nが50未満の場合、通常ゲームにおいてあまりゲームに参加していないと判断できるので、プレイヤにとって不利なテーブルである低テーブルを用いて抽選が行われる。なお、本実施形態では、通常ゲームにおいてあまりゲームに参加していないと判断するための通常ゲーム消費メダル累計数Nの基準値を50としているが、これに限られない。当該基準値は、ゲームの内容により適宜設定すればよいし、メダルゲーム装置毎に異なるように設定してもよい。   In step S41, when the cumulative number N of normal game consumption medals is less than 50 (S41: NO), the low table (see FIG. 12) in the probability table of the generated enemy characters is used without calculating the payout number PO. The number of medals to be set is determined by performing a lottery (S44), and the set medal number lottery process is terminated. That is, when the cumulative number N of normal game consumption medals is less than 50, it can be determined that the player has not participated in the game so much in the normal game. In the present embodiment, the reference value of the total number N of normal game consumption medals for determining that the normal game is not so much participated in the game is set to 50, but is not limited thereto. The reference value may be set as appropriate depending on the content of the game, or may be set differently for each medal game device.

本実施形態によると、通常ゲーム中に未使用状態(クレジット数がゼロの状態)が所定時間継続したサテライトは、デモ画像表示状態になる。この状態でデモ画像が表示されているサテライト以外のいずれかのサテライトにて所定条件が満たされて特別ゲームが開始された場合、デモ画像が表示されているサテライトではシューティングゲームに参加することができない。つまり、デモ画像が表示されていないこと(すなわち、当該サテライトのプレイヤが通常ゲームに参加していること)を条件として、当該条件を満たさないプレイヤはシューティングゲームに参加することができない。したがって、通常ゲームに参加していない(通常ゲームの開始当初のみ参加していたような場合を含む)プレイヤがシューティングゲームに参加することを防ぐことができる。これにより、通常ゲームに参加せずシューティングゲームにのみ参加するハイエナ行為、および、通常ゲームに少しだけ参加してシューティングゲームに参加するハイエナ行為を排除することができる。   According to the present embodiment, a satellite in which the unused state (the state where the number of credits is zero) continues for a predetermined time during the normal game is in a demonstration image display state. In this state, if a special game is started with a satellite other than the satellite displaying the demo image and the special game is started, the satellite displaying the demo image cannot participate in the shooting game. . That is, on the condition that the demo image is not displayed (that is, the satellite player is participating in the normal game), a player who does not satisfy the condition cannot participate in the shooting game. Therefore, it is possible to prevent a player who has not participated in the normal game (including a case where he / she participated only at the beginning of the normal game) from participating in the shooting game. As a result, it is possible to eliminate the hyena act that participates only in the shooting game without participating in the normal game, and the hyena act that participates in the shooting game while participating in the normal game only a little.

また、本実施形態によると、いずれかのプレイヤによって所定条件が満たされたときにデモ画像表示状態になっておらず、シューティングゲームが開始されたサテライトであっても、通常ゲーム消費メダル累計数Nが50未満の場合には、低テーブルを用いた抽選が行われて敵キャラクタに設定されるメダル数が決定される。低テーブルを用いた抽選は、中テーブルや高テーブルを用いた抽選と比べて、プレイヤにとって不利な抽選になる。したがって、他のプレイヤ(通常ゲーム消費メダル累計数Nが50以上のプレイヤ)に不公平感を抱かせることを十分に防ぐことができる。   In addition, according to the present embodiment, when the predetermined condition is satisfied by any of the players, the demo image display state is not set, and even if the satellite has started the shooting game, the normal game consumption medal cumulative number N Is less than 50, a lottery using a low table is performed to determine the number of medals set for the enemy character. The lottery using the low table is disadvantageous for the player as compared to the lottery using the middle table or the high table. Therefore, it is possible to sufficiently prevent other players (players with a normal game consumption medal cumulative number N of 50 or more) from feeling unfair.

例えば、図12(a)の確率テーブルの場合、低テーブルを用いた抽選で決定されるメダル数の平均値は0.85枚(=1枚×30%+2枚×20%+3枚×5%)になる。同様に、中テーブルの場合の平均値は1.4枚(=1枚×30%+2枚×25%+3枚×20%)になり、高テーブルの場合の平均値は1.8枚(=1枚×20%+2枚×35%+3枚×30%)になる。プレイヤが敵キャラクタに火の玉を命中できる確率を70%と想定すると、プレイヤが1枚のメダルの消費で付与されるメダル数の平均値は、低テーブルが使用される場合0.595枚(=0.85枚×70%)、中テーブルが使用される場合0.98枚(=1.4枚×70%)、高テーブルが使用される場合1.26枚(=1.8枚×70%)となる。つまり、シューティングゲームの抽選において常に低テーブルが用いられると、1枚のメダル消費に対して平均約0.6枚のメダルしか付与されないことになる。   For example, in the case of the probability table of FIG. 12A, the average value of the number of medals determined by the lottery using the low table is 0.85 (= 1 × 30% + 2 × 20% + 3 × 5%). )become. Similarly, the average value in the case of the middle table is 1.4 (= 1 sheet × 30% + 2 sheets × 25% + 3 sheets × 20%), and the average value in the case of the high table is 1.8 sheets (= 1 sheet × 20% + 2 sheets × 35% + 3 sheets × 30%). Assuming that the probability that the player can hit the enemy character with a fireball is 70%, the average value of the number of medals awarded by the player by consuming one medal is 0.595 when the low table is used (= 0) .85 sheets x 70%), 0.98 sheets (= 1.4 sheets x 70%) when a medium table is used, 1.26 sheets (= 1.8 sheets x 70%) when a high table is used ) That is, if a low table is always used in lottery of a shooting game, only about 0.6 medals are awarded on average for one medal consumption.

なお、上記実施形態では、デモ画像が表示されていないこと(すなわち、当該サテライトのプレイヤが通常ゲームに参加していること)を、シューティングゲームに参加する条件としているが、これに限られない。例えば、通常ゲームの中断前の所定時間内にメダルの消費が行われたことを条件としてもよいし、通常ゲーム中にメダルの投入または消費が行われたことを条件としてもよい。また、通常ゲーム消費メダル累計数Nが例えば10枚以上であることを、シューティングゲームに参加する条件としてもよい。   In the above embodiment, the condition that the demo image is not displayed (that is, the player of the satellite is participating in the normal game) is a condition for participating in the shooting game, but is not limited thereto. For example, it may be a condition that a medal is consumed within a predetermined time before the normal game is interrupted, or a condition that a medal is inserted or consumed during the normal game. The cumulative number N of normal game consumption medals may be, for example, 10 or more, as a condition for participating in the shooting game.

上記実施形態では、シューティングゲームにおいて、通常ゲーム消費メダル累計数Nが所定枚数未満であるときに低テーブルを用いる場合について説明したが、これに限られない。例えば、通常ゲーム消費メダル累計数Nが50未満であるときに低テーブルを用い、通常ゲーム消費メダル累計数Nが50以上100未満であるときに中テーブルを用いるようにしてもよい。また、抽選後にメダル数を調整するようにしてもよい。例えば、通常ゲーム消費メダル累計数Nが所定枚数未満である場合に、抽選で決定されたメダル数(以下、「当選メダル数」とする。)から1減らしたメダル数を設定するようにしてもよい。   In the above embodiment, the case where the low table is used in the shooting game when the total number N of game consumption medals is less than the predetermined number has been described, but the present invention is not limited to this. For example, the low table may be used when the normal game consumption medal cumulative number N is less than 50, and the medium table may be used when the normal game consumption medal cumulative number N is 50 or more and less than 100. Further, the number of medals may be adjusted after the lottery. For example, when the cumulative number N of normal game consumption medals is less than a predetermined number, the number of medals obtained by subtracting 1 from the number of medals determined by lottery (hereinafter referred to as “the number of selected medals”) may be set. Good.

上記実施形態では、通常ゲーム消費メダル累計数Nを所定枚数(50枚)と比較する場合について説明したが、これに限られない。プレイヤが通常ゲームに参加してからシューティングゲームが開始されるまでの時間が短かった場合、通常ゲーム消費メダル累計数Nをより少ない所定枚数と比較するようにしてもよい。例えば、通常ゲームが開始されてからシューティングゲームが開始されるまでの時間Tに対する、プレイヤが通常ゲームに参加してからシューティングゲームが開始されるまでの時間tの割合に応じて、通常ゲーム消費メダル累計数Nと比較するための所定枚数を変化させるようにしてもよい。この場合、例えば時間Tが10分で時間tが2分であれば、通常ゲーム消費メダル累計数Nと比較するための所定枚数が10枚(=50枚×2分/10分)になる。このようにすることで、ハイエナ行為を行う意志のないプレイヤが、参加してたまたますぐにシューティングゲームが開始された場合に、不利に扱われてしまうことを抑制することができる。また、通常ゲーム消費メダル累計数Nと比較するための所定枚数を、通常ゲームが開始されてからシューティングゲームが開始されるまでの時間Tに応じて変化させるようにしてもよい。このようにすると、時間Tが短かった場合に通常ゲーム消費メダル累計数Nと比較するための所定枚数が少なくなるので、ハイエナ行為を行う意志がないプレイヤが不利に扱われてしまうことを抑制することができる。また、時間Tが長かった場合に通常ゲーム消費メダル累計数Nと比較するための所定枚数が多くなるので、ハイエナ行為を行う意志があるプレイヤをより適切に不利な扱いとすることができる。   In the above-described embodiment, the case where the total number N of normal game consumption medals is compared with a predetermined number (50) has been described, but the present invention is not limited thereto. When the time from when the player participates in the normal game until the shooting game is started is short, the normal game consumption medal accumulated number N may be compared with a smaller predetermined number. For example, according to the ratio of the time t from when the player joins the normal game to the start of the shooting game with respect to the time T from the start of the normal game to the start of the shooting game, the normal game consumption medal The predetermined number for comparison with the cumulative number N may be changed. In this case, for example, if the time T is 10 minutes and the time t is 2 minutes, the predetermined number for comparison with the normal game consumption medal cumulative number N is 10 (= 50 × 2 minutes / 10 minutes). By doing so, it is possible to prevent a player who is not willing to perform a hyena action from being treated unfavorably when a shooting game is started immediately after participating. Further, the predetermined number for comparison with the normal game consumption medal accumulated number N may be changed according to the time T from the start of the normal game to the start of the shooting game. In this case, when the time T is short, the predetermined number for comparison with the normal game consumption medal cumulative number N is reduced, so that the player who is not willing to perform the hyena action is prevented from being disadvantaged. be able to. In addition, when the time T is long, the predetermined number for comparison with the normal game consumption medal cumulative number N is increased, so that a player who is willing to perform a hyena act can be treated as disadvantageous more appropriately.

上記実施形態では、シューティングゲームにおいて、通常ゲーム消費メダル累計数Nが所定枚数以上であるときにペイアウト数POを調整するために3つのテーブルを切り替える場合について説明したが、これに限られない。ペイアウト数にかかわらず、通常ゲーム消費メダル累計数Nが所定枚数以上であるプレイヤに対しては例えば高テーブルを使用し、通常ゲーム消費メダル累計数Nが所定枚数未満であるプレイヤに対しては例えば低テーブルを使用するようにしてもよい。   In the above embodiment, the case where the three tables are switched in order to adjust the payout number PO in the shooting game when the cumulative number N of normal game consumption medals is equal to or greater than the predetermined number has been described. Regardless of the number of payouts, for example, a high table is used for a player whose normal game consumption medal cumulative number N is a predetermined number or more, and for a player whose normal game consumption medal cumulative number N is less than a predetermined number, for example. A low table may be used.

上記実施形態では、シューティングゲームにおいて、敵キャラクタに設定されるメダル数を敵キャラクタの発生時の抽選で決定しているが、これに限られない。プレイヤキャラクタPCが発射した火の玉が敵キャラクタに命中したときに、付与するメダル数を抽選で決定するようにしてもよい。   In the above embodiment, in the shooting game, the number of medals set for the enemy character is determined by lottery when the enemy character is generated, but is not limited thereto. When a fireball fired by the player character PC hits an enemy character, the number of medals to be given may be determined by lottery.

上記実施形態では、あるサテライトのプレイヤがルーレットゲームを行っている間に進行される特別ゲームがシューティングゲームの場合について説明したが、特別ゲームはシューティングゲームに限定されず、他の種類のゲームであってもよい。例えば、アクションゲームや格闘ゲームでメダルの消費と付与がされるようにしたゲームや、ルーレットゲーム、スロットゲームなどとしてもよい。また、特別ゲームは、メダルの消費と付与がされない、プレイヤが楽しむためだけのゲームとしてもよい。この場合でも、本発明は、通常ゲームに参加せずに特別ゲームのみに参加するハイエナ行為を防止するために有用である。また、通常ゲームもスロットゲームに限定されず、ルーレットゲームや本実施形態のシューティングゲームのようなメダルの消費と付与がされるゲームであればよい。   In the above embodiment, a case has been described in which a special game that is progressed while a player of a certain satellite is playing a roulette game is a shooting game. However, the special game is not limited to a shooting game, and may be another type of game. May be. For example, a game in which medals are consumed and granted in an action game or a fighting game, a roulette game, a slot game, or the like may be used. Also, the special game may be a game that is not enjoyed and given medals and is only for the player to enjoy. Even in this case, the present invention is useful for preventing a hyena action that participates only in the special game without participating in the normal game. Also, the normal game is not limited to the slot game, and any game that consumes and gives medals such as the roulette game and the shooting game of the present embodiment may be used.

上記実施形態では、1つの画像表示部を分割して各プレイヤに対する画像を表示するようにしていたが、これに限られず、プレイヤ毎の画像表示部を設けるようにしてもよい。また、各サテライトをそれぞれ異なるゲーム装置としてもよい。   In the above embodiment, one image display unit is divided and an image for each player is displayed. However, the present invention is not limited to this, and an image display unit for each player may be provided. Also, each satellite may be a different game device.

上記実施形態では、通常ゲームおよび特別ゲームが、画像表示部に表示される画像を用いたゲームである場合について説明したが、これに限られない。通常ゲームおよび特別ゲームの少なくとも一方が、アナログの抽選機やスロットマシン、ルーレットなどを用いるゲームであっても構わない。   In the above embodiment, the case where the base game and the special game are games using images displayed on the image display unit has been described, but the present invention is not limited to this. At least one of the normal game and the special game may be a game using an analog lottery machine, a slot machine, a roulette, or the like.

上記実施形態では、ある条件(通常ゲームに参加していること)を満たしたプレイヤのみが特別ゲームに参加することができ、当該条件を満たした場合でも別の条件(通常ゲームで所定枚数以上のメダルを消費したこと)を満たしていないプレイヤは当該別の条件を満たしているプレイヤより不利に扱われる場合について説明したが、これに限られない。例えば、特別ゲームに参加するための上記ある条件の判断のみを行って、上記別の条件の判断は行わないようにしてもよい。これを実現するためには、図11に示すフローチャートにおいて、ステップS41の判断を行なわずにステップS42に進むようにすればよい。また、上記ある条件を特別ゲームに参加するための条件ではなく、不利に扱われるか否かの判断のための条件としてもよい。すなわち、特別ゲームにおいて、通常ゲームに参加しなかったプレイヤを通常ゲームに参加していたプレイヤより不利に扱うようにしてもよい。これを実現するためには、図4に示すフローチャートにおいて、ステップS5がYESの場合にフラグを立てるだけ(ステップS9に進まない)にして、図11に示すフローチャートにおいて、ステップS41で当該フラグが立っているか否かを判断して、フラグが立っている場合ステップS44に進み、フラグが立っていない場合ステップS42に進むようにすればよい。また、上記ある条件の判断を行なわずに、上記別の条件の判断のみを行うようにしてもよい。これを実現するためには、図4に示すフローチャートにおいて、ステップS5の判断を行なわずにステップS6に進むようにすればよい。また、例えば、通常ゲームで消費したメダルの枚数が第1の所定枚数以上であるプレイヤのみが特別ゲームに参加することができ、通常ゲームで消費したメダルの枚数が第1の所定枚数以上で第2の所定枚数(>第1の所定枚数)未満であるプレイヤが第2の所定枚数以上のプレイヤより不利に扱われるようにしてもよい。   In the above embodiment, only a player who satisfies a certain condition (participating in the normal game) can participate in the special game. Even if the condition is satisfied, another condition (a predetermined number or more in the normal game) Although a case has been described in which a player who does not satisfy medals is treated more disadvantageously than a player who satisfies the other condition, the present invention is not limited thereto. For example, only the determination of the certain condition for participating in the special game may be performed, and the determination of the other condition may not be performed. In order to realize this, it is only necessary to proceed to step S42 without performing the determination of step S41 in the flowchart shown in FIG. Further, the above certain condition may be a condition for determining whether or not to be treated disadvantageously instead of a condition for participating in the special game. That is, in a special game, a player who did not participate in the normal game may be treated more disadvantageously than a player who participated in the normal game. In order to realize this, in the flowchart shown in FIG. 4, the flag is set only when step S5 is YES (does not proceed to step S9), and in the flowchart shown in FIG. 11, the flag is set in step S41. If the flag is set, the process proceeds to step S44. If the flag is not set, the process proceeds to step S42. Further, only the determination of the other condition may be performed without determining the certain condition. In order to realize this, it is only necessary to proceed to step S6 without performing the determination of step S5 in the flowchart shown in FIG. Further, for example, only a player whose number of medals consumed in the normal game is equal to or greater than the first predetermined number can participate in the special game, and the number of medals consumed in the normal game is equal to or greater than the first predetermined number. A player who is less than two predetermined number (> first predetermined number) may be treated more disadvantageously than a second predetermined number or more player.

上記実施形態では、本発明をいわゆるメダルゲーム装置に適用した場合について説明しているが、これに限られない。本発明は、メダルなどの消費や付与がされないアーケードゲーム装置や家庭用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置などにも適用することができる。また、ゲームの種類も限定されない。例えば、複数人が通信で行うハンティングアクションゲームにおいて、途中のクエストから参加しようとするプレイヤを排除するために本発明を適用してもよい。この場合、はじめに3人のプレイヤがクエストQ1(例えば、モンスターAを討伐するクエスト)に参加していて、クエストQ1の終了直前に4人目のプレイヤが途中参加してきた場合、クエストQ1の終了を条件とする次のクエストQ2(例えば、モンスターBを討伐するためクエスト)には、4人目のプレイヤは参加できないようにすることができる。また、4人目のプレイヤがクエストQ1の終了に大きく貢献した場合(例えば、一撃でモンスターAに大きなダメージを与えたなど)にのみ、クエストQ2に参加できるようにすることもできる。   Although the case where the present invention is applied to a so-called medal game device has been described in the above embodiment, the present invention is not limited to this. The present invention can also be applied to an arcade game device, a home game device, a portable game device, or the like in which no medals are consumed or given. Also, the type of game is not limited. For example, in a hunting action game in which a plurality of people communicate with each other, the present invention may be applied to exclude a player who wants to participate from a midway quest. In this case, if three players are participating in the quest Q1 (for example, a quest for subjugating the monster A) at the beginning, and if the fourth player participates midway immediately before the quest Q1, the quest Q1 is terminated. It is possible to prevent the fourth player from participating in the next quest Q2 (for example, a quest to subdue monster B). In addition, it is possible to make it possible to participate in the quest Q2 only when the fourth player greatly contributes to the end of the quest Q1 (for example, a large damage is given to the monster A by one blow).

本発明に係るゲーム装置、当該ゲーム装置を実現するためのゲームプログラムは、上述した実施形態に限定されるものではない。本発明に係るゲーム装置、当該ゲーム装置を実現するためのゲームプログラムの具体的な構成は、種々に設計変更自在である。   The game device according to the present invention and the game program for realizing the game device are not limited to the above-described embodiments. The specific configuration of the game apparatus according to the present invention and the game program for realizing the game apparatus can be varied in design in various ways.

また、本発明は、少なくとも1人のプレイヤによって行われる第1のゲームと、上記第1のゲームとは異なる第2のゲームとを実行するゲーム装置であって、上記第1のゲームに参加している少なくとも1人のプレイヤが第1の所定条件を満たした場合に第1のゲームから第2のゲームに移行させるゲーム制御手段と、上記第1のゲーム中に第2の所定条件が満たされたか否かを判別する判別手段と、を備え、上記ゲーム制御手段は、上記判別手段による判別結果に基づいて上記第2のゲームを制御する、ことを特徴とするゲーム装置と考えることもできる。この場合において、上記第2の所定条件を満たしているプレイヤを上記第2のゲームに参加させ、上記第2の所定条件を満たしていないプレイヤは上記第2のゲームに参加させないようにすることができる。さらにまた、上記第2の所定条件を満たしたプレイヤに対し、上記第2の所定条件を満たしていないプレイヤよりも有利な条件で上記第2のゲームをプレイさせることもできる。   The present invention is also a game device for executing a first game played by at least one player and a second game different from the first game, wherein the game device participates in the first game. Game control means for making a transition from the first game to the second game when at least one player satisfies the first predetermined condition, and the second predetermined condition is satisfied during the first game. A game device characterized by comprising: a discriminating means for discriminating whether or not the game game means is provided, wherein the game control means controls the second game based on a discrimination result by the discriminating means. In this case, a player that satisfies the second predetermined condition may participate in the second game, and a player that does not satisfy the second predetermined condition may not participate in the second game. it can. Furthermore, it is possible to cause the player who satisfies the second predetermined condition to play the second game under a condition more advantageous than a player who does not satisfy the second predetermined condition.

A メダルゲーム装置
1 筐体
2 屋根部
2A 支柱
3 画像表示部
30(30a,30b,30c,30d) 画面
4(4a,4b,4c,4d) 操作部
40 メダル投入口
41 メダル投入センサ
42 ベットボタン
43 スタートボタン
44 払い出しボタン
45 操作レバー
5 スピーカ
6 電飾
10 CPU(ゲーム制御手段、判別手段、第2の判別手段、抽選手段)
11 ROM
12 RAM(記憶手段)
13 GPU
14 VRAM
15 ビデオインターフェース
16 入力インターフェース
17 出力インターフェース
18 バス
A medal game device 1 case 2 roof 2A support 3 image display unit 30 (30a, 30b, 30c, 30d) screen 4 (4a, 4b, 4c, 4d) operation unit 40 medal insertion port 41 medal insertion sensor 42 bet button 43 start button 44 payout button 45 operation lever 5 speaker 6 illumination 10 CPU (game control means, discrimination means, second discrimination means, lottery means)
11 ROM
12 RAM (storage means)
13 GPU
14 VRAM
15 Video interface 16 Input interface 17 Output interface 18 Bus

Claims (2)

少なくとも1人のプレイヤによって行われ、上記プレイヤによって投入された遊戯媒体を消費することで進行されるゲームである第1のゲームと、上記第1のゲームとは異なる第2のゲームとを実行するゲーム装置であって、
上記第1のゲームに参加している少なくとも1人のプレイヤが第1の所定条件を満たした場合に第1のゲームから第2のゲームに移行させるゲーム制御手段と、
上記第1のゲーム中に第2の所定条件が満たされたか否かを判別する判別手段と、
上記判別手段によって上記第2の所定条件が満たされたと判別された場合に、上記第1のゲーム中に所定枚数以上の遊戯媒体が消費されたか否かを判別する第2の判別手段と、
を備え、
上記ゲーム制御手段は、
上記判別手段によって上記第2の所定条件が満たされたと判別された場合に上記プレイヤを上記第2のゲームに参加させ、上記第2の所定条件が満たされなかったと判別された場合に上記プレイヤを上記第2のゲームに参加させず、
上記第2の判別手段によって所定枚数以上の遊戯媒体が消費されなかったと判別された場合に、上記第2の判別手段によって所定枚数以上の遊戯媒体が消費されたと判別された場合より上記プレイヤにとって不利になるように、上記第2のゲームの進行を制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。
A first game that is a game that is played by at least one player and that is progressed by consuming game media that has been inserted by the player, and a second game that is different from the first game is executed. A game device,
Game control means for shifting from the first game to the second game when at least one player participating in the first game satisfies a first predetermined condition;
Determining means for determining whether or not a second predetermined condition is satisfied during the first game;
Second determination means for determining whether or not a predetermined number of game media have been consumed during the first game when the determination means determines that the second predetermined condition is satisfied;
With
The game control means includes
The player is allowed to participate in the second game when the determining means determines that the second predetermined condition is satisfied, and the player is determined to be determined that the second predetermined condition is not satisfied. Without participating in the second game,
When the second discriminating means determines that a predetermined number or more of the game media have not been consumed, it is more disadvantageous for the player than when the second discriminating means determines that the predetermined number or more of the play media has been consumed. To control the progress of the second game so that
A game device characterized by that.
上記第2のゲームは、上記プレイヤによって投入された上記遊戯媒体を消費することで進行され、進行内容に応じて上記遊戯媒体を上記プレイヤに付与するゲームであり、
上記第2のゲームにおいて抽選を行う抽選手段と、
上記抽選における各当たりの当選確率を設定した第1の確率テーブルと、上記第1の確率テーブルより上記プレイヤにとって有利な内容が当選しやすい第2の確率テーブルとを記憶する記憶手段と、
をさらに備え、
上記ゲーム制御手段は、上記第2の判別手段によって所定枚数以上の遊戯媒体が消費されなかったと判別された場合に、上記抽選手段によって上記第1の確率テーブルを使用して得られた抽選結果に基づいて上記遊戯媒体を付与し、上記第2の判別手段によって所定枚数以上の遊戯媒体が消費されたと判別された場合に、上記抽選手段によって上記第2の確率テーブルを使用して得られた抽選結果に基づいて上記遊戯媒体を付与する、
請求項1に記載のゲーム装置。
The second game is a game that is progressed by consuming the game medium input by the player, and the game medium is given to the player according to the progress.
Lottery means for performing lottery in the second game;
Storage means for storing a first probability table in which a winning probability for each lot in the lottery is set, and a second probability table in which contents advantageous to the player are more likely to win than the first probability table;
Further comprising
The game control means uses the lottery means to obtain the lottery result obtained by using the first probability table when it is determined by the second determination means that a predetermined number of game media have not been consumed. The lottery obtained by using the second probability table by the lottery means when the game medium is provided based on the number of game media consumed by the second judging means. Based on the result, the above-mentioned game medium is given.
The game device according to claim 1.
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