以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
[実施例1]
図1に示すように、遊技機の一種であるパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて構成の各部を保持する構造である。外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、該ヒンジ53の他方側には図3に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。
前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には図2に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。
前枠52の上側左右及び外枠下側左右には、スピーカ66が設けられており、パチンコ機50から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠52に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ65も複数設けられている。
前枠52の下方には、上皿55と下皿63が一体に形成されている。下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられており、該発射ハンドル64を時計回りに回動操作することによって発射装置(図示省略)が可動して、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。
下皿63の左側には、遊技者が操作可能な演出ボタン67が備えられており、遊技者が所定期間中に、演出ボタン67を操作することで後述する演出図柄表示装置6に表示される内容が変化したり、スピーカ66より出力される遊技音が変化したりする。
また、このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属しており、パチンコ機50には、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置が備わっている。
図2は、本実施例のパチンコ機50の遊技盤1の正面図である。図2に示すように遊技盤1には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられている。この遊技領域3には多数の遊技釘4が打ち付けられている。
遊技領域3のほぼ中央部には、センターケース5が配されている。センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置6(液晶表示装置であり擬似図柄を表示する。)の画面6aを臨ませる窓5a等を備えている。
窓5aの上側にはドットマトリクスの普通図柄表示装置7及び7セグメントの第1特別図柄表示装置9と第2特別図柄表示装置10と4個のLEDからなる普通図柄保留記憶表示装置8が設置され、下側には第1特別図柄保留記憶表示装置18と第2特別図柄保留記憶表示装置19が設置されている。
センターケース5の向かって左横には普通図柄作動ゲート17が配置されている センターケース5の下方には、第1始動口11と第2始動口12とがユニット化された複合入賞装置13が配置されている。
第1始動口11は、いわゆるチャッカーであり、常時入球可能である。
第2始動口12は電動チューリップであり、周知の電動チューリップと同様に開閉変化するが、上方に第1始動口11があるために図示の閉鎖状態では遊技球を入球させることができない。しかし、遊技球が普通図柄作動ゲート17を通過すると行われる普通図柄抽選で当り、普通図柄表示装置7に当りの普通図柄が確定表示されると、第2始動口12は開放されて入球容易になる。
複合入賞装置13の下方にはアタッカー式の大入賞口14が配置され、その下方にはアウト穴15が設けられている。また、複合入賞装置13の左側には第1左入賞口31と第2左入賞口32が、右側には第1右入賞口33と第2右入賞口34がガイドレール2bに沿うように設けられている。なお、この第1左入賞口31、第2左入賞口32、第1右入賞口33、第2右入賞口34が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。
パチンコ遊技機50の裏面は図3に示すとおり、前述した遊技盤1を脱着可能に取り付ける内枠70が前述した外枠51に収納されている。この内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤1上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク71からタンクレール72を介して所定個数の遊技球を払出装置73により前述した上皿55に排出することができる。また、パチンコ機50の裏側には(図4も参照のこと)、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置84、電源基板85が設けられている。なお、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83がサブ制御装置に該当する。
主制御装置80、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83は遊技盤1に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置84、電源基板85が内枠70に設けられている。なお、図3では、発射制御装置84が描かれていないが、発射制御装置84は払出制御装置81の下に設けられている。また、球タンク71の右側には、外部接続端子78が設けられており、この外部接続端子78より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子78には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)と枠用(枠側(前枠52、内枠70、外枠51)から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)の2種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子78を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
このパチンコ機50の電気的構成は、図4のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置84にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。
主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄作動ゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、第1左入賞口31、第2左入賞口32に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ31a、第1右入賞口33、第2左入賞口34に入球した遊技球を検出する右入賞口スイッチ33a等の検出信号が入力される。
主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。
また主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10及び普通図柄表示装置7の表示、第1特別図柄保留記憶表示装置18、第2特別図柄保留数表示装置19及び普通図柄保留記憶表示装置8の点灯を制御する。
更に、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド(図4では普電役物ソレノイドと表記)12bを制御することで第2始動口12の開閉を制御する。
主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り等の管理用の信号が外部接続端子78に出力されてホールメインコンピュータに送られる。主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。
払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ20を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出センサ21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出センサ21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
なお、払出制御装置81はガラス枠開放スイッチ35、内枠開放スイッチ36、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23からの信号が入力され、満杯スイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ23により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ20の駆動を再開させる。
また、払出制御装置81は遊技球等貸出装置接続端子24を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ20を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ21に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。なお、遊技球等貸出装置接続端子24は精算表示基板25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板25には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
また、払出制御装置81は、外部接続端子78を介して賞球に関する情報、枠(内枠、前枠)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。
なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技球を遊技領域3に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
サブ統合制御装置83はサブ制御装置に該当し、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ26を制御する。 また、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67が接続されており、遊技者が演出ボタン67を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置83に入力される。
サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とは双方向通信が可能である。無論、サブ統合制御装置83から演出図柄制御装置82への一方向通信の構成でもよい。また、サブ統合制御装置83に演出図柄制御装置82の機能を統合して1つのサブ統合制御装置とする構成でもよい。
演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置6を制御して、擬似図柄等の演出画像を画面6aに表示させる。
次に、主制御装置80が、メインルーチンとして行う各処理を図5に従って説明する。
図5に示すフローチャートは、主制御装置80のマイコンにより実行されるメイン処理を表したものであり、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される処理である。本実施形態では、S10〜S65までの各処理は割り込み処理において1回だけ実行される処理であって「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS70の処理を「残余処理」と称する。
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
正常割り込みでないと判断されると(S10:no)、前記メモリの所定領域に所定値を書き込む、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み、即ち初期設定が為され(S15)、残余処理に移行する。
正常割り込みとの肯定判断がなされると、まず初期値乱数更新処理が実行される(S20)。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「349」のときには次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「349」までの350個の整数を繰り返し昇順に作成する。
S20に続く大当り決定用乱数更新処理(S25)は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、最大値である「349」のときは次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「349」までの350個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数が1週(1巡)すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から+1するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が1週(1巡)すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。
大当り図柄決定用乱数更新処理(S30)は「0」〜「5」の6個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、これとは別に小当り図柄決定用乱数も更新される。小当り図柄決定用乱数も「0」〜「5」の6個の整数を繰り返し作成するカウンタであり、本処理が実行される毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
S30に続く当り決定用乱数更新処理(S35)は、「0」〜「5」の6個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、当選することとなる値の数は通常確率状態時、高確率状態時ともに3であり、値は「0」、「3」、「5」である。 なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。
リーチ判定用乱数更新処理(S40)は、「0」〜「228」の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時、及び高確率状態時で変動時間短縮機能未作動時に当選する値の数は21で、値は「0」〜「20」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時に当選する値の数は5で、値は「0」〜「4」であり、高確率状態時に当選する値の数は6で、値は「0」〜「5」である。
変動パターン決定用乱数更新処理(S45)は、「0」〜「1020」の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
続く入賞確認処理(S50)では、第1始動口11、第2始動口12の入賞の確認及びパチンコ機50に設けられ主制御装置80に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
本実施例では、遊技球が第1始動口11、第2始動口12に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第1始動口11と第2始動口12それぞれ4個までとしており、第1保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が第1始動口11に入賞又は第2保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が第2始動口12に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理(S55)を行う。この当否判定処理については後述する。この当否判定処理(S55)が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理(S60)が実行される。
各出力処理(S60)では、遊技の進行に応じて主制御装置80は演出図柄制御装置82、払出制御装置81、発射制御装置84、サブ統合制御装置83、大入賞口ソレノイド14b等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理(S50)により遊技盤1上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置81に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置83に出力する処理を、パチンコ機50に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置82にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
続く不正監視処理(S65)は、普通入賞口(第1左入賞口31、第2左入賞口32、第1右入賞口33、第2右入賞口34)に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置80に設けている。
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理(S70)から構成されるが、前述したS20と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS10〜S65までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図5に示された割り込み処理が1回実行されることにより初期値乱数の更新される(加算される)値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性はなくなる。なお、本実施形態においては、大当り決定用乱数の更新は初期値乱数の値により変更される構成なので同期の虞は全くない。また、前述した当り決定用乱数更新処理(S35)も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
図6に示す始動入賞確認処理では、主制御装置80は、第1始動口スイッチ11aの検出信号に基づいて、第1始動口11に遊技球が入球したか否かを判断する(S100)。
肯定判断なら(S100:yes)、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第1保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S105)。
第1保留記憶が満杯でなければ(S105:no)、上記の各乱数を第1保留記憶として記憶し、第1特別図柄保留記憶表示装置18の点灯数を1増加させる(S110)。既に4個の第1保留記憶があれば(S105:yes)保留記憶せず、第1特別図柄保留記憶表示装置18の点灯数を増やすこともなくS115へ移行する。
第1始動口11に遊技球が入球していないと判定された場合(S100:no)もS115に進み、第2始動口スイッチ12aの検出信号に基づいて、第2始動口12に遊技球が入球したか否かを判断する。肯定判断(S115:yes)なら、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第2保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S120)。
第2保留記憶が満杯でなければ(S120:no)、上記の各乱数を第2保留記憶として記憶し、第2特別図柄保留記憶表示装置19の点灯数を1増加させる(S125)。既に4個の第2保留記憶があれば(S120:yes)、第2保留を記憶せず、第2特別図柄保留記憶表示装置19の点灯数も増やさずに本処理を終了する。また、第2始動口12に遊技球が入球していない場合(S115:no)も、本処理を終了する。
図7に示す当否判定処理では、主制御装置80は、役物連続作動装置が作動中か否かを判断する(S200)。S200の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく(S205:no)、確定図柄の表示中でもなければ(S210:no)、図8のS250に移行し、第2保留記憶(上記、S130による保留記憶)があるか否かを判断する(S250)。
この保留記憶があれば(S250:yes)、第2保留記憶をデクリメントし(S255)、S270に進む。第2保留記憶がなければ(S250:no)、第1保留記憶(上記、S110による保留記憶)があるか否かを判断する(S260)。第1保留記憶があれば(S260:yes)、第1保留記憶をデクリメントし(S265)、S270に進む。
S270では第2保留記憶(S265から移行した場合は第1保留記憶)の中で最も古いものを読み込んで(その保留記憶は消去する)、確変フラグがセットされている(すなわち1)か否かを判定する。ここで確変フラグが1とは、現在のパチンコ機50が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判断であれば(S270:yes)、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する(S275)。
否定判断であれば(S270:no)、読み込んだ大当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する(S280)。本実施例の場合、通常確率状態時には1/350の確率で当選し、高確率遊技状態には1/35の確率で当選する。
S270又はS275の判定で当りなら(S285:yes)、大当り図柄決定用乱数によって大当り特別図柄を決定し(S290)、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定し(S295)、そして大当り設定処理を行う(S300)。大当り設定処理とは決定した大当り図柄によって、大当り後の遊技状態(確変や開放延長の有無等)や大当り遊技にかかる情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間等)を取得する処理である。
また、外れのときは(S285:no)、読み込んだ大当り決定用乱数を小当り低確率テーブルに記録されている当り値と照合する(S305)。肯定判断であれば(S305:yes)、小当り図柄決定用乱数によって小当り特別図柄を決定し(S310)、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定する(S315)。
小当りも外れのときは(S305:no)、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する(S320)。こうしてS315またはS320により変動パターンが設定されると、ハズレ設定処理を行なう(S325)。ハズレ設定処理では、時短回数または確変回数がプラスであれば、それぞれ−1する。
S300又はS325に続いては、特別図柄表示装置9を制御して特別図柄の変動表示を開始させ(S330)、特別図柄の保留記憶数をサブ統合制御装置83に送信し(S335)、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、リーチ外れ(外れであるがリーチ表示有り)、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド(表示制御コマンド)をサブ統合制御装置83に出力し、特別遊技処理を実行する。
変動開始コマンドを受信したサブ統合制御装置83は、特別図柄の変動表示に呼応した音声及びランプの演出制御を行い、また演出図柄制御装置82に変動開始コマンドを送る。
図7のS205において特別図柄が変動中(S205:yes)と判定された場合には、図9のS350に移行し、図柄変動時間(S295、S315、又はS320の変動パターンに基づく)を経過したか否かを判断する。経過していれば(S350:yes)、確定図柄表示設定処理(S355)を行い、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示か否かを判定する(S360)。大当りになる表示であれば(S360:yes)、確変フラグがセットされているか否かを判定し(S365)、肯定判断なら確変フラグをクリア(S305)して時短フラグがセットされているか否かを判定する(S375)。なお、確変フラグがセットされていない場合(S375:no)はS375に直行する。
時短フラグがセットされている場合(S375:yes)は時短フラグをクリア(S380)してS385に移行する。時短フラグがゼロ(S375:no)なら、S385に直行する。S385では状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信し、条件装置作動開始処理(S390)により、大当りフラグをセットする。そして役物連続作動装置を作動させ(S395)、大当り開始演出処理(S400)にて、サブ統合制御装置83に大当り開始コマンドを送信してから特別遊技処理に移行する。
大当り開始演出処理(S400)で、大当り開始コマンドを主制御装置80から受信すると、サブ統合制御装置83は大当り用の音声及びランプの演出を開始し、また演出図柄制御装置82に大当り開始コマンドを送る。大当り開始コマンドを受信した演出図柄制御装置82は、演出図柄表示装置6を制御して大当り開始演出(いわゆるファンファーレ画面)を表示させる。
確定表示させた特別図柄が大当りにならない表示(つまり外れ)のときは(S360:no)、確変フラグが1か否かを判断する(S405)。確変フラグ=1であれば(S405:yes)記憶されている確変回数カウンタの値が0か否かを判定して(S410)、このカウンタの値が0であれば(S410:yes)、確変フラグをゼロにして(S415)S420に進む。なお、本実施例では、確変次回までと報知を行なう場合においても、処理上は20000回転を上限として設定しており、上記処理を行なっている。S405で確変フラグが1でない(S405:no)、または確変回数カウンタが0ではない場合(S410:no)はS420に直行する。
S420では時短フラグが1か否かを判断する。時短フラグが1であれば(S420:yes)記憶されている時短回数カウンタの値が0であるか否かを判定して(S425)、このカウンタの値が0であれば(S425:yes)、時短フラグをゼロにして(S430)、S435に移行する。S420で時短フラグが1でない(S420:no)、または時短回数カウンタが0ではない場合(S425:no)はS435に直行する。S435では状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信する。続くS440では、確定表示させた特別図柄が小当りになる表示か否かを判定する。小当りになる表示であれば(S440:yes)、特別電動役物の作動を開始させ(S445)、小当りの開始演出を行なう処理を実行し(S450)、特別遊技処理に移行する。小当りになる表示でない場合(S440:no)は、そのまま特別遊技処理に移行する。
図7のS210において確定図柄が表示中(S210:yes)と判定された場合には、図10の処理に移行し、確定図柄表示設定(S355)で設定された確定図柄表示時間を経過したか否かを判断する(S460)。経過していれば(S460:yes)、確定図柄表示終了処理(S465)により特別図柄表示装置9,10を制御して特別図柄の確定表示を終了させ、またサブ統合制御装置83経由で演出図柄制御装置82に指示して、擬似図柄の確定表示を終了させる。こうして確定図柄の表示が終了されるか、または確定図柄の表示時間が経過していないと判定された場合(S460:no)には、特別遊技処理に移行する。
図11に示す特別遊技処理では、主制御装置80は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S500)。役物連続作動装置が作動中なら(S500:yes)、大入賞口14が開放中か否かを判断する(S505)。大入賞口14の開放中ではない場合は(S505:no)、ラウンド間のインターバル中により大入賞口14が閉鎖しているのか判断する(S510)。インターバル中でもない場合は(S510:no)、大当り終了演出中であるか判断する(S515)。これも否定判断の場合は(S515:no)、今から大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定する(S520)。大当り開始演出時間が経過した場合は(S520:yes)、大入賞口開放処理(S525)を行なって本処理を終了(リターン)する。
S505で大入賞口14が開放中であると判定された場合は、図12のS550に進み、大入賞口14に10個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では10個だが、9個、8個でもよく、特に限定するものではない。大入賞口14に10個入賞した場合(S550:yes)にはS560に進み、大入賞口閉鎖処理を行う。そして大当りインターバル処理(S565)を行なって、特別遊技処理を終了する。大入賞口14に10個入賞していない場合(S550:no)にはS555に進み、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、15ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は28秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合(S555:yes)には、S560に合流し、終了していない場合(S555:no)は特別遊技処理を終了する。
S510でインターバル中であると判定された場合は、図12のS570に進み、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過している場合(S570:yes)は、直前に大入賞口14が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する(S575)。最終ラウンドであれば(S575:yes)、大当り終了演出処理(S580)を行い、特別遊技処理を終了する。最終ラウンドでなければ(S575:no)、再び大入賞口14を開放する処理(S585)を行い、特別遊技処理を終了する。なお、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合(S570:no)には、そのまま特別遊技処理を終了する。
S515で大当りの終了演出中であると判定された場合は、図13のS600に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。大当り終了演出時間が経過した場合には(S600:yes)、役物連続作動装置の作動を停止し(S605)、条件装置の作動を停止する(S610)。そして、S300で取得した次回の遊技状態で確変に移行するか否かを判定する(S615)。確変に移行する場合(S615:yes)は、確変フラグを1に設定し(S620)、S625に移行する。確変フラグを1にすると本実施例では特別図柄の当選確率が向上する。確変に移行しない場合(S615:no)はそのままS625に移行する。なお、確定図柄が2ラウンド大当り図柄であった場合には、S615でyesと判定されて確変が設定される。
S625では、次回の遊技状態で時短に移行するか否かを判定する。時短に移行する場合(S625:yes)は、時短回数を設定し(S630)、時短フラグを1に設定し(S635)、大当り終了コマンドをサブ統合制御装置83に送信する処理(S640)を行ない、状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信(S645)して特別遊技処理を終了する。時短フラグを1にすると本実施例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物12の開放延長機能をセットし、時短回数カウンタの値をセットする。時短に移行しない場合(S625:no)はS640に直行する。なお、確定図柄が2ラウンド大当り図柄であった場合には、S625でnoと判定されて時短に移行しない。ただし時短中に確定図柄が2ラウンド大当り図柄であった場合には、S625でyesと判定され、時短状態が維持される。以上が特別遊技処理である。
特別遊技処理で役物連続作動装置が作動していないと判定された場合(S500:no)には、図14に示す小当り遊技処理を実行する。本処理が起動すると、S700にて特別電動役物が作動中であるか判断し、作動中であれば(S700:yes)、大入賞口14が開放中か判断する(S705)。否定判断の場合(S705:no)は、小当り遊技間のインターバル中であるか判断する(S710)。小当り遊技間のインターバルではなく(S710:no)、小当り遊技の終了演出中でもない場合は(S715:no)、小当り遊技の開始演出に要する時間が経過するのを待ち(S720:yes)、大入賞口14を開放させ(S725)、本処理を終了する。なお、特別電動役物が作動していないか(S700:no)、または小当り開始演出に要する時間が経過していないと判定された場合(S720:no)には、そのまま本処理を終了する。
図14のS705で大入賞口14が開放中であると判定された場合は、図15のS750に進み、大入賞口14に10個入賞したか否かを判定する。大入賞口14に10個入賞していないと判定された場合(S750:no)はS755に進み、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、小当りの場合は各開放の最長時間は0.8秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合(S755:yes)には、S760にて大入賞口閉鎖処理を行う。そして小当りインターバル処理(S765)を行なって、小当り遊技処理を終了する。
大入賞口14に10個入賞した場合(S750:yes)にはS760に直行し、また大入賞口14の開放時間が終了していない場合(S755:no)は小当り遊技処理を終了する。
図14のS710で小当りインターバル中であると判定された場合は、図15のS770に進み、小当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。小当りインターバル時間が経過している場合(S770:yes)にはS775にて大入賞口14が規定回数(ここでは2回)開放済みか又は10個入賞済みか否かを判定する。肯定判定の場合(S775:yes)は、小当り終了演出処理(S780)を行なって小当り遊技処理を終了する。否定判定の場合(S775:no)は、大入賞口開放処理(S785)により大入賞口14を0.8秒間、1回開放し、小当り遊技処理を終了する。つまり小当りでは、大入賞口14が基本的に0.8秒、2回開放されるが、1回の開放で10個以上の入賞があった場合は1回の開放のみで小当りが終了する。なお、実際には1回の開放で10個以上の入賞が発生することは殆どない。
図14のS715で小当り終了演出中であると判定された場合は、図15のS790に進み、小当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。小当り終了演出時間が経過したと判定された場合(S790:yes)は、S795にて特別電動役物の作動を停止させ、小当り終了コマンドをサブ統合制御装置83に送信(S800)して小当り遊技処理を終了する。小当り終了演出時間が経過していないと判定された場合(S790:no)は、そのまま小当り遊技処理を終了する。なお、図示はしていないが、小当り遊技処理を終了する際に、図8に示した外れ設定処理(S325)時に設定された遊技状態に復帰する処理が行なわれる。
サブ統合制御装置83が、S330にて送信された変動開始コマンドを受信すると実行する演出開始処理を図16に示す。すなわちサブ統合制御装置83が変動開始コマンドを受信すると(S850:yes)、演出図柄設定処理(S855)を行い、演出パターン決定処理(S860)を行い、演出開始設定処理(S865)を行なって本処理を終了する。
サブ統合制御装置83にて実行される演出図柄設定処理を図17,18に示す。本処理が起動されるとまず図柄指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信していない場合(S900:no)はそのまま本処理を終了する。図柄指定コマンドを受信している場合(S900:yes)は、大当り特別図柄(以下、単に大当り図柄とも言う)を指定するコマンドであったか否かを判定し、肯定判断であれば(S905:yes)、その大当り図柄を参照する。パチンコ機50における大当りの特別図柄を図25(a)に示す。本図に示すように、大当りの特別図柄は6種類あり、S285で大当りと判定された際には大当り図柄決定用乱数によりこれらの内のいずれかに決定される。なお、図25(a)において、(1)と(2)が2ラウンド大当たり図柄、(3)と(4)が15ラウンド確変時短有図柄、(5)と(6)が15ラウンド通常時短有図柄である。図17に戻る。その大当り図柄が15ラウンド大当りに対応するものであれば(S915:yes)、更にその大当り図柄が確変図柄であるか否かを判定し(S920)、肯定判断であれば15ラウンド確変大当りに対応する演出図柄を設定する処理(S925)を行なって本処理を終了する。なお、S915が肯定判断されると、後述するポイントの累積値がクリアされてゼロになる。否定判断であれば(S920:no)15ラウンド通常大当りに対応する演出図柄を設定する処理(S930)を行なって本処理を終了する。
パチンコ機50における大入賞口14の開放パターンは図21のようになっている。当り図柄が15ラウンド(図ではRと表記。以下同様)確変時短有図柄の場合と15ラウンド通常時短有図柄の場合は、大入賞口14は1ラウンドに1回、最大28秒開放する(つまり15回開放する)。大当り後の状態は、15ラウンド確変時短有図柄の場合は確変モード(時短つき)、15ラウンド通常時短有図柄の場合は時短モードとなる。2ラウンド確変時短有図柄で当たった際には、大入賞口14は1ラウンドに1回、最大0.8秒開放する(つまり2回開放する)。大当り後に時短モードとなるか否かは、大当り前の時短モードの有無に従う。すなわち、大当り前に時短が作動していれば時短モードになるが、作動していなければ時短モードにならない。小当り図柄の場合は、大入賞口14は0.8秒間、2回開放する。この開放パターンは、2ラウンド確変時短有図柄が表示された場合と区別をすることが困難である。図21により、S915で、大当り図柄が15ラウンド大当りに対応しないものと判定された場合(S915:no)は、2ラウンド確変となる。従ってS935にて2ラウンド確変に対応する演出図柄を設定する処理を行い、時短機能が作動していないか否かを判定する(S940)。時短機能が作動していなければ(S940:yes)、2ラウンド確変時移行を抽選する処理(S945:詳しくは後述)を行い、本処理を終了する。時短機能が作動していれば(S940:no)、そのまま本処理を終了する。
S905で受信したのが大当り図柄ではないと判定された場合には、図18のS950に移行し、受信したのが小当りの特別図柄(小当り図柄ともいう)であったか否かを判定する。小当りの特別図柄を図25(b)に示す。本図に示すように、小当りの特別図柄は6種類あり、S305で小当りと判定された際には小当り図柄決定用乱数によりこれらの内のいずれかに決定される。本図に示すように小当り図柄にはポイントがそれぞれ設定されている。なお、図25(a)に示した大当り図柄にはポイントがない。
図18に戻る。受信したのが小当り図柄でなければ(S950:no)、ハズレの演出図柄を設定する処理(S990)を行なって本処理を終了する。受信したのが小当り図柄であれば(S950:yes)、小当り図柄を参照し(S955)、小当り図柄を設定する処理を実行し(S960)、ポイント数を加算する(S965)。例えば受信した小当り図柄が図25(b)の(1)に示すものであればポイントとして1が、(6)に示すものであればポイントとして10が加算される。つまり、パチンコ機50においては、小当りが発生する際にはポイントが付与され、大当りの際にはポイントが付与されない。こうしてポイントが加算されると、時短機能が作動していないか否かを判定し(S970)、時短機能が作動していなければ(S970:yes)、確率変動中か否かを判定する(S975)。確変中であれば(S975:yes)、確変時移行抽選処理を行い、本処理を終了する。
確変時移行抽選処理では、図19(a)に示すテーブルに従って、ステージ移行の抽選が行なわれる。本図に示すように、ステージ(Sと図示)は高確S、ネコS、イカS、消防S、通常Sの5ステージがあり、これらの内、高確S及び通常Sは、それぞれ高確率状態であること及び低確率状態であることを告知するものである。ネコS、イカS、消防Sは、この順で、高確率状態の期待度が高いことを示すステージとなっている(図22参照)。高確Sにおいては図23(a)のような画像が画面6aに表示され、ネコSにおいては図23(b)のような画像が画面6aに表示される。また、イカSにおいては図23(c)のような画像が画面6aに表示され、消防Sにおいては図24(a)のような画像が画面6aに表示され、通常Sにおいては図24(b)のような画像が画面6aに表示される。図19(a)のテーブルに示すように、ポイントが5未満の状態では、消防S〜ネコSの3ステージが選ばれる確率に大差はないが、ポイントが多くなるにつれ、ネコSが選ばれる確率が高くなる。そしてポイントが20以上になると、100%の確率で高確Sが選ばれ、高確率であることが遊技者に告知される。
図18に戻る。確変中でなければ(S975:no)、通常時移行抽選処理を行い、本処理を終了する。通常時移行抽選処理では、図19(b)に示すテーブルに従って、ステージ移行の抽選が行なわれる。図19(b)のテーブルに示すように、ポイントが5未満の状態では、消防S〜ネコSの3ステージが選ばれる確率に大差はないが、ポイントが多くなるにつれ、消防Sが選ばれる確率が高くなり、ポイントが20以上になると100%の確率で通常Sが選ばれ、低確率であることが遊技者に告知される。なお、図17の2ラウンド確変時移行抽選処理(S945)では、図20に示すテーブルに従って、ステージ移行の抽選が行なわれる。ポイントが0〜19の場合には一律にネコS:イカS:消防S=40%:35%:25%の確率でステージが振り分けられ、ポイントが20以上になると100%の確率で高確Sが選ばれ、高確率であることが遊技者に告知される。
以上のように構成されたパチンコ機50によれば、小当りが発生する場合にはポイントが付与され、しかも付与されたポイントの累積数に応じ、ステージが移行するという独特の遊技性を持った遊技機となる。ステージは、確変に対する信頼度に対応しているので、例えばネコSを見た遊技者は、「イカではなくネコの達吉が表示されたから、確変している可能性がかなり高い」などと判断することができる。
また、小当りが多数発生するほど、ポイントも貯まり易いので、小当りを好ましく思わない遊技者や潜伏状態自体を好かない遊技者が抱く不快感を軽減するという効果も期待できる。また累積されたポイント値は、15ラウンド大当りが発生するとゼロになるので、ステージが高確率または通常を告知する状態に固定されることはない。
ここで本実施例の構成・状態と、本発明の構成要件との対応関係を示す。S285、S305の処理が本発明の「当否判定手段」に相当し、S615〜S635の処理が本発明の「遊技状態決定手段」に相当し、S965の処理が本発明の「ポイント累積手段」に相当し、S865の処理が本発明の「演出実行手段」に相当し、図11の特別遊技処理のS505以降が参考例の「大当り遊技発生手段」に相当し、図14の小当り遊技処理が参考例の「小当り遊技発生手段」に相当し、サブ統合制御装置83が参考例の「演出制御装置」に相当する。また、2ラウンド確変時短有図柄が表示された際および小当り図柄が表示された際に発生する開放パターンが第1開放パターンに相当し、15ラウンド確変時短有図柄が表示された際および15ラウンド通常時短有図柄が表示された際に発生する開放パターンが第2開放パターンに相当する(図21参照)。なお、本発明の「遊技状態復帰手段」は、図14、図15に示した小当り遊技処理内において、遊技状態を変更していないことにより実現されている。
[実施例2]
本発明の第2の実施例について図26〜29を用いて説明する。なお、本実施例は実施例1と共通点が多いため、異なる点のみを重点的に説明する。
サブ統合制御装置83にて実行される演出図柄設定処理を図26に示す。本処理が起動されるとまず図柄指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信していない場合(S1000:no)はそのまま本処理を終了する。図柄指定コマンドを受信している場合は、大当り図柄を指定するコマンドであったか否かを判定し、肯定判断であれば(S1005:yes)、大当り図柄を参照する。その大当り図柄が15ラウンド大当りに対応するものであれば(S1015:yes)、更にその大当り図柄が確変図柄であるか否かを判定し(S1020)、肯定判断であれば15ラウンド確変に対応する演出図柄を設定する処理(S1025)を行なって本処理を終了する。否定判断であれば(S1020:no)15ラウンド通常に対応する演出図柄を設定する処理(S1030)を行なって本処理を終了する。S1005で、大当り図柄を指定するコマンドではないと判定された場合(S1005:no)は、S1035にて、受信したのが小当りの特別図柄であったか否かを判定する。受信したのが小当り図柄でなければ(S1035:no)、ハズレの演出図柄を設定する処理(S1060)を行なって本処理を終了する。受信したのが小当り図柄であれば(S1035:yes)、小当り図柄を参照し(S1040)、ポイント数を加算する(S1045)。そして時短機能が作動していないか否かを判定する(S1050)。なお、S1015にて15ラウンド大当りでないと判定された場合もS1050に移行する。時短機能が作動していなければ(S1050:yes)、潜伏図柄設定処理(S1055)を行い、本処理を終了する。時短機能が作動していれば(S1050:no)、S1060に移行してハズレの演出図柄を設定し、本処理を終了する。
潜伏図柄設定処理(S1055)の概要を説明する。まず、確変状態で潜伏図柄設定処理が実行された場合は、図27(a)に示すテーブルに従って、演出図柄が決定される。演出図柄は図柄1〜3の3種類あり、ポイントの値に応じた抽選確率によりいずれかの図柄が選択される。まず図柄3はポイントが20以上ある場合にのみ表示され、ポイントが20以上ある場合に潜伏図柄設定処理(S1055)が実行されると必ず選択される。ポイントが20に満たない場合は、図柄1または図柄2が選択され、その確率は、ポイントが多いほど図柄2の選ばれる確率が高くなるように設定されている。
図柄1〜3について図29に示す。図29(a)は画面6aに図柄1が表示された様子であり、確変に対する期待度が比較的低いことを示す。図29(b)は画面6aに図柄2が表示された様子であり、確変に対する期待度が比較的高いことを示す。図29(c)は画面6aに図柄3が表示された様子を示すもので、確変であることを遊技者に告知するためのものである。
通常状態で潜伏図柄設定処理が実行された場合は、図27(b)に示すテーブルに従って、演出図柄が決定される。ポイントが20以上ある場合に潜伏図柄設定処理(S1055)が実行されると、必ず図柄1が選択され、ポイントが少なくなるにつれ図柄1が選択される確率が低下し、代わりに図柄2が選択される確率が上昇する。なお、このテーブルでは図柄3は選択されない。
また、S1015で否定判定され、S1050を経て潜伏図柄設定処理に到達した場合(つまり2ラウンド確変で潜伏図柄設定処理が実行された場合)は、図28に示すテーブルに従って、演出図柄が決定される。このテーブルは図27(a)に近いが、図柄1,2の振り分け確率が異なっている。
以上のように構成されたパチンコ機50によれば、累積されたポイントの値に応じて小当りの演出図柄が変更されるという今までにない遊技性を持ったものとなる。そして第1実施例と同様、小当りが多数発生するほど、ポイントも貯まり易いので、小当りを好ましく思わない遊技者や潜伏状態自体を好かない遊技者が抱く不快感を軽減するという効果も期待できる。
[実施例3]
本発明の第3の実施例について図30〜32を用いて説明する。なお、本実施例も実施例1と共通点が多いため、異なる点のみを重点的に説明する。図30に示す演出図柄設定処理は、第1実施例の図17に近いものであり、違いは、2ラウンド確変に対応する演出図柄を設定(S1135)した後、ポイントを加算する点である。つまり、第3実施例では、2ラウンド大当りの場合にもポイントが付与される。そのポイントも、時短機能が作動しているか否かに応じて判定を切り替えている。すなわち、時短機能が作動している場合(S1140:yes)は、時短時判定にてポイントを加算し(S1145)、時短機能が作動していない場合(S1140:no)は、通所時判定にてポイントを加算する(S1150)。
またサブ統合制御装置83が受信した図柄指定コマンドが大当り図柄ではなかった場合(S1105:no)も、時短機能が作動しているか否かに応じて、付与するポイント数の判定を切り替えている(図31参照)。これにより、第1実施例の図18では、時短が作動している場合(S970:no)はそのまま演出図柄設定処理を終了していたが、図31の処理では、ポイント数に関し時短時用の判定(S1220)をしてから終了する。時短が作動している場合(S1215:yes)は、ポイント数に関し通常時用の判定(S1220)を行ない、確変状態か否かに応じステージの移行抽選を行なって(S1230〜S1240)終了する。
ポイント数の判定方法を図32に示す。図32(a)が小当り時のポイント数の判定であり、時短状態においては、小当りの特別図柄に応じて1〜10のポイントが付与される(S1220)。一方、時短状態ではない場合は、小当り図柄に関わらずポイントとして一律に1が付与される(S1225)。図32(b)が2ラウンド確変当り時のポイント数の判定であり、時短状態においては、特別図柄に応じて1〜5のポイントが付与され(S1145)、時短状態ではない場合は、特別図柄に関わらずポイントとして一律に1が付与される(S1150)。
以上のように構成されたパチンコ機50によれば、遊技状態が時短か否かに応じて付与されるポイントが変化し、且つ2ラウンド確変大当りの場合にもポイントが付与されるので、潜伏機能を有しつつ、ステージにより現在の潜伏状態が高確率か通常かが示唆される。しかもそのステージは、ポイント数が多くなるほど確変か否かの報知内容の信頼度が高くなるという独特の遊技性を持ったものとなる。
[実施例4]
本発明の第4の実施例について図33〜35を用いて説明する。なお、本実施例も実施例1と共通点が多いため、異なる点のみを重点的に説明する。図33に示す演出図柄設定処理は、第1実施例の図17に極めて近いものであり、違いは、時短機能の非作動時(S1390:yes)にステージ移行の抽選処理(S945)を行なわず、代わりに潜伏告知設定処理(S1395)を行う点である。また、サブ統合制御装置83が受信した図柄指定コマンドが大当り図柄ではなかった場合(S1355:no)に行なう図34の処理も、ステージ移行の抽選処理(S975〜985)を行なわず、代わりに潜伏告知設定処理(S1425)を行う。
潜伏告知設定処理(S1395,S1425)を図35に示す。本処理が起動されると、ポイントが4未満か否かを判定する。肯定判定(S1450:yes)であれば、S1455で告知なしと設定して本処理を終了する。否定判定(S1450:no)であれば、ポイントが10未満か否かを判定する。肯定判定(S1450:yes)であれば、S1465で100回転後に確変しているか否かを告知する設定をして処理を終了する。否定判定(S1460:no)であれば、ポイントが15未満か否かを判定する。肯定判定(S1470:yes)であれば、S1475で50回転後に確変しているか否かを告知する設定をして処理を終了する。否定判定(S1480:no)であればポイントが20未満か否かを判定する。肯定判定(S1480:yes)であれば、S1485で10回転後に確変しているか否かを告知する設定をして処理を終了する。否定判定(S1480:no)であれば、即座に確変しているか否かを告知する設定をして処理を終了する。
つまり、潜伏告知設定処理によれば、ポイントが0〜4のときは確変しているか否かの告知が行なわれず、ポイントが5〜9のときは、特別図柄(演出図柄でも同じ。以下省略)が2ラウンド大当りまたは小当りから100回変動(以下、単に「特別図柄がn回変動」と記す。ここではn=100)されると、前記告知が行なわれる。ポイントが10〜14の場合は、特別図柄が50回変動されると、前記告知が行なわれる。ポイントが15〜19のときは、特別図柄が10回変動されると、前記告知が行なわれる。ポイントが20以上のときは、即座に前記告知が行なわれる。
以上のように構成されたパチンコ機50によれば、潜伏状態において高確率か否かを告知するタイミングが2ラウンド大当りか小当りかに関わらず設定されるので、潜伏機による遊技性を保持したものとなっている。しかもその告知のタイミングが、ポイントの累積値が大きくなるほど早い時点となる(正確には必要な演出図柄の変動回数が小さくなる)ので、小当りを好ましく思わない遊技者や潜伏状態自体を好かない遊技者が抱く不快感を軽減するという効果もある。
[他の実施例]
第1実施例では、ポイントの値に応じて、ステージの選択確率が異なっていたが、ポイントに応じて移行するステージが固定されるように構成してもよい。その一例を図36に示す。ポイントが0〜4のときは確変しているか否かを告知しないステージになり、ポイントが5〜9のときは、報知の信頼度の低いステージ(例えば前記消防S)になり、ポイントが10〜14の場合は、消防Sよりも報知の信頼度が高いステージ(例えば前記イカS)になり、ポイントが15〜19のときは、イカSよりも更に報知の信頼度が高いステージ(例えば前記ネコS)になり、ポイントが20以上のときは、信頼度100%で確変か否かを遊技者に告知するステージに移行する。
また、ポイントに応じて、パチンコ機50における本来の遊技とは異なるゲームができるように構成してもよい。こうしたゲームの例を幾つか挙げる。図37に示したゲームは、ポイントが所定値に達すると、図37(a)のような画像が画面6aに表示され、同画像内の指示に従って遊技者が演出ボタン67を連打すると、図37(b)のように確変か否かが報知されるというゲームである。図37(b)の画面では、信頼度100%の報知が行なわれた様子を示している。このゲームにおいては、規定時間内に演出ボタン67を叩いた回数が所定回数に達した(成功した)場合のみ告知がされるようにしてもよいし、叩いた回数に応じて報知の信頼度が変化するように構成してもよい。また、ゲームの起動はポイント以外のもの(例えば大当り決定用乱数等の乱数値が所定値になったこと)を契機とし、その時のポイント数に応じて、信頼度の異なる報知がなされるように構成してもよい。また遊技者が行なう操作の内容をポイントに応じて変化させても良い。例えば、パチンコ機50をダイヤル式の入力装置を備えた構成とし、ポイントが0〜6のときはこのダイヤルを回すゲームを行ない、ポイントが7〜12の場合は、演出ボタン67を連打するゲームを行ない、ポイントが13以上のときは、演出ボタンを1度だけ押すゲームを行い、各ゲームで成功した場合に報知が行なわれるようにしてもよい。
図38に示したゲームは、小当り時のポイント数に応じて画面6a内で抽選券が付与されていき(例えばポイントが1だったら抽選券が1枚付与され、ポイント5だったら2枚付与され、ポイント10だったら3枚付与される)、おみくじを引くゲームが画面6a内で開始されるというものである。図38(a)は抽選券が3枚たまったことが画面6aに表示された様子を示している。おみくじは抽選券の枚数だけ、引くことができ、当たると現在が確変中か否かが告知される(図38(b)参照)。
図39に示したゲームは、ポイントを取得すると始まり、取得したポイントの数だけ画面6a内の敵を攻撃できるというものである。例えば第1実施例のS955で付与されるポイントの値(仮に3とする)が決定した時点で図39(a)のような画像を画面6aに表示され、演出図柄を変動させつつ図39(b)のような画像を画面6aに表示させる(イカが敵)。遊技者が演出ボタン67を押すと敵に対する攻撃が画面6a内で行なわれる。ここではポイントが3であるため、3回攻撃が行なわれる。敵を倒すのに成功すると、大当たりの結果に関係なく、例えばキャラクタにアイテムが付与されたり、経験値が入って成長したりする。このように、大当たり回数に関係なく、長く遊技してくれる遊技者にキャラクタを成長させる(ストーリーを進行させる)遊びを大当たり遊技とは別に与えることができる。
無論、大当たりと関連させることもでき、演出図柄が停止して、その演出図柄の組合せに応じた特典(例えば、確変するか否かの告知)が付与される。敵を倒すのに失敗する(例えば逃げられる、反撃にあう)と、小当りは発生するが確変するか否かの告知が行なわれないとか、信頼度の低い報知が行なわれるように構成してもよい。