上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の構成を以下のような回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。
A.回胴式遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、本実施例の回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓20の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類22が設けられている。
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、1ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン34などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口30から遊技機1に投入された遊技メダルの枚数が規定数(1ゲームに要する遊技メダル枚数の上限)を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの通常回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a,20b,20cの通常回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。
加えて、操作部2mbには、上面に精算ボタン40、および前面に返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cの回転を開始する前であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン42とは、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、遊技メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。さらに、操作部2mbには、上面の中央に第1演出ボタン43および第2演出ボタン44が設けられている。第1演出ボタン43および第2演出ボタン44は、所定の演出を実行する際に遊技者に操作させるものである。
前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、演出表示装置10が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ14が取り付けられている。
前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が設けられている。また、扉基板240の下方には、回胴停止ボタン38a,38b,38cや、スタートレバー36が取り付けられている。
回胴停止ボタン38a,38b,38cの左方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが設けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルが投入されると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に受け入れられ、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。
これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが遊技メダル投入口30から投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、該遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。
このような前面扉2が取り付けられる筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112が設けられている。また、回胴の左方には、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板220が格納されたサブ制御基板ユニット111が設けられている。
3つの回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を入れるための電源スイッチ120sも設けられている。
図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも21個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
A−2.電気的構成 :
図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行制御を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36や第1演出ボタン43、第2演出ボタン44が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPU221や、ROM222、RAM223などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄(図3参照)を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドに基づき、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
扉基板240には、メダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン34、回胴の通常回転を開始するためのスタートレバー36、通常回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、この扉基板240は、前述した主制御基板200とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、投入ボタン34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号が主制御基板200に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給される。
回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが接続されている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a,24b,24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、遊技機1で行われる遊技の概要を説明しておく。
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを入れて、遊技を開始するのに必要な枚数(規定数)の遊技メダルの投入を行う。本実施例の遊技機1では、規定数は「3枚」に固定されており、3枚の遊技メダルを投入すると、スタートレバー36の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン34を押すことによって規定数の遊技メダルを投入することも可能である。
規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが通常回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が通常回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、各回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの通常回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴が通常回転を停止し、これに伴って、表示窓20では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの通常回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり3つずつの図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20cが停止表示されると、表示窓20には、3行3列の合計9つの図柄が表示されるようになる。また、これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
図5は、本実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、上段のラインL1と、中段のラインL2と、下段のラインL3と、右斜め上方向きのラインL4と、右斜め下方向きのラインL5の合計5本のラインが入賞ラインとして(入賞ラインL1〜L5として)設定されている。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
図6は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図6では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したボーナス役と呼ばれる遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「赤セブン」と呼ばれる図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって有利なビッグボーナス状態(BB状態)と呼ばれる遊技状態が開始される。本実施例のBB状態は、特典として遊技メダルが払い出される後述の遊技役の入賞が通常状態に比べて高い確率で成立する遊技状態であり、BB状態の開始後に所定枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、BB状態が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。
また、赤ベル役という遊技役には、左回胴20aが「赤セブン」の図柄、中回胴20bおよび右回胴20cが「ベル」の図柄の図柄組合せ(以下では、「赤セブン」−「ベル」−「ベル」と表記する)が対応付けられおり、青ベル役という遊技役には、左回胴20aが「青セブン」の図柄、中回胴20bおよび右回胴20cが「ベル」の図柄の図柄組合せ(以下では、「青セブン」−「ベル」−「ベル」と表記する)が対応付けられている。赤ベル役および青ベル役の入賞成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。
また、スイカ役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このスイカ役の入賞成立に対する特典としては、10枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。チェリー役という遊技役には、左回胴20aの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の入賞成立に対する特典としては、2枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。
また、再遊技役Aという遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。また、再遊技役Bという遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「青セブン」と呼ばれる図柄で揃った図柄組合せ(以下、「青7揃い」ともいう)が設定されている。再遊技役Aおよび再遊技役Bの入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルを投入することなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役Aまたは再遊技役Bの入賞成立時に投入していた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルが投入されたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。また、増加役という遊技役には、左回胴20aが「リプレイ」の図柄、中回胴20bが「ベル」の図柄、右回胴20cが「リプレイ」の図柄の図柄組合せ(以下では、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」と表記する)が設定されており、この増加役の入賞成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。
もちろん、回胴20a,20b,20cが停止されたときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレバー36を操作して回胴を通常回転させることによって、次の遊技を行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板200に搭載されたCPU201によって制御されている。尚、スタートレバー36の操作を受けて回胴20a,20b,20cを通常回転させた後、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を受けて回胴20a,20b,20cの通常回転を停止させる遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
C.遊技機の制御内容 :
C−1.遊技制御処理 :
図7は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図8は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が入れられて、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理であり、所定時間毎のタイマ割り込み(例えば4msec毎)に基づいて実行されている。
図7に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理(ステップ100。以下、ステップを「S」と略記する)を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。本実施例の遊技機1では、遊技状態として、通常状態の他にBB状態およびリプレイタイム状態(RT状態)が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。尚、各遊技状態についても、後に詳しく説明する。
遊技状態設定処理に続いて(S100)、投入操作有効化処理を行う(S102)。前述したように、本実施例の遊技機1は、規定数の遊技メダルが投入された後、スタートレバー36の操作を検出すると回胴20a,20b,20cが通常回転を開始する。投入操作有効化処理では、このような遊技メダルを投入する操作の受付を有効にする(遊技メダルの投入操作を検出可能にする)ための処理を行う。
投入操作有効化処理を行ったら(S102)、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行う(S106)。すなわち、後述のスタートレバー36の操作が検出される前であれば、投入した遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作されていた場合には(S106:yes)、精算処理を行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う(S122)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態に戻って、遊技状態設定処理(S100)以降の処理を行う。
投入操作有効化処理を行った後(S102)、精算ボタン40が操作されていないと判断した場合は(S106:no)、続いて、投入操作受付処理を行う(S108)。投入操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断して、規定数の遊技メダルが投入された場合には投入完了フラグをONに設定する処理を行う。投入完了フラグは、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを示すフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
投入操作受付処理を行ったら(S108)、投入完了フラグがONに設定されているか否か、すなわち、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断する(S110)。その結果、規定数の遊技メダルが投入されていない場合は(S110:no)、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S106)、規定数の遊技メダルが投入されるまで待機する。これに対して、規定数の遊技メダルが投入されている場合は(S110:yes)、今度は、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S112)。前述したように遊技者がスタートレバー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。その結果、スタートレバー36が操作されていない場合は(S112:no)、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S106)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー36が操作されたら(S112:yes)、投入操作無効化処理を行う(S114)。投入操作無効化処理では、遊技メダルの投入操作を無効にする処理を行う。遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、遊技メダル投入口30から入れられた遊技メダルは、投入された遊技メダルとして検出されないままコインシュータ108を通って、遊技メダル排出口50に返却される。加えて、遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、投入ボタン34が押されても遊技メダルは投入されない。すなわち、スタートレバー36が操作された後は、何れの操作を行っても遊技メダルを投入することはできないように構成されている。こうして、遊技メダルの投入操作を無効にする処理が終了したら(S114)、内部抽選処理を開始する(S116)。
内部抽選処理では、図6を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した(入賞成立が許容された)としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」とも表記する。また、内部抽選において所定の遊技役に当選することを、該遊技役に「内部当選する」とも表記する。また、内部抽選に当選した状態を、「内部当選状態」とも表記する。
この内部抽選は、役抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルは、遊技状態毎に設けられている。役抽選テーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板200のCPU201がスタートレバー36の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機1では、内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
図9は、最も一般的な遊技状態である通常状態(BB状態およびRT状態の何れでもない遊技状態)に用いられる役抽選テーブル(通常状態用役抽選テーブル)を概念的に示した説明図である。図9(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図9(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常状態用役抽選テーブルでは、「赤ベル役」に対しては0〜2999の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、赤ベル役に内部当選することを表している。同様に、「青ベル役」に対しては3000〜5999の乱数値が設定され、「スイカ役」に対しては6000〜7999の乱数値が設定され、「チェリー役」には8000〜9999の乱数値が設定され、「ボーナス役」には10000〜10299の乱数値が設定され、「再遊技役A」には10300〜19999の乱数値が設定されている。尚、20000〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
内部抽選処理(S116)では、以上のようにして、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、役抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役の内部当選フラグをONに設定する。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図10は、本実施例の遊技機1における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、ボーナス役以外の遊技役についての内部当選フラグと、ボーナス役についての内部当選フラグ(ボーナス役内部当選フラグ)とに分けて記憶されており、それぞれに対して記憶領域が確保されている。図10(a)は、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、1バイトデータのうち7ビット分がボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグとして用いられている。これら7ビット分のうち、先頭のビットは、赤ベル役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青ベル役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の5つのビットも同様に、それぞれ、スイカ役、チェリー役、再遊技役A、再遊技役B、増加役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
また、図10(b)は、ボーナス役内部当選フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、1バイトデータのうち最下位のビットがボーナス役内部当選フラグとして用いられている。図7に示した内部抽選処理(S116)では、内部抽選用乱数を取得して、役抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図10に示した内部当選フラグの対応するビットに「1」を設定する(内部当選フラグをONに設定する)処理を行う。
こうして、内部抽選を行ったら(S116)、回胴20a,20b,20cを通常回転させる前に、特殊動作制御実行処理を行う(S118)。すなわち、前述したように、スタートレバー36が操作されると回胴20a,20b,20cを通常回転させるのであるが、それに先立って特殊動作制御実行処理を行う。詳しくは後述するが、特殊動作制御実行処理では、所定の条件が成立した場合に、回胴モータ24a,24b,24cを制御して、通常回転とは異なる「特殊動作」を回胴に行わせる。
特殊動作制御実行処理を行ったら(S118)、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する(S120)。内部抽選結果伝達コマンドには、「先の内部抽選処理(S116)で行われた内部抽選において遊技役に当選したか否か、当選している場合はその遊技役の種類」(内部抽選結果)を示す情報が含まれており、これら情報に基づき、サブ制御基板220が通常回転中に各種の演出を実行することが可能となる。
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板220に向けて送信すると(S118)、続いて回胴回転始動処理を開始する(図8のS128)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを通常回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの通常回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)を経過した場合に回胴の通常回転を開始することとして、各回胴20a,20b,20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することにより、3つの回胴20a,20b,20cを通常回転させる。
こうして3つの回胴20a,20b,20cを通常回転させたら、主制御基板200は、回胴の通常回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)を行う(S130)。詳しくは後述するが、回胴回転停止処理では、先に行われた内部抽選の結果(S116)や、遊技者によって回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたタイミングに基づいて、3つの回胴20a,20b,20cのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
主制御基板200のCPU201は、3つの回胴20a,20b,20cを停止させると、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(S132)。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、回胴20a,20b,20cの通常回転が停止することで遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理(S116)で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の通常回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
尚、本実施例の遊技機1では、前述した内部抽選処理(S116)でボーナス役に当選した場合において、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、ボーナス役の入賞が成立しなかったときに限り、ボーナス役の内部当選が持ち越され、次回の図柄変動遊技以降も、ボーナス役に対応する内部当選フラグがONに設定されている状態で図柄変動遊技が行われる。これに対して、ボーナス役以外の遊技役に内部当選した場合は、その図柄変動遊技で当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次の図柄変動遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
S132の判断処理の結果、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は(S132:yes)、先ず初めに、入賞の成立した遊技役がボーナス役であるか否かを判断する(S136)。図6を用いて前述したように、ボーナス役は、入賞ライン上に「赤セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。ボーナス役の入賞が成立したと判断された場合は(S136:yes)、ボーナス役の内部当選フラグをOFFに設定した後(S138)、BB状態フラグをONに設定するとともに(S140)、その他の遊技状態フラグをOFFに設定する(S142)。ここで、BB状態フラグとは、遊技状態を、前述したBB状態と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1には、BB状態やRT状態といった特殊な遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、これら遊技状態フラグの設定(ON/OFF)に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図11は、遊技状態フラグ等が設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機1では、RAM203上の所定アドレスの1バイトデータのうち、2ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら2ビットの先頭のビットがBB状態中であることを示すBB状態フラグに設定されており、その次のビットがRT状態中であることを示すRT状態フラグに設定されている。S140ではBB状態に対応するビットに「1」を設定する。また、S142では、その他の(BB状態以外の)遊技状態フラグ(ここではRT状態フラグ)をOFFに設定する。すなわち、RT状態中であっても、ボーナス役が入賞成立するとRT状態を終了してBB状態を開始する。
S142の処理を終了すると、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に向けて遊技終了コマンドを送信する(S154)。遊技終了コマンドは、1回の図柄変動遊技が終了するたびに(回胴20a,20b,20cが通常回転した後、停止するたびに)、送信されるコマンドである。サブ制御基板220のCPU221は、遊技終了コマンドを受信することによって、1回の図柄変動遊技が終了したことを把握する。また、遊技終了コマンドには、「今回の遊技で何れかの遊技役が入賞成立したか否か、入賞成立したのであればその遊技役の種類」(入賞結果)を示す情報(入賞結果情報)や、「所定のラインに停止表示された図柄組合せ」(停止表示結果)を示す情報(停止表示結果情報)などが含まれている。従って、サブ制御基板220のCPU221は、遊技終了コマンドを受信することによって、1回の図柄変動遊技が終了したことだけでなく、該遊技における「入賞結果」および「停止表示結果」も把握する。こうして遊技終了コマンドを送信したら(S154)、遊技制御処理の先頭に戻って、図7および図8に示した遊技状態設定処理(図7のS100)以降の上述の処理を行う。
一方、入賞した遊技役がボーナス役でない場合は(S136:no)、今度はその遊技役が再遊技役Aか否かを判断する(S144)。そして、再遊技役Aの入賞が成立している場合は(S144:yes)、再遊技フラグをONに設定する(S146)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役Aまたは再遊技役Bの入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONに設定されていると、次回の投入操作受付処理(図7のS108)において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される(投入完了フラグがONに設定される)。すなわち、次回の図柄変動遊技では、遊技者による遊技メダルの投入が不要である図柄変動遊技(再遊技)を行うことが可能である。また、再遊技が終了した後は、再遊技フラグはOFFに戻される。このような再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機1では、図11に示すように、遊技状態を示すフラグが設定されているビットの下位側のビットが再遊技フラグとして利用されている。再遊技フラグをONに設定したら(S146)、遊技終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信した後(S154)、遊技制御処理の先頭に戻って、図7および図8に示した遊技状態設定処理(図7のS100)以降の上述の処理を行う。
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役Aでない場合は(S144:no)、今度はその遊技役が再遊技役Bか否かを判断する(S147)。そして、再遊技役Bの入賞が成立している場合は(S147:yes)、先ず、次回の図柄変動遊技での再遊技を可能にすべく再遊技フラグをONに設定する(S148)。続いて、特殊動作制御実行フラグをONに設定する(S149)。特殊動作制御実行フラグは、次回の図柄変動遊技を一時停止して回胴に「特殊動作」を行わせることを示すフラグである。本実施例の遊技機1では、再遊技役Bの入賞が成立した場合に次回の図柄変動遊技を一時停止して回胴に「特殊動作」を行わせるべく、特殊動作制御実行フラグをONに設定する(S149)。特殊動作制御実行フラグは、主制御基板200のRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。特殊動作制御フラグをONに設定したら(S149)、遊技終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信した後(S154)、遊技制御処理の先頭に戻って、図7および図8に示した遊技状態設定処理(図7のS100)以降の上述の処理を行う。
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役Bでない場合は(S147:no)、この場合は、何れかの遊技役の入賞が成立しているものの(図7のS132:yes)、その遊技役は、ボーナス役、再遊技役A、再遊技役Bの何れでもないことから、その他の遊技役であると判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う(S150)。具体的には、入賞の成立した遊技役が赤ベル役、青ベル役、増加役であれば15枚の遊技メダルを払い出し、スイカ役であれば10枚の遊技メダルを払い出し、チェリー役であれば2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を出力することによって行われる。
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板200のCPU201は、払出枚数計数処理を行う(S152)。前述したように、本実施例のBB状態は、上限枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、BB状態の開始後に払い出された遊技メダルの枚数(払出枚数)を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がBB状態であるか否かを判断して、BB状態中であると判断された場合には、S150の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数(払出枚数)に加算する処理を行う。一方、BB状態中ではないと判断された場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。こうして払出枚数計数処理を行ったら、サブ制御基板220に向けて遊技終了コマンドを送信した後(S154)、図7および図8に示した遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理(図7のS100)以降の上述の処理を行う。
以上は、回胴の通常回転を停止させた結果(S130)、何れかの遊技役の入賞が成立した場合(S132:yes)の処理について説明した。これに対して、何れの遊技役の入賞も成立していない場合は(S132:no)、取りこぼし目確認処理を行う。ここで「取りこぼし目」とは、前述したRT状態を終了させるRT終了図柄組合せであり、本実施例では、RT状態中に「取りこぼし目」が停止表示されることを契機にRT状態を終了させるように構成されている。取りこぼし目確認処理では、RT状態中に取りこぼし目が停止表示されていればRT状態を終了させるための処理が実行される。取りこぼし目確認処理を行ったら(S134)、サブ制御基板220に向けて遊技終了コマンドを送信した後(S154)、遊技制御処理の先頭に戻って、図7および図8に示した遊技状態設定処理(図7のS100)以降の上述の処理を行う。
C−2.回胴回転停止処理 :
図12は、本実施例の遊技機1で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板200によって、図7および図8に示した遊技制御処理の中で実行される(図8のS130)。
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選(図7のS116)の結果に応じて第1停止テーブルを抽出する処理を行う(S200)。ここで、停止テーブルとは、回胴20a,20b,20cを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち(図3参照)、何れの図柄を表示窓20に表示して回胴20a,20b,20cを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選している(内部当選フラグがONに設定されている)場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
また、このような停止テーブルには、回胴20a,20b,20cの全てが通常回転しているときに参照する第1停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第2停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のS200では、内部抽選の結果に応じて、先ず初めに第1停止テーブルを抽出する。例えば、「スイカ役」に内部当選したと判断された場合は、「スイカ役」当選時用に設定された第1停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第1停止テーブルを抽出する。
こうして第1停止テーブルを選択したら、回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達したか否かを判断する(S202)。回胴20a,20b,20cが通常回転を開始した直後は、回転速度が上昇中で、未だ所定の回転速度に達していないと判断されるので(S202:no)、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、回転速度が所定速度に達していると判断したら(S202:yes)、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化する(S204)。
続いて、有効となった回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されたか否かを判断する(S206)。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200はこの操作信号に基づいて、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は(S206:no)、操作されるまで待機する。
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は(S206:yes)、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに(S208)、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する(S210)。前述したように、回胴20a,20b,20cのそれぞれに対応して回胴センサ26a,26b,26cが設けられており(図4参照)、回胴20a,20b,20cの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機1では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄(図3参照)の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機1では、何れの回胴も表示窓20の中段の位置が基準位置に設定されている。
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理(回胴停止制御処理)を開始する(S212)。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、3つの回胴20a,20b,20cの全てを停止させたか否かを判断する(S214)。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は(S214:no)、S206の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら(S214:yes)、図12の回胴回転停止処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
次に、上述した回胴回転停止処理(図12)の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理(S212)の内容について説明する。
図13は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第1回胴であるか否かを判断する(S300)。ここで、第1回胴とは、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cは、どのような順序で操作してもよいことから、3つの回胴20a,20b,20cの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴を「第1回胴」と呼び、2番目に停止する回胴を「第2回胴」、3番目に停止する回胴を「第3回胴」と呼んで区別する。そして、第1回胴を停止させると判断された場合は(S300:yes)、回胴回転停止処理の開始直後(図12のS200)に抽出しておいた第1停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第1回胴の回転位置(図12のS210)に基づいて、第1回胴の停止位置を決定する(S302)。本実施例の遊技機1では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄(停止図柄)を決定するようになっている。
図14は、本実施例の遊技機1に設定されている第1停止テーブルの1つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間(停止時間)との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴20a,20b,20cの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図14では、回転位置として、回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の番号(図3の図柄配列に付された番号に対応する)が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので(図12のS202:yes)、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図14に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて(滑らせて)その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
一例として、左回胴20aを第1回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン(左停止ボタン)38aを操作した時点で、図15に示すように、表示窓20の中段の位置(基準位置)に10番の「赤セブン」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図14の第1停止テーブルを参照すると、10番の「赤セブン」の図柄に対して滑りコマ数が「2」と設定されている。そのため、図柄2コマ分滑らせて12番の「ベル」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図15では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で190msecとなっており、この190msecの間に、回胴20a,20b,20cは図柄にして4コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で4コマ以内にある図柄(基準位置の図柄を含めて5つの図柄)の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル(図14)では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として0〜4の数値が設定されている。
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間(滑りコマ数)によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止することが可能となる。
以上のようにして第1回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第1回胴を停止させる(S304)。その後、第1回胴に停止表示された図柄に応じて第2停止テーブルを抽出すると(S306)、図13の回胴停止制御処理を一旦終了して、図12に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係について補足して説明する。
図16は、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第1停止テーブルは、第1回胴を停止する際、すなわち、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、3つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第2停止テーブルは、第2回胴および第3回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第1回胴が3つの回胴20a,20b,20cのうちの何れであるかに応じて、第1回胴を除く残り2つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第2回胴あるいは第3回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第1回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第2停止テーブルは、第1回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図13のS306では、第1回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第2停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴20a,20b,20cの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第1停止テーブルも第2停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
以上では、停止させる回胴が第1回胴であった場合(図13のS300:yes)に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第1回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には(S300:no)、停止させる回胴が第2回胴であるか否かを判断する(S308)。そして、第2回胴であると判断された場合は(S308:yes)、S306で抽出した第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第2回胴の回転位置(図12のS210)に基づいて、前述した第1回胴の場合と同様に、第2回胴の停止位置を決定した後(S310)、決定した位置で第2回胴を停止する(S312)。
これに対して、停止させる図柄が第2回胴ではなかった場合(S308:no)、すなわち既に第1回胴および第2回胴は停止しており第3回胴を停止させる場合は、第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第3回胴の回転位置(図12のS210)に基づいて、第3回胴の停止位置を決定する(S314)。第2停止テーブルには、図14に示したような第2回胴および第3回胴の両方の停止情報(停止時間)が設定されていることから、第3回胴の停止位置を決定する際にも第2停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第3回胴を停止したら(S316)、図13の回胴停止制御処理を終了して、図12に示した回胴回転停止処理に復帰する。
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部抽選の結果に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴20a,20b,20cを適切な位置で停止させるようになっている。
全ての回胴20a,20b,20cを停止させたら、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰した後、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には(S132:yes)、成立した遊技役に応じて各種フラグを操作する処理や(図8のS136〜S149)、遊技メダルの払い出しや計数のための処理(S150〜S152)、遊技終了コマンドを送信する処理(S154)を行った後、再び遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理(図7のS100)に続く上述した一連の処理を繰り返す。また、何れの遊技役の入賞も成立していない場合には(S132:no)、取りこぼし目の停止表示を確認する処理や(S134)、遊技終了コマンドを送信する処理(S154)を行った後、再び遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。以下では、図7に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理(S100)について説明する。
C−3.遊技状態設定処理 :
図17は、本実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200のCPU201は、図11に示した遊技状態フラグを参照して、BB状態フラグがONに設定されているか否かを判断する(S400)。前述したように、BB状態フラグは遊技状態がBB状態中であることを示す遊技状態フラグである。BB状態フラグがONに設定されていると判断された場合は(S400:yes)、BB状態の終了条件が満たされているか否かを判断する(S402)。本実施例では、BB状態の終了条件として、BB状態の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が第1の所定枚数(例えば、400枚)に達するとBB状態が終了するように設定されている。図7および図8を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており(図8のS152)、BB状態開始後に払い出した遊技メダルの枚数が第1の所定枚数に達すると、そのことを直ちに検出することができる。
そして、この遊技メダルの枚数が第1の所定枚数に達したことを未だ検出していなければ、BB状態の終了条件が満たされていないと判断して(S402:no)、BB状態を継続するべく、BB状態用役抽選テーブルを選択する(S404)。以下、BB状態用役抽選テーブルについて説明する。
図18は、BB状態中に用いられるBB状態用役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図18(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図18(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図18に示したBB状態用役抽選テーブルには、図9を用いて前述した通常状態用役抽選テーブルに設定されていた「ボーナス役」、「赤ベル役」、「青ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」、「再遊技役A」の遊技役が設定されておらず、「増加役」が設定されている。「増加役」には全体の半分以上の乱数値が設定されている。図6を用いて前述したように、「増加役」の入賞が成立すると、15枚の遊技メダルが払い出されることから、BB状態中は高い確率で「増加役」の入賞が成立し、入賞成立の度に15枚の遊技メダルが払い出されることになる。
上述のBB状態用役抽選テーブルを利用したBB状態の進行に伴い、「増加役」が繰り返し入賞して第1の所定枚数の遊技メダルを払い出した場合は、図17のS402で、BB状態の終了条件が成立したと判断して(S402:yes)、BB状態を終了すべくBB状態フラグをOFFに設定する(S406)。続いて、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に向けてBB状態終了コマンドを送信する(S412)。サブ制御基板220のCPU221は、BB状態終了コマンドを受信することによって、BB状態が終了したことを把握する。BB状態終了コマンドを送信すると、RT状態を開始すべくRT状態フラグをONに設定する(S416)。RT状態フラグは、図11を用いて前述したように、RT状態中であることを示す遊技状態フラグである。続いて、RT状態での図柄変動遊技を行わせるべく、RT状態用役抽選テーブルを選択した後(S422)、遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
図19は、RT状態中に用いられるRT状態用役抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図19(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図19(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図9を用いて前述した通常状態用役抽選テーブルと比較すると明らかなように、図19に示したRT状態用役抽選テーブルでは、全体の半分以上の乱数値が「再遊技役A」に設定されている。従って、RT状態中は通常状態中よりも高い確率で再遊技役の入賞が成立するので、遊技メダルの使用量(消費量)を通常状態中よりも抑制しながらボーナス役の入賞成立を狙うことが可能となる。また、RT状態用役抽選テーブルでは、「再遊技役A」に設定されている乱数値のうち一部の乱数値(11000〜11299)が、「再遊技役B」にも重複して設定されている。従って、RT状態中のスタートレバー36操作時に、これらの乱数値に対応する内部抽選用乱数が取得された場合は、「再遊技役A」および「再遊技役B」に重複して内部当選する。このように「再遊技役A」および「再遊技役B」に重複して内部当選した場合は、図12および図13を用いて前述した回胴回転停止処理において「再遊技役B」を優先して入賞成立させる停止テーブルが選択される。すなわち、「再遊技役B」を入賞成立させることが可能なタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作された場合は「再遊技役B」を入賞成立させ、「再遊技役B」を入賞成立させることが不可能なタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作された場合は「再遊技役A」を入賞成立させる。
ここで、RT状態用役抽選テーブルにおいて、再遊技役Bにはボーナス役と同数の乱数値が設定されている。すなわち、RT状態中は、ボーナス役と同じ確率で再遊技役Bに内部当選する。このように、再遊技役Bの内部当選確率を、遊技者に有利なボーナス役と同じ確率(65536分の300)にすることによって、再遊技役Bに対する遊技者の価値観をボーナス役に対する価値観に近づけることができる。この結果、ボーナス役以外の遊技役に対する再遊技役Bの特異性を向上させることができ、再遊技役Bの内部当選に対する遊技者の期待を高めることが可能となる。
本実施例では、再遊技役Bの入賞が成立する際には、左回胴20aの「17番」の図柄(青セブン)と、中回胴20bの「18番」の図柄(青セブン)と、右回胴20cの「18番」の図柄(青セブン)とが中段のラインL2に停止表示されるように停止制御が行われることとしている(図25(a)参照)。言い換えれば、本実施例における再遊技役Bの入賞成立は、中段のラインL2以外で発生することが無く、左回胴20aの「18番」の図柄(青セブン)や、右回胴20cの「19番」の図柄(青セブン)を用いての入賞成立は発生することがないように停止制御が行われる。
尚、図7に示した内部抽選処理では、上述した何れかの役抽選テーブルを参照することによって内部抽選を実施する(S116)。その結果、スタートレバー36の操作時に取得された内部抽選用乱数と、参照した役抽選テーブルとに基づいて、内部抽選結果(何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったか)が決定されることになる。その結果、通常状態用役抽選テーブルが選択された場合は通常状態での図柄変動遊技が行われることとなり、BB状態用役抽選テーブルが選択された場合はBB状態での図柄変動遊技が行われることとなり、RT状態用役抽選テーブルが選択された場合はRT状態での図柄変動遊技が行われることとなる。
以上は、S400の処理で、BB状態フラグがONに設定されていると判断した場合の処理について説明した(S400:yes)。これに対して、BB状態フラグがONに設定されていないと判断した場合は(S400:no)、今度はRT状態フラグがONに設定されているか否かを判断する(S424)。前述したように、RT状態フラグは、遊技状態がRT状態であることを示す遊技状態フラグであり、S424の処理では、RT状態中か否かが判断される。その結果、RT状態中であると判断された場合は(S424:yes)、上述のRT状態用役抽選テーブルを選択する(S422)。一方、RT状態中でないと判断された場合は(S424:no)、既にBB状態中でもないと判断されていることから(S400:no)、現在の遊技状態は通常状態であるので、図9に示した通常状態用役抽選テーブルを選択する(S426)。尚、ボーナス役に内部当選してからボーナス役の入賞が成立するまでは、内部当選する遊技役としてボーナス役が設定されていない役抽選テーブル(図示略)が選択される。これにより、ボーナス役が内部当選している状態では、更に別のボーナス役が当選しないようになっている。
以上のように、本実施例の遊技機1では、BB状態が終了されるとRT状態が開始される。これに対して、RT状態が終了されるのは、「取りこぼし目」と呼ばれる図柄組合せが停止表示された場合である。
図20は、「取りこぼし目」の図柄組合せを説明するための説明図である。「取りこぼし目」には、左回胴20aが「リプレイ」の図柄、中回胴20bおよび右回胴20cが「ベル」の図柄の図柄組合せ(以下では、「リプレイ」−「ベル」−「ベル」と表記する)が設定されている。そして、RT状態中に赤ベル役が内部当選した場合に選択される停止テーブルおよびRT状態中に青ベル役が内部当選した場合に選択される停止テーブル(図14、図16参照)には、これらの遊技役(赤ベル役あるいは青ベル役)が停止表示されなかった場合に、「取りこぼし目」が停止表示されるように設定されている。すなわち、RT状態中に赤ベル役が内部当選したにも拘わらず赤ベル役を入賞成立させることができなかった場合(左回胴20aを「赤セブン」の図柄で停止表示させなかった場合)、およびRT状態中に青ベル役が内部当選したにも拘わらず青ベル役を入賞成立させることができなかった場合(左回胴20aを「青セブン」の図柄で停止表示させなかった場合)は、「取りこぼし目」が停止表示される。換言すると、RT状態中に赤ベル役が内部当選したにも拘わらず青ベル役を狙って回胴を停止表示させた場合、および青ベル役が内部当選したにも拘わらず赤ベル役を狙って回胴を停止表示させた場合は、「取りこぼし目」が停止表示される。
図21は、取りこぼし目確認処理を示すフローチャートである。取りこぼし目確認処理は、図7および図8に示す遊技制御処理の中で、回胴の通常回転を停止させた結果(図8のS130)、何れの遊技役も入賞成立しなかった場合に(S132:no)行われる処理である(S134)。図21に示すように、取りこぼし目確認処理を開始すると、先ず初めに、RT状態フラグがONに設定されているか否か、すなわち、RT状態中か否かを判断する(S500)。そして、RT状態中であれば(S500:yes)、回胴の通常回転を停止させた結果、取りこぼし目が停止表示されたか否かの判断を行う(S501)。その結果、取りこぼし目が停止表示された場合は(S501:yes)、RT状態を終了すべくRT状態フラグをOFFに設定する(S502)。RT状態フラグをOFFに設定したら、RT状態終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信した後、取りこぼし目確認処理を終了して図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。RT状態中でないと判断した場合(S500:no)、および、RT状態中であるものの取りこぼし目が停止表示されていないと判断した場合は(S501:no)、そのままS502およびS504の処理をスキップして、取りこぼし目確認処理を終了した後、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。尚、取りこぼし目が停止表示されることによってRT状態が終了すると、BB状態フラグおよびRT状態フラグの両方がOFFに設定された状態となるので、次の遊技状態設定処理(図17)で通常状態用役抽選テーブルが選択されて遊技状態が通常状態に移行する。
以上のように、RT状態中に、赤ベル役および青ベル役のうち何れかの遊技役が内部当選した場合において、該遊技役を入賞成立させなかった場合は、取りこぼし目が停止表示されるとともにRT状態が終了されて通常状態が開始される。遊技者にとっては、RT状態の方が通常状態よりも遊技メダルの使用量を抑制しながら遊技を進行させることができる有利な遊技状態である。従って、遊技者は、赤ベル役および青ベル役のうち何れかの遊技役が内部当選した場合は、該遊技役が入賞成立して取りこぼし目が停止表示されないことに期待する。そして、赤ベル役および青ベル役のうち何れかの遊技役が内部当選している可能性があるものの、それが赤ベル役か青ベル役かを認識できない場合は、遊技者は、赤ベル役および青ベル役のうち何れの遊技役が内部当選したかを推測して、該推測に基づくタイミングで(「赤セブン」の図柄または「青セブン」の図柄を狙って)左回胴20aを停止させる。そして、該推測が正しい場合は内部当選していた遊技役(赤ベル役または青ベル役)の入賞が成立し(RT状態が継続し)、該推測が誤りである場合は取りこぼし目が停止表示される(RT状態が終了される)。
C−4.特殊動作制御実行処理 :
次に、特殊動作制御実行処理について説明する。図7および図8を用いて前述したように、特殊動作制御実行処理は、スタートレバー36の操作が検出されて(S112:yes)内部抽選処理が行われた(S116)後であって、且つ、内部抽選結果伝達コマンドを送信して(S120)回胴20a,20b,20cの通常回転を開始する(S128)前に、実行される処理である。従って、特殊動作制御実行処理内で行われる回胴の「特殊動作」は、スタートレバー36の操作を受け付けてから回胴の通常回転が開始されるまでに実行される。すなわち、回胴の「特殊動作」が終了するまでは、回胴の通常回転が開始されず、ひいては該通常回転を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作が有効化されないので、図柄変動遊技が一時停止された状態となる。換言すると、回胴に「特殊動作」を行わせている状態は、図柄変動遊技を進行させるための操作(回転開始操作および回転停止操作)が無効になっている状態である。以下では、回胴20a,20b,20cに「特殊動作」を行わせるために主制御基板200のCPU201が実行する制御処理を「特殊動作制御」とも表現する。
主制御基板200のCPU201は、「特殊動作制御」を実行することによって、回胴20a,20b,20cに種々の「特殊動作」を行わせる。たとえば、上方または下方に回転する動作や、該回転を停止する動作、停止した状態を維持させる動作などを行わせる。また、「特殊動作制御」を実行することによって回胴20a,20b,20cが停止した状態となっても、通常回転が停止した場合とは異なり、遊技役が入賞成立したか否かの判断は行わない。
尚、「特殊動作制御」は再遊技Bの入賞が成立した図柄変動遊技の次の図柄変動遊技において実行される。再遊技Bの入賞が成立するのはRT状態中の図柄変動遊技であり、該図柄変動遊技ではRT状態は終了しないので、該図柄変動遊技の次の図柄変動遊技(「特殊動作制御」が実行される図柄変動遊技)でもRT状態が継続される。すなわち、「特殊動作制御」が実行されるのはRT状態中である。
図22〜図24は、本実施例の特殊動作制御実行処理を示すフローチャートである。特殊動作制御実行処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は先ず、特殊動作制御実行フラグがONに設定されているか否か、すなわち、前回の図柄変動遊技で再遊技役Bの入賞が成立したことによって、今回の図柄変動遊技で回胴20a,20b,20cに「特殊動作」を行わせる(「特殊動作制御」を実行する)ことが決定されているか否かを判断する(S600)。その結果、特殊動作制御実行フラグがONに設定されていない場合は(S600:no)、そのまま特殊動作制御実行処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。
これに対して、特殊動作制御実行フラグがONに設定されている場合は(S700:yes)、特殊動作制御実行コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S602)。サブ制御基板220のCPU221は特殊動作制御実行コマンドを受信すると、「特殊動作制御」が実行されることを把握する。特殊動作制御実行コマンドを送信したら、「特殊動作制御」を実行する処理を行う。この処理では先ず、回胴モータ24a,24b,24cを制御することによって、回胴20a,20b,20cを2コマ分上方へ回転させた後、停止させる。
図25は、「特殊動作制御」として回胴20a,20b,20cを2コマ分上方へ回転させる様子を示す説明図である。特殊動作制御が実行される図柄変動遊技の前の図柄変動遊技では再遊技役Bの入賞が成立しているので、S604の処理で回胴20a,20b,20cを2コマ分上方へ回転させる前の回胴20a,20b,20cは、再遊技役Bの入賞成立時の停止表示態様で停止されている。図25(a)に示すように、本実施例の遊技機1では、再遊技役Bの入賞成立時は「青セブン」の図柄が揃った図柄組合せ(以下、「青7揃い」ともいう)が中段のラインL2に停止表示される。S604の処理では、この状態から回胴20a,20b,20cを2コマ分上方へ回転させて、回胴20a,20b,20cの状態を、図25(b)に示すように「青7揃い」が表示窓20から視認できない位置(枠外)へ移動された状態にする。このように、「特殊動作制御」が実行される場合には、回胴20a,20b,20cが通常回転とは反対の上方に回転されるので、通常とは異なる状況が発生することに遊技者を注目させることが可能となる。
こうして、回胴20a,20b,20cを2コマ分上方へ回転させたら(S604)、「継続抽選テーブル」を決定するための処理を行う。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、回胴20a,20b,20cを2コマ分上方へ回転させた状態(図25(b)参照)において、第1演出ボタン43および第2演出ボタン44に対する操作を有効にする有効期間を発生させ、「有効期間内に第1演出ボタン43を操作するか」、「有効期間内に第2演出ボタン44を操作するか」を遊技者に選択させる。そして、これらの選択を受けて、所定の確率で「特殊動作制御」の実行を継続させるか否かの継続抽選を行う。「継続抽選テーブル」は、「遊技者が有効期間内に第1演出ボタン43を操作した場合(有効期間内に第1演出ボタン43に対する操作を検出した場合)」および「遊技者が有効期間内に第2演出ボタン44を操作した場合(有効期間内に第2演出ボタン44に対する操作を検出した場合)」に行われる継続抽選で用いられる抽選テーブルである。
「継続抽選テーブル」を決定するための処理では先ず、「継続抽選テーブル」を決定するための「継続抽選テーブル決定用乱数」を取得する(S606)。この継続抽選テーブル決定用乱数は所定のタイミングで繰り返し更新されており、S606の処理の実行タイミングで取得される。続いて、継続抽選テーブルを決定するための「継続抽選テーブル決定処理」を行う(S608)。この継続抽選テーブル決定処理では、S606で取得した継続抽選テーブル決定用乱数に対応する「継続抽選テーブル」を決定する。具体的には、継続抽選テーブル決定処理では、図26に示す「高確・低確決定用テーブル」と、継続抽選テーブル決定用乱数とに基づき、対応する「継続抽選テーブル」を決定する処理が行われる。
図26は、本実施例の高確・低確決定用テーブルを概念的に示す説明図である。図26に示すように、高確・低確決定用テーブルには、「特殊動作制御」の実行を継続する確率が低く設定されている「低確率の継続抽選テーブル」と、「特殊動作制御」の実行を継続する確率が高く設定されている「高確率の継続抽選テーブル」の設定パターンが規定されている。具体的に、継続抽選テーブル決定用乱数(0〜99)のうち0〜49には、遊技者が有効期間内に第1演出ボタン43を操作した場合(以下、「第1操作の場合」ともいう)に「低確率の継続抽選テーブル」を選択し、遊技者が有効期間内に第2演出ボタン44を操作した場合(以下、「第2操作の場合」ともいう)に「高確率の継続抽選テーブル」を選択する設定パターンが規定されている。また、継続抽選テーブル決定用乱数の0〜99のうち50〜99には、第1操作の場合には「高確率の継続抽選テーブル」を選択し、第2操作の場合には「低確率の継続抽選テーブル」を選択する設定パターンが規定されている。尚、高確・低確決定用テーブルは、主制御基板200に搭載されたROM202の所定アドレスに記憶されている。
継続抽選テーブル決定処理で「継続抽選テーブル」を決定したら(S608)、決定した「継続抽選テーブル」を示す情報を、主制御基板200に搭載されたRAM203の決定テーブル記憶領域に記憶する(S610)。決定テーブル記憶領域は、第1操作の場合に選択する「継続抽選テーブル」を示す情報を記憶する領域(第1操作領域)、および、第2操作の場合に選択する「継続抽選テーブル」を示す情報を記憶する領域(第2操作領域)を有している。S610の処理では、継続抽選テーブル決定処理(S608)での決定結果に基づき、決定テーブル記憶領域の第1操作領域および第2操作領域のそれぞれに、「高確率の継続抽選テーブル」を示す情報および「低確率の継続抽選テーブル」を示す情報の何れかを記憶する。
決定された「継続抽選テーブル」を示す情報を決定テーブル記憶領域に記憶したら(S610)、サブ制御基板220に向けて継続抽選テーブル伝達コマンドを送信する(S612)。継続抽選テーブル伝達コマンドには、継続抽選テーブル決定処理(S608)の抽選結果が含まれている。つまり、継続抽選テーブル決定処理(S608)において、第1操作の場合および第2操作の場合に、「低確率の継続抽選テーブル」および「高確率の継続抽選テーブル」のうち何れの「継続抽選テーブル」を選択するかを示す情報が含まれている。換言すると、該コマンドには、第1操作の場合および第2操作の場合のうち何れの方が高い確率で「特殊動作制御」の実行が継続するかを示す情報が含まれている。サブ制御基板220CPU221は、継続抽選テーブル伝達コマンドを受信することによって、継続抽選テーブルの設定状況を把握する。
続いて、第1演出ボタン43および第2演出ボタン44に対する操作を検出可能にすべく、第1演出ボタン43および第2演出ボタン44を有効化する(S614)。第1演出ボタン43および第2演出ボタン44を有効にすることによって有効期間が開始される。そして、有効期間を開始してからの時間(有効後経過時間)の計測を開始する(S616)。こうして、有効期間を開始するとともに(S614)、有効後経過時間の計測を開始したら(S616)、今度は、第1演出ボタン43に対する操作を検出したか否か、すなわち、遊技者が有効期間内に第1演出ボタン43を操作したか否かを判断する(S618)。その結果、第1演出ボタン43に対する操作を検出したら(S618:yes)、有効後経過時間の計測を停止した後、第1演出ボタン43を無効化する(S619)。そして、「特殊動作制御」を継続するか否かを決定する継続抽選を行う。つまり、遊技者が有効期間内に第1演出ボタン43を操作した場合(第1操作の場合)の継続抽選を行う。
この処理では先ず、継続抽選で用いられる乱数(継続抽選用乱数)を取得する(図23のS630)。この継続抽選用乱数は所定のタイミングで繰り返し更新されており、S630の処理の実行タイミングで取得される。続いて、決定テーブル記憶領域の第1操作記憶領域に記憶された「継続抽選テーブル」を選択する(S632)。すなわち、前述したように、決定テーブル記憶領域の第1操作記憶領域には、「高確率の継続抽選テーブル」を示す情報および「低確率の継続抽選テーブル」を示す情報の何れかの情報が記憶されているので(S610)、該情報が示す「継続抽選テーブル」を選択する。
図27は、本実施例の「継続抽選テーブル」を概念的に示す説明図である。図27(a)に示すように、「高確率の継続抽選テーブル」では、継続抽選用乱数の0〜99のうち0〜79に対応させて「特殊動作制御」の実行を継続することが設定され、継続抽選用乱数の0〜99のうち80〜99に対応させて「特殊動作制御」の実行を終了することが設定されている。従って、「高確率の継続抽選テーブル」を選択して継続抽選が行われると、80%の確率で「特殊動作制御」の実行を継続することが決定される。また、図27(b)に示すように、「低確率の継続抽選テーブル」では、継続抽選用乱数の0〜99のうち0〜29に対応させて「特殊動作制御」の実行を継続することが設定され、継続抽選用乱数の0〜99のうち30〜99に対応させて「特殊動作制御」の実行を終了することが設定されている。従って、「低確率の継続抽選テーブル」を選択して継続抽選が行われると、30%の確率で「特殊動作制御」の実行を継続することが決定される。もちろん、「高確率の継続抽選テーブル」を選択して継続抽選が行われる場合の方が、「低確率の継続抽選テーブル」を選択して継続抽選が行われる場合よりも、高い確率で「特殊動作制御」の実行を継続することが決定される。以下では、「高確率の継続抽選テーブル」を選択する継続抽選を「高確率の継続抽選」とも表現し、「低確率の継続抽選テーブル」を選択する継続抽選を「低確率の継続抽選」とも表現する。尚、「高確率の継続抽選テーブル」および「低確率の継続抽選テーブル」は、主制御基板200に搭載されたROM202の所定アドレスに記憶されている。
こうして、何れかの「継続抽選テーブル」を選択したら(図23のS632)、継続抽選を実行する(S634)。具体的には、S632の処理で選択した「継続抽選テーブル」を参照して、S630の処理で取得した継続抽選用乱数に対応する結果(継続または終了)を決定する。そして、継続抽選の結果、特殊動作制御の実行を継続することが決定された場合は(S636:yes)、今回実行した継続抽選において「高確率の継続抽選テーブル」が選択されたか否か、すなわち、「高確率の継続抽選」が行われたか「低確率の継続抽選」が行われたかを判断する(S638)。この判断処理は、決定テーブル記憶領域の第1操作領域に記憶されている情報が「高確率の継続抽選テーブル」を示す情報であるか否かを判断することによって、行われる。
その結果、「高確率の継続抽選」が行われたと判断された場合は(S638:yes)、サブ制御基板220に向けて第1操作高確率継続コマンドを送信する(S640)。第1操作高確率継続コマンドには、「有効期間内に第1演出ボタン43が操作されたこと」、「高確率の継続抽選が行われたこと」、「特殊動作制御の実行を継続すること」を示す情報が含まれている。サブ制御基板220CPU221は、第1操作高確率継続コマンドを受信することによって、これらのことを把握する。
続いて、回胴20a,20b,20cを2コマ分下方に回転させて中段のラインL2のみに「青7揃い」を停止表示させる(S642)。すなわち、S642の処理を実行する直前は、「青7揃い」は表示窓20の枠外にあるので(図25(b)参照)、この状態から回胴20a,20b,20cを回転させて、図28(a)に示すように、中段のラインL2のみに「青7揃い」を停止表示させる。以下では、「特殊動作制御」として、中段のラインL2(1本のライン)のみに「青7揃い」を停止表示させることを、「シングル青7揃いを停止表示させる」とも表現する。こうして、「シングル青7揃い」を停止表示させたら(S642)、図22のS602の処理に戻って、S602以降の処理を繰り返すことによって、特殊動作制御の実行を継続する。
これに対して、図23のS638の処理で、今回実行した継続抽選において「低確率の継続抽選テーブル」が選択されたと判断された場合、すなわち、「低確率の継続抽選」が行われたと判断された場合は(S638:no)、サブ制御基板220に向けて第1操作低確率継続コマンドを送信する(S650)。第1操作低確率継続コマンドには、「有効期間内に第1演出ボタン43が操作されたこと」、「低確率の継続抽選が行われたこと」、「特殊動作制御の実行を継続すること」を示す情報が含まれている。サブ制御基板220CPU221は、第1操作低確率継続コマンドを受信することによって、これらのことを把握する。
続いて、左回胴20aを3コマ分、中回胴20b,右回胴20cを2コマ分下方に回転させて、中段のラインL2および右斜め上方向きのラインL4に「青7揃い」を停止表示させる(S652)。すなわち、S652の処理を実行する直前は、「青7揃い」は表示窓20の枠外にあるので(図25(b)参照)、この状態から回胴20a,20b,20cを回転させて、図28(b)に示すように、中段のラインL2および右斜め上方向きのラインL4に「青7揃い」を停止表示させる。以下では、「特殊動作制御」として、中段のラインL2および右斜め上方向きのラインL4(2本のライン)に「青7揃い」を停止表示させることを、「ダブル青7揃いを停止表示させる」とも表現する。こうして、「ダブル青7揃い」を停止表示させたら(S652)、図22のS604の処理に戻って、S604以降の処理を繰り返すことによって、特殊動作制御の実行を継続する。
以上のように、本実施例の遊技機1では、有効期間内に第1演出ボタン43が操作された場合において、「高確率の継続抽選」が行われた結果、「特殊動作制御」の実行の継続が決定したら、「シングル青7揃い」(第1の数の特定図柄組合せ)の停止表示を行う。また、有効期間内に第1演出ボタン43が操作された場合において、「低確率の継続抽選」が行われた結果、「特殊動作制御」の実行の継続が決定したら、「ダブル青7揃い」(第1の数より多い第2の数の特定図柄組合せ)の停止表示を行う。従って、「シングル青7揃い」および「ダブル青7揃い」の停止表示が行われた場合は、「特殊動作制御の実行を継続させた」という達成感を与えることができるとともに、有効期間に第1演出ボタン43を操作したことに対する満足感を与えることができる。また、特に「ダブル青7揃い」の停止表示が行われた場合は、遊技者に対して、「低確率の継続抽選が行われたにも拘わらず特殊動作制御の実行を継続させた」という達成感を与えることができるとともに、有効期間に第1演出ボタン43を操作したことに対する満足感をさらに与えることができる。
一方、S636の継続抽選の結果、特殊動作制御の実行を終了することが決定された場合は(S636:no)、サブ制御基板220に向けて第1操作時終了コマンドを送信する(S654)。第1操作時終了コマンドには、「有効期間内に第1演出ボタン43が操作されたこと」、「特殊動作制御の実行を終了すること」を示す情報が含まれている。サブ制御基板220CPU221は、第1操作時終了コマンドを受信することによって、これらのことを把握する。続いて、回胴20a,20b,20cに外れ動作を実行させる(S656)。外れ動作としては、「シングル青7揃い」および「ダブル青7揃い」の停止表示との相違が明確であれば良く、静止状態を維持する特殊動作や、上下に小刻みに回転させる特殊動作を回胴20a,20b,20cに行わせる。外れ動作を実行したら(S656)、特殊動作制御の実行を終了すべく特殊動作制御実行フラグをOFFに設定した後(S658)、図22〜図24に示す特殊動作制御実行処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。遊技制御処理に復帰すると、内部抽選結果伝達コマンドを送信した後(S120)、回胴回転開始処理(図8のS128)が実行されて回胴20a,20b,20cの通常回転を開始する(特殊動作制御が終了して、一時停止していた図柄変動遊技が再開される)。
以上は、有効期間内に第1演出ボタン43に対する操作を検出した場合(第1操作の場合)の処理(図22のS618:yes)について説明した。これに対して、第1演出ボタン43に対する操作を未だ検出していない場合は(S618:no)、今度は、第2演出ボタン44に対する操作を検出したか否か、すなわち、遊技者が有効期間内に第2演出ボタン44を操作したか否かを判断する(S620)。その結果、第2演出ボタン44に対する操作を検出したら(S620:yes)、有効後経過時間の計測を停止した後、第2演出ボタン44を無効化する(S622)。そして、「特殊動作制御」を継続するか否かを決定する継続抽選を行う。つまり、遊技者が有効期間内に第2演出ボタン43を操作した場合(第2操作の場合)の継続抽選を行う。この第2操作の場合の継続抽選については後述する。
これに対して、第2演出ボタン44に対する操作も未だ検出していない場合は(S620:no)、第1演出ボタン43および第2演出ボタン44を有効にしてからの時間(有効後経過時間)が所定の時間に達したか否かを判断する(S621)。有効後経過時間が所定の時間に達していなければ(S621:no)、S618の処理に戻り、再び、第1演出ボタン43に対する操作が検出されたか否かの判断(S618)、および、第2演出ボタン44に対する操作が検出されたか否かの判断(S620)を繰り返す。そして、第1演出ボタン43に対する操作および第2演出ボタン44に対する操作を検出しないまま(S618:no、S620:no)、有効後経過時間が所定の時間に達した場合は(S621:yes)、有効後経過時間の計測を停止した後、有効期間を終了すべく第1演出ボタン43を無効化する(S622)。そして、このように有効期間内に第1演出ボタン43および第2演出ボタン44に対する操作を検出しなかった場合も、有効期間内に第2演出ボタン44が操作されたとみなして、第2操作の場合の継続抽選を行う。尚、第2操作の場合の継続抽選以降の処理は、第1操作の場合の継続抽選以降の処理(図23のS630〜S658)と同様の処理が含まれるので、該同様の処理の説明については簡略化または省略する。
第2操作の場合の継続抽選では先ず、継続抽選用の乱数(継続抽選用乱数)を取得する(図24のS660)。続いて、決定テーブル記憶領域の第2操作記憶領域に記憶された「継続抽選テーブル」を選択する(S662)。すなわち、図22を用いて前述したように、継続抽選テーブル決定処理の結果(S608)、決定テーブル記憶領域の第2操作記憶領域には、「高確率の継続抽選テーブル」を示す情報および「低確率の継続抽選テーブル」を示す情報の何れかが記憶されているので(S610)、該情報が示す「継続抽選テーブル」を選択する。
こうして、何れかの「継続抽選テーブル」を選択したら(S662)、継続抽選を実行する(S664)。そして、継続抽選の結果、特殊動作制御の実行を継続することが決定された場合は(S666:yes)、今回実行した継続抽選において「高確率の継続抽選テーブル」が選択されたか否か、すなわち、「高確率の継続抽選」が行われたか「低確率の継続抽選」が行われたかを判断する(S668)。
その結果、「高確率の継続抽選」が行われたと判断された場合は(S668:yes)、サブ制御基板220に向けて第2操作高確率継続コマンドを送信する(S670)。第2操作高確率継続コマンドには、「有効期間内に第2演出ボタン44が操作されたこと」、「高確率の継続抽選が行われたこと」、「特殊動作制御の実行を継続すること」を示す情報が含まれている。サブ制御基板220CPU221は、第2操作高確率継続コマンドを受信することによって、これらのことを把握する。続いて、回胴20a,20b,20cを制御して「シングル青7揃い」(図25参照)を停止表示させる(S672)。その後、図22のS604の処理に戻って、S604以降の処理を繰り返すことによって、特殊動作制御の実行を継続する。
これに対して、図24のS668の処理で、今回実行した継続抽選において「低確率の継続抽選テーブル」が選択されたと判断された場合、すなわち、「低確率の継続抽選」が行われたと判断された場合は(S668:no)、サブ制御基板220に向けて第2操作低確率継続コマンドを送信する(S680)。第2操作低確率継続コマンドには、「有効期間内に第2演出ボタン44が操作されたこと」、「低確率の継続抽選が行われたこと」、「特殊動作制御の実行を継続すること」を示す情報が含まれている。サブ制御基板220CPU221は、第2操作低確率継続コマンドを受信することによって、これらのことを把握する。続いて、回胴20a,20b,20cを制御して「ダブル青7揃い」を停止表示させる(S682)。その後、図22のS602の処理に戻って、S602以降の処理を繰り返すことによって、特殊動作制御の実行を継続する。
以上のように、本実施例の遊技機1では、有効期間内に第2演出ボタン44が操作された場合において、「高確率の継続抽選」が行われた結果、「特殊動作制御」の実行の継続が決定したら、「シングル青7揃い」(第1の数の特定図柄組合せ)の停止表示を行う。また、有効期間内に第2演出ボタン44が操作された場合において、「低確率の継続抽選」が行われた結果、「特殊動作制御」の実行の継続が決定したら、「ダブル青7揃い」(第1の数より多い第2の数の特定図柄組合せ)の停止表示を行う。従って、「シングル青7揃い」および「ダブル青7揃い」の停止表示が行われた場合は、「特殊動作制御の実行を継続させた」という達成感を与えることができるとともに、有効期間に第2演出ボタン44を操作したことに対する満足感を与えることができる。また、特に「ダブル青7揃い」の停止表示が行われた場合は、遊技者に対して、「低確率の継続抽選が行われたにも拘わらず特殊動作制御の実行を継続させた」という達成感を与えることができるとともに、有効期間に第2演出ボタン43を操作したことに対する満足感をさらに与えることができる。
一方、S666の継続抽選の結果、特殊動作制御の実行を終了することが決定された場合は(S666:no)、サブ制御基板220に向けて第2操作時終了コマンドを送信する(S684)。第2操作時終了コマンドには、「有効期間内に第2演出ボタン44が操作されたこと」、「特殊動作制御の実行を終了すること」を示す情報が含まれている。サブ制御基板220CPU221は、第2操作時終了コマンドを受信することによって、これらのことを把握する。続いて、回胴20a,20b,20cに外れ動作を実行させた後(S686)、特殊動作制御の実行を終了すべく特殊動作制御実行フラグをOFFに設定する(S688)。その後、図22〜図24に示す特殊動作制御実行処理を終了して、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。遊技制御処理に復帰すると、内部抽選結果伝達コマンドを送信した後(S120)、回胴回転開始処理(図8のS128)が実行されて回胴20a,20b,20cの通常回転を開始する(特殊動作制御が終了して、一時停止していた図柄変動遊技が再開される)。
以上のように、本実施例の遊技機1では、特殊動作制御の実行を開始すると、第1操作の場合および第2操作の場合のうち、何れの場合に「高確率の継続抽選」を行うかを決定する。そして、該決定結果に基づき、第1操作の場合および第2操作の場合に継続抽選を実行する。そして、該継続抽選の結果、「特殊動作制御」の実行を継続することが決定すると、該継続抽選が「高確率の継続抽選」である場合は「シングル青7揃い」を停止表示させ、該継続抽選結果が「低確率の継続抽選」である場合は「ダブル青7揃い」を停止表示させる。このような「特殊動作制御」は、継続抽選で「特殊動作制御」の実行の継続が決定されるたびに繰り返し実行される。
尚、主制御基板200のCPU201は、上述した処理を実行することによって、スタートレバー36が操作されてから通常回転が開始されるまでに(図柄変動遊技が終了するまでの間に)、特殊動作制御が実行された状態(図柄変動遊技の進行を停止させる特殊状態)を発生させる。従って、主制御基板200のCPU201は、本発明における「特殊状態発生手段」に対応している。また、主制御基板200のCPU201は、上述した処理を実行することによって、特殊動作制御が実行されて回胴20a,20b,20cを2コマ分上方に回転させた後に(特殊状態中における所定時期に)、第1演出ボタン43(第1の操作部)に対する操作および第2演出ボタン44(第2の操作部)に対する操作を有効化する有効期間を発生させる。従って、主制御基板200のCPU201は、本発明における「有効期間発生手段」に対応している。
また、主制御基板200のCPU201は、上述した処理を実行することによって、有効期間内に第1演出ボタン43(第1の操作部)が操作された場合および有効期間内に第2演出ボタン44(第2の操作部)が操作された場合に、特殊動作制御の実行(特殊状態)を継続させるか否かを決定する。さらに、主制御基板200のCPU201は、上述した処理を実行することによって、有効期間内に第1演出ボタン43(第1の操作部)が操作された場合に、所定の確率で特殊動作制御の実行(特殊状態)を継続することを決定する高確率の継続抽選(または低確率の継続抽選:第1の継続決定処理)を実行し、有効期間内に第2演出ボタン44(第2の操作部)が操作された場合に、低確率の継続抽選(または高確率の継続抽選:第2の継続決定処理)を実行する。加えて、特殊動作制御の実行(特殊状態)が継続する場合には、該継続後の特殊動作制御の実行(特殊状態)中に発生する再度の有効期間で第1演出ボタン43(第1の操作部)または第2演出ボタン44(第2の操作部)の何れに対する操作がされたかに応じて、第1の継続決定処理または第2の継続決定処理を実行する。従って、主制御基板200のCPU201は、本発明における「継続決定手段」に対応している。また、主制御基板200のCPU201は、上述した処理を実行することによって、特殊動作制御の実行継続(特殊状態を継続させること)が決定される場合に、特殊動作制御の実行を継続(特殊状態を継続)し、特殊動作制御の実行終了(特殊状態を継続させないこと)が決定される場合に、特殊動作制御の実行を終了(特殊状態を終了)させる。従って、主制御基板200のCPU201は、本発明における「特殊状態継続手段」および「特殊状態終了手段」に対応している。
また、主制御基板200のROM202は、「高確率の継続抽選テーブル」(特殊状態を継続することを決定する確率が高く設定された高確率抽選テーブル)、および、「低確率の継続抽選テーブル」(特殊状態を継続することを決定する確率が高確率抽選テーブルより低く設定された低確率抽選テーブル)を記憶している。従って、主制御基板200のROM202は、本発明における「抽選テーブル記憶手段」に対応している。また、主制御基板200のCPU201は、上述した処理を実行することによって、継続抽選テーブル決定用乱数として50〜99が取得された場合に(第1の条件が成立した場合に)、有効期間内に第1演出ボタン43が操作された場合の(第1の継続決定処理に利用される)抽選テーブルとして「高確率の継続抽選テーブル」(高確率抽選テーブル)を設定し、有効期間内に第2演出ボタン44が操作された場合の(第2の継続決定処理に利用される)抽選テーブルとして「低確率の継続抽選テーブル」(低確率抽選テーブル)を設定する(第1の設定処理を実行する)。また、継続抽選テーブル決定用乱数として0〜49が取得された場合に(第2の条件が成立した場合に)、有効期間内に第1演出ボタン43が操作された場合の(第1の継続決定処理に利用される)抽選テーブルとして「低確率の継続抽選テーブル」(低確率抽選テーブル)を設定し、有効期間内に第2演出ボタン44が操作された場合の(第2の継続決定処理に利用される)抽選テーブルとして「高確率の継続抽選テーブル」(高確率抽選テーブル)を設定する(第2の設定処理を実行する)。従って、主制御基板200のCPU201は、本発明における「抽選テーブル設定手段」に対応している。
D.演出制御処理 :
本実施例の遊技機1では、上述したような主制御基板200のCPU201による処理に連動して、サブ制御基板220のCPU221が演出制御処理を行うことによって、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lを用いて各種の演出が実行される。演出制御処理は、所定時間毎のタイマ割り込み(例えば4msec毎)に基づいて実行されるが、以下では、演出制御処理の中で実行される「AT演出実行処理」および「特殊動作制御対応処理」について説明する。
D−1.AT演出実行処理 :
図29は、本実施例のAT演出実行処理を示すフローチャートである。AT演出実行処理を開始すると、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は先ず、BB状態終了コマンドを受信しているか否かを判断する(S800)。BB状態終了コマンドは、図17を用いて前述したように、BB状態が終了してRT状態が開始する際に主制御基板200から送信されるコマンドである。BB状態終了コマンドを受信している場合は(S800:yes)、AT演出フラグをONに設定する(S802)。ここで、本実施例の遊技機1では、RT状態の開始に併せてAT演出が開始される。詳しくは後述するが、AT演出が実行されている状態は、AT演出が実行されていない状態と比較して、容易に遊技役を入賞成立させることができる遊技者に有利な状態である。AT演出フラグは、AT演出の実行中であることを示すフラグであって、S802の処理では、RT状態が開始されることに対応してAT演出を開始すべくAT演出フラグをONに設定する。続いて、ATカウンタの値に「50」を設定する(S804)。AT演出は所定の回数の図柄変動遊技が実行されるまで継続するものであって、ATカウンタは、AT演出が終了するまでの残りの図柄変動遊技回数を示すカウンタである。S804の処理では、RT状態の開始とともに開始されるAT演出を「50」回の図柄変動遊技が行われるまで継続すべく、ATカウンタの値に「50」を設定する。尚、AT演出フラグおよびATカウンタは、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。尚、以下では、AT演出が継続して行われる図柄変動遊技の回数を「AT演出の継続回数」とも表現する。
続いて、AT演出フラグがONに設定されているか否か、すなわち、AT演出の実行中か否かを判断する(S806)。その結果、AT演出の実行中である場合は(S806:yes)、内部抽選結果伝達コマンドを受信しているか否かを判断する(S808)。図7を用いて前述したように、内部抽選結果伝達コマンドは、内部抽選が行われた際に主制御基板200からサブ制御基板220に送信されるコマンドであり、内部抽選結果情報が含まれている。内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合は(S808:yes)、内部抽選結果伝達コマンドに含まれる内部抽選結果情報に基づいて、赤ベル役あるいは青ベル役の何れかに内部当選しているか否かを判断する(S810)。そして、赤ベル役あるいは青ベル役の何れかに内部当選していた場合は(S810:yes)、内部当選している遊技役が赤ベル役および青ベル役のうち何れか(たとえば、左回胴に停止表示させるべき図柄(「赤セブン」の図柄または「青セブン」の図柄))を各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを用いて報知する演出(以下、「ナビ演出」ともいう)を実行する(S812)。
ナビ演出が実行されると、遊技者は、左回胴の停止表示させるべき図柄(「赤セブン」の図柄、「青セブン」の図柄の何れか)を認識することができ、その図柄を停止表示させるタイミングで回胴停止ボタン38aを操作することによって、効率的に赤ベル役、青ベル役の入賞を成立させることができる。その結果、AT演出が実行されている状態では、AT演出が実行されていない状態に比して、遊技者は赤ベル、青ベル役を高い確率で(熟練した遊技者は確実に)入賞成立させて遊技メダルを獲得することが可能となる。ここで、AT演出はBB状態終了後に開始されるが、前述したようにBB状態終了後にはRT状態も開始されている。すなわち、AT演出はRT状態中に実行されている。加えて、RT状態は遊技メダルの使用量を抑制可能な有利な状態であるが、赤ベル役または青ベル役の入賞を成立させることができず取りこぼし目が停止表示されると終了してしまう遊技状態である。この点、AT演出の実行中は、効率的に赤ベル役または青ベル役の入賞を成立させることができるので、RT状態を継続させて遊技メダルの使用量を抑制しながら、遊技メダルを獲得することが可能となる。従って、AT演出が実行されている状態は、遊技者にとって有利な状態である。
ナビ演出を実行すると(S812)、または、赤ベル役および青ベル役のいずれにも内部当選していないと判断すると(S810:no)、ATカウンタの値から「1」を減算する処理を行う(S814)。前述したようにATカウンタは、AT演出の残りの図柄変動遊技回数が設定されるカウンタである。ATカウンタの値から「1」を減算したら(S814)、その結果、ATカウンタの値が「0」になったか否かの判断を行う(S816)。そして、ATカウンタの値が未だ「0」になっていない場合(S816:no)、すなわち、AT演出の残りの図柄変動遊技回数が1回以上である場合は、次回の図柄変動遊技でもAT演出を継続するので、AT演出フラグをONに設定したままAT演出実行処理を終了する。これに対して、ATカウンタの値が「0」になった場合は((S816:yes)、AT演出を終了すべくAT演出フラグをOFFに設定した後(S818)、AT演出実行処理を終了する。
以上のように、AT演出中は、内部抽選結果伝達コマンドを受信するたびに(図柄変動遊技1回毎に)赤ベル役および青ベル役に内部当選したか否かを判断して、これらの遊技役に内部当選している場合はナビ演出を実行する。また、AT演出中は、内部抽選結果伝達コマンドを受信するたびに(図柄変動遊技1回毎に)ATカウンタの値を「1」減算し、ATカウンタの値が「0」になったら、AT演出フラグをOFFに設定してAT演出を終了する。
D−2.特殊動作制御対応処理 :
図30〜図35は、本実施例の特殊動作制御対応処理を示すフローチャートである。特殊動作制御対応処理では、主制御基板200のCPU201によって実行される「特殊動作制御」に対応して各種演出等を実行する処理が行われる。特殊動作制御対応処理を開始すると、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は先ず、特殊動作制御実行コマンドを受信したか否かを判断する(S900)。図22を用いて前述したように、特殊動作制御実行コマンドは、「特殊動作制御」が実行されるたびに主制御基板200から送信されるコマンドである。ここで、図23および図24を用いて前述したように、「特殊動作制御」の実行中は「有効期間内に第1演出ボタン43が操作された場合」および「有効期間内に第2演出ボタン44が操作された場合」のうち何れか場合に「特殊動作制御」の継続抽選が行われる。そして、該継続抽選の結果、「特殊動作制御」の実行の継続が決定すると、「シングル青7揃い」または「ダブル青7揃い」が停止表示される。
そこで、「特殊動作制御」が実行される際に送信される特殊動作制御実行コマンドを受信した場合は(S900:yes)、図36に示すように、有効期間内に第1演出ボタン43を操作するか、有効期間内に第2演出ボタン44を操作するかの選択を催促するとともに「シングル青7揃い」または「ダブル青7揃い」を停止表示させることを催促する演出(青7狙い催促演出)を実行する。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、「特殊動作制御」の実行が継続する場合、すなわち、「シングル青7揃い」または「ダブル青7揃い」が停止表示される場合は、遊技者に特典(AT演出の継続回数の加算、または、AT演出の開始)を付与する。従って、青7狙い催促演出は、該特典が付与される可能性があることを示唆する演出でもある。「シングル青7揃い」または「ダブル青7揃い」が停止表示されると特典が付与されるので、青7狙い催促演出を実行することによって「シングル青7揃い」または「ダブル青7揃い」が停止表示されることを遊技者に期待させることが可能となる。尚、特殊動作制御実行コマンドを受信していない場合は(S900:no)、S902の処理は省略する。
続いて、継続抽選テーブル伝達コマンドを受信したか否かを判断する(S904)。図22を用いて前述したように、継続抽選テーブル伝達コマンドは、継続抽選テーブル決定処理が行われた際に主制御基板200から送信されるコマンドである。継続抽選テーブル伝達コマンドには、第1操作の場合および第2操作の場合のうち何れの方が高い確率で「特殊動作制御」の実行が継続するかを示す情報が含まれている。
継続抽選テーブル伝達コマンドを受信した場合は(S904:yes)、該コマンドに含まれる上述の情報に基づき、「有効期間内に第1演出ボタン43が操作された場合」および「有効期間内に第2演出ボタン44が操作された場合」のうち何れの場合に「高確率の継続抽選」を実行するかを判断する(S906)。その結果、「有効期間内に第1演出ボタン43が操作された場合」に「高確率の継続抽選」を実行する場合は、図37(a)に示すような、有効期間内に第1演出ボタン43を操作した場合の方が第2演出ボタン44を操作した場合よりも高い確率で特典が付与されることを示唆する演出(第1操作時高確率示唆演出)を実行する(S908)。ここで、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、「低確率の継続抽選」の結果として「特殊制御動作」の実行が継続される場合の方が、「高確率の継続抽選」の結果として「特殊制御動作」の実行が継続される場合よりも、大きな特典(小さな特典よりも遊技者に有利な特典)を遊技者に付与する。従って、第1操作時高確率示唆演出は、有効期間内に第1演出ボタン43を操作した場合の方が第2演出ボタン44を操作した場合よりも小さな特典が付与されることを示唆する演出でもある。
これに対して、「有効期間内に第2演出ボタン43が操作された場合」に「高確率の継続抽選」を実行する場合、すなわち、「有効期間内に第1演出ボタン43が操作された場合」に「低確率の継続抽選」を実行する場合は、図37(b)に示すような、有効期間内に第1演出ボタン43を操作した場合の方が第2演出ボタン44を操作した場合よりも低い確率で特典が付与されることを示唆する演出(第1操作時低確率示唆演出)を実行する(S910)。もちろん、上述したように、「高確率の継続抽選」の結果として「特殊制御動作」の実行が継続される場合の方が、「低確率の継続抽選」の結果として「特殊制御動作」の実行が継続される場合よりも、大きな特典を遊技者に付与するので、第1操作時低確率示唆演出は、有効期間内に第1演出ボタン43を操作した場合の方が第2演出ボタン44を操作した場合よりも大きな特典が付与されることを示唆する演出でもある。尚、継続抽選テーブル伝達コマンドを受信していない場合は(S904:no)、S906〜S910の処理は省略する。
続いて、第1操作高確率継続コマンドを受信したか否かを判断する(図31のS920)。図23を用いて前述したように、第1操作高確率継続コマンドには、「有効期間内に第1演出ボタン43が操作されたこと」、「高確率の継続抽選が行われたこと」、「特殊動作制御の実行を継続すること」を示す情報が含まれている。第1操作高確率継続コマンドを受信した場合は(S920:yes)、遊技者に特典を付与する処理が行われる。すなわち、実行中のAT演出の継続回数を加算、または、AT演出を開始するための処理が行われる。この処理では先ず、AT回数抽選用乱数を取得する(S922)。このAT回数抽選用乱数は所定のタイミングで繰り返し更新されており、S922の処理の実行タイミングで取得される。続いて、少数のAT回数が設定されたAT回数抽選テーブル(少数AT回数抽選テーブル)を選択する(S924)。
図38は、本実施例のAT回数抽選テーブルを概念的に示す説明図である。AT回数抽選テーブルとしては、図38(a)に示すように、少数のAT回数が設定されたAT回数抽選テーブル(少数AT回数抽選テーブル)と、図38(b)に示すように、多数のAT回数が設定されたAT回数抽選テーブル(多数AT回数抽選テーブル)が、サブ制御基板220に搭載されたROM222の所定アドレスに記憶されている。前述したように、特殊動作制御の実行が継続する場合は、特典としてAT演出の継続回数の加算、または、AT演出の開始を行う。AT回数抽選テーブルに設定されている「AT回数」は、特典としてAT演出の継続回数を加算する場合の加算回数、または、特典としてAT演出を開始する場合の該AT演出の継続回数である。
図38(a)に示すように、少数AT回数抽選テーブルでは、AT回数抽選用乱数0〜99のうち0〜79の乱数に対応して10回のAT回数が設定され、80〜94の乱数に対応して20回のAT回数が設定され、95〜99の乱数に対応して50回のAT回数が設定されている。従って、少数AT回数抽選テーブルを選択して後述のAT回数抽選を行うと、80%の確率でAT回数が10回に決定され、15%の確率でAT回数が20回に決定され、5%の確率でAT回数が50回に決定される。また、図38(b)に示すように、多数AT回数抽選テーブルでは、AT回数抽選用乱数0〜99のうち0〜79の乱数に対応して50回のAT回数が設定され、80〜94の乱数に対応して100回のAT回数が設定され、95〜99の乱数に対応して200回のAT回数が設定されている。従って、多数AT回数抽選テーブルを選択して後述のAT回数抽選を行うと、80%の確率でAT回数が50回に決定され、15%の確率でAT回数が100回に決定され、5%の確率でAT回数が200回に決定される。このように、後述のAT回数抽選を実行する際は、多数AT回数抽選テーブルを選択した場合の方が、少数AT回数抽選テーブルを選択した場合よりも、多くのAT回数に決定される(すなわち、大きな特典が遊技者に付与される)。尚、AT回数抽選テーブルは、サブ制御基板220に搭載されたROM223の所定アドレスに記憶されている。
図31のS924の処理は、「高確率の継続抽選」の結果として「特殊制御動作」の実行が継続される場合の処理であるので、少ないAT回数に決定すべく、図38(a)に示す少数AT回数抽選テーブルを選択する。続いて、AT回数抽選を実行する(S926)。AT回数抽選では、S924の処理で選択した少数AT回数抽選テーブルを参照して、S922の処理で取得したAT回数抽選用乱数に対応するAT回数を決定する。
こうして、AT回数抽選でAT回数を決定したら(S926)、決定したAT回数をATカウンタの値に加算する(S928)。続いて、AT演出フラグがONに設定されているか否か、すなわち、AT演出中か否かを判断する(S930)。すなわち、第1操作高確率継続コマンドを受信するのは(S920:yes)「特殊動作制御」が実行されるときであり、該「特殊動作制御」が実行されるのはRT状態中である。そして、RT状態中は、該RT状態と同時に開始されたAT演出が継続して実行されている場合(RT状態中且つAT演出中である場合)と、AT演出が既に終了している場合(RT状態中であるもののAT演出中ではない場合)とがある。そこで、S930の処理では、RT状態中且つAT演出中であるか、RT状態中であるもののAT演出中ではないかが判断される。
その結果、RT状態中且つAT演出中である場合は(S930:yes)、S928の処理でATカウンタの値にAT回数を加算したことによって、結果的に該AT演出の継続回数が加算される。従って、この場合は、「有効期間内に第1演出ボタン43を操作した結果として、特殊動作制御の実行が継続されてAT演出の継続回数が加算されたこと」および「AT演出の継続回数の加算回数が少数であること」を示す演出(第1操作時AT延長演出1)を実行する(S932)。これに対して、RT状態中であるもののAT演出中ではない場合は(S930:no)、AT演出を開始すべくAT演出フラグをONに設定した後(S934)、「有効期間内に第1演出ボタン43を操作した結果として、特殊動作制御の実行が継続されてAT演出を開始すること」および「開始するAT演出の継続回数が少数であること」を示す演出(第1操作時AT開始演出1)を実行する(S936)。尚、第1操作高確率継続コマンドを受信していなかった場合は(S920:no)、S922〜S936の処理は省略する。
以上のように、有効期間内に第1演出ボタン43が操作されて継続抽選が行われた結果、「特殊動作制御」の実行を継続することが決定された場合は、「第1操作時AT延長演出1」または「第1操作時AT開始演出1」を実行するとともに、遊技者に特典を付与する。特典としては、AT演出中であれば該AT演出の継続回数が加算され、AT演出中でなければAT演出が開始される。そして、この場合の継続抽選が「高確率の継続抽選」であった場合は、「低確率の継続抽選」であった場合よりも、少ないAT回数が決定される(小さな特典が付与される)。
続いて、第2操作高確率継続コマンドを受信した場合の処理(図32)、第1操作低確率継続コマンドを受信した場合の処理(図33)、第2操作低確率継続コマンドを受信した場合の処理(図34)について説明する。尚、これらの説明において、上述した第1操作高確率継続コマンドを受信した場合の処理(図31)と同様の処理については、説明を簡略化または省略する。
図32のS940の処理で受信したか否かを判断される第2操作高確率継続コマンドには、図24を用いて前述したように、「有効期間内に第2演出ボタン44が操作されたこと」、「高確率の継続抽選が行われたこと」、「特殊動作制御の実行を継続すること」を示す情報が含まれている。第2操作高確率継続コマンドを受信した場合も(図32のS940:yes)、実行中のAT演出の継続回数を加算、または、AT演出を開始するための処理が行われる。この処理では先ず、AT回数抽選用乱数を取得する(S942)。続いて、この処理は、「高確率の継続抽選」の結果として「特殊制御動作」の実行が継続される場合の処理であるので、少ないAT回数に決定すべく、図38(a)に示す少数AT回数抽選テーブルを選択する(S944)。そして、S944の処理で選択した少数AT回数抽選テーブルを参照して、S942の処理で取得したAT回数抽選用乱数に対応するAT回数を決定する(S946)。
こうして、AT回数抽選でAT回数を決定したら(S946)、決定したAT回数をATカウンタの値に加算する(S948)。続いて、RT状態中且つAT演出中であるか、RT状態中であるもののAT演出中ではないかを判断する(S950)。その結果、RT状態中且つAT演出中である場合は(S950:yes)、「有効期間内に第2演出ボタン44を操作した結果として、特殊動作制御の実行が継続されてAT演出の継続回数が加算されたこと」および「AT演出の継続回数の加算回数が少数であること」を示す演出(第2操作時AT延長演出1)を実行する(S952)。これに対して、RT状態中であるもののAT演出中ではない場合は(S950:no)、AT演出を開始すべくAT演出フラグをONに設定した後(S954)、「有効期間内に第2演出ボタン44を操作した結果として、特殊動作制御の実行が継続されてAT演出を開始すること」および「開始するAT演出の継続回数が少数であること」を示す演出(第2操作時AT開始演出1)を実行する(S956)。尚、第2操作高確率継続コマンドを受信していなかった場合は(S940:no)、S942〜S956の処理は省略する。
以上のように、有効期間内に第2演出ボタン44が操作されて継続抽選が行われた結果、「特殊動作制御」の実行を継続することが決定された場合は、「第2操作時AT延長演出1」または「第2操作時AT開始演出1」を実行するとともに、遊技者に特典を付与する。特典としては、AT演出中であれば該AT演出の継続回数が加算され、AT演出中でなければAT演出が開始される。そして、この場合の継続抽選が「高確率の継続抽選」であった場合は、「低確率の継続抽選」であった場合よりも、少ないAT回数に決定される(小さな特典が付与される)。
図33のS960の処理で受信したか否かを判断される第1操作低確率継続コマンドには、図23を用いて前述したように、「有効期間内に第1演出ボタン43が操作されたこと」、「低確率の継続抽選が行われたこと」、「特殊動作制御の実行を継続すること」を示す情報が含まれている。第1操作低確率継続コマンドを受信した場合も(図33のS960:yes)、実行中のAT演出の継続回数を加算、または、AT演出を開始するための処理が行われる。この処理では先ず、AT回数抽選用乱数を取得する(S962)。続いて、この処理は、「低確率の継続抽選」の結果として「特殊制御動作」の実行が継続される場合の処理であるので、多いAT回数に決定すべく、図38(b)に示す多数AT回数抽選テーブルを選択する(S964)。そして、S964の処理で選択した多数AT回数抽選テーブルを参照して、S962の処理で取得したAT回数抽選用乱数に対応するAT回数を決定する(S966)。
こうして、AT回数抽選でAT回数を決定したら(S966)、決定したAT回数をATカウンタの値に加算する(S968)。続いて、RT状態中且つAT演出中であるか、RT状態中であるもののAT演出中ではないかを判断する(S970)。その結果、RT状態中且つAT演出中である場合は(S970:yes)、「有効期間内に第1演出ボタン43を操作した結果として、特殊動作制御の実行が継続されてAT演出の継続回数が加算されたこと」および「AT演出の継続回数の加算回数が多数であること」を示す演出(第1操作時AT延長演出2)を実行する(S972)。これに対して、RT状態中であるもののAT演出中ではない場合は(S970:no)、AT演出を開始すべくAT演出フラグをONに設定した後(S974)、「有効期間内に第1演出ボタン43を操作した結果として、特殊動作制御の実行が継続されてAT演出を開始すること」および「開始するAT演出の継続回数が多数であること」を示す演出(第1操作時AT開始演出2)を実行する(S976)。尚、第1操作低確率継続コマンドを受信していなかった場合は(S960:no)、S962〜S976の処理は省略する。
以上のように、有効期間内に第1演出ボタン43が操作されて継続抽選が行われた結果、「特殊動作制御」の実行を継続することが決定された場合は、「第1操作時AT延長演出2」または「第1操作時AT開始演出2」を実行するとともに、遊技者に特典を付与する。特典としては、AT演出中であれば該AT演出の継続回数が加算され、AT演出中でなければAT演出が開始される。そして、この場合の継続抽選が「低確率の継続抽選」であった場合は、「高確率の継続抽選」であった場合よりも、多いAT回数に決定される(大きな特典が付与される)。
図34のS980の処理で受信したか否かを判断される第2操作低確率継続コマンドには、図24を用いて前述したように、「有効期間内に第2演出ボタン44が操作されたこと」、「低確率の継続抽選が行われたこと」、「特殊動作制御の実行を継続すること」を示す情報が含まれている。第2操作低確率継続コマンドを受信した場合も(図34のS980:yes)、実行中のAT演出の継続回数を加算、または、AT演出を開始するための処理が行われる。この処理では先ず、AT回数抽選用乱数を取得する(S982)。続いて、この処理は、「低確率の継続抽選」の結果として「特殊制御動作」の実行が継続される場合の処理であるので、多いAT回数に決定すべく、図38(b)に示す多数AT回数抽選テーブルを選択する(S984)。そして、S984の処理で選択した多数AT回数抽選テーブルを参照して、S982の処理で取得したAT回数抽選用乱数に対応するAT回数を決定する(S986)。
こうして、AT回数抽選でAT回数を決定したら(S986)、決定したAT回数をATカウンタの値に加算する(S988)。続いて、RT状態中且つAT演出中であるか、RT状態中であるもののAT演出中ではないかを判断する(S990)。その結果、RT状態中且つAT演出中である場合は(S990:yes)、「有効期間内に第2演出ボタン44を操作した結果として、特殊動作制御の実行が継続されてAT演出の継続回数が加算されたこと」および「AT演出の継続回数の加算回数が多数であること」を示す演出(第2操作時AT延長演出2)を実行する(S992)。これに対して、RT状態中であるもののAT演出中ではない場合は(S990:no)、AT演出を開始すべくAT演出フラグをONに設定した後(S994)、「有効期間内に第2演出ボタン44を操作した結果として、特殊動作制御の実行が継続されてAT演出を開始すること」および「開始するAT演出の継続回数が多数であること」を示す演出(第2操作時AT開始演出2)を実行する(S996)。尚、第2操作低確率継続コマンドを受信していなかった場合は(S980:no)、S982〜S996の処理は省略する。
以上のように、有効期間内に第2演出ボタン44が操作されて継続抽選が行われた結果、「特殊動作制御」の実行を継続することが決定された場合は、「第2操作時AT延長演出2」または「第2操作時AT開始演出2」を実行するとともに、遊技者に特典を付与する。特典としては、AT演出中であれば該AT演出の継続回数が加算され、AT演出中でなければAT演出が開始される。そして、この場合の継続抽選が「低確率の継続抽選」であった場合は、「高確率の継続抽選」であった場合よりも、多いAT回数に決定される(大きな特典が付与される)。
次に、第1操作時終了コマンドを受信したか否かを判断する(図35のS1000)。図23を用いて前述したように、第1操作時終了コマンドには、「有効期間内に第1演出ボタン43が操作されたこと」、「特殊制御動作の実行を終了すること」を示す情報が含まれている。第1操作時終了コマンドを受信した場合は、「有効期間内に第1演出ボタン43を操作した結果として特殊動作制御の実行が終了されて特典を付与しないこと」を示す演出(第1操作失敗演出)を実行する(S1002)。このように、有効期間内に第1演出ボタン43が操作されて継続抽選が行われた結果、「特殊動作制御」の実行を終了することが決定された場合は、「第1操作失敗演出」を実行する。尚、第1操作時終了コマンドを受信していなかった場合は(S1000:no)、S1002の処理は省略する。
続いて、第2操作時終了コマンドを受信したか否かを判断する(S1004)。図24を用いて前述したように、第2操作時終了コマンドには、「有効期間内に第2演出ボタン44が操作されたこと」、「特殊制御動作の実行を終了すること」を示す情報が含まれている。第2操作時終了コマンドを受信した場合は(S1004:yes)、「有効期間内に第2演出ボタン44を操作した結果として特殊動作制御の実行が終了されて特典を付与しないこと」を示す演出(第2操作失敗演出)を実行する(S1006)。このように、有効期間内に第2演出ボタン44が操作されて継続抽選が行われた結果、「特殊動作制御」の実行を終了することが決定された場合は、「第2操作失敗演出」を実行する。尚、第2操作時終了コマンドを受信していなかった場合は(S1004:no)、S1006の処理は省略する。
尚、サブ制御基板220のCPU221は、上述した処理を実行することによって、特殊動作制御が実行された状態(特殊状態)が継続する場合に、AT演出の継続回数の加算またはAT演出の開始を行う(遊技上の特典を付与する)。従って、サブ制御基板220のCPU221は、本発明における「特典付与手段」に対応している。また、サブ制御基板220のCPU221は、上述した処理を実行することによって、第1操作時高確率示唆演出および第1操作時低確率示唆演出(示唆演出)を実行する。従って、サブ制御基板220のCPU221は、本発明における「示唆演出実行手段」に対応している。
E.本実施例の遊技機によって得られる遊技性 :
図39は、本実施例の遊技機1によって得られる遊技性を示す説明図である。本実施例の遊技機1では、遊技状態がRT状態に設定されるとともにAT演出が開始される。RT状態中に再遊技役Bが入賞成立すると、図柄変動遊技を一時停止させる「特殊動作制御」の実行を開始する。図39に示すように、「特殊動作制御」の実行中は、青7狙い催促演出を実行して、「有効期間内に第1演出ボタン43を操作するか」、「有効期間内に第2演出ボタン44を操作するか」を遊技者に選択させる。そして、有効期間内に遊技者が第1演出ボタン43を操作した場合(第1操作の場合)、および、遊技者が第2演出ボタン44を操作した場合(第2操作の場合)に、「特殊動作制御」の実行を継続するか終了するかを決定する継続抽選を実行する。この継続抽選の結果、「特殊動作制御」の実行を継続することが決定されれば、「特殊動作制御」の実行を継続し、遊技者に特典を付与する。これに対して、継続抽選の結果、「特殊動作制御」の実行を終了することが決定されれば、「特殊動作制御」の実行を終了する。この場合は遊技者に特典を付与しない。
このような継続抽選の確率は、「有効期間内に第1演出ボタン43に対する操作が検出された場合」と「有効期間内に第2演出ボタン44に対する操作が検出された場合」とで異なっている。すなわち、「有効期間内に第1演出ボタン43を操作するか」、「有効期間内に第2演出ボタン44を操作するか」の何れを遊技者が選択するかに応じて、特殊制御動作の実行が継続する確率が異なる。従って、「特殊動作制御」の実行が継続すると遊技者に特典が付与される構成において、「特殊動作制御」の実行が継続する可能性が遊技者の選択結果に応じて変化するという斬新な遊技性を実現し、遊技者に対して、第1演出ボタン43および第2演出ボタン44のうち何れを操作するかを意識させるとともに「特殊制御動作」の実行が継続するか否かに注目させることできる。この結果、「特殊動作制御」の実行中における面白みを向上させて、従来に比して、1回の図柄変動遊技における興趣を効果的に高めることが可能となる。
また、「有効期間内に第1演出ボタン43に対する操作が検出された場合」および「有効期間内に第2演出ボタン44に対する操作が検出された場合」のうち何れの場合に、「高確率の継続抽選」および「低確率の継続抽選」のうち何れの継続抽選を実行するかを、継続抽選が実行されるたびに決定する。従って、有効期間内に第1演出ボタン43が操作された場合と有効期間内に第2演出ボタン44が操作された場合とで、「特殊制御動作」の実行が継続する確率を多様にすることができ、1回の図柄変動遊技における興趣を高めることが可能となる。
また、「高確率の継続抽選」が実行された結果、「特殊動作制御」の実行継続が決定された場合は、小さな特典(少数のAT回数)を遊技者に付与し、「低確率の継続抽選」が実行された結果、「特殊動作制御」の実行継続が決定された場合は、大きな特典(多数のAT回数)を遊技者に付与する。この結果、継続抽選の内容を多様にすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。特に、「低確率の継続抽選」が実行された結果、「特殊動作制御」の実行継続が決定されて大きな特典(多数のAT回数)が付与された場合は、遊技者に対して、「困難な条件(低確率の継続抽選での特殊動作制御の実行継続)を成立させた結果、大きな特典が付与された」という達成感を与えることができ、1回の図柄変動遊技における興趣を高めることが可能となる。
また、「有効期間内に第1演出ボタン43が操作された場合」および「有効期間内に第2演出ボタン44が操作された場合」のうち何れの場合に、「高確率の継続抽選」および「低確率の継続抽選」のうち何れの継続抽選を実行するかを示唆する演出(第1操作時高確率示唆演出、第1操作時低確率示唆演出)を実行する。この結果、遊技者に対して、有効期間内に第1演出ボタン43および第2演出ボタン44のうち何れを操作するかの判断要素を提供することができ、一層、第1演出ボタン43および第2演出ボタン44のうち何れを操作するかを意識させることが可能となる。また、「有効期間内に第1演出ボタン43が操作された場合」および「有効期間内に第2演出ボタン44が操作された場合」のうち何れの場合に、大きな特典(多数のAT回数)および小さな特典(少数のAT回数)のうち何れの特典が付与されるかを示唆する演出(第1操作時高確率示唆演出、第1操作時低確率示唆演出)を実行する。この結果、遊技者に対して、第1演出ボタン43および第2演出ボタン44のうち何れを操作するかの判断要素を提供することができ、一層、第1演出ボタン43および第2演出ボタン44のうち何れを操作するかを意識させることが可能となる。
また、「特殊制御動作」の実行が継続する場合には「青7揃い」(特定図柄)を停止表示させる。この結果、「青7揃い」が停止表示されるか否かに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、小さな特典(第1の特典)を遊技者に付与する場合には「シングル青7揃い」(第1の特定図柄)を停止表示させて、大きな特典(第1の特典より遊技者に有利な第2の特典)を付与する場合には「ダブル青7揃い」(第1の特手図柄とは停止表示位置または停止表示する図柄組合せの異なる第2の特定図柄)を停止表示させる。この結果、「シングル青7揃い」および「ダブル青7揃い」のうち何れが停止表示されるかに遊技者を注目させることができ、1回の図柄変動遊技における興趣を高めることが可能となる。
以上、本発明について実施例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、上述した実施例では、再遊技役Bの入賞が成立した場合に「特殊動作制御」を実行する構成としたが、これ以外の所定の条件が成立した場合に「特殊動作制御」を実行する構成としてもよい。例えば、所定の遊技役が内部当選し場合、所定の遊技役が入賞成立した場合、所定の図柄組合せが停止表示された場合等に「特殊動作制御」を実行する構成としてもよい。
また、上述した実施例では、継続抽選で「特殊制御動作」の実行継続が決定された場合は「青7揃い」を停止表示する構成としたが、継続抽選で「特殊制御動作」の実行継続が決定された場合は回胴に通常回転とは異なる特殊回転を行わせる構成としてもよい。
また、上述した実施例では、有効期間に操作することで継続抽選が実行される操作部として、第1演出ボタン43および第2演出ボタン44を備えた構成としたが、該操作部として、他にも演出ボタンや、レバー等を備えてもよい。この場合の継続抽選における「特殊動作制御」の継続確率は、全ての操作部毎に異なる構成としてもよいし、一部の操作部同士は同じである構成としてもよい。
また、上述した実施例では、第1演出ボタン43および第2演出ボタン44の何れに対する操作も有効期間内に検出されなかった場合は、有効期間内に第2演出ボタンが操作されたとみなして継続抽選を実行する構成とした。この他に、第1演出ボタン43および第2演出ボタン44の何れに対する操作も有効期間内に検出されなかった場合において、第1演出ボタン43を操作されたとみなして継続抽選を実行する構成、所定の抽選を行うことによって何れかの演出ボタンが操作されたとみなして継続抽選を実行する構成、継続抽選を実行せずに特典も付与しない構成としてもよい。