JP5603569B2 - ぱちんこ遊技機 - Google Patents

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本発明は、遊技盤上の所定の始動口へ遊技球が入賞するごとに大当たり抽選をおこなうぱちんこ遊技機、該ぱちんこ遊技機が実行する演出方法および演出プログラムに関する。
従来、たとえば、遊技盤上の所定の始動口へ遊技球が入賞することにより大当たり抽選をおこなって、可変表示装置にて3列の図柄(たとえば1〜12の数字の図柄)を変動表示させる遊技機があった。このような遊技機は、大当たり抽選に当選した場合に、変動表示させた3列の図柄を特定の組み合わせ(たとえば「7・7・7」)で停止表示させ、大当たり遊技状態へと移行する。そして、この大当たり遊技状態において、遊技者は多数の賞球を獲得できる。
また、近年、このような遊技機には、いわゆる潜伏確変遊技状態(以下「潜確遊技状態」という)と呼ばれる機能を搭載するものが存在する。この機能は、高確率遊技状態(大当たりへの当選確率が高く設定された遊技状態)となっても、そのことを遊技者に明確に告知せず、遊技者にとっては高確率遊技状態となっているかどうかの判断を困難にする機能である(たとえば、下記特許文献1を参照。)。
特開2004−65388号公報
しかしながら、上記の従来技術にあっては、高確率遊技状態となっても、表示画面上の演出は通常時(低確率遊技状態)とまったく違いがなく、遊技者にとっては演出からはどちらの遊技状態であるのか判断ができなかった。判断ができないがゆえに、遊技者によっては、「高確率遊技状態となったかもしれない」といったように期待感を抱くより、むしろこの潜確遊技状態という機能自体を敬遠してしまう場合もあった。
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、潜確遊技状態を有する遊技機の興趣性を向上させ、長時間遊技しても飽きのこない演出を遊技者に対して提供することができるぱちんこ遊技機、当該ぱちんこ遊技機がおこなう演出方法および演出プログラムを提供することを目的とする。
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。本発明にかかるぱちんこ遊技機は、複数の図柄を変動表示させた後に各図柄を所定順序で停止表示させ、停止表示させたときの各図柄の組み合わせにより大当たり抽選の抽選結果を示すぱちんこ遊技機において、前記大当たり抽選の抽選結果がハズレであるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によってハズレであると判定された場合に、ハズレ図柄の組み合わせを選択するための抽選をおこなう抽選手段と、前記複数の図柄を変動表示させた後に前記抽選手段による抽選結果に基づくハズレ図柄の組み合わせで停止表示させる制御手段と、を備え、前記抽選手段は、前記大当たり抽選において所定の当たりへの当選後から、前記大当たり抽選が規定回数おこなわれるまでの所定期間において、大当たりへの当選確率が高い高確率遊技状態である場合には、リーチハズレ図柄の組み合わせとは異なるハズレ図柄の組み合わせであって前記複数の図柄の少なくとも一つの図柄が特定種類の図柄である特定ハズレ図柄の組み合わせの選択確率を、当該特定ハズレ図柄の組み合わせとは異なるハズレ図柄の組み合わせの選択確率よりも高くし、前記高確率遊技状態よりも前記当選確率が低い低確率遊技状態である場合には、前記特定ハズレ図柄の組み合わせの選択確率を、前記特定ハズレ図柄の組み合わせとは異なるハズレ図柄の組み合わせの選択確率よりも低くした抽選をおこなうとともに、前記高確率遊技状態である場合には、前記複数の図柄のうち最初に停止される図柄において、前記特定種類の図柄を含む各種の図柄が選択される確率は均等とし、前記複数の図柄のうち最初に停止される図柄以外の図柄において、前記特定種類の図柄が選択される確率を高くすることによって、前記複数の図柄の少なくとも一つの図柄が前記特定種類の図柄である前記特定ハズレ図柄の組み合わせの選択確率を、当該特定ハズレ図柄の組み合わせとは異なるハズレ図柄の組み合わせの選択確率よりも高くし、前記特定種類の図柄は、所定のキャラクタをあらわすキャラクタ画像が付された図柄であることを特徴とする。
本発明によれば、高確率遊技状態時と、低確率遊技状態時とで、ハズレの図柄の組み合わせの傾向を異ならせ、当該傾向により遊技者に遊技状態を示唆し、遊技者は高確率遊技状態かを予想できるようにするので、潜確遊技状態の機能を有する遊技機の興趣性を向上させ、長時間遊技しても飽きのこない演出を遊技者に対して提供することができるという効果を奏する。
本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。 本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。 特別図柄と演出図柄との関係を示す説明図である。 演出図柄があらわす図柄の内容を示す説明図(その1)である。 演出図柄があらわす図柄の内容を示す説明図(その2)である。 演出制御部の機能的構成を示すブロック図である。 高確ハズレ図柄抽選テーブルの内容を示す説明図である。 高確ハズレ図柄抽選テーブルにおいて各ハズレ図柄パターンPanに左演出図柄として含まれる図柄の種類の振り分けを示す説明図である。 高確ハズレ図柄抽選テーブルにおいて各ハズレ図柄パターンPanに中演出図柄または右演出図柄として含まれる図柄の種類の振り分けを示す説明図である。 低確ハズレ図柄抽選テーブルの内容を示す説明図である。 低確ハズレ図柄抽選テーブルにおいて各ハズレ図柄パターンPbnに左演出図柄として含まれる図柄の種類の振り分けを示す説明図である。 低確ハズレ図柄抽選テーブルにおいて各ハズレ図柄パターンPbnに中演出図柄または右演出図柄として含まれる図柄の種類の振り分けを示す説明図である。 主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。 特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。 変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。 演出メイン制御処理の処理内容を示すフローチャートである。 演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。 コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。 変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。 停止図柄選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機、演出方法および演出プログラムの好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種のぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した場合の例である。
(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号292参照)が配置されている。
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては、たとえば、液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)を用いることができる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、普通電動役物(後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき可動する役物)としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号231参照)によっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108は、画像表示部104の左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特図表示部(図2中符号112a参照)と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特図表示部(図2中符号112b参照)とを有する。
ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、ぱちんこ遊技機100の遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては、たとえば、7セグメントディスプレイを用いることができる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留数表示部114が配置されている。たとえば、保留数表示部114としては、複数のLEDを有するランプ表示器を用いることができる。保留数表示部114は、各LEDの点灯/消灯を制御して、特図1、特図2、普通図柄のそれぞれに対する保留数をあらわす。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材115は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。
また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機100の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機100を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル117は、上記の枠部材115と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル117には、遊技者が発射指示部材118を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている時に遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、演出ボタン(チャンスボタン)119および十字キー120が設けられている。これら演出ボタン119および十字キー120は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図2中符号254参照)が組み込まれている。
また、図示は省略するが、遊技領域103内の所定位置(たとえば画像表示部104の周囲)には演出用の役物(以下「演出役物」という。図2中符号265参照)が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータを備えており、このソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
(ぱちんこ遊技機の内部構成)
つぎに、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の内部構成について説明する。図2は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、大当たり抽選などをおこなって遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU211は、メイン制御処理(不図示)、タイマ割込処理(図7参照)など、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ROM212には、CPU211が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM213は、CPU211のワークエリアとして機能する。なお、CPU211が上記のプログラムを実行することによりRAM213にセットされたデータは、所定のタイミングで主制御部201に接続された各構成に対して送信される。たとえば、主制御部201は、主制御基板(公知の技術のため詳細な説明は省略)によって実現される。
主制御部201には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留数表示部114などが接続される。
上記の各種SWとして、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
各SW(221〜225)は、遊技球を検出すると、所定の検出信号を主制御部201に入力する。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとして、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を制御する。主制御部201は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を制御する。
また、主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。たとえば、主制御部201は、第1大当たり抽選をおこなうと第1特別図柄表示部112aの特図1を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示させる。
同様に、主制御部201は、第2大当たり抽選をおこなうと第2特別図柄表示部112bの特図2を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部113の普通図柄を、変動/停止表示させる。
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部201は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部202に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果(停止表示させる特別図柄の種類)、遊技状態や、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる時間(以下「変動時間」という)などを示す情報が含まれている。
また、主制御部201は、各入賞口(始動口105,106、大入賞口109、普通入賞口110)へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部203に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部202aは、主制御部201から受信したコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づき、演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示に基づき、画像および音声の出力制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯制御をおこなう機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、演出メイン制御処理(図10参照)、演出タイマ割込処理(図11参照)など、演出制御部202全体を統括するための各種プログラムを実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241がプログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに対して送信される。
RTC244は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。なお、このRTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されてもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続することができる。また、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201内に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置して演出制御部202や主制御部201に対して実時間を計時出力してもよい。
演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されている。演出ボタン119は、遊技者によって操作(たとえば押下)されると、対応する入力信号を演出統括部202aへ入力する。また、図2において図示は省略するが、十字キー120も演出統括部202aに接続されている。十字キー120は、遊技者によって選択されたキーに対応する入力信号を演出統括部202aへ入力する。
(2−2.画像・音声制御部)
つぎに、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行する。ROM252には、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行するためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・演出用の図柄(以下「演出図柄」という)などの各種画像をあらわすための画像データや各種音声データなどが記憶されている。
RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部104に表示させる画像の画像データやスピーカ254から出力させる音声の音声データが一時的に格納される。たとえば、RAM253には、画像データが一時的に格納されるVRAM(Video RAM)などが含まれる。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づき、画像表示部104に表示させる画像や、スピーカ254から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
たとえば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づき、画像表示部104に表示する表示内容を制御する表示制御処理(不図示)、スピーカ254から出力される音声内容を制御する音声制御処理(不図示)などを実行する。このときには、CPU251は、上記の処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と演出図柄が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、演出図柄を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
つぎに、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物265と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。
本実施の形態では、演出制御部202は、演出統括部202aと画像・音声制御部202bとランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
つぎに、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。たとえば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201がおこなった処理に基づく各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203がおこなった処理に基づく各種情報を外部に出力することができる。
(ぱちんこ遊技機が有する遊技状態)
つぎに、ぱちんこ遊技機100が有する遊技状態について説明する。ぱちんこ遊技機100の主制御部201は、通常遊技状態と、時短遊技状態と、確変遊技状態と、潜伏確変遊技状態(以下「潜確遊技状態」という)とのいずれかの遊技状態により遊技の進行を制御する。以下に、それぞれの遊技状態について説明する。
通常遊技状態は、通常時の遊技状態である。換言すれば、その他の遊技状態でないときの遊技状態である。通常遊技状態では、低確率遊技状態用のテーブルを用いて大当たり抽選をおこない、たとえば、1/300の確率で大当たりに当選するようになっている。また、通常遊技状態では、所定の電動チューリップ制御処理により電動チューリップ107があまり開放しない(また開放してもすぐに閉口する)ようになっている。このため、通常遊技状態では、第2始動口106への遊技球の入賞がし難くなっている。
時短遊技状態は、通常大当たりによる大当たり後に移行する遊技状態である。時短遊技状態は、所定の時短終了条件を満たすまで継続される。たとえば、本実施の形態においては、「特別図柄(特図1、特図2)の100回変動」が時短終了条件となっている。時短終了条件を満たした場合には、通常遊技状態へ移行する。時短遊技状態では、低確率遊技状態用のテーブルを用いて大当たり抽選をおこない、通常遊技状態と同様の確率で大当たりに当選するようになっている。また、時短遊技状態では、所定の電動チューリップ制御処理により電動チューリップ107が頻繁に開放され、通常遊技状態よりも第2始動口106への遊技球の入賞がし易くなっている。
確変遊技状態は、確変大当たりによる大当たり後に移行する遊技状態である。確変遊技状態は、所定の確変終了条件を満たすまで継続される。たとえば、本実施の形態においては、「いずれかの大当たりへの当選」が確変終了条件となっている。確変遊技状態では、高確率遊技状態用のテーブルを用いて大当たり抽選をおこない、たとえば、1/30の確率で大当たりに当選するようになっている。また、確変遊技状態では、所定の電動チューリップ制御処理により電動チューリップ107が頻繁に開放され、通常遊技状態よりも第2始動口106への遊技球の入賞がし易くなっている。
潜確遊技状態は、潜確大当たりによる大当たり後に移行する遊技状態である。潜確遊技状態は、所定の潜確終了条件を満たすまで継続される。たとえば、本実施の形態においては、「いずれかの大当たりへの当選」が潜確終了条件となっている。潜確遊技状態では、高確率遊技状態用のテーブルを用いて大当たり抽選をおこない、たとえば、1/30の確率で大当たりに当選するようになっている。また、潜確遊技状態では、所定の電動チューリップ制御処理により電動チューリップ107があまり開放しない(また開放してもすぐに閉口する)ようになっている。このため、潜確遊技状態では、第2始動口106への遊技球の入賞がし難くなっている。
すなわち、ぱちんこ遊技機100において、上記の通常遊技状態および時短遊技状態が低確率遊技状態であり、上記の確変遊技状態および潜確遊技状態が高確率遊技状態となっている。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101上に打ち出された遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。たとえば、遊技球が第1始動口105へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機100は第1大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄表示部112aの特図1を変動表示する。そして、変動表示開始から所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示する。
また、遊技球が第2始動口106へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機100は第2大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機100は、第2特別図柄表示部112bの特図2を変動表示する。そして、変動表示開始から所定期間経過後に、第2大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図2を停止表示する。
ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(特図1または特図2)を変動表示すると、それに合わせて画像表示部104に表示させている演出図柄を変動表示する。そして、ぱちんこ遊技機100は、特別図柄の停止表示に合わせて演出図柄を停止表示する。ここで、表示画面上には、複数の(たとえば3つ)演出図柄が表示されているものとし、ぱちんこ遊技機100は、各演出図柄があらわす図柄の組み合わせが、大当たり抽選の抽選結果を示すように各演出図柄を停止表示する。
たとえば、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す図柄で特別図柄を停止表示させる場合(大当たり抽選に当選した場合)、各演出図柄を大当たりの図柄の組み合わせで停止表示する。ここで、大当たりの図柄の組み合わせとは、たとえば、すべての演出図柄が同一種類の図柄をあらわすような組み合わせである。
ぱちんこ遊技機100は、大当たりの図柄の組み合わせを停止表示させた場合には、遊技状態を大当たり遊技状態とし、当選した大当たりに応じたラウンド分(たとえば15ラウンド)、大入賞口109を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。
一方、ぱちんこ遊技機100は、ハズレを示す図柄で特別図柄を停止表示させる場合(大当たり抽選に落選した場合)、各演出図柄をハズレの図柄の組み合わせで停止表示する。ここで、ハズレの図柄の組み合わせとは、たとえば、上記の大当たりの図柄の組み合わせ以外の任意の組み合わせである。
また、たとえば、ハズレを示す図柄で特別図柄を停止表示させる場合、ぱちんこ遊技機100は、各演出図柄をリーチハズレの図柄の組み合わせで停止表示してもよい。ここで、リーチハズレの図柄の組み合わせとは、ハズレの図柄の組み合わせのうち、2つの演出図柄があらわす図柄によりリーチ状態が形成されるような組み合わせである。
また、ぱちんこ遊技機100は、遊技球がゲート108を通過した場合には普通図柄抽選をおこなう。このときには、普通図柄表示部113の普通図柄を変動表示する。そして、変動開始から所定期間経過後に、普通図柄抽選の抽選結果を示す図柄にて普通図柄を停止表示する。普通図柄抽選にて普通図柄当たり(以下「普図当たり」という)に当選した場合には、ぱちんこ遊技機100は、普図当たりを示す所定の図柄にて普通図柄を停止表示する。その後、電動チューリップ107を所定期間開放する。
(特別図柄と演出図柄との関係)
つぎに、特別図柄と演出図柄との関係について説明する。図3−1は、特別図柄と演出図柄との関係を示す説明図である。図3−1において、図中(1)は特別図柄表示部112に表示された特別図柄を示し、図中(2)は画像表示部104の表示画面上に表示された演出図柄を示す。また、図3−1において、図中(A)は大当たり抽選に当選した場合の例を示し、図中(B)は大当たり抽選に落選した場合の例を示す。
(大当たりに当選した場合)
特別図柄表示部112に表示される特別図柄は主制御部201によって表示制御され、一つの図柄により大当たり抽選の抽選結果を示す。具体的に、第1大当たり抽選で大当たりに当選した場合には、主制御部201は、第1特別図柄表示部112aに特図1として大当たりを示す図柄を表示させ、大当たりに当選したことを示す。第2大当たり抽選で大当たりに当選した場合には、主制御部201は、第2特別図柄表示部112bに特図2として大当たりを示す図柄を表示させ、大当たりに当選したことを示す。
たとえば、図3−1(A)では、第1大当たり抽選で大当たりに当選したことを示し、第1特別図柄表示部112aに特図1として大当たりを示す「L」の図柄を表示させている。なお、特別図柄として大当たりを示す図柄は上記の例に限らず、ぱちんこ遊技機100の製造者の任意の図柄としてよく、また複数種類(たとえば大当たりの種類ごとに)あってもよい。
画像表示部104に表示される演出図柄は演出制御部202によって表示制御され、左演出図柄301、中演出図柄302、右演出図柄303のそれぞれがあらわす図柄の組み合わせにより大当たり抽選の抽選結果を示す。具体的に、大当たりに当選した場合、演出制御部202は、画像表示部104の表示画面上において、各演出図柄301〜303を大当たりの図柄の組み合わせ(図3−1に示す例では「3・3・3」)で停止表示させ、大当たりに当選したことを示す。
(大当たりに落選した場合)
一方、大当たりに落選した場合(ハズレた場合)には、主制御部201は、特別図柄としてハズレを示す図柄を特別図柄表示部112に表示させる。具体的に、第1大当たり抽選で大当たりにハズレた場合には、主制御部201は、第1特別図柄表示部112aに特図1としてハズレを示す図柄を表示させ、大当たりにハズレたことを示す。第2大当たり抽選で大当たりにハズレた場合には、主制御部201は、第2特別図柄表示部112bに特図2としてハズレを示す図柄を表示させ、大当たりにハズレたことを示す。
たとえば、図3−1(B)では、第1大当たり抽選で大当たりにハズレたことを示し、第1特別図柄表示部112aに特図1としてハズレを示す「−」の図柄を表示させている。なお、特別図柄としてハズレを示す図柄は上記の例に限らず、ぱちんこ遊技機100の製造者の任意の図柄としてよい。
また、大当たりに落選した場合(ハズレた場合)、演出制御部202は、画像表示部104の表示画面上において、各演出図柄301〜303をハズレの図柄の組み合わせ(図3−1に示す例では「1・3・3」)で停止表示させ、大当たりにハズレたことを示す。このとき、図3−1に示す例ではハズレの図柄の組み合わせ「1・3・3」を停止表示させているが、ぱちんこ遊技機100は、リーチハズレの図柄の組み合わせ(たとえば「3・1・3」)」を停止表示させてもよい。
(演出図柄の内容)
図3−2は、演出図柄があらわす図柄の内容を示す説明図(その1)である。図3−2に示すように、本実施の形態において、各演出図柄301〜303は、それぞれ第1図柄〜第7図柄までの計7種類の図柄を有しており、停止表示された状態で、これらの図柄のうちのいずれか一つの図柄をあらわす。各図柄(第1図柄〜第7図柄)は、それぞれ異なる識別符合と、キャラクタ画像とを有している。
ここで、識別符号は、各図柄(第1図柄〜第7図柄)を遊技者が区別できるようにするもので、たとえば、それぞれの図柄ごとに異なる、数字・文字・記号などによってあらわされる。本実施の形態では、一例として、識別符号を「1」から「7」までの数字によってあらわすものとする。また、キャラクタ画像は、ぱちんこ遊技機100のテーマ(モチーフ)に即したキャラクタなどをあらわし、各図柄を装飾してぱちんこ遊技機100の演出効果を向上させるとともに、各図柄を遊技者が一層容易に区別できるようにするものである。
ここで、各キャラクタ画像があらわすキャラクタは、ぱちんこ遊技機100のテーマ(モチーフ)において、2つのグループに分類できるものとする。たとえば、第1グループは、ぱちんこ遊技機100のテーマにおいて、ヒーロー、ヒロイン、正義の味方、スター、美男美女などに位置づけされるキャラクタが属するグループとする。たとえば、本実施の形態の各キャラクタ画像があらわすキャラクタにおいて、この第1グループに属するキャラクタは、第3図柄の「美女C」と、第7図柄の「美女G」とする。
また、第2グループは、上記の第1グループに属さないキャラクタによって構成されるグループとする。すなわち、本実施の形態の各キャラクタ画像があらわすキャラクタにおいて、この第2グループに属するキャラクタは、第1図柄の「男A」と、第2図柄の「怪獣B」と、第4図柄の「動物D」と、第5図柄の「敵のボスE」と、第6図柄の「魚F」となっている。
本実施の形態では、第3図柄(識別符号「3」、キャラクタ画像「美女C」)があらかじめ特定種類の図柄として設定されており、ぱちんこ遊技機100がこの第3図柄を用いた演出をおこなう例を説明するが、特定種類の図柄は第3図柄に限るものではない。特定種類の図柄は、たとえば、ぱちんこ遊技機100の製造者が任意に設定してよい。ただし、特定種類の図柄は、上記の第1グループに属するキャラクタのキャラクタ画像を有する図柄であることが好ましい。
図3−3は、演出図柄があらわす図柄の内容を示す説明図(その2)である。図3−3は、上記の第3図柄の一例を示している。第3図柄は、当該図柄の輪郭をあらわす図枠330内に、当該図柄の識別符号をあらわす識別符号画像331と、キャラクタ画像332とが配置されて構成されている。識別符号画像331は図枠330内の右下領域に配置され、キャラクタ画像332は図枠330内の略中央領域に配置されている。遊技者は、識別符号画像331およびキャラクタ画像332を参照することで、この図柄が第3図柄であることを容易に認識することができる。
ここでは上記の各図柄(第1図柄〜第7図柄)のうち、第3図柄のみを図示して説明したが、他の図柄も同様にして、識別符号画像とキャラクタ画像とが各図柄の図枠内の領域に配置されている。また、識別符号画像331およびキャラクタ画像332は、上記の位置に限らず、それぞれの図枠330内の任意の領域に配置してよい。
(演出制御部の機能的構成)
表示画面上において演出図柄の表示制御をおこなう演出制御部202は、主制御部201から送信されたコマンドに基づき、演出図柄を変動表示させた後に停止表示させる。そして、このときに各演出図柄があらわす図柄の組み合わせによって、大当たり抽選の抽選結果を遊技者に対して明示する。以下に、演出制御部202の機能的構成について説明する。
図4は、演出制御部の機能的構成を示すブロック図である。図4に示すように、演出制御部202は、受信部401と、判定部402と、抽選部403と、制御部404とを備えている。
受信部401は、主制御部201から送信されたコマンドを受信する機能を有する。ここで、主制御部201から受信するコマンドとしては、たとえば、変動開始コマンドが挙げられる。前述したように、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果、遊技状態、特別図柄の変動時間などを示す情報が含まれている。演出制御部202は、変動開始コマンドを受信部401によって受信することで、変動開始コマンドに含まれた上記の各種情報を取得することができる。
判定部402は、受信部401によって受信されたコマンドがハズレを示すコマンドであるか否かを判定する機能を有する。ここで、ハズレを示すコマンドは、たとえば、大当たり抽選に落選した場合(ハズレた場合)の変動開始コマンドとすることができる。
また、ハズレを示すコマンドは、ノーマルハズレである場合の変動開始コマンドとしてもよい。ここで、ノーマルハズレとは、大当たり抽選に落選し、且つ、リーチ乱数判定(後述する図9のステップS903参照)にも落選した場合のハズレのことをいう。
抽選部403は、判定部402によってハズレを示すコマンドであると判定された場合に、ハズレの図柄の組み合わせを選択するための抽選(以下「ハズレ図柄抽選」という)をおこなう機能を有する。ここで、抽選部403は、大当たりへの当選確率が高い高確率遊技状態(たとえば確変遊技状態、潜確遊技状態)時と、低確率遊技状態(たとえば通常遊技状態、時短遊技状態)時とで、第3図柄(特定種類の図柄)を含んだハズレの図柄の組み合わせの選択確率が異なる抽選をおこなう。
抽選部403は、抽選部403が備える記憶部403aに記憶されたハズレ図柄抽選テーブルを用いてハズレ図柄抽選をおこなう。ここで、記憶部403aには、高確率遊技状態時に用いるハズレ図柄抽選テーブル(以下「高確ハズレ図柄抽選テーブル」という。図5−1参照)と、低確率遊技状態時に用いるハズレ図柄抽選テーブル(以下「低確ハズレ図柄抽選テーブル」という。図5−2参照)とが記憶されている。
高確ハズレ図柄抽選テーブルおよび低確ハズレ図柄抽選テーブルのそれぞれには、複数パターンのハズレの図柄の組み合わせがあらかじめ登録されており、各ハズレの図柄の組み合わせに対する選択確率が定められている。たとえば、高確ハズレ図柄抽選テーブルでは、低確ハズレ図柄抽選テーブルよりも第3図柄(特定種類の図柄)を含んだハズレの図柄の組み合わせの選択確率が高く定められている。
抽選部403は、たとえば変動開始コマンドに含まれる遊技状態の情報を参照して、現在の遊技状態に対応する、高確ハズレ図柄抽選テーブルまたは低確ハズレ図柄抽選テーブルを選択し、選択したハズレ図柄抽選テーブルを用いてハズレ図柄抽選をおこなう。
制御部404は、画像表示部104の表示画面上において、各演出図柄301〜303の表示制御をおこなう機能を有する。たとえば、制御部404は、受信部401によって変動開始コマンドを受信したときに、各演出図柄301〜303の変動表示を開始させる。その後、各演出図柄301〜303を所定順序(たとえば左演出図柄301→右演出図柄303→中演出図柄302)で停止表示させる。このとき、制御部404は、大当たり抽選の抽選結果を示すように、各演出図柄301〜303を停止表示させる。
たとえば、制御部404は、大当たり抽選で落選した場合、各演出図柄301〜303をハズレの図柄の組み合わせで停止表示させる。一方、制御部404は、大当たり抽選で当選した場合、各演出図柄301〜303を大当たりの図柄の組み合わせで停止表示させる。
なお、受信部401、判定部402、抽選部403、制御部404の各機能部は、たとえば、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された各種プログラムを実行することによってその機能を実現することができる。
(ハズレ図柄抽選テーブル)
(高確ハズレ図柄抽選テーブル)
つぎに、上記の記憶部403aに記憶されたハズレ図柄抽選テーブルの内容について説明する。図5−1は、高確ハズレ図柄抽選テーブルの内容を示す説明図である。図5−1に示すように、高確ハズレ図柄抽選テーブル510は、それぞれのハズレの図柄の組み合わせの内容を示すハズレ図柄パターン(Pa1〜Pa20)が複数個(図示の例では20個)登録されて構成される。
各ハズレ図柄パターンPanは、ハズレの図柄の組み合わせとして各演出図柄に停止表示させる図柄の種類(識別符号)を示している。たとえば、ハズレ図柄パターンPa1は、左演出図柄に「1」の識別符号を有する図柄(第1図柄)、中演出図柄に「7」の識別符号を有する図柄(第7図柄)、右演出図柄に「4」の識別符号を有する図柄(第4図柄)を停止表示させるパターンであることを示している。
また、各ハズレ図柄パターンPanには、乱数値が対応づけられている。ここで、乱数値は、ハズレ図柄抽選における各ハズレ図柄パターンPanに対する選択確率を定めたものである。具体的に、ハズレ図柄抽選において、各ハズレ図柄パターンPanに対する選択確率は、それぞれのハズレ図柄パターンPanに対応づけられた乱数値の個数によって定められる。本実施の形態においては、各ハズレ図柄パターンPanに対して、それぞれ一つずつの乱数値を割り当てて、各ハズレ図柄パターンPanの選択確率を同一(1/20)としている。
高確ハズレ図柄抽選テーブル510の各ハズレ図柄パターンPanにおいて、特定種類の図柄を第3図柄とすると、当該第3図柄を含んだハズレ図柄パターンの数は14個となっている。具体的に、高確ハズレ図柄抽選テーブル510において、第3図柄を含んだハズレ図柄パターンは、Pa3,Pa5,Pa6,Pa7,Pa8,Pa9,Pa10,Pa12,Pa14,Pa16,Pa17,Pa18,Pa19,Pa20であり、その数は14個である。
また、高確ハズレ図柄抽選テーブル510において、第3図柄を含まないハズレ図柄パターンの数は6個となっている。具体的に、高確ハズレ図柄抽選テーブル510において、第3図柄を含まないハズレ図柄パターンは、Pa1,Pa2,Pa4,Pa11,Pa13,Pa15であり、その数は6個である。このように、高確ハズレ図柄抽選テーブル510には、第3図柄を含んだハズレ図柄パターンの方が、第3図柄を含まないハズレ図柄パターンよりも多く登録されている。
さらに、上記の14個の第3図柄を含んだハズレ図柄パターンに着目すると、このうち、第3図柄を左演出図柄301に有するハズレ図柄パターンの数は3個となっている。一方、第3図柄を中演出図柄302に有するハズレ図柄パターンの数は8個、第3図柄を右演出図柄303に有するハズレ図柄パターンの数は6個となっている。このように、高確ハズレ図柄抽選テーブル510では、第3図柄を、中演出図柄302、右演出図柄303に有するハズレ図柄パターンの数の方が、左演出図柄301に有するハズレ図柄パターンの数よりも多く登録されている。
(高確ハズレ図柄抽選テーブルに含まれる各図柄の詳細な振り分け)
つづいて、図5−2および図5−3を用いて、高確ハズレ図柄抽選テーブル510の各ハズレ図柄パターンPanに演出図柄として含まれる図柄の種類の詳細な振り分けについて説明する。図5−2は、高確ハズレ図柄抽選テーブルにおいて各ハズレ図柄パターンPanに左演出図柄として含まれる図柄の種類の振り分けを示す説明図である。図5−3は、高確ハズレ図柄抽選テーブルにおいて各ハズレ図柄パターンPanに中演出図柄または右演出図柄として含まれる図柄の種類の振り分けを示す説明図である。
図5−2に示すように、高確ハズレ図柄抽選テーブル510において、各ハズレ図柄パターンPan(計20個)中には、左演出図柄301としてすべての種類の図柄が2個、もしくは3個含まれ、その振り分けはほぼ均等になっている。
具体的には、高確ハズレ図柄抽選テーブル510において、左演出図柄301には、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄、第5図柄、第7図柄が、それぞれ3個ずつ含まれている。また、高確ハズレ図柄抽選テーブル510のハズレの図柄の組み合わせにおいて、左演出図柄301には、第6図柄が2個含まれている。このため、ぱちんこ遊技機100では、ハズレの図柄の組み合わせを構成する左演出図柄301として、各種類の図柄がほぼ均等にあらわれるように設定されている。
一方、図5−3に示すように、高確ハズレ図柄抽選テーブル510において、各ハズレ図柄パターンPan中には、中演出図柄302または右演出図柄303として第3図柄の個数が他の種類の図柄に比べて著しく多くなっている。具体的には、高確ハズレ図柄抽選テーブル510において、中演出図柄302または右演出図柄303には、第3図柄が14個であるのに対して、その他の図柄は3〜7個となっている。
(低確ハズレ図柄抽選テーブル)
つぎに、低確ハズレ図柄抽選テーブルについて説明する。図6−1は、低確ハズレ図柄抽選テーブルの内容を示す説明図である。図6−1に示すように、低確ハズレ図柄抽選テーブル610は、それぞれのハズレの図柄の組み合わせの内容を示すハズレ図柄パターン(Pb1〜Pb20)が複数個(図示の例では20個)登録されて構成される。図6−1に示す低確ハズレ図柄抽選テーブル610においても高確ハズレ図柄抽選テーブル510と同様に、各ハズレ図柄パターンPbnに、乱数値が対応づけられている。
低確ハズレ図柄抽選テーブル610の各ハズレ図柄パターンPbnにおいて、特定種類の図柄を第3図柄とすると、当該第3図柄を含んだハズレ図柄パターンの数は8個となっている。具体的に、低確ハズレ図柄抽選テーブル610において、第3図柄を含んだハズレ図柄パターンは、Pb5,Pb8,Pb9,Pb10,Pb12,Pb14,Pb18,Pb19であり、その数は8個である。
また、低確ハズレ図柄抽選テーブル610において、第3図柄を含まないハズレ図柄パターンの数は12個となっている。具体的に、低確ハズレ図柄抽選テーブル610において、第3図柄を含まないハズレ図柄パターンは、Pb1〜Pb4,Pb6,Pb7,Pb11,Pb13,Pb15,Pb16,Pb17,Pb20であり、その数は12個である。このように、低確ハズレ図柄抽選テーブル610では、第3図柄を含んだハズレ図柄パターンの個数が高確ハズレ図柄抽選テーブル510よりも少なくされている。
(ハズレ図柄抽選テーブルに含まれる各図柄の詳細な振り分け)
つづいて、図6−2および図6−3を用いて、低確ハズレ図柄抽選テーブル610の各ハズレ図柄パターンPbnに演出図柄として含まれる図柄の種類の詳細な振り分けについて説明する。図6−2は、低確ハズレ図柄抽選テーブルにおいて各ハズレ図柄パターンPbnに左演出図柄として含まれる図柄の種類の振り分けを示す説明図である。図6−3は、低確ハズレ図柄抽選テーブルにおいて各ハズレ図柄パターンPbnに中演出図柄または右演出図柄として含まれる図柄の種類の振り分けを示す説明図である。
図6−2に示すように、低確ハズレ図柄抽選テーブル610において、各ハズレ図柄パターンPbn中には、左演出図柄301としてすべての種類の図柄が2つ、もしくは3つ含まれ、その振り分けはほぼ均等になっている。
具体的には、低確ハズレ図柄抽選テーブル610において、左演出図柄301には、第1図柄〜第5図柄、第7図柄が、それぞれ3個ずつ含まれている。また、低確ハズレ図柄抽選テーブル610のハズレの図柄の組み合わせにおいて、左演出図柄301には、第6図柄が2個含まれている。このため、ぱちんこ遊技機100では、ハズレの図柄の組み合わせを構成する左演出図柄301として、各種類の図柄がほぼ均等にあらわれるように設定されている。
また、図6−3に示すように、低確ハズレ図柄抽選テーブル610において、各ハズレ図柄パターンPbn中には、中演出図柄302または右演出図柄303としてすべての種類の図柄が5〜7個含まれ、その振り分けはほぼ均等になっている。すなわち、低確ハズレ図柄抽選テーブル610では、高確ハズレ図柄抽選テーブル510のように第3図柄の個数が他の種類の図柄と比べて特化することなく、他の種類の図柄とほぼ均等とされている。
(ハズレ図柄抽選の抽選方法)
つぎに、高確ハズレ図柄抽選テーブル510または低確ハズレ図柄抽選テーブル610を用いたハズレ図柄抽選の詳細な抽選方法について説明する。たとえば、演出制御部202は、0〜19までの数値で、+1ずつしていくカウントを演出制御部202への電源供給時から開始する。そして、演出制御部202は、19までのカウントが終了するとカウント値を0に戻し、再度、同様のカウントをおこなう、というようにループ状のカウントを起動中継続的におこなう。
その後、演出制御部202は、主制御部201から送信された変動開始コマンドを受信して、当該変動開始コマンドがノーマルハズレを示す変動開始コマンドであると判定すると、その時点におけるカウント値を、停止表示させる図柄を決めるための停止図柄抽選用乱数として取得する。
つづいて、演出制御部202は、変動開始コマンドの遊技状態の情報に基づき、高確率遊技状態であれば高確ハズレ図柄抽選テーブル510を、低確率遊技状態であれば低確ハズレ図柄抽選テーブル610を選択する。そして、取得した停止図柄抽選用乱数と、選択したハズレ図柄抽選テーブル(高確ハズレ図柄抽選テーブル510、低確ハズレ図柄抽選テーブル610)とを比較する。
このとき、演出制御部202は、取得した停止図柄抽選用乱数と一致する乱数値を有するハズレ図柄パターンを、ハズレ図柄抽選テーブルから選択し、選択したハズレ図柄パターンをハズレ図柄抽選の抽選結果とする。
たとえば、高確ハズレ図柄抽選テーブル510を用いてハズレ図柄抽選をおこなう場合に、演出制御部202は、取得した停止図柄抽選用乱数が「4」であれば、乱数値「4」を有するハズレ図柄パターンを、高確ハズレ図柄抽選テーブル510から選択する。高確ハズレ図柄抽選テーブル510において、乱数値「4」を有するハズレ図柄パターンは、ハズレ図柄パターンPa5であるため、このハズレ図柄パターンPa5がハズレ図柄抽選の抽選結果とされる。
以上に説明したように、本実施の形態において、演出制御部202は、高確率遊技状態時と低確率遊技状態時とで、特定種類の図柄(第3図柄)を含んだハズレの図柄の組み合わせの選択確率が異なるハズレ図柄抽選をおこなう。具体的には、高確率遊技状態時には高確ハズレ図柄抽選テーブル510を、低確率遊技状態時には低確ハズレ図柄抽選テーブル610を用いてハズレ図柄抽選をおこなう。
なお、本実施の形態においては、高確ハズレ図柄抽選テーブル510の方が、低確ハズレ図柄抽選テーブル610よりも特定種類の図柄(第3図柄)を含んだハズレの図柄の組み合わせの選択確率が高く設定されているが、これに限らない。たとえば、高確ハズレ図柄抽選テーブル510には低確ハズレ図柄抽選テーブル610よりも第3図柄を含んだハズレの図柄の組み合わせの選択確率を高く設定し、低確ハズレ図柄抽選テーブル610には高確ハズレ図柄抽選テーブル510よりも第7図柄を含んだハズレの図柄の組み合わせの選択確率を高く設定するなどしてもよい。このようにすることで、遊技者は、第3図柄と第7図柄との2種類の図柄のあらわれる傾向により、一層と容易に遊技状態を推測することができる。
また、本実施の形態において、高確ハズレ図柄抽選テーブル510において特定種類の図柄(第3図柄)を含んだハズレの図柄の組み合わせの選択確率を、当該特定種類の図柄(第3図柄)を含まないハズレの図柄の組み合わせの選択確率よりも高く設定しているため、ぱちんこ遊技機100では、高確率遊技状態でのハズレ時において、特定種類の図柄を含んだハズレの図柄の組み合わせが、当該特定種類の図柄を含まないハズレの図柄の組み合わせよりも、画像表示部104の表示画面上で停止表示されやすい傾向となる。
これによって、ぱちんこ遊技機100は、大当たり抽選に落選した場合であっても、遊技者が好むような特定種類の図柄を含んだハズレの図柄の組み合わせを、当該遊技者に見せる機会を増やすことができ、遊技者に楽しみを与えることができる。
また、ぱちんこ遊技機100は、遊技者が好むような特定種類の図柄を含んだハズレの図柄の組み合わせを、当該遊技者に見せる機会を増やすことができ、当該特定種類の図柄がなかなか表示画面上にあらわれないことに対してストレスを感じる遊技者の発生を抑止することができる。
たとえば、ぱちんこ遊技機100において、大当たり抽選に落選し続けてしまうような、いわゆるハマリ状態に陥ってしまうと、遊技者は、ぱちんこ遊技機100の些細なことでもつまらないものと感じる場合がある。このような場合、たとえば、遊技者は、好きなキャラクタがなかなか表示画面上にあらわれないということさえもストレスに感じる。このような遊技者は、ハマリ状態に加え、好きなキャラクタがあらわれないことに対するストレスで、遊技をやめてしまう場合もある。
上記のような場合に、ぱちんこ遊技機100は、遊技者が好むような特定種類の図柄を含んだハズレの図柄の組み合わせを、当該遊技者に見せる機会を増やすことで、ハマリ状態に対するストレスの緩和や、好きなキャラクタがあらわれないことに対するストレスの緩和を図ることができ、長時間遊技しても飽きない演出を提供することができる。
以下に、上記のぱちんこ遊技機100の各動作をおこなうために、各制御部が実行する処理の処理内容について説明する。まず、主制御部201が実行する処理について説明する。以下に説明する主制御部201の各処理は、CPU211がROM212に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
(主制御部が実行する処理)
(タイマ割込処理)
図7は、主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部201は、電源が供給されると、起動処理、電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理(不図示)を継続的に実行し、このメイン制御処理に対して、図7に示すタイマ割込処理を所定周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
図7に示すように、タイマ割込処理において、主制御部201は、まず、各種乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する(ステップS701)。主制御部201は、この乱数更新処理により、大当たり抽選に用いる大当たり乱数、リーチ判定に用いるリーチ乱数、変動パターン選択時に用いる変動パターン乱数などの各種乱数の更新をおこなう。
つぎに、主制御部201は、遊技球の検出に関するスイッチ処理を実行する(ステップS702)。主制御部201は、このスイッチ処理により、第1始動口105、第2始動口106への遊技球の入賞を検出する。そして、入賞を検出した始動口に応じた保留数U1(第1始動口105の保留数)、またはU2(第2始動口106の保留数)に「1」加算するとともに、各保留に対する大当たり乱数やリーチ乱数を取得して、RAM213に格納しておく。また、大入賞口109、普通入賞口110への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをRAM213にセットする。
つぎに、主制御部201は、特別図柄、普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS703)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において、主制御部201は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示/停止表示させる(図8参照)。普通図柄処理において主制御部201は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示/停止表示させる(図示および詳細な説明は省略する)。
図柄処理を実行すると、主制御部201は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS704)。主制御部201は、この電動役物制御処理によって、図柄処理の処理結果に基づいて電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ制御処理や、大入賞口109の動作を制御する大入賞口制御処理などをおこなう。
つぎに、主制御部201は、ぱちんこ遊技機100が払い出す賞球に関する賞球処理を実行して(ステップS705)、上記の各処理によりRAM213にセットされたコマンドを演出制御部202などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS706)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部201は、メイン制御処理へ戻る。
(特別図柄処理)
図8は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。ここで、特別図柄処理は、図7のステップS703における図柄処理に含まれる一処理である。特別図柄処理において、主制御部201は、まず、当たり遊技フラグがONとなっているかを判定する(ステップS801)。ここで、当たり遊技フラグとは、たとえば、各種当たり(大当たり、小当たり)当選時にONに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態(たとえば大当たり遊技状態)であることを示すフラグである。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS801:Yes)、主制御部201は、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS801:No)、主制御部201は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する(ステップS802)。特別図柄を変動表示中でなければ(ステップS802:No)、主制御部201は、第2始動口106へ入賞した遊技球に対する保留数U2が1以上であるかを判定する(ステップS803)。
保留数U2が1以上であれば(U2≧1)(ステップS803:Yes)、主制御部201は、保留数U2を「1」減算したものを新たな保留数U2として(ステップS804)、ステップS807へ移行する。保留数U2が0であれば(U2=0)(ステップS803:No)、主制御部201は、第1始動口105へ入賞した遊技球に対する保留数U1が1以上であるかを判定する(ステップS805)。
保留数U1が0であれば(U1=0)(ステップS805:No)、主制御部201は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留数U1が1以上であれば(U1≧1)(ステップS805:Yes)、主制御部201は、保留数U1を「1」減算したものを新たな保留数U1として(ステップS806)、ステップS807へ移行する。
つづいて、主制御部201は、大当たり抽選処理をおこなう(ステップS807)。大当たり抽選処理において、主制御部201は、ステップS804にてU2から「1」減算した場合は第2大当たり抽選用テーブルを用いて第2大当たり抽選をおこない、ステップS806にてU1から「1」減算した場合は第1大当たり抽選用テーブルを用いて第1大当たり抽選をおこなう。
ステップS807にて大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部201は、今回の変動における特別図柄の変動時間などを決定する変動パターン選択処理を実行する(ステップS808)。なお、変動パターン選択処理については、図9を用いて後述する。
変動パターン選択処理により変動パターンを選択すると、主制御部201は、特別図柄表示部112にて特別図柄の変動表示を開始させる(ステップS809)。このとき、第2大当たり抽選処理の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第2特別図柄表示部112bの特図2を変動表示させる。第1大当たり抽選処理の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第1特別図柄表示部112aの特図1を変動表示させる。
特別図柄の変動表示を開始させると、主制御部201は、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS810)。ステップS810でセットされる変動開始コマンドには、ステップS807の大当たり抽選の抽選結果やステップS808の変動パターン選択処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップS810でセットされた変動開始コマンドは、図7中ステップS706の出力処理の実行時に演出制御部202に対して出力される。
つづいて、主制御部201は、変動開始時から所定の変動時間が経過したかを判定する(ステップS811)。ステップS811では、変動表示開始時からの経過時間が、変動表示開始直前に選択された変動パターンが示す変動時間となったかを判定する。所定の変動時間が経過していなければ(ステップS811:No)、主制御部201は、そのまま特別図柄処理を終了する。
一方、変動時間が経過していれば(ステップS811:Yes)、主制御部201は、特別図柄表示部112にて変動表示中の特別図柄を停止表示し(ステップS812)、変動停止コマンドをRAM213にセットする(ステップS813)。ステップS813でセットされた変動停止コマンドは、図7中ステップS706の出力処理の実行時に演出制御部202に対して出力される。
変動停止コマンドをRAM213にセットした後、主制御部201は、つづいて、遊技状態を示すフラグ(たとえば上記の当たりフラグ)を設定する停止中処理を実行して(ステップS814)、特別図柄処理を終了する。一方、ステップS802において特別図柄が変動表示中であるときには(ステップS802:Yes)、主制御部201は、ステップS811へ移行して変動時間が経過したかを判定し、上記の処理をおこなう。
(変動パターン選択処理)
つぎに、図8のステップS808に示した変動パターン選択処理の処理内容について説明する。図9は、変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図9に示すように、変動パターン選択処理において主制御部201は、まず、大当たり抽選の抽選結果が当たり(大当たり、小当たり)であるかを判定する(ステップS901)。
当たりであれば(ステップS901:Yes)、当たり用変動テーブルをRAM213にセットする(ステップS902)。当たりでなければ(ステップS901:No)、リーチ乱数判定をおこなう(ステップS903)。リーチ乱数判定において、主制御部201は、リーチ乱数とリーチ乱数判定テーブル(不図示)とを用いて、今回の変動に対する保留のリーチ乱数の判定をおこなう。
そして、リーチ乱数判定による判定結果がリーチであったかを判定する(ステップS904)。リーチであれば(ステップS904:Yes)、リーチ用変動テーブルをRAM213にセットする(ステップS905)。リーチでなければ(ステップS904:No)、ハズレ用変動テーブルをRAM213にセットする(ステップS906)。
つづいて、主制御部201は、ステップS902、ステップS905、ステップS906のいずれかでセットされた変動テーブルと、今回の変動に対する保留の入賞時に取得された変動パターン乱数とを用いて、変動パターンを選択する(ステップS907)。そして、主制御部201は、選択された変動パターンをRAM213にセットし(ステップS908)、変動パターン選択処理を終了する。
以上の各処理に示したように、主制御部201は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞すると、大当たり乱数やリーチ乱数を取得する。そして、主制御部201は、取得した大当たり乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数に基づき、大当たり抽選をおこなうとともに変動パターンを選択し、特別図柄を変動表示/停止表示する。
また、特別図柄を変動表示するときには、大当たり抽選の抽選結果や変動時間などを示す情報を含んだ変動開始コマンドを演出制御部202へ送信する。特別図柄を停止表示するときには、変動停止コマンドを演出制御部202へ送信する。
(演出制御部が実行する処理)
つぎに、演出制御部202が実行する処理について説明する。以下に説明する演出制御部202の各処理は、演出統括部202aのCPU241がROM242に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
(演出メイン制御処理)
まず、演出メイン制御処理について説明する。図10は、演出メイン制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図10に示す演出メイン制御処理は、演出統括部202aへの電源供給時に開始され、演出統括部202aの起動中継続的におこなわれる。
図10に示すように、演出メイン制御処理において、演出統括部202aは、まず、所定の初期設定をおこない(ステップS1001)、CTC周期の設定をおこなう(ステップS1002)。ここで設定されたCTC周期に基づき、演出統括部202aは、後述する演出タイマ割込処理(図11参照)を、この演出メイン制御処理に対して割り込み実行する。
CTC周期を設定すると、演出統括部202aは、ぱちんこ遊技機100の演出に関する各種乱数を更新する演出乱数更新処理をおこない(ステップS1003)、以降、ステップS1003の処理を繰り返す。ステップS1003において更新される乱数は、たとえば、前述した停止図柄抽選用乱数などが挙げられる。
(演出タイマ割込処理)
図11は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部202aは、図11に示す演出タイマ割込処理を上記の演出メイン制御処理に対して、設定されたCTC周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
図11に示すように、演出タイマ割込処理において、演出統括部202aは、まず、コマンド受信処理をおこなう(ステップS1101)。コマンド受信処理は、主制御部201から送信された各種コマンドを受信するとともに、受信されたコマンドに基づき各種演出を選択するための処理であり、詳細な処理内容については図12を用いて後述する。
コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部202aは、つづいて、演出ボタン処理をおこなう(ステップS1102)。演出ボタン処理では、遊技者からの演出ボタン119や十字キー120の操作を受け付けた場合に、操作を受け付けたことを示す操作コマンドをRAM243にセットする処理をおこなう。
演出ボタン処理をおこなうと、演出統括部202aは、コマンド送信処理をおこなう(ステップS1103)。コマンド送信処理は、コマンド受信処理または演出ボタン処理によりRAM243にセットされたコマンドを、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに対して出力する処理である。
(コマンド受信処理)
つぎに、図11のステップS1101に示したコマンド受信処理の処理内容について説明する。図12は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図12に示すように、コマンド受信処理において、演出統括部202aは、まず、主制御部201から変動開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS1201)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS1201:No)、後述するステップS1203へ移行する。
変動開始コマンドを受信していれば(ステップS1201:Yes)、演出統括部202aは、画像表示部104の表示画面上で演出図柄を変動表示させる際におこなう演出(以下「変動演出」という)を選択する変動演出選択処理をおこなう(ステップS1202)。なお、変動演出選択処理の詳細な処理内容については図13を用いて後述する。
つづいて、演出統括部202aは、主制御部201から変動停止コマンドを受信したかを判定する(ステップS1203)。変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS1203:No)、後述するステップS1205へ移行する。
変動停止コマンドを受信していれば(ステップS1203:Yes)、演出統括部202aは、変動演出を終了させる変動演出終了処理をおこなう(ステップS1204)。変動演出終了処理において、演出統括部202aは、たとえば、演出モードを切り替えるための処理などをおこなう。
つぎに、演出統括部202aは、主制御部201からオープニングコマンドを受信したかを判定する(ステップS1205)。ここで、オープニングコマンドとは、当たり遊技状態の開始時に主制御部201から送信されるコマンドである。オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS1205:No)、後述するステップS1207へ移行する。
オープニングコマンドを受信していれば(ステップS1205:Yes)、演出統括部202aは、当たり(たとえば大当たり、または小当たり)当選時におこなう演出(以下「当たり演出」という)を選択する当たり演出選択処理をおこなう(ステップS1206)。たとえば、当たり演出選択処理において、演出統括部202aは、大当たりに当選していれば大当たり用の当たり演出を選択し、小当たりに当選していれば小当たり用の当たり演出を選択する。
つづいて、演出統括部202aは、主制御部201からエンディングコマンドを受信したかを判定する(ステップS1207)。ここで、エンディングコマンドとは、当たり遊技状態の終了時に主制御部201から送信されるコマンドである。エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS1207:No)、演出統括部202aは、そのままコマンド受信処理を終了する。
エンディングコマンドを受信していれば(ステップS1207:Yes)、演出統括部202aは、当たり演出終了時におこなう演出(以下「エンディング演出」という)を選択するエンディング演出選択処理をおこない(ステップS1208)、コマンド受信処理を終了する。
(変動演出選択処理)
つぎに、図12のステップS1202に示した変動演出選択処理の処理内容について説明する。図13は、変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図13に示すように、変動演出選択処理において、演出統括部202aは、まず、ステップS1201で受信された変動開始コマンドを解析し(ステップS1301)、大当たり抽選の抽選結果、特別図柄の変動時間、遊技状態などを示す情報を取得する。
つづいて、演出統括部202aは、大当たり抽選の抽選結果に基づき、停止図柄を選択する停止図柄選択処理をおこなう(ステップS1302)。ここで、停止図柄とは、大当たりの図柄の組み合わせ(たとえば「3・3・3」)、リーチハズレの図柄の組み合わせ(たとえば「3・2・3」)、ハズレの図柄の組み合わせ(たとえば「1・3・3」)など、大当たり抽選の抽選結果をあらわした各演出図柄301〜303があらわす図柄の組み合わせのことをいう。停止図柄選択処理の処理内容については、図14を用いて後述する。
そして、演出統括部202aは、RAM243に記憶された演出パターンテーブルの中から、今回の変動時においておこなう演出(たとえばリーチ演出)の内容をあらわす演出パターンを選択する(ステップS1303)。
その後、演出統括部202aは、停止図柄を示す情報と、選択された演出パターンを示す情報とを含んだ演出開始コマンドをRAM243にセットして(ステップS1304)、演出選択処理を終了する。なお、ステップS1304においてセットされた演出開始コマンドは、図11のステップS1103にて示したコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに対して送信される。
(停止図柄選択処理)
つぎに、図13のステップS1302に示した停止図柄選択処理の処理内容について説明する。図14は、停止図柄選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図14に示すように、停止図柄選択処理において、演出統括部202aは、まず、ステップS1201で受信された変動開始コマンドが当たりを示すコマンド(大当たり抽選の抽選結果が大当たり、小当たりである変動開始コマンド)であるかを判定する(ステップS1401)。
当たりであれば(ステップS1401:Yes)、演出統括部202aは、当たり図柄を決めるための当たり図柄抽選テーブルをRAM243にセットする(ステップS1402)。当たりでなければ(ステップS1401:No)、演出統括部202aは、ステップS1201で受信された変動開始コマンドがリーチを示すコマンド(大当たり抽選の抽選結果がハズレであり、リーチ用の所定の変動時間を有する変動開始コマンド)であるかを判定する(ステップS1403)。
リーチであれば(ステップS1403:Yes)、演出統括部202aは、リーチ図柄を決めるためのリーチ図柄抽選テーブルをRAM243にセットする(ステップS1404)。リーチでなければ(ステップS1403:No)、演出統括部202aは、ステップS1201で受信された変動開始コマンドに基づき、現在の遊技状態が高確率遊技状態(たとえば確変遊技状態、潜確遊技状態)であるかを判定する(ステップS1405)。
高確率遊技状態であれば(ステップS1405:Yes)、演出統括部202aは、高確ハズレ図柄抽選テーブル510をRAM243にセットする(ステップS1406)。高確率遊技状態でなければ、すなわち、低確率遊技状態であれば(ステップS1405:No)、演出統括部202aは、低確ハズレ図柄抽選テーブル610をRAM243にセットする(ステップS1407)。
上記において、いずれかの図柄抽選テーブルをRAM243にセットした後、演出統括部202aは、停止図柄抽選用乱数を取得して、RAM243に格納する(ステップS1408)。そして、演出統括部202aは、RAM243にセットされている図柄抽選テーブルと、取得した停止図柄抽選用乱数とを比較して、停止図柄(たとえばハズレの図柄の組み合わせのハズレ図柄パターン)を選択し(ステップS1409)、停止図柄選択処理を終了する。
以上に説明したように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、第3図柄を含んだハズレの図柄の組み合わせへの選択確率がそれぞれ異なる高確ハズレ図柄抽選テーブル510と低確ハズレ図柄抽選テーブル610とを、現在の遊技状態に応じて選択的に用いてハズレ図柄抽選をおこなうので、表示画面上に第3図柄(特定種類の図柄)があらわれる傾向を、高確率遊技状態時と低確率遊技状態時とで異ならせることができる。
これにより、ぱちんこ遊技機100は、遊技者に対して現在の遊技状態を示唆することができる。このため、遊技者は遊技状態を推測しながら遊技をおこなうことができ、潜確遊技状態の機能を有するぱちんこ遊技機であっても、遊技者に対して「高確率遊技状態となったかもしれない」といったように期待感を与えることができ、ぱちんこ遊技機100の興趣性を向上させることができる。
また、ぱちんこ遊技機100は、高確率遊技状態時に、第3図柄を含んだハズレの図柄の組み合わせの選択確率を、当該第3図柄を含まないハズレの図柄の組み合わせの選択確率よりも高くした抽選をおこなうことができる。このため、ぱちんこ遊技機100では、高確率遊技状態でのハズレ時において、第3図柄を含んだハズレの図柄の組み合わせが、当該第3図柄を含まないハズレの図柄の組み合わせよりも、表示画面上にあらわれやすい傾向とすることができる。
これによって、ぱちんこ遊技機100は、大当たり抽選に落選した場合であっても、遊技者が好むような第3図柄を含んだハズレの図柄の組み合わせを、遊技者に見せる機会を増やすことができるので、遊技者に楽しみを与えることができ、ぱちんこ遊技機100の興趣性を向上させることができる。
また、ぱちんこ遊技機100は、ハズレ図柄抽選テーブル(高確ハズレ図柄抽選テーブル510、低確ハズレ図柄抽選テーブル610)を用いて、ハズレの図柄の組み合わせを選択するので、一つ一つの図柄を抽選により選択してハズレの図柄の組み合わせを選択する場合に比べて、安定した確率で、第3図柄を含んだ組み合わせを選択することができる。そして、ぱちんこ遊技機100は、1回の抽選でハズレの図柄の組み合わせを選択することができるので、一つ一つの図柄を抽選により選択していく場合に比べて、抽選回数を減らすことができ、処理の簡略化を図ることができる。
さらに、ぱちんこ遊技機100では、ハズレの図柄の組み合わせの左演出図柄301(第1停止図柄)において、第3図柄があらわれる確率を他の図柄とほぼ均等とした。これにより、左演出図柄301があらわす図柄に特定の傾向を持たせず、左演出図柄301が停止表示された段階で、遊技者が大当たりに当選したのか落選したのかを推測できなくして、遊技者の期待感を長時間維持することができる。
また、以上に説明した実施の形態において、ぱちんこ遊技機100は、高確率遊技状態であれば常時、高確ハズレ図柄抽選テーブル510を、低確率遊技状態であれば常時、低確ハズレ図柄抽選テーブル610を、用いてハズレ図柄抽選をおこなう例を説明したがこれに限らない。
たとえば、ぱちんこ遊技機100は、所定期間のみ、高確率遊技状態であれば高確ハズレ図柄抽選テーブル510を、低確率遊技状態であれば低確ハズレ図柄抽選テーブル610を、用いてハズレ図柄抽選をおこなってもよい。この場合、所定期間以外のときには、高確率遊技状態であっても低確率遊技状態であっても、共通のハズレ図柄抽選テーブルを用いてハズレ図柄抽選をおこなう。
ここで、所定期間はぱちんこ遊技機100の製造者が任意に設定することができ、たとえば、大当たり抽選において所定の当たり(たとえば潜確大当たり、小当たり)への当選後から、大当たり抽選を規定回数(たとえば30回)おこなうまでとすることができる。これにより、ぱちんこ遊技機100は、遊技者が現在の遊技状態を判断しやすい期間と、判断しがたい期間との両方を用いて演出をおこなうことができ、演出のバリエーションを増加させ、ぱちんこ遊技機100の興趣性を向上させることができる。
また、ぱちんこ遊技機100は、所定の条件を満たした場合に、現在の遊技状態を遊技者に対して告知してもよい。たとえば、ぱちんこ遊技機100は、中演出図柄302または右演出図柄303に停止表示された第3図柄の数をカウントするカウント部と、このカウント部によるカウント値が所定値以上となった場合に、遊技者に対して現在の遊技状態を報知する報知部とを備えてもよい。
これにより、ぱちんこ遊技機100は、所定の条件を満たした場合には現在の遊技状態を遊技者に対して報知することで、ぱちんこ遊技機100の遊技になれていない遊技者、初心者などに対しても楽しみを与えることができ、ぱちんこ遊技機100の興趣性を向上させることができる。
以上に説明したように、本発明にかかるぱちんこ遊技機、演出方法および演出プログラムによれば、潜確遊技状態を有するぱちんこ遊技機の興趣性を向上させ、長時間遊技しても飽きのこない演出を遊技者に対して提供することができる。
なお、本実施の形態で説明した演出方法は、あらかじめ用意されたプログラムをパーソナル・コンピュータやワークステーションなどのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVDなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。
100 ぱちんこ遊技機
101 遊技盤
104 画像表示部
201 主制御部
202 演出制御部
401 受信部
402 判定部(判定手段)
403 抽選部(抽選手段)
404 制御部(制御手段)

Claims (1)

  1. 複数の図柄を変動表示させた後に各図柄を所定順序で停止表示させ、停止表示させたときの各図柄の組み合わせにより大当たり抽選の抽選結果を示すぱちんこ遊技機において、
    前記大当たり抽選の抽選結果がハズレであるか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段によってハズレであると判定された場合に、ハズレ図柄の組み合わせを選択するための抽選をおこなう抽選手段と、
    前記複数の図柄を変動表示させた後に前記抽選手段による抽選結果に基づくハズレ図柄の組み合わせで停止表示させる制御手段と
    備え、
    前記抽選手段は
    記大当たり抽選において所定の当たりへの当選後から、前記大当たり抽選が規定回数おこなわれるまでの所定期間において
    当たりへの当選確率が高い高確率遊技状態である場合には、リーチハズレ図柄の組み合わせとは異なるハズレ図柄の組み合わせであって前記複数の図柄の少なくとも一つの図柄が特定種類の図柄である特定ハズレ図柄の組み合わせの選択確率を、当該特定ハズレ図柄の組み合わせとは異なるハズレ図柄の組み合わせの選択確率よりも高くし
    前記高確率遊技状態よりも前記当選確率が低い低確率遊技状態である場合には、前記特定ハズレ図柄の組み合わせの選択確率を、前記特定ハズレ図柄の組み合わせとは異なるハズレ図柄の組み合わせの選択確率よりも低くした抽選をおこなうとともに
    前記高確率遊技状態である場合には、前記複数の図柄のうち最初に停止される図柄において、前記特定種類の図柄を含む各種の図柄が選択される確率は均等とし、前記複数の図柄のうち最初に停止される図柄以外の図柄において、前記特定種類の図柄が選択される確率を高くすることによって、前記複数の図柄の少なくとも一つの図柄が前記特定種類の図柄である前記特定ハズレ図柄の組み合わせの選択確率を、当該特定ハズレ図柄の組み合わせとは異なるハズレ図柄の組み合わせの選択確率よりも高くし、
    前記特定種類の図柄は、所定のキャラクタをあらわすキャラクタ画像が付された図柄であることを特徴とするぱちんこ遊技機。
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