以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図9に基づいて説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する表示装置としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数の図柄列(本実施形態では3列)を変動表示させて行う図柄変動ゲームを含み、該図柄変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。演出表示装置11の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄、以下、「飾図」と示す)を用いて行われる。
また、演出表示装置11の左下方には、7セグメント型の特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12では、特別図柄(以下、「特図」と示す)を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。
特別図柄表示装置12には、複数種類(本実施形態では、101種類)の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に応じて選択された特図が、図柄変動ゲームの終了によって確定停止表示される。101種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる100種類の大当り図柄と、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄と、に分類される。大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
また、演出表示装置11には、各列毎に[1]〜[8]の8種類の数字が飾図として表示されるようになっている。また、演出表示装置11における各列の飾図は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って変動表示されるようになっている。図柄の変動(変動表示)とは、演出表示装置11、特別図柄表示装置12において、表示図柄の種類を変化させながら図柄又は図柄列が動作している状態を示す。
演出表示装置11は、特別図柄表示装置12に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置11に確定停止表示された飾図から大当り又ははずれを認識し得る。そして、演出表示装置11には、特図による図柄変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特図による図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示される場合には、原則、演出表示装置11にも大当り図柄が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄は、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせ([222],[777]など)とされている。
また、特図による図柄変動ゲームではずれ図柄が確定停止表示される場合には、原則、演出表示装置11にもはずれ図柄が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、原則、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ([135],[246]など)、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ([151],[767]など)とされている。
また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するとともに、変動停止によって図柄列毎に飾図が一旦停止表示される。そして、一旦停止表示された左列と右列が同一図柄の場合には、その図柄組み合わせからリーチ状態を認識できる。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが、リーチの図柄組み合わせとなる。図柄の変動が停止するとは、演出表示装置11において図柄が停止表示されている状態を示す。そして、停止表示には、図柄がゆれ変動状態で表示されている一旦停止表示と、図柄が確定停止している確定停止表示とがある。
特別図柄表示装置12の右下方には、複数個(本実施形態では4個)の特図保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置13が配設されている。特別図柄保留表示装置13は、機内部で記憶した特図用の始動保留球(以下、「特図保留記憶数」と示す)の記憶数を遊技者に報知する。特図保留記憶数は、遊技盤10に配設した始動口としての始動入賞口(上始動入賞口15A又は下始動入賞口15B)に遊技球が入賞(入球)することで「1」加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、図柄変動ゲーム中にいずれかの始動入賞口へ遊技球が入賞すると、特図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。特図保留記憶数は、実行保留中の図柄変動ゲームの実行回数を示す。
また、演出表示装置11の右下方には、普通図柄表示装置14aが配設されている。普通図柄表示装置14aでは、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す)を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す)が行われる。普図は、普図当りか否かの内部抽選(普図当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。
また、特別図柄保留表示装置13の下方には、複数個(本実施形態では4個)の普図保留発光部を備えた普通図柄保留表示装置14bが配設されている。普通図柄保留表示装置14bは、機内部で記憶した普図用の始動保留球の記憶数(以下、「普図保留記憶数」と示す)を遊技者に報知する。普図保留記憶数は、遊技盤10に配設した普通図柄作動ゲート(以下、「ゲート」と示す)19に遊技球が通過(入球)することで「1」加算される一方で、普図ゲームの開始により「1」減算される。したがって、普図ゲーム中にゲート19へ遊技球が通過すると、普図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。普図保留記憶数は、実行保留中の普図ゲームの実行回数を示す。
演出表示装置11の下方には、遊技球の入球口としての上入賞口15aを有する始動手段としての上始動入賞口15Aが配設されている。上始動入賞口15Aの奥方には入賞した遊技球を検知する上始動口スイッチSW1(図3に示す)が配設されている。上始動入賞口15Aは、入賞した遊技球を上始動口スイッチSW1で検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
また、上始動入賞口15Aの下方には、遊技球の入球口としての下入賞口15bを有する始動手段としての下始動入賞口15Bが配設されている。下始動入賞口15Bは普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根16(開閉機構)を備えている。下始動入賞口15Bは、開閉羽根16の開動作により入口が拡大されて遊技球が入賞し易い開放状態とされる一方で、開閉羽根16の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入賞し難い閉鎖状態とされる。すなわち、開閉羽根16は、下始動入賞口15Bの下入賞口15bを、遊技球が入球し難い閉鎖状態から遊技球が入球し易い開放状態に可変させる。そして、下始動入賞口15Bの奥方には入賞した遊技球を検知する下始動口スイッチSW2(図3に示す)が配設されている。下始動入賞口15Bは、入賞した遊技球を下始動口スイッチSW2で検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
また、演出表示装置11の左方には、ゲート19が配設されている。ゲート19の奥方には、通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチSW4(図3に示す)が配設されている。ゲート19は、通過した遊技球を普通図柄変動スイッチSW4で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、下始動入賞口15Bの開閉羽根16を開放状態とするか否か(下始動入賞口15Bに遊技球を入賞可能とするか)の抽選結果(普図当り抽選の結果)を導出するために行われる演出である。そして、開放抽選としての普図当り抽選に当選すると(開放条件の成立として)、開閉羽根16が開放される普図当り遊技が付与される。また、開閉羽根16の開放によって下始動入賞口15Bに遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、図柄変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。本実施形態では、普図当り抽選に当選すると、開閉羽根16を開放状態に可変させるための開放条件が成立したことになる。
また、下始動入賞口15Bの下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉17を備えた入賞手段としての大入賞口(特別入賞口)18が配設されている。大入賞口18の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(図3に示す)が配設されている。大入賞口18は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(例えば15個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口18は、大当り遊技中に大入賞口扉17の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
本実施形態のパチンコ遊技機では、遊技者にとって有利な確率変動(以下、「確変」と示す)状態が付与される場合がある。確変状態が付与された場合、大当り抽選の当選確率(抽選確率)を低確率(通常確率、例えば65536分の165)から高確率(例えば65536分の1650)へ変動(向上)される。また、確変状態は、次回の大当りが生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
また、本実施形態では、遊技者にとって有利な入球率向上状態としての変動時間短縮(以下、「変短」と示す)状態が付与される場合がある。変短状態が付与された場合、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲート19の通過に基づく普図当り抽選の当選確率(抽選確率)が低確率(通常確率、例えば65536分の1)から高確率(例えば65536分の65535)へ変動(向上)される。また、変短状態が付与されている場合において普図当り抽選で当選した際、下始動入賞口15Bの開閉羽根16は、変短状態が付与されていない場合(非変短状態が付与されている場合)とは異なる動作パターンで開閉動作する。具体的に言えば、非変短状態が付与されている場合において、開閉羽根16は、普図当り抽選で当選した場合、予め定めた第1回数(例えば、1回)分開放し、開放してから第1開放時間(例えば、0.3秒)が経過するまで開放状態を維持する。その一方で、変短状態において、開閉羽根16は、普図当り抽選で当選した場合、第1回数より多い第2回数(例えば、3回)分開放し、1回の開放において開放してから第1開放時間より長い第2開放時間(例えば1.54秒)が経過するまで開放状態を維持する。このように、変短状態は、開閉羽根16が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの始動入賞口(15A,15B)への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。そして、変短状態は、単位時間当りの開閉羽根16の開放時間が増加する開放時間増加状態であって、下始動入賞口15Bへの入球率が向上する入球率向上状態でもある。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について図2を参照して以下に説明する。
大当り遊技は、特図による図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口18が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では、16ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口18の開閉が所定回数行われるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口18は、規定個数(入賞上限個数)の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図2に示す2種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。2種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)の種類に応じて決定される。本実施形態において100種類の特図の大当り図柄は、図2に示すように、特図毎に分類される。そして、特図の大当り図柄では、大当りの種類が特定されるとともに大当り遊技の種類と当該大当り遊技の終了後を確変状態とするか否か及び変短状態とするか否かに基づく遊技状態が特定される。
図柄Aには、特図の大当り図柄として60種類が振分けられている。図柄Bには、特図の大当り図柄として40種類が振分けられている。特図の大当り図柄の決定には、後述する特図振分用乱数が用いられ、その特図振分用乱数の抽出値をもとに特図が決定される。特図の大当り図柄には、各特図に対して、特図振分用乱数の取り得る数値(本実施形態では0〜99までの全100通りの整数値)が、所定個数ずつ(本実施形態では1つずつ)振分けられている。このため、特図の大当り図柄は、特図振分用乱数の値が特定されれば、一義的に決定する。
図柄A又は図柄Bに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数が「16回」に設定されている16R大当り遊技である。なお、「R」はラウンドを示す。また、各大当り遊技では、各ラウンド遊技における大入賞口18の開放回数として「1回」が、各ラウンド遊技の大入賞口18の開放態様(最大開放時間)として「25秒」が設定されている。なお、各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、各大当り遊技において、ラウンド遊技時間としては「25秒」が最大時間となる。
図柄Aに基づく大当り遊技終了後には、確変状態(リミットなし(次回大当りまで))と、その確変状態の終了時(「次回」)まで変短状態が付与される。以下、図柄Aに基づく大当り遊技を「16R確変大当り遊技」と示す。本実施形態では、図柄Aに基づく大当りが高確当りとなる。また、図柄Bに基づく大当り遊技終了後には、非確変状態と、100回(最大値)の図柄変動ゲームを対象として変短状態が付与される。以下、図柄Bに基づく大当り遊技を「16R非確変大当り遊技」と示す。本実施形態では、図柄Bに基づく大当りが低確当りとなる。
そして、本実施形態では、大当り遊技が付与される場合、全列の図柄が同一図柄となる飾図の大当り図柄([111]〜[888])が導出されるようになっている。また、本実施形態では、図柄Aに基づく大当り遊技が付与される場合、全列の図柄が同一の奇数図柄となる飾図の大当り図柄、及び全列の図柄が同一の偶数図柄となる飾図の大当り図柄([111][333][555][777])が導出されるようになっている。また、本実施形態では、図柄Bに基づく大当り遊技が付与される場合、全列の図柄が同一の偶数図柄となる飾図の大当り図柄([222][444][666][888])が導出されるようになっている。すなわち、全列の図柄が同一の奇数図柄となる飾図の大当り図柄は、確変大当りを遊技者に報知する確変大当りの表示結果となる。同様に、全列の図柄が同一の偶数図柄となる飾図の大当り図柄は、非確変大当りを遊技者に報知する非確変大当りの表示結果となる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機には、図柄変動ゲームを実行させるための複数種類(本実施形態では4種類)の演出モードとして、確変演出モードMA、変短演出モードMB、及び通常演出モードMCが用意されている。各演出モードでは、図5に示すように、演出表示装置11において、対応する背景画像GA,GB,GCが画像表示される。なお、本実施形態において、演出表示装置11では、図柄変動ゲームに関連して画像表示される背景画像が画像表示され、当該背景画像に重なるように各列の飾図が画像表示されて、これら飾図が変動表示されることで図柄変動ゲームが実行されるようになっている。そして、本実施形態では、演出表示装置11に画像表示される背景画像により各種演出モードを実行させ、背景画像の種類から現在滞在している演出モードの種類を遊技者が把握し得るようになっている。本実施形態における背景画像は、図柄変動ゲームで表示される飾図を除いて構成し得る画像であり、図柄変動ゲームで変動表示される飾図毎に対応付けて画像表示されるものとは異なっている。
次に、パチンコ遊技機の電気的構成を図3にしたがって説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御指令に基づき、演出表示装置11の動作を制御する。
以下、主制御基板30及び演出制御基板31の具体的構成を説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置12及び特別図柄保留表示装置13が接続されている。また、主制御用CPU30aには、普通図柄表示装置14a及び普通図柄保留表示装置14bが接続されている。
また、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数、普図当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り抽選で当選した場合に特別図柄の大当り図柄を決定する際に用いられる乱数である。なお、本実施形態では、前述した100種類の大当りの特別図柄毎に1つの特図振分用乱数の値が対応付けられている。リーチ判定用乱数は、大当り抽選に当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチ状態を形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当り抽選で用いる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値、リーチ判定値、普図当り判定値)が記憶されている。
大当り判定値は、大当りか否かの大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜65535までの全65536通りの整数)の中から定められている。さらに、大当り判定値は、遊技状態が非確変状態(低確率抽選状態)の時の大当り抽選で用いる低確率用の大当り判定値と、遊技状態が確変状態(高確率抽選状態)の時の大当り抽選で用いる高確率用の大当り判定値とがある。そして、確変状態時の大当り判定値の数(本実施形態では1650個)は、非確変状態時の大当り判定値の数(本実施形態では165個)よりも多く設定されている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機では、非確変状態における大当り抽選で大当りに当選する確率が、65536分の165となる一方で、確変状態における大当り抽選で大当りに当選する確率が、65536分の1650となる。
リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否か(リーチありか否か)の内部抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240までの全241通りの整数)の中から定められている。そして、リーチ判定値は、1減算後の特図保留記憶数が「0」「1」の時に「0〜39」の40個の値が当選に定められている。さらに1減算後の特図保留記憶数が「2」の時に「0〜29」の30個の値が当選に定められている。さらに1減算後の特図保留記憶数が「3」の時に「0〜2」の3個の値が当選に定められている。
普図当り判定値は、普図当りか否かの内部抽選(普図当り抽選)で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値(0〜65535までの全65536通りの整数)の中から定められている。さらに、普図当り判定値は、遊技状態が非変短状態の時の普図当り抽選で用いる低確率用の普図当り判定値と、遊技状態が変短状態の時の普図当り抽選で用いる高確率用の普図当り判定値とがある。そして、変短状態の時の普図当り判定値の数(本実施形態では65535個)は、非変短状態の時の普図当り判定値の数(本実施形態では1310個)よりも多く設定されている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機では、変短状態における普図当り抽選で普図当りに当選する確率が、65536分の65535となる一方で、非変短状態における普図当り抽選で普図当りに当選する確率が、65536分の1310となる。
また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特図及び飾図)の変動が開始してから図柄(特図及び飾図)が確定停止表示されるまでの間の演出のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り演出用の変動パターン、はずれリーチ演出用の変動パターン、及びはずれ演出用の変動パターンに分類される。大当り演出は、大当り抽選に当選した場合に行われる演出である。そして、大当り演出では、特図による図柄変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。一方、大当り演出では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。なお、飾図による図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、大当り図柄を導出させる。また、はずれリーチ演出及びはずれ演出は、大当り抽選に非当選(当選しなかった)場合に行われる演出である。そして、はずれリーチ演出及びはずれ演出では、特図による図柄変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ演出及びはずれ演出では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、はずれリーチ演出における飾図による図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、はずれ図柄を導出させる。
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて、図4を参照して説明する。
本実施形態では、はずれ演出用の変動パターンとして、変動パターンHPが用意されている。この変動パターンHPは、はずれ(リーチ判定で否定)の内部抽選の場合に選択される。なお、図4に示したはずれ演出用の変動パターンHPは、複数種類のはずれ演出用の変動パターンのうち一部である。
また、はずれリーチ演出用の変動パターンとして、演出時間の異なる2種類の変動パターンNRPと、変動パターンSRPとが用意されている。これら変動パターンNRP,SRPは、はずれ(リーチ判定で肯定)の内部抽選の場合に選択され、それぞれに異なるリーチ演出の演出内容を特定する。変動パターンNRPは、ノーマルリーチ系(以下、「NR系」と示す)のリーチ演出を特定する。また、変動パターンSRPは、スーパーリーチ系(以下、「SR系」と示す)のリーチ演出を特定する。なお、はずれリーチ演出用の変動パターンにおける演出時間は、はずれ演出用の変動パターンよりも長く設定されている。また、SR系のはずれリーチ演出用の変動パターンにおける演出時間は、NR系のはずれリーチ演出用の変動パターンにおける演出時間よりも長く設定されている。なお、図4に示したNR系のはずれリーチ演出用の変動パターンNRPは、複数種類のNR系のはずれリーチ演出用の変動パターンのうち一部である。また、図4に示したSR系のはずれリーチ演出用の変動パターンSRPは、複数種類のSR系のはずれリーチ演出用の変動パターンのうち一部である。このため、実際には、SR系のはずれリーチ演出用の変動パターンには、ストーリー演出とは異なる演出内容を特定する変動パターンも用意されている。
また、大当り演出用の変動パターンとして、演出時間の異なる2種類の変動パターンANPと、変動パターンASPとが用意されている。これら変動パターンANP,ASPは、大当りの内部抽選の場合に選択され、それぞれに異なるリーチ演出の演出内容を特定する。変動パターンANPは、NR系のリーチ演出を特定する。また、変動パターンASPは、SR系のリーチ演出を特定する。なお、SR系の大当り演出用の変動パターンにおける演出時間は、NR系の大当り演出用の変動パターンにおける演出時間よりも長く設定されている。なお、図4に示したNR系の大当り演出用の変動パターンANPは、複数種類のNR系の大当り演出用の変動パターンのうち一部である。また、図4に示したSR系の大当り演出用の変動パターンASPは、複数種類のSR系の大当り演出用の変動パターンのうち一部である。このため、実際には、SR系の大当り演出用の変動パターンには、ストーリー演出とは異なる演出内容を特定する変動パターンも用意されている。
また、変動パターンNRPと変動パターンANPは、リーチ演出の演出内容を同一とする一方で、導出される飾図がはずれ図柄であるか大当り図柄であるかが異なるパターンとなっている。また、変動パターンSRPと変動パターンASPは、リーチ演出の演出内容を同一とする一方で、導出される飾図がはずれ図柄であるか大当り図柄であるかが異なるパターンとなっている。なお、変動パターンANPの演出時間は、大当り図柄を確定停止表示させる分だけ変動パターンNRPよりも長い演出時間が設定されている。また、変動パターンASPの演出時間は、大当り図柄を確定停止表示させる分だけ変動パターンSRPよりも長い演出時間が設定されている。
本実施形態において、NR系のリーチ演出は、特定の2列(本実施形態では左列及び右列)に同一図柄を導出してリーチを形成し、残りの図柄列(本実施形態では中列)を所定時間の間、変動させて図柄を導出させる演出である。また、SR系のリーチ演出は、リーチを形成した後、原則としてNR系のリーチ演出を経由し、該リーチ演出を発展させて行われる演出である。そして、本実施形態のSR系のリーチ演出では、登場するキャラクタの異なる演出内容が用意されており、登場するキャラクタに因んだストーリー仕立て(物語)によるストーリー演出が展開される。
本実施形態のストーリー演出には、キャラクタKaが登場するストーリー(a)、キャラクタKbが登場するストーリー(b)、キャラクタKcが登場するストーリー(c)の演出内容が用意されている。これらは、何れも変動パターンSRP,ASPに対応付けされる演出内容である。また、本実施形態のSR系のリーチ演出では、図柄A(16R確変大当り遊技)であることが確定する、すなわち大当り確定であって確変付与確定のキャラクタKs1が登場するストーリー(s1)、キャラクタKs2が登場するストーリー(s2)、キャラクタKs3が登場するストーリー(s3)が用意されている。なお、変動パターンASPには、ストーリー(a),(b),(c)に加えてストーリー(s1),(s2),(s3)の演出内容も対応付けられている。ストーリー(s1),(s2),(s3)は、少なくとも大当り確定となる演出であるため、変動パターンSRPの演出内容として対応付けされていない。
このため、本実施形態のストーリー演出においては、NR系のリーチ演出を経由してからの演出時間が、同一時間となるように演出内容が構成されている。すなわち、NR系のリーチ演出を経由してから図柄変動ゲームの飾図による最終的な結果を認識し得る場面までの演出時間が、全ストーリー演出の間で同一時間にて構成されている。そして、本実施形態では、主制御用CPU30aの決定する変動パターンがリーチ演出を特定する場合であって、特に変動パターンSRP,ASPであるとき、該変動パターンに基づいて演出制御基板31(演出制御用CPU31a)が具体的なリーチ演出の演出内容(ストーリー演出の種類や全回転演出とするか)を決定するようになっている。リーチ演出の決定に関しては、演出制御基板31(演出制御用CPU31A)の制御内容の説明と合わせて後述する。
本実施形態では、NR系のリーチ演出の大当り信頼度よりもSR系のリーチ演出の大当り信頼度の方が高く設定されている。大当り信頼度は、各リーチ演出を特定する変動パターンを大当り演出用とはずれリーチ演出用に振分ける際の振分け態様に応じて決定される。特定のリーチ演出の大当り信頼度を高くするためには、該特定のリーチ演出が出現する割合(大当り演出の場合とはずれリーチ演出の場合に出現する全体の割合)に対して、大当り演出の場合に該特定のリーチ演出が出現する割合を高くするようにすればよい。なお、本実施形態では、ストーリー演出の種類に関しては、大当り信頼度に差を設定する構成としていない。すなわち、ストーリー演出の決定に際し、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)は、決定可能なストーリー演出の種類から均等に決定する構成としている。このため、ストーリー演出における大当り信頼度は、変動パターンSRP,ASPに基づく大当り信頼度に準じることになる。
次に、演出制御基板31について説明する。
演出制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU31aと、演出制御用CPU31aの制御プログラムを格納する演出制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM31cが設けられている。演出制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置11が接続されている。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像表示用データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
以下、主制御基板30、及び演出制御基板31が実行する制御内容を説明する。
最初に、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する制御内容を説明する。
主制御用CPU30aは、各始動口スイッチSW1,SW2から検知信号を入力すると(始動入賞口(15A,15B)へ遊技球が入賞すると)、特図保留記憶数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定(特図保留記憶数<4)の場合、主制御用CPU30aは、特図保留記憶数を1加算(+1)し、特図保留記憶数を書き換える。また、主制御用CPU30aは、特図保留記憶数の書き換えに伴って特別図柄保留表示装置13の表示内容を更新させる。また、主制御用CPU30aは、保留判定を肯定判定している場合、大当り判定用乱数の値と特図振分用乱数の値を主制御用RAM30cから取得し、その値を特図保留記憶数に対応付けて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用CPU30aは、保留判定の判定結果が否定(保留記憶数=4)の場合、上限数を超える特図保留記憶数の書き換えを行わないとともに、大当り判定用乱数の値と特図振分用乱数の値も取得しない。
そして、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの開始直前に、特図保留記憶数を確認し、該保留記憶数が存在する場合(「0」よりも大きい場合)、図柄変動ゲームに係る制御を実行する。主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームに係る制御において、特図保留記憶数に対応付けて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に格納した大当り判定用乱数の値を読み出し、該値と主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値とを比較し、大当りとするか否か(大当り遊技を付与するか否か)の大当り判定(大当り抽選)を行う。
大当り判定の判定結果が肯定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致)の場合、主制御用CPU30aは、大当りを決定する。大当りを決定した主制御用CPU30aは、特図保留記憶数に対応付けて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に格納した特図振分用乱数の値を読み出し、該値に基づいて特別図柄表示装置12で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特図として大当り図柄を決定する。特図の大当り図柄は、前述したように大当りの種類毎に設定されていることから、大当り図柄を決定することによって遊技者に付与する大当りの種類を決定したことになる。そして、大当りを決定した主制御用CPU30aは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM30cから取得し、その取得した値をもとに選択可能な大当り演出用の変動パターンの中から1つの変動パターンを選択し、決定する。本実施形態では、当りの種類を決定する主制御用CPU30aが、当り種決定手段として機能する。
一方、主制御用CPU30aは、大当り判定の判定結果が否定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致)の場合、はずれを決定する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。また、はずれを決定した主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数の値を主制御用RAM30cから取得し、その取得した値と主制御用ROM30bに記憶されているリーチ判定値とを比較し、はずれリーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ判定を実行する。
そして、リーチ判定の判定結果が肯定(はずれリーチ演出を実行する)の場合、主制御用CPU30aは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM30cから取得し、その取得した値をもとに選択可能なはずれリーチ演出用の変動パターンの中から1つの変動パターンを選択し、決定する。
一方、リーチ判定結果が否定(はずれリーチ演出を実行しない)の場合、主制御用CPU30aは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM30cから取得し、その取得した値をもとに選択可能なはずれ演出用の変動パターンの中から1つの変動パターンを選択し、決定する。
特図及び変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、所定の制御コマンドを生成し、その生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、該変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。この場合に、主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄を指示する特図用の停止図柄指定コマンドを生成し、該停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用CPU30aは、指示した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための図柄停止コマンドを生成し、該図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。この場合に、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した特図を確定停止表示させるように特別図柄表示装置12の表示内容を制御する。
また、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの開始時に特図始動保留記憶数を1減算(−1)し、特図始動保留記憶数を書き換える。そして、主制御用CPU30aは、特図保留記憶数の書き換えに伴って特別図柄保留表示装置13の表示内容を更新させる。
また、主制御用CPU30aは、大当りを決定した場合、大当り演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、特図に基づき特定される大当りの種類に基づいた制御を開始し、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。ここで主制御用CPU30aは、大当りの種類に基づいた大当り遊技に係る制御や大当りの種類に基づいた大当り遊技の終了後の遊技状態に係る制御を実行することになる。
主制御用CPU30aは、特図に基づき特定される大当り遊技において、大当り遊技の開始時にオープニングコマンドを出力するとともに、各ラウンド遊技の開始時にラウンドコマンドを出力し、さらに大当り遊技の終了時にエンディングコマンドを出力する。オープニングコマンドはオープニング(演出)の開始を指示し、ラウンドコマンドはラウンド遊技(演出)の開始を指示し、エンディングコマンドはエンディング(演出)の開始を指示する。
また、主制御用CPU30aは、特図に基づき特定される大当り遊技において、各ラウンド遊技の開始時に、対応する開放態様で大入賞口18の開閉動作を制御する。また、主制御用CPU30aは、特図に基づき特定される大当り遊技において、ラウンド遊技毎に予め定めたラウンド遊技時間を計測するとともに、カウントスイッチSW3からの検知信号を入力してラウンド遊技中に入球した遊技球の入球個数をカウントする。そして、主制御用CPU30aは、大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間が経過したこと、及び入球上限個数の遊技球が入球したことの何れかの終了条件を満たすことにより、大入賞口18を閉鎖させるように制御する。
また、大当り遊技を終了させた主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後、遊技状態を確変状態とする場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定するとともに、確変状態を付与することを示す確変コマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後、非確変状態を付与する場合、確変フラグに「0」を設定するとともに、非確変状態を付与することを示す非確変コマンドを出力する。同様に、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後、変短状態を付与する場合、変短状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定するとともに、変短状態を付与することを示す変短コマンドを出力する。
なお、本実施形態において主制御用CPU30aは、図柄Bに基づく16R非確変大当り遊技に当選した場合、主制御用RAM30cの実行回数が100回を示す図柄変動ゲームの終了時、変短状態の終了条件の成立として変短状態を終了させる。合わせて主制御用CPU30aは、作動フラグに「0」を設定するとともに、非変短状態を付与することを示す非変短コマンドを出力する。
また、確変フラグ及び作動フラグは、大当り遊技が付与された場合にクリアされる(「0」が設定される)ようになっている。この場合、主制御用CPU30aは、大当りが生起された場合、大当り遊技の開始に伴って確変状態及び変短状態を終了させる。また、確変フラグ及び作動フラグは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。これら確変コマンド、非確変コマンド、変短コマンド、非変短コマンドにより、演出制御用CPU31aは、現在、確変状態であるか非確変状態であるか、又は変短状態であるか非変短状態であるかを把握することができる。
そして、大当り遊技を終了させた主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了時点における特図保留記憶数を確認し、その始動保留球をもとに、図柄変動ゲームに係る処理を実行し、図柄変動ゲームを行わせる。一方、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了時点における特図始動保留記憶数が「0」の場合、始動入賞口(15A,15B)に遊技球が入球する迄の間、図柄変動ゲームを実行させることなく、待機する。
また、主制御用CPU30aは、遊技球がゲート19を通過したことを示す検知信号を入力すると、普図当り判定用乱数の値を主制御用RAM30cから取得し、該値を主制御用RAM30cの所定の記憶領域に格納する。
また、普図ゲーム中でなく、普図当り遊技中でない場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている普図当り判定用乱数の値を取得する。そして、主制御用CPU30aは、当該普図当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている普図当り判定値と一致する(普図当り)場合、普通図柄表示装置14aにて確定停止表示させる最終停止図柄として、普通当り図柄を決定する。一方、主制御用CPU30aは、普図当り判定用乱数の値が普図当り判定値と一致しない場合、普通図柄表示装置14aにて確定停止表示させる最終停止図柄として、普通はずれ図柄を決定する。
その後、主制御用CPU30aは、普図ゲームに関する各種処理を実行する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、普図を変動開始させるように普通図柄表示装置14aの表示内容を制御する。また、同時に、主制御用CPU30aは、普図変動ゲームの変動時間の計測を開始する。その後、普通図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、決定した最終停止図柄を表示させるように普通図柄表示装置14aの表示内容を制御する。
そして、主制御用CPU30aは、普図当りを決定した場合、普図ゲームが終了したとき、変短状態が付与されている場合には、開閉羽根16を3回開放させるとともに、各回の開放において開放してから1540msが経過するまで開放状態を維持する。一方、主制御用CPU30aは、普図ゲームが終了したとき、変短状態が付与されていない場合、開閉羽根16を1回開放させ、開放してから300ms経過するまで開放状態を維持する。
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが実行する各種処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、確変コマンドや変短コマンドを入力すると、確変状態や変短状態が付与されたことを示す情報(フラグなど)を演出制御用RAM31cに設定する。そして、演出制御用CPU31aは、確変コマンドを入力すると確変状態が付与されることを演出制御用RAM31cに設定する一方で、非確変コマンドを入力すると非確変状態が付与されることを演出制御用RAM31cに設定する。また、演出制御用CPU31aは、変短コマンドを入力すると変短状態が付与されていることを演出制御用RAM31cに設定する一方で、非変短コマンドを入力すると非変短状態が付与されていることを演出制御用RAM31cに設定する。そして、演出制御用CPU31aは、確変コマンド、非確変コマンド、変短コマンド、及び非変短コマンドを入力するまで現在の設定内容を演出制御用RAM31cに記憶維持させる。演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cの前記設定内容によって、遊技状態が確変状態であるか否か、変短状態であるか否かを把握している。
また、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特図用の停止図柄指定コマンドを入力すると、各コマンドにより指定された変動パターン及び最終停止図柄(特図)に基づき、図柄変動ゲームに関する具体的な内容(演出内容や確定停止表示させる飾図の図柄組み合わせなどの演出データ)を決定する。
最初に、演出制御用CPU31aは、指定された変動パターンに基づき、図柄変動ゲームの具体的な演出内容を決定する。
そして、演出制御用CPU31aは、指定された変動パターンがリーチ演出の実行を特定するはずれリーチ演出用の変動パターンNRP,SRP、及び大当り演出用の変動パターンANP,ASPの場合、図柄変動ゲームの具体的な演出内容として実行させるリーチ演出の演出内容を決定する。また、演出制御用CPU31aは、指定された変動パターンがリーチ演出の中でもSR系であって、ストーリー演出の実行を特定する変動パターンSRP,ASPの場合、図柄変動ゲームの具体的な演出内容として実行させるストーリー演出の種類を決定する。
また、演出制御用CPU31aは、指定された変動パターンがリーチ演出を実行させないことを特定するはずれ演出用の変動パターンHPの場合、図柄変動ゲームの具体的な演出内容としてリーチ演出を実行させない演出内容を決定する。
続いて、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンの種類と特図用の停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄(特図)の種類から、演出表示装置11で実行される図柄変動ゲームにおいて導出する飾図の図柄組み合わせを決定する。
そして、演出制御用CPU31aは、特図用の停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄(特図)が、図柄Aの大当り図柄の場合、飾図の図柄組み合わせとして、全列の図柄が同一の奇数図柄となる飾図の大当り図柄([111]、[333]、[555]、[777])を決定する。同様に、演出制御用CPU31aは、特図用の停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄(特図)が、図柄Bの大当り図柄の場合、飾図の図柄組み合わせとして、全列の図柄が同一の偶数図柄となる飾図の大当り図柄([222]、[444]、[666]、[888])を決定する。
また、演出制御用CPU31aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄(特別図柄)が、はずれ図柄の場合、はずれを認識し得る飾図によるはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、演出制御用CPU31aは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチを形成するはずれの図柄組み合わせを決定する。一方、演出制御用CPU31aは、はずれ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチを形成しないはずれの図柄組み合わせを決定する。
そして、演出制御用CPU31aは、画像表示用データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。このとき、演出制御用CPU31aは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、決定した飾図を演出表示装置11に確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。また、演出制御用CPU31aは、演出表示装置11の図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と画像表示用データをもとに画像表示部GHに映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば、4ms毎)に切り替える。
また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技の実行に係る制御において、オープニングコマンドを入力すると、付与される大当り遊技に応じた画像表示用データを選択する。そして、演出制御用CPU31aは、画像表示用データをもとにオープニング演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技中にラウンドコマンドを入力すると、付与される大当り遊技の各ラウンド遊技に応じた画像表示用データを選択する。そして、演出制御用CPU31aは、画像表示用データをもとに各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技中にエンディングコマンドを入力すると、付与される大当り遊技に応じた画像表示用データを選択する。そして、演出制御用CPU31aは、画像表示用データをもとにエンディング演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技中の各演出の開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と画像表示用データをもとに画像表示部GHに映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば、4ms毎)に切り替える。
また、演出制御用CPU31aは、図5に示すように、所定のモード移行条件の到来を契機に、該モード移行条件に応じた移行態様で演出モードを制御する。本実施形態のモード移行条件は、大当りの当選を契機とする場合や、大当りの当選と関係なしの遊技状態の移行を契機とする場合がある。また、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに演出モードの種類を示すモードフラグ(情報)を設定することで、設定している演出モードを把握する。そして、演出制御用CPU31aは、モードフラグに対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置11の表示内容を制御する。
そして、演出制御用CPU31aは、大当りの当選を契機に、当選に基づく特図の大当り図柄に応じた演出モードへの移行を定めている。具体的に、図柄Aに基づく大当りの当選を契機としては、確変演出モードMAへの移行が定められている。すなわち、確変演出モードMAは、変短状態の付与中であること、確変状態であることを遊技者に報知する演出モードであって、確定演出モードとなる。図5に示すように、この場合には、直前まで滞在していた演出モードから、図柄Aに基づく16R確変大当り遊技を経て、確変演出モードMAへの移行が行われる。なお、この移行では、確変演出モードMAから確変演出モードMAへの移行もあり得る。
また、図柄Bに基づく大当りの当選を契機としては、変短演出モードMBへの移行が定められている。すなわち、変短演出モードMBは、変短状態の付与中であること、確変状態であることを遊技者に報知しない(非確変状態であることを遊技者に報知する)演出モードであって、非確定演出モードとなる。図5に示すように、この場合には、直前まで滞在していた演出モードから、図柄Bに基づく16R非確変大当り遊技を経て、変短演出モードMBへの移行が行われる。なお、この移行では、変短演出モードMBから変短演出モードMBへの移行もあり得る。
また、演出制御用CPU31aは、変短演出モードMBの滞在中において、非変短コマンドが入力されて変短状態の終了(モード終了条件の成立)を契機に、通常演出モードMCへの移行を定めている。このような場面は、大当りの当選に関係なしに図柄変動ゲームの経過に伴って到来することになる。そして、変短演出モードMBから変短状態の終了を契機に移行する通常演出モードMCは、非変短状態の付与中であること、非確変状態であることを遊技者に報知する演出モードである。図5に示すように、この場合には、直前まで滞在していた変短演出モードMBから、変短状態での最後の図柄変動ゲームを経て、通常演出モードMCへの移行が行われる。
次に、演出制御用CPU31aが、変動パターンとしてリーチ演出の中でもSR系であって、ストーリー演出の実行を特定する変動パターンSRP,ASPが指定される場合に、図柄変動ゲームの具体的な演出内容として実行させるストーリー演出の種類を決定するための処理について、図5及び図6(a)〜(e)に基づき詳しく説明する。
図6(a)に示すように、SR系の変動パターンSRP,ASPに基づく図柄変動ゲームの具体的な演出内容とするストーリー演出の種類を決定するに際しては、対象とする図柄変動ゲームが実行される場合に滞在することになる演出モードの種類に応じた、演出テーブルが用いられる。なお、演出制御用CPU31aは、ストーリー演出の種類を決定する処理を、各種モード移行条件の到来による移行態様(移行先となる演出モード)を演出制御用RAM31cに設定した後に行うようになっている。
具体的に、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cのモードフラグに確変演出モードMAを示す情報を記憶していて、対象とする図柄変動ゲームを確変演出モードMAで行わせることを特定する場合、図6(b)〜(d)に示す確変用テーブルTA1、確変用テーブルTA2、及び確変用テーブルTA3の何れかを用いることを定めている。また、本実施形態では、確変演出モードMAの滞在中、その状況に応じて、確変用テーブルTA1,TA2,TA3の何れかが用いられる。すなわち、図5に示すように、確変演出モードMAの滞在中には、ストーリー演出の決定で用いる演出テーブルとして状況に応じた確変用テーブルTA1,TA2,TA3の何れかを規定している。
また、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cのモードフラグに変短演出モードMB又は通常演出モードMCを示す情報を記憶していて、対象とする図柄変動ゲームを変短演出モードMB又は通常演出モードMCで行わせることを特定する場合、図6(e)に示す変短用テーブルTB又は通常用テーブルTCを用いることを定めている。すなわち、図5に示すように、変短演出モードMBの滞在中には、ストーリー演出の決定で用いる演出テーブルとして変短用テーブルTBを規定している。また、図5に示すように、通常演出モードMCの滞在中には、ストーリー演出の決定で用いる演出テーブルとして通常用テーブルTCを規定している。
このように本実施形態において、演出制御用CPU31aは、演出モードの切り替えに応じて、ストーリー演出の決定で用いる演出テーブルを切り替えて用いることになる。
次に、各演出テーブルを図6(b)〜(e)に基づき詳しく説明する。なお、図6(b)〜(e)では、決定可能なストーリーを「○」で示し、決定可能でないストーリーを「−(バー)」で示している。
図6(b)に示すように、確変用テーブルTA1には、ストーリー演出としてストーリー(s1)とストーリー(a),(b),(c)の4種類を振分けている。そして、演出制御用CPU31aは、大当りであって図柄A(16R確変大当り遊技である「確変」)の場合、ストーリー(s1)とストーリー(a),(b),(c)を実行させることを決定可能とされている。また、演出制御用CPU31aは、大当りであって図柄B(16R非確変大当り遊技である「非確変」)、又ははずれの場合、振分けるストーリーのうちストーリー(s1)を除くストーリー(a),(b),(c)を実行させることを決定可能とされている。
また、図6(c)に示すように、確変用テーブルTA2には、ストーリー演出としてストーリー(s2)とストーリー(a),(b),(c)の4種類を振分けている。そして、演出制御用CPU31aは、大当りであって図柄A(16R確変大当り遊技である「確変」)の場合、ストーリー(s2)とストーリー(a),(b),(c)を実行させることを決定可能とされている。また、演出制御用CPU31aは、大当りであって図柄B(16R非確変大当り遊技である「非確変」)、又ははずれの場合、振分けるストーリーのうちストーリー(s2)を除くストーリー(a),(b),(c)を実行させることを決定可能とされている。
また、図6(d)に示すように、確変用テーブルTA3には、ストーリー演出としてストーリー(s3)とストーリー(a),(b),(c)の4種類を振分けている。そして、演出制御用CPU31aは、大当りであって図柄A(16R確変大当り遊技である「確変」)の場合、ストーリー(s3)とストーリー(a),(b),(c)を実行させることを決定可能とされている。また、演出制御用CPU31aは、大当りであって図柄B(16R非確変大当り遊技である「非確変」)、又ははずれの場合、振分けるストーリーのうちストーリー(s3)を除くストーリー(a),(b),(c)を実行させることを決定可能とされている。
また、図6(e)に示すように、変短用テーブルTB又は通常用テーブルTCには、ストーリー演出としてストーリー(a),(b),(c)の3種類を振分けている。そして、演出制御用CPU31aは、大当り(図柄A又は図柄B)、又ははずれの場合、振分けたストーリー全てにあたるストーリー(a),(b),(c)を実行させることを決定可能とされている。
上記の場合には、大当りの場合であれば変動パターンASPが指定されている一方で、はずれの場合であれば変動パターンSRPが指定されている。
このように本実施形態では、確変用テーブルTA1,TA2,TA3のそれぞれにストーリー(s1),(s2),(s3)がそれぞれ重複しないように振り分けられている。すなわち、本実施形態では、ストーリー(s1)が確変用テーブルTA1にのみ振り分けられている一方で、ストーリー(s1)が確変用テーブルTA2,TA3の何れにも振り分けられていない。また、本実施形態では、ストーリー(s2)が確変用テーブルTA2にのみ振り分けられている一方で、ストーリー(s2)が確変用テーブルTA1,TA3の何れにも振り分けられていない。また、本実施形態では、ストーリー(s3)が確変用テーブルTA3にのみ振り分けられている一方で、ストーリー(s3)が確変用テーブルTA1,TA2の何れにも振り分けられていない。また、本実施形態では、変短用テーブルTB及び通常用テーブルTCにストーリー(s1),(s2),(s3)が振分けられていない。すなわち、ストーリー(s1),(s2),(s3)に関しては、振分けるストーリー(s1),(s2),(s3)の種類を演出テーブル毎に異ならせている。
そして、本実施形態において、ストーリー(s1),(s2),(s3)の出現は、確変演出モードMAの滞在中、すなわち確変用テーブルTA1、確変用テーブルTA2、又は確変用テーブルTA3が用いられる場合に限られる。そして、ストーリー(s1)に関しては、確変用テーブルTA1が用いられる場合に限られる。さらにストーリー(s2)に関しては、確変用テーブルTA2が用いられる場合に限られる。さらにストーリー(s3)に関しては、確変用テーブルTA3が用いられる場合に限られる。
本実施形態では、図柄変動ゲームの具体的な演出内容を振分けた演出テーブルが、データ決定テーブルとなる。また、演出テーブル毎に振分けられる種類を異ならせたストーリー(s1),(s2),(s3)が、特殊演出データとなる。また、各演出テーブルの何れかに基づいて演出内容を決定する演出制御用CPU31aが、演出データ決定手段として機能する。また、ストーリー演出を実行することになる演出表示装置11が、演出実行手段として機能する。
そして、本実施形態において、演出制御用CPU31aは、遊技中、何れの演出テーブルを用いるかを示す情報を演出制御用RAM31cに記憶しており、該情報に基づいて何れの演出テーブルを用いるかを把握する。また、演出制御用CPU31aは、確変演出モードMAの滞在中に確変用テーブルTA1,TA2,TA3の何れの演出テーブルを用いるかを示す情報として、演出制御用RAM31cにテーブルフラグを設定して記憶保持する。演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cのテーブルフラグに基づいて、確変演出モードMAの滞在中に何れの演出テーブルを用いるかを把握する。テーブルフラグでは、演出テーブルの種類毎に用意されており、設定されているフラグの種類により確変演出モードMAへ移行した場合に何れの演出テーブルが用いられるかが特定される。なお、本実施形態において、演出制御用RAM31cにテーブルフラグの初期情報(デフォルト情報)として、確変演出モードMAの滞在中に確変用テーブルTA1を用いることを示すテーブルフラグ[TA1]が設定されている。
そして、本実施形態では、確変演出モードMAの滞在中、確変用テーブルTA1,TA2,TA3を、所定の切替条件の到来を契機に、確変用テーブルTA1→確変用テーブルTA2→確変用テーブルTA3の予め定めた切り替え順に切り替えて用いられる。そして、演出制御用CPU31aは、確変演出モードMAの滞在中、所定の切替条件の到来に応じて、ストーリー演出の決定で用いる演出テーブルを切り替えて用いることになる。
具体的に、演出制御用CPU31aは、確変演出モードMAの滞在中、テーブルフラグに[TA1]を設定していて、ストーリー演出の決定に際して確変用テーブルTA1を用いることを特定する場合、ストーリー(s1)を決定することを切替条件の到来として、その後のストーリー演出の決定に際して確変用テーブルTA2に切り替えて用いる。すなわち、この場合に演出制御用CPU31aは、ストーリー演出の決定に際して確変用テーブルTA2を用いることを特定するようにテーブルフラグに[TA2]を設定する。また、演出制御用CPU31aは、確変演出モードMAの滞在中、テーブルフラグに[TA2]を設定していて、ストーリー演出の決定に際して確変用テーブルTA2を用いることを特定する場合、ストーリー(s2)を決定することを切替条件の到来として、その後のストーリー演出の決定に際して確変用テーブルTA3に切り替えて用いる。すなわち、この場合に演出制御用CPU31aは、ストーリー演出の決定に際して確変用テーブルTA3を用いることを特定するようにテーブルフラグに[TA3]を設定する。なお、演出制御用CPU31aは、確変演出モードMAの滞在中、テーブルフラグに[TA3]を設定していて、ストーリー演出の決定に際して確変用テーブルTA3を特定する場合、ストーリー(s3)を決定しても演出テーブルを切り替えることはなく、その後のストーリー演出の決定に際しても確変用テーブルTA3を用いる。
このように、演出制御用CPU31aは、確変演出モードMAの滞在中であって、図柄Aの大当りの当選時に、演出テーブルを予め定めた切り替え順に切り替え可能となる。そして、演出制御用CPU31aは、確変演出モードMAの滞在中、テーブルフラグに[TA1],[TA2]を設定している場合、その時に用いる演出テーブルにのみ振り分けられるストーリー((s1),(s2))を決定することを切替条件の到来として、該演出テーブルから予め定めた切り替え順に応じた演出テーブルへと切り替える。また、本実施形態では、確変演出モードMAの滞在中における図柄Aに基づく大当りに当選することにより、切替条件が到来する結果、確変演出モードMAでストーリー演出の決定に用いる演出テーブルを切り替えるに際し、大当りの前後で、演出モードの変化を伴わないとともに遊技状態の変化を伴わない。
また、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶(設定)しているテーブルフラグを管理するに際し、滞在している演出モードの種類に応じて管理するようになっている。具体的に、図7に示すように、演出制御用CPU31aは、確変演出モードMA(高確及び変短)又は変短演出モードMB(低確及び変短)の滞在中において、演出制御用RAM31cに記憶しているテーブルフラグの記憶状態を維持させて記憶保持するようになっている。また、演出制御用CPU31aは、このようにテーブルフラグの記憶状態を維持させている間、すなわち変短状態が付与される状況において、演出モードの移行があってもテーブルフラグの記憶状態を維持させることになる。例えば、テーブルフラグの記憶状態は、確変演出モードMAから変短演出モードMBへの移行の間でも維持されるとともに、変短演出モードMBから確変演出モードMAへの移行の間でも維持される。
また、演出制御用CPU31aは、通常演出モードMCへの移行を契機にも、演出制御用RAM31cに記憶しているテーブルフラグの記憶状態を維持させるようになっている。そして、本実施形態では、通常演出モードMCへの移行後、図柄Aに基づく大当りに当選して確変演出モードMAへ移行する場合、該当選時の該通常演出モードMCへの移行後からの経過期間に応じて、該確変演出モードMAの滞在中のストーリー演出の決定に際して用いる演出テーブルが設定される。
具体的に、図7に示すように、演出制御用CPU31aは、通常演出モードMCへの移行後、1〜50回目の図柄変動ゲームが経過するまでの間において、図柄Aに基づく大当りに当選して確変演出モードMAへ移行する場合、該移行後、直近の確変演出モードMAで用いたのと同一の演出テーブルを用いるように設定する。すなわち、演出制御用CPU31aは、テーブルフラグの記憶状態を維持した状態で確変演出モードMAへ移行させる。
また、図7に示すように、演出制御用CPU31aは、通常演出モードMCへの移行後、51〜100回目の図柄変動ゲームが経過するまでの間において、図柄Aに基づく大当りに当選して確変演出モードMAへ移行する場合、該移行後、直近の確変演出モードMAで用いたよりも前記予め定めた切り替え順が前の演出テーブルを用いるように設定する。本実施形態では、前記予め定めた切り替え順が前の演出テーブルとして、現在設定中の演出テーブルの直前(1つ切り替え前)まで設定していたテーブルと定めている。そして、演出制御用CPU31aは、テーブルフラグの記憶状態に応じた所望の演出テーブルに対応したテーブルフラグを設定して確変演出モードMAへ移行させる。この場合に演出制御用CPU31aは、テーブルフラグに[TA3]が設定されていれば、確変用テーブルTA3よりも前記予め定めた切り替え順が前(1つ切り替え)であって切り替えの変化過程(TA1→TA2→TA3)の途中となる確変用テーブルTA2に切り替えて用いるように、テーブルフラグに[TA2]を設定する。また、この場合に演出制御用CPU31aは、テーブルフラグに[TA2]が設定されていれば、確変用テーブルTA2よりも前記予め定めた切り替え順が前(1つ切り替え)となる確変用テーブルTA1に切り替えて用いるように、テーブルフラグに[TA1]を設定する。なお、演出制御用CPU31aは、テーブルフラグに[TA1]が設定されていればそのまま確変用テーブルTA1を用いることを設定(維持)する。
また、図7に示すように、演出制御用CPU31aは、通常演出モードMCへの移行後、101回目以後の図柄変動ゲームにおいて、図柄Aに基づく大当りに当選して確変演出モードMAへ移行する場合、該移行後、その時のテーブルフラグの記憶状態に関係なく確変用テーブルTA1を用いるように設定する。この場合に演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶しているテーブルフラグをリセットして消去(クリア)する。そして、演出制御用CPU31aは、テーブルフラグのリセットに際し、前記予め定めた切り替え順が最も前(初期情報)となるテーブルフラグ[TA1]を設定する。なお、演出制御用CPU31aは、通常演出モードMCへの移行後、図柄Bに基づく大当りに当選して変短演出モードMBへ移行する場合、該当選時の該通常演出モードMCへの移行後からの経過期間に関係なく、演出制御用RAM31cに記憶しているテーブルフラグをリセットして消去(クリア)する。そして、演出制御用CPU31aは、テーブルフラグのリセットに際してテーブルフラグ[TA1]を設定する。一方、本実施形態では、通常演出モードMCへの移行後、図柄Bに基づく大当りに当選して変短演出モードMBへ移行する場合には、図柄Aに基づく大当りに当選する場合と同様に、テーブルフラグを管理する構成とすることもできる。すなわち、通常演出モードMCにおけるテーブルフラグの管理に関しては、大当りであれば大当りの種類に関係なく同様に取り扱うことになる。
本実施形態では、確変演出モードMAが終了してから変短演出モードMBを経由してさらに通常演出モードMCへの移行後、50回の図柄変動ゲームが経過するまでが、規定期間となるとともに、100回の図柄変動ゲームが経過するまでが、上限規定期間となる。また、確変演出モードMAが終了しての変短演出モードMBの間も直近の確変演出モードMAでのテーブルフラグの記憶状態が維持されるので、この間において、図柄Aに基づく大当りに当選して確変演出モードMAへ移行する場合には、該移行後、直近の確変演出モードMAで用いたのと同一の演出テーブルが用いられることになる。このため、本実施形態では、確変演出モードMAの終了からの経過期間が規定期間内に移行した確変演出モードMAにおけるストーリー演出の決定に際し、直近の確変演出モードMAで用いたのと同一の演出テーブルが用いられることになる。一方、本実施形態では、確変演出モードMAの終了からの経過期間が規定期間を超えて移行した確変演出モードMAにおけるストーリー演出の決定に際し、経過期間に応じて直近の確変演出モードMAよりも上記予め定めた切り替え順が前の演出テーブルが用いられることになる。さらに、本実施形態では、確変演出モードMAの終了からの経過期間が上限規定期間を超えて移行した確変演出モードMAにおけるストーリー演出の決定に際し、前記予め定めた切り替え順が最も前に規定する演出テーブルが用いられることになる。なお、本実施形態において演出制御用CPU31aは、通常演出モードMCへ移行した場合、移行してから実行された図柄変動ゲームの回数(実行回数)を演出制御用RAM31cにて計数(カウント)することで、通常演出モードMCへの移行後からの経過期間を把握する。
このように本実施形態において、ストーリー(s2)の出現は、テーブルフラグが記憶保持されている状況において、確変演出モードMAの滞在中であって、図柄Aの大当りの当選により、ストーリー(s1)を少なくとも出現させている場合に限られる。すなわち、テーブルフラグに[TA2]が設定されている状況は、テーブルフラグが記憶保持されている状況において、ストーリー演出としてストーリー(s1)が決定されたという履歴(履歴情報)を少なくとも示すことになる。この状況では、さらに確変演出モードMAの滞在中であって、図柄Aの大当りの当選により、ストーリー(s2)を出現可能となる。なお、実際、状況によってはストーリー演出としてストーリー(s2),(s3)も決定されている場合もある。また、ストーリー(s3)の出現は、テーブルフラグが記憶保持されている状況において、確変演出モードMAの滞在中であって、図柄Aの大当りの当選により、ストーリー(s1)を少なくとも出現させている上でさらにストーリー(s2)を少なくとも出現させている場合に限られる。すなわち、テーブルフラグに[TA3]が設定されている状況は、テーブルフラグが記憶保持されている状況において、ストーリー演出としてストーリー(s1),(s2)の何れもが決定されたという履歴(履歴情報)を少なくとも示すことになる。この状況では、さらに確変演出モードMAの滞在中であって、図柄Aの大当りの当選により、ストーリー(s3)を出現可能となる。なお、実際、状況によってはストーリー演出としてストーリー(s3)も決定されている場合もある。また、テーブルフラグに[TA1]が設定されている状況は、ストーリー演出としてストーリー(s1),(s2),(s3)の何れも出現していない可能能性が高い履歴(履歴情報)を示すことになる。この状況では、確変演出モードMAの滞在中であって、図柄Aの大当りの当選により、ストーリー(s1)を出現可能となる。なお、実際、状況によってはストーリー演出としてストーリー(s1),(s2),(s3)が決定されている場合もある。
また、本実施形態において、演出制御用CPU31aは、ストーリー演出の中でもストーリー(s3)を決定すると、ストーリー(s3)を決定したことを示す履歴(履歴情報)として出現履歴情報(フラグなど)を、演出制御用RAM31cに設定して記憶保持する。そして、演出制御用CPU31aは、出現履歴情報を設定している場合にストーリー(s3)の出現履歴がある(「出現履歴あり」)ことを把握する一方で、履歴情報を設定していない場合にはストーリー(s3)の出現履歴がない(「出現履歴なし」)を把握する。すなわち、出現履歴情報が設定されている場合には、確変用テーブルTA3を用いてストーリー(s3)が決定されたという履歴を示すことから、テーブルフラグが記憶保持されている状況において、ストーリー演出としてストーリー(s1),(s2),(s3)の全てが決定された(出現した)という履歴(履歴情報)を少なくとも示すことになる。このようにして演出制御用CPU31aは、テーブルフラグと出現履歴情報からストーリー演出のうち、ストーリー(s1),(s2),(s3)の決定具合(出現具合)を把握している。なお、出現履歴情報は、通常演出モードMCへの移行後、大当りに当選することなく100回の図柄変動ゲームが経過することを契機に、リセットして消去(クリア)される。このため、出現履歴情報は、確変演出モードMA及び変短演出モードMBの滞在中において、その記憶状態が維持される。また、出現履歴情報は、通常演出モードMCへの移行後、大当りに当選することなく100回の図柄変動ゲームの経過後の他の演出モードの以降を契機に、リセットして消去(クリア)されるようにしてもよい。また、出現履歴情報は、テーブルフラグに[TA3]が設定されて間のみ記憶保持可能にして、テーブルフラグに[TA3]以外が設定されることを契機に、消去されるようにしてもよい。
次に、演出制御用CPU31aが、大当り遊技中の具体的な演出内容として実行させる当り遊技中演出の種類を決定するための処理について、図8に基づき詳しく説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技中の演出内容として、各ラウンド演出の演出内容を通常演出で行う場合と、各ラウンド演出の演出内容を特別な演出となるプレミアム演出で行う場合とがある。各ラウンド中演出をプレミアム演出で行う場合には、演出表示装置11に、通常演出の場合とは異なった内容の演出が展開される。そして、本実施形態の通常演出の各ラウンド演出では、キャラクタKa,Kb,Kcが登場する演出内容としている一方で、プレミアム演出の各ラウンド演出では、キャラクタKa,Kb,Kcに加えてキャラクタKs1,Ks2,Ks3が登場する演出内容としている。
そして、図8に示すように、確変演出モードMAの滞在中、大当り遊技中の具体的な演出内容を決定するに際しては、大当りの種類と演出制御用RAM31cの出現履歴情報とに応じて、決定態様を異ならせている。具体的に、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに出現履歴情報が設定されていない(ストーリー(s3)の「出現履歴なし」)の場合、図柄A(確変)又は図柄B(非確変)に基づく何れの大当りでも、大当り遊技中の演出内容を通常演出で実行させることを決定する。また、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに出現履歴情報が設定されている(ストーリー(s3)の「出現履歴あり」)の場合、図柄A(確変)に基づく大当りであれば、大当り遊技中の演出内容をプレミアム演出で実行させることを決定する。一方、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに出現履歴情報が設定されている(ストーリー(s3)の出現履歴あり)の場合であっても、図柄B(非確変)に基づく大当りであれば、大当り遊技中の演出内容を通常演出で実行させることを決定する。
このように本実施形態では、テーブルフラグが記憶保持されている状況において、確変演出モードMAの滞在中であって、図柄Aの大当りの当選により、ストーリー(s3)の「出現履歴あり」ということからストーリー(s1),(s2),(s3)が出現したという履歴を示す場合、さらに図柄Aに基づく大当りであれば、プレミアム演出が実行される。すなわち、プレミアム演出の出現は、図柄Aの大当りの当選により、ストーリー(s1),(s2),(s3)が少なくとも出現している場合に限られる。さらに、プレミアム演出の出現は、確変演出モードMAの滞在中に限られる。さらに、プレミアム演出の出現は、図柄Aに基づく大当りに当選する場合に限られる。
一方、変短演出モードMB又は通常演出モードMCの滞在中、大当り遊技中の具体的な演出内容を決定するに際し、演出制御用CPU31aは、大当りの種類と演出制御用RAM31cの出現履歴情報とに関係なく、大当り遊技中の演出内容を通常演出で実行させることを決定する。すなわち、本実施形態では、変短演出モードMBのように出現履歴情報が維持されている状況であって、演出制御用RAM31cに出現履歴情報が設定されている場合であっても、プレミアム演出を出現させないようになっている。
次に、プレミアム演出を出現させるまでの過程について、演出制御用CPU31aの処理と合わせて、図9(a),(b)に基づき詳しく説明する。
最初に、図9(a)に基づき、確変演出モードMAにおける図柄Aに基づく大当りの当選により、演出テーブルが確変用テーブルTA1→確変用テーブルTA2→確変用テーブルTA3の順に切り替えられる場合について説明する。なお、図9(a)では、最初の図柄Aに基づく大当りの当選による確変演出モードMAにおいて、テーブルフラグ[TA1]が設定される場合を想定している。
確変演出モードMA(「MA」)の滞在中、テーブルフラグ[TA1]に基づくストーリー(s1)の演出を伴う図柄Aに基づく大当り(「16R確変」と示す)に当選することで、演出制御用CPU31aは、演出モードを確変演出モードMA(「MA」)に設定するとともに、テーブルフラグに[TA2]を設定することになる。これに伴って演出制御用CPU31aは、以後の図柄変動ゲームにおけるストーリー演出の決定に際し、確変用テーブルTA2に切り替えて用いることになる。これにより、ストーリー(s2)が出現可能な状況であって、この間に図柄Aに基づく大当りに当選することでストーリー(s2)が出現可能な状況が創り出される。そして、この間には、ストーリー(s2)が出現すれば、テーブルフラグとして[TA3]が設定される。
続いて、確変演出モードMA(「MA」)の滞在中、テーブルフラグ[TA2]に基づくストーリー(s2)の演出を伴う図柄Aに基づく大当り(「16R確変」と示す)に当選することで、演出制御用CPU31aは、演出モードを確変演出モードMA(「MA」)に設定するとともに、テーブルフラグに[TA3]を設定することになる。これに伴って演出制御用CPU31aは、以後の図柄変動ゲームにおけるストーリー演出の決定に際し、確変用テーブルTA3に切り替えて用いることになる。これにより、ストーリー(s3)が出現可能な状況であって、この間に図柄Aに基づく大当りに当選することでストーリー(s3)が出現可能な状況が創り出される。そして、この間には、ストーリー(s3)が出現すれば、出現履歴情報が設定される。
次に、図9(b)に基づき、図9(a)のテーブルフラグに[TA3]を設定している確変演出モードMAの滞在中、図柄Bに基づく大当りの当選を契機に、変短演出モードMBへ移行される場合について説明する。この場合には、テーブルフラグの記憶状態を維持している。また、この場合には、演出テーブルとして変短用テーブルTBが用いられる。また、この場合には、出現履歴情報が設定されていればその記憶状態も維持している。
上記変短演出モードMB(「MB」)の滞在中、大当りに当選することなく100回の図柄変動ゲームの経過(100回経過)に伴って、変短状態が終了すると、演出制御用CPU31aは、演出モードを通常演出モードMC(「MC」)に設定するとともに、テーブルフラグの記憶状態を維持させる。そして、演出制御用CPU31aは、以後の図柄変動ゲームにおけるストーリー演出の決定に際し、通常用テーブルTCに切り替えて用いることになる。この場合には、出現履歴情報が設定されていればその記憶状態も維持している。
続いて、上記通常演出モード(「MC」)の滞在中、図柄Aに基づく大当り(「16R確変」と示す)に当選することで、演出制御用CPU31aは、演出モードを確変演出モードMA(「MA」)に設定するとともに、該当選時の該通常演出モードMCへの移行後からの経過期間に応じて、テーブルフラグを設定する。
そして、上記経過期間が、通常演出モードMCへの移行後、1〜50回目の図柄変動ゲームが経過するまでの間であればテーブルフラグの記憶状態を維持させることになる。すなわち、テーブルフラグに[TA3]が設定されている記憶状態が維持される。これに伴って演出制御用CPU31aは、以後の図柄変動ゲームにおけるストーリー演出の決定に際し、直近の確変演出モードMAで用いた確変用テーブルTA3と同一の演出テーブルに切り替えて用いられる。これにより、直近の確変演出モードMAの終了時までにおける過程をそのまま継続可能な状況が創り出される。この場合には、出現履歴情報が設定されていればその過程もそのまま継続可能となる。
また、上記経過期間が、通常演出モードMCへの移行後、51〜100回目の図柄変動ゲームが経過するまでの間であればテーブルフラグに[TA2]を設定することになる。これに伴って演出制御用CPU31aは、以後の図柄変動ゲームにおけるストーリー演出の決定に際し、直近の確変演出モードMAで用いた確変用テーブルTA3ではなく、確変用テーブルTA2に切り替えて用いることになる。これにより、直近の確変演出モードMAの終了時までにおける過程をそのままではないが、該過程の途中段階(テーブルフラグ(演出テーブル)が1つ切り替え前に戻った状態)から継続可能な状況が創り出される。この場合には、出現履歴情報が設定されていればその過程もそのまま継続可能となる。
また、上記経過期間が、通常演出モードMCへの移行後、101回目以後の図柄変動ゲームであればテーブルフラグを[TA1]を設定することになる。これに伴って演出制御用CPU31aは、以後の図柄変動ゲームにおけるストーリー演出の決定に際し、直近の確変演出モードMAで用いた確変用テーブルTA3ではなく、確変用テーブルTA1に切り替えて用いることになる。これにより、直近の確変演出モードMAの終了時までにおける過程を継続不可能な(リセットする)状況が創り出される。この場合には、出現履歴情報が設定されていればその過程も継続不可能(リセット)となる。
このため、本実施形態において、プレミアム演出を出現させるには、テーブルフラグが記憶保持されている状況において、図柄Aの大当りの当選を複数回繰り返すだけでなく、確変用テーブルTA1,TA2のそれぞれに振り分けたストーリー(s1),(s2)を出現させることで、確変用テーブルTA3に切り替えられなければいけない。さらにプレミアム演出を出現させるには、テーブルフラグが記憶保持されている状況において、確変用テーブルTA3に切り替えられたもとでストーリー(s3)を出現させなければいけない。そして、プレミアム演出を出現させるには、テーブルフラグが記憶保持されている状況において、このような過程を経てさらに図柄Aの大当りに当選しなければいけない。
一方、本実施形態では、この一連の過程を経るにあたって、確変演出モードMAが一旦、終了してしまった場合でも次回の確変演出モードMAへの移行する状況によっては、直近の確変演出モードMAの終了時までにおける過程を継続可能になっている。そして、このように確変演出モードMAが一旦、終了してしまった場合でも直近の確変演出モードMAの終了時までにおける過程を継続可能となる場合には、その時点から再びプレミアム演出を出現させるための一連の過程の進度が進むことになる。
そして、この一連の過程を経ることで、最終的にプレミアム演出による大当り遊技中の演出を遊技者に楽しませることができる。すなわち、本実施形態では、テーブルフラグが記憶保持されている状況において、ストーリー演出としてストーリー(s1),(s2),(s3)の何れも出現させた上で、上記一連の過程を経たことによる対価として、プレミアム演出の出現を遊技者に付与する。
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)確変演出モードMA(確定演出モード)において、ストーリー演出(演出データ)の決定に用いられる演出テーブル(データ決定テーブル)は、その時点で用いられている確変用テーブル(データ決定テーブル)に振分けたストーリー(s1),(s2)(特殊演出データ)の決定を契機に、予め定めた切り替え順に切り替えられる構成とした。また、確変演出モードMA(確定演出モード)が一旦、終了した後、再び確変演出モードMA(確定演出モード)への移行によっては、直近の確変演出モードMA(確定演出モード)の終了からの経過期間に応じた態様で確変用テーブル(データ決定テーブル)が用いられる構成とした。これにより、プレミアム演出(特別な演出)の出現には、確変演出モードMA(確定演出モード)での大当り(当り)の当選が連続するだけでは足らないことになる。そして、プレミアム演出(特別な演出)の出現には、確変用テーブル(データ決定テーブル)が切り替えられて各確変用データ(データ決定テーブル)に振分けたストーリー(s1),(s2),(s3)(特殊演出データ)に基づく演出を出現させなければいけないことになる。また、プレミアム演出(特別な演出)の出現に対しては、確変演出モードMA(確定演出モード)が一旦、終了してしまった場合でも次回の確変演出モードMA(確定演出モード)の移行状況に応じたチャンスを遊技者に与えることになる。このため、プレミアム演出(特別な演出)の出現は、大当り(当り)への当選は勿論、大当り(当り)の当選に関連して経ることになる過程にも依存することになる。その結果、大当り(当り)に当選していく過程に対して遊技者の興味を十分に惹き付けることで遊技の興趣を向上させることができる。
(2)確変演出モードMA(確定演出モード)では、変短状態(開放時間増加状態)に制御される構成とした。また、経過期間は、確変演出モードMA(確変演出モード)の終了後であって変短状態(開放時間増加状態)が終了してからの通常演出モードMCの滞在中(期間)で特定される構成とした。これにより、変短状態(開放時間増加状態)も終了してしまった後には、50回以内(規定期間内)に確変演出モードMA(確定演出モード)に移行することで直近の確変演出モードMA(確定演出モード)でのストーリー(s1),(s2),(s3)(特殊演出データ)の出現に関する状況を引き継ぐことになる。このため、プレミアム演出(特別な演出)を備えることで、変短状態(開放時間増加状態)の終了後における遊技の興趣を向上させることができる。
(3)また、本実施形態では、確変演出モードMAから大当りの当選を契機に移行する変短演出モードMBでも共に変短状態(開放時間増加状態)に制御される構成とした。そして、変短状態であれば、変短演出モードMBの滞在中であっても、直近の確変演出モードMA(確定演出モード)でのストーリー(s1),(s2),(s3)(特殊演出データ)の出現に関する状況を引き継ぐことになる。このため、プレミアム演出(特別な演出)を備えることで、変短状態(開放時間増加状態)の終了後における遊技の興趣を向上させることができる。
(4)プレミアム演出(特別な演出)は、図柄Aに基づく大当り(高確当り)の当選に基づく大当り遊技中の演出(当り遊技中演出)として実行される構成とした。また、ストーリー(s1),(s2),(s3)(特殊演出データ)は、図柄Aに基づく大当り(高確当り)に当選する場合に演出テーブル(データ決定テーブル)から決定される構成とした。これにより、プレミアム演出(特別な演出)の出現には、図柄Aに基づく大当り(高確当り)の当選を繰り返してストーリー(s1),(s2),(s3)(特別演出データ)に基づく演出(ストーリー演出)を出現させなければいけない。それだけでなく、ストーリー(s1),(s2),(s3)(特別演出データ)に基づく演出(ストーリー演出)を出現させた上でさらに図柄Aに基づく大当り(高確当り)の当選に基づく大当り遊技(当り遊技)を生起させる必要があることになる。このため、プレミアム演出(特別な演出)の出現は、大当り(当り)の種類にも依存することになる。その結果、大当り(当り)に当選していく過程に対して遊技者の興味を十分に惹き付けることができる。
(5)通常演出モードMCへの移行後の経過期間が100回(上限規定期間)を超えていた場合の確変演出モードMA(確定演出モード)の移行によっては、切り替え順を最も前に規定する演出テーブル(データ決定データ)を用いる構成とした。これにより、プレミアム演出(特別な演出)の出現の過程においては、確変演出モードMA(確定演出モード)が一旦、終了された状況において、経過期間が100回(上限規定期間)を超えてしまうと、これまでの過程が消去されてしまうことになる。このため、確変演出モードMA(確定演出モード)が一旦、終了された状況において、経過期間に基づいて直近の確変演出モードMA(確定演出モード)までの過程を反映させる期間に制限を設定することで、プレミアム演出(特別な演出)の出現に対する難易度を上昇させることができる。その結果、大当り(当り)の当選に関連して経ることになる過程に対して遊技者の興味をさらに惹き付けることができる。
(6)変短演出モードMB(非確定演出モード)は、図柄Bに基づく大当り(低確当り)の当選を契機に移行される構成とした。これにより、図柄Bに基づく大当り(低確当り)の当選によっては、大当り遊技(当り遊技)の終了後が非確変状態(低確率抽選状態)に制御されることになる。このため、プレミアム演出(特別な演出)の出現には、図柄Aに基づく大当り(高確当り)の当選が連続していなくもよく、途中に図柄Bに基づく大当り(低確当り)にも当選したとしてもプレミアム演出(特別な演出)を出現させるチャンスを与えることになる。その結果、途中に図柄Bに基づく大当り(低確当り)に当選した後、さらに図柄Aに基づく大当り(高確当り)を引き戻した遊技者に対しては、プレミアム演出(特別な演出)を出現させるチャンスを付与することで、遊技の興趣を向上させることができる。
(7)各確変用テーブル(各データ決定テーブル)には、各確変用テーブル(各データ決定テーブル)で重複しないように異なる種類のストーリー(s1),(s2),(s3)(特殊演出データ)を振分ける構成とした。これにより、プレミアム演出(特別な演出)の出現には、各確変用テーブル(各データ決定テーブル)における遊技がそれぞれ行われないといけないことになる。このため、プレミアム演出(特別な演出)の出現を、大当り(当り)への当選は勿論、大当り(当り)の当選に関連して経ることになる過程に好適に依存させることができる。
(8)プレミアム演出(特別な演出)は、確変演出モードMA(確定演出モード)における図柄Aに基づく大当り(高確当り)の当選に基づく場合に実行される構成とした。また、ストーリー(s1),(s2),(s3)(特殊演出データ)は、確変演出モードMA(確定演出モード)における図柄Aに基づく大当り(高確当り)に当選する場合に演出テーブル(データ決定テーブル)から決定される構成とした。これにより、プレミアム演出(特別な演出)の出現には、確変演出モードMA(確定演出モード)において、図柄Aに基づく大当り(高確当り)に複数回当選しなければいけないことになる。このため、プレミアム演出(特別な演出)の出現に対する難易度を上昇させることができる。その結果、大当り(当り)の当選に関連して経ることになる過程に対して遊技者の興味をさらに惹き付けることができる。
(9)演出制御用RAM31cのテーブルフラグの記憶状態や出現履歴情報は、通常演出モードMCへの移行後、101回目以後における確変演出モードMAへの移行時には消去される構成とした。このため、プレミアム演出を出現させるため期間に制限を設定することで、プレミアム演出の出現に対する難易度を上昇させることができる。その結果、大当りの当選に関連して経ることになる過程に対して遊技者の興味をさらに惹き付けることができる。
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・本実施形態では、ストーリー(s1),(s2)を図柄Aに基づく大当りに限らず、大当りであればその種類に関係なく全てで決定可能に構成してもよい。また、同様に、プレミアム演出に関しては、図柄Aに基づく大当りに限らず、大当りであればその種類に関係なく全てで決定可能に構成してもよい。さらに加えて、ストーリー(s1),(s2)やプレミアム演出に関しては、確変演出モードMAの滞在中以外の場面でも決定可能に構成してもよい。
・各実施形態では、確変用テーブルTA2にもストーリー(s1)を振分けるとともに、確変用テーブルTA3にもストーリー(s1),(s2)を振分けるようにしてもよい。
・本実施形態では、大当り遊技の間で確変状態であるか否かを分かり難くする構成の仕様のパチンコ遊技機に適用することもできる。具体的に、変短演出モードMBへは、高確当りの一部(例えば、図柄Aに基づく大当りの一部)からも移行可能に構成することもできる。これにより、変短演出モードMBの移行によっては、確変状態に制御される場合もあることになる。また、変短演出モードMBの移行が高確当りの当選を契機とする場合には、内部的に確変状態であるので、確変演出モードMAを引き戻し易いことになる。このため、確変演出モードMAが一旦、終了してしまう場合であっても、プレミアム演出を出現させるチャンスを好適に付与することができる。
・本実施形態では、確変演出モードMAの終了から、すなわち変短演出モードMBへの以降後の経過期間を基に、テーブルフラグの記憶状態を維持するか、切り替え順が前に切り替えるか、リセットして消去するかを設定することもできる。例えば、この場合には、変短演出モードMBへの移行後、50回の図柄変動ゲームが経過するまでを、規定期間に設定するとともに、100回の図柄変動ゲームが経過するまでを(変短状態が付与されている間)を、上限規定期間に設定することもできる。また、本別例では、演出モード(遊技状態)に関係なく図柄変動ゲームの回数のみで設定することもできる。
・本実施形態では、経過期間が規定期間を超える上限規定期間を超えての確変演出モードMAへの移行を契機に、前記予め定めた切り替え順が最も前のテーブルを設定するか否かを抽選する仕様とすることもできる。この抽選に当選する場合には、1つ切り替え前のテーブルに設定する一方で、この抽選に当選しない場合には切り替え順が最も前のテーブルに設定するようにする。
・本実施形態では、確変用テーブルの種類を変動してもよく、例えば、2種類や4種類以上に増やすこともできる。この場合には、経過期間が規定期間を超えて上限規定期間を超えての確変演出モードMAへの移行を契機に、2つ切り替え前のテーブルに設定するといった構成ともできる。また、本別例では、規定期間をさらに細かく分けて第1の規定期間内であれば1つ切り替え前のテーブルに設定するとともに、第1の規定期間を超える第2の規定期間内であれば2つ切り替え前のテーブルに設定する構成ともできる。なお、確変用テーブルの構成については本実施形態の構成を採用する。
・本実施形態は、変短状態を設定しないパチンコ遊技機に適用することもできる。また、図柄Bに基づく大当り遊技の終了後には、変短状態を設定し得ない場面が存在するようにしてもよい。
・本実施形態は、通常演出モードMAへの移行後、経過期間が規定期間を超えることを契機に、テーブルフラグに1つ切り替え前のフラグを設定するとともに、経過期間が上限規定期間を超えることを契機に、テーブルフラグを消去する構成としてもよい。
・本実施形態では、テーブルフラグの記憶状態や出現履歴情報の設定状態を示す表示演出を、演出表示装置11で行わせることもできる。例えば、テーブルフラグ[TA2]が設定されていれば、キャラクタKs1を把握し得る演出画像を画像表示部GHに表示させるとともに、テーブルフラグ[TA3]が設定されていれば、キャラクタKs1,Ks2を把握し得る演出画像を画像表示部GHに表示させる。また、出現履歴情報が設定されていれば、キャラクタKs1,Ks2,Ks3を把握し得る演出画像を画像表示部GHに表示させる。
・本実施形態では、ストーリー演出の種類として決定したことを示す履歴情報として、演出制御用RAM31cにストーリーフラグを設定して累積的に記憶保持する構成とすることもできる。これにより、演出制御用CPU31aは、ストーリー演出の出現具合(決定具合)を把握する。この場合には、出現履歴情報を設定しなくてもよい。すなわち、本別例では、ストーリー(s3)が決定されたことを示す履歴情報が、本実施形態の出現履歴情報に相当する。
・本実施形態において、ストーリー演出の履歴情報としては、ストーリー(s1),(s2),(s3)が決定された回数を記憶することもできる。そして、ストーリー(s1),(s2),(s3)が決定された回数が多いほどプレミアム演出を出現させ易くしたりするなど、本実施形態の「種類」に加えて「回数」の条件を加えて適用することで、本実施形態と同様の効果を奏し得る。
・本実施形態において、特殊演出データに対応する演出としては、リーチ演出(ストーリー演出)ではなくリーチ形成前のタイミングで行われるリーチ予告や大当り予告などの演出、リーチ形成後のタイミングで行われる大当り予告などの演出、大当り遊技中の演出を対応付けることもできる。これら演出は、本実施形態のストーリー演出のように、演出テーブルに振分けられることになる。
・本実施形態は、変動パターンに対してリーチ演出(ストーリー演出)の具体的な演出内容を対応付けるようにしてもよい。具体的に、切替条件の成立態様に応じて確変演出モードMAにおける変動パターンの振り分け態様を異ならせるように構成し、ストーリー(s1)が出現するまでの間にはストーリー(s1)を特定する変動パターンを振り分ける一方で、ストーリー(s1)の出現後にはストーリー(s2)を特定する変動パターンを振り分ける。なお、ストーリー(s1)の出現後には、ストーリー(s1)を特定する変動パターンを振り分けることもできる。また、ストーリー(s2)が出現するまでの間にはストーリー(s3)を特定する変動パターンを振り分けるようにする。なお、ストーリー(s2)の出現後には、ストーリー(s1),(s2)を特定する変動パターンを振り分けることもできる。
・本実施形態は、確変演出モードMAでのストーリー演出の決定に用いる演出テーブルを切り替えるに際し、その切り替えに伴って演出モードの変化も伴わせるようにしてもよい。これにより、演出テーブルが切り替わり、現在設定されている演出テーブルにより何れの演出(ストーリー演出)が出現可能な状態であるかを、演出モード(見た目)から遊技者に把握させ得ることができる。その結果、遊技者は、各ラウンド演出の演出内容がプレミアム演出で行われるまでにどのような過程を経なければいけないか(どのくらいかかるか)を把握し得るようになる。
・本実施形態は、確変状態を付与する期間に上限を設定することもできる。例えば、10000回(確変状態中において十分に大当りに当選し得る回数)を設定したりすることもできる。また、確変状態の上限としては、4回、10回、100回など設定することもできる。
・本実施形態において、主制御基板30と演出制御基板31との間に、各種演出を統括的に制御する副制御基板を新たに設けることもできる。そして、副制御基板では、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)が実行する処理の一部の処理を行うようにすることもできる。
・本実施形態では、演出表示装置11を液晶式としたが、ドットマトリクス式や7セグメントLED式の表示装置としてもよいし、ドラム式などの機械式の表示装置としてもよい。
・本実施形態において、リーチ判定用乱数や変動パターン振分用乱数に関しては、大当り判定用乱数及び特図振分用乱数とともに始動入賞口(15A,15B)の入賞時に取得されるようにしてもよい。
・本実施形態では、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合には、特別図柄が演出用の図柄となり得る。
・本実施形態は、演出モードが確変状態であるかどうかを報知したりしないパチンコ遊技機にも適用することができる。
・本実施形態において、特図用の停止図柄指定コマンドは、図柄変動ゲームにおいて特別図柄表示装置12に確定停止表示させる図柄(特図)を示すコマンドでもよいし、大当りの種類を特定できる内容を示すコマンドであればよい。また、大当りの抽選結果や大当りの種類は、変動パターンから特定できる構成とすることもできる。この場合、変動パターン指定コマンドが大当りの抽選結果や大当りの種類も示すようにしてもよい。
次に、上記実施形態及び別例(変形例)から把握できる技術的思想について以下に追記する。
(イ)前記高確率抽選状態であることが遊技者に報知されないとともに前記開放時間増加状態に制御されるとともに、前記開放時間増加状態の終了を契機に通常演出モードに移行するように制御される非確定演出モードを実行可能に構成され、前記演出データ決定手段は、前記経過期間として、前記通常演出モードへ移行してからの期間で特定するように構成された請求項2に記載の遊技機。
(ロ)前記当りの種類には、前記当り遊技の終了後を低確率抽選状態に制御する低確当りを含み、前記確定演出モードは、前記高確当りの当選を契機に移行される一方、前記非確定演出モードは、前記低確当りの当選を契機に移行される技術的思想(イ)のうちいずれか一項に記載の遊技機。
(ハ)前記非確定演出モードは、前記高確当りの一部の当選を契機にも移行される技術的思想(ロ)に記載の遊技機。
(ニ)各データ決定テーブルには、各データ決定テーブルで重複しないように異なる種類の特殊演出データを振分けた請求項1〜請求項4、及び技術的思想(イ)〜(ハ)のうちいずれか一項に記載の遊技機。
(ホ)前記演出実行手段では、前記確定演出モードにおける前記高確当りの当選に基づく当り遊技中演出として前記特別な演出が実行されるように構成され、前記演出データ決定手段は、前記確定演出モードにおける前記高確当りの当選の場合に前記データ決定テーブルから前記特殊演出データを決定するように構成された請求項1〜請求項4、及び技術的思想(イ)〜(ニ)のうちいずれか一項に記載の遊技機。