(第1の実施形態)
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機に具体化した第1の実施形態を図1〜図13に基づいて説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する表示装置としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数の図柄列(本実施形態では3列)を変動表示させて行う図柄変動ゲームを含み、該図柄変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。演出表示装置11の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄、以下、「飾図」と示す)を用いて行われる。
また、演出表示装置11の左下には、7セグメント型の特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12では、特別図柄(以下、「特図」と示す)を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果、小当りか否かの内部抽選(小当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。以下、特別図柄表示装置12の図柄変動ゲームを「特図変動ゲーム」と示す。
特別図柄表示装置12には、複数種類(本実施形態では、102種類)の特図の中から、大当り抽選又は小当り抽選の抽選結果に応じて選択された特図が、特図変動ゲームの終了によって確定停止表示される。特別図柄表示装置12における102種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる100種類の大当り図柄と、小当りを認識し得る図柄となる1種類の小当り図柄と、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄と、に分類される。大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。小当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。
また、演出表示装置11には、各列毎に[1]〜[8]の8種類の数字が飾図として表示されるようになっている。また、演出表示装置11における各列の飾図は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って変動表示されるようになっている。図柄の変動(変動表示)とは、演出表示装置11、特別図柄表示装置12において、表示図柄の種類を変化させながら図柄又は図柄列が動作している状態を示す。
演出表示装置11は、特別図柄表示装置12に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置11に確定停止表示された飾図から当り(大当り又は小当り)又ははずれを認識し得る。そして、演出表示装置11には、特図変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特図変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示される場合には、原則、演出表示装置11にも大当り図柄が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄は、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせ([222],[777]など)とされている。
また、特図変動ゲームではずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ([135],[246]など)、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ([151],[767]など)とされている。
また、特図変動ゲームで小当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置11に確変示唆図柄が確定停止表示される。また、特図変動ゲームで大当りを認識し得る大当り図柄が確定停止表示される場合でも、演出表示装置11に確変示唆図柄が確定停止表示される場合もある。なお、確変示唆図柄は、大当り抽選の抽選確率が低確率(通常確率)から高確率に変動する確率変動状態(以下、「確変状態」と示す)が付与される可能性があることを示唆する図柄である。本実施形態において、飾図による確変示唆図柄は、3列のうち、左右2列に表示された同一の数字図柄との組み合わせにより、中列が大当り又は小当りに当選したことを認識できる符号図柄([☆(星)])となる図柄組み合わせ([1☆1]や[2☆2]など)とされている。
また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するとともに、変動停止によって図柄列毎に飾図が一旦停止表示される。そして、一旦停止表示された左列と右列が同一図柄の場合には、その図柄組み合わせからリーチ状態を認識できる。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが、リーチの図柄組み合わせとなる。図柄の変動が停止するとは、演出表示装置11において図柄が停止表示されている状態を示す。そして、停止表示には、図柄がゆれ変動状態で表示されている一旦停止表示と、図柄が確定停止している確定停止表示とがある。
また、演出表示装置11の右下には、複数個(本実施形態では4個)の特図保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置13が配設されている。特別図柄保留表示装置13は、機内部で記憶した特図変動ゲーム用の始動保留球(以下、「特図保留記憶数」と示す)の記憶数を遊技者に報知する。特図保留記憶数は、遊技盤10に配設した始動入賞口(上始動入賞口15A又は下始動入賞口15B)に遊技球が入賞(入球)することで「1」加算される一方で、特図変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、特図変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入賞すると、特図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。特図保留記憶数は、実行保留中の特図変動ゲームの実行回数を示す。
また、演出表示装置11の右下であって特別図柄保留表示装置13の左下には、普通図柄表示装置14aが配設されている。普通図柄表示装置14aでは、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す)を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す)が行われる。普図は、普図当りか否かの内部抽選(普図当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。
また、普通図柄表示装置14aの右方には、複数個(本実施形態では4個)の普図保留発光部を備えた普通図柄保留表示装置14bが配設されている。普通図柄保留表示装置14bは、機内部で記憶した普図用の始動保留球の記憶数(以下、「普図保留記憶数」と示す)を遊技者に報知する。普図保留記憶数は、遊技盤10に配設した普通図柄作動ゲート(以下、「ゲート」と示す)21に遊技球が通過(入球)することで「1」加算される一方で、普図ゲームの開始により「1」減算される。したがって、普図ゲーム中にゲート21へ遊技球が通過すると、普図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。普図保留記憶数は、実行保留中の普図ゲームの実行回数を示す。
演出表示装置11の下方には、遊技球の入球口としての上入賞口15aを有する上始動入賞口15Aが配設されている。上始動入賞口15Aの奥方には入賞した遊技球を検知する上始動口スイッチSW1(図3に示す)が配設されている。また、上始動入賞口15Aの下方には、遊技球の入球口としての下入賞口15bを有する下始動入賞口15Bが配設されている。下始動入賞口15Bは普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉部材としての開閉羽根16を備えている。下始動入賞口15Bは、開閉羽根16の開動作により入口が拡大されて遊技球が入賞し易い開放状態とされる一方で、開閉羽根16の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入賞し難い閉鎖状態とされる。すなわち、開閉羽根16は、下始動入賞口15Bの下入賞口15bを、遊技球が入球し難い閉鎖状態から遊技球が入球し易い開放状態に可変させる。そして、下始動入賞口15Bの奥方には入賞した遊技球を検知する下始動口スイッチSW2(図3に示す)が配設されている。上始動入賞口15A及び下始動入賞口15Bは、入賞した遊技球を検知することにより、特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
また、演出表示装置11の左方には、ゲート21が配設されている。ゲート21の奥方には、通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチSW4(図3に示す)が配設されている。ゲート21は、通過した遊技球を普通図柄変動スイッチSW4で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、下始動入賞口15Bの開閉羽根16を開放状態とするか否か(下始動入賞口15Bに遊技球を入賞可能とするか)の抽選結果(普図当り抽選の結果)を導出するために行われる演出である。そして、開放抽選としての普図当り抽選に当選すると(開放条件の成立として)、開閉羽根16が開放される普図当り遊技が付与される。また、開閉羽根16の開放によって下始動入賞口15Bに遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、特図変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。本実施形態では、普図当り抽選に当選すると、開閉羽根16を開放状態に可変させるための開放条件が成立したことになる。
また、下始動入賞口15Bの下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉17を備えた入賞手段としての大入賞口18が配設されている。大入賞口18の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(図3に示す)が配設されている。大入賞口18は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(例えば、15個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口18は、当り遊技中に大入賞口扉17の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。なお、本実施形態における大入賞口18は、小当り遊技中にも大入賞口扉17の開動作によって開放される。
本実施形態のパチンコ遊技機では、遊技者にとって有利な確率変動(以下、「確変」と示す)状態が付与される場合がある。確変状態が付与された場合、大当り抽選の当選確率(抽選確率)を低確率(通常確率、例えば65536分の165)から高確率(例えば65536分の1650)へ変動(向上)される。また、確変状態は、次回の大当りが生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
また、本実施形態では、遊技者にとって有利な入球率向上状態としての変動時間短縮(以下、「変短」と示す)状態が付与される場合がある。変短状態が付与された場合、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲート21の通過に基づく普図当り抽選の当選確率(抽選確率)が低確率(通常確率、例えば65536分の1310)から高確率(例えば65536分の65535)へ変動(向上)される。また、変短状態が付与されている場合において普図当り抽選で当選した際、下始動入賞口15Bの開閉羽根16は、変短状態が付与されていない場合(非変短状態が付与されている場合)とは異なる動作パターンで開閉動作する。具体的に言えば、非変短状態が付与されている場合において、開閉羽根16は、普図当り抽選で当選した場合、予め定めた第1回数(例えば、1回)分開放し、開放してから第1開放時間(例えば、0.3秒)が経過するまで開放状態を維持する。その一方で、変短状態において、開閉羽根16は、普図当り抽選で当選した場合、第1回数より多い第2回数(例えば、3回)分開放し、1回の開放において開放してから第1開放時間より長い第2開放時間(例えば1.54秒)が経過するまで開放状態を維持する。このように、変短状態は、開閉羽根16が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの下始動入賞口15Bへの入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。そして、変短状態は、単位時間当りの開閉羽根16の開放時間が増加する開放時間増加状態であって、下始動入賞口15Bへの入球率が向上する入球率向上状態でもある。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技及び小当り遊技について図2を参照して以下に説明する。
大当り遊技は、特図変動ゲーム(飾図による図柄変動ゲーム)にて大当り図柄が確定停止表示され、該特図変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口18が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では、16ラウンド又は4ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技では、大入賞口18の大入賞口扉17の開閉が所定回数行われるまでである。そして、1回のラウンド遊技中に大入賞口18は、規定個数(入球上限個数)の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図2に示す3種類の大当りの中から1つの大当りが決定(選択)され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与されるようになっている。そして、3種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した際に決定する特図(大当り図柄)の種類に応じて決定される。本実施形態において100種類の特図の大当り図柄は、図2に示すように、特図毎に分類される。そして、特図の大当り図柄では、大当りの種類が特定されるとともに大当り遊技の種類と当該大当り遊技の終了後を確変状態とするか否か及び変短状態とするか否かに基づく遊技状態が特定される。
図柄Aには、特図の大当り図柄として70種類が振分けられている。図柄Bには、特図の大当り図柄として10種類が振分けられている。図柄Cには、特図の大当り図柄として20種類が振分けられている。図柄Dには、特図の小当り図柄として1種類が振分けられている。また、特図の大当り図柄の決定には、後述する特図振分用乱数が用いられ、その特図振分用乱数の抽出値をもとに特図が決定される。特図の大当り図柄には、各特図に対して、特図振分用乱数の取り得る数値(本実施形態では0〜99までの全100通りの整数値)が、所定個数ずつ(本実施形態では1つずつ)振分けられている。このため、特図の大当り図柄は、特図振分用乱数の値が特定されれば、一義的に決定する。また、特図の小当り図柄の決定には、後述する小当り図柄振分用乱数が用いられ、その小当り図柄振分用乱数の抽出値をもとに特図が決定される。特図の小当り図柄には、1つの特図に対して、小当り図柄振分用乱数の取り得る数値(本実施形態では、0〜4までの全5通りの整数値)が振分けられている。このため、特図の小当り図柄は、小当り図柄振分用乱数の値が特定されれば、一義的に決定する。なお、本実施形態では、小当り図柄振分用乱数の値に関係なく、1つの特図が決定される。
図柄Aに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「16回」とする16R大当り遊技である。16R大当り遊技では、各ラウンド遊技を対象として1回のラウンド遊技中に対応する大入賞口18を1回開放させて合計で16回開放させるようになっている。また、16R大当り遊技では、1回目〜16回目のラウンド遊技の大入賞口18の開放態様(最大開放時間)が「25秒」に設定されている。また、16R大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(「C(カウント)数」と示す)は「9球(9C)」に設定されている。また、16R大当り遊技では、オープニング時間(「OP」)として「10秒」が、ラウンド間インターバル時間(「R間インターバル」)として「2秒」が、エンディング時間(「ED」)として「15秒」がそれぞれ設定されている。以下、図柄Aに基づく大当りを「16R確変大当り」と示すとともに、図柄Aに基づく大当り遊技を「16R確変大当り遊技」と示す。
なお、各ラウンド遊技は、入賞上限個数分の遊技球が入賞することにより終了する場合もある。このため、16R大当り遊技において、各ラウンド遊技の合計開放時間としては「25(秒)」が最大時間となる。そして、本実施形態において、16R大当り遊技は、実質的に大入賞口18へ遊技球を入賞させて賞球を獲得し得る場面(ラウンド遊技)が、1ラウンド目〜16ラウンド目(全て)の16回分のラウンド遊技となる。
そして、16R大当り遊技の終了後には、確変状態(「次回」まで)と、その確変状態の終了時まで変短状態が付与されるようになっている。なお、図2では、確変状態の終了時まで変短状態を付与する場合を「次回」と表記している。
図柄B,Cに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「4回」とする4R大当り遊技である。4R大当り遊技では、各ラウンド遊技を対象として1回のラウンド遊技中に大入賞口18を1回開放させて合計で4回開放させるようになっている。また、4R大当り遊技では、1回目〜4回目のラウンド遊技の大入賞口18の開放態様(最大開放時間)が、16R大当り遊技よりも短い「0.1秒」に設定されている。また、4R大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(「C(カウント)数」と示す)は「9球(9C)」に設定されている。また、4R大当り遊技では、オープニング時間(「OP」)として「10秒」が、ラウンド間インターバル時間(「R間インターバル」)として「1秒」が、エンディング時間(「ED」)として「1秒」がそれぞれ設定されている。以下、図柄Bに基づく大当りを「4R確変大当り」と示すとともに、図柄Bに基づく大当り遊技を「4R確変大当り遊技」と示す。また、図柄Cに基づく大当りを「4R非確変大当り」と示すとともに、図柄Cに基づく大当り遊技を「4R非確変大当り遊技」と示す。以下、これらを纏めて「4R大当り」や「4R大当り遊技」と示す場合もある。
なお、各ラウンド遊技は、入賞上限個数分の遊技球が入賞することにより終了する場合もある。このため、4R大当り遊技において、各ラウンドの開放時間として「0.1(秒)」が設定されているため、大入賞口18に入賞上限個数分の遊技球を入賞させ得ないことになる。このため、4R大当り遊技において、各ラウンド遊技では、大入賞口18に入賞上限個数分の遊技球を入賞させる前に各ラウンド遊技が終了する。したがって、本実施形態において、4R大当り遊技は、実質的に大入賞口18へ遊技球を入賞させ難いラウンド遊技で構成される。
そして、4R確変大当り遊技の終了後には、確変状態(「次回」まで)が付与される。また、4R確変大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時が非変短状態である場合、変短状態が付与されない(「無」)。一方、4R確変大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時が変短状態である場合、確変状態の終了時まで(「次回」まで)変短状態が付与される。この場合には、確変状態と変短状態がともに付与される。
また、4R非確変大当り遊技の終了後には、非確変状態が付与される。また、4R非確変大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時が非変短状態である場合、変短状態が付与されない(「無」)。一方、4R非確変大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時が変短状態である場合、40回(最大値)の特図変動ゲーム(飾図による図柄変動ゲーム)を対象として変短状態が付与される。
また、小当り遊技は、特図変動ゲーム(飾図による図柄変動ゲーム)にて小当り図柄が確定停止表示され、該特図変動ゲームの終了後に開始される。また、小当り遊技では、入球上限個数(「C(カウント)数」)が「9球(9C)」に設定されている。また、小当り遊技では、小当り遊技中の大入賞口18の開放回数として「4回」が、各開放における大入賞口18の開放態様(最大開放時間)として「0.1秒」が設定されている。また、小当り遊技では、オープニング時間(「OP」)として「10秒」が、大入賞口18の開放間インターバル時間として「1秒」が、エンディング時間(「ED」)として「1秒」がそれぞれ設定されている。
なお、小当り遊技は、入賞上限個数分の遊技球が入賞することにより終了する場合もある。このため、小当り遊技において、各開放時間として「0.1(秒)」が設定されているため、4回の開放全体を通して大入賞口18に入賞上限個数分の遊技球を入賞させ得ないことになる。このため、小当り遊技では、大入賞口18に入賞上限個数分の遊技球を入賞させる前に小当り遊技が終了する。したがって、本実施形態において、小当り遊技は、実質的に大入賞口18へ遊技球を入賞させ難く構成される。
小当りでは、小当り遊技の終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時の遊技状態で継続(維持)するようになっている。すなわち、小当りでは、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技の終了後も確変状態を継続(維持)して付与する一方、確変状態が付与されていなければ小当り遊技の終了後にも継続(維持)して確変状態を付与しない。また、小当りでは、小当り抽選の当選時に変短状態が付与されていれば小当り遊技の終了後にも変短状態を継続(維持)して付与する一方、変短状態が付与されていなければ小当り遊技の終了後にも継続(維持)して変短状態を付与しない。
本実施形態における4R大当り遊技では、4R確変大当り遊技及び4R非確変大当り遊技の何れか大入賞口18の開放態様などから、見た目上に違いを判別し得ないようになっている。また、本実施形態における4R大当り遊技と小当り遊技では、開放させる大入賞口18、大入賞口18の開放態様(開放時間)、オープニング時間、及び開放と開放の間の時間(ラウンド間インターバル時間と開放間インターバル時間)がそれぞれ同一に設定されている。このため、4R大当り遊技と小当り遊技では、これらにおける大入賞口18の開放態様が、同一となる。したがって、4R大当り遊技と小当り遊技では、大入賞口18の開放態様から、見た目上に違いを判別し得ないようになっている。
なお、大入賞口18の開放態様などから、見た目上に違いを判別し得ない大当り遊技(小当り遊技)に関しては、大当り遊技(小当り遊技)の契機となる飾図による図柄変動ゲームや、大当り遊技(小当り遊技)中の演出からも、見た目上に違いを判別し得ないように演出を設定している。
そして、4R大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合には、大当り遊技の終了後が確変状態及び非確変状態の何れの場合もあり得る一方で、変短状態の付与態様に関してもこれらの間で、同一となる。その結果、4R大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合には、確変状態であるか否かを遊技者に判別させ難くして確変状態を潜伏させる(潜確)ゲーム性を作り出している。そして、このような場合には、確変状態が付与されていることに対して期待を持てる場面となる。
また、本実施形態では、16R大当り遊技と4R大当り遊技では、実質的に大入賞口18へ遊技球を入賞させて賞球を獲得し得る場面(ラウンド遊技)が、16R大当り遊技で多く設定されている。すなわち、16R大当り遊技と4R大当り遊技では、4R大当り遊技で大入賞口18の合計開放時間が短く設定されている。そして、16R大当り遊技と4R大当り遊技では、16R大当り遊技で多くの賞球が獲得され得る。なお、4R大当り遊技と小当り遊技では、これらで同等の賞球が獲得され得る。
このように、本実施形態では、4R大当り遊技(小当り遊技)<16R大当り遊技の順に、大当り遊技(小当り遊技)を通しての大入賞口18の合計開放時間が長く設定されている。そして、本実施形態では、4R大当り遊技(小当り遊技)<16R大当り遊技の順に、多くの賞球が獲得され得るとともに、遊技者にとっての利益が大きいことになる。
次に、パチンコ遊技機の電気的構成を図3にしたがって説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御指令に基づき、演出表示装置11の動作を制御する。
以下、主制御基板30及び演出制御基板31の具体的構成を説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置12及び特別図柄保留表示装置13が接続されている。また、主制御用CPU30aには、普通図柄表示装置14a及び普通図柄保留表示装置14bが接続されている。
また、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数、特図振分用乱数、小当り図柄振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数、普図当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)及び小当り抽選(小当り判定)で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り抽選で当選した場合に特別図柄の大当り図柄を決定する際に用いられる乱数である。小当り図柄振分用乱数は、小当り抽選で当選した場合に特別図柄の小当り図柄を決定する際に用いられる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選及び小当り抽選の何れにも当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、特図変動ゲームの変動パターンを選択する際に用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当り抽選で用いる乱数である。また、主制御用CPU30aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値、小当り判定値、リーチ判定値、普図当り判定値)が記憶されている。
大当り判定値は、大当りか否かの大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜65535までの全65536通りの整数)の中から定められている。さらに、大当り判定値は、遊技状態(抽選確率状態)が非確変状態(低確率抽選状態)の時の大当り抽選で用いる低確率用の大当り判定値と、遊技状態が確変状態(高確率抽選状態)の時の大当り抽選で用いる高確率用の大当り判定値とがある。そして、確変状態時の大当り判定値の数(本実施形態では1650個)は、非確変状態時の大当り判定値の数(本実施形態では165個)よりも多く設定されている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機では、確変状態における大当り抽選で大当りに当選する確率が、65536分の1650となる一方で、非確変状態における大当り抽選で大当りに当選する確率が、65536分の165となる。
小当り判定値は、小当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜65535までの全65536通りの整数)の中から、大当り判定値と重複しないように定められている。本実施形態では、小当り判定値として205個の値が設定されている。これにより、小当り抽選で当選する確率は65536分の205となる。
リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否か(リーチありか否か)の内部抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240までの全241通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、非変短状態であれば遊技状態が確変状態であるか否かに関係なくリーチ判定で肯定とする確率を同一確率となるように、リーチ判定値が定められている。
普図当り判定値は、普図当りか否かの内部抽選(普図当り抽選)で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値(0〜65535までの全65536通りの整数)の中から定められている。さらに、普図当り判定値は、遊技状態が非変短状態の時の普図当り抽選で用いる低確率用の普図当り判定値と、遊技状態が変短状態の時の普図当り抽選で用いる高確率用の普図当り判定値とがある。そして、変短状態の時の普図当り判定値の数(本実施形態では65535個)は、非変短状態の時の普図当り判定値の数(本実施形態では1310個)よりも多く設定されている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機では、変短状態における普図当り抽選で普図当りに当選する確率が、65536分の65535となる一方で、非変短状態における普図当り抽選で普図当りに当選する確率が、65536分の1310となる。
また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特図及び飾図)の変動が開始してから図柄(特図及び飾図)が確定停止表示されるまでの間の演出のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、当り演出用の変動パターン、はずれリーチ演出用の変動パターン、及びはずれ演出用の変動パターンに分類される。当り演出は、大当り抽選又は小当り抽選に当選した場合に行われる演出である。そして、当り演出では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄又は小当り図柄を確定停止表示させる。一方、当り演出では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、最終的に大当り図柄又は確変示唆図柄を確定停止表示させる。なお、飾図による図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、大当り図柄又は確変示唆図柄を導出させる。また、はずれリーチ演出及びはずれ演出は、大当り抽選及び小当り抽選に非当選(当選しなかった)場合に行われる演出である。そして、はずれリーチ演出及びはずれ演出では、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ演出及びはずれ演出では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、はずれリーチ演出における飾図による図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、はずれ図柄を導出させる。
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて、図4を参照して説明する。
本実施形態では、はずれ演出用の変動パターンとして、はずれ用変動パターンHPが用意されている。はずれ用変動パターンHPは、はずれ(リーチ判定で否定)の内部抽選の場合に選択される。そして、はずれ用変動パターンHPでは、飾図による図柄変動ゲームで最終的にはずれ図柄(リーチの図柄組み合わせとならない)を確定停止表示させる内容を特定する。
また、はずれリーチ演出用の変動パターンとして、はずれリーチ用変動パターンRPが用意されている。はずれリーチ用変動パターンRPは、はずれ(リーチ判定で肯定)の内部抽選の場合に選択される。そして、はずれリーチ用変動パターンRPでは、飾図による図柄変動ゲームで最終的にはずれ図柄(リーチの図柄組み合わせ)を確定停止表示させる内容を特定する。
また、当り演出用の変動パターンとして、大当り用変動パターンAP1と、潜確用変動パターンAP2とが用意されている。大当り用変動パターンAP1は、大当りの内部抽選で大当り図柄(特図)が図柄Aの場合に選択される。そして、大当り用変動パターンAP1では、飾図による図柄変動ゲームで最終的に全列の図柄が(同一図柄)となる大当り図柄を確定停止表示させる内容を特定する。また、潜確用変動パターンAP2は、大当りの内部抽選で大当り図柄(特図)が図柄B,Cの場合に選択される。また、潜確用変動パターンAP2は、小当りの内部抽選で小当り図柄(図柄D)の場合に選択される。そして、潜確用変動パターンAP2では、飾図による図柄変動ゲームで最終的に確変示唆図柄を確定停止表示させる内容を特定する。本実施形態において、全列の図柄が(同一図柄)では、16R大当りが確定する。また、確変示唆図柄では、4R大当り及び小当りの何れの可能性もある。
このため、本実施形態では、大当り又は小当りの種類に関係なく、飾図による図柄変動ゲームで確変示唆図柄が確定停止表示される場合、潜確用変動パターンAP2に基づく演出内容で図柄変動ゲームが行われて、さらに確変示唆図柄が確定停止表示されることになる。したがって、本実施形態では、4R大当り及び小当りの当選時、これらに対応する4R大当り遊技又は小当り遊技の開始に際し、同一の演出内容で確変示唆図柄を確定停止表示させる図柄変動ゲームを行わせることができるように構成されている。
なお、図4に示した各種の変動パターンは、複数種類の変動パターンのうち一部である。このため、実際には、はずれリーチ演出用の変動パターンと当り演出用の変動パターンとして、図柄変動ゲームの演出内容を同一とするパターンが含まれて構成されている。
次に、演出制御基板31について説明する。
演出制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU31aと、演出制御用CPU31aの制御プログラムを格納する演出制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM31cが設けられている。演出制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置11が接続されている。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像表示用データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
以下、主制御基板30、及び演出制御基板31が実行する制御内容を説明する。
最初に、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する制御内容を説明する。
まず、主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態の主制御用CPU30aは、所定の制御周期(本実施形態では4ms)毎に特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行するようになっている。なお、本実施形態の主制御用CPU30aでは、特別図柄入力処理を実行した後に特別図柄開始処理を実行するようになっている。
特別図柄入力処理において、主制御用CPU30aは、始動口スイッチ(上始動口スイッチSW1又は下始動口スイッチSW2)から検知信号を入力しているか否かに基づいて始動入賞口(上始動入賞口15A又は下始動入賞口15B)に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている特図保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する。特図保留記憶数が「4」未満の場合、主制御用CPU30aは、特図保留記憶数を1加算(+1)し、特図保留記憶数を書き換える。また、主制御用CPU30aは、特図保留記憶数の書き換えに伴って特別図柄保留表示装置13の表示内容を更新させる。
続いて、主制御用CPU30aは、各種乱数(当り判定用乱数、特図振分用乱数、小当り図柄振分用乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数)のそれぞれの値を主制御用RAM30cから読み出して取得する。主制御用CPU30aは、ここで取得した各値を特図保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に格納する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
続いて、特別図柄開始処理において、主制御用CPU30aは、まず図柄(特図及び飾図)が変動表示中(変動中)であるか否か、又は当り中(大当り遊技中又は小当り遊技中)であるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、変動中又は当り中でない場合、主制御用CPU30aは、特図保留記憶数を読み出し、特図保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する。特図保留記憶数が「0」よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、特図変動ゲームに係る制御を実行する。その際に主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの特別図柄変動処理フラグに「1」を設定することにより、特図変動ゲームを実行することを示す情報を設定する。そして、主制御用CPU30aは、特図保留記憶数を1減算(−1)し、特図保留記憶数を書き換える。また、主制御用CPU30aは、特図保留記憶数の書き換えに伴って特別図柄保留表示装置13の表示内容を更新させる。
続いて、特図変動ゲームに係る制御を実行する主制御用CPU30aは、特図保留記憶数のうち最先の保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出し、該値が主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う。大当り抽選において、主制御用CPU30aは、遊技状態に応じた大当り判定値を用いて大当り判定を行う。
大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、主制御用CPU30aは、特図保留記憶数のうち最先の保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている特図振分用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、その読み出した特図振分用乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から特別図柄表示装置12に確定停止表示させる最終停止図柄(特図)を決定する。
その後、主制御用CPU30aは、特図保留記憶数のうち最先の保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている変動パターン振分用乱数の値に基づき、確定停止表示させる特図により選択し得る当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを選択し、決定する。
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、主制御用CPU30aは、大当り判定時に読み出した当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り判定(小当り抽選)を行う。
続いて、小当り判定の判定結果が肯定の場合(小当りの場合)、主制御用CPU30aは、特図保留記憶数のうち最先の保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている小当り図柄振分用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、その読み出した小当り図柄振分用乱数の値に基づき、特図による小当り図柄を特別図柄表示装置12に確定停止表示させる最終停止図柄(特図)として決定する。
その後、主制御用CPU30aは、特図保留記憶数のうち最先の保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている変動パターン振分用乱数の値に基づき、確定停止表示させる特図により選択し得る当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを選択し、決定する。
一方、大当り判定及び小当り判定の判定結果が共に否定の場合(大当りでも小当りでもない場合)、主制御用CPU30aは、特図保留記憶数のうち最先の保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されているリーチ判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、その読み出したリーチ判定用乱数の値に基づき、リーチを形成させる(リーチあり)か否かを判定するリーチ判定を行う。
そして、リーチ判定の判定結果が肯定の場合(リーチ判定に当選してリーチありの場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を特別図柄表示装置12にて確定停止表示させる最終停止図柄(特図)として決定する。その後、主制御用CPU30aは、特図保留記憶数のうち最先の保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている変動パターン振分用乱数の値に基づき、選択し得るはずれリーチ演出用の変動パターンの中から変動パターンを選択し、決定する。
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合(リーチ判定に当選せずリーチなしの場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を特別図柄表示装置12にて確定停止表示させる最終停止図柄(特図)として決定する。その後、主制御用CPU30aは、特図保留記憶数のうち最先の保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている変動パターン振分用乱数の値に基づき、選択し得るはずれ演出用の変動パターンの中から変動パターンを選択し、決定する。
このように特別図柄開始処理を実行することで、主制御用CPU30aは、特図変動ゲームの開始時に、最先の保留記憶数に対応付けられて記憶されている乱数の各値に基づき、該各値が示す特図変動ゲームの演出内容を判定する。
続いて、主制御用CPU30aは、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、出力処理にて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、特図変動ゲームに関する各種処理を実行する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、決定した変動パターンを指定すると共に図柄(特図及び飾図)の変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。同時に、主制御用CPU30aは、特図変動ゲームを変動開始させるように特別図柄表示装置12の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用CPU30aは、特図変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、最終停止図柄となる特図を指示するための特図用の停止図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置12の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための図柄停止コマンドを出力する。
そして、主制御用CPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく特図変動ゲームの終了後、特図で特定される大当りの種類に基づく大当り遊技の制御(当り遊技制御)を開始する。その際に主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに大当り遊技を開始させたことを示す情報を設定する。主制御用CPU30aは、大当り遊技において、大当り遊技の開始時にオープニングコマンドを出力するとともに、各ラウンド遊技の開始時にラウンドコマンドを出力し、さらに大当り遊技の終了時にエンディングコマンドを出力する。オープニングコマンドはオープニング(演出)の開始を指示し、ラウンドコマンドはラウンド遊技(演出)の開始を指示し、エンディングコマンドはエンディング(演出)の開始を指示する。
また、主制御用CPU30aは、小当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく特図変動ゲームの終了後、小当り遊技の制御(当り遊技制御)を開始する。その際に主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに小当り遊技を開始させたことを示す情報を設定する。主制御用CPU30aは、小当り遊技において、小当り遊技の開始時にオープニングコマンドを出力するとともに、小当り遊技中の大入賞口18の開放の開始を指示するコマンドを出力し、さらに小当り遊技の終了時にエンディングコマンドを出力する。大入賞口18の開放の開始を指示するコマンドは、小当り遊技の大入賞口18の開閉動作中における演出の開始を指示する。
そして、主制御用CPU30aは、大当り遊技又は小当り遊技において、大入賞口18の開閉動作を対応する開放態様で制御する。本実施形態において、主制御用CPU30aは、大当り遊技の制御又は小当り遊技の制御の開始からオープニング時間(所定時間)が経過すると、大入賞口18を開放させて初回の開放を開始させるように制御する。本実施形態では、各種の大当り遊技及び小当り遊技でオープニング時間(「10秒」)を同一に設定している。このため、本実施形態では、主制御用CPU30aによる大当り遊技又は小当り遊技の制御(オープニング演出)が開始されると、当り遊技の種類に関係なくその制御の開始から「10秒」経過すると大入賞口18が開放されることになる。
続いて、主制御用CPU30aは、大当り遊技の制御であれば、ラウンド遊技毎に予め定めたラウンド遊技時間を計測するとともに、カウントスイッチSW3からの検知信号を入力してラウンド遊技中に入球した遊技球の入球個数をカウントする。そして、主制御用CPU30aは、大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間が経過したこと、及び入球上限個数の遊技球が入球したことの何れかを満たすことにより、開放させている大入賞口18を閉鎖させるように制御する。また、主制御用CPU30aは、小当り遊技の制御であれば、最大開放時間を計測するとともに、カウントスイッチSW3からの検知信号を入力して小当り遊技中に入球した遊技球の入球個数をカウントする。そして、主制御用CPU30aは、小当り遊技において、最大開放時間が経過する、及び入球上限個数の遊技球が入球するまでにおいて、大入賞口18を最大で4回開放させる。なお、主制御用CPU30aは、小当り遊技において、大入賞口18を4回開放させる前に、入球上限個数の遊技球が入球することにより、大入賞口18を閉鎖させて小当り遊技を終了させる場合もある。
また、大当り遊技を終了させた主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後、遊技状態を確変状態とする場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定するとともに、確変状態を付与することを示す確変コマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後、非確変状態を付与する場合、確変フラグに「0」を設定するとともに、非確変状態を付与することを示す非確変コマンドを出力する。同様に、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後、変短状態を付与する場合、変短状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定するとともに、変短状態を付与することを示す変短コマンドを出力する。なお、本実施形態において主制御用CPU30aは、非確変大当りに当選している場合、作動回数に40回を設定し、図柄変動ゲームが実行される毎に作動回数を1減算し、作動回数が「0(零)」になると、変短状態の終了条件の成立として変短状態を終了させる。合わせて主制御用CPU30aは、作動フラグに「0」を設定するとともに、非変短状態を付与することを示す非変短コマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後、非変短状態を付与する場合、作動フラグに「0」を設定するとともに、非変短コマンドを出力する。なお、小当り遊技の終了後、小当り当選時の遊技状態が維持されることから、主制御用CPU30aは、小当り当選時の遊技状態に設定する。そして、これに合わせて主制御用CPU30aは、小当り当選時の遊技状態となるように確変状態や変短状態などの遊技状態を指定するコマンドを出力する。その際に、作動回数が設定されていた場合には、小当り当選時の作動回数に関しても維持させる。
また、確変フラグ及び作動フラグは、大当り遊技や小当り遊技が付与された場合にクリアされる(「0」が設定される)ようになっている。この場合、主制御用CPU30aは、大当りや小当りが生起された場合、大当り遊技や小当り遊技の開始に伴って確変状態及び変短状態を終了させる。また、確変フラグ及び作動フラグは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。これら確変コマンド、非確変コマンド、変短コマンド、非変短コマンドにより、演出制御用CPU31aは、現在、確変状態であるか非確変状態であるか、又は変短状態であるか非変短状態であるかを把握することができる。
そして、大当り遊技又は小当り遊技を終了させた主制御用CPU30aは、終了時点における特図保留記憶数を確認し、その始動保留球をもとに、特図変動ゲームに係る処理を実行し、特図変動ゲームを行わせる。一方、主制御用CPU30aは、大当り遊技又は小当り遊技の終了時点における特図保留記憶数が「0」の場合、始動入賞口に遊技球が入球する迄の間、特図変動ゲームを実行させることなく、待機する。
次に、主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する普図ゲームに関する処理について説明する。
主制御用CPU30aは、遊技球がゲート21を通過したことを示す検知信号を入力すると、普図当り判定用乱数の値を主制御用RAM30cから取得し、該値を主制御用RAM30cの所定の記憶領域に格納する。
また、普図ゲーム中でなく、普図当り遊技中でない場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている普図当り判定用乱数の値を取得する。そして、主制御用CPU30aは、当該普図当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている普図当り判定値と一致する(普図当り)場合、普通図柄表示装置14aにて確定停止表示させる最終停止図柄として、普通当り図柄を決定する。一方、主制御用CPU30aは、普図当り判定用乱数の値が普図当り判定値と一致しない場合、普通図柄表示装置14aにて確定停止表示させる最終停止図柄として、普通はずれ図柄を決定する。
その後、主制御用CPU30aは、普図を変動開始させるように普通図柄表示装置14aの表示内容を制御する。また、同時に、主制御用CPU30aは、普図変動ゲームの変動時間の計測を開始する。その後、普通図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、決定した最終停止図柄を表示させるように普通図柄表示装置14aの表示内容を制御する。
そして、主制御用CPU30aは、普図当りを決定した場合、普図ゲームが終了したとき、変短状態が付与されている場合には、開閉羽根16を3回開放させるとともに、各回の開放において開放してから1540msが経過するまで開放状態を維持する。一方、主制御用CPU30aは、普図ゲームが終了したとき、変短状態が付与されていない場合、開閉羽根16を1回開放させ、開放してから300ms経過するまで開放状態を維持する。
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが実行する各種処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、確変コマンドや変短コマンドを入力すると、確変状態や変短状態が付与されたことを示す情報(フラグなど)を演出制御用RAM31cに設定する。そして、演出制御用CPU31aは、確変コマンドを入力すると確変状態が付与されることを演出制御用RAM31cに設定する一方で、非確変コマンドを入力すると非確変状態が付与されることを演出制御用RAM31cに設定する。また、演出制御用CPU31aは、変短コマンドを入力すると変短状態が付与されていることを演出制御用RAM31cに設定する一方で、非変短コマンドを入力すると非変短状態が付与されていることを演出制御用RAM31cに設定する。そして、演出制御用CPU31aは、確変コマンド、非確変コマンド、変短コマンド、及び非変短コマンドを入力するまで現在の設定内容を演出制御用RAM31cに記憶維持させる。演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cの前記設定内容によって、遊技状態が確変状態であるか否か、変短状態であるか否かを把握している。
また、演出制御用CPU31aは、図5に示すように、所定のモード移行条件の到来を契機に、該モード移行条件に応じた移行態様で演出モードを制御する。演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに演出モードの種類を示すモードフラグ(情報)を設定することで、設定している演出モードを把握する。そして、演出制御用CPU31aは、モードフラグに対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置11の表示内容を制御する。
本実施形態のパチンコ遊技機には、飾図による図柄変動ゲームを実行させるための複数種類(本実施形態では4種類)の演出モードとして、潜伏A演出モードMA、潜伏B演出モードMB、確変演出モードMK、及び通常演出モードMTが用意されている。各演出モードでは、図5に示すように、演出表示装置11において、対応する背景画像GA,GB,GK,GTが画像表示される。なお、本実施形態において、演出表示装置11では、飾図による図柄変動ゲームに関連して画像表示される背景画像が画像表示され、当該背景画像に重なるように各列の飾図が画像表示されて、これら飾図が変動表示されることで飾図による図柄変動ゲームが実行されるようになっている。そして、本実施形態では、演出表示装置11に画像表示される背景画像により各種演出モードを実行させ、背景画像の種類から現在滞在している演出モードの種類を遊技者が把握し得るようになっている。本実施形態における背景画像は、飾図による図柄変動ゲームで表示される飾図を除いて構成し得る画像であり、飾図による図柄変動ゲームで変動表示される飾図毎に対応付けて画像表示されるものとは異なっている。
そして、演出制御用CPU31aは、大当り又は小当りの当選を契機に、当選の種類(特図)に応じた演出モードへの移行を定めている。この場合には、直前まで滞在していた演出モードから、対応する演出モードへの移行が行われる。
具体的に、16R確変大当り遊技(図柄A)を特定する大当りの当選を契機としては、確変演出モードMKへの移行が定められている。すなわち、確変演出モードMKは、確変状態及び変短状態の付与中であることを遊技者に報知する。確変演出モードMKは、確変状態であることが確定的に報知される演出モードである。
また、4R大当り遊技(図柄B,C)を特定する大当りの当選を契機としては、当選時が非変短状態であれば、潜伏A演出モードMAへの移行が定められている。一方、これら大当りの当選を契機としては、当選時が変短状態であれば、潜伏B演出モードMBへの移行が定められている。すなわち、潜伏A演出モードMAは、確変状態又は非確変状態の何れかであって、非変短状態の付与中であることを遊技者に報知する。また、潜伏B演出モードMBは、確変状態又は非確変状態の何れかであって、変短状態の付与中であることを遊技者に報知する。これら潜伏A演出モードMA及び潜伏B演出モードMBは、確変状態であるか否かを遊技者に判別させ難くして確変状態を潜伏させる(潜確)させることができる潜伏演出モードである。
また、小当り遊技(図柄D)を特定する小当りの当選を契機としては、当選時が非変短状態であれば、非変短状態が継続されることから潜伏A演出モードMAへの移行が定められている。一方、小当りの当選を契機としては、当選時が変短状態であれば、当選時に滞在していた演出モードを継続(維持)させることが定められている。
また、演出制御用CPU31aは、潜伏A演出モードMAの滞在中、モードの終了条件(モード終了条件)の成立を契機に、通常演出モードMTへの移行を定めている。本実施形態におけるモードの終了条件は、特図変動ゲームに関わって規定されるものであって、特図変動ゲームの実行回数や転落振分(抽選)によるものである。この場合には、直前まで滞在していた潜伏A演出モードMAから、モードの終了条件が成立する特図変動ゲーム(飾図による図柄変動ゲーム)を経て、通常演出モードMTへの移行が行われる。また、潜伏B演出モードMBの滞在中において、非変短コマンドが入力されて変短状態の終了を契機に、通常演出モードMTへの移行を定めている。このような場面は、大当りや小当りの当選に関係なしに特図変動ゲーム(飾図による図柄変動ゲーム)の経過に伴って到来することになる。そして、潜伏B演出モードMBから変短状態の終了を契機に移行する通常演出モードMTは、非確変状態及び非変短状態の付与中であることを遊技者に報知する。この場合には、直前まで滞在していた潜伏B演出モードMBから、変短状態での最後の特図変動ゲーム(飾図による図柄変動ゲーム)を経て、通常演出モードMTへの移行が行われる。
このため、通常演出モードMTは、非変短状態の付与中であって、状況により、非確変状態であることを遊技者に報知したり、確変状態又は非確変状態の何れの状態であることを遊技者に報知したりする。特に潜伏A演出モードMAから移行する通常演出モードMTは、確変状態であるか否かを遊技者に判別させ難くして確変状態を潜伏させる(潜確)させることができる演出モードでもある。
また、演出制御用CPU31aは、通常演出モードMTの滞在中、モードの復活条件(再設定条件)の成立を契機に、潜伏A演出モードMAへの復活(再設定)を定めている。本実施形態におけるモードの復活条件は、大当り抽選ではずれの場合に成立可能であって、復活振分(抽選)によるものである。この場合には、直前まで滞在していた通常演出モードMTから、モードの復活条件が成立する特図変動ゲーム(飾図による図柄変動ゲーム)を経て、潜伏A演出モードへの復活(移行)が行われる。
本実施形態において、大当りの当選を契機としてモードが移行される場合には、大当りの前後で、演出モードの変化とともに遊技状態の変化を伴う可能性がある。また、小当りの当選を契機としてモードが移行される場合には、小当りの前後で、演出モードの変化はあるが遊技状態の変化はないことになる。また、変短状態の終了を契機としてモードが移行される場合には、その前後で、演出モードの変化とともに変短状態の変化はあるが抽選確率状態の変化はないことになる。また、モードの終了条件を契機としてモードが移行される場合には、演出モードの変化はあるが遊技状態の変化はないことになる。
そして、本実施形態における確変演出モードMKへの再移行は、図柄A,Dの当選が契機となる。また、確変演出モードMKから潜伏B演出モードMBへの移行は、図柄B,Cの当選が契機となる。また、潜伏B演出モードMBへの再移行は、図柄B,C,Dの当選が契機となる。また、潜伏B演出モードMBから確変演出モードMKへの移行は、図柄Aの当選が契機となる。また、潜伏B演出モードMBから通常演出モードMTへの移行は、変短終了が契機となる。また、潜伏A演出モードMAへの再移行は、図柄B,C,Dの当選が契機となる。また、潜伏A演出モードMAから確変演出モードMKへの移行は、図柄Aの当選が契機となる。また、潜伏A演出モードMAから通常演出モードMTへの移行は、モードの終了条件の成立が契機となる。また、通常演出モードMTから潜伏A演出モードMAへの移行は、B,C,Dの当選に加えてモードの復活条件の成立が契機となる。
また、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特図用の停止図柄指定コマンドを入力すると、各コマンドにより指定された変動パターン及び最終停止図柄(特図)に基づき、飾図による図柄変動ゲームに関する具体的な内容(演出内容や確定停止表示させる飾図の図柄組み合わせなど)を決定する。
そして、演出制御用CPU31aは、指定された変動パターンがリーチ演出の実行を特定するはずれリーチ演出用の変動パターン及び当り演出用の変動パターンの場合、飾図による図柄変動ゲームの具体的な演出内容として実行させるリーチ演出の演出内容を決定する。また、演出制御用CPU31aは、リーチ演出の実行を特定する場合、指定された最終停止図柄(特図)にかかわらず同一種類の演出内容の飾図による図柄変動ゲームを行わせるようになっている。すなわち、飾図による図柄変動ゲームの変動途中の演出内容からは、飾図(図柄組み合わせ)が確定停止表示されるまで、今回の内部抽選結果(大当り、小当り、はずれや最終停止図柄(特図))を遊技者に判別させ得ないようになっている。なお、演出制御用CPU31aは、指定された変動パターンがリーチ演出を実行させないことを特定するはずれ演出用の変動パターンの場合、飾図による図柄変動ゲームの具体的な演出内容としてリーチ演出を実行させない演出内容を決定する。
続いて、演出制御用CPU31aは、飾図による図柄変動ゲームにおいて導出する飾図(図柄組み合わせ)を決定する。
そして、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドで大当り用変動パターンAP1が指定され、且つ特図用の停止図柄指定コマンドで図柄Aが指定された場合、飾図(図柄組み合わせ)として、全列の図柄が同一の図柄となる飾図の大当り図柄([111]、[222]など)を決定する。同様に、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドで潜確用変動パターンAP2が指定され、且つ特図用の停止図柄指定コマンドで図柄B,C,Dが指定された場合、飾図(図柄組み合わせ)として、確変示唆の飾図の大当り図柄([1☆1]、[2☆2]、[3☆3]など)を決定する。
また、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドではずれリーチ用変動パターンRPが指定され、且つ特図用の停止図柄指定コマンドではずれ図柄が指定された場合、飾図(図柄組み合わせ)として、リーチを形成する飾図のはずれの図柄を決定する。一方、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドではずれ用変動パターンHPが指定され、且つ特図用の停止図柄指定コマンドではずれ図柄が指定された場合、飾図(図柄組み合わせ)として、リーチを形成しない飾図のはずれ図柄を決定する。
そして、演出制御用CPU31aは、画像表示用データをもとに飾図による図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。このとき、演出制御用CPU31aは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、決定した飾図を演出表示装置11に確定停止表示させて飾図による図柄変動ゲームを終了させる。また、演出制御用CPU31aは、演出表示装置11の飾図による図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と画像表示用データをもとに画像表示部GHに映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば、4ms毎)に切り替える。
また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技中の演出の制御において、オープニングコマンド、ラウンドコマンド、及びエンディングコマンドを入力すると、対応する画像表示用データを選択する。また、演出制御用CPU31aは、小当り遊技中の演出の制御において、オープニングコマンド、大入賞口18の開放の開始を指示するコマンド、エンディングコマンドを入力すると、対応する画像表示用データを選択する。そして、演出制御用CPU31aは、画像表示用データをもとに大当り遊技中及び小当り遊技中の各種演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技中及び小当り遊技中の各種演出の開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と画像表示用データをもとに画像表示部GHに映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば、4ms毎)に切り替える。
次に、本実施形態における演出モードの移行のうち、潜伏A演出モードMAについてと、潜伏A演出モードMAと通常演出モードMTの移行態様(突入振分や転落振分や復活振分)について、図6〜図9に基づき詳しく説明する。
図6に示すように、本実施形態の潜伏A演出モードMAは、確変状態である可能性、すなわち確変状態が潜伏している期待度(潜確期待度)の異なる複数種類(本実施形態では2種類)の演出モードにさらに分類されている。具体的に、潜伏A演出モードMAの中で潜確期待度が低く位置付けられる「潜伏AゾーンMAa」と、潜伏A演出モードMAの中で潜確期待度が高く位置付けられる「超潜伏AゾーンMAb」が用意されている。
そして、これらゾーンでは、演出表示装置11において、対応する背景画像GAa,GAb(GA)が画像表示される。そして、これら背景画像GAa,GAbは、それぞれに滞在中のゾーンの種類を報知する表示態様で構成されている。背景画像GAaでは、演出表示装置11の画像表示部GHの下方に「Aゾーン」の文字画像を画像表示するとともに、潜伏AゾーンMAa用の色調(例えば、赤色を基調にした)による表示態様とされる。また、背景画像GAbでは、演出表示装置11の画像表示部GHの下方に「超Aゾーン」の文字画像を画像表示するとともに、超潜伏AゾーンMAb用の色調(例えば、金色を基調にした)による表示態様とされる。本実施形態では、これら「Aゾーン」及び「超Aゾーン」の文字画像などの表示態様(背景画像)が、設定モード種類演出となるとともに、各演出モードの背景画像も設定モード種類演出となり得る。すなわち、潜伏AゾーンMAa及び超潜伏AゾーンMAbは、設定モード種類演出を伴って設定(開始)されることになる。
また、背景画像GAa,GAbは、図10に示すように、演出表示装置11の画像表示部GHの表示領域を領域R1,R2,R3,R4,R5に5分割する表示態様で構成されている。これら領域R1〜R5には、特定条件の成立を契機に、その特定条件の種類に応じた表示画像(本実施形態では、キャラクタ画像(キャラ画像))が追加して画像表示されるようになっている。なお、特定条件や、キャラ画像については、後で詳しく説明する。本実施形態における背景画像GAa,GAbは、表示領域の分割の手法やキャラ画像の画像表示の手法を、同一手法にて実現している。このため、潜伏AゾーンMAa及び超潜伏AゾーンMAbにおける背景画像GAa,GAbは、ゾーンの種類を示す文字画像や色調以外に関しては概ね同一の表示態様(背景画像)で構成されている。
また、これらゾーンでは、他の演出モードとの違いを、演出表示装置11に画像表示される背景画像によりその種類を遊技者が把握し得る。このため、これらゾーンは、演出モードに定義される他の確変演出モードMK、潜伏B演出モードMB、通常演出モードMTと同様に、演出モードとなる。また、内部的(演出制御用RAM31c)には、これらゾーンにもそれぞれに対応するモードフラグが設定されることで、これらの種類を内部的にも別々に管理されるようにしている。そして、本実施形態では、これらゾーンを纏めて非変短状態時における確変状態を潜伏させる(潜確)を報知する潜伏A演出モードMAとしている。以下の説明では、これらゾーンを纏めて「潜伏A演出モード」と示す。
そして、演出制御用CPU31aは、図柄B,C,D(大当り又は小当り)の当選を契機とする通常演出モードMTから潜伏A演出モードMAへの移行に際し、図7に示す、突入振分にしたがって潜伏AゾーンMAa及び超潜伏AゾーンMAbの何れかへの移行(突入)を決定する。また、演出制御用CPU31aは、潜伏A演出モードMAの滞在中、図8に示す、転落振分にしたがって、モードの終了条件が成立すれば通常演出モードMTへの移行(転落)を決定する。また、演出制御用CPU31aは、モードの終了条件の成立後の通常演出モードMTの滞在中、図9(a),(b)に示す、復活振分にしたがって、モードの復活条件が成立すれば超潜伏AゾーンMAb(潜伏A演出モードMA)への移行(復活)を決定する。本実施形態では、モードの復活条件の成立によっては直前に滞在していたゾーンの種類に関係なく、超潜伏AゾーンMAbへの移行(復活)が決定される。
なお、演出制御用CPU31aは、大当り又は小当りの当選による潜伏A演出モードMAの滞在中から潜伏A演出モードMAへの再移行に際し、突入振分を行わないで、後述するモードの復活条件の成立時と同様に、超潜伏AゾーンMAbへの移行(突入)を決定する。また、演出制御用CPU31aは、通常演出モードMTの滞在中であっても、後述する復活可能期間中の場合、大当り又は小当りの当選による潜伏A演出モードMAへの移行に際し、突入振分を行わないで、後述するモードの復活条件の成立時と同様に、超潜伏AゾーンMAbへの移行(突入)を決定する。
次に、図柄B,C,Dの当選を契機とする場合の突入振分について説明する。
演出制御用CPU31aは、当選時の当選確率(遊技状態)と当選内容(図柄B,C,D)とに基づき、図7に示すように、移行先を選択(抽選)し、決定する。図7では、4R確変大当り(図柄B)を「4R確変」と示し、4R非確変大当り(図柄C)を「4R非確変」と示している。また、図7では、潜伏AゾーンMAaを「Aゾーン」と示し、超潜伏AゾーンMAbを「超Aゾーン」と示している。そして、本実施形態では、当選時の当選確率(「低確」又は「高確」)と当選内容(「4R確変」、「4R非確変」、又は「小当り」)とに基づき、移行先毎に突入振分用乱数が振分けられている。また、演出制御用CPU31aは、突入振分用乱数を用いて移行先を選択(抽選)する突入振分を行う。なお、演出制御用CPU31aは突入振分用乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。そして、突入振分用乱数は、所定の周期毎に更新され、演出制御用RAM31cに記憶されている。
そして、本実施形態における突入振分では4R確変大当りの当選時、遊技状態に関係なく潜伏AゾーンMAa<超潜伏AゾーンMAbの順に突入させ易いように、突入振分用乱数が振分けられている。また、本実施形態における突入振分では、4R非確変大当りの当選時、遊技状態に関係なく潜伏AゾーンMAa及び超潜伏AゾーンMAbの何れかに均等に突入させるように、突入振分用乱数が振分けられている。また、本実施形態における突入振分では、小当りの当選時、遊技状態が非確変状態であれば、超潜伏AゾーンMAb<潜伏AゾーンMAaの順に突入させ易いように、突入振分用乱数が振分けられている。さらに小当りの当選時には、遊技状態が非確変状態であれば、4R確変大当り及び4R非確変大当りに比して潜伏AゾーンMAaに突入させ易い一方、遊技状態が高確であれば、4R確変大当りと同一割合で超潜伏AゾーンMAbに突入させるように、突入振分用乱数が振分けられている。
その結果、本実施形態では、大当り又は小当りの当選後が確変状態となる状況、すなわち4R確変大当りの当選、又は確変状態での小当りの当選において、超潜伏AゾーンMAbに突入し易いことになる。したがって、突入振分による超潜伏AゾーンMAbにおける潜確期待度は、潜伏AゾーンMAaに比して高いことになる。
次に、潜伏A演出モードMAの滞在中における転落振分について説明する。
演出制御用CPU31aは、潜伏A演出モードMAへ移行後、その移行時に最低滞在数を演出制御用RAM31cに設定するようになっている。本実施形態では、遊技状態や移行の契機(当りの当選の種類など)に関係なく、最低滞在数として「20回」を設定する。そして、演出制御用CPU31aは、潜伏A演出モードMAでの飾図による図柄変動ゲームが最低滞在数だけ行われることを契機に、以後の飾図による図柄変動ゲームの開始毎に、図8に示すように、「転落」及び「継続」を選択(抽選)し、決定する。例えば、演出制御用CPU31aは、飾図による図柄変動ゲームが行われる毎に最低滞在数が「0回」を示すまで1減算して更新し、最低滞在数が「0回」を示している場合に飾図による図柄変動ゲームが最低滞在数だけ行われたことを把握する。また、この場合に本実施形態では、はずれ時の飾図による図柄変動ゲームの開始毎に「転落」及び「継続」が決定される一方、大当り又は小当りの当選時であればこれら当選に基づくモード移行が決定される。
また、本実施形態では、潜伏A演出モードMAへの移行後、滞在中のゾーンを少なくとも最低滞在数だけは継続させる一方、その後は滞在中のゾーンを転落振分で「転落」となるまでの間(「継続」とされている間)、継続させる。そして、本実施形態では、潜伏A演出モードMAの滞在中の転落振分において、その時の遊技状態毎に「転落」とするか「継続」とするかに、転落振分用乱数が振分られている(図8では、「転落」とする割合を示している)。また、演出制御用CPU31aは、転落振分用乱数を用いて「転落」及び「継続」を選択(抽選)する転落振分を行う。また、最低滞在数は、大当り又は小当りの当選によってはクリア(消去)され、再度、潜伏A演出モードMAへ移行する場合には「20回」にリセットされる。なお、演出制御用CPU31aは転落振分用乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。そして、転落振分用乱数は、所定の周期毎に更新され、演出制御用RAM31cに記憶されている。
そして、本実施形態における転落振分では、はずれ時に遊技状態が非確変状態(「低確」)の場合に、確変状態(「高確」)の場合に比して「転落」とし易いように、転落振分用乱数が振分けられている。このため、本実施形態では、潜伏AゾーンMAa及び超潜伏AゾーンMAbの滞在中、遊技状態が確変状態の場合に、非確変状態の場合に比してモードの終了条件が成立し難くて滞在中のゾーンを継続させ易いことになる。その結果、本実施形態では、遊技状態が確変状態の場合に、非確変状態の場合に比して潜伏A演出モードMAへ滞在し易い(滞在期間が長くなり易い)ことになる。
次に、モードの終了条件の成立後の通常演出モードMTの滞在中におけるモードの復活条件、及び復活振分について説明する。
図9(a)に示すように、演出制御用CPU31aは、遊技状態に応じて、モードの復活条件を成立させ得る復活可能期間を定めているとともに、この復活可能期間の間にのみモードの復活条件を成立させ得る。また、演出制御用CPU31aは、遊技状態に応じて、モードの復活条件を成立可能な復活回数を定めている。本実施形態では、遊技状態が非確変状態(「低確」)であれば、復活可能期間を終了後回数が「30回(所定回数)」以内の間(有限)に定めているとともに、復活可能期間が連続している間における復活回数の上限を有限(本実施形態では「2回」)に定めている。このため、本実施形態では、非確変状態であれば、復活可能期間を有限にすることで、潜伏A演出モードMAの転落と復活が繰り返される期間がむやみに延長され難い構成となっている。さらに本実施形態では、非確変状態であれば、復活回数を有限にすることで、大当り又は小当りの当選を契機としない潜伏A演出モードMAへの復活が連続したとしても、その上限(「2回」)に止められる構成となっている。
一方、本実施形態では、遊技状態が確変状態(「高確」)であれば、復活可能期間を終了後回数に関係なく次回の非確変状態への移行まで(「低確移行まで」)の間に定めているとともに、復活回数の上限を定めていない。すなわち、本実施形態では、遊技状態が確変状態であれば、終了後回数が「30回」を超えても復活可能期間が継続されるとともに、終了後回数が「30回」を超えてもモードの復活条件が成立し得る。そして、本実施形態では、確変状態であれば、復活可能期間の上限を規定することなく非確変状態となるまで継続することで、確変状態であることを察知させ得る構成となっている。さらに本実施形態では、確変状態であれば、復活回数の上限を規定しないことで、確変状態であることを察知させ得る構成となっている。
なお、復活可能期間が連続している間とは、間に復活可能でない通常演出モードMTを挟まない状態で且つ大当り又は小当りの当選を挟まない状態であって、非確変状態で復活可能期間でなくなる(終了後回数が「30回」を経過する)場合や、途中で確変演出モードMKに移行する場合に途切れることになる。また、復活可能期間中における大当り又は小当りの当選による潜伏A演出モードMAへの移行によっては、その後に新たに復活可能期間が設定される。また、非確変状態への移行まで(「低確移行まで」)は、本実施形態における4R非確変大当りに当選するまでの間となる。また、本実施形態において復活可能期間は、通常演出モードMTの滞在中であってモードの終了条件の成立後の通常演出モードMTの滞在中に設定され得る。
演出制御用CPU31aは、潜伏A演出モードMAへ移行してからモードの終了条件の成立後、モードの終了条件の成立後の通常演出モードMTの滞在中に行われた飾図による図柄変動ゲームの終了後回数を演出制御用RAM31cに設定するようになっている。例えば、演出制御用CPU31aは、飾図による図柄変動ゲームが行われる毎に終了後回数を1加算して更新し、モードの終了条件の成立後に行われた飾図による図柄変動ゲームの回数を把握する。また、終了後回数は、モードの復活条件の成立や大当り又は小当りの当選によってはクリア(消去)され、再度、モードの終了が成立する場合には終了後回数が計数される。
また、演出制御用CPU31aは、復活可能期間が連続している間にモードを復活させた復活回数を演出制御用RAM31cに設定するようになっている。なお、演出制御用CPU31aは、モードの復活条件の成立による復活回数についてのみ計数する。また、復活回数は、復活可能期間が連続している間、保持される一方で、新たに復活可能期間が設定される場合にクリア(消去)され、再度、復活可能期間が連続する間、復活回数が計数される。
そして、演出制御用CPU31aは、復活可能期間における復活振分で「復活」を決定する場合に、モードの復活条件を成立させる。また、演出制御用CPU31aは、モードの復活条件の成立を契機に、潜伏A演出モードMAの中でも超潜伏AゾーンMAbへ移行させることを決定する。本実施形態におけるモードの復活条件の成立によっては、直前のゾーンの種類に関係なく超潜伏AゾーンMAbへ移行させる。
演出制御用CPU31aは、復活可能期間(通常演出モードMT)における飾図による図柄変動ゲームの開始毎に、図9(b)に示すように、「無し」及び「復活」を選択(抽選)し、決定する(図9(b)では、「復活」とする割合を示している)。そして、本実施形態では、復活可能期間中(通常演出モードMTの滞在中)において、その時の当選確率(遊技状態)と、直前の契機(復活可能期間の設定の契機となった大当り又は小当りの種類)毎に「無し」とするか「復活」するかに、復活振分用乱数が振分けられている。なお、演出制御用CPU31aは、新たに復活可能期間を設定する契機となった潜伏A演出モードMAへの移行契機となった大当り又は小当りの種類を、演出制御用RAM31cに設定するようになっている。これにより、演出制御用CPU31aは、復活可能期間の設定の契機となった大当り又は小当りの種類を把握し得る。また、復活可能期間の設定の契機となった大当り又は小当りの種類は、次の大当り又は小当りの当選による潜伏A演出モードMAへ移行する場合に書き換えられる。
そして、演出制御用CPU31aは、復活振分用乱数を用いて「無し」及び「復活」を選択(抽選)する復活振分を行う。また、復活振分は、はずれの中でもはずれ演出(はずれ演出用変動パターン)の場合に行われるようになっている。なお、演出制御用CPU31aは復活振分用乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。そして、復活振分用乱数は、所定の周期毎に更新され、演出制御用RAM31cに記憶されている。
そして、本実施形態における復活振分では、非確変状態(「低確」)であれば直前の契機が4R非確変大当り(大当り)の場合に、小当りの場合に比して「復活」とし易いように、復活振分用乱数が振分けられている。また、本実施形態における復活振分では、確変状態(「高確」)であれば直前の契機に関係なく、非確変(「低確」)に比して「復活」とし易いように、復活振分用乱数が振分けられている。このため、本実施形態では、復活可能期間中、遊技状態が確変状態の場合に、非確変状態の場合に比してモードの復活条件が成立し易くて超潜伏AゾーンMAbに復活させ易いことになる。その結果、本実施形態では、遊技状態が確変状態の場合に、非確変状態の場合に比して潜伏A演出モードMAへ滞在し易い(滞在期間が長くなり易い)ことになる。
次に、潜伏A演出モードMAの滞在中に実行される演出について説明する。
本実施形態における潜伏A演出モードMAでは、予告演出としてのキャラ予告の出現を契機に、その出現したキャラ予告(予告内容)に対応するキャラクタ画像を予め定めた表示領域に追加していくモード中演出としてのキャラ背景演出を実行させるようになっている。予告演出は、特図変動ゲーム(飾図による図柄変動ゲーム)が大当り(小当り)である可能性、すなわち大当り(小当り)に当選している期待度(当り期待度)を報知する演出である。本実施形態では、キャラ背景演出を実行する演出表示装置11(画像表示部GH)が、モード中演出実行手段となる。
キャラ背景演出は、潜伏A演出モードMAの滞在中であればその間の複数回の飾図による図柄変動ゲームに跨って実行されるようになっている。なお、本実施形態における予告演出は、リーチ演出とは異なる演出であって、リーチ状態の形成に先立って行われる。そして、予告演出は、当り期待度を報知することで、リーチ演出への発展への期待度や最終的に大当り図柄(確変示唆図柄)が確定停止表示される期待度を報知する。なお、予告演出を行わせるか否かや、どの演出内容で予告演出を行わせるかなどは、演出制御用CPU31aが決定する。
また、本実施形態におけるキャラ背景演出は、潜伏A演出モードMAの滞在中にのみ行われる専用演出として位置付けられる。このため、潜伏A演出モードMAは、キャラ背景演出を伴って設定(実行)されることになる。また、本実施形態におけるキャラ予告は、潜伏A演出モードMAの滞在中にのみ出現し得る専用予告に設定されている。具体的に、本実施形態では、図5に示すように、全ての演出モードでは、予告演出として通常予告に分類される予告演出が出現し得る。一方、本実施形態では、潜伏A演出モードMAの滞在中にのみキャラ予告に分類される予告演出が出現し得る。このため、潜伏A演出モードMAの滞在中には、予告演出として通常予告に加えてキャラ予告も出現し得る。
そして、演出制御用CPU31aは、大当り又は小当りの当選により潜伏A演出モードMAへ移行した場合、図10(a)に示すように、領域R3(分割した真ん中の表示領域)にキャラクタSに対応するキャラ画像([S])が画像表示された状態から開始させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。本実施形態において、演出制御用CPU31aは、キャラクタSが画像表示された状態を、キャラ背景演出の初期状態(デフォルトの状態)であってリセットされた状態に設定している。この場合の移行には、通常演出モードMTからの移行と、潜伏A演出モードMAからの再移行とがある。
キャラ予告には、複数種類(本実施形態では4種類)の予告内容が設定されており、予告内容毎に異なるキャラクタを登場させるようになっている。具体的に、予告内容には、キャラクタAを登場させるキャラAの予告内容と、キャラクタBを登場させるキャラBの予告内容、キャラクタCを登場させるキャラCの予告内容と、キャラクタDを登場させるキャラDの予告内容がある。そして、演出制御用CPU31aは、キャラ予告のうちキャラAの予告内容(「キャラA予告」)を出現させる場合、図10(b)に示すように、領域R1(分割した最も左の表示領域)にキャラクタAに対応するキャラ画像([A])を画像表示させる。また、演出制御用CPU31aは、キャラ予告のうちキャラBの予告内容(「キャラB予告」)を出現させる場合、図10(c)に示すように、領域R2(分割した最も左から2番目の表示領域)にキャラクタBに対応するキャラ画像([B])を画像表示させる。また、演出制御用CPU31aは、キャラ予告のうちキャラCの予告内容(「キャラC予告」)を出現させる場合、図10(d)に示すように、領域R4(分割した最も右から2番目の表示領域)にキャラクタCに対応するキャラ画像([C])を画像表示させる。また、演出制御用CPU31aは、キャラ予告のうちキャラDの予告内容(「キャラD予告」)を出現させる場合、図10(e)に示すように、領域R5(分割した最も右の表示領域)にキャラクタDに対応するキャラ画像([D])を画像表示させる。なお、図10(b)〜(e)では、破線で示しているように、それぞれのキャラ画像の画像表示時において、他のキャラ画像も画像表示されている場合もある。例えば、キャラクタAに対応するキャラ画像([A])の画像表示には、キャラクタBやキャラクタCに対応するキャラ画像が画像表示されている場合もある。
そして、演出制御用CPU31aは、潜伏A演出モードMAの滞在中に、キャラ予告を出現させる場合、対象となった飾図による図柄変動ゲームの次の図柄変動ゲームの開始に伴って、キャラ予告に対応するキャラ画像を追加させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。演出制御用CPU31aは、はずれとなる飾図による図柄変動ゲームでのキャラ予告の出現時にのみキャラ背景演出におけるキャラ画像を追加させるようになっている。そして、演出制御用CPU31aは、キャラ背景演出におけるキャラ画像の追加に際し、キャラ背景画像として追加したことを示す履歴情報として、演出制御用RAM31cに背景フラグを設定して累積的に記憶保持する。背景フラグでは、キャラ予告の予告内容毎に用意されており、設定されているフラグの種類により何れのキャラ予告が決定されて何れのキャラ画像が追加されているかという履歴が特定される。
演出制御用CPU31aは、キャラ予告としてキャラAの予告内容を実行させることを決定する場合、背景フラグ[A]を演出制御用RAM31cに設定する。また、演出制御用CPU31aは、キャラ予告としてキャラBの予告内容を実行させることを決定する場合、背景フラグ[B]を演出制御用RAM31cに設定する。また、演出制御用CPU31aは、キャラ予告としてキャラCの予告内容を実行させることを決定する場合、背景フラグ[C]を演出制御用RAM31cに設定する。また、演出制御用CPU31aは、キャラ予告としてキャラDの予告内容を実行させることを決定する場合、背景フラグ[D]を演出制御用RAM31cに設定する。このようにして演出制御用CPU31aは、背景フラグの記憶状態からキャラ背景演出の進行具合(キャラ予告の決定具合)を把握している。また、演出制御用CPU31aは、図10(a)に示した、キャラ背景演出の初期状態(デフォルトの状態)であってリセットされた状態において、背景フラグ[S]のみを演出制御用RAM31cに設定している。
なお、本実施形態では、大当りや小当りとなる飾図による図柄変動ゲームでのキャラ予告の出現時、キャラ予告を実行させることを決定するものの、その次の図柄変動ゲームが大当り遊技又は小当り遊技の後となるので、このような状況ではキャラ背景演出におけるキャラ画像の追加を行わない。すなわち、この場合には、背景フラグの設定も行われない。また、本実施形態では、既に設定されている背景フラグに対応する予告内容のキャラ予告が決定されても、背景フラグの記憶状態はそのまま維持される。
次に、演出制御用CPU31aにおけるキャラ予告の予告内容の決定について、図11に基づき説明する。
演出制御用CPU31aは、飾図による図柄変動ゲームの開始に伴って、予告演出の予告内容を決定する。そして、演出制御用CPU31aは、モード設定フラグに基づく滞在中の演出モード(ゾーン)で決定可能な予告内容を決定する。演出制御用CPU31aは、飾図による図柄変動ゲームの開始に際し、指示されている変動パターンや特図による当選内容に基づき、予告演出の予告内容を決定する。また、演出制御用CPU31aは、潜伏A演出モードMAの滞在中に、予告演出の中でもキャラ予告の決定に際し、図11に示すように、予告内容を選択(抽選)し、決定する。そして、本実施形態では、その時の当選確率(「低確」又は「高確」)に関係なく当選内容(はずれであるか大当り又は小当りの種類)に基づき、予告内容毎に予告振分用乱数が振分けられている。また、演出制御用CPU31aは、予告振分用乱数を用いて予告内容を選択(抽選)する予告振分を行う。なお、演出制御用CPU31aは予告振分用乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。そして、予告振分用乱数は、所定の周期毎に更新され、演出制御用RAM31cに記憶されている。
本実施形態の予告振分では、16R確変大当り(「16R」)又ははずれの場合に、キャラA及びキャラBの予告内容(「決定し難い」)に比してキャラC及びキャラDの予告内容(「中位」又は「決定し易い」)を決定し易いように、予告振分用乱数が振分けられている。また、本実施形態の予告振分では、はずれの場合に、キャラCの予告内容(「中位」)に比してキャラDの予告内容(「決定し易い」)を決定し易いように、予告振分用乱数が振分けられている。さらに本実施形態の予告振分では、16R確変大当り(「16R」)の場合に、はずれの場合に比してキャラC及びキャラDの予告内容を決定し易いように、予告振分用乱数が振分けられている。一方、本実施形態の予告振分では、4R確変大当り(「4R確変」)、4R非確変大当り(「4R非確変」)、及び小当りの場合に、キャラDの予告内容(「決定し難い」)<キャラCの予告内容(「中位」)<キャラA及びキャラBの予告内容(「決定し易い」)の順に、決定し易いように、予告振分用乱数が振分けられている。さらに本実施形態の予告振分では、4R確変大当り(「4R確変」)、4R非確変大当り(「4R非確変」)、及び小当りの場合に、16R確変大当り及びはずれの場合に比してキャラA及びキャラBの予告内容を決定し易いように、予告振分用乱数が振分けられている。そして、本実施形態の予告振分では、同一の当選内容であれば遊技状態に関係なく同一の振分態様で予告振分用乱数が振分けられている。
なお、はずれの場合には、キャラA及びキャラBの予告内容が均等に決定される。また、16R確変大当りの場合には、キャラA及びキャラBの予告内容が均等に決定される一方で、キャラC及びキャラDの予告内容が均等に決定される。また、4R確変大当り(「4R確変」)、4R非確変大当り(「4R非確変」)、及び小当りの場合には、キャラA及びキャラBの予告内容が均等に決定される。
その結果、本実施形態では、キャラC及びキャラDの予告内容において、キャラA及びキャラBの予告内容に比して大当り又は小当りの中でも16R確変大当りの期待度が、高く設定されている。さらに本実施形態では、キャラCの予告内容において、キャラDの予告内容に比して16R確変大当りの期待度が、高く設定されている。一方、本実施形態では、キャラA及びキャラBの予告内容において、キャラC及びキャラDの予告内容に比して大当り又は小当りの中でも4R確変大当り(「4R確変」)、4R非確変大当り(「4R非確変」)、小当りの期待度が、高く設定されている。
また、本実施形態では、キャラ予告の出現により、キャラ背景演出におけるキャラ画像を追加するための条件の成立割合が、遊技状態に関係なく同一割合に設定されている。このため、キャラ背景演出でキャラ画像の追加具合は、潜伏A演出モードMAへの滞在期間の長短に依存することになる。すなわち、潜伏A演出モードMAへの滞在期間が長ければ、それだけキャラ画像が追加される機会が多く訪れ易いことから、キャラ背景演出でキャラ画像も追加され易いことになる。一方、潜伏A演出モードMAへの滞在期間が短ければ、それだけキャラ画像が追加される機会が訪れ難くなることから、キャラ背景演出でキャラ画像も追加され難いことになる。このため、潜伏A演出モードMAへの滞在期間が長くなり易い確変状態では、キャラ背景演出でキャラ画像も追加され易いことになる。その結果、キャラ背景演出は、キャラ画像の追加具合から、確変状態である可能性、すなわち確変状態が潜伏している期待度(潜確期待度)を報知することになる。そして、本実施形態のキャラ背景演出は、キャラ画像が多い(追加され易い)場面で、キャラ画像が少ない(追加され難い)場面に比して潜確期待度が高いことを報知している場面が多くなる。なお、本実施形態では、はずれ時におけるキャラ予告の決定が、特定条件の成立となる。
そして、本実施形態におけるキャラ背景演出は、大当り又は小当りの当選による潜伏A演出モードMAの突入状況で、大当り又は小当りの種類に関係なくキャラクタSに対応するキャラ画像のみ画像表示される。このため、キャラ背景演出は、大当り又は小当りの当選による潜伏A演出モードMAへの突入時、潜確期待度を報知しないことになる。そして、本実施形態におけるキャラ背景演出の仕様は、潜伏A演出モードMAの滞在期間の長短が確変状態であるか否かに依存することを利用して、その滞在期間の長短の差により潜確期待度を報知することができる仕様に構成されている。
次に、背景フラグの管理について、図12に基づき説明する。
図12に示すように、本実施形態では、潜伏A演出モードMAへの突入状況により背景フラグの管理状態が異なるようになっている。具体的に、演出制御用CPU31aは、大当り又は小当りの当選による潜伏A演出モードMAへの突入状況において、背景フラグ[S]のみとする記憶状態(リセットされた初期状態)に設定する。なお、演出制御用CPU31aは、潜伏A演出モードMAの滞在中から潜伏A演出モードMAへの再移行においても背景フラグ[S]のみとする記憶状態(リセットされた初期状態)に設定する。また、演出制御用CPU31aは、終了後回数が30回を超えるまでの間、背景フラグの記憶状態を保持する一方で、終了後回数が30回を超えることを契機に背景フラグの記憶状態をリセットする(初期状態にする)。
このため、モードの復活条件の成立による潜伏A演出モードMAへの移行(復活)を決定する突入状況において、終了後回数が30回以内であれば、背景フラグの記憶状態を直前の潜伏A演出モードMAから引継ぎ、終了後回数が30回を超えていれば、背景フラグの記憶状態がリセットされる(引継がない)。また、本実施形態では、背景フラグの記憶状態を保持する状況において、潜伏A演出モードMAのゾーンの種類が変化しても、背景フラグの記憶状態に関しては変わらず保持される。そして、背景フラグの記憶状態を保持する30回という回数は、遊技状態が非確変状態での復活可能期間と同一期間に設定している。このため、背景フラグの記憶状態がリセットされないで引継がれる状況は、非確変状態での復活可能期間、及び確変状態での復活可能期間で終了後回数が30回以内の状況となる。
このようにして、潜伏A演出モードMAへの移行に際し、対応する背景画像を伴わせて、さらにキャラ背景演出を実行させるように制御し、潜伏A演出モードMAの復活に際してキャラ背景演出のキャラ画像を引き継ぐように制御する演出制御用CPU31aが、演出制御手段として機能する。また、潜伏A演出モードMAの終了後、終了時のキャラ背景演出の状態(キャラ画像)を背景フラグとして記憶する演出制御用RAM31cが、演出記憶手段として機能する。
次に、背景フラグの記憶状態の変化について、遊技中における状況(飾図による図柄変動ゲームの経過や潜伏A演出モードMAへの突入や復活)に合わせて、図13(a)〜(d)に基づき、詳しく説明する。
図13(a)は、潜伏A演出モードMAへ突入し、その間に予告演出の出現により、キャラ背景演出でキャラクタAに対応するキャラ画像([A])が追加されて潜伏A演出モードMAが終了(転落)し、その終了後、終了後回数が30回以内に復活する状況を示している。この場合には、「突入」時、背景フラグとして背景フラグ[S]のみが記憶されている状態である。そして、演出表示装置11では、キャラ背景演出として、キャラクタSに対応するキャラ画像([S])のみが画像表示されている。続いて、「終了」するまでの間において、背景フラグとして背景フラグ[S]と背景フラグ[A]が記憶されている状態である。そして、演出表示装置11では、キャラ背景演出として、キャラクタS及びキャラクタAに対応するキャラ画像([S]+[A])が画像表示されている。
続いて、「終了」後には、背景フラグとして背景フラグ[S]と背景フラグ[A]が記憶されている状態が継続して保持される。その後、終了後回数が30回以内に「復活」する場合には、背景フラグとして背景フラグ[S]と背景フラグ[A]が記憶されている状態が継続して保持されている状態である。そして、演出表示装置11では、キャラ背景演出として、キャラクタS及びキャラクタAに対応するキャラ画像([S]+[A])が画像表示されている状態で潜伏A演出モードMA(超潜伏AゾーンMAb)が復活される。この場合には、「復活」の前後でゾーンの種類が変化している場合もある。
そして、本実施形態におけるキャラ背景演出は、潜伏A演出モードMAの滞在中に、飾図による図柄変動ゲームの実行に伴って変化されることになる。一方、演出モード(背景画像)の変化は、大当り又は小当りの当選に伴って変化されることになる。すなわち、キャラ背景演出の変化契機は、演出モード(背景画像)の変化契機に比して到来し易いことになる。このため、キャラ背景演出の変化は、演出モードの変化(背景画像の変化)に比して頻繁に行われることになる。その結果、潜伏A演出モードMAの滞在中には、遊技者の注目がキャラ予告の出現態様やキャラ背景演出の変化に向けられることになる。そして、潜伏A演出モードMAの滞在中に、キャラ背景演出は、遊技者の印象にも残り易い演出となる。
そして、図13(a)に示すように、本実施形態では、終了後回数が30回以内の復活可能期間であれば背景フラグの記憶状態が引継がれて、キャラ背景演出の状態も直前の潜伏A演出モードMAから引継がれて、直前の潜伏A演出モードMAで遊技者が関心を向けた楽しみも引き継がれることになる。これにより、潜伏A演出モードMAの復活時、遊技者の印象に残っているキャラ背景演出の状態の引継ぎにより、潜伏A演出モードの復活を遊技者に認識させ易くすることができる。
また、図13(a)に示すように、本実施形態では、終了後回数が30回以内の復活可能期間であれば、直前の潜伏A演出モードMAとゾーンの種類が同じでなくても背景フラグの記憶状態が引継がれて、キャラ背景演出の状態も直前の潜伏A演出モードMAから引継がれることになる。そして、本実施形態では、復活可能期間からの潜伏A演出モードMAへ復活すると超潜伏AゾーンMAbに移行するので、直前のゾーンの種類よりもキャラ背景演出の進行具合が、遊技者の印象にも残り易いことになる。これにより、潜伏A演出モードMAの復活時、遊技者の印象に残っているキャラ背景演出の状態の引継ぎにより、潜伏A演出モードの復活を遊技者に認識させ易くすることができる。
次に、図13(b)は、潜伏A演出モードMAへ突入し、その間に予告演出の出現により、キャラ背景演出でキャラクタAに対応するキャラ画像([A])が追加されて潜伏A演出モードMAが終了(転落)し、その終了後、終了後回数が30回を超えて復活する状況を示している。なお、終了後回数が30回を超えて復活する状況であるので、確変状態の状況を示している。この場合、図13(a)と同様、「終了」後には、背景フラグとして背景フラグ[S]と背景フラグ[A]が記憶されている状態が継続して保持される。その後、終了後回数が30回を超える場合には、背景フラグがリセットされて背景フラグ[S]のみが記憶されている状態となる。続いて、終了後回数が30回を超えて「復活」する場合には、背景フラグがリセットされている状態である。そして、演出表示装置11では、キャラ背景演出として、キャラクタSに対応するキャラ画像([S])のみが画像表示されている状態で潜伏A演出モードMA(超潜伏AゾーンMAb)が復活される。
本実施形態では、終了後回数が30回を超えていると、遊技状態が非確変状態であれば復活可能期間でもないので、モードの復活条件の成立もなければ以後において背景フラグの記憶状態もキャラ背景演出の状態も引継がれることがない。一方、本実施形態では、終了後回数が30回を超えていても遊技状態が確変状態であれば、モードの復活条件が成立し得るが、以後において背景フラグの記憶状態もキャラ背景演出の状態も引継がれることがない。その結果、図13(b)に示すように、本実施形態では、キャラ背景演出の状態が初期状態にリセットされた状態での超潜伏AゾーンMAbへの移行時、モードの復活条件の成立であれば、すなわち大当り又は小当りの当選による場面でなければ、遊技状態が確変状態であること(潜確している)ことが確定することになる。
次に、図13(c)は、潜伏A演出モードMAへ突入し、その間に予告演出の出現により、キャラ背景演出でキャラクタAに対応するキャラ画像([A])が追加されて潜伏A演出モードMAが終了(転落)し、その終了後、終了後回数が30回以内に大当り又は小当りの当選により、潜伏A演出モードMAへ突入する状況を示している。この場合、図13(a)と同様、「終了」後には、背景フラグとして背景フラグ[S]と背景フラグ[A]が記憶されている状態が継続して保持される。その後、終了後回数が30回以内に「突入」する場合には、背景フラグがリセットされた状態の背景フラグ[S]のみが記憶されている状態となる。そして、演出表示装置11では、キャラ背景演出として、キャラクタSに対応するキャラ画像([S])のみが画像表示されている状態で潜伏A演出モードMAに突入される。ただし、この場合には、大当り又は小当りの当選による潜伏A演出モードMAへの突入であるが、復活可能期間であるのでモードの復活条件の成立時と同様に超潜伏AゾーンMAbへ突入する。
図13(c)に示すように、本実施形態では、キャラ背景演出の状態が初期状態にリセットされた状態での超潜伏AゾーンMAbへの移行時、大当り又は小当りの当選による場面であることになる。この場合には、大当り又は小当りの当選による場面であることを判別し得るが、遊技状態が確変状態であるかどうかについては判別し得ないことになる。
次に、図13(d)は、潜伏A演出モードMAへ突入し、その間に予告演出の出現により、キャラ背景演出でキャラクタAに対応するキャラ画像([A])が追加されて潜伏A演出モードMAが終了(転落)し、その終了後、終了後回数が30回を超えて大当り又は小当りの当選により、潜伏A演出モードMAへ突入する状況を示している。この場合、図13(a)と同様、「終了」後には、背景フラグとして背景フラグ[S]と背景フラグ[A]が記憶されている状態が継続して保持される。その後、終了後回数が30回を超える場合には、背景フラグがリセットされて背景フラグ[S]のみが記憶されている状態となる。続いて、終了後回数が30回を超えて「突入」する場合には、背景フラグとして背景フラグ[S]が記憶されている状態となる。そして、演出表示装置11では、キャラ背景演出として、キャラクタSに対応するキャラ画像([S])のみが画像表示されている状態で潜伏A演出モードMAに突入される。ただし、この場合には、非確変状態であれば復活可能期間でないので潜伏AゾーンMAa及び超潜伏AゾーンMAbの何れかへ突入する一方、確変状態であれば復活可能期間であるのでモードの復活条件の成立時と同様に超潜伏AゾーンMAbへ突入する。
図13(d)に示すように、本実施形態では、大当り又は小当りの当選により、潜伏A演出モードMAへ移行すると、キャラ背景演出の状態が初期状態にリセットされた状態で移行することになる。このため、本実施形態では、キャラ背景演出の状態が初期状態にリセットされた状態での潜伏AゾーンMAaへの移行時、復活可能期間でない場合の大当り又は小当りの当選による場面であることになる。そして、このような場面では、大当り又は小当りの当選により遊技状態が変化し得ることから確変状態であるかどうかについては判別し得ないことになる。また、本実施形態では、キャラ背景演出の状態が初期状態にリセットされた状態での超潜伏AゾーンMAbへの移行時、復活可能期間であれば確変状態であることが確定する場面である一方、復活可能期間でなければ確変状態であるかどうかについては判別し得ないことになる。そして、このような場面では、大当り又は小当りの当選でないことを認識できれば、確変状態であることを判別し得る一方、大当り又は小当りの当選であることを認識できれば、確変状態であるかどうかについては判別し得ないことになる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)キャラ背景演出のキャラ画像(モード中演出の演出内容)は、潜伏A演出モードMA(潜伏演出モード)の設定の契機とは異なるキャラ予告の出現(特定条件の成立)を契機に変化される構成とした。さらに潜伏A演出モードMA(潜伏演出モード)の終了後の潜伏A演出モードMA(潜伏演出モード)の復活(再設定)では、直前の潜伏A演出モードMA(潜伏演出モード)の終了時のキャラ背景演出のキャラ画像(モード中演出の演出内容)が引き継いで復活(再設定)される構成とした。これにより、潜伏A演出モードMA(潜伏演出モードの設定)を維持させながらキャラ背景演出(モード中演出)の変化を楽しませることができる。そして、潜伏A演出モードMA(潜伏演出モード)の復活(再設定)により、直前の潜伏A演出モードMA(潜伏演出モード)の終了時のキャラ背景演出のキャラ画像(モード中演出の演出内容)が引き継がれて、直前の潜伏A演出モードMA(潜伏演出モード)で楽しめた変化を引き続き遊技者に楽しませることができる。その結果、終了された潜伏A演出モードMA(潜伏演出モード)の復活(再設定)を遊技者に認識させ易くすることで遊技の興趣を向上させることができる。
(2)潜伏A演出モードMA(潜伏演出モード)の復活(再設定)を含んだ移行(設定)では、複数種類のうち何れかの潜伏AゾーンMAa及び超潜伏AゾーンMAb(潜伏演出モード)がそれぞれの背景画像(設定モード種類演出)を伴って設定される構成とした。さらにキャラ背景演出(モード中演出)に関しては、背景画像(設定モード種類演出)の種類に関係なく直前の潜伏A演出モードMA(潜伏演出モード)の終了時のキャラ背景演出のキャラ画像(モード中演出の演出内容)を引き継いで復活(再設定)される構成とした。これにより、潜伏A演出モードMA(潜伏演出モード)が復活(再設定)されると、少なくとも直前の潜伏A演出モードMA(潜伏演出モード)の終了時のキャラ背景演出のキャラ画像(モード中演出の演出内容)が引き継がれることになる。そして、背景画像(設定モード種類演出)は、復活(再設定)を含んだ移行(設定)に際してはその種類は変化する。一方、キャラ背景演出(モード中演出)は、潜伏A演出モードMAの滞在中(潜伏演出モード設定中)、キャラ予告が出現(特定条件が成立)すればキャラ画像(演出内容)が変化し得ることから、潜伏A演出モードMAの滞在中(潜伏演出モードの設定中)に遊技者が変化を楽しめることで印象にも残り易い演出となる。このため、キャラ背景演出(モード中演出)を用いることで、終了された潜伏A演出モードMA(潜伏演出モード)の復活(再設定)を遊技者に認識させ易くすることで遊技の興趣を向上させることができる。
(3)そして、本実施形態では、潜伏A演出モードMAの復活により潜確期待度の高いゾーンへ移行することになる。さらに本実施形態では、復活の前後でゾーンの種類が異なったとしても、キャラ背景演出の状態に関しては引き継がせ得るようにしている。これにより、本実施形態では、特に遊技者の印象に残り易いキャラ背景演出を重要視し、このようなキャラ背景演出のこれまでの変化を無駄にさせることがない演出を実現することができる。したがって、潜伏A演出モードMAの復活による遊技の興趣を向上させることができる。
(4)確変状態(高確率抽選状態)であれば非確変状態(高確率抽選状態でない場合)に比して潜伏A演出モードMAの滞在中(潜伏演出モードの設定中)に制御し易い構成とした。これにより、潜伏A演出モードMAの滞在中(潜伏演出モードの設定中)に制御され易い確変状態(高確率抽選状態)では、キャラ予告が出現(特定条件の成立)するチャンスが非確変状態(高確率抽選状態でない場合)に比して多いことになる。このため、潜伏A演出モードMAの滞在状況(潜伏演出モードの設定状況)の差を用いてキャラ背景演出のキャラ画像の追加具合(モード中演出の演出内容の変化態様)に遊技状態(抽選確率状態)に応じて変化を生じさせ得る。その結果、キャラ背景演出のキャラ画像(モード中演出の演出内容)の変化を遊技者に好適に楽しませることができる。
(5)非確変状態であれば(高確率抽選状態でなければ)、終了後回数が30回以内において(所定回数の図柄変動ゲームが行われるまで)復活(再設定)を可能にする構成とした。一方、確変状態(高確率抽選状態)であれば終了後回数が30回を超えても(所定回数の飾図による図柄変動ゲームを超えても)復活(再設定)を可能にする構成とした。これにより、終了後回数が30回を超えても(所定回数の図柄変動ゲームを超えても)潜伏A演出モードMA(潜伏演出モード)の復活(再設定)に対する期待を好適に持続することができる。その結果、潜伏A演出モードMA(潜伏演出モード)の終了後も遊技者に楽しませることで遊技の興趣を向上させることができる。
(6)確変状態(高確率抽選状態)であれば終了後回数が30回を超えても(所定回数の図柄変動ゲームを超えても)復活(再設定)を可能にし、この場合の復活(再設定)に際しては、演出制御用RAM31cの背景フラグ(演出記憶手段の記憶内容)をリセット(消去)した状態で復活(再設定)される構成とした。これにより、確変状態(高確率抽選状態)であることが確定するような復活(再設定)を遊技者に認識させ易くなる。その結果、終了された潜伏A演出モードMA(潜伏演出モード)の復活(再設定)を遊技者に認識させ易くすることで遊技の興趣を向上させることができる。
(7)キャラ予告の出現割合(特定条件の成立割合)は、遊技状態(高確率抽選状態であるか否か)に関係なく同一割合に定める構成とした。これにより、同様の潜伏A演出モードMA(潜伏演出モード)の設定状況では、遊技状態(抽選確率状態)によるキャラ予告の出現(特定条件の成立)の差を減らすことができる。すなわち、キャラ背景演出(モード中演出)は、遊技状態(抽選確率状態)が確変状態(高確率抽選状態)である可能性の大小を報知する演出とは異なる演出に位置付けされることになる。その結果、こういった確変状態(高確率抽選状態)である可能性の大小を報知する演出とは異なる演出に位置付けされるキャラ背景演出(モード中演出)を用いて、終了された潜伏A演出モードMA(潜伏演出モード)の復活(再設定)を遊技者に認識させ易くすることで遊技の興趣を向上させることができる。
(8)本実施形態では、非確変状態においては復活回数に上限を設定する一方で、確変状態においては復活回数に上限を設定しないようにした。これにより、確変状態であるか否かにより、潜伏A演出モードMAの復活の態様に差を生じさせることができる。このため、潜伏A演出モードMAの復活の態様の差から、確変状態であるか否かが推測され得る。また、非確変状態であるのに潜伏A演出モードMAの転落と復活が繰り返される期間が延々と続いてしまうことで、遊技者の興趣を低下させてしまうことも防止することができる。
(第2の実施形態)
次に、本発明の第2の実施形態を図14〜図16に基づいて説明する。なお、第2の実施形態は、大当り又は小当りの当選による潜伏A演出モードMAへの突入時のキャラ背景演出(背景フラグ)の設定態様が、第1の実施形態とは異なっている。そのため、第1の実施形態と同様の部分については、同一符号を付すことにし、その重複説明を省略する。
本実施形態のパチンコ遊技機における大当り又は小当りの当選による潜伏A演出モードMAへの突入時の背景フラグ及びキャラ背景演出(背景フラグ)の設定態様について、図14に基づき詳しく説明する。
本実施形態において、演出制御用CPU31aは、大当り又は小当りの当選により通常演出モードMTから潜伏A演出モードMAへ移行した場合、キャラ背景演出で突入開始時から画像表示させるキャラ画像の組み合わせを決定する。演出制御用CPU31aは、大当り又は小当りの当選時、当選時の当選確率(「遊技状態」)と当選内容に基づき、突入開始時におけるキャラ画像の組み合わせを決定する。なお、演出制御用CPU31aは、大当り又は小当りの当選による潜伏A演出モードMAの滞在中から潜伏A演出モードMAへの再移行においても当選時の当選確率(「遊技状態」)と当選内容に基づき、突入開始時におけるキャラ画像の組み合わせを決定する。
そして、演出制御用CPU31aは、キャラ画像の組み合わせの決定に際し、図14に示すように、突入開始時におけるキャラ画像の組み合わせを選択(抽選)し、決定する。そして、本実施形態では、その時の当選確率(「低確」又は「高確」)と、当選内容(大当り又は小当りの種類)に基づき、キャラ画像の組み合わせ毎に初回振分用乱数が振分けられている。また、演出制御用CPU31aは、初回振分用乱数を用いて突入開始時におけるキャラ画像の組み合わせを選択(抽選)する初回振分を行う。なお、演出制御用CPU31aは初回振分用乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。そして、初回振分用乱数は、所定の周期毎に更新され、演出制御用RAM31cに記憶されている。なお、図14では、各キャラクタに対応するキャラ画像を[A(キャラクタA)]、[B(キャラクタB)]、[C(キャラクタC)]、[D(キャラクタD)]と示している。また、図14では、画像表示されるキャラ画像を「○」で示し、画像表示されないキャラ画像を「×」で示している。また、図14では、4R確変大当りを「4R確変」と示し、4R非確変大当りを「4R非確変」と示している。また、図14では、確変状態を「高確」と示し、非確変状態を「低確」と示している。
本実施形態の初回振分では、遊技状態が非確変状態であれば、小当り及び4R非確変大当りの当選時、全て「×」を最も決定し易く、且つ1つ「○」(キャラ画像の種類が「1種類」)を2つ以上「○」(キャラ画像の種類が「2種類」以上)に比して決定し易いように、初回振分用乱数が振分けられている。また、この場合には、小当りの当選時における各組み合わせの決定割合と、4R非確変大当り(「4R非確変」)の当選時における各組み合わせの決定割合が同一となるように、初回振分用乱数が振分けられている。また、この場合には、全て「○」(キャラ画像の種類が「4種類」)を決定し得ないように、初回振分用乱数が振分けられている。一方、本実施形態の初回振分では、遊技状態が非確変状態であれば、4R確変大当り遊技の当選時、全て「×」を最も決定し易く、且つ3つ以上「○」(キャラ画像の種類が「3種類」以上)を2つ以下「○」(キャラ画像の種類が「1種類」及び「2種類」)に比して決定し易いように、初回振分用乱数が振分けられている。
また、本実施形態の初回振分では、遊技状態が確変状態であれば、4R非確変大当りの当選時、全て「×」を最も決定し易く、且つ他を均等に決定するように、初回振分用乱数が振分けられている。また、この場合には、全て「○」(キャラ画像の種類が「4種類」)を決定し得るように、初回振分用乱数が振分けられている。一方、本実施形態の初回振分では、遊技状態が確変状態であれば、小当り及び4R確変大当り遊技の当選時、全て「×」を最も決定し易く、且つ3つ以上「○」(キャラ画像の種類が「3種類」以上)を2つ以下「○」(キャラ画像の種類が「1種類」及び「2種類」)に比して決定し易いように、初回振分用乱数が振分けられている。
なお、本実施形態の初回振分では、キャラ画像の種類数が同一であれば、これらの間でキャラ画像の種類に関係なく均等に決定するように、初回振分用乱数が振分けられている。
このため、本実施形態のパチンコ遊技機では、当選時が非確変状態であれば、大当り又は小当りの当選により非確変状態となる場合(小当り又は4R非確変大当り)、突入開始時におけるキャラ画像の種類が多くなり難い一方、大当り又は小当りの当選により確変状態となる場合(4R確変大当り)、突入開始時におけるキャラ画像の種類が多くなり易い。一方、本実施形態では、当選時が確変状態であれば、大当り又は小当りの当選により非確変状態となる場合(4R非確変大当り)、突入開始時におけるキャラ画像の種類が多くなり難い一方、大当り又は小当りの当選により確変状態となる場合(小当り又は4R確変大当り)、突入開始時におけるキャラ画像の種類が多くなり易い。
その結果、本実施形態のキャラ背景演出は、突入開始時のキャラ画像が多い場面で、突入開始時のキャラ画像が少ない場面に比して潜確期待度が高いことを報知している場面が多くなる。そして、潜伏A演出モードMAの滞在中におけるキャラ画像の追加具合を考慮すると、本実施形態のキャラ背景演出は、キャラ画像が多い(追加され易い)場面で、キャラ画像が少ない(追加され難い)場面に比して潜確期待度が高いことを報知している場面が多くなる。
また、演出制御用CPU31aは、初回振分により突入開始時におけるキャラ画像の組み合わせを決定すると、その組み合わせに応じた背景フラグを演出制御用RAM31cに設定する。なお、演出制御用CPU31aは、キャラクタSに対応するキャラ画像([S])については決定するキャラ画像の組み合わせに関係なく画像表示させる。このため、演出制御用CPU31aは、背景フラグとして背景フラグ[S]を常に設定していることになる。例えば、キャラ画像の組み合わせとして、キャラクタA及びキャラクタBに対応するキャラ画像([A]+[B])を画像表示させることが決定される場合には、背景フラグとして、背景フラグ[S]に加えて背景フラグ[A],[B]も設定されることになる。
そして、図15に示すように、演出制御用CPU31aは、大当り又は小当りの当選による潜伏A演出モードMAへの移行を決定する突入状況において、初回振分に基づく背景フラグの記憶状態に設定する。なお、演出制御用CPU31aは、潜伏A演出モードMAの滞在中から潜伏A演出モードMAへの再移行においても初回振分を行うとともに、初回振分に基づく背景フラグの記憶状態に設定する。また、演出制御用CPU31aは、遊技状態が確変状態であって終了後回数が30回を超えての潜伏A演出モードMAへの復活時、リセットした背景フラグの記憶状態に基づいて復活させる。
次に、本実施形態における背景フラグの記憶状態の変化について、遊技中における状況(飾図による図柄変動ゲームの経過や潜伏A演出モードMAへの突入や復活)に合わせて、図16(a),(b)に基づき、詳しく説明する。
図16(a)は、潜伏A演出モードMAへ突入し、キャラ画像としてキャラクタSと他のキャラクタに対応するキャラ画像が突入開始時のキャラ画像として画像表示される状況を示している。また、図16(a)では、潜伏A演出モードMAが終了(転落)し、その終了後、終了後回数が30回以内に大当り又は小当りの当選により、潜伏A演出モードMAへ突入する状況を示している。なお、図16(a)は、潜伏A演出モードMAの終了(転落)までの間に予告演出の出現により、キャラ背景演出で何れかのキャラクタに対応するキャラ画像が追加されている場合もある。
この場合には、「突入」時、「初回振分」により背景フラグとして背景フラグ[S]と初回振分に基づく背景フラグが記憶されている状態である。そして、演出表示装置11では、キャラ背景演出として、キャラクタSに対応するキャラ画像([S])と初回振分に基づくキャラ画像が画像表示されている。続いて、「終了」するまでの間において、背景フラグの記憶状態が継続して保持される。その後、終了後回数が30回以内に「突入」する場合には、「初回振分」により背景フラグとして背景フラグ[S]と初回振分に基づく背景フラグが記憶されている状態である。そして、演出表示装置11では、キャラ背景演出として、キャラクタSに対応するキャラ画像([S])と初回振分に基づくキャラ画像が画像表示されている状態で潜伏A演出モードMAに突入される。ただし、この場合には、大当り又は小当りの当選による潜伏A演出モードMAへの突入であるが、復活可能期間であるのでモードの復活条件の成立時と同様に超潜伏AゾーンMAbへ突入する。
次に、図16(b)は、潜伏A演出モードMAへ突入し、キャラ画像としてキャラクタSと他のキャラクタに対応するキャラ画像が突入開始時のキャラ画像として画像表示される状況を示している。また、図16(b)では、潜伏A演出モードMAが終了(転落)し、その終了後、終了後回数が30回を超えての大当り又は小当りの当選により、潜伏A演出モードMAへ突入する状況を示している。なお、図16(b)は、潜伏A演出モードMAの終了(転落)までの間に予告演出の出現により、キャラ背景演出で何れかのキャラクタに対応するキャラ画像が追加されている場合もある。
この場合には、「突入」時、「初回振分」により背景フラグとして背景フラグ[S]と初回振分に基づく背景フラグが記憶されている状態である。そして、演出表示装置11では、キャラ背景演出として、キャラクタSに対応するキャラ画像([S])と初回振分に基づくキャラ画像が画像表示されている。続いて、「終了」するまでの間において、背景フラグの記憶状態が継続して保持される。続いて、「終了」後には、背景フラグとして背景フラグ[S]と、初回振分に基づく背景フラグに加えて、「終了」までにキャラ予告が出現していればそのキャラ予告に基づく背景フラグが記憶されている状態が継続して保持される。その後、終了後回数が30回を超える場合には、背景フラグがリセットされる。続いて、終了後回数が30回を超えて「突入」する場合には、「初回振分」により背景フラグとして背景フラグ[S]と初回振分に基づく背景フラグが記憶されている状態である。そして、演出表示装置11では、キャラ背景演出として、キャラクタSに対応するキャラ画像([S])と初回振分に基づくキャラ画像が画像表示される。
図16(a),(b)に示すように、本実施形態では、直前の潜伏A演出モードMAでのキャラ背景演出の条件が引き継がれないで、キャラ背景演出の状態が初回振分に基づく状態での超潜伏AゾーンMAbへの移行時、大当り又は小当りの当選による場面であることになる。そして、この場合には、突入開始時のキャラ画像の種類の多い少ないから潜確期待度を推測し得る。なお、この場合には、初回振分の結果によっては見た目上に、直前の潜伏A演出モードMAでのキャラ背景演出の条件が引き継がれる場合もある。このような場合でも大当り又は小当りの当選による場面であることを判別していれば、突入開始時のキャラ画像の種類の多い少ないから潜確期待度を推測し得る。
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、図16(b)に示したタイミングにおいて(終了後回数が30回を超えて)、「突入」の代わりに潜伏A演出モードMAへ復活する場合、背景フラグ(キャラ背景演出)の記憶状態がリセットされていることから、リセットされた記憶状態に基づき超潜伏AゾーンMAbへ復活することになる。そして、演出表示装置11では、キャラ背景演出として、キャラクタSに対応するキャラ画像([S])のみが画像表示される。この場合には、モードの復活条件の成立であることを判別していれば、遊技状態が確変状態であること(潜確している)ことを判別できる。また、超潜伏AゾーンMAbへ移行し、その移行時のキャラ背景画像がキャラクタSに対応するキャラ画像のみとなる場面は、大当り又は小当りの当選であれば、ゾーンの種類(潜確期待度の高い)とキャラ背景演出の状態(潜確期待度の低い場合が多い)でそれぞれに報知される潜確期待度の高低が相反することになる。その結果、このような状況は、大当り又は小当りの当選では出現し難い状況となることから、モードの復活条件の成立の状況で出現し易いことになる。
したがって、本実施形態によれば、第1の実施形態の効果(1)〜(6)、及び(8)に示す効果に加えて以下に示す効果を得ることができる。
(9)本実施形態によれば、キャラ背景演出は、潜伏A演出モードMAの突入時にもキャラ背景演出から潜確期待度を報知することになる。このため、潜伏A演出モードMAへの突入時、その滞在中、さらには終了後に亘って、確変状態であるか否かの推測要素を取り入れることができる。さらに直前の潜伏A演出モードMAのキャラ背景演出の状態が復活後も引き継がれ得ることから、復活を遊技者に認識させ易くして、確変状態であるか否かを推測可能期間も引き継がれていることを遊技者に認識させ易くすることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
(10)本実施形態では、大当り又は小当りの当選による潜伏A演出モードMAへの移行時、初回振分により突入開始時のキャラ背景画像が突入毎に変化し得る構成とした。これにより、潜伏A演出モードMAの滞在中におけるキャラ背景演出の変化にもバリエーションを持たせることができる。その結果、潜伏A演出モードMAの滞在中における遊技の興趣を向上させることができる。
(11)さらに本実施形態では、キャラ背景演出の変化にバリエーションを持たせて、復活によってもキャラ背景演出の状態を引き継げるようにすることで、潜伏A演出モードMA及び復活による潜伏A演出モードMAを通してのキャラ背景演出の変化にさらなるバリエーションを持たせることができるようになる。その結果、潜伏A演出モードMAの滞在中における遊技の興趣を向上させることができる。
なお、上記各実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・各実施形態は、大当り又は小当りによる潜伏A演出モードMAの移行時、復活可能期間であれば復活時と同様にキャラ背景演出(背景フラグ)の状態を引き継がせることもできる。また、大当り又は小当りによる潜伏A演出モードMAから潜伏A演出モードMAへの再移行では、復活時と同様にキャラ背景演出(背景フラグ)の状態を引き継がせることもできる。この場合には、大当り又は小当りによる潜伏A演出モードMAへの移行をモードの復活条件の成立時と同様に取り扱ってもよく、例えば、大当り又は小当りの当選時にも復活振分を行い、潜伏A演出モードMAへ移行(復活)させ得ないこともあり得るようにしてもよい。
・各実施形態では、終了後回数が30回を越える場合に背景フラグの記憶状態をリセットしたが、終了後回数が30回を超える場面での潜伏A演出モードMAへの移行(復活)時に、背景フラグの記憶状態をリセットさせる構成とすることもできる。すなわち、背景フラグの記憶状態は、状態に関係なく保持される構成とするとともに、潜伏A演出モードMAの移行状況に応じて記憶状態をリセットや引継がせる構成としてもよい。
・各実施形態では、キャラ予告の出現割合を遊技状態に応じて異ならせることもできる。具体的に、キャラ予告の出現割合は、確変状態で非確変状態に比して高めたりする。また、リーチ判定で肯定とする確率を遊技状態に応じて異ならせることで、キャラ予告の出現割合を調整することもできる。
・各実施形態では、背景フラグの記憶状態に応じてキャラ予告の予告内容の決定態様を変化させることもできる。例えば、この場合には、未だ出現していない予告内容を決定し易くしたり、既に出現している予告内容の決定時には他の予告内容に書き換えたりしてもよい。
・各実施形態では、キャラ背景演出でキャラ画像の追加条件(特定条件の成立)について、追加させるかしないを選択(抽選)し、追加させる抽選結果の導出時に、追加させるキャラ画像を別途選択(抽選)する構成とすることもできる。また、前記追加条件は、特定のリーチ演出の出現(特定の変動パターンの決定)とすることもできる。また、前記追加条件は、図柄変動ゲームに関連して行われる予告演出であればよく、潜伏A演出モードMAの専用演出でなくてもよいし、キャラ予告とは出現タイミングの異なる予告演出に定めることもできる。
・各実施形態では、背景フラグの記憶状態を保持する期間を、復活可能期間と同期させるようにしてもよい。すなわち、確変状態であれば、復活可能期間が続く限り背景フラグの記憶状態も保持されることになる。また、背景フラグは、遊技状態に関係なく上限なしに保持されるようにしてもよい。また、背景フラグを保持する上限は、非確変状態の復活可能期間と同一期間でなくてもよく、30回未満にしたり30回を超える回数(有限)に設定したりしてもよい。
・各実施形態において、復活可能期間は、非確変状態で確変状態に比して短い期間に設定されていればよく、確変状態にも上限(有限)を設定してもよい。一方、復活可能期間は、遊技状態に関係なく同一期間(有限又は上限なし)に設定することもできる。
・各実施形態において、非確変状態の復活条件には、復活可能期間及び復活回数の何れにも上限を設定していなくてもよく、何れかに上限が設定されていればよい。すなわち、上限が設定されない他方の条件には、上限を設定しないことになる。
・各実施形態において、転落振分及び復活振分では、遊技状態などに関係なくそれぞれで「転落」及び「復活」とする割合を一定に定めてもよい。各実施形態では、復活条件として遊技状態で差を設定していることから、転落振分及び復活振分に差を設定しなくても、確変状態時に潜伏A演出モードMAに滞在し易い仕様を実現できる。また、転落振分及び復活振分では、これらを総合的に判断して確変状態時に潜伏A演出モードMAに滞在し易くなるように構成されていればよく、この範囲内であれば「転落」及び「復活」とする割合を変更してもよい。
・各実施形態では、モードの終了条件を飾図による図柄変動ゲームの実行回数のみにより規定することもできる。すなわち、モードの終了条件は、最低滞在数の経過としてよい。
・各実施形態では、モードの復活条件を特定の予告演出の出現や特定の変動パターンに基づく演出の出現などとすることもできる。
・各実施形態では、潜伏A演出モードMAにおいてゾーンを設定しなくてもよい。一方、潜伏A演出モードMAにおけるゾーンとしては、潜確期待度の異なるゾーンの種類をさらに増やすこともできる。
・各実施形態において、潜伏A演出モードMAの復活時、ゾーンの種類も引き継がせることもできる。そして、ゾーンの種類は、大当り又は小当りの当選時にのみ変化し得る構成とすることもできる。また、潜伏A演出モードMAの復活時には、潜伏AゾーンMAaに移行し得る構成としてもよい。また、大当り又は小当りの当選による潜伏A演出モードMAへの移行時には、復活可能期間であるか否かに関係なく突入振分により移行先を決定することもできる。
・各実施形態において、突入振分では、その振分態様を変更することもでき、例えば当選内容に関係なく同一(均等)に設定することもできる。各実施形態では、復活条件として遊技状態で差を設定していることから、確変状態であれば復活し易く超潜伏AゾーンMAbに移行し易いことになるので、突入振分に差を設定しなくても、確変状態時に潜伏A演出モードMAに滞在し易い仕様を実現できる。
・各実施形態では、非変短状態時におけるモードの復活を、変短状態時の場面に適用することもできる。
・各実施形態において、キャラ背景演出や演出モードなどの各種演出は、演出表示装置11とは別体に設けた演出装置(例えば発光ランプやスピーカなど)によって実行してもよい。さらに各種演出の演出態様は、パチンコ遊技機の演出仕様に応じて適宜変更してもよい。特にキャラ背景演出では、演出の変化を遊技者が把握可能であればその態様を任意に変更してもよい。
・各実施形態は、潜確状態を生じさせ得る構成であればよく、大当り(小当り)に関するスペックを変更することもできる。例えば、スペックとしては、小当りを設定しないこともできるし、4R非確変大当りを設定しないこともできる。また、4R大当りを設定しないで全て16R大当りにより潜確状態を生じさせ得る構成とすることもできる。この場合には、16R大当り遊技の終了後に非確変状態を付与する16R非確変大当り遊技(16R非確変大当り)を設定したり、16R確変大当りにも潜確用の16R確変大当りを設定したりする。この場合には、確変示唆図柄を設定しなくてもよく、全列が同一図柄となる図柄の種類で潜確状態となるか否かを報知してもよい。また、変短状態の付与に関しては、4R大当り遊技の当選時が非変短状態であっても当選時が確変状態であれば、該4R大当り遊技の終了後に変短状態を付与するようにすることもできる。また、大当りの中には、変短状態の付与中の当選であっても非変短状態に制御するような4R大当り遊技などを設定することもできる。また、小当りの種類は、大当りの種類同様に複数にすることもできる。
・各実施形態において、主制御基板30と演出制御基板31との間に、各種演出を統括的に制御する副制御基板を新たに設けることもできる。そして、副制御基板では、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)が実行する処理の一部の処理を行うようにすることもできる。
・各実施形態は、確変状態を付与する期間に上限を設定することもできる。例えば、10000回(確変状態中において十分に大当りに当選し得る回数)を設定したりすることもできる。また、確変状態の上限としては、4回、10回、100回など設定することもでき、このような場合には大当り遊技の終了後に必ず確変状態を付与する仕様を採用することもできる。
・各実施形態では、演出表示装置11を液晶式としたが、ドットマトリクス式や7セグメントLED式の表示装置としてもよいし、ドラム式などの機械式の表示装置としてもよい。
・各実施形態は、1つの特図を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、第1の特別図柄と第2の特別図柄からなる2つの特別図柄を用いて大当りの態様を抽選するパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・各実施形態では、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合には、特別図柄が演出用の図柄となり得る。
・各実施形態において、特図用の停止図柄指定コマンドは、図柄変動ゲームにおいて特別図柄表示装置12に確定停止表示させる図柄(特図)を示すコマンドでもよいし、当り(大当りや小当り)の種類を特定できる内容を示すコマンドであればよい。また、大当りや小当りの抽選結果や当り(大当りや小当り)の種類は、変動パターンから特定できる構成とすることもできる。この場合、変動パターン指定コマンドが当り(大当りや小当り)の抽選結果や当り(大当りや小当り)の種類も示すようにしてもよい。
・第2の実施形態において、初回振分では、突入開始時のキャラ背景演出の状態から潜確期待度を推測し得る構成であれば、その振分態様を変更することもできる。
次に、上記各実施形態及び別例(変形例)から把握できる技術的思想について以下に追記する。
(イ)前記演出制御手段は、前記高確率抽選状態であるか否かに関係なく前記特定条件の成立割合を同一割合に定めた。