JP5548844B2 - 遊技機 - Google Patents
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・電源断予告信号の入力を契機として、電源断退避処理を実行する。
・電源投入後のリセット信号の入力により、プログラム実行番地を所定番地(0000番地)とする。
前記CPUは、前記プログラムに従って、生成された乱数値に基づいて行う抽選処理及び遊技媒体の払出処理を含む遊技処理と、遊技機の電源電圧が予め定められた値を下回るときに起動されて予め定められた退避処理を行う電源断退避処理と、遊技機の電源がオンになったときに行われる電源立ち上げ時処理と、を実行するものである遊技機において、
前記第2メモリは、前記電源電圧の低下に伴ってリセット信号が発生して前記電源立ち上げ時処理が行われたか、それとも前記リセット信号のみが発生して前記電源立ち上げ時処理が行われたか、いずれであるかを判別するためのプログラム実行フラグを記憶するものであり、
前記CPUは、
前記電源断退避処理において前記プログラム実行フラグをオフにし、
前記電源立ち上げ時処理において前記プログラム実行フラグをチェックして、前記プログラム実行フラグがオフであるときは、プログラム実行フラグをオンにするとともに、前記遊技処理を実行し、
前記電源立ち上げ時処理において前記プログラム実行フラグをチェックして、前記プログラム実行フラグがオンであるときは、不正行為と判定する、ものである。
外枠50は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所(島設備など)へと固定させるための縦長方形状からなる木製の枠部材である。
本体部材51は、外枠50の内部に備えられ、ヒンジ部51aを介して外枠に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。この本体部材51は、枠状に形成されその内側に空間部を有している。
開口枠扉52は、遊技機の前面側となる前記本体部材51の前面に、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。
なお、開口枠扉52の開口部にガラス製又は樹脂製からなる透明板部材が設けられ、開口部近傍に電飾52a、スピーカ52b、などが取り付けられている。
後述する遊技盤(図1では示していない)は、本体部材51の空間部に臨むように、本体部材51に所定の固定部材を用いて着脱自在に装着されている。遊技盤の本体部材51への装着後は、その遊技領域を前記開口部より観察することができる。
(1)複数の遊技球が貯留可能で且つ発射駆動装置48へと遊技球を案内させる通路が設けられた球受皿。
(2)該貯留され発射駆動装置48へと案内された遊技球を前記遊技盤10の盤面11に設けられた遊技領域へと打出す操作を行う回動式操作ハンドル48b。なお、一般的には、「盤面」は遊技領域の形成される遊技盤10の表面を意味するが、本発明の実施の形態では、遊技盤10を構成する部材(例えば、アクリル等でできた透明な板であって、その中に後述の電飾基板102を含むもの)そのものも意味する。以下の説明において、両者を特に区別する必要のないときは「盤面」と記し、遊技盤10の表面ではなく、上記部材全体を指すときは「盤面体」と記すことにする。
(3)ブリペイドカード読込み処理関係及び借り受ける遊技球の貸出し処理関係の指示をするボタンを備えた球貸し関係の操作部。
(4)球受皿に貯留させた遊技球を遊技球収集容器(俗称、ドル箱)へと排出解除するための球受皿用の貯留球排出操作ボタン。
40は、前述したように、本体部材51若しくは遊技盤11又はこれらに備え付けられる支持部材などを介して設けられ、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する制御部である。
40bは、前記本体部材51若しくは遊技盤11又はこれらに備え付けられる支持部材などを介して設けられ、前記制御部40にて生成した処理情報を得ることにより所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御装置である。
42は、賞球の払い出し制御を行う払出制御部である。
43は、遊技球を払い出す遊技球払出装置である。
44は、図示しないランプや電飾52aを制御するランプ制御部である(後の説明の役物装置制御部55)。
46は、スピーカ52bを制御駆動して音響を発生させる音響制御部である。
49は発射駆動装置48を制御する制御装置であって、回動式操作ハンドル48bを介して遊技球を盤面(遊技盤の表面)に設けられた遊技領域へと打出し制御を行うための発射制御装置である。
図3において、11は遊技盤10の盤面(盤面体)である。
盤面11は、誘導レール12と、誘導レール12で区画された略円形の遊技領域を落下した遊技球を外部へ導く排出口(アウト口)13と、遊技領域を移動する遊技球の方向を変化せしめる釘14や風車14aなどの障害物を複数個備える矩形の盤面である。
30bは、入賞部としてスルーチャッカー(入賞チャッカー)である。
30cは、普通入賞口を有する普通入賞装置である。
30dは、始動入賞口を有するスタートチャッカー(始動入賞装置)である。
30eは、大入賞口を有するアタッカーである。
以下の説明で、30b乃至30eをまとめて入賞口30などと記すことがある。
31は、LEDなどの発光素子からなる電飾装置である。電飾装置31はそれ単体で盤面11に設けられるほか、普通入賞装置30cや排出口13に併せて設けられている。なお、電飾装置31は、後述の役物装置56の下位概念である。
なお、図示されていないが、上記30b、30c、30d、30eの内部には球通過検出器20b、20c、20d、20eが設けられている(同図の括弧内の符号はそのことを意味する)。
スタートチャッカー(始動入賞装置)30dは、入賞口の開口範囲の拡縮を行わせる可動片をその両側に備え、遊技球を入賞させることにより可変表示を行わせると共に賞球を遊技者に獲得させる入賞装置である。スルーチャッカー30bを遊技球が通過したことを契機に抽選がなされ、それが当たりとなったときに入賞を容易にするために、スタートチャッカー30dの可動片が開放され、その入賞口が拡大される。
アタッカー(大入賞装置)30eは、入賞口を露出させる開口状態と入賞口を閉鎖する閉口状態となる可動扉が駆動制御されるものであり、遊技球を入賞させることにより他の入賞装置と比較してより多くの賞球を獲得させる入賞装置である。スタートチャッカー30dに遊技球が入ったことを契機に抽選がなされ、それが当たりとなったときに入賞を著しく容易にするために、アタッカー30eの可動扉が開口状態になる。
可変表示装置30a、スタートチャッカー30d及びアタッカー30eは、盤面11において可動する可動役物である。可動役物は、後述の役物装置56の下位概念である。なお、可動役物には、前後左右に動いたり回転したりするフィギュア等の可動式の演出役物も含む。
以下の説明において、電飾装置31と可動役物30a,30d,30eを併せて、役物装置56と記すことにする。電飾装置31と可動役物30a等を区別する必要があるときは、その旨記載する。
40は、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する制御部である。制御部40は遊技領域を移動(流下)して入賞口30b〜30eを通過した遊技球をそれぞれ検出する球通過検出器20b〜20eの信号を入力とし、入賞口30b〜30eの遊技球通過に応じた抽選・判定を行う入賞判定部40aを含む。入賞判定部40aは、予め定められた手順により抽選用乱数を発生させており、発生された乱数(具体的には、遊技球の通過タイミングなどの所定のタイミングで抽出された乱数)に基づき当選したかどうかの判定を行っている。
55は、役物装置56に発光動作及び/又は可変動作を行わせる役物装置制御部である。発光動作とは、役物装置56に内蔵されている発光素子(LEDなど)を点滅させることであり、可変動作とは、可動装置(ソレノイドなど)を動かすこと(いわゆる電動チューリップの一対の可動片を動かして入賞口を開放すること、アタッカー30eの開放扉を開放すること、など)である。すなわち、役物装置制御部55は、制御部40からの制御信号に基づき、可変表示装置(センター役物)30aの演出用表示ランプを点灯させたり、LCD(液晶表示装置)に演出に係る画像を表示させるとともに、スタートチャッカー30dの可動片を開放したり、アタッカー30eの可動扉を開口状態にする。
言い換えれば、役物装置制御部56は、制御部40に設けられた入賞判定部40aにおける所定条件の成立(例えば、始動入賞装置30dヘの遊技球の入賞等)に基づく電子的な当否抽選の結果に応じて、その識別表示情報(可変表示装置(センター役物)30aのLCDに演出表示される)を可変表示させた後に停止表示を行う表示制御装置でもある。さらに、役物装置制御部56は、入賞判定部40aにおける所定条件の成立(例えば、予め定められた通過口ヘの遊技球の通過)に基づく電子的な当否抽選の結果に応じて、識別点灯情報(可変表示装置(センター役物)30aの演出用表示ランプに点灯表示される)を可変表示させた後に停止表示を行う表示制御装置でもある。
43は、入賞条件の達成により遊技利益として入賞口30b〜30eの遊技球通過に応じた及び/又はこれによる抽選・判定の結果に応じた所定数の遊技球を払出す駆動源を備えた遊技球払出装置である。
46は、遊技盤10あるいは遊技機筐体に設けられたスピーカ52bを通じて効果音・音声を発生させる音響制御部である。
バックアップ電源BKを受けるメモリRWMに記憶されているプログラム実行フラグをオフにする(クリアする)。例えば、当該フラグを記憶する場所(アドレス)が予め定められており、当該場所に書き込まれていたデータXをデータCに書き換える。データXは、当該フラグがオンである(セットされている)ことを意味する任意のデータであり、データCは、当該フラグがオフである(クリアされた)ことを意味する、データXと異なる任意のデータである。典型的には、データCはオールゼロのデータ(00000000B)である。例えば、データXは、01111110Bである。なお、プログラム実行フラグは、次に述べる電源立ち上げ時処理においてセットされる。
具体的には、リセット信号がオフになったら(図9参照)、ROMから予め定められた初期設定プログラムを読み出し、CPUがそれを実行する。初期設定プログラムが実行する処理には、メモリのクリアやフラグのセットなどがあるが、それらは公知の処理であり、説明は省略する。
バックアップ電源BKを受けるメモリRWMに記憶されているプログラム実行フラグを読み出す。
上記例では、プログラム実行フラグが記憶されているべき番地から読み出したデータがXであれば当該フラグはオンであり、Cであればオフである。
オフであれば(YES)、S13の処理を実行し、オンであれば(NO)、S14の処理を実行する。
S12でYESであれば正常である(不正行為は行われていない)ので、当該フラグをオンする(上記例ではデータXを書き込む)。その後、電源立ち上げ時処理の他の通常の処理を実行する。遊技機は、遊技可能な状態になる。
S12でNOであれば、つまりプログラム実行フラグがクリアされていなければ、電源断が行われることなくリセットされたことを意味するから、異常と判断する。遊技停止又はエラー報知を行う。例えば、ブザーを吹鳴させランプを点滅させると共に、エラー信号を図示しないホールコンピュータへ送信する。これにより、ぶら下がり基板などにより不正なリセットが行われた場合にはこれを検知してエラー報知を行うなどにより、不正行為を抑止できる。
図9(a)は通常の状態、すなわち電源スイッチをオフにして再度オンにしたときのタイミングチャートを示す。図9(b)は不正な状態、すなわちリセット信号のみが変化したときのタイミングチャートを示す。これらの図において、リセット信号及びプログラム実行フラグは、Hレベルがオンで、Lレベルがオフを示す(正論理である)。電源断予告信号は、逆にHレベルがオフで、Lレベルがオンを示す(負論理である)。なお、図9(a)の時刻taは図6のAに相当する。
40a 入賞判定部
CPU 中央処理装置(マイコン)
ROM 読み出し専用メモリ(Read Only Memory)(第1メモリ)
RWM 読み出し書き込みメモリ(Read Write Memory)(第2メモリ)
I/O 入出力部
BK バックアップ電源
Claims (1)
- 予め定められたプログラムが記憶されている第1メモリと、読み出し及び書き込み可能で、バックアップ電源等により電源オフ時も書き込まれたデータが保持される第2メモリと、前記第1メモリ及び前記第2メモリにアクセス可能なCPUとを含み、
前記CPUは、前記プログラムに従って、生成された乱数値に基づいて行う抽選処理及び遊技媒体の払出処理を含む遊技処理と、予め定められた退避処理を行う電源断退避処理と、遊技機の電源がオンになったときに行われる電源立ち上げ時処理と、を実行するものである遊技機において、
前記電源断退避処理は、電源スイッチがオフにされたことを示す電源断予告信号により起動され、電源スイッチのオフから電圧低下により前記CPUが動作を停止するまでの間に実行され、
前記第2メモリは、前記電源断退避処理と前記電源立ち上げ時処理の両方において前記CPUによりアクセスされるものであり、
前記第2メモリは、前記電源断予告信号により起動される前記電源断退避処理において書き込まれ、前記電源立ち上げ時処理において読み出し及び書き込みがなされるプログラム実行フラグを記憶し、
前記プログラム実行フラグは、前記電源立ち上げ時処理において、前記電源電圧の低下に伴ってリセット信号が発生して前記電源立ち上げ時処理が行われたか、それとも前記リセット信号のみが発生して前記電源立ち上げ時処理が行われたか、いずれであるかを判別するためのものであり、
前記CPUは、
前記電源断退避処理において前記プログラム実行フラグを予め定められた第1値にし、
前記電源立ち上げ時処理において前記プログラム実行フラグをチェックして、前記プログラム実行フラグが前記第1値であるときは、前記プログラム実行フラグを予め定められた第2値にするとともに、前記遊技処理を実行し、
前記電源立ち上げ時処理において前記プログラム実行フラグをチェックして、前記プログラム実行フラグが前記第2値であるときは、異常と判定する、ことを特徴とする遊技機。
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