JP5506098B2 - スロットマシン - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンに関し、特に、図柄の表示に有用な情報や遊技状態に関する情報等を含む報知演出を実施可能なスロットマシンに関する。
遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、役抽選の結果に応じて、回転させたリールを停止させ、停止時に表示された図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の1つとして広く用いられている。このスロットマシンの中には、図柄の表示に有用な情報や遊技状態に関する情報等を含む報知演出を実施可能なスロットマシンがある。
このような報知演出を実施可能なスロットマシンの中には、役抽選で、特別遊技に移行可能な特別役に当選した特別当選時に、この特別当選を報知する特別演出を実施することができ、更に、特別演出を実施することは決定しているが、特別当選時には特別演出を実施せずに以降の遊技で実施するスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2010−57579号公報
特許文献1に記載のスロットマシンは、特別役の当選を報知する演出を、当選時ではなく、後のタイミングで行なうものであり、例えば、その他の演出を間に挟んで、報知演出を断続的に実施するようなものではない。よって、長い遊技期間に亘って、遊技者に報知演出を満喫させることはできず、遊技を継続すると、遊技者の報知演出に対する関心を高めることは期待できない。
また、その他の演出を間に挟んで報知演出を断続的に実施可能なスロットマシンにおいても、例えば、報知演出が実施されることを、遊技者が明確に把握できるような状況において、報知演出以外の演出を実施して報知演出を潜伏させた場合には、逆に、遊技者の演出に対する信頼を損ね、その後の演出の進行が単調になるので、遊技者の演出に対する関心が低下し、延いては、遊技者の遊技に対する関心が低下する虞がある。
従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、報知演出を断続的に実施する場合において、後で報知演出が実施されることを、遊技者が明確に把握できるような状況においても、遊技者の演出に対する信頼感を損ねることなく、その後の演出の進行が単調になることがないスロットマシンであって、遊技を継続しても、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高め継続させることが期待できるスロットマシン提供することにある。
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を1回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、抽選処理により複数の役の中から少なくとも1つの役またははずれを決定する役抽選を行なうための役抽選手段と、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、遊技者のリール停止操作に基づく信号を受信したとき、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で何れかの役に決定したときフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、前記リール停止制御により該役抽選で決定された役に対応した図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されて入賞したと判断したとき、該入賞したと判断された役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、前記リール停止操作で特定の図柄の組み合わせが表示されたとき、遊技者にとって通常の遊技よりも有利な特別遊技状態を開始する特別遊技状態制御手段と、前記リール停止操作により前記役抽選で当選した役に対応した図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させるのに有用な情報を含む報知演出と、該報知演出を開始する前に行なう前兆演出とを含む所定の演出を実施するための制御処理を行なう演出制御手段と、前記役抽選により生じる結果に応じて、前記特別遊技状態の終了以後、次の前記特別遊技状態の開始以前の遊技期間における前記報知演出の実施を1セットとする報知セット数を定める報知演出決定手段と、を備え、前記演出制御手段によって、前記報知演出決定手段により定められた前記報知セット数だけ前記報知演出を実施するとき、前記前兆演出を実施せずに速やかに前記報知演出を開始する場合と、少なくとも1回の前記前兆演出を実施した後に前記報知演出を開始する場合とがあり、前記特別遊技状態における前記役抽選により生じる結果が、前記報知演出決定手段により少なくとも1の前記報知セット数が定められる可能性が高い第1の結果のときには、前記特別遊技状態が終了した後、前記前兆演出を実施せずに速やかに前記報知演出を開始する確率が高いことが考えられる。
ここで遊技媒体とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。また、遊技媒体を投入するとは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
ここで、「役」には、一般的に、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」とが含まれる。
ここで、「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役の中には、ビッグボーナス役(以下「BB役」という)があり、このBB役(「1種BB役」という場合がある)は、当たり遊技の1つであるBB遊技(「1種BB遊技」という場合がある)に移行させる役である。このBB遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数(「終了枚数」ともいう)に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のBB遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のBB遊技を設けることもできる。
また、当たり役として、ミドルボーナス役(以下「MB役」という)を設定することも可能であり、このMB役(「2種BB役」という場合がある)は、当たり遊技の1つであるMB遊技(「2種BB遊技」という場合がある)に移行させる役である。このMB遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技(「CB遊技」という場合がある))を、予め定められた遊技媒体の払い出し数(終了枚数)に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のMB遊技を設定することも可能であり、例えば、終了枚数の設定が異なる複数のMB遊技を設けることもできる。更に、当たり役として、シングルボーナス役(以下「SB役」という)を設定することも可能あり、このSB役は、当たり遊技の1つであるSB遊技に移行させる役である。このSB遊技は、1遊技だけ行なわれる当たり遊技である。
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に対応した図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。
また、「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」(「リプレイ」ともいう)を実施することができる役である。また、再遊技役が当選し入賞したときには、再遊技役に当選した前の遊技でのベット数(投入した遊技媒体の枚数)と同じベット数で再遊技を行なうこともできるし、異なるベット数で再遊技を行なうこともできる。また、1回の遊技で投入できる遊技媒体の枚数である規定枚数としては、任意の枚数を用いることができ、複数種類の再遊技役を設定することもできる。
また、再遊技選択高状態における再遊技役の当選確率は、通常の遊技より僅かでも高い値であれば、任意の確率を設定することができる。
1の役を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、1つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。「リール制御手段」は、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。この場合、1つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。
「対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。この場合、全てのリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれるし、一部のリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれる。また、停止すべき図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
逆に、「対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない」とは、上記の「対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される」に該当するための要件を、満たさないことを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで停止すべき図柄が所定の有効ライン上に停止しないときでも、「表示されない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで停止すべき図柄が所定の有効ライン上に停止しないときも、「表示されない」ことになる。
ここで、「役抽選により生じる結果」については、役抽選の結果も含まれるし、役抽選で当選した役に対応した図柄の表示も含まれるし、当選した役に対応した図柄が表示されなかった場合の所謂「こぼし目」の表示も含まれるし、役抽選ではずれの場合の所定の図柄の表示も含まれる。
また、「特別遊技状態の終了以後、次の特別遊技状態の開始以前の遊技期間における報知演出の実施を1セットとする報知セット数」については、当該期間における任意の遊技数の期間を1セットとすることができる。
具体的には、例えば、1セットの開始のタイミングとしては、特別遊技状態の終了以降、すぐに前兆演出または報知演出を開始する場合も含まれるし、所定の遊技を消化した後に開始する場合も含まれる。また、1セットの終了のタイミングについても、例えば、次の特別遊技状態の開始要件となる特定の図柄の組み合わせの表示に失敗した場合に、報知を終了することも考えられるし、表示を失敗しても、実際に次の特別遊技状態の開始するまで報知を継続することも考えられる。
「役抽選により生じる結果が第1の結果のとき、前兆演出を実施せずに速やかに報知演出を開始する確率が高いこと」には、第1の結果のときに、常に、前兆演出を実施せずに速やかに報知演出を開始する場合も含まれるし、確率は低いが、前兆演出を実施した後に報知演出を開始する場合が生じる場合も含まれる。
本実施態様では、報知セット数だけ報知演出を実施するとき、前兆演出を実施せずに速やかに報知演出を開始するセットと、少なくとも2回の前兆演出を実施した後に報知演出を開始するセットとがあり、特別遊技状態における役抽選により生じる結果が、少なくとも1の報知セット数が定められる可能性が高い第1の結果のときには、特別遊技状態が終了した後、前兆演出を実施せずに速やかに報知演出を開始する確率が高いようになっている。
ここで、もし、少なくとも1の報知セット数が定められる可能性が高い、つまり報知演出が実施されることを遊技者が明確に把握できるような状況において、報知演出以外の演出を実施して報知演出を潜伏させた場合には、逆に、遊技者の演出に対する信頼感を損ね、その後の演出の進行が単調になるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心が低下する虞がある。
しかし、本実施態様においては、報知演出が実施されることを遊技者が明確に把握できるような状況において、前兆演出を実施せずに速やかに報知演出を開始する確率が高いので、遊技者の演出に対する信頼が高まり、演出を継続しても、その後の演出の進行が単調になることがないので、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高めそれを継続させることが期待できる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記特別遊技状態における前記役抽選により生じる結果が、前記第1の結果と異なる第2の結果のときには、前記特別遊技状態が終了した後、少なくとも1回の前記前兆演出を実施した後に前記報知演出を開始する確率が高いことが考えられる。
本実施態様では、少なくとも1つの報知セット数が定められる可能性が高い第1の結果と異なる第2の結果のときには、特別遊技状態が終了した後、少なくとも1回の前兆演出を実施した後に報知演出を開始する確率が高いようになっている。
つまり、報知演出が実施されることを遊技者が明確に把握できる状況ではない場合には、前兆演出を行なうことにより、効果的に報知演出を潜伏させることができるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高め継続させることが期待できる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記特別遊技状態における前記役抽選により生じる結果が、前記役抽選で所定の役に当選すること及び前記リール停止操作で所定の図柄の組み合わせが表示されることであり、前記役抽選で前記所定の役に当選したとき、前記報知演出決定手段により、前記報知セット数を定める制御処理を行ない、更に、前記リール停止操作で前記所定の図柄の組み合わせの1つである前記第1の結果に対応する図柄の組み合わせが表示されたとき、前記報知演出決定手段により、前記前兆演出を実施せずに速やかに前記報知演出を開始する場合のセット数である即時報知セット数を定める制御処理を行なうことが考えられる。
本実施態様では、役抽選で所定の役に当選したとき、報知セット数を定める制御処理を行ない、更に、所定の図柄の組み合わせの1つである第1の結果に対応する図柄の組み合わせが表示されたとき、前兆演出を実施せずに速やかに報知演出を開始する場合のセット数である即時報知セット数を定めるようになっている。
よって、本実施態様によれば、リール停止操作で当選した役に対応した図柄を表示させることができなくても、報知セット数を獲得する可能性があるので、比較的遊技経験の少ない遊技者を含む幅広い遊技者が、報知演出を堪能することが期待できる。また、図柄の表示結果に応じて即時報知セット数を定めるので、表示された図柄により、報知演出が実施されることを遊技者が明確に把握できるような状況において、確実に前兆演出を実施せずに速やかに報知演出を開始するので、遊技者の演出に対する信頼性が高まり、遊技者の演出及び遊技に対する関心が高まることが期待できる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記特別遊技状態における前記役抽選により生じる結果が、前記リール停止操作で所定の図柄の組み合わせが表示されることであり、前記リール停止操作で前記所定の図柄の組み合わせが表示されたとき、前記報知演出決定手段が、第1の抽選処理で前記報知セット数を定め、更に、少なくとも1の前記報知セット数が定められた場合には、第2の抽選処理で前記前兆演出を実施せずに速やかに前記報知演出を開始する場合のセット数である即時報知セット数を定めることが考えられる。
本実施態様では、所定の図柄の組み合わせが表示されたとき、第1の抽選処理で報知セット数を定め、少なくとも1の報知セット数が定められた場合には、第2の抽選処理で前兆演出を実施せずに速やかに報知演出を開始する場合のセット数である即時報知セット数を定める。
本実施態様では、第1の抽選処理で少なくとも1の報知セット数が定められた場合に、第2の抽選処理で即時報知セット数を定めるので、報知セット数に応じた即時報知セット数を定めることができ、前兆演出の実施、不実施に関し、バランスの取れた演出を実施することができる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記リール停止操作で前記特定の図柄の組み合わせが表示された場合において、前記第1の抽選処理で選択された前記報知セット数が増加するにつれて、前記第2の抽選処理で少なくとも1の前記即時報知セット数が選択される確率が低くなることが考えられる。
本実施態様では、報知セット数が増加するにつれて、抽選で即時報知セット数が選択される確率が低くなる。よって、前兆演出を実施せずに速やかに報知演出を開始する即時報知が少ないにもかかわらず、報知演出のセットが継続する場合には、遊技者は、多数の報知セット数がストックされていることを期待できるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心が高まることが期待できる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記第1の抽選処理における各報知セット数の当選確率が、複数ある前記所定の図柄の組み合わせの各々の組み合わせに応じて定められることが考えられる。
本実施態様では、抽選処理における各報知セット数の当選確率が、複数ある所定の図柄の組み合わせの各々の組み合わせに応じて定められるので、遊技者の認識に適合した当選確率の設定により、遊技者の演出及び遊技に対する関心が高まることが期待できる。
本実施態様では、前記第2の抽選処理で少なくとも1の前記即時報知セット数が選択されたとき、前記演出制御手段により、前記即時報知セット数に対応した演出が先に実施されることが考えられる。
本実施態様では、少なくとも1の即時報知セット数が選択されたとき、前兆演出を実施しない即時報知セット数に対応した演出を優先して実施する。よって、、報知演出が実施されることを遊技者が明確に把握できるような状況において、前兆演出を実施せずに速やかに報知演出を開始するので、遊技者の認識に適合した演出の進行が期待できるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高めそれを継続させることが期待できる。
上述の発明によれば、報知演出が実施されることを遊技者が明確に把握できるような状況において、前兆演出を実施せずに速やかに報知演出を開始する確率が高いので、遊技者の演出に対する信頼が高まり、演出を継続しても、演出の進行が単調になることがないので、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高めそれを継続させることが期待できる。
本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。 本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。 本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。 本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。 主制御回路100において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。 役抽選処理と引き続いて実施されるフラグオン処理とを示す役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主に役抽選処理を示すフローチャートである。 役抽選処理と引き続いて実施されるフラグオン処理とを示す役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主にフラグオン処理を示すフローチャートである。 役抽選処理サブルーチンの制御処理の一部であるRT作動時処理サブルーチンを示すフローチャートである。 リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。 リールの図柄が停止した後の制御処理を示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示すフローチャートである。 入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるRB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。 入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。 入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。 役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である当たり役入賞時サブルーチンを示すフローチャートである。 役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である再遊技役入賞時サブルーチンを示すフローチャートである。 役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるこぼし目判定サブルーチンを示すフローチャートである。 遊技状態の流れを示す模式図である。 ボーナス作動時抽選テーブルの実施例を示す図である。 RT1作動時一般抽選テーブルの実施例を示す図である。 RT2作動時一般抽選テーブルの実施例を示す図である。 RT3作動時一般抽選テーブルの実施例を示す図である。 RT4作動時一般抽選テーブルの実施例を示す図である。 通常(非RT・非ボーナス)遊技中一般抽選テーブルの実施例を示す図である。 一般役3A〜3Dの図柄対応表の実施例を示す図である。 再遊技役A〜Gの図柄対応用表を示す図である。 役抽選で当選した一般役3A〜3Dの組み合わせに応じたリール停止態様を示す図である。 リール図柄配置の実施例を示す図である。 副制御回路で実施するRB演出開始サブルーチン示すフローチャートである。 副制御回路で実施するRB中演出制御サブルーチン示すフローチャートである。 RB中演出制御サブルーチンの制御処理の一部であるRBポイント抽選サブルーチン示すフローチャートである。 RB中演出制御サブルーチンの制御処理の一部であるポイント復活抽選サブルーチン示すフローチャートである。 RB中演出制御サブルーチンの制御処理の一部であるキャンセル抽選サブルーチン示すフローチャートである。 副制御回路で実施するRB演出終了サブルーチン示すフローチャートである。 副制御回路で実施するRB中ナビ制御サブルーチン示すフローチャートである。 副制御回路で実施する報知画像表示サブルーチン示すフローチャートである。 通常の押し順ゲームの内容を示す模式図である。 ナビ有り時の通常の押し順ゲームの内容を示す模式図である。 本発明において、ポイント復活抽選に当選した場合の押し順ゲームの内容を示す模式図である。 押し順役用RBポイント抽選テーブルの実施例を示す図である。 非押し順役用RBポイント抽選テーブルの実施例を示す図である。 ポイント復活抽選テーブルの実施例を示す図である。 復活時RBポイント抽選テーブルの実施例を示す図である。 キャンセル抽選テーブルの実施例を示す図である。 報知遊技数(NAT)抽選テーブルの実施例を示す図である。 ナビ演出抽選テーブルの実施例を示す図である。 副制御回路で実施するセット数設定サブルーチン示すフローチャートである。 副制御回路で実施する演出制御サブルーチン示すフローチャートである。 副制御回路で実施するカウンタ設定サブルーチン示すフローチャートである。 副制御回路で実施する前兆演出制御サブルーチン示すフローチャートである。 副制御回路で実施する報知演出制御サブルーチン示すフローチャートである。 報知セット数抽選テーブルの実施例を示す図である。 即時知セット数抽選テーブルの実施例を示す図である。 副制御回路で実施する前兆・フェイク演出抽選サブルーチンを示すフローチャートである。 副制御回路で実施する演出抽選・実施制御サブルーチンを示すフローチャートである。 演出抽選・実施制御サブルーチンの制御処理の一部であるシナリオ発生抽選サブルーチンを示すフローチャートである。 演出抽選・実施制御サブルーチンの制御処理の一部である本前兆抽選サブルーチンを示すフローチャートである。 演出抽選・実施制御サブルーチンの制御処理の一部である同系統抽選サブルーチンを示すフローチャートである。 演出抽選・実施制御サブルーチンの制御処理の一部であるフェイク演出実施サブルーチンを示すフローチャートである。 演出抽選・実施制御サブルーチンの制御処理の一部である本前兆演出実施サブルーチンを示すフローチャートである。 シナリオ発生抽選テーブルの実施例を示す図である。 フェイク演出抽選テーブルの実施例を示す図である。 同系統発生抽選テーブルの実施例を示す図である。 同系統演出抽選テーブルの実施例を示す図である。 本前兆演出抽選テーブルの実施例(その1)を示す図である。 本前兆演出抽選テーブルの実施例(その2)を示す図である。
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。
図1は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けてある。このフロントパネル20の略中央には、垂直方向に縦長矩形の3つの表示窓22L、22C及び22Rが形成してある。
スロットマシン10の筐体の内部には、3個のリール40L、40C及び40Rが回転自在に設けてある。各リール40L、40C及び40Rは、それぞれリング形状となっており、その外周面には、図柄を印刷したリールテープが貼着してある。このリールテープには、例えば、21個の図柄が等間隔で描かれている。これら図柄の配列は、リール40L,40C及び40Rごとにそれぞれ異なっている。なお、各リールの具体的な図柄配置については、図27を用いて追って詳細に説明する。
各リール40L、40C及び40Rは、上述した表示窓22L、22C及び22Rを介してそれぞれ視認可能となっている。リールが停止しているときには、1つの表示窓において、1本のリールの連続した3つの図柄が視認可能となる。このため、3つの表示窓22L、22C及び22Rの全てからは、合計9つの図柄が視認可能となる。
後述するように、各リール40L、40C及び40Rは、それぞれモータ(図示せず)により回転駆動され、各表示窓22L、22C及び22Rにおいて、各リール40L、40C及び40Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
これらの3つの表示窓22L、22C及び22Rの前面には、5本の入賞ラインが定めてある。これら5本の入賞ラインは、水平の3本(中央L1、上下L2A、L2B)の入賞ラインと、斜めの2本(斜め右下がりL3A、斜め右上がりL3B)の入賞ラインとで構成してある。これら入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bの左端部には、有効ライン表示部(ベット数表示手段)24a〜24eが設けてある。これら有効ライン表示部24a〜24eは、賭けの対象となった遊技媒体(本実施形態ではメダルを用いている。)の枚数により、有効となった入賞ライン(以下、有効ラインと称する)を表示する。なお、本実施形態では、各有効ライン表示部24a〜24eに、賭けの対象となった遊技媒体の枚数(ベット数)を、上から順に「3」、「2」、「1」、「2」、「3」のように表示してあり、入賞ラインとともにベット数をも表示する役割をもたせてある。
なお、図26に示す実施形態においては、下側の水平入賞ラインL2Bは設定されていない。
上述したフロントパネル20の下方には、略水平の操作パネル部30が設けてある。この操作パネル部30の左側には、1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び3−ベットスイッチ36が配設してある。また、操作パネル部30の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口38が設けてある。
遊技媒体投入口38から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ(図示せず)が遊技媒体の枚数を計数する。この遊技媒体投入口38から規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数をクレジット数として後述するRAM110に記憶するとともに、このクレジット数をクレジット数表示部53に表示するようになっている。
1−ベットスイッチ32は、クレジット数のうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。2−ベットスイッチ34は、クレジット数のうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。3−ベットスイッチ36は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
また、スロットマシン10の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置70が設けてある。なお、画像表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、遊技者が、画像情報や文字情報を遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。
操作パネル部30の前面の左側には、スタートスイッチ(スタートレバー)50が傾動可能に設けてあり、また、操作パネル部30の前面の中央部には、3つのリール停止スイッチ52L、52C及び52Rが設けてある。リール停止スイッチ52Lは左リール40Lに対応し、リール停止スイッチ52Cは中リール40Cに対応し、リール停止スイッチ52Rは右リール40Rに対応している。
遊技者が、スタートスイッチ50を傾動操作すると、上述した3つのリール40L、40C及び40Rが一斉に回転を開始する。これらリール40L,40C及び40Rの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるリール停止スイッチ52L、52C及び52Rの操作が有効となる。
遊技者が、リール停止スイッチ52Lを押動操作すると左リール40Lが停止する。リール停止スイッチ52Cを押動操作すると中リール40Cが停止する。リール停止スイッチ52Rを押動操作すると右リール40Rが停止する。
各リール40L、40C又は40Rが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した表示窓22L、C、R中に見える縦3つのコマの位置に停止するように停止制御している。
スロットマシン10の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納した図示しないスピーカ(後述する図4に示すスピーカ64に対応する)から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴60が設けてある。スロットマシン10の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口62が設けてある。各リール40L、40C又は40Rが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ、すなわち、役を構成する図柄の組み合わせとなった場合には、この組み合わせに応じて予め定めた枚数の遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出したり、下記に示す当たり遊技や再遊技を実施して、遊技者に所定の特典を与えるようになっている。
上述したように、スロットマシン10における遊技は、停止させた複数のリール40L、40C又は40Rの図柄の組み合わせによって遊技結果が定まるというものである。また、この遊技は、スタートスイッチ50を遊技者が傾動操作するたびに行なわれ、複数のリール40L、40C又は40Rの回転開始から回転停止までの行程を1単位の遊技として、繰り返し行なうことができる。
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定めた数の遊技媒体を払い出す役である。なお、一般役の中には、遊技媒体の払い出し枚数が1枚の所謂一枚役も含まれる。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく再遊技(リプレイとも称する)を行なうことができる役である。
また、例えば、リール停止操作で所定の図柄が表示されたとき、役抽選手段により再遊技役が当選する確率が通常の遊技より高い値に設定されたRT作動状態(再遊技選択高状態)を実施するという特典を遊技者に与えることもできる。この所定の図柄としては、上記のような役を構成する図柄だけでなく、当選した役に対応する図柄を停止させることができなかった場合に表示される図柄(所謂こぼし目)であってもよいし、役抽選ではずれの場合に表示される図柄の1つであってもよい。
また、当たり役には、ビッグボーナス役(以下、BB役と称する)がある。BB役は、当たり遊技の1つであるBB遊技に移行させる役であり、このBB遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のBB遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のBB遊技を設けることもできる。
更に、当たり役として、ミドルボーナス役(以下、MB役と称する)やシングルボーナス(以下、SB役)を設定することもできる。MB役(「2種BB役」と称する場合がある)は、当たり遊技の1つであるMB遊技(「2種BB遊技」と称する場合がある)に移行させる役であり、このMB遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技(CB遊技と称する場合がある))を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。SB役は、当たり遊技の1つであるSB遊技に移行させる役であり、このSB遊技は、1遊技だけ行なわれる当たり遊技である。
<制御手段の説明>
スロットマシン10を制御する制御手段は、主制御回路100と副制御回路200から構成される。ここで、主制御回路100のブロック図を図2に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図3に示す。
上述したスタートスイッチ50は、主制御回路100のインターフェイス回路102に接続され、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続されている。スタートスイッチ50から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の1つを構成する。
また、上述したインターフェイス回路102には、リール停止スイッチ52L、52C及び52R、並びに1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路102に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。上述したリール停止スイッチ52L、52C又は52Rから発せられる信号も、操作信号を構成する。
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
入出力バス104には、乱数を発生させるための乱数発生器112も接続されている。乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2の16乗)に含まれる乱数を発生させる。尚、CPU106の演算処理により乱数を発生させるように構成してもよい。
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール40L、40C及び40Rの各々を回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続されている。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内部に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトがリール40L、40C及び40Rの回転中心となるように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに取り付けられている。
CPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ80L、80C及び80Rに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
CPU106が、上述したように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに対する制御をすることにより、リール40L、40C及び40Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
リール40L、40C及び40Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続されている。リール40L、40C及び40Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路116に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。CPU106は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓22L、22C及び22Rの各々に表示される図柄を特定する。
更に、インターフェイス回路102には、接続線118も接続されている。この接続線118によって、主制御回路100は、後述する副制御回路200に電気的に接続される。この副制御回路200を示すブロック図を図3に示す。
上述した接続線118は、副制御回路200のインターフェイス回路202に接続され、インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。主制御回路100から副制御回路200に送信された信号は、インターフェイス回路202において所望の信号に変換された後、入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
上述した入出力バス204には、ROM(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。ROM208は、後述するランプ駆動回路218や、表示駆動回路220や、スピーカ駆動回路222を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ROM208は、表示装置70に表示するための種々の画像データや、スピーカ64から発するための音声データも記憶する。
入出力バス204には、各表示ランプ124を駆動するためのランプ駆動回路218も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路218に発し、駆動指令に応じて表示ランプ124を点灯駆動する。
また、入出力バス204には、表示装置70を駆動する表示駆動回路220も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路220に供給する。このようにすることにより、表示装置70には、様々な画像データや文字データが画像として表示される。
更に、入出力バス204には、スピーカ64を駆動するためのスピーカ駆動回路222も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路222に供給する。このようにすることにより、スピーカ64から所定の音声が発せられる。
(機能ブロック図の説明)
次に、スロットマシン10の制御の機能ブロック図を図4に示す。
制御回路として、主制御回路100と副制御回路200とが電気的に接続され、主制御回路100には、操作手段300が電気的に接続され、また、リール40L、40C及び40Rの各々に設けられたモータ80L、80C及び80Rが電気的に接続されている。副制御回路200には、表示装置70、表示ランプ124、及びスピーカ64が電気的に接続されている。
3つのリール停止スイッチ52L、52C及び52Rから停止操作手段310が構成され、この停止操作手段310と、スタートスイッチ50と、ベットスイッチ32、34及び36とから操作手段300が構成される。この操作手段300は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
<主制御回路100の説明>
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段440と、入賞処理制御手段450と、再遊技制御手段460と、特別遊技状態制御手段470とを含む。
役抽選手段410は、役抽選処理によって、役(当たり役、一般役、再遊技役等)の抽選を行なうものである。役抽選手段410は、例えば、役抽選用の乱数発生器112(ハード乱数等)と、この乱数発生器112が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段420と、乱数抽出手段420が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段430とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、役抽選処理サブルーチン(図6〜図8参照)に示される。
リール制御手段440は、スタートスイッチ50から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ80L、80C、80Rの制御を行なって、リール40L、40C、40Rを回転させ、そして、リール停止スイッチ52L、52C、52Rの操作開始時に発信されるリール停止立ち上り信号または操作終了時に発信されるリール停止立ち下り信号に基づき、リール40L、40C、40Rを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うまたは揃わないようにするための図柄組み合わせ制御を行なう。以上のようなリール制御手段440による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン(図9参照)に示される。
入賞処理制御手段450は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃って入賞したと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを実施するための制御を行なう。
再遊技制御手段460は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。なお、入賞処理制御手段450や再遊技制御手段460による制御処理は、後述する入賞判定・フラグオフ処理サブルーチン(図10〜図16参照)に示される。
特別遊技状態制御手段470は、開始要件に達したときに、遊技者にとって通常の遊技よりも有利な特別遊技状態に変更し、特別遊技状態に変更後、終了要件に達したときに、特別遊技状態を終了する制御処理を行なう。ここで、特別遊技状態としては、当たり遊技(例えば、RB、BB、MB遊技)、RT(リプレイタイム)作動状態、リール停止操作により役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知演出を実施する遊技状態(所謂AT)等が含まれる。所謂ATの場合には、副制御回路で報知演出の制御を行なうことにより、実質的に遊技状態を副制御回路で制御することができる。
なお、RT作動状態では、再遊技役の当選確率が通常の遊技より高い場合だけに限られず、通常の遊技と同じ場合や通常の遊技よりも低い場合もあり得る。
<副制御回路200の説明>
副制御回路200には、画像制御手段510、音声制御手段520、ランプ制御手段530、演出制御手段540、ポイント遊技実施手段550、特典付与手段555、ポイント補填手段560、ポイント補填抽選キャンセル手段565、報知演出決定手段570、及び演出実施権利決定手段575が設けられている。画像制御手段510は、演出制御手段540等から受信した画像データに基づいて、表示駆動回路220を制御して、表示装置70に所定の演出画像を表示することができる。なお、表示装置70、表示駆動回路220、画像制御手段510を含めて、画像表示手段と称する場合もある。
また、ランプ制御手段520は、演出制御手段540等から受信したランプ点灯データに基づいて、ランプ駆動回路218を制御して、所定の表示ランプ124を点灯することができる。また、音声制御手段530は、演出制御手段540等から受信した音声データに基づいて、スピーカ駆動回路222を制御して、スピーカ64から所定の音声を発することができる。
また、演出制御手段540は、上述の画像制御手段510、ランプ制御手段520、及び音声制御手段530に演出データを含む制御信号を送信して、所定の演出を実施するための制御処理を行なう。所定の演出には、リール停止操作により役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知演出や、報知演出を開始する前に行なう前兆演出が含まれる。
ポイント遊技実施手段550は、所定の要件を満たしたときに所定のポイントを付与するポイント遊技を実施するための制御手段である。特典付与手段555は、複数の遊技に亘るポイント遊技で付与されたポイントの合計値に応じた特典を与える制御処理を行なう。ポイント補填手段560は、ポイントが付与されないまたは所定のポイントより少ないポイントしか付与されない不達成遊技があったとき、ポイント遊技の実施期間中におけるその後の遊技で所定の要件を達成したとき、不達成遊技において所定のポイントが付与されたとみなした場合の合計値となるようにポイントを補填する制御処理を行なう。
ポイント補填抽選キャンセル手段575は、所定の要件に達したときに、キャンセル抽選処理を行ない、キャンセル抽選処理で当選したとき、ポイント遊技の実施期間中におけるその後の遊技で、ポイント補填手段によるポイント補填抽選処理を実施しないようにするポイント補填抽選キャンセル処理を行なう。
報知演出決定手段570は、役抽選により生じる結果に応じて、特別遊技状態の終了以後、次の特別遊技状態の開始以前の遊技期間における報知演出の実施を1セットとする報知セット数を定めるための制御処理を行なう。
演出実施権利決定手段575は、所定の要件を達成したとき、抽選処理で、報知演出と、報知演出の開始前に複数の遊技に亘って行なう抽選処理の結果に基づく演出とを実施する権利である報知時演出実施権利と、報知演出は実施せず、複数の遊技に亘って行なう抽選処理の結果に基づく演出を実施する権利である非報知時演出実施権利とを定める制御処理を行なう。
(制御処理の説明)
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図5には、主制御回路100で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図6から図16には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図6〜図8には、役抽選手段410により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図9には、リール制御手段440により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示す。図10には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理である入賞判定・フラググオフ処理サブルーチンを示す。
図11には、入賞判定・フラググオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるRB遊技中処理サブルーチンを示し、図12には、入賞判定・フラググオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示し、図13には、入賞判定・フラググオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。図14には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である当たり役入賞時サブルーチンを示し、図15には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である再遊技役入賞時サブルーチンを示し、図16には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるこぼし目判定サブルーチンを示す。
図28〜図35には、主制御回路100から受信した信号に基づき、副制御回路200における演出を実施する制御処理を行なう各フローチャートを示す。
また、図46〜図50、図53〜図59には、本発明に係るスロットマシンのその他の実施形態に対応するフローチャートを示す。
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン10は予め起動されており、上述した主制御回路100や副制御回路200において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
<メインルーチンの説明>
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図5のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を、1回行なうときの制御処理を示す。
まず、パラメータNRPの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS10)。ここでNRPは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合には再遊技を行ない、0以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図15のステップS620に示すように、役抽選で再遊技役に当選し、当選役に対応した図柄が停止して入賞したときに、NRPの値として1をインプットするようになっている。
ステップS10の判断で、もし、NRPの値が0以下である(NO)と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する(ステップS12)。この判断で、もし、遊技媒体が投入された(YES)と判別したときには、ステップS18へ進み、遊技媒体投入口38の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数(本実施形態では3枚)を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてRAM110に記憶する。
ステップS12の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない(NO)と判断したときには、次に、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する(ステップS14)。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない(NO)と判別したときには、再びステップS12へ戻り、ステップS12とステップS14の判断処理を繰り返し実行する。
また、ステップS14の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る(YES)と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する(ステップS16)。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ32、34または36の何れか1のスイッチを操作したときに発信される。この判断で、もし、ベット操作信号を受信していない(NO)と判別したときには、再びステップS12に戻り、ステップS12からステップS16までの判断処理を繰り返し実行する。ステップS16の判断で、もし、ベット信号を受信した(YES)と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する(ステップS18)。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてRAM110に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう(ステップS20)。そして、役抽選処理サブルーチン(ステップS24)へ進む。
ステップS10の判断において、もし、NRPの値が0より大きく(YES)、再遊技状態にあると判別したときには、NRPの値に0をインプットして再遊技状態を解除し(ステップS22)、ステップS12からステップS20の処理を行なわない再遊技の制御処理を行なって、役抽選処理サブルーチン(ステップS24)へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。また、再遊技におけるベット数としては、本実施形態では、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定するような制御が行なわれるが、前の遊技のベット数と異なる値のベット数を設定する制御も可能である。
ステップS24の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段410による役抽選が行なわれ、当選した役に応じて、BBフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図6〜図7のフローチャートを用いて後述する。
役抽選処理サブルーチン(ステップS24)に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール40L、40C、40Rを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン(ステップS26)が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段440によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図9のフローチャートを用いて後述する。
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行ない、また、RT作動状態(再遊技選択高状態)を設定するためのRT設定処理を行なう入賞判定・フラググオフ処理サブルーチン(ステップS28)が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図10〜図16のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理(ステップS30)が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。
次に、遊技状態の情報を副制御回路200へ送信する(ステップS32)。以上の制御処理によって1回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
<遊技状態の流れの説明>
次に、図17の模式図を用いて、下記に示す制御処理により進行する遊技状態の流れの概要を説明する。
本実施形態では、役抽選で一般役3(詳細には一般役3A〜3Eの何れかの組み合わせ)に当選して「不利益図柄」が表示されたとき、遊技状態を、通常の遊技またはRT2作動状態の遊技からRT1作動状態の遊技へ移行するようになっている。ここで、一般役3は一般役3A〜3Eから構成され、役抽選で図34(b)に示すような役の組み合わせに当選する可能性がある。図34(b)から明らかなとおり、役抽選で一般役3に当選する場合には、常に一般役3Aを含む役の組み合わせに当選し、図34(b)に示す一般役3A〜3Eの各組み合わせに対応した順番でリールを停止操作したとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦3つの位置のうち中央の位置に表示される。一方、一般役3A〜3Eの各組み合わせに対応した順番でリールを停止操作しなかった場合には、図柄ベルが縦3つの位置のうち上の位置に表示される。つまり、正しい順番でリール停止操作を行なわなかったとき、中リールにおいて図柄ベルが縦3つの位置のうち上の位置に表示された「不利益図柄」を表示することになる。なお、「不利益図柄」が表示された場合には、一般役3A〜3Eの各組み合わせに対応した順番でリールを停止操作して、「利益図柄」が表示された場合に比べて、遊技媒体の払い出し枚数が少なくなっている。
図17において、RT作動状態でもRB、BB作動状態でもない通常(非RT、非RB、非BB)遊技では、役抽選で用いる通常(非RT、非RB、非BB)遊技中一般抽選テーブルにおいて(図23参照)、図柄番号10〜19の10個の再遊技役A〜Gの組み合わせが設定されており、役抽選で再遊技役A〜Gの何れかが当選する確率が約1/7.3になっている。
更に詳細に述べれば、図柄番号14〜19の役の組み合わせの当選確率が各々1/60であって、図23に示すようなリール停止順(押し順)を正解した場合には、再遊技役Bが入賞するようになっており、リール停止順(押し順)が不正解の場合には、再遊技役AまたはDが入賞するようになっている。
このとき、役抽選で図柄番号14〜19の役の組み合わせに当選し、正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なって、再遊技役Bに対応する図柄リプレイ・リプレイ・ベル(図25参照)が表示されたとき、遊技状態を通常の遊技からRT2作動状態の遊技に移行する(図15のステップS604参照)。
一方、通常(非RT、非RB、非BB)遊技において、もし、役抽選で図柄番号14〜19の役の組み合わせに当選したが、正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行わずに、再遊技役Aに対応する図柄リプレイ・リプレイ・リプレイ(図25参照)または再遊技役Dに対応する図柄ベル・チェリー・ベル(図25参照)が表示されたときには、通常(非RT、非RB、非BB)の遊技状態が維持される。
RT2作動状態では、役抽選で用いるRT2作動時抽選テーブルにおいて(図20参照)、図柄番号10〜21の12個の再遊技役A〜Gの組み合わせが設定されており、役抽選で再遊技役A〜Gの何れかが当選する確率が約1/1.62であって、通常(非RT、非RB、非BB)遊技より高く、後述するRT3作動状態より低くなっている。
更に詳細に述べれば、図柄番号11〜16の役の組み合わせの当選確率が各々1/30であって、図20に示すようなリール停止順(押し順)を正解した場合には、再遊技役Cが入賞するようになっており、リール停止順(押し順)が不正解の場合には、再遊技役Dが入賞するようになっている。図柄番号17〜21の当選確率が各々1/12であって、図20に示すようなリール停止順(押し順)を正解した場合には、再遊技役Bが入賞するようになっており、リール停止順(押し順)が不正解の場合には、再遊技役Dが入賞するようになっている。
このとき、役抽選で図柄番号11〜16の役の組み合わせに当選し、正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なって再遊技役Cに対応する図柄リプレイ・リプレイ・チェリー(図25参照)が表示されたとき、遊技状態をRT2作動状態から、遊技者にとってより有利な遊技状態であるRT3作動状態へ移行する(図15のステップS612参照)。一方、RT2作動状態において、役抽選で図柄番号11〜16の役の組み合わせに当選したが、正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行わずに、再遊技役Dに対応する図柄ベル・チェリー・ベル(図25参照)が表示されたとき、遊技状態をRT2作動状態から、通常(非RT、非RB、非BB)の遊技状態へ移行する(図15のステップS614参照)。
また、役抽選で図柄番号17〜21の役の組み合わせに当選し、正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なって再遊技役Bに対応する図柄リプレイ・リプレイ・ベル(図25参照)が表示されたとき、RT2作動状態が維持される。一方、RT2作動状態において、役抽選で図柄番号17〜21の役の組み合わせに当選したが、正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なわずに、再遊技役Dに対応する図柄ベル・チェリー・ベル(図25参照)が表示されたとき、遊技状態をRT2作動状態から、通常(非RT、非RB、非BB)の遊技状態へ移行する(図15のステップS614参照)。
また、RT2作動状態において、役抽選でSB役に当選し、対応する図柄が停止しないで所謂こぼし目である図柄ベル・チェリー・リプレイが表示されたときにも、遊技状態をRT2作動状態から、通常(非RT、非RB、非BB)の遊技状態へ移行する(図15のステップS614参照)。
RT3作動状態では再遊技役A〜Gの何れかが当選する確率が約1/1.33であって、通常(非RT、非RB、非BB)遊技及びRT2作動状態より高く(確率1/2)なっており、遊技者にとってより有利な遊技状態となっている(図21参照)。
RT3作動状態で50遊技を消化したとき、RT3作動状態が終了して、通常(非RT、非RB、非BB)遊技に移行する(図8のステップS108参照)。また、通常(非RT、非RB、非BB)の遊技状態、RT2作動状態、RT3作動状態において、役抽選でRB役またはBB役に当選して当たりフラグが設定されたとき、内部中に対応するRT4作動状態に移行する(図7のステップS78参照)。
ただし、上述の通常(非RT、非RB、非BB)遊技やRT2作動状態の遊技と異なり、RT3作動状態の遊技においては、仮に再遊技役B、C、D等が入賞したとしても、他の遊技状態に移行することはない。
RT4作動状態では、役抽選で再遊技役A〜Gの何れかが当選する確率が約1/3.55であって、通常(非RT、非RB、非BB)遊技より高く、RT2、RT3作動状態より低くなっている(図22参照)。RT4作動状態の遊技で、フラグがオンになっているRB役またはBB役が入賞すると、RT4作動状態を解除して、RB遊技またはBB遊技へ移行する(図14のステップS556参照)。
RB、BB遊技においては、役抽選における一般役3の当選確率(詳細には一般役3A〜3Dの何れかが当選する確率)が非常に高くなっており(確率1/1.086)、遊技者にとって最も有利な態様で遊技が進行する。このRB、BB遊技が終了すると、RT1作動へ移行する(図11のステップS308、図12のステップS414参照)。
RT1作動状態では、役抽選で再遊技役A〜Gの何れかが当選する確率が通常(非RT、非RB、非BB)遊技と同一(1/7.3)である。RT1作動状態において、役抽選でRB役またはBB役に当選して当たりフラグが設定されたときは、上記と同様に、内部中に対応するRT4作動状態に移行する(図7のステップS78参照)。また、RT1作動状態の遊技において、役抽選でSB役に当選し、対応する図柄が停止しないで所謂こぼし目である図柄ベル・チェリー・リプレイが表示されたとき、遊技状態をRT1作動状態から、通常(非RT、非RB、非BB)の遊技状態へ移行する(図16のステップS644参照)。
なお、図示されていないが、SB遊技の状態が作動したときに実施されるRT作動状態を設定することもできる。
以上のような遊技の流れを実現するための各制御処理の説明を、メインサブルーチンの流れに沿って以下に説明する。
<役抽選処理サブルーチン>
次にメインルーチンのステップS24で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図6〜図8に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、スタートスイッチONの信号を受信したか否か判断する(ステップS40)。このスタートスイッチONの信号は、遊技者によるスタートスイッチ50の操作をしたときに操作手段300により発信される信号であり、この信号の受信に基づいてリール制御手段440へリール回転開始信号を送信することにより、リール制御手段440が、リールの回転を開始する制御を行なう(図9のステップS164参照)。
この判断で、もし、スタートスイッチONの信号を受信していない(NO)と判別したときには、このステップS40の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ50を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
ステップS40の判断で、もし、スタートスイッチONの信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、遊技開始信号を、副制御回路200へ送信し(ステップS41)、ステップS42へ進む。ここで、ステップS41で副制御回路200へ送信した遊技開始信号は、副制御回路200で実施されるサブルーチンの制御処理で用いられる(図29、図30、図35、図46、図47、図53、図54参照)。
次に、ステップS42において、パラメータNRBの値が0より大きい値であるか否かを判断する(ステップS42)。ここでNRBは、RB遊技を実施するか否かを定めるパラメータである。この判断で、もし、NRBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたボーナス作動時一般抽選テーブルを読み出し(ステップS44)、ステップS62へ進む。
ここで、ボーナス作動時抽選テーブルの実施例を図18に示す。ボーナス作動時抽選テーブルは、RB遊技だけでなく、BB遊技、SB遊技時にも用いる抽選テーブルである。ただし、RB遊技、BB遊技、SB遊技において、異なる抽選テーブルを用いることができる。
ボーナス作動時抽選テーブルでは、図柄番号1の一般役1と、図柄番号2の一般役2と、図柄番号3〜8の一般役3(一般役3A〜3Dの組み合せ)と、図柄番号9の一枚役と、図柄番号10のはずれとが設定されている。
図柄番号1の一般役1は、役抽選における当選確率が1/80であって、左リールで図柄がチェリーが有効ライン上に表示されれば、残り2つのリールの表示図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。なお、以下の記述では、「有効ライン上に」の記載を省略して、図柄が「表示される」とだけ記載する。
図柄番号2の一般役2は、役抽選における当選確率が1/100であって、右・中・左リールで図柄スイカが表示される場合に入賞するように設定されている。
図柄番号3〜8の一般役3においては、図18に示すような一般役3A〜3Dの組み合わせが設定され、一般役3A〜3D中の何れかが当選する確率が1/5.43×5=1/1.086となり、当選確率が非常に高くなっている。
更に具体的には、図柄番号3の一般役3Aの当選確率が1/5.43であり、当選時に左・中・右の正しいリール停止順でリール停止操作をした場合に、3本の有効ライン上に対応する図柄が表示されて、正解時払出枚数として12枚の遊技媒体の払い出しを受ける。一方、当選時に正しいリール停止順でリール停止操作をなかった場合には、1本の有効ライン上に対応する図柄が表示されて、不正解時払出枚数として4枚の遊技媒体の払い出しを受けるようになっている。
図柄番号4の一般役3A+3Bの当選確率が1/5.43であり、当選時に左・右・中の正しいリール停止順でリール停止操作をした場合に、3本の有効ライン上に対応する図柄が表示されて、正解時払出枚数として12枚の遊技媒体の払い出しを受け、正しいリール停止順でリール停止操作をなかった場合には、1本の有効ライン上に対応する図柄が表示されて、不正解時払出枚数として4枚の遊技媒体の払い出しを受けるようになっている。
図柄番号5、6の一般役3A+3Cの当選確率が1/5.43であり、当選時に中・左・右または中、右・中の正しいリール停止順でリール停止操作をした場合に、3本の有効ライン上に対応する図柄が表示されて、正解時払出枚数として12枚の遊技媒体の払い出しを受け、正しいリール停止順でリール停止操作をなかった場合には、1本の有効ライン上に対応する図柄が表示されて、不正解時払出枚数として4枚の遊技媒体の払い出しを受けるようになっている。
図柄番号7の一般役3A+3Dの当選確率が1/5.43であり、当選時に右・左・中の正しいリール停止順でリール停止操作をした場合に、3本の有効ライン上に対応する図柄が表示されて、正解時払出枚数として12枚の遊技媒体の払い出しを受け、正しいリール停止順でリール停止操作をなかった場合には、1本の有効ライン上に対応する図柄が表示されて、不正解時払出枚数として4枚の遊技媒体の払い出しを受けるようになっている。
図柄番号8の一般役3A+3B+3Cの当選確率が1/5.43であり、当選時に右・中・左の正しいリール停止順でリール停止操作をした場合に、3本の有効ライン上に対応する図柄が表示されて、正解時払出枚数として12枚の遊技媒体の払い出しを受け、正しいリール停止順でリール停止操作をなかった場合には、1本の有効ライン上に対応する図柄が表示されて、不正解時払出枚数として4枚の遊技媒体の払い出しを受けるようになっている。なお、更に詳細な説明は、図9を用いて後述する。
図柄番号9の一枚役は、役抽選における当選確率が1/20であって、左リールで図柄ブランクが、中リールで図柄バーが、右リールで図柄赤7が表示される場合に入賞するように設定されている。
図柄番号10のはずれの確率は、約1/149という低い値が設定されている。
次に、ステップS42の判断で、もし、NRBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、パラメータNBBの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS46)。ここでNBBは、BB遊技を実施するか否かを定めるパラメータである。ステップS46の判断で、もし、NBBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたボーナス作動時一般抽選テーブルを読み出し(ステップS48)、ステップS62へ進む。
なお、ボーナス作動時抽選テーブルについては、既に述べているので、更なる説明は省略する。
ステップS46の判断で、もし、NBBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、パラメータNSBの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS50)。ここでNSBは、SB遊技を実施するか否かを定めるパラメータである。ステップS50の判断で、もし、NSBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたボーナス作動時一般抽選テーブルを読み出し(ステップS48)、パラメータNSBの値に0をインプットして初期化して、ステップS62へ進む。つまり、SB遊技は1遊技のみ行なうようになっている。
なお、ボーナス作動時抽選テーブルについては、既に述べているので、更なる説明は省略する。
ステップS50の判断で、もし、NSBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、パラメータNRTの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS56)。ここでNRTは、遊技状態が、役抽選における再遊技役の当選確率が通常遊技に対して変動するRT作動状態であるか否か、及びRT作動状態が複数設定されている場合には、どのRT作動状態であるかを定めるパラメータである。なお、「再遊技役の当選確率が変動する」とは、RT作動状態における再遊技役の当選確率が、遊技状態の移行によって変動することを意味し、通常遊技より高く設定された場合だけでなく、RT作動状態における再遊技役の当選確率が、通常の遊技における当選確率と同じ、または通常の遊技における当選確率より低く設定された場合も含まれることを意味する。
ステップS56においてパラメータNRTの値が0より大きい(YES)と判別すると、次に、RT作動時処理サブルーチンを行なって(ステップS58)、ステップS62へ進む。
<RT作動時処理サブルーチンの説明>
次に、図6のステップS58に示すRT作動時処理サブルーチンについて、図8「を用いて詳細に説明する。
本実施形態では、NRTは、初期状態では0に設定されており、RT作動状態の開始要件が満たされたとき、NRTに1〜4の値をインプットして、RT1〜RT4作動状態の設定を行なう。
はじめに、ROM108に記憶されたNRTの値に対応したRT1〜RT4作動時一般抽選テーブルの何れかを読み出す(ステップS100)。次に、図19〜図22を用いて、RT1〜RT4作動時一般抽選テーブルの説明を行なう。
RT1〜4作動時抽選テーブルでは、上述のボーナス作動時抽選テーブルで設定された役に加えて、再遊技役、SB役、RB役、BB役が更に設定されている。
RT1〜4作動時抽選テーブルでは、一般役1、一般役2、一般役3(一般役3A〜3Cの組み合わせ)、一枚役、SB役、RB役、BB役の当選確率及び対応する図柄に関して同一であり、再遊技役の設定が異なっている。
はじめに、RT1〜RT4作動時抽選テーブルで共通する役について説明すると、一般役1、一般役2及び1枚役に関し、当選確率及び対応する図柄が上述のボーナス作動時抽選テーブルと同一である。
一般役3については、一般役3A〜3D中の何れかが当選する確率が1/50×5=1/10となり、ボーナス作動時抽選テーブルの1/1.086に比べて低くなっている。ただし、図柄番号3〜8に示す各役の組み合わせ、正しい押し順、並びに押し順正解時及び不正解時の払出枚数については、上述のボーナス作動時抽選テーブルと同様である。
RT1〜RT3作動時抽選テーブルについて、上述のボーナス作動時抽選テーブルに設定されていない当たり役について述べると、SB役は、当選確率が1/20であって、図柄ブランク・バー・バーが表示されると入賞するようになっており、RB役は、当選確率が1/400であって、図柄白7・白7・白7が表示されると入賞するようになっており、BB役は、当選確率が1/400であって、図柄赤7・赤7・赤7が表示されると入賞するようになっている。なお、内部中に対応するRT4作動時抽選テーブルでは、当たり役は設定されていない。
次に、各RT作動状態における再遊技役の設定について説明する。RB遊技またはBB遊技が終了したときに開始されるRT1作動状態では、再遊技役として、図柄番号10の再遊技役A+再遊技役E〜Gのみが設定され、当選確率は1/7.3である。
RT2作動時抽選テーブルでは、図柄番号10〜21の12個の再遊技役A〜Gの組み合わせが設定されており、図柄番号10の役の組み合わせの当選確率が0である。図柄番号11〜16の役の組み合わせの当選確率が各々1/30であって、図20に示すような押し順を正解した場合には、再遊技役Cが入賞するようになっており、押し順が不正解の場合には、再遊技役Dが入賞するようになっている。図柄番号17〜21の当選確率が各々1/12であって、図20に示すような押し順を正解した場合には、再遊技役Bが入賞するようになっており、押し順が不正解の場合には、再遊技役Dが入賞するようになっている。
役抽選で再遊技役A〜Gの何れかが当選する確率は、1/30×6+1/12×5=37/60=約1/1.62である。RT2作動状態は、後述する通常(非RT。非RB、非BB)遊技よりも有利な遊技状態であるが、後述するRT3作動状態よりも不利な遊技状態であるといえる。
RT2作動状態においては、役抽選で再遊技役に当選した場合、押し順によって、入賞する役が異なり、図17を用いて上述したように、再遊技役Cが入賞すると、遊技者にとってより有利なRT3作動状態へ移行し、再遊技役Dが入賞すると、遊技者にとって不利な通常(非RT、非RB、非BB)遊技に移行するようになっている。つまり、役抽選で図柄番号11〜16の再遊技に当選したときには、押し順に正解すると、遊技者にとってより有利な遊技状態へ移行し、押し順に不正解であると、遊技者にとって不利な遊技状態へ移行するようになっている。
RT3作動時抽選テーブルでは、図柄番号10〜13の4個の再遊技役A〜Gの組み合わせが設定されている。図柄番号10の再遊技役A+再遊技役E〜Gでは、当選確率が1/1.36であり、図柄番号11の再遊技役Bでは、当選確率が1/70であり、図柄番号12の再遊技役Cでは、当選確率が1/10000であり、図柄番号13の再遊技役Dでは、当選確率が1/10000である。よって、役抽選で再遊技役A〜Gの何れかが当選する確率は、1/1.36+1/70+1/1000×2=約1/1.33であり、非常に大きな値になっている。RT3作動状態がRT1〜4作動状態の中で、最も遊技者にとって有利な遊技状態になっており、遊技者は、通常(非RT、非RB、非BB)遊技から、RT2作動状態を経て、RT3作動状態へ移行させることを試みることが考えられる。
なお、RT3作動状態の遊技においては、再遊技役B、C、Dが入賞したとしても、他の遊技状態に移行することはない。
内部中に対応したRT4作動時抽選テーブルでは、図柄番号10〜13の4個の再遊技役A〜Gの組み合わせが設定されている。図柄番号10の再遊技役A+再遊技役E〜Gでは、当選確率が1/4であり、図柄番号11の再遊技役Bでは、当選確率が1/44であり、図柄番号12の再遊技役Cでは、当選確率が1/220であり、図柄番号13の再遊技役Dでは、当選確率が1/220である。よって、役抽選で再遊技役A〜Gの何れかが当選する確率は、1/4+1/44+1/220×2=約1/3.55である。
RT1〜RT4作動時抽選テーブルのはずれの確率は、再遊技役の当選確率に応じて異なり、それぞれ約1/1.57、約1/6.42、約1/44.0、約1/2.04となっている。
フローチャートの説明に戻り、ステップS100に引き続いて、NRTの値が3であるか否か、つまりRT3作動状態であるか否か判断する(ステップS102)。この判断で、もし、NRTの値が3でない(NO),つまりRT3作動状態でないと判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS102の判断で、もし、NRTの値が3である(YES)、つまりRT3作動状態であると判別したときには、RTKAISUの値に1を加える処理を行なう(ステップS104)。ここでRTKAISUは、RT3作動状態での遊技回数を数えるためのカウンタである。RT3作動状態を設定するときに、RTKAISUの値に1をインプットして(図15のステップS614参照)、RT3作動状態で遊技を行なうたびに、RTKAISUの値に1を加えていく処理を行なう。
次に、RTKAISUの値がRTMAXより大きいか否かを判断する(ステップS106)。この判断で、もし、RTKAISUの値がRTMAXより大きい(YES)と判別したときには、NRTの値に0をインプットしてRT作動状態を解除し(ステップS108)、RTKAISUの値に0をインプットして(ステップS110)、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態では、RTMAXの値として50をインプットするようになっている(図15のステップS614参照)。
再び、図6の役抽選処理サブルーチンの説明に戻り、ステップS56の判断で、もし、NRTの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、ROM108に記憶した通常(非RT・非RB、非BB)遊技中一般抽選テーブルを読み出し(ステップS60)、ステップS62へ進む。ここで、通常(非RT・非RB・非BB)遊技中一般抽選テーブルの実施例を図23に示す。
通常(非RT・非RB・非BB)遊技中一般抽選テーブルは、通常の遊技状態において用いられる抽選テーブルであり、一般役1、一般役2、一般役3(一般役3A〜3Dの組み合わせ)、1枚役、SB役、RB役、BB役の当選確率及び対応する図柄に関してRT1〜3作動時抽選テーブルと同一であり、再遊技役の設定が異なっている。
再遊技役については、図柄番号10〜19の10個の再遊技役A〜Gの組み合わせが設定されており、図柄番号10の役の組み合せの当選確率が1/27であって、図柄番号11〜13の役の組み合わせの当選確率が0である。図柄番号14〜17の役の組み合わせの当選確率が各々1/60であって、図23に示すような押し順を正解した場合には、再遊技役Bが入賞するようになっており、押し順が不正解の場合には、再遊技役Aが入賞するようになっている。図柄番号18〜19の役の組み合わせの当選確率が各々1/60であって、図23に示すような押し順を正解した場合には、再遊技役Bが入賞するようになっており、押し順が不正解の場合には、再遊技役Dが入賞するようになっている。
役抽選で再遊技役A〜Gの何れかが当選する確率は、1/27+1/×60×6=約1/7.3であり、RT1作動状態とほぼ同一であり、RT2〜4作動状態よりも低くなっている。
通常(非RT、非RB、非BB)遊技においては、役抽選で図柄番号14〜19の再遊技役A〜Gの組み合わせに当選した場合、押し順によって、入賞する役が異なり、図17を用いて上述したように、押し順を正解して再技役Bが入賞すると、遊技者にとってより有利なRT2作動状態へ移行し、押し順が不正解で再遊技役AまたはAまたはDが入賞した場合には、通常(非RT、非RB、非BB)遊技が維持される。
通常(非RT・非RB・非BB)遊技におけるはずれの確率は、RT1作動状態とほぼ同じ値の約1/1.57となっている。
以上のように、遊技の状態に応じた抽選テーブルを読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する(ステップS62)。具体的には、乱数発生器112で発生させた乱数を乱数抽出手段420で抽出し、乱数判定手段430が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選テーブルを照らし合わせて当選の判定を行なう。
そして、図6に引き続いて図7に移り、抽選判定の結果、RB役に当選したか否かを判断する(ステップS70)。この判断で、もし、RB役に当選した(YES)と判別したときには、RB役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS72)、
ステップS78へ進む。ステップS70の判断で、もし、RB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、抽選判定の結果、BB役に当選したか否かを判断する(ステップS74)。この判断で、もし、BB役に当選した(YES)と判別したときには、BB役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS76)、次に、NRTの値に4をインプットして(ステップS78)、ステップS92へ進む。つまり、RBフラグまたはBBフラグがオンとなる次遊技から、内部中に対応するRT4作動状態が開始され、RB役またはBB役が入賞したときに終了する(図14のステップS556参照)。
ステップS74の判断で、もし、BB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、SB役に当選したか否かを判断する(ステップS80)。この判断で、もし、役抽選によってSB役に当選した(YES)と判別したときには、SBフラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS82)、ステップS92へ進む。
ステップS80の判断で、もし、SB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する(ステップS84)。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した(YES)と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS86)、ステップS92へ進む。
ステップS84の判断で、もし、再遊技役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する(ステップS88)。この判断で、もし、役抽選によって一般役に当選した(YES)と判別したときには、一般役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS90)、ステップS92へ進む。
ステップS88の判断で、もし、一般役に当選していない(NO)と判別したときには、抽選判定の結果は、はずれであると判断し、はずれ時の所定の制御処理を行なって、ステップS92へ進む。
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ82において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをROM108から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをRAM110に記憶する(ステップS92)。
次に、以上のような役抽選の結果、つまり当選役またははずれの情報を含む役抽選情報信号を副制御回路200へ送信して(ステップS94)、本サブルーチンを終了する。なお、ステップS84で副制御回路200へ送信した役抽選情報信号は、副制御回路200で実施される制御処理に用いられる(図29、図35、図50、図53参照)。
<リール変動、停止サブルーチンの説明>
次に、図5のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン(ステップS24)が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン(ステップS26)を行なう。図9に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、図7のステップS92で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す(ステップS160)。次に、予め定められた最短遊技時間を経過したか否かの判断を行なう(ステップS162)。この判断で、もし、最短遊技時間が経過していない(NO)と判別したときには、このステップS162の判断処理を繰り返し実行する。つまり、上記のように、最短遊技時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
ステップS162の判断で、もし、最短遊技時間が経過した(YES)と判別したときには、既にスタートスイッチONの信号を受信しているので(図6のステップS40参照)、リール回転開始信号をモータ駆動回路114に送信して、モータ80L、80C、80Rの回転を開始させ、リール40L、40C、40Rを回転させる(ステップS164)。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する(ステップS166)。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない(NO)と判別したときには、このステップS166の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
ステップS166の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている(YES)と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS168)。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ52L、52C、52Rのうち、遊技者が何れか1つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段300によって発信される信号である。
ステップS168の判断で、もし、リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、リール制御手段440は、リール停止信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なう(ステップS170)。
ここで、ステップS168、S170の制御処理を更に詳細に説明すれば、左リール用の停止スイッチ52Lが押動操作された場合には、リール制御手段440は、左リール40Lを回転させるモータ80LについてステップS170の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ52Cが押動操作された場合には、中リール40Cを回転させるモータ80CについてステップS170の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ52Rが押動操作された場合には、右リール40Rを回転させるモータ80RについてステップS170の停止制御を行なう。
ステップS170の図柄組み合わせ制御(停止制御)は、ステップS160で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、リール停止信号を受信したときのコマを1コマ目として、最大5コマ目までリールを滑らして、その範囲内で、所定の図柄を有効ライン上に停止させる図柄組み合わせ制御(引き込み制御)、または停止させない図柄組み合わせ制御(蹴飛ばし制御)を行なうものである。
図18〜図23の抽選テーブル、図24の一般役3A〜3Dの図柄対応表、図27のリール図柄配置、及び図26の模式図を用いて、一般役3を例にとって、リール停止制御の更に詳細な説明を行なう。
図18〜図23の抽選テーブルにおける一般役3に係る何れの一般役3A〜3Dの組み合わせにおいても、常に一般役3Aが含まれている。
また、図27のリール図柄配置に示されるように、3リール共に、図柄ベルが5コマ以内に配置されている。よって、役抽選で当選していれば、任意のタイミングでリール停止操作を行なっても、上記の引き込み制御で一般役3Aに対応する図柄any・ベル・anyが表示されるようになっている。
例えば、役抽選で図18の図柄番号3〜8に示すような一般役3A〜3Dの組み合わせが当選したとき(図19〜図23でも同様)、図18に示す正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なったとき、中リールにおいて、常に一般役3Aに対応した図柄ベルが中央の位置に停止するように引き込み制御が行なわれる。このような引き込み制御により、水平中央の有効ラインL1、斜め右下がり有効ラインL3A、及び斜め右上がり有効ラインL3Bの3本の有効ライン上に、一般役3Aに対応する図柄any・ベル・any(図24参照)が表示されることになり、4枚/ライン×3ライン=12枚の遊技媒体の払い出しを受ける。
一方、図18に示す正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なわなかったとき、中リールにおいて、常に一般役3Aに対応した図柄ベルが上の位置に停止するように引き込み制御が行なわれる。このような引き込み制御により、水平上側の有効ラインL2A上のみに、一般役3Aに対応する図柄any・ベル・any(図24参照)が表示されることになり、4枚/ライン×1ライン=4枚の遊技媒体の払い出しを受ける。
よって、後述するATによって、役の組み合わせに応じた正しいリールの停止順を報知することができれば、遊技者は、確実に12枚の遊技媒体の払い出しを受けることができ、遊技者の遊技に対する関心が高まることが期待できる。
次に、図20、図23の抽選テーブル、図25の再遊技役A〜Gの図柄対応表、図27のリール図柄配置を用いて、再遊技役を例にとって、リール停止制御の更に詳細な説明を行なう。
図20のRT2作動時一般抽選テーブルでは、図柄番号10には再遊技役Aが含まれ、図柄番号11〜16には、再遊技役Aと再遊技役Cと再遊技役Dとが含まれ、図柄番号17〜21には、再遊技役Bと再遊技役Dとが含まれている。図23の通常(非RT、非RB、非BB)一般抽選テーブルでは、図柄番号10〜13にはそれぞれ再遊技役A〜Dが設定され、図柄番号14〜17には、再遊技役Aと再遊技役Bとが含まれ、図柄番号18〜19には、再遊技役Bと再遊技役Dとが含まれている。
図27のリール図柄配置に示されるように、3リール共に、図柄リプレイ及び図柄ベルが5コマ以内に配置されており、中、右リールにおいて、図柄チェリーが5コマ以内に配置されている。
よって、役抽選で当選していれば、任意のタイミングでリール停止操作を行なっても、上記の引き込み制御で、再遊技役Aに対応する図柄リプレイ・リプレイ・リプレイ、再遊技役Bに対応する図柄リプレイ・リプレイ・ベル、再遊技役Cに対応する図柄リプレイ・リプレイ・チェリー、再遊技役Dに対応する図柄ベル・チェリー・ベルが表示されるようになっている。
つまり図20及び図23に示す抽選テーブルでは、再遊技役として再遊技役A〜Dの何れかが含まれており、同様に、図19、図21及び図22の抽選テーブルにおいても、再遊技役として再遊技役A〜Dの何れかが含まれている。よって、役抽選で再遊技役に当選すれば、任意のタイミングでリール停止操作をしても、常に入賞するようになっている。
例えば、役抽選で図20の図柄番号11〜16に示すような再遊技役の組み合わせが当選したとき、図20に示すような正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なったとき、有効ライン上に再遊技役Cに対応ずる図柄リプレイ・リプレイ・チェリー(図25参照)が表示され入賞する。一方、正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なわなかたときには、再遊技役D(図柄ベル・チェリー・ベル)が入賞する。
また、役抽選で図20の図柄番号17〜21に示すような再遊技役の組み合わせが当選したとき、図20に示すような正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なったとき、有効ライン上に再遊技役Bに対応する図柄リプレイ・リプレイ・ベル(図25参照)が表示され入賞する。一方、正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なわなかったときには、再遊技役D(図柄ベル・チェリー・ベル)が入賞する。
役抽選で図23の図柄番号14〜17に示すような再遊技役の組み合わせが当選したとき、図23に示す正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なったとき、有効ライン上に再遊技役Bに対応する図柄リプレイ・リプレイ・ベル(図25参照)が表示され入賞する。一方、正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なわなかったときには、再遊技役A(図柄リプレイ・リプレイ・リプレイ)が入賞する。
役抽選で図23の図柄番号18〜19に示すような再遊技役の組み合わせが当選したとき、図23に示す正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なったとき、有効ライン上に再遊技役Bに対応する図柄リプレイ・リプレイ・ベル(図25参照)が表示され入賞する。一方、正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なわなかったときには、再遊技役D(図柄ベル・チェリー・ベル)が入賞する。
再び図9のフローチャートの説明に戻り、ステップS168の判断において、もし、リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップS172へ進む。ステップS172では、全てのリールが停止したか否かを判断する。
この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない(NO)と判別したときには、再びステップS168に戻り、ステップS168からステップS172の制御処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なう工程を繰り返す。
ステップS172の判断で、もし、全てのリールが停止している(YES)と判別したときには、全リール停止信号を副制御回路200へ送信して(ステップS173)、本サブルーチンを終了する。ここで、ステップS173で副制御回路200へ送信した全リール停止信号は、副制御回路200で実施される制御処理に用いられる(図35、図49、図50参照)。
<入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの説明>
図5のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン(ステップS26)が終了すると、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(ステップ28)を行なう。図10に示すフローチャートを用いて、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、遊技の状態がRB遊技中であるか否かを判断する(ステップS200)。この判断で、もし、RB遊技中である(YES)と判別したときには、RB遊技中処理サブルーチン(ステップS202)を行なって、本サブルーチンを終了する。RB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS200の判断で、もし、遊技の状態がRB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、遊技の状態がBB遊技中であるか否かを判断する(ステップS204)。この判断で、もし、BB遊技中である(YES)と判別したときには、BB遊技中処理サブルーチン(ステップS206)を行なって、本サブルーチンを終了する。BB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS204の判断で、もし、遊技の状態がBB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する(ステップS208)。この判断で、もし、当選役がある(YES)と判別したときには、役当選時処理サブルーチン(ステップS210)を行なって、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。ステップS208の判断で、もし、当選役がない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
以下に、ステップS202、S206、S210に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
<RB遊技中処理サブルーチンの説明>
初めに、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図10参照)において、ステップS200でRB遊技中であると判別したときに実施するRB遊技中処理サブルーチン(ステップS202参照)の詳細な説明を、図11に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう(ステップS300)。次に、ゲーム回数と入賞回数をカウントして、ゲーム回数と入賞回数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS302)。これらのデータは、RB遊技の終了条件に用いられ、ゲーム回数または入賞回数が所定の回数に達したときには、RB遊技を終了する。
次に、RB終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS304)。この判断で、もし、RB終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NRBの値として0をインプットしてRB遊技状態を解除し(ステップS306)、NRTの値に1をインプットして、RT1作動状態の設定を行なって(ステップS308)、ステップS310へ進む。つまり、RB遊技が終了すると、RT1作動状態の遊技が開始される。ステップS310では、副制御回路200へRB終了信号を送信して(ステップS310)、本サブルーチンを終了する。ここで、ステップS310で副制御回路200へ送信したRB終了信号は、副制御回路200で実施される制御処理に用いられる(図33のステップS860参照)。
ステップS305の判断で、もし、RB終了条件を達成していない(NO)と判別したときには、RB遊技状態を解除せずに、本サブルーチンを終了する。
<BB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図10参照)において、ステップS204でBB遊技中であると判別したときに実施するBB遊技中処理サブルーチン(ステップS206参照)の詳細な説明を、図12に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行ない(ステップS400)、次に、入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS402)。この判断で、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、一般役のフラグがオンになっていればフラグオフにして(ステップS404)、ステップS410へ進む。
ステップS402の判断で、もし、入賞がある(YES)と判別したときには、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS406)。そして、一般役フラグをオフにして(ステップS408)、ステップS410へ進む。なお、このデータは、BB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が終了枚数に達したときには、BB遊技を終了する。
次に、BB遊技の終了条件が達成したか否かを判断する(ステップS410)。この判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成してない(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
また、ステップS410の判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NBBの値に0をインプットしてBB遊技状態を解除する(ステップS412)。次に、RT1作動状態の設定を行なって(ステップS414)、本サブルーチンを終了する。つまり、BB遊技が終了すると、RT1作動状態の遊技が開始される。なお、BB遊技開始時にNRTの値に0をインプットする制御処理を行なっている
<役当選時処理サブルーチンの説明>
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図10参照)において、ステップS208で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン(ステップS210参照)の詳細な説明を、図13に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行ない(ステップS500)、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS502)。この判断で、もし、入賞している(YES)と判別したときには、次に、当たり役が入賞したのか否かの判断を行なう(ステップS504)。この判断で、もし、当たり役が入賞した(YES)と判別したときには、当たり役入賞時サブルーチンを行なって(ステップS506)、本サブルーチンを終了する。なお、当たり役入賞時サブルーチンについては、図14を用いて追って詳細に説明する。
ステップS504の判断で、もし、当たり役が入賞していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したか否か判断する(ステップS508)。この判断で、もし、再遊技役が入賞した(YES)と判別したときには、次に、再遊技役入賞時サブルーチンを行なって(ステップS510)、本サブルーチンを終了する。なお、再遊技役入賞時サブルーチンについては、図15を用いて追って詳細に説明する。
ステップS508の判断で、もし、再遊技役が入賞していない(NO)と判別したときには、一般役が入賞したと判断して、一般役フラグをオフにして、RBまたはBBフラグがオンの状態であれば持ち越し処理を行なって(ステップS512)、本サブルーチンを終了する。
ステップS502の判断に戻って、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、
次に、こぼし目判定サブルーチンを行なって(ステップS514)、ステップS516へ進む。なお、こぼし目判定サブルーチンについては、図15を用いて追って詳細に説明する。
ステップS516では、RBまたはBBフラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS516)。この判断で、もし、RBまたはBBフラグがオンになっている(YES)と判別したときには、RBまたはBBフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ(再遊技役、一般役)がオンになっていれば、そのフラグをオフにして(ステップS518)、本サブルーチンを終了する。
ステップS516の判断で、もし、RB、BBフラグがオンになっていない(NO)と判別したときには、フラグオンになっているフラグ(再遊技役、一般役)をオフにして(ステップS520)、本サブルーチンを終了する。
<当たり役入賞時サブルーチンの説明>
次に、図13のフローチャートのステップS506に示す当たり役入賞時サブルーチンについて、図14を用いて詳細に説明する。
図14において、まず、RB役が入賞したか否か判断する(ステップS540)。この判断で、もし、RB役が入賞した(YES)と判別したときには、NRBの値に1をインプットし(ステップS542)、RBフラグをオフにして(ステップS544)、ステップS545へ進む。ステップS542の制御処理で、次遊技からRB遊技が開始される。
ステップS545では、副制御回路200へRB開始信号を送信して(ステップS545)、ステップS552)へ進む。ステップS545で副制御回路200へ送信したRB開始信号は、副制御回路200で実施される制御処理に用いられる(図28参照)。
ステップS540の判断で、もし、RB役が入賞していない(NO)と判別したときには、次に、BB役が入賞したか否か判断する(ステップS546)。この判断で、もし、BB役が入賞した(YES)と判別したときには、NBBの値に1をインプットし(S548)、BBフラグをオフにして(ステップS550)、ステップS552へ進む。ステップS548の制御処理により、次の遊技からBB遊技が開始される。
ステップS552では、NRTの値に0をインプットして(ステップS552)、本サブルーチンを終了する。ステップS552の制御処理により、RT4作動状態であった場合には解除され、次遊技から、RBまたはBB遊技が開始される。
ステップS546の判断で、もし、BB役が入賞していない(NO)と判別したときには、次に、SB役が入賞したと判別して、NSBの値に1をインプットし(S554)、SBフラグをオフにして(ステップS556)、本サブルーチンを終了する。ステップS556の制御処理により、次の遊技からSB遊技が開始されるが、1遊技で終了する。
<再遊技役入賞時サブルーチンの説明>
次に、図13のフローチャートのステップS510に示す再遊技役入賞時サブルーチンについて、図15を用いて詳細に説明する。
図15において、まず、NRTの値が0であるか否か、つまり通常(非RT、非RB、非BB)遊技中であるか否か判断する(ステップS600)。この判断で、もし、NRTの値が0でない(NO)、つまり通常(非RT、非RB、非BB)遊技中でないと判別したときには、そのままステップS608へ進む。
ステップS600の判断で、もし、NRTの値が0である(YES)、つまり通常(非RT、非RB、非BB)遊技中であると判別したときには、次に、再遊技役Bが入賞したか否か判断する(ステップS602)。
この判断で、もし、再遊技役Bが入賞した(YES)と判別したときには、次に、NRTの値に2をインプットして(ステップS604)、ステップS608へ進む。つまり、通常(非RT、非RB、非BB)遊技において、役抽選で図23に示す抽選テーブルの図柄番号11〜16に当選し、正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なって再遊技役Bが入賞したときには、次の遊技から、RT2作動状態へ移行する。ステップS602の判断で、もし、再遊技役Bが入賞していない(NO)と判別したときには、そのままステップS608へ進む。
ステップS608では、NRTの値が2であるか否か、つまりRT2作動状態であるか否か判断する(ステップS608)。この判断で、もし、NRTの値が2でない(NO)、つまりRT2作動状態でないと判別したときには、そのままステップS620へ進む。
ステップS608の判断で、もし、NRTの値が2である(YES)、つまりRT2作動状態であると判別したときには、次に、役抽選で再遊技役Cが入賞したか否か判断する(ステップS610)。
この判断で、もし、再遊技役Cが入賞した(YES)と判別したときには、次に、NRTの値に3をインプットして(ステップS612)、RTKAISUの値に1をインプットし、RTMAXの値に50をインプットして(ステップS614)、ステップS616へ進む。
つまり、RT2作動状態の遊技において、役抽選で図20に示す抽選テーブルの図柄番号11〜16に当選し、正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なって再遊技役Cが入賞したときには、次の遊技から、RT3作動状態へ移行する。RT3作動状態では、遊技数(RTKAISU)のカウントが行なわれ、50遊技(RTMAX)を消化数するとRT3作動状態は終了する。
ステップS610の判断で、もし、再遊技役Cに当選していない(NO)と判別したときには、そのままステップS616へ進む。
ステップS616では、再遊技役Dが入賞したか否か判断する(ステップS616)。この判断で、もし、再遊技役Dが入賞した(YES)と判別したときには、次に、NRTの値に0をインプットして(ステップS618)、ステップS620へ進む。
つまり、RT2作動状態の遊技において、役抽選で図20に示す抽選テーブルの図柄番号11〜16に当選したが、正しいリール停止順(押し順)でリール停止操作を行なわずに再遊技役Dが入賞したときには、通常(非RT、非RB、非BB)遊技へ移行する。
ステップS620では、NRPの値に1をインプットし(ステップS620)、次に、再遊技フラグをオフにして、RB、BBフラグがオンの状態であれば持ち越し処理を行なって(ステップS622)、本サブルーチンを終了する。ステップS620の制御処理により、次の遊技においては、遊技媒体を投入せずに遊技を行なう再遊技が実施される(図5のステップS22参照)。
<こぼし目判定サブルーチンの説明>
次に、図13のフローチャートのステップS514に示すこぼし目判定サブルーチンについて、図16を用いて詳細に説明する。
はじめに、役抽選でSB役に当選し、SB役に対応する図柄が表示されずに、所謂こぼし目が表示されたか否か判断する(ステップS640)。この判断で、もし、所謂こぼし目が表示されていない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS640の判断で、もし、所謂こぼし目が表示された(YES)と判別したときには、NRTの値が1または2であるか否か、つまりRT1またはRT2作動状態であるか否か判断する(ステップS642)。
この判断で、もし、NRTの値が1または2である、つまりRT1またはRT2作動状態である(YES)と判別したときには、NRTの値として0をインプットして(ステップS644)、本サブルーチンを終了する。つまり、RT1作動状態またはRT2作動状態において、SB役のこぼし目が表示されたときは、次の遊技から、通常(非RT、非RB、非BB)遊技へ移行するようになっている。
ステップS642の判断で、もし、NRTの値が1または2でない(NO)と判別したときは、そのまま本サブルーチンを終了する。
<メインルーチンの説明(続き)>
以上のように、ステップS202、ステップS206、S210に示されるサブルーチンが終了して、図10に示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図5のメインルーチンに戻り、ステップS28の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップS30の払い出し処理を行なって(ステップS30)、本メインルーチンを終了する。
以上のようにして、図柄が変動してから停止するまでの1工程を1回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
(副制御回路200により行なわれる制御処理の説明)
次に、主制御回路100から受信した信号に基づいて、副制御回路200で行なわれる制御処理について、図28〜図35のフローチャートを用いて説明する。
具体的には、ポイント遊技実施手段550により、RB遊技状態(特別遊技状態)の開始に対応してポイント遊技を開始するための制御処理を行なった後(図28のRB演出開始サブルーチン参照)、役抽選で押し順対応役(例えば、図18のボーナス作動時抽選テーブルにおける図柄番号3〜8の一般役3A〜3Dの組み合わせ)に当選して、対応する図柄が表示されたとき(詳しくは、図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき)、抽選処理に基づき所定のポイントを付与するポイント遊技を実施する(図30のRBポイント抽選サブルーチン参照)。
この場合、特典付与手段555により、複数の遊技に亘るポイント遊技で付与されたポイントの合計値に応じた当選確率で抽選処理を行なって、報知演出(所謂AT)を実施する遊技数NATを定める(図34のRB演出終了サブルーチン参照)。
また、ポイント遊技を開始後、例えば、役抽選で押し順対応役に当選したが対応する図柄が表示されずに、ポイントが付与されない遊技があった場合、ポイント補填手段560により、ポイント遊技の実施期間中におけるその後の遊技において、役抽選で押し順対応役に当選して対応する図柄が表示され、かつ抽選処理で当選したとき、ポイントが付与されない遊技でポイントが付与されたとみなした場合の合計値となるように、ポイントを復活させる(補填する)ポイント復活処理(「ポイント補填処理」とも称する)行なう(図31のポイン復活抽選サブルーチン参照)。
更に、押し順対応役に当選して対応する図柄を表示させたときに、ポイントを付与するポイント遊技を実施するとともに、ポイント補填抽選キャンセル手段565により、キャンセル抽選処理を実施して当選したとき、ポイント遊技の実施期間中におけるその後の遊技で、ポイント補填処理を実施しないようにするキャンセル処理を行なう(図32のキャンセル抽選サブルーチン参照)。
以上のような制御処理について、下記に詳細に説明する。
<RB演出開始サブルーチンの説明>
はじめに、図28を用いて、RB遊技開始時に、ポイント遊技を開始するための所定の制御処理を行なうRB演出開始サブルーチンの説明を行なう。
図28において、まず、主制御回路100からRB開始信号(図14のステップS545参照)を受信したか否か判断する(ステップS700)。この判断で、もし、RB開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、カウンタGAMEの値に1をインプットし(ステップS702)、POINT、CANCELの値に0をインプットして(ステップS704)、本サブルーチンを終了する。
ステップS700の判断で、もし、RB開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ここで、カウンタGAMEは、ポイント遊技を行なうときのカウンタであり、遊技ごとにその値に1ずつ加えていく(図29のステップS780参照)。POINTは、その値として、ポイント遊技で獲得したポイント分を加えていく(図30のステップS808参照)。CANCELは、キャンセル抽選処理で当選したとき、その値として1をインプットし(図32のステップS844参照)、これによりポイント復活処理を実施しないようにする(図29のステップS772でYES参照)。
<RB中演出制御サブルーチンの説明>
次に、図29を用いて、カウンタGAMEの値が0より大きいとき、RBポイント抽選サブルーチン、ポイント復活抽選サブルーチン、及びキャンセル抽選サブルーチンを含むポイント遊技を実施するRB中演出制御サブルーチンの説明を行なう。
図29において、まず、主制御回路100から遊技開始信号(図6のステップS41参照)を受信したか否か判断する(ステップS760)。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままこの判断処理を繰り返す。つまり、主制御回路100から遊技開始信号を受信するまで、待機状態になっている。
ステップS760の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、カウンタGAMEの値が0より大きいか否か判断する(ステップS762)。この判断で、もし、GAMEの値が0以下である(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
ステップS762の判断で、もし、GAMEの値が0より大きい(YES)と判別したときには、次に、カウンタGAMEの値が5より大きいか否か判断する(ステップS762)。この判断で、もし、GAMEの値が5より大きい(YES)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。つまり、GAMEの値が1から5までの5遊技において、本サブルーチンに示すポイント遊技を行なうようになっている。
ステップS764の判断で、もし、GAMEの値が5以下である(NO)と判別したときには、次に、CANCELの値が0より大きいか否か判断する(ステップS766)。ここで、CANCELは、ポイント復活処理(ポイント補填処理)を実施しないようにするか否か定めるパラメータである。後述するキャンセル抽選サブルーチンにおける抽選処理で当選したときに、その値として1がインプットされるようになっている(図32のステップS844参照)。
ステップS766の判断で、もし、CANCELの値が0より大きい(YES)と判別したときには、ポイント復活抽選サブルーチンを実施せずに、ステップS772へ進む。なお、既に、CANCELの値が0より大きい場合には、CANCELの値に1をインプットするキャンセル抽選サブルーチンも実施しないようになっている(ステップS782でYES参照)。
ステップS766の判断で、もし、CANCELの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、カウンタGAMEの値が3以上であるか否か判断する(ステップS768)。この判断で、もし、GAMEの値が3より小さい(NO)と判別したときには、ポイント復活抽選サブルーチンは実施せずに、ステップS772へ進む。つまり、ポイント復活処理(ポイント補填処理)は、GAME=3〜5の遊技で実施するようになっている。
ステップS768の判断で、もし、GAMEの値が3以上であると判別したとき、ポイント復活抽選サブルーチンを行なう(ステップS770)。
このポイント復活抽選サブルーチンに関しては、図31を用いて追って詳細に説明するが、ポイント復活抽選処理を行なって当選したとき、抽選処理により復活させる(補填する)値(ポイント)を定め、後述するように、役抽選で当選した役に対応した図柄が表示されていた場合には、実際にポイントを復活するポイント復活処理を行なうようになっている(ステップS778参照)。
ステップS770のポイント復活抽選サブルーチンに引き続いて、制御回路100から表示図柄情報信号(図10のステップS212参照)を受信したか否か判断する(ステップS772)。
この判断で、もし、表示図柄情報信号を受信していない(NO)と判別したときには、ステップS772の判断処理を繰り返す。つまり、全リールが停止して表示図柄情報信号が送信されるまで、待機状態になっている。
ステップS772の判断で、もし、表示図柄信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、役抽選で当選した役に対応した図柄が有効ライン上に表示されたか否か判断する(ステップS774)。この判断で、もし、役抽選に対応した図柄が表示されていない(NO)と判別したときには、そのままステップS786へ進む。なお、役抽選の結果がはずれの場合にも、役抽選に対応した図柄が表示されていない(NO)と判別される。
ステップS774の判断で、もし、役抽選に対応した図柄が表示された(YES)と判別したときには、次に、上述のRBポイント復活抽選サブルーチンにおいて、復活させるポイントを獲得したか否か判断する(ステップS776)。この判断で、もし、RBポイント復活抽選サブルーチンでポイントを獲得した(YES)と判別したときには、次に、獲得した値(ポイント)をPOINTの値としてインプットして(ステップS778)、ステップS786へ進む、
つまり、RBポイント復活抽選サブルーチンのポイント復活抽選で当選して何らかのポイントを獲得した状態において、更に、役抽選で当選した役に対応した図柄が有効ライン上に表示され場合には、ポイント復活処理が行なわれる。よって、仮に、それまでの遊技におけるRBポイント抽選サブルーチン(ステップS780参照)で、ポイントが獲得できなかった場合であっても、獲得できなかったポイントを復活させることができる。
なお、POINTには、RB遊技開始時にその値として0がインプットされ(図28のステップS704参照)、RBポイント抽選サブルーチンでポイントを獲得するごとに、その値を加算していくようになっている。このとき、RBポイント抽選サブルーチンでポイントを獲得することができなかったとしても、RBポイント復活抽選サブルーチンにおいて、ポイントを復活させる機会を得ることができる。
ステップS776の判断で、もし、RBポイント復活抽選サブルーチンでポイントを獲得していない(NO)と判別したときには、次に、RBポイント抽選サブルーチンを実施する(ステップS780)。このRBポイント抽選サブルーチンに関しては、図30を用いて、追って詳細に説明する。
ステップS780のポイント復活抽選サブルーチンに引き続いて、次に、CANCELの値が0より大きいか否か判断する(ステップS782)。この判断で、もし、CANCELの値が0より大きい(YES)と判別したときには、キャンセル抽選サブルーチンを行なって(ステップS784)、ステップS786へ進む。つまり、当選役に対応する図柄が表示された場合には、ポイント復活処理を行なわないGAME=1〜2の遊技においても、キャンセル抽選サブルーチンを実施する。このキャンセル抽選サブルーチンに関しては、図32を用いて、追って詳細に説明する。
ステップS782の判断で、もし、CANCELの値が0より大きい(YES)と判別したとき、つまり、それまで実施したキャンセル抽選サブルーチンにおける抽選処理で既に当選しているときは、キャンセル抽選サブルーチンを行なわずに、ステップS786へ進む。
ステップS786においては、カウンタGAMEの値に1を加える制御処理を行なって(ステップS786)、本サブルーチンを終了する。
<RBポイント抽選サブルーチンの説明>
次に、図30のフローチャートを参照しながら、図29のRB中演出制御サブルーチンのステップS780の制御処理であるRBポイント抽選サブルーチンの詳細な説明を行なう。
図30において、まず、役抽選で、所定のリール停止順(正しい押し順)でリール停止操作を行なった場合に対応する図柄が表示される停止手順対応役(ここでは、「押し順役」と称する)に当選したか否か判断する(ステップS800)。この押し順役としては、上述の一般役3(一般役3A〜3Dの組み合わせ)を例示することができる。
ステップS800の判断で、もし、押し順役に当選した(YES)と判別したときには、ROM208から押し順役用RBポイント抽選テーブルを読み出して、ポイント抽選処理を行ない(ステップS802)、ステップS806へ進む。ステップS800の判断で、もし、押し順役に当選していない(NO)と判別したときには、ROM208から非押し順役用RBポイント抽選テーブルを読み出して、ポイント抽選処理を行ない(ステップS804)、ステップS806へ進む。
ここで、図39に押し順役用RBポイント抽選テーブルの実施例を示し、図40に非押し順役用RBポイント抽選テーブルの実施例を示す。
図39に示す押し順役用RBポイント抽選テーブルでは、255/256の確率で1ポイントを獲得可能であり、1/256の確率で2ポイントを獲得可能である。一方、図40に示す非押し順役用RBポイント抽選テーブルでは、1/2の確率で獲得ポイントがゼロであり、1/2の確率で1ポイントを獲得可能である。つまり、押し順役に当選した場合には、必ずポイントを獲得することができるようになっている。
なお、本実施形態では、ポイント演出に関する抽選処理について、副制御回路200に備えられた乱数発生器(図示せず)により乱数を発生させて実施しているが、これに限られるものではなく、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で乱数を発生させて。抽選処理を行なうこともできる。副制御回路200で行なうその他の任意の抽選処理についても、同様に実施することができる。
次に、ステップS806において、抽選処理の結果、ポイントを獲得したか否か判断する(ステップS806)。この判断で、もし、何らかのポイントを獲得した(YES)と判別したときには、POINTの値に抽選処理で獲得した値(1または2)を加えて、新たなPOINTの値として(ステップS808)、本サブルーチンを終了する。
なお、POINTは、RB遊技開始時にその値として0がインプットされ(図28のステップS704参照)、本サブルーチンの抽選処理でポイントを獲得するごとに、その値を加算していくようになっている。
ステップS806の判断で、もし、ポイントを獲得していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
<ポイント復活抽選サブルーチンの説明>
次に、図31のフローチャートを参照しながら、図29のRB中演出制御サブルーチンのステップS770の制御処理であるポイント復活抽選サブルーチンの詳細な説明を行なう。なお、ポイント復活処理は、ポイントを補填するともいえるので、ポイント補填処理と称することもできる。
図31において、まず、ROM208からGAMEの値に対応したポイント復活抽選テーブルを読み出して、ポイント復活抽選処理を行なう(ステップS820)。ここで、ポイント復活抽選テーブルの実施例を図41に示す。
図41に示すポイント復活抽選テーブルでは、GAMEの値が3のときの当選確率が1/20であり、GAMEの値が4のときの当選確率が1/100であり、GAMEの値が5のときの当選確率が1/400である。つまり、ポイント復活抽選処理を複数の遊技(GAME=3〜5)に亘って実施する場合において、遊技を実施するごとに、ポイント復活抽選処理で当選する確率が低下するようになっている。
次に、ステップS820のポイント復活抽選処理で当選したか否か判断する(ステップS822)。この判断で、もし、ポイント復活抽選処理で当選していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS822の判断で、もし、ポイント復活抽選処理で当選した(YES)と判別したときには、次に、ROM208からGAMEの値に対応した復活時RBポイント抽選テーブルを読み出して、抽選処理を行ない(ステップS824)、選択されたポイントをRAM210へ記憶する。
ここで、図42に復活時RBポイント抽選テーブルの実施例を示す。図42に示す復活時RBポイント抽選テーブルでは、GAMEの値が3の場合に、253/256の確率で3ポイントを復活させることができ、各々1/256の確率で4、5、6ポイントを復活させることができる。
また、GAMEの値が4の場合には、254/256の確率で4ポイントを復活させることができ、各々1/256の確率で5、6ポイントを復活させることができる。また、GAMEの値が5の場合には、251/256の確率で5ポイントを復活させることができ、5/256の確率で6ポイントを復活させることができる。なお、上述のように、ポイント復活処理を実現するには、本サブルーチンでポイントを獲得し、更に役抽選で当選した役に対応した図柄を有効ライン上に表示させる必要がある。
次に、演出制御手段540を用いて、ポイント復活抽選処理で当選したこと、つまり本サブルーチンでポイントを獲得しことを遊技者に報知する画像、例えば、“チャンス”といった画像を表示して(ステップS826)、本サブルーチンを終了する。この“チャンス”の表示の実施例を図38に示す。この“チャンス”の表示を開始するタイミングは、スタートレバーが操作されてリールが回転を開始するタイミングであり、この時点で遊技者は、ポイント復活のチャンスがあることを知ることができるので、ポイント復活を実現するために、当選役に対応した図柄を表示させることに注力するようになる。
以上のように、GAME=3において、当選役に対応した図柄を表示させた場合には、ポイント復活処理により、POINTの値として3がインプットされる可能性が高く、GAME=4では、POINTの値として4がインプットされる可能性が高く、GAME=5では、POINTの値として5がインプットされる可能性が高い。
よって、GAME=1〜2の遊技において、例えば、当選役に対応した図柄を表示させることができずに、ポイントを獲得することができなかった場合であっても、GAME=3以降の遊技において、ポイント復活抽選処理で当選し、かつ当選役に対応した図柄を表示させた場合には、ポイント復活処理により、それまでの遊技でポイントが付与されたとみなした場合の合計値となるようにポイントを復活させる(補填する)ことができる。
また、後述するように、獲得したPOINTの値に対応した抽選テーブルに基づき、抽選処理を行ない、その抽選処理で定められた遊技数だけ、報知演出を実施する特典を得ることができる(図34のステップS862、S864参照)。
よって、ポイント遊技を実施する期間の初期(例えば、GAME=1〜2)の遊技で、ポイントを獲得できずに、望むべき結果が得られない場合であっても、ポイント遊技実施期間中のその後(例えば、GAME=3〜5)の遊技で、ポイント復活処理により、その状況を打開して特典を得る機会を与えることにより、ポイント遊技を実施する期間全体に亘って、ポイント遊技に対する高い関心を継続させ、延いては、遊技者の遊技に対する関心が高め継続させることが期待できる。
特に、ポイント遊技を実施する期間の初期(例えば、GAME=1〜2)の遊技で、ポイントが獲得できないまたは所定のポイントより少ないポイントしか獲得できない場合には、遊技者のポイント遊技に対する関心が低下する虞があるが、その後(例えば、GAME=3〜5)の遊技で、押し順対応役に対応する図柄を表示させ、ポイント復活抽選処理を実施して当選させた場合には、ポイントを復活させる(補填する)ことができるので、遊技者のポイント遊技、延いては、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
上述の実施形態では、POINTの値として、ポイント復活抽選処理で定められたポイントがインプットされるようになっているが、これに限られるものではない。本発明のその他の実施形態として、それまでに獲得したPOINTの値に加えて、ポイント復活抽選処理で定められたポイントを加算するようにすることもできる。
この場合には、ポイント遊技を実施する期間の初期の遊技でポイントが獲得できない場合には、ポイント復活処理でそれを復活させることができ、ポイント遊技を実施する期間の初期の遊技でポイントが獲得できた場合には、それまで獲得したポイントに加えて、ポイント復活抽選処理で定められたポイントを付加することができる。よって、遊技者のポイント遊技に対する関心を更に高めることが期待できる。
また、上述のように、ポイント復活抽選処理で当選すると、それまでの遊技においてポイントを獲得したとみなした場合の合計値となるようにポイントを復活させる(補填する)ので、ポイント遊技が進むにつれて、復活させるポイントの値が大きくなる(例えば、GAME=3で3ポイント、GAME=4で4ポイント、GAME=5で5ポイント)可能性が高い。
これに対応するため、本実施形態では、上述のように(図41参照)、ポイント復活抽選処理を行なう遊技期間に遊技を実施するごとに、ポイント復活抽選処理で当選する確率が低下するように設定されている。
つまり、ポイント復活(補填)処理で復活させる(補填する)ポイントの値が大きくなるにつれて、ポイント復活(補填)処理で当選してポイント付与が行なわれる確率が低くなっており、所謂トレードオフを実現している。よって、このようなトレードオフにより、遊技状態の進行のバランスが取れ、ポイント遊技の消化状況に応じた適切な遊技状態を得ることができる。
<キャンセル抽選サブルーチンの説明>
次に、図32のフローチャートを参照して、図29のRB中演出制御サブルーチンのステップS784の制御処理であるキャンセル抽選サブルーチンの詳細な説明を行なう。
図32において、まず、ROM208からキャンセル抽選テーブルを読み出して、キャンセル抽選処理を行なう(ステップS840)。
ここで、キャンセル抽選テーブルの実施例を図43に示す。図43に示すキャンセル抽選テーブルでは、当選(キャンセル実施)の確率が245/256であり、はずれ(キャンセル不実施)の確率が11/256である。つまり、キャンセル抽選処理では、キャンセル実施(当選)となる可能性がかなり高くなっている。
次に、ステップS840の抽選処理で、当選したか否か判断する(ステップS842参照)。この判断で、もし、キャンセル抽選処理で当選した(YES)判別したときには、CANCELの値に1をインプットして、本サブルーチンを終了する。この制御処理により、次の遊技から、ポイント復活処理をキャンセルするように制御処理を行なう(図29のステップS772でYES参照)。
ステップS842の判断で、もし、キャンセル抽選処理の結果ははずれである(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
本実施形態では、ポイント遊技を実施する遊技期間、具体的には、GAME=1〜5の遊技において、押し順対応役(停止手順対応役)に対応する図柄が表示されて、RBポイント抽選処理で当選した場合、ポイントを獲得する機会が得られるとき、同時にその後の遊技でポイント復活処理を実施しないようにするキャンセル抽選処理を行なうようになっている。
このキャンセル抽選処理は、ポイント復活処理を行なわないといった初期(例えば、GAME=1〜2)の遊技においても、押し順対応役に対応する図柄が表示された場合には実施するようになっているが、逆に、押し順対応役に対応する図柄が表示されない場合には、このキャンセル抽選処理が行われることはない。
よって、本実施形態では、ポイント遊技を実施する期間の初期の遊技で望むべき結果が得られない場合であっても、逆にポイント復活処理の実施をキャンセルされる虞がないので、ポイント遊技実施期間中のその後の遊技で、その状況を打開して特典を得る可能性が継続させることができる。従って、遊技者のポイント遊技に対する高い関心を継続させ、延いては、遊技者の遊技に対する関心が高め継続させることが期待できる。
<RB演出終了サブルーチンの説明>
次に、図33を用いて、RB遊技終了時に、それまでに獲得したPOINTの値に対応した抽選テーブルに基づく抽選処理で、報知演出を実施する遊技数であるNATの値を定め、ポイント遊技で用いたカウンタ、パラメータ等を再び初期化するRB演出終了サブルーチンの詳細な説明を行なう。
図33において、まず、主制御回路100からRB終了信号(図11のステップS310参照)を受信したか否か判断する(ステップS860)。この判断で、もし、RB終了信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS860の判断で、もし、RB終了信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、ROM208から、それまでに獲得したPOINTの値に対応した報知遊技数抽選テーブルを読み出して、抽選処理を行なう(ステップS862)。
ここで、報知遊技数抽選テーブルの実施例を図44に示す。図44に示す報知遊技数抽選テーブルでは、獲得したPOINTの値が大きくなるにつれて、NATの値として1以上の値を得る、つまり報知演出を実施する確率が高くなる。少なくとも1回の報知演出を実施する確率は、POINTの値が0では5%であり、POINTの値が1では15%であり、POINTの値が2では30%であり、POINTの値が3では35%であり、POINTの値が4以上では100%である。
また、POINTの値が4では、NATの値として、3以上の値を獲得することができ、POINTの値が5では、NATの値として、7以上の値を獲得することができ、POINTの値が6では、NATの値として、9以上の値を獲得することができる。
次に、ステップS862の抽選処理で定められた値を、NATの値としてインプットし(ステップS864)、ステップS866へ進む。なお、抽選処理で定められた値には0もあり得る。ステップS866では、GAME、POINT、CANCELの値に0をインプットして初期化を行ない、本サブルーチンを終了する。
上述の制御処理により定められたNATの値に基づいて、リール停止操作により役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知演出を実施することができる(図35参照)。
よって、本実施形態では、ポイント遊技で獲得したポイントの合計値に応じて、リール停止操作により役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知演出を実施する遊技数を定めるので、遊技者のポイント遊技に対する関心を高め、延いては、遊技者の遊技に対する関心が高めることが期待できる。
なお、上述の実施形態では、ポイント遊技で獲得したポイントの合計値に応じて特典を定めているが、これに限られるものではなく、遊技ごとに獲得したポイントに応じて特典を定めるようにすることもできる。この場合、押し順役に対応する図柄が表示され、かつポイント復活抽選処理で当選した場合に、過去のポイントを獲得できなかった遊技におけるポイントを復活させるだけでなく、更に当該遊技でより大きなポイントを付与するようにしてもよい。
以上のような制御処理でポイント遊技を実施する場合において、押し順対応役に対応する図柄が表示するための正しい押し順を報知するナビ演出を実施すれば、遊技者にとって有利にポイント遊技を実行できるが、以下に、このナビ演出を実施するための制御処理を説明する。
<RB中ナビ制御サブルーチンの説明>
次に、図34を用いて、カウンタGAMEの値が0より大きいとき(例えば、GAME=1〜5のとき)、役抽選における当選役に対応した図柄を表示させるための正しい押し順(リール停止順)、または役抽選における当選役に対応した図柄を報知するナビ演出を実施するRB中ナビ制御サブルーチンの詳細な説明を行なう。
図34において、まず、主制御回路100から遊技開始信号(図6のステップS41参照)を受信したか否か判断する(ステップS870)。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままこの判断処理を繰り返す。つまり、主制御回路100から遊技開始信号を受信するまで、待機状態になっている。
ステップS870の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、カウンタGAMEの値が0より大きいか否か判断する(ステップS872)。この判断で、もし、GAMEの値が0以下である(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
ステップS872の判断で、もし、GAMEの値が0より大きい(YES)と判別したときには、次に、制御回路100から役抽選情報信号(図7のステップS93参照)を受信したか否か判断する(ステップS874)。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままこの判断処理を繰り返す。つまり、主制御回路100から役抽選情報信号を受信するまで、待機状態になっている。
ステップS874の判断で、もし、役抽選情報信号を受信した(YES)と判別したときには、役抽選情報信号の情報に基づき、何らかの当選役があるか否か判断する(ステップS876)。この判断で、当選役がない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS876の判断で、もし、何らかの当選役がある(YES)と判別したときには、次に、ROM208からカウンタGAMEの値に対応したナビ演出テーブルを読み出して、抽選処理を行なう(ステップS878)。
ここで、図45にナビ演出テーブルの実施例を示す。図45において、GAMEの値が1のときの当選確率(つまり、ナビ演出を実施する確率)が1/200であり、GAMEの値が2のときの当選確率が1/100であり、GAMEの値が3のときの当選確率が1/50であり、GAMEの値が4のときの当選確率が1/30であり、GAMEの値が5のときの当選確率が1/5である。GAMEの値が大きくなる、つまりポイント演出を実施する遊技を重ねるにつれて、ナビ演出を実施する確率が高くなるように設定されている。
なお、本実施形態では、RB遊技中に当選役があると、遊技ごとに抽選処理を行なって、当選すればナビ演出を実施するようになっているが、これに限られるものではなく、例えば、技抽選処理を毎遊技は行なわずに、一度の抽選処理で、複数遊技分のナビ演出を獲得するように設定することもできる。
ステップS878に引き続いて、次に、ステップS878の抽選処理の結果、当選(ナビ演出実施)したか否か判断する(ステップS880)。この判断で、もし、抽選処理で当選していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS880の判断で、もし、抽選処理の結果、当選(ナビ演出実施)した(YES)と判別したときには、次に、当選役に対応したリール停止順(正しい押し順)または図柄を報知するナビ演出を実施する(ステップS732)。具体的には、演出制御手段540により送信されたナビ画像のデータに基づいて、画像制御手段51が表示駆動回路220を制御して、表示装置70に所定のナビ画像を表示する。
例えば、ポイント遊技において、役抽選で、正しい押し順(リール停止順)でリール停止操作を行なった場合に対応する図柄が表される押し順役に当選したとき、ナビ画像で正しい押し順を報知することにより、遊技者は有利な状況でポイント遊技を進行させることができる。
次に、制御回路100から表示図柄情報信号(図10のステップS212参照)を受信したか否か判断する(ステップS884)。ここで、表示図柄情報信号は、全リール停止後の図柄判定の結果に基づいて、主制御回路100から送信された信号であり、停止したリール上に表示された図柄の情報を含む。
ステップS884の判断で、もし、表示図柄情報信号を受信していない(NO)と判別したときには、ステップS882へ戻り、ステップS882及びS884の制御処理を繰り返す。つまり、全リールが停止して表示図柄情報信号が送信されるまで、ナビ画像の表示を継続する。
ステップS884の判断で、もし、表示図柄情報信号を受信した(YES)と判別したときには、ナビ画像の表示を終了して(ステップZS886)、本サブルーチンを終了する。
上述のように、ポイント遊技を実施する遊技(例えば、GAME=1〜5)において、ナビ演出抽選処理を行なって当選したときナビ画像を表示し、複数の遊技(例えば、GAME=3〜5)に亘ってポイント復活抽選処理を実施する。
このとき、ポイント復活抽選処理を行なう遊技期間に遊技を実施するごとに、ナビ演出抽選処理で当選する確率が上昇し(図44参照)、一方、ポイント復活抽選処理で当選する確率が低下するようになっている(図41参照)。
よって、当選した押し順役(停止手順対応役)に対応した押し順(リール停止順)を報知するナビ演出を実施する確率と、上述のポイント復活(補填)抽選処理で当選する確率とが相反するので、ポイント獲得に関する出玉バランスを調整することができる。
なお、上記の実施形態において、例えば、ナビ画像により正しい押し順(リール停止順)の報知があったにもかかわらず、遊技者が、わざと正しいリール停止順でリール停止操作を行なわずにポイントが付与されないようにして、上記のキャンセル抽選を回避することが考えられる。このような事態を防ぐため、本発明のその他の実施形態として、例えば、ナビ画像の表示で、正しい押し順(リール停止順)の報知を実施した場合には、役抽選で押し順対応役に当選した時点で、(表示図柄の判定の結果によらずに)キャンセル抽選処理を行なうようにすることもできる。
また、上述の報知遊技数(NAT)抽選テーブルでは、獲得ポイントが0〜6の場合が示されているが、7以上のポイントを獲得する場合を設定することもできる。例えば、7ポイント以上は、全て同じ抽選テーブルを用いることも考えられるし、7ポイント以上も1ポイント区切りで異なる抽選テーブルを用いるようにすることもできる。
<ポイント遊技の実施例の説明>
以上のような制御処理で行なうポイント遊技の具体的な実施例について、図36〜図38の模式図を用いて説明する。
図36は、押し順(リール停止順)を正解したときにポイントを獲得するだけの従来の押し順ゲームの内容を示す、図37は、図36に示す従来の押し順ゲームにおいて、正しい押し順を報知するナビ演出を実施する遊技が含まれる場合を示し、図38に、本発明に係るポイント復活処理(ポイント補填処理)を実施可能な押し順ゲームの内容を示す。
図36では、1〜5遊技において、3遊技目のときにだけ、押し順に正解して1ポイントを獲得した場合を示す。図37では、3〜5遊技において、正しい押し順を示すナビ演出が実施されたので、3〜5遊技で押し順に正解して、3ポイントを獲得した場合を示す。
図38では、図36の場合と同様に、3遊技目(GAME=3)のときにだけ、押し順に正解した場合を示すが、ポイント復活抽選処理で当選して3ポイントを獲得し、更に押し順に正解して当選役に対応する図柄が表示されたので、GAME=3のときに、GAME=1〜3において押し順に正解したとみなした場合と同様な3ポイントが付与されことを示している。
なお、ポイント復活抽選処理で当選して3ポイントを獲得した時点(表示図柄が確定していない時点)で、ポイント復活抽選処理での当選を示す“チャンス”の文字が表示される。更に詳細に述べれば、この“チャンス”の表示を開始するタイミングは、スタートレバーが操作されてリールが回転を開始するタイミングであり、この時点で遊技者は、ポイント復活のチャンスがあることを知ることができるので、ポイント復活を実現するために、当選役に対応した図柄を表示させることに注力するようになる。
以上のように、ポイント遊技を実施する期間の初期の遊技で、ポイントを獲得できずに、望むべき結果が得られない場合であっても、ポイント遊技実施期間中のその後の遊技で、ポイント復活処理により、その状況を打開して特典を得る機会を与えることにより、ポイント遊技を実施する期間全体に亘って、ポイント遊技に対する高い関心を継続させ、延いては、遊技者の遊技に対する関心が高め継続させることが期待できる。
上述の実施形態では、ポイント付与の可否を、役抽選で当選した役の入賞の可否で判断しているが、これに限られるものではなく、例えば、リールの停止順(押し順)のみで判断することもできるし、一般役3A〜3Dの入賞時の払出枚数(4枚または12枚)で判断することもできる。また、その他の任意の条件で、ポイント付与の可否を判断することができる。
<報知画像表示サブルーチンの説明>
次に、主制御回路100から受信した信号に基づいて、副制御回路200で行なわれる報知画像表示サブルーチンの説明を、図35のフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、報知演出制御手段540による制御処理であって、上述のポイント遊技に基づいて得たNATの値に応じた遊技数だけ、役抽選で一般役3に当選したとき、リール停止スイッチの正しいリール停止順を報知する演出画像を表示する制御処理を行なう。この制御処理により、遊技者は、確実に、12枚の遊技媒体の払い出しを受けることができる。
はじめに、主制御回路100から遊技開始信号(図6のステップS41参照)を受信したか否か判断する(ステップS900)。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままステップS900の判断処理を繰り返す。つまり、遊技か開始されるまで待機状態になっている。ステップS900の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から役抽選情報信号(図7のステップS93参照)を受信したか否か判断する(ステップS902)。
この判断で、もし、役抽選情報信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままステップS902の判断処理を繰り返す。つまり、役抽選情報信号を受信するまで待機状態になっている。ステップS902の判断で、もし役抽選情報信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、カウンタNATの値が0より大きいか否か、つまりAT実施中か否か判断する(ステップS904)。この判断で、もし、NATの値が0以下である(NO)と判別しときには、本サブルーチンを終了する。
ステップS904の判断で、もし、NATの値が0より大きい、つまりAT実施中である(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から受信した役抽選情報信号に基づいて、役抽選で一般役3(詳細には一般役3A〜3Dの何れかの組み合わせ)に当選したか否か判断する(ステップS906)。この判断で、もし、一般役3に当選していない(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
ステップS906の判断で、もし、一般役3に当選している(YES)と判別したときには、カウンタNATの値を1減じる制御処理を行なう(ステップS908)。次に、正しいリール停止順を報知するためのリール停止順報知画像を表示装置70に表示して(ステップS910)、ステップS912へ進む。ステップS912では、主制御回路100から全リール停止信号(図9のステップS173参照)を受信した否か判断する(S912)。
この判断で、もし、全リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、ステップS910に戻り、ステップS910からS912の制御処理を繰り返す。つまり、全リールが停止するまで、リール停止順報知画像の表示を継続する。ステップS812の判断で、もし、全リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
既に説明したように、役抽選で一般役3A〜3Dの何れかの組み合わせ(ただし、常に一般役3A(対応図柄:any・ベル・any)が含まれる)が当選したとき、当選した組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なったとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦3つの位置のうち中央の位置に表示されるように引き込み制御を行なう。一方、当選した組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なわなかったとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦3つの位置のうち上の位置に表示されるように引き込み制御を行なう。
中リールにおいて、図柄ベルが縦3つの位置のうち中央の位置に表示されたとき、中央の水平有効ラインL1、斜め右下がりの有効ラインL3A及び斜め右上がりの有効ラインL3Bの3本の有効ライン上に、一般役3Aに対応する図柄が表示されたことになるので、4枚×3ライン=12数の遊技媒体の払い出しを受けることができる。一方、図柄ベルが縦3つの位置のうち上の位置に表示されたときには、上側の水平有効ラインL2A上のみに、一般役3Aに対応する図柄が表示されたことになるので、4枚の遊技媒体の払い出しのみを受けることになる。
よって、ステップS910において、役の組み合わせに応じた正しいリールの停止順を報知することができれば、遊技者は、確実に12枚の遊技媒体の払い出しを受けることができるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心が高まることが期待できる。
ポイント遊技により得られたNATの値に基づく報知演出は、ポイント遊技が終了した後(具体的には、RB遊技が終了した後に移行するRT1遊技)にすぐ開始することもできるし、NATの値を保管しておき、所定の遊技状態(例えば、当たり遊技やRT3作動状態の遊技)で実施するようにすることもできる。
なお、報知演出制御手段540により表示される報知演出画像は、これに限られるものではなく、例えば、RT2作動時の遊技において、役抽選で再遊技役Cを含む組み合わせに当選し対応する図柄が表示されて入賞するとき、RT2作動状態からより有利なRT3作動状態へ移行する場合において、再遊技役Cに対応する図柄を表示させる正しいリール停止順(押し順)を報知する演出を実施することも考えられる。この報知演出により、遊技者は、リール停止操作で、RT2からより有利なRT3作動状態へ移行させることができる。
同様に、通常(非RB・非BB・非RT)遊技において、役抽選で再遊技役Bを含む組み合わせに当選し対応する図柄が表示されて入賞するとき、通常の遊技からより有利なRT2作動状態へ移行する場合において、再遊技役Bに対応する図柄を表示させる正しいリール停止順(押し順)を報知する演出を実施することも考えられる。この報知演出により、遊技者は、リール停止操作で、通常の遊技からより有利なRT2作動状態へ移行させることができる。
その他、例えば、所定のリールで表示すべき図柄が、3つの図柄のうちの何れか1つの場合(所謂三択の場合)に、該当する図柄を報知する演出も考えられる。その他の任意の報知演出を実施することが考えられる。
(本発明に係るスロットマシンの第2の実施形態に関する説明)
次に、本発明に係るスロットマシンの第2の実施形態に関する説明を、図46〜図52を参照しながら行なう。この第2の実施形態は、主に副制御回路200により行われる制御処理に特徴があり、主制御回路100における各制御処理については、上述の第1の実施形態と同様に、図5〜図27に示す制御処理によって行なわれる。
この第2の実施形態は、報知演出及びその前に行なわれる前兆演出に関するものであり、上述のポイント遊技に係る第1の実施形態とともに実施することもできるし、第1の実施形態とは個別に実施することもできる。
<セット数設定サブルーチンの説明>
はじめに、図46のフローチャートを参照しながら、副制御回路200の報知演出決定手段570により実施されるセット数設定サブルーチンの説明を行なう。本サブルーチンでは、RT3作動状態の遊技において、報知対応図柄が表示されたときに、抽選処理で報知演出を実施するセット数である報知セット数、及び前兆演出を実施せずに報知演出を開始する場合のセット数である即時報知セット数を定める制御処理を行なう。
図46において、まず、主制御回路100から遊技開始信号(図6のステップS41参照)を受信したか否か判断する(ステップS1700)。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままこの判断処理を繰り返す。つまり、主制御回路100から遊技開始信号を受信するまで、待機状態になっている。
ステップS1700の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、NRTの値が3であるか否か、つまりRT3作動状態か否か判断する(ステップS1702)。この判断で、もし、NRTの値が3でない、つまりRT3作動状態でない(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。つまり本実施形態では、再遊技役の当選確率が通常の遊技より高くなった遊技者にとって有利な遊技状態において、報知セット数や即時報知セット数を定める制御処理を行なうようになっている。
ステップS1702の判断で、もし、NRTの値が3である、つまりRT3作動状態である(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から役抽選情報信号(図7のステップS93参照)を受信したか否か判断する(ステップS1704)。
この判断で、もし、役抽選情報信号を受信していない(NO)と判別したときには、ステップS1704の判断処理を繰り返す。つまり、役抽選が行なわれて役抽選情報信号が送信されるまで、待機状態になっている。
ステップS1704の判断で、もし、役抽選情報信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、受信した役抽選情報信号の情報に基づき、報知対応役が当選したか否か判断する(ステップS1706)。
ここで、報知対応役とは、報知演出を行なうための要件となる当選役であり、役抽選で報知対応役に当選したときに、報知セット数や即時報知セット数を定める制御処理を行なうようになっている。
この報知対象役としては、例えば、一般役1〜3や、1枚役や、再遊技役A〜Gや、SB役を例示することができる。なお、後述する報知セット数抽選テーブル(図51参照)や即時報知セット数抽選テーブル(図52参照)では、報知対象役として、一般役1、一般役2、1枚役、再遊技役C、及び再遊技役Dが設定されている。
なお、報知演出を行なうための要件として、所定の図柄(報知対応図柄)が表示された場合を設定することも可能であり、その場合には、報知対応図柄として、例えば、一般役1に対応した図柄:チェリー・any・any、一般役2に対応した図柄:スイカ・スイカ・スイカ、1枚役に対応した図柄:ブランク・バー・赤7、再遊技役Cに対応した図柄:リプレイ・リプレイ・チェリー、及び再遊技役Dに対応した図柄:ベル・チェリー・ベルを例示することができし、SB役のこぼし目である図柄ベル・チェリー・チェリーを例示することもできる。更に、役抽選の結果がはずれの場合に表示される所定の図柄を、報知対応図柄に設定することもできる。
ステップ1706の判断で、もし、報知対応役が当選していない(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。ステップ1706の判断で、もし、報知対応役が当選した(YES)と判別したときには、次に、ROM208から、表示された図柄に対応した報知セット数抽選テーブルを読み出して抽選処理を行ない、ステップS1710へ進む。
ここで、図51に報知セット数抽選テーブルの実施例を示す。図51の報知セット数抽選テーブルでは、0〜15の報知セット数に対して、上述の5つの報知対応図柄に対応した置数(総置数256)が割り振られている。ここで、一般役1及び1枚役は、報知演出の実施が確定しない、つまり、少なくとも1の報知セット数が定められるとは限らない役であり、一般役2、再遊技役C及び再遊技役Dは、報知演出の実施が確定する、つまり少なくとも1の報知セット数が定められる役である。
よって、報知演出の実施が確定しない一般役1及び1枚役に当選した場合、またはそれに対応した図柄が表示された場合には、セット数の値として0が選択される確率が非常に高くなっている。一方、報知演出の実施が確定する一般役2、再遊技役C及び再遊技役Dに当選した場合、またはそれに対応した図柄が表示された場合には、抽選処理で、必ず、少なくとも1のセット数が獲得できるようになっている。また、報知演出の実施が確定する役の中においては、一般役2、再遊技役C、再遊技役Dの順に、より大きいセット数が当選するように、置数が割り振られている。
以上のように、本実施形態では、抽選処理における各報知セット数の当選確率が、複数ある報知対応図柄(報知対応役)に応じて定められるので、遊技者の認識に適合した当選確率の設定により、遊技者の演出及び遊技に対する関心が高まることが期待できる。
ステップS1708に引き続き、ステップS1708の抽選処理で、1以上のセット数が選択されたか否か判断する(ステップS1710)。この判断で、もし、1以上のセット数が選択されていない(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。ステップS1710の判断で、もし、1以上のセット数が選択された(YES)と判別したときには、カウンタSETの値に、抽選処理で選択された報知セット数を加える制御処理を行ない(ステップS1712)、ステップS1713へ進む。
なお、カウンタSETの値は、初期状態として0がインプットされている。
次に、ステップS1713では、報知演出を実施中であるか否か判断する(ステップS1713)。この判断で、もし、報知演出を実施していない(NO)と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
ステップS1713の判断で、もし、報知演出を実施している(YES)と判別したときには、次に、ROM208から、選択された報知セット数及び表示された報知対応図柄に対応した即時報知セット数抽選テーブルを読み出して抽選処理を行ない(ステップS1714)、ステップS1716へ進む。
つまり、遊技者にとって有利なRT3作動状態であって、かつ報知演出が実施されているときにのみ、即時報知セット数抽選処理を行なう。言い換えれば、所謂ARTを実施しているときにのみ、即時報知セット数抽選処理を行なって、即時報知セット数を定めるようになっている。よって、過去に所謂ARTを行なっていない場合に行なわれる報知演出は、必ず、前兆演出を実施してから報知演出を開始することになる。
ここで、図52に即時報知セット数抽選テーブルの実施例を示す。図52の報知セット数抽選テーブルでは、ステップS1708の抽選処理で選択された報知セット数以内の値が、即時報知セット数として選択されるようになっている。また、即時報知セット数は、最大で5セットであり、報知セット数が大きな値の場合には、その一部のセットで即時報知が行なわれることになる。
また、報知演出の実施が確定しない一般役1及び1枚役に当選した場合、またはそれに対応した図柄が表示された場合には、即時報知セット数の値として0が選択される確率が高くなっているが、報知セット数の値が大きくなるにつれて、1以上の即時報知セット数が選択される確率も増えていく。
一方、報知演出の実施が確定する一般役2、再遊技役C及び再遊技役Dに当選した場合、またはそれに対応した図柄が表示された場合には、抽選処理で、少なくとも1の即時報知セット数が選択される確率が非常に高くなっている。
つまり、一般役2、再遊技役C及び再遊技役Dに当選した場合、またはそれに対応した図柄が表示された場合のように、報知演出が実施されることを遊技者が明確に把握できるような状況においては、前兆演出を実施せずに速やかに報知演出を開始する即時報知セット数が選択される確率が高いので、遊技者の演出に対する信頼が高まり、演出を継続しても演出や遊技の進行が単調になることがない。よって、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高めそれを継続させることが期待できる。
一方、一般役1及び1枚役に当選した場合、またはそれに対応した図柄が表示された場合のように、報知演出が実施されることを遊技者が明確に把握できない状況においては、1以上の即時報知セット数が選択される確率が低いので、前兆演出を行なう可能性が高く、効果的に報知演出を潜伏させることができる。よって、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高め継続させることが期待できる。
更に、図52に即時報知セット数抽選テーブルでは、ステップS1708の抽選処理で選択された報知セット数が増加するにつれて、即時報知セット数としてゼロが選択される確率が高くなっている。つまり、少なくとも1の即時報知セット数が選択される確率が低くなっている。
よって、前兆演出を実施せずに速やかに報知演出を開始する即時報知を実施するセットが少ないにもかかわらず、報知演出のセットが継続する場合には、遊技者は、多数の報知セット数がストックされていることを期待できるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心が高まることが期待できる。
次に、ステップS1716において、1以上の即時報知セット数が選択されたか否か判断する(ステップS1716)。この判断で、もし、1以上の即時報知セット数が選択されていない(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。ステップS1716の判断で、もし、1以上の即時報知セット数が選択された(YES)と判別したときには、カウンタSOKSETの値に、ステップS1714の抽選処理で選択された即時報知セット数を加える制御処理を行ない(ステップS1718)、本サブルーチンを終了する。
なお、カウンタSOKSETの値は、初期状態として0がインプットされている。
<演出制御サブルーチンの説明>
次に、図47のフローチャートを参照しながら、上述のセット数設定サブルーチンにより設定された報知セット数(SET)及び即時報知セット数(SOKSET)に基づいて、副制御回路200の演出制御手段540により実施される演出制御サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンは、通常(非RB、非BB、非RT)遊技、RT1〜RT2作動状態の遊技において、複数の遊技に亘って実施される制御処理を示したフローチャートである。
図47において、まず、主制御回路100から遊技開始信号(図6のステップS41参照)を受信したか否か判断する(ステップS1740)。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままこの判断処理を繰り返す。つまり、主制御回路100から遊技開始信号を受信するまで、待機状態になっている。
ステップS1740の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、NRBまたはNBBの値が0より大きいか否か、つまりRB遊技中またはBB遊技中であるか否か判断する(ステップS1742)。この判断で、もし、NRBまたはNBBが0より大きい(YES)、つまりRB遊技中またはBB遊技中であると判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
ステップS1742の判断で、もし、NRBの値もNBBの値が0以下である(NO)、つまりRB遊技中でもBB遊技中でもないと判別したときには、次に、NRTの値が2より大きいか否か判断する(ステップS1744)。この判断で、もし、NRTの値が2より大きい(YES)、つまり、RT3またはRT4作動状態であると判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
ステップS1744の判断で、もし、NRTの値が2以下である(NO)、つまり、通常(非RB、非BB、非RT)遊技、RT1〜RT2作動状態の遊技の何れかであると判別したときには、次に、カウンタZENCHOの値が0より大きいか否か判断する(ステップS1746)。
ここで、ZENCHOは、前兆演出を行なうか否か及び前兆演出の実施回数を定めるカウンタであり、その値が0より大きい場合には、前兆演出を実施する(図47のステップS1754、図49参照)。
ステップS1746の判断で、もし、ZENCHOの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、カウンタHOCHIの値が0より大きいか否か判断する(ステップS1748)。ここで、HOCHIは、報知演出を行なうか否か及び報知演出の実施回数を定めるカウンタであり、値が0より大きい場合には、報知演出を実施するようになっている(図47のステップS1756、図50参照)。
ステップS1748の判断で、もし、HOCHIの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、上述のセット数設定サブルーチンで定めた報知セット数SET(図46のステップS1712参照)の値が0より大きいか否か判断する(ステップS1750)。
ここで、HOCHIは、報知演出を行なうか否か、及び報知演出の実施回数を定めるカウンタであり、値が0より大きい場合には、報知演出を実施するようになっている(ステップS1756、図50参照)。この判断で、もし、SETの値が0以下である(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、カウンタZENCHO,HOCHIの値が0の状態で、報知セット数も0の場合には、報知演出を実施することはない。
ステップS1750の判断で、もし、SETの値が0より大きい(YES)と判別したときには、カウンタ設定サブルーチンを行なって(ステップS1752)、ステップS1746の判断処理へ戻る。つまり、1以上の報知セット数が存在するが、前兆演出を実施するカウンタZENCHOも、報知演出を実施するカウンタHOCHIも0の場合には、カウンタ設定サブルーチンによって、報知セット数SETに基づくカウンタの設定を行なって、再び、ステップS1746から始まる一連の制御処理へ戻すようになっている。
<カウンタ設定サブルーチンの説明>
次に、図48のフローチャートを用いて、図47の演出制御サブルーチンのステップS1752の制御処理であるカウンタ設定サブルーチンの詳細な説明を行なう。
図48において、まず、即時報知セット数SOKSETの値が0より大きいか否か判断する(ステップS1800)。この判断で、もし、SOKSETの値が0より大きい(YES)と判別したときには、カウンタZENCHOの値として0をインプットし、カウンタHOCHIの値として、HOCHIMAXをインプットする(ステップS1802)。ここで、HOCHIMAXは、1つの報知セット数で行なう報知演出の回数(遊技数)であり、例えば、HOCHIMAX=40を例示することができる。ただし、この値に限られるものではなく、その他の任意の値を設定することができる。
ステップS1802に引き続いて、即時報知セット数SOKSETの値から1を減じる制御処理を行なって(ステップS1804)、ステップS1808へ進む。つまり、前兆演出を行なわない(ZENCHO=0の)即時報知演出をHOCHIMAX回行なうごとにSOKSETの値から1ずつ減じていき、その値が0となると即時報知演出の実施を終了する(ステップS1800でNO参照)。
ステップS1800の判断で、もし、SOKSETの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、カウンタZENCHOの値としてZENCHOMAXをインプットし、カウンタHOCHIの値として、HOCHIMAXをインプットして(ステップS1806)、ステップS1808へ進む。
ここで、ZENCHOMAXは、1つの前兆報知セット数で行なう前兆演出の回数(遊技数)であり、例えば、ZENCOMAX=20を例示することができる。ただし、この値に限られるものではなく、その他の任意の値を設定することができる。
また、HOCHIMAXの値としては、上述のHOCHIMAX=40を用いることもできるし、その他の任意の値を設定することもできる。
ステップS1808では、報知セット数SETの値から1を減じる制御処理を行なって(ステップS1808)、本サブルーチンを終了する。この制御処理により、報知演出SETの値が0となるまで、前兆演出を伴わない即時報知演出、及び前兆演出を伴う報知演出を、図46のセット数設定サブルーチンで定められた報知セット数SETだけ実施することができる。
なお、ステップS1800の判断処理から明らかなとおり、本実施形態では、少なくとも1の即時報知セット数SOKSETが選択されているときには、即時報知セット数に対応した演出を優先的に実施するようになっている。
よって、報知演出が実施されることを遊技者が明確に把握している状況において、報知演出を潜伏させることなく速やかに実施できるので、遊技者の演出に対する信頼が高まり、遊技者の認識に適合した演出の進行が期待できるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高めそれを継続させることが期待できる。
なお、上述の実施形態では、HOCHIMAXの値として有限値をインプットしているが(ステップS1802、S1806参照)、これに限られるものではなく、遊技数消化以外の終了要件に達したとき合に、報知演出を終了するようにすることもできる。その他の終了要件としては、役抽選で所定の役に当選したことや、所定の図柄が表示されたことや、副制御回路200で実施する副遊技で所定の結果が生じたこと等を例示することができ、更に、その他の任意の要件を定めることができる。
<前兆演出制御サブルーチンの説明>
次に、図49のフローチャートを用いて、図47の演出制御サブルーチンのステップS1754の制御処理である前兆演出制御サブルーチンの詳細な説明を行なう。
図49において、まず、カウンタZENCHOの値に対応した前兆演出画像を表示装置70に表示して(ステップS1820)、ステップS1822へ進む。ステップS1822では、主制御回路100から全リール停止信号(図9のステップS173参照)を受信した否か判断する(S1822)。
この判断で、もし、全リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、ステップS1820に戻り、ステップS1820からS1822の制御処理を繰り返す。つまり、全リールが停止するまで、前兆演出画像の表示を継続する。ステップS1822の判断で、もし、全リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、画像の表示を終了し(ステップS1824)、次に、カウンタZENCHOから1を減じる制御処理を行なって(ステップS1826)、本サブルーチンを終了する。
ステップS1826の制御処理により前兆演出を実施するたびに、カウンタZENCHOの値が、ZENCHOMAXから1ずつ減じられ、ZENCHOの値が0となると本サブルーチンの実施が終了する(図47のステップS1746でNO参照)。つまり、前兆演出がZENCHOMAX回実施されることになる。
<報知演出制御サブルーチンの説明>
次に、図50のフローチャートを用いて、図47の演出制御サブルーチンのステップS1756の制御処理である報知演出制御サブルーチンの詳細な説明を行なう。
図50において、まず、主制御回路100から役抽選情報信号(図7のステップS93参照)を受信したか否か判断する(ステップS1900)。この判断で、もし、役抽選情報信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままステップS1900の判断処理を繰り返す。つまり、役抽選情報信号を受信するまで待機状態になっている。ステップS1900の判断で、もし役抽選情報信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、受信した役抽選情報信号に基づいて、役抽選で一般役3(詳細には一般役3A〜3Dの何れかの組み合わせ)に当選したか否か判断する(ステップS1902)。この判断で、もし、一般役3に当選していない(NO)と判別したときには、そのまま、ステップS1909へ進む。
ステップS1902の判断で、もし、一般役3に当選している(YES)と判別したときには、次に、正しいリール停止順を報知するためのリール停止順報知画像を表示装置70に表示して(ステップS1904)、ステップS1906へ進む。ステップS1906では、主制御回路100から全リール停止信号(図9のステップS173参照)を受信した否か判断する(S1906)。
この判断で、もし、全リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、ステップS1904に戻り、ステップS1904からS1906の制御処理を繰り返す。つまり、全リールが停止するまで、リール停止順報知画像の表示を継続する。ステップS1906の判断で、もし、全リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、画像の表示を終了し(ステップS1908)、次に、カウンタHOCHIから1を減じる制御処理を行なって(ステップS1910)、本サブルーチンを終了する。
ステップS1910の制御処理により、報知演出を実施するたびに、カウンタHOCHIの値は、HOCHIMAXから1ずつ減じられ、HOCHIの値が0になると、報知演出の実施を終了する。つまり、報知演出が、HOCHIMAX回実施されることになる。
ただし、報知演出の実施回数を定める場合に限られるものではなく、実施回数を設定せずに、次のRT3作動状態開始するまで実施を継続するようにすることもできる。この場合、次のRT3作動状態の開始要件となる再遊技役Cに当選したが、押し順を失敗した場合に報知演出を終了する場合もあり得るし、押し順を失敗しても、次のRT3作動状態が開始するまで報知演出を継続する場合もあり得る。
以上のように、本発明の第2の実施形態においては、再遊技役の当選確率が通常の遊技よりも高くなったRT3作動状態において、報知対応図柄が表示されたときに報知セット数を定める制御処理を行なう。この報知セット数は、RT3作動状態の終了以後、次のRT3作動状態開始以前の遊技期間における報知演出の実施を1セットとするものである。RT3作動状態が終了後、次のRT3作動状態が開始されるまでの、通常の遊技、RT1〜RT2作動状態の遊技において、報知演出を実施することができる。なお、報知演出の実施回数を固定して定める場合も、固定して定めない場合もある。
このとき、RT3作動状態の終了以降、すぐに報知(または前兆)演出を開始する場合もあり得るし、所定の遊技を消化後に開始する場合もあり得る。また、上述のように、報知演出を終了するタイミングとしては、所定の実施回数に達した場合もあり得るし、次のRT3作動状態の開始要件となる再遊技役Cに当選したが、押し順を失敗した場合に報知を終了する場合もあり得るし、押し順を失敗しても、次のRT3作動状態が開始するまで報知を継続する場合もあり得る。
報知演出の内容としては、所定のリール停止順(正しい押し順)を報知することが考えられる。この場合には、例えば、通常の遊技において、役抽選で再遊技役Bに当選したとき、再遊技役Bの正しい押し順を報知することにより、対応する図柄を表示させて、通常の遊技からRT2作動状態へ移行させ、更に、RT2作動状態において、役抽選で再遊技役Cに当選したとき、再遊技役Cの正しい押し順を報知することにより、対応する図柄を表示させて、RT2作動状態から再遊技役の当選確率が通常の遊技よりも高いRT3作動状態へ移行させることができる。
ただし、報知セット数を定めるタイミングは、RT3作動状態の場合だけに限られるものではなく、例えば、通常の遊技中や、RT1、RT2作動状態の遊技中や当たり遊技中(RB遊技、BB遊技等)に、報知対応図柄が表示されたときに報知セット数を定めるようにすることもできる。
何れの場合においても、例えば、一般役2や再遊技役C、Dといった報知セット数が定められる可能性が高い役に対応した図柄が表示されて、報知演出が実施されることを遊技者が明確に把握できるような状況においては、即時報知セット数SOKSETが選択される確率を高くして(図52参照)、前兆演出を実施せずに速やかに報知演出を開始する可能性を高めている。これにより、遊技者の演出に対する信頼が高まり、演出を継続しても、その後の演出の進行が単調になることがないので、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高めそれを継続させることが期待できる。
また、逆に、一般役1や1枚役といった報知セット数が定められる可能性が低い役に対応した図柄が表示されて、報知演出が実施されることを遊技者が明確に把握できない状況においては、即時報知セット数SOKSETが選択される確率を低くして図52参照)、前兆演出を実施する可能性を高めている。よって、前兆演出を行なって、効果的に報知演出を潜伏させることができるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高め継続させることが期待できる。
上述の実施形態では、報知対応図柄が表示されたとき、抽選処理で報知セット数を定め、定められた報知セット数に応じて、つまり少なくとも1の報知セット数が定められた場合に、抽選処理で即時報知セット数を定めるようになっている。
よって、報知セット数に応じた即時報知セット数を定めることができ、前兆演出の実施、不実施に関し、バランスの取れた演出を実施することができる。
なお、上述の実施形態のような、抽選処理で定められた報知セット数の中から、即時報知セット数を定める場合だけでなく、抽選処理で定められた報知セットの一部という制約がなく、即時報知セット数を定める機会ごとに独自に定められた数を合算していくことも可能である。
また、このとき、即時セット数を、図柄の表示を待たずに、役抽選の結果に応じて定めることもできる。この場合には、役抽選の結果で、一般役2や再遊技役C、Dといった報知セット数が定められる可能性が高い役が当選したか否か定まるので、問題は生じないようになっている。
上述の実施形態では、報知対応図柄が表示されたときに、報知セット数及び即時報知セット数を定めるようにしているが、これに限られるものではなく、例えば、役抽選で報知対応役に当選したときに、報知セット数を定める制御処理を行ない、更に、リール停止操作の結果、報知対応役に対応する報知対応図柄が表示されたとき、即時報知セット数を定める制御処理を行なうようにすることもできる。
この場合、リール停止操作で当選した役に対応した図柄を表示させることができなくても、報知セット数を獲得する可能性があるので、比較的遊技経験の少ない遊技者を含む幅広い遊技者が、演出を堪能させることができる。また、図柄の表示結果に応じて、即時報知セット数を定めるので、報知演出が実施されることを遊技者が明確に把握できるような状況において、確実に前兆演出を実施せずに速やかに報知演出を開始するので、遊技者の演出に対する信頼性が高まり、延いては、遊技者の演出及び遊技に対する関心が高まることが期待できる。
また、上述の第2の実施態様では、報知セット数が増加するにつれて、抽選で即時報知セット数が選択される確率が低くなるように設定されている(図52参照)。よって、前兆演出を実施せずに速やかに報知演出を開始する即時報知が少ないにもかかわらず、報知演出のセットが継続する場合には、遊技者は、多数の報知セット数がストックされていることを期待できるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心が高まることが期待できる。
更に、抽選処理における各報知セット数の当選確率が、報知演出が実施される可能性の高い一般役2、再遊技役C、Dや、報知演出が実施される可能性の高くない一般役1、1枚役等に応じて定められるので、遊技者の認識に適合した当選確率の設定により、遊技者の演出及び遊技に対する関心が高まることが期待できる。
また、少なくとも1の即時報知セット数が選択されたとき、前兆演出を実施しない即時報知セット数に対応した演出を優先的に実施するようになっている(図47のステップS1746でYES参照)。よって、遊技者の演出に対する信頼が高まり、遊技者の認識に適合した演出の進行が期待できるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高めそれを継続させることが期待できる。
(本発明に係るスロットマシンの第3の実施形態に関する説明)
次に、本発明に係るスロットマシンの第3の実施形態に関する説明を、図53〜図64を参照しながら行なう。この第3の実施形態についても、主に副制御回路200により行われる制御処理に特徴があり、主制御回路100における各制御処理については、上述の第1、第2の実施形態と同様に、図5〜図27に示す制御処理によって行なわれる。
この第3の実施形態は、報知演出及びその前に行なわれる複数の遊技に亘る演出に関するものであり、上述のポイント遊技に係る第1の実施形態や、上述の報知演出及びその前に行なわれる前兆演出に関する第2の実施形態とともに実施することもできるし、第1の実施形態や第2の実施形態とは個別に実施することもできる。
<前兆・フェイク演出抽選サブルーチンの説明>
はじめに、図53のフローチャートを参照しながら、副制御回路200の演出実施権利決定手段575により実施される前兆・フェイク演出抽選サブルーチンの説明を行なう。
図53において、まず、主制御回路100から遊技開始信号(図6のステップS41参照)を受信したか否か判断する(ステップS2700)。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままステップS2700の判断処理を繰り返す。つまり、遊技か開始されるまで待機状態になっている。ステップS2700の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から役抽選情報信号(図7のステップS93参照)を受信したか否か判断する(ステップS2702)。
この判断で、もし、役抽選情報信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままステップS2702の判断処理を繰り返す。つまり、役抽選情報信号を受信するまで待機状態になっている。ステップS2702の判断で、もし役抽選情報信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、ステップS2702で受信した役抽選情報信号に基づいて、役抽選で特定役に当選したか否か判断する(ステップS2704)。ここで特定役としては、一般役1〜3の何れか、または再遊技役A〜Dの何れかを例示することができる。ただし、これに限られるものではなく、当たり役を含むその他の任意の役を、特定役とすることができる。
この判断で、もし、特定役に当選していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS2704の判断で、もし、特定役に当選した(YES)と判別したときには、次に、前兆・フェイク演出抽選処理を行なって(ステップS2706)、ステップS2708へ進む。
ここで、前兆・フェイク演出抽選処理は、リール停止操作により役抽選で当選した役に対応した図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させるのに有用な情報を含む報知演出、及び報知演出の開始前に複数の遊技に亘って行なう演出を実施する権利である報知時演出実施権利、並びに報知演出は実施せずに、複数の遊技に亘って行なう演出実施する権利である非報知時演出実施権利を定める。
なお、この複数の遊技に亘って行なう演出としては、後述する本前兆演出及びフェイク演出が考えられる。この本前兆演出及びフェイク演出の一例としては、メインキャラクターと敵側のキャラクターとを登場させて、複数の遊技に亘ってバトルを繰り広げる内容が考えられる。このとき、報知演出の実施が確定している場合に対応する本前兆演出では、最終的にメインキャラクターが勝利し、報知演出の実施が確定しているとは限らないフェイク演出では、最終的にメインキャラクターが敗北するようにすることが考えられる。
前兆・フェイク演出抽選処理における当選確率としては、例えば、報知演出の実施が確定して複数の遊技に亘る演出を実施する報知時演出実施権利に当選する確率が1/3であり、報知演出を伴わずに複数の遊技に亘る演出を実施する非報知時演出実施権利に当選する確率が1/3であり、はずれの確率が1/3であることを例示できる。ただし、これに限られるものではなく、その他の任意の当選確率を設定することができる。
ステップS2706に引き続いて、前兆・フェイク演出抽選処理の結果、報知演出及び複数に亘る演出(具体的には、本前兆演出またはフェイク演出)を実施する報知時演出実施権利に当選したか否か判断する(ステップS2708)。この判断で、もし、報知時演出実施権利に当選した(YES)と判別したとき、次に、抽選処理で報知演出を実施する遊技数を定める(ステップS2710)。例えば、遊技数10、20、30、40、50の当選確率が、各々1/5である抽選テーブルを用いて抽選処理を行なうことを例示できる。ただし、これに限られるものではなく、その他の任意の当選確率を有する抽選テーブルを用いることができる。
ステップS2710に引き続いて、カウンタZENCHOの値として32をインプットして(ステップS2712)、本サブルーチンを終了する。ここで、ZENCHOは、報知演出開始前の一連の演出を実施するための制御処理を行なうか否か、及びその実施回数を定めるカウンタである。本実施形態では、計32回の遊技において、報知演出開始前の演出実施のための制御処理を行なう。具体的な制御処理については、シナリオ発生抽選サブルーチン、本前兆抽選サブルーチン、同系統抽選サブルーチン、フェイク演出実施サブルーチン、及び本前兆演出実施サブルーチン(図55〜図59参照)に記載されている。
ステップS2708の判断で、もし、報知時演出実施権利に当選していない(NO)と判別したときには、次に、報知演出を伴わずに複数の遊技に亘る演出(具体的には、フェイク演出)を実施する非報知時演出実施権利に当選したか否か判断する(ステップS2714)。この判断で、もし、非報知時演出実施権利に当選した(YES)と判別したときには、カウンタFEIKの値として22をインプットして(ステップS2716)、本サブルーチンを終了する。
ここで、FEIKは、報知演出の実施を伴わずに一連の演出を実施するため制御処理を行なうか否か、及びその実施回数を定めるカウンタである。本実施形態では、計22回の遊技において、一連の演出実施のための制御処理を行なう。具体的な制御処理については、シナリオ発生抽選サブルーチン、同系統抽選サブルーチン、フェイク演出実施サブルーチン(図55、57、58参照)に記載されている。
なお、本実施形態では、ZENCHOの値として32を、FEIKの値として22をインプットしているが、これに限られるものではなく、その他の任意の値を設定できる。また、抽選処理で、ZENCHOの値やFEIKの値を定めることもできる。
なお、後述するように、ZENCHOの値は、FEIKの値よりも一定値だけ大きく設定されることが望ましい。
<演出抽選・実施制御サブルーチンの説明>
次に、図54のフローチャートを参照しながら、副制御回路200の演出制御手段540により実施される演出抽選・実施制御サブルーチンの説明を行なう。本サブルーチンは、遊技ごとに実施され、上述の前兆・フェイク演出抽選サブルーチンで定められたZENCHO、FEIKの値に基づいた抽選処理でカウンタFN、HNの値を定める制御処理を行ない、この抽選処理で定められたFN、HNに基づいて、フェイク演出、本前兆演出等を実施するための制御処理を行なう。
図54において、まず、主制御回路100から遊技開始信号(図6のステップS41参照)を受信したか否か判断する(ステップS2740)。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままこの判断処理を繰り返す。つまり、主制御回路100から遊技開始信号を受信するまで、待機状態になっている。
ステップS2740の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、カウンタFNの値が0より大きいか否か判断する(ステップS2742)。ここで、FNは、フェイク演出を実施するか否か及び実施する遊技回数を定めるカウンタであり、実施回数FNMAXが、後述するシナリオ発生抽選サブルーチンで定められる(図55のステップS2810参照)。
ステップS2742の判断で、もし、FNの値が0より大きい(YES)と判別したときには、フェイク演出実施サブルーチンを行なって(ステップS2742)、ステップS2746へ進む、このフェイク演出実施サブルーチンについては、図58を用いて追って詳細に説明する。
ステップS2746では、カウンタZENCHOの値が0より大きいか否か判断する(ステップS2746)。この判断で、もし、ZENCHOの値が0より大きい(YES)と判別したときには、ZENCHOの値から1を減じる制御処理を行なって(ステップS2748)、ステップS2750へ進む。ステップS2746の判断で、もし、ZENCHOの値が0以下である(NO)と判別したときには、そのままステップS2750へ進む。
ステップS2750では、カウンタFEIKの値が0より大きいか否か判断する(ステップS2750)。この判断で、もし、FEIKの値が0より大きい(YES)と判別したときには、FEIKの値から1を減じる制御処理を行なって(ステップS2752)、本サブルーチンを終了する。ステップS2750の判断で、もし、FEIKの値が0以下である(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
後述するように、報知時演出実施権利が設定されており、かつZENCHOの値が10より大きいとき、及び非報知時演出実施権利が設定されているFEIKの値が0より大きいときに、シナリオ発生抽選サブルーチンを行ない(ステップS2762、S2776参照)、このシナリオ発生抽選サブルーチンのフェイク演出抽選処理で当選したとき、カウンタFNの値に1をインプットして(図55のステップS2808参照)、上述のように、フェイク演出実施サブルーチン(ステップS2744参照)によりフェイク演出を実施するようになっている。
ステップS2742の判断で、もし、FNの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、カウンタHNの値が0より大きいか否か判断する(ステップS2754)。ここで、HNは、本前兆演出を実施するか否か及び実施する遊技回数を定めるカウンタであり、実施回数NMAXが、後述する本前兆抽選サブルーチンで定められる(図56のステップS2846参照)。
ステップS2754の判断で、もし、HNの値が0より大きい(YES)と判別したときには、本前兆演出実施サブルーチンを行ない(ステップS2756)、ZENCHOの値から1を減じる制御処理を行なって(ステップS2758)、本サブルーチンを終了する。この本前兆演出実施サブルーチンについては、図59を用いて追って詳細に説明する。
後述するように、報知時演出実施権利が設定され、かつZENCHOの値が0より大きく8以下のときに、本前兆抽選サブルーチンを行ない(ステップS2770参照)、この本前兆抽選処理で当選したとき、カウンタHNの値に1をインプットして(図56のステップS2844参照)、上述のように、本前兆演出実施サブルーチン(ステップS2756参照)により本前兆演出を実施するようになっている。
ステップS2754の判断で、もし、HNの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、カウンタZENCHOの値が10より大きいか否か判断する(ステップS2760)。上述のように、前兆・フェイク演出抽選処理で報知時演出実施権利が設定されたとき、ZENCHOの値として32をインプットするようになっており(図53のステップS2712参照)、フェイク演出実施サブルーチン、本前兆演出実施サブルーチン、シナリオ発生抽選サブルーチン、本前兆サブルーチン、または同系統抽選サブルーチンを行なうごとに、ZENCHOの値を1ずつ減じる制御処理を行なう。
このカウンタZENCHOの値が10より大きい遊技期間、つまり報知演出の開始のタイミングから10遊技前のタイミングより更に前の遊技期間を、「離間遊技期間」と称する場合がある。
前兆・フェイク演出抽選サブルーチンで報知演出実施を伴う報知時演出実施権利が設定された場合であって、かつZENCHOの値が10より大きい離間遊技期間においては、シナリオ発生抽選サブルーチンを行ない、シナリオ発生抽選処理の結果に応じて、フェイク演出または同系統演出を実施する。
ステップS2760の判断で、もし、ZENCHOの値が10より大きい(YES)と判別したときには、シナリオ発生抽選サブルーチンを行なって(ステップS2762)、ステップS2772へ進む。このシナリオ発生抽選サブルーチンについては、図55を用いて追って詳細に説明する。
ステップS2760の判断で、もし、ZENCHOの値が10以下である(NO)と判別したときには、次に、ZENCHOの値が8より大きく10以下であるか否か判断する(ステップS2764)。この判断で、もし、ZENCHOの値が8より大きく10以下の範囲内にある(YES)と判別したときには、次に、同系統抽選サブルーチンを行なって(ステップS2766)、ステップS2772へ進む。この同系統抽選サブルーチンについては、図57を用いて追って詳細に説明する。
このカウンタZENCHOの値が8より大きく10以下の範囲内にある遊技期間を、「中間遊技期間」と称する場合がある。
前兆・フェイク演出抽選サブルーチンで報知演出実施を伴う報知時演出実施権利が設定された場合であって、かつZENCHOの値が8より大きく10以下の中間遊技期間においては、同系統抽選ブルーチンを行ない、同系統抽選処理の結果に応じて、同じパターンの演出である同系統演出を実施する。
ステップS2764の判断で、もし、ZENCHOの値が8より大きく10以下の範囲内にない(NO)と判別したときには、次に、ZENCHOの値が0より大きく8以下であるか否か判断する(ステップS2768)。この判断で、もし、ZENCHOの値が0より大きく8以下の範囲内にある(YES)と判別したときには、次に、本前兆抽選サブルーチンを行なって(ステップS2770)、ステップS2772へ進む。この本前兆抽選サブルーチンの詳細な説明は、図56を用いて、追って詳細に説明する。
このカウンタZENCHOの値が0より大きく8以下の範囲内にある遊技期間を、「近接遊技期間」と称する場合がある。
前兆・フェイク演出抽選サブルーチンで、報知演出実施を伴う報知時演出実施権利が発設定され、かつZENCHOの値が8以下の近接遊技期間において、本前兆抽選サブルーチンを行ない、本前兆抽選処理の結果に応じて、本前兆演出または同系統演出を実施する。
ステップS2772においては、ZENCHOの値から1を減じる制御処理を行なって(ステップS2772)、本サブルーチンを終了する。
ステップS2768の判断で、もし、ZENCHOの値が0より大きく8以下の範囲内にない(NO)、つまりZENCHOの値が0以下であると判別したときには、次に、カウンタFEIKの値が0より大きいか否か判断する(ステップS2774)。この判断で、もし、FEIKの値が0以下である(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
ステップS2774の判断で、もし、FEIKの値が0より大きい(YES)と判別したときには、次に、シナリオ発生抽選サブルーチンを行なう(ステップS2776)。ここで、ステップS2776のシナリオ発生抽選サブルーチンは、ステップS2762に示すシナリオ発生抽選サブルーチンと同一である。
次に、FEIKの値から1を減じる制御処理を行なって(ステップS2778)、本サブルーチンを終了する。
前兆・フェイク演出抽選処理で、報知演出実施を伴う報知時演出実施権利が発生した場合における、ZENCHOの値が10より大きい離間遊技期間だけでなく、報知演出実施を伴わない非報知時演出実施権利が発生した場合の遊技期間において、シナリオ発生抽選サブルーチンを行ない、シナリオ発生抽選処理の結果に応じて、フェイク演出または同系統演出を実施する。
<シナリオ発生抽選サブルーチンの説明>
次に、図55を参照しながら、図54の演出抽選・実施制御サブルーチンのステップS2762、S2776の制御処理であるシナリオ発生抽選サブルーチンの詳細な説明を行なう。上述のように、報知演出を行なう報知時演出実施権利が設定された場合において、ZENCHOの値が10より大きい離間遊技期間、及び報知演出を行なわない非報知時演出実施権利が設定された場合に、本サブルーチンを実施する。
図55において、複数の遊技に亘って行なわれる連続演出を実施中であるか否か判断する(ステップS2800)。ここで、連続演出には、フェイク演出や本前兆演出も含まれるし、フェイク演出や本前兆演出と異なるその他の全ての連続演出が含まれる。この判断で、もし、他の連続演出を実施中である(YES)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
ステップS2800の判断で、もし、他の連続演出を実施していない(NO)と判別したときには、次に、ROM208からシナリオ発生抽選テーブルを読み出して、シナリオ発生抽選処理を行なう(ステップS2801)。ここで、図60にシナリオ発生抽選テーブルの実施例を示す。本実施例では、シナリオが発生する確率が3/32(12/128)であって、シナリオが発生しない確率が29/32(116/128)となっている。
次に、シナリオ発生抽選処理の結果、シナリオが発生(当選)したか否か判断する(ステップS2802)。この判断で、もし、シナリオが発生(当選)していない(NO)と判別したときには、ステップS2820へ進む。
ステップS2802の判断で、もし、シナリオが発生(当選)した(YES)と判別したときには、ROM208から、残り遊技数(ZENCHOまたはFEIKの値)に応じたフェイク演出抽選テーブルを読み出して、フェイク演出抽選処理を行なう(ステップS2804)。
ここで、図61にフェイク演出抽選テーブルの実施例を示す。本実施例では、フェイク演出として、メインキャラクターと敵側のキャラクターとがバトルを行なう演出が実施され、最終的にメインキャラクターが敗北する内容の演出が実施される。フェイク演出を実施する長さとしては、2〜7遊技のものが設定されている(ただし、2、7遊技のフェイク演出の当選確率は0)。
報知時演出実施権利が設定されており、かつZENCHOの値が10より大きい場合、または非報知時演出実施権利が設定されており、FEIKの値が0より大きい場合に、図61の抽選テーブルを用いて抽選処理を行なう。
図61の実施例では、シナリオ番号40〜51のフェイク演出が設定されており、例えば、シナリオ番号42のフェイク演出では、6遊技に亘って実施され、1〜2番目の遊技で同じパターンの演出が実施される同系統演出が行なわれ、3番目の遊技で、メインキャラクター及び敵側のキャラクターの間でバトルに発展する演出が行なわれ、4〜5番目の遊技でバトルが継続される演出が行なわれ、6番目の遊技で、メインキャラクターがバトルで敗北する演出が行なわれる。
このシナリオ番号42のフェイク演出の当選確率は、ZENCHOの値が11〜13またはFEIKの値が1〜3のときに0であり、ZENCHOの値が14以上のときに3/64(12/256)である。
例えば、シナリオ番号50のフェイク演出では、3遊技に亘って実施され、1番目の遊技で同じパターンの演出が実施される同系統演出が行なわれ、2番目の遊技で、メインキャラクター及び敵側のキャラクターの間でバトルに発展する演出が行なわれ、3番目の遊技で、メインキャラクターがバトルで敗北する演出が行なわれる。
このシナリオ番号50のフェイク演出の当選確率は、ZENCHOの値が11またはFEIKの値が1のときに63/64(252/256)であり、ZENCHOの値が12またはFEIKの値が2のときに45/64(180/256)であり、ZENCHOの値が13またはFEIKの値が3のときに9/16(144/256)であり、ZENCHOの値が14またはFEIKの値が4のときに65/128(130/256)であり、ZENCHOの値が15以上またはFEIKの値が5以上のときに69/128(138/256)である。
図61から明らかなとおり、フェイク演出では、最終的にメインキャラクターが敗北する演出が実施される。一般的に、メインキャラクターが敗北する演出により、遊技者は、報知演出の不実施の印象を持つ虞があるが、本実施形態では、後で実施される本前兆演出でメインキャラクターが勝利する演出が実施され、その後に報知演出が開始される場合があるので、逆に、遊技者は、メインキャラクターが敗北するフェイク演出により、報知演出の実施に対する期待感を抱く可能性がある。
また、図61から明らかなとおり、実施遊技数が6のフェイク演出(例えば、シナリオ番号41、42)は、ZENCHOの値が14以上の場合に選択することができ、実施する遊技数が5のフェイク演出(例えば、シナリオ番号43、44、48)は、ZENCHOの値が13以上の場合に選択することができ、実施する遊技数が4のフェイク演出(例えば、シナリオ番号45、46、49)は、ZENCHOの値が12以上の場合に選択することができ、実施する遊技数が3のフェイク演出(例えば、シナリオ番号47、50)は、ZENCHOの値が11以上の場合に選択することができるようになっている。
つまり、ZENCHOの値が10より大きい離間前遊技期間において、中間遊技期間(ZENCHO=9〜10)が開始されるまでの残り遊技数、つまりZENCHOの値から10を減じた値(つまり、FEIKの値1〜6に相当)に応じて、フェイク演出抽選処理で選択されるフェイク演出の最大実施遊技数が定められている。
よって、本実施形態においては、中間遊技期間が開始されるまでの残り遊技数に応じて、フェイク演出抽選処理で選択されるフェイク演出の最大実施遊技数が定められるので、確実に、離間遊技期間におけるフェイク演出抽選処理で選択されたフェイク演出が中間遊技期間以内に終了して、近接遊技期間中(ZENCHO=1〜8)にフェイク演出が実施されることがないようすることができる。
同様に、実施する遊技数が6のフェイク演出は、FEIKの値が4以上の場合に選択することができ、実施する遊技数が5のフェイク演出は、FEIKの値が3以上の場合に選択することができ、実施する遊技数が4のフェイク演出は、FEIKの値が2以上の場合に選択することができ、実施する遊技数が3のフェイク演出は、FEIKの値が1以上の場合に選択することができるようになっている。
これにより、報知時演出実施権利が生じている上述と同様なタイミングで、フェイク演出が終了するので、遊技者に、報知時演出実施権利が生じている期待感を抱かせることができる。
ステップS2804に引き続いて、フェイク演出抽選処理で当選したか否か判断する(ステップS2806)。この判断で、もし、フェイク演出抽選処理で当選していない(NO)と判別したときには、ステップS2816へ進む。
ステップS2806の判断で、もし、フェイク演出抽選処理で当選した(YES)と判別したときには、カウンタFNの値に1をインプットし(ステップS2808)、FNMAXの値として、フェイク演出抽選処理で選択されたシナリオ番号の遊技数(つまり実施するフェイク演出の遊技期間)をインプットして(ステップS2810)、ステップS2812へ進む。
ここで、カウンタFNは、初期値として0がインプットされており、FNMAXの値としては、例えば、フェイク演出抽選処理でシナリオ番号42が選択された場合には、FNMAX=6となり、シナリオ番号50が選択された場合には、FNMAX=3となる。
ステップS2812では、ROM208からフェイク演出抽選処理で選択されたフェイク演出データを読み出して、RAM210へ記憶する(ステップS2812)。次に、フェイク演出実施サブルーチンを行なって、FN=1のフェイク演出を実施し(ステップS2814)、本サブルーチンを終了する。フェイク演出実施サブルーチンの詳細な説明は、図58を用いて、追って詳細に述べる。
シナリオ発生抽選処理またはフェイク演出抽選処理の結果、はずれと判別された場合には、ステップS2816へ進み、ROM208から同系統発生抽選テーブルを読み出して、同系統発生抽選処理を行ない(ステップS2816)、ステップS2818へ進む。
ここで、図62に同系統発生抽選テーブルの実施例を示す。本実施例では、15のパターンとはずれが設定されており、ZENCHO=0の場合、つまり非報知時演出実施権利が設定されている場合には、左側の欄に示す置数を用いて抽選処理を行ない、ZENCHO>0の場合、つまり報知時演出実施権利が設定されている場合には、右側の欄に示す置数を用いて抽選処理を行なう。
なお、ZENCHO>0の場合の方がZENCHO=0の場合よりも、同系統演出が発生する確率が高くなっているが、何れの場合においても、同系統演出が発生しない確率の方がかなり高くなっている。
ステップS2818では、同系統発生抽選処理で当選したか否か判断する(ステップS2818)。この判断で、もし、同系統発生抽選処理で当選していない(NO)と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
ステップS2818の判断で、もし、同系統発生抽選処理で当選した(YES)と判別したときには、次に、ROM208から選択されたパターンに応じた同系統演出抽選テーブルを読み出して、同系統演出抽選処理を行なう(ステップS2820)。
ここで、図63に同系統演出抽選テーブルの実施例を示す。本実施例では、NO.1〜14の同系統演出が設定されており、上述の同系統発生抽選処理で選択されたパターン1〜15に応じて、置数が設定されている。パターンによって、設定されている置数は異なるが、No.7〜9の同系統演出の当選確率が高くなっており、特に、パターン1〜2に対応する抽選テーブルにおいて、その傾向が強くなっている。
ステップS2820に引き続いて、ROM208から同系統演出抽選処理で選択された同系統演出データを読み出して、同系統演出を実施して(ステップS2822)、本サブルーチンを終了する。
以上のような制御処理により、シナリオ発生抽選に当選し、かつフェイク演出抽選で何らかのフェイク演出が選択された場合には、フェイク演出を行ない、シナリオ発生抽選にはずれた場合、またはシナリオ発生抽選に当選したが、フェイク演出抽選ではずれた場合には、同系統発生抽選処理を行ない、この同系統発生抽選処理で当選したときには同系統演出を実施する。
なお、本実施形態においては、複数の遊技に亘って進行する他の連続演出が実施されているときは、シナリオ発生抽選処理やフェイク演出抽選処理を実施しないので(図55のステップS2800でYES参照)、この連続演出の進行を妨げることがなく、遊技者の演出に対する関心を高め持続させることが期待できる。
<本前兆抽選サブルーチンの説明>
次に、図56を参照しながら、図54の演出抽選・実施制御サブルーチンのステップS2770の制御処理である本前兆サブルーチンの詳細な説明を行なう。上述のように、本サブルーチンは、報知演出を行なう報知時演出実施権利が生じた場合において、ZENCHOの値が1〜8の近接遊技期間に、本前兆抽選サブルーチンを行なう。
図56において、まず、ROM208から残り遊技数に応じた本前兆演出抽選テーブルを読み出して、本前兆演出抽選処理を行なう(ステップS2840)。ここで、図64A及びBに本前兆演出抽選テーブルの実施例を示す。本実施例では、シナリオ番号1〜39の本前兆演出が設定されており、ZENCHO=1〜8の各々の値に応じて置数が設定されている。
図64Aの実施例において、例えば、シナリオ番号16の本前兆演出では、6遊技に亘って実施され、1〜2番目の遊技で同じパターンの演出が実施される同系統演出が行なわれ、3番目の遊技で、メインキャラクター及び敵側のキャラクターの間でバトルに発展する演出が行なわれ、4〜5番目の遊技でバトルが継続される演出が行なわれ、6番目の遊技で、メインキャラクターがバトルで勝利する演出が行なわれる。
このシナリオ番号16の本前兆演出の当選確率は、ZENCHOの値が1〜5のときに0であり、ZENCHOの値が6のときに1/16(16/256)であり、ZENCHOの値が7、8のときに3/64(12/256)である。
図64Bの実施例において、例えば、シナリオ番号25の本前兆演出では、3遊技に亘って実施され、1番目の遊技で同じパターンの演出が実施される同系統演出が行なわれ、2番目の遊技で、メインキャラクター及び敵側のキャラクターの間でバトルに発展する演出が行なわれ、3番目の遊技で、メインキャラクターがバトルで勝利する演出が行なわれる。
このシナリオ番号25の本前兆演出の当選確率は、ZENCHOの値が1、2のときに0であり、ZENCHOの値が3のときに1/16(16/256)であり、ZENCHOの値が4のときに3/32(24/256)であり、ZENCHOの値が5のときに3/128(6/256)であり、ZENCHOの値が6〜8のときに1/64(4/256)である。
図64A及びBから明らかなとおり、本前兆演出では、最終的にメインキャラクターが勝利するか、またはバトルが復活する演出が実施され、遊技者に報知演出を実施することを印象付けることができる。
よって、上述のように、離間遊技期間において、非報知時演出実施権利が設定されている場合に選択され得るフェイク演出が実施されたとしても、その後の近接遊技期間において、非報知時演出実施権利が設定されている場合に選択されない本前兆演出を実施する場合があるので、遊技者の報知演出に対する期待感を効果的に持続させることができる。
また、図64A及びBから明らかなとおり、実施する遊技数が8の本前兆演出(例えば、シナリオ番号9)は、ZENCHOの値が8の場合に選択することができ、実施する遊技数が7の本前兆演出(例えば、シナリオ番号10、11、15)は、ZENCHOの値が7〜8の場合に選択することができ、実施する遊技数が6の本前兆演出(例えば、シナリオ番号1、12、13、16、17、20、32)は、ZENCHOの値が6〜8の場合に選択することができ、実施する遊技数が5の本前兆演出(例えば、シナリオ番号2、14、18、19、21、22、26、32〜34)は、ZENCHOの値が5〜8の場合に選択することができ、実施する遊技数が4の本前兆演出(例えば、シナリオ番号3、23、24、27、28、35、36)は、ZENCHOの値が4〜8の場合に選択することができ、実施する遊技数が3の本前兆演出(例えば、4、25、29、30、37、38)は、ZENCHOの値が3〜8の場合に選択することができ、実施する遊技数が2の本前兆演出(例えば、シナリオ番号31、39)は、ZENCHOの値が2〜8の場合に選択することができるようになっている。
つまり、ZENCHOの値が1〜8の近接遊技期間において、報知演出が開始されるまでの残り遊技数(つまり抽選時のZENCHOの値)に応じて、本前兆演出抽選処理で選択される本前兆演出の最大実施遊技数が定められる。
よって、本実施形態においては、報知演出が開始されるまでの残り遊技数に応じて、本前兆演出抽選処理で選択される本前兆演出の最大実施遊技数が定められるので、近接遊技期間における本前兆演出抽選処理で選択された本前兆演出が、確実に近接遊技期間以内に終了して、報知演出開始後に実施されることがないようすることができる。
ステップS2840に引き続いて、本前兆演出抽選処理で当選したか否か判断する(ステップS2842)。この判断で、もし、本前兆演出抽選処理で何れかの本前兆演出に当選した(YES)と判別したときには、カウンタHNの値に1をインプットし(ステップS2844)、HNMAXの値として、本前兆演出抽選処理で選択されたシナリオ番号の遊技数(つまり実施する本前兆演出の遊技期間)をインプットして(ステップS2846)、ステップS2848へ進む。
ここで、カウンタHNは、初期値として0がインプットされており、HNMAXの値としては、例えば、本前兆演出抽選処理でシナリオ番号16が選択された場合には、HNMAX=6となり、シナリオ番号25が選択された場合には、HNMAX=3となる。
ステップS2848では、ROM208から本前兆演出抽選処理で選択された本前兆演出データを読み出して、RAM210へ記憶する(ステップS2848)。次に、本前兆演出実施サブルーチンを行なって、HN=1の本前兆演出を実施し(ステップS2850)、本サブルーチンを終了する。本前兆演出実施サブルーチンの詳細な説明は、図59を用いて、追って詳細に述べる。
ステップS2842の判断で、もし、本前兆演出抽選処理の結果、何れの本前兆演出にも当選していない(はずれ)と判別された場合には、ROM208から、同系統発生抽選テーブル(図62参照)を読み出して、同系統発生抽選処理を行ない(ステップS2852)、次に、同系統発生抽選処理で当選したか否か判断する(ステップS2854)。この判断で、もし、同系統発生抽選処理で当選していない(NO)と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
ステップS2854の判断で、もし、同系統発生抽選処理で当選した(YES)と判別したときには、次に、ROM208から、選択されたパターンに応じた同系統演出抽選テーブル(図63参照)を読み出して、同系統演出抽選処理を行なう(ステップS2856)。
引き続いて、ROM208から同系統演出抽選処理で選択された同系統演出データを読み出して、同系統演出を実施し(ステップS2858)、本サブルーチンを終了する。
以上のような制御処理により、本前兆演出抽選で何れかの本前兆演出が選択された場合には、前兆演出を行ない、本前兆演出抽選で何れの本前兆演出も選択されなかった場合には、同系統発生抽選処理を行なって、この同系統発生抽選処理で当選したときには同系統演出を実施する。
<同系統抽選サブルーチンの説明>
次に、図57を参照しながら、図54の演出抽選・実施制御サブルーチンのステップS2766の制御処理である同系統抽選サブルーチンの詳細な説明を行なう。上述のように、本サブルーチンは、報知演出を行なう報知時演出実施権利が生じた場合において、ZENCHOの値が9〜10の中間遊技期間に、同系統抽選サブルーチンを行なう。
図57において、まず、ROM208から、同系統発生抽選テーブル(図62参照)を読み出して、同系統発生抽選処理を行ない(ステップS2880)、次に、同系統発生抽選処理で当選したか否か判断する(ステップS2882)。この判断で、もし、同系統発生抽選処理で当選していない(NO)と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
ステップS2882の判断で、もし、同系統発生抽選処理で当選した(YES)と判別したときには、次に、ROM208から、選択されたパターンに応じた同系統演出抽選テーブル(図63参照)を読み出して、同系統演出抽選処理を行なう(ステップS2884)。
引き続いて、ROM208から同系統演出抽選処理で選択された同系統演出データを読み出して、同系統演出を実施し(ステップS2886)、本サブルーチンを終了する。
以上のような制御処理により、報知時演出実施権利が生じている場合において、離間遊技期間及び近接遊技期間の間の中間遊技期間で、同系統発生抽選処理を行なって、この同系統発生抽選処理で当選したときに同系統演出を実施する。
本実施形態では、フェイク演出抽選処理及び本前兆抽選処理を行なわない中間遊技期間が存在し、離間遊技期間におけるフェイク演出抽選処理で選択されたフェイク演出が中間遊技期間以内に終了して、近接遊技期間中にフェイク演出が実施されることがないようになっている。よって、このような制御処理により、フェイク演出抽選処理で実施期間が異なる様々な演出が選択されたとしても、常に、報知演出の実施、非実施に対応した矛盾のない演出を適確なタイミングで実施できるので、遊技者の演出に対する信頼性や関心が高まり、延いては遊技者の遊技に対する関心が高まることが期待できる。
<フェイク演出実施サブルーチンの説明>
次に、図58を参照しながら、図54の演出抽選・実施制御サブルーチンのステップS2744の制御処理であるフェイク演出実施サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンは、演出抽選・実施サブルーチンでカウンタFNの値が0より大きいと判別されたとき(図54のステップ2742でYES4参照)、及びシナリオ発生抽選サブルーチンのフェイク演出抽選処理でフェイク演出が選択されたとき(図55のステップS2816参照)に実施される。
図58において、まず、FN遊技目、つまりFNの値に対応したフェイク演出データを用いて、FN遊技目のフェイク演出を実施する(ステップS2900)。具体的には、演出制御指弾540が、FNの値に対応したフェイク演出データを、画像制御手段510、音声制御手段520、場合によってはランプ制御手段530に送信して、画像、音声、ランプの点灯等により、フェイク演出を行なう。
次に、カウンタFNの値に1を加える制御処理を行ない(ステップS2902)、次に、カウンタFNの値がFNMAXより大きいか否か判断する(ステップS2904)。この判断で、もし、FNの値がFNMAXより大きい(YES)と判別したときには、FNの値に0をインプットして初期化を行ない(ステップS2906)、本サブルーチンを終了する。ステップS2904の判断で、もし、FNの値がFNMAX以下である(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
以上のような制御処理を繰り返すことにより、フェイク演出を、FNの値が1からFNMAXに達するまで、FNMAX回行なうことができる。
<本前兆演出実施サブルーチンの説明>
次に、図59を参照しながら、図54の演出抽選・実施制御サブルーチンのステップS2756の制御処理である本前兆演出実施サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンは、演出抽選・実施サブルーチンでカウンタHNの値が0より大きいと判別されたとき(図54のステップ2754でYES参照)、及び本前兆抽選サブルーチンの本前兆演出抽選処理で本前兆演出が選択されたとき(図56のステップS2850参照)に実施される。
図59において、まず、HN遊技目、つまりHNの値に対応した本前兆演出データを用いて、HN遊技目の本前兆演出を実施する(ステップS2920)。具体的には、演出制御手段540が、HNの値に対応した本前兆演出データを、画像制御手段510、音声制御手段520、場合によってはランプ制御手段530に送信して、画像、音声、ランプの点灯等により本前兆演出を行なう。
次に、カウンタHNの値に1を加える制御処理を行ない(ステップS2922)、次に、カウンタHNの値がHNMAXより大きいか否か判断する(ステップS2924)。この判断で、もし、HNの値がHNMAXより大きい(YES)と判別したときには、HNの値に0をインプットして初期化を行ない(ステップS2926)、本サブルーチンを終了する。ステップS2924の判断で、もし、HNの値がHNMAX以下である(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
以上のような制御処理を繰り返すことにより、HNの値が1からHNMAXに達するまで、本前兆演出をHNMAX回行なうことができる。
以上のように、非報知時演出実施権利が設定されている場合に選択され得るフェイク演出が、最終的に敗北や失敗を示す内容を有し、非報知時演出実施権利の設定が設定されている場合に選択されない本前兆演出が、最終的に勝利や成功を示す内容を有するので、報知演出の実施、非実施に対応した矛盾のない演出が実現でき、遊技者の演出に対する信頼性が高まり、延いては遊技者の遊技に対する関心が高まることが期待できる。
上記の実施形態では、報知時演出実施権利が設定されたとき、その遊技期間としてZENCHO=32が設定されているが、これに限られるものではなく、例えば、抽選処理でZENCHOの値を定めることができ、その値として8以内、つまり近接期間内であることもあり得る。
このとき、報知時演出実施権利が定められた遊技期間が、近接遊技期間と中間遊技期間とを加えた期間よりも長い場合には、離間遊技期間におけるフェイク演出抽選処理を実施した後、近接遊技期間における本前兆演出抽選処理を実施し、報知時演出実施権利が定められた遊技期間が、近接遊技期間以内の長さの場合には、フェイク演出抽選処理を実施せずに、近接遊技期間における本前兆演出抽選処理を実施することができる。
つまり、遊技期間が十分に長い場合には、非報知時演出実施権利が設定されている場合に選択され得るフェイク演出を行なった後に、非報知時演出実施権利の設定が設定されている場合に選択されない本前兆演出を行ない、遊技期間が短い場合には、非報知時演出実施権利が設定されている場合に選択され得るフェイク演出を実施せずに、非報知時演出実施権利の設定が設定されている場合に選択されない本前兆演出を実施するので、遊技期間に応じた適切な演出を実施することができ、遊技者の演出に対する関心を高め、延いては、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
なお、上述の制御処理において、フェイク演出や本前兆中を行なっている間に、当たり役に当選した場合は、当たり役当選に対応した演出に差し替える制御処理を行なうことができる。
<報知演出の説明>
報知時演出実施権利が定められた場合において、ZENCHOの値が0となると、引き続いて、報知演出を開始し、前兆・フェイク演出抽選サブルーチンで定められた遊技数(図53のステップS2710参照)だけ報知演出が実施される。この制御処理については、図50に示す報知演出制御サブルーチンと同様な制御処理が行なわれ、更に詳細な説明は省略する。
本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
10 スロットマシン
38 遊技媒体投入口
32、34、36 ベットスイッチ
40L、40C、40R リール
50 スタートスイッチ(操作手段)
52L、52C、52R リール停止スイッチ(操作手段)
70 表示装置
80L、80C、80R ステッピングモータ
100 主制御回路
106 CPU
108 ROM
110 RAM
112 乱数発生器
114 モータ駆動回路
124 表示ランプ
200 副制御回路
220 表示駆動回路
300 操作手段
310 停止操作手段
410 役抽選手段
420 乱数抽出手段
430 乱数判定手段
440 リール制御手段
450 入賞処理制御手段
460 再遊技制御手段
470 再遊技選択高状態制御手段
480 特殊演出状態制御手段
490 特殊演出実施手段
510 画像制御手段
520 音声制御手段
530 ランプ制御手段
540 演出制御示手段
550 ポイント遊技実施手段
555 特典付与手段
560 ポイント補填手段
565 ポイント補填抽選キャンセル手段
570 報知演出決定手段
575 演出実施権利決定手段

Claims (1)

  1. 数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させる遊技を実施可能なスロットマシンであって、
    抽選処理により複数の役の中から少なくとも1つの役を決定する役抽選を行なうための役抽選手段と、
    複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、遊技者のリール停止操作に基づく信号を受信したとき、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、
    前記役抽選で何れかの役に決定したときフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、前記リール停止制御により該役抽選で決定された役に対応した図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されて入賞したと判断したとき、該入賞したと判断された役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、
    前記リール停止操作で所定の開始要件を満たしたとき、遊技者にとって通常の遊技よりも有利な特別遊技状態を開始する特別遊技状態制御手段と、
    前記リール停止操作により前記役抽選で当選した役に対応した図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させるのに有用な情報を含む報知演出と、該報知演出を開始する前に行なう前兆演出とを含む所定の演出を実施するための制御処理を行なう演出制御手段と、
    前記役抽選により生じる結果に応じて、前記特別遊技状態の終了以後の遊技期間における前記報知演出の実施を1セットとする報知セット数を定める報知演出決定手段と、
    を備え、
    前記演出制御手段によって、前記報知演出決定手段により定められた前記報知セット数だけ前記報知演出を実施するとき、
    前記前兆演出を実施せずに速やかに前記報知演出を開始する場合と、少なくとも1回の前記前兆演出を実施した後に前記報知演出を開始する場合とがあり、
    前記特別遊技状態における前記役抽選により生じる結果が、前記役抽選で所定の図柄組み合わせが表示される所定の役に当選することであり、
    前記役抽選で前記所定の役に当選したとき、前記報知演出決定手段が、第1の抽選処理で前記報知セット数を定め、更に、少なくとも1の前記報知セット数が定められた場合には、第2の抽選処理で前記前兆演出を実施せずに速やかに前記報知演出を開始する場合のセット数である即時報知セット数を定めることを特徴とするスロットマシン。
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