[第1の実施形態]
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した第1の実施形態について図1〜図7を参照して説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する表示手段、演出実行手段としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数の図柄列(本実施形態では3列)を変動表示させて行う図柄変動ゲーム(以下、「変動ゲーム」と示す)を含み、該変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。なお、演出表示装置11の変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄、以下、「飾図」と示す)を用いて行われる。
また、演出表示装置11の右下には、7セグメント型の特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12では、特別図柄(以下、「特図」と示す)を変動させて表示する変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、変動ゲームは、特別図柄表示装置12において、特図の変動表示が開始されてから確定停止表示される迄を1回として実行される。
本実施形態において特別図柄表示装置12には、複数種類(本実施形態では、101種類)の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。101種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる100種類の大当り図柄(大当り表示結果)と、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄(はずれ表示結果)とに分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
また、本実施形態において演出表示装置11には、複数の図柄列毎に[1]〜[7]の7種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置11は、特別図柄表示装置12に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置11に確定停止表示された図柄から大当り又ははずれを認識し得る。
そして、演出表示装置11には、特別図柄表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置12に大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄としては、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせである(例えば、[222][777]など)。
また、特別図柄表示装置12にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ(例えば、[135][246]など)、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせである(例えば、[151][767]など)。
また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄の変動表示が停止するようになっており、特定の2列(本実施形態では左右の2列)に同一の図柄が一旦停止表示された場合、リーチ状態が形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部GHにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部GHにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第1停止列、右列が第2停止列(直前停止列)、中列が第3停止列(最終停止列)となり、左列及び右列がリーチ状態を形成するリーチ形成列となる。
特別図柄表示装置12の下方には、複数個(本実施形態では2個)の特図保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置13が配設されている。特別図柄保留表示装置13は、機内部で記憶した変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「保留記憶数」と示す。保留記憶数は、遊技盤10に配設した始動入賞口14に遊技球が入賞することで「1」加算される一方で、変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、変動ゲーム中に始動入賞口14へ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。
また、特別図柄保留表示装置13の下方には、普通図柄表示装置20が配設されている。普通図柄表示装置20では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選(普通当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下、普通図柄を「普図」と示し、普通図柄ゲームを「普図ゲーム」と示す。また、この普図ゲームにおいても変動ゲームと同じように、遊技盤10に配設した作動ゲート19に遊技球が通過(入球)することで普図用の始動保留球(普図始動保留球)が記憶される。この普図始動保留球の記憶数(普図保留記憶数)は、作動ゲート19への遊技球の通過により、所定の上限数(本実施形態では「4」)を上限として「1」加算される一方で、普図ゲームの開始により「1」減算される。なお、本実施形態において、変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
演出表示装置11の下方には、遊技球の入賞口14aを有する始動入賞口14が配設されている。始動入賞口14の奥方には入賞した遊技球を検知する始動口スイッチSW1(図3に示す)が配設されている。始動入賞口14は、入賞した遊技球を始動口スイッチSW1で検知することにより、変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
また、始動入賞口14は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドSOL1(図3に示す)の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根16を備えている。始動入賞口14は、開閉羽根16の開動作により入口が拡大されて遊技球が入賞(入球)し易い開状態(第1状態)とされる一方で、開閉羽根16の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入賞し難い閉状態(第2状態)とされる。
また、演出表示装置11の左方には、作動ゲート19が配設されている。作動ゲート19の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチSW4(図3に示す)が配設されている。作動ゲート19は、通過した遊技球をゲートスイッチSW4で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、始動入賞口14の開閉羽根16を開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根16の開放によって始動入賞口14に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
また、始動入賞口14の下方には、大入賞口ソレノイドSOL2(図3に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉17を備えた大入賞口18が配設されている。大入賞口18の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(図3に示す)が配設されている。大入賞口18は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(例えば、9個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口18は、大当り遊技中に大入賞口扉17の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
この大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、特別図柄表示装置12の変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口18が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口18の開閉が所定回数行われる迄であり、1回のラウンド遊技中に大入賞口18に、規定個数(入賞上限個数)の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な確変状態が付与される場合がある。確変状態は、確定停止表示された大当り図柄(特図)の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として付与される。この確変状態では、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率(当選確率)が低確率(本実施形態では、3/935)から高確率(本実施形態では、30/935)に変動する。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
また、確変状態は、確変大当りとなった場合、大当り遊技終了後、次回の大当りが生起されるまでの間、付与される。このように、確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利であり、遊技者は、確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
また、大当り遊技の終了後には、変動短縮状態(以下、「変短状態」と示す)が付与される場合がある。この変短状態では、変短状態が付与されていないとき(非変短状態)と比べて、はずれ表示結果が確定停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。また、変短状態では、開閉羽根16を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非変短状態と比べて短縮される。また、変短状態では、普図ゲームの普通当り抽選の抽選確率(当選確率)が低確率(通常状態、本実施形態では、10/251)から高確率(本実施形態では、250/251)に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、変短状態が付与されていない場合とは異なる動作パターンで開閉羽根16が開閉動作するようになっている。なお、本実施形態において、変短状態が付与されていないとき(非変短状態時)に普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根16が1回開放し、開放してから300ms経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、変短状態時に普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根16が3回開放するとともに、1回の開放において開放してから1800msが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根16は、変短状態時には、非変短状態と比較して、1回の普通当りに対応する合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。
なお、普通当りとなった場合に開閉羽根16が開放されるが、閉鎖する前であっても、入賞上限個数(例えば、10球)の遊技球が入賞したときには、開閉羽根16は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入賞上限個数の遊技球が入賞したときには、開閉羽根16は閉鎖するようになっている。また、変短状態は、大当り遊技の種類に応じて、予め定めた回数(本実施形態では、40回)の変動ゲームが行われるまでの間又は、次回の大当り遊技が付与されるまでの間、付与される。
また、パチンコ遊技機の遊技盤10の下方には、遊技者により操作可能な演出ボタン70が配設されている。演出用操作手段としての演出ボタン70は、押しボタン式であり、操作されると、演出ボタン70に接続されている統括制御基板31(図3に示す)に操作信号が出力される。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について図2を参照して以下に説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図2に示す3種類の大当り遊技の中から1つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、3種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)に応じて決定されるようになっている。本実施形態において特別図柄表示装置12に確定停止表示される100種類の特図の大当り図柄は、図2に示すように、特図毎に分類される。
そして、図柄Aには特別図柄表示装置12に確定停止表示される大当り図柄のうち50種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄Bには特別図柄表示装置12に確定停止表示される大当り図柄のうち30種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Cには特別図柄表示装置12に確定停止表示される大当り図柄のうち20種類の大当り図柄が振り分けられている。
大当り図柄が特別図柄表示装置12に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、9ラウンド大当り遊技であり、規定ラウンド数が「9回」に設定される。この大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入賞上限個数が「9球」に設定されている。また、大当り遊技では、オープニング時間として「10(秒)」が、エンディング時間として「13(秒)」がそれぞれ設定されている。大当り遊技では、各ラウンド遊技における大入賞口18の開放回数として「1回」が、各ラウンド遊技時間として「25(秒)」がそれぞれ設定されている。なお、図2には図示しないが、大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、「2.0(秒)」にそれぞれ設定されている。
なお、図柄Aに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置12に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を、「9R特別確変大当り遊技」と示す。また、図柄Bに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置12に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を、「9R通常確変大当り遊技」と示す。また、図柄Cに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置12に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を、「9R非確変大当り遊技」と示す。
また、9R特別確変大当り遊技、9R通常確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるようになっている。その一方で、9R非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されないようになっている。
また、9R特別確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後に、次回の大当り遊技が付与されるまで(「次回まで」と示す)変短状態が付与されるようになっている。その一方で、9R通常確変大当り遊技、9R非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後に40回の変動ゲームが終了するまでを上限回数として変短状態が付与されるようになっている。
このように、本実施形態では、9R通常確変大当り遊技、又は9R非確変大当り遊技が決定された場合、同じ上限回数(40回)で変短状態が付与される。よって、変短状態の上限回数から、9R通常確変大当り遊技、及び9R非確変大当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっており、予め定められた回数の変動ゲームで変短状態が終了したときには、該変短状態の終了からは確変状態が付与されているか否かが特定できないようになっている。
その一方で、9R特別確変大当り遊技が決定された場合、予め定められた回数(40回)ではなく、次回の大当り遊技が付与されるまでの間、変短状態が付与される。よって、変短状態の上限回数から、予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでは、9R特別確変大当り遊技、9R通常確変大当り遊技、又は9R非確変大当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。また、変短状態の上限回数から、予め定められた回数の変動ゲームが終了しても変短状態が継続されることではじめて、9R特別確変大当り遊技が付与されたことを特定することができるようになっており、該変短状態の終了から確変状態が付与されていることが特定できるようになっている。
次に、パチンコ遊技機の制御構成について図3を参照して説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が配設されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31と、表示制御基板32と、が配設されている。統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、表示制御基板32を制御する。表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、演出表示装置11の表示態様(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など)を制御する。
ここで、主制御基板30、統括制御基板31及び表示制御基板32の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板30について図3を参照して以下に説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aのメイン制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1,SW3,SW4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置12、特別図柄保留表示装置13、普通図柄表示装置20、普通電動役物ソレノイドSOL1、及び大入賞口ソレノイドSOL2が接続されている。
また、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数、特図振分乱数、及びリーチ判定用乱数の値などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。特図振分乱数は、大当り図柄となる特図の決定で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。例えば、主制御用RAM30cには、普図ゲームにおいて普通当りとなるか否かを判定する場合に用いる普通当り判定用乱数が記憶されている。
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値、及びリーチ判定値など)が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜952までの全953通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、非確変状態では大当り判定値として3個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は953分の3となり、その一方で、確変状態では大当り判定値として30個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は953分の30となる。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240までの全241通りの整数)の中から定められている。
また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから変動ゲームが終了するまでの間の演出(遊技演出)のベースとなるパターンであって、変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類できる。大当り変動は、大当り遊技が付与されると決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれリーチ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経ないで、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。
なお、本実施形態では、9R特別確変大当り遊技、9R通常確変大当り遊技、又は9R非確変大当り遊技が決定された場合に同じ大当り変動用の変動パターンを決定する。よって、変動ゲームの演出内容から、9R特別確変大当り遊技、9R通常確変大当り遊技、及び9R非確変大当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて図4を参照して以下に説明する。
本実施形態では、図4に示すように、変動パターンとして、それぞれ異なる変動時間の変動パターンP11,P21,P31,P32が設定されている。具体的に、変動時間としては、変動パターンP11が23.2(秒)に、変動パターンP21が22.4(秒)に、それぞれ規定されている。
これら変動パターンP11,P21,P31,P32は、大当り遊技が付与されるか否か、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かによって選択される。具体的には、変動パターンP11が大当り変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンP21がはずれリーチ変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンP31,P32がはずれ変動用の変動パターンとして規定されている。
そして、リーチ演出を実行する変動パターンとして、変動パターンP11,P21が規定されている。また、変動パターンP31,P32は、リーチ演出を実行しない通常変動となる変動パターンであり、特に、変動パターンP32は、保留記憶数が多い場合や変短状態時に、変動ゲームの変動時間を短縮する場合に選択される。
次に、統括制御基板31について図3を参照して以下に説明する。
統括制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用CPU31aと、統括制御用CPU31aの統括制御プログラムを格納する統括制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM31cが設けられている。統括制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、統括制御用CPU31aには、表示制御基板32が接続されている。統括制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
また、統括制御用CPU31aには、演出ボタン70が接続されており、演出ボタン70から操作信号を入力することができるようになっている。すなわち、統括制御用CPU31aは、演出ボタン70が操作されたことを検知することができる。
次に、表示制御基板32について図3を参照して以下に説明する。
表示制御基板32には、表示制御動作を所定の手順で実行する表示制御用CPU32aと、表示制御用CPU32aの表示制御プログラムを格納する表示制御用ROM32bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM32cが設けられている。表示制御用ROM32bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。表示制御用RAM32cには、パチンコ遊技機の表示動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、表示制御用CPU32aには、演出表示装置11が接続されている。表示制御用CPU32aは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
次に、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づいて実行する特別図柄入力処理、特別図柄開始処理などの各種処理について以下に説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(本実施形態では、4ms)毎に各種処理を実行する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用CPU30aが当り判定手段として機能する。
まず、特別図柄入力処理について以下に説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、始動口スイッチSW1から検知信号を入力しているか否かに基づいて、始動入賞口14に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。保留記憶数が「4」未満である場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を「1」加算する。保留記憶数を更新(「1」加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値(本実施形態では当り判定用乱数の値など)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について以下に説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件を判定する。この判定結果が肯定(変動ゲーム中、又は大当り遊技中である)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、この判定結果が否定(変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する保留判定処理を実行する。保留記憶数が「1」以上の場合、保留記憶数を「1」減算し、更新後(減算後)の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。そして、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。
続いて、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、変動ゲームの大当り確率を、非確変状態では低確率(本実施形態では、3/935)で、確変状態では高確率(本実施形態では、30/935)で大当り判定を行うこととなる。
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「1」を設定し、大当り変動となる変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用RAM30cから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図(最終停止図柄)として大当り図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、大当り変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。なお、リーチ判定値として、確変状態や変短状態が付与されているか否か、減算後の保留記憶数によって異なる値が定められており、リーチ演出を実行させるか否かを決定する確率が異なる場合がある。
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選しなかったことから、作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、はずれ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に出力する。具体的に、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図を指定する特図用の特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図の確定停止表示に際して全図柄停止コマンドを統括制御基板31に出力する。
このように、主制御用CPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づいて特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板31の統括制御用CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。主制御用CPU30aは、変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンドの開始毎にラウンドコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、大入賞口18を開放させるときに、開放信号を出力し、大入賞口18を閉鎖させるときに、閉鎖信号を出力する。また、主制御用CPU30aは、最後のラウンドのラウンド遊技が終了すると、インターバル時間の経過後にエンディングコマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、エンディング時間の経過後、大当りフラグに「0」を設定し(クリアし)、大当り遊技を終了させる。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の種類に拘わらず、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数をクリアする(「0」を設定する)。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に、確変状態を付与する場合には、確変フラグに「1」を設定する一方、確変状態を付与しない場合には、確変フラグに「0」を設定する。そして、主制御用CPU30aは、確変フラグに対応する確変指定コマンドを統括制御基板31に出力する。確変指定コマンドは、確変状態が付与されているか否かを示すコマンドである。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に、変短状態を付与する場合には、変短状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する一方、変短状態を付与しない場合には、変短フラグに「0」を設定する。そして、主制御用CPU30aは、作動フラグに対応する変短指定コマンドを統括制御基板31に出力する。変短指定コマンドは、変短状態が付与されているか否かを示すコマンドである。
また、主制御用CPU30aは、予め定めた回数(本実施形態では、40回)を上限回数として変短状態が付与される場合には、その回数を示す値を作動回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用CPU30aは、変動ゲームが実行される毎に作動回数を「1」減算し、値が「0」となると、作動フラグをクリアするとともに(「0」を設定する)、変短終了コマンドを統括制御基板31に出力する。この変短終了コマンドは、変短状態が終了した旨を示すコマンドである。
次に、普図ゲームに関する普通図柄入力処理について以下に説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用CPU30aは、遊技球が作動ゲート19を通過したと判定した場合、主制御用RAM30cに記憶されている普図保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。そして、その判定結果が肯定(普図保留記憶数<「4」)の場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数を「1」加算し、普図保留記憶数を書き換える。続いて、主制御用CPU30aは、普通当り判定用乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を普図保留記憶数に対応付けられた主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定し、普通図柄入力処理を終了する。
次に、主制御用CPU30aは、以下のような処理を所定の制御周期(本実施形態では、4ms)毎に実行する。主制御用CPU30aは、まず、普図が変動表示中又は普通当り遊技中ではない場合において、読み出した普図保留記憶数が「0」よりも大きいときには、普図保留記憶数の数を「1」減算し、当該普図保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行い、判定結果に対応する普図を、普通図柄表示装置20にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。そして、主制御用CPU30aは、普図の変動表示を開始させるように普通図柄表示装置20の表示内容を制御するなど、普図ゲームに関する各種処理を実行する。
そして、主制御用CPU30aは、普通当りを決定した場合、普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。また、主制御用CPU30aは、普図ゲームが開始したときに変短状態が付与されているか否かによって異なる開放態様にて、開閉羽根16を開放させるよう普通電動役物ソレノイドSOL1を制御する。
なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、普図ゲームの普通当り抽選の抽選確率を、非変短状態では低確率(本実施形態では、10/251)で、変短状態では高確率(本実施形態では、250/251)で普通当り判定を行うこととなる。また、主制御用CPU30aは、変短状態が付与されているか否かに応じた普図ゲームの変動パターンを選択し、決定する。これにより、主制御用CPU30aは、変短状態では、非変短状態よりも普図ゲームの変動時間を短くさせるよう制御するとともに、1回の普通当りに対応する合計開放時間を長く開放させるよう制御する。
次に、各種演出を含む変動ゲームを実行させるために統括制御用CPU31aが実行する制御内容について以下に説明する。
主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括制御用CPU31aは、統括制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを表示制御基板32に出力する。同様に、統括制御用CPU31aは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、確変指定コマンド、変短指定コマンド、及び変短終了コマンドを入力すると、当該コマンドに対応する値を統括制御用RAM31cに設定する。
また、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び当該特図指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づいて、演出表示装置11に表示させる飾図を決定する。
より詳しくは、統括制御用CPU31aは、大当り図柄の場合、飾図を大当り図柄の中から決定する。本実施形態では、大当り図柄として、[111][222][333][444][555][666][777]の中から決定する。
このように、本実施形態では、9R特別確変大当り遊技、9R通常確変大当り遊技、又は9R非確変大当り遊技が決定された場合、大当り図柄の種類が同じとなる。このため、大当り図柄から、9R特別確変大当り遊技、9R通常確変大当り遊技、及び9R非確変大当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。
また、統括制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定された場合、リーチ状態を形成するはずれ図柄の中から飾図を決定する。また、統括制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動用の変動パターンが指定された場合、飾図をはずれ図柄の中から決定する。そして、統括制御用CPU31aは、決定した飾図を指定する飾図柄指定コマンドを表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板32に出力する。
次に、表示制御基板32の表示制御用CPU32aが表示制御プログラムに基づいて実行する各種処理について以下に説明する。
表示制御用CPU32aは、統括制御基板31(統括制御用CPU31a)から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾図を変動表示させて変動ゲームを開始させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、表示制御用CPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾図柄指定コマンドで指定された飾図を確定停止表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。この制御により、演出表示装置11では変動ゲームが行われる。
次に、表示制御用CPU32aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。
本実施形態では、演出表示装置11において、1回の変動ゲーム中に段階的に実行されるステップアップ演出(段階演出)が実行される。また、直前の大当りが図柄Aでの大当りである場合には、そのステップアップ演出において確変大当りとなることを示す数値(操作結果情報)が変化可能であり、連続する複数回の変動ゲームで継続可能な数値演出が実行され、特に、演出ボタン70の操作に応じて数値が変化可能な操作演出が実行される。このようなステップアップ演出について図5及び図6を参照して以下に説明する。なお、以下、ステップアップ演出を「SU演出」と示し、1段階目のSU演出を「SU1演出」、2段階目のSU演出を「SU2演出」と示す。
演出表示装置11の画像表示部GHでは、変動ゲームが開始されると、図5(a)に示すように、左列、中列、右列の全列において図柄(飾図)が変動表示される。この場合、画像表示部GHには、確変大当りとなるか否かを示す数値(例えば、17%)が遊技者により特定可能に表示されている(報知されている)。この数値は、予め定められた規定値(本実施形態では、100%)となると、確変大当りが確定することとなる。
そして、所定時間が経過すると、画像表示部GHでは、図5(b)に示すように、主人公を模するキャラクタが表示されるSU1演出が実行される。このSU1演出が実行された後には、数値が変化することなく継続される。なお、今回の変動ゲームの開始時における数値は、以前の変動ゲーム(直前の変動ゲームを含む)における操作演出の結果に基づいて継続、更新されている。このため、この数値は、以前の変動ゲームにおける操作による操作結果情報である。
続いて、画像表示部GHでは、図5(c)に示すように、左列の飾図が一旦停止表示される。そして、画像表示部GHでは、図5(d)に示すように、主人公を模するキャラクタが敵地に潜入に成功するSU2演出が実行される。このSU2演出が実行された後も、数値が変化することなく継続される。
続いて、画像表示部GHでは、図5(e)及び図5(f)に示すように、演出ボタン70の操作を有効とする第1操作演出が実行される。この場合、図5(e)に示すように、潜入した敵地においてキャラクタが敵への攻撃を開始する画像が表示された後に、図5(f)に示すように、演出ボタン70を模した画像や、「ボタンを押せ」という演出ボタン70の操作を促す文字画像が表示される。この第1操作演出は、SU3演出に相当する。
そして、演出ボタン70が1回だけ操作された結果、キャラクタの敵への攻撃が失敗する画像が表示されると、図5(g)に示すように、右列の飾図が左列の飾図とリーチ状態を形成しないように一旦停止表示され、はずれ図柄が確定停止表示される。この場合、図5(h)に示すように、次の変動ゲームが実行される場合、数値が変化することなく継続される。なお、操作有効期間内に演出ボタン70が1回も操作されなかった場合も、数値が変化することなく継続される。
その一方で、演出ボタン70が1回だけ操作された結果、キャラクタの敵への攻撃が成功する画像が表示されると、図6(a)に示すように、右列の飾図が左列の飾図とリーチ状態を形成するように一旦停止表示される。そして、数値が規定値に近づくように更新(増加)される(図6(a)では52%)。なお、本実施形態では、SU3演出としては、数値が増加可能な第1操作演出の替わりに、数値が減少可能な減少演出が実行されることがある。なお、本実施形態における減少演出が特別演出に相当する。
このように第1操作演出が実行された結果、キャラクタが敵への攻撃に成功した画像が表示されたときには、画像表示部GHでは、図6(b)〜図6(d)に示すように、演出ボタン70の操作を有効とする第2操作演出が実行される。この場合、図6(b)に示すように、キャラクタが再度攻撃を開始する画像が表示された後に、図6(c)に示すように、演出ボタン70を模した画像や、「連打せよ」という演出ボタン70の連続操作を促す文字画像が表示される。この第2操作演出は、SU4演出に相当する。
そして、演出ボタン70の操作毎に、キャラクタの敵への攻撃が成功する画像が表示されると、図6(d)に示すように、数値が規定値に近づくように更新(増加)される(図6(d)では64%)。そして、最終的に、図6(e)に示すように、第2操作演出の操作有効期間が終了するときまで、数値が規定値に近づくように更新可能である(図6(e)では90%)。なお、本実施形態では、第2操作演出における上限値が決定されており、その上限値より大きい数値には更新しないようになっている。また、本実施形態では、数値が規定値となる場合があり、その場合には、確変大当りとなることが確定することとなる。
このように第2操作演出が実行された結果、数値が100%にならなかったときには、画像表示部GHでは、図6(e)に示すように、演出ボタン70の操作を有効とする第3操作演出が実行される。この場合、キャラクタが敵への最終攻撃を開始する画像が表示された後に、図6(f)に示すように、演出ボタン70を模した画像や、「ボタンを押せ」という演出ボタン70の連続操作を促す文字画像が表示される。この第3操作演出は、SU5演出に相当する。
そして、演出ボタン70が1回だけ操作され、キャラクタが敵への攻撃に成功した画像が表示されると、図6(g)に示すように、数値が規定値に更新され、確変状態が付与されることが確定する確変大当りとなることを報知する画像が表示され、大当りとなる飾図が確定停止表示される。
その一方で、演出ボタン70が1回だけ操作され、キャラクタが敵への攻撃に失敗した画像が表示されると、図6(h)に示すように、数値が規定値に更新されることなく、継続されることがある。そして、確変大当りとなることを報知することなく、大当りとなる飾図が確定停止表示される。なお、本実施形態において、SU4演出が実行された後に数値が規定値に至った場合には、SU5演出では数値が変化しない。
ここで、SU演出を主とする演出に関する制御内容について図7〜図10を参照して以下に説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する統括制御用CPU31aが数値制御手段、演出制御手段として機能する。
まず、統括制御用CPU31aによって実行される演出開始制御処理について図7を参照して以下に説明する。統括制御用CPU31aは、この演出開始制御処理を所定周期毎に実行するようになっている。
最初に、図7に示すように、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力したか否かを判定する。ステップS101の判定結果が肯定の場合(変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力した)、統括制御用CPU31aは、ステップS102に移行する。その一方で、ステップS101の判定結果が否定の場合(変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力していない)、統括制御用CPU31aは、演出開始制御処理を終了する。
ステップS102において、統括制御用CPU31aは、直前の大当りが図柄Aでの大当りであるか否かを判定する。別処理において、統括制御用CPU31aは、図柄Aで大当り遊技が付与された場合には、統括制御用RAM31cの所定領域に割り当てられた確変確定時フラグをセットし、図柄A以外で大当り遊技が付与された場合には確変確定時フラグをクリアする。このため、ステップS102において、統括制御用CPU31aは、確変確定時フラグから値を読み出し、直前の大当りが図柄Aでの大当りであるか否かを判定することとなる。また、本実施形態において、統括制御用CPU31aは、図柄Aで大当りとなった後には、統括制御用RAM31cの所定領域に割り当てられた数値カウンタに初期値(本実施形態では、0%)をセットすることとなる。ステップS102の判定結果が肯定の場合(直前の大当りが図柄Aでの大当りである)、統括制御用CPU31aは、ステップS103に移行する。その一方で、ステップS102の判定結果が否定の場合(直前の大当りが図柄Aでの大当りではない)、統括制御用CPU31aは、ステップS104に移行する。
ステップS103において、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cの所定領域に割り当てられた数値カウンタから数値を読み出し、変動ゲームの開始時における数値と、入力した変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンとに基づいて、図11に示す演出決定テーブルを参照し、演出種類を決定する。その後、統括制御用CPU31aは、決定した演出を示す演出指定コマンドを統括制御用RAM31cの所定領域にセットし(ステップS105)、演出開始制御処理を終了する。
その一方で、ステップS104において、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cの所定領域に割り当てられた数値カウンタの値に拘わらず、入力した変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンに基づいて、演出種類を決定する。その後、統括制御用CPU31aは、決定した演出を示す演出指定コマンドを統括制御用RAM31cの所定領域にセットし(ステップS105)、演出開始制御処理を終了する。
また、その後、演出開始制御処理とは別の処理において、統括制御用CPU31aは、決定した演出の種類を示す演出指定コマンドを所定のタイミングで表示制御基板32(表示制御用CPU32a)に出力する。
ここで、ステップS103において参照される演出決定テーブルについて図11を参照して以下に説明する。
演出決定テーブルは、直前の大当りが図柄Aでの大当りである場合における演出を決定するためのテーブルであり、統括制御用ROM31bに記憶されている。特に、この演出決定テーブルでは、SU演出の種類が決定される。演出決定テーブルには、図11に示すように、変動ゲームの開始時における数値(現数値)と、変動パターンと、演出の種類と、演出の種類を決定するための乱数とが対応付けられている。
現数値としては、0〜49%、50〜69%、70〜100%に分類される。なお、本実施形態における50%や70%が特定値に相当する。また、図柄Aで大当りとなった後には次の大当りとなるまでは必ず変短状態が付与されているため、変動パターンとしては、変動パターンP11,P21,P31,P32の何れかが選択される。また、演出の種類としては、演出E1,E2,E3A,E3B,E4A,E4Bに分類される。
具体的な一例を挙げると、変動ゲームの開始時における数値が17%である場合において、変動パターンP11が決定されたときには、16/233の確率で演出E3Aが決定され、14/233の確率で演出E3Bが決定され、88/233の確率で演出E4Aが決定され、115/233の確率で演出E4Bが決定されることとなる。
ここで、演出の種類について図12を用いて以下に説明する。なお、図12において、実行されるSU演出を丸印で示し、実行されないSU演出を横棒で示し、実行されるSU演出の中でも、確変大当りの確定を示す数値が減少可能な減少演出を黒色の丸印で、演出ボタン70の操作に応じて数値が増加可能な操作演出を二重丸印で、それ以外のSU演出を白色の丸印でそれぞれ示す。
なお、SU演出では、SU1演出から、SU2演出、SU3演出、SU4演出、SU5演出の順に実行される。特に、各SU演出毎に、開始時間、操作有効期間が、変動ゲームの開始時を基準として予め規定されている。
図12に示すように、演出E1としては、SU1〜SU3演出が実行される。特に、SU3演出では、操作有効期間中に演出ボタン70が1回だけ操作可能な操作演出が実行される。また、演出E1においては、SU3演出で演出ボタン70が操作された場合であっても、数値が変更されることはなく、更にはSU4演出が実行されることはない。このため、演出E1では、変動ゲームの開始時の数値が終了後も継続されることとなる。
演出E2としては、SU1〜SU3演出が実行される。特に、SU3演出では、演出ボタン70の操作に拘わらず、数値が減少される減少演出が実行される。また、演出E2においては、SU4演出が実行されることはない。このため、演出E2では、変動ゲームの開始時の数値が減少可能なように更新されることとなる。
演出E3A,E3Bとしては、SU1〜SU5演出が実行される。特に、SU3演出では、演出ボタン70の操作に拘わらず、数値が減少される減少演出が実行され、SU4演出では、操作有効期間中に演出ボタン70が複数回操作可能な操作演出が実行され、SU5演出では、操作有効期間中に演出ボタン70が1回だけ操作可能な操作演出が実行される。このため、演出E3A,E3Bでは、変動ゲームの開始時の数値が増減可能なように更新されることとなる。
演出E4A,E4Bとしては、SU1〜SU5演出が実行される。特に、SU3演出、SU5演出では、操作有効期間中に演出ボタン70が1回だけ操作可能な操作演出が実行され、SU4演出では、操作有効期間中に演出ボタン70が複数回操作可能な操作演出が実行される。このため、演出E4A,E4Bでは、変動ゲームの開始時の数値が増加可能なように更新されることとなる。
なお、本実施形態では、直前の大当りが図柄Aでの大当りである場合に、演出E1,E2,E3A,E3B,E4A,E4Bの何れかが決定されるが、それ以外の場合には、演出E1,E2,E3A,E3B,E4A,E4B以外の演出が決定されることとなり、SU演出が実行されない。
このように、変動ゲームの開始時(以前の変動ゲーム)における演出ボタン70の操作による現数値に基づいて、今回の変動ゲーム(のSU演出中)において複数の操作演出のうち少なくとも何れかを実行させるか否かが決定されることとなる。
また、演出E3A,E3Bが実行される場合には、演出E2が実行される場合と比べて、SU3演出において減少演出が実行されることは同じであるが、SU4演出、SU5演出において演出ボタン70の操作に応じて数値が増加可能な操作演出が実行される。このため、演出E3A,E3Bが実行される場合には、演出E2が実行される場合よりも数値が増加する可能性が高い。
また、演出E4A,E4Bが実行される場合には、演出E3A,E3Bが実行される場合と比べて、SU3演出という最終段階のSU演出ではなく途中段階のSU演出で、数値が減少可能な減少演出が実行されずに、演出ボタン70の操作に応じて数値が増加可能な操作演出が実行される。このため、演出E4A,E4Bが実行される場合には、演出E3A,E3Bが実行される場合よりも数値が増加する可能性が高い。
このような複数種類の演出から何れかを決定するために、図11に示す演出決定テーブルが参照されると、変動パターンP31,P32である場合には、演出E1,E2のうち何れかが選択され、変動パターンP21,P11である場合には、演出E3A,E3B,E4A,E4Bのうち何れかが選択されることとなる。このため、SU1〜SU3演出が実行され、SU4演出が実行されない場合よりも、SU1〜SU5演出が実行される場合のほうが、大当り期待度が高くなるように規定されている。つまり、SU演出は、1回の変動ゲーム中に段階的に実行させ、少なくとも実行される段階数によって変動ゲームが大当りとなる大当り期待度を示唆することとなる。また、大当りとなる変動パターンP11が決定される場合には、はずれとなる変動パターンP21,P31,P32が決定される場合よりも高い確率で、1回の変動ゲームのSU演出中に含ませる操作演出の数が上限数(本実施形態では、3回)として決定されることとなる。
変動パターンP31,P32である場合において、変動ゲームの開始時における数値が0〜49%であるときには、50〜69%であるときよりも高い確率で、演出E1が選択され、50〜69%であるときには、0〜49%であるときよりも高い確率で、演出E2が選択される。同じように、変動パターンP31,P32である場合において、変動ゲームの開始時における数値が50〜69%であるときには、70〜100%であるときよりも高い確率で、演出E1が選択され、70〜100%であるときには、50〜69%であるときよりも高い確率で、演出E2が選択される。このように、変動ゲーム開始時における数値が小さい場合には、大きい場合よりも高い確率で、演出E1が選択され、変動ゲーム開始時における数値が大きい場合には、小さい場合よりも高い確率で、演出E2が選択される。
その一方で、変動パターンP21,P11である場合において、変動ゲームの開始時における数値が0〜49%であるときには、50〜69%であるときよりも高い確率で、演出E4A,E4Bが選択され、50〜69%であるときには、0〜49%であるときよりも高い確率で、演出E3A,E3Bが選択される。同じように、変動パターンP21,P11である場合において、変動ゲームの開始時における数値が50〜69%であるときには、70〜100%であるときよりも高い確率で、演出E4A,E4Bが選択され、70〜100%であるときには、50〜69%であるときよりも高い確率で、演出E3A,E3Bが選択される。このように、変動ゲーム開始時における数値が小さい場合には、大きい場合よりも高い確率で、演出E4A,E4Bのうち何れかが選択され、変動ゲーム開始時における数値が大きい場合には、小さい場合よりも高い確率で、演出E3A,E3Bのうち何れかが選択される。
つまり、変動ゲームの開始時(前回の変動ゲームの終了時)における数値が大きい場合には、数値が小さい場合よりも高い確率で、数値が減少される。その一方で、数値が小さい場合には、数値が大きい場合よりも高い確率で、数値が増加される。また、大当りである場合には、はずれである場合よりも高い確率で、数値が増加され、特に、確変大当りが確定する場合には、確変大当りが確定しない場合よりも高い確率で、数値が増加されることとなる。また、変動パターンP31,P32が決定された場合には、数値が減少することはあるが、増加することはない。
次に、統括制御用CPU31aによって実行される演出実行制御処理について図8〜図10を参照して以下に説明する。統括制御用CPU31aは、この演出実行制御処理を所定周期毎に実行するようになっている。
最初に、図8に示すように、統括制御用CPU31aは、減少演出の実行開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS111)。この処理において、統括制御用CPU31aは、ステップS101において演出E2,E3A,E3Bの何れかが決定された場合において、変動ゲームが開始してから予め定められた時間が経過したときに、ステップS111の判定結果が肯定であると判定する。ステップS111の判定結果が肯定の場合(減少演出の実行開始タイミングである)、統括制御用CPU31aは、ステップS112に移行する。その一方で、ステップS111の判定結果が否定の場合(減少演出の実行開始タイミングではない)、統括制御用CPU31aは、ステップS112〜S114を実行することなく、ステップS115に移行する。
ステップS112において、統括制御用CPU31aは、図13に示す減少演出時数値決定テーブルを参照し、変動ゲームの開始時における数値(現数値)と、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンと、特図指定コマンドにより指定される特図と、に基づいて、減少演出における数値を決定する。そして、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cの所定領域に割り当てられた数値カウンタの値を、ステップS112において決定された数値に更新し(ステップS113)、その数値を示す数値指定コマンドを統括制御用RAM31cの所定領域にセットする(ステップS114)。その後、統括制御用CPU31aは、ステップS115に移行する。
また、その後、演出実行制御処理とは別の処理において、統括制御用CPU31aは、更新した数値を示す数値指定コマンドを所定のタイミングで表示制御基板32(表示制御用CPU32a)に出力する。
ここで、減少演出時数値決定テーブルについて図13を参照して以下に説明する。
減少演出時数値決定テーブルは、減少演出における数値を決定するためのテーブルであり、統括制御用ROM31bに記憶されている。減少演出時数値決定テーブルには、図13に示すように、変動ゲームの開始時における数値(現数値)と、変動パターン及び特図と、数値を決定するための減少演出仮値と、減少演出仮値を決定するための乱数とが対応付けられている。
現数値としては、0%、1〜10%、11〜20%、21〜30%、31〜40%、41〜50%、51〜60%、61〜70%、71〜80%、81〜90%、91〜100%に分類される。また、変動パターン及び特図としては、図柄Aで大当りとなる変動パターンP11である場合と、それ以外とに分類される。また、減少演出仮値としては、0%、10%、20%、30%、40%、50%、60%、70%、80%、90%に分類される。なお、減少演出仮値として0%が決定された場合には、減少演出における数値として0〜9%のうち何れかが決定され、減少演出仮値として90%が決定された場合には、減少演出における数値として90〜99%のうち何れかが、それぞれ決定される。また、減少演出においては、現数値から増加させるような数値を除き、数値が決定される。
具体的な一例を挙げると、変動ゲームの開始時における数値が17%である場合において、変動パターンP11が決定されたときには、減少演出仮値として、22/101の確率で0%が、79/101の確率で10%が、それぞれ決定される。そして、減少演出仮値が0%として決定された場合には、減少演出における数値として0〜9%のうち何れかが決定される。その一方で、減少演出仮値が10%として決定された場合には、現数値よりも小さい数値として、減少演出における数値として10〜16%のうち何れかが決定されることとなる。
このような減少演出時数値決定テーブルが参照されることによって、減少演出における数値が決定されることとなる。また、図柄Aで大当りとなる変動パターンP11が決定され、確変大当りが確定する場合には、それ以外の場合よりも、減少演出における数値を減少させ難くすることとなる。特に、図柄Aで大当りとなる変動パターンP11が決定された場合には、減少演出仮値として80%、90%が決定されることがあるが、それ以外の場合には、80%、90%が決定されることはない。このため、減少演出が実行されたが、80〜99%である場合には、図柄Aで大当りとなる変動パターンP11が決定され、確変大当りとなることが確定することとなる。
演出実行制御処理の説明に戻り、図8のステップS115において、統括制御用CPU31aは、SU3演出での操作有効期間であるか否かを判定する。この処理において、統括制御用CPU31aは、ステップS101において演出E1,E4A,E4Bの何れかが決定された場合において、変動ゲームが開始してから予め定められた期間であるときに、ステップS115の判定結果が肯定であると判定する。ステップS115の判定結果が肯定の場合(SU3演出での操作有効期間である)、統括制御用CPU31aは、ステップS116に移行する。その一方で、ステップS115の判定結果が否定の場合(SU3演出での操作有効期間ではない)、統括制御用CPU31aは、ステップS116〜S119を実行することなく、図9のステップS121に移行する。
ステップS116において、統括制御用CPU31aは、演出ボタン70からの操作信号を検知したか否かを判定する。ステップS116の判定結果が肯定の場合(操作信号を検知した)、統括制御用CPU31aは、ステップS117に移行する。一方、ステップS116の判定結果が否定の場合(操作信号を検知しなかった)、統括制御用CPU31aは、ステップS117〜S119を実行することなく、図9のステップS121に移行する。
ステップS117において、統括制御用CPU31aは、図14に示すSU3演出時数値決定テーブルを参照し、変動ゲームの開始時における数値(現数値)と、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンと、特図指定コマンドにより指定される特図と、に基づいて、SU3演出における数値を決定する。なお、統括制御用CPU31aは、変動パターンP31,P32の何れかが決定された場合には、数値を現数値として継続することとなる。また、統括制御用CPU31aは、変動パターンに拘わらず、操作信号を検知しなかった場合には、ステップS117〜S119が実行されないため、数値を現数値として継続することとなる。そして、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cの所定領域に割り当てられた数値カウンタの値を、ステップS117において決定された数値に更新し(ステップS118)、その数値を示す数値指定コマンドを統括制御用RAM31cの所定領域にセットする(ステップS119)。そして、統括制御用CPU31aは、SU3演出における操作有効期間を終了させ、図9のステップS121に移行する。
また、その後、演出実行制御処理とは別の処理において、統括制御用CPU31aは、更新した数値を示す数値指定コマンドを所定のタイミングで表示制御基板32(表示制御用CPU32a)に出力する。
ここで、SU3演出時数値決定テーブルについて図14を参照して以下に説明する。
SU3演出時数値決定テーブルは、SU3演出で演出ボタン70の操作が行われた場合における数値を決定するためのテーブルであり、統括制御用ROM31bに記憶されている。SU3演出時数値決定テーブルには、図14に示すように、変動ゲームの開始時における数値(現数値)と、変動パターン及び特図と、数値を決定するためのSU3演出仮値と、SU3演出仮値を決定するための乱数とが対応付けられている。
現数値としては、0%、1〜10%、11〜20%、21〜30%、31〜40%、41〜50%、51〜60%、61〜70%、71〜80%、81〜90%、91〜100%に分類される。また、変動パターン及び特図としては、図柄Aで大当りとなる変動パターンP11である場合と、それ以外とに分類される。また、SU3演出仮値としては、20%、30%、40%、50%、60%、70%、80%、90%に分類される。なお、SU3演出仮値として90%が決定された場合には、SU3演出における数値として90〜99%のうち何れかが決定される。また、SU3演出においては、現数値から減少させるような数値を除き、数値が決定される。
具体的な一例を挙げると、変動ゲームの開始時における数値が17%である場合において、図柄Aで大当りとなる変動パターンP11が決定されたときには、SU3演出仮値として、5/101の確率で40%が決定される。同じように、25/101の確率で50%が、50/101の確率で60%が、7/101の確率で70%、14/101の確率で80%が、それぞれ決定される。そして、SU3演出仮値が50%として決定された場合には、SU3演出における数値として50〜59%のうち何れかが決定される。
このようなSU3演出時数値決定テーブルが参照されることによって、SU3演出における数値が決定されることとなる。また、図柄Aで大当りとなる変動パターンP11が決定され、確変大当りが確定する場合には、それ以外の場合よりも、SU3演出における数値を増加させ易くすることとなる。なお、本実施形態では、SU3演出値として100%が決定されることはなく、確変大当りとなることが確定することはない。
演出実行制御処理の説明に戻り、図9のステップS121において、統括制御用CPU31aは、SU4演出の実行開始タイミングであるか否かを判定する。この処理において、統括制御用CPU31aは、ステップS101において演出E3A,E3B,E4A,E4Bの何れかが決定された場合において、変動ゲームが開始してから予め定められた時間が経過したときに、ステップS121の判定結果が肯定であると判定する。ステップS121の判定結果が肯定の場合(SU4演出の実行開始タイミングである)、統括制御用CPU31aは、ステップS122に移行する。その一方で、ステップS121の判定結果が否定の場合(SU4演出の実行開始タイミングではない)、統括制御用CPU31aは、ステップS122〜S124を実行することなく、ステップS125に移行する。
ステップS122において、統括制御用CPU31aは、図15に示すSU4演出時上限値決定テーブルを参照する。そして、統括制御用CPU31aは、SU4演出の開始時(SU3演出又は減少演出の終了時)における数値(現数値)と、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンと、特図指定コマンドにより指定される特図と、に基づいて、SU4演出にて増加させる上限値を決定する。次に、統括制御用CPU31aは、図16に示すSU4演出決定テーブルを参照する。そして、統括制御用CPU31aは、SU4演出の開始時(SU3演出又は減少演出の終了時)における数値(現数値)と、ステップS122において決定されたSU4演出上限値と、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンと、に基づいて、SU4演出の種類を決定する(ステップS123)。続いて、統括制御用CPU31aは、SU4演出の種類を示すSU4演出指定コマンドを統括制御用RAM31cの所定領域にセットする(ステップS124)。その後、統括制御用CPU31aは、ステップS125に移行する。
また、その後、演出実行制御処理とは別の処理において、統括制御用CPU31aは、SU4演出の種類を示すSU4演出指定コマンドを所定のタイミングで表示制御基板32(表示制御用CPU32a)に出力する。
ここで、SU4演出時上限値決定テーブルについて図15を参照して以下に説明する。
SU4演出時上限値決定テーブルは、SU4演出で演出ボタン70の操作が行われた場合における数値の上限値を決定するためのテーブルであり、統括制御用ROM31bに記憶されている。SU4演出時上限値決定テーブルには、図15に示すように、SU4演出の開始時(減少演出又はSU3演出の終了時)における数値(現数値)と、変動パターン及び特図と、数値の上限値となるSU4演出上限仮値と、SU4演出上限仮値を決定するための乱数とが対応付けられている。
現数値としては、0〜90%、91〜100%に分類される。また、変動パターン及び特図としては、図柄Aで大当りとなる変動パターンP11である場合と、それ以外とに分類される。また、SU4演出上限仮値としては、90%、100%に分類される。また、SU4演出上限仮値として90%が決定された場合には、SU4演出における上限値として90〜99%のうち何れかが、SU4演出上限仮値として100%が決定された場合には、SU4演出上限値として100%が、それぞれ決定される。
具体的な一例を挙げると、変動ゲームの開始時における数値が52%である場合において、図柄Aで大当りとなる変動パターンP11が決定されたときには、SU4演出上限仮値として、6/103の確率で90%が、97/103の確率で100%が、それぞれ決定される。そして、SU4演出上限仮値が90%として決定された場合には、SU4演出における上限値として90〜99%のうち何れかが決定される。
このようなSU4演出時上限値決定テーブルが参照されることによって、SU4演出における上限値が決定されることとなる。また、図柄Aで大当りとなる変動パターンP11が決定され、確変大当りが確定する場合には、それ以外の場合よりも、SU4演出において大きな上限値を決定させ易くすることとなる。特に、図柄Aで大当りとなる変動パターンP11が決定された場合には、SU4演出上限値として100%が決定されることがあるが、それ以外の場合には、SU4演出上限値として100%が決定されることがない。このため、SU4演出が実行されたが、100%である場合には、図柄Aで大当りとなる変動パターンP11が決定され、確変大当りとなることが確定することとなる。
また、SU4演出決定テーブルについて図16を参照して以下に説明する。
SU4演出決定テーブルは、SU4演出の演出内容(種類)を決定するためのテーブルであり、統括制御用ROM31bに記憶されている。SU4演出決定テーブルには、図16に示すように、SU4演出において増加可能なSU4演出増加上限値と、変動パターン特図と、SU4演出の種類と、SU4演出の種類を決定するための乱数とが対応付けられている。
SU4演出増加上限値は、図15に示すSU4演出上限値決定テーブルの参照により決定されるSU4演出上限値から、SU4演出の開始時における数値を減算した値である。このSU4演出増加上限値としては、0〜9%、10〜19%、20〜29%、30〜39%、40〜49%、50〜100%に分類される。また、変動パターンとしては、SU4演出が実行される変動パターンP21,P11に分類される。また、SU4演出の種類としては、演出ZEA〜ZEFの6種類に分類される。
具体的な一例を挙げると、変動ゲームの開始時における数値が52%である場合において、図柄Aで大当りとなる変動パターンP11が決定され、SU4演出上限値が90%として決定されたときには、SU4演出増加上限値が38%となる。そして、SU4演出増加上限値が38%となると、66/103の確率で演出ZEBが、22/103の確率で演出ZECが、18/103の確率で演出ZEDが、15/103の確率で演出ZEEが、10/103の確率で演出ZEFが、それぞれ決定され、演出ZEAが決定されることはない。
このようなSU4演出決定テーブルが参照されることによって、SU4演出の種類が決定されることとなる。また、SU4演出増加上限値によってSU4演出の種類が決定される確率が異なるため、SU4演出の開始時における数値や、SU4演出上限値によって、SU4演出の種類が決定される確率が異なることとなる。特に、変動パターンP21が決定される場合には、SU4演出増加上限値が大きくなると、演出ZEAが決定され難く、演出ZECが決定され易くなる。また、変動パターンP11が決定される場合には、SU4演出として演出ZED〜ZEFが決定可能であるが、それ以外の場合には決定されることはない。また、変動パターンP11が決定される場合には、SU4演出増加上限値が大きくなると、演出ZEDが決定され難く、演出ZEFが決定され易くなる。
演出実行制御処理の説明に戻り、図9のステップS125において、統括制御用CPU31aは、SU4演出での操作有効期間であるか否かを判定する。この処理において、統括制御用CPU31aは、ステップS101において演出E3A,E3B,E4A,E4Bの何れかが決定された場合において、変動ゲームが開始してから予め定められた期間であるときに、ステップS125の判定結果が肯定であると判定する。ステップS125の判定結果が肯定の場合(SU4演出での操作有効期間である)、統括制御用CPU31aは、ステップS126に移行する。その一方で、ステップS125の判定結果が否定の場合(SU4演出での操作有効期間ではない)、統括制御用CPU31aは、ステップS126〜S129を実行することなく、図10のステップS131に移行する。
ステップS126において、統括制御用CPU31aは、演出ボタン70からの操作信号を検知したか否かを判定する。ステップS126の判定結果が肯定の場合(操作信号を検知した)、統括制御用CPU31aは、ステップS127に移行する。一方、ステップS126の判定結果が否定の場合(操作信号を検知しなかった)、統括制御用CPU31aは、ステップS127〜S129を実行することなく、図10のステップS131に移行する。
ステップS127において、統括制御用CPU31aは、図17に示すSU4演出時増加値決定テーブルを参照し、増加レベル抽選処理を実行する。増加レベルとは、演出ボタン70の1回の操作に応じて数値を増加させる度合いを示すものであり、具体的には、増加レベルZLA(小)、増加レベルZLB(中)、増加レベルZLC(大)に分類される。この処理において、統括制御用CPU31aは、ステップS101において決定された演出の種類、ステップS123において決定されたSU4演出の種類に基づいて、増加レベルを移行させるか否かを決定することとなる。その後、統括制御用CPU31aは、ステップS128に移行する。
ステップS128において、統括制御用CPU31aは、図17に示すSU4演出時増加値決定テーブルを参照する。そして、統括制御用CPU31aは、ステップS101において決定された演出の種類と、ステップS123において決定されたSU4演出の種類と、ステップS127において決定された増加レベルと、に基づいて、演出ボタン70の1回の操作に応じて増加させる数値を決定する。続いて、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cの所定領域に割り当てられた数値カウンタの値を、ステップS128において決定された数値だけ増加させた値に更新し(ステップS128)、その数値を示す数値指定コマンドを統括制御用RAM31cの所定領域にセットする(ステップS129)。その後、統括制御用CPU31aは、図10のステップS131に移行する。
また、その後、演出実行制御処理とは別の処理において、統括制御用CPU31aは、更新した数値を示す数値指定コマンドを所定のタイミングで表示制御基板32(表示制御用CPU32a)に出力する。
ここで、SU4演出時増加値決定テーブルについて図17を参照して以下に説明する。
SU4演出時増加値決定テーブルは、SU4演出で演出ボタン70の操作毎に増加させる数値(増加値)を決定するためのテーブルであり、統括制御用ROM31bに記憶されている。SU4演出時増加値決定テーブルには、図17に示すように、ステップS101において決定されたSU演出の種類と、ステップS123において決定されたSU4演出の種類とには、移行させる増加レベル毎に増加レベルの移行確率が対応付けられている。また、ステップS101において決定されたSU演出の種類には、設定されている増加レベル(増加レベルZLA〜ZLC)毎に、演出ボタン70の操作に応じて増加値が対応付けられている。
SU演出の種類としては、SU4演出が実行可能な演出のうち、演出E3A,E4Aと、演出E3B,E4Bと、に分類されている。また、SU4演出の種類としては、ステップS123において決定される演出ZEA〜ZEFに分類されている。また、増加レベルの移行確率としては、増加レベルZLAに設定されているときに増加レベルZLBに移行させるか否かを示す確率と、増加レベルZLBに設定されているときに増加レベルZLCに移行させるか否かを示す確率と、が設定されている。また、この増加レベルの移行抽選は、演出ボタン70の操作毎に1回行われる。例えば、増加レベルZLAである場合には、増加レベルZLAから増加レベルZLBに移行させるか否かが抽選され、その抽選に当選した場合であっても、増加レベルZLCに移行させるか否かの抽選は行わずに次に演出ボタン70が操作された場合に、行われることとなる。このため、演出ボタン70が1回操作されただけでは、増加レベルZLAから増加レベルZLCに移行することはない。
具体的な一例を挙げると、演出の種類としてE4Bが決定され、SU4演出の種類としてZEFが決定された場合において、増加レベルZLAが設定されているときに演出ボタン70が操作されると、30/33の確率で増加レベルZLBに移行させ、3/33の確率で増加レベルZLAを維持する。また、増加レベルZLBに移行させると決定された場合には、30/33の確率で増加レベルZLCに移行させ、3/33の確率で増加レベルZLBを維持する。このように決定された増加レベルが増加レベルZLAである場合には、増加値として4%が、増加レベルZLBである場合には、10%が、増加レベルZLCである場合には、30%が、それぞれ決定されることとなる。なお、このように決定された増加値が、演出ボタン70の操作前の数値に加算されることとなるが、ステップS122において決定されたSU4演出上限値を越える場合には、SU4演出上限値として数値が決定される。
このようなSU4演出時増加値決定テーブルが参照されることによって、演出ボタン70の操作に応じて、増加レベルが決定され、その増加レベルに対応する増加値が決定されることとなる。また、増加レベルZLBである場合には、増加レベルZLAの場合よりも増加値が大きくなり、増加レベルZLCである場合には、増加レベルZLBの場合よりも増加値が大きくなる。また、SU演出の種類が演出E3B,E4Bである場合には、演出E3A,E4Aである場合よりも増加値が大きくなる。
また、SU4演出の種類が演出ZEB〜ZEFの場合、増加レベルZLAから増加レベルZLBに移行可能であるが、演出ZEAの場合は移行させない。また、図17に示すように、SU4演出の種類が演出ZED〜ZEFの場合、増加レベルZLBから増加レベルZLCに移行可能であるが、演出ZEA〜ZECの場合は移行させない。図16のSU4演出決定テーブルによると、変動パターンP11である場合に演出ZED〜ZEFが決定されるため、変動パターンP11である場合に限り、増加レベルZLCに移行可能である。
また、SU4演出の種類が演出ZECの場合には、演出ZEBの場合よりも高い確率で、増加レベルZLAから増加レベルZLBに移行することとなる。また、SU4演出の種類が演出ZEEの場合には、演出ZEDの場合よりも高い確率で、増加レベルZLAから増加レベルZLBに移行し、SU4演出の種類が演出ZEFの場合には、演出ZEEの場合よりも高い確率で、増加レベルZLAから増加レベルZLBに移行することとなる。更に、SU4演出の種類が演出ZEEの場合には、演出ZEDの場合よりも高い確率で、増加レベルZLBから増加レベルZLCに移行し、SU4演出の種類が演出ZEFの場合には、演出ZEEの場合よりも高い確率で、増加レベルZLBから増加レベルZLCに移行することとなる。
演出実行制御処理の説明に戻り、図10のステップS131において、統括制御用CPU31aは、SU5演出での操作有効期間であるか否かを判定する。この処理において、統括制御用CPU31aは、ステップS101において演出E3A,E3B,E4A,E4Bの何れかが決定された場合において、変動ゲームが開始してから予め定められた期間であるときに、ステップS131の判定結果が肯定であると判定する。ステップS131の判定結果が肯定の場合(SU5演出での操作有効期間である)、統括制御用CPU31aは、ステップS132に移行する。その一方で、ステップS115の判定結果が否定の場合(SU5演出での操作有効期間ではない)、統括制御用CPU31aは、ステップS132〜S135を実行することなく、演出実行制御処理を終了する。
ステップS132において、統括制御用CPU31aは、演出ボタン70からの操作信号を検知したか否かを判定する。ステップS132の判定結果が肯定の場合(操作信号を検知した)、統括制御用CPU31aは、ステップS133に移行する。一方、ステップS132の判定結果が否定の場合(操作信号を検知しなかった)、統括制御用CPU31aは、ステップS133〜S135を実行することなく、演出実行制御処理を終了する。
ステップS133において、統括制御用CPU31aは、図18に示すSU5演出時増加値決定テーブルを参照し、SU5演出の開始時(SU4演出の終了時)における数値(現数値)と、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンと、特図指定コマンドにより指定される特図と、に基づいて、SU5演出における数値を決定する。そして、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cの所定領域に割り当てられた数値カウンタの値を、ステップS133において決定された数値に更新し(ステップS134)、その数値を示す数値指定コマンドを統括制御用RAM31cの所定領域にセットする(ステップS135)。そして、統括制御用CPU31aは、SU5演出における操作有効期間を終了させ、演出実行制御処理を終了する。
また、その後、演出実行制御処理とは別の処理において、統括制御用CPU31aは、更新した数値を示す数値指定コマンドを所定のタイミングで表示制御基板32(表示制御用CPU32a)に出力する。
ここで、SU5演出時増加値決定テーブルについて図18を参照して以下に説明する。
SU5演出時増加値決定テーブルは、SU5演出において演出ボタン70の操作が行われた場合に増加させる数値(増加値)を決定するためのテーブルであり、統括制御用ROM31bに記憶されている。SU5演出時増加値決定テーブルには、図18に示すように、SU5演出の開始時(SU4演出の終了時)における数値(現数値)と、変動パターンと、数値を決定するためのSU5演出増加値と、SU5演出増加値を決定するための乱数とが対応付けられている。
現数値としては、0%、1〜10%、11〜20%、21〜30%、31〜40%、41〜50%、51〜60%、61〜70%、71〜80%、81〜90%、91〜100%に分類される。また、変動パターン及び特図としては、図柄Aで大当りとなる変動パターンP11である場合と、図柄B,Cで大当りとなる変動パターンP11である場合と、それ以外とに分類される。また、SU5演出増加値としては、0%、10%、20%、30%、40%、50%、60%、70%、80%、90%、100%に分類される。なお、SU5演出増加値として90%が決定された場合には、SU5演出における数値として現数値に90%が加算され、SU5演出増加値として100%が決定された場合には、SU5演出における数値として現数値に100%が加算される。なお、本実施形態において、加算した結果が100%を越える場合、SU5演出における数値が100%となる。
具体的な一例を挙げると、SU5演出の開始時における数値が90%である場合において、図柄Aで大当りとなる変動パターンP11が決定されたときには、SU5演出仮値として、6/107の確率で0%が、6/107の確率で10%が、95/107の確率で100%が、それぞれ決定される。また、SU5演出の開始時における数値が90%である場合において、図柄Cで大当りとなる変動パターンP11が決定されたときや、はずれとなる変動パターンP21が決定されたときには、SU5演出仮値として、必ず0%が決定される。
このようなSU5演出時増加値決定テーブルが参照されることによって、SU5演出における数値が決定されることとなる。また、図柄Aで大当りとなる変動パターンP11が決定され、確変大当りが確定する場合には、数値が規定値に至り易いが、それ以外の場合には、数値が規定値に至らない。また、変動パターンP11が決定され、大当りとなる場合には、SU4演出の終了後から数値が増加することがあるが、変動パターンP21が決定され、はずれとなる場合には、SU4演出の終了後から数値が変化せず、継続されることとなる。
上述したように、はずれ変動が選択される場合には、図11に示すように、演出E1,E2が決定されるため、数値が増加することはなく、減少演出により数値が減少する場合がある。その一方で、大当り変動やはずれリーチ変動が行われる場合には、SU3〜SU5演出により数値が大幅に増加し、規定値としての100%に至る、又は近づくこととなる。
図柄Aで大当りとなった直後において数値が初期値(0%)に設定された直後はともかく、はずれリーチ変動となった場合には、数値が90%に近づくこととなる。このため、はずれリーチ変動となった後の変動ゲームでは、増加した数値に基づいて、操作演出が実行され難く、減少演出が実行され易くなる。また、減少演出が実行される場合には、数値が大きいときには小さいときよりも大きく減少させることとなる。
なお、本実施形態において、確変状態時における大当り確率は、30/935(約1/31.2)に規定されている。また、確変状態及び変短状態が付与されている場合におけるリーチ確率は、始動入賞時の保留記憶数に拘わらず、7/241(約1/34.4)に規定されている。このため、概算すると、30回の変動ゲームが実行された場合には、1回が大当り変動、1回がはずれリーチ変動、28回がはずれ変動となる。
例えば、数値が90%となってから28回の変動ゲームで連続してはずれ変動(P32)が行われた場合を一例に挙げると、1回目の変動ゲームで数値が50〜69%となり、10回目の変動ゲームまでには数値が0〜49%となり、最終的には数値が0%とならずに小さい値に収束する傾向がある。そして、29回目の変動ゲームにおいて、大当り変動又ははずれリーチ変動となった場合には、28回の変動ゲーム中に収束された数値が、再度、大幅に増加することとなる。このように、SU1,SU2演出の選択確率(図11参照)や、減少演出における数値の決定確率(図13参照)が、大当り確率やリーチ確率などに関連して規定されている。
次に、表示制御基板32の表示制御用CPU32aが、表示制御プログラムに基づいて実行する処理について以下に説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する表示制御用CPU32aが演出制御手段として機能する。
最初に、表示制御基板32の表示制御用CPU32aは、演出指定コマンドを入力すると、該コマンドで指定される演出の種類を表示制御用RAM32cに記憶し、その演出に対応する画像を演出表示装置11に表示させる制御を行う。
特に、表示制御用CPU32aは、SU演出が実行される演出E1,E2,E3A,E3B,E4A,E4Bを指定する演出指定コマンドを入力すると、各段階のSU演出毎に予め定められた時間で、演出の種類(各SU演出)に対応する画像を演出表示装置11に表示させる制御を行う。
また、表示制御用CPU32aは、SU演出に操作演出が実行される演出E1,E3A,E3B,E4A,E4Bを指定する演出指定コマンドを入力すると、各段階のSU演出毎に予め定められた期間で演出ボタン70の有効期間である旨の画像を演出表示装置11に表示させる制御を行う。また、表示制御用CPU32aは、SU4演出の種類を示すSU4演出指定コマンドを入力すると、該コマンドにより指定されるSU4演出の種類に対応する画像を演出表示装置11に表示させる制御を行う。
また、表示制御用CPU32aは、数値を示す数値指定コマンドを入力すると、表示制御用RAM32cの所定領域に割り当てられた数値カウンタに数値をセットし、その数値を示す画像を演出表示装置11に表示させる制御を行う。特に、表示制御用CPU32aは、数値として100%が指定されている数値指定コマンドを入力した場合には、確変大当りの付与が確定する画像を演出表示装置11に表示させる制御を行う。なお、表示制御用CPU32aは、SU3演出及びSU5演出における操作有効期間中に数値指定コマンドを入力した場合には、その数値を示す画像を演出表示装置11に表示させるが、予め定められた期間の途中で操作有効期間が終了するため、演出ボタン70の有効期間である旨の画像を消去させる制御を行う。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)以前の変動ゲームにおける数値(操作結果情報)に基づいて、それ以降の変動ゲームにおいて操作演出を実行させるか否かが決定されることとなる。この数値は、以前の変動ゲームにおける操作の結果として、以前の変動ゲームから今回の変動ゲームの開始時まで継続されて記憶されている。このため、その数値に基づいて、操作演出を実行させるか否かが決定されることとなり、操作に対する意識を高めることで、能動的に遊技に参加させることができ、操作に応じた操作演出の制御により、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)また、複数の操作演出のうち少なくとも何れかを実行させるか否かが決定されることとなる。このため、複数の操作演出には、数値に基づいて選択的に実行される操作演出と、数値に拘わらない操作演出と、が含まれており、操作演出に異なる意義を持たせることができる。このため、操作に対する意識を高めることで、能動的に遊技に参加させることができ、操作に応じた操作演出の制御により、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)以前の変動ゲームにおける数値に基づいて、それ以降の変動ゲームにおけるSU演出(段階演出)中に操作演出を実行させるか否かが決定されることとなる。また、SU演出中に操作演出を実行させるか否かを決定することで、以前の変動ゲームにおける数値により、SU演出の演出内容が決定されることとなる。このため、SU演出の実行、演出内容に対する期待感を高揚させ、操作に対する意識を高めることで、能動的に遊技に参加させることができ、操作に応じた操作演出の制御により、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4)数値を規定値に近づけるべく演出ボタン70の操作を促すことで、能動的に遊技に参加させることができ、操作に応じた操作演出の制御により、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(5)数値が規定値に近づいていないときに操作演出を実行させると決定し易くすることで、数値を規定値に近づけるように操作の機会を提供することができる。その一方で、数値が規定値に近づいているときに操作演出を実行させると決定し難くすることで、操作演出自体という操作の機会を減少させることで数値を規定値に近づき過ぎないように制御することができる。このため、操作の機会が与えられても操作に応じて数値が変化しないような制御を行うことを抑制することで、操作に応じた円滑な演出を実行させることができ、操作に応じた操作演出の制御により、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(6)以前の変動ゲームにおける数値が同じ場合であっても、確変大当りが確定する場合に操作演出を実行させるか否かを決定し易くすることで、確変大当りの確定に対する期待感を高揚させることができるとともに、能動的に遊技に参加させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(7)特に、確変大当りが確定する場合に数値を予め定められた規定値に変化させることとなると、数値を規定値に近づけるべく操作の機会を提供することができるとともに、操作に応じた円滑な演出を実行させることができ、操作に応じた操作演出の制御により、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(8)今回の変動ゲームの開始時において制御された数値に基づいて実行される減少演出(特別演出)により、数値を規定値に近づき過ぎず、数値を規定値から遠ざけることができ、操作に応じた円滑な演出を実行させることができ、操作に応じた操作演出の制御により、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(9)数値が規定値に近づいているときに減少演出の実行を決定し易くすることで、数値を規定値に近づき過ぎないように制御することができ、円滑な演出を実行させることができ、操作に応じた操作演出の制御により、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、演出E1が決定された変動ゲームのSU3演出では、演出ボタン70の操作に応じて数値を増減させないように構成したが、これに限らず、例えば、演出ボタン70の操作に応じて数値を増加させるように(例えば、「2」増加)構成してもよい。また、例えば、演出E2が決定された変動ゲームのSU1演出やSU2演出でも同じように、演出ボタン70の操作に応じて数値を増加させるように構成してもよい。このように構成することで、必ず、以前(直前)の変動ゲームにおける操作に応じて数値(操作結果情報)が更新されることとなる。
・上記実施形態において、数値が100%となったときに確変大当りが確定する画像が表示されたが、これに限らず、例えば、飾図を用いて報知してもよい。具体的には、確変大当りが確定する大当り図柄として[111][333][555][777]が、確変大当りが確定しない大当り図柄として[222][444][666]が規定されており、数値が100%となったときに、確変大当りが確定する大当り図柄を確定停止表示させてもよい。また、数値が100%とならなかったときに、再抽選演出が実行され、確変大当りが確定するような演出が実行されてもよい。
・上記実施形態において、100%を規定値として、数値が増加すると規定値に近づき、数値が減少すると規定値から遠ざかるようにしたが、これに限らず、例えば、0人を規定値として、数値が減少すると規定値に近づき、数値が増加すると規定値から遠ざかるようにしてもよい。
・上記実施形態において、演出ボタン70の操作に応じて数値を増加させ、規定値に近づけるようにしたが、これに限らず、例えば、演出ボタン70の操作に応じて数値を減少させ、規定値に遠ざけるようにしてもよい。
・上記実施形態において、数値自体を遊技者に認識可能に表示したが、これに限らず、例えば、数値を示す画像(例えば、有利不利を示すメータ)を表示してもよい。また、例えば、数値を示す画像を表示しなくてもよい。
・上記実施形態において、SU3演出ではなく、SU4演出というように途中の段階となるSU演出や、SU5演出というように最終段階となるSU演出で、操作演出を実行させずに、減少演出を実行させてもよい。また、その操作演出を実行させない代わりに、減少演出を実行させないようにしてもよい。また、例えば、SU2演出のように操作演出を必ず実行させないSU演出で減少演出を実行させる場合があってもよい。また、操作演出や減少演出が複数段階のSU演出に亘って実行されてもよい。具体的には、操作演出自体を複数段階に亘っては実行させないが、SU3演出において操作演出が実行されないことを条件として、SU1〜SU3演出に対応する時間で減少演出を実行させてもよい。その一方で、減少演出自体は複数段階に亘っては実行されないが、SU1〜SU3演出等、複数段階に亘って操作演出を実行させてもよく、複数段階に亘って操作演出、減少演出の両方を実行させてもよい。また、SU4演出で数値が100%となった場合など、SU5演出の実行を省略してもよい。また、SU1〜SU3演出を省略して背景画像のみを表示した後に、SU4演出、SU5演出を順に実行させてもよい。このようにSU1〜SU3演出を省略する演出は、図11の演出E3B,E4Bのように大当り期待度が高い場合に選択されるようにしてもよく、図17に示すように増加値が高くなる演出としてもよい。また、SU1〜SU3演出を省略する演出は、数値が高いときには、数値が低いときよりも高い確率で決定されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、SU1〜SU3演出が実行される場合、SU1〜SU5演出が実行される場合の2種類であったが、SU1演出のみが実行される場合、SU1、SU2演出が実行される場合、SU1〜SU4演出が実行される場合を含む5種類であってもよい。また、途中段階のSU演出が実行されなくてもよい。
・上記実施形態において、SU3演出では数値が規定値に至らず、SU4演出、SU5演出では数値が規定値に至ることもあったが、SU3演出でも数値が規定値にいたるように構成してもよく、SU4演出といった途中の段階のSU演出で数値が規定値に至らないように構成してもよい。
・上記実施形態において、数値が規定値となった場合に、確変大当りが確定することを報知したが、これに限らず、例えば、図柄A,Bで大当りとなるように、確変大当りとなること自体を報知してもよい。また、例えば、確変状態、変短状態が付与されるか否かに拘わらず、単に、大当り遊技が付与されることが確定することを報知してもよい。以前の変動ゲームにおける数値が同じ場合であっても、確変大当りや大当りとなる場合に操作演出を実行させるか否かを決定し易くすることで、確変大当りや大当りに対する期待感を高揚させることができるとともに、能動的に遊技に参加させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。特に、確変大当りや大当りとなる場合に数値を予め定められた規定値に変化させることとなると、数値を規定値に近づけるべく操作の機会を提供することができるとともに、操作に応じた円滑な演出を実行させることができ、操作に応じた操作演出の制御により、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
・上記実施形態において、段階演出として、飾図(図柄)の変動表示が開始される変動サイクルが1回の変動ゲーム中に1回だけ実行されるSU演出を採用しなくても、1回の変動ゲーム中に1回又は複数回の変動サイクルが実行される演出(所謂、擬似連演出)を採用してもよい。もちろん、これらの組み合わせであってもよく、これら段階演出を採用しないように構成してもよい。
・上記実施形態において、大当り抽選に当選しなかったが、大入賞口18を開放させる小当り遊技を大当り遊技以外でも付与できるように制御されてもよい。
・上記実施形態において、統括制御基板31と表示制御基板32との構成(機能)を別の基板に設けてもよい。また、上記実施形態において、統括制御基板31と表示制御基板32とを一体に設けてもよい。
・上記実施形態において、各種演出を音声の出力、ランプの点滅、可動体の変位により実行してもよく、これらの組み合わせであってもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記操作演出は、1回の図柄変動ゲームにおける複数の段階演出中に実行可能であり、今回の図柄変動ゲームにおいて、当りである場合には、はずれである場合よりも高い確率で、段階演出中に含ませる操作演出の数を上限数として決定することを特徴とする。
(ロ)前記演出制御手段は、最終の段階演出ではなく途中の段階演出で操作演出の実行を決定しないことを特徴とする。