[第1の実施形態]
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した第1の実施形態について図1〜図14を参照して説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する演出実行手段としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数の図柄列(本実施形態では3列)を変動表示させて行う図柄変動ゲーム(以下、「変動ゲーム」と示す)を含み、該変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。なお、演出表示装置11の変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄、以下、「飾図」と示す)を用いて行われる。
また、演出表示装置11の左下には、7セグメント型の特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12では、特別図柄(以下、「特図」と示す)を変動させて表示する変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、変動ゲームは、特別図柄表示装置12において、特図の変動表示が開始されてから確定停止表示される迄を1回として実行される。
本実施形態において特別図柄表示装置12には、複数種類(本実施形態では、127種類)の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。127種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる100種類の大当り図柄(大当り表示結果)と、はずれを認識し得る図柄となる27種類のはずれ図柄(はずれ表示結果)とに分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
また、本実施形態において演出表示装置11には、複数の図柄列毎に[1]〜[8]の8種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置11は、特別図柄表示装置12に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置11に確定停止表示された図柄から大当り又ははずれを認識し得る。
そして、演出表示装置11には、特別図柄表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置12に大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄としては、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせである(例えば、[222][777]など)。
また、特別図柄表示装置12にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ(例えば、[135][246]など)、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせである(例えば、[121][767]など)。
また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄の変動表示が停止するようになっており、特定の2列(本実施形態では左右の2列)に同一の図柄が一旦停止表示された場合、リーチ状態が形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部GHにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部GHにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第1停止列、右列が第2停止列、中列が第3停止列(最終停止列)となり、左列及び右列がリーチ状態を形成するリーチ形成列となる。
特別図柄表示装置12の左上には、複数個(本実施形態では2個)の特図保留発光部を有する特別図柄保留表示装置13が配設されている。特別図柄保留表示装置13は、機内部で記憶した変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「保留記憶数」と示す。保留記憶数は、遊技盤10に配設した始動手段としての第1始動入賞口14又は第2始動入賞口15に遊技球が入賞(入球)することで「1」加算される一方で、変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、変動ゲーム中に第1始動入賞口14又は第2始動入賞口15へ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。
また、特別図柄保留表示装置13の左上には、複数個(本実施形態では2個)の普図発光部を有する普通図柄表示装置20が配設されている。普通図柄表示装置20では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選(普通当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下、普通図柄を「普図」と示し、普通図柄ゲームを「普図ゲーム」と示す。また、この普図ゲームにおいても変動ゲームと同じように、遊技盤10に配設した作動ゲート19に遊技球が通過(入球)することで普図用の始動保留球(普図始動保留球)が記憶される。この普図始動保留球の記憶数(普図保留記憶数)は、作動ゲート19への遊技球の通過により、所定の上限数(本実施形態では「4」)を上限として「1」加算される一方で、普図ゲームの開始により「1」減算される。また、本実施形態において、変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
演出表示装置11の下方には、遊技球の第1入賞口14a(入球口、第1入球口)を有する第1始動入賞口14が配設されている。第1始動入賞口14の奥方には入賞した遊技球を検知する第1始動口スイッチSW1(図3に示す)が配設されている。第1始動入賞口14は、入賞した遊技球を第1始動口スイッチSW1で検知することにより、変動ゲームの始動条件と予め定めた個数(例えば3個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、符号Yに示すように遊技球が遊技盤10の右側から転動したときには、遊技盤10の左側から転動したときよりも、第1始動入賞口14に入賞し難くなるように、障害釘等が配設されている。つまり、第1始動入賞口14は、遊技盤10の左側を主とする第1流路Xに設けられている。
また、演出表示装置11の右下には、遊技球の第2入賞口15a(入球口、第2入球口)を有する第2始動入賞口15が配設されている。第2始動入賞口15は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドSOL1(図3に示す)の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉扉16を備えている。第2始動入賞口15は、開閉扉16の開動作により第2入賞口15aが開放されることで遊技球の入賞が許容される。つまり、第2始動入賞口15は、開閉扉16の開動作により開状態(第1状態)とされたときには、閉状態(第2状態)とされたときよりも第2入賞口15aに遊技球が入賞(入球)し易くなる。そして、第2始動入賞口15の奥方には入賞した遊技球を検知する第2始動口スイッチSW2(図3に示す)が配設されている。第2始動入賞口15は、入賞した遊技球を第2始動口スイッチSW2で検知することにより、変動ゲームの始動条件と予め定めた個数(例えば1個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、遊技球が遊技盤10の右側から転動するときには、遊技盤10の左側から転動するときよりも、第2始動入賞口15に入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。つまり、第2始動入賞口15は、遊技盤10の左側を主とする第1流路Xとは異なり、遊技盤10の右側を主とする第2流路Yに設けられている。
また、第2始動入賞口15の上には、作動ゲート19が配設されている。作動ゲート19の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチSW4(図3に示す)が配設されている。作動ゲート19は、通過した遊技球をゲートスイッチSW4で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第2始動入賞口15の開閉扉16を開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉扉16の開放によって第2始動入賞口15に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
また、第2始動入賞口15の下方には、大入賞口ソレノイドSOL2(図3に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉17を備えた大入賞口18が配設されている。大入賞口18の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(図3に示す)が配設されている。特別入賞口としての大入賞口18は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(例えば8個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口18は、変動ゲームにおける大当り遊技中に大入賞口扉17の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できる機会を得ることができる。なお、本実施形態において、遊技球が遊技盤10の右側から転動するときには、遊技盤10の左側から転動するときよりも、大入賞口18に入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。
この大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、特別図柄表示装置12の変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口18が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口18の開閉が所定回数(本実施形態では1回)行われる迄であり、1回のラウンド遊技中に大入賞口18に、規定個数(入賞上限個数)の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な確率変動状態(以下、「確変状態」と示す)が付与される場合がある。確変状態は、確定停止表示された大当り図柄(特図)の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として付与される。この確変状態では、大当り遊技終了後に、大当りの当選確率が低確率状態(本実施形態では、208/65536)から高確率状態(本実施形態では、1640/65536)に変動する。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
また、確変状態は、確変大当りとなった場合、大当り遊技終了後、次回の大当りが生起されるまでの間、付与される。このように、確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利であり、遊技者は、確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
また、大当り遊技の終了後には、変動短縮状態(以下、「変短状態」と示す)が付与される場合がある。この変短状態では、変短状態が付与されていない非変短状態と比較して、変動ゲームの変動時間が短縮される場合があり(短縮され得る)、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。また、変短状態では、開閉扉16を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非変短状態と比較して短縮される。また、変短状態では、普図ゲームの普通当りの当選確率が低確率状態(本実施形態では、1/65536)から高確率状態(本実施形態では、65535/65536)に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、非変短状態とは異なる動作パターンで開閉扉16が開閉動作するようになっている。なお、本実施形態において、非変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉扉16が1回開放し、開放してから200ms経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉扉16が1回開放するとともに、開放してから5496ms経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉扉16は、変短状態では、非変短状態と比較して、1回の普通当りに対応する合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。このため、変短状態は、開閉扉16が開放状態に動作し易い入球率向上状態であり、変動ゲームが実行され易くなる傾向がある。
なお、普通当りとなった場合に開閉扉16が開放されるが、閉鎖する前であっても、入賞上限個数(例えば10球)の遊技球が入賞したときには、開閉扉16は閉鎖するようになっている。また、変短状態は、大当り遊技の種類、当選時における遊技状態に応じて、予め定めた回数(本実施形態では18回、100回)の変動ゲームが行われるまでの間、又は次回の大当り遊技が付与されるまでの間、付与される場合がある。
また、このように変短状態が付与されている場合には、開閉扉16が開動作し易くなる。このため、第1始動入賞口14に遊技球が入賞し難いが、遊技球が遊技盤10の右側から転動するように遊技球を発射させる(所謂、「右打ち」)ほうが遊技者にとって有利な遊技状態である。その一方で、変短状態が付与されていない場合には、開閉扉16が開動作し難くなる。このため、第1始動入賞口14に遊技球が入賞するように、遊技球が遊技盤10の左側から転動するように遊技球を発射させる(所謂、「左打ち」)ほうが遊技者にとって有利な遊技状態である。
なお、大当り遊技中は、大入賞口18に入賞し易くするために、遊技球が遊技盤10の右側から転動するように遊技球を発射させる(所謂、「右打ち」)ほうが遊技者にとって有利である。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について図2を参照して以下に説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図2に示す2種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、2種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)に応じて決定されるようになっている。本実施形態において特別図柄表示装置12に確定停止表示される100種類の特図の大当り図柄は、図2に示すように、特図毎に分類される。
そして、特別図柄表示装置12に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄Aには80種類の大当り図柄が、図柄Bには20種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。
図柄Aに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置12に確定停止表示されたことにより当選する大当りを確変大当りと示す。図柄Bに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置12に確定停止表示されたことにより当選する大当りを非確変大当りと示す。
また、大当り遊技は、規定ラウンド数が「5回」に設定され、オープニング時間として「15.4s」が、各ラウンド遊技の最大時間として「25s」が、各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)として「1.5s」が、エンディング時間として「10s」がそれぞれ設定されている。
また、図2には図示しないが、これらの大当り遊技では、各ラウンド遊技における大入賞口18の開放回数として「1回」が規定されている。また、図2に示すように、これらの大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入賞上限個数として「8球」が設定されている。
また、確変大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、次回の大当り遊技が付与されるまで(「次回まで」と示す)確変状態が付与されるようになっている。その一方で、非確変大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、確変状態が付与されないようになっている。
また、大当り遊技の終了後には、変短状態が付与される場合がある。特に、変短状態が付与される場合には、大当り遊技の種類と、大当り抽選の当選時における遊技状態(確変状態、変短状態であるか否か)とに応じて、次回の大当り遊技が付与されるまで(「次回まで」と示す)、又は予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数として、変短状態が付与されるようになっている。
具体的には、確変大当り(図柄A)に当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず、大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまで(「次回まで」と示す)、変短状態が付与されるようになっている。
その一方で、非確変大当り(図柄B)に当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態であるときには、確変状態であるか否かを問わず、大当り遊技の終了後には、予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数(本実施形態では100回)として、変短状態が付与される。
また、非確変大当り(図柄B)に当選した場合、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態ではない非変短状態であるときには、確変状態であるか否かを問わず、大当り遊技の終了後には、予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数(本実施形態では18回)として、変短状態が付与される。
次に、パチンコ遊技機の制御構成について図3を参照して説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が配設されている。主制御手段としての主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31と表示制御基板32とが配設されている。演出制御手段としての統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、表示制御基板32を制御する。演出制御手段としての表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、演出表示装置11の表示態様(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など)を制御する。
ここで、主制御基板30、統括制御基板31及び表示制御基板32の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板30について図3を参照して以下に説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aのメイン制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置12、特別図柄保留表示装置13、普通図柄表示装置20、普通電動役物ソレノイドSOL1、及び大入賞口ソレノイドSOL2が接続されている。
また、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数、特図振分乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン決定用乱数(変動内容決定用乱数)の値などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。特図振分乱数は、大当り図柄となる特図の決定で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。変動パターン決定用乱数は、変動パターンの決定で用いる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。例えば、主制御用RAM30cには、普図ゲームにおいて普通当りとなるか否かを判定する場合に用いる普通当り判定用乱数が記憶されている。
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値、及びリーチ判定値など)が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜65535までの全65536通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、非確変状態では大当り判定値として208個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は208/65536となり、その一方で、確変状態では大当り判定値として1640個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は1640/65536となる。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチ(リーチ状態)を形成するか否かの内部抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜238までの全239通りの整数)の中から定められている。
また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから変動ゲームが終了するまでの間の演出(遊技演出)のベースとなるパターンであって、変動ゲームの変動内容及び変動時間(演出時間)を特定(指定)し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類できる。大当り変動は、大当り遊技が付与されると決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれリーチ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置11では、リーチ演出を経ないで、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。
なお、本実施形態では、当選時の遊技状態が同じであることを条件として、大当り遊技が決定された場合に同じ大当り変動用の変動パターンを決定する。よって、変動ゲームから、大当りの種類を特定することができないようになっている。
次に、統括制御基板31について図3を参照して以下に説明する。
統括制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用CPU31aと、統括制御用CPU31aの統括制御プログラムを格納する統括制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM31cが設けられている。統括制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、統括制御用CPU31aには、表示制御基板32が接続されている。統括制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
次に、表示制御基板32について図3を参照して以下に説明する。
表示制御基板32には、表示制御動作を所定の手順で実行する表示制御用CPU32aと、表示制御用CPU32aの表示制御プログラムを格納する表示制御用ROM32bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM32cが設けられている。表示制御用ROM32bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。表示制御用RAM32cには、パチンコ遊技機の表示動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、表示制御用CPU32aには、演出表示装置11が接続されている。表示制御用CPU32aは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
次に、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づいて実行する特別図柄入力処理、特別図柄開始処理などの各種処理について以下に説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(本実施形態では、4ms)毎に各種処理を実行する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用CPU30aが乱数取得手段、大当り判定手段として機能し、主制御用RAM30cが保留記憶手段として機能する。
まず、特別図柄入力処理について以下に説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、第1始動口スイッチSW1又は第2始動口スイッチSW2から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第1始動入賞口14又は第2始動入賞口15に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。保留記憶数が「4」未満である場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を「1」加算する。保留記憶数を更新(「1」加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値(本実施形態では当り判定用乱数の値など)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用CPU30aは、保留記憶数を指定する保留指定コマンドを統括制御基板31に出力する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について以下に説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件を判定する。この判定結果が肯定(変動ゲーム中、又は大当り遊技中である)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、この判定結果が否定(変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する保留判定処理を実行する。保留記憶数が「1」以上の場合、保留記憶数を「1」減算し、更新後(減算後)の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、保留記憶数を指定する保留指定コマンドを統括制御基板31に出力する。そして、主制御用CPU30aは、大当り判定処理を実行する。
大当り判定処理において、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、変動ゲームの大当りの当選確率を、非確変状態では低確率状態(本実施形態では、208/65536)で、確変状態では高確率状態(本実施形態では、1640/65536)で大当り判定を行うこととなる。
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「1」を設定し、大当りとなる変動ゲームを実行させるための大当り時変動処理を実行する。大当り時変動処理において主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用RAM30cから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図(最終停止図柄)として大当り図柄を決定し、大当り図柄に対応する大当りの種類を決定することとなる。続いて、主制御用CPU30aは、大当り変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。なお、リーチ判定値としては、主に、確変状態や変短状態が付与されているか否か、減算後の保留記憶数等によって異なる値が定められており、リーチ演出を実行させるか否かを決定する確率が異なる場合がある。
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるためのリーチ時変動処理を実行する。リーチ時変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるためのはずれ時変動処理を実行する。はずれ時変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に出力する。具体的に、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図を指定する特図用の特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図の確定停止表示に際して全図柄停止コマンドを統括制御基板31に出力する。
このように、主制御用CPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づいて特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板31の統括制御用CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。主制御用CPU30aは、変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンドの開始毎にラウンドコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、最後のラウンドのラウンド遊技が終了すると、インターバル時間の経過後にエンディングコマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、エンディング時間の経過後、大当りフラグに「0」を設定し(クリアし)、大当り遊技を終了させる。なお、主制御用CPU30aは、大当りに当選した場合、大入賞口18を開放させるときに、開放信号を出力し、大入賞口18を閉鎖させるときに、閉鎖信号を出力する。
また、主制御用CPU30aは、確変フラグ、作動フラグ、又は作動回数の制御により、確変状態、変短状態に関する遊技状態の制御を行うこととなる。
具体的には、主制御用CPU30aは、大当り遊技の種類に拘わらず、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数をクリアする(「0」を設定する)。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に、確変状態を付与する場合には、確変フラグに「1」を設定する一方、確変状態を付与しない場合には、確変フラグに「0」を設定する。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後に、変短状態を付与する場合には、変短状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する一方、変短状態を付与しない場合には、作動フラグに「0」を設定する。そして、主制御用CPU30aは、作動フラグに対応する変短指定コマンドを統括制御基板31に出力する。変短指定コマンドは、変短状態が付与されているか否かを示すコマンドである。
また、主制御用CPU30aは、予め定めた回数(本実施形態では、18回、又は100回)を上限回数として変短状態が付与される場合には、その回数を示す値を作動回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用CPU30aは、変動ゲーム毎に(変動ゲームの終了時に)作動回数を「1」減算し、値が「0」となると、作動フラグをクリアし(「0」を設定する)、変短終了コマンドを統括制御基板31に出力する。この変短終了コマンドは、変短状態が終了した旨を示すコマンドである。また、主制御用CPU30aは、次回の大当り遊技が生起するまでの間、変短状態が付与される場合には、その旨を示すデータを主制御用RAM30cに設定する。
次に、普図ゲームに関する普通図柄入力処理について以下に説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用CPU30aは、遊技球が作動ゲート19を通過したと判定した場合、主制御用RAM30cに記憶されている普図保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。そして、その判定結果が肯定(普図保留記憶数<「4」)の場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数を「1」加算し、普図保留記憶数を書き換える。続いて、主制御用CPU30aは、普通当り判定用乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を普図保留記憶数に対応付けられた主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定し、普通図柄入力処理を終了する。
次に、主制御用CPU30aは、以下のような処理を所定の制御周期(本実施形態では、4ms)毎に実行する。主制御用CPU30aは、まず、普図が変動表示中又は普通当り遊技中ではない場合において、読み出した普図保留記憶数が「0」よりも大きいときには、普図保留記憶数の数を「1」減算し、当該普図保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行い、判定結果に対応する普図を、普通図柄表示装置20にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。そして、主制御用CPU30aは、普図の変動表示を開始させるように普通図柄表示装置20の表示内容を制御するなど、普図ゲームに関する各種処理を実行する。
そして、主制御用CPU30aは、普通当りを決定した場合、普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。また、主制御用CPU30aは、普図ゲームが開始したときに変短状態が付与されているか否かによって異なる開放態様にて、開閉扉16を開放させるよう普通電動役物ソレノイドSOL1を制御する。
なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、普図ゲームの普通当りの当選確率を、非変短状態では低確率状態(本実施形態では、1/65536)で、変短状態では高確率状態(本実施形態では、65535/65536)で普通当り判定を行うこととなる。また、主制御用CPU30aは、変短状態が付与されているか否かに応じた普図ゲームの変動パターンを選択し、決定する。これにより、主制御用CPU30aは、変短状態では、非変短状態よりも普図ゲームの変動時間を短くさせるよう制御するとともに、1回の普通当りに対応する合計開放時間を長く開放させるよう制御する。
次に、各種演出を含む変動ゲームを実行させるために統括制御用CPU31aが実行する制御内容について以下に説明する。
主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括制御用CPU31aは、統括制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該変動パターン指定コマンドを表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを表示制御基板32に出力する。
また、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び当該特図指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づいて、演出表示装置11に表示させる飾図を決定する。より詳しくは、統括制御用CPU31aは、大当り遊技が付与される大当り図柄の場合、飾図を大当り図柄[111][222][333][444][555][666][777][888]の中から決定する。
また、統括制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定された場合、リーチ状態を形成するはずれ図柄の中から飾図を決定する。また、統括制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動用の変動パターンが指定された場合、飾図をはずれ図柄の中から決定する。そして、統括制御用CPU31aは、決定した飾図を指定する飾図柄指定コマンドを表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板32に出力する。
また、統括制御用CPU31aは、変短指定コマンド、変短終了コマンドを入力すると、当該コマンドに対応する値を統括制御用RAM31cに設定する。特に、統括制御用CPU31aは、大当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドを入力すると、大当り遊技の種類が特定可能である。また、統括制御用CPU31aは、その大当り遊技の種類と、当選時(現在)の遊技状態とに基づいて、確変状態、変短状態が付与されるか否か、変短回数が特定可能である。そして、統括制御用CPU31aは、変短状態が付与された場合には、統括制御用RAM31cに割り当てられた作動回数に特定した変短回数を設定する。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。そして、統括制御用CPU31aは、作動回数が「0」となるまで、変動ゲームが実行される毎に作動回数を「1」減算する。
また、統括制御用CPU31aは、保留指定コマンドを入力すると、その保留指定コマンドにより指定された保留記憶数を統括制御用RAM31cの所定領域に記憶する。これによって、統括制御用CPU31aは、保留記憶数を特定可能となり、保留記憶数が上限数となっているか否かも特定可能となる。また、統括制御用CPU31aは、保留記憶数を示す保留画像の表示態様を示す保留指定コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。
次に、表示制御基板32の表示制御用CPU32aが表示制御プログラムに基づいて実行する各種処理について以下に説明する。
表示制御用CPU32aは、統括制御基板31(統括制御用CPU31a)から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾図を変動表示させて変動ゲームを開始させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、表示制御用CPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾図柄指定コマンドで指定された飾図を確定停止表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。この制御により、演出表示装置11では変動ゲームが行われる。
次に、表示制御用CPU32aは、オープニングコマンドを入力すると、該コマンドに対応するオープニング演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。
また、表示制御用CPU32aは、保留指定コマンドが入力されると、該保留指定コマンドにより指定された表示態様で保留画像を演出表示装置11の画像表示部GHに表示させる制御を行うこととなる。
ここで、リーチ判定結果が肯定となるリーチ判定確率について図4を参照して以下に説明する。このようなリーチ判定確率は、大当り判定に当選しなかった場合に参照される。
図4に示すように、現在の遊技状態、減算後の保留記憶数によって、リーチ判定確率が決定される。具体的に、現在の遊技状態が非変短状態である場合において、減算後の保留記憶数が「0」又は「1」であるときに、リーチ判定値として「0」〜「39」が規定されており、40/239の確率でリーチ判定が肯定となる。現在の遊技状態が非変短状態である場合において、減算後の保留記憶数が「2」であるときには、リーチ判定値として「0」〜「19」が規定されており、20/239の確率で、リーチ判定が肯定となる。現在の遊技状態が非変短状態である場合において、減算後の保留記憶数が「3」であるときには、リーチ判定値として「0」〜「3」が規定されており、4/239の確率で、リーチ判定が肯定となる。また、現在の遊技状態が変短状態である場合には、減算後の保留記憶数に拘わらず、リーチ判定値として「0」〜「19」が規定されており、20/239の確率で、リーチ判定が肯定となる。
このように、非変短状態においては、減算後の保留記憶数によってリーチ判定が肯定となるか否かが異なるが、取得されたリーチ判定用乱数が、リーチ判定値の最低限の取り得る範囲(「0」〜「3」)であると、減算後の保留記憶数に拘わらず、リーチ判定が肯定となる。また、取得されたリーチ判定用乱数が、リーチ判定値の最大範囲外(「40」〜「238」)であると、減算後の保留記憶数に拘わらず、リーチ判定が否定となる。その一方で、取得されたリーチ判定用乱数が、リーチ判定値の最低限の取り得る範囲外で、最大範囲内(「4」〜「39」)であると、減算後の保留記憶数によって、リーチ判定が肯定となるか否定となるかが異なることとなる。
なお、本実施形態では、事前判定が実行され、その事前判定の結果に基づいて、各種演出(先読み演出)が実行される場合もある。この事前判定とは、その事前判定の対象となる変動ゲーム(特定図柄変動ゲーム)の実行が制御される前に、その変動ゲームにおいて大当りとなるか否か、リーチ判定の結果、決定される変動パターンが判定される。具体的に、本実施形態においては、各始動入賞口14,15への遊技球の入賞を契機として、その入賞に対応する変動ゲームの実行が制御される前に、その変動ゲームの始動保留球と対応付けて記憶された各種乱数に基づいて事前判定が実行され、その結果が参照される。このような事前判定は、主制御用CPU30aによって行われ、その事前判定の結果を示す先読みコマンドが統括制御用CPU31aに出力されることで、統括制御用CPU31aによって先読み演出を実行させる制御が可能となる。
また、本実施形態においては、事前判定の結果に基づいて、特定予告演出(第1特定予告演出)としてのチャンスゾーン演出が実行される。このチャンスゾーン演出は、事前判定の結果に基づいて、実行が保留されている変動ゲームにおける大当り期待度を示す演出であり、背景画像が通常時とは異なる表示態様となる演出である。また、このチャンスゾーン演出は、各始動入賞口14,15に遊技球が入賞された後、図柄変動ゲームの開始を契機として実行される演出であり、更には、事前判定の対象であり、チャンスゾーン演出の実行の契機となった変動ゲーム(特定図柄変動ゲーム)が特定困難な演出である。また、このチャンスゾーン演出は、連続する複数回の変動ゲームを跨いで実行可能な連続演出である。
また、本実施形態においては、予告演出やリーチ演出などの各種演出毎に、大当り期待度(遊技者に対する有利度合い)を示すポイント(数値)が表示される数値演出としてのポイント表示演出が実行される。なお、本実施形態において、このポイント表示演出では、大きいポイントが表示されれば遊技者に有利であることを示すこととなる。また、ポイント表示演出は、チャンスゾーン演出が実行されているか否か、実行されているチャンスゾーン演出の連続回数によって異なる演出態様で実行される。
具体的に、図5(a)に示すように、はずれ変動用の変動パターンが決定された場合、リーチ演出が実行されない通常時において、予告演出A(図中では「予告A」と示す)が実行可能であり、更にその後における異なるタイミングで、予告演出B(図中では「予告B」と示す)が実行可能である。この場合、予告演出Aが実行された場合には、その予告演出Aの実行に応じてポイント表示演出が実行される。また、予告演出Bが実行された場合には、その予告演出Bの実行に応じてポイント表示演出が実行される。
また、図5(b)に示すように、大当り変動用、又ははずれリーチ変動用の変動パターンが決定された場合、はずれ変動用の変動パターンが決定された場合と同じように、リーチ演出が実行されない通常時において、予告演出Aや予告演出Bが実行可能である。そして、予告演出Aが実行された場合には、その予告演出Aの実行に応じてポイント表示演出が実行され、予告演出Bが実行された場合には、その予告演出Bの実行に応じてポイント表示演出が実行される。更に、リーチ演出A(図中では「リーチA」と示す)が実行された場合には、そのリーチ演出Aの実行に応じてポイント表示演出が実行され、リーチ演出B(図中では「リーチB」と示す)が実行された場合には、そのリーチ演出Bの実行に応じてポイント表示演出が実行される。つまり、予告演出A,Bやリーチ演出A,Bは、1回の変動ゲーム中において複数のタイミングで実行可能であり、その予告演出、リーチ演出の実行を条件として、その演出毎にポイント表示演出が実行されることとなる。なお、本実施形態において、リーチ演出Aとリーチ演出Bとは、大当り変動用の変動パターンやはずれリーチ変動用の変動パターンが決定された場合に同じように実行され、同じ変動時間となる。また、本実施形態における予告演出とリーチ演出とは、請求項中における予告演出に含まれる。
ここで、演出表示装置11に表示される画像の具体的な一例について図6〜図8を参照して以下に説明する。
まず、図6(a)に示すように、画像表示部GHにおいて、保留記憶数「1」を示す1つの保留画像HG1が表示された状態で、飾図の変動表示が行われている。そして、図6(b)に示すように、予告演出Aが実行された場合には、その予告演出Aの実行に応じてポイント画像PGが表示され、ポイント表示演出が実行される。続いて、図6(c)に示すように、はずれ図柄として飾図が確定停止表示され、実行中の変動ゲームが終了する。
また、図6(d)に示すように、実行が保留され、保留記憶数「1」に対応していた変動ゲームが開始され、飾図の変動表示が行われる。そして、図6(e)に示すように、予告演出Bが実行された場合には、その予告演出Bの実行に応じてポイント画像PGが表示され、ポイント表示演出が実行される。
続いて、図6(f)に示すように、左列、右列の飾図が同じ図柄となり、リーチ演出Aが実行された場合には、そのリーチ演出Aの実行に応じてポイント画像PGが表示され、ポイント表示演出が実行される。そして、図6(g)に示すように、はずれ図柄として飾図が確定停止表示され、実行中の変動ゲームが終了する場合や、図6(h)に示すように、大当り図柄として飾図が確定停止表示され、実行中の変動ゲームが終了する場合がある。
このように、リーチ演出を含む各種予告演出の実行に応じてポイント表示演出が実行されるが、チャンスゾーン演出が実行されているか否か、チャンスゾーン演出の連続回数によって、ポイント表示演出におけるポイントが異なる場合がある。
図7(a)に示すように、画像表示部GHにおいて、飾図の変動表示が行われ、保留記憶数「4」を示す4つの保留画像HG1〜HG4が表示される場合がある。そして、図7(b)に示すように、はずれ図柄として飾図が確定停止表示され、実行中の変動ゲームが終了する。
次に、図7(c)に示すように、実行が保留され、保留記憶数「1」に対応していた変動ゲームが開始され、保留記憶数「3」を示す3つの保留画像HG1〜HG3が表示された状態で、飾図の変動表示が行われる。この場合において、通常時とは異なる表示態様で背景画像が表示され、1回目のチャンスゾーン演出が実行される場合がある。なお、本実施形態において、このチャンスゾーン演出は、実行中又は保留中における変動ゲームで大当り期待度が高いことを示す演出であり、連続して実行される変動ゲームの連続回数が多くなるほど、大当り期待度が高くなる演出である。
そして、図7(d)に示すように、チャンスゾーン演出の実行中に、予告演出Aが実行された場合には、その予告演出Aの実行に応じてポイント画像PGが表示され、ポイント表示演出が実行される。この場合、同じ予告演出Aが実行されても、チャンスゾーン演出が実行されている場合のほうが、チャンスゾーン演出が実行されていない場合よりも大きいポイント(ポイント画像)が表示される可能性が高くなっている。
続いて、図7(e)に示すように、チャンスゾーン演出が実行される場合には、ポイント表示演出の実行により表示されたポイントを累積して加算する累積ポイント(累積数値)を示す累積ポイント画像RPGが表示される。この場合、最初のポイント表示演出が実行されたので、その実行に応じたポイントが累積ポイントとして表示される。そして、はずれ図柄として飾図が確定停止表示され、実行中の変動ゲームが終了する。
次に、図7(f)に示すように、実行が保留され、保留記憶数「1」に対応していた変動ゲームが開始され、保留記憶数「2」を示す2つの保留画像HG1,HG2が表示された状態で、飾図の変動表示が行われる。この場合において、チャンスゾーン演出が継続し、2回目のチャンスゾーン演出が実行されており、前回の変動ゲームにおける累積ポイント画像RPGが表示される。
そして、図7(g)に示すように、チャンスゾーン演出の実行中に、予告演出Bが実行された場合には、その予告演出Bの実行に応じてポイント画像PGが表示され、ポイント表示演出が実行される。この場合も同じように、同じ予告演出Bが実行されても、チャンスゾーン演出が実行されている場合のほうが、チャンスゾーン演出が実行されていない場合よりも大きいポイントが表示される可能性が高くなっている。
続いて、チャンスゾーン演出が実行される場合には、予告演出Bの実行に応じたポイントが加算された累積ポイント画像RPGが表示される。そして、図7(h)に示すように、はずれ図柄として飾図が確定停止表示され、実行中の変動ゲームが終了する。
次に、図8(a)に示すように、実行が保留され、保留記憶数「1」に対応していた変動ゲームが開始され、保留記憶数「1」を示す1つの保留画像HG1が表示された状態で、飾図の変動表示が行われる。この場合において、チャンスゾーン演出が継続し、3回目のチャンスゾーン演出が実行されており、前回の変動ゲームにおける累積ポイント画像RPGが表示される。
そして、図8(b)に示すように、チャンスゾーン演出の実行中に、予告演出Aが実行された場合には、その予告演出Aの実行に応じてポイント画像PGが表示され、ポイント表示演出が実行される。この場合、同じ予告演出Aが実行されても、3回目のチャンスゾーン演出が実行されていた変動ゲームのほうが、1回目のチャンスゾーン演出が実行されていた変動ゲームよりも大きいポイントが表示される可能性が高くなっている。
続いて、チャンスゾーン演出が実行される場合には、予告演出Aの実行に応じたポイントが加算された累積ポイント画像RPGが表示される。そして、図8(c)に示すように、はずれ図柄として飾図が確定停止表示され、実行中の変動ゲームが終了する。
次に、図8(d)に示すように、実行が保留され、保留記憶数「1」に対応していた変動ゲームが開始され、保留記憶数「0」を示す保留記憶数が表示されない状態で、飾図の変動表示が行われる。この場合において、チャンスゾーン演出が継続し、4回目のチャンスゾーン演出が実行されており、前回の変動ゲームにおける累積ポイント画像RPGが表示される。
そして、図8(e)に示すように、チャンスゾーン演出の実行中に、予告演出Bが実行された場合には、その予告演出Bの実行に応じてポイント画像PGが表示され、ポイント表示演出が実行される。この場合、同じ予告演出Bが実行されても、4回目のチャンスゾーン演出が実行されていた変動ゲームのほうが、2回目のチャンスゾーン演出が実行されていた変動ゲームよりも大きいポイントが表示される可能性が高くなっている。続いて、チャンスゾーン演出が実行される場合には、予告演出Bの実行に応じてポイントが加算された累積ポイント画像RPGが表示される。
そして、図8(f)に示すように、左列、右列の飾図が同じ図柄となり、リーチ演出Aが実行された場合には、そのリーチ演出Aの実行に応じてポイント画像PGが表示され、ポイント表示演出が実行される。
続いて、チャンスゾーン演出が実行される場合には、リーチ演出Aの実行に応じてポイントが加算された累積ポイント画像RPGが表示される。つまり、1回の変動ゲームにおいてチャンスゾーン演出が実行されている場合において、複数の予告演出(リーチ演出を含む)が実行されたときには、それら複数の予告演出の実行に応じたポイントが累積して加算されることとなる。そして、図8(g)に示すように、大当り図柄として飾図が確定停止表示され、実行中の変動ゲームが終了する場合がある。
このように、ポイント表示演出が実行される場合、チャンスゾーン演出が実行されているときには、チャンスゾーン演出が実行されていないときよりも、大きなポイントが表示されることとなる。また、ポイント表示演出が実行される場合、チャンスゾーン演出の連続回数が多くなるほど、大きなポイントが表示されることとなる。
また、チャンスゾーン演出が実行される変動ゲームにおいて、予告演出Aとリーチ演出Aというように複数の予告演出が実行された場合、複数の予告演出の実行に応じてポイントが累積して加算された累積ポイントが表示される。その一方で、チャンスゾーン演出が実行されていない変動ゲームにおいて、複数の予告演出が実行された場合であっても、複数の予告演出の実行に応じたポイントが累積せずに、累積ポイントが表示されずに、単にそれぞれのポイントが表示される。
また、連続する複数回の変動ゲームに跨ってチャンスゾーン演出が実行される場合、それら複数回の変動ゲームで複数の予告演出が実行されたときには、それら複数の予告演出の実行に応じたポイントが累積して加算された累積ポイントが表示される。その一方で、チャンスゾーン演出が実行されない変動ゲームでは、複数の予告演出の実行に応じたポイントが累積せずに、累積ポイントが表示されずに、単にそれぞれのポイントが表示される。
したがって、同じ予告演出が実行された場合であっても、チャンスゾーン演出が実行されたことによっても、実行されているチャンスゾーン演出の連続回数によっても、大当り期待度が高まることがポイントから特定可能である。
ここで、主制御用CPU30aによって実行される事前判定処理について図9及び図10を参照して以下に説明する。この事前判定処理は、先読み演出を実行させるか否かを決定するための処理である。また、事前判定処理は、保留記憶数が上限数ではない状態において各始動入賞口14,15への遊技球の入賞を契機として、特別図柄入力処理の終了直後に実行され、特別図柄入力処理において各始動入賞口14,15への入賞に伴って取得された各種乱数を、該入賞に対応する変動ゲームの実行よりも前に(事前に)判定する処理である。また、事前判定処理は、遊技球の入賞時において、変動ゲーム中ではない場合等、事前判定を規制する規制条件が成立している場合には実行されない。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用CPU30aが事前判定手段として機能する。
最初に、主制御用CPU30aは、図9に示すように、現在の遊技状態で大当りに当選する当り判定用乱数であるか否かを判定する(ステップS101)。この処理において、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに割り当てられた確変フラグから値を読み出し、確変状態であるか否かを特定する。そして、主制御用CPU30aは、各始動入賞口14,15への遊技球の入賞を契機として保留記憶数に対応して記憶され、事前判定の対象となっている変動ゲームにおける当り判定用乱数を読み出す。続いて、主制御用CPU30aは、読み出した値が確変フラグに対応する大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、現在の遊技状態で大当りに当選する当り判定用乱数であるか否かを判定することとなる。ステップS101の判定結果が肯定の場合(現在の遊技状態で大当りに当選する当り判定用乱数である)、主制御用CPU30aは、ステップS102に移行する。その一方で、ステップS101の判定結果が否定の場合(現在の遊技状態で大当りに当選する当り判定用乱数ではない)、主制御用CPU30aは、ステップS106に移行する。
ステップS102において、主制御用CPU30aは、変動パターン決定用乱数を参照し、大当り変動用の変動パターンから決定される変動パターンを特定する。この処理において、主制御用CPU30aは、各始動入賞口14,15への遊技球の入賞を契機として保留記憶数に対応して記憶され、事前判定の対象となっている変動ゲームにおける変動パターン決定用乱数を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、現在決定されている変動パターンテーブルを参照して、変動パターンテーブルから決定される変動パターンを特定する。特に、この処理において、大当り遊技が付与される大当りに当選しているので、主制御用CPU30aは、現在決定されている変動パターンテーブルに含まれる大当り変動用の変動パターンから、変動パターン決定用乱数に基づいて決定される変動パターンを特定することとなる。つまり、主制御用CPU30aは、変動パターン決定用乱数に基づいて、変動パターンテーブルから何れの変動パターンが決定されるかを事前に特定することとなる。
このように、主制御用CPU30aは、変動ゲームの開始時に参照される変動パターンテーブルを、事前判定時においても参照することとなる。言い換えると、本実施形態における変動パターンテーブルは、変動ゲームの開始時と事前判定時との両方で共用され、それぞれの場合で参照される共通テーブルである。この処理が終了した場合には、ステップS110に移行する。
ステップS106において、主制御用CPU30aは、予め定められた確率(本実施形態では、5/233)で当選する先読み抽選を行う。この先読み抽選は、ステップS102が実行される場合には行われず、大当りに当選せずに、はずれとなると判定された場合に限り行われる。そして、主制御用CPU30aは、先読み抽選に当選したか否かを判定する(ステップS107)。ステップS107の判定結果が肯定の場合(先読み抽選に当選した)、主制御用CPU30aは、ステップS108に移行する。その一方で、ステップS107の判定結果が否定の場合(先読み抽選に当選しなかった)、主制御用CPU30aは、図10のステップS121に移行する。
ステップS108において、主制御用CPU30aは、現在の遊技状態でリーチ判定に当選することが確定するリーチ判定用乱数であるか否かを判定する。この処理において、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに割り当てられた作動フラグから値を読み出し、変短状態であるか否かを特定する。そして、主制御用CPU30aは、各始動入賞口14,15への遊技球の入賞を契機として保留記憶数に対応して記憶され、事前判定の対象となっている変動ゲームにおけるリーチ判定用乱数を読み出す。続いて、主制御用CPU30aは、読み出した値が作動フラグに対応するリーチ判定値の最低限の取り得る範囲内であるか否かを判定することによって、現在の遊技状態でリーチ判定に当選することが確定するリーチ判定用乱数であるか否かを判定することとなる。具体的に、非変短状態において、主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数が「0」〜「3」であるか否かを判定する。その一方で、変短状態において、主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数が「0」〜「19」であるか否かを判定する。ステップS108の判定結果が肯定の場合(現在の遊技状態でリーチ判定に当選することが確定するリーチ判定用乱数である)、主制御用CPU30aは、ステップS109に移行する。その一方で、ステップS108の判定結果が否定の場合(現在の遊技状態でリーチ判定に当選することが確定するリーチ判定用乱数ではない)、主制御用CPU30aは、図10のステップS121に移行する。
ステップS109において、主制御用CPU30aは、ステップS102と同じように、変動パターン決定用乱数を参照し、はずれリーチ変動用の変動パターンから決定される変動パターンを特定する。特に、この処理において、はずれリーチ変動となるので、主制御用CPU30aは、現在決定されている変動パターンテーブルに含まれるはずれリーチ変動用の変動パターンから、変動パターン決定用乱数に基づいて決定される変動パターンを特定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に移行する。
ステップS110において、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応する上位バイトと、ステップS102,S109において特定した変動パターンを指定する下位バイトから構成される先読みコマンドを主制御用RAM30cに設定し、事前判定処理を終了する。特に、主制御用CPU30aは、変動ゲームの開始時に参照される変動パターンテーブルを、事前判定時にも参照し、その変動パターンテーブルにおいて変動パターンに対応付けられている下位バイトを読み出し、保留記憶数に対応する上位バイトと組み合わせることで、先読みコマンドを生成することができる。
このように、本実施形態においては、事前判定の対象となる変動ゲームが大当りに当選する場合、はずれリーチ変動となることが確定し、先読み抽選に当選した場合には、特定可能な変動パターンを指定する下位バイトが設定される。特に、先読みコマンド(第2制御コマンド)の下位バイトは、変動パターン指定コマンド(第1制御コマンド)における下位バイトと同じ情報が規定されている。なお、本実施形態において、先読みコマンド、変動パターン指定コマンドとしては、2バイトのコマンドを1つのコマンドとして規定されている。
具体的に、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドの上位バイトは、「80H」である一方で、先読みコマンドの上位バイトは、「E5」〜「E8」である。特に、先読みコマンドの上位バイトは、事前判定の対象となる変動ゲームとして、保留記憶数が「1」である場合には「E5」が、「2」である場合には「E6」が、「3」である場合には「E7」が、「4」である場合には「E8」が、それぞれ規定されている。このように、先読みコマンドは、変動パターン指定コマンドとは異なるコマンドであると特定可能であるとともに、事前判定の対象となる変動ゲームの保留記憶数(変動ゲーム)を指定する上位バイト(ゲーム特定情報)を含んでいる。
また、変動パターン指定コマンドの下位バイトと、先読みコマンドの下位バイトとでは、同じように変動パターンを指定する情報が規定されている。具体的な一例としては、大当り変動である変動パターンを指定する下位コマンドは、変動パターン指定コマンドと先読みコマンドとで同じように「0AH」となる。つまり、変動パターン指定コマンドは、決定された変動パターンを指定する下位バイト(変動内容特定情報)を含んでおり、先読みコマンドは、変動パターン指定コマンドに含まれており、決定されると事前に特定された変動パターンを指定する下位バイト(変動内容特定情報)を含んでいる。
このように、主制御用CPU30aは、各始動入賞口14,15への遊技球の入賞を契機に、取得された当り判定用乱数と変動パターン決定用乱数とを事前に判定した結果に基づいて、該入賞に基づく変動ゲームの開始前に(変動パターンの決定前に)、変動パターンを事前に特定する。そして、主制御用CPU30aは、その変動パターンを指定するとともに、変動パターン指定コマンドとは異なるコマンドと特定可能である先読みコマンドとして決定し、出力することとなる。
なお、本実施形態においては、大当りに当選するときや、はずれリーチ変動となることが確定しているときに、先読みコマンドが出力されるため、はずれ変動用の変動パターンを指定する先読みコマンドが出力されないように構成されている。
また、図10のステップS121において、主制御用CPU30aは、ステップS108と同じように、現在の遊技状態でリーチ判定に当選することが確定するリーチ判定用乱数であるか否かを判定する。ステップS121の判定結果が肯定の場合(現在の遊技状態でリーチ判定に当選することが確定するリーチ判定用乱数である)、主制御用CPU30aは、ステップS122に移行する。その一方で、ステップS121の判定結果が否定の場合(現在の遊技状態でリーチ判定に当選することが確定するリーチ判定用乱数ではない)、主制御用CPU30aは、ステップS123に移行する。
ステップS123において、主制御用CPU30aは、現在の遊技状態でリーチ判定に当選しないことが確定するリーチ判定用乱数であるか否かを判定する。この処理において、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに割り当てられた作動フラグから値を読み出し、変短状態であるか否かを特定する。そして、主制御用CPU30aは、各始動入賞口14,15への遊技球の入賞を契機として保留記憶数に対応して記憶され、事前判定の対象となっている変動ゲームにおけるリーチ判定用乱数を読み出す。続いて、主制御用CPU30aは、読み出した値が作動フラグに対応するリーチ判定値の最大範囲外であるか否かを判定することによって、現在の遊技状態でリーチ判定に当選しないことが確定するリーチ判定用乱数であるか否かを判定することとなる。具体的に、非変短状態において、主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数が「40」〜「238」であるか否かを判定する。その一方で、変短状態において、主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数が「20」〜「238」であるか否かを判定する。ステップS123の判定結果が肯定の場合(現在の遊技状態でリーチ判定に当選しないことが確定するリーチ判定用乱数である)、主制御用CPU30aは、ステップS124に移行する。その一方で、ステップS123の判定結果が否定の場合(現在の遊技状態でリーチ判定に当選しないことが確定するリーチ判定用乱数ではない)、主制御用CPU30aは、ステップS125に移行する。
ステップS122において、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応する上位バイトと、リーチ判定に当選することが確定することを指定する下位バイトから構成される先読みコマンドを、主制御用RAM30cに設定し、事前判定処理を終了する。
ステップS124において、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応する上位バイトと、リーチ判定に当選しないことが確定することを指定する下位バイトから構成される先読みコマンドを主制御用RAM30cに設定し、事前判定処理を終了する。
ステップS125において、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応する上位バイトと、リーチ判定に当選する可能性があることを指定する下位バイトから構成される先読みコマンドを主制御用RAM30cに設定し、事前判定処理を終了する。
また、主制御用CPU30aは、先読みコマンドの下位バイトを、ステップS110,S122,S124,S125においてそれぞれ異なるように設定することとなる。これによって、変動パターン自体、はずれリーチ変動となることが確定していること、はずれリーチ変動となる可能性があること、はずれ変動となることが確定していることが特定可能なように先読みコマンドが設定される。
その後、事前判定処理とは別の処理において、主制御用CPU30aは、ステップS110,S122,S124,S125において主制御用RAM30cに設定された先読みコマンドを所定のタイミングで統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に出力する。
これによって、主制御用CPU30aにおける事前判定の結果が、統括制御用CPU31aにおいて特定可能となる。なお、本実施形態においては、変動パターンから大当りに当選するか否かが特定可能である。
その一方で、統括制御用CPU31aは、先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合(先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力した)、統括制御用CPU31aは、先読みコマンドの上位バイトから事前判定の対象となる保留記憶数を特定し、その保留記憶数に対応して先読みコマンドを記憶する。
次に、統括制御用CPU31aによって実行されるチャンスゾーン演出制御処理について図11を参照して以下に説明する。このチャンスゾーン演出制御処理は、チャンスゾーン演出を制御するための処理である。統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドの入力を契機に実行するようになっている。
最初に、統括制御用CPU31aは、図11に示すように、統括制御用RAM31cに割り当てられた先読みフラグから値を読み出し、チャンスゾーン演出を含む先読み演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS201)。この先読みフラグは、先読み演出が実行されているか否かを示す情報である。ステップS201の判定結果が肯定の場合(先読み演出の実行中である)、統括制御用CPU31aは、チャンスゾーン演出制御処理を終了する。その一方で、ステップS201の判定結果が否定の場合(チャンスゾーン演出の実行中ではない)、統括制御用CPU31aは、ステップS202に移行する。
ステップS202において、統括制御用CPU31aは、保留中の全ての変動ゲームのうち何れかの変動ゲームにおいてリーチ演出が実行される先読みコマンドが記憶されているか否かを判定する。ステップS202の判定結果が否定の場合(リーチ演出が実行される先読みコマンドが記憶されていない)、統括制御用CPU31aは、チャンスゾーン演出制御処理を終了する。その一方で、ステップS202の判定結果が肯定の場合(リーチ演出が実行される先読みコマンドが記憶されている)、統括制御用CPU31aは、ステップS203に移行する。なお、本実施形態において、統括制御用CPU31aは、減算した保留記憶数が「0」となる場合でも、チャンスゾーン演出制御処理を終了させ、チャンスゾーン演出を実行させないこととなる。
ステップS203において、統括制御用CPU31aは、入力された先読みコマンドに基づいて、チャンスゾーン演出を実行させるか否かと、実行させるチャンスゾーンの演出内容とを決定するチャンスゾーン演出抽選処理を実行する。特に、統括制御用CPU31aは、大当りに当選する先読みコマンド、はずれリーチ変動となることが確定している先読みコマンドの何れが入力されたかによって異なる確率で、チャンスゾーン演出の実行と、実行させる演出内容とを決定する。なお、本実施形態において、統括制御用CPU31aは、大当りに当選せずに、はずれリーチ変動となることが確定していない先読みコマンドが入力された場合には、チャンスゾーン演出を実行しないと決定する。
具体的に、統括制御用CPU31aは、大当りに当選する先読みコマンドが入力した場合には、はずれリーチ変動となることが確定している先読みコマンドが入力した場合よりも高い確率で、チャンスゾーン演出を実行させると決定する。このように、チャンスゾーン演出が実行されることにより、何れかの変動ゲームで大当り期待度が高いと特定可能となる。
また、統括制御用CPU31aは、大当りに当選する先読みコマンドが入力した場合には、はずれリーチ変動となることが確定している先読みコマンドが入力した場合よりも高い確率で、特定の演出内容を決定する。このように、特定の演出内容でチャンスゾーン演出が実行されることにより、大当り期待度の高い変動ゲームであると特定可能となる。
また、統括制御用CPU31aは、大当りに当選する先読みコマンドが入力した場合において、ステップS202において肯定と判定された変動ゲームの保留記憶数が大きいときには、小さいときよりも高い確率で、チャンスゾーン演出を実行させると決定する。その一方で、統括制御用CPU31aは、先読み抽選に当選し、はずれリーチ変動となることが確定している先読みコマンドが入力した場合において、ステップS202において肯定と判定された変動ゲームの保留記憶数が大きいときには、小さいときよりも低い確率で、チャンスゾーン演出を実行させると決定する。これにより、チャンスゾーン演出の連続回数が大きくなればなるほど、大当り期待度が高くなる。
このように、統括制御用CPU31aは、所定条件が成立するか否かを判定することで、チャンスゾーン演出を含む先読み演出を実行させるか否かを判定し、決定することとなる。なお、本実施形態では、このような統括制御用CPU31aが特定予告演出決定手段として機能する。
また、本実施形態において、統括制御用CPU31aは、大当りに当選する、又ははずれリーチ変動になることが確定している先読みコマンドが入力されないと、先読み演出を実行させるとは判定しない。また、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数に基づいてはずれとなると事前に判定した場合には、ステップS106において先読み抽選を行い、はずれリーチ変動になることが確定している場合であっても、その旨を指定する先読みコマンドを設定しない場合がある。このため、統括制御用CPU31aだけではなく、主制御用CPU30aも、当り判定用乱数に基づいてはずれとなると事前に判定した場合には、先読み演出を実行させるか否かを判定し、決定することとなる。
そして、統括制御用CPU31aは、チャンスゾーン演出抽選において当選したか否かを判定する(ステップS204)。ステップS204の判定結果が否定の場合(チャンスゾーン演出抽選において当選していない)、統括制御用CPU31aは、チャンスゾーン演出制御処理を終了する。その一方で、ステップS204の判定結果が肯定の場合(チャンスゾーン演出抽選において当選した)、統括制御用CPU31aは、チャンスゾーン演出の演出内容を示す情報を統括制御用RAM31cに設定する(ステップS205)。このチャンスゾーン演出の演出内容を示す情報には、チャンスゾーン演出の上限連続回数を示す情報が含まれている。このチャンスゾーン演出の上限連続回数は、チャンスゾーン演出の実行の契機となる変動ゲームが実行されるまでの変動ゲームの連続回数である。具体的には、変動ゲームの開始時に減算された保留記憶数が「3」である変動ゲームが、チャンスゾーン演出の実行の契機となる変動ゲームである場合には、実行が開始される変動ゲームから、減算された保留記憶数が「3」である変動ゲームまでの4回が上限連続回数となる。そして、統括制御用CPU31aは、先読みフラグを、チャンスゾーン演出の実行中である場合に有効に設定し、チャンスゾーン演出制御処理を終了する。なお、統括制御用CPU31aは、チャンスゾーン演出の実行が終了すると先読みフラグを無効に設定する。
その後、チャンスゾーン演出制御処理とは別の処理において、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cからチャンスゾーン演出の演出内容を示す情報を読み出す。そして、統括制御用CPU31aは、チャンスゾーン演出を実行させると決定してから変動ゲームの連続回数を計数する。そして、統括制御用CPU31aは、計数した連続回数がステップS202において決定された上限連続回数となり、ステップS202において肯定と判定された変動ゲームが終了するまで、チャンスゾーン演出の演出内容を示す演出内容指定コマンドを所定のタイミングで表示制御用CPU32aに出力することとなる。この演出内容指定コマンドには、実行されるチャンスゾーン演出の連続回数を示す情報が含まれている。例えば、2回目のチャンスゾーン演出が実行される変動ゲームの開始時には、2回目のチャンスゾーン演出が実行されることを示す演出内容指定コマンドが出力されることとなる。
そして、表示制御用CPU32aは、チャンスゾーン演出を実行させる演出内容指定コマンドが入力されると、該演出内容指定コマンドにより指定された表示態様でチャンスゾーン演出を実行させるように演出表示装置11を制御することとなる。
次に、統括制御用CPU31aによって実行される演出決定処理について図12を参照して以下に説明する。この演出決定処理は、予告演出を実行させるか否か、その予告演出の種類、リーチ演出の種類、予告演出及びリーチ演出の実行に応じて表示されるポイントを決定するための処理である。統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドの入力を契機に実行するようになっている。なお、本実施形態では、このような処理を実行する統括制御用CPU31aが数値算出手段として機能する。
最初に、統括制御用CPU31aは、図12に示すように、変動パターン指定コマンドに基づいて、予告演出A,Bの何れかを実行させるか否かを決定するための予告抽選処理を行う(ステップS220)。特に、統括制御用CPU31aは、大当り変動となる変動パターン指定コマンドが入力された場合には、大当り変動とならない変動パターン指定コマンドが入力された場合よりも高い確率で、予告抽選に当選し、予告演出A,Bの何れかを実行させると決定することとなる。そして、統括制御用CPU31aは、予告抽選に当選したか否かを判定する(ステップS221)。ステップS221の判定結果が否定の場合(予告抽選に当選しなかった)、統括制御用CPU31aは、ステップS222〜S225を実行することなく、ステップS231に移行する。その一方で、ステップS221の判定結果が肯定の場合(予告抽選に当選した)、統括制御用CPU31aは、ステップS222に移行する。
ステップS222において、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた先読みフラグから値を読み出し、チャンスゾーン演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS222の判定結果が否定の場合(チャンスゾーン演出の実行中ではない)、統括制御用CPU31aは、通常用の予告演出決定テーブルを参照して、予告演出の演出内容を決定する(ステップS223)。そして、統括制御用CPU31aは、決定した予告演出の演出内容を示す情報を統括制御用RAM31cに設定し(ステップS225)、ステップS231に移行する。
その一方で、ステップS222の判定結果が肯定の場合(チャンスゾーン演出の実行中である)、統括制御用CPU31aは、チャンスゾーン演出用の予告演出決定テーブルを参照して、予告演出の演出内容を決定する(ステップS224)。そして、統括制御用CPU31aは、決定した予告演出の演出内容を示す情報を統括制御用RAM31cに設定し(ステップS225)、ステップS231に移行する。なお、ステップS225において設定される予告演出の演出内容を示す情報には、予告演出の実行に応じて表示されるポイントを示す情報も含まれている。また、チャンスゾーン演出用の予告演出決定テーブルが参照される場合のほうが、通常用の予告演出決定テーブルが参照される場合よりも、大きいポイントが算出され易くなっている。
ステップS231において、統括制御用CPU31aは、入力された変動パターン指定コマンドに基づいて、リーチ演出が実行されるか否かを判定する。ステップS231の判定結果が否定の場合(リーチ演出が実行されない)、統括制御用CPU31aは、ステップS232〜S235を実行することなく、演出決定処理を終了する。その一方で、ステップS231の判定結果が肯定の場合(リーチ演出が実行される)、統括制御用CPU31aは、ステップS232に移行する。
ステップS232において、統括制御用CPU31aは、ステップS222と同じように、チャンスゾーン演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS232の判定結果が否定の場合(チャンスゾーン演出の実行中ではない)、統括制御用CPU31aは、通常用のリーチ演出決定テーブルを参照して、リーチ演出の種類を決定する(ステップS233)。そして、統括制御用CPU31aは、決定したリーチ演出の種類を示す情報を統括制御用RAM31cに設定し(ステップS235)、演出決定処理を終了する。
その一方で、ステップS232の判定結果が肯定の場合(チャンスゾーン演出の実行中である)、統括制御用CPU31aは、チャンスゾーン用のリーチ演出決定テーブルを参照して、リーチ演出の演出内容を決定する(ステップS234)。そして、統括制御用CPU31aは、決定したリーチ演出の種類を示す情報を統括制御用RAM31cに設定し(ステップS235)、演出決定処理を終了する。なお、ステップS235において設定されるリーチ演出の種類を示す情報には、リーチ演出の実行に応じて表示されるポイントを示す情報も含まれている。また、チャンスゾーン演出用のリーチ演出決定テーブルが参照される場合のほうが、通常用のリーチ演出決定テーブルが参照される場合よりも、大きいポイントが算出され易くなっている。
ここで、ステップS223,S224において参照される予告演出決定テーブル、ステップS233,S234において参照されるリーチ演出決定テーブルについて図13を参照して以下に説明する。
図13(a)に示すように、予告演出決定テーブルは、予告演出A,Bの何れかを実行させると決定された後に参照され、実行させる予告演出の種類と、その実行に応じて表示されるポイントとが決定される。予告演出決定テーブルには、変動パターンの種類と、チャンスゾーン演出(図中では「CZ演出」と示す)に関する情報と、予告演出の種類と、その予告演出の実行に応じて表示されるポイントとが対応付けられている。
変動パターンの種類としては、大当り変動用の変動パターンと、それ以外(はずれリーチ変動用又ははずれ変動用の変動パターン)とに分類される。チャンスゾーン演出に関する情報としては、チャンスゾーン演出が実行されていないときと、チャンスゾーン演出が実行されている場合におけるチャンスゾーン演出の連続回数とに分類される。予告演出の種類としては、予告演出Aと、予告演出Bとの何れかに分類される。予告演出の実行に応じて表示されるポイントとしては、10,15,20,30,40,60,80ポイント(図中では「P」と示す)に分類される。
具体的には、大当り変動用ではない変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力された場合において、チャンスゾーン演出が実行されないときには、40/100で予告演出Aを実行させ、10ポイントを表示させると決定される。また、10/100で予告演出Aを実行させ、20ポイントを表示させ、40/100で予告演出Bを実行させ、10ポイントを表示させ、10/100で予告演出Bを実行させ、20ポイントを表示させると、それぞれ決定される。
その一方で、大当り変動用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力された場合において、1回目のチャンスゾーン演出が実行されるときには、10/100で予告演出Aを実行させ、15ポイントを表示させると決定される。また、40/100で予告演出Aを実行させ、30ポイントを表示させ、10/100で予告演出Bを実行させ、15ポイントを表示させ、40/100で予告演出Bを実行させ、30ポイントを表示させると、それぞれ決定される。
また、大当り変動用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力された場合において、4回目のチャンスゾーン演出が実行されるときには、10/100で予告演出Aを実行させ、40ポイントを表示させると決定される。また、40/100で予告演出Aを実行させ、80ポイントを表示させ、10/100で予告演出Bを実行させ、40ポイントを表示させ、40/100で予告演出Bを実行させ、80ポイントを表示させると、それぞれ決定される。
このように、変動パターンと、チャンスゾーン演出が実行されるか否か、チャンスゾーン演出の連続回数とに基づいて、実行させる予告演出の種類と、その予告演出の実行に応じて表示されるポイントとが決定されることとなる。なお、本実施形態においては、チャンスゾーン演出が終了する変動ゲームであるか否かに拘わらず、同じように、チャンスゾーン演出の連続回数に対応する予告演出決定テーブルが参照される。
次に、図13(b)に示すように、リーチ演出決定テーブルは、リーチ演出A,Bの何れかを実行させると決定された後に参照され、実行させるリーチ演出の種類と、その実行に応じて表示されるポイントとが決定される。リーチ演出決定テーブルには、変動パターンの種類と、チャンスゾーン演出に関する情報と、リーチ演出の種類と、そのリーチ演出の実行に応じて表示されるポイントとが対応付けられている。
リーチ演出の種類としては、リーチ演出Aと、リーチ演出Bとの何れかに分類される。なお、変動パターンの種類、チャンスゾーン演出に関する情報、リーチ演出の実行に応じて表示されるポイントとしては、予告演出決定テーブルと同じである。
具体的には、大当り変動用ではない変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力された場合において、チャンスゾーン演出が実行されないときには、40/100でリーチ演出Aを実行させ、10ポイントを表示させると決定される。また、10/100でリーチ演出Aを実行させ、20ポイントを表示させ、40/100でリーチ演出Bを実行させ、10ポイントを表示させ、10/100でリーチ演出Bを実行させ、20ポイントを表示させると、それぞれ決定される。
その一方で、大当り変動用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力された場合において、1回目のチャンスゾーン演出が実行されるときには、10/100でリーチ演出Aを実行させ、15ポイントを表示させると決定される。また、40/100でリーチ演出Aを実行させ、30ポイントを表示させ、10/100でリーチ演出Bを実行させ、15ポイントを表示させ、40/100でリーチ演出Bを実行させ、30ポイントを表示させると、それぞれ決定される。
また、大当り変動用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力された場合において、4回目のチャンスゾーン演出が実行されるときには、10/100でリーチ演出Aを実行させ、40ポイントを表示させると決定される。また、40/100でリーチ演出Aを実行させ、80ポイントを表示させ、10/100でリーチ演出Bを実行させ、40ポイントを表示させ、40/100でリーチ演出Bを実行させ、80ポイントを表示させると、それぞれ決定される。
このように、変動パターンと、チャンスゾーン演出が実行されるか否か、チャンスゾーン演出の連続回数とに基づいて、実行させるリーチ演出の種類と、そのリーチ演出の実行に応じて表示されるポイントとが決定されることとなる。なお、本実施形態においては、チャンスゾーン演出の実行中には、チャンスゾーン演出が終了する変動ゲームに限り、リーチ演出が実行され、このリーチ演出決定テーブルが参照されることとなる。
また、予告演出とリーチ演出との両方において、大当り用の変動パターンを指定する変動パターンコマンドが入力された場合には、大当り用以外の変動パターンを指定する変動パターンコマンドが入力された場合よりも高い確率で、大きいポイントが決定される。つまり、統括制御用CPU31aは、チャンスゾーン演出を実行させると決定された場合において、そのチャンスゾーン演出の実行の契機となる変動ゲームが大当りとなるか否かに応じて、算出するポイントを異ならせることとなる。
また、チャンスゾーン演出が実行される場合には、チャンスゾーン演出が実行されていない場合よりも高い確率で、大きいポイントが決定される。つまり、統括制御用CPU31aは、チャンスゾーン演出を実行させると決定された場合において、チャンスゾーン演出を実行させると決定された場合における変動ゲームでは、チャンスゾーン演出を実行させると決定されていない場合における変動ゲームと比較して、大きな数値を算出することとなる。言い換えると、統括制御用CPU31aは、チャンスゾーン演出を実行させると決定された場合において、チャンスゾーン演出の実行の契機となる変動ゲームでは、チャンスゾーン演出を実行させると決定されていない場合における変動ゲームと比較して、大きな数値を算出することとなる。
また、チャンスゾーン演出の連続回数が大きい場合には、小さい場合よりも高い確率で、大きいポイントが決定される。つまり、統括制御用CPU31aは、チャンスゾーン演出を実行させると決定した場合において、実行が保留されている変動ゲームのうち、チャンスゾーン演出の実行の契機となる変動ゲームでは、その変動ゲームよりも前に実行される変動ゲーム(非特定図柄変動ゲーム)と比較して、大きいポイントを算出することとなる。
特に、チャンスゾーン演出の連続回数が大きくなるたびに段階的に高い確率で大きいポイントが決定されることとなる。つまり、統括制御用CPU31aは、チャンスゾーン演出を実行させると決定した場合において、実行が保留されている変動ゲームのうち、チャンスゾーン演出の実行の契機となる変動ゲームに近づくにつれて、変動ゲームでは大きい数値を算出することとなる。
その後、チャンスゾーン演出制御処理とは別の処理において、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cから予告演出の演出内容を示す情報を読み出し、その演出内容を示す演出内容指定コマンドを所定のタイミングで表示制御基板32(表示制御用CPU32a)に出力する。また、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cからリーチ演出の演出内容を示す情報を読み出し、その演出内容を示す演出内容指定コマンドを所定のタイミングで表示制御基板32(表示制御用CPU32a)に出力する。
次に、表示制御用CPU32aによって実行されるポイント表示演出制御処理について図14を参照して以下に説明する。このポイント表示演出制御処理は、ポイント表示演出の実行を制御するための処理である。表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンドの入力を契機に実行するようになっている。なお、本実施形態では、このような処理を実行する表示制御用CPU32aが数値算出手段として機能する。
最初に、図14に示すように、表示制御用CPU32aは、所定のタイミングでポイントを表示させるポイント表示制御処理を実行する(ステップS251)。この処理において、表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンドとともに入力される演出内容指定コマンドにより指定される演出内容(予告演出A,B、リーチ演出A,B)を特定する。また、表示制御用ROM32bには、演出内容に対応する待機時間が規定されており、表示制御用CPU32aは、演出内容に対応する待機時間を読み出す。そして、表示制御用CPU32aは、演出内容指定コマンドにより指定されるポイントを読み出し、演出内容に対応する待機時間が経過した場合に、読み出したポイントを示すポイント画像を演出表示装置11の画像表示部GHに表示させるように制御する。なお、本実施形態では、ポイント画像を表示させてから所定時間が経過すると、表示制御用CPU32aは、そのポイント画像を非表示に制御する。この処理が終了したら、ステップS252に移行する。
ステップS252において、表示制御用CPU32aは、チャンスゾーン演出を実行させる演出内容指定コマンドが入力されたか否かによって、チャンスゾーン演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS252の判定結果が否定の場合(チャンスゾーン演出の実行中ではない)、表示制御用CPU32aは、ステップS253,S254を実行することなく、ポイント表示演出制御処理を終了する。その一方で、ステップS252の判定結果が肯定の場合(チャンスゾーン演出の実行中である)、表示制御用CPU32aは、ステップS253に移行する。
ステップS253において、表示制御用CPU32aは、累積ポイントの算出を行う。この処理において、表示制御用CPU32aは、表示制御用RAM32cに割り当てられた累積ポイントカウンタから累積ポイントを読み出す。そして、表示制御用CPU32aは、読み出した累積ポイントに、ステップS251において特定したポイントを加算し、その加算結果を累積ポイントカウンタに記憶する。なお、本実施形態において、1回の変動ゲーム中にポイントを複数回表示させる場合がある。このため、表示制御用CPU32aは、予告演出やリーチ演出が実行される順序(本実施形態では、予告演出A、予告演出B、リーチ演出A,Bの順序)にしたがって、予告演出、リーチ演出毎に累積ポイントを算出し、累積ポイントカウンタとは異なる表示制御用RAM32cの記憶領域に記憶する。これによって、表示制御用CPU32aは、1回の変動ゲーム中に複数回の予告演出、リーチ演出が実行される場合であっても、それら予告演出、リーチ演出毎に、その実行順序に累積ポイントを算出することが可能となる。
そして、表示制御用CPU32aは、所定のタイミングで累積ポイントを表示させる累積ポイント表示制御処理を実行する(ステップS254)。この処理において、表示制御用CPU32aは、ステップS251におけるポイントの表示タイミングで、ステップs253において算出された累積ポイントを示す累積ポイント画像を演出表示装置11の画像表示部GHに表示させるように制御する。なお、本実施形態では、表示制御用CPU32aは、ポイント画像が表示される毎に、累積ポイント画像の表示を更新し、チャンスゾーン演出の実行が終了すると、その累積ポイント画像を非表示に制御する。この処理が終了したら、ポイント表示演出制御処理を終了する。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)大当り判定前におけるチャンスゾーン演出を実行させると決定された場合において、チャンスゾーン演出の実行の契機となる変動ゲームでは、チャンスゾーン演出を実行させると決定されていない場合における変動ゲームと比較して、大きいポイントを算出し易い。このため、チャンスゾーン演出の実行の契機となる変動ゲームでは大きいポイントが算出され易く、そのポイントを表示するポイント表示演出が行われることによって、チャンスゾーン演出の実行の契機となった変動ゲームに対する期待感を高揚させることができ、ポイント表示演出の実行により遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)大当り判定前におけるチャンスゾーン演出を実行させると決定された場合において、実行が保留されている変動ゲームのうち、チャンスゾーン演出の実行の契機となる変動ゲームでは、その変動ゲームよりも前に実行される変動ゲーム(非特定図柄変動ゲーム)と比較して、大きいポイントを算出し易い。このため、チャンスゾーン演出の実行の契機となる変動ゲームでは大きいポイントが算出され易く、そのポイントを表示するポイント表示演出が行われることによって、チャンスゾーン演出の実行の契機となった変動ゲームに対する期待感を高揚させることができ、ポイント表示演出の実行により遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)チャンスゾーン演出を実行させると決定した場合において、実行が保留されている変動ゲームのうち、チャンスゾーン演出の実行の契機となる変動ゲームに近づく変動ゲームでは大きいポイントを算出し易い。このため、変動ゲームに近づくことにより、大きいポイントが算出され易く、ポイント表示演出が行われることによって、チャンスゾーン演出の実行の契機となる変動ゲームに対する期待感をより一層高揚させることができ、ポイント表示演出の実行により遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4)チャンスゾーン演出の実行の契機となる変動ゲームが大当りとなるか否かに応じて、算出するポイントを異ならせる。チャンスゾーン演出の実行の契機となる変動ゲームが大当りとなる場合には、はずれとなる場合よりも大きいポイントを算出し易い。このため、そのポイントを表示するポイント表示演出が行われることによって、チャンスゾーン演出の実行の契機となった変動ゲームで大当りとなるか否かを予測させることができ、大当りに対する期待感を高揚させることができ、ポイント表示演出の実行により遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(5)1回の変動ゲーム中に複数のタイミングで予告演出、リーチ演出が実行可能であり、実行された演出毎に算出されたポイントが累積して加算した累積ポイントを報知する。これによって、1回の変動ゲーム中において、ポイント表示演出が1回実行された後であっても、更にポイント表示演出が実行されることで、ポイントが累積して加算される累積ポイントが表示されるので、より一層、ポイント表示演出の実行により遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(6)実行が保留された連続する複数回の変動ゲームでチャンスゾーン演出を実行させると決定された場合において、それら複数回の変動ゲーム中において実行された予告演出毎に算出されたポイントを累積して加算した累積ポイントを表示する。これによって、連続する複数回の変動ゲームにおいて、ポイント表示演出が1回実行された後であっても、更にポイント表示演出が実行されることで、ポイントが累積して加算される累積ポイントが表示されるので、より一層、ポイント表示演出の実行により遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(7)特に、チャンスゾーン演出を実行させると決定された場合において実行が保留されている連続する複数回の変動ゲームにおいて、累積ポイントを報知する。このため、チャンスゾーン演出が実行されることに対する期待感も高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(8)リーチ演出の種類に応じてポイントが算出されることとなり、リーチ演出に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(9)チャンスゾーン演出は、各始動入賞口14,15に遊技球が入賞された後、図柄変動ゲームの開始を契機として連続して実行され、実行の契機となった変動ゲームが事前には特定できない演出である。チャンスゾーン演出の上限連続回数が特定できない状態で、ポイント表示演出が実行されるため、ポイント表示演出の継続に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(10)チャンスゾーン演出は、連続して実行される変動ゲームが多いほど、大当り期待度が高い演出である。このため、チャンスゾーン演出の上限連続回数が特定できない状態で、ポイント表示演出が実行される毎に大当り期待度が高くなることを、ポイントを累積して加算することで、大当りに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(11)変動ゲームの開始を契機に、決定された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを出力する。その一方で、各始動入賞口14,15への遊技球の入賞を契機に、当り判定用乱数と変動パターン決定用乱数とを事前に判定した結果に基づいて、変動パターンの決定前に、変動ゲームの変動パターンを事前に特定する。そして、事前に特定された変動パターンを指定し、変動パターン指定コマンドとは異なるコマンドと特定可能である先読みコマンドを決定し、出力する。従来においては、決定される変動パターンの分類までは特定することができるものの、決定される変動パターン自体までは特定することができるわけではなく、更なる演出効果の向上によって、遊技に対する興趣の向上が望まれていた。そこで、本実施形態においては、変動ゲームの開始を契機として実際に決定される変動パターンが、各始動入賞口14,15への遊技球の入賞を契機として先読みコマンドにより統括制御基板31でも特定可能となり、実際に決定される変動パターンに対応する先読み演出が実行可能となる。したがって、事前判定の結果に基づいて実行される先読み演出に伴って、更なる演出効果の向上によって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(12)また、先読みコマンドにおいても、変動パターン指定コマンドにおいて用いられる変動パターンを特定可能とする下位バイトを共有することができる。従来においては、図柄変動ゲームの開始時における変動パターンに関する制御と、事前判定時に変動パターンの分類に関する制御とで、類似する制御が行われているものの、別々に異なる制御が行われていたため、記憶容量の削減や制御負荷の軽減を図ることが望まれていた。そこで、本実施形態においては、主制御基板30と統括制御基板31との両方において、変動ゲームの開始を契機とする場合と、各始動入賞口14,15への遊技球の入賞を契機とする場合とで同じ情報を用いることができ、異なる情報が対応付けられている場合よりも、記憶容量の削減や制御負荷の軽減を図ることができる。
(13)各始動入賞口14,15への遊技球の入賞を契機に、大当りとなると事前に判定された場合には、変動ゲームの開始を契機に決定される変動パターンテーブルを参照することによって、変動パターンを事前に特定する。このため、各始動入賞口14,15への遊技球の入賞を契機とする場合と、変動ゲームの開始を契機とする場合とで変動パターンテーブルを共有することができ、変動パターンテーブルを記憶する記憶容量の削減を図ることができる。
[第2実施形態]
次に、本発明を具体化した第2実施形態について図15及び図16を参照して以下に説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
第1実施形態では、先読み演出としてチャンスゾーン演出を実行可能とした。しかし、第2実施形態では、先読み演出として、チャンスゾーン演出と、保留先読み演出との両方を実行可能とする。この特定予告演出(第2特定予告演出)としての保留先読み演出は、事前判定の結果に基づいて、実行が保留されている変動ゲームにおける大当り期待度を示す演出であり、保留記憶数を示す保留画像が通常時とは異なる表示態様となる演出である。また、この保留先読み演出は、事前判定の対象であり、保留先読み演出の実行の契機となった変動ゲーム(特定図柄変動ゲーム)が特定可能な演出である。また、保留先読み演出は、その連続回数によって異なる大当り期待度となる演出である。
具体的に、統括制御用CPU31aによって実行される保留先読み演出制御処理について図15を参照して以下に説明する。この保留先読み演出制御処理は、保留先読み演出を制御するための処理である。統括制御用CPU31aは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。
最初に、統括制御用CPU31aは、図15に示すように、先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力したか否かを判定する(ステップS211)。ステップS211の判定結果が否定の場合(先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力しなかった)、統括制御用CPU31aは、保留先読み演出制御処理を終了する。その一方で、ステップS211の判定結果が肯定の場合(先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力した)、統括制御用CPU31aは、先読みコマンドの上位バイトから事前判定の対象となる保留記憶数を特定し、その保留記憶数に対応して先読みコマンドを記憶し、ステップS212に移行する。
ステップS212において、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに割り当てられた先読みフラグから値を読み出し、先読み演出の実行中であるか否かを判定する。この先読みフラグは、チャンスゾーン演出、又は保留先読み演出が実行されているか否かを示す情報である。ステップS212の判定結果が肯定の場合(先読み演出の実行中である)、統括制御用CPU31aは、保留先読み演出制御処理を終了する。その一方で、ステップS212の判定結果が否定の場合(先読み演出の実行中ではない)、統括制御用CPU31aは、ステップS213に移行する。
ステップS213において、統括制御用CPU31aは、先読みコマンドの入力時に、実行中、保留中の全ての変動ゲームにおいてはずれ変動用の変動パターンとなることが確定している先読みコマンドが記憶されているか否かによって、実行中、保留中の全ての変動ゲームではずれ変動となることが確定しているか否かを判定する。なお、ステップS211において入力されたと判定された先読みコマンドについては、本処理における判定の対象にはならない。ステップS213の判定結果が否定の場合(先読みコマンドの入力時に、実行中、保留中の全ての変動ゲームではずれ変動となることが確定していない)、統括制御用CPU31aは、保留先読み演出制御処理を終了する。その一方で、ステップS213の判定結果が肯定の場合(先読みコマンドの入力時に、実行中、保留中の全ての変動ゲームではずれ変動となることが確定している)、統括制御用CPU31aは、ステップS214に移行する。このように、保留先読み演出の実行の契機となる変動ゲームよりも前において、先読みコマンドの入力時に実行中、保留中の変動ゲームではずれとならない可能性がある場合には、ステップS214が実行されずに、保留先読み演出の実行が規制されることとなる。
ステップS214において、統括制御用CPU31aは、入力された先読みコマンドに基づいて、保留先読み演出を実行させるか否かと、実行させる保留先読み演出の演出内容とを決定する保留先読み演出抽選処理を実行する。特に、統括制御用CPU31aは、大当りに当選する先読みコマンド、はずれリーチ変動となることが確定している先読みコマンドの何れが入力されたかによって異なる確率で、保留先読み演出の実行と、実行させる演出内容とを決定する。なお、本実施形態において、統括制御用CPU31aは、大当りに当選せずに、はずれリーチ変動となることが確定していない先読みコマンドが入力された場合には、保留先読み演出を実行しないと決定する。
具体的に、統括制御用CPU31aは、大当りに当選する先読みコマンドが入力した場合には、はずれリーチ変動となることが確定している先読みコマンドが入力した場合よりも高い確率で、保留先読み演出を実行させると決定する。このように、保留先読み演出が実行されることにより、大当り期待度が高い変動ゲームであると特定可能となる。
また、統括制御用CPU31aは、大当りに当選する先読みコマンドが入力した場合には、はずれリーチ変動となることが確定している先読みコマンドが入力した場合よりも高い確率で、特定の演出内容を決定する。このように、特定の演出内容で保留先読み演出が実行されることにより、大当り期待度の高い変動ゲームであると特定可能となる。
なお、本実施形態において、チャンスゾーン演出と、保留先読み演出との両方が重複することなく実行可能であるが、チャンスゾーン演出が実行される場合のほうが、保留先読み演出が実行される場合よりも、大当り期待度が高くなるように規定されている。
このように、統括制御用CPU31aは、所定条件が成立するか否かを判定することで、先読み演出を実行させるか否かを判定することとなる。なお、本実施形態では、このような統括制御用CPU31aが特定予告演出決定手段として機能する。
そして、統括制御用CPU31aは、保留先読み演出抽選において当選したか否かを判定する(ステップS215)。ステップS215の判定結果が否定の場合(保留先読み演出抽選において当選していない)、統括制御用CPU31aは、保留先読み演出制御処理を終了する。その一方で、ステップS215の判定結果が肯定の場合(保留先読み演出抽選において当選した)、統括制御用CPU31aは、保留先読み演出の演出内容を示す情報を統括制御用RAM31cに設定する(ステップS216)。そして、統括制御用CPU31aは、先読みフラグを、保留先読み演出の実行中である場合に有効に設定し、保留先読み演出制御処理を終了する。なお、統括制御用CPU31aは、保留先読み演出の実行が終了すると先読みフラグを無効に設定する。
その後、保留先読み演出制御処理とは別の処理において、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cから保留先読み演出の演出内容を示す情報と、保留記憶数とを読み出し、保留画像の表示態様を特定する。そして、統括制御用CPU31aは、保留画像の表示態様を指定する保留指定コマンドを所定のタイミングで表示制御基板32(表示制御用CPU32a)に出力する。特に、統括制御用CPU31aは、保留先読み演出が実行される場合には、通常時とは異なり、保留先読み演出が実行される保留画像の表示態様を指定する保留指定コマンドを出力することとなる。
そして、表示制御用CPU32aは、保留指定コマンドが入力されると、該保留指定コマンドにより指定された表示態様で保留画像を演出表示装置11の画像表示部GHに表示させる制御を行うこととなる。特に、表示制御用CPU32aは、通常時とは異なり、保留先読み演出が実行される保留画像の表示態様を指定する保留指定コマンドが入力された場合には、その指定された表示態様で保留画像を演出表示装置11の画像表示部GHに表示させることによって、保留先読み演出を実行させる制御を行うこととなる。
また、図11に示すように、第1の実施形態のチャンスゾーン演出制御処理では、ステップS201において、チャンスゾーン演出を含む先読み演出の実行中であるか否かを判定したが、第2の実施形態では、統括制御用CPU31aは、チャンスゾーン演出と、保留先読み演出とを含む先読み演出の実行中であるか否かを判定する。これによって、チャンスゾーン演出と、保留先読み演出との重複実行が規制される。
また、図12に示すように、第1の実施形態の演出決定処理では、ステップS222,S232において、チャンスゾーン演出の実行中であるか否かを判定し、ステップS223,S224,S233,S234において、対応する各種テーブルが参照された。それに対して、第2の実施形態では、統括制御用CPU31aは、チャンスゾーン演出の実行中であるか否か、保留先読み演出の実行中であるか否かを判定する。そして、統括制御用CPU31aは、チャンスゾーン演出の実行中であると判定した場合には、チャンスゾーン演出用の各種テーブルを参照し、保留先読み演出の実行中であると判定した場合には、保留先読み用の各種テーブルを参照し、何れの演出の実行中ではないと判定した場合には、通常用の各種テーブルを参照する。
このように参照される予告演出決定テーブル、リーチ演出決定テーブルについて図16を参照して以下に説明する。
図16(a)に示すように、予告演出決定テーブルは、チャンスゾーン演出、保留先読み演出が実行されているか否かと、チャンスゾーン演出の連続回数とによって、予告演出の実行に応じて表示されるポイントが決定される。
具体的には、大当り変動用以外の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力された場合において、チャンスゾーン演出、保留先読み演出が両方とも実行されていないとき、又は1回目のチャンスゾーン演出が実行されるときには、40/100で予告演出Aを実行させ、10ポイントを表示させると決定される。また、10/100で予告演出Aを実行させ、20ポイントを表示させ、40/100で予告演出Bを実行させ、10ポイントを表示させ、10/100で予告演出Bを実行させ、20ポイントを表示させると、それぞれ決定される。
その一方で、大当り変動用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力された場合において、3回目のチャンスゾーン演出が実行されるとき、又は、保留先読み演出が実行されているときには、10/100で予告演出Aを実行させ、20ポイントを表示させると決定される。また、40/100で予告演出Aを実行させ、40ポイントを表示させ、10/100で予告演出Bを実行させ、20ポイントを表示させ、40/100で予告演出Bを実行させ、40ポイントを表示させると、それぞれ決定される。
また、図16(b)に示すように、リーチ演出決定テーブルも、チャンスゾーン演出、保留先読み演出が実行されているか否かと、チャンスゾーン演出の連続回数とによって、リーチ演出の実行に応じて表示されるポイントが決定される。
具体的には、大当り変動用以外の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力された場合において、チャンスゾーン演出、保留先読み演出が両方とも実行されていないとき、又は1回目のチャンスゾーン演出が実行されるときには、40/100でリーチ演出Aを実行させ、10ポイントを表示させると決定される。また、10/100でリーチ演出Aを実行させ、20ポイントを表示させ、40/100でリーチ演出Bを実行させ、10ポイントを表示させ、10/100でリーチ演出Bを実行させ、20ポイントを表示させると、それぞれ決定される。
その一方で、大当り変動用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力された場合において、3回目のチャンスゾーン演出が実行されるとき、又は、保留先読み演出が実行されているときには、10/100でリーチ演出Aを実行させ、20ポイントを表示させると決定される。また、40/100でリーチ演出Aを実行させ、40ポイントを表示させ、10/100でリーチ演出Bを実行させ、20ポイントを表示させ、40/100でリーチ演出Bを実行させ、40ポイントを表示させると、それぞれ決定される。
このように、同じ予告演出、リーチ演出が実行された場合であっても、実行される先読み演出の種類によって、表示するポイントを異ならせるように構成してもよい。また、チャンスゾーン演出、保留先読み演出の両方が実行されていない場合と、1回目のチャンスゾーン演出が実行されている場合とを比較すると、予告演出、リーチ演出、表示させるポイントが同じ確率で決定されるように構成されている。つまり、チャンスゾーン演出について、実行されないと決定されている場合と、実行されると決定されている場合とで、同じ確率で、予告演出、リーチ演出、表示させるポイントが決定されるように構成してもよい。
また、保留先読み演出が実行されている場合には、予告演出、リーチ演出、表示させるポイントが、保留先読み演出の連続回数に拘わらず、同じ確率で決定されるように構成されている。つまり、保留先読み演出について、実行されると決定されている場合において、その保留先読み演出の実行の契機となる変動ゲームと、それ以前に実行される保留中の変動ゲームとで、同じ確率で、予告演出、リーチ演出、表示させるポイントが決定されるように構成してもよい。
また、チャンスゾーン演出のほうが、保留先読み演出よりも大当り期待度が高い演出である。このため、チャンスゾーン演出の実行に応じて最大となるポイント(60ポイント)のほうが、保留先読み演出の実行に応じて最大となるポイント(40ポイント)よりも大きくなるように規定されている。
以上詳述したように、第2の実施形態は、第1の実施形態における(1)〜(13)の効果に加えて、以下の効果を有する。
(14)事前判定の結果に基づいて、チャンスゾーン演出と保留先読み演出との両方が実行可能であり、それぞれで大当り期待度が異なる。そして、チャンスゾーン演出のほうが、チャンスゾーン演出よりも大当り期待度が低い保留先読み演出よりも、大きなポイントを算出し易い。このため、事前判定の結果に基づく複数種類の演出が実行可能であり、ポイントを表示するポイント表示演出が行われることによって、複数種類の演出に対する大当り期待度を示唆することができ、事前判定の結果に基づく演出に対する期待感を高揚させることができ、ポイント表示演出の実行により遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(15)保留先読み演出は、その連続回数によって大当り期待度が異なるものの、大きくなれば大当り期待度が高いわけではない。そして、保留先読み演出が実行されている場合のほうが、保留先読み演出が実行されていない場合よりも、大きいポイントが算出されるように構成するとともに、保留先読み演出が実行されている場合には、連続回数によっては同じ確率でポイントが算出される。このため、連続回数によって大当り期待度が高くなるチャンスゾーン演出とは異なり、保留先読み演出に適した態様で大当り期待度を示唆することができ、事前判定の結果に基づく演出に対する期待感を高揚させることができ、ポイント表示演出の実行により遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・第2実施形態において、チャンスゾーン演出と、保留先読み演出との両方が重複することなく実行可能にしたが、これに限らず、チャンスゾーン演出と、保留先読み演出との両方が重複可能に実行される場合があってもよい。このように、チャンスゾーン演出と、保留先読み演出との両方が重複して実行された場合、それぞれが単独で実行される場合よりも大きいポイントが表示されるように構成してもよい。
・第2実施形態において、チャンスゾーン演出が実行される場合のほうが、保留先読み演出が実行される場合よりも、大当り期待度が高くなるようにしたが、これに限らない。例えば、保留先読み演出が実行される場合のほうが、チャンスゾーン演出が実行される場合よりも、大当り期待度が高くなるようにしてもよく、例えば、同じ大当り期待度となるようにしてもよい。
・上記実施形態において、チャンスゾーン演出や保留先読み演出の実行中には、1回又は連続する複数回の変動ゲームにおいてポイントを累積させ、累積ポイントを表示させたが、これに限らず、例えば、連続する複数回の変動ゲームにおいてポイントを累積させなくてもよい。また、例えば、1回又は連続する複数回の変動ゲームにおいてポイントを累積させず、累積ポイントを表示させないようにしてもよい。
・上記実施形態において、ポイント自体を表示させるポイント表示演出が実行されたが、これに限らず、例えば、ポイントに対応する画像が表示される演出が実行されてもよい。また、ポイント自体でなくても、ポイントが取る範囲を示す画像が表示されてもよい。つまり、ポイントに関連する演出であり、遊技者によりポイントに関連する事項が特定可能な演出であればよい。
・上記実施形態において、演出表示装置11にポイントに関する画像を表示させることによって、ポイントに関する報知を行うポイント表示演出が実行されたが、これに限らず、例えば、スピーカからの音や、ランプによる発光、可動体の変位、振動体による振動、送風装置による送風によって、ポイントに関する報知が行われればよい。もちろん、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、予告演出A,Bで、大当り期待度を同じとし、リーチ演出A,Bで、大当り期待度を同じとしたが、これに限らず、例えば、予告演出Aと予告演出Bとで大当り期待度が異なるように構成してもよい。また、例えば、リーチ演出Aとリーチ演出Bとで大当り期待度が異なるように構成してもよい。この場合、図13に示す各種テーブルで、大当り変動用の変動パターンを示す変動パターン指定コマンドが入力された場合に、何れか一方の予告演出、リーチ演出が決定され易く、大当り変動用以外の変動パターンを示す変動パターン指定コマンドが入力された場合に、何れか他方の予告演出、リーチ演出が決定され易くなるように制御すればよい。
・上記実施形態において、予告演出A,Bを重複して実行させないように制御したが、これに限らず、例えば、予告演出A,Bを重複して実行可能に制御してもよい。
・上記実施形態において、リーチ演出A,Bを同じ変動パターンに基づいて、同じ変動時間としたが、これに限らず、例えば、異なる変動パターンに基づいて、異なる変動時間としてもよい。
・上記実施形態において、発明の理解を容易とするために、2種類の予告演出と、2種類のリーチ演出とが実行可能な構成としたが、これに限らず、例えば、3種類以上の予告演出と、3種類以上のリーチ演出とが実行可能な構成としてもよい。また、1種類の予告演出と、1種類のリーチ演出とが実行可能な構成としてもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。もちろん、予告演出、リーチ演出の何れかが実行されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、実行が保留されている変動ゲームのうち、チャンスゾーン演出や保留先読み演出の対象となる変動ゲームに近づくほど、大きいポイントが算出され易くなるように制御したが、これに限らない。例えば、チャンスゾーン演出や保留先読み演出の対象となる変動ゲームに近づいても、同じ確率でポイントが算出されるように制御してもよい。もちろん、チャンスゾーン演出や保留先読み演出の対象となる変動ゲームに近づいても、小さいポイントが算出され易くなるように制御しても問題ない。
・上記実施形態において、チャンスゾーン演出が実行されている場合には、チャンスゾーン演出が実行されていない場合よりも、大きいポイントが決定され易くなるように制御したが、これに限らない。例えば、チャンスゾーン演出が実行されている場合には、チャンスゾーン演出が実行されていない場合よりも、大きいポイント又は同じポイントが決定されるように制御してもよい。また、例えば、必ず大きいポイントが決定されるように制御してもよい。
・上記実施形態において、統括制御用CPU31aから表示制御用CPU32aに対して、変動パターン指定コマンドと、演出指定コマンドとを別のコマンドとして出力したが、これに限らず、例えば、演出指定コマンドの内容を含む変動パターン指定コマンドを出力してもよい。
・上記実施形態において、ポイントが大きいほど有利度合いが高くなるように制御したが、これに限らず、例えば、ポイントが小さいほど有利度合いが高くなるように制御してもよい。
・上記実施形態において、大当り期待度を示すポイントを表示させるポイント表示演出が実行されたが、これに限らず、例えば、確変期待度を示すポイントを表示させるポイント表示演出が実行されてもよい。つまり、遊技者に対する有利度合いを示すポイントを表示させるポイント表示演出が実行されればよい。
・上記実施形態において、変動ゲームの開始毎に、予告演出やリーチ演出を実行させるか否かを決定し、その実行の決定に伴いポイントを算出したが、これに限らず、例えば、変動ゲームの開始毎に、ポイントを算出しなくてもよい。この場合、チャンスゾーン演出や保留先読み演出を実行させると決定したときに、実行される変動ゲーム毎に、予告演出やリーチ演出を実行させるか否かを決定し、その実行の決定に伴いポイントを算出してもよい。また、この場合、チャンスゾーン演出や保留先読み演出の実行中において、実行の対象となる変動ゲームでは、必ずリーチ演出が実行され、その変動ゲームとそれ以前に実行される保留中の変動ゲームでは、必ず予告演出が実行されるように規定されていてもよい。
・上記実施形態において、第1始動入賞口14又は第2始動入賞口15に遊技球が入賞すると、遊技球の払出が行われたが、これに限らず、例えば、遊技球の払出が行われなくてもよい。つまり、第1始動入賞口14又は第2始動入賞口15に対して遊技球が少なくとも入球可能であればよい。
・上記実施形態では、事前判定により当選する大当りの種類が判定されなかったが、これに限らず、例えば、事前判定により当選する大当りの種類が判定されてもよい。
・上記実施形態において、主制御基板30、統括制御基板31、表示制御基板32を備える構成としたが、これに限らず、何れかの基板がない構成であってもよい。
・上記実施形態において、統括制御用CPU31aは、大当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドに基づいて、大当り遊技の種類が特定可能であるが、これに限らず、例えば、特図を指定する特図指定コマンドでなくても、付与される大当り遊技の種類を指定するコマンドであればよい。
・上記実施形態において、大当りに当選する遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、大当り又は小当りに当選する遊技機に本発明を採用してもよい。
・上記実施形態において、1種類の変動ゲームを実行可能にしたが、これに限らず、複数種類の変動ゲームを実行可能にしてもよい。
・上記実施形態において、次回の大当り遊技の生起までの間、確変状態が付与されることとなるが、これに限らず、予め定められた確変回数(例えば、50回)を上限として、確変状態が付与され、確変回数の変動ゲームの終了後に、非確変状態にするようにしてもよい。
・上記実施形態において、大当りの種類によって、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるか否かの何れかが決定されるが、これに限らず、大当りの種類に拘わらず、大当り遊技の終了後には、必ず、遊技者に有利な確変状態が付与されてもよい(確変突入率100%)。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記数値算出手段は、前記特定予告演出決定手段によって特定予告演出を実行させると決定した場合において、実行が保留されている図柄変動ゲームのうち、該特定予告演出の実行の契機となる特定図柄変動ゲームでは、該特定図柄変動ゲームではなく、該特定図柄変動ゲームよりも前に実行される非特定図柄変動ゲームと比較して、同じ予告演出が実行されたときに、有利な数値を算出する請求項1〜請求項6のうち何れか一項に記載の遊技機。
(ロ)遊技球が入球可能な始動手段と、前記始動手段による遊技球の入球を契機に、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定するための当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記始動手段に遊技球が入球したときに前記乱数取得手段が取得した当り判定用乱数を始動保留球に対応付けて記憶する保留記憶手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記保留記憶手段に前記始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数の値に基づいて、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、を備え、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には大当り遊技が行われる遊技機において、予告演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段に予告演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、前記保留記憶手段に前記始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数に基づく前記大当り判定手段の判定前に、該当り判定用乱数を判定する事前判定手段と、前記大当り判定手段の判定前に、前記事前判定手段による判定結果に基づいて、保留されている図柄変動ゲームにおいて特定予告演出を実行させるか否かを決定する特定予告演出決定手段と、前記演出実行手段による予告演出の実行を条件として、該予告演出の種類に応じて有利度合いを示唆する数値を算出する数値算出手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特定予告演出決定手段によって特定予告演出を実行させると決定した場合には、前記大当り判定手段の判定前に、該特定予告演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行い、前記数値算出手段によって算出された数値に関する報知を行う数値演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行い、前記数値算出手段は、前記特定予告演出決定手段によって特定予告演出を実行させると決定された場合において、特定予告演出の実行の契機となる特定図柄変動ゲームでは、前記特定予告演出決定手段によって特定予告演出を実行させると決定されていない場合における図柄変動ゲームと比較して、有利な数値を算出する遊技機。