以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
[パチンコ遊技機1の概略構成]
まず、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図1に示されるように、パチンコ遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2の表面側(図1の紙面手前側)に遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行に配置された透明なガラス板(不図示)を支持する部材である。
枠部材3に支持されたガラス板と遊技盤2との間には、遊技球が移動する遊技領域20が形成されている。遊技者がハンドル31を握ってレバー32を時計方向に回転させると、ハンドル31の回転角度に応じた打球力で不図示の発射装置から遊技球が発射される。発射された遊技球は、遊技領域20の上部位置へ案内され、遊技領域20に配置された不図示の遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2の表面に沿って落下する。なお、発射装置による遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン33を操作することによって一時的に停止される。また、皿39と近接配置された取り出しボタン34(図2参照)を操作すると、皿39の下面の一部が開口されて、皿39に溜まった遊技球が皿39の下方に配置された不図示の箱へ落下する。
遊技領域20には、入賞や抽選に関する役物として、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24、及びゲート25が設けられている。また、遊技領域20における大入賞口23の下方には、始動口21,22、又は入賞口23,24に入らなかった遊技球を遊技領域20の外に排出する排出口26が設けられている。
第1始動口21及び第2始動口22(本発明の所定の始動口の一例)は、第1始動口21を第2始動口22の上側として所定の間隔を隔てて上下に並んで配置されている。パチンコ遊技機1では、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞したことを条件として、大当たり抽選(本発明の抽選に相当)が実行される。なお、以下の説明では、第1始動口21への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を「第1特別図柄抽選」と呼び、第2始動口22への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を「第2特別図柄抽選」と呼び、これらの抽選を総称して「特別図柄抽選」と呼ぶものとする。
第1始動口21と第2始動口22との間には、チューリップの花を模した一対の羽根部材を有する電動チューリップ27が配置されている。電動チューリップ27は、一対の羽根部材が閉じた閉姿勢(図1参照)と、一対の羽根部材が開いた開姿勢(不図示)との間で姿勢変化可能に構成されており、不図示の電動ソレノイドが作動することによって閉姿勢から開姿勢に姿勢変化する。
電動チューリップ27の一対の羽根部材が閉姿勢の状態では、第1始動口21を構成する部材及び電動チューリップ27によって第2始動口22への遊技球の進入経路が塞がれており、遊技球が第2始動口22に入ることはない。これに対して、遊技球がゲート25を通過すると、普通図柄抽選(電動チューリップ27の開閉抽選)が実行され、この普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ27の一対の羽根部材が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、普通図柄抽選に当選することで、第2始動口22への遊技球の進入経路が開放されて、遊技球が第2始動口22に入賞可能となる。すなわち、第2特別図柄抽選の実行が可能な状態となる。ちなみに、普通入賞口24に遊技球が入賞した場合には抽選は実行されないが、第1始動口21や第2始動口22に遊技球が入賞した場合よりも多い賞球が払い出される。
大入賞口23(本発明の所定の入賞口の一例)は、特別図柄抽選の結果に応じて開放される。大入賞口23の開口部には、大入賞口23を開閉するプレートが配置されている。特別図柄抽選に当選していない状態では、このプレートが遊技盤2の表面と同一平面を形成する姿勢となっているために、大入賞口23に遊技球が入らない状態となっている。これに対して、特別図柄抽選に当選すると、プレートの下端側を軸としてプレートの上端側が遊技盤2の前方へ傾倒して大入賞口23が開放され、特別遊技が実行される。この特別遊技では、例えば、所定の条件(大入賞口23が開放されてから30秒を経過、又は大入賞口23への9個の遊技球の入賞)を満たすまで大入賞口23を開放してから閉塞する動作が、所定回数(本実施形態では16回又は8回)繰り返される。このため、特別遊技が実行されることにより、遊技者が多量の賞球を獲得することができる。
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、及び普通入賞口24に遊技球が入って入賞すると、入賞した場所に応じた個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞すると3個の賞球が払い出され、大入賞口23に遊技球が入賞すると14個の賞球が払い出され、普通入賞口24に遊技球が入賞すると10個の賞球が払い出される。なお、遊技球がゲート25を通過しても遊技球が払い出されることはない。
図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1及び図2に示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、上記ハンドル31及びレバー32の他に、各種演出を行う液晶表示器5、盤ランプ8、枠ランプ36、可動役物7、及びスピーカ35が設けられている。
図1に示されるように、遊技盤2の表面における遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する液晶表示器5が設けられている。液晶表示器5には、例えば、特別図柄抽選の結果を報知するための装飾図柄、予告演出を行うキャラクタやアイテム、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像、特別遊技中に払い出される賞球数等が表示される。
盤ランプ8は、遊技者による遊技の進行に応じて発光することで光による演出を行う。枠ランプ36は、発光色、発光パターン、及び光の放射方向を変化させることで光による演出を行う。可動役物7は、例えば内蔵された発光素子を発光させながら回転することによって可動役物7自体の動きと光による演出を行う。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
また、図2に示されるように、皿39と近接する位置に、遊技者が操作を行う操作手段としての演出ボタン37及び演出キー38が設けられている。演出ボタン51は、遊技者が操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー38は、十字キーとして機能する周辺キーと、決定ボタンとして機能する中央キーとを有して構成されている。
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する情報を表示するものである。図3に示されるように、表示器4は、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、及び遊技状態表示器47を備えている。
第1特別図柄表示器41は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを契機として変動する図柄を表示するものであり、例えば7セグ表示装置で構成される。第1特別図柄表示器41は、第1始動口21に遊技球が入賞した場合に、第1特別図柄を変動表示した後に、その抽選結果を示す第1特別図柄を停止表示する。第2特別図柄表示器42は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを契機として変動する図柄を表示するものであり、例えば7セグ表示装置で構成される。第2特別図柄表示器42は、第2始動口22に遊技球が入賞した場合に、第2特別図柄を変動表示した後に、その抽選結果を示す第2特別図柄を停止表示する。
普通図柄表示器45は、ゲート25を遊技球が通過することに対応して変動する図柄を表示するものであり、例えばLED表示装置で構成される。普通図柄表示器45は、例えば、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に、その抽選結果を示す普通図柄を停止表示する。
第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、及び普通図柄保留表示器46は、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その発光態様によって保留回数を表示する。
遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。パチンコ遊技機1には複数の遊技状態(例えば、通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態)が設定されている。そして、パチンコ遊技機1の電源投入時点においては、遊技状態表示器47によってその遊技状態が報知される。ここで、通常遊技状態は、特別図柄抽選の当選確率を上昇させず、特別図柄の変動時間の短縮も行わない通常の遊技状態である。確変遊技状態は、特別図柄抽選の当選確率を上昇させ(確率変動させ)、且つ特別図柄の変動時間を短縮させる遊技状態である。時短遊技状態は、特別図柄抽選の当選確率を上昇させることなく、特別図柄の変動時間を短縮させる遊技状態である。
[大当たりの内訳]
次に、図4を参照しつつ、パチンコ遊技機1における大当たりの内訳について説明する。ここで、図4は、大当たりの内訳について説明するための説明図である。
パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口21又は第2始動口22に入賞したタイミングで取得された乱数が所定の当選値と一致した場合に、大当たりとなって特別遊技が実行される。本実施形態では、図4に例示されるように、全大当たりのうちの30%が16R(ラウンド)確変大当たり、40%が8R確変大当たり、30%が8R通常大当たりとなるように、各大当たり毎に上記当選値が設定されている。
ここで、8R確変大当たりは、所定の条件(大入賞口23が開放されてから30秒を経過、又は大入賞口23への9個の遊技球の入賞)を満たすまで大入賞口23を開放してから閉塞する動作(ラウンド)を8回繰り返す特別遊技(以下「第1特別遊技」と言う。)を実行した後に、パチンコ遊技機1の遊技状態を確変遊技状態に変化させる大当たりである。8R通常大当たりは、上記所定の条件を満たすまで大入賞口23を開放してから閉塞するラウンドを8回繰り返す第1特別遊技を実行した後に、パチンコ遊技機1の遊技状態を時短遊技状態に変化させる大当たりである。8R確変大当たり又は8R通常大当たりに当選した場合、第1特別遊技により、遊技者は、約1000個(1008個=14個×9カウント×8ラウンド)の賞球を獲得可能である。
16R(ラウンド)確変大当たりは、所定の条件(大入賞口23が開放されてから30秒を経過、又は大入賞口23への9個の遊技球の入賞)を満たすまで大入賞口23を開放してから閉塞するラウンドを16回繰り返す特別遊技(以下「第2特別遊技」と言う。)を実行した後に、パチンコ遊技機1の遊技状態を確変遊技状態に変化させる大当たりである。このため、16R確変大当たりに当選した場合、第2特別遊技により、遊技者は、約2000個(2016個=14個×9カウント×16ラウンド)の賞球を獲得可能である。
このように、本実施形態では、16R確変大当たりに当選して行われる第2特別遊技により遊技者が獲得可能な賞球の数(第2合計賞球数)は、8R確変大当たり又は8R通常大当たりに当選して行われる第1特別遊技により遊技者が獲得可能な賞球の数(第1合計賞球数)の約2倍に設定されている。
なお、本実施形態では、第1始動口21に入賞した遊技球で大当たりした場合と、第2始動口22に入賞した遊技球で大当たりした場合の大当たりの内訳が同じである場合について説明したが、第1始動口21に入賞した遊技球で大当たりするよりも第2始動口22に入賞した遊技球で大当たりした方が遊技者にとって有利になるように、第1始動口21に入賞した遊技球で大当たりした場合の大当たりの内訳と、第2始動口22に入賞した遊技球で大当たりした場合の大当たりの内訳とを異ならせてもよい。
[パチンコ遊技機1で行われる演出の概要]
続いて、パチンコ遊技機1において行われる演出の概要について説明する。まず、図5を参照しつつ、装飾図柄による変動演出と保留表示画像による保留先読み演出について説明する。ここで、図5は、保留表示画像による保留先読み演出について説明するための液晶表示器5の画面図である。
パチンコ遊技機1では、特別図柄抽選が実行されると、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42において特別図柄が変動表示されるのに伴って、液晶表示器5において、例えば1〜9の数字が縦方向に連続して記された数列からなる3列の装飾図柄が、上から下へスクロールして見えるように変動表示される(図5(A)参照)。そして、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42において特別図柄抽選の結果を示す特別図柄が停止表示されるのに伴って、液晶表示器5において特別図柄抽選の結果を遊技者に報知する3列の装飾図柄が停止表示される(図5(B)及び(C)参照)。
また、パチンコ遊技機1では、特別図柄が変動表示されている間に第1始動口21又は第2始動口22に新たな遊技球が入賞した場合、その入賞に応じた特別図柄抽選や特別図柄の変動表示は、先に入賞した遊技球に対する特別図柄の変動表示及び停止表示が終了するまで保留される。液晶表示器5には、第1始動口21又は第2始動口22に入賞したにも拘わらず特別図柄抽選が保留されている遊技球(いわゆる保留球)と同数の保留表示画像が表示される。図5(B)に示される例では、保留球が2つであることを示す2つの保留表示画像201,202が表示されている。
ここで、保留表示画像202は、保留表示画像202に対応する保留球が特別図柄抽選に当選しているかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせるために、保留表示画像201とは異なる表示態様で表示されている。特別図柄の変動表示中に例えば第1始動口21に遊技球が入賞した場合、第1特別図柄抽選に使用される各種乱数が取得されてRAM103に格納されると共に、その遊技球に対する特別図柄の変動表示が保留されることになる。このようにして特別図柄の変動表示が保留された場合、RAM103に記憶された乱数に基づいて、その保留された特別図柄の変動表示の開始時ではなく、遊技球が第1始動口21に入賞したときに、特別図柄の変動パターン(変動時間)等を決定する事前判定処理(図14参照)が遊技制御部100(図10参照)によって行われる。この事前判定処理の結果を示す事前判定情報は、遊技制御部100から演出制御部130(図10参照)へ送られる。演出制御部130は、この事前判定情報に基づいて、保留先読み演出を実行するか否かを決定する。そして、演出制御部130は、保留先読み演出を実行しないと決定した場合には、保留表示画像201に例示されるような通常の表示態様の保留表示画像201を液晶表示器5に表示させ、保留先読み演出を実行すると決定した場合には、保留表示画像202に例示されるような特別な表示態様の保留表示画像を液晶表示器5に表示させる。
このようにして液晶表示器5に表示された保留表示画像は、保留球に対する特別図柄抽選が開始される際(保留球消化時)に液晶表示器5から1つずつ消去され、その保留球に対応する特別図柄抽選が実行されてから特別図柄の変動表示が開始される(図5(D)〜(F)参照)。
次に、図6及び図7を参照しつつ、8R確変大当たりに当選した場合、又は16R確変大当たりに当選した場合に特別遊技中に行われる演出について説明する。ここで、図6は、8R確変大当たりに当選した場合に第1特別遊技中に行われる第1演出について説明するための液晶表示器5の画面図である。図7は、16R確変大当たりに当選した場合に第2特別遊技中に行われる第2演出について説明するための液晶表示器5の画面図である。
本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、液晶表示器5において「2」、「4」、「6」、又は「8」の偶数図柄が揃った場合には8R通常大当たりとなり、液晶表示器5において「1」、「5」、又は「9」の奇数図柄が揃った場合には8R確変大当たりとなり、液晶表示器5において「3」又は「7」の奇数図柄が揃った場合には16R確変大当たりとなるように構成されている。
例えば図6(A)に例示されるように「5」の装飾図柄が揃った場合、8R確変大当たりとなって第1特別遊技が開始されることを示す「大当り」の文字が液晶表示器5に表示される(図6(B)参照)。そして、第1特別遊技中に獲得可能な賞球の数(賞球数)が約1000個と16R確変大当たりに当選して第2特別遊技が行われる場合に比べて少ないので、今回の第1特別遊技で獲得可能な賞球数を遊技者に対して事前に示唆するために、例えば「REGULAR BONUS」の文字が液晶表示器5に表示される(図6(C)参照)。続いて、大入賞口23を上述した所定の条件が満たされるまで開放するラウンドを計8回繰り返している間、ラウンド数を示す文字と、第1特別遊技中に払い出された賞球の数の合計を示す合計賞球数を示す文字と、表示オブジェクトとしての1両の列車が表示される(図6(D)及び(E)参照)。このように、約1000個(第1合計賞球数)の賞球を獲得可能な第1特別遊技中には、その賞球数に対応する第1演出が実行される。そして、第1特別遊技終了後は、この第1演出が終了して、パチンコ遊技機1の遊技状態が確変遊技状態に設定された状態で保留球消化に伴う装飾図柄の変動表示が再開される(図6(F)参照)。
一方、図7(A)に例示されるように「7」の装飾図柄が揃った場合、16R確変大当たりとなって第2特別遊技が開始されることを示す「大当り」の文字が液晶表示器5に表示される(図7(B)参照)。そして、第2特別遊技中に獲得可能な賞球の数が約2000個と8R確変大当たりや8R通常大当たりに当選して第1特別遊技が行われる場合に比べて多いので、今回の第2特別遊技で獲得可能な賞球数を遊技者に対して事前に示唆するために、例えば「HYPER BONUS」の文字が液晶表示器5に表示される(図7(C)参照)。続いて、大入賞口23を上述した所定の条件が満たされるまで開放するラウンドを計16回繰り返している間、ラウンド数を示す文字と、第2特別遊技中に払い出された賞球の合計賞球数を示す文字と、表示オブジェクトとしての2両の列車が表示される(図7(D)及び(E)参照)。このように、約2000個の賞球(第2合計賞球数)を獲得可能な第2特別遊技中には、その賞球数に対応する第2演出が実行される。そして、第2特別遊技終了後は、この第2演出が終了して、パチンコ遊技機1の遊技状態が確変遊技状態に設定された状態で保留球消化に伴う装飾図柄の変動表示が再開される(図7(F)参照)。
続いて、図8及び図9を参照しつつ、8R確変大当たりに当選して第1特別遊技が行われる際に8R確変大当たりとなる特別図柄抽選が保留された場合に実行される第2演出について説明する。ここで、図8及び図9は、8R確変大当たりに当選して第1特別遊技が行われる際に8R確変大当たりとなる特別図柄抽選が保留された場合に実行される第2演出について説明するための液晶表示器5の画面図である。
パチンコ遊技機1では、液晶表示器5において装飾図柄が変動表示される際に、同じ数字を示す2つの装飾図柄を同一直線上に停止表示させ、最後の1列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が行われる場合がある(図8(A)参照)。そして、同一の数字(例えば「5」)が3つ揃うと、大当たりとなる(図8(B)及び(C)参照)。
図8に示される例では、「5」の奇数図柄が揃って約1000個の賞球を獲得可能な第1特別遊技が開始されるので、本来であれば、「REGULAR BONUS」の文字が液晶表示器5に表示される。これに対して、ここでは、第1特別遊技開始時の事前判定処理によって保留表示画像203に対応する保留が8R確変大当たりであることが先読みされており、連続的に行われる2回の第1特別遊技によって結果的に約2000個(約1000個+約1000個)の賞球を獲得可能であるため、「大当り」の文字に続いて「HYPER BONUS」の文字が表示される(図8(D)参照)。そして、計8ラウンドからなる第1特別遊技の間、ラウンド数を示す文字と、第1特別遊技中に払い出された賞球の合計賞球数を示す文字と、表示オブジェクトとしての2両の列車が表示される(図8(E)及び(F)、図9(A)参照)。ここで、表示オブジェクトとして2両の列車を表示させることとしているのは、表示オブジェクトを「HYPER BONUS」の文字に対応させるためである。なお、上述した「HYPER BONUS」の表示は16Rの第2特別遊技が行われることを示す文字であり、今回の第1特別遊技は8Rで終了するものの当選となる保留球を消化することによって次の第1特別遊技が連続的に行われるため、液晶表示器5における第2演出は継続される(図9(B)及び(C)参照)。このようにして8Rの第1特別遊技が終了した後も第2演出が継続されて、パチンコ遊技機1の遊技状態が確変遊技状態に設定された状態で保留表示画像203に対応する保留球消化に伴う装飾図柄の変動表示が開始される(図9(B)参照)。
図9(B)に示される装飾図柄の変動表示の開始に先立って、保留表示画像203に対応する特別図柄抽選が実行される。そして、ここでは、上述した事前判定処理と同様に、保留表示画像203に対応する保留が8R確変大当たりであると判定されるため、例えば「5」の奇数図柄が揃うことになる(図9(C)参照)。なお、図9(B)及び(C)に示される状態では、終了した第1特別遊技と保留内連チャンによる次の第1特別遊技とを一連の特別遊技として見せる(特別遊技が終了したという印象を遊技者に対して極力与えないようにする)ために、終了した第1特別遊技で表示されていたのと同じ表示オブジェクト(2両の列車)を表示させ(図9(B)参照)、変動表示又は停止表示される装飾図柄を画面の端に小さく表示させることとしている(図9(B)及び(C)参照)。
このように、8Rの第1特別遊技の終了直後に再び8Rの第1特別遊技が開始される場合、先の特別遊技開始時に既に獲得賞球数が多い「HYPER BONUS」の文字が表示されており(図8(D)参照)、且つ第1特別遊技中の第2演出が継続されているので、本来であれば、ラウンド数を示す文字が「1ラウンド」から順に表示されるところが「9ラウンド」から順に表示され、表示オブジェクトとして1両の列車が表示されるところが2両の列車が表示される(図9(D)及び(E)参照)。
ところで、ここで例示したように、保留内連チャンにより獲得賞球数が少ない8R大当たり(8R確変大当たり又は8R通常大当たり)による第1特別遊技が続いた場合、16R確変大当たりに当選して第2特別遊技が行われる場合に比べて払い出される賞球の数が少ない(本実施形態では、ほぼ「1/2」。)ので、それぞれの第1特別遊技中に払い出された合計賞球数の表示により賞球数の少なさが強調されてしまい、遊技者が十分な出球感を感じることができなくなるおそれがある。
そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、保留内連チャンにより8Rの第1特別遊技が連続的に行われる場合に、最初の8R大当たりの第1特別遊技が終了した後も合計賞球数の表示を継続させ(図9(B)及び(C)参照)、合計賞球数のカウント及び表示を続く8Rの第1特別遊技中にも継続させることとしている(図9(D)及び(E)参照)。
また、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、保留内連チャンにより8R確変大当たりに連続的に当選した場合に、2回の第1特別遊技を1回の第2特別遊技のように見せるために、本来であれば2回の第1特別遊技のそれぞれに対して個別に第1演出を実行するところを、2回の第1特別遊技にわたって第2演出を実行することとしている。この第2演出については、図8及び図9に基づいて上述した通りである。以下、このような特徴的な演出を実現するためのパチンコ遊技機1の構成及び動作について詳細に説明する。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側(図1の紙面奥側)には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。
以下、図10を参照しつつ、パチンコ遊技機1の制御装置の構成について説明する。ここで、図10は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図である。図10に示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、遊技制御部100、演出制御部130、画像音響制御部140、ランプ制御部150等を備えている。
[遊技制御部100の構成]
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、及びRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払出賞球数に関連する各種の演算処理を行う。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
この遊技制御部100には、第1始動口スイッチ(SW)111、第2始動口スイッチ(SW)112、電動チューリップ開閉部113、ゲートスイッチ(SW)114、大入賞口スイッチ(SW)115、大入賞口制御部116、及び普通入賞口スイッチ(SW)117が接続されている。
第1始動口スイッチ111は、遊技球が第1始動口21に入賞したことを検出してその検出信号を遊技制御部100に出力する。第2始動口スイッチ112は、遊技球が第2始動口22に入賞したことを検出してその検出信号を遊技制御部100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、電動チューリップ27の一対の羽根部材を姿勢変化させるための電動ソレノイドを作動させる。この電動チューリップ開閉部113の動作は、普通図柄抽選に当選した場合の遊技制御部100からの指示に基づいて行われる。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート25を通過したことを検出してその検出信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口スイッチ115は、遊技球が大入賞口23に入賞したことを検出してその検出信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口制御部116は、特別図柄抽選に当選した場合の遊技制御部100からの指示に基づいて、大入賞口23を開放してから閉塞するラウンドを繰り返す。この大入賞口制御部116は、大入賞口23のプレートを作動させる電動ソレノイド等を有して構成されている。普通入賞口スイッチ117は、遊技球が普通入賞口24に入賞したことを検出してその検出信号を遊技制御部100に出力する。
遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検出信号が入力されたタイミングで取得した乱数を用いて第1特別図柄抽選を実行し、第2始動口スイッチ112からの検出信号が入力されたタイミングで取得した乱数を用いて第2特別図柄抽選を実行する。そして、特別図柄抽選に当選すると、大入賞口制御部116を介して大入賞口23の開閉を制御する。また、CPU101は、特別図柄抽選の結果に応じて決定した特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞したことを通知するための情報(後述する保留コマンド)等を演出制御部130へ送信する。
CPU101は、ゲートスイッチ114から入力されたタイミングで取得した乱数を用いて普通図柄抽選を実行する。そして、この普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ27を動作させる。
CPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ115、又は普通入賞口スイッチ117からの検出信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを不図示の払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
また、遊技制御部100には、図2に例示した表示器4が接続されている。CPU101は、第1特別図柄抽選を実行すると、第1特別図柄表示器41に第1特別図柄を変動表示させた後、その抽選結果を示す第1特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、第2特別図柄抽選を実行すると、第2特別図柄表示器42に第2特別図柄を変動表示させた後、その抽選結果を示す第2特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、保留された第1特別図柄抽選の保留数を第1特別図柄保留表示器43に表示させ、第2特別図柄抽選の保留数を第2特別図柄保留表示器44に表示させる。
CPU101は、普通図柄抽選を実行すると、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてからその抽選結果を示す普通図柄を停止表示させる。また、特別図柄抽選と同様に保留される普通図柄抽選の保留数を普通図柄保留表示器46に表示させる。
CPU101は、パチンコ遊技機1の遊技状態を遊技状態表示器47に表示させる。
[演出制御部130の構成]
演出制御部130は、CPU131、ROM132、RAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測する。
演出制御部130のCPU131は、遊技制御部100から送られる特別図柄抽選の結果等を示すデータや、電動チューリップ27の動作パターンを示す情報等に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン37又は演出キー38からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。CPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150へ送信する。
[画像音響制御部140の構成]
画像音響制御部140は、CPU141、ROM142、及びRAM143を備えている。CPU141は、ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部140は、液晶表示器5に表示される演出画像を生成するVDP(Video Display Processor)、及びスピーカ35から出力される音響データを生成する音響DSP(Digital Signal Processor)を備えている。CPU141は、演出制御部130からのコマンド及びROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDP及び音響DSPへ出力することにより、VDP及び音響DSPの動作を制御する。
音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理し、データ処理後の音響データをスピーカ35へ出力する。
VDPは、液晶表示器5に表示される演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器5へ出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、フレームバッファに描画された演出画像を所定の表示タイミングで液晶表示器5へ出力する。
[ランプ制御部150の構成]
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、及びRAM153を備えている。CPU151は、盤ランプ8や枠ランプ36、及び可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM152には、CPU151によって実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM153は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
ROM152には、発光パターンデータ、及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ36、盤ランプ8、可動役物7に設けられた役物ランプのそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7の動作パターンを示すデータである。
ランプ制御部150のCPU151は、ROM152に記憶されている発光パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータを読み出して、盤ランプ8、枠ランプ36、及び役物ランプの発光を制御する。また、CPU151は、ROM152に記憶されている動作パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータを読み出して、可動役物7の動作を制御する。
[遊技制御部100による主要動作]
次に、遊技制御部100において実行される主要動作について説明する。図11は、遊技制御部100によって実行される主要動作の一例を示すフローチャートである。なお、図11以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部100の処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいてCPU101が発行する命令に従って行われる。
乱数更新処理(ステップS1)では、遊技制御部100のCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数の更新を行う。ここで、大当たり乱数は、特別図柄抽選の当選(大当たり)又は落選(ハズレ)を決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に、当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選又は落選を決定するための乱数である。これらの乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が後述するステップS2やステップS3の処理で取得され、ステップS4の処理やステップS5の処理で使用される。
始動口スイッチ(SW)処理(ステップS2)では、CPU101は、第1始動口スイッチ111又は第2始動口スイッチ112から検出信号が出力された場合に、特別図柄抽選の保留数を更新する処理や乱数を取得する処理等を実行する。この始動口スイッチ処理については、図13に基づいて後に詳述する。
ゲートスイッチ(SW)処理(ステップS3)では、CPU101は、ゲートスイッチ114から検出信号が出力された場合に、ステップS5の普通図柄処理に使用される普通図柄乱数を取得する処理等を行う。
特別図柄処理(ステップS4)では、CPU101は、特別図柄抽選を実行し、表示器4に特別図柄を変動表示してから特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示するための処理を実行する。この特別図柄処理については、図15に基づいて後に詳述する。
普通図柄処理(ステップS5)では、CPU101は、ステップS3の処理で取得された普通図柄乱数がその当選値と一致するか否かを判定し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を行う。
大入賞口処理(ステップS6)では、CPU101は、特別図柄抽選に当選した場合に、大入賞口制御部116を介して大入賞口23の開閉を制御する。この大入賞口処理については、図17に基づいて後に詳述する。
電動チューリップ処理(ステップS7)では、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理において普通図柄乱数がその当選値と一致すると判定した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ27を動作させる。
賞球処理(ステップS8)では、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力処理(ステップS9)では、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部130へ送信する。
[遊技制御部100のRAM103の構成]
次に、遊技制御部100のRAM103の構成について説明する。図12は、遊技制御部100のRAM103の構成例を示すブロック図である。図12(A)はRAM103の記憶領域109及び保留数記憶部110の構成を示し、図12(B)は記憶領域109を構成する各記憶部109A〜109Hの構成を示している。
図12(A)に示されるように、RAM103は、記憶領域109及び保留数記憶部110を有している。記憶領域109は、パチンコ遊技機1において保留可能な最大8個の保留球に対する大当たり乱数等をそれぞれ記憶するために、第1記憶部109A、第2記憶部109B、第3記憶部109C、第4記憶部109D、第5記憶部109E、第6記憶部109F、第7記憶部109G、及び第8記憶部109Hから構成されている。
これらの記憶部109A〜109Hは、図12(B)に示されるように、それぞれ、CPU101によって取得された、変動回数Nを記憶する領域、入賞始動口情報を記憶する領域、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、及び事前判定情報を記憶する領域を含んでいる。
変動回数Nは、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞して獲得した特別図柄抽選の権利の合計回数を示す情報である。例えば、パチンコ遊技機1の電源が投入されてから、第1始動口21に遊技球が入賞して第1特別図柄抽選の権利を50回獲得し、第2始動口22に遊技球が入賞して第2特別図柄抽選の権利を10回獲得した場合、変動回数Nとして、これらの権利の回数を足し合わせた「60」が変動回数Nとして例えば第3記憶部109Cに記憶される。そして、この状態から更に第1始動口21に遊技球が入賞して特別図柄抽選の権利を獲得すると、「60」に「1」を加算した「61」が変動回数Nとして第4記憶部109Dに記憶される。
なお、第1始動口21に入賞した遊技球の保留数が最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)に達した状態で第1始動口21に新たな遊技球が入賞した場合には、変動回数Nはカウントされない。また、第2始動口22に入賞した遊技球の保留数が最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)に達した状態で第2始動口22に新たな遊技球が入賞した場合にも、変動回数Nはカウントされない。
入賞始動口情報は、同じ記憶部内に格納されている大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第1始動口21に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。
事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理(図14参照)で得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄抽選の結果が大当たり及びハズレのいずれであるかを示す情報、大当たりであった場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、演出内容はリーチ有り演出であるかリーチ無し演出であるかを示す情報、特別図柄の変動パターン(変動時間)を示す情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報を含む。事前判定情報は、事前判定情報を生成するための元となった大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等と同じ記憶部内に記憶される。
図12(B)に示されている変動回数N、入賞始動口情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び事前判定情報の7つの情報は、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞する毎に、第1記憶部109Aから順に記憶される。例えば第1記憶部109A〜第8記憶部109Hのいずれにも情報が記憶されていない場合、7つの情報は、第1記憶部109Aに記憶される。また、例えば第1記憶部109A〜第4記憶部109Dのそれぞれに7つの情報が既に記憶されている場合、新たに取得された7つの情報は、第5記憶部109Eに記憶される。
また、第1記憶部109Aに記憶されている乱数を取得する契機となった保留球が消化される際に、第1記憶部109Aに記憶されている7つの情報が破棄されると共に、各記憶部に記憶されている情報をシフトさせる処理がCPU101によって行われる。例えば、第1記憶部109A〜第3記憶部109Cにそれぞれ7つの情報が記憶されている状態で第1記憶部109Aに記憶されている情報に対応する保留球が消化された場合、CPU101は、第1記憶部109Aに記憶されている情報を破棄し、第2記憶部109Bに記憶されている情報を第1記憶部109Aへ移動させ、第3記憶部109Cに記憶されている情報を第2記憶部109Bへ移動させる。
図12(A)に示される保留数記憶部110には、第1特別図柄抽選の保留数U1、第2特別図柄抽選の保留数U2、及び普通図柄抽選の保留数が記憶されており、これらの保留数は、特別図柄抽選が保留される毎に、或いは特別図柄抽選や普通図柄抽選が行われる毎に適宜更新される。
[遊技制御部100による始動口スイッチ処理]
以下、図13を参照しつつ、遊技制御部100による始動口スイッチ処理について説明する。ここで、図13は、図11のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。CPU101は、図13に示されるように、第1始動口スイッチ111からの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS21)。CPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS21:YES)、第1特別図柄抽選の最大保留数Umax1をROM102から読み出し、保留数記憶部110に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が最大保留数Umax1未満であるか否かを判定する(ステップS22)。
CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS22:YES)、保留数記憶部110に記憶されている保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS23)。そして、記憶領域109に新たに記憶される変動回数Nを「1」加算する(ステップS24)。
CPU101は、第1始動口21を示す入賞始動口情報、及びステップS24の処理で更新した変動回数Nと共に、ステップS23の処理によって保留した第1特別図柄抽選のための乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、記憶領域109に格納する(ステップS25)。そして、CPU101は、ステップS25の処理で記憶領域109に格納された乱数を用いて、後述する事前判定処理を行う(ステップS26)。
CPU101は、第1始動口スイッチ111が「OFF」であると判定した場合(ステップS21:NO)、保留数U1が最大保留数Umax1未満ではないと判定した場合(ステップS22:NO)、又はステップS26の事前判定処理を行った場合、第2始動口スイッチ112からの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS27)。CPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS27:YES)、第2特別図柄抽選の最大保留数Umax2をROM102から読み出し、保留数記憶部110に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が最大保留数Umax2未満であるか否かを判定する(ステップS28)。
CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS28:YES)、保留数記憶部110に記憶されている保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS29)。そして、記憶領域109に新たに記憶される変動回数Nを「1」加算する(ステップS30)。
CPU101は、第2始動口22を示す入賞始動口情報、及びステップS30の処理で更新した変動回数Nと共に、ステップS29の処理によって保留した第2特別図柄抽選のための乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して記憶領域109に格納する(ステップS31)。そして、CPU101は、ステップS31の処理で記憶領域109に格納された乱数を用いて事前判定処理を行う(ステップS32)。このステップS32における事前判定処理は、ステップS26における事前判定処理と同様に行われる。
一方、第2始動口スイッチ112が「OFF」であると判定された場合(ステップS27:NO)、保留数U2が最大保留数Umax2未満ではないと判定された場合(ステップS28:NO)、又はステップS32の事前判定処理が行われた場合、始動口スイッチ処理が終了されて、図11のステップS3におけるゲートスイッチ処理に処理が進められる。
[遊技制御部100による事前判定処理]
以下、図14を参照しつつ、遊技制御部100によって行われる事前判定処理について説明する。ここで、図14は、図13のステップS26,S32における事前判定処理の詳細フローチャートである。
図13におけるステップS25の処理又はステップS31の処理が行われた後、CPU101は、RAM103に記憶されている遊技状態情報に基づいて、パチンコ遊技機1の遊技状態が高確率状態であるか否か(本実施形態では、確変遊技状態であるか否か)を判定する(ステップS260)。CPU101は、高確率状態(確変遊技状態)であると判定した場合(ステップS260:YES)、始動口スイッチ処理で取得した特別図柄抽選の権利が、現在の高確率状態に移行してから、何回目の特別図柄抽選の権利に相当するものであるのかを判定する。すなわち、以前の遊技状態が高確率状態となる大当たりの当選が確定すると、大当たりに当選した際の変動回数Nが、基準回数Mに設定される。例えば、パチンコ遊技機1の電源が投入されてから200回目の特別図柄抽選(特別図柄の変動表示)によって、例えば高確率時短付き長当たり(16R確変大当たり)に当選した場合には、RAM103に「200」というデータが記憶され、それに伴って、内部状態が高確率状態となる。したがって、パチンコ遊技機1の電源投入から201回目に行われる特別図柄抽選は、高確率状態に移行してから、1回目の特別図柄抽選に相当し、同様に、210回目に行われる特別図柄抽選は、高確率状態に移行してから、10回目の特別図柄抽選に相当することとなる。このように、始動口スイッチ処理によって取得された特別図柄抽選の権利が、高確率状態に移行してから何回目の特別図柄抽選に相当するのかを演算する。具体的には、CPU101は、変動回数Nから基準回数Mを減算して演算値Lを求める(ステップS261)。
そして、CPU101は、演算値Lが所定回数K以下であるか否かを判定する(ステップS262)。ここで、所定回数Kは、高確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数が判定される上限回数である。本実施形態では、遊技状態が高確率状態となる大当たりに当選すると、それ以降の大当たり乱数の判定が48回を上限として、高確率時乱数判定テーブルに基づいて行われる。したがって、所定回数Kは、本実施形態では「48」に設定されている。このため、本実施形態では、ステップS262において、CPU101は、演算値Lが「48」以下であるか否かを判定する。すなわち、始動口スイッチ処理によって取得された大当たり乱数が、高確率時乱数判定テーブルに基づいて判定されるのか、或いは、高確率状態が終了して低確率時乱数判定テーブルに基づいて判定されるのかが、このステップS262で判定される。
例えば、パチンコ遊技機1の電源が投入されてから200回目の特別図柄抽選(変動回数N=200)によって高確率時短付き短当たり(8R確変大当たり)に当選したと仮定する。その後、高確率状態になってから46回目の特別図柄抽選が実行され、未だ大当たりに当選していない状態で、変動回数N=247の保留A、変動回数N=248の保留B、変動回数N=249の保留Cに関する情報が、それぞれRAM103に記憶されたとする。この場合、基準回数Mは「200」に設定されるため、保留Aに対する演算値Lは「47」となり、保留Bに対する演算値Lは「48」となり、保留Cに対する演算値Lは「49」となる。したがって、保留A及び保留BについてはステップS262で「YES」と判定され、保留CについてはステップS262で「NO」と判定される。
CPU101は、演算値Lが所定回数K以下であると判定した場合(ステップS262:YES)、以後の遊技状態を低確率状態に変更する大当たりに係る事前判定情報が始動口スイッチ処理の開始前に記憶領域109に記憶されているか否かを判定する(ステップS263)。例えば、始動口スイッチ処理のステップS25(図13参照)において第5記憶部109E(図12参照)に乱数を記憶した場合、第1記憶部109Aから第4記憶部109Dに、8R通常大当たりに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。すなわち、始動口スイッチ処理において保留された保留球よりも先に消化される保留球に、遊技状態を低確率状態に変更するものがあるか否かを判断する。なぜなら、このような保留球が先に保留されている場合には、始動口スイッチ処理で保留球が保留されたときには高確率状態であったとしても、その保留球を消化するときには低確率状態になってしまうからである。したがって、CPU101は、先の保留に通常当たりはないと判定した場合には(ステップS263:NO)、高確率時乱数判定テーブルを選択し(ステップS265)、先の保留に通常当たりがあると判定した場合には(ステップS263:YES)、低確率時乱数判定テーブルを選択する(ステップS266)。
一方、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態が低確率状態である場合(ステップS260:NO)、すなわちパチンコ遊技機1の遊技状態が通常遊技状態又は時短遊技状態のいずれかである場合、又は演算値Lが所定回数Kを超えている場合(ステップS262:NO)、CPU101は、以後の遊技状態を高確率状態に変更する大当たりに係る事前判定情報が始動口スイッチ処理の開始前に記憶領域109に記憶されているか否かを判定する(ステップS264)。例えば、始動口スイッチ処理のステップS25(図13参照)において第6記憶部109F(図12参照)に乱数を記憶した場合、第1記憶部109Aから第5記憶部109Eに8R確変大当たり、又は16R確変大当たりに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。すなわち、始動口スイッチ処理において保留された保留球よりも先に消化される保留球に、遊技状態を高確率状態に変更するものがあるか否かを判断する。なぜなら、このような保留球が先に保留されている場合には、始動口スイッチ処理で保留球が保留されたときには低確率状態であったとしても、その保留球を消化するときには高確率状態になってしまうからである。したがって、CPU101は、先の保留に高確率当たりはないと判定した場合には(ステップS264:NO)、低確率時乱数判定テーブルを選択し(ステップS266)、先の保留に高確率当たりがあると判定した場合には(ステップS264:YES)、高確率時乱数判定テーブルを選択する(ステップS265)。
なお、記憶領域109(図12参照)に、以後の遊技状態を高確率状態に変更する大当たりに係る事前判定情報と、以後の遊技状態を低確率状態に変更する大当たりに係る事前判定情報とが記憶されている場合、これら2つの事前判定情報のうち、後に消化される保留球に対応する事前判定情報に基づいて、ステップS263又はステップS264の処理を行う。例えば、第1記憶部109Aに8R確変大当たりに係る事前判定情報が記憶され、第3記憶部109Cに8R通常大当たりに係る事前判定情報が記憶されている場合、第3記憶部109Cに記憶されている事前判定情報に基づいて判定が行われる。このため、ステップS263の処理が行われる場合には「YES」と判定され、ステップS264の処理が行われる場合には「NO」と判定される。
このように、ステップS260〜ステップS264の処理を行うことで、始動口入賞時のパチンコ遊技機1の内部状態ではなく、特別図柄処理時(保留球消化時)の内部状態に基づいて、大当たりの事前判定を行うことが可能となる。したがって、保留球消化前に、高確率状態から低確率状態へと遊技状態が変化する場合や、逆に低確率状態から高確率状態へと遊技状態が変化する場合にも、正確な大当たり(特別図柄抽選)の事前判定結果を導き出すことができる。
ステップS265又はステップS266の処理に続き、CPU101は、高確率時乱数判定テーブル及び低確率時乱数判定テーブルのうち、選択したテーブルに基づいて、各乱数の判定を行う(ステップS267)。具体的には、CPU101は、ステップS25又はステップS31の処理で取得された大当たり乱数が、ステップS265又はステップS266の処理で選択された乱数判定テーブルに基づいて、特別図柄抽選の結果が大当たり及びハズレのいずれであるかを判定する。CPU101は、大当たりであると判定した場合にはその大当たりの種類を、大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数、及び乱数判定テーブルに基づいて判定する。一方、大当たり乱数が、乱数判定テーブルに格納されている乱数値(当選値)のいずれにも該当せずにハズレと判定した場合、CPU101は、大当たり乱数及び図柄乱数と一緒に取得されたリーチ乱数、及び乱数判定テーブルに基づいて、ハズレと判定した遊技球に対する特別図柄の変動表示中にリーチ有りの演出を行うのか或いはリーチ無しの演出を行うのかを判定する。
ところで、図13から明らかなように、本実施形態における事前判定処理は、特別図柄の変動表示が開始されるときではなく、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞したときに行われる。すなわち、CPU101は、遊技球の入賞が検出されたタイミングで特別図柄抽選を実行し、この特別図柄抽選の結果がハズレである場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを事前に決定する。また、CPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、及びリーチ乱数と一緒に取得された変動パターン乱数に基づいて、保留球消化時に液晶表示器5に変動表示される特別図柄の変動パターン(変動時間)を事前判定する。
CPU101は、これらの判定の結果を示す情報等を含む事前判定情報を生成する(ステップS268)。この事前判定情報は、記憶領域109において、ステップS267の判定で使用した大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が記憶されているのと同じ記憶部内に格納される。
事前判定情報を格納した後、CPU101は、演出制御部130に対して液晶表示器5への保留表示画像の追加表示を指示するために、ステップS268の処理で生成された事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセット(格納)する(ステップS269)。なお、このステップS269の処理でセットされた保留コマンドは、図11のステップS9における出力処理によって演出制御部130へ送信される。
[遊技制御部100による特別図柄処理]
図15は、図11のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図15に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の状態が特別遊技中(大当たり遊技中)であるか否かを判定する(ステップS41)。特別遊技中であるとCPU101によって判定された場合(ステップS41:YES)、既に何らかの大当たりを表す特別図柄が選択されて停止表示されている状態であるため、特別図柄の変動表示を開始することなく特別図柄処理が終了されて、図11のステップS5における普通図柄処理に処理が進められる。
CPU101は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS41:NO)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42による特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS42)。CPU101は、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS42:NO)、保留数記憶部110に記憶されている保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS43)。CPU101は、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS43:YES)、保留数記憶部110に記憶されている保留数U2を「1」減算した値に書き換える(ステップS44)。
CPU101は、保留数U2が「1」以上ではない(第2特別図柄抽選が保留されていない)と判定した場合(ステップS43:NO)、保留数記憶部110に記憶されている保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS45)。保留数U1が「1」以上ではないとCPU101によって判定された場合(ステップS45:NO)、特別図柄処理が終了されて、図11のステップS5における普通図柄処理に処理が進められる。一方、CPU101は、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS45:YES)、保留数記憶部110に記憶されている保留数U1を「1」減算した値に書き換える(ステップS46)。
CPU101は、ステップS44又はステップS46の処理を行った後、大当たり判定処理を実行する(ステップS47)。具体的には、ステップS44の処理に続いてステップS47の処理を実行する場合、CPU101は、ROM102から大当たりの当選値を読み出し、第2始動口22への遊技球の入賞を契機としてステップS31(図13参照)の処理で取得されて記憶領域109(図12(A)参照)に格納された最古の大当たり乱数がこの大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS46の処理に続いてステップS47の処理を実行する場合、CPU101は、ROM102から大当たりの当選値を読み出し、第1始動口21への遊技球の入賞を契機としてステップS25(図13参照)の処理で取得されて記憶領域109に格納された大当たり乱数がこの大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを判定する。
第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選の結果が大当たりである場合、CPU101は、複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられた図柄乱数をROM102から読み出す。そして、上述した当選値と一致するか否かの判定に使用した大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、複数種の大当たりのいずれの大当たりに割り当てられた図柄乱数と一致するかに応じて、大当たりの種類(16R確変大当たり、8R確変大当たり、又は8R通常大当たり)を判定する。そして、この大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてRAM103にセット(格納)する。一方、大当たりの判定結果がハズレである場合には、特別図柄抽選に落選したことを表すハズレ図柄を設定情報としてRAM103にセットする。
CPU101は、ステップS47の処理によって大当たり抽選の結果に応じた大当たり図柄又はハズレ図柄を設定情報としてセットした後に、変動パターン選択処理を実行する(ステップS48)。具体的には、ステップS47の大当たり判定処理で大当たりしたと判定した場合、大当たり用の変動パターンテーブルをROM102から読み出してRAM103にセットする。一方、ハズレと判定した場合、ROM102に記憶されているリーチ乱数をRAM103に読み出し、ステップS47の大当たり判定処理に使用した大当たり乱数及び図柄乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、このROM102から読み出したリーチ乱数と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるためのリーチ演出を行うか否かを判定する。そして、リーチ演出を行うと判定した場合にはリーチ用の変動パターンテーブルをROM102から読み出してRAM103にセットし、リーチ演出を行わないと判定した場合にはハズレ用の変動パターンテーブルをROM102から読み出してRAM103にセットする。ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間10秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の乱数値とを対応付けたテーブルである。
次に、CPU101は、セットした変動パターンテーブルを参照して、ステップS47の大当たり判定処理に使用した大当たり乱数及び図柄乱数と一緒に取得された変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択することによって特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する。このようにして選択された変動パターンは、設定情報としてRAM103にセットされる。
ステップS47の大当たり判定処理及びステップS48の変動パターン選択処理を行った後、CPU101は、大当たり判定処理を行ってセットした図柄の設定情報、変動パターン選択処理を行ってセットした変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す遊技状態情報等を含む変動開始コマンドを生成してRAM103にセットする(ステップS49)。この変動開始コマンドは、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42で行われる特別図柄の変動表示に伴って液晶表示器5で行われる装飾図柄の変動表示の開始を指示するコマンドであって、図11のステップS9における出力処理によって演出制御部130へ送信される。
ステップS49の処理に続いて、CPU101は、ステップS49の処理でセットされた変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し(ステップS50)、変動時間の計測を開始する(ステップS51)。この変動時間を示す情報は、RAM103に一時的に格納される。なお、ステップS50における特別図柄の変動表示は、ステップS44の処理に続いて行われる場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われ、ステップS46の処理に続いて行われる場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われる。
CPU101は、ステップS51の処理によって変動時間の計測を開始した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS42:YES)、ステップS51における変動時間の計測開始からステップS48の変動パターン選択処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS52)。変動時間が経過していないとCPU101によって判定された場合(ステップS52:NO)、特別図柄処理が終了されて、図11のステップS5における普通図柄処理に処理が進められる。
一方、CPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS52:YES)、液晶表示器5における装飾図柄の変動表示の終了を指示する変動停止コマンドをRAM103にセットし(ステップS53)、ステップS50の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し(ステップS54)、計測した変動時間をリセットする(ステップS55)。なお、ステップS53の処理でセットされた変動停止コマンドは、図11のステップS9における出力処理によって演出制御部130へ送信される。
CPU101は、変動時間をリセットした後、以下に説明する停止中処理を実行する(ステップS56)。
[遊技制御部100による停止中処理]
以下、図16を参照しつつ、遊技制御部100によって行われる事前判定処理について説明する。ここで、図16は、図15のステップS56における停止中処理の詳細フローチャートである。ここで、「停止中処理」は、特別図柄抽選に当選して大当たりとなった場合に、大当たりに応じたコマンドを生成し、「オープニング」の動作制御を開始する処理である。「オープニング」とは、例えば特別遊技の開始直前に液晶表示器5を用いて行われる特定の表示(例えば図6(B)及び(C)参照)であり、遊技者に対して大入賞口23を狙った遊技球の打ち出しを促すものである。
CPU101は、ステップS55の処理によって変動時間をリセットした後、上記ステップS47の処理の結果に基づいて、特別図柄抽選に当選して大当たりとなったか否かを判定する(ステップS5601)。CPU101は、特別図柄抽選に当選して大当たりとなったと判定した場合(ステップS5601:YES)、同じく上記ステップS47の処理の結果に基づいて、当選した大当たりが「長当たり」であるか否かを判定する(ステップS5602)。言い換えれば、16R確変大当たりに当選して第2特別遊技が行われるのか、或いは8R大当たり(8R確変大当たり又は8R通常大当たり)に当選して第1特別遊技が行われるのかを判別する。
CPU101は、当選した大当たりが「長当たり」であると判定した場合(ステップS5602:YES)、RAM103に記憶されている長当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS5603)。逆に、当選した大当たりが「長当たり」ではない(「短当たり」である)と判定した場合(ステップS5602:NO)、RAM103に記憶されている短当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS5604)。
CPU101は、ステップS5603の処理又はステップS5604の処理を行った場合、RAM103に記憶されている時短遊技フラグ、及び確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS5605)。ここで、時短遊技フラグは、いわゆる「電チューサポート」が付与されるか否かを示すフラグである。確変遊技フラグは、特別図柄抽選の当選確率が上昇しているか否かを示すフラグである。
CPU101は、ステップS5605の処理に続いて、演出制御部130に対して液晶表示器5によるオープニングを開始させる(ステップS5606)。そして、CPU101は、大入賞口23を開放する動作(すなわち特別遊技)が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをRAM103にセットする(ステップS5607)。このオープニングコマンドは、開始される特別遊技が第1特別遊技であるか或いは第2特別遊技であるかを示す情報を含むものであり、図11のステップS9における出力処理によって、演出制御部130へ送信される。
一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当たりではないと判定した場合(ステップS5601:NO)、RAM103に記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS5609)。
CPU101は、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS5609:YES)、RAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「1」減算した値に書き換える(ステップS5610)。ここで、時短遊技残余回数Jは、普通図柄抽選に当選する確率が上昇した状態で特別図柄抽選が実行される残り回数を示す情報である。CPU101は、ステップS5610の処理に続いて、時短遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS5611)。ここで、時短遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS5611:YES)、RAM103に記憶されている時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS5612)。
CPU101は、このステップS5612の処理を行った場合、時短遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS5609:NO)、又は時短遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS5611:NO)、RAM103に記憶されている確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS5613)。
CPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS5613:YES)、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Xを「1」減算した値に書き換える(ステップS5614)。ここで、高確率遊技残余回数Xは、特別図柄抽選に当選する確率が上昇した状態で特別図柄抽選が実行される残り回数を示す情報である。CPU101は、ステップS5614の処理に続いて、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか否かを判定する(ステップS5615)。ここで、高確率遊技残余回数Xが「0」であると判定した場合(ステップS5615:YES)、RAM103に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS5616)。
このステップS5616の処理が行われた場合、ステップS5607の処理が行われた場合、確変遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS5613:NO)、又は高確率遊技残余回数Xが「0」ではないと判定された場合(ステップS5615:NO)、一連の停止中処理が終了されて、図11のステップS5における普通図柄処理に処理が進められる。
[遊技制御部100による大入賞口処理]
次に、図17を参照しつつ、遊技制御部100による大入賞口処理について説明する。ここで、図17は、図11のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートである。遊技制御部100のCPU101は、ステップS5の普通図柄処理に続いて、RAM103に記憶されている長当たり遊技フラグ又は短当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS601)。このステップS601の処理によって、特別遊技中であるか否かが判定される。長当たり遊技フラグ又は短当たり遊技フラグが「ON」に設定されていない(長当たり遊技フラグ及び短当たり遊技フラグがいずれも「OFF」である)とCPU101によって判定された場合(ステップS601:NO)、大入賞口処理を行うことなく、ステップS7の電動チューリップ処理に処理が進められる。
CPU101は、長当たり遊技フラグ又は短当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS601:YES)、例えば現在の状態が長当たり遊技又は短当たり遊技のどの状態であるかを示すRAM103に記憶されている情報に基づいて、特別遊技のオープニング中(例えば図6の(B)や(C)の画像が表示されている間)であるか否かを判定する(ステップS602)。CPU101は、オープニング中であると判定した場合(ステップS602:YES)、ステップS5607(図16参照)の処理によってオープニングを開始してから予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する(ステップS603)。オープニング時間を経過していないとCPU101によって判定された場合(ステップS603:;NO)、大入賞口処理が終了されて、ステップS7の電動チューリップ処理に処理が進められる。
CPU101は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS603:YES)、特別遊技の種類等に基づいて、特別遊技中のラウンド数(Rmax)、大入賞口23の動作パターン等を設定して、その設定情報をRAM103に格納する(ステップS604)。このステップS604の処理が行われることにより、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、特別遊技終了時にエンディング演出を行うエンディング時間等が決定される。なお、このステップS604の処理で設定されるラウンド数は、本実施形態では「8」又は「16」である。
CPU101は、ステップS604の処理に続いて、RAM103に記憶されている大入賞口23への遊技球の入賞数Yをリセットし(ステップS605)、同じくRAM103に記憶されている特別遊技中のラウンド数Rを「1」加算した値に書き換える(ステップS606)。このラウンド数Rは、特別遊技が開始される前の段階では「0」に設定されており、ステップS606の処理が行われる毎に「1」ずつ増加して、最終的に「8」又は「16」まで増加する。
CPU101は、ステップS606の処理に続いて、大入賞口制御部116による大入賞口23の開放制御を開始し(ステップS607)、大入賞口23が開放されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する(ステップS608)。このステップS608の処理によって計測が開始された開放時間は、後述するステップS617の判定処理に使用される。CPU101は、特別遊技のラウンドが開始されたことを演出制御部130に対して通知するためのラウンド開始コマンドをRAM103にセット(格納)する(ステップS609)。このステップS609の処理が行われた場合、後述するステップS617に処理が進められる。
CPU101は、オープニング中ではないと判定した場合(ステップS602:NO)、例えば現在の状態が特別遊技中のどの状態であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド(本実施形態では8ラウンド又は16ラウンド)において大入賞口23が閉塞された後に液晶表示器5にエンディング画面が表示されるエンディング中であるか否かを判定する(ステップS611)。ここで、エンディング中であるとCPU101によって判定された場合(ステップS611:YES)、後述するステップS626に処理が進められる。
CPU101は、エンディング中ではないと判定した場合(ステップS611:NO)、例えば現在の状態が特別遊技中のどの状態であるかを示す情報に基づいて、インターバル中(ラウンドと次のラウンドとの間)であるか否かを判定する(ステップS612)。CPU101は、インターバル中であると判定した場合(ステップS612:YES)、前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞されてから、ステップS604の処理によって決定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する(ステップS613)。
インターバル時間が経過していないとCPU101によって判定された場合(ステップS613:NO)、次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、大入賞口処理が終了されて、ステップS7における電動チューリップ処理に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過したとCPU101によって判定された場合(ステップS613:YES)、次のラウンドを開始するタイミングになっているので、上述したステップS605に処理が進められる。
CPU101は、インターバル中ではないと判定した場合(ステップS612:NO)、ラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ115(図10参照)からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ115が「ON」になったか否かを判定する(ステップS614)。CPU101は、大入賞口スイッチ115が「ON」になったと判定した場合(ステップS614:YES)、大入賞口23に遊技球が入賞したと判断して、RAM103に記憶されている遊技球の入賞数Yを「1」加算した値に書き換える(ステップS615)。そして、CPU101は、大入賞口23に遊技球が入賞したことを演出制御部130に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする(ステップS616)。このステップS616の処理でセットされた入賞コマンドは、図11のステップS9における出力処理によって演出制御部130へ送信される。
CPU101は、ステップS616の処理によって入賞コマンドをセットした場合、大入賞口スイッチ115が「ON」ではないと判定した場合(ステップS614:NO)、又はステップS609の処理によってラウンド開始コマンドをセットした場合、大入賞口23が開放されてから規定開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS617)。具体的には、ステップS608の処理によって計測が開始された開放時間が、ROM102に記憶されている規定開放時間(本実施形態では30秒)に達したか否かを判定する。
CPU101は、規定開放時間が経過していないと判定した場合(ステップS617:NO)、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Yが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する遊技球数Ymax(本実施形態では「9」)と一致するか否かを判定する(ステップS618)。入賞数YがYmaxと一致しない、すなわち入賞数YがYmax未満(ここでは8個以下)であるとCPU101によって判定された場合(ステップS618:NO)、大入賞口処理が終了されて、ステップS7の電動チューリップ処理に処理が進められる。
CPU101は、入賞数Yが遊技球数Ymaxに達したと判定した場合(ステップS618:YES)、又は規定開放時間が経過したと判定した場合(ステップS617:YES)、大入賞口制御部116による大入賞口23の開放制御を終了する(ステップS619)。このように、CPU101は、大入賞口23を開放してから30秒が経過するまでに大入賞口スイッチ115によって検出された遊技球の総数(入賞数Y)が9個に達したこと、又は大入賞口23を開放してから9個の遊技球が入賞することなく30秒が経過したことを条件として、大入賞口23を閉塞する。
CPU101は、ステップS619の処理に続いて、RAM103に記憶されている現在のラウンド数Rが、上記ステップS604の処理によって設定されたラウンド数Rmaxと一致するか否かを判定する(ステップS621)。CPU101は、現在のラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致しないと判定した場合(ステップS621:NO)、次のラウンドを開始するタイミングを制御するために、大入賞口23が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する(ステップS622)。このステップS622の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップS613の判定処理に使用される。このステップS622の処理が行われた場合、大入賞口処理が終了されて、ステップS7における電動チューリップ処理に処理が進められる。
CPU101は、現在のラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致すると判定した場合(ステップS621:YES)、演出制御部130にエンディング演出(エンディング画面の表示等)の開始を指示するエンディングコマンドをRAM103にセットし(ステップS623)、エンディング時間の計測を開始する(ステップS624)。なお、ステップS623の処理でセットされたエンディングコマンドは、図11のステップS9における出力処理によって演出制御部130に送信される。CPU101は、このステップS624の処理に続いて、RAM103に記憶されている現在のラウンド数Rをリセットする(ステップS625)。
CPU101は、ステップS625の処理を行った場合、又はエンディング中であると判定した場合(ステップS611:YES)、エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS626)。具体的には、ステップS624の処理で計測を開始したエンディング時間が、予め設定されたエンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないとCPU101によって判定された場合(ステップS626:NO)、大入賞口処理が終了されて、ステップS7における電動チューリップ処理に処理が進められる。
CPU101は、エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS626:YES)、特別遊技終了後のパチンコ遊技機1の遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を実行する(ステップS627)。そして、当たり遊技フラグをOFFに設定する(ステップS628)。具体的には、長当たり遊技フラグが「ON」に設定されている場合には長当たり遊技フラグを「OFF」に設定し、短当たり遊技フラグが「ON」に設定されている場合には短当たり遊技フラグを「OFF」に設定する。
[遊技制御部100による遊技状態設定処理]
以下、図18を参照しつつ、遊技制御部100によって行われる遊技状態設定処理について説明する。ここで、図18は、図17のステップS627における遊技状態設定処理の詳細フローチャートである。
CPU101は、エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS626:YES)、今回行われた特別遊技が確変大当たりに当選したことによって行われたものであるか否かを判定する(ステップS6271)。具体的には、例えば上記ステップS47の判定結果に基づいて、今回の特別遊技が16R確変大当たり又は8R確変大当たりに当選したことによって行われたものであるか、或いは8R通常大当たりに当選したことによって行われたものであるかを判定する。
CPU101は、確変大当たりであると判定した場合(ステップS6271:YES)、RAM103に記憶されている確変遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6272)、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Xを「48」に設定する(ステップS6273)。このステップS6273の処理が行われることにより、特別遊技終了後に、特別図柄抽選に当選する確率が上昇した状態で、「48」回を上限として特別図柄抽選が実行されることになる。
CPU101は、ステップS6273の処理を行った場合、又は確変大当たりではないと判定した場合(ステップS6271:NO)、RAM103に記憶されている時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6274)、時短遊技残余回数Jを「70」に設定する(ステップS6275)。
これらの確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの状態に応じてパチンコ遊技機1の遊技状態が変化する。すなわち、確変遊技フラグ及び時短遊技フラグが共に「OFF」に設定されることにより、パチンコ遊技機1の遊技状態が通常遊技状態になる。また、確変遊技フラグ及び時短遊技フラグが共に「ON」に設定されることにより、パチンコ遊技機1の遊技状態が確変遊技状態になる。また、確変遊技フラグが「OFF」に設定され、且つ時短遊技フラグが「ON」に設定されることにより、パチンコ遊技機1の遊技状態が時短遊技状態になる。
このように、CPU101は、第1特別遊技又は第2特別遊技が行われた後に、確変遊技フラグを「ON」に設定するか否かに応じて、遊技者にとって不利な不利状態(本実施形態では時短遊技状態)、又は遊技者にとって有利な有利状態(本実施形態では確変遊技状態)にパチンコ遊技機1の遊技状態を変化させる。なお、時短遊技状態がないパチンコ遊技機の場合、パチンコ遊技状態の遊技状態を有利状態としての確変遊技状態、又は不利状態としての通常遊技状態に変化させるようにしてもよい。
なお、本実施形態では、確変遊技フラグを制御するための高確率遊技残余回数Xが「48」に設定され、時短遊技フラグを制御するための時短遊技残余回数Jが「70」に設定される場合について説明したが、これらの数値は一例であって、適宜変更されるべきものである。
[演出制御部130のRAM133の構成]
次に、演出制御部130のRAM133の構成について説明する。図19は、演出制御部130のRAM133の構成例を示すブロック図である。
図19に示されるように、RAM133は、記憶領域135及び保留数記憶部136を有している。記憶領域135は、パチンコ遊技機1において保留可能な最大8個の保留球に対応する事前判定情報をそれぞれ記憶するために、第1記憶部135A、第2記憶部135B、第3記憶部135C、第4記憶部135D、第5記憶部135E、第6記憶部135F、第7記憶部135G、及び第8記憶部135Hから構成されている。
上述したように、遊技制御部100においてステップS26,S32の事前判定処理が行われると、ステップS269の処理でRAM103にセットされた事前判定情報を含む保留コマンドが遊技制御部100から演出制御部130へ送信される。これに対して、演出制御部130のCPU131は、遊技制御部100から受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報を、第1記憶部135Aから順に格納する。
また、CPU131は、第1記憶部135Aに記憶されている事前判定情報に対応する保留球が消化される際に、第1記憶部135Aに記憶されている事前判定情報を破棄すると共に、各記憶部に記憶されている情報をシフトさせる処理を実行する。例えば第1記憶部135A〜第4記憶部135Dのそれぞれに事前判定情報が記憶されている状態で第1記憶部135Aに記憶されている事前判定情報に対応する保留球が消化された場合、CPU131は、第1記憶部135Aに記憶されている事前判定情報を破棄し、第2記憶部135Bに記憶されている事前判定情報を第1記憶部135Aに移動させ、第3記憶部135Cに記憶されている事前判定情報を第2記憶部135Bに移動させ、第4記憶部135Dに記憶されている事前判定情報を第3記憶部135Cに移動させる。
なお、ここでは、事前判定情報を個別に記憶する記憶部が8つである場合について説明したが、記憶部の数は7つ未満(例えば4つ)であってもよい。
保留数記憶部136には、保留数記憶部110(図12(A)参照)と同様に、第1特別図柄抽選の保留数U1、及び第2特別図柄抽選の保留数U2が記憶されており、これらの保留数は、演出制御部130によって保留コマンドが受信される毎に、或いは特別図柄抽選が行われる毎に適宜更新される。
[演出制御部130によるタイマ割込処理]
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御部130のCPU131は、後述するタイマ割込処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、CPU131は、保留表示画像による先読み演出を実行するか否かを決定するための先読み演出実行乱数や、保留球消化時に実行される演出を決定するために用いられる演出乱数等の各種乱数を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、演出制御部130は、パチンコ遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期でタイマ割込処理を繰り返す。
図20は、演出制御部130によって実行されるタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。演出制御部130は、遊技制御部100で行われる主要動作(図11参照)と同様に、図20に示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図20以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部130で行われる処理は、ROM132に記憶されているプログラムに基づいてCPU131が発行する命令に従って行われる。
演出制御部130のCPU131は、まず、遊技制御部100からコマンドを受信した場合に、コマンド受信処理を実行する(ステップS101)。このコマンド受信処理の詳細については、図21〜図23に基づいて後述する。
CPU131は、ステップS101のコマンド受信処理に続いて、演出ボタン37からの操作信号の入力の有無に基づいて、演出ボタン37が操作されたか否かを判定する(ステップS102)。CPU131は、演出ボタン37が操作されたと判定した場合(ステップS102:YES)、演出ボタン37が操作されたことを画像音響制御部140に対して通知するための演出ボタンコマンドをRAM133にセットする(ステップS103)。この演出ボタンコマンドが画像音響制御部140へ送信されることにより、演出ボタン37の操作入力に基づく演出上の効果を実現するための処理が行われる。
CPU131は、ステップS103の処理を行った場合、又は演出ボタン37が操作されていないと判定した場合(ステップS102:NO)、コマンド送信処理を実行する(ステップS104)。具体的には、ステップS101やステップS103の処理によってRAM133にセットされたコマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150へ送信する。このコマンド送信処理が行われることにより、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御部140に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物7の動作による演出の実行がランプ制御部150に対して指示される。
[演出制御部130によるコマンド受信処理]
続いて、図21〜図23を参照しつつ、演出制御部130によって行われるコマンド受信処理について説明する。ここで、図21〜図23は、図20のステップS101におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。
演出制御部130のCPU131は、上記ステップS269(図14参照)の処理によってセットされた保留コマンドを遊技制御部100から受信したか否かを判定する(ステップS1011)。ここで、保留コマンドを受信していないとCPU131によって判定された場合(ステップS1011:NO)、後述するステップS1024に処理が進められる。
CPU131は、保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1011:YES)、その保留コマンドに含まれている事前判定情報を第1記憶部135A〜第8記憶部135Hのいずれかの記憶部に格納する(ステップS1012)。そして、CPU131は、後述するステップS1017の先読み演出抽選処理に使用される先読み演出実行乱数を取得して、RAM133に格納する(ステップS1013)。この先読み演出実行乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」ずつ加算され、保留コマンドが受信された時点のカウント値が、先読み演出実行乱数として取得される。
CPU131は、ステップS1013の処理に続いて、保留数記憶部136に記憶されている保留数の値を「1」加算した値に更新する(ステップS1014)。具体的には、遊技制御部100から受信した保留コマンドの事前判定情報に含まれている入賞始動口情報を抽出し、その入賞始動口情報に基づいて、第1特別図柄抽選が保留されたのか、或いは第2特別図柄抽選が保留されたのかを判別する。そして、第1特別図柄抽選が保留されたと判別した場合には第1特別図柄抽選の保留数の値を「1」加算した値に書き換え、第2特別図柄抽選が保留されたと判別した場合には第2特別図柄抽選の保留数の値を「1」加算した値に書き換える。
次に、CPU131は、遊技制御部100から取得した情報に基づいて、第1特別遊技中であるか否かを判定する(ステップS1015)。CPU131は、第1特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS1015:NO)、先読み演出抽選処理に使用する当選値をROM132から読み出し(ステップS1016)、ステップS1013の処理で取得された先読み演出実行乱数がいずれかの当選値と一致するか否かに基づいて、先読み演出を行うか否かを決定する(ステップS1017)。
続いて、CPU131は、ステップS1017の先読み演出抽選処理の結果に基づいて、先読み演出を実行するか否かを判定する(ステップS1018)。CPU131は、先読み演出を実行しないと判定した場合(ステップS1018:NO)、すなわち先読み演出実行乱数がいずれの当選値とも一致しなかった場合、通常保留表示コマンドをRAM133にセットする(ステップS1019)。
この通常保留表示コマンドは、ステップS104のコマンド送信処理によって画像音響制御部140へ送信される。これに対して、画像音響制御部140のCPU141は、先読み演出を伴わない通常の表示態様の保留表示画像(例えば図5の保留表示画像201)を液晶表示器5に追加表示させる。
一方、CPU131は、先読み演出を実行すると判定した場合(ステップS1018:YES)、すなわち先読み演出実行乱数がいずれかの当選値と一致した場合、特別保留表示コマンドをRAM133にセットする(ステップS1020)。
この特別保留表示コマンドは、ステップS104のコマンド送信処理によって画像音響制御部140へ送信される。これに対して、画像音響制御部140のCPU141は、先読み演出を伴った特別な表示態様の保留表示画像(例えば図5の保留表示画像202)を液晶表示器5に追加表示させる。
CPU131は、第1特別遊技中であると判定した場合(ステップS1015:YES)、保留内短当たりの有無を判定する(ステップS1021)。具体的には、第1記憶部135A〜第8記憶部135Hに記憶されている事前判定情報に基づいて、保留球の中に、短当たりして(8R確変大当たり又は8R通常大当たりに当選して)結果的に第1特別遊技が行われることになるものが含まれているか否かを判定する。ここで、保留内短当たりがないとCPU131によって判定された場合(ステップS1021:NO)、上述したステップS1016に処理が進められる。
CPU131は、保留内短当たりがあると判定した場合(ステップS1021:YES)、その短当たりが確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS1022)。具体的には、保留内短当たりであることを示す事前判定情報に基づいて、その短当たりが8R確変大当たりであるか、或いは8R通常大当たりであるかを判別する。ここで、確変大当たりではない、すなわち8R通常大当たりであるとCPU131によって判定された場合(ステップS1022:NO)、上述したステップS1016に処理が進められる。
一方、CPU131は、確変大当たりである、すなわち8R確変大当たりであると判定した場合(ステップS1022:YES)、上述したステップS1019の処理を実行する。
ところで、図8及び図9に基づいて上述したように、保留内連チャンした結果として短当たりに連続的に当選した場合、連続的に行われる2回の第1特別遊技を1回の第2特別遊技として見せるために、2回の第1特別遊技にわたって第2演出を実行することとしている。このような状況において、保留表示画像による保留先読み演出を行った場合、2回目の第1特別遊技が前回の大当たりとは別の大当たりに当選して行われるものであることが強調されてしまい、その結果、連続的に行われる2回の第1特別遊技を1回の第2特別遊技として効果的に見せることができなくなるおそれがある。
そこで、本実施形態では、第1特別遊技中に保留内短当たりがあり、且つその保留内短当たりが確変大当たりである場合には、ステップS1020の処理ではなくステップS1019の処理を行うことによって、最初の第1特別遊技が終了してから保留内短当たりに伴う次の第1特別遊技が開始されるまでの間に保留表示画像による保留先読み演出を行わないこととしている。
なお、本実施形態では、保留内短当たりが確変大当たり(8R確変大当たり)であることを条件として保留表示画像による保留先読み演出を行わないこととしている。これに対して、ステップS1022の処理ステップを無くすことによって、ステップS1021の処理によって「YES」と判定された場合には、保留内短当たりが確変大当たりであるか否かに関わらずステップS1019の処理を行って、保留表示画像による先読み演出を行わないようにしてもよい。
また、本実施形態では、第1特別遊技中ではない場合、又は保留内短当たりがない場合に、無条件に先読み演出抽選処理を実行することとしているが、例えば保留コマンドから抽出した事前判定情報に基づいて、その保留コマンドが示す保留を先読み演出抽選処理の対象とするか否かを判定し、その判定結果に応じて先読み演出抽選処理を実行するか否かを決めるようにしてもよい。その一例として、事前判定情報が、特別図柄抽選の結果が大当たりであることを示す情報と、演出内容がリーチ有り演出であることを示す情報との少なくともいずれか一方を含んでいる場合には先読み演出抽選処理を実行すると判定し、どちらの情報も含んでいない場合には先読み演出抽選処理を実行しないと判定する方法が挙げられる。
CPU131は、ステップS1019の処理を行った場合、ステップS1020の処理を行った場合、又は保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1011:NO)、図15のステップS49の処理でセットされた変動開始コマンドを遊技制御部100から受信したか否かを判定する(ステップS1024)。
CPU131は、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1024:YES)、変動開始コマンドを解析して(ステップS1025)、変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報(図柄、変動パターン等)に基づいて演出パターンを決定する(ステップS1026)。このステップS1026の処理が行われることにより、液晶表示器5に表示される装飾図柄の変動パターン、可動役物7の動作パターンや発光パターン、盤ランプ8や枠ランプ36の発光パターン、スピーカ35から出力される音声の出力パターンといった演出の内容が決定される。
そして、CPU131は、変動パターンの設定情報に基づく液晶表示器5での装飾図柄の変動表示の開始、及びステップS1026の処理で決定した演出パターンに対応する演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをRAM133にセットする(ステップS1027)。
この変動演出開始コマンドは、図20のステップS104におけるコマンド送信処理によって画像音響制御部140及びランプ制御部150へ送信される。これにより、演出制御部130で決定された演出が画像音響制御部140及びランプ制御部150によって実現されることになる。つまり、装飾図柄を変動表示する液晶表示器5、音声等を出力するスピーカ35、光による演出を行う盤ランプ8と枠ランプ36、及び光と動きによる演出を行う可動役物7によって、演出制御部130において決定された演出が開始される。
CPU131は、ステップS1027の処理に続いて、保留数記憶部136(図19参照)に記憶されている保留数の値を「1」減算した値に更新する(ステップS1028)。ここで、変動開始コマンドにより第1特別図柄抽選の実行に伴う演出の開始が指示された場合には第1特別図柄抽選の保留数の値を「1」減算した値に書き換え、第2特別図柄抽選の実行に伴う演出の開始が指示された場合には第2特別図柄抽選の保留数の値を「1」減算した値に書き換える。
そして、CPU131は、記憶領域135に記憶されている事前判定情報のシフト処理を実行する(ステップS1029)。具体的には、今回の特別図柄の変動表示の開始に伴って消化された保留球に対応する第1記憶部161A内の事前判定情報を破棄し、第2記憶部161B以降の記憶部の情報をそれぞれ第1記憶部161A側へシフトさせる。このシフト処理については、上述した通りである。
CPU131は、ステップS1029の処理を行った場合、又は変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1024:NO)、図22に示されるように、図15のステップS53の処理でセットされた変動停止コマンドを遊技制御部100から受信したか否かを判定する(ステップS1031)。CPU131は、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1031:YES)、上記ステップS1027の処理に応じて開示された演出の終了を画像音響制御部140及びランプ制御部150に対して指示するための変動演出終了コマンドをRAM133にセットする(ステップS1032)。この変動演出終了コマンドは、図20のステップS104におけるコマンド送信処理によって画像音響制御部140及びランプ制御部150へ送信される。
CPU131は、ステップS1032の処理を行った場合、又は変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1031:NO)、上記ステップS5607の処理(図16参照)でセットされた特別遊技のオープニングコマンドを遊技制御部100から受信したか否かを判定する(ステップS1033)。ここで、オープニングコマンドを受信していないとCPU131によって判定された場合(ステップS1033:NO)、後述するステップS1043に処理が進められる。
ところで、パチンコ遊技機1では、図8及び図9に基づいて上述したように、第1特別遊技開始時に保留されている特別図柄抽選の中に当選して第1特別遊技が行われることになるものが含まれている場合、最初の第1特別遊技が終了した後も第2演出が継続される(図9参照)。
このため、CPU131は、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS1033:YES)、例えばRAM133に記憶されている演出に関する情報に基づいて、第2演出の継続中であるか否かを判定する(ステップS1034)。
第2演出の継続中であるとCPU131によって判定された場合(ステップS1034:YES)、後述するステップS1043に処理が進められる。すなわち、図9の(D)及び(E)に例示されているように第2演出が継続されることになる。
CPU131は、第2演出の継続中ではないと判定した場合(ステップS1034:NO)、遊技制御部100から受信したオープニングコマンドに基づいて、開始される特別遊技が第1特別遊技であるか否かを判定する(ステップS1036)。CPU131は、開始される特別遊技が第1特別遊技ではない、すなわち第2特別遊技であると判定した場合(ステップS1036:NO)、画像音響制御部140及びランプ制御部150に対して第2演出を開始させる(ステップS1037)。このステップS1037の処理が行われることにより、画像音響制御部140によって図7に例示したような液晶表示器5を用いた表示演出(スピーカ35からの音声出力も含む)が実行され、且つ、ランプ制御部150によってこの表示演出に伴う盤ランプ8、枠ランプ36、及び可動役物7を用いた演出が実行される。
一方、CPU131は、開始される特別遊技が第1特別遊技であると判定した場合(ステップS1036:YES)、第1記憶部135A〜第8記憶部135Hに記憶されている事前判定情報に基づいて、保留されている特別図柄抽選の中に当選となるものが含まれているか否かを判定する(ステップS1038)。
CPU131は、保留されている特別図柄抽選の中に当選となるものが含まれていると判定した場合(ステップS1038:YES)、ステップS1038の処理と同じく事前判定情報に基づいて、その当選により短当たりとなるか否かを判定する(ステップS1039)。
このように、CPU131は、約1000個の賞球を獲得可能な第1特別遊技の開始時に保留されている抽選の中に、当選となって同じく約1000個の賞球を獲得可能な第1特別遊技が行われることになるものが含まれているか否かを判定する。
CPU131は、第1特別遊技開始時に保留されている特別図柄抽選に当選して短当たりとなると判定した場合(ステップS1039:YES)、その短当たりを示す事前判定情報に基づいて、その短当たりが確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS1040)。このステップS1040の処理は、保留内短当たりに当選して第1特別遊技が行われた後の状態を判定する処理であり、保留内短当たりに当選して第1特別遊技が行われた後に、遊技者にとって不利な不利状態(本実施形態では時短遊技状態)になるか、或いは遊技者にとって有利な有利状態(本実施形態では確変遊技状態)になるかを判定する処理と捉えることもできる。
CPU131は、保留内短当たりが確変大当たりである(本実施形態では8R確変大当たりである)と判定した場合(ステップS1040:YES)、上記ステップS1037の処理を実行する。
このように、CPU131は、第1特別遊技開始時に当選となるものが含まれており、その当選により行われる特別遊技が第1特別遊技であり、且つその第1特別遊技が行われた後にパチンコ遊技機1の遊技状態が有利状態となることを条件として、画像音響制御部140及びランプ制御部150に対して第2演出を実行させる。これは、連続的に行われる2回の第1特別遊技を1回の第2特別遊技として見せかけるためである。このステップS1037の処理が行われることにより、画像音響制御部140によって図8に例示したような液晶表示器5を用いた表示演出(スピーカ35からの音声出力も含む)が実行され、且つ、ランプ制御部150によってこの表示演出に伴う盤ランプ8、枠ランプ36、及び可動役物7を用いた演出が実行される。
一方、CPU131は、保留されている特別図柄抽選の中に当選となるものが含まれていないと判定した場合(ステップS1038:NO)、画像音響制御部140及びランプ制御部150に対して第1演出を開始させる(ステップS1041)。このステップS1041の処理が行われることにより、画像音響制御部140によって図6に例示したような液晶表示器5を用いた表示演出(スピーカ35からの音声出力も含む)が実行され、且つ、ランプ制御部150によってこの表示演出に伴う盤ランプ8、枠ランプ36、及び可動役物7を用いた演出が実行される。
また、CPU131は、第1特別遊技開始時に保留されている特別図柄抽選に当選して短当たりとならない(長当たりになる)と判定した場合(ステップS1039:NO)、同様にステップS1041の第1演出を開始させる。これは、約1000個の賞球を獲得可能な第1特別遊技が行われた後に、その第1特別遊技中の保留内長当たりにより約2000個の賞球を獲得可能な第2特別遊技が連続的に行われるという状況に対して、先に行われる第1特別遊技に関して、後に行われる第2特別遊技とは別個の特別遊技として演出するのが好ましいためである。
また、CPU131は、保留内短当たりが確変大当たりではないと判定した場合(ステップS1040:NO)、同様にステップS1041の第1演出を開始させる。これは、約1000個の賞球を獲得可能な第1特別遊技が行われた後に、その第1特別遊技中の保留内短当たりにより約1000個の賞球を獲得可能な第1特別遊技が連続的に行われ、その第1特別遊技の終了に伴って遊技者にとって不利な不利状態になるという状況に対して、先に行われる第1特別遊技と次に行われる第1特別遊技とを1回の第2特別遊技に見せかける演出を行うことが好ましくないためである。
なお、本実施形態では、説明の便宜上、第1演出の演出パターンと第2演出の演出パターンがそれぞれ1種類である場合について説明したが、第1演出の演出パターンと第2演出の演出パターンがそれぞれ複数用意されていてもよい。この場合、例えば複数の演出パターンを規定した演出テーブルの中からいずれかの演出パターンを演出パターンとして選択することになるが、このような演出パターンの選択方法は公知であるため、ここでの詳細な説明は省略する。
CPU131は、ステップS1035の処理によって第2演出を再開させた場合、ステップS1041の処理によって第1演出を開始させた場合、又はステップS1037の処理によって第2演出を開始させた場合、図23に示されるように、遊技制御部100からの入賞コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1043)。この入賞コマンドは、大入賞口23への遊技球の入賞を演出制御部130に対して通知するために、大入賞口23に遊技球が入賞する毎に遊技制御部100から送信されるコマンドである。
CPU131は、入賞コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1043:YES)、大入賞口23への遊技球の入賞数(すなわち受信した入賞コマンドの数)をカウントする(ステップS1044)。次に、CPU131は、カウントした入賞数に基づいて、合計賞球数を算出する(ステップS1045)。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、大入賞口23に遊技球が入賞する毎に「14」個の賞球が払い出されるので、CPU131は、ステップS1044の処理でカウントした入賞数に「14」を乗算することによって合計賞球数を算出する。そして、CPU131は、RAM133に記憶されている合計賞球数Sを、ステップS1045の処理で算出した合計賞球数に更新する(ステップS1046)。
なお、ここでは、カウントした入賞数に対して大入賞口23に遊技球が1個入賞する毎に払い出される賞球数(ここでは「14」)を乗算することによって合計賞球数を算出する場合について説明したが、入賞コマンドを受信する毎に払出賞球数「14」を加算する処理を繰り返すことによって合計賞球数を算出するようにしてもよい。
CPU131は、ステップS1046の処理によって更新された合計賞球数Sを画像音響制御部140を介して液晶表示器5に表示させる(ステップS1047)。このステップS1047の処理が行われることにより、図6〜図9に例示したように液晶表示器5に合計賞球数が表示される。
このように、CPU131は、特別遊技中に大入賞口23に入賞した遊技球の入賞数をカウントするカウント処理と、カウントした入賞数の増加を視認可能に表示する表示処理とを実行する。なお、本実施形態では、カウントした入賞数に対応する合計賞球数Sを表示させることとしているが、遊技者が入賞数の増加を視認可能であれば、合計賞球数Sではなく、例えば入賞数自体をそのまま数値として表示させてもよい。また、合計賞球数Sを示す数値やカウントした入賞数を示す数値に代えて、カウントした入賞数をメーター表示するようにしてもよい。
CPU131は、ステップS1047の処理を行った場合、又は入賞コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1043:NO)、遊技制御部100からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1048)。ここで、エンディングコマンドを受信していないとCPU131によって判定された場合(ステップS1048:NO)、一連のコマンド受信処理が終了して、図20のステップS102に処理が進められる。
CPU131は、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS1048:YES)、そのエンディングコマンドを解析して、終了される特別遊技が第1特別遊技であるか否かを判定する(ステップS1049)。
CPU131は、終了される特別遊技が第1特別遊技ではない、すなわち第2特別遊技が終了されると判定した場合(ステップS1049:NO)、当たり演出(ここでは第2演出)を終了させる(ステップS1050)。そして、CPU131は、RAM133に記憶されている合計賞球数Sをリセットし(ステップS1051)、合計賞球数Sの表示を終了させる(ステップS1052)。
一方、CPU131は、終了される特別遊技が第1特別遊技であると判定した場合(ステップS1049:YES)、記憶領域135に記憶されている各事前判定情報に基づいて、保留されている特別図柄抽選の中に当選して大当たりとなるものが含まれているか否かを判定する(ステップS1054)。ここで、大当たりとなるものが含まれていないとCPU131によって判定された場合(ステップS1054:NO)、上述したステップS1050〜ステップS1052に処理が進められる。
このように、CPU131は、特別遊技中に保留された特別図柄抽選の中に当選となるものが含まれていないと判定したことを条件として、大入賞口23に入賞した遊技球の数のカウント、及び合計賞球数Sの表示を終了させる。
CPU131は、保留されている特別図柄抽選の中に当選して大当たりとなるものが含まれていると判定した場合(ステップS1054:YES)、その大当たりが、第1特別遊技が行われることとなる短当たりであるか否かを判定する(ステップS1055)。ここで、短当たりではない(長当たりである)とCPU131によって判定された場合(ステップS1055:NO)、上述したステップS1050〜ステップS1052に処理が進められる。
ところで、図22に基づいて上述したように、第1特別遊技開始時に保留されている特別図柄抽選の中に当選して8R確変大当たりとなるものが含まれている場合、第2演出が開始されることになる。このため、第1特別遊技終了時に保留されている特別図柄抽選の中に、短当たりに当選して第1特別遊技が行われ、且つその後にパチンコ遊技機1の遊技状態を確変遊技状態に変化させるものが含まれている場合、第1特別遊技の終了を通知するエンディングコマンドを受信したタイミングで、第2演出が行われていることになる。
そこで、CPU131は、保留内短当たりであると判定した場合(ステップS1055:YES)、その短当たりに対応する記憶領域135内の事前判定情報に基づいて、その短当たりが確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS1056)。ここで、確変大当たりではないとCPU131によって判定された場合(ステップS1056:NO)、エンディングコマンドを受信した時点で第1演出が行われているので、上述したステップS1050の処理によって、その第1演出を終了させる。
一方、CPU131は、保留内短当たりが確変大当たりであると判定した場合(ステップS1056:YES)、エンディングコマンドを受信した時点で第2演出が行われているので、その第2演出を継続させる(ステップS1057)。これにより、装飾図柄の変動表示中(図9(B)参照)、装飾図柄の停止表示中(図9(C)参照)、更に保留内連チャンによる次の第1特別遊技中(図9(D)及び(E)参照)にも第2演出が展開されることになる。
ところで、上述したステップS1057の処理が行われた場合、ステップS1050〜ステップS1052に処理が進められることなく、一連のコマンド受信処理が終了する。このため、CPU131は、特別遊技中に保留されている特別図柄抽選の中に当選となるものが含まれており、且つその当選の結果として行われる特別とその特別遊技の前回の特別遊技とがいずれも第1特別遊技であることを条件として、大入賞口23に入賞した遊技球の数のカウント、及び合計賞球数Sの表示を継続させる。その結果、特別遊技が終了した後の装飾図柄の変動表示時や装飾図柄の停止表示時にも合計賞球数Sが表示され(図9(B)及び(C)参照)、更に、次の特別遊技中には前回の特別遊技における合計賞球数Sを引き継いだ合計賞球数Sが表示される(図9(D)及び(E)参照)。
図24は、合計払出賞球数に加えて、確変大当たりに当選してから時短遊技状態が終了するまでの間に払い出された賞球の総払出賞球数が表示された液晶表示器5の画面図である。確変大当たりに当選してから時短遊技状態が終了するまでの間に、連続的に行われる2回の第1特別遊技(図8及び図9参照)以外の特別遊技により賞球が払い出された場合には、2回の第1特別遊技による合計賞球数(図24の例では「1036」)の他に、確変大当たりに当選してから時短遊技状態が終了するまでに払い出された総賞球数(図24の例では「3624」)が合計賞球数とは別に表示される。
[本実施形態の作用効果]
以上説明したように、本実施形態によれば、特別遊技中に保留されている抽選の中に当選となるものが含まれている場合に、大入賞口23への遊技球の入賞数をカウントする処理、及び賞球数の増加を視認可能に表示する処理が継続される(図9参照)。これにより、視認可能に表示される賞球数が、1回の特別遊技でカウントされる賞球数よりも多くなるので、保留内連チャンにより払出賞球数が少ない特別遊技が連続的に行われたとしても、遊技者が多量の賞球を獲得できたという出球感を十分に感じることができる。
また、本実施形態では、第2特別遊技が行われる場合に比べて払出賞球数が少ない第1特別遊技が連続的に行われることを条件として、大入賞口23への遊技球の入賞数をカウントする処理、及び賞球数の増加を視認可能に表示する処理が継続される。これにより、第2特別遊技に比べて払出賞球数が少ない2回の第1特別遊技が連続的に行われることにより払い出される賞球数を遊技者に対して多く見せかけることができる。このため、特別図柄抽選に当選して行われる特別遊技が第1特別遊技に偏った場合でも、遊技者が多量の賞球を獲得できたという出球感を十分に感じることができる。
また、本実施形態では、第2特別遊技により遊技者が獲得可能な賞球の数である第2合計賞球数(約2000個)が、第1特別遊技により遊技者が獲得可能な賞球の数である第1合計賞球数(約1000個)の約2倍である。このため、保留内連チャンにより2回の第1特別遊技が連続的に行われることにより払い出される賞球数を、1回の第2特別遊技が行われることにより払い出される賞球数と同等に見せかけることができる。その結果、特別図柄抽選に当選した場合に第2特別遊技が行われる実際の確率よりも高い確率で第2特別遊技が行われるかのように見せかけることができる。
[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、第1特別遊技のラウンド数が「8」、第2特別遊技のラウンド数が「16」、1ラウンドあたりのカウント数(Ymax)が「9」、遊技球が大入賞口23に入賞する毎に払い出される賞球数が「14」である場合について説明したが、特別遊技のラウンド数、1ラウンドあたりのカウント数、及び遊技球が大入賞口23に入賞する毎に払い出される賞球数は、本実施形態で例示した数値に限定されるものではなく、適宜変更可能である。
また、上記実施形態では、保留内連チャンにより2回の第1特別遊技が連続的に行われることを条件として、大入賞口23への遊技球の入賞数をカウントするカウント処理、及び賞球数の増加を視認可能に表示する表示処理が継続される場合について説明したが、連続的に行われる2回の特別遊技の種類とは無関係に、カウント処理及び表示処理を継続させるようにしてもよい。例えば、保留内連チャンにより、第2特別遊技が連続的に行われる場合に、カウント処理及び表示処理を継続させるようにしてもよい。
また、上記実施形態では、第2特別遊技により遊技者が獲得可能な賞球の数である第2合計賞球数(約2000個)が、第1特別遊技により遊技者が獲得可能な賞球の数である第1合計賞球数(約1000個)の約2倍である場合について説明したが、第2合計賞球数が第1合計賞球数よりも多ければ、第1合計賞球数と第2合計賞球数との関係は、第2合計賞球数が第1合計賞球数の約2倍に限定されるものではない。
また、上記実施形態では、特別図柄抽選に当選した場合に第1特別遊技と第2特別遊技という2種類の特別遊技のいずれかが行われる場合について説明したが、特別遊技の種類は2種類に限定されるものではなく、1種類或いは3種類以上であってもよい。
また、上記実施形態では、大入賞口23への遊技球の入賞数をカウントするカウント処理、及び賞球数の増加を視認可能に表示する表示処理の終了タイミングが特別遊技終了時である場合について説明したが(図23参照)、この終了タイミングは、特別遊技終了時に限定されるものではない。例えば、パチンコ遊技機1の遊技状態が特別遊技終了後に時短遊技状態に移行し、その後、通常遊技状態に移行するような場合に、カウント処理及び表示処理を、例えば時短遊技状態から通常遊技状態に移行するタイミングで終了させるようにしてもよい。
また、上記実施形態では、本発明の所定の入賞口が大入賞口23である場合について説明したが、所定の入賞口は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、及び普通入賞口24であってもよい。すなわち、所定の入賞口は、大入賞口23以外の入賞口や始動口を含むものであってもよい。
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。