以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。
<第1実施形態>
図1に示すように、第1実施形態のパチンコ遊技機100は、内部の遊技領域1a内に遊技球を発射して(弾球して)遊技を行うもので、その前側上半部のガラス板の奥側には、遊技領域1aを構成する遊技盤1が設置されている。
遊技盤1は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体1b(木製もしくは合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体1bの前面にガイドレール2で囲まれた遊技領域1aを有している。また、遊技盤本体1bの前面であってガイドレール2の外側には、前面構成部材3,3,…が取り付けられている。そして、このガイドレール2で囲まれた遊技領域1a内に発射装置から遊技球(打球;遊技媒体)を発射して遊技を行うようになっている。
遊技領域1aの略中央には、飾り特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部22を形成するセンターケース20が取り付けられている。このセンターケース20に形成された窓部22の後方には、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置としての表示装置43が配されるようになっている。この表示装置43は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部43aがセンターケース20の窓部22を介して遊技盤1の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置43は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであっても良い。
また、遊技領域1a内には、普図始動ゲート4が設けられており、遊技球が普図始動ゲート4を通過した場合は、普図変動表示ゲームが実行されるようになっている。また、遊技領域1a内には、第1の始動入賞領域をなす第1始動入賞口13と、第2の始動入賞領域をなす普通変動入賞装置7と、が設けられている。そして、遊技球が第1始動入賞口13に入賞した場合は、補助遊技として第1特図変動表示ゲームが実行され、遊技球が普通変動入賞装置7に入賞した場合は、補助遊技として第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
普図始動ゲート4内には、該普図始動ゲート4を通過した遊技球を検出するためのゲートSW4a(図3に図示)が設けられている。そして、遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート4内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置7が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート4を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が1加算されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える普図記憶表示器15(第1普図記憶表示器15a、第2普図記憶表示器15b;図2(1)参照)にて表示されるようになっている。
普図(普通図柄)変動表示ゲームは、後述する状態表示器17を構成する普図表示器5で実行されるようになっている。なお、表示装置43の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aが所定時間(例えば、0.5秒間)開放される。これにより、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
第1始動入賞口13の内部には第1特図始動口SW13d(図3に図示)が備えられ、この第1特図始動口SW13dによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置7の内部には第2特図始動口SW7d(図3に図示)が備えられ、この第2特図始動口SW7dによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。この第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第1始動記憶として記憶される。そして、この第1始動記憶は、第1特図記憶表示器18に表示される。また、第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第2始動記憶として記憶される。そして、この第2始動記憶は、第2特図記憶表示器19にて表示される。
普通変動入賞装置7は左右一対の開閉部材7a,7aを具備し、第1始動入賞口13の下部に配設され、この開閉部材7a,7aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態、すなわち、遊技球が入賞し難い入賞困難状態(遊技者にとって不利な状態)を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、ソレノイド(普電SOL7b、図3に図示)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置7に遊技球が流入し易い入賞容易状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
補助遊技としての第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームは、後述する状態表示器17を構成する第1特図表示器8、第2特図表示器9で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置43にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9の表示態様が特別結果態様(たとえば「7」)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置43の表示態様も特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字の何れか)となる。なお、第1特図表示器8、第2特図表示器9は、別々の表示器でも良いし同一の表示器ででも良いが、各々独立して特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置43も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機に第1特図表示器8、第2特図表示器9を備えずに、表示装置43のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
そして、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第1始動記憶数及び第2始動記憶数が0の状態で、例えば、第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第1始動記憶が記憶されて、第1始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに第1始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲームが開始され、この際に第1始動記憶数が1減算される。また、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第1始動記憶数及び第2始動記憶数が0の状態で、例えば、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第2始動記憶が記憶されて、第2始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに第2始動記憶に基づいて、第2特図変動表示ゲームが開始され、この際に第2始動記憶数が1減算される。
一方、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、第1始動記憶数が上限数未満(例えば、4個未満)ならば、第1始動記憶数が1加算されて第1始動記憶が1つ記憶されることになる。同様に、この場合に普通変動入賞装置7に遊技球が入賞すると、第2始動記憶数が上限数未満(例えば、4個未満)ならば、第2始動記憶数が1加算されて第2始動記憶が1つ記憶されることになる。
そして、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、第1始動記憶もしくは第2始動記憶に基づき第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始される。このとき、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームは同時に実行されることはなく、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1始動記憶と第2始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、遊技領域1aには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aを有し、第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する特別変動入賞装置10、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴11が設けられている。この他、遊技領域1aには、一般入賞口12,12,…、打球方向変換部材としての風車14、多数の障害釘(図示略)などが配設されている。
特別変動入賞装置10は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、開閉扉10aは、例えば、駆動装置としてのソレノイド(大入賞口SOL10b、図3に図示)により駆動される。また、大入賞口の内部(入賞領域)には、該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントSW10c(図3に図示)が配設されている。
また、遊技領域1aに設けられた各一般入賞口12には、一般入賞口12に入った遊技球を検出するための入賞口SW12a(図3に図示)が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口12,12,…、普通変動入賞装置7、第1始動入賞口13、特別変動入賞装置10等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払出制御装置125(図3に図示)によって払い出されるようになっている。払出制御装置125は、遊技制御装置30の制御の下で制御され所定数の賞球が払い出されるようにする。
また、センターケース20の上端部には、普図変動表示ゲーム、第1特図変動表示ゲーム、及び、第2特図変動表示ゲームの遊技状態を報知する状態表示器17が配設されている。この状態表示器17は、図2(1)に示すように、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器5と、第1特図変動表示ゲームを表示する第1特図表示器8と、第2特図変動表示ゲームを表示する第2特図表示器9と、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器15(第1普図記憶表示器15a、第2普図記憶表示器15b)と、第1特図変動表示ゲームの未処理回数(第1始動記憶)を表示する第1特図記憶表示器18(第1特別図柄1記憶表示器18a、第2特別図柄1記憶表示器18b、第3特別図柄1記憶表示器18c、第4特別図柄1記憶表示器18d)と、第2特図変動表示ゲームの未処理回数(第2始動記憶)を表示する第2特図記憶表示器19(第1特別図柄2記憶表示器19a、第2特別図柄2記憶表示器19b、第3特別図柄2記憶表示器19c、第4特別図柄2記憶表示器19d)と、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームにおける結果が2R大当り、4R大当り、8R大当り、16R大当りの何れであるかを表示するラウンド数表示器25(第1ラウンド数表示器25a、第2ラウンド数表示器25b)と、第1特図変動表示ゲーム、及び、第2特図変動表示ゲームの遊技状態を報知する遊技状態表示器26(第1遊技状態表示器26a、第2遊技状態表示器26b、第3遊技状態表示器26c)と、を備えている。なお、普図記憶表示器15、普図表示器5、第1特図表示器8、第2特図表示器9、第1特図記憶表示器18、第2特図記憶表示器19、ラウンド数表示器25、及び、遊技状態表示器26は、セグメントLEDとして一体に設けられている。
普図表示器5は、普図変動表示ゲームを表示するLEDであり、図2(2)に示すように、普図表示器5が点滅している場合は普図変動表示ゲームが変動表示中であることを示し、普図表示器5が点灯している場合は普図変動表示ゲームの結果が当りであることを示し、普図表示器5が消灯している場合は普図変動表示ゲームの結果がはずれであることを示している。
普図記憶表示器15(第1普図記憶表示器15a、第2普図記憶表示器15b)は、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示するLEDであり、図2(3)に示すように、第1普図記憶表示器15a及び第2普図記憶表示器15bが共に消灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「0」であることを示し、第1普図記憶表示器15aが点灯し第2普図記憶表示器15bが消灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「1」であることを示し、第1普図記憶表示器15a及び第2普図記憶表示器15bが共に点灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「2」であることを示し、第1普図記憶表示器15aが点滅し第2普図記憶表示器15bが点灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「3」であることを示し、第1普図記憶表示器15a及び第2普図記憶表示器15bが共に点滅している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「4」であることを示している。
ラウンド数表示器25は、第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームにおける遊技結果が2R大当り、4R大当り、8R大当り、16R大当りの何れに決定されたかを表示するLEDであり、図2(4)に示すように、第1ラウンド数表示器25aが点灯し第2ラウンド数表示器25bが消灯している場合は第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームの遊技結果が2R大当りであることを示し、第1ラウンド数表示器25aが消灯し第2ラウンド数表示器25bが点灯している場合は第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームの遊技結果が4R大当りであることを示している。また、第1ラウンド数表示器25a及び第2ラウンド数表示器25bが共に点灯している場合は第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームの遊技結果が8R大当りであることを示し、第1ラウンド数表示器25a及び第2ラウンド数表示器25bが共に点滅している場合は第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームの遊技結果が16R大当りであることを示している。
遊技状態表示器26は、第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームの遊技状態を報知するLEDであり、図2(5)に示すように、第2遊技状態表示器26b及び第3遊技状態表示器26cが共に消灯している場合は第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームの変動制御(変動時間)が予め設定された通常動作状態(通常制御状態)であることを示し、第2遊技状態表示器26bが点灯し第3遊技状態表示器26cが消灯している場合は時短動作状態(短縮制御状態)であることを示し、第2遊技状態表示器26b及び第3遊技状態表示器26cが共に点灯している場合は第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームにおいて大当たりとなる確率が所定の確率である通常確率状態よりも高く設定された高確率状態(確率変動状態)であることを示している。
また、図2(6)に示すように、第1遊技状態表示器26aが点灯している場合は第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームにおいて大当たり中(条件装置作動中)であることを示し、第1遊技状態表示器26aが消灯している場合は第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームにおいて大当たりでない状態(条件装置未作動)であることを示している。
さらに、図2(7)に示すように、第2遊技状態表示器26b及び第3遊技状態表示器26cが共に消灯している場合はエラー未報知状態を示し、第2遊技状態表示器26bが消灯し第3遊技状態表示器26cが点灯している場合はエラー報知中状態であることを示している。具体的には、当該遊技機の電源投入時に第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームにおいて大当たりとなる確率が高確率状態となっている場合にエラー状態であると判定して、第3遊技状態表示器26cが点灯される。この第3遊技状態表示器26cが点灯された状態は、高確率状態が停止するまで継続して点灯されることとなる。
また、センターケース20は、表示部43aを囲うようにして、その周囲に変動表示ゲームの演出を装飾する装飾部24が備えられている。より具体的には、装飾部24は、変動表示ゲームに基づいて所定の演出動作を行う演出動作役物50と、当該所定の演出動作において補助的な演出を行う補助演出役物51と、を備えている。
演出動作役物50は、センターケース20の上部中央に備えられており、役物駆動モータ42(図3に図示)の駆動力によって、当該演出動作役物50は表示部43aの前面を覆うように下方に移動するようになっている。
また、本実施形態のパチンコ遊技機100(遊技制御装置30)は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として時短動作状態(特定遊技状態)を発生可能となっている。この時短動作状態は、普通変動入賞装置7の動作状態が、通常動作状態に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間よりも短くなるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置7の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置7が開放される場合に、開放時間が通常動作状態の短い開放時間より長くされるように制御される(例えば、0.3秒が1.8秒)。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置7が1回ではなく、複数回(例えば、2回)開放される。さらに、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御される。すなわち、通常動作状態よりも普通変動入賞装置7の開放回数が増加され、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として確率変動状態(特定遊技状態)を発生可能となっている。この確率変動(確変)状態は、特図変動表示ゲームでの当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。なお、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。また、確変状態と時短動作状態はそれぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
また、図3に示すように、パチンコ遊技機100は、表示装置43において行われる特図変動表示ゲームの制御を行う遊技制御装置30と、この遊技制御装置30からの演出制御指令に基づき、表示装置43における特図変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御装置40と、を備えている。
遊技制御装置30は、CPU31aやROM31b、RAM(RWM(Read Write Memory))31cなどを備える遊技用ワンチップマイコン31を備えるとともに、入力インタフェース(入力I/F)32、出力インタフェース(出力I/F)33、外部通信端子34等により構成されている。
遊技用ワンチップマイコン31は、内部のCPU31aが制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、各特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値などの各種乱数値なども生成している。
また、CPU31aは、始動入賞に基づいて各特図変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を開始させる際に、当該特図変動表示ゲームの変動パターン、即ち、識別情報の変動表示時間を含む変動パターンやリーチパターン(リーチアクションの種類)を決定する。
遊技用ワンチップマイコン31の内部のRAM31cには、第1始動入賞口13に設けられた第1特図始動口SW13d、普通変動入賞装置7に設けられた第2特図始動口SW7dのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、CPU31aの作業領域等を備えている。即ち、RAM31cには、CPU31aにより検出された遊技球の入賞が始動入賞として記憶されるようになっている。
遊技用ワンチップマイコン31の内部のROM31bには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、各特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン(前半変動パターン、後半変動パターン)、リーチパターン(リーチアクションの種類)の判定値や連続予告演出の実行を決定する判定値などが記憶されている。具体的には、例えば、ROM31bには、特図変動表示ゲームの遊技結果(「大当り」又は「はずれ」)に応じた後半変動パターンテーブルと、特図変動表示ゲームの遊技結果(「大当り」又は「はずれ」)に応じた前半変動パターンテーブルと、が記憶されるとともに、当該後半変動パターンテーブルのうちの一の後半変動パターンと、当該前半変動パターンテーブルのうちの一の前半変動パターンと、の組み合わせにより構成される変動時間コマンド(連続予告コマンド、連続予告変更コマンド、連続予告切替コマンド、連続予告終了コマンド等)に係る変動時間コマンドテーブルと、が記憶されている。
なお、変動パターンのうち、前半変動パターンとは、例えば、左図柄領域、右図柄領域、中図柄領域の変動表示領域の各々で行われる一の特図変動表示ゲームにおいて、左図柄領域及び右図柄領域の変動表示領域の図柄が同一図柄で停止するまでの変動表示態様を意味し、後半変動パターンとは、当該左図柄領域及び右図柄領域の図柄が同一図柄で停止した後の変動表示態様を意味するものである。すなわち、左図柄領域及び右図柄領域の変動表示領域が同一図柄で停止し、中図柄領域が未だ変動中である状態(リーチ状態)が発生するまでの変動表示態様を前半変動パターンとし、リーチ状態が発生した以降の変動表示態様を後半変動パターンとしている。なお、変動パターンのうち、前半変動パターン及び後半変動パターンの変動表示態様は、例えば、リーチ状態が発生して変動中の中図柄領域が一旦停止、又は低速変動を開始するまでを前半変動パターンとし、それ以降の変動表示を後半変動パターンとする等、適宜変更できる設計であっても良い。
また、入力インタフェース32には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第1特図始動口SW13d、第2特図始動口SW7d、入賞口SW12a,…、ゲートSW4a、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、遊技機枠開放SW121、球切れSW122、などが接続されている。そして、入力インタフェース32は、これらから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン31に対し出力する。なお、ガラス枠開放SW146は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、遊技機枠開放SW121は、前面枠が開放されていることを検出するものである。また、球切れSW122は、島設備から供給された遊技球を排出装置に誘導するシュートに設けられ、シュート内の遊技球がなくなったことを検出するものである。
また、出力インタフェース33には、遊技用ワンチップマイコン31から出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該出力インタフェース33により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、第1特図表示器8、第1特図記憶表示器18、第2特図表示器9、第2特図記憶表示器19、普図表示器5、普図記憶表示器15、普電SOL7b、大入賞口SOL10b、遊技機外部の管理装置などと接続する外部端子板16、払出制御装置125、演出制御装置40に出力される。
演出制御装置40は、演算処理用CPU40a、ROM40b、RAM40c及びVDP(Video Display Processor)40d等を備えるとともに、通信インタフェース(通信I/F)40e、入出力インタフェース(入出力I/F)40fを備えている。また、画像や映像データが記憶された画像ROM40g、音声データが記憶された音ROM40h、音の出力を制御する音LSI40iを備えている。
この演出制御装置40は、通信インタフェース40eを介して遊技制御装置30から受信した各種信号(演出制御データ(各種コマンドなど))に基づいて(遊技制御装置30の制御の下に)遊技の演出の制御を行うものである。また、入出力インタフェース40fには、遊技機の前面に設けられた演出ボタン41(図3に図示)からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置40は、この検出信号に基づき(遊技制御装置30の制御の下に)遊技の演出の制御を行うようになっている。
さらに、入出力インタフェース40fには、CPU40aから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェース40fにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して可動演出装置の役物駆動モータ42、遊技盤1や該遊技盤1の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用のLEDを備える各種LED基板44などに出力され、遊技の演出が行われるようになっている。なお、CPU40aから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、CPU40aからVDP40dに出力され、VDP40dから該制御信号に基づく画像データが表示装置43に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、CPU40aから音LSI40iに出力され、音LSI40iから該制御信号に基づく音声データがスピーカ45に出力される。
また、遊技制御装置30には、電源供給装置(図示略)から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、普図始動ゲート4に備えられたゲートSW4aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM31bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器5に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器5に特別の結果態様を表示するとともに、普電SOL7bを動作させ、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aを所定時間(例えば、0.5秒間)上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器5にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、第1始動入賞口13に備えられた第1特図始動口SW13dからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してRAM31cに第1始動記憶として記憶する処理を行う。同様に、普通変動入賞装置7に備えられた第2特図始動口SW7dからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してRAM31cに第2始動記憶として記憶する処理を行う。
また、第1始動入賞口13への遊技球の入賞時に、第1始動記憶に記憶される大当り判定用乱数値をROM31bに記憶されている第1特図変動表示ゲーム用の判定値(当り値)と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。同様に、普通変動入賞装置7への遊技球の入賞時に、第2始動記憶に記憶される大当り判定用乱数値をROM31bに記憶されている第2特図変動表示ゲーム用の判定値(当り値)と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
また、第1始動入賞口13への遊技球の入賞時に、第1始動記憶に記憶される変動パターン判定用乱数値をROM31bに記憶されている第1特図変動表示ゲーム用の判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの変動パターンを判定(決定)する処理を行う。同様に、普通変動入賞装置7への遊技球の入賞時に、第2始動記憶に記憶される大当り判定用乱数値をROM31bに記憶されている第2特図変動表示ゲーム用の判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの変動パターンを判定(決定)する処理を行う。
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、始動記憶に基づき、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、第1始動記憶及び第2始動記憶が記憶されている場合に、第2特図変動表示ゲームの実行制御を第1特図変動表示ゲームの実行制御に優先して実行するようになっている。
そして、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、大入賞口SOL10bにより特別変動入賞装置10の開閉扉10aを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば25秒または1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば16回、8回、4回または2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。これにより、パチンコ遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、第1特図表示器8、第2特図表示器9にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、特定条件の成立に基づき、特図変動表示ゲームとは異なる特定変動表示ゲームを実行する。具体的には、普通変動入賞装置7が開状態に変換する頻度を通常状態よりも高める特定遊技状態(時短動作状態、確率変動状態)を発生させる処理を行う。
なお、第1特図変動表示ゲームよりも第2特図変動表示ゲームのほうが、特別遊技状態において、または、特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される価値が高くなるようにされている。この遊技者に付与される価値が高いとは、例えば、特別遊技状態におけるラウンド数の振り分け率が遊技者にとって有利なこと(例えば、第1特図変動表示ゲームは、16R確変大当り発生率:40%、16R通常大当り発生率:40%であるのに対し、第2特図変動表示ゲームは、16R確変大当り発生率:55%、16R通常大当り発生率:40%)である。また、演出上の価値として、リーチ状態となりやすいことや、普段はなかなか出現しないリーチ演出(いわゆるスーパーリーチやプレミアリーチと呼ばれる演出)が出現しやすいことなどを含んでも良い。
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31は、各種入賞口に設けられたセンサ(第1特図始動口SW13d、第2特図始動口SW7d、入賞口SW12a、カウントSW10c)から入力される遊技球の検出信号に基づき、払出制御装置125の払出モータを制御して所定数の遊技球が払い出されるようにする。
また、演出制御装置40では、遊技制御装置30からの指令信号(変動時間コマンド、変動停止コマンド等)に基づき、表示装置43で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御を行う。
次に、遊技制御装置30における遊技の制御について説明する。なお、この遊技の制御は、主にメイン処理と、所定時間ごと(例えば、2msecごと)に行われるタイマ割込み処理とからなる。
〔メイン処理〕
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図4,5に示すように、このメイン処理は、プログラム開始時の処理と、停電発生時の状態へ復帰するための処理と、メインループの処理と、停電発生時の処理とがある。
メイン処理においては、まず、プログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理は初めに初期設定として、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行い、割込みベクタをセットする処理(ステップS2)を行う。さらにスタックポインタをセットする処理(ステップS3)を行い、割込みモードを設定する処理(ステップS4)を行う。その後、RAM(RWM)31cへのアクセスを許可する処理(ステップS5)を行い、全出力ポートをOFFにする処理(ステップS6)を行う。
次に、バックアップクリアスイッチのチェックを行う。遊技制御装置30のRAM31cは、電源供給装置のバックアップ電源によって、その記憶内容がバックアップされるようになっているが、電源投入時にバックアップクリアスイッチがONである場合には、RAM31cの初期化を行う。このバックアップクリアスイッチのチェックとして、バックアップクリアスイッチがONであるか否かの判定(ステップS7)を行う。
バックアップクリアスイッチがONであるか否かの判定(ステップS7)においてバックアップクリアスイッチがONでない場合(ステップS7;No)は、停電復旧の判定を行う。この停電復旧の判定としては、まず、停電検査領域をチェックする処理(ステップS8)を行い、停電復旧であるか否かの判定(ステップS9)を行う。
停電検査領域には、後述するように停電によりパチンコ遊技機100の電源が遮断された場合に、停電復旧検査領域チェックデータが設定される(ステップS26)ようになっており、通常時は停電復旧検査領域チェックデータが記憶されていない。よって、この停電復旧検査領域チェックデータの有無を判定することで、停電復旧であるか否かを判定することができる。
停電復旧であるか否かの判定(ステップS9)において、停電復旧でない場合(ステップS9;No)は、使用するRAM31cをクリアする処理(ステップS14)を行う。また、停電復旧であるか否かの判定(ステップS9)において、停電復旧である場合(ステップS9;Yes)は、チェックサムは正常であるか否かの判定(ステップS10)を行う。
チェックサムは正常であるか否かの判定(ステップS10)においては、バックアップされたRAM31cのデータとチェックデータを比較し、両者が一致すれば正常と判定し、一致しなければ異常と判定する。これにより、RAM31cに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを判断することができる。
このチェックサムは正常であるか否かの判定(ステップS10)において、チェックサムが正常でない場合(ステップS10;No)は、使用するRAM31cをクリアする処理(ステップS14)を行う。なお、このようにRAM31cのデータとチェックデータが一致しない場合としては、例えば、落雷の異常電流等によってデータが破壊された場合の他、パチンコ遊技機100をはじめて設置した場合や、電源の遮断時間がバックアップ可能な時間を超過した場合が考えられる。また、何らかの理由で電源供給装置と遊技制御装置30との接続が遮断され、バックアップ電源が供給されなくなったためRAM31cが初期化された場合が考えられる。さらに不正な遊技制御装置30は、RAM31cがバックアップされていないことが多いので、不正な遊技制御装置30が取り付けられたことも考えられる。
また、チェックサムは正常であるか否かの判定(ステップS10)において、チェックサムが正常である場合(ステップS10;Yes)は、停電発生時の状態へ復帰するための処理を行う。
この停電発生時の状態へ復帰するための処理としては、まず、RAM31cに停電復旧時の初期値を設定する処理(ステップS11)を行う。さらに、遊技枠の状態にかかる領域をクリアする処理(ステップS12)を行った後、停電復旧コマンドを送信する処理(ステップS13)を行う。そして、割込みタイマを起動する処理(ステップS17)を行う。
また、バックアップクリアスイッチがONであるか否かの判定(ステップS7)においてバックアップクリアスイッチがONである場合(ステップS7;Yes)は、メインループの処理として電源投入時の初期化処理を行う。
この電源投入時の初期化処理としては、まず、使用するRAM31cをクリアする処理(ステップS14)を行い、RAM31cに電源投入時の初期値をセーブする処理(ステップS15)を行う。さらに、電源投入コマンドを送信する処理(ステップS16)を行う。そして、割込みタイマを起動する処理(ステップS17)を行う。
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、割込みタイマを起動する処理(ステップS17)を行って、CTC(カウンタ タイマ サーキット)を起動する。次に、割込みを禁止する処理(ステップS18)を行い、初期値乱数更新処理により初期値乱数を更新する処理(ステップS19)を行い、割込みを許可する処理(ステップS20)を行う。
そして、RAM31cの停電検査領域をチェックする処理(ステップS21)を行い、停電が発生したか否かの判定(ステップS22)を行う。停電検査領域には、後述するように停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定される(ステップS26)ようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
停電が発生したか否かの判定(ステップS22)において、停電が発生していない場合(ステップS22;No)は、上述の割込みを禁止する処理(ステップS18)に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理(ステップS18)から停電が発生したか否かの判定(ステップS22)を繰り返し行う。
停電が発生したか否かの判定(ステップS22)において停電が発生した場合(ステップS22;Yes)は、停電発生時の処理を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により以下の停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
この停電発生時の処理では、まず、割り込みを禁止する処理(ステップS23)を行う。そして、全出力ポートをOFFにする処理(ステップS24)を行い、停電検査領域をクリアする処理(ステップS25)を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理(ステップS26)を行った後、RAM31cの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS27)を行い、RAM31cへのアクセスを禁止する処理(ステップS28)を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRAM31cに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
〔タイマ割込処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図6に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理(ステップa)を行う。次に、各種センサ(第1特図始動口SW13d、第2特図始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、遊技機枠開放SW121、球切れSW122、など)からの入力を処理する入力処理(ステップb)を行う。そして、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL10b、普電SOL7b)等のアクチュエータの駆動制御を行う出力処理(ステップc)を行う。
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを各種制御装置に出力するコマンド送信処理(ステップd)を行う。そして、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための大当り乱数、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定するための大当り図柄乱数、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための当り乱数を更新する乱数更新処理(ステップe)を行う。
次に、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…から信号の入力があるか否か(遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か)を監視する入賞口スイッチ監視処理、そして、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理(ステップf)を行い、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップg)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップh)を行う。
次に、遊技盤1に設けられ、遊技に関する各種情報を表示する状態表示器17に関する処理を行うセグメントLED編集処理(ステップi)を行う。そして、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理(ステップj)を行う。次に、割込み終了宣言をする処理(ステップk)を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップl)を行った後、割込みを許可する処理(ステップm)を行い、タイマ割込み処理を終了する。
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、第1特図始動口SW13d及び第2特図始動口SW7dの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図7に示すように、特図ゲーム処理では、まず、第2特図始動口SW7dの監視処理(ステップg1)を行う。この第2特図始動口SW7dの監視処理(ステップg1)では、普通変動入賞装置7に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、第2特図始動口SW7dの監視処理(ステップg1)の詳細については後述する。
次いで、第1特図始動口SW13dの監視処理(ステップg2)を行う。この第1特図始動口SW13dの監視処理(ステップg2)では、第1始動入賞口13に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、第1特図始動口SW13dの監視処理(ステップg2)の詳細については後述する。
次いで、カウントスイッチ監視処理(ステップg3)を行う。このカウントスイッチ監視処理(ステップg3)では、特別変動入賞装置10内に設けられたカウントSW10cのカウント数を監視する処理を行う。
次いで、ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定(ステップg4)を行う。このゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定(ステップg4)において、ゲーム処理タイマがタイムアップした場合(ステップg4;Yes)は、ゲーム処理ナンバーを取得する処理(ステップg5)を行う。一方、このゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定(ステップg4)において、ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合(ステップg4;No)は、ゲーム処理タイマの更新(タイマのカウント値を1デクリメント)を行ってステップg16に移行し、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9の変動制御を行う特図変動制御処理(ステップg16)を行い、特図ゲーム処理を終了する。
次いで、ゲーム処理ナンバーを取得する処理(ステップg5)において、取得したナンバーが「0」の場合は、第1始動記憶または第2始動記憶がある場合は、対応する特別図柄の変動開始の設定や、第1始動記憶または第2始動記憶がない場合には、客待ちデモ画面の設定や、さらには、変動パターン決定用乱数1に基づいて特図変動表示ゲームの後半変動パターングループの決定や、変動パターン決定用乱数2に基づいて特図変動表示ゲームの後半変動パターンの決定を行う特図普段処理(ステップg6)を行い、テーブルデータセーブ処理(ステップg15)を行う。そして、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9の変動制御を行う特図変動制御処理(ステップg16)を行い、特図ゲーム処理を終了する。なお、特図普段処理(ステップg6)の詳細については後述する。
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理(ステップg5)において、取得したナンバーが「1」の場合は、変動パターン決定用乱数3を抽出し、この変動パターン決定用乱数3に基づいて特図変動表示ゲームの前半変動パターンの決定や、乱数のセーブ領域のシフト、飾り特図変動パターンコマンドの設定、飾り特図コマンドの設定、飾り特図始動記憶数コマンドの設定などを行う特図変動開始処理2(ステップg7)を行い、テーブルデータセーブ処理(ステップg15)を行う。そして、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9の変動制御を行う特図変動制御処理(ステップg16)を行い、特図ゲーム処理を終了する。なお、特図変動開始処理2(ステップg7)の詳細については後述する。
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理(ステップg5)において、取得したナンバーが「2」の場合は、特図変動表示ゲームの実行中に前半変動パターンによって指定される変動時間の経過後、後半変動時間セーブ領域に格納された後半変動パターンの変動時間の値をゲーム処理タイマにセットする特図変動開始処理3(ステップg8)を行い、テーブルデータセーブ処理(ステップg15)を行う。そして、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9の変動制御を行う特図変動制御処理(ステップg16)を行い、特図ゲーム処理を終了する。なお、特図変動開始処理3(ステップg8)の詳細については後述する。
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理(ステップg5)において、取得したナンバーが「3」の場合は、表示部43aで行われる飾り特図変動表示ゲームの変動停止を指示するコマンド(変動停止コマンド)の設定や、図柄の停止表示時間の設定を行う特図変動中処理(ステップg9)を行い、テーブルデータセーブ処理(ステップg15)を行う。そして、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9の変動制御を行う特図変動制御処理(ステップg16)を行い、特図ゲーム処理を終了する。なお、特図変動中処理(ステップg9)の詳細については後述する。
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理(ステップg5)において、取得したナンバーが「4」の場合は、変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類(2R大当り、4R大当り、8R大当りor16R大当り、確変大当りor通常大当り)に応じたファンファーレコマンドの設定や大入賞口開放パターン(2R大当り、4R大当り、8R大当りor16R大当り)に応じたファンファーレ時間の設定を行う特図表示中処理(ステップg10)を行い、テーブルデータセーブ処理(ステップg15)を行う。そして、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9の変動制御を行う特図変動制御処理(ステップg16)を行い、特図ゲーム処理を終了する。なお、特図表示中処理(ステップg10)の詳細については後述する。
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理(ステップg5)において、取得したナンバーが「5」の場合は、大入賞口の開放回数の更新を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップg11)を行い、テーブルデータセーブ処理(ステップg15)を行う。そして、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9の変動制御を行う特図変動制御処理(ステップg16)を行い、特図ゲーム処理を終了する。なお、ファンファーレ/インターバル中処理(ステップg11)の詳細については後述する。
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理(ステップg5)において、取得したナンバーが「6」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定し最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理等を行う大入賞口開放中処理(ステップg12)を行い、テーブルデータセーブ処理(ステップg15)を行う。そして、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9の変動制御を行う特図変動制御処理(ステップg16)を行い、特図ゲーム処理を終了する。なお、大入賞口開放中処理(ステップg12)の詳細については後述する。
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理(ステップg5)において、取得したナンバーが「7」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する大入賞口残存球処理(ステップg13)を行い、テーブルデータセーブ処理(ステップg15)を行う。そして、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9の変動制御を行う特図変動制御処理(ステップg16)を行い、特図ゲーム処理を終了する。なお、大入賞口残存球処理(ステップg13)の詳細については後述する。
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理(ステップg5)において、取得したナンバーが「8」の場合は、特図普段処理(ステップg6)を行うために必要な情報として、確率状態が高確率であれば高確率用の特図普段動作設定テーブルを、低確率であれば低確率時用の特図普段動作設定テーブルをセットする大当り終了処理(ステップg14)を行い、テーブルデータセーブ処理(ステップg15)を行う。そして、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9の変動制御を行う特図変動制御処理(ステップg16)を行い、特図ゲーム処理を終了する。なお、大当り終了処理(ステップg14)の詳細については後述する。
〔始動口2SW監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口2SW監視処理の詳細について説明する。図8に示すように、始動口2SW監視処理では、まず、普通変動入賞装置(普通電動役物)7が作動中(電サポ中)か否かの判定(g101)を行う。
この普通変動入賞装置7が作動中か否かの判定(g101)において、普通変動入賞装置7が作動中の場合(g101;Yes)は、ステップg103へ移行する。一方、この普通変動入賞装置7が作動中か否かの判定(g101)において、普通変動入賞装置7が作動中ではない場合(g101;No)は、普通変動入賞装置7への不正入賞数が上限値を超えているか否かの判定(g102)を行う。
この普通変動入賞装置7への不正入賞数が上限値を超えているか否かの判定(g102)において、普通変動入賞装置7への不正入賞数が上限値を超えている場合(g102;Yes)は、始動口2SW監視処理を終了する。一方、この普通変動入賞装置7への不正入賞数が上限値を超えているか否かの判定(g102)において、普通変動入賞装置7への不正入賞数が上限値を超えていない場合(g102;No)は、普通変動入賞装置(第2特図始動口)7への始動入賞があるか否かの判定(ステップg103)を行う。なお、普通変動入賞装置7に始動入賞があるか否かの判定(ステップg103)は、第2特図始動口SW7dから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。
この普通変動入賞装置7への始動入賞があるか否かの判定(ステップg103)において、始動入賞がない場合(ステップg103;No)は、始動口2SW監視処理を終了する。一方、普通変動入賞装置7への始動入賞があるか否かの判定(ステップg103)において、始動入賞がある場合(ステップg103;Yes)は、第2始動記憶数(特図2保留数)を取得する処理(ステップg104)を行い、第2始動記憶数(特図2保留数)が4以上であるか否かの判定(ステップg105)を行う。
この第2始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップg105)において、第2始動記憶数が4以上である場合(ステップg105;Yes)、すなわち、第2始動記憶数の上限値を超えている場合は、始動口2SW監視処理を終了する。一方、第2始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップg105)において、第2始動記憶数が4以上でない場合(ステップg105;No)は、第2始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップg106)を行う。ここで、遊技制御装置30は、始動入賞領域(普通変動入賞装置7)へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段として機能する。
次いで、変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定するための大当り乱数を抽出する処理(ステップg107)、変動表示ゲームの結果が確変大当り又は通常大当りの何れであるか、16R大当り、8R大当り、4R大当り又は2R大当りの何れであるか等を判定するための大当り図柄乱数2を抽出する処理(ステップg108)、変動パターンのうちの後半変動パターンを決定するための後半変動パターンテーブルを決定するための変動パターン決定用乱数1を抽出する処理(ステップg109)を行う。
次いで、ステップg107で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致するか否かの判定(ステップg110)を行う。
そして、このステップg107で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致するか否かの判定(ステップg110)において、ステップg107で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致する場合(ステップg110;Yes)は、当り演出事前判定コマンド取得処理(ステップg111)を行う。
図9に示すように、この当り演出事前判定コマンド取得処理(ステップg111)では、まず、このときの遊技状態が大当りの実行中であるか否かの判定(ステップg111a)を行う。
この遊技状態が大当りの実行中であるか否かの判定(ステップg111a)において、遊技状態が大当りの実行中である場合(ステップg111a;Yes)は、ステップg108において抽出した大当り図柄乱数2に基づいて大当りラウンド数を算出する処理(ステップg111d)を行う。一方、この遊技状態が大当りの実行中であるか否かの判定(ステップg111a)において、遊技状態が大当りの実行中でない場合(ステップg111a;No)は、このとき変動表示ゲームの実行中であるか否かの判定(ステップg111b)を行う。
この変動表示ゲームの実行中であるか否かの判定(ステップg111b)において、変動表示ゲームの実行中である場合(ステップg111b;Yes)は、この変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定(ステップg111c)を行う。一方、この変動表示ゲームの実行中であるか否かの判定(ステップg111b)において、変動表示ゲームの実行中でない場合(ステップg111b;No)は、図11に示すように、第2始動記憶に保留された記憶が「大当り」であることを指示する演出事前判定コマンド4を取得する処理(ステップg111g)を行い、始動口2SW監視処理におけるステップg114へ移行する。
次いで、この変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定(ステップg111c)において、この変動表示ゲームの結果が大当りである場合(ステップg111c;Yes)は、ステップg108において抽出した大当り図柄乱数2に基づいて大当りラウンド数を算出する処理(ステップg111d)を行う。一方、この変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定(ステップg111c)において、この変動表示ゲームの結果が大当りでない場合(ステップg111c;No)は、図11に示すように、第2始動記憶に保留された記憶が「大当り」であることを指示する演出事前判定コマンド4を取得する処理(ステップg111g)を行い、始動口2SW監視処理におけるステップg114へ移行する。
次いで、ステップg108において抽出した大当り図柄乱数2に基づいて大当りラウンド数を算出する処理(ステップg111d)を行い、算出された大当りラウンド数が2ラウンド以外であるか否かの判定(ステップg111e)を行う。そして、この算出された大当りラウンド数が2ラウンド以外であるか否かの判定(ステップg111e)において、算出された大当りラウンド数が2ラウンドである場合(ステップg111e;No)は、図11に示すように、第2始動記憶に保留された記憶が「大当り」であることを指示する演出事前判定コマンド4を取得する処理(ステップg111g)を行い、始動口2SW監視処理におけるステップg114へ移行する。すなわち、2R確変大当り又は2R通常大当りの場合は、大当り時の継続演出を行わない。一方、この算出された大当りラウンド数が2ラウンド以外であるか否かの判定(ステップg111e)において、算出された大当りラウンド数が2ラウンド以外である場合(ステップg111e;Yes)、すなわち、算出された大当りラウンド数が4ラウンド、8ラウンドまたは16ラウンドの場合は、この第2始動記憶に対応させて大当り継続情報をセットする処理(ステップg111f)を行った後、図11に示すように、第2始動記憶に保留された記憶が「大当り」であることを指示する演出事前判定コマンド4を取得する処理(ステップg111g)を行い、始動口2SW監視処理におけるステップg114へ移行する。
また、始動口2SW監視処理に戻り、ステップg107で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致するか否かの判定(ステップg110)において、ステップg107で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致しない場合(ステップg110;No)は、第2始動記憶に記憶された保留数に対応する演出事前判定コマンドテーブルを取得する処理(ステップg112)を行う。ここでは、ステップg107で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致しない場合(ステップg110;No)であるので、例えば、図11に示す演出事前判定コマンド1〜4のうち、第2始動記憶に保留された記憶が「はずれ・N(ノーマル)リーチ以下」であることを指示する演出事前判定コマンド1、「はずれ・SP(スペシャル)1リーチ」であることを指示する演出事前判定コマンド2又は「はずれ・SP(スペシャル)2リーチ」であることを指示する演出事前判定コマンド3の何れかが選択されるような演出事前判定コマンドテーブルを取得することとなる。次いで、ステップg112において取得された演出事前判定コマンドテーブルに基づいて、ステップg109において抽出された変動パターン決定用乱数1に対応する演出事前判定コマンドを取得する処理(ステップg113)を行う。
次いで、ステップg108において抽出された大当り図柄乱数2に対応する停止図柄パターンコマンドを取得する処理(ステップg114)を行う。そして、ステップg113において取得した演出事前判定コマンドを設定する処理(ステップg115)、ステップg114において取得した停止図柄パターンコマンドを設定する処理(ステップg116)、及び飾り特図2保留数コマンドを設定する処理(ステップg117)を行い、始動口2SW監視処理を終了する。
ここで、遊技制御装置30は、始動入賞記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された始動記憶に基づく遊技結果情報を、該始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの実行時より前に判定する遊技結果事前判定手段として機能する。
〔始動口1SW監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口1SW監視処理の詳細について説明する。図10に示すように、始動口1SW監視処理では、まず、第1始動入賞口13への始動入賞があるか否かの判定(ステップg201)を行う。なお、第1始動入賞口13に始動入賞があるか否かの判定(ステップg201)は、第1特図始動口SW13dから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。
この第1始動入賞口13への始動入賞があるか否かの判定(ステップg201)において、始動入賞がない場合(ステップg201;No)は、始動口1SW監視処理を終了する。一方、第1始動入賞口13への始動入賞があるか否かの判定(ステップg201)において、始動入賞がある場合(ステップg201;Yes)は、第1始動記憶数(特図1保留数)を取得する処理(ステップg202)を行い、第1始動記憶数(特図2保留数)が4以上であるか否かの判定(ステップg203)を行う。
この第1始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップg203)において、第1始動記憶数が4以上である場合(ステップg203;Yes)、すなわち、第1始動記憶数の上限値を超えている場合は、始動口1SW監視処理を終了する。一方、第1始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップg203)において、第1始動記憶数が4以上でない場合(ステップg203;No)は、第1始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップg204)を行う。
次いで、変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定するための大当り乱数を抽出する処理(ステップg205)、変動表示ゲームの結果が確変大当り又は通常大当りの何れであるか、16R大当り、8R大当り、4R大当り又は2R大当りの何れであるか等を判定するための大当り図柄乱数1を抽出する処理(ステップg206)、変動パターンのうちの後半変動パターンを決定するための後半変動パターンテーブルを決定するための変動パターン決定用乱数1を抽出する処理(ステップg207)を行う。
次いで、普通変動入賞装置(普通電動役物)7の開放延長がなされているか否かの判定(ステップg208)を行う。この普通変動入賞装置(普通電動役物)7の開放延長がなされているか否かの判定(ステップg208)において、普通変動入賞装置(普通電動役物)7の開放延長がなされている場合(ステップg208;Yes)は、ステップg217に移行する。従って、普通変動入賞装置7の開放延長がなされている場合(ステップg208;Yes)、例えば、確率変動状態や時短動作状態においては、新たに記憶された第1始動記憶に関して事前判定(先読み)を行わない設定となっている。これは、普通変動入賞装置7の開放延長がなされている場合、第2始動記憶が頻繁に発生し、第2始動記憶数が0とならない限り第1始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されないからであるが、仮に第1始動記憶に関しても事前判定を行った場合、例えば、第2始動記憶が上限数4まで記憶され、第1始動記憶も上限数4まで記憶された状態で、第1始動記憶の消化順序が4番目の記憶に遊技結果が大当りとなる大当たり乱数が記憶されていると、第2始動記憶の全て及び第1始動記憶の消化順序が1〜3番目の記憶が消化されるまで遊技者は発射を開始しなくなってしまい、遊技店側の利益が減少してしまう。また一方で、第1始動記憶に遊技結果が大当りとなる大当り乱数が記憶されていると、この第1始動記憶を消化させないように遊技を行ってしまう場合も考えられる。つまり、第2始動記憶に始動記憶がある限り第1始動記憶の始動記憶は消化されないため、第1始動記憶に遊技結果が大当りとなる大当り乱数が記憶されていることを事前判定してしまうと、この第1始動記憶を確保した状態で遊技を行ってしまい、大当りの連チャン性が高まり、結果的に射幸性の高い遊技機となってしまう。さらに、この事前判定により、始動記憶に記憶されている大当り乱数に対応する大当り図柄乱数が確変大当り又は通常大当りとなる乱数であることを報知すると、上記の遊技者が発射を開始しなくなり遊技店側の利益が減少してしまうという状態、又は、上記の第1始動記憶を確保した状態で遊技を行うという状態をより一層助長してしまうという問題がある。そのため、本発明のパチンコ遊技機100では、大当りを発生した(する)始動記憶が連続して消化されるような始動記憶に関してのみ、大当り終了後の報知演出を行うようにしている。
なお、このとき、新たに記憶された第1始動記憶に関して事前判定(先読み)を行うが当該事前判定により取得した演出事前判定コマンド等を演出制御装置40に送信しないように設定しても良い。一方、この普通変動入賞装置(普通電動役物)7の開放延長がなされているか否かの判定(ステップg208)において、普通変動入賞装置(普通電動役物)7の開放延長がなされていない場合(ステップg208;No)は、このときの遊技状態が大当り中であるか否かの判定(ステップg209)を行う。この遊技状態が大当り中であるか否かの判定(ステップg209)において、遊技状態が大当り中である場合(ステップg209;Yes)は、ステップg217に移行する。従って、遊技状態が大当り中である場合(ステップg209;Yes)は、新たに記憶された第1始動記憶に関して事前判定(先読み)を行わない設定となっている。なお、このとき、新たに記憶された第1始動記憶に関して事前判定(先読み)を行うが当該事前判定により取得した演出事前判定コマンド等を演出制御装置40に送信しないように設定しても良い。一方、この遊技状態が大当り中であるか否かの判定(ステップg209)において、遊技状態が大当り中でない場合(ステップg209;No)は、ステップg205において抽出した大当り乱数が判定値(当り値)と一致するか、すなわち大当りか否かの判定(ステップg210)を行う。
この大当り乱数が判定値(当り値)と一致するか否かの判定(ステップg210)において、大当り乱数が判定値(当り値)と一致する場合(ステップg210;Yes)は、図11に示すように、第1始動記憶に保留された記憶が「大当り」であることを指示する演出事前判定コマンド4を取得する処理(ステップg211)を行い、ステップg214へ移行する。一方、この大当り乱数が判定値(当り値)と一致するか否かの判定(ステップg210)において、大当り乱数が判定値(当り値)と一致しない場合(ステップg210;No)は、第1始動記憶に記憶された保留数に対応する演出事前判定コマンドテーブルを取得する処理(ステップg212)を行う。ここでは、ステップg205で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致しない場合(ステップg210;No)であるので、例えば、図11に示す演出事前判定コマンド1〜4のうち、第1始動記憶に保留された記憶が「はずれ・N(ノーマル)リーチ以下」であることを指示する演出事前判定コマンド1、「はずれ・SP(スペシャル)1リーチ」であることを指示する演出事前判定コマンド2又は「はずれ・SP(スペシャル)2リーチ」であることを指示する演出事前判定コマンド3の何れかが選択されるような演出事前判定コマンドテーブルを取得することとなる。次いで、ステップg212において取得された演出事前判定コマンドテーブルに基づいて、ステップg207において抽出された変動パターン決定用乱数1に対応する演出事前判定コマンドを取得する処理(ステップg213)を行う。
次いで、ステップg206において抽出された大当り図柄乱数1に対応する停止図柄パターンコマンドを取得する処理(ステップg214)を行う。そして、ステップg213において取得した演出事前判定コマンドを設定する処理(ステップg215)、ステップg214において取得した停止図柄パターンコマンドを設定する処理(ステップg216)、及び飾り特図1保留数コマンドを設定する処理(ステップg217)を行い、始動口1SW監視処理を終了する。
ここで、遊技制御装置30は、始動入賞記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された始動記憶に基づく遊技結果情報を、該始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの実行時より前に判定する遊技結果事前判定手段として機能する。
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理の詳細について説明する。図12に示すように、特図普段処理では、まず、第2始動記憶数(第2特図保留数)が0か否かの判定(ステップg601)を行う。
この第2始動記憶数(第2特図保留数)が0か否かの判定(ステップg601)において、第2始動記憶数(第2特図保留数)が0の場合(ステップg601;Yes)は、第1始動記憶数(第1特図保留数)が0か否かの判定(ステップg602)を行う。
この第1始動記憶数(第1特図保留数)が0か否かの判定(ステップg602)において、第1始動記憶数(第1特図保留数)が0の場合(ステップg602;Yes)は、客待ちデモに設定がなされているか否かの判定(ステップg603)を行う。
この客待ちデモに設定がなされているか否かの判定(ステップg603)において、客待ちデモに設定がなされている場合(ステップg603;Yes)は、特図普段処理を終了する。一方、この客待ちデモに設定がなされているか否かの判定(ステップg603)において、客待ちデモに設定がなされていない場合(ステップg603;No)は、客待ちコマンドをセットする処理(ステップg604)、特図普段動作の設定テーブルを設定する処理(ステップg605)、コマンド設定処理(ステップg606)を行い、特図普段処理を終了する。
また、第2始動記憶数(第2特図保留数)が0か否かの判定(ステップg601)において、第2始動記憶数(第2特図保留数)が0でない場合(ステップg601;No)は、特図2変動開始処理1(ステップg607)を行う。
この特図2変動開始処理1(ステップg607)は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、図13に示すように、まず、ステップg109において抽出された消化順序が1番目の第2始動記憶に係る変動パターン決定用乱数1を読み出す処理(ステップS31)を行うとともに、ステップg107において抽出された消化順序が1番目の第2始動記憶に係る大当り乱数値を読み出す処理(ステップS32)を行う。そして、このときの高確率変動回数監視カウンタの値が0より大きいか否かの判定(ステップS33)を行う。
この高確率変動回数監視カウンタの値が0より大きいか否かの判定(ステップS33)において、このときの高確率変動回数監視カウンタの値が0より大きい場合(ステップS33;Yes)は、特図2高確率変動制御処理(ステップS34)を行う。
ここで、特図2高確率変動制御処理について図14を参照して詳細に説明する。
まず、ステップS32で読み出された大当り乱数値が当り値(判定値)と一致するか否かの判定(ステップS341)を行う。
この大当り乱数値が当り値(判定値)と一致するか否かの判定(ステップS341)において、大当り乱数値が当り値(判定値)と一致する場合(ステップS341;Yes)は、大当りラウンド数は2ラウンド以外か否かの判定(ステップS342)を行う。
この大当りラウンド数は2ラウンド以外か否かの判定(ステップS342)において、大当りラウンド数が2ラウンド以外の場合(ステップS342;Yes)は、このときの高確率変動回数監視カウンタの値を取得する(ステップS343)。そして、高確率変動回数監視カウンタの値が「1」の場合は、前半変動パターンフラグ1をセットする処理(ステップS344)を行う。また、高確率変動回数監視カウンタの値が「2」の場合は、前半変動パターンフラグ2をセットする処理(ステップS345)を行う。また、高確率変動回数監視カウンタの値が「3」の場合は、前半変動パターンフラグ3をセットする処理(ステップS346)を行う。また、高確率変動回数監視カウンタの値が「4」の場合は、前半変動パターンフラグ4をセットする処理(ステップS347)を行う。
ここで、図20に示すように、前半変動パターンフラグ0は、変動時間が「1700ms(特定変動時間)」となる前半変動パターンを選択する場合にセットされるフラグであり、高確率中(継続演出中)の変動表示ゲームを実行する始動記憶数が4つある状態で、その何れの始動記憶に基づく変動表示ゲームも遊技結果が外れの場合、また、高確率中(継続演出中)の変動表示ゲームを実行する始動記憶数が4つに満たない状態で、そのうちの最終の変動表示ゲーム以外の変動表示ゲームの遊技結果が外れの場合にセットされることとなる。
また、前半変動パターンフラグ1は、変動時間が「500ms(特殊変動時間)」となる前半変動パターンを選択する場合にセットされるフラグであり、高確率中(継続演出中)の4回目の変動表示ゲームの遊技結果が大当りの場合にセットされることとなる。
また、前半変動パターンフラグ2は、変動時間が「3000ms(特殊変動時間)」となる前半変動パターンを選択する場合にセットされるフラグであり、高確率中(継続演出中)の3回目の変動表示ゲームの遊技結果が大当りの場合、また、高確率中(継続演出中)の変動表示ゲームを実行する始動記憶数が4つに満たない状態で、そのうちの3回目の変動表示ゲームが最終変動となり、その遊技結果が外れの場合にセットされることとなる。
また、前半変動パターンフラグ3は、変動時間が「5500ms(特殊変動時間)」となる前半変動パターンを選択する場合にセットされるフラグであり、高確率中(継続演出中)の2回目の変動表示ゲームの遊技結果が大当りの場合、また、高確率中(継続演出中)の変動表示ゲームを実行する始動記憶数が4つに満たない状態で、そのうちの2回目の変動表示ゲームが最終変動となり、その遊技結果が外れの場合にセットされることとなる。
また、前半変動パターンフラグ4は、変動時間が「8000ms(特殊変動時間)」となる前半変動パターンを選択する場合にセットされるフラグであり、高確率中(継続演出中)の1回目の変動表示ゲームの遊技結果が大当りの場合、また、高確率中(継続演出中)の変動表示ゲームを実行する始動記憶数が4つに満たない状態で、そのうちの1回目の変動表示ゲームが最終変動となり、その遊技結果が外れの場合にセットされることとなる。
そして、変動時間が0ms、すなわちリーチ演出を行わない後半変動パターン0をセットする処理(ステップS349)を行い、特図2高確率変動制御処理を終了する。
また、大当りラウンド数は2ラウンド以外か否かの判定(ステップS342)において、大当りラウンド数が2ラウンドの場合(ステップS342;No)は、図13に示す特図2変動開始処理1のステップS36へ移行する。
また、大当り乱数値が当り値(判定値)と一致するか否かの判定(ステップS341)において、大当り乱数値が当り値(判定値)と一致しない場合(ステップS341;No)は、高確率外れ変動制御処理(ステップS348)を行う。
ここで、高確率外れ変動制御処理について図15を参照して詳細に説明する。
まず、このときの特図2保留記憶数を取得する処理(ステップS348a)を行う。
次いで、高確率変動回数監視カウンタの値から特図2保留記憶数を減算する処理(ステップS348b)を行い、減算した値が0より大きいか否かの判定(ステップS348c)を行う。
この減算した値が0より大きいか否かの判定(ステップS348c)において、減算した値が0より大きい場合(ステップS348c;Yes)は、高確率変動回数監視カウンタ値に対応する特図2保留記憶内に大当り継続情報が有るか否かを判定(ステップS348d)する。そして、大当り継続情報がない場合(ステップS348e;No)は、期待度低下演出情報をセットする処理(ステップS348f)を行い、取得した特図2保留記憶数が「1」であるか否かの判定(ステップS348g)を行う。
ここで、遊技制御装置30は、始動入賞記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された始動記憶に基づく遊技結果情報を、該始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの実行処理の実行時より前に判定したこととなる。
この取得した特図2保留記憶数が「1」であるか否かの判定(ステップS348g)において、取得した特図2保留記憶数が「1」の場合(ステップS348g;Yes)は、外れ終了情報をセットする処理(ステップS348h)を行い、図14に示す特図2高確率変動制御処理のステップS343に移行し、ステップS343以降の処理において、大当り時と同様の処理を行うこととなる。これにより、遊技制御装置30は、当該処理における処理負担を軽減することができる。
一方、減算した値が0より大きいか否かの判定(ステップS348c)において、減算した値が0より大きくない場合(ステップS348c;No)、大当り継続情報が有る場合(ステップS348e;Yes)、及び、取得した特図2保留記憶数が「1」であるか否かの判定(ステップS348g)において、取得した特図2保留記憶数が「1」でない場合(ステップS348g;No)は、前半変動パターンフラグ0をセットする処理(ステップS348i)を行い、高確率外れ変動制御処理を終了する。
ここで、遊技制御装置30は、特別遊技終了指示手段(遊技制御装置30)による指示がなされた場合に、共通の演出態様の終了タイミングと変動表示ゲームの終了タイミングとが同期するように制御することとなる。
そして、図14に示すように、その後、後半変動パターン0をセットする処理(ステップS349)を行い、特図2高確率変動制御処理を終了する。
そして、図13に示すように、その後、後半変動時間セーブ領域に後半変動パターンに対応する時間値を格納する処理(ステップS42)を行い、特図2変動開始処理1を終了する。
また、高確率変動回数監視カウンタの値が0より大きいか否かの判定(ステップS33)において、このときの高確率変動回数監視カウンタの値が0より大きくない場合(ステップS33;No)は、取得した大当り乱数値が当り値(判定値)と一致するか否かの判定(ステップS35)を行う。
この取得した大当り乱数値が当り値(判定値)と一致するか否かの判定(ステップS35)において、取得した大当り乱数値が当り値(判定値)と一致する場合(ステップS35;Yes)は、遊技状態に対応する変動パターン決定用乱数1判定テーブルを取得する処理(ステップS36)を行う。一方、この取得した大当り乱数値が当り値(判定値)と一致するか否かの判定(ステップS35)において、取得した大当り乱数値が当り値(判定値)と一致しない場合(ステップS35;No)は、遊技状態及び第2始動記憶の保留数に対応する変動パターン決定用乱数1判定テーブルを取得する処理(ステップS37)を行う。
次いで、ステップS31において読み出された変動パターン決定用乱数1と、ステップS36又はステップS37において取得された変動パターン決定用乱数1判定テーブルとの比較により、後半変動パターングループを決定する処理(ステップS38)を行う。
次いで、後半変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数2を抽出する処理(ステップS39)を行うとともに、決定された後半変動パターングループに対応する変動パターン決定用乱数2判定テーブルを取得する処理(ステップS40)を行う。
次いで、ステップS39において抽出された変動パターン決定用乱数2と、ステップS40において取得された変動パターン決定用乱数2判定テーブルとの比較により後半変動パターンを決定する処理(ステップS41)を行う。
次いで、後半変動時間セーブ領域に後半変動パターンに対応する時間値を格納する処理(ステップS42)を行い、特図2変動開始処理1を終了する。
そして、図12に示すように、その後、特図2変動開始の設定テーブルを設定する処理(ステップg608)を行い、特図普段処理を終了する。
また、第1始動記憶数(第1特図保留数)が0か否かの判定(ステップg602)において、第1始動記憶数(第1特図保留数)が0でない場合(ステップg602;No)は、特図1変動開始処理1(ステップg609)を行う。
この特図1変動開始処理1(ステップg609)は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、図16に示すように、まず、ステップg207において抽出された消化順序が1番目の第1始動記憶に係る変動パターン決定用乱数1を読み出す処理(ステップS51)を行うとともに、ステップg205において抽出された消化順序が1番目の第2始動記憶に係る大当り乱数値を読み出す処理(ステップS52)を行う。そして、このときの高確率変動回数監視カウンタの値が0より大きいか否かの判定(ステップS53)を行う。
この高確率変動回数監視カウンタの値が0より大きいか否かの判定(ステップS53)において、このときの高確率変動回数監視カウンタの値が0より大きい場合(ステップS53;Yes)は、特図1高確率変動制御処理(ステップS54)を行う。
ここで、特図1高確率変動制御処理について図17を参照して詳細に説明する。
まず、ステップS52で読み出された大当り乱数値が当り値(判定値)と一致するか否かの判定(ステップS541)を行う。
この大当り乱数値が当り値(判定値)と一致するか否かの判定(ステップS541)において、大当り乱数値が当り値(判定値)と一致する場合(ステップS541;Yes)は、大当りラウンド数は2ラウンド以外か否かの判定(ステップS542)を行う。
この大当りラウンド数は2ラウンド以外か否かの判定(ステップS542)において、大当りラウンド数が2ラウンド以外の場合(ステップS542;Yes)は、このときの高確率変動回数監視カウンタの値を取得する(ステップS545)。
一方、この大当りラウンド数は2ラウンド以外か否かの判定(ステップS542)において、大当りラウンド数が2ラウンド以外でない場合(ステップS542;No)は、図16に示すように、特図1変動開始処理1のステップS56へ移行する。
また、大当り乱数値が当り値(判定値)と一致するか否かの判定(ステップS541)において、大当り乱数値が当り値(判定値)と一致しない場合(ステップS541;No)は、このときの特図1保留記憶数を取得する処理(ステップS543)を行い、取得した特図1保留記憶数が「1」か否かの判定(ステップS544)を行う。
この特図1保留記憶数が「1」か否かの判定(ステップS544)において、特図1保留記憶数が「1」の場合(ステップS544;Yes)は、このときの高確率変動回数監視カウンタの値を取得する(ステップS545)。
そして、高確率変動回数監視カウンタの値が「1」の場合は、前半変動パターンフラグ1をセットする処理(ステップS546)を行う。また、高確率変動回数監視カウンタの値が「2」の場合は、前半変動パターンフラグ2をセットする処理(ステップS547)を行う。また、高確率変動回数監視カウンタの値が「3」の場合は、前半変動パターンフラグ3をセットする処理(ステップS548)を行う。また、高確率変動回数監視カウンタの値が「4」の場合は、前半変動パターンフラグ4をセットする処理(ステップS549)を行う。
そして、後半変動パターン0をセットする処理(ステップS551)を行い、特図1高確率変動制御処理を終了する。
また、特図1保留記憶数が「1」か否かの判定(ステップS544)において、特図1保留記憶数が「1」でない場合(ステップS544;No)は、前半変動パターンフラグ0をセットする処理(ステップS550)を行い、後半変動パターン0をセットする処理(ステップS551)を行い、特図1高確率変動制御処理を終了する。
ここで、遊技制御装置30は、特別遊技終了指示手段(遊技制御装置30)による指示がなされた場合に、共通の演出態様の終了タイミングと変動表示ゲームの終了タイミングとが同期するように制御することとなる。
そして、図16に示すように、その後、後半変動時間セーブ領域に後半変動パターンに対応する時間値を格納する処理(ステップS62)を行い、特図1変動開始処理1を終了する。
また、高確率変動回数監視カウンタの値が0より大きいか否かの判定(ステップS53)において、このときの高確率変動回数監視カウンタの値が0より大きくない場合(ステップS53;No)は、取得した大当り乱数値が当り値(判定値)と一致するか否かの判定(ステップS55)を行う。
この取得した大当り乱数値が当り値(判定値)と一致するか否かの判定(ステップS55)において、取得した大当り乱数値が当り値(判定値)と一致する場合(ステップS55;Yes)は、遊技状態に対応する変動パターン決定用乱数1判定テーブルを取得する処理(ステップS56)を行う。一方、この取得した大当り乱数値が当り値(判定値)と一致するか否かの判定(ステップS55)において、取得した大当り乱数値が当り値(判定値)と一致しない場合(ステップS55;No)は、遊技状態及び第1始動記憶の保留数に対応する変動パターン決定用乱数1判定テーブルを取得する処理(ステップS57)を行う。
次いで、ステップS51において読み出された変動パターン決定用乱数1と、ステップS56又はステップS57において取得された変動パターン決定用乱数1判定テーブルとの比較により、後半変動パターングループを決定する処理(ステップS58)を行う。
次いで、後半変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数2を抽出する処理(ステップS59)を行うとともに、決定された後半変動パターングループに対応する変動パターン決定用乱数2判定テーブルを取得する処理(ステップS60)を行う。
次いで、ステップS59において抽出された変動パターン決定用乱数2と、ステップS60において取得された変動パターン決定用乱数2判定テーブルとの比較により後半変動パターンを決定する処理(ステップS61)を行う。
次いで、後半変動時間セーブ領域に後半変動パターンに対応する時間値を格納する処理(ステップS62)を行い、特図1変動開始処理1を終了する。
そして、図12に示すように、その後、特図1変動開始の設定テーブルを設定する処理(ステップg610)を行い、特図普段処理を終了する。
また、第1始動記憶数(第1特図保留数)が0か否かの判定(ステップg602)において、第1始動記憶数(第1特図保留数)が0の場合(ステップg602;Yes)は、客待ちデモに設定がなされているか否かの判定(ステップg603)を行う。
この客待ちデモに設定がなされているか否かの判定(ステップg603)において、客待ちデモに設定がなされている場合(ステップg603;Yes)は、特図普段処理を終了する。一方、この客待ちデモに設定がなされているか否かの判定(ステップg603)において、客待ちデモに設定がなされていない場合(ステップg603;No)は、客待ちコマンドをセットする処理(ステップg604)、特図普段動作の設定テーブルを設定する処理(ステップg605)、コマンド設定処理(ステップg606)を行い、特図普段処理を終了する。
〔特図変動開始処理2〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動開始処理2の詳細について説明する。図18に示すように、特図変動開始処理2では、まず、変動パターン設定処理(ステップg701)を行う。具体的には、図19に示すように、変動パターン設定処理(ステップg701)は、まず、前半変動パターンフラグが有るか否かの判定(ステップg701a)を行う。
この前半変動パターンフラグが有るか否かの判定(ステップg701a)において、前半変動パターンフラグが有る場合(ステップg701a;Yes)は、この前半変動パターンフラグに応じて前半変動パターンを決定する処理(ステップg701b)を行い、そして、前半変動パターンに対応する時間値をゲーム処理タイマにセットする処理(ステップg701i)を行い、変動パターン設定処理を終了する。
また、前半変動パターンフラグが有るか否かの判定(ステップg701a)において、前半変動パターンフラグがない場合(ステップg701a;No)は、前半変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数3を抽出する処理(g701c)を行うとともに、ステップg107において抽出された消化順序が1番目の第2始動記憶に係る大当り乱数値又はステップg205において抽出された消化順序が1番目の第1始動記憶に係る大当り乱数値を読み出す処理(ステップg701d)を行う。そして、読み出された大当り乱数値が判定値(当り値)と一致するか、すなわち大当りか否かの判定(ステップg701e)を行う。
この読み出された大当り乱数値が判定値(当り値)と一致するか否かの判定(ステップg701e)において、読み出された大当り乱数値が判定値(当り値)と一致する場合(ステップg701e;Yes)は、遊技状態に対応する変動パターン決定用乱数3判定テーブルを取得する処理(ステップg701f)を行う。
一方、この読み出された大当り乱数値が判定値(当り値)と一致するか否かの判定(ステップg701e)において、読み出された大当り乱数値が判定値(当り値)と一致しない場合(ステップg701e;No)は、遊技状態、及び、第1始動記憶又は第2始動記憶の保留数に対応する変動パターン決定用乱数3判定テーブルを取得する処理(ステップg701g)を行う。
次いで、ステップg701cにおいて抽出された変動パターン決定用乱数3と、ステップg701f又はステップg701gにおいて取得された変動パターン決定用乱数3判定テーブルとの比較により、前半変動パターンを決定する処理(ステップg701h)を行う。
次いで、前半変動パターンに対応する時間値をゲーム処理タイマにセットする処理(ステップg701i)を行う。そして、特図変動開始処理2に戻り、当該特図変動開始処理2が第1特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定(ステップg702)を行う。
当該特図変動開始処理2が第1特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定(ステップg702)において、当該特図変動開始処理2が第1特図変動表示ゲームの変動に対するものである場合(ステップg702;Yes)は、第1特図の乱数セーブ領域をシフトする処理(ステップg703)を行う。これにより、第1始動記憶数が1個消化されることとなる。一方、当該特図変動開始処理2が第1特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定(ステップg702)において、当該特図変動開始処理2が第1特図変動表示ゲームの変動に対するものでない場合(ステップg702;No)は、第2特図の乱数セーブ領域をシフトする処理(ステップg704)を行う。これにより、第2始動記憶数が1個消化されることとなる。
次いで、ステップg701の変動パターン設定処理に基づき特図変動パターンコマンドをセットする処理(ステップg705)を行い、コマンド設定処理(ステップg706)を行う。
次いで、当該特図変動開始処理2が第1特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定(ステップg707)を行う。当該特図変動開始処理2が第1特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定(ステップg707)において、当該特図変動開始処理2が第1特図変動表示ゲームの変動に対するものである場合(ステップg707;Yes)は、飾り特図1コマンドのMODEデータをセットする処理(ステップg708)を行う。一方、当該特図変動開始処理2が第1特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定(ステップg707)において、当該特図変動開始処理2が第1特図変動表示ゲームの変動に対するものでない場合(ステップg707;No)は、飾り特図2コマンドのMODEデータをセットする処理(ステップg709)を行う。
次いで、飾り特図コマンドのACTIONデータをセットする処理(ステップg710)、コマンド設定処理(ステップg711)、第1始動記憶又は第2始動記憶の保留数を1デクリメントする処理(ステップg712)を行う。なお、第1始動記憶数又は第2始動記憶数が1個消化されることとなるタイミングの定義は変更可能であり、この第1始動記憶又は第2始動記憶の保留数を1デクリメントする処理(ステップg712)を以って第1始動記憶数又は第2始動記憶数が1個消化されたと定義しても良い。ただし、この場合、上述の第1特図の乱数セーブ領域をシフトする処理(ステップg703)または第2特図の乱数セーブ領域をシフトする処理(ステップg704)は第1始動記憶数又は第2始動記憶数が1個消化されることとなるタイミングから除外されることとなる。
次いで、当該特図変動開始処理2が第1特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定(ステップg713)を行う。当該特図変動開始処理2が第1特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定(ステップg713)において、当該特図変動開始処理2が第1特図変動表示ゲームの変動に対するものである場合(ステップg713;Yes)は、飾り特図1保留数のMODEデータをセットする処理(ステップg714)を行う。一方、当該特図変動開始処理2が第1特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定(ステップg713)において、当該特図変動開始処理2が第1特図変動表示ゲームの変動に対するものでない場合(ステップg713;No)は、飾り特図2保留数のMODEデータをセットする処理(ステップg715)を行う。
次いで、特図保留数ACTIONデータをセットする処理(ステップg716)、コマンド設定処理(ステップg717)、変動開始処理設定テーブルを設定する処理(ステップg718)を行い、特図変動開始処理2を終了する。
〔特図変動開始処理3〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動開始処理3の詳細について説明する。図21に示すように、特図変動開始処理3では、ステップg701iにおいてゲーム処理タイマにセットされた前半変動パターンに対応する時間値の経過後、まず、ステップS42又はステップS62において後半変動時間セーブ領域に格納した時間値をゲーム処理タイマにセットする処理(ステップg801)を行い、特図変動中処理設定テーブルを設定する処理(ステップg802)を行い、特図変動開始処理3を終了する。
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理の詳細について説明する。図22に示すように、特図変動中処理では、まず、当該特図変動中処理が第1特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定(ステップg901)を行う。
当該特図変動中処理が第1特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定(ステップg901)において、当該特図変動中処理が第1特図変動表示ゲームの変動に対するものである場合(ステップg901;Yes)は、表示装置43において実行される飾り特図1変動表示ゲームの飾り特図1停止コマンドをセットする処理(ステップg902)を行う。一方、当該特図変動中処理が第1特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定(ステップg901)において、当該特図変動中処理が第1特図変動表示ゲームの変動に対するものでない場合(ステップg901;No)は、表示装置43において実行される飾り特図2変動表示ゲームの飾り特図2停止コマンドをセットする処理(ステップg903)を行う。
次いで、ステップg902においてセットされた飾り特図1停止コマンド又はステップg903においてセットされた飾り特図2停止コマンドのコマンド設定処理(ステップg904)を行う。
次いで、当該特図変動中処理の実行中にある変動表示ゲームの遊技結果が大当りであるか否かの判定(ステップg905)を行う。この変動表示ゲームの遊技結果が大当りであるか否かの判定(ステップg905)において、変動表示ゲームの遊技結果が大当りでない場合(ステップg905;No)は、外れ終了情報が有るか否かの判定(ステップg906)を行う。
この外れ終了情報が有るか否かの判定(ステップg906)において、外れ終了情報がない場合(ステップg906;No)は、停止時間2(800ms)をセットする処理(ステップg907)を行う。そして、外れ終了情報をクリアする処理(ステップg909)を行い、特図表示中処理設定テーブルを設定する処理(ステップg910)を行い、特図変動中処理を終了する。
また、変動表示ゲームの遊技結果が大当りであるか否かの判定(ステップg905)において、変動表示ゲームの遊技結果が大当りである場合(ステップg905;Yes)、及び、外れ終了情報が有るか否かの判定(ステップg906)において、外れ終了情報が有る場合(ステップg906;Yes)は、停止時間1(2000ms)をセットする処理(ステップg908)を行う。そして、外れ終了情報をクリアする処理(ステップg909)を行い、特図表示中処理設定テーブルを設定する処理(ステップg910)を行い、特図変動中処理を終了する。
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理の詳細について説明する。図23に示すように、特図表示中処理では、まず、当該特図表示中処理が第1特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定(ステップg1001)を行う。
当該特図表示中処理が第1特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定(ステップg1001)において、当該特図表示中処理が第1特図変動表示ゲームの変動に対するものである場合(ステップg1001;Yes)は、特図1大当りフラグのアドレスを取得する処理(ステップg1002)、特図1ファンファーレ設定テーブルをセットする処理(ステップg1003)を行い、ステップg1006へ移行する。一方、当該特図表示中処理が第1特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定(ステップg1001)において、当該特図表示中処理が第1特図変動表示ゲームの変動に対するものでない場合(ステップg1001;No)は、特図2大当りフラグのアドレスを取得する処理(ステップg1004)、特図2ファンファーレ設定テーブルをセットする処理(ステップg1005)を行い、ステップg1006へ移行する。
次いで、大当りフラグは大当りを発生させるものか否かの判定(ステップg1006)を行う。この大当りフラグは大当りを発生させるものか否かを判定(ステップg1006)において、大当りフラグは大当りを発生させるものである場合(ステップg1006;Yes)は、飾り大当り図柄コマンドを飾り大当り図柄コマンド領域にセットする処理(ステップg1007)、変動回数監視カウンタを0にセットする処理(ステップg1008)、高確率変動回数監視カウンタを0にセットする処理(ステップg1009)、大当り継続情報をクリアする処理(ステップg1010)、そして、条件装置作動開始処理(ステップg1011)を行い、特図表示中処理を終了する。一方、大当りフラグは大当りを発生させるものか否かの判定(ステップg1006)において、大当りフラグは大当りを発生させるものでない場合(ステップg1006;No)は、変動時間短縮機能が作動中か否かの判定(ステップg1012)を行う。
この変動時間短縮機能が作動中か否かの判定(ステップg1012)において、変動時間短縮機能が作動中である場合(ステップg1012;Yes)は、高確率状態か否かの判定(ステップg1013)を行う。この高確率状態か否かの判定(ステップg1013)において、高確率状態である場合(ステップg1013;Yes)は、高確率変動回数監視カウンタの値を1デクリメントする処理(ステップg1014)を行い、ステップg1015へ移行する。一方、この高確率状態か否かの判定(ステップg1013)において、高確率状態でない場合(ステップg1013;No)は、ステップg1014をスキップして、ステップg1015へ移行する。
次いで、変動回数監視カウンタの値を1デクリメントする処理(ステップg1015)を行い、高確率変動回数監視カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップg1016)を行う。
この高確率変動回数監視カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップg1016)において、高確率変動回数監視カウンタの値が「0」である場合(ステップg1016;Yes)は、高確率機能作動終了コマンドをセットする処理(ステップg1017)を行い、コマンド設定処理(ステップg1018)を行う。そして、高確率機能作動終了時の設定テーブルをセットする処理(ステップg1019)を行い、特図表示中処理を終了する。
また、高確率変動回数監視カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップg1016)において、高確率変動回数監視カウンタの値が「0」でない場合(ステップg1016;No)は、変動回数監視カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップg1020)を行う。
この変動回数監視カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップg1020)において、変動回数監視カウンタの値が「0」である場合(ステップg1020;Yes)は、変動時間短縮機能作動終了コマンドをセットする処理(ステップg1021)を行い、コマンド設定処理(ステップg1022)を行う。そして、変動時間短縮機能作動終了時の設定テーブルをセットする処理(ステップg1023)を行い、特図表示中処理を終了する。
また、変動時間短縮機能が作動中か否かの判定(ステップg1012)において、変動時間短縮機能が作動中でない場合(ステップg1012;No)、及び、変動回数監視カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップg1020)において、変動回数監視カウンタの値が「0」でない場合(ステップg1020;No)は、特図普段動作の設定テーブルをセットする処理(ステップg1024)を行い、特図表示中処理を終了する。
〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理の詳細について説明する。図24に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、連続作動回数を1インクリメントする処理(ステップg1101)を行う。そして、大入賞口開放時間判定フラグが「0」であるか否かの判定(ステップg1102)を行う。
この大入賞口開放時間判定フラグが「0」であるか否かの判定(ステップg1102)において、大入賞口開放時間判定フラグが「0」である場合(ステップg1102;Yes)、具体的には、2R大当りが発生する場合は、大入賞口開放時間2(800ms)をセットする処理(ステップg1103)を行い、ステップg1108へ移行する。
一方、この大入賞口開放時間判定フラグが「0」であるか否かの判定(ステップg1102)において、大入賞口開放時間判定フラグが「0」でない場合(ステップg1102;No)、具体的には、16R大当り、8R大当り、又は、4R大当りが発生する場合は、連続作動回数に対応するラウンドコマンドをセットする処理(ステップg1104)を行い、飾り大当り図柄コマンドをセットする処理(ステップg1105)を行う。
次いで、コマンド設定処理(ステップg1106)を行い、大入賞口開放時間1(25000ms)をセットする処理(ステップg1107)を行う。
次いで、セットされた大入賞口開放時間をゲーム処理タイマに設定する処理(ステップg1108)を行い、大入賞口開放処理設定テーブルを設定する処理(ステップg1109)を行い、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理の詳細について説明する。図25に示すように、大入賞口開放中処理では、まず、大入賞口開放時間判定フラグが「0」であるか否かの判定(ステップg1201)を行う。
この大入賞口開放時間判定フラグが「0」であるか否かの判定(ステップg1201)において、大入賞口開放時間判定フラグが「0」である場合(ステップg1201;Yes)、具体的には、2R大当りが発生する場合は、ゲーム処理タイマにインターバル時間を設定する処理(ステップg1211)を行い、大入賞口残存球処理設定テーブルをセットする処理(ステップg1212)を行い、大入賞口開放中処理を終了する。
また、この大入賞口開放時間判定フラグが「0」であるか否かの判定(ステップg1201)において、大入賞口開放時間判定フラグが「0」でない場合(ステップg1201;No)、具体的には、16R大当り、8R大当り、又は、4R大当りが発生する場合は、このときのラウンドが継続演出実行ラウンドか否かの判定(ステップg1202)を行う。
継続演出実行ラウンドか否かの判定(ステップg1202)において、継続演出実行ラウンドでない場合(ステップg1202;No)は、インターバル時間1(2000ms)をセットする処理(ステップg1203)を行い、インターバルコマンド1をセットする処理(ステップg1204)を行う。
一方、継続演出実行ラウンドか否かの判定(ステップg1202)において、継続演出実行ラウンドの場合(ステップg1202;No)、具体的には、例えば、8R大当り中のうち4ラウンド目または8ラウンド目の場合、最終ラウンドか否かの判定(ステップg1205)を行う。
この最終ラウンドか否かの判定(ステップg1205)において、最終ラウンドの場合(ステップg1205;Yes)、具体的には、8R大当り中の8ラウンド目の場合は、エンディングコマンドをセットする処理(ステップg1206)を行う。
一方、この最終ラウンドか否かの判定(ステップg1205)において、最終ラウンドでない場合(ステップg1205;No)は、インターバル時間2(11000ms)をセットする処理(ステップg1207)を行い、インターバルコマンド2をセットする処理(ステップg1208)を行う。
ここで、遊技制御装置30は、特別変動入賞装置10が開状態から閉状態に変換されてから、再び開状態に変換されるまでの間を第1の時間とする第1インターバルの実行を演出制御装置40に指示する第1インターバル指示手段と、特別変動入賞装置10が開状態から閉状態に変換されてから、再び開状態に変換されるまでの間を第1の時間よりも長い第2の時間とする第2インターバルの実行を演出制御装置40に指示する第2インターバル指示手段と、特別遊技状態の終了を演出制御装置40に指示する特別遊技終了指示手段と、を備えたこととなる。
次いで、飾り大当り図柄コマンドをセットする処理(ステップg1209)を行い、コマンド設定処理(ステップg1210)を行う。そして、ゲーム処理タイマにインターバル時間を設定する処理(ステップg1211)を行い、大入賞口残存球処理設定テーブルをセットする処理(ステップg1212)を行い、大入賞口開放中処理を終了する。
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理の詳細について説明する。図26に示すように、大入賞口残存球処理では、まず、インターバル動作開始設定テーブルをセットする処理(ステップg1301)を行う。
次いで、特別遊技状態が最終ラウンドか否かの判定(ステップg1302)を行う。この特別遊技状態が最終ラウンドか否かの判定(ステップg1302)において、特別遊技状態が最終ラウンドである場合(ステップg1302;Yes)は、大入賞口開放時間判定フラグが「0」か否かの判定(ステップg1303)を行う。一方、特別遊技状態が最終ラウンドでない場合(ステップg1302;No)は、大入賞口残存球処理を終了する。
この大入賞口開放時間判定フラグが「0」か否かの判定(ステップg1303)において、大入賞口開放時間判定フラグが「0」である場合(ステップg1303;Yes)は、2R大当りの終了演出に係るエンディング時間2(4000ms)をセットする処理(ステップg1304)を行い、ステップg1306へ移行する。一方、この大入賞口開放時間判定フラグが「0」か否かの判定(ステップg1303)において、大入賞口開放時間判定フラグが「0」でない場合(ステップg1303;No)は、16R大当り、8R大当りまたは4R大当りの終了演出に係るエンディング時間1(1000ms)をセットする処理(ステップg1305)を行い、ステップg1306へ移行する。
次いで、ゲーム処理タイマにステップg1304又はg1305でセットされたエンディング時間を設定する処理(ステップg1306)を行い、大当り終了処理設定テーブルをセットする処理(ステップg1307)を行い、大入賞口残存球処理を終了する。
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理の詳細について説明する。図27に示すように、大当り終了処理では、まず、高確率変動回数監視カウンタを「4」にセットする処理(ステップg1401)を行う。
次いで、変動回数監視カウンタを50にセットする処理(ステップg1402)を行い、普段動作設定テーブルを設定する処理(ステップg1403)を行い、大当り終了処理を終了する。
〔モード切替演出選択処理〕
次に、演出制御装置40によるラウンド継続演出選択処理について説明する。図28に示すように、このモード切替演出選択処理では、まず、遊技制御装置30からインターバルコマンド1を受信したか否かの判定(ステップS201)を行う。
遊技制御装置30からインターバルコマンド1を受信したか否かの判定(ステップS201)において、遊技制御装置30からインターバルコマンド1を受信した場合(ステップS201;Yes)は、ラウンド遊技においてラウンド数が更新される場合にそのラウンド数を表示部43aに表示するラウンド報知演出更新情報をセットする処理(ステップS202)を行い、モード切替演出選択処理を終了する。
また、遊技制御装置30からインターバルコマンド1を受信したか否かの判定(ステップS201)において、遊技制御装置30からインターバルコマンド1を受信していない場合(ステップS201;No)は、遊技制御装置30からインターバルコマンド2を受信したか否かの判定(ステップS203)を行う。
遊技制御装置30からインターバルコマンド2を受信したか否かの判定(ステップS203)において、遊技制御装置30からインターバルコマンド2を受信した場合(ステップS203;Yes)は、ラウンド継続演出情報をセットする処理(ステップS204)を行い、モード切替演出選択処理を終了する。
また、遊技制御装置30からインターバルコマンド2を受信したか否かの判定(ステップS203)において、遊技制御装置30からインターバルコマンド2を受信していない場合(ステップS203;No)は、遊技制御装置30からエンディングコマンドを受信したか否かの判定(ステップS205)を行う。
遊技制御装置30からエンディングコマンドを受信したか否かの判定(ステップS205)において、遊技制御装置30からエンディングコマンドを受信した場合(ステップS205;Yes)は、ラウンド継続演出情報をセットする処理(ステップS206)を行い、モード切替演出選択処理を終了する。
また、遊技制御装置30からエンディングコマンドを受信したか否かの判定(ステップS205)において、遊技制御装置30からエンディングコマンドを受信していない場合(ステップS205;No)は、遊技制御装置30から高確率機能作動終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS207)を行う。
遊技制御装置30から高確率機能作動終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS207)において、遊技制御装置30から高確率機能作動終了コマンドを受信した場合(ステップS207;Yes)は、高確率中から時短状態に切り替える(例えば、表示部43aにおける背景の配色を変化(「赤」から「緑」)させる)時短状態開始演出情報をセットする処理(ステップS208)を行い、モード切替演出選択処理を終了する。
また、遊技制御装置30から高確率機能作動終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS207)において、遊技制御装置30から高確率機能作動終了コマンドを受信していない場合(ステップS207;No)は、遊技制御装置30から変動時間短縮機能作動終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS209)を行う。
遊技制御装置30から変動時間短縮機能作動終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS209)において、遊技制御装置30から変動時間短縮機能作動終了コマンドを受信した場合(ステップS209;Yes)は、時短状態から通常状態に切り替える(例えば、表示部43aにおける背景の配色を変化(「緑」から「青」)させる)通常状態開始演出情報をセットする処理(ステップS210)を行い、モード切替演出選択処理を終了する。一方、遊技制御装置30から変動時間短縮機能作動終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS209)において、遊技制御装置30から変動時間短縮機能作動終了コマンドを受信していない場合(ステップS209;No)は、モード切替演出選択処理を終了する。
ここで、演出制御装置40は、第2インターバル指示手段(遊技制御装置30)による指示、または、特別遊技終了指示手段(遊技制御装置30)による指示の何れの指示を受けた場合であっても、共通の演出態様を実行可能としたこととなる。
次に、特別遊技状態(4Rの大当り)の最終ラウンド後、高確率中(継続演出中)に第2特図変動表示ゲームを4回実行するが大当りが発生せずに時短状態(例えば、時短ゲーム46回)に移行する具体例について図29(1)に示すタイミングチャート及び図32及び図33に示す表示例を用いて説明する。なお、この高確率中に変動表示ゲームを最大で4回実行可能となっている。これにより、遊技制御装置30は、演出制御装置40により共通の演出態様が実行されている間に複数回の変動表示ゲームを、予め定めた上限実行回数以下の範囲内で実行可能としたこととなる。また、継続演出は、特別遊技状態の4ラウンド後、8ラウンド後、12ラウンド後、16ラウンド後に実行するものとする。
<タイミングT1>
図29(1)及び図32(1a),(1b)に示すように、特別遊技状態の3ラウンド目は、継続演出実行ラウンドではないため(ステップg1202;No)、遊技制御装置30は、インターバル時間1(2000ms)をセットし(ステップg1203)、インターバルコマンド1をセットすることとなる(ステップg1204)。そして、演出制御装置40は、インターバルコマンド1を受信し(ステップS201;Yes)、ラウンド報知演出更新情報をセットする(ステップS202)。これにより、特別遊技状態の最終ラウンド(4ラウンド)が開始された段階で、具体的には提灯お化けが移動している表示がなされるとともに、表示部43aの左上には4ラウンド目に更新されたことを報知する表示を行い、右上には識別情報としての「6」の図柄が揺れた状態の表示を行う。また、このとき第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームはいずれも変動開始していない状態であるため、図32(1b)に示すように、第1特図表示器8及び第2特図表示器9のいずれも停止した状態となっている。
<タイミングT2>
図29(1)及び図32(2a),(2b)に示すように、特別遊技状態の4ラウンド目は、最終ラウンドであるため(ステップg1205;Yes、ステップg1302;Yes)、遊技制御装置30は、エンディングコマンドをセットし(ステップg1206)、エンディング時間1(1000ms)をセットすることとなる(ステップg1305)。そして、演出制御装置40は、エンディングコマンドを受信し(ステップS205;Yes)、ラウンド継続演出情報をセットする(ステップS206)。これにより、特別遊技状態の最終ラウンド(4ラウンド)が終了した後のエンディング時間t3(1000ms)の間、具体的には提灯お化けの頭上に「???」の吹き出しの表示を行い、表示部43aの左上には「継続やったね!!」の表示を行い左下には「終了ざんねん…」の表示を行う。また、このとき第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームはいずれも変動開始していない状態であるため、図32(2b)に示すように、第1特図表示器8及び第2特図表示器9のいずれも停止した状態となっている。
<タイミングT3>
図29(1)及び図32(3a),(3b)に示すように、このとき高確率変動回数監視カウンタの値は「4」であり(ステップS33;Yes)、消化順序が1番目の第2始動記憶における大当り乱数は判定値(当り値)と一致しないため(ステップS341;No)、ステップS348へ移行する。そして、高確率変動回数監視カウンタの値「4」から特図2保留記憶数「4」を減算した値は「0」であるため(ステップS348c;No)、前半変動パターンフラグ0をセットし(ステップS348i)、リーチを発生させない後半変動パターン0をセットする(ステップS349)。これにより、前半変動時間が「1700ms(図20参照)」で後半変動時間が「0ms」の合計「1700ms」の変動時間を要する変動表示ゲームが実行されることとなる。また、このとき外れ終了情報がないため(ステップg906;No)、停止時間2(800ms)がセットされることとなり、上記「1700ms」の変動表示ゲーム後、停止した識別情報を「800ms」間表示する。これにより、エンディング時間t3後の継続演出時間t4(10000ms)のうち、最初の「2500ms」の間、具体的には提灯お化けが上方に飛び跳ねる表示を行う。また、このとき、図32(3b)の上段に示すように、第2特図表示器9の識別情報は変動を開始(7セグLEDが点滅した状態)して、図32(3b)の下段に示すように、「1700ms」経過後に、第2特図表示器9の識別情報が停止した状態で「800ms」間表示する。なお、このとき、第2特図保留記憶が1つ消化されて第2特図保留記憶数は「3」となる。
<タイミングT4、T5>
図29(1)及び図32(4a),(4b)、図33(5a),(5b)に示すように、タイミングT3のときと同様、提灯お化けが飛び跳ねる表示を行う。また、第2特図表示器9の識別情報の変動を開始(7セグLEDが点滅した状態)して、「1700ms」経過後に、当該第2特図表示器9の識別情報が停止した状態で「800ms」間表示する。
<タイミングT6>
図29(1)及び図33(6a),(6b)に示すように、タイミングT3のときと同様、提灯お化けが飛び跳ねる表示を行い、最終的には表示部43aの左下に表示された「終了ざんねん…」の文字の上に当該提灯お化けが重畳された状態で表示を行う。また、このとき、図33(6b)の上段に示すように、第2特図表示器9の識別情報は変動を開始(7セグLEDが点滅した状態)して、図33(6b)の下段に示すように、「1700ms」経過後に、第2特図表示器9の識別情報が停止した状態で「800ms」間表示する。なお、このとき、第2特図保留記憶が1つ消化されて第2特図保留記憶数は「0」となる。
<タイミングT7>
図29(1)及び図33(7a),(7b)に示すように、タイミングT6において第2特図表示器9の識別情報が停止した状態で「800ms」間表示された後、すなわち、タイミングT3で1回目の第2特図変動表示ゲームが開始されてから「10000ms」が経過すると、表示部43aの中央に「終了ざんねん…」の文字を拡大表示する。また、このとき第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームはいずれも変動開始していない状態であるため、図33(7b)に示すように、第1特図表示器8及び第2特図表示器9のいずれも停止した状態となっている。これにより、継続演出時間t4の終了タイミングと、この継続演出時間t4の間に実行された4回目の変動表示ゲームの終了タイミングとを同期させたこととなる。
<タイミングT8>
図29(1)及び図33(8a),(8b)に示すように、タイミングT8で継続演出時間t4(10000ms)が終了する。そして、時短状態に移行し、時短ゲーム回数50回から上記した第2特図変動表示ゲーム数(4回)を減算した46回の時短ゲームが開始されることとなる。
次に、特別遊技状態(8Rの大当り)の4ラウンド後、5ラウンド目に移行する具体例について図29(2)に示すタイミングチャート及び図34及び図35に示す表示例を用いて説明する。なお、この場合も上記4Rの大当りの場合と同様に、特別遊技状態(8Rの大当り)の最終ラウンド後、高確率中(継続演出中)に第2特図変動表示ゲームを4回実行するが大当りが発生せずに時短状態(例えば、時短ゲーム46回)に移行する例を示している。
<タイミングT9>
図29(2)及び図34(1a),(1b)に示すように、特別遊技状態の3ラウンド目は、継続演出実行ラウンドではないため(ステップg1202;No)、遊技制御装置30は、インターバル時間1(2000ms)をセットし(ステップg1203)、インターバルコマンド1をセットすることとなる(ステップg1204)。そして、演出制御装置40は、インターバルコマンド1を受信し(ステップS201;Yes)、ラウンド報知演出更新情報をセットする(ステップS202)。これにより、特別遊技状態の最終ラウンド(4ラウンド)が開始された段階で、具体的には提灯お化けが移動している表示がなされるとともに、表示部43aの左上には4ラウンド目に更新されたことを報知する表示を行い右上には識別情報としての「6」の図柄が揺れた状態の表示を行う。また、このとき第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームはいずれも変動開始していない状態であるため、図34(1b)に示すように、第1特図表示器8及び第2特図表示器9のいずれも停止した状態となっている。
<タイミングT10>
図29(2)及び図34(2a)〜図35(7a),図34(2b)〜図35(7b)に示すように、特別遊技状態の4ラウンド目は、最終ラウンドでないため(ステップg1205;No)、遊技制御装置30は、インターバル時間2(11000ms)をセットし(ステップg1207)、インターバルコマンド2をセットすることとなる(ステップg1208)。そして、演出制御装置40は、インターバルコマンド2を受信し(ステップS203;Yes)、ラウンド継続演出情報をセットする(ステップS204)。これにより、特別遊技状態の4ラウンド目が終了した後のインターバル時間t2(11000ms)の間、具体的には提灯お化けの頭上に「???」の吹き出しの表示を行い、表示部43aの左上には「継続やったね!!」の表示を行い左下には「終了ざんねん…」の表示を行う。そして、提灯お化けが上下に移動するような表示を行い、最終的には表示部43aの左上に表示された「継続やったね!!」の文字の上に当該提灯お化けが重畳された状態で表示を行う。そして、表示部43aの中央に「継続やったね!!」の文字を拡大表示する。また、このとき第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームはいずれも変動開始していない状態であるため、図34(2b)〜図35(7b)に示すように、第1特図表示器8及び第2特図表示器9のいずれも停止した状態となっている。
<タイミングT11>
図29(2)及び図35(8a),(8b)に示すように、インターバル時間t2(11000ms)が経過すると、特別遊技状態の5ラウンド目が開始された段階で、具体的には提灯お化けが移動している表示がなされるとともに、表示部43aの左上には5ラウンド目の表示を行い右上には識別情報としての「6」の図柄が揺れた状態の表示を行う。また、このとき第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームはいずれも変動開始していない状態であるため、図35(8b)に示すように、第1特図表示器8及び第2特図表示器9のいずれも停止した状態となっている。
また、図30(1)は、特別遊技状態(16Rの大当り)において、8ラウンド後、9ラウンド目に移行する例及び12ラウンド後、13ラウンド目に移行する例を示すタイミングチャートとなっているが、それぞれのインターバル時間t2の継続演出については、上記図29(2)に示した特別遊技状態(8Rの大当り)において、4ラウンド後、5ラウンド目に移行する例と同様であるため、詳細な説明は割愛する。
次に、特別遊技状態(4Rの大当り)の最終ラウンド後、高確率中(継続演出中)に第2特図変動表示ゲームを4回実行し、4回目の第2特図変動表示ゲームで大当り(例えば、4R大当り)が発生し、特別遊技状態が継続される具体例について図30(2)に示すタイミングチャート及び図36に示す表示例を用いて説明する。
<タイミングT21>
図30(2)及び図36(1a),(1b)に示すように、このとき高確率変動回数監視カウンタの値は「2」であり(ステップS33;Yes)、消化順序が3番目の第2始動記憶における大当り乱数は判定値(当り値)と一致しないため(ステップS341;No)、ステップS348へ移行する。そして、高確率変動回数監視カウンタの値「2」から特図2保留記憶数「2」を減算した値は「0」であるため(ステップS348c;No)、前半変動パターンフラグ0をセットし(ステップS348i)、リーチを発生させない後半変動パターン0をセットする(ステップS349)。これにより、前半変動時間が「1700ms(図20参照)」で後半変動時間が「0ms」の合計「1700ms」の変動時間を要する変動表示ゲームが実行されることとなる。また、このとき外れ終了情報がないため(ステップg906;No)、停止時間2(800ms)がセットされることとなり、上記「1700ms」の変動表示ゲーム後、停止した識別情報を「800ms」間表示する。具体的には提灯お化けが上方に飛び跳ねる表示を行う。また、このとき、図36(1b)の上段に示すように、第2特図表示器9の識別情報は変動を開始(7セグLEDが点滅した状態)して、図36(1b)の下段に示すように、「1700ms」経過後に、第2特図表示器9の識別情報が停止した状態で「800ms」間表示する。なお、このとき、第2特図保留記憶が1つ消化されて第2特図保留記憶数は「1」となる。
<タイミングT22>
図30(2)及び図36(2a),(2b)に示すように、このとき高確率変動回数監視カウンタの値は「1」であり(ステップS33;Yes)、消化順序が4番目の第2始動記憶における大当り乱数は判定値(当り値)と一致するため(ステップS341;Yes)、ステップS342へ移行する。そして、このときの大当りラウンド数は「4」であり(ステップS342;Yes)、高確率変動回数監視カウンタの値が「1」であるため、前半変動パターンフラグ1をセットし(ステップS344)、後半変動パターン0をセットする(ステップS349)。これにより、前半変動時間が「500ms(図20参照)」で後半変動時間が「0ms」の合計「500ms」の変動時間を要する変動表示ゲームが実行されることとなる。具体的には、提灯お化けが移動して表示部43aの左上に表示された「継続やったね!!」の文字の上に当該提灯お化けが重畳された状態で表示を行う。また、このとき、図36(2b)の上段に示すように、第2特図表示器9の識別情報は変動を開始(7セグLEDが点滅した状態)して、図36(2b)の下段に示すように、「500ms」経過後に、第2特図表示器9の識別情報が停止する。なお、このとき、第2特図保留記憶が1つ消化されて第2特図保留記憶数は「0」となる。
<タイミングT23>
そして、図30(2)及び図36(3a),(3b)に示すように、「500ms」間の変動表示ゲーム後、停止した識別情報を「2000ms」間表示する。具体的には、表示部43aの中央に「継続やったね!!」の文字を表示する
<タイミングT24>
そして、図30(2)及び図36(4a),(4b)に示すように、停止した識別情報を「2000ms」間表示した後、特別遊技状態の5ラウンド目が開始された段階で、具体的には提灯お化けが移動している表示がなされるとともに、表示部43aの左上には5ラウンド目の表示を行い右上には識別情報としての「6」の図柄が揺れた状態の表示を行う。また、このとき第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームはいずれも変動開始していない状態であるため、図36(4b)に示すように、第1特図表示器8及び第2特図表示器9のいずれも停止した状態となっている。
また、図31(1)には、特別遊技状態(4Rの大当り)の最終ラウンド後、高確率中(継続演出中)の1回目の第2特図変動表示ゲームで大当り(例えば、4R大当り)が発生し、特別遊技状態が継続されるタイミングチャートを示した。
この場合、当該1回目の第2特図変動表示ゲーム実行時は、高確率変動回数監視カウンタの値は「4」であり(ステップS33;Yes)、消化順序が1番目の第2始動記憶における大当り乱数は判定値(当り値)と一致するため(ステップS341;Yes)、ステップS342へ移行する。そして、このときの大当りラウンド数は「4」であり(ステップS342;Yes)、高確率変動回数監視カウンタの値が「4」であるため、前半変動パターンフラグ4をセットし(ステップS347)、後半変動パターン0をセットする(ステップS349)。これにより、前半変動時間が「8000ms(図20参照)」で後半変動時間が「0ms」の合計「8000ms」の変動時間を要する変動表示ゲームが実行されることとなる。また、このとき停止時間1(2000ms)がセットされることとなり、上記「8000ms」の変動表示ゲーム後、停止した識別情報を「2000ms」間表示することとなり、継続演出時間t4(10000ms)と同期させることができるようになっている。
また、図31(2)には、特別遊技状態(4Rの大当り)の最終ラウンド後、高確率中(継続演出中)の2回目の第2特図変動表示ゲームで大当り(例えば、4R大当り)が発生し、特別遊技状態が継続されるタイミングチャートを示した。
この場合、消化順序が1番目の第2始動記憶における大当り乱数は判定値(当り値)と一致しないため(ステップS341;No)、上記のように、前半変動時間が「1700ms(図20参照)」で後半変動時間が「0ms」の合計「1700ms」の変動時間を要する変動表示ゲームが実行されることとなる。また、このとき外れ終了情報がないため(ステップg906;No)、停止時間2(800ms)がセットされることとなり、上記「1700ms」の変動表示ゲーム後、停止した識別情報を「800ms」間表示する。
そして、2回目の第2特図変動表示ゲーム実行時は、高確率変動回数監視カウンタの値は「3」であり(ステップS33;Yes)、消化順序が2番目の第2始動記憶における大当り乱数は判定値(当り値)と一致するため(ステップS341;Yes)、ステップS342へ移行する。そして、このときの大当りラウンド数は「4」であり(ステップS342;Yes)、高確率変動回数監視カウンタの値が「3」であるため、前半変動パターンフラグ3をセットし(ステップS346)、後半変動パターン0をセットする(ステップS349)。これにより、前半変動時間が「5500ms(図20参照)」で後半変動時間が「0ms」の合計「5500ms」の変動時間を要する変動表示ゲームが実行されることとなる。また、このとき停止時間1(2000ms)がセットされることとなり、上記「5500ms」の変動表示ゲーム後、停止した識別情報を「2000ms」間表示することとなる。
従って、1回目の第2特図変動表示ゲームに要する時間(2500ms)と2回目の第2特図変動表示ゲームに要する時間(7500ms)の合計が「10000ms」となり、継続演出時間t4(10000ms)と同期させることができるようになっている。
また、図31(3)には、特別遊技状態(4Rの大当り)の最終ラウンド後、高確率中(継続演出中)の3回目の第2特図変動表示ゲームで大当り(例えば、4R大当り)が発生し、特別遊技状態が継続されるタイミングチャートを示した。
この場合、上記のように、1回目及び2回目の第2特図変動表示ゲームに要する時間(5000ms(2500ms+2500ms))と3回目の第2特図変動表示ゲームに要する時間(5000ms)の合計が「10000ms」となり、継続演出時間t4(10000ms)と同期させることができるようになっている。
以上のことから、第1実施形態のパチンコ遊技機100は、始動入賞領域(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な表示装置43と、変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に閉状態から開状態に変換される特別変動入賞装置10と、変動表示ゲームの実行制御を行う変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置)と、特別変動入賞装置10を閉状態から開状態に変換させる動作を所定回数実行して遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態の実行制御を行う特別遊技制御手段(遊技制御装置30)と、を備える遊技機において、特別遊技状態に関連して実行する演出態様を実行可能な演出態様制御手段(演出制御装置40)を備え、特別遊技制御手段は、特別変動入賞装置10が開状態から閉状態に変換されてから、再び開状態に変換されるまでの間を第1の時間とする第1インターバルの実行を演出態様制御手段に指示する第1インターバル指示手段(遊技制御装置30)と、特別変動入賞装置10が開状態から閉状態に変換されてから、再び開状態に変換されるまでの間を第1の時間よりも長い第2の時間とする第2インターバルの実行を演出態様制御手段に指示する第2インターバル指示手段(遊技制御装置30)と、特別遊技状態の終了を演出態様制御手段に指示する特別遊技終了指示手段(遊技制御装置30)と、を含み、変動表示ゲーム実行制御手段は、特別遊技状態の終了後、変動表示ゲームの実行時間を制御する変動時間制御手段(遊技制御装置30)を有し、演出態様制御手段は、第2インターバル指示手段による指示、または、特別遊技終了指示手段による指示の何れの指示を受けた場合であっても、共通の演出態様を実行可能とし、変動時間制御手段は、特別遊技終了指示手段による指示がなされた場合に、共通の演出態様の終了タイミングと変動表示ゲームの終了タイミングとが同期するように制御することとなる。
これにより、変動時間制御手段は、特別遊技終了指示手段による指示がなされた場合に、共通の演出態様の終了タイミングと変動表示ゲームの終了タイミングとが同期するように制御するので、当該共通の演出態様の実行時間と特別遊技状態の終了後に実行される変動表示ゲームの実行時間とを対応させることができ、演出態様制御手段により実行される共通の演出態様による演出を確実に実現することができる。
また、始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段(遊技制御装置30)と、始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づく遊技結果情報を、該始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの実行処理の実行時より前に判定する遊技結果事前判定手段(遊技制御装置30)と、始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づく遊技結果情報を、該始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの実行処理の実行時に判定する遊技結果判定手段(遊技制御装置30)と、を備え、変動時間制御手段は、特別遊技終了指示手段による指示がなされた場合に、遊技結果事前判定手段および遊技結果判定手段による判定結果に基づいて、共通の演出態様の終了タイミングと変動表示ゲームの終了タイミングとが同期するように制御することとなる。
これにより、始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づく遊技結果情報を、該始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの実行処理の実行時より前に判定し、変動時間制御手段は、特別遊技終了指示手段による指示がなされた場合に、遊技結果事前判定手段および遊技結果判定手段による判定結果に基づいて、共通の演出態様の終了タイミングと変動表示ゲームの終了タイミングとが同期するように制御するので、始動記憶内において所謂先読みを行い、この先読みが行われた変動表示ゲームにおける遊技結果の期待度の高低に合わせた共通の演出態様を実行することができる。
従って、期待度の低い演出が実行された場合、遊技者は遊技球の発射を止めた状態で当該演出を見るのを辞め遊技球の発射を開始することとなり、遊技機の稼働率を好適に向上させることができる。
また、変動表示ゲーム実行制御手段は、演出態様制御手段により共通の演出態様が実行されている間に複数回の変動表示ゲームを、予め定めた上限実行回数以下の範囲内で実行可能であり、変動時間制御手段は、予め定めた上限実行回数以下の範囲内で実行する変動表示ゲームの実行時間を特定変動時間に設定し、該予め定めた上限実行回数以下の範囲内で実行する変動表示ゲームに対する遊技結果判定手段による判定結果が、特別遊技状態を発生させることとなった場合に、当該変動表示ゲームの実行時間を特殊変動時間に変更し、該変動表示ゲームの終了タイミングを共通の演出態様の終了タイミングに同期させることとなる。
これにより、変動時間制御手段は、予め定めた上限実行回数以下の範囲内で実行する変動表示ゲームの実行時間を特定変動時間に設定し、該予め定めた上限実行回数以下の範囲内に特別遊技状態を発生させる変動表示ゲームがある場合には、当該変動表示ゲームの実行時間を特殊変動時間に変更し、該変動表示ゲームの終了タイミングを共通の演出態様の終了タイミングに同期させることができる。
従って、予め定めた上限実行回数の変動表示ゲームを実行する場合であっても、該予め定めた上限実行回数に満たない状態で遊技結果が特別遊技状態となる変動表示ゲームを実行する場合であっても、共通の演出態様の実行時間と特別遊技状態の終了後に実行される変動表示ゲームの実行時間とを好適に対応させることができ、演出態様制御手段により実行される共通の演出態様による演出を確実に実現することができる。
また、変動時間制御手段は、予め定めた上限実行回数以下の範囲内で実行する変動表示ゲームに対する遊技結果判定手段による判定結果が特別遊技状態を発生させず、かつ、始動入賞記憶手段による始動記憶数が上限実行回数に満たない場合は、該始動入賞記憶手段に記憶された最後の始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行時間を特殊変動時間に変更し、該変動表示ゲームの終了タイミングを共通の演出態様の終了タイミングに同期させることとなる。
これにより、予め定めた上限実行回数以下の範囲内で実行する変動表示ゲームの遊技結果が特別遊技状態を発生させず、かつ、始動記憶数が上限実行回数に満たない場合であっても、最後の始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行時間を特殊変動時間に変更し、該変動表示ゲームの終了タイミングを共通の演出態様の終了タイミングに同期させることができるので、共通の演出態様の実行時間と特別遊技状態の終了後に実行される変動表示ゲームの実行時間とをさらに好適に対応させることができ、演出態様制御手段により実行される共通の演出態様による演出を確実に実現することができる。
また、演出態様制御手段は、第2インターバル指示手段による指示を受けた場合は、表示装置43に特別遊技状態のラウンド遊技が継続されるか否かを報知するための継続演出を表示し、特別遊技終了指示手段による指示を受けた場合であっても、表示装置43に特別遊技状態のラウンド遊技が継続されるか否かを報知するための継続演出を表示して、共通の演出態様を実行することとなる。
これにより、特別遊技終了指示手段による指示を受けた場合であっても、第2インターバル指示手段による指示を受けた場合と同様に、特別遊技状態におけるラウンド遊技が継続されるのか否かを報知するための継続演出を表示するので、1つの特別遊技状態の発生に基づいて実行されるラウンド数を複数設けた場合に、遊技者は、当該1つの特別遊技状態中に実行される実際のラウンド数を把握し難くなる。したがって、ラウンド数がいつまで続くのかという期待感を、遊技者に抱かせることができる。
また、変動時間制御手段は、演出態様制御手段によって継続演出が開始された時点で始動入賞記憶手段による始動記憶数が上限実行回数に満たない場合は、該上限実行回数以下の範囲内で変動表示ゲームを実行する毎に、始動入賞記憶手段の始動記憶数が上限実行回数以上の変動表示ゲームの実行可能値を満たすか否かを判定し、始動入賞記憶手段の始動記憶数が実行可能値を満たした場合と実行可能値に満たなかった場合とで、当該上限実行回数以下の範囲内で実行する変動表示ゲームの実行時間を異ならせることとなる。
これにより、上限実行回数以下の範囲内で変動表示ゲームを実行する毎に、始動入賞記憶手段の始動記憶数が上限実行回数以上の変動表示ゲームの実行可能値を満たすか否かを判定するので、共通の演出態様の実行時間と特別遊技状態の終了後に実行される変動表示ゲームの実行時間とを確実に対応させることができる。
さらに、始動入賞記憶手段の始動記憶数が実行可能値を満たした場合と実行可能値に満たなかった場合とで、当該上限実行回数以下の範囲内で実行する変動表示ゲームの実行時間を異ならせるので、演出態様制御手段により実行される共通の演出態様による演出を確実に実現することができる。
なお、第1実施形態にパチンコ遊技機100は、補助遊技としての第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームを実行する構成としたが、これに限らず、第1特図変動表示ゲームのみを実行するようにしても良い。
また、第1実施形態にパチンコ遊技機100は、図15に示す高確率外れ変動制御処理のステップS348fは、期待度を下げることにより、遊技者に対して継続演出を見ることを諦めさせ、遊技球の発射を再開させようとするものであるが、これに限らず、表示部43aにおいて、遊技者に対して発射を促す表示を行うようにしても良い。
具体的には、例えば、「始動口へあと1球入賞させればチャンスかも…?」というメッセージや始動口へ入賞を促すキャラクタを表示させるようにしても良い。
<第2実施形態>
次に、第2実施形態のパチンコ遊技機100について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態のパチンコ遊技機100と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
〔特図2高確率変動制御処理〕
まず、第1実施形態と同様に、ステップS32で読み出された大当り乱数値が当り値(判定値)と一致するか否かの判定(ステップS341)を行う。
この大当り乱数値が当り値(判定値)と一致するか否かの判定(ステップS341)において、大当り乱数値が当り値(判定値)と一致する場合(ステップS341;Yes)は、大当りラウンド数は2ラウンド以外か否かの判定(ステップS342)を行う。
この大当りラウンド数は2ラウンド以外か否かの判定(ステップS342)において、大当りラウンド数が2ラウンド以外の場合(ステップS342;Yes)は、最終変動情報をセットする処理(ステップS1341)を行い、前半変動パターンフラグ0をセットする処理(ステップS1349)を行うとともに、後半変動パターン0をセットする処理(ステップS349)を行い、特図2高確率変動制御処理を終了する。
一方、この大当りラウンド数は2ラウンド以外か否かの判定(ステップS342)において、大当りラウンド数が2ラウンド以外でない場合(ステップS342;No)は、図13に示す特図変動開始処理1のステップS36へ移行する。
また、大当り乱数値が当り値(判定値)と一致するか否かの判定(ステップS341)において、大当り乱数値が当り値(判定値)と一致しない場合(ステップS341;No)は、このときの特図2保留記憶数を取得する処理(ステップS1342)を行う。
そして、高確率変動回数監視カウンタの値から当該特図2保留記憶数の数を減算する処理(ステップS1343)を行い、この減算した値が「0」より大きいか否かの判定(ステップS1344)を行う。
この減算した値が「0」より大きいか否かの判定(ステップS1344)において、減算した値が「0」より大きい場合(ステップS1344;Yes)は、高確率変動回数監視カウンタの値に対応する特図2保留記憶内に大当り継続情報が有るか否かの判定(ステップS1345)を行う。
そして、大当り継続情報がない場合(ステップS1346;No)は、このときの特図2保留記憶数が「1」であるか否かの判定(ステップS1347)を行う。
そして、特図2保留記憶数が「1」であるか否かの判定(ステップS1347)において、特図2保留記憶数が「1」である場合(ステップS1347;Yes)は、最終変動情報をセットする処理(ステップS1348)を行う。そして、前半変動パターンフラグ0をセットする処理(ステップS1349)を行うとともに、後半変動パターン0をセットする処理(ステップS349)を行い、特図2高確率変動制御処理を終了する。
また、減算した値が「0」より大きいか否かの判定(ステップS1344)において、減算した値が「0」より大きくない場合(ステップS1344;No)、大当り継続情報が有る場合(ステップS1346;Yes)、及び、特図2保留記憶数が「1」であるか否かの判定(ステップS1347)において、特図2保留記憶数が「1」でない場合(ステップS1347;No)は、前半変動パターンフラグ0をセットする処理(ステップS1349)を行うとともに、後半変動パターン0をセットする処理(ステップS349)を行い、特図2高確率変動制御処理を終了する。
〔特図1高確率変動制御処理〕
まず、第1実施形態と同様に、ステップS52で読み出された大当り乱数値が当り値(判定値)と一致するか否かの判定(ステップS541)を行う。
この大当り乱数値が当り値(判定値)と一致するか否かの判定(ステップS541)において、大当り乱数値が当り値(判定値)と一致する場合(ステップS541;Yes)は、大当りラウンド数は2ラウンド以外か否かの判定(ステップS542)を行う。
この大当りラウンド数は2ラウンド以外か否かの判定(ステップS542)において、大当りラウンド数が2ラウンド以外の場合(ステップS542;Yes)は、最終変動情報をセットする処理(ステップS1541)を行い、前半変動パターンフラグ0をセットする処理(ステップS550)を行うとともに、後半変動パターン0をセットする処理(ステップS551)を行い、特図1高確率変動制御処理を終了する。
一方、この大当りラウンド数は2ラウンド以外か否かの判定(ステップS542)において、大当りラウンド数が2ラウンド以外でない場合(ステップS542;No)は、図16に示すように、特図1変動開始処理1のステップS56へ移行する。
また、大当り乱数値が当り値(判定値)と一致するか否かの判定(ステップS541)において、大当り乱数値が当り値(判定値)と一致しない場合(ステップS541;No)は、このときの特図1保留記憶数を取得する処理(ステップS543)を行い、取得した特図1保留記憶数が「1」か否かの判定(ステップS544)を行う。
この特図1保留記憶数が「1」か否かの判定(ステップS544)において、特図1保留記憶数が「1」の場合(ステップS544;Yes)は、最終変動情報をセットする処理(ステップS1542)を行い、前半変動パターンフラグ0をセットする処理(ステップS550)を行うとともに、後半変動パターン0をセットする処理(ステップS551)を行い、特図1高確率変動制御処理を終了する。
また、この特図1保留記憶数が「1」か否かの判定(ステップS544)において、特図1保留記憶数が「1」でない場合(ステップS544;No)は、前半変動パターンフラグ0をセットする処理(ステップS550)を行うとともに、後半変動パターン0をセットする処理(ステップS551)を行い、特図1高確率変動制御処理を終了する。
〔特図変動中処理〕
まず、第1実施形態と同様に、当該特図変動中処理が第1特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定(ステップg901)を行う。
当該特図変動中処理が第1特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定(ステップg901)において、当該特図変動中処理が第1特図変動表示ゲームの変動に対するものである場合(ステップg901;Yes)は、表示装置43において実行される飾り特図1変動表示ゲームの飾り特図1停止コマンドをセットする処理(ステップg902)を行う。一方、当該特図変動中処理が第1特図変動表示ゲームの変動に対するものであるか否かの判定(ステップg901)において、当該特図変動中処理が第1特図変動表示ゲームの変動に対するものでない場合(ステップg901;No)は、表示装置43において実行される飾り特図2変動表示ゲームの飾り特図2停止コマンドをセットする処理(ステップg903)を行う。
次いで、ステップg902においてセットされた飾り特図1停止コマンド又はステップg903においてセットされた飾り特図2停止コマンドのコマンド設定処理(ステップg904)を行う。
次いで、最終変動情報が有るか否かの判定(ステップg1901)を行う。この最終変動情報が有るか否かの判定(ステップg1901)において、最終変動情報がない場合(ステップg1901;No)は、当該特図変動中処理の実行中にある変動表示ゲームの遊技結果が大当りであるか否かの判定(ステップg905)を行う。
この変動表示ゲームの遊技結果が大当りであるか否かの判定(ステップg905)において、変動表示ゲームの遊技結果が大当りでない場合(ステップg905;No)は、停止時間2(800ms)をセットする処理(ステップg907)を行い、特図表示中処理設定テーブルを設定する処理(ステップg910)を行い、特図変動中処理を終了する。
一方、この変動表示ゲームの遊技結果が大当りであるか否かの判定(ステップg905)において、変動表示ゲームの遊技結果が大当りである場合(ステップg905;Yes)は、停止時間1(2000ms)をセットする処理(ステップg908)を行い、特図表示中処理設定テーブルを設定する処理(ステップg910)を行い、特図変動中処理を終了する。
また、最終変動情報が有るか否かの判定(ステップg1901)において、最終変動情報が有る場合(ステップg1901;Yes)は、高確率変動回数監視カウンタの値に応じて分岐処理(ステップg1902)を行う。ここで、高確率変動回数監視カウンタの値が「1」の場合、停止時間11(800ms;特殊結果態様導出時間)をセットする処理(ステップg1903)を行う。また、高確率変動回数監視カウンタの値が「2」の場合、停止時間12(3300ms;特殊結果態様導出時間)をセットする処理(ステップg1904)を行う。また、高確率変動回数監視カウンタの値が「3」の場合、停止時間13(5800ms;特殊結果態様導出時間)をセットする処理(ステップg1905)を行う。また、高確率変動回数監視カウンタの値が「4」の場合、停止時間14(8300ms;特殊結果態様導出時間)をセットする処理(ステップg1906)を行う。
そして、特図表示中処理設定テーブルを設定する処理(ステップg910)を行い、特図変動中処理を終了する。
以上のことから、第2実施形態のパチンコ遊技機100は、変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置30)によって、演出態様制御手段(演出制御装置40)により共通の演出態様が実行されている間に複数回の変動表示ゲームを、予め定めた上限実行回数以下の範囲内で実行可能であり、変動時間制御手段(遊技制御装置30)によって、予め定めた上限実行回数以下の範囲内で実行する変動表示ゲームの実行時間を特定変動時間に設定し、該予め定めた上限実行回数以下の範囲内で実行する変動表示ゲームに対する遊技結果判定手段(遊技制御装置30)による判定結果が、特別遊技状態を発生させることとなった場合に、当該変動表示ゲームの結果態様導出時間を特殊結果態様導出時間に変更し、該変動表示ゲームの終了タイミングを共通の演出態様の終了タイミングに同期させることとなる。
これにより、予め定めた上限実行回数の変動表示ゲームを実行する場合であっても、該予め定めた上限実行回数に満たない状態で遊技結果が特別遊技状態となる変動表示ゲームを実行する場合であっても、共通の演出態様の実行時間と特別遊技状態の終了後に実行される変動表示ゲームの実行時間とを好適に対応させることができ、演出態様制御手段により実行される共通の演出態様による演出を確実に実現することができる。
また、変動表示ゲームの終了タイミングを共通の演出態様の終了タイミングに同期させる際に、当該変動表示ゲームの実行時間全体ではなく、その一部である結果態様導出時間だけ変更するので、遊技者は、例えば、特図表示器を見たとしても共通の演出態様が実行された契機が第2インターバル指示手段による指示であるのか、特別遊技終了指示手段による指示であるのかを判別し難くすることができる。
また、変動時間制御手段は、予め定めた上限実行回数以下の範囲内で実行する変動表示ゲームに対する遊技結果判定手段による判定結果が特別遊技状態を発生させず、かつ、始動入賞記憶手段による始動記憶数が上限実行回数に満たない場合は、該始動入賞記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された最後の始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果態様導出時間を特殊結果態様導出時間に変更し、該変動表示ゲームの終了タイミングを共通の演出態様の終了タイミングに同期させることとなる。
これにより、予め定めた上限実行回数以下の範囲内で実行する変動表示ゲームの遊技結果が特別遊技状態を発生させず、かつ、始動記憶数が上限実行回数に満たない場合であっても、最後の始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果態様導出時間を特殊結果態様導出時間に変更し、該変動表示ゲームの終了タイミングを共通の演出態様の終了タイミングに同期させることができるので、共通の演出態様の実行時間と特別遊技状態の終了後に実行される変動表示ゲームの実行時間とをさらに好適に対応させることができ、演出態様制御手段により実行される共通の演出態様による演出を確実に実現することができる。
<第3実施形態>
次に、第3実施形態のパチンコ遊技機100について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態のパチンコ遊技機100と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
〔特図2変動開始処理1〕
第3実施形態の特図2変動開始処理1は、第1実施形態と同様に、高確率変動回数監視カウンタの値が「0」より大きいか否かの判定(ステップS33)を行い、高確率変動回数監視カウンタの値が「0」より大きい場合(ステップS33;Yes)は、継続エンディングフラグが有るか否かの判定(ステップS301)を行うようになっている。
この継続エンディングフラグが有るか否かの判定(ステップS301)において、継続エンディングフラグが有る場合(ステップS301;Yes)は、継続エンディングフラグをクリアする処理(ステップS302)を行い、ステップS34へ移行する。
一方、この継続エンディングフラグが有るか否かの判定(ステップS301)において、継続エンディングフラグがない場合(ステップS301;No)は、ステップS35へ移行するようになっている。
なお、その他のステップ処理については第1実施形態の特図2変動開始処理1と同様であるため、詳細な説明は割愛する。
〔大入賞口開放中処理〕
第3実施形態の大入賞口開放中処理は、第1実施形態と同様に、最終ラウンドか否かの判定(ステップg1205)を行い、最終ラウンドの場合(ステップg1205;Yes)は、エンディング選択処理(ステップg2201)を行うようになっている。なお、その他のステップ処理については第1実施形態の大入賞口開放中処理と同様であるため、詳細な説明は割愛する。
〔エンディング選択処理〕
次に、上述の大入賞口開放中処理におけるエンディング選択処理の詳細について説明する。図42に示すように、エンディング選択処理では、まず、高確率変動回数監視カウンタの値に対応する特図2保留記憶内に大当り継続情報が有るか否かの判定(ステップg2201a)を行う。
そして、大当り継続情報が有る場合(ステップg2201b;Yes)は、後述する継続演出低選択テーブルよりも高い確率で継続演出が行われるように設定された継続演出高選択テーブルを取得する処理(ステップg2201c)を行う。
ここで、図43(1)に示すように、継続演出高選択テーブルの場合、90%の割合で継続演出が選択されるようになっている。
一方、大当り継続情報がない場合(ステップg2201b;No)は、継続演出低選択テーブル(図43(2)参照)を取得する処理(ステップg2201d)を行う。
ここで、図43(2)に示すように、継続演出低選択テーブルの場合、50%の割合で継続演出が選択されるようになっている。
このように、変動表示ゲームの初当り時は、継続演出低選択テーブルを取得することとなるため、ラウンド継続演出の発生を抑え、その後、高確率中(確変中)に発生した大当り時は、ラウンド継続演出の発生確率を高めることができる。
従って、高確率中に大当りが発生するとラウンド数が多い、または、大当りラウンド数がよく継続するという感覚を遊技者に与えることができる。
次いで、取得した継続演出高選択テーブル又は継続演出低選択テーブルに基づいて、現在実行している大当りを発生することとなった大当たり乱数値が継続演出を実行させるものか否かの判定(ステップg2201e)を行う。
この継続演出を実行させるものか否かの判定(ステップg2201e)において、継続演出を実行させるものの場合(ステップg2201e;Yes)は、継続エンディングコマンドをセットする処理(ステップg2201f)を行い、継続エンディングフラグをセットする処理(ステップg2201g)を行い、エンディング選択処理を終了する。
一方、この継続演出を実行させるものか否かの判定(ステップg2201e)において、継続演出を実行させるものでない場合(ステップg2201e;No)は、終了エンディングコマンドをセットする処理(ステップg2201h)を行い、エンディング選択処理を終了する。
〔大入賞口残存球処理〕
図44に示すように、第3実施形態の大入賞口残存球処理は、第1実施形態と同様に、大入賞口開放時間判定フラグが「0」か否かの判定(ステップg1303)を行い、大入賞口開放時間判定フラグが「0」でない場合(ステップg1303;No)は、継続エンディングフラグが有るか否かの判定(ステップg2301)を行う。
そして、この継続エンディングフラグが有るか否かの判定(ステップg2301)において、継続エンディングフラグが有る場合(ステップg2301;Yes)は、エンディング時間1(1000ms)をセットする処理(ステップg1305)を行う。
一方、この継続エンディングフラグが有るか否かの判定(ステップg2301)において、継続エンディングフラグがない場合(ステップg2301;No)は、エンディング時間3(11000ms)をセットする処理(ステップg2302)を行う。
なお、その他のステップ処理については第1実施形態の大入賞口残存球処理と同様であるため、詳細な説明は割愛する。
〔モード切替演出選択処理〕
図45に示すように、第3実施形態のモード切替演出選択処理は、第1実施形態と同様に、インターバルコマンド2を受信したか否かの判定(ステップS203)を行い、インターバルコマンド2を受信していない場合(ステップS203;No)は、継続エンディングコマンドを受信したか否かの判定(ステップS2201)を行う。
この継続エンディングコマンドを受信したか否かの判定(ステップS2201)において、継続エンディングコマンドを受信した場合(ステップS2201;Yes)は、ラウンド継続演出情報をセットする処理(ステップS2202)を行い、モード切替演出選択処理を終了する。
一方、この継続エンディングコマンドを受信したか否かの判定(ステップS2201)において、継続エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS2201;No)は、終了エンディングコマンドを受信したか否かの判定(ステップS2203)を行う。
この終了エンディングコマンドを受信したか否かの判定(ステップS2203)において、終了エンディングコマンドを受信した場合(ステップS2203;Yes)は、エンディング演出情報をセットする処理(ステップS2204)を行い、モード切替演出選択処理を終了する。
一方、この終了エンディングコマンドを受信したか否かの判定(ステップS2203)において、終了エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS2203;No)は、高確率機能作動終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS207)を行う。
なお、その他のステップ処理については第1実施形態のモード切替演出選択処理と同様であるため、詳細な説明は割愛する。
以上のことから、第3実施形態のパチンコ遊技機100は、始動入賞領域(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な表示装置43と、変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に閉状態から開状態に変換される特別変動入賞装置10と、変動表示ゲームの実行制御を行う変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置)と、特別変動入賞装置10を閉状態から開状態に変換させる動作を所定回数実行して遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態の実行制御を行う特別遊技制御手段(遊技制御装置30)と、を備える遊技機において、特別遊技状態に関連して実行する演出態様を実行可能な演出態様制御手段(演出制御装置40)を備え、特別遊技制御手段は、特別変動入賞装置10が開状態から閉状態に変換されてから、再び開状態に変換されるまでの間を第1の時間とする第1インターバルの実行を演出態様制御手段に指示する第1インターバル指示手段(遊技制御装置30)と、特別変動入賞装置10が開状態から閉状態に変換されてから、再び開状態に変換されるまでの間を第1の時間よりも長い第2の時間とする第2インターバルの実行を演出態様制御手段に指示する第2インターバル指示手段(遊技制御装置30)と、特別遊技状態の終了を演出態様制御手段に指示する特別遊技終了指示手段(遊技制御装置30)と、を含み、変動表示ゲーム実行制御手段は、特別遊技状態の終了後、変動表示ゲームの実行時間を制御する変動時間制御手段(遊技制御装置30)を有し、演出態様制御手段は、第2インターバル指示手段による指示、または、特別遊技終了指示手段による指示の何れの指示を受けた場合であっても、共通の演出態様を実行可能とし、変動時間制御手段は、特別遊技終了指示手段による指示がなされた場合に、共通の演出態様の終了タイミングと変動表示ゲームの終了タイミングとが同期するように制御することとなる。
これにより、変動時間制御手段は、特別遊技終了指示手段による指示がなされた場合に、共通の演出態様の終了タイミングと変動表示ゲームの終了タイミングとが同期するように制御するので、当該共通の演出態様の実行時間と特別遊技状態の終了後に実行される変動表示ゲームの実行時間とを対応させることができ、演出態様制御手段により実行される共通の演出態様による演出を確実に実現することができる。
また、始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段(遊技制御装置30)と、始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づく遊技結果情報を、該始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの実行処理の実行時より前に判定する遊技結果事前判定手段(遊技制御装置30)と、始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づく遊技結果情報を、該始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの実行処理の実行時に判定する遊技結果判定手段(遊技制御装置30)と、を備え、変動時間制御手段は、特別遊技終了指示手段による指示がなされた場合に、遊技結果事前判定手段および遊技結果判定手段による判定結果に基づいて、共通の演出態様の終了タイミングと変動表示ゲームの終了タイミングとが同期するように制御することとなる。
これにより、始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づく遊技結果情報を、該始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの実行処理の実行時より前に判定し、変動時間制御手段は、特別遊技終了指示手段による指示がなされた場合に、遊技結果事前判定手段および遊技結果判定手段による判定結果に基づいて、共通の演出態様の終了タイミングと変動表示ゲームの終了タイミングとが同期するように制御するので、始動記憶内において所謂先読みを行い、この先読みが行われた変動表示ゲームにおける遊技結果の期待度の高低に合わせた共通の演出態様を実行することができる。
従って、期待度の低い演出が実行された場合、遊技者は遊技球の発射を止めた状態で当該演出を見るのを辞め遊技球の発射を開始することとなり、遊技機の稼働率を好適に向上させることができる。
また、変動表示ゲーム実行制御手段は、演出態様制御手段により共通の演出態様が実行されている間に複数回の変動表示ゲームを、予め定めた上限実行回数以下の範囲内で実行可能であり、変動時間制御手段は、予め定めた上限実行回数以下の範囲内で実行する変動表示ゲームの実行時間を特定変動時間に設定し、該予め定めた上限実行回数以下の範囲内で実行する変動表示ゲームに対する遊技結果判定手段による判定結果が、特別遊技状態を発生させることとなった場合に、当該変動表示ゲームの実行時間を特殊変動時間に変更し、該変動表示ゲームの終了タイミングを共通の演出態様の終了タイミングに同期させることとなる。
これにより、変動時間制御手段は、予め定めた上限実行回数以下の範囲内で実行する変動表示ゲームの実行時間を特定変動時間に設定し、該予め定めた上限実行回数以下の範囲内に特別遊技状態を発生させる変動表示ゲームがある場合には、当該変動表示ゲームの実行時間を特殊変動時間に変更し、該変動表示ゲームの終了タイミングを共通の演出態様の終了タイミングに同期させることができる。
従って、予め定めた上限実行回数の変動表示ゲームを実行する場合であっても、該予め定めた上限実行回数に満たない状態で遊技結果が特別遊技状態となる変動表示ゲームを実行する場合であっても、共通の演出態様の実行時間と特別遊技状態の終了後に実行される変動表示ゲームの実行時間とを好適に対応させることができ、演出態様制御手段により実行される共通の演出態様による演出を確実に実現することができる。
また、変動時間制御手段は、予め定めた上限実行回数以下の範囲内で実行する変動表示ゲームに対する遊技結果判定手段による判定結果が特別遊技状態を発生させず、かつ、始動入賞記憶手段による始動記憶数が上限実行回数に満たない場合は、該始動入賞記憶手段に記憶された最後の始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行時間を特殊変動時間に変更し、該変動表示ゲームの終了タイミングを共通の演出態様の終了タイミングに同期させることとなる。
これにより、予め定めた上限実行回数以下の範囲内で実行する変動表示ゲームの遊技結果が特別遊技状態を発生させず、かつ、始動記憶数が上限実行回数に満たない場合であっても、最後の始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行時間を特殊変動時間に変更し、該変動表示ゲームの終了タイミングを共通の演出態様の終了タイミングに同期させることができるので、共通の演出態様の実行時間と特別遊技状態の終了後に実行される変動表示ゲームの実行時間とをさらに好適に対応させることができ、演出態様制御手段により実行される共通の演出態様による演出を確実に実現することができる。
また、演出態様制御手段は、第2インターバル指示手段による指示を受けた場合は、表示装置43に特別遊技状態のラウンド遊技が継続されるか否かを報知するための継続演出を表示し、特別遊技終了指示手段による指示を受けた場合であっても、表示装置43に特別遊技状態のラウンド遊技が継続されるか否かを報知するための継続演出を表示して、共通の演出態様を実行することとなる。
これにより、特別遊技終了指示手段による指示を受けた場合であっても、第2インターバル指示手段による指示を受けた場合と同様に、特別遊技状態におけるラウンド遊技が継続されるのか否かを報知するための継続演出を表示するので、1つの特別遊技状態の発生に基づいて実行されるラウンド数を複数設けた場合に、遊技者は、当該1つの特別遊技状態中に実行される実際のラウンド数を把握し難くなる。したがって、ラウンド数がいつまで続くのかという期待感を、遊技者に抱かせることができる。
また、変動時間制御手段は、演出態様制御手段によって継続演出が開始された時点で始動入賞記憶手段による始動記憶数が上限実行回数に満たない場合は、該上限実行回数以下の範囲内で変動表示ゲームを実行する毎に、始動入賞記憶手段の始動記憶数が上限実行回数以上の変動表示ゲームの実行可能値を満たすか否かを判定し、始動入賞記憶手段の始動記憶数が実行可能値を満たした場合と実行可能値に満たなかった場合とで、当該上限実行回数以下の範囲内で実行する変動表示ゲームの実行時間を異ならせることとなる。
これにより、上限実行回数以下の範囲内で変動表示ゲームを実行する毎に、始動入賞記憶手段の始動記憶数が上限実行回数以上の変動表示ゲームの実行可能値を満たすか否かを判定するので、共通の演出態様の実行時間と特別遊技状態の終了後に実行される変動表示ゲームの実行時間とを確実に対応させることができる。
さらに、始動入賞記憶手段の始動記憶数が実行可能値を満たした場合と実行可能値に満たなかった場合とで、当該上限実行回数以下の範囲内で実行する変動表示ゲームの実行時間を異ならせるので、演出態様制御手段により実行される共通の演出態様による演出を確実に実現することができる。
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。