JP6175083B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、変動表示装置において行われる変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。
従来、遊技機として特にパチンコ機は、始動入賞領域(始動入賞口)に入賞した遊技球を検出したタイミングで乱数値を抽出し、その抽出した値が当り値となる場合に変動入賞装置が所定期間、所定回数開放されて遊技球が入賞し難い状態から遊技球が入賞し易い状態に変換される特別遊技状態を発生させるパチンコ機が知られている。
この種のパチンコ機では、複数の識別情報を変動させる変動表示ゲームを行う変動表示装置を備え、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて変動表示ゲームを行い、この変動表示ゲームの結果態様に特別結果態様を導出することで、上記抽出した乱数値が当り値であったことを遊技者に報知するようにしている。
また、上記抽出した乱数値を始動入賞領域への入賞に対する変動表示ゲームの開始より前(特に始動入賞時)に判定(事前判定)し、判定結果が大当りであった場合に、大当りとなる変動表示ゲームの前に実行される複数の変動表示ゲームにおいて大当りの予告報知を連続的に行うものも知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2002−360859号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機は、遊技者の連続予告演出に対する期待度を十分に高めるものではなかった
本発明の目的は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、複数の変動表示ゲームにわたって実行される連続予告演出によって、遊技者に対する期待度の高い演出効果を発揮することができる遊技機を提供することを目的とする。
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、前記変動表示ゲームの制御を行う制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技機において、
前記始動入賞領域には、第1始動入賞領域と、当該第1始動入賞領域とは異なる第2始動入賞領域と、が含まれ、
前記第1始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき遊技情報を抽出し、始動記憶として所定数を上限に記憶可能な第1始動入賞記憶手段と、
前記第2始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき遊技情報を抽出し、始動記憶として所定数を上限に記憶可能な第2始動入賞記憶手段と、
前記第2始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて実行する前記変動表示ゲームを、前記第1始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて実行する前記変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先変動制御手段と、
前記第1始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技情報を事前に判定する遊技結果事前判定手段と、を備え、
前記遊技情報には、
前記変動表示ゲームにおいてリーチ演出を発生させるリーチ演出発生情報と、前記リーチ演出が発生しないハズレ演出発生情報と、が含まれ、
前記リーチ演出発生情報には、
前記変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となる当りリーチ演出発生情報と、前記変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様とならないハズレリーチ演出発生情報と、が更に種別され含まれるとともに、リーチ演出の演出態様を示すリーチ演出態様情報が含まれており、
前記制御手段は、
前記遊技結果事前判定手段の判定結果に基づき、前記第1始動入賞記憶手段に記憶された複数の始動記憶のうち、新たに記憶された始動記憶に対応する遊技情報が、前記当りリーチ演出発生情報であること、またはハズレリーチ演出発生情報であることを条件として、当該複数の始動記憶に対応する複数の変動表示ゲームにわたって連続予告演出を実行可能とし、
前記遊技価値には、前記第2始動入賞領域への遊技球の入賞を容易にすることが可能な特定遊技状態が含まれ、
前記制御手段は、前記特定遊技状態が発生している場合には、前記第1始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいた前記連続予告演出を実行せず、
前記連続予告演出には、複数の態様があり、
前記リーチ演出態様情報に基づいて、複数の態様のうちの何れかで前記連続予告演出を実行することを特徴とする。
ここで、「遊技機」には、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの弾球遊技機などが含まれる。
また、「変動表示装置」は、液晶表示装置、CRT(陰極線管)表示装置などの単体の装置であっても、また、これら装置と多数の発光素子を配列した表示装置、回転ドラムを使用したメカ式の表示装置などとの組み合わせでもよく、画像表示可能な領域を含んでいればよい。
また、「変動表示ゲーム」は、変動表示装置において、複数の識別情報(例えば、図柄としての文字、数字、記号、キャラクタ等)を変動表示させるものである。
また、「変動パターンを事前に判定する」の「事前」とは、例えば、当該変動パターンによる変動表示ゲームの開始の契機となった始動入賞領域への遊技球の入賞時(始動入賞時)等である。
本発明によれば、複数の変動表示ゲームにわたって実行される連続予告演出によって、遊技者に対する期待度の高い演出効果を発揮することができる。
本発明を適用した遊技機における遊技盤の正面図である。 (1)本発明における遊技機の状態表示器、(2)〜(7)本発明における状態表示器の表示例を示す図である。 本発明における遊技機の制御系を示すブロック図である。 メイン処理を説明するためのフローチャートである。 メイン処理を説明するためのフローチャートである。 タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。 特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。 始動口2SW監視処理を説明するためのフローチャートである。 始動口1SW監視処理を説明するためのフローチャートである。 変動パターン未確定ゾーンを説明するための図である。 演出事前判定コマンドのコマンド形態を説明するためのテーブルである。 演出事前判定コマンドのコマンド形態を説明するためのテーブルである。 連続予告判定処理を説明するためのフローチャートである。 特殊演出情報設定処理を説明するためのフローチャートである。 連続予告制御処理を説明するためのフローチャートである。 特殊連続予告終了処理を説明するためのフローチャートである。 確定予告演出の表示例を説明するための図である。 未確定予告演出の表示例を説明するための図である。 確定演出の表示例を説明するための図である。 未確定演出の表示例を説明するための図である。 第2実施形態の変動パターン未確定ゾーンを説明するための図である。 第2実施形態の演出事前判定コマンドのコマンド形態を説明するためのテーブルである。 第2実施形態の演出事前判定コマンドのコマンド形態を説明するためのテーブルである。 第2実施形態の特殊演出情報設定処理を説明するためのフローチャートである。 第2実施形態の特殊連続予告終了処理を説明するためのフローチャートである。 第2実施形態の未確定予告演出の表示例を説明するための図である。 第2実施形態の未確定予告演出の表示例を説明するための図である。
以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。
<第1実施形態>
図1に示すように、第1実施形態のパチンコ遊技機100は、内部の遊技領域1a内に遊技球を発射して(弾球して)遊技を行うもので、その前側上半部のガラス板の奥側には、遊技領域1aを構成する遊技盤1が設置されている。
遊技盤1は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体1b(木製もしくは合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体1bの前面にガイドレール2で囲まれた遊技領域1aを有している。また、遊技盤本体1bの前面であってガイドレール2の外側には、前面構成部材3,3,…が取り付けられている。そして、このガイドレール2で囲まれた遊技領域1a内に発射装置から遊技球(打球;遊技媒体)を発射して遊技を行うようになっている。
遊技領域1aの略中央には、飾り特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部22を形成するセンターケース20が取り付けられている。このセンターケース20に形成された窓部22の後方には、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置としての表示装置43が配されるようになっている。この表示装置43は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部43aがセンターケース20の窓部22を介して遊技盤1の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置43は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであっても良い。
また、遊技領域1a内には、普図始動ゲート4が設けられており、遊技球が普図始動ゲート4を通過した場合は、普図変動表示ゲームが実行されるようになっている。また、遊技領域1a内には、第1の始動入賞領域をなす第1始動入賞口13と、第2の始動入賞領域をなす普通変動入賞装置7と、が設けられている。そして、遊技球が第1始動入賞口13に入賞した場合は、補助遊技として第1特図変動表示ゲームが実行され、遊技球が普通変動入賞装置7に入賞した場合は、補助遊技として第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
普図始動ゲート4内には、該普図始動ゲート4を通過した遊技球を検出するためのゲートSW4a(図3に図示)が設けられている。そして、遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート4内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置7が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート4を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が1加算されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える普図記憶表示器15(第1普図記憶表示器15a、第2普図記憶表示器15b)にて表示されるようになっている。
普図(普通図柄)変動表示ゲームは、後述する状態表示器17を構成する普図表示器5で実行されるようになっている。なお、表示装置43の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aが所定時間(例えば、0.5秒間)開放される。これにより、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
第1始動入賞口13の内部には第1特図始動口SW13d(図3に図示)が備えられ、この第1特図始動口SW13dによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置7の内部には第2特図始動口SW7d(図3に図示)が備えられ、この第2特図始動口SW7dによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。この第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第1始動記憶として記憶される。そして、この第1始動記憶は、第1特図記憶表示器18に表示される。また、第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第2始動記憶として記憶される。そして、この第2始動記憶は、第2特図記憶表示器19にて表示される。
普通変動入賞装置7は左右一対の開閉部材7a,7aを具備し、第1始動入賞口13の下部に配設され、この開閉部材7a,7aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態、すなわち、遊技球が入賞し難い入賞困難状態(遊技者にとって不利な状態)を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、ソレノイド(普電SOL7b、図3に図示)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置7に遊技球が流入し易い入賞容易状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
補助遊技としての第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームは、後述する状態表示器17を構成する第1特図表示器8、第2特図表示器9で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置43にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9の表示態様が特別結果態様(たとえば「7」)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置43の表示態様も特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字の何れか)となる。なお、第1特図表示器8、第2特図表示器9は、別々の表示器でも良いし同一の表示器ででも良いが、各々独立して特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置43も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機に第1特図表示器8、第2特図表示器9を備えずに、表示装置43のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
そして、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第1始動記憶数及び第2始動記憶数が0の状態で、例えば、第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第1始動記憶が記憶されて、第1始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに第1始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲームが開始され、この際に第1始動記憶数が1減算される。また、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第1始動記憶数及び第2始動記憶数が0の状態で、例えば、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第2始動記憶が記憶されて、第2始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに第2始動記憶に基づいて、第2特図変動表示ゲームが開始され、この際に第2始動記憶数が1減算される。
一方、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、第1始動記憶数が上限数未満(例えば、4個未満)ならば、第1始動記憶数が1加算されて第1始動記憶が1つ記憶されることになる。同様に、この場合に普通変動入賞装置7に遊技球が入賞すると、第2始動記憶数が上限数未満(例えば、4個未満)ならば、第2始動記憶数が1加算されて第2始動記憶が1つ記憶されることになる。
そして、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、第1始動記憶もしくは第2始動記憶に基づき第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始される。このとき、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームは同時に実行されることはなく、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1始動記憶と第2始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、遊技領域1aには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aを有し、第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する特別変動入賞装置10、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴11が設けられている。この他、遊技領域1aには、一般入賞口12,12,…、打球方向変換部材としての風車14、多数の障害釘(図示略)などが配設されている。
特別変動入賞装置10は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、開閉扉10aは、例えば、駆動装置としてのソレノイド(大入賞口SOL10b、図3に図示)により駆動される。また、大入賞口の内部(入賞領域)には、該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントSW10c(図3に図示)が配設されている。
また、遊技領域1aに設けられた各一般入賞口12には、一般入賞口12に入った遊技球を検出するための入賞口SW12a(図3に図示)が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口12,12,…、普通変動入賞装置7、第1始動入賞口13、特別変動入賞装置10等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払出制御装置125(図3に図示)によって払い出されるようになっている。払出制御装置125は、遊技制御装置30の制御の下で制御され所定数の賞球が払い出されるようにする。
また、センターケース20の上端部には、普図変動表示ゲーム、第1特図変動表示ゲーム、及び、第2特図変動表示ゲームの遊技状態を報知する状態表示器17が配設されている。この状態表示器17は、図2(1)に示すように、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器5と、第1特図変動表示ゲームを表示する第1特図表示器8と、第2特図変動表示ゲームを表示する第2特図表示器9と、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器15(第1普図記憶表示器15a、第2普図記憶表示器15b)と、第1特図変動表示ゲームの未処理回数(第1始動記憶)を表示する第1特図記憶表示器18(第1特別図柄1記憶表示器18a、第2特別図柄1記憶表示器18b、第3特別図柄1記憶表示器18c、第4特別図柄1記憶表示器18d)と、第2特図変動表示ゲームの未処理回数(第2始動記憶)を表示する第2特図記憶表示器19(第1特別図柄2記憶表示器19a、第2特別図柄2記憶表示器19b、第3特別図柄2記憶表示器19c、第4特別図柄2記憶表示器19d)と、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームにおける結果が2R大当りか16R大当りかを表示するラウンド数表示器25(第1ラウンド数表示器25a、第2ラウンド数表示器25b)と、第1特図変動表示ゲーム、及び、第2特図変動表示ゲームの遊技状態を報知する遊技状態表示器26(第1遊技状態表示器26a、第2遊技状態表示器26b、第3遊技状態表示器26c)と、を備えている。なお、普図記憶表示器15、普図表示器5、第1特図表示器8、第2特図表示器9、第1特図記憶表示器18、第2特図記憶表示器19、ラウンド数表示器25、及び、遊技状態表示器26は、セグメントLEDとして一体に設けられている。
普図表示器5は、普図変動表示ゲームを表示するLEDであり、図2(2)に示すように、普図表示器5が点滅している場合は普図変動表示ゲームが変動表示中であることを示し、普図表示器5が点灯している場合は普図変動表示ゲームの結果が当りであることを示し、普図表示器5が消灯している場合は普図変動表示ゲームの結果がはずれであることを示している。
普図記憶表示器15(第1普図記憶表示器15a、第2普図記憶表示器15b)は、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示するLEDであり、図2(3)に示すように、第1普図記憶表示器15a及び第2普図記憶表示器15bが共に消灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「0」であることを示し、第1普図記憶表示器15aが点灯し第2普図記憶表示器15bが消灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「1」であることを示し、第1普図記憶表示器15a及び第2普図記憶表示器15bが共に点灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「2」であることを示し、第1普図記憶表示器15aが点滅し第2普図記憶表示器15bが点灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「3」であることを示し、第1普図記憶表示器15a及び第2普図記憶表示器15bが共に点滅している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「4」であることを示している。
ラウンド数表示器25は、第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームにおける遊技結果が2R大当りと16R大当りとの何れに決定されたかを表示するLEDであり、図2(4)に示すように、第1ラウンド数表示器25aが点灯し第2ラウンド数表示器25bが消灯している場合は第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームの遊技結果が2R大当りであることを示し、第1ラウンド数表示器25aが消灯し第2ラウンド数表示器25bが点灯している場合は第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームの遊技結果が16R大当りであることを示している。
遊技状態表示器26は、第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームの遊技状態を報知するLEDであり、図2(5)に示すように、第2遊技状態表示器26b及び第3遊技状態表示器26cが共に消灯している場合は第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームの変動制御(変動時間)が予め設定された通常動作状態(通常制御状態)であることを示し、第2遊技状態表示器26bが点灯し第3遊技状態表示器26cが消灯している場合は時短動作状態(短縮制御状態)であることを示し、第2遊技状態表示器26b及び第3遊技状態表示器26cが共に点灯している場合は第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームにおいて大当たりとなる確率が所定の確率である通常確率状態よりも高く設定された高確率状態(確率変動状態)であることを示している。
また、図2(6)に示すように、第1遊技状態表示器26aが点灯している場合は第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームにおいて大当たり中(条件装置作動中)であることを示し、第1遊技状態表示器26aが消灯している場合は第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームにおいて大当たりでない状態(条件装置未作動)であることを示している。
さらに、図2(7)に示すように、第2遊技状態表示器26b及び第3遊技状態表示器26cが共に消灯している場合はエラー未報知状態を示し、第2遊技状態表示器26bが消灯し第3遊技状態表示器26cが点灯している場合はエラー報知中状態であることを示している。具体的には、当該遊技機の電源投入時に第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームにおいて大当たりとなる確率が高確率状態となっている場合にエラー状態であると判定して、第3遊技状態表示器26cが点灯される。この第3遊技状態表示器26cが点灯された状態は、高確率状態が停止するまで継続して点灯されることとなる。
また、センターケース20は、表示部43aを囲うようにして、その周囲に変動表示ゲームの演出を装飾する装飾部24が備えられている。より具体的には、装飾部24は、変動表示ゲームに基づいて所定の演出動作を行う演出動作役物50と、当該所定の演出動作において補助的な演出を行う補助演出役物51と、を備えている。
演出動作役物50は、センターケース20の上部中央に備えられており、役物駆動モータ42(図3に図示)の駆動力によって、当該演出動作役物50は表示部43aの前面を覆うように下方に移動するようになっている。
また、本実施形態のパチンコ遊技機100(遊技制御装置30)は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として時短動作状態(特定遊技状態、特定変動表示ゲーム)を発生可能となっている。この時短動作状態(特定遊技状態、特定変動表示ゲーム)は、普通変動入賞装置7の動作状態が、通常動作状態に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間よりも短くなるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置7の開放回数が実質的に多くなるように制御される。すなわち、普通変動入賞装置7は、遊技球が受け入れ難い閉状態から遊技球が受け入れやすい開状態に変換可能な入賞容易化手段として機能する。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置7が開放される場合に、開放時間が通常動作状態の短い開放時間より長くされるように制御される(例えば、0.3秒が1.8秒)。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置7が1回ではなく、複数回(例えば、2回)開放される。さらに、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御される。すなわち、通常動作状態よりも普通変動入賞装置7の開放回数が増加され、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として確率変動状態(特定遊技状態、特定変動表示ゲーム)を発生可能となっている。この確率変動(確変)状態(特定遊技状態、特定変動表示ゲーム)は、特図変動表示ゲームでの当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。なお、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。また、確変状態と時短動作状態はそれぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
また、図3に示すように、パチンコ遊技機100は、表示装置43において行われる特図変動表示ゲームの制御を行う制御手段としての遊技制御装置30と、この遊技制御装置30からの演出制御指令に基づき、表示装置43における特図変動表示ゲームの演出の制御を行う演出態様決定手段としての演出制御装置40と、を備えている。
遊技制御装置30は、CPU31aやROM31b、RAM(RWM(Read Write Memory))31cなどを備える遊技用ワンチップマイコン31を備えるとともに、入力インタフェース(入力I/F)32、出力インタフェース(出力I/F)33、外部通信端子34等により構成されている。
遊技用ワンチップマイコン31は、内部のCPU31aが制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、各特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値などの各種乱数値なども生成している。
また、CPU31aは、始動入賞に基づいて各特図変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を開始させる際に、当該特図変動表示ゲームの変動パターン、即ち、識別情報の変動表示時間を含む変動パターンやリーチパターン(リーチアクションの種類)を決定する。
遊技用ワンチップマイコン31の内部のRAM31cには、第1始動入賞口13に設けられた第1特図始動口SW13d、普通変動入賞装置7に設けられた第2特図始動口SW7dのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、CPU31aの作業領域等を備えている。即ち、RAM31cには、CPU31aにより検出された遊技球の入賞が始動入賞として記憶されるようになっている。
遊技用ワンチップマイコン31の内部のROM31bには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、各特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン(前半変動パターン、後半変動パターン)、リーチパターン(リーチアクションの種類)の判定値や連続予告演出の実行を決定する判定値などが記憶されている。具体的には、例えば、ROM31bには、特図変動表示ゲームの遊技結果(「大当り」又は「はずれ」)に応じた後半変動パターンテーブルと、特図変動表示ゲームの遊技結果(「大当り」又は「はずれ」)に応じた前半変動パターンテーブルと、が記憶されるとともに、当該後半変動パターンテーブルのうちの一の後半変動パターンと、当該前半変動パターンテーブルのうちの一の前半変動パターンと、の組み合わせにより構成される変動時間コマンド(連続予告コマンド、連続予告変更コマンド、連続予告切替コマンド、連続予告終了コマンド等)に係る変動時間コマンドテーブルと、が記憶されている。
なお、変動パターンのうち、前半変動パターンとは、例えば、左図柄領域、右図柄領域、中図柄領域の変動表示領域の各々で行われる一の特図変動表示ゲームにおいて、左図柄領域及び右図柄領域の変動表示領域の図柄が同一図柄で停止するまでの変動表示態様を意味し、後半変動パターンとは、当該左図柄領域及び右図柄領域の図柄が同一図柄で停止した後の変動表示態様を意味するものである。すなわち、左図柄領域及び右図柄領域の変動表示領域が同一図柄で停止し、中図柄領域が未だ変動中である状態(リーチ状態)が発生するまでの変動表示態様を前半変動パターンとし、リーチ状態が発生した以降の変動表示態様を後半変動パターンとしている。なお、変動パターンのうち、前半変動パターン及び後半変動パターンの変動表示態様は、例えば、リーチ状態が発生して変動中の中図柄領域が一旦停止、又は低速変動を開始するまでを前半変動パターンとし、それ以降の変動表示を後半変動パターンとする等、適宜変更できる設計であっても良い。
また、入力インタフェース32には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第1特図始動口SW13d、第2特図始動口SW7d、入賞口SW12a,…、ゲートSW4a、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、遊技機枠開放SW121、球切れSW122、などが接続されている。そして、入力インタフェース32は、これらから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン31に対し出力する。なお、ガラス枠開放SW146は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、遊技機枠開放SW121は、前面枠が開放されていることを検出するものである。また、球切れSW122は、島設備から供給された遊技球を排出装置に誘導するシュートに設けられ、シュート内の遊技球がなくなったことを検出するものである。
また、出力インタフェース33には、遊技用ワンチップマイコン31から出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該出力インタフェース33により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、第1特図表示器8、第1特図記憶表示器18、第2特図表示器9、第2特図記憶表示器19、普図表示器5、普図記憶表示器15、普電SOL7b、大入賞口SOL10b、遊技機外部の管理装置などと接続する外部端子板16、払出制御装置125、演出制御装置40に出力される。
演出制御装置40は、演算処理用CPU40a、ROM40b、RAM40c及びVDP(Video Display Processor)40d等を備えるとともに、通信インタフェース(通信I/F)40e、入出力インタフェース(入出力I/F)40fを備えている。また、画像や映像データが記憶された画像ROM40g、音声データが記憶された音ROM40h、音の出力を制御する音LSI40iを備えている。
この演出制御装置40は、通信インタフェース40eを介して遊技制御装置30から受信した各種信号(演出制御データ(各種コマンドなど))に基づいて(遊技制御装置30の制御の下に)遊技の演出の制御を行うものである。また、入出力インタフェース40fには、遊技機の前面に設けられた演出ボタン41(図3に図示)からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置40は、この検出信号に基づき(遊技制御装置30の制御の下に)遊技の演出の制御を行うようになっている。
さらに、入出力インタフェース40fには、CPU40aから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェース40fにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して可動演出装置の役物駆動モータ42、遊技盤1や該遊技盤1の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用のLEDを備える各種LED基板44などに出力され、遊技の演出が行われるようになっている。なお、CPU40aから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、CPU40aからVDP40dに出力され、VDP40dから該制御信号に基づく画像データが表示装置43に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、CPU40aから音LSI40iに出力され、音LSI40iから該制御信号に基づく音声データがスピーカ45に出力される。
また、遊技制御装置30には、電源供給装置(図示略)から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、普図始動ゲート4に備えられたゲートSW4aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM31bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器5に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器5に特別の結果態様を表示するとともに、普電SOL7bを動作させ、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aを所定時間(例えば、0.5秒間)上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器5にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、第1始動入賞口13に備えられた第1特図始動口SW13dからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してRAM31cに第1始動記憶として記憶する処理を行う。同様に、普通変動入賞装置7に備えられた第2特図始動口SW7dからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してRAM31cに第2始動記憶として記憶する処理を行う。
また、第1始動入賞口13への遊技球の入賞時に、第1始動記憶に記憶される大当り判定用乱数値をROM31bに記憶されている第1特図変動表示ゲーム用の判定値(当り値)と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。同様に、普通変動入賞装置7への遊技球の入賞時に、第2始動記憶に記憶される大当り判定用乱数値をROM31bに記憶されている第2特図変動表示ゲーム用の判定値(当り値)と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。ここで、遊技制御装置30は、始動入賞記憶手段(遊技制御装置30)に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定する遊技結果事前判定手段として機能する。
また、第1始動入賞口13への遊技球の入賞時に、第1始動記憶に記憶される変動パターン判定用乱数値をROM31bに記憶されている第1特図変動表示ゲーム用の判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの変動パターンを判定(決定)する処理を行う。同様に、普通変動入賞装置7への遊技球の入賞時に、第2始動記憶に記憶される大当り判定用乱数値をROM31bに記憶されている第2特図変動表示ゲーム用の判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの変動パターンを判定(決定)する処理を行う。ここで、遊技制御装置30は、遊技結果情報のうち変動表示ゲームの変動パターンを事前に判定する変動パターン事前判定手段として機能する。
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、始動記憶に基づき、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、第1始動記憶及び第2始動記憶が記憶されている場合に、第2特図変動表示ゲームの実行制御を第1特図変動表示ゲームの実行制御に優先して実行するようになっている。
そして、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、大入賞口SOL10bにより特別変動入賞装置10の開閉扉10aを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば25秒または1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば16回または2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。これにより、パチンコ遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、第1特図表示器8、第2特図表示器9にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、特定条件の成立に基づき、特図変動表示ゲームとは異なる特定変動表示ゲームを実行する。具体的には、普通変動入賞装置7が開状態に変換する頻度を通常状態よりも高める特定遊技状態(時短動作状態、確率変動状態)を発生させる処理を行う。
なお、第1特図変動表示ゲームよりも第2特図変動表示ゲームのほうが、特別遊技状態において、または、特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される価値が高くなるようにされている。この遊技者に付与される価値が高いとは、例えば、特別遊技状態におけるラウンド数の振り分け率が遊技者にとって有利なこと(第1特図変動表示ゲームは、16R確変大当り発生率:40%、2R確変大当り発生率:20%、16R通常大当り発生率:40%であるのに対し、第2特図変動表示ゲームは、16R確変大当り発生率:55%、2R確変大当り発生率:5%、16R通常大当り発生率:40%)である。また、このように特別遊技状態におけるラウンド数が多いこと(遊技者が獲得可能な賞球数が多いこと)の他、第2特図変動表示ゲームの方が特別遊技状態の終了後に確変状態となる確率が高くなるようにしても良い。また、演出上の価値として、リーチ状態となりやすいことや、普段はなかなか出現しないリーチ演出(いわゆるスーパーリーチやプレミアリーチと呼ばれる演出)が出現しやすいことなどを含んでも良い。
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31は、各種入賞口に設けられたセンサ(第1特図始動口SW13d、第2特図始動口SW7d、入賞口SW12a、カウントSW10c)から入力される遊技球の検出信号に基づき、払出制御装置125の払出モータを制御して所定数の遊技球が払い出されるようにする。
また、演出制御装置40では、遊技制御装置30からの指令信号(変動時間コマンド、変動停止コマンド等)に基づき、表示装置43で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御を行う。
具体的には、本実施形態のパチンコ遊技機100は、演出制御装置40によって、例えば、第2始動記憶に複数の始動記憶が記憶された場合に、当該複数の始動記憶に対応する複数の変動表示ゲームにわたって連続的に予告演出を行う連続予告演出を実行可能となっている。以下、第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7への遊技球の入賞時に判定(決定)された変動パターンを用いて連続予告演出を行う特殊連続予告演出を実行するための処理について説明する。
まず、遊技制御装置30における遊技の制御について説明する。なお、この遊技の制御は、主にメイン処理と、所定時間ごと(例えば、2msecごと)に行われるタイマ割込み処理とからなる。
〔メイン処理〕
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図4,5に示すように、このメイン処理は、プログラム開始時の処理と、停電発生時の状態へ復帰するための処理と、メインループの処理と、停電発生時の処理とがある。
メイン処理においては、まず、プログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理は初めに初期設定として、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行い、割込みベクタをセットする処理(ステップS2)を行う。さらにスタックポインタをセットする処理(ステップS3)を行い、割込みモードを設定する処理(ステップS4)を行う。その後、RAM(RWM)31cへのアクセスを許可する処理(ステップS5)を行い、全出力ポートをOFFにする処理(ステップS6)を行う。
次に、バックアップクリアスイッチのチェックを行う。遊技制御装置30のRAM31cは、電源供給装置のバックアップ電源によって、その記憶内容がバックアップされるようになっているが、電源投入時にバックアップクリアスイッチがONである場合には、RAM31cの初期化を行う。このバックアップクリアスイッチのチェックとして、バックアップクリアスイッチがONであるか否かの判定(ステップS7)を行う。
バックアップクリアスイッチがONであるか否かの判定(ステップS7)においてバックアップクリアスイッチがONでない場合(ステップS7;No)は、停電復旧の判定を行う。この停電復旧の判定としては、まず、停電検査領域をチェックする処理(ステップS8)を行い、停電復旧であるか否かの判定(ステップS9)を行う。
停電検査領域には、後述するように停電によりパチンコ遊技機100の電源が遮断された場合に、停電復旧検査領域チェックデータが設定される(ステップS26)ようになっており、通常時は停電復旧検査領域チェックデータが記憶されていない。よって、この停電復旧検査領域チェックデータの有無を判定することで、停電復旧であるか否かを判定することができる。
停電復旧であるか否かの判定(ステップS9)において、停電復旧でない場合(ステップS9;No)は、使用するRAM31cをクリアする処理(ステップS18)を行う。また、停電復旧であるか否かの判定(ステップS9)において、停電復旧である場合(ステップS9;Yes)は、チェックサムは正常であるか否かの判定(ステップS10)を行う。
チェックサムは正常であるか否かの判定(ステップS10)においては、バックアップされたRAM31cのデータとチェックデータを比較し、両者が一致すれば正常と判定し、一致しなければ異常と判定する。これにより、RAM31cに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを判断することができる。
このチェックサムは正常であるか否かの判定(ステップS10)において、チェックサムが正常でない場合(ステップS10;No)は、使用するRAM31cをクリアする処理(ステップS14)を行う。なお、このようにRAM31cのデータとチェックデータが一致しない場合としては、例えば、落雷の異常電流等によってデータが破壊された場合の他、パチンコ遊技機100をはじめて設置した場合や、電源の遮断時間がバックアップ可能な時間を超過した場合が考えられる。また、何らかの理由で電源供給装置と遊技制御装置30との接続が遮断され、バックアップ電源が供給されなくなったためRAM31cが初期化された場合が考えられる。さらに不正な遊技制御装置30は、RAM31cがバックアップされていないことが多いので、不正な遊技制御装置30が取り付けられたことも考えられる。
また、チェックサムは正常であるか否かの判定(ステップS10)において、チェックサムが正常である場合(ステップS10;Yes)は、停電発生時の状態へ復帰するための処理を行う。
この停電発生時の状態へ復帰するための処理としては、まず、RAM31cに停電復旧時の初期値を設定する処理(ステップS11)を行う。さらに、遊技枠の状態にかかる領域をクリアする処理(ステップS12)を行った後、停電復旧コマンドを送信する処理(ステップS13)を行う。そして、割込みタイマを起動する処理(ステップS17)を行う。
また、バックアップクリアスイッチがONであるか否かの判定(ステップS7)においてバックアップクリアスイッチがONである場合(ステップS7;Yes)は、メインループの処理として電源投入時の初期化処理を行う。
この電源投入時の初期化処理としては、まず、使用するRAM31cをクリアする処理(ステップS14)を行い、RAM31cに電源投入時の初期値をセーブする処理(ステップS15)を行う。さらに、電源投入コマンドを送信する処理(ステップS16)を行う。そして、割込みタイマを起動する処理(ステップS17)を行う。
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、割込みタイマを起動する処理(ステップS17)を行って、CTC(カウンタ タイマ サーキット)を起動する。次に、割込みを禁止する処理(ステップS18)を行い、初期値乱数更新処理により初期値乱数を更新する処理(ステップS19)を行い、割込みを許可する処理(ステップS20)を行う。
そして、RAM31cの停電検査領域をチェックする処理(ステップS21)を行い、停電が発生したか否かの判定(ステップS22)を行う。停電検査領域には、後述するように停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定される(ステップS26)ようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
停電が発生したか否かの判定(ステップS22)において、停電が発生していない場合(ステップS22;No)は、上述の割込みを禁止する処理(ステップS18)に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理(ステップS18)から停電が発生したか否かの判定(ステップS22)を繰り返し行う。
停電が発生したか否かの判定(ステップS22)において停電が発生した場合(ステップS22;Yes)は、停電発生時の処理を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により以下の停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
この停電発生時の処理では、まず、割り込みを禁止する処理(ステップS23)を行う。そして、全出力ポートをOFFにする処理(ステップS24)を行い、停電検査領域をクリアする処理(ステップS25)を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理(ステップS26)を行った後、RAM31cの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS27)を行い、RAM31cへのアクセスを禁止する処理(ステップS28)を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRAM31cに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
〔タイマ割込処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図6に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理(ステップa)を行う。次に、各種センサ(第1特図始動口SW13d、第2特図始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、遊技機枠開放SW121、球切れSW122、など)からの入力を処理する入力処理(ステップb)を行う。そして、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL10b、普電SOL7b)等のアクチュエータの駆動制御を行う出力処理(ステップc)を行う。
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを各種制御装置に出力するコマンド送信処理(ステップd)を行う。そして、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための大当り乱数、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定するための大当り図柄乱数、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための当り乱数を更新する乱数更新処理1(ステップe)を行う。
次に、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…から信号の入力があるか否か(遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か)を監視する入賞口スイッチ監視処理、そして、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理(ステップf)を行い、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップg)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップh)を行う。
次に、遊技盤1に設けられ、遊技に関する各種情報を表示する状態表示器17に関する処理を行うセグメントLED編集処理(ステップi)を行う。そして、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理(ステップj)を行う。次に、割込み終了宣言をする処理(ステップk)を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップl)を行った後、割込みを許可する処理(ステップm)を行い、タイマ割込み処理を終了する。
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、第1特図始動口SW13d及び第2特図始動口SW7dの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図7に示すように、特図ゲーム処理では、まず、第2特図始動口SW7dの監視処理(ステップg1)を行う。この第2特図始動口SW7dの監視処理(ステップg1)では、普通変動入賞装置7に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、第2特図始動口SW7dの監視処理(ステップg1)の詳細については後述する。
次いで、第1特図始動口SW13dの監視処理(ステップg2)を行う。この第1特図始動口SW13dの監視処理(ステップg2)では、第1始動入賞口13に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、第1特図始動口SW13dの監視処理(ステップg2)の詳細については後述する。
次いで、カウントスイッチ監視処理(ステップg3)を行う。このカウントスイッチ監視処理(ステップg3)では、特別変動入賞装置10内に設けられたカウントSW10cのカウント数を監視する処理を行う。
次いで、ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定(ステップg4)を行う。このゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定(ステップg4)において、ゲーム処理タイマがタイムアップした場合(ステップg4;Yes)は、ゲーム処理ナンバーを取得する処理(ステップg5)を行う。一方、このゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定(ステップg4)において、ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合(ステップg4;No)は、ゲーム処理タイマの更新(タイマのカウント値を1デクリメント)を行ってステップg16に移行し、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9の変動制御を行う特図変動制御処理(ステップg16)を行い、特図ゲーム処理を終了する。
次いで、ゲーム処理ナンバーを取得する処理(ステップg5)において、取得したナンバーが「0」の場合は、第1始動記憶または第2始動記憶がある場合は、対応する特別図柄の変動開始の設定や、第1始動記憶または第2始動記憶がない場合には、客待ちデモ画面の設定や、さらには、変動パターン決定用乱数1に基づいて特図変動表示ゲームの後半変動パターングループの決定や、変動パターン決定用乱数2に基づいて特図変動表示ゲームの後半変動パターンの決定を行う特図普段処理(ステップg6)を行い、テーブルデータセーブ処理(ステップg15)を行う。そして、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9の変動制御を行う特図変動制御処理(ステップg16)を行い、特図ゲーム処理を終了する。
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理(ステップg5)において、取得したナンバーが「1」の場合は、変動パターン決定用乱数3を抽出し、この変動パターン決定用乱数3に基づいて特図変動表示ゲームの前半変動パターンの決定や、乱数のセーブ領域のシフト、飾り特図変動パターンコマンドの設定、飾り特図コマンドの設定、飾り特図始動記憶数コマンドの設定などを行う特図変動開始処理2(ステップg7)を行い、テーブルデータセーブ処理(ステップg15)を行う。そして、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9の変動制御を行う特図変動制御処理(ステップg16)を行い、特図ゲーム処理を終了する。
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理(ステップg5)において、取得したナンバーが「2」の場合は、特図変動表示ゲームの実行中に前半変動パターンによって指定される変動時間の経過後、後半変動時間セーブ領域に格納された後半変動パターンの変動時間の値をゲーム処理タイマにセットする特図変動開始処理3(ステップg8)を行い、テーブルデータセーブ処理(ステップg15)を行う。そして、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9の変動制御を行う特図変動制御処理(ステップg16)を行い、特図ゲーム処理を終了する。
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理(ステップg5)において、取得したナンバーが「3」の場合は、表示部43aで行われる飾り特図変動表示ゲームの変動停止を指示するコマンド(変動停止コマンド)の設定や、図柄の停止表示時間の設定を行う特図変動中処理(ステップg9)を行い、テーブルデータセーブ処理(ステップg15)を行う。そして、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9の変動制御を行う特図変動制御処理(ステップg16)を行い、特図ゲーム処理を終了する。
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理(ステップg5)において、取得したナンバーが「4」の場合は、変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類(2R大当りor16R大当り、確変大当りor通常大当り)に応じたファンファーレコマンドの設定や大入賞口開放パターン(2R大当りor16R大当り)に応じたファンファーレ時間の設定を行う特図表示中処理(ステップg10)を行い、テーブルデータセーブ処理(ステップg15)を行う。そして、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9の変動制御を行う特図変動制御処理(ステップg16)を行い、特図ゲーム処理を終了する。
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理(ステップg5)において、取得したナンバーが「5」の場合は、大入賞口の開放回数の更新を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップg11)を行い、テーブルデータセーブ処理(ステップg15)を行う。そして、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9の変動制御を行う特図変動制御処理(ステップg16)を行い、特図ゲーム処理を終了する。
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理(ステップg5)において、取得したナンバーが「6」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定し最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理等を行う大入賞口開放中処理(ステップg12)を行い、テーブルデータセーブ処理(ステップg15)を行う。そして、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9の変動制御を行う特図変動制御処理(ステップg16)を行い、特図ゲーム処理を終了する。
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理(ステップg5)において、取得したナンバーが「7」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する大入賞口残存球処理(ステップg13)を行い、テーブルデータセーブ処理(ステップg15)を行う。そして、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9の変動制御を行う特図変動制御処理(ステップg16)を行い、特図ゲーム処理を終了する。
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理(ステップg5)において、取得したナンバーが「8」の場合は、特図普段処理(ステップg6)を行うために必要な情報として、確率状態が高確率であれば高確率用の特図普段動作設定テーブルを、低確率であれば低確率時用の特図普段動作設定テーブルをセットする大当り終了処理(ステップg14)を行い、テーブルデータセーブ処理(ステップg15)を行う。そして、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9の変動制御を行う特図変動制御処理(ステップg16)を行い、特図ゲーム処理を終了する。
〔始動口2SW監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口2SW監視処理の詳細について説明する。図8に示すように、始動口2SW監視処理では、まず、普通変動入賞装置(普通電動役物)7が作動中(電サポ中)か否かの判定(g101)を行う。
この普通変動入賞装置7が作動中か否かの判定(g101)において、普通変動入賞装置7が作動中の場合(g101;Yes)は、ステップg103へ移行する。一方、この普通変動入賞装置7が作動中か否かの判定(g101)において、普通変動入賞装置7が作動中ではない場合(g101;No)は、普通変動入賞装置7への不正入賞数が上限値を超えているか否かの判定(g102)を行う。
この普通変動入賞装置7への不正入賞数が上限値を超えているか否かの判定(g102)において、普通変動入賞装置7への不正入賞数が上限値を超えている場合(g102;Yes)は、始動口2SW監視処理を終了する。一方、この普通変動入賞装置7への不正入賞数が上限値を超えているか否かの判定(g102)において、普通変動入賞装置7への不正入賞数が上限値を超えていない場合(g102;No)は、普通変動入賞装置(第2特図始動口)7への始動入賞があるか否かの判定(ステップg103)を行う。なお、普通変動入賞装置7に始動入賞があるか否かの判定(ステップg103)は、第2特図始動口SW7dから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。
この普通変動入賞装置7への始動入賞があるか否かの判定(ステップg103)において、始動入賞がない場合(ステップg103;No)は、始動口2SW監視処理を終了する。一方、普通変動入賞装置7への始動入賞があるか否かの判定(ステップg103)において、始動入賞がある場合(ステップg103;Yes)は、第2始動記憶数(特図2保留数)を取得する処理(ステップg104)を行い、第2始動記憶数(特図2保留数)が4以上であるか否かの判定(ステップg105)を行う。
この第2始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップg105)において、第2始動記憶数が4以上である場合(ステップg105;Yes)、すなわち、第2始動記憶数の上限値を超えている場合は、始動口2SW監視処理を終了する。一方、第2始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップg105)において、第2始動記憶数が4以上でない場合(ステップg105;No)は、第2始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップg106)を行う。ここで、遊技制御装置30は、始動入賞領域(普通変動入賞装置7)へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段として機能する。
次いで、変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定するための大当り乱数を抽出する処理(ステップg107)、変動表示ゲームの結果が確変大当り又は通常大当りの何れであるか、16R大当り又は2R大当りの何れであるか等を判定するための大当り図柄乱数2を抽出する処理(ステップg108)、変動パターンのうちの後半変動パターンを決定するための後半変動パターンテーブルを決定するための変動パターン決定用乱数1を抽出する処理(ステップg109)を行う。
次いで、ステップg107で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致するか否かの判定(ステップg110)を行う。具体的には、ステップg107で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致するか否かの判定(ステップg110)は、このときの遊技状態が確率変動状態の場合には、当り値の数が通常判定テーブルに比べて多く設定された確変判定テーブルに基づいて判定を行い、通常遊技状態及び時短動作状態の場合には通常判定テーブルに基づいて判定を行うようになっている。また、ステップg107で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致するか否かの判定(ステップg110)時に、通常大当りによる特別遊技状態が発生している場合には、新たに記憶された第2始動記憶の前にも第2始動記憶があるか否かを判定する。そして、新たに記憶された第2始動記憶の前にも第2始動記憶がある場合には、新たに記憶された第2始動記憶の1つ前の第2始動記憶に基づく変動表示ゲームの遊技結果が確変大当りとなるものか否かを判定する。そして、新たに記憶された第2始動記憶の1つ前の第2始動記憶に基づく変動表示ゲームの遊技結果が確変大当りとなるものであれば、ステップg107で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致するか否かの判定(ステップg110)は、確変判定テーブルに基づいて判定を行う。一方、新たに記憶された第2始動記憶の1つ前の第2始動記憶に基づく変動表示ゲームの遊技結果が確変大当りとなるものでなければ、通常判定テーブルに基づいて判定を行う。また、新たに記憶された第2始動記憶の前に第2始動記憶がない場合には、通常判定テーブルに基づいて判定を行う。また、ステップg107で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致するか否かの判定(ステップg110)時に、確変大当りによる特別遊技状態が発生している場合には、新たに記憶された第2始動記憶の前にも第2始動記憶があるか否かを判定する。そして、新たに記憶された第2始動記憶の前にも第2始動記憶がある場合には、新たに記憶された第2始動記憶の1つ前の第2始動記憶に基づく変動表示ゲームの遊技結果が確変大当りとなるものか否かを判定する。そして、新たに記憶された第2始動記憶の1つ前の第2始動記憶に基づく変動表示ゲームの遊技結果が確変大当りとなるものであれば、ステップg107で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致するか否かの判定(ステップg110)は、確変判定テーブルに基づいて判定を行う。一方、新たに記憶された第2始動記憶の1つ前の第2始動記憶に基づく変動表示ゲームの遊技結果が確変大当りとなるものでなければ、通常判定テーブルに基づいて判定を行う。また、新たに記憶された第2始動記憶の前に第2始動記憶がない場合には、確変判定テーブルに基づいて判定を行う。
そして、このステップg107で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致するか否かの判定(ステップg110)において、ステップg107で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致する場合(ステップg110;Yes)は、演出事前判定コマンド4(図11参照)を取得する処理(ステップg111)を行い、ステップg114へ移行する。
一方、ステップg107で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致するか否かの判定(ステップg110)において、ステップg107で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致しない場合(ステップg110;No)は、第2始動記憶に記憶された保留数に対応する演出事前判定コマンドテーブルを取得する処理(ステップg112)を行う。ここでは、ステップg107で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致しない場合(ステップg110;No)であるので、例えば、図11に示す演出事前判定コマンド1〜7のうち、第2始動記憶に保留された記憶が「はずれ・N(ノーマル)リーチ以下」であることを指示する演出事前判定コマンド1、「はずれ・SP(スペシャル)1リーチ」であることを指示する演出事前判定コマンド2、「はずれ・SP(スペシャル)2リーチ」であることを指示する演出事前判定コマンド3、第2始動記憶に保留された記憶に係る変動パターン決定用乱数値が「変動パターン未確定ゾーンA」の範囲内であることを指示する演出事前判定コマンド5、第2始動記憶に保留された記憶に係る変動パターン決定用乱数値が「変動パターン未確定ゾーンB」の範囲内であることを指示する演出事前判定コマンド6又は第2始動記憶に保留された記憶に係る変動パターン決定用乱数値が「変動パターン未確定ゾーンC」の範囲内であることを指示する演出事前判定コマンド7の何れかが選択されるような演出事前判定コマンドテーブルを取得することとなる。
ここで、演出事前判定コマンド5における「変動パターン未確定ゾーンA」とは、例えば、図10に示すように、第2始動記憶に保留された記憶に係る変動パターン決定用乱数値が「63101」から所定の数値(例えば、「63700」)までの範囲内(図10の網掛け部分参照)となる場合であって、この範囲内における変動パターン決定用乱数値を抽出した場合には、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの実行開始時における第2始動記憶数に応じて変動パターンが異なるというものである。具体的には、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの実行開始時における第2始動記憶数が「0」〜「2」の場合、「はずれ・N(ノーマル)リーチ」が実行されることを、演出事前判定コマンド5によって指示することとなる。また、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの実行開始時における第2始動記憶数が「3」の場合、且つ、変動パターン決定用乱数値が63101から63300までの範囲内の場合、「はずれ・リーチなし」が実行されることを、演出事前判定コマンド5によって指示し、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの実行開始時における第2始動記憶数が「3」の場合、且つ、変動パターン決定用乱数値が63301から63700までの範囲内の場合、「はずれ・N(ノーマル)リーチ」が実行されることを、演出事前判定コマンド5によって指示することとなる。また、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの実行開始時における第2始動記憶数が「4」の場合、「はずれ・リーチなし」が実行されることを、演出事前判定コマンド5によって指示することとなる。つまり、図12に示すように、演出事前判定コマンド5は、変動表示ゲームの実行開始時における第2始動記憶数が「0」〜「2」の場合は「はずれ・N(ノーマル)リーチ」となり、第2始動記憶数が「3」の場合は「はずれ・リーチなし」となり、第2始動記憶数が「4」の場合は「はずれ・リーチなし」となる変動パターン(変動パターン決定用乱数値が「63101」〜「63300」の場合)と、変動表示ゲームの実行開始時における第2始動記憶数が「0」〜「2」の場合は「はずれ・N(ノーマル)リーチ」となり、第2始動記憶数が「3」の場合は「はずれ・N(ノーマル)リーチ」となり、第2始動記憶数が「4」の場合は「はずれ・リーチなし」となる変動パターン(変動パターン決定用乱数値が「63301」〜「63700」の場合)と、の2パターンを有することとなる。
また、演出事前判定コマンド6における「変動パターン未確定ゾーンB」は、演出事前判定コマンド5における「変動パターン未確定ゾーンA」と同様に、例えば、図10に示すように、第2始動記憶に保留された記憶に係る変動パターン決定用乱数値が「64901」から所定の数値(例えば、「65100」)までの範囲内(図10の網掛け部分参照)となる場合であって、この範囲内における変動パターン決定用乱数値を抽出した場合には、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの実行開始時における第2始動記憶数に応じて変動パターンが異なるというものである。具体的には、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの実行開始時における第2始動記憶数が「0」〜「2」の場合、「はずれ・SP(スペシャル)1リーチ」が実行されることを、演出事前判定コマンド6によって指示することとなる。また、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの実行開始時における第2始動記憶数が「3」の場合、且つ、変動パターン決定用乱数値が64901から65050までの範囲内の場合、「はずれ・N(ノーマル)リーチ」が実行されることを、演出事前判定コマンド6によって指示し、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの実行開始時における第2始動記憶数が「3」の場合、且つ、変動パターン決定用乱数値が65051から65100までの範囲内の場合、「はずれ・SP(スペシャル)1リーチ」が実行されることを、演出事前判定コマンド6によって指示することとなる。また、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの実行開始時における第2始動記憶数が「4」の場合、「はずれ・N(ノーマル)リーチ」が実行されることを、演出事前判定コマンド6によって指示することとなる。つまり、図12に示すように、演出事前判定コマンド6は、変動表示ゲームの実行開始時における第2始動記憶数が「0」〜「2」の場合は「はずれ・SP(スペシャル)1リーチ」となり、第2始動記憶数が「3」の場合は「はずれ・N(ノーマル)リーチ」となり、第2始動記憶数が「4」の場合は「はずれ・N(ノーマル)リーチ」となる変動パターン(変動パターン決定用乱数値が「64901」〜「65050」の場合)と、変動表示ゲームの実行開始時における第2始動記憶数が「0」〜「2」の場合は「はずれ・SP(スペシャル)1リーチ」となり、第2始動記憶数が「3」の場合は「はずれ・SP(スペシャル)1リーチ」となり、第2始動記憶数が「4」の場合は「はずれ・N(ノーマル)リーチ」となる変動パターン(変動パターン決定用乱数値が「65051」〜「65100」の場合)と、の2パターンを有することとなる。
また、演出事前判定コマンド7における「変動パターン未確定ゾーンC」は、演出事前判定コマンド5における「変動パターン未確定ゾーンA」と同様に、例えば、図10に示すように、第2始動記憶に保留された記憶に係る変動パターン決定用乱数値が「65301」から所定の数値(例えば、「65420」)までの範囲内(図10の網掛け部分参照)となる場合であって、この範囲内における変動パターン決定用乱数値を抽出した場合には、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの実行開始時における第2始動記憶数に応じて変動パターンが異なるというものである。具体的には、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの実行開始時における第2始動記憶数が「0」〜「2」の場合、「はずれ・SP(スペシャル)2リーチ」が実行されることを、演出事前判定コマンド7によって、であることを指示することとなる。また、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの実行開始時における第2始動記憶数が「3」の場合、且つ、変動パターン決定用乱数値が65301から65360までの範囲内の場合、「はずれ・SP(スペシャル)1リーチ」が実行されることを、演出事前判定コマンド7によって指示し、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの実行開始時における第2始動記憶数が「3」の場合、且つ、変動パターン決定用乱数値が65361から65420までの範囲内の場合、「はずれ・SP(スペシャル)2リーチ」が実行されることを、演出事前判定コマンド7によって指示することとなる。また、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの実行開始時における第2始動記憶数が「4」の場合、「はずれ・SP(スペシャル)1リーチ」が実行されることを、演出事前判定コマンド7によって指示することとなる。つまり、図12に示すように、演出事前判定コマンド7は、変動表示ゲームの実行開始時における第2始動記憶数が「0」〜「2」の場合は「はずれ・SP(スペシャル)2リーチ」となり、第2始動記憶数が「3」の場合は「はずれ・SP(スペシャル)1リーチ」となり、第2始動記憶数が「4」の場合は「はずれ・SP(スペシャル)1リーチ」となる変動パターン(変動パターン決定用乱数値が「65301」〜「65360」の場合)と、変動表示ゲームの実行開始時における第2始動記憶数が「0」〜「2」の場合は「はずれ・SP(スペシャル)2リーチ」となり、第2始動記憶数が「3」の場合は「はずれ・SP(スペシャル)2リーチ」となり、第2始動記憶数が「4」の場合は「はずれ・SP(スペシャル)1リーチ」となる変動パターン(変動パターン決定用乱数値が「65361」〜「65420」の場合)と、の2パターンを有することとなる。
上記のように、保留された記憶に基づく変動表示ゲームの実行開始時における始動記憶数と変動パターン決定用乱数値に応じて変動パターンが異なるようにしたのは、多くの始動記憶がある場合に、これらの始動記憶を効率良く消化することができるようにするための制御である。そして、上述したように、一度決定された変動表示ゲームの変動パターンは固定することが望ましいため、変動パターンを決定するための乱数を遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)への入賞に基づいて抽出して記憶し、この始動記憶に基づく変動表示ゲームの開始時に、現在の始動記憶数と記憶しておいた乱数値に基づいて変動パターンを決定するようにしている。
すなわち、現在の遊技機では、変動表示ゲームの開始タイミングとなるまで変動パターンを決定することができないため、無闇に複数の変動表示ゲームにわたって連続予告演出を実行すると、この連続予告演出の最後の変動表示ゲームにおいて大当りの期待感が全くない演出(例えばリーチが発生しない等)が発生してしまうという現象が起こりかねない。つまり、複数の変動表示ゲームにわたって連続予告演出を行おうとする場合は、変動パターンを決定するための乱数が変動表示ゲームの開始タイミングの始動記憶数に左右されずに演出内容が確定されている判定値を示すときに実行することが望ましい。
しかしながら、連続予告演出の開始タイミングに多くの制約を設けてしまうと、せっかくの連続予告演出の発生率が低下してしまったり、連続予告演出が発生した時点で遊技の結果が予測できてしまったりという遊技者の興趣を低下させてしまうことに繋がりかねない。
そこで、後述する連続予告判定処理(図13参照)において、特殊連続予告演出を実行することで、かかる課題を解決する。
次いで、ステップg112において取得された演出事前判定コマンドテーブルに基づいて、ステップg109において抽出された変動パターン決定用乱数1に対応する演出事前判定コマンドを取得する処理(ステップg113)を行う。
次いで、ステップg108において抽出された大当り図柄乱数2に対応する停止図柄パターンコマンドを取得する処理(ステップg114)を行う。そして、ステップg113において取得した演出事前判定コマンドを設定する処理(ステップg115)、ステップg114において取得した停止図柄パターンコマンドを設定する処理(ステップg116)、及び飾り特図2保留数コマンドを設定する処理(ステップg117)を行い、始動口2SW監視処理を終了する。
ここで、遊技制御装置30は、始動入賞記憶手段(遊技制御装置30)に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定する遊技結果事前判定手段として、また、遊技結果情報のうち変動表示ゲームの変動パターンを事前に判定する変動パターン事前判定手段として機能する。
〔始動口1SW監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口1SW監視処理の詳細について説明する。図9に示すように、始動口1SW監視処理では、まず、第1始動入賞口13への始動入賞があるか否かの判定(ステップg201)を行う。なお、第1始動入賞口13に始動入賞があるか否かの判定(ステップg201)は、第1特図始動口SW13dから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。
この第1始動入賞口13への始動入賞があるか否かの判定(ステップg201)において、始動入賞がない場合(ステップg201;No)は、始動口1SW監視処理を終了する。一方、第1始動入賞口13への始動入賞があるか否かの判定(ステップg201)において、始動入賞がある場合(ステップg201;Yes)は、第1始動記憶数(特図1保留数)を取得する処理(ステップg202)を行い、第1始動記憶数(特図1保留数)が4以上であるか否かの判定(ステップg203)を行う。
この第1始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップg203)において、第1始動記憶数が4以上である場合(ステップg203;Yes)、すなわち、第1始動記憶数の上限値を超えている場合は、始動口1SW監視処理を終了する。一方、第1始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップg203)において、第1始動記憶数が4以上でない場合(ステップg203;No)は、第1始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップg204)を行う。
ここで、遊技制御装置30は、始動入賞領域(第1始動入賞口13)へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段として機能する。
次いで、変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定するための大当り乱数を抽出する処理(ステップg205)、変動表示ゲームの結果が確変大当り又は通常大当りの何れであるか、16R大当り又は2R大当りの何れであるか等を判定するための大当り図柄乱数1を抽出する処理(ステップg206)、変動パターンのうちの後半変動パターンを決定するための後半変動パターンテーブルを決定するための変動パターン決定用乱数1を抽出する処理(ステップg207)を行う。
次いで、普通変動入賞装置(普通電動役物)7の開放延長がなされているか否かの判定(ステップg208)を行う。この普通変動入賞装置(普通電動役物)7の開放延長がなされているか否かの判定(ステップg208)において、普通変動入賞装置(普通電動役物)7の開放延長がなされている場合(ステップg208;Yes)は、ステップg217に移行する。従って、普通変動入賞装置7の開放延長がなされている場合(ステップg208;Yes)、例えば、確率変動状態や時短動作状態においては、新たに記憶された第1始動記憶に関して事前判定(先読み)を行わない設定となっている。これは、普通変動入賞装置7の開放延長がなされている場合、第2始動記憶が頻繁に発生し、第2始動記憶数が0とならない限り第1始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されないからであるが、仮に第1始動記憶に関しても事前判定を行った場合、例えば、第2始動記憶が上限数4まで記憶され、第1始動記憶も上限数4まで記憶された状態で、第1始動記憶の消化順序が4番目の記憶に遊技結果が大当りとなる大当たり乱数が記憶されていると、第2始動記憶の全て及び第1始動記憶の消化順序が1〜3番目の記憶が消化されるまで遊技者は発射を開始しなくなってしまい、遊技店側の利益が減少してしまう。また一方で、第1始動記憶に遊技結果が大当りとなる大当り乱数が記憶されていると、この第1始動記憶を消化させないように遊技を行ってしまう場合も考えられる。つまり、第2始動記憶に始動記憶がある限り第1始動記憶の始動記憶は消化されないため、第1始動記憶に遊技結果が大当りとなる大当り乱数が記憶されていることを事前判定してしまうと、この第1始動記憶を確保した状態で遊技を行ってしまい、大当りの連チャン性が高まり、結果的に射幸性の高い遊技機となってしまう。さらに、この事前判定により、始動記憶に記憶されている大当り乱数に対応する大当り図柄乱数が確変大当り又は通常大当りとなる乱数であることを報知すると、上記の遊技者が発射を開始しなくなり遊技店側の利益が減少してしまうという状態、又は、上記の第1始動記憶を確保した状態で遊技を行うという状態をより一層助長してしまうという問題がある。そのため、本発明のパチンコ遊技機100では、大当りを発生した(する)始動記憶が連続して消化されるような始動記憶に関してのみ、大当り終了後の報知演出を行うようにしている。
なお、このとき、新たに記憶された第1始動記憶に関して事前判定(先読み)を行うが当該事前判定により取得した演出事前判定コマンド等を演出制御装置40に送信しないように設定しても良い。一方、この普通変動入賞装置(普通電動役物)7の開放延長がなされているか否かの判定(ステップg208)において、普通変動入賞装置(普通電動役物)7の開放延長がなされていない場合(ステップg208;No)は、このときの遊技状態が大当り中であるか否かの判定(ステップg209)を行う。この遊技状態が大当り中であるか否かの判定(ステップg209)において、遊技状態が大当り中である場合(ステップg209;Yes)は、ステップg217に移行する。従って、遊技状態が大当り中である場合(ステップg209;Yes)は、新たに記憶された第1始動記憶に関して事前判定(先読み)を行わない設定となっている。なお、このとき、新たに記憶された第1始動記憶に関して事前判定(先読み)を行うが当該事前判定により取得した演出事前判定コマンド等を演出制御装置40に送信しないように設定しても良い。一方、この遊技状態が大当り中であるか否かの判定(ステップg209)において、遊技状態が大当り中でない場合(ステップg209;No)は、ステップg205において抽出した大当り乱数が判定値(当り値)と一致するか、すなわち大当りか否かの判定(ステップg210)を行う。
この大当り乱数が判定値(当り値)と一致するか否かの判定(ステップg210)において、大当り乱数が判定値(当り値)と一致する場合(ステップg210;Yes)は、図11に示すように、第1始動記憶に保留された記憶が「大当り」であることを指示する演出事前判定コマンド4を取得する処理(ステップg211)を行い、ステップg214へ移行する。一方、この大当り乱数が判定値(当り値)と一致するか否かの判定(ステップg210)において、大当り乱数が判定値(当り値)と一致しない場合(ステップg210;No)は、第1始動記憶に記憶された保留数に対応する演出事前判定コマンドテーブルを取得する処理(ステップg212)を行う。ここでは、ステップg205で抽出された大当り乱数の乱数値が当り値と一致しない場合(ステップg210;No)であるので、例えば、図11に示す演出事前判定コマンド1〜7のうち、第1始動記憶に保留された記憶が「はずれ・N(ノーマル)リーチ以下」であることを指示する演出事前判定コマンド1、「はずれ・SP(スペシャル)1リーチ」であることを指示する演出事前判定コマンド2、「はずれ・SP(スペシャル)2リーチ」であることを指示する演出事前判定コマンド3、第1始動記憶に保留された記憶に係る変動パターン決定用乱数値が「変動パターン未確定ゾーンA」の範囲内であることを指示する演出事前判定コマンド5、第1始動記憶に保留された記憶に係る変動パターン決定用乱数値が「変動パターン未確定ゾーンB」の範囲内であることを指示する演出事前判定コマンド6又は第1始動記憶に保留された記憶に係る変動パターン決定用乱数値が「変動パターン未確定ゾーンC」の範囲内であることを指示する演出事前判定コマンド7の何れかが選択されるような演出事前判定コマンドテーブルを取得することとなる。なお、各演出事前判定コマンド5〜7については、上記の始動口2SW監視処理において説明した内容と同様であり、その内容については割愛する。
次いで、ステップg212において取得された演出事前判定コマンドテーブルに基づいて、ステップg207において抽出された変動パターン決定用乱数1に対応する演出事前判定コマンドを取得する処理(ステップg213)を行う。
次いで、ステップg206において抽出された大当り図柄乱数1に対応する停止図柄パターンコマンドを取得する処理(ステップg214)を行う。そして、ステップg213において取得した演出事前判定コマンドを設定する処理(ステップg215)、ステップg214において取得した停止図柄パターンコマンドを設定する処理(ステップg216)、及び飾り特図1保留数コマンドを設定する処理(ステップg217)を行い、始動口1SW監視処理を終了する。
ここで、遊技制御装置30は、始動入賞記憶手段(遊技制御装置30)に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定する遊技結果事前判定手段として、また、遊技結果情報のうち変動表示ゲームの変動パターンを事前に判定する変動パターン事前判定手段として機能する。
〔連続予告判定処理〕
次に、演出制御装置40による連続予告判定処理について説明する。
この連続予告判定処理は、演出制御装置40が遊技制御装置30から何れかの演出事前判定コマンドを受信した際、つまり、第1始動入賞口13や普通変動入賞装置7に遊技球が入賞した際におけるいわゆる先読み処理時に連続予告演出を実行するか否かを判定する処理である。
図13に示すように、この連続予告判定処理では、まず、演出事前判定コマンドを受信したか否かの判定(ステップS101)を行う。
この演出事前判定コマンドを受信したか否かの判定(ステップS101)において、演出事前判定コマンドを受信しない場合(ステップS101;No)は、連続予告判定処理を終了する。一方、この演出事前判定コマンドを受信したか否かの判定(ステップS101)において、演出事前判定コマンドを受信した場合(ステップS101;Yes)は、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド1であるか否かの判定(ステップS102)を行う。
次いで、この受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド1であるか否かの判定(ステップS102)において、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド1である場合(ステップS102;Yes)は、連続予告判定処理を終了する。従って、特図変動表示ゲームの変動パターンがN(ノーマル)リーチ以下であることが確定した場合は、連続予告演出を実行しないこととなる。一方、この受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド1であるか否かの判定(ステップS102)において、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド1でない場合(ステップS102;No)は、連続予告決定乱数を抽出する処理(ステップS103)を行う。
次いで、ステップS103において抽出した連続予告決定乱数値と判定値とを比較することにより、連続予告演出を実行するか否かの判定(ステップS104)を行う。具体的には、例えば、連続予告決定乱数として「0」〜「255」の値を抽出可能となっており、抽出した連続予告決定乱数の値が「0」〜「127」の場合、連続予告演出を実行することとなる。
この連続予告演出を実行するか否かの判定(ステップS104)において、連続予告演出を実行しない場合(ステップS104;No)は、連続予告判定処理を終了する。一方、この連続予告演出を実行するか否かの判定(ステップS104)において、連続予告演出を実行する場合(ステップS104;Yes)は、連続予告回数カウンタの値をこの時の保留記憶数から1引いた値にセットする処理(ステップS105)を行う。
次いで、ステップS103において抽出した連続予告決定乱数値と判定値とを比較することにより、特殊連続予告演出を実行するか否かの判定(ステップS106)を行う。具体的には、例えば、抽出した連続予告決定乱数の値が「0」〜「63」の場合、特殊連続予告演出を実行することとなる。
この特殊連続予告演出を実行するか否かの判定(ステップS106)において、特殊連続予告演出を実行する場合(ステップS106;Yes)は、特殊演出情報設定処理(ステップS107)を行い、連続予告フラグをセットする処理(ステップS109)を行い、連続予告判定処理を終了する。一方、この特殊連続予告演出を実行するか否かの判定(ステップS106)において、特殊連続予告演出を実行しない場合(ステップS106;No)は、連続予告決定乱数の値に応じて連続予告演出情報をセットする処理(ステップS108)を行い、特殊演出情報設定処理(ステップS107)を行わずに、連続予告フラグをセットする処理(ステップS109)を行い、連続予告判定処理を終了する。
〔特殊演出情報設定処理〕
次に、図13に示す連続予告判定処理の特殊演出情報設定処理(ステップS107)について詳述する。
図14に示すように、まず、遊技制御装置30から受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド2であるか否かの判定(ステップS107a)を行う。
この受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド2であるか否かの判定(ステップS107a)において、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド2である場合(ステップS107a;Yes)は、確定予告演出A情報をセットする処理(ステップS107b)を行い、特殊演出情報設定処理を終了する。具体的には、確定予告演出A情報をセットすることによって、例えば、図17(a)に示すように、SP(スペシャル)1リーチである変動パターンによる演出態様(右図柄及び左図柄が「5」で停止し、中図柄が変動中の状態で、流れ星が1つ表示された状態)を表示した画像P1を表示部43aの上段左右に背景として表示するとともに、表示部43aの下段中央に当該演出態様を表示した画像P1を背景として表示する。なお、このとき連続予告演出の実行中であり、表示部43aの前面では特図変動表示ゲームが行われ、左図柄、右図柄及び中図柄の何れも変動中となっている。また、このとき、背景として表示されているSP1リーチである変動パターンによる演出態様を表示した3つの画像P1上のそれぞれの周囲を順次、時計回りに枠画像P2を時計回りに移動させて表示している。
一方、この受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド2であるか否かの判定(ステップS107a)において、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド2でない場合(ステップS107a;No)は、遊技制御装置30から受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド3であるか否かの判定(ステップS107c)を行う。
この受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド3であるか否かの判定(ステップS107c)において、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド3である場合(ステップS107c;Yes)は、確定予告演出B情報をセットする処理(ステップS107b)を行い、特殊演出情報設定処理を終了する。具体的には、確定予告演出B情報をセットすることによって、例えば、図17(b)に示すように、SP(スペシャル)2リーチである変動パターンによる演出態様(右図柄及び左図柄が「5」で停止し、中図柄が変動中の状態で、流れ星が3つ表示された状態)を表示した画像P3を表示部43aの上段左右に背景として表示するとともに、表示部43aの下段中央に当該演出態様を表示した画像P1を背景として表示する。なお、このとき連続予告演出の実行中であり、表示部43aの前面では特図変動表示ゲームが行われ、左図柄、右図柄及び中図柄の何れも変動中となっている。また、このとき、背景として表示されているSP2リーチである変動パターンによる演出態様を表示した3つの画像P3上のそれぞれの周囲を順次、時計回りに枠画像P2を時計回りに移動させて表示している。
一方、この受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド3であるか否かの判定(ステップS107c)において、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド3でない場合(ステップS107c;No)は、遊技制御装置30から受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド5であるか否かの判定(ステップS107e)を行う。
この受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド5であるか否かの判定(ステップS107e)において、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド5である場合(ステップS107e;Yes)は、未確定予告演出A情報をセットする処理(ステップS107f)を行い、特殊演出情報設定処理を終了する。具体的には、未確定予告演出A情報をセットすることによって、例えば、図18(a)に示すように、N(ノーマル)リーチである変動パターンによる演出態様(右図柄及び左図柄が「5」で停止し、中図柄が変動中の状態)を表示した画像P4を表示部43aの上段左側に背景として表示し、リーチなしである変動パターンによる演出態様(左図柄が「5」で停止し、中図柄及び右図柄が変動中の状態)を表示した画像P5を表示部43aの上段右側に背景として表示し、表示部43aの下段中央にいわゆるガセ演出態様を表示した画像P6を背景として表示する。なお、このとき連続予告演出の実行中であり、表示部43aの前面では特図変動表示ゲームが行われ、左図柄、右図柄及び中図柄の何れも変動中となっている。また、このとき、背景として表示されているNリーチである変動パターンによる演出態様を表示した画像P4、リーチなしである変動パターンによる演出態様を表示した画像P5及びガセ演出態様を表示した画像P6上のそれぞれの周囲を順次、時計回りに枠画像P2を時計回りに移動させて表示している。
一方、この受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド5であるか否かの判定(ステップS107e)において、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド5でない場合(ステップS107e;No)は、遊技制御装置30から受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド6であるか否かの判定(ステップS107g)を行う。
この受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド6であるか否かの判定(ステップS107g)において、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド6である場合(ステップS107g;Yes)は、未確定予告演出B情報をセットする処理(ステップS107h)を行い、特殊演出情報設定処理を終了する。具体的には、未確定予告演出B情報をセットすることによって、例えば、図18(b)に示すように、N(ノーマル)リーチである変動パターンによる演出態様(右図柄及び左図柄が「5」で停止し、中図柄が変動中の状態)を表示した画像P4を表示部43aの上段左側に背景として表示し、SP(スペシャル)1リーチである変動パターンによる演出態様(右図柄及び左図柄が「5」で停止し、中図柄が変動中の状態で、流れ星が1つ表示された状態)を表示した画像P1を表示部43aの上段右側に背景として表示し、表示部43aの下段中央にいわゆるガセ演出態様を表示した画像P6を背景として表示する。なお、このとき連続予告演出の実行中であり、表示部43aの前面では特図変動表示ゲームが行われ、左図柄、右図柄及び中図柄の何れも変動中となっている。また、このとき、背景として表示されているNリーチである変動パターンによる演出態様を表示した画像P4、SPリーチ1である変動パターンによる演出態様を表示した画像P1及びガセ演出態様を表示した画像P6上のそれぞれの周囲を順次、時計回りに枠画像P2を時計回りに移動させて表示している。
一方、この受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド6であるか否かの判定(ステップS107g)において、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド6でない場合(ステップS107g;No)は、遊技制御装置30から受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド7であるか否かの判定(ステップS107i)を行う。
この受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド7であるか否かの判定(ステップS107i)において、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド7である場合(ステップS107i;Yes)は、未確定予告演出C情報をセットする処理(ステップS107j)を行い、特殊演出情報設定処理を終了する。具体的には、未確定予告演出C情報をセットすることによって、例えば、図18(c)に示すように、SP(スペシャル)1リーチである変動パターンによる演出態様(右図柄及び左図柄が「5」で停止し、中図柄が変動中の状態で、流れ星が1つ表示された状態)を表示した画像P1を表示部43aの上段左側に背景として表示し、SP(スペシャル)2リーチである変動パターンによる演出態様(右図柄及び左図柄が「5」で停止し、中図柄が変動中の状態で、流れ星が3つ表示された状態)を表示した画像P3を表示部43aの上段右側に背景として表示し、表示部43aの下段中央にいわゆるガセ演出態様を表示した画像P6を背景として表示する。なお、このとき連続予告演出の実行中であり、表示部43aの前面では特図変動表示ゲームが行われ、左図柄、右図柄及び中図柄の何れも変動中となっている。また、このとき、背景として表示されているSP1リーチである変動パターンによる演出態様を表示した画像P1、SPリーチ2である変動パターンによる演出態様を表示した画像P3及びガセ演出態様を表示した画像P6上のそれぞれの周囲を順次、時計回りに枠画像P2を時計回りに移動させて表示している。
一方、この受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド7であるか否かの判定(ステップS107i)において、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド7でない場合(ステップS107i;No)は、連続予告決定乱数の値に応じて何れかの演出情報をセットする処理(ステップS107k)を行い、特殊演出情報設定処理を終了する。
ここで、遊技制御装置30は、特殊連続予告演出の実行対象となる始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンが未確定変動パターンであると判定した場合に、当該変動表示ゲームの変動パターンとして、遊技制御装置30によって決定される可能性を有する複数の変動パターンを抽出し、演出制御装置40は、遊技制御装置30によって抽出された複数の変動パターンを用いた変動表示ゲームの演出態様を表示部43aにそれぞれ表示して特殊連続予告演出を実行したこととなる。
また、遊技制御装置30は、特殊連続予告演出の実行対象となる始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンが確定変動パターンであると判定した場合にも、当該変動表示ゲームの変動パターンとして、確定変動パターンを抽出し、演出制御装置40は、遊技制御装置30によって抽出された確定変動パターンを用いた変動表示ゲームの演出態様を表示部43aに複数表示して特殊連続予告演出を実行したこととなる。
〔連続予告制御処理〕
次に、演出制御装置40による連続予告制御処理について説明する。
この連続予告制御処理は、連続予告演出の実行中において、当該連続予告演出に係る変動表示ゲームの開始時に実行される処理である。
図15に示すように、この連続予告制御処理では、まず、連続予告フラグが有るか否かを判定(ステップS111)する。
この連続予告フラグが有るか否かの判定(ステップS111)において、連続予告フラグがない場合(ステップS111;No)は、連続予告制御処理を終了する。一方、この連続予告フラグが有るか否かの判定(ステップS111)において、連続予告フラグがある場合(ステップS111;Yes)は、連続予告回数カウンタの値を取得し、取得した連続予告回数カウンタの値から1を減算する処理(ステップS112)を行う。
次いで、連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS113)を行う。
この連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS113)において、連続予告回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップS113;No)は、連続予告制御処理を終了する。一方、この連続予告回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS113)において、連続予告回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS113;Yes)は、特殊連続予告演出の実行中であるか否かの判定(ステップS114)を行う。
この特殊連続予告演出の実行中であるか否かの判定(ステップS114)において、特殊連続予告演出の実行中である場合(ステップS114;Yes)は、特殊連続予告終了フラグをセットする処理(ステップS115)を行い、連続予告フラグをクリアする処理(ステップS116)を行って、連続予告制御処理を終了する。一方、この特殊連続予告演出の実行中であるか否かの判定(ステップS114)において、特殊連続予告演出の実行中でない場合(ステップS114;No)は、ステップS115をスキップして、連続予告フラグをクリアする処理(ステップS116)を行って、連続予告制御処理を終了する。
〔特殊連続予告終了処理〕
次に、演出制御装置40による特殊連続予告終了処理について説明する。
図16に示すように、この処理では、まず、特殊連続予告終了フラグが有るか否かの判定(ステップS121)を行う。
この特殊連続予告終了フラグが有るか否かの判定(ステップS121)において、特殊連続予告終了フラグがない場合(ステップS121;No)は、特殊連続予告終了処理を終了する。一方、この特殊連続予告終了フラグが有るか否かの判定(ステップS121)において、特殊連続予告終了フラグがある場合(ステップS121;Yes)は、確定予告演出A情報が有るか否かの判定(ステップS122)を行う。
この確定予告演出A情報が有るか否かの判定(ステップS122)において、確定予告演出A情報が有る場合(ステップS122;Yes)は、確定演出A情報をセットする処理(ステップS123)を行う。具体的には、例えば、図19(a)に示すように、確定演出A情報がセットされる前は、SP1リーチである変動パターンによる演出態様を表示した3つの画像P1上のそれぞれの周囲を順次、時計回りに枠画像P2が時計回りに移動表示している状態となっている。そして、上記のように確定演出A情報をセットする処理(ステップS123)が行われると、遊技者に対して演出ボタン41を押して枠画像P2を停止するように指示する旨の報知を行う。なお、このとき、枠画像P2の停止位置は、当該変動表示ゲームの開始時における始動記憶数に応じて予め決定されており、例えば、このときの始動記憶数が「4」の場合、枠画像P2は、表示部43aの下段中央に表示された画像P1上で停止する。そして、枠画像P2を停止するように指示する旨の報知が行われてから所定時間が経過すると、図19(b)に示すように、枠画像P2は表示部43aの下段中央に表示された画像P1上で停止するとともにその背景色が変化し、さらに、図19(c)に示すように、枠画像P2が停止した表示部43aの下段中央に表示された画像P1が拡大表示される。
そして、確定演出A情報をセットする処理(ステップS123)が終了すると、特殊連続予告終了フラグをクリアする処理(ステップS132)を行い、特殊連続予告終了処理を終了する。
また、この確定予告演出A情報が有るか否かの判定(ステップS122)において、確定予告演出A情報がない場合(ステップS122;No)は、確定予告演出B情報が有るか否かの判定(ステップS124)を行う。
この確定予告演出B情報が有るか否かの判定(ステップS124)において、確定予告演出B情報が有る場合(ステップS124;Yes)は、確定演出B情報をセットする処理(ステップS125)を行う。そして、確定演出B情報をセットする処理(ステップS125)が終了すると、特殊連続予告終了フラグをクリアする処理(ステップS132)を行い、特殊連続予告終了処理を終了する。一方、この確定予告演出B情報が有るか否かの判定(ステップS124)において、確定予告演出B情報がない場合(ステップS124;No)は、未確定予告演出A情報が有るか否かの判定(ステップS126)を行う。
なお、確定演出B情報をセットする処理(ステップS125)を行うことによって、表示部43aに表示される具体的な表示内容に関しては、SP2リーチである変動パターンによる演出態様を表示した3つの画像P3が表示される以外は、上述の確定演出A情報をセットする処理(ステップS123)を行った場合と略同一であるため、詳細な説明は割愛する。
この未確定予告演出A情報が有るか否かの判定(ステップS126)において、未確定予告演出A情報が有る場合(ステップS126;Yes)は、未確定演出A情報をセットする処理(ステップS127)を行う。具体的には、例えば、図20(a)に示すように、未確定演出A情報がセットされる前は、Nリーチである変動パターンによる演出態様を表示した画像P4、リーチなしである変動パターンによる演出態様を表示した画像P5及びガセ演出態様を表示した画像P6上のそれぞれの周囲を順次、時計回りに枠画像P2が時計回りに移動表示している状態となっている。そして、当該変動表示ゲームの開始時における始動記憶数が「4」の場合、上記のように未確定演出A情報をセットする処理(ステップS127)が行われると、図20(b)に示すように、報知手段としての枠画像P2は表示部43aの上段右側に表示された画像P5上で停止するとともにその背景色が変化する。また、このとき、当該画像P5において変動中であった右図柄は停止して「6」の図柄を表示した状態となる。そして、図20(c)に示すように、枠画像P2が停止した表示部43aの上段右側に表示された画像P5が拡大表示される。また、このとき、当該画像P5において変動中であった中図柄は停止して「3」の図柄を表示した状態となる。なお、当該変動表示ゲームの開始時における始動記憶数が「4」以外の場合、遊技者に対して演出ボタン41を押して枠画像P2を停止するように指示する旨の報知を行う。そして、このときの枠画像P2の停止位置は、当該変動表示ゲームの開始時における始動記憶数及び変動パターン決定用乱数の値に応じて予め決定されている。
ここで、表示部43a(枠画像P2)は、特殊連続予告演出の実行対象となる始動記憶に基づく変動表示ゲームを開始する際に、表示部43aに複数表示している変動表示ゲームの変動パターンのうち、遊技制御装置30によって決定された変動パターンを遊技者に報知する報知手段として機能する。また、演出制御装置40は、報知手段によって変動パターンが報知されるまでの間に、複数表示している変動表示ゲームの変動パターンにおける演出を所定のタイミングまで進行させる演出進行制御手段として機能する。
そして、未確定演出A情報をセットする処理(ステップS127)が終了すると、特殊連続予告終了フラグをクリアする処理(ステップS132)を行い、特殊連続予告終了処理を終了する。
また、この未確定予告演出A情報が有るか否かの判定(ステップS126)において、未確定予告演出A情報がない場合(ステップS126;No)は、未確定予告演出B情報が有るか否かの判定(ステップS128)を行う。
この未確定予告演出B情報が有るか否かの判定(ステップS128)において、未確定予告演出B情報が有る場合(ステップS128;Yes)は、未確定演出B情報をセットする処理(ステップS129)を行う。そして、このときの当該変動表示ゲームの開始時における始動記憶数及び変動パターン決定用乱数値に応じて、Nリーチである変動パターンによる演出態様を表示した画像P4、SPリーチ1である変動パターンによる演出態様を表示した画像P1及びガセ演出態様を表示した画像P6の何れかが選択されて表示部43aに拡大表示されることとなる。
なお、表示部43aにおける各画像の選択演出、タイミング等は上述の未確定演出A情報をセットする処理(ステップS127)を行った場合と同様である。
そして、未確定演出B情報をセットする処理(ステップS129)が終了すると、特殊連続予告終了フラグをクリアする処理(ステップS132)を行い、特殊連続予告終了処理を終了する。一方、この未確定予告演出B情報が有るか否かの判定(ステップS128)において、未確定予告演出B情報がない場合(ステップS128;No)は、未確定予告演出C情報が有るか否かの判定(ステップS130)を行う。
この未確定予告演出C情報が有るか否かの判定(ステップS130)において、未確定予告演出C情報が有る場合(ステップS130;Yes)は、未確定演出C情報をセットする処理(ステップS131)を行う。そして、このときの当該変動表示ゲームの開始時における始動記憶数及び変動パターン決定用乱数値に応じて、SP1リーチである変動パターンによる演出態様を表示した画像P1、SPリーチ2である変動パターンによる演出態様を表示した画像P3及びガセ演出態様を表示した画像P6の何れかが選択されて表示部43aに拡大表示されることとなる。
なお、表示部43aにおける各画像の選択演出、タイミング等は上述の未確定演出A情報をセットする処理(ステップS127)を行った場合と同様である。
そして、未確定演出C情報をセットする処理(ステップS130)が終了すると、特殊連続予告終了フラグをクリアする処理(ステップS132)を行い、特殊連続予告終了処理を終了する。一方、この未確定予告演出C情報が有るか否かの判定(ステップS130)において、未確定予告演出C情報がない場合(ステップS130;No)は、特殊連続予告終了フラグをクリアする処理(ステップS132)を行い、特殊連続予告終了処理を終了する。
以上のことから、本実施形態のパチンコ遊技機100は、始動入賞領域(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な表示装置43と、表示装置43で行われる変動表示ゲームの制御を行う制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)と、を備え、制御手段は、変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段(遊技制御装置30)と、始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定する遊技結果事前判定手段(遊技制御装置30)と、遊技結果事前判定手段の判定結果に基づき、変動表示ゲームにおいて実行する演出態様を決定する演出態様決定手段(演出制御装置40)と、を備え、遊技結果事前判定手段は、遊技結果情報のうち変動表示ゲームの変動パターンを事前に判定する変動パターン事前判定手段(遊技制御装置30)を備え、演出態様決定手段は、始動入賞記憶手段に複数の始動記憶が記憶された場合に、当該複数の始動記憶に対応する複数の変動表示ゲームにわたって連続的に予告演出を行う連続予告演出を実行する連続予告制御手段(演出制御装置40)を備え、連続予告制御手段は、変動パターン事前判定手段の判定結果に基づいて、連続予告演出の実行対象となる始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンを決定し、当該変動パターン用いて連続予告演出を行う特殊連続予告演出を実行することとなる。
これにより、連続予告演出の実行が決定された場合でも変動パターン事前判定手段の判定結果に基づく変動パターンを用いて連続予告演出を実行し、当該連続予告演出の実行の決定に合わせて改めて変動パターンを決定する必要がないため、遊技の公平性を害することがなく、効率よく遊技者に大当りの期待感を抱かせる連続予告演出を実行することができる。
また、変動パターンは、変動パターン事前判定手段によって事前に判定された際に変動パターンが確定する確定変動パターンと、当該事前に判定された際においては変動パターンが確定しない未確定変動パターンと、から構成され、未確定変動パターンにおいて、当該未確定変動パターンによる変動表示ゲームの実行開始時における始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶数に基づいて、当該未確定変動パターンの変動パターンを決定する変動パターン決定手段(遊技制御装置30)を備え、変動パターン事前判定手段は、特殊連続予告演出の実行対象となる始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンが未確定変動パターンであると判定した場合に、当該変動表示ゲームの変動パターンとして、変動パターン決定手段によって決定される可能性を有する複数の変動パターンを抽出し、連続予告制御手段は、変動パターン事前判定手段によって抽出された複数の変動パターンを用いた変動表示ゲームの演出態様を表示装置43にそれぞれ表示して特殊連続予告演出を実行することとなる。
これにより、変動パターン事前判定手段によって、特殊連続予告演出の実行対象となる始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンが未確定変動パターンであると判定した場合に、当該変動表示ゲームの変動パターンとして、変動パターン決定手段によって決定される可能性を有する複数の変動パターンを抽出し、連続予告制御手段によって、変動パターン事前判定手段によって抽出された複数の変動パターンを用いた変動表示ゲームの演出態様を変動表示装置にそれぞれ表示して特殊連続予告演出を実行するので、当該複数の変動パターンのうち、何れの変動パターンが決定されても違和感なく、連続予告演出を実行することができる。
また、変動パターン事前判定手段は、特殊連続予告演出の実行対象となる始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンが確定変動パターンであると判定した場合にも、当該変動表示ゲームの変動パターンとして、確定変動パターンを抽出し、連続予告制御手段は、変動パターン事前判定手段によって抽出された確定変動パターンを用いた変動表示ゲームの演出態様を表示装置43に複数表示して特殊連続予告演出を実行することとなる。
これにより、特殊連続予告演出の実行対象となる始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンが確定変動パターンであると判定された場合でも確定変動パターンを用いた変動表示ゲームの演出態様を変動表示装置に複数表示して特殊連続予告演出を実行するので、遊技者には当該複数表示によって何れの変動パターンが選択されるかという期待感を持たせることができ、当該変動表示ゲームに対する興趣を向上させることができる。
また、演出態様決定手段は、特殊連続予告演出の実行対象となる始動記憶に基づく変動表示ゲームを開始する際に、表示装置43に複数表示している変動表示ゲームの変動パターンのうち、変動パターン決定手段によって決定された変動パターンを遊技者に報知する報知手段(表示装置43)と、報知手段によって変動パターンが報知されるまでの間に、複数表示している変動表示ゲームの変動パターンにおける演出を所定のタイミングまで進行させる演出進行制御手段(演出制御装置40)と、を備えたこととなる。
これにより、報知手段によって、特殊連続予告演出の実行対象となる始動記憶に基づく変動表示ゲームを開始する際に、変動表示装置に複数表示している変動表示ゲームの変動パターンのうち、変動パターン決定手段によって決定された変動パターンを遊技者に報知するので、特殊連続予告演出の実行対象となる変動表示ゲームの演出態様が何れの演出態様となったとしても、確実に特殊連続予告を完結させることができる。また、演出進行制御手段によって、決定された変動パターンが報知されるまでの間に、複数表示している変動表示ゲームの変動パターンにおける演出を所定のタイミングまで進行させることができるので、効率よく遊技者に大当りの期待感を抱かせる連続予告演出を実行することができる。
<第2実施形態>
次に、第2実施形態のパチンコ遊技機100について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態のパチンコ遊技機100と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
〔演出事前判定コマンドのコマンド形態〕
図22に示すように、本実施形態の遊技機では、第1実施形態の遊技機における演出事前判定コマンド5が細分化されて、始動記憶に保留された記憶に係る変動パターン決定用乱数値が「変動パターン未確定ゾーンAa」の範囲内であることを指示する演出事前判定コマンド10と、始動記憶に保留された記憶に係る変動パターン決定用乱数値が「変動パターン未確定ゾーンAb」の範囲内であることを指示する演出事前判定コマンド11と、を有し、また、演出事前判定コマンド6が細分化されて、始動記憶に保留された記憶に係る変動パターン決定用乱数値が「変動パターン未確定ゾーンBa」の範囲内であることを指示する演出事前判定コマンド12と、始動記憶に保留された記憶に係る変動パターン決定用乱数値が「変動パターン未確定ゾーンBb」の範囲内であることを指示する演出事前判定コマンド13と、を有し、さらに、演出事前判定コマンド7が細分化されて、始動記憶に保留された記憶に係る変動パターン決定用乱数値が「変動パターン未確定ゾーンCa」の範囲内であることを指示する演出事前判定コマンド14と、始動記憶に保留された記憶に係る変動パターン決定用乱数値が「変動パターン未確定ゾーンCb」の範囲内であることを指示する演出事前判定コマンド15と、を有している。
ここで、演出事前判定コマンド10における「変動パターン未確定ゾーンAa」とは、例えば、図21,図23に示すように、始動記憶に保留された記憶に係る変動パターン決定用乱数値が「63101」から「63150」までの範囲内(図21の網掛け部分参照)となる場合であって、この範囲内における変動パターン決定用乱数値を抽出した場合には、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの開始時における始動記憶数に応じて変動パターンが異なるというものである。具体的には、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの開始時における始動記憶数が「0」〜「2」の場合、変動パターンが「はずれ・N(ノーマル)リーチ」であることを、演出事前判定コマンド10によって指示することとなる。また、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの開始時における始動記憶数が「3」の場合の場合、変動パターンが「はずれ・リーチなし」であることを、演出事前判定コマンド10によって指示することとなる。また、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの実行開始時における始動記憶数が「4」の場合の場合、変動パターンが「はずれ・リーチなし」であることを、演出事前判定コマンド10によって指示することとなる。なお、このとき、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの開始時における始動記憶数が「3」の場合も「4」の場合も、変動パターンが「はずれ・リーチなし」であることを演出事前判定コマンド10によって指示するが、第2実施形態においては、未確定予告演出Aa情報をセットする際に、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの開始時における始動記憶数が「3」の場合は、右図柄にいわゆるスベリが発生するリーチなしの変動パターンによる演出態様(左図柄が「5」で停止し、中図柄及び右図柄が変動中の状態)を表示した画像P5aを表示部43aの上段右側に背景として表示し、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの開始時における始動記憶数が「4」の場合は、右図柄にいわゆるスベリが発生しないリーチなしの変動パターンによる演出態様(左図柄が「5」で停止し、中図柄及び右図柄が変動中の状態)を表示した画像P5bを表示部43aの下段左側に背景として表示する(図26(a)参照)。
また、演出事前判定コマンド11における「変動パターン未確定ゾーンAb」とは、例えば、図21,図23に示すように、始動記憶に保留された記憶に係る変動パターン決定用乱数値が「63151」から「63300」までの範囲内(図21の網掛け部分参照)となる場合であって、この範囲内における変動パターン決定用乱数値を抽出した場合には、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの開始時における始動記憶数に応じて変動パターンが異なるというものである。具体的には、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの開始時における始動記憶数が「0」〜「2」の場合、変動パターンが「はずれ・N(ノーマル)リーチ」であることを、演出事前判定コマンド11によって指示することとなる。また、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの開始時における始動記憶数が「3」の場合の場合、変動パターンが「はずれ・N(ノーマル)リーチ」であることを、演出事前判定コマンド11によって指示することとなる。また、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの開始時における始動記憶数が「4」の場合の場合、変動パターンが「はずれ・リーチなし」であることを、演出事前判定コマンド11によって指示することとなる。なお、このとき、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの実行開始時における始動記憶数が「0」〜「2」の場合も「3」の場合も、「はずれ・N(ノーマル)リーチ」であることを、演出事前判定コマンド11によって指示するが、第2実施形態においては、未確定予告演出Ab情報をセットする際に、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの実行開始時における始動記憶数が「0」〜「2」の場合は、N(ノーマル)確変図柄リーチである変動パターンによる演出態様(右図柄及び左図柄が「5」で停止し、中図柄が変動中の状態)を表示した画像P4aを表示部43aの上段左側に背景として表示し、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの実行開始時における始動記憶数が「3」の場合は、N(ノーマル)通常図柄リーチである変動パターンによる演出態様(右図柄及び左図柄が「6」で停止し、中図柄が変動中の状態)を表示した画像P4bを表示部43aの上段右側に背景として表示する(図26(b)参照)。
また、演出事前判定コマンド14における「変動パターン未確定ゾーンCa」とは、例えば、図21,図23に示すように、始動記憶に保留された記憶に係る変動パターン決定用乱数値が「65301」から「65350」までの範囲内(図21の網掛け部分参照)となる場合であって、この範囲内における変動パターン決定用乱数値を抽出した場合には、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの開始時における始動記憶数に応じて変動パターンが異なるというものである。具体的には、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの開始時における始動記憶数が「0」〜「2」の場合、変動パターンが「はずれ・SP(スペシャル)2リーチ」であることを、演出事前判定コマンド14によって指示することとなる。また、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの開始時における始動記憶数が「3」の場合の場合、変動パターンが「はずれ・SP(スペシャル)1リーチ」であることを、演出事前判定コマンド14によって指示することとなる。また、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの実行開始時における始動記憶数が「4」の場合、変動パターンが「はずれ・SP(スペシャル)1リーチ」であることを、演出事前判定コマンド14によって指示することとなる。なお、このとき、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの開始時における始動記憶数が「3」の場合も「4」の場合も、変動パターンが「はずれ・SP(スペシャル)1リーチ」であることを、演出事前判定コマンド14によって指示するが、第2実施形態においては、未確定予告演出Ca情報をセットする際に、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの開始時における始動記憶数が「3」の場合は、SP(スペシャル)1確変図柄リーチである変動パターンによる演出態様(右図柄及び左図柄が「5」で停止し、中図柄が変動中の状態で、流れ星が1つ表示された状態)を表示した画像P1aを表示部43aの上段右側に背景として表示し、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの開始時における始動記憶数が「4」の場合は、SP(スペシャル)1通常図柄リーチである変動パターンによる演出態様(右図柄及び左図柄が「6」で停止し、中図柄が変動中の状態で、流れ星が1つ表示された状態)を表示した画像P1bを表示部43aの下段左側に背景として表示する(図27(a)参照)。
また、演出事前判定コマンド15における「変動パターン未確定ゾーンCb」とは、例えば、図21,図23に示すように、始動記憶に保留された記憶に係る変動パターン決定用乱数値が「65351」から「65430」までの範囲内(図21の網掛け部分参照)となる場合であって、この範囲内における変動パターン決定用乱数値を抽出した場合には、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの開始時における始動記憶数に応じて変動パターンが異なるというものである。具体的には、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの開始時における始動記憶数が「0」〜「2」の場合、変動パターンが「はずれ・SP(スペシャル)2リーチ」であることを、演出事前判定コマンド15によって指示することとなる。また、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの開始時における始動記憶数が「3」の場合の場合、変動パターンが「はずれ・SP(スペシャル)2リーチ」であることを、演出事前判定コマンド15によって指示することとなる。また、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの開始時における始動記憶数が「4」の場合、変動パターンが「はずれ・SP(スペシャル)1リーチ」であることを、演出事前判定コマンド15によって指示することとなる。なお、このとき、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの実行開始時における始動記憶数が「0」〜「2」の場合も「3」の場合も、「はずれ・SP(スペシャル)2リーチ」であることを、演出事前判定コマンド11によって指示するが、第2実施形態においては、未確定予告演出Cb情報をセットする際に、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの実行開始時における始動記憶数が「0」〜「2」の場合は、期待度大のSP(スペシャル)2リーチである変動パターンによる演出態様(右図柄及び左図柄が「5」で停止し、中図柄が変動中の状態で、塗り潰しの流れ星が3つ表示された状態)を表示した画像P3bを表示部43aの上段左側に背景として表示し、当該保留された記憶に基づく変動表示ゲームの実行開始時における始動記憶数が「3」の場合は、通常SP(スペシャル)2リーチである変動パターンによる演出態様(右図柄及び左図柄が「5」で停止し、中図柄が変動中の状態で、流れ星が3つ表示された状態)を表示した画像P3aを表示部43aの上段右側に背景として表示する(図27(b)参照)。
以下、演出事前判定コマンド12の「変動パターン未確定ゾーンBa」及び演出事前判定コマンド13の「変動パターン未確定ゾーンBb」についても同様の構成であり、その詳細な説明は割愛する。
〔特殊演出情報設定処理〕
図24に示すように、本実施形態の遊技機での特殊演出情報設定処理では、図14に示す第1実施形態の遊技機における特殊演出情報設定処理の受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド3であるか否かの判定(ステップS107c)において、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド3でない場合(ステップS107c;No)は、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド10であるか否かの判定(ステップS207a)を行う。
この受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド10であるか否かの判定(ステップS207a)において、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド10である場合(ステップS207a;Yes)は、未確定予告演出Aa情報をセットする処理(ステップS207b)を行い、特殊演出情報設定処理を終了する。具体的には、未確定予告演出Aa情報をセットすることによって、例えば、図26(a)に示すように、N(ノーマル)確変図柄リーチである変動パターンによる演出態様(右図柄及び左図柄が「5」で停止し、中図柄が変動中の状態)を表示した画像P4aを表示部43aの上段左側に背景として表示し、右図柄にいわゆるスベリが発生するリーチなしの変動パターンによる演出態様(左図柄が「5」で停止し、中図柄及び右図柄が変動中の状態)を表示した画像P5aを表示部43aの上段右側に背景として表示し、右図柄にいわゆるスベリが発生しないリーチなしの変動パターンによる演出態様(左図柄が「5」で停止し、中図柄及び右図柄が変動中の状態)を表示した画像P5bを表示部43aの下段左側に背景として表示し、表示部43aの下段右側にいわゆるガセ演出態様を表示した画像P6を背景として表示する。
一方、この受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド10であるか否かの判定(ステップS207a)において、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド10でない場合(ステップS207a;No)は、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド11であるか否かの判定(ステップS207c)を行う。
この受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド11であるか否かの判定(ステップS207c)において、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド11である場合(ステップS207c;Yes)は、未確定予告演出Ab情報をセットする処理(ステップS207d)を行い、特殊演出情報設定処理を終了する。具体的には、未確定予告演出Ab情報をセットすることによって、例えば、図26(b)に示すように、N(ノーマル)確変図柄リーチである変動パターンによる演出態様(右図柄及び左図柄が「5」で停止し、中図柄が変動中の状態)を表示した画像P4aを表示部43aの上段左側に背景として表示し、N(ノーマル)通常図柄リーチである変動パターンによる演出態様(右図柄及び左図柄が「6」で停止し、中図柄が変動中の状態)を表示した画像P4bを表示部43aの上段右側に背景として表示し、右図柄にいわゆるスベリが発生しないリーチなしの変動パターンによる演出態様(左図柄が「5」で停止し、中図柄及び右図柄が変動中の状態)を表示した画像P5bを表示部43aの下段左側に背景として表示し、表示部43aの下段右側にいわゆるガセ演出態様を表示した画像P6を背景として表示する。
一方、この受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド11であるか否かの判定(ステップS207c)において、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド11でない場合(ステップS207c;No)は、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド12であるか否かの判定(ステップS207e)を行う。
この受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド12であるか否かの判定(ステップS207e)において、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド12である場合(ステップS207e;Yes)は、未確定予告演出Ba情報をセットする処理(ステップS207f)を行い、特殊演出情報設定処理を終了する。
一方、この受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド12であるか否かの判定(ステップS207e)において、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド12でない場合(ステップS207e;No)は、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド13であるか否かの判定(ステップS207g)を行う。
この受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド13であるか否かの判定(ステップS207g)において、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド13である場合(ステップS207g;Yes)は、未確定予告演出Bb情報をセットする処理(ステップS207h)を行い、特殊演出情報設定処理を終了する。
一方、この受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド13であるか否かの判定(ステップS207g)において、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド13でない場合(ステップS207g;No)は、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド14であるか否かの判定(ステップS207i)を行う。
この受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド14であるか否かの判定(ステップS207i)において、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド14である場合(ステップS207i;Yes)は、未確定予告演出Ca情報をセットする処理(ステップS207j)を行い、特殊演出情報設定処理を終了する。具体的には、未確定予告演出Ca情報をセットすることによって、例えば、図27(a)に示すように、通常SP(スペシャル)2リーチである変動パターンによる演出態様(右図柄及び左図柄が「5」で停止し、中図柄が変動中の状態で、流れ星が3つ表示された状態)を表示した画像P3aを表示部43aの上段左側に背景として表示し、SP(スペシャル)1確変図柄リーチである変動パターンによる演出態様(右図柄及び左図柄が「5」で停止し、中図柄が変動中の状態で、流れ星が1つ表示された状態)を表示した画像P1aを表示部43aの上段右側に背景として表示し、SP(スペシャル)1通常図柄リーチである変動パターンによる演出態様(右図柄及び左図柄が「6」で停止し、中図柄が変動中の状態で、流れ星が1つ表示された状態)を表示した画像P1bを表示部43aの下段左側に背景として表示し、表示部43aの下段右側にいわゆるガセ演出態様を表示した画像P6を背景として表示する。
一方、この受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド14であるか否かの判定(ステップS207i)において、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド14でない場合(ステップS207i;No)は、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド15であるか否かの判定(ステップS207k)を行う。
この受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド15であるか否かの判定(ステップS207k)において、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド15である場合(ステップS207k;Yes)は、未確定予告演出Cb情報をセットする処理(ステップS207l)を行い、特殊演出情報設定処理を終了する。具体的には、未確定予告演出Cb情報をセットすることによって、例えば、図27(b)に示すように、期待度大のSP(スペシャル)2リーチである変動パターンによる演出態様(右図柄及び左図柄が「5」で停止し、中図柄が変動中の状態で、塗り潰しの流れ星が3つ表示された状態)を表示した画像P3bを表示部43aの上段左側に背景として表示し、通常SP(スペシャル)2リーチである変動パターンによる演出態様(右図柄及び左図柄が「5」で停止し、中図柄が変動中の状態で、流れ星が3つ表示された状態)を表示した画像P3aを表示部43aの上段右側に背景として表示し、SP(スペシャル)1確変図柄リーチである変動パターンによる演出態様(右図柄及び左図柄が「5」で停止し、中図柄が変動中の状態で、流れ星が1つ表示された状態)を表示した画像P1aを表示部43aの下段左側に背景として表示し、表示部43aの下段右側にいわゆるガセ演出態様を表示した画像P6を背景として表示する。
一方、この受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド15であるか否かの判定(ステップS207k)において、受信した演出事前判定コマンドが演出事前判定コマンド15でない場合(ステップS207k;No)は、連続予告決定乱数の値に応じて何れかの演出情報をセットする処理(ステップS107k)を行い、特殊演出情報設定処理を終了する。
〔特殊連続予告終了処理〕
図25に示すように、本実施形態の遊技機での特殊連続予告終了処理では、図16に示す第1実施形態の遊技機における特殊連続予告終了処理の確定予告演出B情報が有るか否かの判定(ステップS124)において、確定予告演出B情報がない場合(ステップS124;No)は、未確定予告演出Aa情報が有るか否かの判定(ステップS201)を行う。
この未確定予告演出Aa情報が有るか否かの判定(ステップS201)において、未確定予告演出Aa情報が有る場合(ステップS201;Yes)は、未確定予告演出Aa情報をセットする処理(ステップS202)を行い、特殊連続予告終了フラグをクリアする処理(ステップS132)を行い、特殊連続予告終了処理を終了する。
一方、この未確定予告演出Aa情報が有るか否かの判定(ステップS201)において、未確定予告演出Aa情報がない場合(ステップS201;No)は、未確定予告演出Ab情報が有るか否かの判定(ステップS203)を行う。
この未確定予告演出Ab情報が有るか否かの判定(ステップS203)において、未確定予告演出Ab情報が有る場合(ステップS203;Yes)は、未確定予告演出Ab情報をセットする処理(ステップS204)を行い、特殊連続予告終了フラグをクリアする処理(ステップS132)を行い、特殊連続予告終了処理を終了する。
一方、この未確定予告演出Ab情報が有るか否かの判定(ステップS203)において、未確定予告演出Ab情報がない場合(ステップS203;No)は、未確定予告演出Ba情報が有るか否かの判定(ステップS205)を行う。
この未確定予告演出Ba情報が有るか否かの判定(ステップS205)において、未確定予告演出Ba情報が有る場合(ステップS205;Yes)は、未確定予告演出Ba情報をセットする処理(ステップS206)を行い、特殊連続予告終了フラグをクリアする処理(ステップS132)を行い、特殊連続予告終了処理を終了する。
一方、この未確定予告演出Ba情報が有るか否かの判定(ステップS205)において、未確定予告演出Ba情報がない場合(ステップS205;No)は、未確定予告演出Bb情報が有るか否かの判定(ステップS207)を行う。
この未確定予告演出Bb情報が有るか否かの判定(ステップS207)において、未確定予告演出Bb情報が有る場合(ステップS207;Yes)は、未確定予告演出Bb情報をセットする処理(ステップS208)を行い、特殊連続予告終了フラグをクリアする処理(ステップS132)を行い、特殊連続予告終了処理を終了する。
一方、この未確定予告演出Bb情報が有るか否かの判定(ステップS207)において、未確定予告演出Bb情報がない場合(ステップS207;No)は、未確定予告演出Ca情報が有るか否かの判定(ステップS209)を行う。
この未確定予告演出Ca情報が有るか否かの判定(ステップS209)において、未確定予告演出Ca情報が有る場合(ステップS209;Yes)は、未確定予告演出Ca情報をセットする処理(ステップS210)を行い、特殊連続予告終了フラグをクリアする処理(ステップS132)を行い、特殊連続予告終了処理を終了する。
一方、この未確定予告演出Ca情報が有るか否かの判定(ステップS209)において、未確定予告演出Ca情報がない場合(ステップS209;No)は、未確定予告演出Cb情報が有るか否かの判定(ステップS211)を行う。
この未確定予告演出Cb情報が有るか否かの判定(ステップS211)において、未確定予告演出Cb情報が有る場合(ステップS211;Yes)は、未確定予告演出Cb情報をセットする処理(ステップS212)を行い、特殊連続予告終了フラグをクリアする処理(ステップS132)を行い、特殊連続予告終了処理を終了する。
一方、この未確定予告演出Cb情報が有るか否かの判定(ステップS211)において、未確定予告演出Cb情報がない場合(ステップS211;No)は、特殊連続予告終了フラグをクリアする処理(ステップS132)を行い、特殊連続予告終了処理を終了する。
以上のことから、第2実施形態のパチンコ遊技機100は、始動入賞領域(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な表示装置43と、表示装置43で行われる変動表示ゲームの制御を行う制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)と、を備え、制御手段は、変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段(遊技制御装置30)と、始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定する遊技結果事前判定手段(遊技制御装置30)と、遊技結果事前判定手段の判定結果に基づき、変動表示ゲームにおいて実行する演出態様を決定する演出態様決定手段(演出制御装置40)と、を備え、遊技結果事前判定手段は、遊技結果情報のうち変動表示ゲームの変動パターンを事前に判定する変動パターン事前判定手段(遊技制御装置30)を備え、演出態様決定手段は、始動入賞記憶手段に複数の始動記憶が記憶された場合に、当該複数の始動記憶に対応する複数の変動表示ゲームにわたって連続的に予告演出を行う連続予告演出を実行する連続予告制御手段(演出制御装置40)を備え、連続予告制御手段は、変動パターン事前判定手段の判定結果に基づいて、連続予告演出の実行対象となる始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンを決定し、当該変動パターン用いて連続予告演出を行う特殊連続予告演出を実行することとなる。
これにより、連続予告演出の実行が決定された場合でも変動パターン事前判定手段の判定結果に基づく変動パターンを用いて連続予告演出を実行し、当該連続予告演出の実行の決定に合わせて改めて変動パターンを決定する必要がないため、遊技の公平性を害することがなく、効率よく遊技者に大当りの期待感を抱かせる連続予告演出を実行することができる。
また、変動パターンは、変動パターン事前判定手段によって事前に判定された際に変動パターンが確定する確定変動パターンと、当該事前に判定された際においては変動パターンが確定しない未確定変動パターンと、から構成され、未確定変動パターンにおいて、当該未確定変動パターンによる変動表示ゲームの実行開始時における始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶数に基づいて、当該未確定変動パターンの変動パターンを決定する変動パターン決定手段(遊技制御装置30)を備え、変動パターン事前判定手段は、特殊連続予告演出の実行対象となる始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンが未確定変動パターンであると判定した場合に、当該変動表示ゲームの変動パターンとして、変動パターン決定手段によって決定される可能性を有する複数の変動パターンを抽出し、連続予告制御手段は、変動パターン事前判定手段によって抽出された複数の変動パターンを用いた変動表示ゲームの演出態様を表示装置43にそれぞれ表示して特殊連続予告演出を実行することとなる。
これにより、変動パターン事前判定手段によって、特殊連続予告演出の実行対象となる始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンが未確定変動パターンであると判定した場合に、当該変動表示ゲームの変動パターンとして、変動パターン決定手段によって決定される可能性を有する複数の変動パターンを抽出し、連続予告制御手段によって、変動パターン事前判定手段によって抽出された複数の変動パターンを用いた変動表示ゲームの演出態様を変動表示装置にそれぞれ表示して特殊連続予告演出を実行するので、当該複数の変動パターンのうち、何れの変動パターンが決定されても違和感なく、連続予告演出を実行することができる。
また、変動パターン事前判定手段は、特殊連続予告演出の実行対象となる始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンが確定変動パターンであると判定した場合にも、当該変動表示ゲームの変動パターンとして、確定変動パターンを抽出し、連続予告制御手段は、変動パターン事前判定手段によって抽出された確定変動パターンを用いた変動表示ゲームの演出態様を表示装置43に複数表示して特殊連続予告演出を実行することとなる。
これにより、特殊連続予告演出の実行対象となる始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンが確定変動パターンであると判定された場合でも確定変動パターンを用いた変動表示ゲームの演出態様を変動表示装置に複数表示して特殊連続予告演出を実行するので、遊技者には当該複数表示によって何れの変動パターンが選択されるかという期待感を持たせることができ、当該変動表示ゲームに対する興趣を向上させることができる。
また、未確定変動パターンは、当該未確定変動パターンによる変動表示ゲームの実行開始時において始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶数に基づいて、それぞれ異なる変動パターンに決定されることとなる。
これにより、未確定変動パターンは、当該未確定変動パターンによる変動表示ゲームの実行開始時において始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶数に基づいて、それぞれ異なる変動パターンに決定されるので、変動表示ゲームの変動パターンにバリエーションを持たすことができ、興趣に富んだ変動表示ゲームを実行することができる。
また、演出態様決定手段は、特殊連続予告演出の実行対象となる始動記憶に基づく変動表示ゲームを開始する際に、表示装置43に複数表示している変動表示ゲームの変動パターンのうち、変動パターン決定手段によって決定された変動パターンを遊技者に報知する報知手段(表示装置43)と、報知手段によって変動パターンが報知されるまでの間に、複数表示している変動表示ゲームの変動パターンにおける演出を所定のタイミングまで進行させる演出進行制御手段(演出制御装置40)と、を備えたこととなる。
これにより、報知手段によって、特殊連続予告演出の実行対象となる始動記憶に基づく変動表示ゲームを開始する際に、変動表示装置に複数表示している変動表示ゲームの変動パターンのうち、変動パターン決定手段によって決定された変動パターンを遊技者に報知するので、特殊連続予告演出の実行対象となる変動表示ゲームの演出態様が何れの演出態様となったとしても、確実に特殊連続予告を完結させることができる。また、演出進行制御手段によって、決定された変動パターンが報知されるまでの間に、複数表示している変動表示ゲームの変動パターンにおける演出を所定のタイミングまで進行させることができるので、効率よく遊技者に大当りの期待感を抱かせる連続予告演出を実行することができる。
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
100 パチンコ遊技機(遊技機)
30 遊技制御装置(制御手段、始動入賞記憶手段、遊技結果事前判定手段、変動パターン事前判定手段)
40 演出制御装置(制御手段、演出態様決定手段、連続予告制御手段)
43 表示装置(変動表示装置)

Claims (1)

  1. 始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、前記変動表示ゲームの制御を行う制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技機において、
    前記始動入賞領域には、第1始動入賞領域と、当該第1始動入賞領域とは異なる第2始動入賞領域と、が含まれ、
    前記第1始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき遊技情報を抽出し、始動記憶として所定数を上限に記憶可能な第1始動入賞記憶手段と、
    前記第2始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき遊技情報を抽出し、始動記憶として所定数を上限に記憶可能な第2始動入賞記憶手段と、
    前記第2始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて実行する前記変動表示ゲームを、前記第1始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて実行する前記変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先変動制御手段と、
    前記第1始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技情報を事前に判定する遊技結果事前判定手段と、を備え、
    前記遊技情報には、
    前記変動表示ゲームにおいてリーチ演出を発生させるリーチ演出発生情報と、前記リーチ演出が発生しないハズレ演出発生情報と、が含まれ、
    前記リーチ演出発生情報には、
    前記変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となる当りリーチ演出発生情報と、前記変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様とならないハズレリーチ演出発生情報と、が更に種別され含まれるとともに、リーチ演出の演出態様を示すリーチ演出態様情報が含まれており、
    前記制御手段は、
    前記遊技結果事前判定手段の判定結果に基づき、前記第1始動入賞記憶手段に記憶された複数の始動記憶のうち、新たに記憶された始動記憶に対応する遊技情報が、前記当りリーチ演出発生情報であること、またはハズレリーチ演出発生情報であることを条件として、当該複数の始動記憶に対応する複数の変動表示ゲームにわたって連続予告演出を実行可能とし、
    前記遊技価値には、前記第2始動入賞領域への遊技球の入賞を容易にすることが可能な特定遊技状態が含まれ、
    前記制御手段は、前記特定遊技状態が発生している場合には、前記第1始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいた前記連続予告演出を実行せず、
    前記連続予告演出には、複数の態様があり、
    前記リーチ演出態様情報に基づいて、複数の態様のうちの何れかで前記連続予告演出を実行することを特徴とする遊技機。
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