以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。
<第1実施形態>
図1に示すように、第1実施形態のパチンコ遊技機100は、内部の遊技領域1a内に遊技球を発射して(弾球して)遊技を行うもので、その前側上半部のガラス板の奥側には、遊技領域1aを構成する遊技盤1が設置されている。
遊技盤1は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体1b(木製もしくは合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体1bの前面にガイドレール2で囲まれた遊技領域1aを有している。また、遊技盤本体1bの前面であってガイドレール2の外側には、前面構成部材3,3,…が取り付けられている。そして、このガイドレール2で囲まれた遊技領域1a内に発射装置から遊技球(打球;遊技媒体)を発射して遊技を行うようになっている。
遊技領域1aの略中央には、飾り特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部22を形成するセンターケース20が取り付けられている。このセンターケース20に形成された窓部22の後方には、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置としての表示装置43が配されるようになっている。この表示装置43は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部43aがセンターケース20の窓部22を介して遊技盤1の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置43は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであっても良い。
また、遊技領域1a内には、普図始動ゲート4が設けられており、遊技球が普図始動ゲート4を通過した場合は、普図変動表示ゲームが実行されるようになっている。また、遊技領域1a内には、第1の始動入賞領域をなす第1始動入賞口13と、第2の始動入賞領域をなす普通変動入賞装置7と、が設けられている。そして、遊技球が第1始動入賞口13に入賞した場合は、補助遊技として第1特図変動表示ゲームが実行され、遊技球が普通変動入賞装置7に入賞した場合は、補助遊技として第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
普図始動ゲート4内には、該普図始動ゲート4を通過した遊技球を検出するためのゲートSW4a(図4に図示)が設けられている。そして、遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート4内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置7が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート4を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が1加算されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える普図記憶表示器15(第1普図記憶表示器15a、第2普図記憶表示器15b)にて表示されるようになっている。
普図(普通図柄)変動表示ゲームは、後述する状態表示器17を構成する普図表示器5で実行されるようになっている。なお、表示装置43の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aが所定時間(例えば、0.5秒間)開放される。これにより、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
第1始動入賞口13の内部には第1特図始動口SW13d(図4に図示)が備えられ、この第1特図始動口SW13dによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置7の内部には第2特図始動口SW7d(図4に図示)が備えられ、この第2特図始動口SW7dによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。この第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第1始動記憶として記憶される。そして、この第1始動記憶は、第1特図記憶表示器18に表示される。また、第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第2始動記憶として記憶される。そして、この第2始動記憶は、第2特図記憶表示器19にて表示される。
普通変動入賞装置7は入賞容易化手段をなす左右一対の開閉部材7a,7aを具備し、第1始動入賞口13の下部に配設され、この開閉部材7a,7aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態、すなわち、遊技球が入賞し難い入賞困難状態(遊技者にとって不利な状態)を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、ソレノイド(普電SOL7b、図4に図示)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置7に遊技球が流入し易い入賞容易状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
補助遊技としての第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームは、後述する状態表示器17を構成する第1特図表示器8、第2特図表示器9で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置43にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9の表示態様が特別結果態様(たとえば「7」)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置43の表示態様も特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字の何れか)となる。なお、第1特図表示器8、第2特図表示器9は、別々の表示器でも良いし同一の表示器ででも良いが、各々独立して特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置43も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機に第1特図表示器8、第2特図表示器9を備えずに、表示装置43のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
そして、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第1始動記憶数及び第2始動記憶数が0の状態で、例えば、第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第1始動記憶が記憶されて、第1始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに第1始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲームが開始され、この際に第1始動記憶数が1減算される。また、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第1始動記憶数及び第2始動記憶数が0の状態で、例えば、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第2始動記憶が記憶されて、第2始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに第2始動記憶に基づいて、第2特図変動表示ゲームが開始され、この際に第2始動記憶数が1減算される。
一方、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、第1始動記憶数が上限数未満(例えば、4個未満)ならば、第1始動記憶数が1加算されて第1始動記憶が1つ記憶されることになる。同様に、この場合に普通変動入賞装置7に遊技球が入賞すると、第2始動記憶数が上限数未満(例えば、4個未満)ならば、第2始動記憶数が1加算されて第2始動記憶が1つ記憶されることになる。
そして、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、第1始動記憶もしくは第2始動記憶に基づき第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始される。このとき、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームは同時に実行されることはなく、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1始動記憶と第2始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、遊技領域1aには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aを有し、第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する特別変動入賞装置10、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴11が設けられている。この他、遊技領域1aには、一般入賞口12,12,…、打球方向変換部材としての風車14、多数の障害釘(図示略)などが配設されている。
特別変動入賞装置10は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、開閉扉10aは、例えば、駆動装置としてのソレノイド(大入賞口SOL10b、図4に図示)により駆動される。また、大入賞口の内部(入賞領域)には、該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントSW10c(図4に図示)が配設されている。
また、遊技領域1aに設けられた各一般入賞口12には、一般入賞口12に入った遊技球を検出するための入賞口SW12a(図4に図示)が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口12,12,…、普通変動入賞装置7、第1始動入賞口13、特別変動入賞装置10等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払出制御装置125(図4に図示)によって払い出されるようになっている。払出制御装置125は、遊技制御装置30の制御の下で制御され所定数の賞球が払い出されるようにする。
また、遊技盤本体1bの前面右下であってガイドレール2の外側には、普図変動表示ゲーム、第1特図変動表示ゲーム、及び、第2特図変動表示ゲームの遊技状態を報知する状態表示器17が配設されている。この状態表示器17は、図2(1)に示すように、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器5と、第1特図変動表示ゲームを表示する第1特図表示器8と、第2特図変動表示ゲームを表示する第2特図表示器9と、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器15(第1普図記憶表示器15a、第2普図記憶表示器15b)と、第1特図変動表示ゲームの未処理回数(第1始動記憶)を表示する第1特図記憶表示器18(第1特別図柄1記憶表示器18a、第2特別図柄1記憶表示器18b、第3特別図柄1記憶表示器18c、第4特別図柄1記憶表示器18d)と、第2特図変動表示ゲームの未処理回数(第2始動記憶)を表示する第2特図記憶表示器19(第1特別図柄2記憶表示器19a、第2特別図柄2記憶表示器19b、第3特別図柄2記憶表示器19c、第4特別図柄2記憶表示器19d)と、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームにおける結果が2R大当りか15R大当りかを決定するラウンド数表示器25(第1ラウンド数表示器25a、第2ラウンド数表示器25b)と、第1特図変動表示ゲーム、及び、第2特図変動表示ゲームの遊技状態を報知する遊技状態表示器26(第1遊技状態表示器26a、第2遊技状態表示器26b、第3遊技状態表示器26c)と、を備えている。なお、普図記憶表示器15、普図表示器5、第1特図表示器8、第2特図表示器9、第1特図記憶表示器18、第2特図記憶表示器19、ラウンド数表示器25、及び、遊技状態表示器26は、セグメントLEDとして一体に設けられている。
普図表示器5は、普図変動表示ゲームを表示するLEDであり、図2(2)に示すように、普図表示器5が点滅している場合は普図変動表示ゲームが変動表示中であることを示し、普図表示器5が点灯している場合は普図変動表示ゲームの結果が当りであることを示し、普図表示器5が消灯している場合は普図変動表示ゲームの結果がはずれであることを示している。
普図記憶表示器15(第1普図記憶表示器15a、第2普図記憶表示器15b)は、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示するLEDであり、図2(3)に示すように、第1普図記憶表示器15a及び第2普図記憶表示器15bが共に消灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「0」であることを示し、第1普図記憶表示器15aが点灯し第2普図記憶表示器15bが消灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「1」であることを示し、第1普図記憶表示器15a及び第2普図記憶表示器15bが共に点灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「2」であることを示し、第1普図記憶表示器15aが点滅し第2普図記憶表示器15bが点灯している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「3」であることを示し、第1普図記憶表示器15a及び第2普図記憶表示器15bが共に点滅している場合は普図変動表示ゲームの未処理回数が「4」であることを示している。
ラウンド数表示器25は、第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームにおける遊技結果が2R大当りと15R大当りの何れに決定されたかを表示するLEDであり、図2(4)に示すように、第1ラウンド数表示器25aが点灯し第2ラウンド数表示器25bが消灯している場合は第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームの遊技結果が2R大当たりであることを示し、第1ラウンド数表示器25aが消灯し第2ラウンド数表示器25bが点灯している場合は第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームの遊技結果が15R大当たりであることを示している。
遊技状態表示器26は、第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームの遊技状態を報知するLEDであり、図2(5)に示すように、第2遊技状態表示器26b及び第3遊技状態表示器26cが共に消灯している場合は第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームの変動制御(変動時間)が予め設定された通常動作状態(通常制御状態)であることを示し、第2遊技状態表示器26bが点灯し第3遊技状態表示器26cが消灯している場合は時短動作状態(短縮制御状態)であることを示し、第2遊技状態表示器26b及び第3遊技状態表示器26cが共に点灯している場合は第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームにおいて大当たりとなる確率が所定の確率である通常確率状態よりも高く設定された高確率状態(確率変動状態)であることを示している。
また、図2(6)に示すように、第1遊技状態表示器26aが点灯している場合は第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームにおいて大当たり中(条件装置作動中)であることを示し、第1遊技状態表示器26aが消灯している場合は第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームにおいて大当たりでない状態(条件装置未作動)であることを示している。
さらに、図2(7)に示すように、第2遊技状態表示器26b及び第3遊技状態表示器26cが共に消灯している場合はエラー未報知状態を示し、第2遊技状態表示器26bが消灯し第3遊技状態表示器26cが点灯している場合はエラー報知中状態であることを示している。具体的には、当該遊技機の電源投入時に第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームにおいて大当たりとなる確率が高確率状態となっている場合にエラー状態であると判定して、第3遊技状態表示器26cが点灯される。この第3遊技状態表示器26cが点灯された状態は、高確率状態が停止するまで継続して点灯されることとなる。
また、図3に示すように、センターケース20は、表示部43aを囲うようにして、その周囲に変動表示ゲームの演出を装飾する装飾領域としての装飾部24が備えられている。より具体的には、装飾部24は、変動表示ゲームに基づいて所定の演出動作を行う演出動作役物50と、当該所定の演出動作において補助的な演出を行う補助演出役物51,51…と、変動表示ゲームにおける始動記憶数を表示することができる装飾始動記憶表示部としての保留表示部52と、を備えている。
演出動作役物50は、センターケース20の上部中央に備えられており、役物駆動モータ42(図4に図示)の駆動力によって、当該演出動作役物50は回転するとともに表示部43aの前面を覆うように下方に移動するようになっている。また、補助演出役物51,51…は、それぞれ、センターケース20の周囲に配設されている。
保留表示部52は、第1保留表示部52aと、第2保留表示部52bと、第3保留表示部52cと、第4保留表示部52dと、から構成されており、センターケース20の右側に配設されている。第1保留表示部52a、第2保留表示部52b、第3保留表示部52c、第4保留表示部52dは、それぞれクリア部材で構成されており、それぞれの裏面に配設されたLED基板44(図4に図示)上の変色LED(図示省略)を発光させることにより、第1保留表示部52a、第2保留表示部52b、第3保留表示部52c、第4保留表示部52dを介して、この発光を視認可能となっている。
表示部43aは、飾り特図変動表示ゲームにおいて、左図柄の変動表示領域となる第1停止図柄表示領域43a1と、右図柄の変動表示領域となる第2停止図柄表示領域43a2と、中図柄の変動表示領域となる第3停止図柄表示領域43a3と、を備えている。また、表示部43aは、第2停止図柄表示領域43a2の右下方に、飾り特図1変動表示ゲームの保留記憶数を表示する飾り特図1保留表示部43a4と、飾り特図2変動表示ゲームの保留記憶数を表示する飾り特図2保留表示部43a5と、を備えており、それぞれ、保留記憶数(例えば、0〜4)を表示可能となっている。さらに、表示部43aは、飾り特図1保留表示部43a4及び飾り特図2保留表示部43a5の下方に、飾り特図1変動表示ゲームの遊技状態を報知する特図1状態報知図柄43a6と、飾り特図2変動表示ゲームの遊技状態を報知する特図2状態報知図柄43a7と、を備えており、例えば、飾り特図1変動表示ゲームの開始中は、特図1状態報知図柄43a6が点滅し、また、飾り特図2変動表示ゲームの開始中は、特図2状態報知図柄43a7が点滅するようになっている。
また、本実施形態のパチンコ遊技機100(遊技制御装置30)は、特図変動表示ゲームの結果態様(所定条件の成立)に基づき、遊技状態として時短動作状態(特定遊技状態、特定変動表示ゲーム)を発生可能となっている。この時短動作状態(特定遊技状態、特定変動表示ゲーム)は、普通変動入賞装置7の動作状態が、通常動作状態に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間よりも短くなるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置7の開放回数が実質的に多くなるように制御される。すなわち、普通変動入賞装置7は、遊技球が受け入れ難い閉状態から遊技球が受け入れやすい開状態に変換可能な入賞容易化手段として機能する。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置7が開放される場合に、開放時間が通常動作状態の短い開放時間より長くされるように制御される(例えば、0.3秒が1.8秒)。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置7が1回ではなく、2回以上の複数回(例えば、2回)開放される。さらに、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御される。すなわち、通常動作状態よりも普通変動入賞装置7の開放回数が増加され、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として確率変動状態(特定遊技状態、特定変動表示ゲーム)を発生可能となっている。この確率変動(確変)状態(特定遊技状態、特定変動表示ゲーム)は、特図変動表示ゲームでの当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。なお、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。また、確変状態と時短動作状態はそれぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
また、図4に示すように、パチンコ遊技機100は、表示装置43において行われる特図変動表示ゲームの制御を行う制御手段としての遊技制御装置30と、この遊技制御装置30からの演出制御指令に基づき、表示装置43における特図変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御手段としての演出制御装置40と、を備えている。
遊技制御装置30は、CPU31aやROM31b、RAM(RWM(Read Write Memory))31cなどを備える遊技用ワンチップマイコン31を備えるとともに、入力インタフェース(入力I/F)32、出力インタフェース(出力I/F)33、外部通信端子34等により構成されている。
遊技用ワンチップマイコン31は、内部のCPU31aが制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、各特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値などの各種乱数値なども生成している。
また、CPU31aは、始動入賞に基づいて各特図変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を開始させる際に、当該特図変動表示ゲームの変動パターン、即ち、識別情報の変動表示時間を含む変動パターンやリーチパターン(リーチアクションの種類)を決定する。
遊技用ワンチップマイコン31の内部のRAM31cには、第1始動入賞口13に設けられた第1特図始動口SW13d、普通変動入賞装置7に設けられた第2特図始動口SW7dのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、CPU31aの作業領域等を備えている。即ち、RAM31cには、CPU31aにより検出された遊技球の入賞が始動入賞として記憶されるようになっており、これにより、遊技制御装置30は、始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段として機能する。より具体的には、第1始動入賞口13への遊技球の入賞数を記憶可能な第1入賞記憶手段として、また、普通変動入賞装置7への遊技球の入賞数を記憶可能な第2入賞記憶手段として機能する。
遊技用ワンチップマイコン31の内部のROM31bには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、各特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン(前半変動パターン、後半変動パターン)、リーチパターン(リーチアクションの種類)の判定値などが記憶されている。具体的には、例えば、ROM31bには、特図変動表示ゲームの遊技結果(「大当り」又は「はずれ」)に応じた後半変動パターンテーブルと、特図変動表示ゲームの遊技結果(「大当り」又は「はずれ」)に応じた前半変動パターンテーブルと、が記憶されるとともに、当該後半変動パターンテーブルのうちの一の後半変動パターンと、当該前半変動パターンテーブルのうちの一の前半変動パターンと、の組み合わせにより構成される変動時間コマンド(連続予告コマンド、連続予告変更コマンド、連続予告切替コマンド、連続予告終了コマンド等)に係る変動時間コマンドテーブルと、が記憶されている。
なお、変動パターンのうち、前半変動パターンとは、例えば、第1停止図柄表示領域43a1、第2停止図柄表示領域43a2、第3停止図柄表示領域43a3の変動表示領域の各々で行われる一の特図変動表示ゲームにおいて、第1停止図柄表示領域43a1及び第2停止図柄表示領域43a2の変動表示領域の図柄が同一図柄で停止するまでの変動表示態様を意味し、後半変動パターンとは、当該第1停止図柄表示領域43a1及び第2停止図柄表示領域43a2の図柄が同一図柄で停止した後の変動表示態様を意味するものである。すなわち、第1停止図柄表示領域43a1及び第2停止図柄表示領域43a2の変動表示領域が同一図柄で停止し、第3停止図柄表示領域43a3が未だ変動中である状態(リーチ状態)が発生するまでの変動表示態様を前半変動パターンとし、リーチ状態が発生した以降の変動表示態様を後半変動パターンとしている。なお、変動パターンのうち、前半変動パターン及び後半変動パターンの変動表示態様は、例えば、リーチ状態が発生して変動中の第3停止図柄表示領域43a3が一旦停止、又は低速変動を開始するまでを前半変動パターンとし、それ以降の変動表示を後半変動パターンとする等、適宜変更できる設計であっても良い。
また、入力インタフェース32には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第1特図始動口SW13d、第2特図始動口SW7d、入賞口SW12a,…、ゲートSW4a、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、遊技機枠開放SW121、球切れSW122、などが接続されている。そして、入力インタフェース32は、これらから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン31に対し出力する。なお、ガラス枠開放SW146は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、遊技機枠開放SW121は、前面枠が開放されていることを検出するものである。また、球切れSW122は、島設備から供給された遊技球を排出装置に誘導するシュートに設けられ、シュート内の遊技球がなくなったことを検出するものである。
また、出力インタフェース33には、遊技用ワンチップマイコン31から出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該出力インタフェース33により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、第1特図表示器8、第1特図記憶表示器18、第2特図表示器9、第2特図記憶表示器19、普図表示器5、普図記憶表示器15、普電SOL7b、大入賞口SOL10b、遊技機外部の管理装置などと接続する外部端子板16、払出制御装置125、演出制御装置40に出力される。
演出制御装置40は、演算処理用CPU40a、ROM40b、RAM40c及びVDP(Video Display Processor)40d等を備えるとともに、通信インタフェース(通信I/F)40e、入出力インタフェース(入出力I/F)40fを備えている。また、画像や映像データが記憶された画像ROM40g、音声データが記憶された音ROM40h、音の出力を制御する音LSI40iを備えている。
この演出制御装置40は、通信インタフェース40eを介して遊技制御装置30から受信した各種信号(演出制御データ(各種コマンドなど))に基づいて(遊技制御装置30の制御の下に)遊技の演出の制御を行うものである。また、入出力インタフェース40fには、遊技機の前面に設けられた演出ボタン41(図4に図示)からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置40は、この検出信号に基づき(遊技制御装置30の制御の下に)遊技の演出の制御を行うようになっている。
さらに、入出力インタフェース40fには、CPU40aから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェース40fにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して可動演出装置の役物駆動モータ42、遊技盤1や該遊技盤1の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用のLEDを備える各種LED基板44などに出力され、遊技の演出が行われるようになっている。なお、CPU40aから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、CPU40aからVDP40dに出力され、VDP40dから該制御信号に基づく画像データが表示装置43に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、CPU40aから音LSI40iに出力され、音LSI40iから該制御信号に基づく音声データがスピーカ45に出力される。
また、遊技制御装置30には、電源供給装置(図示略)から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、普図始動ゲート4に備えられたゲートSW4aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM31bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器5に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器5に特別の結果態様を表示するとともに、普電SOL7bを動作させ、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aを所定時間(例えば、0.5秒間)上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器5にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、第1始動入賞口13に備えられた第1特図始動口SW13dからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してRAM31cに第1始動記憶として記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が第1始動入賞口(第1の始動入賞領域)13への遊技球の入賞を第1始動記憶として記憶する第1入賞記憶手段をなす。同様に、普通変動入賞装置7に備えられた第2特図始動口SW7dからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してRAM31cに第2始動記憶として記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が普通変動入賞装置(第2の始動入賞領域)7への遊技球の入賞を第2始動記憶として記憶する第2入賞記憶手段をなす。よって、遊技制御装置30が、始動入賞領域(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞を、該入賞ごとに始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動入賞記憶手段をなす。
また、第1始動記憶による記憶時に、第1始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値をROM31bに記憶されている第1特図変動表示ゲーム用の判定値(当り値)と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。同様に、第2始動記憶による記憶時に、第2始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値をROM31bに記憶されている第2特図変動表示ゲーム用の判定値(当り値)と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。これにより、遊技制御装置30は、第1入賞記憶手段(遊技制御装置30)又は第2入賞記憶手段(遊技制御装置30)に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定する遊技結果事前判定手段として機能する。
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、始動記憶に基づき、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が、始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームを実行制御可能なゲーム実行制御手段をなす。より具体的には、第1始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲームの実行制御を行う第1実行制御手段として、また、第2始動記憶に基づいて第2特図変動表示ゲームの実行制御を行う第2実行制御手段として機能する。
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、第1始動記憶及び第2始動記憶が記憶されている場合に、第2特図変動表示ゲームの実行制御を第1特図変動表示ゲームの実行制御に優先して実行するようになっている。すなわち、遊技制御装置30が、第1始動記憶手段(遊技制御装置30)及び第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に始動記憶が記憶されている場合に、第2実行制御手段(遊技制御装置30)による制御を第1実行制御手段(遊技制御装置30)による制御に優先させて実行させる優先実行制御手段をなす。
そして、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、大入賞口SOL10bにより特別変動入賞装置10の開閉扉10aを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば25秒または1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば15回または2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。これにより、パチンコ遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、第1特図表示器8、第2特図表示器9にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、特定条件の成立に基づき、特図変動表示ゲームとは異なる特定変動表示ゲームを実行する。具体的には、普通変動入賞装置7が開状態に変換する頻度を通常状態よりも高める特定遊技状態(時短動作状態、確変状態)を発生させる処理を行う。すなわち、遊技制御装置30は所定条件の成立に基づき、第1の始動入賞領域(第1始動入賞口13)よりも第2の始動入賞領域(普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞を容易化させる特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段をなす。
なお、第1特図変動表示ゲームよりも第2特図変動表示ゲームのほうが、特別遊技状態において、または、特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される価値が高くなるようにされている。この遊技者に付与される価値が高いとは、例えば、特別遊技状態におけるラウンド数の振り分け率が遊技者にとって有利なこと(第1特図変動表示ゲームは、15R確変大当り発生率:40%、2R確変大当り発生率:20%、15R通常大当り発生率:40%であるのに対し、第2特図変動表示ゲームは、15R確変大当り発生率:55%、2R確変大当り発生率:5%、15R通常大当り発生率:40%)である。また、このように特別遊技状態におけるラウンド数が多いこと(遊技者が獲得可能な賞球数が多いこと)の他、第2特図変動表示ゲームの方が特別遊技状態の終了後に確変状態となる確率が高くなるようにしても良い。また、演出上の価値として、リーチ状態となりやすいことや、普段はなかなか出現しないリーチ演出(いわゆるスーパーリーチやプレミアリーチと呼ばれる演出)が出現しやすいことなどを含んでも良い。
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31は、各種入賞口に設けられたセンサ(第1特図始動口SW13d、第2特図始動口SW7d、入賞口SW12a、カウントSW10c)から入力される遊技球の検出信号に基づき、払出制御装置125の払出モータを制御して所定数の遊技球が払い出されるようにする。
また、遊技制御装置30は、特図変動表示ゲームの開始タイミング以外に、第1始動記憶もしくは第2始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値と、ROM31bに記憶されている当り値(判定値)とを比較し、未だ特図変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されるか否かを判定する処理も行うようになっている。
また、演出制御装置40では、遊技制御装置30からの指令信号(変動時間コマンド、変動停止コマンド等)に基づき、表示装置43で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御を行う。
図5には、本実施形態の遊技機における遊技状態を説明するための状態遷移図を示した。通常確率(低確率)状態であることを報知する通常状態ST1では、例えば、表示装置43での表示態様により通常確率状態であることを遊技者が認識できるような状態となっている。この通常状態ST1で、特図変動表示ゲームの結果が大当たり態様で停止した場合(特別結果となった場合)は、大当たり状態ST2へ移行する。
大当たり状態ST2は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を実行している場合に設定される。この大当たり状態ST2で特別遊技状態が終了した場合であって、特別遊技状態の発生の契機となった大当たりが確変態様(確変特別結果態様)であった場合は、所定の割合で確変報知状態ST3、潜伏状態ST4の何れかへ移行する。また、特別遊技状態の発生の契機となった大当たりが通常態様(通常特別結果態様)であった場合は、潜伏状態ST4へ移行する。なお、高確率状態となるが潜伏状態ST4に移行する場合は、特図表示器には確変態様の表示態様を表示するが、表示装置43で実行される飾り特図変動表示ゲームでは、遊技者に高確率状態となることが分からないような特別結果態様が表示される。よって、潜伏状態ST4に移行した場合は、遊技者は高確率状態を知ることができない。
高確率状態であることを報知する確変報知状態ST3では、例えば、表示装置43での表示態様により高確率状態であることを遊技者が認識できるような状態である。この確変報知状態ST3で、特図変動表示ゲームの結果が大当たり態様で停止した場合(特別結果となった場合)は、大当たり状態ST2へ移行する。
潜伏状態ST4では、例えば、表示装置43での表示態様から潜伏状態ST4であることを遊技者が認識できる状態であるが、確率状態に関する情報は報知されず、遊技者が確率状態を認識できないような状態である。この潜伏状態ST4で、特図変動表示ゲームの結果が大当たり態様で停止した場合(特別結果となった場合)は、大当たり状態ST2へ移行する。また、潜伏状態ST4で、後述する所定の確変報知状態ST3への昇格条件が成立した場合、又は、確率状態が高確率状態であれば規定の特図変動表示ゲーム数(例えば、100回)の消化後に確変報知状態ST3へ移行し、一方、確率状態が通常確率状態であれば規定の特図変動表示ゲーム数(例えば、100回)の消化後に通常状態ST1へ移行する。
このような報知状態の移行は演出制御装置40で選択され、実行されるようになっている。つまり、演出制御装置40が、所定の確率で特別結果態様を導出させると共に特別結果態様を導出させるか否かの抽選確率を所定の確率で行うことが報知される通常確率モードと、所定の確率よりも高確率で特別結果態様を導出させると共に特別結果態様を導出させるか否かの抽選確率を高確率で行うことが報知される確率変動モードと、特別結果態様を導出させるか否かの抽選確率が所定の確率であるか、若しくは高確率であるかを遊技者が認識できないように非報知にされる潜伏モードとのうちの何れかを実行させるモード制御手段をなす。
また、本実施形態のパチンコ遊技機100では、装飾部24の一部に配設される保留表示部52(第1保留表示部52a、第2保留表示部52b、第3保留表示部52c、第4保留表示部52d)において、始動記憶の数とともに、各始動記憶について当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果に関する情報が予告報知として表示されるようになっている。図18(1),(2)には、表示部43a及び保留表示部52における始動記憶表示の一例を示した。
図18(1)の場合、保留表示部52では、第1特図変動表示ゲームにおける始動記憶の数が表示され、第1保留表示部52a、第2保留表示部52b及び第3保留表示部52cが点灯表示(白色発光表示)されている。すなわち、このときの第1特図変動表示ゲームにおける始動記憶の数は「3」である。なお、このときの第2特図変動表示ゲームにおける始動記憶の数は「1」である。また、遊技者に第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームの何れの始動記憶数が表示されているかがわかるように、表示部43aの飾り特図1保留表示部43a4が飾り特図2保留表示部43a5に比べて強調して表示(例えば、始動記憶の数「3」を囲った状態で表示)されるようになっている。一方、図18(2)の場合、保留表示部52では、第2特図変動表示ゲームにおける始動記憶の数が表示され、第1保留表示部52a、第2保留表示部52b、第3保留表示部52c及び第4保留表示部52dが点灯表示(第1保留表示部52a、第2保留表示部52b及び第4保留表示部52dは白色発光表示、第3保留表示部52cはグラデーション発光表示)されている。すなわち、このときの第2特図変動表示ゲームにおける始動記憶の数は「4」である。なお、このときの第1特図変動表示ゲームにおける始動記憶の数は「2」である。また、遊技者に第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームの何れの始動記憶数が表示されているかがわかるように、表示部43aの飾り特図2保留表示部43a5が飾り特図1保留表示部43a4に比べて強調して表示(例えば、始動記憶の数「4」を囲った状態で表示)されるようになっている。
また、保留表示部52では、特図変動表示ゲームにおいて確変大当たりが導出されることを予告報知できるようになっている。図17(1)に示すように、この保留表示部52での表示態様には、白色発光表示、赤色発光表示、グラデーション発光表示の3種類があり、白色発光表示、赤色発光表示、グラデーション発光表示の順に確変大当たりに対する期待度が高くなるように設定がなされ、その分、グラデーション発光表示、赤色発光表示、白色発光表示の順に出現率が高くなるようになっている。具体的には、例えば、図18(2)に示すように、第1保留表示部52a、第2保留表示部52b及び第4保留表示部52dでは白色発光表示がなされ、第3保留表示部52cではグラデーション発光表示がなされているが、このとき、遊技者は消化順序が1番目、2番目及び4番目の特図変動表示ゲームでは確変大当たりとなる確率が低いが、消化順序が3番目の特図変動表示ゲームにおいて確変大当たりとなる確率が高いことを認識することができるようになる。以下、このような保留表示部52での表示を行うための処理について説明する。
まず、遊技制御装置30における遊技の制御について説明する。なお、この遊技の制御は、主にメイン処理と、所定時間ごと(例えば、2msecごと)に行われるタイマ割込み処理とからなる。
〔メイン処理〕
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図6,7に示すように、このメイン処理は、プログラム開始時の処理と、停電発生時の状態へ復帰するための処理と、メインループの処理と、停電発生時の処理とがある。
メイン処理においては、まず、プログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理は初めに初期設定として、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行い、割込みベクタをセットする処理(ステップS2)を行う。さらにスタックポインタをセットする処理(ステップS3)を行い、割込みモードを設定する処理(ステップS4)を行う。その後、RAM(RWM)31cへのアクセスを許可する処理(ステップS5)を行い、全出力ポートをOFFにする処理(ステップS6)を行う。
次に、バックアップクリアスイッチのチェックを行う。遊技制御装置30のRAM31cは、電源供給装置のバックアップ電源によって、その記憶内容がバックアップされるようになっているが、電源投入時にバックアップクリアスイッチがONである場合には、RAM31cの初期化を行う。このバックアップクリアスイッチのチェックとして、バックアップクリアスイッチがONであるか否かの判定(ステップS7)を行う。
バックアップクリアスイッチがONであるか否かの判定(ステップS7)においてバックアップクリアスイッチがONでない場合(ステップS7;No)は、停電復旧の判定を行う。この停電復旧の判定としては、まず、停電検査領域をチェックする処理(ステップS8)を行い、停電復旧であるか否かの判定(ステップS9)を行う。
停電検査領域には、後述するように停電によりパチンコ遊技機100の電源が遮断された場合に、停電復旧検査領域チェックデータが設定される(ステップS26)ようになっており、通常時は停電復旧検査領域チェックデータが記憶されていない。よって、この停電復旧検査領域チェックデータの有無を判定することで、停電復旧であるか否かを判定することができる。
停電復旧であるか否かの判定(ステップS9)において、停電復旧でない場合(ステップS9;No)は、使用するRAM31cをクリアする処理(ステップS18)を行う。また、停電復旧であるか否かの判定(ステップS9)において、停電復旧である場合(ステップS9;Yes)は、チェックサムは正常であるか否かの判定(ステップS10)を行う。
チェックサムは正常であるか否かの判定(ステップS10)においては、バックアップされたRAM31cのデータとチェックデータを比較し、両者が一致すれば正常と判定し、一致しなければ異常と判定する。これにより、RAM31cに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを判断することができる。
このチェックサムは正常であるか否かの判定(ステップS10)において、チェックサムが正常でない場合(ステップS10;No)は、使用するRAM31cをクリアする処理(ステップS14)を行う。なお、このようにRAM31cのデータとチェックデータが一致しない場合としては、例えば、落雷の異常電流等によってデータが破壊された場合の他、パチンコ遊技機100をはじめて設置した場合や、電源の遮断時間がバックアップ可能な時間を超過した場合が考えられる。また、何らかの理由で電源供給装置と遊技制御装置30との接続が遮断され、バックアップ電源が供給されなくなったためRAM31cが初期化された場合が考えられる。さらに不正な遊技制御装置30は、RAM31cがバックアップされていないことが多いので、不正な遊技制御装置30が取り付けられたことも考えられる。
また、チェックサムは正常であるか否かの判定(ステップS10)において、チェックサムが正常である場合(ステップS10;Yes)は、停電発生時の状態へ復帰するための処理を行う。
この停電発生時の状態へ復帰するための処理としては、まず、RAM31cに停電復旧時の初期値を設定する処理(ステップS11)を行う。さらに、遊技枠の状態にかかる領域をクリアする処理(ステップS12)を行った後、停電復旧コマンドを送信する処理(ステップS13)を行う。そして、割込みタイマを起動する処理(ステップS17)を行う。
また、バックアップクリアスイッチがONであるか否かの判定(ステップS7)においてバックアップクリアスイッチがONである場合(ステップS7;Yes)は、メインループの処理として電源投入時の初期化処理を行う。
この電源投入時の初期化処理としては、まず、使用するRAM31cをクリアする処理(ステップS14)を行い、RAM31cに電源投入時の初期値をセーブする処理(ステップS15)を行う。さらに、電源投入コマンドを送信する処理(ステップS16)を行う。そして、割込みタイマを起動する処理(ステップS17)を行う。
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、割込みタイマを起動する処理(ステップS17)を行って、CTC(カウンタ タイマ サーキット)を起動する。次に、割込みを禁止する処理(ステップS18)を行い、初期値乱数更新処理により初期値乱数を更新する処理(ステップS19)を行い、割込みを許可する処理(ステップS20)を行う。
そして、RAM31cの停電検査領域をチェックする処理(ステップS21)を行い、停電が発生したか否かの判定(ステップS22)を行う。停電検査領域には、後述するように停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定される(ステップS26)ようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
停電が発生したか否かの判定(ステップS22)において、停電が発生していない場合(ステップS22;No)は、上述の割込みを禁止する処理(ステップS18)に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理(ステップS18)から停電が発生したか否かの判定(ステップS22)を繰り返し行う。
停電が発生したか否かの判定(ステップS22)において停電が発生した場合(ステップS22;Yes)は、停電発生時の処理を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により以下の停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
この停電発生時の処理では、まず、割り込みを禁止する処理(ステップS23)を行う。そして、全出力ポートをOFFにする処理(ステップS24)を行い、停電検査領域をクリアする処理(ステップS25)を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理(ステップS26)を行った後、RAM31cの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS27)を行い、RAM31cへのアクセスを禁止する処理(ステップS28)を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRAM31cに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
〔タイマ割込処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図8に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理(ステップa)を行う。次に、各種センサ(第1特図始動口SW13d、第2特図始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、遊技機枠開放SW121、球切れSW122、など)からの入力を処理する入力処理(ステップb)を行う。そして、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL10b、普電SOL7b)等のアクチュエータの駆動制御を行う出力処理(ステップc)を行う。
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを各種制御装置に出力するコマンド送信処理(ステップd)を行う。そして、特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための大当たり乱数、特図変動表示ゲームの大当たり図柄を判定するための大当たり図柄乱数、普図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための当たり乱数を更新する乱数更新処理1(ステップe)を行う。
次に、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…から信号の入力があるか否か(遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か)を監視する入賞口スイッチ監視処理、そして、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理(ステップf)を行い、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップg)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップh)を行う。
次に、遊技盤1に設けられ、遊技に関する各種情報を表示する状態表示器17に関する処理を行うセグメントLED編集処理(ステップi)を行う。そして、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理(ステップj)を行う。次に、割込み終了宣言をする処理(ステップk)を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップl)を行った後、割込みを許可する処理(ステップm)を行い、タイマ割込み処理を終了する。
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、第1特図始動口SW13d及び第2特図始動口SW7dの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図9に示すように、特図ゲーム処理では、まず、第2特図始動口SW7dの監視処理(ステップg1)を行う。この第2特図始動口SW7dの監視処理(ステップg1)では、普通変動入賞装置7に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当たり乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、第2特図始動口SW7dの監視処理(ステップg1)の詳細については後述する。
次いで、第1特図始動口SW13dの監視処理(ステップg2)を行う。この第1特図始動口SW13dの監視処理(ステップg2)では、第1始動入賞口13に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当たり乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、第1特図始動口SW13dの監視処理(ステップg2)の詳細については後述する。
次いで、カウントスイッチ監視処理(ステップg3)を行う。このカウントスイッチ監視処理(ステップg3)では、特別変動入賞装置10内に設けられたカウントSW10cのカウント数を監視する処理を行う。
次いで、ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定(ステップg4)を行う。このゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定(ステップg4)において、ゲーム処理タイマがタイムアップした場合(ステップg4;Yes)は、ゲーム処理ナンバーを取得する処理(ステップg5)を行う。一方、このゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定(ステップg4)において、ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合(ステップg4;No)は、ステップg16に移行し、ゲーム処理タイマの更新を行う特図変動制御処理(ステップg16)を行い、特図ゲーム処理を終了する。
次いで、ゲーム処理ナンバーを取得する処理(ステップg5)において、取得したナンバーが「0」の場合は、第1始動記憶または第2始動記憶がある場合は、対応する特別図柄の変動開始の設定や、第1始動記憶または第2始動記憶がない場合には、客待ちデモ画面の設定や、さらには、変動パターン決定用乱数1に基づいて特図変動表示ゲームの後半変動パターングループの決定や、変動パターン決定用乱数2に基づいて特図変動表示ゲームの後半変動パターンの決定を行う特図普段処理(ステップg6)を行い、テーブルデータセーブ処理(ステップg15)を行う。そして、ゲーム処理タイマの更新を行う特図変動制御処理(ステップg16)を行い、特図ゲーム処理を終了する。
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理(ステップg5)において、取得したナンバーが「1」の場合は、変動パターン決定用乱数3を抽出し、この変動パターン決定用乱数3に基づいて特図変動表示ゲームの前半変動パターンの決定や、乱数のセーブ領域のシフト、飾り特図変動パターンコマンドの設定、飾り特図コマンドの設定、飾り特図始動記憶数コマンドの設定などを行う特図変動開始処理2(ステップg7)を行い、テーブルデータセーブ処理(ステップg15)を行う。そして、ゲーム処理タイマの更新を行う特図変動制御処理(ステップg16)を行い、特図ゲーム処理を終了する。
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理(ステップg5)において、取得したナンバーが「2」の場合は、特図変動表示ゲームの実行中に前半変動パターンによって指定される変動時間の経過後、後半変動時間セーブ領域に格納された後半変動パターンの変動時間の値をゲーム処理タイマにセットする特図変動開始処理3(ステップg8)を行い、テーブルデータセーブ処理(ステップg15)を行う。そして、ゲーム処理タイマの更新を行う特図変動制御処理(ステップg16)を行い、特図ゲーム処理を終了する。
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理(ステップg5)において、取得したナンバーが「3」の場合は、表示部43aで行われる飾り特図変動表示ゲームの変動停止を指示するコマンド(変動停止コマンド)の設定や、図柄の停止表示時間の設定を行う特図変動中処理(ステップg9)を行い、テーブルデータセーブ処理(ステップg15)を行う。そして、ゲーム処理タイマの更新を行う特図変動制御処理(ステップg16)を行い、特図ゲーム処理を終了する。
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理(ステップg5)において、取得したナンバーが「4」の場合は、変動表示ゲームの遊技結果が大当たりであれば、大当たりの種類(2R大当たりor15R大当たり、確変大当たりor通常大当たり)に応じたファンファーレコマンドの設定や大入賞口開放パターン(2R大当たりor15R大当たり)に応じたファンファーレ時間の設定を行う特図表示中処理(ステップg10)を行い、テーブルデータセーブ処理(ステップg15)を行う。そして、ゲーム処理タイマの更新を行う特図変動制御処理(ステップg16)を行い、特図ゲーム処理を終了する。
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理(ステップg5)において、取得したナンバーが「5」の場合は、大入賞口の開放回数の更新を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップg11)を行い、テーブルデータセーブ処理(ステップg15)を行う。そして、ゲーム処理タイマの更新を行う特図変動制御処理(ステップg16)を行い、特図ゲーム処理を終了する。
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理(ステップg5)において、取得したナンバーが「6」の場合は、大当たりラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定し最終ラウンドであれば大当たり終了画面のコマンドを設定する処理等を行う大入賞口開放中処理(ステップg12)を行い、テーブルデータセーブ処理(ステップg15)を行う。そして、ゲーム処理タイマの更新を行う特図変動制御処理(ステップg16)を行い、特図ゲーム処理を終了する。
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理(ステップg5)において、取得したナンバーが「7」の場合は、大当たりラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する大入賞口残存球処理(ステップg13)を行い、テーブルデータセーブ処理(ステップg15)を行う。そして、ゲーム処理タイマの更新を行う特図変動制御処理(ステップg16)を行い、特図ゲーム処理を終了する。
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理(ステップg5)において、取得したナンバーが「8」の場合は、特図普段処理(ステップg6)を行うために必要な情報として、確率状態が高確率であれば高確率用の特図普段動作設定テーブルを、低確率であれば低確率時用の特図普段動作設定テーブルをセットする大当たり終了処理(ステップg14)を行い、テーブルデータセーブ処理(ステップg15)を行う。そして、ゲーム処理タイマの更新を行う特図変動制御処理(ステップg16)を行い、特図ゲーム処理を終了する。
〔始動口2SW監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口2SW監視処理の詳細について説明する。図10,11に示すように、始動口2SW監視処理では、まず、普通変動入賞装置(普通電動役物)7が作動中(電サポ中)か否かの判定(g101)を行う。
この普通変動入賞装置7が作動中か否かの判定(g101)において、普通変動入賞装置7が作動中の場合(g101;Yes)は、ステップg103へ移行する。一方、この普通変動入賞装置7が作動中か否かの判定(g101)において、普通変動入賞装置7が作動中ではない場合(g101;No)は、普通変動入賞装置7への不正入賞数が上限値を超えているか否かの判定(g102)を行う。
この普通変動入賞装置7への不正入賞数が上限値を超えているか否かの判定(g102)において、普通変動入賞装置7への不正入賞数が上限値を超えている場合(g102;Yes)は、始動口2SW監視処理を終了する。一方、この普通変動入賞装置7への不正入賞数が上限値を超えているか否かの判定(g102)において、普通変動入賞装置7への不正入賞数が上限値を超えていない場合(g102;No)は、普通変動入賞装置(第2特図始動口)7への始動入賞があるか否かの判定(ステップg103)を行う。なお、普通変動入賞装置7に始動入賞があるか否かの判定(ステップg103)は、第2特図始動口SW7dから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。
この普通変動入賞装置7への始動入賞があるか否かの判定(ステップg103)において、始動入賞がない場合(ステップg103;No)は、始動口2SW監視処理を終了する。一方、普通変動入賞装置7への始動入賞があるか否かの判定(ステップg103)において、始動入賞がある場合(ステップg103;Yes)は、第2始動記憶数(特図2保留数)を取得する処理(ステップg104)を行い、第2始動記憶数(特図2保留数)が4以上であるか否かの判定(ステップg105)を行う。
この第2始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップg105)において、第2始動記憶数が4以上である場合(ステップg105;Yes)、すなわち、第2始動記憶数の上限値を超えている場合は、始動口2SW監視処理を終了する。一方、第2始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップg105)において、第2始動記憶数が4以上でない場合(ステップg105;No)は、第2始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップg106)を行う。
次いで、大当たり乱数を抽出する処理(ステップg107)、大当り図柄乱数2を抽出する処理(ステップg108)、変動パターン決定用乱数1を抽出する処理(ステップg109)を行う。
次いで、このときの遊技状態が大当たり中であるか否かの判定(ステップg110)を行う。この遊技状態が大当たり中であるか否かの判定(ステップg110)において、遊技状態が大当たり中である場合(ステップg110;Yes)は、ステップg124に移行する。一方、この遊技状態が大当たり中であるか否かの判定(ステップg110)において、遊技状態が大当たり中でない場合(ステップg110;No)は、変動表示ゲームにおいて連続予告の実行中であるか否かの判定(ステップg111)を行う。
この連続予告の実行中であるか否かの判定(ステップg111)において、連続予告の実行中である場合(ステップg111;Yes)は、ステップg124に移行する。一方、連続予告の実行中であるか否かの判定(ステップg111)において、連続予告の実行中でない場合(ステップg111;No)は、第2始動記憶に連続予告無し情報があるか否かの判定(ステップg112)を行う。
この第2始動記憶に連続予告無し情報があるか否かの判定(ステップg112)において、第2始動記憶に連続予告無し情報がある場合(ステップg112;Yes)は、ステップg124に移行する。一方、第2始動記憶に連続予告無し情報があるか否かの判定(ステップg112)において、第2始動記憶に連続予告無し情報がない場合(ステップg112;No)は、ステップg107において抽出した大当たり乱数が判定値(当り値)と一致するか、すなわち大当たりか否かの判定(ステップg113)を行う。
この大当たり乱数が判定値(当り値)と一致するか否かの判定(ステップg113)において、大当たり乱数が判定値(当り値)と一致する場合(ステップg113;Yes)は、連続予告無し情報をセットする処理(ステップg114)を行い、大当たり図柄乱数2の値を確認する処理(ステップg115)を行う。
次いで、ステップg115で確認した大当たり図柄乱数2の値が確変図柄判定値の範囲内か否かの判定(ステップg116)を行う。この大当たり図柄乱数2の値が確変図柄判定値の範囲内か否かの判定(ステップg116)において、大当たり図柄乱数2の値が確変図柄判定値の範囲内の場合(ステップg116;Yes)、すなわち、確変大当たりの場合は、演出事前判定コマンド1を設定する処理(ステップg117)を行い、ステップg120へ移行する。ここで、演出事前判定コマンドとは、演出事前判定の結果、遊技制御装置30から演出制御装置40へ送信するコマンドであり、図14に示すように、この場合、遊技制御装置30から演出制御装置40へ第2始動記憶の保留数コマンドを送信する際に、第2始動記憶に保留された記憶が「大当たり・確変当選」であることを指示する演出事前判定コマンド1が遊技制御装置30から演出制御装置40へ送信されることとなる。
次いで、連続予告無し情報をクリアする処理(ステップg120)を行い、飾り特図2保留数コマンドを設定する処理(ステップg129)を行い、始動口2SW監視処理を終了する。
一方、この大当たり図柄乱数2の値が確変図柄判定値の範囲内か否かの判定(ステップg116)において、大当たり図柄乱数2の値が確変図柄判定値の範囲内ではない場合(ステップg116;No)は、当該大当たり図柄乱数2の値が通常図柄判定値の範囲内か否かの判定(ステップg118)を行う。この大当たり図柄乱数2の値が通常図柄判定値の範囲内か否かの判定(ステップg118)において、大当たり図柄乱数2の値が通常図柄判定値の範囲内の場合(ステップg118;Yes)、すなわち、通常大当たりの場合は、演出事前判定コマンド2を設定する処理(ステップg119)を行う。そして、図14に示すように、遊技制御装置30から演出制御装置40へ第2始動記憶の保留数コマンドを送信する際に、第2始動記憶に保留された記憶が「大当たり・確変非当選」であることを指示する演出事前判定コマンド2が遊技制御装置30から演出制御装置40へ送信されることとなる。そして、ステップg120へ移行する。一方、大当たり図柄乱数2の値が通常図柄判定値の範囲内か否かの判定(ステップg118)において、大当たり図柄乱数2の値が通常図柄判定値の範囲内ではない場合(ステップg118;No)、すなわち、小当りの場合は、ステップg129へ移行する。
また、大当たり乱数が判定値(当り値)と一致するか否かの判定(ステップg113)において、大当たり乱数が判定値(当り値)と一致しない場合(ステップg113;No)は、ステップg109において抽出された変動パターン決定用乱数1の値を確認する処理(ステップg121)を行い、この変動パターン決定用乱数1の値がスペシャル(SP)リーチ確定値と一致するか否かの判定(ステップg122)を行う。
ここで、変動パターン決定用乱数1の判定テーブルは、保留記憶数が増加するに応じてリーチ発生率が低くなるように設定されており、例えば、変動パターン決定用乱数1の値が10であり、保留記憶数が1個の場合のリーチ発生値の範囲が7〜12とした場合、リーチが発生することとなるが、保留記憶数が3個の場合のリーチ発生値の範囲が7〜9とした場合は、同じ乱数値であってもリーチが発生しないこととなる。
そこで、本実施形態のパチンコ遊技機100では、保留記憶数に変化が生じても必ずリーチが発生することとなる値(リーチ確定値(上記例では「7」))であるか否かを判定することとし、特に、リーチ確定値の中でも、ノーマル(N)リーチよりも大当りが発生する期待度が高いスペシャル(SP)リーチの確定値と一致するか否かの判定を行うこととしている。
この変動パターン決定用乱数1の値がスペシャル(SP)リーチ確定値と一致するか否かの判定(ステップg122)において、変動パターン決定用乱数1の値がSP(スペシャル)リーチ確定値と一致する場合(ステップg122;Yes)は、演出事前判定コマンド3を設定する処理(ステップg123)を行う。そして、図14に示すように、遊技制御装置30から演出制御装置40へ第2始動記憶の保留数コマンドを送信する際に、第2始動記憶に保留された記憶が「はずれ・SPリーチ実行」であることを指示する演出事前判定コマンド3が遊技制御装置30から演出制御装置40へ送信されることとなる。そして、ステップg129へ移行する。一方、この変動パターン決定用乱数1の値がスペシャル(SP)リーチ確定値と一致するか否かの判定(ステップg122)において、変動パターン決定用乱数1の値がSP(スペシャル)リーチ確定値と一致しない場合(ステップg122;No)は、このときの遊技状態が大当たり中であるか否かの判定(ステップg124)を行う。
この遊技状態が大当たり中であるか否かの判定(ステップg124)において、遊技状態が大当たり中である場合(ステップg124;Yes)は、連続予告無し情報をセットする処理(ステップg128)を行い、ステップg129へ移行する。一方、この遊技状態が大当たり中であるか否かの判定(ステップg124)において、遊技状態が大当たり中でない場合(ステップg124;No)は、ステップg107において抽出した大当たり乱数が判定値(当り値)と一致するか、すなわち大当たりか否かの判定(ステップg125)を行う。
この大当たり乱数が判定値(当り値)と一致するか否かの判定(ステップg125)において、大当たり乱数が判定値(当り値)と一致する場合(ステップg125;Yes)は、連続予告無し情報をセットする処理(ステップg128)を行い、ステップg129へ移行する。一方、この大当たり乱数が判定値(当り値)と一致するか否かの判定(ステップg125)において、大当たり乱数が判定値(当り値)と一致しない場合(ステップg125;No)は、ステップg109において抽出された変動パターン決定用乱数1の値を確認する処理(ステップg126)を行い、この変動パターン決定用乱数1の値がリーチ無し確定値と一致するか否かの判定(ステップg127)を行う。
この変動パターン決定用乱数1の値がリーチ無し確定値と一致するか否かの判定(ステップg127)において、変動パターン決定用乱数1の値がリーチ無し確定値と一致する場合(ステップg127;Yes)は、ステップg129へ移行する。一方、この変動パターン決定用乱数1の値がリーチ無し確定値と一致するか否かの判定(ステップg127)において、変動パターン決定用乱数1の値がリーチ無し確定値と一致しない場合(ステップg127;No)は、ステップg128へ移行する。
なお、図14に示すように、第2始動記憶に保留された記憶が「はずれ・連続予告無し」であることを指示する場合には、遊技制御装置30から演出制御装置40へ第2始動記憶の保留数コマンドを送信する際に「演出事前判定コマンド」が送信されないため、結果的に第2始動記憶に保留された記憶が「はずれ・連続予告無し」であることを指示することとなる。
これにより、遊技制御装置30は、第2入賞記憶手段(遊技制御装置30)に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定する遊技結果事前判定手段をなす。
〔始動口1SW監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口1SW監視処理の詳細について説明する。図12,13に示すように、始動口1SW監視処理では、まず、第1始動入賞口13への始動入賞があるか否かの判定(ステップg201)を行う。なお、第1始動入賞口13に始動入賞があるか否かの判定(ステップg201)は、第1特図始動口SW13dから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。
この第1始動入賞口13への始動入賞があるか否かの判定(ステップg201)において、始動入賞がない場合(ステップg201;No)は、始動口1SW監視処理を終了する。一方、第1始動入賞口13への始動入賞があるか否かの判定(ステップg201)において、始動入賞がある場合(ステップg201;Yes)は、第1始動記憶数(特図1保留数)を取得する処理(ステップg202)を行い、第1始動記憶数(特図2保留数)が4以上であるか否かの判定(ステップg203)を行う。
この第1始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップg203)において、第1始動記憶数が4以上である場合(ステップg203;Yes)、すなわち、第1始動記憶数の上限値を超えている場合は、始動口1SW監視処理を終了する。一方、第1始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップg203)において、第1始動記憶数が4以上でない場合(ステップg203;No)は、第1始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップg204)を行う。
次いで、大当たり乱数を抽出する処理(ステップg205)、大当り図柄乱数1を抽出する処理(ステップg206)、変動パターン決定用乱数1を抽出する処理(ステップg207)を行う。
次いで、このときの遊技状態が大当たり中であるか否かの判定(ステップg208)を行う。この遊技状態が大当たり中であるか否かの判定(ステップg208)において、遊技状態が大当たり中である場合(ステップg208;Yes)は、ステップg223に移行する。一方、この遊技状態が大当たり中であるか否かの判定(ステップg208)において、遊技状態が大当たり中でない場合(ステップg208;No)は、変動表示ゲームにおいて連続予告の実行中であるか否かの判定(ステップg209)を行う。
この連続予告の実行中であるか否かの判定(ステップg209)において、連続予告の実行中である場合(ステップg209;Yes)は、ステップg223に移行する。一方、連続予告の実行中であるか否かの判定(ステップg209)において、連続予告の実行中でない場合(ステップg209;No)は、普通変動入賞装置(普通電動役物)7の開放延長がなされているか否かの判定(ステップg210)を行う。
この普通変動入賞装置(普通電動役物)7の開放延長がなされているか否かの判定(ステップg210)において、普通変動入賞装置(普通電動役物)7の開放延長がなされている場合(ステップg210;Yes)は、ステップg223に移行する。一方、この普通変動入賞装置(普通電動役物)7の開放延長がなされているか否かの判定(ステップg210)において、普通変動入賞装置(普通電動役物)7の開放延長がなされていない場合(ステップg210;No)は、第1始動記憶に連続予告無し情報があるか否かの判定(ステップg211)を行う。
この第1始動記憶に連続予告無し情報があるか否かの判定(ステップg211)において、第1始動記憶に連続予告無し情報がある場合(ステップg211;Yes)は、ステップg223に移行する。一方、第1始動記憶に連続予告無し情報があるか否かの判定(ステップg211)において、第1始動記憶に連続予告無し情報がない場合(ステップg211;No)は、ステップg205において抽出した大当たり乱数が判定値(当り値)と一致するか、すなわち大当たりか否かの判定(ステップg212)を行う。
この大当たり乱数が判定値(当り値)と一致するか否かの判定(ステップg212)において、大当たり乱数が判定値(当り値)と一致する場合(ステップg212;Yes)は、連続予告無し情報をセットする処理(ステップg213)を行い、大当たり図柄乱数1の値を確認する処理(ステップg214)を行う。
次いで、ステップg214で確認した大当たり図柄乱数1の値が確変図柄判定値の範囲内か否かの判定(ステップg215)を行う。この大当たり図柄乱数1の値が確変図柄判定値の範囲内か否かの判定(ステップg215)において、大当たり図柄乱数1の値が確変図柄判定値の範囲内の場合(ステップg215;Yes)、すなわち、確変大当たりの場合は、演出事前判定コマンド1を設定する処理(ステップg216)を行い、図14に示すように、この場合、遊技制御装置30から演出制御装置40へ第1始動記憶の保留数コマンドを送信する際に、第1始動記憶に保留された記憶が「大当たり・確変当選」であることを指示する演出事前判定コマンド1が遊技制御装置30から演出制御装置40へ送信されることとなる。そして、ステップg219へ移行する。
次いで、連続予告無し情報をクリアする処理(ステップg219)を行い、飾り特図2保留数コマンドを設定する処理(ステップg229)を行い、始動口1SW監視処理を終了する。
一方、この大当たり図柄乱数1の値が確変図柄判定値の範囲内か否かの判定(ステップg215)において、大当たり図柄乱数1の値が確変図柄判定値の範囲内ではない場合(ステップg215;No)は、当該大当たり図柄乱数1の値が通常図柄判定値の範囲内か否かの判定(ステップg217)を行う。この大当たり図柄乱数1の値が通常図柄判定値の範囲内か否かの判定(ステップg217)において、大当たり図柄乱数1の値が通常図柄判定値の範囲内の場合(ステップg217;Yes)、すなわち、通常大当たりの場合は、演出事前判定コマンド2を設定する処理(ステップg218)を行う。そして、図14に示すように、遊技制御装置30から演出制御装置40へ第1始動記憶の保留数コマンドを送信する際に、第1始動記憶に保留された記憶が「大当たり・確変非当選」であることを指示する演出事前判定コマンド2が遊技制御装置30から演出制御装置40へ送信されることとなる。そして、ステップg219へ移行する。一方、大当たり図柄乱数1の値が通常図柄判定値の範囲内か否かの判定(ステップg217)において、大当たり図柄乱数1の値が通常図柄判定値の範囲内ではない場合(ステップg217;No)、すなわち、小当りの場合は、ステップg229へ移行する。
また、大当たり乱数が判定値(当り値)と一致するか否かの判定(ステップg212)において、大当たり乱数が判定値(当り値)と一致しない場合(ステップg212;No)は、ステップg207において抽出された変動パターン決定用乱数1の値を確認する処理(ステップg220)を行い、この変動パターン決定用乱数1の値がスペシャル(SP)リーチ確定値と一致するか否かの判定(ステップg221)を行う。
この変動パターン決定用乱数1の値がスペシャル(SP)リーチ確定値と一致するか否かの判定(ステップg221)において、変動パターン決定用乱数1の値がSP(スペシャル)リーチ確定値と一致する場合(ステップg221;Yes)は、演出事前判定コマンド3を設定する処理(ステップg222)を行う。そして、図14に示すように、第1始動記憶に保留された記憶が「はずれ・SPリーチ実行」であることを指示する演出事前判定コマンド3が遊技制御装置30から演出制御装置40へ送信されることとなる。そして、ステップg229へ移行する。一方、この変動パターン決定用乱数1の値がスペシャル(SP)リーチ確定値と一致するか否かの判定(ステップg221)において、変動パターン決定用乱数1の値がSP(スペシャル)リーチ確定値と一致しない場合(ステップg221;No)は、このときの遊技状態が大当たり中であるか否かの判定(ステップg223)を行う。
この遊技状態が大当たり中であるか否かの判定(ステップg223)において、遊技状態が大当たり中である場合(ステップg223;Yes)は、連続予告無し情報をセットする処理(ステップg228)を行い、ステップg229へ移行する。一方、この遊技状態が大当たり中であるか否かの判定(ステップg223)において、遊技状態が大当たり中でない場合(ステップg223;No)は、普通変動入賞装置(普通電動役物)7の開放延長がなされているか否かの判定(ステップg224)を行う。
この普通変動入賞装置(普通電動役物)7の開放延長がなされているか否かの判定(ステップg224)において、普通変動入賞装置(普通電動役物)7の開放延長がなされている場合(ステップg224;Yes)は、連続予告無し情報をセットする処理(ステップg228)を行い、ステップg229へ移行する。一方、この普通変動入賞装置(普通電動役物)7の開放延長がなされているか否かの判定(ステップg224)において、普通変動入賞装置(普通電動役物)7の開放延長がなされていない場合(ステップg224;No)は、ステップg205において抽出した大当たり乱数が判定値(当り値)と一致するか、すなわち大当たりか否かの判定(ステップg225)を行う。
この大当たり乱数が判定値(当り値)と一致するか否かの判定(ステップg225)において、大当たり乱数が判定値(当り値)と一致する場合(ステップg225;Yes)は、連続予告無し情報をセットする処理(ステップg228)を行い、ステップg229へ移行する。一方、この大当たり乱数が判定値(当り値)と一致するか否かの判定(ステップg225)において、大当たり乱数が判定値(当り値)と一致しない場合(ステップg225;No)は、ステップg207において抽出された変動パターン決定用乱数1の値を確認する処理(ステップg226)を行い、この変動パターン決定用乱数1の値がリーチ無し確定値と一致するか否かの判定(ステップg227)を行う。
この変動パターン決定用乱数1の値がリーチ無し確定値と一致するか否かの判定(ステップg227)において、変動パターン決定用乱数1の値がリーチ無し確定値と一致する場合(ステップg227;Yes)は、ステップg229へ移行する。一方、この変動パターン決定用乱数1の値がリーチ無し確定値と一致するか否かの判定(ステップg227)において、変動パターン決定用乱数1の値がリーチ無し確定値と一致しない場合(ステップg227;No)は、ステップg228へ移行する。
なお、図14に示すように、第1始動記憶に保留された記憶が「はずれ・連続予告無し」であることを指示する場合には、遊技制御装置30から演出制御装置40へ第1始動記憶の保留数コマンドを送信する際に「演出事前判定コマンド」が送信されないため、結果的に第2始動記憶に保留された記憶が「はずれ・連続予告無し」であることを指示することとなる。
これにより、遊技制御装置30は、第1入賞記憶手段(遊技制御装置30)に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定する遊技結果事前判定手段をなす。
〔装飾保留表示制御処理〕
次に、演出制御装置40による装飾保留表示制御処理について説明する。図15に示すように、この装飾保留表示制御処理では、まず、普通変動入賞装置(普通電動役物)7の開放延長がなされているか否かの判定(ステップS101)を行う。
この普通変動入賞装置(普通電動役物)7の開放延長がなされているか否かの判定(ステップS101)において、普通変動入賞装置(普通電動役物)7の開放延長がなされている場合(ステップS101;Yes)は、装飾保留表示の対象記憶領域に特図2保留記憶領域をセットする処理(ステップS102)を行い、普通変動入賞装置(普通電動役物)7の開放延長がなされている間に消化した変動表示ゲーム数を取得する処理(ステップS103)を行う。そして、このとき、消化した変動表示ゲーム数から普通変動入賞装置(普通電動役物)7の開放延長がなされている間の残りのゲーム数が所定数以下となっている場合や、電源断によってゲーム数が取得できない場合には、連続予告禁止状態となる。一方、この普通変動入賞装置(普通電動役物)7の開放延長がなされているか否かの判定(ステップS101)において、普通変動入賞装置(普通電動役物)7の開放延長がなされていない場合(ステップS101;No)は、装飾保留表示の対象記憶領域に特図1保留記憶領域をセットする処理(ステップS104)を行う。
次いで、対象記憶領域の記憶数を保留表示部(装飾保留表示部)52に表示する処理(ステップS105)を行い、連続予告禁止状態であるか否かの判定(ステップS106)を行う。具体的には、装飾保留表示の対象記憶領域に特図1保留記憶領域をセットする処理が行われた場合には、図18(1)に示すように、第1始動記憶数「3」が保留表示部52に表示されることとなる。一方、装飾保留表示の対象記憶領域に特図2保留記憶領域をセットする処理が行われた場合には、図18(2)に示すように、第2始動記憶数「4」が保留表示部52に表示されることとなる。
この連続予告禁止状態であるか否かの判定(ステップS106)において、連続予告禁止状態である場合(ステップS106;Yes)は、装飾保留表示制御処理を終了する。一方、この連続予告禁止状態であるか否かの判定(ステップS106)において、連続予告禁止状態でない場合(ステップS106;No)は、演出事前判定コマンドを受信したか否かの判定(ステップS107)を行う。
この演出事前判定コマンドを受信したか否かの判定(ステップS107)において、演出事前判定コマンドを受信していない場合(ステップS107;No)は、装飾保留表示制御処理を終了する。一方、この演出事前判定コマンドを受信したか否かの判定(ステップS107)において、演出事前判定コマンドを受信した場合(ステップS107;Yes)は、連続予告実行判定乱数を抽出する処理(ステップS108)を行い、連続予告実行判定テーブルとの比較判定処理(ステップS109)を行う。具体的には、例えば、図16に示すように、この連続予告実行判定テーブルは、低確率確定モード(通常状態)におけるテーブル(図16(1)参照)と、確率非報知モード(潜伏状態(潜伏モード))におけるテーブル(図16(2)参照)と、高確率確定モード(確変報知状態)におけるテーブル(図16(3)参照)の3種類のテーブルを備えており、それぞれのテーブルには、演出事前判定コマンド(演出事前判定コマンド1、演出事前判定コマンド2、演出事前判定コマンド3)に対応した連続予告の発生率が設定されている。そして、ステップS108において、連続予告実行判定乱数を抽出する際の遊技状態に応じて当該3種類のテーブルから1のテーブルが選択されるようになっている。そして、例えば、低確率確定モードが選択された場合、このとき演出事前判定コマンド1を受信していれば、連続予告の発生確率は「30.00%」となる。
次いで、ステップS109における比較判定結果に基づき連続予告を実行するか否かの判定(ステップS110)を行う。この連続予告を実行するか否かの判定(ステップS110)において、連続予告を実行しない場合(ステップS110;No)は、装飾保留表示制御処理を終了する。一方、この連続予告を実行するか否かの判定(ステップS110)において、連続予告を実行する場合(ステップS110;Yes)は、装飾保留表示色選択乱数を抽出する処理(ステップS111)を行う。なお、装飾保留表示色とは、保留表示部52を発光させる際の発光色であり、例えば、図17(1)に示すように、白色、赤色、及び、グラデーションの3種類があり、この装飾保留表示色に応じて確変大当たりの期待度を遊技者に報知可能となっている。
次いで、ステップS111で抽出された装飾保留表示色選択乱数と装飾保留表示色選択テーブルとの比較判定処理(ステップS112)を行う。具体的には、例えば、図17(2)に示すように、この装飾保留表示色選択テーブルは、演出事前判定コマンド(演出事前判定コマンド1、演出事前判定コマンド2、演出事前判定コマンド3)に対応した装飾保留発光色の振分率が設定されている。より具体的には、受信した演出事前判定コマンドが「演出事前判定コマンド1」の場合、グラデーション発光「40.00%」、赤色発光「35.00%」、白色発光「25.00%」の振分率となっている。また、受信した演出事前判定コマンドが「演出事前判定コマンド2」の場合、グラデーション発光「0.00%」、赤色発光「20.00%」、白色発光「80.00%」の振分率となっている。受信した演出事前判定コマンドが「演出事前判定コマンド3」の場合、グラデーション発光「0.00%」、赤色発光「10.00%」、白色発光「90.00%」の振分率となっている。
次いで、ステップS113における比較判定結果に基づき装飾保留表示色及び発光タイミングを決定し、決定情報をセットする処理(ステップS114)を行い、装飾保留表示制御処理を終了する。具体的には、ステップS111で抽出された装飾保留表示色選択乱数がグラデーション判定値の範囲内の値であればグラデーション発光に決定され、装飾保留表示色選択乱数が赤色判定値の範囲内の値であれば赤色発光に決定され、装飾保留表示色選択乱数が白色判定値の範囲内の値であれば白色発光に決定されることとなる。また、赤色発光及び白色発光に決定された場合、その発光タイミングは、第1始動入賞口13又は普通変動入賞装置7への入賞時に決定される。一方、グラデーション発光の場合、グラデーション判定値の範囲が、「入賞時」、「消化1」、「消化2」、及び、「消化3」と細分化されており、ステップS111で抽出された装飾保留表示色選択乱数がグラデーション判定値のうちの入賞時判定値の範囲内の場合、その発光タイミングは、第1始動入賞口13又は普通変動入賞装置7への入賞時に決定される。また、装飾保留表示色選択乱数がグラデーション判定値のうちの消化1判定値の範囲内の場合、その発光タイミングは、始動記憶(保留記憶)が1つ消化されたタイミングに決定され、同様に、装飾保留表示色選択乱数がグラデーション判定値のうちの消化2判定値の範囲内の場合、その発光タイミングは、始動記憶(保留記憶)が2つ消化されたタイミングに決定され、装飾保留表示色選択乱数がグラデーション判定値のうちの消化3判定値の範囲内の場合、その発光タイミングは、始動記憶(保留記憶)が3つ消化されたタイミングに決定されることとなる。なお、発光タイミングが消化1、消化2、又は消化3の場合、入賞時から夫々の始動記憶数の消化が行われるまでの間は白色発光が行われ、夫々の消化タイミングで白色発光からグラデーション発光に切り替える設定となっている。具体的には、演出事前判定コマンド1を受信した状態且つ始動記憶数が「3」の状態で入賞があった場合、図17(2)に示すように、「保留4」に対応したテーブルから発光色及び発光タイミングが決定されることとなる。そして、このとき抽出された装飾保留表示色選択乱数がグラデーション判定値のうちの消化2判定値の範囲内の場合、2回の変動表示ゲームが終了し、当初第4保留表示部52dに表示された白色発光が第2保留表示部52bに移動するタイミングでグラデーション発光が行われることとなる。
このことから、演出制御装置40は、遊技結果事前判定手段(遊技制御装置30)による判定結果に基づき、該遊技結果情報に関する予告報知を行う予告報知制御手段をなし、特定遊技状態発生手段(遊技制御装置30)により特定遊技状態が発生されている場合は、装飾始動記憶表示部(保留表示部52)に対して第2入賞記憶手段(遊技制御装置30)に記憶される始動記憶を表示させ、特定遊技状態発生手段により特定遊技状態が発生されていない場合は、装飾始動記憶表示部に対して第1入賞記憶手段(遊技制御装置30)に記憶される始動記憶を表示させ、遊技結果事前判定手段による判定結果に基づき、装飾始動記憶表示部に対して表示する始動記憶の表示態様を変化させることにより遊技結果情報に関する予告報知を行うこととなる。
また、予告報知制御手段(演出制御装置40)は、装飾始動記憶表示部に表示される始動記憶を複数の表示態様で表示可能であり、該複数の表示態様のうち一の表示態様を、所定割合に基づいて選択することで遊技結果情報に関する予告報知を行うようにしたこととなる。
また、予告報知制御手段(演出制御装置40)は、複数の表示態様のうち、特定の表示態様により予告報知を行うことで特別結果態様が導出されることを報知し、特定の表示態様は、予告報知の対象となる始動記憶を装飾始動記憶表示部に表示するタイミング、若しくは、予告報知の対象となる始動記憶より以前に記憶されている始動記憶が消化されるタイミングの何れかで導出させることとなる。
次に、演出制御装置40による一発告知演出について説明する。
ここで、一発告知とは、スピーカ45による効果音や、パチンコ遊技機100に備えられた各種装飾部材の発光、表示部43aでの報知(例えば、図20(4)参照)等により派手に確変大当たりの発生を報知するものである。
図19(1)に示すように、演出制御装置40は、一発告知演出を実行するか否かの判定テーブルを備えており、確変大当たりの当選となる場合、5.00%の確率で一発告知演出が発生することとなる。具体的には、遊技制御装置30から演出事前判定コマンド1を受信した場合、一発告知発生乱数を抽出し、当該一発告知乱数が一発告知動作「有り」の範囲内の値の場合、一発告知演出の実行が決定される。
また、図19(2)に示すように、演出制御装置40は、一発告知演出を実行するタイミングを決定するための一発告知発生タイミングテーブルを備えており、変動表示ゲーム開始時、擬似連予告実行時の最終STEP開始時、リーチ発生時(図柄テンパイ時)、スーパーリーチ発展時、リーチ実行時の最終焦らし時、昇格演出開始時のうちの何れかのタイミングが選択されることとなる。なお、一発告知発生タイミングは、これらのタイミングに限らず、その他のタイミングで実行しても良い。
次に、一発告知演出の具体例について説明する。なお、この具体例では、第2始動記憶の始動記憶数が「2」であり、消化順序が2番目の始動記憶に対応した変動表示ゲームにおいて確変大当たりが発生する場合となっている。また、この確変大当たりに対する予告報知(グラデーション発光)が「消化1」のタイミングで行われるとともに、リーチ発生時に一発告知演出が行われるものである。なお、この具体例において、実行中の変動表示ゲーム及び消化順序が1番目の変動表示ゲームの遊技結果は、はずれであるものとする。
<STEP1>
図20(1)は、実行中の変動表示ゲームがはずれの態様(「6」「7」「4」の図柄)で終了した状態である。このとき、第2始動記憶の始動記憶数は「2」であり、第1保留表示部52a及び第2保留表示部52bが白色発光していることで、遊技者に始動記憶が「2」であることを報知可能となっている。また、この始動記憶が第1始動記憶によるものか第2始動記憶によるものかを区別するために表示部43aの飾り特図2保留表示部43a5には「2」の文字が四角で囲まれた状態で表示されるようになっている。なお、このときはまだ「消化1」のタイミングではないため第2保留表示部52bの表示は白色発光となっている。
<STEP2>
次いで、図20(2)に示すように、消化順序が1番目の変動表示ゲームが変動開始すると、第2始動記憶の始動記憶数は「1」となり、このとき「消化1」のタイミングであるため、第1保留表示部52aがグラデーション発光で表示され、次の変動表示ゲームでは確変大当たりとなることを予告報知可能となっている。また、このとき、飾り特図2保留表示部43a5には「1」の文字が四角で囲まれた状態で表示される。
<STEP3>
次いで、図20(3)に示すように、消化順序が1番目の変動表示ゲームが終了すると、表示部43aには「3」「7」「2」のはずれ図柄が表示されることとなる。
<STEP4>
次いで、図20(4)に示すように、消化順序が2番目の変動表示ゲームが変動開始すると、第2始動記憶の始動記憶数は「0」となり、保留表示部52における表示はなくなり、飾り特図2保留表示部43a5には「0」の文字が四角で囲まれた状態で表示される。そして、第1停止図柄表示領域43a1及び第2停止図柄表示領域43a2において図柄が「7」で停止し、第3停止図柄表示領域43a3における識別情報が変動中、すなわちリーチ発生タイミングになると、表示部43aの中央に「V」の文字が表示され、一発告知演出がなされることとなる。
〔潜伏モード制御処理〕
次に、演出制御装置40による潜伏モード制御処理について説明する。この潜伏モード制御処理は、表示部43aにおいて特定の演出表示(例えば、バラを模した表示43a8(図22参照))が所定数(例えば、5個)されると、潜伏モードから確変モードに移行する処理が行われるものである。図21に示すように、まず、この潜伏モード制御処理では、潜伏モードにおいて、大当たりが発生したか否かの判定(ステップS121)を行う。
この大当たりが発生したか否かの判定(ステップS121)において、大当たりが発生した場合(ステップS121;Yes)は、潜伏モードフラグをクリアする処理(ステップS126)を行う。一方、この大当たりが発生したか否かの判定(ステップS121)において、大当たりが発生していない場合(ステップS121;No)は、演出監視カウンタの値が規定値(例えば、「5」)となっているか否かの判定(ステップS122)を行う。
この演出監視カウンタの値が規定値となっているか否かの判定(ステップS122)において、演出監視カウンタの値が規定値となっている場合(ステップS122;Yes)は、高確率(確変)モードフラグをセットする処理(ステップS125)を行う。一方、この演出監視カウンタの値が規定値となっているか否かの判定(ステップS122)において、演出監視カウンタの値が規定値となっていない場合(ステップS122;No)は、ゲーム数カウンタの値が規定値(例えば、「100」)となっているか否かの判定(ステップS123)を行う。
このゲーム数カウンタの値が規定値(例えば、「100」)となっているか否かの判定(ステップS123)において、ゲーム数カウンタの値が規定値(例えば、「100」)となっている場合(ステップS123;Yes)は、高確率情報があるか否かの判定(ステップS124)を行う。
この高確率情報があるか否かの判定(ステップS124)において、高確率情報がある場合(ステップS124;Yes)は、高確率(確変)モードフラグをセットする処理(ステップS125)を行う。一方、この高確率情報があるか否かの判定(ステップS124)において、高確率情報がない場合(ステップS124;No)は、潜伏モードフラグをクリアする処理(ステップS126)を行う。
次いで、演出発生規制フラグをクリアする処理(ステップS127)を行い、潜伏モード制御処理を終了する。
また、このゲーム数カウンタの値が規定値(例えば、「100」)となっているか否かの判定(ステップS123)において、ゲーム数カウンタの値が規定値(例えば、「100」)となっていない場合(ステップS123;No)は、プレミア装飾保留演出、すなわち保留表示部52にグラデーション発光表示演出があるか否かの判定(ステップS128)を行う。
このプレミア装飾保留演出があるか否かの判定(ステップS128)において、プレミア装飾保留演出がある場合(ステップS128;Yes)は、強制昇格演出情報をセットする処理(ステップS129)を行い、高確率(確変)モードフラグをセットする処理(ステップS130)を行い、ステップS126へ移行する。一方、このプレミア装飾保留演出があるか否かの判定(ステップS128)において、プレミア装飾保留演出がない場合(ステップS128;No)は、ゲーム数カウンタの値を更新する処理(ステップS131)を行い、演出発生規制フラグがあるか否かの判定(ステップS132)を行う。
この演出発生規制フラグがあるか否かの判定(ステップS132)において、演出発生規制フラグがある場合(ステップS132;Yes)は、潜伏モード制御処理を終了する。一方、この演出発生規制フラグがあるか否かの判定(ステップS132)において、演出発生規制フラグがない場合(ステップS132;No)は、モード昇格演出選択用乱数を抽出する処理(ステップS133)を行う。
次いで、ステップS133において抽出されたモード昇格演出選択用乱数がモード昇格の条件となる特定演出を発生させる判定値と一致するか否かの判定(ステップS134)を行う。ここで、モード昇格の条件となる特定演出とは、例えば、図22(1),(3)に示すように、じゃんけんゲームを行う演出表示を行い、じゃんけんゲームに勝つと表示部43aにバラを模した表示43a8が表示される一連の演出をいう。
このステップS133において抽出されたモード昇格演出選択用乱数がモード昇格の条件となる特定演出を発生させる判定値と一致するか否かの判定(ステップS134)において、特定演出を発生させる判定値と一致する場合(ステップS134;Yes)は、演出監視カウンタを1インクリメントする処理(ステップS135)を行う。一方、このステップS133において抽出されたモード昇格演出選択用乱数がモード昇格の条件となる特定演出を発生させる判定値と一致するか否かの判定(ステップS134)において、特定演出を発生させる判定値と一致しない場合(ステップS134;No)は、潜伏モード制御処理を終了する。
次いで、演出監視カウンタの値が規定値を1減算した値(例えば、「4」)か否かの判定(ステップS136)を行う。この演出監視カウンタの値が規定値を1減算した値(例えば、「4」)か否かの判定(ステップS136)において、演出監視カウンタの値が規定値を1減算した値である場合(ステップS136;Yes)は、高確率情報があるか否かの判定(ステップS137)を行う。一方、この演出監視カウンタの値が規定値を1減算した値(例えば、「4」)か否かの判定(ステップS136)において、演出監視カウンタの値が規定値を1減算した値でない場合(ステップS136;No)は、潜伏モード制御処理を終了する。
次いで、この高確率情報があるか否かの判定(ステップS137)において、高確率情報がある場合(ステップS137;Yes)は、潜伏モード制御処理を終了する。一方、この高確率情報があるか否かの判定(ステップS137)において、高確率情報がない場合(ステップS137;No)は、演出発生規制フラグをセットする処理(ステップS138)を行い、潜伏モード制御処理を終了する。
次に、潜伏モード制御処理における具体例について図22,23を用いて説明する。なお、図22は、ステップS128においてプレミア装飾保留演出が実行されない場合(ステップS128;No)、且つ、特定の演出表示を行う場合の表示例である。また、図23は、ステップS128においてプレミア装飾保留演出が実行される場合(ステップS128;Yes)を示すものである。
図22(1)では、潜伏モードにおけるゲーム数が残り87回であり(ステップS123;No)、プレミア装飾保留演出がない(ステップS128;No)ので、特定演出を発生させる(ステップS134;Yes)。具体的には、じゃんけんゲームで勝つ演出(表示部43aの左側の「チョキ」が遊技者で、右側の「パー」がコンピュータとする演出)を行い、表示部43aの右下部にバラを模した表示43a8を行い、演出監視カウンタの値を「1」とする(ステップS135)。
また、図22(2)に示すように、潜伏モードにおけるゲーム数が残り82回の状態で特定演出を発生させる(ステップS134;Yes)こととなると、図22(3)に示すように、再び、じゃんけんゲームで勝つ演出(表示部43aの左側の「パー」が遊技者で、右側の「グー」がコンピュータとする演出)を行い、表示部43aの右下部にバラを模した表示43a8を行い、演出監視カウンタの値を「2」とする(ステップS135)。
そして、ゲーム数カウンタの値が「100」に達する前に上記演出監視カウンタの値が規定値(例えば「5」)に達すると、潜伏モードから確変モードに移行することとなる。
一方、図23は、消化順序が2番目の第2始動記憶に対応した変動表示ゲームの遊技結果が確変大当たりであり、「消化1」のタイミングでグラデーション発光表示を行う表示例となっている(ステップS128;Yes)ため、強制昇格演出情報をセットする(ステップS129)。そして、図23(1)に示すように、この強制昇格演出では、じゃんけんゲームを行い、図23(2)に示すように、じゃんけんゲームで勝つ演出(表示部43aの左側の「パー」が遊技者で、右側の「グー」がコンピュータとする演出)を行う。
そして、図23(3)に示すように、「消化1」のタイミングで第1保留表示部52aにグラデーション発光表示を行うとともに、表示部43aに「確変モード突入」の演出表示を行う(ステップS130)。
このことから、遊技制御装置30は、潜伏モードの実行中に、予告報知制御手段(演出制御装置40)によって特定の表示態様により予告報知が行われた場合、当該潜伏モードを確率変動モードに変更するモード制御手段をなす。
以上のことから、本実施形態のパチンコ遊技機100は、始動入賞領域(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置(表示装置43)と、変動表示装置において行われる変動表示ゲームの制御を行う制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)と、を備え、制御手段は、始動入賞領域へ入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段(遊技制御装置30)と、始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、変動表示ゲームを実行可能なゲーム実行制御手段(遊技制御装置30)と、を有し、始動入賞記憶手段は、
第1の始動入賞領域(第1始動入賞口13)への遊技球の入賞数を記憶可能な第1入賞記憶手段(遊技制御装置30)と、第2の始動入賞領域(普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞数を記憶可能な第2入賞記憶手段(遊技制御装置30)と、を有し、ゲーム実行制御手段は、第1入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて変動表示ゲームの実行制御を行う第1実行制御手段(遊技制御装置30)と、第2入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて変動表示ゲームの実行制御を行う第2実行制御手段(遊技制御装置30)と、を有し、変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、変動表示装置の表示領域の近傍に配置され変動表示ゲームの演出を装飾するための装飾領域(装飾部24)を備え、装飾領域には、第1入賞記憶手段又は第2入賞記憶手段の何れかに記憶された始動記憶を表示可能であるとともに、変動表示ゲームの演出を装飾する装飾始動記憶表示部(保留表示部52)を備え、制御手段は、第1入賞記憶手段及び第2入賞記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、第2実行制御手段による制御を第1実行制御手段による制御に優先させて実行させる優先実行制御手段(遊技制御装置30)と、所定条件の成立に基づき、第1の始動入賞領域よりも第2の始動入賞領域への遊技球の入賞を容易化させる特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段(遊技制御装置30)と、第1入賞記憶手段又は第2入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報を事前に判定する遊技結果事前判定手段(遊技制御装置30)と、遊技結果事前判定手段による判定結果に基づき、該遊技結果情報に関する予告報知を行う予告報知制御手段(演出制御装置40)と、を備え、予告報知制御手段は、特定遊技状態発生手段により特定遊技状態が発生されている場合は、装飾始動記憶表示部に対して第2入賞記憶手段に記憶される始動記憶を表示させ、特定遊技状態発生手段により特定遊技状態が発生されていない場合は、装飾始動記憶表示部に対して第1入賞記憶手段に記憶される始動記憶を表示させ、遊技結果事前判定手段による判定結果に基づき、装飾始動記憶表示部に対して表示する始動記憶の表示態様を変化させることにより遊技結果情報に関する予告報知を行うこととなる。
従って、変動表示装置の表示領域の近傍に配置され変動表示ゲームの演出を装飾するための装飾領域を備え、この装飾領域には、第1入賞記憶手段又は第2入賞記憶手段の何れかに記憶された始動記憶を表示可能であるとともに、変動表示ゲームの演出を装飾する装飾始動記憶表示部を備えたので、変動表示装置の表示領域に制限されることなく、装飾始動記憶表示部の装飾を好適に行うことができる。
また、予告報知制御手段によって、遊技結果事前判定手段による判定結果に基づき、装飾始動記憶表示部に対して表示する始動記憶の表示態様を変化させることにより遊技結果情報に関する予告報知を行うことができるので、装飾始動記憶部で遊技の進行に合わせた始動記憶数の表示を行うことができるとともに、効果的な報知演出を行うことができる。
また、予告報知制御手段(演出制御装置40)は、装飾始動記憶表示部(保留表示部52)に表示される始動記憶を複数の表示態様で表示可能であり、該複数の表示態様のうち一の表示態様を、所定割合に基づいて選択することで遊技結果情報に関する予告報知を行うことができる。
従って、予告報知制御手段によって、装飾始動記憶表示部に表示される始動記憶を複数の表示態様で表示可能であり、該複数の表示態様のうち一の表示態様を、所定割合に基づいて選択することで遊技結果情報に関する予告報知を行うことができるので、装飾始動記憶表示部に表示する始動記憶の表示態様を変化させることでより効果的な報知演出を行うことができる。
また、予告報知制御手段(演出制御装置40)は、複数の表示態様のうち、特定の表示態様により予告報知を行うことで特別結果態様が導出されることを報知し、特定の表示態様は、予告報知の対象となる始動記憶を装飾始動記憶表示部(保留表示部52)に表示するタイミング、若しくは、予告報知の対象となる始動記憶より以前に記憶されている始動記憶が消化されるタイミングの何れかで導出させることができる。
従って、予告報知制御手段によって、複数の表示態様のうち、特定の表示態様により予告報知を行うことで特別結果態様が導出されることを報知し、特定の表示態様を予告報知の対象となる始動記憶を装飾始動記憶表示部に表示するタイミング、若しくは、予告報知の対象となる始動記憶より以前に記憶されている始動記憶が消化されるタイミングの何れかで導出させることができるので、装飾始動記憶表示部に表示する始動記憶の表示態様及びその表示態様の導出タイミングを変化させることでより効果的な報知演出を行うことができる。
また、第1入賞記憶手段(遊技制御装置30)及び第2入賞記憶手段(遊技制御装置30)の最大入賞記憶数を同数に設定し、装飾始動記憶表示部は、最大入賞記憶数と同数に設定された複数の保留表示部(第1保留表示部52a、第2保留表示部52b、第3保留表示部52c、第4保留表示部52d)から構成されることとなる。
従って、第1入賞記憶手段及び第2入賞記憶手段の最大入賞記憶数が同数に設定されており、装飾始動記憶表示部は、この最大入賞記憶数と同数に設定された複数の保留表示部から構成されているので、第1入賞記憶手段及び第2入賞記憶手段は、それぞれ独自の始動記憶表示部を備える必要がなく、当該複数の保留表示部によって兼用することができる。
従って、装飾始動記憶表示部のコンパクト化を好適に行うことができるようになる。
また、予告報知制御手段(演出制御装置40)は、第1入賞記憶手段(遊技制御装置30)若しくは第2入賞記憶手段(遊技制御装置30)に複数の始動記憶が記憶されているときに予告報知を行う場合、該予告報知の対象となる始動記憶より前に記憶されている始動記憶が、遊技結果事前判定手段(遊技制御装置30)の判定結果に基づいて、変動表示ゲームにおいて特別結果態様が導出されず、かつ、リーチ態様が発生しないと判定されたものであることを条件に、予告報知を行うこととなる。
従って、第1入賞記憶手段若しくは第2入賞記憶手段に複数の始動記憶が記憶されているときに予告報知を行う場合、該予告報知の対象となる始動記憶より前に記憶されている始動記憶が、遊技結果事前判定手段の判定結果に基づいて、変動表示ゲームにおいて特別結果態様が導出されず、かつ、リーチ態様が発生しないと判定されたものであることを条件に、予告報知を行うことができるので、当該予告報知の発生前にリーチ態様が発生することでその後に行われる予告報知に対する興趣が削がれるという問題を好適に防止し効果的な報知演出を行うことができる。
また、所定の確率で特別結果態様を導出させると共に特別結果態様を導出させるか否かの抽選確率を所定の確率で行うことが報知される通常確率モードと、所定の確率よりも高確率で特別結果態様を導出させると共に特別結果態様を導出させるか否かの抽選確率を高確率で行うことが報知される確率変動モードと、特別結果態様を導出させるか否かの抽選確率が所定の確率であるか、若しくは高確率であるかを遊技者が認識できないように非報知にされる潜伏モードとのうちの何れかを実行させるモード制御手段(遊技制御装置30)を備え、モード制御手段は、潜伏モードの実行中に、予告報知制御手段(演出制御装置40)によって特定の表示態様により予告報知が行われた場合、当該潜伏モードを確率変動モードに変更することができる。
従って、モード制御手段によって、潜伏モードの実行中に、予告報知制御手段によって特定の表示態様により予告報知が行われた場合、当該潜伏モードを確率変動モードに変更することができるので、遊技者は潜伏モードの実行中において当該潜伏モードが確率変動モードに移行する期待を持てるようになり、より興趣に富んだ遊技を行うことができる。
<第2実施形態>
次に、第2実施形態のパチンコ遊技機100について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態のパチンコ遊技機100と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
〔始動口2SW監視処理〕
図24に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機100での始動口2SW監視処理では、第1実施形態のパチンコ遊技機100での始動口2SW監視処理において、連続予告中か否かの判定(ステップg111)が省略された処理となっている。これにより、第1実施形態のパチンコ遊技機100では、保留表示部52の演出で1つの保留記憶に対して予告演出を行う場合には、その後に入賞した遊技球に関しては、当該保留記憶が消化されるまで予告演出を行うことができなかったが、第2実施形態のパチンコ遊技機では、保留記憶内に大当たりに係る記憶が複数記憶されたことを報知(予告)でき、連続して大当たりが発生することを遊技者に報知可能となる。
〔始動口1SW監視処理〕
また、図25に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機100での始動口1SW監視処理についても、同様に、第1実施形態のパチンコ遊技機100での始動口1SW監視処理において、連続予告中か否かの判定(ステップg209)が省略された処理となっている。
以上のことから、第2実施形態のパチンコ遊技機100は、予告報知制御手段(演出制御装置40)によって、第1入賞記憶手段(遊技制御装置30)若しくは第2入賞記憶手段(遊技制御装置30)に複数の始動記憶が記憶されているときに予告報知を行う場合において、該予告報知の対象となる始動記憶の後に新たに記憶された始動記憶が、遊技結果事前判定手段(遊技制御装置30)の判定結果に基づいて、変動表示ゲームにおいて特別結果態様を発生させるものと判定されることを条件に、当該新たに記憶された始動記憶に対しても予告報知を行うことができる。
従って、始動記憶内に特別結果態様を導出させることとなる始動記憶が複数記憶されていることを報知することができるため、より効果的な報知演出を行うことができる。
なお、本発明の遊技機は、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。