JP5462454B2 - トレーニング装置及びそのプログラム - Google Patents
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請求項2の発明は、請求項1に記載のトレーニング装置(1)において、前記ゲーム実行部(12)は、プレイ時間が所定の時間である前記ゲームを実行し、前記ゲーム切替部(13)は、前記ゲーム実行部で実行する前記ゲームのプレイが終了した場合に、前記脈拍検出部(5)により検出された脈拍数に応じて、前記ゲーム実行部で実行するゲームを切り替えること、を特徴とするトレーニング装置である。
請求項3の発明は、請求項1又は請求項2に記載のトレーニング装置において、前記ゲームの画像を表示する表示部(3)と、前記プレイヤ(P)の動作を検出する動作検出部(7)と、を備え、前記ゲーム実行部(12)は、前記動作検出部から前記プレイヤの動作情報を受け付けて、前記動作情報を反映させてゲーム画像を生成すること、を特徴とするトレーニング装置である。
請求項4の発明は、請求項3に記載のトレーニング装置において、前記動作検出部は、前記プレイヤの手及び足に取り付けて前記プレイヤの動作を検出すること、を特徴とするトレーニング装置である。
請求項5の発明は、請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のトレーニング装置において、前記ゲーム記憶部(21)は、前記複数のゲームの各々が運動強度の異なる複数のゲームを記憶しており、前記ゲーム切替部(13)は、前記ゲーム実行部(12)で実行するゲームを、前記実行しているゲームとは前記運動強度の異なるゲームへと切り替えること、を特徴とするトレーニング装置である。
請求項6の発明は、請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のトレーニング装置(1)において、前記ゲーム記憶部(21)は、前記複数のゲームの各々が運動強度の異なる複数のゲームを記憶しており、前記ゲーム切替部(13)は、前記ゲーム実行部(12)で実行するゲームを、前記実行しているゲームとは前記運動種類及び前記運動強度の異なるゲームへと切り替えること、を特徴とするトレーニング装置である。
なお、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
(1)本発明は、プレイヤから検出した脈拍数に応じて、運動種類の異なる複数のゲームから実行するゲームを選択して切り替えるので、運動種類を変化させてゲームを実行することができる。これにより、プレイヤに遊びながら運動させ、プレイヤがゲームに飽きることを防止して、運動を継続的に続けさせることができる。また、脈拍数に応じて実行するゲームを選択して切り替えるので、プレイヤの運動能力に応じて、ゲームを切り替えることができる。さらに、1つの装置で運動種類の異なる複数のゲームが実行できるので、複数の装置を用意せずに済む。
以下、本発明を実施するための最良の形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
図1は、本実施形態に係るトレーニング装置1の全体構成を示す図である。トレーニング装置1は、例えば、家庭内で使用するフィットネス用の装置であり、かつ、プレイヤPが体を動かして、その動作入力に基づき進行するゲームを行うゲーム装置である。
制御装置2は、ゲームプログラムを格納したCD−ROM等のメディア9を投入する投入口を備え、ゲームプログラムの都度更新を可能にしている。
脈拍センサ5及び加速度センサ7は、検出した結果を制御装置2に送信するための送信機能を備える。また、操作部6は、操作情報を制御装置2に送信するための送信機能を備える。
図2は、本実施形態に係るトレーニング装置1の機能ブロックを示す図である。
トレーニング装置1は、図1で説明した表示部3、音声出力部4、脈拍センサ5、操作部6、加速度センサ7の他、制御装置2に、制御部10、記憶部20及び通信インタフェース部30を備える。
制御部10は、情報の演算、及び処理を行う情報演算処理装置(CPU)であり、当該トレーニング装置1の全体を制御するものである。制御部10は、記憶部20に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、トレーニング装置1のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
図3は、本実施形態に係るメイン処理のフローチャートである。
図4は、本実施形態に係る初期設定処理のフローチャートである。
図5は、本実施形態に係る身体情報テーブル23の例を示す図である。
ステップS21では、制御部10は、初期画面のデータを出力して表示部3に初期画面を表示させる。初期画面とは、トレーニング装置1の電源を投入した際に、最初に表示される画面を含み、例えば、プレイヤPを特定するためのプレイヤIDを入力する画面である。その後、制御部10は、処理をステップS22に移す。
図5には、プレイヤID23Aと、生年月日23Bと、身長23Cと、体重23Dと、性別23Eとを有する身体情報テーブル23が示されている。プレイヤID23Aには、プレイヤPを特定する一意の記号が格納される。生年月日23Bには、プレイヤPが画面から入力したプレイヤPの生年月日が格納される。身長23Cには、プレイヤPの身長が、体重23Dには、プレイヤPの体重が、性別23Eには、プレイヤPの性別が、それぞれ格納される。プレイヤPの身長、体重及び性別の各情報は、例えば、プレイヤ登録画面から登録できる。なお、最低限な情報として、プレイヤID23A及び生年月日23Bの少なくとも2つの項目に値が格納されていれば、トレーニング装置1での処理を行うことができる。
ステップS26では、制御部10は、運動の目的に関する入力を受け付ける。運動の目的とは、例えば、「ダイエット」や「運動機能の向上」をいう。運動の目的により、最適な脈拍数が変わるので、その最適な脈拍数を運動の目的に応じて決定する。その後、制御部10は、処理をステップS27に移す。
(数1)
最大脈拍数=220−年齢
により計算される最大脈拍数に基づき決定する。ダイエットを目的とする場合には、最適な脈拍数は最大脈拍数の60%であり、運動機能の向上を目的とする場合には、最適な脈拍数は最大脈拍数の80%であるといわれる。ステップS26で受け付けた運動の目的により、最適な脈拍数を計算する。なお、年齢は、身体情報テーブル23の該当のプレイヤPのプレイヤID23Aに対応する生年月日23Bに格納された値と、本日日付とから把握する。身体情報テーブル23には、年齢ではなく、生年月日を格納することで、年月が経過しても正確な年齢を把握することができる。その後、制御部10は、処理をステップS28に移す。
ステップS28では、制御部10は、ステップS27で計算した最適な脈拍数を上限とし、最適な脈拍数から10%少ない値を下限として、目標範囲(脈拍数に関する所定の基準の範囲)を設定する。その後、制御部10は、本処理を終了し、図3のステップS2に処理を戻す。
ステップS3では、制御部10(ゲーム実行部12)は、切替フラグに基づきゲームを開始する。このステップS3で開始されるゲームは、切替フラグに1が設定されているので脈拍上昇運動である。その後、制御部10は、処理をステップS4に移す。
ステップS4では、制御部10(動作情報受信部15)は、加速度センサ7からプレイヤPの動作情報を受信する。その後、制御部10は、処理をステップS5に移す。
ステップS7では、制御部10(脈拍情報受信部11)は、脈拍センサ5から脈拍情報を受信する。その後、制御部10は、処理をステップS8に移す。
ステップS10では、制御部10は、脈拍数が目標範囲の上限に達したか否かを判断する。目標範囲の上限に達した場合(ステップS10:YES)には、制御部10は、処理をステップS13に移す。他方、目標範囲の上限に達していない場合(ステップS10:NO)には、制御部10は、処理をステップS11に移す。
ステップS13では、制御部10は、切替フラグに0(=脈拍維持運動)を設定する。その後、制御部10は、処理をステップS14に移す。
ステップS14では、制御部10(ゲーム切替部13)は、ゲームを切り替える。ここで、ゲームの切替は、規定時間を経過している場合には、ゲームの種類を変更し、かつ、ゲームの運動強度をより強いものに変更する。また、目標範囲の上限に達成した場合には、ゲームの種類を変更する。ここで、ゲームの運動強度とは、運動の激しさの他、負荷をかけるゲームでのウエイトの重さや、対戦ゲームでの相手の強さをいう。その後、制御部10は、処理をステップS6に移す。
図6は、本実施形態に係るゲーム記憶部21の例を示す図である。
ゲーム記憶部21は、ゲーム名21A、ゲーム分類コード21B、運動強度21C及びゲームコード21Dを有する。ゲーム名21Aには、ゲームの種類を示す名称が格納されている。ゲーム分類コード21Bは、脈拍上昇運動及び脈拍維持運動のいずれかを特定するコードが格納されている。この例では、切替フラグと同様に、「1」は脈拍上昇運動を、「0」は脈拍維持運動を表す。ゲーム分類コード21Bに格納される値は、ゲーム種類により予め決められている。運動強度21Cには、同一ゲームの中での運動強度が格納されている。ゲームコード21Dには、ゲーム種類及びゲームの運動強度を含めて一意にゲームを特定するための記号が格納されている。
図7は、本実施形態に係る脈拍維持運動処理のフローチャートである。
まず、ステップS41において、制御部10は、脈拍数が目標範囲を維持しているか否かを判断する。脈拍数が目標範囲を維持している場合(ステップS41:YES)には、制御部10は、処理をステップS45に移す。他方、脈拍数が目標範囲を維持していない場合(ステップS41:NO)には、制御部10は、処理をステップS42に移す。
ステップS44では、制御部10は、切替フラグに1を設定する。その後、制御部10は、処理をステップS46に移す。
ステップS45では、制御部10は、規定時間を経過したか否かを判断する。規定時間とは、例えば3分程度の1つのゲームあたりのゲーム時間をいう。規定時間を経過した場合(ステップS45:YES)には、制御部10は、処理をステップS46に移す。他方、規定時間を経過していない場合(ステップS45:NO)には、制御部10は、本処理を終了し、処理を図3に戻す。
図8は、本実施形態に係る評価処理のフローチャートである。
まず、ステップS61において、制御部10は、切替フラグが1であるか否かを判断する。切替フラグが1である場合(ステップS61:YES)には、制御部10は、処理をステップS62に移す。他方、切替フラグが1でない場合(ステップS61:NO)には、制御部10は、処理をステップS63に移す。
他方、ステップS63では、制御部10(分類変更部14)は、当該ゲームのプレイヤPに対して、現在実行中のゲームの分類を、脈拍維持運動から脈拍上昇運動に変更するよう決定する。その後、制御部10は、処理をステップS64に移す。
ステップS64では、制御部10(分類変更部14)は、該当のプレイヤPのゲーム分類情報テーブル24に、決定したゲームの分類を記憶させる。その後、制御部10は、本処理を終了する。
ゲーム分類情報テーブル24は、プレイヤID24A、ゲームコード24B、ゲーム分類コード24Cを有する。プレイヤID24Aには、図5と同様に、プレイヤPを一意に特定する記号が格納される。ゲームコード24Bには、図6と同様に、ゲームを一意に特定する記号が格納される。ゲーム分類コード24Cには、上述の図8で決定された脈拍上昇運動及び脈拍維持運動のいずれかを特定するコードが格納される。
図10及び図11は、本実施形態に係るトレーニング装置1を用いて計測される脈拍数とゲーム種類との関係の例を示す図である。
図10のグラフは、縦軸を脈拍数、横軸を時間(T)として、時間の経過によるプレイヤPの脈拍数を示す。
図11では、t5において、脈拍維持運動を行っているにもかかわらず、グラフが上昇しており、脈拍数が上昇していることを示す(p2)。そして、t5の時間中で、規定時間(tP5)を経過するより前の時間(Y1)において、計測された脈拍数が上限Aを超えてしまっている(図7のS42でYESが選択された状態)。そこで、t5で開始された脈拍維持運動を終了し、次の時間(t6)では、異なる脈拍維持運動のゲームを開始する(図7のS46参照)。また、ゲーム分類情報テーブル24(図9参照)に、レコードを追加する(図7のS43及び図8参照)。具体的には、プレイヤID24Aには、当該プレイヤPのプレイヤIDを格納し、ゲームコード24Bには、t5で行ったゲームのゲームコードを格納する。また、ゲーム分類コード24Cには、脈拍上昇運動を表す「1」を格納する。本来t5で行ったゲームは、脈拍維持運動に分類されるものであったが、当該プレイヤPにとっては、脈拍数が上昇したために脈拍上昇運動に分類するのが適当である。そのため、ゲーム分類情報テーブル24を用いて、プレイヤごとにカスタマイズされた情報を保有することで、プレイヤごとにカスタマイズされた分類を用いて、実行するゲームを切り替えることができる。
本実施形態では、設定した目標範囲に応じて脈拍をその目標範囲内で維持するようにゲーム種類やゲームの運動強度の異なるゲームを切り替える例を説明したが、その際に目標範囲や、脈拍数を表示部の一部に表示してもよい。また、身体情報を設定した際や、初期画面において、入力した身長や体重を元に計算できるBMI(ボディマス指数)等を表示部に表示してもよい。
また、本実施形態では、ゲーム種類として、ボクシングゲームや玉拾いゲームを示した。しかし、これに限らず、体を動かして脈拍数を上昇したり、上昇した脈拍数を維持させたりするゲームであれば、どのようなゲームの種類であってもよい。ゲームの種類は、体の動かす部位の異なるゲームであれば、変化に富んだものにするために、多ければなおよい。
2 制御装置
3 表示部
4 音声出力部
5 脈拍センサ
6 操作部
7 加速度センサ
10 制御部
11 脈拍情報受信部
12 ゲーム実行部
13 ゲーム切替部
14 分類変更部
15 動作情報受信部
20 記憶部
21 ゲーム記憶部
23 身体情報テーブル
24 ゲーム分類情報テーブル
25 制御プログラム
P プレイヤ
Claims (7)
- プレイヤの脈拍数を検出する脈拍検出部と、
運動種類の異なる複数のゲームを、脈拍数を維持するための脈拍維持ゲームと、脈拍数を上昇させるための脈拍上昇ゲームとに予め分類して記憶するゲーム記憶部と、
前記プレイヤごとに前記ゲームの分類に関する情報を記憶するゲーム分類情報テーブルと、
ゲームを実行するゲーム実行部と、
前記脈拍検出部により検出された脈拍数から判断されるゲームの分類と、予め分類された前記ゲームの分類とが対応しているか否かを判断し、対応していない場合には、前記プレイヤの前記ゲームの分類に関する情報を、前記脈拍数から判断されるゲームの分類にして前記ゲーム分類情報テーブルに記憶する分類変更部と、
前記脈拍検出部により検出された前記脈拍数に応じて、前記ゲーム実行部で実行するゲームを切り替えるゲーム切替部と、
を備え、
前記ゲーム切替部は、前記ゲーム分類情報テーブルと、前記ゲーム記憶部とを用いて、前記ゲーム実行部で実行するゲームを選択して切り替えること、
を特徴とするトレーニング装置。 - 請求項1に記載のトレーニング装置において、
前記ゲーム実行部は、プレイ時間が所定の時間である前記ゲームを実行し、
前記ゲーム切替部は、前記ゲーム実行部で実行する前記ゲームのプレイが終了した場合に、前記脈拍検出部により検出された脈拍数に応じて、前記ゲーム実行部で実行するゲームを切り替えること、
を特徴とするトレーニング装置。 - 請求項1又は請求項2に記載のトレーニング装置において、
前記ゲームの画像を表示する表示部と、
前記プレイヤの動作を検出する動作検出部と、
を備え、
前記ゲーム実行部は、前記動作検出部から前記プレイヤの動作情報を受け付けて、前記動作情報を反映させてゲーム画像を生成すること、
を特徴とするトレーニング装置。 - 請求項3に記載のトレーニング装置において、
前記動作検出部は、前記プレイヤの手及び足に取り付けて前記プレイヤの動作を検出すること、
を特徴とするトレーニング装置。 - 請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のトレーニング装置において、
前記ゲーム記憶部は、前記複数のゲームの各々が運動強度の異なる複数のゲームを記憶しており、
前記ゲーム切替部は、前記ゲーム実行部で実行するゲームを、前記実行しているゲームとは前記運動強度の異なるゲームへと切り替えること、
を特徴とするトレーニング装置。 - 請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のトレーニング装置において、
前記ゲーム記憶部は、前記複数のゲームの各々が運動強度の異なる複数のゲームを記憶しており、
前記ゲーム切替部は、前記ゲーム実行部で実行するゲームを、前記実行しているゲームとは前記運動種類及び前記運動強度の異なるゲームへと切り替えること、
を特徴とするトレーニング装置。 - コンピュータを、請求項1から請求項6のいずれか1項に記載のトレーニング装置として機能させるための制御プログラム。
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