以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。以下、効果に関する記載は、本発明の実施の形態の効果の一側面であり、ここに記載するものに限定されない。また、以下で説明するフローチャートを構成する各処理の順序は、処理内容に矛盾や不整合が生じない範囲で順不同である。
[第一の実施の形態]
まず、本発明の第一の実施の形態の概要について説明をする。以下では、第一の実施の形態として、プレイヤにより操作されるプレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムを例示して説明をする。
図1は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、アイテム付与部101、送信部102、及びゲーム媒体付与部103を少なくとも備える。
アイテム付与部101は、プレイヤ端末の現実世界における移動距離に応じて所定のアイテムをプレイヤに付与する機能を有する。送信部102は、プレイヤに付与可能なゲーム媒体に関する情報をプレイヤ端末に送信する機能を有する。ゲーム媒体付与部103は、前記所定のアイテムが所定の条件を満たしたことに基づいて、プレイヤ端末に表示されたゲーム媒体をプレイヤに付与可能とする機能を有する。
次に、本発明の第一の実施の形態におけるプログラム(ゲームプログラム)実行処理について説明する。図2は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
コンピュータ装置1は、プレイヤ端末の現実世界における移動距離に応じて所定のアイテムをプレイヤに付与する(ステップS1)。次に、コンピュータ装置1は、プレイヤに付与可能なゲーム媒体に関する情報をプレイヤ端末に送信する(ステップS2)。次に、コンピュータ装置1は、前記所定のアイテムが所定の条件を満たしたことに基づいて、プレイヤ端末に表示されたゲーム媒体をプレイヤに付与可能とし(ステップS3)、終了する。
第一の実施の形態の一側面として、プレイヤ端末の位置を利用するゲームであって、趣向性の高いゲームを提供することが可能になる。
第一の実施の形態において、「プレイヤ端末」とは、例えば、携帯電話、スマートフォン、タブレットコンピュータ、パーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、据置型ゲーム機等、コンピュータ装置と通信可能で、ゲームの実行処理を可能なものをいう。「プレイヤ」とは、例えば、プレイヤ端末を操作し、ゲームをプレイするユーザをいう。「コンピュータ装置」とは、例えば、プレイヤ端末からの要求に応じて処理を実行する装置をいう。「ゲーム」とは、例えば、コンピュータ装置及び/又はプレイヤ端末においてプログラムを起動して実行するコンピュータゲームをいい、ゲーム内容のジャンルは問わない。
「移動距離」とは、例えば、現実世界におけるプレイヤ端末の位置情報をもとに算出されるものをいう。具体的には、プレイヤ端末が地点Aから地点Bに移動した場合における、地点Aから地点Bへ至った道のり距離が挙げられる。ここで、「道のり距離」とは、例えば、GPSセンサを用いてプレイヤ端末の移動軌跡を計算しても良いし、所定のタイミング毎にプレイヤ端末の位置情報を取得し、所定のタイミング間におけるプレイヤ端末の位置の差を用いて計算しても良い。ここで、「位置情報」とは、例えば、プレイヤ端末に備えられたGPSセンサや、プレイヤ端末の無線ネットワークシステム等を用いて測位される、プレイヤ端末の現実世界における現在の位置に関する情報をいう。ここで、「位置」とは、例えば、緯度及び経度で示されるような平面的な位置に限らず、さらに、高さを含めた概念であっても良い。
「所定のアイテム」とは、ゲーム媒体を獲得するために用いるものであれば、特に制限されず、例えば、ゲーム媒体を獲得するためのイベントにおいて、ゲーム媒体を獲得するためにプレイヤが使用するアイテム等が挙げられる。なお、所定のポイントをプレイヤに付与し、該ポイントに基づいて所定のアイテムを使用可能にする、又は該ポイントと所定のアイテムを交換にするような場合も、「移動距離に応じて所定のアイテムをプレイヤに付与する」に含まれる。
「付与」とは、例えば、ゲーム媒体とプレイヤとを関連付け、ゲームにおいてプレイヤがゲーム媒体を使用できるようにすることをいう。ここで、「ゲーム媒体とプレイヤとを関連付け」とは、例えば、コンピュータ装置が管理するプレイヤ情報にゲーム媒体の情報が含まれるように、プレイヤ情報を更新すること等をいう。なお、「付与」には、貸与のような一定期間だけプレイヤがゲーム媒体を使用できる場合も含まれる。
「ゲーム媒体」とは、例えば、ゲームにおいてプレイヤが使用するデジタルコンテンツのことをいい、カード、キャラクタ、武器、防具、アイテム、アバター等が挙げられる。「ゲーム媒体に関する情報」とは、例えば、ゲーム媒体に設定された攻撃力や守備力等のステータス情報や、ゲーム媒体をプレイヤ端末に表示するために必要な情報などをいう。
「所定の条件」とは、例えば、ゲーム媒体をプレイヤに付与可能とするために設定されている条件である。具体的には、所定のアイテムの所有数が一定以上であること、又はゲーム媒体を獲得するためのイベントでゲーム媒体に所定の作用や効果を与えること等が挙げられる。なお、「所定の条件」は、上記の例に限定されるわけではなく、ゲームの内容やに応じて、適宜設定可能である。
[第二の実施の形態]
次に、本発明の第二の実施の形態の概要について説明をする。以下では、第二の実施の形態として、プレイヤにより操作されるプレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムを例示して説明をする。
第二の実施の形態におけるコンピュータ装置の構成は、図1のブロック図に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。また、第二の実施の形態におけるプログラム実行処理のフローは、図2のフローチャートに示されるものを、必要な範囲で採用することができる。
第二の実施の形態において、ゲーム媒体付与部103は、プレイヤ端末への操作によってプレイヤ端末に表示されたゲーム媒体に所定のアイテムが当てられたことに基づいて、プレイヤ端末に表示されたゲーム媒体をプレイヤに付与可能とする機能を有する。
第二の実施の形態において、ステップS3では、プレイヤ端末への操作によってプレイヤ端末に表示されたゲーム媒体に所定のアイテムが当てられたことに基づいて、プレイヤ端末に表示されたゲーム媒体をプレイヤに付与可能とする。
第二の実施の形態の一側面として、プレイヤ端末への操作によってプレイヤ端末に表示されたゲーム媒体に所定のアイテムが当てられたことに基づいて、プレイヤ端末に表示されたゲーム媒体をプレイヤに付与可能とすることによって、ゲームの趣向性を向上させることが可能になる。
第二の実施の形態において、「プレイヤ端末」、「プレイヤ」、「コンピュータ装置」、「ゲーム」、「移動距離」、「道のり距離」、「位置情報」、「位置」、「所定のアイテム」、「付与」、「ゲーム媒体」、及び「ゲーム媒体に関する情報」は、それぞれ第一の実施形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。また、第二の実施の形態において、「当てる」とは、例えば、ゲーム上において、所定のアイテムがゲーム媒体に衝突または接触したと判定されることをいう。
[第三の実施の形態]
次に、本発明の第三の実施の形態の概要について説明をする。以下では、第三の実施の形態として、プレイヤにより操作されるプレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムを例示して説明をする。
第三の実施の形態におけるコンピュータ装置の構成は、図1のブロック図に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。また、第三の実施の形態におけるプログラム実行処理のフローは、図2のフローチャートに示されるものを、必要な範囲で採用することができる。
第三の実施の形態において、ゲーム媒体付与部103は、所定の条件を満たすことができた所定のアイテムの数または量に基づいて、プレイヤ端末に表示されたゲーム媒体をプレイヤに付与可能とする機能を有する。
第三の実施の形態において、ステップS3では、所定の条件を満たすことができた所定のアイテムの数または量に基づいて、プレイヤ端末に表示されたゲーム媒体をプレイヤに付与可能とする。
第三の実施の形態の一側面として、所定の条件を満たすことができた所定のアイテムの数または量に基づいて、プレイヤ端末に表示されたゲーム媒体をプレイヤに付与可能とすることによって、ゲームの趣向性を向上させることが可能になる。
第三の実施の形態において、「プレイヤ端末」、「プレイヤ」、「コンピュータ装置」、「ゲーム」、「移動距離」、「道のり距離」、「位置情報」、「位置」、「所定のアイテム」、「付与」、「ゲーム媒体」、「ゲーム媒体に関する情報」、及び「所定の条件」は、それぞれ第一の実施形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
[第四の実施の形態]
次に、本発明の第四の実施の形態の概要について説明をする。以下では、第四の実施の形態として、プレイヤにより操作されるプレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムを例示して説明をする。
第四の実施の形態におけるコンピュータ装置の構成は、図1のブロック図に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。また、第四の実施の形態におけるプログラム実行処理のフローは、図2のフローチャートに示されるものを、必要な範囲で採用することができる。
第四の実施の形態において、ゲーム媒体付与部103は、所定の条件を満たすことができた所定のアイテムの数または量が多いほど、プレイヤ端末に表示されたゲーム媒体を高い確率でプレイヤに付与する機能を有する。
第四の実施の形態において、ステップS3では、所定の条件を満たすことができた所定のアイテムの数または量が多いほど、プレイヤ端末に表示されたゲーム媒体を高い確率でプレイヤに付与する。
第四の実施の形態の一側面として、所定の条件を満たすことができた所定のアイテムの数または量が多いほど、プレイヤ端末に表示されたゲーム媒体を高い確率でプレイヤに付与することによって、ゲームの趣向性を向上させることが可能になる。
第四の実施の形態において、「プレイヤ端末」、「プレイヤ」、「コンピュータ装置」、「ゲーム」、「移動距離」、「道のり距離」、「位置情報」、「位置」、「所定のアイテム」、「付与」、「ゲーム媒体」、「ゲーム媒体に関する情報」、及び「所定の条件」は、それぞれ第一の実施形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
[第五の実施の形態]
次に、本発明の第五の実施の形態の概要について説明をする。以下では、第五の実施の形態として、プレイヤにより操作されるプレイヤ端末と、該プレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置とにおいて実現されるゲームシステムを例示して説明をする。
図3は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。ゲームシステム2は、アイテム付与部201、送信部202、受信部203、表示部204、及びゲーム媒体付与部205を少なくとも備える。
アイテム付与部201は、プレイヤ端末の現実世界における移動距離に応じて所定のアイテムをプレイヤに付与する機能を有する。送信部202は、プレイヤに付与可能なゲーム媒体に関する情報をプレイヤ端末に送信する機能を有する。受信部203は、プレイヤに付与可能なゲーム媒体に関する情報をコンピュータ装置から受信する機能を有する。表示部204は、プレイヤに付与可能なゲーム媒体をプレイヤ端末に表示する機能を有する。ゲーム媒体付与部205は、所定のアイテムが所定の条件を満たしたことに基づいて、表示部204により表示されたゲーム媒体をプレイヤに付与可能とする機能を有する。
次に、本発明の第五の実施の形態におけるプログラム(ゲームプログラム)実行処理について説明する。図4は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
ゲームシステム2は、プレイヤ端末の現実世界における移動距離に応じて所定のアイテムをプレイヤに付与する(ステップS11)。次に、ゲームシステム2は、プレイヤに付与可能なゲーム媒体に関する情報をプレイヤ端末に送信する(ステップS12)。次に、ゲームシステム2は、プレイヤに付与可能なゲーム媒体に関する情報をコンピュータ装置から受信する(ステップS13)。次に、ゲームシステム2は、プレイヤに付与可能なゲーム媒体をプレイヤ端末に表示する(ステップS14)。次に、ゲームシステム2は、所定のアイテムが所定の条件を満たしたことに基づいて、ステップS14で表示されたゲーム媒体をプレイヤに付与可能とし(ステップS15)、終了する。
第五の実施の形態の一側面として、プレイヤ端末の位置を利用するゲームであって、趣向性の高いゲームを提供することが可能になる。
第五の実施の形態において、「プレイヤ端末」、「プレイヤ」、「コンピュータ装置」、「ゲーム」、「移動距離」、「道のり距離」、「位置情報」、「位置」、「所定のアイテム」、「付与」、「ゲーム媒体」、「ゲーム媒体に関する情報」、及び「所定の条件」は、それぞれ第一の実施形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
[第六の実施の形態]
次に、本発明の第六の実施の形態の概要について説明をする。以下では、第六の実施の形態として、プレイヤにより操作されるプレイヤ端末と、該プレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置とにより実現されるゲームシステムにおける、プレイヤ端末において実行されるゲームプログラムを例示して説明をする。
図5は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プレイヤ端末の構成を示すブロック図である。プレイヤ端末3は、送信部301、受信部302、及び表示部303を少なくとも備える。
送信部301は、プレイヤ端末の現実世界における位置に関する位置情報をコンピュータ装置に送信する機能を有する。受信部302は、プレイヤに付与可能なゲーム媒体に関する情報をコンピュータ装置から受信する機能を有する。表示部303は、受信部302が受信したゲーム媒体に関する情報に基づいて、ゲーム媒体を表示する機能を有する。
ゲームシステムは、プレイヤ端末の現実世界における移動距離に応じて所定のアイテムをプレイヤに付与する。また、ゲームシステムは、プレイヤに付与可能なゲーム媒体に関する情報をプレイヤ端末に送信する。また、ゲームシステムは、所定のアイテムが所定の条件を満たしたことに基づいて、プレイヤ端末に表示されたゲーム媒体をプレイヤに付与する。
次に、本発明の第六の実施の形態におけるプログラム(ゲームプログラム)実行処理について説明する。図6は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
プレイヤ端末は、プレイヤ端末の現実世界における位置に関する位置情報をコンピュータ装置に送信する(ステップS21)。次に、プレイヤ端末は、プレイヤに付与可能なゲーム媒体に関する情報をコンピュータ装置から受信する(ステップS22)。次に、プレイヤ端末は、ステップS22において受信したゲーム媒体に関する情報に基づいて、ゲーム媒体を表示し(ステップS23)、終了する。
第六の実施の形態の一側面として、プレイヤ端末の位置を利用するゲームであって、趣向性の高いゲームを提供することが可能になる。
第六の実施の形態において、「プレイヤ端末」、「プレイヤ」、「コンピュータ装置」、「ゲーム」、「移動距離」、「道のり距離」、「位置情報」、「位置」、「所定のアイテム」、「付与」、「ゲーム媒体」、「ゲーム媒体に関する情報」、及び「所定の条件」は、それぞれ第一の実施形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
[第七の実施の形態]
次に、本発明の第七の実施の形態の概要について説明をする。以下では、第七の実施の形態として、プレイヤにより操作されるプレイヤ端末と、該プレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置とにおいて実現されるゲームシステムを例示して説明をする。
図7は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームシステムは、コンピュータ装置1と、通信ネットワーク4と、各々のプレイヤにより操作される複数のプレイヤ端末3(3a、3b・・・3z)とから構成されている。コンピュータ装置1は、通信ネットワーク4を介してプレイヤ端末3と接続されている。なお、コンピュータ装置1はプレイヤ端末3と常時接続されていなくてもよく、必要に応じて、接続が可能であればよい。
図8は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、制御部11、RAM(Random Access Memory)12、ストレージ部13、及び通信インタフェース14を少なくとも備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
制御部11は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)から構成され、ストレージ部13に格納されたプログラムを実行し、コンピュータ装置1の制御を行う。また、制御部11は時間を計時する内部タイマを備えている。RAM12は、制御部11のワークエリアである。ストレージ部13は、プログラム(ゲームプログラム含む)やデータ(ゲームデータを含む)を保存するための記憶領域である。制御部11は、プログラム及びデータをRAM12から読み出し、プレイヤ端末3から受信した情報等をもとに、プログラム実行処理を行う。
通信インタフェース14は、無線又は有線により通信ネットワーク4に接続が可能であり、通信ネットワーク4を介してデータを送受信することが可能である。通信インタフェース42を介して受信したデータは、例えば、RAM12にロードされ、制御部11により演算処理が行われる。
図9は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プレイヤ端末の構成を示すブロック図である。プレイヤ端末3は、制御部31、RAM32、ストレージ部33、サウンド処理部34、センサ部36、グラフィックス処理部38、表示部39、通信インタフェース42、及びインタフェース部43を少なくとも備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
制御部31は、CPUやROMから構成される。また、制御部31は時間を計時する内部タイマを備えている。制御部31は、ストレージ部33に格納されたプログラムを実行し、プレイヤ端末3の制御を行う。RAM32は、制御部31のワークエリアである。ストレージ部33は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。
制御部31は、プログラム及びデータをRAM32から読み出して処理を行う。制御部31は、RAM32にロードされたプログラム及びデータを処理することで、サウンド出力の指示をサウンド処理部34に出力し、描画命令をグラフィックス処理部38に出力する。
サウンド処理部34は、スピーカであるサウンド出力装置35に接続されている。制御部31がサウンド出力の指示をサウンド処理部34に出力すると、サウンド処理部34はサウンド出力装置35にサウンド信号を出力する。
センサ部36は、GPSセンサを備えている。また、その他の各種センサを備えていてもよく、各種センサとしては、例えば、指紋認証センサ、近接センサ、加速度センサ、ジャイロセンサ、磁力センサ、輝度センサ、又は気圧センサ等が挙げられる。
グラフィックス処理部38は、表示部39に接続されている。表示部39は、表示画面40を有している。制御部31が描画命令をグラフィックス処理部38に出力すると、グラフィックス処理部38は、フレームメモリ(フレームバッファ)37に画像を展開し、表示画面40上に画像を表示するためのビデオ信号を出力する。ここで、表示部39は、タッチ入力部41を備えるタッチパネルの画面であっても良い。
グラフィックス処理部38は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行する。画像の1フレーム時間は、例えば30分の1秒である。グラフィックス処理部38は、制御部31だけで行ってきた描画に関する演算処理の一部を受け持ち、システム全体の負荷を分散させる役割を有する。
通信インタフェース42は、無線又は有線により通信ネットワーク4に接続が可能であり、通信ネットワーク4を介してデータを送受信することが可能である。通信インタフェース42を介して受信したデータは、外部メモリから読み込まれたデータと同様に、RAM32にロードされ、制御部31により演算処理が行われる。
インタフェース部43には、入力部44(例えば、マウスやキーボード等)が接続され得る。プレイヤによる入力部44からの入力情報はRAM32に格納され、制御部31は入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。あるいは、インタフェース部43に記憶媒体読取装置を接続し、外部メモリ等からプログラム及びデータ等を読み込むことも可能である。また、タッチパネルを備えた表示部39を入力部44とすることもできる。
カメラ部45は、プレイヤ端末3の周囲を撮像する。カメラ部45により撮像された画像は、グラフィックス処理部38に出力される。
図10は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。ゲームシステム2は、位置情報取得部211、送信部212、受信部213、距離判定部214、アイテム付与部215、表示部216、入力受付部217、イベント実行部218、計時部219、表示更新部220、確率変動部221、付与判定部222、及びゲーム媒体付与部223を少なくとも備える。
位置情報取得部211は、プレイヤ端末の現実世界における位置に関する位置情報を取得する機能を有する。位置情報の取得は、例えば、プレイヤ端末に備えられたGPSセンサや、プレイヤ端末の無線ネットワークシステム等を用いて測位されることが好ましい。位置情報は、例えば、特定の点座標として取得される。
送信部212は、プレイヤ端末3に備えられる送信部212aと、コンピュータ装置1に備えられる送信部212bを含む。送信部212aは、プレイヤ端末3からコンピュータ装置1に、ゲームに関する情報を送信する機能を有する。送信部212aによって、例えば、位置情報取得部211によって取得されたプレイヤ端末の位置情報や、イベントの結果に関する情報などが、コンピュータ装置1へ送信される。プレイヤ端末の位置情報は、所定のタイミング毎に自動的に、又は、プレイヤの操作に基づいて、プレイヤ端末3からコンピュータ装置へ送信される。送信部212aによって送信されるイベントの結果に関する情報としては、例えば、イベントの進行に応じて変動したゲーム媒体の付与確率などが挙げられる。
送信部212bは、コンピュータ装置1からプレイヤ端末3に、ゲームに関する情報を送信する機能を有する。送信部212bによって、例えば、プレイヤに付与可能なゲーム媒体に関する情報や、プレイヤに付与したアイテム及びゲーム媒体に関する情報などが、プレイヤ端末3に送信される。送信部212bによって送信されるゲーム媒体に関する情報は、例えば、コンピュータ装置1のストレージ部13に記憶された情報の中から、プレイヤ端末3の位置情報に基づいて、抽出されたものであることが好ましい。このような構成により、ゲームと現実世界との連動性を高め、ゲームの趣向性を向上させることが可能になる。
送信部212bによって送信されるゲーム媒体に関する情報には、複数のゲーム媒体に関する情報が含まれていることが好ましい。また、送信部212bによって送信されるゲーム媒体に関する情報には、ゲーム媒体の付与確率に関する情報が含まれていることが好ましい。ゲーム媒体の付与確率は、例えば、ゲーム媒体に設定された属性(レア度など)に応じて設定されていることが好ましい。具体的には、ゲーム媒体のレア度が高いほど、付与確率が低く設定されていることが好ましい。
受信部213は、プレイヤ端末3に備えられる受信部213aと、コンピュータ装置1に備えられる受信部213bを含む。受信部213aは、送信部212bによってコンピュータ装置1からプレイヤ端末3へと送信されたゲームに関する情報を、受信する機能を有する。受信部213bは、送信部212aによってプレイヤ端末3からコンピュータ装置1へと送信されたゲームに関する情報を、受信する機能を有する。
距離判定部214は、プレイヤ端末3の現実世界における位置情報を用いて、プレイヤ端末3の現実世界における移動距離が、所定の距離(例えば、100m)を越えたか否かを判定する機能を有する。距離判定部214は、例えば、プレイヤ端末3の累積移動距離が、所定の距離を越える毎に、所定の距離を越えたと判定する。具体的には、所定の距離が100mである場合、プレイヤ端末3の累積移動距離が、100mを超えたとき、200mを超えたとき、300mを超えたときのそれぞれの場合に、所定の距離を超えたと判定される。累積移動距離は、所定の距離を越えた場合にリセット(ゼロにする)しても良いし、所定の期間を経過した場合にリセットするよう構成しても良い。
所定の距離は、ゲームの内容に応じて適宜設定可能である。また、所定の距離は、例えば、プレイヤのレベルなどのプレイヤ情報、又はプレイヤによるアイテムやスキルの使用に基づいて変更しても良いし、イベント期間などの特定の期間中において変更しても良い。
また、距離判定部214は、プレイヤ端末3の移動速度を判定する機能を有していても良い。例えば、人間の一般的な歩行速度を大幅に上回るような速度(例えば、時速20km)でプレイヤ端末3が移動していると距離判定部214が判定した場合、距離判定部214は、その間のプレイヤ端末3の移動距離を、移動距離として加算しないように構成しても良い。
アイテム付与部215は、プレイヤ端末3の累積移動距離が所定の距離を越えたと、距離判定部214によって判定された場合に、プレイヤに所定のアイテムを付与する機能を有する。プレイヤに付与する所定のアイテムの数もしくは量、又は種類は、ゲームの内容に応じて適宜設定可能である。また、アイテム付与部215は、例えば、所定のアイテムを付与した回数に基づいて、又は、プレイヤ端末3の累積移動距離が所定の閾値を超えたことに基づいて、プレイヤに所定の特典を付与することが好ましい。所定の特典としては、例えば、付与するアイテムの数または量を増加させること、又は、通常時に付与される所定のアイテムよりもゲーム内における価値の高いアイテムを付与すること等が挙げられる。このような構成により、多くの距離を移動する動機を、より強くプレイヤに与えることができ、ゲームの趣向性を向上させることが可能になる。
表示部216は、受信部213aが受信したゲーム媒体に関する情報に基づいて、該ゲーム媒体をプレイヤ端末の表示画面に表示する機能を有する。本実施の形態において、ゲーム媒体は、プレイヤが付与を希望するゲーム媒体を選択するための画面、及びゲーム媒体の付与を受けるためのイベントを実行中の画面などにおいて、表示画面に表示される。表示部216は、例えば、プレイヤが付与を希望するゲーム媒体を選択するための画面において、現実世界に対応する地図の画像上に、ゲーム媒体を表示することが好ましい。また、表示部216は、例えば、ゲーム媒体の付与を受けるためのイベントを実行中の画面において、カメラ部45により撮像されたプレイヤ端末の周囲の画像に基づく画像上に、ゲーム媒体を表示することが好ましい。このような構成により、ゲームと現実世界との連動性を高め、ゲームの趣向性を向上させることが可能になる。
入力受付部217は、プレイヤによるプレイヤ端末への操作入力を受け付ける機能を有する。プレイヤの操作入力は、例えば、プレイヤ端末に備えられたボタンやスティック等を操作することや、タッチパネルに対してタッチ操作やスワイプ操作等をすることによって行うことができる。
イベント実行部218は、表示部216により表示されたゲーム媒体を、プレイヤに付与するためのイベントを実行する機能を有する。イベントは、例えば、入力受付部217により受け付けられたプレイヤの操作入力に応じて、進行する。イベントの内容は、アイテム付与部215により付与される所定のアイテムを用いるものであれば、特に制限はされず、ゲームの内容に応じて、適宜設定可能である。イベントの内容としては、具体的には、所定のアイテムを用いてゲーム媒体と仮想戦闘を行うことや、所定のアイテムをゲーム媒体に命中させること等が挙げられる。
計時部219は、イベント実行部218がイベントを開始してからの時間を計時する機能を有する。計時部219は、例えば、制御部31に備えられた内部タイマを用いて、計時を行う。計時部219を備えることにより、例えば、イベントの実行時間に所定の制限時間を設けることが可能になる。所定の制限時間としては、特に制限されず、例えば、30秒、1分など、ゲームの内容やゲーム媒体の属性(例えば、レア度など)などに応じて、適宜設定すれば良い。
表示更新部220は、イベント実行部218によるイベントの進行に応じて、ゲーム媒体の表示態様を更新(変更)する機能を有する。表示更新部220は、イベントの進行に応じて、例えば、ゲーム媒体の色または模様を変更したり、ゲーム媒体の表示位置を変更したりすることが好ましい。このような構成により、ゲームの趣向性を向上させることが可能になる。
確率変動部221は、イベントの進行または結果に応じて、ゲーム媒体に設定された付与確率を変動させる機能を有する。例えば、イベントの内容が、ゲーム媒体との仮想戦闘である場合、ゲーム媒体へ与えたダメージ量に基づいて付与確率を上昇させることができ、また、プレイヤの所有するゲーム媒体が受けたダメージ量に基づいて付与確率を低下させることができる。また、例えば、イベントの内容が、ゲーム媒体の所定のアイテムを命中させるゲームである場合、ゲーム媒体に命中した所定のアイテムの数または量に基づいて、付与確率を上昇させることができる。
また、確率変動部221は、イベント中における、付与対象であるゲーム媒体の状態に応じて、付与確率の変動幅を変更しても良い。例えば、ゲーム媒体が守備状態のときに所定のアイテムを命中させた場合は、ゲーム媒体が通常状態のときよりも、付与確率の上昇値を小さくすることができる。また、例えば、ゲーム媒体がダウンした状態のときに所定のアイテムを命中させた場合は、ゲーム媒体が通常状態のときよりも、付与確率の上昇値を大きくすることができる。このような構成により、所定のアイテムを使用するタイミングを考慮するというゲーム性が加わり、ゲームの趣向性を向上させることが可能になる。
また、確率変動部221は、所定のアイテムがゲーム媒体に所定の作用を及ぼした部位に応じて、付与確率の変動幅を変更しても良い。例えば、所定のアイテムがゲーム媒体の頭部に命中したときと、ゲーム媒体の胴体部に命中したときで、付与確率の変動幅を変更することができる。このような構成により、所定のアイテムを作用させる位置を考慮し、かつ、狙った位置に作用するよう適切な操作入力を行うというゲーム性が加わり、ゲームの趣向性を向上させることが可能になる。
付与判定部222は、受信部213bにより受信したイベントの結果に関する情報に基づいて、ゲーム媒体をプレイヤに付与するか否かを判定する機能を有する。付与判定部222は、例えば、確率変動部221により変動されたゲーム媒体の付与確率に基づいて、ゲーム媒体をプレイヤに付与するか否かを判定する。ゲーム媒体付与部223は、ゲーム媒体をプレイヤに付与すると付与判定部222が判定した場合に、ゲーム媒体をプレイヤに付与する機能を有する。
次に、本発明の第七の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。以下では、ゲームの一例として、プレイヤ端末の位置情報と、プレイヤが所有する(プレイヤが使用可能な)ゲーム媒体とを用いてゲームを進行させる、ロール・プレイング・ゲームを挙げて説明をする。なお、ゲームのジャンルとしては、ロール・プレイング・ゲームに限定されるわけではなく、例えば、シミュレーションゲームやアクションゲーム等、ジャンルを問わず適用することができる。
また、以下では、プレイヤ端末の移動距離に応じてプレイヤに付与される所定のアイテムとして、「ハート」と「ダイヤ」を例に挙げて説明をする。「ハート」は、プレイヤ端末の累積的な移動距離が100mという単位を超える毎に付与されるアイテムである。「ダイヤ」は、「ハート」よりもゲーム媒体の付与に関して有利な効果を奏するアイテムであり、プレイヤ端末の累積的な移動距離が1kmという単位を超える毎に付与されるアイテムである。また、「ダイヤ」は、プレイヤの課金によっても、プレイヤに付与される。なお、所定のアイテム及び所定のアイテムが付与される条件としては、上記の例に限定されるわけではなく、ゲームの内容に応じて、適宜設定することができる。
また、以下では、ゲーム媒体をプレイヤに付与するためのイベントとして、「ハート」及び「ダイヤ」を、表示画面上に表示されたゲーム媒体に命中させるゲームを例に挙げて説明する。プレイヤは、ゲーム媒体に「ハート」又は「ダイヤ」を命中させることで、ゲーム媒体の付与確率を上昇させ、上昇後の付与確率に基づいて、ゲーム媒体を付与するか否かの判定を受ける。なお、イベントの内容としては、上記の例に限定されるわけではなく、ゲームの内容に応じて、適宜設定することができる。
ゲーム媒体には、ゲームに用いるステータス(例えば、攻撃力、守備力、最大ヒットポイント等)、属性(例えば、レア度、種族等)、及び所定の効果を有するスキル等が設定されている。プレイヤは、所有するゲーム媒体の中から任意のゲーム媒体を選択し、例えば、ゲーム媒体の付与を受けるためのイベントを行ったり、敵キャラクタや他のプレイヤと仮想戦闘を行ったりする。また、ゲーム媒体には、レア度が設定されている。レア度が高いゲーム媒体ほど、ゲームにおける希少度が高い。また、レア度が高いゲーム媒体ほど、プレイヤへの付与確率が低く設定されていることが好ましい。また、レア度が高いゲーム媒体は、レア度が低いゲーム媒体よりも、ゲームに用いるステータスが高く設定されていることが好ましい。
コンピュータ装置には、プレイヤに付与可能な複数のゲーム媒体に関する情報が、現実世界における位置または領域と関連付けて記憶されている。また、コンピュータ装置には、現実世界に対応する地図に関する情報が記憶されている。プレイヤが所有するゲーム媒体及びアイテムの情報は、例えば、プレイヤ情報としてコンピュータ装置又はプレイヤ端末によって管理され、プレイヤに対してゲーム媒体の付与を行う際は、付与するゲーム媒体の情報がプレイヤ情報に含まれるように、プレイヤ情報が更新される。
図11は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。具体的には、図11は、プレイヤ端末の移動距離に応じて所定のアイテムをプレイヤに付与する場合の、プログラム実行処理のフローチャートである。
まず、プレイヤ端末にて、プレイヤ端末の現実世界における位置に関する位置情報を取得する(ステップS31)。位置情報の取得は、例えば、プレイヤ端末に備えられたGPSセンサや、プレイヤ端末の無線ネットワークシステム等を用いて測位される。次に、プレイヤ端末は、ステップS31にて取得した位置情報を、コンピュータ装置へと送信する(ステップS32)。ステップS31及びステップS32は、プレイヤ端末でゲームが起動されている間は、フォアグラウンドかバックグラウンドかに関わらず、所定の間隔で繰り返し実行されることが好ましい。
次に、コンピュータ装置は、プレイヤ端末の位置情報をプレイヤ端末から受信する(ステップS33)。次に、コンピュータ装置は、受信した位置情報により算出されるプレイヤ端末の累積的な移動距離が、100mという単位を超えたか否かを判定する(ステップS34)。プレイヤ端末の累積的な移動距離が、100mという単位を超えていないと判定された場合(ステップS34においてNo)、ステップS31に戻る。プレイヤ端末の累積的な移動距離が、100mという単位を超えたと判定された場合(ステップS34においてYes)、コンピュータ装置は、プレイヤに所定の数の「ハート」を付与する処理を行う(ステップS35)。具体的には、所定の数の「ハート」に関する情報が含まれるように、プレイヤ情報を更新する処理を行う。
ステップS35における「ハート」を付与する処理は、プレイヤ端末の累積的な移動距離が、100mという単位を超えたと判定される度に、実行される。また、ステップS34においては、プレイヤ端末の累積的な移動距離が、1kmという単位を超えたか否かの判定も行われる。ステップS34において、プレイヤ端末の累積的な移動距離が、1kmという単位を超えたと判定された場合は、ステップS35では、所定の数の「ハート」と併せて、所定の数の「ダイヤ」をプレイヤに付与する処理を行う。
次に、コンピュータ装置は、更新情報をプレイヤ端末に送信する(ステップS36)。次に、プレイヤ端末は、コンピュータ装置から該情報を受信し(ステップS37)、終了する。
図12は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。具体的には、図12は、所定のアイテムに基づいてプレイヤにゲーム媒体を付与する場合の、プログラム実行処理のフローチャートである。
まず、コンピュータ装置は、プレイヤ端末に表示させるゲーム媒体に関する情報を、プレイヤ端末に送信する(ステップS41)。ゲーム媒体に関する情報には、ゲーム媒体の付与確率に関する情報等が含まれている。また、ステップS41において送信されるゲーム媒体に関する情報は、例えば、コンピュータ装置のストレージ部13に記憶された情報の中から、プレイヤ端末3の位置情報に基づいて、抽出されたものであることが好ましい。また、ゲーム媒体に関する情報には、複数のゲーム媒体に関する情報が含まれていることが好ましい。
次に、プレイヤ端末は、ステップS41においてコンピュータ装置から送信された情報を、受信する(ステップS42)。次に、プレイヤ端末は、ステップS42において受信した情報に基づいて、プレイヤ端末の表示画面にゲーム媒体を表示する(ステップS43)。ステップS42において複数のゲーム媒体に関する情報を受信している場合、所定の数を超えない範囲で、プレイヤ端末にゲーム媒体を表示する。また、表示するゲーム媒体は、例えば、複数のゲーム媒体の中からランダムに、又は、各ゲーム媒体に設定された出現確率に基づいて、プレイヤ端末にて抽選をし、決定しても良い。
また、ステップS42では、プレイヤ端末の現実世界における位置に対応する地図の画像上に、ゲーム媒体を表示することが好ましい。このような構成により、現実世界にゲーム媒体が出現したような感覚をプレイヤに与えることができ、ゲームの趣向性を向上させることが可能になる。なお、プレイヤ端末の現実世界における位置に対応する地図の画像を表示するための情報は、コンピュータ装置から受信しても良いし、プレイヤ端末のストレージ部33から取得しても良い。
次に、プレイヤ端末は、表示されたゲーム媒体を選択し、該ゲーム媒体に関するイベントを実行するための操作入力を受け付ける(ステップS43)。次に、プレイヤ端末は、プレイヤに該ゲーム媒体を付与するためのイベントを実行する(ステップS45)。イベントの実行開始直後は、例えば、ゲーム媒体の画像とあわせて、ゲーム媒体の名称やゲーム媒体のレア度などが表示されることが好ましい。
また、イベントの実行開始直後に、プレイヤの所有するゲーム媒体の中から、イベントに用いるゲーム媒体をプレイヤに選択させ、該ゲーム媒体に基づいて、イベントに所定の影響を与えるよう構成することが好ましい。このような構成により、ゲームの戦略性を高めることが可能になる。なお、イベントに用いるゲーム媒体の選択は、イベントの実行開始前に行われていても良い。
所定の影響としては、特に制限されないが、例えば、イベントに用いるゲーム媒体に基づいて、付与対象であるゲーム媒体の付与確率を変動させることが好ましい。具体的には、イベントに用いるゲーム媒体に設定された属性と、付与対象のゲーム媒体に設定された属性との関係に基づいて、ゲーム媒体の付与確率を変動させることが好ましい。このような構成により、所有しているゲーム媒体の種類が多いほど選択の幅が広がり、イベントを有利に進めることができるようになるため、多くの種類のゲーム媒体を集める動機を、プレイヤに与えることが可能になる。
また、所定の影響としては、例えば、ゲーム媒体に設定されたスキル等に基づく、イベントの制限時間の実質的な延長や、付与対象のゲーム媒体の動作の停止など、プレイヤに有利な影響が挙げられる。このような構成により、より良いスキル等を有するゲーム媒体を集める動機を、プレイヤに与えることが可能になる。
また、ステップS45において、イベントの実行開始直後は、ゲーム媒体の画像は、該ゲーム媒体の通常時の画像として設定された通りに着色された状態で表示される。その後、所定のタイミングで、ゲーム媒体の画像は、色相、明度、又は彩度の少なくとも1つが変更された状態で表示される。所定のタイミングとしては、特に制限されないが、例えば、プレイヤによる操作を受け付け可能とするまでの間であることが好ましい。ゲーム媒体の画像の変更としては、例えば、モノクロ、モノトーン、又は透明に変更して表示することが挙げられる。なお、色相等が変更されたゲーム媒体の画像は、後述のステップS48において、ゲーム媒体に設定された通りに着色された状態に戻りうる。
また、イベントの実行中において、ゲーム媒体の画像は、カメラ部45により撮像されたプレイヤ端末の周囲の画像に基づく画像上に、表示されることが好ましい。このような構成により、現実世界にゲーム媒体が出現したような感覚をプレイヤに与えることができ、ゲームの趣向性を向上させることが可能になる。
また、カメラ部45により撮像された画像は、例えば、ゲーム媒体のレア度に応じて、異なる態様で表示されることが好ましい。具体的には、ゲーム媒体のレア度に応じて、画像の色相、明度、又は彩度の少なくとも1つを変更することが好ましい。このような構成により、ゲーム媒体のレア度が高い場合に特別感を与えることができ、ゲームの趣向性を向上させることが可能になる。
イベントが開始されてから所定の時間が経過すると、プレイヤ端末は、プレイヤによる操作を受け付け可能な状態になる。プレイヤによる操作を受け付け可能な状態になると、プレイヤ端末は、計時を開始する(ステップS46)。計時は、イベントに設定された所定の制限時間を経過するまで、又は、後述のステップS50において所定の条件1を満たしたと判定されるまで、継続して行われる。
次に、プレイヤ端末は、「ハート」等を、ゲーム媒体に命中させるための操作入力を受け付ける(ステップS47)。例えば、プレイヤによるフリック操作、タップ操作、又はタッチ操作を受け付けることで、「ハート」等が射出される。次に、プレイヤ端末は、ゲーム媒体に命中した「ハート」等の数に応じて、ゲーム媒体の画像の色相等を、該ゲーム媒体に設定された通りの状態に戻して表示する(ステップS48)。また、プレイヤ端末は、ゲーム媒体に命中した「ハート」等の数に応じて、ゲーム媒体の付与確率を変動させる(ステップS49)。
ゲーム媒体に命中した「ハート」等の数に応じて、ゲーム媒体の表示状態を変更し、また、ゲーム媒体に命中した「ハート」等の数に応じて、ゲーム媒体の付与確率を変動させることで、ゲーム媒体の表示状態と、ゲーム媒体の付与確率とが、間接的に相関関係を有するようになる。従って、例えば、モノクロで表示されているゲーム媒体を、ゲーム媒体に命中した「ハート」又は「ダイヤ」の数に応じて、段階的に、該ゲーム媒体に設定された通りの状態に戻して表示することにより、プレイヤは、ゲーム媒体の付与確率の上昇値を、ゲーム媒体の表示状態から把握することが可能になる。その結果、プレイヤは、現在の付与確率を確認するためにゲーム媒体から目を離す等の動作をする必要がなくなり、ゲーム媒体に「ハート」等を命中させるための操作に集中することが可能になる。なお、ゲーム媒体の表示状態は、ゲーム媒体の付与確率の上昇値に応じて、変更されるように構成しても良い。
図13は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲーム媒体のマスタテーブルの一例である。マスタテーブル501には、ゲーム媒体を識別するためのゲーム媒体ID502と関連付けて、レア度503、初期付与確率504、基準加算値505、加算値上限506、及び調整パターン507が記憶されている。マスタテーブル501は、あくまで一例であり、その他の情報を含んでいても良い。その他の情報としては、例えば、イベントの制限時間などが挙げられる。なお、マスタテーブル501は、コンピュータ装置のストレージ部13に記憶されていても良いし、プレイヤ端末のストレージ部33、または外部メモリのいずれかに記憶されていても良い。
レア度503は、ゲーム媒体に設定されたレア度を示している。本実施の形態においては、「5」が最もレア度が高く、数が小さくなるにつれレア度が下がり、「1」が最もレア度が低いものとする。初期付与確率504は、イベント開始時(初期)のゲーム媒体の付与確率を示している。基準加算値505は、ゲーム媒体に「ハート」が1つ命中したときに初期付与確率に加算される、基準となる加算値を示している。基準加算値505は、後述の調整パターン507に示されるパターンに従って調整され、調整後の加算値が、付与確率に加算される。なお、ゲーム媒体に「ダイヤ」が1つ命中したときの基準加算値は、例えば、基準加算値505に示される値に所定の倍率(例えば、2倍)を乗じた値とすることができる。加算値上限506は、初期の付与確率に加算可能な加算値の上限を示している。
例えば、ゲーム媒体ID502が「201」のゲーム媒体は、イベント開始時の付与確率が「40%」である。調整パターン507に基づく調整がない場合、ゲーム媒体「201」は、「ハート」が1つ命中する毎に、付与確率が「+0.5%」される。加算値の合計が上限である「50%」に達すると、それ以上の加算は行われない。加算値の合計が上限に達した場合、例えば、「ハート」を命中させるゲームを中断または終了し、最終的なゲーム媒体の付与確率を「90%」として、後述のステップS52に進む。
調整パターン507は、基準加算値505に示される基準となる加算値を調整するためのものである。調整のパターンとしては、特に制限はされないが、例えば、「ハート」等が命中したゲーム媒体の部位に基づいたパターンであることが好ましい。上記のように、「ハート」等が命中する部位に応じて加算値を調整することにより、どの部位に「ハート」等を命中させるかといったゲーム性が加わり、ゲームの趣向性を向上させることが可能になる。
図14は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲーム媒体の部位分けの一例を示す図である。ゲーム媒体511は、頭部512、胴部513、腰部514、手腕部515、及び脚部516の5つの部位に分けられている。「ハート」がゲーム媒体に命中した場合、命中した箇所がどの部位なのかが判定され、命中した部位に基づいて、基準加算値が調整される。命中したか否かの判定方法としては、特に制限されず、公知の方法を用いることができる。具体的には、プレイヤの操作入力に基づいて、「ハート」の射出位置、射出方向、及び射出速度などのパラメータを決定し、決定されたパラメータに基づいて、物理演算をすること等が挙げられる。なお、部位分けは、上記の例に限定されるわけではなく、ゲームの内容やゲーム媒体の種類によって、適宜設定可能である。
図14のような部位分けがされている場合の、図15の調整パターン507の具体例としては、以下のようなパターンが挙げられる。調整パターン507の「パターン01」は、調整を行わないパターンである。すなわち、ゲーム媒体「101」又は「102」に「ハート」を1つ命中させた場合、命中させた部位に関わらず、付与確率が「+0.5%」される。
調整パターン507の「パターン41」は、ゲーム媒体の、頭部512、胴部513、腰部514、手腕部515、及び脚部516のそれぞれに、「ハート」が2回命中するまで、基準加算値が半減されるパターンである。すなわち、ゲーム媒体「401」は、プレイヤが上記の各部位それぞれに「ハート」を2回命中させるまでは、命中した「ハート」1つにつき、「0.3%×1/2」の加算値が、付与確率に加算される。プレイヤが上記の各部位それぞれに「ハート」を2回命中させた後は、どの部位に命中させたとしても、「ハート」1つにつき、「0.3%」の加算値が、付与確率に加算される。
調整パターン507の「パターン51」は、ゲーム媒体の、頭部512、胴部513、腰部514、手腕部515、及び脚部516のそれぞれに、「ダイヤ」が3回命中するまで、基準加算値が半減されるパターンである。すなわち、ゲーム媒体「501」は、プレイヤが上記の各部位それぞれに「ダイヤ」を3回命中させるまでは、命中した「ハート」1つにつき、「0.2%×1/2」の加算値が、付与確率に加算される。プレイヤが上記の各部位それぞれに「ダイヤ」を3回命中させた後は、どの部位に命中させたとしても、「ハート」1つにつき、「0.2%」の加算値が、付与確率に加算される。
調整パターン507の「パターン52」は、ゲーム媒体の、頭部512を除くその他の部位に「ハート」が命中した場合は、基準加算値が常に半減されるパターンである。すなわち、ゲーム媒体「502」は、「ハート」が頭部512に命中した場合は、「ハート」1つにつき、「0.2%」の加算値が、付与確率に加算される。また、ゲーム媒体「502」は、胴部513、腰部514、手腕部515、又は脚部516に「ハート」が命中した場合は、「ハート」1つにつき、「0.2%×1/2」の加算値が、付与確率に加算される。
上記のように、ゲーム媒体毎に様々な調整パターンを設定することで、ゲーム媒体毎の適切な攻略法を見つけるというゲーム要素が加わり、ゲームの趣向性を向上させることが可能になる。
図15は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プレイヤ端末に表示される表示画面の一例である。表示画面521には、背景画像523上に、付与対象であるゲーム媒体522が表示されている。背景画像523は、カメラ部45により撮像されたプレイヤ端末の周囲の画像に基づく画像である。背景画像523は、AR切替ボタン524によって、プレイヤ端末の周囲の画像に基づく画像と、プレイヤ端末に記憶された所定の背景画像とに、切り替えが可能である。
選択欄525a及び525bは、ゲーム媒体に命中させるためのアイテムを選択するためのものである。プレイヤが、選択欄525aをタップ操作等によって選択すると、「ハート」が選択され、選択欄525bをタップ操作等によって選択すると、「ダイヤ」が選択される。図15の例では、選択欄525aに斜線が付されている。これは、現在、「ハート」が選択されていることを示している。所持数欄526a及び526bは、「ハート」又は「ダイヤ」の所持数を表している。所持数がゼロになると、そのアイテムは使用ができなくなる。
射出位置527は、プレイヤの指等によって、「ハート」等の射出位置として指示された位置である。ハート528は、プレイヤによって射出された「ハート」である。例えば、プレイヤによるタッチ操作によって射出位置が指示されると、タッチ操作が継続している間は、「ハート」等が該位置から射出され続ける。射出された「ハート」等は、所定の軌跡を描きながら移動する。所定の軌跡としては、特に限定されないが、プレイヤにとって着弾点が予測しやすいような軌跡であることが好ましい。所定の軌跡としては、具体的には、ゲーム空間における水平面に対して上に凸な放物線を描くような軌跡などが挙げられる。
ゲーム媒体522は、ゲーム空間上をランダムまたは所定の規則に従って移動するよう、制御されている。プレイヤは、表示画面521上にゲーム媒体が表示されるよう、プレイヤ端末の位置を変えながら、「ハート」等の移動の軌跡を考慮に入れて、「ハート」等がゲーム媒体に命中するように、射出位置を決定する。なお、プレイヤ端末の位置は、プレイヤ端末のジャイロセンサ等によって、検出される。このような構成により、ゲーム媒体の動きを捉えて「ハート」等を命中させるというゲーム性が加わり、ゲームの趣向性を向上させることが可能になる。
また、ゲーム媒体522は、ランダムまたは所定の規則に従って状態が変化するよう、制御されている。状態変化の態様としては、特に限定されないが、例えば、「ハート」等を命中させたときの加算値が低下する状態や、「ハート」等を命中させたときの加算値が増加する状態等が挙げられる。このような構成により、ゲーム媒体の状態の変化を見極めて「ハート」等を命中させるというゲーム性が加わり、ゲームの趣向性を向上させることが可能になる。
また、ゲーム媒体522は、所定の条件が満たされた場合に、動きを停止、又はスローモーションになる等、プレイヤにとって有利になるように制御されることが好ましい。所定の条件としては、特に制限されないが、例えば、「ハート」等が所定の時間以上継続して射出されたことや、ゲーム媒体522の弱点として設定された部位に「ハート」等が命中したこと等が挙げられる。このような構成により、ゲームの戦略性が高めることが可能になる。
「ハート」等がゲーム媒体522に命中すると、基準加算値と調整パターンに基づいて算出される加算値が、ゲーム媒体522の初期付与確率に加算される。なお、加算値は、内部的に蓄積しておき、蓄積された加算値が所定の閾値を超えたときに、蓄積された加算値を付与確率に加算するように構成しても良い。
ゲージ529内に斜線で示されるバー530は、加算された加算値またはゲーム媒体に命中した「ハート」等の数に応じて、右方向へと伸びていく。ゲージ529には、閾値531a、531b、531c、及び531dが表示されている。バー530が、上記の各閾値を超える毎に、付与確率欄533の表示が更新される。なお、付与確率欄533は、閾値を越えるか否かに関わらず、例えば、「ハート」等がゲーム媒体522に命中する毎などに、表示を更新しても良い。
また、バー530が上記の各閾値を超える毎に、ゲーム媒体522は、通常時の画像として設定された通りに着色された状態に近づくように、色彩等が変更されて表示される。このような構成により、プレイヤは、付与確率欄533やバー530を注視しなくとも、付与確率の上昇度合いを把握することができ、ゲーム媒体522に「ハート」等を命中させる操作に集中することが可能になる。
制限時間表示欄532は、ゲーム媒体522に「ハート」等を命中させる操作が可能な制限時間を示している。プレイヤ端末が、「ハート」等をゲーム媒体522に命中させるための操作を受け付け可能になると、時間の経過に伴い、制限時間表示欄532内に表示されたバーが減少していくよう表示される。
制限時間表示欄532に示される制限時間が尽きるまでに、バー530がゲージ529の右端に達すると、その際の付与確率に基づいて、ゲーム媒体522を付与するか否かの判定がコンピュータ装置にて行われる。また、制限時間が尽きた際に、バー530が所定の閾値を超えている場合、その際の付与確率に基づいて、ゲーム媒体522を付与するか否かの判定がコンピュータ装置にて行われる。また、制限時間が尽きた際に、バー530が所定の閾値を超えていない場合、ゲーム媒体522を付与するか否かの判定を行わずに、イベントを終了する。なお、所定の閾値としては、特に制限はされず、例えば、閾値531a〜dのいずれかや、ゲージ529の半分地点に対応する値など、ゲームの内容やゲーム媒体の種類に応じて、適宜設定可能である。
アイテム欄534は、プレイヤの所有するアイテムを使用するための欄である。例えば、プレイヤが、アイテム欄534をタップ操作等によって選択すると、プレイヤの所有するアイテムであって、イベントで使用可能なアイテムの一覧が表示される。アイテム一覧の中から、使用するアイテムを選択することで、該アイテムに設定された所定の効果が発揮される。所定の効果としては、特に限定されないが、例えば、ゲーム媒体の付与確率を上昇させる、制限時間を実質的に延長する等が挙げられる。
図12のフローチャートの説明に戻る。プレイヤ端末は、ステップS49で変動されたゲーム媒体の付与確率が、所定の条件1を満たすか否かを判定する(ステップS50)。所定の条件1としては、例えば、加算値がゲーム媒体に設定された加算値上限に達する等により、ゲーム媒体の付与確率が上限に達すること等が挙げられる。所定の条件1を満たすと判定された場合(ステップS50においてYes)、ステップS52に進む。所定の条件1を満たさないと判定された場合(ステップS50においてNo)、制限時間に達するまで、ステップS47〜ステップS50までの処理が繰り返される。
制限時間に達すると、プレイヤ端末は、制限時間に達した際のゲーム媒体の付与確率が、所定の条件2を満たすか否かを判定する(ステップS51)。所定の条件2としては、例えば、変動後の付与確率が所定の閾値(例えば、初期付与確率に加算値上限の50%を加えた値)に達すること等が挙げられる。所定の条件2を満たさないと判定された場合(ステップS51においてNo)、ゲーム媒体の付与は行わず、処理を終了する。所定の条件2を満たすと判定された場合(ステップS51においてYes)、その際のゲーム媒体の付与確率に関する情報が、プレイヤ端末からコンピュータ装置に送信される(ステップS52)。
次に、コンピュータ装置は、該情報をプレイヤ端末から受信する(ステップS53)。次に、プレイヤ端末は、受信したゲーム媒体の付与確率に関する情報に基づいて、プレイヤにゲーム媒体を付与するか否かの判定をする(ステップS54)。プレイヤにゲーム媒体を付与しないと判定された場合(ステップS54においてNo)、プレイヤにゲーム媒体を付与せず、処理を終了する。
なお、プレイヤにゲーム媒体を付与しないと判定された場合(ステップS54においてNo)であって、所定の条件1を満たしていた場合(ステップS50においてYes)は、所定の条件1を満たした際の残りの制限時間の範囲内において、ステップS47〜ステップS50の処理を再開しても良い。
プレイヤにゲーム媒体を付与すると判定された場合(ステップS54においてYes)、コンピュータ装置は、付与対象であったゲーム媒体に関する情報が含まれるように、プレイヤ情報を更新する処理をする(ステップS55)。次に、コンピュータ装置は、更新情報をプレイヤ端末に送信する(ステップS56)。次に、プレイヤ端末は、コンピュータ装置から該情報を受信し(ステップS57)、終了する。
なお、図12では、付与確率の変動をプレイヤ端末側で計算する例を説明したが、付与確率の変動(最終的な付与確率)は、コンピュータ装置側で計算するように構成しても良い。例えば、プレイヤ端末は、ゲーム媒体に命中した「ハート」等の数に関する情報をコンピュータ装置に送信し、コンピュータ装置が、該情報に基づいて、最終的な付与確率を計算するように構成しても良い。
第七の実施の形態の一側面として、プレイヤ端末の現実世界における移動距離に応じて所定のアイテムをプレイヤに付与し、該アイテムが所定の条件を満たしたことに基づいて、ゲーム媒体をプレイヤに付与可能とすることにより、プレイヤ端末の位置を利用するゲームにおける、ゲームの趣向性を向上させることが可能になる。
第七の実施の形態の一側面として、プレイヤ端末に表示されたゲーム媒体に所定のアイテムを当てることをゲーム媒体の付与条件とすることで、所定のアイテムをゲーム媒体に当てるというゲーム性が加わり、単なる抽選等によってゲーム媒体を付与する場合よりも、ゲームの趣向性を向上させることが可能になる。
第七の実施の形態の一側面として、所定の条件を満たすことができた所定のアイテムの数または量に基づいて、ゲーム媒体をプレイヤに付与可能とすることで、多くの数または量のアイテムをゲーム媒体に当てるという楽しみが生じ、ゲームの趣向性を向上させることが可能になる。また、例えば、所定のアイテムを次から次へとゲーム媒体に当てるという爽快感をプレイヤに与えることができ、ゲームの趣向性を向上させることが可能になる。
第七の実施の形態の一側面として、所定の条件を満たすことができた所定のアイテムの数または量が多いほど、プレイヤ端末に表示されたゲーム媒体を高い確率にすることで、多くの数または量のアイテムをゲーム媒体に当てるという行為に強い動機づけができ、ゲームへの熱中度合いを高めることが可能になる。
第七の実施の形態の一側面として、ゲーム媒体に設定されたレア度に応じてゲーム媒体を付与する確率を変動させることで、ゲームバランスを維持することが容易になる。例えば、レア度の高いゲーム媒体は付与確率を低く設定し、レア度の低いゲーム媒体は付与確率を高く設定することで、ゲームバランスを維持することが容易になる。また、レア度の高いゲーム媒体を獲得できた場合の、プレイヤの高揚感をより向上させることが可能になる。
第七の実施の形態の一側面として、所定のアイテムが所定の条件を満たしたタイミングに応じてゲーム媒体を付与する確率を変動することで、所定のアイテムを使用する等のタイミングを考慮するというゲーム性が加わり、ゲームの趣向性を向上させることが可能になる。
第七の実施の形態の一側面として、ゲーム媒体を付与するためのイベントが開始されてから所定の期間を経過した際の付与確率に基づいて、ゲーム媒体をプレイヤに付与可能とすることで、所定の期間内に、いかに付与確率を上昇させるかという戦略が求められるようになり、ゲームの趣向性を向上させることが可能になる。
第七の実施の形態の一側面として、所定のアイテムを当てたゲーム媒体の部位に基づいて、ゲーム媒体を付与する確率を変動することで、どの部位に「ハート」等を命中させるかといったゲーム性が加わり、ゲームの趣向性を向上させることが可能になる。
第七の実施の形態の一側面として、ゲーム媒体を付与する条件を、プレイヤ端末の画面上を移動するゲーム媒体に、所定のアイテムを当てることとすることで、ゲーム媒体の動きを予測し、ゲーム媒体に所定のアイテムが命中するよう適切な操作をするというゲーム性が加わり、ゲームの趣向性を向上させることが可能になる。
第七の実施の形態の一側面として、プレイヤ端末により撮像された現実画像に対応する画像上に、ゲーム媒体を表示することにより、ゲームと現実世界との連動性を高め、例えば、ゲーム媒体が現実世界に存在しているような感覚をプレイヤに与えることが可能になる。
第七の実施の形態の一側面として、所定の条件を満たした所定のアイテムの数または量に応じて、ゲーム媒体の少なくとも一部の色を変更して表示することで、プレイヤは、ゲーム媒体に注視したままで、所定の条件を満たした所定のアイテムの数または量を把握することが可能になる。その結果、例えば、所定の条件を満たした所定のアイテムの数または量を確認するために、ゲーム媒体から目を離すといった行為が必要なくなり、ゲームへの熱中度合いを高いレベルで維持することが可能になる。
第七の実施の形態において、「プレイヤ端末」、「プレイヤ」、「コンピュータ装置」、「ゲーム」、「移動距離」、「位置情報」、「位置」、「所定のアイテム」、「付与」、「ゲーム媒体」、「ゲーム媒体に関する情報」、及び「所定の条件」は、それぞれ第一の実施形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
また、第七の実施の形態において、「命中」とは、例えば、ゲーム上において、所定のアイテムがゲーム媒体に衝突または接触したと判定されることをいう。また、「属性」とは、具体的には、ゲーム媒体に備えられた共通の性質や、ゲーム媒体の分類基準などをいう。ゲーム媒体に備えられた共通の性質としては、例えば、仮想戦闘において敵キャラクタに対する優位性や劣位性を定める性質などが挙げられる。ゲーム媒体の分類基準としては、例えば、ゲームに用いるパラメータの高低や、ゲーム媒体を使用した際の効果の高低に基づいて定められるゲーム媒体のランクや、ゲーム媒体のレア度などが挙げられる。また、「レア度」とは、ゲーム媒体の希少性を示す指標のことをいい、例えば、ゲーム媒体のレア度が高いほど、該ゲーム媒体をプレイヤが入手できる機会が少なくなる。
[付記]
上で述べた実施の形態の説明は、下記の発明を、発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1] プレイヤにより操作されるプレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムであって、コンピュータ装置を、プレイヤ端末の現実世界における移動距離に応じて所定のアイテムをプレイヤに付与するアイテム付与手段、プレイヤに付与可能なゲーム媒体に関する情報をプレイヤ端末に送信する送信手段、前記所定のアイテムが所定の条件を満たしたことに基づいて、プレイヤ端末に表示されたゲーム媒体をプレイヤに付与可能とするゲーム媒体付与手段として機能させるゲームプログラム。
[2] 前記所定の条件が、プレイヤ端末への操作によってプレイヤ端末に表示されたゲーム媒体に前記所定のアイテムを当てることである、[1]に記載のゲームプログラム。
[3] 前記ゲーム媒体付与手段が、所定の条件を満たすことができた前記所定のアイテムの数または量に基づいて、プレイヤ端末に表示されたゲーム媒体をプレイヤに付与可能とする、[1]または[2]に記載のゲームプログラム。
[4] 前記ゲーム媒体付与手段が、所定の条件を満たすことができた前記所定のアイテムの数または量が多いほど、プレイヤ端末に表示されたゲーム媒体を高い確率でプレイヤに付与する、[1]〜[3]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[5] 前記ゲーム媒体付与手段が、ゲーム媒体に設定されたレア度に応じて当該ゲーム媒体を付与する確率を変動する、[4]に記載のゲームプログラム。
[6] 前記ゲーム媒体付与手段が、前記所定のアイテムが所定の条件を満たしたタイミングに応じてゲーム媒体を付与する確率を変動する、[4]または[5]に記載のゲームプログラム。
[7] 前記ゲーム媒体付与手段が、プレイヤ端末においてゲーム媒体を付与するためのイベントが開始されてから所定の期間を経過した際の付与確率に基づいて、ゲーム媒体をプレイヤに付与可能とする、[4]〜[6]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[8] 前記ゲーム媒体付与手段が、前記所定のアイテムを当てたゲーム媒体の部位に基づいて、当該ゲーム媒体を付与する確率を変動する、[4]〜[7]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[9] 前記所定の条件が、プレイヤ端末の画面上を移動するゲーム媒体に、プレイヤ端末への操作によって前記所定のアイテムを当てることである、[1]〜[8]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[10] プレイヤ端末が、プレイヤ端末により撮像された現実画像に対応する画像上に、ゲーム媒体を表示するものである、[1]〜[9]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[11] プレイヤ端末が、所定の条件を満たした前記所定のアイテムの数または量に応じて、ゲーム媒体の少なくとも一部の色を変更して表示するものである、[1]〜[10]のいずれかに記載のゲームシステム。
[12] [1]〜[11]のいずれかに記載のゲームプログラムをインストールしたコンピュータ装置。
[13] プレイヤにより操作されるプレイヤ端末と、該プレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置とにおいて実現されるゲームシステムであって、プレイヤ端末の現実世界における移動距離に応じて所定のアイテムをプレイヤに付与するアイテム付与手段と、プレイヤに付与可能なゲーム媒体に関する情報をプレイヤ端末に送信する送信手段と、プレイヤに付与可能なゲーム媒体に関する情報をコンピュータ装置から受信する受信手段と、プレイヤに付与可能なゲーム媒体をプレイヤ端末に表示する表示手段と、前記所定のアイテムが所定の条件を満たしたことに基づいて、前記表示手段により表示されたゲーム媒体をプレイヤに付与可能とするゲーム媒体付与手段とを備えるゲームシステム。
[14] 前記表示手段が、プレイヤ端末により撮像された現実画像に対応する画像上にゲーム媒体を表示する、[13]に記載のゲームシステム。
[15] 前記表示手段が、所定の条件を満たした前記所定のアイテムの数または量に応じて、ゲーム媒体の少なくとも一部の色を変更して表示する、[13]または[14]に記載のゲームシステム。
[16] プレイヤにより操作されるプレイヤ端末と、該プレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置とにより実現されるゲームシステムにおける、プレイヤ端末において実行されるゲームプログラムであって、ゲームシステムが、プレイヤ端末の現実世界における移動距離に応じて所定のアイテムをプレイヤに付与し、プレイヤに付与可能なゲーム媒体に関する情報をプレイヤ端末に送信し、前記所定のアイテムが所定の条件を満たしたことに基づいて、プレイヤ端末に表示されたゲーム媒体をプレイヤに付与するものであり、プレイヤ端末を、プレイヤ端末の現実世界における位置に関する位置情報をコンピュータ装置に送信する送信手段、プレイヤに付与可能なゲーム媒体に関する情報をコンピュータ装置から受信する受信手段、前記ゲーム媒体に関する情報に基づいて、ゲーム媒体を表示する表示手段として機能させるゲームプログラム。
[17] [16]に記載のゲームプログラムをインストールしたプレイヤ端末。
[18] プレイヤにより操作されるプレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置において実行されるゲームプログラム制御方法であって、プレイヤ端末の現実世界における移動距離に応じて所定のアイテムをプレイヤに付与するアイテム付与ステップと、プレイヤに付与可能なゲーム媒体に関する情報をプレイヤ端末に送信する送信ステップと、前記所定のアイテムが所定の条件を満たしたことに基づいて、プレイヤ端末に表示されたゲーム媒体をプレイヤに付与可能とするゲーム媒体付与ステップとを含むゲームプログラム制御方法。
[19] プレイヤにより操作されるプレイヤ端末と、該プレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置とを備えるゲームシステムにおいて実行されるゲーム制御方法であって、プレイヤ端末の現実世界における移動距離に応じて所定のアイテムをプレイヤに付与するアイテム付与ステップと、プレイヤに付与可能なゲーム媒体に関する情報をプレイヤ端末に送信する送信ステップと、プレイヤに付与可能なゲーム媒体に関する情報をコンピュータ装置から受信する受信ステップと、プレイヤに付与可能なゲーム媒体をプレイヤ端末に表示する表示ステップと、前記所定のアイテムが所定の条件を満たしたことに基づいて、前記表示ステップにおいて表示されたゲーム媒体をプレイヤに付与可能とするゲーム媒体付与ステップとを含むゲーム制御方法。