JP5337704B2 - 双方向型飲食物発注システム - Google Patents

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Description

本発明は、顧客が電子式販売時点管理システム(POSシステム)に注文を直接入力する双方向型の食べ物及び/又は飲み物の発注システム及び方法に関するものである。このシステムにより、ウェーターが注文を取る必要がなくなる。本システムは、レストラン及びその他の食べ物及び/又は飲み物を提供する場所において使用することができるものである。
レストランは、注文を取る際の迅速さ及び信頼性を高め、さらに顧客からの要求に応じて勘定書を渡す際の迅速さを高めるようにかなりのプレッシャーを受けている。この問題に対処するための一つの方法は、各テーブルの表面に大きなタッチスクリーン式モニターとパーソナルコンピュータを内蔵させることである。モニターは、キッチンに注文を伝えるメニューのPOSシステムと接続される。しかし、このテーブルは非常に費用がかかるものであり、またテーブルが強打されると、組み合わされたスクリーンとテーブルが損傷するおそれがある。このテーブルの表面を覆うガラス又はアクリルは厚いものでなければならず、そのため、テーブルは非常に重いものとなって、容易に動かせなくなる。このことは、多くのレストランにとって、特に清掃の際に、問題となる。
厚いガラスで覆われたタッチスクリーン式ディスプレイは、ディスプレイの表示面とガラスの上表面との間が数ミリ離れてしまうため、障壁効果とそれに関連する視差効果を引き起こし、ディスプレイの使用によって見た目が不自然になるという問題もある。さらに、レストラン内のテーブルに電力を供給しデータ用ケーブルの配線をすることは非常に費用がかかるという問題もある。
本発明は、コンピュータ制御によるプロジェクターが、食べ物及び/又は飲み物のメニューの選択オプションを表面の一部又は全部に映し出すように、前記表面の上方に配置され、コンピュータに接続されたインターフェース機器をユーザーに操作させて前記選択オプションの選択を行うことができる双方向型の食べ物及び/又は飲み物の注文システムである。
コンピュータは、EPOS(電子式POS)に接続され、キッチン及び/又はバーのスタッフに対し、どの食べ物及び/又は飲み物を用意するかについての情報を伝える。
本発明は、ロンドンに拠点を置く「イナモTM」というレストランで実施される。イナモでは、双方向型注文を通じて、食事体験(dining experience)に対する主導権を顧客に持たせることができる。
イナモのレストランのコンセプトは、各テーブル上に配置されたプロジェクターを通じてダイニングシアターを提供することである。このプロジェクターは、「WES」という特注ソフトウェア用のユーザーインターフェースをテーブルの表面に映し出す。EPOS(電子式POS)システムはWESシステムのバックエンドである。WESシステムのフロントエンドは、テーブルに内蔵されたブルートゥースの充電式トラックパッドインターフェース装置により制御される。ユーザーインターフェースには、食べ物/飲み物の簡単なリストとそれぞれの食べ物/飲み物のアイコン及びボタンがあり、ユーザーは、テーブルの表面に映し出されるトラックパッドとトラックパッドで制御されるポインターを使用して選択することができる。顧客はWESを使用することにより、飲食物の注文のほかに、テーブルの照明を好みの雰囲気に調節することができる。オーバーヘッドプロジェクターを使用してストリームされた映像、着色された照明及び顧客が注文する飲食物の映像を含む種々の映像を映すことができる。それゆえ、WESシステムは、ユニークなテーブルの照明とカスタマイズ可能な雰囲気を通じて、適応性のある装飾物を提供するものである。
原則として、このシステムのために特別にテーブルをデザインする必要はない。というのは、テーブルは白いテーブルクロスで覆われていればよいからである。このことは、テーブルにタッチパネルとパーソナルコンピュータを埋め込んだ先行技術のシステムと比べると大きな利点である。テーブルに電力を供給する必要は全くない。例えば、トラックパッドは、週に1回程度各トラックパッドを充電するためにプロジェクターの筐体から引き出される電力ケーブルを備えた充電式電池を動力源とすることができる。電力とデータ用ケーブルの配線を天井に取り付けた筐体(この筐体はLCDプロジェクターとパーソナルコンピュータを格納する)へと到達させることの方がはるかに良い。なぜなら、レストランは多くの場合、釣り天井を備えているか、ケーブルをむき出しにすることを呼び物としているからである。いずれにしても、データと電力をテーブルではなく天井に取り付けた装置に供給する方がはるかに簡単である。
本発明には次のような長所がある。顧客は食事体験を全面的に管理することができる。四人のグループの場合、料理が注文されてから出されるまでの遅れの平均が10分以下であり、勘定の支払に要する時間の平均が5分以下であるように、非常に効率的なサービスを受けられる。顧客は、怠慢なサービスによりイナモに不快感を抱くことがない。注文が早くなり、注文について顧客による抑制が少なくなり、顧客へのサービス提供が速くなる等、効率を高めることで作業コストを低減し、さらに、ウェーターの仕事を減らして人件費を削減する。追録1は、本発明の実施により実現される営業上の改良点を記載したものである。
一名の顧客の標準的なテーブルのレイアウトの略図であり、注文のプロセスを開始する直前のものを示す。 一名の顧客の標準的なテーブルのレイアウトの略図であり、注文のプロセスを開始した直後のものを示す。 一名の顧客の標準的なテーブルのレイアウトの略図であり、ユーザーインターフェースの最初のレイアウト及び注文をした後に機能するユーザーインターフェースの部分(RHと表示)を示す。 一名の顧客の標準的なテーブルのレイアウトの略図であり、顧客がメニューを見ることを最初に選択したときに表示されるものの例を示す。 一名の顧客の標準的なテーブルのレイアウトの略図であり、顧客が料理を注文に追加するときの状態を示す。 一名の顧客の標準的なテーブルのレイアウトの略図であり、顧客が一品の料理を注文に追加した後の状態を示す。 注文から一品を削除する選択が行われたプロセスにおけるユーザーインターフェースの右領域の表示を示す。 顧客が注文した大皿の料理、小皿の料理及びライスがテーブルに出されようとしているところを示す。なお、大皿の料理と小皿の料理は、同じ直径の容器を使用している。 一名の顧客の標準的なテーブルのレイアウトの略図であり、顧客がワインのメインメニューを見ることを選択したときに表示されるものの例を示す。 一名の顧客の標準的なテーブルのレイアウトの略図であり、顧客がスパークリングワイン又はシャンパンのメニューを見ることを選択したときに表示されるものの例を示す。 一名の顧客の標準的なテーブルのレイアウトの略図であり、顧客が飲み物のメニューの個別の品目を見ることを選択したときに表示されるものの例を示す。 一名の顧客の標準的なテーブルのレイアウトの略図であり、顧客が飲み物のメニューの個別の品目を選択したときに表示されるものの例を示す。 一名の顧客の標準的なテーブルのレイアウトの略図であり、顧客が勘定書を見ることを選択した後に表示されるものの例を示す。 一名の顧客の標準的なテーブルのレイアウトの略図であり、顧客が「テーブルの勘定書を持ってきて下さい」を選択した後に表示されるものの例を示す。 本発明の実施例を実施する標準的なレストランのテーブルシステム、及びレストランのテーブルシステムと他の周辺機器又はネットワークとのサーバーを経由した接続の略図を示す。
プロジェクター(例えば、特注のランプの傘に内蔵される)が各テーブルの上方に取り付けられる。このプロジェクターは、WESソフトウェアのユーザーインターフェースをテーブル全体に映し出し、二人用のテーブルの両方の顧客がユーザーインターフェースを共有できるようにする。このシステムのフロントエンドは、ブルートゥースのトラックパッドにより制御される。トラックパッドは直接テーブルに組み込まれる。ワイヤレス・ワンドのような、他の適切な形態による位置決め装置又は制御装置を使用することもできる。ストリームされた映像(キッチンからのもの、即ち、シェフ・カメラからのものを含む)、着色された照明、及び顧客が注文した(又は注文できる)ものの映像も、顧客のテーブルの表面に、また顧客のテーブルのプレートに映し出すことができる。
原則として、このシステムは、テーブルの上方の投射部のみによって機能し、特注のテーブルを使用する必要はないのであるが、イナモは、特注のテーブルを使用している。各テーブルは固定されており、二人で使用する。このテーブルはモジュール式であり、いかなる人数のグループでも座れるように連結することができる。
顧客は、ウェーターの注意を引くことを要せずに、自分の選択に従って注文と支払をすることができる。ウェーターは、あるテーブルの客がEPOSシステムによる支払を望んでいることを知らされる。顧客によるコントロールというコンセプトはレストランの雰囲気にも及ぶ。というのは、各顧客は、オーバーヘッドプロジェクターを制御して、自分のテーブルの照明の色、色合い及び明るさを好みどおりに変更することができるからである。この変更には、顧客のテーブルの表面上にスキン、バックグランド及び著名な芸術作品を配列することが含まれるが、それらは全て、トラックパッドコントローラーを使用してWESソフトウェアとインターフェース接続することにより行われる。ある顧客がレストランに入店すると、その時点におけるレストラン内の各顧客のムードと個性を表す多くの照明の色がミックスされた特有の光景が看取されるのである。
顧客がWESのインターフェースを容易かつ明確に使用できるようにするためには、テーブルの表面はできるだけクリアでなければならない。イナモのレストランでは、特にデザインされた20cmのプレートとボウルが使用される。
WESソフトウェアは、様々な面白い実用的及び娯楽的なサービスを提供する付加メニューを目玉としている。顧客は、現地のタクシー会社のタクシーを予約することができる。また、顧客がその夜を締めくくるための場所を提供するバーやクラブの情報もある。さらに単純なゲームも提供される。
WESシステムを同様のデザインの高品質なウェブサイトと組み合わせることにより、一層迅速な注文、勘定書の提示、支払の処理及びフェアなチップの提供を行うことができるばかりでなく、全てをオンライン上の予約サービスに統合することができる。WESソフトウェア及びサイドアプリケーションとを連動させることにより、レストランのウェブサイトは様々な特徴を備えることになる。顧客は、最も混む時間を含めて、予約をすることができる。予約を思い出させるEメール又はSMSが送付される。潜在顧客に予約させることを促すために、現在のメニューをオンラインで見ることができる。今後のイベントのリストもウェブサイトには掲載されている。
WESソフトウェアは、追加のモジュールをシステムに追加できるように作られる。
多くのレストランが客を呼び込もうと奮闘している月曜日や火曜日の夜に、イナモは、過去蓄積してきた娯楽モジュールの一つによりユニークかつ他とは異なる体験を提供することができる。会社、起業家及びアーティストのための様々なイベントを主催することもできる。例えば、壁やテーブルに映した映像とモデルを使用してファッションデザイナーの作品を展示したり、映し出された映像と物理的なディスプレイによりアーティストの作品を展示したり、又は新製品を発表したりすることである。
参入障壁が小さくて、成功した経営の標準的なマージンが6%から10%の間にある業界においては、市場性の観点から見たWESソフトウェアの利益、顧客満足度及びプロセス効率は大きなものである。
本発明は、レストランだけでなく、迅速で、効率的で、顧客本位のもてなしをする必要があるところであればどこでも使用することができる。例えば、飛行機や列車の客室(例えば食事や映画・ゲームの注文のため)、あるいはホテルのフロント(例えばチェックインのため)において実施することができるであろう。
「WESシステムの処理原則」
・製品が実現しなければならないもの
以下は、WESが果たすもの/WESが従うものである。最初の3つの原則が他の原則に優先する。
1.誰でも街からぶらりと入ってきて、助けを借りずに使うことができる。
2.何にもまして、注文と雰囲気のコントロールは、使い方が明らかでなければならない。使い方が明らかで楽しく使用できるものであること。
3.このシステムは、何よりもまず、イナモが料理を出すときに十分な働きをするものでなければならない。料理は全て、特にデザインされたプレート又はボウル(最も標準的なものと最大のものは直径16cmから20cmである)の上に出される。顧客は、小皿の料理、大皿の料理、セットメニュー及びデザートを選ぶことができる。
・概して、コンピュータ関係の技術や専門用語が入り込んでくることは、標準的な顧客に悪い影響を及ぼす。それゆえ、コンピュータ業界の専門用語及びユーザーインターフェースのコンポーネントはできるだけ避けるべきである(従って、「バック」、「アンドゥ」、「スクロールバー」、「チェックボックス」、「ウェブブラウザコントロール」、「OK」、「キャンセル」等はダメである。多分、「リスト」でさえも。「クリックして選択する」でさえも。選択のためには、リストとメニューではなく、トップレベルのDVDを考えるべきである。「カートに入れる」はダメである)。
・インターフェースは、必要なとき、テーブルエリアが使用できないときは、専ら右領域で稼働できなければならない。
・通常のレストランにおける注文は、迅速、容易かつ楽しく行われるものである。万一、本システムにおける注文方法が、わずかな量の文字列が同時に示され、ポイント・アンド・クリックを使用して選択するものである点を除いて、通常のレストランで注文するのと同じであると受け止められてしまうことは危険である。世間は、本システムにおける注文は通常のレストランでの注文と全く変わりがないが、注文の過程の一つ一つが容易でなく、不快なものだと感じるであろう。そこで、このことを考慮して、本システムにおける注文は、通常のレストランでの注文よりも迅速、容易かつ楽しいものと感じられることを目標とする。
・理想的には、容易に使えることを最初に示すことで、本システムを使うことに対する恐怖感を和らげなければならない。
・顧客がレストランで1時間過ごすとして、顧客がそのうち45分間をソフトウェアで遊ぶことを望むものではない。そこで、エンドレスのオプションではなく、ユーザーにとって単純化されたインターフェースが望ましい。「全てのオプションを試す」とか「さらに深く調べる」という項目はない。特にレストランが満員のときは、このソフトウェアは、顧客に対し、急いで進めることを促すものであることが必要である。
・ユーザーインターフェースは、既存のレストランの物理的プロセスを可能な限り妨げないようにしなければならない。例えば、顧客は、普通、プレートの右上の方にグラスを置く。
・新しく、他とは違っており、オリジナルなものであり、劇場的であり、魅力的であり、面倒でなく活気に満ちたものであり、高級な環境にふさわしいものと思われるべきである。
「制約」
・非常に限られたテーブルのスペース 。
・限られた投射画像の解像度。
上記2つの制約は、テーブル上に一度に表示できるユーザーインターフェースの量がかなり限られていることを意味する。
・顧客に対して普通でない行動を強いてはならない。普通でない行動とは、例えば、プレートを正確に一つの場所に置き続けることやテーブルの上に物を置くことを禁止すること等である(少なくともイナモでは。他のレストランで実施する場合には異なることもある)。
「関連するインターフェースのデザインの原則」
本プロジェクトに特有のものではないが、ユーザーインターフェースのデザインについての以下の一般原則が可能な限り遵守される。
・ユーザーに対して、全てのオプションを同時にスクリーン上に提示するのではなく、オプションの格下げ・非表示・分類を行い、スクリーンを明瞭かつ分かりやすくすることが好ましい。オプションが多すぎると、選択ができない。オプションや機能があまりにもたくさんあると、選ぶ側は自分の望むものを見つけることができなくなるであろう(使いやすさという強迫観念にもかかわらず、AからBへと移動するために必要なクリックの回数は、そうすることの分かりやすさに比べれば、ユーザーの満足にとって重要なものではない。そして、オプションで覆われておらず見やすいスクリーンであることが重要なのである)。しかしながら、標準的なレストランでの注文の経験を反映させることでこの点は克服できる。例えば、通常のレストランのメニューが、一般人の予期する内容のものであれば、メニューの全品を細分類する必要はない。
・大量の文字列を使用せずに、視覚的に表示すること。可能な限り、異なる物の間の関係を視覚的に表示すること。
・可能な限り、「エラー」の状況とならないようにすること。実際にそのような状況となっても、(a)「エラー」その他ユーザーの側の誤りを示唆するような表示をしてはならず、(b)常に前に進むような表示をしなければならない。
・ユーザーは、一つのスクリーン・状況から別のスクリーン・状況に移る際に物を覚えている必要がないようにしなければならない。進行する情報をスクリーン上に表示し続けなければならない。
・一般的な「抜け出したい」状況において、明瞭な出口の表示をすること。
・分かりやすさ:使おうとすれば何もかも分かるようなものでなければならず、すぐには分からないものがあってはならない(本システムのようなポインターのインターフェースにおける簡単な解決法は、ユーザーが何かにポインターを合わせ、かなりの時間そのままにしていたときは、ユーザーが興味を抱いている物と共に何ができるのかが明らかにならなければならない)。
・ユーザーの分かる用語のみを使うこと。
・高級な環境にふさわしい用語のみを使うこと。用語に対するほんのわずかな不注意により、製品全体の受容に深刻なダメージを及ぼすことがある。
・一人の顧客が多くの品目を適宜注文できるようにするため、本システムは、オブジェクト等の改変及びサイズの変更をする必要がある。
・本システムは処理状態を把握するものである。即ち、顧客は、食べ物、飲み物、付加サービスのアイコンを押すことによりユーザーインターフェースを動き回ることができるが、その際、前のスクリーンで行ったことが失われることはない。このように、全てのトップレベルプロセスには明確な終着点があって、そこに至るとメインスクリーン(又は開始スクリーン)に戻るようになっており、そのため顧客はあまりに多くのことが一度に行われることにより混乱することはないのである。
・顧客が、明るい光と活発なアニメーションに絶えずさらされることで参ってしまわないようにする必要がある。近い距離で明るいプロジェクターにさらされると、気が散ったり、イライラしたり、肉体的に苦痛を覚えたりすることがある。
「テーブルの地理」
このセクションでは、様々な食事関連の物で占められることが予想されるテーブル上のエリアと、ユーザーインターフェースを映し出すことができるテーブル上のエリアを明確にする。このテーブルの地理を探求することにより、食事の間にテーブル上の様々な点に置かれるであろう物体について、いくつかの主要な見解を述べる。
・テーブル −75 x 75cmのテーブルを使用する。
・プレート−直径16cmの特にデザインされたプレート・ボウルを使用する。これらは重ねることのできるものである。顧客は、テーブル上に一度に3品の料理を置くことができる。
・グラス−通常のレストランにおいて、顧客は、普通、プレートの右上の側にグラスを置く。通常のレストランで経験することを維持することを目標とする以上、この点は変わることがないようにする。ウェーターは、顧客(ユーザーインターフェースの投射が行われる場所は避けるであろう)に対して指示がなされる際に画定される場所に飲み物を置く。顧客がバーから飲み物を注文し、ウェーターが運んで来るまでは、テーブルの上にはグラスは置かれない。
・ワインボトル−現在想定しているテーブルの配置とテーブルの間の間隔のため、ワインクーラーに入れたワインボトルをテーブルの側面に置くと、席によっては出入りの邪魔になる。それゆえ、ワインクーラーや顧客の雑多な物を置くためのスペースを顧客の左側に設ける。
・香辛料−テーブルには香辛料を置かない。塩、胡椒、チリソース及び醤油等の香辛料は、顧客の要求があったときに、特にデザインされたイナモの容器に入れてテーブルに運ばれる。香辛料の容器は、底の部分の直径がグラスと同じである。顧客は、香辛料を希望するときは、「ウェーターを呼ぶ」といいうオプション(以下で説明する)を使用する必要がある。
・ビールのボトル−他のグラスの隣ではなく、テーブルの左側に置かれる。
・箸−顧客が席に着いたとき、プレートの上の場所に水平に置かれる。ナイフとフォークを希望する顧客は、ウェーターが料理を運んできたときに要求する。ウェーターは、箸ではなくナイフとフォークが必要なことが明らかな料理については、ナイフとフォークを持ってくる。最小限のナイフとフォークを置く場所が設けられる。
・トラックパッド−顧客の右側のテーブルの隅に置かれる。トラックパッドの色と形を通常のラップトップ型コンピュータのトラックパッドとは違うものとするように変更することができる。機能性を選択するためにホバーを使用することがある。この場合、トラックパッドにはクリックできるボタンが設けられない。
・キーボタン−テーブルの右上に、常に「TR」と表示される。
・ユーザーインターフェースの双方向型の部分−ユーザーインターフェースとの双方向性は、「RH」及び「TR」という表示のあるエリアに現れる。付加サービス内の特定の機能により、顧客はユーザーインターフェースの左側の部分を利用することができる。
・ユーザーインターフェースのディスプレイの特徴−P1、P2、P3及びD1と表示されたエリア(図3参照)は、食べ物と飲み物の品目を表示するために使用される。食べ物と飲み物を注文した後は、この目的では使用されない。
・顧客へのメッセージ−テーブルの双方向型の部分において、トラックパッドの左側に現れる。一人の顧客向けのスピーカーがあれば、メッセージは音声でも伝えられる。
図1は、WESシステム用の標準的なユーザーインターフェースを図式的に示すものである。破線の左は、プレート等が置かれる左領域(LH)である。右領域(RH)の上部に、次のトップレベル機能の各々についての主なアイコンが並べられる。
飲み物
食べ物
雰囲気
付加サービス
私の注文
勘定
ウェーターを呼ぶ
そこで、「飲み物」を選択すると、WESは飲み物のメニューを表示する。同様に、「食べ物」を選択すると、WESは食べ物のメニューを表示する。
「ポインティングデバイス」
双方向型装置には多くのものがある。例えば次のようなものである。
・1対1ポインター
・1対1キーパッドインターフェース
・1対1タッチスクリーン型インターフェース
・i-POD型回転式インターフェース
・ボタンレストラックパッドインターフェース
・ワンボタントラックパッド
・レーザーキーパッドインターフェース
・プロジェクションユニットを組み込んだ赤外線センサ
特定のレストランにとってどのソリューションが最適であるかについては、絶対的、客観的かつ正確な解答はない。イナモの場合は、シンプルなワンボタントラックパッドを使用する。
「イナモの食べ物」
食べ物は、直径16cm(深さは様々)の皿に盛り付けて顧客に出される。この食べ物はアジアフュージョン料理であり、伝統的なコース料理のようにスターター、メインディッシュ、サイドディッシュというのではなく、大皿又は小皿に盛りつけて出される。
顧客は、準備ができた料理を注文した順番で受け取る。料理はまとめて同時に出されるのではない。イナモにおける飲食物の注文に終わりがないという性質は、テーブルで注文された食べ物をまとめることが非常に困難であることを意味している。この点に対する妥協的な解決策として、食べ物のグループ分けが行われるが、顧客は、食べ物は出来上がり次第出されることを知らされる必要がある。これは次のように行われ、かつ複数の人から成る全てのグループに適用される。5名のグループ(POSシステムにより5人のテーブルにグループ化された5つの個々の端末)において、最初に食べ物を注文する者は、食べ物の注文のプロセスにおいて3分の遅れ(顧客には見えない)を生じさせる。この間、5人のテーブルの他の者が行うその後の注文は、そのテーブルによる単一の注文として処理される(これは飲み物にも適用される)。最初の注文が行われてから3分後、5人のテーブルの他の者が何をしているかにかかわりなく、その間に行われた全ての注文は、最初の注文にグループ分けされ、その後の注文は、それぞれ、別個、独立の注文として行われる。
「システムワイドなインターフェースの問題」
ホバーの機能性
インターフェースの機能には二つの異なるものがある。第一に、単純なポイントとクリックのインターフェースを提供するボタンのあるトラックパッドであり、これまでの本書の記載はこの観点から書かれたものである。もう一つは、ボタンのないトラックパッドであり、クリックせずに注文をするものである。つまり、1若しくは複数の指、手のひら、不透明な器具、又は光の伝播の方向を変える透明な器具を対象の上でホバーさせることにより全ての注文のプロセスを行うというものである。
クイッククリック
ポイントとホバーの機能の組み合わせを使用する場合、何かにポイントを合わせてすぐにクリックすれば、0.5秒のホバーと同じ働きをする。
スキニング
スキニングには、ユーザーインターフェースにおけるあらゆるものが含まれる。スキンの中には、一定のアクションが起こらないものもある。
トランジション及びインターフェース
これによりレストランでの体験が一層楽しくなる。キーワードは魅力的であり、本書に記載されている状況を実現する動作の全てにおいて、劇場的な要素が行き渡っている。
「マウスポインター」
「マウスポインター」は、大きな動きをするときは太くなって、容易に見分けることができる。また、対象の上に静止しているときは半透明(又は輪郭)となって、何を選択しようとしているかを正確に見ることができる。しばらくの間使用されないと(例えば、注文をした後)、マウスポインターは非常に活発となり、幾分落ち着きのない動きをする。マウスポインターの役割を向上させる図形的なコンセプトが使用されることもある。
ヘルプ
ウェーターを呼び寄せるための「ウェーターを呼ぶ」というアイコン(図1参照)はあるが、「ヘルプ」というアイコンはない。誰でも使えて、使用する際の不安を感じさせず、かつコンピュータを使っていることを忘れさせるような装置にしようとするならば、「ヘルプ」アイコンはメリットよりもデメリットの方が多い(「ヘルプ」アイコンは、ユーザーがウェーターを呼ぶまでに、極めて多くの無関係な内容のものをかきわけて行かなければならない)。雰囲気作りのための光の制御のほかは、通常のレストランで体験することをデザインの基本とするのであれば、「ヘルプ」アイコンは必要でない。もっとも、例えばクイズのように、それ自身助けを必要とする機能がある場合は、当該機能がアクティブの状態であれば「ヘルプ」アイコンが現れる。
一人の顧客の場合
一人の顧客が二人用のテーブルを使用しているときには、テーブルの半分の機能をオフにする。レストランの案内係がスイッチを入れるまでは、全てのテーブルは(双方向型機能については)非アクティブとなっているのである。テーブルのオンになっている側は、一人の顧客が雰囲気を選択できる状態になるようにプログラムされている。
顧客がテーブルに着いたときに起こること
このセクションでは、顧客がトラックパッドを動かす前、及び顧客が最初にトラックパッドに触れたときのレイアウトと機能を説明する。以下のセクションでは、トラックパッドが動かされたときの状況を説明する。
顧客がレストランに到着したときの案内の言葉
ウェーターは顧客に次のように尋ねる。「お客様、以前イナモをご利用になられたことはございますか。」顧客の答えが「はい」であれば、ウェーターは「ありがとうございます。ではテーブルまでご案内いたします。」と述べて、それで終了する。顧客の答えが「いいえ」であれば、ウェーターは顧客に対し次のような説明をする。
「お客様、当店の注文のシステムは大変ユニークなものとなっております。お客様にはウェーターを通してではなく、(トラックパッドを指して)この装置をお使いになって、全てのご用命をいただくことになります。おわかりにならないことがございましたら、(「ウェーターを呼ぶ」を指して)ここをお押し願います。最後になりますが、お客様と同席される方々には、それぞれご自分で注文をしていただくことをお勧めいたします。ご自分で注文していただかなければならないわけではございませんが、ご自分で注文していただいた方が、うまく参ります。」
顧客が到着したときのユーザーインターフェースの機能
案内係(又は主任ウェーター)は、新たな顧客がテーブルの席に着いたことをシステムに入力する。顧客は、テーブルに着いたときに、テーブル上において顧客が自由に使える場所とユーザーインターフェースのために必要な場所とが明瞭に映し出されているのを最初に目にする。それには、プレートが置かれる3つの白いスペース、グラスが置かれる2つの白いスペース、及び香辛料が置かれる一つの白いスペースが含まれる(図2参照)。イナモのロゴから現れるドットが中央のプレートの内外をゆっくりと脈動する。
ユーザーインターフェースは、最初に次のようになっていることを除いて、後には別の働きをする。
・左領域には「お荷物はここに置いてください」と書かれている。
・右領域には楽しい/きれいな映像(図2の「アニメーション」)が映写されるが、顧客はこの映写に対応する必要はない。顧客は、映写が行われているエリアに物を置くことはないであろう。この楽しい/きれいな映像の映写は、顧客がトラックパッドでポインターを動かすと徐々に消えていく(最初のユーザーインターフェースのレイアウトについてのセクションを参照)。主要なオプション(食べ物、飲み物、雰囲気等−下記参照)は、顧客がトラックパッドを動かす前には見えており、(図1に示されるように)右領域の最上部に沿って並んでいる。顧客がトラックパッドを使用するとき、ポインターが大きくかつ明瞭に現れて動く。映写されている映像はすぐに消えるのはなく、2.5秒以上かけて徐々に消えていく。顧客が3分間にわたりトラックパッドを動かさないでいると、右側の映像に代わって「動かしてください」というメッセージと共に、トラックパッドを直接指し示す矢印が現れる。
プレートのスペース
テーブル上には、3か所の明るく白いスペースがある。前述したプレートのエリアの外観については次のようなオプションが可能である。
・完全な白(これが上からの初期設定のオプションである)。
・白から全体的なテーブルの雰囲気に段階的に溶け込むもの。
・白以外の色。例えば、温かみのある黄色。
・初めにバーチャルなイナモのプレート/ボウルをプレートのエリアに映し出すこともできる。これは2D又は3Dにより映し出されるプレートの映像とすることができる。顧客が食べている間は、平面的なオプションが使用されなければならないであろう。
このユーザーインターフェース文書において使用される場合には、上記オプションは、最後の二つを除いて全てのプレートのエリア(P1、P2及びP3)に適用される。
最初のユーザーインターフェースのテーブル上におけるレイアウト及び注文
このセクションでは、顧客がトラックパッドを動かした後のレイアウトと機能を説明する。
食事の開始時に使用できる主なオプションは次のとおり。
・食べ物
・飲み物
・雰囲気
・付加サービス
・ウェーターを呼ぶ
・私の注文
・勘定
これらのオプションは文字列なしに(図1に示すように)図形で描かれており、すぐに識別できるものである。「私の注文」及び「勘定」のオプションは、常に表示されているが、システムの用意ができる前に顧客がこれらのオプションを押すと、顧客に対してその使用法が説明される(この方法の分かりやすさに注意。また以下を参照)。
顧客のすぐ前の、中央のプレートが置かれるところには、白い円形のエリアがある。アイコンのメインリストは、注文(食べ物と飲み物の双方)と雰囲気という二つの主要な活動(さらに、助けを必要とするときの「ウェーターを呼ぶ」と「娯楽」というその他の重要な機能を含むもの)を優先するものでなければならない。「私の注文」及び「勘定」のオプションは、(それぞれ)食べ物を選択し、注文をして初めて十分に機能する。その前に「私の注文」をクリックすると、「何も選択されていません。選択を行うと選択された物がここに表示されます。飲み物と一緒に食事を開始したいと思います。」という文字列が大きく表示される。注文をする前に「勘定」をクリックすると、「何も注文されていません。注文を行うとお客様の勘定書がここに表示されます。」という文字列が表示される。いずれの場合も、「OK」という浮動的なボタンがあるが、これは全ての浮動的なボタンと同じ働きをする。このボタンを押すとメインスクリーンに戻る。メインアイコンは、何を表わすものであるかが顧客にすぐに分かる形状であるか、あるいはそれらを選択することにより顧客が分かるような形状のものであるべきである。
ホバーの機能をプロトタイプすると、メインアイコンの上をホバーすると、アイコンは輝きを増して、0.5秒でそのアイテムを開く。
ユーザーインターフェースの最初のレイアウトは、P1、P2、P3、D1及びRH(ディスプレイの目的のみ)と記載されているエリアを使用する。その後、注文が行われたときは、ユーザーインターフェース全体はRHと記載されたエリアにおいてのみ働く。図3は、様々なエリアの記載を示す。
バージョン1のアプリケーションの場合、顧客はユーザーインターフェースの左領域とは全くやりとりをすることはできない。左領域はディスプレイのみを目的とするのである。顧客は右領域のユーザーインターフェースの外にトラックパッドを動かすことはできない(動かせるのは破線の右側のみ。破線は映し出されるものではないが、左側と右側の境界を設けることは有益である)。
「食べ物のメニューのサーチ」
トップレベルの注文
顧客が「食べ物」のメインアイコン(図1参照)を選択してメニューを見ることを選択すると、図4に示されるように、メインメニューのオプション(例えば、小皿料理、大皿料理、セットメニュー、デザート)がテーブルの右領域に現れる。
「食べ物のメニュー」のオプションは、テーブル表面の右領域を浮動し、顧客がそのうちの一つの上をホバーすると、全てのオプションは静止し、ホバーされたオプションは反転表示される。顧客がホバーを外すと、全てのオプションは再び浮動し始める。顧客が一つのオプションの上を5秒間ホバーしたまま、そのオプションを押すこともそのオプションから外すこともしないでいると、「押してもっと見る」という文字列が表示される。オプションを選択するためにホバーが使用されているときは、クリックをする段階は除かれる。アイテムが現れたときにマウスポインターがスクリーンの右側の端にあって、アイテムを停止させた場合、機能を損なうおそれがある。そこで、マウスポインターは、選択が行われる度に、ユーザーインターフェースの右領域の中央に自動的に移動すべきであり、オプションはいずれも、真っ直ぐにポインターの上に移動するべきではない。ポインターは、移動したことがはっきりと分かるように、何らかの方法でそれ自体を動かすべきである。
顧客が「食べ物のメニュー」のオプションの一つ(例えば、大皿料理)を選択したとき、ボックスが現れて、他の「食べ物のメニュー」のアイコン(例えば、小皿料理、セットメニュー、デザート)がそのボックスに入る。このボックスが選択可能であることは明らかである。このボックスは、食べ物のメニューのオプションが水平に整列しているユーザーインターフェースの最上部に楽しげかつ活動的な様子で移動し、そこで食べ物の品目のタイトルとしてとどまり、ボックスの下に食べ物の品目が現れて浮動する。このボックスは、注文プロセスにおける戻り方を顧客に明示するものである。このボタンを押すと、「食べ物のメニュー」のアイコンをクリックするのと同様の働きをして、顧客は、小皿料理、大皿料理、デザート及びセットメニューという以前のオプションに戻る。
顧客が大皿料理を選択した場合、大皿料理のメニューの品目のリストが表示される。
大皿料理の選択
顧客が食べ物のメニューの一つを見ることを選択したとき、RHのエリアに選択されたメニューの品目が現れる。
顧客がメインコースの注文を開始する。小皿料理の品目が右側を浮動する。小皿料理の品目はテーブルの右端から現れて、幾分不規則に流れたり流れと渦の周りを回ったりする液体の流れのようにテーブルの右側のエリアを浮動する。新たな料理が右最上部から現れて、中央部の最下部右で消える。全部のメニューが一度に表示されるのではない。料理は浮動して、目に見えて変化する。料理は、側面から浮動してくるのではなく、規定の時間(幾分不規則なもの)が経過するとどこからともなく現れては消える。この二つの形態の料理のアニメーションを一つに統合することもできる。料理は予め設定されたエリアにおいて浮動する。時々、料理の一つが揺れ始めたり色あせ始めたりして他の料理に置き換えられる。
ポインター(本発明では、矢印よりもコンピュータベース度の低いポインティングハンドを使用する)を、浮動する食べ物のアイコンの上に動かすと、そのアイコンは反転表示されて、料理に関する情報(短い魅力的な説明と、控え目だが明瞭に表示される価格を含む)が表示され、「押してもっと見る」という文字列が現れる。この間、他の食べ物のアイコンは動き回り続ける。
食べ物を注文に追加する
料理を選択するためにクリックすると、上述したように、その料理の説明が表示され、またその料理の映像が、浮動するメニューの品目に代わってテーブルの右側に表示される。そして、「注文に追加する」というオプションと「注文しない」というオプションが表示される。この二つのオプションは、食べ物のアイコンと同様にしてスクリーンの右側を浮動する。「注文に追加する」というオプションをクリックすると、その料理が顧客の現在の注文に追加される。図5は以上の内容を図示するものである。
各料理について以下の情報が表示される。即ち、その料理の主要な材料、アレルギーに関する情報(例えば「ナッツ/乳製品/グルテンを含む」と記載された小さなアイコンと、その料理にナッツ、乳製品又はグルテンが含まれている場合にはその文字列の横に目に見えるシンボルが表示される)、価格、短い魅力的な説明である。価格は控え目だが明瞭に表示しなければならない。ボックスのサイズと料理のデータの領域のサイズは、料理の説明文が常にボックスに収まるように画定されなければならない。
顧客が「注文しない」を選択すると、浮動する料理が再び現れる。顧客が選択した料理は「私の注文」に追加される。
私の注文
上述したように、顧客は料理をクリックして注文に追加する。すると、スクリーンの最上部の「私の注文」というアイコンが選択されたものとして表示され、その時点までに注文された食べ物と飲み物がテーブルの右側に列記される(エリアに収まるようにするために必要であれば、最初に表示されたサイズよりも小さなサイズで表示される)。テーブルの左側のエリアには、注文の内容の大きな映像が表示される。食べ物の品目は3つのプレートのエリアに表示される。図6は以上の内容を図示するものである。
最初に注文した料理は顧客のすぐ前に表示され(P1−位置については図3を参照)、追加された料理はその左(P2、次いでP3)に表示される。一人の顧客が3品を超える料理を注文するという異例な場合には、1又は複数の映像がどの料理が表示されているかを交互に表し、追加の料理を見ることができるようにする。この場合、料理は、複数のプレートを収納できるイナモの特注のプレートホルダーに乗せて運ばれてくる。左側に表示される料理は、その説明が右側で反転表示されるのと同様に反転表示される。料理(及びその説明)の反転表示は回転して行われ、常にいずれかの料理が反転表示される。
顧客には「注文する」というオプションと「私の注文にさらに追加する」というオプションが提供される。顧客が「注文する」を選択した場合、その注文はキッチンに伝えられ、顧客の前には新たな画面が現れる(「『注文する』を押した後に起こること」の項を参照)。顧客が「私の注文にさらに追加する」を選択した場合、メインの食べ物のメニューのトップレベルに戻る。顧客が違うメインメニューのオプションを見ることを選択した場合、その画面が「私の注文」に代わって表示され、顧客は「注文する」と「注文に追加する」の間の選択をする必要はない。「私の注文」に戻るためには、顧客は「私の注文」というアイコンをクリックする必要がある。又は顧客が別の品目を注文に追加すると自動的に「私の注文」が再び現れる。ある品目を「私の注文」に追加するために選択することは、実際に注文することではないということを顧客にはっきりと分からせることが必要である。
注文からの削除
右側のユーザーインターフェースのエリアにおいて、削除したいアイテムにポイントを合わせると、0.5秒後に、図7に示すように、削除したいアイテムの横に削除するためのオプションが表示される。
「注文する」を押した後に起こること
テーブルの左側に累積した注文品の映像は、2〜3分をかけて徐々に消えて行って白いスペースとなる(下記参照)。それにより料理に割り当てられるテーブルのスペースが確定され、料理が運ばれるまでに映像は消え去る。顧客の注文が行われたことを顧客に伝える文字列と、支払の用意ができたときは「勘定」のボタンを押すことにより勘定書を請求できることを顧客に伝える文字列が現れてそのまま表示され続ける。注文が行われたときは、顧客が注文した品目の数に応じて、ユーザーインターフェースは、テーブル上に適切な数の白いエリアを設けることにより、注文品のためのスペースを設けるように調節する。残りのエリアは、テーブルの雰囲気作りにおいて使用される。こうしてウェーターは、所定のエリアに料理を置くことができる。また、料理が到着したときには、料理の上に映像や雰囲気作りのための照明が映写されないようにする。さらに説明すると、例えば、顧客がカレー料理と、小さなボウルに入ったライスを注文した場合、ユーザーインターフェースには、直径16cmの皿/ボウルのための丸いエリアと、ライスのボウルのための直径10cmの小さな丸いエリアが映し出されるのである。
図8は、顧客が注文した一つの大皿料理、一つの小皿料理及びライスを出す準備のできたテーブルを例として示すものである。但し、大皿と小皿が置かれる場所の直径は同じである。
プレートのエリア
顧客が注文のプロセスを進めていく際にスクリーン上に表示されるプレートのエリアの番号の順番は以下のとおりであることを明確にしておく。
着席時: P3(トラックパッドを動かすと、1にフェード
する→)
最初にトラックパッドを動かした後: P1
飲み物の注文時: P1
食べ物の注文時: P1(品目を選ぶまで→)
私の注文 P1(品目の追加に伴い3まで増える→)
注文をした後 注文の内容により異なる(ライスの小さなボウル
等を含む)
飲み物のメニュー
飲み物のメニューのオプションは、食べ物のメニューと同様、テーブルの右側に現れる。上記のオプションから選択が行われると、メインの飲み物のオプションがボックスの中に入り、そのボックスが、食べ物のメニューと同様にして、飲み物のアイコンの下に移動してそこにとどまる。このボックスを選択すると、顧客は、食べ物のメニューについて述べたのと同じように、メニューのオプションに戻る。顧客がワインをボトルで選択すると、「赤」、「白」、「ロゼ」、「シャンパン」というオプションと共にサブメニューが現れ、図9に示すように、テーブルの右側の中央で回転しながら表示される。
オプションの一つの上をホバーすると、そのオプションは静止する。文字列による説明は表示されない。顧客が「シャンペン」を見ることを選択すると、「ボトルによるワイン」のオプションが、前と同様にメインの飲み物のメニューのオプションの下に現れるボックスの中に入る。そして、図10に示すように、シャンペンのメニューの品目がテーブルの右側に表示される。
個々の飲み物のメニューの品目は、個々の食べ物の品目と全く同様の働きをする。即ち、一つの品目の上をホバーするとその品目は静止して情報が表示され(図11参照)、クリックして選択をする。
顧客がその品目を注文に追加することを選択しなければ、飲み物のメニューの最後に見た画面に戻る。顧客がその品目を注文することを選択すると、食べ物の場合と同様に「私の注文」が表示され、図12に示すように、注文に追加された飲み物の映像が中央のプレートの上、グラスの左のエリアに表示される(但し、食べ物の注文が行われる前に限る)。
顧客が複数の飲み物を注文に追加した場合、テーブルの左側、グラスの左に、選択された飲み物の映像が徐々に現れ、また徐々に消える。顧客が注文を選択すると、注文された飲み物の映像は、食べ物の場合と同様、徐々に消え去り、注文をした後に起こることについて述べたのと同様の画面が顧客の前に現れる。
飲み物が注文されたことを顧客に伝える文字列は、同時に、食べ物を注文することを顧客に促すものでもある。その内容は「ありがとうございます。お客様のご注文を承りました。お飲み物の後は、お食事のご注文をお待ちしております。お一人様の場合には小皿料理二品と大皿料理一品で十分ではありますが、お腹が非常に減っていらっしゃる方は、大皿料理を三品ご注文になられてもよろしいかも知れません」というものである。
オプション:同じメニューに食べ物と飲み物を載せること
レストランが希望すれば、飲み物を食べ物と同じメニューに載せることは完全に可能である。
交換のためのアイテム
「メインコースについて気が変わった。」
「複数のサイドディッシュが欲しい。」
「サイドディッシュを取り換えたい。」
「気が変わった。前のチョイスに戻したい。」
イナモの場合、ほぼタパススタイルの料理であり、追加と交換のインターフェースは非常にストレートなものである。即ち、メニュー上の追加する物を選び、「私の注文」に行ってホバーすると、「>クリックして削除する<」が表示される。交換することはできない。
イナモ以外のレストラン
イナモ以外の従来型のレストランでは、注文により交換を行うこともできる。メニューのメインディッシュ(スターター、メイン、デザート)をクリックすれば、前に選んだものとの交換がなされる。
各メインディッシュのメニューには、一緒に注文されることがほとんどないサイドディッシュ(例えば、パスタ料理の場合、ポテトのサイドディッシュ)のリストも含まれている。メインディッシュがプレートに乗せられると、そうしたサイドディッシュは自動的にプレートから除外される(例えば、パスタとマッシュポテトのように、そうしたサイドディッシュの希望があるという極めて稀な場合には、顧客は再びメニュー上のその品目をクリックすれば元に戻すことができる。メインディッシュの選択を変更するときに、サイドディッシュがメインディッシュと合わないのではないかが考慮される)。
飲み物のワンクリックによる注文
飲み物を注文する際には、飲みたい物を一つ見つけたら、「注文に追加する」及び「注文する」という二つの過程を経ることなく、直ちに注文することも可能である。そして、十中八九の場合において、それは役に立つが、十分とはいえないであろう。なぜなら、顧客が自分自身と他の者(例えば子供)のために飲み物を注文する場合にも注文が容易にできることが必要であり、また、顧客の連れがハイテク恐怖症である場合には、顧客が全ての注文を自分の端末で行わなければならないからである。
品目に疑いがあるときは、変更されるに任せよ
「例えば、オレンジジュースを注文する場合、氷は必要ですか。」
この文字列が、十中八九、氷と共に、かつ氷を取り除く何らかの方法と共に、「私の注文」に現れる。
通常ではない選択
「ウェーターを呼ぶ」というオプション(次の項で説明する)は、最も有用なものである。本システムに関わる技術に関わりなく、レストランでの食事におけるウェーターの役割は依然として大きなものである。極めて稀にしか遭遇しない事態に対するオプションをインターフェースに満ち溢れさせてはならないことがデザインの原則の一つである。それゆえ、ウェーターの呼ぶ手段は常に明瞭にすべきであり、また、極めて稀な事態が生じたときに顧客がすべきことは、ウェーターを呼ぶことであって、自分の望むことをするための隠されたオプションを探してスクリーン上のあらゆる場所を必死にクリックすることではないことを明瞭にしておくことも必要である。
メインのユーザーインターフェース上の「ウェーターを呼ぶ」というオプション
「ウェーターを呼ぶ」というボタンを押すと、顧客には、ウェーターを呼ぶことを希望するかどうかを確認するためのオプションが提示される。顧客が「ウェーターを呼ぶ」というボタンを押すことを希望することを確認した場合には、「ウェーターを呼んでおります」というメッセージが表示される。そして、テーブルの使われていない部分全体が10秒間暖色の光を放つ。メッセージはその間に徐々に消えて行く。
「メインディッシュを二つ注文したいのですが。」
「注文を変更したいのですが、まだ間に合いますか。」
「箸ではなくフォークを下さい。」
「ナイフを持ってきて下さい。」
「私のスターターは、連れのメインディッシュと一緒に持ってきて下さい(私の注文はそれだけです)。」
「スターターをメインディッシュとすることはできますか。」
以上は、バージョン1の場合、全て「ウェーターを呼ぶ」で扱われる問題である。
「それをチリ抜きでお願いできますか。」
これも、バージョン1の場合、問題にはならない。
このことがどのようになされるかを想像することはさほど難しいことではない。料理の説明が表示され、原材料が列記されて、顧客が別のポインターを希望の原材料(チリ、ニンニク等「カスタマイズ」できる原材料の一つであることを要する)に合わせると、例えば、次のような組み合わせのオプションが表示される。
チリなし
シェフにお任せ
チリをたくさん
チリをもっと大量に
「オプション」:インターフェース上の「ウェーターを呼ぶ」ボタンに代えて、トラックパッド上に有形の「ウェーターを呼ぶ」ボタンを設けることもできる。これにより、ユーザーインターフェースのスペースを整理し、かつ単純化することができる。
セットメニュー
セットメニューには食べ物のメニューからアクセスすることができる。最大4つのセットメニュー(その中にはベジタリアン向けと、フェアトレードセットメニューがある)を設けるべきである。セットメニューは最大限お得なものである必要がある。セットメニューのトップレベルの機能は、小皿料理が選ばれたときのメインの食べ物のメニューのトップレベルの機能と同じでなければならない。顧客がセットメニューの一つを選択すると、そのセットメニューの料理の画像が、個々の食べ物の品目の場合と全く同様にして、説明と共にユーザーインターフェースの右領域に順番に表示される。
セットメニュー全体の短い説明、料理のリスト及び価格も表示される。顧客は、セットメニューを注文に追加するためには、小皿料理の場合と同様にして、「セットメニューを見る」を選択したときに「注文しない」と並んで表示される「注文に追加する」をクリックする。各料理の映像が表示される際、料理の名前が反転表示され、セットメニューの説明の中で光を放つ。
雰囲気
各テーブルの雰囲気の初期設定は、色のタペストリーを作るように設定する。この初期設定はテーブルごとに異なる。将来は、顧客の到着時に、各場所の設定が、色のタペストリーを作るだけでなく、様々なアニメーションやスキン等と共に、異なった外観を作るようにしたいと考えている。
スキニング
バージョン1.0の場合、展開されるスキンは一つだけであるが、将来は複数のスキンを使用するようにしたい。複数のスキンを使用するとき、顧客は、いくつかの中からテーブルの外観を選ぶことができる。
・スキンは、クールかつスタイリッシュなものと一般に見られているものを含む必要がある。
・しかし同時に、スキンは、その外観又はその存在/名前により、多数の顧客が感じるレストランの全体的な「クールでスタイリッシュな」感じを損なうものであってはならない。
・ウィンター/クリスマス、バレンタインデー等の季節的なスキン(又は背景)を導入することもできる。
雰囲気のコントロールの使用
ソフトウェアの雰囲気の要素は、必要な場合にはオプションを回転させて、注文のメインスクリーンと同様の働きをする。
雰囲気を選択すると、顧客には二つの浮動するオプションが提示され、そこから選択することができる。バージョン1.0の場合、オプションは次のとおり。
・色
色は、メニューの品目と同様に常に回転する色のスペクトル(例えば、色の三原色)の形をとる(色彩の上をホバーすると、「強くする」及び「弱くする」という、いずれも押すことができるオプションが現れる)。
「テーブル上の色を変えました。そして、食べ物を注文しようと思うのですが、食べ物のボタンを押したら、設定したことが全て取り消されてしまうということはありませんか。」
「テーブル上の色を変えましたが、気に入らないので、元に戻したいと思います。」
「完了」というオプションも光の三原色と共に浮動するものである必要がある。顧客がこれを選択すると、現在の色の設定のままメインスクリーンに戻る。初期設定のオプションに戻るための最終オプションは、文字列としては表示されず、顧客が何かを押す前の状態と同様に、テーブル上を浮動する絵で表示される。このボタンを押すと、テーブルの色がリセットされる。
注:顧客は「完了」ボタンを押す必要はない。本システムは処理状態を把握するものであり、顧客は、食べ物や飲み物や付加サービスのボタンを押すことによりユーザーインターフェースを動き回る。「完了」のオプションは、顧客が自分のなすべきことをやり遂げたことを感じると共に、注文のプロセスを理解することができるために設けられているのである。
また、スライド制で色を提供することも可能である。注:色の提供に関する二つのオプションの機能は基本的に同じものである。即ち、顧客が決めるのは、赤、緑、青の色の量のみである。
ホバーで選択する態様においては、カーソルを、例えば青色の上をホバーするように動かすと、上下に動く矢印が現れ、これを増量に動かすと、青色の脈動が0.5秒ごとに一段階ずつ上がって行く。
壁紙(本書においては「テーブルクロス」と呼ぶ)
テーブルクロスは、様々な異なったパターンがあり、メニューの品目と同様に、浮動する。顧客がその一つの上をホバーすると、静止して、そのテーブルクロスのプレビューを表示する。このプレビューは顧客がホバーを他に動かすまで表示される。色の場合と同様、完了及び初期設定のオプションがあり、色の説明において述べたのと同じ働きをする。
浮動する食べ物の品目は表示内に入ってきたり、表示外に消えたりする。これとは異なり、初期設定と完了のオプションは、常に視界に入っていなければならず、他のオプションは視界に入ってきたり、視界から消えたりしてもよい。
「あるテーブルクロスのオプションの上をホバーしていると、テーブル上にはそのテーブルクロスが表示されるが、そのオプションからホバーを外すとテーブルクロスは消えてしまうのは何故。」ユーザーインターフェースの残りの部分と組み合わせることにより、顧客には、何かを実行するためにはクリックをすることが必要であることを知らせなければならない。クリックをしない場合、顧客がそのテーブルクロスに留まったまま選択せずに5秒が経過したときは、「ここを押してこのテーブルクロスを選択する」という文字列が現れる。ホバーで選択する態様においては、カーソルをテーブルクロスの上をホバーするように動かすと、テーブルクロスのプレビューと、アイコンの横に「ここをホバーして選択する」という文字列が現れる。ここで、気の利いた用語を使用することにより、感じのよい印象を導入することができる。例えば、「完了」の代わりに「選んで下さい」とすることもできる。また、「素晴らしいチョイスです」や「いいですね」等のメッセージを顧客に伝えることにより、幾分偉そうな態度を取ることもできる。顧客に伝えられるメッセージは、顧客がどの色の設定を選んだかによって決めることもできるし、ある要素と無作為に組み合わされることで、同じことをしても常に同じメッセージが表示されることがないようにすることができる。例えば、顧客が趣味の悪いピンクを選ぼうとした場合、「お客様、変わったご選択ですね」というメッセージを表示することができる。
ソフトウェアの将来のバージョンには、次のような特徴を含ませる。
・自分のテーブルをデザインする
顧客が自分のテーブルを楽しく装飾することを可能にする楽しいツールの小さなセレクションのあるペイントスタイルのプログラム。使いやすさの点で最も良いツールを提供することを慎重に考慮しなければならない。グラフィティ、ルネッサンス等のスタイルと並んで、スプレー缶、形、マーカーペン(メッセージを書くため)等のツールもあり得る。
このプログラムはペイントとは全く似ていないものとしたいが、ダン・ブラウンと話す等の楽しめるツールを利用するものとしたい。
・音楽−次のいずれかとする
・広範な選曲リスト付きの顧客又はテーブルごとに完全にカスタマイズ可能な音楽。
・クラシック、ジャズ、エレクトロ、ロック、ポップス等のムード又はジャンル別の変更可能な音楽チャンネル(顧客が選曲できるもの)。どのようなスタイルの音楽をいつプレイできるかをコントロールするのはイナモである。
・スピーカーの費用が、カスタマイズ可能な音楽にとっては高すぎることが判明した場合には、顧客に対して、レストランのステレオシステムにおいて現在プレイされているものを伝えるだけでもよい。
・スピーカーが天井取り付けのプロジェクターノードに収容された、レストラン全体に行き渡る通常の音楽システム−ユーザーインターフェースとの相互作用は行われない。
勘定/料金
勘定を見ることと要求することのために、アイコンのメインリストの中に分かりやすいアイコン(図1において「勘定」と記載されている)が設けられる。図13に示すように、顧客の前には自分の注文した品目のリストが表示され、そこには注文された品目の小さな画像、それぞれの価格、及びそのテーブルで注文されたものの総額が含まれる。
全ての顧客が行っていることを追跡する自動注文システムの利点の一つは、食事の勘定をする段階になったときに、顧客は自分が何を注文したかを正確に知ることができるため、支払に関するもめごとや疑問をなくすことができるということである。イナモでは、プリントされた勘定書がテーブルに届いたときに、顧客は自分が何を注文したかを正確に知ることができる。というのは、その勘定書は、そのテーブルに着席している顧客ごとに分けられているからである。
顧客は、次の三つのオプションを提示される。これらのオプションは、「勘定」の真下から通常の選択の方法により現われて浮動する。
・テーブルの勘定書を持ってきて下さい(「私の勘定書を持ってきて下さい」のオプションの上で強調される)
・私の勘定書を持ってきて下さい
・見ているだけです。勘定書はまだ持ってこないで下さい
テーブルの顧客が1名のみの場合には、「私の勘定書を持ってきて下さい」と「見ているだけです。勘定書はまだ持ってこないで下さい」の二つのオプションのみとなる。
勘定のオプションの一つを選択すると何が起こるか。
「テーブルの勘定書を持ってきて下さい」のオプションを押すと、ユーザーインターフェースの右側に確認の画面が表示される。テーブルの残りの部分の外観は以前と同じままである。
確認の画面には、顧客に対して、「ここで勘定書を請求されると、以後ご注文を承ることはできなくなります。それでもよろしいですか」という文字列が表示される。そして、図14に示されるように、「はい。勘定書を持ってきて下さい」というオプションと「そうおっしゃるなら、コーヒーでもいただきましょう」というオプションが浮動する。
勘定書はボタンが押されてから3分以内にテーブルに届けられなければならない。
顧客が、「テーブルの勘定書を持ってきて下さい」のオプションではなく、「私の勘定書を持ってきて下さい」のオプションを押した場合、同じことが起こるが、顧客に提示される文字列は「このオプションは、お客様の勘定書のみを、お連れ様の勘定書とは別にお持ちするよう命ずるものです。お食事を早く終えられて一足先にお帰りになられる方のためにご用意しております。お客様の勘定書をお持ちしてよろしいですか」というものである。そして「はい、私の分の勘定書を持ってきて下さい」というオプションと、「いいえ、間違えました」というオプションが浮動する。
「テーブルの勘定書を持ってきて下さい」のボタン又は「私の勘定書を持ってきて下さい」のボタンを押し、さらに確認がなされると、しかるべきウェーターに対して、その携帯端末を通じて、勘定書の要求に応対するように呼び出しがなされる。テーブルのユーザーインターフェース(「私の勘定書を持ってきて下さい」の場合はその顧客のみ、「テーブルの勘定書を持ってきて下さい」の場合はそのテーブル全体)が一瞬、別の色を放ち、顧客の請求が受け付けられたことを示すと共に、「勘定書のご請求を承りました。まもなくウェーターが参ります」というメッセージが表示されてウェーターがやってくることが顧客に伝えられる。さらに、[その顧客又はその顧客のテーブル]のための注文の機能が無効化されたこと(下記参照)が顧客に伝えられる。顧客が、勘定書を持ってくることの確認をしない方を選択した場合は、「見ているだけです。勘定書はまだ持ってこないで下さい」のオプションを押したときと同様に空白のメインスクリーンに戻る。
ウェーターが勘定書を届けた後
ウェーターは、勘定書を届けた後3分以内に、支払を受け取るためにテーブルに戻らなければならない。
「勘定書を届けてもらったので、支払をしたいのですが、ウェーターがどこにもいません。どうすればいいのですか。」
顧客が以前「ウェーターを呼ぶ」というオプションを使用した場合、これは再びオプションであり、顧客がこうした状況に対処する方法であることが明らかとなっている必要がある。
オプション1:「勘定を取りにきて下さい」というオプションを設けることもできる。これにより顧客は、勘定書を請求した後で、各自の支払額と支払方法を決めるための時間を与えられるが、これは面倒なものと思われる。ウェーターは、顧客に対し、支払の準備ができたら「勘定を取りにきて下さい」のオプションを押すように伝えることもできる。
オプション2:ウェーターは、通常のレストランの場合と同様に、顧客が支払の準備をするためにしばらく時間を与えることができる。但し、このことは、多くの場合、通常のレストランにおいて支払に時間がかかる原因となっている。
オプション3:ウェーターは、顧客が各自の支払額と支払方法を決めるまで、テーブルで待機することもできる。
勘定書の請求がなされた後のユーザーインターフェースの機能の変更
テーブルの顧客全員が支払を希望するときは、飲食物の注文の機能は無効化される。「私の勘定書を持ってきて下さい」との請求がなされた場合、その請求をした顧客の注文の機能のみが無効化される。その顧客の注文の機能以外の機能は引き続きアクティブな状態であり、その顧客は、勘定書を待つ間(非常に短い時間であることが望ましい)、それらの機能を楽しむことができる。
「地元の情報」/「お楽しみ」/付加サービス
バージョン1.0には次のものが含まれている。
・キッチン(調理をするエリアではなく、盛り付けをするエリア)のウェブ画像(調理をするエリアでは、食材が切り刻まれたりするが、顧客はそのような光景を見たいとは思わないであろう)
・レストランツアー−イナモのバーチャルガイド
・トイレはどこですか−レストランツアーに含まれることもある。
・小型の楽しいアプレット/ゲーム
・タクシー!
・地元のバー等
「促進」
顧客に急ぐように促したい場合
顧客が、レストランのテーブルに着席したときに、おしゃべりを続けることは避けられない。顧客はメニューを見るかも知れないし、そのうち一人か二人は何を注文するかを決めるかも知れない。しかしながら、通常、顧客はおしゃべりを続けるのである。ある時点で、ウェーターがやって来て、「お飲み物のご注文はよろしいでしょうか。」と尋ねる。すると顧客は、急いで注文を決めるか、あるいは「すみません、もう少し待ってもらえますか。」と答える。
上述の事態のみでも、一時間入替制のレストランにおいては十分に良くないことであるが、顧客がインターフェースを使って自分で注文することに任せておいたのでは、事態はさらに悪化する。
「私は30分もここに座っているのに、なぜウェーターが注文を取りに来ないのか。」
レストランで席に着いたときに、本システムを使用して注文しなければならないことを顧客に説明しておくことが必要である。顧客を促すプロセスは動的なものである。顧客が定員の半分しか入っていない場合は、顧客が長居をして、より多くの物を注文し、レストランの入りを多くしてくれることが望ましい。逆に、顧客が溢れて、空席待ちの人が大勢いる場合、あるいは入店を断っている場合には、顧客を追い立てる(つまり、退去を促す)必要がある。以下の時間枠は、ピーク時のほぼ満員のレストランと、イナモのプロトタイプに適用されるものである。顧客が何も注文しなくなってから、どのくらいの時間で退去を促すかは、時間帯によって異なり、慎重に作成されるアルゴリズムを使用して決められる。ここでは、正確な時間を前提として用いる。本システムは、着席している顧客の人数を特定して、追い立ての機能を有効にするか無効にするかを自動的に調節することができる。このような顧客を促すプロセスの要素を本システムに組み込む必要があるが、その一部を(少なくともバージョン1では)、ウェーター、案内係、マネージャー等のスタッフに任せること(通常のレストランではそうしている)も必要である。
「促す方法」
注文のプロセスを進めるように顧客に促す方法
案内係又はウェーターは、顧客がテーブルに着席すると、そのテーブルに人がいることをPOSシステム上で確認することになる。顧客がその後5分間トラックポッドに触らないと、本システムは、顧客に対して何かを注文するように促す。これはいくつかの方法によってなされる。ユーザーインターフェースが活発に動き始め、また、しかるべきアイコンが活発に動き始めたり点滅したりする。最初に、飲み物のアイコンが活発に動き始め、同時に、「私の注文」という画面の飲み物用に設けられたスペースに、注文できる飲み物の画像が表示される。
顧客が飲み物を注文すると、食べ物のアイコンが活発に動き始め、食べ物の画像が、食べ物用のスペースに無作為に表示される。多くのアイコンが活発に動き始め、さらに10分間待っても顧客が食べ物を注文しなければ、本システムは、注文のプロセスをどのように進めるかの説明を開始する。
支払のプロセスを進めるように顧客に促す方法
25分間注文がないときは、右側のユーザーインターフェースに「何かお持ちいたしましょうか。−お飲み物、お食事、それとも勘定書。」というメッセージが現れる。注文がないまま45分が経過すると、勘定のアイコンが活発にかつ激しく動き始める。
他のテーブルとの相互作用
同席している人に「花を送る」ことができるか否か、それを相手の側に表示させることができるか否かにかかわらず、他のテーブルに座った人が魅力的だと思ったら、その人に花を送ればよい。また、同様に、「あそこのテーブルの人たちが飲食しているものは何。」と質問することができるようにすればよい。テーブルマネジメントソフトウェアにより様々なテーブルの手配を処理することができ、どのテーブルがどうなっているかについての正確な現状図を常にスクリーン上に表示することが可能となる。
「お楽しみ」のセクション:レストランの外で起こっていること
ニュース、スポーツ等
ショッピング
カメラ(例えば、「テーブルエリア」の状況を検出するもの)
オーバーヘッドプロジェクターのシステムが安いカメラを組み込んでいる場合、テーブルマネジメントソフトウェアにより「テーブルエリア」の状況をチェックすることができ、双方の顧客について、基本的なテーブルクロスの色とほぼ同じであるか否かをテストし、テーブルエリアに障害物が置かれているか否かを検知して、顧客が読んだりシステムとやりとりをしたりするのに必要なアイコン、画像等を表示するためにテーブルエリアを使用できるか否かを判断することができる。テーブルエリアに障害物があっても、まだその多くが使用可能であれば、テーブルエリアの障害物の周りの部分を使用することができる。オーバーヘッドプロジェクターにカメラを組み込めば、テーブルマネジメントソフトウェアは、プレゼントを「届ける」ときにテーブルのサービスの周りのルートにつき賢明な選択を行い、プレゼントは、グラス、料理、電話等を避けて目的地に向かって行く。
「パートナーにプレゼントを送る」
仮想のプレゼント
顧客は、テーブルの向い側に、仮想のプレゼントを送ることを選択できる。プレゼントは、花や現実の贈り物の形式、及び/又は空想的な遊び心のある贈り物(例えば、受取人が撫でると、煙のように消えるイナモのペットドラゴン)の形式によることができる。1回の食事の際に顧客が送ることができる仮想のプレゼントの数は制限する必要があるかも知れない。仮想のプレゼントは、ユーザーインターフェースの邪魔をしないために、受取人のテーブルの左側に現れる。仮想のプレゼントは、短い時間で、あるいは受取人がシステムと所定のやり取りをした後に、徐々に消えていく。また、顧客は、例えば花の上をホバーすると、テーブルの同じエリアに現れる花瓶にその花を入れるというオプションを得ることもできる。この場合は、その後、除去する機能を設けるべきである。顧客はテーブル上で一度に一つのプレゼントしか得ることができない。一つの仮想のプレゼントについては無料で提供し、その後の追加分については追加料金を請求することもできる。
本物のプレゼント
顧客は、テーブルの反対側の人に本物のプレゼント(特に花やチョコレート)を送ることを選択できる。これは受取人にとってはうれしい驚きである。送り主が何をしているかが相手には分からないようにする必要がある。送ることができるプレゼントは常に変更かつ改善される。こうしたプレゼントは、即座に入手できるものであり、保存の利くものであり、保管が容易なものであることが必要で、また、高価すぎて入手できないものであったり、一度に多くの数が保管されるものであったりしてはならない。プレゼントの料金は勘定書に加算される。
「雰囲気−基本機能」
注意;ホバーについては「ホバーする」又は「叩く」を読むこと
顧客が雰囲気のアイコンの上をホバーすると、3つのオプションが食べ物のオプションと同じように現れる。それは、テーブルの色、テーブルクロス及びテーブルのムードである。オプション自身は、活発に動く小さな図形であり、それぞれの目的を示している。オプションの泡の中から飛び出してくる、色のついた、活発に動くメッセージを設けることができる。オプションの泡は、「雰囲気」のアイコンから落ちてくる。オプションの一つの上をホバーすると、そのオプションが開く。前の画面に戻るためのオプションは、食べ物のメニューの説明において述べたのと同様に、小見出しのついた泡の階層的構造により提供される。
「雰囲気の範囲と初期設定」
雰囲気の範囲
雰囲気に変更を加えると、顧客の半分だけでなく、テーブル全体に影響を及ぼす。鏡映対称性の映像−せめて明確な方向性を持たない映像−を選択することが好ましいであろう。
初期設定
各テーブルの初期設定は単色であり、かつテーブルごとに異なっている(レストランが設定できる)。初期設定に戻るオプションを顧客が使用できるようにしておかなければならない。3つの雰囲気のモードのそれぞれのオプションの一つが初期設定のオプションでなければならない(但し、そのようなタイトルはつけられていない)。
テーブルの色
顧客は、色の輪を使用してテーブルの色を選択する。色の選択は、メニューの品目の選択と同じ方法で行うこともできるが、本システムとは異なる方法で作動する本システムの機能的エリアよりも楽しめるものである方がよい。
テーブルの色は、カーソルの下にある色に従って変化する。顧客が色を選択するためには、「選択して下さい」というボタンを叩くことが必要である。選択がなされると、右側のユーザーインターフェースは空白に戻る。テーブルクロスの手順の箇所と共に、ホバーに伴って自動的にプレビューが現れることはない。その理由の一つは、水性塗料とは対照的に、画像をロードするために時間がかかるということである。選択がなされると、右側のユーザーインターフェースは空白に戻るため、出口のボタンは必要でない。
テーブルの色は、カーソルを動かすのに伴い、変化し、また相互に混じり合ったり、元に戻ったりする。
・色の輪が、円形の回転する素敵なアニメーションと共に現れる。
・顧客は感じのよい色を選択できるのみである。色の輪には少なくとも15の色のセレクションがあり、その中から選択をする。
・色の輪の中心には「スピン」というタイトルのボタンがある。このボタンは、色の輪を回転させ、色のオプションの第2のセットを顧客に提示する(色のオプションのセットは2つだけである)。
色の輪の中心のボタンは、回転のボタンではなく、無作為の色を選択するランダム化のボタンとすることができる。色の輪の中心のボタンは、テーブルの色を初期設定に戻す初期設定ボタンとすることもできる。
テーブルクロス
様々な画像とパターンのタペストリーがチェスの盤面状に選択肢として現れる。これらの選択肢は、全体の絵を完成させるためにピースを再配列しなればならないパズルのように、時々交代する。時々、新たな選択肢が古い選択肢に代わって登場し、顧客に提示される。顧客は、初期設定の(空白の)テーブルクロスを常に選ぶことができる。
他方、その他の選択肢は、継続的に背景に入り込んでくる。(この選択のプロセスは、色の選択に適応させることもできる。)
選択がなされると、テーブル全体が画像を表示し、顧客は上記画面に戻される。
「テーブルクロスを選んだのに、まだ全部が表示されている。どうすればいいのか。」このスクリーン上には、常に、壁紙のオプションのタペストリーの下に「このテーブルクロスと離れる」(Lexicon TBS)というタイトルの出口のボタンが常にある。顧客は、このボタンを押す必要はない。というのは、顧客は食べ物に移動することができ、そうすると表示は消えるからである。テーブルクロスを選択した後、右側のスクリーンは空白に戻り得るが、ホバーされたときにテーブルクロスのプレビューが自動的に行われない場合、各顧客は、いくつかの異なるテーブルクロスをプレビューすることを希望するであろう。
テーブルクロスは、プレビューすることもできる。テーブル全体に渡って、テーブルクロスのプレビューはそれ自身の輪の中に設けることができる。
テーブルクロスの画像についてのアイディア
・カスタマイズされた有名人の画像
・様々な協会や財団を通じて取得できる、新鋭アーティストの美術作品
・世界中の有名な絵画−モナリザ、天地創造、水仙、睡蓮の池、夜のカフェテラス、イカロス等
・プレートのエリアの周囲に見えるように画像の方向づけをする上で問題があり得る。画像をタイル表示させる必要があるかも知れない。各画像の位置を、それぞれ適切に表示されるようにカスタマイズすることが必要となる可能性がある。
・定期的にテーブルクロスを更新し、又はテーブルクロスのデータベースと交代することが必要である。
・着席している顧客により画像が左右対称に見えるように考慮する必要がある。
テーブルのムード又はテーマ
作り出されるムードを表すアイコン(例えば、「ロマンチック」を表すハートマーク、「ストリート」を表す落書きされた壁等)の形態により提示することができる。
各オプションの上をホバーすると、「選択して下さい」というボタンと共に大きなプレビューがテーブル上に表示される。「選択して下さい」というボタンを押すと、テーブル全体が覆われる。テーブルクロスの場合と同様に、ホバーされると、テーブル全体にムードをプレビューするためのオプションがある。
顧客がテーブルクロスを選択すると、まだ全部が表示されている。顧客はどうすればいいのか。このスクリーン上には、ユーザーインターフェースの右側の底部に「このムードと離れる」というタイトルの出口のボタンが常にある。顧客は、このボタンを押す必要はない。というのは、顧客は食べ物に移動することができ、そうすると表示は消えるからである。雰囲気の全オプションを、右側のユーザーインターフェースのエリアに同時に表示することもできる。それらのオプションは、ホバーされたときに、小さくしたり大きくしたり、また活発に動くようにしたりすることができる。このオプションには、上述したのと同じレベルのエキサイティングな発見はないかも知れない(問題にならないであろうが)。また、三つのオプションを全て表示し、それらの機能を正しく果たすために十分なスペースはないかも知れない。
「付加サービス」
顧客が「付加サービス」のアイコンの上をホバーすると(図1参照)、食べ物のオプションと同じようにして五つのオプションが現れる。それらのオプションは、「シェフ・カメラ」、「次は何。」、「遊びましょう」、「イナモの内部」及び「家に帰ります」である。
アイコンの上をホバーすると、右上の隅に叩けるポップアップボタンが現れる。コンテンツの残りを開くためには(飲食物の注文と同じ方法で)このボタンを叩かなければならない。ホバーすると、各アイコンの下に、各セクションの内容の詳細についての短い説明文が現れる。これらのオプションの各々を開くための叩けるボタンは「シェフ・カメラ」と「次は何。」だけに表示させることもできる。というのは、直接のローディングを実際に必要とするのはこの二つだけであり、その他はドロップダウンフォーマットにより他のオプションの提供を続け、カーソルを移動することにより作動させることができるからである。
雰囲気のメニューと同様に、このオプションは、飲食物のオプションと同じ方法(例えば、「ワイン」と「グラスワイン」は飲み物のアイコンに付着している)では重ねられていない。これはスペースを節約し、スクリーンを可能な限りクリアにしておくためである。というのは、そうしないと、混雑するからである。
ミニプログラムがロードされている間は、顧客がアイコンの上にカーソルを重ねてシステムを停止させることは望ましくないため、ボタンを叩くことは、顧客が付加サービスのセクションの各々を見ることを確認するために行うものとすることが必要である。このことは、メニューの他のエリアの動作に従う際に理解できるであろう。また、システムが一貫して作動していたことを意味するであろう。
「シェフ・カメラ」
顧客がこのアイコンの上をホバーすると、その下に短い説明文が現れる。そして、アプレットを開くオプションが、以下に述べるように、その横にポップアップ表示される。
説明文は次のような内容である。
「シェフ・カメラでイナモの舞台裏から盗み見をしましょう。入念な準備がそれぞれの料理に施されているのをご覧下さい。いや、今シェフが床に落としたのはお客様のカリフォルニアロールではありません・・・」
オプション1: シェフ・カメラ−バーチャルなオープンキッチンを通じてイナモの舞台裏を見る−キラキラ光る表面と新しく調理された食べ物
オプション2:クーリオが尋ねた−「キッチンでは何が起こっているの。」−バーチャルなオープンキッチンを通じてイナモの舞台裏を見る。
オプション3:クーリオが「ギャクングスターパラダイス」で尋ねたように、「キッチンでは何が起こっているの。」−バーチャルなオープンキッチンを通じてイナモの舞台裏を見る。
シェフ・カメラを見ることを選択すると、シンプルなムービープレイヤーがユーザーインターフェースの右領域にポップアップ表示される。ユーザーインターフェースの右領域のディスプレイはキッチンのスイングドアのような外観となり、このドアが開くとムービーが始まる。また、プレートのエリアの中心に、キッチンの覗き穴のように、ビデオイメージを設けて、キッチンのドアの窓を通して見ているようにすることもできる。
顧客は、シェフ・カメラを閉じるためには、シェフ・カメラのページから立ち去るだけでよい。シェフ・カメラのウィンドウの下に「出口」のボタンを設けることもできる。このボタンによりユーザーは空白のユーザーインターフェースに戻る。このボタンは、建物の出口の表示と同じスタイルとされるであろう。シェフ・カメラとの情報の送受信が一定の時間行われないと、シェフ・カメラは自動的に閉じて空白のユーザーインターフェースに戻る。ここで問題となるのは、長い時間キッチンを見たいと思う人がいるかも知れないということである。
どれだけの時間情報の送受信をしなければシステムをスリープモードにするかについては、今後決める必要がある。シェフ・カメラとゲームの場合はこの時間を延長する必要があるであろう。又は(シェフ・カメラのみ、若しくは全体の)機能を無効化する必要があるであろう。
顧客には、このページから立ち去るとプレーヤーを閉じることになるということを知らしめる必要がある。アイコンの画像のアイディア:テレビに映っているシェフ。ウェブカメラとシェフの帽子/ナイフとまな板/切り刻まれている食べ物。
この特徴の機能は、物理的なスペースとメモリーの使用量に伴う問題のために、シェフ・カメラ又は追加のアプレットを通常のメニューの情報の送受信と同時に機能させることができないという想定に基づいている。しかしながら、この想定が正しくないことが判明すれば、シェフ・カメラはプレートのエリアの中心若しくはテーブルの左側の最上部に表示され、又はユーザーインターフェースの右領域にしまわれて、顧客がシェフ・カメラを終了せずにメインメニューのオプションを見ることができるようにすることが可能となる。この場合、シェフ・カメラを閉じるボタンがユーザーインターフェースの右領域にポップアップ表示されるようにする必要がある。というのは、テーブルの左側と中心のエリアは、情報の送受信されたり、カーソルでエンターされたりすることはできない(以下に述べるようにこのルールには例外があるが)からである。
「次は何」
「見て下さい」というボタンを叩くと、最新のスポット/活動を特集した小さなセレクションが表示される。
特集されたスポットは、輝くホットスポットとしてマップ上に表示される。ホットスポット上をホバーすると、そのスポットの画像と詳細を示すポップアップボックスが現れ、カーソルを外すとポップアップボックスは消える。いくつかのバーやクラブについて、その招待客リストに登載される機会を提供する。これは叩けるボタンの形式によって行われ、それぞれのバーやクラブごとに画面上に現れる。招待客リストが選択されると、案内係が呼び出される。すると案内係がテーブルに来て、招待客リストに何名追加したいのかを顧客に尋ねる。
顧客は、このページから立ち去るためには、別のメインオプションを選択すればよい。マップは、必要であればスクロール可能なものとすることができるが、できれば避けた方がよい。スクロールボタンは、マップの右下の隅に、四方向を示す矢印の集まりとして表示される。この表示のモードは、取引と申込ではなく、単に特定の場所を反転表示させるだけの制限的なものとすることができる。また、この表示のモードの作成、変更及び更新は面倒であるかも知れない。マップの大きさによっては、特集できるスポットが制約されることもあり得る。
「次は何」の内容は、映画、演劇、クラブその他の娯楽施設で、顧客がその夜の享楽的な時間を続けたいと望む場所に沿うものとなるであろう。
「もう十分に見ました−イナモに満足しています」というボタンをマップのエリアの底部に設けることもできる(本システムがスリープモードにならず、空白のユーザーインターフェースに戻らない場合にのみ必要かも知れない)。
アイコンのアイディア−グラフィックス(例えば、点滅する映画のスクリーン、開いて行く劇場の幕、電球による「クラブ」という文字等)を交互に入れ替えること。矢印、クエスチョンマーク等、未知の将来の行く先を暗示すること。スポットは、ページを上がって来る泡の中に表示することもできる。各泡の上をホバーすると、泡は静止して、その上に詳細をもっとよく見えるように表示する。その周りを回ってその他の泡が引き続き上って行く。泡はページの最上部に到達すると消滅するが、ページの底部から再び現れる。こうした泡の方式は、表示又は選択の方法として、他の付加サービスのメニューのオプションのいくつかにも適用することができる。
スポット/活動は、ユーザーインターフェースの右領域に一つずつ表示する(徐々に姿を消して行き、別のものが現れる)ことができる。スクロールの左右のボタンを設けることもできる。スポットは、テーブルクロスの選択と同様の方法で表示することもできる。テーブルクロスの選択の方法は、キルト状になった小さな動くパッチが、ホバーされると拡大して更なる詳細を表示するというものである。
スポットはジャンル別にサブカテゴリーを設けることもできる。トップレベル、即ち「次は何。」は、カーソルを合わせることで作動することができる(というのは、これは何かをロードするものではなく、以下のオプションが現れるように促すものにすぎないからである)。このアイコンにカーソルを合わせると、以下のオプションが現れる。
・バー/クラブ(パブも)
・演劇/映画
・ショップ
・その他−特別提供等の更なるカテゴリーを追加できるようにすべきである。ヘルスクラブ等の事柄の詳細、たぶんバーター取引のアレンジをここで行うことができる。このセクションにおいては、無料の広告と引き換えに場所の特集を行う。
このオプションは、飲み物のメニューの第2のメインのアイコンのサブカテゴリー(つまり、白、赤、スパークリングワイン等)がメインのサブカテゴリー(つまり、ワイン、ビール、ソフトドリンク等)から下がって来るのと同じ方法で、メインアイコンから下がって来る。
機能は、飲み物/食べ物のメニューと同じ方法で働き続ける−特集されたスポットのアイコンは、バー/クラブ、演劇/映画等の上記のオプションから下がって来て、メニューの品目と同様に表示される。各スポットの上をホバーすると、食べ物のメニューの「注文して下さい」というボタンと同様に、「見て下さい」というポップアップボタンが現れる。「見て下さい」というボタンを叩くと、スポットの詳細が、詳細を表示するシンプルなウェブページ(htmlスタイル)と共に、右側のユーザーインターフェースに表示される。その内容の更新と変更は簡単に行えるものである必要がある。スポットの詳細は、飲み物/食べ物のプレビューと同様の方法でプレビューすることができる。
各スポットのボタンは、単なる文字列か、そのスポットの画像かのいずれかとすることができ、あるいはそのスポットのロゴ/ブランドに沿ったレタリングをボタンに設けることもできる。
顧客は、詳細の表示から立ち去るためには、メインのアイコンのいずれかを選択するか、サブカテゴリー(つまり、バー/クラブ、「付加サービス」のアイコンの隣にグループ分けされる「スポットの名前」等−食べ物と飲み物のメニューの機能と対比せよ)に戻るか、あるいは「閉じて下さい」/「完了」/「読む」等のボタンを選択すればよい。
もう一つの方法として、顧客が、バー/クラブ等を見ることを選択したときは、そのカテゴリーの全てのスポットがユーザーインターフェースの右領域に一度に表示される。ユーザーは、スクロール/矢印のボタンを叩いて/ホバーして、異なるスポットの間を循環する。このことにより、本システムのこの部分におけるサブカテゴリーが多くなりすぎるという問題を解決する可能性がある。食べ物のメニューの品目と同様の方法で各スポットのボタンにカーソルを合わせることにより詳細が現れるものとすることもできる。少量の文字列を伴う画像で十分であろう。
「遊んで下さい」
ゲームの選択は、飲み物と食べ物の品目の選択と非常によく似た方法で機能する。提供されるゲームは「遊んで下さい」というアイコンから下がって来る。各々の上をホバーすると、「遊ぶ」というボタンが泡の右上の隅に現れ、ゲームを開始するためにはこれを叩かなければならない。ゲームの詳細と遊び方についての短い説明文が、ホバーすると各アイコンの下に徐々に消えて行くボックスの中に現れる。
ゲームは、開始されると、ユーザーインターフェースの右領域において区画されたセクションの中で機能する。ゲームのエリアの右側の隅には、顧客が空白のユーザーインターフェースに戻るためのボタンが設けられる。取り上げられるゲームは、例えば、イナモのロゴを大きく取り上げたスライド可能なゲーム、イナモの料理を使った記憶ゲームのようなものである。
ボタン上の文字列は、遊び心のあるものとし、その文言(例えば、「この馬鹿なことをやめる」、「この下らないことはもうたくさん」等)を変更することができる。文字列の代わりに、シェフ・カメラの「出口」ボタンと同様に、閉じることと空白のユーザーインターフェースの機能に戻ることを果たすための図形的に表された適切なボタンを見つけることができる。
ダン・ブラウンの小説風のゲーム(多くの場合、明確な結末がなく、結末ベースのものよりも芸術的である)の場合には、際限なく「プレイ」を続けることができる。1分30秒以上ゲームとの情報の送受信がなされなければ、自動的に閉じて空白のユーザーインターフェースに戻り、ゲームをやめることができる。このことにより、使用することができるゲームのスタイルに対する制限を設けることができる。
いずれのゲームも、トラックパッドの操作機能に適切なものでなければならない。このことは、顧客のためには動きが少ないことを要する物を要求するであろう。クイズのゲームがふさわしいかも知れない。雰囲気のメニューにおいては、「色」、「ムード」、又は「テーブルクロス」を見ているときに、メインのアイコンの下に第2の小見出しの泡が現れるようにはなっていない。その理由は、メニューは一つのレベルの深さしかなく、メインのアイコンと小見出しの泡は顧客を同じ場所に連れていくものであったということによる。ユーザーインターフェースの一貫性を保つため、階層的な構造を維持する方が良いかも知れない。
ゲームはページを上がって来る泡の中に表示される。各々の泡を捕まえると、静止して拡大し、その周りを回って他の泡が引き続き上がっていく。泡はページの最上部に到達すると消滅するが、ページの底部から再び現れる。各々の泡の上をホバーして静止させると、泡の右上の隅に「遊ぶ」というボタンが現れる。ゲームを開始するためにはこれを叩かなければならない。
ゲームは正方形のフォーマットの中に現れる。各正方形の中央上部には図形(この図形は異なる「スクリーンショット」の中に徐々に姿を現し、またそこから徐々に姿を消す)が、また右側には説明文がある−カーソルを各々の上でホバーするとゲームは「拡大」し、「遊ぶ」というボタンが現れる。食べ物のメニューの「注文する」というボタンと同様に、これを叩いてゲームを開始する。飲み物のメニューの第2のサブカテゴリーと同様に、選択肢をメインのアイコンから下がって来る泡の中に表示することもできる。
アイコンのアイディア−提供されるゲームの一つ又は複数を示す、徐々に活気づく図形。ゲームのジャンルを象徴するシンプルな画像がある(例えば、パックマン、チェスの駒等)。
ゲームはイナモの主要な要素ではなく、短い時間の気晴らしであることが予定されているため、動作に処理状態の把握を必要としない比較的単純なオプションが好ましい。この場合、すぐに理解でき、遊び、かつ終えることができる短いゲームのみを含めるものとする必要がある。動作に処理状態の把握を必要としないものとする場合、顧客に対して、現在のページから立ち去ると現在のゲームが失われることを警告する必要があるかも知れない−特に、メインメニューのオプション上の機能を選択するためにロールオーバーを使用する場合。
本システムは、処理状態を把握するものとすることができ、顧客がゲームの途中でそこから離れて、本システムの他のエリアを見てから元のゲームに戻った場合、ゲームはその間停止して、顧客が離れた所から続行することができる。
イナモの内部/イナモの情報
顧客がイナモの内部のアイコンを選択すると、3つのオプションが、飲み物のメニューの第二のサブカテゴリー(つまり、白、赤、スパークリングワイン等)と同様にして下がって来る。これらのオプションは、「レストランツアー」、「ウェーターと会う」、「イナモについて」である。ホバーをすると、これらのアイコンの上に「見て下さい」というボタンがポップアップ表示され、その下に簡単な説明が表示される。
レストランツアー
レストランのシンプルな平面図が、トイレ、外のエリア、階下のバー、キッチンを示すアニメ化されたエリアと共に表示される。マップの隣にはアイコンがあり、顧客はその上をホバーすることができ、トイレ、外のエリア又はバー及びそこへの最適なルートを反転表示する。
この平面図は2D又は3Dとすることができる。ブラックシープ(blacksheep)が編集した図面にもっぱら基づかせることができる。風変わりで楽しいエピソードや言葉をもってこれを楽しいものとすることができる。小容量のエムペグによるレストラン中を歩くツアーを含めることもできる。これは、シェフ・カメラと同様にテーブル上でミニムービーとして再生される。ユーモアをもって強調を付けることもできる。例えば、美しい装飾にウーイングする(oooo-ing)顔の断面のショット、賢人らしくうなずく等。エムペグの要素を含める場合、ビデオ又はマップを選ぶための下がって来るオプションを設けることを望むかも知れない。
レストランのツアーを閉じるためには、顧客は単にそのページから立ち去ればよい。一定の時間本システムとの情報の送受信が行われなければ空白のユーザーインターフェースに戻るようにすることができる。適切な時間の長さは2分であろう。顧客が、例えば、トイレの場所についてマップを調べ、そこに行くためにテーブルを離れて、戻ってきたときにはユーザーインターフェースが最初の状態に戻っているということになれば十分な時間である。全てをしまいこんで空白のユーザーインターフェースに戻るための「十分に見ました」というボタンを設けることもできる。
ウェーターと会う
選択すると、イナモのスタッフの写真と楽しいエピソードがスクリーンに現れる。これらは、全て1ページのパスポート風のボックスの中に現れる。ホバーすると、各ボックスは拡大して詳細を一層明瞭に示す。他のボックスは、必要なときは、拡大の場所を提供するために移動する。
「ウェーターと会う」の詳細を閉じるためには、顧客は単にそのページから立ち去ればよい。
一定の時間本システムとの情報の送受信が行われなければ空白のユーザーインターフェースに戻るようにすることができる。適切な時間の長さは2分であろう。全てをしまいこんで空白のユーザーインターフェースに戻るための「十分に見ました」というボタンを設けることもできる。スタッフの写真が、ページを上がって来る泡の中に表示される。各々の泡を捕まえると、静止して拡大し、その周りを回って他の泡が引き続き上がっていく。泡はページの最上部に到達すると消滅するが、ページの底部から再び現れる。
イナモについて
開始するときに、顧客はイナモの文字列が貼りつけられたエリアを見る。
帰宅する
顧客がこのセクションの「見て下さい」というボタンを選択すると、飲み物/食べ物のメニューにおいて標準的なアイコンのように、「タクシー」と「公共交通機関」という二つのオプションが現れる。
ホバーすると、アイコンの下に短い説明文が現れ、また、(飲み物/食べ物のメニューの品目の場合と同様に)もっと見るためのオプション(「見て下さい」というボタン)がアイコンに付着してポップアップ表示される。
タクシー
顧客がタクシーを選ぶと、二つの下がって来るアイコンの形態で別の段階が現れる−食べ物のメニューと対比せよ。これらのオプションは大型のタクシーと小型のタクシーである。顧客がいずれかのオプションの上をホバーすると、拡大された映像が下に徐々に姿を現し、「注文して下さい」というオプションが、食べ物と飲み物の注文と同じ方法でアイコン上に現れる。短い時間何もしないと、オプションはしまい込まれる。
顧客が小型/大型のタクシーを希望していることを確認すると、案内係に連絡が行き、その顧客のテーブルの人数用のタクシーを呼ぶ。その後、顧客に対して、タクシーのリクエストが受け付けられたことを知らせるメッセージがテーブル上に表示される。
公共交通機関
公共交通機関のアイコンが選択されると、地元のエリアの地図と地下鉄の地図がロードされる。その一方が他方の上に重ね合わされ、上になった地図の全部と下になった地図の一部を見られるようにする。顧客が、下になった地図にカーソルを動かすと、その地図が上に表示される。顧客が情報の送受信をする必要なしに、二つの地図を定期的に切り替えることができる。詳細は、右側の区画されたエリアに表示することができる。この方法が詳細を表示するもっとも簡単な方法であろう。二つの地図は並べて表示し、顧客がホバーすると交互に拡大するようにすることもできる。
「地図と公共交通機関」の詳細を閉じるためには、顧客はページから立ち去ればよい。一定の時間本システムとの情報の送受信が行われなければ空白のユーザーインターフェースに戻るようにすることができる。適切な時間の長さは2分であろう。全てをしまいこんで空白のユーザーインターフェースに戻るための「十分に見ました」というボタンを設けることもできる。
「付加サービスのメニューの表示に関する更なる考え方」
テーブルのムード
・テーブル上にテーマを決めて色と映像(たぶんアニメーションも)を映し出すことができる。例えば、次のようなものである。
・ロマンチック−暗くて暖かい色、表面の中ほどに映し出される火を灯したキャンドル、そしてバラ。おそらくキャンドルを生き生きと描き出すことは難しすぎるであろう−ときどきチカチカすることがあり得る。
・本格的なオリエンタル−暗い木製のテーブルの表面、オリエンタルなシンボル
・ストリート−テーブル上に映し出される落書きとバンクシー風の絵画作品
・著名人−小さなペット犬、シェード、カード上のリンジー・ローハンの電話番号等
・ゴッドファーザー−テーブル上に映し出されるリボルバー、カード等
・上流社会/銀食器−プレート用の中央の白いスペースのいずれかの側に映し出されるテーブルクロスと無数の銀食器のある古風なダイニングテーブル
・学校に戻る−インク壺のある旧式の学校の机、及びそこに彫り込まれた名前、万年筆等、又は学校給食用のトレイ
「どこに行くべきか」
・これはホットスポットが掲載された小さな地図の形態で表示することができ、ホバーするか叩くと、更なる詳細が中央又は右側に現れる。
・ビューがホットスポットに急降下して、その場所の内部の写真を表示することができる。情報を閉じると、ロンドン中心部の上方からの光景にズームバックする。
・行くべき場所とすべきことの自動的にスクロールするリストを設けることができる。このリストは、詳細を見るためにホバーされるか叩かれると静止するものとすることができる。
他の選択肢:オンライン式のショッピングを設けることもできる
陶器、絵画作品、書籍等の購入のため
追録1−収入源
このセクションの目的は、レストラン、バー、又はその他の環境において、新たな、又は最適化された収入源を生み出すためにWESシステムを利用できる方法を記載することである。
レストラン環境において
次のような理由により、同等の価格のレストランと比べると顧客の回転が速くなる。
支払が速くなる
チップ・アンド・ピン端末がテーブル上にある場合は、顧客は勘定を支払うために誰かを待つ必要がなくなる。チップ・アンド・ピン端末がない場合は、顧客は、テーブルの色を変えることにより、支払の準備ができていることをウェーターに一層明確かつ即座に知らせる。
食べ物と飲み物の注文のための待ち時間がない
顧客の注文は押されると直ちにキッチン又はバーに伝えられ、ウェーターがテーブルに来るのを待つ必要はない。
顧客は、注文する前に、その食べ物を注文するのにどのくらいの時間がかかるかを知ることができる。
手早く食事をすることを望む人々は、当レストランが食事の平均スピードを高めていることに惹かれるであろう。
顧客の回転が速いため、ウェーターがもらうチップも多くなる。 このことは、もちろん、レストラン自体の直接の収入源ではないが、スタッフの満足度を高め、回り回って顧客の数に影響を及ぼすであろう。
自動注文システムのため、顧客はより多くの品目を注文する。
通常のレストランでは、顧客は、特に、塩辛い物やスパイスの効いた物を食べるときに飲み物を注文しようとするものの、ウェーターの注意を引き損ねて結局注文しないことが少なくない。WESシステムを使用するレストランでは、こうしたことは起こらないであろう。顧客は、勘定を済ませる前にコーヒーを注文しようとするものの、ウェーターの注意を引き損ねたり、ウェーターが来るまでに時間がかかると思ったりして、あきらめることが少なくない。WESシステムを使用するレストランでは、こうしたことは起こらないであろう。上記二つの例において、顧客は、ウェーターの注意を引こうとしてテーブルでの貴重な時間を無駄にするのである。プロジェクションシステムを使用することで、顧客は、注文された食べ物と飲み物がどのようにテーブルに現れるかを正確に見ることができるのである。そこで、食べ物と飲み物を買おうとする衝動が一層高まるであろう。
顧客は、食事中に、WESシステムを通じてタクシーを呼ぶことができる。
地元のタクシー会社と特定の取り決めをすることができ、レストランは、タクシー会社に手数料を請求するか、又はこのサービスに対する少額の料金を勘定に追加することができる。
顧客は、食事中に、WESシステムを通じて地元のパブ、クラブ及びバーを見ることができる。
良いスポットであると実際に感じた場所のみを推奨するのであるが、その推奨に当たり、マーケティング上の取り決めをして、イナモを通じて当該スポットを訪れた全ての顧客について、当該スポットに少額の手数料を請求するか、あるいは、WESシステムにおいて場所を取っておくことに対して直接料金を請求することができる。当該スポットも同様に、イナモをお勧めの場所として宣伝してくれることが期待できる。
これは、地元のエリアのバーチャルツアーを含めることもできる。例えば、特定の場所を反転表示して色とロゴで満たす一方で、その他の場所は中身の少ない単なる形だけとするのである。
顧客に対して、テーブルで過ごした時間に基づいて料金を請求することができる。これはWESシステムによって表示される情報を通じて処理することができる。
テーブルで過ごした時間に基づいて料金を請求することが収入源を生み出す方法には多くのものがあり得るが、その多くは顧客にとって大きな利益となり得るであろう。固定料金のカバーチャージは、時間に応じて全ての顧客に自動的に請求される。このことは、定期的にフル稼働すれば、顧客の回転を速くし、顧客の回転を増して一層多くの顧客が来店できるようにするという利点がある。
顧客は、テーブルで過ごした時間に応じて割引を受けることができる。例えば、45分以内にテーブルを離れれば10%、30分以内にテーブルを離れれば30%。
飲食物の料金はレストランの込み具合に基づいて請求することができる。
飲食物の料金は、特別割引時間の価格で請求することもできる。
顧客は、WESシステムを通じてテレビ又は記憶された映画を見ることができる。
これはペイ・パー・ビュー方式に基づいて課金することができる。プロジェクターがWESを直接テーブル上に発する場合、これは非常に高品質な映画的経験となり得る。常連客には、様々なチャンネルの予約視聴権の購入を認めることもできる。顧客がイナモを通じてそのチャンネルの予約視聴権を購入し、イナモが少額の手数料を請求するか、又はイナモが(上述したように)テーブルで過ごす時間に対する料金を請求するかのいずれかによる何らかの取り決めをすることもできる。
顧客は、WESシステム又はイナモのウェブサイトを通じて「クラブWES」に登録できる。
顧客は、年会費を前払いすることにより、様々な特別注文及び優先予約のサービス(WESソフトウェアの追加機能、特注料理の人気ランキングを含む)を受けることができる。
顧客はWESを使用して、レストランの次回の来店の予約をすることができる。
満足した顧客は、レストランの次回の来店の予約を直ちにすることができる。予約の人数は何人でもよい。顧客が好感を抱いて、例えば、レストランでデートをしたいと望む場合、レストランの利用率は、予約が容易であることにより高まるであろう。
顧客は、WESを通じて、スポーツ記事、新聞及びスポーツの結果を見ることができる。
これは、ペイ・パー・ビュー方式に基づいて、又は登録の申込みの際に、課金することができる。
顧客は、WESを通じて、メニューがどのように提示されるか−例えば、カロリーコントロール、アトキンス・ダイエットの承認等−を選ぶことができる。
イナモが承認した特定のヘルシーダイエットの考案者は、原則として、自己のダイエットの方法に適するものをイナモのデータベースに関連付けたことについて、少額の料金を請求することができる。
WESシステムの独身者向け掲示板
WESシステムの登録ユーザーは、自分の写真を載せることを選んだときは、他のユーザーがその写真を見られるようにすることができる。他の登録ユーザーは、自分の気に入った人に旗を立てることができる。二人の人がお互いに相手に旗を立て、それが同じ日にレストランの中で行われたときは、例えば案内係が二人を引き合わせることができる。顧客に対しては、事前にこのサービスに対する料金を請求することもできるし、また、案内係は、その夜に、その二人のうちのいずれか一方に対して、相手のために飲み物を頼む気はないかと尋ねることもできる。このようにして、レストランは収入を増やすことができる。
WESを通じた競争及びイベント
いずれのスポットの顧客に対しても、WESシステムを使用して運営されるイベントに参加するためには料金を請求することができる。そうしたイベントには次のようなものが含まれる。
WESシステムを通じて運営される独身者/デートのアプリケーション
イナモでの独身者/デートの夜は、WESシステムの注意深く特定された特別の機能であり得る。これは、既にWESシステムの一部となっている機能−例えば、メッセージング、写真等−の多くを使用することができる。
イナモでのスピードデートの夜は、他のスポットとは異なる働きをすることができる。全員がチェアに座ったまま、ストリーミングビデオを通じてパートナーとなりそうな人と会話をすることができる。
このサービスの料金は、顧客に対して、一夜単位で請求することも、スピードデートの夜に来たときの一回限りの支払として請求することもできる。又は、その夜に気に入った人と会えた場合に限り、顧客に料金を請求することもできる。さらに、全てのイベントに参加するための年会費として顧客に請求することもできる。
WESを通じて運営されるフッツィー(Footsie)のアプリケーション
食べ物と飲み物の価格は、顧客の注文につれて、株式相場のように変動する。価格の上昇と下落の動きは価格表に表示される。提供される各品目には、上限と下限の価格がある。これは、適正な利益を常に得られることと、価格がとんでもないものにならないことを意味するものである。誰かに司会をさせて、「取引」の開始と終了を告げたり、本当に特別な価格を叫んだり、一定の品目の価格が10分間激安になる突然の「暴落」(予め仕組まれているもの)を叫んだりさせることができる。このサービスが行われている間、スポットのスクリーンには、飲み物の価格が表示され、テーブルに着席しておらずバーで注文している顧客もこの過程に参加できるようになっている。このサービスは、レストランの在庫管理を捗らせるばかりでなく、人々をスポットに引き寄せる可能性のある楽しいアプリケーションであろう。
WESを通じて上映されるフィルムナイト(film night)とシネマ
これは、レストラン若しくはその他のスポットにおけるスペシャルイベント又はユニークなシネマスポットとして行われる。シネマスポットの場合、各顧客は自分のテーブルで友人のグループと一緒に映画を見ることができる。顧客に対しては、他の映画館のように入場料を請求することもできる。顧客は映画の上映中に食べ物や飲み物を注文することができる。レストランにおけるフィルムナイト(film night)の場合、顧客に対する料金の請求は、ペイ・パー・ビュー方式か、入場料方式か、レストランで過ごした時間に基づいて行うことができる。
WESを通じて行われる、デジタル化されたパブクイズ
このクイズは、いくつかの形式(ある顧客対別の顧客及び企画者からの賞品を勝ち取ろうとする個々のテーブルを含む)を取ることができる。顧客に対しては、パブクイズへの参加のための少額の料金を請求することができる。
WESにおける「誰が無料の食事を勝ち取るか。」のアプリケーション
一定の夜/時間に、オプショナルなクイズコンペ−多分、1週間に1度、1時間に5分(一問につき30秒)の間隔で行われる。顧客は、このコンペに参加するためには、(一定のサイズの)注文をしなければならない。
多くの問題に答えようとすればするほど、勝ち取ることができる賞品は高いものとなる。但し、既に勝ち取ったものを全て賭けなければならない。勘定の合計額から一定の割合を割り引くことを賞品として申出ることもできるが、このことは、顧客が多くの時間を過ごせば過ごすほど、賞品の結果として出費を抑えることができる金額が多くなることを意味する。顧客は、馬鹿馬鹿しく難しい問題に答えることで、次回訪れたときの食べ物や飲み物の割引券(食事全部の無料を限度とする)を勝ち取ることができる。
多人数参加型のゲーム:スクラブル、チェス、ドラフト等
ユニークなゲームスポットとして、又は一夜の間に行うこととして、顧客に対しては、入場料として、又はテーブルで過ごす時間に応じて、又はゲームごとに料金を請求することができる。
ウェブサイトの統合
ウェブサイトはWESシステムに組み入れることができ、ウェブサイトからの予約等は案内係に直接伝えることができる。顧客に対しては、オンラインによる予約の前金を請求することができる。WES会員となった顧客は、特定の時間のために前もって食事を予約することができる。これにより、効率性、占有率、売上が高まる。また、このことは在庫管理にも役立つ。
賭けのアプリケーション
スクリーンにはサッカー、ラグビー等及びベットフェア・ドット・コム(Betfair.com)等への直接のリンクが映される。ベットフェア・ドット・コム(Betfair.com)等の利用は、イナモを通じて顧客のアカウントで行うが、これによりこのサービスに対する一定の手数料をベットフェア又は直接顧客に請求する。
また、レストラン又はゲームスポット内にいて、スポーツイベントを見ながらお互いに又は店と賭けをしている顧客のみが利用できる、リアルタイムの賭けサービスを提供することもできるであろう。
タッチスクリーン上で直接プレイされるか、又はテーブル上に映し出されるポーカー、ブラックジャック、ルーレットその他のカジノゲームのあるユニークなゲームスポットを用意することができる。これは、カジノのあるダイニングルームとして有効に働くこともできる。
ワインのテイスティングのアプリケーション
ワイン/ビールのテイスティングのアプリケーション又はそれをテーマとする夜を設けることができる。テーブルにはラベルのない/ラベルが覆われた5本のワインが置かれ、顧客はそれぞれのボトルを(AからEの順に)テイスティングし、ブドウの種類、年度、価格、アルコールの度数等をスクリーン上で選択するか言い当てなければならない。
正解者には賞品がある。例えば、ワインのボトルをただでもらえる。顧客には、このコンペへの参加料を請求することができる。また、これには−ワインについてどれだけ自信があるかに基づいて賭けをするという−ゲーム的な面もあり得る。
このコンセプトを使用するパブクイズ風のゲームは、顧客がゲームごとに支払い、またいつの間にかワインに対しても支払うような場合にうまくいくであろう。
また、顧客に対しては、WESシステムが教授する教育的なワインとアルコールの課程の授業料を請求することができる。
WESシステムを通じて運営されるイベント
会社のイベント又は新製品の発表は(壁のプラズマスクリーンを通じて)目立つように行うことができる。単一の顧客が全部の勘定を支払うことができる。
また、顧客には、注文品の支払をするためのある種の会社カードを発行することができる。
自己中心的な行為
顧客は、料金を支払えば、デートの相手、友人等に良い印象を与えるために、自分の名前を全てのWESに表示させることができる。
WESを通じた広告
会社の特定の広告をWESのスクリーンを通じて表示することができる。この広告のスペースについては、スクリーンごとに、テーブルごとに、又は時間単位で顧客に料金を請求することができる。
WES内には、この広告を表示できるスペースがたくさんある。即ち、スクリーンセーバー、WES内の特定の広告用スクリーン、あるいはテーブル上の一定の場所である。
WESソフトウェアの残りの部分内のテーブルの中央にボックスを映し出し、顧客がそのボックスに広告が表示されることに同意したときは一定の割引を申し出ることができる。顧客がこの条件に同意する度に、会社に対して広告料金が課金されるので、広告ごとに利益を上げることができる。このことも、ユニークな市場浸透力を有するであろう。
広告は、WESシステムから、チェア、皿、床、壁、天井、花、グラス、ナイフ、陶磁器及び食器類に映し出すこともできる。
WESを使用して行う雰囲気のコントロール
顧客には、雰囲気のコントロールを実施すること(自分のスペースの照明の特定の色合いを設定すること)について料金を請求することができる。このことは、当初より希望していたものではないが、一つのテーブルに座る四人の顧客の間でそのテーブルの色合いをどうするかが争いとなり、各顧客が数回色合いを設定した場合、以後色合いの設定をすると料金が請求される旨のメッセージを表示することができる。
WESを通じて行う本日のサービス品
顧客には、一定の料理と共に飲み物や料理を注文するように推奨することができ、顧客がこれを注文すれば収入が増える。但し、かかる推奨は、純粋なものであって、在庫管理の一形態として行われるのではない。
顧客には、WESシステムを通じて、本日のサービス品を提供することができる。WESシステムは、在庫がたくさんある料理はどれかを自動的に検知し、その料理を売るのに役立ち、顧客に対してその料理の割引を申し出る。これにより在庫管理が改善され、収入も増える。
WESシステム上のスペースのソフト開発者へのセットアップ及び販売
ゲーム及びアプレットの初期のバージョンを無料ソフト、シェアウェア等として試すこと及びテストすることができ、顧客又はソフト開発者に対してその料金を請求することができる。
オーディオブック及びビジュアルブック
顧客は、料金を支払って、WESを通じてオーディオブックを聞いたり、アップロードされた雑誌を読んだりすることができる。
ビデオ会議
顧客は、WESシステムを通じて、他のイナモレストランにいる顧客との間でビデオ会議をすることができる。顧客に対する料金の請求は、分単位、時間単位、カバーチャージ等により行うことができる。
顧客は、テーブルのWESシステムを使用して、携帯電話、インターネット電話、固定ビデオ電話又は単純なオーディオ電話により世界中の人と話すことができる。このサービスについては、顧客又は電話会社に料金を請求することができる。
ストリームされたライブ音楽
イナモの一つのレストランで演奏されるライブ音楽は、イナモの他のレストランにもライブでストリームされる。ロンドンのイナモレストランの顧客は、ニューヨークや東京のイナモレストランでのライブ音楽の演奏を見ることができ、また、ついでにいえば、原則として、世界中の生演奏を見ることができる。顧客に対しては、時間又はペイ・パー・ビュー方式に基づいて料金を請求することができるし、単にレストランの占有率を高めるためにこのサービスを使用することもできる。顧客は、その晩の演奏のデジタルコピーを購入して自宅に持ち帰ることもできる。
飲み比べゲーム
無責任であるかも知れないが、特定の課題に失敗した顧客が、本システムにより自動的に注文された飲み物を飲むという自動飲み比べゲームを設けることができ、これにより収入が劇的に増えるということを指摘しておく。顧客は、予めこのゲームの条件に同意しなければならず、また、ゲームにおいて各席から注文できる酒の量に上限を設定することができる。これは、ゲームにおいて酒の量の上限と警告のメッセージを使用して、もっと責任のある飲み比べとなるように、WESを通じてアレンジすることができる。ゲームが進むにつれて、アルコールの度数を弱くすることもできる。
ラップトップとの接続
原則として、顧客は、自分のラップトップをWESシステムに接続し、同じテーブルの人たちに対して、例えばパワーポイントによるプレゼンテーションを直接テーブル上で行うことができる。顧客に対しては、WESのラップトップインターフェースの料金を請求することができる。USB等のデバイスも接続することができる。
オークションのアプリケーション
顧客は、WESソフトウェアを通じて、レストランにおいて、売りに出されている物に入札することができる。このサービスもユニークなオークションスポットとして運営することができる。顧客は、自分の席/テーブルにいながらにして、WESを通じて売りに出されている全ての物に入札し、その物が自分の前に表示されるのを見ることができるのである。これは本物のオークション業者と組み合わせることも、本物のオークション業者とは独立して行うこともできる。イナモの他の場所にいる顧客も、WESソフトウェアを通じてオークションスポットにログインすることができる。このサービスの料金は、顧客又はオークション業者のいずれかに請求することができる。
追録2−ハードウェアシステムの概観
図15は、本発明の実施例を実施する典型的なレストランのテーブルシステム、及びサーバー経由のレストランのテーブルシステムと他の周辺機器又はネットワークとの接続のダイアグラムを示す。
図15においては、レストランの二人用のテーブルが示されている。各顧客用のトラックパッドが示されている。各トラックパッドは、頭上にあるコンピュータと無線で接続されている。トラックパッドは、それぞれ、再充電式電池で動く。各電池の再充電は、頭上から引き出されて電池と接続されるケーブルを通じて、できれば顧客がレストランにいない間に行う。このことにより、テーブルに電力を供給する必要がなくなる。プロジェクターが、テーブルの表面に光を当てるためにテーブルの上方に取り付けられていることが示されている。テーブル上方のプロジェクターは、テーブル上方のコンピュータと接続されており、この二つは同じ筐体に入っている。テーブル上方のコンピュータは、45脚の二人用のテーブルの各々のコンピュータをコントロールするサーバーと接続されている。このサーバーはイナモサーバーである。
図15において、イナモサーバーは、バックアップサーバー、シェフ・カメラ、及びマスター・ポイント・オブ・セール(POS)端末と接続されている。マスターPOS端末は、ウェブアクセス、スレーブPOS端末と接続され、スレーブPOS端末は、バックルームコントロールシステム、プリンタ及びキャッシュドロワと接続されている。バックエンド電子POS(EPOS)システムは、マスターPOS端末、ウェブアクセス、スレーブPOS端末、 バックルームコントロール、プリンタ、及びキャッシュドロワを備えている。図15においては、コンピュータ(例えば、クライアントPC)は、POSサーバーと情報を送受信するイナモサーバー(WESソフトウェアを実行するもの)と接続されている。POSサーバーは、例えばシャープ製のものがあるが、他社のもの(例えば、アロハシステムズ、マイクロズ、フォース等)でもよい。バックエンド装置と情報を送受信するのはPOS端末である。全ての装置(トラックパッド、クライアントPC、プロジェクター、イナモサーバー、マスターPOS端末、スレーブPOS端末、バックルームコントロール、プリンタ、シェフ・カメラ等を含む)は、ネットワークで結ばれた装置であり、各々がIPアドレスを有している。

Claims (40)

  1. コンピュータと、前記コンピュータによって制御されるプロジェクターと、テーブルと、前記コンピュータに接続されたインターフェース機器とを有し、
    前記プロジェクターは、食べ物及び/又は飲み物の選択オプションのメニューが、前記テーブルの表面の一部又は全部に映し出されるように、前記テーブルの表面の上方に設置され、
    ユーザーが前記インターフェース機器を操作することによって前記選択オプションの選択を行うことができることを特徴とする食べ物及び/又は飲み物を提供する場所における双方向型の食べ物及び/又は飲み物の注文システム。
  2. 前記コンピュータが、EPOS(電子式POS)に接続され、キッチン及び/又はバーのスタッフに対してどの食べ物及び/又は飲み物を用意するかについての情報を伝えることを特徴とする請求項1のシステム。
  3. 前記インターフェース機器が前記表面に組み込まれていることを特徴とする請求項1又は2のシステム。
  4. 前記インターフェース機器がトラックパッドインターフェースであることを特徴とする請求項1乃至3の何れか1項のシステム。
  5. 前記トラックパッドが、短距離無線ネットワークを通じて前記コンピュータと通信することを特徴とする請求項4のシステム。
  6. 前記インターフェース機器により、前記ユーザーが、前記プロジェクターによって前記表面に映し出されたカーソルをコントロールして、前記表面に映し出された品目を選択することを特徴とする請求項1乃至5の何れか1項のシステム。
  7. 前記ユーザーが自己の選択に従って前記システムを用いて注文をすることができることを特徴とする請求項1乃至6の何れか1項のシステム。
  8. 前記テーブルは、ディスプレイが埋め込まれていない普通のテーブルであることを特徴とする請求項1乃至の何れか1項のシステム。
  9. 前記選択オプションは、飲食物の品目の簡単なリストと、前記ユーザーが前記インターフェース機器を使用して選択することができる飲食物のアイコン及びボタンとが含まれていることを特徴とする請求項1乃至8の何れか1項のシステム。
  10. 前記コンピュータと前記インターフェース機器により、前記ユーザーが、前記プロジェクターによる前記表面への投射を制御して、テーブルの照明を選択可能であることを特徴とする請求項1乃至9の何れか1項のシステム。
  11. 前記コンピュータと前記インターフェース機器により、前記ユーザーが、前記プロジェクターによる前記表面への投射を制御して、テーブルに映し出される様々な動画を選択可能であることを特徴とする請求項1乃至10の何れか1項のシステム。
  12. 前記コンピュータと前記インターフェース機器により、前記ユーザーが、前記プロジェクターによる前記表面への投射を制御して、テーブルに映し出される様々な画像を選択可能であることを特徴とする請求項1乃至11の何れか1項のシステム。
  13. 前記コンピュータと前記インターフェース機器により、前記ユーザーが、前記プロジェクターによる前記表面への投射を制御して、テーブルに映し出される様々なスキンを選択可能であることを特徴とする請求項12のシステム。
  14. 前記コンピュータと前記インターフェース機器により、前記ユーザーが、前記プロジェクターによる前記表面への投射を制御して、特定の照明、画像又はスキンに導く様々なテーマを選択可能であることを特徴とする請求項10乃至13の何れか1項のシステム。
  15. 前記コンピュータと前記インターフェース機器により、前記ユーザーが、前記プロジェクターによって映し出されたアイコン又は画像を選択することにより、勘定書を請求することができることを特徴とする請求項1乃至14の何れか1項のシステム。
  16. 前記プロジェクターがランプの傘に搭載されていることを特徴とする請求項1乃至15の何れか1項のシステム。
  17. 前記インターフェース機器により、前記ユーザーが、前記プロジェクターによって前記表面に映し出されたカーソルをコントロールして、前記コンピュータ及びインターネットを経由してタクシーを呼ぶメッセージをタクシー会社に送信するアイテムを選択することができることを特徴とする請求項1乃至16の何れか1項のシステム。
  18. キッチンにおける調理の様子を前記ユーザーが見ることができるように、前記キッチン内のカメラに接続されていることを特徴とする請求項1乃至17の何れか1項のシステム。
  19. ユーザーからの指示に応じて、前記コンピュータはレストランの紹介を映し出すことができることを特徴とする請求項1乃至18の何れか1項のシステム。
  20. ユーザーからの指示に応じて、前記コンピュータはトイレの場所への案内を映し出すことができることを特徴とする請求項1乃至19の何れか1項のシステム。
  21. ユーザーからの指示に応じて、前記コンピュータは、双方向型ゲームを実行し、映し出すことができることを特徴とする請求項1乃至20の何れか1項のシステム。
  22. ユーザーが何も注文しないで待っている時間を測定することができることを特徴とする請求項1乃至21の何れか1項のシステム。
  23. ユーザーが既定の時間内に注文しなかった場合にユーザーに注文を促すことを特徴とする請求項22のシステム。
  24. システムが設置されているレストランが満員の場合には、前記既定の時間を短くすることを特徴とする請求項23のシステム。
  25. システムが、飲み物のメニューを視覚的に一層明瞭に表示することにより、ユーザーに飲み物の注文を促すことを特徴とする請求項23のシステム。
  26. システムが、食べ物のメニューを視覚的に一層明瞭に表示することにより、ユーザーに食べ物の注文を促すことを特徴とする請求項23のシステム。
  27. 前記コンピュータは、前記プロジェクターを用いて、「飲み物」、「食べ物」、「雰囲気」、「付加サービス」、「私の注文」、「勘定」、「ウェーターを呼ぶ」の各項目について選択可能なアイコン又はボタンの一部又は全部を含むメインメニューのオプションを表示させることを特徴とする請求項1乃至26の何れか1項のシステム。
  28. 前記コンピュータは、前記プロジェクターを用いて、皿が置かれる左領域と、制御のアイコン又はボタンが映し出される右領域に分けられた映写面を表示させることを特徴とする請求項1乃至27の何れか1項のシステム。
  29. 前記表面上の映像にウェーターが皿を置く白いエリアが含まれていることを特徴とする請求項28のシステム。
  30. 前記コンピュータによって、前記表面上の障害物のないエリアに、前記ユーザーが読んだり、享受する必要のある画像を投射できるように、前記プロジェクターを制御できるようにするカメラを含むことを特徴とする請求項1乃至29の何れか1項のシステム。
  31. ユーザーが本物又は仮想の贈り物を他のユーザーに送ることを可能とすることを特徴とする請求項1乃至30の何れか1項のシステム。
  32. 前記コンピュータが、オンラインでレストランの予約ができるウェブサイトに接続されていることを特徴とする請求項1乃至31の何れか1項のシステム。
  33. 前記プロジェクターと前記コンピュータが一つの筐体に格納されていることを特徴とする請求項1乃至32の何れか1項のシステム。
  34. 前記筐体が天井から吊るされていることを特徴とする請求項33のシステム。
  35. 前記インターフェース機器が充電式であり、前記プロジェクターと前記コンピュータを格納する前記筐体が、前記インターフェース機器を充電するために引き出されて前記インターフェース機器と接続される収納可能な電源コードを含んでいることを特徴とする請求項33又は34のシステム。
  36. 前記コンピュータ、前記プロジェクター及び前記インターフェース機器の全てがIPベースのネットワークによるものであることを特徴とする請求項1乃至35の何れか1項のシステム。
  37. 前記プロジェクターが投射する光の量を制御することを特徴とする請求項1乃至36の何れか1項のシステム。
  38. 飛行機で使用されることを特徴とする請求項1乃至37の何れか1項のシステム。
  39. 列車で使用されることを特徴とする請求項1乃至38の何れか1項のシステム。
  40. 請求項1乃至39の何れか1項に定義された双方向型の注文システムを使用するステップから成る、ユーザーによる食べ物及び/又は飲み物の注文を可能とする方法。
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