JP5317241B2 - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine that prevents display of information from being hindered even when multiple types of states for prohibiting information from being displayed to a player are set. <P>SOLUTION: In a sub control circuit, when an input prohibition performance such as continuous performance is selected by a performance lottery (step S304, YES), when it is determined that a special game is executed (step S305, YES), the selected input prohibition performance is not executed (step S308). <P>COPYRIGHT: (C)2013,JPO&amp;INPIT

Description

本発明は、複数の図柄が描かれたリールを停止させたときに表示された図柄の組合せに応じて結果が定まる単位遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs a unit game in which a result is determined according to a combination of symbols displayed when a reel on which a plurality of symbols is drawn is stopped.

従来から遊技機の1つとして、スロットマシンが広く知られている。この種のスロットマシンは、遊技者によりメダルや遊技球などの遊技媒体が規定数投入されると、スタートスイッチの操作が有効になる。これにより、遊技者がスタートスイッチを操作すると、遊技が開始され、役抽選を行うとともに、各々複数の図柄が描かれた複数のリールを回転させる。リールの回転速度が一定の速度に達すると、各リールに対応して設けられたストップスイッチの操作が有効になり、遊技者がストップスイッチを操作するごとに、役抽選の結果に沿うように、対応するリールを停止していき、全てのリールが停止したときに、1回の遊技結果が定まる。そして、リールの表示窓内に定められている有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、何らかの役に対応していた場合は、その役が入賞したことになり、その役に対応する特典が遊技者に付与されて、1回の遊技が終了する。一方、役が入賞しなかった場合は特典が付与されることなく1回の遊技が終了する。なお、以下では、上述した1回の遊技を単位遊技という。   Conventionally, slot machines are widely known as one of gaming machines. In this type of slot machine, when the player inserts a prescribed number of game media such as medals and game balls, the operation of the start switch becomes effective. As a result, when the player operates the start switch, the game is started, the lottery is performed, and a plurality of reels each having a plurality of symbols are rotated. When the rotation speed of the reel reaches a certain speed, the operation of the stop switch provided corresponding to each reel becomes effective, and every time the player operates the stop switch, in accordance with the result of the role lottery, The corresponding reel is stopped, and when all reels stop, one game result is determined. If the combination of symbols displayed along the active line defined in the display window of the reel corresponds to any combination, it means that the combination has won a prize, and the privilege corresponding to that combination Is given to the player, and one game is completed. On the other hand, when the winning combination is not won, one game is finished without a privilege being given. In the following, one game described above is referred to as a unit game.

また、この種のスロットマシンでは、遊技の興趣を向上させるために、例えば、特許文献1に記載されているスロットマシンのように、予め定められた遊技状態になると、遊技者に対して、ミッションと呼ばれる単位遊技に関わる条件(例えば「30ゲーム以内に左リールにチェリーの図柄を揃える」、「10ゲーム以内に有効ライン上に7を揃える」など)を提示するものがある。遊技者が提示された条件を満たすと、ミッションを達成したことが報知されると共に、達成したミッションの難易度に応じたポイントが付与される。そして、付与されたポイントは累計されていき、累計されたポイントの値に応じて、役抽選で当選した役を報知する際の報知パターンを変化させている。   Further, in this type of slot machine, in order to improve the interest of the game, for example, as in the slot machine described in Patent Document 1, when a predetermined gaming state is entered, a mission is given to the player. Presents the conditions related to the unit game (for example, “align the cherry pattern on the left reel within 30 games”, “align 7 on the active line within 10 games”, etc.). When the player satisfies the presented conditions, it is notified that the mission has been completed, and points according to the difficulty level of the accomplished mission are awarded. The given points are accumulated, and the notification pattern for notifying the winning combination in the winning lottery is changed according to the accumulated point value.

特開2009−055989号公報JP 2009-055989 A

ところで、上述したミッションは、ストーリ演出の一環として行われている。すなわち、ストーリ演出が開始されると、ミッションをクリアするごとに一連のストーリ(例えば山手線一周)が展開していき、最終ミッションまでクリアするとストーリ演出も終了し、上述したように、それまでに累計されていたポイントに応じて報知パターンを変化させている。また、この種のスロットマシンは、上述した役抽選、リールの回転・停止制御、入賞による利益の付与など、スロットマシンの遊技に関する制御を行う遊技制御部と、上述したストーリ演出のように、当該遊技の進行や状況に応じた演出の制御や、報知パターンの変化などを制御する演出制御部と、を分けて構成し、情報の伝達方向を遊技制御部から演出制御部への一方向に限定している。よって従来は、遊技制御部が、演出制御部における制御状況を把握することができなかった。   By the way, the above-described mission is performed as a part of the story production. In other words, when the story production is started, a series of stories (for example, around the Yamanote Line) will be developed each time the mission is cleared, and when the final mission is completed, the story production will also be terminated. The notification pattern is changed according to the accumulated points. In addition, this type of slot machine includes a game control unit that performs control related to slot machine games, such as the above-mentioned lottery drawing, reel rotation / stop control, and the provision of profits by winning, and the story effect described above. The control of the production according to the progress and situation of the game and the production control unit that controls the change of the notification pattern, etc. are configured separately, and the information transmission direction is limited to one direction from the game control unit to the production control unit doing. Therefore, conventionally, the game control unit could not grasp the control status in the effect control unit.

このため従来は、ストーリ演出中におけるミッションの内容が、スロットマシンの遊技に関する制御に関連したものである場合でも、遊技制御部が、ストーリ演出の実行中であるか否かを把握することができないため、例えば、当該ストーリ演出中に限って当該ミッションに関わる遊技制御を変化させ、当該ミッションの難易度を調整することができなかった。   For this reason, conventionally, even when the content of the mission during the story effect is related to the control related to the slot machine game, the game control unit cannot grasp whether or not the story effect is being executed. Therefore, for example, the game control related to the mission is changed only during the story production, and the difficulty level of the mission cannot be adjusted.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技制御部が、演出制御部における制御状況を直接知り得ない構成であっても、演出制御部の制御状況に応じて遊技に関する制御を変化させることができる遊技機を提供することを目的としている。   The present invention has been made in view of the above problems, and even if the game control unit has a configuration in which the control status in the effect control unit cannot be directly known, control related to the game according to the control status of the effect control unit. It aims at providing the gaming machine which can change.

上述した課題を解決するために、本発明は、外部からの操作に応じて遊技に関する制御を行う遊技制御手段と、前記遊技の状況に応じた演出を行うための制御を行う演出制御手段と、外部からの操作に基づいて情報を入力する入力手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技制御手段および前記演出制御手段の間における情報伝達は、前記遊技制御手段から前記演出制御手段への一方向によってのみ行い、
前記演出制御手段は、
前記入力手段から入力された情報に、前記遊技の履歴および前記遊技中に実行された演出の少なくとも一方に基づく履歴情報を記憶すべきことを指示する履歴保存指示情報が含まれていた場合、その後に行われた前記遊技に関する前記履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段を含み、
前記遊技制御手段は、
外部から操作されたときに、該操作に対応して行うべき前記遊技に関する制御内容を、異なる制御内容に切り替えるか否かを決定し、該決定に従って前記遊技に関する制御内容を切り替える遊技制御切替手段と、
前記入力手段から、前記履歴保存指示情報を含む情報が入力されたか否かを判定する入力情報判定手段と、
前記入力情報判定手段によって、前記履歴保存指示情報を含む情報が入力されたと判定されたことに基づいて、前記遊技制御切替手段において、前記遊技に関する制御内容を切り替えると決定する確率を変動させる切替確率変動手段と、
を含むことを特徴とする。
In order to solve the above-described problems, the present invention provides a game control unit that performs control related to a game in response to an operation from the outside, an effect control unit that performs control for performing an effect according to the game situation, An input means for inputting information based on an external operation, and a gaming machine comprising:
Information transmission between the game control means and the effect control means is performed only in one direction from the game control means to the effect control means,
The production control means includes
If the information input from the input means includes history storage instruction information that instructs to store history information based on at least one of the history of the game and the effect executed during the game, Including history information storage means for storing the history information relating to the game performed in
The game control means includes
Game control switching means for determining whether or not to switch the control content related to the game to be performed in response to the operation to a different control content when operated from the outside and switching the control content related to the game according to the determination; ,
Input information determination means for determining whether information including the history storage instruction information is input from the input means;
Based on the fact that the information including the history storage instruction information has been input by the input information determination means, the switching probability of changing the probability of determining to switch the control content related to the game in the game control switching means Variable means,
It is characterized by including.

ここで、「履歴保存指示情報を含む情報」としては、例えば、遊技者個人の遊技履歴や、遊技中に実行された演出の種類などを記録に残すために入力するパスワードなどがある。すなわち、不特定多数が遊技し得る遊技機において、特定の遊技者が実行した遊技に関する履歴情報を記録するには、その遊技を行った者と、他人とを区別し得る情報(すなわちパスワード)が必要となる。言い換えると、パスワードが入力されたということは、その後に行われる遊技について記録に残す意思があると見なすことができるため、パスワードは「履歴保存指示情報を含む情報」に相当するといえる。   Here, the “information including history storage instruction information” includes, for example, a personal history of a player, a password that is input in order to record the type of effect executed during the game, and the like. That is, in a gaming machine that can be played by an unspecified number of people, in order to record history information about a game executed by a specific player, there is information (that is, a password) that can distinguish the person who played that game from others. Necessary. In other words, the fact that a password has been input can be considered to have a willingness to record a game that will be played thereafter, and thus it can be said that the password corresponds to “information including history storage instruction information”.

また、「遊技に関する制御内容」としては、例えば、スタートスイッチの操作に応じたリールの回転制御がある。通常時はスタートスイッチが操作されるとリールの回転を開始させているのに対して、「異なる制御内容」とする場合は、スタートスイッチが操作されても一定時間は各リールを回転させない(いわゆるフリーズ状態)、一旦通常時とは逆方向に回転させてから、その後通常時と同じ方向に回転させる、停止状態から所定の回転速度に達するまでに要する時間(加速度)を通常時と異ならせる、またはこれらの組合せなどの制御内容が考えられる。また、「遊技に関する制御内容」は、ストップスイッチの操作に応じたリールの停止制御も含む。例えば、通常時はストップスイッチを操作すると、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御を開始するところ、「異なる制御内容」とする場合は、操作されても対応するリールを一定時間は停止させない、リールを停止させるときにいわゆるバウンドストップをさせて、通常時の停止態様を異ならせる、停止させる際の減速度を通常時と異ならせる、またはこれらの組合せなどの制御内容が考えられる。さらに「遊技に関する制御内容」としては、メダルの投入操作に応じた受け付け制御、小役入賞時のメダル払出制御なども含まれる。これらの制御について、「異なる制御内容」とする場合は、これらの制御を行うタイミングを、通常時と異ならせることが考えられる。   Further, “control content related to the game” includes, for example, reel rotation control in accordance with the operation of the start switch. Normally, when the start switch is operated, the rotation of the reels is started. On the other hand, in the case of “different control contents”, each reel is not rotated for a certain time even if the start switch is operated (so-called (Freeze state), rotate once in the opposite direction to normal time, and then rotate in the same direction as normal time. The time (acceleration) required to reach a predetermined rotational speed from the stopped state is different from normal time. Or the control content of these etc. can be considered. Further, the “control content related to the game” includes a reel stop control according to the operation of the stop switch. For example, when the stop switch is operated during normal operation, the reel stop control corresponding to the operated stop switch is started. When “different control contents” are selected, the corresponding reel is stopped for a certain time even if operated. Control contents such as making the so-called bound stop when the reel is stopped, making the stop mode at the normal time different, making the deceleration at the time of stopping different from the normal time, or a combination thereof can be considered. Further, the “control content relating to the game” includes acceptance control according to the medal insertion operation, medal payout control at the time of winning the small role, and the like. In the case of “different control contents” for these controls, it is conceivable that the timing for performing these controls is different from the normal time.

上述した発明によれば、履歴保存指示情報を含む情報が入力されると、演出制御手段において、その後に実行された遊技に関する履歴情報が記憶されるとともに、遊技制御手段に含まれている入力情報判定手段によって、履歴保存指示情報を含む情報が入力されたか否かが判定されるため、遊技に関する制御内容が切り替わる確率を変化させることができる。これにより、遊技制御手段が、演出制御手段における制御状況を直接知り得ない構成であっても、演出制御手段の制御状況に応じて遊技に関する制御を変化させることができる。   According to the above-described invention, when information including history storage instruction information is input, history information relating to a game executed after that is stored in the effect control means, and input information included in the game control means. Since it is determined whether or not information including history storage instruction information has been input by the determination means, the probability that the control content related to the game is switched can be changed. Thereby, even if it is the structure where the game control means cannot know the control condition in an effect control means directly, the control regarding a game can be changed according to the control condition of an effect control means.

また、上述した発明において、複数種類の図柄が付され、回転自在に設けられた複数のリールと、
前記複数のリールの各々に対応して設けられた複数の停止指示手段と、
前記複数の停止指示手段のうち、外部から操作された停止指示手段に対応するリールの回転を停止させるリール停止制御手段と、を備え、
前記遊技は、前記複数のリールが回転し、該回転した複数のリールがすべて停止した時に表示された、前記図柄の組合せによって結果が定まる単位遊技を、繰り返し行う遊技であり、
前記演出制御手段は、
前記入力手段から、前記履歴保存指示情報を含む情報が入力されたことを条件として、前記複数の停止指示手段の操作態様を外部へ報知し、
前記入力情報判定手段は、
前記演出制御手段によって外部へ報知された操作態様と、該報知が行われた後に、前記複数の停止指示手段に対する外部からの操作態様とが、一致したか否かに基づいて、前記履歴保存指示情報を含む情報が前記入力手段から入力されたと判定する
ことを特徴とする。
Further, in the above-described invention, a plurality of types of symbols are attached and a plurality of reels provided rotatably,
A plurality of stop instruction means provided corresponding to each of the plurality of reels;
Reel stop control means for stopping rotation of the reel corresponding to the stop instruction means operated from the outside among the plurality of stop instruction means,
The game is a game in which a unit game, which is displayed when the plurality of reels rotate and all the plurality of rotated reels stop, is determined by the combination of symbols, is repeated,
The production control means includes
On the condition that information including the history storage instruction information is input from the input means, the operation mode of the plurality of stop instruction means is notified to the outside,
The input information determination means includes
Based on whether or not the operation mode notified to the outside by the effect control unit and the operation mode from the outside for the plurality of stop instruction units match, the history storage instruction It is determined that information including information is input from the input means.

ここで、「操作態様」としては、例えば、「複数の停止指示手段」の各々を操作する順序、または、操作するタイミングなどが含まれる。また、操作するタイミングを報知する場合は、例えば、いわゆる目押しする図柄を報知してもよい。このように目押しする図柄を報知する場合は、その図柄が入賞ラインで停止させることができるタイミングで、「停止指示手段」を操作することを報知していることになる。   Here, the “operation mode” includes, for example, the order of operating each of the “plurality of stop instruction means”, the operation timing, and the like. Moreover, when notifying the timing to operate, you may alert | report the symbol to press, for example. When notifying the symbol to be pressed in this way, the fact that the “stop instruction means” is operated is notified at a timing at which the symbol can be stopped on the winning line.

上述した発明によれば、履歴保存指示情報を含む情報が入力されると、演出制御手段から複数の停止指示手段の操作態様が遊技者に対して報知され、遊技制御手段に含まれる入力情報判定手段は、当該報知された操作態様と、遊技者が複数の停止指示手段に対して行った操作態様とが一致したか否かに基づいて、履歴保存指示情報を含む情報が入力されたか否かが判断される。これにより、遊技制御手段において、演出制御手段から直接、情報を取得することができなくても、履歴保存指示情報を含む情報が入力されたか否かを判断することができる。   According to the above-described invention, when information including history storage instruction information is input, the operation mode of the plurality of stop instruction means is notified to the player from the effect control means, and the input information determination included in the game control means is performed. Whether the information including the history storage instruction information is input based on whether the notified operation mode matches the operation mode performed by the player with respect to the plurality of stop instruction units. Is judged. Thus, even if the game control means cannot acquire information directly from the effect control means, it can be determined whether or not information including history storage instruction information has been input.

また、上述した発明において、前記演出制御手段は、
各々に重みが付けられた前記遊技が行われていく過程で発生し得る複数の事象であって、該複数の事象のうち発生した事象の重みを累計する累計手段を含み、
前記入力手段から前記履歴保存指示情報を含む情報が入力され、かつ、前記累計手段によって算出された累計値が所定値以上になったときに、前記複数の停止指示手段の操作態様を外部へ報知し、
前記入力情報判定手段は、
前記演出制御手段によって外部へ報知された操作態様と、該報知が行われた後に、前記複数の停止指示手段に対する外部からの操作態様とが、一致したか否かに基づいて、前記履歴保存指示情報を含む情報が前記入力手段から入力され、かつ、前記累計値が所定値以上になったと判定し、
前記切替確率変動手段は、
前記入力情報判定手段によって、前記履歴保存指示情報を含む情報が前記入力手段から入力され、かつ、前記累計値が所定値以上になったと判定されると、前記遊技制御切替手段において、前記遊技に関する制御内容を切り替えると決定する確率を変動させる
ことを特徴とする。
In the above-described invention, the effect control means includes
A plurality of events that can occur in the course of playing the game each weighted, and a cumulative means for accumulating the weights of the events that have occurred among the plurality of events,
When information including the history storage instruction information is input from the input means and the cumulative value calculated by the cumulative means exceeds a predetermined value, the operation mode of the plurality of stop instruction means is notified to the outside. And
The input information determination means includes
Based on whether or not the operation mode notified to the outside by the effect control unit and the operation mode from the outside for the plurality of stop instruction units match, the history storage instruction Determining that information including information is input from the input means, and that the cumulative value is equal to or greater than a predetermined value;
The switching probability varying means is
When it is determined by the input information determination means that information including the history storage instruction information is input from the input means and the cumulative value is equal to or greater than a predetermined value, the game control switching means relates to the game. It is characterized by changing the probability of switching when the control content is switched.

ここで、「遊技が行われていく過程で発生し得る複数の事象」の例としては、前述した従来の“ミッション”が挙げられ、「事象の重み」の例としては、前述した従来の“ポイント”が挙げられる。また、「累計値が所定値以上になった」か否かの判断は、「累計値」を異なる尺度の値(例えばレベル)に換算し、当該尺度における所定値以上になったか否かを判断してもよい。   Here, as an example of “a plurality of events that can occur in the course of a game”, the above-mentioned conventional “mission” can be mentioned, and as an example of “event weight”, the above-mentioned conventional “mission” Point ”. In addition, whether or not “cumulative value has become a predetermined value or more” is determined by converting “cumulative value” to a value (for example, level) of a different scale and whether or not the cumulative value has become a predetermined value or more in the scale. May be.

上述した発明によれば、遊技制御手段において、履歴保存指示情報を含む情報が入力手段から入力され、かつ、重みの累計値が所定値以上になったと判定されると、遊技に関する制御内容が切り替わる確率が変化する。これにより、遊技に関する制御内容が切り替わる確率を変動させること目的として、累計値が所定値以上になるように、より多くの「事象」を発生させるべく、単位遊技の実行回数が増加することが期待できる。   According to the above-described invention, in the game control means, when the information including the history saving instruction information is input from the input means and it is determined that the cumulative weight value is equal to or greater than the predetermined value, the control content related to the game is switched. Probability changes. As a result, it is expected that the number of executions of the unit game will increase in order to generate more “events” so that the cumulative value becomes equal to or greater than the predetermined value for the purpose of changing the probability that the control contents related to the game will change. it can.

また、上述した発明において、前記累計手段は、
前記入力手段から入力された情報に、前記累計手段による累計値を示す情報が含まれていた場合は、前記複数の事象のうちいずれかの事象が発生したときに、該発生した事象の重みを、前記累計値を示す情報に基づく累計値に加算する
ことを特徴とする。
In the above-described invention, the accumulating means is
When the information input from the input unit includes information indicating the cumulative value by the totaling unit, when any of the plurality of events occurs, the weight of the generated event is set. And adding to the cumulative value based on the information indicating the cumulative value.

上述した発明によれば、入力手段から入力された情報に、「累計値」が含まれていた場合は、その後に行われた遊技でいずれかの「事象」が発生すると、その重みは、入力された情報に含まれていた「累計値」に加算される。これにより、遊技を行う機会が異なっても「累計値」を蓄積することができるため、本発明に係る遊技機で遊技を行った遊技者が、別の機会で遊技を行う際に、再び本発明に係る遊技機で遊技が行われる可能性が高くなることが期待できる。   According to the above-described invention, when “cumulative value” is included in the information input from the input means, when any “event” occurs in a game that is performed thereafter, the weight is input. Is added to the “cumulative value” contained in the information. As a result, the “cumulative value” can be accumulated even if the game playing opportunities are different. Therefore, when a player who has played a game on the gaming machine according to the present invention plays a game at another opportunity, he / she can It can be expected that the possibility of a game being played on the gaming machine according to the invention is increased.

また、上述した発明において、前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段において、前記遊技制御切替手段によって切り替えられた前記異なる制御内容に従った前記遊技に関する制御を行っているときに、特定の演出を実行し、
前記特定の演出が実行されるという事象が、前記複数の事象に含まれている
ことを特徴とする。
In the above-described invention, the effect control means includes
In the game control means, when performing control related to the game according to the different control contents switched by the game control switching means, a specific effect is executed,
The event that the specific performance is executed is included in the plurality of events.

上述した発明によれば、予め定められた「複数の事象」の中に、「特定の演出が実行される」ことが含まれており、かつ、「異なる制御内容」に従って制御が行われたときに、「特定の演出」が行われるようになっている。これにより、履歴保存指示情報を含む情報が入力手段から入力され、かつ、重みの累計値が所定値以上になったと判定されると、「特定の演出」が実行される確率が変動することになる。よって、「特定の演出が実行される」という「事象」が生じ易くなるように、累計値を所定値以上にするため、他の「事象」をより多く発生させようとして、遊技者がより多くの単位遊技を行うことが期待できる。   According to the above-described invention, when “specific effects are executed” is included in the “plurality of events” determined in advance, and control is performed according to “different control contents” In addition, a “specific production” is performed. Accordingly, when information including history storage instruction information is input from the input unit and it is determined that the cumulative value of the weights is equal to or greater than a predetermined value, the probability that the “specific effect” is executed varies. Become. Therefore, in order to make the “event” that “a specific performance is executed” more likely to occur, in order to increase the cumulative value to a predetermined value or more, more players are trying to generate other “events”. You can expect to play unit games.

さらに、上述したいずれかの発明において、前記遊技制御切替手段は、
外部からの操作に応じて前記遊技を進行させるために行っていた制御を、外部からの操作に応じた前記遊技の進行を一時停止させるという制御に切り替えることを特徴とする。
Furthermore, in any of the above-described inventions, the game control switching means is
The control performed to advance the game according to an operation from the outside is switched to a control that temporarily stops the progress of the game according to the operation from the outside.

これにより、遊技者は、遊技を進行させるための操作を行ったにも関わらず、その操作に応じた遊技制御が行われない(実際には一時的に停止しているだけ)という、より印象に残る状態にすることができる。   As a result, the player is more impressed that the game control according to the operation is not performed (actually only temporarily stopped) even though the operation is performed to advance the game. It can be left in the state.

以上のように、本発明の遊技機によれば、遊技制御部が、演出制御部における制御状況を直接知り得ない構成であっても、演出制御部の制御状況に応じて遊技に関する制御を変化させることができる。   As described above, according to the gaming machine of the present invention, even when the game control unit cannot directly know the control status in the effect control unit, the control related to the game is changed according to the control status of the effect control unit. Can be made.

本発明の実施形態における遊技システム全体の概略構成を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating schematic structure of the whole game system in embodiment of this invention. 同遊技システムを構成する携帯電話機の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the mobile telephone which comprises the game system. 同遊技システムを構成する遊技サーバの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game server which comprises the game system. 遊技サーバの管理用データベースに保存される情報の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the information preserve | saved at the management database of a game server. 本発明の実施形態における遊技システムを構成するスロットマシンの外観を示す正面図である。It is a front view showing the appearance of the slot machine constituting the gaming system in the embodiment of the present invention. 同スロットマシンが備える各リールの図柄配列を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the symbol arrangement | sequence of each reel with which the slot machine is provided. 同スロットマシンを制御する主制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the main control circuit which controls the slot machine. 同スロットマシンを制御する副制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the sub control circuit which controls the slot machine. 同スロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the control function of the slot machine. 同スロットマシンに予め定められている各種の役に対応する図柄組合せおよび配当を定めた配当情報の内容を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the contents of the payout information that determines the symbol combination and payout corresponding to the various combinations predetermined in the slot machine. 同スロットマシンにおいて役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the part lottery table referred by the part lottery in the slot machine. 同スロットマシンにおいて役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the part lottery table referred by the part lottery in the slot machine. 同スロットマシンにおいて役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the part lottery table referred by the part lottery in the slot machine. 同スロットマシンの役抽選で所定の抽選結果となったときの、ストップスイッチの操作順序と、特定のリール上における特定の図柄の停止位置との対応を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the correspondence between the operation sequence of the stop switch and the stop position of a specific symbol on a specific reel when a predetermined lottery result is obtained in the role lottery of the slot machine. 同スロットマシンの役抽選で所定の抽選結果となったときの、ストップスイッチの操作順序と、入賞する役の種類との対応を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the correspondence between the operation sequence of the stop switch and the type of winning combination when the predetermined lottery result is obtained in the slot machine. 同スロットマシンにおける遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。FIG. 38 is a state transition diagram showing a transition of gaming state in the slot machine. 同スロットマシンにおいて、有利な遊技期間へ移行する権利を遊技者へ付与するか否かを決定するためのストック抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。In the slot machine, it is an explanatory view for explaining the contents of a stock lottery table for determining whether or not to give a player the right to shift to an advantageous game period. 同スロットマシンで実施される演出を決定する際に参照される演出抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the effect lottery table referred when determining the effect implemented with the slot machine. 同スロットマシンの主制御回路で実行されるメインルーチンの内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the main routine performed with the main control circuit of the slot machine. 同メインルーチン内で実行される役抽選処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the combination lottery process performed within the main routine. 同メインルーチン内で実行されるリール変動・停止処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the reel fluctuation | variation / stop process performed within the main routine. 同メインルーチン内で実行される入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the winning determination process performed within the main routine. 本発明の実施形態におけるスロットマシンの副制御回路で実行される情報受信処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the information reception process performed with the sub-control circuit of the slot machine in embodiment of this invention. 同情報受信処理内で実行されるART報知処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the ART alerting | reporting process performed within the same information reception process. 同ART報知処理内で実行される操作順序報知処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the operation order alerting | reporting process performed within the same ART alerting | reporting process. 本発明の実施形態におけるスロットマシンの副制御回路で実行される情報受信処理内における演出抽選処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the effect lottery process in the information reception process performed with the sub-control circuit of the slot machine in embodiment of this invention. 同演出抽選処理内で実行されるフリーズ演出処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the freeze production process performed within the production lottery process. 本発明の実施形態におけるスロットマシンの副制御回路で実行される情報受信処理内のART実行制御処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the ART execution control process in the information reception process performed with the sub-control circuit of the slot machine in embodiment of this invention. 同情報受信処理内で実行される遊技履歴更新処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the game history update process performed within the same information reception process. 同情報受信処理内で実行されるミッションクリア表示処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the mission clear display process performed within the same information reception process. 図25に示した操作順序報知処理の他の実施形態の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of other embodiment of the operation order alerting | reporting process shown in FIG. 本発明の実施形態におけるスロットマシンの副制御回路で実行される入力コマンド処理の内容を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing the contents of input command processing executed by the sub-control circuit of the slot machine in the embodiment of the present invention. 同入力コマンド処理を実行する過程で、スロットマシンの表示装置に表示される各種画面の内容を説明するための説明図である。In the course of executing the input command processing, it is an explanatory diagram for explaining the contents of various screens displayed on the display device of the slot machine. 同入力コマンド処理内で実行されるQRコード生成・表示処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the QR code production | generation / display process performed within the input command process. 同入力コマンド処理内で実行されるパスワード入力処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the password input process performed within the input command process. 本発明の実施形態におけるスロットマシンの電源をオンおよびオフする際に実行される処理を示すフローチャートであり、(a)は電源断処理の内容を示すフローチャート、(b)は電源投入処理の内容を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing processing executed when turning on and off the power of the slot machine in the embodiment of the present invention, (a) is a flowchart showing contents of power-off processing, and (b) is contents of power-on processing. It is a flowchart to show. 本発明の実施形態における携帯電話機と、遊技サーバとの間でデータ通信が行われる際に、各々で実行される処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the process performed by each, when data communication is performed between the mobile telephone in embodiment of this invention, and a game server. 本発明の実施形態における携帯電話機と、遊技サーバとの間でデータ通信が行われる際に、各々で実行される処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the process performed by each, when data communication is performed between the mobile telephone in embodiment of this invention, and a game server. 本発明の実施形態における携帯電話機と、遊技サーバとの間でデータ通信が行われる際に、各々で実行される処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the process performed by each, when data communication is performed between the mobile telephone in embodiment of this invention, and a game server. 本発明の実施形態における携帯電話機と、遊技サーバとの間でデータ通信が行われる際に、各々で実行される処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the process performed by each, when data communication is performed between the mobile telephone in embodiment of this invention, and a game server. 本発明の実施形態における携帯電話機と、遊技サーバとの間でデータ通信が行われる過程で、携帯電話機の表示装置に表示される画面の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the screen displayed on the display apparatus of a mobile telephone in the process in which data communication is performed between the mobile telephone and game server in embodiment of this invention. 本発明の実施形態における携帯電話機と、遊技サーバとの間でデータ通信が行われる過程で、携帯電話機の表示装置に表示される画面の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the screen displayed on the display apparatus of a mobile telephone in the process in which data communication is performed between the mobile telephone and game server in embodiment of this invention. 本発明の実施形態における携帯電話機と、遊技サーバとの間でデータ通信が行われる過程で、携帯電話機の表示装置に表示される画面の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the screen displayed on the display apparatus of a mobile telephone in the process in which data communication is performed between the mobile telephone and game server in embodiment of this invention.

以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

(1)遊技システムの全体構成
本発明の実施形態に係る遊技システムの全体構成の概略を図1に示す。この図に示すように、本実施形態の遊技システムは、スロットマシン1000と、携帯電話システム2000と、遊技サーバシステム3000とにより構成されている。
スロットマシン1000は、遊技場に設置され、所定数のメダルを投入することで1回の遊技が可能となり、その遊技の結果に応じてメダルが払い出される単位遊技を、遊技者に提供する。
携帯電話システム2000は、携帯電話機2100a,2100b間の会話や、携帯電話機と固定電話機(各家庭などに固定的に設置される電話機。図示略)との間の会話を可能とし、さらには携帯電話機2100a,2100bなどから後述するネットワーク3200に接続されているサーバとの各種データ通信も可能になっている。なお、以下、携帯電話機2100aおよび2100bをまとめていう場合は、単に携帯電話機2100と記載する。
遊技サーバシステム3000は、例えばインターネットなどのネットワーク3200を介して、各種情報端末(例えば、パソコン、固定または携帯電話機、携帯情報端末(いわゆるPDA)、通信機能を有する家庭用電気器具、家庭用ゲーム機など)間のデータ通信を可能とする。
(1) Overall Configuration of Game System FIG. 1 shows an outline of the overall configuration of the game system according to the embodiment of the present invention. As shown in this figure, the gaming system of the present embodiment includes a slot machine 1000, a mobile phone system 2000, and a gaming server system 3000.
The slot machine 1000 is installed in a game arcade, and a single game can be performed by inserting a predetermined number of medals. The slot machine 1000 provides a player with a unit game in which medals are paid out according to the result of the game.
The cellular phone system 2000 enables conversation between the cellular phones 2100a and 2100b, conversation between the cellular phone and a fixed telephone (telephone fixedly installed in each home, etc., not shown), and further cellular phones. Various data communications with a server connected to a network 3200 described later from 2100a, 2100b, etc. are also possible. Hereinafter, when the mobile phones 2100a and 2100b are collectively referred to, they are simply referred to as the mobile phone 2100.
The game server system 3000 includes various information terminals (for example, a personal computer, a fixed or mobile phone, a portable information terminal (so-called PDA), a home appliance having a communication function, and a home game machine via a network 3200 such as the Internet. Etc.) is possible.

(1−a)携帯電話システムの構成
図1に示すように、携帯電話システム2000は、携帯電話機2100と、基地局2200と、パケット網2300と、センターサーバ2400とを含む。
携帯電話機2100は、基地局2200を介してパケット網2300に接続され、パケット網2300を介して他の携帯電話機や固定電話機と、音声データ、文字データおよび画像データなどを送受信できる。特に後述するように、携帯電話機2100は、スロットマシン1000の表示装置70に表示されたQRコード(クイックレスポンスコード)を取得し、当該QRコードに含まれている各種情報に基づいて、スロットマシン1000で行われた遊技に関する情報を、パケット網2300を介して遊技サーバ3100へ送信する。QRコードは、縦方向と横方向との二方向に情報を持たせた2次元コードの一種である。また、携帯電話機2100は、遊技サーバ3100によって生成されたパスワードを、パケット網2300を介して受信する。なお、パスワードについては、後で詳述する。
(1-a) Configuration of Mobile Phone System As shown in FIG. 1, the mobile phone system 2000 includes a mobile phone 2100, a base station 2200, a packet network 2300, and a center server 2400.
The mobile phone 2100 is connected to the packet network 2300 via the base station 2200, and can transmit and receive voice data, character data, image data, and the like to and from other mobile phones and fixed phones via the packet network 2300. In particular, as will be described later, the mobile phone 2100 acquires the QR code (quick response code) displayed on the display device 70 of the slot machine 1000, and based on various information included in the QR code, the slot machine 1000 Information relating to the game performed in (1) is transmitted to the game server 3100 via the packet network 2300. The QR code is a kind of two-dimensional code in which information is given in two directions, a vertical direction and a horizontal direction. In addition, the mobile phone 2100 receives the password generated by the game server 3100 via the packet network 2300. The password will be described later in detail.

(1−a−1)携帯電話システムの各部の構成
携帯電話機2100は、無線通信を利用した、持ち運び可能な電話機であり、後述する基地局2200によって構成されるパケット網2300との間で無線通信を行う。なお、携帯電話機2100の具体的な構成については後述する。なお、本実施形態の遊技システムにおいて、携帯電話機2100の代わりに、携帯情報端末や、データ通信機能を有するゲーム機等を用いてもよい。
(1-a-1) Configuration of Each Part of the Mobile Phone System The mobile phone 2100 is a portable phone using wireless communication, and wireless communication is performed with a packet network 2300 configured by a base station 2200 described later. I do. Note that a specific configuration of the mobile phone 2100 will be described later. In the gaming system of this embodiment, a mobile information terminal, a game machine having a data communication function, or the like may be used instead of the mobile phone 2100.

基地局2200は、携帯電話機2100と無線で接続するための拠点であり、後述するパケット網2300の末端にあたる装置である。基地局2200は、電柱やビルの屋上などに設置されている。基地局2200は、互いに有線または無線のネットワークで結ばれて、後述するパケット網2300を構成する。   The base station 2200 is a base for wirelessly connecting to the mobile phone 2100, and is a device corresponding to the end of the packet network 2300 described later. The base station 2200 is installed on a utility pole or a rooftop of a building. The base stations 2200 are connected to each other via a wired or wireless network to form a packet network 2300 described later.

パケット網2300は、携帯電話機2100によるデータ通信を行うときに、送受信されるデータを複数のパケットに分割して、これらを一つひとつ送受信する(以下、パケット通信と称する)ためのデータ通信網である。複数のパケットの各々は、パケット網2300上の、空いている回線を用いて伝送される。   The packet network 2300 is a data communication network for dividing data to be transmitted / received into a plurality of packets and transmitting / receiving them one by one (hereinafter referred to as packet communication) when performing data communication by the mobile phone 2100. Each of the plurality of packets is transmitted using an available line on the packet network 2300.

センターサーバ2400は、携帯電話機2100からの要求に応じて、後述するネットワーク3200に接続されている遊技サーバ3100と通信し、携帯電話機2100からの要求に応じた種々の情報を遊技サーバ3100から取得し、取得した情報を要求元の携帯電話機2100に受け渡す。これにより、携帯電話機2100の操作者は、パケット網2300およびセンターサーバ2400を介して、外出先等、その居場所に拘わらず、遊技サーバ3100と、所望する情報をやりとりすることができる。   The center server 2400 communicates with a game server 3100 connected to a network 3200 to be described later in response to a request from the mobile phone 2100, and acquires various information from the game server 3100 according to the request from the mobile phone 2100. The acquired information is transferred to the requesting mobile phone 2100. As a result, the operator of the mobile phone 2100 can exchange desired information with the game server 3100 via the packet network 2300 and the center server 2400 regardless of the place where the mobile phone 2100 is located.

センターサーバ2400は、携帯電話機2100の各々に予め割り当てられた携帯電話番号と、その携帯電話機2100の所有者を識別するためのユーザIDとを対応させたデータベース(図示せず)を備えている。そして、携帯電話機2100からの要求に応じて、遊技サーバ3100とのデータ通信を実行するときには、まず、上述した携帯電話機2100の携帯電話番号が、携帯電話機2100からセンターサーバ2400へ送信される。次いで、センターサーバ2400は、送信された携帯電話番号に基づいて、上述したデータベースを検索し、その携帯電話機2100のユーザIDを得て、得られたユーザIDを遊技サーバ3100に送信する。このようにすることで、遊技サーバ3100は、携帯電話機2100からアクセスされるときには、携帯電話機2100のユーザIDを取得し、取得した携帯電話機2100のユーザIDに基づいて、携帯電話機2100からの要求に応じた処理を実行することができる。   The center server 2400 includes a database (not shown) in which a mobile phone number assigned in advance to each mobile phone 2100 is associated with a user ID for identifying the owner of the mobile phone 2100. When data communication with the game server 3100 is executed in response to a request from the mobile phone 2100, first, the mobile phone number of the mobile phone 2100 described above is transmitted from the mobile phone 2100 to the center server 2400. Next, the center server 2400 searches the aforementioned database based on the transmitted mobile phone number, obtains the user ID of the mobile phone 2100, and transmits the obtained user ID to the game server 3100. Thus, when accessed from the mobile phone 2100, the game server 3100 acquires the user ID of the mobile phone 2100, and responds to a request from the mobile phone 2100 based on the acquired user ID of the mobile phone 2100. A corresponding process can be executed.

なお、携帯電話機2100の所有者を特定するための情報は、上述したユーザIDや電話番号のほか、特定し得る携帯電話機2100の製造番号等、その所有者に固有の識別情報であればよい。また、本実施形態における遊技サーバ3100は、センターサーバ2400から送信されたユーザIDを管理用データベースサーバ(後述する)に記憶させる。   Note that the information for specifying the owner of the mobile phone 2100 may be identification information unique to the owner, such as the serial number of the mobile phone 2100 that can be specified, in addition to the above-described user ID and telephone number. In addition, the game server 3100 in this embodiment stores the user ID transmitted from the center server 2400 in a management database server (described later).

(1−a−2)携帯電話機のハードウエア構成
図2は、上述した携帯電話機2100のハードウエア構成を示す。なお、本実施形態では、図1に示したように、携帯電話機2100が複数ある場合であっても、それらの各々は、同様の構成を有するものとする。
(1-a-2) Hardware Configuration of Mobile Phone FIG. 2 shows a hardware configuration of the mobile phone 2100 described above. In the present embodiment, as shown in FIG. 1, even when there are a plurality of mobile phones 2100, each of them has the same configuration.

図2に示すように、入出力バス2140には、中央処理装置(以下、CPUと称する。)2102、ROM2104、RAM2106が接続されている。ROM2104は、遊技サーバ3100とデータ通信を行うためのプログラムや、WEBサイトを閲覧するためのブラウザや、携帯電話機2100に組み込まれている表示装置やデジタルカメラ等(後述する)の各種装置を制御するためのプログラムや、携帯電話機2100に予め割り当てられている固有の携帯電話番号などを記憶している。また、RAM2106は、他の携帯電話機の携帯電話番号、メール等の文字データ、受信した画像データ、いわゆる着信音に用いられる音声データ等の各種のデータ、および、遊技サーバ3100とデータ通信を行ったときに用いられる変数の値などを記憶する。   As shown in FIG. 2, a central processing unit (hereinafter referred to as CPU) 2102, ROM 2104, and RAM 2106 are connected to the input / output bus 2140. The ROM 2104 controls various devices such as a program for performing data communication with the game server 3100, a browser for browsing a WEB site, a display device incorporated in the mobile phone 2100, a digital camera, and the like (described later). And a unique mobile phone number assigned in advance to the mobile phone 2100 are stored. The RAM 2106 communicated with the game server 3100 and various data such as mobile phone numbers of other mobile phones, text data such as mail, received image data, voice data used for so-called ringtones, and the like. Stores values of variables used sometimes.

また、入出力バス2140には液晶ディスプレイからなる表示装置2110を制御する表示制御回路2112、マイク2114及びスピーカ2116を制御する音声信号処理回路2118、テンキーやいわゆる方向キーなどを含むキー2120を制御する入力インターフェイス(以下、入力I/Fと称する)2122、アンテナ2124を介して基地局2200との間で情報の送受信を行う通信インターフェイス(以下、通信I/Fと称する)2126、および、デジタルカメラ機能を実現するための撮像制御回路2130が接続されている。   The input / output bus 2140 controls a display control circuit 2112 that controls a display device 2110 including a liquid crystal display, an audio signal processing circuit 2118 that controls a microphone 2114 and a speaker 2116, and a key 2120 including numeric keys and so-called direction keys. An input interface (hereinafter referred to as input I / F) 2122, a communication interface (hereinafter referred to as communication I / F) 2126 for transmitting / receiving information to / from the base station 2200 via the antenna 2124, and a digital camera function An imaging control circuit 2130 for realizing the above is connected.

さらに、キー2120は、数字などを入力するためのテンキーと、上下左右方向を指定可能なカーソルキーと、例えば、これらカーソルキーによって操作者が何らかの選択を行ったときに、その選択内容を確定する確定キーなどがあり、携帯電話機2100の操作者によって操作される。また、通信I/F2126は、操作者によるキー2120の入力操作に基づく入力情報及び携帯電話機2100に予め割り当てられている電話番号を上述したパケット網2300やネットワーク3200を通じて送信する。さらに、通信I/F2126は、パケット網2300やネットワーク3200を通じて送信されてきた情報を受信する。表示装置2110は、操作者がキー2120を操作することによって入力された入力情報や、パケット網2300やネットワーク3200を通じて取得した情報を表示する。   Further, the key 2120 is a numeric keypad for inputting numbers and the like, a cursor key capable of designating up, down, left, and right directions. For example, when the operator makes a selection with these cursor keys, the selection content is confirmed. There is a confirmation key or the like, which is operated by an operator of the mobile phone 2100. The communication I / F 2126 transmits input information based on an input operation of the key 2120 by the operator and a telephone number assigned in advance to the mobile phone 2100 through the packet network 2300 and the network 3200 described above. Further, the communication I / F 2126 receives information transmitted through the packet network 2300 or the network 3200. The display device 2110 displays input information input by the operator operating the key 2120 and information acquired through the packet network 2300 or the network 3200.

撮像制御回路2130には、撮像素子2128が接続されている。撮像素子2128は、例えば、CCD(Charge Coupled Device)イメージセンサやC−MOSイメージセンサなどから構成されている。撮像素子2128は、携帯電話機2100の背面に設けられ、携帯電話機2100の操作者が所定のキー2120を操作することによって、対象物を撮像してその像を示す電気信号に変換して出力する。そして、出力された電気信号は、撮像した対象物の画像を示す画像データとしてRAM2106などの記憶手段に記憶される。この携帯電話機2100のデジタルカメラ機能によって、後述するスロットマシン1000の表示装置70に表示されたQRコードが撮影され、撮影されたQRコードに含まれている各種データに基づいて、遊技サーバ3100とのデータ通信が行われる。   An imaging element 2128 is connected to the imaging control circuit 2130. The image sensor 2128 is configured by, for example, a CCD (Charge Coupled Device) image sensor, a C-MOS image sensor, or the like. The image sensor 2128 is provided on the back surface of the mobile phone 2100, and when the operator of the mobile phone 2100 operates a predetermined key 2120, the object is imaged, converted into an electrical signal indicating the image, and output. The output electrical signal is stored in a storage unit such as the RAM 2106 as image data indicating the captured image of the object. With the digital camera function of the mobile phone 2100, a QR code displayed on the display device 70 of the slot machine 1000, which will be described later, is photographed, and based on various data included in the photographed QR code, Data communication is performed.

(1−b)遊技サーバシステムの構成
サーバシステム3000は、遊技サーバ3100と、ネットワーク3200とを含む。遊技サーバ3100は、スロットマシン1000の表示装置70に表示されたQRコードに含まれている情報に基づいて、パケット網2300やネットワーク3200を介して携帯電話機2100からアクセスされる。そして遊技サーバ3100は、当該携帯電話機2100からから送信されてきた各種情報(詳しくは後述する)を保存し管理する。
(1-b) Configuration of Game Server System The server system 3000 includes a game server 3100 and a network 3200. The gaming server 3100 is accessed from the mobile phone 2100 via the packet network 2300 and the network 3200 based on information included in the QR code displayed on the display device 70 of the slot machine 1000. The game server 3100 stores and manages various information (details will be described later) transmitted from the mobile phone 2100.

また、携帯電話機2100から送信されたパスワード発行要求に応じてパスワードを生成し、生成したパスワードを携帯電話機2100に送信する。詳しくは後述するが、このパスワードには、パスワードの発行を要求した携帯電話機を特定し得る情報、スロットマシン1000でこれまでに行ってきた遊技の履歴に関する情報(以下、遊技履歴情報という)、スロットマシン1000で行われる演出の内容に関する情報などが含まれている。   In addition, a password is generated in response to the password issuance request transmitted from the mobile phone 2100, and the generated password is transmitted to the mobile phone 2100. As will be described in detail later, this password includes information that can identify the mobile phone that has requested the issuance of the password, information on the history of games that have been performed so far in the slot machine 1000 (hereinafter referred to as game history information), slot Information regarding the contents of effects performed by the machine 1000 is included.

(1−b−1)遊技サーバのハードウエア構成
図3に、遊技サーバ3100のハードウエア構成を示す。この図に示すように、遊技サーバ3100は、会員登録された遊技者に提供する遊技に関する情報や、遊技者に配布する音声データおよび画像データを、提供するWEB・コンテンツサーバ3120と、会員登録された遊技者に関する各種情報を管理する管理用サーバ3140とからなる。
(1-b-1) Hardware Configuration of Game Server FIG. 3 shows a hardware configuration of the game server 3100. As shown in this figure, the game server 3100 is registered as a member with the WEB / content server 3120 that provides information related to the game provided to the player registered as a member and audio data and image data distributed to the player. And a management server 3140 for managing various information related to the player.

(1−b−1−1)WEB・コンテンツサーバの構成
図3に示すWEB・コンテンツサーバ3120の入出力バス3122には、CPU3124、ROM3126、RAM3128が接続されている。ROM3126は、携帯電話機2100とデータ通信を行い、携帯電話機2100から受信した要求を処理するためのプログラムや、後述するウェブデータベース(以下、ウェブDBという)3130やコンテンツデータベース(以下、コンテンツDBという)3132等の各種の装置を制御するためのプログラムなどを記憶する。
(1-b-1-1) WEB / Content Server Configuration A CPU 3124, a ROM 3126, and a RAM 3128 are connected to the input / output bus 3122 of the WEB / content server 3120 shown in FIG. The ROM 3126 performs data communication with the mobile phone 2100 and processes a request received from the mobile phone 2100, a web database (hereinafter referred to as web DB) 3130 and a content database (hereinafter referred to as content DB) 3132 described later. A program for controlling various devices such as the above is stored.

ウェブDB3130およびコンテンツDB3132は、ハードディスクドライブ等の大容量のデータを記憶することができる記憶媒体からなり、各々、入出力バス3122に接続されている。ウェブDB3130は、主として会員登録された遊技者に閲覧される文字データや画像データを記憶する。これらのデータは、いわゆるHTML(Hyper Text Markup Language)のサブセットであるCompact HTMLに準じた言語で作成されており、文字情報のみならず画像データや他のWEBサーバの所在を示すURL(Uniform Resource Locator)の情報を組み込むことができる。また、コンテンツDB3132は、主として、携帯電話機2100にダウンロードされるための画像データおよび音声データ、および、携帯電話機2100とデータ通信を行い、携帯電話機2100から受信した要求を処理するためのプログラム等のコンテンツを記憶する。   The web DB 3130 and the content DB 3132 are storage media capable of storing a large amount of data, such as a hard disk drive, and are connected to the input / output bus 3122, respectively. The web DB 3130 stores character data and image data that are mainly viewed by players who are registered as members. These data are created in a language conforming to Compact HTML which is a subset of so-called HTML (Hyper Text Markup Language), and URL (Uniform Resource Locator) indicating the location of image data and other WEB servers as well as character information. ) Information can be incorporated. The content DB 3132 mainly includes image data and audio data to be downloaded to the mobile phone 2100 and content such as a program for performing data communication with the mobile phone 2100 and processing a request received from the mobile phone 2100. Remember.

さらに、入出力バス3122には、外部接続用インターフェイス(以下、外部接続用I/Fと称する。)3134や、内部接続用インターフェイス(以下、内部接続用I/Fと称する。)3136も接続されている。外部接続用I/F3134は、図1に示したネットワーク3200に接続するための通信用のインターフェイスである。この外部接続用I/F3134によって、携帯電話機2100とのデータの送受信や、センターサーバ2400とのデータの送受信が行われる。また、後述する管理用データベース(以下、管理用DBという)3150に記憶されている管理用のデータは、内部接続用I/F3136を介して、WEB・コンテンツサーバ3120へ送受信される。   Further, an external connection interface (hereinafter referred to as an external connection I / F) 3134 and an internal connection interface (hereinafter referred to as an internal connection I / F) 3136 are also connected to the input / output bus 3122. ing. The external connection I / F 3134 is a communication interface for connecting to the network 3200 shown in FIG. Data transmission / reception with the mobile phone 2100 and data transmission / reception with the center server 2400 are performed by the external connection I / F 3134. Also, management data stored in a management database (hereinafter referred to as management DB) 3150, which will be described later, is transmitted / received to / from the WEB / content server 3120 via the internal connection I / F 3136.

(1−b−1−2)管理用サーバの構成
管理用サーバ3140の入出力バス3142には、CPU3144、ROM3146、RAM3148が接続されている。ROM3146は、WEB・コンテンツサーバ3120の指令に応じて受信した管理用のデータの新規登録や更新などの管理を行うためのプログラムを記憶している。また、入出力バス3142には、ハードディスクドライブ等の大容量のデータを記憶可能な記憶媒体からなる管理用DB3150が接続されている。この管理用DB3150には、携帯電話機2100の識別情報(例えば携帯電話番号)が保存されると共に、当該識別情報に対応付けられた各種の情報(詳しくは後述する)が保存される。
(1-b-1-2) Configuration of Management Server A CPU 3144, ROM 3146, and RAM 3148 are connected to the input / output bus 3142 of the management server 3140. The ROM 3146 stores a program for performing management such as new registration and update of management data received in response to a command from the WEB / content server 3120. In addition, a management DB 3150 made of a storage medium capable of storing a large amount of data such as a hard disk drive is connected to the input / output bus 3142. The management DB 3150 stores identification information (for example, a mobile phone number) of the mobile phone 2100 and various types of information (details will be described later) associated with the identification information.

さらに、入出力バス3142には、内部接続用I/F3152も接続されており、これにより、WEB・コンテンツサーバ3120の内部接続用I/F3136から送信された各種情報を管理用DB3150に記憶し、管理用DB3150に記憶されている情報をWEB・コンテンツサーバ3120に送信する。   Further, an internal connection I / F 3152 is also connected to the input / output bus 3142, whereby various information transmitted from the internal connection I / F 3136 of the WEB / content server 3120 is stored in the management DB 3150, Information stored in the management DB 3150 is transmitted to the WEB / content server 3120.

(1−b−1−3)管理用DBに保存される情報の内容
図4に、上述した管理用DB3150に記憶されている各種情報の内容を示す。図4(a)に示すように、管理用DB3150には、会員登録された携帯電話番号に対応付けて、ランダムID、遊技履歴情報、通常ポイント、イベント情報および演出設定情報が記憶されている。携帯電話番号は、図1の携帯電話機2100a,2100bに固有に付与された番号であり、前述したように図2のROM2104に記憶されている情報である。なお、遊技サーバ3100に新規にアクセスしてきた携帯電話機2100の所有者を、会員として登録する(換言すると、当該携帯電話機に関する各種情報を保存するための保存領域を作成する)会員登録処理の内容については、後に詳しく説明する。
(1-b-1-3) Contents of Information Saved in Management DB FIG. 4 shows the contents of various information stored in the management DB 3150 described above. As shown in FIG. 4A, the management DB 3150 stores a random ID, game history information, normal points, event information, and effect setting information in association with the mobile phone number registered as a member. The mobile phone number is a number uniquely assigned to the mobile phones 2100a and 2100b in FIG. 1, and is information stored in the ROM 2104 in FIG. 2 as described above. Note that the contents of the member registration process for registering the owner of the mobile phone 2100 that has newly accessed the game server 3100 as a member (in other words, creating a storage area for storing various information related to the mobile phone). Will be described in detail later.

ランダムIDは、携帯電話機2100からの要求に応じて遊技サーバ3100がパスワードを発行する際に、0〜255(10進法)の数値範囲内で任意に生成される1つの数字である。このランダムIDは、上述したパスワードおよびQRコードの各々に含められ、さらにQRコードに含められている遊技履歴情報および演出設定情報が、適正なものであるか否かを判断する際に参照される。遊技履歴情報は、スロットマシン1000で行われた遊技の履歴に関する情報であり、QRコードに含められている遊技履歴情報には、スロットマシンで行われた単位遊技の回数、ビッグボーナス(以下、BBという)の回数、レギュラーボーナス(以下、RBという)の回数、アシストリプレイタイム(以下、ARTという)へ移行した回数、達成したミッション(後述する)の種類、および、ミッションの達成率が含められている。なお、本実施形態のスロットマシン1000は、QRコードに含める、上述した項目以外の遊技履歴情報についても収集を行っているが、その内容については後述する。   The random ID is a single number that is arbitrarily generated within a numerical range of 0 to 255 (decimal system) when the game server 3100 issues a password in response to a request from the mobile phone 2100. This random ID is included in each of the password and QR code described above, and is further referred to when determining whether the game history information and the effect setting information included in the QR code are appropriate. . The game history information is information related to the history of games played in the slot machine 1000, and the game history information included in the QR code includes the number of unit games played in the slot machine, a big bonus (hereinafter referred to as BB). ), Regular bonus (hereinafter referred to as RB), assist replay time (hereinafter referred to as ART), number of missions (to be described later), and mission achievement rate. Yes. Note that the slot machine 1000 of the present embodiment also collects game history information other than the items described above that are included in the QR code, the details of which will be described later.

そして、管理用サーバ3140のCPU3144は、携帯電話機2100から送信されてきた上述した遊技履歴情報に基づいて、図4(b)に示すように、総遊技回数、総BB回数、総RB回数、総ART回数、達成ミッションの種類、および、ミッション達成率という6項目の遊技履歴について更新または累計し、管理用DB3150に保存している。これら遊技履歴に関する情報の更新等は、携帯電話機2100からの要求に応じてパスワードを発行する際に行われる。   Then, the CPU 3144 of the management server 3140, as shown in FIG. 4B, based on the above-described game history information transmitted from the mobile phone 2100, the total number of games, the total number of BBs, the total number of RBs, The game history of six items, that is, the number of ARTs, the type of mission accomplished, and the mission achievement rate, is updated or accumulated, and stored in the management DB 3150. The information related to the game history is updated when a password is issued in response to a request from the mobile phone 2100.

図4(a)に戻り、通常ポイントは、上述した遊技履歴情報のうち、予め定められていた項目の遊技履歴に基づいて算出されるものであり、通常ポイントの値に応じて図3に示したコンテンツDB3132から携帯電話機2100にダウンロードすることができる音声データおよび画像データの種類が定められている。例えば、図4(b)に示す各項目の遊技履歴の値に各々予め定めた係数を乗じ、各々得られた値を適宜加算または減算する所定の計算式を定めておき、当該計算式によって通常ポイントを算出するようにしてもよい。   Returning to FIG. 4A, the normal points are calculated based on the game history of a predetermined item in the game history information described above, and are shown in FIG. 3 according to the value of the normal points. The types of audio data and image data that can be downloaded from the content DB 3132 to the mobile phone 2100 are determined. For example, a predetermined calculation formula that multiplies the value of the game history of each item shown in FIG. 4B by a predetermined coefficient and adds or subtracts each obtained value as appropriate is determined. Points may be calculated.

次に、イベント情報は、スロットマシン1000が設置されている遊技場で行われる催し物(イベント)に関する情報であり、どの遊技場で、どのようなイベントが行われ、そのイベントにおいて遊技者にどのような特典が付与され得るのか、などを示す情報により構成されている。具体的には、図4(d)に示すように、どの遊技場であるのかを示す遊技場コード、どのようなイベントが行われているのかを示すイベントコード、携帯電話機の所有者が当該イベントの開始後に当該遊技場を訪れた回数(来店回数)、イベントの内容に関わる遊技履歴の項目の内容(結果)、および、これらイベントに関する情報の有効期限となる年月日が記憶されている。   Next, the event information is information relating to an event (event) that is performed at the game hall where the slot machine 1000 is installed. What event is performed at which game hall, and how is the player at that event? It is comprised by the information which shows whether a special privilege can be provided. Specifically, as shown in FIG. 4 (d), a game hall code indicating which game hall it is, an event code indicating what event is being performed, and the owner of the mobile phone The number of visits to the game hall after the start of the game (number of visits), the contents of game history items related to the contents of the event (results), and the date and time when the information related to these events is valid are stored.

ここで、遊技場コード、イベントコードおよび有効期限は、イベントを開催する遊技場の経営者または責任者(以下、経営者等という)と、遊技サーバシステム3000の運営者との間で予め取り決められるものである。例えば、ある遊技場が、1台のスロットマシン1000において、1日で獲得したメダルの枚数を来店した遊技者の間で競うというイベントを、所定期間実施することを企画した場合、その遊技場の経営者等は、遊技サーバシステム3000の運営者へその旨連絡する。この連絡を受けた遊技サーバシステム3000の運営者は、イベントを行う遊技場に対応する遊技場コードと、連絡を受けた実施予定のイベントに対応するイベントコードとを、遊技場の経営者等へ連絡する。これにより遊技場の経営者等が、遊技場コードおよびイベントコードをスロットマシン1000に設定すると、スロットマシン1000の表示装置70に表示されるQRコードの中に、図4(c)に示すイベント情報を管理用DB3150に保存するために必要な情報が含まれることになる(詳しくは後述する)。   Here, the game hall code, the event code, and the expiration date are determined in advance between the manager or the person in charge of the game hall that holds the event (hereinafter referred to as a manager) and the operator of the game server system 3000. Is. For example, if a certain game hall plans to carry out an event in which a player who has visited the store competes for the number of medals earned in one day in one slot machine 1000 for a predetermined period, The manager or the like notifies the operator of the game server system 3000 to that effect. The operator of the game server system 3000 that has received this notification sends the game hall code corresponding to the game hall where the event takes place and the event code corresponding to the scheduled event to be notified to the game hall manager or the like. contact. Accordingly, when the game hall manager or the like sets the game hall code and the event code in the slot machine 1000, the event information shown in FIG. 4C is included in the QR code displayed on the display device 70 of the slot machine 1000. Is stored in the management DB 3150 (details will be described later).

なお、本実施形態の遊技システムにおいては、遊技場コードおよびイベントコードは1バイトのデータであり、図4(d)に示す例では、遊技場コードを2桁の16進法で表しており、各遊技場コードには、予め遊技場の店舗名が対応付けられている。各遊技場コードに対応づける遊技場をどのように定めるかは任意であるが、例えばスロットマシン1000が設置されている遊技場を、遊技サーバシステム3000の運営者が予め調査して設定しておいても良いし、各遊技場からの希望に応じて設定するようにしても良い。   In the gaming system of the present embodiment, the game hall code and the event code are 1-byte data, and in the example shown in FIG. 4D, the game hall code is expressed in two-digit hexadecimal notation. Each game hall code is associated with a store name of the game hall in advance. Although it is arbitrary how to determine the game hall to be associated with each game hall code, for example, an operator of the game server system 3000 investigates and sets the game hall where the slot machine 1000 is installed in advance. It may be set according to the request from each game hall.

また、図4(e)に示したイベントコードの例でも、イベントコードを2桁の16進法で表しており、各イベントコードには予め定めておいたイベントの内容(イベント内容)が対応づけられている。このイベントの内容としては、1日の営業時間内(より厳密には当日のパスワード発行要求を送信するまでの間)に獲得できたメダル枚数、ARTの連チャン回数(後述する)、BBまたはRBの回数など、所定項目の遊技履歴に関する値の多寡に応じて優劣が定まるようなものが好ましい。   Also, in the example of the event code shown in FIG. 4E, the event code is represented in a 2-digit hexadecimal notation, and a predetermined event content (event content) is associated with each event code. It has been. The contents of this event include the number of medals that can be acquired within the business hours of the day (more strictly until the password issuance request is sent on the day), the number of consecutive ARTs (described later), BB or RB. It is preferable that the superiority or inferiority is determined according to the number of values related to the game history of the predetermined item, such as the number of times.

また、イベントの内容によっては、通常、QRコードに含まれている6項目の遊技履歴情報(実行された単位遊技の回数、BBの回数、RBの回数、ARTへ移行した回数、達成したミッションの種類、および、ミッション達成率)だけでは優劣を定められない場合が生じる。例えば、図4(e)に示すイベントコード「01」は、1日の営業時間内に獲得できたメダル枚数、イベントコード「1C」は、ARTの連チャン回数を競うイベントが行われることを意味している。このようなイベントを行う場合は、QRコードに通常含められる上述した6項目の遊技履歴情報だけでは、遊技者間の優劣を定めることができないため、そのような場合は、そのイベントコードに対応して、追加的にQRコードへ含める遊技履歴情報の項目が予め定められている。   In addition, depending on the contents of the event, usually 6 items of game history information included in the QR code (the number of unit games executed, the number of BBs, the number of RBs, the number of transitions to ART, the number of completed missions, There are cases where superiority or inferiority cannot be determined only by type and mission achievement rate. For example, the event code “01” shown in FIG. 4 (e) means the number of medals that can be acquired within the business hours of the day, and the event code “1C” means that an event is held to compete for the number of consecutive ARTs. doing. When performing such an event, it is not possible to determine the superiority or inferiority of the players with only the above-described six items of game history information that is normally included in the QR code. In such a case, the event code corresponds to the event code. In addition, items of game history information additionally included in the QR code are predetermined.

例えば、上述した図4(e)に示すイベントコード「1C」の場合、QRコードへ追加的に含める遊技履歴情報の項目として、「ART連チャン回数」が定められている。この「ART連チャン回数」は、上述した6項目の遊技履歴情報の他に、スロットマシン1000で収集、記憶される遊技履歴情報である。これにより、遊技場の経営者等によって、スロットマシン1000にイベントコード「1C」が設定された場合は、表示装置70に表示されるQRコードには、前述した6項目の遊技履歴情報に加え、「ART連チャン回数」に関する遊技履歴情報が含まれることになる。   For example, in the case of the event code “1C” shown in FIG. 4E described above, “ART consecutive number of times” is defined as an item of game history information additionally included in the QR code. This “ART consecutive number of times” is game history information collected and stored in the slot machine 1000 in addition to the above-described six items of game history information. Thereby, when the event code “1C” is set in the slot machine 1000 by the management of the game hall or the like, the QR code displayed on the display device 70 is added to the above-described six items of game history information, The game history information related to the “ART continuous number of times” is included.

図4(c)に戻り、「来店回数」は、携帯電話機2100の所有者が、イベントの期間中に、遊技場コードで示される遊技場を訪れた回数を示すものである。ここで、1日に複数回、その遊技場を訪れた場合でも、「来店回数」の値が「1」しか増加しないように、例えば図3のRAM3148内に、携帯電話番号および携帯電話機から受信した遊技場コードに対応付けて、来店回数が計数済みであることを示すフラグ(以下、来店フラグという)のオン/オフ状態を記憶するための領域を設けておくとよい。そして、携帯電話機2100から受信した各種情報の中に、イベント期間中の遊技場に対応する遊技場コードが含まれていた場合は、管理用DB3150において、その携帯電話機の携帯電話番号に対応する「来店回数」の値に「1」を加算するとともに、上述した来店フラグをオン(「1」)にする。来店フラグがオンになっているときは、携帯電話機2100から受信した各種情報の中にイベント期間中の遊技場に対応する遊技場コードが含まれていたとしても、CPU3144は、管理用DB3150内の「来店回数」の値に「1」を加算しないようにする。そして、CPU3144は、例えば外付けのリアルタイムクロック(図示略)によって、日付けが改まったことを認識すると、RAM3148に記憶されている来店フラグの状態を、オフの状態に更新する。   Returning to FIG. 4C, the “number of visits” indicates the number of times the owner of the mobile phone 2100 has visited the game hall indicated by the game hall code during the event period. Here, for example, in the RAM 3148 of FIG. 3, the mobile phone number and the mobile phone are received so that the value of “number of visits” increases only by “1” even if the game hall is visited several times a day. An area for storing an on / off state of a flag indicating that the number of visits has been counted (hereinafter referred to as a store visit flag) may be provided in association with the game hall code. If the game field code corresponding to the game hall during the event period is included in the various types of information received from the mobile phone 2100, the management DB 3150 corresponds to the mobile phone number of the mobile phone. “1” is added to the value of “the number of visits”, and the above-mentioned store visit flag is turned on (“1”). When the store visit flag is turned on, even if a game hall code corresponding to the game hall during the event period is included in various information received from the mobile phone 2100, the CPU 3144 stores the game hall code in the management DB 3150. Do not add “1” to the value of “Number of visits”. When the CPU 3144 recognizes that the date has been changed, for example, by using an external real-time clock (not shown), the CPU 3144 updates the state of the store visit flag stored in the RAM 3148 to an off state.

次に、図4(c)の「結果」は、イベントコードに対応するイベント内容の遊技履歴情報についての内容を示すものである。すなわち、イベントコードが「00」であれば、携帯電話機2100から送信されたBB回数の値が、管理用DB3150内の「結果」に保存されている値以下のときは更新されないが、その値を超えた場合は、受信したBB回数の値に更新される。また、イベントコードが「01」(1日の獲得枚数)および「1C」(ART連チャン回数)の場合も、携帯電話機2100から受信した払出枚数、およびART連チャン回数の値が、既に「結果」に記憶されている値を超えていれば、既に記憶されている値は、携帯電話機2100から受信した値に更新される。   Next, the “result” in FIG. 4C indicates the content of the game history information of the event content corresponding to the event code. That is, if the event code is “00”, it is not updated when the value of the number of BBs transmitted from the mobile phone 2100 is equal to or less than the value stored in the “result” in the management DB 3150. When it exceeds, it is updated to the value of the received BB count. In addition, when the event code is “01” (number of acquired images per day) and “1C” (number of ART consecutive chunks), the number of payouts received from the mobile phone 2100 and the value of the ART consecutive chunks are already “results”. If the value stored in “” is exceeded, the value already stored is updated to the value received from the mobile phone 2100.

次に、図4(c)の「有効期限」は、イベント情報の内容をいつまで保存しておくのかを指定するものであり、例えば、管理用サーバ3140のCPU3144は、前述したリアルタイムクロックにより、日付けが改まったことを認識すると、管理用DB3150に保存しているイベント情報に各々対応付けられた「有効期限」の日付けをチェックし、有効期限として定められている年月日と、現在の年月日とが一致した場合は、その有効期限に対応するイベント情報を消去する。   Next, the “expiration date” in FIG. 4C specifies how long the contents of the event information are to be stored. For example, the CPU 3144 of the management server 3140 uses the above-mentioned real-time clock to When the date is recognized, the date of the “expiration date” associated with the event information stored in the management DB 3150 is checked, and the date and time set as the expiration date are checked. When the date matches, the event information corresponding to the expiration date is deleted.

なお、管理用DB3150には上述した各種情報の他にも、開催イベント情報として、イベントを開催する遊技場の名称と、その遊技場コードと、その遊技場で開催されるイベントの内容と、そのイベントに対応するイベントコードと、そのイベントの開催期間と、を関連付けた情報が記憶されている。   In addition to the various types of information described above, the management DB 3150 includes, as held event information, the name of the game hall where the event is held, the game hall code, the contents of the event held at the game hall, Information associating an event code corresponding to the event with the event period is stored.

(1−c)スロットマシンの構成
図5(a)に、スロットマシン1000の正面図を示す。同図において、スロットマシン1000の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられている。このフロントパネル20の略中央には、表示窓22が形成されており、スロットマシン1000の内部に回転自在に設けられている3個のリール40L,40C及び40Rの外周面に印刷された図柄が表示される。リール40L,40C及び40Rは、各回転軸が、水平方向の同一直線上に並ぶように設けられ、各々リング状の形状を有し、その外周面には21個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓22からは、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに、各リールに印刷された21個の図柄のうち、各リールの回転方向に沿って連続する3つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓22には、3[図柄]×3[リール]=合計9つの図柄が停止表示される。ここで、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに表示される連続する3つの図柄のうち、最も上側の停止表示位置を上段U、中央の停止表示位置を中段M、最も下側の停止表示位置を下段Lとする。
(1-c) Configuration of Slot Machine FIG. 5A shows a front view of the slot machine 1000. In the figure, a front panel 20 is provided on the front surface of the housing of the slot machine 1000. A display window 22 is formed substantially at the center of the front panel 20, and symbols printed on the outer peripheral surfaces of three reels 40L, 40C, and 40R that are rotatably provided inside the slot machine 1000. Is displayed. Each of the reels 40L, 40C, and 40R is provided such that the respective rotation axes are arranged on the same straight line in the horizontal direction, each having a ring shape, and 21 symbols are printed at equal intervals on the outer peripheral surface thereof. A strip of reel tape is attached. From the display window 22, when the reels 40L, 40C, and 40R are stopped, among the 21 symbols printed on each reel, three symbols that are continuous along the rotation direction of each reel are visually recognized. It is possible. That is, 3 [symbol] × 3 [reel] = 9 symbols in total are stopped and displayed on the display window 22. Here, among the three consecutive symbols displayed when the reels 40L, 40C, and 40R are stopped, the uppermost stop display position is the upper stage U, the middle stop display position is the middle stage M, and the lowermost figure. The stop display position is set to the lower stage L.

また、表示窓22には、リール40L,40C及び40Rを横切る4本の入賞ラインが定められている。この4本の入賞ラインは、表示窓22内において、各リールの上段Uを通過する上段水平入賞ラインL1と、左リール40Lの下段L、中リール40Cの中段M、および、右リール40Rの上段Uを通過する右上がりの斜め入賞ラインL2と、各リールの中段Mを通過する中段水平入賞ラインL3と、左リール40Lの上段U、中リール40Cの中段M、右リール40Rの下段Lを通過する斜め右下がり斜め入賞ラインL4と、によって構成されている。このように各入賞ラインは、リール40L,40C,40Rの、各々3つの停止表示位置(上段U、中段M、下段L)のうち、いずれか1つを通過している。   The display window 22 has four winning lines that cross the reels 40L, 40C, and 40R. The four winning lines are the upper horizontal winning line L1 passing through the upper stage U of each reel, the lower stage L of the left reel 40L, the middle stage M of the middle reel 40C, and the upper stage of the right reel 40R in the display window 22. Passing through the upper right diagonal winning line L2 passing through U, the middle horizontal winning line L3 passing through the middle stage M of each reel, the upper stage U of the left reel 40L, the middle stage M of the middle reel 40C, and the lower stage L of the right reel 40R And slanting right-down diagonal winning line L4. Thus, each winning line passes through any one of the three stop display positions (upper U, middle M, and lower L) of the reels 40L, 40C, and 40R.

入賞ラインL1〜L4は、各々、予め定められた複数種類の役(後述する)に対応する図柄組合せを判定する際の基準となるラインであり、リール40L,40C及び40Rが停止したときに、4本の入賞ラインのうち、有効とみなされた入賞ライン(以下、有効ラインという)が通過する停止表示位置に各々停止表示された3つの図柄の組合せが、いずれかの役に対応していたときに、その役が入賞したことになる。   Each of the winning lines L1 to L4 is a reference line for determining a combination of symbols corresponding to a plurality of predetermined types (described later), and when the reels 40L, 40C, and 40R are stopped, Of the four winning lines, a combination of three symbols each stopped and displayed at a stop display position through which a winning line deemed valid (hereinafter referred to as an effective line) passes corresponds to one of the roles. Sometimes the role is won.

フロントパネル20には、表示窓22の他に、遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプおよび表示器が設けられている。まず、表示窓22の左側には、図5(a)中、上から順に、操作指示ランプ24L,24C,24Rが設けられている。これら操作指示ランプ24L,24C,24Rは、リール40L,40C,40Rが回転しているときに、遊技者に対して後述するストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序を指示するものである。すなわち、操作指示ランプ24Lが点灯したときは左ストップスイッチ37Lを、操作指示ランプ24Cが点灯したときは中ストップスイッチ37Cを、操作指示ランプ24Rが点灯したときは右ストップスイッチ37Rを、各々操作すべきであることを示す。   In addition to the display window 22, the front panel 20 is provided with various lamps and a display for notifying the player of various information regarding the game. First, on the left side of the display window 22, operation instruction lamps 24L, 24C, and 24R are provided in order from the top in FIG. These operation instruction lamps 24L, 24C, and 24R are for instructing the player the operation order of stop switches 37L, 37C, and 37R described later when the reels 40L, 40C, and 40R are rotating. That is, the left stop switch 37L is operated when the operation instruction lamp 24L is lit, the middle stop switch 37C is operated when the operation instruction lamp 24C is lit, and the right stop switch 37R is operated when the operation instruction lamp 24R is lit. Indicates that it should be.

表示窓22の下側には、図5(a)中、左から順に、ベット数(賭け枚数)表示ランプ26a,26b,26c、クレジット数表示器27、および、獲得枚数表示器28が設けられている。ベット数表示ランプ26a,26b,26cは、1回の遊技に投入されるメダルの枚数を表示するものである。すなわち、1枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26aのみが点灯し、2枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26aおよび26bが点灯し、3枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26a,26b,26cが点灯する。ここで、スロットマシン1000は、3枚のメダルを投入することで1回の遊技が可能となり、入賞ラインL1〜L4が全て有効ラインとなる、いわゆる3枚賭専用機となっている。クレジット数表示器27は、2桁の7セグメント表示器からなり、スロットマシン1000にクレジット(貯留)されている(より具体的には、後述するRAM110に記憶されている)メダルの枚数を表示する。獲得枚数表示器28は、2桁の7セグメント表示器からなり、スロットマシン1000において遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。   Below the display window 22, bet number (betting number) display lamps 26 a, 26 b, 26 c, a credit number display unit 27, and an acquired number display unit 28 are provided in order from the left in FIG. ing. The bet number display lamps 26a, 26b, and 26c are for displaying the number of medals inserted in one game. That is, when one medal is inserted, only the bet number display lamp 26a is turned on. When two medals are inserted, the bet number display lamps 26a and 26b are turned on and three medals are inserted. The bet number display lamps 26a, 26b, and 26c are turned on. Here, the slot machine 1000 is a so-called three-sheet betting machine in which one game can be performed by inserting three medals, and the winning lines L1 to L4 are all active lines. The credit number indicator 27 is a two-digit seven-segment indicator, and displays the number of medals credited (stored) in the slot machine 1000 (more specifically, stored in the RAM 110 described later). . The acquired number display 28 is a two-digit 7-segment display, and displays the number of medals to be paid out to the player according to the game result in the slot machine 1000.

上述したフロントパネル20の下側には、概略水平の操作パネル部30が設けられている。操作パネル部30の上面右側には、スロットマシン1000へメダルを投入するためのメダル投入口32が設けられている。このメダル投入口32の内部には、メダルセンサ(図示略)が設けられており、メダル投入口32から投入されたメダルを検出すると、メダル検出信号を出力する。このメダル検出信号の出力回数を計数することで、投入されたメダルの枚数を認識することができる。また、操作パネル部30の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン10へ投入することができる1−ベットスイッチ34および最大ベットスイッチ35が設けられている。また、メダル投入口32と、最大ベットスイッチ35との間には、後述するパスワードを入力するためのパスワード入力画面を表示装置70に表示させ、または、前述した遊技サーバ3100にアクセスするためのQRコードを表示装置70に表示させる操作を行う、方向ボタンスイッチ38および決定ボタンスイッチ39が設けられている。   A substantially horizontal operation panel unit 30 is provided below the front panel 20 described above. A medal slot 32 for inserting medals into the slot machine 1000 is provided on the upper right side of the operation panel 30. A medal sensor (not shown) is provided inside the medal insertion slot 32. When a medal inserted from the medal insertion slot 32 is detected, a medal detection signal is output. By counting the number of outputs of the medal detection signal, the number of inserted medals can be recognized. A 1-bet switch 34 and a maximum bet switch 35 that can insert credited medals into the slot machine 10 are provided on the upper left side of the operation panel 30. Further, a password input screen for inputting a password, which will be described later, is displayed on the display device 70 between the medal slot 32 and the maximum bet switch 35, or QR for accessing the game server 3100 described above. A direction button switch 38 and an enter button switch 39 are provided for performing an operation for displaying the code on the display device 70.

1−ベットスイッチ34は、1回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち1枚だけを遊技の賭けの対象としてスロットマシン10へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ35は、クレジットされているメダルのうち3枚を遊技の賭けの対象としてスロットマシン1000へ投入するためのスイッチである。メダル投入口32から、または、各種ベットスイッチ34,35を操作することにより、スロットマシン1000に3枚のメダルを投入すると、メダルが投入されるごとにベット数表示ランプ26a,26b,26cが順次点灯していき、入賞ラインL1〜L4が有効ラインとなる。また、各種ベットスイッチ34,35を操作してメダルを投入した場合は、後述するRAM110に記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算され、これに伴ってクレジット数表示器27に表示されている値も減算される。規定枚数(3枚)のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口32からメダルが投入されると、当該投入されたメダルの枚数が、RAM110に記憶されているクレジット数に加算されるとともに、クレジット数表示器27に表示されている値に加算される。   The 1-bet switch 34 is a switch for inserting only one medal that is credited every time it is operated into the slot machine 10 as a game betting target. The maximum bet switch 35 is a switch for inserting three of the credited medals into the slot machine 1000 as a game betting target. When three medals are inserted into the slot machine 1000 from the medal insertion slot 32 or by operating the various bet switches 34 and 35, the bet number display lamps 26a, 26b, and 26c are sequentially displayed every time a medal is inserted. The winning lines L1 to L4 become effective lines. Further, when medals are inserted by operating the various bet switches 34 and 35, the number of inserted medals is subtracted from the number of credits stored in the RAM 110, which will be described later. The value displayed in is also subtracted. When a prescribed number (three) of medals have already been inserted, and further medals are inserted from the medal insertion slot 32, the number of inserted medals is added to the number of credits stored in the RAM 110. And is added to the value displayed on the credit amount display 27.

また、図5(b)の平面図によって示すように、方向ボタンスイッチ38は、上方向を指示する上方向スイッチ38U、右方向を指示する右方向スイッチ38R、下方向を指示する下方向スイッチ38D、および左方向を指示する左方向スイッチ38Lの、4つのボタンスイッチによって構成されている。また、決定ボタンスイッチ39の上面(操作面)には“PUSH”の文字が印刷されているとともに、その材質は光が透過する部材からなり、決定ボタンスイッチ39の内部にはLEDなどの光源が設けられ、当該光源は、点灯/消灯/点滅などの駆動制御が可能になっている。   Further, as shown in the plan view of FIG. 5B, the direction button switch 38 includes an upward switch 38U that indicates an upward direction, a right switch 38R that indicates a right direction, and a downward switch 38D that indicates a downward direction. , And four button switches of a left direction switch 38L for indicating the left direction. In addition, the character “PUSH” is printed on the upper surface (operation surface) of the determination button switch 39, and the material thereof is a member that transmits light. Inside the determination button switch 39, a light source such as an LED is provided. The light source is capable of driving control such as lighting / extinguishing / flashing.

操作パネル部30の正面左側には、スタートスイッチ36が傾動可能に設けられており、さらにスタートスイッチ36の左側には、クレジットされたメダルを後述するメダル払出口60から排出させるための精算スイッチ33が設けられている。遊技者がスロットマシン1000に規定枚数(3枚)のメダルを投入した後、スタートスイッチ36を傾動操作すると、前述した3つのリール40L,40C及び40Rが一斉に回転を開始する。これにより、リール40L,40C及び40Rの各外周面に印刷された図柄は、表示窓22において上から下へと移動(スクロール)表示される。操作パネル部30の正面中央部には、3つのストップスイッチ37L,37C及び37Rが設けられている。ここで、左ストップスイッチ37Lは左リール40Lに対応し、中ストップスイッチ37Cは中リール40Cに対応し、右ストップスイッチ37Rは右リール40Rに対応している。ストップスイッチ37L,37C及び37Rは、3つのリール40L,40C及び40Rの回転速度が所定の定常回転速度(例えば、80回転/分)に達したときに、遊技者による操作が有効となる。   A start switch 36 is tiltably provided on the left side of the front face of the operation panel unit 30. Further, on the left side of the start switch 36, a settlement switch 33 for discharging credited medals from a medal payout outlet 60 described later. Is provided. When the player inserts a prescribed number (three) of medals into the slot machine 1000 and then tilts the start switch 36, the three reels 40L, 40C and 40R described above start to rotate all at once. As a result, the symbols printed on the outer peripheral surfaces of the reels 40L, 40C and 40R are moved (scrolled) from the top to the bottom in the display window 22. Three stop switches 37L, 37C, and 37R are provided at the center of the front surface of the operation panel 30. Here, the left stop switch 37L corresponds to the left reel 40L, the middle stop switch 37C corresponds to the middle reel 40C, and the right stop switch 37R corresponds to the right reel 40R. The stop switches 37L, 37C, and 37R are operated by the player when the rotation speeds of the three reels 40L, 40C, and 40R reach a predetermined steady rotation speed (for example, 80 rotations / minute).

そして、左ストップスイッチ37Lを遊技者が押動操作したときには、左リール40Lが停止し、中ストップスイッチ37Cを押動操作したときには、中リール40Cが停止し、右ストップスイッチ37Rを押動操作したときには、右リール40Rが停止する。このとき、3つのリール40L、40C及び40Rの各々は、各リールの外周面に描かれている図柄のうち、連続するいずれか3つの図柄の各中心位置が、表示窓22内の上段U、中段M、および、下段Lの各中央に位置付けられるように停止制御される。ここで、図柄の中心と、停止表示位置の中央とが一致する位置を定位置という。スロットマシン1000においては、遊技者がストップスイッチを操作したことによって対応するリールを停止させる際に、図柄が必ず定位置で停止するように、リール停止制御が行われる。   When the player pushes the left stop switch 37L, the left reel 40L stops. When the middle stop switch 37C is pushed, the middle reel 40C stops and the right stop switch 37R is pushed. Sometimes the right reel 40R stops. At this time, each of the three reels 40L, 40C, and 40R has the center position of any three consecutive symbols out of the symbols drawn on the outer peripheral surface of each reel, the upper U in the display window 22, Stop control is performed so as to be positioned at the center of each of the middle stage M and the lower stage L. Here, a position where the center of the symbol coincides with the center of the stop display position is referred to as a fixed position. In the slot machine 1000, when the player stops the corresponding reel by operating the stop switch, reel stop control is performed so that the symbol always stops at a fixed position.

操作パネル部30の下側には、スロットマシン1000の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル50が配設されている。下部パネル50の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口60が設けられている。すなわち、リール40L、40C及び40Rが停止したときに、有効ラインに沿って停止表示された3つの図柄の組合せが、小役に対応していた場合、スロットマシン1000の内部に設置されたホッパー(図示略)が作動してその小役に対応した枚数のメダルが払い出される。そして、払い出されたメダルは、メダル払出口60から排出されて受け皿61に貯留される。メダル払出口60の右側および左側には、各々、スロットマシン1000内部に収納されたスピーカ64R,64L(後述する)から発せられた音を外部へ通すための透音孔62R,62Lが設けられている。   A lower panel 50 on which a model name of the slot machine 1000 and characters adopted as a motif are drawn is disposed below the operation panel unit 30. A medal payout opening 60 for paying out medals to the player is provided at a substantially lower center of the lower panel 50. That is, when the reels 40L, 40C and 40R are stopped and the combination of the three symbols stopped and displayed along the active line corresponds to the small role, the hopper (inside the slot machine 1000) (Not shown) is activated and the number of medals corresponding to the small combination is paid out. Then, the paid-out medals are discharged from the medal payout outlet 60 and stored in the tray 61. On the right side and the left side of the medal payout opening 60, sound transmission holes 62R and 62L are provided for allowing sounds emitted from speakers 64R and 64L (described later) housed inside the slot machine 1000 to pass outside. Yes.

フロントパネル20の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置70が設けられている。なお、表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置70は、遊技履歴を表示したり、特別遊技中に表示される演出画像、役抽選の結果を報知するための演出画像、遊技の進行(メダル投入→スタートスイッチ36の操作→リールの回転→ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作→全リール回転停止)に応じた演出画像等を表示したりすることができる。表示装置70の上方には、リール40L,40C,40Rが停止し、何らかの役が入賞した場合、入賞した役に応じたパターンで点滅する上部演出ランプ72が設けられている。   A display device 70 composed of a liquid crystal display panel is provided above the front panel 20. The display device 70 is not limited to the above-described liquid crystal display panel, and any other image display device can be used as long as the player can visually recognize image information and text information during the game. The display device 70 displays a game history, an effect image displayed during a special game, an effect image for notifying the result of a role lottery, a game progress (medal insertion → operation of the start switch 36 → reel It is possible to display an effect image or the like according to (rotation → operation of stop switches 37L, 37C, 37R → all reel rotation stop). Above the display device 70, there is provided an upper effect lamp 72 that blinks in a pattern corresponding to the winning combination when the reels 40L, 40C, 40R are stopped and a certain winning combination is won.

次に、図6を参照して、リール40L、40C及び40Rの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。前述したように、リール40L、40C及び40Rの各外周面には21個の図柄が印刷されているが、各図柄は、リールテープの長手方向において、21等分に区画した各図柄表示領域に1つの図柄が印刷されている。また、各図柄表示領域に表示される図柄の種類は、10種類あり、各種類に応じて種別コード(図示略)が予め定められている。本実施形態における図柄の種類には、プラムをモチーフとした「プラム」図柄と、各々数字の7を白色および赤色で表した「白7」図柄、「赤7」図柄と、架空の紋章をモチーフとした「エンブレム」図柄と、各々ベルをモチーフとしているが、互いに外観が異なっている「ベル1」図柄および「ベル2」図柄と、棒状の塊をモチーフとした「BAR」図柄と、スイカをモチーフとした「スイカ」図柄と、サクランボをモチーフとした「チェリー」図柄と、薄いグレーなどの色で目立たないように描かれた「ブランク」図柄とがある。   Next, with reference to FIG. 6, the arrangement of symbols printed on the reel tape attached to the outer peripheral surfaces of the reels 40L, 40C and 40R will be described. As described above, 21 symbols are printed on the outer peripheral surfaces of the reels 40L, 40C, and 40R. Each symbol is displayed in each symbol display area divided into 21 equal parts in the longitudinal direction of the reel tape. One design is printed. In addition, there are ten types of symbols displayed in each symbol display area, and a type code (not shown) is predetermined according to each type. The types of symbols in this embodiment are “Plum” symbols with plum motifs, “White 7” symbols with the number 7 in white and red, “Red 7” symbols, and fictional emblems. The “emblem” design, the “bell 1” design and the “bell 2” design, which are different in appearance from each other, the “BAR” design with a bar-shaped lump motif, and watermelon There are “Watermelon” designs with motifs, “Cherry” designs with cherries as motifs, and “Blank” designs that are drawn inconspicuously in colors such as light gray.

また、リール40L、40C及び40Rの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄表示領域には、「1」〜「21」の図柄番号が予め定められており、図6に示すように、各図柄番号には、当該図柄番号に対応する図柄表示領域に印刷された図柄の種別コードが対応付けられ、後述するROM108に記憶されている。これらの情報は、スロットマシン1000が、表示窓22の各停止表示位置(上段U、中段M、下段L)に表示された図柄を識別する際に参照される。以下では、図柄番号および種別コードをまとめて図柄識別情報という。図6に示した内容のリールテープを、各々対応するリール40L、40C及び40Rの外周面に貼り付けると、図6に示す図柄配列において、図柄番号「1」と「21」の図柄が連続することになる。   In addition, symbol numbers “1” to “21” are predetermined in each symbol display area of the reel tape attached to each of the reels 40L, 40C, and 40R. As shown in FIG. The number is associated with a symbol type code printed in the symbol display area corresponding to the symbol number, and stored in the ROM 108 described later. These pieces of information are referred to when the slot machine 1000 identifies symbols displayed at each stop display position (upper U, middle M, and lower L) of the display window 22. Hereinafter, the symbol number and the type code are collectively referred to as symbol identification information. When the reel tapes having the contents shown in FIG. 6 are attached to the outer peripheral surfaces of the corresponding reels 40L, 40C, and 40R, the symbols of symbol numbers “1” and “21” are consecutive in the symbol array shown in FIG. It will be.

また、リール40L、40C及び40Rが回転すると、表示窓22内に表示される各リールの3つの図柄は、連続する3つの図柄番号の値が増加する方向にスクロール表示されることになる。たとえば、表示窓22の下段Lから上段Uに向かって、図柄番号「1」,「2」,「3」の図柄が表示されていた場合、それ以降、表示される図柄は、図柄番号「2」,「3」,「4」→図柄番号「3」,「4」,「5」→図柄番号「4」,「5」,「6」→……と変化する。そして、図柄番号「19」,「20」,「21」が表示されると、引き続き、図柄番号図柄番号「20」,「21」,「1」→図柄番号「21」,「1」,「2」→図柄番号「1」,「2」,「3」→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号「1」から「21」のうち連続する3つの図柄が循環的にスクロール表示される。   When the reels 40L, 40C, and 40R are rotated, the three symbols of each reel displayed in the display window 22 are scroll-displayed in a direction in which the values of three consecutive symbol numbers are increased. For example, when symbols of symbol numbers “1”, “2”, and “3” are displayed from the lower L to the upper U of the display window 22, the symbols that are displayed thereafter are symbol numbers “2”. ”,“ 3 ”,“ 4 ”→ design numbers“ 3 ”,“ 4 ”,“ 5 ”→ design numbers“ 4 ”,“ 5 ”,“ 6 ”→... When the symbol numbers “19”, “20”, and “21” are displayed, the symbol numbers, symbol numbers “20”, “21”, “1” → symbol numbers “21”, “1”, “ 2 ”→ symbol number“ 1 ”,“ 2 ”,“ 3 ”→... Three consecutive symbols from symbol numbers“ 1 ”to“ 21 ”circulate until the reel stops. Scrolled.

(1−c−1)制御回路の構成
スロットマシン1000を制御する制御回路は、主制御回路100と副制御回路200とで構成されている。ここで、主制御回路100のブロック図を図7に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図8に示す。
(1-c-1) Configuration of Control Circuit The control circuit that controls the slot machine 1000 includes a main control circuit 100 and a sub control circuit 200. Here, a block diagram of the main control circuit 100 is shown in FIG. 7, and a block diagram of the sub-control circuit 200 electrically connected thereto is shown in FIG.

(1−c−1−1)主制御回路の構成
図7に示すCPU106は、入出力バス104を介して入力される各種情報に応じて、ROM108に記憶されている各種制御プログラムを実行することで、スロットマシン1000における遊技を制御する。ROM108は、スロットマシン1000における単位遊技を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行する際に参照される各種データを記憶する。ROM108に記憶されているデータとしては、前述した図柄識別情報の他、例えば、後述する各種の役に対応する図柄組合せおよび配当(以下、配当情報という。図10参照)、後述する役抽選を行う際に参照される役抽選テーブル(図11〜図13参照)、および、役抽選の結果に応じてストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序と入賞する役の種類との対応を定めた情報(図14,図15参照)などがある。また、ROM108に記憶される制御プログラムとしては、図19に示すメインルーチンおよび図20〜図22に示すサブルーチンの処理を実行するためのプログラムなどがある。
(1-c-1-1) Configuration of Main Control Circuit The CPU 106 shown in FIG. 7 executes various control programs stored in the ROM 108 in accordance with various information input via the input / output bus 104. Thus, the game in the slot machine 1000 is controlled. The ROM 108 stores a control program for controlling a unit game in the slot machine 1000 and various data referred to when the control program is executed. As data stored in the ROM 108, in addition to the above-described symbol identification information, for example, symbol combinations and payouts (hereinafter referred to as payout information; see FIG. 10) corresponding to various types of roles described later, and role lotteries described below are performed. The combination lottery table (refer to FIGS. 11 to 13) referred to at the time, and information that defines the correspondence between the operation order of the stop switches 37L, 37C, and 37R and the type of the winning combination according to the result of the combination lottery 14 and 15). Further, the control program stored in the ROM 108 includes a program for executing processing of a main routine shown in FIG. 19 and subroutines shown in FIGS.

入出力バス104には、RAM110も接続されており、CPU106が、上述した制御プログラムの処理を行う過程で参照する各種フラグ(たとえば、後述する役抽選による当選役に対応した当選フラグ、再遊技入賞フラグなど)や、変数の値(表示窓22に表示されている図柄番号、メダル投入枚数、クレジット枚数、メダル払出枚数、各種遊技状態における遊技回数などの値など)が一時的に記憶される。また、RAM110には、スロットマシン1000の遊技状態を示す遊技状態情報も記憶される。この遊技状態情報には、「通常遊技」、「SB遊技」、「RB遊技」、「BB遊技」という4つの遊技状態を示す情報と、通常遊技中におけるRT状態(「非RT」/「RT1」/「RT2」/「RT3」)を示す情報がある。スロットマシン1000では、これらの遊技状態に応じて、前述した役抽選テーブルの選択や、各遊技状態間の移行に関する処理を行っている。なお、上述した各遊技状態については後に詳しく説明する。   A RAM 110 is also connected to the input / output bus 104, and the CPU 106 refers to various flags (for example, a winning flag corresponding to a winning combination by a combination lottery described later, a replay prize) in the course of performing the above-described control program processing. Flags, etc.) and values of variables (values such as symbol numbers displayed on the display window 22, number of medals inserted, number of credits, number of medals paid out, number of games in various gaming states, etc.) are temporarily stored. The RAM 110 also stores game state information indicating the game state of the slot machine 1000. The game state information includes information indicating four game states of “normal game”, “SB game”, “RB game”, and “BB game”, and an RT state (“non-RT” / “RT1” during normal game). ”/“ RT2 ”/“ RT3 ”). In the slot machine 1000, processing related to selection of the above-described combination lottery table and transition between game states is performed in accordance with these game states. Each gaming state described above will be described in detail later.

また、前述した役抽選テーブルは、図10に示した各役に対して、0〜65535の範囲内で適宜、数値範囲を割り当てたものであり、上述した遊技状態およびRT状態の各々に対応する複数種類の役抽選テーブルが、ROM108に記憶されている。なお、1つの役に対して1つの数値範囲を割り当てても良いし、複数の役に対して同じ数値範囲を割り当てても良い。   Further, the above-described combination lottery table is obtained by appropriately assigning a numerical range within the range of 0 to 65535 for each combination shown in FIG. 10, and corresponds to each of the above-described gaming state and RT state. A plurality of types of lottery tables are stored in the ROM 108. One numerical range may be assigned to one combination, or the same numerical range may be allocated to a plurality of combinations.

CPU106に入力される各種情報には、図5(a)に示した1−ベットスイッチ34、最大ベットスイッチ35、スタートスイッチ36およびストップスイッチ37L,37C,37Rから出力される信号があり、これらの信号は、入出力バス104に接続されたインターフェイス回路102を介してCPU106に入力される。さらに、CPU106に入力される情報には、乱数発生器112によって0〜65535(2の16乗)の数値範囲内で発生される乱数(整数)があり、この乱数は、入出力バス104を介してCPU106へ入力される。   Various information input to the CPU 106 includes signals output from the 1-bet switch 34, the maximum bet switch 35, the start switch 36, and the stop switches 37L, 37C, and 37R shown in FIG. The signal is input to the CPU 106 via the interface circuit 102 connected to the input / output bus 104. Further, the information input to the CPU 106 includes a random number (integer) generated by the random number generator 112 within a numerical range of 0 to 65535 (2 to the 16th power). Are input to the CPU 106.

CPU106は、ROM108に記憶されている制御プログラムを実行することで、入出力バス104に接続された各種装置を制御する。まず、CPU106は、モータ駆動回路114に対して駆動パルスを出力し、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御を行う。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内周側に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトにリール40L、40C及び40Rの回転中心が取り付けられている。モータ駆動回路114は、ステッピングモータ80L、80C及び80Rと接続されており、CPU106から駆動パルスが出力されるごとに、各ステッピングモータを1ステップずつ回転駆動する。   The CPU 106 controls various devices connected to the input / output bus 104 by executing a control program stored in the ROM 108. First, the CPU 106 outputs a drive pulse to the motor drive circuit 114, and performs rotation control of the stepping motors 80L, 80C, and 80R. Each of the stepping motors 80L, 80C, and 80R is provided on the inner peripheral side of the three reels 40L, 40C, and 40R, and the rotation centers of the reels 40L, 40C, and 40R are attached to the rotation shafts of the stepping motors 80L, 80C, and 80R. ing. The motor drive circuit 114 is connected to the stepping motors 80L, 80C, and 80R, and rotates each stepping motor one step each time a drive pulse is output from the CPU 106.

また、CPU106は、RAM110に記憶されているクレジット数の値をLED駆動回路116へ送信し、これにより、LED駆動回路116は、受信した数値に対応する数字を表示するように、クレジット数表示器27の各セグメントを点灯させる。また、CPU106は、1回の遊技が行われた結果、遊技者にメダルを払い出すこととなったときに、そのメダルの枚数の数値をLED駆動回路116へ送信し、これにより、LED駆動回路116は、受信した数値に対応する数字を表示するように、獲得枚数表示器28の各セグメントを点灯させる。   In addition, the CPU 106 transmits the value of the number of credits stored in the RAM 110 to the LED driving circuit 116, whereby the LED driving circuit 116 displays the number of credits corresponding to the received numerical value. Each of the 27 segments is lit. In addition, when the CPU 106 pays out a medal to the player as a result of one game, the CPU 106 transmits the numerical value of the number of medals to the LED driving circuit 116, thereby the LED driving circuit. 116 lights each segment of the acquired number display 28 so as to display a number corresponding to the received numerical value.

さらに、CPU106は、投入されたメダルに関する情報、役抽選の結果に関する情報、操作されたストップスイッチに関する情報、単位遊技の結果に関する情報など、単位遊技に関する各種の情報を、インターフェイス回路102から接続線120を介して次に説明する副制御回路200へ送信する。   Further, the CPU 106 sends various information related to the unit game such as information related to the inserted medal, information related to the result of the lottery, information related to the operated stop switch, information related to the result of the unit game from the interface circuit 102 to the connection line 120. To the sub control circuit 200 to be described next.

(1−c−1−2)副制御回路の構成
次に、図8を参照して副制御回路200の構成について説明する。上述した接続線120は、副制御回路200の入出力バス204に接続されているインターフェイス回路202に接続される。主制御回路100から副制御回路200へ送信された各種情報は、インターフェイス回路202において所定の信号に変換された後、入出力バス204に供給され、RAM210に一旦格納される。この入出力バス204には、ROM208、RAM210、ランプ駆動回路218、表示駆動回路220、スピーカ駆動回路222、入力インターフェイス(以下、入力I/Fという)回路224、遊技場コード設定手段226およびイベントコード設定手段228も接続されている。
(1-c-1-2) Configuration of Sub Control Circuit Next, the configuration of the sub control circuit 200 will be described with reference to FIG. The connection line 120 described above is connected to the interface circuit 202 connected to the input / output bus 204 of the sub control circuit 200. Various types of information transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 are converted into predetermined signals by the interface circuit 202, supplied to the input / output bus 204, and temporarily stored in the RAM 210. The input / output bus 204 includes a ROM 208, a RAM 210, a lamp driving circuit 218, a display driving circuit 220, a speaker driving circuit 222, an input interface (hereinafter referred to as input I / F) circuit 224, a game hall code setting means 226, and an event code. Setting means 228 is also connected.

ROM208は、ランプ駆動回路218、表示駆動回路220、および、スピーカ駆動回路222を制御する制御プログラムや、各種制御プログラムを実行する際に参照される各種データを記憶している。また、ROM208は、表示装置70に表示するための種々の画像データ、スピーカ64L,64Rから発するための楽音データ、上部演出ランプ72を駆動する点滅パターンデータなども記憶している。ここで、ROM208に記憶されている制御プログラムとしては、スロットマシン1000の単位遊技で行われる演出および報知に関する制御プログラム、遊技履歴情報の更新処理に関する制御プログラム、遊技システム10に関連する各種処理を行うための制御プログラムなどがある。   The ROM 208 stores a control program for controlling the lamp driving circuit 218, the display driving circuit 220, and the speaker driving circuit 222, and various data referred to when executing the various control programs. The ROM 208 also stores various image data to be displayed on the display device 70, musical sound data to be emitted from the speakers 64L and 64R, blinking pattern data for driving the upper effect lamp 72, and the like. Here, as a control program stored in the ROM 208, a control program related to effects and notifications performed in a unit game of the slot machine 1000, a control program related to a game history information update process, and various processes related to the game system 10 are performed. There are control programs for that.

また、各種制御プログラムを実行する際に参照される各種データとしては、後述するART遊技を開始する権利(ストック)を発生させるか否かを決定するためのストック抽選テーブル(図17参照)、役抽選手段420で行われた役抽選結果に応じて実行する演出の種類を決定するための演出抽選テーブル(図18参照)、遊技者が遊技システム10に関連するコマンドを入力する際に表示装置70に表示する各種画面(図33参照)の画像データなどがある。なお、図17および図18に示す各種テーブルの内容については、後に詳しく説明する。RAM210には、上述した各種制御プログラムを実行する過程で生成/更新される各種データや、フラグのオン/オフ状態の他、主制御回路100から送信されてきた各種の情報、および、当該各種の情報に基づいて計数された遊技履歴情報(詳しくは後述する)も記憶される。   In addition, as various data referred to when executing various control programs, a stock lottery table (see FIG. 17) for determining whether or not to generate a right (stock) to start an ART game, which will be described later, An effect lottery table (see FIG. 18) for determining the type of effect to be executed in accordance with the result of lottery performed by the lottery means 420, when the player inputs a command related to the gaming system 10, the display device 70 Image data of various screens (see FIG. 33) to be displayed. The contents of the various tables shown in FIGS. 17 and 18 will be described in detail later. In the RAM 210, various data generated / updated in the course of executing the various control programs described above, the flag on / off state, various information transmitted from the main control circuit 100, and the various types of information The game history information (details will be described later) counted based on the information is also stored.

ランプ駆動回路218は、主制御回路100から供給される各種情報信号に基づいてCPU206から出力される駆動指令に応じて、操作指示ランプ24L,24C,24Rおよび上部演出ランプ72を点灯/点滅駆動する。表示駆動回路220は、主制御回路100から供給される情報信号に基づいてCPU206がROM208から読み出した画像データや文字データ等を、表示装置70に表示させる。これにより、表示装置70には、画像データに基づく各種演出画像(静止画または動画)として表示され、もしくは、文字データが文字メッセージとして表示される。スピーカ駆動回路222は、主制御回路100から供給される情報に基づいてCPU206がROM208から読み出した音声データに応じてスピーカ64R,64Lを駆動し、図5(a)に示した透音孔62R,62Lから音声を出力させる。   The lamp driving circuit 218 lights / flashes the operation instruction lamps 24L, 24C, 24R and the upper effect lamp 72 in accordance with driving commands output from the CPU 206 based on various information signals supplied from the main control circuit 100. . The display drive circuit 220 causes the display device 70 to display image data, character data, and the like read from the ROM 208 by the CPU 206 based on the information signal supplied from the main control circuit 100. As a result, various display images (still images or moving images) based on the image data are displayed on the display device 70, or the character data is displayed as a character message. The speaker drive circuit 222 drives the speakers 64R and 64L according to the audio data read from the ROM 208 by the CPU 206 based on the information supplied from the main control circuit 100, and the sound transmission holes 62R and 62R shown in FIG. Sound is output from 62L.

入力I/F回路224は、図5(b)に示した方向ボタンスイッチ38U,38D,38L,38Rと、決定ボタンスイッチ39が遊技者に操作されたことによって出力される信号を、所定の信号に変換して入出力バス204に供給する。これにより、CPU206は、方向ボタンスイッチ38および決定ボタンスイッチ39が操作されたことを認識することができる。遊技場コード設定手段226は、8つの小型スライドスイッチが並設されたディップスイッチであり、遊技場の管理者等が、遊技サーバ3100の運営者から通知された遊技場コード(図4(d)参照)を設定するものである。並設された8つの小型スライドスイッチのうち、一番右側に位置する1つのスライドスイッチは最下位桁と定められており、遊技場コードを設定する場合は、16進数の遊技場コードを2進数に変換して「0」の桁をオフ、「1」の桁をオンに設定する。例えば遊技場コード「0B」を設定する場合は、8つの小型スライドスイッチを「00001011」に設定すればよい(「0」はオフ、「1」はオン。一番右側の「1」に対応するスライドスイッチが最下位桁に対応する)。   The input I / F circuit 224 outputs a signal output when the player operates the direction button switches 38U, 38D, 38L, and 38R and the determination button switch 39 shown in FIG. To the input / output bus 204. Thereby, the CPU 206 can recognize that the direction button switch 38 and the determination button switch 39 are operated. The game hall code setting means 226 is a dip switch in which eight small slide switches are juxtaposed, and the game hall manager or the like has notified the game hall code from the operator of the game server 3100 (FIG. 4D). Reference). Of the eight small slide switches arranged side by side, one slide switch located on the rightmost side is defined as the least significant digit, and when setting a game hall code, a hexadecimal game hall code is converted into a binary number. The digit “0” is turned off and the digit “1” is turned on. For example, when setting the game hall code “0B”, the eight small slide switches may be set to “0000011” (“0” is off, “1” is on, corresponding to “1” on the rightmost side). Slide switch corresponds to the lowest digit).

イベントコード設定手段228も、8つの小型スライドスイッチが並設されたディップスイッチであり、遊技場の管理者等が、遊技サーバ3100の運営者から通知されたイベントコード(図4(e)参照)を設定するものである。イベントコードの設定方法は、遊技場コードと同様であるため、詳しい説明は省略する。遊技場コード設定手段226およびイベントコード設定手段228に設定された各種コードは、遊技者の操作に応じて表示装置70に表示されるQRコードに含められる。また、図8のROM208には、図4(e)に示した情報(少なくとも各イベントコードに「追加遊技履歴」の内容を対応付けた情報)が予め記憶されており、CPU206は、遊技者の操作に応じてQRコードを生成する際に、イベントコードに対応する「追加遊技履歴」に定められた遊技履歴情報をRAM210から読み出して、生成するQRコードに含める。   The event code setting means 228 is also a dip switch in which eight small slide switches are juxtaposed, and the event code notified from the manager of the game server 3100 by the administrator of the game hall (see FIG. 4E) Is set. The setting method of the event code is the same as that of the game hall code, and thus detailed description is omitted. Various codes set in the game hall code setting unit 226 and the event code setting unit 228 are included in the QR code displayed on the display device 70 in accordance with the player's operation. Further, the information shown in FIG. 4E (information in which at least each event code is associated with the content of “additional game history”) is stored in advance in the ROM 208 of FIG. 8, and the CPU 206 stores the information of the player. When generating a QR code according to an operation, game history information defined in “additional game history” corresponding to the event code is read from the RAM 210 and included in the generated QR code.

(1−c−2)機能ブロック図の説明
次に、スロットマシン1000の制御回路の機能ブロック図を図9に示す。この図において、図5、図7および図8に示した各部と同じ構成については、同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。まず、制御回路として主制御回路100と副制御回路200とがあり、両者は電気的に接続されている。ここで、主制御回路100から副制御回路200へは、図7および図8に示した接続線120を介して、スロットマシン1000における遊技に関する各種情報(詳しくは後述する)が送信される。ここで、主制御回路100と副制御回路200との間で通信される各種情報は、主制御回路100から副制御回路200への一方向に限られており、副制御回路200から主制御回路100に対して何らかの情報が送信されることはない。
(1-c-2) Description of Functional Block Diagram Next, a functional block diagram of the control circuit of the slot machine 1000 is shown in FIG. In this figure, the same components as those shown in FIGS. 5, 7 and 8 are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof is omitted. First, there are a main control circuit 100 and a sub-control circuit 200 as control circuits, and both are electrically connected. Here, from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200, various types of information (details will be described later) relating to the game in the slot machine 1000 are transmitted via the connection line 120 shown in FIGS. Here, various information communicated between the main control circuit 100 and the sub control circuit 200 is limited to one direction from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200. No information is sent to 100.

主制御回路100には、操作手段300およびモータ駆動回路114が電気的に接続されている。副制御回路200には、コマンド入力手段340と、スピーカ64L,64R、表示装置70、および、上部演出ランプ72Rを備える演出手段600とが、電気的に接続されている。操作手段300は、スタートスイッチ36からなる回転指示手段310と、3つのストップスイッチ37L、37C及び37Rからなる停止指示手段320と、1−ベットスイッチ34、最大ベットスイッチ35およびメダル投入口32から投入されたメダルを検出するメダルセンサ332(図示略)からなる遊技媒体投入手段330とを有している。また、コマンド入力手段340は、方向ボタンスイッチ38及び決定ボタンスイッチ39を有している。この操作手段300およびコマンド入力手段340は、スイッチに限らず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。また、報知出力手段600は、音や光など遊技者の聴覚的、視覚的に報知を行うものに限らず、たとえば、スロットマシン1000の内部にバイブレータなどの振動発生装置を設けて特定の部位を振動させ、遊技者の触覚によって認知される報知を行うようにしても良い。   The main control circuit 100 is electrically connected to the operation means 300 and the motor drive circuit 114. The sub-control circuit 200 is electrically connected to command input means 340 and effect means 600 including speakers 64L and 64R, display device 70, and upper effect lamp 72R. The operation means 300 includes a rotation instruction means 310 comprising a start switch 36, a stop instruction means 320 comprising three stop switches 37L, 37C and 37R, a 1-bet switch 34, a maximum bet switch 35 and a medal insertion slot 32. And a game medium input means 330 including a medal sensor 332 (not shown) for detecting the received medal. The command input means 340 includes a direction button switch 38 and a determination button switch 39. The operation means 300 and the command input means 340 are not limited to switches, and any means can be applied as long as an operation signal is generated based on an operation using the player's limbs. In addition, the notification output means 600 is not limited to a device that provides auditory and visual notification of the player, such as sound and light. For example, a vibration generator such as a vibrator is provided inside the slot machine 1000 to specify a specific part. You may make it perform the alerting | reporting recognized by a player's tactile sense by vibrating.

(1−c−2−1)主制御回路のブロック図の説明
主制御回路100は、投入枚数判断手段410と、役抽選手段420と、リール制御手段430と、入賞判定手段440と、入賞処理手段450と、信号出力手段460と、遊技進行禁止手段470と、を含む。遊技媒体検出手段410は、遊技媒体投入手段330から出力される各信号に基づいて、単位遊技が行われる際に投入されたメダルの枚数を判断する。役抽選手段420は、役抽選を行うことによって、予め定められた役のうち、いずれか1つまたは複数の役に当選したか否かを定めるものである。
(1-c-2-1) Description of Block Diagram of Main Control Circuit The main control circuit 100 includes an inserted number determination means 410, a winning lottery means 420, a reel control means 430, a winning determination means 440, and a winning process. A means 450, a signal output means 460, and a game progress prohibiting means 470 are included. The game medium detection unit 410 determines the number of medals inserted when a unit game is performed based on each signal output from the game medium input unit 330. The role lottery means 420 determines whether or not one or more of the predetermined roles are won by performing the role lottery.

上述した予め定められた役には、大別すると、小役、再遊技(リプレイともいう)役、ボーナス役(特別役)の3種類がある。小役は、入賞すると予め定められた枚数のメダルが遊技者に払い出されることとなる役であり、対応する図柄組合せに応じて複数種類の小役が定められている。再遊技役は、入賞すると次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技を行うことができる役である。この再び行うことができる遊技を再遊技(リプレイ)といい、再遊技における有効ラインは、再遊技役が入賞した遊技における有効ラインと同一となる。   The predetermined roles described above are roughly classified into three types: small roles, replay (also called replay) roles, and bonus roles (special roles). A small combination is a combination in which a predetermined number of medals are paid out to the player when winning a prize, and a plurality of types of small combinations are determined according to corresponding symbol combinations. The re-playing role is a role that can be played again without inserting medals only for the next game when winning. This game that can be played again is called replay (replay), and the effective line in the replay is the same as the effective line in the game won by the regamer.

ボーナス役は、通常遊技中に入賞すると、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまで、各遊技においてメダルを獲得できる可能性が高くなる特別遊技が開始されることとなる役である。スロットマシン1000における特別遊技には、終了条件の違いに応じてBB遊技と、RB遊技と、SB遊技とがある。BB遊技は、メダルの払い出し枚数が、予め定められた枚数(ここでは300枚とする)を超えると終了条件が成立し、特別遊技へ移行する前の遊技(通常遊技)へ戻る。また、RB遊技は、遊技を所定回数(例えば12回)行うか、小役が入賞した回数が所定回数(例えば8回)になると、RB遊技の終了条件が成立して通常遊技に戻る。また、SB遊技は、SB役が入賞すると次の単位遊技1回のみ行われる遊技であり、役抽選における所定の役の当選確率が上昇する単位遊技である。なお、入賞するとBB遊技が開始されることとなる役をBB役、RB遊技が開始されることとなる役をRB役、SB遊技が開始されることとなる役をSB役という。   The bonus combination is a combination in which a special game in which a possibility that a medal can be obtained in each game is high will be started until a predetermined end condition is satisfied from the next game when a prize is won during a normal game. The special games in the slot machine 1000 include a BB game, an RB game, and an SB game depending on the end conditions. In the BB game, when the number of medals paid out exceeds a predetermined number (here, 300), the end condition is satisfied, and the game returns to the game (the normal game) before the transition to the special game. Also, in the RB game, when the game is played a predetermined number of times (for example, 12 times) or the number of times the small role is won reaches a predetermined number of times (for example, 8 times), the RB game end condition is satisfied and the normal game is returned. The SB game is a game that is performed only once for the next unit game when the SB combination wins, and is a unit game in which the winning probability of a predetermined combination in the combination lottery increases. Note that when a prize is won, a combination that starts a BB game is called a BB combination, a combination that starts an RB game is called an RB combination, and a combination that starts an SB game is called an SB combination.

(ア)役抽選手段の説明
役抽選手段420は、抽選テーブル選択手段422および特別役当選保持手段424を含み、遊技者によってスタートスイッチ36が操作されたことを契機として、図7に示した乱数発生器112が発生した乱数を抽出し、当該乱数と、ROM108に記憶された役抽選テーブルとに基づいて、1つまたは複数の役の当否を決定する。すなわち、抽選テーブル選択手段422は、ROM108に記憶されている複数種類の役抽選テーブルのうち、現在の遊技状態およびRT状態に対応する役抽選テーブルを選択し、役抽選手段420は当該選択された役抽選テーブルに基づいて役抽選を行う。
(A) Description of the role lottery means The role lottery means 420 includes a lottery table selection means 422 and a special role winning holding means 424, and the random numbers shown in FIG. 7 when the start switch 36 is operated by the player. The random number generated by the generator 112 is extracted, and whether or not one or more winning combinations are determined is determined based on the random number and the winning lottery table stored in the ROM 108. In other words, the lottery table selecting unit 422 selects a combination lottery table corresponding to the current gaming state and RT state from among a plurality of types of combination lottery tables stored in the ROM 108, and the combination lottery unit 420 selects the selected lottery table 420. A role lottery is performed based on the role lottery table.

ここで、各遊技状態で用いられる役抽選の内容について、図11〜13を参照して説明する。まず、図11において、(a)は遊技状態が通常遊技で、かつ、RT状態が「RT1」または「RT3」のときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。同図(b)は遊技状態が特別遊技(RB遊技またはBB遊技)になっているときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。また、図12は遊技状態が通常遊技で、かつ、RT状態が「RT2」のときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。さらに、図13は遊技状態が通常遊技で、かつ、RT状態が「非RT」のときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。   Here, the contents of the role lottery used in each gaming state will be described with reference to FIGS. First, in FIG. 11, (a) shows the contents of the role lottery table used when the game state is a normal game and the RT state is “RT1” or “RT3”. FIG. 5B shows the contents of the role lottery table used when the game state is a special game (RB game or BB game). FIG. 12 shows the contents of the role lottery table used when the game state is a normal game and the RT state is “RT2”. Further, FIG. 13 shows the contents of the role lottery table used when the game state is a normal game and the RT state is “non-RT”.

なお、図11(a)に示す役抽選テーブルについて、「RT1」のときと、「RT3」のときでは、それぞれ別個の役抽選テーブルが用いられるが、両者が異なっているのは、抽選結果番号「13」および「14」の数値範囲のみである。すなわち、「RT1」用の役抽選テーブルでは、抽選結果番号「13」の数値範囲が「41740」〜「50718」、抽選結果番号「14」の数値範囲が「0」〜「41739」になっている。これに対して「RT3」用の役抽選テーブルでは、図11(a)中、かっこ内の数値で示すように、抽選結果番号「13」の数値範囲が「1」〜「50718」になっており、抽選結果番号「14」については乱数値「0」のみが対応している。   As for the role lottery table shown in FIG. 11 (a), separate role lottery tables are used for “RT1” and “RT3”, but the difference between them is the lottery result number. Only the numerical range of “13” and “14”. That is, in the winning lottery table for “RT1”, the numerical range of the lottery result number “13” is “41740” to “50718”, and the numerical range of the lottery result number “14” is “0” to “41739”. Yes. On the other hand, in the combination lottery table for “RT3”, the numerical range of the lottery result number “13” is “1” to “50718” as shown by the numerical value in parentheses in FIG. Only the random value “0” corresponds to the lottery result number “14”.

役抽選テーブルは、乱数発生器112が発生し得る乱数値(0〜65535)と、抽選結果とを対応付けたものであり、乱数発生器112から抽出された乱数値が、役抽選テーブルのどの数値範囲に属するかによって、1つの抽選結果(抽選結果番号)が導出される。そして、導出された抽選結果番号に対応する役が、役抽選で当選した役(以下、当選役ともいう。)となる。ただし、導出された抽選結果番号にハズレが対応付けられていた場合は、いずれの役にも当選しなかった(ハズレになった)ことになる。なお、各抽選結果番号に対応する数値範囲(置数)を65536で割った値が、各抽選結果番号が導出される確率(各役の当選確率と同義)となる。   The combination lottery table associates random values (0 to 65535) that can be generated by the random number generator 112 with the lottery results, and the random number extracted from the random number generator 112 indicates which of the combination lottery tables One lottery result (lottery result number) is derived depending on whether it belongs to the numerical value range. The combination corresponding to the derived lottery result number is the combination won in the combination lottery (hereinafter also referred to as a winning combination). However, if the lottery is associated with the derived lottery result number, it means that no winning combination has been won (has been lost). A value obtained by dividing a numerical range (numerical value) corresponding to each lottery result number by 65536 is a probability that each lottery result number is derived (synonymous with the winning probability of each combination).

例えば、図11(a)に示す役抽選テーブルの場合、「RT1」のときに、抽出された乱数が「0」〜「41739」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「14」が導出され、役抽選の結果はハズレとなる。また、抽出された乱数が「52402」〜「54579」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「10」が導出され、小役2a、小役2bおよび小役2cがすべて当選したことになる。   For example, in the case of the role lottery table shown in FIG. 11A, if the extracted random number is a value included in the range of “0” to “41739” at “RT1”, the lottery result number “ 14 ”is derived, and the result of the lottery is lost. In addition, when the extracted random number is a value included in the range of “52402” to “54579”, the lottery result number “10” is derived, and all of the small roles 2a, 2b and 2c are won. It will be done.

役抽選の結果、何らかの役に当選したときは、当選役に対応するフラグ(以下、このフラグを当選フラグという)がオン(「1」)にされる。各役に対応する当選フラグのオン/オフ状態は、図3に示したRAM110に記憶される。そして、1回の遊技が終了すると、再遊技役および小役のいずれかに対応する当選フラグがオンになっていた場合は、それに対応する役が入賞したか否かに関係なく、その当選フラグがオフにされる。これに対して、通常遊技中にBB役a、BB役bおよびRB役のいずれかの当選フラグがオンになった場合は、それらの役が入賞しなくても当選フラグはオフにされず、その役が入賞するまでオンの状態が維持される。このように、当選フラグのオン状態が維持されている状態を、「ボーナスフラグの持ち越し中」ともいう。   As a result of the lottery, when a certain winning combination is won, a flag corresponding to the winning combination (hereinafter, this flag is referred to as a winning flag) is turned on (“1”). The on / off state of the winning flag corresponding to each combination is stored in the RAM 110 shown in FIG. When one game is completed, if the winning flag corresponding to either the re-playing role or the small role is turned on, the winning flag regardless of whether or not the corresponding role is won. Is turned off. On the other hand, if the winning flag for any of the BB combination a, BB combination b, and RB combination is turned on during a normal game, the winning flag is not turned off even if those combinations do not win, The on state is maintained until the winning combination is won. Thus, the state where the ON state of the winning flag is maintained is also referred to as “carrying over the bonus flag”.

また、ボーナスフラグの持ち越し中の遊技において、役抽選でいずれかの小役または再遊技役が当選した場合は、その当選役に対応する当選フラグがオンになる。よって、この場合は、その単位遊技で決定された当選役の当選フラグと、ボーナスフラグの持ち越し中だった当選フラグとの、双方がオン状態になる。さらに、ボーナスフラグの持ち越し中の遊技において、いずれかの特別役が当選したとしても、その特別役に対応する当選フラグはオンにされない。よって、特別役に対応する複数の当選フラグが並行してオン状態になることはない。   Further, in a game in which the bonus flag is carried over, if any small role or re-playing role is won in the role lottery, the winning flag corresponding to the winning role is turned on. Therefore, in this case, both the winning flag of the winning combination determined in the unit game and the winning flag that has been carried over by the bonus flag are turned on. Furthermore, even if any special combination is won in a game in which the bonus flag is carried over, the winning flag corresponding to the special combination is not turned on. Therefore, the plurality of winning flags corresponding to the special combination are not turned on in parallel.

次に、図11(b)に示す役抽選テーブルにおいては、いずれの抽選結果番号に対しても、BB役またはRB役が対応付けられていない。よって、RB遊技およびBB遊技中に、BB役またはRB役が当選することはない。また、RB遊技およびBB遊技中は、小役1,小役2a,小役3の合成当選確率が約1/1.01と非常に高くなっていることから、RB遊技中およびBB遊技中は遊技者にとって有利な遊技状態になっているといえる。   Next, in the combination lottery table shown in FIG. 11B, no BB combination or RB combination is associated with any lottery result number. Therefore, during the RB game and the BB game, the BB combination or the RB combination is not won. In addition, during the RB game and the BB game, the combined winning probability of the small role 1, the small role 2a, and the small role 3 is very high as about 1 / 1.01. It can be said that the gaming state is advantageous to the player.

次に、図12に示す「RT2」用の役抽選テーブルでは、抽選結果番号「1」〜「12」に各々対応付けられた役の種類、および、各抽選結果番号に対応付けられた数値範囲は、図11(a)に示した「RT1」および「RT3」用の役抽選テーブルと全く同じである。しかしながら再遊技役に関する抽選については、図11(a)に示した役抽選テーブルでは、1回の役抽選で再遊技役aのみが当選役となり得るのに対して、図12に示す役抽選テーブルでは、同時に複数種類の再遊技役が当選役となり得る。すなわち、図12(b)に示す通り、再遊技役a〜f(図10参照)のいずれか複数が、同時に当選し得るようになっている。図12(b)においては、抽選結果番号「13」〜「24」の各々について、同時に当選する再遊技役に「○」印を付けている。例えば、抽選結果番号「13」が導出された場合は、再遊技役a,b,dが同時に当選し、抽選結果番号「14」が導出された場合は、再遊技役b,d,eが同時に当選することになる。   Next, in the role lottery table for “RT2” shown in FIG. 12, the types of the roles associated with the lottery result numbers “1” to “12” and the numerical ranges associated with the lottery result numbers, respectively. Is exactly the same as the winning lottery table for “RT1” and “RT3” shown in FIG. However, with regard to the lottery regarding the re-game role, in the role lottery table shown in FIG. 11 (a), only the re-game character a can be a winning character in one role lottery table, whereas the role lottery table shown in FIG. Then, a plurality of types of re-game players can be elected at the same time. That is, as shown in FIG. 12B, any one of the re-game players a to f (see FIG. 10) can win simultaneously. In FIG. 12B, for each of the lottery result numbers “13” to “24”, “O” marks are given to the re-game players who are won simultaneously. For example, when the lottery result number “13” is derived, the re-game players a, b, d are simultaneously won, and when the lottery result number “14” is derived, the re-game players b, d, e are You will be elected at the same time.

これと同様に、図13に示す「非RT」用の役抽選テーブルにおいても、抽選結果番号「13」〜「18」に対して、各々複数の再遊技役が対応付けられている。各抽選結果番号に対して、当選役とされる再遊技役の種類については、図13(b)に示している。
図11(a)、図12および図13に示した通常遊技中に使用される各役抽選テーブルでは、「非RT」および「RT1」における再遊技役の当選確率(「非RT」については合成当選確率)が、それぞれ約1/7.2996および1/7.2988であるのに対して、「RT2」および「RT3」における再遊技役の当選確率(「RT2」については合成当選確率)は、それぞれ約1/1.2922および1/1.2921になっている。よって、通常遊技中で、かつRT状態が「RT2」または「RT3」になっているときは、いずかれの再遊技役が当選しやすい状態になっているといえる。
Similarly, in the “non-RT” combination lottery table shown in FIG. 13, a plurality of re-game players are associated with the lottery result numbers “13” to “18”. For each lottery result number, the type of re-playing combination that is won is shown in FIG.
In each combination lottery table used during the normal game shown in FIG. 11A, FIG. 12 and FIG. 13, the winning probability of the re-game combination in “non-RT” and “RT1” (“non-RT” is combined). The winning probabilities are about 1 / 7.2996 and 1 / 7.2988, respectively, whereas the winning probabilities of the re-gamer in “RT2” and “RT3” (the combined winning probability for “RT2”) are , About 1 / 1.922 and 1 / 1.2921, respectively. Therefore, it can be said that when a normal game is played and the RT state is “RT2” or “RT3”, it is easy to win any of the re-game players.

また、ROM108には、通常遊技中に使用される各役抽選テーブルについて、小役の当選確率は同じ値であるが、RB役およびBB役の当選確率が各々異なる6種類の役抽選テーブルが記憶されている。これら6種類の役抽選テーブルの各々には、「1」から「6」のうちいずれか1つの設定値が対応付けられている。ここで、RB役およびBB役の当選確率が最も高い役抽選テーブルには、設定値「6」が対応付けられ、以下、RB役およびBB役の当選確率が低くなるにつれ、対応付けられる設定値も「1」ずつ小さくなっていく。よって、設定値「1」が対応付けられた役抽選テーブルは、RB役およびBB役の当選確率が最も低くなっている。   In addition, the ROM 108 stores six types of lottery tables that have the same winning probability for the small role, but have different winning probabilities for the RB role and the BB role, for each of the lottery tables used during normal games. Has been. Each of these six types of lottery tables is associated with any one set value from “1” to “6”. Here, the setting value “6” is associated with the winning lottery table having the highest winning probability for the RB role and the BB role, and the setting values that are associated with each other as the winning probability for the RB role and the BB role is reduced. Will also decrease by "1". Therefore, the winning lottery table associated with the set value “1” has the lowest winning probability of the RB combination and the BB combination.

また、図8に示したRAM210には、図10に示した各役に対応して、役抽選によって当選役と定められたか否かを示すフラグ(当選フラグ)の状態を記憶するための領域が定められており、当選役が定まったときは、その当選役に対応する当選フラグがオンにされる。当選フラグのオン状態は、基本的には、その役抽選が行われた単位遊技が終了すると、オフにされるが、BB役a,BB役bまたはRB役a,RB役b(以下、これらの役をまとめて「特別役」という)が当選役と定められた場合に限って、特別役当選保持手段424により、その当選役が入賞するまで対応する当選フラグのオン状態が保持される。すなわち、特別役当選保持手段424によって、いわゆるボーナスフラグの持越状態が実現される。   Further, the RAM 210 shown in FIG. 8 has an area for storing the state of a flag (winning flag) indicating whether or not the winning combination is determined by the winning lottery corresponding to each winning shown in FIG. When the winning combination is determined, the winning flag corresponding to the winning combination is turned on. The ON state of the winning flag is basically turned off when the unit game in which the winning lottery is completed ends, but the BB winning a, BB winning b or RB winning a, RB winning b (hereinafter referred to as these) The special winning combination holding means 424 holds the corresponding winning flag on state until the winning combination is won only when the winning combination is determined to be a winning combination. That is, the special combination winning holding means 424 realizes a so-called bonus flag carryover state.

(イ)リール制御手段の説明
リール制御手段430は、リール停止制御手段432を含み、リール40L,40C,40Rの回転駆動に関する制御を行う。すなわち、スタートスイッチ36から発信されたリール回転開始信号を受信すると、モータ駆動回路114を介してステッピングモータ80L,80C,80Rを駆動する。これによりリール40L,40C,40Rを回転させた後、遊技者によってストップスイッチ37L,37C,37Rのいずれかが操作されると、リール停止制御手段432は、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御を行う。
(A) Description of Reel Control Unit The reel control unit 430 includes a reel stop control unit 432 and performs control related to the rotational drive of the reels 40L, 40C, and 40R. That is, when the reel rotation start signal transmitted from the start switch 36 is received, the stepping motors 80L, 80C, 80R are driven via the motor drive circuit 114. Thus, after the reels 40L, 40C, and 40R are rotated, when one of the stop switches 37L, 37C, and 37R is operated by the player, the reel stop control unit 432 causes the reel corresponding to the operated stop switch. Perform stop control.

リール停止制御手段432は、停止制御を行う際に、ストップスイッチが操作されてから190ミリ秒以内に、対応するリールの回転を停止させる。すなわち、定常回転速度が80回転/分であり、1リール当たりの図柄数が21だった場合は、ストップスイッチが操作されたときのリールの回転位置から、最大でも5図柄分、回動するまでの間にリールを停止させる。そして、最大で5図柄分、回動するまでの間に、役抽選で定められた当選役に対応する図柄組合せ(図10参照)を構成している図柄(以下、当選図柄という)が、有効ラインが通過する停止表示位置(以下、有効ライン上という)に到達し得るときは、その当選図柄が有効ライン上に達したときにリールを停止させる。   When the stop control is performed, the reel stop control unit 432 stops the rotation of the corresponding reel within 190 milliseconds after the stop switch is operated. That is, when the steady rotation speed is 80 revolutions / minute and the number of symbols per reel is 21, from the rotational position of the reel when the stop switch is operated, until the maximum number of 5 symbols is rotated. The reel is stopped during The symbols that constitute the symbol combination (refer to Fig. 10) corresponding to the winning combination determined in the winning lottery (hereinafter referred to as the winning symbol) are valid until the 5 symbols are rotated. When the stop display position through which the line passes (hereinafter referred to as an active line) can be reached, the reel is stopped when the winning symbol reaches the active line.

ここで、既に他のリールが停止しており、そのリールの当選図柄がいずれかの有効ライン上に停止しているときは、停止させようとしているリールの当選図柄を、その有効ライン上に停止させるように制御する。例えば、小役3が当選役に定められたときに、左リール40Lの「スイカ」図柄が上段Uに停止している状態で、右リール40Rの停止制御を行うときは、右リール40Rにおける「スイカ」図柄を、上段U(有効ラインL1の位置)または下段L(有効ラインL4の位置)のうち、いずれか停止可能な方に停止させる。   Here, when another reel is already stopped and the winning symbol of that reel is stopped on any active line, the winning symbol of the reel to be stopped is stopped on that active line. To control. For example, when the “watermelon” symbol of the left reel 40L is stopped at the upper stage U when the small role 3 is determined as a winning combination, when the stop control of the right reel 40R is performed, The “watermelon” symbol is stopped in the upper stage U (position of the effective line L1) or the lower stage L (position of the effective line L4), whichever can be stopped.

これに対して、停止させようとしているリールを5図柄分、回動させても、当選図柄を有効ライン上に到達させることができないときは、その間の適宜定められた図柄が停止表示されるように(ただし、何らかの役が入賞してしまわないように)リールを停止させる。この場合、役抽選で何らかの当選役が定められていたとしても、その当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されないため、その当選役は入賞しない。このような単位遊技の結果を「取りこぼし」という。   On the other hand, if the winning symbol cannot be reached on the active line even if the reel to be stopped is rotated by 5 symbols, the symbol appropriately determined in the meantime is stopped and displayed. Stop the reels (but don't win any part). In this case, even if any winning combination is determined in the winning lottery, the winning combination is not won because the symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed on the active line. The result of such a unit game is called “missing”.

そして、上述したリール停止制御を行った結果、有効ライン上に、図10に示した配当情報に示した図柄組合せが停止表示されたときは、その図柄組合せに対応する役が入賞したことになる。そして、何らかの役に入賞した場合は、その役に予め定められている特典が遊技者に付与されることになる。例えばBB役、RB役およびSB役が入賞すると、各々、次の遊技から前述したBB遊技、RB遊技およびSB遊技が開始される。ここで、図10には、BB役aおよびBB役bの2種類のBB役が示されているが、これらの役は、対応する図柄組合せが異なっているだけであり、開始されるBB遊技の内容に違いはない。また、再遊技役が入賞した場合は、次の単位遊技がメダルの投入を必要としない再遊技となる。この再遊技は、再遊技役が入賞したときに投入されていたメダルの枚数と同じ枚数のメダルが投入された状態で行われる。小役1、小役2a〜2dおよび小役3のいずれかが入賞した場合は、特典として4枚のメダルが遊技者へ払い出される。   As a result of the reel stop control described above, when the symbol combination shown in the payout information shown in FIG. 10 is stopped and displayed on the active line, the winning combination corresponding to the symbol combination is won. . When a winning combination is made, a bonus that is predetermined for the winning combination is given to the player. For example, when the BB combination, the RB combination and the SB combination win, the BB game, the RB game and the SB game described above are started from the next game, respectively. Here, FIG. 10 shows two types of BB combinations, BB combination a and BB combination b, but these combinations differ only in the corresponding symbol combinations, and the BB game to be started There is no difference in the contents. When the re-game player wins, the next unit game is a re-game that does not require the insertion of medals. This re-game is performed in a state where medals equal to the number of medals inserted when the re-game player wins are inserted. When any of the small combinations 1, small combinations 2a to 2d and small combinations 3 wins, four medals are paid out to the player as a privilege.

ここで、図10には小役1の図柄組合せが「チェリー−ANY−ANY」、小役2aの図柄組合せが「ANY−ベル1−ANY」と図示されているが、この「ANY」は、任意の図柄でよいことを示している。よって、左リール40Lの「チェリー」図柄が表示窓22内の上段U、中段M、下段Lのいずれかに停止すると、その段階で小役1の入賞が確定する。また、左リール40Lの「チェリー」図柄が上段Uで停止した場合は、有効ラインL1およびL4の2本の有効ラインに小役1の図柄組合せが停止したことになるため、払出枚数は、4(枚)×2(本)=8枚となる。また、小役2aも同様に、中リール40Cの「ベル1」図柄が中段Mに停止したときは、有効ラインL2,L3,L4に、各々「ANY−ベル−ANY」の図柄組合せの図柄組合せが停止したことになるため、小役2aが3重に入賞し、払出枚数は4(枚)×3(本)=12枚となる。これに対して、中リール40Cの「ベル1」図柄が上段Uで停止したときは、小役2aの図柄組合せは有効ラインL1にのみ停止したことになるため、払出枚数は4枚のみとなる。   Here, in FIG. 10, the symbol combination of the small role 1 is “CHERRY-ANY-ANY” and the symbol combination of the small role 2 a is “ANY-BELL 1-ANY”. It shows that an arbitrary symbol may be used. Therefore, when the “cherry” symbol of the left reel 40L stops at any of the upper stage U, middle stage M, and lower stage L in the display window 22, the winning of the small role 1 is confirmed at that stage. Further, when the “cherry” symbol of the left reel 40L stops at the upper stage U, the symbol combination of the small role 1 is stopped on the two effective lines of the effective lines L1 and L4. (Sheets) × 2 (books) = 8 sheets. Similarly, in the small role 2a, when the “bell 1” symbol of the middle reel 40C stops at the middle stage M, the symbol combinations of the symbol combinations “ANY-bell-ANY” are respectively displayed on the effective lines L2, L3, and L4. Therefore, the small role 2a wins three times and the payout number is 4 (sheets) × 3 (books) = 12. On the other hand, when the “bell 1” symbol of the middle reel 40C is stopped at the upper stage U, the symbol combination of the small role 2a is stopped only at the effective line L1, and therefore the payout number is only four. .

また、上述したリール停止制御を踏まえて、図6に示した各リールの図柄配列を見ると、全リールにおける「ベル1」図柄および「プラム」図柄は、その配置間隔から、ストップスイッチをどのようなタイミングで操作しても、上段U、中段M、下段Lのいずれにも停止させることができる。また、中リール40Cおよび右リール40Rについては、「チェリー」図柄も同様である。このため、図10に示した配当情報によれば、小役2a(図柄組合せ:ANY−ベル1−ANY)、再遊技役a(図柄組合せ:プラム−プラム−プラム)、再遊技役b(図柄組合せ:プラム−プラム−ベル1)、再遊技役c(図柄組合せ:プラム−プラム−チェリー)および再遊技役d(図柄組合せ:ベル1−チェリー−ベル1)が当選役に定められた場合は、遊技者が如何なるタイミングでストップスイッチ37L,37C,37Rを操作したとしても、上述したリール停止制御によって入賞させることが可能となる。これに対して、上述した役以外の役については、上述したリール停止制御を行ったとしても、ストップスイッチの操作タイミングによっては、当選図柄を有効ライン上に停止させることができない場合があるため、取りこぼしが生じる可能性がある。   In addition, based on the reel stop control described above, when the symbol arrangement of each reel shown in FIG. 6 is viewed, the “bell 1” symbol and the “plum” symbol on all the reels show how the stop switch is set according to the arrangement interval. Even if the operation is performed at a proper timing, the operation can be stopped at any one of the upper stage U, the middle stage M, and the lower stage L. The same applies to the “cherry” symbols for the middle reel 40C and the right reel 40R. Therefore, according to the payout information shown in FIG. 10, the small combination 2a (design combination: ANY-Bell 1-ANY), the re-game combination a (design combination: plum-plum-plum), the re-game combination b (design) When the combination: plum-plum-bell 1), re-playing combination c (design combination: plum-plum-cherry) and re-playing combination d (design combination: bell 1-cherry-bell 1) are determined as winning combinations Even if the player operates the stop switches 37L, 37C, and 37R at any timing, it is possible to win a prize by the reel stop control described above. On the other hand, for a role other than the above-described combination, even if the reel stop control described above is performed, the winning symbol may not be stopped on the active line depending on the operation timing of the stop switch. There is a possibility of missing.

また、役抽選の結果がハズレとなったときは、リール制御手段430は、いかなるタイミングでストップスイッチ37L,37C,37Rが操作されたとしても、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されることがないように、リール40L,40C,40Rを停止させる。リール停止制御手段432は、このようなリール停止制御を行うことによって、役抽選で何らかの役に当選した場合は、決められた範囲内で当選役ができるだけ入賞するように、また、入賞させることができない場合は当選役以外の役が入賞しないように、各リールを停止させる。一方、役抽選の結果がハズレだった場合は、如何なる役も入賞しないように、各リールを停止させる。   In addition, when the result of the lottery is lost, the reel control means 430 stops the symbol combination corresponding to any combination on the active line regardless of the timing of operating the stop switches 37L, 37C, 37R. The reels 40L, 40C, and 40R are stopped so that they are not displayed. By performing such reel stop control, the reel stop control means 432 can win a winning combination as much as possible within a predetermined range when a winning combination is won in the winning lottery. If it is not possible, each reel is stopped so that a role other than the winning combination does not win. On the other hand, when the result of the lottery is lost, each reel is stopped so that no winning combination is won.

また、前述したように、特別役当選保持手段424によってボーナスフラグの持越状態になっているときに、役抽選で小役または再遊技役が当選役に定められた場合は、当該当選した役の当選フラグと、持ち越し中の特別役の当選フラグとの双方がオン状態となり、これらのうち、いずれかの役を入賞させることができる状態となる。この場合、リール停止制御手段432は、特別役の当選図柄よりも、当選した小役または再遊技役の当選図柄を、優先的に有効ライン上に停止させるリール停止制御を行う。このため、ボーナスフラグ持ち越し中に遊技者が特別役を入賞させることができる可能性が生じるのは、役抽選の結果がハズレになったとき、または、取りこぼす可能性のある役が当選役になったときに、その役を取りこぼすタイミングでストップスイッチを操作したとき、となる。   In addition, as described above, when the bonus flag is carried over by the special combination winning holding means 424, if a small combination or replay combination is determined as a winning combination in the combination lottery, the winning combination Both the winning flag and the winning flag for the special combination being carried over are turned on, and one of these combinations can be won. In this case, the reel stop control means 432 performs reel stop control for preferentially stopping the winning symbol of the selected small role or replaying character on the active line rather than the winning symbol of the special role. For this reason, there is a possibility that a player can win a special role while carrying a bonus flag. When a result of a role lottery is lost or a role that may be missed is a winning role. When the stop switch is operated at the timing of losing its role.

なお、ボーナスフラグの持越状態での役抽選で、小役または再遊技役が当選役に定められた場合、上述したリール停止制御とは逆に、持ち越し中の特別役を優先的に入賞させるようなリール停止制御を行うように定めてもよい。この場合、リール停止制御手段432は、特別役の当選図柄を有効ラインの位置に停止させることができないタイミングで操作されたときにのみ、当選した小役または再遊技役の当選図柄を有効ラインの位置に停止させるようなリール停止制御を行う。   In addition, when a small role or replaying role is determined to be a winning combination in the bonus lot carry-over state, the special combination being carried over is preferentially won, as opposed to the reel stop control described above. It may be determined that the reel stop control is performed properly. In this case, the reel stop control means 432 selects the winning symbol for the selected small role or re-playing character only when it is operated at a timing at which the winning symbol for the special role cannot be stopped at the position of the effective line. Reel stop control is performed to stop at the position.

また、リール制御手段430は、役抽選手段420によって1回の役抽選で複数の小役2が当選役に定められた場合は、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序に応じて、中リール40Cにおける「ベル1」図柄の停止位置が異なるようなリール停止制御を行う。ここで、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序と、中リール40Cにおける「ベル1」図柄の停止位置との関係を図14に示す。なお、スロットマシン1000は、3つのストップスイッチが設けられているため、その操作順序は6通りあり、以下では、左ストップスイッチ37L→中ストップスイッチ37C→右ストップスイッチ37Rの操作順序を操作順序1という。また、左ストップスイッチ37L→右ストップスイッチ37R→中ストップスイッチ37Cの操作順序を操作順序2、中ストップスイッチ37C→左ストップスイッチ37L→右ストップスイッチ37Rの操作順序を操作順序3、中ストップスイッチ37C→右ストップスイッチ37R→左ストップスイッチ37Lの操作順序を操作順序4、右ストップスイッチ37R→左ストップスイッチ37L→中ストップスイッチ37Cの操作順序を操作順序5、右ストップスイッチ37R→中ストップスイッチ37C→左ストップスイッチ37Lの操作順序を操作順序6という。   In addition, the reel control means 430 determines that the medium reels according to the operation order of the stop switches 37L, 37C, 37R when a plurality of small combinations 2 are determined as winning combinations by one combination drawing by the combination drawing unit 420. Reel stop control is performed so that the stop position of the “bell 1” symbol at 40C is different. Here, FIG. 14 shows the relationship between the operation sequence of the stop switches 37L, 37C, and 37R and the stop position of the “bell 1” symbol on the middle reel 40C. Since the slot machine 1000 is provided with three stop switches, there are six operation sequences. Hereinafter, the operation sequence of the left stop switch 37L → the middle stop switch 37C → the right stop switch 37R is the operation sequence 1. That's it. Further, the operation order of the left stop switch 37L → the right stop switch 37R → the middle stop switch 37C is the operation order 2, the operation order of the middle stop switch 37C → the left stop switch 37L → the right stop switch 37R is the operation order 3, and the middle stop switch 37C. → The right stop switch 37R → the left stop switch 37L is operated in the order 4, the right stop switch 37R → the left stop switch 37L → the middle stop switch 37C is operated in the order 5, the right stop switch 37R → the middle stop switch 37C → The operation order of the left stop switch 37L is referred to as an operation order 6.

図10に示したように、小役2には、小役2a〜2dの4種類があるが、1回の役抽選で重複して当選する小役2の組合せ(重複当選役)は、図11〜図14に示すように5通り定められている。そして、重複当選役が定められたときの、操作順序と、中リール40Cの「ベル1」図柄の停止位置との関係は、各重複当選役で異なっている。例えば、小役2aと小役2bが重複当選役に定められたとき(抽選結果番号「7」)は、ストップスイッチ37L,37C,37Rが操作順序1で操作されると、中リール40Cの「ベル1」図柄が中段Mに停止して、小役2aが3重入賞する(払出枚数が12枚)ことになる。これに対して、ストップスイッチ3737L,37C,37Rが操作順序1以外の順序で操作されると、中リール40Cの「ベル1」図柄が上段Uに停止して、小役2aが単一入賞する(払出枚数が4枚)ことになる。   As shown in FIG. 10, there are four types of small roles 2, that is, small roles 2 a to 2 d, but combinations of small roles 2 that are won in duplicate in a single role lottery (overlapping winning combination) are shown in FIG. As shown in FIG. 11 to FIG. Then, the relationship between the operation order and the stop position of the “bell 1” symbol of the middle reel 40C when the overlapping winning combination is determined is different for each overlapping winning combination. For example, when the small combination 2a and the small combination 2b are determined as overlapping winning combinations (lottery result number “7”), when the stop switches 37L, 37C, and 37R are operated in the operation sequence 1, “ The “bell 1” symbol stops at the middle stage M, and the small combination 2a wins three times (the number of payouts is 12). In contrast, when the stop switches 3737L, 37C, and 37R are operated in an order other than the operation order 1, the “bell 1” symbol of the middle reel 40C stops at the upper stage U, and the small combination 2a wins a single prize. (The number of payouts is 4).

また、小役2aと小役2cが重複当選役に定められたとき(抽選結果番号「8」)は、操作順序2で操作されると小役2aが3重入賞し、それ以外の操作順序で操作されると小役2aが単一入賞する。小役2aと小役2dが重複当選役に定められたとき(抽選結果番号「9」)は、操作順序3または4で操作されると小役2aが3重入賞し、それ以外の操作順序で操作されると小役2aが単一入賞する。小役2a,小役2b,小役2cが重複当選役に定められたとき(抽選結果番号「10」)は、操作順序5で操作されると小役2aが3重入賞し、それ以外の操作順序で操作されると小役2aが単一入賞する。小役2a,小役2b,小役2dが重複当選役に定められたとき(抽選結果番号「11」)は、操作順序6で操作されると小役2aが3重入賞し、それ以外の操作順序で操作されると小役2aが単一入賞する。このように、1回の役抽選で複数の小役2が当選したときは、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序に応じて払い出されるメダルの枚数が異なるような、リール停止制御が行われる。   Further, when the small combination 2a and the small combination 2c are determined to be the double winning combination (lottery result number “8”), if the operation is performed in the operation order 2, the small combination 2a wins three times, and the other operation order When operated in step 1, the small combination 2a wins a single prize. When the small combination 2a and the small combination 2d are determined as overlapping winning combinations (lottery result number “9”), if operated in the operation order 3 or 4, the small combination 2a wins three times, and the other operation order When operated in step 1, the small combination 2a wins a single prize. When the small role 2a, the small role 2b, and the small role 2c are determined to be a double winning combination (lottery result number “10”), the small role 2a wins three times when operated in the operation order 5, and the others When operated in the operation order, the small combination 2a wins a single prize. When the small role 2a, the small role 2b, and the small role 2d are determined as overlapping winning combinations (lottery result number “11”), the small role 2a is awarded three times when operated in the operation order 6, When operated in the operation order, the small combination 2a wins a single prize. As described above, when a plurality of small roles 2 are won in one winning lottery, reel stop control is performed so that the number of medals to be paid out varies depending on the operation order of the stop switches 37L, 37C, and 37R. .

さらに、役抽選手段420は、1回の役抽選で複数の再遊技役が当選役に定められるような役抽選も行っている。すなわち、図10に示したように、再遊技役には、再遊技役a〜fの6種類があるが、図12に示した「RT2」で使用される役抽選テーブルによって抽選結果番号「13」〜「24」のいずれかが導出された場合、または、図13に示した「非RT」で使用される役抽選テーブルによって、抽選結果番号「13」〜「18」のいずれかが導出された場合は、各々、図12(b)および図13(b)に示した各再遊技役が重複当選する。   Furthermore, the role lottery means 420 also performs a role lottery in which a plurality of replaying roles are determined as a winning combination in one role lottery. That is, as shown in FIG. 10, there are six types of re-game players a to f, but the lottery result number “13” is determined by the role lottery table used in “RT2” shown in FIG. ”To“ 24 ”is derived, or one of the lottery result numbers“ 13 ”to“ 18 ”is derived from the role lottery table used in“ non-RT ”shown in FIG. 13. In such a case, each re-game player shown in FIG. 12B and FIG.

そして、各重複当選役に対して、操作順序に応じて入賞する再遊技役の種類が異なるようにリール停止制御が行われる。具体的には、「RT2」または「非RT」のときに、抽選結果番号「13」〜「18」のいずれかが導出された場合は、操作順序に応じて再遊技役bまたは再遊技役dのいずれかが入賞する(図15(a)参照)。また、「RT2」のときに、抽選結果番号「19」〜「24」のいずれかが導出された場合は、操作順序に応じて再遊技役cまたは再遊技役dのいずれかが入賞する(図15(b)参照)。   Then, the reel stop control is performed on each overlapping winning combination so that the type of re-playing combination that is won depends on the operation order. Specifically, when any of the lottery result numbers “13” to “18” is derived at the time of “RT2” or “non-RT”, the re-game player b or the re-game player is selected according to the operation order. One of d wins (see FIG. 15A). Further, when any of the lottery result numbers “19” to “24” is derived at the time of “RT2”, either the re-game player c or the re-game player d wins according to the operation order ( (Refer FIG.15 (b)).

図15(a)に示す再遊技役に関する6種類の重複当選役は、各々、6通りの操作順序のうち、予め定められた1つの操作順序でストップスイッチ37L,37C,37Rが操作されると再遊技役bが入賞し、それ以外の操作順序でストップスイッチ37L,37C,37Rが操作されると再遊技役dが入賞するリール停止制御が行われることを示している。同様に、図15(b)に示す再遊技役に関する6種類の重複当選役は、各々、6通りの操作順序のうち、予め定められた1つの操作順序でストップスイッチ37L,37C,37Rが操作されると再遊技役cが入賞し、それ以外の操作順序でストップスイッチ37L,37C,37Rが操作されると再遊技役dが入賞するリール停止制御が行われることを示している。   The six types of overlapping winning combinations relating to the re-game player shown in FIG. 15A are each when the stop switches 37L, 37C, and 37R are operated in one predetermined operation order among the six operation orders. When the re-gamer b wins and the stop switches 37L, 37C, and 37R are operated in the other operation order, the reel stop control for winning the re-gamer d is performed. Similarly, each of the six types of duplicate winning combinations related to the re-game player shown in FIG. 15B is operated by the stop switches 37L, 37C, and 37R in one predetermined operation order among the six operation orders. Then, the re-game player c wins, and when the stop switches 37L, 37C, and 37R are operated in the other operation order, the reel stop control for winning the re-game player d is performed.

なお、役抽選で1種類の役が単独で当選したときは、リール停止制御手段432は、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序とは関係なく、ストップスイッチが操作されたタイミングに応じて前述したようなリール停止制御を行う。例えば、RT状態が「RT1」または「RT3」のときに、抽選結果番号「13」が導出されたときは、再遊技役aのみが単独で当選役とされるが、この場合、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序とは関係なく、必ず再遊技役aが入賞することになる。また、詳しくは後述するが、スロットマシン1000においては、再遊技役の入賞はRT状態の移行条件になっており、現在のRT状態と、入賞した再遊技役の種類とによって、移行先のRT状態が異なるように定められている。すなわち、1回の役抽選で複数の再遊技役が当選したときは、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序に応じて移行先のRT状態が異なるように定められている。   Note that when one type of winning combination is won independently in the winning lottery, the reel stop control means 432 does not depend on the operating order of the stop switches 37L, 37C, 37R, and depends on the timing at which the stop switch is operated. The reel stop control as described above is performed. For example, when the lottery result number “13” is derived when the RT state is “RT1” or “RT3”, only the re-game player a is selected as the winning combination alone, but in this case, the stop switch 37L , 37C, 37R, the re-gamer a always wins regardless of the operation order. In addition, as will be described in detail later, in the slot machine 1000, the winning of the re-gamer is a transition condition of the RT state, and depending on the current RT state and the type of the re-gamer who has won the prize, The situation is determined to be different. That is, when a plurality of re-game players are won in one combination lottery, the transition destination RT state is determined to be different according to the operation order of the stop switches 37L, 37C, 37R.

(ウ)入賞判定手段の説明
入賞判定手段440は、遊技状態制御手段442を有し、リール40L,40C,40Rがすべて停止すると、何らかの役が入賞したか否かを判定する入賞判定を行うとともに、遊技状態制御手段432に、入賞判定の結果などに応じて前述した遊技状態およびRT状態の移行制御を行わせる。入賞判定手段440は、図6に示した各リールの図柄番号に対応する種別コードを記憶しており、リール40L,40C,40Rが停止したときに表示窓22に表示された9つの図柄の種類を特定する。そして、特定した9つの図柄に基づいて、有効ラインL1〜L4の各々に沿って停止表示された各図柄組合せを認識し、図10に示した配当情報に基づいて、何らかの役が入賞したか否かを判定する。また、当該判定後に、入賞したか否かに関わらず、オン状態になっている小役または再遊技役に対応する当選フラグをオフ状態にし、特別役が入賞したときは、当該特別役に対応する当選フラグをオフ状態にする。
(C) Explanation of the winning determination means The winning determination means 440 has a gaming state control means 442, and when all the reels 40L, 40C, 40R are stopped, performs a winning determination for determining whether or not a winning combination has been won. Then, the game state control means 432 is caused to perform the transition control of the game state and the RT state described above according to the result of the winning determination or the like. The winning determination means 440 stores a type code corresponding to the symbol number of each reel shown in FIG. 6, and the nine symbol types displayed on the display window 22 when the reels 40L, 40C, 40R are stopped. Is identified. Then, based on the nine symbols specified, each symbol combination stopped and displayed along each of the active lines L1 to L4 is recognized, and whether or not any combination has won based on the payout information shown in FIG. Determine whether. In addition, after the determination, regardless of whether or not a prize has been won, if the winning flag corresponding to the small role or re-playing role that is on is turned off and the special role wins, the special role will be handled. The winning flag to be turned off.

遊技状態制御手段442は、SB役、RB役、BB役の入賞およびSB遊技、RB遊技、BB遊技の終了に応じて、遊技状態(「通常遊技」、「RB遊技」、「BB遊技」)の移行を制御する。また、通常遊技中において、入賞した再遊技役の種類および実行した遊技回数(以下、遊技回数の単位を「ゲーム」という)に応じて、RT状態(「非RT」、「RT1」、「RT2」、「RT3」)の移行を制御する。ここで、図16に示す状態遷移図を参照して、各遊技状態およびRT状態の遷移について説明する。まず、遊技開始当初の遊技状態は「通常遊技」になっており、かつ、RT状態は「RT1」になっている。この状態にいるときに、遊技者がSB役を取りこぼすと、遊技状態制御手段442は、RT状態を「非RT」へ移行させる。また、「非RT」において再遊技役bが入賞すると、遊技状態制御手段442は、RT状態を「RT2」へ移行させる。   The gaming state control means 442 determines the gaming state (“normal game”, “RB game”, “BB game”) according to the winning of the SB role, RB role, BB role and the end of the SB game, RB game, BB game. Control the migration of Further, during the normal game, the RT state (“non-RT”, “RT1”, “RT2” is determined in accordance with the type of the re-game player who has won the prize and the number of games executed (hereinafter, the unit of the number of games is referred to as “game”). ”,“ RT3 ”). Here, with reference to the state transition diagram shown in FIG. 16, the transition of each gaming state and the RT state will be described. First, the game state at the beginning of the game is “normal game”, and the RT state is “RT1”. If the player misses the SB combination while in this state, the gaming state control means 442 shifts the RT state to “non-RT”. Further, when the re-gamer b wins in “non-RT”, the gaming state control means 442 shifts the RT state to “RT2”.

さらにRT状態が「RT2」のときに再遊技役cが入賞すると、遊技状態制御手段442は、RT状態を「RT3」へ移行させる。これに対して、RT状態が「RT2」のときに再遊技役dが入賞すると、遊技状態制御手段442は、RT状態を「非RT」へ移行させる。そして、RT状態が「RT3」になっている状態で、単位遊技が50ゲーム行われると、遊技状態制御手段442は、RT状態を「非RT」へ移行させる。このように、スロットマシン1000の電源投入後、RT状態が「RT1」から「非RT」へ移行した後は、入賞した再遊技役の種類または実行した遊技回数に応じて、RT状態が「RT2」、「RT3」、「非RT」の間で遷移する。また、通常遊技中は、いずれのRT状態にいても特別役が入賞すると、遊技状態制御手段442は、遊技状態を「通常遊技」から入賞した特別役に応じた遊技状態(すなわち「SB遊技」、「RB遊技」または「BB遊技」)へ移行させる。そして、対応する特別遊技が終了すると、遊技状態を再び「通常遊技」に戻し、RT状態を「RT1」とする。   Further, when the re-game player c wins when the RT state is “RT2”, the game state control means 442 shifts the RT state to “RT3”. On the other hand, when the re-game player d wins when the RT state is “RT2”, the game state control unit 442 shifts the RT state to “non-RT”. When 50 unit games are played while the RT state is “RT3”, the game state control means 442 shifts the RT state to “non-RT”. In this way, after the slot machine 1000 is turned on, after the RT state shifts from “RT1” to “non-RT”, the RT state is “RT2” according to the type of the re-game player who has won the prize or the number of games played. ”,“ RT3 ”, and“ non-RT ”. In addition, during a normal game, if a special combination wins in any RT state, the game state control means 442 causes the game state corresponding to the special combination won from the “normal game” (ie, “SB game”). , “RB game” or “BB game”). When the corresponding special game ends, the game state is returned to “normal game” again, and the RT state is set to “RT1”.

ここで、「非RT」、「RT1」、「RT2」、「RT3」の各RT状態においては、役抽選における再遊技役の合成当選確率(いずれかの再遊技役が当選する確率)が異なっている。すなわち、図16に示すように、「非RT」および「RT1」における再遊技役の合成当選確率は、各々1/7.2996および1/7.2988であるのに対して、「RT2」および「RT3」における再遊技役の合成当選確率は、各々1/1.2922および1/1.2921である。よってRT状態が、「非RT」または「RT1」のときよりも、「RT2」または「RT3」のときの方が、より少ないメダル枚数で多くの単位遊技を行うことができる可能性が高く、遊技者にとって有利な状態といえる。但し、「RT2」においては、再遊技役の合成当選確率が高くなると共に、再遊技役dが入賞する可能性も高くなり、図16に示したように、再遊技役dが入賞すると「非RT」へ移行してしまうことから、遊技者にとって有利な状態が短期間で終了してしまう可能性が高いといえる。これに対して、「RT3」は、再遊技役の合成当選確率が高くなる単位遊技を、必ず50ゲーム行うことができるため、通常遊技中においては、遊技者にとって最も有利なRT状態になっているといえる。   Here, in each RT state of “non-RT”, “RT1”, “RT2”, and “RT3”, the combined winning probability (probability that any replaying player will win) in the winning lottery is different. ing. That is, as shown in FIG. 16, the combined winning probabilities of the re-gamer in “non-RT” and “RT1” are 1 / 7.2996 and 1 / 7.2988, respectively, whereas “RT2” and The combined winning probabilities of the re-gamer in “RT3” are 1 / 1.922 and 1 / 1.2921, respectively. Therefore, when the RT state is “RT2” or “RT3” than when it is “non-RT” or “RT1”, there is a high possibility that more unit games can be performed with a smaller number of medals. It can be said that this is an advantageous state for the player. However, in “RT 2”, the combined winning probability of the re-gamer becomes higher and the possibility that the re-gamer d will win increases. As shown in FIG. 16, when the re-gamer d wins, Therefore, it can be said that there is a high possibility that a state advantageous to the player will be completed in a short period of time. On the other hand, since “RT3” can always play 50 unit games that increase the combined winning probability of the re-gamer, it becomes the most advantageous RT state for the player during normal games. It can be said that.

(エ)入賞処理手段の説明
入賞処理手段450は、入賞判定手段440によりいずれかの小役が入賞したと判定された場合、スロットマシン1000の内部に設けられているホッパー(図示略)を駆動して、入賞した小役に対応する枚数のメダル(図10参照)を払い出すための制御を行う。
(D) Explanation of the winning processing means The winning processing means 450 drives a hopper (not shown) provided in the slot machine 1000 when the winning determination means 440 determines that any small role has won. Then, control for paying out the number of medals (see FIG. 10) corresponding to the winning small combination is performed.

(1−c−2−2)副制御回路のブロック図の説明
副制御回路200は、主に演出制御手段500と、情報記憶制御手段510と、報知制御手段520と、遊技履歴更新手段530と、アクセス情報生成手段540と、コマンド入力禁止手段550と、報知期間制御手段560とからなっている。
(1-c-2-2) Explanation of Block Diagram of Sub-Control Circuit The sub-control circuit 200 mainly includes an effect control means 500, an information storage control means 510, a notification control means 520, and a game history update means 530. , An access information generating unit 540, a command input prohibiting unit 550, and a notification period control unit 560.

(ア)演出制御手段の説明
演出制御手段500は、演出データ記憶手段502と、演出選択手段504と、移行判断手段506とを有し、演出手段600において、単位遊技中に実行される演出を制御する。演出データ記憶手段502は、各種演出を実行するための、画像(動画または静止画)データ、効果音または楽音データ、上部演出ランプ72の点滅パターンデータを記憶している。演出選択手段504は、主制御回路100から送信されてくる役抽選の結果および遊技状態に応じて、図18に示す演出抽選テーブルに基づいて乱数抽選を行い、実行する演出の内容を決定する。
(A) Description of Effect Control Unit The effect control unit 500 includes an effect data storage unit 502, an effect selection unit 504, and a transition determination unit 506. The effect unit 600 performs an effect executed during a unit game. Control. The effect data storage means 502 stores image (moving image or still image) data, sound effects or musical sound data, and blink pattern data of the upper effect lamp 72 for executing various effects. The effect selection means 504 performs random lottery based on the effect lottery table shown in FIG. 18 according to the result of the lottery and the game state transmitted from the main control circuit 100, and determines the contents of the effect to be executed.

ここで、図18の演出抽選テーブルによって決定され得る各演出の種類について説明する。図18の演出抽選テーブルにおける「演出種類」において、キャラクタ演出は、表示装置70に表示されるキャラクタの表示態様によって、当選役の種類を示唆する演出である。ここで、表示態様の具体例としては、例えば、表示されたキャラクタが来ている服の色がある。すなわち、各役に対応する色を予め定めておき、キャラクタ演出が選択された場合は、当選役に対応する色の服を着たキャラクタを表示装置70に表示させる。   Here, the types of effects that can be determined by the effect lottery table of FIG. 18 will be described. In the “effect type” in the effect lottery table of FIG. 18, the character effect is an effect that suggests the type of winning combination depending on the display mode of the character displayed on the display device 70. Here, as a specific example of the display mode, for example, there is a color of clothes in which the displayed character is coming. That is, when the color corresponding to each combination is determined in advance and the character effect is selected, the character wearing the color corresponding to the winning combination is displayed on the display device 70.

セリフ演出は、表示装置70に表示されるキャラクタが喋る内容によって当選役の種類を示唆する演出である。具体的には、予め各役に対応するセリフを定めておき、セリフ演出が選択された場合は、当選役に対応するセリフを、表示装置70に表示したキャラクタの声で、スピーカ64L,64Rから発声させる。連続演出は、連続する複数回の単位遊技に亘って行われる一連の演出である。ここで、役抽選により、BB役またはRB役が当選役に定められているときに連続演出が行われた場合は、連続演出が終了した時に、そのことを明示した画像を表示装置70に表示させる。また、演出制御手段500は、連続演出が行われているときに、スロットマシン1000の電源が一旦オフにされ、再度電源がオンにされた場合は、電源がオフにされた時点で連続演出を終了し、電源がオンにされても、連続演出を再開させることはない。   The serif effect is an effect that suggests the type of winning combination depending on the content of the character displayed on the display device 70. Specifically, a line corresponding to each combination is determined in advance, and when the line production is selected, the line corresponding to the winning combination is displayed from the speakers 64L and 64R with the voice of the character displayed on the display device 70. Speak. A continuous effect is a series of effects performed over a plurality of consecutive unit games. Here, when a continuous production is performed when the BB combination or the RB combination is determined to be a winning combination by the role lottery, an image clearly indicating that is displayed on the display device 70 when the continuous production ends. Let In addition, when the continuous production is being performed, the production control unit 500 performs the continuous production when the power of the slot machine 1000 is turned off and then turned on again. Even if the operation is finished and the power is turned on, the continuous performance is not resumed.

バトル演出は、表示装置70に、あるキャラクタAと、これに対向するキャラクタBとが互いに格闘する様子を表示させる演出である。そして、全リールの停止後に、当該格闘の決着が表示されるようになっており、キャラクタAが勝ったときはARTが開始されることが確定していることを示し、キャラクタAが負けたときは、ストックが記憶されておらず、ARTが開始されないことを示す。ここで、バトル演出には、全リールの停止後にキャラクタAが一旦負けるが、しばらくすると再びキャラクタAがキャラクタBを攻撃し、勝利するという逆転パターンも存在している。   The battle effect is an effect of causing the display device 70 to display a situation where a character A and a character B facing the character A fight each other. Then, after all reels have stopped, the end of the fight is displayed. When character A wins, it is confirmed that ART is started, and when character A loses. Indicates that no stock is stored and ART is not started. Here, in the battle effect, there is a reverse pattern in which the character A once loses after all reels stop, but the character A attacks the character B again after a while and wins.

ボタン使用演出は、全てのリールが停止した後に、表示装置70に決定ボタンスイッチ39を連打するよう指示するメッセージが表示され、これにより遊技者が決定ボタンスイッチ39を連打すると、表示装置70に表示されたキャラクタが走り出して、他のキャラクタと競走する演出が開始される。ここで、決定ボタンスイッチ39を連打する間隔が短いほど表示されたキャラクタが速く走るようになっており、そのキャラクタが一着でゴールしたときは、BB役またはRB役が当選役として定められていることを意味する演出である。   The button use effect is displayed on the display device 70 when all the reels are stopped and a message instructing the display device 70 to repeatedly press the determination button switch 39 is displayed. The produced character starts running, and an effect of competing with another character is started. Here, the shorter the interval at which the enter button switch 39 is repeatedly hit, the faster the displayed character runs, and when the character finishes first, the BB role or RB role is determined as the winning role. It is a production that means that.

そして、演出制御手段500は、演出選択手段504によって決定された演出内容に対応する画像(動画または静止画)データ、効果音または楽音データ、点滅パターンデータなどの各種データを、演出データ記憶手段502から読み出し、読み出した各種データに基づいて、報知出力手段600の表示装置70、スピーカ64L,64R、上部演出ランプ72を駆動する。   Then, the production control unit 500 produces various data such as image (moving image or still image) data, sound effects or musical tone data, blinking pattern data, etc. corresponding to the production content determined by the production selection unit 504. And the display device 70, the speakers 64L and 64R, and the upper effect lamp 72 of the notification output means 600 are driven based on the various data read out.

移行判断手段506は、図17に示したストック抽選テーブルに基づくストック抽選によって発生したストックが、図8に示したRAM210に記憶されているか否かを判断する。そして、演出制御手段500は、図18に示す演出抽選テーブルに基づく演出抽選によって選択した演出がバトル演出だった場合に、移行判断手段506がRAM210にストックが記憶されていると判断したときは、キャラクタAが勝利するパターン(逆転パターンを含む)のバトル演出を行う。また、演出制御手段500は、移行判断手段506がRAM210にストックが記憶されていないと判断したときは、キャラクタAが敗北するパターンのバトル演出を行う。   The shift determination unit 506 determines whether or not the stock generated by the stock lottery based on the stock lottery table shown in FIG. 17 is stored in the RAM 210 shown in FIG. Then, when the production control unit 500 determines that the stock is stored in the RAM 210 when the production selected by the production lottery based on the production lottery table shown in FIG. The battle effect of the pattern (including the reverse pattern) in which the character A wins is performed. When the transition determining unit 506 determines that the stock is not stored in the RAM 210, the effect control unit 500 performs a battle effect of a pattern in which the character A is defeated.

(イ)情報記憶制御手段の説明
情報記憶制御手段510は、所定事象発生記憶手段512と、未報知情報記憶手段514とを有し、これら各記憶手段に所定の情報を記憶させ、必要に応じて記憶させた情報の消去を行う。所定事象発生記憶手段512は、予め適宜定められた複数種類の事象(出来事)の各々について、スロットマシン1000で単位遊技が行われる過程で発生したか否かを記憶するものである。以下では、上述した予め定められた個々の事象を、ミッションと称する。情報記憶制御手段510は、あるミッションに対応する事象が発生すると、そのミッションが達成(クリア)されたものとして、そのことを所定事象発生記憶手段512に記憶する。具体的には、例えば、各ミッションに対応してミッションクリアフラグを設定し、各ミッションクリアフラグのオン/オフ状態を記憶するための記憶領域を、図8に示したRAM210に設けておく。そして、あるミッションが達成された場合は、情報記憶制御手段510が、対応するミッションクリアフラグをオン状態にする。
(A) Description of Information Storage Control Unit The information storage control unit 510 includes a predetermined event occurrence storage unit 512 and an unreported information storage unit 514, and stores predetermined information in each of these storage units, as necessary. Erase the stored information. The predetermined event occurrence storage means 512 stores whether or not each of a plurality of types of events (events) determined in advance is generated in the course of the unit game being performed in the slot machine 1000. Hereinafter, the predetermined individual events described above are referred to as missions. When an event corresponding to a certain mission occurs, the information storage control unit 510 stores that fact in the predetermined event occurrence storage unit 512, assuming that the mission has been achieved (cleared). Specifically, for example, a mission clear flag is set corresponding to each mission, and a storage area for storing the on / off state of each mission clear flag is provided in the RAM 210 shown in FIG. When a certain mission is achieved, the information storage control means 510 turns on the corresponding mission clear flag.

未報知情報記憶手段514は、いずれかのミッションが達成されたときに、そのことを遊技者に対して報知したか否かを示す情報を記憶する。具体的には、例えば、上述した各ミッションに対応してクリア未報知フラグを設定し、各クリア未報知フラグのオン/オフ状態を記憶するための記憶領域を、図8に示したRAM210に設けておく。そして、あるミッションが達成されると、情報記憶制御手段510は、そのミッションに対応するクリア未報知フラグをオン状態にし、そのミッションの達成が遊技者に報知されたときに、そのクリア未報知フラグをオフ状態にする。   The non-notification information storage unit 514 stores information indicating whether or not the player has been notified when any mission is achieved. Specifically, for example, a clear non-notification flag is set corresponding to each mission described above, and a storage area for storing the on / off state of each clear non-notification flag is provided in the RAM 210 shown in FIG. Keep it. When a certain mission is achieved, the information storage control means 510 turns on the clear non-notification flag corresponding to the mission, and when the player is notified of the completion of the mission, the clear non-notification flag Is turned off.

(ウ)報知制御手段の説明
報知制御手段520は、遊技者に対して行われる各種の報知を制御するものであり、上述したミッションが達成されたことを報知する事象発生報知手段522と、前述したART中に、役抽選で複数の小役2が重複当選役として定められたときに、その重複当選役について小役2aが3重入賞する操作順序(図14参照)を報知する操作情報報知手段524と、遊技者がスロットマシン1000に対して遊技システム10に関連するコマンド(例えば、スロットマシン1000にQRコードを表示させ、または、遊技者が後述するパスワードを入力するためのコマンド)を入力することができる状態か否かを報知するコマンド受付状態報知手段526とを含む。
(C) Description of Notification Control Unit The notification control unit 520 controls various types of notification performed to the player, the event occurrence notification unit 522 that notifies that the above-described mission has been achieved, When a plurality of small combinations 2 are determined as duplicate winning combinations in the lottery performed, the operation information notification for notifying the operation order (see FIG. 14) in which the small combinations 2a win three times for the duplicate winning combinations Means 524 and a player inputs a command related to the gaming system 10 to the slot machine 1000 (for example, a command for causing the slot machine 1000 to display a QR code or for a player to input a password described later) Command receiving state notifying means 526 for notifying whether or not it can be performed.

事象発生報知手段522は、いずれかのミッションが達成された場合、そのミッションに対して予め定められているタイミング(後述する)に従って、そのミッションが達成されたことを遊技者に報知する。具体的な報知の態様としては、例えば、「ミッション達成!!」という文字列を表示装置70に表示させ、または、音声によってスピーカ64L,64Rから報知する。   When any of the missions is achieved, the event occurrence notifying unit 522 notifies the player that the mission has been achieved in accordance with a predetermined timing (described later) for the mission. As a specific notification mode, for example, a character string “Mission accomplished!” Is displayed on the display device 70 or is notified from the speakers 64L and 64R by voice.

操作情報報知手段524は、ART中に、役抽選で、図14に示したいずれかの小役2に関する重複当選役が定められた場合、その重複当選役について、小役2aが3重入賞することとなる操作順序を報知する。具体的な報知の態様としては、例えば、役抽選で重複当選役が当選した直後に、図5(a)に示した操作指示ランプ24L,24C,24Rのうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するランプを点灯させ、以下、最初にストップスイッチが操作された直後に、2番目に操作すべきストップスイッチに対応するランプを点灯させ、2番目にストップスイッチが操作された直後に、最後に操作すべきストップスイッチに対応するランプを点灯させる。また、役抽選で重複当選役が当選した直後に、小役2aが3重入賞するストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序を明示した画像(例えば、操作順序1を報知する場合は、「左→中→右」という内容の文字と矢印)を、表示装置70に表示するようにしてもよい。   The operation information notifying means 524, in the case where a duplicate winning combination related to any of the small combinations 2 shown in FIG. 14 is determined in the role lottery during the ART, the small combination 2a wins three times for the duplicate winning combination. The operation order to be notified is notified. As a specific notification mode, for example, immediately after a duplicate winning combination is won in the lottery, among the operation instruction lamps 24L, 24C, and 24R shown in FIG. The corresponding lamp is turned on, and immediately after the first stop switch is operated, the lamp corresponding to the second stop switch to be operated is turned on, and immediately after the second stop switch is operated, Turn on the lamp corresponding to the stop switch to be operated. Immediately after the winning combination is won in the role lottery, an image clearly indicating the operation order of the stop switches 37L, 37C, and 37R in which the small role 2a wins three times (for example, when the operation order 1 is notified, “left A character and an arrow indicating “→ middle → right” may be displayed on the display device 70.

コマンド受付状態報知手段526は、前述した決定ボタンスイッチ39の内部に設けられた光源を点滅させることによって、遊技者が上述したコマンドを入力することができる状態(以下、コマンド受付状態という)であることを報知する。なお、どのようなときにコマンド受付状態になるのかについては、後に詳しく説明する。   The command reception state notifying means 526 is a state in which the player can input the above-described command by blinking the light source provided inside the above-described determination button switch 39 (hereinafter referred to as command reception state). Inform you. Note that when the command reception state is entered will be described in detail later.

(エ)遊技履歴更新手段の説明
遊技履歴更新手段530は、遊技履歴記憶手段532を有し、予め定められた項目についての遊技履歴を記憶し、更新する。遊技履歴記憶手段532は、例えば図8に示したRAM210によって実現される。また、記憶される遊技履歴の項目としては、ARTが行われた回数(以下、ART実行回数という)、1回のART(50ゲーム)が終了した後に引き続き次のART(50ゲーム)が開始された回数(以下、ART連チャン回数という)、SB遊技が行われた回数(以下、SB実行回数という)、RB遊技が行われた回数(以下、RB実行回数という)、特別役が複数回入賞した場合において、RB役の入賞が連続した回数(以下、RB連続回数という)、BB遊技が行われた回数(以下、BB実行回数という)、特別役が複数回入賞した場合において、BB役の入賞が連続した回数(以下、BB連続回数という)、RB役またはBB役が入賞するまでに行われた通常遊技中の単位遊技回数(以下、ボーナス間遊技回数という)、通常遊技中に実行された単位遊技の合計回数(以下、総遊技回数という)、および、遊技者に払い出されたメダルの合計枚数(以下、総獲得枚数という)といった項目がある。これらの遊技履歴情報は、携帯電話機2100を介して遊技サーバ3100へ送信し、または、後述する各ミッションが達成されたか否かを判断するために記憶される。また、遊技者の操作に応じてこれら遊技履歴情報を表示装置70に表示するようにしても良い。
(D) Description of Game History Updating Unit The game history updating unit 530 includes a game history storage unit 532, and stores and updates the game history for predetermined items. The game history storage means 532 is realized by, for example, the RAM 210 shown in FIG. Further, as an item of the game history to be stored, the number of times the ART has been performed (hereinafter referred to as ART execution count), the next ART (50 games) is started after one ART (50 games) has been completed. The number of times played (hereinafter referred to as the ART consecutive number of times), the number of times SB games were played (hereinafter referred to as the number of SB executions), the number of times RB games were played (hereinafter referred to as the number of RB executions), and special roles were won multiple times. In such a case, the number of consecutive winnings of the RB role (hereinafter referred to as the RB consecutive number of times), the number of times that the BB game has been played (hereinafter referred to as the number of BB executions), and the special role winning multiple times, Number of consecutive wins (hereinafter referred to as “BB consecutive times”), number of unit games during normal game played until RB role or BB role wins (hereinafter referred to as “number of games between bonuses”), normal game The total number of the executed unit game (hereinafter, referred to the total number of games), and a total number of medals paid out to the player (hereinafter, referred to as total payout number) there are items like. The game history information is transmitted to the game server 3100 via the mobile phone 2100, or stored to determine whether each mission described later has been achieved. Further, the game history information may be displayed on the display device 70 in accordance with the player's operation.

(オ)アクセス情報生成手段の説明
アクセス情報生成手段540は、方向ボタンスイッチ38および決定ボタンスイッチ39からなるコマンド入力手段340によって、遊技者から携帯電話機2100から遊技サーバ3100へアクセスするためのQRコード(アクセス情報)の生成を指示するコマンドが入力されると、予め記憶していた遊技サーバ3100のURL、遊技場コード設定手段226およびイベントコード設定手段228に各々設定されている遊技場コードおよびイベントコード、所定事象発生記憶手段512においてオン状態になっているミッションクリアフラグの種類を示す情報(例えば、各ミッションクリアフラグに付与された個別の番号など)、遊技履歴記憶手段532に記憶されている所定項目の遊技履歴情報、および、後述する演出設定情報などの、各種情報を含むQRコードを生成し、表示装置70に表示する。
(E) Description of Access Information Generating Unit The access information generating unit 540 is a QR code for accessing from the mobile phone 2100 to the game server 3100 from the player by the command input unit 340 including the direction button switch 38 and the determination button switch 39. When a command instructing the generation of (access information) is input, the URL of the game server 3100 stored in advance, the game hall code setting means 226 and the game hall code and event set in the event code setting means 228, respectively. Code, information indicating the type of mission clear flag turned on in the predetermined event occurrence storage means 512 (for example, an individual number assigned to each mission clear flag, etc.), and stored in the game history storage means 532 Game history information for specified items, In addition, a QR code including various information such as effect setting information described later is generated and displayed on the display device 70.

なお、遊技者が後述するパスワードをスロットマシン1000に入力した後に、単位遊技を開始した場合は、そのパスワードに含まれていたランダムID(図4(a)に示したランダムIDと同じもの)に関する情報も、生成するQRコードに含められる。さらに、QRコードに含められる遊技履歴情報の項目は、総遊技回数、BB実行回数、RB実行回数およびART実行回数であるが、イベントコード設定手段228に設定されたイベントコードに、追加遊技履歴(図4(e)参照)が対応付けられているときは、追加遊技履歴に該当する項目の遊技履歴に関する情報も、生成するQRコードに含められる。   In addition, when a player starts a unit game after inputting a password, which will be described later, into the slot machine 1000, the random ID included in the password (same as the random ID shown in FIG. 4A). Information is also included in the generated QR code. Furthermore, the items of the game history information included in the QR code are the total number of games, the number of BB executions, the number of RB executions, and the number of ART executions, but an additional game history ( When FIG. 4 (e) is associated, information regarding the game history of the item corresponding to the additional game history is also included in the generated QR code.

アクセス情報生成手段540によってQRコードが生成されると、前述した情報記憶制御手段510は、所定事象発生記憶手段512および未報知情報記憶手段514に記憶されているミッションクリアフラグおよびクリア未報知フラグのオン/オフ状態を全てリセットする(ここではオフ状態にする)。また、遊技履歴更新手段530は、遊技履歴記憶手段532に記憶されている全項目の遊技履歴情報を消去する。このようにすることで、先に単位遊技を行っていた遊技者がQRコードを生成させた後に、他の遊技者が単位遊技を行った場合、当該他の遊技者による遊技履歴などの情報が、先に単位遊技を行っていた遊技者による遊技履歴などの情報に影響されることがない。   When the QR code is generated by the access information generation unit 540, the information storage control unit 510 described above stores the mission clear flag and the clear unnotification flag stored in the predetermined event occurrence storage unit 512 and the unreported information storage unit 514. Reset all on / off states (in this case, turn them off). Further, the game history update unit 530 erases the game history information of all items stored in the game history storage unit 532. In this way, when another player plays a unit game after a player who has previously played a unit game has generated a QR code, information such as game history by the other player This is not affected by information such as a game history by a player who has previously played a unit game.

(カ)コマンド入力禁止手段の説明
コマンド入力禁止手段550は、スロットマシン1000が予め定められた状態になっている場合、遊技者が、コマンド入力手段340によって何らかのコマンドを入力できないようにする。詳しくは後述するが、本実施形態のスロットマシン1000では、コマンドの入力を、表示装置70に表示されたメニュー画面(後述する)から行うようになっている。そして、このメニュー画面は、コマンド受付状態になっているときに決定ボタンスイッチ39が操作されると表示装置70へ表示される。通常は、単位遊技が行われていないときであれば、コマンド受付状態になるが、コマンド入力禁止手段550は、以下に示す(i)〜(iii)の場合は単位遊技が行われていなくても、コマンド受付状態とはせずにコマンドの入力を禁止している。
(F) Description of Command Input Prohibiting Unit The command input prohibiting unit 550 prevents the player from inputting any command by the command input unit 340 when the slot machine 1000 is in a predetermined state. As will be described in detail later, in the slot machine 1000 of this embodiment, commands are input from a menu screen (described later) displayed on the display device 70. This menu screen is displayed on the display device 70 when the enter button switch 39 is operated in the command reception state. Normally, if a unit game is not being performed, the command reception state is entered, but the command input prohibiting means 550 does not perform a unit game in the following cases (i) to (iii). However, command input is prohibited without entering the command reception state.

(i)規定数のメダルが投入されているとき。
(ii)再遊技役が入賞してから、それによる再遊技が開始されるまでの間。
(iii)前述した連続演出、バトル演出またはボタン使用演出が行われているとき。
(I) When a prescribed number of medals are inserted.
(Ii) Between the time when a re-game player wins and the time when re-game is started.
(Iii) When the above-described continuous effect, battle effect, or button use effect is performed.

ここで、上述した(i)および(ii)のときにコマンドの入力を禁止するのは、表示装置70にQRコードが表示されているときに、誤ってスタートスイッチ36に触れてしまったために意図せず次の単位遊技が開始してしまうためである。この場合、新たな単位遊技が開始されたことにより、表示装置70の表示はQRコードから演出画像に切り替わってしまい、そのQRコードを携帯電話機2100で撮影し損ねることになる。前述したように、一旦、QRコードが生成されると、それまで蓄積されていた遊技履歴情報および達成したミッションの種類を示す情報は、全て消去されてしまう。したがって、表示されたQRコードを携帯電話機2100で撮影し損ねてしまった場合は、そのQRコードに含まれていた遊技履歴情報等を再生する術がない。よって、このような事態を避けるため、上述した(i)および(ii)の場合、コマンド入力禁止手段550は、コマンドの入力を禁止する。   Here, the reason why the command input is prohibited in the above (i) and (ii) is that the start switch 36 is accidentally touched when the QR code is displayed on the display device 70. This is because the next unit game starts without. In this case, when a new unit game is started, the display on the display device 70 is switched from the QR code to the effect image, and the mobile phone 2100 fails to shoot the QR code. As described above, once the QR code is generated, the game history information accumulated until then and the information indicating the type of mission achieved are all erased. Therefore, when the displayed QR code is missed by the mobile phone 2100, there is no way to reproduce the game history information and the like included in the QR code. Therefore, in order to avoid such a situation, in the cases (i) and (ii) described above, the command input prohibiting unit 550 prohibits the input of a command.

また、上述した(iii)については、例えば、連続演出の場合、連続して行われる複数回の単位遊技にまたがって一連の演出が行われるため、その途中でコマンドを入力するためのメニュー画面を表示させてしまうと、演出の連続性が損なわれてしまうという問題がある。また、表示装置70で連続演出を行っている途中でメニュー画面を表示させると、再び連続演出の表示に戻るときに、連続演出を実行するためのプログラムを作成する上で、メニュー画面が表示される直前の状態に復帰させるのが、非常に煩雑な処理を行う必要が生じる場合がある。このため、コマンド入力禁止手段550は、連続演出が行われている間はコマンドの入力を禁止する。   As for the above (iii), for example, in the case of a continuous production, a series of productions are performed over a plurality of unit games performed continuously. If it is displayed, there is a problem that the continuity of the production is impaired. Further, if the menu screen is displayed while the continuous effect is being performed on the display device 70, the menu screen is displayed when creating a program for executing the continuous effect when returning to the display of the continuous effect again. It may be necessary to perform a very complicated process to return to the state immediately before the start. For this reason, the command input prohibiting means 550 prohibits the input of commands while the continuous effect is being performed.

また、遊技者にバトル演出を最後まで見てもらうために、バトル演出中のコマンド入力を禁止している場合において、バトル演出の最後に前述したキャラクタAが負けたときに直ちにコマンド受付状態にしてしまうと、逆転パターンが発生しないことが明白となり、バトル演出の興趣が低下してしまう。そこで、コマンド入力禁止手段550は、バトル演出の最後にキャラクタAが負けた場合は、たとえ逆転パターンのバトル演出でなくとも、しばらくの間(逆転パターンのバトル演出において、キャラクタAが再びキャラクタBを攻撃し、勝利するまでの時間)はコマンドの入力を禁止する。   In addition, in order to allow the player to see the battle effect to the end, when the command input during the battle effect is prohibited, when the character A described above loses at the end of the battle effect, the command reception state is immediately set. If this is the case, it will be clear that a reverse pattern will not occur, and the interest of the battle will be reduced. Therefore, when the character A loses at the end of the battle effect, the command input prohibiting means 550 does not play the reverse pattern battle effect for a while (in the reverse pattern battle effect, the character A again uses the character B. Command input is prohibited during the time between attack and victory.

さらに、ボタン使用演出の場合は、演出で遊技が操作するスイッチと、コマンドを入力するためのメニュー画面を表示させるために操作するスイッチとが、いずれも決定ボタンスイッチ39であるため、ボタン使用演出中にコマンド受付状態にしてしまうと、実質的にボタン使用演出が行えないことになる。よって、コマンド入力禁止手段550は、ボタン使用演出が行われている間はコマンドの入力を禁止する。   Furthermore, in the case of a button use effect, since the switch operated by the game for the effect and the switch operated to display a menu screen for inputting a command are both decision button switches 39, the button use effect is provided. If the command reception state is entered during this time, the button usage effect cannot be practically performed. Therefore, the command input prohibition unit 550 prohibits command input while the button use effect is being performed.

(キ)報知期間制御手段の説明
報知遊技制御手段560は、操作情報報知期間の開始および終了を制御するものであり、開始可能条件判定手段562を含む。ここで、操作情報報知期間とは、現在の遊技状態において、遊技者に有利な単位遊技の結果が得られることとなる操作情報が報知される遊技期間をいう。なお、以下では操作情報報知期間のことをARTという。また、「遊技者に有利な単位遊技の結果が得られることとなる操作情報」とは、例えば、通常遊技中において、小役2に関するいずれかの重複当選役が定められたときに、小役2aが3重入賞する操作順序(図14参照)、および、再遊技役に関するいずれかの重複当選役が定められたときに、現在のRT状態から、より有利なRT状態へ移行する、または不利なRT状態へ移行しない再遊技役が入賞する操作順序(図15参照)をいう(詳しくは後述する)。なお、これらの操作順序の報知は、前述した操作情報報知手段522によって行われる。
(G) Description of Notification Period Control Unit The notification game control unit 560 controls the start and end of the operation information notification period, and includes a startable condition determination unit 562. Here, the operation information notification period refers to a game period in which operation information for obtaining a result of a unit game advantageous to the player is notified in the current gaming state. Hereinafter, the operation information notification period is referred to as ART. In addition, “operation information that will result in a unit game advantageous to the player” means, for example, that in the case of a normal game, when any duplicate winning combination for the small role 2 is determined, When the operation sequence in which 2a wins three times (see FIG. 14) and any duplicate winning combination regarding the re-gamer is determined, the current RT state is shifted to a more advantageous RT state, or disadvantageous This is an operation sequence (see FIG. 15) in which a re-game player who does not shift to the RT state wins (details will be described later). In addition, the notification of these operation orders is performed by the operation information notification means 522 described above.

開始可能条件判定手段562は、上述したARTを開始させることができる開始可能条件が満たされたか否かを判定する。ここで、本実施形態における開始可能条件は、役抽選で小役1または小役3に当選したときに行われるストック抽選処理によってストックが発生したこと、である。このストック抽選処理は、ROM208に記憶されている図17に示すストック抽選テーブルに基づいて、通常遊技中に報知遊技制御手段560によって行われる。   The startable condition determination unit 562 determines whether or not the startable condition that can start the above-described ART is satisfied. Here, the startable condition in the present embodiment is that the stock is generated by the stock lottery process performed when winning the small combination 1 or the small combination 3 in the combination lottery. This stock lottery process is performed by the notification game control means 560 during a normal game based on the stock lottery table shown in FIG.

図17に示すストック抽選テーブルは、CPU206により所定のアルゴリズムに従って算出される擬似乱数(数値範囲:0〜65535)に対して、ストックが発生することとなる置数を示したものである。この図から明らかなように、ストックの発生確率(各置数を65536で割った値)は、前述した設定値の値が小さくなるほど低くなっている。なお、RAM210には発生したストックの数が記憶されるようになっており、ストック抽選処理によってストックが発生したときは、記憶されているストックの数が「1」加算される。また、本実施形態のストック抽選処理では、ストック抽選に当選したときに1つのストックしか発生されないが、抽選によって発生させるストックの数(「0」を含む)を決定するようにしてもよい。   The stock lottery table shown in FIG. 17 shows the numbers at which stock is generated for the pseudo random numbers (numerical range: 0 to 65535) calculated by the CPU 206 according to a predetermined algorithm. As is clear from this figure, the probability of occurrence of stock (value obtained by dividing each numerical value by 65536) decreases as the value of the set value decreases. Note that the number of generated stock is stored in the RAM 210, and when the stock is generated by the stock lottery process, “1” is added to the stored number of stock. Further, in the stock lottery process of the present embodiment, only one stock is generated when the stock lottery is won, but the number of stocks (including “0”) generated by the lottery may be determined.

(2)遊技システムにおける各種制御の内容
次に、遊技システム10の各部において行われる制御内容について、フローチャートを参照しつつ説明する。
(2−a)スロットマシンにおける制御処理の説明
図19〜図32、図34〜図36に示すフローチャートを参照して、スロットマシン1000の制御回路で行われる処理の内容について説明する。
(2) Various Control Contents in Game System Next, the control contents performed in each part of the game system 10 will be described with reference to flowcharts.
(2-a) Description of Control Processing in Slot Machine With reference to the flowcharts shown in FIGS. 19 to 32 and FIGS. 34 to 36, the contents of processing performed in the control circuit of the slot machine 1000 will be described.

(2−a−1)主制御回路における制御処理の説明
まず、図19〜図22に示すフローチャートを参照して、図9に示した主制御回路100で行われる制御処理について説明する。ここで、図19はメインルーチンのフローチャートであり、図20〜22は、このメインルーチンで実行される役抽選処理、リール変動・停止処理および入賞判定処理の詳細な内容を各々示すフローチャートである。
(2-a-1) Description of Control Process in Main Control Circuit First, the control process performed by the main control circuit 100 shown in FIG. 9 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. Here, FIG. 19 is a flowchart of the main routine, and FIGS. 20 to 22 are flowcharts showing the detailed contents of the winning lottery process, reel fluctuation / stop process and winning determination process executed in this main routine.

(2−a−1−1)メインルーチンの説明
図19のフローチャートにおいて、例えば遊技場の経営者等によってスロットマシン1000の電源が投入されると、CPU106は、所定の初期化処理を行い、RAM110に記憶される各種フラグや制御データの初期値を設定する(ステップS10)。次に、CPU106は、RAM110に記憶されている再遊技入賞フラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS12)。この再遊技入賞フラグは、前回の遊技で再遊技役が入賞したときにオンにされるフラグである。再遊技入賞フラグがオフになっている(NO)と判断した場合、CPU106は単位遊技を開始するためのメダル投入処理を、遊技者の操作に応じて行う(ステップS14)。
(2-a-1-1) Description of Main Routine In the flowchart of FIG. 19, when the slot machine 1000 is turned on by, for example, a game hall manager, the CPU 106 performs a predetermined initialization process, and the RAM 110 The initial values of various flags and control data stored in are set (step S10). Next, the CPU 106 determines whether or not the re-game winning flag stored in the RAM 110 is turned on (step S12). The re-game winning flag is a flag that is turned on when a re-game player wins in the previous game. If it is determined that the re-game winning flag is off (NO), the CPU 106 performs a medal insertion process for starting a unit game in accordance with the player's operation (step S14).

このメダル投入処理では、遊技者によってベットスイッチ34または35が操作されると、CPU106は、RAM110に記憶されているクレジット数の値が、操作されたベットスイッチに対応するメダル枚数(以下、投入枚数という)の値以上であった場合に、RAM110に記憶されているクレジット数の値から、投入枚数の値を減算する。そして、CPU106は、投入枚数の値を、RAM110に記憶されているベット数の値に加算し、加算後のベット数の値に応じて、図5(a)に示したベット数表示ランプ26a,26b,26cの点灯状態を更新する。また、併せて、ベット数の値を表す投入枚数情報を、接続線120(図7,図8参照)を介して主制御回路100から副制御回路200へ送信する。ここで、一旦投入されたメダルが、例えば精算ボタン(図示略)が操作される等して遊技者に返却され、メダル投入枚数が「0」に更新された場合などは、メダル投入枚数が0枚になっていることを示す投入枚数情報が副制御回路200へ送信される。   In this medal insertion process, when the bet switch 34 or 35 is operated by the player, the CPU 106 determines that the value of the number of credits stored in the RAM 110 is the number of medals corresponding to the operated bet switch (hereinafter referred to as the inserted number). If the value is equal to or greater than the value, the number of inserted sheets is subtracted from the value of the number of credits stored in the RAM 110. Then, the CPU 106 adds the value of the inserted number to the value of the bet number stored in the RAM 110, and according to the value of the bet number after the addition, the bet number display lamps 26a and 26a shown in FIG. The lighting states of 26b and 26c are updated. At the same time, the number-of-insertions information representing the value of the bet number is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 via the connection line 120 (see FIGS. 7 and 8). Here, when the inserted medal is returned to the player by operating a settlement button (not shown), for example, and the medal inserted number is updated to “0”, the medal inserted number is 0. The number-of-insertions information indicating that it is a sheet is transmitted to the sub-control circuit 200.

また、ベットスイッチ34または35が操作されなかった場合、CPU106は、メダルセンサ332(図9参照)によってメダル投入口32から投入されたメダルが検出されたか否かを判断し、メダルが検出された場合は、RAM110に記憶されているベット数の値に「1」を加算するとともに、その値を表す投入枚数情報を副制御回路200へ送信する。このように、ステップS14のメダル投入処理を行うCPU106は、図9に示した投入枚数判断手段410に相当する。   When the bet switch 34 or 35 is not operated, the CPU 106 determines whether or not a medal inserted from the medal insertion slot 32 is detected by the medal sensor 332 (see FIG. 9), and the medal is detected. In this case, “1” is added to the value of the bet number stored in the RAM 110, and the inserted number information indicating the value is transmitted to the sub-control circuit 200. As described above, the CPU 106 that performs the medal insertion process in step S14 corresponds to the insertion number determination unit 410 shown in FIG.

以上のメダル投入処理を行うと、次にCPU106は、RAM110に記憶されているベット数の値が規定数(3枚)になったか否かを判断し(ステップS16)、規定数に達していない(NO)と判断した場合は、ステップS14へ戻り、達した(YES)と判断した場合は、遊技場の経営者等によって設定された設定値(「1」〜「6」のいずれか)を副制御回路200へ送信する(ステップS18)。次にCPU106は、遊技者によってスタートスイッチ36が操作されたか否かを判断する(ステップS20)。なお、メダルの投入枚数が規定数に達している状態で(ステップS16,YES)、メダル投入口32からメダルが投入された場合は、CPU106は、ステップS14のメダル投入処理において、RAM110に記憶されているクレジット数の値に投入されたメダルの枚数を加算する。   After performing the above-described medal insertion process, the CPU 106 next determines whether or not the value of the bet number stored in the RAM 110 has reached the specified number (three) (step S16), and has not reached the specified number. If it is determined (NO), the process returns to step S14, and if it is determined that it has been reached (YES), the set value (any one of “1” to “6”) set by the management of the game hall or the like is set. It transmits to the sub control circuit 200 (step S18). Next, the CPU 106 determines whether or not the start switch 36 has been operated by the player (step S20). In the state where the number of inserted medals has reached the specified number (step S16, YES), if a medal is inserted from the medal insertion slot 32, the CPU 106 stores the medal in the medal insertion process of step S14. Add the number of inserted medals to the value of the number of credits.

一方、前述したステップS12において、CPU106が、再遊技入賞フラグがオンになっている(YES)と判断した場合は、直ちにステップS18へ進み、設定値を副制御回路200へ送信した後、ステップS20へ移行して、遊技者によってスタートスイッチ36が操作されたか否かを判断する。これにより、再遊技役が入賞した次の遊技では、メダルを新たに投入し、またはクレジットされているメダルを消費することなく、再び遊技を行うことができる。なお、再遊技におけるベット数は、RAM110に記憶されている前回の遊技で投入されたベット数となる。   On the other hand, if the CPU 106 determines in step S12 described above that the re-game winning flag is turned on (YES), the CPU 106 immediately proceeds to step S18, transmits the set value to the sub-control circuit 200, and then proceeds to step S20. Then, it is determined whether or not the start switch 36 is operated by the player. Thereby, in the next game in which the re-game player wins, it is possible to play the game again without newly inserting medals or consuming the credited medals. Note that the number of bets in the re-game is the number of bets placed in the previous game stored in the RAM 110.

ステップS20において、CPU106は、遊技者の操作に応じてスタートスイッチ36から出力される遊技開始信号を受信したか否かを判断する。遊技開始信号を受信しておらず、遊技者によってスタートスイッチ36が操作されていない(NO)と判断した場合は、再度ステップS12の処理へ戻る。このように、遊技者によってスタートスイッチが操作されるまで、ステップS12→S14→S16→S18→S20(再遊技の場合はステップS12→S18→S20)の処理を繰り返し行う。   In step S20, the CPU 106 determines whether or not a game start signal output from the start switch 36 is received in accordance with the player's operation. If it is determined that the game start signal has not been received and the start switch 36 has not been operated by the player (NO), the process returns to step S12 again. In this way, the process of steps S12 → S14 → S16 → S18 → S20 (in the case of replaying, steps S12 → S18 → S20) is repeated until the start switch is operated by the player.

ステップS20において、CPU106が遊技開始信号を受信したことにより、遊技者によってスタートスイッチ36が操作された(YES)と判断すると、CPU106は再遊技入賞フラグをオフにして(ステップS22)、副制御回路200へ遊技状態情報を送信する(ステップS24)。ここで、送信される遊技状態情報の内容は、現在の遊技状態(「通常遊技」、「SB遊技」、「RB遊技」または「BB遊技」のいずれか)およびRT状態(「非RT」、「RT1」、「RT2」または「RT3」のいずれか)である。さらに現在のRT状態が「RT3」だった場合は、「RT3」において実行された単位遊技の回数(後述する変数RT3Gの値)も併せて副制御回路200へ送信される。   In step S20, when the CPU 106 receives the game start signal and determines that the start switch 36 has been operated by the player (YES), the CPU 106 turns off the re-game winning flag (step S22), and the sub-control circuit. The game state information is transmitted to 200 (step S24). Here, the content of the game state information to be transmitted includes the current game state (“normal game”, “SB game”, “RB game” or “BB game”) and the RT state (“non-RT”, “RT1”, “RT2” or “RT3”). Further, when the current RT state is “RT3”, the number of unit games executed in “RT3” (value of a variable RT3G described later) is also transmitted to the sub-control circuit 200.

次にCPU106は、図7に示した乱数発生装置112から乱数を取得して役抽選処理を行う(ステップS26)。すなわち、CPU106は、ROM108に記憶されている役抽選テーブルの中から、現在の設定値、遊技状態およびRT状態に応じた役抽選テーブル(図11〜図13参照)を選択し、選択した役抽選テーブルと、乱数発生装置112から取得した抽選用乱数と、に基づいて役抽選を行う。そして、役抽選の結果、何らかの当選役が定められた場合は、RAM110に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、当選役となった役の当選フラグをオンにする。また、CPU106は、役抽選の結果(ハズレまたは当選役の種類)を示す役抽選結果情報を、副制御回路200へ送信する。このように、ステップS26の役抽選処理を行うCPU106は、図9に示した役抽選手段420に相当する。   Next, the CPU 106 acquires a random number from the random number generator 112 shown in FIG. 7 and performs a role lottery process (step S26). That is, the CPU 106 selects a role lottery table (see FIGS. 11 to 13) corresponding to the current set value, gaming state, and RT state from the role lottery tables stored in the ROM 108, and selects the selected role lottery. The lottery is performed based on the table and the random number for lottery acquired from the random number generator 112. If any winning combination is determined as a result of the combination lottery, the winning flag of the winning combination among the winning flags corresponding to the respective combinations stored in the RAM 110 is turned on. Further, the CPU 106 transmits to the sub-control circuit 200 role lottery result information indicating a result of the lottery (losing or winning type). As described above, the CPU 106 that performs the role lottery process in step S26 corresponds to the role lottery means 420 shown in FIG.

次にCPU106は、リール40L,40C,40Rを回転させた後、遊技者によるストップスイッチ37L,37C,37Rの操作に応じて、ステップS26で行われた役抽選の結果に基づき、各リールの停止制御を行うリール変動・停止処理を行う(ステップS28)。このリール変動・停止処理において、CPU106は、まず、モータ駆動回路114(図9参照)への駆動パルスの出力を開始し、ステッピングモータ80L、80C、および80Rを駆動し、リール40L,40C,40Rを一斉に回転させる。ただし、この時点で、前回の単位遊技でリールが回転を開始してから所定の待機時間(4.1秒間とする)が経過していなかった場合は、当該待機時間が経過してからリール40L,40C,40Rを一斉に回転させる。そして、リール回転速度が所定の定常回転速度(例えば、約80回転/分)に達すると、遊技者によるストップスイッチ37L,37C,37Rに対する操作を受け付ける。   Next, after rotating the reels 40L, 40C, and 40R, the CPU 106 stops each reel based on the result of the lottery performed in step S26 according to the operation of the stop switches 37L, 37C, and 37R by the player. A reel fluctuation / stop process for controlling is performed (step S28). In this reel variation / stop process, the CPU 106 first starts outputting drive pulses to the motor drive circuit 114 (see FIG. 9), drives the stepping motors 80L, 80C, and 80R, and reels 40L, 40C, 40R. Rotate all at once. However, at this time, if a predetermined waiting time (4.1 seconds) has not elapsed since the reel started rotating in the previous unit game, the reel 40L , 40C, 40R are rotated simultaneously. When the reel rotation speed reaches a predetermined steady rotation speed (for example, about 80 rotations / minute), an operation for the stop switches 37L, 37C, and 37R by the player is accepted.

そして、遊技者によってストップスイッチ37L,37C,37Rのいずれかが操作されると、CPU106は、操作されたストップスイッチに対応するリールについて、各当選フラグのオン/オフ状態と、ストップスイッチが操作されたタイミングとに応じたリール停止制御を行う。なお、このリール停止制御の内容は、図9に示したリール停止制御手段432が行うリール停止制御と同様である。また、CPU106は、遊技者によってストップスイッチが操作されるごとに、どのストップスイッチが操作されたのかを表す停止操作情報を、副制御回路200へ送信し、すべてのリールが停止したときには、その旨を示す全リール停止情報を副制御回路200へ送信する。このように、ステップS28のリール変動・停止処理を行うCPU106は、図9に示したリール制御手段430に相当する。   When one of the stop switches 37L, 37C, and 37R is operated by the player, the CPU 106 operates the on / off state of each winning flag and the stop switch for the reel corresponding to the operated stop switch. The reel stop control is performed according to the timing. The contents of this reel stop control are the same as the reel stop control performed by the reel stop control means 432 shown in FIG. Further, every time the player operates the stop switch, the CPU 106 transmits stop operation information indicating which stop switch has been operated to the sub-control circuit 200. Is transmitted to the sub-control circuit 200. As described above, the CPU 106 that performs the reel variation / stop processing in step S28 corresponds to the reel control means 430 shown in FIG.

ステップS28のリール変動・停止処理が行われたことによって、リール40L,40C,40Rがすべて停止すると、次にCPU106は、何らかの役が入賞したか否かを判定し、その判定結果に応じて遊技状態の移行処理などを行う入賞判定処理を行う(ステップS30)。すなわち、CPU106は、リール表示窓22に停止表示された9つの図柄を識別し、有効ラインL1〜L4に停止表示された各図柄組合せを認識する。そして、図10に示した配当情報に基づいて、何らかの役が入賞したか否かを判断する。そして、入賞したか否か、入賞した役の種類、払出枚数などを示す単位遊技結果情報を副制御回路200へ送信する。   When all of the reels 40L, 40C, and 40R are stopped by the reel change / stop processing in step S28, the CPU 106 next determines whether or not any winning combination has been won, and the game is performed according to the determination result. A winning determination process for performing a state transition process is performed (step S30). That is, the CPU 106 identifies nine symbols stopped and displayed on the reel display window 22, and recognizes each symbol combination stopped and displayed on the effective lines L1 to L4. Then, based on the payout information shown in FIG. 10, it is determined whether or not any winning combination has been won. Then, unit game result information indicating whether or not a prize has been won, the type of winning combination, the number of payouts, etc. is transmitted to the sub-control circuit 200.

ここで、通常遊技中にSB役、RB役またはBB役が入賞したときは、遊技状態を「通常遊技」から入賞した役に応じて「SB遊技」、「RB遊技」または「BB遊技」へ移行させる。また、「通常遊技」において再遊技役が入賞した場合は、RAM110に記憶されている再遊技入賞フラグのオン/オフ状態をオンにする。さらに、遊技状態が「SB遊技」、「RB遊技」または「BB遊技」だった場合は、実行中の特別遊技の終了条件が成立したか否かを判断し、終了条件が成立した場合は、遊技状態を「通常遊技」に更新する。また、小役が入賞したと判定された場合は、入賞した小役に対応する払出枚数(図10参照)を、RAM110の所定の記憶領域に記憶する。このように、ステップS30の入賞判定処理を行うCPU106は、図9に示した入賞判定手段440に相当する。   Here, when the SB combination, RB combination or BB combination wins during the normal game, the game state is changed from “normal game” to “SB game”, “RB game” or “BB game”. Transition. Further, when the re-game player wins in the “normal game”, the ON / OFF state of the re-game winning flag stored in the RAM 110 is turned on. Further, when the game state is “SB game”, “RB game” or “BB game”, it is determined whether or not the termination condition of the special game being executed is satisfied, and if the termination condition is satisfied, The game state is updated to “normal game”. If it is determined that the small combination has won, the number of payouts (see FIG. 10) corresponding to the winning small combination is stored in a predetermined storage area of the RAM 110. As described above, the CPU 106 that performs the winning determination process in step S30 corresponds to the winning determination means 440 shown in FIG.

以上のように、入賞判定および遊技状態の移行制御を行うと、CPU106は、RAM110に記憶されている各小役、再遊技役およびSB役に対応する当選フラグをオフ状態にする。これに対して、BB役またはRB役に対応する当選フラグがオンになっている場合は、その当選フラグに対応する特別役が入賞するまでオン状態を維持し、その特別役が入賞したときにオフにする。これによってボーナスフラグの持越しが実現される。   As described above, when the winning determination and the game state transition control are performed, the CPU 106 turns off the winning flags corresponding to the small combinations, re-game combination and SB combination stored in the RAM 110. On the other hand, when the winning flag corresponding to the BB role or the RB role is on, the on state is maintained until the special role corresponding to the winning flag wins, and the special role is won. Turn off. This realizes carry-over of the bonus flag.

次にCPU106は、ステップS30の入賞判定処理において、RAM110の所定の記憶領域にメダルの払出枚数が記憶されていたときは、その枚数のメダルを遊技者へ払い出すための払い出し処理(ステップS32)を行う。この払い出し処理は、スロットマシン1000の内部に収容されたホッパーを駆動して、メダルをメダル払出口60から払い出してもよいし、払い出すメダルの枚数をRAM110に記憶されているクレジット数に加算して、クレジットしてもよい。なお、ステップS32の払い出し処理を行うCPU106は、図9に示した入賞処理手段450に相当する。そして、ステップS12の払い出し処理を終えると、1回分の単位遊技が終了し、CPU106は再びステップS2の処理へ戻る。このように、メインルーチンに示される制御処理を繰り返すことにより、遊技者は単位遊技を繰り返し行うことができる。   Next, in the winning determination process of step S30, when the payout number of medals is stored in the predetermined storage area of the RAM 110, the CPU 106 pays out a payout process for paying out the number of medals to the player (step S32). I do. In this payout process, a hopper housed in the slot machine 1000 may be driven to pay out medals from the medal payout outlet 60, or the number of medals to be paid out is added to the number of credits stored in the RAM 110. You can credit it. The CPU 106 that performs the payout process in step S32 corresponds to the winning process means 450 shown in FIG. When the payout process in step S12 is completed, one unit game is completed, and the CPU 106 returns to the process in step S2 again. In this way, by repeating the control process shown in the main routine, the player can repeatedly perform a unit game.

(2−a−1−2)役抽選処理の説明
次に、図19に示したメインルーチンのステップS26で行われる役抽選処理について、図20に示すフローチャートを用いて説明する。
(2-a-1-2) Description of Role Lottery Processing Next, the role lottery processing performed in step S26 of the main routine shown in FIG. 19 will be described using the flowchart shown in FIG.

まず、CPU106は、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を参照し、現在の遊技状態に対応する役抽選テーブル(図11〜図13参照)に基づいて役抽選を行う(ステップS100)。そして、何らかの当選役が定められた場合は、RAM110に記憶されている当選フラグのオン/オフ状態のうち、その当選役に対応する当選フラグをオンにする。次に、CPU106は、ステップS100で行った役抽選で特別役(BB役a、BB役b、RB役aまたはRB役b)が当選したか否か、または、既にボーナスフラグの持越中になっているか否かを判断する(ステップS102)。特別役が当選した、または、ボーナスフラグの持越中であると判断したとき(YES)は、CPU106は、通常フリーズ演出を行うか否かを決定する通常フリーズ演出抽選を行う(ステップS104)。この通常フリーズ演出抽選において、通常フリーズ演出を行うことが決定される確率(当選確率)は、通常確率のときは1/8192であるが、高確率のときは1/200となる(図20(b)参照)。現在の当選確率が、通常確率と、高確率のいずれであるかを示す情報は、RAM110の所定の記憶領域に記憶されており、CPU106は、RAM110に記憶されている当選確率に従って、通常フリーズ演出抽選を行う。また、当該当選確率は、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序に基づいて切り替えられるが、その詳しい内容については後述する。   First, the CPU 106 refers to the current gaming state stored in the RAM 110, and performs a lottery drawing based on a winning lottery table (see FIGS. 11 to 13) corresponding to the current gaming state (step S100). If any winning combination is determined, the winning flag corresponding to the winning combination is turned on in the ON / OFF state of the winning flag stored in the RAM 110. Next, the CPU 106 determines whether or not the special combination (BB combination a, BB combination b, RB combination a or RB combination b) is won in the combination lottery performed in step S100, or the bonus flag is already being carried over. It is judged whether it is (step S102). When it is determined that the special combination is won or the bonus flag is being carried over (YES), the CPU 106 performs a normal freeze effect lottery to determine whether or not to perform a normal freeze effect (step S104). In this normal freeze effect lottery, the probability (winning probability) that it is determined to perform the normal freeze effect is 1/8192 at the normal probability, but 1/200 at the high probability (FIG. 20 ( b)). Information indicating whether the current winning probability is a normal probability or a high probability is stored in a predetermined storage area of the RAM 110, and the CPU 106 performs a normal freeze effect according to the winning probability stored in the RAM 110. Make a lottery. In addition, the winning probability is switched based on the operation order of the stop switches 37L, 37C, and 37R. The detailed contents will be described later.

ここで、スロットマシン1000で行われるフリーズ演出について説明する。フリーズ演出は、フリーズ状態の間に行われる演出であり、フリーズ状態とは、遊技者による操作に応じた単位遊技の進行が停止させられている状態をいう。CPU106は、通常時は、遊技者が図9に示した操作手段300を操作すれば、その操作に応じて予め定められた制御を行うが、フリーズ状態では、当該予め定められた制御とは異なる制御を行う。なお、フリーズ状態になっている時間を、以下ではフリーズ時間Tfという。フリーズ状態になっているときの「異なる制御」の一例として、スタートスイッチ36が操作されたことに応じて実行する制御を例に説明する。この場合、通常時は、前回の単位遊技が開始されてから所定の待機時間(例えば4.1秒間)が経過するまで待機状態となり、当該待機時間が経過すると、リール40L,40C,40Rの回転速度が、定常回転速度(例えば、80回転/分)に達するまで、所定の加速度で加速する。そして、リール40L,40C,40Rの回転速度が定常回転速度に達すると、ストップスイッチ37L,37C,37Rに対する操作の受け付け状態となる。   Here, the freeze effect performed in the slot machine 1000 will be described. The freeze effect is an effect performed during the freeze state, and the freeze state refers to a state in which the progress of the unit game according to the operation by the player is stopped. Normally, the CPU 106 performs a predetermined control according to the operation if the player operates the operation means 300 shown in FIG. 9, but is different from the predetermined control in the freeze state. Take control. Note that the time during which the freeze state is set is hereinafter referred to as a freeze time Tf. As an example of “different control” in the frozen state, control executed in response to the operation of the start switch 36 will be described as an example. In this case, normally, a standby state is maintained until a predetermined standby time (for example, 4.1 seconds) elapses after the previous unit game is started. When the standby time elapses, the reels 40L, 40C, and 40R rotate. The speed is accelerated at a predetermined acceleration until the speed reaches a steady rotational speed (for example, 80 revolutions / minute). When the rotational speeds of the reels 40L, 40C, and 40R reach the steady rotational speed, the operation for the stop switches 37L, 37C, and 37R is accepted.

これに対してフリーズ演出を行う場合は、上述した待機時間が経過すると、フリーズ状態となり、リール40L,40C,40Rの回転を開始させるが、通常時とは異なる特殊回転制御を行う。特殊回転制御の例としては、通常時とは逆方向に各リールを回転させる、通常時は異なる加速度パターンで加速し、若しくは減速さらには一旦停止させ後に再び加速するなど、あらゆる回転動作を行わせてもよい。また、待機時間が経過しても、リール40L,40C,40Rを回転させず、停止したままの状態にしてもよい。そして、フリーズ時間Tfが経過すると、通常時と同様の加速度で各リールを加速し、定常回転速度に達すると、ストップスイッチ37L,37C,37Rに対する操作の受け付け状態となる。   On the other hand, when performing the freeze effect, when the above-described waiting time has elapsed, the freeze state is entered and rotation of the reels 40L, 40C, and 40R is started, but special rotation control different from the normal time is performed. Examples of special rotation control include rotating each reel in the opposite direction from normal, accelerating with a different acceleration pattern during normal, or decelerating and temporarily stopping and then accelerating again. May be. Further, even if the standby time elapses, the reels 40L, 40C, and 40R may not be rotated but may be stopped. Then, when the freeze time Tf elapses, each reel is accelerated at the same acceleration as in the normal state, and when the steady rotation speed is reached, the operation for the stop switches 37L, 37C, and 37R is accepted.

さらに、他の「異なる制御」の例としては、各ストップスイッチが操作されても、対応するリールを一定時間は停止させない、リールの停止態様を異ならせる(いわゆるバウンドストップさせるなど)、停止させる際のリールの減速度を通常時と異ならせること等が考えられる。ここで、フリーズ状態にするか否かを切り替えるCPU106は、遊技制御切替手段に相当するともいえる。   Furthermore, as another example of “different control”, when each stop switch is operated, the corresponding reel is not stopped for a certain period of time, the reel stop mode is changed (so-called bound stop, etc.), or the like is stopped. It can be considered that the deceleration of the reel is different from the normal one. Here, it can be said that the CPU 106 for switching whether or not to set the freeze state corresponds to a game control switching means.

上述したフリーズ演出には、大別して、上述した通常フリーズ演出と、後述する特殊フリーズ演出とがある。通常フリーズ演出は、フリーズ状態になっていることを遊技者に明確に知らしめ、スタートスイッチ36を操作しているにも関わらず、リール40L,40C,40Rが回転を開始しない、という通常では生じない状態を生じさせることで興趣を醸し出す演出である。もしくは、図1に示した表示装置70等によって演出を行っているときに、その演出の実行中は、遊技者による操作手段300が操作されても、それに応じた処理を行わず、実行中の演出を最後まで遊技者に視聴してもらうために、スロットマシン1000をフリーズ状態にするものである。この通常フリーズ演出におけるフリーズ時間Tfは30秒間である。   The freeze effects described above are roughly divided into the above-described normal freeze effects and the special freeze effects described later. The normal freeze effect normally occurs when the reels 40L, 40C, and 40R do not start rotating despite the fact that the player is clearly informed that the freeze state has been established and the start switch 36 is being operated. It is a production that creates interest by creating a state of noness. Alternatively, when an effect is being performed by the display device 70 shown in FIG. 1 or the like, while the effect is being executed, even if the operation means 300 is operated by the player, the corresponding process is not performed and the process is being executed. In order for the player to watch the performance until the end, the slot machine 1000 is set in a frozen state. The freeze time Tf in this normal freeze effect is 30 seconds.

ステップS104で通常フリーズ演出抽選を行うと、次にCPU106は、通常フリーズ演出を行うことが決定された(通常フリーズ演出に当選した)か否かを判断する(ステップS106)。CPU106が、通常フリーズ演出に当選しなかった(NO)と判断したときは、図7に示したRAM110に記憶されている変数CHKの値に「1」を加算する(ステップS108)。このCHKの値は、CPU106が、現在の状況(詳しくは後述する)を判断するための判定期間を開始させる条件となる値である。次にCPU106は、CHKの値が「99」を超えたか否かを判断する(ステップS110)。CHKの値が「99」を超えた(YES)と、CPU106が判断したときは、次にステップS100で行った役抽選の結果、再遊技役aが当選したか否かを判断する(ステップS112)。この判断は、RAM110に記憶されている再遊技役aの当選フラグがオンになっているか否かによって行われる。このときに、再遊技役aの当選フラグのみがオン(すなわち再遊技役aが単独で当選)になっているときに限って、ステップS110の判断結果をYESとしてもよい。   When the normal freeze effect lottery is performed in step S104, the CPU 106 next determines whether or not the normal freeze effect is determined (the normal freeze effect is won) (step S106). When the CPU 106 determines that the normal freeze effect has not been won (NO), “1” is added to the value of the variable CHK stored in the RAM 110 shown in FIG. 7 (step S108). The value of CHK is a value that serves as a condition for the CPU 106 to start a determination period for determining the current situation (details will be described later). Next, the CPU 106 determines whether or not the value of CHK exceeds “99” (step S110). When the CPU 106 determines that the value of CHK has exceeded “99” (YES), it is determined whether or not the re-gamer a has been won as a result of the role lottery performed in step S100 (step S112). ). This determination is made based on whether or not the winning flag of the re-gamer a stored in the RAM 110 is turned on. At this time, the determination result of step S110 may be set to YES only when the winning flag of the re-gamer a is on (that is, the re-gamer a is winning alone).

ステップS110の判断結果がYESとなった場合、CPU106は、図20(c)に示す選択確率に基づいて、特殊フリーズ演出A〜Dのいずれか1つを選択する特殊フリーズ演出抽選を行う(ステップS114)。この特殊フリーズ演出抽選では、特殊フリーズ演出A〜Dの各選択確率は、均等に1/4ずつに設定されている。特殊フリーズ演出は、フリーズ状態であることが遊技者に感知されにくい、ごく短時間だけフリーズ状態となる演出である。各特殊フリーズ演出のフリーズ時間Tfは、図20(c)に示すように、特殊フリーズ演出Aが1ミリ秒、特殊フリーズ演出Bが2ミリ秒、特殊フリーズ演出Cが3ミリ秒、特殊フリーズ演出Dが4ミリ秒に設定されている。また、特殊フリーズ演出A〜Dには、各々、固有のストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序が対応付けられている。すなわち、特殊フリーズ演出Aには中→左→右(操作順序3)、特殊フリーズ演出Bには中→右→左(操作順序4)、特殊フリーズ演出Cには右→左→中(操作順序5)、特殊フリーズ演出Dには右→中→左(操作順序6)、の操作順序が対応付けられている。これらの操作順序については、後に詳しく説明する。   If the decision result in the step S110 is YES, the CPU 106 performs a special freeze effect lottery for selecting any one of the special freeze effects A to D based on the selection probability shown in FIG. S114). In this special freeze production lottery, the selection probabilities of special freeze productions A to D are equally set to 1/4 each. The special freeze effect is an effect in which a freeze state is hardly detected for a very short time by the player. As shown in FIG. 20C, the freeze time Tf of each special freeze effect is 1 millisecond for the special freeze effect A, 2 milliseconds for the special freeze effect B, 3 milliseconds for the special freeze effect C, and the special freeze effect. D is set to 4 milliseconds. Further, the special freeze effects A to D are respectively associated with the operation order of the specific stop switches 37L, 37C, and 37R. In other words, middle → left → right (operation order 3) for special freeze effect A, middle → right → left (operation order 4) for special freeze effect B, right → left → middle (operation order) for special freeze effect C. 5) The special freeze effect D is associated with the operation sequence of right → middle → left (operation sequence 6). The order of these operations will be described in detail later.

次にCPU106は、特殊フリーズ演出の選択を行ったことを示す特殊フリーズフラグをオンにする(ステップS116)。この特殊フリーズフラグのオン/オフ状態は、RAM110に記憶されている。そして、CPU106は、選択した特殊フリーズ演出に対応するフリーズ時間Tfおよび操作順序を、RAM110の所定の記憶領域に記憶する(ステップS118)。ここで、前述したステップS106の判断処理で、CPU106が通常フリーズ演出に当選した(YES)と判断したときは、ステップS108〜S116の処理を行わず、直ちにステップS118へ移行して、通常フリーズ演出のフリーズ時間Tf(30秒間)を、RAM110の所定の記憶領域に記憶する。   Next, the CPU 106 turns on a special freeze flag indicating that a special freeze effect has been selected (step S116). The on / off state of the special freeze flag is stored in the RAM 110. Then, CPU 106 stores the freeze time Tf and the operation order corresponding to the selected special freeze effect in a predetermined storage area of RAM 110 (step S118). If the CPU 106 determines that the normal freeze effect has been won (YES) in the determination process of step S106 described above, the process immediately proceeds to step S118 without performing steps S108 to S116, and the normal freeze effect is performed. The freeze time Tf (30 seconds) is stored in a predetermined storage area of the RAM 110.

そしてCPU106は、ステップS100で行った役抽選の結果(役の当否、当選役の種類など)を、副制御回路200へ送信する(ステップS120)。なお、フリーズ演出を行うことが決定された場合は、その種類(通常フリーズ演出、または、特殊フリーズ演出A〜Dのいずれか)を示すフリーズ演出種別情報も、副制御回路200へ送信する。そして、図20(a)に示す役抽選処理を終了して、図19のステップS28の処理へ移行する。   Then, the CPU 106 transmits the result of the lottery performed in step S100 (whether or not the winning combination, the type of winning combination, etc.) to the sub-control circuit 200 (step S120). When it is determined to perform the freeze effect, freeze effect type information indicating the type (either the normal freeze effect or the special freeze effects A to D) is also transmitted to the sub-control circuit 200. Then, the combination lottery process shown in FIG. 20A is terminated, and the process proceeds to the process of step S28 in FIG.

なお、副制御回路200においても、図20(c)に示すような、特殊フリーズ演出と、操作順序との対応を記憶しており、主制御回路100からフリーズ演出種別情報を受信すると、当該情報によって示されるフリーズ演出の種類に対応した演出を行う。例えば、受信したフリーズ演出種別情報が、通常フリーズ演出を示していたときは、表示装置70およびスピーカ64L,64Rによって、フリーズ時間Tf(30秒間)と同じ長さの動画を再生する。また、特殊フリーズ演出A〜Dのいずれかを示していた場合は、その特殊フリーズ演出に対応付けられた操作順序(図20(c)参照)を遊技者に報知する。ここで、遊技者に操作順序を報知する方法は、従来の報知方法を採用することができる。   The sub-control circuit 200 also stores the correspondence between the special freeze effect and the operation order as shown in FIG. 20C, and when the freeze effect type information is received from the main control circuit 100, the information An effect corresponding to the type of freeze effect indicated by is performed. For example, when the received freeze effect type information indicates a normal freeze effect, a moving image having the same length as the freeze time Tf (30 seconds) is reproduced by the display device 70 and the speakers 64L and 64R. When any of the special freeze effects A to D is indicated, the player is notified of the operation sequence (see FIG. 20C) associated with the special freeze effect. Here, a conventional notification method can be adopted as a method for notifying the player of the operation order.

また、図20(a)のステップS114における特殊フリーズ演出抽選は、役抽選で再遊技役aが当選したときに行っていたが、これに加えて、通常遊技中において、抽選結果番号「7」〜「11」のいずれかが導出されたときに行っても良い。この場合、各抽選結果番号ごとに、中リール40Cにおける「ベル1」図柄が上段Uに停止することとなる操作順序(図14参照)と、互いにフリーズ時間Tfが異なる複数の特殊フリーズ演出との対応を予め定めておき、抽選によって選択された特殊フリーズ演出に対応する操作順序(中リール40Cの「ベル1」図柄が上段Uに停止する操作順序)を報知するようにしてもよい。   In addition, the special freeze effect lottery in step S114 of FIG. 20A was performed when the re-gamer a was elected in the role lottery. In addition to this, during the normal game, the lottery result number “7”. May be performed when any one of “11” is derived. In this case, for each lottery result number, the “bell 1” symbol on the middle reel 40C stops at the upper stage U (see FIG. 14) and a plurality of special freeze effects with different freeze times Tf. The correspondence may be determined in advance, and the operation order corresponding to the special freeze effect selected by the lottery (the operation order in which the “bell 1” symbol of the middle reel 40C stops at the upper stage U) may be notified.

また、RT状態が「RT2」または「非RT」のときに、抽選結果番号「13」〜「18」のいずれかが導出された場合にも、特殊フリーズ演出抽選を行うようにしてもよい。この場合、各抽選結果番号ごとに、再遊技役dが入賞することとなる操作順序(図15(a)参照)と、互いにフリーズ時間Tfが異なる複数の特殊フリーズ演出との対応を予め定めておき、抽選によって選択された特殊フリーズ演出に対応する操作順序(再遊技役dが入賞する操作順序)を報知するようにしてもよい。さらに、RT状態が「RT2」のときには、抽選結果番号「19」〜「24」のいずれかが導出された場合にも、特殊フリーズ演出抽選を行うようにしてもよい。この場合にも、各抽選結果番号ごとに、再遊技役dが入賞することとなる操作順序(図15(d)参照)と、互いにフリーズ時間Tfが異なる複数の特殊フリーズ演出との対応を予め定めておき、抽選によって選択された特殊フリーズ演出に対応する操作順序(再遊技役dが入賞する操作順序)を報知するようにしてもよい。   The special freeze effect lottery may also be performed when any of the lottery result numbers “13” to “18” is derived when the RT state is “RT2” or “non-RT”. In this case, for each lottery result number, the correspondence between the operation order (see FIG. 15A) in which the re-gamer d wins and a plurality of special freeze effects having different freeze times Tf are determined in advance. Alternatively, the operation order corresponding to the special freeze effect selected by the lottery (the operation order in which the re-game player d wins) may be notified. Further, when the RT state is “RT2”, the special freeze effect lottery may be performed even when any of the lottery result numbers “19” to “24” is derived. Also in this case, for each lottery result number, the correspondence between the operation sequence (see FIG. 15 (d)) in which the re-gamer d will win and a plurality of special freeze effects having different freeze times Tf from each other is previously set. The operation order corresponding to the special freeze effect selected by the lottery (the operation order in which the re-game player d wins) may be notified.

また、図20(a)のステップS114における特殊フリーズ演出抽選は、副制御回路200が遊技者に報知する操作順序(詳しくは後述する)を、主制御回路100において決定することを目的としている。このため、ステップS114の処理において、特殊フリーズ演出A〜Dの抽選を行う代わりに、各特殊フリーズ演出に対応付けられた操作順序3〜6の中からいずれか1つを選択する抽選を行うようにし、選択した操作順序を示す操作順序情報を、副制御回路200へ送信するようにしても良い。   In addition, the special freeze effect lottery in step S114 of FIG. 20A is intended to determine the operation sequence (details will be described later) to be notified to the player by the sub control circuit 200 in the main control circuit 100. For this reason, in the process of step S114, instead of performing the lottery for the special freeze effects A to D, the lottery for selecting any one of the operation orders 3 to 6 associated with each special freeze effect is performed. The operation order information indicating the selected operation order may be transmitted to the sub control circuit 200.

(2−a−1−3)リール変動・停止処理の説明
次に、図19に示したメインルーチンのステップS28で行われるリール変動・停止処理について、図21に示すフローチャートを用いて説明する。
(2-a-1-3) Description of Reel Fluctuation / Stop Processing Next, the reel variation / stop processing performed in step S28 of the main routine shown in FIG. 19 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

まず、CPU106は、前回の遊技でリール40L,40C,40Rが回転を開始してから、予め定められた最短時間(たとえば4.1秒間)を経過したか否かを判断する(ステップS130)。もし、最短時間が経過していない(NO)と判断したときには、最短時間が経過したと判断するまでステップS130の判断処理を繰り返す。つまり、最短時間が経過するまでは、次の工程であるリールの回転開始が行われないようにすることで、一定時間内に行われる遊技で消費されるメダルが、所定枚数を越えないような制御を行っている。そして、最短時間が経過した(YES)と判断すると、CPU106は、RAM110に記憶されているフリーズ時間Tfの値が「0」を超えているか否かを判断する(ステップS132)。   First, the CPU 106 determines whether or not a predetermined shortest time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reels 40L, 40C, and 40R started rotating in the previous game (step S130). If it is determined that the shortest time has not elapsed (NO), the determination process of step S130 is repeated until it is determined that the shortest time has elapsed. In other words, until the minimum time elapses, the rotation of the reel, which is the next process, is not performed, so that the number of medals consumed in a game performed within a certain time does not exceed a predetermined number. Control is in progress. When determining that the shortest time has elapsed (YES), the CPU 106 determines whether or not the value of the freeze time Tf stored in the RAM 110 exceeds “0” (step S132).

フリーズ時間Tfの値が「0」を超えている(YES)とCPU106が判断した場合、すなわち、フリーズ演出を行うことが決定されていた場合は、計時を開始した後(ステップS134)、RAM110に記憶されていたフリーズ時間Tfが経過したか否かを判断する(ステップS136)。フリーズ時間Tfが経過していない(NO)と判断したときには、フリーズ時間Tfが経過するまでステップS136の判断処理を繰り返す。これにより、フリーズ時間Tfが経過するまでは、後述するリール40L,40C,40Rの回転が開始せず、遊技者の操作(ここではスタートスイッチ36の操作)に応じた遊技の進行が、一時停止する。そして、フリーズ時間Tfが経過するとステップS136の判断結果がYESとなり、CPU106は、計時を停止するとともに、RAM110に記憶されていたフリーズ時間Tfの値をクリアする(ステップS138)。次にCPU106は、モータ駆動回路114へ駆動パルスを順次出力して、ステッピングモータ80L、80C、および80Rを駆動し、リール40L、40C、40Rを一斉に回転させる(ステップS140)。なお、前述したステップS132の判断処理において、フリーズ時間Tfの値が「0」である(NO)と、CPU106が判断したときは、ステップS134〜S138の処理を行わずに、直ちにステップS140の処理を行う。   When the CPU 106 determines that the value of the freeze time Tf exceeds “0” (YES), that is, when it has been determined to perform the freeze effect, the time measurement is started (step S134), and then stored in the RAM 110. It is determined whether or not the stored freeze time Tf has elapsed (step S136). When it is determined that the freeze time Tf has not elapsed (NO), the determination process of step S136 is repeated until the freeze time Tf has elapsed. Thereby, until the freeze time Tf elapses, rotation of reels 40L, 40C, and 40R described later does not start, and the progress of the game according to the player's operation (in this case, the operation of the start switch 36) is paused. To do. When the freeze time Tf elapses, the determination result in step S136 becomes YES, and the CPU 106 stops measuring time and clears the value of the freeze time Tf stored in the RAM 110 (step S138). Next, the CPU 106 sequentially outputs drive pulses to the motor drive circuit 114, drives the stepping motors 80L, 80C, and 80R, and rotates the reels 40L, 40C, 40R all at once (step S140). If the CPU 106 determines that the value of the freeze time Tf is “0” (NO) in the determination process of step S132 described above, the process of step S140 is performed immediately without performing the processes of steps S134 to S138. I do.

そしてCPU106は、リール40L、40C、40Rがすべて定常回転速度に達したか否かを判断する(ステップS142)。リールの回転速度が定常回転速度に達していない(NO)と判断したときには、ステップS142の判断処理を繰り返す。これにより、リールの回転速度が定常回転速度に達するまでは、たとえ遊技者がストップスイッチ37L,37C,37Rを操作したとしても、リールの停止制御が行われないようになっている。すべてのリールの回転速度が定常回転速度に達した(YES)と判断すると、CPU106は、ストップスイッチ37L,37C,37Rの内部に設けられているランプを点灯させて、ストップスイッチの操作が受け付けられる状態になったことを遊技者に報知する。   Then, the CPU 106 determines whether or not all the reels 40L, 40C, and 40R have reached the steady rotational speed (step S142). When it is determined that the reel rotation speed has not reached the steady rotation speed (NO), the determination process of step S142 is repeated. Thus, until the reel rotation speed reaches the steady rotation speed, even if the player operates the stop switches 37L, 37C, 37R, the reel stop control is not performed. If it is determined that the rotation speeds of all the reels have reached the steady rotation speed (YES), the CPU 106 turns on the lamps provided in the stop switches 37L, 37C, and 37R and accepts the operation of the stop switch. The player is notified that the state has been reached.

次にCPU106は、ストップスイッチ37L、37C、37Rのいずれかからリール停止信号が送信されたか否かを判断する(ステップS144)。そして、いずれかのストップスイッチからリール停止信号が送信されるまで、ステップS144の処理を繰り返す。ステップS144で、CPU106がリール停止信号を受信した(YES)と判断すると、操作されたストップスイッチの種類(左、中または右)をRAM110に記憶する(ステップS146)。ここで、CPU106は、受信したリール停止信号が、リールが回転してから何番目に受信したものであるのかが分かるように、操作されたストップスイッチの種類を記憶する。そしてCPU106は、操作されたストップスイッチの種類を示す停止操作情報を副制御回路200へ送信する(ステップS148)。   Next, the CPU 106 determines whether or not a reel stop signal is transmitted from any of the stop switches 37L, 37C, and 37R (step S144). Then, the process of step S144 is repeated until a reel stop signal is transmitted from any stop switch. If it is determined in step S144 that the CPU 106 has received a reel stop signal (YES), the type of the operated stop switch (left, middle or right) is stored in the RAM 110 (step S146). Here, the CPU 106 stores the type of the stop switch that has been operated so that the received reel stop signal can be understood what number the reel stop signal has been received after the reel has rotated. Then, the CPU 106 transmits stop operation information indicating the type of the operated stop switch to the sub control circuit 200 (step S148).

次にCPU106は、RAM110でオンになっている当選フラグに対応する役の図柄組合せが、有効ラインに沿って停止するように、操作されたストップスイッチに対応するリールを停止させる(ステップS150)。このときのリール停止制御は、図9のリール停止制御手段432の説明で既に述べた通りであるため、詳しい説明を省略する。そしてCPU106は、すべてのリールが停止したか否かを判断する(ステップS152)。未だ回転しているリールがある(NO)と判断したときは、ステップS144の処理に戻って、すべてのリールが停止するまで、ステップS144〜S152の処理を繰り返す。   Next, the CPU 106 stops the reel corresponding to the operated stop switch so that the combination of symbols corresponding to the winning flag turned on in the RAM 110 stops along the active line (step S150). Since the reel stop control at this time is as already described in the description of the reel stop control means 432 in FIG. 9, detailed description thereof is omitted. Then, the CPU 106 determines whether or not all reels have stopped (step S152). If it is determined that there is still a rotating reel (NO), the process returns to the process of step S144, and the processes of steps S144 to S152 are repeated until all the reels stop.

ステップS152で、すべてのリールが停止した(YES)と判断すると、CPU106は、RAM110に記憶されている特殊フリーズフラグの状態がオンになっているか否かを判断する(ステップS154)。ここで、特殊フリーズフラグは、判定期間中に(図20、S110,YES)、役抽選で再遊技役aが当選したときに(同図、S112,YES)オンにされる(同図、S116)。CPU106が、特殊フリーズフラグの状態がオフになっている(NO)と判断したときは、図21のリール変動・停止処理を終了して、図19に示したステップS30の入賞判定処理を行う。   If it is determined in step S152 that all reels have stopped (YES), CPU 106 determines whether or not the state of the special freeze flag stored in RAM 110 is on (step S154). Here, the special freeze flag is turned on during the determination period (FIG. 20, S110, YES) when the re-gamer a is won in the role lottery (FIG., S112, YES) (FIG. 20, S116). ). When the CPU 106 determines that the state of the special freeze flag is off (NO), the reel variation / stop process in FIG. 21 is terminated, and a winning determination process in step S30 shown in FIG. 19 is performed.

これに対して、ステップS154の判断処理で、CPU106が特殊フリーズフラグの状態はオンになっている(YES)と判断したときは、図20に示したステップS114の特殊フリーズ抽選によって選択された特殊フリーズ演出に対応付けられた操作順序と、遊技者によって実際に操作されたストップスイッチの順序とが、一致するか否かを判断する(ステップS156)。ここで、特殊フリーズ演出A〜Dのうち、いずれが選択されたのかの判断は、例えば、フリーズ時間Tfの値によって判断しても良いし、図20のステップS114で特殊フリーズ演出抽選を行った際に、選択した特殊フリーズ演出の種類を特定し得る識別情報をRAM110に記憶しておき、当該識別情報に基づいて判断してもよい。   On the other hand, when the CPU 106 determines in the determination process in step S154 that the state of the special freeze flag is on (YES), the special freeze selected by the special freeze lottery in step S114 shown in FIG. It is determined whether or not the operation order associated with the freeze effect matches the order of stop switches actually operated by the player (step S156). Here, the determination of which of the special freeze effects A to D is selected may be made based on, for example, the value of the freeze time Tf, or the special freeze effect lottery is performed in step S114 of FIG. At this time, identification information that can specify the type of the selected special freeze effect may be stored in the RAM 110, and the determination may be made based on the identification information.

ステップS156の判断処理で、両者の操作順序が一致した(YES)とCPU106が判断したときは、RAM110に記憶されている変数CRRの値に「1」を加算する(ステップS158)。このCRRの値は、図20(b)に示した通常フリーズ演出抽選の当選確率を変化させるか否かの判断基準となる値である。すなわち、CPU106は、CRRの値が「3」を超えたか否かを判断し(ステップS160)、「3」を超えた(YES)と判断したときは、次に現在の通常フリーズ演出抽選の当選確率が、通常確率であるか否かを判断する(ステップS162)。そして、通常確率である(YES)と判断したときは、当選確率を高確率に変更する(ステップS164)。これに対して、高確率である(NO)と判断したときは、当選確率を通常確率に変更する(ステップS166)。このように、通常フリーズ演出抽選の当選確率を変更するCPU106は、切替確率変動手段に相当するともいえる。ステップS164またはS166の処理によって、通常フリーズ演出抽選の当選確率を変更すると、次にCPU106は、変更後の当選確率を示す当選確率情報を副制御回路200へ送信する(ステップS168)。   When the CPU 106 determines that the operation order of the two matches (YES) in the determination processing of step S156, “1” is added to the value of the variable CRR stored in the RAM 110 (step S158). The CRR value is a value that serves as a criterion for determining whether or not to change the winning probability of the normal freeze effect lottery shown in FIG. That is, the CPU 106 determines whether or not the value of the CRR exceeds “3” (step S160), and if it is determined that the value exceeds “3” (YES), the next winning of the current normal freeze effect lottery is performed. It is determined whether or not the probability is a normal probability (step S162). When it is determined that the normal probability is (YES), the winning probability is changed to a high probability (step S164). On the other hand, when it is determined that the probability is high (NO), the winning probability is changed to the normal probability (step S166). Thus, it can be said that the CPU 106 that changes the winning probability of the normal freeze effect lottery corresponds to the switching probability changing means. When the winning probability of the normal freeze effect lottery is changed by the process of step S164 or S166, the CPU 106 transmits winning probability information indicating the winning probability after the change to the sub control circuit 200 (step S168).

次にCPU106は、RAM110に記憶されている上述したCHKおよびCRRの値、ならびに後述するERRの値を各々「0」にクリアする(ステップS170)。そして
CPU106は、RAM110に記憶されている特殊フリーズフラグの状態をオフにして(ステップS172)、図21に示したリール変動・停止処理を終了する。このように、CHKの値がクリアされることで、前述した判定期間(以下、押し順判定期間という)が終了し、その後100回の単位遊技が行われると、再び押し順判定期間が開始する。なお、上述したステップS160の判断処理で、CRRの値が「3」を超えていない(NO)とCPU106が判断したときは、ステップS162〜S170の処理を行うことなく、ステップS172の処理へ移行し、特殊フリーズフラグの状態をオフにする。
Next, the CPU 106 clears the above-described CHK and CRR values stored in the RAM 110 and an ERR value described later to “0” (step S170). Then, the CPU 106 turns off the state of the special freeze flag stored in the RAM 110 (step S172), and ends the reel fluctuation / stop process shown in FIG. In this way, when the value of CHK is cleared, the above-described determination period (hereinafter referred to as a push order determination period) ends, and after 100 unit games are performed thereafter, the push order determination period starts again. . If the CPU 106 determines that the CRR value does not exceed “3” (NO) in the determination process of step S160 described above, the process proceeds to step S172 without performing the processes of steps S162 to S170. And turn off the state of the special freeze flag.

前述したステップS156の判断処理において、選択された特殊フリーズ演出に対応付けられた操作順序と、遊技者によって実際に操作されたストップスイッチの順序とが、一致しない(NO)とCPU106が判断したときは、RAM110に記憶されているERRの値に「1」を加算して(ステップS174)、ERRの値が「1」を超えたか否かを判断する(ステップS176)。ERRの値が「1」を超えていない(NO)とCPU106が判断したときは、ステップS172の処理へ移行し、RAM110に記憶されている特殊フリーズフラグの状態をオフにして、図21に示すリール変動・停止処理を終了する。これに対して、ERRの値が「1」を超えている(YES)とCPU106が判断したときは、ステップS170の処理へ移行し、RAM110に記憶されているCRR,ERR,CHKの各値を「0」にクリアしてから、ステップS174へ移行し、特殊フリーズフラグの状態をオフにする。このように、押し順判定期間中において、選択された特殊フリーズ演出に対応する操作順序と、遊技者による実際のストップスイッチの操作順序とが、一致しなかった回数が2回になると、直ちに押し順判定期間が終了することになる。   When the CPU 106 determines that the operation order associated with the selected special freeze effect and the order of the stop switches actually operated by the player do not match (NO) in the determination process of step S156 described above. Adds “1” to the ERR value stored in the RAM 110 (step S174), and determines whether or not the ERR value exceeds “1” (step S176). When the CPU 106 determines that the value of ERR does not exceed “1” (NO), the process proceeds to step S172 to turn off the state of the special freeze flag stored in the RAM 110, as shown in FIG. The reel change / stop process is terminated. On the other hand, when the CPU 106 determines that the value of ERR exceeds “1” (YES), the process proceeds to step S170, and the values of CRR, ERR, and CHK stored in the RAM 110 are changed. After clearing to “0”, the process proceeds to step S174 to turn off the state of the special freeze flag. As described above, when the number of times that the operation order corresponding to the selected special freeze effect and the actual stop switch operation order by the player do not coincide with each other during the push order determination period becomes 2, The order determination period ends.

なお、上述したステップS156の判断処理では、図20に示したステップS114の処理によって選択された特殊フリーズ演出に対応付けられた操作順序と、遊技者によって実際に行われた操作順序とを比較していたが、前述したように、図20(a)のステップS114において、操作順序3〜6の中からいずれか1つを選択する抽選を行うようにした場合は、当該抽選によって選択した操作順序と、遊技者によって実際に操作された操作順序情報とを、比較すればよい。   In the determination process of step S156 described above, the operation order associated with the special freeze effect selected by the process of step S114 shown in FIG. 20 is compared with the operation order actually performed by the player. However, as described above, when the lottery for selecting any one of the operation orders 3 to 6 is performed in step S114 of FIG. 20A, the operation order selected by the lottery is selected. And the operation order information actually operated by the player may be compared.

(2−a−1−4)入賞判定処理の説明
次に図19に示すメインルーチンのステップS30で行われる入賞判定処理の内容について、図22に示すフローチャートを参照して説明する。
まず、CPU106は、表示窓22に停止表示された9つの図柄の種類を認識する(ステップS40)。そして、CPU106は、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を示す情報を参照し、現在の遊技状態が「通常遊技」であるか否かを判断する(ステップS42)。
(2-a-1-4) Explanation of Winning Determination Process Next, the contents of the winning determination process performed in step S30 of the main routine shown in FIG. 19 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
First, the CPU 106 recognizes nine types of symbols stopped and displayed on the display window 22 (step S40). Then, the CPU 106 refers to information indicating the current gaming state stored in the RAM 110, and determines whether or not the current gaming state is “normal game” (step S42).

(ア)特別遊技中の場合
ステップS42の判断処理で、CPU106が現在の遊技状態が特別遊技中である(NO)と判断した場合、CPU106は、特別遊技中の入賞処理を行う(ステップS44)。この入賞処理においては、まずCPU106は、いずれかの小役が入賞したか否かを判断し、いずれかの小役が入賞したと判断したときは、図10に示した配当情報に基づいて、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数をRAM110の所定の記憶領域に記憶させる。そして、CPU106は、現在実行中の特別遊技の終了条件が成立したか否かを判断し、CPU106が現在実行中の特別遊技の終了条件が成立したと判断したときは、現在の遊技状態を「通常遊技」に、RT状態を「RT1」に更新する。一方、現在実行中の特別遊技の終了条件が成立していないと判断したときは、引き続き現在の特別遊技を継続させる。
(A) In the case of special game When the CPU 106 determines in the determination process in step S42 that the current gaming state is special game (NO), the CPU 106 performs a winning process during the special game (step S44). . In this winning process, first, the CPU 106 determines whether or not any small combination has won, and when determining that any small combination has won, based on the payout information shown in FIG. The number of medals to be paid out corresponding to the winning small combination is stored in a predetermined storage area of the RAM 110. Then, the CPU 106 determines whether or not a condition for ending the special game currently being executed is satisfied, and when the CPU 106 determines that the condition for ending the special game currently being executed is satisfied, the current game state is set to “ The RT state is updated to “RT1” in “normal game”. On the other hand, when it is determined that the termination condition for the currently executing special game is not satisfied, the current special game is continued.

ステップS44の処理を終えると、CPU106は、RAM110に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、RB役およびBB役以外の役に対応する当選フラグをオフ状態にする(ステップS46)。そして、今回の単位遊技の単位遊技結果情報を、副制御回路200へ送信する(ステップS48)。ここで、単位遊技結果情報には、表示窓22に停止表示された各リールにおける図柄番号、入賞した役の種類、払出枚数などの情報が含まれている。そして、副制御回路200へ単位遊技結果情報を送信すると、CPU106は、図22に示す入賞判定処理を終了して、図19に示したステップS32の払い出し処理へ進む。   When the processing of step S44 is completed, the CPU 106 turns off the winning flags corresponding to the combinations other than the RB combination and the BB combination among the winning flags corresponding to the respective combinations stored in the RAM 110 (step S46). Then, the unit game result information of the current unit game is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S48). Here, the unit game result information includes information such as the symbol number of each reel stopped and displayed on the display window 22, the type of winning combination, the number of payouts, and the like. When the unit game result information is transmitted to the sub-control circuit 200, the CPU 106 ends the winning determination process shown in FIG. 22, and proceeds to the payout process in step S32 shown in FIG.

(イ)通常遊技中の場合
ステップS42の判断処理で、CPU106が現在の遊技状態が通常遊技中である(YES)と判断した場合、CPU106は、ステップS40で認識した9つの図柄に基づいて、いずれかの再遊技役が入賞したか否かを判断する(ステップS50)。そして、CPU106がいずれかの再遊技役が入賞した(YES)と判断したときは、RAM110に記憶されている再遊技入賞フラグのオン/オフ状態をオンにする(ステップS52)。また、ステップS50の判断処理で、CPU106がいずれの再遊技役も入賞しなかった(NO)と判断したときは、次にいずれかの小役が入賞したか否かを判断する(ステップS54)。そして、CPU106が、いずれかの小役が入賞した(YES)と判断したときは、図10に示した配当情報に基づいて、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数をRAM110の所定の記憶領域に記憶させる(ステップS56)。
(A) When playing a normal game When the CPU 106 determines that the current gaming state is a normal game (YES) in the determination process of step S42, the CPU 106, based on the nine symbols recognized at step S40, It is determined whether or not any re-game player has won a prize (step S50). When the CPU 106 determines that any of the re-game players has won (YES), the on / off state of the re-game winning flag stored in the RAM 110 is turned on (step S52). If it is determined in step S50 that the CPU 106 has not won any re-playing combination (NO), it is next determined whether any small combination has won (step S54). . When the CPU 106 determines that any small winning combination has won (YES), based on the payout information shown in FIG. 10, the number of medals to be paid out corresponding to the winning small combination is stored in the RAM 110 in a predetermined storage. The area is stored (step S56).

一方、ステップS54の判断処理で、CPU106が、いずれかの小役にも入賞していない(NO)と判断したときは、次に特別役、すなわちSB役、RB役またはBB役のいずれかが入賞したか否かを判断する(ステップS58)。そして、CPU106が、いずれかの特別役が入賞した(YES)と判断したときは、入賞した特別役に対応する処理(特別役入賞処理)を行う(ステップS60)。この特別役入賞処理では、RB役またはBB役が入賞したときは、その役に対応する当選フラグをオフにする。ここで、役抽選でSB役が当選したときは、その単位遊技が終了したときのステップS46の処理によってその当選フラグがオフにされるため、SB役の当選フラグが持ち越されることはない。そして、ステップS60の処理を行うと、CPU106は、上述したステップS46およびS48の処理を行った後、図19に示したステップS32の払い出し処理へ進む。   On the other hand, when the CPU 106 determines in the determination process of step S54 that any small role has not been won (NO), the next special role, that is, any one of the SB role, the RB role, or the BB role is selected. It is determined whether or not a prize has been won (step S58). When the CPU 106 determines that any special combination has won (YES), the CPU 106 performs processing corresponding to the special combination that has won (special combination winning process) (step S60). In this special combination winning process, when the RB combination or the BB combination wins, the winning flag corresponding to the combination is turned off. Here, when the SB combination is won in the combination lottery, the winning flag of the SB combination is not carried over because the winning flag is turned off by the process of step S46 when the unit game is ended. When the process of step S60 is performed, the CPU 106 proceeds to the payout process of step S32 shown in FIG. 19 after performing the processes of steps S46 and S48 described above.

上述したステップS52またはS56の処理を行った後、またはステップS58の判断処理においていずれの特別役にも当選していない(すなわち単位遊技の結果がハズレ)と判断されると、CPU106は、RT状態の移行処理を行う。   After performing the process of step S52 or S56 described above, or if it is determined that no special role is won in the determination process of step S58 (that is, the result of the unit game is lost), the CPU 106 Perform the migration process.

(ウ)RT状態の移行処理
まず、CPU106は、現在のRT状態が「RT3」か否かを判断する(ステップS62)。ここで、現在のRT状態は、RAM110に記憶されている変数RTの値によって表され、変数RTの値が「0」のときは、現在のRT状態が「非RT」であることを表し、変数RTの値が「1」、「2」または「3」のときは、各々、現在のRT状態が「RT1」、「RT2」または「RT3」であることを表している。そして、CPU016が、現在のRT状態が「RT3」である(YES)と判断したときは、CPU106は、RAM110に記憶されている変数RT3Gの値に「1」を加算し(ステップS64)、RT3Gの値が「50」以上になったか否かを判断する(ステップS66)。ここで、変数RT3Gの値は、RT状態が「RT3」になってから行われた単位遊技の回数を示しており、CPU106が、行われた単遊技の回数が49ゲーム以下である(NO)と判断したときは、直ちにステップS46およびS48の処理を行う。
(C) RT state transition process First, the CPU 106 determines whether or not the current RT state is "RT3" (step S62). Here, the current RT state is represented by the value of the variable RT stored in the RAM 110. When the value of the variable RT is “0”, the current RT state is “non-RT”. When the value of the variable RT is “1”, “2” or “3”, it represents that the current RT state is “RT1”, “RT2” or “RT3”, respectively. When CPU 016 determines that the current RT state is “RT3” (YES), CPU 106 adds “1” to the value of variable RT3G stored in RAM 110 (step S64), and RT3G. It is determined whether or not the value of is greater than or equal to “50” (step S66). Here, the value of the variable RT3G indicates the number of unit games played since the RT state became “RT3”, and the number of single games played by the CPU 106 is 49 games or less (NO). If it is determined, step S46 and step S48 are performed immediately.

これに対して、ステップS66の判断処理で、CPU106が、行われた単遊技の回数が50ゲーム以上である(YES)と判断したときは、現在のRT状態を「RT3」から「RT1」へ更新し(ステップS68)、ステップSS46およびS48の処理を行う。すなわち、RAM110に記憶されている変数RTの値を「3」から「1」に更新する。ここで、ステップS62の判断処理において、現在のRT状態が「RT3」である(YES)とCPU106が判断したときは、その後に行われるステップS48の処理によって副制御回路200へ送信される単位遊技結果情報の中に、変数RT3Gの値を含める処理を行う。   On the other hand, when the CPU 106 determines that the number of single games played is 50 games or more (YES) in the determination process of step S66, the current RT state is changed from “RT3” to “RT1”. Update (step S68), and perform the processing of steps SS46 and S48. That is, the value of the variable RT stored in the RAM 110 is updated from “3” to “1”. Here, in the determination process of step S62, when the CPU 106 determines that the current RT state is “RT3” (YES), the unit game transmitted to the sub-control circuit 200 by the subsequent process of step S48. A process of including the value of the variable RT3G in the result information is performed.

次に、前述したステップS62の判断処理で、CPU106が現在のRT状態が「RT3」ではない(NO)と判断したときは、次に現在のRT状態が「RT1」であるか否かを判断する(ステップS70)。CPU106が、現在のRT状態が「RT1」である(YES)と判断すると、次にCPU106は、RAM110に記憶されているSB役に対応する当選フラグの状態をチェックし、今回の単位遊技における役抽選でSB役が当選していたか否かを判断する(ステップS72)。そして、SB役が当選していなかった(NO)と判断したときは、直ちにステップS46およびS48の処理を行う。これに対して、SB役が当選していた(YES)と判断したときは、RT状態が「RT1」のときにSB役を取りこぼしたことになるため、現在のRT状態を「RT1」から「非RT」に更新する(ステップS74)。そして、CPU106は、ステップS46およびS48の処理を行う。   Next, in the determination process of step S62 described above, when the CPU 106 determines that the current RT state is not “RT3” (NO), it is next determined whether or not the current RT state is “RT1”. (Step S70). When the CPU 106 determines that the current RT state is “RT1” (YES), the CPU 106 next checks the state of the winning flag corresponding to the SB combination stored in the RAM 110 and plays the combination in the current unit game. It is determined whether or not the SB combination has been won by lottery (step S72). If it is determined that the SB combination has not been won (NO), the processing of steps S46 and S48 is immediately performed. On the other hand, when it is determined that the SB role has been won (YES), the SB role has been missed when the RT state is “RT1”, so the current RT state is changed from “RT1” to “RT1”. Update to “non-RT” (step S74). Then, the CPU 106 performs the processes of steps S46 and S48.

次に、前述したステップS70の判断処理で、CPU106が現在のRT状態が「RT1」ではない(NO)と判断したときは、次に現在のRT状態が「非RT」であるか否かを判断する(ステップS76)。CPU106が、現在のRT状態が「非RT」である(YES)と判断すると、CPU106は、今回の単位遊技で再遊技役bが入賞したか否かを判断する(ステップS78)。そして、再遊技役bが入賞しなかった(NO)と判断したときは、直ちにステップS46およびS48の処理を行う。これに対して、再遊技役bが入賞した(YES)と判断したときは、現在のRT状態を「非RT」から「RT2」に更新する(ステップS80)。そして、CPU106は、ステップS46およびS48の処理を行う。   Next, in the determination process of step S70 described above, when the CPU 106 determines that the current RT state is not “RT1” (NO), it is next determined whether or not the current RT state is “non-RT”. Judgment is made (step S76). If the CPU 106 determines that the current RT state is “non-RT” (YES), the CPU 106 determines whether or not the re-gamer b has won a prize in the current unit game (step S78). Then, when it is determined that the re-gamer b has not won (NO), the processing of steps S46 and S48 is immediately performed. On the other hand, when it is determined that the re-gamer b has won (YES), the current RT state is updated from “non-RT” to “RT2” (step S80). Then, the CPU 106 performs the processes of steps S46 and S48.

次に、前述したステップS76の判断処理で、CPU106が現在のRT状態が「非RT」ではない(NO)と判断したときは、現在のRT状態は「RT2」であることが確定し、これによりCPU106は、今回の単位遊技で再遊技役dが入賞したか否かを判断する(ステップS82)。そして、再遊技役dが入賞した(YES)と判断したときは、現在のRT状態を「RT2」から「非RT」に更新した後(ステップS84)、ステップS46およびS48の処理を行う。これに対して、ステップS82の判断処理で再遊技役dが入賞しなかった(NO)と判断した場合、CPU106は、今回の単位遊技で再遊技役cが入賞したか否かを判断する(ステップS86)。そして、再遊技役cが入賞した(YES)と判断したときは、現在のRT状態を「RT2」から「RT3」に更新し(ステップS88)、RAM110に記憶されている変数RT3Gの値を「0」にクリアしてから(ステップS90)、ステップS46およびS48の処理を行う。また、CPU106が、ステップS86の判断処理で再遊技役cが入賞していない(NO)と判断したときは、直ちにステップS46およびS48の処理を行う。   Next, in the determination process of step S76 described above, when the CPU 106 determines that the current RT state is not “non-RT” (NO), it is determined that the current RT state is “RT2”. Thus, the CPU 106 determines whether or not the re-gamer d has won a prize in the current unit game (step S82). When it is determined that the re-gamer d has won (YES), the current RT state is updated from “RT2” to “non-RT” (step S84), and then the processes of steps S46 and S48 are performed. On the other hand, when it is determined in the determination process in step S82 that the re-gamer d has not won (NO), the CPU 106 determines whether or not the re-gamer c has won the current unit game ( Step S86). When it is determined that the re-gamer c has won (YES), the current RT state is updated from “RT2” to “RT3” (step S88), and the value of the variable RT3G stored in the RAM 110 is changed to “ After clearing to “0” (step S90), the processing of steps S46 and S48 is performed. On the other hand, when the CPU 106 determines in the determination process of step S86 that the re-game player c has not won (NO), the CPU 106 immediately performs the processes of steps S46 and S48.

このように、CPU106は、入賞した役の種類に応じた処理を行うとともに、遊技状態およびRT状態の移行制御を行っている。   In this way, the CPU 106 performs processing according to the type of winning combination and performs transition control of the gaming state and the RT state.

(2−a−2)副制御回路における制御処理の説明
次に図23〜図32、図34〜図36に示すフローチャートを参照して、図9に示した副制御回路200で行われる制御処理について説明する。ここで、図23は主制御回路100から何らかの情報を受信したときに行う情報受信処理のフローチャートであり、図24〜図30は、上述した情報受信処理において行われる各種処理の詳細を示すフローチャートであり、図24および図25は、図23のステップS226におけるART報知処理の詳細な内容を示すフローチャート、図26および図27は、図23のステップS228における演出抽選処理の詳細な内容を示すフローチャート、図28は、図23のステップS238におけるART実行制御処理の詳細な内容を示すフローチャート、図28は、図23のステップS240における遊技履歴更新処理の詳細な内容を示すフローチャート、図30は、図23のステップS242におけるミッションクリア表示処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
(2-a-2) Description of Control Process in Sub Control Circuit Next, referring to the flowcharts shown in FIGS. 23 to 32 and FIGS. 34 to 36, the control process performed in the sub control circuit 200 shown in FIG. Will be described. Here, FIG. 23 is a flowchart of information reception processing performed when some information is received from the main control circuit 100, and FIGS. 24 to 30 are flowcharts showing details of various processing performed in the information reception processing described above. 24 and 25 are flowcharts showing the detailed contents of the ART notification process in step S226 of FIG. 23, and FIGS. 26 and 27 are flowcharts showing the detailed contents of the effect lottery process in step S228 of FIG. FIG. 28 is a flowchart showing the detailed contents of the ART execution control process in step S238 of FIG. 23, FIG. 28 is a flowchart showing the detailed contents of the game history update process in step S240 of FIG. 23, and FIG. Detailed contents of the mission clear display process in step S242 It is a flow chart showing.

また、図32は、遊技者がスロットマシン1000へ入力したコマンドに応じて、遊技システム10に関係する処理を行う入力コマンド処理の内容を示すフローチャートである。図34は、図32のステップS432におけるQRコード生成・表示処理の詳細な内容を示すフローチャートである。図35は、図32のステップS462におけるパスワード入力処理の詳細な内容を示すフローチャートである。図36は、スロットマシン1000の電源をオフにしたときおよびオンにしたときに、副制御回路200で実行される電源断処理および電源投入処理の内容を示すフローチャートである。   FIG. 32 is a flowchart showing the contents of input command processing for performing processing related to the gaming system 10 in accordance with a command input to the slot machine 1000 by the player. FIG. 34 is a flowchart showing detailed contents of the QR code generation / display processing in step S432 of FIG. FIG. 35 is a flowchart showing detailed contents of the password input process in step S462 of FIG. FIG. 36 is a flowchart showing the contents of the power-off process and the power-on process executed by the sub-control circuit 200 when the power of the slot machine 1000 is turned off and on.

(2−a−2−1)情報受信処理の説明
まず、図23に示すフローチャートを参照して、主制御回路100から情報を受信したときに、副制御回路200のCPU206が実行する情報受信処理について説明する。この情報受信処理は、予め定められた周期で定期的に実行される処理である。まず、CPU206は、主制御回路100から何らかの情報を受信したか否かを判断する(ステップS200)。CPU206が、主制御回路100から何も情報を受信していない(NO)と判断したときは、図23の情報受信処理を直ちに終了して、他の処理を行う。これに対し、CPU206が、主制御回路100から何らかの情報を受信した(YES)と判断したときは、以下に述べるように、受信した情報に応じた各種の処理を行う。
(2-a-2-1) Description of Information Reception Processing First, with reference to the flowchart shown in FIG. 23, information reception processing executed by the CPU 206 of the sub control circuit 200 when information is received from the main control circuit 100. Will be described. This information receiving process is a process periodically executed at a predetermined cycle. First, the CPU 206 determines whether any information is received from the main control circuit 100 (step S200). When the CPU 206 determines that no information is received from the main control circuit 100 (NO), the information reception process of FIG. 23 is immediately terminated and other processes are performed. On the other hand, when the CPU 206 determines that some information has been received from the main control circuit 100 (YES), various processes corresponding to the received information are performed as described below.

(ア)投入枚数情報を受信したときの処理
まず、CPU206は、主制御回路100から受信した情報が、図19のステップS14のメダル投入処理によって送信された投入枚数情報であるか否かを判断する(ステップS202)。受信した情報が投入枚数情報である(YES)と判断したときは、CPU206は、その投入枚数情報が示すメダル投入枚数が1枚以上であるか否かを判断する(ステップS204)。そして、受信した投入枚数情報が、1枚以上であることを示している(YES)と判断したときは、CPU206は、RAM210に記憶されている操作受付フラグのオン/オフ状態をオフにする(ステップS206)。この操作受付フラグは、遊技者がスロットマシン1000に対して、遊技システム10に関係する処理を指示するコマンドを入力するための操作が有効であるか否かを示すフラグである。操作受付フラグがオンになっているときは、上述したコマンドの入力操作が有効になっていることを示し、オフになっているときは無効になっていることを示す。
(A) Processing when the inserted number information is received First, the CPU 206 determines whether or not the information received from the main control circuit 100 is the inserted number information transmitted by the medal insertion process in step S14 of FIG. (Step S202). When it is determined that the received information is the inserted number information (YES), the CPU 206 determines whether or not the number of inserted medals indicated by the inserted number information is one or more (step S204). When it is determined that the received number-of-inserts information indicates that the number of inserted sheets is one or more (YES), the CPU 206 turns off the on / off state of the operation acceptance flag stored in the RAM 210 ( Step S206). This operation acceptance flag is a flag indicating whether or not an operation for inputting a command for instructing a process related to the gaming system 10 to the slot machine 1000 by the player is valid. When the operation acceptance flag is on, it indicates that the above-described command input operation is valid, and when it is off, it indicates that it is invalid.

次にCPU206は、決定ボタンスイッチ39の内部に設けられた光源を消灯し(ステップS208)、上述したコマンドの入力操作を受け付けていないことを遊技者に報知する。次いでCPU206は、投入されたメダルの枚数に応じてメダルの投入音を発生させ、または、メダルの投入を契機として開始される演出が予定されていた場合は、その演出を開始するなどの、演出制御処理を行う(ステップS214)。そして、CPU206は、図23の情報受信処理を終了し、他の処理を行う。これに対して、前述したステップS204の判断処理で、CPU206が、受信した投入枚数情報が0枚のメダル投入枚数であることを示している(NO)と判断したときは、RAM210に記憶されている操作受付フラグのオン/オフ状態をオンにする(ステップS210)。次いでCPU206は、コマンドの入力操作が有効になっていることを報知するために、決定ボタンスイッチ39の内部に設けられた光源を点滅させる(ステップS212)。そしてCPU206は、上述したステップS214の演出制御処理を行った後、図23の情報受信処理を終了し、他の処理を行う。   Next, the CPU 206 turns off the light source provided inside the determination button switch 39 (step S208), and notifies the player that the command input operation described above is not accepted. Next, the CPU 206 generates a medal insertion sound according to the number of inserted medals, or starts an effect when an effect that is started when the medal is inserted is scheduled. Control processing is performed (step S214). Then, the CPU 206 ends the information reception process of FIG. 23 and performs other processes. On the other hand, when the CPU 206 determines in the determination process of step S204 described above that the received insertion number information indicates that the number of inserted medals is zero (NO), it is stored in the RAM 210. The on / off state of the current operation acceptance flag is turned on (step S210). Next, the CPU 206 blinks the light source provided inside the determination button switch 39 in order to notify that the command input operation is valid (step S212). Then, after performing the effect control process of step S214 described above, the CPU 206 ends the information reception process of FIG. 23 and performs other processes.

このようにCPU206は、1枚以上のメダルが投入されているときは、操作受け付けフラグをオフにして、コマンドの入力を禁止している。   Thus, when one or more medals are inserted, the CPU 206 turns off the operation acceptance flag and prohibits command input.

(イ)設定値情報を受信したときの処理
上述したステップS202の判断処理で、CPU206が、受信した情報が投入枚数情報ではない(NO)と判断すると、次にCPU206は、図19のステップS18の処理によって送信された設定値情報であるか否かを判断する(ステップS216)。そしてCPU206が、受信した情報は設定値情報である(YES)と判断したときは、受信した設定値情報を、RAM210の所定の記憶領域に記憶した後(ステップS218)、図23の情報受信処理を終了し、他の処理を行う。RAM210に記憶した設定値情報は、後述するストック抽選を行う際にCPU206によって参照され、設定値情報によって示させる設定値に対応するストック抽選テーブルに基づいて、ストック抽選が行われる。
(A) Processing when the set value information is received If the CPU 206 determines that the received information is not the inserted number information (NO) in the determination processing in step S202 described above, the CPU 206 next proceeds to step S18 in FIG. It is determined whether or not the set value information is transmitted by the process (step S216). When the CPU 206 determines that the received information is set value information (YES), the received set value information is stored in a predetermined storage area of the RAM 210 (step S218), and then the information receiving process of FIG. To finish other processing. The set value information stored in the RAM 210 is referred to by the CPU 206 when a stock lottery described later is performed, and a stock lottery is performed based on a stock lottery table corresponding to a set value indicated by the set value information.

(ウ)遊技状態情報を受信したときの処理
上述したステップS216の判断処理で、CPU206が、受信した情報が設定値情報ではない(NO)と判断すると、次にCPU206は、図19のステップS24の処理によって送信された遊技状態情報であるか否かを判断する(ステップS220)。そしてCPU206が、受信した情報は遊技状態情報である(YES)と判断したときは、受信した遊技状態情報を、RAM210の所定の記憶領域に記憶した後(ステップS222)、図23の情報受信処理を終了し、他の処理を行う。RAM210に記憶した遊技状態情報は、後述するART中における操作順序の報知、ARTの終了判断、演出抽選処理および遊技履歴の更新処理など、随所にわって参照される。
(C) Processing when Receiving Game State Information In the determination processing of step S216 described above, if the CPU 206 determines that the received information is not set value information (NO), the CPU 206 next proceeds to step S24 of FIG. It is determined whether or not the game state information is transmitted by the process (step S220). When the CPU 206 determines that the received information is game state information (YES), the received game state information is stored in a predetermined storage area of the RAM 210 (step S222), and then the information reception process of FIG. To finish other processing. The game state information stored in the RAM 210 is referred to everywhere, such as notification of an operation order during ART described later, ART end determination, effect lottery processing, and game history update processing.

(エ)役抽選結果情報を受信したときの処理
上述したステップS220の判断処理で、CPU206が、受信した情報は遊技状態情報ではない(NO)と判断すると、次にCPU206は、図19のステップS26の役抽選処理で送信された役抽選結果情報であるか否かを判断する(ステップS224)。そしてCPU206が、受信した情報は役抽選結果情報である(YES)と判断したときは、まず、ストック抽選を行うとともに、ART中であった場合は役抽選で定められた重複当選役の内容に応じて操作順序を報知するART報知処理を行う(ステップS226)。次いでCPU206は、役抽選で定められた当選役に応じて、実行する演出の内容を決定するための演出抽選処理を行うと(ステップS228)、図23の情報受信処理を終了し、他の処理を行う。ここで、ステップS226のART報知処理およびステップS228の演出抽選処理の内容については、各処理のフローチャートを参照して後に詳しく説明する。
(D) Processing when receiving the lottery result information When the CPU 206 determines that the received information is not gaming state information (NO) in the determination processing of step S220 described above, the CPU 206 then proceeds to the step of FIG. It is determined whether or not the winning lottery result information is transmitted in the winning lottery process of S26 (step S224). When the CPU 206 determines that the received information is the winning lottery result information (YES), first, the stock lottery is performed, and if it is during ART, the content of the duplicate winning combination determined in the winning lottery is displayed. Accordingly, an ART notification process for notifying the operation order is performed (step S226). Next, when the CPU 206 performs an effect lottery process for determining the content of the effect to be executed in accordance with the winning combination determined in the role lottery (step S228), the information reception process in FIG. I do. Here, the details of the ART notification process in step S226 and the effect lottery process in step S228 will be described in detail later with reference to flowcharts of the respective processes.

(オ)停止操作情報を受信したときの処理
上述したステップS224の判断処理で、CPU206が、受信した情報は役抽選結果情報ではない(NO)と判断すると、次にCPU206は、図19のステップS28のリール変動・停止処理で送信された停止操作情報であるか否かを判断する(ステップS230)。そして、受信した情報は停止操作情報である(YES)と判断すると、CPU206は、受信した停止操作情報から、単位遊技が開始されてから何番目に操作されたどのストップスイッチであるかを認識し、その情報を、RAM210の所定の記憶領域に記憶する(ステップS231)。次いでCPU206は、受信した停止操作情報から、停止制御されたリールにおいて、表示窓22に表示された連続する3つの図柄の各図柄番号を、RAM210の所定の記憶領域に記憶する(ステップS232)。
(E) Processing when Stop Operation Information is Received In the determination processing of step S224 described above, if the CPU 206 determines that the received information is not the role lottery result information (NO), the CPU 206 then proceeds to the step of FIG. It is determined whether or not the stop operation information is transmitted in the reel change / stop process of S28 (step S230). If it is determined that the received information is stop operation information (YES), the CPU 206 recognizes from the received stop operation information which stop switch has been operated most since the unit game was started. The information is stored in a predetermined storage area of the RAM 210 (step S231). Next, the CPU 206 stores the symbol numbers of three consecutive symbols displayed on the display window 22 in the predetermined storage area of the RAM 210 in the reels that are controlled to stop from the received stop operation information (step S232).

次にCPU206は、受信した停止操作情報に基づいてスロットマシン1000において、予め定められた操作順序でストップスイッチ37L,37C,37Rが操作されたか否かを判断し、当該予め定められた操作順序で操作されたと判断したときは、RAM210に記憶されているペナルティフラグの状態をオンにする(ステップS233)。ただし、ステップS226のART報知処理において、予め定められた操作順序が遊技者に報知され、当該報知に従って、遊技者がストップスイッチ37L,37C,37Rを操作したときは、ペナルティフラグをオンにしない。   Next, the CPU 206 determines whether or not the stop switches 37L, 37C, and 37R are operated in a predetermined operation order in the slot machine 1000 based on the received stop operation information, and in the predetermined operation order. If it is determined that it has been operated, the state of the penalty flag stored in the RAM 210 is turned on (step S233). However, in the ART notification process in step S226, when a predetermined operation order is notified to the player and the player operates the stop switches 37L, 37C, and 37R according to the notification, the penalty flag is not turned on.

ここで、本実施形態では、「予め定められた操作順序」は、リールが回転してから最初に操作されたストップスイッチが、中ストップスイッチ37Cまたは右ストップスイッチ37Rとなる操作順序3〜6(いわゆる変則押し)に設定されているものとする。また、ペナルティフラグがオンにされると、遊技者にとって不利な状態にされるが、その内容については後に詳しく説明する。なお、「予め定められた操作順序」でストップスイッチが操作された場合は、ステップS233の処理において、表示装置70およびスピーカ64L,64R等によって遊技者に対し、禁じられた操作順序でストップスイッチが操作されたことを報知しても良い。そして、ステップS233の処理を行うと、CPU206は、図23の情報受信処理を終了し、他の処理を行う。   Here, in the present embodiment, the “predetermined operation sequence” is an operation sequence 3 to 6 (in which the stop switch operated first after the reel rotates becomes the middle stop switch 37C or the right stop switch 37R. It is assumed that it is set to so-called irregular pressing. Further, when the penalty flag is turned on, the player is in a disadvantageous state, and the contents will be described in detail later. When the stop switch is operated in the “predetermined operation sequence”, the stop switch is operated in the prohibited operation sequence for the player by the display device 70 and the speakers 64L and 64R in the process of step S233. You may alert | report that it was operated. Then, when the process of step S233 is performed, the CPU 206 ends the information reception process of FIG. 23 and performs other processes.

(カ)当選確率情報を受信したときの処理
上述したステップS230の判断処理で、CPU206が、受信した情報は停止操作情報ではない(NO)と判断すると、次にCPU206は、図19のステップS28のリール変動・停止処理(より詳しくは、図21のステップS168の処理)で送信された当選確率情報であるか否かを判断する(ステップS234)。そして、受信した情報が当選確率情報である(YES)と判断すると、CPU206は、図20のステップS104に示した通常フリーズ演出抽選の当選確率を示す情報(通常確率または高確率)を、RAM210に記憶して(ステップS235)、図23の情報受信処理を終了する。
(F) Processing when winning probability information is received In the determination processing in step S230 described above, if the CPU 206 determines that the received information is not stop operation information (NO), the CPU 206 next executes step S28 in FIG. It is determined whether or not the winning probability information is transmitted in the reel fluctuation / stop process (more specifically, the process in step S168 in FIG. 21) (step S234). If it is determined that the received information is winning probability information (YES), the CPU 206 stores information (normal probability or high probability) indicating the winning probability of the normal freeze effect lottery shown in step S104 in FIG. Store (step S235), and the information reception process of FIG. 23 is terminated.

(キ)単位遊技結果情報を受信したときの処理
上述したステップS234の判断処理で、CPU206が、受信した情報は当選確率情報ではない(NO)と判断すると、次にCPU206は、図19のステップS30の処理によって送信された単位遊技結果情報であるか否かを判断する(ステップS236)。そして、受信した情報は単位遊技結果情報である(YES)と判断すると、CPU206は、まず、ARTの開始と終了とを制御するとともに、ARTに関連する遊技履歴を更新するためのART実行制御処理を行う(ステップS238)。次にCPU206は、単位遊技の結果に応じて各項目の遊技履歴を更新するための遊技履歴更新処理を行い(ステップS240)、さらに、何らかのミッションが達成された場合は、そのことを遊技者に報知するためのミッションクリア表示処理を行う(ステップS242)。ここで、ステップS238のART実行制御処理、ステップS240の遊技履歴更新処理およびステップS242のミッションクリア表示処理については、各処理のフローチャートを参照して後に詳しく説明する。
(G) Processing when unit game result information is received In the determination processing of step S234 described above, if the CPU 206 determines that the received information is not winning probability information (NO), then the CPU 206 proceeds to the step of FIG. It is determined whether or not the unit game result information is transmitted by the process of S30 (step S236). If it is determined that the received information is unit game result information (YES), the CPU 206 first controls the start and end of the ART and updates an ART execution control process for updating the game history related to the ART. Is performed (step S238). Next, the CPU 206 performs a game history update process for updating the game history of each item according to the result of the unit game (step S240), and if any mission is achieved, informs the player of that fact. A mission clear display process for notification is performed (step S242). Here, the ART execution control process in step S238, the game history update process in step S240, and the mission clear display process in step S242 will be described in detail later with reference to flowcharts of the respective processes.

上述したステップS242までの処理を行うと、次にCPU206は、ステップS206でオフにした操作受付フラグをオンにするか否かを判断する。すなわち、まずCPU206は、現在の遊技状態が特別遊技中(すなわち、BB遊技中またはRB遊技中)であるか否かを判断する(ステップS243)。そして、特別遊技中である(YES)と判断した場合は、操作受付フラグをオンにせずに、図23の情報順処理を終了させる。これに対して、CPU206が、現在の遊技状態は通常遊技中(SB遊技中を含む)である(NO)と判断した場合は、次にCPU206は、単位遊技が行われた結果、いずれかの再遊技役が入賞したか否かを判断する(ステップS244)。ここでCPU206が、再遊技役が入賞した(YES)と判断したときは、直ちに図23の情報受信処理を終了する。これにより、再遊技役が入賞したときは、操作受付フラグがオンにされないまま、次の単位遊技(再遊技)が開始される。   After performing the processing up to step S242 described above, the CPU 206 next determines whether or not to turn on the operation acceptance flag turned off in step S206. That is, first, the CPU 206 determines whether or not the current gaming state is a special game (that is, a BB game or an RB game) (step S243). If it is determined that the special game is being played (YES), the information order process of FIG. 23 is terminated without turning on the operation acceptance flag. On the other hand, if the CPU 206 determines that the current gaming state is a normal game (including an SB game) (NO), the CPU 206 then determines whether any of the unit games has been performed. It is determined whether or not the re-game player has won a prize (step S244). Here, when the CPU 206 determines that the re-game player has won (YES), the information reception process of FIG. 23 is immediately terminated. Thus, when the re-game player wins, the next unit game (re-game) is started without turning on the operation acceptance flag.

また、上述したステップS244の判断処理で、再遊技役が入賞していない(NO)とCPU206が判断したときは、次に、連続演出を行っている最中であるか否かを判断する(ステップS246)。そして、CPU206が連続演出を行っている最中である(YES)と判断すると、直ちに図23の情報受信処理を終了する。これにより、連続演出を行っているときは、操作受付フラグがオンにされないまま、次の単位遊技(再遊技)が開始される。   In addition, when the CPU 206 determines that the re-game player has not won a prize (NO) in the determination process of step S244 described above, it is next determined whether or not a continuous production is being performed ( Step S246). If the CPU 206 determines that it is in the middle of performing a continuous performance (YES), the information reception process in FIG. 23 is immediately terminated. Thereby, when performing a continuous production, the next unit game (re-game) is started without turning on the operation acceptance flag.

これに対して、ステップS246の判断処理で、連続演出は行っていない(NO)とCPU206が判断した場合、次にCPU206は、現在、バトル演出またはボタン使用演出を行っているか否かを判断する(ステップS248)。そして、CPU206が、現在、バトル演出またはボタン使用演出を行っている(YES)と判断したときは、所定時間、待機状態となる(ステップS250)。ここで、ステップS250の処理により待機状態となる時間は、バトル演出を行っているときは、逆転パターンのバトル演出において、キャラクタAが一旦負けてから、再びキャラクタBを攻撃し、勝利するまでにかかる時間となる。また、ボタン使用演出を行っているときは、まず、スロットマシン1000の表示装置70に、たとえば「サブボタンを連打しろ!」というメッセージが表示されてボタン使用演出が開始されてから、そのボタン使用演出において、遊技者が決定ボタンスイッチ39を連打するのを許されている時間となる。なお、上述した「サブボタン」とは、決定ボタンスイッチ39のことであり、そのことは事前に周知になっているものとする。   On the other hand, when the CPU 206 determines that the continuous effect is not performed (NO) in the determination process in step S246, the CPU 206 determines whether or not the battle effect or the button use effect is currently being performed. (Step S248). When the CPU 206 determines that a battle effect or a button use effect is currently being performed (YES), the CPU 206 is in a standby state for a predetermined time (step S250). Here, the time to enter the standby state by the process of step S250 is when the battle effect is being performed, after the character A once loses in the battle effect of the reverse rotation pattern, until the character B attacks again and wins. This is the time. Further, when a button use effect is being performed, first, for example, a message “Please press the sub button repeatedly!” Is displayed on the display device 70 of the slot machine 1000 and the button use effect is started. In the production, it is a time during which the player is allowed to repeatedly hit the decision button switch 39. The “sub button” described above refers to the enter button switch 39, which is well known in advance.

ステップS250の処理によって待機状態になっている所定時間が経過すると、CPU206は、操作受付フラグをオンにした後(ステップS252)、決定ボタンスイッチ39の内部に設けられた光源を点滅させて(ステップS254)、コマンド入力が可能であることを遊技者に報知する。そして、図23の情報受信処理を終了して、他の処理を行う。なお、ステップS243の処理によって、現在の遊技状態が特別遊技中である場合は、操作受付フラグをオンにしない構成にしているが、ステップS243の処理を省いて、特別遊技中にも操作受付フラグをオンにし得る構成にしても良い。   When a predetermined time in the standby state elapses by the process of step S250, the CPU 206 turns on the operation acceptance flag (step S252), and then blinks the light source provided inside the determination button switch 39 (step S252). S254) Informing the player that command input is possible. Then, the information reception process in FIG. 23 is terminated and other processes are performed. Note that if the current gaming state is a special game by the processing in step S243, the operation acceptance flag is not turned on. However, the operation acceptance flag is also excluded during the special game by omitting the processing in step S243. You may make it the structure which can be turned on.

(2−a−2−2)ART報知処理の説明
次に、図24に示すフローチャートを参照して、図24のステップS226で行われるART報知処理の詳細な内容について説明する。
まず、CPU206は、RAM210に記憶されている現在の遊技状態が通常遊技であるか否かを判断する(ステップS260)。CPU206は、現在の遊技状態が通常遊技ではない(NO)と判断したときは、図24のART報知処理を終了して、図23におけるステップS228の演出抽選処理を行う。これに対して、現在の遊技状態が通常遊技である(YES)と判断した場合、CPU206は、図23のステップS233の処理によってペナルティフラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS261)。ペナルティフラグがオフになっている(NO)と、CPU206が判断したときは、次に、役抽選により小役1または小役3が当選役に定められたか否かを判断する(ステップS262)。CPU206は、小役1または小役3が当選役に定められていた(YES)と判断した場合、擬似乱数を発生させ、設定値と、当選役の種類とに応じたストック抽選テーブル(図17参照)を読み出して、発生した乱数値に基づいてストック抽選を行う(ステップS264)。
(2-a-2-2) Description of ART Notification Processing Next, detailed contents of the ART notification processing performed in step S226 of FIG. 24 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
First, the CPU 206 determines whether or not the current game state stored in the RAM 210 is a normal game (step S260). When the CPU 206 determines that the current game state is not a normal game (NO), the CPU 206 ends the ART notification process in FIG. 24 and performs the effect lottery process in step S228 in FIG. On the other hand, if it is determined that the current gaming state is a normal game (YES), the CPU 206 determines whether or not the penalty flag is turned on by the process of step S233 of FIG. 23 (step S261). . When the CPU 206 determines that the penalty flag is off (NO), it is next determined whether or not the small combination 1 or the small combination 3 is determined as the winning combination by the combination lottery (step S262). When the CPU 206 determines that the small combination 1 or the small combination 3 is determined as the winning combination (YES), the CPU 206 generates a pseudo-random number, and a stock lottery table corresponding to the set value and the type of the winning combination (FIG. 17). Reference) is read out, and a stock lottery is performed based on the generated random number value (step S264).

そして、ステップS264のストック抽選により、ストックが発生したか否かを判断し(ステップS266)、発生した(YES)と判断したときは、RAM210に記憶されているストック数を表す変数STの値に「1」を加算する(ステップS268)。次にCPU206は、RAM210に記憶されているARTフラグの状態がオンになっているか否かを判断する(ステップS270)。このARTフラグは、現在、ART中であるか否かを示すフラグであり、オンであればART中であることを示す。なお、ステップS262の判断処理で、CPU206が小役1または小役3が当選役として定められていない(NO)と判断したとき、または、ステップS266の判断処理で、ストックが発生しなかったと判断したときは、直ちにステップS270の判断処理へ移行する。   Then, it is determined whether or not stock has been generated by the stock lottery in step S264 (step S266). “1” is added (step S268). Next, the CPU 206 determines whether or not the state of the ART flag stored in the RAM 210 is on (step S270). This ART flag is a flag indicating whether or not the ART is currently in progress. If the ART flag is on, it indicates that the ART is being performed. Note that, in the determination process in step S262, the CPU 206 determines that the small combination 1 or the small combination 3 is not determined as a winning combination (NO), or the determination process in step S266 determines that no stock has occurred. If so, the process immediately proceeds to the determination process in step S270.

また、前述したステップS261の判断処理で、ペナルティフラグがオンになっている(YES)とCPU206が判断したときは、RAM210に記憶されているSTの値を「0」にクリアしてから(ステップS269)、ステップS270の判断処理へ移行する。よって、図23のステップS233におけるペナルティ処理を行うCPU206は、不利状態移行手段に相当するといえる。このように、スロットマシン1000においては、遊技者がストップスイッチ37L,37C,37Rを変則押しすると、図23のステップS233の処理によってペナルティフラグがオンにされ、この結果、それまで蓄積していたストックの数が「0」にされてしまうという、遊技者にとって不利な状態にされる。   If the CPU 206 determines that the penalty flag is on (YES) in the determination processing in step S261 described above, the ST value stored in the RAM 210 is cleared to "0" (step S1). S269), the process proceeds to the determination process in step S270. Therefore, it can be said that the CPU 206 that performs the penalty process in step S233 in FIG. 23 corresponds to the disadvantage state transition means. As described above, in the slot machine 1000, when the player irregularly presses the stop switches 37L, 37C, and 37R, the penalty flag is turned on by the process of step S233 in FIG. It is disadvantageous for the player that the number of players will be set to “0”.

そして、ステップS270の判断処理において、CPU206が、ARTフラグはオフになっている(NO)と判断した時は、ステップS289の処理へ移行して、後述する操作順序報知処理を行う。一方、CPU206が、ARTフラグがオンになっている(YES)と判断したときは、当選役として定められた役の種類を認識する(ステップS272)。そして、CPU206は、図14に示した小役2に関するいずれかの重複当選役が定められたか否かを判断する(ステップS274)。CPU206は、小役2に関する重複当選役が定められた(YES)と判断すると、その重複当選役に定められている、小役2aが3重入賞する操作順序を遊技者に報知し(ステップS276)、図24のART報知処理を終了する。   When the CPU 206 determines that the ART flag is turned off (NO) in the determination process of step S270, the process proceeds to the process of step S289, and an operation order notification process described later is performed. On the other hand, when the CPU 206 determines that the ART flag is on (YES), it recognizes the type of the combination determined as the winning combination (step S272). Then, the CPU 206 determines whether or not any duplicate winning combination related to the small combination 2 shown in FIG. 14 has been determined (step S274). If the CPU 206 determines that a duplicate winning combination relating to the small combination 2 has been determined (YES), the CPU 206 notifies the player of the operation order in which the small combination 2a is awarded three times, which is determined as the overlapping winning combination (step S276). ), The ART notification process in FIG. 24 is terminated.

一方、ステップS274の判断処理で、CPU206が、役抽選で小役2に関する重複当選役は定められなかった(NO)と判断したときは、まず、現在のRT状態が「非RT」または「RT2」のいずれかであるかを判断する(ステップS278)。そして、現在のRT状態が「RT1」または「RT3」のいずれかである(NO)と判断したときは、RT状態を移行させることなく(図16参照)、ステップS289の処理へ移行して、後述する操作順序報知処理を行う。これに対して、CPU206が現在のRT状態が「非RT」または「RT2」のいずれかである(YES)と判断したときは、図15(a)に示した再遊技役bおよび再遊技役dに関するいずれかの重複当選役が定められたか否かを判断する(ステップS280)。そして、再遊技役bおよび再遊技役dに関する重複当選役が定められた(YES)とCPU206が判断すると、その重複当選役に定められている、再遊技役bが入賞する操作順序を報知し(ステップS282)、図24のART報知処理を終了する。   On the other hand, when the CPU 206 determines in the determination process of step S274 that the duplicate winning combination relating to the small role 2 is not determined in the combination lottery (NO), first, the current RT state is “non-RT” or “RT2”. Is determined (step S278). If it is determined that the current RT state is either “RT1” or “RT3” (NO), the process proceeds to step S289 without shifting the RT state (see FIG. 16). An operation order notification process described later is performed. On the other hand, when the CPU 206 determines that the current RT state is either “non-RT” or “RT2” (YES), the re-game player b and the re-game player shown in FIG. It is determined whether or not any duplicate winning combination relating to d is determined (step S280). When the CPU 206 determines that a duplicate winning combination relating to the re-playing role b and the re-playing role d is determined (YES), the operation order for winning the re-playing role b determined for the double winning role is notified. (Step S282), the ART notification process in FIG. 24 is terminated.

これにより、遊技者が報知された操作順序に従ってストップスイッチ37L,37C,37Rを操作したとぎは再遊技役bが入賞し、現在のRT状態が「非RT」だった場合は、「RT2」へ移行することになる。また、現在のRT状態が「RT2」だった場合は、再遊技役bが入賞することで、再遊技役dの入賞が回避されることから、「非RT」へ移行せず、「RT2」に留まる。   As a result, when the player operates the stop switches 37L, 37C, and 37R according to the notified operation sequence, the re-game player b wins, and when the current RT state is “non-RT”, the process proceeds to “RT2”. Will be migrated. Also, if the current RT state is “RT2”, the re-gamer “b” wins and the re-gamer “d” is avoided, so the “RT2” is not transferred to “non-RT”. Stay on.

これに対して、ステップS280の判断処理で、CPU206が、役抽選で再遊技役bおよび再遊技役dに関する重複当選役は定められなかった(NO)と判断したときは、次に現在のRT状態が「RT2」であるか否かを判断する(ステップS284)。そして、CPU206が、現在のRT状態は「非RT」である(NO)と判断したときは、ステップS289の処理へ移行して、後述する操作順序報知処理を行う。これに対して、CPU206が現在のRT状態は「RT2」である(YES)と判断したときは、図15(b)に示した再遊技役cおよび再遊技役dに関するいずれかの重複当選役が定められたか否かを判断する(ステップS286)。ここで、役抽選によって再遊技役cおよび再遊技役dに関する重複当選役が定められなかった(NO)とCPU206が判断したときは、ステップS289の処理へ移行して、後述する操作順序報知処理を行う。   On the other hand, when it is determined in the determination process of step S280 that the CPU 206 determines that no duplicate winning combination relating to the re-playing role b and the re-playing role d is determined in the winning lottery (NO), the next RT It is determined whether or not the state is “RT2” (step S284). When the CPU 206 determines that the current RT state is “non-RT” (NO), the CPU 206 proceeds to the process of step S289 and performs an operation order notification process described later. On the other hand, when the CPU 206 determines that the current RT state is “RT2” (YES), one of the duplicate winning combinations relating to the replaying role c and the replaying role d shown in FIG. Is determined (step S286). Here, when the CPU 206 determines that the duplicate winning combination relating to the re-playing role c and the re-playing role d is not determined by the winning lottery (NO), the process proceeds to step S289, and an operation order notification process described later is performed. I do.

一方、CPU206が、再遊技役cおよび再遊技役dに関する重複当選役が定められた(YES)と判断したときは、その重複当選役に定められている、再遊技役cが入賞する操作順序を報知し(ステップS288)、図24のART報知処理を終了する。これにより、遊技者が報知された操作順序に従ってストップスイッチ37L,37C,37Rを操作したとぎは再遊技役cが入賞し、現在のRT状態が「RT2」から「RT3」へ移行することになる。   On the other hand, when the CPU 206 determines that a duplicate winning combination relating to the re-playing role c and the re-playing role d is determined (YES), an operation order for the re-playing role c determined in the duplicate winning role is a prize. (Step S288), and the ART notification process in FIG. 24 is terminated. As a result, when the player operates the stop switches 37L, 37C, and 37R in accordance with the notified operation sequence, the re-game player c wins and the current RT state shifts from “RT2” to “RT3”. .

上述したように、CPU206が、ステップS270の判断処理でARTフラグがオフになっている(NO)と判断したとき、ステップS278の判断処理でRT状態が「非RT」または「RT2」のいずれでもない(NO)と判断したとき、ステップS284の判断処理でRT状態が「RT2」ではない(NO)と判断したとき、および、ステップS286の判断処理で再遊技役cおよび再遊技役dが重複当選しなかった(NO)と判断したとき、はステップS289の処理へ移行して、操作順序報知処理を行う。   As described above, when the CPU 206 determines that the ART flag is turned off (NO) in the determination process of step S270, the RT state is “non-RT” or “RT2” in the determination process of step S278. When it is determined that there is no (NO), when it is determined that the RT state is not “RT2” in the determination process in step S284 (NO), and when the determination process in step S286 is performed, the re-game player c and the re-game game d are duplicated. When it is determined that the winning combination has not been made (NO), the process proceeds to step S289, and the operation order notification process is performed.

以下、図25に示すフローチャートを参照して、ステップS289で行われる操作順序報知処理の流れを説明する。まず、CPU206は、主制御回路100において、図20のステップS114において特殊フリーズ演出抽選が行われたことにより、特殊フリーズ演出A〜Dのいずれかを示すフリーズ演出種別情報を、役抽選結果情報とともに受信したか否かを判断する(ステップSa10)。CPU206が、特殊フリーズ演出A〜Dのいずれかを示すフリーズ演出種別情報を受信していない(NO)と判断したときは、図25の操作順序報知処理を終了する。これにより、図24に示したART報知処理も終了し、図23に示した情報受信処理のステップS228の処理へ移行する。   Hereinafter, the flow of the operation order notification process performed in step S289 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, in the main control circuit 100, when the special freeze effect lottery is performed in step S114 of FIG. 20, the CPU 206 displays freeze effect type information indicating any of the special freeze effects A to D together with the role lottery result information. It is determined whether or not it has been received (step Sa10). When the CPU 206 determines that the freeze effect type information indicating any of the special freeze effects A to D has not been received (NO), the operation order notification process in FIG. 25 is terminated. Thus, the ART notification process shown in FIG. 24 is also terminated, and the process proceeds to the process of step S228 of the information reception process shown in FIG.

これに対してCPU206が、特殊フリーズ演出A〜Dのいずれかを示すフリーズ演出種別情報を受信した(YES)と判断したときは、現在、遊技履歴モード中であるか否かを判断する(ステップSa12)。ここで、遊技履歴モードは、遊技者が、後述する図33(c)に示すパスワード入力画面から、有効なパスワードを入力すると移行するモードである。この遊技履歴モードについては、詳しくは後述する。CPU206が、遊技履歴モードになっている(YES)と判断したときは、遊技者のレベルが所定値以上であるか否かを判断する(ステップSa14)。ここで、遊技者のレベルの値は、予め定められたミッションを達成するごとに、当該達成したミッションに対応するポイントが累計されていき、当該累計されたポイントに応じて定まる(詳しくは後述する)。また、本実施形態では、CPU206は、遊技者のレベルが「27」以上であるか否かを判断するものとする。   On the other hand, when the CPU 206 determines that it has received the freeze effect type information indicating any of the special freeze effects A to D (YES), it determines whether or not it is currently in the game history mode (step). Sa12). Here, the game history mode is a mode that shifts when the player inputs a valid password from a password input screen shown in FIG. The game history mode will be described later in detail. When the CPU 206 determines that the game history mode is set (YES), it determines whether or not the level of the player is a predetermined value or more (step Sa14). Here, each time a predetermined mission is achieved, the player's level value is accumulated according to the accumulated point and is determined according to the accumulated point (details will be described later). ). In this embodiment, the CPU 206 determines whether or not the player level is “27” or higher.

ステップSa14の判断処理で、CPU206が遊技者のレベルが「27」以上である(YES)と判断したときは、次に通常フリーズ演出抽選の当選確率が、通常確率になっているか否かを判断する(ステップSa16)。ここで、通常フリーズ演出抽選の当選確率を示す情報はRAM210に記憶されており、当該情報の初期状態においては、通常確率になっている。そして、主制御回路100から当選確率情報を受信すると、当該当選確率情報に応じて、図23に示した情報受信処理のステップS235の処理によって、RAM210に記憶されている当選確率を示す情報が更新される。ステップSa16の判断処理において、RAM210に記憶されている当選確率を示す情報が、通常確率である(YES)と判断したときは、CPU206は、ステップSa10で受信したと判断した特殊フリーズ演出の種別情報に対応する演出を実行する(ステップSa18)。より具体的には、受信した特殊フリーズ演出の種類に対応する操作順序(図20(c)参照)を、演出として遊技者に報知する。これにより、図20(a)のステップS114による特殊フリーズ演出抽選処理は、報知操作態様決定手段に相当するといえる。   When the CPU 206 determines that the player's level is “27” or higher (YES) in the determination process of step Sa14, it is determined whether or not the winning probability of the normal freezing effect lottery is the normal probability. (Step Sa16). Here, the information indicating the winning probability of the normal freeze effect lottery is stored in the RAM 210, and is the normal probability in the initial state of the information. When the winning probability information is received from the main control circuit 100, the information indicating the winning probability stored in the RAM 210 is updated by the process of step S235 of the information receiving process shown in FIG. 23 according to the winning probability information. Is done. In the determination process of step Sa16, when it is determined that the information indicating the winning probability stored in the RAM 210 is the normal probability (YES), the CPU 206 determines the type information of the special freeze effect determined to have been received in step Sa10. An effect corresponding to is executed (step Sa18). More specifically, an operation sequence (see FIG. 20C) corresponding to the received type of special freeze effect is notified to the player as an effect. Accordingly, it can be said that the special freeze effect lottery process in step S114 of FIG.

ステップSa18の処理を終えると、CPU206は、図25の操作順序報知処理を終了する。なお、前述したステップSa14の判断処理で、遊技者のレベルが「27」未満になっている(NO)と判断した時、または、ステップSa16の判断処理で、通常フリーズ演出抽選の当選確率が高確率になっている(NO)と判断した時は、CPU206は、直ちに図25の操作順序報知処理を終了する。   When the process of step Sa18 is completed, the CPU 206 ends the operation order notification process of FIG. Note that when it is determined in the above-described determination process of step Sa14 that the player's level is less than “27” (NO), or in the determination process of step Sa16, the winning probability of the normal freeze effect lottery is high. When it is determined that the probability is reached (NO), the CPU 206 immediately ends the operation order notification process of FIG.

また、前述したステップSa12において、現在、遊技履歴モード中でない(NO)と、CPU206が判断したときは、次に通常フリーズ演出抽選の当選確率が、高確率になっているか否かを判断する(ステップSa20)。そして、CPU206が、通常フリーズ演出抽選の当選確率が通常確率になっている(NO)と判断した時は、CPU206は、直ちに図25の操作順序報知処理を終了する。これに対して、高確率になっている(YES)と判断したときは、ステップSa18の処理へ移行して、ステップSa10で受信したと判断した特殊フリーズ演出の種別情報に対応する操作順序を報知してから、図25の操作順序報知処理を終了する。   In step Sa12 described above, when the CPU 206 determines that the game history mode is not currently in effect (NO), it is next determined whether or not the winning probability of the normal freeze effect lottery is high ( Step Sa20). When the CPU 206 determines that the winning probability of the normal freeze effect lottery is the normal probability (NO), the CPU 206 immediately ends the operation order notification process of FIG. On the other hand, when it is determined that the probability is high (YES), the process proceeds to step Sa18 to notify the operation order corresponding to the type information of the special freeze effect determined to be received in step Sa10. Then, the operation order notification process in FIG. 25 is terminated.

このように、ARTフラグがオンになっているときは、いずれのRT状態であっても、小役2aが3重入賞する操作順序が報知され、かつ、現在のRT状態に応じて遊技者により有利なRT状態となるような再遊技役が入賞する操作順序が報知される。また、主制御回路100から特殊フリーズ演出の種別情報を受信したときは、遊技履歴モード中であり、遊技者のレベルが「27」以上で、通常フリーズ演出抽選が通常確率になっていることを条件として、受信した特殊フリーズ演出の種類に対応した操作順序が報知される。さらに、主制御回路100から特殊フリーズ演出の種別情報を受信したときに、遊技履歴モード中でなかったときは、通常フリーズ演出抽選の当選確率が、高確率になっていた場合に、受信した特殊フリーズ演出の種類に対応した操作順序が報知される。このように、特殊フリーズ演出の抽選が行われたときに操作順序を報知する意味については、後に説明する。   As described above, when the ART flag is on, the operation order in which the small combination 2a wins three times in any RT state is informed, and the player determines according to the current RT state. The operation order in which the re-gamer who wins an advantageous RT state wins is notified. When the special freeze effect type information is received from the main control circuit 100, it is in the game history mode, the player's level is “27” or higher, and the normal freeze effect lottery has a normal probability. As a condition, an operation order corresponding to the type of special freeze effect received is notified. Furthermore, when the type information of the special freeze effect is received from the main control circuit 100 and the game history mode is not being used, the special freeze received when the winning probability of the normal freeze effect lottery is high. An operation order corresponding to the type of freeze effect is notified. The meaning of notifying the operation order when the special freeze effect lottery is performed will be described later.

なお、前述したように、図20(a)のステップS114において、操作順序3〜6の中からいずれか1つを選択する抽選を行って、その結果、選択された操作順序を示す操作順序情報を送信するように構成した場合は、ステップSa10において断処理を、操作順序情報を受信したか否かの判断を行うようにすると良い。またこの場合、ステップSa18の処理においては、受信した操作順序情報によって示される操作順序を報知するようにすればと良い。   Note that, as described above, in step S114 in FIG. 20A, the lottery for selecting any one of the operation orders 3 to 6 is performed, and as a result, the operation order information indicating the selected operation order. Is transmitted, it is preferable to determine whether or not the operation sequence information has been received in step Sa10. In this case, in the process of step Sa18, the operation order indicated by the received operation order information may be notified.

(2−a−2−3)演出抽選処理の説明
次に、図26に示すフローチャートを参照して、図23のステップS228で行われる演出抽選処理の詳細な内容について説明する。
まず、CPU206は、図20のステップS104における通常フリーズ演出抽選に当選した結果、役抽選結果情報とともに通常フリーズ演出を示すフリーズ演出種別情報を受信したか否かを判断する(ステップS290)。通常フリーズ演出を示すフリーズ演出種別情報を受信した(YES)と、CPU206が判断したときは、図27に示すフローチャートを参照して後に説明する通常フリーズ演出処理を行う(ステップS291)。これに対して、通常フリーズ演出を示すフリーズ演出種別情報を受信していない(NO)と、CPU206が判断したときは、現在、連続演出が行われているか否かを判断する(ステップS292)。なお、ステップS291の通常フリーズ演出処理が終了した後も、ステップS292の判断処理へ移行する。そして、連続演出が行われている(YES)と判断したときは、演出抽選を行わず、図26の演出抽選処理を終了する。これに対して、ステップS292の判断処理で、CPU206が連続演出中ではない(NO)と判断したときは、抽選用乱数を発生する(ステップS293)。この乱数は、所定のアルゴリズムに従って0〜255の数値範囲で生成される擬似乱数である。次にCPU206は、図18に示した演出抽選テーブルを参照して、役抽選で定められた当選役の種類に応じて生成した擬似乱数に基づき、実行する演出を抽選により決定する(ステップS294)。
(2-a-2-3) Description of effect lottery process Next, with reference to the flowchart shown in FIG. 26, the detailed content of the effect lottery process performed by step S228 of FIG. 23 is demonstrated.
First, as a result of winning the normal freeze effect lottery in step S104 of FIG. 20, the CPU 206 determines whether or not freeze effect type information indicating the normal freeze effect is received together with the role lottery result information (step S290). When the CPU 206 determines that the freeze effect type information indicating the normal freeze effect has been received (YES), the normal freeze effect process described later with reference to the flowchart shown in FIG. 27 is performed (step S291). On the other hand, when the CPU 206 determines that the freeze effect type information indicating the normal freeze effect has not been received (NO), it determines whether or not the continuous effect is currently being performed (step S292). Even after the normal freeze effect process in step S291 ends, the process proceeds to the determination process in step S292. If it is determined that a continuous effect is being performed (YES), the effect lottery process in FIG. 26 is terminated without performing the effect lottery. On the other hand, when the CPU 206 determines that the continuous production is not being performed (NO) in the determination process of step S292, a random number for lottery is generated (step S293). This random number is a pseudo-random number generated in a numerical range of 0 to 255 according to a predetermined algorithm. Next, the CPU 206 refers to the effect lottery table shown in FIG. 18 and determines the effect to be executed by lottery based on the pseudo-random number generated according to the type of winning combination determined in the role lottery (step S294). .

そして、CPU206は、演出抽選によって「演出なし」と決定されたか否かを判断する(ステップS296)。CPU206が、「演出なし」と決定された(YES)と判断したときは、図26の演出抽選処理を終了する。これに対して、いずれかの演出を行うことが定められた(NO)と判断したときは、CPU206は、その演出が行われることがミッションとして定められているか否か、すなわち、決定された演出がミッションの対象になっている演出(ミッション対象演出)であるか否かを判断する(ステップS298)。CPU206は、演出抽選によって決定された演出がミッション対象演出である(YES)と判断したときは、RAM210に記憶されている各ミッションに対応するミッションクリアフラグのうち、対応するミッションクリアフラグをオン状態にする(ステップS300)。これにより、1つのミッションが達成されたことになる。   Then, the CPU 206 determines whether or not “no effect” is determined by the effect lottery (step S296). When the CPU 206 determines that “no effect” is determined (YES), the effect lottery process of FIG. 26 is terminated. On the other hand, when it is determined that any of the effects is determined (NO), the CPU 206 determines whether the effect is determined as a mission, that is, the determined effect. It is determined whether or not is an effect that is the target of the mission (mission target effect) (step S298). When the CPU 206 determines that the effect determined by the effect lottery is the mission target effect (YES), the corresponding mission clear flag among the mission clear flags stored in the RAM 210 is turned on. (Step S300). This means that one mission has been achieved.

次いでCPU206は、オンにしたミッションクリアフラグに対応するクリア未報知フラグをオンにする(ステップS302)。そして、CPU206は、演出抽選によって決定された演出が、入力不可演出であるか否かを判断する(ステップS304)。ここで、入力不可演出とは、前述したように連続演出、バトル演出またはボタン使用演出のいずれかである。そして、CPU206が、演出抽選によって入力不可演出を行うことが決定された(YES)と判断した場合、次にCPU206は、現在の遊技状態が特別遊技中(すなわち、BB遊技中またはRB遊技中)であるか否かを判断する(ステップS305)。現在の遊技状態が通常遊技中である(NO)と、CPU206が判断したときは、次に現在のRT状態が「RT3」であるか否かを判断する(ステップS306)。そして、CPU206が、現在のRT状態は「RT3」である(YES)と判断したときは、演出抽選によって決定された入力不可演出を「演出なし」に変更する(ステップS308)。なお、上述したステップS305の判断処理で、現在の遊技状態が特別遊技中である(YES)と判断された場合は、直ちにステップS308へ移行して、演出抽選によって決定された入力不可演出を「演出なし」に変更する。   Next, the CPU 206 turns on a clear non-notification flag corresponding to the mission clear flag that was turned on (step S302). Then, the CPU 206 determines whether or not the effect determined by the effect lottery is an input impossible effect (step S304). Here, the input impossibility effect is one of a continuous effect, a battle effect, or a button use effect as described above. Then, if the CPU 206 determines that it is determined that the input impossible effect is to be performed by the effect lottery (YES), then the CPU 206 is in the special game state (that is, during the BB game or the RB game). It is determined whether or not (step S305). When the CPU 206 determines that the current gaming state is a normal game (NO), it is next determined whether or not the current RT state is “RT3” (step S306). When the CPU 206 determines that the current RT state is “RT3” (YES), the input impossible effect determined by the effect lottery is changed to “no effect” (step S308). If it is determined in the above-described determination processing in step S305 that the current gaming state is in a special game (YES), the process immediately proceeds to step S308, and the input impossible effect determined by the effect lottery is “ Change to "No production".

一方、ステップS306の判断処理で、CPU206が、現在のRT状態は「RT3」ではない(NO)と判断したときは、演出抽選によって決定された入力不可演出を、当選役の種類に応じた態様で実行する(ステップS310)。すなわち、例えば、演出抽選によりバドル演出に決定され、かつ、BB役またはRB役が当選役に定められていたときは、最終的にキャラクタAが勝利するバトル演出を実行する。これに対して、当選役が小役1もしくは小役3、またはハズレだった場合は、最終的にキャラクタAが敗北するバトル演出を実行する。なお、ステップS304の判断処理で、CPU206が、演出抽選によって決定された演出は入力不可演出ではない(NO)と判断したときは、直ちにステップS310の処理へ移行する。そして、上述したステップS308またはS310の処理を行うと、CPU206は、図26に示す演出抽選処理を終了する。   On the other hand, when the CPU 206 determines that the current RT state is not “RT3” (NO) in the determination process in step S306, the input impossible effect determined by the effect lottery is determined according to the type of the winning combination. (Step S310). That is, for example, when the battle lot effect is determined by the effect lottery and the BB role or the RB role is determined as the winning role, the battle effect in which the character A finally wins is executed. On the other hand, when the winning combination is a small combination 1, a small combination 3, or a loss, a battle effect is finally executed in which the character A is defeated. When the CPU 206 determines that the effect determined by the effect lottery is not an input impossible effect (NO) in the determination process in step S304, the process immediately proceeds to step S310. And if the process of step S308 or S310 mentioned above is performed, CPU206 will complete | finish the effect lottery process shown in FIG.

次に、図27に示すフローチャートを参照して、上述したステップS291の通常フリーズ演出処理の詳細な内容について説明する。主制御回路100において、通常フリーズ演出の実行が決定された場合、まず、CPU206は、現在、遊技履歴記録モード中であるか否かを判断する(ステップSb10)。現在、遊技履歴記録モード中である(YES)とCPU206が判断したときは、遊技履歴記録モード時に行う通常フリーズ演出を実行する(ステップSb12)。このときの演出内容の一例としては、例えば、スロットマシン1000のモチーフとなった題材が登場する動画が表示装置70に表示され、かつ、その音声がスピーカ64L,64Rから出力されるような演出が考えられる。そして、ステップSb12の処理で通常フリーズ演出が実行されると、次にCPU206は、RAM210に記憶されている各種ミッションクリアフラグ(後述する)のうち、クリア条件を満たしたミッションに対応するフラグをオンにする(ステップSb14)。   Next, with reference to the flowchart shown in FIG. 27, the detailed content of the normal freeze effect process of step S291 mentioned above is demonstrated. When execution of the normal freeze effect is determined in the main control circuit 100, the CPU 206 first determines whether or not it is currently in the game history recording mode (step Sb10). When the CPU 206 determines that it is currently in the game history recording mode (YES), a normal freeze effect performed in the game history recording mode is executed (step Sb12). As an example of the contents of the effect at this time, for example, an effect in which a moving image in which the material that is the motif of the slot machine 1000 appears is displayed on the display device 70 and the sound is output from the speakers 64L and 64R. Conceivable. When the normal freeze effect is executed in the process of step Sb12, the CPU 206 next turns on the flag corresponding to the mission that satisfies the clear condition among the various mission clear flags (described later) stored in the RAM 210. (Step Sb14).

また併せて、クリア条件を満たしたことを遊技者に報知していない状態であることを示すために、クリア条件を満たしたミッションに対応するクリア未報知フラグをオンにして、図27に示す通常フリーズ演出処理を終了し、図26のステップS292の処理へ移行する。これに対して、前述したステップSb10の判断処理において、現在、遊技履歴記録モード中ではない(NO)とCPU206が判断したときは、遊技履歴記録モードではない時に行う通常フリーズ演出を実行する(ステップSb14)。このときの演出内容の一例としては、例えば、スロットマシン1000のモチーフとなった題材を描いた静止画を表示装置70に表示するだけで、音声は出力されない演出とする。すなわち、ステップSb12で実施される遊技履歴記録モード時の通常フリーズ演出に比べて、内容が地味な演出が行われるものとする。そして、ステップSb14の処理による通常フリーズ演出が行われると、図27に示す通常フリーズ演出処理を終了し、図26のステップS292の処理へ移行する。   In addition, in order to indicate that the player has not been notified that the clear condition has been met, the clear non-notification flag corresponding to the mission that has satisfied the clear condition is turned on, and the normal state shown in FIG. The freeze effect process is terminated, and the process proceeds to the process of step S292 in FIG. On the other hand, when the CPU 206 determines that the game history recording mode is not currently in effect (NO) in the determination process of step Sb10 described above, a normal freeze effect performed when not in the game history recording mode is executed (step S1). Sb14). As an example of the contents of the effect at this time, for example, it is assumed that only a still image depicting the theme that is the motif of the slot machine 1000 is displayed on the display device 70 and no sound is output. That is, it is assumed that an effect with a simple content is performed as compared with the normal freeze effect in the game history recording mode performed in step Sb12. And if the normal freeze effect by the process of step Sb14 is performed, the normal freeze effect process shown in FIG. 27 will be complete | finished, and it transfers to the process of step S292 of FIG.

このように、演出抽選により決定された演出が入力不可演出だったときに(ステップS304,YES)、特定の遊技状態(特別遊技中)であった場合(ステップS305,YES)、または、現在のRT状態が「RT3」だった場合(ステップS306,YES)は、「演出なし」に変更される(ステップS308)。すなわち、図23に示した情報受信処理のステップS243の処理によって、特別遊技中は、単位遊技が終了したときに、ステップS246の操作受付フラグをオンにする処理が行われないため、特別遊技中は継続してコマンド受付状態にはならない。一方、通常遊技中は、連続演出、バトル演出およびボタン使用演出の実行中は、操作受付フラグがオンにされることはないが(図23のステップS246〜S250参照)、これらの演出が終了すると、再び操作受付フラグがオンにされる(図23のステップS252参照)。   As described above, when the effect determined by the effect lottery is an input-impossible effect (step S304, YES), the game is in a specific game state (during special game) (step S305, YES), or the current If the RT state is “RT3” (step S306, YES), it is changed to “no effect” (step S308). That is, during the special game during the special game due to the process of step S243 in the information reception process shown in FIG. Does not continue to accept commands. On the other hand, during the normal game, the operation acceptance flag is not turned on during the execution of the continuous effect, the battle effect, and the button use effect (see steps S246 to S250 in FIG. 23), but when these effects are finished. Then, the operation acceptance flag is turned on again (see step S252 in FIG. 23).

したがって、例えば特別遊技中に連続演出、バトル演出またはボタン使用演出を行った場合、これらの演出が終了すれば、特別遊技中であってもコマンド受付状態になる、という誤解を遊技者に与える可能性がある。このため、特別遊技中は、連続演出、バトル演出またはボタン使用演出(入力不可演出)の実行が決定された場合でも、それらの演出を行わないようにしている。また、前述したように、単位遊技が終了しても再遊技役に入賞していた場合は、コマンド受付状態とはならないため、「RT3」のように再遊技役の合成当選確率が高く設定されているRT状態(図11(a)参照)では、コマンド受付状態とならない頻度が多くなる。よって、コマンド受付状態となる頻度を少しでも増やすため、演出抽選によって決定された入力不可演出を取りやめるようにしている。   Therefore, for example, if a continuous effect, a battle effect, or a button use effect is performed during a special game, the player may be misunderstood that the command is accepted even when the special game is completed. There is sex. For this reason, during a special game, even if execution of a continuous effect, a battle effect, or a button use effect (input impossible effect) is determined, those effects are not performed. In addition, as described above, even if the unit game is completed, if the re-game player is won, the command reception state is not entered, so that the composite game winning probability of the re-game player is set high like “RT3”. In the RT state (see FIG. 11A), the frequency of not being in the command reception state increases. Therefore, in order to increase the frequency of the command reception state as much as possible, the input impossible effect determined by the effect lottery is canceled.

なお、図26に示す演出抽選処理では、ステップS306の判断処理で、現在のRT状態が「RT3」であると判断したときに、ステップS308へ移行して「演出なし」に変更しているが、その代わりに、入力不可演出以外の演出に切り替えるようにしてもよい。さらには、入力不可演出が抽選対象に含まれていない、または選択確率が極めて低く設定されている「RT3」専用の演出抽選テーブルを予めROM208に記憶しておき、ステップS294で演出抽選を行う際に、現在のRT状態を判断し、「RT3」であったときは、図18に示す演出抽選テーブルの代わりに、上述した「RT3」専用の演出抽選テーブルに基づいて演出抽選を行っても良い。また、図におけるステップS243の処理を行わず、特別遊技中でもコマンド受付状態にする場合は、図26のステップS305による処理を省いてもよい。   In the effect lottery process shown in FIG. 26, when it is determined in step S306 that the current RT state is “RT3”, the process proceeds to step S308 and is changed to “no effect”. Instead, it may be switched to an effect other than the input impossible effect. In addition, when an effect that cannot be input is not included in the lottery object, or the “RT3” special effect lottery table in which the selection probability is set to be extremely low is stored in the ROM 208 in advance, the effect lottery is performed in step S294. In addition, if the current RT state is determined and it is “RT3”, the effect lottery may be performed based on the above-described “RT3” effect lottery table instead of the effect lottery table shown in FIG. . Further, when the command reception state is set even during the special game without performing the process of step S243 in the figure, the process of step S305 of FIG. 26 may be omitted.

(2−a−2−4)ART実行制御処理の説明
次に、図28に示すフローチャートを参照して、図23のステップS238で行われるART実行制御処理の詳細な内容について説明する。
まず、CPU206は、RAM210に記憶されている現在の遊技状態が通常遊技であるか否かを判断する(ステップS320)。CPU206は、現在の遊技状態が通常遊技ではない(NO)と判断したときは、図28のART実行処理を終了して、図23におけるステップS240の遊技履歴更新処理を行う。これに対して、現在の遊技状態が通常遊技である(YES)と判断した場合、CPU206は、今回の単位遊技で特別役(SB役、RB役またはBB役)が入賞したか否かを判断する(ステップS322)。CPU206が特別役に入賞した(YES)と判断したときは、次にRAM210に記憶されているARTフラグの状態がオンになっているか否かを判断する(ステップS324)。
(2-a-2-4) Description of ART Execution Control Process Next, the detailed contents of the ART execution control process performed in step S238 of FIG. 23 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
First, the CPU 206 determines whether or not the current game state stored in the RAM 210 is a normal game (step S320). When the CPU 206 determines that the current gaming state is not a normal game (NO), the CPU 206 ends the ART execution process of FIG. 28 and performs the game history update process of step S240 in FIG. On the other hand, if it is determined that the current gaming state is a normal game (YES), the CPU 206 determines whether or not a special combination (SB combination, RB combination or BB combination) has won a prize in the current unit game. (Step S322). If the CPU 206 determines that the special combination is won (YES), it is next determined whether or not the state of the ART flag stored in the RAM 210 is on (step S324).

CPU206が、ARTフラグがオンになっている(YES)と判断したときは、ARTフラグの状態をオフにして(ステップS325)、次いでRAM210に記憶されているペナルティフラグ(図23,ステップS233参照)の状態がオンになっているか否かを判断する(ステップS326)。なお、ステップS324の判断処理で、CPU206が、RAM210に記憶されているARTフラグの状態がオフになっている(NO)と判断したときは、直ちにステップS326の判断処理へ移行する。ステップS326で、CPU206が、ペナルティフラグがオンになっている(YES)と判断したときは、ペナルティフラグをオフにする(ステップS327)。   When the CPU 206 determines that the ART flag is on (YES), it turns off the state of the ART flag (step S325), and then the penalty flag stored in the RAM 210 (see FIG. 23, step S233). It is determined whether or not the state is on (step S326). When the CPU 206 determines that the state of the ART flag stored in the RAM 210 is off (NO) in the determination process in step S324, the process immediately proceeds to the determination process in step S326. If the CPU 206 determines in step S326 that the penalty flag is on (YES), the CPU 206 turns off the penalty flag (step S327).

このように、本実施形態では、図23のステップS233の処理によってペナルティが課せられた場合、そのペナルティの解除条件は特別役に入賞すること、と設定されている。なお、ペナルティの解除条件はこれに限らず、例えば図24のステップS261でペナルティフラグがオンになっている(YES)と判断され、ステップS269で、RAM210に記憶されているSTの値がクリアされたときに、ペナルティフラグをオフにしても良い。CPU206が、ステップS327の処理を終えると、または、ステップS326の判断処理で、ペナルティフラグがオフになっている(NO)と判断したときは直ちに、図28のART実行制御処理を終了し、図23のステップS240における遊技履歴更新処理を行う。   Thus, in this embodiment, when a penalty is imposed by the process of step S233 in FIG. 23, the penalty cancellation condition is set to win a special combination. The penalty cancellation condition is not limited to this. For example, it is determined in step S261 in FIG. 24 that the penalty flag is on (YES), and the ST value stored in the RAM 210 is cleared in step S269. The penalty flag may be turned off. When the CPU 206 finishes the process of step S327 or determines that the penalty flag is off (NO) in the determination process of step S326, the ART execution control process of FIG. The game history update process in step S240 of 23 is performed.

なお、上述した実施形態では、変則押しの操作順序が報知された場合を除き、遊技者がストップスイッチを変則押しすると、ペナルティが課せられたが、このようなペナルティを課さない形態としても良い。この場合、例えば図20のステップS114における特殊フリーズ演出抽選は、6通りの操作順序に個々に対応し、互いにフリーズ時間Tfが異なる6種類の特殊フリーズ演出の中から1つを選択する抽選を行うとよい。また、図23の情報受信処理におけるステップS233のペナルティ処理を省略し、ステップS232の処理後、図23の情報受信処理を終了させる。また、図24のART報知処理において、ステップS261およびS269の処理を省略し、ステップS260の判断結果がYESのときは、直ちにステップS262の処理を行うようにする。さらに、図28のART実行制御処理において、ステップS326およびS327の処理を省略し、ステップS324の判断結果がNOのとき、および、ステップS325の処理を終えたときに、図28のART実行制御処理を終了させる。   In the above-described embodiment, a penalty is imposed when the player irregularly presses the stop switch except when the operation order of the irregular pressing is notified. However, such a penalty may not be imposed. In this case, for example, the special freeze effect lottery in step S114 of FIG. 20 performs a lottery that individually corresponds to six operation sequences and selects one of six types of special freeze effects having different freeze times Tf. Good. In addition, the penalty process of step S233 in the information reception process of FIG. 23 is omitted, and the information reception process of FIG. In the ART notification process of FIG. 24, the processes of steps S261 and S269 are omitted, and when the determination result of step S260 is YES, the process of step S262 is immediately performed. Further, in the ART execution control process of FIG. 28, the processes of steps S326 and S327 are omitted, and when the determination result of step S324 is NO and when the process of step S325 is completed, the ART execution control process of FIG. End.

前述したステップS322の判断処理で、CPU206が、今回の単位遊技で特別役は入賞しなかった(NO)と判断したときは、次にRAM210に記憶されているARTフラグの状態がオンになっているか否かを判断する(ステップS328)。そして、CPU206が、ARTフラグの状態がオフになっている(NO)と判断したときは、RAM210に記憶されている変数STの値が1以上であるか否か、すなわち、RAM210に記憶されているストックの数が1以上であるか否かを判断する(ステップS330)。そして、RAM210に記憶されているストックの数が0である(NO)と判断したときは、直ちに図28のART実行制御処理を終了して、図23におけるステップS240の遊技履歴更新処理を行う。   If the CPU 206 determines that the special combination has not won (NO) in this unit game in the determination process of step S322 described above, the state of the ART flag stored in the RAM 210 is turned on next. It is determined whether or not there is (step S328). When the CPU 206 determines that the state of the ART flag is off (NO), whether or not the value of the variable ST stored in the RAM 210 is 1 or more, that is, stored in the RAM 210. It is determined whether the number of stocks is 1 or more (step S330). When it is determined that the number of stocks stored in the RAM 210 is zero (NO), the ART execution control process in FIG. 28 is immediately terminated, and the game history update process in step S240 in FIG. 23 is performed.

これに対して、RAM210に記憶されているストックの数が1以上である(YES)と判断したときは、CPU206は、RAM210に記憶されているARTフラグの状態をオンにする(ステップS332)。次にCPU206は、RAM210に記憶されているARTの連チャン回数を表す変数ART_SC_CNTの値を「0」にリセットし(ステップS334)、次いで変数STの値を「1」減算する(ステップS336)。そしてCPU206は、上述した変数ART_SC_CNTの値に「1」を加算し(ステップS338)、次いでRAM210に記憶されているARTの実行回数を表す変数ART_CNTの値に「1」を加算した後(ステップS340)、図28に示すART実行制御処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the number of stocks stored in the RAM 210 is 1 or more (YES), the CPU 206 turns on the state of the ART flag stored in the RAM 210 (step S332). Next, the CPU 206 resets the value of the variable ART_SC_CNT representing the number of consecutive ART chunks stored in the RAM 210 to “0” (step S334), and then subtracts “1” from the variable ST (step S336). Then, the CPU 206 adds “1” to the value of the variable ART_SC_CNT described above (step S338), and then adds “1” to the value of the variable ART_CNT indicating the number of times ART is stored stored in the RAM 210 (step S340). ), The ART execution control process shown in FIG. 28 is terminated.

また、前述したステップS328の判断処理で、CPU206がARTフラグの状態はオンになっている(YES)と判断したときは、次に現在のRT状態が「RT3」であるか否かを判断する(ステップS342)。そして、CPU206が、現在のRT状態が「RT3」である(YES)と判断したときは、次に「RT3」において行われた単位遊技の回数を表す変数RT3Gの値が50以上であるか否かを判断する(ステップS344)。CPU206が、変数RT3Gの値が50以上である(YES)と判断したときは、1回のARTが終了したものと見なし、RAM210に記憶されている前述した変数STの値が「1」以上であるか否かを判断する(ステップS346)。   If the CPU 206 determines that the state of the ART flag is on (YES) in the determination processing of step S328 described above, it determines whether or not the current RT state is “RT3” next. (Step S342). Then, when the CPU 206 determines that the current RT state is “RT3” (YES), whether or not the value of the variable RT3G representing the number of unit games performed next in “RT3” is 50 or more. Is determined (step S344). When the CPU 206 determines that the value of the variable RT3G is 50 or more (YES), it is considered that one ART has been completed, and the value of the variable ST stored in the RAM 210 is “1” or more. It is determined whether or not there is (step S346).

そして、CPU206が、変数STの値は「0」である(NO)と判断したときは、RAM210に記憶されているARTの状態をオフにして(ステップS348)、図28に示すART実行制御処理を終了する。また、前述したステップS342の判断処理で、現在のRT状態が「RT3」ではない(NO)と判断した場合、または、ステップS344の判断処理で、変数RT3Gの値が50未満である(NO;すなわち、1回のARTが未だ終了していない)と判断した場合は、図28に示すART実行制御処理を終了して、図23におけるステップS240の遊技履歴更新処理を行う。   When the CPU 206 determines that the value of the variable ST is “0” (NO), the ART state stored in the RAM 210 is turned off (step S348), and the ART execution control process shown in FIG. Exit. If it is determined in step S342 described above that the current RT state is not “RT3” (NO), or in step S344, the value of variable RT3G is less than 50 (NO; That is, if it is determined that one ART has not been completed yet), the ART execution control process shown in FIG. 28 is terminated, and the game history update process in step S240 in FIG. 23 is performed.

また、前述したステップS346の判断処理で、CPU206が、RAM210に記憶されているストックの数が「1」以上ある(YES)と判断したときは、ARTが連チャンすることとなり、ステップS336の処理へ移行して、RAM210に記憶されている変数STの値を「1」減らし、ステップS338で、変数ART_SC_CNTの値に「1」を加算した後、ステップS340で、変数ART_CNTの値に「1」を加算してから図28に示すART実行制御処理を終了する。   Further, when the CPU 206 determines that the number of stocks stored in the RAM 210 is “1” or more (YES) in the determination processing in step S346 described above, the ART is continuously changed, and the processing in step S336 is performed. , The value of the variable ST stored in the RAM 210 is decreased by “1”, “1” is added to the value of the variable ART_SC_CNT in step S338, and then the value of the variable ART_CNT is “1” in step S340. Then, the ART execution control process shown in FIG. 28 is terminated.

(2−a−2−5)遊技履歴更新処理の説明
次に、図29に示すフローチャートを参照して、図23のステップS240で行われる遊技履歴更新処理の詳細な内容について説明する。
まず、CPU206は、今回の単位遊技の結果、何らかの小役が入賞したか否かを判断する(ステップS350)。そして、いずれの小役も入賞していない(NO)と判断したときは、現在の遊技状態が通常遊技であるか否かを判断し(ステップS352)、現在の遊技状態が特別遊技中である(NO)と判断したときは、図29に示す遊技履歴更新処理を終了して、図23のステップS242におけるミッションクリア表示処理を行う。
(2-a-2-5) Description of Game History Update Processing Next, detailed contents of the game history update processing performed in step S240 of FIG. 23 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
First, the CPU 206 determines whether or not some small combination has won as a result of the current unit game (step S350). When it is determined that none of the small roles has been won (NO), it is determined whether or not the current gaming state is a normal game (step S352), and the current gaming state is a special game. When it is determined as (NO), the game history update process shown in FIG. 29 is ended, and the mission clear display process in step S242 of FIG. 23 is performed.

一方、ステップS352の判断処理で、CPU206が、現在の遊技状態が通常遊技中である(YES)と判断したときは、今回の単位遊技でSB役が入賞したか否かを判断する(ステップS354)。そして、SB役が入賞しなかった(NO)と判断したときは、次にRB役が入賞したか否かを判断する(ステップS356)。そして、CPU206が、RB役が入賞した(YES)と判断したときは、RAM210に記憶されている、RB遊技の実行回数を示す変数RB_CNTの値に「1」を加算する(ステップS358)。次いでCPU206は、RAM210に記憶されている、特別役の入賞時に、RB役が連続して入賞した回数を示す変数RB_SC_CNTの値に「1」を加算する(ステップS360)。   On the other hand, when the CPU 206 determines in the determination process of step S352 that the current gaming state is a normal game (YES), it determines whether or not the SB combination has won in the current unit game (step S354). ). If it is determined that the SB combination has not won (NO), it is next determined whether or not the RB combination has won (step S356). When the CPU 206 determines that the RB combination has won (YES), “1” is added to the value of the variable RB_CNT indicating the number of executions of the RB game stored in the RAM 210 (step S358). Next, the CPU 206 adds “1” to the value of the variable RB_SC_CNT, which is stored in the RAM 210 and indicates the number of times that the RB combination has continuously won when the special combination is won (step S360).

次にCPU206は、RAM210に記憶されている、BB役の連続入賞回数を示す変数BB_SC_CNTの値が、BB役の連続入賞回数の最大値を示す変数BB_SC_MAXの値を超えたか否かを判断する(ステップS362)。そして、CPU206が、変数BB_SC_CNTの値が変数BB_SC_MAXの値を超えた(YES)と判断したときは、変数BB_SC_MAXの値を、現在の変数RB_SC_CNTの値に更新する(ステップS364)。そして、RB役が入賞したことによって、BB役の連続入賞が途切れたため、BB役が連続して入賞した回数を示す変数BB_SC_CNTの値を「0」にリセットする(ステップS366)。なお、上述したステップS362の判断処理で、変数BB_SC_CNTの値が変数BB_SC_MAXの値を超えていない(NO)と判断したときは、ステップS364の処理を行わずに、直ちにステップS366の処理へ移行する。   Next, the CPU 206 determines whether or not the value of the variable BB_SC_CNT indicating the number of consecutive winnings of the BB combination exceeding the value of variable BB_SC_MAX indicating the maximum number of consecutive winnings of the BB combination is stored in the RAM 210 ( Step S362). When CPU 206 determines that the value of variable BB_SC_CNT exceeds the value of variable BB_SC_MAX (YES), CPU 206 updates the value of variable BB_SC_MAX to the current value of variable RB_SC_CNT (step S364). Then, since the winning combination of the BB combination is interrupted by the winning combination of the RB combination, the value of the variable BB_SC_CNT indicating the number of consecutive winnings of the BB combination is reset to “0” (step S366). If it is determined in step S362 described above that the value of variable BB_SC_CNT does not exceed the value of variable BB_SC_MAX (NO), the process immediately proceeds to step S366 without performing step S364. .

次いで、CPU206は、RAM210に記憶されている、ボーナス間遊技回数を示す変数INT_G_CNTの値を「0」にリセットする(ステップS368)。ここで、ボーナス間遊技回数は、前回、BB役またはRB役が入賞してから、今回BB役またはRB役が入賞するまでに行われた遊技回数を意味する。そして、CPU206は、RAM210に記憶されている、通常遊技中に行われた単位遊技の合計回数(総遊技回数)を示す変数G_CNTの値に「1」を加算する(ステップS370)。そして、図29に示す遊技履歴更新処理を終了して、図23のステップS242におけるミッションクリア表示処理を行う。   Next, the CPU 206 resets the value of the variable INT_G_CNT indicating the number of games between bonuses stored in the RAM 210 to “0” (step S368). Here, the number of games between bonuses means the number of games played before the BB combination or RB combination wins this time after the BB combination or RB combination wins the previous time. Then, the CPU 206 adds “1” to the value of the variable G_CNT stored in the RAM 210 and indicating the total number of unit games played during the normal game (total number of games) (step S370). Then, the game history update process shown in FIG. 29 is terminated, and the mission clear display process in step S242 of FIG. 23 is performed.

前述したステップS356の判断処理で、CPU206が、今回の単位遊技でRB役が入賞しなかった(NO)と判断したときは、次にBB役が入賞したか否かを判断する(ステップS372)。そして、CPU206が、BB役が入賞しなかった(NO)と判断したときは、上述したステップS370の処理を行った後、図29に示す遊技履歴更新処理を終了する。一方、CPU206が、BB役が入賞した(YES)と判断したときは、RAM210に記憶されている、BB遊技の実行回数を示す変数BB_CNTの値に「1」を加算する(ステップS374)。次いでCPU206は、RAM210に記憶されている、特別役の入賞時に、BB役が連続して入賞した回数を示す変数BB_SC_CNTの値に「1」を加算する(ステップS376)。   If the CPU 206 determines that the RB combination has not won (NO) in the current unit game in the determination process of step S356 described above, it is next determined whether or not the BB combination has won (step S372). . When the CPU 206 determines that the BB combination has not won (NO), after performing the process of step S370 described above, the game history update process shown in FIG. 29 is terminated. On the other hand, when the CPU 206 determines that the BB combination has won (YES), “1” is added to the value of the variable BB_CNT indicating the number of executions of the BB game stored in the RAM 210 (step S374). Next, the CPU 206 adds “1” to the value of the variable BB_SC_CNT, which is stored in the RAM 210 and indicates the number of times that the BB combination has continuously won when the special combination is won (step S376).

次に、CPU206は、RAM210に記憶されている変数RB_SC_CNTの値が、RB役の連続入賞回数の最大値を示す変数RB_SC_MAXの値を超えたか否かを判断する(ステップS378)。CPU206が、変数RB_SC_CNTの値が変数RB_SC_MAXの値を超えた(YES)と判断したときは、変数RB_SC_MAXの値を、現在の変数RB_SC_CNTの値に更新する(ステップS380)。そして、BB役が入賞したことによって、RB役の連続入賞が途切れたため、RB役が連続して入賞した回数を示す変数RB_SC_CNTの値を「0」にリセットする(ステップS382)。なお、上述したステップS378の判断処理で、変数RB_SC_CNTの値が変数RB_SC_MAXの値を超えていない(NO)と判断したときは、ステップS380の処理を行わずに、直ちにステップS382の処理へ移行する。その後CPU206は、ステップS368の処理へ進み、前述した変数INT_G_CNTの値を「0」にリセットし、次いで、ステップS370の処理へ進み、通常遊技中に行われた合計遊技回数を示す変数G_CNTの値に「1」を加算する。そして、図29に示す遊技履歴更新処理を終了する。   Next, the CPU 206 determines whether or not the value of the variable RB_SC_CNT stored in the RAM 210 has exceeded the value of the variable RB_SC_MAX indicating the maximum value of the number of consecutive RB winning combinations (step S378). If the CPU 206 determines that the value of the variable RB_SC_CNT exceeds the value of the variable RB_SC_MAX (YES), the value of the variable RB_SC_MAX is updated to the current value of the variable RB_SC_CNT (step S380). Then, since the consecutive winning of the RB combination is interrupted by the winning of the BB winning combination, the value of the variable RB_SC_CNT indicating the number of consecutive winning of the RB winning combination is reset to “0” (step S382). If it is determined in step S378 described above that the value of variable RB_SC_CNT does not exceed the value of variable RB_SC_MAX (NO), the process immediately proceeds to step S382 without performing step S380. . Thereafter, the CPU 206 proceeds to the process of step S368, resets the value of the variable INT_G_CNT described above to “0”, and then proceeds to the process of step S370, where the value of the variable G_CNT indicating the total number of games played during the normal game is performed. "1" is added to. Then, the game history update process shown in FIG. 29 ends.

さて、前述したステップS350の判断処理において、CPU206が、何らかの小役が入賞した(YES)と判断したときは、ROM208に記憶されている各小役の配当を参照し、入賞した小役の配当(メダル払出枚数)を認識する(ステップS384)。そして、RAM210に記憶されている、遊技者に対して払い出されたメダル枚数の合計値を示す変数T_GETにステップS384で認識したメダルの払い出し枚数を加算する(ステップS386)。次にCPU206は、現在の遊技状態が通常遊技であるか否かを判断し(ステップS388)、通常遊技である(YES)と判断したときは、前述したボーナス間遊技回数INT_G_CNTの値に「1」を加算する(ステップS390)。そして、CPU206は、ステップS370の処理へ進み、総遊技回数C_CNTの値に「1」を加算して、図29の遊技履歴更新処理を終了する。なお、上述したステップS388の判断処理で、CPU206が現在の遊技状態を通常遊技中ではない(NO)と判断した場合、図29に示す遊技履歴更新処理を、直ちに終了する。   When the CPU 206 determines in the determination process of step S350 described above that any small role has won (YES), it refers to the payout of each small role stored in the ROM 208 and pays out the winning small role. (Medal payout number) is recognized (step S384). Then, the payout number of medals recognized in step S384 is added to the variable T_GET stored in the RAM 210 and indicating the total value of the medals paid out to the player (step S386). Next, the CPU 206 determines whether or not the current gaming state is a normal game (step S388), and if it is determined that the current game state is a normal game (YES), the value of the number of inter-bonus games INT_G_CNT is set to “1”. "Is added (step S390). Then, the CPU 206 proceeds to the process of step S370, adds “1” to the value of the total number of games C_CNT, and ends the game history update process of FIG. If the CPU 206 determines that the current gaming state is not in a normal game (NO) in the determination process in step S388 described above, the game history update process shown in FIG. 29 is immediately terminated.

また、前述したステップS354の判断処理において、CPU206が、今回の単位遊技の結果、SB役が入賞した(YES)と判断したときは、RAM210に記憶され、SB遊技が行われた回数を示す変数SB_CNTの値に「1」を加算する(ステップS392)。そして、ステップS390の処理へ移行して、ボーナス間遊技回数INT_G_CNTの値に「1」を加算し、次いでステップS370の処理へ移行し、通常遊技中に行われた合計遊技回数を示す変数G_CNTの値に「1」を加算する。そして、図29に示す遊技履歴更新処理を終了する。
このように、副制御回路200では、主制御回路100から単位遊技の結果についての情報を受信するごとに、各項目の遊技履歴情報を更新している。
In addition, in the determination process of step S354 described above, when the CPU 206 determines that the SB combination has won (YES) as a result of the current unit game, the variable is stored in the RAM 210 and indicates the number of times the SB game has been performed. “1” is added to the value of SB_CNT (step S392). Then, the process proceeds to step S390, "1" is added to the value of the number of games between bonuses INT_G_CNT, and then the process proceeds to step S370, where the variable G_CNT indicating the total number of games played during the normal game is set. Add “1” to the value. Then, the game history update process shown in FIG. 29 ends.
As described above, the sub control circuit 200 updates the game history information of each item every time it receives information about the result of the unit game from the main control circuit 100.

(2−a−2−6)ミッションクリア表示処理の説明
次に、図30(a)に示すフローチャートを参照して、図23のステップS242で行われるミッションクリア表示処理の詳細な内容について説明する。
まず、CPU206は、RAM210に記憶され、各々、対応するミッションが達成されたか否かを示すミッションクリアフラグのオン/オフ状態をチェックし、オン状態になっているミッションクリアフラグがあるか否かを判断する(ステップS400)。そして、CPU206は、オン状態になっているミッションクリアフラグがない(NO)と判断したときは、図30(a)のミッションクリア表示処理を終了し、図23のステップS244における判断処理へ移行する。
(2-a-2-6) Description of Mission Clear Display Processing Next, detailed contents of the mission clear display processing performed in step S242 of FIG. 23 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. .
First, the CPU 206 checks the on / off state of a mission clear flag that is stored in the RAM 210 and indicates whether or not the corresponding mission has been achieved, and determines whether there is a mission clear flag that is on. Judgment is made (step S400). When the CPU 206 determines that there is no mission clear flag in the on state (NO), the CPU 206 ends the mission clear display process in FIG. 30A and proceeds to the determination process in step S244 in FIG. .

また、ステップS400の判断処理で、CPU206が、オン状態になっているミッションクリアフラグがある(YES)と判断したときは、RAM210の所定記憶領域に記憶されている累計ポイント値に、そのミッションクリアフラグに対応するミッションのポイント(後述する)を加算する(ステップS401)。そして、CPU206は、累計ポイント値に基づいてレベルを算出し、RAM210に記憶する(ステップS402)。ここで、累計ポイント値に基づくレベルの算出式は適宜定めればよいが、本実施形態では、累計ポイント値をTPとしたときのレベルLvの値を、以下の算出式によって求めているものとする(但し、小数点以下は切り捨て)。
Lv=(TP+1)0.7
If the CPU 206 determines in the determination process of step S400 that there is a mission clear flag that is on (YES), the mission clear is stored in the accumulated point value stored in the predetermined storage area of the RAM 210. Mission points (to be described later) corresponding to the flag are added (step S401). Then, the CPU 206 calculates a level based on the accumulated point value and stores it in the RAM 210 (step S402). Here, the level calculation formula based on the cumulative point value may be determined as appropriate, but in the present embodiment, the level Lv value when the cumulative point value is TP is obtained by the following calculation formula. (However, the decimal part is rounded down).
Lv = (TP + 1) 0.7

次に、RAM210に記憶され、オン状態になっているミッションクリアフラグに対応するクリア未報知フラグが、オン状態になっているか否かを判断する(ステップS403)。ここで、CPU206が、オン状態になっているクリア未報知フラグがない(NO)と判断したときは、図30(a)のミッションクリア表示処理を終了する。これに対して、オン状態になっているクリア未報知フラグがある(YES)と、CPU206が判断したときは、次に当該クリア未報知フラグに対応するミッションに予め定められているクリア表示条件が成立したか否かを判断する(ステップS404)。   Next, it is determined whether or not the clear non-notification flag corresponding to the mission clear flag stored in the RAM 210 and in the on state is in the on state (step S403). Here, when the CPU 206 determines that there is no clear non-notification flag in the on state (NO), the mission clear display process of FIG. On the other hand, when the CPU 206 determines that there is a clear non-notification flag in an on state (YES), the clear display condition predetermined for the mission corresponding to the clear non-notification flag is set next. It is determined whether or not it is established (step S404).

ここで、各ミッションの一例と、各ミッションに対応して定められているクリア表示条件の一例とを、図30(b)に示す。この図において、「No.」欄に記されている数字は、各ミッションに固有に付与された番号(ミッション番号)であり、各ミッション番号に対応して、「ミッションの内容」欄に記載されている内容のミッションが予め定められている。さらに、各ミッションには、そのミッションが達成された際に、そのことを遊技者に報知するタイミングを規定した「クリア表示条件」と、そのミッションが達成されたことによって遊技者に付与されるポイントの値(重み)とが定められている。例えば、図30(b)において、ミッション番号「2」は、単位遊技が繰り返し行われていく過程で特別役が入賞したときに、途中、RB役の入賞を挟むことなく、BB役の入賞が5回連続した場合に、達成されるミッションである。そして、5回目のBB遊技が開始されたときに、最初の単位遊技を行うためにメダルを投入されると、クリア表示条件が成立し、ステップS401の処理により、RAM210に記憶されている累計ポイント値に「1」が加算されて、ミッション番号「2」のミッションを達成したことが、図30(a)に示すミッションクリア表示処理によって遊技者に報知される。このように、ステップS401の処理を行うCPU206は、達成したミッション(事象)のポイント(重み)を累計する累計手段に相当するといえる。   Here, FIG. 30B shows an example of each mission and an example of the clear display condition defined corresponding to each mission. In this figure, the number written in the “No.” column is a number (mission number) that is uniquely assigned to each mission, and is described in the “mission content” column corresponding to each mission number. The mission of the content is predetermined. In addition, each mission has a “clear display condition” that defines the timing for notifying the player when the mission is achieved, and points given to the player when the mission is achieved. Values (weights) are determined. For example, in FIG. 30B, mission number “2” indicates that when the special role is won in the process of repeating the unit game, the BB role is won without interposing the RB role. This is a mission that can be achieved if it is run 5 times. Then, when a medal is inserted to play the first unit game when the fifth BB game is started, the clear display condition is satisfied, and the accumulated points stored in the RAM 210 are processed by the process of step S401. “1” is added to the value, and the player is notified of the mission number “2” by the mission clear display process shown in FIG. Thus, it can be said that the CPU 206 that performs the process of step S401 corresponds to an accumulating unit that accumulates points (weights) of missions (events) that have been achieved.

すなわち、例えば図30(b)のミッション番号「2」に対応するミッションクリアフラグがオン状態になっており(ステップS400,YES)、さらに、そのクリア未報知フラグがオン状態になっていたときは(ステップS403,YES)、5回目のBB遊技において最初の単位遊技を行うためのメダル投入がなされたか否かを判断する(ステップS404)。そして、最初の単位遊技を行うためのメダル投入がなされると、ステップS404の判断結果がYESとなり、表示装置70に、ミッション番号「2」のミッションを達成したことを遊技者に報知する画像(ミッションクリア画面)が表示される(ステップS406)。そして、CPU206は、対応するクリア報知フラグをオフ状態にして、図30(a)のミッションクリア表示処理を終了する。   That is, for example, when the mission clear flag corresponding to the mission number “2” in FIG. 30B is on (step S400, YES), and the clear non-notification flag is on. (Step S403, YES) It is determined whether or not a medal is inserted for performing the first unit game in the fifth BB game (Step S404). When a medal is inserted for performing the first unit game, the determination result in step S404 is YES, and an image (notification to the player that the mission of mission number “2” has been achieved is displayed on the display device 70 ( A mission clear screen) is displayed (step S406). Then, the CPU 206 turns off the corresponding clear notification flag, and ends the mission clear display process of FIG.

なお、詳しくは後述するが、遊技者によって入力されたコマンドにより、QRコードを生成する際には、生成されるQRコードに、現在の累計ポイント値およびレベルと、オン状態になっているミッションクリアフラグに対応するミッション番号(以下、達成ミッション番号という)とを示す情報が含められる。また、前述したステップS338におけるART実行回数の更新処理、ステップS340におけるART連チャン回数の更新処理、図29に示した遊技履歴更新処理、および、図30に示したミッションクリア表示処理は、後述する図35のステップS482において、入力されたパスワードが有効だと判断されたことにより開始される遊技履歴記録モード中になっていることを条件にして、実行するようにしてもよい。この場合、入力されたパスワードは履歴保存指示情報に相当し、単位遊技の進行に伴って更新される各種遊技履歴を記憶するRAM210は、履歴情報記憶手段に相当するといえる。   As will be described in detail later, when a QR code is generated by a command input by a player, the current cumulative point value and level are added to the generated QR code, and the mission is cleared. Information indicating a mission number (hereinafter referred to as an accomplished mission number) corresponding to the flag is included. Further, the above-described update process of the ART execution number in step S338, the update process of the ART continuous number of times in step S340, the game history update process shown in FIG. 29, and the mission clear display process shown in FIG. 30 will be described later. In step S482 in FIG. 35, the processing may be executed on condition that the game history recording mode is started which is started when it is determined that the input password is valid. In this case, the input password corresponds to history saving instruction information, and it can be said that the RAM 210 that stores various game histories updated as the unit game progresses corresponds to history information storage means.

<ミッション番号「10」と通常フリーズ演出抽選における当選確率との関係>
図30(b)に示した各ミッションのうち、ミッション番号「10」の達成条件は、遊技者のレベルが「25」以上のときに、通常フリーズ演出が選択されていること、と設定されている。ここで、図20を見ると、通常フリーズ演出が選択される条件は、BB役またはRB役が当選している(ボーナスフラグ持越中を含む)ときに(ステップS102,YES)、通常フリーズ演出抽選(ステップS104)に当選すること、である。ここで、図20(b)に示すように、通常フリーズ演出の当選確率は、通常確率のときは1/8192となっているため、ミッション番号「10」は難易度が高いミッションといえる。しかしながら、通常フリーズ演出の当選確率が高確率となれば、通常フリーズ演出の当選確率が1/200となることから、ミッション番号「10」の難易度を低下させることができる。
<Relationship between the mission number “10” and the winning probability in the regular freeze drawing lottery>
Among the missions shown in FIG. 30 (b), the achievement condition of mission number “10” is set that the normal freeze effect is selected when the player's level is “25” or higher. Yes. Here, referring to FIG. 20, the condition for selecting the normal freeze effect is that the normal freeze effect lottery is performed when the BB role or RB role is won (including the bonus flag carryover) (step S102, YES). Winning (step S104). Here, as shown in FIG. 20B, since the winning probability of the normal freeze effect is 1/8192 at the normal probability, it can be said that the mission number “10” is a highly difficult mission. However, if the winning probability of the normal freeze effect is high, the winning probability of the normal freeze effect is 1/200, so the difficulty level of the mission number “10” can be reduced.

ここで、図20(a)において、押し順判定期間中(ステップS110,YES)に再遊技役aが当選すると。いずれか特殊フリーズ演出が選択されて、選択された特殊フリーズ演出の種類が副制御回路200へ送信される(ステップS120)。これにより、副制御回路200では、現在、遊技履歴記録モード中であり、遊技者のレベルが「27」以上かつ通常フリーズ演出の当選確率が通常確率だった場合は(図25,ステップSb12〜Sb16がすべてYES)、主制御回路100から送信された特殊フリーズ演出の種類に対応する操作順序を報知する(図25,ステップSb18)。そして、遊技者が、報知された操作順序に従ってストップスイッチ37L,37C,37Rを操作したときは、その操作順序と、選択された特殊フリーズ演出に対応する操作順序とが、一致することになる。   Here, in FIG. 20A, when the re-gamer a is elected during the push order determination period (step S110, YES). Any one of the special freeze effects is selected, and the type of the selected special freeze effect is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S120). Thereby, the sub-control circuit 200 is currently in the game history recording mode, when the player level is “27” or more and the winning probability of the normal freeze effect is the normal probability (FIG. 25, steps Sb12 to Sb16). Are all YES), the operation order corresponding to the type of special freeze effect transmitted from the main control circuit 100 is notified (FIG. 25, step Sb18). Then, when the player operates the stop switches 37L, 37C, and 37R according to the notified operation order, the operation order and the operation order corresponding to the selected special freeze effect match.

これにより、主制御回路100のRAM110に記憶されているCRRの値が「1」加算される(図21,ステップS156,YES→S158)。すなわち、遊技履歴記録モード中に、遊技者のレベルが「27」以上であれば、役抽選で再遊技役aが当選するごとに、ストップスイッチの操作順序が報知される。そして、この報知に従ってストップスイッチを操作し、これを4回繰り返せば、CRRの値が「3」を超え(図21,ステップS160,YES)、通常フリーズ演出抽選の当選確率が高確率に変更される(図21,ステップS164)。これにより、通常フリーズ演出の当選確率が1/200に上昇するため、ミッション番号「10」が達成しやすい状態となる。このように、本実施形態では、遊技履歴記録モード中に(図25、ステップSa12,YES)、所定の条件を満たすと(図25、ステップSa14およびSa16,YES)、所定のミッションが達成し易くなるように制御を切り替えている。より具体的には、レベルが「27」に達しているのにも関わらず、未だミッション番号「10」を達成していない場合は、当該ミッションを達成し易くするために、通常フリーズ演出抽選の当選確率を上昇させている。   As a result, the value of CRR stored in the RAM 110 of the main control circuit 100 is incremented by “1” (FIG. 21, steps S156, YES → S158). That is, during the game history recording mode, if the player's level is “27” or higher, the stop switch operation order is notified each time the re-gamer a is won in the role lottery. If the stop switch is operated according to this notification and is repeated four times, the CRR value exceeds “3” (step S160, YES in FIG. 21), and the winning probability of the normal freeze effect lottery is changed to a high probability. (FIG. 21, step S164). Thereby, since the winning probability of the normal freeze effect increases to 1/200, the mission number “10” is easily achieved. As described above, in the present embodiment, when the predetermined condition is satisfied (FIG. 25, steps Sa14 and Sa16, YES) during the game history recording mode (FIG. 25, step Sa12, YES), the predetermined mission is easily achieved. The control is switched so that More specifically, if the mission number “10” has not yet been achieved even though the level has reached “27”, in order to make the mission easier to achieve, The winning probability is raised.

すなわち、図25に示した操作順序報知処理を行う場合、図21に示したリール変動・停止処理のステップS160における判断処理を行うということは、遊技履歴記録モード中であるか否か(すなわち、パスワードが入力された後の遊技中であるか否か)の判定も含んだ判断を行っているともいえる。よって、そのような判断を行うCPU106は、入力情報判定手段でもあるといえる。   That is, when performing the operation order notification process shown in FIG. 25, the determination process in step S160 of the reel change / stop process shown in FIG. It can be said that the determination including whether or not the game is in progress after the password is input is also performed. Therefore, it can be said that the CPU 106 that performs such determination is also input information determination means.

また、図25に示した操作順序報知処理では、ステップSa12の判断処理で遊技履歴モード中でない(NO)とCPU206が判断し、かつ、ステップSa20の判断処理で、CPU206が、通常フリーズ演出の当選確率が高確率になっている(YES)と判断したときにも、ステップSa18の処理を行っている。これは、遊技履歴記録モード中の遊技で、通常フリーズ演出抽選の当選確率を高確率に変更した場合は、遊技履歴記録モードの終了後に、再び通常フリーズ演出抽選の当選確率を、元の通常確率に戻すためである(図21のステップS160(YES)→S162(NO)→S166)。   In the operation order notification process shown in FIG. 25, the CPU 206 determines that the game history mode is not in effect (NO) in the determination process of step Sa12, and the CPU 206 determines that the normal freeze effect is won in the determination process of step Sa20. Even when it is determined that the probability is high (YES), the process of step Sa18 is performed. This is a game in the game history recording mode, and if the winning probability of the normal freeze effect lottery is changed to a high probability, the winning probability of the normal freeze effect lottery will be changed to the original normal probability again after the game history recording mode ends. (Step S160 (YES) → S162 (NO) → S166 in FIG. 21).

すなわち、遊技履歴記録モード中で、かつ、レベルが「27」以上であるときに、通常フリーズ演出抽選の当選確率が高確率になっているときは、ステップSa16の判断結果がNOとなるため、特殊フリーズ演出の種別に対応する操作順序が報知されることはない。よって、通常フリーズ演出抽選の当選確率が高確率になっているときに、図21のステップS160の判断結果がYESとなるのは、図25の操作順序報知処理で、遊技履歴モード中ではないと判断された結果による可能性が高いといえる(より詳細には、図25のステップSa12(NO)→Sa20(YES)→Sa18)。このように、CPU106は、図21におけるステップS160の判断結果がYESとなり、かつ、ステップS162の判断処理で、通常フリーズ演出抽選の当選確率が高確率であると判断したときは、遊技履歴モード中ではない、すなわち、副制御回路200のRAM210に記憶されていた遊技履歴情報が消去されたものとみなして、通常フリーズ演出抽選の当選確率を通常確率に戻している。このように、通常フリーズ演出抽選の当選確率を通常確率に戻すことにより、通常フリーズ演出の希少価値を必要以上に低下させないようにしている。   That is, when the game history recording mode is set and the level is “27” or higher and the winning probability of the normal freeze effect lottery is high, the determination result in step Sa16 is NO. The operation order corresponding to the type of special freeze effect is not notified. Therefore, when the winning probability of the normal freeze effect lottery is high, the determination result in step S160 of FIG. 21 is YES in the operation order notification process of FIG. 25 and not in the game history mode. It can be said that there is a high possibility of the result being judged (more specifically, step Sa12 (NO) → Sa20 (YES) → Sa18 in FIG. 25). As described above, when the determination result in step S160 in FIG. 21 is YES and the determination process in step S162 determines that the winning probability of the normal freeze effect lottery is high, the CPU 106 is in the game history mode. That is, that is, the game history information stored in the RAM 210 of the sub-control circuit 200 is regarded as deleted, and the winning probability of the normal freeze effect lottery is returned to the normal probability. In this manner, the rare value of the normal freeze effect is prevented from being lowered more than necessary by returning the winning probability of the normal freeze effect lottery to the normal probability.

以上のように、図21のステップS160およびS162の判断処理を行うCPU106は、消去判定手段に相当するといえる。また、図21のステップS162の判断結果がNOとなったときに、ステップS166の処理を行うことによって、通常フリーズ演出抽選の当選確率を通常確率に戻しているCPU106は、切替確率復帰手段に相当するといえる。   As described above, it can be said that the CPU 106 that performs the determination processing in steps S160 and S162 in FIG. 21 corresponds to an erasure determination unit. In addition, when the determination result in step S162 of FIG. 21 is NO, the CPU 106 that returns the winning probability of the normal freeze effect lottery to the normal probability by performing the process of step S166 corresponds to a switching probability return means. That's right.

なお、図25に示した操作順序報知処理では、ステップSa14の判断処理でレベルが「27」以上と判断されると、ステップSa18で、特殊フリーズ演出の種類に対応する操作順序が報知されるようになっている。ここで、操作順序を報知するレベルは適宜定めればよく、例えば「25」以上(「24」以下はミッション番号「10」の達成に寄与しない)でもよいし、「30」以上でもよい。また、例えば、レベルが「27」以上と判断されたときに、ミッション番号「10」のミッションクリアフラグをチェックし、当該ミッションクリアフラグがオンになっていた場合は(すなわち、ミッション番号「10」が達成済み)、特殊フリーズ演出の種類に対応する操作順序を報知しないようにしてもよい。   In the operation order notification process shown in FIG. 25, when the level is determined to be “27” or higher in the determination process in step Sa14, the operation order corresponding to the type of special freeze effect is notified in step Sa18. It has become. Here, the level at which the operation order is notified may be determined as appropriate. For example, “25” or more (“24” or less does not contribute to achievement of the mission number “10”) or “30” or more may be used. For example, when it is determined that the level is “27” or higher, the mission clear flag of the mission number “10” is checked, and the mission clear flag is turned on (that is, the mission number “10”). Has been achieved), the operation order corresponding to the type of special freeze effect may not be notified.

[主制御回路に演出の変化を認識させる場合の実施形態]
前述したように、図25に示した操作順序報知処理では、遊技者のレベルに応じて、主制御回路100で決定された特殊フリーズ演出の種類に対応する操作順序が報知されていた。これに対して、以下では、遊技者の操作に応じて内容が変化する演出を行っているときに、当該変化した内容に応じて特殊フリーズ演出の種類に対応する操作順序を報知する場合の実施形態(以下、他の実施形態という。)について説明する。当該他の実施形態では、副制御部200によって実行された演出の変化に応じて操作順序を報知することで、主制御回路100において、当該演出の変化を認識し、その認識結果に基づいて選択対象となる通常フリーズ演出の種類を切り替えている。
[Embodiment in which main control circuit recognizes change in performance]
As described above, in the operation order notification process shown in FIG. 25, the operation order corresponding to the type of special freeze effect determined by the main control circuit 100 is notified according to the level of the player. On the other hand, in the following, when performing an effect in which the content changes according to the player's operation, an operation in the case of notifying the operation order corresponding to the type of the special freeze effect according to the changed content A form (hereinafter referred to as another embodiment) will be described. In the other embodiment, the main control circuit 100 recognizes the change in the effect by notifying the operation order according to the change in the effect executed by the sub-control unit 200, and selects based on the recognition result. The type of the normal freeze effect that is the target is switched.

当該他の実施形態の内容を示すフローチャートを図31(a)に示す。図31(a)に示すフローチャートは、単位遊技ごとに実行される主制御回路100および副制御回路200の各々における処理の内容を並列に示したものである。この図において、主制御回路100のフローチャートは、主に、役抽選を行ってから上述した演出の変化を認識するまでの処理内容に関連する部分のみを抜き出して図示したものである。また、副制御回路200のフローチャートは、主に、主制御回路100において認識対象となる演出に関する処理内容、および、主制御回路100において認識された「演出の変化」に応じた処理内容に関する部分のみを抜き出して図示したものである。また同図中、破線矢印で示す情報は、接続線120(図7参照)を介して主制御回路100から副制御回路200へ送信される情報を示している。これらの情報は、副制御回路200において、一旦バッファに蓄積され、副制御回路200で実行される処理の過程で適宜参照される。図31(a)内の破線矢印によって指し示されている副制御回路に関するフローチャート内のステップは、その破線矢印に対応する情報を参照しているステップを示している。   A flowchart showing the contents of the other embodiment is shown in FIG. The flowchart shown in FIG. 31 (a) shows the contents of processing in each of the main control circuit 100 and the sub control circuit 200 executed for each unit game in parallel. In this figure, the flowchart of the main control circuit 100 mainly illustrates only the part related to the processing content from the time of lottery drawing until the above-described change in performance is recognized. Further, the flowchart of the sub-control circuit 200 mainly includes only the processing content related to the effects to be recognized in the main control circuit 100 and the processing content corresponding to the “change in effects” recognized in the main control circuit 100. Is extracted and illustrated. Further, in the figure, information indicated by a broken-line arrow indicates information transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 via the connection line 120 (see FIG. 7). These pieces of information are temporarily stored in the buffer in the sub-control circuit 200, and are referred to as appropriate in the course of processing executed by the sub-control circuit 200. Steps in the flowchart relating to the sub-control circuit indicated by the broken line arrow in FIG. 31 (a) indicate steps referring to information corresponding to the broken line arrow.

ここで、主制御回路100において、その変化が認識される演出は、図18の演出抽選テーブルにも含まれている「ボタン使用演出」であり、当該他の実施形態における具体的内容は、当該演出開始時に遊技者に対して、決定ボタンスイッチ39(図5(b)参照)を連打せよとの指示を報知し、その後決定ボタンスイッチ39が操作された回数を計数する。そして、所定時間が経過したときに、操作された回数の計数値が所定値以上だった場合は「成功」となり、所定値未満だった場合は「失敗」となる演出である。これにより、このボタン使用演出はスイッチ操作演出に相当するといえる。   Here, the effect whose change is recognized in the main control circuit 100 is the “button use effect” included in the effect lottery table of FIG. 18. The specific contents in the other embodiment are At the start of production, the player is instructed to repeatedly hit the decision button switch 39 (see FIG. 5B), and then the number of times the decision button switch 39 has been operated is counted. Then, when the predetermined time has elapsed, if the count value of the number of operations is greater than or equal to a predetermined value, it is “success”, and if it is less than the predetermined value, it is “failure”. Thus, it can be said that this button use effect corresponds to a switch operation effect.

<主制御回路100における処理>
図31(a)に示すフローチャートのうち、まず、主制御回路100における処理の内容について説明する。CPU106は、図20(a)のステップS100と同様の役抽選を行い、その結果に応じてRAM110に記憶されている当選フラグのオン/オフ状態を更新する(ステップScm10)。次にCPU106は、現在のRT状態が「RT3」になっているか否かを判断し(ステップScm12)、「RT3」になっている(YES)と判断したときは、ART遊技中であると見なして、RAM110に記憶されている押し順判定フラグの状態がオンになっているか否かを判断する(ステップScm14)。この押し順判定フラグは、遊技者に対して報知されたストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序(以下、報知操作順序という。)と、実際に操作された操作順序(以下、実行操作順序という。)とが、一致するか否かの判定を行うべきか否かを示すフラグである(詳しくは後述する)。なお以下では、押し順判定フラグがオンになっている期間を「押し順判定期間」ともいう。
<Processing in main control circuit 100>
In the flowchart shown in FIG. 31A, the contents of processing in the main control circuit 100 will be described first. The CPU 106 performs a lottery similar to step S100 in FIG. 20A, and updates the ON / OFF state of the winning flag stored in the RAM 110 according to the result (step Scm10). Next, the CPU 106 determines whether or not the current RT state is “RT3” (step Scm12), and when it is determined that it is “RT3” (YES), it is considered that an ART game is being played. Then, it is determined whether or not the state of the push order determination flag stored in the RAM 110 is on (step Scm14). This push order determination flag is the operation order of the stop switches 37L, 37C, 37R notified to the player (hereinafter referred to as the notification operation order) and the operation order actually operated (hereinafter referred to as the execution operation order). )) Is a flag indicating whether or not to determine whether or not they match (details will be described later). Hereinafter, the period during which the push order determination flag is on is also referred to as a “push order determination period”.

ステップScm14の判定結果がYES(押し順判定フラグがオン)であった場合は、CPU106は、報知操作順序と実行操作順序が一致したか否かを判定するための処理を行う。すなわち、まず、ステップScm10における役抽選の結果、再遊技役aに当選したか否かを判断する(ステップScm16)。そして、再遊技役aに当選した(YES)とCPU106が判断したときは、RAM110に記憶されている変数RPの値に「1」を加算する(ステップScm18)。この変数RPの値は、上述した押し順判定フラグがオンになってから当選した再遊技役aの回数を記憶するものである。次にCPU106は、図20(a)のステップS114と同様の、特殊フリーズ演出抽選を行い、その結果選択された特殊フリーズ演出の種別を示す特殊フリーズ演出種別情報を副制御回路200へ送信する(ステップScm20)。   If the determination result in step Scm14 is YES (the push order determination flag is on), the CPU 106 performs a process for determining whether the notification operation order matches the execution operation order. That is, first, as a result of the combination lottery in step Scm10, it is determined whether or not the re-playing combination a is won (step Scm16). When the CPU 106 determines that the re-gamer a has been won (YES), “1” is added to the value of the variable RP stored in the RAM 110 (step Scm18). The value of this variable RP stores the number of re-game players a who have been selected since the above-described push order determination flag is turned on. Next, the CPU 106 performs a special freeze effect lottery similar to step S114 of FIG. 20A, and transmits special freeze effect type information indicating the type of the special freeze effect selected as a result to the sub control circuit 200 ( Step Scm20).

そして、ステップScm20の処理を終えると、CPU106は、図21のステップS140〜S152に示した処理と同様の、リール回転・停止処理を行う(ステップScm36)。なお、CPU106が、上述したステップScm12で現在のRT状態が「RT3」ではない(NO)と判断したとき、または、ステップScm16で再遊技役aに当選しなかった(NO)と判断したときは、直ちにステップScm36のリール回転・停止処理へ移行する。   When the process of step Scm20 is completed, the CPU 106 performs a reel rotation / stop process similar to the process shown in steps S140 to S152 of FIG. 21 (step Scm36). When the CPU 106 determines that the current RT state is not “RT3” (NO) at step Scm12 described above, or when it is determined that the re-gamer a is not won (NO) at step Scm16. Immediately, the process proceeds to the reel rotation / stop process in step Scm36.

上述したステップScm14において、押し順判定フラグの状態がオンになっていない(NO)とCPU106が判断したときは、次にCPU106は、RAM110に記憶されている上乗せ開始フラグの状態がオンになっているか否かを判断する(ステップScm22)。この上乗せ開始フラグは、図24のステップS264で行うストック抽選とは別に、ART遊技中に、副制御回路200のRAM210に記憶されている、ストックSTの値を加算(上乗せ)する期間(上乗せ期間)が開始されたか否かを示すフラグである。なお、上乗せ開始フラグのオン/オフ状態は副制御回路200にも送信され、副制御回路200において、ストックSTの値に上乗せに関する処理を行うか否かを判断する際に参照される。   In step Scm14 described above, when the CPU 106 determines that the push order determination flag is not on (NO), the CPU 106 next turns on the addition start flag stored in the RAM 110. It is determined whether or not there is (step Scm22). This extra start flag is a period for adding (adding) the value of the stock ST stored in the RAM 210 of the sub-control circuit 200 during the ART game, apart from the stock lottery performed in step S264 of FIG. ) Is a flag indicating whether or not. The on / off state of the addition start flag is also transmitted to the sub control circuit 200, and is referred to when the sub control circuit 200 determines whether or not to perform processing related to the addition of the value of the stock ST.

ステップScm22の判断処理において、上乗せ開始フラグがオフになっている(NO)とCPU106が判断したときは、ステップScm10における役抽選の結果、小役3に当選したか否かを判断する(ステップScm24)。そして、小役3に当選しなかった(NO)とCPU106が判断したときは直接、一方、小役3に当選した(YES)とCPU106が判断したときは、上述した押し順判定フラグをオンにしてから(ステップScm26)、ステップScm36のリール回転・停止処理へ移行する。これにより、上述した報知操作順序と実行操作順序が一致したか否かの判定を開始する条件は、ART遊技中に役抽選で小役3が当選すること、となる。なお、後述するように、ART遊技中における小役3の当選は、副制御回路200によってボタン使用演出が開始される条件にもなっている。   When the CPU 106 determines that the addition start flag is off (NO) in the determination process in step Scm22, it is determined whether or not the small combination 3 is won as a result of the combination lottery in step Scm10 (step Scm24). ). When the CPU 106 determines that the small role 3 has not been won (NO), on the other hand, when the CPU 106 has determined that the small role 3 has been won (YES), the above-described push order determination flag is turned on. (Step Scm26), the process proceeds to the reel rotation / stop process of Step Scm36. As a result, the condition for starting the determination as to whether or not the notification operation order and the execution operation order described above coincide with each other is that the small combination 3 is won by the combination lottery during the ART game. Note that, as will be described later, the winning of the small role 3 during the ART game is also a condition that the sub-control circuit 200 starts a button use effect.

一方、ステップScm22の判断処理において、上乗せ開始フラグがオンになっている(YES)とCPU106が判断したときは、通常フリーズ演出のフリーズ時間Tfを決定する抽選(通常フリーズ演出抽選)を行う(ステップScm28)。通常フリーズ演出抽選は、0〜127の数値範囲で、いずれか1つ整数をランダムに発生し、発生した整数値に対応付けられたフリーズ時間Tfが、実行する通常フリーズ演出のフリーズ時間Tfとなる。通常フリーズ演出抽選で使用される選択抽選テーブルには、選択抽選テーブルAと、選択抽選テーブルBがあり、図31(b)に示すように、選択抽選テーブルAでは、発生し得る128通りの整数値のうち、28個の整数値には5秒間のフリーズ時間Tfが対応付けられ、他の100個の整数値には0.15秒間のフリーズ時間Tfが対応付けられている。これに対して選択抽選テーブルBでは、28個の整数値に0.1秒間のフリーズ時間Tfが対応付けられ、他の100個の整数値には0.15秒間のフリーズ時間Tfが対応付けられている。選択抽選テーブルAとBのいずれを用いて通常フリーズ演出抽選を行うかは、押し順判定期間中における、報知操作順序と実行操作順序との一致回数に応じて決定される(詳しくは後述する)。   On the other hand, when the CPU 106 determines that the addition start flag is turned on (YES) in the determination process of step Scm22, a lottery (normal freeze effect lottery) for determining the freeze time Tf of the normal freeze effect is performed (steps). Scm28). In the normal freeze effect lottery, any one integer is randomly generated in the numerical range of 0 to 127, and the freeze time Tf associated with the generated integer value becomes the freeze time Tf of the normal freeze effect to be executed. . The selection lottery tables used in the normal freeze effect lottery include a selection lottery table A and a selection lottery table B. As shown in FIG. 31 (b), the selection lottery table A has 128 types of adjustments that can occur. Of the numerical values, the 28 integer values are associated with a freeze time Tf of 5 seconds, and the other 100 integer values are associated with a freeze time Tf of 0.15 seconds. On the other hand, in the selected lottery table B, the freeze time Tf of 0.1 seconds is associated with 28 integer values, and the freeze time Tf of 0.15 seconds is associated with the other 100 integer values. ing. Which of the selection lottery tables A and B is used to perform the normal freeze effect lottery is determined according to the number of matches between the notification operation sequence and the execution operation sequence during the push order determination period (details will be described later). .

ステップScm28の処理で、通常フリーズ演出抽選を行うと、次にCPU106は、当該通常フリーズ演出抽選で選択したフリーズ時間Tfの間フリーズ状態にする(ステップScm30)。そして、フリーズ時間Tfが経過すると、CPU106は、上乗せ期間が終了したか否かを判断する(ステップScm32)。ここでCPU106は、上乗せ期間が開始されてから10回の単位遊技が行われると、当該上乗せ期間が終了すると判断する。そして、CPU106が、上乗せ期間が終了した(YES)と判断したときは、上述した上乗せ開始フラグをオフにして(ステップScm34)、ステップScm36のリール回転・停止処理へ移行する。また、ステップScm32の判断処理で、CPU106が上乗せ期間は終了していない(NO)と判断したときは、ステップScm34の処理を行わずに、ステップScm36のリール回転・停止処理へ移行する。   When the normal freeze effect lottery is performed in the process of step Scm28, the CPU 106 then sets the freeze state for the freeze time Tf selected in the normal freeze effect lottery (step Scm30). Then, when the freeze time Tf elapses, the CPU 106 determines whether or not the extra period has ended (step Scm32). Here, the CPU 106 determines that the extra period ends when ten unit games are performed after the extra period is started. When the CPU 106 determines that the addition period has ended (YES), it turns off the above-described addition start flag (step Scm34), and proceeds to the reel rotation / stop process of step Scm36. If the CPU 106 determines in the determination process in step Scm32 that the additional period has not ended (NO), the process proceeds to the reel rotation / stop process in step Scm36 without performing the process in step Scm34.

ステップScm36のリール回転・停止処理により、CPU106が、リール40R,40C,40Lを回転させた後、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作に応じて対応するリールを停止させ、すべてのリールを停止させると、CPU106は、RAM110に記憶されている押し順判定フラグの状態がオンになっており、かつ、ステップScm10の役抽選において、再遊技役aに当選していたか否かを判断する(ステップScm38)。押し順判定フラグがオフになっていた、または、再遊技役aに当選しなかったとCPU106が判断したとき(NO)は、図31(a)に示すフローチャートの処理を終了して、図19におけるステップS30の入賞判定処理を行う。   After the reel rotation / stop processing in step Scm36, the CPU 106 rotates the reels 40R, 40C, 40L, then stops the corresponding reels according to the operation of the stop switches 37L, 37C, 37R, and stops all the reels. Then, the CPU 106 determines whether or not the state of the push order determination flag stored in the RAM 110 is on and whether or not the re-game player a has been won in the role lottery in step Scm10 (step Scm38). ). When the CPU 106 determines that the push order determination flag has been turned off or that the re-gamer a has not been won (NO), the processing of the flowchart shown in FIG. The winning determination process of step S30 is performed.

これに対して、押し順判定フラグがオンになっており、かつ、再遊技役aに当選した(YES)とCPU106が判断したときは、ステップScm20の処理によって選択された特殊フリーズ演出の種別(A〜Dのいずれか)と、実行操作順序とを比較し、その結果、一致した回数が3回以上になったか否かを判断する(ステップScm40)。一致した回数が3回以上になった場合は、(YES)とCPU106が判断したときは、ステップScm20で行う特殊フリーズ演出抽選で使用される選択抽選テーブルを、選択抽選テーブルAに切り替える(ステップScm42)。そしてCPU106は、RAM110に記憶されている押し順判定フラグの状態をオフにして、さらにRPの値を「0」にクリアする(ステップScm44)。次にCPU106は、RAM110に記憶されている上乗せ開始フラグの状態をオンにして、その旨を示す上乗せ開始情報を副制御回路200へ送信した後(ステップScm46)、図31(a)に示すフローチャートの処理を終了する。   On the other hand, when the push order determination flag is on and the CPU 106 determines that the re-gamer a has been won (YES), the type of the special freeze effect selected by the process of step Scm20 ( Any one of A to D) is compared with the execution operation order, and as a result, it is determined whether or not the number of coincidence has become three or more (step Scm40). When the number of times of coincidence is three times or more and (YES) and the CPU 106 determines, the selected lottery table used in the special freeze effect lottery performed in step Scm20 is switched to the selected lottery table A (step Scm42). ). Then, the CPU 106 turns off the state of the push order determination flag stored in the RAM 110, and further clears the value of RP to “0” (step Scm44). Next, the CPU 106 turns on the state of the addition start flag stored in the RAM 110, transmits the addition start information indicating that to the sub-control circuit 200 (step Scm46), and then the flowchart shown in FIG. Terminate the process.

一方、上述したステップScm40の判断処理で、一致した回数が3回以上になっていない(NO)とCPU106が判断した場合は、RAM110に記憶されているRPの値が3以上になったか否かを判断する(ステップScm48)。RPの値が3以上になっていない(NO)とCPU106が判断したときは、直ちに図31(a)に示すフローチャートの処理を終了する。これに対して、RPの値が3以上になっている(YES)とCPU106が判断したときは、ステップScm20で行う特殊フリーズ演出抽選で使用される選択抽選テーブルを、選択抽選テーブルBに切り替える(ステップScm50)。そしてCPU106は、ステップScm44およびScm46の処理を行った後、図31(a)に示すフローチャートの処理を終了する。   On the other hand, if the CPU 106 determines that the number of matches is not 3 or more (NO) in the determination process of step Scm40 described above, whether or not the value of RP stored in the RAM 110 has become 3 or more. Is determined (step Scm48). When the CPU 106 determines that the value of RP is not 3 or more (NO), the processing of the flowchart shown in FIG. On the other hand, when the CPU 106 determines that the value of RP is 3 or more (YES), the selected lottery table used in the special freeze effect lottery performed in step Scm20 is switched to the selected lottery table B ( Step Scm50). Then, after performing the processes of steps Scm44 and Scm46, the CPU 106 ends the process of the flowchart shown in FIG.

<副制御回路200における処理>
次に、図31(a)に示すフローチャートのうち、副制御回路200における処理の内容について説明する。CPU206は、現在のRT状態が「RT3」になっているか否かを判断し(ステップScs10)、「RT3」になっていない(NO)と判断したときは、直ちに図31(a)に示すフローチャートの処理を終了して他の処理を行う。これに対して「RT3」になっている(YES)とCPU206が判断したときは、RAM210に記憶されている上乗せフラグの状態がオンになっているか否かを判断する(ステップScs12)。この上乗せフラグは、後述する上乗せ期間抽選に当選したことにより、所定の条件が満たされた場合は上述したストックSTの値に上乗せを行うべき状態であることを示すフラグであり、後述するステップScs20の処理によってオンにされる。
<Processing in Sub Control Circuit 200>
Next, contents of processing in the sub control circuit 200 in the flowchart shown in FIG. The CPU 206 determines whether or not the current RT state is “RT3” (step Scs10). When the CPU 206 determines that it is not “RT3” (NO), the flowchart shown in FIG. This process ends and other processes are performed. On the other hand, when the CPU 206 determines that it is “RT3” (YES), it is determined whether or not the state of the addition flag stored in the RAM 210 is on (step Scs12). This extra flag is a flag indicating that it is in a state in which the value of the stock ST described above should be added when a predetermined condition is satisfied by winning an extra period lottery which will be described later. Step Scs20 which will be described later It is turned on by processing.

上乗せフラグがオフになっている(NO)とCPU206が判断したときは、主制御回路100におけるステップScm10の処理で行われた役抽選の結果、小役3が当選したか否かを判断する(ステップScs14)。小役3が当選しなかった(NO)とCPU206が判断したときは、図31(a)に示すフローチャートの処理を終了して他の処理を行う。これに対して、小役3が当選した(YES)とCPU206が判断したときは、ARTの上乗せ期間抽選を行い、当該抽選で当選したか否かを判断する(ステップScs16)。この上乗せ期間抽選は、例えば1/150の確率で当選する(上乗せ期間を開始することが決定する)ものとする。ステップScs16の判断処理で、上乗せ期間抽選に当選しなかった(NO)とCPU206が判断したときは、後述するボタン使用演出Bを開始する(ステップScs18)。これに対して、上乗せ期間抽選に当選した(YES)とCPU206が判断したときは、上述した上乗せフラグの状態をオンにしてから(ステップScs20)、ボタン使用演出Aを開始する(ステップScs22)。   When the CPU 206 determines that the extra flag is off (NO), it is determined whether or not the small combination 3 is won as a result of the combination lottery performed in the process of step Scm10 in the main control circuit 100 ( Step Scs14). When the CPU 206 determines that the small role 3 has not been won (NO), the processing of the flowchart shown in FIG. 31A is terminated and other processing is performed. On the other hand, when the CPU 206 determines that the small role 3 has been won (YES), the lottery for the extra period of ART is performed, and it is determined whether or not the winning combination has been won (step Scs16). This extra period lottery is won with a probability of 1/150, for example (it is determined to start the extra period). When the CPU 206 determines that the extra period lottery is not won (NO) in the determination process of step Scs16, a button use effect B described later is started (step Scs18). On the other hand, when the CPU 206 determines that the extra period lottery is won (YES), after the above-described extra flag is turned on (step Scs20), the button use effect A is started (step Scs22).

ここで、ボタン使用演出の内容について説明する。ボタン使用演出は、遊技者に対して演出を開始してから所定時間(たとえば10秒間)内に、決定ボタンスイッチ39(図5(b)参照)を所定回数(たとえば35回)以上操作(連打)することを要求する演出である。そして、ボタン使用演出Aでは、決定ボタンスイッチ39が所定時間内に所定数以上連打されたときは遊技者に対して「成功」が報知され、所定回数未満だったときは「失敗」が報知される。これに対して、ボタン使用演出Bでは、所定時間内に決定ボタンスイッチ39が所定回数以上連打されても、されなくても、遊技者に「失敗」が報知される。よって、ステップScs18の処理により、CPU206がボタン使用演出Bを実行したときは、遊技者に対して必ず「失敗」を報知する。   Here, the contents of the button use effect will be described. In the button use effect, the determination button switch 39 (see FIG. 5B) is operated a predetermined number of times (for example, 35 times) or more (for example, repeated hits) within a predetermined time (for example, 10 seconds) after the effect is started for the player. It is an effect that requires In the button use effect A, “success” is notified to the player when the determination button switch 39 is repeatedly hit within a predetermined time, and “failure” is notified when the number is less than the predetermined number. The On the other hand, in the button usage effect B, the player is notified of “failure” regardless of whether or not the determination button switch 39 is repeatedly hit within a predetermined time. Therefore, when the CPU 206 executes the button use effect B by the process of step Scs18, the player is always notified of “failure”.

一方、ステップScs22の処理により、ボタン使用演出Aを実行したときは、演出が開始されてから所定時間が経過したときに、決定ボタンスイッチ39の操作回数が所定回数以上であるか否かを判断し(ステップScs24)、所定回数以上であった(YES)と判断したときは、遊技者に対して「成功」を報知し、RAM210に記憶されている押し順報知フラグの状態をオンにする(ステップScs26)。この押し順報知フラグは、主制御回路100において、ステップScm20の処理により特殊フリーズ演出が選択されたときに、当該選択された特殊フリーズ演出の種別(具体的にはフリーズ時間Tf)に対応する操作順序(前述した報知操作順序)を報知するか否かを示すフラグ(オンのとき報知)である。そして、ステップScs18、Scs24またはScs26の処理を行うと、CPU206は、図31(a)に示すフローチャートの処理を終了して他の処理を行う。   On the other hand, when the button use effect A is executed by the process of step Scs22, it is determined whether or not the operation number of the decision button switch 39 is equal to or more than the predetermined number when a predetermined time has elapsed since the start of the effect. (Step Scs24), and when it is determined that the number of times is equal to or greater than the predetermined number (YES), the player is notified of "success" and the state of the push order notification flag stored in the RAM 210 is turned on ( Step Scs26). When the special freeze effect is selected in the main control circuit 100 by the process of step Scm20, this push order notification flag is an operation corresponding to the type of the selected special freeze effect (specifically, the freeze time Tf). This is a flag (notification when on) indicating whether or not the order (notification operation order described above) is notified. And if the process of step Scs18, Scs24, or Scs26 is performed, CPU206 will complete | finish the process of the flowchart shown to Fig.31 (a), and will perform another process.

前述したステップScs12の判断処理で、上乗せフラグがオンになっている(YES)とCPU206が判断したときは、上述したステップScs26の処理によって、押し順報知フラグの状態がオンになっているか否かを判断する(ステップScs28)。そしてCPU206が、押し順報知フラグがオンになっている(YES)と判断したときは、主制御回路100におけるステップScm20の処理によって送信された特殊フリーズ演出種別情報を受信したか否かを判断する(ステップScs30)。特殊フリーズ演出種別情報を受信した(YES)とCPU206が判断したときは、受信した特殊フリーズ演出種別情報に基づいて報知操作順序を報知する(ステップScs32)。そして、主制御回路100から送信される上乗せ開始情報に基づいて、主制御回路100のRAM110に記憶されている上乗せ開始フラグの状態が、オンになっているか否かを判断する(ステップScs34)。なお、CPU206が、ステップScs28の判断処理で、押し順報知フラグがオフになっている(NO)と判断したとき、または、ステップScs30の判断処理で特殊フリーズ演出種別情報を受信していないと判断したときは、直ちにステップScs34の判断処理へ移行する。   If the CPU 206 determines that the additional flag is on (YES) in the determination process of step Scs12 described above, whether or not the state of the push order notification flag is turned on by the process of step Scs26 described above. Is determined (step Scs28). When CPU 206 determines that the push order notification flag is on (YES), it determines whether or not the special freeze effect type information transmitted by the process of step Scm20 in main control circuit 100 has been received. (Step Scs30). When the CPU 206 determines that the special freeze effect type information has been received (YES), the notification operation order is notified based on the received special freeze effect type information (step Scs32). Then, based on the addition start information transmitted from the main control circuit 100, it is determined whether the state of the addition start flag stored in the RAM 110 of the main control circuit 100 is on (step Scs34). When CPU 206 determines in step Scs28 that the push order notification flag is off (NO), or in step Scs30, it is determined that special freeze effect type information has not been received. If so, the process immediately proceeds to the determination process of step Scs34.

ステップScs34の判断処理で、上乗せ開始フラグがオフになっている(NO)とCPU206が判断すると、RAM210に記憶されている上乗せフラグの状態がオンになっていた場合はオフにしてから、図31(a)に示すフローチャートの処理を終了して他の処理を行う。これに対して、上乗せ開始フラグがオンになっている(YES)とCPU206が判断したときは、RAM210に記憶されている押し順判定フラグの状態をオフにした後(ステップScs36)、主制御回路100におけるステップScm28の処理によって送信された通常フリーズ演出種別情報を受信したか否かを判断する(ステップScs38)。CPU206が、通常フリーズ演出種別情報を受信していない(NO)と判断したときは、図31(a)に示すフローチャートの処理を終了して他の処理を行う。   If the CPU 206 determines that the addition start flag is off (NO) in the determination process of step Scs34, if the addition flag stored in the RAM 210 is on, the addition flag is turned off, and then the processing shown in FIG. The processing of the flowchart shown in (a) is terminated and other processing is performed. On the other hand, when the CPU 206 determines that the addition start flag is on (YES), the state of the push order determination flag stored in the RAM 210 is turned off (step Scs36), and then the main control circuit. It is determined whether or not the normal freeze effect type information transmitted by the process of step Scm28 at 100 has been received (step Scs38). When the CPU 206 determines that the normal freeze effect type information has not been received (NO), the process of the flowchart shown in FIG. 31A is terminated and other processes are performed.

これに対して、通常フリーズ演出種別情報を受信した(YES)と判断したときは、当該通常フリーズ演出種別情報によって示されるフリーズ時間Tfが5秒間であるか否かを判断する(ステップScs40)。フリーズ時間Tfが5秒間である(YES)とCPU206が判断したときは、ストックSTの値に「1」が加算(すなわち上乗せ)されたことを遊技者に報知する(ステップScs42)。そして、RAM210に記憶されているストックSTの値に「1」を加算して(ステップScs44)、図31(a)に示すフローチャートの処理を終了する。   In contrast, when it is determined that the normal freeze effect type information has been received (YES), it is determined whether or not the freeze time Tf indicated by the normal freeze effect type information is 5 seconds (step Scs40). When the CPU 206 determines that the freeze time Tf is 5 seconds (YES), the player is notified that “1” has been added (ie added) to the value of the stock ST (step Scs42). Then, “1” is added to the value of the stock ST stored in the RAM 210 (step Scs44), and the process of the flowchart shown in FIG.

ステップScs40の判断処理で、受信した通常フリーズ演出種別情報によって示されるフリーズ時間Tfが5秒間ではない(NO)と、CPU206が判断したときは、次にフリーズ時間Tfが0.1秒間であるか否かを判断する(ステップScs46)。フリーズ時間Tfが0.1秒間ではない(NO)とCPU206が判断したときは、受信した通常フリーズ演出種別情報によって示されるフリーズ時間Tfが0.15秒間であるとみなして、図31(a)に示すフローチャートの処理を終了する。一方、ステップScs44の判断処理で、フリーズ時間Tfが0.1秒間である(YES)とCPU206が判断したときは、前述したステップScs20の処理によって上乗せフラグの状態がオンになっているか否かを判断する(ステップScs48)。上乗せフラグの状態がオンになっている(YES)とCPU206が判断したときは、ステップScs44へ移行して、RAM210に記憶されているストックSTの値に「1」を加算してから、図31(a)に示すフローチャートの処理を終了する。これに対して、ステップScs48の判断処理で、上乗せフラグの状態がオフになっている(NO)とCPU206が判断したときは、直ちに図31(a)の操作順序報知処理を終了する。   When the CPU 206 determines that the freeze time Tf indicated by the received normal freeze effect type information is not 5 seconds (NO) in the determination process of step Scs40, is the freeze time Tf next 0.1 seconds? It is determined whether or not (step Scs46). When the CPU 206 determines that the freeze time Tf is not 0.1 seconds (NO), it is assumed that the freeze time Tf indicated by the received normal freeze effect type information is 0.15 seconds, and FIG. The process of the flowchart shown in FIG. On the other hand, when the CPU 206 determines that the freeze time Tf is 0.1 second (YES) in the determination process of step Scs44, it is determined whether or not the state of the additional flag is turned on by the process of step Scs20 described above. Judgment is made (step Scs48). When the CPU 206 determines that the state of the addition flag is on (YES), the process proceeds to step Scs44, and “1” is added to the value of the stock ST stored in the RAM 210, and then FIG. The process of the flowchart shown in FIG. On the other hand, when the CPU 206 determines that the state of the addition flag is off (NO) in the determination process of step Scs48, the operation order notification process of FIG.

<主制御回路100および副制御回路200の動作>
次に主制御回路100および副制御回路200が、各々図31(a)に示したフローチャートの流れに従って処理を行った場合の動作について説明する。ここで、初期状態において、主制御回路100における押し順判定フラグおよび上乗せ開始フラグの状態、ならびに、副制御回路200における押し順報知フラグおよび上乗せフラグの状態は、いずれもオフになっているものとする。
<Operations of Main Control Circuit 100 and Sub Control Circuit 200>
Next, operations when the main control circuit 100 and the sub control circuit 200 perform processing according to the flow of the flowchart shown in FIG. 31A will be described. Here, in the initial state, the state of the push order determination flag and the addition start flag in the main control circuit 100, and the state of the push order notification flag and the addition flag in the sub control circuit 200 are both turned off. To do.

まず、主制御回路100において、RT状態が「RT3」へ移行すると(ステップScm12(YES))、押し順判定フラグおよび上乗せ開始フラグがともにオフになっていることから、単位遊技が行われる毎に小役3が当選したか否かを判断することになる(ステップScm14(NO)→Scm22(NO)→Scm24)。そして、役抽選で小役3が当選すると、押し順判定フラグがオンとなり(ステップScm24(YES)→Scm26)、次の単位遊技から、再遊技役aが当選するごとに特殊フリーズ演出抽選が行われ(ステップScm16(YES)→Scm18→Scm20)、報知操作順序と実行操作順序との比較が行われる(ステップScm38(YES)→Scm40)。   First, in the main control circuit 100, when the RT state shifts to “RT3” (step Scm12 (YES)), since the push order determination flag and the addition start flag are both turned off, every time a unit game is performed. It is determined whether or not the small role 3 is won (step Scm14 (NO) → Scm22 (NO) → Scm24). Then, when the small role 3 is won in the role lottery, the push order determination flag is turned on (step Scm24 (YES) → Scm26), and a special freeze effect lottery is performed every time the re-game character a is won from the next unit game. (Step Scm16 (YES) → Scm18 → Scm20), the notification operation order is compared with the execution operation order (Step Scm38 (YES) → Scm40).

一方、副制御回路200では、RT状態が「RT3」へ移行すると(ステップScs10(YES))、上乗せフラグがオフになっていることから、単位遊技が行われる毎に小役3が当選したか否かの判断を行う(ステップScs12(NO)→Scs14)。そして、役抽選で小役3が当選すると、上乗せ期間抽選が行われ(ステップScs14(YES)→Scs16)、その後ボタン使用演出が行われることになる。ここで、上乗せ期間抽選の結果と、各種フラグの状態変化との関係を成立すると、次の通りになる。   On the other hand, in the sub-control circuit 200, when the RT state shifts to “RT3” (step Scs10 (YES)), since the additional flag is turned off, is the small part 3 won every time a unit game is performed? It is determined whether or not (step Scs12 (NO) → Scs14). When the small role 3 is won in the role lottery, an extra period lottery is performed (step Scs14 (YES) → Scs16), and then a button use effect is performed. Here, when the relationship between the result of the extra period lottery and the state change of various flags is established, the following is obtained.

(1)上乗せ期間抽選に当選してボタン使用演出Aが行われ、その結果「成功」となった場合……上乗せフラグおよび押し順報知フラグが共にオン(ステップScs16(YES)→Scs20→Scs22→Scs24(YES)→Scs26)、
(2)上乗せ期間抽選に当選してボタン使用演出Aが行われ、その結果「失敗」となった場合……上乗せフラグはオン、押し順報知フラグはオフ(ステップScs16(YES)→Scs20→Scs22→Scs24(NO))、
(3)上乗せ期間抽選に当選せず、ボタン使用演出Bが行われた場合……上乗せフラグおよび押し順報知フラグは共にオフ(ステップScs16(NO)→Scs18)。
(1) When the extra period lottery is won and button use effect A is performed, and the result is “success”. Both the extra flag and the push order notification flag are on (step Scs16 (YES) → Scs20 → Scs22 → Scs24 (YES) → Scs26),
(2) When the extra period lottery is won and the button use effect A is performed, and the result is “failure”, the extra flag is on and the push order notification flag is off (step Scs16 (YES) → Scs20 → Scs22 → Scs24 (NO)),
(3) When the button use effect B is performed without winning the extra period lottery. Both the extra flag and the push order notification flag are off (step Scs16 (NO) → Scs18).

以下では、上述した(1)〜(3)の各場合に分けて、主制御回路100および副制御回路200の動作について説明する。   Hereinafter, the operations of the main control circuit 100 and the sub control circuit 200 will be described separately for each of the cases (1) to (3) described above.

(1)上乗せ期間抽選に当選してボタン使用演出Aが行われ、その結果「成功」となった場合
この場合、主制御回路100において、再遊技役aが当選するごとに特殊フリーズ演出抽選が行われ(ステップScm16(YES)→…→Scm20)、その結果、選択された特殊フリーズ演出に対応する操作順序が副制御回路200によって報知される(ステップScs28(YES)→Scs30(YES)→Scs32)。そして、遊技者が報知操作順序に従ってストップスイッチ37L,37C,37Rを操作した場合は、いずれステップScm40の判断結果がYESとなり、通常フリーズ演出抽選で用いられる選択抽選テーブルが、選択抽選テーブルA(図31(b)参照)に切り替わる(ステップScm40(YES)→Scm42)。
(1) When the bonus use effect A is performed after winning the extra period lottery, and the result is “success”. In this case, in the main control circuit 100, the special freeze effect lottery is performed every time the re-gamer a is elected. (Step Scm16 (YES) → ... → Scm20) As a result, the sub-control circuit 200 notifies the operation sequence corresponding to the selected special freeze effect (Step Scs28 (YES) → Scs30 (YES) → Scs32). ). When the player operates the stop switches 37L, 37C, and 37R in accordance with the notification operation order, the determination result in step Scm40 will be YES, and the selection lottery table used in the normal freeze effect lottery will be the selection lottery table A (FIG. 31 (b)) (step Scm40 (YES) → Scm42).

(2)上乗せ期間抽選に当選してボタン使用演出Aが行われ、その結果「失敗」となった場合
この場合、押し順報知フラグがオフになっているため、副制御回路200は、主制御回路100において選択された特殊フリーズ演出に対応する操作順序を報知しない(ステップScs28(NO)→Scs34)。このため、主制御回路100において、報知操作順序と、実行操作順序との一致回数が、3回以上となる可能性は極めて低くなる。よって、ほとんどの場合は、主制御回路100によるステップScm40の判断結果がNOとなり、再遊技役aが当選するごとに加算される(ステップScm18)RPの値が「3」以上になったとき、通常フリーズ演出抽選で用いられる選択抽選テーブルが、選択抽選テーブルB(図31(b)参照)に切り替わる(ステップScm40(NO)→Scm48(YES)→Scm50)。
(2) When the button use effect A is performed by winning the extra period lottery and the result is “failure”. In this case, since the push order notification flag is off, the sub control circuit 200 performs the main control. The operation order corresponding to the special freeze effect selected in the circuit 100 is not notified (step Scs28 (NO) → Scs34). For this reason, in the main control circuit 100, the possibility that the number of coincidence between the notification operation sequence and the execution operation sequence is three or more is extremely low. Therefore, in most cases, the determination result of step Scm40 by the main control circuit 100 is NO, and is added every time the re-gamer a is elected (step Scm18). When the value of RP becomes “3” or more, The selection lottery table used in the normal freeze effect lottery is switched to the selection lottery table B (see FIG. 31B) (step Scm40 (NO) → Scm48 (YES) → Scm50).

(3)上乗せ期間抽選に当選せず、ボタン使用演出Bが行われた場合
この場合も、上述した(2)と同様、押し順報知フラグがオフになっているため、副制御回路200は、主制御回路100において選択された特殊フリーズ演出に対応する操作順序を報知しない(ステップScs28(NO)→Scs34)。このため、主制御回路100によるステップScm40の判断結果は、ほぼ確実にNOとなり、再遊技役aが当選するごとに加算されるRPの値(ステップScm18)が「3」以上になったとき、通常フリーズ演出抽選で用いられる選択抽選テーブルが、選択抽選テーブルBに切り替わる。
(3) When the extra period lottery is not won and the button use effect B is performed In this case as well, since the push order notification flag is off as in (2) described above, the sub control circuit 200 The operation sequence corresponding to the special freeze effect selected in the main control circuit 100 is not notified (step Scs28 (NO) → Scs34). For this reason, the determination result of step Scm40 by the main control circuit 100 is almost certainly NO, and when the value of RP (step Scm18) added every time the re-gamer a is elected becomes “3” or more, The selected lottery table used in the normal freeze effect lottery is switched to the selected lottery table B.

上述したように、(1)〜(3)の各場合において、選択抽選テーブルが選択されると、押し順判定フラグがオフになって、上乗せ開始フラグがオンになる(ステップScm44→Scm46)。ここで、主制御回路100において、上乗せ開始フラグがオンになるタイミングは、選択抽選テーブルAに切り替わる場合も、選択抽選テーブルBに切り替わる場合も、押し順判定フラグがオンになってから、再遊技役aが3回当選したときとなる。上乗せ開始フラグがオンになると、次の単位遊技から主制御回路100では、単位遊技が行われるごとに、通常フリーズ演出抽選が行われ(ステップScm12(YES)→Scm14(NO)→Scm22(YES)→Scm28)、副主制御回路200では、通常フリーズ演出抽選の結果に応じて、ストックSTの値が上乗せされる。   As described above, in each case of (1) to (3), when the selection lottery table is selected, the push order determination flag is turned off and the addition start flag is turned on (steps Scm44 → Scm46). Here, in the main control circuit 100, the timing at which the addition start flag is turned on is replayed after the push order determination flag is turned on whether the selection lottery table A or the selection lottery table B is switched. It is when the role a is won three times. When the addition start flag is turned on, the main control circuit 100 starts the next freeze game lottery every time a unit game is performed (step Scm12 (YES) → Scm14 (NO) → Scm22 (YES)). → Scm28) In the sub-main control circuit 200, the value of the stock ST is added according to the result of the normal freeze effect lottery.

すなわち、副主制御回路200は、主制御回路100から通常フリーズ演出種別情報を受信すると(ステップScs38(YES))、通常フリーズ演出のフリーズ時間Tfを判断する。ここで、上述した(2)と(3)の場合は、いずれも選択抽選テーブルBを用いて通常フリーズ演出抽選が行われるため、フリーズ時間Tfは0.1秒間または0.15秒間となる。よって、いずれの場合も0.1秒間のフリーズ時間Tfが選択され得るが、(3)の場合は上乗せフラグがオンにされないため、ストックSTの値に「1」が加算されることはない(ステップScs48(NO)→リターン)。そして、上乗せ開始フラグがオンにされてから10回の単位遊技が行われると、主制御回路100において、ステップScm32の判断結果がYESとなり、ステップScm34の処理によって上乗せ開始フラグがオフとなり、上乗せ期間が終了する。   That is, when the sub main control circuit 200 receives the normal freeze effect type information from the main control circuit 100 (step Scs38 (YES)), it determines the freeze time Tf of the normal freeze effect. Here, in the cases (2) and (3) described above, since the normal freeze effect lottery is performed using the selection lottery table B, the freeze time Tf is 0.1 seconds or 0.15 seconds. Therefore, in any case, the freeze time Tf of 0.1 seconds can be selected. However, in the case of (3), since the extra flag is not turned on, “1” is not added to the value of the stock ST ( Step Scs48 (NO) → return). When the unit game is played 10 times after the addition start flag is turned on, the determination result in step Scm32 is YES in the main control circuit 100, the addition start flag is turned off by the processing in step Scm34, and the addition period Ends.

以上説明した図31(a)のフローチャートにおいて、ステップScm40の判断結果がYESになった場合は、ボタン使用演出Aの結果が「成功」だった(所定の演出状態)ものと見なして、通常フリーズ演出抽選で用いる選択抽選テーブル(図31(b)参照)を切り替えている。このような判断を行うCPU106は、演出の状態を判定する演出状態判定手段に相当するともいえる。また、通常フリーズ演出抽選で用いる選択抽選テーブルを切り替えることによって、フリーズ時間Tfの選択確率、または、通常フリーズ演出の当選確率を変更するCPU106は、切替確率変動手段に相当するともいえる。さらに、主制御回路100で行われた通常フリーズ演出抽選の結果に応じて、ストックSTの値に「1」を加算する副制御回路200は、ART遊技の期間を延長する延長手段を含んでいるともいえる。   In the flowchart of FIG. 31A described above, if the determination result in step Scm40 is YES, it is assumed that the result of the button use effect A is “success” (predetermined effect state), and the normal freeze is performed. The selection lottery table (see FIG. 31B) used in the effect lottery is switched. It can be said that the CPU 106 that makes such a determination corresponds to an effect state determination unit that determines an effect state. Further, it can be said that the CPU 106 that changes the selection probability of the freeze time Tf or the winning probability of the normal freeze effect by switching the selection lottery table used in the normal freeze effect lottery corresponds to a switching probability changing unit. Furthermore, the sub-control circuit 200 that adds “1” to the value of the stock ST according to the result of the normal freeze effect lottery performed in the main control circuit 100 includes an extension means for extending the period of the ART game. It can be said.

なお、上述した他の実施形態では、ART遊技期間の上乗せをする方法として、ストックSTの値を加算していたが、この代わりに、ART遊技の残り遊技回数を加算することによって上乗せを行うようにしてもよい。この場合、加算する遊技回数は、予め定められた固定の遊技回数であってもよいし、加算する遊技回数を、乱数抽選などによって決定してもよい。また、主制御回路100のステップScm42の処理によって選択抽選テーブルに切り替えたときは、その旨を副制御回路200へ送信し、副制御回路200では、ステップScs34の判断結果がYESとなって上乗せ期間が開始してから、再びステップScs34の判断結果がNOとなって上乗せ期間が終了するまでの間、上乗せ期間中であることを遊技者に報知するようにしても良い。   In the above-described other embodiments, the value of the stock ST is added as a method of adding the ART game period. Instead, the addition is performed by adding the remaining number of games of the ART game. It may be. In this case, the number of games to be added may be a predetermined fixed number of games, or the number of games to be added may be determined by random lottery or the like. When the main control circuit 100 switches to the selection lottery table by the process of step Scm42, the fact is transmitted to the sub control circuit 200. In the sub control circuit 200, the determination result of step Scs34 becomes YES and the additional period May be notified to the player that it is during the additional period until the determination result in Step Scs34 becomes NO again and the additional period ends.

(2−a−2−7)入力コマンド処理の説明
次に、図32に示すフローチャートを参照して、遊技者が遊技システム10に関連する処理を行うために、スロットマシン1000に対して所望するコマンドを入力する際に行われる、入力コマンド処理の内容について説明する。この図に示す入力コマンド処理も、情報受信処理と同様に、予め定められた周期で定期的に実行される処理である。
まず、CPU206は、RAM210に記憶されている操作受付フラグがオン状態になっているか否かを判断する(ステップS410)。ここで、操作受付フラグがオフ状態になっている(NO)とCPU206が判断したときは、図32の入力コマンド処理を終了する。一方、操作受付フラグがオン状態になっている(YES)とCPU206が判断したときは、次にCPU206は、遊技者によって決定ボタンスイッチ39(図5(b)参照)がオンにされたか否かを判断する(ステップS412)。
(2-a-2-7) Description of Input Command Processing Next, with reference to the flowchart shown in FIG. 32, the player wants the slot machine 1000 to perform processing related to the gaming system 10. The contents of input command processing performed when inputting a command will be described. The input command process shown in this figure is also a process that is periodically executed at a predetermined cycle, similarly to the information reception process.
First, the CPU 206 determines whether or not the operation acceptance flag stored in the RAM 210 is on (step S410). Here, when the CPU 206 determines that the operation acceptance flag is in the OFF state (NO), the input command processing of FIG. 32 is terminated. On the other hand, when the CPU 206 determines that the operation acceptance flag is on (YES), the CPU 206 next determines whether or not the decision button switch 39 (see FIG. 5B) is turned on by the player. Is determined (step S412).

このとき、CPU206が、決定ボタンスイッチ39がオンになっていない(NO)と判断したときは、図32の入力コマンド処理を終了する。これに対して、CPU206が、決定ボタンスイッチ39がオンになっている(YES)と判断したときは、図33(a)に示すメニュー画面を表示装置70に表示させる(ステップS414)。この図に示すメニュー画面は、遊技者が選択可能なコマンドとして、図中、上から順に、「会員登録」コマンドC1、「パスワード入力」コマンドC2、「QRコード表示」コマンドC3、「データクリア」コマンドC4および「終了」コマンドC5の、5つのコマンドが表示されている。また、コマンドC1〜C5の左側には、三角形のカーソルKが1つ表示され、表示された5つのコマンドのうちいずれか1つのコマンドに対応して表示されるようになっている。ここで、図33(a)においては、カーソルKが「会員登録」コマンドC1に対応して表示されている。   At this time, if the CPU 206 determines that the enter button switch 39 is not turned on (NO), the input command processing of FIG. 32 is terminated. On the other hand, when the CPU 206 determines that the enter button switch 39 is turned on (YES), the menu screen shown in FIG. 33A is displayed on the display device 70 (step S414). The menu screen shown in this figure is a command that can be selected by the player. From the top in the figure, the “member registration” command C1, “password input” command C2, “QR code display” command C3, “data clear” Five commands, a command C4 and an “end” command C5, are displayed. Further, one triangular cursor K is displayed on the left side of the commands C1 to C5, and is displayed corresponding to any one of the displayed five commands. Here, in FIG. 33A, the cursor K is displayed corresponding to the “member registration” command C1.

次にCPU206は、遊技者が決定ボタンスイッチ39をオンにしたか否かを判断する(ステップS416)。そして、CPU206が、決定ボタンスイッチ39はオンにされていない(NO)と判断すると、次にCPU206は、上方向スイッチ38Uまたは下方向スイッチ38D(図5(b)参照)が遊技者によってオンにされたか否かを判断する(ステップS418)。そして、上方向スイッチ38Uまたは下方向スイッチ38Dがオンにされた(YES)と判断したときは、オンにされた方向スイッチに応じてカーソルKの表示を移動させる(ステップS420)。例えば、図33(a)のようなメニュー画面が行われているときに、上方向スイッチ38Uがオンにされた場合は、CPU206は、カーソルKの画像を「終了」コマンドC5の左側に移動させ、下方向スイッチ38Dがオンにされた場合は、カーソルKの画像を「パスワード入力」コマンドC2の左側に移動させる。   Next, the CPU 206 determines whether or not the player has turned on the enter button switch 39 (step S416). If the CPU 206 determines that the enter button switch 39 is not turned on (NO), the CPU 206 next turns on the up switch 38U or the down switch 38D (see FIG. 5B) by the player. It is determined whether or not it has been done (step S418). If it is determined that the upward switch 38U or the downward switch 38D is turned on (YES), the display of the cursor K is moved according to the turned-on direction switch (step S420). For example, when the upward switch 38U is turned on while the menu screen as shown in FIG. 33A is being performed, the CPU 206 moves the image of the cursor K to the left side of the “end” command C5. When the downward switch 38D is turned on, the image of the cursor K is moved to the left side of the “password input” command C2.

ステップS420の処理が終了すると、または、ステップS418の判断処理で上方向スイッチ38Uおよび下方向スイッチ38Dがオンにされていない(NO)と判断した場合は、ステップS416の処理に戻る。このように、ステップS414でメニュー画面が表示された後は、遊技者によって決定ボタンスイッチ39がオンにされるまで、ステップS416〜S420の処理を繰り返し行い、遊技者の上方向スイッチ38Uおよび下方向スイッチ38Dに対する操作に応じて、カーソルKの表示を各コマンドの表示位置に対応させつつ移動させる。そして、CPU206が、ステップS416の判断処理において、遊技者によって決定ボタンスイッチ39がオンにされた(YES)と判断すると、そのときにメニュー画面に表示されていたカーソルKの位置から、遊技者が選択したコマンドを認識する(ステップS422)。すなわち、CPU206は、カーソルKの表示位置に対応するコマンドを、遊技者が選択したコマンドとして認識する。以下、遊技者が選択したコマンドの種類毎に、CPU206が行う処理の内容を説明する。   When the process of step S420 ends, or when it is determined in the determination process of step S418 that the upward switch 38U and the downward switch 38D are not turned on (NO), the process returns to the process of step S416. As described above, after the menu screen is displayed in step S414, the processes in steps S416 to S420 are repeated until the determination button switch 39 is turned on by the player. In accordance with the operation on the switch 38D, the display of the cursor K is moved in correspondence with the display position of each command. If the CPU 206 determines that the determination button switch 39 has been turned on by the player (YES) in the determination process of step S416, the player determines from the position of the cursor K displayed on the menu screen at that time. The selected command is recognized (step S422). That is, the CPU 206 recognizes the command corresponding to the display position of the cursor K as the command selected by the player. Hereinafter, the content of the process performed by the CPU 206 will be described for each type of command selected by the player.

(ア)「QRコード表示」コマンドC3が選択された場合
まず、CPU206は、RAM210から所定の項目の遊技履歴情報を読み出す(ステップS424)。ここで、所定の項目の遊技履歴情報としては、ART実行回数、RB実行回数、BB実行回数、総遊技回数、達成ミッション番号(図30(b)参照)、累計ポイント、および、レベルなどがある。次に、CPU206は、イベントコード設定手段228に設定されているイベントコードを読み取り、当該イベントコードに追加履歴情報が対応付けられていた場合は、RAM210からその追加履歴情報に対応する項目の遊技履歴情報も読み出す(ステップS426)。
(A) When “Display QR Code” Command C3 is Selected First, the CPU 206 reads game history information of a predetermined item from the RAM 210 (step S424). Here, the game history information of a predetermined item includes ART execution count, RB execution count, BB execution count, total game count, achievement mission number (see FIG. 30 (b)), accumulated points, level, and the like. . Next, the CPU 206 reads the event code set in the event code setting means 228, and when the additional history information is associated with the event code, the game history of the item corresponding to the additional history information is stored from the RAM 210. Information is also read (step S426).

次にCPU206は、遊技場コード設定手段226に設定されている遊技場コードを読み出し(ステップS428)、さらに、ROM208から図1の遊技サーバ3100のURLを表す情報を読み出す(ステップS430)。そして、CPU206は、ステップS424〜S430の処理で読み出した各種の情報を含むQRコードを生成し、表示装置70に表示する(ステップS432)。ここで、後述するパスワードが入力されてからスロットマシン1000で単位遊技が行われていた場合(すなわち、遊技履歴記録モード中の遊技である場合)は、入力されたパスワードに含まれていた情報(ランダムIDおよび演出設定情報)をさらに含めてQRコードを生成する。図33(b)にQRコード表示画面の一例を示す。この図に示す例では、表示装置70の画面中央に生成したQRコードQRを表示させている。また、表示したQRコードQRの下側には、図33(a)に示したメニュー画面の表示に戻るための画像ボタン(以下、「戻る」ボタンという)S1が表示されている。なお、ステップS432のQRコード生成・表示処理の詳細な内容については、図34のフローチャートを参照して後に詳しく説明する。   Next, the CPU 206 reads out the game hall code set in the game hall code setting means 226 (step S428), and further reads out information representing the URL of the game server 3100 in FIG. 1 from the ROM 208 (step S430). Then, the CPU 206 generates a QR code including various types of information read out in steps S424 to S430 and displays the QR code on the display device 70 (step S432). Here, when a unit game has been played in the slot machine 1000 after a password to be described later is input (that is, when the game is in the game history recording mode), information included in the input password ( A QR code is generated further including a random ID and production setting information. FIG. 33B shows an example of a QR code display screen. In the example shown in this figure, the generated QR code QR is displayed at the center of the screen of the display device 70. Further, an image button (hereinafter referred to as “return” button) S1 for returning to the display of the menu screen shown in FIG. 33A is displayed below the displayed QR code QR. The detailed contents of the QR code generation / display process in step S432 will be described in detail later with reference to the flowchart of FIG.

ステップS432の処理で表示装置70にQRコードを表示すると、CPU206は、RAM210に記憶されている全ての遊技履歴情報を消去する(ステップS434)、各ミッションクリアフラグのオン/オフ状態をすべてリセットし(ステップS436)、さらに、各クリア未報知フラグのオン/オフ状態をすべてリセットする(ステップS438)。よって、ステップS434〜S438の処理を行うCPU206は、消去手段に相当するといえる。そして、CPU206は、RAM210に記憶されている遊技履歴記録フラグをオフにして、遊技履歴記録モードを終了させた後(ステップS439)、図33(b)に示すQRコード表示画面において、遊技者によって「戻る」ボタンS1が操作されたか否かを判断する(ステップS440)。具体的は、図33(b)のQRコード表示画面が表示装置70に表示されているときに、下方向スイッチ38Dが操作されると、「戻る」ボタンS1の「戻る」という文字の色と、その背景の色とが入れ替われる。そして、この状態で決定ボタンスイッチ39が操作されると、CPU206は、「戻る」ボタンS1が操作されたと見なす。   When the QR code is displayed on the display device 70 in the process of step S432, the CPU 206 erases all the game history information stored in the RAM 210 (step S434), and resets the on / off states of each mission clear flag. (Step S436) Furthermore, all the on / off states of the respective clear non-notification flags are reset (Step S438). Therefore, it can be said that the CPU 206 that performs the processes of steps S434 to S438 corresponds to an erasing unit. Then, the CPU 206 turns off the game history recording flag stored in the RAM 210 and ends the game history recording mode (step S439), and then on the QR code display screen shown in FIG. It is determined whether or not the “return” button S1 has been operated (step S440). Specifically, when the down switch 38D is operated while the QR code display screen of FIG. 33B is displayed on the display device 70, the color of the character “return” of the “return” button S1 , The background color is swapped. When the determination button switch 39 is operated in this state, the CPU 206 considers that the “return” button S1 is operated.

ステップS440の判断処理において、CPU206が「戻る」ボタンS1は操作されていない(NO)と判断したときは、再びステップS440へ戻り、画像ボタンS1が操作されるまで待機状態となる。なお、この待機状態の間は、表示装置70には図33(b)に示すQRコード表示画面が表示され続ける。そして、CPU206が、「戻る」ボタンS1が操作されたと見なすと、前述したステップS414の処理へ移行し、図33(a)に示したメニュー画面を表示装置70に表示する。   When the CPU 206 determines that the “return” button S1 has not been operated (NO) in the determination process of step S440, the process returns to step S440 again and enters a standby state until the image button S1 is operated. During this standby state, the QR code display screen shown in FIG. When the CPU 206 considers that the “return” button S1 has been operated, the process proceeds to step S414 described above, and the menu screen shown in FIG.

(イ)「会員登録」コマンドC1が選択された場合
まず、CPU206は、初期状態の遊技履歴情報などを生成する(ステップS442)。ここで、初期状態の遊技履歴情報とは、例えば、前述したステップS424の処理によって、読み出した所定の項目の遊技履歴情報について、各々の値が「0」を示す遊技履歴情報とする。また、後述するように、本来、遊技サーバ3100において生成されるランダムIDおよび、会員登録済みの遊技者によって設定される演出設定情報なども、この段階では存在していないことから、これらの情報についても、予め定められた初期状態の内容のものを生成する。そして、以降の処理として、前述したステップS428〜S440の処理を行う。これにより、遊技サーバ3100に未登録の遊技者であっても、携帯電話機2100から遊技サーバ3100にアクセス可能なQRコードが生成・表示される。
(A) When “Register Member” Command C1 is Selected First, the CPU 206 generates game history information and the like in an initial state (step S442). Here, the game history information in the initial state is, for example, game history information in which each value indicates “0” for the game history information of the predetermined item read out by the process of step S424 described above. Also, as will be described later, since the random ID originally generated in the game server 3100 and the effect setting information set by the player who has been registered as a member do not exist at this stage, Also, the contents of a predetermined initial state are generated. And as a subsequent process, the process of step S428-S440 mentioned above is performed. Thereby, even if the player is not registered in the game server 3100, a QR code that can be accessed from the mobile phone 2100 to the game server 3100 is generated and displayed.

(ウ)「データクリア」コマンドC4が選択された場合
まず、CPU206は、RAM210に記憶されている遊技履歴情報を消去し、ミッションクリアフラグおよびクリア未報知フラグのオン/オフ状態をリセットすることを表示した消去実行画面を表示装置70に表示する(ステップS444)。この消去実行画面は、例えば、「これから遊技履歴情報を消去します」といったメッセージを表示すると共に、図33(b)に示したQRコード表示画面の画像ボタンS1と同様の画像ボタンを表示している。そして、以降の処理として、前述したステップS434〜S440の処理を行う。これにより、メニュー画面の「データクリア」コマンドC4が選択された場合は、直ちに遊技履歴情報などを消去する処理が行われる。なお、ステップS444で表示装置70に表示する消去実行画面において、遊技者に遊技履歴情報などを消去する意思を確認するための画像ボタンを併せて表示し、当該画像ボタンが操作されたときに、ステップS434の処理へ移行するようにしてもよい。
(C) When “DATA CLEAR” Command C4 is Selected First, the CPU 206 deletes the game history information stored in the RAM 210 and resets the ON / OFF state of the mission clear flag and the clear non-notification flag. The displayed erase execution screen is displayed on the display device 70 (step S444). This deletion execution screen displays, for example, a message such as “I will delete the game history information from now on” and an image button similar to the image button S1 on the QR code display screen shown in FIG. Yes. And as a subsequent process, the process of step S434-S440 mentioned above is performed. As a result, when the “data clear” command C4 on the menu screen is selected, processing for immediately deleting the game history information and the like is performed. In addition, on the deletion execution screen displayed on the display device 70 in step S444, an image button for confirming the player's intention to delete the game history information is displayed together, and when the image button is operated, You may make it transfer to the process of step S434.

(エ)「パスワード入力」コマンドC2が選択された場合
まず、CPU206は、図33(c)に示すパスワード入力画面を表示装置70に表示させる(ステップS446)。このパスワード入力画面の略中央に位置するキャラクタ領域CHRには、A〜Zまでのアルファベット26文字と、=,?,+,−,*,@の6種類の記号が表示されている。そして、キャラクタ領域CHRには、四角形の枠状のカーソルKがいずれか1つの文字または記号を囲むようにして表示されている。そして、キャラクタ領域CHRの上側には、5文字分の表示位置(アンダーバーで示している位置)が定められている、パスワードを入力するためのパスワード入力領域PASが形成されている。また、キャラクタ領域CHRの下側には、図33(b)のQRコード表示画面に表示された「戻る」ボタンS1と同じ役割を持つ「戻る」ボタンS1と、パスワード入力領域PASに入力した5文字のパスワードを確定させるための画像ボタン(以下、「確定」ボタンという)S2と、パスワード入力領域PASに誤った文字または記号を入力してしまった場合に、その文字または記号を削除するための画像ボタン(以下、「削除」ボタンという)S3とが表示されている。
(D) When “Password Input” Command C2 is Selected First, the CPU 206 displays the password input screen shown in FIG. 33C on the display device 70 (step S446). In the character area CHR located substantially in the center of the password input screen, 26 alphabets from A to Z and =,? Six types of symbols,, +,-, *, and @ are displayed. In the character area CHR, a square frame-shaped cursor K is displayed so as to surround any one character or symbol. In addition, a password input area PAS for inputting a password, in which a display position for five characters (position indicated by an underbar) is defined, is formed above the character area CHR. Also, below the character area CHR, a “return” button S1 having the same role as the “return” button S1 displayed on the QR code display screen of FIG. When an incorrect character or symbol is entered in the image button (hereinafter referred to as “confirm” button) S2 for confirming the password of the character and the password input area PAS, the character or symbol is deleted. An image button (hereinafter referred to as “delete” button) S3 is displayed.

次に、CPU206は、遊技者による方向ボタンスイッチ38の操作に応じて、カーソルKの表示位置を移動させる(ステップS448)。例えば、図33(c)に示すパスワード入力画面では、カーソルKは文字「A」を囲む位置に表示されている。この状態で、遊技者が右方向スイッチ38Rを操作すると、CPU206は、カーソルKの表示位置を文字「B」を囲む位置に移動させる。このように、操作された方向ボタンスイッチに応じて、カーソルKの表示位置を移動させる。   Next, the CPU 206 moves the display position of the cursor K in accordance with the operation of the direction button switch 38 by the player (step S448). For example, in the password input screen shown in FIG. 33C, the cursor K is displayed at a position surrounding the character “A”. In this state, when the player operates the right switch 38R, the CPU 206 moves the display position of the cursor K to a position surrounding the character “B”. Thus, the display position of the cursor K is moved in accordance with the operated direction button switch.

次に、CPU206は、遊技者によって決定ボタンスイッチ39が操作されたか否かを判断する(ステップS450)。CPU206は、決定ボタンスイッチ39が操作された(YES)と判断したときは、そのときにカーソルKによって囲まれている文字または記号を、パスワード入力領域PASに表示する(ステップS452)。ここで、カーソルKで指定された文字または記号を、パスワード入力領域PASに表示させる場合は、最も左側の表示位置から順次右側に表示させていく。そして、ステップS448の処理に戻り、再び方向ボタンスイッチ38に対する操作に応じて、カーソルKの表示位置を移動させる。   Next, the CPU 206 determines whether or not the determination button switch 39 has been operated by the player (step S450). When determining that the enter button switch 39 has been operated (YES), the CPU 206 displays the characters or symbols enclosed by the cursor K at that time in the password input area PAS (step S452). Here, when the character or symbol designated by the cursor K is displayed in the password input area PAS, the character or symbol is sequentially displayed on the right side from the leftmost display position. Then, the process returns to the process of step S448, and the display position of the cursor K is moved again according to the operation on the direction button switch 38.

また、ステップS450の判断処理において、CPU206が、決定ボタンスイッチ39が操作されていない(NO)と判断したときは、次に「削除」ボタンS3が操作されたか否かを判断する(ステップS454)。ここで、「削除」ボタンS3を操作する方法としては、例えばキャラクタ領域CHRにおいて、カーソルKが「D」または「E」の位置にあるときに上方向スイッチ38Uが操作されたとき、または、カーソルKが「?」または「+」の位置にあるときに下方向スイッチ38Dが操作されたときに、「削除」ボタンS3の文字色と背景色とを入れ替えて表示する。そして、その状態で決定ボタンスイッチ39が操作されたときに、「削除」ボタンS3が操作されたものと見なす。なお、他の画像ボタン(「戻る」ボタンS1および「確定」ボタンS2)の操作についても、同様の操作によって行うことができる。   If the CPU 206 determines that the determination button switch 39 has not been operated (NO) in the determination processing in step S450, it is next determined whether or not the “delete” button S3 has been operated (step S454). . Here, as a method of operating the “delete” button S3, for example, in the character region CHR, when the cursor K is at the position “D” or “E”, the up direction switch 38U is operated, or the cursor When the down switch 38D is operated when K is in the “?” Or “+” position, the character color and background color of the “delete” button S3 are switched and displayed. Then, when the enter button switch 39 is operated in this state, it is considered that the “delete” button S3 is operated. The operations of the other image buttons ("Return" button S1 and "Confirm" button S2) can be performed by the same operation.

そして、ステップS454の判断処理において、CPU206が、「削除」ボタンS3が操作された(YES)と判断したときは、パスワード入力領域PASに表示されている文字のうち、最も右側の表示位置に表示されている文字を画面から消去する(ステップS456)。そして、ステップS448の処理に戻り、再び方向ボタンスイッチ38に対する操作に応じて、カーソルKの表示位置を移動させる。また、ステップS454の判断処理において、CPU206が、「削除」ボタンS3が操作されていない(NO)と判断したときは、次に「戻る」ボタンS1が操作されたか否かを判断する(ステップS458)。そして、CPU206が、「戻る」ボタンS1が操作された(YES)と判断したときは、前述したステップS414の処理へ移行し、図33(a)に示したメニュー画面を表示装置70に表示する。   When the CPU 206 determines that the “delete” button S3 has been operated (YES) in the determination process of step S454, the character is displayed at the rightmost display position among the characters displayed in the password input area PAS. The erased characters are erased from the screen (step S456). Then, the process returns to the process of step S448, and the display position of the cursor K is moved again according to the operation on the direction button switch 38. Further, in the determination process of step S454, when the CPU 206 determines that the “delete” button S3 is not operated (NO), it determines whether or not the “return” button S1 is operated next (step S458). ). When the CPU 206 determines that the “return” button S1 has been operated (YES), the process proceeds to step S414 described above, and the menu screen shown in FIG. .

一方、ステップS458の判断処理で、CPU206が、「戻る」ボタンS1が操作されていない(NO)と判断したときは、次に「確定」ボタンS2が操作されたか否かを判断する(ステップS460)。そして、CPU206が、「確定」ボタンS2は操作されていない(NO)と判断したときは、ステップS448の処理に戻り、再び方向ボタンスイッチ38に対する操作に応じて、カーソルKの表示位置を移動させる。これに対して、「確定」ボタンS2が操作された(YES)とCPU206が判断したときは、入力されたパスワードから各種情報を抽出し、遊技履歴記録モード中であることを示す遊技履歴記録フラグのオン/オフ状態(RAM210に記憶されている)をオンにすべく、パスワード入力処理を行った後(ステップS462)、単位遊技を再開すべく、表示装置70に所定の演出画像を表示して(ステップS464)、図32に示す入力コマンド処理を終了する。   On the other hand, when the CPU 206 determines in the determination process in step S458 that the “return” button S1 is not operated (NO), it is next determined whether or not the “confirm” button S2 is operated (step S460). ). If the CPU 206 determines that the “confirm” button S2 is not operated (NO), the process returns to step S448, and the display position of the cursor K is moved again according to the operation on the direction button switch 38. . On the other hand, when the CPU 206 determines that the “confirm” button S2 has been operated (YES), a variety of information is extracted from the input password and a game history recording flag indicating that the game history recording mode is in effect. After the password input process is performed to turn on / off state (stored in the RAM 210) (step S462), a predetermined effect image is displayed on the display device 70 to resume the unit game. (Step S464), the input command processing shown in FIG. 32 is terminated.

(オ)「終了」コマンドC5が選択された場合
この場合、CPU206は、直ちに上述したステップS464の処理を行う。これにより、表示装置70に所定の演出画像が表示された後、図32のコマンド入力処理が終了して、スロットマシン1000において単位遊技が開始できる状態となる。
(E) When “End” Command C5 is Selected In this case, the CPU 206 immediately performs the process of step S464 described above. Thus, after a predetermined effect image is displayed on the display device 70, the command input process of FIG. 32 is completed, and the slot machine 1000 can start a unit game.

(2−a−2−8)QRコード生成・表示処理の説明
次に、図34に示すフローチャートを参照して、図32のステップS432で行われるパスワード入力処理の詳細な内容について説明する。
まず、CPU206は、図32のステップS424〜S430で読み出した各種情報に基づいてQRコードを生成する(ステップS550)。ここで、QRコードに含める情報量が多いために、それらの情報を1つのQRコードに納めることができない場合は、複数のQRコードを生成する。次にCPU206は、ステップS550で生成したQRコードを表示装置70に表示する(ステップS552)。ここで、複数のQRコードが生成された場合は各QRコードに適宜順番を付与し、最初のQRコードを表示する。またこのときのQRコード表示画面は、図33(b)に示す画面において、「戻る」ボタンS1の隣りに同様の形状の「次」ボタンが表示されるものとする。
(2-a-2-8) Description of QR Code Generation / Display Processing Next, detailed contents of the password input processing performed in step S432 in FIG. 32 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
First, the CPU 206 generates a QR code based on the various information read in steps S424 to S430 in FIG. 32 (step S550). Here, since a large amount of information is included in the QR code, when the information cannot be stored in one QR code, a plurality of QR codes are generated. Next, the CPU 206 displays the QR code generated in step S550 on the display device 70 (step S552). Here, when a plurality of QR codes are generated, an order is appropriately given to each QR code, and the first QR code is displayed. In addition, the QR code display screen at this time is such that a “next” button having the same shape is displayed next to the “return” button S1 in the screen shown in FIG.

そして、CPU206は、まず、「次」ボタンが操作されたか否かを判断する(ステップS554)。「次」ボタンが操作された(YES)とCPU206が判断したときは、QRコードが複数生成されており、次のQRコードが存在しているかを判断する(ステップS556)。次のQRコードが存在している(YES)と判断したときは、CPU206は、現在表示しているQRコードを、次のQRコードの表示に切り替えた後(ステップS558)、ステップS554の判断処理に戻る。一方、ステップS556の判断処理で、次のQRコードが存在していない(NO)とCPU206が判断したときは、直ちにステップS554の判断処理に戻る。   The CPU 206 first determines whether or not the “next” button has been operated (step S554). When the CPU 206 determines that the “next” button has been operated (YES), it is determined whether a plurality of QR codes have been generated and the next QR code exists (step S556). If it is determined that the next QR code exists (YES), the CPU 206 switches the currently displayed QR code to display the next QR code (step S558), and then performs the determination process in step S554. Return to. On the other hand, when the CPU 206 determines that the next QR code does not exist (NO) in the determination process in step S556, the process immediately returns to the determination process in step S554.

ステップS554の判断処理で、CPU206が、「次」ボタンは操作されていない(NO)と判断した時は、次に「戻る」ボタンが操作されたか否かを判断する(ステップS560)。「戻る」ボタンが操作されていない(NO)とCPU206が判断したときは、ステップS554の判断処理に戻る。これに対して、「戻る」ボタンが操作された(YES)とCPU206が判断したときは、CPU206は、表示装置に表示しているQRコードが、最初のものであるか否かを判断する(ステップS562)。そして、最初のQRコードが表示されている(YES)とCPU206が判断したときは、図34に示すQRコード生成・表示処理を終了して、図32のステップS434の処理へ移行する。これに対して、最初のQRコードが表示されていない(NO)とCPU206が判断したときは、1つ前のQRコードを表示装置70へ表示して(ステップS564)、ステップS554の判断処理へ戻る。   When the CPU 206 determines that the “next” button has not been operated (NO) in the determination process in step S554, it determines whether or not the “return” button has been operated next (step S560). When the CPU 206 determines that the “return” button has not been operated (NO), the process returns to the determination process in step S554. On the other hand, when the CPU 206 determines that the “return” button has been operated (YES), the CPU 206 determines whether or not the QR code displayed on the display device is the first one (see FIG. Step S562). When the CPU 206 determines that the first QR code is displayed (YES), the QR code generation / display process shown in FIG. 34 is terminated, and the process proceeds to step S434 in FIG. On the other hand, when the CPU 206 determines that the first QR code is not displayed (NO), the previous QR code is displayed on the display device 70 (step S564), and the process proceeds to the determination process of step S554. Return.

上述したQRコード生成・表示処理では、例えば3つのQRコードが生成された場合、まず、最初のQRコードが表示され、「次」ボタンが操作されるごとに、2番目のQRコード、最後のQRコードと、順次表示される。また、最後または2番目のQRコードが表示されているときに、「戻る」ボタンが操作されると、1つ前のQRコード、すなわち、2番目または最初のQRコードが表示される。そして、最初のQRコードが表示されているときに、「戻る」ボタンが操作されると、図32のステップS434の処理へ進み、RAM210に記憶されている遊技履歴情報が消去される。   In the above-described QR code generation / display processing, for example, when three QR codes are generated, the first QR code is displayed first, and the second QR code and the last QR code are displayed each time the “next” button is operated. QR codes are displayed sequentially. When the “return” button is operated while the last or second QR code is displayed, the previous QR code, that is, the second or first QR code is displayed. When the “return” button is operated while the first QR code is displayed, the process proceeds to step S434 in FIG. 32 and the game history information stored in the RAM 210 is erased.

(2−a−2−9)パスワード入力処理の説明
次に、図35に示すフローチャートを参照して、図32のステップS462で行われるパスワード入力処理の詳細な内容について説明する。
まず、CPU206は、図33(c)に示したパスワード入力画面のパスワード入力領域PASに入力されたパスワードが、有効なものであるか否かを判断する(ステップS470)。この判断処理は、パスワードとして意味を有する文字列が入力されているか否かを調べる処理であり、この判断処理をすることによって、スロットマシン1000に対する不正な行為を未然に防止することができる。CPU206が、入力されたパスワードが有効なものでない(NO)と判断したときは、入力されたパスワードが無効なものであることを遊技者に報知するメッセージを表示装置70に表示してから(ステップS472)、図35のパスワード入力処理を終了し、図32のステップS414の処理へ移行して、図33(a)に示したメニュー画面を表示装置70に表示する。
(2-a-2-9) Description of Password Input Processing Next, detailed contents of the password input processing performed in step S462 in FIG. 32 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
First, the CPU 206 determines whether or not the password input in the password input area PAS of the password input screen shown in FIG. 33C is valid (step S470). This determination process is a process for checking whether or not a character string having a meaning as a password is input. By performing this determination process, an illegal act on the slot machine 1000 can be prevented in advance. When the CPU 206 determines that the input password is not valid (NO), the CPU 206 displays a message on the display device 70 to notify the player that the input password is invalid (step 70). S472), the password input process of FIG. 35 is terminated, the process proceeds to the process of step S414 of FIG. 32, and the menu screen shown in FIG.

これに対して、CPU206が、入力されたパスワードは有効なものである(YES)と判断したときは、入力されたパスワードから、遊技サーバ3100で生成されたランダムID、ミッションの達成度に関する情報、後述する演出設定情報などの各種情報を抽出する(ステップS474)。次いで、パスワードから抽出したランダムIDをRAM210に保存する(ステップS476)。また、パスワードから抽出した遊技履歴情報を、RAM210の所定の記憶領域に記憶し(ステップS478)、さらにパスワードから抽出した演出設定情報の内容に従って、単位遊技中に行う演出の内容を変更する(ステップS480)。そして、CPU206は、RAM210に記憶されている遊技履歴記録フラグのオン/オフ状態をオンにして遊技履歴記録モードを開始させた後(ステップS482)、図35のパスワード入力処理を終了し、図32のステップS464の処理へ移行する。   On the other hand, when the CPU 206 determines that the input password is valid (YES), the random ID generated by the game server 3100 from the input password, information on the achievement level of the mission, Various types of information such as production setting information described later are extracted (step S474). Next, the random ID extracted from the password is stored in the RAM 210 (step S476). Further, the game history information extracted from the password is stored in a predetermined storage area of the RAM 210 (step S478), and the contents of the effect performed during the unit game are changed according to the contents of the effect setting information extracted from the password (step S478). S480). Then, the CPU 206 turns on / off the game history recording flag stored in the RAM 210 to start the game history recording mode (step S482), and then ends the password input processing of FIG. The process proceeds to step S464.

ここで、演出設定情報の内容に従って変更される演出の例としては、例えば図18に示したキャラクタ演出およびセリフ演出を行う際に、演出設定情報によって指定されるキャラクタを表示装置70に表示させる。すなわち、ROM208には、予め複数種類のキャラクタによるキャラクタ演出およびセリフ演出を実行することができる演出用データを記憶しておき、例えば、パスワードに含まれていた演出設定情報によって指定されたキャラクタによって、キャラクタ演出およびセリフ演出を行うようにする。   Here, as an example of the effect changed according to the contents of the effect setting information, for example, when performing the character effect and the serif effect shown in FIG. 18, the character specified by the effect setting information is displayed on the display device 70. In other words, ROM 208 stores in advance data for effects that can execute character effects and serif effects by a plurality of types of characters. For example, by the character specified by the effect setting information included in the password, The character production and the dialogue production are performed.

(2−a−2−9)電源断処理および電源投入処理の説明
次に、図36に示すフローチャートを参照して、遊技場の管理者等がスロットマシン1000の電源をオフにしたときに実行される電源断処理、および、スロットマシン1000の電源をオンにしたときに実行される電源投入処理の内容について説明する。ここで、図36(a)は上述した電源断処理の内容を示すフローチャートであり、図36(b)は上述した電源投入処理の内容を示すフローチャートである。
(2-a-2-9) Description of power-off processing and power-on processing Next, referring to the flowchart shown in FIG. 36, executed when a game hall administrator or the like turns off the power of the slot machine 1000 The contents of the power-off process executed and the power-on process executed when the power of the slot machine 1000 is turned on will be described. Here, FIG. 36A is a flowchart showing the contents of the power-off process described above, and FIG. 36B is a flowchart showing the contents of the power-on process described above.

(ア)電源断処理の説明
スロットマシン1000の電源がオフにされると、図36(a)のフローチャートにおいて、CPU206は、予め定められた周期で定期的に実行される割込処理を禁止する(ステップS490)。そして、CPU206は、RAM210に記憶されている全ミッションに対応するミッションクリアフラグのオン/オフ状態、および、パスワードを入力した後に遊技を開始していた場合は、ランダムIDの情報も含めて、図示せぬ不揮発性メモリ(例えばフラッシュメモリなど)に保存する(ステップS492)。次に、上述した不揮発性メモリに保存したデータについて、チェックサムを算出し、その結果を上述した不揮発性メモリに保存する(ステップS494)。そして、以後のRAM210への書き込みを禁止し
(A) Description of power-off processing When the power of the slot machine 1000 is turned off, in the flowchart of FIG. 36A, the CPU 206 prohibits interrupt processing that is periodically executed at a predetermined cycle. (Step S490). Then, the CPU 206 includes the mission clear flag on / off state corresponding to all the missions stored in the RAM 210, and if the game is started after the password is entered, the random ID information is also included. The data is stored in a nonvolatile memory (not shown) such as a flash memory (step S492). Next, a checksum is calculated for the data stored in the nonvolatile memory described above, and the result is stored in the nonvolatile memory described above (step S494). Then, the subsequent writing to the RAM 210 is prohibited.

(イ)電源投入処理の説明
スロットマシン1000の電源がオンにされると、図36(b)のフローチャートにおいて、CPU206は、RAM210において、スタックエリア、スタックポインタ退避エリアおよびワークエリア以外の記憶領域のうち、使用されていないアドレスに、仮のスタックポインタを設定する(ステップS500)。このように、仮のスタックポインタを設定することで、以降の処理を行うことができるようにする。次にCPU206は、ROM208の全記憶領域についてのチェックサムを算出し(ステップS502)、その算出結果が、予め記憶していた値と一致するか否かを判断する(ステップS504)。ステップS502で算出したチェックサムの値が、予め記憶していた値と一致しなければ、ROM208に異常が生じている(NO)とみなし、以下の処理を中止する。これに対して、ステップS502で算出したチェックサムの値と、予め記憶していた値とが、一致した(YES)ときは、ROM208は正常であるとみなす。
(A) Explanation of power-on processing When the power of the slot machine 1000 is turned on, in the flowchart of FIG. Among them, a temporary stack pointer is set to an unused address (step S500). In this way, by setting the temporary stack pointer, the subsequent processing can be performed. Next, the CPU 206 calculates a checksum for all storage areas of the ROM 208 (step S502), and determines whether or not the calculation result matches a value stored in advance (step S504). If the value of the checksum calculated in step S502 does not match the value stored in advance, it is assumed that an abnormality has occurred in the ROM 208 (NO), and the following processing is stopped. On the other hand, when the checksum value calculated in step S502 matches the value stored in advance (YES), the ROM 208 is regarded as normal.

次にCPU208は、RAM210の全記憶領域をクリアし(ステップS506)、前述した不揮発性メモリから、電源をオフにする際に保存した全ミッションクリアフラグのオン/オフ状態を読み出して、RAM210の所定の記憶領域に格納する(ステップS508)。そして、CPU208は、RAM210に格納した全ミッションクリアフラグのオン/オフ状態について、チェックサムを算出し(ステップS510)、その値と、前述した不揮発性メモリに保存されていた、図36(a)のステップS494の処理で算出したチェックサムの値と比較する(ステップS512)。そして、双方の値が一致しなかった(NO)場合は、RAM110に異常が生じているとみなし、その旨を示すエラーコードを図5(a)に示した獲得枚数表示器28に表示して(ステップS514)、以下の処理を中止する。   Next, the CPU 208 clears the entire storage area of the RAM 210 (step S506), reads the on / off state of the all mission clear flag stored when the power is turned off from the nonvolatile memory described above, and stores the predetermined value in the RAM 210. (Step S508). Then, the CPU 208 calculates a checksum for the on / off state of all the mission clear flags stored in the RAM 210 (step S510), and stores the value and the above-described non-volatile memory as shown in FIG. Are compared with the checksum value calculated in step S494 (step S512). If the two values do not match (NO), it is considered that an abnormality has occurred in the RAM 110, and an error code indicating that fact is displayed on the acquired number display 28 shown in FIG. (Step S514), the following processing is stopped.

これに対して、双方の値が一致した(YES)場合、CPU206は、RAM210のスタックポインタ退避エリアに保存されていた値をスタックポインタとして使用する(ステップS516)。次にCPU206は、外部から供給される割込信号に従った割込処理を許可し(ステップS518)、図36(b)に示した電源投入処理を終了し、以下、単位遊技を行うための処理へ移行する。   On the other hand, if both values match (YES), the CPU 206 uses the value stored in the stack pointer save area of the RAM 210 as the stack pointer (step S516). Next, the CPU 206 permits an interrupt process according to an interrupt signal supplied from the outside (step S518), ends the power-on process shown in FIG. 36B, and thereafter performs a unit game. Transition to processing.

このように、スロットマシン1000の電源がオフにされるときは、ミッションクリアフラグのオン/オフ状態を保存し、電源がオンにされたときに、ミッションクリアフラグのオン/オフ状態を復帰させているが、クリア未報知フラグのオン/オフ状態については、電源がオンにされたときに復帰させないことによって、以下のような利点が生じる。   Thus, when the power of the slot machine 1000 is turned off, the on / off state of the mission clear flag is stored, and when the power is turned on, the on / off state of the mission clear flag is restored. However, the ON / OFF state of the clear non-notification flag has the following advantages by not returning when the power is turned on.

例えば、図30(b)のミッション番号「6」のミッションのように、ボーナス役が当選した状態で連続演出が選択されると達成したことになるミッションを考える。なお、この連続演出は、例えば3ゲームにわたって演出が行われ、演出が開始してから3ゲーム目の単位遊技が終了したときに、遊技者にボーナス役が確定していることを明確に報知(例えば「ボーナス確定!」といったメッセージを表示)することで、遊技者の気分を盛り上げる効果を狙っている。   For example, let us consider a mission that is achieved when a continuous effect is selected in a state where a bonus combination is won, such as the mission of mission number “6” in FIG. In addition, for example, this continuous production is performed over three games, and when the unit game of the third game ends after the production starts, it is clearly notified to the player that the bonus combination has been confirmed ( For example, by displaying a message such as “Bonus confirmed!”, It aims to increase the player's mood.

この様なミッションにおいては、ミッションが達成されたことを遊技者に報知するタイミングとしては、連続演出の最後に行われるボーナス役の確定報知後であることが望ましい。何故ならば、仮に当該連続演出が選択されたときに、図30(b)におけるミッション番号「6」のミッションが達成されたことを報知してしまうと、遊技者は、現在行われている連続演出は、ミッション番号「6」のミッションに関わるものであり、よって、現在行われている連続演出の最後に、ボーナス確定の報知が行われることが前もって遊技者にわかってしまう。このため、ミッション番号「6」のクリア表示条件は、連続演出が終了して、ボーナス確定表示が成されたとき、と定められている。   In such a mission, it is desirable that the timing for notifying the player that the mission has been achieved is after the bonus combination finalizing notification performed at the end of the continuous performance. This is because, if the continuous production is selected, if the player is informed that the mission with the mission number “6” in FIG. 30B has been achieved, the player continues the current continuous operation. The production relates to the mission with the mission number “6”, and therefore the player knows in advance that a bonus confirmation will be given at the end of the continuous production currently being performed. For this reason, the clear display condition for the mission number “6” is defined as when the continuous production is finished and the bonus confirmation display is made.

このように、ミッションが達成するタイミングと、そのことを報知するタイミングとが一致しないミッションにおいては、例えば、遊技場の都合によって、ミッションが達成してからそのことを報知するまでの間に、スロットマシン1000の電源をオフにしなければならない事態が生じた場合、電源を再投入したときに、ミッションクリアフラグと、クリア未報知フラグの、双方のオン/オフ状態を復帰させると、以下のような場合に遊技者に違和感を与えてしまうことになる。   In this way, in a mission in which the timing at which the mission is achieved does not coincide with the timing at which the notification is made, for example, due to the convenience of the amusement hall, the slot between the completion of the mission and the notification thereof If a situation occurs in which the power of the machine 1000 needs to be turned off, when the power is turned on again, both the mission clear flag and the clear non-notification flag are restored to the on / off state as follows. In this case, the player feels uncomfortable.

たとえば、上述した連続演出を行っているときに、その途中で、遊技場の営業時間が終了してしまい、遊技者は遊技を終了せざるを得なくなる。このとき、遊技者がQRコードを生成させた場合、上述した連続演出が選択された時点で、ミッション番号「6」に対応するミッションクリアフラグはオンになっているため、表示されたQRコードには、ミッション番号「6」のミッションが達成されたという情報が含まれている。そして、遊技場の営業が終了し、例えば、閉店後に遊技場の係員などによって設定値の変更が行われたとすると、一般に、この種のスロットマシンにおいては、ボーナス役の当選フラグもオフにされてしまうことになる。このような状態で、翌日の営業開始時に電源がオンにされたときに、ミッションクリアフラグと、クリア未報知フラグの、双方のオン/オフ状態が復帰したとする。この場合、別の遊技者がそのスロットマシン1000で遊技を行ったとすると、クリア表示条件が成立したときにミッション番号「6」のミッションが達成されたことが報知され、その遊技者を戸惑わせてしまう可能性がある。   For example, when the above-described continuous performance is being performed, the business hours of the game hall end in the middle of the game, and the player is forced to end the game. At this time, if the player generates a QR code, the mission clear flag corresponding to the mission number “6” is turned on when the above-described continuous performance is selected. Includes information that the mission number “6” has been achieved. Then, if the game hall is closed and, for example, the setting value is changed by a staff member of the game hall after the store is closed, generally, in this type of slot machine, the bonus combination winning flag is also turned off. Will end up. In such a state, when the power is turned on at the start of business the next day, it is assumed that the on / off state of both the mission clear flag and the clear non-notification flag is restored. In this case, if another player plays a game in the slot machine 1000, when the clear display condition is satisfied, it is notified that the mission with the mission number “6” has been achieved, and the player is confused. There is a possibility that.

すなわち、上述した場合において、例えばミッション達成の報知として、表示装置70に、「ボーナス確定時に○○連続演出表示ミッションクリア!」というメッセージを表示した場合は、事実と異なる報知(設定変更によってボーナス役の当選フラグがオフにされてしまったにも関わらず、ボーナスが確定したという報知)がなされてしまうことになる。また、設定変更が行われるとボーナス役の当選フラグがオフにされてしまう、というスロットマシンの仕様を知っている遊技者が、上述したメッセージを見た後、ボーナス役の当選フラグがオンになっていないことを察知した場合は、その遊技者に、当該連続演出の開始後に設定変更を行ったことが知られてしまうため、場合によってはその遊技者の遊技に対する意欲を削いでしまうことになりかねない。   In other words, in the above-described case, for example, when a message “XX continuous production display mission clear! Although the winning flag is turned off, a notification that the bonus has been finalized) is made. In addition, after a player who knows the slot machine specifications that the bonus combination winning flag is turned off when the setting is changed, the bonus combination winning flag is turned on. If it is detected that the player has not made the game, the player will be informed that the setting has been changed after the start of the continuous production, and in some cases, the player's willingness to play will be reduced. It might be.

このため、スロットマシン1000では、電源をオフにするときは、達成したミッションに関する情報が失われてしまわないよう、ミッションクリアフラグのオン/オフ状態を保存して電源再投入時に復帰させているが、クリア未報知フラグのオン/オフ状態については、電源再投入時に復帰できないようにしている。   For this reason, in the slot machine 1000, when the power is turned off, the mission clear flag on / off state is stored and restored when the power is turned on again so that information on the completed mission is not lost. The clear / not-notified flag on / off state cannot be restored when the power is turned on again.

(2−b)携帯電話機および遊技サーバにおける制御処理の説明
次に、図37〜図40に示すフローチャートと、図41〜図43に示す携帯電話機2100の画面表示される内容を示す図と、を参照して携帯電話機2100と、遊技サーバ3100との間で各種データの授受を行う際に実行される処理について説明する。
ここで、図37は遊技サーバ3100に新規に会員登録をする場合などに、携帯電話機2100と、遊技サーバ3100とで行われる処理の内容を示すフローチャートである。図38は、スロットマシン1000で行われる演出の内容について、遊技者の好みに応じて変更を加えるための演出設定処理を行う際に、携帯電話機2100と、遊技サーバ3100とで行われる処理の内容を示すフローチャートである。図39は、遊技者が、遊技サーバ3100から、携帯電話機2100に表示する待受画面や着信ボイス等のコンテンツデータをダウンロードする際に、携帯電話機2100と、遊技サーバ3100とで行われる処理の内容を示すフローチャートである。図40は、遊技者が、スロットマシン1000で今まで行った単位遊技の遊技履歴や、各遊技場で行われるイベントに関する情報を、遊技サーバ3100から取得する際に、携帯電話機2100と、遊技サーバ3100とで行われる処理の内容を示すフローチャートである。また、図41〜図43は、上述した図37〜図40のフローチャートに示す処理を行う過程で、携帯電話機2100の画面に表示される内容を示している。
(2-b) Description of Control Processing in Mobile Phone and Game Server Next, a flowchart shown in FIGS. 37 to 40 and a diagram showing contents displayed on the screen of the mobile phone 2100 shown in FIGS. A process executed when various data is exchanged between the mobile phone 2100 and the game server 3100 will be described with reference to FIG.
Here, FIG. 37 is a flowchart showing the contents of processing performed by the mobile phone 2100 and the game server 3100 when a member is newly registered in the game server 3100. FIG. 38 shows the contents of the processes performed by the mobile phone 2100 and the game server 3100 when performing the effect setting process for changing the contents of the effects performed in the slot machine 1000 according to the player's preference. It is a flowchart which shows. FIG. 39 shows the contents of processing performed by the mobile phone 2100 and the game server 3100 when the player downloads content data such as a standby screen and incoming voices to be displayed on the mobile phone 2100 from the game server 3100. It is a flowchart which shows. FIG. 40 shows the mobile phone 2100 and the game server when the player obtains the game history of the unit games played in the slot machine 1000 and the information related to the events performed at each game hall from the game server 3100. 3 is a flowchart showing the contents of processing performed in 3100. FIGS. 41 to 43 show contents displayed on the screen of the mobile phone 2100 in the process of performing the processing shown in the flowcharts of FIGS. 37 to 40 described above.

(2−b−1)会員登録処理および遊技履歴更新処理
まず、図37に示すフローチャートを参照して、遊技サーバ3100に新規会員登録を行う場合、または、遊技サーバ3100に保存されている遊技履歴を更新する場合に、携帯電話機2100と、遊技サーバ3100とで行われる処理について説明する。
まず、図33(a)に示したメニュー画面において、遊技者が「会員登録」コマンドC1または「QRコード表示」コマンドC3を選択したことによって、スロットマシン1000の表示装置70にQRコードが表示される。これにより、遊技者が、表示されたQRコードを携帯電話機2100で撮影し(ステップS600)、携帯電話機2100のバーコードリーダ機能によって、撮影したQRコードに含まれている遊技サーバ3100のURL、遊技履歴情報、達成ミッション番号に関する情報、累積ポイント、レベル、演出設定情報、遊技場コード、イベントコードなど、各種情報が抽出される(ステップS602)。
(2-b-1) Member Registration Process and Game History Update Process First, referring to the flowchart shown in FIG. 37, when a new member is registered in the game server 3100, or a game history stored in the game server 3100 A process performed by the mobile phone 2100 and the game server 3100 in the case of updating the game will be described.
First, on the menu screen shown in FIG. 33A, when the player selects the “member registration” command C1 or the “display QR code” command C3, the QR code is displayed on the display device 70 of the slot machine 1000. The Thereby, the player takes a picture of the displayed QR code with the mobile phone 2100 (step S600), and the bar code reader function of the mobile phone 2100 causes the URL of the game server 3100 included in the taken QR code, Various types of information such as history information, information on achievement mission numbers, cumulative points, levels, production setting information, game hall codes, event codes, and the like are extracted (step S602).

そして、携帯電話機2100のデータ通信機能により、遊技者が、抽出されたURLに基づいて遊技サーバ3100にアクセスすると(ステップS604)、携帯電話機2100から遊技サーバ3100に対して、携帯電話機2100を特定することができる情報および撮影したQRコードから抽出された各種情報と共に、図41(a)に示すメインメニュー画面を携帯電話機2100に表示するための表示用データの要求が送信される。なお、携帯電話機2100を特定することができる情報としては、例えば、携帯電話番号およびメールアドレスなどがあるが、ここでは携帯電話番号が用いられるものとする。これにより、遊技サーバ3100がこの要求を受信すると、遊技サーバ3100は、メインメニュー画面の表示用データを生成して送信する(ステップS700)。この表示用データは、いわゆるHTML(Hyper Text Markup Language)のサブセットであるCompact HTMLに準じた言語で作成されており、文字情報のみならず画像データや他のWEBサーバの所在を示すURL(Uniform Resource Locator)の情報を組み込むことができる。   When the player accesses the game server 3100 based on the extracted URL by the data communication function of the mobile phone 2100 (step S604), the mobile phone 2100 identifies the mobile phone 2100 with respect to the game server 3100. A request for display data for displaying the main menu screen shown in FIG. 41A on mobile phone 2100 is transmitted together with information that can be obtained and various information extracted from the captured QR code. The information that can specify the mobile phone 2100 includes, for example, a mobile phone number and an e-mail address. Here, the mobile phone number is used. Thus, when the game server 3100 receives this request, the game server 3100 generates and transmits display data for the main menu screen (step S700). This display data is created in a language according to Compact HTML, which is a subset of so-called HTML (Hyper Text Markup Language), and includes URL (Uniform Resource) indicating the location of image data and other WEB servers as well as character information. Locator) information can be incorporated.

そして、携帯電話機2100は、遊技サーバ3100からメインメニュー画面の表示用データを受信すると、携帯電話機2100の表示装置2110に、図41(a)に示すメインメニュー画面を表示する(ステップS606)。ここで、図41(a)に示すメインメニュー画面は、携帯電話機2100の画面に収まらないため、携帯電話機2100のカーソルキーを上下方向に操作することでメインメニュー画面をスクロールさせることで、画面の全貌を把握することができる。ここで、メインメニュー画面全体のうち、どの範囲が表示されているかは、画面右側に表示されたスクロールバーSbの濃色部分によって示される。   When the mobile phone 2100 receives display data for the main menu screen from the game server 3100, the mobile phone 2100 displays the main menu screen shown in FIG. 41A on the display device 2110 of the mobile phone 2100 (step S606). Here, since the main menu screen shown in FIG. 41 (a) does not fit on the screen of the mobile phone 2100, by scrolling the main menu screen by operating the cursor key of the mobile phone 2100 up and down, You can grasp the whole picture. Here, which range is displayed in the entire main menu screen is indicated by the dark portion of the scroll bar Sb displayed on the right side of the screen.

図41(a)に示すように、メインメニュー画面には、遊技サーバ3100に対して種々の要求を送信するための複数の画像ボタンと、スロットマシン1000で直近に行った遊技履歴が表示されている。表示される複数の画像ボタンには、「お知らせ一覧」ボタンb1、「パスワード発行」ボタンb2、「遊技履歴」ボタンb3、「ミッション達成リスト」ボタンb4、「演出カスタム」ボタンb5、「コンテンツDL」ボタンb6および「ゲーム情報」ボタンb7がある。また、表示される遊技履歴としては、通常遊技で行った単位遊技の回数(ゲーム数)、BB遊技が行われた回数(BB回数)、RB遊技が行われた回数(REG回数)、ARTが開始した回数(ART回数)およびミッション達成率がある。   As shown in FIG. 41A, the main menu screen displays a plurality of image buttons for transmitting various requests to the game server 3100 and a game history that has been played most recently in the slot machine 1000. Yes. The displayed image buttons include a “notification list” button b1, a “issue password” button b2, a “game history” button b3, a “mission achievement list” button b4, a “production custom” button b5, and a “content DL”. There is a button b6 and a “game information” button b7. The displayed game history includes the number of unit games played in the normal game (number of games), the number of times BB game has been played (BB times), the number of times RB games have been played (REG times), and ART. There are the number of times started (ART number) and the mission achievement rate.

これらの遊技履歴は、前述したステップS604の処理で携帯電話機2100が遊技サーバ3100にアクセスした際に送信された、撮影したQRコードから抽出された遊技履歴情報および達成ミッション番号に基づいて、メインメニュー画面の表示用データに組み込まれる。なお、図33(a)に示すメニュー画面で「会員登録」コマンドC1を選択したことによって生成されたQRコードに基づいて、遊技サーバ3100にアクセスした場合は、メインメニュー画面に表示される遊技履歴が、図32のステップS442の処理によって生成された初期状態の遊技履歴となる。   These game histories are stored on the main menu based on the game history information extracted from the captured QR code and the achievement mission number transmitted when the mobile phone 2100 accesses the game server 3100 in the process of step S604 described above. Incorporated into the screen display data. Note that when the game server 3100 is accessed based on the QR code generated by selecting the “member registration” command C1 on the menu screen shown in FIG. 33A, the game history displayed on the main menu screen Is the game history in the initial state generated by the process of step S442 in FIG.

そして、遊技者が携帯電話機2100のカーソルキーを操作して、表示されている各画像ボタンのうち、「パスワード発行」ボタンb2を選択すると、選択された「パスワード発行」ボタンb2に表示されている文字とその背景との色が入れ替わり(図41(a)の状態)、この状態で遊技者が携帯電話機2100の確定キーを操作すると、携帯電話機2100から遊技サーバ3100に対してパスワード発行要求が送信される(ステップS608)。遊技サーバ3100は、携帯電話機2100からパスワード発行要求を受信すると、携帯電話機2100から受信した演出設定情報を参照し、その内容を組み込んだパスワード発行確認画面の表示用データを生成して、携帯電話機2100へ送信する(ステップS704)。   Then, when the player operates the cursor key of the mobile phone 2100 and selects the “issue password” button b2 among the displayed image buttons, the player is displayed on the selected “issue password” button b2. When the color of the character and its background are switched (the state shown in FIG. 41A) and the player operates the confirmation key of the mobile phone 2100 in this state, a password issuance request is transmitted from the mobile phone 2100 to the game server 3100. (Step S608). When the game server 3100 receives a password issuance request from the mobile phone 2100, the game server 3100 refers to the effect setting information received from the mobile phone 2100, generates display data for a password issuance confirmation screen incorporating the content, and the mobile phone 2100. (Step S704).

携帯電話機2100は、遊技サーバ3100からパスワード発行確認画面の表示用データを受信すると、携帯電話機2100の表示装置に、図41(b)に示すパスワード発行確認画面を表示する(ステップS610)。この図に示すパスワード発行確認画面においては、現在の演出設定情報の内容が、「演出カスタム状態」として表示される。図41(b)に示す例では、後述する演出カスタム処理が行われていない「初期状態」になっている。また、演出カスタム状態の下側には、遊技者の意思を確認するメッセージが表示され、さらにその下側には「最新パスワード発行」ボタンba1が表示されている。また、パスワード発行確認画面の最下部には、図41(a)のメインメニュー画面へ移動する(戻る)場合に指定する画面移動指示領域maが設けられている。そして、遊技者がパスワード発行確認画面の「最新パスワード発行」ボタンba1を選択し、携帯電話機2100の確定キーを操作することで、遊技サーバ3100に対して、最新パスワード発行要求が送信される(ステップS612)。   When the mobile phone 2100 receives the display data for the password issuance confirmation screen from the game server 3100, the mobile phone 2100 displays the password issuance confirmation screen shown in FIG. 41B on the display device of the mobile phone 2100 (step S610). In the password issuance confirmation screen shown in this figure, the contents of the current effect setting information are displayed as “effect custom state”. In the example shown in FIG. 41B, it is in the “initial state” in which the effect custom process described later is not performed. Further, a message confirming the player's intention is displayed below the effect custom state, and a “issue new password” button ba1 is displayed below the message. Further, at the bottom of the password issuance confirmation screen, there is provided a screen movement instruction area ma designated when moving (returning) to the main menu screen shown in FIG. Then, the player selects the “latest password issuance” button ba1 on the password issuance confirmation screen and operates the confirmation key of the mobile phone 2100, so that the latest password issuance request is transmitted to the gaming server 3100 (step S612).

これにより、遊技サーバ3100が上述した最新パスワード発行要求を受信すると、まず、携帯電話機2100から受信した携帯電話番号(以下、受信した携帯電話番号という)が、図3に示した管理用DB3150に登録されているものであるか否かを確認する(ステップS706)。ここで、遊技サーバ3100が、受信した携帯電話番号が管理用DB3150に登録されていない(NO)と判断したときは、新規会員登録を行うべく、受信した携帯電話番号に初期状態のランダムID、遊技履歴、通常ポイント、イベント情報および演出設定情報(図4(a)参照)を対応付けて、新たに管理用DB3150に追加、保存する(ステップS708)。   Thereby, when the game server 3100 receives the above-mentioned latest password issuance request, first, the mobile phone number received from the mobile phone 2100 (hereinafter referred to as the received mobile phone number) is registered in the management DB 3150 shown in FIG. It is confirmed whether it is what has been done (step S706). Here, when the gaming server 3100 determines that the received mobile phone number is not registered in the management DB 3150 (NO), the received mobile phone number is assigned an initial random ID, in order to register a new member. The game history, normal points, event information, and effect setting information (see FIG. 4A) are associated and newly added to the management DB 3150 and stored (step S708).

一方、ステップS706の判断処理で、遊技サーバ3100が、受信した携帯電話番号が管理用DB3150に登録されている(YES)と判断したときは、その携帯電話番号に対応付けて管理用DB3150に保存されているランダムIDと、ステップS604の処理によって携帯電話機2100から送信されてきたランダムIDとを比較する(ステップS710)。そして、双方のランダムIDが一致した(YES)と判断したときは、その携帯電話番号に対応付けて管理用DB3150に保存されている各種情報(図4(a)参照)を、ステップS604の処理によって携帯電話機2100から送信されてきた情報に更新する(ステップS712)。このとき、今までにクリアされたミッション番号(達成ミッション)の数と、全ミッション数とに基づいて、図4(b)に示した「ミッション達成率」の値が改めて計算されて更新される。また、図4(c)に示した「来店回数」および「結果」の値についても適宜更新される。これに対して、ステップS710の判断処理で、遊技サーバ3100が双方のランダムIDは一致しない(NO)と判断したときは、図4(a)に示した各種情報を更新しない旨のメッセージを生成する(ステップS714)。   On the other hand, when the game server 3100 determines that the received mobile phone number is registered in the management DB 3150 (YES) in the determination processing in step S706, it is stored in the management DB 3150 in association with the mobile phone number. The random ID that has been transmitted is compared with the random ID transmitted from the mobile phone 2100 in the process of step S604 (step S710). If it is determined that both random IDs match (YES), various types of information (see FIG. 4A) stored in the management DB 3150 in association with the mobile phone number are processed in step S604. To update the information transmitted from the mobile phone 2100 (step S712). At this time, based on the number of mission numbers (achieved missions) cleared so far and the total number of missions, the value of “mission achievement rate” shown in FIG. 4B is recalculated and updated. . In addition, the values of “number of visits” and “result” shown in FIG. On the other hand, when the game server 3100 determines that the two random IDs do not match (NO) in the determination process of step S710, a message not updating the various information shown in FIG. 4A is generated. (Step S714).

上述したステップS708、S710またはS712の処理を終えると、次に遊技サーバ3100は、0〜255の数値範囲内で1つの数字を任意に発生させ、これをランダムIDとする(ステップS716)。ここで、発生した数字が、初期状態のランダムIDの数字と一致した場合は、一致しなくなるまで繰り返し任意の数字を発生させる。次に遊技サーバ3100は、受信した携帯電話番号に対応付けて管理用DB3150に保存されているランダムIDを、ステップS716で生成したランダムIDに更新する(ステップS718)。次に、遊技サーバ3100は、受信した携帯電話番号に対応付けて管理用DB3150に記憶されている各種情報の中から、演出設定情報と、予め定められている項目の遊技履歴情報を読み出す(ステップS720)。   When the process of step S708, S710, or S712 described above is completed, the game server 3100 then arbitrarily generates one number within a numerical range of 0 to 255, and sets this as a random ID (step S716). If the generated number matches the number of the random ID in the initial state, an arbitrary number is repeatedly generated until it does not match. Next, the game server 3100 updates the random ID stored in the management DB 3150 in association with the received mobile phone number to the random ID generated in step S716 (step S718). Next, the game server 3100 reads out the effect setting information and the game history information of the predetermined items from the various information stored in the management DB 3150 in association with the received mobile phone number (step S720).

次に遊技サーバ3100は、ステップS716の処理で生成したランダムID、ステップS720の処理で読み出した演出設定情報および遊技履歴情報などに基づいて、公知のアルゴリズムに従ってパスワードを生成する(ステップS722)。なお、生成されたパスワードは、図33(c)に示したパスワード入力画面のキャラクタ領域CHRに表示されている文字および記号の中の、いずれか5つの文字または記号によって表される。そして、遊技サーバ3100は、携帯電話機2100の表示装置2110に、ステップS722の処理によって生成したパスワードを表示するための、パスワード発行画面の表示用データを生成して携帯電話機2100へ送信すると(ステップS724)、図37に示す処理を終了して他の処理を行う。なお、ステップS714の処理によって、遊技履歴情報等を更新しない旨のメッセージを生成していた場合は、ステップS724の処理において、パスワード発行画面に、生成したメッセージが表示される表示用データが生成される。   Next, the game server 3100 generates a password according to a known algorithm based on the random ID generated in the process of step S716, the effect setting information read in the process of step S720, the game history information, and the like (step S722). Note that the generated password is represented by any five characters or symbols among the characters and symbols displayed in the character area CHR of the password input screen shown in FIG. Then, the game server 3100 generates display data for a password issuance screen for displaying the password generated by the process of step S722 on the display device 2110 of the mobile phone 2100, and transmits it to the mobile phone 2100 (step S724). ), The process shown in FIG. 37 is terminated and other processes are performed. If a message not updating game history information or the like has been generated by the process of step S714, display data for generating the generated message is generated on the password issuing screen in the process of step S724. The

一方、携帯電話機2100は、遊技サーバ3100からパスワード発行画面の表示用データを受信すると、当該表示用データに基づいて図41(c)に示すパスワード発行画面を表示装置に表示する(ステップS614)。この図に示すパスワード発行画面には、「ABCDE」という内容のパスワードが表示されている。そして、パスワード発行画面に表示されたパスワードをスロットマシン1000に入力すると、パスワードに含められていた項目の遊技履歴情報がRAM210に保存される(図35のステップS474〜S4780参照)。これにより、その状態で単位遊技を開始した場合は、当該項目の遊技履歴情報については、前回までにスロットマシン1000で行った遊技履歴情報の内容が受け継がれることになる。   On the other hand, when the mobile phone 2100 receives display data for the password issuance screen from the game server 3100, the mobile phone 2100 displays the password issuance screen shown in FIG. 41C on the display device based on the display data (step S614). In the password issuance screen shown in this figure, a password with the content “ABCDE” is displayed. When the password displayed on the password issuance screen is input to the slot machine 1000, the game history information of the items included in the password is stored in the RAM 210 (see steps S474 to S4780 in FIG. 35). Thereby, when the unit game is started in that state, the contents of the game history information performed in the slot machine 1000 until the previous time are inherited for the game history information of the item.

なお、前述したステップS712の処理において、携帯電話番号に対応付けて管理用DB3150に保存されている各種情報を、ステップS604の処理によって携帯電話機2100から送信されてきた情報に更新する際に、携帯電話機2100から送信されてきた情報に含まれている遊技機コードと、イベントコードとの対応が、管理用DB3150に記憶されている開催イベント情報に規定されている、遊技機コードと、イベントコードとの対応と、一致するか否かを判断し、一致しないと判断したときは、管理用DB3150に保存されている各種情報の更新を行わないようにしてもよい。   In the process of step S712 described above, when updating various information stored in the management DB 3150 in association with the mobile phone number to the information transmitted from the mobile phone 2100 by the process of step S604, the mobile phone A game machine code, an event code, and a correspondence between the game machine code included in the information transmitted from the telephone 2100 and the event code are defined in the held event information stored in the management DB 3150. It is possible to determine whether or not the corresponding information matches, and if it does not match, the various information stored in the management DB 3150 may not be updated.

(2−b−2)演出設定処理
次に、図38に示すフローチャートを参照して、遊技者が、スロットマシン1000で実行される演出の内容を所望する内容に変更する際に、携帯電話機2100と、遊技サーバ3100とで行われる処理について説明する。なお、図38において、携帯電話機2100の表示装置2110に、図41(a)に示したメインメニュー画面を表示するまでの処理については、図37に示した会員登録処理および遊技履歴更新処理と同様であるため、それらに関する処理については図37と同じステップ番号を付与し、詳しい説明を省略する。
(2-b-2) Effect Setting Processing Next, referring to the flowchart shown in FIG. 38, when the player changes the content of the effect executed in the slot machine 1000 to the desired content, the mobile phone 2100 And the process performed with the game server 3100 is demonstrated. In FIG. 38, the processing until the main menu screen shown in FIG. 41A is displayed on the display device 2110 of the mobile phone 2100 is the same as the member registration processing and game history update processing shown in FIG. Therefore, the same step numbers as in FIG. 37 are assigned to the processes related to them, and detailed description thereof is omitted.

まず、遊技者が携帯電話機2100の表示装置2110に表示されているメインメニュー画面において、「演出カスタム」ボタンb5を選択すると、携帯電話機2100は、遊技サーバ3100に対して演出カスタム要求を送信する(ステップS620)。これにより、遊技サーバ3100が演出カスタム要求を受信すると、まず、アクセスしてきた携帯電話機2100の携帯電話番号を認識し、その携帯電話番号に対応付けて管理用DB3150に記憶されている演出設定情報(図4(a))の内容を参照する(ステップS730)。次に遊技サーバ3100は、受信した携帯電話番号に対応付けて管理用DB3150に記憶されているミッション達成率に応じて、遊技者が選択することができる演出設定情報を決定する(ステップS732)。   First, when the player selects the “production custom” button b5 on the main menu screen displayed on the display device 2110 of the mobile phone 2100, the mobile phone 2100 transmits an effect custom request to the game server 3100 ( Step S620). Thereby, when the game server 3100 receives the effect custom request, first, the mobile phone number of the accessed mobile phone 2100 is recognized, and the effect setting information stored in the management DB 3150 in association with the mobile phone number ( The contents of FIG. 4A are referred to (step S730). Next, the game server 3100 determines presentation setting information that can be selected by the player in accordance with the mission achievement rate stored in the management DB 3150 in association with the received mobile phone number (step S732).

例えば、図18に示した演出抽選テーブルに示されている各々の演出について、表示されるキャラクタの種類やキャラクタの数などが異なる複数種類の態様があり、スロットマシン1000のROM208には、各態様に応じた演出を行うための画像データおよび音声データが記憶されている。ここでは、図18の演出抽選テーブルに示されている各演出について、第1〜第5演出態様が存在するものとする。そして、これらの演出態様のうち、どの演出態様によって演出を行うのかを指定するのが演出設定情報である。ここで、ステップS732の処理は、例えばミッション達成率が1〜10%未満の範囲内であれば、初期状態を指定する演出設定情報または第1演出態様を指定する演出設定情報のいずれかを選択することができると決定する。また、ミッション達成率が10〜40%未満であれば、初期状態、第1〜第2演出態様を各々指定する3つの演出設定情報のうち、いずれか1つを選択することができると決定する。ミッション達成率が40〜70%未満であれば、初期状態、第1〜第3演出態様を各々指定する4つの演出設定情報のうち、いずれか1つを選択することができると決定する。ミッション達成率が70〜90%未満であれば、初期状態、第1〜第4演出態様を各々指定する5つの演出設定情報のうち、いずれか1つを選択することができると決定する。ミッション達成率が90〜100%であれば、初期状態、第1〜第5演出態様を各々指定する6つの演出設定情報のうち、いずれか1つを選択することができると決定する。   For example, for each effect shown in the effect lottery table shown in FIG. 18, there are a plurality of types in which the types of characters and the number of characters to be displayed are different. Image data and audio data for performing an effect in accordance with is stored. Here, it is assumed that the first to fifth effect modes exist for each effect shown in the effect lottery table of FIG. And it is production setting information which designates which production mode is produced among these production modes. Here, in the process of step S732, for example, if the mission achievement rate is in the range of less than 1 to 10%, either the effect setting information for specifying the initial state or the effect setting information for specifying the first effect mode is selected. Decide that you can. If the mission achievement rate is less than 10 to 40%, it is determined that any one of the three effects setting information designating the initial state and the first and second effect modes can be selected. . If the mission achievement rate is less than 40 to 70%, it is determined that any one of the four effect setting information designating the initial state and the first to third effect modes can be selected. If the mission achievement rate is less than 70 to 90%, it is determined that any one of the five production setting information designating the initial state and the first to fourth production modes can be selected. If the mission achievement rate is 90 to 100%, it is determined that any one of the six effects setting information designating the initial state and the first to fifth effect modes can be selected.

そして、遊技サーバ3100は、ステップS730およびS732の処理に基づいて演出カスタム設定画面の表示用データを生成し、携帯電話機2100へ送信する(ステップS734)。携帯電話機2100が、この演出カスタム設定画面の表示用データを受信すると、その表示用データに基づいて携帯電話機2100の表示装置2110に演出カスタム設定画面を表示する(ステップS622)。ここで、演出カスタム設定画面の一例を図41(d)に示す。この図に示す演出カスタム設定画面は、「初期状態」、「第1演出態様」、「第2演出態様」、「第3演出態様」、「第4演出態様」、「第5演出態様」という6種類の演出態様の各々について、「○」、「×」、「−」という3種類の記号のうちいずれか1つを対応付けて表示するものである。ここで、3種類の記号の意味は、「○」は現在選択している演出態様を意味し、「×」は選択されていない演出態様を意味し、「−」は選択することができない演出態様を意味している。よって、図41(d)に示す演出カスタム設定画面は、ミッション達成率が1〜10%未満の範囲内であり、現在、初期状態を選択している遊技者のものであることを示している。   And game server 3100 produces | generates the display data of an effect custom setting screen based on the process of step S730 and S732, and transmits to the mobile telephone 2100 (step S734). When the mobile phone 2100 receives the display data for the effect custom setting screen, the effect custom setting screen is displayed on the display device 2110 of the mobile phone 2100 based on the display data (step S622). Here, an example of the effect custom setting screen is shown in FIG. The effect custom setting screen shown in this figure is called “initial state”, “first effect mode”, “second effect mode”, “third effect mode”, “fourth effect mode”, and “fifth effect mode”. For each of the six types of effects, any one of the three types of symbols “◯”, “×”, and “−” is displayed in association with each other. Here, the meanings of the three types of symbols are “○” means the currently selected effect mode, “×” indicates the unselected effect mode, and “−” indicates that the event cannot be selected. Means embodiment. Therefore, the effect custom setting screen shown in FIG. 41 (d) indicates that the mission achievement rate is in the range of less than 1 to 10% and that the player is currently in the initial state. .

次に携帯電話機2100は、遊技者の操作に応じて図41(d)に示す演出カスタム設定画面の内容を変更する(ステップS624)。例えば、上下方向を指定するカーソルキーの操作に応じて、現在選択している演出態様の種類を変更する。ここで、演出カスタム設定画面に表示されている演出態様のうち、「×」の記号が対応付けられている演出態様のみ選択することができる。そして、遊技者が所望する演出態様が選択されている状態で、左右方向を指定するカーソルキーが操作されると、携帯電話機2100は、遊技者が、選択されている演出態様に変更しようとしているとみなし、その確認画面を表示する(ステップS626)。例えば、図41(d)に示す演出カスタム設定画面において、遊技者が上下方向を指定するカーソルキーを操作して、「第1演出態様」を選択した状態にし、この状態で遊技者が右たまは左方向を指定するカーソルキーを操作すると、図41(e)に示す確認画面が携帯電話機2100の表示装置2110に表示される。   Next, the cellular phone 2100 changes the contents of the effect custom setting screen shown in FIG. 41 (d) in accordance with the player's operation (step S624). For example, the type of effect mode currently selected is changed according to the operation of the cursor key for designating the up and down direction. Here, out of the effect forms displayed on the effect custom setting screen, only the effect forms associated with the symbol “x” can be selected. Then, when the cursor key for designating the left-right direction is operated in a state where the effect mode desired by the player is selected, the mobile phone 2100 is about to change to the effect mode selected by the player. And the confirmation screen is displayed (step S626). For example, in the effect custom setting screen shown in FIG. 41 (d), the player operates the cursor key for designating the up / down direction to select the “first effect mode”, and in this state the player holds the right When the cursor key for designating the left direction is operated, a confirmation screen shown in FIG. 41 (e) is displayed on the display device 2110 of the mobile phone 2100.

そして、図41(e)に示す確認画面において、遊技者が、カーソルキーを操作してパスワード発行指定領域paを指定して、確定キーを操作すると、携帯電話機2100は、ステップS624の処理によって選択された演出態様を指定する演出設定情報を遊技サーバ3100へ送信する(ステップS628)。これにより、遊技サーバ3100が、携帯電話機2100から送信された演出設定情報を受信すると、その携帯電話機2100の携帯電話番号に対応付けて管理用DB3150に保存されている演出設定情報を、ステップS268の処理によって送信された演出設定情報に更新する(ステップS736)。そして、遊技サーバ3100は、図37のステップS704の処理へ移行して、更新した演出設定情報によって指定される演出態様を表示したパスワード発行確認画面の表示用データを携帯電話機2100に送信する。   Then, on the confirmation screen shown in FIG. 41 (e), when the player operates the cursor key to specify the password issuance specification area pa and operates the confirmation key, the cellular phone 2100 is selected by the process of step S624. Production setting information for designating the produced production mode is transmitted to the game server 3100 (step S628). Thereby, when the game server 3100 receives the effect setting information transmitted from the mobile phone 2100, the effect setting information stored in the management DB 3150 in association with the mobile phone number of the mobile phone 2100 is updated in step S268. The effect setting information transmitted by the process is updated (step S736). Then, the game server 3100 shifts to the processing of step S704 in FIG. 37, and transmits to the mobile phone 2100 display data for a password issuance confirmation screen displaying the effect mode specified by the updated effect setting information.

一方、携帯電話機2100においては、上述したステップS628の処理を行った後、遊技サーバ3100からパスワード発行確認画面の表示用データを受信すると、図37のステップS610の処理へ移行して、その表示用データに基づくパスワード発行確認画面を表示装置に表示する。このときに表示されるパスワード発行確認画面では、図41(f)に示すように、「<演出カスタム状態>」として表示される演出態様が「第1演出態様」となっている。そして、携帯電話機2100は、遊技者の操作に応じて図37のステップS612以降の処理を行い、また、遊技サーバ3100は、図37のステップS706以降の処理を行って、新たなパスワードを生成して、携帯電話機2100の表示装置2110に表示されるように処理を行う。   On the other hand, when the cellular phone 2100 receives the display data for the password issuance confirmation screen from the game server 3100 after performing the process of step S628 described above, the process proceeds to the process of step S610 in FIG. A password issuance confirmation screen based on the data is displayed on the display device. On the password issuance confirmation screen displayed at this time, as shown in FIG. 41 (f), the effect mode displayed as “<effect custom state>” is “first effect mode”. Then, the mobile phone 2100 performs the processing after step S612 in FIG. 37 according to the player's operation, and the gaming server 3100 performs the processing after step S706 in FIG. 37 to generate a new password. Then, processing is performed so as to be displayed on the display device 2110 of the mobile phone 2100.

(2−b−3)コンテンツDL処理
次に、図39に示すフローチャートを参照して、遊技者が、遊技サーバ3100から所望する携帯電話機用の待受画像や着信ボイスをダウンロードする際に、携帯電話機2100と、遊技サーバ3100とで行われる処理について説明する。なお、図39において、図41(a)に示したメインメニュー画面を携帯電話機2100の表示装置2110に表示するまでの処理については、図37に示した会員登録処理および遊技履歴更新処理と同様であるため、それらに関する処理については図37と同じステップ番号を付与し、詳しい説明を省略する。
(2-b-3) Content DL Processing Next, referring to the flowchart shown in FIG. 39, when a player downloads a desired standby image or incoming voice for a mobile phone from the game server 3100, the mobile phone Processing performed by the telephone 2100 and the game server 3100 will be described. In FIG. 39, the processing until the main menu screen shown in FIG. 41A is displayed on the display device 2110 of the mobile phone 2100 is the same as the member registration processing and game history update processing shown in FIG. For this reason, the same step numbers as those in FIG.

まず、遊技者が携帯電話機2100の表示装置2110に表示されているメインメニュー画面において、「コンテンツDL」ボタンb6を選択すると、携帯電話機2100は、遊技サーバ3100に対してコンテンツDL要求を送信する(ステップS630)。これにより、遊技サーバ3100がコンテンツDL要求を受信すると、まず、アクセスしてきた携帯電話機2100の携帯電話番号を認識し、その携帯電話番号に対応付けて管理用DB3150に記憶されているミッション達成率を参照し、そのミッション達成率に応じて、遊技者が選択することができるコンテンツ(待受画面および着信ボイス)を決定する(ステップS740)。そして、携帯電話機2100へ、コンテンツ選択画面の表示用データを送信する(ステップS742)。   First, when the player selects the “content DL” button b6 on the main menu screen displayed on the display device 2110 of the mobile phone 2100, the mobile phone 2100 transmits a content DL request to the game server 3100 ( Step S630). Thereby, when the game server 3100 receives the content DL request, first, the mobile phone number of the accessed mobile phone 2100 is recognized, and the mission achievement rate stored in the management DB 3150 in association with the mobile phone number is determined. The content (standby screen and incoming voice) that can be selected by the player is determined in accordance with the mission achievement rate (step S740). Then, the display data of the content selection screen is transmitted to the mobile phone 2100 (step S742).

これにより、携帯電話機2100は、遊技サーバ3100から送信されてきた表示用データに基づいて、遊技者が所望するコンテンツを選択するためのコンテンツ選択画面を表示装置に表示し(ステップS632)、遊技者による選択操作に応じて表示装置に表示する画面を変更する(ステップS634)。ここで、図42(a)〜(d)を参照して携帯電話機2100の表示装置2110に表示されるコンテンツ選択画面について説明する。ます、ステップS742の処理によって遊技サーバ3100からコンテンツ選択画面の表示用データが送信されてくると、ステップS632の処理によって、まず、図42(a)に示す画面が携帯電話機2100の表示装置2110に表示される。この図に示すコンテンツ選択画面では、画面上方に選択ウィンドウswおよび入力ボタンebが表示されており、所望するコンテンツの種類(待受画面または着信ボイス)を選択できるようになっている。   Thereby, the mobile phone 2100 displays a content selection screen for selecting content desired by the player on the display device based on the display data transmitted from the game server 3100 (step S632), and the player The screen displayed on the display device is changed in accordance with the selection operation by (Step S634). Here, a content selection screen displayed on the display device 2110 of the mobile phone 2100 will be described with reference to FIGS. First, when display data of the content selection screen is transmitted from the game server 3100 by the process of step S742, the screen shown in FIG. 42A is first displayed on the display device 2110 of the mobile phone 2100 by the process of step S632. Is displayed. In the content selection screen shown in this figure, a selection window sw and an input button eb are displayed at the top of the screen so that a desired type of content (standby screen or incoming voice) can be selected.

すなわち、遊技者が携帯電話機2100のカーソルキーによって選択ウィンドウswを選択した後、確定キーを操作すると、選択ウィンドウswの表示領域が拡張して、待受画面(「待受け」)または着信ボイス(「着ボイス」)のいずれかを選択できるようになる(図42(b))。この状態で遊技者が、上下方向のカーソルキーを操作することで、待受画面または着信ボイスのうち、所望するコンテンツを選択できる。そして、待受画面を選択した状態で入力ボタンebが操作されると、携帯電話機2100の表示装置2110には、図42(c)の画面が表示される。この画面には、遊技者のミッション達成率に応じて選択可能な待受画面がサムネイル画像snで表示されており、現在選択しているサムネイル画像の周囲には、カーソルcsが表示されている。ここで、図42(c)の画面では、No.1のサムネイル画像が選択されていることを示している。そして、上下方向にカーソルキーを操作することで、カーソルcsを上下方向に移動させることができ、これにより遊技者の所望するサムネイル画像snをカーソルcsによって指定し、携帯電話機2100の確定キーを操作すると、指定したサムネイル画像の待受画面のダウンロード要求が遊技サーバ3100へ送信される(ステップS636)。   That is, when the player selects the selection window sw using the cursor key of the mobile phone 2100 and then operates the enter key, the display area of the selection window sw is expanded, and the standby screen (“standby”) or incoming voice (“ One of the “voiced voices”) can be selected (FIG. 42B). In this state, the player can select the desired content from the standby screen or the incoming voice by operating the up / down cursor keys. Then, when the input button eb is operated with the standby screen selected, the screen of FIG. 42C is displayed on the display device 2110 of the mobile phone 2100. On this screen, a standby screen that can be selected in accordance with the player's mission achievement rate is displayed as a thumbnail image sn, and a cursor cs is displayed around the currently selected thumbnail image. Here, in the screen of FIG. It shows that one thumbnail image is selected. Then, by operating the cursor key in the vertical direction, the cursor cs can be moved in the vertical direction, whereby the thumbnail image sn desired by the player is designated by the cursor cs, and the confirmation key of the mobile phone 2100 is operated. Then, a download request for the designated thumbnail image standby screen is transmitted to the game server 3100 (step S636).

また、図42(b)に示すコンテンツ選択画面において、遊技者が、着信ボイスを選択した状態で入力ボタンebを操作すると、携帯電話機2100の表示装置2110には、図42(d)の画面が表示される。この画面には、No.1〜No.5の着信ボイス(同図中、「ボイスセット」と表記)のうち、遊技者がダウンロード可能な着信ボイスに対応して「DL」の文字が表示され、遊技者の現時点におけるミッション達成率ではダウンロードすることができない着信ボイスには、「N/A」の文字が対応して表示されている。また、遊技者がダウンロード可能な着信ボイスのうち、対応して表示される「DL」の文字の色が、背景部分の色と入れ替わっている着信ボイスは、遊技者によって選択されていることを示している。例えば、図42(d)の画面においては、No.1の着信ボイスが選択されていることを示している。そして、この画面において、遊技者が上下方向にカーソルキーを操作することによって、選択する着信ボイスを変更することができ、所望する着信ボイスを選択して状態で携帯電話機2100の確定キーを操作すると、選択した着信ボイスのダウンロード要求が遊技サーバ3100へ送信される(ステップS636)。   Also, in the content selection screen shown in FIG. 42 (b), when the player operates the input button eb with the incoming voice selected, the screen of FIG. 42 (d) is displayed on the display device 2110 of the mobile phone 2100. Is displayed. In this screen, No. 1-No. Of the five incoming voices (indicated as “voice set” in the figure), the characters “DL” are displayed corresponding to the incoming voices that can be downloaded by the player. The incoming voice that cannot be displayed is displayed with the letters “N / A” corresponding thereto. Also, among incoming voices that can be downloaded by the player, an incoming voice whose corresponding “DL” character color is replaced with the background color is selected by the player. ing. For example, in the screen of FIG. 1 indicates that the incoming voice is selected. In this screen, the player can change the incoming voice to be selected by operating the cursor keys in the vertical direction. When the desired incoming voice is selected and the confirmation key of the cellular phone 2100 is operated. The download request for the selected incoming voice is transmitted to the game server 3100 (step S636).

これにより、遊技サーバ3100が携帯電話機2100からダウンロード要求を受信すると、要求されたコンテンツを図3のコンテンツDB3132から読み出して、携帯電話機2100へ送信する(ステップS744)。そして、携帯電話機2100は、遊技サーバ3100からダウンロードしたコンテンツを受信すると、図2のRAM2106などに保存する(ステップS638)。   Thereby, when the game server 3100 receives a download request from the mobile phone 2100, the requested content is read from the content DB 3132 of FIG. 3 and transmitted to the mobile phone 2100 (step S744). When the mobile phone 2100 receives the content downloaded from the game server 3100, the mobile phone 2100 stores it in the RAM 2106 in FIG. 2 (step S638).

なお、上述したステップS740の処理において、選択可能なコンテンツをミッション達成率に応じて決定していたが、ミッション達成率の代わりに、図4(a)に示した通常ポイントの値に応じて選択可能なコンテンツを決定してもよい。   In the process of step S740 described above, selectable content is determined according to the mission achievement rate, but is selected according to the value of the normal point shown in FIG. 4A instead of the mission achievement rate. Possible content may be determined.

(2−b−4)遊技履歴取得処理
次に、図40に示すフローチャートを参照して、遊技者が、スロットマシン1000で今まで行った単位遊技の遊技履歴や、各遊技場で行われるイベントに関する情報を、遊技サーバ3100から取得する際に、携帯電話機2100と、遊技サーバ3100とで行われる処理について説明する。なお、図40においても、図41(a)に示したメインメニュー画面を携帯電話機2100の表示装置2110に表示するまでの処理については、図37に示した会員登録処理および遊技履歴更新処理と同様であるため、それらに関する処理については図37と同じステップ番号を付与し、詳しい説明を省略する。
(2-b-4) Game History Acquisition Processing Next, with reference to the flowchart shown in FIG. 40, the game history of the unit games that the player has played in the slot machine 1000 so far, and the events performed at each game hall A process performed by the mobile phone 2100 and the game server 3100 when acquiring information on the game server 3100 will be described. Also in FIG. 40, the processing until the main menu screen shown in FIG. 41A is displayed on the display device 2110 of the mobile phone 2100 is the same as the member registration processing and game history update processing shown in FIG. Therefore, the same step numbers as in FIG. 37 are assigned to the processes related to them, and detailed description thereof is omitted.

まず、遊技者が携帯電話機2100の表示装置2110に表示されているメインメニュー画面において、遊技者が「遊技履歴」ボタンb3を選択すると、携帯電話機2100は、遊技サーバ3100に対して遊技履歴情報要求を送信する(ステップS640)。これにより、遊技サーバ3100が遊技履歴情報要求を受信すると、受信した携帯電話番号に対応する遊技履歴情報を管理用DB3150から読み出し、読み出した遊技履歴情報を携帯電話機2100の表示装置2110に表示するための表示用データを生成して携帯電話機2100へ送信する(ステップS750)。これにより、携帯電話機2100が遊技サーバ3100から上述した表示用データを受信すると、当該表示用データに基づいて遊技者がスロットマシン1000で行った単位遊技の遊技履歴情報を表示装置2110に表示する(ステップS642)。   First, when the player selects the “game history” button b 3 on the main menu screen displayed on the display device 2110 of the mobile phone 2100, the mobile phone 2100 makes a game history information request to the game server 3100. Is transmitted (step S640). Thereby, when the game server 3100 receives the game history information request, the game history information corresponding to the received mobile phone number is read from the management DB 3150, and the read game history information is displayed on the display device 2110 of the mobile phone 2100. Is generated and transmitted to the mobile phone 2100 (step S750). Thereby, when the mobile phone 2100 receives the display data described above from the game server 3100, the game history information of the unit game played by the player in the slot machine 1000 based on the display data is displayed on the display device 2110 ( Step S642).

ここで、上述したステップS642の処理により、表示装置2110に表示される遊技履歴表示画面について、図42(e)を参照して説明する。この図に示すように、図41(a)の「遊技履歴」ボタンb3を選択することによって携帯電話機2100の表示装置2110に表示される遊技履歴の内容は、図4(b)に示す遊技履歴の内容であり、「総ゲーム数」(通常遊技中に行われた単位遊技の累積回数)、「総BB回数」(BB遊技が行われた現在までの累積回数)、「総REG回数」(RB遊技が行われた現在までの累積回数)、「総ART回数」(ARTが開始された現在までの累積回数)、「ミッション達成率」(全ミッション数に対する現在までに達成されたミッション数の割合)が表示されている。また、これら5項目の遊技履歴の下側には、「開催イベント状況」ボタンesbが表示されている。   Here, the game history display screen displayed on the display device 2110 by the process of step S642 described above will be described with reference to FIG. As shown in this figure, the content of the game history displayed on the display device 2110 of the mobile phone 2100 by selecting the “game history” button b3 in FIG. 41A is the game history shown in FIG. "Total number of games" (cumulative number of unit games played during normal games), "Total number of BBs" (cumulative number of times BB games have been played to date), "Total number of REGs" ( The cumulative number of RB games played to date), “total ART count” (cumulative count up to the present when ART was started), “mission achievement rate” (total number of missions achieved to date for all missions) Percentage) is displayed. In addition, a “held event status” button esb is displayed below the game history of these five items.

この「開催イベント状況」ボタンesbは、何らかのイベントが開催されているものとして、遊技サーバ3100の管理用DB3150に登録されている遊技場において、そのイベントに関する現在の状況を携帯電話2100に表示させる場合に操作されるボタンである。そして、遊技者が携帯電話機2100のカーソルキーによって「開催イベント状況」ボタンesbを選択し、確定キーが操作されると、携帯電話機2100は、イベント状況要求信号を遊技サーバ3100へ送信する(ステップS644)。このイベント状況要求信号を遊技サーバ3100が受信すると、遊技サーバ3100は、管理用DB3150に記憶されている開催イベント情報を参照して、イベント開催中の遊技場として登録されている遊技場を抽出し、抽出された遊技場を遊技者が選択するための遊技場選択画面の表示用データを生成して携帯電話機2100へ送信する(ステップS752)。   This “held event status” button esb assumes that an event is being held and displays the current status related to the event on the mobile phone 2100 in the game hall registered in the management DB 3150 of the game server 3100. It is a button operated. Then, when the player selects the “held event status” button esb using the cursor key of the mobile phone 2100 and the confirmation key is operated, the mobile phone 2100 transmits an event status request signal to the game server 3100 (step S644). ). When the game server 3100 receives this event status request signal, the game server 3100 refers to the held event information stored in the management DB 3150 and extracts the game hall registered as the game hall where the event is being held. Then, display data for a game hall selection screen for the player to select the extracted game hall is generated and transmitted to the mobile phone 2100 (step S752).

これにより、携帯電話機2100は、遊技サーバ3100から受信した表示用データに基づいて、図42(f)に示す遊技場選択画面を携帯電話機2100の表示装置2110に表示する(ステップS646)。この図に示す遊技場選択画面では、イベント開催中として管理用DB3150から検索された「○○ホール」という名称の遊技場と、「▽△会館」という名称の遊技場とが、画面上方から順に一店舗ずつ表示されている。そして、この遊技場選択画面において、遊技者が、携帯電話機2100のカーソルキーを操作して所望する遊技場が選択し、確定キーを操作すると、携帯電話機2100から選択された遊技場のイベント状況に関する情報の要求が遊技サーバ3100へ送信される(ステップS648)。   Thereby, the mobile phone 2100 displays the game hall selection screen shown in FIG. 42F on the display device 2110 of the mobile phone 2100 based on the display data received from the game server 3100 (step S646). In the game hall selection screen shown in this figure, a game hall named “XX Hall” searched from the management DB 3150 as an event is being held, and a game hall named “▽ △ Kaikan” are displayed in order from the top of the screen. One store is displayed at a time. In this game hall selection screen, when a player operates a cursor key of the mobile phone 2100 to select a desired game hall and operates a confirmation key, the event status of the game hall selected from the mobile phone 2100 is related. A request for information is transmitted to the game server 3100 (step S648).

そして、ステップS648の処理によって携帯電話機2100から送信された要求を、遊技サーバ3100が受信すると、遊技サーバ3100は、管理用DB3150に記憶されている各携帯電話番号に対応付けられたイベント情報(図4(c)参照)を順次検索し、要求された遊技場コードが含まれているか否かを判断し、要求された遊技場コードが含まれていると判断としたときは、そのイベント情報に含まれている「結果」の値(イベントに関連する遊技履歴の値)と、そのイベント情報が対応付けられている携帯電話番号とを、RAM3148に記憶していく(ステップS754)。そして、ステップS754の処理によってRAM3148に記憶された「結果」の値を大きい順に並べ替え、最上位の値から所定数の「結果」の値を抽出し、携帯電話機2100の表示装置2110に、要求された遊技場におけるイベントのランキングとして表示するランキング画面の表示用データを生成し、携帯電話機2100へ送信する(ステップS756)。   When the game server 3100 receives the request transmitted from the mobile phone 2100 in the process of step S648, the game server 3100 receives event information associated with each mobile phone number stored in the management DB 3150 (see FIG. 4 (c)) is sequentially searched to determine whether or not the requested game hall code is included. When it is determined that the requested game hall code is included, the event information includes The included “result” value (the value of the game history related to the event) and the mobile phone number associated with the event information are stored in the RAM 3148 (step S754). Then, the “result” values stored in the RAM 3148 by the processing of step S754 are rearranged in descending order, a predetermined number of “result” values are extracted from the highest value, and the request is sent to the display device 2110 of the mobile phone 2100. Display data for a ranking screen to be displayed as a ranking of events in the amusement hall is generated and transmitted to the mobile phone 2100 (step S756).

また、携帯電話機2100は、遊技サーバ3100からランキング画面の表示用データを受信すると、図42(g)に示すランキング画面を表示する(ステップS650)。この図に示されているランキング画面では、画面の上方にイベントを開催している遊技場の名称が表示されており、その下方には、イベントに関連する遊技履歴の値が、上位5名まで表示されている。ここで、ステップS756の処理で抽出された上位者の携帯電話番号の中に、イベント状況要求を送信した携帯電話機2100の携帯電話番号が含まれていた時は、ランキング画面において、その携帯電話番号に対応する「結果」の値の表示位置に合わせて、イベント状況要求を送信した遊技者がランキングされていることを示すメッセージを表示するようにしても良い。例えば図42(g)のランキング画面では、第4位にイベント状況要求を送信した遊技者がランキングされており、そのことを知らせるメッセージとして、「(あなた)」という文字列を表示している。   In addition, when the mobile phone 2100 receives the ranking screen display data from the game server 3100, the mobile phone 2100 displays the ranking screen shown in FIG. 42 (g) (step S650). In the ranking screen shown in this figure, the name of the game hall where the event is held is displayed at the top of the screen, and below that the game history values related to the event are displayed up to the top five It is displayed. Here, when the mobile phone number of the upper party extracted in the process of step S756 includes the mobile phone number of the mobile phone 2100 that transmitted the event status request, the mobile phone number is displayed on the ranking screen. A message indicating that the player who transmitted the event status request is ranked may be displayed in accordance with the display position of the “result” value corresponding to. For example, in the ranking screen of FIG. 42 (g), the player who transmitted the event status request is ranked in the fourth place, and a character string “(you)” is displayed as a message informing that.

なお、図42(g)に示すランキング画面を、スロットマシン1000の表示装置70に表示するようにしてもよい。すなわち、例えば、上述したステップS756の処理において、遊技サーバ3100において、図42(g)に示すランキング画面を表示するためのランキング表示情報を生成する。そして、前述した図37のステップS722に示したパスワードの生成処理において、上述したランキング表示情報を含んだパスワードを生成するようにし、このパスワードをスロットマシン1000に入力してから単位遊技を開始した場合、図35のパスワード入力処理で、パスワードから上述したランキング表示情報を抽出して、RAM210に記憶しておく。そして、遊技者の操作に応じてRAM210に記憶されているランキング表示情報に基づいて、図42(g)のランキング画面と同等の画像を表示装置70に表示させる。   The ranking screen shown in FIG. 42 (g) may be displayed on the display device 70 of the slot machine 1000. That is, for example, in the process of step S756 described above, the game server 3100 generates ranking display information for displaying the ranking screen shown in FIG. In the password generation process shown in step S722 of FIG. 37 described above, a password including the ranking display information described above is generated, and the unit game is started after this password is input to the slot machine 1000. In the password input process of FIG. 35, the ranking display information described above is extracted from the password and stored in the RAM 210. Then, based on the ranking display information stored in the RAM 210 according to the player's operation, an image equivalent to the ranking screen of FIG.

また、上述した場合において、ステップS648の処理によって携帯電話機2100かに送信された遊技場の遊技場コードを、さらにパスワードに含めておき、遊技者の操作に応じてRAM210に記憶されているランキング表示情報に基づく画像を表示装置70に表示させる際に、パスワードに含められた遊技場コードと、そのスロットマシン1000の遊技場コード設定手段226に設定されている遊技場コードとを比較し、一致しなかった場合は、ランキング表示情報に基づく画像を表示装置70に表示させないようにしてもよい。   In the above-described case, the game hall code transmitted to the mobile phone 2100 in the process of step S648 is further included in the password, and the ranking display stored in the RAM 210 according to the player's operation. When displaying the image based on the information on the display device 70, the game hall code included in the password and the game hall code set in the game hall code setting means 226 of the slot machine 1000 are compared and matched. If not, the image based on the ranking display information may not be displayed on the display device 70.

(2−b−5)その他の処理
さらに遊技サーバ3100は、携帯電話機2100からの要求に応じて、種々の情報を提供する。
例えば図41(a)のメインメニュー画面において、遊技者が「お知らせ一覧」ボタンb1を選択した場合は、遊技サーバ3100は、管理用DB3150に記憶されている開催イベント情報を参照して、携帯電話機2100の表示装置2110に表示されるイベント情報画面の表示用データを生成する。このイベント情報画面は、図43(a)に示すように、イベントを開催している遊技場の一覧を表示するとともに、携帯電話機2100のカーソルキーによって、表示された遊技場の中から遊技者が所望する遊技場を選択することができるようになっている。そして、イベント情報画面において、所望する遊技場が選択されると、遊技サーバ3100は、上述した開催イベント情報を参照して、選択された遊技場で開催されているイベントの内容に関する情報を表示するイベント告知画面(図43(b)参照)を携帯電話機2100の表示装置2110に表示するための表示用データを生成して送信する。
(2-b-5) Other Processing Further, the game server 3100 provides various information in response to a request from the mobile phone 2100.
For example, when the player selects the “Notification List” button b1 on the main menu screen of FIG. 41A, the game server 3100 refers to the held event information stored in the management DB 3150 and refers to the mobile phone Data for displaying an event information screen displayed on the display device 2110 of 2100 is generated. As shown in FIG. 43 (a), this event information screen displays a list of game halls where events are held, and the player can select a game from the displayed game halls using the cursor key of the mobile phone 2100. A desired game hall can be selected. Then, when a desired game hall is selected on the event information screen, the game server 3100 displays information related to the contents of the event held at the selected game hall with reference to the held event information described above. Display data for displaying the event notification screen (see FIG. 43B) on the display device 2110 of the mobile phone 2100 is generated and transmitted.

また、図41(a)のメインメニュー画面において、遊技者が「ゲーム情報」ボタンb7を選択した場合は、遊技サーバ3100は、例えば図3のウェブDB3130などに予め記憶されているスロットマシン1000に関する仕様などについて情報を提供するためのゲーム情報画面の表示用データを生成して、携帯電話機2100へ送信する。このゲーム情報画面の一例を示す図43(c)では、提供し得るスロットマシン1000の仕様として、リール配列、リーチ目、チャンス目およびボーナス確率という項目の選択肢が表示されている。そして、遊技者が携帯電話機2100のカーソルキーを操作して、所望する項目を選択し、確定キーを操作すると、遊技サーバ3100から、選択した項目の内容を表示する画面(図示略)の表示用データが送信される。   Further, when the player selects the “game information” button b7 in the main menu screen of FIG. 41A, the game server 3100 relates to the slot machine 1000 stored in advance in the web DB 3130 of FIG. 3, for example. Data for displaying a game information screen for providing information about specifications and the like is generated and transmitted to the mobile phone 2100. In FIG. 43 (c) showing an example of this game information screen, options of items such as reel arrangement, reach eyes, chance eyes, and bonus probability are displayed as the specifications of the slot machine 1000 that can be provided. When the player operates the cursor key of the mobile phone 2100 to select a desired item and operates the confirmation key, the game server 3100 displays a screen (not shown) for displaying the contents of the selected item. Data is sent.

さらに、図41(a)のメインメニュー画面において、遊技者が「ミッション達成リスト」ボタンb4を選択した場合、遊技サーバ3100は、例えば図43(d)に示すような達成ミッションリスト画面を、携帯電話機2100の表示装置2110に表示するための表示用データを生成して、携帯電話機2100へ送信する。図43(d)に示す達成ミッションリスト画面では、例えば図30(b)に示した各ミッションの概略と、各ミッションについて達成したか否かを表す記号(「○」(達成)または「×」(未達成))とを、リスト化した内容になっている。   Further, when the player selects the “mission achievement list” button b4 on the main menu screen of FIG. 41A, the game server 3100 carries out an achievement mission list screen as shown in FIG. Display data to be displayed on the display device 2110 of the telephone 2100 is generated and transmitted to the mobile phone 2100. In the achieved mission list screen shown in FIG. 43 (d), for example, an outline of each mission shown in FIG. 30 (b) and a symbol (“O” (achieved) or “×” indicating whether or not each mission has been achieved). (Unachieved)).

10 スロットマシン
36 スタートスイッチ
37L,37C,37R ストップスイッチ
38 方向ボタンスイッチ
39 決定ボタンスイッチ
40L,40C,40R リール
64L、64R スピーカ
70 画像表示装置
100 主制御回路
106、206 CPU
108、208 ROM
110、210 RAM
200 副制御回路
226 遊技場コード設定手段
228 イベントコード設定手段
340 コマンド入力手段
410 投入枚数判断手段
420 役抽選手段
430 リール制御手段
440 入賞判定手段
450 入賞処理手段
500 演出制御手段
502 演出データ記憶手段
504 演出選択手段
506 移行判断手段
510 情報記憶制御手段
512 所定事象発生記憶手段
514 未報知情報記憶手段
520 報知制御手段
522 事象発生報知手段
524 操作情報報知手段
526 コマンド受付状態報知手段
530 遊技履歴更新手段
532 遊技履歴記憶手段
540 アクセス情報生成手段
550 コマンド入力禁止手段
560 報知期間制御手段
562 開始可能条件判定手段
1000 スロットマシン
2000 携帯電話システム
2100a,2100b 携帯電話機
2110 表示装置
2120 キー
2200 基地局
2300 パケット網
2400 センターサーバ
3000 サーバシステム
3100 遊技サーバ
3130 ウェブデータベース
3132 コンテンツデータベース
3150 管理用データベース
3200 ネットワーク
10 slot machine 36 start switch 37L, 37C, 37R stop switch 38 direction button switch 39 enter button switch 40L, 40C, 40R reel 64L, 64R speaker 70 image display device 100 main control circuit 106, 206 CPU
108, 208 ROM
110, 210 RAM
200 Sub-control circuit 226 Game hall code setting means 228 Event code setting means 340 Command input means 410 Inserted number judgment means 420 Role lottery means 430 Reel control means 440 Prize determination means 450 Prize processing means 500 Effect control means 502 Effect data storage means 504 Effect selection means 506 Transition judgment means 510 Information storage control means 512 Predetermined event occurrence storage means 514 Non-notification information storage means 520 Notification control means 522 Event occurrence notification means 524 Operation information notification means 526 Command reception state notification means 530 Game history update means 532 Game history storage means 540 Access information generation means 550 Command input prohibition means 560 Notification period control means 562 Startable condition determination means 1000 Slot machine 2000 Mobile phone system 2100a 2100b mobile phone 2110 display device 2120 key 2200 base station 2300 packet network 2400 Center server 3000 server system 3100 the gaming server 3130 web database 3132 content database 3150 management database 3200 network

Claims (6)

外部からの操作に応じて遊技に関する制御を行う遊技制御手段と、前記遊技の状況に応じた演出を行うための制御を行う演出制御手段と、外部からの操作に基づいて情報を入力する入力手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技制御手段および前記演出制御手段の間における情報伝達は、前記遊技制御手段から前記演出制御手段への一方向によってのみ行い、
前記演出制御手段は、
前記入力手段から入力された情報に、前記遊技の履歴および前記遊技中に実行された演出の少なくとも一方に基づく履歴情報を記憶すべきことを指示する履歴保存指示情報が含まれていた場合、その後に行われた前記遊技に関する前記履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段を含み、
前記遊技制御手段は、
外部から操作されたときに、該操作に対応して行うべき前記遊技に関する制御内容を、異なる制御内容に切り替えるか否かを決定し、該決定に従って前記遊技に関する制御内容を切り替える遊技制御切替手段と、
前記入力手段から、前記履歴保存指示情報を含む情報が入力されたか否かを判定する入力情報判定手段と、
前記入力情報判定手段によって、前記履歴保存指示情報を含む情報が入力されたと判定されたことに基づいて、前記遊技制御切替手段において、前記遊技に関する制御内容を切り替えると決定する確率を変動させる切替確率変動手段と、
を含むことを特徴とする遊技機。
Game control means for performing control related to a game in accordance with an operation from the outside, effect control means for performing control according to the game situation, and input means for inputting information based on an external operation And a gaming machine comprising
Information transmission between the game control means and the effect control means is performed only in one direction from the game control means to the effect control means,
The production control means includes
If the information input from the input means includes history storage instruction information that instructs to store history information based on at least one of the history of the game and the effect executed during the game, Including history information storage means for storing the history information relating to the game performed in
The game control means includes
Game control switching means for determining whether or not to switch the control content related to the game to be performed in response to the operation to a different control content when operated from the outside and switching the control content related to the game according to the determination; ,
Input information determination means for determining whether information including the history storage instruction information is input from the input means;
Based on the fact that the information including the history storage instruction information has been input by the input information determination means, the switching probability of changing the probability of determining to switch the control content related to the game in the game control switching means Variable means,
A gaming machine characterized by including:
複数種類の図柄が付され、回転自在に設けられた複数のリールと、
前記複数のリールの各々に対応して設けられた複数の停止指示手段と、
前記複数の停止指示手段のうち、外部から操作された停止指示手段に対応するリールの回転を停止させるリール停止制御手段と、を備え、
前記遊技は、前記複数のリールが回転し、該回転した複数のリールがすべて停止した時に表示された、前記図柄の組合せによって結果が定まる単位遊技を、繰り返し行う遊技であり、
前記演出制御手段は、
前記入力手段から、前記履歴保存指示情報を含む情報が入力されたことを条件として、前記複数の停止指示手段の操作態様を外部へ報知し、
前記入力情報判定手段は、
前記演出制御手段によって外部へ報知された操作態様と、該報知が行われた後に、前記複数の停止指示手段に対する外部からの操作態様とが、一致したか否かに基づいて、前記履歴保存指示情報を含む情報が前記入力手段から入力されたと判定する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
A plurality of reels provided with a plurality of types of symbols and rotatably provided;
A plurality of stop instruction means provided corresponding to each of the plurality of reels;
Reel stop control means for stopping rotation of the reel corresponding to the stop instruction means operated from the outside among the plurality of stop instruction means,
The game is a game in which a unit game, which is displayed when the plurality of reels rotate and all the plurality of rotated reels stop, is determined by the combination of symbols, is repeated,
The production control means includes
On the condition that information including the history storage instruction information is input from the input means, the operation mode of the plurality of stop instruction means is notified to the outside,
The input information determination means includes
Based on whether or not the operation mode notified to the outside by the effect control unit and the operation mode from the outside for the plurality of stop instruction units match, the history storage instruction The game machine according to claim 1, wherein it is determined that information including information is input from the input unit.
前記演出制御手段は、
各々に重みが付けられた前記遊技が行われていく過程で発生し得る複数の事象であって、該複数の事象のうち発生した事象の重みを累計する累計手段を含み、
前記入力手段から前記履歴保存指示情報を含む情報が入力され、かつ、前記累計手段によって算出された累計値が所定値以上になったときに、前記複数の停止指示手段の操作態様を外部へ報知し、
前記入力情報判定手段は、
前記演出制御手段によって外部へ報知された操作態様と、該報知が行われた後に、前記複数の停止指示手段に対する外部からの操作態様とが、一致したか否かに基づいて、前記履歴保存指示情報を含む情報が前記入力手段から入力され、かつ、前記累計値が所定値以上になったと判定し、
前記切替確率変動手段は、
前記入力情報判定手段によって、前記履歴保存指示情報を含む情報が前記入力手段から入力され、かつ、前記累計値が所定値以上になったと判定されると、前記遊技制御切替手段において、前記遊技に関する制御内容を切り替えると決定する確率を変動させる
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
The production control means includes
A plurality of events that can occur in the course of playing the game each weighted, and a cumulative means for accumulating the weights of the events that have occurred among the plurality of events,
When information including the history storage instruction information is input from the input means and the cumulative value calculated by the cumulative means exceeds a predetermined value, the operation mode of the plurality of stop instruction means is notified to the outside. And
The input information determination means includes
Based on whether or not the operation mode notified to the outside by the effect control unit and the operation mode from the outside for the plurality of stop instruction units match, the history storage instruction Determining that information including information is input from the input means, and that the cumulative value is equal to or greater than a predetermined value;
The switching probability varying means is
When it is determined by the input information determination means that information including the history storage instruction information is input from the input means and the cumulative value is equal to or greater than a predetermined value, the game control switching means relates to the game. The gaming machine according to claim 2, wherein the probability of determining when the control content is switched is varied.
前記累計手段は、
前記入力手段から入力された情報に、前記累計手段による累計値を示す情報が含まれていた場合は、前記複数の事象のうちいずれかの事象が発生したときに、該発生した事象の重みを、前記累計値を示す情報に基づく累計値に加算する
ことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
The accumulating means is
When the information input from the input unit includes information indicating the cumulative value by the totaling unit, when any of the plurality of events occurs, the weight of the generated event is set. The gaming machine according to claim 3, wherein the gaming machine is added to a cumulative value based on information indicating the cumulative value.
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段において、前記遊技制御切替手段によって切り替えられた前記異なる制御内容に従った前記遊技に関する制御を行っているときに、特定の演出を実行し、
前記特定の演出が実行されるという事象が、前記複数の事象に含まれている
ことを特徴とする請求項3または4に記載の遊技機。
The production control means includes
In the game control means, when performing control related to the game according to the different control contents switched by the game control switching means, a specific effect is executed,
The gaming machine according to claim 3 or 4, wherein an event that the specific performance is executed is included in the plurality of events.
前記遊技制御切替手段は、
外部からの操作に応じて前記遊技を進行させるために行っていた制御を、外部からの操作に応じた前記遊技の進行を一時停止させるという制御に切り替える
ことを特徴とする請求項1から5のうちいずれか1項に記載の遊技機。
The game control switching means is
6. The control performed to advance the game in response to an external operation is switched to a control to temporarily stop the progress of the game in response to an external operation. A gaming machine according to any one of the above.
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