JP5309258B2 - サーバ装置およびプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、利用者に提供されるサービスにて各利用者を表象するアバターを管理する技術に関する。
利用者間のメッセージの授受等の各種のサービスを各利用者に提供するSNS(Social Networking Service)が従来から普及している。SNSでは、利用者を表象するアバターが利用される。例えば特許文献1には、事前に用意された複数のアバターからランダムに選択された1種類のアバターを利用者に付与してSNSの提供時に表示させる構成が開示されている。
特開2010−4506号公報
しかし、特許文献1の技術では、SNSの会員登録時に利用者に付与された1種類のアバターが以後のサービスにて固定的に利用されるから、アバターの表現が単調となり面白味に欠けるという問題がある。以上の事情を考慮して、本発明は、各利用者のアバターの表現を多様化することを目的とする。
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために以下では図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。
本発明のサーバ装置(20)は、各利用者にサービスを提供するシステム(100)に使用され、各利用者を表象するアバター(Av)を管理するサーバ装置(20)であって、記憶部(24)に記憶された複数の第1画像データ(R1)のうち2以上の第1画像データ(R1)を利用者に付与する画像付与部(542)と、画像付与部(542)が利用者に付与した2以上の第1画像データ(R1)のうち当該利用者が選択した第1画像データ(R1)を指定するアバターデータ(V)(例えば、利用者が選択した第1画像データ(R1)で表現される当該利用者のアバター(Av)を表示させるために当該第1画像データ(R1)を指定するアバターデータ(V))を生成するアバター生成部(56)とを具備する。以上の構成では、画像付与部(542)が利用者に付与した複数の第1画像データ(R1)のうち利用者が選択した第1画像データ(R1)がアバターデータ(V)にて指定されるから、利用者に付与された1種類の第1画像データ(R1)がアバター(Av)の表示に固定的に使用される構成と比較して、多様で興趣性に富んだアバター(Av)を表示できるという利点がある。
本発明の好適な態様において、記憶部(24)に記憶された複数の第1画像データ(R1)の各々は、1個以上のグループに属し、ひとつのグループに属する複数の第1画像データ(R1)のうち所定種類数の第1画像データ(R1)を画像付与部(542)が利用者に付与した場合に、当該利用者に特典を付与する特典付与部(22,SB)を具備する。以上の態様では、所定種類数の第1画像データ(R1)が利用者に付与された場合に利用者に特典が付与されるから、第1画像データ(R1)を収集しようとする誘因(サーバ装置(20)によるサービスを継続的に享受する誘因)を利用者に付与することが可能である。特典付与部(22,SB)は、例えば、ひとつのグループのうち所定種類数の第1画像データ(R1)を画像付与部(542)が利用者に付与した場合に、当該利用者に付与された当該グループの2以上の第1画像データ(R1)の各々が示す第1表示対象(Ob1)が登場するゲームのプレイを当該利用者に許可する
特典付与部(22,SB)を具備する構成の好適例において、特典付与部(22,SB)は、ひとつのグループに属する複数の第1画像データ(R1)のうち所定種類数の第1画像データ(R1)を、相関関係が登録された複数の利用者に跨って画像付与部(542)が付与した場合に、複数の利用者の各々に特典を付与する。以上の態様によれば、相関関係が登録された複数の利用者に跨って所定種類数の第1画像データ(R1)が付与された場合に各利用者に特典が付与されるから、相関関係が登録された利用者が多いほど特典を獲得し易いという傾向がある。したがって、多数の利用者との間で相関関係を成立させようとする誘因を利用者に付与できるという利点がある。
本発明の好適な態様に係るサーバ装置は、記憶部(24)に記憶された複数の第1画像データ(R1)のうち所定数の第1画像データ(R1)を画像付与部(542)が利用者に付与した場合に当該利用者に特典を付与する特典付与部(22,SB)を具備する。以上の態様では、所定数の第1画像データ(R1)が利用者に付与された場合に利用者に特典が付与されるから、第1画像データ(R1)を収集しようとする誘因(サーバ装置(20)によるサービスを継続的に享受する誘因)を利用者に付与することが可能である。例えば、特典付与部(22,SB)は、所定数の第1画像データ(R1)を画像付与部(542)が利用者に付与した場合に、当該利用者に付与された各第1画像データ(R1)が示す第1表示対象(Ob1)が登場するゲームのプレイを当該利用者に許可する。複数の第1画像データ(R1)の各々が1個以上のグループに属する構成では、例えば、一のグループに属する複数の第1画像データ(R1)のうち所定数の第1画像データ(R1)を画像付与部(542)が利用者に付与した場合に、特典付与部が当該利用者に特典を付与する。また、相関関係が登録された複数の利用者に跨って画像付与部(542)が所定数の第1画像データ(R1)を付与した場合に、特典付与部(22,SB)が複数の利用者の各々に特典を付与する構成も好適である。以上の態様によれば、相関関係が登録された複数の利用者に跨って所定数の第1画像データ(R1)が付与された場合に各利用者に特典が付与されるから、相関関係が登録された利用者が多いほど特典を獲得し易いという傾向がある。したがって、多数の利用者との間で相関関係を成立させようとする誘因を利用者に付与できるという利点がある。
本発明の好適な態様に係るサーバ装置(20)は、記憶部(24)に記憶された第1画像データ(R1)が示す第1表示対象(Ob1)の動作を指定する動作データ(DM)を利用者に付与する動作付与部(544)を具備し、アバター生成部(56)は、が各利用者に付与した第1画像データ(R1)とが当該利用者に付与した動作データ(DM)との組合わせで表現される当該利用者のアバター(Av)を指定するアバターデータ(V)を生成する。以上の態様では、動作付与部(544)が付与した動作データ(DM)に応じて第1画像データ(R1)の第1表示対象(Ob1)が動作するから、第1表示対象(Ob1)が静止した構成と比較して多様で興趣性に富んだアバター(Av)を表示できるという利点がある。
本発明の好適な態様において、動作付与部(544)は、画像付与部(542)が利用者に第1画像データ(R1)を付与する場合に当該第1画像データ(R1)に関連付けられた動作データ(DM)を当該利用者に付与し、アバター生成部(56)は、画像付与部(542)が利用者に付与した2以上の第1画像データ(R1)のうち一の第1画像データ(R1)と、2以上の第1画像データ(R1)のうち他の第1画像データ(R1)に対応して付与された動作データ(DM)との組合わせで表現される当該利用者のアバターデータ(V)を生成する。以上の態様では、第1画像データ(R1)と動作データ(DM)とがセットで利用者に付与されるから、第1画像データ(R1)を獲得しようとする誘因を利用者に付与できるという利点がある。他方、第1画像データ(R1)とセットで付与された動作データ(DM)以外の動作データ(DM)がアバターデータ(V)には登録され得るから、多様で興趣性に富んだアバター(Av)を表示できるという効果は維持される。
本発明の好適な態様に係るサーバ装置(20)は、利用者が用意した第2画像データ(R2)を取得する画像取得部(52)を具備し、アバター生成部(56)は、が各利用者に付与した第1画像データ(R1)とが当該各利用者について取得した第2画像データ(R2)との組合わせで表現される当該各利用者のアバター(Av)を指定するアバターデータ(V)を生成する。以上の態様では、利用者を表象するアバター(Av)が第1画像データ(R1)と第2画像データ(R2)との組合わせで表現される。第1画像データ(R1)は、記憶部(24)に記憶された複数の第1画像データ(R1)から選択的に利用者に付与される一方、第2画像データ(R2)は利用者により用意される。したがって、利用者の総数に対して第1画像データ(R1)の種類数が少ない場合でも、第2画像データ(R2)によりアバター(Av)の識別性を充分に確保できるという利点がある。
本発明は、以上の各態様に係るサーバ装置(20)としてコンピュータを機能させるためのプログラムとしても特定される。本発明のプログラムは、各利用者にサービスを提供するシステム(100)に使用されるコンピュータ(22)を、各利用者を表象するアバター(Av)を管理するために、記憶部(24)に記憶された複数の第1画像データ(R1)のうち2以上の第1画像データ(R1)を利用者に付与する画像付与部(542)と、画像付与部(542)が利用者に付与した2以上の第1画像データ(R1)のうち当該利用者が選択した第1画像データ(R1)で表現される当該利用者のアバター(Av)を表示させるために当該第1画像データ(R1)を指定するアバターデータ(V)を生成するアバター生成部(56)として機能させる。以上のプログラムによれば、本発明のサーバ装置(20)と同様の作用および効果が実現される。本発明のプログラムは、コンピュータが読取可能な記録媒体に格納された形態で提供されてコンピュータにインストールされるほか、通信網を介した配信の形態で提供されてコンピュータにインストールされる。
本発明の第1実施形態に係るサービス提供システムのブロック図である。 アバターの模式図である。 基礎データおよび利用者データの模式図である。 管理サーバの機能のブロック図である。 マスコットを付与する動作の説明図である。 アバターを構成するマスコットと識別標識との角度の説明図である。 アバターの表示例である。 アバターの表示例である。 第2実施形態におけるマスコット定義データの模式図である。 第2実施形態における特典付与処理のフローチャートである。 第2実施形態において特典として許可されるゲームの画面例である。 第3実施形態における相関データの模式図である。 第3実施形態における特典付与処理のフローチャートである。 第4実施形態におけるアバターデータの模式図である。 第5実施形態における管理サーバの動作の説明図である。
<第1実施形態>
図1は、本発明の第1実施形態に係るサービス提供システム100のブロック図である。サービス提供システム100は、端末装置10を介して利用者に各種のサービスを提供するSNS(Social Networking Service)システムであり、管理サーバ20と複数のアプリサーバ(アプリケーションサーバ)30とを具備する。
管理サーバ20は、移動通信網やインターネットを含む通信網200を介して端末装置10と通信するウェブサーバ(SNSサーバ)であり、SNSを統括的に管理する。各アプリサーバ30は、SNSの個々のサービスを利用者に提供するウェブサーバである。例えば各アプリサーバ30は各端末装置10にゲーム(例えばブラウザゲーム)を提供する。各アプリサーバ30が提供するゲームの典型例は、SNSで構築された利用者間の相関関係(ソーシャルグラフ)を利用可能なソーシャルゲームである。なお、管理サーバ20およびアプリサーバ30はウェブサーバには限定されない。
各端末装置10は、例えば携帯電話機等の通信端末であり、制御装置11と記憶装置12と通信装置13と表示装置14と入力装置15とを具備する。制御装置11は、端末装置10の各要素を統括的に制御する。記憶装置12は、制御装置11が実行するプログラム(例えば管理サーバ20が提供するウェブページを閲覧するためのブラウザプログラム)や制御装置11が使用する各種のデータを記憶する。通信装置13は、通信網200を介して管理サーバ20と通信する。なお、端末装置10と通信網200との間の通信は典型的には無線通信であるが、例えば据置型のパーソナルコンピュータ等を端末装置10として利用する構成では端末装置10と通信網200との間の通信は有線通信であってもよい。
表示装置14(例えば液晶表示パネル)は、制御装置11が指示する各種の画像を表示する。入力装置15は、端末装置10に対する指示を利用者が入力するための機器であり、例えば利用者が操作する複数の操作子を含んで構成される。なお、表示装置14と一体に構成されたタッチパネルや、端末装置10に対する指示を音声で入力するためのマイクロホンを入力装置15として採用することも可能である。
管理サーバ20は、制御装置22と記憶装置24と通信装置26とを具備する。通信装置26は、通信網200を介して各端末装置10と通信するとともに複数のアプリサーバ30の各々と通信する。すなわち、管理サーバ20は、各アプリサーバ30と各端末装置10との間の通信を中継する中継装置としても機能する。制御装置22は、記憶装置24に格納されたプログラムを実行することで、各端末装置10にSNSを提供するための各種の機能を実現する。例えば制御装置22は、SNSにて各利用者を表象するアバターを管理するアバター管理部(図4)として機能する。記憶装置24は、制御装置22が実行するプログラムや制御装置22が使用する各種のデータを記憶する。なお、記憶装置24を複数の装置で実現することも可能である。
図2は、第1実施形態におけるアバターAvの模式図である。図2に示すように、第1実施形態のアバターAvはマスコットOb1と識別標識Ob2との組合わせで表現される。マスコットOb1は、人間の外形を模擬した立体的な表示対象(オブジェクト)であり、識別標識Ob2は、利用者を識別するための識別画像GAを略矩形状の枠部GBで包囲した平面的な表示対象である。識別標識Ob2はマスコットOb1の近傍(上方)に配置される。
図3は、各利用者のアバターAvを表示するために記憶装置24に格納されるデータの模式図である。図3に示すように、記憶装置24は、基礎データDと利用者データUとを記憶する。基礎データDは、アバターAvの生成の基礎となるマスターデータである。図3に示すように、基礎データDは、モデルデータDAとテクスチャデータDBと動作データDMとマスコット定義データCと第2画像データR2とを含んで構成される。
モデルデータDAは、マスコットOb1の立体的な構造(モデル)を規定する。相異なる構造を規定する複数のモデルデータDAが記憶装置24に格納され、各構造を一意に識別するためのモデル識別子FAが各モデルデータDAに付加される。各モデルデータDAは、骨格データDA1と形状データDA2とを含んで構成される。骨格データDA1は、関節点や末端点を含む複数の特徴点および各特徴点間の関連を規定することでマスコットOb1の骨格を規定し、形状データDA2は、マスコットOb1の表面形状(ポリゴン)を規定する。骨格データDA1が規定する骨格(関節点の総数や各関節点間の関連等)は複数種のマスコットOb1について共通する。
テクスチャデータDBは、マスコットOb1のテクスチャ(表面画像)を規定する。相異なるテクスチャを一意に識別するためのテクスチャ識別子FBが各テクスチャデータDBに付加される。各モデルデータDAと各テクスチャデータDBとの組合わせ毎に1種類のマスコットOb1の外観が規定される。
図3の動作データDMは、マスコットOb1の動作を規定するデータ(モーションデータ)である。相異なる動作(例えば踊る,走る,挨拶する,考え込む等の各種の動作)を規定する複数の動作データDMが記憶装置24に格納され、各動作を一意に識別するための動作識別子FMが各動作データDMに付加される。第1実施形態の動作データDMは、モデルデータDA(骨格データDA1)で表現される骨格の各関節点の軌跡を規定する。前述の通り複数種のマスコットOb1の骨格は共通するから、複数種のマスコットOb1の動作を共通の動作データDMで規定することが可能である。
マスコット定義データCは、マスコットOb1を定義する。相異なる種類のマスコットOb1に対応する複数のマスコット定義データCが記憶装置24に格納され、各マスコットOb1を一意に識別するためのマスコット識別子F1が各マスコット定義データCに付加される。第1実施形態のマスコット定義データCは、マスコットOb1の画像(外観)を指定する第1画像データR1と、マスコットOb1の動作を規定する動作データDMの動作識別子FMとを含んで構成される。
第1画像データR1は、モデル識別子FAとテクスチャ識別子FBとを含んで構成される。第1画像データR1内のモデル識別子FAのモデルデータDAが規定する立体形状に、第1画像データR1内のテクスチャ識別子FBのテクスチャデータDBが規定するテクスチャを付与した外観のマスコットOb1が第1画像データR1で指定される。第1画像データR1が指定するモデル識別子FAとテクスチャ識別子FBとの組合わせはマスコットOb1の種類毎(マスコット識別子F1毎)に相違する。すなわち、モデルデータDAが規定する立体形状とテクスチャデータDBが規定するテクスチャとの組合わせ(外観)が相違する複数種のマスコットOb1の各々について記憶装置24にマスコット定義データCが記憶される。
マスコット定義データCに含まれる動作識別子FMは、第1画像データR1で指定されるマスコットOb1の初期的な動作(動作データDM)を指定する。具体的には、各マスコットOb1の外観に適合した動作の動作データDMがマスコットOb1の初期的な動作の動作データDMとして第1画像データR1に関連付けられる。詳細は後述するが、利用者に付与された各マスコットOb1の動作は、マスコット定義データCで関連付けられた初期的な動作から、例えば利用者による指示に応じて適宜に変更され得る。
図3の第2画像データR2は、識別標識Ob2の識別画像GAを示す画像データである。相異なる識別画像GAを示す複数の第2画像データR2が記憶装置24に格納され、各識別画像GAを一意に識別するための標識識別子F2が各第2画像データR2に付加される。識別画像GAを示す第2画像データR2は、利用者が自分で用意した画像データである(詳細は後述)。以上が図3の基礎データDの内容である。
図3の利用者データUは、利用者毎に個別にアバターAvを規定するデータであり、所有マスコットデータU1と所有標識データU2と所有動作データUMとアバターデータVとの各々を利用者毎に個別に含んで構成される。
所有マスコットデータU1は、利用者を一意に識別するための識別子UIDと、その利用者が自身のアバターAvに利用可能なマスコットOb1(すなわち利用者が所有するマスコットOb1)のマスコット識別子F1とを含む。利用者は、複数種のマスコットOb1を所有することが可能である。複数種のマスコットOb1を所有する利用者の所有マスコットデータU1には各マスコットOb1に対応する複数のマスコット識別子F1が登録される。
所有標識データU2は、利用者の識別子UIDと、その利用者が自身のアバターAvに利用可能な識別画像GA(すなわち利用者が所有する識別画像GA)を示す第2画像データR2の標識識別子F2とを含む。利用者は、複数種の第2画像データR2を所有することが可能である。複数種の第2画像データR2を所有する利用者の所有標識データU2には、各第2画像データR2に対応する複数の標識識別子F2が登録される。
所有動作データUMは、利用者の識別子UIDと、その利用者が自身のアバターAvのマスコットOb1に適用可能な動作データDMの動作識別子FMを含む。利用者は、複数種の動作データDMを所有することが可能である。複数種の動作データDMを所有する利用者の所有動作データUMには、各動作データDMに対応する複数の動作識別子FMが登録される。
図3のアバターデータVは、マスコットOb1と識別画像GAと動作データDMとの組合わせで表現される利用者のアバターAvを指定する。具体的には、各利用者のアバターデータVは、その利用者の所有マスコットデータU1内の1個のマスコット識別子F1と、その利用者の所有標識データU2内の1個の標識識別子F2と、その利用者の所有動作データUM内の1個の動作識別子FMとを含んで構成される。アバターデータVのマスコット識別子F1が指定するマスコット定義データCで定義されるマスコットOb1と、標識識別子F2が指定する第2画像データR2が示す識別画像GAを含む識別標識Ob2とを組合わせた外観で、アバターデータVの動作識別子FMが指定する動作データDMに応じてマスコットOb1が動作するアバターAvが生成される。
図4は、各利用者のアバターAvを管理するアバター管理部50の機能的なブロック図である。記憶装置24に保持されたプログラムを制御装置22が実行することで図4の複数の要素(画像取得部52,情報付与部54,アバター生成部56,表示制御部58)が実現される。なお、図4の各要素を複数の装置に分散することも可能である。
図4の画像取得部52は、任意の利用者XAが用意した識別画像GAの第2画像データR2を取得する。具体的には、画像取得部52は、利用者XAから取得した第2画像データR2に標識識別子F2を付加して記憶装置24(基礎データD)に格納するとともに、利用者XAの所有標識データU2にその標識識別子F2を追加する。すなわち、利用者XAから提供された第2画像データR2が、その利用者XAの識別標識Ob2の表示に利用可能な状態となる。画像取得部52による第2画像データR2の取得が利用者XAからの指示に応じて順次に実行されることで、相異なる識別画像GAに対応する複数の標識識別子F2が利用者XAの所有標識データU2に登録される。
第2画像データR2は、具体的には、利用者が端末装置10を利用して事前に取得した画像データ(以下「取得画像データ」という)や、利用者からの指示に応じた編集で生成された画像データ(以下「編集画像データ」という)である。取得画像データは、例えば、端末装置10に付属する撮像機器(図示略)で撮像された画像のデータや、端末装置10の内蔵型または可搬型の記録媒体に格納された画像データや、他のウェブサーバ(例えば既存のSNSサーバ)から端末装置10が受信した画像データである。他方、編集画像データは、例えば人間の顔の各要素(目や鼻等)について利用者が複数の候補から選択した画像で構成される単一の画像のデータや、利用者からの指示に応じて描画された画像のデータである。
図4の情報付与部54は、記憶装置24に記憶された複数のマスコット定義データC(マスコットOb1と動作データDMとの組合わせ)の何れかを利用者に付与する。図5は、マスコット定義データCを利用者に付与する動作の説明図である。
利用者が端末装置10の入力装置15を操作してマスコットOb1の取得を指示すると、情報付与部54は、端末装置10の表示装置14にマスコットリストを表示させる(SA1)。マスコットリストは、複数のマスコット定義データCの何れかを利用者に選択させるためのリストであり、各マスコット定義データCで規定される複数種のマスコットOb1が選択候補として配列される。利用者は、入力装置15を適宜に操作することで、表示装置14に表示されたマスコットリストから所望の1個のマスコットOb1(マスコット定義データC)を選択する(SA2)。情報付与部54は、利用者がマスコットリストから選択したマスコットOb1を利用者に付与する(SA3)。
以上の説明から理解されるように、マスコットOb1はサービス提供システム100(管理サーバ20)にて事前に用意された画像であるのに対し、識別標識Ob2は、サービス提供システム100で事前に用意された画像以外の画像(すなわち利用者が用意した画像)である。したがって、識別標識Ob2による利用者の識別性はマスコットOb1による識別性を上回るという傾向がある。
図4に示すように、情報付与部54は、画像付与部542と動作付与部544とを含んで構成される。画像付与部542は、利用者XAが選択したマスコットOb1(第1画像データR1)を利用者XAに付与する。具体的には、画像付与部542は、利用者XAが選択したマスコットOb1(マスコット定義データC)のマスコット識別子F1を利用者XAの所有マスコットデータU1に追加する。
動作付与部544は、画像付与部542が利用者XAに付与したマスコットOb1の初期的な動作としてマスコット定義データCが指定する動作データDMを利用者XAに付与する。具体的には、動作付与部544は、利用者XAがマスコットリストから選択したマスコットOb1のマスコット定義データCに含まれる動作識別子FM(すなわち、マスコットOb1に関連付けられた動作データDMの動作識別子FM)を利用者XAの所有動作データUMに追加する。なお、利用者が最初のマスコットOb1を入手する以前の段階から所有動作データUMには基本的な動作(例えば喜怒哀楽等の感情を表現する動作)の動作識別子FMが登録されており、利用者に対するマスコットOb1の付与毎に1種類の動作の動作識別子FMが所有動作データUMに追加される。
以上に説明した通り、画像付与部542が利用者にマスコットOb1を付与する場合に、動作付与部544は、そのマスコットOb1に関連付けられた動作データDMを利用者に付与する。すなわち、第1実施形態では、マスコットOb1と動作データDMとがセットで利用者に付与される。画像付与部542によるマスコットOb1の付与と動作付与部544による動作データDMの付与とが利用者XAからの指示に応じて順次に実行されることで、利用者XAの所有マスコットデータU1には複数のマスコット識別子F1が登録され、利用者XAの所有動作データUMには複数の動作識別子FMが登録される。
なお、記憶装置24にマスコット定義データCが記憶された複数種のマスコットOb1のなかには、利用者による選択により無条件(無償)で付与されるマスコットOb1と、所定の条件のもとで利用者に付与されるマスコットOb1とがある。後者のマスコットOb1は、例えば、電子マネーや仮想通貨等の通貨価値の支払を条件として利用者に付与される。また、利用者からの指示に応じて実行される抽選処理で選択されたマスコットOb1を利用者に付与することも可能である。
図4のアバター生成部56は、利用者毎にアバターデータVを生成する。利用者は、端末装置10の入力装置15を適宜に操作することで、自身の所有マスコットデータU1に登録された複数種のマスコットOb1のうち所望のマスコットOb1と、所有標識データU2に登録された複数種の識別画像GAのうち所望の識別画像GAと、所有動作データUMに登録された複数種の動作データDMのうち所望の動作データDMとを任意に選択することが可能である。アバター生成部56は、利用者が選択したマスコットOb1のマスコット識別子F1と、利用者が選択した識別画像GAの標識識別子F2と、利用者が選択した動作データDMの動作識別子FMとを含むアバターデータVを生成して記憶装置24に格納する。すなわち、アバター生成部56は、マスコットOb1と識別画像GAと動作データDMとを利用者毎に相互に対応付ける要素である。以上に説明したアバターデータVの編集(マスコットOb1と識別標識Ob2と動作データDMとの組合わせの変更)は、任意の時点で随時に実行される。
なお、利用者が1種類のマスコットOb1しか所有していない場合にはそのマスコットOb1がアバターデータVに登録される。識別画像GAおよび動作データDMについても同様である。また、利用者が識別画像GAを選択しない場合や画像取得部52が識別画像GAを利用者から取得していない場合には、事前に用意された所定の識別画像GAがアバターデータVに登録される。同様に、利用者が動作データDMを選択しない場合には、利用者が選択したマスコットOb1の初期的な動作データDMがアバターデータVに登録される。
以上のようにアバターデータVのマスコットOb1と動作データDMとは相互に独立に選択されるから、各マスコットOb1の動作は、マスコット定義データCにてマスコットOb1に関連付けられた初期的な動作から変更され得る。すなわち、利用者が所有する複数のマスコットOb1の相互間で動作データDMを入替えることが可能である。例えば、1種類のマスコットOb1と、他のマスコットOb1のマスコット定義データCが指定する動作データDMとの組合わせを指定するアバターデータVが生成され得る。
図4の表示制御部58は、各利用者のアバターAvを端末装置10の表示装置14に表示させる。具体的には、表示制御部58は、アバターAvを指定する表示データZを端末装置10に送信することで端末装置10の表示装置14にアバターAvを表示させる。任意の利用者XAのアバターAvを表示するための表示データZは、利用者XAのアバターデータV内のマスコット識別子F1に対応するマスコット定義データCのうち第1画像データR1が指定するモデルデータDAおよびテクスチャデータDBと、利用者XAのアバターデータV内の標識識別子F2に対応した第2画像データR2と、利用者XAのアバターデータV内の動作識別子FMに対応した動作データDMとを含んで構成される。
管理サーバ20から通信網200を介して表示データZを受信した端末装置10の制御装置11は、表示データZ内の動作データDMに応じて動作するマスコットOb1の画像を表示データZ内のモデルデータDAおよびテクスチャデータDBのレンダリングで生成するとともに、表示データZ内の第2画像データR2が示す識別画像GAと所定の枠部GBとを合成した識別標識Ob2をマスコットOb1の近傍に配置する。
管理サーバ20の表示制御部58は、仮想空間内での水平面上のマスコットOb1の方向(正面方向)と識別標識Ob2の方向(識別画像GAの正面側の法線方向)とが以下の条件を充足するように表示装置14にマスコットOb1および識別標識Ob2を表示させる。まず、マスコットOb1の方向は、図6に示すように、例えば入力装置15に対する利用者からの指示に応じて範囲θ1(例えばθ1=360°)にわたり変化する。他方、識別標識Ob2の方向は、範囲θ1と比較して狭い範囲θ2内でマスコットOb1の方向に連動する(例えばマスコットOb1と同じ方向を向く)ように変化し、範囲θ2の外側には変化しない。範囲θ2は、識別標識Ob2の表示を視認した利用者が識別画像GAを識別できる範囲(例えばθ2<180°)に設定される。したがって、マスコットOb1の方向に関わらず、識別標識Ob2による利用者の識別性が確保されるという利点がある。
各利用者のアバターAvは、サービス提供システム100が提供する様々なサービスにて各端末装置10の表示装置14に表示される。例えば、各アプリサーバ30が提供するゲーム内のキャラクタとして利用者のアバターAvが表示される。また、例えば、利用者XAと利用者XBとがメッセージを相互に授受するサービスが提供される場合、表示制御部58は、図7に示すように、利用者XAのアバターAv[a]および利用者XBのアバターAv[b]と両者間で授受されるメッセージの時系列(タイムライン)TLとを、利用者XAおよび利用者XBの各々の端末装置10の表示装置14に表示させる。
また、図8に示すように、利用者XAが複数のサービスから所望のサービスを選択するメニュー画面(マイページ)では、利用者XAのアバターAv[a]が利用者XAの端末装置10の表示装置14に表示される。ただし、自身の端末装置10に表示されるアバターAv[a]については識別性を確保する必要がないから、識別標識Ob2の表示は省略されてマスコットOb1のみが表示される。
以上に説明した第1実施形態では、利用者を表象するアバターAvがマスコットOb1と識別標識Ob2との組合わせで表現される。マスコットOb1は、サービス提供システム100にて事前に用意された複数の候補(マスコット定義データC)から選択される一方、識別標識Ob2(識別画像GA)は各利用者により個別に用意される。したがって、利用者の総数に対してマスコットOb1の種類数が少ない場合(マスコットOb1のみでは必ずしも充分な識別性を確保できない場合)でも、識別標識Ob2によりアバターAvの識別性を充分に確保することが可能である。
また、自身が所有する複数のマスコットOb1から実際にアバターAvとして表示されるマスコットOb1を利用者が任意に選択できるから、1種類のマスコットOb1が固定的に使用される構成と比較して、アバターAvの表示を多様で興趣性に富んだものとすることができるという利点もある。第1実施形態では、表示装置14に表示されるアバターAvの識別標識Ob2および動作データDMについても利用者からの指示に応じて複数種のなかから変更されるから、アバターAvの表現が多様化されるという効果は格別に顕著である。
<第2実施形態>
本発明の第2実施形態を以下に説明する。なお、以下に例示する各形態において作用や機能が第1実施形態と同等である要素については、第1実施形態の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
図9は、第2実施形態におけるマスコット定義データCの模式図である。各マスコット定義データCが示す複数のマスコットOb1は複数のグループに区分される。各グループにはN0種類(N0は2以上の自然数)のマスコットOb1が属する。図9に示すように、各マスコットOb1のマスコット定義データCは、第1実施形態と同様の第1画像データR1および動作識別子FMに加えて、そのマスコットOb1が属するグループを一意に識別するためのグループ識別子FGを含んで構成される。なお、各グループに属するマスコットOb1の種類数N0をグループ毎に個別に設定した構成が好適であるが、種類数N0を複数のグループにわたり共通させることも可能である。
第2実施形態における管理サーバ20の制御装置22は、図10の特典付与処理SBを実行する要素(特典付与部)として機能する。特典付与処理SBは、各グループのN0種類のマスコットOb1のうちNT種類(NT≦N0)のマスコットOb1を獲得した利用者に特典を付与する処理である。特典付与処理SBで付与される特典は、SNSに関する特別の待遇を意味する。画像付与部542が任意の利用者XAにマスコットOb1を付与するたびに特典付与処理SBが実行される。
特典付与処理SBを開始すると、制御装置22は、画像付与部542が利用者XAに今回付与したマスコットOb1のグループ(以下「対象グループ」という)をマスコット定義データC内のグループ識別子FGから特定する(SB1)。制御装置22は、利用者XAの所有マスコットデータU1に登録された複数のマスコットOb1のうち、対象グループに属するマスコットOb1(すなわち、対象グループのグループ識別子FGが付与されたマスコットOb1)の種類数Nを計数する(SB2)。すなわち、種類数Nは、対象グループのN0個のマスコットOb1のうち利用者XAに既に付与されたマスコットOb1の種類数を意味する。制御装置22は、種類数Nが所定の閾値NTに到達したか否かを判定する(SB3)。閾値NTは、例えばグループ毎に個別に選定される。
対象グループ内で利用者XAに付与済のマスコットOb1の種類数Nが閾値NTに到達した場合(SB3:YES)、制御装置22は、利用者XAに特典を付与する(SB4)。具体的には、制御装置22は、特典の付与を示すデータを利用者XAについて記憶装置24に格納する。他方、種類数Nが閾値NTに到達していない場合(SB3:NO)、制御装置22は、利用者XAに特典を付与せずに特典付与処理SBを終了する。
第2実施形態の特典付与処理SBで利用者XAに付与される特典は、各アプリサーバ30が提供する複数種のゲームのうち対象グループに対応するゲームを利用者がプレイする権利である。具体的には、制御装置22は、マスコットOb1の種類数Nが閾値NTに到達したグループのマスコットOb1が登場するゲームのプレイを利用者XAに許可する。例えば、図11に例示されるように、特典付与の条件を充足したひとつのグループに属する複数のマスコットOb1をボールに見立てたビリヤードゲームのプレイが利用者XAに許可される。利用者XAは、端末装置10の入力装置15を適宜に操作することでゲームをプレイする。
第2実施形態においても第1実施形態と同様の効果が実現される。また、第2実施形態では、多数のマスコットOb1を収集することで利用者に特典が付与されるから、マスコットOb1を収集する誘因(サービス提供システム100によるサービスを継続的に享受する誘因)を利用者に付与することが可能である。
<第3実施形態>
第2実施形態では、ひとりの利用者がグループ内のNT種類のマスコットOb1を収集した場合にその利用者に特典を付与した。第3実施形態では、相関関係(ソーシャルグラフ)が登録された複数の利用者が全体でグループ内のNT種類のマスコットOb1を収集した場合に各利用者に特典を付与する。
第3実施形態の管理サーバ20の記憶装置24が記憶する利用者データUは、第1実施形態と同様の要素(U1,U2,UM,V)に加えて図12の相関データURを利用者毎に含む。任意の利用者XAの相関データURは、利用者XA自身の識別子UIDと、利用者XAとの相関関係が登録された複数の利用者XBの各々の識別子UID_Bとを含んで構成される。なお、利用者XAとの相関関係が登録された利用者XBが複数である場合を以下の説明では便宜的に例示するが、利用者XBは単数でもよい。
任意の利用者XAに画像付与部542がマスコットOb1を付与すると、第3実施形態の制御装置22は、図10の特典付与処理SBに代えて図13の特典付与処理SBを実行する。特典付与処理SBを開始すると、制御装置22は、第2実施形態と同様に対象グループを特定し(SB11)、利用者XAとの相関関係が相関データURに登録された複数の利用者XBを特定する(SB12)。そして、制御装置22は、利用者XAおよび各利用者XBの全体に付与された対象グループのマスコットOb1の合計の種類数Nを算定する(SB13)。例えば、利用者XAおよび2人の利用者XBの各々が対象グループ内の相異なる1種類のマスコットOb1を所有している場合、種類数Nは「3」と算定される。すなわち、種類数Nは、対象グループのN0種類のマスコットOb1のうち相関関係が登録された複数の利用者(XA,XB)に跨って付与されたマスコットOb1の種類数を意味する。
制御装置22は、ステップSB13で算定した種類数Nが閾値NTに到達したか否かを判定す(SB14)。そして、付与済のマスコットOb1の種類数Nが閾値NTに到達した場合、制御装置22は、利用者XAとステップSB12で特定した複数の利用者XBの各々とに特典を付与する(SB15)。具体的には、対象グループの各マスコットOb1が登場するゲームのプレイが利用者XAおよび各利用者XBに対して許可される。他方、種類数Nが閾値NTに到達していない場合(SB14:NO)、制御装置22は、各利用者に特典を付与せずに特典付与処理SBを終了する。
第3実施形態においても第1実施形態や第2実施形態と同様の効果が実現される。また、第3実施形態では、相関関係が登録された複数の利用者が全体として所有するマスコットOb1の種類数Nに応じて各利用者に特典が付与される。すなわち、多数の利用者と相関関係が登録された利用者ほど特典を獲得し易いという傾向がある。したがって、多数の利用者と相関関係を成立させようとする誘因を各利用者に付与できるという利点がある。
<第4実施形態>
図14は、第4実施形態におけるアバターデータVの模式図である。第1実施形態では、利用者毎に1個のアバターデータVを管理サーバ20の記憶装置24に記憶した。第4実施形態では、相異なるサービスに対応する複数のアバターデータVが利用者毎に記憶装置24に記憶される。例えば図14の例示では、アプリサーバ30からゲームAを提供するサービスS1と、アプリサーバ30からゲームBを提供するサービスS2と、利用者間でメッセージを授受するサービスS3との各々に対応するアバターデータVが例示されている。
利用者は、端末装置10の入力装置15を適宜に操作することで、マスコットOb1(マスコット識別子F1)と識別標識Ob2(標識識別子F2)と動作データDM(動作識別子FM)とを自身のアバターデータV毎(サービス毎)に個別に設定することが可能である。すなわち、マスコットOb1と識別標識Ob2と動作データDMとの組合わせはアバターデータV毎(サービス毎)に相違し得る。
表示制御部58は、利用者XAの複数のアバターデータVのうち利用者XAに現に提供されるサービスに対応するアバターデータVを選択してアバターAvを端末装置10の表示装置14に表示させる。例えば、利用者XAに対するサービスS1の提供時にはサービスS1のアバターデータVに応じたアバターAvが表示され、利用者XAに対するサービスS2の提供時にはサービスS2のアバターデータVに応じたアバターAvが表示される。したがって、利用者XAのアバターAvは、マスコットOb1および識別標識Ob2の外観やマスコットOb1の動作がサービス毎に相違する。
第4実施形態においても第1実施形態と同様の効果が実現される。また、第4実施形態では、マスコットOb1と識別標識Ob2と動作データDMとの組合わせが相違する複数のアバターデータVが利用者毎に記憶されるから、各利用者のアバターAvをサービス毎に多様に変化させることが可能である。なお、第2実施形態や第3実施形態の構成を第4実施形態に適用することも可能である。
<第5実施形態>
前述の各形態では、利用者のアバターAvを示す表示データZ(モデルデータDA,テクスチャデータDB,第2画像データR2,動作データDM)をアバターAvの表示のたびに管理サーバ20から端末装置10に送信する構成を例示した。第5実施形態では、各端末装置10にて表示される頻度が高いと予測されるアバターAvの表示データZが管理サーバ20から端末装置10に事前に提供されたうえで記憶装置12に保持される。
図15は、第5実施形態における管理サーバ20が任意の利用者XAの端末装置10にアバターAvを表示させるための動作の説明図である。第5実施形態の管理サーバ20の記憶装置24には、第3実施形態と同様の相関データURが利用者毎に記憶される。制御装置22(表示制御部58)は、利用者XA自身のアバターデータVに応じた表示データZと、利用者XAの相関データURに登録された各利用者XBのアバターデータVに応じた表示データZとを生成して端末装置10に送信する(SC11)。端末装置10の制御装置11は、管理サーバ20から受信した各表示データZを記憶装置12に格納する(SC12)。なお、表示データZを管理サーバ20から端末装置10に送信する時期は任意であるが、例えば相関データURやアバターデータVの変更を契機として表示データZを端末装置10に送信する構成が好適である。
特定の利用者XCのアバターAvを利用者XAの端末装置10に表示させる場合、管理サーバ20の制御装置22(表示制御部58)は、利用者XCのアバターAvの表示データZが利用者XAの端末装置10に保持されているか否かを判定する(SC21)。端末装置10に表示データZが保持されている場合(利用者XCが、利用者XA自身または利用者XAとの相関関係が登録された利用者XBである場合)、管理サーバ20の制御装置22(表示制御部58)は、利用者XCの識別子UIDを端末装置10に送信する(SC22)。端末装置10の制御装置11は、管理サーバ20から受信した識別子UIDに対応する表示データZを記憶装置12から取得して利用者XC(XA,XB)のアバターAvを表示装置14に表示させる(SC23)。他方、端末装置10に表示データZが保持されていない場合(利用者XCが利用者XA自身でも利用者XAとの相関関係が登録された利用者XBでもない場合)、制御装置22は、第1実施形態と同様に、利用者XCのアバターデータVに応じた表示データZを生成して端末装置10に送信する(SC24)。
第5実施形態においても第1実施形態と同様の効果が実現される。また、第5実施形態では、表示の頻度が高いと予測されるアバターAv(相関関係が登録された各利用者のアバターAv)の表示データZが端末装置10に事前に保持されてアバターAvの表示に利用される。したがって、端末装置10に表示データZが保持されたアバターAvを表示する場合には、表示対象の利用者の識別子UIDを管理サーバ20から端末装置10に指示すれば足り、表示毎に表示データZを管理サーバ20から端末装置10に送信する必要はない。したがって、アバターAvの表示毎に表示データZを端末装置10に送信する構成と比較して、管理サーバ20による処理の負荷や管理サーバ20と各端末装置10との間の通信量が削減されるという利点がある。なお、第2実施形態から第4実施形態の構成を第5実施形態に適用することも可能である。
なお、利用者XAとの相関関係が登録された利用者XBがアバターデータVを変更した場合、利用者XAの端末装置10に保持された利用者XBの表示データZを変更後のアバターデータVに応じた内容に更新する必要がある。端末装置10に保持された表示データZの更新には以下の方法が好適に採用される。
記憶装置24に記憶された各利用者のアバターデータVには最新の変更の時刻(タイムスタンプ)TAが付加され、利用者XAの相関データURに登録された各識別子UID_Bには、利用者XAの端末装置10にその識別子UID_Bの利用者XBの表示データZを送信した時刻TBが対応付けられる。管理サーバ20の制御装置22は、例えば図15のステップSC21において、利用者XAの相関データUR内の各識別子UUD_Bに対応する時刻TBとその識別子UID_Bの利用者XBのアバターデータVに対応する時刻TAとを比較することで、利用者XBの最新のアバターデータVに対応する表示データZが利用者XAの端末装置10に保持されているか否かを判定する。例えば、時刻TAが時刻TBよりも遅い場合(すなわち、利用者XAの端末装置10に対する利用者XBの表示データZの送信後にその利用者XBのアバターデータVが変更された場合)には、利用者XBの最新の表示データZは端末装置10に送信されていない。したがって、制御装置22は、利用者XBの最新(直前の変更後)のアバターデータVに応じた表示データZを生成して端末装置10に送信する。他方、時刻TAが時刻TBよりも早い場合(すなわち、利用者XBのアバターデータVの最新の変更後に、その変更後のアバターデータVに対応する表示データZが利用者XAの端末装置10に送信された場合)には、制御装置22は、利用者XBの識別子UIDを端末装置10に送信する(表示データZの送信は省略される)。以上の構成によれば、各利用者の最新のアバターデータVに対応するアバターAvを表示することが可能である。
<変形例>
前述の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は相互に矛盾しない範囲で適宜に併合され得る。
(1)前述の各形態では、マスコットOb1の動作が、アバターデータVに事前に登録された動作データDMに応じて制御される構成を例示したが、SNSを利用したメッセージの送信時に動作データDMを利用者が選択できる構成も好適である。具体的には、利用者XBに対するメッセージを送信する利用者XAは、自身が所有する動作データDM(所有動作データUMに登録された動作識別子FMが指定する動作データDM)のうち任意の動作データDMを入力装置15の操作で選択する。管理サーバ20の制御装置22(表示制御部58)は、利用者XAが選択した動作データDMを含む表示データZをメッセージとともに送信先の利用者XBの端末装置10に送信する。したがって、利用者XAが選択した動作データDMに応じてマスコットOb1が動作するアバターAvが利用者XAからのメッセージとともに利用者XBの端末装置10の表示装置14に表示される。なお、表示データZを端末装置10に保持する第5実施形態では、送信元の利用者XAが選択した動作データDMが、送信先の利用者XBの端末装置10に対してメッセージとともに送信され、表示データZ内の動作データDMの代わりにマスコットOb1の動作の制御に適用される。
(2)サービス提供システム100とは別個のSNSを提供する外部サーバに利用者の表示データZを提供する構成も採用され得る。具体的には、外部サーバが提供するサービス(例えばメッセージ投稿やチャット等のサービス)において、管理サーバ20から提供された表示データZに応じたアバターAvが、利用者を表象する画像として表示される。また、相異なる種類のSNSを提供する複数の外部サーバと管理サーバ20が通信する構成では、利用者のアバターデータVを複数の外部サーバの各々について個別に記憶装置24に記憶し、各外部サーバに対応するアバターデータVに応じた表示データZをその外部サーバに提供することも可能である。アバターデータVの内容は外部サーバ毎に個別に設定される。例えば、第1外部サーバに提供されるアバターデータVと第2外部サーバに提供されるアバターデータVとではマスコットOb1と識別画像GAと動作データDMとの組合わせが相違し得る。なお、外部サーバが表示データZを処理できない構成では、例えば、管理サーバ20が、利用者のアバターAvの平面画像の画像データをレンダリング等の画像処理で表示データZから生成したうえで外部サーバに提供することが可能である。
(3)第2実施形態や第3実施形態において、1種類のマスコットOb1が複数のグループに属する(複数のグループが相互に重複する)構成も採用され得る。複数のグループに属するマスコットOb1のマスコット定義データCは、各グループに対応する複数のグループ識別子FGを含んで構成される。
(4)前述の各形態では、複数種のマスコットOb1がアバターAvの表示に選択的に利用される構成を例示したが、1種類のマスコットOb1のみが固定的にアバターAvの表示に利用される構成(利用者が1種類のマスコットOb1のみを所有し得る構成)も採用され得る。同様に、前述の各形態では、複数種の識別画像GAを選択的に利用したが、1種類の識別画像GAのみをアバターAv(識別標識Ob2)の表示に固定的に利用することも可能である。
(5)前述の各形態では、マスコットOb1と動作データDMとをセットで利用者に付与したが、マスコットOb1と動作データDMとを個別に利用者に付与することも可能である。ただし、マスコットOb1とともに動作データDMを利用者に付与する前述の各形態の構成によれば、マスコットOb1が単独で付与される構成と比較して、多数のマスコットOb1を獲得しようとする誘因を利用者に付与できるという利点がある。
(6)前述の各形態では、人間の外形を模擬したマスコットOb1と識別画像GAを枠部GBで包囲した識別標識Ob2とを例示したが、マスコットOb1および識別標識Ob2の形態は任意である。例えば、人間以外の動物の外形を模擬したマスコットOb1や、矩形以外の任意の形状(例えば円形状)の枠部GBを識別画像GAに付加した識別標識Ob2を表示する構成も採用される。また、枠部GBを省略した識別標識Ob2(例えば識別画像GAのみで構成される識別標識Ob2)を表示することも可能である。
(7)モデルデータDAおよびテクスチャデータDBのレンダリングを管理サーバ20が実行する構成も採用され得る。すなわち、表示制御部58は、モデルデータDAおよびテクスチャデータDBのレンダリングを実行し、レンダリングで生成した画像を端末装置10に送信する。また、前述の各形態では、マスコットOb1を指定するモデルデータDAとテクスチャデータDBとを管理サーバ20の記憶装置24に格納したが、モデルデータDAとテクスチャデータDBとを事前にレンダリング(プリレンダリング)した画像データ(例えばPNG形式の画像の時系列)を記憶装置24に保持してアバターAvの表示に利用することも可能である。また、モデルデータDAおよびテクスチャデータDBと、レンダリング済の画像データとの双方を管理サーバ20の記憶装置24に格納し、アバターAvを表示する端末装置10と管理サーバ20との間の通信状況(通信トラヒックや通信品質)に応じて、端末装置10に対する送信データを両者間で切替える構成も採用され得る。例えば、通信トラヒックが大きい場合や通信品質が低い場合にはレンダリング済の画像データを送信し、通信トラヒックが小さい場合や通信品質が高い場合にはモデルデータDAおよびテクスチャデータDBを送信する。なお、マスコットOb1や識別標識Ob2を示すデータの形式は本発明において任意である。例えばマスコットOb1は、レンダリングで生成される立体画像である必要はなく、平面画像で表現されるマスコット0b1をアバターAvとして表示する(したがってレンダリングは不要)ことも可能である。
(8)第2実施形態では、利用者XAに付与されたマスコットOb1(第1画像データR1)の種類数Nが閾値NTに到達した場合に利用者XAに特典を付与したが、図10の特典付与処理SBにおいて、利用者XAに付与されたマスコットOb1の個数M(例えば種類の異同に関わらず各々を1個のマスコットOb1として利用者XAの付与済のマスコットOb1を計数した結果)が閾値MTに到達した場合に、管理サーバ20の制御装置22が利用者XAに特典を付与する構成も採用され得る。すなわち、制御装置22は、所定数(閾値MT)のマスコットOb1(第1画像データR1)を画像付与部542が利用者XAに付与した場合に利用者XAに特典を付与する要素(特典付与部)として機能する。以上の構成でも、マスコットOb1を収集する誘因を利用者に付与できるという第2実施形態と同様の効果が実現される。
第2実施形態と同様に、任意のグループ(対象グループ)に属する複数のマスコットOb1のうち利用者XAに付与されたマスコットOb1の個数Mが閾値MTに到達した場合に利用者XAに特典を付与する構成も採用される。閾値MTは、グループ毎の個別の数値または複数のグループにわたる共通の数値に設定され得る。また、第3実施形態と同様に、相関関係が登録された複数の利用者に跨って所定数(MT個)のマスコットOb1を画像付与部542が付与した場合(相関関係が登録された複数の利用者が全体でMT個のマスコットOb1を収集した場合)に各利用者に特典を付与することも可能である。
なお、第2実施形態において、利用者XAに付与された各マスコットOb1の種類が重複しない場合には、利用者XAに付与されたマスコットOb1の種類数Nが利用者XAに対する付与済のマスコットOb1の個数Mに相当するから、前述の第2実施形態は、所定個のマスコットOb1が利用者XAに付与された場合に利用者XAに特典を付与する構成を包含する、と理解することも可能である。
(9)前述の各形態では、マスコットOb1と識別標識Ob2との組合わせで表現されるアバターAvを例示したが、1種類の画像のみで表現されるアバターAvの表示にも本発明は適用され得る。例えば識別標識Ob2を省略し、マスコットOb1のみで表現されるアバターAvを表示することも可能である。
100……サービス提供システム、200……通信網、10……端末装置、11……制御装置、12……記憶装置、13……通信装置、14……表示装置、15……入力装置、20……管理サーバ、22……制御装置、24……記憶装置、26……通信装置、30……アプリサーバ、52……画像取得部、54……情報付与部、542……画像付与部、544……動作付与部、56……アバター生成部、58……表示制御部。

Claims (8)

  1. 各利用者にサービスを提供するシステムに使用され、各利用者を表象するアバターを管理するサーバ装置であって、
    記憶部に記憶されて各々が1個以上のグループに属する複数の第1画像データのうち2以上の第1画像データを利用者に付与する画像付与部と、
    前記画像付与部が利用者に付与した前記2以上の第1画像データのうち当該利用者が選択した第1画像データを指定するアバターデータを生成するアバター生成部と、
    ひとつのグループに属する複数の第1画像データのうち所定種類数の第1画像データを前記画像付与部が利用者に付与した場合に、当該利用者に特典を付与する特典付与部
    を具備するサーバ装置。
  2. 前記特典付与部は、ひとつのグループに属する複数の第1画像データのうち複数種類の第1画像データを前記画像付与部が利用者に付与した場合に、当該利用者に特典を付与する
    請求項1のサーバ装置。
  3. 前記特典付与部は、前記ひとつのグループに属する複数の第1画像データのうち前記所定種類数の第1画像データを、相関関係が登録された複数の利用者に跨って前記画像付与部が付与した場合に、前記複数の利用者の各々に特典を付与する
    請求項1のサーバ装置。
  4. 前記特典付与部は、ひとつのグループのうち前記所定種類数の第1画像データを前記画像付与部が利用者に付与した場合に、当該利用者に付与された当該グループの2以上の第1画像データの各々が示す第1表示対象が登場するゲームのプレイを当該利用者に許可する
    請求項1のサーバ装置。
  5. 前記記憶部に記憶された前記第1画像データが示す第1表示対象の動作を指定する動作データを利用者に付与する動作付与部を具備し、
    前記アバター生成部は、前記画像付与部が各利用者に付与した第1画像データと前記動作付与部が当該利用者に付与した動作データとの組合わせで表現される当該利用者のアバターを指定するアバターデータを生成する
    請求項1から請求項4の何れかのサーバ装置。
  6. 前記動作付与部は、前記画像付与部が利用者に第1画像データを付与する場合に当該第1画像データに関連付けられた動作データを当該利用者に付与し、
    前記アバター生成部は、前記画像付与部が利用者に付与した前記2以上の第1画像データのうち一の第1画像データと、前記2以上の第1画像データのうち他の第1画像データに対応して付与された動作データとの組合わせで表現される当該利用者のアバターデータを生成する
    請求項5のサーバ装置。
  7. 利用者が用意した第2画像データを取得する画像取得部を具備し、
    前記アバター生成部は、前記画像付与部が各利用者に付与した第1画像データと前記画像取得部が当該各利用者について取得した第2画像データとの組合わせで表現される当該各利用者のアバターを指定するアバターデータを生成する
    請求項1から請求項6の何れかのサーバ装置。
  8. 各利用者にサービスを提供するシステムに使用されるコンピュータを、各利用者を表象するアバターを管理するために、
    記憶部に記憶されて各々が1個以上のグループに属する複数の第1画像データのうち2以上の第1画像データを利用者に付与する画像付与部と、
    前記画像付与部が利用者に付与した前記2以上の第1画像データのうち当該利用者が選択した第1画像データで表現される当該利用者のアバターを指定するアバターデータを生成するアバター生成部と、
    ひとつのグループに属する複数の第1画像データのうち所定種類数の第1画像データを前記画像付与部が利用者に付与した場合に、当該利用者に特典を付与する特典付与部
    として機能させるプログラム。
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