JP2022095357A - サービス提供システムおよびサービス提供方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】情報処理装置が提示する世界をより身近にし、利便性や娯楽性を高める。【解決手段】キャラクタ世界管理サーバ20においてキャラクタ情報送受信部100は、情報処理装置に表示させるキャラクタのデータを送受信する。実物体情報取得部102は、ユーザの行動に関連する実物体の情報を取得する。オブジェクト情報送信部104は、実物体をモデルデータ化し、情報処理装置に送信することでキャラクタ世界に表示させる。位置情報取得部106は情報処理装置の位置を取得する。場所情報送信部108は、位置に応じた場所の情報を送信しキャラクタ世界に反映させる。報酬付与部109は、キャラクタ世界での事柄に応じてユーザに報酬を付与する。位置連動処理部118は、ユーザの位置に応じて情報処理装置の処理に影響を与える。【選択図】図5

Description

本発明は、ネットワークを介してユーザにサービスを提供するサービス提供システム、およびサービス提供方法に関する。
従来、ユーザ操作に応じて表示上の仮想世界を移動したり敵と戦ったりする、いわばユーザの分身といえるキャラクタを登場させる電子ゲームが知られている。オンラインゲームの分野では、ユーザが作成したキャラクタのモデルデータをサーバに登録しておくことにより、異なるゲームであっても共通したキャラクタを登場させることのできる技術が提案されている(例えば特許文献1参照)。また、百貨店などにおいて、アクセスポイント装置から顧客の携帯情報端末へ、近距離無線通信により電子クーポンを配信する技術が提案されている(例えば特許文献2参照)。
特開2002-360936号公報 特開2003-67618号公報
上記のような技術においてキャラクタや電子クーポンは、それぞれゲームプレイ時や買い物時など、ユーザの生活におけるごく限られた場面でのみ目にするものであるため、ユーザにとって愛着のある対象とは言い難い。情報処理装置を携帯することが日常化している時代にあって、提示される仮想的な世界と実世界とをより高いレベルで融合させ、利便性や娯楽性を高めることのできる技術が望まれている。
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、情報処理装置が提示する世界をより身近にし、利便性や娯楽性を高める技術を提供することにある。
本発明のある態様はサービス提供システムに関する。このサービス提供システムは、ユーザに対応するキャラクタが存在するキャラクタ世界の画像を表示させる情報処理装置と、実世界におけるユーザの行動に係る情報を取得し、当該行動に関連する実物体を表すオブジェクトをキャラクタ世界の一部として表示させるためのデータを情報処理装置に送信するキャラクタ世界管理サーバと、を備えたことを特徴とする。
本発明の別の態様はサービス提供方法に関する。このサービス提供方法は、ユーザに対応するキャラクタが存在するキャラクタ世界の画像を情報処理装置において表示させるサービス提供システムにおいて、情報処理装置と通信を確立したサーバが、実世界におけるユーザの行動に係る情報を取得するステップと、当該行動に関連する実物体を表すオブジェクトをキャラクタ世界の一部として表示させるためのデータを情報処理装置に送信するステップと、を含むことを特徴とする。
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを記録した記録媒体などの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によると、情報処理装置が提示する世界をより身近にし、利便性や娯楽性を高めることができる。
本実施の形態を適用できるサービス提供システムの構成例を示す図である。 本実施の形態における情報処理装置の内部回路構成を示す図である。 本実施の形態における情報処理装置の機能ブロックの構成を示す図である。 図3で示したキャラクタ世界処理部の機能ブロックの構成をより詳細に示す図である。 本実施の形態におけるキャラクタ世界管理サーバの機能ブロックの構成を示す図である。 本実施の形態における店舗サーバの機能ブロックの構成を示す図である。 本実施の形態におけるキャラクタ世界管理サーバのユーザ情報記憶部に格納されるデータの構造を例示する図である。 本実施の形態におけるキャラクタ世界管理サーバのオブジェクト情報記憶部に格納されるデータの構造を例示する図である。 本実施の形態におけるキャラクタ世界管理サーバの実店舗情報記憶部に格納されるデータの構造を例示する図である。 本実施の形態におけるキャラクタ世界管理サーバの場所情報記憶部に格納されるデータの構造を例示する図である。 本実施の形態における、キャラクタ世界の表示と実店舗のサイトへの移行に係る処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態において、実商品に対応する仮想商品をキャラクタに着用させる処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態における、キャラクタ世界における仮想店舗と実店舗との連携に係る処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態において、ユーザの位置情報に基づき電子クーポンやアイテムを付与する処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態において、ユーザの位置情報に基づきゲームやコミュニケーションを実現する処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態の、キャラクタ世界における土地取得に係る処理手順を示すフローチャートである。 本実施の形態において表示装置に表示されるキャラクタ世界の例を示している。 本実施の形態において、店舗サービス処理部の起動により表示される実店舗のサイト画面を例示している。 本実施の形態におけるキャラクタ世界において電子クーポンが出現した際の画面を例示している。 本実施の形態において、キャラクタ世界に設定されたスポットを利用したゲーム画面を例示している。
図1は、本実施の形態を適用できるサービス提供システムの構成例を示す。サービス提供システム1は、ユーザ操作に応じて情報処理を実施する情報処理装置10a、10b、10cおよび、ユーザごとのキャラクタが存在する、ベースとなる仮想世界を管理するキャラクタ世界管理サーバ20を含む。サービス提供システム1はさらに、商品販売サービスを実現する店舗サーバ52、オンラインゲームなどの電子コンテンツを提供するコンテンツサーバ54、および、ユーザ同士のコミュニケーションを実現するコミュニケーションサーバ56を含む。
情報処理装置10a、10b、10cにはそれぞれ、ユーザ操作のための入力装置14a、14b、14cと、画像を表示する表示装置16a、16b、16cが接続される。情報処理装置10a、10b、10cと各種サーバは、WAN(World Wide Network)やLAN(Local Area Network)などのネットワーク8を介して通信を確立できる。情報処理装置10a、10b、10c同士は、ネットワーク8のほか、赤外線やBluetooth(登録商標)などを用いた近距離無線で通信を確立してよい。
情報処理装置10a、10b、10cと、表示装置16a、16b、16cおよび入力装置14a、14b、14cはそれぞれ、有線または無線のどちらで接続されてもよい。あるいはそれらの装置の2つ以上が一体的に形成されていてもよい。例えば情報処理装置10bは携帯ゲーム機であり、入力装置14bであるボタン(ハードウェアキー)や表示装置16bと一体的に構成されている。情報処理装置10cは高機能携帯電話であり、表示装置16cおよび、入力装置14cである、画面上のタッチパッドと一体的に構成されている。
このように、装置の外観形状や接続形態は限定されない。ネットワーク8に接続する情報処理装置10a、10b、10cや各種サーバの数も限定されない。以後、情報処理装置10a、10b、10cを情報処理装置10、入力装置14a、14b、14cを入力装置14、表示装置16a、16b、16cを表示装置16と総称する。
入力装置14は、コントローラ、キーボード、マウス、タッチパッド、ジョイスティックなど一般的な入力装置のいずれかまたは組み合わせでよく、情報処理装置10へユーザ操作の内容を供給する。表示装置16は、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ、ウェアラブルディスプレイ、プロジェクタなど一般的なディスプレイでよく、情報処理装置10から出力される画像を表示したり音声を出力したりする。
キャラクタ世界管理サーバ20は、情報処理装置10を用いるユーザごとにキャラクタを管理する。ここでキャラクタとは、例えば情報処理装置10に対するユーザ操作に応じて動くユーザの分身、すなわちアバターである。ただしユーザと対応づけて表示されるオブジェクトであれば動きの規則は特に限られず、一人のユーザに対応づけるキャラクタの数も限定されない。
キャラクタは2次元または3次元のモデルデータで表される、人、動物、ロボット、物、図形などのいずれでもよい。またキャラクタは、全てがコンピュータグラフィクスで表現されてもよいし、実写された画像を含んでもよい。キャラクタは、ユーザが情報処理装置10を用いて自ら作成したり、既存のものから選択したりすることにより、当該ユーザと対応づけられる。キャラクタ世界管理サーバ20は、情報処理装置10からキャラクタの登録を受け付け、ユーザごとに管理する。キャラクタ世界管理サーバ20はさらに、キャラクタが存在する仮想世界の環境を情報処理装置10に提供する。
ここで仮想世界とは、複数のユーザで共有され、それぞれに対応するキャラクタが存在するベースとなる世界である。例えばユーザは、当該世界に仮想の自宅を設け、自分のキャラクタを住まわせるとともに、他ユーザのキャラクタと会話したり行動を共にしたりする。このためキャラクタ世界管理サーバ20は、当該世界の地理的状況や他のユーザのキャラクタに係るデータを情報処理装置10に送信する。
ただし本実施の形態においてキャラクタは、当該仮想世界に留まらず複数の空間を行き来できるようにする。ここで「空間」とは、ユーザがオンラインで買い物をする空間、電子ゲームや動画などのコンテンツが表される空間、ユーザ同士がコミュニケーションをとる空間などである。これらの空間は実際には、情報処理装置10で起動されたアプリケーションソフトウェアと、店舗サーバ52、コンテンツサーバ54、コミュニケーションサーバ56などとの連携によって構築される。
ただしキャラクタを登場させる空間の種類は特に限定されず、表示装置16に表示させることのできる2次元または3次元のいかなる情報や世界であってもよい。当該空間は、情報処理装置10にインストールされた個別のアプリケーションソフトウェアのほか、各種ウェブサイトを表示させるブラウザによって表現されてもよい。本実施の形態ではこのように、キャラクタが存在し得る空間が多岐にわたるため、キャラクタ世界管理サーバ20が提供する、キャラクタのベースとなる仮想世界を特に「キャラクタ世界」と呼び、他の空間と区別する。
本実施の形態においてキャラクタ世界管理サーバ20は、キャラクタ世界と直接的には関係しないユーザの行動やユーザ操作に応じて、キャラクタの外見やキャラクタ世界を変化させる。すなわち本実施の形態では、情報処理装置10を使用するユーザ自身や、ユーザと関わる実世界での場所、店舗、商品などを、キャラクタ世界に反映させる。例えばユーザの行動に関連する実物体を表すオブジェクトを、キャラクタ世界の一部として表す。あるいは逆に、キャラクタ世界での動作や出来事を、ユーザ自身の生活に反映させる。つまりキャラクタ世界管理サーバ20は、店舗サーバ52などを含む実世界とキャラクタ世界を中継する役割を有する。
例えば本実施の形態では次のような態様を実現する。
1.実際の店舗で販売している商品をキャラクタが身につけたりキャラクタ世界で販売したりする
2.ユーザが実際にいる場所やその場所に設定されている事柄をキャラクタ世界に反映させる
3.キャラクタ世界での影響力や販売実績に応じてユーザに報酬を与える
4.ユーザの意向や嗜好によってキャラクタ世界を変化させる
1に関し、「実際の店舗」とは実際に商品を販売している店舗であり、EC(Electronic Commerce)サイトのようにネットワーク上の店でも、実世界で接客する店舗でもよい。以後、それらを「実店舗」と総称し、キャラクタ世界での仮想的な店舗を「仮想店舗」と呼ぶ。キャラクタ世界において「商品」は、撮影画像や、特徴を表したグラフィクスによりオブジェクトとして表現される。以後、実店舗で販売されている商品を「実商品」、キャラクタ世界に表される、実商品を模したオブジェクトを「仮想商品」と呼ぶ。
仮想商品のモデルデータは、実商品の情報を得てキャラクタ世界管理サーバ20が生成する。あるいは実商品を販売している実店舗の店舗サーバ52側で準備してもよい。例えばユーザが実店舗で関心を示したり購入したりした、実商品としてのウェアを、テクスチャデータとすることにより仮想商品としてデータ化する。これを当該ユーザに対応するキャラクタの3次元モデルにテクスチャとしてマッピングすることにより、キャラクタが当該ウェアを着ている状態を表現できる。3次元モデルに対するテクスチャマッピングは周知の技術である。ただし上述のとおり、キャラクタのモデルを3次元に限定する主旨ではない。
2に関し、キャラクタ世界として表す場所の少なくとも一部は、実世界での場所を模したものとする。このときキャラクタは、ユーザの移動と連動するようにキャラクタ世界を移動する。実世界でのユーザの位置や状況には条件を設定しておき、それが満たされたらキャラクタ世界に何らかの変化を与える。例えば実世界において、あらかじめ登録された実店舗にユーザが近づいたら、当該実店舗で発行している電子クーポンが付与されるようにする。
このとき情報処理装置10側で表示されているキャラクタ世界において、電子クーポンを模したオブジェクトが突如出現したり、地面に落ちていたりするように表現することで、キャラクタ世界との融合を図る。また、実世界に設定した観光スポットなどの位置をキャラクタ世界で強調表示しておき、ユーザが訪れるように誘導してもよい。さらに、同じ場所を訪れている他ユーザを他キャラクタとして表し、コミュニケーションをとれるようにしたり、同じゲームに参加できるようにしたりしてもよい。
3に関し、キャラクタ世界の仮想店舗で仮想商品を販売可能とし、その店舗を訪れた他キャラクタの数や販売実績などに応じて、実店舗からユーザに報酬を付与する。あるいは、キャラクタ世界において仮想商品とともに実店舗のサイトへのリンクを設定しておき、当該リンクを介したサイトへのアクセスがあったら、仮想店舗を設定したユーザに報酬を付与する。また、実店舗が認めたユーザのキャラクタに、当該実店舗が販売している商品の仮想商品を身につけさせ、広告塔としての役割を与えてもよい。この場合も着用期間などに応じてユーザに報酬を与えてもよい。
4に関し、キャラクタ世界での土地を、ポイントなどを対価としてキャラクタ(ユーザ)が取得できるようにする。ユーザはそこに家や仮想店舗を建てることができ、その状態はユーザ間で共有する。一方で、キャラクタ世界において表示される家や仮想店舗を、個々のユーザによって異ならせてもよい。例えば表示を見ている、すなわち情報処理装置10を使用しているユーザの嗜好によって、仮想店舗を変化させる。例えば菓子の好きなユーザであれば菓子店、ファッションの好きなユーザであればアパレルショップの仮想店舗を表示させる。このような仮想店舗を実店舗と対応づけてリンクを設定しておけば、キャラクタ世界を介して購買行動を活性化させることができる。
店舗サーバ52は、実商品を販売する店舗のサーバである。店舗サーバ52は1つの実店舗のサーバでもよいし、複数の実店舗を同じドメインで束ねるモール型のサイトのサーバでもよい。また店舗サーバ52はオンラインで商品を販売するECサイトのサーバでもよいし、実店舗や実商品の情報を提供するのみのサーバでもよい。
コンテンツサーバ54は、電子ゲーム、動画、音楽などの電子コンテンツの少なくともいずれかを提供するサーバである。コミュニケーションサーバ56は、ネットワーク8を介して他のユーザと会話したり、他のユーザへ情報を発信したりするコミュニケーションサービスを提供するサーバである。なおネットワーク8を介して情報処理装置10にサービスを提供するサーバであれば、サービス提供システム1に含めるサーバは図示するものに限らず、その数も限定されない。
図2は、情報処理装置10の内部回路構成を示している。情報処理装置10は、CPU(Central Processing Unit)23、GPU(Graphics Processing Unit)24、メインメモリ26を含む。これらの各部は、バス30を介して相互に接続されている。バス30にはさらに入出力インターフェース28が接続されている。入出力インターフェース28には、他の情報処理装置やサーバと通信を確立する通信部32、ハードディスクドライブや不揮発性メモリなどの記憶部34、表示装置16へデータを出力する出力部36、入力装置14からデータを入力する入力部38、磁気ディスク、光ディスクまたは半導体メモリなどのリムーバブル記録媒体を駆動する記録媒体駆動部40、GPS(Global Positioning System)やA-GPS(Assisted-GPS)など周知の技術により自装置の位置情報を取得する位置取得部42が接続される。
CPU23は、記憶部34に記憶されているオペレーティングシステムを実行することにより情報処理装置10の全体を制御する。CPU23はまた、リムーバブル記録媒体から読み出されてメインメモリ26にロードされた各種プログラムを実行する。GPU24は、CPU23からの描画命令に従って描画処理を行い、出力部36や通信部32に出力する。メインメモリ26はRAM(Random Access Memory)により構成され、処理に必要なプログラムやデータを記憶する。なおサービス提供システム1に含まれる各種サーバも同様の回路構成で実現してよい。
図3は、本実施の形態における情報処理装置10の機能ブロックの構成を示している。同図および、後述する図4乃至6に示す各機能ブロックは、ハードウェア的には、図2に示したCPUやメインメモリなどの電子部品で実現でき、ソフトウェア的には、記録媒体などからメインメモリにロードした、データ入力機能、データ保持機能、画像処理機能、通信機能などの諸機能を発揮するプログラムで実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
情報処理装置10は、入力装置14を介してユーザ操作の内容を取得する入力情報取得部60、キャラクタ世界に係る処理を行うキャラクタ世界処理部62、キャラクタのモデルデータを格納するキャラクタ情報記憶部66、ネットワーク8を介してキャラクタ世界管理サーバ20など外部の装置と通信を確立する通信部68、表示画像や音声のデータを表示装置16に出力する出力部76を備える。情報処理装置10はさらに、店舗サーバ52が提供するサービスを処理する店舗サービス処理部70、電子コンテンツを処理するコンテンツ処理部72、および、他のユーザとのコミュニケーションを実現するコミュニケーション処理部74を備える。
入力情報取得部60は、入力装置14を介してユーザ操作の内容を取得する。ここで入力操作の内容とは、各種アプリケーションソフトウェアの起動/終了、当該アプリケーションソフトウェアに応じたコマンド入力、文字入力、ユーザインタフェースの操作、キャラクタのモデルデータ生成に係る操作などである。入力情報取得部60はまた、位置取得部42による位置情報や、図示しない撮像装置が撮影した画像データなどを、処理内容に応じて取得してよい。
キャラクタ世界処理部62、店舗サービス処理部70、コンテンツ処理部72、コミュニケーション処理部74はそれぞれ、入力情報取得部60から入力情報を取得し、対応する情報処理を行ったうえ、その結果を表す画像や音声データを生成して出力部76に出力する。キャラクタ世界処理部62、店舗サービス処理部70、コンテンツ処理部72、コミュニケーション処理部74はそれぞれが、ユーザによって起動されるアプリケーションソフトウェアやウェブブラウザにより実現してよい。したがってそれらの機能ブロックの全てが同時に機能しなくてもよい。
キャラクタ世界処理部62はキャラクタ世界管理サーバ20との協働により、キャラクタや、それが存在するキャラクタ世界に係る処理を行う。キャラクタ世界処理部62は少なくとも、キャラクタ作成部64およびキャラクタ制御部78aを備える。キャラクタ作成部64は、ユーザに対応づけるキャラクタのモデルデータを作成する。例えばキャラクタ作成部64は、キャラクタの顔や身体の部位の選択肢を表示装置16に表示させ、ユーザの選択操作に応じてキャラクタのモデルデータを完成させる。
あるいはキャラクタ作成部64は、ユーザが自分を撮影した画像を取得し、キャラクタの外見に反映させることにより、ユーザ自身を模したキャラクタを作成してもよい。撮影画像から身体の特徴点を抽出し、実物に似せたモデルデータを生成する技術は広く知られている。またはキャラクタ作成部64は、あらかじめ作成された複数のキャラクタを表示装置16に表示させ、ユーザにいずれかを選択させるのみでもよい。キャラクタ作成部64は、そのようにして作成、選択されたキャラクタのモデルデータを、ユーザの識別情報と対応づけてキャラクタ情報記憶部66に格納する。
以後、情報処理装置10を使用しているユーザに対応づけられたキャラクタを「自キャラクタ」、他の情報処理装置10を使用しているユーザに対応づけられたキャラクタを「他キャラクタ」と呼ぶ。自キャラクタのモデルデータは、通信部68を介してキャラクタ世界管理サーバ20にも登録しておく。実商品を模した仮想商品をキャラクタに着用させる場合、キャラクタ情報記憶部66には、キャラクタ世界管理サーバ20から送信された、当該仮想商品のモデルデータも格納する。
キャラクタ制御部78aは、キャラクタ情報記憶部66からモデルデータを読み出し、キャラクタ世界における自キャラクタを描画する。例えばキャラクタ制御部78aは、ユーザ操作に応じて動くように自キャラクタを描画する。自キャラクタの動作に係る情報は、通信部68を介してキャラクタ世界管理サーバ20に送信される。この情報が、登録されているキャラクタのモデルデータとともに他の情報処理装置10に配信されることにより、当該情報処理装置10で表示されているキャラクタ世界に、自キャラクタを登場させることができる。
店舗サービス処理部70は店舗サーバ52との協働により、実商品の購入に係る処理を実施する。すなわち通信部68を介して店舗サーバ52にアクセスしたうえ、実店舗や実商品に係る情報を表示装置16に表示させたり、ユーザの商品購入操作を受け付け、店舗サーバ52との間で商取引を完了させたりする。ここで店舗サービス処理部70はキャラクタ制御部78bを備える。キャラクタ制御部78bは、キャラクタ情報記憶部66から自キャラクタのモデルデータを読み出し、実店舗や実商品に係る情報の表示画面に自キャラクタを表示させる。
コンテンツ処理部72は電子ゲームや動画像などのコンテンツを処理する。例えばコンテンツ処理部72は通信部68を介して、他のユーザによるゲーム操作の内容をコンテンツサーバ54から取得することにより、オンラインゲームを実現してもよい。あるいはコンテンツ処理部72は、コンテンツサーバ54からストリーミング転送された動画像のデータを復号伸張し表示させてもよい。ただしコンテンツ処理部72はオンラインでの処理に限らず、オフラインでコンテンツを処理してもよい。
ここでコンテンツ処理部72はキャラクタ制御部78cを備える。キャラクタ制御部78cは、キャラクタ情報記憶部66から自キャラクタのモデルデータを読み出し、コンテンツの表示画面に自キャラクタを表示させる。例えばコンテンツ処理部72は、電子ゲームに自キャラクタを登場させ、ユーザ操作に応じて動作させる。オンラインゲームの場合、他ユーザが操作する他キャラクタと自キャラクタを戦わせたり、チームを形成させたりしてもよい。動画像を再生する場合、その近傍に自キャラクタを表示させるのみでもよい。
コミュニケーション処理部74は、他のユーザの発言やSNS(social networking service)への書き込みなどを、通信部68を介して取得し表示させるとともに、自ユーザの発言や書き込みを、通信部68を介して発信することによりコミュニケーションを実現する。当該コミュニケーションは、コミュニケーションサーバ56を介して実現してもよいし、近距離無線技術により他の情報処理装置10と直接的に実現してもよい。
ここでコミュニケーション処理部74はキャラクタ制御部78dを備える。キャラクタ制御部78dは、キャラクタ情報記憶部66から自キャラクタのモデルデータを読み出し、発言などを表したコミュニケーション用の画面に自キャラクタを表示させる。例えば複数のユーザが会話するチャット画面において、各ユーザのキャラクタが発言しているように吹き出し内に発言内容の文字列を表す。あるいは会話内容を音声出力し、発言元のユーザに対応するキャラクタがしゃべっているような画像を表示させてもよい。
このようにキャラクタ制御部78a、78b、78c、78dは、キャラクタ情報記憶部66に格納された自キャラクタのモデルデータを共有し、それに基づきキャラクタの像を描画する。これにより、異なる機能を発揮している状況においても、共通のキャラクタを表示させることができ、様々な場面においてユーザの行動との関わりを深めることができる。さらに、キャラクタに一貫性が出るため、場面の限定なくキャラクタによる他ユーザの判別が容易になる。キャラクタの具体的な動きについては、各処理部によって様々であってよい。
通信部68は、キャラクタ世界管理サーバ20、店舗サーバ52、コンテンツサーバ54、およびコミュニケーションサーバ56と通信を確立し、キャラクタ世界処理部62、店舗サービス処理部70、コンテンツ処理部72、およびコミュニケーション処理部74の処理に必要なデータを送受信する。出力部76は、キャラクタ世界処理部62、店舗サービス処理部70、コンテンツ処理部72、およびコミュニケーション処理部74が生成した表示画面や音声のデータを取得し、表示装置16に適切なタイミングで出力する。
図4は、図3で示したキャラクタ世界処理部62の機能ブロックの構成をより詳細に示している。キャラクタ世界処理部62は、上述したキャラクタ作成部64およびキャラクタ制御部78aのほか、他キャラクタ情報取得部80、場所情報取得部82、オブジェクト情報取得部84、キャラクタ世界画像生成部86、位置情報送信部88、クーポン・報酬管理部90、および対外操作中継部92を備える。
他キャラクタ情報取得部80は、キャラクタ世界の同じ場所にいる他キャラクタのモデルデータや動作に係る情報を、キャラクタ世界管理サーバ20から随時取得する。例えば他の情報処理装置10におけるユーザ操作によって他キャラクタの動作が決まる場合、他キャラクタ情報取得部80は、動作の情報をリアルタイムで取得する。場所情報取得部82は、キャラクタ世界のうち、自キャラクタがいる場所に係る情報を、キャラクタ世界管理サーバ20から随時取得する。例えば場所情報取得部82は、当該場所の道、施設、建造物、海や川など、一般的な地図表示に必要な情報と、それを表すためのモデルデータを取得する。
オブジェクト情報取得部84は、キャラクタ世界に表すオブジェクトに係る情報を取得する。ここでオブジェクトは、ユーザが設置した家屋や仮想店舗に置く物や、状況に応じてキャラクタ世界管理サーバ20から送られる物などである。前者には、実店舗で販売している商品を模した仮想商品を含めてよい。後者には、上述した電子クーポンを含めてよい。オブジェクト情報取得部84は、それらのモデルデータや付随情報を、キャラクタ世界管理サーバ20から随時取得する。なお他キャラクタ情報取得部80、場所情報取得部82、オブジェクト情報取得部84は、キャラクタ世界管理サーバ20から情報を取得するのに限らず、内部の記憶装置に情報の少なくとも一部を保有していてよい。
キャラクタ世界画像生成部86は、キャラクタ制御部78aにより制御される自キャラクタの像を含むキャラクタ世界の表示画像を生成する。ここでキャラクタ世界画像生成部86は、他キャラクタ情報取得部80、場所情報取得部82、オブジェクト情報取得部84が取得した情報をキャラクタ世界に反映させる。すなわち、場所に係る情報に基づきキャラクタ世界の像を描画するとともに、他キャラクタのモデルデータや位置情報、動作の情報などに応じて、キャラクタ世界の適切な位置に他キャラクタの像を表す。
またオブジェクトに係る情報に基づき、キャラクタ世界にその像を表し、キャラクタが扱えるようにする。また状況に応じて電子クーポンを表示させ、ユーザに認識させるとともに実店舗で使用できるようにする。特定のスポットを強調表示し、ユーザに訪問を促すようにしてもよい。仮想店舗において、実店舗のサイトへのリンクもオブジェクトとして表すことにより、他ユーザが容易に当該サイトへアクセスできるようにしてもよい。
位置情報送信部88は、位置取得部42による情報処理装置10の位置計測の結果を取得し、通信部68を介してキャラクタ世界管理サーバ20に送信する。当該位置情報は、キャラクタ世界として表す場所の決定、電子クーポンの発行、同じ場所にいる他ユーザの特定などに利用される。
クーポン・報酬管理部90は、ユーザが獲得した電子クーポンや報酬を管理する。ここで電子クーポンは、例えばユーザの近くにある実店舗により発行される。また報酬は、例えばキャラクタ世界における仮想店舗への集客力や広告塔としての実績などに応じて付与される。報酬は、ユーザが実商品の購入などに用いることのできる法定通貨や企業通貨でもよいし、キャラクタ世界など仮想世界でのみ通用する仮想的な通貨でもよい。
クーポン・報酬管理部90は、獲得した電子クーポンや報酬のデータを内部のメモリに保持し、ユーザからの要求に従いその内容を随時表示させる。また、キャラクタ世界管理サーバ20や店舗サーバ52からの付与に伴い保有量を増やし、ユーザの使用に伴い保有量を減らす。なおキャラクタ世界管理サーバ20が同じ情報を保持していてもよい。
対外操作中継部92は、キャラクタ世界を介して外の世界、すなわち店舗サービス処理部70、コンテンツ処理部72、コミュニケーション処理部74がそれぞれ生成する空間のいずれかに対する操作がなされた際、それに対応する処理を実施する。例えば対外操作中継部92は、他キャラクタの仮想店舗で表示されているリンクのオブジェクトを指示するユーザ操作に応じて、店舗サービス処理部70を起動させる。これによりユーザは、実商品を販売している店舗サーバ52へアクセスし実商品を購入したり検討したりできる。
キャラクタ世界には、コンテンツ処理部72やコミュニケーション処理部74を起動させるためのオブジェクトも表示させ、対外操作中継部92はそれらに対するユーザ操作に応じて、対応する処理部を起動させてもよい。また対外操作中継部92は、仮想商品を仮想店舗で販売したり、自キャラクタに着用させたりする要求をユーザから受け付け、対応する商品のモデルデータの送信をキャラクタ世界管理サーバ20や店舗サーバ52に要求してもよい。
これによりユーザは、実世界で流行している商品や最先端の商品の仮想商品を、自キャラクタに販売させたり着用させたりでき、キャラクタ世界において注目を集められるとともに、場合によっては広告塔としての報酬を得ることもできる。なお広告塔については、ユーザやキャラクタのプロフィールや実績などに応じて、実店舗が選抜した対象のみに権利を与えてもよい。
さらに対外操作中継部92は、キャラクタ世界における土地を取得する操作をユーザから受け付け、キャラクタ世界管理サーバ20に土地の割り当てを要求してもよい。ここで土地は、最初に要求したユーザに取得権利を与えてもよいし、ユーザがそれまでに獲得した仮想的な通貨などを対価として購入できるようにしてもよい。本実施の形態では上述のとおり、実世界での場所をキャラクタ世界に表すことを基本とする。したがって、有名観光地や一等地に仮想店舗や仮想的な自宅を構えるような状況を作り出すことができる。
図5は、キャラクタ世界管理サーバ20の機能ブロックの構成を示している。キャラクタ世界管理サーバ20は、情報処理装置10との間でキャラクタに係る情報を送受信するキャラクタ情報送受信部100、実世界で使用できる対象に係る情報を取得する実物体情報取得部102、キャラクタ世界に表示させるべきオブジェクトの情報を情報処理装置10に送信するオブジェクト情報送信部104、情報処理装置10から位置情報を取得する位置情報取得部106、キャラクタ世界として表示させる場所の情報を情報処理装置10に送信する場所情報送信部108、キャラクタ世界での動向に応じてユーザへ報酬を付与する報酬付与部109、および、位置情報に基づき所定のアクションを実施する位置連動処理部118を備える。
キャラクタ世界管理サーバ20はさらに、情報処理装置10を使用するユーザの情報を格納するユーザ情報記憶部110、キャラクタ世界に表示させるべきオブジェクトの情報を格納するオブジェクト情報記憶部112、実店舗の情報を格納する実店舗情報記憶部114、および、キャラクタ世界として表示させる場所の情報を格納する場所情報記憶部116を備える。
キャラクタ情報送受信部100は、情報処理装置10において作成されたキャラクタのモデルデータや、ユーザ操作によって定まる動作の情報を、情報処理装置10から、その識別情報などと対応づけて随時取得する。キャラクタのモデルデータはユーザの識別情報と対応づけて、ユーザ情報記憶部110に格納しておく。キャラクタ情報送受信部100はまた、キャラクタ世界の同じ場所にいる他キャラクタのモデルデータや動作の情報を、情報処理装置10に送信する。
実物体情報取得部102は、実商品や電子クーポンなど実世界でユーザが使用できる対象に係る情報を、店舗サーバ52などから取得する。ここで実商品に係る情報とは、実商品の画像、商品のカテゴリ、色、模様、形などの特徴を表す情報の少なくともいずれかを含む。当該情報は、実店舗の運営者が事前に登録してもよいし、実店舗のサイトへアクセスしたユーザが実商品を選択したタイミングで、店舗サーバ52などから送信してもよい。
いずれにしろ実物体情報取得部102は、キャラクタ世界の仮想店舗に並べたりキャラクタに着用させたりする商品の実物に係る情報を取得する。また電子クーポンに係る情報とは、クーポン名、実店舗の情報、割引きなどの優待内容、有効期限などの少なくともいずれかを含み、クーポンを発行する実店舗や店舗サーバ52などから取得する。
オブジェクト情報送信部104は、キャラクタ世界に表示させるべきオブジェクトのモデルデータをオブジェクト情報記憶部112から読み出し、情報処理装置10に送信する。ここでオブジェクトは、キャラクタ世界に表示させる、キャラクタ以外のあらゆるオブジェクトを含んでよいが、特に仮想商品と電子クーポンを含む。モデルデータが存在しない場合、オブジェクト情報送信部104は、実物体情報取得部102が取得した情報に基づきモデルデータを生成したうえで送信する。オブジェクト情報送信部104はこの際、生成したモデルデータをオブジェクト情報記憶部112に格納しておき、後の利用に備える。
キャラクタに着用させる仮想商品については、ユーザ情報記憶部110に格納されたキャラクタのモデルデータにも対応づけておく。位置情報取得部106は、情報処理装置10から実際の位置情報を随時取得する。場所情報送信部108は、当該位置情報に対応する仮想的な場所のモデルデータを情報処理装置10に送信する。これにより、情報処理装置10の実際の位置に応じたキャラクタ世界が表示される。ここで場所情報送信部108は、ユーザの移動に合わせてその先の場所情報を随時送信することにより、実世界での動きとキャラクタ世界を連動させる。
報酬付与部109は、内部に報酬の付与条件を保持し、キャラクタの行動などに応じてユーザに報酬を付与する。例えば広告塔として選定されたキャラクタが仮想商品を着用した時間、仮想商品を販売している仮想店舗を訪れた他キャラクタの数、店舗内に設定されたリンクにより実店舗のサイトへアクセスしたユーザの数、などにしきい値を設定しておく。そして報酬付与部109は、それらのパラメータを常時監視し、しきい値を上回った際、対応するユーザの情報処理装置10に、付与する報酬のデータを送信する。
位置連動処理部118は、情報処理装置10、ひいてはユーザの位置や、それに付随する状況が所定の条件を満たしたとき、情報処理装置10が表示させるキャラクタ世界やその他の空間に変化を与えるよう制御する。具体的には、近隣にある実店舗が発行する電子クーポン付与、特定のスポットなどに設定されている仮想アイテムの付与、同じ地域にいる他ユーザとのコミュニケーション空間やゲーム空間の起動、などを制御する。
ユーザ情報記憶部110は、情報処理装置10の識別情報、キャラクタのモデルデータを、ユーザの識別情報と対応づけて記憶する。ユーザ情報記憶部110はさらに、氏名、ニックネーム、性別、年齢、住所、職業などの属性と、これまでに行った場所や参加したイベントなどの行動履歴、実店舗での購入履歴、コンテンツの視聴やプレイ履歴、嗜好、獲得した報酬や電子クーポン、SNSでのフォロワー数、登録されている友達の人数などの情報を、ユーザの識別情報と対応づけて記憶してもよい。
ユーザの行動履歴、購買履歴や嗜好などに係る情報は、実店舗での商品の推奨度計算や、場所情報送信部108による、表示対象とする仮想店舗の選定などに利用できる。またユーザの購買履歴、行動履歴、フォロワー数、友達の人数などの情報は、広告塔としての役割を担わせるキャラクタの選定に利用できる。当該選定は、必要な情報を店舗サーバ52に送信することにより店舗サーバ52が行ってもよいし、オブジェクト情報送信部104が、店舗からの要求に応じて行ってもよい。
係るフォロワー数や友達の人数に基づく選定は、いわゆるインフルエンサーマーケティングにおけるインフルエンサーの選定ともいうことができる。すなわち、キャラクタをインフルエンサーの一種としてキャラクタ世界に再現することができる。従って、キャラクタの選定は、例えばインフルエンサーを育成するクライアントのような企業を店舗とする要求であってもよい。
オブジェクト情報記憶部112は、あらかじめ登録された、あるいはオブジェクト情報送信部104が生成した、オブジェクトのモデルデータを記憶する。仮想商品のモデルデータには商品名、サイズ、価格などの商品情報を対応づける。また仮想商品、電子クーポンのモデルデータには、対応する実店舗の情報を対応づける。仮想商品のモデルデータにはさらに、実店舗のサイトへ移行するためのリンクを表すオブジェクトのモデルデータを対応づけてもよい。
実店舗情報記憶部114は、実店舗の住所やURL(Uniform Resource Locator)などの情報を、実店舗の識別情報に対応づけて記憶する。実店舗の住所は、オブジェクト情報送信部104が情報処理装置10の位置に応じて発行する電子クーポンの選定に用いる。URLは、仮想商品やリンクのモデルデータとともに情報処理装置10へ送信することにより、ユーザ操作に応じて対応する店舗サイトへのアクセスを実現する。場所情報記憶部116は、実世界での地図に対応する情報のほか、実店舗の位置、設定されているスポットの位置などを格納し、情報処理装置10の位置に対応する場所の情報が場所情報送信部108により読み出され送信される。
図6は、店舗サーバ52の機能ブロックの構成を示している。店舗サーバ52は、実商品情報記憶部120、販売処理部122、着用処理部124、実商品情報送信部126、クーポン処理部128、および広告塔選定部130を備える。実商品情報記憶部120は、商品名、サイズ、色、価格など実商品の基本的な情報とともに、実商品の画像や外見上の特徴など、モデルデータ化するのに必要な情報を、商品の識別情報とともに格納する。
販売処理部122は、情報処理装置10を使用してサイトにアクセスしたユーザに対し、実商品の情報を提供するとともに、注文に応じた決済など販売に係る処理を実施する。販売に係る手続きには、一般的なECサイトで実用化されている技術を適用できる。着用処理部124は、サイトにアクセスしたユーザのキャラクタに着用させる商品を選択する。例えば着用処理部124は、実商品のいずれかを選択するユーザ操作を受け付ける。
あるいは店舗の運営者が、セール対象品や一押しの品など、着用させたい商品を事前に登録しておき、着用処理部124は当該登録情報を読み出すのみでもよい。この際、着用処理部124は、ユーザの属性、嗜好、購入履歴、行動履歴などの情報の少なくともいずれかに基づき、登録された商品から着用対象を選択してもよい。例えばスニーカーに興味があるユーザであれば、登録された商品からスニーカーを選択する。あるスポーツチームを応援しているユーザであれば、当該チームのロゴが表されたウェアなどを選択する。
着用処理部124は、ユーザの属性、嗜好、行動履歴と、実商品との適合度合いを数値化し、それに応じた推奨度をサイト画面に表示させてもよい。ユーザの属性や嗜好などの情報は、キャラクタ世界管理サーバ20からその都度取得してもよいし、サービス提供システム1において常に共有できるようにしてもよい。なお着用処理部124は、販売処理部122が受け付けた、ユーザが実際に購入した商品を着用対象として決定してもよい。
実商品情報送信部126は、着用処理部124が選択した実商品の情報を実商品情報記憶部120から読み出し、キャラクタ世界管理サーバ20に送信する。これにより必要に応じて当該商品がモデルデータ化され、キャラクタのモデルデータにマッピングされることにより着用された状態となる。例えば店舗のサイト画面において自キャラクタを表示させている場合、その場で商品を着用した状態となる。以後、キャラクタ世界およびその他の空間で、同じ着用状態が継続する。
クーポン処理部128は、店舗の運営者が登録したクーポンの情報を、キャラクタ世界管理サーバ20に送信する。これにより、実店舗の近くに来たユーザの情報処理装置10に電子クーポンのオブジェクトが出現するようになる。広告塔選定部130は、ユーザの購買履歴、移動履歴、フォロワー数、友達の人数などの少なくともいずれかの情報に基づき、広告塔としての役割を担わせるユーザ(キャラクタ)や、着用させる商品を選定する。
ユーザの属性や嗜好などの情報は、キャラクタ世界管理サーバ20からその都度取得してもよいし、サービス提供システム1において常に共有できるようにしてもよい。広告塔は、実店舗のサイトにアクセスしたユーザのうち、実商品を購入したユーザや、広告塔として立候補したユーザなどから選択する。広告塔選定部130は定性的には、フォロワーが多く、自店舗の雰囲気や販売商品の傾向に適合するユーザを選択する。広告塔選定部130に人工知能や深層学習の技術を利用することで、選択精度を高めてもよい。
広告塔選定部130は、選定したユーザの識別情報と、着用させる実商品の識別情報を、実商品情報送信部126に通知する。実商品情報送信部126は、実商品の情報とユーザの識別情報を対応づけキャラクタ世界管理サーバ20に送信する。これによりキャラクタ世界において、対応するキャラクタが仮想商品を着用した状態を実現できる。なお上述のとおり広告塔の選定は、店舗サーバ52に代わりキャラクタ世界管理サーバ20が行ってもよい。
図7は、キャラクタ世界管理サーバ20のユーザ情報記憶部110に格納されるデータの構造を例示している。ユーザ情報140は、ユーザ固有の識別情報(ユーザ識別情報)、ユーザが使用する情報処理装置の識別情報(装置識別情報)、ユーザに対応するキャラクタのモデルデータ(キャラクタモデルデータ)、ユーザの属性(属性情報)、それまでに行った場所や参加したイベントなどの履歴(行動履歴)、それまでに購入した商品の履歴(購買履歴)、嗜好や興味の傾向(嗜好情報)、獲得した電子クーポンや報酬の内容(クーポン・報酬情報)、および、SNSでの発言をフォロー登録している他ユーザの数(フォロワー数)などを、ユーザごとに格納する。
ユーザ情報140は、キャラクタに着用させる商品の適合度計算、発行する電子クーポンの絞り込み、近くにいる他ユーザのうちコミュニケーション相手やゲームのメンバーを決定する際の基準、広告塔の選定、キャラクタ世界で表示させる仮想店舗のカテゴリ選定などに利用される。ユーザ情報140の少なくとも一部は、店舗サーバ52など他のサーバが保持していてもよいし、サービス提供システム1で共有されていてもよい。
図8は、キャラクタ世界管理サーバ20のオブジェクト情報記憶部112に格納されるデータの構造を例示している。オブジェクト情報150は、仮想商品情報150a、電子クーポン情報150b、および仮想物体情報150cを含む。仮想商品情報150aは、仮想商品の識別情報(仮想商品識別情報)、キャラクタ世界の画像に描画するためのモデルデータ、元となる実商品の識別情報や価格などのカタログデータ(実商品情報)、および、実商品を販売している実店舗の識別情報(実店舗識別情報)などを、仮想商品ごとに格納する。上述のとおりキャラクタ世界管理サーバ20は、実店舗などから実商品の情報を取得してモデルデータを作成したうえ、その仮想商品情報150aをオブジェクト情報記憶部112に格納する。
電子クーポン情報150bは、電子クーポンの識別情報(電子クーポン識別情報)、発行元の実店舗の識別情報(実店舗識別情報)、電子クーポンを発行する条件(発行条件)、電子クーポンによる優待内容、有効期限、および、キャラクタ世界の画像に描画するための券面データなどを、電子クーポンごとに格納する。ここで発行条件とは、実世界における店舗施設とユーザとの距離や、ユーザの属性、嗜好の傾向などに対し、実店舗の運営者などが設定する。
仮想物体情報150cは、キャラクタ世界に表す上記以外の物や施設の識別情報(仮想物体識別情報)と、それをキャラクタ世界の画像に描画するためのモデルデータなどを、物や施設ごとに格納する。ここで施設とは、ユーザ操作に応じてキャラクタ世界で建てられた住宅や仮想店舗、あるいは実世界においても存在する建物や各種施設を模した物である。例えば後者として、観光名所の施設などを事前に決定し、モデルデータ化して登録しておく。
図9は、キャラクタ世界管理サーバ20の実店舗情報記憶部114に格納されるデータの構造を例示している。実店舗情報160は、実店舗の識別情報(実店舗識別情報)、住所、ウェブサイトのURL、および対応する仮想店舗の識別情報(仮想店舗識別情報)などを、実店舗ごとに格納する。オンライン店舗のみの実店舗は「住所」のエントリがなくてよい。ウェブサイトがない実店舗は「URL」のエントリがなくてよい。キャラクタ世界において仮想商品にそれらの情報を対応づけておくことにより、販売元の店舗のサイトへ表示を移行させたり、表示された住所にユーザが足を運んだりして実商品を購入できる。
図10は、キャラクタ世界管理サーバ20の場所情報記憶部116に格納されるデータの構造を例示している。場所情報170は、仮想地域情報170a、仮想施設情報170b、およびスポット情報170cを含む。仮想地域情報170aは、地域の識別情報(仮想地域識別情報)、当該仮想地域の地図のデータ(地図データ)、仮想地域内にある仮想施設の識別情報のリスト(仮想施設リスト)、仮想地域内に設定されたスポットの識別情報のリスト(スポットリスト)、および、形成するコミュニティに関する規則(コミュニティ規則)などを、キャラクタ世界を分割してなる地域ごとに格納する。
ここで地域とは、代表的には実世界に存在する場所や領域でよいが、架空の場所が含まれていてもよい。前者の場合、地図データは実在の地図を応用でき、後者の場合は地図データを事前に作成しておく。仮想施設リストに設定する仮想施設は、実在の施設であっても架空の施設であってもよい。ユーザが土地を取得して建てた仮想店舗などが含まれていてもよい。
スポットリストに設定するスポットは、キャラクタ世界の地図上に識別可能に表すことで、ユーザを誘導したりスタンプラリーのような娯楽性を持たせたりするためのものである。コミュニティ規則は、その地域にいる複数のユーザでコミュニケーションをとったりゲームをしたりする際、コミュニティの形成条件や、コミュニティで実現するゲームなどの内容を設定する。例えばユーザを属性などに応じてチーム分けし、キャラクタ世界上でキャラクタにより戦わせる。あるいは単に画面上で会話ができるようにしてもよいし、会話を通じてゲームを実現させてもよい。
仮想施設情報170bは、仮想地域情報170aの仮想施設リストでリスト表示される仮想施設識別情報に、当該仮想施設のカテゴリ、位置、コミュニティ規則を対応づけた情報である。仮想施設識別情報は、図8で示した仮想物体識別情報の一部であってよい。またカテゴリは、住宅、店舗、学校、劇場、公園など仮想施設の分類を示す。位置は、キャラクタ世界の地図上での位置を示す。コミュニティ規則は、その施設にいるユーザを対象としたコミュニティ規則を設定する。
なお仮想施設情報170bにはさらに、そこで販売している仮想商品の識別情報(図8の仮想商品識別情報)や、屋内外に配置する物の識別情報(図8の仮想物体識別情報)と、それらの配置情報を対応づけてよい。またユーザが取得した土地やそこに建てた施設に対し、図7のユーザ識別情報を対応づけてよい。さらにユーザの嗜好などによって表示させる仮想店舗のカテゴリを切り替える場合、同じ位置に複数の仮想店舗を設定したうえ、それらの仮想施設情報170bには切り替え条件を対応づけておく。
スポット情報170cは、仮想地域情報170aのスポットリストでリスト表示されるスポット識別情報に、当該スポットのカテゴリ、位置、訪問規則を対応づけた情報である。ここでカテゴリは、スタンプラリー、アイテム収集、フォトスポットなど、スポット設定のテーマを示し、ユーザ操作により表示対象を絞り込めるようにする。位置は、キャラクタ世界の地図上での位置を示す。訪問規則は、スポット訪問によって与えられる報酬などのルールを設定する。なお図7乃至10に記載したデータ構造は一例であり、本実施の形態を限定する主旨ではない。例えば図10のコミュニティ規則や訪問規則は、必要な場合にのみ設定してよい。
次に、これまで述べた構成によって実現される、サービス提供システム1の動作について説明する。図11は、キャラクタ世界の表示と実店舗のサイトへの移行に係る処理手順を示すフローチャートである。まず情報処理装置10は、ユーザによるキャラクタ作成操作を受け付ける(S10)。上述のとおりユーザは、パーツを組み合わせたり自分の撮影画像を組み入れたりしてキャラクタを作成してもよいし、作成済みのキャラクタ候補から選択してもよい。
キャラクタが作成されたら、情報処理装置10はそのモデルデータをキャラクタ世界管理サーバ20に送信する。するとキャラクタ世界管理サーバ20は、当該モデルデータを、ユーザや情報処理装置10の識別情報などと対応づけてユーザ情報記憶部110に格納することにより登録する(S12)。一方、情報処理装置10においてユーザがキャラクタ世界の表示操作を行ったら、情報処理装置10は自装置の位置情報の送信を開始する(S14)。
キャラクタ世界管理サーバ20は当該位置情報を取得し、それに対応する場所の情報を場所情報記憶部116から読み出したうえ、該当地域の地図データ、表示すべきオブジェクトのモデルデータなどを情報処理装置10へ送信する(S16)。これにより情報処理装置10では、自装置、ひいてはユーザの位置に対応するキャラクタ世界の表示が開始される(S18)。なお架空のキャラクタ世界を表示させる場合、S14では位置情報に代えて表示対象の場所を指定したデータ要求を行えばよい。
キャラクタ世界での自キャラクタをユーザの移動に連動させる場合、キャラクタ世界管理サーバ20は、データ送信済みの地域からユーザが出ることを所定の規則に基づき予測し、次の地域のデータを投機的に送信してもよい。またキャラクタ世界管理サーバ20は、同じ地域にいる他キャラクタのモデルデータや動きのデータも随時送信する。これにより、他キャラクタが存在する地域に自キャラクタがいる状態のキャラクタ世界を表示できる。
さらにキャラクタ世界管理サーバ20は、表示対象の仮想店舗や仮想商品に対応づけて、実店舗のURLなどの情報を情報処理装置10に送信しておく。そしてキャラクタ世界においてキャラクタが仮想商品を購入したり、仮想店舗内に設けられた、リンクを示すオブジェクトを指示したりしたら、情報処理装置10はその動作を、実店舗のサイトへの移行操作として受け付ける(S20)。これにより情報処理装置10は、店舗サービス処理部70を起動させ、対応する店舗サーバ52と通信を確立する。
これに応じて店舗サーバ52は、URLで指定されたサイトの画面データを情報処理装置10に送信する(S22)。送信データはHTMLなど一般的な形式のウェブサイトの画面データでよいが、その一部として、送信先の情報処理装置10においてキャラクタを表示させるための記述を埋め込む。これにより情報処理装置10側では、サイト画面とともに自キャラクタが表示された状態となる(S24)。すなわちS18で表示されたキャラクタ世界から実店舗のウェブサイトの空間へ、自キャラクタが移動したような状態を演出できる。
図12は、実商品に対応する仮想商品をキャラクタに着用させる処理手順を示すフローチャートである。この処理は、図11で示したように、情報処理装置10において実店舗のサイト画面が表示されている状態で開始される。まず店舗サーバ52は、サイトへアクセスしているユーザのキャラクタに着用させるべき商品を決定する(S30)。 上述のとおり着用対象はユーザが選択してもよいし、実店舗側で設定しておいてもよい。またユーザ情報に基づき商品との適合度を計算したうえ着用対象を決定してもよい。さらにユーザ情報に基づき、選択された商品の着用是非や推奨度を決定、表示してもよい。なお店舗サーバ52は、広告塔となることを希望するユーザについても同様に着用商品を決定する。
店舗サーバ52は、決定した実商品に係る情報をキャラクタ世界管理サーバ20に送信する。キャラクタ世界管理サーバ20は、当該実商品のデータがオブジェクト情報記憶部112に格納されていなければ、モデルデータを作成したうえ仮想商品情報として格納する(S32)。さらにキャラクタ世界管理サーバ20は、該当ユーザのユーザ情報において、キャラクタモデルデータを、当該仮想商品を着用させた状態へ更新する(S34)。この処理は実際には、キャラクタにマッピングするテクスチャデータの変更などにより実現される。
そしてキャラクタ世界管理サーバ20は、更新されたモデルデータを情報処理装置10に送信する。これにより情報処理装置10側では、表示されている自キャラクタが、S30で決定された商品を着用した状態へと変化する(S36)。なおキャラクタ世界管理サーバ20が、当該キャラクタが表示されている他の情報処理装置10にもモデルデータの変更情報を送信することにより、同キャラクタの様相が共通して変化することになる。
実店舗のサイト画面の表示を終了させ、キャラクタ世界へ表示を戻す操作がなされたら、情報処理装置10はそれを受け付け、再び位置情報を送信するなどして、キャラクタ世界管理サーバ20へ表示のためのデータを要求する(S38)。これに応じてキャラクタ世界管理サーバ20は、対応する場所の情報、オブジェクトの情報、他のキャラクタの情報などの送信を開始する(S40)。これにより情報処理装置10では、キャラクタ世界の表示が再開される(S42)。
なおキャラクタ世界管理サーバ20は、キャラクタが着用している商品の情報、例えば販売元の実店舗のURLや住所などを仮想商品のモデルデータとともに送信しておくことにより、各情報処理装置10でそれらの情報が見られるようにする(S44)。これにより、様々なユーザが情報を目にすることとなり、広告効果を高められる。
図13は、キャラクタ世界における仮想店舗と実店舗との連携に係る処理手順を示すフローチャートである。この処理は、情報処理装置10aのユーザが、キャラクタ世界において土地を取得し、仮想店舗を建てたあとに開始される。当該仮想店舗の情報は、キャラクタ世界管理サーバ20が取得し、場所情報として反映させることにより、複数の情報処理装置10a、10bで共有される。まず情報処理装置10aは、仮想店舗に陳列する仮想商品の要求をユーザより受け付ける(S50)。
陳列したい商品のカテゴリやブランド、それを販売している実店舗は、情報処理装置10において表示させた候補からユーザが選択してもよいし、そのうちの少なくとも一部についてキャラクタ世界管理サーバ20や店舗サーバ52が決定してもよい。そして情報処理装置10aは、店舗サービス処理部70を起動させ、販売元の店舗サーバ52と通信を確立する。続いて、情報処理装置10a側で表示された店舗サイトの画面から、ユーザが選択するなどして対象商品が決定したら、店舗サーバ52は、当該実商品に係る情報をキャラクタ世界管理サーバ20に送信する(S52)。
なお対象商品についても、ユーザが選択する以外に、店舗サーバ52が決定してもよい。この場合、図12のS30と同様、ユーザ情報に基づき適合度の高い商品を選択してもよい。あるいはあらかじめ設定された条件に基づき、店舗サーバ52が、商品の陳列を許可するユーザを選別してもよい。キャラクタ世界管理サーバ20は、当該実商品のデータがオブジェクト情報記憶部112に格納されていなければ、モデルデータを作成したうえ仮想商品情報として格納する(S54)。そしてキャラクタ世界管理サーバ20は、仮想商品のモデルデータを情報処理装置10aに送信する。
すると要求元の情報処理装置10aは、モデルデータが送信された仮想商品を、自キャラクタの仮想店舗に陳列する操作をユーザより受け付ける(S56)。これにより、仮想店舗は、実際に存在する商品を模した商品が販売されている状態となる。当該仮想店舗は、別の情報処理装置10bによっても表示されている。この情報処理装置10bにおいて、自キャラクタに当該仮想店舗を訪問させるユーザ操作がなされたら、情報処理装置10bはそれを受け付け、対応する表示を行う(S58)。
さらに、陳列された仮想商品を指示するなど空間移行のための所定の操作がなされたら、情報処理装置10bはそれを受け付け(S60)、店舗サービス処理部70を起動させることにより、対応する店舗サーバ52と通信を確立する。これに応じて店舗サーバ52は、図11のS22と同様、URLで指定されたサイトの画面データを送信する(S62)。これにより情報処理装置10b側では、実店舗のサイト画面が表示された状態となる(S64)。
このようなアクセスがなされた情報は、店舗サーバ22からキャラクタ世界管理サーバ20へ通知される。これによりキャラクタ世界管理サーバ20は、他ユーザによる実店舗サイトへのアクセスの回数などに応じて、仮想店舗を建てたユーザへ報酬を付与すべき条件が満たされたことを検出する(S66)。そしてキャラクタ世界管理サーバ20は、満たされた条件に対応づけられた報酬内容を、仮想店舗を建てたユーザの情報処理装置10aへ送信する(S68)。
なおS66、S68の報酬付与のための処理は、仮想店舗で仮想商品を販売しているユーザのみならず、図12で示したように、仮想商品を着用したキャラクタに対応するユーザに対しても行ってよい。また図13で示した仮想店舗の運営元は、一般のユーザ以外に実店舗の運営者であってもよい。この場合、自分の実店舗を模した仮想店舗をキャラクタ世界に建てることにより、自ら販売促進を実現できる。
図14は、ユーザの位置情報に基づき電子クーポンやアイテムを付与する処理手順を示すフローチャートである。なお前提として、キャラクタ世界管理サーバ20には、発行すべき電子クーポンやキャラクタ世界に出現させるアイテムが登録されているものとする。電子クーポンの登録内容は、図8の電子クーポン情報150bに示したとおりである。また出現させるアイテムは、図10の場所情報170のうちスポット情報170cにおいて、位置や訪問規則に対応づけられる。
また図11のS14~S18で示したように、情報処理装置10からキャラクタ世界管理サーバ20へ位置情報が随時送信され、情報処理装置10側では、キャラクタ世界における対応する場所が表示された状態とする。まずキャラクタ世界管理サーバ20は、実世界における情報処理装置10の位置が、電子クーポンの発行登録をしている実店舗の所定範囲内に入ったことを検出する(S72)。なお上述のとおり、電子クーポンの発行条件は距離に限らず、ユーザの属性や嗜好に応じて発行の是非を決定したり、発行する電子クーポンの種類を切り替えたりしてもよい。
そしてキャラクタ世界管理サーバ20は、発行条件を満たしたユーザの情報処理装置10に、電子クーポンに係る各種情報を送信する(S74)。これに応じて情報処理装置10は、キャラクタ世界において電子クーポンを出現させる(S76)。この処理は実際には、規定された動きを有する電子クーポンの形状モデルに、送信された情報を表すテクスチャをマッピングするなどにより実現される。
一方、キャラクタ世界管理サーバ20は、実世界における情報処理装置10の位置が、アイテムを獲得する条件を満たしたことを検出する(S78)。例えばスポットとして設定された1つの場所にユーザが行ったことを条件として、それに対応するアイテムを付与する。あるいはスタンプラリーのように、スポットとして設定された所定数の場所を巡ったことを条件として、アイテムを付与してもよい。訪れた場所で他のユーザとゲームをし、勝利したことなどを条件にアイテムを付与してもよい。
そしてキャラクタ世界管理サーバ20は、獲得条件を満たしたユーザの情報処理装置10に、対応するアイテムのモデルデータなどの情報を送信する(S80)。これに応じて情報処理装置10は、キャラクタ世界においてアイテムを出現させる(S82)。アイテムは、キャラクタが拾うことのできる対象としてもよいし、付加データとしてリスト表示させてもよい。また獲得アイテムを、コンテンツ処理部72が実現する電子ゲームなどに反映させてもよいし、仮想世界で使用したり他のユーザのキャラクタに譲渡したりする対象としてもよい。あるいは、獲得したアイテムの画像を見せることにより、実世界の施設などで記念品やクーポンなどが貰えるようにしてもよい。
図15は、ユーザの位置情報に基づきゲームやコミュニケーションを実現する処理手順を示すフローチャートである。なお前提として、図11のS14~S18で示したように、情報処理装置10からキャラクタ世界管理サーバ20へ位置情報が随時送信され、情報処理装置10側では、キャラクタ世界における対応する場所が表示された状態とする。まずキャラクタ世界管理サーバ20は、実世界における情報処理装置10の位置が、コミュニティの参加条件を満たしたことを検出する(S90)。
例えば所定の範囲や施設内に、情報処理装置10を携帯しキャラクタ世界を表示させているユーザが所定人数いた場合、条件が満たされたと判定する。所定人数以上のコミュニティを形成済みであれば、新たに来たユーザについては参加条件を満たしていると判定する。そしてキャラクタ世界管理サーバ20は、コミュニティへの参加資格が与えられていることを情報処理装置10に通知する。情報処理装置10のユーザが参加を確定させる操作を行ったら、情報処理装置10はそれを受け付ける(S92)。
これにより情報処理装置10は、コンテンツ処理部72やコミュニケーション処理部74など、対応する処理部を起動させたうえ、コンテンツサーバ54またはコミュニケーションサーバ56など対応するサーバと通信を確立する。ユーザの位置、コミュニティの形成条件、起動させる処理部(コミュニケーション手段)の種類などは、図10の場所情報170におけるコミュニティ規則に設定しておく。参加可能なコミュニケーション手段を複数表示させ、ユーザが選択できるようにしてもよい。
これに応じてコンテンツサーバ54またはコミュニケーションサーバ56は、形成されたコミュニティのメンバーのみが参加できる電子ゲームの画面やコミュニケーション用画面のデータを情報処理装置10に送信する(S94)。これにより情報処理装置10は、当該画面を表示させるとともに、それに対するユーザ操作を受け付ける(S96、S98)。
なお電子ゲームの画面やコミュニケーション用画面は、それまで表示されていたキャラクタ世界とは独立していてもよいし、キャラクタ世界においてゲームやコミュニケーションができるようにしてもよい。いずれにしろそれらのコミュニティの画面に、キャラクタ世界にいるのと同じキャラクタを登場させることにより、シームレスな移行を実現できる。なお図は省略しているが、コミュニティの画面を終了させる操作がなされたり、ユーザがコミュニティから離れたりしたら、元のキャラクタ世界へ表示を戻してよい。
図16は、キャラクタ世界における土地取得に係る処理手順を示すフローチャートである。まず情報処理装置10aは、キャラクタ世界における土地の取得操作を受け付ける(S100)。例えば、表示されているキャラクタ世界の地図において、ユーザが、取得したい空き地を図形で囲む入力を行ったら、情報処理装置10aはそれを土地取得操作として受け付ける。実世界を模したキャラクタ世界とした場合、実際には建物が存在しても、キャラクタ世界では空き地として表示させることにより、キャラクタが自宅や仮想店舗を建てられるようにする。
土地の取得操作がなされたことが情報処理装置10aから通知されたら、キャラクタ世界管理サーバ20は、所定の規則に従い承認処理を実施する(S102)。例えば指定された土地が空き地として設定されているか、他のユーザが先に取得要求を行っていないか、といった確認を行う。またユーザ情報に基づき土地取得の是非を決定してもよい。土地の取得を承認したら、キャラクタ世界管理サーバ20がその旨を返信することにより、情報処理装置10aは、土地取得が完了したことをユーザが認識できるように表示する(S104)。
そして情報処理装置10aは、取得した土地に自宅や仮想店舗などの建物を建てる操作をユーザより受け付ける(S106)。建物は図11のS10と同様、ユーザがパーツを組み合わせたり、何らかの撮影画像を組み入れたりして作成してもよいし、あらかじめ作成されたものからユーザが選択してもよい。建物が建てられたら、情報処理装置10はそのモデルデータや位置情報などをキャラクタ世界管理サーバ20に送信する。
するとキャラクタ世界管理サーバ20は、そのモデルデータを、オブジェクト情報記憶部112に格納するとともに、場所情報記憶部116の仮想施設リストに登録することにより場所情報を更新する(S108)。キャラクタ世界管理サーバ20は、同じ地域が表示されている他の情報処理装置10bに更新内容を送信することにより、情報処理装置10bにおいて新たな建物が建てられたようにキャラクタ世界が更新される(S110)。
図17は、本実施の形態において表示装置16に表示されるキャラクタ世界の例を示している。(a)はキャラクタ世界の屋外を表す画面であり、自キャラクタ200のほか他キャラクタ202が歩き回ることのできる場所の様子を描画したものである。上述のとおり当該場所は、実世界においてユーザがいる場所を模したものよく、その場合、ユーザが歩くことにより自キャラクタ200も同じように移動する。ただし本実施の形態をそれに限る主旨ではなく、入力装置を介したユーザ操作により架空の場所を自キャラクタ200が移動する態様としてもよい。
キャラクタ世界には、仮想店舗204などの建物や、設定されたスポットを示すアイテム206などが表される。例えば自キャラクタ200がアイテム206の位置まで移動したら、ユーザは当該アイテム206を獲得できる。(b)は、自キャラクタが仮想店舗204へ入った際に表示される、仮想店舗内を表す画面である。この例では仮想店舗において、仮想商品208としてTシャツが展示されている。例えば自キャラクタ200を仮想商品208に近づけ、そのいずれかを指示する操作がなされたら、情報処理装置10は店舗サービス処理部70を起動させ、対応する実商品を販売している実店舗のサイトへ表示を移行させる。
なお上述のとおり、キャラクタ世界における同じ位置の仮想店舗204であっても、自ユーザの嗜好や行動履歴、購買履歴などに応じて、店舗のカテゴリや販売対象を異ならせてもよい。すなわちTシャツが好きなユーザの場合は図示するようにTシャツを販売している仮想店舗とするが、ユーザによって、実商品の購入に至る確率の高いカテゴリの商品を販売するように仮想店舗を切り替えて表示してよい。
図18は、店舗サービス処理部70の起動により表示される実店舗のサイト画面を例示している。(a)はキャラクタ世界から実店舗のサイト画面へ移行した直後の画面を例示している。ただしサイト画面はキャラクタ世界の一部であってもよい。この例では「QQスポーツ」なる店舗のサイトを想定しており、Tシャツの画像や価格など一般的な店舗サイトで表示される商品情報が表されている。ここで示される画像は当然、実商品のものである。さらに同画面には、自キャラクタ200aも表示される。
また実店舗における事前の設定により、キャラクタへの着用を推奨する商品には「この商品を試着しませんか?」といった推奨文句210が文字で表示される。ユーザが、キャラクタに着用させる商品の選択操作を行ったら、(b)に示すように、対応する仮想商品を着用した自キャラクタ200bへ表示を変化させる。選択対象は、店舗側が推奨したものでも、それ以外でもよい。またユーザが購入操作を行った物でもよい。なお実店舗の設定によっては、キャラクタの着用を許可する商品を限定してもよい。ユーザ情報によって、着用可能な商品を変化させてもよい。
(b)に示す例では、仮想商品を着用した自キャラクタ200bとともに、対応する実商品とユーザとの適合度合いに基づく推奨度212を百分率で示している。適合度合いは上述の通り、実商品の色、形、サイズ、模様などの各種パラメータを、ユーザの嗜好の傾向に基づき点数化し、合計するなどして求める。仮想商品を着用した自キャラクタ200bをユーザが気に入ったら、以後、着用をやめる操作がなされたり着用期間が満了したりするまでは、キャラクタ世界をはじめとする様々な空間において、同じ商品を着用させたままとする。
図19は、キャラクタ世界において電子クーポンが出現した際の画面を例示している。まず図17の(a)で示したように、自キャラクタ200が存在するキャラクタ世界が表示されているとする。ここで実世界において、ユーザが実店舗に近づくなど所定の条件を満たしたとき、情報処理装置10に電子クーポンが発行される。図示する例では、電子クーポンを模したオブジェクト220が空から舞い落ちるように表現している。
このようにキャラクタ世界を利用して視覚的な効果を演出することにより、娯楽性や集客性を高めることができる。ただし電子クーポンの表示形態はこれに限らず、キャラクタ世界にクーポン画像を重畳表示させるのみでもよい。また電子クーポンの発行元は、店舗サーバ52を有する実店舗のみならず、事前に登録を行ったいかなる実店舗であってもよい。ユーザは、発行元の実店舗施設において電子クーポンの画面を見せることにより優待を受けてもよいし、情報処理装置10から店舗サーバ52に電子クーポンのデータを送信することにより、オンライン店舗で優待を受けてもよい。
図20は、キャラクタ世界に設定されたスポットを利用したゲーム画面を例示している。この例は、実世界における観光スポット、アニメーションやドラマなどの映像作品に登場する場所など、特定のテーマに沿ったスポットを複数設定し、ユーザを誘導するスタンプラリーを想定している。図ではこれを「聖地巡礼モード」として表している。図17の(a)で示したのと同様、この画面でも自キャラクタ200が存在するキャラクタ世界が表示されている。また設定されたスポットを示すアイテム206a、206bなどが表されている。
情報処理装置10を携帯してユーザが移動すると、画面上のキャラクタが連動して移動する。これによりユーザはスポットの方向を認識し、それを目指して移動できる。ユーザがスポットに到着したら、情報処理装置10はキャラクタ世界上で対応するアイテム206a、206bを獲得させ、アイテム表示欄230に表示する。図の例でアイテム表示欄230は、到着済みのスポットおよび未到着のスポットの数を、獲得したアイテムおよび破線の丸でそれぞれ表している。 ユーザが全てのスポットを巡ったら、破線の丸は全て獲得アイテムに置き換えられる。
巡礼が完了したユーザには、記念品やポイントなどを贈呈する。例えばユーザが当該巡礼の運営事務局に出向き、画面を見せることで記念品をもらってもよいし、キャラクタ世界管理サーバ20などにオンラインで申請することで、記念品が後日配送されるようにしてもよい。本実施の形態では、キャラクタ世界とユーザがいる実世界を関連づけているため、特定の村や地域など比較的狭い範囲をターゲットとした個別の運営が可能である。したがって、一般には知られていないスポットを設定したり記念品に地域性を出したりすることが容易になる。
以上述べた本実施の形態によれば、ユーザに対応するキャラクタが存在するキャラクタ世界と実世界を双方向に関連づける。具体的には、実世界で販売されている商品をデータ化し、キャラクタ世界でキャラクタが着用したり販売したりできるようにする。またキャラクタはキャラクタ世界のみならず、店舗サイトなど様々な空間でも共通に登場させる。これにより、情報処理装置を用いたユーザの日常的な行動に寄り添うようにキャラクタを存在させ愛着を深められるとともに、商品の広告としての機能も果たすことができる。
様々な場面に登場する共通のキャラクタによって広告効果が生じたら、ユーザに報酬を与えるしくみにより、実店舗での販売活動とキャラクタ世界など仮想的な空間での活動の双方を活性化できる。また、ユーザがいる実空間での場所を模したキャラクタ世界を表すことにより、キャラクタ世界と直接関係しない、実空間でのユーザ自身の行動を契機として、キャラクタ世界に変化を与えることができる。
例えば行き先に応じて近くにある店舗の電子クーポンを出現させたり、仮想的なアイテムの設定場所までユーザを誘導したりできる。さらに近くにいる他ユーザとコミュニティを形成し、ゲームをしたりコミュニケーションをとったりできる。これらのことにより、ユーザへの娯楽性とともに、店舗や観光地への集客性を上げることができる。また画面上の仮想的な世界の一部に実世界を融合させることにより、仮想的なキャラクタがいる世界観を様々な分野に拡張させることができる。
以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。上記実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
1 サービス提供システム、 8 ネットワーク、 10 情報処理装置、 14 入力装置、 16 表示装置、 20 キャラクタ世界管理サーバ、 23 CPU、 26 メインメモリ、 32 通信部、 42 位置取得部、 52 店舗サーバ、 54 コンテンツサーバ、 56 コミュニケーションサーバ、 60 入力情報取得部、 62 キャラクタ世界処理部、 64 キャラクタ作成部、 66 キャラクタ情報記憶部、 68 通信部、 70 店舗サービス処理部、 72 コンテンツ処理部、 74 コミュニケーション処理部、 76 出力部、 78a キャラクタ制御部、 80 他キャラクタ情報取得部、 82 場所情報取得部、 84 オブジェクト情報取得部、 86 キャラクタ世界画像生成部、 88 位置情報送信部、 90 クーポン・報酬管理部、 92 対外操作中継部、 100 キャラクタ情報送受信部、 102 実物体情報取得部、 104 オブジェクト情報送信部、 106 位置情報取得部、 108 場所情報送信部、 109 報酬付与部、 110 ユーザ情報記憶部、 112 オブジェクト情報記憶部、 114 実店舗情報記憶部、 116 場所情報記憶部、 118 位置連動処理部、 120 実商品情報記憶部、 122 販売処理部、 124 着用処理部、 126 実商品情報送信部、 128 クーポン処理部、 130 広告塔選定部。

Claims (20)

  1. ユーザに対応するキャラクタが存在するキャラクタ世界の画像を表示させる情報処理装置と、
    実世界におけるユーザの行動に係る情報を取得し、当該行動に関連する実物体を表すオブジェクトを前記キャラクタ世界の一部として表示させるためのデータを前記情報処理装置に送信するキャラクタ世界管理サーバと、
    を備えたことを特徴とするサービス提供システム。
  2. 前記キャラクタ世界管理サーバは、前記ユーザの操作により前記情報処理装置がネットワークを介してアクセスした店舗のサイトで販売している実商品のいずれかに係る情報を取得し、当該実商品を表す仮想商品のオブジェクトモデルのデータを生成して、前記情報処理装置に送信することにより、前記仮想商品を前記キャラクタ世界の一部として表示させることを特徴とする請求項1に記載のサービス提供システム。
  3. 前記情報処理装置は、オブジェクトモデルのデータが送信された仮想商品を、前記キャラクタに着用させた画像を表示させることを特徴とする請求項2に記載のサービス提供システム。
  4. 前記情報処理装置は、前記キャラクタ世界における前記キャラクタと同じキャラクタを、前記店舗のサイト画面に表示させることを特徴とする請求項2または3に記載のサービス提供システム。
  5. 前記情報処理装置は、前記キャラクタ世界において、オブジェクトモデルのデータが送信された仮想商品を陳列する仮想店舗の画像を表示させることを特徴とする請求項2から4のいずれかに記載のサービス提供システム。
  6. 前記キャラクタ世界管理サーバは、前記オブジェクトモデルのデータとともに、前記店舗の情報を送信し、
    前記情報処理装置は、前記キャラクタ世界において、前記仮想商品の画像とともに、前記店舗の情報を表示させることを特徴とする請求項2から5のいずれかに記載のサービス提供システム。
  7. 前記店舗のサイト画面のデータを前記情報処理装置に送信するサーバであって、前記キャラクタ世界管理サーバへ情報を送信する実商品を、所定の規則に基づき選択する店舗サーバをさらに備えたことを特徴とする請求項2から6のいずれかに記載のサービス提供システム。
  8. 前記店舗サーバは、前記情報処理装置を用いてユーザが購入した実商品を、前記キャラクタ世界管理サーバへ情報を送信する対象として選択することを特徴とする請求項7に記載のサービス提供システム。
  9. 前記店舗サーバは、前記情報処理装置を使用しているユーザの属性、行動履歴、購買履歴、嗜好の少なくともいずれかのユーザ情報に基づき、前記キャラクタ世界管理サーバへ情報を送信する実商品を選択することを特徴とする請求項7に記載のサービス提供システム。
  10. 前記店舗サーバは、前記ユーザ情報に基づき、前記キャラクタ世界管理サーバへ情報を送信する実商品とユーザの適合度を求め、それに対応する商品の推奨度を、前記店舗のサイト画面に表示させることを特徴とする請求項9に記載のサービス提供システム。
  11. 前記店舗サーバは、前記キャラクタに対する前記仮想商品の着用を許可するユーザを、購買履歴、行動履歴、SNS(social networking service)でのフォロワー数、登録されている友達の人数の少なくともいずれかのユーザ情報に基づき選定することを特徴とする請求項7から10のいずれかに記載のサービス提供システム。
  12. 前記情報処理装置は、他の情報処理装置に対するユーザの操作により動く他キャラクタに係るデータを前記キャラクタ世界管理サーバより取得したうえ、前記キャラクタ世界に当該他キャラクタの画像を表示させ、
    前記キャラクタ世界管理サーバは、前記キャラクタによる前記仮想商品の着用時間に応じて、前記ユーザに報酬を付与することを特徴とする請求項11に記載のサービス提供システム。
  13. 前記情報処理装置は、他の情報処理装置に対するユーザの操作により動く他キャラクタに係るデータを前記キャラクタ世界管理サーバより取得したうえ、前記キャラクタ世界に当該他キャラクタの画像を表示させ、
    前記キャラクタ世界管理サーバは、前記キャラクタ世界の一部として表示された前記仮想商品またはそれを陳列している仮想店舗に対する前記他キャラクタの動作に応じて、前記仮想商品を表示させたユーザに報酬を付与することを特徴とする請求項2から10のいずれかに記載のサービス提供システム。
  14. 前記キャラクタ世界管理サーバは、前記ユーザの位置情報を、携帯する前記情報処理装置から取得し、当該位置情報と実世界に存在する実店舗の位置との関係が所定の条件を満たしたとき、前記実店舗が発行する電子クーポンのデータを前記情報処理装置に送信することにより、前記電子クーポンを前記キャラクタ世界の一部として表示させることを特徴とする請求項1から13のいずれかに記載のサービス提供システム。
  15. 前記キャラクタ世界管理サーバは、前記ユーザの位置情報を、携帯する前記情報処理装置から取得し、当該位置を含む地域の情報および、当該地域に設定されたスポットの位置情報を前記情報処理装置に送信し、
    前記情報処理装置は、前記地域を模した前記キャラクタ世界を表示させるとともに、前記スポットを識別可能に表すことにより、ユーザを前記スポットへ誘導することを特徴とする請求項1から14のいずれかに記載のサービス提供システム。
  16. 前記キャラクタ世界管理サーバは、前記ユーザの位置情報を、携帯する前記情報処理装置から取得することで、所定範囲にいる複数のユーザでコミュニティを形成したうえ、その情報を前記情報処理装置に送信し、
    前記情報処理装置は、前記コミュニティのメンバーに対応するキャラクタが登場する電子ゲーム画面またはコミュニケーション画面を表示させることを特徴とする請求項1から15のいずれかに記載のサービス提供システム。
  17. 前記情報処理装置は、実世界を模した前記キャラクタ世界を表示させるとともに、ユーザからそのいずれかの土地の取得操作を受け付け、前記キャラクタ世界管理サーバからの承認を受けたうえで、当該土地に仮想的な施設を建てるユーザ操作をさらに受け付けることを特徴とする請求項1から16のいずれかに記載のサービス提供システム。
  18. 前記キャラクタ世界管理サーバは、前記情報処理装置を使用しているユーザの情報に基づき、前記キャラクタ世界に表示させる仮想店舗のカテゴリを変化させることを特徴とする請求項1から17のいずれかに記載のサービス提供システム。
  19. 情報処理装置が、ユーザに対応するキャラクタが存在するキャラクタ世界の画像を表示させるステップと、
    前記情報処理装置と通信を確立したサーバが、
    実世界におけるユーザの行動に係る情報を取得するステップと、
    当該行動に関連する実物体を表すオブジェクトを前記キャラクタ世界の一部として表示させるためのデータを前記情報処理装置に送信するステップと、
    を含むことを特徴とするサービス提供方法。
  20. ユーザに対応するキャラクタが存在するキャラクタ世界の画像を情報処理装置において表示させるサービス提供システムにおいて、
    前記情報処理装置と通信を確立したコンピュータに、
    実世界におけるユーザの行動に係る情報を取得する機能と、
    当該行動に関連する実物体を表すオブジェクトを前記キャラクタ世界の一部として表示させるためのデータを前記情報処理装置に送信する機能と、
    を実現させることを特徴とするコンピュータプログラム。
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