JP5307014B2 - Image processing apparatus, game apparatus, and computer program - Google Patents

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Abstract

A game device (1) has a fixed main body (100), a movable controller (8) held by a player, and a fixed display part (12). The controller (8) has a light source (85). The display part (12) has a screen (3). The main body (100) has light receiving units (9L, 9R) which receive light emitted from the light source (85) and detect its light receiving intensity and a processor (16). The processor (16) detects the position of the controller (8) on the basis of the light receiving intensity detected by each light receiving unit (9L, 9R), calculates an intersection position on the screen (3) where a straight line passing through the detected position and a predetermined reference position intersects the screen (3), and so controls the display part (12) as to display an image indicating an intersection at the intersection position on the screen (3).

Description

本発明は、操作者が操作機を動かして画面上の位置を指定するための技術に関する。   The present invention relates to a technique for an operator to specify a position on a screen by moving an operating device.

特開平11−305935号公報には、プレイヤが、模擬銃を持ち、模擬銃の向きを変えることによって画面上の照準位置を動かし、照準位置で仮想的な発砲を行うシューティングゲームのゲーム装置が開示されている。シューティングゲームの照準位置の検出方法としては、第1および第2の方法が広く知られている。第1の方法は、模擬銃の銃口内に受光素子を設け、画面を走査して画像を表示するディスプレイに1画面分の期間(1フレーム期間)だけ高輝度で走査させ、この期間の開始時点から受光素子の出力レベルが高くなる時点までの時間を測定し、測定された時間に基づいて照準位置を特定する方法である。第2の方法は、模擬銃に、その銃口の向きと同じ向きで撮像するカメラを設け、画面の近くに何らかの標識を配置し、撮像された画像を、標識を手掛かりにして解析して照準位置を特定する方法である。   Japanese Laid-Open Patent Publication No. 11-305935 discloses a game device for a shooting game in which a player holds a simulated gun, moves the aiming position on the screen by changing the direction of the simulated gun, and performs virtual firing at the aiming position. Has been. As a method for detecting the aiming position of a shooting game, the first and second methods are widely known. In the first method, a light receiving element is provided in the muzzle of a simulated gun, and a display that scans the screen and displays an image is scanned with high brightness for a period of one screen (one frame period). This is a method of measuring the time from when the output level of the light receiving element becomes high until the time when the output level of the light receiving element becomes high, and specifying the aiming position based on the measured time. In the second method, a simulated gun is provided with a camera that captures an image in the same direction as the muzzle, a sign is placed near the screen, and the captured image is analyzed using the sign as a clue to aiming position It is a method to specify.

第1の方法を用いるゲーム装置では、画面全域が高輝度となる画像(フレーム)を頻繁に表示させる必要があり、プレイヤに煩わしさを感じさせてしまう。また、第1の方法には、1秒間あたりの照準位置の検出の回数がフレームレートを上回ることはないという欠点がある。一方、第2の方法を用いるゲーム装置には次に述べる欠点がある。一般に、シューティングゲームでは模擬銃に大きな加速度が加わることが多い。模擬銃に大きな加速度が加わると、第2の方法では、撮像された画像にブレ等の問題が発生する。つまり、第2の方法には、模擬銃の加速度が大きくなると照準位置の検出精度が低下してしまうという欠点がある。上述した欠点は、各方法をゲーム装置に適用した場合に限らず、操作者が模擬銃などの操作機を動かして画面上の位置を指定する任意の装置に適用した場合にも発生しうる。   In the game apparatus using the first method, it is necessary to frequently display an image (frame) in which the entire screen has high brightness, which makes the player feel annoying. Further, the first method has a drawback that the number of times the aiming position is detected per second does not exceed the frame rate. On the other hand, the game apparatus using the second method has the following drawbacks. Generally, in a shooting game, a large acceleration is often applied to a simulated gun. When a large acceleration is applied to the simulated gun, in the second method, problems such as blurring occur in the captured image. In other words, the second method has a drawback in that the accuracy of detecting the aiming position decreases as the acceleration of the simulated gun increases. The above-described drawbacks may occur not only when each method is applied to a game device, but also when the operator applies an arbitrary device that specifies a position on the screen by moving an operating machine such as a simulated gun.

そこで、本発明は、操作者が操作機を動かして画面上の位置を指定する任意の装置において、操作者に視覚的な煩わしさを感じさせることなく、操作機に加わる加速度に依存しない精度かつ十分に短い時間間隔で、指定された位置に、指定された位置であることを示す画像を表示させる。   Therefore, the present invention provides an accuracy that does not depend on the acceleration applied to the operating device without causing the operator to feel visual inconvenience in any device in which the operator moves the operating device to specify the position on the screen. An image indicating the designated position is displayed at the designated position at a sufficiently short time interval.

まず、この明細書で使用される用語について説明する。
「ゲーム」とは、プレイ(ゲームプレイ)の結果に関わるいくつかのルールを有する活動である。「ゲーム」は、二以上の参加プレイヤまたは二以上の参加チームが競争または協力するマルチプレイヤゲーム(multi-player game)、一の参加プレイヤが目標の達成または楽しむために行う単独プレイヤゲーム(single-player game)すなわちone-person games、およびパズルを含む。この明細書では、ゲームの例としてマルチプレイヤゲームを開示する。しかし、本発明は、マルチプレイヤゲームの形態に限定されず、他のあらゆるゲームの形態も包含する。マルチプレイヤゲームとしては、各プレイの結果が当該プレイの参加プレイヤ毎に定まる個人評価型のゲームや、各プレイの結果が当該プレイの参加プレイヤの集団である参加チーム毎に定まるチーム評価型のゲームを含む。また、マルチプレイヤゲームとしては、各プレイにおいて当該プレイの参加プレイヤまたは参加チームが、互いに競争する競争型のゲームや、互いに協力する協力型のゲームを含む。競争型のゲームとしては、参加プレイヤまたは参加チームが対戦する対戦型のゲームを含む。
First, terms used in this specification will be described.
A “game” is an activity having some rules related to the result of play (game play). The “game” is a multi-player game in which two or more participating players or two or more participating teams compete or cooperate, and a single player game (single-game) that one participating player performs to achieve or enjoy the goal. player game) including one-person games and puzzles. In this specification, a multiplayer game is disclosed as an example of a game. However, the present invention is not limited to the form of the multiplayer game, and includes any other form of game. As a multiplayer game, a personal evaluation type game in which the result of each play is determined for each participating player in the play, or a team evaluation type game in which the result of each play is determined for each participating team that is a group of participating players in the play including. In addition, the multiplayer game includes a competitive game in which players or teams participating in the play compete with each other in each play, and a cooperative game in which the players cooperate with each other. The competitive game includes a battle game in which a participating player or team battles.

ゲームについて「プレイ」とは、プレイヤがあるゲームを実行する一回の行為をいう。従って、一つのゲームについては、同じプレイヤによって複数のプレイが繰り返されることもあるし、同時に複数のプレイヤによって複数のプレイが行われることもある。1回のプレイの期間を「ゲーム期間」と呼ぶ。ゲーム期間は、ゲームによって固定のこともあるし、不定のこともある。ゲームは、ゲーム期間において進行する。各プレイを行いうる人を、そのプレイまたはゲームの「プレイヤ」と呼ぶ。従って、現在または過去にゲームをプレイしていなくても、潜在的にプレイする可能性がある人をプレイヤと呼ぶことがある。但し、特に、実際にゲームを実行しているまたは実行したプレイヤを、そのプレイの「参加プレイヤ(participating player)」と呼ぶ。「参加」は、単独プレイヤゲームでもマルチプレイヤゲームでも、プレイすることを意味する。各プレイについて、その「結果」とは、その参加プレイヤが目的とする評価である。プレイの結果の例としては、勝敗や、順位、得点を含む。   “Play” for a game refers to a single action of a player executing a game. Accordingly, for a single game, a plurality of plays may be repeated by the same player, or a plurality of plays may be performed simultaneously by a plurality of players. A period of one play is called a “game period”. The game period may be fixed or undefined depending on the game. The game progresses during the game period. A person who can perform each play is called a “player” of the play or game. Therefore, even if the game has not been played at present or in the past, a person who may potentially play is sometimes called a player. However, in particular, a player who actually executes or has executed a game is called a “participating player” of the play. “Participation” means playing both a single player game and a multiplayer game. For each play, the “result” is an evaluation intended by the participating player. Examples of play results include wins and losses, rankings, and scores.

「コンピュータゲーム」とは、コンピュータを用いて進行されるゲームをいう。コンピュータゲームを進行させるコンピュータを、「ゲーム装置」と呼ぶ。ゲーム装置は、単一のコンピュータゲームのみを進行可能でもよいし、複数のコンピュータゲームを進行可能であってもよい。   A “computer game” refers to a game that is played using a computer. A computer that advances a computer game is called a “game device”. The game device may be capable of progressing only a single computer game or may be capable of progressing a plurality of computer games.

ゲーム装置が設置される場所を「ゲーム場(game place)」と呼ぶ。ゲーム場の例としては、設置されたゲーム装置を来訪者に有償で使用させる施設(例えば、ゲームアーケード)や、ゲーム装置が設置された住居を含む。前者では、主として来訪者(visitor)が、ゲーム装置の使用者およびコンピュータゲームのプレイヤとなり、後者では、主として住人が、ゲーム装置の使用者およびコンピュータゲームのプレイヤとなる。前者には、主として、その使用者からその使用料を徴収するための機能を持つゲーム装置(業務用ゲーム機の一種)が設置され、後者には、主として、当該機能を持たないゲーム装置(家庭用ゲーム機の一種)が設置される。   A place where the game device is installed is called a “game place”. Examples of the game place include a facility (for example, a game arcade) that allows a visitor to use an installed game device for a fee, and a residence in which the game device is installed. In the former, visitors are mainly game device users and computer game players, and in the latter, residents are mainly game device users and computer game players. The former is mainly equipped with a game device (a type of arcade game machine) having a function for collecting the usage fee from the user, and the latter is mainly provided with a game device having no such function (home use). A kind of game machine).

「コンピュータ」とは、データを処理する装置のうち、データを保持するメモリと、メモリに保持されているコンピュータプログラムを実行するプロセッサとを有するものである。「データ」とは、情報をコンピュータ等の機械で認識しうる形式で表現したものである。データの例としては、情報を電気的に表現したデータや、情報を磁気的に表現したデータ、情報を光学的に表現したデータを含む。「情報」とは、データで表現可能な処理対象である。「メモリ」とは、書き込まれたデータを読み出し可能に保持する装置である。メモリの例としては、半導体メモリ、磁気メモリ、光メモリを含む。「コンピュータプログラム」とは、命令を表すデータの集合体のうち、処理の手順を示すものである。コンピュータプログラムの例としては、コンピュータに、コンピュータゲームを進行させるコンピュータプログラムを含む。「プロセッサ」とは、命令セットを実装し、その命令セットに含まれている命令を表すデータの集合体であるコンピュータプログラムに示されている手順で、当該コンピュータプログラム内のデータで表される命令を実行する処理を行うことによって、当該コンピュータプログラムを実行する装置の総称である。プロセッサの例としては、単数のCPU(Central Processing Unit)や、複数のCPUの集合体を含む。   The “computer” is a device that processes data, and has a memory that holds data and a processor that executes a computer program held in the memory. “Data” represents information in a form that can be recognized by a machine such as a computer. Examples of data include data that electrically represents information, data that magnetically represents information, and data that optically represents information. “Information” is a processing target that can be expressed by data. A “memory” is a device that holds written data in a readable manner. Examples of the memory include a semiconductor memory, a magnetic memory, and an optical memory. The “computer program” indicates a processing procedure in a collection of data representing instructions. Examples of computer programs include computer programs that cause a computer to advance a computer game. “Processor” means an instruction represented by data in a computer program, which is a procedure shown in the computer program that is a collection of data that represents the instructions included in the instruction set. This is a generic term for devices that execute the computer program by performing the process of executing. Examples of the processor include a single CPU (Central Processing Unit) and a collection of a plurality of CPUs.

コンピュータの例としては、外部とのインターフェイスを備えるコンピュータを含む。外部とのインターフェイスの例としては、外部から情報またはデータを入力する入力部や、外部へ情報またはデータを出力する出力部を含む。情報について「入力」とは、検出または測定によって外部の情報を表すデータを生成する行為の総称である。入力部の例としては、センサや、ボタン、キーボードを含む。情報について「出力」とは、データで表された情報を人間に知覚され得る形態で表す行為の総称である。人間に知覚され得る形態の例としては、光、音、振動を含む。光の形態での情報の出力の例としては、画像の表示、光源の明滅を含む。音の形態での情報の出力の例としては、スピーカによる放音、ソレノイドによる発音機構の駆動(例えば、ベルの鳴動)を含む。振動の形態での情報の出力の例としては、振動子の揺動を含む。   Examples of the computer include a computer having an interface with the outside. Examples of the interface with the outside include an input unit that inputs information or data from the outside, and an output unit that outputs information or data to the outside. “Input” for information is a general term for an act of generating data representing external information by detection or measurement. Examples of the input unit include a sensor, a button, and a keyboard. “Output” for information is a generic term for an act of representing information represented by data in a form that can be perceived by humans. Examples of forms that can be perceived by humans include light, sound, and vibration. Examples of outputting information in the form of light include image display and light source blinking. Examples of outputting information in the form of sound include sound emission by a speaker and driving of a sound generation mechanism by a solenoid (for example, ringing of a bell). Examples of outputting information in the form of vibration include oscillation of the vibrator.

次に、本発明について説明する。
本発明は、固定された本体と、光を発する発光部を有し、操作者の手に把持または装着される可動の操作機と、画面を有し、固定された表示部とを備え、前記本体は、前記操作機の前記発光部から発せられた光を受光してその受光強度を検出する少なくとも二箇所の受光部と、前記受光部の各々に検出された受光強度に基づいて前記操作機の位置を検出する処理を行う位置検出部と、前記位置検出部にて検出された前記操作機の位置と予め定められた基準位置とを通る直線を求め、当該直線が前記画面と交わる画面上の交点位置を算出する交点位置算出部と、前記交点であることを示す画像が前記画面上の交点位置に表示されるように前記表示部を制御する表示制御部とを備え、前記基準位置は、操作者が前記画面に正対したときの両肩を結ぶ線分上に設けられている、ことを特徴とする画像処理装置を提供する。
この画像処理装置では、操作機の発光部からの発光光を受光することで操作機の位置が検出される。したがって、この画像処理装置によれば、操作者に視覚的な煩わしさを感じさせることなく、操作機に加わる加速度に依存しない精度かつ十分に短い時間間隔で画面上の位置を検出することができる。ところで、位置検出部により検出されるのは、操作機の向きではなく位置であるから、普通に考えると、操作機を動かして指定された画面上の位置を求めることはできない。そこで、この画像処理装置では、位置検出部に検出された位置と予め定められた基準位置とを通る直線を求め、当該直線が画面と交わる画面上の交点位置を算出し、算出した交点位置に、交点であることを示す画像を表示することにより、操作機を動かして指定された画面上の位置に当該位置であることを示す画像を表示している。よって、この画像処理装置は、操作者が操作機を動かして画面上の位置を指定する装置であって、操作者に視覚的な煩わしさを感じさせることなく、操作機に加わる加速度に依存しない精度かつ十分に短い時間間隔で、指定された位置に、指定された位置であることを示す画像を表示することができる。
なお、上記の基準位置は、予め定められた固定の位置であってもよいし、操作者に応じて定められる動的な位置であってもよい。例えば、操作機が操作者に把持される形態であれば、一般的な操作者の両肩の間の位置を基準位置としてもよいし、個々の操作者の両肩の間の位置を特定し、特定した位置を基準位置としてもよい。
Next, the present invention will be described.
The present invention includes a fixed main body, a light emitting unit that emits light, a movable controller that is gripped or attached to an operator 's hand , a screen and a fixed display unit, The main body receives light emitted from the light emitting unit of the operating device and detects at least two light receiving units, and the operating unit based on the received light intensity detected by each of the light receiving units. A position detection unit that performs processing for detecting the position of the controller, a straight line that passes through the position of the controller detected by the position detection unit and a predetermined reference position, and the straight line intersects the screen. An intersection position calculation unit that calculates an intersection position of the display, and a display control unit that controls the display unit so that an image indicating the intersection is displayed at the intersection position on the screen, and the reference position is , Connect both shoulders when the operator faces the screen Provided on the line, to provide an image processing apparatus characterized by.
In this image processing apparatus, the position of the operating device is detected by receiving light emitted from the light emitting unit of the operating device. Therefore, according to this image processing apparatus, it is possible to detect the position on the screen with a sufficiently short time interval with an accuracy that does not depend on the acceleration applied to the operating device, without causing the operator to feel visual inconvenience. . By the way, since it is the position, not the direction of the operating device, that is detected by the position detection unit, the normal position on the screen cannot be obtained by moving the operating device. Therefore, in this image processing apparatus, a straight line passing through the position detected by the position detection unit and a predetermined reference position is obtained, and an intersection position on the screen where the straight line intersects the screen is calculated, and the calculated intersection position is calculated. By displaying an image indicating an intersection, an image indicating the position is displayed at a specified position on the screen by moving the controller. Therefore, this image processing apparatus is an apparatus in which the operator moves the operating device to specify the position on the screen, and does not depend on the acceleration applied to the operating device without causing the operator to feel visual inconvenience. An image indicating the designated position can be displayed at the designated position with a sufficiently short time interval with accuracy.
The reference position may be a fixed position determined in advance or a dynamic position determined according to the operator. For example, if the operating device is held by the operator, the position between the shoulders of a general operator may be used as the reference position, or the position between the shoulders of each operator may be specified. The specified position may be used as the reference position.

上記の画像処理装置において、前記本体は、前記直線が前記画面と交わるか否かを判定する画面内外判定部を更に備える、ようにしてもよい。この態様の画像処理装置によれば、画面内外判定部によって、直線が画面と交わるか否かが判定されるから、指定された位置であることを示す画像を画面外の位置に表示しようとする処理が行われる可能性を排除することができる。   In the above image processing apparatus, the main body may further include a screen inside / outside determination unit that determines whether or not the straight line intersects the screen. According to the image processing apparatus of this aspect, since the screen inside / outside determination unit determines whether or not the straight line intersects with the screen, an image indicating the designated position is to be displayed at a position outside the screen. The possibility of processing being performed can be eliminated.

上記の画像処理装置において、前記操作機が複数の操作機からなり、前記各操作機の前記発光部は、前記操作機のうち他の操作機の発光部が発光していないときに発光するようにしてもよい。この態様によれば、複数の操作機が使用されても、操作機間で発光部の発光が時間的に重なることがないから、各操作機の位置を正しく検出し、各操作機を動かして指定された位置を正しく検出することができる。   In the above image processing apparatus, the operating device includes a plurality of operating devices, and the light emitting unit of each operating device emits light when a light emitting unit of another operating device among the operating devices is not emitting light. It may be. According to this aspect, even if a plurality of operating devices are used, the light emission of the light emitting unit does not overlap in time between the operating devices. Therefore, the position of each operating device is correctly detected and each operating device is moved. The specified position can be detected correctly.

上記の画像処理装置において、前記発光部が発する光の周波数は、外光と干渉しない周波数になっているようにしてもよい。この態様によれば、操作機の位置の検出の精度を上げることができる。   In the image processing apparatus, the frequency of light emitted from the light emitting unit may be a frequency that does not interfere with external light. According to this aspect, the accuracy of detecting the position of the operating device can be increased.

また本発明は、上記の画像処理装置と、前記本体に設けられて前記表示部を用いてゲームを進行可能なゲーム実行部とを有し、前記操作機は、前記操作者の身体動作を検出すると共に前記本体との間で信号授受可能であり、前記位置検出部は、前記受光部の各々に検出された受光強度に基づいて前記操作機の位置を検出する処理を行い、前記ゲーム実行部は、前記画面上の交点位置と前記操作機からの信号とに基づいて前記ゲームを進行させる、ことを特徴とするゲーム装置を提供する。このゲーム装置は、プレイヤが操作機を動かして画面上の位置を指定するゲーム装置であって、プレイヤに視覚的な煩わしさを感じさせることなく、操作機に加わる加速度に依存しない精度かつ十分に短い時間間隔で、指定された位置に、指定された位置であることを示す画像を表示することができる。   In addition, the present invention includes the above-described image processing device and a game execution unit that is provided in the main body and is capable of progressing a game using the display unit, and the operation device detects a physical motion of the operator. In addition, the signal can be exchanged with the main body, and the position detector performs a process of detecting the position of the controller based on the received light intensity detected by each of the light receivers, and the game execution unit Provides a game device characterized in that the game is advanced based on an intersection position on the screen and a signal from the operating device. This game device is a game device in which the player moves the operating device to specify a position on the screen, and does not cause the player to feel visual inconvenience, and does not depend on the acceleration applied to the operating device with sufficient accuracy. At a short time interval, an image indicating the designated position can be displayed at the designated position.

上記のゲーム装置において、前記操作機は、加速度を検出する加速度センサと前記加速度センサにより検出された値を前記本体側に送信する送信部とを更に備え、前記本体は、前記位置検出部にて検出された前記操作機の位置の履歴を記憶する記憶部と、前記操作機の位置履歴と前記加速度センサの検出値とから操作者が予め定められた動作を行ったか否かを判断する動作判断部と、前記直線が前記画面と交わるか否かを判定する画面内外判定部と、前記画面内外判定部の判定結果を前記記憶部に記憶させる記憶制御部とを更に備え、前記動作判部は、前記記憶部に記憶された前記判定結果が否定的であれば、操作者が予め定められた動作を行わなかったと判断する、ようにしてもよい。
この態様のゲーム装置は、例えば、プレイヤが、仮想空間内の自己のキャラクタに、銃のような射的機器で敵キャラクタを撃たせる動作と、敵キャラクタを殴らせる動作とを、同一の操作機を用いて指示するコンピュータゲームに適用可能であり、このようなコンピュータゲームにおいて、敵キャラクタが表示される画面の外に向けて操作機が動かされたときに、このときのプレイヤの動きを、敵キャラクタを殴らせる動作を指示する動きではないと判断することができる。例えば、一人のプレイヤが一方の手で一つの操作機を把持し、他方の手で別の操作機を把持してボクシングゲームを行う場合、一方の腕をガード状態にしたまま、他方の腕でパンチを打つことが頻繁に行われるが、他方の腕でパンチを打つためにプレイヤが体を捻ると、一方の腕も動いてしまい、両方の腕の各々でパンチを打っているかのように判断される虞があるが、この態様のゲーム装置では、ガード状態であれば操作機の位置と基準位置とを通る直線が画面に交わらないことを利用し、そのような判断が為される可能性を排除することができる。なお、以上の説明から明らかなように、上記のゲーム装置において、前記ゲームは、前記画面に表示されたものを射的機器で撃つゲームであり、前記交点であることを示す画像は射的機器の照準が合っている位置を示す画像である、ようにしてもよい。
In the above game device, the operating device further includes an acceleration sensor that detects acceleration and a transmission unit that transmits a value detected by the acceleration sensor to the main body side, and the main body is the position detection unit. Operation determination for determining whether or not the operator has performed a predetermined operation from the storage unit that stores the detected position history of the operating device, and the position history of the operating device and the detected value of the acceleration sensor parts and, with the straight line determines the screen outside judgment unit whether intersect the screen, further comprising a storage control unit for storing the determination result of the screen outside judgment unit in the storage unit, the operating decisions section If the determination result stored in the storage unit is negative, it may be determined that the operator has not performed a predetermined action.
In the game apparatus of this aspect, for example, the same operation machine is used for the action of causing the player's own character in the virtual space to shoot the enemy character with a shooting device such as a gun and the action of causing the enemy character to be beaten. In such a computer game, when the operating device is moved outside the screen on which the enemy character is displayed, the player's movement at this time is It can be determined that the movement is not an instruction to make the character move. For example, when a player plays a boxing game with one hand holding one operating device and the other hand holding another operating device, one arm remains in the guard state and the other arm Punching is often done, but if the player twists the body to punch with the other arm, one arm will also move, and it will be judged as if each arm is punching In the game device of this aspect, there is a possibility that such a determination is made using the fact that a straight line passing through the position of the controller and the reference position does not cross the screen in the guard state. Can be eliminated. As is clear from the above description, in the above game device, the game is a game in which the object displayed on the screen is shot with a shooting device, and the image indicating the intersection is a shooting device. The image may be an image showing a position where the aim is correct.

また本発明は、固定された本体と、光を発する発光部を有し、操作者の手に把持または装着される可動の操作機と、画面を有し、固定された表示部とを備える画像処理装置のためのコンピュータプログラムであって、前記本体を、前記操作機の前記発光部から発せられた光を受光してその受光強度を検出する少なくとも二箇所の受光部と、前記受光部の各々に検出された受光強度に基づいて前記操作機の位置を検出する処理を行う位置検出部と、前記位置検出部にて検出された前記操作機の位置と予め定められた基準位置とを通る直線を求め、当該直線が前記画面と交わる画面上の交点位置を算出する交点位置算出部と、前記交点であることを示す画像が前記画面上の交点位置に表示されるように前記表示部を制御する表示制御部として機能させ、前記基準位置は、操作者が前記画面に正対したときの両肩を結ぶ線分上に設けられている、ことを特徴とするコンピュータプログラムと、このコンピュータプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供する。
このコンピュータプログラムを実行するゲーム装置は、操作者が操作機を動かして画面上の位置を指定する装置であって、操作者に視覚的な煩わしさを感じさせることなく、操作機に加わる加速度に依存しない精度かつ十分に短い時間間隔で、指定された位置に、指定された位置であることを示す画像を表示することができる。なお、記録媒体に代えてデータキャリヤを提供することも可能である。
In addition, the present invention provides an image including a fixed main body, a light emitting unit that emits light, a movable controller that is held or attached to an operator 's hand, and a display unit that includes a screen and is fixed. A computer program for a processing device, wherein the main body receives at least two light receiving portions that receive light emitted from the light emitting portion of the operating device and detects the received light intensity, and each of the light receiving portions. A position detection unit that performs a process of detecting the position of the operating device based on the received light intensity detected in the step, and a straight line that passes through the position of the operating device detected by the position detection unit and a predetermined reference position An intersection position calculation unit for calculating an intersection position on the screen where the straight line intersects the screen, and controlling the display unit so that an image indicating the intersection is displayed at the intersection position on the screen Function as a display control unit So, the reference position, the operator is provided on a line connecting both shoulders when directly facing the screen, and a computer program, characterized in that, computer readable having recorded this computer program A recording medium is provided.
The game device that executes the computer program is a device in which the operator moves the operating device to specify the position on the screen, and the acceleration applied to the operating device is not affected by the operator feeling visual annoyance. It is possible to display an image indicating the designated position at the designated position with an independent accuracy and a sufficiently short time interval. It is also possible to provide a data carrier instead of the recording medium.

本発明によれば、操作者が操作機を動かして画面上の位置を指定する任意の装置において、操作者に視覚的な煩わしさを感じさせることなく、操作機に加わる加速度に依存しない精度かつ十分に短い時間間隔で、指定された位置に、指定された位置であることを示す画像を表示させることができる。   According to the present invention, in an arbitrary device in which the operator moves the operating device and designates a position on the screen, the accuracy without depending on the acceleration applied to the operating device without causing the operator to feel visual inconvenience and An image indicating the designated position can be displayed at the designated position at a sufficiently short time interval.

本発明の実施の形態に係るゲーム装置1の外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of the game device 1 which concerns on embodiment of this invention. ゲーム装置1の操作機8の外観を示す斜視図である。2 is a perspective view showing an appearance of an operating device 8 of the game apparatus 1. FIG. ゲーム装置1の画面3に表示される画像の一例を示す図である。4 is a diagram illustrating an example of an image displayed on a screen 3 of the game apparatus 1. FIG. 画面3に表示される画像の別の例を示す図である。It is a figure which shows another example of the image displayed on the screen. 画面3に表示される画像の更に別の例を示す図である。It is a figure which shows another example of the image displayed on the screen. ゲーム装置1の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an electrical configuration of the game apparatus 1. FIG. 操作機8の位置を検出する手順を説明するための概念図である。It is a conceptual diagram for demonstrating the procedure which detects the position of the operating device 8. FIG. 照準位置を検出する手順を説明するための概念図である。It is a conceptual diagram for demonstrating the procedure which detects an aim position. ゲーム装置1の操作機8AL,8AR,8BLおよび8BRの発光制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the light emission control of the operating devices 8AL, 8AR, 8BL, and 8BR of the game device 1. FIG. ゲーム装置1のRAM14のメモリマップを示す図である。3 is a diagram showing a memory map of a RAM 14 of the game apparatus 1. FIG. ゲーム装置1のゲーム処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a flow of game processing of the game apparatus 1. ゲーム装置1の表示処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a flow of display processing of the game apparatus 1. ゲーム装置1の操作処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a flow of operation processing of the game apparatus 1. ゲーム装置1の位置検出処理の流れを示すフローチャートの一部を示す図である。It is a figure which shows a part of flowchart which shows the flow of the position detection process of the game device. ゲーム装置1の位置検出処理の流れを示すフローチャートの一部を示す図である。It is a figure which shows a part of flowchart which shows the flow of the position detection process of the game device. ゲーム装置1の発砲処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a flow of a firing process of the game apparatus 1. ゲーム装置1のパンチ検出用タイマ処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a flow of punch detection timer processing of the game apparatus 1. ゲーム装置1のパンチ処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a flow of punch processing of the game apparatus 1. ゲーム装置1の被攻撃処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a flow of attack processing of the game apparatus 1.

以下、図面を参照して、本発明の好適な実施の形態について説明する。以下に説明する具体的な形態は例に過ぎず、本発明は、これらの形態を変形して得られる各種の形態をも範囲に含む。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. The specific forms described below are merely examples, and the present invention includes various forms obtained by modifying these forms.

<1.構成>
<1−1.外観>
図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置1の外観を示す斜視図である。ゲーム装置1は、特定のコンピュータゲーム(以降、「特定ゲーム」と呼ぶ)のゲーム装置であり、ゲームセンタ等の、設置されたゲーム装置を来訪者に有償で使用させるゲーム場に設置される。特定ゲームは、そのプレイにおいて、二人のプレイヤが、より多くの敵キャラクタを倒すために協力し、各々のキャラクタを操作し、各々のキャラクタに予め定められた複数のアクション(動作)のうちの所望のアクションを行わせる、マルチプレイヤゲームである。
<1. Configuration>
<1-1. Appearance>
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of game device 1 according to the embodiment of the present invention. The game apparatus 1 is a game apparatus for a specific computer game (hereinafter referred to as “specific game”), and is installed in a game place such as a game center that allows visitors to use the installed game apparatus for a fee. In the specific game, in the play, two players cooperate to defeat more enemy characters, operate each character, and among the plurality of actions (motions) predetermined for each character. It is a multiplayer game that allows a desired action to be performed.

予め定められた複数のアクションは、パンチを打つアクションと銃(射的機器)を撃つアクションとに大別される。パンチを打つアクションは敵キャラクタに対する殴り動作であり、銃を撃つアクションは敵キャラクタを銃で撃つ動作である。敵キャラクタを含む各キャラクタは、人を模した仮想的な存在である。各キャラクタには、特定ゲームのプレイの開始時に、殴られたり撃たれたりすると減少する体力が設定される。特定ゲームのプレイにおいて、各キャラクタは、残存体力(残っている体力)がゼロ以下になると倒れる。以降の説明では、特定ゲームのプレイで協力する二人のプレイヤのうち、一方を「プレイヤA」、他方を「プレイヤB」と呼ぶ。   A plurality of predetermined actions are roughly classified into an action of hitting a punch and an action of shooting a gun (shooting equipment). The action of hitting a punch is a hitting action against the enemy character, and the action of shooting a gun is an action of shooting the enemy character with a gun. Each character including the enemy character is a virtual existence imitating a person. Each character is set with a physical strength that decreases when it is beaten or shot at the start of play of a specific game. In the play of the specific game, each character falls down when the remaining physical strength (remaining physical strength) becomes zero or less. In the following description, one of the two players who cooperate in the play of the specific game will be referred to as “player A” and the other as “player B”.

図1に示すように、ゲーム装置1は、後述する本体100を収容する筐体2を有する。筐体2は、ゲーム場の床面に固定されており、その表面には、画像を表示する長方形の画面3と、特定ゲームのプレイにおいて各種の音を発するスピーカ4,4と、プレイヤによってコインが投入される投入口5と、押されるとスタート信号を出力するスタートボタン6と、赤外光を受光する受光ユニット9Lおよび9Rが設けられている。プレイヤAおよびBは、それぞれ、画面3に対向して立ち、画面3に表示された画像を眺めつつ、スピーカ4,4から発せられる音を聞きながら特定ゲームのプレイを行う。   As shown in FIG. 1, the game apparatus 1 includes a housing 2 that houses a main body 100 described later. The housing 2 is fixed to the floor of the game field, and on the surface thereof, a rectangular screen 3 for displaying images, speakers 4 and 4 that emit various sounds in the play of a specific game, and coins by the player Are provided, a start button 6 that outputs a start signal when pressed, and light receiving units 9L and 9R that receive infrared light. Each of the players A and B stands opposite to the screen 3 and plays a specific game while listening to the sound emitted from the speakers 4 and 4 while looking at the image displayed on the screen 3.

また、筐体2には、プレイヤA用の台7AとプレイヤB用の台7Bが設けられている。台7Aには、プレイヤAに保持され、そのキャラクタの操作に用いられるドーナツ状(環状)の操作機8ALおよび8ARが、台7Bには、プレイヤBに保持され、そのキャラクタの操作に用いられるドーナツ状(環状)の操作機8BLおよび8BRが載置されている。操作機8AL、8AR、8BLおよび8BRは、それぞれ、筐体2にケーブルで接続されており、ケーブルの長さの範囲内で可動である。なお、この例では、操作機8AL、8AR、8BLおよび8BRと筐体2との間の通信を有線で実行するが、無線で実行してもよい。無線で通信を行う場合には、操作機8AL、8AR、8BLおよび8BRの可動範囲はさらに広くなる。   In addition, the casing 2 is provided with a platform 7A for the player A and a platform 7B for the player B. On the platform 7A, donut-shaped (annular) operating devices 8AL and 8AR used by the player A and used for the operation of the character are provided. On the platform 7B, the donut used by the player B and used for the operation of the character. (Annular) operating devices 8BL and 8BR are placed. The operating devices 8AL, 8AR, 8BL, and 8BR are each connected to the housing 2 with a cable and are movable within the range of the cable length. In this example, communication between the operating devices 8AL, 8AR, 8BL, and 8BR and the housing 2 is executed by wire, but may be executed wirelessly. When wireless communication is performed, the movable ranges of the operating devices 8AL, 8AR, 8BL, and 8BR are further widened.

特定ゲームのプレイでは、プレイヤAは、一方の手(通常は左手)で操作機8ALを、他方の手(通常は右手)で操作機8ARを把持することになる。一方、プレイヤBは、一方の手(通常は左手)で操作機8BLを、他方の手(通常は右手)で操作機8BRを把持することになる。   In the play of the specific game, the player A holds the operating device 8AL with one hand (usually the left hand) and the operating device 8AR with the other hand (usually the right hand). On the other hand, the player B holds the operating device 8BL with one hand (usually the left hand) and the operating device 8BR with the other hand (usually the right hand).

以降の説明では、操作機8AL、8AR、8BLおよび8BRの総称として、「操作機8」を用いる。また、受光ユニット9Lおよび9Rの総称として、「受光ユニット9」を用いる。また、以降の説明では、図1に示すように、画面3に垂直な方向に延びる軸を「z軸」、ゲーム装置1の高さ方向(鉛直方向)に延びる軸を「y軸」、両軸を含む平面に垂直な方向に延びる軸を「x軸」と呼ぶ。   In the following description, “operating device 8” is used as a general term for the operating devices 8AL, 8AR, 8BL, and 8BR. Further, “light receiving unit 9” is used as a general term for the light receiving units 9L and 9R. In the following description, as shown in FIG. 1, the axis extending in the direction perpendicular to the screen 3 is “z-axis”, the axis extending in the height direction (vertical direction) of the game apparatus 1 is “y-axis”, An axis extending in a direction perpendicular to a plane including the axis is referred to as an “x axis”.

図2は、操作機8の外観を示す斜視図である。この図に示すように、操作機8の一部は握り易い把持部81となっており、プレイヤは、人差し指、中指、薬指および小指を操作機8の中央の穴に差し入れて把持部81を握ることにより、把持部81を片手で把持することができる。操作機8は、親指で操作される操作ボタン82と、人差し指で操作される操作ボタン83と、赤外光を発光する発光ユニット84を備える。発光ユニット84は、操作機8の中央の穴を挟んで把持部81と対向する部分の外側に設けられている。   FIG. 2 is a perspective view showing the external appearance of the operating device 8. As shown in this figure, a part of the operating device 8 is a gripping portion 81 that is easy to grip, and the player holds the gripping portion 81 by inserting the index finger, middle finger, ring finger, and little finger into the center hole of the operating device 8. Thus, the gripping portion 81 can be gripped with one hand. The operating device 8 includes an operation button 82 operated with a thumb, an operation button 83 operated with an index finger, and a light emitting unit 84 that emits infrared light. The light emitting unit 84 is provided outside the portion facing the grip portion 81 with the central hole of the controller 8 interposed therebetween.

図3〜図5は、それぞれ、画面3に表示される画像の一例を示す図である。これらの図に示すように、画面3には、投影画像とインジケータIAおよびIBが表示される。投影画像は、敵キャラクタ(例えば、敵キャラクタE1〜E3)およびプレイヤのキャラクタが配置された三次元の仮想空間を画面3に相当する平面に透視投影して得られる画像である。インジケータIAは、プレイヤAのキャラクタの残存体力を示すものであり、インジケータIBは、プレイヤBのキャラクタの残存体力を示すものである。   3 to 5 are diagrams illustrating examples of images displayed on the screen 3, respectively. As shown in these drawings, a projected image and indicators IA and IB are displayed on the screen 3. The projected image is an image obtained by perspective projection of a three-dimensional virtual space in which enemy characters (e.g., enemy characters E1 to E3) and a player character are arranged on a plane corresponding to the screen 3. The indicator IA indicates the remaining physical strength of the player A character, and the indicator IB indicates the residual physical strength of the player B character.

また、画面3には、銃の照準が合っている画面3上の位置(以降、「照準位置」と呼ぶ)を示す照準画像AAL、AAR、ABLおよびABRが表示されうる。これらの照準画像のうち、図3〜図5の例では、照準画像ABRが示されている。また、仮想空間には、プレイヤのキャラクタの拳FAL、FAR、FBLおよびFBRが配置されうる。これらの拳のうち、図4の例では拳FARが、図5の例では拳FALが配置されている。照準画像AALおよび拳FALは操作機8ALに、照準画像AARおよび拳FARは操作機8ARに、照準画像ABLおよび拳FBLは操作機8BLに、照準画像ABRおよび拳FBRは操作機8BRに対応したものである。   The screen 3 may display aiming images AAL, AAR, ABL, and ABR indicating positions on the screen 3 where the gun is aimed (hereinafter referred to as “sighting position”). Among these aiming images, the aiming image ABR is shown in the examples of FIGS. In the virtual space, fist FAL, FAR, FBL, and FBR of the player character can be arranged. Among these fists, a fist FAR is arranged in the example of FIG. 4, and a fist FAL is arranged in the example of FIG. The aiming image AAL and the fist FAL correspond to the operating unit 8AL, the aiming image AAR and the fist FAR correspond to the operating unit 8AR, the aiming image ABL and the fist FBL correspond to the operating unit 8BL, and the aiming image ABR and the fist FBR correspond to the operating unit 8BR. It is.

<1−2.電気的構成>
図6は、ゲーム装置1の電気的構成を示すブロック図である。ゲーム装置1は、電気的には、ゲーム場の床に固定された本体100と、本体100に接続された表示部12および発音部13と、前述の四つの操作機8とを有する。表示部12および発音部13は、それぞれ、本体100に固定して取り付けられている。本体100は、貯留部11と、スタートボタン6と、互いに離間して配置された受光ユニット9Lおよび9Rと、RAM(Random Access Memory)14と、ROM(Read Only Memory)15と、プロセッサ16および各部に電力を供給する電源(図示略)とを備える。
<1-2. Electrical configuration>
FIG. 6 is a block diagram showing an electrical configuration of the game apparatus 1. The game apparatus 1 electrically includes a main body 100 fixed to the floor of the game field, a display unit 12 and a sound generation unit 13 connected to the main body 100, and the four operating devices 8 described above. The display unit 12 and the sound generation unit 13 are fixedly attached to the main body 100, respectively. The main body 100 includes a storage unit 11, a start button 6, light receiving units 9L and 9R that are spaced apart from each other, a RAM (Random Access Memory) 14, a ROM (Read Only Memory) 15, a processor 16, and each unit. And a power source (not shown) for supplying power to the power source.

貯留部11は、投入口5から投入されたコインを弁別し、所定のコイン(例えば硬貨)であれば当該コインを貯留するとともに、当該コインが投入された旨の信号を出力する。特定ゲームのプレイは、特定ゲームの1回のプレイの料金に相当する価値を有する一枚または複数枚の所定のコインが投入口5に投入され、その後にスタートボタン6が押されると、開始する。つまり、ゲーム装置1は、いわゆる業務用ゲーム機である。   The storage unit 11 discriminates coins inserted from the insertion slot 5, stores the coins if they are predetermined coins (for example, coins), and outputs a signal indicating that the coins have been inserted. The play of the specific game starts when one or a plurality of predetermined coins having a value corresponding to the charge for one play of the specific game are inserted into the insertion slot 5 and then the start button 6 is pressed. . That is, the game apparatus 1 is a so-called arcade game machine.

表示部12は、前述の画面3を有し、プロセッサ16から供給された画像データで表される画像を画面3に表示するものであり、具体的には、CRT(Cathode Ray Tube)等のディスプレイである。なお、本実施の形態を変形し、ディスプレイに代えてビデオプロジェクタを用いる形態としてもよい。また、発音部13は、前記本体100に接続され、前述のスピーカ4,4を備え、プロセッサ16から供給された音響データで表される音をスピーカ4,4に発音させるものである。つまり、表示部12および発音部13は、ゲーム装置1の外部へ情報を出力する出力部である。   The display unit 12 has the screen 3 described above, and displays an image represented by the image data supplied from the processor 16 on the screen 3. Specifically, the display unit 12 is a display such as a CRT (Cathode Ray Tube). It is. Note that this embodiment may be modified so that a video projector is used instead of the display. The sound generation unit 13 is connected to the main body 100 and includes the speakers 4 and 4 described above. The sound generation unit 13 causes the speakers 4 and 4 to generate sound represented by the acoustic data supplied from the processor 16. That is, the display unit 12 and the sound generation unit 13 are output units that output information to the outside of the game apparatus 1.

操作機8は、前述のように可動である。また、操作機8は本体100との間で信号を授受可能である。さらに、操作機8は、特定ゲームのプレイヤに保持され、当該プレイヤの身体動作を検出することができる。具体的には、操作機8ALおよび8ARはプレイヤAに把持されることによって保持され、操作機8BLおよび8BRはプレイヤBに把持されることによって保持され、各操作機8は、その加速度センサ86によって、当該操作機8を保持するプレイヤの身体動作を検出することができる。   The operating device 8 is movable as described above. In addition, the operating device 8 can exchange signals with the main body 100. Furthermore, the operating device 8 is held by a player of a specific game, and can detect the physical motion of the player. Specifically, the operating devices 8AL and 8AR are held by being held by the player A, the operating devices 8BL and 8BR are held by being held by the player B, and each operating device 8 is held by its acceleration sensor 86. Thus, it is possible to detect the body motion of the player holding the operating device 8.

操作機8は、前述の把持部81と、前述の操作ボタン82および83と、前述の発光ユニット84と、加速度センサ86と、送信部87とを有する。操作ボタン82および83は、それぞれ、押されると固有の信号を出力する。加速度センサ86は、加速度を検出し、検出した加速度(値)を示す信号を出力するものであり、具体的には、いわゆる3軸加速度センサ(triaxial acceleration sensor)である。送信部87は、加速度センサ86、操作ボタン82および操作ボタン83から出力された信号を、それぞれ、当該操作機8と筐体2とを接続するケーブルを介して、本体100側のプロセッサ16へ送信する。   The operating device 8 includes the grip unit 81, the operation buttons 82 and 83, the light emitting unit 84, the acceleration sensor 86, and the transmission unit 87. Each of the operation buttons 82 and 83 outputs a unique signal when pressed. The acceleration sensor 86 detects acceleration and outputs a signal indicating the detected acceleration (value). Specifically, the acceleration sensor 86 is a so-called triaxial acceleration sensor. The transmission unit 87 transmits the signals output from the acceleration sensor 86, the operation button 82, and the operation button 83 to the processor 16 on the main body 100 side via cables connecting the operation device 8 and the housing 2, respectively. To do.

発光ユニット84は、赤外光を発する複数の光源(発光部)85を有し、プロセッサ16から供給された発光制御信号に従って複数の光源85の発光を一斉に制御する。つまり、操作機8は、加速度を検出する加速度センサと光を発する発光部と当該加速度センサにより検出された値を本体側へ送信する送信部とを備える操作機として機能する。光源85は、具体的にはLEDである。光源85の発光周波数は、外光と干渉しない周波数となっており、具体的には170KHz程度である。このようにしてあるのは、ゲーム場における外光には、170KHz程度の周波数の光がほとんど含まれていないからである。   The light emitting unit 84 includes a plurality of light sources (light emitting units) 85 that emit infrared light, and controls the light emission of the plurality of light sources 85 simultaneously according to the light emission control signal supplied from the processor 16. That is, the operating device 8 functions as an operating device including an acceleration sensor that detects acceleration, a light emitting unit that emits light, and a transmission unit that transmits a value detected by the acceleration sensor to the main body side. Specifically, the light source 85 is an LED. The light emission frequency of the light source 85 is a frequency that does not interfere with external light, and is specifically about 170 KHz. This is because the external light in the game field hardly contains light having a frequency of about 170 KHz.

また、操作機8の構成は、その発光ユニット84の発光光が受光ユニット9Lおよび9Rに受光され易くなるように定められている。ここでいう「操作機8の構成」は、例えば、当該操作機8の発光ユニット84の構成を含む。ここでいう「発光ユニット84の構成」は、例えば、当該発光ユニット84の光源85の数や配置、特性等を含む。ここでいう「光源85の特性」は、例えば、当該光源85の発光光の光束の広がり角を含む。   The configuration of the controller 8 is determined so that the light emitted from the light emitting unit 84 can be easily received by the light receiving units 9L and 9R. The “configuration of the operating device 8” here includes, for example, the configuration of the light emitting unit 84 of the operating device 8. The “configuration of the light emitting unit 84” herein includes, for example, the number, arrangement, characteristics, and the like of the light sources 85 of the light emitting unit 84. The “characteristic of the light source 85” here includes, for example, the spread angle of the luminous flux of the light emitted from the light source 85.

受光ユニット9は、三つの赤外線センサを有する。各赤外線センサは、受光面を有し、光源85の発光光を受光可能であり、受光光の強度を示す信号を出力する。つまり、受光ユニット9は、発光部から発せられた光を受光してその受光強度を検出する受光部として機能する。上記の三つの赤外線センサのうち、受光面が、x軸に垂直な受光面を有する赤外線センサがxセンサ91、y軸に垂直な受光面を有する赤外線センサがyセンサ92、およびz軸に垂直な受光面を有する赤外線センサがzセンサ93である。これら三つの赤外線センサから出力された信号は、それぞれ、プロセッサ16へ供給される。なお、受光ユニット9の三つの受光面は、各受光面の中心点を通る垂線が一点で交わるように配置されている。以降、この一点の位置を「受光位置」と呼ぶ。   The light receiving unit 9 has three infrared sensors. Each infrared sensor has a light receiving surface, can receive light emitted from the light source 85, and outputs a signal indicating the intensity of the received light. That is, the light receiving unit 9 functions as a light receiving unit that receives light emitted from the light emitting unit and detects the intensity of the received light. Among the above three infrared sensors, an infrared sensor having a light receiving surface perpendicular to the x axis is an x sensor 91, an infrared sensor having a light receiving surface perpendicular to the y axis is a y sensor 92, and a z axis. An infrared sensor having a simple light receiving surface is the z sensor 93. Signals output from these three infrared sensors are respectively supplied to the processor 16. Note that the three light receiving surfaces of the light receiving unit 9 are arranged so that perpendiculars passing through the center points of the respective light receiving surfaces intersect at one point. Hereinafter, this single point position is referred to as a “light receiving position”.

図7は、操作機8の位置を検出する手順を説明するための概念図である。この図に示す、x軸方向の長さがW、y軸方向の長さがH、z軸方向の長さがDの直方体状の空間が、位置検出範囲である。位置検出範囲は、操作機8が移動可能な範囲のうち、特定ゲームにおいて操作機8の位置が検出されうる範囲である。上記の直方体状の空間は画面3の前方に位置しており、その六面のうちの一つの面は画面3を含む。画面3を含む面の上辺および下辺の長さは共にWであり、この上辺の両端のうち、一端は受光ユニット9Lの受光位置PLにあり、他端は受光ユニット9Rの受光位置PRにある。本実施の形態では、W=H=2mとなるように、画面3、受光ユニット9L、および受光ユニット9Rが配置されている。また、本実施の形態ではD=2mであり、位置検出範囲は一辺が2mの立方体状の空間である。この空間の座標系の原点は、受光位置PLにあり、その座標は(0,0,0)である。この座標系では、x座標は受光位置PR側へ行くほど、y座標はゲーム場の床側へ行くほど、z座標は画面3から遠ざかるほど大きくなる。なお、受光ユニット9Rの受光位置PRの座標は(W,0,0)である。   FIG. 7 is a conceptual diagram for explaining a procedure for detecting the position of the controller 8. A rectangular parallelepiped space whose length in the x-axis direction is W, length in the y-axis direction is H, and length in the z-axis direction is D is a position detection range. The position detection range is a range in which the position of the operating device 8 can be detected in a specific game among the ranges in which the operating device 8 can move. The rectangular parallelepiped space is located in front of the screen 3, and one of the six surfaces includes the screen 3. The lengths of the upper and lower sides of the surface including the screen 3 are both W, and one end of the upper side is at the light receiving position PL of the light receiving unit 9L, and the other end is at the light receiving position PR of the light receiving unit 9R. In the present embodiment, the screen 3, the light receiving unit 9L, and the light receiving unit 9R are arranged so that W = H = 2m. In this embodiment, D = 2m, and the position detection range is a cubic space with a side of 2 m. The origin of the coordinate system of this space is at the light receiving position PL, and its coordinates are (0, 0, 0). In this coordinate system, the x coordinate increases toward the light receiving position PR, the y coordinate increases toward the floor of the game field, and the z coordinate increases as the distance from the screen 3 increases. The coordinates of the light receiving position PR of the light receiving unit 9R are (W, 0, 0).

ここで、一例として、操作機8ALの発光位置PALの位置を検出する手順について説明する。なお、「発光位置」は、受光ユニット9Lおよび9Rに受光された光を発した操作機8の位置である。まず、操作機8ALからの発光光が、受光ユニット9Lおよび9Rに受光される。すると、受光ユニット9Lから三つの出力信号が出力される。これらの出力信号のうち、xセンサ91およびyセンサ92からの出力信号は弱い受光強度を示し、zセンサ93からの出力信号は強い受光強度を示す。したがって、これらの出力信号に基づいて、受光位置PLへの光の入射方向を特定することができる。これと同様に、受光ユニット9Rからの三つの出力信号に基づいて、受光位置PRへの光の入射方向を特定することができる。よって、三角測量と同じ原理により、発光位置PALを求めることができる。   Here, as an example, a procedure for detecting the position of the light emission position PAL of the controller 8AL will be described. The “light emission position” is the position of the controller 8 that emits the light received by the light receiving units 9L and 9R. First, the light emitted from the controller 8AL is received by the light receiving units 9L and 9R. Then, three output signals are output from the light receiving unit 9L. Among these output signals, the output signals from the x sensor 91 and the y sensor 92 indicate weak received light intensity, and the output signal from the z sensor 93 indicates strong received light intensity. Therefore, the incident direction of light to the light receiving position PL can be specified based on these output signals. Similarly, the incident direction of light to the light receiving position PR can be specified based on the three output signals from the light receiving unit 9R. Therefore, the light emission position PAL can be obtained by the same principle as triangulation.

図8は、照準位置を検出する手順を説明するための概念図である。前述のように、照準位置は、操作機8毎に定まるものであり、ある操作機8の照準位置は、当該操作機8を把持するプレイヤの基準位置と当該操作機8の位置とを通る直線と画面3との交点の位置である。プレイヤの基準位置は、当該プレイヤが画面3に正対したときの両肩を結ぶ線分の中点の位置である。具体的には、図8に示すように、プレイヤAの基準位置PAの座標は(W/4,h,D)であり、プレイヤBの基準位置PBの座標は(3W/4,h,D)である。hは肩の高さを表す固定値である。なお、本実施の形態を変形し、hをプレイヤが設定できるようにしてもよいし、ゲーム装置がプレイヤの身長や肩幅等の身体情報を測定して自動的にhを設定するようにしてもよい。   FIG. 8 is a conceptual diagram for explaining the procedure for detecting the aiming position. As described above, the aiming position is determined for each operating device 8, and the aiming position of a certain operating device 8 is a straight line passing through the reference position of the player holding the operating device 8 and the position of the operating device 8. And the screen 3 position. The reference position of the player is the position of the midpoint of the line segment connecting both shoulders when the player faces the screen 3. Specifically, as shown in FIG. 8, the coordinates of the reference position PA of the player A are (W / 4, h, D), and the coordinates of the reference position PB of the player B are (3W / 4, h, D). ). h is a fixed value representing the height of the shoulder. It should be noted that the present embodiment may be modified so that the player can set h, or the game apparatus may automatically set h by measuring physical information such as the height and shoulder width of the player. Good.

ここで、一例として、操作機8ALの照準位置PAALを検出する手順について説明する。まず、上述の手順により、操作機8ALの発光位置PAL(座標は(x1,1,z1))を求める。次に、求めた発光位置PALと操作機8ALを把持するプレイヤAの基準位置PA(座標は(W/4,h,D))とを通る直線L1を求める。次に、求めた直線L1と画面3との交点の位置である照準位置PAAL(座標は(AALx,AALy,AALz))を求める。なお、画面3および受光ユニット9Lは共に固定されており、画面3と受光ユニット9Lとの位置関係は既知であるから、画面3の範囲を定める頂点の座標(例えば、原点に最も近い頂点PS1の座標(SX1,SY1,0)や、その対角の頂点PS2の座標(SX2,SY2,0))も既知である。 Here, as an example, a procedure for detecting the aiming position PAAL of the controller 8AL will be described. First, in accordance with the procedures described, the light emitting position PAL operation unit 8AL (coordinates (x1, y 1, z1) ) obtained. Next, a straight line L1 passing through the obtained light emission position PAL and the reference position PA (coordinates are (W / 4, h, D)) of the player A holding the controller 8AL is obtained. Next, the aiming position PAAL (coordinates are (AALx, AALy, AALz)), which is the position of the intersection between the obtained straight line L1 and the screen 3, is obtained. Since the screen 3 and the light receiving unit 9L are both fixed and the positional relationship between the screen 3 and the light receiving unit 9L is known, the coordinates of the vertices that define the range of the screen 3 (for example, the vertex PS1 closest to the origin point) The coordinates (SX1, SY1, 0) and the coordinates (SX2, SY2, 0) of the diagonal vertex PS2 are also known.

ところで、光源85の種類は発光ユニット84間で同一である。したがって、複数の発光ユニット84が同時に発光すると、発光位置の検出が困難となる。そこで、ゲーム装置1では、各発光ユニット84へ供給する発光制御信号を異ならせ、各発光ユニット8の光源85は、他の操作機8の光源85が発光していないときに発光するようにしている。具体的には、操作機8ALには発光制御信号aALが、操作機8ARには発光制御信号aARが、操作機8BLには発光制御信号aBLが、操作機8BRには発光制御信号aBRが供給される。これらの発光制御信号の供給元はプロセッサ16である。つまり、プロセッサ16は、各操作機の発光部を、他の操作機の発光部が発光していないときに発光させる。   By the way, the type of the light source 85 is the same among the light emitting units 84. Therefore, when the plurality of light emitting units 84 emit light simultaneously, it becomes difficult to detect the light emitting position. Therefore, in the game apparatus 1, the light emission control signals supplied to the respective light emitting units 84 are made different so that the light sources 85 of the respective light emitting units 8 emit light when the light sources 85 of the other operating devices 8 are not emitting light. Yes. Specifically, the controller 8AL is supplied with a light emission control signal aAL, the controller 8AR is supplied with a light emission control signal aAR, the controller 8BL is supplied with a light emission control signal aBL, and the controller 8BR is supplied with a light emission control signal aBR. The The supply source of these light emission control signals is the processor 16. That is, the processor 16 causes the light emitting unit of each operating device to emit light when the light emitting units of other operating devices are not emitting light.

図9は、操作機8AL,8AR,8BLおよび8BRの発光制御を説明するための図である。この図に示すように、特定ゲームのプレイでは、同一の操作機8の位置が周期T(例えば、16ms)で周期的に検出される。そして、この周期Tを、長さがΔtの4つの単位区間に分割したとき、第1の単位区間では発光制御信号aALのみが、第2の単位区間では発光制御信号aARのみが、第3の単位区間では発光制御信号aBLのみが、四番目の単位区間では発光制御信号aBRのみがオンとなる。このため、各周期において、第1の単位区間では操作機8ALのみが、第2の単位区間では操作機8ARのみが、第3の単位区間では操作機8BLのみが、四番目の単位区間では操作機8BRのみが発光する。すなわち、操作機8AL,8AR,8BLおよび8BRは時分割で発光する。   FIG. 9 is a diagram for explaining the light emission control of the operating devices 8AL, 8AR, 8BL, and 8BR. As shown in this figure, in the play of a specific game, the position of the same controller 8 is periodically detected at a period T (for example, 16 ms). Then, when this period T is divided into four unit sections having a length of Δt, only the light emission control signal aAL in the first unit section, and only the light emission control signal aAR in the second unit section, Only the light emission control signal aBL is turned on in the unit section, and only the light emission control signal aBR is turned on in the fourth unit section. Therefore, in each cycle, only the controller 8AL is operated in the first unit section, only the controller 8AR is operated in the second unit section, only the controller 8BL is operated in the third unit section, and only the controller 8BL is operated in the fourth unit section. Only the machine 8BR emits light. That is, the operating devices 8AL, 8AR, 8BL and 8BR emit light in a time division manner.

図10は、RAM14のメモリマップを示す図である。このメモリマップは、特定ゲームのプレイ時のものである。RAM14は、後述の位置検出部にて検出された位置(各操作機8の位置(各発光ユニット84の発光位置))の履歴を記憶する記憶部であり、その記憶領域141には、操作機8ALに対応する領域MALと、操作機8ARに対応する領域MARと、操作機8BLに対応する領域MBLと、操作機8BRに対応する領域MBRが含まれている。   FIG. 10 is a diagram showing a memory map of the RAM 14. This memory map is for playing a specific game. The RAM 14 is a storage unit that stores a history of positions (positions of the operation devices 8 (light emission positions of the light emitting units 84)) detected by a position detection unit described later. An area MAL corresponding to 8AL, an area MAR corresponding to the operating device 8AR, an area MBL corresponding to the operating device 8BL, and an area MBR corresponding to the operating device 8BR are included.

各領域には、操作モードを示すデータが保持される操作モード領域、発光ユニット84の発光位置を示すデータが保持される発光位置領域、照準位置を示すデータが保持される照準位置領域、ガード状態にあるか否かを示すガードフラグ、位置を示すデータを複数保持可能な軌跡バッファが確保される。操作モードには、プレイヤのキャラクタの、銃を持っていない片手を操作するためのパンチモードと、銃を持っている片手を操作するための射撃モードとがある。操作モード領域にパンチモードを示すデータが書き込まれると、操作モードはパンチモードに設定される。発光ユニット84の発光位置は、当該発光ユニットを有する操作機8の位置として用いられる。ガード状態の「ガード」は、ボクシングでいうところのガードである。軌跡バッファは、パンチの検出に用いられるものであり、図に例示するように、複数の座標を示すデータを検出順に保持する。特に、軌跡バッファの先頭に記憶されたデータは、パンチの軌道の始点(原点)の位置を示している。以降、この位置を「パンチ原点位置」と呼ぶ。   Each area includes an operation mode area in which data indicating the operation mode is held, a light emission position area in which data indicating the light emission position of the light emitting unit 84 is held, an aiming position area in which data indicating the aiming position is held, and a guard state And a trajectory buffer capable of holding a plurality of data indicating positions are secured. The operation modes include a punch mode for operating one hand of the player character who does not have a gun, and a shooting mode for operating one hand holding a gun. When data indicating the punch mode is written in the operation mode area, the operation mode is set to the punch mode. The light emitting position of the light emitting unit 84 is used as the position of the operating device 8 having the light emitting unit. The “guard” in the guard state is a guard in the sense of boxing. The trajectory buffer is used for punch detection, and holds data indicating a plurality of coordinates in the detection order as illustrated in the figure. In particular, the data stored at the head of the trajectory buffer indicates the position of the starting point (origin) of the punch trajectory. Hereinafter, this position is referred to as “punch origin position”.

再び図6において、ROM15は、書き込まれたデータを保持することにより当該データで示される情報を記憶するものであり、プロセッサ16に実行されるコンピュータプログラムPを記憶している。プロセッサ16は、図示しない電源が投入されると、ROM15からコンピュータプログラムPを読み出して実行する。この実行により、プロセッサ16は、特定ゲームをプレイヤにプレイさせるゲーム処理を行う。   In FIG. 6 again, the ROM 15 stores the written data to store information indicated by the data, and stores a computer program P to be executed by the processor 16. When a power supply (not shown) is turned on, the processor 16 reads the computer program P from the ROM 15 and executes it. By this execution, the processor 16 performs a game process for causing the player to play the specific game.

<2.動作>
図11は、ゲーム処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム処理では、プロセッサ16は、まず、プレイ開始条件が充たされたか否かを判定する(SA1)。具体的には、貯留部11からの信号およびスタートボタン6からのスタート信号に基づいて、特定ゲームの1回のプレイの料金に相当する価値を有する一枚または複数枚のコインが投入口5に投入された後にスタートボタン6が押されたか否かを判定する。この判定結果が「NO」の場合、処理はステップSA1に戻る。
<2. Operation>
FIG. 11 is a flowchart showing the flow of the game process. In the game process, the processor 16 first determines whether or not the play start condition is satisfied (SA1). Specifically, based on a signal from the storage unit 11 and a start signal from the start button 6, one or more coins having a value corresponding to the charge for one play of a specific game are inserted into the slot 5. It is determined whether or not the start button 6 has been pressed after being inserted. If this determination result is "NO", the process returns to Step SA1.

ステップSA1の判定結果が「YES」の場合、プロセッサ16は、プレイの開始に先立って初期化を行う(SA2)。具体的には、第1に、操作モードをパンチモードに設定する。第2に、一つの操作機8(例えば操作機8AL)を処理対象とする。第3に、単位時間タイマをスタートさせる。単位時間タイマは、スタートされてから時間Δtが経過するとタイムアウトするタイマであり、例えば、プロセッサ16によって実現される。   If the determination result in step SA1 is “YES”, the processor 16 performs initialization prior to the start of play (SA2). Specifically, first, the operation mode is set to the punch mode. Secondly, one controller 8 (for example, controller 8AL) is set as a processing target. Third, a unit time timer is started. The unit time timer is a timer that times out when the time Δt elapses from the start, and is realized by the processor 16, for example.

次にプロセッサ16は、表示部12を用いて特定ゲームを進行させるプレイ処理を行う(SA3)。つまり、プロセッサ16は、表示部12を用いて特定ゲームを進行可能なゲーム実行部として機能する。プレイ処理では、プロセッサ16は、図9に示す発光制御を行う発光制御処理と、画像を生成して表示する表示処理と、プレイヤの操作に応じた内容の操作処理と、操作機8の位置を検出する位置検出処理と、敵キャラクタの攻撃が命中する度に被攻撃処理を行う処理と、プレイ終了条件が充たされたか否かを繰り返し判定する処理(ステップSA4:NO)とを並列に実行する。操作処理は操作機8毎に実行される。被攻撃処理はプレイヤ毎に実行される。詳しくは後述するが、位置検出処理では、プロセッサ16は、受光ユニット9の各々に検出された受光強度に基づいて操作機8の位置を検出する処理を行う位置検出部として機能する。上記のプレイ処理は、ステップSA4の判定結果が「YES」となると終了する。なお、プレイ終了条件は、プレイヤAおよびBの残存体力がゼロ以下になると充たされる。次にプロセッサ16は、プレイの結果を表示部12に表示させる。プレイの結果は、例えば倒した敵の数である。以降、処理はステップSA1に戻る。   Next, the processor 16 performs a play process to advance the specific game using the display unit 12 (SA3). That is, the processor 16 functions as a game execution unit capable of progressing a specific game using the display unit 12. In the play process, the processor 16 performs the light emission control process for performing the light emission control shown in FIG. 9, the display process for generating and displaying the image, the operation process for the content according to the operation of the player, and the position of the operating device 8. The position detection process to be detected, the process of performing the attacked process every time an enemy character hits, and the process of repeatedly determining whether or not the play end condition is satisfied (step SA4: NO) are executed in parallel. To do. The operation process is executed for each controller 8. The attacked process is executed for each player. As will be described in detail later, in the position detection process, the processor 16 functions as a position detection unit that performs a process of detecting the position of the controller 8 based on the received light intensity detected by each of the light receiving units 9. The play process ends when the determination result in step SA4 is “YES”. The play end condition is satisfied when the remaining physical strengths of the players A and B become zero or less. Next, the processor 16 causes the display unit 12 to display the play result. The result of play is, for example, the number of defeated enemies. Thereafter, the process returns to step SA1.

図12は、表示処理の流れを示すフローチャートである。表示処理では、プロセッサ16は、表示部12に表示させる画像を生成する処理(SB1)と、生成した画像を表示部12に表示させる処理(SB2)とを繰り返し実行する。画像を生成する処理では、投影画像を生成する処理と、生成した投影画像と他の画像とを合成する処理が順に行われる。他の画像として常に含まれるのはインジケータIAおよびIBである。投影画像を生成する処理は、プレイヤが殴り動作を行った場合には、投影される仮想空間内にプレイヤのキャラクタの拳を配置した上で行われる。また、他の画像には、照準画像AAL、AAR、ABLおよびABRのうち少なくとも一つが含まれうる。具体的には、これらの照準画像のうち、照準位置が画面3内にあるもののみが他の画像に含まれる。照準位置が画面3の内にあるか外にあるかは、プロセッサ16が当該照準位置の座標に基づいて判断する。具体的には、プロセッサ16は、RAM14の照準位置領域に記憶されている照準位置の座標が(0,0,0)の場合には当該照準位置が画面3外にあると判断し、他の場合には当該照準位置が画面3b内にあると判断する。   FIG. 12 is a flowchart showing the flow of display processing. In the display process, the processor 16 repeatedly executes a process of generating an image to be displayed on the display unit 12 (SB1) and a process of displaying the generated image on the display unit 12 (SB2). In the process of generating an image, a process of generating a projection image and a process of combining the generated projection image with another image are performed in order. Indicators IA and IB are always included as other images. The process of generating the projected image is performed after the player's character's fist is placed in the projected virtual space when the player performs a turning motion. In addition, the other images can include at least one of the aiming images AAL, AAR, ABL, and ABR. Specifically, among these aiming images, only those whose aiming position is within the screen 3 are included in the other images. Whether the aiming position is inside or outside the screen 3 is determined by the processor 16 based on the coordinates of the aiming position. Specifically, the processor 16 determines that the aim position is outside the screen 3 when the coordinates of the aim position stored in the aim position area of the RAM 14 are (0, 0, 0). In this case, it is determined that the aiming position is within the screen 3b.

図13は、操作処理の流れを示すフローチャートである。操作処理は、操作機8毎に並列して実行される。操作処理では、プロセッサ16は、まず、処理対象の操作機8に対して特定の操作が行われたか否かを判定する(SC1)。この判定結果が「NO」の場合、処理はステップSC1に戻る。ステップSC1の判定結果が「YES」の場合、以降の処理は、行われた特定の操作に応じて異なる。   FIG. 13 is a flowchart showing the flow of operation processing. The operation process is executed in parallel for each controller 8. In the operation process, the processor 16 first determines whether or not a specific operation has been performed on the operation target machine 8 (SC1). If the determination result is “NO”, the process returns to Step SC1. If the determination result in step SC1 is “YES”, the subsequent processing differs depending on the specific operation performed.

行われた特定の操作が操作ボタン82の押下の場合、プロセッサ16は、処理対象の操作機8の操作モードを切り替える(SC2)。以降、処理はステップSC1に戻る。行われた特定の操作が操作ボタン83の押下の場合、プロセッサ16は、処理対象の操作機8の操作モードが射撃モードであるか否かを判定する(SC3)。この判定結果が「YES」の場合にのみ、プロセッサ16は、処理対象の操作機8について、キャラクタに銃を撃たせる発砲処理を開始する(SC4)。以降、処理はステップSC1に戻る。   When the specific operation performed is pressing of the operation button 82, the processor 16 switches the operation mode of the controller 8 to be processed (SC2). Thereafter, the process returns to step SC1. When the specific operation performed is pressing of the operation button 83, the processor 16 determines whether or not the operation mode of the processing unit 8 to be processed is the shooting mode (SC3). Only when the determination result is “YES”, the processor 16 starts a firing process for causing the character to shoot a gun for the processing unit 8 to be processed (SC4). Thereafter, the process returns to step SC1.

行われた特定の操作が、処理対象の操作機8に、予め定められた基準値以上の、画面3側へ向かう加速度を生じさせた操作の場合、プロセッサ16は、パンチ原点位置をセットする(SC5)。具体的には、処理対象の操作機8に対応する軌跡バッファをクリアし、この軌跡バッファに、当該加速度が生じたときに当該操作機8の発光位置領域に記憶されている位置を追加する。軌跡バッファへの位置の追加とは、当該位置の座標を示すデータを当該軌跡バッファに追加することを意味する。ただし、プロセッサ16は、ステップSC5において、処理対象の操作機8について、パンチを検出するためのパンチ検出用タイマが計時中であれば、このパンチ検出用タイマを停止することにより、このパンチ検出用タイマに対応するパンチ検出用タイマ処理を停止した上で、軌跡バッファへの位置の追加を行う。詳しくは後述するが、パンチ検出用タイマ処理は、対応するパンチ検出用タイマをスタートさせ、当該パンチ検出用タイマによる計時が終了すると、対応する軌跡バッファをクリアする処理である。したがって、ステップSC5で軌跡バッファへ追加された位置は、パンチ原点位置となる。なお、パンチ検出用タイマは、例えば、プロセッサ16によって実現される。次にプロセッサ16は、パンチ検出用タイマ処理を開始する(SC6)。以降、処理はステップSC1に戻る。   When the specific operation that is performed is an operation that causes the processing unit 8 to generate an acceleration toward the screen 3 that is equal to or greater than a predetermined reference value, the processor 16 sets the punch origin position ( SC5). Specifically, the trajectory buffer corresponding to the processing unit 8 to be processed is cleared, and the position stored in the light emission position area of the operating unit 8 when the acceleration occurs is added to the trajectory buffer. Adding a position to the trajectory buffer means adding data indicating the coordinates of the position to the trajectory buffer. However, the processor 16 stops the punch detection timer by stopping the punch detection timer in step SC5 if the punch detection timer for detecting punches is being timed for the processing unit 8 to be processed. After stopping the punch detection timer process corresponding to the timer, the position is added to the trajectory buffer. As will be described in detail later, the punch detection timer process is a process of starting the corresponding punch detection timer and clearing the corresponding locus buffer when the time measurement by the punch detection timer ends. Accordingly, the position added to the trajectory buffer in step SC5 is the punch origin position. Note that the punch detection timer is realized by the processor 16, for example. Next, the processor 16 starts punch detection timer processing (SC6). Thereafter, the process returns to step SC1.

図14および図15は、接続点αおよびβで接続されて、位置検出処理の流れを示すフローチャートを示す。位置検出処理では、プロセッサ16は、単位時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する(SD1)。単位時間タイマは、例えば、プロセッサ16によって実現される。この判定結果が「NO」の場合、処理はステップSD1に戻る。ステップSD1の判定結果が「YES」の場合、プロセッサ16は、単位時間タイマをスタートさせる(SD2)。   FIG. 14 and FIG. 15 are flowcharts showing the flow of the position detection process connected at the connection points α and β. In the position detection process, the processor 16 determines whether or not the unit time timer has timed out (SD1). The unit time timer is realized by the processor 16, for example. If this determination result is "NO", the process returns to step SD1. If the determination result in step SD1 is “YES”, the processor 16 starts a unit time timer (SD2).

次にプロセッサ16は、処理対象の操作機(例えば、操作機8AL)の位置を検出して記憶する(SD3)。具体的には、受光ユニット9Lのxセンサ91、yセンサ92およびzセンサ93から供給された計三つの信号と、受光ユニット9Rのxセンサ91、yセンサ92およびzセンサ93から供給された計三つの信号とに基づいて、対象操作機の発光位置を検出し、その座標を、RAM14の、当該操作機に対応する領域に書き込む。なお、以降の説明では、処理対象の操作機を「対象操作機」と呼ぶ。   Next, the processor 16 detects and stores the position of the operation device to be processed (for example, the operation device 8AL) (SD3). Specifically, a total of three signals supplied from the x sensor 91, y sensor 92, and z sensor 93 of the light receiving unit 9L, and a total of the signals supplied from the x sensor 91, y sensor 92, and z sensor 93 of the light receiving unit 9R. Based on the three signals, the light emission position of the target operating device is detected, and the coordinates are written in the area of the RAM 14 corresponding to the operating device. In the following description, the operation device to be processed is referred to as a “target operation device”.

次にプロセッサ16は、照準位置を検出して記憶する(SD4)。具体的には、ステップSD3で検出した位置と、対象操作機を把持するプレイヤの基準位置とを通る直線を算出し、この直線が画面3と交わる画面3上の交点位置を算出し、その座標を、RAM14の、当該操作機8に対応する領域に書き込む。このように、プロセッサ16は、位置検出部にて検出された操作機の位置と予め定められた基準位置とを通る直線が画面と交わる画面上の交点位置を算出する交点位置算出部として機能する。この交点位置は前述の照準位置と同一である。つまり、照準画像は、上記の直線と画面との交点であることを示す画像でもある。また、前述したように、図12のステップSB2では、生成した投影画像と照準位置が画面3内にある照準画像とを合成して、画面3に表示させる画像が生成される。この合成は、照準画像が照準位置に表示されるように行われる。したがって、プロセッサ16は、交点であることを示す画像が画面上の交点位置に表示されるように表示部を制御する表示制御部として機能する。なお、ステップSD4において、直線と画面3とが交わらない場合には、プロセッサ16は、原点の座標(0,0,0)を照準位置の座標とし、RAM14の照準位置領域に書き込む。つまり、プロセッサ16は、直線が画面と交わるか否かを判定する画面内外判定部として機能する。さらに、前述のように、照準位置の座標が(0,0,0)であるか否かに応じて当該照準位置が画面3の外にあるか内にあるかが判断されることを考慮すると、プロセッサ16は、画面内外判定部の判定結果を記憶部に記憶させる記憶制御部として機能する。   Next, the processor 16 detects and stores the aiming position (SD4). Specifically, a straight line passing through the position detected in step SD3 and the reference position of the player holding the target operating machine is calculated, and an intersection position on the screen 3 where this straight line intersects with the screen 3 is calculated, and its coordinates Is written in the area of the RAM 14 corresponding to the operating device 8. In this way, the processor 16 functions as an intersection position calculation unit that calculates an intersection position on the screen where a straight line passing through the position of the controller detected by the position detection unit and a predetermined reference position intersects the screen. . This intersection position is the same as the above-mentioned aiming position. That is, the aiming image is also an image indicating that it is the intersection of the straight line and the screen. Further, as described above, in step SB2 of FIG. 12, the generated projection image and the aiming image whose aiming position is in the screen 3 are combined to generate an image to be displayed on the screen 3. This synthesis is performed so that the aiming image is displayed at the aiming position. Therefore, the processor 16 functions as a display control unit that controls the display unit so that an image indicating an intersection is displayed at the intersection position on the screen. In step SD4, when the straight line and the screen 3 do not intersect, the processor 16 sets the coordinates of the origin (0, 0, 0) as the coordinates of the aiming position and writes them in the aiming position area of the RAM 14. That is, the processor 16 functions as a screen inside / outside determination unit that determines whether or not a straight line intersects the screen. Further, as described above, considering that it is determined whether the aiming position is outside or inside the screen 3 depending on whether or not the coordinates of the aiming position are (0, 0, 0). The processor 16 functions as a storage control unit that stores the determination result of the screen inside / outside determination unit in the storage unit.

次にプロセッサ16は、対象操作機を把持するプレイヤの腕がガード状態にあるか否かを判定する(SD5)。この判定結果は、対象操作機の位置が、当該操作機を把持するプレイヤの基準位置から所定の範囲内にあり、かつ、照準位置の座標が(0,0,0)の場合に「YES」となり、その他の場合に「NO」となる。プロセッサ16は、この判定結果が「YES」の場合には、対象操作機に対応するガードフラグをセットし(SD6)、「NO」の場合には、当該ガードフラグをクリアする(SD7)。   Next, the processor 16 determines whether or not the arm of the player holding the target operating device is in a guard state (SD5). The determination result is “YES” when the position of the target operating device is within a predetermined range from the reference position of the player holding the operating device and the coordinates of the aiming position are (0, 0, 0). And “NO” in other cases. When the determination result is “YES”, the processor 16 sets a guard flag corresponding to the target operating device (SD6), and when it is “NO”, the processor 16 clears the guard flag (SD7).

次にプロセッサ16は、対象操作機の操作モードがパンチモードであるか否かを判定する(SD8)。この判定結果が「NO」の場合、プロセッサ16は、次の操作機8(例えば、操作機8AR)を対象操作機とする(SD9)。逆にステップSD8の判定結果が「YES」の場合、プロセッサ16は、対象操作機に対応するパンチ検出用タイマが計時中か否かを判定する(SD10)。この判定結果が「NO」の場合、処理はステップSD9へ進む。   Next, the processor 16 determines whether or not the operation mode of the target operating device is the punch mode (SD8). When the determination result is “NO”, the processor 16 sets the next operating device 8 (for example, the operating device 8AR) as the target operating device (SD9). Conversely, if the determination result in step SD8 is “YES”, the processor 16 determines whether or not the punch detection timer corresponding to the target operating machine is counting time (SD10). If the determination result is “NO”, the process proceeds to step SD9.

一方、ステップSD10の判定結果が「YES」の場合、プロセッサ16は、対象操作機の位置を対象操作機に対応する軌跡バッファに追加する(SD11)。次にプロセッサ16は、対象操作機に対応する軌跡バッファを参照して、パンチが打たれたか否かを判定する(SD12)。このとき、対象操作機の軌跡バッファには、パンチ原点からの対象操作機の軌跡を示す座標列が並んでおり、ステップSD12の判定結果は、この並びが、予め定められた条件を充たす場合に「YES」となり、その他の場合に「NO」となる。   On the other hand, when the determination result of step SD10 is “YES”, the processor 16 adds the position of the target operating device to the trajectory buffer corresponding to the target operating device (SD11). Next, the processor 16 refers to the trajectory buffer corresponding to the target operating machine and determines whether or not a punch has been hit (SD12). At this time, the coordinate buffer indicating the trajectory of the target operating device from the punch origin is lined up in the trajectory buffer of the target operating device, and the determination result in step SD12 shows that this alignment satisfies a predetermined condition. “YES”, otherwise “NO”.

具体的には、軌跡バッファ内の位置とパンチ原点との距離を判定距離としたとき、軌跡バッファ内の最新の位置に係る判定距離が、その直前の位置に係る判定距離よりも短くなっており、かつ、当該直前の位置に係る判定距離が、予め定められた基準距離(例えば700mm)以上である場合に、上記の判定結果が「YES」となる。例えば、図10の例では、操作機8ALに対応する軌跡バッファ内の最新の座標(1410,460,980)が、その直前の座標(1400,460,950)よりもパンチ原点に近づいており、かつ、直前の座標(1400,460,950)とパンチ原点との距離は、700mm以上であるから、基準距離が700mmの場合、上記の判定結果は「YES」となる。   Specifically, when the distance between the position in the trajectory buffer and the punch origin is set as the determination distance, the determination distance related to the latest position in the trajectory buffer is shorter than the determination distance related to the immediately preceding position. And when the determination distance which concerns on the said position immediately before is a predetermined reference distance (for example, 700 mm) or more, said determination result will be "YES". For example, in the example of FIG. 10, the latest coordinates (1410, 460, 980) in the trajectory buffer corresponding to the operating device 8AL are closer to the punch origin than the immediately preceding coordinates (1400, 460, 950), In addition, since the distance between the immediately preceding coordinate (1400, 460, 950) and the punch origin is 700 mm or more, the above determination result is “YES” when the reference distance is 700 mm.

このように、プロセッサ16は、操作機の位置履歴と加速度センサの検出値とから操作者が殴り動作を行ったか否かを判断する動作判断部として機能する。この動作判断部は、予め定められた基準値以上の加速度が加速度センサに検出される直前に位置検出部に検出された位置の地点を原点とし、原点検出後に位置検出部に検出された位置と原点との距離を判定距離としてある時点で位置検出部に検出された第1の位置に係る第1の判定距離と、その直前に位置検出部に検出された第2の位置に係る第2の判定距離との関係から、殴り動作がされたか否かを判断するようになっている。さらに、この動作判断部は、第1の位置に係る第1の判定距離が、第2の位置に係る第2の判定距離よりも短く、かつ、第2の位置に係る第2の判定距離が、予め定められた基準距離以上となると、殴り動作がされたと判断する。   In this manner, the processor 16 functions as an operation determination unit that determines whether or not the operator has performed a turning operation from the position history of the operating device and the detection value of the acceleration sensor. The operation determination unit uses the position of the position detected by the position detection unit immediately before the acceleration sensor detects an acceleration equal to or higher than a predetermined reference value as the origin, and the position detected by the position detection unit after the origin detection. The first determination distance related to the first position detected by the position detection unit at a certain point in time with the distance from the origin as the determination distance, and the second determination related to the second position detected by the position detection unit immediately before From the relationship with the determination distance, it is determined whether or not a turning operation has been performed. Further, the motion determination unit is configured such that the first determination distance related to the first position is shorter than the second determination distance related to the second position, and the second determination distance related to the second position is When the distance exceeds a predetermined reference distance, it is determined that the turning operation has been performed.

ただし、ステップSD12では、プロセッサ16は、RAM14の照準位置領域に記憶された照準位置の座標が(0,0,0)の場合には、パンチが打たれたとは判定せず、パンチが打たれなかったと判定する。つまり、プロセッサ16は、動作判断部として、記憶部に記憶された判定結果が否定的であれば、操作者が予め定められた動作を行わなかったと判断する。これにより、例えば、プレイヤがガードを行おうとして操作機8を画面3の外へ向ける動作を行った場合に、この動作をパンチとして誤検出してしまう事態を回避することができる。   However, in step SD12, the processor 16 does not determine that the punch has been hit and the punch has been hit when the coordinates of the aim position stored in the aim position area of the RAM 14 are (0, 0, 0). Judge that there was no. That is, if the determination result stored in the storage unit is negative as the operation determination unit, the processor 16 determines that the operator has not performed a predetermined operation. Thereby, for example, when the player performs an operation of turning the controller 8 out of the screen 3 in an attempt to guard, a situation in which this operation is erroneously detected as a punch can be avoided.

ステップSD12の判定結果が「NO」の場合、処理はステップSD9へ進む。一方、この判定結果が「YES」の場合、プロセッサ16は、キャラクタにパンチを打たせるパンチ処理を開始する(SD13)。以降、処理は、ステップSD9へ進む。ステップSD9が終了すると、処理はステップSD1に戻る。このように、プロセッサ16は、位置検出部として、上述した処理を、操作機8AL、8AR、8BL及び8BRについて巡回的に繰り返し行う。   If the determination result of step SD12 is “NO”, the process proceeds to step SD9. On the other hand, if the determination result is “YES”, the processor 16 starts punching processing for punching the character (SD13). Thereafter, the process proceeds to step SD9. When step SD9 ends, the process returns to step SD1. As described above, the processor 16 cyclically repeats the above-described processing for the operating devices 8AL, 8AR, 8BL, and 8BR as a position detection unit.

図16は、発砲処理の流れを示すフローチャートである。発砲処理では、プロセッサ16は、対応する操作機8の操作により発射された弾丸が敵キャラクタに命中するか否かを判定する(SE1)。具体的には、対応する操作機8の位置および照準位置を通る直線が仮想空間において敵キャラクタと交わるか否かを判定する。つまり、プロセッサ16は、ゲーム実行部として、画面3上の交点位置と操作機8からの信号とに基づいて特定ゲームを進行させる。この判定の方法は任意である。例えば、画面3において敵キャラクタが占める領域を求めておき、上記の直線が当該領域を通るか否かを判定するようにしてもよいし、上記の直線を仮想空間内に延ばし、この直線が敵キャラクタと交わるか否かを判定するようにしてもよい。この判定結果が「YES」の場合、プロセッサ16は、弾丸命中処理を行う(SE2)。   FIG. 16 is a flowchart showing the flow of the firing process. In the firing process, the processor 16 determines whether or not the bullet fired by the operation of the corresponding controller 8 hits the enemy character (SE1). Specifically, it is determined whether or not a straight line passing through the position of the corresponding controller 8 and the aiming position intersects the enemy character in the virtual space. That is, the processor 16 advances a specific game based on the intersection position on the screen 3 and the signal from the operating device 8 as a game execution unit. This determination method is arbitrary. For example, the area occupied by the enemy character on the screen 3 may be obtained, and it may be determined whether or not the straight line passes through the area, or the straight line is extended into the virtual space, and the straight line is You may make it determine whether it crosses with a character. When the determination result is “YES”, the processor 16 performs a bullet hit process (SE2).

具体的には、弾丸が命中した敵キャラクタ(図5では敵キャラクタE3)および命中箇所を特定し、特定結果に応じて敵キャラクタにダメージを設定して敵キャラクタの残存体力を減らす処理を行う一方、特定結果に応じた演出処理を、表示部12および発音部13を用いて行う。例えば、図5の例では、発砲音がスピーカ4,4から発音されるとともに、左手に命中した敵キャラクタE3がダメージを受けて左手から銃を取り落とす画像が表示される。一方、ステップSE1の判定結果が「NO」の場合、プロセッサ16は、弾丸外れ処理を行う(SE3)。具体的には、発砲音を発音部13に発音させる。ステップSE2またはSE3の処理が終了すると、発砲処理は終了する。   Specifically, the enemy character (the enemy character E3 in FIG. 5) hit by the bullet and the location of the hit are identified, and the enemy character is damaged according to the identification result to reduce the remaining physical strength of the enemy character. The effect processing according to the specific result is performed using the display unit 12 and the sound generation unit 13. For example, in the example of FIG. 5, the firing sound is generated from the speakers 4 and 4, and an image in which the enemy character E3 hitting the left hand is damaged and the gun is removed from the left hand is displayed. On the other hand, when the determination result of step SE1 is “NO”, the processor 16 performs a bullet removal process (SE3). Specifically, the sound generation unit 13 is caused to generate a firing sound. When the process of step SE2 or SE3 ends, the firing process ends.

図17は、パンチ検出用タイマ処理の流れを示すフローチャートである。パンチ検出用タイマ処理は、操作機8毎に、基準値以上の、画面3側へ向かう加速度が生じる度に実行される。あるパンチ検出用タイマ処理では、プロセッサ16は、まず、当該パンチ検出用タイマ処理に対応するパンチ検出用タイマをスタートさせる(SF1)。次にプロセッサ16は、このパンチ検出用タイマが計時中であるか否かを判定する(SF2)。この判定結果が「YES」の場合、処理はステップSF2に戻る。一方、ステップSF2の判定結果が「NO」の場合、プロセッサ16は、当該パンチ検出用タイマ処理に対応する軌跡バッファをクリアし(SF3)、当該パンチ検出用タイマ処理を終了する。   FIG. 17 is a flowchart showing the flow of the punch detection timer process. The punch detection timer process is executed every time an acceleration toward the screen 3 that is equal to or greater than the reference value occurs for each operating device 8. In a punch detection timer process, the processor 16 first starts a punch detection timer corresponding to the punch detection timer process (SF1). Next, the processor 16 determines whether or not the punch detection timer is counting time (SF2). If the determination result is “YES”, the process returns to step SF2. On the other hand, if the determination result of step SF2 is “NO”, the processor 16 clears the trajectory buffer corresponding to the punch detection timer process (SF3), and ends the punch detection timer process.

図18は、パンチ処理の流れを示すフローチャートである。パンチ処理は、図15のステップSD12においてパンチが打たれたと判断された場合に行われる処理である。パンチ処理では、プロセッサ16は、まず、対象操作機について、パンチ検出用タイマを停止する(SG1)。次にプロセッサ16は、パンチの方向、到達点および種類を特定する(SG2)。具体的には、対象操作機に対応する軌跡バッファを参照して、パンチ原点から最も離れている位置の地点を到達点とし、この到達点とパンチ原点とを通る直線の方向をパンチの方向とし、この方向が、パンチ原点を基点とする第1の方向範囲内の方向であれば「フック」とし、パンチ原点を基点とする第2の方向範囲内の方向であれば「アッパーカット」とし、いずれの方向範囲にも入らない場合には「ストレート」とする。なお、第1および第2の方向範囲は、予め定められている。   FIG. 18 is a flowchart showing the flow of punch processing. The punching process is a process performed when it is determined in step SD12 in FIG. 15 that a punch has been hit. In the punching process, the processor 16 first stops the punch detection timer for the target operating device (SG1). Next, the processor 16 specifies the punch direction, the arrival point, and the type (SG2). Specifically, referring to the trajectory buffer corresponding to the target operating device, the point farthest from the punch origin is the arrival point, and the direction of the straight line passing through this arrival point and the punch origin is the punch direction. If this direction is within the first direction range starting from the punch origin, then “hook”; if the direction is within the second direction range starting from the punch origin, “upper cut”; If it does not fall in any direction range, it will be “straight”. Note that the first and second direction ranges are determined in advance.

このように、プロセッサ16は、動作判断部により、殴り動作がされたと判断された場合に、原点からのその後の位置履歴から殴り動作の種類を特定する種類特定部、より具体的には、プロセッサ16は、原点から最も離れている位置を到達点とし、到達点と原点とを通る直線の方向を殴り動作の方向としたとき、この方向と予め定められた方向範囲とに基づいて、殴り動作の種類を特定する種類特定部として機能する。また、プロセッサ16は、動作判断部により、殴り動作がされたと判断された場合に、原点と第2の位置とを通る直線の方向を算出する方向算出部として機能する。   As described above, the processor 16 is a type specifying unit that specifies the type of the turning operation from the subsequent position history from the origin when the operation determining unit determines that the turning operation has been performed. 16 is a turning operation based on this direction and a predetermined direction range when the position farthest from the origin is the arrival point and the direction of the straight line passing through the arrival point and the origin is the direction of the turning operation. It functions as a type specifying unit that specifies the type of the. Further, the processor 16 functions as a direction calculating unit that calculates the direction of a straight line passing through the origin and the second position when the operation determining unit determines that the turning operation has been performed.

次にプロセッサ16は、対象操作機に対応する軌跡バッファをクリアする(SG3)。以降の処理は、特定したパンチの種類に応じて異なる。特定したパンチの種類がフックの場合、プロセッサ16は、このフックが敵キャラクタに命中するか否かを判定する(SG4)。具体的には、ステップSG2で特定した方向、到達点および種類に基づいて定まる拳の軌道が、仮想空間において敵キャラクタと交わるか否かを判定する。この判定結果が「YES」の場合、プロセッサ16は、フック命中処理を行う(SG5)。   Next, the processor 16 clears the trajectory buffer corresponding to the target operating device (SG3). The subsequent processing differs depending on the identified punch type. If the identified punch type is a hook, the processor 16 determines whether or not this hook hits an enemy character (SG4). Specifically, it is determined whether or not the fist trajectory determined based on the direction, reaching point, and type specified in step SG2 intersects with the enemy character in the virtual space. If this determination result is "YES", the processor 16 performs hook hit processing (SG5).

具体的には、フックが命中した敵キャラクタ(図4では敵キャラクタE1)および命中箇所を特定し、この特定の結果に応じて敵キャラクタにダメージを設定して敵キャラクタの残存体力を減らす処理を行う一方、この特定の結果に応じた演出処理を、表示部12および発音部13を用いて行う。例えば、図4の例では、パンチが命中したことを示す効果音がスピーカ4,4から発音されるとともに、右フックの拳FARが仮想空間内を移動して敵キャラクタE1に命中し、敵キャラクタE1がダメージを受けて体勢を崩す画像が表示される。一方、ステップSG4の判定結果が「NO」の場合、プロセッサ16は、フック外れ処理を行う(SG6)。具体的には、右フックの拳FARが仮想空間内を移動する画像を表示部12に表示させる。ステップSG5またはSG6の処理が終了すると、パンチ処理は終了する。   Specifically, an enemy character (the enemy character E1 in FIG. 4) hit by the hook and a hit location are specified, and the enemy character is damaged according to the specified result to reduce the remaining physical strength of the enemy character. On the other hand, an effect process according to the specific result is performed using the display unit 12 and the sound generation unit 13. For example, in the example of FIG. 4, a sound effect indicating that the punch has hit is generated from the speakers 4 and 4, and the fist FAR of the right hook moves in the virtual space and hits the enemy character E 1. An image is displayed in which E1 is damaged and loses posture. On the other hand, when the determination result of step SG4 is “NO”, the processor 16 performs a hook removal process (SG6). Specifically, the display unit 12 displays an image of the right hook fist FAR moving in the virtual space. When the process of step SG5 or SG6 ends, the punching process ends.

特定したパンチの種類がアッパーカットの場合、プロセッサ16は、このアッパーカットが敵キャラクタに命中するか否かを判定する(SG7)。この判定結果が「YES」の場合、プロセッサ16は、アッパーカット命中処理を行う(SG8)。具体的には、アッパーカットが命中した敵キャラクタ(図5では敵キャラクタE1)および命中箇所を特定し、この特定の結果に応じて敵キャラクタにダメージを設定して敵キャラクタの残存体力を減らす処理を行う一方、この特定の結果に応じた演出処理を、表示部12および発音部13を用いて行う。例えば、図5の例では、パンチが命中したことを示す効果音がスピーカ4,4から発音されるとともに、左アッパーカットの拳FALが仮想空間内を移動して敵キャラクタE1に命中し、敵キャラクタE1がダメージを受けて体勢を崩す画像が表示される。一方、ステップSG7の判定結果が「NO」の場合、プロセッサ16は、アッパーカット外れ処理を行う(SG9)。具体的には、左アッパーカットの拳FALが仮想空間内を移動する画像を表示部12に表示させる。ステップSG8またはSG9の処理が終了すると、パンチ処理は終了する。   When the identified punch type is an upper cut, the processor 16 determines whether or not this upper cut hits an enemy character (SG7). If this determination result is "YES", the processor 16 performs an upper cut hit process (SG8). Specifically, the enemy character (the enemy character E1 in FIG. 5) and the hit location hit by the upper cut are specified, and the enemy character is damaged according to the specified result to reduce the remaining physical strength of the enemy character. On the other hand, an effect process according to the specific result is performed using the display unit 12 and the sound generation unit 13. For example, in the example of FIG. 5, a sound effect indicating that the punch has hit is sounded from the speakers 4 and 4, and the left upper-cut fist FAL moves in the virtual space and hits the enemy character E 1. An image is displayed in which the character E1 is damaged and loses his posture. On the other hand, when the determination result of step SG7 is “NO”, the processor 16 performs an upper cut removal process (SG9). Specifically, the display unit 12 displays an image in which the left upper-cut fist FAL moves in the virtual space. When the process of step SG8 or SG9 ends, the punching process ends.

特定したパンチの種類がストレートの場合、プロセッサ16は、ステップSG10およびSG11、またはステップSG10およびSG12の処理を行う。これらの処理については、フックおよびアッパーカットに関する上記の説明から明らかであるから、その説明を省略する。   When the identified punch type is straight, the processor 16 performs the processes of steps SG10 and SG11 or steps SG10 and SG12. Since these processes are clear from the above description regarding the hook and the upper cut, the description thereof will be omitted.

図19は、被攻撃処理の流れを示す図である。被攻撃処理は、敵キャラクタからの攻撃がプレイヤのキャラクタに命中した場合に実行される。被攻撃処理では、プロセッサ16は、命中したキャラクタおよび命中した攻撃の種類に対応するガードフラグを特定する(SH1)。例えば、命中した攻撃が、プレイヤAのキャラクタの左半身へのパンチであれば、操作機8ALに対応するガードフラグが特定される。   FIG. 19 is a diagram illustrating the flow of the attacked process. The attacked process is executed when an attack from an enemy character hits the player character. In the attacked process, the processor 16 specifies a guard flag corresponding to the character hit and the type of attack hit (SH1). For example, if the attack hit is a punch to the left half of the character of the player A, a guard flag corresponding to the operating device 8AL is specified.

次にプロセッサ16は、特定したガードフラグがセットされているか否かを判定する(SH2)。この判定結果が「NO」の場合、すなわち有効なガードが行われていない場合、プロセッサ16は、命中したキャラクタに通常ダメージを設定してその残存体力を減らす(SH3)。一方、ステップSH2の判定結果が「YES」の場合、すなわち有効なガードが行われている場合、プロセッサ16は、命中したキャラクタに軽減ダメージを設定してその残存体力を減らす(SH4)。通常ダメージは有効なガードが行われていない場合に受けるダメージであり、軽減ダメージは有効なガードが行われている場合に受けるダメージであり、軽減ダメージは通常ダメージよりも軽い。したがって、残存体力の減少量は、軽減ダメージが設定された場合には少なく、通常ダメージが設定された場合には多くなる。ステップSH3またはSH4の処理が終了すると、被攻撃処理は終了する。   Next, the processor 16 determines whether or not the identified guard flag is set (SH2). When this determination result is “NO”, that is, when the effective guard is not performed, the processor 16 sets normal damage to the hit character and reduces its remaining physical strength (SH3). On the other hand, when the determination result in step SH2 is “YES”, that is, when effective guarding is performed, the processor 16 sets mitigation damage to the hit character and reduces its remaining physical strength (SH4). Normal damage is damage that is taken when effective guard is not performed, mitigation damage is damage that is received when effective guard is performed, and mitigation damage is lighter than normal damage. Therefore, the amount of decrease in the remaining physical strength is small when the mitigation damage is set, and increases when the normal damage is set. When the process of step SH3 or SH4 ends, the attacked process ends.

以上の説明から明らかなように、ゲーム装置1は、殴り動作がされたか否かを判断する動作判断装置(図示略)と、固定された本体100に接続された表示部12と、本体100に設けられて表示部12を用いて特定ゲームを進行可能なゲーム実行部(プロセッサ16)とを有するゲーム装置として把握される。ゲーム実行部は、この動作判断部にて殴り動作が行われたと判断されたら予め定められた指示(各種命中処理または各種外れ処理)を実行するようになっている。動作判断装置は、本体100と、プレイヤに保持され、その身体動作を検出すると共に本体100との間で信号授受可能な可動の操作機8とを有する。操作機8は、加速度を検出する加速度センサ86と光を発する光源85と加速度センサ86により検出された値を本体100側に送信する送信部87とを備え、本体100は、操作機8の光源85から発せられた光を受光してその受光強度を検出する二箇所に配置された受光ユニット9Lおよび9Rと、受光ユニット9Lおよび9Rの各々に検出された受光強度に基づいて操作機8の位置を検出する処理を繰り返し行う位置検出部(プロセッサ16)と、この位置検出部にて検出された操作機8の位置履歴を記憶するRAM14と、操作機8の位置履歴と加速度センサ86の検出値とからプレイヤが殴り動作を行ったか否かを判断する動作判断部(プロセッサ16)とを備える。よって、ゲーム装置1は、プレイヤが予め定められた動作を行った場合に当該動作に応じた処理を行うべき装置であって、プレイヤが殴り動作を行ったか否かを判断し、この判断結果に応じて当該殴り動作に応じた処理を行うことができる。なお、この例では、殴り動作をプロセッサ16で判断したが、予め定められた動作を判断するようにしてもよい。   As is clear from the above description, the game apparatus 1 includes an operation determination device (not shown) for determining whether or not a turning operation has been performed, a display unit 12 connected to the fixed main body 100, and the main body 100. It is grasped | ascertained as a game device which has the game execution part (processor 16) which is provided and can advance a specific game using the display part 12. FIG. The game execution unit is configured to execute predetermined instructions (various hit processes or various missed processes) when it is determined by the motion determination unit that the hitting operation has been performed. The motion determination device includes a main body 100 and a movable controller 8 that is held by the player, detects the physical motion, and can exchange signals with the main body 100. The operating device 8 includes an acceleration sensor 86 that detects acceleration, a light source 85 that emits light, and a transmission unit 87 that transmits a value detected by the acceleration sensor 86 to the main body 100 side. The light receiving units 9L and 9R disposed at two locations for receiving the light emitted from the light 85 and detecting the light receiving intensity, and the position of the controller 8 based on the light receiving intensity detected in each of the light receiving units 9L and 9R A position detection unit (processor 16) that repeatedly performs the process of detecting the position, a RAM 14 that stores a position history of the operating device 8 detected by the position detection unit, a position history of the operating device 8, and a detected value of the acceleration sensor 86. And a motion determination unit (processor 16) for determining whether or not the player has performed a scolding motion. Therefore, the game device 1 is a device that should perform processing according to the motion when the player performs a predetermined motion, and determines whether or not the player has performed a scolding motion. Accordingly, processing corresponding to the turning operation can be performed. In this example, the turning operation is determined by the processor 16, but a predetermined operation may be determined.

さらに、予め定められた動作を行うと発生する加速度と操作機8の位置から得られる情報(例えば、移動距離)とを動作パターンとしてROM15に記憶しておき、プロセッサ16で、動作パターンと実際に検出された加速度と位置から得られる情報とを比較して、予め定められた動作が行われたか否かを判断してもよい。これにより、例えば、操作機8を素早く小さな振幅で振る動作や(加速度が大で、移動距離が小)、操作機8を大きな振幅でゆっくり振る動作(加速度が小で、移動距離が大)を判別することが可能となる。   Further, acceleration generated when a predetermined motion is performed and information (for example, movement distance) obtained from the position of the operating device 8 are stored in the ROM 15 as motion patterns, and the processor 16 actually matches the motion patterns. The detected acceleration may be compared with information obtained from the position to determine whether or not a predetermined operation has been performed. Thereby, for example, an operation of quickly swinging the operating device 8 with a small amplitude (a large acceleration and a small moving distance) or an operation of slowly swinging the operating device 8 with a large amplitude (a small acceleration and a large moving distance). It becomes possible to discriminate.

加えて、プロセッサ16は、予め定められた基準値以上の加速度が加速度センサに検出されると、これを契機として、RAM14に記憶された位置履歴を参照してプレイヤが予め定められた動作を行ったか否かを判断してもよい。この態様では、プレイヤが操作機8を基準値以上の加速度で動かした場合に限って、予め定められた動作の判断を行うから、常時、動作判断を実行する必要がないので、処理負荷を低減できる。しかも、基準値以上の加速度でプレイヤの腕が動かされたことを、予め定められた動作の条件の一つとすることができる。プレイヤは腕を動かさないように意識しても若干動いてしまう。予め定められた動作によって、何らかの指示を入力する場合、微妙な動作はプレイヤの意思を反映していないので排除する必要がある。この態様では、基準値以上の加速度が検出されたことを予め定められた動作の条件の一つとすることができるので、正確に指示を入力することが可能となる。   In addition, when an acceleration equal to or higher than a predetermined reference value is detected by the acceleration sensor, the processor 16 performs a predetermined operation by referring to the position history stored in the RAM 14 using this as a trigger. It may be determined whether or not. In this aspect, since the determination of the predetermined motion is performed only when the player moves the operating device 8 with an acceleration equal to or higher than the reference value, it is not necessary to always perform the motion determination, thereby reducing the processing load. it can. In addition, one of the predetermined motion conditions is that the player's arm is moved at an acceleration equal to or higher than the reference value. Even if the player is conscious not to move the arm, the player moves slightly. When an instruction is input by a predetermined action, a delicate action does not reflect the player's intention and needs to be eliminated. In this aspect, since it is possible to set one of the predetermined motion conditions that the acceleration equal to or higher than the reference value is detected, it is possible to input an instruction accurately.

また、上述したように、ゲーム装置1は、プレイヤに指定された位置に、指定された位置であることを示す画像を表示させる画像処理装置(図示略)と、固定された本体100に設けられて表示部12を用いて特定ゲームを進行可能なゲーム実行部(プロセッサ16)とを有するゲーム装置として把握される。画像処理装置は、本体100と、光を発する光源85を有し、プレイヤに保持される可動の操作機8と、画面3を有し、固定された表示部12とを備える。本体100は、操作機8の光源85から発せられた光を受光してその受光強度を検出する少なくとも二箇所に配置された受光部と、受光ユニット9Lおよび9Rと、受光ユニット9Lおよび9Rの各々に検出された受光強度に基づいて操作機8の位置を検出する処理を繰り返し行う位置検出部(プロセッサ16)と、この位置検出部にて検出された操作機8の位置と予め定められた基準位置とを通る直線が画面3と交わる画面3上の交点位置を算出する交点位置算出部(プロセッサ16)と、交点であることを示す画像が画面3上の交点位置に表示されるように表示部12を制御する表示制御部(プロセッサ16)とを備える。操作機8は、プレイヤの身体動作を検出すると共に本体100との間で信号授受可能であり、ゲーム実行部は、画面3上の交点位置と操作機8からの信号とに基づいて特定ゲームを進行させる。よって、ゲーム装置1は、プレイヤが操作機8を動かして画面3上の位置を指定する装置であって、プレイヤに視覚的な煩わしさを感じさせることなく、操作機8に加わる加速度に依存しない精度かつ十分に短い時間間隔で、指定された位置(交点位置)に、指定された位置(交点)であることを示す画像を表示させることができる。   Further, as described above, the game apparatus 1 is provided in an image processing apparatus (not shown) that displays an image indicating the designated position at a position designated by the player, and the fixed main body 100. The display device 12 is used as a game device having a game execution unit (processor 16) capable of progressing a specific game. The image processing apparatus includes a main body 100, a light source 85 that emits light, a movable operation device 8 that is held by a player, a screen 3, and a fixed display unit 12. The main body 100 receives light emitted from the light source 85 of the operating device 8 and detects the received light intensity, and includes at least two light receiving units, the light receiving units 9L and 9R, and the light receiving units 9L and 9R. A position detection unit (processor 16) that repeatedly performs the process of detecting the position of the operating device 8 based on the received light intensity, and the position of the operating device 8 detected by the position detecting unit and a predetermined reference An intersection position calculation unit (processor 16) for calculating an intersection position on the screen 3 where a straight line passing through the position intersects with the screen 3, and an image indicating that it is an intersection is displayed at the intersection position on the screen 3 A display control unit (processor 16) for controlling the unit 12. The operating device 8 can detect a player's body movement and can exchange signals with the main body 100, and the game execution unit can play a specific game based on the intersection position on the screen 3 and a signal from the operating device 8. Make it progress. Therefore, the game apparatus 1 is an apparatus in which the player moves the operating device 8 to specify a position on the screen 3, and does not depend on the acceleration applied to the operating device 8 without causing the player to feel visual inconvenience. An image indicating the designated position (intersection point) can be displayed at the designated position (intersection position) with a sufficiently short time interval with accuracy.

<3.変形例>
本発明は、上述した実施の形態に限らず、以下に列記する変形例を含みうる。
上述した実施の形態では、銃の使用/不使用をプレイヤが適宜に選択可能としたが、これを変形してもよい。例えば、特定ゲームを複数ステージ構成のコンピュータゲームとし、あるステージでは銃の使用を禁じ、別のステージではパンチの使用を禁じるようにしてもよい。また、そのプレイでパンチしか使えないコンピュータゲームとしてもよいし、そのプレイで銃しか使えないコンピュータゲームとしてもよい。また、両ゲームを一台のゲーム装置で実現することができるようにしてもよい。
<3. Modification>
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and may include modifications listed below.
In the above-described embodiment, the player can select the use / nonuse of the gun as appropriate, but this may be modified. For example, the specific game may be a computer game having a plurality of stages, and the use of a gun may be prohibited in a certain stage and the use of a punch may be prohibited in another stage. Moreover, it is good also as a computer game which can use only a punch by the play, and it is good also as a computer game which can use only a gun by the play. Moreover, you may enable it to implement | achieve both games with one game device.

また、上述した実施の形態では、一つのキャラクタが二つの銃を使うことができるが、これを変形し、一つのキャラクタが一つの銃しか使えないようにしてもよい。また、プレイヤがそのキャラクタを操作し、仮想空間内に配置された銃を拾わせ、その銃を使用させることができるようにしてもよい。また、上述した実施の形態では、操作機8が加速度センサ86を備えているが、これを変形し、操作機が加速度センサを備えないようにしてもよい。   In the embodiment described above, one character can use two guns. However, this may be modified so that one character can use only one gun. Alternatively, the player may operate the character to pick up a gun arranged in the virtual space and use the gun. In the above-described embodiment, the operating device 8 includes the acceleration sensor 86, but it may be modified so that the operating device does not include the acceleration sensor.

また、上述した実施の形態では、パンチの種類を、パンチ原点と最新の座標の直前の座標とを通る直線の向きと、第1の方向範囲と、第2の方向範囲とに基づいて特定しているが、これを変形し、パターンマッチングによってパンチの種類を特定するようにしてもよい。具体的には、パンチの種類毎に座標の並びのパターンを用意しておき、軌跡バッファ内の座標の並びに近いパターンの種類を、パンチの種類として特定することになる。   In the above-described embodiment, the type of punch is specified based on the direction of a straight line passing through the punch origin and the coordinates immediately before the latest coordinate, the first direction range, and the second direction range. However, this may be modified so that the type of punch is specified by pattern matching. Specifically, a pattern of coordinate arrangement is prepared for each punch type, and a pattern type close to the coordinate in the trajectory buffer is specified as the punch type.

また、上述した実施の形態では、操作機8の数を4としたが、これを変形し、1以上3以下としてもよいし、5以上としてもよい。もちろん、操作機8が1の場合には、必然的に、シングルプレイ型ゲームが対象となる。また、上述した実施の形態では、プレイヤが操作機を把持する形態としたが、これを変形し、操作機をグローブ状に形成し、プレイヤの手に装着する形態としてもよい。要は、操作機がプレイヤの手とともに動く形態であればよい。   In the above-described embodiment, the number of the operation devices 8 is four. However, this may be modified to be 1 or more and 3 or less, or 5 or more. Of course, when the operating device 8 is 1, a single-play game is necessarily targeted. In the embodiment described above, the player grips the operating device. However, it may be modified so that the operating device is formed in a glove shape and attached to the player's hand. The point is that the operating device may move with the player's hand.

また、上述した実施の形態では、受光ユニットの数を2としたが、これを変形し、3以上としてもよい。3以上の場合、各受光ユニットが有する赤外線センサの数を2以下とすることも可能である。また、上述した実施の形態では、位置検出に赤外光を用いたが、これに限るものではない。また、上述した実施の形態では、二人のプレイヤが協力する形態のゲームを対象としたが、これに限るものではない。また、上述の実施の形態では、プレイヤのキャラクタが表示されない形態のゲームを対象としたが、これに限るものではない。   In the above-described embodiment, the number of light receiving units is two. However, it may be modified to three or more. In the case of 3 or more, the number of infrared sensors included in each light receiving unit may be 2 or less. In the embodiment described above, infrared light is used for position detection, but the present invention is not limited to this. In the above-described embodiment, the game is a game in which two players cooperate, but the present invention is not limited to this. In the above-described embodiment, a game in which the player's character is not displayed is targeted. However, the present invention is not limited to this.

また、上述した実施の形態では、パンチの種類の数を3としているが、これを変形し、2以下としてもよいし4以上としてもよい。2以下の場合には、第1の方向範囲または第2の方向範囲が不要となり、4以上の場合には他の方向範囲が必要となる。また、上述した実施の形態では、時分割制御によって複数の操作機8に排他的な発光を行わせているが、これを変形し、周波数多重制御などの他の技術を用いるようにしてもよい。   In the embodiment described above, the number of types of punches is 3, but this may be modified to be 2 or less or 4 or more. In the case of 2 or less, the first direction range or the second direction range is unnecessary, and in the case of 4 or more, another direction range is required. In the above-described embodiment, the plurality of operating devices 8 perform exclusive light emission by time-sharing control. However, this may be modified to use other techniques such as frequency multiplexing control. .

また、上述した実施の形態では、操作機がプレイヤの手に把持されるが、これを変形し、操作機がプレイヤの手に装着される形態としてもよい。また、上述した実施の形態では、殴り動作を動作判断部の判断の対象としているがこれを変形し、殴り動作以外のプレイヤの伸縮動作(例えば蹴り動作)や、プレイヤの屈伸動作、伸縮動作や屈伸動作に限定されない予め定められた動作を動作判断部の判断の対象としてもよい。なお、蹴り動作を動作判断部の判断の対象とする場合、操作機はプレイヤの足に装着されることになり、屈伸動作を動作判断部の判断の対象をとする場合、操作機はプレイヤの手以外の上半身に装着されることになる。   In the embodiment described above, the operating device is held by the player's hand, but it may be modified so that the operating device is mounted on the player's hand. In the above-described embodiment, the rolling motion is the target of the determination by the motion determination unit, but this is modified to extend the player's expansion / contraction motion (for example, kicking motion), the player's bending / extending motion, A predetermined motion that is not limited to the bending / stretching motion may be determined by the motion determination unit. When the kicking motion is the target of the determination by the motion determination unit, the controller is attached to the player's foot, and when the bending / extending motion is the target of the determination by the motion determination unit, the controller is It will be worn on the upper body other than the hand.

また、上述した実施の形態では、ゲーム装置が、動作判断部により、プレイヤの伸縮動作がされたと判断された場合に、前記操作機の位置履歴からプレイヤの伸縮動作の種類を特定する種類特定部を備えているが、これを変形し、種類特定部を備えないようにしてもよい。また、上述した実施の形態では、種類特定部は、原点から最も離れている位置を到達点とし、到達点と原点とを通る直線の方向を伸縮動作の方向としたとき、この方向と予め定められた方向範囲とに基づいて、プレイヤの伸縮動作の種類を特定するようになっているが、本発明はこれに限るものではない。   In the embodiment described above, when the game device determines that the player's expansion / contraction motion has been performed by the motion determination unit, the type specifying unit that specifies the type of the player's expansion / contraction motion from the position history of the operating device. However, it may be modified so that the type specifying unit is not provided. Further, in the above-described embodiment, the type specifying unit sets the direction farthest from the origin as the arrival point, and when the direction of the straight line passing through the arrival point and the origin is the direction of the expansion / contraction operation, this type is determined in advance. The type of the player's expansion / contraction motion is specified based on the specified direction range, but the present invention is not limited to this.

また、上述した実施の形態では、動作判断部が、予め定められた基準値以上の加速度が加速度センサに検出される直前に位置検出部に検出された位置の地点を原点とし、原点検出後に位置検出部に検出された位置と原点との距離を判定距離としてある時点で位置検出部に検出された第1の位置に係る第1の判定距離と、その直前に前記位置検出部に検出された第2の位置に係る第2の判定距離との関係から、プレイヤの伸縮動作がされたか否かを判断するようになっているが、本発明はこれに限るものではない。また、本実施の形態では、動作判断部が、第1の位置に係る第1の判定距離が、第2の位置に係る第2の判定距離よりも短く、かつ、第2の位置に係る第2の判定距離が、予め定められた基準距離以上となると、殴り動作がされたと判断するようになっているが、本発明はこれに限るものではない。   Further, in the above-described embodiment, the motion determination unit uses the position of the position detected by the position detection unit immediately before the acceleration sensor detects acceleration equal to or higher than a predetermined reference value as the origin, and the position after the origin detection. The first determination distance related to the first position detected by the position detection unit at a certain point in time, with the distance between the position detected by the detection unit and the origin as a determination distance, and the position detection unit detected immediately before that Although it is determined whether or not the player has expanded or contracted based on the relationship with the second determination distance related to the second position, the present invention is not limited to this. Further, in the present embodiment, the motion determination unit is configured such that the first determination distance related to the first position is shorter than the second determination distance related to the second position and the first determination distance related to the second position. When the determination distance 2 is equal to or greater than a predetermined reference distance, it is determined that the turning operation has been performed, but the present invention is not limited to this.

また、上述した実施の形態では、発光部が発する光の周波数は、外光と干渉しない周波数になっているが、外光が十分に弱い場合には、これを変形し、外光と干渉する周波数としてもよい。また、上述した実施の形態では、位置検出部が複数の受光部の各々に検出された受光強度に基づいて操作機の位置を検出する処理を一定の時間間隔で繰り返し行っているが、この処理を位置検出部が一定でない時間間隔で繰り返し行うようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the frequency of the light emitted from the light emitting unit is a frequency that does not interfere with the external light. However, when the external light is sufficiently weak, the light is deformed and interferes with the external light. It is good also as a frequency. In the above-described embodiment, the position detection unit repeatedly performs the process of detecting the position of the operating device based on the received light intensity detected by each of the plurality of light receiving units at regular time intervals. May be repeated at time intervals where the position detection unit is not constant.

また、上述した実施の形態では、本体が、直線が画面と交わるか否かを判定する画面内外判定部と、画面内外判定部の判定結果を記憶部に記憶させる記憶制御部とを備え、動作判部は、記憶部に記憶された判定結果が否定的であれば、プレイヤが予め定められた動作を行わなかったと判断するが、これを変形し、画面内外判定部および記憶制御部を備えず、動作判部が当該判断を行わないようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the main body includes a screen inside / outside determination unit that determines whether or not a straight line intersects the screen, and a storage control unit that stores the determination result of the screen inside / outside determination unit in the storage unit, judgment unit, if the storage unit is the determination result stored in the negative, but it is determined that not performed an operation by the player predetermined deform it, provided with a screen outside judgment unit and the storage control unit not, the operation decisions section may not perform the judgment.

また、上述した実施の形態では、特定ゲームを対象としたが、特定ゲーム以外のコンピュータゲームを対象としてもよい。例えば、画面に表示されたものを射的機器で撃つシューティングゲーム以外のコンピュータゲームを対象とし、交点であることを示す画像は射的機器の照準が合っている位置を示す画像とは異なる画像であるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the specific game is targeted. However, a computer game other than the specific game may be targeted. For example, for a computer game other than a shooting game that shoots what is displayed on the screen with a shooting device, the image indicating the intersection is an image different from the image indicating the position where the shooting device is aimed. There may be.

また、上述した実施の形態では、動作判断装置および画像処理装置がコンピュータゲームの実現に用いられているが、動作判断装置および画像処理装置の用途はこれに限らない。例えば、動作判断装置および画像処理装置を人の指示を入力するシミュレーション(例えば構造解析のシミュレーション)の実現に用いてもよい。また、この場合、動作判断装置および画像処理装置において操作機を保持する人はプレイヤではなく操作者となり、ゲーム実行部は不要となり、シミュレーションの内容によっては表示部も不要となる。なお、コンピュータゲームのゲーム装置であっても、シミュレーションを行う装置であっても、動作判断装置または画像処理装置を有する限り、動作判断装置または画像処理装置の一種である。したがって、ゲーム装置に関して上述した各種の変形を、動作判断装置および画像処理装置に適用してもよい。なお、上述した各種の変形を適宜に組み合わせた変形も可能であり、本発明は、これらの変形に係る形態をも含みうる。
In the above-described embodiment, the motion determination device and the image processing device are used to implement a computer game. However, the usage of the motion determination device and the image processing device is not limited to this. For example, the motion determination device and the image processing device may be used to realize a simulation (for example, a structural analysis simulation) in which a human instruction is input. In this case, the person holding the operating device in the motion determination device and the image processing device is not the player but the operator, the game execution unit is unnecessary, and the display unit is also unnecessary depending on the contents of the simulation. Note that a game device for a computer game or a device for performing a simulation is a kind of a motion determination device or an image processing device as long as it has the motion determination device or the image processing device. Therefore, the various modifications described above regarding the game device may be applied to the motion determination device and the image processing device. In addition, the deformation | transformation which combined the various deformation | transformation mentioned above suitably is also possible, and this invention can also include the form which concerns on these deformation | transformation.

Claims (7)

固定された本体と、
光を発する発光部を有し、操作者の手に把持または装着される可動の操作機と、
画面を有し、固定された表示部とを備え、
前記本体は、
前記操作機の前記発光部から発せられた光を受光してその受光強度を検出する少なくとも二箇所の受光部と、
前記受光部の各々に検出された受光強度に基づいて前記操作機の位置を検出する処理を行う位置検出部と、
前記位置検出部にて検出された前記操作機の位置と予め定められた基準位置とを通る直線を求め、当該直線が前記画面と交わる画面上の交点位置を算出する交点位置算出部と、
前記交点であることを示す画像が前記画面上の交点位置に表示されるように前記表示部を制御する表示制御部とを備え、
前記基準位置は、操作者が前記画面に正対したときの両肩を結ぶ線分上に設けられている、
ことを特徴とする画像処理装置。
A fixed body,
A movable operating device having a light emitting unit that emits light, and is held or attached to an operator 's hand ;
Having a screen and a fixed display,
The body is
At least two light receiving portions that receive light emitted from the light emitting portion of the controller and detect the intensity of the received light; and
A position detection unit that performs a process of detecting the position of the controller based on the received light intensity detected by each of the light receiving units;
An intersection position calculation unit for obtaining a straight line passing through the position of the operating device detected by the position detection unit and a predetermined reference position, and calculating an intersection position on the screen where the straight line intersects the screen;
E Bei a display control unit for an image indicating the said intersection to control the display unit to be displayed on the intersection position on the screen,
The reference position is provided on a line segment connecting both shoulders when the operator faces the screen.
An image processing apparatus.
前記操作機が複数の操作機からなり、
前記各操作機の前記発光部は、前記操作機のうち他の操作機の発光部が発光していないときに発光することを特徴とする請求項1に記載の画像処理装置。
The operating device comprises a plurality of operating devices,
The image processing apparatus according to claim 1, wherein the light emitting unit of each operating device emits light when a light emitting unit of another operating device among the operating devices is not emitting light.
前記発光部が発する光の周波数は、外光と干渉しない周波数になっていることを特徴とする請求項1に記載の画像処理装置。   The image processing apparatus according to claim 1, wherein a frequency of light emitted from the light emitting unit is a frequency that does not interfere with outside light. 請求項1に記載の画像処理装置と、前記本体に設けられて前記表示部を用いてゲームを進行可能なゲーム実行部とを有し、
前記操作機は、前記操作者の身体動作を検出すると共に前記本体との間で信号授受可能であり、
前記位置検出部は、前記受光部の各々に検出された受光強度に基づいて前記操作機の位置を検出する処理を行い、
前記ゲーム実行部は、前記画面上の交点位置と前記操作機からの信号とに基づいて前記ゲームを進行させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
The image processing apparatus according to claim 1, and a game execution unit that is provided in the main body and can progress a game using the display unit,
The controller is capable of detecting a physical motion of the operator and exchanging signals with the main body,
The position detection unit performs a process of detecting the position of the controller based on the received light intensity detected by each of the light receiving units,
The game execution unit advances the game based on an intersection position on the screen and a signal from the controller.
A game device characterized by that.
前記操作機は、加速度を検出する加速度センサと前記加速度センサにより検出された値を前記本体側に送信する送信部とを更に備え、
前記本体は、前記位置検出部にて検出された前記操作機の位置の履歴を記憶する記憶部と、前記操作機の位置履歴と前記加速度センサの検出値とから操作者が予め定められた動作を行ったか否かを判断する動作判断部と、前記直線が前記画面と交わるか否かを判定する画面内外判定部と、前記画面内外判定部の判定結果を前記記憶部に記憶させる記憶制御部とを更に備え、
前記動作判部は、前記記憶部に記憶された前記判定結果が否定的であれば、操作者が予め定められた動作を行わなかったと判断する、
ことを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。
The controller further includes an acceleration sensor that detects acceleration and a transmission unit that transmits a value detected by the acceleration sensor to the main body.
The main body includes a storage unit that stores a history of the position of the operating device detected by the position detection unit, an operation predetermined by an operator from a position history of the operating device and a detection value of the acceleration sensor. An operation determination unit that determines whether or not the screen has been performed, a screen internal / external determination unit that determines whether or not the straight line intersects the screen, and a storage control unit that stores the determination results of the screen internal / external determination unit in the storage unit And further comprising
It said operating decisions unit, if said storage unit said determination results stored in the negative, it is determined that not performed operator predetermined operation,
The game device according to claim 4.
前記ゲームは、前記画面に表示されたものを射的機器で撃つゲームであり、
前記交点であることを示す画像は射的機器の照準が合っている位置を示す画像である、
ことを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。
The game is a game of shooting what is displayed on the screen with a shooting device,
The image indicating the intersection is an image indicating a position where the aim of the shooting device is in alignment,
The game device according to claim 4.
固定された本体と、
光を発する発光部を有し、操作者の手に把持または装着される可動の操作機と、
画面を有し、固定された表示部とを備える画像処理装置のためのコンピュータプログラムであって、
前記本体を、
前記操作機の前記発光部から発せられた光を受光してその受光強度を検出する少なくとも二箇所の受光部と、
前記受光部の各々に検出された受光強度に基づいて前記操作機の位置を検出する処理を行う位置検出部と、
前記位置検出部にて検出された前記操作機の位置と予め定められた基準位置とを通る直線を求め、当該直線が前記画面と交わる画面上の交点位置を算出する交点位置算出部と、
前記交点であることを示す画像が前記画面上の交点位置に表示されるように前記表示部を制御する表示制御部として機能させ
前記基準位置は、操作者が前記画面に正対したときの両肩を結ぶ線分上に設けられている、
とを特徴とするコンピュータプログラム。
A fixed body,
A movable operating device having a light emitting unit that emits light, and is held or attached to an operator 's hand ;
A computer program for an image processing apparatus having a screen and a fixed display unit,
The body,
At least two light receiving portions that receive light emitted from the light emitting portion of the controller and detect the intensity of the received light; and
A position detection unit that performs a process of detecting the position of the controller based on the received light intensity detected by each of the light receiving units;
An intersection position calculation unit for obtaining a straight line passing through the position of the operating device detected by the position detection unit and a predetermined reference position, and calculating an intersection position on the screen where the straight line intersects the screen;
The display unit to function as a display control unit for controlling such that the image indicating the said intersection is displayed at the intersection position on the screen,
The reference position is provided on a line segment connecting both shoulders when the operator faces the screen.
Computer program, wherein a call.
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