以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリール3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が設けられている。
リール3L、3C、3Rは、それぞれステッピングモータから構成されるリールモータ3ML、3MC、3MR(図2参照)の駆動によって回転/停止させられる。リールモータ3ML、3MC、3MRを構成するステッピングモータの詳細については、後述する。リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止したときにおいて、可変表示装置2において上中下三段に表示される。また、リール3L、3C、3Rの外周部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が21個ずつ、所定の順序で描かれている。リール3L、3C、3Rにおける図柄の配列については、後述する。
リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SR(図2参照)と、背面から光を照射するリールランプ3LP(図2参照)とが設けられている。可変表示装置2には、上中下段の3本及び対角線の2本の合計5本の入賞ラインが設定される。
また、可変表示装置2の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、払出数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。払出数表示部21は、7セグメント表示器による払出数表示器51(図2参照)によって構成され、後述するビッグボーナス(またはチャレンジボーナス)において払い出されたメダル数の合計を表示する。さらに、払出数表示部21は、エラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード(エラーコード)を表示するためにも用いられる。
クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52(図2参照)によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53(図2参照)によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
可変表示装置2の左側には、1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、及び3枚賭け表示部27が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け表示部24、25、27は、それぞれ1枚、2枚、3枚賭けランプ54、55、57(図2参照)が点灯状態となることで、現時点で設定されている賭け数を遊技者に示す。
可変表示装置2の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59(図2参照)が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60(図2参照)が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61(図2参照)が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62(図2参照)が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63(図2参照)が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。
可変表示装置2の上側には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、遊技状態、当選フラグの設定状況、または可変表示装置2に導出された図柄の種類、もしくは遊技者の選択に応じて様々な演出用の画像を表示する。また、液晶表示器4には、遊技履歴などの遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
また、可変表示装置2の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16とが設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図2参照)が内部に配されている。
メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44(図2参照)によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図2参照)またはMAXBETスイッチ46(図2参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。
精算ボタン16は、既に賭け数として設定されたメダル、或いは蓄積されたクレジットに対応したメダルの払い出しを指示するためのボタンである。精算ボタン16の操作が精算スイッチ47(図2参照)によって操作が検出されると、賭け数が設定されていれば、まず設定された賭け数に応じたメダルが払い出され、賭け数が設定されていなければ(精算ボタン16の操作で先に賭け数分のメダルが払い出された場合を含む)、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設けられている。スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図2参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。リール3L、3C、3Rが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図2参照)が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図2参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作から対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ミリ秒である。
リール3L、3C、3Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190ミリ秒の間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
さらに、停止ボタン12L、12C、12Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用されている。ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図2参照)が点灯状態となることで、後述する各種ボーナスの入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン12Rの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18が設けられている。
スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80(図2参照)によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図2参照)が発した光が照射される。
スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、スタートレバー11や停止ボタン12L、12C、12Rの操作時、或いは入賞時において所定の効果音を出力する。さらにはエラーの発生時、前面扉の解放時、設定値の変更時、並びに賭け数及びクレジットの精算時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出音の出力を行う。
さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75M(図2参照)の発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
図2は、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン1の制御回路は、電源基板100、遊技制御基板101、演出制御基板102、リール中継基板103、リールランプ中継基板104、外部出力基板105、演出中継基板106、及び操作部中継基板107に大きく分けて構成される。
電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。図2では、遊技制御基板101、ホッパー80、各スイッチ91〜94にのみ接続されているように示しているが、電源基板100は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板100は、スロットマシン1の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されるホッパー80に接続されている。
電源基板100は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの仮想払出率の設定値(設定1〜設定6)を変更するための設定スイッチ91、設定スイッチ91を操作有効とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112)をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94にもそれぞれ接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。これらのスイッチ91〜94は、スロットマシン1の内部に設けられている。
遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116、電源監視回路117、リセット回路118その他の回路を搭載している。
CPU111は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能(割り込み禁止機能を含む)を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。CPU111の処理ワードは、1バイトであり、RAM112やROM113のアドレスは、1バイト単位で付けられている。
RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。RAM112は、バッテリバックアップされており、スロットマシン1がOFFされても、記憶内容を保持するものとなっている。RAM112には、リールモータ3ML、3MC、3MRをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするカウンタのための領域が設けられている。クレジット数に関するデータは、RAM112に記憶されるものとなっている。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
乱数発生回路115は、パルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。
電源監視回路117は、電源基板100から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部110に対して出力する。制御部110は、特に図示はしないが、電源監視回路117に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでCPU111に外部割り込みが発生し、CPU111は、電断割込処理を実行する。
リセット回路118は、電源投入時において制御部110が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部110を起動させると共に、制御部110から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部110が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部110に対してリセット信号を出力し、制御部110を再起動させる。
CPU111は、また、タイマ割り込み処理により、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114を介して演出制御基板102に、後述する各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報(コマンド)は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報(コマンド)が送られることはない。
遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドは、1つが2バイトで構成され、上位1バイトがコマンドの種類を示す制御情報、下位1バイトが制御状態の内容を示す情報である。遊技制御基板101から演出制御基板102にコマンドを送信する場合、CPU111は、送信すべきコマンドを、上位バイト、下位バイトの順でRAM112に設けられたコマンド送信バッファに設定する。
CPU111は、場合によっては同時期に複数のコマンドを演出制御基板102に送信する必要があるので、RAM112のコマンド送信バッファには、所定数のコマンドを設定することのできるだけの容量がある。例えば、同時期に2つのコマンドを送信する場合には、1つめのコマンドの上位バイト、下位バイト、2つめのコマンドの上位バイト、下位バイトといった具合に、RAM112のコマンド送信バッファに設定される。コマンド送信バッファに設定された各コマンドの上位バイト、下位バイトは、I/Oポート114からバイト単位で演出制御基板102に送られる。
遊技制御基板101には、操作部中継基板107を介して、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。
遊技制御基板101には、また、操作部中継基板107を介して、流路切り替えソレノイド49、払出数表示器51、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、3枚賭けランプ57、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、後述する内部抽選によりRAM112に設定される当選フラグに従って選択される停止制御テーブルを参照して、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。遊技制御基板101には、さらに演出中継基板106を介して演出制御基板102が接続されている。
演出中継基板106は、遊技制御基板101から演出制御基板102へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板106は、この状態を調べることによって遊技制御基板101や演出制御基板102を調べなくても、遊技制御基板101の制御部110に不正な信号(特に演出制御基板102に外部から入力されるようになっている信号)が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
さらに、演出制御基板102は、ビデオプロセッサ(VDP)127と、サウンドプロセッサ(SDP)128とを搭載している。ビデオプロセッサ127は、CPU121からの指示に基づいてROM123に記憶された演出データに従って演出用の画像を生成し、液晶表示器4に表示させる。サウンドプロセッサ128は、CPU121からの指示に基づいてROM123に記憶された演出データに従って演出用の音声を再生し、スピーカ7L、7R、7Uから出力させる。サウンドプロセッサ128は、No.1〜No.4の4つの音声再生トラックを有している。
CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。RAM122も、バッテリバックアップされており、スロットマシン1がOFFされても、記憶内容を保持するものとなっている。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
CPU121による演出の実行は、I/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。遊技制御基板101から送信されたコマンドがI/Oポート124に届くと、CPU121に対してコマンド受信割り込みが発生し、このコマンド受信割り込み処理によって、当該受信したコマンドをRAM122のコマンド受信バッファに順次入れていく。CPU121は、コマンド受信バッファに入れられたコマンドを2バイト単位で取り出し、その上位バイトでコマンドの種類を、下位バイトでコマンドの示す内容を判断して処理を行う。
遊技制御基板101から同時期に複数のコマンドが送信されている場合などは、CPU121は、当然のことながら複数のコマンドを同時に処理することができない。このため、RAM122のコマンド受信バッファも、複数のコマンドを入れておけるだけの容量があり、CPU121は、コマンド受信バッファから取り出した1つのコマンドに基づく処理が終了した時点で未だ別のコマンドがコマンド受信バッファに入れられていれば、次のコマンドに基づく処理を行うものとする。なお、RAM122のコマンド受信バッファの容量は、RAM112のコマンド送信バッファの容量よりも大きくなっている。
演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75M、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61、ボーナス告知ランプ66が接続されている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部120は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ90は、スロットマシン1の内部に設けられ、ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
満タンセンサ90により満タンが検知されると、満タンエラーとなる。なお、満タンセンサ90により満タンが検出されているかどうかは、1ゲームに1回、例えば、賭け数の確定したタイミングでチェックするものとすることができる。もっとも、前回のゲームでリプレイに入賞していたときには、満タンセンサ90により満タンが検出されているかどうかをチェックしないものとなっている。
外部出力基板105は、後述する情報提供端子板を介してホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力された各種のボーナス中信号、メダルIN信号、メダルOUT信号、及びセキュリティ信号を、当該外部装置に出力する。セキュリティ信号には、後述するようにドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号が含まれる。
外部出力基板105には、前面扉が開放状態にあることを検出する扉開放センサ95が搭載されており、扉開放センサ95の検出信号に基づいてセキュリティ信号のうちのドア開放信号が出力される。外部出力基板105は、スロットマシン1への電力の供給が行われているとき(すなわち、スロットマシン1がONのとき)に蓄電するとともに、電力の供給が遮断されているとき(すなわち、スロットマシン1がOFFのとき)に、該蓄電した電力を外部出力基板105に供給する蓄電池から構成されるバックアップ電源を搭載している。
スロットマシン1の電源がONされているときには、外部出力基板105は、電源基板101からの電力供給で、扉開放センサ95により前面扉が開放状態にあることを検出し、前面扉が開放状態にあることを示すドア開放信号を含むセキュリティ信号を外部装置に出力する。一方、スロットマシン1の電源がOFFされているときには、外部出力基板105は、このバックアップ電源から電力供給で、扉開放センサ95により前面扉が開放状態にあることを検出し、前面扉が開放状態にあることを示すドア開放信号を含むセキュリティ信号を外部装置に出力する。
外部出力基板105は、メダル投入口13からメダルが投入される度、或いは1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15が操作される度にメダルIN信号を出力するのではなく、スタートレバー11の操作時にまとめてメダルIN信号を出力するものとしている。図3(a)は、メダルIN信号の出力状況を示すタイミングチャートである。図示するように、CPU111は、スタートレバー11の操作が検出された時点、すなわち当該ゲームにおける賭け数が確定した時点で、設定された賭け数分のメダルIN信号をまとめて出力する。詳しくは、メダルの投入が許可された状態においてメダルの投入が1枚検出される毎に、賭け数が1ずつ加算される。
その後、スタートレバー11の操作が検出された時点、すなわち当該ゲームに用いられる賭け数が確定した時点で、設定された賭け数分のメダルIN信号をまとめて出力する。図3(a)では、3枚のメダルが投入された場合を示しており、スタートレバー11の操作時にメダルIN信号が続けて3回出力される様子を示している。また、賭け数の全部または一部がクレジットを用いて設定された場合も、スタートレバー11の操作が検出された時点で、設定された賭け数分のメダルIN信号をまとめて出力するものとなっている。
一方、メダルOUT信号は、メダルの払い出しを伴う小役の入賞により、ホッパー80からメダルを1枚払い出す度に出力するものとしている。ホッパー80からメダルを払い出すのではなく、クレジットを加算する場合も、クレジットを1加算する毎に、メダルOUT信号を出力するものとしている。図3(b)は、ホッパー80からメダルが払い出される場合を例としたメダルOUT信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
図示するように、メダルOUT信号は、1枚ずつのメダルの払い出しが払い出しセンサ81によって検出される度に、1パルスのメダルOUT信号を出力する。このため、図3(b)に示すように、メダルの払い出し中に最後のメダルの払い出しが検出されてから予め定められた払い出しメダルなし時間が経過してメダル切れと判定されたり、メダルの連続検出時間が予め定められたメダル詰まりと判定され、払い出しエラー状態となって払い出し動作が停止した場合には、払い出し動作の停止までに実際に払い出された枚数分のメダルOUT信号のみが出力される。
払い出しエラーが解除され、残りの払い出しが再開すると、残りのメダルの払い出しが1枚ずつ払い出しセンサ81によって検出される度に、残りのメダルの払い出しに伴うメダルOUT信号が出力されることとなる。そして、最後のメダルの払い出しが検出され、メダルOUT信号の出力が完了した時点で1ゲームの制御が終了し、この時点でメダルの投入が許可される。
ところで、遊技制御基板101や演出制御基板102等は、機種変更の際には交換が必要となるため、その際には本体から取り外される。遊技制御基板101を取り外す際には各種遊技用電子部品(1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、投入メダルセンサ44、リールセンサ3SL、3SC、3SR、リールモータ3ML、3MC、3MR、ホッパーモータ82、払い出しセンサ81など)との接続を解除する必要があるため、故障等が発生しない限り本体から取り外して交換する必要がないのでスロットマシンの本体所定箇所に固設されている各種遊技用電子部品と遊技制御基板101とは、中継基板100、103、106、107を経由して接続されているとともに、これら基板同士及び基板と遊技用電子部品とは中継ケーブルを介して接続されている。また中継ケーブルと基板とは、中継ケーブルの端部に設けられたケーブル側コネクタと基板の配線パターンと電気的に接続された基板側コネクタとの接続により電気的に接続されている。
遊技制御基板101には、電源基板100の電圧生成回路により生成された直流電圧が供給される。電源基板100から供給される直流電圧は、コンデンサからなるバックアップ電源に蓄電され、これによってRAM112の記憶状態が保持されるようになっている。バックアップ電源の供給ラインは、バックアップ電源に蓄積された電圧は、遊技制御基板101、操作部中継基板107、投入メダルセンサ44、操作部中継基板107を経由した後、遊技制御部110に供給され、遊技制御部110におけるRAM112の記憶状態が保持されるようになっている。このため、スロットマシン1に対する電力供給が遮断されている状態で、遊技制御基板101の基板側コネクタと中継ケーブルのケーブル側コネクタとの接続、中継ケーブルのケーブル側コネクタと操作部中継基板107の基板側コネクタとの接続、操作部中継基板107の基板側コネクタと中継ケーブルのケーブル側コネクタとの接続、のいずれかの接続を解除することで、バックアップ電源の供給ラインが切断され、遊技制御部110のRAM112のデータを保持できず、消失することとなる。
また、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、遊技制御基板101と遊技用電子部品との間のコネクタ接続の解除を規制することで、各種電子部品から不正に信号を取り出し、また、各種電子部品に不正に信号を入力する打ち込み器具の接続を困難としている。具体的には、遊技制御基板101の基板側コネクタと中継ケーブルのケーブル側コネクタとの接続、中継ケーブルのケーブル側コネクタと操作部中継基板107の基板側コネクタとの接続、操作部中継基板107の基板側コネクタと中継ケーブルのケーブル側コネクタとの接続についてこれらコネクタ同士の接続の解除を、コネクタ規制部材によって規制するようになっている。コネクタ規制部材は、規制解除部位を破壊しない限り取り外し不能とされており、遊技制御基板101と投入メダルセンサ44との間のコネクタ接続を解除するためには、解除規制部位を破壊しなければならず、これにより、遊技制御基板101と投入メダルセンサ44との間のコネクタ接続が1つでも解除されると、その痕跡が残るとともに、その痕跡を消すことが極めて困難となっている。
また、遊技制御基板101は基板ケースに収容され、該基板ケースに収容された状態にスロットマシン1の本体に取り付けられるとともに、基板ケースを構成する上部ケースの封止片と下部ケースの封止片とを固着することにより、封止片を破壊しなければ、基板ケースを解放し、収容された遊技制御基板101へのアクセスを不能とすることで遊技制御基板101への不正を困難なものとする。もっとも、このままでは、封止片が外部に露呈するため、封止片を破壊して基板ケースを開放することが比較的容易になる。そこで、基板ケースの封止片を覆う被覆部材を取り付け、これにより基板ケースの封止片が被覆部材に被覆され、封止片に直接アクセスすることが不可能となり、封止片を破壊し、上部ケースと下部ケースとを開放して遊技制御基板101を取り出すのに非常に困難な作業を要することとなるため、遊技制御基板101を不正な基板に交換するという不正行為がされるのを防止している。
次に、リールモータ3ML、3MC、3MRを構成するステッピングモータについて説明する。リールモータ3ML、3MC、3MRをそれぞれ構成するステッピングモータは、例えば、ハイブリッド型ステッピングモータであり、ステータと、これに対向するロータとで構成される。ロータは、多数の歯車状突起を有し、これに回転軸と同方向に磁化された永久磁石が組み込まれている。
ステッピングモータは、遊技制御基板101のCPU111からパルス信号(励磁パルス)を受け、ステータの各励磁相φ1〜φ4に順次励磁電流が流れて、これらの励磁相φ1〜φ4が所定の順序に従って励磁されることによりロータを回転駆動させ、回転軸の回転によりリール3L、3C、3Rを回転させる。ステッピングモータを回転駆動するための制御方法としては、例えば、1−2相励磁方式が適用される。1−2相励磁方式は、励磁相φ1〜φ4のうちでパルス信号を入力する励磁相を(φ1,φ2)、(φ1)、(φ4,φ1)、(φ4)、(φ3,φ4)、(φ3)、(φ2,φ3)、(φ2)、(φ1,φ2)…と順次切り替えており、パルス信号を入力する励磁相を1相または2相とすることを交互に繰り返すものとなっている。
このように励磁相φ1〜φ4に励磁電流を与えるためのパルス信号を入力する度に、ステッピングモータの回転軸は、1ステップずつ回転することとなる。ステッピングモータの回転ステップは、リールモータ3ML、3MC、3MRのそれぞれについてRAM112に設けられたカウンタによりカウントされるものとなる。そして、カウントされているステッピングモータの回転ステップに応じて入力するパルス信号の励磁相をどのように切り替えればよいかが分かるものとなる。
また、リール3L、3C、3Rの回転に伴ってリールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置が検出されると、カウンタの値がクリアされるものとなる。従って、リールモータ3ML、3MC、3MRの回転角度、すなわちリール3L、3C、3Rの図柄位置は、その回転ステップによりカウントされるカウンタの値(ステップ数)を参照すれば分かることとなる。
ステッピングモータの回転を停止させる場合には、目標停止位置に合わせて詳細を後述する2相励磁制御によりロータの回転を急制動させた後、後述する3相励磁制御によりロータを停止させる。これにより、リールモータ3ML、3MC、3MRのロータと一体的に結合されているリール3L、3C、3Rの回転を停止させるものである。
次に、設定値の変更について説明する。設定キースイッチ92をON状態としてスロットマシン1を起動すると、設定変更モードに移行し、ここでRAM112の格納領域のうち、リールモータ3ML、3MC、3MRをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするカウンタと使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する。設定変更モードにおいて、設定スイッチ91により新たな設定値を設定し、スタートレバー11の操作により新たな設定値を確定させてから設定キースイッチ92をOFF状態とすると、ゲームを実行するための処理を開始させることができる。
一方、設定キースイッチ92をOFF状態としてスロットマシン1を起動した場合は、RAM112のデータが壊れているかどうかを診断し、RAM112のデータが壊れていなかった場合、すなわち前回のスロットマシン1の電源をOFFしたときのデータが正常なままで残っている場合には、RAM112に記憶されているデータはそのままとして、前回にスロットマシン1の電源をOFFしたときの状態から、ゲームを実行するための処理を開始させることができる。ゲームを実行するための処理は、1ゲーム毎に繰り返して行われるものとなる。
次に、可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rにおける図柄配列について説明する。図4は、この実施の形態にかかるスロットマシン1において、可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rに描かれた図柄の配列を示す図である。図示するように、リール3L、3C、3Rの外周部には、それぞれ「赤7」(図中、黒で表示している7)、「青7」(図中、斜線で示している7)、「白7」(図中、白抜きで表示している7)、「BAR」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「JAC」、「★」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が、それぞれに21個ずつ所定の順序で描かれている。
図面での都合上、これらの図柄はリール3L、3C、3R毎に縦に並べて記載されているが、実際には円筒形のリール3L、3C、3Rの外周部に描かれているものであるため、図柄の配列としては循環しており、20番の図柄と0番の図柄は隣あっている。また、例えば、20番の図柄から4コマを引き込んだ位置にある図柄というのは、3番の図柄ということになる。
図示するように、リール3L、3C、3Rの何れについても「JAC」は、互いに5コマ以内の間隔で配置されている。「ベル」は、左のリール3Lについては6コマ間隔で配置されている箇所があるが、中と右のリール3C、3Rについては5コマ以内の間隔で配置されている。「スイカ」は、中のリール3Cについては5コマ以内の間隔で配置されているが、左のリール3Lについては0番と7番と12番の3箇所にしか配置されていない。右のリール3Rについて、「チェリー」は、1つだけしか配置されてなく、「スイカ」同士での配置間隔は5コマ以内となっている箇所があるが、「スイカ」と「チェリー」との互いの配置間隔は7コマ以上ある。
「赤7」、「青7」、「白7」、「BAR」は、リール3L、3C、3Rの何れについても、配置間隔が5コマよりも大きくなっている箇所がある(1つのリール上で1個しか配置されていないこともある)。特に左のリール3Lについては、「赤7」と「青7」、「赤7」と「BAR」の互いの配置間隔が7コマ以上となっている。中のリール3Cについては、「赤7」と「青7」、「青7」と「白7」、「白7」と「BAR」の互いの配置間隔が7コマ以上となっている。右のリール3Rについては、「赤7」と「青7」、「赤7」と「白7」、「青7」と「BAR」の互いの配置間隔が7コマ以上となっている。
上記スロットマシン1においては、可変表示装置2の何れかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められている。遊技状態としては、通常遊技状態の他に、特別遊技状態としてのビッグボーナス、レギュラーボーナスと、通常遊技状態よりもリプレイ当選確率(後述するリプレイA、リプレイBの当選確率の合計)が高くなるRTとしての特別RT、レアRT、有利RT、不利RT、内部中RTとがある。
特別RTは、実際にはボーナス(後述するビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナス)の当選フラグが設定されているときと設定されていないときでは異なる遊技状態として扱われるが、小役、リプレイの当選確率が変わらないので、特に説明をした場合を除いて、同じ遊技状態として説明するものとする。有利RTについても同様である。なお、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスが提供される場合を除いて、複数種類の遊技状態に同時に制御されることはなく、新たな遊技状態が開始されれば、これまで制御されていた遊技状態は終了となる。なお、遊技状態の遷移については、後ほど詳しく説明する。
また、入賞となる役の種類には、大きく分けて、特別遊技状態への移行を伴う特別役(ビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)、ビッグボーナス(C)、レギュラーボーナス)と、メダルの払い出しを伴う小役(スイカ、ベル、チェリー)と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役(リプレイA、リプレイB)とがある。図5(a)は、このスロットマシン1において入賞となる役の種類と可変表示装置2における図柄の組み合わせを説明する図である。
ビッグボーナス(A)は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「赤7−赤7−赤7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(B)は、ビッグボーナス以外の遊技状態において「青7−青7−青7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(C)は、ビッグボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「白7−白7−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)またはビッグボーナス(C)に入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。
レギュラーボーナスは、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスでは、小役(特にベル)の当選確率が他の遊技状態に比べて高くなる。
レギュラーボーナスは、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したときの何れか早いほうで終了する。ビッグボーナスにおいては、メダルの払い出し枚数が465枚を越えるまで、レギュラーボーナスが繰り返して提供される(ビッグボーナス中の各ゲームの開始時(内部抽選を行う前)にレギュラーボーナスに制御されているかどうかをチェックし、レギュラーボーナスに制御されていなければ、レギュラーボーナスに制御する)。
なお、後述する内部抽選においてビッグボーナス(A)〜(C)、或いはレギュラーボーナスに当選していても、リール3L、3C、3Rについて「赤7」、「青7」、「白7」、「BAR」が必ずしも5コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によってはこれらの役に入賞しない場合がある。もっとも、ビッグボーナス(A)〜(C)、或いはレギュラーボーナスの当選は、入賞するまで持ち越される。
スイカは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。リール3L、3Rについて「スイカ」が必ずしも5コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によってはスイカに入賞しない場合がある。小役であるスイカの当選は、入賞しなくても持ち越されない。
ベルは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、10枚のメダルが払い出される。リール3Lについて「ベル」の配置間隔は最大で6コマであるものの、リール3C、3Rについて「ベル」が5コマ以内の間隔で配置されているため、左のリール3Lを3番目に操作する場合を除いて、ベルに当選しているときには停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずにベルに入賞する(但し、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスに当選しているときに、これらの役の入賞を優先してリール制御を行うことで、ベルを取りこぼすことがある)。
チェリーは、何れの遊技状態においても右のリール3Rについて何れかの入賞ラインに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、1入賞ラインについて2枚のメダルが払い出される。チェリーに入賞したときには、1入賞ライン当たりで2枚のメダルの払い出しとなるが、チェリーに入賞するときには必ず右のリール3Rの上段または下段に「チェリー」が停止されるので、合計4枚のメダルが払い出されることとなる。
右のリール3Rについて「チェリー」は、7コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、停止ボタン12Rの操作タイミングによってはチェリーに当選していても入賞しないことがある。また、詳細を後述するように、チェリーに当選しているときには、右のリール3Rに「チェリー」を停止させることができるか否かに関わらず、停止ボタン12Lの操作タイミングによって左のリール3Lに「チェリー」が停止されることがある。ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかに当選しているときも、左のリール3Lに「チェリー」が停止されることがある。
リプレイAは、何れかの入賞ラインに「JAC−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイBは、何れかの入賞ラインに「JAC−JAC−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。なお、リプレイA、リプレイBをまとめて、単に「リプレイ」と呼ぶ場合がある。
リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できる。レギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)では、リプレイA、リプレイBの何れにも入賞することはないが、他の遊技状態では、詳細を後述するように、遊技状態毎に抽選対象となるリプレイの種類が定められている。例えば、リプレイAは、レギュラーボーナス以外の何れの遊技状態でも入賞し得るが、リプレイBは、不利RTでしか入賞し得ない。
リール3L、3C、3Rについての「JAC」、リール3Rについての「ベル」は、5コマ以内の間隔で配置されているため、内部抽選においてリプレイAまたはリプレイBに当選しているときには、必ずこれらの役に入賞する。また、リプレイA及びリプレイBは、当選時において他の如何なる役よりも優先して入賞するようにリール制御が行われるため、リプレイAまたはリプレイBに当選しているときには、さらに他の役に当選(ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの当選の持ち越しを含む)していても、必ずこれらの役に入賞する。
ビッグボーナス及びレギュラーボーナス以外の遊技状態のうちで、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの終了後に提供される特別RT(但し、ボーナス当選していない場合)、若しくはゲーム数の制限がない通常遊技状態またはレアRTにおいてスイカまたはチェリーに入賞すると、有利RTに遊技状態が制御される。有利RTは、ビッグボーナス(A)〜(C)またはレギュラーボーナスの入賞によって終了させられる場合の他、200ゲームを消化するまで制御される。既に有利RTに制御されているときにスイカまたはチェリーに入賞しても、改めて有利RTに制御されることはなく、これまでの有利RTがそのまま継続するだけである。ボーナス当選している内部中RT、またはゲーム数に制限のある不利RTにおいてスイカまたはチェリーに入賞しても、ゲーム数に制限のある有利RTには制御されない。
ビッグボーナス及びレギュラーボーナス以外の遊技状態のうちで、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの終了後に提供される特別RT(但し、ボーナス当選していない場合)、若しくはゲーム数の制限がない通常遊技状態またはレアRTにおいてリプレイAに入賞すると(特別RTもゲーム数の制限がないが、リプレイAが抽選対象とならない)、不利RTに遊技状態が制御される。不利RTは、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナス、またはリプレイBの入賞によって終了させられる場合の他、300ゲームを消化するまで制御される。既に不利RTに制御されているときにリプレイAに入賞しても、改めて不利RTに制御されることはなく、これまでの不利RTがそのまま継続するだけである。ボーナス当選している内部中RT、またはゲーム数の制限のある有利RTにおいてリプレイAに入賞しても、ゲーム数に制限のある不利RTには制御されない。
また、不利RTにおいてリプレイBに入賞すると、レアRTに遊技状態が制御される。リプレイBを抽選対象とするのはレアRTだけであるので、レアRTには、不利RTにおいてリプレイBに入賞した場合にのみ制御される。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの遊技状態が終了した後に制御される特別RTで500ゲームを消化すると、通常遊技状態に制御される。また、有利RT、不利RTが、それぞれの規定ゲーム数(200ゲーム、300ゲーム)を消化することにより終了したときには、通常遊技状態に制御される。
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートレバー11の操作時)、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路115から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ91により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
内部抽選では、各役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがRAM112に設定される。判定値数は、ROM113に遊技状態別当選役テーブルに登録されている。内部抽選の結果に応じて設定された当選フラグのうち、特別役の当選フラグは、入賞するまで次のゲーム以降に持ち越される。また、各種小役、再遊技役の当選フラグは、入賞したか否かに関わらずに、当該ゲーム限りで消去される。
図5(b)は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ROM113に予め格納され、内部抽選において遊技状態毎に各抽選対象となる役の判定値数を登録したテーブルである。ここでは、所定の設定値のものだけを示しているが、設定値の違いに応じて微妙に異なる値が登録されている(設定値1〜6のうちでは、設定値1が最も判定値数が小さく、設定値6が最も判定値数が大きい(但し、設定値に関わらずに同じ判定値数となっている役もある))。内部抽選においては、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
この遊技状態別当選役テーブルに従って、内部抽選では、ビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(A)+スイカ+チェリー、ビッグボーナス(A)+リプレイA、ビッグボーナス(B)、ビッグボーナス(B)+スイカ+チェリー、ビッグボーナス(B)+リプレイA、ビッグボーナス(C)、ビッグボーナス(C)+スイカ+チェリー、ビッグボーナス(C)+リプレイA、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス+スイカ+チェリー、レギュラーボーナス+リプレイA、スイカ、ベル、チェリー、リプレイA、リプレイBの判定値数が順番に遊技状態に応じて取得される。
もっとも、レギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されるものを含む)に対しては、ビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(A)+スイカ+チェリー、ビッグボーナス(A)+リプレイA、ビッグボーナス(B)、ビッグボーナス(B)+スイカ+チェリー、ビッグボーナス(B)+リプレイA、ビッグボーナス(C)、ビッグボーナス(C)+スイカ+チェリー、ビッグボーナス(C)+リプレイA、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス+スイカ+チェリー、レギュラーボーナス+リプレイAの判定値数として0が登録されているため、これらの役に当選することはない。
また、ビッグボーナス及びレギュラーボーナス以外の遊技状態では、ビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)、ビッグボーナス(C)、レギュラーボーナスが抽選の対象となるが、前回以前のゲームでビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)、ビッグボーナス(C)またはレギュラーボーナスに当選し、その当選フラグが持ち越されているゲームでは、ビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)、ビッグボーナス(C)またはレギュラーボーナスの当選となることはない。
前回以前のゲームからビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)またはビッグボーナス(C)の当選が持ち越されている状態でビッグボーナス(A)+スイカ+チェリー、ビッグボーナス(A)+リプレイA、ビッグボーナス(B)+スイカ+チェリー、ビッグボーナス(B)+リプレイA、ビッグボーナス(C)+スイカ+チェリー、ビッグボーナス(C)+リプレイA、レギュラーボーナス+スイカ+チェリー、レギュラーボーナス+リプレイA判定値数を加算したときにオーバーフローしたときは、スイカ+チェリーまたはリプレイAのみの当選となる(ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの当選は、そのまま持ち越し)。
ビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)、ビッグボーナス(C)またはレギュラーボーナスの当選が持ち越されている状態で、スイカ+チェリー(同時に抽選対象となるビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスについては当選と判定されない)、スイカ、ベル、チェリー、リプレイAまたはリプレイBに当選したときには、これらの役の当選フラグが、ビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)、ビッグボーナス(C)またはレギュラーボーナスの当選フラグに重ねて設定されるものとなる。
各種小役の判定値数について説明すると、レギュラーボーナスにおいてベルの判定値数が58210と他の遊技状態の2054よりも極めて高い値となっており、また、レギュラーボーナス毎にビッグボーナス(A)〜(C)またはレギュラーボーナスとの同時当選となるスイカ+チェリーの判定値数が0となっているのを除いて、何れの遊技状態においても変わりがない。
ビッグボーナス(A)+スイカ+チェリー、ビッグボーナス(B)+スイカ+チェリー、ビッグボーナス(C)+スイカ+チェリー、レギュラーボーナス+スイカ+チェリーの判定値数がそれぞれ21、スイカの判定値数が6699、チェリーの判定値数が620であるので、(21×4+6699+620)/65536≒1/8.85の確率でスイカおよび/またはチェリーに当選する(もっとも、スイカ、チェリーは、取りこぼしのある役なので、当選したからといって必ずしも入賞するとは限らない)。
また、特別RT、通常遊技状態、レアRT、有利RT、不利RT及び内部中RTの何れにおいても、ビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)、ビッグボーナス(C)、レギュラーボーナスの判定値数として、それぞれ45が登録されている。ビッグボーナス(A)+リプレイA、ビッグボーナス(B)+リプレイA、ビッグボーナス(C)+リプレイA、レギュラーボーナス+リプレイAの判定値数として、それぞれ19が登録されている。従って、既に当選している場合を除いて、リプレイAとの同時当選を含めてビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)、ビッグボーナス(C)、レギュラーボーナスの何れかに当選する確率は、1/256となる。
一方、リプレイについては、特別RT、有利RTにおいてリプレイAの単独当選の判定値数として、それぞれ55529、55528が登録され、リプレイBの判定値数として、0が登録されている。従って、これらの遊技状態においてリプレイに当選する確率(=リプレイAに当選する確率)は、ビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)、ビッグボーナス(C)、またはレギュラーボーナスとの同時当選の場合を含めて、(55758or55757)/65536≒1/1.178となる。
有利RTからは、リプレイAに入賞しても不利RTに制御されない。特別RTでは、ビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)、ビッグボーナス(C)、レギュラーボーナスの何れにも当選していないときにリプレイAに入賞すると、不利RTに制御されるが、リプレイAに入賞するのより前のゲームで、或いはこれと同じゲームでビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)、ビッグボーナス(C)、またはレギュラーボーナスに当選していれば、不利RTに制御されない。
リプレイAよりも先にスイカまたはチェリーに単独当選し、これに入賞することとなった場合には、有利RTに制御されて特別RTは終了する。もっとも、特別RTでリプレイAに単独当選する確率は、55529/65536≒1/1.180と極めて高く、これに比べるとビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)、ビッグボーナス(C)、またはレギュラーボーナスの何れかに当選する確率、或いはスイカまたはチェリーに単独当選する確率は非常に低いので、多くの場合、最初のゲーム或いは開始から数ゲームのうちにリプレイAに入賞して、不利RTに制御されることとなっている。
通常遊技状態、レアRTにおいてリプレイAの単独当選の判定値数として、それぞれ8916、8917が登録され、リプレイBの判定値数として、0が登録されている。従って、これらの遊技状態においてリプレイに当選する確率(=リプレイAに当選する確率)は、ビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)、ビッグボーナス(C)、またはレギュラーボーナスとの同時当選の場合を含めて、(8992or8993)/65536≒1/7.29となる。
もっとも、ビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)、ビッグボーナス(C)、またはレギュラーボーナスとの同時当選では、リプレイAの当選に基づいてリプレイAに入賞したとしても、このときには既にビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)、ビッグボーナス(C)、またはレギュラーボーナスに基づいて内部中RTに制御されていることとなるため、不利RTに遊技状態を制御させるものとなるリプレイAの当選確率は、(8916or8917)/65536≒1/7.35となっている。
不利RTでは、リプレイAの判定値数として8775が登録され、リプレイBの判定値数として142が登録されている。不利RTからはリプレイAに入賞しても有利RTに制御されることはないものの、164/65536≒1/461.5の確率でレアRTに遊技状態を制御させるリプレイBに当選し、これに入賞するものとなる。不利RTにおけるリプレイ全体の当選確率は、(19×4+8775)≒1/7.29となる。
内部中RTでは、ビッグボーナス(A)+リプレイA、ビッグボーナス(B)+リプレイA、ビッグボーナス(C)+リプレイA、レギュラーボーナス+リプレイAの判定値数として、それぞれ19が登録されているものの、このうちのビッグボーナス(A)、ビッグボーナス(B)、ビッグボーナス(C)及びレギュラーボーナスの当選は、無視されることとなる。従って、実質的にはリプレイAの単独当選の判定値数として19×4+27306=27382が登録されているのと同じこととなり、リプレイに当選する確率(=リプレイAに当選する確率)は、27382/65536≒1/2.58となる。
このようにリプレイの合計当選確率が設定されることで、通常遊技状態、レアRT及び不利RTではメダルの払出率が1よりもかなり小さい(すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が小さい)が、特別RT、有利RTではメダルの払出率が1よりもかなり大きくなる(すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい)。内部中RTのメダルの払出率は、ほぼ1である。もっとも、ビッグボーナスやレギュラーボーナスにおけるメダルの払出率は、特別RTや有利RTよりもさらに大きい。この遊技状態毎のメダルの払出率の関係は、何れの設定値でも同じである。
次に、この実施の形態にかかるスロットマシン1における遊技状態の遷移について詳しく説明する。図6は、スロットマシン1における遊技状態の遷移図である。スロットマシン1においては、有利RTにも不利RTにも移行可能な初期遊技状態としての通常遊技状態、特別RT(但し、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスに当選していない場合)、及びレアRTがあり、また、特別遊技状態としてのビッグボーナス及びレギュラーボーナスがある。さらに、特別RT及び有利RT以外でビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスに当選している状態である内部中RTがある。なお、リプレイ当選確率に変化がないために図6においては区分していないが、特別RT、有利RTのうちでビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスに当選している状態は、当選していない状態とは別の遊技状態として考えられる。
通常遊技状態は、ゲーム数の制限なく制御される遊技状態であり、通常遊技状態においてビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかに当選すると内部中RTに、スイカまたはチェリーに入賞すると有利RTに、リプレイAに入賞すると不利RTに遊技状態が制御される。通常遊技状態においてビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかとスイカ+チェリーまたはリプレイAに同時当選し、これに基づいてスイカまたはチェリー、若しくはリプレイAに入賞しても、その時点で既に内部中RTに制御されているため、有利RTや不利RTには制御されない。また、リプレイBには当選しないので、通常遊技状態からレアRTには制御されない。
特別RTは、500ゲームを限度として制御される遊技状態であり、特別RTにおいてビッグボーナス(A)〜(C)の何れかに入賞するとビッグボーナスに、レギュラーボーナスに入賞するとレギュラーボーナスに、500ゲームを消化すると通常遊技状態に遊技状態が制御される。また、スイカまたはチェリーに入賞すると有利RTに、リプレイAに入賞すると不利RTに遊技状態が制御される。特別RTでビッグボーナス(A)〜(C)またはレギュラーボーナスに当選しても、内部中RTには制御されない。また、リプレイBには当選しないので、特別RTからレアRTには制御されない。
小役、リプレイの当選確率は同じ特別RTであっても、ビッグボーナス(A)〜(C)またはレギュラーボーナスに当選しているときの特別RTは、ビッグボーナス(A)〜(C)またはレギュラーボーナスに当選していないときの特別RTとは、厳密には別の状態となる。そして、スイカまたはチェリーの入賞で有利RTに制御されたり、リプレイAの入賞で不利RTに制御されるのは、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れにも当選していないことが条件となっており、リプレイA、スイカまたはチェリーに入賞するよりも先にビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかに当選すれば、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスに入賞しない限り、その後にリプレイA、スイカまたはチェリーに入賞しても、特別RTで500ゲームを消化することが可能となる。
レアRTは、ゲーム数の制限なく制御される遊技状態であり、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかに当選すると内部中RTに、スイカまたはチェリーに入賞すると有利RTに、リプレイAに入賞すると不利RTに遊技状態が制御される。レアRTにおいてビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかとスイカ+チェリーまたはリプレイAに同時当選し、これに基づいてスイカまたはチェリー、若しくはリプレイAに入賞しても、その時点で既に内部中RTに制御されているため、有利RTや不利RTには制御されない。
有利RTは、200ゲームを限度として制御される遊技状態であり、有利RTにおいてビッグボーナス(A)〜(C)の何れかに入賞するとビッグボーナスに、レギュラーボーナスに入賞するとレギュラーボーナスに、これらの役に入賞することなく200ゲームを消化すると通常遊技状態に遊技状態が制御される。有利RTにおいてリプレイAに入賞しても、有利RTと同様にゲーム数に制限がある不利RTには制御されない。また、リプレイBには当選しないので、有利RTからレアRTには制御されない。小役、リプレイの当選確率は同じ有利RTであっても、ビッグボーナス(A)〜(C)またはレギュラーボーナスに当選しているときの有利RTは、ビッグボーナス(A)〜(C)またはレギュラーボーナスに当選していないときの有利RTとは、厳密には別の状態となる。
不利RTは、300ゲームを限度として制御される遊技状態であり、通常遊技状態においてビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかに当選すると内部中RTに、リプレイBに入賞するとレアRTに遊技状態が制御される。不利RTにおいて300ゲームを消化すると、通常遊技状態に制御される。また、不利RTにおいてリプレイAに入賞しても、改めて最初から不利RTに制御されるのではなく、これまでの不利RTがそのまま継続するだけである。不利RTにおいてスイカまたはチェリーに入賞しても、有利RTもゲーム数に制限のある遊技状態であるため、有利RTに制御されることはない。
内部中RTは、特別RTまたは有利RT以外においてビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかに当選しているときにゲーム数の制限なく制御される遊技状態である。内部中RTにおいてビッグボーナス(A)〜(C)の何れかに入賞するとビッグボーナスに、レギュラーボーナスに入賞するとレギュラーボーナスに遊技状態が制御される。
ビッグボーナスは、メダルの払い出し総数が465枚を越えるまで制御される遊技状態であり、メダルの払い出し総数が465枚を越えると、特別RTに遊技状態が制御される。レギュラーボーナスは、8ゲームの入賞または12ゲームの消化まで制御される遊技状態であり、8ゲームに入賞または12ゲームを消化すると、特別RTに遊技状態が制御される。
次に、リール3L、3C、3Rの停止制御について説明する。可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rは、スタートレバー11が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール3L、3C、3Rの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン12L、12C、12Rが操作されると、対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止されるものとなる。
リール3L、3C、3Rの回転停止は、対応する停止ボタン12L、12C、12Rの操作から190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に揃えるように、また、190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されていない役の図柄を入賞ライン上に揃えないように制御される。
ここで、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかの当選フラグが持ち越された状態でリプレイAに当選することによってリプレイA当選フラグも重複して設定されているときには、リプレイAの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずに、リプレイAに入賞するので、この場合においてビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスに入賞することはない。リプレイBについても、同様にビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスに優先して入賞させられる。
なお、リプレイA、リプレイBに必ず入賞してビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスに入賞することがないのは、リプレイA、リプレイBに優先して入賞させる停止制御を行うと、リール3L、3C、3Rにおける「JAC」、リール3Rにおける「ベル」の配列ではリプレイA、リプレイBを取りこぼすことがないからそうなっているのであって、リプレイA、リプレイBを優先して入賞させる停止制御がリプレイA、リプレイBを取りこぼさない停止制御ということを意味するのではない。例えば、図4と異なり、左、中、右のリール3L、3C、3Rについて「JAC」、右のリール3Rについて「ベル」の図柄間隔が5コマよりも大きくなっている配列であれば、リプレイA、リプレイBを優先して入賞させる停止制御でもリプレイA、リプレイBを取りこぼすことは生じ得る。
また、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかの当選フラグが持ち越された状態でスイカまたはベルに当選することによって、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかの当選フラグとスイカまたはベルの当選フラグとが重複して設定されている場合には、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に応じてビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスのうちの当選しているものへの入賞可能性が残っているときにはビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスに入賞するようにリール3L、3C、3Rの停止制御を行い、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によりビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの入賞が不能となったが当選しているスイカまたはベルに入賞させることができるのであれば、当選しているスイカまたはベルに入賞させるようにリール3L、3C、3Rの停止制御を行う。
例えば、ビッグボーナス(A)当選フラグとスイカ当選フラグとが重複して設定されている場合において、左から右の順で停止ボタン12L、12C、12Rが操作されるものとすると、左の停止ボタン12Lの操作タイミングが左のリール3Lについて10番〜18番の図柄が下段に位置するタイミングであれば、16番および/または18番の「赤7」を左のリール3Lに停止させる。これ以外のタイミングでは「赤7」を停止させることができないが、0番、7番または12番の「スイカ」を停止させることができるので、「スイカ」を停止させる。左のリール3Lについて「赤7」と「スイカ」が同時に停止される場合はない。
左のリール3Lについて、例えば、16番の「赤7」が下段に停止されている場合において、中の停止ボタン12Cが中のリール3Cについて12番〜17番の図柄が下段に位置するタイミングで操作されたのであれば、18番の「赤7」を上段または中段に停止させる。中の停止ボタン12Cがそれ以外のタイミングで操作されたのであれば、「赤7」をテンパイさせることができず、左のリール3Lに「スイカ」も停止されていないので、ここで何れの役にも入賞する可能性がなくなる。一方、左のリール3Lについて、例えば、「スイカ」が停止されていれば、当該「スイカ」の停止している入賞ラインに中のリール3Cの何れかの「スイカ」を引き込んでテンパイさせる。
左と中のリール3L、3Cについて、例えば、「赤7」が右下がりの対角線方向の入賞ラインにテンパイしている場合において、右の停止ボタン12Rが右のリール3Rについて14番〜18番の図柄が下段に位置するタイミングで操作されたのであれば、18番の「赤7」を下段に停止させて、ビッグボーナス(A)に入賞させる。右の停止ボタン12Rがそれ以外のタイミングで操作されたのであれば、何れの役にも入賞しない。
一方、左と中のリール3L、3Cについて、例えば、「スイカ」が右下がりの対角線方向の入賞ラインにテンパイしている場合においては、右の停止ボタン12Rが右のリール3Rについて6番〜15番の図柄が下段に位置するタイミングで操作されたのであれば、10番、13番または15番の「スイカ」を下段に停止させて、スイカに入賞させる。右の停止ボタン12Rがそれ以外のタイミングで操作されたのであれば、何れの役にも入賞しない。
また、ビッグボーナス(A)〜(C)またはレギュラーボーナスとスイカ+チェリーに同時当選した場合は、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に応じてビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスのうちの当選しているものへの入賞可能性が残っているときにはビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスに入賞するようにリール3L、3C、3Rの停止制御を行い、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によりビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの入賞が不能となったがスイカに入賞させることができるのであれば、スイカに入賞させるようにリール3L、3C、3Rの停止制御を行い、スイカに入賞させることもできないがチェリーに入賞させることができるのであれば、チェリーに入賞させるようにリール3Rの停止制御を行う。
例えば、ビッグボーナス(A)+スイカ+チェリーに当選し、ビッグボーナス(A)、スイカ及びチェリーの当選フラグが重複して設定されている場合においては、ビッグボーナス(A)とスイカの当選フラグが重複して設定されている場合と同様に停止制御を行うが、右の停止ボタン12Rの操作タイミングによりチェリーに入賞する可能性だけがあれば、チェリーに入賞させる。
上記の例と同様の場合、左と中のリール3L、3Cについて、例えば、「赤7」が右下がりの対角線方向の入賞ラインにテンパイしている場合において、右の停止ボタン12Rが右のリール3Rについて19番〜1番の図柄が下段に位置するタイミングで操作されたのであれば、1番の「チェリー」を上段または下段に停止させて、2つの入賞ラインでチェリーに入賞させる。「スイカ」が右下がりの対角線方向の入賞ラインにテンパイしている場合においては、右の停止ボタン12Rが右のリール3Rについて16番〜1番の図柄が下段に位置するタイミングで操作されたのであれば、1番の「チェリー」を上段または下段に停止させて、2つの入賞ラインでチェリーに入賞させる。
また、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかの当選フラグが持ち越された状態でチェリーに当選することによって、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかの当選フラグとチェリー当選フラグとが重複して設定されている場合には、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に応じてビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスのうちの当選しているものへの入賞可能性が残っているときにはビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスに入賞するようにリール3L、3C、3Rの停止制御を行い、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によりビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの入賞が不能となったがチェリーに入賞させることができるのであれば、チェリーに入賞させるようにリール3Rの停止制御を行う。
チェリーは、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかと同時当選することが可能な小役(スイカとも同時当選となる)であって、右のリール3Rに「チェリー」が導出されるだけで入賞となる小役である。チェリーに当選しているときには、左の停止ボタン12Lの操作タイミングが左のリール3Lに「チェリー」を停止できるタイミング、すなわち左のリール3Lの下段に4番〜17番の図柄が位置するタイミングであると、左のリール3Lの上段または下段に「チェリー」が停止されるものとなっている。
また、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかに当選しているとき(チェリーを含む他の役に当選しているときを含む)にも、停止ボタン12Lの操作タイミングにより左のリール3Lの上段または下段に「チェリー」が停止されることがある。チェリーにも当選せず、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れにも当選していないときには、左のリール3Lに「チェリー」が停止されることはない。もっとも、左のリール3Lに「チェリー」を停止させることよりも、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの当選しているものの図柄、或いは他に当選しているものの図柄を左のリール3Lに停止させることの方が優先される。但し、当選している役の図柄を導出できる限りにおいて、可能な限り「チェリー」も左のリール3Lに停止されるものとなる。
例えば、ビッグボーナス(C)に当選しているときにおいて左のリール3Lの下段に17番の「チェリー」が位置するタイミングで停止ボタン12Lが1番目に操作された場合、4コマの引き込み範囲で1番の「白7」を引き込めるので、17番の「チェリー」が下段に停止されることはない。また、ビッグボーナス(B)に当選しているときにおいて左のリール3Lの下段に7番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン12Lが1番目に操作された場合は、1コマまたは2コマの引き込みで左のリールの中段と上段、または下段と中段に、それぞれ「青7」、「チェリー」を停止させるものとなる。
また、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によっては取りこぼしが生じる役に当選しているときにおいて、先に停止したリールに導出された図柄で当該当選している役への入賞の可能性がなくなっていても、残りのリールを停止させるときには、可能な限り当選している役の図柄を引き込む制御を行う。
例えば、スイカに単独で当選しているときに停止ボタン12L、12C、12Rが左から右に順次操作されたものとした場合、1番目に操作した停止ボタン12Lの操作タイミングが左のリール3Lの下段に13番または14番の図柄が位置するタイミングであると、左のリール3Lには「スイカ」が停止されない。この時点でスイカに入賞する可能性は、全くなくなってしまう。
スイカに入賞する可能性がなくなっても、4コマの引き込み範囲で可能な限り「スイカ」を引き込み、例えば、2番目に中の停止ボタン12Cを操作したときに、リール3Cについて「スイカ」を中段の何れかに停止させる。最後に操作される停止ボタン12Rの操作タイミングが右のリール3Rの下段に6番〜15番の図柄が位置するタイミングであれば、右のリール3Rの上中下段の何れかに「スイカ」を停止させる。
なお、上記のリール3L、3C、3Rの停止制御は、遊技状態及び当選フラグの設定状況(及び既に停止しているリールに導出された図柄)に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めた停止制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン12L、12C、12Rがそれぞれ操作されたときに、予め作成された停止制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしている。なお、停止制御テーブルでは、停止操作位置に対して停止位置が一意に定められている。
次に、遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドについて説明する。遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、少なくとも当選状況通知コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
当選状況通知コマンドは、RAM112における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー11が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。入賞情報コマンドは、可変表示装置2の表示結果に応じて発生した入賞の種別を示すもので、可変表示装置2に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態と設定値を示すものであり、1ゲームの終了時において送信される。
次に、この実施の形態にかかるスロットマシン1において、演出制御基板102のCPU121により実行される演出の処理について説明する。演出制御基板102のCPU121により実行される演出としては、液晶表示器4への画像の表示による演出、スピーカ7L、7R、7Uからの音声出力による演出、リールランプ3LPや遊技効果ランプ75A〜75Mといったランプ類の点灯態様の制御による演出がある。以下では、CPU121により実行される演出のうちで、本発明に関わるものを説明するが、この実施の形態にかかるスロットマシン1において実行される演出は、これに限られるものではない。
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの何れにも制御されていないときには、ビデオプロセッサ127により液晶表示器4にキャラクタの動画像が表示され、これに表示されている画像に合わせたキャラクタのセリフとBGM(Back Ground Music)とがサウンドプロセッサ128により再生され、スピーカ7L、7R、7Uから出力されるものとなっている。液晶表示器4に表示される画像及びスピーカ7L、7R、7Uから出力されるキャラクタのセリフ及びBGMは、ステージ1〜ステージ3の3つの演出ステージのうちの何れが選択されているかによって異なる。
演出ステージの選択は、遊技者がスタートレバー11を操作して1ゲームが開始したとき(演出制御基板102で当選状況通知コマンドを受信したとき)に行われる。これまで選択されていたステージと異なるステージが新たに選択されると、液晶表示器4に表示される画像及びスピーカ7L、7U、7Rから出力されるキャラクタのセリフ及びBGMが切り替えられるが、画像の表示並びにキャラクタのセリフ及びBGMの再生出力の態様(新たに選択されたステージへの切り替えを含む)については、詳細を後述する。
演出ステージを変更するか否か、及び演出ステージの種類の選択は、遊技の進行状況に応じて異なっている。演出ステージの振り分けを行う場合、次に詳しく説明する演出ステージ振り分けテーブルを用い、演出ステージの振り分けのために乱数発生回路125から乱数(0〜255)を取得して、取得した乱数の値に基づいて振り分けを行う。なお、スロットマシン1の電源を投入したとき(設定値を変更したかどうかは問わない)には、必ずステージ1が選択されるものとなっている。
図7は、演出ステージの振り分けを行うための演出ステージ振り分けテーブルを示す図である。演出高確率モードでも演出低確率モードでも、演出ステージの振り分けは、設定値が1〜6のいずれに設定されているかによって異なり、遊技の状況によっても異なっている。図7に示す演出ステージ振り分けテーブルの各枠内において、1段目から4段目がそれぞれ、演出ステージの変更なし、ステージ1の選択、ステージ2の選択、ステージ3の選択に対応する判定値数を示している。
また、演出モードの振り分けを異ならせる遊技の進行状況の区分として、通常遊技状態、レアRT、内部中RTまたは不利RTの残りゲーム数が1〜50ゲームであるとき(以下、状況1)、特別RTまたは有利RTに制御されていてレギュラーボーナスに当選しているとき(以下、状況2)、特別RTまたは有利RTに制御されていてビッグボーナス(A)〜(C)に当選しているとき(以下、状況3)、不利RTの残りゲーム数が51ゲーム以上であるとき、若しくは特別RTまたは有利RTに制御されていてビッグボーナス(A)〜(C)及びレギュラーボーナスに当選してないとき(以下、状況4)、の4つの区分がある。
例えば、設定値が6で遊技の進行状況が特別RTまたは有利RTに制御されていてレギュラーボーナスに当選しているものとなっている状況2にあるときでは、103/256の割合では演出ステージの変更はなく、57/256の割合でステージ1に、32/256の割合でステージ2に、64/256の割合でステージ3に振り分けられるものとなっている。
また、遊技の進行状況が状況2にあるときであっても設定値が5であると、108/256の割合では演出ステージの変更はなく、52/256の割合でステージ1に、48/256の割合でステージ2に、48/256の割合でステージ3に振り分けられるものとなっている。同様に、設定値が1〜4の場合も、演出ステージの変更がない割合と、各演出ステージに振り分けられる割合が異なっている。
また、設定値が6に設定されているときであっても遊技の進行状況が通常遊技状態、レアRT、内部中RTまたは不利RTの残りゲーム数が1〜50ゲームであるときの状況1であると、167/256の割合で演出ステージの変更はなく、41/256の割合でステージ1に、16/256の割合でステージ2に、32/256の割合でステージ3に振り分けられる。同様に、特別RTまたは有利RTに制御されていてビッグボーナス(A)〜(C)に当選しているときの状況3、不利RTの残りゲーム数が51ゲーム以上であるときまたは有利RTに制御されていてビッグボーナス(A)〜(C)及びレギュラーボーナスに当選してないときの状況4でも、各演出ステージに振り分けられる割合が異なっている。
図7に示す演出ステージ振り分けテーブルによれば、設定値が高いほど演出ステージの変更される確率が高いことが分かり、設定値に応じて各種類の演出ステージに振り分けられる割合も異なっていることが分かる。前回のゲームでステージ3となっていて今回のゲームで演出ステージの変更なしとなる場合を含めて考えても、設定値(設定値1が最低で設定値6が最高)が高いほど高い割合でステージ3が選択されることが分かる。
さらに、遊技の進行状況の違いに応じて各種類の演出ステージに振り分けられる割合も異なっていることが分かる。前回のゲームでステージ3となっていて今回のゲームで演出ステージの変更なしとなる場合を含めて考えても、通常遊技状態、レアRT、内部中RTまたは不利RTの残りゲーム数が1〜50ゲームであるときの状況1では、不利RTの残りゲーム数が51ゲーム以上であるとき、若しくは特別RTまたは有利RTに制御されていてビッグボーナス(A)〜(C)及びレギュラーボーナスに当選してないときの状況4よりも高い割合でステージ3が選択されることが分かる。また、有利RTに制御されていてレギュラーボーナスに当選しているときの状況2では、状況1よりもさらに高い割合でステージ3が選択され、有利RTに制御されていてビッグボーナス(A)〜(C)に当選しているときの状況2では、状況2よりもさらに高い割合でステージ3が選択されることが分かる。
次に、ビッグボーナス(A)〜(C)及びレギュラーボーナスの何れにも当選していないときにおけるキャラクタの動画像の表示、及びこれに合わせたセリフの再生出力、並びにBGMの再生出力による演出を実行するために必要となる演出データについて説明する。図8は、ビッグボーナス(A)〜(C)及びレギュラーボーナスの何れにも当選していないときにおける演出データの構成を示す図である。このような構成の演出データは、前述した演出ステージ毎に用意され、ROM123に予め格納されている。
演出ステージ毎の演出データは、図8(a)に示すキャラクタの動画像の表示とセリフの再生に関わるものと、図8(b)に示すBGMの再生に関わるものとからなる。前者は、時系列データとして記憶されたキャラクタの動画像(セリフが発せられる部分でキャラクタが喋る態様となっている)の画像データと、同じく時系列データとして記憶されたキャラクタのセリフの音声データ(図中で斜線を付している範囲がセリフが発せられる部分で、それ以外は無音部分)とから構成される。後者は、同じく時系列データとして記憶され、巡回的な内容のデータとなっているBGMの音声データから構成される。
図8(a)に示すキャラクタの動画像の画像データとセリフの音声データとは、1ゲームが開始されたとき(すなわち、スタートレバー11の操作に基づく当選状況通知コマンドを受信したとき)から、選択された演出ステージに従ったものが時系列で読み出される。ここで、キャラクタのセリフの音声データを再生するために、サウンドプロセッサ128の音声トラックのうちで空きとなっている何れかの音声トラックが割り当てられる。
キャラクタの動画像の画像データのうちの最終時点の画像データは、静止画の画像データともなっており、時系列データとして用意された時間分の画像データが全て読み出されると、そこからは最終時点の静止画が次のゲームの開始まで液晶表示器4に表示されるものとなる。一方、セリフの音声データが全て読み出されて再生されると、セリフの音声再生データに割り当てられていた音声再生トラックが開放される。なお、キャラクタのセリフの音声再生データにおいて、キャラクタのセリフが発せられる区間の開始箇所と終了箇所には、所定の制御情報が挿入されている。
また、キャラクタのセリフの音声データは、1ゲームの開始時に前回までのゲームとは異なる新たな演出ステージが選択されたときから、選択された演出ステージに従ったものが時系列で読み出される。ここで、BGMの音声データを再生するためにも、サウンドプロセッサ128の音声トラックのうちで空きとなっている何れかの音声トラックが割り当てられる。
また、キャラクタのセリフの音声データは、1つの演出ステージに対してA、Bの2種類のものが用意されており(両者においてキャラクタのセリフが発せられる区間は同じ)、ビッグボーナス(A)〜(C)またはレギュラーボーナスの何れかに当選しているか否かに応じて、再生すべき音声の音声データとしてA、Bの何れかの音声データが選択される。ここで、AとBの選択比率は、ビッグボーナス(A)〜(C)またはレギュラーボーナスの何れにも当選していないときには8:2、何れかに当選しているときは2:8となっている。
1ゲームの開始時において新たな演出ステージが選択されたときにおいて、新たに選択された演出ステージのキャラクタのセリフは、該新たな演出ステージが選択されたゲームの開始時点から所定レベルで再生が開始される(キャラクタのセリフの音声データのうちの最初からセリフの発音区間となっていれば、演出ステージの切り替えがあったゲームの開始タイミングから、新たな演出ステージにおけるキャラクタのセリフが出力される)。
演出ステージの切り替えがあったゲームの開始タイミングにおいてこれまで選択されていた演出ステージにおけるキャラクタのセリフの発音部分が再生されていたのであれば、該セリフの再生をフェードアウトしながら当該セリフの終了部分まで継続する。ここに割り当てられていた音声再生トラックの開放は、当該セリフの終了部分まで再生されてから行われる。このように、これまで選択されていた演出ステージのセリフの再生が継続される場合、新たに選択された演出ステージに対応したキャラクタのセリフの音声データには、別の音声再生トラックが割り当てられるものとなる。
また、1ゲームの開始時において新たな演出ステージが選択されたときにおいて、該新たな演出ステージが選択されたゲームの開始時点、これまで選択されていた演出ステージに対応したキャラクタの動画像の表示が停止される。一方、新たに選択された演出ステージのキャラクタの動画像は、該新たな演出ステージが選択されたゲームの開始時点から液晶表示器4への表示が行われる訳ではない。時系列の画像データの読み出しは、新たな演出ステージが選択されたゲームの開始時点から開始されるが、該時点から一定期間は、例えば、キャラクタの動画像の前面側に白色のオブジェクトを設定するなどして、液晶表示器4に白色画像が表示される。
もっとも、例えば、前面側の白色のオブジェクトの透明度を徐々に変化させることなどにより、新たに選択された演出ステージにおけるキャラクタの動画像が、白色画像の表示からフェードインして液晶表示器4に表示されることがある。ここで、キャラクタの動画像の表示にフェードインがない/あるの選択比率は、ビッグボーナス(A)〜(C)またはレギュラーボーナスの何れにも当選していないときには8:2、何れかに当選しているときは2:8となっている。
図8(b)に示すBGMの音声データも、時系列に従って読み出され、これに割り当てられた音声再生トラックを用いて再生され、スピーカ7L、7R、7Uから出力される。時系列で記憶されているBGMの音声データが最後まで読み出されて再生されると、当該演出ステージのBGMの音声データの最初に戻って巡回的にBGMが再生されるものとなっている。BGMの再生は、新たな演出ステージが選択されない限り、ゲームとゲームの区切りに関係なく、巡回的に行われるものとなる。
もっとも、1ゲームの開始時において新たな演出ステージが選択されたときには、再生されるBGMも新たな演出ステージに対応したものに変更されるが、新たな演出ステージが選択された場合であってもこれまで選択されていた演出ステージのBGMは、フェードアウトしながら一定期間再生が続けられ、一定期間の後に再生が終了させられる(ここで、これまで選択されていた演出ステージのBGMに割り当てられていた音声再生トラックが開放される)。また、新たに選択された演出ステージのBGMは、当該新たな演出ステージの選択があったときに空きとなっている音声再生トラックが割り当てられ、ゲームの開始時からフェードインしながら再生され、一定期間の後に音量レベルが所定レベルまで上げられる。
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1においてビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されていないときにおける演出の実行を、具体的な例に基づいて詳細に説明する。図9は、この実施の形態にかかるスロットマシン1における演出の進行態様の例を示す図である。この例での最初の状態は、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスの何れの遊技状態にも制御されておらず、演出ステージとしてステージ1が選択されているものとする。また、ステージ1に対応したBGM(BGM1)に、例えば、音声再生トラックNo.1が割り当てられて再生されているものとする。
この状態において新たなゲーム(ゲーム1)が開始したときに、演出ステージの選択は、ステージ1のままで変わらなかったものとする。ゲーム1の開始時点において演出ステージの変更はないため、BGM1は、音声再生トラックNo.1が割り当てられたまま、再生が継続される。ゲーム1の開始前まで液晶表示器4に最終場面の静止画が表示されていたものとすると、ゲーム1の開始時点で当該静止画の表示が終了され、ステージ1におけるキャラクタの動画像の画像データに従って液晶表示器4にキャラクタの動画像を表示させる。
また、ステージ1におけるキャラクタのセリフの音声データとしてAとBの何れかを選択し(ここでは、Aを選択したものとする)、選択したキャラクタのセリフの音声データに空きとなっている音声再生トラック(No.2〜4)の何れか(例えば、No.2)を割り当てて、最初から所定レベルでステージ1におけるAのセリフを再生して、スピーカ7L、7R、7Uから出力させる。
ゲーム1で選択したキャラクタの動画像の表示とセリフの出力が終了する前に新たなゲーム(ゲーム2)が開始したときに、演出ステージの選択は、ステージ1のままで変わらなかったものとする。ここでも、ゲーム2の開始時点において演出ステージの変更はないため、BGM1は、音声再生トラックNo.1が割り当てられたまま、再生が継続される。ゲーム2の開始前まで液晶表示器4に表示されていた画像の表示状態に関わらずに、ゲームの開始時点で当該画像の表示が終了され、ステージ1におけるキャラクタの動画像の画像データに従って液晶表示器4にキャラクタの動画像を表示させる。
また、ステージ1におけるキャラクタのセリフの音声データとしてAとBの何れかを選択し(ここでは、Bを選択したものとする)、選択したキャラクタのセリフの音声データに空きとなっている音声再生トラック(No.3、4)の何れか(例えば、No.4)を割り当てて、最初から所定レベルでステージ1におけるBのセリフを再生して、スピーカ7L、7R、7Uから出力させる。
ゲーム2の開始時点において、ゲーム1に対応した演出であるステージ1におけるAのキャラクタのセリフがちょうど再生されていたものとすると、ステージ1におけるAのキャラクタのセリフは、その音声データに音声再生トラックNo.2が割り当てられたまま、フェードアウトしながら当該セリフの最後まで再生が続けられる。このようにゲームの開始時点において音声再生トラックNo.2が未だ開放されないため、ゲーム2で選択したステージ1におけるBのセリフには、音声再生トラックNo.4が割り当てられるものとなっている。ゲーム2の開始から1ゲーム単位分の時間を経過すると、液晶表示器4に表示される画像は静止画となり、キャラクタのセリフに割り当てられた音声再生トラックNo.4が開放されるものとなる。
この状態で新たなゲーム(ゲーム3)が開始したときに、新たにステージ2が選択されたものとする。ここでは、ゲーム3の開始時点において演出ステージが変更されているため、新たに選択されたステージ2に対応したBGM(BGM2)に空きとなっている音声再生トラック(No.1〜3)のいずれか(例えば、No.3)を割り当てて、フェードインさせながら再生させ、スピーカ7L、7R、7Uから出力させる。一方、これまで選択されていたステージ1に対応したBGM1は、フェードアウトしながら再生停止され、これに割り当てられていた音声再生トラックNo.1が開放される。
また、ゲーム3の開始前までは液晶表示器4に最終場面の静止画が表示されていたが、ゲーム3の開始時点で当該静止画の表示が終了される。また、ゲーム3の開始からステージ3におけるキャラクタの動画像の画像データの再生が行われるが、フェードインすることを決定しなかったものとすると、一定期間は、前面側に白色のオブジェクトが設定され、液晶表示器4に白色画像が表示される。
また、ステージ2におけるキャラクタのセリフの音声データとしてAとBの何れかを選択し(ここでは、Bを選択したものとする)、選択したキャラクタのセリフの音声データに空きとなっている音声再生トラック(No.3、4)の何れか(例えば、No.2)を割り当てて、最初から所定レベルでステージ2におけるBのセリフを再生して、スピーカ7L、7R、7Uから出力させる。ゲーム3の開始から1ゲーム単位分の時間を経過すると、液晶表示器4に表示される画像は静止画となり、キャラクタのセリフに割り当てられた音声再生トラックNo.2が開放されるものとなる。
この状態で新たなゲーム(ゲーム4)が開始したときに、新たにステージ3が選択されたものとする。ここでは、ゲーム4の開始時点において演出ステージが変更されているため、新たに選択されたステージ3に対応したBGM(BGM3)に空きとなっている音声再生トラック(No.1〜3)のいずれか(例えば、No.1)を割り当てて、フェードインさせながら再生させ、スピーカ7L、7R、7Uから出力させる。一方、これまで選択されていたステージ1に対応したBGM2は、フェードアウトしながら再生停止され、これに割り当てられていた音声再生トラックNo.2が開放される。
また、ゲーム4の開始前までは液晶表示器4に最終場面の静止画が表示されていたが、ゲーム4の開始時点で当該静止画の表示が終了される。また、ゲーム4の開始からステージ3におけるキャラクタの動画像の画像データの再生が行われるが、フェードインすることを決定したものとすると、前面側に設定された白色のオブジェクトの透明度を変化させることにより、ステージ3におけるキャラクタの動画像がフェードインして液晶表示器4に表示される。
また、ステージ2におけるキャラクタのセリフの音声データとしてAとBの何れかを選択し(ここでは、Bを選択したものとする)、選択したキャラクタのセリフの音声データに空きとなっている音声再生トラック(No.3、4)の何れか(例えば、No.2)を割り当てて、最初から所定レベルでステージ3におけるBのセリフを再生して、スピーカ7L、7R、7Uから出力させる。
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されていないときには、CPU121からの指示に基づいて、ビデオプロセッサ127により液晶表示器4にキャラクタの動画像が表示されるとともに、キャラクタのセリフとBGMとがサウンドプロセッサ128により再生されてスピーカ7L、7R、7Uから出力される。これらの演出は、ゲーム毎に選択されている演出ステージに従って、並行して行われるものとなっている。
ここで、1ゲームの開始時において、これまで選択されていた演出ステージとは異なる新たな演出ステージが選択された場合には、新たに選択された演出ステージに対応したBGMとキャラクタのセリフの再生は、新たな演出ステージが選択されたタイミング(実質的にゲーム開始タイミングと同じ)から開始される(但し、キャラクタのセリフについては、音声データにおいてセリフが発せられる区間になるまでは、音声データとしての再生は行われていても、スピーカ7L、7R、7Uからセリフの音声が出力されることはない)。
一方、新たな演出ステージが選択された場合には、液晶表示器4に表示されるキャラクタの動画像も、新たな演出ステージに対応したものに切り替えられるが、新たな演出ステージが選択されたタイミング(ゲーム開始タイミング)から一定期間は、前面側に白色オブジェクトが設定され、液晶表示器4に白色画像が表示されるものとなる(フェードインすることが決定されなかった場合)。このように新たに選択された演出ステージでの演出について、キャラクタの動画像の表示よりもBGM(及びキャラクタのセリフ)の出力を先行させることで、スピーカ7L、7R、7Uから出力される音声により液晶表示器4にこれから表示される画像を遊技者に想像させることができ、これによって新たに選択された演出ステージでの演出が開始されるときにおける演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、これまで選択されていた演出ステージに対応した画像から新たに選択された演出ステージに対応した画像に液晶表示器4における画像の表示態様が何の前触れもなく突然切り替わって、遊技者に違和感を感じさせてしまうようなこともない。
また、新たな演出ステージが選択された場合において、キャラクタの動画像の前面側の白色オブジェクトの透明度が徐々に変化させられることにより、キャラクタの動画像がフェードインして液晶表示器4に表示されることがある。キャラクタの動画像がフェードインして液晶表示器4に表示される割合は、ビッグボーナス(A)〜(C)及びレギュラーボーナスの何れかに当選しているか否かに応じて異なるので、演出ステージの切り替え時においてキャラクタの動画像がフェードインするか否かによって遊技者に期待感を与えることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
また、新たな演出ステージが選択された場合には、これまで選択されていた演出ステージに対応した画像は、新たな演出ステージが選択されたタイミング(実質的にゲーム開始タイミングと同じ)で液晶表示器4への表示が終了させられる。このため、スピーカ7L、7R、7Uから新たに選択された演出ステージに対応したBGMが出力されている(さらには、キャラクタのセリフも出力されている)ときに、液晶表示器4においてこれまで選択されていた演出ステージに対応した画像の表示が出力される音声と完全に矛盾するということがなく、遊技者に違和感を感じさせないで済むものとなる。
さらに、新たに選択された演出ステージに対応したBGM(及びキャラクタのセリフ)が出力開始されたときには、液晶表示器4には白色画像が表示されている(或いは、この白色画像からキャラクタの動画像がフェードインする)ので、先に出力開始された音声から新たに選択された演出ステージに対応した画像を遊技者に想像させることができ、これにより遊技の興趣を向上させることができる。
ところで、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されていないときの各ゲームで行われる演出は、演出ステージが変更されない限り巡回して再生出力され続けるBGMを除いて、液晶表示器4へのキャラクタの動画像の表示とこれに合わせたキャラクタのセリフの再生出力は、1ゲームを単位として行われ、一定時間で終了するものとなっている(1ゲーム単位分を終了すると、次のゲームの開始までキャラクタの動画像における最終場面の画像が静止画として表示され続け、キャラクタのセリフは出力されない)。
もっとも、液晶表示器4へのキャラクタの動画像の表示とこれに合わせたキャラクタのセリフの再生出力の1ゲーム単位分の実行時間は、1ゲームの開始から次のゲームの開始までの最小時間として必要な1ゲーム実行時間(例えば、4.1秒)よりも長くなっており、遊技者は、1ゲーム単位分の実行を全て終了しないうちに、次のゲームを開始させるためにスタートレバー11を操作することができる場合がある。
遊技者がスタートレバー11を操作して次のゲームを開始させてしまえば、前回のゲーム分の演出は、途中で終了させられるものとなり、これとともに新たなゲーム分の演出が開始されるものとなる。このため、例えば、可変表示装置2の表示結果としてハズレ目が導出されることなどにより遊技者が当該ゲーム分の演出を不要と感じる場合には、以後、その不要と感じる演出に煩わされないで済むようになる。また、不要な演出に煩わされることなく、各ゲームを迅速に開始させることができるものとなる。
この場合において、前のゲーム分におけるキャラクタの動画像の表示は、スタートレバー11の操作時に表示されていた画像の態様に関わらず、当該時点で停止されるものとなっている。一方、スタートレバー11の操作時においてキャラクタのセリフの発せられる部分が再生されていたのであれば、当該セリフの最後まではフェードアウトしながら再生が継続される(スタートレバー11の操作時に新たな演出ステージが選択された場合も選択されなかった場合も同じ)。このため、再生中のキャラクタのセリフが途中で途切れて遊技者に違和感を感じさせてしまうことがない。
また、液晶表示器4に表示されるキャラクタの動画像は、選択されている演出ステージが同じであれば同じであるが、これに合わせて出力されるキャラクタのセリフには異なるパターンがある。同じ演出ステージのキャラクタの動画像に対して選択されるキャラクタのセリフのパターンの選択割合は、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかに当選しているか否かに応じて異なっている。このため、例えば、遊技者が次のゲームを開始させるためにスタートレバー11を操作してしまったような場合にも、当該時点で再生されていたセリフだけは最後まで聞くことができるものとなるので、そのセリフの内容に応じてビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの当選に対する期待感を遊技者が持つことができるようになる。
また、サウンドプロセッサ128にはNo.1〜No.4の音声再生トラックが用意され、キャラクタのセリフの音声データとBGMの音声データとに対して何れかの音声再生トラックが割り当てられる。
ここで、前のゲーム分のキャラクタの動画像の再生が終了しないうちにスタートレバー11が操作された場合において、スタートレバー11の操作時において前のゲーム分の演出におけるキャラクタのセリフが再生されていた場合には、フェードアウトしながら当該セリフの最後まで再生が続けられる。一方、新たなゲーム分の演出におけるキャラクタのセリフは、別の音声再生トラックが割り当てられて、フェードインするのではなく最初から所定のレベルで再生される。このため、前のゲーム分の演出におけるキャラクタのセリフが途中で途切れることによる違和感を可能な限り遊技者に感じさせないようにするとともに、新たなゲーム分の演出におけるキャラクタのセリフの聞き取りが可能な限り妨げられないで済むようになる。
さらに、スタートレバー11の操作時において新たな演出ステージが選択された場合には、これまで選択されていた演出ステージに対応したBGMがフェードアウトして再生されるとともに、新たに選択された演出ステージに対応したBGMが別の音声再生トラックを割り当てられてフェードインして再生される。このため、演出ステージの移行時におけるBGMの移り変わりが滑らかに聞こえるものとなり、遊技者に違和感を感じさせないで済む。このような演出ステージの移行時においてもサウンドプロセッサ128に4つの音声再生トラックを設け、移行前後のステージに対応したBGMに別の音声再生トラックを割り当てることで、不都合なく行われるようにすることができる。
また、演出ステージは、ビッグボーナス及びレギュラーボーナス以外の通常遊技状態、レアRT、内部中RT、特別RT、有利RTまたは不利RTに制御されている各ゲームで、演出ステージ振り分けテーブルに従って振り分けが行われる。ここで、スイカまたはチェリーの入賞により有利RTに制御されるものとなる通常遊技状態またはレアRTに制御されているとき、若しくは再び通常遊技状態に戻ることが近くなっている不利RTの残りゲーム数が50ゲーム以下のときには、不利RTの残りゲーム数が51ゲーム以上である場合に比べて、ステージ3が選択される確率が高くなっており、また、ステージ2とステージ1についても選択確率に違いがある。
さらに、スイカまたはチェリーの入賞により有利RTに制御されるものとなる通常遊技状態またはレアRTに制御されているとき、若しくは再び通常遊技状態に戻ることが近くなっている不利RTの残りゲーム数が50ゲーム以下のときに選択されやすい演出高確率モードでは、不利RTの残りゲーム数が51ゲーム以上であるときに選択されやすい演出低確率モードに比べて、ステージ3が選択される確率が高くなっており、また、ステージ2とステージ1についても選択確率に違いがある。
つまり、演出ステージの違いによって現時点で通常遊技状態またはレアRTに制御されて有利RTに制御されるチャンスがあるかどうか、或いは不利RTの終了が近く、有利RTに制御されるチャンスが得られるのが近くなっているかどうかを推測できるようになるので、演出ステージの違いにも遊技者の注目を集めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
この実施の形態にかかるスロットマシン1における演出に関して、ビッグボーナス(A)〜(C)及びレギュラーボーナスの何れかに当選しているか、或いは何れにも当選していないかによって選択確率が異なるものは、演出ステージの種類、キャラクタのセリフの種類、新たな演出ステージが選択されたときにおける画像の表示のフェードインの有無がある。遊技者は、これらの3通りのものが、どのようなパターンで選択されるかによってビッグボーナス(A)〜(C)またはレギュラーボーナスに当選しているかどうかを期待できるものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
さらに演出ステージの選択については、遊技の状況が同じ区分にあるのであれば、設定値が高いほどステージ3が選択される確率が高くなっており、また、ステージ2とステージ1が選択される確率にも違いがある。このため、演出の演出ステージの違いによって設定値も推測することができるようになり、演出の演出ステージの違いに対してよりいっそうの遊技者の注目を集めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
また、設定値を変更することによって遊技制御基板101のRAM112が初期化されるが、リールモータ3ML、3MC、3MRをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値は初期化されない。このため、設定値の変更後においてもCPU111が把握するリールモータ3ML、3MC、3MRをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数(RAM112のカウンタでカウントされているステップ数)が実際のステップ数と異なることがなく、パルス信号の励磁相が異なってリール3L、3C、3Rが滑らかに回転開始ができずに設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐことができる。
また、満タンセンサ90によりオーバーフロータンクの満タンが検出されているかどうかを1ゲームに1回ずつチェックし、満タンが検出されている場合には、満タンエラーに制御する。もっとも、前回のゲームでリプレイ入賞していた場合(すなわちRAM112にリプレイゲーム中フラグが設定されている場合)には、このチェックを行っていない。前回のゲームでリプレイ入賞していた場合は、遊技者がメダルを投入せずに賭け数が設定されるので、発生可能性の低い満タンエラーのチェックを省くことで遊技制御基板101の制御部110にかかる負荷を小さくすることができる。
また、外部出力基板105は、スタートレバー11の操作時にまとめてメダルIN信号を出力するものとしている。賭け数として設定するメダルの投入の度にメダルIN信号を出力するものとした場合には、精算ボタン16の操作により既に設定した賭け数がキャンセルされると、出力したメダルIN信号の取消が必要となってしまう。また、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15の操作によりクレジットから賭け数を設定した場合と、メダル投入口13からメダルの現物を投入して賭け数を設定した場合とで、メダルIN信号を出力するためのプログラムが別々に必要になってしまう。この実施の形態にかかるスロットマシン1のようにスタートレバー11の操作時にまとめてメダルIN信号を出力することで、このような不都合が生じるのを防ぐことができる。
一方、外部出力基板105は、ホッパー80からメダルを1枚払い出す度にメダルOUT信号を出力するものとしている。仮に小役入賞に基づいてメダルを払い出すときに、払い出すメダルの数だけメダルOUT信号をまとめて出力するものとした場合には、ホッパー80においてメダル切れエラーが発生したときなどに、実際に払い出されたメダルとの間に誤差が生じてしまう。また、メダルの払い出しの終了時に払い出したメダルの数だけメダルOUT信号をまとめて出力するものとした場合には、次のゲームが開始されてからもメダルOUT信号の出力が継続されているという可能性が生じる。この実施の形態にかかるスロットマシン1のようにホッパー80からメダルを1枚払い出す度にメダルOUT信号を出力することで、このような不都合が生じるのを防ぐことができる。
また、遊技の進行状況に応じて、各種のコマンドが遊技制御基板101から演出制御基板102へと送信されるものとなっているが、遊技制御基板101のRAM112に設けられたコマンド送信バッファよりも、演出制御基板102のRAM122に設けられたコマンド受信バッファの方が容量が大きくなっている。このため、遊技制御基板101から一度に大量のコマンドが送られてきても、演出制御基板102の側では未処理のコマンドを十分に貯めておくことができるので、演出制御基板102のCPU121が処理しきれないコマンドが生じ、演出の実行に支障が生じてしまうのを防ぐことができる。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
上記の実施の形態では、ビッグボーナス及びレギュラーボーナス以外の遊技状態にある何れのゲームでも、キャラクタの動画像を液晶表示器4に表示し、これに合わせたキャラクタのセリフを再生してスピーカ7L、7R、7Uから出力させるものとしていた。もっとも、キャラクタの動画像の表示やセリフの出力といった演出は、毎ゲーム行うものとせずに、ビッグボーナス及びレギュラーボーナス以外の遊技状態にある各ゲームで行う抽選の結果に応じて実行するものとしてもよい。
ここで、抽選により演出を実行する旨を決定する確率が高い演出高確率モードと、その確率が低い演出低確率モードといった複数種類の演出モードを設けるものとしてもよい。演出モードを演出高確率モードと演出低確率モードとの何れに振り分けるかは、各ゲーム毎に決定するものとしてもよい。さらに演出モードの振り分けは、遊技の進行状況の区分(上記の実施の形態における演出ステージの振り分けの場合と同じ区分としても、異なる区分としても可)に従って行うものとしてもよい。
さらに、ビッグボーナス及びレギュラーボーナス以外の遊技状態にある各ゲームでは、演出ステージの振り分けを先に決定するものとしても、演出モードの振り分けを先に決定するものとしてもよい。前者の場合は、特定の演出ステージ(例えば、ステージ3)が選択されているときには、他の演出ステージが選択されているときよりも、演出高確率モードが選択される確率を高くすることができる。後者の場合には、演出高確率モードが選択されているときには、演出低確率モードが選択されているときよりも、特定の演出ステージ(例えば、ステージ3)が選択される確率を高くすることができる。
このように演出の実行確率が異なる複数の演出モードを設けることで、例えば、振り分け比率を異ならせる遊技の区分を上記の演出ステージの場合と同じにしたならば、演出が実行される確率が高い(演出高確率モードが選択されていると考えられる)か低い(演出低確率モードが選択されていると考えられる)かによって現時点で通常遊技状態またはレアRTに制御されて有利RTに制御されるチャンスがあるかどうか、或いは不利RTの終了が近く、有利RTに制御されるチャンスが得られるのが近くなっているかどうかを推測できるようになるので、液晶表示器4にて行われる演出の実行確率に遊技者の注目を集めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、ビッグボーナス及びレギュラーボーナス以外の遊技状態にあるゲーム毎に演出を行うかどうかを決定し、1ゲーム限りで演出を行うものとする場合、その演出は、1ゲームの期間における所定の契機(例えば、停止ボタン12L、12C、12Rの操作)で段階が発展していく(第3停止ボタンの操作では終了する)演出としてもよく、各段階において画像の表示とこれに合わせた音声の出力とを行うための演出データは、図7に示した1ゲーム単位分の演出データと同じ構成の時系列データとすることができ(但し、キャラクタのセリフの音声データは、1種類だけでよい)、複数パターン(画像、セリフ、BGMに違いがある)の演出データを用意し、開始時において何れかの演出パターンを選択することができる。
ここで、例えば、可変表示装置2にビッグボーナス(A)〜(C)の図柄がテンパイ(リール3L、3C、3Rのうちの1つだけが未停止で、残りの2つのリールについては当該役の図柄が入賞ライン上に揃うこと)したときには、演出パターンの選択を変更するものとしてもよい。ビッグボーナス(A)〜(C)の図柄のテンパイにより演出パターンを変更するときにおける画像の表示と音声の出力の制御は、上記の実施の形態において新たな演出ステージを選択したときにおける画像の表示と音声の出力の制御と同様にして行うものとすることができる。
さらに、キャラクタの動画像の表示やセリフの出力といった演出は、複数ゲーム(例えば、5ゲーム)の期間に亘って継続し、5ゲームの連続演出期間において、ゲーム毎に段階が発展し、最終的にビッグボーナス(A)〜(C)及びレギュラーボーナスの何れかに当選しているかどうかを報知する連続演出で実行するものとしてもよい。連続演出の各段階において画像の表示とこれに合わせた音声の出力とを行うための演出データは、図7に示した1ゲーム単位分の演出データと同じ構成の時系列データとしてもよい(但し、キャラクタのセリフの音声データは、1種類だけでよい)。
このような連続演出は、例えば、ビッグボーナス(A)〜(C)及びレギュラーボーナスの何れかに当選したときと、或いは、ビッグボーナス(A)〜(C)及びレギュラーボーナスの何れかと同時当選し得るスイカ、チェリーおよび/またはリプレイAに当選したときに開始させるものとすることができる。また、連続演出のパターンとしてシナリオ(画像、セリフ、BGMに違いがある)が異なる複数種類のパターンを用意しておき、連続演出の開始契機が成立したときにおけるビッグボーナス(A)〜(C)及びレギュラーボーナスの何れかに当選しているか否かに応じて異なる割合でシナリオの選択を行うものとしてもよい。
ここで、連続演出が開始された後に、新たにビッグボーナス(A)〜(C)及びレギュラーボーナスの何れかに当選するものとなった場合には、そこでシナリオの選択を変更するものとしてもよい。連続演出の開始後におけるビッグボーナス(A)〜(C)及びレギュラーボーナスの何れかの当選によりシナリオを変更するときにおける画像の表示と音声の出力の制御は、上記の実施の形態において新たな演出ステージを選択したときにおける画像の表示と音声の出力の制御と同様にして行うものとすることができる。
また、上記のようなゲーム毎の決定で行われる1ゲーム限りの演出や連続演出が開始されるときに、その開始契機となったタイミングから新たに開始される演出における音声(BGM、キャラクタのセリフなど)を再生出力するが、その開始契機となったタイミングから一定期間は、上記の実施の形態と同様に白色画像を液晶表示器4に表示させるものとしてもよい。
上記のようなゲーム毎の決定で行われる1ゲーム限りの演出や連続演出が行われていないときには、液晶表示器4に通常画像を表示し、通常BGMを再生出力させるものとしている場合には、このような演出が終了したときから通常BGMの再生出力を開始させるが、このような演出の終了タイミングから一定期間は白色画像を液晶表示器4に表示させるなどすることにより、通常BGMの出力が開始されるのよりも通常画像の表示が開始されるタイミングを遅らせるものとしてもよい。
上記の実施の形態では、新たな演出ステージが選択されたときに、キャラクタの動画像の前面側に白色のオブジェクトを一定期間設定することで、該新たな演出ステージの選択タイミング(実質的にゲームの開始タイミング)から一定期間は、キャラクタの動画像が液晶表示器4に表示されないようにしていた。もっとも、該新たな演出ステージの選択タイミング(実質的にゲームの開始タイミング)から一定期間の間、キャラクタの動画像が液晶表示器4に表示されないようにする手法は、これに限るものではない。
例えば、新たな演出ステージが選択されたときに、新たに選択された演出ステージに対応したBGMの再生出力は、該新たな演出ステージの選択タイミング(実質的にゲームの開始タイミング)から開始させるが、キャラクタの動画像の表示とキャラクタのセリフの再生出力は、新たな演出ステージの選択タイミング(実質的にゲームの開始タイミング)から一定期間を経過した後に開始させるものとしてもよい。さらに、このような一定期間において表示される画像は、白色画像に限るものではなく、他の色の画像や、テストパターンなどであってもよい。何も画像を表示しない無表示状態としてもよい。
上記の実施の形態では、新たな演出ステージが選択されたときに、キャラクタの動画像の前面側に白色のオブジェクトを設定して、液晶表示器4に一定期間白色画像が表示されるようにしていたが、ここで白色のオブジェクトの透明度を変化させることにより新たな演出ステージの画像をフェードインさせるかどうかは、ビッグボーナス(A)〜(C)及びレギュラーボーナスの何れかに当選しているか否かに応じた確率で決定するものとしていた。
もっとも、新たな演出ステージの画像をフェードインさせるかどうかを決定する確率は、ビッグボーナス(A)〜(C)やレギュラーボーナスの当選の有無に従って変えるものだけに限らず、他の遊技の状況に応じて変えるものとしてもよい。例えば、設定値が何れに設定されているかに応じて、新たな演出ステージの画像をフェードインさせることを決定する確率を変えるものとしてもよい。
また、新たな演出ステージが選択されたときに、ビッグボーナス(A)〜(C)やレギュラーボーナスの当選の有無などの遊技の状況に応じて実行確率を変える演出は、画像のフェードインに限るものではなく、他の演出(例えば、画像のワイプイン、白色画像の表示時間の長短)としてもよい。さらに、液晶表示器4に表示される画像以外における演出(例えば、遊技効果ランプ75A〜75Mを所定パターンで点灯させるなど)の実行確率を遊技の状況に応じて変えるものとしてもよい。
上記の実施の形態では、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されていないときの各ゲームで演出ステージの振り分けを決定していたが、これまで選択されていた演出ステージと異なる演出ステージが選択されたときに、再生出力されるBGMを切り替えるとともに、一定期間白色画像を表示させてから新たな演出ステージに対応した画像を液晶表示器4に表示させるものとしていた。
これに対して、これまで実行されていた演出ステージと同じ演出ステージが選択されたときも、再生出力されるBGMを切り替えるとともに、一定期間白色画像を表示させてから新たな演出ステージに対応した画像を液晶表示器4に表示させるものとしてもよい。図7の演出ステージ振り分けテーブルに従った抽選で演出ステージの変化なしが決定されたときには、上記の実施の形態と同じ制御を行うものとするが、それ以外で新たに選択されたステージがこれまで実行されていた演出ステージと同じ演出ステージとなった場合には、再生出力されるBGMを切り替えるとともに、一定期間白色画像を表示させてから新たな演出ステージに対応した画像を液晶表示器4に表示させるものとしてもよい。
上記の実施の形態では、通常遊技状態、レアRT、並びにビッグボーナス(A)〜(C)及びレギュラーボーナスの何れにも当選していないときの特別RTにおいてスイカまたはチェリーに入賞すると、有利RTに遊技状態が制御されるものとなっていた。もっとも、スイカ、チェリーは、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によっては取りこぼすことがあるので、内部抽選においてスイカまたはチェリーに当選しても、有利RTに遊技状態を制御させることができない場合が生じてくる。
そこで、これらの遊技状態においてスイカまたはチェリーに当選したことを遊技者に報知するRTナビを行うものとすることができる。ここで、RTナビは、遊技者がナビ権利を獲得していることを条件として行われるものとすることができ、例えば、ビッグボーナスの終了後の特別RTにおいてRTナビが行われることとなるナビ権利は、ビッグボーナスにおいて遊技者が所定のミッションをクリアしたときに付与するとすることができる。
ビッグボーナス中に課されるミッションとしては、遊技者の技術介入によって達成されるものとすることができ、例えば、何れの小役にも入賞させずにハズレの表示結果を導出させることとしてもよい。もっとも、ビッグボーナス中に遊技者に課されるミッションは、これに限るものではなく、複数種類のものがあってもよい。複数種類のミッションがある場合には、遊技者は、ビッグボーナスの開始時において自らの操作により課されるミッションを選択できるものとしてもよい。
このようにビッグボーナスの終了後の特別RTにおいてRTナビが実行されるナビ権利を遊技者の技術介入により達成されるミッションのクリアにより付与することによって、不利RTに制御されるよりも先にメダルの払出率が1を越え、遊技者に有利な遊技状態となる有利RTに制御されるチャンスが得られたならば、この有利RTへの制御に関して遊技者の技術介入性をさらに高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、遊技者が課されるミッションの種類を選択できるようにすることで、遊技者の遊技に対する介入感をさらに高めさせ、これによって遊技の興趣を向上させることができる。
なお、ナビ権利は、ミッションをクリアする度に付与するものとし、例えば、1回のミッションクリアで5ゲームのナビ権利が付与されるものとした場合には、遊技者が1回のミッションをクリアしたならばビッグボーナスの終了後に5ゲームを消化するまで、或いは3回のミッションをクリアしたならばビッグボーナスの終了後に15ゲームを消化するまで、スイカおよび/またはチェリーの当選を報知するものとすることができる。或いは、1回のミッションで1回のナビ権利が付与されるものとした場合には、遊技者が3回のミッションをクリアしたならば、ビッグボーナスの終了後に3回スイカまたはチェリーに当選するまで、スイカまたはチェリーに当選した旨を報知するものとすることができる。
上記の実施の形態では、通常RT、レアRTまたは不利RTにおいてビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかに当選したときに、内部中RTに遊技状態を制御するものとしていた。また、特別RTまたは有利RTからは内部中RTに制御することはないものの、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかに当選している状態は、何れにも当選していない状態とは異なる状態として扱われるものとなっていた。ここで、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかに当選したときに、その後に規定ゲーム数(例えば、30ゲーム)を消化するまで、遊技状態をAT(Assist Time)に制御するものとしてもよい。
ATの遊技状態では、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に応じて入賞可能な小役に当選すると、当選した役の種類が遊技者に報知される。この報知は、演出制御基板102のCPU121が、ゲームスタート時に遊技制御基板101から送られる当選状況通知コマンドに基づいて、液晶表示器4に所定の画像を表示させることなどにより行うことができる。
ボーナス当選後に制御されるATで当選が報知される対象となる役は、入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順が排他的な複数種類のものからなるものとすることができる(例えば、中と右のリール3C、3Rについて「赤7」、「白7」、「青7」を互いに7コマ間隔で1つずつ配置し、「ベル−赤7−赤7」を対象役A、「ベル−赤7−白7」を対象役B、「ベル−赤7−青7」を対象役C、「ベル−白7−赤7」を対象役D、「ベル−白7−白7」を対象役E、「ベル−白7−青7」を対象役F、「ベル−青7−赤7」を対象役G、「ベル−青7−白7」を対象役H、「ベル−青7−青7」を対象役I、とする)。
ここで、何れかの種類の対象役に当選しているときに、当選しているものに必ず入賞するものとして計算するとメダルの払出率が1を越えるが、対象役の種類に応じた割合(例えば、上記の対象役A〜Iがあって各々の当選確率が同じだとすると、9分の1)でしか入賞し得ないものと計算するとメダルの払出率が1を下回るように、各対象役の当選確率を設定しておくことができる。
このようにビッグボーナス(A)〜(C)の何れかに当選するまでのゲームと、ビッグボーナス(A)〜(C)の何れかに当選した後の規定ゲーム数を消化するまでのゲームとの間の遊技者にとっての有利度の差を、各々の遊技状態における各役の当選確率の差以上に生じさせて、遊技にメリハリを生じさせることができるようになる。しかも、ビッグボーナス(A)〜(C)の何れかに当選した後のATは、遊技者の技術介入を前提として真に遊技者にとって有利な遊技状態となるものであるので、遊技の興趣をいっそう向上させることができる。
上記の実施の形態では、スイカは、単独当選と、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかとチェリーとの同時当選で当選となるものとなっていた。これに対して、さらにスイカとチェリーの同時当選となる場合と、スイカとビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかと同時当選となる場合があってもよい。この場合において、スイカの単独当選の確率に対するビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかとスイカとの同時当選の確率の比は、スイカとチェリーの同時当選の確率に対するビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかとスイカとチェリーとの同時当選の確率に対する比とは異なるものとすることができる。
そして、スイカの単独当選またはビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかとスイカの同時当選時にスイカに入賞させるときには、原則として横方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させるものとすることができる。“原則として”横方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させるとは、少なくとも停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に横方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させることができるときは、対角線方向の入賞ラインにも導出させることができるか否かに関わらずに横方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させるが、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順により対角線方向の入賞ラインにしかスイカの図柄組み合わせを導出させることができない場合は、例外的に対角線方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させるということである。
一方、スイカとチェリーの同時当選またはビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかとスイカとチェリーの同時当選時にスイカに入賞させるときには原則として対角線方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させるものとすることができる。これにより、同じようにスイカに入賞した場合であっても、横方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせが導出されたときには、対角線方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせが導出されたときよりも、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかに当選していることをより期待できるものとなっていた。
一方、スイカの単独当選の確率に対するビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかとスイカとチェリーとの同時当選の確率の比は、スイカとチェリーの同時当選の確率に対するビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかとスイカとの同時当選の確率に対する比と異なるものとすることもでき、スイカの単独当選またはビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかとスイカとチェリーの同時当選時にスイカに入賞させるときには原則として横方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させ、スイカとチェリーの同時当選またはビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかとスイカの同時当選時にスイカに入賞させるときには原則として対角線方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させるものとしてもよい。
また、例えば、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れとも同時当選とならずにスイカ、スイカ+チェリーに当選することがないものとし、設定値1〜設定値6のうちで所定の設定値(例えば、高設定である設定値4〜6)に設定されているときにおけるビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスとスイカとの同時当選の確率に対するビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスとスイカとチェリーとの同時当選の確率の比は、他の設定値に設定されているときにおけるビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスとスイカとの同時当選の確率に対するビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスとスイカとチェリーとの同時当選の確率の比とは、異なるものとすることができる。
この場合は、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかとスイカとに同時当選しているときには横方向の入賞ラインでスイカに入賞する割合が高く、ビッグボーナス(A)〜(C)、レギュラーボーナスの何れかとスイカとチェリーとに同時当選しているときには対角線方向の入賞ラインでスイカに入賞する割合が高いものとなる。そして、スイカに入賞する入賞ラインが横方向の入賞ラインとなる場合と対角線方向の入賞ラインとなる場合との割合が所定の設定値に設定されているか否かに応じて異なるものとなる。これにより、スイカに入賞する場合にその図柄組み合わせが導出される入賞ラインの割合に応じて設定値を推測することが可能となる。また、スイカの図柄組み合わせが導出された入賞ラインが何れとなった場合でも、所定の設定値である可能性が残っているので、高設定となっていることに対する遊技者の期待感が損なわれることがない。
また、例えば、ビッグボーナス(A)とスイカとの同時当選、ビッグボーナス(A)とスイカとチェリーとの同時当選、レギュラーボーナスとスイカとの同時当選、レギュラーボーナスとスイカとチェリーとの同時当選の機会を設けてもよい(ここでは、ビッグボーナス(A)またはレギュラーボーナスと同時当選となる場合を除いては、スイカ、スイカ+チェリーに当選しないものとする)。ここで、ビッグボーナス(A)とスイカの同時当選の確率に対するビッグボーナス(A)とスイカとチェリーとの同時当選の確率の比を、レギュラーボーナスとスイカの同時当選の確率に対するレギュラーボーナスとスイカとチェリーとの同時当選の確率の比と異なるものとすることができる。
この場合において、例えば、ビッグボーナス(A)とスイカとの同時当選またはレギュラーボーナスとスイカとの同時当選時にスイカに入賞させるときには横方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させることを原則とし、ビッグボーナス(A)とスイカとチェリーとの同時当選またはレギュラーボーナスとスイカとチェリーとの同時当選時にスイカに入賞させるときには対角線方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させることを原則とするものであってもよい。
この場合は、スイカに入賞するときにおいて、同時当選しているのがビッグボーナス(A)であるか、これよりも制御されるビッグボーナスの有利度が低いレギュラーボーナスであるかに応じて、スイカの図柄組み合わせが導出されやすい入賞ラインが異なることとなる。このため、スイカに入賞した入賞ラインに応じてビッグボーナス(A)かレギュラーボーナスかの何れが当選しているかという期待感を遊技者に与えることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。また、スイカの図柄組み合わせが導出された入賞ラインが横方向の入賞ラインとなった場合も対角線方向の入賞ラインとなった場合も、より有利度が高いビッグボーナスへの移行を伴うビッグボーナス(A)の当選に対する遊技者の期待感が損なわれることがない。
なお、ビッグボーナス(A)とスイカとの同時当選の確率に対するレギュラーボーナスとスイカとチェリーとの同時当選の確率の比が、ビッグボーナス(A)とスイカとチェリーとの同時当選の確率に対するレギュラーボーナスとスイカとの同時当選の確率の比とは異なるものとしてもよく、ビッグボーナス(A)とスイカとの同時当選またはレギュラーボーナスとスイカとチェリーとの同時当選時にスイカに入賞させるときには原則として横方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させ、ビッグボーナス(A)とスイカとチェリーとの同時当選またはレギュラーボーナスとスイカとの同時当選時にスイカに入賞させるときには原則として対角線方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させるものとしてもよい。
上記の実施の形態では、遊技制御基板101のRAM112も、演出制御基板102のRAM122も、ともにバッテリバックアップされるものとなっており、スロットマシン1の電源をOFFしても記憶しているデータが保持されるものとなっていた。もっとも、バッテリバックアップしておく必要があるのは、遊技制御基板101のRAM112だけで、演出制御基板102のRAM122は、バッテリバックアップせず、スロットマシン1の電源をOFFしたときには、記憶しているデータが消失してしまうものであってもよい。
上記の実施の形態では、扉開放センサ95は、前面扉が開放状態にあることを検出するものであり、その検出信号に基づいてセキュリティ信号のうちのドア開放信号が外部出力基板105から出力されるものとなっていた。もっとも、扉開放センサ95は、前面扉を開放するための鍵が解除されていることを検出するものであってもよく、この場合には、実際には前面扉は開放されていなくても当該鍵が解除されていれば、すなわち前面扉が開放可能な状態にあることが扉開放センサ95により検出されれば、セキュリティ信号のうちのドア開放信号を外部出力基板105から出力させるものとすることができる。
また、扉開放センサ95の検出信号が遊技制御基板101に入力されるようにし、扉開放センサ95により前面扉が開放状態にあることが検出された場合には、遊技制御基板101のCPU111は、その旨を示す所定のコマンドを演出制御基板102に送信するものとしてもよい。当該所定のコマンドを受信した演出制御基板102のCPU121は、前面扉が開放状態にあることを、例えば、液晶表示器4に所定のメッセージを表示したり、扉開放音を再生してスピーカ7L、7R、7Uから出力させるものとしてもよい。扉開放音を出力するボリュームレベルは、最大レベルとすることが好ましい。
スロットマシン1の内部には、各種制御を行うための制御回路を搭載した基板類や、設定値を変更するための設定スイッチ91などが配置されており、これらの操作のためには前面扉を開放しなければならない。もっとも、これらの操作は、本来遊技者が行い得ない操作であって、遊技店の店員でない者によってスロットマシン1の前面扉が開放されているということは、遊技者により不正行為が行われている可能性が極めて高いということになる。前面扉の開放を液晶表示器4へのメッセージの表示や扉開放音の出力で報知することによって、遊技店の店員は、不正行為が行われていることを容易に察知することができるものとなる。
上記の実施の形態では、設定値を変更することによって遊技制御基板101のRAM112が初期化されるが、リールモータ3ML、3MC、3MRをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値だけは初期化されないものとしていた。これにより、設定値の変更後においてリール3L、3C、3Rが滑らかに回転開始ができずに設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐものとしていた。
これに対して、設定値を変更したかどうかに関わらず、すなわち設定キースイッチ92をON状態としてスロットマシン1を起動したか否かに関わらず、スロットマシン1を起動したときには、ステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値を初期化してしまい、ステッピングモータの各励磁相が必ず初期パターンで励磁されるようになるものとしてもよい。この場合には、設定値を変更したか否かに関わらずにリール3L、3C、3Rが起動後直ぐに同じ挙動をするため、設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐことができる。
上記の実施の形態では、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から送られてきたコマンドに応じて、演出の処理を行うものとしていた。もっとも、遊技制御基板101から送られてきたコマンドは、先入れ先出し方式のコマンド受信バッファに入れられ、コマンド受信バッファに順次入れられたコマンドに処理落ちが生じないことを前提とするものであった。また、遊技者の操作に応じた信号が、演出制御基板102のCPU121に直接出力されることはなかった。
これに対して、演出制御基板102のCPU121により制御される液晶表示器4の前面に、演出操作手段として遊技者によりタッチされた位置を検出可能なタッチパネルを配置するものとし、このタッチパネルにおいてタッチされた位置に応じた信号が、演出制御基板102のCPU121に出力されるものとしてもよい。そして、CPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに加えて、タッチパネルにより検出されたタッチ位置に対応した信号に応じて、演出の処理を行うものとすることができる。
また、演出制御基板102には、工場からの出荷前に通常の遊技制御基板102に代えてコマンドシミュレータ(試験用の遊技制御基板)を接続できる構成とすることができ、コマンドシミュレータから入力される各種の検査コマンドに基づいて、演出制御基板102に接続された各演出手段やタッチパネルのような演出操作手段の検査を行えるようにすることができる。
ここで、CPU121は、タッチパネルの動作を検査する検査コマンドを受信した場合には、例えば、タッチパネルを全面有効とするとともに後面の液晶表示器4に「触れてください」というメッセージを表示し、正常にタッチ操作が検出されるかどうかを検査することができる。この場合において、タッチパネルのタッチ操作が検出されるまでは、CPU121は、コマンド受信割込処理を禁止し、新たなコマンドの受信を禁止するものとすることができる。
このようにタッチパネルの動作を検査する検査コマンドを受信し、これに応じてタッチパネルの動作を行う場合には、タッチ操作の検出までコマンド受信割込処理を禁止し、新たなコマンドの受信を禁止するものとしているので、検査コマンドの受信からタッチ操作の検出までに新たなコマンドを受信しても、当該新たなコマンドに基づく処理を行わないものとなっている。このため、タッチパネルの動作チェックの完了を待たずに誤って検査コマンドを送信した場合も、タッチパネルの動作チェックを正常に行うことができるものとなる。なお、演出操作手段として、タッチパネル以外の演出操作手段、例えば、ボタンやダイアルを適用した場合も、同様とすることができる。
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいて停止制御テーブルを予め選択し、リール3L、3C、3Rの停止時において停止制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
コントロール方式では、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたときに、対応するリール3L、3C、3Rについてその時点で表示されている図柄から190ミリ秒(チャレンジボーナス中に右のリール3Rについては75ミリ秒)の最大停止遅延時間の範囲内(表示されている図柄と引き込み分を含めて合計5コマの範囲(チャレンジボーナス中に右のリール3Rについては合計2コマの範囲))に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。
当選フラグの設定されている役の図柄(重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する)があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン(既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン)上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール3L、3C、3Rの停止を制御する場合も、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置2の表示結果として導出されるものとなる。
上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができる。
いわゆるパロットでは、遊技媒体として用いられる遊技球は、そのままの物理的形態で貯留皿に貯留されており、遊技者がBETボタンを操作すると、貯留皿(上皿)に貯留されていた遊技球のうちのBET操作に応じた数の遊技球が所定の取り込み経路を介してパロットの内部に取り込まれる。この内部に取り込まれた遊技球によって1ゲームを行うための賭け数が設定されるものとなる。
また、パロットにおいて遊技者が精算ボタンを操作した場合には、既に賭け数が設定されていれば(但し、リプレイ入賞後に賭け数が自動設定された場合を除く)、設定された賭け数に応じた数の遊技球がスロットマシンの下部に設けられた下皿に排出される。賭け数が設定されていなければ(先に賭け数の精算を行った場合を含む)、貯留皿に貯留されている遊技球が所定の経路を通って下皿に排出されるものとなる。下皿には、遊技者が所定のレバーを操作することで貯留された遊技球を下部に通過させるための穴が設けられており、遊技球箱(いわゆるドル箱)を下皿の下においてレバー操作すれば、遊技者が所有する遊技球を容易に遊技球箱に移すことができる。
さらに、本発明は、貯留皿に貯留された遊技球を順次遊技領域に打ち出して遊技を行うパチンコ遊技機(特にパチンコ遊技機における特図ゲーム)にも適用することができる。パチンコ遊技機であっても、遊技球が内部に取り込まれるタイプのものや、遊技球が外部に排出されることなく磁気カード等に書き込まれた遊技者の手持ちの遊技球のデータに従って内部で遊技球を循環させるタイプのもの(精算する際には、遊技球の数を示すデータが磁気カード等に書き込まれる)であれば、精算音の出力を含めて、本発明を適用することができる。
パチンコ遊技機における特図ゲームでは、例えば、遊技領域に打ち出された遊技球が始動入賞口に入賞したときに抽出された乱数の値に従って、結果を大当たりとするか否か、大当たりの表示結果を導出するまでにおける図柄の変動表示パターン(リーチパターン)が決定される。決定された変動表示態様によっては、リーチ表示態様(例えば、3つの図柄を変動表示させるものでは、そのうちの2つの図柄が同じ種類のもので停止し、残りの1つの図柄が変動を続けている態様)となった後に、通常の図柄の変動態様とは異なる変動態様に発展して図柄の変動表示が継続されることがある(リーチパターンの発展)。
ここで、リーチパターンが発展される場合は、発展後の図柄の変動表示の部分を上記したスロットマシン1における演出ステージが変更されたものに当て嵌め、発展前の図柄の変動表示の部分を変更前の演出ステージにおける演出に当て嵌めることができる。ここで、発展前の通常の図柄の変動表示のための演出データと、発展後の図柄の変動表示のための演出データとを別々に用意することができる。発展後のパターンが複数ある場合には、そのパターン毎に演出データを用意することができる。
また、特図ゲームの結果が大当たりとなって特図ゲームから大当たり演出に移行する場合、リーチパターンの発展した特図ゲームの結果がハズレとなったのに続けて新たな特図ゲームが通常の図柄変動で開始される場合も、先の特図ゲームの結果の表示が終了したタイミングから大当たり演出や次の特図ゲームにおけるBGMを再生出力させるが、先の特図ゲームの結果の表示が終了したタイミングから一定期間は白色画像を表示させるなどして、このBGMの出力が開始されるのよりも大当たり演出の画像の表示や次の特図ゲームの画像の表示が開始されるタイミングを遅らせるものとしてもよい。