JP2004255072A - スロットマシン - Google Patents

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Tadashi Ueda
匡 上田
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Sammy Corp
Samy KK
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Abstract

【課題】画像によって認識できる態様の変化と、演奏音によって認識できるリズムと、を同期させることにより、演出効果を高める可能性の生じるスロットマシンを提供する。
【解決手段】本発明によるスロットマシンは、操作手段から操作信号が発せられたときに、まず、表示装置に一定の態様の画像の表示してその状態を維持し、演奏されている演奏音の演奏順序位置が所定の位置に至ったときを条件にして、所定の律動に応じた動きのある態様の画像を表示順序に従って表示装置に表示する。
【選択図】 図8

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、演出用の画像を表示するとともに演奏音を発するスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】
従前のスロットマシンにおいて、演出用の画像を表示するとともに演奏音を発する装置が知られている。例えば、特開2001−58021号公報に開示されているスロットマシンは、スロット遊技の演出効果を高めるために、液晶ディスプレイ装置に演出用の画像を表示するとともに、スピーカから音楽や効果音等の音声を発するものであった。
【0003】
【特許文献1】
特開2001−58021号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のスロットマシンでは、音声出力の制御と画像表示の制御とを別個に行っていたため、リズム感のある音楽が発せられるとともに、人間や動物等の動体物等が動作する態様の画像が表示されても、音楽と画像とが同期していなかったので、演出としての効果を十分に発揮し得ず、音楽や画像による演出によって遊技者を遊技に引き付けるに至らなかった。
【0005】
また、上述した従来の装置では、リールの回転開始から停止までを1回の遊技として、その遊技が複数回行われる間にわたって継続的に音楽を流すとともに、1回の遊技の開始毎に画像の表示を改めて開始するような場合には、最初の1回目の遊技では音楽と画像とが同期するようにしたとしても、次回以降における遊技の開始のタイミングによっては、音楽と画像とが同期しない場合が生じ、演出の効果を十分に発揮し得ないものであった。
【0006】
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、画像によって認識できる態様の変化と、演奏音によって認識できるリズムと、を同期させることにより、演出効果を高める可能性の生じるスロットマシンを提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】
【0008】
以上のような目的を達成するために、本発明におけるスロットマシンは、操作手段から操作信号が発せられたときに、まず、表示装置に一定の態様の画像の表示してその状態を維持し、演奏されている演奏音の演奏順序位置が所定の位置に至ったときを条件にして、所定の律動に応じた動きのある態様の画像を表示順序に従って表示装置に表示する。
【0009】
より具体的には、本発明は以下のようなスロットマシンを提供する。
【0010】
(1) 複数の図柄が各々に表示されている回転可能な複数のリールと、
前記リールの回転及び停止に基づいて定まる遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記リールの回転又は停止の契機となる操作信号を遊技者の操作に応じて前記遊技制御手段に発する操作手段と、
遊技者が聴覚的に認識できる演奏音による演出と、遊技者が視覚的に認識できる画像による演出とを含む演出を、前記遊技制御手段から発せられかつ前記操作信号に基づいた操作情報に従って制御する演出制御手段と、
前記演奏音として発するための演奏音データと前記画像として表示するための画像データとを記憶する記憶手段と、を含むスロットマシンであって、
前記演出制御手段は、
所定の律動に応じた演奏順序に従って前記演奏音データに基づいて前記演奏音を発する音声制御手段と、
前記所定の律動に応じた表示順序に従って前記画像データに基づいて前記画像を表示する画像制御手段と、を含み、かつ、
前記画像制御手段は、前記操作手段から操作信号が発せられてから、前記演奏順序から定まる演奏順序位置が所定の位置に至るまでの間における所定の時間に、一定の態様の画像の表示を維持し、前記演奏順序位置が前記所定の位置に至ったときを条件に、前記所定の律動に応じた動きのある態様の画像を前記表示順序に従って表示する画像演奏音連動演出を実行することを特徴とするスロットマシン。
【0011】
上述した(1)の発明によれば、操作手段から操作信号が発せられたときに、まず、表示装置に一定の態様の画像を表示してその状態を維持し、その後、演奏されている演奏音の演奏順序位置が所定の位置に至ったときを条件にして、所定の律動に応じた動きのある態様の画像を表示順序に従って表示装置に表示するので、遊技者による操作と同時に画像の表示を開始させることができるとともに、演奏音の演奏順序位置が所定の位置に至った後には、演奏音から聴覚上認識できるリズムに応じた変化する態様の画像を常に表示することができる。
【0012】
画像は、所定の表示順序に従って表示されるので、特に、人間や動物等の動体物が何らかの動作をしている態様の画像として表示する場合には、遊技者によって操作手段が操作されるタイミングに拘らず、演奏音のリズムと動体物の動作とが同期している画像を常に表示することができる。
【0013】
尚、本明細書において、「律動」とは、周期的にくりかえされるリズムであり、演奏音から遊技者が認識できる何らかのリズムであればよく、途中で律動が変化する場合も含まれる。また、「演奏音」は、音楽的な楽曲に限られず、いわゆる連続した効果音のような音声であっても、何らかの律動を認識できるものであればよい。
【0014】
(2) 前記遊技は、前記複数のリールの回転開始から回転停止までを単一の行程として繰り返され得、かつ、
前記演奏音制御手段は、前記単一の行程の遊技が複数回にわたって行われる間に、前記演奏音を継続的に発する上記(1)記載のスロットマシン。
【0015】
上述した(2)の発明によれば、演奏音は、単一の行程の遊技が複数回にわたって行われる間に継続的に発せられるので、演奏音による演出の効果を高めることができるとともに、上述した(1)の発明の効果をも達成することができる。即ち、単一の行程の遊技が複数回行われる間にわたって演奏音を継続的に発するとともに、単一の行程の遊技の開始毎に画像の表示を改めて開始するような場合には、従前の装置では、遊技回数が進むと遊技の開始のタイミングによっては、音楽と画像とが同期しない場合が生じ得たが、上述した(2)の発明によれば、操作手段が操作されるタイミングに拘らず、演奏音のリズムと動体物の動作とが同期している画像を単一の行程毎に表示することができる。
【0016】
尚、継続的に発せられる演奏音は、1回の演奏時間が長い演奏音を発する場合のみならず、1回の演奏時間は短いものの、その演奏音を繰り返し演奏することにより継続的に発せられることを実現するような場合も含まれる。
【0017】
(3) 前記操作手段は、遊技の進行を開始するためのスタートスイッチを含み、かつ、
前記遊技は、前記複数のリールの回転開始から回転停止までを単一の行程として繰り返され得、かつ、
前記記憶手段は、前記単一の行程ごとに定められて表示され得る単一行程画像を前記画像データとして記憶し、かつ、
前記スタートスイッチが、操作されたときに、前記単一行程画像が表示される上記(1)記載のスロットマシン。
【0018】
上述した(3)の発明によれば、単一の行程ごとに定められて表示され得る単一行程画像を記憶しているので、単一の行程ごとに表示する画像を変更することができ、画像に演出効果を高めて遊技に飽きを感じさせない可能性が生じる。また、このような場合であっても、操作手段が操作されるタイミングに拘らず、演奏音のリズムと動体物の動作とが同期している画像を常に表示することができる。
【0019】
(4) 前記画像制御手段は、一の態様の画像から他の態様の画像までを繰り返し表示する上記(1)記載のスロットマシン。
【0020】
上述した(4)の発明によれば、一の態様の画像から他の態様の画像までを繰り返し表示するので、記憶手段に記憶させる画像データのデータ量を小さくできるとともに、このような構成としても、演奏音のリズムに同期した画像を常に表示することができる。
【0021】
(5) 前記複数の図柄の組合せにより定まる役を抽選する役抽選手段を含み、かつ、
前記演出制御手段は、遊技結果が遊技者に有利となり得る特定遊技において行われる特定演出を含む複数の演出群から選択して前記演出とする演出選択手段と、
前記役抽選手段による抽選結果と前記演出選択手段とにより前記特定演出を実行するか否かを決定する特定演出決定手段と、を含み、かつ、
前記特定演出決定手段が、前記特定演出を実行すると決定したときには、前記画像制御手段は、前記画像演奏音連動演出を実行する上記(1)記載のスロットマシン。
【0022】
上述した(5)の発明によれば、特定演出を実行するときに、画像演奏音連動演出を実行するので、特定遊技における演出効果を高めることができる。
【0023】
(6) 前記画像制御手段は、表示される画像が前記所定の律動に応じて変化するように、又は表示される画像によって視認できる態様が前記所定の律動に応じて変化するように制御する上記(1)記載のスロットマシン。
【0024】
上述した(6)の発明によれば、遊技者によって操作手段が操作されるタイミングに拘らず、演奏音のリズムと動体物の動作の変化や画像の変化とが同期している画像を常に表示することができる。
【0025】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【0026】
本発明の実施形態におけるスロットマシンの外観を図1に示す。
【0027】
図1において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられている。このフロントパネル20内には、垂直方向に縦長の矩形の3つの表示窓22L、22C及び22Rが形成されている。
【0028】
これらの3つの表示窓22L、22C及び22Rの前面には、5本の入賞ラインが定められている。この5本の入賞ラインは、水平の3本(中央L1、上下L2A、L2B)の入賞ラインと、斜めの2本(斜め右下がりL3A,斜め右上がりL3B)の入賞ラインとである。これらの入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bの左端部には、賭け枚数表示部24a〜24eが、上から順に「3」,「2」,「1」,「2」,「3」のように設けられている。賭け枚数表示部24a〜24eは、投入されたメダルの枚数により有効となった入賞ライン(以下、有効ラインと称する)と、メダルの賭け枚数と、を表示する。
【0029】
上述した表示窓22L、22C及び22Rの下方には、略水平の操作パネル部30が設けられている。操作パネル部30の左側には、1−BETスイッチ32、2−BETスイッチ34及び最大BETスイッチ36が設けられている。また、操作パネル部30の右側には、メダルを投入することができるメダル投入口38が設けられている。
【0030】
メダル投入口38から規定枚数以上のメダルが投入されると、メダルカウンタ(図示せず)によりメダルの枚数が計数され、その枚数はクレジット数として後述するRAM110に記憶される。
【0031】
1−BETスイッチ32は、クレジット数のうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。2−BETスイッチ34は、クレジット数のうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。最大BETスイッチ36は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【0032】
以下においては、賭けの対象となるメダルの数を「賭数」と称し、上述した1−BETスイッチ32、2−BETスイッチ34又は最大BETスイッチ36の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定賭数」と称する。
【0033】
1−BETスイッチ32を遊技者が操作したときには、5本の入賞ラインのうちの1本、例えば入賞ラインL1を有効化する。また、2−BETスイッチ34を操作したときには、5本の入賞ラインのうちの3本、例えば入賞ラインL1、L2A及びL2Bを有効化する。更に、最大BETスイッチ36を操作したときには、5本の入賞ラインの全て、即ちL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bを有効化する。有効化された入賞ラインは、賭け枚数表示部24a〜24eの各々の背面に設けられている有効ライン表示ランプ124(図示せず)を点灯することにより明示される。
【0034】
また、スロットマシン10の筐体の上方には、ドットマトリクスディスプレイパネルからなる表示装置70が設けられている。尚、表示装置70は、上述したドットマトリクスディスプレイパネルに限られず、液晶ディスプレイパネル等のこれに表示される画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であればよい。この表示装置70においては、遊技履歴が表示されたり、特別遊技における演出が行われたり、役の抽選に応じた演出や遊技の進行状況に応じた演出、例えば、後述するAT(アシストタイム)に関する画像情報や文字情報が表示されたりする。
【0035】
スロットマシン10の筐体の内部には、3個のリール40L,40C及び40Rが回転自在に設けられている。リール40L,40C及び40Rは、リング状の形状であり、このリール40L,40C及び40Rの外周面には、図柄が印刷されたリールテープが貼り付けられている。リール40L,40C及び40Rの各々には、21個の図柄が等間隔で配置されている。これらの図柄の配列は、リール40L,40C及び40Rの各々で異なる。これらのリール40L,40C及び40Rの各々は、上述した表示窓22L、22C及び22Rを介して視認可能に設けられている。リールが停止しているときには、1つの表示窓において、1本のリールの連続した3つの図柄が視認可能となる。このため、3つの表示窓22L、22C及び22Rの全てからは、合計9個の図柄が視認可能となる。
【0036】
後述するように、リール40L,40C及び40Rの各々は、モータ(図示せず)により回転駆動され、表示窓22L、22C及び22Rにおいては、リール40L,40C及び40Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
【0037】
操作パネル部30の前面の左側には、スタートスイッチ50が傾動可能に設けられている。操作パネル部30の前面の中央部には、3つのストップスイッチ52L,52C及び52Rが設けられている。ストップスイッチ52Lは左リール40Lに対応し、ストップスイッチ52Cは中リール40Cに対応し、ストップスイッチ52Rは右リール40Rに対応している。
【0038】
上述したスタートスイッチ50を遊技者が傾動操作すると、上述した3つの40L,40C及び40Rは、一斉に回転を始める。3つのリール40L,40C及び40Rが回転したときには、リール40L,40C及び40Rの各々の外周面に描かれている図柄は、表示窓22L、22C及び22Rの各々において上から下へと移動表示される。
【0039】
上述した3つのリール40L,40C及び40Rの回転速度が一定の速度に達したときにはストップスイッチ52L,52C及び52Rの遊技者による操作が有効となる。
【0040】
ストップスイッチ52Lを遊技者が押動操作したときには、左リール40Lが停止する。ストップスイッチ52Cを遊技者が押動操作したときには、中リール40Cが停止する。ストップスイッチ52Rを遊技者が押動操作したときには、右リール40Rが停止する。
【0041】
リール40L、40C又は40Rが停止するときには、リールの各々の外周面に描かれている図柄が、上述した入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3B上に位置付けられるように、3つのリール40L、40C又は40Rの各々は、停止制御される。
【0042】
スロットマシン10の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納されたスピーカ(図示せず。尚、後述する図3に示すスピーカ64に対応する。)から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴60が設けられている。スロットマシン10の筐体の下方の中央部には、メダル払出口62が設けられている。リール40L、40C又は40Rが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、所定の組合せ、即ち役を構成する図柄の組合せとなり、役に入賞したときには、その組合せに応じて予め定められた枚数のメダルがメダル払出口62から払い出される。
【0043】
上述したように、スロットマシン10における遊技は、停止させられた複数のリール40L、40C又は40Rの停止位置により定まる図柄の組合せによって遊技結果が定まる遊技である。また、この遊技は、スタートスイッチ50を遊技者が傾動操作する度に行われ、複数のリール40L、40C又は40Rの回転開始から回転停止までを単一の行程として繰り返され得る遊技である。
【0044】
上述した役の種類には、例えば、特別役や、小役、及び再遊技役等の種類がある。特別役は、通常遊技から特別遊技(遊技者にとって有利な遊技)に移行することができる役である。この特別役には、ビックボーナス(以下、BBと称する。)及びレギュラーボーナス(以下、RBと称する。)がある。
【0045】
上述したBBは、特別遊技の1つであるBBゲームに移行させる役である。このBBゲームは、所定回数内の一般遊技を行うとともに、この一般遊技中に一定条件下で特別特定遊技に移行できるようにしたゲームである。この特別特定遊技とは、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行うゲームである。BBゲームは、所定の終了条件を満たすまで、一般遊技と特別特定遊技とを繰り返し行えるゲームである。
【0046】
また、RBは、特別遊技の1つであるRBゲームに移行させる役である。このRBゲームは、BBゲーム中の特別特定遊技に相当するゲームを1セット、即ち、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行うゲームである。
【0047】
また、小役とは、予め定めた枚数のメダルの払出しを行う役である。更にまた、再遊技役とは、現在行われた遊技での賭数(ベット枚数)を維持した再遊技(以下、RPと称する。)が行えるようにした役である。
【0048】
スロットマシン10を制御する主制御回路100のブロック図を図2に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図3に示す。
【0049】
上述したスタートスイッチ50は、主制御回路100のインターフェイス回路102に接続され、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続されている。スタートスイッチ50から発せられた始動開始信号は、インターフェイス回路102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述した始動開始信号が、「操作信号」を構成する。
【0050】
また、上述したインターフェイス回路102には、ストップスイッチ52L,52C及び52R、並びに1−BETスイッチ32、2−BETスイッチ34及び最大BETスイッチ36も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路102に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。上述したストップスイッチ52L,52C又は52Rから発せられる信号も、「操作信号」を構成する。
【0051】
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図5及び図6に示すサブルーチンや、これらのサブルーチンで使用するための初期データを記憶する。
【0052】
また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶する。
【0053】
入出力バス104には、乱数を発生させるための乱数発生器112も接続されている。乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2の16乗)に含まれる乱数を発生させる。尚、CPU106の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
【0054】
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール40L、40C及び40Rの各々を回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続されている。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内部に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトがリール40L、40C及び40Rの回転中心となるように、リール40L、40C及び40Rは、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに設けられている。
【0055】
CPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ80L、80C及び80Rに供給される。尚、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【0056】
CPU106が、上述したように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに対する制御をすることにより、リール40L、40C及び40Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができる。
【0057】
リール40L、40C及び40Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続されている。リール40L、40C及び40Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路116に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0058】
CPU106は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓22L、22C及び22Rの各々に表示される図柄を特定する。
【0059】
更に、インターフェイス回路102には、接続線118も接続されている。この接続線118によって、主制御回路100は、後述する副制御回路200に電気的に接続される。この副制御回路200を示すブロック図を図3に示す。
【0060】
上述した接続線118は、副制御回路200のインターフェイス回路202に接続され、インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。主制御回路100から副制御回路200に送信された信号は、インターフェイス回路202において所望の信号に変換された後、入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述した主制御回路100から副制御回路200に送信される信号に基づく情報によって「操作情報」が構成される。
【0061】
上述した入出力バス204には、ROM(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。ROM208は、後述するランプ駆動回路218や、表示駆動装置220や、スピーカ駆動回路222を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図7〜図10に示すサブルーチンや、これらのサブルーチンで使用するための初期データを記憶する。更に、ROM208は、表示装置70に表示するための種々の画像データ、例えば図11及び図12に示す画像のデータや、スピーカ64から発するための演奏音データも記憶する。更にまた、ROM208は、後述するように、図12に示す表示画像対応テーブルも記憶する。
【0062】
入出力バス204には、有効ライン表示ランプ124を駆動するためのランプ駆動回路218も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路218に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ124を点灯駆動する。
【0063】
また、入出力バス204には、表示装置70を駆動する表示駆動装置220も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動装置220に供給する。このようにすることにより、表示装置70には、画像データが演出画面として表示されたり、文字データがメッセージとして表示されたりする。
【0064】
更に、入出力バス204には、スピーカ64を駆動するためのスピーカ駆動回路222も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路222に供給する。このようにすることにより、スピーカ64から所定の音声が発せられる。
【0065】
次に、スロットマシン10の制御の機能ブロック図を図4に示す。
【0066】
上述した3つのストップスイッチ52L,52C及び52Rから、停止操作手段302が構成され、停止操作手段302と、スタートスイッチ50と、ベットスイッチ32、34及び36と、から操作手段300が構成される。この操作手段300は、遊技制御手段310に電気的に接続されている。尚、操作手段300は、上述したスイッチに限られず、遊技者が操作可能なスイッチであるならばよい。
【0067】
遊技制御手段310は、上述した主制御回路100からなり、操作情報送信手段314と、役抽選手段316と、を含む。
【0068】
役抽選手段316は、役(特別役であるBB、RB、並びに小役、RP及び外れ)の抽選を行うものである。役抽選手段316は、例えば、役抽選用の乱数発生器112(ハード乱数等)と、この乱数発生器112が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段318と、乱数抽出手段318が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段320と、を備えている。以下においては、役抽選手段316の抽選処理により当選した役を当選役と称する。
【0069】
また、操作情報送信手段314は、上述したインターフェイス回路102から構成され、後述する図5に示すフローチャートのステップS15及びS18、並びに図6に示すフローチャートのステップS23及びS24の処理を実行する。
【0070】
また、遊技制御手段310には、リール40L、40C及び40Rの各々に設けられたモータ80L、80C及び80Rが電気的に接続されている。
【0071】
上述した操作情報送信手段314は、演出制御手段330の操作情報受信手段332に電気的に接続されている。この操作情報受信手段332は、上述したインターフェイス回路202から構成され、後述する図7に示すフローチャートのステップS31、S37及びS40、並びに図8に示すフローチャートのステップS50、S52、S60及びS63の処理を実行する。
【0072】
上述した操作情報送信手段314と、操作情報受信手段332とにより、遊技制御手段310から発せられかつ操作信号に基づいた操作情報が、演出制御手段330に供給される。
【0073】
演出制御手段330は、記憶手段340、演奏音制御手段360、画像制御手段370、演出選択手段380及び上述した操作情報受信手段332を含む。
【0074】
記憶手段340は、上述したROM208からなり、演奏音データ342、画像データ344及び表示画像対応テーブル346を記憶する。演奏音データ342は、例えば、図17に示す譜面の楽曲に従って予め演奏されて記憶されたデータである。画像データ344は、例えば、図11、図12及び図13に示すマングースの顔の画像のデータである。また、表示画像対応テーブル346は、例えば、図16に示す表をデータ化したものである。これにより、記憶手段340は、演奏音として発するための演奏音データと画像として表示するための画像データとを記憶する。
【0075】
演奏音制御手段360は、上述した入出力バス204、CPU206、ROM208、RAM210及びスピーカ駆動回路222から構成され、後述する図7に示すフローチャートのステップS35及びS41、並びに図9に示すフローチャートのステップS67の処理を実行する。
【0076】
画像制御手段370は、上述した入出力バス204、CPU206、ROM208、RAM210及び表示駆動回路220から構成され、後述する図7に示すフローチャートのステップS35、S38、S39及びS41の処理、図8に示すフローチャートのステップS51、S54、S56、S59、S61及びS62の処理、並びに図9に示すフローチャートのステップS67の処理を実行する。
【0077】
演出選択手段380は、抽選手段350と、特定演出決定手段390とを含み、上述した入出力バス204、CPU206、ROM208及びRAM210から構成され、後述する図7に示すフローチャートのステップS32及びS33の処理を実行する。
【0078】
抽選手段350は、遊技毎に演出を実行するか否かの抽選をするもので、特に、後述する図7のステップS32で演出を実行するか否かの抽選を行う。抽選手段350は、乱数発生器352(ハード乱数等)と、この乱数発生器352が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段354と、乱数抽出手段354が抽出した乱数値に基づいて演出を判定する乱数判定手段356と、からなる。
【0079】
特定演出決定手段390は、特定演出を実行するか否かの抽選をするもので、上述した抽選手段350の抽選結果を用いて定める。この特定演出決定手段390は、上述した入出力バス204、CPU206、ROM208及びRAM210から構成され、後述する図7に示すフローチャートのステップS34の処理を実行する。
【0080】
上述した主制御回路100や副制御回路200において実行されるサブルーチンを図5〜図10に示す。尚、このサブルーチンは、主制御回路100や副制御回路200で予め実行されているメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【0081】
以下においては、スロットマシン10は予め起動されており、上述した主制御回路100や副制御回路200において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【0082】
上述した主制御回路100において実行されるサブルーチンを図5及び図6に示す。
【0083】
最初に、主制御回路100において、遊技媒体、例えばメダルが、メダル投入口38から投入されたか否かを判断する(ステップS11)。メダルが投入されていないと判別したときには、このステップS11の判断処理を繰り返し実行する。
【0084】
メダルが投入されたと判別したときには、遊技者によってベットスイッチ32、34又は36のいずれかが操作されたか否かを判断する(ステップS12)。ベットスイッチ32、34及び36のいずれかもが操作されていないと判別したときには、このステップS12の判断処理を繰り返し実行する。ベットスイッチ32、34又は36のいずれかが操作されてたと判別したときには、ベットスイッチが操作されたことを示すベットスイッチ操作信号を副制御回路200に発する(ステップS13)。
【0085】
次いで、遊技者によってスタートスイッチ50が傾動操作されてオン状態にされたか否かを判断する(ステップS14)。スタートスイッチ50が傾動操作されていないと判別したときには、このステップS14の判断処理を繰り返し実行する。
【0086】
次に、ステップS14でスタートスイッチ50が傾動操作されてオン状態にされたことを示すスタートスイッチ操作信号を操作情報として副制御回路200に発する(ステップS15)。次いで、上述した役抽選手段316によって役抽選処理を実行し(ステップS16)、役に当選したときには、当選した役に対応するフラグをセットする(ステップS17)。
【0087】
更に、ステップS16で実行された役抽選処理によって定められた当選役の種類を示す当選役情報や、現在の遊技状態情報、例えば現在一般遊技が行われているのか、特別遊技が行われているのか等の遊技情報を副制御回路200に発する(ステップS18)。
【0088】
次に、図6のフローチャートの処理に移り、ストップスイッチ52L、52C及び52Rのうちのいずれかのスイッチが遊技者により操作されたか否かを判断する(ステップS21)。ストップスイッチが遊技者により操作されていないと判別したときには、このステップS21の判断処理を繰り返し実行する。
【0089】
ストップスイッチ52L、52C及び52Rのうちのいずれかのスイッチが遊技者により操作されたと判別したときには、ストップスイッチ52L、52C及び52Rの全てのストップスイッチが操作されたか否かを判断する(ステップS22)。ストップスイッチ52L、52C及び52Rの全てのストップスイッチが操作されていないと判別したときには、操作されたストップスイッチを示すストップスイッチ操作信号を操作情報として副制御回路200に発する(ステップS23)。一方、ストップスイッチ52L、52C及び52Rの全てのストップスイッチが操作されたと判別したときには、全てのストップスイッチが操作されたことを示す全ストップスイッチ操作信号を操作情報として副制御回路200に発する(ステップS24)。
【0090】
上述した全ストップスイッチ操作信号とは、ストップスイッチ52Lが操作されたことを示すストップスイッチ操作信号と、ストップスイッチ52Cが操作されたことを示すストップスイッチ操作信号と、ストップスイッチ52Rが操作されたことを示すストップスイッチ操作信号と、の3つの信号の全てが発せられたときの信号の総称である。尚、ストップスイッチ52L、52C及び52Rの全てが操作されたときに、上述した3つの信号とは別個に全ストップスイッチ操作信号を発してもよい。
【0091】
ステップS23又はステップS24の処理を実行した後、ステップS21において、遊技者により操作されたと判別したストップスイッチに対応するリールの停止制御を行う(ステップS25)。次いで、リール40L、40C及び40Rの全てが停止したか否かを判断する(ステップS26)。リール40L、40C及び40Rの全てが停止していないと判別したときには、上述したステップS21に処理を戻す。
【0092】
一方、リール40L、40C及び40Rの全てが停止したと判別したときには、当選役に入賞したか否かを判断する(ステップS27)。当選役に入賞していないと判別したときには、直ちにサブルーチンを終了する。一方、当選役に入賞したと判別したときには、当選役に応じた払出枚数分のメダルを払い出す処理や、クレジットを増やす処理や、再遊技の設定の処理を実行し(ステップS28)、本サブルーチンを終了する。
【0093】
上述した副制御回路200において実行されるサブルーチンを図7〜図10に示す。
【0094】
最初に、遊技情報を受信したか否かを判断する(ステップS31)。この遊技情報は、上述したステップS18で、主制御回路100から発せられた情報である。遊技情報を受信していないと判別したときには、このステップS31の判断処理を繰り返し実行する。
【0095】
一方、遊技情報を受信したと判別したときには、演出を実行するか否かを判断する(ステップS32)。この処理は、上述した抽選手段350による抽選の結果により定められる。演出を実行しないと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了する。
【0096】
一方、演出を実行すると判別したときには、ステップS31で受信した遊技情報から演出を選択する(ステップS33)。この処理は、例えば、1つの当選役に対応する演出が複数種類予め定められている場合には、受信した遊技情報から当選役を得てその当選役に対応する複数種類の演出の中から抽選処理等の処理をして1つの演出を選択する処理である。この複数種類ある演出の中には、いわゆる特定演出も含まれている。
【0097】
この特定演出は、「画像演奏音連動演出」である。画像演奏音連動演出の画像に関する演出は、スタートスイッチが操作されたときに、画像の表示が開始され、所定の演出終了条件を満たしたとき、例えば次回の遊技を行うためのベットスイッチが操作されたときに、画像の表示を終了する。また、画像演奏音連動演出の演奏音に関する演出は、スタートスイッチが一旦操作されると、その後行われる複数回の遊技にわたって継続的に再生され、所定の画像演奏音連動演出終了条件を満たしたときに終了する。
【0098】
具体的には、画像演奏音連動演出の画像に関する演出は、後述するステップS52でスタートスイッチ操作信号を受信したときに、後述するように図13に示す画像の表示を開始し、その後、図11に示す画像や、場合によっては図12に示す画像が表示される。更に、後述するステップS50でベットスイッチ操作信号を受信したときに、画像の表示を終了する。
【0099】
また、画像演奏音連動演出の演奏音に関する演出は、所定の遊技の開始時においてスタートスイッチが一旦操作されると、後述する図17に示す譜面に基づいた演奏音が、その後行われる複数回の遊技にわたって継続的に再生され、後述するステップS66で画像演奏音連動演出終了条件を満たしたときに演奏音の再生を終了する。従って、画像演奏音連動演出の演奏音が終了する時点は、画像の表示を終了する時点とは異なる。
【0100】
更に、特定演出は、現在行われている遊技について、遊技者に有利となり得るような情報を演出に含めてもよい。例えば、いわゆるAT(アシストタイム)におけるストップスイッチの押し順を示す画像を表示装置70に表示する演出が特定演出である。このような処理をすることにより、「遊技結果が遊技者に有利となり得る特定遊技において行われる特定演出を含む複数の演出群から選択して前記演出とする」ことができる。
【0101】
また、このステップS33における演出選択の処理で、上述した特定演出が選択された場合には、その特定演出を継続して行う遊技の回数を定める処理も実行してもよい。
【0102】
次に、特定演出を実行するか否かを判断する(ステップS34)。特定演出を実行しないと判別したときには、演奏音を上述したスピーカ64から再生するとともに、画像を表示装置70に表示し(ステップS41)、次いで、演奏音の再生及び画像の表示を終了するか否かを判断する(ステップS42)。演奏音の再生及び画像の表示を終了しないと判別したときには、このステップS42の判断処理を繰り返し実行する。一方、演奏音の再生及び画像の表示を終了すると判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了する。
【0103】
上述したステップS34で特定演出を実行すると判別したときには、演奏音を上述したスピーカ64から再生するとともに、画像を表示装置70に表示する(ステップS35)。演奏音の再生は、例えば、図17に示した譜面に従った演奏を演奏音データとして予めROM208に記憶されたものを再生する処理である。また、画像の表示は、例えば、図11に示した(A−1)〜(A−12)の画像を順に1つずつ表示装置70に表示する処理である。この画像を表示する順番は、予め定められておりROM208に記憶されている。
【0104】
このような処理をすることにより、「所定の律動に応じた演奏順序に従って前記演奏音データに基づいて前記演奏音を発する」ことができる。また、「所定の表示順序に従って前記画像データに基づいて前記画像を表示する」ことができる。
【0105】
また、(A−12)の画像まで表示し終えた後には、再び(A−1)の画像から表示を開始することにより、(A−1)〜(A−12)の画像が繰り返し表示するように制御する。このように処理することにより、「一の態様の画像から他の態様の画像までを繰り返し表示する」ことができる。
【0106】
上述したように、ステップS35で表示される画像は、特定演出として表示されるものであり、ATにおけるストップスイッチの押し順を示す画像である。図11に示した例では、3匹のマングースの顔が、上から順に中央、左、右に位置しており、この順序がストップスイッチの押し順を示す。即ち、「中央」のストップスイッチ52C、「左」のストップスイッチ52L、「右」のストップスイッチ52Rの順に操作すべきことを示す。この押し順に従って、遊技者がストップスイッチ52L、52C及び52Rを操作したときには、遊技者に有利な結果となるように、リール40L、40C及び40Rの停止制御が行われ、例えば、所定の小役が揃うようにリールの停止制御が行われる。尚、画像が示す押し順に従わずに、遊技者がストップスイッチ52L、52C及び52Rを操作したときには、後述するステップS39の処理が実行される。
【0107】
また、図11に示した例の画像は、画像の表示が進むに従って、3つの顔が右側を向いたり左側を向いたりするように視認できる画像として表示される。
【0108】
次いで、後述するカウンタの計数処理のサブルーチンを呼び出し、カウンタの計数処理を開始する(ステップS36)。
【0109】
ステップS36の処理が実行された後、上述したステップS23で、主制御回路100から発せられたストップスイッチ操作信号を操作情報として受信したか否かを判断する(ステップS37)。ストップスイッチ操作信号を受信していないと判別したときには、このステップS37の判断処理を繰り返し実行する。
【0110】
一方、ストップスイッチ操作信号を受信したと判別したときには、画像データを切り替える条件を満たしたか否かを判断する(ステップS38)。例えば、上述したATにおいてストップスイッチ52L、52C及び52Rの押し順を画像で示しているにも拘らず、示された押し順に従って遊技者がストップスイッチを操作しなかった場合には、画像データを切り替える条件を満たす。
【0111】
ステップS38において画像データを切り替える条件を満たしたと判別したときには、画像を切り替える処理を実行する(ステップS39)。この処理は、例えば、図11に示した画像から図12に示した画像に切り替える処理である。具体的には、上述したように、ステップS35の処理が実行されたときに、図11に示した(A−1)〜(A−12)の画像が表示装置70に既に表示されており、ステップS39の判断処理で画像データを切り替える条件を満たしたと判別したときには、図12に示す(B−1)〜(B−12)の画像に切り替えられて表示装置70に表示される。この図12に示した画像は、図11の画像で示された押し順に従わずにストップスイッチ52L、52C及び52Rを操作したときに表示されるものであるため、不機嫌な表情をしたマングースの顔が左側を向いたり右側を向いたりする画像として表示される。尚、図12に示した画像も、表示する順番が、予め定められておりROM208に記憶されている。
【0112】
この画像の切替については、切替の前後において、画像から視認できる態様が似ているものとすることが好ましい。例えば、図11に示した(A−6)の画像から(B−7)の画像へ切り替えたときには、3つのマングースの顔の向きがほぼ同じで、顔の表情のみが変化するように切り替えられる。このようにすることで、画像から視認できる態様を乱すことなく円滑かつ効果的に変化させることができる。
【0113】
上述したステップS38で画像データを切り替える条件を満たしていないと判別したとき、又はステップS39の処理を実行したときには、上述したステップS24で、主制御回路100から発せられた全ストップスイッチ操作信号を操作情報として受信したか否かを判断する(ステップS40)。全ストップスイッチ操作信号を受信していないと判別したときには、このステップS37の判断処理を繰り返し実行する。
【0114】
一方、全ストップスイッチ操作信号を受信したと判別したときには、図8に示すフローチャートに処理を移し、主制御回路100から発せられたベットスイッチ操作信号を受信したか否かを判断する(ステップS50)。このベットスイッチ操作信号は、上述したステップS13において、主制御回路100から発せられた信号である。ベットスイッチ操作信号を受信していないと判別したときには、このステップS50の判断処理を繰り返し実行する。ベットスイッチ操作信号を受信したと判別したときには、画像データの表示を終了する(ステップS51)。この処理は、上述したステップS35の処理を実行することにより表示されていた画像や、ステップS39の処理を実行することにより切り替えられて表示されていた画像の表示を終了する処理である。
【0115】
尚、上述したステップS50では、ベットスイッチ操作信号を受信したか否かを判断する処理のみを示したが、メダルがメダル投入口38に投入されたことを示す信号を用いてステップS50と同様の判断をすることにより、ベットスイッチの操作がなくても、遊技者によってメダルが投入されたことで画像データの表示を終了させることができる。
【0116】
次いで、スタートスイッチ50が操作されたことを示す信号を受信したか否かを判断する(ステップS52)。このスタートスイッチ50が操作されたことを示す信号は、上述したステップS15において、主制御回路100から発せられた信号である。スタートスイッチ50が操作されたことを示す信号を受信していないと判別したときには、このステップS52の判断処理を繰り返し実行する。
【0117】
一方、スタートスイッチ50が操作されたことを示す信号を受信したと判別したときには、上述したステップS18で主制御回路100から発せられた遊技情報を受信する(ステップS53)。次いで、受信した遊技情報に基づいて画像の表示を開始する(ステップS54)。この画像の表示の開始により、例えば、図13に示した(C−1)の画像を表示した後、(C−8)の画像に至るまで順に画像を表示する。これにより、マングースが画面の右側から現れ、左方向へ走って移動し、左側に消えているような態様の画像が表示される。
【0118】
尚、本実施例では、受信した遊技情報に、当選役情報が含まれていなかった場合、いわゆる抽選結果が「はずれ」であった場合や、ATに対応する役以外の役に当選した場合には、特定演出をしない。即ち、特定演出の処理である上述したステップS54から後述するステップS63と図9に示すステップS66〜S68との処理は、実行されない。
【0119】
上述したステップS54の処理を実行した後、ステップS54で表示を開始した画像が所定の表示順序位置まで達したか達したか否かを判断する(ステップS55)。所定の表示順序位置まで達していないと判別したときには、このステップS55の判断処理を繰り返し実行する。所定の表示順序位置まで達したと判別したときには、そのときの画像の表示を維持する(ステップS56)。この画像の表示の維持とは、画像が変化しないように、又は表示されている画像から視認できる態様が変化しないように、画像を表示することをいう。具体的には、上述したステップS54で表示を開始した図13に示した画像のうちの最後の画像である(C−8)の画像が表示され続ける。
【0120】
次いで、ステップS36で開始した計数処理によるカウンタの値、変数counterの値を読み込み(ステップS57)、変数counterの値が所定値に達したか否かを判断する(ステップS58)。変数counterの値が所定値に達していないと判別したときには、このステップS58の判断処理を繰り返し実行する。変数counterの値が所定値に達したと判別したときには、変数counterの値に対応した画像データ以降の画像を表示する(ステップS59)。このステップS59の処理は、変数counterの値に対応した画像を表示するものであればよく、後述する図14に示すような関係が定められている画像を表示する処理であればよい。具体的には、変数counterの値に対応した画像を表示するものであれば、ステップS56で表示が維持されている画像と全く関連のない態様の画像をステップS59で表示しても、表示が維持されている画像に続くような態様の画像をステップS59で表示してもよい。
【0121】
上述したように、ステップS58とS59との処理は、図14に示す関係に基づいて処理される。例えば、上述した所定値を0としたときには、図14の関係から図11の(A−1)の画像が選択されて、(A−1)以降の画像、例えば、(A−1)の画像や(A−2)の画像から表示を開始する。また、所定値を30としたときには、図14の関係から図11の(A−8)の画像が選択されて、(A−8)以降の画像、例えば、(A−8)の画像や(A−9)の画像から表示を開始する。ステップS59で選択された画像を表示した後、図11に示した(A−12)の画像までの画像を順に表示する。この後、後述するステップS61の処理やステップS67の処理が実行されるまで、(A−1)の画像から(A−12)の画像までの画像を順に表示する処理を繰り返し実行する。
【0122】
また、上述した例では、ステップS54の処理で、図13に示した(C−1)の画像から(C−8)の画像までの画像を表示し、ステップS59の処理が実行されたときに、図11に示した(A−1)〜(A−12)の画像を表示する場合を示したが、ステップS59の処理の前後で共通する画像を表示してもよい。例えば、図11に示した(A−1)〜(A−12)の画像を表示してもよい。このようにした場合に、上述したステップS58の所定値を例えば36としたときには、ステップS54で、まず(A−1)の画像を表示した後、所定値36に対応する画像の直前の画像(A−9)まで順に表示する。ステップS56では、この(A−9)の画像の表示を維持し、この後、ステップS59の処理が実行されるまで、(A−9)の画像が表示され続ける。ステップS59の処理が実行されたときには、所定値36に対応する(A−10)の画像から表示の進行を改めて開始し、(A−12)の画像まで表示する。この場合にも、この後、後述するステップS61の処理やステップS67の処理が実行されるまで、(A−1)の画像から(A−12)の画像までの画像を順に表示する処理を繰り返し実行する。
【0123】
更に、上述したステップS58の所定値を0としたときには、ステップS54で(A−1)の画像を表示し、ステップS56では、この(A−1)の画像の表示を維持し、この後、ステップS59の処理が実行されるまで、(A−1)の画像が表示され続ける。ステップS59の処理が実行されたときには、所定値0に対応する(A−1)の画像から表示の進行を開始し、(A−12)の画像まで表示する。この後、後述するステップS61の処理やステップS67の処理が実行されるまで、(A−1)の画像から(A−12)の画像までの画像を順に表示する処理を繰り返し実行する。
【0124】
後述するように、図10に示す計数処理は、所定の時間毎に、例えば17ミリ秒毎に、変数counterの値を1ずつ増やす処理をする。また、変数counterの値は、所定の値、例えば47よりも大きくなったときには、初期化される。即ち、変数counterの値は、0〜46のいずれかの整数値である。この変数counterの値は、演奏音データの処理と画像表示の処理とに用いられる。
【0125】
この変数counterの値と、演奏音データの処理及び画像表示の処理のタイミングと、の関係を図14に示す。この図14は、演奏音の1小節分について示した図である。また、図14に示した例は、演奏音の1小節分が、変数counterの96個分に相当する場合を示し、演奏音が4分の4拍子で演奏される場合を示す。
【0126】
演奏音制御手段360は、17ミリ秒毎に、演奏音データの再生を制御する。また、上述したように、変数counterは、値が47に至るまで17ミリ秒毎に1ずつ増える。従って、図14(b)に示すように、変数counterの値が最初に0となったときには、演奏音は第1拍目であることが判り、変数counterの値が23となったときには、演奏音は第2拍目であることが判り、変数counterの値が次に0となったときには、演奏音は第3拍目であることが判り、変数counterの値が次に23となったときには、演奏音は第4拍目であることが判る。このようしたことにより、「前記演奏順序から定まる演奏順序位置」を得ることができる。
【0127】
一方、画像制御手段370は、画像の表示のタイミングを図16の表に従って制御する。例えば、変数counterの値が0〜3であるときには、画像(A−1)を表示するように制御し、変数counterの値が20〜23であるときには、画像(A−6)を表示するように制御する。尚、上述したように、図16の表は、表示画像対応テーブルとしてROM208に予め記憶されている。このように処理することで、「前記所定の律動に応じた動きのある態様の画像を前記表示順序に従って表示する」ことができる。
【0128】
このように制御することにより、図14(a)に示すようなタイミングで、演奏音が再生されるとももに、画像が表示される。尚、図14(a)は、変数counterの値が、0〜8である範囲と40〜47である範囲とを拡大して示した図である。
【0129】
例えば、遊技者がスタートスイッチ50を操作すると、主制御回路100から副制御回路200へ遊技情報が発せられ、次いで、ステップS53で副制御回路200が遊技情報を受信すると、上述したようにステップS54で図13に示した(C−1)の画像を表示した後、(C−8)の画像に至るまで順に画像を表示し、ステップS56で(C−8)の画像が表示され続ける。次に、ステップS58で、変数counterの値が、所定値、例えば0となったか否かを判断し、変数counterの値が、0となったと判別したときには、ステップS59で図16の表に相当するROM208の表示画像対応テーブルを参照し、図11に示す画像(A−1)を表示することを決定し、画像制御手段370は、表示装置70に画像(A−1)を表示する。
【0130】
尚、変数counterの値が0であったときに、表示する画像を(A−1)以降の画像、例えば、(A−1)の画像の態様と似ている(A−2)の画像や(A−3)の画像を表示してもよい。
【0131】
上述した処理をしたときにおける遊技の進行と、演奏音の再生と、画像の表示と、の関係の具体例を図15に示す。尚、図15には、説明の便宜のために時刻についても記載した。また、この具体例では、演奏音は、リールの回転開始から停止までを単一の行程とした遊技が複数回行われている間の一部を示すもので、その複数回遊技が行われる間にわたって継続的に演奏音が再生されている場合を示す。具体的には、図15は、演奏音の第n−2小節目からn+k+1小節目までについて示した。
【0132】
また、この図15に示した例は、上述した特定演出として画像演奏音連動演出をしたときにおける処理を時間の進行とともに説明する図であり、遊技者がスタートスイッチを操作したときに演出画像の表示が開始される。
【0133】
更に、表示される画像は、1/2小節ごとに繰り返して表示されるものとする。例えば、図11に示した(A−1)〜(A−12)の画像は1/2小節内で順に全てが表示され、1/2小節ごとに繰り返し表示されるものとする。
【0134】
まず、前回行われた単一の行程の遊技が時刻T1で終了したとする。この時点で、演奏音は継続的に再生されており、この時刻T1では、演奏音は、n−2小節目が再生されている。次に、時刻T2で、遊技者が、次回の遊技を開始するためにベットスイッチ32、34又は36のいずれかを操作したとする。図8のステップS51の処理で説明したように、ベットスイッチ操作信号を副制御回路200が受信したときには、画像の表示を終了する。
【0135】
次に、時刻T3で、遊技者が、スタートスイッチ50を操作すると、新たに遊技が開始される。これと同時にスタートスイッチ操作信号が副制御回路200に送信され(ステップS15)、副制御回路200がスタートスイッチ操作信号を受信したときには(ステップS52)、画像の表示が開始されて図13に示した(C−1)の画像を表示した後、(C−8)の画像に至るまで順に画像を表示し(ステップS54)、時刻T4に至るまで(C−8)の画像を表示しつづける(ステップS56)。
【0136】
次に、時刻T4になると、演奏音のn小節目の2拍目となり、新たに(A−1)が表示される。このように処理することで、時刻T4以降では、演奏音の拍と画像の表示とを常に同期させることができる。特に、図11又は図12で示した画像のように、(A−1)と(A−7)、又は(B−1)と(B−7)でマングースが正面を向くような画像としたときには、マングースは、所定の周期ごとに、マングースが正面を向くように表示することができ、これらの画像が表示されたときに視認できる態様が所定の周期で変化するように画像を表示することができる。
【0137】
尚、時刻T3で開始された遊技は、時刻T6で終了するが、この時点では、演奏音はn+k小節目が再生されており、継続的に演奏音は再生されている。遊技者が、次の遊技を始めるためにベットスイッチ32、34又は36のいずれかを操作した時刻T7では、時刻T3で表示が開始された画像の表示を終了するが、演奏音は継続的に再生されている。尚、演奏音の再生は、上述したステップS66で特定演出終了条件を満たしたときに、再生を停止する(ステップS67)。このように、画像の表示が終了しても、画像演奏音連動演出の演奏音は終了せず、画像演奏音連動演出の演奏音が終了する時点と、画像の表示を終了する時点とは異なる。
【0138】
上述した処理をすることにより、「前記操作手段から操作信号が発せられてから、前記演奏順序から定まる演奏順序位置が所定の位置に至るまでの間における所定の時間に、一定の態様の画像の表示を維持し、前記演奏順序位置が前記所定の位置に至ったときを条件に、前記所定の律動に応じた動きのある態様の画像を前記表示順序に従って表示する」ことができる。即ち、特定演出として、画像演奏音連動演出を実行することができる。このように制御することにより、スタートスイッチ50の操作が、如何なるタイミングであっても、演奏音のリズムに合うように画像の態様をあわせることができる。例えば、図11に示した例では、演奏音が第1拍目や第3拍めのときにはマングースの顔が正面になるように表示させることができ、更に、演奏音のリズムに同期してマングースの顔が左側や右側に向くように表示させることができる。
【0139】
また、上述した特定演出を、単一の行程の遊技が複数回行われるときに、その複数回にわたって継続的に実行してもよい。上述した処理をすることにより、特定演出が複数回にわたって行う場合であっても、演奏音のリズムと動体物の動作とが同期している画像を単一の行程毎に常に表示することができる。
【0140】
上述したステップS59の処理を実行した後、ステップS23で、主制御回路100から発せられたストップスイッチ操作信号を受信したか否かを判断する(ステップS60)。ストップスイッチ操作信号を受信していないと判別したときには、このステップS60の判断処理を繰り返し実行する。
【0141】
ストップスイッチ操作信号を受信したと判別したときには、画像データを切り替える条件を満たしたか否かを判断する(ステップS61)。この画像データを切り替える条件については、上述したステップS38において説明したように、ATにおいてストップスイッチ52L、52C及び52Rの押し順を画像で示しているにも拘らず、示された押し順に従わずに遊技者がストップスイッチを操作したときに、その条件を満たす。
【0142】
ステップS61において画像データを切り替える条件を満たしたと判別したときには、画像を切り替える処理を実行する(ステップS62)。この処理も、上述したように、例えば、図11に示した画像から図12に示した画像に切り替える処理である。
【0143】
ステップS61で画像データを切り替える条件を満たしていないと判別したとき、又はステップS62の処理を実行したときには、主制御回路100から発せられた全ストップスイッチ操作信号を操作情報として受信したか否かを判断する(ステップS63)。全ストップスイッチ操作信号を受信していないと判別したときには、このステップS63の判断処理を繰り返し実行する。
【0144】
一方、全ストップスイッチ操作信号を受信したと判別したときには、図9に示すフローチャートに処理を移し、特定演出の終了条件を満たしたか否かを判断する(ステップS66)。この特定演出の終了条件は、例えば、特定演出の実行回数が所定の回数に達したときや、1回の特定演出が終了したときに満たす。尚、この特定演出の終了条件の設定は、ROM208に予め記憶させておいても、上述したステップS33の演出を選択する処理を実行したときに定めてもよい。
【0145】
この特定演出の終了条件を満たしていないと判別したときには、上述したステップS50に処理を戻す。一方、特定演出の終了条件を満たしたと判別したときには、演奏音の再生を終了するとともに、画像の表示を終了し(ステップS67)、上述したステップS36で開始した変数counterの計数処理を終了し(ステップS68)、本サブルーチンを終了する。
【0146】
図10に上述した変数counterの計数処理のサブルーチンを示す。
【0147】
最初に、カウンタ処理を実行するか否かを判断する(ステップS71)。この処理は、上述したステップS36において、計数処理を実行すべき旨の信号が発せられた否かを判断する処理である。カウンタ処理を実行しないと判別したときには、このステップS71の判断処理を繰り返し実行する。
【0148】
一方、カウンタ処理を実行すると判別したときには、副制御回路200に設けられているタイマーを起動し(ステップS72)、変数counterの値を初期化、例えば値を0に設定する(ステップS73)。ステップS72でタイマーを起動したことにより、タイマーから得られるタイマー値は、漸次更新されて常にその時点におけるタイマー値となる。
【0149】
次に、その時点におけるタイマー値を第1タイマー値として取得し(ステップS74)、次いでその時点におけるタイマー値を第2タイマー値として取得し(ステップS75)、第2タイマー値と第1タイマー値と差が17ミリ秒に至ったか否かを判断する(ステップS76)。第2タイマー値と第1タイマー値と差が17ミリ秒に至っていないと判別したときには、このステップS75に処理を戻す。
【0150】
一方、第2タイマー値と第1タイマー値と差が17ミリ秒に至ったと判別したときには、変数counterの値を1だけ増やし(ステップS77)、変数counterの値が47より大きくなったか否かを判断する(ステップS78)。変数counterの値が47より大きくなっていないと判別したときには、処理をステップS74に戻す。一方、変数counterの値が47より大きくなったと判別したときには、カウンタ処理を終了するか否かを判断する(ステップS79)。この判断は、上述したステップS68で、終了すべき信号が発せられたか否かを判断する処理である。カウンタ処理を終了しないと判別したときには、処理をステップS72に戻し、カウンタ処理を終了すると判別したときには、タイマーを停止してタイマー値の更新を中止し(ステップS80)、本サブルーチンを終了する。
【0151】
尚、上述した実施例において、演奏時間の長い演奏音データを再生したり、所定の演奏区間を繰り返して演奏音データを再生してもよい。このようにした場合には、単一の行程の遊技が複数回行われる間に、その間にわたって演奏音を継続的に発することができる。
【0152】
また、上述した実施例においては、図11、図12及び図13に示した画像のみが表示される場合を示したが、複数種類の画像を予め用意しておき、単一の行程の遊技が行われる毎に、即ち、スタートスイッチ50が操作される毎に表示すべき画像を選択して表示してもよい。例えば、マングースの画像だけでなく、ライオンの画像やキリンの画像のような複数種類の動体物の画像をROM208に記憶させておき、スタートスイッチ50が操作されたときに、抽選処理で画像を選択したり、遊技の進行に応じて画像を選択してもよい。このようにすることで遊技に変化をつけることができ、演出効果を高めることができる。
【0153】
更に、上述した実施例においては、図11に示した画像、即ち(A−1)〜(A−12)の全ての画像を順に表示する場合を示したが、所定の一の画像から所定の他の画像までのみ、例えば、(A−2)の画像から(A−7)の画像までを繰り返し表示してもよい。
【0154】
さらにまた、上述した実施例においては、図11及び図12に示したように、1コマ毎の画像データがROM208に記憶されており、1コマずつ画像データが順次表示される場合を示したが、複数の画像データを合成して1画面として表示するようにしてもよい。
【0155】
例えば、馬の頭部のみについての頭部画像データと、馬の胴体のみについての胴体画像データと、馬の脚部のみについての脚部画像データと、馬の尾部のみについての尾部画像データとを、独立してROM208に記憶させておき、これらの画像を合成して1画面として表示してもよい。
【0156】
この場合には、例えば、頭部画像データは、頭が上方に位置する画像や、頭が中間に位置する画像や、頭が下方に位置する画像のように、複数の位置毎に又は複数の向き毎に、更に種々の表情毎に異なる画像データ群からなり、これらの画像データ群を頭部画像データとしてROM208に予め記憶させておく。同様に、胴体画像データや、脚部画像データや、尾部画像データについても、その各々は画像データ群からなり、予めROM208に記憶させておく。
【0157】
画像を表示する際には、頭部画像データと、胴体画像データと、脚部画像データと、尾部画像データと、の4つの各々から1つの画像データを選択して読み出して、読み出した4つの画像を合成して馬全体の画像として表示する。
【0158】
このような構成とした場合には、演出進行のステップと、そのステップで選択すべき画像データと、を対応付けた演出進行情報を予めROM208に記憶させておき、演出進行情報を参照して選択すべき画像データを得て演出画像を生成することができる。このような場合には、合成されて1画面として表示された画像によって示される様子やありさまが「態様」となる。
【0159】
また、上述した実施例においては、演奏音データが直接再生できる形式でROM208に記憶されている場合を示したが、いわゆるMIDI(Musical Instrument Digital Interface)形式のデータとして記憶してもよい。この場合には、副制御回路200にMIDI音源を設け、このMIDI音源を介して演奏音を発するようにする。このようにした場合には、演奏音データに要するデータ量を小さくすることができるとともに、演奏音の音質が高まり、演出効果をより一層高めることができる。
【0160】
尚、画像の表示は、演奏音の1拍毎に制御しなくてもよい。即ち、「所定の律動」は、演奏音の1拍に限られず、例えば、2拍毎や1小節毎としてもよい。また、1拍毎とした場合であっても、いわゆる表の拍毎のみならず裏の拍毎としてもうよい。
【0161】
【発明の効果】
画像によって認識できる態様の変化と、演奏音によって認識できるリズムと、を同期させることにより、演出効果を高める可能性が生じる。
【図面の簡単な説明】
【図1】スロットマシンの外観を示す正面図である。
【図2】スロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図3】主制御回路に電気的に接続されている副制御回路を示すブロック図である。
【図4】スロットマシンの制御の機能を示すブロック図である。
【図5】主制御回路100において実行される遊技の進行を制御するサブルーチンを示すフローチャートである。
【図6】図5に示したサブルーチンに続いて実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図7】副制御回路200において実行される演出を制御するサブルーチンを示すフローチャートである。
【図8】図7に示したサブルーチンに続いて実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図9】図8に示したサブルーチンに続いて実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図10】カウンタ処理を実行するサブルーチンを示すフローチャートである。
【図11】画像データの具体例を示す図である。
【図12】画像データの別の具体例を示す図である。
【図13】図8のステップS53の処理が実行されたときに表示される画像の具体例を示す図である。
【図14】変数counterの値と、演奏音データと、画像データと、のタイミングを示す図である。
【図15】画像演奏音連動演出が実行されているときにおける遊技の進行と、演奏音の再生と、画像の表示と、の関係の具体例を示す図である。
【図16】表示画像対応テーブルの具体例を示す図である。
【図17】演奏音データの具体例の基礎となる楽曲の譜面を示す図である。
【符号の説明】
10 スロットマシン
40L,40C,40R リール
50 スタートスイッチ(操作手段)
52L,52C,52R ストップスイッチ(操作手段)
208 ROM(記憶手段)
310 遊技制御手段
320 役抽選手段
330 演出制御手段
340 記憶手段
350 抽選手段
360 演奏音制御手段
370 画像制御手段
380 演出選択手段
390 特定演出決定手段

Claims (6)

  1. 複数の図柄が各々に表示されている回転可能な複数のリールと、
    前記リールの回転及び停止に基づいて定まる遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
    前記リールの回転又は停止の契機となる操作信号を遊技者の操作に応じて前記遊技制御手段に発する操作手段と、
    遊技者が聴覚的に認識できる演奏音による演出と、遊技者が視覚的に認識できる画像による演出とを含む演出を、前記遊技制御手段から発せられかつ前記操作信号に基づいた操作情報に従って制御する演出制御手段と、
    前記演奏音として発するための演奏音データと前記画像として表示するための画像データとを記憶する記憶手段と、を含むスロットマシンであって、
    前記演出制御手段は、
    所定の律動に応じた演奏順序に従って前記演奏音データに基づいて前記演奏音を発する音声制御手段と、
    前記所定の律動に応じた表示順序に従って前記画像データに基づいて前記画像を表示する画像制御手段と、を含み、かつ、
    前記画像制御手段は、前記操作手段から操作信号が発せられてから、前記演奏順序から定まる演奏順序位置が所定の位置に至るまでの間における所定の時間に、一定の態様の画像の表示を維持し、前記演奏順序位置が前記所定の位置に至ったときを条件に、前記所定の律動に応じた動きのある態様の画像を前記表示順序に従って表示する画像演奏音連動演出を実行することを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記遊技は、前記複数のリールの回転開始から回転停止までを単一の行程として繰り返され得、かつ、
    前記演奏音制御手段は、前記単一の行程の遊技が複数回にわたって行われる間に、前記演奏音を継続的に発する請求項1記載のスロットマシン。
  3. 前記操作手段は、遊技の進行を開始するためのスタートスイッチを含み、かつ、
    前記遊技は、前記複数のリールの回転開始から回転停止までを単一の行程として繰り返され得、かつ、
    前記記憶手段は、前記単一の行程ごとに定められて表示され得る単一行程画像を前記画像データとして記憶し、かつ、
    前記スタートスイッチが、操作されたときに、前記単一行程画像が表示される請求項1記載のスロットマシン。
  4. 前記画像制御手段は、一の態様の画像から他の態様の画像までを繰り返し表示する請求項1記載のスロットマシン。
  5. 前記複数の図柄の組合せにより定まる役を抽選する役抽選手段を含み、かつ、
    前記演出制御手段は、遊技結果が遊技者に有利となり得る特定遊技において行われる特定演出を含む複数の演出群から選択して前記演出とする演出選択手段と、
    前記役抽選手段による抽選結果と前記演出選択手段とにより前記特定演出を実行するか否かを決定する特定演出決定手段と、を含み、かつ、
    前記特定演出決定手段が、前記特定演出を実行すると決定したときには、前記画像制御手段は、前記画像演奏音連動演出を実行する請求項1記載のスロットマシン。
  6. 前記画像制御手段は、表示される画像が前記所定の律動に応じて変化するように、又は表示される画像によって視認できる態様が前記所定の律動に応じて変化するように制御する請求項1記載のスロットマシン。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2006263392A (ja) * 2005-02-28 2006-10-05 Aruze Corp 遊技機
JP2009226061A (ja) * 2008-03-24 2009-10-08 Sankyo Co Ltd 遊技機

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