JP5286578B1 - 遊技機及び遊技機用プログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】周辺基板への不正なコマンドの入力を防止することが可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】コマンドは、遊技に要するコマンドと遊技に要しないコマンドとを有し、主基板6は、送出すべき遊技に要するコマンドが無いときには、コマンドフレーム送出時間以上の間を空けないように、遊技に要しないコマンドを周辺基板に対して送出し、常に通信状態になるようにして、不正基板からのコマンドの入力を防止する。周辺基板7は、主基板6から受信した遊技に要しないコマンドが、コマンド・コード及び所定のデータを有するか否かによって正常なものであるか否かを判定し、異常の場合にはアラート処理を実行して、異常を外部に通知する。
【選択図】図5

Description

本発明は、遊技機に関し、特に、周辺基板への不正なコマンドの入力を検出可能な遊技機及び遊技機用プログラムに関する。
回胴式遊技機においては、出玉の制御を主基板のみならず周辺基板にも依存している。主基板から周辺基板への制御信号としてのコマンドの情報伝達には一般的にパラレル通信又はシリアル通信のいずれかが用いられている。最近では主基板、及び周辺基板に用いられるマイクロプロセッサには標準的にシリアル通信の機能が搭載されており、また、シリアル通信は、必要となる信号線の数が1本と少なく、基板サイズの減少や配線を簡素化できるため、シリアル通信を採用する遊技機が多い。
しかしながら、シリアル通信の信号線に対して不正に基板を設置して、当該信号線の電気信号を不正に操作して周辺基板を誤動作させることにより、遊技メダルを容易に獲得する不正行為(いわゆるゴト行為)が発生している。
より詳しくは、シリアル通信伝送路は、主基板と周辺基板との間で通信が行われていない状態においては信号のレベルがハイレベル状態に固定されている。このようなハイレベル状態において、シリアル通信の信号線に接触した不正基板は、伝送路の電圧を下げてローレベル状態を生成し、周辺基板に対して、不正なコマンド(特に、その不正者にとって有利な遊技状態を実行させるコマンド)例えば、ART(アシストリプレイタイム)開始の契機となるコマンドを入力する。周辺基板は、不正基板から受信した不正なコマンドに基づいて、ART開始の演出処理を実行してしまう。一方、主基板はコマンドを発していないため、本来的な遊技機の制御が乱れ、遊技機としての正常な稼働が困難となる。このため、このような不正行為を防止する対策が求められている。
ここで、特許文献1に、不正行為によって設定変更状態に制御されることを防止する遊技機が開示されている。特許文献1の遊技機は、設定変更操作が行なわれた操作状態となったときに、前面扉の開閉状態を判定し、前面扉が開放状態であると判定されたときは設定変更状態に制御し、前面扉が閉鎖状態であると判定されたときは設定変更状態に制御せず、遊技の進行を不能動化するための処理を行なうものである。そして、メイン制御部のCPUが、1BETスイッチ、MAXBETスイッチ、スタートスイッチ、ストップスイッチそれぞれのON/OFFの状態を特定可能な操作検出コマンドを、サブ制御部に一定間隔毎に送信する構成が開示されている。
特開2011−182840号公報
しかしながら、この特許文献1の遊技機によると、メイン制御部からサブ制御部に送信するコマンドは、遊技とは関係のない演出に用いるために、遊技者による入力装置の操作を検出するのが本来の目的である。具体的には、メイン制御部が約0.56ms(ミリ秒)に1回行うタイマ割込が4回実行されるごとにサブ制御部に対してコマンドを1回送信している。その中で操作検出コマンドは5回の各種のコマンドが送信されるごとに1回送信されるため、約11.2msに1回送信される。このため、操作検出コマンド以外に送信すべきコマンドがない場合には、約9msの無通信状態ができてしまうため、不正行為に対しては有効ではない。
そこで、本発明は、主基板は、コマンドのフレーム送出時間以上の間を空けないように、遊技に要するコマンドを送っていないときに遊技に要しないコマンドを周辺基板に対して送出するようにして、周辺基板への不正なコマンドの送出の機会を無くして不正行為の防止を図り、また、不正な行為を検出可能とすることを目的とするものである。
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、コマンドを送出する主基板と、前記主基板からコマンドを受信する周辺基板と、を備え、前記コマンドは、遊技に要するコマンドと遊技に要しないコマンドとを有し、前記主基板は、送出すべき前記遊技に要するコマンドが無いときには、コマンドフレーム送出時間以上の間を空けないように、前記遊技に要しないコマンドを前記周辺基板に対して送出し、前記遊技に要しないコマンドは、前記主基板と前記周辺基板との間を前記コマンドフレーム送出時間以上無通信状態にしないために送信されるコマンドであることを特徴とする。
また、本発明の遊技機における前記遊技に要しないコマンドは、遊技者が操作する入力デバイスの入力状態を示す入力状態コマンド、及び/又は、送出の連続性を判別するデータを含むアイドル時通信コマンド、であることを特徴とする。
また、本発明の遊技機における前記入力状態コマンドは、コマンド・コード、及び、各bitに割り当てられて、遊技者が操作する複数の入力デバイスのオン/オフ状態を示すデータ、から成ることを特徴とする。
また、本発明の遊技機における前記アイドル時通信コマンドは、コマンド・コード、及び、送出毎に、予め設定された演算処理で演算されたデータ、から成ることを特徴とする。
また、本発明の遊技機における前記演算処理は、前記演算処理は、送出済みの直近の前記アイドル時通信コマンドにおけるデータに所定数ずつを加算(インクリメント)又は減算(ディクリメント)することを特徴とする。
また、本発明の遊技機は、コマンドを送出する主基板と、前記主基板からコマンドを受信する周辺基板と、を備え、前記コマンドは、コマンド送出時の遊技の状態における遊技に影響を与える送出時遊技影響コマンドと、コマンド送出時の遊技の状態における遊技に影響を与えない送出時遊技非影響コマンドと、を有し、前記主基板は、送出すべき前記送出時遊技影響コマンドが無いときには、コマンドフレーム送出時間以上の間を空けないように、前記送出時遊技非影響コマンドを前記周辺基板に対して送出し、前記送出時遊技非影響コマンドは、前記主基板と前記周辺基板との間を前記コマンドフレーム送出時間以上無通信状態にしないために送信されるコマンドであることを特徴とする。
また、本発明の遊技機における前記周辺基板は、前記コマンドを前記コマンドフレーム送出時間内に受信しない場合には、アラート処理を行うようにしたことを特徴とする。
また、本発明の遊技機用プログラムは、コマンドを周辺基板に送出するコマンド送出手段を有する主基板と、前記主基板からコマンドを受信する周辺基板とを備えた遊技機における、前記コマンド送出手段を制御する遊技機用プログラムであって、前記コマンドは、遊技に要するコマンドと遊技に要しないコマンドとを有し、前記主基板から前記周辺基板に送出すべき遊技に要するコマンドがあるかを前記コマンド送出手段にチェックさせるステップと、送出すべき遊技に要するコマンドがあるときには、遊技に要するコマンドを前記コマンド送出手段から前記周辺基板に送出させるステップと、送出すべき遊技に要するコマンドが無いときには、前記コマンドフレーム送出時間以上の間を空けないように、遊技に要しないコマンドを前記コマンド送出手段から前記周辺基板に送出させるステップと、を有し、前記遊技に要しないコマンドは、前記主基板と前記周辺基板との間を前記コマンドフレーム送出時間以上無通信状態にしないために送信されるコマンドであることを特徴とする。
また、本発明の遊技機用プログラムは、コマンドを周辺基板に送出するコマンド送出手段を有する主基板と、前記主基板からコマンドを受信する周辺基板とを備えた遊技機における、前記コマンド送出手段を制御する遊技機用プログラムであって、前記コマンドは、コマンド送出時の遊技の状態における遊技に影響を与える送出時遊技影響コマンドと、コマンド送出時の遊技の状態における遊技に影響を与えない送出時遊技非影響コマンドと、を有し、前記主基板から前記周辺基板に送出すべき送出時遊技影響コマンドがあるかを前記コマンド送出手段にチェックさせるステップと、送出すべき送出時遊技影響コマンドがあるときには、送出時遊技影響コマンドを前記コマンド送出手段から前記周辺基板に送出させるステップと、送出すべき送出時遊技影響コマンドが無いときには、前記コマンドフレーム送出時間以上の間を空けないように、送出時遊技非影響コマンドを前記コマンド送出手段から前記周辺基板に送出させるステップと、を有し、前記送出時遊技非影響コマンドは、前記主基板と前記周辺基板との間を前記コマンドフレーム送出時間以上無通信状態にしないために送信されるコマンドであることを特徴とする。
本発明によれば、主基板は、コマンドのフレーム送出時間以上の間を空けないように、遊技に要するコマンド(又は送出時遊技影響コマンド)を送っていないときに遊技に要しないコマンド(又は送出時遊技非影響コマンド)を周辺基板に対して送出することにより、不正基板によるART等の不正なコマンドの周辺基板への送出の機会がなくなり、不正行為を防止することができる。
本発明によれば、外部から不正コマンドが無理に入ってきてもコマンドの乱れを検出することにより不正行為を検出することが可能であり、アラートを出すことで不正行為への抑制効果が期待できる。
また、不正基板により通信を介して周辺基板に対してコマンドを送出しても、正常な通信を行うことができないため、通信エラーとなり外部にアラートが発せられるため、不正を検知することができる。
また、本発明によれば、シリアル通信に関する主基板及び周辺基板のソフトウェアの修正のみで対応できるため、主基板及び周辺基板のハードウェアの追加、修正が不要であり、部品等のコストがかからない。
また、本発明によれば、通信に関する制御を既存のハードウェアで行うことができるため、新たなハードウェアの追加を必要としない。また、周辺基板は受信したコマンドに対して、様々な処理が可能で有り、不正コマンド、通信エラー等を確実に検知することが可能である。
また、メイン制御部におけるサブ制御部にコマンドを送出する送出部を専用のハードウェアで構成して、専用のハードウェアを用いてコマンドの送出処理を実施することにより、メイン制御部における処理量を軽減することができる。
遊技機の制御系を示すブロック図である。 主基板が周辺基板7に対して制御が必要な時に送出するコマンドの一覧、そのコマンドの内容及びコマンド送信タイミングを示す表である。 (a)は、メイン制御部とサブ制御部との通信形態をフレーム単位で示す図、(b)は、1フレーム当たりの構成を示す図である。 第1実施形態に係る遊技に要しないコマンドとしての入力状態コマンドの1バイト目及び2バイト目の構成を示す表、(b)は、第1実施形態に係る入力状態コマンドの送出と、入力デバイスのON/OFFの操作とのタイミングを示す図、(C)は、1バイトからなる遊技に要しないコマンドとしての入力状態コマンドの構成を示す表である。 主基板(メイン制御部)におけるコマンドの送出処理を示すフローチャートである。 タイマ割込に対するカウント加算及びそれに基づくコマンド送出のタイミングチャートを示す図である。 タイマ割込発生時のメイン制御部の送出部におけるコマンド送出の処理を示すフローチャートである。 周辺基板(サブ制御部)におけるコマンドの受信処理を示すフローチャートである。 (a)は、第2実施形態に係る遊技に要しないコマンドとしてのアイドル時通信コマンドの1バイト目及び2バイト目の構成を示す表、(b)は、第2実施形態に係る遊技に要しないコマンドとしての入力状態コマンド及びアイドル時通信コマンドの送出と、入力デバイスのON/OFFの操作とのタイミングを示す図、(c)は、1バイトからなる遊技に要しないコマンドとしてのアイドル時通信コマンドの構成を示す表である。 主基板(メイン制御部)における遊技に要しないコマンドとしての入力状態コマンド及びアイドル時通信コマンドの送出処理を示すフローチャートである。 タイマ割込発生時のメイン制御部の送出部におけるコマンド送出の処理を示すフローチャートである。 遊技に要しないコマンドとしてのアイドル時通信コマンドの他の実施形態の1バイト目及び2バイト目の構成を示す表、(b)は、送出順と送出するデータを記憶したテーブルを示す図である。 第3実施形態に係る、主基板(メイン制御部)における遊技に要するコマンドの送出処理を示すフローチャートである。
以下、図面を参照して、本発明による遊技機を実施するための形態について説明する。
[第1実施形態]
第1実施形態は、コマンドを送出する主基板と、主基板からコマンドを受信する周辺基板と、を備え、前記コマンドは、遊技に要するコマンドと遊技に要しないコマンドとを有し、前記主基板は、送出すべき前記遊技に要するコマンドが無いときには、コマンドフレーム送出時間以上の間を空けないように、前記遊技に要しないコマンドを前記周辺基板に対して送出することを特徴とする遊技機又は遊技機用プログラムとして構成し、特に、遊技に要しないコマンドを、遊技者が操作する入力デバイスの入力状態を示す入力状態コマンドとして構成するものを説明する。
(遊技機の制御系の構成)
最初に、遊技機の制御系の構成について、図1を参照して説明する。図1は、遊技機の制御系を示すブロック図である。図1に示すように、遊技機1の制御系は、キャビネット内部に収納されており、主基板及び周辺基板を有している。
主基板6は、メイン制御部としての機能を有し、遊技に要するコマンド及び遊技に要しないコマンドを送出可能である。遊技に要するコマンドは、周辺基板7に対して演出等の実行を指示するコマンドである。なお、遊技に要するコマンドは、図2に示すコマンドであり、詳細は後述する。周辺基板7は、受信した遊技に要するコマンドに応じて処理を実行する。一方、遊技に要しないコマンドは、周辺基板7に対して送出されるダミーコマンドであり、主基板6と周辺基板7の間に所定の時間以上の無通信状態にしないようにするために送信するコマンドであり、周辺基板7は遊技に要しないコマンドを受信しても演出動作等の処理は行わない。
メイン制御部は、演算、遊技機1の制御等を行うCPU6aと、遊技機1の制御プログラムや遊技抽選用の抽選テーブル等を記憶したROM6bと、プログラムの作業領域としての又は一時的なデータの記憶等を行う書き換え可能なRAM6cと、ボタンやスイッチ等からの入力、LED等への出力、回胴ユニット30等の駆動を行う入出力部6dと、周辺基板にコマンドを送出する送出部6eと、を備えている。周辺基板にコマンドを送出する送出部6eは、CPU、メモリ等を有するコンピュータで構成するようにしてもよく、CPU6aからのコマンド受付及び送出、遊技に要しないコマンドの送出、タイマ割込による処理等を行う機能を有している。メイン制御部は、抽選処理、回胴の制御、周辺基板への演出用のコマンドの送出等を行い、遊技機に関する規則、規格等に基づいた動作を行うようになっている。
なお、メイン制御部におけるサブ制御部にコマンドを送出する送出部6eを専用のハードウェアで構成して、専用のハードウェアを用いてコマンドの送出処理を実施するようにしてもよい。これにより、メイン制御部における処理量を軽減することができる。
周辺基板7は、サブ制御部としての機能を有し、主基板から受信した前記遊技に要するコマンドに応じて演出処理を実行する。サブ制御部は、演算や画像表示装置9の制御等を行うCPU7aと、画像表示装置9、照明装置10、スピーカ11の制御を行うプログラムを記憶したROM7bと、プログラムの作業領域としての又はと一時的なデータの記憶を行う書き換え可能なRAM7cと、画像表示装置9の駆動を行うVDP(Video Display Processor)7e、スピーカ11から音声や効果音を発生するための音源IC7f、照明等の駆動を行う入出力部7dと、を備えている。
また、サブ制御部には、画像表示装置9、照明装置10及びスピーカ11によって様々な演出を行うための、画像データ等からなる演出データがROM7bに記憶されている。サブ制御部は、メイン制御部から出力される信号によって、ROM7bに記憶している演出データから演出内容を決定して、演出内容に基づいて画像表示装置9、照明装置10及びスピーカ11の駆動を行うものである。例えば、画像表示装置9に、停止ボタンの押し順の提示等を行って、遊技者を支援する演出を行う。なお、サブ制御部は、画像表示装置9、照明装置10及びスピーカ11の演出を制御する演出制御手段を有しており、演出制御手段は、サブ制御部におけるCPU7aが、ROM7bに記憶されたプログラムを実行することにより機能するものである。なお、サブ制御部は、演出用の制御を行うものであり、演出に関して遊技機に関する規則、規格等の制限を受けることがなく、このため、遊技機1は、サブ制御部7によって自由な演出が可能である。
図1に示すように、遊技機1は、入力デバイスとして、ドアベース(図示せず。)の前面に配された1BETボタン17、MAXBETボタン18、精算ボタン20、スタートレバー19、第1回胴停止ボタン21、第2回胴停止ボタン22、第3回胴停止ボタン23、を備える。メイン制御部は、これらの入力デバイスのON/OFF状態について入出力部6dを介して読み出し可能に構成されている。
1BETボタン17は、遊技機1に内部貯留(クレジット)しているメダル1枚を自動的に投入して、1枚のメダルを1回のゲーム前に賭けるためのものである。1BETボタン17を押すことにより、メダル投入口からメダルを1枚投入する必要がなくなる。
MAXBETボタン18は、遊技機1に内部貯留しているメダルを自動的に投入して、規定された最大枚数のメダルを1回のゲーム前に賭けるためのものである。このため、MAXBETボタン18を押すことにより、メダル投入口からメダルを投入する必要がなくなる。
精算ボタン20は、内部貯留(クレジット)されたメダルをメダル払出口からメダルトレイに払い出して精算するためのものである。
遊技機1のドアベースにおける中段の上部には、表示窓(図示せず。)が設けられており、表示窓の開口に沿って、キャビネット内部に回胴が収納されている。外周に図柄が付された回胴は、それぞれが回転可能に設けられている第1回胴、第2回胴及び第3回胴からなる。スタートレバー19は、遊技開始時に操作して、各回胴の回転及び当選役の抽選の開始を行うものである。
第1回胴停止ボタン21は、第1回胴の回転を停止させ、第2回胴停止ボタン22は、第2回胴の回転を停止させ、第3回胴停止ボタン23は、第3回胴の回転を停止させるためのものである。それぞれの回胴停止ボタンは、回胴が一定速度を維持している状態に至った後で作動可能になっている。
セレクター26は、メダル投入口に設けられており、投入されたメダルの枚数のカウント及び投入されたメダルが正規の物であるか等のチェックを行い、また、規定枚数のメダルが投入されたときや、遊技中にメダルを投入してもメダルを返却するように動作する。
表示部28は、再遊技、スタート、ウエイト等の遊技状態をLEDの点灯により表示し、また、投入枚数、払出枚数等をLEDからなる数字表示器に表示するものである。
電源ボックス29は、遊技中の抽選における抽選テーブルの各役の当選確率に格差を設けて、設定毎の出玉率を変更して台毎の差別化を行うための設定キースイッチ、遊技機1本体に、エラー等が発生した場合に、メイン制御部6のCPU6aの初期化を行うためのリセットスイッチ及び遊技機1に電力を供給する電源スイッチを有している。
回胴ユニット30は、第1回胴、第2回胴及び第3回胴(いずれも図示せず。)をそれぞれ回転させるためのステッピングモータを備えた第1回胴駆動部31、第2回胴駆動部34、第3回胴駆動部37を有し、各回胴を独立して回転、停止することが可能となっている。また、第1回胴、第2回胴及び第3回胴の各回胴の回転中の位置を検出するための第1回胴位置センサ33、第2回胴位置センサ36及び第3回胴位置センサ39が設けられている。例えば、回転中の第1回胴の所定の位置を第1回胴位置センサ33で検出することにより、第1回胴位置センサ33で検出した第1回胴の所定の位置からステッピングモータを駆動したパルス数をカウントすることにより、第1回胴の位置情報を得ることができる。同様に、第2回胴及び第3回胴についても、第2回胴位置センサ36及び第3回胴位置センサ39によりそれぞれの回胴の位置情報を得ることができる。
ホッパーユニット40は、入賞時にメダルを払い出すためのものであり、ホッパーモータが起動し、払出センサによって所定の枚数のメダルが払い出される。
(コマンドの通信形態)
主基板6は周辺基板7に対して送出されるコマンドは、通常、主基板6が周辺基板7に対して制御が必要な時に所要のタイミングで送出される。図2は、主基板6が周辺基板7に対して制御が必要な時に送出するコマンドの一覧、そのコマンドの内容及びコマンド送信タイミングを示す表である。図2に示すように、例えば、コマンド(60)hである一般遊技中を示す遊技状態0は、回胴駆動部作動時、1ゲーム終了時又は電源断復帰時に送出される。このため、図2に示すコマンド間の時間間隔は一定していない。以下に述べる遊技に要しないコマンドは、少なくとも図2に示す送出すべきコマンドがないときであっても、主基板6と周辺基板7との間を常に通信状態にするために、主基板から周辺基板へ送出されるダミーコマンドである。
以下に、メイン制御部(主基板6)とサブ制御部(周辺基板7)とのコマンドの通信形態に関して、図3を参照して説明する。図3(a)は、メイン制御部とサブ制御部との通信形態をフレーム単位で示す図、図3(b)は、1フレーム当たりの構成を示す図である。
メイン制御部は、サブ制御部に対して各種のコマンドを送出する。メイン制御部とサブ制御部との通信は、メイン制御部からサブ制御部への一方向のみの通信であり、調歩同期式シリアル通信により行われる。調歩同期式シリアル通信は、メイン制御部及びサブ制御部は、事前に同一の通信速度が設定されており、図3(a)に示すように、フレーム単位で通信が行われる。また、図3(b)に示すように、1フレームは、スタートビットと、データビット0からデータビット7までの8ビットのコマンド又はデータと、パリティービットと、ストップビットと、から構成される。つまり、1バイトの通信に1フレームを要する。
本実施形態においては、その一例として、図3(a)に示すように、コマンドを1フレームで構成する場合について説明する。また、図3(a)において、メイン制御部とサブ制御部との1フレームの通信時間をTc、各フレーム間の時間間隔をT1、T2、T3で示す。なお、1フレームの通信時間Tcは、通信速度により決定される。
本実施形態では、以下に示す遊技に要するコマンド及び遊技に要しないコマンド(特に遊技者が操作する入力デバイスの操作状態を示す入力状態コマンド)を用いたコマンド処理により、あるコマンドの送出完了から次のコマンドの送出開始までの時間間隔(図3(a)に示すT1、T2、T3)が、コマンドの送出時間(図3(a)に示すTc)よりも短くなるようにして、不正基板からの通信の機会を与えないようにして、周辺基板への不正コマンドの入力を防止するようにするものである。換言すれば、本発明は、不正基板からの通信が割り込まれたときに、その不正を検出することが可能なコマンド処理を実行するものである。
なお、遊技に要するコマンドとは、図2に示すコマンドであり、周辺基板7に対して演出等の実行を指示するコマンドである。例えば、コマンド(60)hから(67)h及び(71)hは、遊技機の遊技状態を示すコマンドであり、これらのコマンドを受信した周辺基板7は、コマンドに応じた演出等を実行する。図2に示す条件装置とボーナス中獲得枚数のコマンドは、ヘッダ1バイト(1フレーム)とデータ2バイト(2フレーム)で構成されており、他のコマンドは、1バイト(1フレーム)で構成されている。なお、図2に示すコマンドは一例であり、遊技に要するコマンドは、これに限定するものではない。
(コマンドの種類及び構成)
次に、主基板6が周辺基板7に対して送出する遊技に要しないコマンド(入力状態コマンド)について、図4を参照して説明する。
入力状態コマンドを用いた通信形態について説明する。図4(a)は、第1実施形態に係る遊技に要しないコマンドとしての入力状態コマンドの1バイト目及び2バイト目の構成を示す表、(b)は、第1実施形態に係る入力状態コマンドの送出と、入力デバイスのON/OFFの操作とのタイミングを示す図、(c)は、1バイトからなる遊技に要しないコマンドとしての入力状態コマンドの構成を示す表である。
入力状態コマンドは、例えば精算ボタン20、MAXBETボタン18、スタートレバー19、第1回胴停止ボタン21、第2回胴停止ボタン22及び第3回胴停止ボタン23等の各種入力デバイスの操作状態、即ち入力状態に応じて、主基板6が周辺基板7に対して送出するコマンドである。図4(a)に示す入力状態コマンドは、2バイトで構成されており、最初のバイト(第1バイト)は、コマンド・コード(入力状態コマンド・ヘッダ)、2バイト目(第2バイト)入力状態がビット毎に割り当てられているデータ(入力状態コマンド・データ)で構成されている。
本実施形態において、入力状態コマンドの第1バイトには、コマンド・コードを示す(FE)hが割り当てられている。なお、()hは、()内を16進数で表示したことを示す。また、第2バイトは、bit0〜bit7の中で前記複数の入力デバイスごとに割り当てられて、前記複数の入力デバイスのそれぞれの操作状態に応じて可変としている。即ち、入力状態コマンドの第2バイトのbit0には、精算ボタン20のON/OFF情報が割り当てられており、以下同様に、bit1にはMAXBETボタン18のON/OFF情報、bit2にはスタートレバー19のON/OFF情報、bit3には第1回胴停止ボタン21のON/OFF情報、bit4には第2回胴停止ボタン22のON/OFF情報、bit5には第3回胴停止ボタン23のON/OFF情報、がそれぞれ割り当てられている。本実施形態によれば、図4(a)に示すbit7が、MSB(最上位ビット)である。なお、図4(a)には、1BETボタン17のON/OFF情報を割り当てない例を説明したが、1BETボタン17等の他の入力デバイスのON/OFF情報を、bit6やbit7に割り当てて、入力状態コマンドに使用するようにしてもよい。なお、入力状態コマンドに総ての入力デバイスを割り当ててもよく、また、一部の入力デバイスを入力状態コマンドに割り当てるようにしてもよい。
また、入力デバイスが何も操作されていないときの入力状態コマンドは、(FE00)hであり、第1バイトはコマンド・コード(一例として(FE)h)を表し、第2バイトは固定値(一例として「00」)が設定される。
本実施形態においては、メイン制御部(主基板6)は、コマンドのフレーム送出時間以上の間を空けないように、遊技に要するコマンドを送っていないときに周辺基板7に対して、遊技に要しないコマンドとしての入力状態コマンドを送出するようになっている。
図4(b)に示すようなタイミングで入力デバイスが操作された場合の、入力状態コマンドの送出について説明する。なお、以下の説明では、図4(b)に示す時間t0からt7の間に、送出すべき遊技に要するコマンドが無いものとする。
図4(b)に示すように、時間t0−t1間に示すように、入力デバイスが何も操作されていない場合には、入力状態コマンド(FE00)hを所定間隔で連続して送出する。なお、所定間隔とは、1フレームの送出に必要な送出時間(図3(a)におけるTc)よりも短い時間間隔をいう。また、時間t1−t2間に示すように、精算ボタン20のみが操作されている場合は、第1入力状態コマンドとして例えば(FE01)hを所定間隔で連続して送出する。時間t2−t3間に示すように、MAXBETボタン18のみが操作されている場合は、第2入力状態コマンドとして例えば(FE02)hを所定間隔で連続して送出する。時間t3−t4間に示すように、MAXBETボタン18、スタートレバー19及び第1回胴停止ボタン21が操作されている場合は、第3入力状態コマンドとして例えば(FE0E)hを所定間隔で連続して送出する。時間t4−t5間に示すように、MAXBETボタン18、スタートレバー19及び第2回胴停止ボタン22が操作されている場合は、第4入力状態コマンドとして例えば(FE16)hを所定間隔で連続して送出する。時間t5−t6間に示すように、MAXBETボタン18、スタートレバー19及び第3回胴停止ボタン23が操作されている場合は、第5入力状態コマンドとして例えば(FE26)hを所定間隔で連続して送出する。また、時間t6−t7間に示すように、入力デバイスが何も操作されていない場合には、前記の通り、入力状態コマンド(FE00)hを所定間隔で連続して送出する。
このように、メイン制御部(主基板6)は、入力状態コマンドの送出時に、入力デバイスのON/OFF状態を読み出し、第1バイトである入力状態コマンド・ヘッダ(FE)hに続けて、各入力デバイスのON/OFF状態に応じた入力状態コマンド・データを第2バイトに生成して、サブ制御部(周辺基板7)に送出する。なお、入力状態コマンドが2バイトで構成された実施形態について述べたが、入力状態コマンドのバイト数は、2バイトに限られない。
1バイトからなる入力状態コマンドの構成について、図4(c)に示す。図4(c)に示すように、1バイトからなる入力状態コマンドは、bit7に“1”、bit6に“0”が割り当てられており、bit5〜bit0に入力デバイスの操作状態が割り当てられている。図4(c)に示す1バイトからなる入力状態コマンドは、入力デバイスが何も操作されていないときには、(80)hであり、例えば、スタートレバーが操作中のときには、(84)hである。これにより、入力状態コマンドは、1フレームで構成されるため、主基板6が周辺基板7に対して送出するコマンドの通信時間は、2フレームの場合と比較して、半分以下に短縮される。
また、入力状態コマンドは、入力デバイスの割り当てを1バイトから2バイトに拡張するようにして、3バイトで構成する等、2バイトを超えるバイト数で構成するようにしてもよい。
(コマンド送出処理)
次に、メイン制御部におけるコマンド送出の処理について、図5を参照して説明する。図5は、メイン制御部におけるコマンド送出の処理を示すフローチャートである。図5に示すコマンド送出の処理は、メイン制御部の送出部が所定時間毎に発生するタイマ割込を検知して行う実施形態を示す。
コマンドのフレーム送出時間は、コマンドのバイト数及び通信速度により決定される。例えば、通信速度を9600bpsとすると、1バイトからなるコマンドのフレームの送出時間は、約1.15msecとなる。但し、1フレームのビット数を11とする。タイマ割込の周期が、0.56msecの場合には、1フレームの送出時間中に2回のタイマ割込が発生する。このため、1フレームの空白時間を設けないために、タイマ割込を2回カウントして、遊技に要するコマンドがないときに、遊技に要しないコマンドを周辺基板に対して送出する。
図5に示すように、メイン制御部の送出部6e(図1に示す)は、最初にカウンタの値を初期化する(ステップS1)。カウンタは、タイマ割込の回数をカウントするものであり、コマンド間の間隔時間がコマンドのフレーム送出時間未満となるように制御するためのものである。送出部6eは、タイマ割込が発生したかの検知を行う(ステップS2)。送出部は、タイマ割込を検知したとき(ステップS2でYes)には、図2に示す送出すべき遊技に要するコマンドがあるかをチェックする(ステップS3)。遊技に要するコマンドは、メイン制御部のCPU6aにより送出部6eのメモリに記憶されている。送出部6eは、遊技に要するコマンドがメモリに記憶されているかを確認して、送出すべき遊技に要するコマンドがある場合(ステップS3でYes)には、送出部6eは、遊技に要するコマンドをサブ制御部に送出する(ステップS4)。その後、ステップS1に移行する。
一方、ステップS3で送出すべき遊技に要するコマンドがない場合(ステップS3でNo)には、カウンタの値に1を加算する(ステップS5)。加算後、カウンタの値が所定の値に達したかをチェックする(ステップS6)。カウンタの値が所定の値に達していない場合(ステップS6でNo)には、ステップS2に移行する。また、カウンタの値が所定の値に達した場合(ステップS6でYes)には、入力デバイスである精算ボタン20、MAXBETボタン18、スタートレバー19、第1回胴停止ボタン21、第2回胴停止ボタン22及び第3回胴停止ボタン23のいずれかが操作されているかをチェックする(ステップS7)。入力デバイスの入力状態に応じて、遊技に要しないコマンドとしての入力状態コマンドをサブ制御部に送出する(ステップS8)。その後、ステップS1に移行する。
このように、メイン制御部の送出部は、コマンドの送出間隔時間がコマンドのフレーム送出時間未満となるように、送出すべき遊技に要するコマンドがあるときには、遊技に要するコマンドを送出し、送出すべき遊技に要するコマンドがない場合には、遊技に要しないコマンドが送出される。これにより、メイン制御部とサブ制御部とは、コマンドの送出間隔時間がコマンドのフレーム送出時間未満となるため、外部から不正基板等により周辺基板に不正な信号を割込ませても、正規の信号と重なり、通信エラーが生じるため、不正行為を防ぐことができる。
以上説明したコマンド送出処理におけるタイミングチャートについて図6を用いて説明する。図6は、タイマ割込に対するカウント加算及びそれに基づくコマンド送出のタイミングチャートを示す図である。なお、図6に示すタイミングチャートでは、カウンタの値が所定の値である3に達したときに、遊技に要しないコマンドを送出するものとする。
図6に示すように、メイン制御部6の送出部6eは時間t20でタイマ割込を検知する(図5に示すS2でYes)。送出すべき遊技に要するコマンドがあるかを確認(図5に示すS3)後、タイマ割込を検知後にカウンタのカウント値に+1加算する(図5に示すS5)。更に、時間t21でタイマ割込を検知し、検知後にカウンタのカウント値に+1加算する。その後、次のタイマ割込前に、時間t22で主基板のCPU6aにより、遊技に要するコマンドである回胴回転開始コマンド(図2に示すコマンド(15)h)が送出部6eに出力されたことにより(図5に示すS3でYes)、送出部6eは、遊技に要するコマンドである回胴回転開始コマンドをサブ制御部に送出する(図5に示すS4)。カウンタの値が所定の値に達する前に遊技に要するコマンドがサブ制御部に送出されたため、カウンタの値を初期化する。
次に、時間t23、t24、t25でタイマ割込が検知され、遊技に要するコマンドの出力もなくカウンタの値が所定の値である3に達したため(図5に示すS6でYes)、入力デバイスの入力状態を確認して(図5に示すS7)、遊技に要しないコマンドがサブ制御部7に送出される(図5に示すS8)。
また、コマンド送出処理は、メイン制御部の送出部が所定時間毎に発生するタイマ割込により行うことも可能である。
次に、図7を用いては、メイン制御部の送出部が所定時間毎に発生するタイマ割込により実行される送出処理のプログラムについて説明する。図7は、タイマ割込発生時のメイン制御部の送出部におけるコマンド送出の処理を示すフローチャートである。
図7に示すように、送出部は、タイマ割込により、コマンド送出処理のルーチンを実行する。コマンド送出処理のルーチンは、最初に、図2に示す送出すべき遊技に要するコマンドがあるかをチェックする(ステップS20)。遊技に要するコマンドは、メイン制御部のCPU6aにより送出部6eのメモリに記憶されている。送出部6eは、遊技に要するコマンドがメモリに記憶されているかを確認して、送出すべき遊技に要するコマンドがある場合(ステップS20でYes)には、送出部6eは、遊技に要するコマンドをサブ制御部に送出する(ステップS21)。その後、コマンド送出処理を終了する。
一方、ステップS20で送出すべき遊技に要するコマンドがない場合(ステップS20でNo)には、入力デバイスである精算ボタン20、MAXBETボタン18、スタートレバー19、第1回胴停止ボタン21、第2回胴停止ボタン22及び第3回胴停止ボタン23のいずれかが操作されているかを確認する(ステップS22)。入力デバイスの入力状態に応じて、遊技に要しないコマンドとしての入力状態コマンドをサブ制御部に送出する(ステップS23)。その後、コマンド送出処理を終了する。
図7に示すタイマ割込によるコマンド送出処理は、タイマ割込発生時に毎回コマンドが送出されるため、タイマ割込の頻度が高い場合には、コマンドのフレーム送出時間に応じて、例えばタイマ割込の回数をカウントして、カウント値が所定の値に達したときに、コマンド送出処理を行うようにする。
(コマンド受信処理)
次に、サブ制御部におけるコマンドの受信処理のプログラムについて、図8を参照して説明する。図8は、サブ制御部におけるコマンド受信の処理を示すフローチャートである。
サブ制御部(周辺基板7)は、メイン制御部(主基板6)からコマンドを受信した後、そのコマンドについて以下のようなチェックを実行する。即ち、サブ制御部は、受信したコマンドが、予め設定されている通りの遊技に要するコマンド又は遊技に要しないコマンドとしての入力状態コマンドであるか否か、パリティービット異常を生じているか、又は、ストップビット異常を生じているか否か、のうち少なくとも1つをチェックすることによって、不正なデータの介入があったか否かを検出する。上述したように、メイン制御部からサブ制御部への通信は常時実行されるようになっている。そのため、仮に不正な基板が設置されて、メイン制御部からサブ制御部へのコマンドの送出中に、前記不正な基板からも不正なコマンドが出力された場合には、信号波形が乱れてしまい、予め設定されている遊技に要するコマンド又は入力状態コマンドとしての送出ができないばかりか、パリティービット異常やストップビット異常を生じる。このような異常を周辺基板7で検知して、報知するようにしているため、不正なデータの介入があったことを疑うことができる。
ここでは、その一例として、受信されたコマンドを予め設定されている通りの遊技に要するコマンド又は遊技に要しないコマンドとしての入力状態コマンドであるか否か、のチェックを行う処理について図8で説明する。図8に示すように、サブ制御部は、メイン制
御部6からコマンドを含むデータを受信したかをチェックする(ステップS30)。なお、データとは、サブ制御部が受信可能な総てのデータをいう。
サブ制御部7は、メイン制御部6からデータを受信しないとき(ステップS30でNo)には、最後のデータの受信時から所定時間(コマンドフレーム送出時間)が経過したかをチェックする(ステップS31)。ステップS31で所定時間が経過していないとき(ステップS31でNo)には、ステップS30に移行する。また、ステップS31で所定時間が経過したとき(ステップS31でYes)には、サブ制御部は所定時間内にコマンドを含むデータを受信しないため、タイムアウトエラーとして、LCD等の画像表示装置9にエラー表示を行い、スピーカ11によりエラー音を発生させ、更に、遊技機前面に配されているLED表示器を赤色で総て点灯させるなどして、アラートを発する(ステップS32)。その後、動作を停止する。
一方、メイン制御部6からデータを受信したとき(ステップS30でYes)には、コマンドであるかをチェックし(ステップS33)、受信したデータがコマンドのとき(ステップS33でYes)には、受信したコマンドが、事前に設定されている図2に示す遊技に要するコマンドであるか、をチェックする(ステップS34)。受信したコマンドが遊技に要するコマンドの場合(ステップS34でYes)には、コマンドに応じた処理を行う(ステップS35)。その後、ステップS30に移行してデータの受信を行う。
一方、受信したコマンドが遊技に要するコマンドでない場合(ステップS34でNo)には、入力状態コマンドであるかをチェックする(ステップS36)。即ち、受信したコマンドの第1バイトが、事前に設定されている入力状態コマンドのコマンド・コード(上記例では(FE)h)であるか否かをチェックし、その後の第2バイトが、事前に設定されている入力状態コマンド・データの所定の範囲の値((00)h〜(3F)h)であるか否かをチェックする。また、上記例では、第1入力状態コマンドは(FE01)h、第2入力状態コマンドは(FE02)h、第3入力状態コマンドは(FE0E)h、第4入力状態コマンドは(FE16)h、第5入力状態コマンドは(FE26)h、として予め設定されているので、第1バイト及び第2バイトの構成が、これらの条件を満たしているかをチェックすることにより、事前に設定されている所定の入力状態コマンドであるか否かを判定すればよい。なお、図4(a)に示す入力状態コマンドは、2バイト目のbit0〜bit5のON/OFF情報が有効であり、bit0〜bit5のON/OFF情報の可能な組合せを所定の入力状態コマンドとして設定しておくようにする。
入力状態コマンドである場合には(ステップS36でYes)、特別な処理を実行させるためのコマンドではないため(即ち、予め設定された正規のダミーコマンドであるため)、サブ制御部は入力状態コマンドを受信しても特別な処理は実行せずに、ステップS30へ戻りチェックを繰り返す。
一方、入力状態コマンドではない場合には(ステップ36でNo)、サブ制御部は、不正コマンドを受信したと判断し、不正コマンドエラーとして、LCD等の画像表示装置9にエラー表示を行い、スピーカ11によりエラー音を発生させ、更に、遊技機前面に配されているLED表示器を赤色で総て点灯させるなどして、アラートを発する(ステップS37)。その後、動作を停止する。
一方、ステップS33で受信したデータがコマンドでないとき(ステップS33でNo)には、通信エラーとして報知を行う(ステップS38)。即ち、LCD等の画像表示装置9にエラー表示を行い、スピーカ11によりエラー音を発生させ、更に、遊技機前面に配されているLED表示器を赤色で総て点灯させるなどして、アラートを発する。その後、動作を停止する。
このように、メイン制御部(主基板6)とサブ制御部(周辺基板7)とのコマンド通信においては、コマンドは単数あるいは複数のフレームで構成されており、その総ての通信が完了して初めて正しい通信であると認識される。このため、図3に示す非通信状態である時間間隔T1、T2、T3が、通信に必要な時間Tc未満であれば、不正基板は不正な信号を挿入するタイミングがなくなる。主基板が信号を送出中に不正基板も信号を出力した場合には、波形が乱れて、パリティーエラーやストップビットの異常等の通信エラーを引き起こしてしまう。また、通信エラーを逃れても、周辺基板において未登録コマンドとなり不正コマンドエラーが発生し、周辺基板は、エラー報知処理を実行する。
また、メイン制御部は、コマンドフレーム送出時間以上の間を空けないようにコマンドを送出する。サブ制御部が、所定時間、即ち、コマンドフレーム送出時間内にデータ又はコマンドを受信しない場合には、不正行為が行われている可能性が高いため、タイムアウトエラーとしてアラート処理を行うことにより、異常を報知することができる。
以上述べたように、本発明によれば、主基板が周辺基板に対してコマンドを送出する時機に、送出すべき前記遊技に要するコマンドが無いときには、前記コマンドのフレーム送出時間以上の間を空けないように、前記遊技に要しないコマンドを前記周辺基板に対して送出することにより、常に通信状態になるようにして、不正な行為を防止することが可能となる。
また、主基板は、周辺基板に対してコマンドの送出が完了してから、次に周辺基板へ送出されるコマンドの送出が開始されるまでの時間間隔が、コマンドの送出時間よりも短くなるように、遊技に要しないコマンドを周辺基板に送出する結果、不正基板により通信を介して周辺基板に対してコマンドを送出しても、正常な通信を行うことができないため、通信エラーとなり外部にアラートが発せられるため、不正行為を未然に防ぐことができる。万が一、通信エラーを免れることができても、周辺基板は、異常コマンドとしてそれを検出することが可能となる。
また、本発明によれば、シリアル通信に関する主基板及び周辺基板のソフトウェアの修正のみで対応できるため、主基板及び周辺基板のハードウェアの追加、修正が不要である。
[第2実施形態]
第2実施形態は、コマンドを送出する主基板と、主基板からコマンドを受信する周辺基板と、を備え、前記コマンドは、遊技に要するコマンドと遊技に要しないコマンドとを有し、前記主基板は、送出すべき前記遊技に要するコマンドが無いときには、コマンドフレーム送出時間以上の間を空けないように、前記遊技に要しないコマンドを前記周辺基板に対して送出することを特徴とする遊技機又は遊技機用プログラムとして構成し、特に、遊技に要しないコマンドを、送出の連続性を判別するデータを含むアイドル時通信コマンドとして構成するものを説明する。アイドル時通信コマンドは、コマンド・コード、及び、送出毎に、予め設定された演算処理で演算されたデータ、から成るダミーコマンドである。
なお、遊技機の基本的構成、コマンド受信処理については、前記した第1実施形態と同様に採用すればよいため、これらについての詳細な説明は省略する。
図9(a)は、第2実施形態に係る遊技に要しないコマンドとしてのアイドル時通信コマンドの1バイト目及び2バイト目の構成を示す表、(b)は、第2実施形態に係る遊技に要しないコマンドとしての入力状態コマンド及びアイドル時通信コマンドの送出と、入力デバイスのON/OFFの操作とのタイミングを示す図、(c)は、1バイトからなる遊技に要しないコマンドとしてのアイドル時通信コマンドの構成を示す表である。
図9(a)に示すように、第2実施形態に係る遊技に要しないコマンドとしてのアイドル時通信コマンドは、入力状態コマンドと同じバイト数で構成する。一例として2バイトで構成すればよく、アイドル時通信コマンドの第1バイトには、コマンド・コード(一例として(FF)h)が割り当てられている。また、アイドル時通信コマンドの第2バイトは、送出毎に、予め設定された演算処理で演算されたアイドル時通信コマンド・データが格納される。そのデータを決定するための演算処理は任意に設定すればよいが、本実施形態では、その一例として、初期値を0として、1を加算(インクリメント)する演算処理を採用する。この第2バイトのデータは、(FF)h、10進数の255まで加算されると、次は0に戻って、加算を行う。このように、本実施形態によるアイドル時通信コマンドは、送出毎に、(FF00)h、(FF01)h、(FF02)hのようにして1を加算する更新処理が実行されてから送出される。なお、図9(a)に示すbit7が、MSB(最上位ビット)である。
図9(b)に示すようなタイミングで入力デバイスが操作された場合の、遊技に要しないコマンドとしての入力状態コマンド及びアイドル時通信コマンドの送出について説明する。即ち、入力デバイスの操作状態に変化があったときには入力状態コマンドを送出し、入力デバイスの操作状態に変化がないときには、アイドル時通信コマンドを送出するものである。
図9(b)に示すように、時間t10−t11間で入力デバイスが何も操作されていない場合には、アイドル時通信コマンドを、送出毎に、(FF00)h、(FF01)h、(FF02)hのように、第2バイトのデータを+1ずつ更新したものを、所定間隔で連続して送出する。なお、この所定間隔は、前記した第1実施形態と同様である。時間t11までに(FF09)まで更新されたものとする。時間t11で精算ボタン20が操作された場合には、第1入力状態コマンドとして(FE01)hを送出する。
次に、時間t11−t12間に示すように、精算ボタン20が操作された後、精算ボタン20がOFFとなり入力デバイスが何も操作されていない場合には、(FE00)hを送出する。次に、直近で送出済のアイドル時通信コマンド(FF09)hの第2バイトのデータに+1(インクリメント)した(FF0A)hが次のアイドル時通信コマンドとして送出され、その後も、送出毎に同様の更新処理(演算処理)を実行して所定間隔でアイドル時通信コマンドが送出され、時間t12までにアイドル時通信コマンドが(FF0F)hまで更新されたものとする。
時間t12でMAXBETボタン18が操作された場合は、第1入力状態コマンド(FE02)hを一度送出する。なお、MAXBETボタン18が操作(ON)され続けている間は、入力デバイスの操作状態に変化がないためt12のタイミングで1度のみ送出するようにする。第1入力状態コマンド(FE02)hの送出後、直近で送出済のアイドル時通信コマンド(FF0F)hの第2バイトのデータに+1(インクリメント)した(FF10)hが次のアイドル時通信コマンドとして送出され、その後も、送出毎に同様の更新処理を実行して所定間隔で送出し、時間t13までにアイドル時通信コマンドが(FFF0)hまで更新されたものとする。
時間t13でMAXBETボタン18がOFFとなり、時間t13からは、入力デバイスが何も操作されていないので、(FE00)hを送出する。その後、直近で送出済のアイドル時通信コマンド(FFF0)hにおける第2バイトのデータに+1(インクリメント)した(FFF1)hが次のアイドル時通信コマンドとして送出され、その後も、送出毎に同様の更新処理をして所定間隔でアイドル時通信コマンドが送出される。
なお、本実施形態では、アイドル時通信コマンドの第2バイトのデータが、送出毎に+1を加算しながら更新される演算処理の例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2バイトのデータに所定の数値(例えば、2、3等)を加算(インクリメント)又は減算(ディクリメント)するようにしてもよい。また、アイドル時通信コマンドが2バイトで構成された実施形態について述べたが、アイドル時通信コマンドのバイト数は2バイトに限定されず、例えば、1バイトであってもよい。
以下に、一例として、1バイトからなるアイドル時通信コマンドの構成について、図9(c)に示す。図9(c)に示すように、1バイトからなるアイドル時通信コマンドは、bit7に“1”、bit6に“1”が割り当てられており、bit5〜bit0にアイドル時通信コマンド・データが割り当てられている。図9(c)に示す1バイトからなるアイドル時通信コマンドのbit0〜bit5におけるデータの初期値は、(00)hであり、データが最大のときには、(3F)hであり、その後+1を加算するとアイドル時通信コマンドのデータは、(00)hとなる。尚、図9(c)に示す1バイトからなるアイドル時通信コマンドは、(C0)h、(C1)hと順に送出されて、データが最大のときには、(FF)hが送出される。
これにより、アイドル時通信コマンドは、1フレームで構成されるため、主基板6が周辺基板7に対して送出するコマンドの通信時間は、2フレームの場合と比較して、半分以下に短縮される。
なお、遊技に要しないコマンドとして入力状態コマンド及びアイドル時通信コマンドを併用した実施形態について述べたが、遊技に要しないコマンドとしてアイドル時通信コマンドのみを使用することも可能である。
(コマンド送出処理)
次に、主基板(メイン制御部)における、入力状態コマンド及びアイドル時通信コマンドの送出処理のプログラムについて、図10を用いて説明する。図10は、主基板(メイン制御部)における遊技に要しないコマンドとしての入力状態コマンド及びアイドル時通信コマンドの送出処理を示すフローチャートである。
最初に、ITCの初期化を行う(ステップS40)。ITCは、アイドル時通信コマンドのデータを生成するためのカウンタである。次に、IDSの初期化を行う(ステップS41)。IDSは、入力デバイスのON/OFF状態を保持したデータである。次に、カウンタの値を初期化する(ステップS42)。カウンタは、コマンド間の間隔時間がコマンドのフレーム送出時間未満となるようにするためのものである。
送出部6eは、タイマ割込が発生したかの検知を行う(ステップS43)。送出部6eは、タイマ割込を検知したとき(ステップS43でYes)には、図2に示す送出すべき遊技に要するコマンドがあるかをチェックする(ステップS44)。遊技に要するコマンドは、メイン制御部のCPU6aにより送出部6eのメモリに記憶されている。送出すべき遊技に要するコマンドがある場合(ステップS44でYes)には、送出部は、遊技に要するコマンドをサブ制御部に送出する(ステップS45)。その後、ステップS42に移行する。
一方、ステップS44で送出すべき遊技に要するコマンドがない場合(ステップS44でNo)には、カウンタの値に1を加算する(ステップS46)。加算後、カウンタの値が所定の値に達したかをチェックする(ステップS47)。カウンタの値が所定の値に達していない場合(ステップS47でNo)には、ステップS43に移行する。また、カウンタの値が所定の値に達した場合(ステップS47でYes)には、入力デバイスである精算ボタン20、MAXBETボタン18、スタートレバー19、第1回胴停止ボタン21、第2回胴停止ボタン22及び第3回胴停止ボタン23の入力状態を読み出す(ステップS48)。読み出した入力デバイスの入力状態とメモリに記憶しているIDSとを比較して、データが異なっているかをチェックする(ステップS49)。
読み出した入力デバイスの入力状態とメモリに記憶しているIDSとが異なっている(ステップS49でYes)場合には、読み出した入力デバイスの入力状態に応じて、遊技に要しないコマンドとしての入力状態コマンドを周辺基板に送出する(ステップS50)。その後、読み出した入力デバイスの入力状態をIDSとしてメモリに記憶する(ステップS51)。IDSをメモリに記憶後、ステップS42に移行する。
一方、読み出した入力デバイスの入力状態とメモリに記憶しているIDSとが同じである(ステップS49でNo)場合には、アイドル時通信コマンドの第2バイトのデータをITCの値から生成し、遊技に要しないコマンドとしてのアイドル時通信コマンドを送出する(ステップS52)。その後、ITCのデータに1を加算して、記憶する(ステップS53)。その後、ステップS42に移行する。
次に、図11を用いて、メイン制御部の送出部が所定時間毎に発生するタイマ割込により実行される送出処理のプログラムについて説明する。図11は、タイマ割込発生時のメイン制御部の送出部におけるコマンド送出の処理を示すフローチャートである。
図11に示すように、送出部6eは、タイマ割込により、コマンド送出処理のルーチンを実行する。なお、送出部は、前もってITC及びIDSのデータを初期化しておく。最初に送出すべき遊技に要するコマンドがあるかをチェックする(ステップS60)。遊技に要するコマンドは、メイン制御部のCPU6aにより送出部6eのメモリに記憶されている。送出部6eは、遊技に要するコマンドがメモリに記憶されているかを確認して、送出すべき遊技に要するコマンドがある場合(ステップS60でYes)には、送出部は、遊技に要するコマンドをサブ制御部に送出する(ステップS61)。その後、タイマ割込処理を終了してメイン処理に移行する。
一方、ステップS60で送出すべき遊技に要するコマンドがない場合(ステップS60でNo)には、入力デバイスである精算ボタン20、MAXBETボタン18、スタートレバー19、第1回胴停止ボタン21、第2回胴停止ボタン22及び第3回胴停止ボタン23の入力状態を読み出す(ステップS62)。読み出した入力デバイスの入力状態とメモリに記憶しているIDSとを比較して、データが異なっているかをチェックする(ステップS63)。
読み出した入力デバイスの入力状態とメモリに記憶しているIDSとが異なっている(ステップS63でYes)場合には、読み出した入力デバイスの状態に応じて、遊技に要しないコマンドとしての入力状態コマンドを周辺基板に送出する(ステップS64)。その後、読み出した入力デバイスの入力状態をIDSとしてメモリに記憶する(ステップS65)。IDSをメモリに記憶後、終了後メイン処理に移行する。
一方、読み出した入力デバイスの入力状態とメモリに記憶しているIDSとが同じである(ステップS63でNo)場合には、アイドル時通信コマンドの第2バイトのデータをITCの値から生成し、遊技に要しないコマンドとしてのアイドル時通信コマンドを送出する(ステップS66)。コマンド送出後、ITCのデータに1を加算して、記憶する(ステップS67)。その後、コマンド送出の処理を終了してメイン処理に移行する。
コマンド受信処理については、上記の第1実施形態と同様にすればよいが、本実施形態においては特に、サブ制御部(周辺基板7)は、メイン制御部(主基板6)から受信したアイドル時通信コマンドが、所定のコマンド・コード、及び、所定の演算結果のデータを有するか否かによって正常なものであるか否かを判定するようになっている。本実施形態に係るアイドル時通信コマンドは、受信したアイドル時通信コマンドの第2バイトのデータが、直近で受信済の(前回受信した)アイドル時通信コマンドから正しく+1更新されているか、がサブ制御部により判定されるため、より不正信号に対するセキュリティが向上する。
このように、第2実施形態によるアイドル時通信コマンドの第2バイトのデータは、送出毎に所定の演算結果に基づいたデータが使用される。このため、サブ制御部とメイン制御部は、予め設定された演算処理を実行してデータを算出し、サブ制御部は、自身が演算したデータとメイン制御部から受信したデータとが一致していることをチェックする。これにより、アイドル時通信コマンドの第2バイトのデータは固定値でないため、不正者によるデータの推定が困難となり、よりセキュリティが向上する。
以上述べたアイドル時通信コマンドは、送出毎に所定の演算結果に基づいたデータを使用されるものであるが、次に、アイドル時通信コマンドにおける他の実施形態について図12を用いて説明する。図12は、遊技に要しないコマンドとしてのアイドル時通信コマンドの他の実施形態の1バイト目及び2バイト目の構成を示す表、(b)は、送出順と送出するデータを記憶したテーブルを示す図である。
図12(a)に示すように、他のアイドル時通信コマンドの第1バイトには、コマンド・コード(一例として(FF)h)が割り当てられている。また、他のアイドル時通信コマンドの第2バイトは、送出毎に、テーブルに記憶された送出順と送出するデータに基づいたアイドル時通信コマンド・データが格納される。その一例として、図12(b)に示すように、テーブルに送出順に(18)h、(6E)h、(91)h、(57)hのデータが記憶されており、メイン制御部はテーブルに記憶されているデータを送出順に読み出して、(FF18)h、(FF6E)h、(FF91)h、(FF57)hのようにサブ制御部にアイドル時通信コマンドを送出する。なお、メイン制御部(主基板6)とサブ制御部(周辺基板7)とは、それぞれ同じ内容を記憶したテーブルを持ち、その値を順に参照して整合性をチェックするようにする。サブ制御部はアイドル時通信コマンドを受信したとき、第2バイトのデータがテーブルの送出順に送られてきているかをチェックするようにする。
なお、第2実施形態として2種類のアイドル時通信コマンドについて述べたが、どちらのアイドル時通信コマンドを使用するかは、前もって決定しておき、メイン制御部(主基板6)とサブ制御部(周辺基板7)とも同一のアイドル時通信コマンドを使用するように設定しておく。
なお、他のアイドル時通信コマンドにおけるコマンド送出処理は、図10及び図11に示すITCをテーブルに記憶されたデータの送出順のポインタとすることにより、第2実施形態によるアイドル時通信コマンドの処理と同一にすることができる。また、サブ制御部は、他のアイドル時通信コマンドを受信したときに、サブ制御部のメモリに記憶されているテーブルのデータを参照して、受信したデータと同一であるかをチェックし、一致しないときには、エラーとしてアラート処理を行う。
このように、第2実施形態による他のアイドル時通信コマンドの第2バイトのデータは、テーブルに送出順に格納されたデータが使用されるため、他のアイドル時通信コマンドの第2バイトのデータは固定値でないため、不正者によるデータの推定が困難となり、更にセキュリティが向上する。
[第3実施形態]
前記した第1実施形態及び第2実施形態とは異なるコマンド送出処理を採用することも可能である。第3実施形態は、コマンドを送出する主基板と、前記主基板からコマンドを受信する周辺基板と、を備え、前記コマンドは、コマンド送出時の遊技の状態における遊技に影響を与える送出時遊技影響コマンドと、コマンド送出時の遊技の状態における遊技に影響を与えない送出時遊技非影響コマンドと、を有し、前記主基板は、送出すべき前記送出時遊技影響コマンドが無いときには、コマンドフレーム送出時間以上の間を空けないように、前記送出時遊技非影響コマンドを前記周辺基板に対して送出する遊技機又は遊技機用プログラムとして構成するものを説明する。また、周辺基板は、主基板から送出時遊技影響コマンドを受信したときには、送出時遊技影響コマンドに基づいた処理を行い、送出時遊技非影響コマンド受信したときには、コマンドの通信エラー処理を行って正常であるか否かを判定し、異常の場合にはアラート処理を実行するものである。
なお、遊技機の基本的構成、コマンド受信処理、については、前記した第1実施形態又は第2実施形態と同様に採用すればよいため、これらについての詳細な説明は省略する。
前記した第1実施形態及び第2実施形態では、主基板から周辺基板に送出するコマンドは、遊技に要するコマンドと遊技に要しないコマンド(ダミーコマンド)とを用いるのに対して、第3実施形態では、ダミーコマンドを特別に構成することなく、遊技に要するコマンドである送出時遊技影響コマンドと送出時遊技非影響コマンドとを用いる例である。
送出時遊技影響コマンドは、コマンド送出時の遊技の状態における遊技に影響を与えるコマンドである。例えば、現在の主基板の遊技状態が図2に示す遊技状態0(一般遊技中、コマンド(60)h)であったところ、図2に示す遊技状態1(RB中、コマンド(61)h)のコマンドが送出されることによって、このコマンドを受信した後の周辺基板の認識する主基板の遊技状態が遊技状態0から遊技状態1へ変更される場合の、前記コマンドが該当する。送出時遊技非影響コマンドは、コマンド送出時の遊技の状態における遊技に影響を与えないコマンドである。例えば、現在の主基板の遊技状態が図2に示す遊技状態0(一般遊技中)であったところ、遊技状態0(一般遊技中)のコマンドが送出されても、このコマンドを受信した後の周辺基板の認識する主基板の遊技状態は遊技状態0のまま変更はされない(即ち、コマンド送出時の遊技の状態における周辺基板の実行する演出等には影響を与えない)が、この場合における前記コマンドが該当する。
以下に、第3実施形態における処理(プログラム)ついて図13を用いて説明する。図13は、第3実施形態に係る、主基板(メイン制御部)におけるコマンドの送出処理を示すフローチャートである。
図13に示すように、メイン制御部の送出部6eは、最初にカウンタの値を初期化する(ステップS80)。カウンタは、タイマ割込の回数をカウントするものであり、コマンド間の間隔時間がコマンドのフレーム送出時間未満となるように制御するためのものである。送出部は、タイマ割込が発生したかの検知を行う(ステップS81)。送出部6eは、タイマ割込を検知したとき(ステップS81でYes)には、送出すべき送出時遊技影響コマンドがあるかをチェックする(ステップS82)。送出時遊技影響コマンドは、メイン制御部のCPU6aにより送出部のメモリに記憶されている。送出部は、送出すべき送出時遊技影響コマンドがある場合(ステップS82でYes)には、送出部は、送出時遊技影響コマンドをサブ制御部に送出する(ステップS83)とともに、その送出時遊技影響コマンドをメモリに記憶させる。その後、ステップS80に移行する。
一方、ステップS82で送出すべき送出時遊技影響コマンドがない場合(ステップS82でNo)には、カウンタの値に1を加算する(ステップS84)。加算後、カウンタの値が所定の値に達したかをチェックする(ステップS85)。カウンタの値が所定の値に達していない場合(ステップS85でNo)には、ステップS81に移行する。(ステップS86)。
一方、カウンタの値が所定の値に達した場合(ステップS85でYes)には、メモリから送出時遊技非影響コマンドを読み出して(ステップS86)、送出時遊技非影響コマンドをサブ制御部に送出する(ステップS87)。送出時遊技非影響コマンドは、送出時の遊技の状態に変化を与えない内容のコマンドであればよく、例えば、現在の設定に応じた図2に示す設定1〜設定6コマンド((5A)h〜(5F)h)を送出すればよい。その後、ステップS80に移行する。
このように、前記主基板は、前記コマンドのフレーム送出時間以上の間を空けないように、前記送出時遊技影響コマンドを送っていないときに前記その時点の送出時遊技非影響コマンドを前記周辺基板に対して送出する。
以上述べたように、第3実施形態によれば、ダミーコマンドという新たな専用のコマンドを設ける必要がなく、既存で使用しているコマンドを用いた処理で実現できるので、コマンド処理等を簡素化することができる。
この発明は、その本質的特性から逸脱することなく数多くの形式のものとして具体化することができる。よって、上述した実施形態は専ら説明上のものであり、本発明を制限するものではないことは言うまでもない。
1 遊技機
6 主基板(メイン制御部)
7 周辺基板(サブ制御部)
6a、7a CPU
6b、7b ROM
6c、7c RAM
6d、7d 入出力部
6e 送出部
7e VDP
7f 音源IC
9 画像表示装置
10 照明装置
11 スピーカ
17 1BETボタン
18 MAXBETボタン
19 スタートレバー
20 精算ボタン
21 第1回胴停止ボタン
22 第2回胴停止ボタン
23 第3回胴停止ボタン
26 セレクター
28 表示部
30 回胴ユニット
31 第1回胴駆動部
33 第1回胴位置センサ
34 第2回胴駆動部
36 第2回胴位置センサ
37 第3回胴駆動部
39 第3回胴位置センサ
40 ホッパーユニット

Claims (9)

  1. コマンドを送出する主基板と、
    前記主基板からコマンドを受信する周辺基板と、を備え、
    前記コマンドは、遊技に要するコマンドと遊技に要しないコマンドとを有し、
    前記主基板は、送出すべき前記遊技に要するコマンドが無いときには、コマンドフレーム送出時間以上の間を空けないように、前記遊技に要しないコマンドを前記周辺基板に対して送出し、
    前記遊技に要しないコマンドは、前記主基板と前記周辺基板との間を前記コマンドフレーム送出時間以上無通信状態にしないために送信されるコマンドであること
    を特徴とする遊技機。
  2. 前記遊技に要しないコマンドは、遊技者が操作する入力デバイスの入力状態を示す入力状態コマンド、及び/又は、送出の連続性を判別するデータを含むアイドル時通信コマンド、であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記入力状態コマンドは、コマンド・コード、及び、各bitに割り当てられて、遊技者が操作する複数の入力デバイスのオン/オフ状態を示すデータ、から成ることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記アイドル時通信コマンドは、コマンド・コード、及び、送出毎に、予め設定された演算処理で演算されたデータ、から成ることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  5. 前記演算処理は、送出済みの直近の前記アイドル時通信コマンドにおけるデータに所定数ずつを加算(インクリメント)又は減算(ディクリメント)することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
  6. コマンドを送出する主基板と、
    前記主基板からコマンドを受信する周辺基板と、を備え、
    前記コマンドは、コマンド送出時の遊技の状態における遊技に影響を与える送出時遊技影響コマンドと、コマンド送出時の遊技の状態における遊技に影響を与えない送出時遊技非影響コマンドと、を有し、
    前記主基板は、送出すべき前記送出時遊技影響コマンドが無いときには、コマンドフレーム送出時間以上の間を空けないように、前記送出時遊技非影響コマンドを前記周辺基板に対して送出し、
    前記送出時遊技非影響コマンドは、前記主基板と前記周辺基板との間を前記コマンドフレーム送出時間以上無通信状態にしないために送信されるコマンドであること
    を特徴とする遊技機。
  7. 前記周辺基板は、前記コマンドを前記コマンドフレーム送出時間内に受信しない場合には、アラート処理を行うようにしたことを特徴とする請求項1又は請求項6に記載の遊技機。
  8. コマンドを周辺基板に送出するコマンド送出手段を有する主基板と、前記主基板からコマンドを受信する周辺基板とを備えた遊技機における、前記コマンド送出手段を制御する遊技機用プログラムであって、
    前記コマンドは、遊技に要するコマンドと遊技に要しないコマンドとを有し、
    前記主基板から前記周辺基板に送出すべき遊技に要するコマンドがあるかを前記コマンド送出手段にチェックさせるステップと、
    送出すべき遊技に要するコマンドがあるときには、遊技に要するコマンドを前記コマンド送出手段から前記周辺基板に送出させるステップと、
    送出すべき遊技に要するコマンドが無いときには、前記コマンドフレーム送出時間以上の間を空けないように、遊技に要しないコマンドを前記コマンド送出手段から前記周辺基板に送出させるステップと、を有し、
    前記遊技に要しないコマンドは、前記主基板と前記周辺基板との間を前記コマンドフレーム送出時間以上無通信状態にしないために送信されるコマンドであること
    を特徴とする遊技機用プログラム。
  9. コマンドを周辺基板に送出するコマンド送出手段を有する主基板と、前記主基板からコマンドを受信する周辺基板とを備えた遊技機における、前記コマンド送出手段を制御する遊技機用プログラムであって、
    前記コマンドは、コマンド送出時の遊技の状態における遊技に影響を与える送出時遊技影響コマンドと、コマンド送出時の遊技の状態における遊技に影響を与えない送出時遊技非影響コマンドと、を有し、
    前記主基板から前記周辺基板に送出すべき送出時遊技影響コマンドがあるかを前記コマンド送出手段にチェックさせるステップと、
    送出すべき送出時遊技影響コマンドがあるときには、送出時遊技影響コマンドを前記コマンド送出手段から前記周辺基板に送出させるステップと、
    送出すべき送出時遊技影響コマンドが無いときには、前記コマンドフレーム送出時間以上の間を空けないように、送出時遊技非影響コマンドを前記コマンド送出手段から前記周辺基板に送出させるステップと、を有し、
    前記送出時遊技非影響コマンドは、前記主基板と前記周辺基板との間を前記コマンドフレーム送出時間以上無通信状態にしないために送信されるコマンドであること
    を特徴とする遊技機用プログラム。
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