JP5286539B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
また、変動表示装置を備えたパチンコ機おいては、変動表示ゲーム中に図柄の変動に合わせた演出の中で、リーチや大当りの可能性を予告する内容の演出(予告演出)等を実行するものがある。
さらに、遊技者が操作可能な操作ボタンを備え、操作ボタンを操作することによって遊技者が演出に技術介入可能なものがある。具体的には、遊技者による操作ボタンの操作によって、遊技者にとって有利な特別遊技の発生に係わる複数の変動パターンの中から実際に変動を実行させる変動パターンを選択可能な遊技機(例えば、特許文献1)や、遊技者による操作ボタンの操作に連動した演出を実行可能な遊技機などが知られている。
なお、演出は、変動表示装置で行ってもよいし、変動表示装置とは別の表示装置や演出装置で行ってもよい。
このような遊技機においては、例えば、図27に示すように、操作ボタン(プッシュボタン)が押圧された立ち上がりを検出する度に所定の演出(連打演出アクション)が実行されるため、連打演出を楽しむためには、操作ボタンを連打して、所定の演出を連続的に実行させる必要がある。
複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な変動表示手段を備え、前記変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態が発生可能な遊技機において、
遊技者が操作可能な演出用の操作手段と、
操作有効期間中に前記演出用の操作手段が操作された場合は、当該演出用の操作手段が操作されている間、所定の実行速度で所定の演出を連続的に実行する一連の演出を行う演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記一連の演出の途中における所定条件の成立に基づいて、前記実行速度を変更可能であることを特徴とする。
また、「操作有効期間」とは、操作手段の操作を有効な操作として受け付ける期間である。
また、「演出」とは、変動表示手段に所定の画像を表示することにより行う演出であってもよいし、変動表示手段とは別の表示装置(例えば、変動表示手段に表示されている変動表示ゲームに連動したアニメーションを表示する表示装置)に所定の画像を表示することにより行う演出であってもよいし、ランプや役物などの所定の演出装置で行う演出であってもよい。
また、操作手段が連打されることが少なくなり、連打に伴う操作手段の破損が低減し、さらに、操作手段を激しく連打していると見せかけて、台を揺らして入賞を狙う不正行為(ドツキゴト等)を行う者も少なくなるため、遊技店が被る不快感(不利益)を軽減できる。
また、操作ボタンの形状によっては、連打し難かったり、破損し易くなったりするが、本発明では操作手段を連打する必要がなく、このような問題が生じ難いため、遊技者や遊技店が被る不利益を軽減できる。
また、操作手段を連打しなくても、所定の演出が連続的に実行されるので、遊技者の手を必要以上に煩わせることがなく、連打が面倒だと思う遊技者や恥ずかしいと思う遊技者であっても、当該所定の演出を連続的に実行する一連の演出を楽しむことができる。さらに、所定の演出の実行速度が変更可能であるため、十分に興趣を高めることができる。
前記演出制御手段は、前記操作有効期間が終了した場合、或いは、前記演出用の操作手段の操作が停止された場合に、前記一連の演出を停止し、次に前記一連の演出を行う際は、初期設定にリセットされた実行速度で当該演出を開始することを特徴とする。
また、「初期設定」とは、予め設定された実行速度の初期速度のことである。
前記操作有効期間が終了しても前記演出用の操作手段が操作されている場合は、前記演出制御手段による前記一連の演出の実行を規制する演出規制手段を備え、
前記演出制御手段は、前記演出規制手段により前記一連の演出の実行が規制されている間、前記所定の演出の連続的な実行を停止することを特徴とする。
ここで、操作有効期間が終了しても演出用の操作手段が操作されている場合、一連の演出を規制しないと、演出用の操作手段が常に操作されている状態では、次の操作有効期間の開始と同時に一連の演出を開始することになる。これでは、遊技者は、当該一連の演出が、操作手段の操作に応じた演出なのか、通常の表示演出による演出なのかを区別することができず、操作手段の操作に応じた演出に対する遊技者の興味が薄れてしまうという問題がある。これに対し、本発明のように、操作有効期間が終了しても演出用の操作手段が操作されている場合は、一連の演出を規制して、所定の演出の連続的な実行を停止するように構成することで、当該問題を解決することができ、興趣を高めることができる。
前記演出制御手段により前記一連の演出が行われている間、前記演出用の操作手段を、前記実行速度に対応した振動パターンで振動させる振動手段を備えることを特徴とする。
なお、以下の実施形態の説明において記す前後左右とは、遊技者から見た、つまり遊技盤(遊技機)に向かって見た方向を指すものとする。
図1は、本発明の一実施形態の遊技機10の説明図である。
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、当該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
ここで、本実施形態では、演出操作部25は、中央に配置された第1操作ボタン251と、第1操作ボタン251の近傍に配置された第2操作ボタン252と、第2操作ボタン252を振動させるための振動装置253(図3参照)等を備えている。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面よりも奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
これら一般入賞口35,…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
なお、本実施形態では、始動入賞口36に入賞した遊技球も、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)に入賞した遊技球も、同一のスイッチ(始動口スイッチ36(図3参照))により検出されるように構成されている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電開閉ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
すなわち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、一括表示装置50は、遊技状態LED57(図3参照)として、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)と、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)等を備えている。
なお、一括表示装置50には、さらに、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部や、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部などを設けてもよい。
具体的には、例えば、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。
具体的には、例えば、保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。
また、一括表示装置50が備える遊技状態LED57のうちの第2遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50が備える上記普図保留表示器に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
なお、普通識別情報として、例えば数字、記号、キャラクタ図柄等を用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
始動入賞口36又は普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は、特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50が備える上記特図保留表示器に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図表示器51の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
一方、特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、特図変動表示ゲームが開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図変動表示ゲームが開始される。
また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放スイッチ63(図3参照)や前面枠(遊技枠)12等に設けられた内枠開放スイッチ64(図3参照)には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
遊技機10は、その制御系として遊技の進行を制御する遊技制御装置100と、当該遊技制御装置100の制御下で各種の演出に関する制御を行う演出制御装置300とを備えている。
なお、ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数などを生成するための乱数生成回路と、水晶発振器等の発振回路と、発振回路からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、2ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータとを備えている。
そして、入力インタフェース112は、これらスイッチから入力された各種信号を中継して、遊技用マイコン111に対して出力する。
また、内枠開放スイッチ64は、前面枠12等に設けられ、前面枠12等が開放されていることを検出するものである。
また、磁気/振動スイッチ61は、前面枠12等に設けられた、不正検出用の磁気センサ及び振動センサである。
また、音LSI330には音声データが記憶された音ROM(図示省略)が接続されている。
ここで、装飾/演出装置42は、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置と、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)と、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等)と、前面枠12に設けられている枠演出装置(例えばムービングライト16を動作させるモータ等)等により構成される。
また、音声の制御に関する制御信号は、CPU310から音LSI330に出力され、音LSI330から当該制御信号に基づく音声データがスピーカ19a,19bに出力される。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電開閉ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
一方、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
そして、特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。また、特図表示器51に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、或いは、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
一方、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図表示器51にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。
図4は、遊技機10における演出操作部25付近の拡大図であり、図5は、演出操作部25の分解図の一例であり、図6は、演出操作部25における第2操作ボタン252及び振動装置253の構造の一例である。
なお、振動装置253は、所定の振動パターンで振動を生じさせることができるものであれば、例えば、所定の速度で回転して振動を生じさせる振動モータであってもよいし、所定の周期で間歇的に回転して振動を生じさせる振動モータであってもよい。
また、振動装置253は、第2操作ボタン252を所定の振動パターンで振動させることができるものであれば、振動モータに限ることはなく、例えばソレノイド等のアクチュエータであってもよい。
前述したように、従来、操作ボタンの連打を要求し、その要求に応じて操作ボタンが押圧されると、当該押圧の度に、所定の演出を実行する一連の演出(連打演出)が可能な遊技機が知られている。具体的には、このような遊技機は、例えば、操作ボタンが1秒間に10回連打されると、それに応じて、ピストルから弾丸を発射する画像等を表示させる所定の演出を1秒間に10回行うように構成されている。
さらに、演出制御装置300は、一連の演出を行っている間、当該一連の演出における所定の演出の実行速度に対応した振動パターンで、振動手段としての振動装置253によって第2操作ボタン252を振動させるように構成されている。
すなわち、例えば、第2操作ボタン252が押圧されると、その間に、前述した従来の遊技機において操作ボタンが1秒間に10回連打された場合と同一の実行速度で所定の演出を実行する一連の演出(具体的には、ピストルから弾丸を発射する画像等を表示させる所定の演出を1秒間に10回実行する一連の演出)を行う。
なお、本実施形態における一連の演出は、操作ボタンの連打に応じた演出ではないが、前述した従来の遊技機における連打演出に相当する演出であるため、以下「連打演出」と称する。
具体的には、例えば、図7に示すように、第2操作ボタン252の押圧中における第1操作ボタン252の押圧回数が「1回」、「2回」、「3回」、「4回」、…、「N回」と増加するにつれて、所定の演出の実行速度を「11回/秒」、「12回/秒」、「13回/秒」、「14回/秒」、…、「(10+N)回/秒」と速くしていく。
それとともに、第2操作ボタン252の振動パターンも、「パターン1」、「パターン2」、「パターン3」、「パターン4」、…、「パターンN」と変化させて、対応する実行速度と同一の振動速度で第2操作ボタン252を振動させる。
遊技制御装置100による制御処理は、主に、図8に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば2msec)で行われる図9に示すタイマ割込処理と、からなる。
まず、メイン処理について、図8のフローチャートを参照して説明する。当該メイン処理は、電源が投入されることで開始される。
当該ループの処理では、まず、割込みタイマを起動する処理(ステップS3)を行って、CTC(カウンタ・タイマ・サーキット)を起動する。
次いで、割込みを禁止する処理(ステップS4)を行い、当り判定用乱数等の乱数の初期値を更新して、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS5)を行う。その後、割込みを許可する処理(ステップS6)を行う。
一方、ステップS7で、停電が発生したと判定した場合(ステップS7;Y)は、停電発生時の処理(ステップS8)を行う。停電発生の直後は、バックアップ電源420により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
次いで、全出力ポートをOFFにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。
次いで、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、RAM111Cの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、RAM111Cへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機10の電源遮断を待つ。
このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRAM111Cに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを、電源投入時に判断することができる。
次に、タイマ割込処理について、図9のフローチャートを参照して説明する。当該タイマ割込処理は、メイン処理のステップS6において割込み許可がなされたときに実行される。
次いで、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200などに出力するコマンド送信処理(ステップS13)を行う。
次いで、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数を更新する乱数更新処理2(ステップS16)を行う。
次いで、ガラス枠開放スイッチ63、内枠開放スイッチ64、磁気/振動スイッチ61等からの検出信号に基づいて、異常状態が発生していないかを監視するエラー監視処理(ステップS18)を行う。
次いで、タイマ割込処理が完了し、割込要求を受け付け可能な状態となったことを設定する処理、すなわち割込みを許可する処理(ステップS25)を行って、当該タイマ割込処理を終了する。
演出制御装置300による制御処理は、主に、図10に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば2msec)に行われる図11に示す割込み処理と、からなる。
まず、メイン処理について、図10のフローチャートを参照して説明する。当該メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
当該ループの処理では、まず、メインコマンド解析処理(ステップS103)を行う。当該メインコマンド解析処理では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する。遊技制御装置100から送信される一つのコマンドは、第1コマンド(例えば、負論理データ)と、第2コマンド(例えば、第1コマンドをビット反転した正論理データ)との一対のデータにより構成されている。そして、受信した第1コマンドと第2コマンドとが矛盾しない場合(例えば、一方の反転ビットが他方に一致する場合)に正しくコマンドを受信したと判定する。
次いで、表示装置41における揺れ変動の表示や時短モード継続演出の表示及びこれらの表示に関連してセンターケース40に設けられた状態報知ランプ(盤装飾装置)等を駆動する表示制御処理(ステップS105)を行う。
次いで、音声の出力に関する処理(スピーカ19a,19bの駆動処理)である音制御処理(ステップS106)を行い、前面枠12に設けられた枠装飾装置18等の制御に関する処理である装飾制御処理(ステップS107)を行う。
次に、割込み処理について、図11のフローチャートを参照して説明する。
当該入力処理では、第1操作ボタン251や第2操作ボタン252の押圧を検出したスイッチから検出信号が入力されると、検出フラグをONする処理等が行われる。この検出フラグは、後述する図13の演出操作処理等で使用される。
当該出力処理では、音声データがスピーカ19,19bに出力される音出力処理や、制御信号が装飾/演出装置42に出力される装飾出力処理などが行われる。
次に、図10に示す演出制御装置300のメイン処理における表示制御処理(ステップS105)で行われる操作有効期間処理について、図12のフローチャートを参照して説明する。
ここで、「操作有効期間」とは、リーチ演出等の特定演出中に、演出操作部25の操作を遊技者に促す画面を表示して、第1操作ボタン251や第2操作ボタン252の操作を有効な操作として受け付ける期間である。当該操作有効期間の有無や当該操作有効期間の長さなどは変動パターン毎に予め設定されている。
一方、ステップS121で、操作有効期間が発生すると判定した場合(ステップS121;Y)は、操作有効期間の発生(開始)を遊技者に報知する画面を表示装置41に表示する処理(ステップS122)を行い、ステップS123に移行する。
一方、ステップS123で、操作有効期間であると判定した場合(ステップS123:Y)は、後述する図13に示す演出操作処理における、連打演出を停止する連打演出停止状態を設定する処理(ステップS133)、或いは、連打演出を行う連打演出実行状態を設定する処理(ステップS135)において設定された状態に対応した連打演出を実行する処理(ステップS124)を行い、ステップS125に移行する。なお、設定されている状態に対応した連打演出を実行する処理(ステップS124)には、当該連打演出における所定の演出の実行速度に対応した振動パターンで第2操作ボタン252を振動させる処理を含ませるようにすることができる。
そして、ステップS125で、操作有効期間が終了したと判定すると(ステップS125;Y)、操作有効期間の終了を遊技者に報知する画面を表示装置41に表示する処理(ステップS126)を行い、当該操作有効期間処理を終了する。
次に、図10に示す演出制御装置300のメイン処理におけるゲーム制御処理(ステップS104)で行われる演出操作処理について、図13のフローチャートを参照して説明する。
この連打演出停止状態が設定された場合、図12に示す操作有効期間処理における、設定されている状態に対応した連打演出を実行する処理(ステップS124)では、連打演出が行われないとともに、第2操作ボタン252を振動させる処理が行われないこととなる。
これによって、操作有効期間中であっても、図12に示す操作有効期間処理における、設定されている状態に対応した連打演出を実行する処理(ステップS124)では、連打演出が行われないとともに、第2操作ボタン252を振動させる処理が行われないこととなる。
この連打演出実行状態が設定された場合、図12に示す操作有効期間処理における、設定されている状態に対応した連打演出を実行する処理(ステップS124)では、表示装置41に表示されているリーチ画面等において、設定されている実行速度で所定の演出を実行する連打演出が行われるとともに、当該実行速度に対応した振動パターンで、第2操作ボタン252を振動させる処理が行われることとなる。
一方、ステップS136で、第1操作ボタン251がONされたと判定した場合(ステップS136;Y)は、設定されている実行速度を+1加算して更新する処理(ステップS137)を行って、当該演出操作処理を終了する。具体的には、例えば、設定されている実行速度が初期設定の「10回/秒」である場合は「11回/秒」に更新し、設定されている実行速度が「11回/秒」である場合は「12回/秒」に更新する。
ここで、本実施形態における連打演出の具体例について、図14及び図15に示す表示装置41に表示される画面を参照して説明する。
次いで、変動表示ゲームが開始すると、例えば図14(b)に示すような、3つの識別図柄が変動表示されている画面を表示する。
次いで、当該変動表示ゲームにおいてリーチが発生する場合は、所定時間経過後に、例えば図14(c)に示すような画面を表示する。
一方、当該リーチ中に操作有効期間が発生する場合は、当該操作有効期間が発生(開始)すると、例えば図14(e)に示すような、操作有効期間の発生(開始)を遊技者に報知する画面を表示する。この画面では、第2操作ボタン252を押圧すると連打演出を行う旨を遊技者に報知する表示(「このボタンを長押ししたら連射するよ!」等)が表示されている。
その後、当該変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、例えば図15(i)に示すような画面を表示し、当該変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、例えば図15(j)に示すような画面を表示する。
そして、操作有効期間であっても、第2操作ボタン252がOFFされると、連打演出を停止する。
すなわち、操作有効期間が終了したら、加速された連打演出のスピードがリセットされる。
すなわち、第2操作ボタン252の操作を一度解除すると、加速された連打演出のスピードがリセットされる。
さらに、本実施形態の遊技機10は、操作有効期間中に特別操作期間が発生して特別演出が行われる場合がある。当該特別操作期間の有無や当該特別操作期間の長さなどは変動パターン毎に予め設定されている。
なお、特別操作期間中、第2操作ボタン252が操作されていても、第1操作ボタン251は、連打演出における実行速度の変更ではなく、特別演出のために用いられる。
なお、特別操作期間中、第2操作ボタン252が操作されていても、第1操作ボタン251は、連打演出における実行速度の変更ではなく、特別演出のために用いられる。すなわち、特別操作期間中は、第1操作ボタン251が押圧されても、連打演出における所定の演出の実行速度は変更しないように構成されている。
その後、当該変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、例えば図20(g)に示すような画面を表示し、当該変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、例えば図20(h)に示すような画面を表示する。
また、図示では、「バクダンを爆発させてはずれ図柄を壊すよう、バクダンに火をつけていく」という特別演出が行われる場合を例示しているが、特別演出はこれに限るものではなく、例えば、「バクダンを爆発させて扉を壊し、扉の後ろに隠れている当り図柄を出現させるよう、バクダンに火をつけていく」というような内容の特別演出等であってもよい。
次いで、操作有効期間中において、第2操作ボタン252がONされている間に、第1操作ボタン251がONされると、第1操作ボタン251がONされる前の実行速度(「10回/秒」)に+1加算した実行速度(「11回/秒」)で所定の演出を実行して連打演出を行う。
次いで、操作有効期間中において、第2操作ボタン252がONされている間に、特別操作期間が終了した場合、第1操作ボタン251がONされると、第1操作ボタン251がONされる前の実行速度(「11回/秒」)に+1加算した実行速度(「12回/秒」)で所定の演出を実行して連打演出を実行する。
そして、操作有効期間であっても、第2操作ボタン252がOFFされると、連打演出を停止する。
また、操作ボタンが連打されることが少なくなり、連打に伴う操作ボタンの破損が低減し、さらに、操作ボタンを激しく連打していると見せかけて、台を揺らして入賞を狙う不正行為(ドツキゴト等)を行う者も少なくなるため、遊技店が被る不利益も軽減できる。
また、操作ボタンの形状によっては、連打し難かったり、破損し易くなったりするが、本発明では操作ボタンを連打する必要がなく、このような問題が生じないため、遊技者や遊技店が被る不利益を軽減できる。
また、操作ボタンを連打しなくても、所定の演出が連続的に実行されるので、遊技者の手を必要以上に煩わせることがなく、連打が面倒だと思う遊技者や恥ずかしいと思う遊技者であっても、所定の演出を連続的に実行する連打演出を楽しむことができる。さらに、所定の演出の実行速度が変更可能であるため、十分に興趣を高めることができる。特に、本実施形態においては、遊技者による速度変更用の操作手段(第1操作ボタン251)の操作に応じて実行速度を変更するようになっているため、例えば演出に合わせて実行速度を変更(調整)すること等ができるため、遊技者の興味を惹きつけ、連打演出への参加意欲を向上させることができる。
特に、本実施形態では、所定条件の成立(第1操作ボタン251の操作)に応じて、実行速度が増加していくため、前回の実行速度を次回に持ち越さないように構成することで、実行速度がどんどん上がってしまうことを抑制することができる。
次に、第2の実施形態の遊技機10について説明する。
第2の実施形態の遊技機10は、操作有効期間が終了しても第2操作ボタン252が操作されている場合は、連打演出の実行を規制するための規制フラグが発生する点が、第1の実施形態の遊技機10と異なる。具体的には、第2の実施形態の遊技機10にあっては、演出操作処理のみが異なり、それ以外の構成は第1の実施形態の遊技機10と略同一である。したがって、以下では、第1の実施形態と異なる箇所のみについて説明する。
第2の実施形態の遊技機10における演出操作処理について、図22のフローチャートを参照して説明する。
次いで、連打演出を停止する連打演出停止状態を設定する処理(ステップS204)を行い、設定されている実行速度を初期設定にリセットする処理(ステップS205)を行って、当該演出操作処理を終了する。
すなわち、操作有効期間が終了しているとともに、第2操作ボタン252が操作されていない場合は、規制フラグが解除される。
すなわち、操作有効期間中に第2操作ボタン252の操作が停止された場合(規制フラグ解除条件(1)が成立した場合)に、規制フラグが解除される。
一方、ステップS210で、第1操作ボタン251がONされたと判定した場合(ステップS210;Y)は、設定されている実行速度を+1加算して更新する処理(ステップS211)を行って、当該演出操作処理を終了する。
すなわち、操作有効期間中に解除用の操作手段としての第1操作ボタン251が操作された場合(規制フラグ解除条件(2)が成立した場合)に、規制フラグが解除される。
一方、ステップS216で、操作有効期間の開始から一定時間が経過したと判定した場合(ステップS216;Y)は、規制フラグをOFFする処理(ステップS215)を行って、ステップS209に移行し、ステップS209〜S211の処理を行って、当該演出操作処理を終了する。
すなわち、操作有効期間の開始から一定時間が経過した場合(規制フラグ解除条件(3)が成立した場合)に、規制フラグが解除される。
ここで、本実施形態における連打演出の具体例について、図23〜図26に示すタイムチャートを参照して説明する。
そして、第2操作ボタン252がOFFされると、規制フラグをOFFする。
この場合、第2操作ボタン252が操作されていても、第1操作ボタン251は、連打演出における実行速度の変更ではなく、規制を解除するために用いられる。
したがって、第2操作ボタン252の操作が再開すると、再び連打演出を開始するため、連打演出の開始に、遊技者の操作が介入することになって、その開始した連打演出が、操作ボタンの操作に応じた演出であることを、遊技者に明確に認識させることができる。
また、第2操作ボタン252の操作が解除されるとすぐに、連打演出が開始可能となるため、遊技者の操作意欲を掻き立てることができる。
したがって、第2操作ボタン252が操作されたままの状態であっても、第1操作ボタン251が操作されると、再び連打演出が開始するため、連打演出の開始に、遊技者の操作が介入することになって、その開始した連打演出が、操作ボタンの操作に応じた演出であることを、遊技者に明確に認識させることができる。
また、第1操作ボタン251が操作されるとすぐに、連打演出が開始するため、遊技者の操作意欲を掻き立てることができる。
したがって、第2操作ボタン252が操作されたままの状態であっても、操作有効期間の開始から一定時間が経過すると、再び連打演出が開始するため、規制を解除するための上記操作が面倒な遊技者や、規制を解除するための上記操作を知らない遊技者であっても、一連の演出を楽しむことができる。
また、遊技者は、この一定時間の間に、操作有効期間の発生(開始)を遊技者に報知する画面を確認することができるため、その後に開始する連打演出が、操作ボタンの操作に応じた演出であることを、明確に認識することができる。
この場合、第1操作ボタン251は連打されるが、連打要求期間に制限があるため、操作有効期間中ずっと連打を要求する従来の遊技機と比較して、遊技者や遊技店が被る不利益を軽減できる。
また、この場合、遊技者による操作ボタンの連打が、所定時間が経過した後に行われる連打演出に反映されるため、遊技者の興味を惹きつけ、連打演出への参加意欲を向上させることができる。
また、操作ボタンの個数は、第1操作ボタン251と第2操作ボタン252との2つに限られるものではない。
また、演出用の操作手段、速度変更用の操作手段、解除用の操作手段等は、操作ボタン(遊技者に押圧されたことを検知するタイプの操作手段)に限ることはなく、例えば、遊技者の手等が触れたことを検知するタイプの操作手段であってもよいし、遊技者の手等が所定の領域にかざされたことを検知するタイプの操作手段であってもよい。
また、振動パターンは、各振動パターンを遊技者が識別できるのであれば、実行速度と同一の振動速度で第2操作ボタン252を振動させるものに限ることはなく任意である。
41 表示装置(変動表示手段)
251 第1操作ボタン(解除用の操作手段)
252 第2操作ボタン(演出用の操作手段)
253 振動装置(振動手段)
300 演出制御装置(演出制御手段、演出規制手段)
Claims (2)
- 複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な変動表示手段を備え、前記変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技者が操作可能な演出用の操作手段と、
操作有効期間中に前記演出用の操作手段が操作された場合は、当該演出用の操作手段が操作されている間、所定の実行速度で所定の演出を連続的に実行する一連の演出を行う演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作有効期間が終了しても前記演出用の操作手段が操作されている場合は、前記演出制御手段による前記一連の演出の実行を規制する演出規制手段を備え、
前記一連の演出の途中における所定条件の成立に基づいて、前記実行速度を変更可能であり、
前記操作有効期間が終了した場合、或いは、前記演出用の操作手段の操作が停止された場合に、前記一連の演出を停止し、次に前記一連の演出を行う際は、初期設定にリセットされた実行速度で当該演出を開始し、
前記演出規制手段により前記一連の演出の実行が規制されている間、前記所定の演出の連続的な実行を停止することを特徴とする遊技機。 - 前記演出制御手段により前記一連の演出が行われている間、前記演出用の操作手段を、前記実行速度に対応した振動パターンで振動させる振動手段を備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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