JP2017176212A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2017176212A
JP2017176212A JP2016063370A JP2016063370A JP2017176212A JP 2017176212 A JP2017176212 A JP 2017176212A JP 2016063370 A JP2016063370 A JP 2016063370A JP 2016063370 A JP2016063370 A JP 2016063370A JP 2017176212 A JP2017176212 A JP 2017176212A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
game
special symbol
special
opening
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2016063370A
Other languages
English (en)
Inventor
武蔵 島田
Takezo Shimada
武蔵 島田
正輝 白井
Masateru Shirai
正輝 白井
江平 永山
Kohei Nagayama
江平 永山
圭介 大角
keisuke Osumi
圭介 大角
俊宏 赤羽
Toshihiro Akabane
俊宏 赤羽
弘二 大川
Koji Okawa
弘二 大川
山口 晃
Akira Yamaguchi
晃 山口
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Sangyo Co Ltd filed Critical Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority to JP2016063370A priority Critical patent/JP2017176212A/ja
Publication of JP2017176212A publication Critical patent/JP2017176212A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

【課題】遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することにある。
【解決手段】本発明の遊技機は、特別遊技を実行するか否かの判定結果に基づく表示演出中に発生する有効期間において操作部が継続的に操作されていると操作部を振動させ、操作部が操作されていないと操作部を振動させず、有効期間中に所定条件が成立すると、操作部の振動態様を変化させる。
【選択図】図43

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来の遊技機では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に基づき表示手段で演出表示を行うものが一般的である。
このような遊技機の中には、遊技者が操作可能であると共に振動可能な操作部を有し、演出表示中に有効期間を発生させ、該有効期間中の操作部の操作に基づき所定の操作演出を実行すると共に、操作部を振動させるものがある(例えば、特許文献1参照)。
特開2016−022299号公報
しかしながら、上記特許文献に記載された遊技機では、遊技の興趣が乏しいという問題があった。
本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、請求項1に係る発明は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に基づき表示手段で表示演出を行う遊技機において、遊技者が操作することが可能な操作部と、前記操作部を振動させることが可能な操作部振動手段と、前記表示演出中に発生する有効期間において前記操作部が継続的に操作されると所定の操作演出を実行する操作演出実行手段と、を備え、前記操作部振動手段は、前記有効期間中において、前記操作部が操作されていると当該操作部を振動させ、前記操作部が操作されていないと当該操作部を振動させず、前記有効期間中に所定条件が成立すると、前記操作部の振動態様を変化させることを特徴とする。
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
遊技機の正面図の一例を示す図である。 ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図の一例を示す図である。 遊技機の裏面側の斜視図の一例を示す図である。 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。 大当たり抽選の大当たり判定テーブルの一例を示す図である。 図柄決定テーブルの一例を示す図である。 大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図である。 特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。 大入賞口開放態様決定テーブルの一例を示す図である。 非時短遊技状態における特別図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。 時短遊技状態における特別図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。 大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図である。 普通図柄および始動可動片に関するテーブルの一例を示す図である。 判定情報記憶領域の一例を示す図である。 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 主制御基板における入力制御処理を示す図である。 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。 主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。 演出制御部におけるメイン処理を示す図である。 演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。 演出制御部におけるコマンド解析処理を示す図である。 演出制御部におけるコマンド解析処理の続きを示す図である。 演出制御部におけるアイコン変化演出決定処理を示す図である。 発展前アイコン表示態様決定テーブルの一例を示す図である。 変化シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。 演出制御部における集結演出シナリオ決定処理を示す図である。 集結演出シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。 演出制御部における長押し操作演出実行処理を示す図である。 集結演出の演出フローを示す図である。 (a)は、長押し促進演出の具体例を示す図であり、(b)は、演出ボタンの振動例を示す図であり、(c)は、振動音の出力例を示す図である。 集結演出の具体例1を示すタイミングチャートである。 図43の所定のタイミングにおける集結演出の演出例を示す図である。 図44の続きを示す図である。 集結演出の具体例2を示すタイミングチャートである。 図46の所定のタイミングにおける集結演出の演出例を示す図である。 演出制御部における演出ステージ変更処理を示す図である。 演出ステージ決定テーブルの一例を示す図である。 演出ステージ決定テーブルの一例を示す図である。 (a)はBGM決定テーブルの一例を示す図であり、(b)はBGMの再生ポイントを示す図である。 演出ステージが変更される場合の具体例を示す図である。 図52の続きを示す図である。 演出ステージ決定テーブルの変形例を示す図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(遊技機1の構成)
まず、図1乃至図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、本発明の実施形態における遊技機1の正面図の一例である。また、図2は、本発明の実施形態におけるガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図の一例である。また、図3は、本発明の実施形態における遊技機1の裏面側の斜視図である。
遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球200が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。
ガラス枠50には、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプ(LED)を有する枠用照明装置34bと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35(操作部に相当)と、少なくとも2方向(本実施形態では4方向)へ押圧操作が可能な十字キー36とが設けられている。
音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行っている。また、枠用照明装置34bは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。
演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出を実行することになる。同様にして、十字キー36にも、十字キー検出スイッチ36bが設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力することができるように構成されている(図4参照)。
また、本実施形態では、演出ボタン35は、演出ボタン駆動モータ35bによって上下方向に移動することが可能に構成されていることのほかに、演出ボタン振動モータ35cによって所定態様で振動するように構成されている(図4参照)。
また、ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、球送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた球送り開口部41へ遊技球が1個ずつ送り出される。
そして、球送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、球送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。
そして、遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3a(図4参照)が、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球200が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることになる。
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して球戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後、遊技領域6内を自由落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することになる。
遊技盤2の遊技領域6内には、各種の入賞口(一般入賞口12、普通図柄ゲート13、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、第2大入賞口17)と、画像表示装置31と、その画像表示装置31の表示領域を取り囲むようにして飾り部材7とが設けられている。
これに対して、遊技盤2の遊技領域6外には、第1特別図柄表示装置20と、第2特別図柄表示装置21と、普通図柄表示装置22と、第1特別図柄保留表示器23と、第2特別図柄保留表示器24と、普通図柄保留表示器25とが設けられている。
遊技領域6には、遊技球が入球(入賞)可能な一般入賞口12が複数設けられており、これらの一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられている。この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出されることになる。
また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球(進入)可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15が設けられている。
この第2始動口15は、始動可動片15bを有しており、始動可動片15bが垂直に立って第2始動口15への遊技球の入球を規制する状態となる閉鎖態様と、始動可動片15bが前に倒れて第2始動口15への遊技球の入球を許容する開放態様とに可動制御される。このとき、第2始動口15が上記開放態様に制御されているときには、始動可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口15は、閉鎖態様にあるときには遊技球の入球機会がなく、閉鎖態様にあるときには開放態様に比べて遊技球の入球機会が増すことになる。
ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aや第2始動口検出スイッチ15aで遊技球の入球を検出すると、後述する「大当たり抽選(大当たり判定)」を行うための特別図柄判定用乱数値を取得する。
また、第1始動口検出スイッチ14aや第2始動口検出スイッチ15aで遊技球の入球を検出した場合には、上記特別図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する特別図柄を決定するための大当たり図柄用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値・特図変動用乱数値も取得される。なお、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値のことを特図判定情報という。
さらに、第1始動口検出スイッチ14aや第2始動口検出スイッチ15aで遊技球の入球を検出した場合にも、一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検知したときと同様に、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。なお、第1始動口検出スイッチ14aで遊技球の入球を検出した場合の賞球数と、第2始動口検出スイッチ15aで遊技球の入球を検出した場合の賞球数とを異ならせてもよい(例えば3個と1個等)。
また、上記遊技領域6の左右の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13が設けられている。
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過(進入)を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられている。そして、普通図柄ゲート13に遊技球が通過すると、ゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出し、後述する「当たり抽選」を行うための普通図柄判定用乱数値を取得する。
なお、ゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出した場合には、上記普通図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する普通図柄を決定するための普図停止用乱数値、普通図柄の変動時間を決定するための普図時間用乱数値も取得される。なお、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値のことを普図判定情報という。
さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13に加え、遊技球が入球可能な第1大入賞口16と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17も設けられている。
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された(所謂、右打ちされた)遊技球でないと、第1大入賞口16および第2大入賞口17には遊技球が入賞しないように構成されている。
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。この第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
第2大入賞口17の右端には、第2大入賞口開閉扉17bが設けられており、この第2大入賞口開閉扉17bの一方を支点として可動することによって第2大入賞口17への入賞を容易にする開放状態と入賞ができない閉鎖状態とを制御する。そして、第2大入賞口開閉扉17bが開放状態となると、その第2大入賞口開閉扉17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には、第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらには、遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。
また、遊技領域6の中央には、LCD(Liquid Crystal Display)等によって構成された画像表示装置31が設けられている。
この画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に客待ち演出画像を表示したり、遊技の進行に応じた遊技演出画像を表示したりする。なかでも、後述する変動演出(演出表示に相当)において大当たりの抽選結果を報知するための3個の演出図柄38(左図柄、中図柄、右図柄)が変動表示され、特定の演出図柄38の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知され、特定の演出図柄38以外の組合せ(例えば、289等)が停止表示されることにより、大当たり抽選結果としてハズレが報知される。
この演出図柄38は、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、後述する特別図柄の変動表示に合わせて変動表示するとともに、所定の変動時間経過後に後述する特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する変動演出が実行される。すなわち、演出図柄38と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄38と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している(同じ時間になっている)。
さらに、本実施形態では、この演出図柄38は、第1始動口14に遊技球が入球したときであっても、第2始動口15に遊技球が入球したときであっても、同じ種類の演出図柄38が変動表示又は停止表示されるようになっている。ただし、第1始動口14に遊技球が入球したときと、第2始動口15に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄38が変動表示又は停止表示されるように構成しても構わない。
また、画像表示装置31の表示領域には、第1始動口14への遊技球の入球を検出した際に取得された特図判定情報のうち、大当たり抽選(大当たり判定)が未実行(未判定)の特図判定情報の数を示す第1特別図柄保留数(U1)を遊技者が把握し易いようにアイコン表示するための第1保留アイコン表示領域31a(第1の表示領域)と、第2始動口15への遊技球の入球を検出した際に取得された特図判定情報のうち、大当たり抽選(大当たり判定)が未実行(未判定)の特図判定情報の数を示す第2特別図柄保留数(U2)を遊技者が把握しやすいようにアイコン表示するための第2保留アイコン表示領域31b(第2の表示領域)と、現在変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報に対応する情報をアイコン表示するための当該変動アイコン表示領域31cが設けられている。
また、以降の説明において第1保留アイコン表示領域31aや第2保留アイコン表示領域31bに表示されるアイコンを「保留アイコン(保留情報)」といい、当該変動アイコン表示領域に表示されるアイコンを「当該変動アイコン(実行情報)」という。
そして、画像表示装置31の表示領域を取り囲んだ飾り部材7には、画像表示装置31の表示領域の前面に遊技球が通過しないように、その外周に遊技盤2から立設した壁部が設けられている。
また、飾り部材7の左右両側には、複数のランプ(LED等)を有する盤用照明装置34aが設けられており、飾り部材7の上部には、遊技機のタイトルの「看板」を模した第1装飾部材33a(演出役物)が設けられ、飾り部材7の右部には、「刀」を模した第2装飾部材33b(演出役物)が設けられている。
この第1装飾部材33aは、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置33によって駆動され、上下方向に移動することが可能であって、この上下方向の移動によって画像表示装置31の前面に移動することができる。同様に、第2装飾部材33bも、盤用駆動装置33によって駆動され、第2装飾部材33bの下方を支点として左側に倒れて、画像表示装置31の前面に移動することができる。また、第2装飾部材33bは、鞘を模した鞘部33b1と、鞘に納められた刀身部33b2とで構成され、刀身部が盤用駆動装置33によって駆動されることで上下方向に移動することができる。
なお、第1装飾部材33aや第2装飾部材33bの少なくとも一方に液晶表示器を設け、当該液晶表示器に保留アイコン表示領域や当該変動アイコン表示領域の少なくとも一方を設けてもよいし、第1装飾部材33aに設けた液晶表示器と第2装飾部材33bに設けた液晶表示器の一方に保留アイコン表示領域を設けると共に他方に当該変動アイコン表示領域を設けてもよい。
遊技盤2の遊技領域6外に設けられている第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選(大当たり判定)の抽選結果(判定結果)を、第1特別図柄を所定時間に亘って変動表示させてから停止表示させることで報知するものであり、LED等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。
なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選(大当たり判定)の抽選結果(判定結果)を、第2特別図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の特別図柄を停止表示させることで報知するものであり、その機能は、上記第1特別図柄表示装置20と同一である。
第1特別図柄表示装置20および/又は第2特別図柄表示装置21は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、大当たりに当選した場合には「7」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するように構成してもよい。
ここで、「大当たり抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかを判定する処理(大当たり判定)をいう。
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技(遊技者に有利な特別遊技に相当)を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を所定回数(例えば、4回または16回)行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、この大当たり遊技は、複数種類の大当たり遊技が設けられているが、詳しくは後述する。
また、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技(特別遊技)中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球しても、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。
より具体的には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特図判定情報を第1保留として4個を限度に記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特図判定情報を第2保留として4個を限度に記憶する。第1保留の個数である第1特別図柄保留数(U1)及び第2保留の個数である第2特別図柄保留数(U2)は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から3つのLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から4つのLEDが点灯する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留数が表示されることになる。
また、遊技盤2の遊技領域6外に設けられている普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われた当たり抽選(当たり判定)の抽選結果(判定結果)を、普通図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の普通図柄を停止表示させることで報知するものであり、LED等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。
ここで、「当たり抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理(当たり判定)をいう。
また、本実施形態において「当たり」というのは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことを条件として行われる当たりの抽選において、補助遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「補助遊技」においては、第2始動口15の始動可動片15bを所定時間、開放態様に制御する。つまり、「補助遊技」は、第2始動口15に遊技球が入球すると共に、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、この補助遊技には、複数種類の補助遊技が設けられているが、詳しくは後述する。
また、特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示中や補助遊技中等、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しても、即座に当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、当たり抽選の権利が保留される。
より具体的には、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに取得された普図判定情報を第3保留として4個を限度に記憶する。第3保留の個数である普通図柄保留数(G)は、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25に表示される。
また、図2に示すように、ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。
そして、ガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。
ガラス枠50における左右方向の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。
そして、図3に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板140、遊技情報出力端子板30等が設けられている。また、電源基板140に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ141、図示しない枠制御基板180や電源スイッチが設けられている。
(遊技機の全体のブロック図)
次に、図4の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図4は、遊技機1の全体のブロック図である。
主制御基板110は、遊技の基本動作(進行)を制御し、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。
この主制御基板110は、演出制御基板120と、払出制御基板130と、電源基板140とに接続されている。主制御基板110と演出制御基板120との通信は、主制御基板110から演出制御基板120への一方向のみにデータを通信可能に構成されており、主制御基板110と払出制御基板130との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されている。また、主制御基板110は、電源基板140から電源電圧を入力している。
また、主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。
また、主制御用の出力ポートには、演出制御基板120、払出制御基板130、第2始動口15の始動可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
メインCPU110aは、各検出スイッチからの検出信号やタイマの経過などに基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
具体的には、大当たり抽選に用いられる大当たり判定テーブル(図5参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図6参照)、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル(図7参照)、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図8参照)、大入賞口開放態様テーブル(図9参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図10、11参照)、大当たり抽選の事前判定テーブル(図12参照)、当たり抽選に参照される当り判定テーブル(図13参照)等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、停止普図データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄判定用乱数値記憶領域、第2特別図柄判定用乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、始動開放回数カウンタ、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止特図データ記憶領域、停止普図データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタ、始動インターバルタイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。
なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御し、遊技の演出の内容を総合して管理する演出制御部120mと、画像表示装置31における画像の表示制御を行う画像制御部150と、盤用駆動装置33におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う駆動制御部160と、盤用照明装置34aにおけるLED等の点灯制御を行うランプ制御部170とを備えている。
この演出制御基板120は、主制御基板110と、電源基板140と、枠制御基板180と接続されている。演出制御基板120と枠制御基板180との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、演出制御基板120は、電源基板140から電源電圧を入力している。
演出制御部120mは、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えている。
サブCPU120aは、主制御基板110から受信したコマンド、または、後述する枠制御基板180から受信した演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ36b等からの検出信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、画像制御部150、駆動制御部160と、ランプ制御部170および枠制御基板180に各種の演出を実行させるための指示を行う(データを送信する)。
例えば、サブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、演出ボタン駆動モータ35bに所定の演出を実行させるための演出用データ(後述する演出パターン指定コマンド等)を決定する。そして、決定した演出用データを画像制御部150、駆動制御部160と、ランプ制御部170および枠制御基板180へ送信することで変動演出を実行するための制御を行う。
サブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。具体的には、アイコンの最終的な表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブル(図35参照)、アイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブル(図36参照)、保留アイコンを変化させる変化パターンを決定するための保留アイコン用の変化パターン決定テーブル(図38参照)、当該変動アイコンを変化させる変化パターンを決定するための当該変動アイコン用の1段階変化パターン決定テーブル(図39参照)及び当該変動アイコン用の2〜4段階変化パターン決定テーブル(図40参照)等がサブROM120bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
画像制御部150は、画像表示装置31と接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、画像表示装置31における画像の表示制御を行う。このとき、画像制御部150と、画像表示装置31との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板39が設けられている。
この汎用基板39は、画像データを表示する画像表示装置31の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置を画像表示装置31として接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置を画像表示装置31として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
画像制御部150は、液晶制御CPU150a、液晶制御RAM150b、液晶制御ROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、描画制御部(VDP(Video Display Processor)159(以下、「VDP159」と称する)とを備えている。
液晶制御CPU150aは、演出制御部120mから送信された演出用データ(演出パターン指定コマンド等)に基づいて、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP159に対して送信することによってCGROM151に記憶されている画像データを画像表示装置31に表示させる指示を行う。
また、液晶制御CPU150aは、VDP159からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
液晶制御RAM150bは、液晶制御CPU150aに内蔵されており、液晶制御CPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
また、液晶制御ROM150cは、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出用データに対応する画像を用いた演出のアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、アニメーションを表示するにあたり参照され、その演出用データに対応する画像のアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。
CGROM151は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このCGROM151は、VDP159によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
さらに、CGROM151には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM151は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
水晶発振器152は、パルス信号をVDP159に出力し、このパルス信号を分周することで、VDP159が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。
VRAM153は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。このVRAM153は、液晶制御CPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、画像表示装置31に対応するフレームバッファ領域等を有している。
このフレームバッファ領域は、画像を描画または表示するための記憶領域であり、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とを更に有している。そして、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
VDP159は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU150aからの指示(ディスプレイリスト)に基づいて、CGROM151に記憶された画像データをVRAM153のフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画する。さらに、VDP159は、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(LVDS信号やRGB信号等)を生成して、画像表示装置31に出力して表示させる。
駆動制御部160は、盤用駆動装置33と接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用駆動装置33におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う。そして、この盤用駆動装置33を駆動制御することにより、遊技盤2に設けられた第1装飾部材33aおよび第2装飾部材33bが駆動することになる。
ランプ制御部170は、盤用照明装置34aと接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用照明装置34aにおけるLED等の点灯制御を行う。そして、この盤用照明装置34aを点灯制御することにより、遊技盤2に設けられた盤用照明装置34aが点灯・消灯することになる。
枠制御基板180は、ガラス枠50に設けられた音声出力装置32と、枠用照明装置34bと、演出ボタン35との演出を制御する。
この枠制御基板180は、演出制御基板120と、電源基板140と接続されており、上述したように、枠制御基板180と演出制御基板120との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、枠制御基板180は、電源基板140から電源電圧を入力している。
枠制御基板180は、演出制御基板120から送信された各種の演出用データに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力する制御を行うとともに、枠用照明装置34bにおけるLED等の点灯制御を行い、演出ボタン駆動モータ35bや演出ボタン振動モータ35cの駆動制御を行う。この枠制御基板180の制御により、ガラス枠50に設けられた音声出力装置32が音声を出力するとともに、枠用照明装置34bが点灯・消灯し、演出ボタン35が上下方向に移動することになる。
さらに、枠制御基板180は、演出ボタン検出スイッチ35aと、十字キー検出スイッチ36bとからの検出信号を入力すると、その検出信号を演出制御基板120に送信する。すなわち、演出制御基板120は、演出ボタン検出スイッチ35aと、十字キー検出スイッチ36bとからの検出信号を、枠制御基板180を介して入力することになる。
払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う払出制御部131と、遊技球の発射制御を行う発射制御部132とを備えている。
この払出制御基板130は、主制御基板110と、電源基板140と接続されており、上述したように、払出制御基板130と主制御基板110との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、払出制御基板130は、電源基板140から電源電圧を入力している。
払出制御部131は、払出CPU131a、払出ROM131b、払出RAM131cから構成されるワンチップマイコンから構成されている。
払出CPU131aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ135、扉開放スイッチ133からの検出信号やタイマの経過等に基づいて、払出ROM131bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応する払出データを主制御基板110に送信する。
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ134が接続されている。払出CPU131aは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM131bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ134を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAM131cは、払出CPU131aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
発射制御部132は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび球送りソレノイド4bを接続している。発射制御部132は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや球送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。
タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御部132に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御部132は、大前提としてタッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球200を遊技領域6に発射させないように構成されている。
発射ボリューム3bは、操作ハンドル3が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム3bは、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御部132に供給する(発射制御部132に供給する電圧を可変させる)。発射制御部132は、発射ボリューム3bにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aを通電して、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cを回転させることで、遊技球200を遊技領域6に発射させる。
発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cを回転させる。ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御部132に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射用ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
球送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて約0.6秒毎に1個ずつ送り出している。
電源基板140は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する始動可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と始動可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)低確率遊技状態且つ時短遊技状態となる「低確時短遊技状態」である場合と、
(2)低確率遊技状態且つ非時短遊技状態となる「低確非時短遊技状態」である場合と、
(3)高確率遊技状態且つ時短遊技状態となる「高確時短遊技状態」である場合と、
(4)高確率遊技状態且つ非時短遊技状態となる「高確非時短遊技状態」である場合と、を設けることが可能になる。
なお、遊技機1の初期の遊技状態は、「低確非時短遊技状態」に設定されるようになっており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することにする。また、大当たり遊技中の遊技状態も、「低確非時短遊技状態」に設定されることになる。
「低確率遊技状態」とは、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば1/300と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」とは、大当たりの当選確率が、例えば1/60と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」は、「低確率遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態への変更は、後述する大当たり遊技の終了後に行われる。
「非時短遊技状態」とは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる当たり抽選において、当たりの当選確率が1/16と低く設定され、当たり抽選の結果として行われる普通図柄の変動表示の平均時間が、例えば約30秒に設定され、かつ、当たりに当選した際に閉状態から開状態に変換される第2始動口15の開放時間が、例えば0.2秒に設定される遊技状態をいう。
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる当たり抽選において、当たりの当選確率が15/16と高く設定され、当たり抽選の結果として行われる普通図柄の変動表示の平均時間が、例えば約3秒に設定され、かつ、当たりに当選した際に閉状態から開状態に変換される第2始動口15の開放時間が、例えば約3秒に設定される遊技状態をいう。したがって、「時短遊技状態」では、「非時短遊技状態」よりも遊技者に有利な状態となっており、遊技者は遊技球の消費を抑えて遊技を行うことが可能となる。
なお、本実施形態では、「非時短遊技状態」よりも「時短遊技状態」の方が、普通図柄の平均変動時間、第2始動口15の開放時間および当たり抽選の当選確率が有利になるよう設定されているが、普通図柄の平均変動時間、第2始動口15の開放時間および当たり抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定してもよい。
次に、図5乃至図12を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
(大当たり抽選の大当たり判定テーブル)
図5は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。具体的には、図5(a)は、第1始動口14への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルであり、図5(b)は、第2始動口15への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルである。図5(a)と図5(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
図5(a)、図5(b)に示すように大当たり判定テーブルには、確率遊技状態、特別図柄判定用乱数値と、大当たり抽選の抽選結果とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図5(a)、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定する。
例えば、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」から「16」の10個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」の3個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0から599であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/300であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は5倍アップして1/60である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1/200となる。
(図柄決定テーブル)
図6は、大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルの一例を示す図である。具体的には、図6(a)は、ハズレのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(b)は、大当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(c)は、小当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
図6(a)に示すようにハズレにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別と、特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。なお、ハズレにおいても複数の特別図柄が決定可能なように、ハズレ図柄用乱数値を備え、複数の特別図柄とハズレ図柄用乱数値とを対応付けて構成してもよい。
また、図6(b)に示すように大当たりにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値と、特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。
図6(c)に示すように小当たりにおける図柄決定テーブルについても、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される小当たり図柄用乱数値と、特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図6に示す図柄決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種別と、大当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止特図データ)を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止特図データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
ここで、後述するように、特別図柄の種類(停止特図データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態(図7参照)、および大当たり遊技の種類(図8参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。そのため、図6(b)における特別図柄の欄には、大当たり遊技の種類に対応する説明を補足的に記載している。
(大当たり遊技終了時設定データテーブル)
図7は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図である。大当たり遊技終了時設定データテーブルには、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファと、時短遊技状態と、時短回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。
ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態(又は非時短遊技状態)および高確率遊技状態(又は低確率遊技状態)の組合せから構成されている。
具体的には、遊技状態バッファが「00H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確非時短遊技状態を示す。遊技状態バッファが「01H」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確非時短遊技状態を示す。遊技状態バッファが「02H」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確時短遊技状態を示す。遊技状態バッファが「03H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確時短遊技状態を示す。
メインCPU110aは、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファとに基づいて、時短遊技状態と、時短回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)を決定する。
ここで、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの第1の特徴としては、全ての大当たり遊技終了後には、大当たり抽選が84回行われるまでの高確率遊技状態を決定するように構成されている。
さらに、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの第2の特徴としては、同じ特別図柄の停止特図データであっても、遊技状態バッファに記憶された情報(大当たり当選時の遊技状態)に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数(J)を異ならせることを可能にしている。
例えば、特別図柄の停止特図データが停止特図データ04(特別図柄4)の場合には、時短遊技フラグおよび時短回数(J)に関して、遊技状態バッファに低確非時短遊技状態を示す遊技状態情報(00H)が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグのセットは行わず、時短回数(J)も0回にセットする。これに対して、上記以外の遊技状態情報(02H、03Hまたは04H)が遊技状態バッファに記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグをセットして、時短回数(J)を80回にセットする。
これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。
(特別電動役物作動態様決定テーブル)
図8は、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。後述するように、この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技または小当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様テーブルが大当たり遊技または小当たり遊技の種類を示すものといえる。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「TBL」と記載することにする。
図8に示すように特別電動役物作動態様決定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大入賞口開放態様テーブルとが対応付けられている。
メインCPU110aは、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、特別図柄の停止特図データに基づいて、大入賞口開放態様テーブルを決定することになる。
(大入賞口開放態様テーブル)
図9は、図8で決定された大入賞口開放態様テーブルの一例を示す図であり、大入賞口開放態様テーブルによって第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bの開閉条件が決定される。
具体的には、図9(a)は、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、第1大当たりテーブル、第2大当たりテーブル、第3大当たりテーブル、および第4大当たりテーブルから構成されている。図9(b)は、小当たり遊技のときに決定される小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルを示している。
図9(a)に示す大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16または第2大入賞口17)と、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数(R)と、1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数(K)と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、1つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。
これに対して、図9(b)に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16)と、1回の小当たり遊技における最大開放回数(K)と、1回の小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、小当たり遊技の開始から最初に大入賞口が開放するまでの開始インターバル時間と、各開放回数における大入賞口の開放時間と、各開放回数における大入賞口の閉鎖時間と、最後の大入賞口の閉鎖時間の終了から小当たり遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。
メインCPU110aは、第1大当たりテーブルに基づいて第1大当たり遊技を実行し、第2大当たりテーブルに基づいて第2大当たり遊技を実行し、第3大当たりテーブルに基づいて第3大当たり遊技を実行し、第4大当たりテーブルに基づいて第4大当たり遊技を実行し、小当たりテーブルに基づいて小当たり遊技を実行することになる。
図9(a)に示す第1大当たりテーブルによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、1つのラウンドあたり最大29秒まで開放させる第1大当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が29秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、16ラウンド遊技が終了すると、第1大当たり遊技が終了することになる。
また、図9(a)に示す第2大当たりテーブルによれば、第2大入賞口開閉扉17bを作動させて、第2大入賞口17を1つのラウンドに対して複数回(K=3)の開閉動作を行わせる(第2大入賞口17が3秒の開放と1秒の閉鎖とを繰り返す)第2大当たり遊技を実行することができる。ただし、最大開放回数(K)になるまでに、規定個数(9個)の遊技球が第2大入賞口17に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、4ラウンド遊技が終了すると、第2大当たり遊技が終了することになる。
また、図9(a)に示す第3大当たりテーブルは、第3大当たりテーブルと同様にデータが設定されているが、第3大当たりテーブルと比べて、最大ラウンド遊技回数(R)が大きく設定されている点で異なっている。このため、第3大当たり遊技は、第2大当たり遊技よりも有利な大当たり遊技となる。
図9(a)に示す第4大当たりテーブルによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、2ラウンド分(2回)の最大0.052秒の開放を行わせる第4大当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が0.052秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、2ラウンド遊技が終了すると、第4大当たり遊技が終了することになる。
図9(b)に示す小当たりテーブルによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、2回の最大0.052秒の開放を行わせることができる。ただし、最大0.052秒の2回の開放までに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、小当たり遊技が終了することになる。
このように、本実施形態においては、第1大当たり遊技から第4大当たり遊技の4種類の「大当たり遊技」と、1種類の「小当たり遊技」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、開放する大入賞口、大入賞口の開放動作が異なる第1大当たり遊技から第4大当たり遊技、小当たり遊技を実行可能であることから、遊技者にさまざまな特別遊技を楽しませることができる。
また、図9(a)に示す第4大当たりテーブルと図9(b)に示す小当たりテーブルとは、最大ラウンド遊技回数(R)と最大開放回数(K)、閉鎖インターバル時間と各開放回数における大入賞口の閉鎖時間において、データの差異こそあるものの、同じ第1大入賞口16が同じ開閉動作を行い(第1大入賞口16が0.052秒の開放と2.0秒の閉鎖とを2回繰り返す)、遊技者は外見から第4大当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのか判別することはできない。これにより、遊技者に第4大当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。
なお、本実施形態では、第4大当たり遊技の開放時間と小当たり遊技の開放時間とを全く同じ開放時間(0.052秒)に設定し、第4大当たり遊技の閉鎖時間と小当たり遊技の閉鎖時間とを全く同じ閉鎖時間(2秒)に設定した。しかしながら、全く同じ時間に設定せずとも、第4大当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けても構わない。
また、第4大当たり遊技と小当たり遊技の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、第1大入賞口開閉扉16bが作動したとしても、第1大入賞口16に入賞することが困難である。
このため、第4大当たり遊技と小当たり遊技とは「不利な開放態様」といえる。一方、第1大当たり遊技の開放時間(29秒)、第2、3大当たり遊技の開放時間(3秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図10及び図11は、特別図柄の変動パターンを決定する場合に参照される変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。なお、図10は、非時短遊技状態における特別図柄の変動パターン決定テーブルであり、図11は、時短遊技状態における特別図柄の変動パターン決定テーブルである。
図10及び図11に示すように変動パターン決定テーブルには、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の抽選結果と、特別図柄(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留数(U1またはU2)と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。
従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値は、乱数範囲が100(0〜99)に設定されており、特図変動用乱数値は、乱数範囲が100(0〜99)に設定されている。
また、図10及び図11に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留数(U1またはU2)が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン1(通常変動)よりも、変動パターン2(短縮変動)が決定され易くなるように設定されている。例えば、変動パターン1(通常変動)の変動時間は8秒に設定され、変動パターン2(短縮変動)の変動時間は4秒に設定されている。なお、特別図柄の保留数としては最大球数の「4」が記憶されることはあるものの、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留数から1を減算した後に決定されるものであることから、保留数として「4」は参照されないことになる。
メインCPU110aは、図10又は図11に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板120に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。本実施形態では、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
また、演出制御基板120では、後述するように、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出図柄38等の演出内容が決定される。図10及び図11に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄38等の演出内容を記載している。
ここで、演出内容として、ここで、「通常変動」、「短縮変動」、「超短縮変動」とは、複数の演出図柄38がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動>短縮変動>超短縮変動の関係となるように変動時間が設定されている。
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄38の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄38が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄38の組合せとして「777」の3桁の演出図柄38の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄38が「7」で仮停止して、残りの演出図柄38が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、演出図柄38が小さく揺れ動いたり、演出図柄38が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄38が停止しているかのようにみせている態様をいう。
また、「ノーマルリーチ」とは、2つの演出図柄38が仮停止し、残り1つの演出図柄38が変動する大当たりの期待度が低いリーチを意味している。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないものの、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。
また、「SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない演出図柄38が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。
また、「SPSPリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチを意味している。
また、「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄38の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。
また、「チャンス演出」とは、複数の演出図柄38の変動が継続した状態で遊技者の期待感を煽る演出を行った後に、大当たりであるか小当たりであるかが明確に把握できない演出図柄38の組み合わせが停止される特殊な演出を意味している。
また、「疑似連回数」とは、「疑似連続予告の実行回数」を意味しており、「疑似連続予告」とは、1回の大当たりの抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄38を一旦仮停止させた後に再び変動させて、演出図柄38の変動と仮停止とを複数回行う変動態様による予告を意味している。
(特別図柄の事前判定テーブル)
図12は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルの一例を示す図である。事前判定テーブルには、特別図柄表示装置(始動口の種別)、特別図柄判定用乱数値と、大当たり図柄用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、始動入賞情報(始動口入賞指定コマンド)が対応付けられている。
ここで、遊技球の始動口への入球時に取得された特別図柄判定用乱数値によって「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定でき、大当たり図柄用乱数値によって特別遊技の種類と、高確率遊技状態への移行の有無も事前に判定できる。
さらに、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値によって演出内容(リーチの発生の有無、リーチの種類)等が事前に判定可能になるので、始動入賞情報(始動口入賞指定コマンドのDATA)には、大当たりの種別、演出内容(予定される変動パターン)の情報を定めることができることになる。
メインCPU110aは、図12に示す事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置(始動口の種別)、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、「始動入賞情報」を決定する。そして、決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動口入賞指定コマンドが生成される。
この始動口入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施形態では、MODEデータとして「E8H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E9H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示している。
なお、図12に示す事前判定テーブルは、図10及び図11に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図12に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入球時に用いられるに対し、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられると点で相違している。加えて、「保留数」を参照するかしないかでも相違している。
このため、図12に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、「通常変動」、「短縮変動」、「超短縮変動」の判別のみが不可能となっている(図12に示す「始動入賞情報1」、「始動入賞情報32」参照)。
また、図12に示す事前判定テーブルは、低確率遊技状態において第1始動口14に遊技球が入球した場合、及び、時短遊技状態において第2始動口15に遊技球が入球した場合に参照されるようになっている。即ち、低確率遊技状態において第2始動口15に遊技球が入球した場合、及び、時短遊技状態において第1始動口14に遊技球が入球した場合には参照されないことになる。
図13は、普通図柄および第2始動口15の始動可動片15bに関するテーブルを示す図である。具体的には、図13(a)は、当たり抽選に用いられる当り判定テーブルを示す図であり、図13(b)は、当たり抽選の抽選結果に対応する普通図柄の停止図柄を決定する停止図柄決定テーブルを示す図である。また、図13(c)は、普通図柄の変動時間を決定する変動時間決定テーブルであり、図13(d)は、当たり抽選に当選したときの始動可動片15bの開放態様を決定するための始動口開放態様決定テーブルを示す図である。
(普通図柄抽選の当たり判定テーブル)
図13(a)は、普通図柄抽選を行う場合に参照される普通図柄抽選の当たり判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄抽選の当たり判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄判定用乱数値と、当たり抽選の抽選結果とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図13(a)に示す普通図柄抽選の当り判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定する。
例えば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」から「14」の15個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0から15であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/16であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は15/16である。
(普通図柄の停止図柄決定テーブル)
図13(b)は、普通図柄の停止図柄を決定する場合に参照される普通図柄の停止図柄決定テーブルの一例を示す図である。普通図柄の停止図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり抽選の抽選結果と、普図停止用乱数値と、普通図柄(停止普図データ)とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図13(b)に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり抽選の抽選結果と、取得された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定する。そして、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の種類(停止普図データ)に基づいて、普通図柄の情報としての普図指定コマンドを決定して、決定した普図指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。
ここで、後述する図13(d)に示すように、普通図柄(停止普図データ)によって、始動可動片15bの開放態様が決定されることから、普通図柄の種類が始動可動片15bの開放態様を決定するものといえる。
(普通図柄の変動時間決定テーブル)
図13(c)は、普通図柄の変動時間を決定する場合に参照される普通図柄の変動時間決定テーブルの一例を示す図である。普通図柄の変動時間決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり抽選の抽選結果と、普図時間用乱数値と、普通図柄の変動時間とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図13(c)に示す普通図柄の変動時間決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり抽選の抽選結果と、取得された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。そして、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間の情報としての普図変動指定コマンドを決定して、決定した普図変動指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。
図13(c)に示す変動時間決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の変動時間(3秒または5秒)は、非時短遊技状態の変動時間(30秒または40秒)よりも短くなるように構成されている。
(始動口開放態様決定テーブル)
図13(d)は、第2始動口15の開放態様を決定する場合に参照される始動口開放態様決定テーブルの一例を示す図である。始動口開放態様決定テーブルには、停止普図データ(普通図柄)と、始動可動片15bの最大開放回数(S)と、始動可動片15bの開放時間と、始動可動片15bの閉鎖時間とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図13(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数(S)、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間を決定する。
本実施形態では、図13(d)に示す始動口開放態様決定テーブルでは、停止普図データ=02に基づく始動口開放態様が、停止普図データ=01に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっており、停止普図データ=03に基づく始動口開放態様が、停止普図データ=02に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっている。
そして、図13(b)の停止図柄決定テーブルの普図停止用乱数値に示すように、時短遊技状態において当たりとなったときに、最も有利な開放態様となる停止普図データ=03が選択されることになる。これにより、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者に有利に始動可動片15bが作動することになる。
(各種記憶領域)
図14は、メインRAM110cに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図14(a)は、第1始動口14や第2始動口15に遊技球が入球した場合に取得される特図判定情報(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図14(b)は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図14(c)は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過した場合に取得される普図判定情報(普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値)が記憶される普図判定情報記憶領域であり、図14(d)は、普図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
図14(a)に示すように、特図判定情報記憶領域は、第1始動口14への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第1特図判定情報保留記憶領域と、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第2特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図判定情報実行記憶領域とで構成されており、第1特図判定情報保留記憶領域及び第2特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。
なお、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第1特別図柄保留数(U1)となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第1保留アイコン表示領域31aに表示され、第2特図判定情報保留記憶領域に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第2特別図柄保留数(U2)となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第2保留アイコン表示領域31bに表示され、特図判定情報実行記憶領域に記憶される変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報に対応する当該変動アイコンが当該変動アイコン表示領域31cに表示されることになる。
図14(b)に示すように、各記憶部は、特別図柄判定用乱数値を記憶するための特別図柄判定用乱数値記憶領域と、大当たり図柄用乱数値を記憶するための大当たり図柄用乱数値記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数値記憶領域と、特図変動用乱数値を記憶するための特図変動用乱数値記憶領域とに分かれている。
そして、第1始動口14に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第2始動口15に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶されることになる。
特図判定情報実行記憶領域は、第1特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第1特別図柄の変動表示を実行するために参照される。また、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第2特別図柄の変動表示を実行するために参照される。
図14(c)に示すように、普図判定情報記憶領域は、普通図柄ゲート13への遊技球の通過に基づき取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の普図判定情報が記憶される普図判定情報実行記憶領域とで構成されており、普図判定情報保留記憶領域は、第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。なお、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された未判定の普図判定情報の個数が普通図柄保留数(G)となる。
図14(d)に示すように、各記憶部は、普通図柄判定用乱数値を記憶するための普通図柄判定用乱数値記憶領域と、普図停止用乱数値を記憶するための普図停止用乱数値記憶領域と、普図時間用乱数値を記憶するための普図時間用乱数値記憶領域とに分かれている。そして、普通図柄ゲート13に遊技球が通過して普図判定情報が取得されると、普図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで普図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した普図判定情報が記憶されることになる。
普図判定情報実行記憶領域は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされ、普通図柄の変動表示を実行するために参照される。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図15を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図15は、主制御基板110におけるメイン処理を示す図である。
電源基板140により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
まず、メインCPU110aは、ステップS10において、初期化処理を行う。この処理では、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS20において、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を更新する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS30において、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図16を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図16は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示す図である。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
まず、メインCPU110aは、ステップS100において、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
メインCPU110aは、ステップS110において、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、始動可動片15bの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタから1を減算する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS120において、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
メインCPU110aは、ステップS130において、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS200において、入力制御処理を行う。この処理では、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図17を用いて後述する。
メインCPU110aは、ステップS300において、大当たり抽選、特別図柄の表示制御、第1大入賞口16または第2大入賞口17の開閉制御、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図19を用いて後述する。
メインCPU110aは、ステップS400において、当たり抽選、普通図柄の表示制御、始動可動片15bの開閉制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図27を用いて後述する。
メインCPU110aは、ステップS500において、払出制御処理を行う。この払出制御処理では、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
メインCPU110aは、ステップS600において、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS700において、出力制御処理を行う。この出力制御処理では、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、メインCPU110aは、ステップS700において、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、メインCPU110aは、ステップS700において、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信されるコマンドの種別については、図29を用いて後述する。
メインCPU110aは、ステップS800において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。
(主制御基板の入力制御処理)
図17を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図17は、主制御基板110における入力制御処理を示す図である。
メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第1始動口検出スイッチ入力処理では、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力(遊技球が第1始動口14に入賞)したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図18を用いて後述する。
メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第2始動口検出スイッチ入力処理では、後述する図18に示す第1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理を行う。
ただし、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が相違している。すなわち、第1始動口検出スイッチ入力処理における第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に代わり、第1始動口検出スイッチ入力処理における第1特別図柄判定用乱数値記憶領域が、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2特別図柄判定用乱数値記憶領域に代わって構成されている。
メインCPU110aは、ステップS250において、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。このゲート検出スイッチ入力処理は、まずゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力していなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了して、今回の入力制御処理を終了する。
ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定して、普通図柄保留数(G)記憶領域が4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算する。また、普通図柄保留数(G)記憶領域が4未満でなければ、ゲート検出スイッチ入力処理を終了し、今回の入力制御処理を終了する。
普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算した後には、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値をそれぞれ取得して、取得した各種乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図18を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図17は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
まず、メインCPU110aは、ステップS230−1において、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS230−2において、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS230−3において、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満である場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS230−4において、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶し、ステップS230−5において、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値などの特図判定情報を取得し、ステップS230−6において、メインCPU110aは、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特図判定情報を記憶する。
メインCPU110aは、ステップS230−7において、現在が事前判定の実行対象期間中であるか否か(ここでは、非時短遊技状態中であるか否か)を判定する。現在が事前判定の実行対象期間中である場合には、ステップS230−8に処理を移し、現在が事前判定の実行対象期間中でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS230−8において、事前判定処理を行う。この事前判定処理では、図12に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種類、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞情報を決定する。
メインCPU110aは、ステップS230−9において、上記ステップS230−8の事前判定処理で決定された始動入賞情報に応じた始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、始動口入賞指定コマンドが演出制御基板120へ送信され、演出制御基板120のサブCPU120aによっては、始動口入賞指定コマンドを解析し、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から、事前に所定の演出(先読み演出)を実行することができる。
メインCPU110aは、ステップS230−10において、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域されている値を参照し、上記ステップS230−4で更新された第1特別図柄保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
なお、第2始動口検出スイッチ入力処理についても、第1始動口検出スイッチ入力処理を同様の処理が行われるため、第1始動口検出スイッチ信号、第1特別図柄保留数(U1)、第1特図判定情報保留記憶領域、事前判定の実行対象期間(非時短遊技状態)の部分を、第2始動口検出スイッチ信号、第2特別図柄保留数(U2)、第2特図判定情報保留記憶領域、事前判定の実行対象期間(時短遊技状態)に読み替えればよい。
(主制御基板の特図特電制御処理)
図19を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図19は、主制御基板110における特図特電制御処理を示す図である。
まず、メインCPU110aは、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302において、ロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当たり遊技処理(ステップS360)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
メインCPU110aは、ステップS310の特別図柄記憶判定処理において、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理については、詳しくは図19を用いて、後述することにする。
メインCPU110aは、ステップS320の特別図柄変動処理において、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップS330の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。この特別図柄変動処理については、詳しくは図21を用いて、後述することにする。
メインCPU110aは、ステップS330の特別図柄停止処理において、停止表示された特別図柄(大当たり図柄、小当たり図柄、ハズレ図柄)に対応する処理を行うとともに、時短回数(J)、時短遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、高確率遊技フラグの設定処理を行う。この特別図柄停止処理については、詳しくは図22を用いて、後述することにする。
メインCPU110aは、ステップS340の大当たり遊技処理において、大当たり遊技を制御する処理を行う。この大当たり遊技処理については、詳しくは図23を用いて、後述することにする。
メインCPU110aは、ステップS350の大当たり遊技終了処理において、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。この大当たり遊技終了処理については、詳しくは図24を用いて、後述することにする。
メインCPU110aは、ステップS360の小当たり遊技処理において、小当たり遊技を制御する処理を行う。この小当たり遊技処理については、詳しくは図25を用いて、後述することにする。
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図20を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図20は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
メインCPU110aは、ステップS310−1において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップS310−2に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS310−2において、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上である場合には、ステップS310−3において、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。
メインCPU110aは、ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上である場合には、ステップS310−5において、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。
メインCPU110aは、ステップS310−6において、上記ステップS310−2からS310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄判定用乱数値記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることになる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップS310−2からS310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄判定用乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせることにしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄判定用乱数値記憶領域、又は第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄判定用乱数値記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
メインCPU110aは、ステップS310−7において、上記ステップS310−2またはステップS310−4で減算された第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に基づいて、特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS311において、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図21を用いて、後述する。
メインCPU110aは、ステップS312においては、特図変動パターン決定処理を行う。変動パターン決定処理は、図10又は図11に示す変動パターン決定テーブルを参照して、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の結果、特別図柄、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
メインCPU110aは、ステップS313において、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS314において、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS315において、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
メインCPU110aは、ステップS316において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
メインCPU110aは、ステップS317において、特図特電処理データ=1をセットし、図22に示す特別図柄変動処理に移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
(主制御基板の大当たり判定処理)
図21を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。図21は、主制御基板110における大当たり判定処理を示す図である。
メインCPU110aは、ステップS311−1において、確率遊技状態に基づいて、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄判定用乱数値記憶領域である場合には、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「大当たり」であるか否かを判定する。大当たりと判定された場合には、ステップS311−2に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−5に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS311−2において、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止特図データ)を決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図6(b)に示す大当たりにおける図柄決定テーブルを参照し、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止特図データを決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述する図23の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図24の大当たり遊技処理や図26の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図25の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
メインCPU110aは、ステップS311−3において、上記ステップS311−2で決定された大当たりの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS311−4において、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることにしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
メインCPU110aは、ステップS311−5において、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップS311−6に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−8に処理を移す。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄判定用乱数値記憶領域である場合には、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「小当たり」であるか否かを判定することになる。
メインCPU110aは、ステップS311−6において、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。具体的には、図6(c)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止特図データを決定し、決定した停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS311−7において、上記ステップS311−6で決定された小当たりの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS311−8において、図6(a)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットし、ステップS311−9において、上記ステップS311−8で決定されたハズレの停止特図データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。
(主制御基板の特別図柄変動処理)
図22を用いて、特別図柄変動処理を説明する。図22は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示す図である。
メインCPU110aは、ステップS320−1において、ステップS315においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。変動時間が経過していない場合には、今回の特別図柄変動処理を終了し、変動時間が時間を経過した場合には、ステップS320−2において、上記ステップS316でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311−2、S311−6、S311−8でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるための停止特図データを所定の処理領域にセットする。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることになる。
メインCPU110aは、ステップS320−3において、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS320−4において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に1を減算して更新されていく。
メインCPU110aは、ステップS320−5において、特図特電処理データに2をセットし、図22に示す特別図柄停止処理に移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。
(主制御基板の特別図柄停止処理)
図23を用いて、特別図柄停止処理を説明する。図23は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示す図である。
メインCPU110aは、ステップS330−1において、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。図柄停止時間が経過している場合には、ステップS330−2に処理を移し、図柄停止時間が経過していない場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS330−2において、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短回数(J)記憶領域に記憶されている時短回数(J)から1を減算して更新し、新たな時短回数(J)が「0」か、否かを判定する。時短回数(J)が「0」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−3に処理を移す。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−3に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS330−3において、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている高確率遊技回数(X)から1を減算して更新し、新たな高確率遊技回数(X)が「0」か、否かを判定する。高確率遊技回数(X)が「0」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)が「0」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−4に処理を移す。一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−4に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS330−4において、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS330−5において、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが大当たり図柄(停止特図データ=01〜07?)のものであるか否かを判定する。大当たりである場合には、ステップS330−10に処理を移し、大当たりでない場合には、ステップS330−6に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS330−6において、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが小当たり図柄(停止特図データ=20、21、30、31)であるか否かを判定する。小当たりである場合には、ステップS330−7に処理を移し、小当たりでない場合には、ステップS330−9に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS330−7において、特図特電処理データに5をセットして図26に示す小当たり遊技処理に移す準備を行い、ステップS330−8において、メインCPU110aは、小当たり開始準備設定処理を行う。この小当たり開始準備設定処理では、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて、小当たりの開放態様を決定するための図9(b)に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル(「小当たりテーブル」)を決定する。
メインCPU110aは、ステップS330−9において、特図特電処理データに0をセットして図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS330−10において、特図特電処理データに3をセットして図24に示す大当たり遊技処理に移す準備を行い、ステップS330−11において、メインCPU110aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数(J)記憶領域に記憶されているデータをクリアし、ステップS330−12において、メインCPU110aは、大当たり開始準備設定処理を行う。
この大当たり開始準備設定処理では、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群から、「第1大当たりテーブル」、「第2大当たりテーブル」、「第3大当たりテーブル」、「第4大当たりテーブル」のいずれかの大入賞口開放態様決定テーブルを決定する。
メインCPU110aは、ステップS330−13において、上記ステップS330−8または上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、特別遊技の種類(第1大当たり遊技〜第4大当たり遊技、小当たり遊技)を判定し、特別遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS330−14において、上記ステップS330−8または上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、開始インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、今回の特別図柄停止処理を終了する。
(主制御基板の大当たり遊技処理)
図24を用いて、大当たり遊技処理を説明する。図24は、主制御基板110における大当たり遊技処理を示す図である。
まず、メインCPU110aは、ステップS340−1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中である場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でない場合には、ステップS340−6に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS340−2において、上記ステップS330−14で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。具体的には、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。開始インターバル時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間が経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS340−3において、大当たり開始設定処理を行う。大当たり開始設定処理は、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。ここでは、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」が記憶されることになる。
メインCPU110aは、ステップS340−4において、大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新する。また、第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9(a)参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
メインCPU110aは、ステップS340−5において、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板120にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1ラウンド目の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
メインCPU110aは、ステップS340−6において、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中である場合には、ステップS340−18に処理を移し、現在エンディング中でない場合には、ステップS340−7に処理が移される。
メインCPU110aは、ステップS340−7において、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。その結果、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−8に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−9に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS340−8において、後述するステップS340−10において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップS340−10において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、大入賞口の閉鎖を維持するため大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には大入賞口を開放させるためステップS340−4に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS340−9において、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したか否か、または開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過したか否かを(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)を判定する。「開放終了条件」が成立した場合には、ステップS340−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS340−10において、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データを停止する。次に、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9(a))を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16または第2大入賞口17の閉鎖時間(閉鎖インターバル時間または1回の閉鎖時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
メインCPU110aは、ステップS340−11において、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したこと、または開放回数(K)が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。1回のラウンドが終了した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS340−12において、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットするラウンドデータ初期化処理を行う。具体的には、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)はクリアしない。
メインCPU110aは、ステップS340−13において、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−15に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS340−14において、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶して、今回の大当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS340−15において、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットし、ステップS340−16において、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9(a)参照)に基づいて、特別遊技の種類(長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技)を判定し、特別遊技の種類に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
メインCPU110aは、ステップS340−17において、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9(a)参照)に基づいて、大当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
メインCPU110aは、ステップS340−18において、設定された終了インターバル時間が経過したか否かを判定する。終了インターバル時間が経過した場合には、ステップS340−19において、メインCPU110aは、特図特電処理データに4をセットし、図24に示す大当たり遊技終了処理に移す準備を行う。一方、終了インターバル時間を経過していないと場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図25を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。図25は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示す図である。
メインCPU110aは、ステップS350−1において、停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
メインCPU110aは、ステップS350−2において、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止特図データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止特図データが「01」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
メインCPU110aは、ステップS350−3において、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止特図データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数を示す高確率遊技回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止特図データが「01」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数を示す高確率遊技回数(X)記憶領域に84回をセットする。
メインCPU110aは、ステップS350−4において、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止特図データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止特図データが「04」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が01H、02Hまたは03Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
メインCPU110aは、ステップS350−5において、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止特図データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数を示す時短回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止特図データが「04」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hのときには時短遊技状態の残り変動回数を示す時短回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が01H、02Hまたは03Hのときには時短遊技状態の残り時短回数(J)記憶領域に80回をセットする。
メインCPU110aは、ステップS350−6において、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS350−7において、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。
(主制御基板の小当たり遊技処理)
図26を用いて、小当たり遊技処理を説明する。図26は、主制御基板110における小当たり遊技処理を示す図である。
まず、メインCPU110aは、ステップS360−1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると場合には、ステップS360−2に処理を移し、現在オープニング中でない場合には、ステップS360−4に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS360−2において、上記ステップS330−14で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。具体的には、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップS360−3に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS360−3において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、この処理において、メインCPU110aは、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。また、第1大入賞口16を開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップS330−8で決定された開放態様決定テーブル(図9(b)参照)を参照して、開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
メインCPU110aは、ステップS360−4において、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数(K)の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。現在エンディング中である場合には、ステップS360−13に処理を移し、現在エンディング中でない場合には、ステップS360−5に処理が移される。
メインCPU110aは、ステップS360−5において、第1大入賞口16の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。第1大入賞口16の閉鎖中である場合には、ステップS360−6に処理を移し、第1大入賞口16の閉鎖中でない場合には、ステップS360−7に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS360−6において、後述するステップS360−8において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間は、後述するステップS360−8において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。閉鎖時間が経過していない場合には、第1大入賞口16の閉鎖を維持するため当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には、第1大入賞口16を開放させるためステップS360−3に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS360−7において、第1大入賞口16の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したか否か、または開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)を判定する。「開放終了条件」が成立した場合には、ステップS360−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS360−8において、大入賞口閉鎖処理を行う。この大入賞口閉鎖処理では、第1大入賞口16を閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データを停止するとともに、上記ステップS330−8で決定された開放態様決定テーブル(図9(b)参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口16が閉鎖することになる。
メインCPU110aは、ステップS360−9において、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、1回の小当たりは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(例えば9個)に達したこと、または開放回数(K)が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件が成立した場合には、ステップS360−10に処理を移し、小当たり終了条件が成立していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS360−10において、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットして、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
メインCPU110aは、ステップS360−11において、小当たりの種別に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS360−12において、上記ステップS330−8で決定された開放態様決定テーブル(図9(b)参照)を参照して、小当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
メインCPU110aは、ステップS360−13において、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定する。終了インターバル時間が経過した場合には、ステップS360−14において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図20に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、終了インターバル時間が経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
(主制御基板の普図普電制御処理)
図27を用いて、普図普電制御処理を説明する。図27は、主制御基板110における普図普電制御処理を示す図である。
まず、メインCPU110aは、ステップS401において、普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図27および図28を用いて後述する。
(主制御基板の普通図柄変動処理)
図28を用いて、普通図柄変動処理を説明する。図28は、主制御基板110における普通図柄変動処理を示す図である。
メインCPU110aは、ステップS410−1において、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−9に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS410−2において、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「1」以上である場合には、ステップS410−3に処理を移し、保留数(G)が「1」以上でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS410−3において、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶し、ステップS410−4において、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された普通図柄判定用乱数値のシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部から第4記憶部に記憶された各乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、普通図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている普通図柄判定用乱数値は、普通図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていた乱数値は普通図柄保留記憶領域からは消去されることになる。
メインCPU110aは、ステップS410−5において、普通図柄保留記憶領域の判定記憶部(第0記憶部)に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」ものであるかの判定を行う。具体的には、図13(a)に示す当たり判定テーブルを参照し、取得した普通図柄判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」から「15」の当たり乱数のうち「0」の1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」から「15」の当たり乱数のうち「0」から「14」の15個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数値はハズレと判定される。
メインCPU110aは、ステップS410−6において、上記ステップS410−5の当たり判定処理の判定の結果を参照して、普通図柄決定処理を行う。この普通図柄決定処理は、図13(b)に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり抽選の抽選結果と、取得された普図停止用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定し、決定した停止普図データを停止普図データ記憶領域にセットする。そして、メインCPU110aは、決定した停止普図データに基づいた普図指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、停止普図データの情報を演出制御基板120に送信する。
メインCPU110aは、ステップS410−7において、普通図柄の変動時間決定処理を行う。この普通図柄の変動時間決定処理は、図13(c)に示す変動時間決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり抽選の抽選結果と、取得された普図時間用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。そして、決定した普通図柄の変動時間に対応するカウンタを普通図柄時間カウンタにセットする。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
さらに、普通図柄の変動時間決定処理では、普通図柄の変動時間が決定された後、決定した普通図柄の変動時間に基づいた普図変動指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、普通図柄の変動時間の情報を演出制御基板120に送信する。
メインCPU110aは、ステップS410−8において、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置22においてLEDを所定の間隔で点滅させるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−7において設定された時間だけ継続して行われることになる。本処理を終了すると、今回の普通図柄変動処理が終了する。
メインCPU110aは、ステップS410−9において、設定された変動時間が経過したか否かを判定する。具体的には、普通図柄時間カウンタ=0であるか否かを判定する。変動時間が経過していない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了し、変動時間が経過した場合には、普通図柄表示装置22における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置22には、ステップS410−10において停止普図データ記憶領域にセットされた普通図柄のデータに対応する普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、当たり抽選の抽選結果が遊技者に報知されることになる。
メインCPU110aは、ステップS410−11において、停止普図データ記憶領域にセットされた普通図柄のデータが当たり図柄であるか否かを判定する。普通図柄が当たり図柄である場合には、ステップS410−12に処理を移し、普通図柄が当たり図柄でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS410−12において、普図普電処理データ=1をセットして普通電動役物制御処理に処理を移す準備を行い、ステップS410−13において、メインCPU110aは、第2始動口15の始動可動片15bの開放態様を決定するための開放態様決定処理を行う。この開放時間設定処理は、図13(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数(S)、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間を決定する。
メインCPU110aは、ステップS410−14において、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bの開放時間を、メインRAM110cの始動開放タイマカウンタにセットし、ステップS410−15において、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド15cに通電を開始して、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、始動可動片15bが作動して第2始動口15が開放することになる。
(主制御基板の普通電動役物制御処理)
図29を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。図29は、主制御基板110における普通電動役物制御処理を示す図である。
メインCPU110aは、ステップS420−1において、第2始動口15に入賞した遊技球数が最大入賞個数(例えば10個)に達しているか否かを判定する。最大入賞個数に達している場合には、ステップS420−14に処理を移し、最大入賞個数に達していない場合には、ステップS420−2に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS420−2において、第2始動口15の開放時間が経過したか否かを判定する。具体的には、始動開放タイマカウンタ=0であるか否かを判定する。第2始動口15の開放時間が経過した場合には、ステップS420−3に処理を移し、第2始動口15の開放時間が経過していない場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS420−3において、第2始動口15が閉鎖中か否かを判定する。具体的には、始動口開閉ソレノイド15cに通電開始データがセットされているかを判定する。第2始動口15が閉鎖中である場合には、ステップS420−6に処理を移し、第2始動口15が閉鎖中でない場合には、ステップS420−4に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS420−4において、始動口開閉ソレノイド15cの通電を停止する。これにより、第2始動口15は閉鎖態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
メインCPU110aは、ステップS420−5において、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bの閉鎖時間を、メインRAM110cの始動閉鎖タイマカウンタにセットする。
メインCPU110aは、ステップS420−6において、第2始動口15の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。具体的には、始動閉鎖タイマカウンタ=0であるか否かを判定する。第2始動口15の閉鎖時間が経過した場合には、ステップS420−7に処理を移し、第2始動口15の閉鎖時間が経過していない場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS420−7において、メインRAM110cの始動開放回数カウンタに記憶されている回数が、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bの最大開放回数となったか否かを判定する。最大開放回数となった場合には、ステップS420−14に処理を移し、最大開放回数となっていない場合には、ステップS420−8に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS420−8において、インターバル時間が開始(計時)されているか否かを判定する。具体的には、ステップS420−10で後述するインターバル開始済フラグがセットされているか否かを判定する。インターバル時間が開始されている場合には、ステップS420−11に処理を移し、インターバル時間が開始されていない場合には、ステップS420−9に処理を移す。
メインCPU110aは、ステップS420−9において、メインRAM110cの始動開放回数カウンタに1を加算する開放回数の更新処理を行い、ステップS420−10において、メインCPU110aは、メインRAM110cの始動インターバルタイマカウンタに、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bのインターバル時間をセットするとともに、インターバル時間が開始されていることを示すインターバル開始済フラグをメインRAM110cの所定の記憶領域にセットして、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS420−11において、インターバル時間が経過したか否かを判定する。具体的には、始動インターバルタイマカウンタ=0であるか否かを判定する。インターバル時間が経過した場合には、ステップS420−12に処理を移し、インターバル時間が経過していない場合には、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
メインCPU110aは、ステップS420−12において、メインRAM110cの始動開放タイマカウンタに、上記ステップS410−13で決定された始動可動片15bの開放時間をセットするとともに、インターバル開始済フラグをクリアし、ステップS420−13において、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド15cに通電を開始して、今回の普通電動役物制御処理を終了する。これにより、始動可動片15bが再度作動して第2始動口15が再び開放することになる。
メインCPU110aは、ステップS420−14において、メインRAM110cの始動開放回数カウンタ、始動開放タイマカウンタ、始動閉鎖タイマカウンタ等に記憶されている各種のデータを初期化する開放態様の初期化処理を行い、ステップS420−15において、メインCPU110aは、普図普電処理データ=0をセットして図28の普通図柄変動処理に移す準備を行い、今回の普通電動役物制御処理を終了する。
(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図30を用いて説明する。図30は、主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別を示す図である。
主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311−3、S311−7、S311−9において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS230−10または上記ステップS310−7において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS240または上記ステップS310−7において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320−3において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
「始動口入賞指定コマンド」は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための情報であり、特別図柄表示装置に応じて「MODE」が「E8H」または「E9H」で設定され、各種の入賞情報に合わせてDATAの情報が設定されている。
この始動口入賞指定コマンドは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入賞したときに、決定された始動入賞情報に対応する始動口入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS230−10またはS240において第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入賞したときに、決定された入賞情報に対応する始動口入賞指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている始動口入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340−5において第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS330−13の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS340−16の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「普図指定コマンド」は、普通図柄表示装置22に停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「EDH」で設定され、普通図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
この普図指定コマンドは、各種の普通図柄が決定され、普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS410−6において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「普図変動指定コマンド」は、普通図柄表示装置22における普通図柄の変動時間を示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてDATAの情報が設定されている。
この普図変動指定コマンドは、普通図柄表示装置22の普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS410−7において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図変動指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EFH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップS330−4において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)が変更した可能性があるとき、上記ステップS350−6において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
(演出制御部のメイン処理)
演出制御部120mにおけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。まず、図31を用いて、演出制御部120mのメイン処理を説明する。図31は、演出制御部120mにおけるメイン処理を示すフローチャートである。
サブCPU120aは、ステップS1000において、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
サブCPU120aは、ステップS1100において、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
(演出制御部のタイマ割込処理)
図32を用いて、演出制御部120mのタイマ割込処理を説明する。図32は、演出制御部120mにおけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。なお、図示はしないが、演出制御部120mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
サブCPU120aは、ステップS1200において、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
サブCPU120aは、ステップS1300において、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析し、解析結果に応じた処理を行うコマンド解析処理を行う。なお、コマンド解析処理の具体的な説明は、図33および図34を用いて後述する。
なお、演出制御部120mは、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部120mのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS1300において受信したコマンドの解析処理が行われる。
サブCPU120aは、ステップS1400において、演出制御部120mで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。
サブCPU120aは、ステップS1500において、変動演出中に実行される集結演出において、演出ボタン35を長押し操作させる有効期間を発生させ、この有効期間中の演出ボタン35の長押しに基づいて、大当たり期待度を示唆(予告)する示唆演出をステップアップするように複数回に亘って実行する長押し操作演出を実行するための長押し操作演出実行処理を行う。なお、長押し操作演出実行処理の具体的な説明は、図40を用いて後述する。
サブCPU120aは、ステップS1600において、変動演出中において、演出ボタン35や十字キー36を短押し操作させる有効期間を発生させ、この有効期間中の演出ボタン35や十字キー36の操作に基づいて、大当たり期待度を示唆(予告)する示唆演出を行う短押し操作演出を実行するための短押し操作演出実行処理を行う。
サブCPU120aは、ステップS1700において、画像表示装置31や音声出力装置32における演出要素(背景画像、演出画像、BGM、サウンドエフェクト等)が規定される演出ステージ(演出モード)の変更条件が成立したか否かを判定し、変更条件が成立した場合に演出ステージを複数の演出ステージの何れかに変更(設定)するための演出ステージ変更処理を行う。なお、演出ステージ変更処理の具体的な説明は、図48を用いて後述する。
サブCPU120aは、ステップS1800において、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドを画像制御部150や枠制御基板180へ送信するデータ出力処理を行う。
サブCPU120aは、ステップS1900において、ステップS1200で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。
(演出制御部のコマンド解析処理)
次に、図33及び図34を用いて、演出制御部120mのコマンド解析処理を説明する。図33及び図34は、演出制御部120mにおけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
サブCPU120aは、ステップS1301において、受信バッファを参照してコマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信した場合には、ステップS1310に処理を移し、コマンドを受信していない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
サブCPU120aは、ステップS1310において、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄記憶指定コマンドである場合には、ステップS1311に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでない場合には、ステップS1320に処理を移す。
サブCPU120aは、ステップS1311において、特別図柄記憶指定コマンドから保留記憶数を解析して、解析した保留記憶数をサブRAM120cの所定の領域にセットするための保留記憶更新処理を行う。
サブCPU120aは、ステップS1320において、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。始動口入賞指定コマンドである場合には、ステップS1321に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでない場合には、ステップS1330に処理を移す。
サブCPU120aは、ステップS1321において、受信した始動口入賞指定コマンドの内容に基づいて、1又は複数回の特別図柄の変動表示(変動演出)に亘って所定の演出を行うことで、大当たり遊技が実行される可能性を示唆(報知)する連続予告演出(チャンス目予告、カウントダウン予告)の実行の有無、連続予告演出の演出態様(種類、演出パターン)を決定するための連続予告演出決定処理を実行する。
サブCPU120aは、ステップS1322において、受信した始動口入賞指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置31に表示されるアイコン(保留アイコン、当該変動アイコン)の表示態様を変化させることで大当たり遊技が実行される可能性を示唆(報知)するアイコン変化演出の実行の有無、アイコンの変化シナリオ(変化パターン)決定するためのアイコン変化演出決定処理を行う。なお、このアイコン変化演出決定処理の具体的な説明については、図35を用いて後述する。
サブCPU120aは、ステップS1330において、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。演出図柄指定コマンドである場合には、ステップS1331に処理を移し、演出図柄指定コマンドでない場合には、ステップS1340に処理を移す。
サブCPU120aは、ステップS1331において、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置31に停止表示させる演出図柄38を決定し、決定した演出図柄38を示すデータ(第1〜4大当たり図柄データ、小当たり図柄データ、ハズレ図柄データ)をサブRAM120cの所定の領域にセットするための基礎図柄データ決定処理を行う。
サブCPU120aは、ステップS1340において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。変動パターン指定コマンドである場合には、ステップS1341に処理を移し、変動パターン指定コマンドでない場合には、ステップS1350に処理を移す。
サブCPU120aは、ステップS1341において、受信した変動パターン指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置31や音声出力装置32を用いて行う変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定し、決定した演出パターンをサブRAM120cの所定の領域にセットすると共に、変動演出パターンを示す変動演出パターンコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットするための変動演出パターン決定処理を行う。これにより、変動演出パターンが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。
サブCPU120aは、ステップS1342において、決定された変動演出パターンやアイコンの表示態様に基づいて、上述した集結演出を実行するか否かや集結演出の演出態様である集結演出シナリオを決定し、決定した集結演出シナリオをサブRAM120cの所定の領域にセットすると共に、集結演出シナリオを示すシナリオ指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットするための集結演出シナリオ決定処理を行う。これにより、シナリオ指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、集結演出を実行するための処理が行われることになる。なお、この集結演出シナリオ決定処理の具体的な説明については、図38を用いて後述する。
サブCPU120aは、ステップS1343において、画像表示装置31に表示されている保留アイコンや当該変動アイコンの表示態様を更新させることで上述したアイコン変化演出を実行させるためのアイコン表示態様更新処理を行う。
サブCPU120aは、ステップS1350において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判定する。図柄確定コマンドであると場合には、ステップS1351に処理を移し、コマンドが図柄確定コマンドでない場合には、ステップS1360に処理を移す。
サブCPU120aは、ステップS1351において、演出図柄38を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットするための演出図柄停止処理を行う。これにより、停止指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、変動演出の実行を終了させるための処理が行われることになる。
サブCPU120aは、ステップS1360において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。遊技状態指定コマンドである場合には、ステップS1361に処理を移し、遊技状態指定コマンドでない場合には、ステップS1370に処理を移す。
サブCPU120aは、ステップS1361において、受信した遊技状態指定コマンドにより特定される遊技状態を示すデータを、サブRAM120cの所定の領域にセットするための遊技状態設定処理を行う。
サブCPU120aは、ステップS1370において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。オープニング指定コマンドである場合には、ステップS1371に処理を移し、オープニング指定コマンドでない場合には、ステップS1380に処理を移す。
サブCPU120aは、ステップS1371において、オープニング指定コマンドの内容に基づいて、大当たり遊技や小当たり遊技のオープニング演出パターンを決定してサブRAM120cの所定の領域にセットすると共に、オープニング演出パターンを示すオープニング演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットするオープニング演出パターン決定処理を行う。これにより、オープニング演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、オープニング演出を実行するための処理が行われることになる。
サブCPU120aは、ステップS1380において、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであるか否かを判定する。大入賞口開放指定コマンドである場合には、ステップS1381に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでない場合には、ステップS1390に処理を移す。
サブCPU120aは、ステップS1381において、受信した大入賞口開放指定コマンドの内容に基づいて、ラウンド遊技中に行う大当たり演出パターンを決定してサブRAM120cの所定の領域にセットすると共に、大当たり演出パターンを示す大当たり演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットするための大当たり演出パターン決定処理を行う。これにより、大当たり演出パターン指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、大当たり演出を実行するための処理が行われることになる。
サブCPU120aは、ステップS1390において、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであるか否かを判定する。エンディング指定コマンドである場合には、ステップS1391に処理を移し、エンディング指定コマンドでない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
サブCPU120aは、ステップS1391において、受信したエンディング指定コマンドの内容に基づいて、大当たり遊技や小当たり遊技のエンディング演出パターンを決定してサブRAM120cの所定の領域にセットすると共に、エンディング演出パターンを示すエンディング演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットするためのエンディング演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。これにより、エンディング演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、エンディング演出を実行するための処理が行われることになる。
(演出制御部のアイコン変化演出決定処理)
次に、図35を用いて、演出制御部120mのアイコン変化演出決定処理を説明する。図35は、演出制御部120mにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
サブCPU120aは、ステップS1322−1において、受信した始動口入賞指定コマンドを参照する。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、受信した始動口入賞指定コマンドを解析し、大当たりの当落、大当たりの種別、演出内容(予定される変動パターン)を把握する。
サブCPU120aは、ステップS1322−2において、現在がアイコン変化演出の実行可能期間であるか否かを判定する。具体的には、大当たり遊技の実行中でないときや、アイコン変化演出の実行中でないときを実行可能期間であると判定する。なお、何れか一方の期間を実行可能期間としてもよい。アイコン変化演出の実行可能期間である場合には、ステップS1322−3に処理を移し、アイコン変化演出の実行可能期間でない場合には、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。
サブCPU120aは、ステップS1322−3において、先に受信した始動口入賞指定コマンドに対応する保留記憶、つまり、先行保留の事前判定結果が全てノーマルリーチ以下であるか否かを判定する。全てノーマルリーチ以下である場合には、ステップS1322−4に処理を移し、全てノーマルリーチ以下でない場合には、ステップS1322−7に処理を移す。
サブCPU120aは、ステップS1322−4において、アイコン変化演出を実行するか否かや、変化後のアイコンの表示態様を決定するためのアイコン表示態様決定用乱数値を取得し、ステップS1322−5において、変動演出における発展演出の実行直前のアイコンの表示態様である発展前アイコン表示態様を決定するための発展前アイコン表示態様決定テーブルを選択する。なお、発展前アイコン表示態様決定テーブルの具体的な説明については、図36を用いて後述する。
サブCPU120aは、ステップS1322−6において、発展前アイコン表示態様決定テーブルを参照し、始動口入賞指定コマンドやアイコン表示態様決定用乱数値に基づいて、複数の発展前アイコン表示態様の中から1つの発展前アイコン表示態様を決定してサブRAM120cの所定の領域にセットする。
サブCPU120aは、ステップS1322−7において、発展前アイコン表示態様として、アイコン変化演出が実行されない通常表示態様である通常アイコンを決定してサブRAM120cの所定の領域にセットする。
サブCPU120aは、ステップS1322−8において、決定された発展前アイコン表示態様がアイコン変化演出を実行する表示態様(特別アイコン)であるか否かを判定する。アイコン変化演出を実行する表示態様である場合には、ステップS1322−9に処理を移し、アイコン変化演出を実行する表示態様でない場合には、ステップS1322−12に処理を移す。
サブCPU120aは、ステップS1322−9において、アイコン変化演出のシナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブルを選択する。なお、変化シナリオ決定テーブルの具体的な詳細については、図37を用いて後述する。
サブCPU120aは、ステップS1322−10において、変化シナリオ決定テーブルを参照し、発展前アイコン表示態様、アイコン変化演出の実行対象となる特別図柄の保留数、及び、選択率に基づいて、複数の変化シナリオの中から1つの変化シナリオを決定し、サブRAM120cの所定の領域にセットする。
サブCPU120aは、ステップS1322−11において、決定された変化シナリオから画像表示装置31に最初に表示されるアイコン表示態様である入賞時アイコンを特定し、該入賞時アイコンの表示データを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、表示データが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、表示データに対応する表示態様の保留アイコンが画像表示装置31に表示されたり、所定の効果音が出力されたりすることになる。
サブCPU120aは、ステップS1322−12において、アイコン変化演出が実行されない非変化シナリオを決定してサブRAM120cの所定の領域にセットし、ステップS1322−13において、通常アイコンの表示データを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、表示データが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、表示データに対応する表示態様の保留アイコンが画像表示装置31に表示されたり、所定の効果音が出力されたりすることになる。
なお、本実施形態のアイコン変化演出決定処理では、先行保留の事前判定結果が全てノーマルリーチ以下である場合にアイコン変化演出(保留アイコン変化演出、当該変動アイコン変化演出)が実行されるようにしたが、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行わないものである場合にアイコン変化演出が実行されるようにし、リーチ演出を行うものである場合にアイコン変化演出が実行されないようにしてもよい。このようにすると、リーチ演出が実行される先行保留に対応する変動演出中には保留アイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない先行保留に対応する変動演出中に保留アイコンの表示態様の変化が発生するようになり、アイコン変化演出によってリーチ演出を阻害することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行うものを含む場合であっても、アイコン変化演出が実行されるようにしてもよいが、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行うものを含まない場合の方が、リーチ演出を行うものを含む場合よりもアイコン変化演出が実行され易い(高い割合で実行される)ようにしてもよい。
(アイコン最終表示態様決定テーブル)
図36は、発展前アイコン表示態様を決定する場合に参照される発展前アイコン表示態様決定テーブルの一例を示す図である。発展前アイコン表示態様決定テーブルには、始動口入賞指定コマンドの種類、アイコン表示態様決定用乱数値(0〜99)、及び、選択される発展前アイコン表示態様が対応付けられている。
発展前アイコン表示態様には、アイコン変化演出が実行されない通常アイコンとしての白アイコンと、アイコン変化演出が実行されることで大当たりとなる(大当たり遊技が実行される)可能性があることを示唆する特別アイコンとしての青アイコン、緑アイコン、赤アイコン、金アイコン、虹アイコンが設定されている。
特別アイコンの大当たりとなる期待度は、青アイコン<緑アイコン<赤アイコン<金アイコン<虹アイコンとなっており、虹アイコンは大当たりとなることが確定するアイコンとなっている。
ここで、図36に示す発展前アイコン表示態様決定テーブルの第1の特徴として、演出内容に応じて、発展前アイコン表示態様の選択率を異ならせている。始動入賞情報(始動口入賞指定コマンド)には、大当たりの当落、大当たりの種別、演出内容(リーチ演出等、疑似連回数)の情報が定められている。
具体的には、本実施形態では、演出内容がSPリーチやSPSPリーチであることを示す特定の始動入賞情報である場合、演出内容がリーチにならない通常変動や短縮変動やノーマルリーチであることを示す通常の始動入賞情報である場合よりも、青アイコン以上が高い割合で選択されるようなっている。
また、図36に示すアイコン表示態様決定テーブルの第2の特徴として、疑似連回数に応じて、発展前アイコン表示態様の選択率を異ならせている。具体的には、疑似連回数が0回の場合よりも1回の場合の方が大当たり期待度が高いアイコンが高い割合で選択されるようになっており、疑似連回数が1回よりも2回の場合の方が大当たり期待度が高いアイコンが高い割合で選択されるようになっており、疑似連回数が3回の場合には大当たり確定の虹アイコンが選択されるようになっている。
(変化シナリオ決定テーブル)
図37は、変化シナリオを決定する場合に参照される変化シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。変化シナリオ決定テーブルには、発展前アイコン表示態様、始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、各シナリオの選択率(%)、及び、選択される変化シナリオの種類が対応付けられており、参考として各変化シナリオにおける事前変動及び当該変動(発展演出前まで)における更新態様が記載されている。
ここで、「事前変動」とは、新たに受信した始動口入賞指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した始動口入賞指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。
変化シナリオには、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化せず(保留アイコン変化演出が実行されず)に当該変動の実行中には変化する(当該変動アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ01等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化する(保留アイコン変化演出が実行される)が当該変動の実行中には変化しない(当該変動アイコン変化演出が実行されない)シナリオ(例えば、シナリオ02等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中及び当該変動の実行中に変化する(保留アイコン変化演出及び当該変動アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ12等)が設定されている。
変化シナリオの一例として、第1始動口14への遊技球の入賞に基づく始動口入賞指定コマンドの受信に応じて変化シナリオ39が選択された場合について説明する。
変化シナリオ39では、第1始動口14への遊技球の入球時において、画像表示装置31の第1保留アイコン表示領域31aのうちの保留数「4」に対応する位置に保留アイコンとして白アイコンが表示される。そして、白アイコンの表示時点で実行中の4変動前の事前変動が終了するまで白アイコンを維持する。その後、3変動前の事前変動が開始されると、白アイコンが保留数「3」に対応する位置に移動し、保留アイコン変化演出が実行されて白アイコンが青アイコンに変化する。そして、2変動前の事前変動が開始されると、青アイコンが保留数「2」に対応する位置に移動し、この2変動前の事前変動が終了まで青アイコンを維持する。その後、1変動前の事前変動が開始されると、青アイコンが保留数「1」に対応する位置に移動し、保留アイコン変化演出が実行されて青アイコンが緑アイコンに変化する。そして、当該変動が開始されると、緑アイコンが当該変動アイコンとなり、当該変動アイコン変化演出が実行されて緑アイコンが金アイコンに変化する。
ここで、図37に示す変化シナリオ決定テーブルの第1の特徴として、始動口への遊技球の入球時にアイコンの表示態様が変化するシナリオよりも当該変動の実行中にアイコンの表示態様が変化するシナリオの方が高い割合で選択されるようになっている。このようにすることで、アイコン変化演出が実行されるか否かの期待感を当該変動まで持続させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、図37に示す変化シナリオ決定テーブルの第2の特徴として、複数段階に亘ってアイコンの表示態様が変化する(発展前アイコン表示態様に緑、赤、金アイコンが決定されている)場合において、事前変動の実行中にアイコンが変化する段階数よりも当該変動の実行中にアイコンが変化する段階数が多くなり易いように設定されている。このようにすることで、当該変動においてアイコンの表示態様が複数段階に亘って変化する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、本実施形態の変化シナリオ決定テーブルでは、事前変動においてリーチ演出(ノーマルリーチ以外のリーチであってもよい)が実行されるか否かに拘らずにアイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するようになっているが、事前変動において大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆するリーチ演出が実行されるか否かを判定要素とした変化シナリオ決定テーブルによってアイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するようにしてもよい。このような変化シナリオ決定テーブルを用いる場合には、リーチ演出が実行される事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生するように各種のシナリオを設定しておくとよい。また、リーチ演出が実行される事前変動及びリーチ演出が実行されない事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生するが、リーチ演出が実行される事前変動の実行中よりもリーチ演出が実行されない事前変動の実行中の方が高い割合でアイコンの表示態様の変化が発生するように各種のシナリオを設定しておいてもよい。この場合、リーチ演出が実行されない事前変動が第1変動演出に相当し、リーチ演出が実行される事前変動が第2変動演出に相当する。
(演出制御部の集結演出シナリオ決定処理)
次に、図38を用いて、演出制御部120mの集結演出シナリオ決定処理を説明する。図38は、演出制御部120mにおける集結演出シナリオ決定処理を示すフローチャートである。
サブCPU120aは、ステップS1342−1において、サブRAM120cにセットされている変動演出パターンを参照し、ステップS1342−2において、集結演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。集結演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップS1342−3に処理を移し、集結演出を実行する変動演出パターンでない場合には、今回の集結演出シナリオ決定処理を終了する。
具体的には、特別図柄の変動パターンが変動パターン9〜10(ハズレSPSPリーチ)、変動パターン13(大当たりSPリーチ)、変動パターン15〜16(大当たりSPSPリーチ)であった場合に決定される変動演出パターンの一部が集結演出を実行する変動演出パターンとなっており、それ以外の変動演出パターンは集結演出が実行されない変動演出パターンとなっている。なお、集結演出を実行するか否かを変動演出パターンの種類によって判定するのではなく、例えば、特別図柄の変動パターンが特定の変動パターン(例えば、変動パターン10、変動パターン13、変動パターン16等)であった場合に一義的に集結演出を実行するようにすることで、主制御基板110で集結演出を実行するか否かを決定可能としてもよい。
サブCPU120aは、ステップS1342−3において、変動演出中に実行される集結演出の演出態様である集結演出シナリオを決定するための集結演出シナリオ決定用乱数値を取得し、ステップS1342−4において、上述した集結演出シナリオを決定するための集結演出シナリオ決定テーブルを選択する。なお、集結演出シナリオ決定テーブルの具体的な説明については、図39を用いて後述する。
サブCPU120aは、ステップS1342−5において、集結演出シナリオ決定テーブルを参照し、大当たり抽選結果、発展前アイコン表示態様、集結演出シナリオ決定用乱数値に基づく振分割合等に基づいて、複数の集結演出シナリオの中から1つの集結演出シナリオを決定し、サブRAM120cの所定の領域にセットする。
サブCPU120aは、ステップS1342−6において、決定された集結演出シナリオに応じたシナリオ指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回の集結演出シナリオ決定処理を終了する。これにより、シナリオ指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、変動演出中の所定のタイミングになると集結演出を実行するための処理が行われることになる。
(集結演出シナリオ決定テーブル)
図39は、集結演出シナリオを決定する場合に参照される集結演出シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。集結演出シナリオ決定テーブルには、これから実行される変動演出に対応する大当たり抽選結果、発展前アイコン表示態様、集結演出シナリオ決定用乱数値に基づく振分割合、及び、選択される集結演出シナリオが対応付けられており、参考として集結演出の演出態様(事前人数、第1〜第5示唆演出、最終人数)が記載されている。
ここで、「事前人数」とは、集結演出において演出ボタン35の長押し有効期間が発生する以前に、画像表示装置31に表示される(集結する)キャラクタの人数のことであり、「第1示唆演出」〜「第5示唆演出」とは、長押し有効期間中における演出ボタン35の長押し操作によって演出条件(最大で5回)を満たす毎に順次実行される、大当たり期待度を示唆(予告)する示唆演出であり、「最終人数」とは、集結演出において画像表示装置31に最終的に表示される(集結する)キャラクタの人数のことである。
示唆演出には、画像表示装置31に表示されているキャラクタが纏っているオーラエフェクトの表示色がそれまでの表示色よりも大当たり期待度の高い色に変化する単独変化演出と、オーラエフェクトの表示色及び画像表示装置31に表示されている当該変動アイコンの表示色がそれまでの表示色よりも大当たり期待度の高い色に変化する複合変化演出と、画像表示装置31にキャラクタが追加表示(集結)されるキャラ追加演出とがある。なお、オーラエフェクトや当該変動アイコンの表示色の大当たりとなる期待度は、白<青色<緑<赤<金<虹となっており、虹は大当たりとなることが確定する表示色となっている。また、キャラクタの人数別の大当たりとなる期待度は、1人<2人<3人<4人<5人<6人となっており、6人は大当たりとなることが確定する人数となっている。
なお、集結演出が実行される場合には、最終的に表示された(集結した)キャラクタによってその後の演出(例えば、後述するSPSP発展演出の後に実行されるSPSPリーチ演出等)が実行されるため、キャラ追加演出はその後の演出内容(SPSPリーチ演出の内容)を示唆する演出となっている。また、最終的に表示された(集結した)キャラクタの人数によって大当たりとなる期待度が異なるため、キャラ追加演出は大当たりとなる期待度を示唆する演出にもなっている。
集結演出シナリオの一例として、SPSPリーチ演出が実行される変動演出であって発展前アイコン表示態様として「緑アイコン」が表示されているときに、集結演出シナリオ8が選択された場合について説明する。
集結演出シナリオ8では、変動演出の開始から演出ボタン35の長押し有効期間が発生するまでにおいて3人のキャラクタが画像表示装置31に順次集結するように表示される。そして、演出ボタン35が長押し操作されることで1回目の演出条件を満たすと、第1示唆演出としてオーラエフェクトの表示色が白から青に変化する単独変化演出が行われ、2回目の演出条件を満たすと、第2示唆演出としてオーラエフェクトの表示色が青から緑に変化する単独変化演出が行われ、3回目の演出条件を満たすと、第3示唆演出として失敗演出が行われ、4回目の演出条件を満たすと、オーラエフェクト及び当該変動アイコンの表示色が緑から赤に変化する複合変化演出が行われ、5回目の演出条件を満たすと、キャラクタが1人追加されるキャラ追加演出が行われ、最終的に4人のキャラクタが画像表示装置31に集結した状態で表示されることになる。
ここで、図39に示す集結演出シナリオ決定テーブルの第1の特徴として、長押し有効期間において複数回に亘って示唆演出を実行可能となっていると共に、その複数回に亘って実行される示唆演出が複数種類の演出によって構成されている点が挙げられる。このようにすることで、遊技者が演出ボタン35を長押しさせるための動機付けを強化することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、図39に示す集結演出シナリオ決定テーブルの第2の特徴として、演出条件を満たした場合に、変化演出やキャラ追加演出が行われるときと、失敗演出が行われるときがある点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の大当たりへの期待感に変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、図39に示す集結演出シナリオ決定テーブルの第3の特徴として、オーラエフェクトの表示色と当該変動アイコンの表示色とが一致するまでは、複合変化演出が実行されずに単独変化演出が実行され、オーラエフェクトの表示色と当該変動アイコンの表示色とが一致した後は、単独変化演出が実行されずに複合変化演出が実行される点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の大当たりへの期待感を効果的に高めることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、図39に示す集結演出シナリオ決定テーブルの第4の特徴として、変動演出の結果がハズレとなる場合よりも、変動演出の結果が大当たりとなる場合の方が、示唆演出としてキャラ追加演出が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の大当たりへの期待感を効果的に高めることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、図39に示す集結演出シナリオ決定テーブルの第5の特徴として、演出条件を満たした回数が少ない(示唆演出の段階が低い)ほど、単独変化演出や複合変化演出が実行され易く、演出条件を満たした回数が多いほど(示唆演出の段階が高い)ほど、キャラ追加演出が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、キャラクタが追加されることに対する遊技者の期待感を高めることができ、集結演出の演出効果を向上させることが可能となる。
また、図39に示す集結演出シナリオ決定テーブルの第6の特徴として、集結演出シナリオ15〜19が選択された場合には、キャラクタの集結人数が最大の6人に達すると共に、オーラエフェクトの表示色や当該変動アイコンの表示色が虹色に変化し、大当たり遊技が実行されることが確定する点が挙げられる。このようにすることで、遊技者に高揚感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、本実施形態の集結演出シナリオ決定テーブルでは、示唆演出を5回に亘って実行可能としたが、示唆演出の数を5回よりも多くしてもよいし、5回よりも少なくしてもよい。また、大当たり遊技が確定しない集結演出シナリオでは、第1〜第5示唆演出が実行されるまでにキャラ追加演出が1回しか実行されないようになっているが、キャラ追加演出が2回以上実行されるようにしてもよい。さらに、1回のキャラ追加演出において追加されるキャラクタが1人となっているが、2人以上のキャラクタが追加されるようにしてもよい。
(演出制御部の長押し操作演出実行処理)
次に、図40を用いて、演出制御部120mの長押し操作演出実行処理を説明する。図40は、演出制御部120mにおける長押し操作演出実行処理を示すフローチャートである。
サブCPU120aは、ステップS1501において、集結演出を実行する変動演出中であるか否かを判定する。集結演出を実行する変動演出中である場合には、ステップS1502に処理を移し、集結演出を実行する変動演出中でない場合には、今回の長押し操作演出実行処理を終了する。
サブCPU120aは、ステップS1502において、演出ボタン35を長押しさせるための長押し有効期間の発生タイミングであるか否かを判定する。長押し有効期間の発生タイミングでない場合には、ステップS1504に処理を移し、長押し有効期間の発生タイミングである場合には、ステップS1503において、有効期間中であることを示す有効期間中フラグをサブRAM120cの所定の領域にセットし、上述した示唆演出の種類を決定する際に参照する演出カウンタ及び演出ボタン35の押下によって付与する押下ポイントに初期値(演出カウンタの初期値は「1」で、押下ポイントの初期値は「0」)をセットする。
サブCPU120aは、ステップS1504において、長押し有効期間中であるか否かを判定する。具体的には、サブRAM120cに有効期間フラグがセットされているか否かを判定する。長押し有効期間中である場合には、ステップS1505に処理を移し、長押し有効期間中でない場合には、今回の長押し操作演出実行処理を終了する。
サブCPU120aは、ステップS1505において、演出ボタン35が操作されていない非押下状態から操作されている押下状態に変化したか否かを判定する。具体的には、演出ボタン検出スイッチ35aからの検出信号がOFFからONになったか否かを判定する。押下状態に変化していない場合には、ステップS1507に処理を移し、押下状態に変化した場合には、ステップS1506において、演出ボタン35の押下中であることを示すボタン押下開始コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、ステップS1508に処理を移す。これにより、ボタン押下開始コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、演出ボタン35の長押し操作を促す促進演出の演出態様を変化させたり、演出ボタン振動モータ35cの駆動を開始したりするための処理が行われることになる。
サブCPU120aは、ステップS1507において、演出ボタン35の押下が規定時間(例えば、0.1秒)継続しているか否かを判定する。具体的には、演出ボタン検出スイッチ35aからの検出信号がONのままであるか否かを判定する。押下が規定時間継続している場合には、ステップS1508に処理を移し、押下が規定時間継続していない場合には、ステップS1513に処理を移す。
サブCPU120aは、ステップS1508において、演出カウンタの値が1回目の示唆演出であることを示す「1」であるか否かを判定する。演出カウンタの値が「1」である場合には、ステップS1509に処理を移し、演出カウンタの値が「1」でない場合、つまり、第2〜第5示唆演出を実行するための演出区間である場合には、ステップS1511に処理を移す。
サブCPU120aは、ステップS1509において、押下ポイントが「0」であるか否かを判定する。押下ポイントが「0」でない場合、つまり、長押し有効期間が開始されてから既に演出ボタン35が操作されている場合には、ステップS1513に処理を移し、押下ポイントが「0」である場合、つまり、長押し有効期間が開始されてから最初に演出ボタン35が操作された場合には、ステップS1510において、サブRAM120cに記憶される押下ポイントに示唆演出の実行に必要な規定ポイントとなる「20」を加算し、ステップS1515に処理を移す。
サブCPU120aは、ステップS1511において、押下ポイントが「20」よりも少ないか否かを判定する。押下ポイントが「20」よりも少ない場合には、ステップS1512において、サブRAM120cに記憶されている押下ポイントに「1」を加算し、ステップS1515に処理を移し、押下ポイントが「20」よりも少なくない場合には、ステップS1515に処理を移す。
サブCPU120aは、ステップS1513において、演出ボタン35が操作されている押下状態から操作されていない非押下状態に変化したか否かを判定する。具体的には、演出ボタン検出スイッチ35aからの検出信号がONからOFFになったか否かを判定する。非押下状態に変化していない場合には、ステップS1515に処理を移し、非押下状態に変化した場合には、ステップS1514において、演出ボタンの押下が中断したことを示すボタン押下中断コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、ステップS1515に処理を移す。これにより、ボタン押下中断コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、演出ボタン35の長押し操作を促す促進演出の演出態様を変化させたり、演出ボタン振動モータ35cの駆動を中断したりするための処理が行われることになる。
サブCPU120aは、ステップS1515において、示唆演出の実行タイミングであるか否かを判定する。具体的には、長押し有効期間の開始から2秒経過後、5.5秒経過後、9秒経過後、12.5秒経過後、16秒経過後の何れかであるか否かを判定する。示唆演出の実行タイミングである場合には、ステップS1516に処理を移し、示唆演出の実行タイミングでない場合には、今回の長押し操作演出実行処理を終了する。
サブCPU120aは、ステップS1516において、サブRAM120cに記憶される押下ポイントが示唆演出を実行するための規定ポイントである「20」になっているか否かを判定する。規定ポイントになっている場合には、ステップS1517に処理を移し、規定ポイントになっていない場合には、ステップS1520に処理を移す。
サブCPU120aは、ステップS1517において、サブRAM120cにセットされている集結演出シナリオと、演出カウンタの値に応じた示唆演出の演出態様を特定し、ステップS1518において、示唆演出態様に応じた示唆演出実行コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、示唆演出実行コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、示唆演出(単独変化演出、複合変化演出、キャラ追加演出)を実行するための処理が行われることになる。
サブCPU120aは、ステップS1519において、サブRAM120cに記憶されている演出カウンタに「1」を加算し、押下ポイントをクリアして「0」にする。
サブCPU120aは、ステップS1520において、示唆演出の最終の実行タイミング(第5演出区間)であるか否かを判定する。最終の実行タイミングである場合には、ステップS1521に処理を移し、最終の実行タイミングでない場合には、今回の長押し操作演出実行処理を終了する。
サブCPU120aは、ステップS1521において、サブRAM120cにセットされている有効期間中フラグをクリアし、ステップS1522において、集結演出シナリオと演出カウンタの値から未実行のキャラ追加演出を特定し、ステップS1523において、未実行分のキャラ追加演出に応じたキャラ追加演出実行コマンドを送信バッファにセットし、今回の長押し操作演出実行処理を終了する。これにより、キャラ追加演出実行コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、未実行のキャラ追加演出を実行するための処理が行われることになる。
以上のように、長押し有効期間が開始されてから最初に演出ボタン35が操作された場合に、押下ポイントとして示唆演出の実行に必要な規定ポイントに到達する「20」を付与するので、第1示唆演出については演出ボタン35が少しでも操作されると必ず実行されることになる。そのため、演出ボタン35の長押し操作に慣れていない遊技者に対しても親切な機能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、長押し有効期間中に演出ボタン35が長押し操作されて押下ポイントが規定ポイントに到達すると示唆演出が実行される一方で、演出ボタン35が長押し操作されずに押下ポイントが規定ポイントに到達しないと示唆演出の最終の実行タイミングまでは示唆演出が実行されないので、長押し有効期間中における演出ボタン35の操作意欲を掻き立てることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、長押し有効期間中に演出ボタン35が長押し操作されなかったとしても、示唆演出の最終の実行タイミング(第5演出区間)では、未実行分の単独変化演出や複合変化演出は実行されないが、未実行分のキャラ追加演出は実行されるため、大当たり期待度を部分的に示唆(予告)することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、示唆演出の実行タイミングとなったときに押下ポイントが規定ポイントに達していない場合には、示唆演出は実行されない(失敗演出が実行される)ようになっているが、獲得済みの押下ポイントはクリアされずに次の演出区間に持ち越されるため、演出ボタン35の操作が無駄とならずに済み、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(集結演出の演出フロー)
次に、図41を用いて、変動演出中に実行される集結演出の流れについて説明する。図41は、集結演出の演出フローを示す図である。
まず、決定された集結演出シナリオに応じた事前人数分のキャラクタが画像表示装置31に追加表示(集結)される事前キャラ追加演出が行われ、集結演出が開始される可能性があることが示唆(報知)されることになる。そして、画像表示装置31に集結演出の開始を示す導入画像が表示されて導入演出が行われ、集結演出が開始されたことが示唆(報知)されることになる。
その後、画像表示装置31に表示されている集結キャラクタが拡大表示されると、演出ボタン35の長押し操作によって示唆演出が実行されることを示す内容説明演出が実行される。そして、演出ボタン35の長押し(継続的な操作)を促す長押し促進演出、及び、演出ボタン35の長押し有効期間が開始される。なお、長押し促進演出の具体的な説明は、図42(a)を用いて後述する。
そして、長押し有効期間中に演出ボタン35が押下された状態では、演出ボタン振動モータ35cが作動して演出ボタン35が振動すると共に、音声出力装置32からの演出ボタン35の振動を強調するための振動音の出力が行われ、示唆演出の実行タイミングとなる前のポイント付与期間中であれば演出ボタン35の長押しに応じて押下ポイントが付与される。
一方、長押し有効期間中に演出ボタン35が押下された状態から非押下の状態に変化すると、演出ボタン振動モータ35cの作動が停止して演出ボタン35の振動が停止すると共に、音声出力装置32からの振動音の出力が停止する。なお、演出ボタン35の振動や振動音についての具体的な説明は、図42(b)及び図42(c)を用いて後述する。
その後、示唆演出の実行タイミングになった時点で、押下ポイントが規定ポイントに到達している場合には、集結演出シナリオに応じた示唆演出(単独変化演出、複合変化演出、キャラ追加演出、失敗演出)が実行される一方、押下ポイントが規定ポイントに到達していない場合には、集結演出シナリオに応じた示唆演出が実行されないことになる。
そして、長押し有効期間が開始された後のサイクル処理を4回繰り返し、サイクル処理を4回繰り返した場合には、演出ボタン35の長押しを促す長押し促進演出が終了する。その後、促進演出シナリオでは実行予定となっていたが、実行されなかった未実行分のキャラ追加演出が実行され、キャラクタの集結が完了したことを示す色確定演出が実行され、演出ボタン35の長押し有効期間が終了する。
その後、集結したキャラクタが5人以下(具体的には、ハズレ/大当たりSPSPリーチ演出が実行される変動演出パターン)の場合には、集結したキャラクタによるカットイン演出が実行され、SPSPリーチに発展することを示唆(報知)するSPSP発展演出の後に集結したキャラクタを用いたSPSPリーチ演出が実行される。そして、SPSPリーチ演出の最終局面で発生する演出ボタン35を短押しさせる有効期間中の演出ボタン35の操作又は非操作によって第1装飾部材33aが非動作となった場合にハズレであることが報知され、第1装飾部材33aが動作した場合に大当たりであることが報知されて集結演出が終了する。
一方、終結したキャラクタが6人(具体的には、大当たりSPリーチ演出が実行される変動演出パターン)の場合には、6人集結時に専用のカットイン演出(大当たり確定となるカットイン演出)が実行された直後にSPリーチ演出として第1装飾部材33aが動作して大当たりであることが報知され、集結演出が終了する。
(長押し促進演出の具体例)
次に、図42(a)を用いて、集結演出において発生する長押し有効期間中に実行される長押し促進演出の具体例を説明する。
長押し促進演出は、演出ボタン35の形状を模したボタン画像と、「長押し!」の文字画像とを1セットとした長押し促進画像(操作部の操作に係る特定画像に相当)を画像表示装置31に表示することで実行され、演出ボタン35の押下状態や振動状態に応じて長押し促進画像の表示態様が「非押下表示態様」、「押下表示態様」、「振動表示態様」の何れかに変化するようになっている。
「非押下表示態様」とは、演出ボタン35が押下されていないときの表示態様であり、ボタン部分が押下(操作)されていない演出ボタン35を模したボタン画像と、「長押し!」の文字画像との組み合わせからなる第1特定画像となっている。ボタン画像におけるボタン部分の表示色については、単独変化演出や複合変化演出の実行によって、白、青、緑、赤、金、虹の何れかとなる。
「押下表示態様」とは、演出ボタン35が押下されているときの表示態様であり、ボタン部分が押下(操作)されている演出ボタン35を模したボタン画像と、「長押し!」の文字画像との組み合わせからなる第2特定画像となっている。ボタン画像におけるボタン部分の表示色については、非押下表示態様と同じであるため説明は省略する。
「振動表示態様」とは、演出ボタン35が押下されているときであって強レベルで振動しているときの表示態様であり、ボタン部分が常態よりも上方に突出しつつ振動している演出ボタン35を模したボタン画像からなる第3特定画像となっている。ボタン画像におけるボタン部分の表示色については、非押下表示態様と同じであるため説明は省略する。なお、振動表示態様についても、ボタン画像と「長押し!」の文字画像とを組み合わせたものとしてもよい。
このように、長押し促進演出として画像表示装置31に表示されている長押し促進画像(ボタン画像)の表示態様を、演出ボタン35の押下状態や振動状態に応じて変化させているため、遊技者が演出ボタン35を目視せずとも、演出ボタン35の押下状態や振動状態を把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(演出ボタンの振動例)
次に、図42(b)を用いて、集結演出において発生する長押し有効期間中における演出ボタン35の振動例を説明する。
長押し有効期間中において演出ボタン35が押下されていないときは、演出ボタン振動モータ35cが作動せずに演出ボタン35が振動しないようになっている。一方、長押し有効期間中において演出ボタン35が押下されているときは、演出ボタン振動モータ35cが作動して演出ボタン35が振動するようになっている。演出ボタン35の振動態様については、画像表示装置31に表示されているキャラクタが纏っているオーラエフェクト(大当たり期待度を示唆するためのもの)の表示色や示唆演出中であるか否かによって振動レベルが変化するようになっている。
具体的には、オーラエフェクトの表示色が白、青、緑となっている場合には、演出ボタン35が弱レベルで振動し、オーラエフェクトの表示色が赤、金、虹となっている場合には、演出ボタン35が中レベルで振動し、単独変化演出、複合変化演出、キャラ追加演出が実行されている場合には、演出ボタン35が強レベルで振動するようになっている。
このように、大当たり期待度を示唆するオーラエフェクトの表示色の種類に応じて、演出ボタン35の振動態様を変化させるので、示唆演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、示唆演出(単独変化演出、複合変化演出、キャラ追加演出)の実行中においてはそれまでの振動レベルよりも高い振動レベルで演出ボタン35を振動させるので、示唆演出が実行されたことを遊技者に強くアピールすることができ、示唆演出の演出効果を格段に向上させることが可能となる。
(振動音の出力例)
次に、図42(c)を用いて、集結演出において発生する長押し有効期間中における振動音の出力例を説明する。
長押し有効期間中において演出ボタン35が押下されていないとき、つまり、演出ボタン35が振動していないときには、音声出力装置32から演出ボタン35の振動を強調するための振動音が出力されないようになっている。一方、長押し有効期間中において演出ボタン35が押下されているとき、つまり、演出ボタン35が振動しているときには、音声出力装置32から演出ボタン35の振動を強調するための振動音が出力されるようになっている。振動音については、画像表示装置31に表示されている長押し促進画像のボタン画像におけるボタン色によって振動音の種類が変化するようになっている。
具体的には、ボタン画像のボタン色が白となっている場合には、振動音Aが出力され、ボタン画像のボタン色が青となっている場合には、振動音Bが出力され、ボタン画像のボタン色が緑となっている場合には、振動音Cが出力され、ボタン画像のボタン色が赤、金、虹となっている場合には、振動音Dが出力されるようになっている。
このように、演出ボタン35が振動しているときに振動音を出力することで、演出ボタン35が振動していることを強調することができると共に、演出ボタン35の振動が実際の振動よりも強いと錯覚させることができる。また、大当たり期待度を示唆するボタン画像のボタン色の種類によって、出力する振動音の種類を変化させるので、示唆演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(集結演出の具体例1)
次に、図43〜図45を用いて、集結演出シナリオ8(大当たり)が決定された場合の集結演出の具体例1について説明する。図43は、集結演出における第1演出区間〜第5演出区間にかけて演出ボタン35が長押しされる場合のタイミングチャートであり、図44(a)〜(j)は、図43に示す(a)〜(j)に対応する演出例を示す図であり、図45(k)〜(r)は、図43に示す(k)〜(r)に対応する演出例を示す図である。
まず、T0のタイミングにおいて、特別図柄の変動表示の開始に伴って画像表示装置31で変動演出が開始され、複数の演出図柄38が変動表示される通常変動が行われ、T1のタイミングにおいて、事前キャラ追加演出が開始されて1人目のキャラクタAが当該変動アイコン表示領域31cの周回軌道上に追加表示され、音声出力装置32からキャラ登場音が出力される。
T2のタイミングにおいて、左右の2つの演出図柄38が同じ図柄で仮停止されてリーチ演出(ノーマルリーチ)が行われると共に、2人目のキャラクタBが当該変動アイコン表示領域31cの周回軌道上に追加表示され、音声出力装置32からキャラ登場音が出力される(図44(a)参照)。
T3のタイミングにおいて、3人目のキャラクタCが当該変動アイコン表示領域31cの周回軌道上に追加表示され、音声出力装置32からキャラ登場音が出力される。そして、T4のタイミングにおいて、画像表示装置31に「DANGER」の文字を含む導入画像が表示されると共に、音声出力装置32から導入音が出力されて、集結演出の開始を示す導入演出が開始される(図44(b)参照)。
T5のタイミングにおいて、当該変動アイコン表示領域31cを周回している3人のキャラクタを拡大表示して白のオーラエフェクトを纏うと共に、「ボタンを長押ししてキャラクタを出撃させろ!」の文字画像が表示されて、演出ボタン35の長押し操作によって示唆演出が実行されることを示す内容説明演出が開始される。
T6のタイミングにおいて、当該変動アイコンTIが画面中央に移動して演出ボタン35の形状を模したボタン画像に変化すると共に、「長押し!」の文字画像が付加されて長押し促進画像TIとして表示されて、演出ボタン35の長押しを促す長押し促進演出が開始される。このときの長押し促進画像TIは、演出ボタン35の長押し有効期間が発生していないので、演出ボタン35の押下状態に拘らず非押下表示態様となっており、ボタン画像のボタン部分は、当該変動アイコンTIの色を引き継いだ緑色で表示される(図44(c)参照)。
T7のタイミングにおいて、示唆演出の実行に係る第1演出区間のうちの押下ポイントの付与期間が開始されるのに伴い演出ボタン35の長押し有効期間が発生し、T8のタイミングにおいて、演出ボタン35の押下が開始されると、長押し促進画像TIが当該アイコン表示領域31cに移動して押下表示態様に変化し、ボタン画像の周囲にエフェクト画像が表示される。また、演出ボタン35が弱レベルでの振動を開始すると共に、音声出力装置32から音Cによる振動音の出力が開始される(図44(d)参照)。
T9のタイミングにおいて、第1演出区間のうちの演出期間が開始されるのに伴い押下ポイントの判定が行われ、押下ポイントが規定ポイントに達していると判定されると、オーラエフェクトを白から青に変化させる第1示唆演出(単独変化演出)が実行される。また、長押し促進画像TIが振動表示態様に変化すると共に、演出ボタン35の振動が弱レベルから強レベルに変化する(図44(e)参照)。
T10のタイミングにおいて、第1示唆演出の実行(第1演出区間)が終了すると、示唆演出の実行に係る第2演出区間の押下ポイントの付与期間が開始され、長押し促進画像TIが振動表示態様から押下表示態様に変化すると共に、演出ボタン35の振動が強レベルから弱レベルに変化する(図44(f)参照)。
T11のタイミングにおいて、第2演出区間のうちの演出期間が開始されるのに伴い押下ポイントの判定が行われ、押下ポイントが規定ポイントに達していると判定されると、オーラエフェクトを青から緑に変化させる第2示唆演出(単独変化演出)が実行される。また、長押し促進画像TIが振動表示態様に変化すると共に、演出ボタン35の振動が弱レベルから強レベルに変化する(図44(g)参照)。
T12のタイミングにおいて、第2示唆演出の実行(第2演出区間)が終了すると、示唆演出の実行に係る第3演出区間の押下ポイントの付与期間が開始され、長押し促進画像TIが振動表示態様から押下表示態様に変化すると共に、演出ボタン35の振動が強レベルから弱レベルに変化する(図44(h)参照)。
T13のタイミングにおいて、第3演出区間のうちの演出期間が開始されるのに伴い押下ポイントの判定が行われ、押下ポイントが規定ポイントに達していると判定されると、変化演出やキャラ追加演出が実行されないことを示す「残念!」の文字画像を表示する第3示唆演出(失敗演出)が実行される。なお、失敗演出の実行中においては、長押し促進画像TIが押下表示態様を維持し、演出ボタン35の振動も弱レベルを維持する(図44(i)参照)。
T14のタイミングにおいて、第3示唆演出の実行(第3演出区間)が終了すると、示唆演出の実行に係る第4演出区間の押下ポイントの付与期間が開始され、長押し促進画像TIが振動表示態様から押下表示態様に変化すると共に、演出ボタン35の振動が強レベルから弱レベルに変化する(図44(j)参照)。
T15のタイミングにおいて、第4演出区間のうちの演出期間が開始されるのに伴い押下ポイントの判定が行われ、押下ポイントが規定ポイントに達していると判定されると、オーラエフェクトを緑から赤に変化させると共に、ボタン画像のボタン部分を緑から赤に変化させる第4示唆演出(複合変化演出)が実行される。また、長押し促進画像TIが振動表示態様に変化すると共に、演出ボタン35の振動が弱レベルから強レベルに変化し、振動音が音Cから音Dに変化する(図45(k)参照)。
T16のタイミングにおいて、第4示唆演出の実行(第4演出区間)が終了すると、示唆演出の実行に係る第5演出区間の押下ポイントの付与期間が開始され、長押し促進画像TIが振動表示態様から押下表示態様に変化すると共に、演出ボタン35の振動が強レベルから中レベルに変化する(図45(l)参照)。
T17のタイミングにおいて、第5演出区間のうちの演出期間が開始されるのに伴い押下ポイントの判定が行われ、押下ポイントが規定ポイントに達していると判定されると、4人目のキャラクタDを当該変動アイコン表示領域31cの周回軌道上に追加表示する第5示唆演出(キャラ追加演出)が実行される。また、長押し促進画像TIが振動表示態様に変化すると共に、演出ボタン35の振動が弱レベルから強レベルに変化する(図45(m)参照)。
T18のタイミングにおいて、第5演出区間のうちの調整期間が開始されると、集結したキャラクタA〜Dが纏っていたオーラエフェクトが立ち昇ることで、オーラエフェクト(ボタン画像のボタン部分)の色が確定したことを示す色確定演出が実行される。また、長押し促進画像TIが当該変動アイコンTIに復帰し、演出ボタン35の振動が強レベルから中レベルに変化する(図45(n)参照)。
T19のタイミングにおいて、色確定演出の実行期間が終了すると、キャラクタA〜Dから立ち昇っていたオーラエフェクトが元の状態に戻り、T20のタイミングにおいて、集結したキャラクタA〜Dが横並び状態となるカットイン画像が表示されてカットイン演出が開始される。また、長押し有効期間が終了するのに伴って、演出ボタン35の押下状態に拘らず演出ボタン35の振動が停止すると共に、振動音の出力も停止する(図45(o)参照)。
T21のタイミングにおいて、カットイン演出の実行期間が終了すると、集結したキャラクタA〜Dが当該変動アイコン表示領域31cの周回軌道上に復帰し、SPSPリーチ演出に発展することを示唆(報知)する発展画像が表示されて発展演出が開始され(図45(p)参照)、T22のタイミングにおいて、SPSPリーチ演出が開始される(図45(q)参照)。
T23のタイミングにおいて、SPSPリーチ演出の実行期間が終了すると、演出図柄38の変動表示が停止して大当たり演出図柄の組み合せとなり、集結演出の終了と共に大当たり演出図柄の確定表示が行われ(図45(r)参照)、T24のタイミングにおいて、変動演出の実行が終了する。
(集結演出の具体例2)
次に、図46〜47を用いて、集結演出シナリオ8(大当たり)が決定された場合の集結演出の具体例2について説明する。図46は、集結演出における第1〜第3演出区間までは演出ボタン35が長押しされず、第4〜第5演出区間にかけて演出ボタン35が長押しされる場合のタイミングチャートであり、図47(a)〜(j)は、図46に示す(a)〜(j)に対応する演出例を示す図である。
なお、図46のT0〜T6のタイミング、及び、T20〜T23のタイミングにおける処理は、図43のT0〜T6のタイミング、及び、T21〜T24のタイミングにおける処理とそれぞれ同じであるため、ここでの説明は省略する。
T7のタイミングにおいて、示唆演出の実行に係る第1演出区間のうちの押下ポイントの付与期間が開始されるのに伴い演出ボタン35の長押し有効期間が発生する。T8のタイミングにおいて、第1演出区間のうちの演出期間が開始されるのに伴い押下ポイントの判定が行われ、押下ポイントが規定値に達していないと判定されると、第1〜第5示唆演出の何れも実行されないことになる(図47(a)参照)。
T9のタイミングにおいて、第1演出区間が終了すると、示唆演出の実行に係る第2演出区間の押下ポイントの付与期間が開始され、T10のタイミングにおいて、第2演出区間のうちの演出期間が開始されるのに伴い押下ポイントの判定が行われ、押下ポイントが規定値に達していないと判定されると、第1〜第5示唆演出の何れも実行されないことになる(図47(b)参照)。
T11のタイミングにおいて、第2演出区間が終了すると、示唆演出の実行に係る第3演出区間の押下ポイントの付与期間が開始され、T12のタイミングにおいて、第3演出区間のうちの演出期間が開始されるのに伴い押下ポイントの判定が行われ、押下ポイントが規定値に達していないと判定されると、第1〜第5示唆演出の何れも実行されないことになる(図47(c)参照)。
T13のタイミングにおいて、第3演出区間が終了すると、示唆演出の実行に係る第4演出区間の押下ポイントの付与期間が開始される。そのタイミングで演出ボタン35の押下が開始されると、長押し促進画像TIが当該変動アイコン表示領域31cに移動して押下表示態様に変化し、ボタン画像の周囲にエフェクト画像が表示される。また、演出ボタン35が弱レベルでの振動を開始すると共に、音声出力装置32から音Cによる振動音の出力が開始される(図47(d)参照)。
T14のタイミングにおいて、第4演出区間のうちの演出期間が開始されるのに伴い押下ポイントの判定が行われ、押下ポイントが規定ポイントに達していると判定されると、オーラエフェクトを白から青に変化させる第1示唆演出(単独変化演出)が実行される。また、長押し促進画像TIが振動表示態様に変化すると共に、演出ボタン35の振動が弱レベルから強レベルに変化する(図47(e)参照)。
T15のタイミングにおいて、第1示唆演出の実行(第4演出区間)が終了すると、示唆演出の実行に係る第5演出区間の押下ポイントの付与期間が開始され、長押し促進画像TIが振動表示態様から押下表示態様に変化すると共に、演出ボタン35の振動が強レベルから弱レベルに変化する(図47(f)参照)。
T16のタイミングにおいて、第5演出区間のうちの演出期間が開始されるのに伴い押下ポイントの判定が行われ、押下ポイントが規定ポイントに達していると判定されると、オーラエフェクトを青から緑に変化させる第2示唆演出(単独変化演出)が実行される。また、長押し促進画像TIが振動表示態様に変化すると共に、演出ボタン35の振動が弱レベルから強レベルに変化する(図47(g)参照)。
T17のタイミングにおいて、第5演出区間のうちの調整期間が開始されると、未実行のキャラ追加演出(第5示唆演出)があるため、つじつま合わせとして4人目のキャラクタDを当該変動アイコン表示領域31cの周回軌道上に追加表示して第5示唆演出(キャラ追加演出)が実行される。また、長押し促進画像TIが当該変動アイコンTIに復帰し、演出ボタン35の振動が強レベルを維持する(図47(h)参照)。
T18のタイミングにおいて、集結したキャラクタA〜Dが纏っていたオーラエフェクトが立ち昇ることで、オーラエフェクト(ボタン画像のボタン部分)の色が確定したことを示す色確定演出が実行される。また、演出ボタン35の振動が強レベルから中レベルに変化する(図47(i)参照)。
T19のタイミングにおいて、色確定演出の実行期間が終了すると、キャラクタA〜Dから立ち昇っていたオーラエフェクトが元の状態に戻り、T20のタイミングにおいて、集結したキャラクタA〜Dが横並び状態となるカットイン画像が表示されてカットイン演出が開始される。また、長押し有効期間が終了するのに伴って、演出ボタン35の押下状態に拘らず演出ボタン35の振動が停止すると共に、振動音の出力も停止する(図47(j)参照)。
以上のように、長押し有効期間中に演出ボタン35が押下されていると、演出ボタン35が振動して振動音が出力され、長押し有効期間中に演出ボタン35が押下されていないと(最初から押下されていない場合及び押下が途中で中断された場合を含む)、演出ボタン35が振動せずに振動音が出力されないようになっているので、遊技者に演出ボタン35を操作しようとする意欲を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、長押し有効期間中に演出ボタン35が押下されていないと、長押し促進画像TIが非押下表示態様で表示され、長押し有効期間中に演出ボタン35が押下されていると、長押し促進画像TIが押下表示態様で表示され、長押し有効期間中に演出ボタン35が強レベルで振動していると、長押し促進画像TIが振動表示態様で表示されるようになっているので、遊技者が演出ボタン35を目視せずとも、演出ボタン35の押下状態や振動状態を把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、長押し有効期間中に複数回に亘って、単独変化演出、複合変化演出、キャラ追加演出、失敗演出の何れかが実行されるようになっているため、遊技者の意識を集結演出に集中させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、長押し有効期間中に単独変化演出、複合変化演出、キャラ追加演出の何れかが実行されるときには、演出ボタン35の振動レベルがそれまでの振動レベルより上の強レベルで振動し、失敗演出が実行されるときには振動レベルが変化しないようになっているため、単独変化演出、複合変化演出、キャラ追加演出が実行された場合の遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、長押し有効期間中に演出ボタン35が操作されずに、単独変化演出、複合変化演出、キャラ追加演出が実行されなかった場合において、第5演出区間の調整期間において未実行となってしまった単独変化演出及び複合変化演出は実行しないが、未実行となってしまったキャラ追加演出は実行するので、大当たり期待度の一部を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、第5演出区間の調整期間において、未実行となってしまった単独変化演出及びキャラ追加演出は実行しないが、未実行となってしまった複合変化演出は実行するようにしてもよいし、未実行となってしまった複合変化演出及びキャラ追加演出は実行しないが、未実行となってしまった単独変化演出は実行するようにしてもよいし、未実行となってしまった単独変化演出、複合変化演出、キャラ追加演出のうちの何れか1つは実行しないが、残りの2つは実行するようにしてもよい。
また、第5演出区間の調整期間において未実行となってしまった単独変化演出、複合変化演出、キャラ追加演出を実行する場合には、演出ボタン35の振動及び振動音の出力の何れか一方を実行しないようにしてもよいし、両方を実行しないようにしてもよい。
また、長押し有効期間において、当該変動アイコンTIを長押し促進画像TIに変化させるようにしたが、当該変動アイコンTIとは別に長押し促進画像TIを表示するようにしてもよい。その場合には、単独変化演出や複合変化演出の実行に伴って当該変動アイコンの表示色と長押し促進画像のボタン画像のボタン部分の色とが連動して変化するようにしてもよいし、ボタン画像のボタン部分の色を独立して変化させていくようにしてもよい。
また、演出ボタン35が振動するときに振動音を出力しているが、振動音を出力しないようにしてもよいし、単独変化演出、複合変化演出、キャラ追加演出の何れかが実行される度に振動音の種類を変えるようにしてもよい。
また、第1〜第4演出区間の何れかにおいて押下ポイントが規定ポイントに到達しないことで示唆演出が実行されなかった場合に、その後の演出区間に押下ポイントを持ち越すようにしたが、その後の演出区間に押下ポイントを持ち越さないようにしてもよい。
また、長押し有効期間中の演出ボタン35の操作に基づいて長押し操作演出を実行するのではなく、十字キー36やその他の操作部(例えば、操作レバー、操作ハンドル)の操作に基づいて長押し操作演出を実行するようにしてもよい。その場合には、振動モータによって十字キー36やその他の操作部が振動するようにすると共に、長押し促進画像として十字キー36やその他の操作部を模した操作部画像を表示し、操作状態に応じて操作部画像の表示態様を変化させたり、振動モータを駆動させたりするとよい。
(演出制御部の演出ステージ変更処理)
次に、図48を用いて、演出制御部120mの演出ステージ変更処理を説明する。図48は、演出制御部120mにおける演出ステージ変更処理を示すフローチャートである。
サブCPU120aは、ステップS1701において、受信バッファを参照して始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する。始動口入賞指定コマンドを受信していない場合には、ステップS1703に処理を移し、始動口入賞指定コマンドを受信した場合には、ステップS1702において、始動口入賞指定コマンドにより特定される予定変動パターンをサブRAM120cの先読み判定用記憶領域にセットする。
サブCPU120aは、ステップS1703において、遊技状態に変化があったか否かを判定する。遊技状態に変化がない場合には、ステップS1705に処理を移し、遊技状態に変化があった場合には、ステップS1704において、演出ステージの変更に係る変化時抽選を行うための変化時抽選の演出ステージ決定テーブルを選択し、ステップS1713に処理を移す。なお、変化時抽選用の演出ステージ決定テーブルの具体的な説明については、図49(a)を用いて後述する。
サブCPU120aは、ステップS1705において、変動演出が開始されたか否かを判定する。変動演出が開始された場合には、ステップS1706に処理を移し、変動演出が開始されていない場合には、今回の演出ステージ変更処理を終了する。
サブCPU120aは、ステップS1706において、サブRAM120cにセットされているステージ維持回数(演出ステージを維持する変動演出の回数)が1以上ならばステージ維持回数から「1」を減算し(ステージ維持回数が「0」ならばステージ維持回数を減算しない)、ステップS1707において、先読み予告(ここでは保留変化予告以外の連続予告演出等)の実行中であるか否かを判定する。先読み予告の実行中である場合には、演出ステージの変更が規制されるものとしてステップS1720に処理を移し、先読み予告の実行中でない場合には、ステップS1708に処理を移す。
サブCPU120aは、ステップS1708において、サブRAM120cにセットされているステージ維持回数が「0」であるか否かを判定する。ステージ維持回数が「0」である場合には、ステップS1709に処理を移し、ステージ維持回数が「0」でない場合には、ステップS1712に処理を移す。
サブCPU120aは、ステップS1709において、前回の変動演出がハズレSPリーチ以上(ハズレSPリーチ、ハズレSPSPリーチ)であったか否かを判定する。ハズレSPリーチ以上でない(通常変動、短縮変動、ノーマルリーチ)場合には、ステップS1710に処理を移し、ハズレSPリーチ以上である場合には、ステップS1711に処理を移す。
サブCPU120aは、ステップS1710において、演出ステージの変更に係る通常抽選を行うための通常抽選用の演出ステージ決定テーブルを選択し、ステップS1713に処理を移す。なお、通常抽選用の演出ステージ決定テーブルの具体的な説明については、図49(b)を用いて後述する。
サブCPU120aは、ステップS1711において、演出ステージの変更に係る特殊抽選を行うための特殊抽選用の演出ステージ決定テーブルを選択し、ステップS1713に処理を移す。なお、特殊抽選用の演出ステージ決定テーブルの具体的な説明については、図49(c)を用いて後述する。
サブCPU120aは、ステップS1712において、演出ステージの変更に係る先読み抽選を行うための先読み抽選用の演出ステージ決定テーブルを選択し、ステップS1713に処理を移す。なお、先読み抽選用の演出ステージ決定テーブルの具体的な説明については、図50を用いて後述する。
サブCPU120aは、ステップS1713において、ステップS1704、ステップS1710、ステップS1711、ステップS1712の何れかで選択された演出ステージ決定テーブルを参照して、演出ステージ(演出モード)の変更の有無、変更後の演出ステージ、ステージ維持回数を決定し、ステップS1714において、演出ステージの変更があるか否かを判定する。演出ステージの変更がある場合には、ステップS1715に処理を移し、演出ステージの変更がない場合には、ステップS1720に処理を移す。
サブCPU120aは、ステップS1715において、ステップS1713で決定した変更後の演出ステージと、ステージ維持回数をサブRAM120cの所定の領域にセットし、ステップS1716において、変更後の演出ステージに応じたステージ変更コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、ステージ変更コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、演出ステージを変更するための処理が行われることになる。
サブCPU120aは、ステップS1717において、変更後の演出ステージに対応したBGMの種類及び再生開始箇所等を決定するためのBGM決定テーブルを選択し、ステップS1718において、BGM決定テーブルを参照してBGMの種類及び再生開始箇所を決定する。なお、BGM決定テーブルの具体的な説明は、図51を用いて後述する。
サブCPU120aは、ステップS1719において、ステップS1718で決定したBGMの種類及び再生開始箇所に応じたBGM再生コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、ステップS1720において、サブRAM120cの先読み判定用記憶領域をクリアし、今回の演出ステージ変更処理を終了する。これにより、BGM再生コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、演出ステージの変更に伴ってBGMを変更再生するための処理が行われることになる。
以上のように、遊技状態が変化した場合、通常抽選に当選した場合、特殊抽選に当選した(特定の変動演出が実行された)場合、先読み抽選に当選した場合において、演出ステージ(演出モード)を変更(設定)可能としたので、遊技者が飽きないように演出ステージを変更することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、演出ステージが変更される場合において、BGMを変更後の演出ステージに対応するBGMに変更すると共に、BGMを複数の再生開始箇所の何れかから再生させるようにしたので、演出ステージの変更に伴い遊技者に新たな気分で遊技を行わせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(変化時抽選用の演出ステージ決定テーブル)
図49(a)は、演出ステージの変更に係る変化時抽選を行う場合に参照される変化時抽選用の演出ステージ決定テーブルの一例を示す図である。変化時抽選用の演出ステージ決定テーブルには、変化後の遊技状態、演出ステージの変更の有無、演出ステージの抽選割合(振分割合)、抽選結果となる変更後の演出ステージ、ステージ維持回数が対応付けられている。
例えば、遊技状態が高確非時短遊技状態から低確非時短遊技状態に変化(移行)した場合には、演出ステージとして低確非時短遊技状態中であることを示す(示唆する)低確ステージA〜Cの何れかが抽選により決定される。また、大当たり遊技状態(低確非時短遊技状態)から高確時短遊技状態に変化(移行)した場合には、変化後の演出ステージとして高確時短遊技状態中であることを示す(示唆する)高確ステージA〜Cの何れかが抽選により決定される。また、高確時短遊技状態から高確非時短遊技状態に変化した場合には、演出ステージが変更されない。
なお、高確(非)時短遊技状態で大当たり遊技状態(低確非時短遊技状態)が発生した場合には遊技状態が変化することになるが、低確時短遊技状態で大当たり遊技状態が発生した場合と同様に演出ステージを変更しなくてもよい。その場合には、大当たり遊技(低確非時短遊技状態)の終了後に高確時短遊技状態に変化(移行)したときに、高確ステージA〜Cの何れかに抽選によって変更するようにしてもよいし、大当たり遊技の開始前の高確(非)時短遊技状態において設定されていた演出ステージとは異なる演出ステージ(例えば、演出ステージAだったならば、演出ステージB又はC)に変更するようにしてもよい。
ここで、図49(a)に示す変化時抽選用の演出ステージ決定テーブルの第1の特徴として、確率遊技状態が変化した場合には、演出ステージが変化する一方、確率遊技状態が変化せずに時短遊技状態が変化した場合には、演出ステージが変化しない点が挙げられる。このようにすることで、確率遊技状態の変化を遊技者が把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、図49(a)に示す変化時抽選用の演出ステージ決定テーブルの第2の特徴として、演出ステージが低確ステージに変化する場合と、高確ステージに変化する場合とで、演出ステージを維持する変動演出の回数であるステージ維持回数が異なる。具体的には、低確ステージに変化した場合の方が、高確ステージに変化した場合よりもステージ維持回数が多い点が挙げられる。このようにすることで、遊技状態の滞在期間の長さに合わせた演出ステージの変更を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、確率遊技状態が変化せずに時短遊技状態が変化した場合であっても演出ステージを変化させるようにしてもよく、例えば、高確時短遊技状態から高確非時短遊技状態に変化した場合には、高確非時短遊技状態に専用の高確ステージDに変化させるようにしてもよいし、高確ステージA〜Cのうちで直前に滞在していた演出ステージとは異なる高確ステージに変化させるようにしてもよい。
また、一部の大当たり遊技の終了後に低確時短遊技状態に移行させるような遊技機である場合には、低確時短遊技状態中に専用となる時短ステージA〜Cの何れかに変化させるようにしてもよいし、低確非時短遊技状態中と同じとなる低確ステージA〜Cの何れかに変化させるようにしてもよい。
(通常抽選用の演出ステージ決定テーブル)
図49(b)は、変動演出が開始されるときのステージ維持回数が「0」であることに基づいて、演出ステージの変更に係る通常抽選を行う場合に参照される通常抽選用の演出ステージ決定テーブルの一例を示す図である。通常抽選用の演出ステージ決定テーブルには、ステージ変更の有無の抽選割合(振分割合)、抽選結果であるステージ変更の有無、現在の確率状態、変更前の演出ステージ、演出ステージの抽選割合(振分割合)、抽選結果となる変更後の演出ステージ、ステージ維持回数が対応付けられている。
例えば、20%の確率で当選となるステージ変更の抽選に当選した場合、現在が低確率遊技状態であって変更前の演出ステージが低確ステージAである場合には、変更後の演出ステージとして100%の確率で低確ステージBが決定されるようになっている。
ここで、図49(b)に示す通常抽選用の演出ステージ決定テーブルの第1の特徴として、演出ステージを変更しない確率よりも演出ステージを変更する確率の方が低くなっている点が挙げられる。このようにすることで、演出ステージの変更にランダム性を持たせ易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、図49(b)に示す通常抽選用の演出ステージ決定テーブルの第2の特徴として、変更前と変更後の演出ステージの関係が、ステージA→ステージB、ステージB→ステージC、ステージC→ステージAのように規則的に変更される通常変更パターンによって演出ステージが変更される点が挙げられる。このようにすることで、演出ステージの変更の仕組みを遊技者が理解し易くなり、遊技の興趣が向上する。
また、図49(b)に示す通常抽選用の演出ステージ決定テーブルの第3の特徴として、長い滞在期間となり易い低確率遊技状態中に演出ステージが変更される場合と、短い滞在期間となり易い高確率遊技状態中に演出ステージが変更される場合とで、演出ステージを維持する変動演出の回数であるステージ維持回数が異なる点が挙げられる。具体的には、低確率遊技状態中の方が高確率遊技状態中よりもステージ維持回数が多くなっている。このようにすることで、遊技状態の滞在期間の長さに合わせて演出ステージを変更することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、低確率遊技状態中に演出ステージが変更された場合と、高確率遊技状態中に演出ステージが変更された場合とで、ステージ維持回数を同じにしてもよい。このようにすると、演出ステージの変更の仕組みを遊技者が理解し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(特殊抽選用の演出ステージ決定テーブル)
図49(c)は、変動演出が開始されるときのステージ維持回数が「0」であって前回の変動演出がハズレSPリーチ演出以上であったことに基づいて、演出ステージの変更に係る特殊抽選を行う場合に参照される特殊抽選用の演出ステージ決定テーブルの一例を示す図である。特殊抽選用の演出ステージ決定テーブルには、ステージ変更の有無の抽選割合(振分割合)、抽選結果であるステージ変更の有無、現在の確率状態、変更前の演出ステージ、演出ステージの抽選割合(振分割合)、抽選結果となる変更後の演出ステージ、ステージ維持回数が対応付けられている。
例えば、100%の確率で当選となるステージ変更の抽選に当選した場合、現在が高確率遊技状態であって変更前の演出ステージが高確ステージCである場合には、変更後の演出ステージとして100%の確率で高確ステージAが決定されるようになっている。
図49(c)に示す特殊抽選用の演出ステージ決定テーブルの第1の特徴として、演出ステージを変更しない確率(0%)よりも演出ステージを変更する確率(100%)の方が高くなっている点が挙げられる。このようにすることで、変動演出が開始されるときのステージ維持回数が「0」であって前回の変動演出がハズレSPリーチ以上であった場合に、遊技者の気分を仕切り直しさせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、前回の変動演出がハズレSPリーチ以上であった場合に、ステージ維持回数が「0」でなくても特殊抽選を行って演出ステージを変更してもよい。また、前回の変動演出がハズレSPリーチ以上であった場合に、演出ステージを変更するか否かを抽選により決定するのではなく、一義的に演出ステージが変更されるようにしてもよい。また、演出ステージを100%の確率で変更するのではなく、それよりも低い確率で演出ステージを変更するようにしてもよい。例えば、演出ステージを変更しない確率よりも演出ステージを変更する確率の方を高くしたり、通常抽選の結果として演出ステージを変更する確率(20%)よりも高い確率で演出ステージを変更したりするようにするとよい。
また、図49(c)に示す特殊抽選用の演出ステージ決定テーブルの第2の特徴として、変更前と変更後の演出ステージの関係が、ステージA→ステージB、ステージB→ステージC、ステージC→ステージAのように規則的に変更される通常変更パターンによって演出ステージが変更される点が挙げられる。このようにすることで、演出ステージの変更の仕組みを遊技者が理解し易くなり、遊技の興趣が向上する。
また、図49(c)に示す特殊抽選用の演出ステージ決定テーブルの第3の特徴として、長い滞在期間となり易い低確率遊技状態中に演出ステージが変更された場合と、短い滞在期間となり易い高確率遊技状態中に演出ステージが変更された場合とで、演出ステージを維持する変動演出の回数であるステージ維持回数が異なる点が挙げられる。具体的には、低確率遊技状態中の方が高確率遊技状態中よりもステージ維持回数が多くなっている。このようにすることで、遊技状態の滞在期間の長さに合わせて演出ステージを変更することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、図49(c)に示す特殊抽選用の演出ステージ決定テーブルの第4の特徴として、特殊抽選の結果として設定可能となる演出ステージの種類が、通常抽選の結果として設定可能となる演出ステージの種類と同じ(低確率遊技状態ならば低確ステージA〜C、高確率遊技状態ならば高確ステージA〜C)になっている点が挙げられる。このようにすることで、演出ステージの変更が複雑にならずに済み、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、低確率遊技状態中に演出ステージが変更された場合と、高確率遊技状態中に演出ステージが変更された場合とで、ステージ維持回数を同じにしてもよい。このようにすると、演出ステージの変更の仕組みを遊技者が理解し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、通常抽選の結果として設定される演出ステージの種類と、特殊抽選の結果として設定される演出ステージの種類とを少なくとも一部だけが同じとなるようにしてもよい。例えば、前者がステージA、B、Cが設定されるものとし、後者がステージB、C、Dが設定されるものとするなどである。このようにすると、演出ステージの変更契機の種類に応じて変更後の演出ステージに変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(先読み抽選用の演出ステージ決定テーブル)
図50は、ステージ維持回数が「1」以上であったことに基づいて、演出ステージの変更に係る先読み抽選を行う場合に参照される先読み抽選用の演出ステージ決定テーブルの一例を示す図である。先読み抽選用の演出ステージ決定テーブルには、予定変動パターン、ステージ変更の有無の抽選割合(振分割合)、抽選結果であるステージ変更の有無、現在の確率状態、予定変動パターンによる変動演出の結果、変更前の演出ステージの種類、演出ステージの抽選割合(振分割合)、抽選結果となる変更後の演出ステージの種類、ステージ維持回数が対応付けられている。
例えば、予定変動パターンがSPリーチ以上で、20%の確率で当選となるステージ変更の抽選に当選した場合、現在が低確率遊技状態であって予定変動パターンによる変動演出の結果がハズレであって変更前の演出ステージが低確ステージAである場合には、変更後の演出ステージとして10%の確率で低確ステージBが決定され、90%の確率で低確ステージBが決定されるようになっている。
ここで、図50に示す先読み抽選用の演出ステージ決定テーブルの第1の特徴として、予定変動パターンがSPリーチ以上であっても、演出ステージを変更しない確率よりも演出ステージを変更する確率の方が低くなっている点が挙げられる。このようにすることで、先読み演出としての演出ステージ変更の希少性を担保することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、図50に示す先読み抽選用の演出ステージ決定テーブルの第2の特徴として、変更前と変更後の演出ステージの関係が、ステージA→ステージB、ステージB→ステージC、ステージC→ステージAのように規則的に変更される通常変更パターンの他に、ステージA→ステージC、ステージB→ステージA、ステージC→ステージBのように変則的に変更される変則変更パターンによって演出ステージが変更される点が挙げられる。このようにすることで、先読み演出としての演出ステージの変更であることに気づき易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、図50に示す先読み抽選用の演出ステージ決定テーブルの第3の特徴として、予定変動パターンによる変動演出の結果が大当たりとなる場合よりもハズレとなる場合の方が、通常変更パターンでの演出ステージの変更が行われ易く、変動演出の結果がハズレとなる場合よりも大当たりとなる場合の方が、変則変更パターンでの演出ステージの変更が行われ易い点が挙げられる。このようにすることで、遊技者がどの演出ステージに変更されたかに対して興味を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、図50に示す先読み抽選用の演出ステージ決定テーブルの第4の特徴として、長い滞在期間となり易い低確率遊技状態中に演出ステージが変更された場合と、短い滞在期間となり易い高確率遊技状態中に演出ステージが変更された場合とで、演出ステージを維持する変動演出の回数であるステージ維持回数が異なる点が挙げられる。具体的には、低確率遊技状態中の方が高確率遊技状態中よりもステージ維持回数が多くなっている。このようにすることで、遊技状態の滞在期間の長さに合わせた演出ステージの変更を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、図50に示す先読み抽選用の演出ステージ決定テーブルの第5の特徴として、先読み抽選の結果として設定可能となる演出ステージの種類が、通常抽選の結果として設定可能となる演出ステージの種類と同じ(低確率ならば低確ステージA〜C、高確率ならば高確ステージA〜C)になっている点が挙げられる。このようにすることで、演出ステージの変更が複雑にならずに済み、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図50に示す先読み抽選用の演出ステージ決定テーブルの第6の特徴として、先読み抽選の結果として設定可能となる演出ステージの種類が、特殊抽選の結果として設定可能となる演出ステージの種類と同じ(低確率ならば低確ステージA〜C、高確率ならば高確ステージA〜C)になっている点が挙げられる。このようにすることで、演出ステージの変更が複雑にならずに済み、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、低確率遊技状態中に演出ステージが変更された場合と、高確率遊技状態中に演出ステージが変更された場合とで、ステージ維持回数を同じにしてもよい。このようにすると、演出ステージの変更の仕組みを遊技者がさらに理解し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、通常抽選の結果として設定可能となる演出ステージの種類と、先読み抽選の結果として設定可能となる演出ステージの種類とを少なくとも一部だけが同じとなるようにしてもよい。例えば、前者がステージA、B、Cが設定されるものとし、後者がステージB、C、Dが設定されるものとするなどである。このようにすると、演出ステージの変更契機によって変更後の演出ステージに変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、特殊抽選の結果として設定可能となる演出ステージの種類と、先読み抽選の結果として設定可能となる演出ステージの種類とを少なくとも一部だけが同じとなるようにしてもよい。例えば、前者がステージA、B、Cが設定されるものとし、後者がステージB、C、Dが設定されるものとするなどである。このようにすると、演出ステージの変更契機によって変更後の演出ステージに変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、先読み抽選の結果として設定可能となる演出ステージに、変更前と同一の演出ステージが含まれるようにしてもよい。例えば、予定変動パターンがSPSPリーチ演出等のように大当たり期待度が高いである場合や、大当たりとなることが確定する場合においてのみ、変更前と同一の演出ステージに移行可能とするとよい。
(BGM決定テーブル)
図51(a)は、演出ステージの変更に合わせてBGMを変更する場合に参照されるBGM決定テーブルの一例を示す図である。BGM決定テーブルには、変更後の演出ステージ、決定されるBGMの種類、ステージ変更契機、BGMにおける再生開始箇所の抽選割合(振分割合)、抽選結果となる再生開始箇所が対応付けられている。
再生開始箇所とは、図51(b)に示すように、各BGMに設定される3箇所の再生ポイントのことであり、例えば、BGM序盤の最初の部分が再生ポイント1となり、BGM中盤の最初の部分が再生ポイント2となり、BGM終盤の最初の部分が再生ポイント3となる。そして、BGMの種類に応じて序盤、中盤、終盤の時間値が異なるため、それぞれの時間値に合わせて再生ポイント1〜3が設定されている。
また、BGMについては、演出モードが変更されない限りは同じBGMが繰り返し再生出力されるようになっており、再生開始箇所に拘らず、BGM序盤の後はBGM中盤、BGM中盤の後はBGM終盤、BGM終盤の後はBGM序盤という順で出力されるようになっている。
図51(a)に示すBGM決定テーブルの第1の特徴として、ステージ変更契機が遊技状態の変化によるものである場合には、再生開始箇所としてBGM序盤の最初の部分である再生ポイント1(BGMの最初)が決定される点が挙げられる。このようにすることで、遊技者が新たな気分で遊技を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図51(a)に示すBGM決定テーブルの第2の特徴として、ステージ変更契機が遊技状態の変化以外(通常抽選に当選、特殊抽選に当選、先読み抽選に当選)によるものである場合には、再生開始箇所としてBGM中盤の最初の部分である再生ポイント2又はBGM終盤の最初の部分である再生ポイント3(BGMの途中)が決定される点が挙げられる。このようにすることで、毎回BGMの最初からBGMが出力される場合に比べて遊技者が飽きにくくすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(演出ステージが変更される場合の具体例)
次に、図52及び図53を用いて、高確時短遊技状態中に演出ステージが変更される場合の具体例について説明する。
まず、図52(a)に示すように、大当たり遊技状態のエンディング期間では、画像表示装置31に高確時短遊技状態に移行することを示すエンディング画面が表示される。そして、エンディング期間が終了すると低確非時短遊技状態から高確時短遊技状態に移行する。すると、図52(b)に示すように、画像表示装置31に演出図柄38や残りの高確率遊技回数(「残り84回」)が表示される高確ステージAの演出画面が表示され、音声出力装置32によって高確BGM1が再生ポイント1(序盤)から出力される。
次に、第2始動口15に遊技球が入球すると、図52(c)に示すように、高確ステージAに対応する丸形の保留アイコンが第2保留アイコン表示領域31bに一瞬表示された後に、当該変動アイコン表示領域31cに移動して当該変動アイコンとなり、演出図柄38が変動表示を開始して変動演出が実行され、残りの高確率遊技回数が「残り83回」に更新される。
そこから所定期間が経過して、高確時短遊技状態の開始から17回目(前回の演出ステージの変更からステージ維持回数を超えた後)の変動演出(ハズレ通常変動)が終了すると、図52(d)に示すように、ハズレ演出図柄38が停止表示されると共に、第2保留アイコン表示領域31bに4つの保留アイコンが表示され、残りの高確率遊技回数として「残り67回」が表示される。このとき、音声出力装置32からは高確BGM1の終盤部分が出力される。
そして、高確時短遊技状態の開始から18回目となる変動演出(ハズレ短縮変動)が開始され、演出ステージの変更のための通常抽選に当選して高確ステージBへの移行が決定されると、図52(e)に示すように、演出ステージの変更を示唆する通常示唆画像(「CHANGE」の文字が記された右向き矢印)を含むステージ変更画面が表示され、演出ステージの変更を示唆するステチェン効果音1が出力されることでステージ変更演出1が実行される。
その後、図52(f)に示すように、アイコンが高確ステージBに対応する菱形に変化し、第2保留アイコン表示領域31bの左端に表示されていた保留アイコンが当該変動アイコン表示領域31cに移動して当該変動アイコンとなり、残りの高確率遊技回数が「残り66回」に更新される。このとき、音声出力装置32によって高確BGM2が再生ポイント2(中盤)から出力される。
そして、変動演出(ハズレ短縮変動)が終了すると、図52(g)に示すように、ハズレ演出図柄38が停止表示され、残りの高確率遊技回数として「残り67回」が表示される。このとき、音声出力装置32からは高確BGM2の中盤部分が出力される。
その状態から所定期間が経過して、高確時短遊技状態の開始から34回目の変動演出(ハズレSPリーチ)が開始されると、図52(h)に示すように、第2保留アイコン表示領域31bの左端に表示されていた白色の保留アイコンが当該変動アイコン表示領域31cに移動して青色の当該変動アイコンとなり、残りの高確率遊技回数が「残り50回」に更新される。このとき、音声出力装置32によって高確BGM2の序盤部分が出力される。
その後、ノーマルリーチを経てSPリーチが開始されると、図52(i)に示すように、リーチ状態で変動表示している演出図柄38が縮小して画面右上に移動し、SPリーチ演出が実行される。そして、SPリーチ演出が終了すると、図52(j)に示すように、ハズレ演出図柄38が停止表示されると共に、第2保留アイコン表示領域31bに4つの保留アイコンが表示された状態で変動演出が終了する。
そして、次(前回の演出ステージの変更からステージ維持回数を超えた後)の変動演出(ハズレ短縮変動)が開始され、演出ステージの変更のための特殊抽選に当選して高確ステージCへの移行が決定されると、図53(a)に示すように、演出ステージの変更を示唆する通常示唆画像(「CHANGE」の文字が記された右向き矢印)を含むステージ変更画面が表示され、演出ステージの変更を示唆するステチェン効果音1が出力されることでステージ変更演出1が実行される。
その後、図53(b)に示すように、アイコンが高確ステージCに対応する六角形に変化し、第2保留アイコン表示領域31bの左端に表示されていた保留アイコンが当該変動アイコン表示領域31cに移動して当該変動アイコンとなり、残りの高確率遊技回数が「残り49回」に更新される。このとき、音声出力装置32によって高確BGM3が再生ポイント3(終盤)から出力される。
そして、第2始動口15に遊技球が入球してハズレSPリーチ演出が実行される特図判定情報が記憶されると、第2保留アイコン表示領域の右端に青色の保留アイコンが表示される。その後、変動演出(ハズレ短縮変動)が終了すると、図53(c)に示すように、ハズレ演出図柄38が停止表示され、残りの高確率遊技回数として「残り49回」が表示される。このとき、音声出力装置32からは高確BGM3の終盤部分が出力される。
その状態で、高確時短遊技状態の開始から36回目(前回の演出ステージの変更からステージ維持回数を超える前)の変動演出(ハズレ短縮変動)が開始され、ステージ変更のための先読み抽選に当選して高確ステージBへの移行が決定されると、図53(e)に示すように、演出ステージの変更を示唆する予告示唆画像(「CHANCE」の文字が記された右上向き矢印)を含むステージ変更画面が表示され、演出ステージの変更を示唆するステチェン効果音2が出力されることでステージ変更演出2が実行される。
その後、アイコンが高確ステージBに対応する菱形に変化し、第2保留アイコン表示領域31bの左端に表示されていた保留アイコンが当該変動アイコン表示領域31cに移動して当該変動アイコンとなり、残りの高確率遊技回数が「残り48回」に更新される。このとき、音声出力装置32によって高確BGM2が再生ポイント2(中盤)から出力される。
そして、変動演出(ハズレ短縮変動)が終了すると、図53(e)に示すように、ハズレ演出図柄38が停止表示され、残りの高確率遊技回数として「残り48回」が表示される。このとき、音声出力装置32からは高確BGM2の中盤部分が出力される。
その状態から所定期間が経過して、高確時短遊技状態の開始から39回目となる変動演出(ハズレSPリーチ)が開始されると、図53(f)に示すように、第2保留アイコン表示領域31bの左端に表示されていた青色の保留アイコンが当該変動アイコン表示領域31cに移動して青色の当該変動アイコンとなり、残りの高確率遊技回数が「残り45回」に更新される。
その後、ノーマルリーチが開始される直前になると、図53(g)に示すように、当該変動アイコン表示領域31cに表示されている青色の当該変動アイコンが緑色に変化する。そして、ノーマルリーチを経てSPリーチが開始されると、図53(h)に示すように、リーチ状態で変動表示している演出図柄38が縮小して画面右上に移動し、SPリーチ演出が実行される。このとき、音声出力装置32によって高確BGM2の終盤部分が出力される。
そして、SPリーチ演出が終了すると、図53(i)に示すように、ハズレ演出図柄38が停止表示されると共に、第2保留アイコン表示領域31bに4つの保留アイコンが表示された状態で変動演出が終了する。その後、次の変動演出(ハズレ短縮変動)が開始されるが、前回の演出ステージの変更から規定回数の変動演出が実行されていないため、ステージ変更演出が実行されずに、演出図柄38が変動表示を開始する。
以上のように、前回の演出ステージの変更からステージ維持回数を超えた後の変動演出では、通常抽選又は特殊抽選(ハズレSPリーチの後の変動演出の実行)に基づく演出ステージの変更(設定)が可能となり、前回の演出ステージの変更からステージ維持回数を超える前の変動演出では、先読み抽選に基づく演出ステージの変更(設定)が可能となっているので、遊技者が飽きないように演出ステージを変更しつつ、演出ステージの変更に大当たりへの期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、通常抽選又は特殊抽選に基づく演出ステージの変更時には、単なる演出ステージの変更であることを示すステージ変更演出1が実行される一方、先読み抽選に基づく演出ステージの変更時には、予告としての演出ステージの変更であることを示すステージ変更演出2が実行されるようになっているので、演出ステージが変更された理由に対して遊技者が興味を示すようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、先読み抽選で演出ステージの変更に当選する確率を、予定変動パターンがSPリーチ演出である場合と、SPSPリーチ演出である場合とで異ならせてもよい。例えば、予定変動パターンがSPリーチ演出である場合よりも、SPSPリーチ演出である場合の方が先読み抽選で演出ステージの変更に当選する確率が高くしたり、その逆にしたりするとよい。
また、先読み抽選に基づく演出ステージの変更時に実行されるステージ変更演出を大当たり期待度が異なるように複数種類(大当たり期待度:ステージ変更演出2<ステージ変更演出3)設けてもよく、例えば、SPリーチ演出が実行される場合には、ステージ変更演出2を実行する又はステージ変更演出3よりもステージ変更演出2を実行し易く、SPSPリーチ演出が実行される場合には、ステージ変更演出3を実行する又はステージ変更演出2よりもステージ変更演出3を実行し易いようにするとよい。
また、演出図柄38として演出ステージの変更を示す(報知する)ステージ変更図柄を用意しておき、先読み抽選に基づいて演出ステージの変更を行われる場合に、演出ステージが変更される直前の変動演出においてステージ変更図柄を停止表示させるようにしてもよい。なお、ステージ変更図柄を1つの演出図柄38とする場合には、左中右図柄の何れか1つとして停止表示させるとよい。また、ステージ変更図柄を2つ又は3つの演出図柄38とする場合には、左中右図柄の何れか2つ又は左中右図柄として停止表示させるとよい。
また、前回の演出ステージの変更からステージ維持回数を超えた後の変動演出が実行される場合に、通常抽選に代えて、または、加えて、演出ボタン35の操作に基づく演出ステージの変更を行うか否かの特別抽選を実行し、特別抽選に当選すると変動演出中に演出ボタン35が操作されると演出ステージを変更する旨の報知を行い、演出ボタン35が操作されると次の変動演出から演出ステージを変更するようにしてもよい。この場合には、特別抽選の時点で変更後の演出ステージを決定しておいてもよいし、演出ボタン35が操作された時点で変更後の演出ステージを決定してもよい。
また、通常抽選や特殊抽選に基づく演出ステージの変更と、先読み抽選に基づく演出ステージの変更とをステージ維持回数を超えたか否かを区別せずに実行するようにしてもよい。この場合であっても、ステージ変更演出によって何れの抽選に基づく演出ステージの変更であるかを区別可能となる。
(演出ステージ決定テーブルの変形例)
次に、図54を用いて、演出ステージ決定テーブルの変形例を説明する。この変形例では、低確率遊技状態において演出ステージの変更に係る先読み抽選に当選した場合に、対象となる変動演出が終了するまで先読み予告用の演出ステージ(予告ステージA又はB)に移行するようになっている点において、上述した実施形態と異なる。
図54(a)は、演出ステージの変更に係る通常抽選用の演出ステージ決定テーブルの一例を示す図である。なお、基本的なテーブル構成は図49(b)に示した通常抽選用の演出ステージ決定テーブルと同じであるため、ここでは相違点だけを説明する。
相違点としては、現在が低確率遊技状態であって変更前の演出ステージが予告ステージA又はBである場合には、変更後の演出ステージとして低確ステージA〜Cの何れかが決定される点が挙げられる。このようにすることで、予告ステージから低確ステージに復帰させることができる。
図54(b)は、演出ステージの変更に係る先読み抽選用の演出ステージ決定テーブルの一例を示す図である。なお、基本的なテーブル構成は図50に示した先読み抽選用の演出ステージ決定テーブルと同じであるため、ここでは相違点だけを説明する。
相違点としては、現在が低確率遊技状態であって予定変動パターンによる変動演出の結果がハズレである場合に、変更後の演出ステージとして70%の確率で予告ステージAが決定され、30%の確率で予告ステージBが決定される一方、現在が低確率遊技状態であって予定変動パターンによる変動演出の結果が大当たりである場合に、変更後の演出ステージとして30%の確率で予告ステージAが決定され、70%の確率で予告ステージBが決定される点が挙げられる。このようにすることで、高確率遊技状態に比べて滞在期間が長くなり易い低確率遊技状態において遊技者を飽きにくくすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、その他の相違点としては、予告ステージに移行した場合に設定されるステージ維持回数として、予告の対象となったSPリーチ以上の変動演出が実行されるまでの回数が設定される点が挙げられる。このようにすることで、必要以上に予告ステージに滞在することがなくなり、遊技の興趣が低下することを防止可能となる。
なお、本変形例では、演出ステージの変更に係る先読み抽選に当選した場合に、予告ステージA又はBに移行するようにしたが、低確ステージA〜C及び予告ステージA〜Bの何れかに移行可能としてもよい。そして、低確ステージA〜Cに移行する場合には、ステージ維持回数として20回が設定されるようにし、予告ステージA又Bに移行する場合には、ステージ維持回数として、予告の対象となったSPリーチ以上の変動演出が実行されるまでの回数が設定されるようにするとよい。
また、本変形例では、低確率遊技状態においてのみ予告ステージに移行するようにしたが、低確率遊技状態及び/又は高確率遊技状態において予告ステージに移行するようにしてもよい。その場合には、低確率遊技状態において移行する予告ステージと、高確率遊技状態において移行する予告ステージの種類を同じとしてもよいし、異ならせるようにしてもよい。
ところで、従来の遊技機では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に基づき表示手段で表示演出を行うものが一般的である。このような遊技機の中には、遊技者が操作可能な操作部を有し、演出表示中に操作部の操作を促す促進画像を表示手段に表示させて有効期間を発生させ、該有効期間中の操作部の操作に基づき所定の操作演出を実行するものがある(例えば、特開2016−022299号公報参照)。しかしながら、上記文献に記載された遊技機では、遊技の興趣が乏しいという問題があった。
上記問題点を解決するための構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に基づき表示手段で表示演出(変動演出)を行う遊技機において、遊技者が操作することが可能な操作部(演出ボタン)と、前記表示演出中に発生する有効期間において前記操作部が継続的に操作されると所定の操作演出(示唆演出)を実行する操作演出実行手段と、前記有効期間の発生中に前記操作部の操作に係る特定画像(長押し促進画像)を前記表示手段に表示させる特定画像表示手段と、を備え、前記特定画像には、前記操作部の継続的な操作を促す第1特定画像(非押下表示態様)と、前記操作部の操作中であることを示す第2特定画像(押下表示態様)とを含み、前記特定画像表示手段は、前記有効期間が発生する場合に前記第1特定画像を表示させ、前記操作部が操作されることに応じて、前記第1特定画像を前記第2特定画像に切り替えるようになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、従来の遊技機では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に基づき表示手段で表示演出を行うものが一般的である。このような遊技機の中には、遊技者が操作可能であると共に振動可能な操作部を有し、演出表示中に有効期間を発生させ、該有効期間中の操作部の操作に基づき所定の操作演出を実行すると共に、操作部を振動させるものがある(例えば、特開2016−022299号公報参照)。しかしながら、上記文献に記載された遊技機では、遊技の興趣が乏しいという問題があった。
上記問題点を解決するための構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に基づき表示手段で表示演出(変動演出)を行う遊技機において、遊技者が操作することが可能な操作部(演出ボタン)と、前記操作部を振動させることが可能な操作部振動手段と、前記表示演出中に発生する有効期間において前記操作部が継続的に操作されると所定の操作演出(示唆演出)を実行する操作演出実行手段と、を備え、前記操作部振動手段は、前記有効期間中において、前記操作部が操作されていると当該操作部を振動させ、前記操作部が操作されていないと当該操作部を振動させず、前記有効期間中に所定条件が成立する(示唆演出が実行される)と、前記操作部の振動態様を変化させるになっている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、従来の遊技機では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に基づき表示手段で表示演出を行うものが一般的である。このような遊技機の中には、表示演出を行う演出モードを複数の演出モードの何れかに設定するものがある(例えば、特開2016−016333号公報参照)。しかしながら、上記文献に記載された遊技機では、遊技の興趣が乏しいという問題があった。
上記問題点を解決するための構成として、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、表示手段で表示演出を行う表示演出実行手段と、所定条件の成立に基づいて、前記表示演出を行う演出モード(演出ステージ)を複数の演出モードの何れかに設定する演出モード設定手段と、を備え、前記所定条件には、前記演出モードの変更抽選に当選したことに基づき成立する第1条件と、前記表示演出実行手段が特定の表示演出(ハズレリーチ)を実行したことに基づき成立する第2条件と、があり、前記第1条件の成立に基づき設定される前記演出モードの種類と、前記第2条件の成立に基づき設定される前記演出モードの種類とに同一の演出モードが含まれるようになっている。このようにすることで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記特別遊技を実行するか否かの判定情報を記憶する記憶手段と、前記判定情報に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記特別遊技を実行するか否かを前記判定手段よりも前に判定する事前判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、表示手段で表示演出を行う表示演出実行手段と、所定条件の成立に基づいて、前記表示演出を行う演出モード(演出ステージ)を複数の演出モードの何れかに設定する演出モード設定手段と、を備え、前記所定条件には、前記演出モードの変更抽選に当選したことに基づき成立する第1条件と、前記事前判定手段の判定結果に基づき成立する第2条件と、があり、前記第1条件の成立に基づき設定される演出モードの種類と、前記第2条件の成立に基づき設定される演出モードの種類とに同一の演出モードが含まれるようになっている。このようにすることで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記特別遊技を実行するか否かの判定情報を記憶する記憶手段と、前記判定情報に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記特別遊技を実行するか否かを前記判定手段よりも前に判定する事前判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、表示手段で表示演出を行う表示演出実行手段と、所定条件の成立に基づいて、前記表示演出を行う演出モード(演出ステージ)を複数の演出モードの何れかに設定する演出モード設定手段と、を備え、前記所定条件には、前記表示演出実行手段が特定の表示演出(ハズレリーチ)を実行したことに基づき成立する第1条件と、前記事前判定手段の判定結果に基づき成立する第2条件と、があり、前記第1条件の成立に基づき設定される演出モードの種類と、前記第2条件の成立に基づき設定される演出モードの種類とに同一の演出モードが含まれるようになっている。このようにすることで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記特別遊技を実行するか否かの判定情報を記憶する記憶手段と、前記判定情報に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記特別遊技を実行するか否かを前記判定手段よりも前に判定する事前判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、表示手段で表示演出を行う表示演出実行手段と、所定条件の成立に基づいて、前記表示演出を行う演出モード(演出ステージ)を複数の演出モードの何れかに設定する演出モード設定手段と、を備え、前記所定条件には、前記演出モードの変更抽選に当選したことに基づき成立する第1条件と、前記表示演出実行手段が特定の表示演出(ハズレリーチ)を実行したことに基づき成立する第2条件と、前記事前判定手段の判定結果に基づき成立する第3条件と、があり、前記第1条件の成立に基づき設定される演出モードの種類と、前記第2条件の成立に基づき設定される演出モードの種類と、前記第3条件の成立に基づき設定される演出モードの種類とに同一の演出モードが含まれるようになっている。このようにすることで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、本実施形態の遊技機1は、全ての大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させるものとしたが、大当たり遊技の特定のラウンド遊技において特定領域55を遊技球が通過した場合に、大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。
また、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行させ、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示の開始時に実行される転落抽選に当選した場合に、高確率遊技状態を終了させて通常遊技状態に復帰させる遊技機としてもよい。
また、大当たり特別図柄の種類が通常図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に低確率遊技状態に移行させ、大当たり特別図柄の種類が特定図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に次回の大当たり遊技まで継続する高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。
また、本実施形態の遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行されず、第2特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行される遊技機としてもよい。
なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 遊技機
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
120m 演出制御部

上記課題を解決するため、請求項1に係る発明は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に基づき表示手段で表示演出を行う遊技機において、遊技者が操作することが可能な操作部と、前記操作部を振動させることが可能な操作部振動手段と、前記表示演出中に発生する有効期間において前記操作部が継続的に操作されると所定の操作演出を実行する操作演出実行手段と、を備え、前記操作部振動手段は、前記有効期間中において、前記操作部が操作されていると当該操作部を振動させ、前記操作部が操作されていないと当該操作部を振動させず、前記有効期間中に所定条件が成立すると、前記操作部の振動態様を変化させ、前記所定の操作演出は、前記特別遊技が実行される期待度を示唆するための第1示唆演出と、前記有効期間が終了した後に実行される特定表示演出の種類を示唆するための第2示唆演出とを含み、前記操作演出実行手段は、前記有効期間中において前記操作部が操作されていると、前記第1示唆演出の演出態様を前記期待度が高い演出態様に変化可能であると共に、前記第2示唆演出の演出態様をそれまでとは異なる演出態様に変化可能であり、前記有効期間が終了した後において、前記第2示唆演出の変化後の演出態様に対応する種類の前記特定表示演出を実行可能であることを特徴とする。

Claims (1)

  1. 遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に基づき表示手段で表示演出を行う遊技機において、
    遊技者が操作することが可能な操作部と、
    前記操作部を振動させることが可能な操作部振動手段と、
    前記表示演出中に発生する有効期間において前記操作部が継続的に操作されると所定の操作演出を実行する操作演出実行手段と、を備え、
    前記操作部振動手段は、前記有効期間中において、前記操作部が操作されていると当該操作部を振動させ、前記操作部が操作されていないと当該操作部を振動させず、
    前記有効期間中に所定条件が成立すると、前記操作部の振動態様を変化させることを特徴とする遊技機。

JP2016063370A 2016-03-28 2016-03-28 遊技機 Pending JP2017176212A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016063370A JP2017176212A (ja) 2016-03-28 2016-03-28 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016063370A JP2017176212A (ja) 2016-03-28 2016-03-28 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2017176212A true JP2017176212A (ja) 2017-10-05

Family

ID=60003968

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016063370A Pending JP2017176212A (ja) 2016-03-28 2016-03-28 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2017176212A (ja)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018192189A (ja) * 2017-05-22 2018-12-06 株式会社三共 遊技機
JP2018192188A (ja) * 2017-05-22 2018-12-06 株式会社三共 遊技機
JP2019093272A (ja) * 2019-03-28 2019-06-20 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機
JP2020178764A (ja) * 2019-04-23 2020-11-05 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機
JP2021120104A (ja) * 2021-05-28 2021-08-19 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機

Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010279530A (ja) * 2009-06-04 2010-12-16 Taiyo Elec Co Ltd 遊技機
JP2011125471A (ja) * 2009-12-17 2011-06-30 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2013031499A (ja) * 2011-08-01 2013-02-14 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2013048709A (ja) * 2011-08-31 2013-03-14 Sammy Corp 遊技機
JP2013162885A (ja) * 2012-02-10 2013-08-22 Sammy Corp 押しボタン型スイッチ装置
JP2014200247A (ja) * 2013-03-31 2014-10-27 株式会社大都技研 遊技台
JP2015054225A (ja) * 2013-09-13 2015-03-23 奥村遊機株式会社 パチンコ遊技機

Patent Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010279530A (ja) * 2009-06-04 2010-12-16 Taiyo Elec Co Ltd 遊技機
JP2011125471A (ja) * 2009-12-17 2011-06-30 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2013031499A (ja) * 2011-08-01 2013-02-14 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2013048709A (ja) * 2011-08-31 2013-03-14 Sammy Corp 遊技機
JP2013162885A (ja) * 2012-02-10 2013-08-22 Sammy Corp 押しボタン型スイッチ装置
JP2014200247A (ja) * 2013-03-31 2014-10-27 株式会社大都技研 遊技台
JP2015054225A (ja) * 2013-09-13 2015-03-23 奥村遊機株式会社 パチンコ遊技機

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018192189A (ja) * 2017-05-22 2018-12-06 株式会社三共 遊技機
JP2018192188A (ja) * 2017-05-22 2018-12-06 株式会社三共 遊技機
JP2019093272A (ja) * 2019-03-28 2019-06-20 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機
JP2020178764A (ja) * 2019-04-23 2020-11-05 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機
JP7385877B2 (ja) 2019-04-23 2023-11-24 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機
JP2021120104A (ja) * 2021-05-28 2021-08-19 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機
JP7246761B2 (ja) 2021-05-28 2023-03-28 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2018102550A (ja) 遊技機
JP6469791B1 (ja) 遊技機
JP2017176211A (ja) 遊技機
JP2017131318A (ja) 遊技機
JP2017176212A (ja) 遊技機
JP6726143B2 (ja) 遊技機
JP6469792B1 (ja) 遊技機
JP2016096964A (ja) 遊技機
JP7388764B2 (ja) 遊技機
JP6761785B2 (ja) 遊技機
JP2019051211A (ja) 遊技機
JP6700329B2 (ja) 遊技機
JP2017176213A (ja) 遊技機
JP6469794B1 (ja) 遊技機
JP2019042131A (ja) 遊技機
JP2019025127A (ja) 遊技機
JP6839048B2 (ja) 遊技機
JP6469793B1 (ja) 遊技機
JP6814111B2 (ja) 遊技機
JP6814112B2 (ja) 遊技機
JP2019055304A (ja) 遊技機
JP7165401B2 (ja) 遊技機
JP7054257B2 (ja) 遊技機
JP2019025124A (ja) 遊技機
JP7165402B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170721

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20171212

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180205

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20180703