JP5247318B2 - Pachinko machine - Google Patents

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JP5247318B2 JP2008233709A JP2008233709A JP5247318B2 JP 5247318 B2 JP5247318 B2 JP 5247318B2 JP 2008233709 A JP2008233709 A JP 2008233709A JP 2008233709 A JP2008233709 A JP 2008233709A JP 5247318 B2 JP5247318 B2 JP 5247318B2
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本発明は、遊技球が始動入賞口へ入賞したことを契機として電子ディスプレー等の図柄表示装置に図柄が変動表示され、該変動表示が大当たり図柄で停止すると大当たりが発生するようにしたパチンコ遊技機における、演出モードの変更技術に関するものである。   The present invention relates to a pachinko gaming machine in which a symbol is variably displayed on a symbol display device such as an electronic display when a game ball wins a start winning opening, and a jackpot is generated when the variation display stops at the jackpot symbol. This relates to a technique for changing the production mode.

いわゆるデジパチタイプのパチンコ遊技機(旧第一種パチンコ遊技機)は、遊技球が始動入賞口へ入賞したことを契機として乱数値を取得(抽選)すると共に電子ディスプレー等の図柄表示装置にて複数の図柄を変動させながら表示する。この図柄の変動表示は所定時間後に停止し、前記乱数値が大当たり値である場合は、停止図柄として図柄の組み合わせが特定の態様となった大当たり図柄を表示して大当たりを発生させる。そして、大当たりの発生により大入賞口の開閉扉が開成作動し、該大入賞口へ遊技球を入球させることで多くの賞球が払い出されるようになっている。このようなパチンコ遊技機としては、例えば、下記特許文献にて開示されているものがある。特に近年のパチンコ遊技機では、人気の高いテレビドラマや映画、有名なキャラクター等を題材とし、これらをモチーフとして図柄表示装置に表示される背景画像や変動表示の図柄等がデザインされ、また、遊技盤に装飾が施されている機種が多くなっている。遊技者は興味がある題材をモチーフとした機種を好んで選択し、その装飾や演出を楽しんで遊技を行なっている。
特許第2915370号公報 特開2000−176113号公報 特開2002−177543号公報
A so-called digital pachislot pachinko machine (formerly first type pachinko machine) acquires (lottery) random numbers triggered by the winning of a game ball at the start winning opening, and a plurality of symbol displays such as an electronic display. Display while changing the design of. The symbol variation display is stopped after a predetermined time, and when the random number value is a jackpot value, the jackpot symbol with a specific combination of symbols is displayed as a stop symbol to generate a jackpot. Then, when the jackpot is generated, the opening / closing door of the grand prize opening is opened, and a lot of prize balls are paid out by entering the game balls into the big prize opening. Examples of such pachinko gaming machines include those disclosed in the following patent documents. Especially in recent pachinko machines, popular TV dramas, movies, famous characters, etc. are used as themes, and background images displayed on the symbol display device and symbols for variable display are designed using these as motifs. More and more models are decorated on the board. Players prefer to select models based on the subject matter they are interested in, and enjoy their decoration and production.
Japanese Patent No. 2915370 JP 2000-176113 A JP 2002-177543 A

ところで、上述したデジパチタイプのパチンコ遊技機では、遊技者は多数の賞球が得られる大当たりが発生することを望んで遊技をしており、その契機となる始動入賞口への入賞を期待している。ところが、遊技盤面を流下する遊技球は、該遊技盤面に多数配置された遊技釘や風車等に衝突してその流下方向を様々に変化させるため、始動入賞口へ遊技球が入賞することは主に偶然のチャンスによって決まるものになっている。従って、運悪く、遊技球が始動入賞口へ入賞せず、図柄の変動表示が開始されない状態が長時間続いてしまうこと(スタートスランプ)が起こる場合がある。そうすると、多くの賞球を獲得するチャンスが到来しないばかりか、図柄表示装置における図柄の変動表示も行なわれないため視覚的な変化に乏しく、遊技に飽きが生じて遊技者の遊技意欲が削がれてしまう問題があった。そこで本発明は、上記のような課題を解決するため、スタートスランプが発生したら演出モードを変更して演出に視覚的変化を起こさせ、遊技者に新鮮な印象を与えて遊技意欲を持続させるようにしたパチンコ遊技機を提供することを目的とする。   By the way, in the above-mentioned digipachi type pachinko machine, the player wants to generate a big hit that can get a large number of prize balls, and expects to win the starting prize opening as the opportunity. Yes. However, game balls that flow down the game board surface collide with a large number of game nails, windmills, etc. arranged on the game board surface and change their flow direction in various ways. It is determined by chance. Therefore, unfortunately, there is a case where the game ball does not win the start winning opening and the state in which the symbol variation display is not started continues for a long time (start slump). Then, not only will there not be a chance to win a lot of prize balls, but there will be no visual change because the symbol display will not be displayed on the symbol display device, and the game will become bored and the player's willingness to play will be reduced. There was a problem. Therefore, in order to solve the above-described problems, the present invention changes the production mode when a start slump occurs, causes a visual change in the production, and gives a fresh impression to the player so as to maintain the game motivation. The purpose is to provide a pachinko machine that has been made.

上記のような課題を解決するために、本発明のパチンコ遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に配置され遊技球が通過可能な始動領域と、前記遊技盤に設けられ図柄を変動表示する図柄表示装置とを備え、前記始動領域への遊技球通過を契機として前記図柄表示装置における図柄の変動表示を開始させ、前記図柄の変動表示が大当たり図柄で停止すると遊技者にとって有利な大当たりを発生させるようにしたパチンコ遊技機であって、
前記図柄表示装置における図柄の無変動状態が継続している時間を計測する無変動時間計測手段と、
前記図柄表示装置に表示される複数の演出モードを記憶する演出モード記憶手段と、
前記演出モード記憶手段から一つの演出モードを特定する演出モード特定手段と、
前記演出モード特定手段によって特定された演出モードを前記図柄表示装置に表示させる演出モード制御手段と、
を具備し、
前記演出モード特定手段は、
前記無変動時間計測手段が計測した時間が第1の所定時間となるまでに遊技球が前記始動領域を通過すると、現在の演出モードを継続して特定し、
前記無変動時間計測手段が計測した時間が前記第1の所定時間を超え且つ第2の所定時間に満たないときに遊技球が前記始動領域を通過すると、現在の演出モードとは異なる演出モードに変更して特定し、
前記無変動時間計測手段が計測した時間が前記第2の所定時間を超えてから遊技球が前記始動領域を通過すると、現在の演出モードを継続して特定することを特徴とする。
In order to solve the above-described problems, a pachinko gaming machine according to the present invention is provided with a gaming board in which a gaming area is formed, a starting area that is disposed in the gaming area and through which a gaming ball can pass, and the gaming board. And a symbol display device for variably displaying the symbol, and when the game ball passes to the start area, the symbol display on the symbol display device is started, and when the symbol variation display stops at the jackpot symbol, the player A pachinko machine that generates a jackpot that is advantageous to
Non-variable time measuring means for measuring the time during which the non-variable state of the symbol in the symbol display device continues,
Effect mode storage means for storing a plurality of effect modes displayed on the symbol display device;
Effect mode specifying means for specifying one effect mode from the effect mode storage means ;
Effect mode control means for displaying the effect mode specified by the effect mode specifying means on the symbol display device;
Comprising
The production mode specifying means includes:
When the game ball passes through the start area before the time measured by the non-variable time measuring means reaches the first predetermined time, the current effect mode is continuously specified,
When the game ball passes through the start area when the time measured by the non-variable time measuring means exceeds the first predetermined time and does not reach the second predetermined time, the effect mode is different from the current effect mode. Change and identify,
When the game ball passes through the starting area after the time measured by the non-variable time measuring means exceeds the second predetermined time, the current effect mode is continuously specified .

本発明に係るパチンコ遊技機では、図柄の無変動状態が継続している時間を無変動時間計測手段が計測している。そして、前記無変動時間計測手段が計測した時間が第一の所定時間を超え且つ第二の所定時間に満たないときに遊技球が前記始動領域を通過すると、前記演出モード特定手段が現在とは異なる演出モードを決定し該演出モードに変更するようにしている。すなわち、図柄表示装置における図柄の変動表示が行なわれない状態が第一の所定時間継続しており、且つ、始動領域への遊技球の通過があったときは遊技者が実際に遊技をしている最中であると判断し、このような場合に該始動領域への遊技球通過を契機として演出モードを変更するようにしている。一方、図柄の無変動時間が第二の所定時間よりも長く継続している場合は、遊技者が不在のため遊技機が空いている客待ち状態であると判断し、演出モードを変更しないようにしている。すなわち、遊技機が遊技中であるか又は客待ち中であるかを判断し、遊技中である場合にのみ演出モードを変更すると共に客待ち中のときには演出モードの変更を抑制できるようになる。 In the pachinko gaming machine according to the present invention, the non-variable time measuring means measures the time during which the non-variable state of the symbol continues. Then, when the game ball passes through the starting area when the time measured by the non-variable time measuring means exceeds the first predetermined time and does not reach the second predetermined time, the effect mode specifying means A different production mode is determined and changed to the production mode. That is, the state in which the symbol variation display on the symbol display device is not performed continues for the first predetermined time, and when the game ball passes to the starting area, the player actually plays a game. In such a case, the effect mode is changed with the passing of the game ball to the starting area as a trigger. On the other hand, if the non-variable time of the symbol continues longer than the second predetermined time, it is determined that the game machine is idle due to the absence of the player, and the production mode is not changed. I have to. That is, it is determined whether the gaming machine is playing a game or waiting for a customer, and the effect mode is changed only when the game is being played, and the change of the effect mode can be suppressed when the customer is waiting.

以下、本発明に係るパチンコ遊技機の実施形態を図面に従って説明する。まず、第一実施形態に係るパチンコ遊技機の概略構成を説明する。図1は本発明に係るパチンコ遊技機を示す正面図である。パチンコ遊技機Pは、遊技盤取付枠1の前側に遊技盤2が取り付けられ、該遊技盤2には、外レール3および内レール4で取り囲んで略円形状に形成した遊技領域5が設けられる。これら外レール3および内レール4は、前記遊技領域5の一側の上部にて、遊技球を該遊技領域5へ発射する発射口6を形成している。遊技盤2の前面には、中央が略円形状に大きく開口した前面枠7が設けられる。この前面枠7の開口にはガラス製の透明板8が取り付けられ、前記遊技領域5は該透明板8を介して視認できるようになっている。また、前面枠7の上部両側部には、遊技中に適宜発光する枠ランプ9,9が取り付けられる。   Hereinafter, embodiments of a pachinko gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. First, a schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the first embodiment will be described. FIG. 1 is a front view showing a pachinko gaming machine according to the present invention. In the pachinko gaming machine P, a game board 2 is attached to the front side of the game board mounting frame 1, and the game board 2 is provided with a game area 5 surrounded by an outer rail 3 and an inner rail 4 and formed in a substantially circular shape. . The outer rail 3 and the inner rail 4 form a launch opening 6 for launching a game ball to the game area 5 at an upper portion on one side of the game area 5. On the front surface of the game board 2, a front frame 7 having a large circular opening at the center is provided. A transparent plate 8 made of glass is attached to the opening of the front frame 7 so that the game area 5 can be seen through the transparent plate 8. Further, frame lamps 9 and 9 which emit light appropriately during the game are attached to both upper side portions of the front frame 7.

遊技領域5の中央には、液晶パネルからなる大型の電子ディスプレー10が設けられる。この電子ディスプレー10は図柄表示装置として図柄の変動表示をする。電子ディスプレー10の一側には、モータによって回転作動する電動装飾部材11(可動役物)が設けられる。また、該電子ディスプレー10の他側には、遊技球を挿通し得る貫通孔が略鉛直に形成された通過チャッカー12が配設される。さらに、電子ディスプレー10の下方には、始動領域としての始動入賞口13および始動領域としての開閉始動入賞口14が上下に並んで配設される。開閉始動入賞口14の上部には、該開閉始動入賞口14を開放したり閉塞したりして、遊技球を受け入れるか否かを変更する電動開閉翼片14aが設けられている。この開閉始動入賞口14の下方には、電動開閉扉15aを有する大入賞口15が設けられ、この大入賞口15は、大当たりの発生により該電動開閉扉15aが開放作動し、多くの遊技球を入賞させることが可能になる。また、複数の普通入賞口16が遊技領域5の適宜箇所に設けられている。   A large electronic display 10 made of a liquid crystal panel is provided in the center of the game area 5. This electronic display 10 displays a variation of symbols as a symbol display device. On one side of the electronic display 10, an electric decorative member 11 (movable accessory) that is rotated by a motor is provided. Further, on the other side of the electronic display 10, a passage chucker 12 having a through hole through which a game ball can be inserted is formed substantially vertically. Furthermore, below the electronic display 10, a start winning opening 13 as a start area and an open / close start winning opening 14 as a start area are arranged side by side. An electric opening / closing wing piece 14a for changing whether or not to accept a game ball by opening or closing the opening / closing start winning opening 14 is provided above the opening / closing start winning opening 14. Below the opening / closing start winning opening 14, a large winning opening 15 having an electric opening / closing door 15a is provided. When the big winning opening 15 is generated, the electric opening / closing door 15a is opened and many game balls are opened. Can be awarded. In addition, a plurality of normal winning openings 16 are provided at appropriate locations in the game area 5.

遊技領域5の下部中央には、上述した各種入賞口13,14,15,16のいずれにも入賞しなかった遊技球を遊技領域5の外部へ排出するアウト球排出口17が設けられる。加えて、遊技領域5の適宜位置には、遊技球の流下方向を案内したり規制したりする多数の遊技釘18が配設され、また、遊技球の衝突により該遊技球の流下方向を変更させると共に回転する風車19が設けられている。さらに、遊技盤2の前面の適宜位置には、各種装飾部材20が配設され、これらの一部には、遊技中に適宜発光する盤ランプ21が内設されている。   In the lower center of the game area 5, there is provided an out-ball discharge port 17 through which game balls that have not won any of the above-described various winning holes 13, 14, 15, 16 are discharged to the outside of the game area 5. In addition, a large number of game nails 18 for guiding or regulating the flow direction of the game ball are arranged at appropriate positions in the game area 5, and the flow direction of the game ball is changed by the collision of the game ball. A windmill 19 that rotates and rotates is provided. Further, various decorative members 20 are disposed at appropriate positions on the front surface of the game board 2, and a board lamp 21 that appropriately emits light during the game is provided in some of these members.

前記遊技盤2の下部の一側であって前記遊技領域5の外側にあたる位置には、「○×」表示部からなる普通図柄表示器22、および、7セグ表示部からなる特別図柄表示器23が設けられる。普通図柄表示器22は、遊技球が前記通過チャッカー12を通過した際に行なわれる抽選の結果に応じた変動表示を行なう。また、特別図柄表示器23は、遊技球が前記始動入賞口13または前記開閉始動入賞口14へ入賞した際に行なわれる抽選の結果に応じた図柄の変動表示を行なう。普通図柄表示器22の下方には普通図柄保留ランプ24が設けられ、ここには、遊技球が通過チャッカー12を通過したときに普通図柄の変動表示中であると保留される次回の変動表示の回数(最大四回まで)が表示される。同様にして、特別図柄表示器23の下方には特別図柄保留ランプ25が設けられ、ここには、遊技球が始動入賞口13または開閉始動入賞口14へ入賞したときに特別図柄の変動表示中であると保留される次回の変動表示の回数(最大四回まで)が表示される。   At a position on one side of the lower part of the game board 2 and outside the game area 5, a normal symbol display unit 22 composed of a “◯ ×” display unit and a special symbol display unit 23 composed of a 7-segment display unit. Is provided. The normal symbol display 22 performs variable display according to the result of the lottery performed when the game ball passes the passing chucker 12. Further, the special symbol display 23 displays a variation of symbols according to the result of the lottery performed when the game ball wins the start winning opening 13 or the opening / closing start winning opening 14. A normal symbol holding lamp 24 is provided below the normal symbol display 22, and this is a display of the next fluctuation display that is held when the fluctuation of the normal symbol is being displayed when the game ball passes the passing chucker 12. The number of times (up to 4 times) is displayed. Similarly, a special symbol holding lamp 25 is provided below the special symbol indicator 23, and when the game ball wins the start winning opening 13 or the open / close starting winning opening 14, a special symbol change display is being performed. If it is, the number of the next variable display to be held (up to four times) is displayed.

前記前面枠7の下部前面には、遊技球を一時的に貯留する球皿26が設けられ、また、遊技領域5の下方にあたるパチンコ遊技機Pの内部には、該遊技領域5へ遊技球を一個ずつ発射する打球発射装置(図示せず)が設けられる。そして、球皿26内の遊技球は、この打球発射装置へ向かって一列に整列して導かれるようになっている。さらに、前面枠7の下部の一側寄りには、打球発射ハンドル27が設けられ、この打球発射ハンドル27の回転操作により打球発射装置が作動する。遊技球発射の強弱は、打球発射ハンドル27の回転角度の大小で調節される。一方、前面枠7の下方には球箱28が設けられ、球皿26内の遊技球は球抜き操作により球箱28へ排出される。また、パチンコ遊技機Pの下部両側には、遊技状態に応じて適宜効果音を出力するためのスピーカ29,29が内設されている。   A ball tray 26 for temporarily storing game balls is provided on the lower front surface of the front frame 7, and a game ball is placed in the game area 5 inside the pachinko gaming machine P below the game area 5. A ball striking device (not shown) for firing one by one is provided. The game balls in the ball tray 26 are guided in a line toward the hitting ball launching device. Further, a hitting ball launching handle 27 is provided near one side of the lower part of the front frame 7, and the hitting ball launching device is operated by rotating the hitting ball launching handle 27. The strength of game ball launch is adjusted by the magnitude of the rotation angle of the hit ball launch handle 27. On the other hand, a ball box 28 is provided below the front frame 7, and the game balls in the ball tray 26 are discharged to the ball box 28 by a ball removing operation. In addition, speakers 29 and 29 are provided on both sides of the lower part of the pachinko gaming machine P for outputting sound effects as appropriate according to the gaming state.

図2は、本発明に係るパチンコ遊技機の制御回路の構成を示すブロック図である。遊技制御回路30は遊技の基本動作を制御するメイン回路であり、演算処理を行なうCPU、予め記憶されたプログラムやデータを読み出し可能なROM、演算処理に応じてプログラムやデータを適宜読み書き可能なRAM、を備えている。そして、この遊技制御回路30にサブ回路である払出制御回路31と演出制御回路32が電気的に通信可能に接続されると共に、該演出制御回路32にサブ回路である画像制御回路33とランプ制御回路34が電気的に通信可能に接続されて制御回路全体が概ね構成されている。また、各種サブ回路31,32,33,34にも、メイン回路と同様に、其々CPU、ROM、RAMが設けられ、さらに演出制御回路32には、実時間の計測機能を有するRTCが設けられている。   FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the control circuit of the pachinko gaming machine according to the present invention. The game control circuit 30 is a main circuit that controls basic operations of the game, and includes a CPU that performs arithmetic processing, a ROM that can read programs and data stored in advance, and a RAM that can appropriately read and write programs and data according to arithmetic processing. It is equipped with. The game control circuit 30 is connected to the payout control circuit 31 and the effect control circuit 32 which are sub-circuits so as to be electrically communicable, and the image control circuit 33 and the lamp control which are sub-circuits to the effect control circuit 32. The circuit 34 is connected to be electrically communicable so that the entire control circuit is generally configured. In addition, each of the sub-circuits 31, 32, 33, and 34 is also provided with a CPU, a ROM, and a RAM, respectively, as in the main circuit. It has been.

遊技制御回路30には、前記始動入賞口13へ入賞した遊技球を検出するスイッチ35、前記開閉始動入賞口14に入賞した遊技球を検出するスイッチ36、前記通過チャッカー12を通過した遊技球を検出するスイッチ37、前記大入賞口15へ入賞した遊技球を検出するスイッチ38、および、前記普通入賞口16へ入賞した遊技球を検出するスイッチ39が其々接続される。そして、遊技制御回路30は、遊技球の通過または入賞により各種スイッチから送信される信号を受け取る。また、遊技制御回路30には、前記開閉始動入賞口14の電動開閉翼片14aを作動させるソレノイド40、前記大入賞口15の電動開閉扉15aを作動させるソレノイド41が接続されている。遊技制御回路30は、これら各ソレノイド40,41へ作動信号を送信し、該電動開閉翼片14aと該電動開閉扉15aの開閉状態を制御する。前記普通図柄表示器22および前記特別図柄表示器23は遊技制御回路30に接続されており、これら各図柄表示器における図柄の変動表示は該遊技制御回路30により制御される。また、普通図柄表示器22における変動表示の保留回数を示す前記普通図柄保留ランプ24、および、特別図柄表示器23における変動表示の保留回数を示す前記特別図柄保留ランプ25も遊技制御回路30に接続されている。   The game control circuit 30 includes a switch 35 for detecting a game ball won at the start winning opening 13, a switch 36 for detecting a game ball won at the opening / closing start winning opening 14, and a game ball that has passed through the passing chucker 12. A switch 37 for detecting, a switch 38 for detecting a game ball won in the grand prize opening 15, and a switch 39 for detecting a game ball won in the normal prize opening 16 are connected. The game control circuit 30 receives signals transmitted from various switches when the game ball passes or wins. The game control circuit 30 is connected to a solenoid 40 for operating the electric opening / closing wing piece 14a of the opening / closing start winning opening 14 and a solenoid 41 for operating the electric opening / closing door 15a of the large winning opening 15. The game control circuit 30 transmits an operation signal to each of the solenoids 40 and 41 to control the open / close state of the electric opening / closing blade piece 14a and the electric opening / closing door 15a. The normal symbol display 22 and the special symbol display 23 are connected to a game control circuit 30, and the variation display of symbols on these symbol displays is controlled by the game control circuit 30. Further, the normal symbol holding lamp 24 indicating the number of times the variable display is held on the normal symbol display 22 and the special symbol holding lamp 25 indicating the number of times the variable display is held on the special symbol display 23 are also connected to the game control circuit 30. Has been.

前記払出制御回路31は、遊技制御回路30に対して双方向通信可能に接続されると共に、払出駆動モータ42を含む遊技球払い出し用の機器が接続されている。そして、この払出制御回路31は、遊技制御回路30からの払出信号に従い払出駆動モータ42を作動させ、所定個数の賞球を前記球皿26へ払い出す等の払い出し制御を行なう。   The payout control circuit 31 is connected to the game control circuit 30 so as to be capable of bidirectional communication, and is connected to a game ball payout device including a payout drive motor 42. The payout control circuit 31 operates the payout drive motor 42 in accordance with the payout signal from the game control circuit 30 to perform payout control such as paying out a predetermined number of prize balls to the ball tray 26.

前記演出制御回路32は、遊技制御回路30からの制御信号を受信するように該遊技制御回路30に片方向通信接続される。また、演出制御回路32には、前記アウト球排出口17から排出される遊技球を検出するスイッチ43が接続され、該スイッチ43から送信される信号を受け取るようになっている。さらに、この演出制御回路32のROMには、前記スイッチ43からの信号に基づいて該アウト球排出口17を通過した遊技球数を計数するアウト球数カウント手段44、前記電子ディスプレー10における図柄の無変動状態が継続している時間を計測する無変動時間計測手段45、複数の異なる演出モードのデータを保持する演出モード記憶手段46、前記演出モード記憶手段46から一つの演出モードを決定し前記電子ディスプレー10の演出モードを該演出モードに変更する演出モード特定手段47としての各プログラムやデータが記憶されている。 The effect control circuit 32 is unidirectionally connected to the game control circuit 30 so as to receive a control signal from the game control circuit 30. The effect control circuit 32 is connected to a switch 43 for detecting a game ball discharged from the out-ball discharge port 17, and receives a signal transmitted from the switch 43. Further, in the ROM of the effect control circuit 32, out ball number counting means 44 for counting the number of game balls that have passed through the out ball discharge port 17 based on a signal from the switch 43, and a symbol of the electronic display 10 are displayed. A non-variable time measuring means 45 that measures the time during which the non-variable state continues, an effect mode storage means 46 that holds data of a plurality of different effect modes, and one effect mode is determined from the effect mode storage means 46, and Each program and data are stored as effect mode specifying means 47 for changing the effect mode of the electronic display 10 to the effect mode.

前記演出制御回路32には、前記画像制御回路33が双方向通信可能に接続される。この画像制御回路33には、前記電子ディスプレー10および前記スピーカ29が接続され、遊技状態に応じてこれらの機器を制御しつつ作動させる。さらに、前記演出制御回路32には、前記ランプ制御回路34が該演出制御回路32からの信号を受け取るように片方向通信接続される。このランプ制御回路34には、前記枠ランプ9や前記盤ランプ21が接続され、これらのランプは遊技状態に応じて適宜点灯制御される。また、可動役物である前記電動装飾部材11を駆動するモータ48が接続される。   The image control circuit 33 is connected to the effect control circuit 32 so that bidirectional communication is possible. The image display circuit 33 is connected to the electronic display 10 and the speaker 29, and operates while controlling these devices according to the gaming state. Further, the lamp control circuit 34 is unidirectionally connected to the effect control circuit 32 so that the lamp control circuit 34 receives a signal from the effect control circuit 32. The frame control lamp 34 and the panel lamp 21 are connected to the lamp control circuit 34, and these lamps are appropriately controlled to be lighted according to the gaming state. In addition, a motor 48 that drives the electric decorative member 11 that is a movable accessory is connected.

このようなパチンコ遊技機は、遊技者が打球発射ハンドル27を手で回動させると打球発射装置が作動し、球皿26より導かれた遊技球が打球発射ハンドル27の回動角度に応じた強度で一球ずつ打ち出される。これにより、遊技球は外レール3および内レール4に案内されて発射口6から遊技領域5の上部へ発射される。遊技領域5へ発射された遊技球は、遊技釘18や風車19に衝突しながら遊技領域5内を下方へ流下していく。遊技球が、始動入賞口13、開閉始動入賞口14、大入賞口15、普通入賞口16へ入賞した場合は、その種類に応じて所定個数の賞球が球皿26へ払い出される。   In such a pachinko machine, when the player manually rotates the hitting ball launching handle 27, the hitting ball launching device is activated, and the game ball guided from the ball tray 26 corresponds to the turning angle of the hitting ball launching handle 27. It is launched one ball at a strength. Thereby, the game ball is guided to the outer rail 3 and the inner rail 4 and is launched from the launch port 6 to the upper part of the game area 5. The game ball launched into the game area 5 flows down in the game area 5 while colliding with the game nail 18 and the windmill 19. When a game ball wins the start winning opening 13, the opening / closing start winning opening 14, the big winning opening 15, and the normal winning opening 16, a predetermined number of winning balls are paid out to the ball tray 26 according to the type.

遊技球が通過チャッカー12を通過すると、これを契機として乱数値を取得する抽選が行われる。この抽選の結果は、普通図柄表示器22における変動表示後の停止図柄により遊技者に報知され、当たりの場合は停止図柄として「○」が表示されると共に、開閉始動入賞口14の電動開閉翼片14aが短時間の開閉作動を一回行なう。また、遊技球が始動入賞口13または開閉始動入賞口14へ入賞すると、これを契機として乱数値を取得する抽選が行われる。この抽選の結果は、特別図柄表示器23および電子ディスプレー10における図柄の変動表示後の停止図柄により遊技者に報知される。そして、抽選結果が「大当たり」の場合は、大入賞口15の電動開閉扉15aが開放され、多数の賞球を獲得するチャンスが遊技者に与えられるように構成されている。   When the game ball passes the passing chucker 12, a lottery for acquiring a random value is performed with this as a trigger. The result of the lottery is notified to the player by the stop symbol after the variable display on the normal symbol display 22, and in the case of winning, “○” is displayed as the stop symbol, and the electric opening / closing blade of the opening / closing start winning opening 14 The piece 14a performs a short opening / closing operation once. In addition, when a game ball wins the start winning opening 13 or the opening / closing start winning opening 14, a lottery for acquiring a random number value is performed. The result of the lottery is notified to the player by the special symbol display 23 and the stop symbol after the symbol change display on the electronic display 10. When the lottery result is “big hit”, the electric opening / closing door 15a of the big prize opening 15 is opened, and the player is given a chance to win a large number of prize balls.

図3は、第一実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技制御回路30で実行するタイマ割込処理のフローチャート図を示している。遊技制御回路30のCPUは、まず、乱数更新処理(S11)を実行し、次に、始動口スイッチ処理(S12)を実行する。さらに、特別図柄処理(S13)を実行し、最後に、前記特別図柄処理にてセットされた各種コマンドを前記演出制御回路32等へ送信する出力処理(S14)を実行する。   FIG. 3 shows a flowchart of a timer interrupt process executed by the game control circuit 30 of the pachinko gaming machine according to the first embodiment. The CPU of the game control circuit 30 first executes a random number update process (S11), and then executes a start port switch process (S12). Further, special symbol processing (S13) is executed, and finally, output processing (S14) for transmitting various commands set in the special symbol processing to the effect control circuit 32 and the like is executed.

図4は、前記始動口スイッチ処理を詳細に示すフローチャート図である。遊技制御回路30のCPUは、遊技球が前記始動入賞口13または前記開閉始動入賞口14へ入賞したか否かを、該始動入賞口13のスイッチ35または該開閉始動入賞口14のスイッチ36から信号を受け取ったか否かにより判定する(S21)。信号を受け取ったと判定された場合は(S21のY)、特別図柄の変動表示を保留する回数が、上限数である4回に達しているか否かを判定する(S22)。保留の回数が上限に達していない場合は(S22のY)、保留の回数に1を加算すると共に(S23)、該入賞に対する乱数の取得とRAMへの格納を行なう(S24)。そして、始動口スイッチ処理を終了する。一方、始動入賞口13のスイッチ35および開閉始動入賞口14のスイッチ36のいずれからも信号を受け取っていない場合と(S21のN)、保留の回数が上限の4回に達していると判定された場合は(S22のN)、直ちに始動口スイッチ処理を終了する。   FIG. 4 is a flowchart showing details of the start port switch process. The CPU of the game control circuit 30 determines whether or not a game ball has won the start prize opening 13 or the opening / closing start prize opening 14 from the switch 35 of the start prize opening 13 or the switch 36 of the opening / closing start prize opening 14. The determination is made based on whether or not a signal has been received (S21). If it is determined that the signal has been received (Y in S21), it is determined whether or not the number of times the variable symbol special display is suspended reaches the upper limit of 4 (S22). If the number of reservations has not reached the upper limit (Y in S22), 1 is added to the number of reservations (S23), and a random number for the winning is obtained and stored in the RAM (S24). Then, the start port switch process ends. On the other hand, when no signal is received from either the switch 35 of the start winning opening 13 or the switch 36 of the opening / closing start winning opening 14 (N in S21), it is determined that the number of suspensions has reached the upper limit of 4 times. If this happens (N in S22), the start port switch process is immediately terminated.

図5は、前記特別図柄処理を詳細に示すフローチャート図である。この特別図柄処理では、前記始動口スイッチ処理にて取得し、RAMへ格納した乱数値に基づき、大当たりか否かの判定、特別図柄の変動パターンおよび停止図柄の決定、遊技状態の決定等の処理を行なう。なお、前記特別図柄表示器23における特別図柄の変動表示と前記電子ディスプレー10における図柄の変動表示とは、連動して表示されるものである。   FIG. 5 is a flowchart showing the special symbol process in detail. In this special symbol processing, processing such as determination of whether or not big hit, determination of special symbol variation pattern and stop symbol, determination of gaming state, etc. based on the random number value acquired by the start port switch processing and stored in the RAM To do. The special symbol variation display on the special symbol display 23 and the symbol variation display on the electronic display 10 are displayed in conjunction with each other.

遊技が大当たり中でなく(S31のN)、特別図柄の変動表示中でない場合は(S32のN)、特別図柄の変動表示の保留回数Uが一回以上であるか否かの判定をする(S33)。判定結果が1以上である場合は(S33のY)、該保留の回数を1減算すると共に(S34)、後述する大当たり判定処理(S35)、および、後述する変動パターン選択処理を実行する(S36)。そして、これらの処理にて決定された、変動パターン(変動時間)、図柄(確変大当たり/通常大当たり/ハズレ)、遊技状態(確変遊技/時短遊技/通常遊技)、客待ち等の各種コマンドを前記遊技制御回路30へ送信する準備として変動開始コマンドのセットを行なう(S37)。その後、特別図柄表示器23における特別図柄の変動表示を開始すると共に(S38)、図柄変動時間の計測を開始する(S39)。   If the game is not a big hit (N in S31) and the special symbol is not being displayed in a variable display (N in S32), it is determined whether or not the number U of the special symbol variable display is held (one or more times) ( S33). If the determination result is 1 or more (Y in S33), the number of suspensions is decremented by 1 (S34), and a jackpot determination process (S35) described later and a variation pattern selection process described later are executed (S36). ). Various commands such as variation pattern (variation time), symbol (probability big hit / normal big hit / losing), gaming state (probability variation / short-time / normal game), waiting for customers, etc. determined in these processes are described above. As a preparation for transmission to the game control circuit 30, a change start command is set (S37). Thereafter, the special symbol display on the special symbol display 23 is started (S38), and the measurement of the symbol variation time is started (S39).

S32にて、特別図柄の変動表示中であると判定された場合は(S32のY)、図柄変動時間が終了したか否かの判定を行なう(S40)。図柄変動時間が終了したと判定された場合は(S40のY)、変動停止コマンドをセットすると共に(S41)、特別図柄の変動表示を停止する(S42)。そして、変動時間を0にリセットし(S43)、さらに、後述する停止中処理を実行して(S44)、特別図柄処理を終了する。一方、S40において、図柄変動時間が終了していないと判定された場合は(S40のN)、直ちに特別図柄処理を終了する。また、S31において大当たり中であると判定された場合(S31のY)、および、S33において特別図柄の変動表示の保留回数Uが一回以上でないと判定された場合(S33)、すなわち、保留回数が0の場合も直ちに特別図柄処理を終了する。   If it is determined in S32 that the special symbol variation display is being performed (Y in S32), it is determined whether or not the symbol variation time has ended (S40). When it is determined that the symbol variation time has ended (Y in S40), a variation stop command is set (S41) and the variation display of the special symbol is stopped (S42). Then, the variation time is reset to 0 (S43), and the stop process described later is executed (S44), and the special symbol process is terminated. On the other hand, if it is determined in S40 that the symbol variation time has not ended (N in S40), the special symbol processing is immediately terminated. Further, when it is determined in S31 that it is a big hit (Y in S31), and when it is determined in S33 that the number of suspensions U of the special symbol variation display is not more than one (S33), that is, the number of suspensions If the value is 0, the special symbol processing is immediately terminated.

図6は、前記大当たり判定処理を詳細に示すフローチャート図である。大当たり判定処理では、まず大当たり乱数の判定を行なう(S51)。この判定結果が大当たりである場合は(S52のY)、大当たり図柄乱数の判定をする(S53)。そして、この判定結果が確変図柄である場合に(S54のY)、確変図柄のセットを行ない(S55)、一方、該判定結果が確変図柄でない場合に(S54のN)、通常図柄のセットをして(S56)、大当たり判定処理を終了する。また、S52において、大当たりでないと判定された場合は(S52のN)、ハズレ図柄のセットをして(S57)、大当たり判定処理を終了する。   FIG. 6 is a flowchart showing in detail the jackpot determination process. In the jackpot determination process, a jackpot random number is first determined (S51). When the determination result is a big hit (Y in S52), a big hit symbol random number is determined (S53). If the determination result is a probability variation symbol (Y in S54), the probability variation symbol is set (S55). On the other hand, if the determination result is not a probability variation symbol (N in S54), the normal symbol set is determined. In step S56, the big hit determination process is terminated. If it is determined in S52 that the game is not a big hit (N in S52), a lost symbol is set (S57), and the big hit determination process is terminated.

図7は、前記変動パターン選択処理を詳細に示すフローチャート図である。変動パターン選択処理では、まず大当たりか否かの判定をする(S61)。大当たりである場合は(S61のY)、大当たり用テーブルのセットをする(S62)。一方、大当たりでない場合は(S61のN)、リーチ乱数の判定を行ない(S63)、判定の結果がリーチである場合は(S64のY)、リーチ用テーブルをセットし(S65)、該判定の結果がリーチでない場合は(S64のN)、ハズレ用テーブルをセットする(S66)。これら、大当たり用テーブル、リーチ用テーブル、ハズレ用テーブルの内のいずれかがセットされた後に、変動パターン乱数の取得とRAMへの格納を行ない(S67)、該変動パターン乱数の判定をして(S68)、変動パターンのセットをする(S69)。そして、変動パターン選択処理を終了する。   FIG. 7 is a flowchart showing the variation pattern selection process in detail. In the variation pattern selection process, it is first determined whether or not a big hit is made (S61). If it is a big hit (Y in S61), the big hit table is set (S62). On the other hand, if it is not a big hit (N in S61), the reach random number is determined (S63). If the result of the determination is reach (Y in S64), the reach table is set (S65). If the result is not reach (N in S64), the table for losing is set (S66). After any one of the jackpot table, reach table, or lose table is set, the fluctuation pattern random number is obtained and stored in the RAM (S67), and the fluctuation pattern random number is determined ( S68), a variation pattern is set (S69). Then, the variation pattern selection process ends.

図8は、前記停止中処理を詳細に示すフローチャート図である。停止中処理では、まず大当たりか否かの判定をする(S71)。大当たりでない場合は(S71のN)、時短遊技状態中のハズレ残数Jが0であるか否かを判定し(S72)、ハズレ残数Jが0でなければ(S72のN)、該ハズレ残数Jを1減算する(S73)。そして、再度ハズレ残数Jが0であるか否かを判定し(S74)、判定の結果、ハズレ残数Jが0である場合は(S74のY)、通常遊技状態のセットをする(S75)。さらに、特別図柄の変動表示の保留回数Uが1以上であるか否かを判定し(S76)、保留回数Uが1以上でなければ(S76のN)、客待ちコマンドのセットをする(S77)。そして、停止中処理を終了する。なお、S72においてハズレ残数Jが0である場合(S72のY)、または、S74においてハズレ残数Jが0でない場合(S74のN)、または、S76において保留回数Uが1以上である場合は(S76のY)、直ちに停止中処理を終了する。   FIG. 8 is a flowchart showing in detail the stopping process. In the stop process, it is first determined whether or not the game is a big hit (S71). If it is not a big win (N in S71), it is determined whether or not the remaining loss J in the short-time gaming state is 0 (S72). If the remaining loss J is not 0 (N in S72), the lost 1 is subtracted from the remaining number J (S73). Then, it is determined again whether or not the remaining loss J is 0 (S74). If the result is that the remaining loss J is 0 (Y in S74), the normal gaming state is set (S75). ). Further, it is determined whether or not the number of holdings U of the special symbol variable display is 1 or more (S76). If the number of holdings U is not 1 or more (N in S76), a waiting command is set (S77). ). Then, the stop process is terminated. In S72, when the remaining loss J is 0 (Y in S72), when the remaining loss J is not 0 in S74 (N in S74), or when the holding number U is 1 or more in S76. (Y of S76), the stop process is immediately terminated.

S71において、判定が大当たりの場合は(S71のY)、さらに、この大当たりが確変図柄であるか否かの判定をする(S78)。判定の結果が確変図柄の場合は(S78のY)、大当たり終了後に開始される確変遊技状態のセットをすると共に(S79)、前記演出制御回路32へ送信する大当たり開始コマンドのセットをする(S80)。そして、前記大入賞口15の電動開閉扉15aを開放作動させる大当たりを開始し(S81)、停止中処理を終了する。一方、S78にて、大当たりが確変図柄でない場合は(S78のN)、この大当たりが通常図柄であるか否かの判定をする(S82)。判定の結果が通常大当たりの場合は(S82のY)、大当たり終了後に開始される時短遊技状態のセットをすると共に(S83)、時短遊技状態中のハズレ残数Jを100にセットする(S84)。そして、大当たり開始コマンドをセットし(S80)、大当たりを開始してから(S81)、停止中処理を終了する。また、S82にて、大当たりが通常図柄でない場合は(S82のN)、大当たり開始コマンドのセットと(S80)、大当たりの開始のみを行ない(S81)、停止中処理を終了する。   If the determination is a jackpot in S71 (Y in S71), it is further determined whether or not the jackpot is a probabilistic symbol (S78). If the result of the determination is a probability variation symbol (Y in S78), a probability variation gaming state started after the end of the jackpot is set (S79), and a jackpot start command to be transmitted to the effect control circuit 32 is set (S80). ). Then, the jackpot for opening the electric door 15a of the special winning opening 15 is started (S81), and the stop process is ended. On the other hand, if the jackpot is not a probable variation symbol in S78 (N in S78), it is determined whether or not the jackpot is a normal symbol (S82). If the result of the determination is a normal jackpot (Y in S82), the short-time gaming state that is started after the jackpot is ended is set (S83), and the remaining number J of lost in the short-time gaming state is set to 100 (S84). . Then, a jackpot start command is set (S80), the jackpot is started (S81), and the stopped process is terminated. If the jackpot is not a normal symbol in S82 (N in S82), the jackpot start command is set (S80), only the jackpot is started (S81), and the stop process is terminated.

図9は、前記演出制御回路32で実行する無変動時間計測処理を詳細に示すフローチャート図である。無変動時間計測処理では、前記無変動時間計測手段45が、まず、図柄の無変動状態の継続時間を計測中であるか否かを判定する(S91)。図柄の無変動時間を計測中でなければ(S91のN)、前記遊技制御回路30から客待ちコマンドを受信したか否かを判定する(S92)。そして、客待ちコマンドを受信している場合(S92のY)は、無変動時間計測手段45が図柄の無変動時間の計測を開始する(S93)。一方、S91において、図柄の無変動時間を計測中であると判定された場合は(S91のY)、S92およびS93の処理はスキップされる。S94では、前記無変動時間計測手段45が計測している図柄の無変動時間が所定時間(例えば、30秒)経過しているか否かを判定する。図柄の無変動時間が所定時間を経過している場合は(S94のY)、モード変更フラグのセットを行ない(S95)、無変動時間計測処理を終了する。なお、S92において客待ちコマンドを受信していないと判定された場合(S92のN)、または、S94において図柄の無変動時間が所定時間経過していないと判定された場合は(S94のN)、直ちに無変動時間計測処理を終了する。   FIG. 9 is a flowchart showing in detail the non-variable time measurement process executed by the effect control circuit 32. In the non-variable time measuring process, the non-variable time measuring means 45 first determines whether or not the duration of the non-variable state of the symbol is being measured (S91). If the non-variable time of the symbol is not being measured (N in S91), it is determined whether or not a customer waiting command has been received from the game control circuit 30 (S92). And when the customer waiting command is received (Y of S92), the non-variable time measuring means 45 starts measurement of the non-variable time of the symbol (S93). On the other hand, in S91, when it is determined that the non-change time of the symbol is being measured (Y in S91), the processes in S92 and S93 are skipped. In S94, it is determined whether or not a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed for the non-change time of the symbol measured by the non-change time measuring means 45. When the predetermined time of the symbol has passed the predetermined time (Y in S94), the mode change flag is set (S95), and the non-variable time measurement process is terminated. If it is determined in S92 that a customer waiting command has not been received (N in S92), or if it is determined in S94 that the predetermined time has not elapsed (N in S94). Immediately, the non-variable time measurement process is terminated.

図10は、前記演出制御回路32で実行する演出処理を詳細に示すフローチャート図である。演出モード変更処理では、まず、前記電子ディスプレー10において演出表示中であるか否かを判定し(S101)、演出表示中でなければ(S101のN)、さらに、前記遊技制御回路30から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S102)。この結果、変動開始コマンドを受信している場合は(S102のY)、後述する演出パターン選択処理を実行する(S103)。その後、計測した図柄の無変動時間を0にリセットすると共に(S104)、演出開始コマンドのセットをしてから(S105)、演出処理を終了する。一方、S101において、演出表示中と判定された場合は(S101のY)、前記遊技制御回路30から変動終了コマンドを受信したか否かを判定する(S106)。変動終了コマンドを受信している場合は(S106のY)、演出終了コマンドをセットし(S107)、演出処理を終了する。変動終了コマンドを受信していない場合は(S106のN)、そのまま演出処理を終了する。   FIG. 10 is a flowchart showing in detail the effect process executed by the effect control circuit 32. In the effect mode change process, first, it is determined whether or not the effect display is being performed on the electronic display 10 (S101). If the effect display is not being performed (N in S101), the game control circuit 30 starts the variation. It is determined whether a command has been received (S102). As a result, when the change start command is received (Y in S102), an effect pattern selection process described later is executed (S103). Thereafter, the measured no-change time of the symbol is reset to 0 (S104), an effect start command is set (S105), and the effect process ends. On the other hand, if it is determined in S101 that the effect is being displayed (Y in S101), it is determined whether a change end command has been received from the game control circuit 30 (S106). If the change end command has been received (Y in S106), the effect end command is set (S107), and the effect process ends. If the change end command has not been received (N in S106), the effect process is ended as it is.

図11は、前記演出制御回路32で実行する演出パターン選択処理を詳細に示すフローチャート図である。演出パターン選択処理では、まず、モード変更フラグがセットされているか否かを判定する(S111)。モード変更フラグがセットされていれば(S111のY)、演出モード特定手段47が、変更したモードテーブルをセットすると共に(S112)、該モードの演出パターンをセットする(S114)。すなわち、演出モード特定手段47が、図12に示した前記演出モード記憶手段46が保持する演出モードテーブルを参照し、現在の演出モードと異なる演出モード(通常は次の演出モード)を選択し、該演出モードに演出パターンを変更する。例えば、現在の演出モードが演出モードテーブルのA(海上モード)である場合は、前記電子ディスプレー10の背景に表示される背景画像は「海上風景」A1であり、また、キャラクターとして「ヨット」A2が該背景画像に重ねて表示される。そして、演出モード特定手段47により、演出モードがB(海中モード)に変更されると、電子ディスプレー10の背景は「海中風景」B1に変更され、また、キャラクターとして「さかな」B2が該背景画像に重ねて表示される。一方、S111において、モード変更フラグがセットされていないと判定された場合は(S111のN)、同一のモードテーブルをセットすると共に(S113)、該モードの演出パターンをセットする(S114)。最後に、モード変更フラグを解除し(S115)、演出パターン選択処理を終了する。 FIG. 11 is a flowchart showing in detail the effect pattern selection process executed by the effect control circuit 32. In the effect pattern selection process, first, it is determined whether or not a mode change flag is set (S111). If the mode change flag is set (Y in S111), the effect mode specifying means 47 sets the changed mode table (S112) and sets the effect pattern of the mode (S114). That is, the effect mode specifying means 47 refers to the effect mode table held by the effect mode storage means 46 shown in FIG. 12, selects an effect mode (usually the next effect mode) different from the current effect mode, The production pattern is changed to the production mode. For example, when the current effect mode is A (sea mode) in the effect mode table, the background image displayed on the background of the electronic display 10 is “ocean landscape” A1, and “Yacht” A2 as the character. Is superimposed on the background image. When the effect mode is changed to B (underwater mode) by the effect mode specifying means 47, the background of the electronic display 10 is changed to “underwater scenery” B1, and “Sana” B2 as the character is the background image. Overlaid on the screen. On the other hand, if it is determined in S111 that the mode change flag is not set (N in S111), the same mode table is set (S113), and the effect pattern of the mode is set (S114). Finally, the mode change flag is canceled (S115), and the effect pattern selection process is terminated.

図13は、第一実施形態に係るパチンコ遊技機の演出モード変更を示すタイミングチャート図である。最上段(図柄変動)は、前記電子ディスプレー10において図柄の変動表示中であるか(変動)、否か(停止)を示し、二段目(始動入賞口スイッチ)は、前記始動入賞口13または前記開閉始動入賞口14に設けられたスイッチ35,36からの信号を受け取ったか(ON)、否か(OFF)を示している。つまり、始動入賞口13または開閉始動入賞口14へ遊技球が入賞したか否かを表している。三段目(演出モード)は、前記演出モード特定手段47によって変更される演出モードの状態(「海上モード」、または、「海中モード」)を示している。最下段(装飾画像)は、前記電子ディスプレー10に表示される装飾画像の種類(「海上風景+ヨット」、または、「海中風景+さかな」)である。 FIG. 13 is a timing chart showing a change in the effect mode of the pachinko gaming machine according to the first embodiment. The top row (symbol variation) indicates whether symbol variation is being displayed on the electronic display 10 (variation) or not (stopped). The second row (start winning port switch) is the start winning port 13 or It shows whether signals from the switches 35 and 36 provided at the opening / closing start winning opening 14 are received (ON) or not (OFF). That is, it represents whether or not the game ball has won the start winning opening 13 or the open / close starting winning opening 14. The third level (effect mode) indicates the state of the effect mode (“sea mode” or “underwater mode”) changed by the effect mode specifying means 47. The bottom row (decorative image) is the type of the decorative image displayed on the electronic display 10 (“ocean landscape + yacht” or “underwater landscape + fish”).

このタイミングチャート図では、時間T1にて図柄の変動表示が終了(停止)している。そして、前記無変動時間計測手段45は、時間T1を始期として図柄の無変動時間の計測を開始している。その後、始動入賞口スイッチはOFFの状態が継続しているため、始動入賞口13および開閉始動入賞口14へは遊技球が入賞しておらず、従って、図柄の無変動状態が続いていることがわかる。そして、時間T2において、無変動時間計測手段45が計測している無変動時間が所定時間(例えば、30秒)に達している。その後、時間T3において、前記始動入賞口13または前記開閉始動入賞口14へ遊技球が入賞し、スイッチ35またはスイッチ36からの信号を受け取ったため、前記演出モード特定手段47が演出モードを「海上モード」から「海中モード」へ変更している。そして、該演出モード特定手段47が前記電子ディスプレー10に表示する装飾画像を「海上風景+ヨット」から「海中風景+さかな」へ変更すると同時に、図柄の変動表示を開始(変動)している。この際には、該始動球入賞により開始される図柄の変動表示のリーチ図柄も演出モードに合わせて変更することが好ましい。 In this timing chart, the symbol variation display is ended (stopped) at time T1. And the said non-variable time measurement means 45 has started the measurement of the non-variable time of a symbol from the time T1 as the beginning. After that, since the start winning opening switch continues to be in the OFF state, the game ball has not won the starting winning opening 13 and the open / close starting winning opening 14, and therefore, the state of the symbols remains unchanged. I understand. At time T2, the non-variable time measured by the non-variable time measuring unit 45 reaches a predetermined time (for example, 30 seconds). Thereafter, at time T3, the game ball wins the start winning opening 13 or the opening / closing start winning opening 14 and receives a signal from the switch 35 or the switch 36. Therefore, the effect mode specifying means 47 sets the effect mode to “sea mode”. To "Underwater mode". The effect mode specifying means 47 changes the decoration image displayed on the electronic display 10 from “seascape + yacht” to “underwater scenery + fish”, and at the same time, the symbol change display is started (changed). At this time, it is preferable that the reach symbol of the symbol variation display started by the starting ball winning is also changed in accordance with the effect mode.

上述した第一実施形態に係るパチンコ遊技機では、電子ディスプレー10における図柄の変動表示が停止してから、該図柄の無変動状態が継続している時間を無変動時間計測手段45が計測している。そして、前記無変動時間計測手段45が計測を開始してから所定時間が計測されると共に、前記始動入賞口13または前記開閉始動入賞口14へ遊技球が入賞すると、演出モード特定手段47が、複数の演出モードを記憶する演出モード記憶手段46から現在とは異なる演出モードを決定し該演出モードに変更するようにしている。これにより、電子ディスプレー10における図柄の変動表示が開始されない状態が所定時間継続していることを察知でき、このような状態(スタートスランプ)が察知された場合に、現在の演出モードを終了して別の演出モードへ変更することができる。従って、スタートスランプが発生して遊技者の遊技意欲が減退しそうになっても、演出モードを変更することで演出に視覚的な変化を起こして遊技者の興味を刺激し、遊技を継続する意欲を持続させることができるようになる。 In the pachinko gaming machine according to the first embodiment described above, the non-variable time measuring means 45 measures the time during which the non-variable state of the symbol continues after the symbol variable display on the electronic display 10 stops. Yes. And when the predetermined time is measured after the non-variable time measuring means 45 starts measurement, and the game ball wins the start winning opening 13 or the opening / closing start winning opening 14, the effect mode specifying means 47 An effect mode different from the present is determined from the effect mode storage means 46 for storing a plurality of effect modes, and the effect mode is changed. Thereby, it can be detected that the state in which the display of the variation of the symbol on the electronic display 10 is not started continues for a predetermined time, and when such a state (start slump) is detected, the current presentation mode is ended. It is possible to change to another production mode. Therefore, even if a start slump occurs and the player's willingness to play is likely to decline, the player's willingness to continue to play by stimulating the player's interest by causing a visual change in the effect by changing the effect mode Can be sustained.

なお、無変動時間計測手段45が図柄の無変動時間の計測を開始するにあたり、上述した第一実施形態のように、その計測開始の始期を必ずしも図柄の変動表示の停止時に合わせなくてもよい。例えば、図柄の変動表示が停止して所定時間が経過した後に無変動時間計測手段45による無変動時間の計測を開始するようにしてもよい。   When the non-variable time measuring means 45 starts measuring the non-variable time of the symbol, the start time of the measurement does not necessarily coincide with the stop of the symbol variable display as in the first embodiment described above. . For example, the measurement of the non-variable time by the non-variable time measuring means 45 may be started after a predetermined time has elapsed since the symbol fluctuation display is stopped.

次に、本発明のパチンコ遊技機の第二実施形態について説明する。第二実施形態に係るパチンコ遊技機の概略構成および制御回路の構成は、上述した第一実施形態と同様である。従って、以下の説明においては、第一実施形態と相違する構成についてのみ説明し、同一の構成については同一の符号を付すことにより詳しい説明を省略する。第二実施形態に係るパチンコ遊技機では、前記演出制御回路32における無変動時間計測処理が前記第一実施形態と相違している。   Next, a second embodiment of the pachinko gaming machine of the present invention will be described. The schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the second embodiment and the configuration of the control circuit are the same as those of the first embodiment described above. Therefore, in the following description, only the configuration different from the first embodiment will be described, and detailed description will be omitted by giving the same reference numerals to the same configuration. In the pachinko gaming machine according to the second embodiment, the non-variable time measurement process in the effect control circuit 32 is different from the first embodiment.

図14は、第二実施形態に係るパチンコ遊技機の無変動時間計測処理を詳細に示すフローチャート図である。無変動時間計測処理では、前記無変動時間計測手段45が、まず、図柄の無変動状態の継続時間を計測中であるか否かを判定する(S121)。図柄の無変動時間を計測中でなければ(S121のN)、前記遊技制御回路30から客待ちコマンドを受信したか否かを判定する(S122)。そして、客待ちコマンドを受信している場合(S122のY)は、無変動時間計測手段45が図柄の無変動時間の計測を開始する(S123)。一方、S121において、図柄の無変動時間を計測中であると判定された場合は(S121のY)、S122およびS123の処理はスキップされる。   FIG. 14 is a flowchart showing in detail the non-variable time measurement process of the pachinko gaming machine according to the second embodiment. In the non-variable time measurement process, the non-variable time measuring means 45 first determines whether or not the duration of the non-variable state of the symbol is being measured (S121). If no symbol variation time is being measured (N in S121), it is determined whether a customer waiting command has been received from the game control circuit 30 (S122). And when the customer waiting command is received (Y of S122), the non-variable time measurement means 45 starts measurement of the non-variable time of a symbol (S123). On the other hand, in S121, when it is determined that the non-change time of the symbol is being measured (Y in S121), the processes in S122 and S123 are skipped.

S124では、前記無変動時間計測手段45が計測している図柄の無変動時間が第一の所定時間(例えば、30秒)経過しているか否かを判定し、図柄の無変動時間が第一の所定時間を経過している場合は(S124のY)、続いて、該無変動時間が第二の所定時間(例えば、5分)経過しているか否かを判定する(S125)。図柄の無変動時間が第二の所定時間を経過していない場合(S125のY)、すなわち、図柄の無変動時間が30秒を超え且つ5分に満たない場合は、モード変更フラグのセットをする(S126)。そして、無変動時間計測処理を終了する。一方、S125において、図柄の無変動時間が第二の所定時間経過したと判定された場合は(S125のN)、モード変更フラグを解除し(S127)、無変動時間計測処理を終了する。なお、S122において客待ちコマンドを受信していないと判定された場合(S122のY)、または、S124において図柄の無変動時間が第一の所定時間経過していないと判定された場合は(S124のN)、直ちに無変動時間計測処理を終了する。   In S124, it is determined whether or not a first predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed for the non-variable time of the symbol measured by the non-variable time measuring means 45, and the first non-variable time of the symbol is determined. If the predetermined time has elapsed (Y in S124), it is then determined whether or not the second predetermined time (for example, 5 minutes) has elapsed (S125). If the symbol no-change time has not passed the second predetermined time (Y of S125), that is, if the symbol no-change time exceeds 30 seconds and less than 5 minutes, the mode change flag is set. (S126). Then, the non-variable time measurement process is terminated. On the other hand, in S125, when it is determined that the second predetermined time has elapsed in the symbol (N in S125), the mode change flag is canceled (S127), and the non-variable time measurement process is terminated. If it is determined in S122 that a customer waiting command has not been received (Y in S122), or if it is determined in S124 that the first predetermined time has not elapsed (S124). N), and immediately ends the non-variable time measurement process.

このように、第二実施形態に係るパチンコ遊技機では、前記無変動時間計測手段45が図柄の無変動時間を計測し、この無変動時間が第一の所定時間を超え且つ第二の所定時間に満たないときに演出モードのモード変更フラグをセットするようにしている。そして、前記始動入賞口13または前記開閉始動入賞口14へ遊技球が入賞すると、演出モード特定手段47が、複数の演出モードを記憶する演出モード記憶手段46から現在とは異なる演出モードを決定し該演出モードに変更するようになっている。これにより、図柄の無変動時間が第二の所定時間よりも長く継続している場合は、遊技者が不在のため遊技機が客待ち状態であると察知でき、このような客待ち状態のときには、遊技球の入賞があっても演出モードを変更しないようにできる。一方、無変動時間計測手段45が計測した時間が第一の所定時間を超え且つ第二の所定時間に満たないときに遊技球の入賞があると、遊技者が遊技をしている最中であると判断され、このような場合にのみ演出モードを変更するようにできる。すなわち、遊技機が客待ち中であるか遊技中であるかを判断し、客待ち中のときには演出モードの変更を抑制すると共に遊技中である場合にのみ演出モードを変更することができる。 Thus, in the pachinko gaming machine according to the second embodiment, the non-variable time measuring means 45 measures the non-variable time of the symbol, the non-variable time exceeds the first predetermined time and the second predetermined time. The mode change flag of the production mode is set when the condition is not satisfied. Then, when a game ball wins the start winning opening 13 or the opening / closing start winning opening 14, the effect mode specifying means 47 determines an effect mode different from the present from the effect mode storage means 46 for storing a plurality of effect modes. The production mode is changed. As a result, if the non-variable time of the symbol continues longer than the second predetermined time, it can be detected that the gaming machine is waiting for a customer because there is no player. Even if there is a winning game ball, the production mode can be prevented from changing. On the other hand, if the game ball wins when the time measured by the non-variable time measuring means 45 exceeds the first predetermined time and is less than the second predetermined time, the player is playing a game. It is determined that there is, and the production mode can be changed only in such a case. That is, it is possible to determine whether the gaming machine is waiting for a customer or playing a game. When waiting for a customer, the change of the effect mode can be suppressed and the effect mode can be changed only when the game is being played.

次に、本発明のパチンコ遊技機の第三実施形態について説明する。第三実施形態に係るパチンコ遊技機の概略構成および制御回路の構成は、上述した第一実施形態と同様である。従って、以下の説明においては、第一実施形態と相違する構成についてのみ説明し、同一の構成については同一の符号を付すことにより詳しい説明を省略する。   Next, a third embodiment of the pachinko gaming machine of the present invention will be described. The schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the third embodiment and the configuration of the control circuit are the same as those of the first embodiment described above. Therefore, in the following description, only the configuration different from the first embodiment will be described, and detailed description will be omitted by giving the same reference numerals to the same configuration.

図15は、第三実施形態に係るパチンコ遊技機において、前記演出制御回路32で実行する無変動時間計測処理を詳細に示すフローチャート図である。無変動時間計測処理では、前記無変動時間計測手段45が、まず、図柄の無変動状態の継続時間を計測中であるか否かを判定する(S131)。図柄の無変動時間を計測中でなければ(S131のN)、前記遊技制御回路30から客待ちコマンドを受信したか否かを判定する(S132)。そして、客待ちコマンドを受信している場合(S132のY)は、無変動時間計測手段45が図柄の無変動時間の計測を開始する(S133)。一方、S131において、図柄の無変動時間を計測中であると判定された場合は(S131のY)、S132およびS133の処理をスキップする。S134では、前記無変動時間計測手段45が計測している図柄の無変動時間が所定時間(例えば、30秒)経過しているか否かを判定する。図柄の無変動時間が所定時間経過している場合は(S134のY)、無変動時間超過フラグをセットし(S135)、該無変動時間が所定時間経過していない場合は(S134のN)、無変動時間超過フラグを解除する(S136)。そして、無変動時間計測処理を終了する。また、S132において客待ちコマンドを受信していないと判定された場合は(S132のN)、直ちに無変動時間計測処理を終了する。   FIG. 15 is a flowchart showing in detail the non-variable time measurement process executed by the effect control circuit 32 in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. In the non-variable time measuring process, the non-variable time measuring means 45 first determines whether or not the duration of the non-variable state of the symbol is being measured (S131). If the non-variable time of the symbol is not being measured (N in S131), it is determined whether a customer waiting command has been received from the game control circuit 30 (S132). And when the customer waiting command is received (Y of S132), the non-variable time measuring means 45 starts measurement of the non-variable time of the symbol (S133). On the other hand, in S131, when it is determined that the non-variable time of the symbol is being measured (Y in S131), the processes in S132 and S133 are skipped. In S134, it is determined whether or not the non-variable time of the symbol measured by the non-variable time measuring means 45 has passed a predetermined time (for example, 30 seconds). When the predetermined time of the symbol has not elapsed (Y in S134), the non-variable time excess flag is set (S135), and when the predetermined time has not elapsed (N in S134) Then, the no-variation time excess flag is canceled (S136). Then, the non-variable time measurement process is terminated. If it is determined in S132 that a customer waiting command has not been received (N in S132), the non-variable time measurement process is immediately terminated.

図16は、第三実施形態に係るパチンコ遊技機において、前記演出制御回路32で実行するアウト球数カウント処理を詳細に示すフローチャート図である。アウト球数カウント処理では、まず、遊技球が前記アウト球排出口17から遊技領域5の外部へ排出されたか否かを該アウト球排出口17から排出される遊技球を検出するスイッチ43からの信号に基づいて判定する(S141)。スイッチ43からの信号を受信している場合は(S141のY)、前記アウト球数カウント手段44が、演出制御回路32のRAMに記憶しているアウト球の個数を読み出すと共に、該アウト球の個数を一個加算した上で、該RAMに再び書き込んで記憶させる(S142)。さらに、アウト球数カウント手段44は、該RAMに記憶させたアウト球の個数が所定個数(例えば、100個)に達しているか否かを判定する(S143)。アウト球の個数が100個に達している場合は(S143のY)、続いて、図柄の無変動時間超過フラグがセットされているか否かを判定し(S144)、セットされていなければ(S144のN)、所定時間が経過するまでの間に所定個数のアウト球が排出されたことになるので、モード変更フラグをセットする(S145)。そして、アウト球数カウント処理を終了する。一方、S141においてスイッチ43からの信号がない場合(S141のN)、または、S143においてアウト球の個数が100個に達していない場合(S143のN)、または、S144において図柄の無変動時間超過フラグがセットされている場合は(S144のY)、アウト球数カウント処理を直ちに終了する。   FIG. 16 is a flowchart showing in detail the out-ball number counting process executed by the effect control circuit 32 in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. In the out-ball number counting process, first, whether or not the game ball is discharged from the out-ball discharge port 17 to the outside of the game area 5 is detected from the switch 43 that detects the game ball discharged from the out-ball discharge port 17. A determination is made based on the signal (S141). When the signal from the switch 43 is received (Y in S141), the out ball number counting means 44 reads out the number of out balls stored in the RAM of the effect control circuit 32 and After adding the number, it is written again in the RAM and stored (S142). Further, the out ball number counting means 44 determines whether or not the number of out balls stored in the RAM has reached a predetermined number (for example, 100) (S143). If the number of out balls has reached 100 (Y in S143), it is then determined whether or not the symbol no-change time excess flag is set (S144), and if not set (S144). N), since a predetermined number of out balls have been discharged before a predetermined time elapses, a mode change flag is set (S145). Then, the out ball count process ends. On the other hand, if there is no signal from the switch 43 in S141 (N in S141), or if the number of out spheres has not reached 100 in S143 (N in S143), or the symbol's invariable time is exceeded in S144 If the flag is set (Y in S144), the out ball count process is immediately terminated.

図17は、第三実施形態に係るパチンコ遊技機の演出モード変更を示すタイミングチャート図である。最上段(図柄変動)は、前記電子ディスプレー10において図柄の変動表示中であるか(変動)、否か(停止)を示し、二段目(始動入賞口スイッチ)は、前記始動入賞口13または前記開閉始動入賞口14に設けられたスイッチ35,36からの信号を受け取ったか(ON)、否か(OFF)を示している。つまり、始動入賞口13または開閉始動入賞口14へ遊技球が入賞したか否かを表している。三段目(アウト球排出口スイッチ)は、前記アウト球排出口17から排出される遊技球を検出するスイッチ43からの信号を受け取ったか(ON)、否か(OFF)を示している。すなわち、アウト球排出口17から遊技領域5の外部へ遊技球が排出されたか否かを表している。そして、四段目(演出モード)は、前記演出モード特定手段47によって変更される演出モードの状態(「海上モード」、または、「海中モード」)を示している。最下段(装飾画像)は、前記電子ディスプレー10に背景として表示される装飾画像の種類(「海上風景+ヨット」、または、「海中風景+さかな」)である。 FIG. 17 is a timing chart showing the change of the effect mode of the pachinko gaming machine according to the third embodiment. The top row (symbol variation) indicates whether symbol variation is being displayed on the electronic display 10 (variation) or not (stopped). The second row (start winning port switch) is the start winning port 13 or It shows whether signals from the switches 35 and 36 provided at the opening / closing start winning opening 14 are received (ON) or not (OFF). That is, it represents whether or not the game ball has won the start winning opening 13 or the open / close starting winning opening 14. The third stage (out ball discharge port switch) indicates whether a signal from the switch 43 for detecting the game ball discharged from the out ball discharge port 17 is received (ON) or not (OFF). That is, it indicates whether or not the game ball is discharged from the out ball discharge port 17 to the outside of the game area 5. The fourth row (effect mode) indicates the state of the effect mode (“sea mode” or “underwater mode”) changed by the effect mode specifying means 47. The lowermost row (decorative image) is the type of ornamental image displayed as a background on the electronic display 10 ("seascape + yacht" or "seascape + fish").

このタイミングチャート図では、時間T4にて図柄の変動表示が終了(停止)している。そして、前記無変動時間計測手段45は、時間T4を始期として図柄の無変動時間の計測を開始している。その後、始動入賞口スイッチはOFFの状態が継続しているため、始動入賞口13および開閉始動入賞口14へは遊技球が入賞しておらず、一方、アウト球排出口スイッチは断続的に何回かONの状態になっており、アウト球排出口17から遊技領域5の外部へ遊技球が次々と排出されていることを示している。前記アウト球数カウント手段44は、この信号に基づいてアウト球の個数を計数している。そして、時間T5において、該アウト球数カウント手段44が計数するアウト球の個数が所定個数(例えば、100個)に達したとき、前記無変動時間計測手段45が計測している無変動時間が所定時間T7(例えば、30秒)に達していない状態になっている。その後、所定時間T7以前の時間T6において、前記始動入賞口13または前記開閉始動入賞口14へ遊技球が入賞し、スイッチ35またはスイッチ36からの信号を受け取ったため、前記演出モード特定手段47が演出モードを「海上モード」から「海中モード」へ変更している。そして、該演出モード特定手段47が前記電子ディスプレー10に表示する装飾画像を「海上風景+ヨット」から「海中風景+さかな」へ変更すると同時に、図柄の変動表示を開始(変動)している。 In this timing chart, the symbol variation display is ended (stopped) at time T4. And the said non-variable time measurement means 45 has started the measurement of the non-variable time of a symbol with time T4 as the beginning. After that, since the start winning opening switch continues to be in an OFF state, no game ball has won the starting winning opening 13 and the open / close starting winning opening 14, while the out ball discharge opening switch is intermittently It is in the ON state, indicating that game balls are being discharged one after another from the out ball discharge port 17 to the outside of the game area 5. The out ball number counting means 44 counts the number of out balls based on this signal. At time T5, when the number of out spheres counted by the out sphere number counting means 44 reaches a predetermined number (for example, 100), the non-variable time measured by the non-variable time measuring means 45 is measured. The predetermined time T7 (for example, 30 seconds) has not been reached. Thereafter, at predetermined time T7 previous time T6, the gaming ball prize to start winning opening 13 or the opening and closing start winning opening 14, for receiving the signal from the switch 35 or switch 36, the presentation mode identifying unit 47 is directed The mode has been changed from "Sea mode" to "Underwater mode". The effect mode specifying means 47 changes the decoration image displayed on the electronic display 10 from “seascape + yacht” to “underwater scenery + fish”, and at the same time, the symbol change display is started (changed).

上述した第三実施形態に係るパチンコ遊技機では、電子ディスプレー10における図柄の変動表示が停止してから、該図柄の無変動状態が継続している時間を無変動時間計測手段45が計測し、その間にアウト球排出口17から排出されるアウト球の個数をアウト球数カウント手段44が計数している。そして、前記無変動時間計測手段45が計測を開始してから所定時間が計測されるまでの間に前記アウト球数カウント手段44が所定個数のアウト球を計数し、前記始動入賞口13または前記開閉始動入賞口14へ遊技球が入賞すると、演出モード特定手段47が、複数の演出モードを記憶する演出モード記憶手段46から現在とは異なる演出モードを決定し該演出モードに変更するようにしている。これにより、所定時間内に所定個数の遊技球を遊技領域5に発射したにも関わらず該遊技球が始動入賞口13または開閉始動入賞口14へ一つも入賞せず、電子ディスプレー10における図柄の変動表示が開始されない状態(スタートスランプ)が察知された場合に、現在の演出モードを終了して別の演出モードへ変更することができる。従って、スタートスランプが発生して遊技者の遊技意欲が減退しそうになっても、演出モードを変更することで演出に視覚的な変化を起こして遊技者の興味を刺激し、遊技を継続する意欲を持続させることができるようになる。 In the pachinko gaming machine according to the third embodiment described above, the non-variable time measuring means 45 measures the time during which the non-variable state of the symbol continues after the symbol variable display on the electronic display 10 is stopped, During this period, the number of out balls discharged from the out ball discharge port 17 is counted by the out ball number counting means 44. Then, the out ball number counting means 44 counts a predetermined number of out balls after the non-variable time measuring means 45 starts measuring until a predetermined time is measured, and the start winning opening 13 or the When a game ball wins the opening / closing start winning opening 14, the effect mode specifying means 47 determines an effect mode different from the present from the effect mode storage means 46 for storing a plurality of effect modes, and changes to the effect mode. Yes. As a result, even though a predetermined number of game balls have been fired into the game area 5 within a predetermined time, none of the game balls will win the start winning opening 13 or the opening / closing start winning opening 14, and the pattern on the electronic display 10 will be displayed. When it is detected that the variable display is not started (start slump), it is possible to end the current effect mode and change to another effect mode. Therefore, even if a start slump occurs and the player's willingness to play is likely to decline, the player's willingness to continue to play by stimulating the player's interest by causing a visual change in the effect by changing the effect mode Can be sustained.

なお、無変動時間計測手段45による図柄の無変動時間の計測と、アウト球数カウント手段44によるアウト球数の計数とを開始するにあたり、その計測および計数の開始の始期を必ずしも図柄の変動表示の停止時に合わせなくてもよい。例えば、図柄の変動表示が停止して所定時間が経過した後に無変動時間計測手段45による無変動時間の計測を開始すると共にアウト球数カウント手段44によるアウト球数の計数を開始するようにしてもよい。   In starting the measurement of the non-variable time of the symbol by the non-variable time measuring means 45 and the counting of the number of out-balls by the out-ball number counting means 44, the start of the measurement and counting is not necessarily displayed. It is not necessary to adjust when stopping. For example, after a predetermined time has elapsed since the change display of the symbol is stopped, the measurement of the non-change time by the non-change time measuring means 45 is started and the counting of the number of out balls by the out-ball number counting means 44 is started. Also good.

次に、本発明のパチンコ遊技機の第四実施形態について説明する。第四実施形態に係るパチンコ遊技機の概略構成は、上述した第一実施形態と同様である。従って、以下の説明においては、第一実施形態と相違する構成についてのみ説明し、同一の構成については同一の符号を付すことにより詳しい説明を省略する。図18は、第四実施形態に係るパチンコ遊技機の制御回路の構成を示すブロック図である。このブロック図に示したように、第四実施形態に係るパチンコ遊技機の演出制御回路32には、演出モード選択手段49が接続されている。この演出モード選択手段49は、例えば、遊技機の前面側に装着された演出ボタン等の操作部である。演出モードの変更に際しては、前記無変動時間計測手段45が計測を開始してから所定時間が計測されると、前記電子ディスプレー10に演出モード選択画面が表示されると共に、遊技者が該演出モード選択手段49を操作することにより任意の演出モードを選択するようになっている。   Next, a fourth embodiment of the pachinko gaming machine of the present invention will be described. The schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment is the same as that of the first embodiment described above. Therefore, in the following description, only the configuration different from the first embodiment will be described, and detailed description will be omitted by giving the same reference numerals to the same configuration. FIG. 18 is a block diagram showing the configuration of the control circuit of the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. As shown in this block diagram, the production mode selection means 49 is connected to the production control circuit 32 of the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. The effect mode selection means 49 is an operation unit such as an effect button mounted on the front side of the gaming machine, for example. When the effect mode is changed, when a predetermined time is measured after the non-variable time measuring means 45 starts measurement, an effect mode selection screen is displayed on the electronic display 10 and the player can select the effect mode. An arbitrary rendering mode is selected by operating the selection means 49.

図19は、第四実施形態に係るパチンコ遊技機の無変動時間計測処理を詳細に示すフローチャート図である。無変動時間計測処理では、前記無変動時間計測手段45が、まず、図柄の無変動状態の継続時間を計測中であるか否かを判定する(S151)。図柄の無変動時間を計測中でなければ(S151のN)、前記遊技制御回路30から客待ちコマンドを受信したか否かを判定する(S152)。そして、客待ちコマンドを受信している場合(S152のY)は、無変動時間計測手段45が図柄の無変動時間の計測を開始する(S153)。一方、S151において、図柄の無変動時間を計測中であると判定された場合は(S151のY)、S152およびS153の処理はスキップされる。S154では、前記無変動時間計測手段45が計測している図柄の無変動時間が所定時間(例えば、30秒)経過しているか否かを判定する。図柄の無変動時間が所定時間を経過している場合は(S154のY)、後述するモード選択処理を実行する(S155)。そして、無変動時間計測処理を終了する。なお、S152において客待ちコマンドを受信していないと判定された場合(S152のN)、または、S154において図柄の無変動時間が所定時間経過していないと判定された場合は(S154のN)、直ちに無変動時間計測処理を終了する。   FIG. 19 is a flowchart showing in detail the non-variable time measurement process of the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. In the non-variable time measuring process, the non-variable time measuring means 45 first determines whether or not the duration of the non-variable state of the symbol is being measured (S151). If the non-variable time of the symbol is not being measured (N in S151), it is determined whether a customer waiting command has been received from the game control circuit 30 (S152). And when the customer waiting command is received (Y of S152), the non-variable time measuring means 45 starts measurement of the non-variable time of the symbol (S153). On the other hand, if it is determined in S151 that the symbol non-change time is being measured (Y in S151), the processes in S152 and S153 are skipped. In S154, it is determined whether or not the non-variable time of the symbol measured by the non-variable time measuring means 45 has passed a predetermined time (for example, 30 seconds). When the predetermined time of the symbol has not passed (Y in S154), a mode selection process described later is executed (S155). Then, the non-variable time measurement process is terminated. If it is determined in S152 that a customer waiting command has not been received (N in S152), or if it is determined in S154 that the predetermined time has not passed (N in S154). Immediately, the non-variable time measurement process is terminated.

図20は、モード選択処理を詳細に示すフローチャート図である。このモード選択処理では、まず、前記電子ディスプレー10にモード選択画面を表示し(S161)、続いて、前記演出モード選択手段49としての、例えば、演出ボタン等の操作部からの入力を受け付ける(S162)。すなわち、遊技者が演出ボタンを操作することにより、モード選択画面に表示された複数の演出モードから任意の演出モードを選択する。この操作により、演出モードが選択された場合は(S163のY)、該選択された演出モードを設定する(S164)。そして、モード変更フラグをセットし(S165)、モード選択処理を終了する。一方、S163において演出モードの選択がされなかった場合は(S163のN)、直ちにモード選択処理を終了する。   FIG. 20 is a flowchart showing the mode selection process in detail. In this mode selection process, first, a mode selection screen is displayed on the electronic display 10 (S161), and then an input from an operation unit such as an effect button as the effect mode selection means 49 is received (S162). ). That is, when the player operates the effect button, an arbitrary effect mode is selected from a plurality of effect modes displayed on the mode selection screen. If the effect mode is selected by this operation (Y in S163), the selected effect mode is set (S164). Then, the mode change flag is set (S165), and the mode selection process is terminated. On the other hand, when the effect mode is not selected in S163 (N in S163), the mode selection process is immediately terminated.

図21は、前記演出制御回路32で実行する演出パターン選択処理を詳細に示すフローチャート図である。演出パターン選択処理では、まず、モード変更フラグがセットされているか否かを判定する(S171)。モード変更フラグがセットされていれば(S171のY)、前記モード選択処理において遊技者により選択されたモードテーブルをセットすると共に(S172)、該モードの演出パターンをセットする(S174)。一方、S171において、モード変更フラグがセットされていないと判定された場合は(S171のN)、同一のモードテーブルをセットすると共に(S173)、該モードの演出パターンをセットする(S174)。最後に、モード変更フラグを解除し(S175)、演出パターン選択処理を終了する。そして、前記演出処理にて実行される演出開始コマンドのセットは(図10、S105)、このモード選択処理でセットされた演出パターンに従って行なわれる。   FIG. 21 is a flowchart showing in detail the effect pattern selection process executed by the effect control circuit 32. In the effect pattern selection process, first, it is determined whether or not the mode change flag is set (S171). If the mode change flag is set (Y of S171), the mode table selected by the player in the mode selection process is set (S172), and the effect pattern of the mode is set (S174). On the other hand, if it is determined in S171 that the mode change flag is not set (N in S171), the same mode table is set (S173), and the effect pattern of the mode is set (S174). Finally, the mode change flag is canceled (S175), and the effect pattern selection process ends. Then, the set of effect start commands executed in the effect process (FIG. 10, S105) is performed according to the effect pattern set in the mode selection process.

このように、第四実施形態に係るパチンコ遊技機では、前記無変動時間計測手段45が図柄の無変動時間を計測し、無変動時間が所定時間継続していることを察知したら、電子ディスプレー10に演出モード選択画面を表示すると共に、遊技者が演出モード選択手段としての演出ボタン等の操作部を操作することにより、複数の演出モードの内から任意の演出モードを選択できるようになっている。これにより、スタートスランプが発生して遊技者の遊技意欲が減退しそうになっても、遊技者が好みの演出モードを自由に選択できるようになり、演出モードを遊技者の興味にあったものにすることで、遊技を継続する意欲を持続させることができるようになる。   Thus, in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment, when the non-variable time measuring means 45 measures the non-variable time of the symbol and detects that the non-variable time continues for a predetermined time, the electronic display 10 In addition to displaying an effect mode selection screen, the player can select an arbitrary effect mode from a plurality of effect modes by operating an operation unit such as an effect button as effect mode selection means. . As a result, even if a start slump occurs and the player's willingness to play is likely to decline, the player can freely select the desired production mode, and the production mode will be of interest to the player By doing so, the willingness to continue the game can be sustained.

本発明に係るパチンコ遊技機を示す正面図。The front view which shows the pachinko game machine which concerns on this invention. 本発明に係るパチンコ遊技機の制御回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the control circuit of the pachinko game machine which concerns on this invention. タイマ割込処理を示すフローチャート図。The flowchart figure which shows a timer interruption process. 始動口スイッチ処理を示すフローチャート図。The flowchart figure which shows a start port switch process. 特別図柄処理を示すフローチャート図。The flowchart figure which shows special symbol processing. 大当たり判定処理を示すフローチャート図。The flowchart figure which shows a jackpot determination process. 変動パターン選択処理を示すフローチャート図。The flowchart figure which shows a fluctuation pattern selection process. 停止中処理を示すフローチャート図。The flowchart figure which shows a process during a stop. 無変動時間計測処理を示すフローチャート図。The flowchart figure which shows a non-variable time measurement process. 演出処理を示すフローチャート図。The flowchart figure which shows effect processing. 演出パターン選択処理を示すフローチャート図。The flowchart figure which shows an effect pattern selection process. 本発明に係るパチンコ遊技機の演出モードテーブル図。The production mode table figure of the pachinko game machine which relates to this invention. 演出モード変更を示すタイミングチャート図。The timing chart figure which shows production mode change. 第二実施形態に係るパチンコ遊技機の無変動時間計測処理を示すフローチャート図。The flowchart figure which shows the non-variable time measurement process of the pachinko game machine which concerns on 2nd embodiment. 第三実施形態に係るパチンコ遊技機の無変動時間計測処理を示すフローチャート図。The flowchart figure which shows the non-variable time measurement process of the pachinko game machine which concerns on 3rd embodiment. 同パチンコ遊技機のアウト球数カウント処理を示すフローチャート図。The flowchart figure which shows the out ball number count process of the same pachinko gaming machine. 同パチンコ遊技機の演出モード変更を示すタイミングチャート図。The timing chart figure which shows the production mode change of the same pachinko machine. 第四実施形態に係るパチンコ遊技機の制御回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the control circuit of the pachinko game machine which concerns on 4th embodiment. 同パチンコ遊技機の無変動時間計測処理を示すフローチャート図。The flowchart figure which shows the non-variable time measurement process of the same pachinko machine. 同パチンコ遊技機のモード選択処理を示すフローチャート図。The flowchart figure which shows the mode selection process of the same pachinko gaming machine. 同パチンコ遊技機の演出パターン選択処理を示すフローチャート図。The flowchart figure which shows the production | presentation pattern selection process of the same pachinko machine.

符号の説明Explanation of symbols

2 遊技盤
5 遊技領域
10 電子ディスプレー(図柄表示装置)
13 始動入賞口(始動領域)
14 開閉始動入賞口(始動領域)
17 アウト球排出口
44 アウト球数カウント手段
45 無変動時間計測手段
46 演出モード記憶手段
47 演出モード特定手段
49 演出モード選択手段
2 Game board 5 Game area 10 Electronic display (symbol display device)
13 Start prize opening (starting area)
14 Opening and closing start prize opening (starting area)
17 Out-ball discharge port 44 Out-ball number counting means 45 Non-variable time measuring means 46 Production mode storage means 47 Production mode specifying means 49 Production mode selection means

Claims (1)

遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に配置され遊技球が通過可能な始動領域と、前記遊技盤に設けられ図柄を変動表示する図柄表示装置とを備え、前記始動領域への遊技球通過を契機として前記図柄表示装置における図柄の変動表示を開始させ、前記図柄の変動表示が大当たり図柄で停止すると遊技者にとって有利な大当たりを発生させるようにしたパチンコ遊技機であって、
前記図柄表示装置における図柄の無変動状態が継続している時間を計測する無変動時間計測手段と、
前記図柄表示装置に表示される複数の演出モードを記憶する演出モード記憶手段と、
前記演出モード記憶手段から一つの演出モードを特定する演出モード特定手段と、
前記演出モード特定手段によって特定された演出モードを前記図柄表示装置に表示させる演出モード制御手段と、
を具備し、
前記演出モード特定手段は、
前記無変動時間計測手段が計測した時間が第1の所定時間となるまでに遊技球が前記始動領域を通過すると、現在の演出モードを継続して特定し、
前記無変動時間計測手段が計測した時間が前記第1の所定時間を超え且つ第2の所定時間に満たないときに遊技球が前記始動領域を通過すると、現在の演出モードとは異なる演出モードに変更して特定し、
前記無変動時間計測手段が計測した時間が前記第2の所定時間を超えてから遊技球が前記始動領域を通過すると、現在の演出モードを継続して特定することを特徴とするパチンコ遊技機。
A game board in which a game area is formed; a start area that is arranged in the game area and through which a game ball can pass; and a symbol display device that is provided in the game board and displays the symbols in a variable manner. A pachinko gaming machine that starts symbol variation display in the symbol display device triggered by the passage of a ball, and generates a jackpot advantageous to the player when the symbol variation display stops at the jackpot symbol,
Non-variable time measuring means for measuring the time during which the non-variable state of the symbol in the symbol display device continues,
Effect mode storage means for storing a plurality of effect modes displayed on the symbol display device;
Effect mode specifying means for specifying one effect mode from the effect mode storage means ;
Effect mode control means for displaying the effect mode specified by the effect mode specifying means on the symbol display device;
Comprising
The production mode specifying means includes:
When the game ball passes through the start area before the time measured by the non-variable time measuring means reaches the first predetermined time, the current effect mode is continuously specified,
When the game ball passes through the start area when the time measured by the non-variable time measuring means exceeds the first predetermined time and does not reach the second predetermined time, the effect mode is different from the current effect mode. Change and identify,
A pachinko gaming machine characterized in that when the game ball passes through the start area after the time measured by the non-variable time measuring means exceeds the second predetermined time, the current effect mode is continuously specified .
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