JP5230908B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, and more specifically, based on the fact that a variable display start condition is satisfied after a variable display execution condition is satisfied, a plurality of types of identification information that can be individually identified The present invention relates to a gaming machine that includes a variable display device that variably displays and controls a specific gaming state that is advantageous to a player after a variable display result of identification information becomes a predetermined specific display result.

パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その表示結果(可変表示結果)により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。   In gaming machines such as pachinko machines, variable display is performed by updating or scrolling predetermined identification information (hereinafter referred to as display symbols) on a display device such as a liquid crystal display (hereinafter referred to as LCD). There are a number of games that have been enhanced by a so-called variable display game that determines whether or not to give a predetermined game value based on the display result (variable display result).

可変表示ゲームの1つとして行われる特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出(可変表示の始動条件が成立したこと)に基づいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。この特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。   A special figure game that is performed as one of the variable display games is a variable display of a display symbol based on the detection of a game ball that passes through the start winning opening (that the variable display start condition is satisfied). In the game, the “hit” is defined as a case where the stop symbol form when the display is completely stopped is a predetermined specific display form. In this special figure game, when a “hit” is made, a special electric accessory called a big prize opening or an attacker is opened, and a state in which a game ball can be won extremely easily is provided to a player for a certain period of time. . Such a state is referred to as a “specific game state” or a “hit game state”.

このような遊技機としては、特定遊技状態の終了後、可変表示ゲームが複数回実行されている間などの所定の期間において、特図ゲームで「大当り」となる確率を通常よりも向上させる確変遊技状態(高確率状態あるいは確率向上状態、確変制御状態などともいう)や、特図ゲームないしは普通図ゲームにおける表示図柄の可変表示時間を短く制御する時間短縮状態(低確率状態あるいは特定有利状態、時短制御状態などともいう)といった、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する遊技機が知られている。   Such a gaming machine has a probability variation that improves the probability of a “big hit” in a special game during a predetermined period such as when a variable display game is executed a plurality of times after the specific gaming state is finished. Game state (high probability state or probability improvement state, also known as probability variation control state), time shortening state (low probability state or specific advantageous state, There is known a gaming machine that controls to a special gaming state that is advantageous to the player, such as a short-time control state.

例えば、確変遊技状態に制御されるときであっても、時間短縮状態に制御されるときと同様の表示態様に表示制御できるようにしたものが提案されている(例えば特許文献1)。また、特定遊技状態に制御した後に、遊技状態が確変遊技状態と時間短縮状態のいずれかに制御されていることを同一の報知態様により報知するものも提案されている(例えば特許文献2)。また、時間短縮状態が終了した後に、通常の演出モードとは異なる特別の演出モードに移行することも考えられる。
特開2004−208902号公報 特開2004−167111号公報
For example, there has been proposed a display that can be controlled to display in the same display manner as when controlled to the time-reduced state even when controlled to the probability variation gaming state (for example, Patent Document 1). In addition, there has been proposed a method for notifying that the gaming state is controlled to either the probability variation gaming state or the time reduction state after controlling to the specific gaming state in the same notification mode (for example, Patent Document 2). Moreover, after the time shortening state is completed, it is conceivable to shift to a special effect mode different from the normal effect mode.
JP 2004-208902 A JP 2004-167111 A

特許文献1あるいは特許文献2に記載の技術によると、例えば可変表示結果が「大当り」となるまで継続して確変遊技状態に制御される一方で時間短縮状態への制御は可変表示の実行回数が所定回数に達した時点で終了するような場合などに、時間短縮状態が終了する時点で遊技者は確変遊技状態ではなかったことを認識できてしまうことになる。そのため、確変遊技状態に制御されていない場合に、遊技の興趣が低下してしまうおそれがあった。また、特別の演出モードに移行するだけでは、確変遊技状態に制御されていないことを容易に認識することができ、その演出モードにおける演出により確変遊技状態であることに対する期待感を高めることはできなかった。   According to the technology described in Patent Document 1 or Patent Document 2, for example, the variable display result is continuously controlled to the probable gaming state until the “big hit” is reached, while the control to the time shortening state is performed with the number of executions of the variable display. In the case of ending when the predetermined number of times is reached, the player can recognize that the player is not in the probable gaming state when the time reduction state ends. For this reason, there is a possibility that the interest of the game may be reduced when it is not controlled to the probability variation game state. In addition, it is possible to easily recognize that it is not controlled to the probability variation gaming state only by shifting to the special performance mode, and it is possible to enhance the expectation for being in the probability variation gaming state by the performance in the performance mode. There wasn't.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、確変遊技状態といった遊技者にとって有利な遊技状態に制御されていない場合でも、遊技の興趣が低下することを防止できる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and provides a gaming machine that can prevent the interest of a game from deteriorating even when it is not controlled in a gaming state advantageous to the player, such as a probability-changing gaming state. With the goal.

上記目的を達成するため、本願の請求項1に記載の遊技機は、可変表示の実行条件(例えば普通可変入賞球装置6に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞すること)が成立した後に可変表示の開始条件(例えば特別図柄表示装置4による前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了すること)が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄や飾り図柄など)を可変表示する可変表示装置(例えば特別図柄表示装置4や画像表示装置5など)を備え、前記識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など)となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記特定遊技状態に制御するか否かと、前記特定遊技状態が終了した後の遊技状態を複数種類の特別遊技状態(例えば第1及び第2確変遊技状態あるいは時間短縮状態など)のうちのいずれに制御するかとを、可変表示結果が導出表示される以前に決定する遊技状態決定手段(例えばCPU111がステップS201の表示結果判定処理を実行する部分や、ステップS202の遊技状態確定処理を実行する部分など)と、前記遊技状態決定手段による決定に基づいて前記遊技状態を制御する遊技状態制御手段(例えばCPU111がステップS343、S232、S233といった処理を実行した後に、ステップS303〜S306、S308、S403〜S406、S408、S422といった処理を実行する部分など)と、遊技機における演出状態を複数種類の演出状態(例えば第1〜第4の演出モード#1〜#4など)のいずれかに制御する演出状態制御手段(例えばCPU131がステップS504〜S513やステップS514の第1演出モード終了判定処理、ステップS542〜S548といった処理を実行する部分など)とを備え、前記遊技状態決定手段は、前記特定遊技状態に制御される確率が通常遊技状態に比べて高く前記可変表示の実行条件が通常遊技状態に比べて成立しやすい第1特別遊技状態(例えば第1確変遊技状態など)に制御することを決定する第1特別遊技状態決定手段(例えばステップS323にて抽出した乱数値MR4が「1」〜「40」のいずれかである場合に、CPU111がステップS324の処理を実行する部分など)と、前記特定遊技状態に制御される確率が通常遊技状態と同一であり前記可変表示の実行条件が通常遊技状態に比べて成立しやすい第2特別遊技状態(例えば時間短縮状態など)に制御することを決定する第2特別遊技状態決定手段(例えばステップS323にて抽出した乱数値MR4が「41」〜「60」のいずれかである場合に、CPU111がステップS324の処理を実行する部分など)とを含み、前記遊技状態制御手段は、前記第1特別遊技状態決定手段による決定に基づいて前記第1特別遊技状態に制御する第1特別遊技状態制御手段(例えばCPU111がステップS324にて確変確定フラグをオン状態にセットするとともに、ステップS330にて確変モードフラグの値を“2”に更新した後、ステップS343の処理を実行する部分など)と、前記第2特別遊技状態決定手段による決定に基づいて前記第2特別遊技状態に制御する第2特別遊技状態制御手段(例えばCPU111がステップS324にて時短確定フラグをオン状態にセットした後、ステップS343の処理を実行する部分など)と、前記第1特別遊技状態制御手段により前記第1特別遊技状態に制御された後、前記識別情報の可変表示回数が所定回数に達したことに応じて前記第1特別遊技状態を終了させ、前記特定遊技状態に制御される確率が通常遊技状態に比べて高く前記可変表示の実行条件が通常遊技状態と同程度の成立のしやすさである第3特別遊技状態(例えば第2確変遊技状態など)に、前記特定遊技状態となるまで制御する第3特別遊技状態制御手段(例えば確変確定フラグがオンであり、確変モードフラグの値が“2”であるときに、CPU111がステップS343の処理を実行した後、ステップS231におけるYesの判定に応じて、ステップS232、S233の処理を実行する部分など)と、前記第2特別遊技状態制御手段により前記第2特別遊技状態に制御された後、前記識別情報の可変表示回数が所定回数に達したことに応じて前記第2特別遊技状態を終了させ、通常遊技状態に制御する特別遊技状態終了手段(例えばCPU111が時短確定フラグがオン状態であるときにステップS343の処理を実行した後、ステップS231におけるYesの判定に応じて、ステップS232、S233の処理を実行する部分など)とを含み、前記演出状態制御手段は、前記第3特別遊技状態制御手段により前記第1特別遊技状態が終了されること、または、前記特別遊技状態終了手段により前記第2特別遊技状態が終了されることのいずれかに基づいて、遊技機における演出状態を前記複数種類の演出状態のうちで同一の第1演出状態(例えば第1の演出モード#1など)に制御する共通演出状態制御手段(例えばCPU131がステップS504におけるYesの判定に応じてステップS505の処理を実行する部分や、ステップS506におけるYesの判定に基づいてステップS513の処理を実行する部分など)と前記特別遊技状態終了手段により前記第2特別遊技状態が終了されることに基づいて前記共通演出状態制御手段によって前記第1演出状態に制御された後、前記第1演出状態を終了するか否かの決定を、前記識別情報の可変表示の実行に対応して行う第1演出状態終了決定手段(例えばCPU131がステップS511〜S513の処理を実行した後、ステップS521におけるYesの判定に応じて、ステップS523、S526の処理を実行する部分など)と、前記第1演出状態終了決定手段により前記第1演出状態を終了する旨の決定がなされたことに基づいて前記第1演出状態を終了させ、前記第1演出状態とは異なる第2演出状態(例えば第2の演出モード#2など)に制御する第2演出状態制御手段(例えばCPU131がステップS526におけるYesの判定に応じて、ステップS527の処理を実行する部分など)と、前記第3特別遊技状態制御手段により前記第1特別遊技状態が終了されることに基づいて前記共通演出状態制御手段によって前記第1演出状態に制御された後、遊技機における演出状態を前記特定遊技状態となるまで前記第2演出状態に制御しない第1演出状態制御手段(例えばCPU131がステップS505の処理を実行した後、ステップS521にてNoと判定する部分など)と、前記第1特別遊技状態制御手段により前記第1特別遊技状態に制御されること、または、前記第2特別遊技状態制御手段により前記第2特別遊技状態に制御されることのいずれかに応じて、遊技機における演出状態を、前記第1または第2特別遊技状態のいずれかであることに対応した第3演出状態に制御する第3演出状態制御手段とを含み、前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態が終了した後、前記第1特別遊技状態を含み前記可変表示の実行条件が通常遊技状態に比べて成立しやすい第1遊技状態と、前記第3特別遊技状態を含み前記可変表示の実行条件が通常遊技状態と同程度の成立のしやすさである第2遊技状態とのうちで、いずれかの遊技状態に制御を行い、前記遊技状態決定手段は、前記遊技状態制御手段によって前記第1及び第2遊技状態のうちいずれの遊技状態に制御されているかに応じて前記第1及び第2遊技状態のそれぞれに制御する旨の決定がなされる割合が異なる決定用データを用いて、いずれの遊技状態に制御するかを決定する。 In order to achieve the above object, the gaming machine according to claim 1 of the present application satisfies the variable display execution condition (for example, the game ball wins at the start winning opening provided in the normal variable winning ball apparatus 6). A plurality of types of identification information (for example, special symbols) each of which can be identified based on the fact that a variable display start condition (for example, the previous special symbol game or the big hit gaming state by the special symbol display device 4 ends) is established later. And a variable display device (for example, special symbol display device 4 or image display device 5) that variably displays the identification information, and the variable information display result of the identification information is a predetermined specific display result (for example, a big hit symbol or a big hit). A game machine (for example, pachinko game machine 1 or the like) that is controlled to a specific game state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player Whether to control to the specific game state and the game state after the specific game state is ended is any of a plurality of types of special game states (for example, first and second probability variation game states or time reduction states, etc.) A game state determination means (for example, a part where the CPU 111 executes the display result determination process in step S201 or a part where the game state determination process in step S202 is executed). Etc.) and gaming state control means for controlling the gaming state based on the determination by the gaming state determination means (for example, after the CPU 111 executes processing such as steps S343, S232, S233, steps S303 to S306, S308, S403 to (S406, S408, S422, etc.) Effect state control means (for example, the CPU 131 performs steps S504 to S513 and the first step S514) that controls the effect state to be one of a plurality of types of effect states (for example, the first to fourth effect modes # 1 to # 4). The game state determination means has a higher probability of being controlled to the specific game state than the normal game state, and the variable display of the variable mode display is determined. First special gaming state determination means (for example, the random number extracted in step S323) that determines that the execution condition is controlled to the first special gaming state (for example, the first probability variable gaming state, etc.) that is more easily established than the normal gaming state. When MR4 is any one of “1” to “40”, the CPU 111 executes the process of step S324), and the special feature Decided to control to the second special gaming state (for example, time shortening state, etc.) where the probability of being controlled to the fixed gaming state is the same as the normal gaming state and the execution condition of the variable display is more easily established than the normal gaming state Second special gaming state determination means (for example, a portion where the CPU 111 executes the process of step S324 when the random number MR4 extracted in step S323 is any one of “41” to “60”). The gaming state control means is a first special gaming state control means for controlling the first special gaming state based on the determination by the first special gaming state determination means (for example, the CPU 111 turns on the probability change confirmation flag in step S324). A unit that sets the state and updates the value of the probability variation mode flag to “2” in step S330, and then executes the process of step S343. Etc.) and second special gaming state control means for controlling to the second special gaming state based on the determination by the second special gaming state determination means (for example, the CPU 111 sets the short time determination flag to the on state in step S324) After that, after the control of the first special game state control means to the first special game state, etc., the variable display count of the identification information has reached a predetermined number. Accordingly, the first special gaming state is terminated, and the probability of being controlled to the specific gaming state is higher than that in the normal gaming state, and the execution condition of the variable display is as easily established as the normal gaming state. Third special game state control means (for example, a probability change confirmation flag is on) that controls the third special game state (for example, the second probability variation game state) until the specific game state is reached. When the value of the probability variation mode flag is “2”, the CPU 111 executes the process of step S343, and then executes the process of steps S232 and S233 according to the determination of Yes in step S231). After being controlled to the second special gaming state by the second special gaming state control means, the second special gaming state is terminated in response to the variable display count of the identification information reaching a predetermined number of times, and the normal gaming state Special game state ending means (for example, the CPU 111 executes the process of step S343 when the time reduction determination flag is on), and then executes the processes of steps S232 and S233 according to the determination of Yes in step S231. And the effect state control means includes the first special game state control means by the first special game state control means. Based on either when the gaming state is ended or when the second special gaming state is ended by the special gaming state ending means, the effect state in the gaming machine is selected from the plurality of types of effect states. Common effect state control means for controlling to the same first effect state (for example, the first effect mode # 1) (for example, the part where the CPU 131 executes the process of step S505 in response to the determination of Yes in step S504, or step S506) Based on the determination of Yes in step S513), and when the second special gaming state is ended by the special gaming state ending unit, the common effect state control unit controls the first After being controlled to the effect state, it is determined whether or not to end the first effect state by executing variable display of the identification information. First production state end determination means (for example, a part that executes the processes of steps S523 and S526 in response to the determination of Yes in step S521 after the CPU 131 executes the processes of steps S511 to S513), and the like. The first effect state is terminated based on the determination that the first effect state end determination means ends the first effect state, and a second effect state (for example, different from the first effect state) (for example, Second effect state control means (for example, the part where the CPU 131 executes the process of step S527 in response to the determination of Yes in step S526) to be controlled to the second effect mode # 2, etc., and the third special game state Based on the completion of the first special gaming state by the control means, the first performance is controlled by the common performance state control means. After the state is controlled, first effect state control means (for example, the CPU 131 executes the process of step S505 after the effect state in the gaming machine is not controlled to the second effect state until the specific game state is reached, then the process proceeds to step S521. And the first special gaming state control means is controlled to the first special gaming state, or the second special gaming state control means is controlled to the second special gaming state. And a third effect state control means for controlling the effect state in the gaming machine to a third effect state corresponding to being either the first or the second special game state, It viewed including the gaming state control means, after the specific game state is completed, ease the variable display of the execution conditions include the first special game state is established as compared with the normal gaming state Any one of the first gaming state and the second gaming state including the third special gaming state and the execution condition of the variable display being as easily established as the normal gaming state. And the gaming state determining means is configured to control each of the first and second gaming states according to which one of the first and second gaming states is controlled by the gaming state control means. Which game state is to be controlled is determined by using data for determination that is different in the ratio at which control is determined.

請求項2に記載の遊技機において、前記演出状態制御手段は、前記第1特別遊技状態制御手段により前記第1特別遊技状態に制御されることに応じて、遊技機における演出状態を、前記第1特別遊技状態であることに対応した第演出状態(例えば第3の演出モード#3など)制御可能な開始時演出状態制御手段(例えば主基板11から受信した遊技状態通知#1のコマンドに応じて、CPU131がステップS544の処理を実行する部分など)を含む。 3. The gaming machine according to claim 2, wherein the effect state control means changes the effect state in the gaming machine to the first special game state in response to being controlled to the first special game state by the first special game state control means. Start-time effect state control means (for example, a game state notification # 1 command received from the main board 11) that can be controlled to a fourth effect state (for example, the third effect mode # 3) corresponding to being in one special game state In response, the CPU 131 includes a part for executing the process of step S544).

請求項3に記載の遊技機において、前記演出状態制御手段は、前記特別遊技状態終了手段により前記第2特別遊技状態が終了されることに基づいて、遊技機における演出状態を前記第1演出状態に制御するか否かを決定する終了時演出状態決定手段(例えばCPU131がステップS509の処理を実行する部分など)を含み、前記共通演出状態制御手段は、前記特別遊技状態終了手段により前記第2特別遊技状態が終了されるときに、前記終了時演出状態決定手段によって前記第1演出状態に制御する旨の決定がなされたことに基づいて前記第1演出状態に制御する(例えばCPU131がステップS509におけるYesの判定に応じてステップS513の処理を実行する部分など)。   4. The gaming machine according to claim 3, wherein the effect state control means changes the effect state in the gaming machine to the first effect state based on the end of the second special game state by the special game state end means. Including an end-time effect state determining means (for example, a part where the CPU 131 executes the process of step S509), and the common effect state control means is configured to perform the second game state end means by the special game state end means. When the special gaming state is ended, the first effect state is controlled based on the fact that the end effect state determining means determines to control to the first effect state (for example, the CPU 131 controls step S509). The part that executes the process of step S513 according to the determination of Yes in step S513).

請求項4に記載の遊技機において、前記第1演出状態終了決定手段は、前記共通演出状態制御手段によって前記第1演出状態に制御された後、前記識別情報の可変表示回数が特定回数に達するまで、前記第1演出状態を終了する旨の決定を制限する終了決定制限手段(例えばCPU131がステップS523におけるNoの判定に応じてステップS527の処理を実行せずに第1演出モード終了判定処理を終了させる部分など)と、前記第1または第3特別遊技状態において前記特定遊技状態に制御される確率の逆数よりも、少ない可変表示回数を前記特定回数として設定する特定回数設定手段とを含む。 5. The gaming machine according to claim 4, wherein the first presentation state end determination means is controlled to the first presentation state by the common presentation state control means, and then the variable display count of the identification information reaches a specific count. Until the end determination limiting means for limiting the determination to end the first effect state (for example, the CPU 131 performs the first effect mode end determination process without executing the process of step S527 in response to the determination of No in step S523). And a specific number setting means for setting, as the specific number, a variable display number that is smaller than the reciprocal of the probability of being controlled to the specific gaming state in the first or third special gaming state .

請求項5に記載の遊技機において前記第1特別遊技状態制御手段により前記第1特別遊技状態に制御されること、または、前記第2特別遊技状態制御手段により前記第2特別遊技状態に制御されることのいずれかに基づいて、前記特定遊技状態に制御するための達成条件として、前記特定表示結果とは異なる同一の条件を、遊技者に提示する条件提示手段を備える。 6. The gaming machine according to claim 5 , wherein the first special gaming state control means controls the first special gaming state, or the second special gaming state control means controls the second special gaming state. On the basis of any of the above, a condition presenting means for presenting the player with the same condition different from the specific display result as an achievement condition for controlling to the specific game state is provided.

本発明は、以下に示す効果を有する。   The present invention has the following effects.

請求項1に記載の遊技機によれば、第3特別遊技状態制御手段により第1特別遊技状態が終了されること、または、特別遊技状態終了手段により第2特別遊技状態が終了されることのいずれかに基づいて、共通演出状態制御手段が遊技機における演出状態を前記複数種類の演出状態のうちで同一の第1演出状態に制御する。
これにより、第1演出状態に制御されているときには第3特別遊技状態である場合と通常遊技状態である場合とがあることになり、第2特別遊技状態が終了して通常遊技状態となったときでも特別遊技状態であることに対する遊技者の期待感を高めて、遊技の興趣が低下することを防止できる。
また、特別遊技状態終了手段により第2特別遊技状態が終了されることに基づいて共通演出状態制御手段によって第1演出状態に制御された後には、識別情報の可変表示の実行に対応して、第1演出状態終了決定手段によって第1演出状態を終了するか否かの決定が行われる。そして、第1演出状態を終了する旨の決定がなされたことに基づいて、第2演出状態制御手段によって第1演出状態が終了されて第2演出状態に制御される。
これにより、通常遊技状態に制御されているにもかかわらず第1演出状態が長期間にわたって継続することにより特別遊技状態であることに対する遊技者の期待感が低下することを防止できる。
加えて、第1特別遊技状態に制御されること、または、第2特別遊技状態に制御されることのいずれかに応じて、第1または第2特別遊技状態のいずれかであることに対応した第3演出状態に制御することができる。
さらに、遊技状態制御手段によって第1及び第2遊技状態のうちいずれの遊技状態に制御されているかに応じて第1及び第2遊技状態のそれぞれに制御する旨の決定がなされる割合が異なるものとなる。
これにより、現在の遊技状態に対する遊技者の関心を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
According to the gaming machine of claim 1, the first special game state is ended by the third special game state control means, or the second special game state is ended by the special game state end means. Based on either, the common effect state control means controls the effect state in the gaming machine to the same first effect state among the plurality of types of effect states.
As a result, when being controlled to the first effect state, there may be a case of the third special game state and a case of the normal game state, and the second special game state is ended and the normal game state is entered. At any time, it is possible to increase the player's expectation for being in a special game state, and to prevent the interest of the game from deteriorating.
In addition, after being controlled to the first effect state by the common effect state control means based on the end of the second special game state by the special game state ending means, in response to execution of variable display of the identification information, Whether or not to end the first effect state is determined by the first effect state end determination means. Then, based on the determination to end the first effect state, the second effect state control means ends the first effect state and controls to the second effect state.
Accordingly, it is possible to prevent the player's expectation that the player is in the special game state from being lowered due to the first effect state being continued for a long period of time despite being controlled in the normal game state.
In addition, it corresponds to either the first or second special gaming state depending on whether it is controlled to the first special gaming state or the second special gaming state. Control to the third performance state is possible.
Further, the proportion of the decision to control each of the first and second gaming states differs depending on which of the first and second gaming states is controlled by the gaming state control means It becomes.
Thereby, the interest of the player with respect to the current gaming state can be increased, and the interest of the game can be improved.

請求項2に記載の遊技機においては、第1特別遊技状態に制御されることに応じた遊技機における演出状態を、第1特別遊技状態であることに対応した第演出状態にも制御可能とする。
これにより、多様な演出状態に制御することが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
In the gaming machine according to claim 2, the effect state in the gaming machine according to being controlled to the first special game state can be controlled to the fourth effect state corresponding to being in the first special game state. And
Thereby, it becomes possible to control to various production | presentation states, and the interest of a game can be improved.

請求項3に記載の遊技機においては、第2特別遊技状態が終了されるときに、終了時演出状態決定手段によって第1演出状態に制御する旨の決定がなされたことに基づいて、共通演出状態制御手段が第1演出状態に制御する。
これにより、多様な演出状態に制御することが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
In the gaming machine according to claim 3, when the second special gaming state is ended, the common effect is based on the fact that the end effect state determining means determines to control to the first effect state. The state control means controls to the first effect state.
Thereby, it becomes possible to control to various production | presentation states, and the interest of a game can be improved.

請求項4に記載の遊技機においては、識別情報の可変表示回数が特定回数に達するまでは、第1演出状態終了決定手段が終了決定制限手段によって第1演出状態を終了する旨の決定がなされることを制限する。
これにより、通常遊技状態に制御されているときに第1演出状態となっている場合に、その第1演出状態が短期間で終了することによる遊技興趣の低下を防止できる。
また、第1または第3特別遊技状態において特定遊技状態に制御される確率の逆数よりも、少ない可変表示回数を特定回数として設定できる。
In the gaming machine according to claim 4, until the variable display count of the identification information reaches a specific count, the first effect state end determination means determines that the first effect state is ended by the end determination limit means. To restrict.
Thereby, when it is in the 1st production state when it is controlled by the normal game state, the fall of the game entertainment sense by the 1st production state being completed in a short period can be prevented.
In addition, a variable display count smaller than the reciprocal of the probability of being controlled to the specific gaming state in the first or third special gaming state can be set as the specific number of times.

請求項5に記載の遊技機においては第1特別遊技状態に制御されること、または、第2特別遊技状態に制御されることのいずれかに基づいて、特定遊技状態に制御するための達成条件として、特定表示結果とは異なる同一の条件を、遊技者に提示することができる。 In the gaming machine according to claim 5, being controlled to the first special game state, or based on any of it controlled by the second special game state, achieved for controlling the specific game state As a condition, the same condition different from the specific display result can be presented to the player.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域の中央位置上方には、識別可能な識別情報としての特別図柄を変動可能に表示(可変表示)する特別図柄表示装置4が設けられている。なお、特別図柄表示装置4の設置位置は、遊技領域の中央位置上方に限定されず、例えば遊技領域の内部あるいは外部といった、任意の位置に設置されていればよい。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. Above the central position of the game area, a special symbol display device 4 is provided that displays (variably displays) a special symbol as identifiable identification information in a variable manner. In addition, the installation position of the special symbol display device 4 is not limited to the upper center position of the game area, and may be installed at an arbitrary position, for example, inside or outside the game area.

図1に示す特別図柄表示装置4の下方には、例えば特別図柄とは異なる各々が識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄を可変表示したり、所定の演出表示となる画像の表示を行うといった、複数種類の演出画像を表示することができる画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5の下方には、始動入賞口を形成する普通可変入賞球装置6が配置されている。普通可変入賞球装置6の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7や、普通図柄表示装置20が設けられている。普通図柄表示装置20は、発光ダイオード(LED)等を備えて構成され、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21(図2)によって検出されたことを実行条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発色などが制御される。この普通図ゲームにおいて所定の当りパターンで表示が行われると、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となり(普通当り)、普通可変入賞球装置6を構成する電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御する。   Below the special symbol display device 4 shown in FIG. 1, for example, a decorative symbol as a plurality of types of identification information that can be distinguished from the special symbol is variably displayed, or an image that is a predetermined effect display is displayed. An image display device 5 capable of displaying a plurality of types of effect images is provided. Below the image display device 5, an ordinary variable winning ball device 6 that forms a start winning opening is arranged. Below the ordinary variable winning ball apparatus 6, a special variable winning ball apparatus 7 that forms a large winning opening and an ordinary symbol display apparatus 20 are provided. The normal symbol display device 20 includes a light emitting diode (LED) or the like, and an execution condition is that a game ball that has passed through a passing gate 41 provided in the gaming area is detected by the gate switch 21 (FIG. 2). In the normal view game, lighting, blinking, coloring, etc. are controlled. When a display with a predetermined hit pattern is performed in this normal figure game, the display result in the normal figure game is "win" (normal hit), and the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6 is set for a predetermined time. Tilt is controlled until elapses.

特別図柄表示装置4は、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成されている。特別図柄表示装置4は、普通可変入賞球装置6が形成する始動入賞口への遊技球の入賞により可変表示の実行条件が成立した後に、可変表示の開始条件が成立したことに基づいて行われる可変表示ゲームとしての特図ゲームにおいて、例えば「0」〜「9」を示す数字等から構成される特別図柄を可変表示する。各特別図柄には、例えば各図柄が示す数字と同一の番号といった、各々の特別図柄に対応した図柄番号が付されている。なお、特別図柄表示装置4は、特定の停止図柄が遊技者に把握されることを困難にするために、例えば「00」〜「99」を示す数字など、より多くの種類の図柄を可変表示するように構成されていてもよい。   The special symbol display device 4 includes, for example, 7-segment or dot matrix LEDs. The special symbol display device 4 is performed based on the fact that the variable display start condition is satisfied after the variable display execution condition is satisfied by the winning of the game ball to the start winning opening formed by the normal variable winning ball device 6. In a special game as a variable display game, for example, a special symbol composed of numbers indicating “0” to “9” is variably displayed. Each special symbol is assigned a symbol number corresponding to each special symbol, for example, the same number as the number indicated by each symbol. The special symbol display device 4 variably displays more types of symbols such as numbers indicating “00” to “99” in order to make it difficult for the player to grasp a specific stop symbol. It may be configured to.

特別図柄表示装置4により行われる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、特別図柄表示装置4にて特図ゲームでの確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば「小当り」となり、大当り図柄及び小当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the special symbol game performed by the special symbol display device 4, after a predetermined time has elapsed after the special symbol variable display is started, the fixed special symbol which is the variable symbol variable display result is stopped (displayed). At this time, if the special symbol display device 4 stops and displays a specific special symbol (big hit symbol) as a confirmed special symbol in the special symbol game, it becomes a “big hit” as a specific display result, which is different from the big bonus symbol. If the special symbol (small hit symbol) is stopped and displayed, “small hit” is displayed, and if the special symbol other than the big bonus symbol and the small hit symbol is stopped and displayed, “lost” is displayed.

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になると、特別可変入賞球装置7が備える開閉板を開閉させることによる特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、具体的な一例として、「3」あるいは「7」を示す特別図柄を大当り図柄とし、「5」を示す特別図柄を小当り図柄とし、それ以外の数値を示す特別図柄をハズレ図柄としている。また、大当り図柄のうち、「3」を示す特別図柄を2ラウンド大当り図柄とし、「7」を示す特別図柄を15ラウンド大当り図柄とする。   When the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, it is controlled to the big hit gaming state as the specific gaming state by opening and closing the opening / closing plate provided in the special variable winning ball apparatus 7. In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as a specific example, a special symbol indicating “3” or “7” is a big hit symbol, a special symbol indicating “5” is a small bonus symbol, and other numerical values are used. The special symbol that indicates is a lost symbol. Of the jackpot symbols, a special symbol indicating “3” is a 2-round jackpot symbol, and a special symbol indicating “7” is a 15-round jackpot symbol.

特別図柄表示装置4による特図ゲームで15ラウンド大当り図柄「7」が停止表示されたことに基づく大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置7の開閉板が、所定期間(例えば29秒)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成することで1回のラウンドが終了する。そして、この開閉サイクルとしてのラウンドを所定の上限回数(例えば15ラウンド)まで繰り返すことができる。   In the jackpot gaming state based on the fact that the 15-round jackpot symbol “7” is stopped and displayed in the special symbol game by the special symbol display device 4, the open / close plate of the special variable winning ball device 7 is kept for a predetermined period (for example, 29 seconds) or Opened in a period until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated, and while it is being opened, it receives a game ball falling on the surface of the game board 2 and then closes it once for one round. Ends. The round as the open / close cycle can be repeated up to a predetermined upper limit number (for example, 15 rounds).

これに対し、特図ゲームで2ラウンド大当り図柄「3」が停止表示されたことに基づく大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置7の開閉板が、上記所定期間よりも短い期間(例えば2秒)において開成され、その後に閉成することで1回のラウンドが終了する。そして、この開閉サイクルとしてのラウンドを、上記所定の上限回数よりも少ない回数(例えば2ラウンド)だけ実行する。   On the other hand, in the big hit game state based on the fact that the two round big hit symbol “3” is stopped and displayed in the special figure game, the opening / closing plate of the special variable winning ball apparatus 7 is shorter than the predetermined period (for example, 2 1 round), and then closed to complete one round. Then, the round as the opening / closing cycle is executed a number of times (for example, two rounds) smaller than the predetermined upper limit number.

また、特別図柄表示装置4による特図ゲームで小当り図柄「5」が停止表示されたことに基づく小当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置7の開閉板が、所定回数(例えば2回)に達するまで予め定められた一定期間(例えば2秒)にわたり開成され、その後に閉成する。すなわち、小当り遊技状態では、特図ゲームで2ラウンド大当り図柄「3」が停止表示されたことに基づく大当り遊技状態と同様の動作態様で、特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口が開放されるとよい。   In the small hit game state based on the fact that the small hit symbol “5” is stopped and displayed in the special symbol game by the special symbol display device 4, the opening / closing plate of the special variable winning ball device 7 is operated a predetermined number of times (for example, twice). ) Until a predetermined period of time (for example, 2 seconds) is reached, and then closed. That is, in the small hit game state, the big winning opening formed in the special variable winning ball apparatus 7 is the same operation mode as the big hit game state based on the fact that the two round big hit symbol “3” is stopped and displayed in the special figure game. Should be opened.

画像表示装置5は、例えばLCD等から構成され、多数の画素(ピクセル)を用いたドットマトリクス方式による画面表示を行うものであればよい。画像表示装置5の表示画面では、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して、例えば3つに分割された表示領域としての可変表示部にて、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄を可変表示する。   The image display device 5 is composed of, for example, an LCD or the like, and may be any device that performs screen display by a dot matrix method using a large number of pixels (pixels). On the display screen of the image display device 5, each can be identified by a variable display section as a display area divided into three, for example, corresponding to the special symbol variable display in the special symbol game by the special symbol display device 4. Various kinds of decorative designs are variably displayed.

具体的な一例として、画像表示装置5には、「左」、「中」、「右」の可変表示部が配置され、各可変表示部にて飾り図柄が可変表示される。そして、特別図柄表示装置4における特別図柄の可変表示が開始されるときには、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて飾り図柄の可変表示(例えば切替表示やスクロール表示)を開始させ、その後、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示(導出表示)される。また、「左」、「中」、「右」の各可変表示部は、画像表示装置5の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。   As a specific example, variable display portions “left”, “middle”, and “right” are arranged on the image display device 5, and decorative symbols are variably displayed on the variable display portions. When the special symbol variable display on the special symbol display device 4 is started, variable display of decorative symbols (for example, switching) is performed on the “left”, “middle”, and “right” variable display units in the image display device 5. Display and scroll display) is started, and after that, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game by the special symbol display device 4, the “left”, “middle”, “ The fixed decorative pattern that is the variable display result of the decorative pattern is stopped and displayed (derived display) at each variable display section “right”. In addition, each of the “left”, “middle”, and “right” variable display portions can be moved within the display area of the image display device 5 so that the decorative symbols can be displayed in a reduced or enlarged manner. Also good.

「左」、「中」、「右」の各可変表示部では、例えば7種類の図柄(英数字「1」〜「7」、漢数字「一」〜「七」、7個のキャラクタ画像、英数字とキャラクタ画像の組合せ、あるいは漢数字とキャラクタ画像の組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す演出画像であればよい)が、飾り図柄として変動可能に表示される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。一例として、「左」、「中」、「右」の各可変表示部では、飾り図柄の可変表示が開始されると、図柄番号が小さいものから大きいものへと切替表示やスクロール表示が行われ、図柄番号が最大の「7」である飾り図柄が表示されると、次に図柄番号が最小の「1」である飾り図柄が表示される。あるいは、図柄番号が大きいものから小さいものへと切替表示やスクロール表示を行って、図柄番号が最小の「1」である飾り図柄が表示されると、次に図柄番号が最大の「7」である飾り図柄が表示されてもよい。   In each of the “left”, “middle”, and “right” variable display sections, for example, seven types of symbols (alphanumeric characters “1” to “7”, Chinese numerals “one” to “seven”, seven character images, A combination of alphanumeric characters and character images, or a combination of Chinese numerals and character images, etc. The character image indicates, for example, a person or animal, an object other than these, a symbol such as a character, or any other figure. The effect image may be displayed as a decorative pattern in a variable manner. A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. As an example, in the “left”, “middle” and “right” variable display sections, when variable display of decorative symbols is started, switching display and scroll display from small to large symbols are performed. When the decorative symbol with the maximum symbol number “7” is displayed, the decorative symbol with the minimum symbol number “1” is displayed. Alternatively, when a display symbol with the smallest symbol number “1” is displayed by performing switching display or scrolling display from the largest symbol number to the smallest symbol number, the symbol number with the largest symbol number “7” is displayed next. A certain decorative pattern may be displayed.

飾り図柄の可変表示が開始された後、特別図柄表示装置4による特図ゲームでの確定特別図柄が15ラウンド大当り図柄「7」となる場合には、「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて所定の大当り組合せを構成する確定飾り図柄が停止表示される。大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば「左」、「中」、「右」の各可変表示部において予め定められた有効ライン上に、同一の飾り図柄が揃って停止表示されるものであればよい。一例として、有効ラインは、「左」、「中」、「右」の各可変表示部における上段のみ、中段のみ、下段のみからなる水平方向や、「左」の可変表示部における上段と「中」の可変表示部における中段と「右」の可変表示部における下段とからなる斜め方向、あるいは、「左」の可変表示部における下段と「中」の可変表示部における中段と「右」の可変表示部における上段とからなる斜め方向などに、予め定められていればよい。   After the decorative symbol variable display is started, if the confirmed special symbol in the special symbol game by the special symbol display device 4 becomes the big hit symbol “7” for 15 rounds, “left”, “middle”, “right” In each of the variable display sections, the fixed decorative symbols constituting a predetermined jackpot combination are stopped and displayed. For example, the final decorative combination that is a big hit combination may be one in which the same decorative symbols are stopped and displayed on the predetermined active line in each of the “left”, “middle”, and “right” variable display portions. That's fine. As an example, the effective lines are the horizontal direction consisting of only the upper stage, only the middle stage, and only the lower stage in each of the “left”, “middle”, and “right” variable display areas, and the upper and middle lines of the “left” variable display section. ”In the diagonal direction consisting of the middle stage in the variable display section and the lower stage in the“ right ”variable display section, or the middle stage and“ right ”in the lower stage in the“ left ”variable display section and the“ middle ”variable display section. What is necessary is just to be predetermined in the diagonal direction etc. which consist of the upper stage in a display part.

これに対して、飾り図柄の可変表示が開始された後、特別図柄表示装置4による特図ゲームでの確定特別図柄が2ラウンド大当り図柄「3」となる場合には、「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて第1のチャンス目として予め定められた所定の確定飾り図柄の組合せ(例えば「左」、「中」、「右」に対応して図柄番号が「1」、「3」、「5」の図柄)が停止表示される。また、特別図柄表示装置4による特図ゲームでの確定特別図柄が小当り図柄「5」となる場合には、「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて大当り組合せや第1のチャンス目とは異なる第2のチャンス目として所定の確定飾り図柄の組合せ(例えば「左」、「中」、「右」に対応して図柄番号が「3」、「1」、「5」の図柄)が停止表示される。   On the other hand, after the decorative symbol variable display is started, when the special symbol confirmed by the special symbol display device 4 in the special symbol game becomes “3” for the two round big hit symbol, “left”, “middle” ”,“ Right ”variable display portions, a symbol number corresponding to a predetermined combination of predetermined decorative symbols (for example,“ Left ”,“ Middle ”,“ Right ”) predetermined as a first chance is displayed. 1 ”,“ 3 ”and“ 5 ”) are stopped and displayed. In addition, when the confirmed special symbol in the special symbol game by the special symbol display device 4 is the small hit symbol “5”, each of the variable display portions “left”, “middle”, and “right” can be combined with a big hit combination. As the second chance item different from the first chance item, the symbol numbers “3”, “1”, “ 5 ”) is stopped and displayed.

この実施の形態では、図柄番号が「7」の飾り図柄を確変確定図柄とし、それ以外の飾り図柄を確変不確定図柄とする。飾り図柄の可変表示結果として有効ライン上に同一の確変確定図柄が揃って停止表示されたときには、所定の特定表示結果(大当り表示結果)としての確変確定大当りとなる。これに対して、飾り図柄の可変表示結果として有効ライン上に同一の確変不確定図柄が揃って停止表示されたときには、確変確定大当りとは異なる大当り表示結果としての確変不定大当りとなる。また、飾り図柄の可変表示結果として有効ライン上に第1のチャンス目となる所定の確定飾り図柄の組合せが停止表示されたときには、確変確定大当りや確変不定大当りとは異なる大当り表示結果としての突然確変大当りとなる。飾り図柄の可変表示結果として有効ライン上に第1のチャンス目とは異なり第2のチャンス目となる所定の確定飾り図柄の組合せが停止表示されたときには、小当りとなる。   In this embodiment, the decorative symbol with the symbol number “7” is set as a certain probability fixed symbol, and the other decorative symbols are set as a positive variable uncertain symbol. When the same probability variation fixed symbols are all stopped on the active line as variable display results of the decorative symbols, the probability variation determined big hit is obtained as a predetermined specific display result (big hit display result). On the other hand, when the same probability variation undetermined symbols are all stopped and displayed on the active line as the variable display result of the decorative symbols, the probability variation undetermined big hit as a jackpot display result different from the probability variation definite big hit is obtained. In addition, when a combination of a predetermined definite decorative symbol that becomes the first chance on the active line is stopped and displayed as a variable display result of the decorative symbol, it is suddenly generated as a big hit display result that is different from the probability variable definite big hit or the probability variable undefinite big hit. Probable big hit. As a result of the variable display of decorative symbols, a small hit is made when a predetermined combination of decorative symbols that are the second chance different from the first chance on the active line is stopped and displayed.

確変確定大当りとなったときには、その確変確定大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後に、複数種類の特別遊技状態のうちの1つである第1確変遊技状態となる。また、確変不定大当りとなったときや、突然確変大当りとなったときにも、その表示結果に基づく大当り遊技状態が終了した後に、所定の割合で第1確変遊技状態となることがある。さらに、突然確変大当りとなったときには、その表示結果に基づく大当り遊技状態が終了した後に、所定の割合で第1確変遊技状態とは異なる特別遊技状態の1つである第2確変遊技状態となることがある。確変不定大当りとなったときには、その表示結果に基づく大当り遊技状態が終了した後に、所定の割合で第1確変遊技状態や第2確変遊技状態とは異なる特別遊技状態の1つである時間短縮状態となることがある。小当りとなったときには、小当り遊技状態が終了した後も、小当り遊技状態となる以前の遊技状態に継続制御される。加えて、小当り遊技状態では、第1確変遊技状態や第2確変遊技状態、時間短縮状態といった、特別遊技状態に関する設定が、初期化されずに保持される。このように、この実施の形態では、複数種類の特別遊技状態のうちに、第1特別遊技状態としての第1確変遊技状態と、第2特別遊技状態としての時間短縮状態と、第3特別遊技状態としての第2確変遊技状態とが含まれている。   When the probability change big hit is reached, after the big hit gaming state based on the probability change big hit, the first positive change gaming state which is one of a plurality of types of special game states is set. In addition, when the probability variation indefinite big hit or sudden sudden probability big hit is reached, after the big hit gaming state based on the display result is ended, the first positive variation gaming state may be entered at a predetermined rate. In addition, when a sudden winning jackpot based on the display result is finished, a second winning gaming state, which is one of the special gaming states different from the first odd gaming state at a predetermined rate after the jackpot gaming state based on the display result is completed. Sometimes. When the probable indefinite big hit is reached, after the big hit gaming state based on the display result is finished, the time reduction state which is one of the special gaming states different from the first probable gaming state and the second probable gaming state at a predetermined rate It may become. When a small hit is made, even after the small hit gaming state ends, the game state before the small hit gaming state is continuously controlled. In addition, in the small hit gaming state, settings relating to the special gaming state such as the first probability changing gaming state, the second probability changing gaming state, and the time reduction state are maintained without being initialized. As described above, in this embodiment, among the plurality of types of special game states, the first certain variation game state as the first special game state, the time shortening state as the second special game state, and the third special game state A second probability variation gaming state as a state is included.

第1確変遊技状態では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率が、通常遊技状態に比べて高くなるように向上し、特図ゲームについての高確率状態となる。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、大当り遊技状態に制御される確率が、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御されている。また、第1確変遊技状態では、例えば普通図柄表示装置20による普通図ゲームにおける可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなること、各回の普通図ゲームで表示結果が当り図柄となる確率が向上すること、普通可変入賞球装置6における可動翼片の傾動時間が通常遊技状態のときよりも長くなること、普通可変入賞球装置6における可動翼片の傾動回数が通常遊技状態のときよりも増加すること、あるいは、これらを組合せることなどにより、特図ゲームにおける可変表示の実行条件が通常遊技状態に比べて成立しやすくなるように向上し、始動入賞口についての有利開放状態となる。なお、通常遊技状態では、特図ゲームにおける可変表示の実行条件が有利開放状態に比べて成立し難く、始動入賞口についての通常開放状態となっている。   In the first probability variation game state, the probability that the variable symbol display result of the special symbol or the decoration symbol becomes a big hit and is controlled to the big hit game state is improved so as to be higher than the normal game state. Probability state. Note that the normal gaming state is a gaming state other than the big hit gaming state or the special gaming state, and the probability of being controlled to the big hit gaming state is controlled to be the same as the initial setting state immediately after the power is turned on. Further, in the first probability variation game state, for example, the variable display time in the normal diagram game by the normal symbol display device 20 is shorter than in the normal game state, and there is a probability that the display result is a winning symbol in each normal diagram game. Improvement, the tilting time of the movable wing piece in the normal variable winning ball apparatus 6 is longer than that in the normal gaming state, and the number of tilts of the movable wing piece in the normal variable winning ball apparatus 6 is longer than that in the normal gaming state. By increasing or combining them, the variable display execution condition in the special game is improved so as to be more easily established than in the normal game state, and the start winning opening is advantageously opened. In the normal game state, the variable display execution condition in the special game is less likely to be established than in the advantageous open state, and the start winning opening is in the normal open state.

飾り図柄の可変表示結果が確変確定大当りや突然確変大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了した後に第1確変遊技状態へと制御された場合には、次に特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御されるまで、継続して第1確変遊技状態に制御される。このように、確変確定大当りや突然確変大当りに基づき第1確変遊技状態へと制御された場合には、特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに、可変表示結果が大当りとなるまで第1確変遊技状態となる。これに対して、飾り図柄の可変表示結果が確変不定大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了した後に第1確変遊技状態へと制御された場合には、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が大当りとはならずに可変表示回数(特図ゲームや飾り図柄の可変表示の実行回数)が所定回数(例えば100回)に達したときに、第1確変遊技状態が終了して第2確変遊技状態となる。このように、確変不定大当りに基づき第1確変遊技状態へと制御された場合には、特図ゲームにおける可変表示回数の上限があり、その上限に達したときには、たとえ可変表示結果が大当りとはならなくても、第1確変遊技状態が終了する。   When the game is controlled to the first probability variable game state after the big hit game state is ended based on the fact that the variable display result of the decorative symbol is the probability change confirmed big hit or the sudden probability change big hit, then the special symbol or the decorative symbol is changed. Until the display result becomes a big hit and is controlled to the big hit gaming state, it is continuously controlled to the first probability variable gaming state. As described above, when the first probability change game state is controlled based on the probability change big hit or the sudden probability change big hit, the first probability change until the variable display result is a big hit without the upper limit of the number of variable display in the special figure game. It becomes a gaming state. On the other hand, if the big win gaming state based on the fact that the variable display result of the decorative symbol is a probable indefinite big jackpot is ended and then the first probable gaming state is controlled, the special symbol or the decorative symbol is variablely displayed. When the result is not a big hit and the variable display count (the number of executions of the special display game or the variable display of the decorative design) reaches a predetermined number (for example, 100), the first certain change game state ends and the second Probability game state. As described above, when the game is controlled to the first probability variation game state based on the probability variation indefinite big hit, there is an upper limit of the number of variable display in the special figure game, and when the upper limit is reached, even if the variable display result is the big hit. Even if not, the first probability variation gaming state ends.

時間短縮状態では、各特図ゲームにて可変表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は通常遊技状態と同一である。すなわち、時間短縮状態では、特図ゲームについての高確率状態とはならずに低確率状態となる。その一方で、時間短縮状態では、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定特別図柄が停止表示されるまでの時間である可変表示時間が、通常遊技状態よりも短くなるように制御される。また、時間短縮状態では、始動入賞口についての有利開放状態となり、第1確変遊技状態のときと同様に、特図ゲームにおける可変表示の実行条件が通常遊技状態に比べて成立しやすくなるように向上する。なお、この実施の形態では、第1確変遊技状態においても、可変表示時間が通常遊技状態よりも短くなるように制御される。時間短縮状態へと制御された場合には、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が大当りとはならずに可変表示回数(特図ゲームや飾り図柄の可変表示の実行回数)が所定回数(例えば100回)に達したときに、時間短縮状態が終了して通常遊技状態となる。   In the time shortening state, the probability that the variable display result is a big hit in each special figure game and is controlled to the big hit gaming state is the same as the normal gaming state. That is, in the time shortening state, the high probability state for the special game is not a high probability state but a low probability state. On the other hand, in the time reduction state, the variable display time, which is the time from the start of variable display of the special symbol in the special game to the stop of the confirmed special symbol as a display result, is shorter than that in the normal game state. Controlled to shorten. In the time shortened state, the start winning opening is advantageously opened, and the variable display execution condition in the special game is more likely to be established than in the normal game state, as in the first probability variable game state. improves. In this embodiment, the variable display time is controlled to be shorter than that in the normal game state even in the first probability variable game state. When the time reduction state is controlled, the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is not a big hit, and the variable display number (the number of executions of the variable display of the special symbol game or the decorative symbol) is a predetermined number of times (for example, 100 times), the time reduction state ends and the normal gaming state is established.

第2確変遊技状態では、特図ゲームについての高確率状態となる一方で、始動入賞口についての通常開放状態となり、特図ゲームにおける可変表示の開始条件が通常遊技状態と同程度の成立のしやすさである。第2確変遊技状態へと制御された場合には、次に特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御されるまで、継続して第2確変遊技状態に制御されることになる。   In the second probability variation game state, a high probability state for the special figure game is entered, while the start winning opening is normally opened, and the variable display start condition in the special figure game is about the same as the normal game state. It is easy. When controlled to the second probability variable gaming state, it is continuously controlled to the second probability variable gaming state until the variable display result of the special symbol or decoration symbol becomes a big hit and controlled to the big hit gaming state. Will be.

この実施の形態では、パチンコ遊技機1における演出状態が、第1〜第4の演出モード#1〜#4のいずれかに制御される。第1〜第4の演出モード#1〜#4においてはそれぞれ、画像表示装置5での演出画像の表示態様や、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様、遊技効果ランプ9の点灯表示態様などといった、各種の演出動作態様が異なっている。パチンコ遊技機1における演出状態は、パチンコ遊技機1における遊技状態などに基づいて、第1〜第4の演出モード#1〜#4のいずれかに切り替えられる。また、パチンコ遊技機1における演出状態は、第1〜第4の演出モード#1〜#4の他にも、遊技者の選択によって切り替えることができるものを用意してもよい。例えば画像表示装置5に所定のデモ画面(デモンストレーション画面)が表示されている期間内に、パチンコ遊技機1の所定位置(例えば遊技機用枠3の左下位置や遊技球受皿が設けられたテーブル面上など)に設けられた操作ボタンの所定操作(例えば押下操作)が検出されたことに対応して、切り替えることができればよい。   In this embodiment, the effect state in the pachinko gaming machine 1 is controlled to one of the first to fourth effect modes # 1 to # 4. In the first to fourth effect modes # 1 to # 4, the display mode of the effect image on the image display device 5, the sound output mode from the speakers 8L and 8R, the lighting display mode of the game effect lamp 9, etc. Various production operation modes are different. The effect state in the pachinko gaming machine 1 is switched to any of the first to fourth effect modes # 1 to # 4 based on the game state in the pachinko gaming machine 1 and the like. In addition to the first to fourth effect modes # 1 to # 4, the effect state in the pachinko gaming machine 1 may be prepared so that it can be switched by the player's selection. For example, within a period during which a predetermined demonstration screen (demonstration screen) is displayed on the image display device 5, a predetermined position of the pachinko gaming machine 1 (for example, a lower left position of the gaming machine frame 3 or a table surface provided with a game ball tray) It is only necessary to be able to switch in response to detection of a predetermined operation (for example, a pressing operation) of an operation button provided on the above.

また、画像表示装置5には、普通可変入賞球装置6が形成する始動入賞口に入賞した有効入賞球数としての保留記憶数(特図保留記憶数)を表示する特別図柄始動記憶表示エリアが設けられていてもよい。特別図柄始動記憶表示エリアでは、特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満のときの有効始動入賞に対応して、入賞表示が行われる。具体的な一例として、特図保留記憶数が1加算されたときには、通常青色であった表示部位のうちの1つ(例えば青色となっている表示部位のうち左端の表示部位)を赤色表示に変化させる。また、特図保留記憶数が1減算されたときには、赤色表示されている表示部位のうちの1つ(例えば赤色となっている表示部位のうち右端の表示部位)を青色表示に戻す。あるいは、特別図柄始動記憶表示エリアでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。また、特図保留記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を、画像表示装置5の表示領域に配置された特別図柄始動記憶表示エリアとは別個に設けるようにしてもよい。   In addition, the image display device 5 has a special symbol start memory display area for displaying the number of reserved memories (the number of special figure reserved memories) as the number of effective winning balls won in the start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6. It may be provided. In the special symbol start memory display area, a winning display is performed in response to an effective start winning when the special figure reservation storage number is less than a predetermined upper limit value (for example, “4”). As a specific example, when 1 is added to the special figure reservation storage number, one of the display parts that is normally blue (for example, the leftmost display part among the display parts that are blue) is displayed in red. Change. Further, when 1 is subtracted from the special figure reserved storage number, one of the display parts displayed in red (for example, the display part at the right end of the display part in red) is returned to blue display. Alternatively, in the special symbol start storage display area, a number indicating the special figure reserved memory number may be displayed so that the player or the like can recognize the special figure reserved memory number. Further, a display (special symbol start memory display) for displaying the number of special symbol hold memories may be provided separately from the special symbol start memory display area arranged in the display area of the image display device 5.

普通可変入賞球装置6は、ソレノイド81(図2)によって垂直(通常開放)位置と傾動(拡大開放)位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6に形成された始動入賞口へと進入した遊技球は、始動口スイッチ22(図2)によって検出され、その検出に基づき特図ゲームを実行するための実行条件(始動条件)が成立する。始動口スイッチ22によって遊技球が検出されたことに基づいて、所定個数(例えば4個)の賞球の払い出しが行われる。   The normal variable winning ball apparatus 6 is an electric tulip-type accessory (a normal tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces which are controlled to move between a vertical (normally open) position and a tilt (enlarged open) position by a solenoid 81 (FIG. 2). It has an electric accessory) and forms a start winning opening. The game ball that has entered the start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6 is detected by the start opening switch 22 (FIG. 2), and an execution condition (starting condition) for executing the special game based on the detection. ) Holds. Based on the detection of the game ball by the start port switch 22, a predetermined number (for example, four) of prize balls are paid out.

特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2)によって入賞領域となる大入賞口を開成・閉成制御する開閉板を備えて構成される。この開閉板は、例えばパチンコ遊技機1の電源投入後に大当り遊技状態が発生する以前までのような通常時には、大入賞口を閉成した状態にある。他方、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける可変表示結果に基づいて大当り遊技状態や小当り遊技状態となった場合に、ソレノイド82によって大入賞口を所定期間あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間において開成した後、閉成する。特別可変入賞球装置7にて開閉板により開成された大入賞口内へと遊技球が進入した場合には、カウントスイッチ23(図2)によって当該遊技球が検出されたことに基づいて、所定個数(例えば「15」)の賞球の払出が行われる。   The special variable winning ball apparatus 7 includes an opening / closing plate that opens and closes a large winning opening serving as a winning area by a solenoid 82 (FIG. 2). The opening / closing plate is in a state in which the big prize opening is closed at a normal time, for example, before the big hit gaming state occurs after the pachinko gaming machine 1 is turned on. On the other hand, when the big win game state or the small hit game state is entered based on the variable display result in the special symbol game by the special symbol display device 4, the solenoid 82 generates a winning ball for a predetermined period or a predetermined number of winning balls. After opening in the period until, close. When a game ball enters the big prize opening opened by the opening / closing plate in the special variable winning ball apparatus 7, a predetermined number is determined based on the detection of the gaming ball by the count switch 23 (FIG. 2). A prize ball of (for example, “15”) is paid out.

なお、大入賞口に入賞して遊技盤2の背面に導かれた遊技球のうち一方の領域(V入賞領域;特別領域)に入ったものは所定のV入賞スイッチで検出された後にカウントスイッチ23で検出され、他方の領域に入った遊技球は、そのままカウントスイッチ23で検出されるようにしてもよい。この場合、遊技盤2の背面には、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイドが設けられていてもよい。そして、大当り遊技状態における最終ラウンド以外の各ラウンドでは、V入賞スイッチによって遊技球が検出されることが、次のラウンドへと移行できるための条件となるようにしてもよい。あるいは、V入賞領域を設けずに、大当り遊技状態における最終ラウンド以外の各ラウンドでは、常に次のラウンドへと移行できるようにしてもよい。   Note that a game ball that has entered one area (V prize area; special area) among the game balls led to the back of the game board 2 after winning the grand prize winning port is detected by a predetermined V prize switch and then the count switch The game ball detected at 23 and entering the other area may be detected by the count switch 23 as it is. In this case, a solenoid for switching the route in the special winning opening may be provided on the back of the game board 2. Then, in each round other than the final round in the big hit gaming state, the detection of the game ball by the V winning switch may be a condition for transitioning to the next round. Alternatively, without providing the V winning area, it is possible to always shift to the next round in each round other than the final round in the big hit gaming state.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口等が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力する効果音発生装置としてのスピーカ8L、8Rが設けられている。さらに遊技領域周辺部には、電飾部材としての遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通可変入賞球装置6や特別可変入賞球装置7等)の周囲には電飾部材に含まれる装飾用LEDが設置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を発射するために遊技者等によって操作される操作ノブ(打球操作ハンドル)30が設けられている。   In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill with a built-in lamp, an out port, and the like. Speakers 8L and 8R as sound effect generators for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3. Further, a game effect lamp 9 as an electric decoration member is provided in the periphery of the game area. A decorative LED included in the electrical decoration member may be installed around each structure (for example, the normal variable winning ball device 6 or the special variable winning ball device 7) in the game area of the pachinko gaming machine 1. An operation knob (hit ball operation handle) 30 that is operated by a player or the like to launch a game ball is provided at the lower right position of the gaming machine frame 3.

さらに、パチンコ遊技機1に隣接して、プリペイドカードユニット(以下、「カードユニット」という)が設置されてもよい。カードユニットは、挿入されたプリペイドカードの記録情報から特定される価値に応じて球貸しを可能にする。カードユニットには、使用可能状態であるか否かを示す使用可能ランプや、カードユニットが左右いずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているかを示す連結台方向表示器、カードユニット内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、およびカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニットを開放するためのカードユニット錠が設けられている。なお、カードユニットは、パチンコ遊技機1とは別体としてパチンコ遊技機1に隣接して設置されてもよいし、パチンコ遊技機1と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じてその金額に対応した遊技球が貸し出されるようにしてもよい。   Further, a prepaid card unit (hereinafter referred to as “card unit”) may be installed adjacent to the pachinko gaming machine 1. The card unit enables ball lending according to the value specified from the recorded information of the inserted prepaid card. The card unit includes a usable lamp that indicates whether or not the card unit is in a usable state, a connecting table direction indicator that indicates whether the card unit is compatible with the left or right pachinko gaming machine 1, and a card in the card unit. When checking the card insertion indicator lamp indicating that the card is inserted, the card insertion slot into which the card as a recording medium is inserted, and the card reader / writer mechanism provided on the back of the card insertion slot, the card unit is A card unit lock is provided for opening. The card unit may be installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 as a separate body from the pachinko gaming machine 1 or may be integrated with the pachinko gaming machine 1. In addition, a game ball corresponding to the amount may be lent out in accordance with coin insertion.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11と、演出制御基板12が搭載されている。主基板11と演出制御基板12は、パチンコ遊技機1の背面にて適所に配置され、両基板の間に、例えば演出制御信号の信号線やストローブ信号を送受信するための演出制御INT信号の信号線などが配線されている。なお、演出制御基板12は、演出制御基板や音声制御基板、ランプ制御基板といった複数の独立した基板によって構成されてもよいし、これらをまとめた1つの基板として構成されてもよい。その他、パチンコ遊技機1の背面には、電源電圧を供給する電源基板や、払出制御基板、情報端子基板などといった、各種の制御基板が配置されている。また、主基板11と演出制御基板12との間には、主基板11から演出制御基板12へと伝送される各種の制御信号を中継するための信号中継基板13なども設けられている。   For example, a main board 11 and an effect control board 12 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The main board 11 and the effect control board 12 are arranged at appropriate positions on the back surface of the pachinko gaming machine 1, and for example, an effect control INT signal signal for transmitting / receiving an effect control signal line or a strobe signal between the two boards. Wires are wired. The effect control board 12 may be configured by a plurality of independent boards such as an effect control board, a sound control board, and a lamp control board, or may be configured as a single board in which these are combined. In addition, various control boards such as a power supply board that supplies power supply voltage, a payout control board, and an information terminal board are arranged on the back of the pachinko gaming machine 1. Further, a signal relay board 13 for relaying various control signals transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is also provided between the main board 11 and the effect control board 12.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、それぞれに指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、特別図柄表示装置4を構成する各セグメントの点灯/消灯制御を行うことにより特別図柄表示装置4における特別図柄の可変表示を制御する一方で、普通図柄表示装置20の点灯/点滅/発色制御を行うことにより普通図柄表示装置20における普通図柄の可変表示を制御する。主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路101、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの指令に従って各ソレノイド81、82に対する駆動信号を出力するソレノイド回路102などが搭載されている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. Each has a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like. Further, the main board 11 controls the variable symbol display in the special symbol display device 4 by controlling the lighting / extinguishing of each segment constituting the special symbol display device 4, while the normal symbol display device 20 is turned on. The variable display of the normal symbol on the normal symbol display device 20 is controlled by performing / flashing / coloring control. The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 101 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits them to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 102 that outputs a drive signal for each of the solenoids 81 and 82 according to the command is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ22、カウントスイッチ23からの検出信号を受信するための配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ22、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。加えて、主基板11には、普通可変入賞球装置6における可動翼片の傾動制御を行うための指令信号をソレノイド81に伝送する配線や、特別可変入賞球装置7における開閉板の開閉制御を行うための指令信号をソレノイド82に伝送する配線が接続されている。さらに、主基板11には、特別図柄表示装置4や普通図柄表示装置20の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for receiving detection signals from the gate switch 21, the start port switch 22, and the count switch 23 is connected to the main board 11. Note that the gate switch 21, the start port switch 22, and the count switch 23 may have any configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. In addition, the main board 11 is provided with wiring for transmitting a command signal for performing tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6 to the solenoid 81 and opening / closing control of the opening / closing plate in the special variable winning ball apparatus 7. A wiring for transmitting a command signal for performing the operation to the solenoid 82 is connected. Further, the main board 11 is connected to a wiring for transmitting a command signal for performing display control of the special symbol display device 4 and the normal symbol display device 20.

このような主基板11から演出制御基板12に対して送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される演出制御コマンドである。図3(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   Such a control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is, for example, an effect control command transmitted as an electric signal. FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド80XXhは、特別図柄表示装置4による特図ゲームで特別図柄の可変表示を開始するときに送信される可変表示開始コマンドである。なお、XXhは不特定の16進数であるであることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。可変表示開始コマンドでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンなどに対応して異なるEXTデータが設定される。この実施の形態では、飾り図柄の可変表示態様がリーチとなることなくハズレ組合せの確定飾り図柄を導出表示する可変表示パターンとして、通常ハズレパターンが複数種類用意されている。なお、ハズレ組合せの確定飾り図柄は、大当り組合せやチャンス目といった所定の組合せの確定飾り図柄とは異なる組合せの確定飾り図柄である。また、飾り図柄の可変表示態様をリーチとした後に大当り組合せまたはハズレ組合せの確定飾り図柄を導出表示する可変表示パターンとして、リーチパターンが複数種類用意されている。さらに、突然確変大当りや小当りにおけるチャンス目といった、所定の組合せの確定飾り図柄を導出表示する可変表示パターンとして、突然確変パターンや小当りパターンが用意されている。   In the example shown in FIG. 3A, the command 80XXh is a variable display start command that is transmitted when the special symbol display device 4 starts the variable symbol special symbol display in the special symbol game. XXh indicates an unspecified hexadecimal number and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variable display start command, different EXT data is set corresponding to a variable display pattern of a special symbol or a decorative symbol. In this embodiment, a plurality of types of normal losing patterns are prepared as variable display patterns for deriving and displaying a definitive decorative symbol of a losing combination without the decorative symbol variable display mode becoming reach. It should be noted that the definite decorative symbols of the combination of combinations is a definite decorative symbol of a combination different from the predetermined decorative symbols of a predetermined combination such as a jackpot combination or a chance eye. A plurality of types of reach patterns are prepared as variable display patterns for deriving and displaying a definite decorative combination of a big hit combination or a lost combination after setting the variable display mode of the decorative design as reach. Furthermore, a sudden probability variation pattern and a small hit pattern are prepared as variable display patterns for deriving and displaying a predetermined combination of definite decorative symbols, such as a sudden probability variation big hit and a chance hit in a small hit.

ここで、リーチとは、画像表示装置5にて導出表示した飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示していない飾り図柄(リーチ変動図柄という)については変動表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の飾り図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた大当り組合せを構成する図柄を停止表示しているときに未だ停止表示していない有効ライン上の可変表示部において変動表示が行われている表示態様(例えば、表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の可変表示部のうち「左」、「右」の可変表示部には大当り図柄の一部となる(例えば「7」の数字を示す飾り図柄)が停止表示されている状態で「中」の可変表示部は未だ変動表示が行われている表示態様)、あるいは、有効ライン上の可変表示部の全て又は一部の飾り図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様(例えば、表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の可変表示部の全てで変動表示が行われてどの状態が表示されても同一の飾り図柄が揃っている態様で変動表示が行われている表示態様)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音などで行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、画像表示装置5にて飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示という。   Here, the reach means that a decorative display (referred to as a reach variation pattern) that has not yet been derived and displayed when the decorative pattern derived and displayed on the image display device 5 forms a part of the jackpot combination is a variable display. It is a display mode that is being performed, or a display mode in which all or some of the decorative symbols are synchronously displayed while constituting all or part of the jackpot symbol. Specifically, the variable display on the active line that has not been stopped and displayed when the symbols constituting the predetermined jackpot combination are stopped and displayed on some of the variable display portions on the predetermined active line. Display modes (for example, “left”, “middle”, “right” variable display units provided in the display area include “left”, “right” variable display units) A display mode in which the variable display part of “medium” is still displayed in a variable state while the part of the big hit symbol (for example, a decorative symbol indicating the number “7”) is stopped and displayed is valid. A display mode in which all or some of the decorative symbols on the variable display portion on the line are variably displayed synchronously while constituting all or part of the jackpot symbol (for example, “left”, “ Fluctuation display is performed on all of the `` middle '' and `` right '' variable display sections. Which state is displayed is also display mode variable display in a manner that is aligned the same decorative design is being performed). Also, during the reach, unusual effects may be performed with lamps or sounds. This production is called reach production. In addition, during the reach, the image display device 5 displays a character image (effect image simulating a person) different from the decorative design, changes the display mode of the background, and changes the decorative display mode of the decorative design. It may change. This change in character display, background display mode, and decorative pattern variation mode is referred to as reach effect display.

図3(A)に示すコマンド8100hは、特別図柄や飾り図柄の可変表示を終了するときに送信される可変表示終了コマンドである。コマンド90XXhは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果の種類などを示す表示結果通知コマンドである。表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果に対応して、異なるEXTデータが設定される。図3(B)に示す例において、コマンド9001hは表示結果通知#1のコマンドであり、表示結果が通常ハズレであることを示す。通常ハズレの場合には、特図ゲームでの表示結果としてハズレ図柄が導出表示され、飾り図柄の可変表示態様がリーチとならずにハズレ組合せの確定飾り図柄が導出表示される。コマンド9002hは表示結果通知#2のコマンドであり、表示結果がリーチハズレであることを示す。リーチハズレの場合には、特図ゲームでの表示結果としてハズレ図柄が導出表示され、飾り図柄の可変表示態様がリーチとなった後にハズレ組合せの確定飾り図柄が導出表示される。   A command 8100h shown in FIG. 3A is a variable display end command that is transmitted when the variable display of special symbols and decorative symbols is ended. The command 90XXh is a display result notification command indicating the type of variable display result of special symbols and decorative symbols. In the display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, different EXT data is set corresponding to the variable display result of the special symbol or the decorative symbol. In the example shown in FIG. 3B, the command 9001h is a display result notification # 1 command and indicates that the display result is normal loss. In the case of normal losing, the losing symbol is derived and displayed as a display result in the special game, and the fixed decorative symbol of the losing combination is derived and displayed without reaching the variable display mode of the decorative symbol. A command 9002h is a display result notification # 2 command indicating that the display result is reach loss. In the case of reach lose, the lost symbol is derived and displayed as a display result in the special figure game, and after the variable display mode of the decorative symbol is reached, the fixed decorative symbol of the lost combination is derived and displayed.

図3(B)に示す例において、コマンド9003hは表示結果通知#3のコマンドであり、表示結果が確変確定大当りであることを示す。確変確定大当りの場合には、特図ゲームでの表示結果として15ラウンド大当り図柄である「7」を示す特別図柄が導出表示され、飾り図柄の可変表示態様がリーチとなってから有効ライン上に同一の確変確定図柄(図柄番号が「7」の飾り図柄)が揃って導出表示される。コマンド9004hは表示結果通知#4のコマンドであり、表示結果が確変不定大当りであることを示す。確変不定大当りの場合には、特図ゲームでの表示結果として15ラウンド大当り図柄である「7」を示す特別図柄が導出表示され、飾り図柄の可変表示態様がリーチとなってから有効ライン上に同一の確変不確定図柄(図柄番号が「7」以外の飾り図柄)が揃って導出表示される。   In the example shown in FIG. 3B, the command 9003h is a display result notification # 3 command and indicates that the display result is a probable change decisive hit. In the case of a probable confirmed big hit, a special symbol showing “7”, which is a 15-round big hit symbol, is derived and displayed as a display result in the special figure game, and after the variable display mode of the decorative symbol reaches reach, it is on the active line. The same probability change fixed symbols (decorative symbols with the symbol number “7”) are all derived and displayed. A command 9004h is a display result notification # 4 command and indicates that the display result is a probable variable indefinite big hit. In the case of a probable indefinite big hit, a special symbol indicating “7”, which is a 15-round big hit symbol, is derived and displayed as a display result in the special figure game, and after the variable symbol display mode of the decorative symbol reaches reach, it is on the active line. The same probability variation uncertain symbols (decorative symbols other than the symbol number “7”) are all derived and displayed.

図3(B)に示す例において、コマンド9005hは表示結果通知#5のコマンドであり、表示結果が突然確変大当りであることを示す。突然確変大当りの場合には、特図ゲームでの表示結果として2ラウンド大当り図柄である「3」を示す特別図柄が導出表示され、飾り図柄の可変表示結果として有効ライン上に第1のチャンス目となる所定の確定飾り図柄の組合せが導出表示される。コマンド9006hは表示結果通知#6のコマンドであり、表示結果が小当りであることを示す。小当りの場合には、特図ゲームでの表示結果として小当り図柄である「5」を示す特別図柄が導出表示され、飾り図柄の可変表示結果として有効ライン上に第2のチャンス目となる所定の確定飾り図柄の組合せが導出表示される。   In the example shown in FIG. 3B, the command 9005h is a display result notification # 5 command and indicates that the display result is a sudden probability big hit. In the case of a sudden probability change jackpot, a special symbol indicating “2”, which is a two-round jackpot symbol, is derived and displayed as a display result in the special figure game. A predetermined combination of decorative decorative symbols is derived and displayed. A command 9006h is a display result notification # 6 command and indicates that the display result is a small hit. In the case of small hits, a special symbol indicating “5”, which is a small hit symbol, is derived and displayed as a display result in the special game, and a second chance chance is displayed on the active line as a variable display result of the decorative symbol. A predetermined combination of decorative symbols is derived and displayed.

図3(A)に示すコマンドA000hは、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を開放する遊技の開始に対応して送信される大入賞口開放遊技開始コマンドである。例えば、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が確変確定大当り、または確変不定大当り、あるいは突然確変大当りのうちで、いずれかの表示結果となったことに基づく大当り遊技状態が開始されるときや、小当りの表示結果となったことに基づく小当り遊技状態が開始されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して大入賞口開放遊技開始コマンドが送信される。コマンドA1XXhは、パチンコ遊技機1における遊技状態が大当り遊技状態であるときに、開始されるラウンドの回数を示すラウンド数通知コマンドである。コマンドB000hは、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を開放する遊技の終了に対応して送信される大入賞口開放遊技終了コマンドである。例えば、大当り遊技状態が終了するときや、小当り遊技状態が終了するときに、主基板11から演出制御基板12に対して大入賞口開放遊技終了コマンドが送信される。   The command A000h shown in FIG. 3 (A) is a big prize opening opening game start command transmitted in response to the start of a game for opening the big prize opening formed by the special variable winning ball apparatus 7. For example, when the variable display result of a special symbol or decorative design is one of the display results of the probability change big hit, the probability change indefinite big hit, or the sudden probability change big hit, the big hit gaming state is started, When the small hit gaming state based on the result of the small hit display is started, a big prize opening opening game start command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The command A1XXh is a round number notification command indicating the number of rounds to be started when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a big hit gaming state. The command B000h is a large winning opening releasing game end command transmitted in response to the end of the game for opening the large winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7. For example, when the big hit gaming state ends or when the small hit gaming state ends, the main winning board opening game end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

図3(A)に示すコマンドC0XXhは、パチンコ遊技機1における遊技状態を示す遊技状態通知コマンドである。遊技状態通知コマンドでは、例えば図3(C)に示すように、パチンコ遊技機1における遊技状態が第1及び第2確変遊技状態、時間短縮状態、通常遊技状態のうちでいずれの遊技状態に移行するかなどに対応して、異なるEXTデータが設定される。図3(C)に示す例において、コマンドC001hは遊技状態通知#1のコマンドであり、第1確変遊技状態に移行すること、及び特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに大当りとなるまで第1確変遊技状態が継続することを示す。コマンドC002hは遊技状態通知#2のコマンドであり、第1確変遊技状態に移行すること、及び特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありとして第1確変遊技状態となることを示す。   A command C0XXh shown in FIG. 3A is a gaming state notification command indicating a gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state notification command, for example, as shown in FIG. 3C, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 shifts to any gaming state among the first and second probability variation gaming state, the time shortening state, and the normal gaming state. Different EXT data is set according to whether or not to do so. In the example shown in FIG. 3C, the command C001h is a game state notification # 1 command. The command C001h is changed to the first probability variable game state, and the first game until the big hit is reached without the upper limit of the variable display count in the special game. 1 indicates that the probable gaming state will continue. The command C002h is a game state notification # 2 command indicating that the state shifts to the first probability variable gaming state and that the first probability variable gaming state is reached with the upper limit of the number of variable display in the special-purpose game.

図3(A)に示すコマンドC003hは遊技状態通知#3のコマンドであり、第2確変遊技状態に移行することを示す。コマンドC004hは遊技状態通知#4のコマンドであり、時間短縮状態に移行することを示す。コマンドC005hは遊技状態通知#5のコマンドであり、通常遊技状態に移行することを示す。   A command C003h shown in FIG. 3A is a game state notification # 3 command, and indicates that a transition to the second probability variable gaming state is made. Command C004h is a command for gaming state notification # 4, and indicates that the state is shifted to the time reduction state. Command C005h is a command for gaming state notification # 5, and indicates that a transition to the normal gaming state is made.

図4は、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100の構成例を示す図である。図4に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、CPU(Central Processing Unit)111と、ROM(Read Only Memory)112と、RAM(Random Access Memory)113と、乱数回路114と、入出力ポート115とを備えている。なお、乱数回路114は、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは別個のLSI(Large Scale Integration)チップに搭載されてもよい。CPU111は、ROM112に記憶されているユーザプログラムやデータを読み出し、RAM113をワークエリアとして使用して、プログラムに従った制御動作を行う。   FIG. 4 is a diagram illustrating a configuration example of the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11. The game control microcomputer 100 shown in FIG. 4 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a CPU (Central Processing Unit) 111, a ROM (Read Only Memory) 112, a RAM (Random Access Memory) 113, and a random number circuit 114. And an input / output port 115. The random number circuit 114 may be mounted on an LSI (Large Scale Integration) chip separate from the game control microcomputer 100. The CPU 111 reads a user program and data stored in the ROM 112, and uses the RAM 113 as a work area to perform a control operation according to the program.

図4に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路114によって、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てまたは一部が生成される。図5は、主基板11の側において用いられる乱数値を例示する説明図である。図5に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、普通当り用の乱数値MR2、可変表示パターン決定用の乱数値MR3、遊技状態確定用の乱数値MR4、確変モード判定用の乱数値MR5、突然確変モード判定用の乱数値MR6などの乱数値が用いられ、これらの乱数値を示す数値データの全てまたは一部が、乱数回路114にて更新可能となるように制御される。なお、遊技効果を高めるために、主基板11の側でこれら以外の乱数値が用いられてもよい。また、乱数値MR1〜MR6の一部を示す数値データは、CPU111が乱数回路114とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよい。   In the gaming control microcomputer 100 shown in FIG. 4, for example, the random number circuit 114 generates all or a part of various random numbers used on the main board 11 side. FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating random numbers used on the main board 11 side. As shown in FIG. 5, in this embodiment, on the side of the main board 11, a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for normal hit, a random value MR3 for determining a variable display pattern, a game Random values such as the random number MR4 for determining the state, the random value MR5 for determining the probability variation mode, and the random value MR6 for determining the sudden variation mode are used, and all or a part of the numerical data representing these random values is a random number. The circuit 114 is controlled so that it can be updated. In order to enhance the gaming effect, random numbers other than these may be used on the main board 11 side. In addition, the numerical data indicating a part of the random number values MR1 to MR6 may be counted by the CPU 111 using a random counter different from the random number circuit 114 and updated by software.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける可変表示結果に基づきパチンコ遊技機1が大当り遊技状態といった特定遊技状態や小当り遊技状態となるか否かの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。すなわち、特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける可変表示結果の種類が大当りとなるか小当りとなるかハズレとなるかの判定を行うために用いられる。普通当り判定用の乱数値MR2は、普通図柄表示装置20による普通図ゲームにおける表示結果を「当り」とするか否かの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「14」の範囲の値をとる。   The random value MR1 for determining the special figure display result is used to determine whether the pachinko gaming machine 1 is in a specific gaming state such as a big hit gaming state or a small hit gaming state based on the variable display result in the special figure game. For example, a value in the range of “1” to “65535”. That is, the random number value MR1 for determining the special figure display result is used to determine whether the type of the variable display result in the special figure game is a big hit, a small hit, or a loss. The random number MR2 for determining the normal hit is a random value used for determining whether or not the display result of the normal symbol game by the normal symbol display device 20 is “win”. For example, “1” to “ 14 ".

可変表示パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる表示用の乱数値であり、例えば「1」〜「256」の範囲の値をとる。遊技状態確定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が大当りとなるときに、大当り遊技状態における遊技内容や、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態などを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「80」の範囲の値をとる。ここで、大当り遊技状態における遊技内容は、例えば大当り遊技状態におけるラウンドの上限回数を15ラウンドに設定する15ラウンド大当りとするか、2ラウンドに設定する2ラウンド大当りとするかが、特図ゲームにおける可変表示結果を15ラウンド大当り図柄である「7」を示す特別図柄とするか、2ラウンド大当り図柄である「3」を示す特別図柄とするかに対応して決定される。   The random value MR3 for determining the variable display pattern is a random number value for display used to determine the variable display pattern of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” A value in the range of “256” is taken. The random number MR4 for determining the game state is used to determine the game contents in the big hit game state, the game state to be shifted to after the end of the big hit game state, etc. when the variable display result of the special symbol or the decoration symbol is a big hit. This is a random value to be used, for example, a value in the range of “1” to “80”. Here, the game content in the jackpot gaming state is, for example, whether the upper limit number of rounds in the jackpot gaming state is 15 round jackpots set to 15 rounds or 2 round jackpots set to 2 rounds in the special figure game. The variable display result is determined in accordance with whether to make a special symbol indicating “7” which is a 15-round jackpot symbol or a special symbol indicating “3” which is a 2-round jackpot symbol.

確変モード判定用の乱数値MR5は、15ラウンド大当りとすること、及び、大当り遊技状態の終了後におけるパチンコ遊技機1の遊技状態を第1確変遊技状態とすることが確定された場合に、その第1確変遊技状態を、特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに継続させるか、特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありとして継続させるかを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。ここで、15ラウンド大当りとすること、及び、大当り遊技状態の終了後に第1確変遊技状態とすることが確定されたときには、第1確変遊技状態を特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに継続させるか、特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありとして継続させるかが、飾り図柄の可変表示結果を確変確定大当りとするか、確変不定大当りとするかに対応して決定される。   When it is determined that the random number value MR5 for determining the probability change mode is 15 rounds jackpot and that the gaming state of the pachinko gaming machine 1 after the end of the jackpot gaming state is the first probability varying gaming state. This is a random value used to determine whether the first probability variable gaming state is continued without the upper limit of the variable display count in the special figure game or with the upper limit of the variable display count in the special figure game. The value is in the range of “1” to “100”. Here, when it is determined that the 15th round is a big hit, and the first probability variable gaming state is determined after the jackpot gaming state ends, the first probability variable gaming state is continued without the upper limit of the variable display count in the special game. Whether to continue with the upper limit of the number of variable displays in the special figure game is determined in accordance with whether the variable display result of the decorative symbol is the probability variation fixed big hit or the probability variation fixed big hit.

突然確変モード判定用の乱数値MR6は、2ラウンド大当りとすることが確定された場合に、パチンコ遊技機1の遊技状態を第1確変遊技状態と第2確変遊技状態のうちでいずれの遊技状態に制御するかを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   When the random value MR6 for suddenly changing probability mode is determined to be the big hit of two rounds, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is set to any one of the first probability changing gaming state and the second probability changing gaming state. Is a random number value used to determine whether to control to, for example, a value in the range of “1” to “100”.

図4に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM112には、ゲーム制御用のユーザプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ROM112は、CPU111が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータを記憶する。判定テーブルとしては、特図ゲームにおける確定特別図柄を大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄のうちでいずれの表示結果とするかを判定するために参照される表示結果判定テーブルや、普通図ゲームにおける表示結果を「当り」とするか否かを判定するために参照される普通当り判定テーブル、遊技状態を第1及び第2確変遊技状態のいずれかに制御する場合の制御内容を判定するために参照される確変モード判定テーブルなどが含まれている。   In addition to the game control user program, the ROM 112 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 4 stores various data tables used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 112 stores table data constituting a plurality of determination tables and determination tables prepared for the CPU 111 to make various determinations and determinations. The determination table includes a display result determination table that is referred to in order to determine which display result is a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol in a special figure game. A normal hit determination table that is referred to for determining whether or not the display result is “winning”, and for determining the control contents when the gaming state is controlled to one of the first and second probability variation gaming states. It includes a probability change mode determination table to be referred to.

表示結果判定テーブルの具体例として、この実施の形態では、図6(A)に示す低確率時表示結果判定テーブル180Aと、図6(B)に示す高確率時表示結果判定テーブル180Bとが、ROM112に記憶されている。低確率時表示結果判定テーブル180A及び高確率時表示結果判定テーブル180Bはそれぞれ、特図表示結果判定用の乱数値MR1が、特図ゲームにおける可変表示結果を大当り図柄とすることを示す大当り判定値データと合致するか、小当り図柄とすることを示す小当り判定値データと合致するか、ハズレ図柄とすることを示すハズレ判定値データと合致するかを、判定可能にする設定データなどから構成されている。そして、高確率時表示結果判定テーブル180Bでは、低確率時表示結果判定テーブル180Aに比べてより多くの乱数値MR1が、大当り判定値データと合致するように設定されている。すなわち、第1確変遊技状態や第2確変遊技状態では、高確率時表示結果判定テーブル180Bを用いて特図ゲームにおける可変表示結果を決定することで、低確率時表示結果判定テーブル180Aを用いる時間短縮状態や通常遊技状態のときよりも高い確率で、可変表示結果を大当り図柄とする旨の判定がなされることになる。   As a specific example of the display result determination table, in this embodiment, a low-probability display result determination table 180A shown in FIG. 6A and a high-probability display result determination table 180B shown in FIG. Stored in the ROM 112. Each of the low-probability display result determination table 180A and the high-probability display result determination table 180B is a jackpot determination value indicating that the random value MR1 for determining the special figure display result uses the variable display result in the special figure game as the jackpot symbol. Consists of setting data, etc., that can determine whether the data matches the small hit determination value data indicating that it is a small hit symbol or whether it matches the loss determination value data that indicates a loss symbol Has been. In the high-probability display result determination table 180B, more random number values MR1 are set to match the jackpot determination value data than in the low-probability display result determination table 180A. That is, in the first probability variation game state and the second probability variation game state, the time for using the low probability display result determination table 180A by determining the variable display result in the special figure game using the high probability display result determination table 180B. A determination that the variable display result is a big hit symbol is made with a higher probability than in the shortened state or the normal gaming state.

この実施の形態において、図6(A)に示す低確率時表示結果判定テーブル180Aでは、特図表示結果判定用の乱数値MR1がとる値の範囲である「1」〜「65535」のうち「2001」〜「2216」につき、特図ゲームにおける可変表示結果を大当り図柄とすることを示す大当り判定値データと合致する旨の判定がなされるように設定される。これに対して、図6(B)に示す高確率時表示結果判定テーブル180Bでは、特図表示結果判定用の乱数値MR1がとる値の範囲である「1」〜「65535」のうち「2001」〜「3308」につき、特図ゲームにおける可変表示結果を大当り図柄とすることを示す大当り判定値データと合致する旨の判定がなされるように設定される。   In this embodiment, in the low-probability display result determination table 180A shown in FIG. 6A, “1” to “65535”, which is a range of values taken by the random value MR1 for determining the special figure display result, For “2001” to “2216”, it is set so that it is determined that it matches the jackpot determination value data indicating that the variable display result in the special figure game is a jackpot symbol. On the other hand, in the high-probability display result determination table 180B shown in FIG. 6B, “2001” out of “1” to “65535” that is the range of values taken by the random value MR1 for determining the special figure display result. ”To“ 3308 ”are set so as to be determined to match the jackpot determination value data indicating that the variable display result in the special figure game is to be the jackpot symbol.

また、図6(A)に示す低確率時表示結果判定テーブル180Aと図6(B)に示す高確率時表示結果判定テーブル180Bでは、特図表示結果判定用の乱数値MR1がとる値の範囲である「1」〜「65535」のうち「5001」〜「5054」につき、特図ゲームにおける可変表示結果を小当り図柄とすることを示す小当り判定値データと合致する旨の判定がなされるように設定される。すなわち、特図ゲームにおける可変表示結果が小当り図柄となる確率は、第1確変遊技状態や第2確変遊技状態であっても、時間短縮状態や通常遊技状態のときと同一になっている。なお、第1確変遊技状態や第2確変遊技状態であるときに特図ゲームにおける可変表示結果が小当り図柄となる確率が時間短縮状態や通常遊技状態のときに比べて高くなるように、低確率時表示結果判定テーブル180A及び高確率時表示結果判定テーブル180Bにおけるテーブルデータを設定してもよい。すなわち、高確率時表示結果判定テーブル180Bでは、低確率時表示結果判定テーブル180Aに比べてより多くの乱数値MR1が、小当り判定値データと合致するように設定してもよい。   Further, in the low-probability display result determination table 180A shown in FIG. 6A and the high-probability display result determination table 180B shown in FIG. 6B, the range of values taken by the random value MR1 for determining the special figure display result Among “1” to “65535”, “5001” to “5054” are determined to match the small hit determination value data indicating that the variable display result in the special figure game is to be the small hit symbol. Is set as follows. That is, the probability that the variable display result in the special figure game is a small hit symbol is the same as that in the time reduction state or the normal game state even in the first probability variation game state or the second probability variation game state. It should be noted that the probability that the variable display result in the special game is a small hit symbol when in the first probability variation game state or the second probability variation game state is higher than that in the time reduction state or the normal game state. The table data in the probability display result determination table 180A and the high probability display result determination table 180B may be set. That is, in the high-probability display result determination table 180B, more random numbers MR1 may be set to match the small hit determination value data than in the low-probability display result determination table 180A.

普通当り判定テーブルの具体例として、この実施の形態では、図7(A)に示す通常開放時普通当り判定テーブル181Aと、図7(B)に示す有利開放時普通当り判定テーブル181Bとが、ROM112に記憶されている。通常開放時普通当り判定テーブル181A及び有利開放時普通当り判定テーブル181Bはそれぞれ、普通当り判定用の乱数値MR2が、普通図ゲームの表示結果を「当り」とすることを示す普通当り判定値データと合致するか、普通図ゲームの表示結果を「ハズレ」とすることを示すハズレ判定値データと合致するかを、判定可能にする設定データなどから構成されている。そして、有利開放時普通当り判定テーブル181Bでは、通常開放時普通当り判定テーブル181Aに比べてより多くの乱数値MR2が、普通当り判定値データと合致するように設定されている。   As a specific example of the normal hit determination table, in this embodiment, the normal open normal hit determination table 181A shown in FIG. 7A and the advantageous open normal hit determination table 181B shown in FIG. Stored in the ROM 112. In the normal opening normal hit determination table 181A and the advantageous opening normal hit determination table 181B, the normal hit determination random number MR2 indicates the normal hit determination value data indicating that the display result of the normal game is “winning”. Or setting data that makes it possible to determine whether the display result of the normal game is “lost” or not. In the advantageous opening normal hit determination table 181B, more random values MR2 are set to match the normal hit determination value data than in the normal open normal hit determination table 181A.

この実施の形態では、パチンコ遊技機1が通常遊技状態と第2確変遊技状態のいずれかに制御されて始動入賞口についての通常開放状態となっているときに、通常開放時普通当り判定テーブル181Aを用いて普通図ゲームにおける表示結果の判定を行う。その一方で、パチンコ遊技機1が第1確変遊技状態と時間短縮状態のいずれかに制御されて始動入賞口についての有利開放状態となっているときに、有利開放時普通当り判定テーブル181Bを用いて普通図ゲームにおける表示結果の判定を行う。これにより、第1確変遊技状態や時間短縮状態では、通常遊技状態や第2確変遊技状態に比べて高い確率で普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となり、遊技球が始動入賞口に入賞しやすくなって特図ゲームにおける可変表示の実行条件が成立しやすくなる。   In this embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is controlled to either the normal gaming state or the second probability variable gaming state and is in the normal opening state for the start winning opening, the normal opening normal hit determination table 181A Is used to determine the display result in the normal drawing game. On the other hand, when the pachinko gaming machine 1 is controlled to one of the first probability variation gaming state and the time shortening state and is in the advantageous open state for the start winning opening, the advantageous opening normal hit determination table 181B is used. The display result in the normal game is determined. As a result, in the first probability variation game state and the time shortening state, the display result in the normal game is “winning” with a higher probability than in the normal game state and the second probability variation game state, and the game ball wins the start winning opening. It becomes easy to satisfy the variable display execution condition in the special game.

確変モード判定テーブルの具体例として、この実施の形態では、図8(A)に示す確変モード判定テーブル182Aと、図8(B)に示す通常開放時突然確変モード判定テーブル182Bと、図8(C)に示す有利開放時突然確変モード判定テーブル182Cとが、ROM112に記憶されている。   As a specific example of the probability variation mode determination table, in this embodiment, the probability variation mode determination table 182A shown in FIG. 8A, the sudden opening normal probability variation mode determination table 182B shown in FIG. 8B, and FIG. The ROM 112 stores a sudden opening probability change mode determination table 182C shown in FIG.

図8(A)に示す確変モード判定テーブル182Aは、15ラウンド大当りとするときに第1確変遊技状態とすることが確定された場合に、特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに第1確変遊技状態とする制御を行うか、特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありとして第1確変遊技状態にする制御を行うかを判定するために、参照されるテーブルである。この確変モード判定テーブル182Aは、確変モード判定用の乱数値MR5が、特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに第1確変遊技状態とすることを示す第1確変モード判定値データと合致するか、特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありとして第1確変遊技状態にすることを示す第2確変モード判定値データと合致するかを、判定可能にする設定データなどから構成されている。   The probability variation mode determination table 182A shown in FIG. 8A shows the first probability variation without the upper limit of the variable display count in the special figure game when it is determined that the first probability variation gaming state is established when the big hit is 15 rounds. It is a table that is referred to in order to determine whether to perform control for the game state or to perform control for the first certain variable game state with an upper limit of the number of variable displays in the special figure game. Whether the probability variation mode determination table 182A matches the first probability variation mode determination value data indicating that the probability variation mode determination random value MR5 is in the first probability variation game state without the upper limit of the number of variable displays in the special game. In the special figure game, there is an upper limit of the number of variable display times, and it is configured by setting data or the like that makes it possible to determine whether or not it matches the second probability variation mode determination value data indicating that the first probability variation gaming state is set.

図8(B)に示す通常開放時突然確変モード判定テーブル182B及び図8(C)に示す有利開放時突然確変モード判定テーブル182Cはそれぞれ、2ラウンド大当りとすることが確定された場合に、第1確変遊技状態とするか第2確変遊技状態とするかを判定するために、参照されるテーブルである。通常開放時突然確変モード判定テーブル182Bと有利開放時突然確変モード判定テーブル182Cは、突然確変モード判定用の乱数値MR6が、第1確変遊技状態に制御して始動入賞口についての有利開放状態とすることを示す有利開放判定値データと合致するか、第2確変遊技状態に制御して始動入賞口についての通常開放状態とすることを示す通常開放判定値データと合致するかを、判定可能にする設定データなどから設定されている。ここで、有利開放時突然確変モード判定テーブル182Cでは、全ての乱数値MR6が、有利開放判定値データと対応付けられており、乱数値MR6がどのような値となる場合でも、有利開放判定値データと合致する旨の判定がなされることになる。   When the sudden opening probability change mode determination table 182B shown in FIG. 8B and the sudden opening probability change mode determination table 182C shown in FIG. It is a table that is referred to in order to determine whether to enter the first probability variation gaming state or the second probability variation gaming state. In the normal release sudden probability change mode determination table 182B and the advantageous release sudden probability change mode determination table 182C, the random value MR6 for sudden probability change mode determination is controlled to the first probability change game state, and the advantageous open state for the start winning opening It is possible to determine whether it matches with the advantageous opening determination value data indicating that it is to be performed, or whether it matches with the normal opening determination value data indicating that it is controlled to the second probability variable gaming state and is set to the normal opening state for the start winning opening. It is set from the setting data to be used. Here, in the sudden opening probability change mode determination table 182C, all random number values MR6 are associated with the advantageous opening determination value data, and the advantageous opening determination value is whatever the random value MR6 is. It is determined that the data matches.

この実施の形態では、パチンコ遊技機1が通常遊技状態と第2確変遊技状態のいずれかに制御されて始動入賞口についての通常開放状態となっているときに、通常開放時突然確変モード判定テーブル182Bを用いて遊技状態の判定を行う。その一方で、パチンコ遊技機1が第1確変遊技状態と時間短縮状態のいずれかに制御されて始動入賞口についての有利開放状態となっているときには、有利開放時突然確変モード判定テーブル182Cを用いて遊技状態の判定を行う。これにより、第1確変遊技状態や時間短縮状態といった始動入賞口についての有利開放状態となっているときに可変表示結果が突然確変大当りとなった場合に、始動入賞口についての有利開放状態が終了してしまい突然確変大当りとなる以前の遊技状態に比べて遊技者にとって不利な遊技状態となることを防止できる。   In this embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is controlled to either the normal gaming state or the second probability variable gaming state and is in the normal opening state for the start winning opening, the normal opening sudden probability change mode determination table The game state is determined using 182B. On the other hand, when the pachinko gaming machine 1 is controlled to either the first probability variation gaming state or the time shortening state and is in the advantageous release state for the start winning opening, the sudden probability variation mode determination table 182C at the time of advantageous release is used. To determine the gaming state. As a result, when the variable display result suddenly becomes a probable big hit when the start winning opening such as the first probability variation gaming state or the time reduction state is in the advantageous opening state, the advantageous opening state for the starting winning opening ends. Therefore, it is possible to prevent a gaming state that is disadvantageous for the player as compared to a gaming state before suddenly becoming a probable big hit.

また、ROM112には、図9に示すような遊技状態確定テーブル183を構成するテーブルデータが記憶されている。遊技状態確定テーブル183は、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が大当りとなったことに基づく大当り遊技状態における遊技内容や、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態などを確定するために、参照されるテーブルである。この遊技状態確定テーブル183は、遊技状態確定用の乱数値MR4を、例えばRAM113の遊技制御フラグ設定部163(図13)に設けられた確変確定フラグや時短確定フラグ、突然確変確定フラグといった、各種の確定フラグの設定内容と対応付ける設定データなどから構成されている。   Further, the ROM 112 stores table data constituting a gaming state determination table 183 as shown in FIG. The game state determination table 183 is referred to determine game contents in the big hit game state based on the fact that the variable symbol display result of the special symbol or the decoration symbol is a big hit, a game state to be transferred after the big hit game state is finished, and the like. Is a table to be played. This gaming state determination table 183 includes various random number values MR4 for determining the gaming state, such as a probability change confirmation flag, a short time confirmation flag, and a sudden probability change confirmation flag provided in the game control flag setting unit 163 (FIG. 13) of the RAM 113, for example. The setting data associated with the set content of the confirmation flag is configured.

加えて、ROM112には、図10に示すような遊技状態フラグ更新テーブル184を構成するテーブルデータが記憶されている。遊技状態フラグ更新テーブル184は、例えばRAM113の遊技制御フラグ設定部163に設けられた各種の確定フラグや確変モードフラグ、突然確変モードフラグなどの状態に対応して、確変中フラグや有利開放フラグ、有利開放モードフラグといった、パチンコ遊技機1における遊技状態を制御するために設定される各種の遊技状態フラグを更新するために、参照されるテーブルである。   In addition, the ROM 112 stores table data constituting a gaming state flag update table 184 as shown in FIG. The game state flag update table 184 includes, for example, a state flag, an advantageous release flag, an advantageous release flag, a state corresponding to various confirmation flags, probability variation mode flags, sudden probability variation mode flags, and the like provided in the game control flag setting unit 163 of the RAM 113. It is a table that is referred to in order to update various game state flags such as an advantageous release mode flag that are set to control the game state in the pachinko gaming machine 1.

ROM112に記憶される決定テーブルには、特図ゲームでの可変表示結果として導出表示する確定特別図柄を決定するための確定特別図柄決定テーブルや、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定テーブルなどが含まれている。   In the determination table stored in the ROM 112, a fixed special symbol determination table for determining a fixed special symbol to be derived and displayed as a variable display result in the special symbol game, and a variable display pattern of special symbols and decorative symbols are determined. The variable display pattern determination table is included.

ROM112に記憶される可変表示パターン決定テーブルは、例えば各可変表示パターンと、可変表示パターン決定用の乱数値MR3とを対応付けることにより、可変表示パターン決定用の乱数値MR3に基づいて可変表示パターンの選択を可能にする選択データなどから構成されていればよい。可変表示パターン決定テーブルにて各可変表示パターンを示すデータは、例えば可変表示パターン決定テーブル内において、あるいは可変表示パターン決定テーブルとは異なる可変表示パターン設定用のテーブルなどにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を示すデータや、可変表示開始コマンドにてEXTデータとして設定される制御データなどと、対応付けられている。   The variable display pattern determination table stored in the ROM 112 associates each variable display pattern with a random value MR3 for determining a variable display pattern, for example, so that the variable display pattern is determined based on the random value MR3 for variable display pattern determination. What is necessary is just to be comprised from the selection data etc. which enable selection. The data indicating each variable display pattern in the variable display pattern determination table is, for example, in the variable display pattern determination table or in a variable display pattern setting table different from the variable display pattern determination table. It is associated with data indicating variable display time, control data set as EXT data by a variable display start command, and the like.

図11は、可変表示パターン設定用のテーブルの一例として、可変表示パターンテーブル185の構成例を示している。可変表示パターンテーブル185は、例えば、複数種類の可変表示パターンと、可変表示開始コマンドのEXTデータとして設定される制御データとを対応付ける設定データなどから構成されている。この実施の形態では、リーチパターンとなる可変表示パターンとして、可変表示パターンA(リーチ)〜J(リーチ)が用意されている。また、通常ハズレパターンとなる可変表示パターンとして、可変表示パターンK(通常ハズレ)〜N(通常ハズレ)が用意されている。さらに、突然確変パターンとなる可変表示パターンX(突然確変)や、小当りパターンとなる可変表示パターンY(小当り)が用意されている。ここで、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンが突然確変パターンである場合と、小当りパターンである場合とでは、例えば飾り図柄の可変表示態様を含めた画像表示装置5における演出画像の表示態様といった、各種の演出態様が同一となるような演出動作が行われるようにするとよい。このような同一の演出動作を行うことで、突然確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に第1確変遊技状態や第2確変遊技状態となるのか、小当りに基づく小当り遊技状態の終了後も小当り遊技状態となる以前の遊技状態に継続制御されるのかを、遊技者が認識することは困難になり、小当りとなった場合でも第1確変遊技状態や第2確変遊技状態に制御されることに対する期待感を高めることができる。   FIG. 11 shows a configuration example of a variable display pattern table 185 as an example of a variable display pattern setting table. The variable display pattern table 185 includes, for example, setting data that associates a plurality of types of variable display patterns with control data set as EXT data of a variable display start command. In this embodiment, variable display patterns A (reach) to J (reach) are prepared as variable display patterns to be reach patterns. In addition, variable display patterns K (normally lost) to N (normally lost) are prepared as variable display patterns that become normal loss patterns. Furthermore, a variable display pattern X (sudden probability change) that becomes a sudden probability change pattern and a variable display pattern Y (small hit) that becomes a small hit pattern are prepared. Here, in the case where the variable display pattern of the special symbol or the decorative design is a sudden probability variation pattern and the case where it is a small hit pattern, for example, the display mode of the effect image in the image display device 5 including the variable display mode of the decorative design It is preferable to perform the rendering operations such that the various rendering modes are the same. By performing the same effect operation as described above, whether the first probability change gaming state or the second probability change gaming state is reached after the big hit gaming state based on the sudden probability variation big hit, or after the small hit gaming state based on the small hit is finished. It becomes difficult for the player to recognize whether or not the gaming state before the small hit gaming state is continuously controlled, and even when the small hit is made, the player is controlled to the first probability variation gaming state or the second probability variation gaming state. Can increase the sense of expectation.

可変表示パターン決定テーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、図12(A)に示す大当り時パターン決定テーブル186Aと、図12(B)に示すリーチハズレ時パターン決定テーブル186Bと、図12(C)に示す通常ハズレ時パターン決定テーブル186Cと、図12(D)に示す有利開放中パターン決定テーブル186Dとが、ROM112に記憶されている。   As a specific example of the variable display pattern determination table, in this embodiment, the big hit pattern determination table 186A shown in FIG. 12A, the reach-losing pattern determination table 186B shown in FIG. 12B, and FIG. A normal loss pattern determination table 186C shown in (C) and an advantageous open pattern determination table 186D shown in FIG.

図12(A)に示す大当り時パターン決定テーブル186Aは、飾り図柄の可変表示結果を大当りとするときに、可変表示パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類あるリーチパターンのいずれかを選択決定できるように構成されている。図12(B)に示すリーチハズレ時パターン決定テーブル186Bは、飾り図柄の可変表示結果をリーチハズレとするときに、可変表示パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類あるリーチパターンのいずれかを選択決定できるように構成されている。図12(C)に示す通常ハズレ時パターン決定テーブル186Cは、第2確変遊技状態や通常遊技状態といった始動入賞口についての通常開放状態において飾り図柄の可変表示結果を通常ハズレとするときに、可変表示パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類ある通常ハズレパターンのいずれかを選択決定できるように構成されている。図12(D)に示す有利開放中パターン決定テーブル186Dは、第1確変遊技状態や時間短縮状態といった始動入賞口についての有利開放状態において飾り図柄の可変表示結果を通常ハズレとするときに、可変表示パターン決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類ある通常ハズレパターンのいずれかを選択決定できるように構成されている。   The big hit pattern determination table 186A shown in FIG. 12A is used to determine one of a plurality of types of reach patterns based on the random display value MR3 for determining the variable display pattern when the variable display result of the decorative design is a big hit. It is configured so that selection can be made. The reach-losing pattern determination table 186B shown in FIG. 12B shows one of a plurality of types of reach patterns based on the random display value MR3 for determining the variable display pattern when the variable display result of the decorative design is set to reach lose. It is configured so that selection can be made. The normal loss pattern determination table 186C shown in FIG. 12C is variable when the decorative symbol variable display result is normal loss in the normal open state of the start winning opening such as the second probability variable game state or the normal game state. Based on the random number MR3 for determining the display pattern, one of a plurality of types of normal loss patterns can be selected and determined. The advantageous open during pattern determination table 186D shown in FIG. 12 (D) is variable when the variable display result of the decorative symbol is normally lost in the advantageous open state of the start winning opening such as the first probability variation gaming state or the time shortening state. Based on the random number MR3 for determining the display pattern, one of a plurality of types of normal loss patterns can be selected and determined.

ここで、大当り時パターン決定テーブル186Aと、リーチハズレ時パターン決定テーブル186Bとを比べると、各可変表示パターン(リーチの種類)に対する可変表示パターン決定用の乱数値MR3の割当てが異なっている。すなわち、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果がハズレとなるか、大当りとなるかに応じて、選択されるリーチ種類の割合が異なるものとなっている。これにより、表示結果が大当りとなる確率は、特別図柄や飾り図柄の可変表示中に出現するリーチの種類に応じて異なるものとなる。このように、リーチの種類毎に決められる表示結果が大当りとなる確率は、リーチの大当り信頼度、あるいは単に、リーチの信頼度とも称される。   Here, when the big hit pattern determination table 186A and the reach lose pattern determination table 186B are compared, the assignment of the random display pattern MR3 for determining the variable display pattern to each variable display pattern (reach type) is different. In other words, the ratio of the reach types to be selected differs depending on whether the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is lost or a big hit. Thus, the probability that the display result is a big hit will vary depending on the type of reach that appears during the variable display of special symbols and decorative symbols. As described above, the probability that the display result determined for each reach type is a big hit is also referred to as a reach big hit reliability or simply a reach reliability.

また、有利開放中パターン決定テーブル186Dを参照することで決定される可変表示パターンM(通常ハズレ)あるいは可変表示パターンN(通常ハズレ)における特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、通常ハズレ時パターン決定テーブル186Cを参照することで決定される可変表示パターンK(通常ハズレ)あるいは可変表示パターンL(通常ハズレ)における可変表示時間に比べて、短い時間となるように定められていればよい。これにより、例えば第1確変遊技状態や時間短縮状態といった始動入賞口についての有利開放状態では、通常遊技状態や第2確変遊技状態といった始動入賞口についての通常開放状態に比べて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間が短くなる。なお、第1確変遊技状態のときに可変表示結果がハズレとなる場合には、通常ハズレ時パターン決定テーブル186Cを参照して可変表示パターンの決定を行うようにしてもよい。   In addition, the variable display time of the special symbol or the decorative symbol in the variable display pattern M (normal loss) or the variable display pattern N (normal loss) determined by referring to the advantageous open pattern determination table 186D is a normal loss pattern. What is necessary is just to set it so that it may become short compared with the variable display time in the variable display pattern K (normal loss) or the variable display pattern L (normal loss) determined by referring to the determination table 186C. Thus, for example, in the advantageous open state for the start winning opening such as the first probability variation gaming state and the time shortening state, the special symbol and decoration are compared with the normal opening state for the start winning opening such as the normal gaming state and the second probability variation gaming state. The average variable display time of symbols is shortened. When the variable display result is lost in the first probability variation gaming state, the variable display pattern may be determined with reference to the normal loss pattern determination table 186C.

図4に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM113には、パチンコ遊技機1における遊技状態などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図13に示すような遊技制御用データ保持エリア160が設けられている。図13に示す遊技制御用データ保持エリア160は、特図保留記憶部161Aと、普通図保留記憶部161Bと、確定特別図柄記憶部162と、遊技制御フラグ設定部163と、遊技制御タイマ設定部164と、遊技制御カウンタ設定部165と、遊技制御バッファ設定部166とを備えている。   In the RAM 113 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 4, as an area for holding various data used for controlling the game state and the like in the pachinko gaming machine 1, for example, for game control as shown in FIG. A data holding area 160 is provided. The game control data holding area 160 shown in FIG. 13 includes a special figure holding storage unit 161A, a normal figure holding storage unit 161B, a confirmed special symbol storage unit 162, a game control flag setting unit 163, and a game control timer setting unit. 164, a game control counter setting unit 165, and a game control buffer setting unit 166.

特図保留記憶部161Aは、普通可変入賞球装置6が形成する始動入賞口に遊技球が進入(入賞)して特別図柄表示装置4による特図ゲームを実行するための実行条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である、あるいは大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態となっているなどの理由から、特図ゲームにおける可変表示の開始条件が成立していないことに関する保留情報を記憶する。例えば、特図保留記憶部161Aは、始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による実行条件の成立に基づいてCPU111により乱数回路114等から抽出された大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The special figure holding storage unit 161A has an execution condition for executing the special figure game by the special symbol display device 4 when the game ball enters (wins) the start winning opening formed by the normal variable winning ball device 6 Stores hold information regarding the fact that the variable display start condition is not satisfied in the special figure game because the previous special figure game is being executed, or the game is in the big hit game state or the small hit game state. To do. For example, the special figure holding storage unit 161A associates with the holding number in the order of winning to the start winning opening, and the random number MR1 for jackpot determination extracted from the random number circuit 114 or the like by the CPU 111 based on the establishment of the execution condition by the winning. Is stored as pending data, and is stored until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”).

普通図保留記憶部161Bは、遊技領域に設けられた通過ゲート41を遊技球が通過して普通図柄表示装置20による普通図ゲームを実行するための実行条件が成立したものの、従前の普通図ゲームを実行中であるなどの理由から、普通図ゲームにおける可変表示の開始条件が成立していないことに関する保留情報を記憶する。例えば、普通図保留記憶部161Bは、通過ゲート41を遊技球が通過した順番で保留番号と関連付けて、その通過による実行条件の成立に基づいてCPU111により乱数回路114等から抽出された普通当り判定用の乱数値MR2を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   Although the execution condition for the normal symbol display device 20 to execute the normal diagram game is satisfied when the game ball passes through the passing gate 41 provided in the game area, the normal diagram hold storage unit 161B has established the conventional normal diagram game. Is stored for the reason that the variable display start condition in the normal game is not satisfied. For example, the normal diagram hold storage unit 161B associates the hold numbers with the hold numbers in the order in which the game balls have passed through the passing gate 41, and the normal hit determination extracted from the random number circuit 114 or the like by the CPU 111 based on the establishment of the execution condition by the passage. The numerical data indicating the random number MR2 is stored as pending data and is stored until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”).

確定特別図柄記憶部162は、特別図柄表示装置4による特図ゲームにて可変表示結果として導出表示される確定特別図柄を示すデータを記憶する。遊技制御フラグ設定部163は、パチンコ遊技機1における遊技状態やスイッチ回路101を介して各種スイッチから伝送された信号等に応じて、各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのデータを記憶する。遊技制御タイマ設定部164は、パチンコ遊技機1での遊技制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを記憶する。遊技制御カウンタ設定部165は、パチンコ遊技機1での遊技制御に用いられる複数種類のカウント値を示すデータを記憶する。遊技制御バッファ設定部166は、パチンコ遊技機1での遊技制御に用いられる各種のデータを一時的に記憶する。なお、フラグ設定やカウンタ/タイマに用いる回路は、RAM113とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。   The confirmed special symbol storage unit 162 stores data indicating a confirmed special symbol derived and displayed as a variable display result in the special symbol game by the special symbol display device 4. The game control flag setting unit 163 is data for setting a plurality of types of flags that are set or cleared in accordance with the gaming state in the pachinko gaming machine 1, signals transmitted from various switches via the switch circuit 101, and the like. Remember. The game control timer setting unit 164 stores data indicating a plurality of types of timer values used for game control in the pachinko gaming machine 1. The game control counter setting unit 165 stores data indicating a plurality of types of count values used for game control in the pachinko gaming machine 1. The game control buffer setting unit 166 temporarily stores various data used for game control in the pachinko gaming machine 1. The circuit used for flag setting and counter / timer may be constituted by a register circuit provided separately from the RAM 113.

遊技制御フラグ設定部163には、例えば特別図柄プロセスフラグ、普通図柄プロセスフラグ、大当りフラグ、小当りフラグ、普通当りフラグ、確変確定フラグ、確変モードフラグ、突然確変確定フラグ、突然確変モードフラグ、時短確定フラグ、確変中フラグ、有利開放フラグ、有利開放モードフラグ、リーチフラグ、開放終了時演出待ちフラグ、開閉設定完了フラグなどが設けられている。   The game control flag setting unit 163 includes, for example, a special symbol process flag, a normal symbol process flag, a big hit flag, a small hit flag, a normal hit flag, a probability variation confirmation flag, a probability variation mode flag, a sudden probability variation confirmation flag, a sudden probability variation mode flag, and a time reduction. A confirmation flag, a certain change flag, an advantageous release flag, an advantageous release mode flag, a reach flag, an opening end effect waiting flag, an opening / closing setting completion flag, and the like are provided.

特別図柄プロセスフラグは、特別図柄表示装置4に対応して実行される特別図柄プロセス処理(図24のステップS16、図25)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普通図柄プロセスフラグは、普通図柄表示装置20に対応して実行される普通図柄プロセス処理(図24のステップS17、図33)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。   The special symbol process flag indicates which process should be selected and executed in the special symbol process (step S16 in FIG. 24, FIG. 25) executed corresponding to the special symbol display device 4. The normal symbol process flag indicates which process should be selected and executed in the normal symbol process (step S17 in FIG. 24, FIG. 33) executed corresponding to the normal symbol display device 20.

大当りフラグは、特別図柄表示装置4による特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームや飾り図柄の可変表示における表示結果が大当りとなる旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。そして、大当り遊技状態が終了するときに、大当りフラグはクリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特別図柄表示装置4による特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームや飾り図柄の可変表示における表示結果が小当りとなる旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。そして、小当り遊技状態が終了するときに、小当りフラグはクリアされてオフ状態となる。普通当りフラグは、普通図柄表示装置20による普通図ゲームを開始するときに、その普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となる旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。そして、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となったことに基づき普通可変入賞球装置6における可動翼片の傾動制御が終了するときに、普通当りフラグはクリアされてオフ状態となる。   When the special symbol display device 4 starts the special symbol game, the big hit flag is set to ON when it is determined that the display result in the variable symbol display of the special symbol game or the decorative symbol is a big hit. . Then, when the big hit gaming state ends, the big hit flag is cleared and turned off. The small hit flag is set to the ON state when it is determined that the display result in the variable display of the special symbol game or the decorative symbol is a small hit when the special symbol display device 4 starts the special symbol game. Is done. When the small hit gaming state ends, the small hit flag is cleared and turned off. The normal hit flag is set to the on state when it is determined that the display result in the normal figure game is “hit” when the normal figure game by the normal symbol display device 20 is started. Then, when the tilt control of the movable wing piece in the normal variable winning ball apparatus 6 is completed based on the display result in the normal game, the normal winning flag is cleared and turned off.

確変確定フラグは、特別図柄表示装置4による特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームや飾り図柄の可変表示における表示結果を15ラウンド大当りにする旨の判定がなされ、さらに大当り遊技状態の終了後における遊技状態を第1確変遊技状態とすることが確定すると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、確変確定フラグはクリアされてオフ状態になる。確変確定フラグがオン状態にセットされるときには、特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに第1確変遊技状態とする制御を行うか、特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありとして第1確変遊技状態にする制御を行うかの判定結果に対応して、確変モードフラグの値が更新される。例えば、特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに第1確変遊技状態とする場合には、確変モードフラグの値が“1”に更新される。他方、特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありとして第1確変遊技状態に制御する場合には、確変モードフラグの値が“2”に更新される。また、確変確定フラグがクリアされるときには、確変モードフラグの値が初期化されて“0”となる。   When the special symbol display device 4 starts the special symbol game, the probability variation confirmation flag determines that the display result in the variable symbol display of the special symbol game or the decorative symbol will be a big hit of 15 rounds. When it is determined that the gaming state after the end is the first probability variation gaming state, the on state is set. On the other hand, when the big hit gaming state ends, the probability variation confirmation flag is cleared and turned off. When the probability change confirmation flag is set to the on state, control is performed to set the first probability variable game state without the upper limit of the variable display number in the special figure game, or the first probability variable game is set with the upper limit of the variable display number in the special figure game. The value of the probability variation mode flag is updated in accordance with the determination result of whether or not to perform control to enter the state. For example, when the first probability variation gaming state is set without the upper limit of the variable display count in the special figure game, the value of the probability variation mode flag is updated to “1”. On the other hand, in the case of controlling to the first probability variation game state with the upper limit of the number of variable displays in the special figure game, the value of the probability variation mode flag is updated to “2”. When the probability variation confirmation flag is cleared, the value of the probability variation mode flag is initialized to “0”.

突然確変確定フラグは、特別図柄表示装置4による特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームや飾り図柄の可変表示における表示結果を2ラウンド大当りにする旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、突然確変確定フラグはクリアされてオフ状態になる。突然確変確定フラグがオン状態にセットされるときには、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を第1確変遊技状態とするか第2確変遊技状態とするかに対応して、突然確変モードフラグの値が更新される。例えば、第1確変遊技状態とする場合には、突然確変モードフラグの値が“1”に更新される。他方、第2確変遊技状態とする場合には、突然確変モードフラグの値が“2”に更新される。また、突然確変確定フラグがクリアされるときには、突然確変モードフラグの値が初期化されて“0”となる。   When the special symbol display device 4 starts the special symbol game, the sudden probability change confirmation flag is turned on when it is determined that the display result in the variable symbol display of the special symbol game or the decorative symbol is a two-round jackpot. Set to On the other hand, when the big hit gaming state is finished, the probability change confirmation flag is suddenly cleared and turned off. When the sudden probability change confirmation flag is set to the on state, the value of the sudden probability change mode flag is set corresponding to whether the gaming state after the end of the big hit gaming state is the first certain variation gaming state or the second certain variation gaming state. Is updated. For example, when the first probability variation gaming state is set, the value of the probability variation mode flag is suddenly updated to “1”. On the other hand, when the second probability variation gaming state is set, the value of the probability variation mode flag is suddenly updated to “2”. When the sudden probability change confirmation flag is cleared, the value of the sudden probability change mode flag is initialized to “0”.

時短確定フラグは、特別図柄表示装置4による特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームや飾り図柄の可変表示における表示結果を15ラウンド大当りにする旨の判定がなされ、さらに大当り遊技状態の終了後における遊技状態を時間短縮状態とすることが確定すると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、時短確定フラグはクリアされてオフ状態となる。   When the special symbol display device 4 starts the special symbol game, the time-determined flag is determined that the display result in the variable display of the special symbol game or the decorative symbol is 15 rounds, and the bonus game state is further determined. When it is determined that the gaming state after the end is to be the time shortening state, the on state is set. On the other hand, when the big hit gaming state is finished, the time-determined flag is cleared and turned off.

確変中フラグは、特別図柄表示装置4による特図ゲームにて大当りとなることにより大当り遊技状態に制御された後、その大当り遊技状態が終了するときに確変確定フラグがオンになっていること、あるいは突然確変確定フラグがオンになっていることに対応して、オン状態にセットされる。他方、確変中フラグは、例えば特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありとして第1確変遊技状態に制御されているときに第1確変遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数(例えば100回)に達したこと、あるいは特図ゲームを開始するときになされた可変表示結果を大当りとする旨の判定結果に基づく特図ゲームや飾り図柄の可変表示が終了したことなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。   The probability change flag is turned on when the big hit gaming state is finished after the big hit gaming state is controlled after being controlled to the big hit gaming state by winning a special figure game by the special symbol display device 4; Alternatively, it is set to the on state in response to the probability change confirmation flag being suddenly turned on. On the other hand, the probability change flag indicates that the number of executions of the special figure game in the first probability variable game state is, for example, 100 times when the variable display number in the special figure game is controlled to the first probability variable game state. ), Or when the special display game based on the result of the determination that the variable display result made when starting the special game is a big hit or the variable display of the decorative symbol has ended. Is turned off.

有利開放フラグは、大当り遊技状態が終了するときに遊技状態が第1確変遊技状態や時間短縮状態といった始動入賞口についての有利開放状態に制御されることに対応して、オン状態にセットされる。他方、有利開放フラグは、第1確変遊技状態や時間短縮状態が終了するときに、クリアされてオフ状態となる。有利開放フラグがオン状態にセットされるときには、特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに第1確変遊技状態とする制御を行うか、特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありとして第1確変遊技状態にする制御を行うか、時間短縮状態とする制御を行うかの判定結果に対応して、有利開放モードフラグの値が更新される。例えば、特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに第1確変遊技状態とする場合には、有利開放モードフラグの値が“1”に更新される。他方、特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありとして第1確変遊技状態に制御する場合や、時間短縮状態とする場合には、有利開放モードフラグの値が“2”に更新される。また、有利開放フラグがクリアされるときには、有利開放モードフラグの値が初期化されて“0”となる。   The advantageous release flag is set to the on state in response to the gaming state being controlled to the advantageous opening state for the start winning opening such as the first probability variation gaming state or the time shortening state when the big hit gaming state ends. . On the other hand, the advantageous release flag is cleared and turned off when the first probability variation gaming state or the time reduction state ends. When the advantageous release flag is set to the on state, control is performed to set the first probability variable game state without the upper limit of the variable display count in the special figure game, or the first probability variable game is set with the upper limit of the variable display count in the special figure game. The value of the advantageous release mode flag is updated in accordance with the determination result of whether to perform control to make a state or to perform control to make the time reduction state. For example, the value of the advantageous release mode flag is updated to “1” when the first certain change game state is set without the upper limit of the variable display count in the special figure game. On the other hand, the value of the advantageous release mode flag is updated to “2” when the first certain change game state is controlled with the upper limit of the number of variable displays in the special figure game, or when the time reduction state is set. When the advantageous release flag is cleared, the value of the advantageous release mode flag is initialized to “0”.

この実施の形態では、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が、特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしの第1確変遊技状態、特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありの第1確変遊技状態、第2確変遊技状態、時間短縮状態のいずれに制御されるかに応じて、また、時間短縮状態が終了して通常遊技状態に移行したことに応じて、確変中フラグ、有利開放フラグ及び有利開放モードフラグの設定が行われる。図14は、遊技状態に応じた確変中フラグ、有利開放フラグ及び有利開放モードフラグの設定を示す説明図である。   In this embodiment, the gaming state after the end of the big hit gaming state is the first probability variable gaming state without the upper limit of the variable display number in the special figure game, and the first probability variable gaming state with the upper limit of the variable display number in the special figure game. Depending on whether the second probability variation gaming state or the time shortening state is controlled, and depending on whether the time shortening state is finished and the normal gaming state is entered, the probability variation flag, the advantageous release flag and the advantage The release mode flag is set. FIG. 14 is an explanatory diagram showing the setting of the probability changing flag, the advantageous release flag, and the advantageous release mode flag according to the gaming state.

図14に示すように、パチンコ遊技機1が特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに第1確変遊技状態となる場合には、確変中フラグと有利開放フラグがともにオン状態にセットされ、有利開放モードフラグの値が“1”に設定される。パチンコ遊技機1が特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありとして第1確変遊技状態に制御される場合には、確変中フラグと有利開放フラグがともにオン状態にセットされ、有利開放モードフラグの値が“2”に設定される。パチンコ遊技機1が第2確変遊技状態に制御される場合には、確変中フラグがオン状態にセットされる一方で、有利開放フラグはオフ状態に設定され、有利開放モードフラグの値は“0”に設定される。パチンコ遊技機1が時間短縮状態に制御される場合には、確変中フラグがオフ状態に設定される一方で、有利開放フラグはオン状態にセットされ、有利開放モードフラグの値は“2”に更新される。パチンコ遊技機1が通常遊技状態に制御される場合には、確変中フラグと有利開放フラグがともにオフ状態に設定され、有利開放モードフラグの値が“0”に設定される。   As shown in FIG. 14, when the pachinko gaming machine 1 enters the first probability variable gaming state without the upper limit of the number of variable displays in the special figure game, both the probability variation flag and the advantageous release flag are both set to the on state. The value of the release mode flag is set to “1”. When the pachinko gaming machine 1 is controlled to the first probability variable gaming state with the upper limit of the number of variable displays in the special figure game, both the probability variation flag and the advantageous release flag are set to the on state, and the value of the advantageous release mode flag is set. Is set to “2”. When the pachinko gaming machine 1 is controlled to the second probability variable gaming state, the probability changing flag is set to the on state, while the advantageous release flag is set to the off state, and the value of the advantageous release mode flag is “0”. "Is set. When the pachinko gaming machine 1 is controlled to be in the time shortening state, the probability changing flag is set to the off state, while the advantageous release flag is set to the on state, and the value of the advantageous release mode flag is set to “2”. Updated. When the pachinko gaming machine 1 is controlled to the normal gaming state, both the probability changing flag and the advantageous release flag are set to the off state, and the value of the advantageous release mode flag is set to “0”.

リーチフラグは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における表示結果の種類を決定する際に、リーチハズレとする旨の決定がなされたことに対応してオン状態にセットされる。他方、リーチフラグは、例えばリーチハズレに対応した可変表示パターンを決定したことに応じて、クリアされてオフ状態となる。開放終了時演出待ちフラグは、例えば15ラウンド大当りに基づく大当り遊技状態が終了するときなどに、大当り遊技状態が終了したことを報知するための演出が実行されることに応じてオン状態にセットされる一方で、その演出が終了するときにクリアされてオフ状態となる。開閉設定完了フラグは、普通図柄表示装置20による普通図ゲームにて表示結果が「当り」となったことに基づき普通可変入賞球装置6が備える可動翼片を傾動制御するための設定が完了したことに対応して、オン状態にセットされる。他方、開閉設定完了フラグは、普通可変入賞球装置6が備える可動翼片の傾動制御が終了したことに対応して、クリアされてオフ状態になる。   The reach flag is set to the on state in response to the determination that the reach is lost when determining the type of display result in the special display game or the variable display of the decorative symbols. On the other hand, the reach flag is cleared and turned off, for example, in response to determining a variable display pattern corresponding to reach loss. The release waiting-time effect waiting flag is set to the on state in response to the execution of the effect for notifying that the big hit gaming state has ended, for example, when the big hit gaming state based on the 15th round big hit is ended. On the other hand, it is cleared and turned off when the effect ends. The opening / closing setting completion flag has been set for tilt control of the movable wing piece included in the normal variable winning ball device 6 based on the display result “winning” in the normal game by the normal symbol display device 20. Correspondingly, the ON state is set. On the other hand, the opening / closing setting completion flag is cleared and turned off in response to the end of the tilt control of the movable wing piece included in the normally variable winning ball apparatus 6.

遊技制御タイマ設定部164には、例えば特別図柄表示装置4による特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間(総可変表示時間)を主基板11の側にて計測する可変表示タイマなどが設けられている。例えば、可変表示タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間に対応したタイマ値を記憶し、定期的にタイマ値をカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。この場合、可変表示タイマには、特別図柄表示装置4による特別図柄の可変表示が開始されるに際して決定された表示結果の種類や可変表示パターンに対応したタイマ初期値が設定される。   The game control timer setting unit 164 includes, for example, a variable display timer that measures on the main board 11 the variable display time (total variable display time) of the special symbol that is the execution time of the special symbol game by the special symbol display device 4. Is provided. For example, the variable display timer is used as a down counter that stores a timer value corresponding to the remaining variable display time of the special symbol in the special figure game and periodically counts down the timer value. In this case, the variable display timer is set with a timer initial value corresponding to the type of display result and the variable display pattern determined when variable display of the special symbol by the special symbol display device 4 is started.

遊技制御カウンタ設定部165には、例えば特図ゲームカウンタなどが設けられている。特図ゲームカウンタは、特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありとして第1確変遊技状態に制御されているときや、時間短縮状態に制御されているときに、その遊技状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数、あるいはその遊技状態における特図ゲームの実行回数を、特図ゲームカウント値としてカウントするためのものである。また、遊技制御カウンタ設定部165は、普通可変入賞球装置6が形成する始動入賞口への遊技球の入賞に基づく保留データの数である特図保留記憶数をカウントする特図保留記憶数カウンタや、通過ゲート41を遊技球が通過したことに基づく保留データの数である普通図保留記憶数をカウントする普通図保留記憶数カウンタを、備えていてもよい。   The game control counter setting unit 165 is provided with a special game counter, for example. The special figure game counter is a special figure that can be executed in the gaming state when it is controlled to the first probability variable gaming state with the upper limit of the number of variable displays in the special figure game or when it is controlled to the time reduction state. This is for counting the remaining number of times of the figure game or the number of times of execution of the special figure game in the gaming state as the special figure game count value. Further, the game control counter setting unit 165 counts a special figure reserved memory number counter that counts the number of reserved data that is the number of reserved data based on the winning of a game ball to the start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6. Or, a normal figure reserved memory number counter that counts the number of reserved normal figure memory that is the number of reserved data based on the passing of the game ball through the passing gate 41 may be provided.

遊技制御バッファ設定部166には、例えば送信コマンドバッファなどが設けられている。送信コマンドバッファは、主基板11からサブ側の制御基板に対して送信するコマンドを一時的に格納するために用いられる。この送信コマンドバッファは、主基板11から演出制御基板12に対して送信するコマンドを一時的に格納するための演出用送信コマンドバッファなどを含んでいればよい。   The game control buffer setting unit 166 is provided with, for example, a transmission command buffer. The transmission command buffer is used to temporarily store a command to be transmitted from the main board 11 to the sub control board. This transmission command buffer may include an effect transmission command buffer for temporarily storing a command to be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

図4に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える入出力ポート115は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The input / output port 115 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 4 includes an input port for taking in various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmitting.

図2に示す演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、信号中継基板13を介するなどして主基板11から伝送された制御コマンドを受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9におけるランプの点灯動作及び消灯動作などといった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The presentation control board 12 shown in FIG. 2 is a sub-side control board independent of the main board 11 and receives a control command transmitted from the main board 11 via the signal relay board 13 to display an image. Various circuits for controlling the electrical parts for production such as the device 5, the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, and the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 has predetermined electrical components for effects such as display operation in the image display device 5, sound output operation from the speakers 8L and 8R, and lamp lighting operation and extinguishing operation in the game effect lamp 9. It has a function of determining the control content for executing the rendering operation.

演出制御基板12には、画像表示装置5に映像信号を伝送する配線や、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9に駆動信号を伝送する配線などが接続されている。図2に示すように、演出制御基板12には、演出制御用マイクロコンピュータ120と、表示制御部121と、音制御部122と、ランプ制御部123とが搭載されている。   The effect control board 12 is connected to wiring for transmitting video signals to the image display device 5 and wiring for transmitting drive signals to the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9. As shown in FIG. 2, the effect control board 12 includes an effect control microcomputer 120, a display control unit 121, a sound control unit 122, and a lamp control unit 123.

図15は、演出制御基板12に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ120の構成例を示す図である。図15に示す演出制御用マイクロコンピュータ120は、例えば1チップマイクロコンピュータなどを用いて構成され、CPU131と、ROM132と、RAM133と、乱数回路134と、入出力ポート135とを備えている。   FIG. 15 is a diagram illustrating a configuration example of the effect control microcomputer 120 mounted on the effect control board 12. The presentation control microcomputer 120 shown in FIG. 15 is configured using, for example, a one-chip microcomputer, and includes a CPU 131, a ROM 132, a RAM 133, a random number circuit 134, and an input / output port 135.

演出制御基板12では、例えば乱数回路134によって、演出制御基板12の側において用いられる各種の乱数の全てまたは一部が生成される。図16は、演出制御基板12の側において用いられる乱数値を例示する説明図である。図16に示すように、この実施の形態では、演出制御基板12の側において、時短終了時演出モード決定用の乱数値SR1、演出終了判定用の乱数値SR2などの乱数値が用いられ、これらの乱数値を示す数値データの全てまたは一部が、乱数回路134にて更新可能となるように制御される。なお、演出効果を高めるために、演出制御基板12の側でこれら以外の乱数値が用いられてもよい。また、乱数値SR1、SR2の双方またはいずれか一方を示す数値データは、CPU131が乱数回路134とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよい。   In the effect control board 12, for example, the random number circuit 134 generates all or a part of various random numbers used on the effect control board 12 side. FIG. 16 is an explanatory diagram illustrating random numbers used on the side of the effect control board 12. As shown in FIG. 16, in this embodiment, random number values such as a random time value SR1 for determining the effect mode at the time-short end and a random value SR2 for determining the effect end are used on the side of the effect control board 12. The random number circuit 134 is controlled so that all or part of the numerical data indicating the random number values can be updated. In order to enhance the effect, a random value other than these may be used on the effect control board 12 side. Further, the numerical data indicating both or one of the random number values SR1 and SR2 may be counted by updating by software using a random counter different from the random number circuit 134 by the CPU 131.

時短終了時演出モード決定用の乱数値SR1は、パチンコ遊技状態1における遊技状態が時間短縮状態から通常遊技状態へと移行するときに、パチンコ遊技機1における演出状態を、第1の演出モード#1とするか、第2の演出モード#2とするかの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random number SR1 for determining the effect mode at the time of short-time end indicates the effect state in the pachinko gaming machine 1 when the game state in the pachinko game state 1 shifts from the time shortening state to the normal game state, and the first effect mode #. It is a random value used for determining whether to be 1 or the second presentation mode # 2, and takes a value in the range of “1” to “100”, for example.

演出終了判定用の乱数値SR2は、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常遊技状態であるときに、パチンコ遊技機1における演出状態が第1の演出モード#1となっていることに対応して、その第1の演出モード#1を終了して第2の演出モード#2に移行するか否かの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random number SR2 for determining the end of the production corresponds to the fact that the production state in the pachinko gaming machine 1 is the first production mode # 1 when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal gaming state. This is a random value used for determining whether to end the first effect mode # 1 and shift to the second effect mode # 2, for example, in the range of “1” to “100”. Takes a value.

図15に示す演出制御用マイクロコンピュータ120が備えるCPU131は、ROM132に記憶されているユーザプログラムやデータを読み出し、RAM133をワークエリアとして使用して、プログラムに従った制御動作を行う。   The CPU 131 provided in the effect control microcomputer 120 shown in FIG. 15 reads the user program and data stored in the ROM 132 and uses the RAM 133 as a work area to perform a control operation according to the program.

ROM132には、CPU131による制御動作において各種の決定や判定を行うために読出可能なデータとして、例えば複数種類の飾り図柄決定テーブルや、予告決定テーブル、演出モード決定テーブル、演出終了判定テーブル、演出制御パターンテーブルといった、各種のテーブルを構成するデータが記憶されている。飾り図柄決定テーブルは、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄などを決定するために用いられるテーブルである。予告決定テーブルは、予告決定用の乱数値などに基づき、所定の予告演出を実行するか否かや、実行する場合における予告演出の態様を示す予告パターンなどを決定するために用いられるテーブルである。   The ROM 132 stores, for example, a plurality of types of decorative symbol determination tables, a notice determination table, an effect mode determination table, an effect end determination table, and effect control as data that can be read for performing various determinations and determinations in the control operation by the CPU 131. Data constituting various tables such as a pattern table is stored. The decorative symbol determination table is a table used to determine a fixed decorative symbol derived and displayed as a variable display result of decorative symbols in the image display device 5. The notice determination table is a table used for determining whether or not to execute a predetermined notice effect based on a random number value for determining the notice, and a notice pattern indicating a form of the notice effect when it is executed. .

演出モード決定テーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、図17に示す時短終了時演出モード決定テーブル200が、ROM132に記憶されている。時短終了時演出モード決定テーブル200は、時短終了時演出モード決定用の乱数値SR1が、パチンコ遊技機1における演出状態を第1の演出モード#1とすることを示す第1演出モード決定値データと合致するか、パチンコ遊技機1における演出状態を第2の演出モード#2とすることを示す第2演出モード決定値データと合致するかを、判定可能にする設定データなどから構成されている。   As a specific example of the effect mode determination table, in this embodiment, the short-time end effect mode determination table 200 shown in FIG. 17 is stored in the ROM 132. The short-time-end effect mode determination table 200 includes first effect mode determination value data indicating that the random-number value SR1 for determining the short-time-end effect mode determines that the effect state in the pachinko gaming machine 1 is the first effect mode # 1. Or setting data that makes it possible to determine whether or not it matches the second effect mode determination value data indicating that the effect state in the pachinko gaming machine 1 is the second effect mode # 2. .

演出終了判定テーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、図18に示す演出終了判定テーブル201が、ROM132に記憶されている。演出終了判定テーブル201は、演出終了判定用の乱数値SR2が、第1の演出モード#1を終了させることを示す演出終了判定値データと合致するか、第1の演出モード#1を継続させることを示す演出継続判定値データと合致するかを、判定可能にする設定データなどから構成されている。   As a specific example of the effect end determination table, in this embodiment, an effect end determination table 201 shown in FIG. 18 is stored in the ROM 132. The effect end determination table 201 matches the effect end determination value data indicating that the effect end determination random value SR2 ends the first effect mode # 1, or continues the first effect mode # 1. It is composed of setting data that makes it possible to determine whether or not it matches the effect continuation determination value data.

また、ROM132には、図19に示すような演出状態フラグ更新テーブル202を構成するテーブルデータが記憶されている。図19に示す演出状態フラグ更新テーブル202は、主基板11から伝送されて演出制御基板12の側にて受信した遊技状態通知コマンドの種類に対応して、例えばRAM133の演出制御フラグ設定部174(図23)に設けられた演出モードフラグの値を更新するために、参照されるテーブルである。ここで、この実施の形態では、例えば図20に示すように、パチンコ遊技機1における演出状態が第1〜第4の演出モード#1〜#4のうちいずれであるかに対応して、演出モードフラグの値が設定される。   Further, the ROM 132 stores table data constituting an effect state flag update table 202 as shown in FIG. The effect state flag update table 202 shown in FIG. 19 corresponds to the type of game state notification command transmitted from the main board 11 and received on the effect control board 12 side, for example, the effect control flag setting unit 174 ( FIG. 23 is a table that is referred to in order to update the value of the effect mode flag provided in FIG. Here, in this embodiment, for example, as shown in FIG. 20, an effect is produced according to which of the first to fourth effect modes # 1 to # 4 is the effect state in the pachinko gaming machine 1. The mode flag value is set.

演出制御パターンテーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、例えば図21(A)に示すような構成を有する演出制御パターンテーブル203が用いられる。この演出制御パターンテーブル203には、画像表示装置5における表示動作の内容や、スピーカ8L、8R等の音声出力制御の内容、遊技効果ランプ9等による演出内容といった、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されている。演出制御パターンテーブル203に格納される複数種類の演出制御パターンはそれぞれ、例えば図22に示すように、演出制御タイマ設定値、演出制御タイマ判定値#1〜#n(nは任意の自然数)、表示制御データ#1〜#n、音声制御データ#1〜#n、ランプ制御データ#1〜#nといった、演出動作を制御するための各種データから構成され、時系列的に、画像表示装置5での表示内容や、スピーカ8L、8Rからの音声出力内容、遊技効果ランプ9による演出内容といった、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されている。   As a specific example of the effect control pattern table, in this embodiment, an effect control pattern table 203 having a configuration as shown in FIG. This effect control pattern table 203 shows the contents of various effect controls such as the contents of display operations in the image display device 5, the contents of audio output control of the speakers 8L, 8R, etc., the contents of effects by the game effect lamp 9, etc. A plurality of types of data are stored as production control patterns. Each of the plurality of types of effect control patterns stored in the effect control pattern table 203 is, for example, as shown in FIG. 22, effect control timer setting values, effect control timer determination values # 1 to #n (n is an arbitrary natural number), The image display device 5 is composed of various data for controlling the production operation, such as display control data # 1 to #n, audio control data # 1 to #n, and lamp control data # 1 to #n. The contents of various effects control, such as the contents displayed on the screen, the contents of audio output from the speakers 8L and 8R, the contents of effects by the game effect lamp 9, and the switching timing of the effects control are set.

演出制御パターンテーブル203には、例えば画像表示装置5にて飾り図柄の可変表示が実行される期間内における演出動作に対応した複数種類の演出制御パターンが格納されている。この実施の形態では、図21(B)に示すように、第1〜第4の演出モード#1〜#4それぞれに対応して、演出制御パターンテーブル203A〜203Dが予め用意されており、各演出制御パターンテーブル203A〜203Dを構成するテーブルデータが、ROM132の所定領域に記憶されている。   The effect control pattern table 203 stores, for example, a plurality of types of effect control patterns corresponding to the effect operation during the period in which the decorative display variable display is executed on the image display device 5. In this embodiment, as shown in FIG. 21B, production control pattern tables 203A to 203D are prepared in advance corresponding to the first to fourth production modes # 1 to # 4, respectively. Table data constituting the effect control pattern tables 203 </ b> A to 203 </ b> D is stored in a predetermined area of the ROM 132.

図15に示す演出制御用マイクロコンピュータ120が備えるRAM133には、演出動作を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図23に示すような演出制御用データ保持エリア170が設けられている。図23に示す演出制御用データ保持エリア170は、表示結果通知記憶部171と、可変表示パターン通知記憶部172と、確定飾り図柄記憶部173と、演出制御フラグ設定部174と、演出制御タイマ設定部175と、演出制御カウンタ設定部176とを備えている。   In the RAM 133 included in the effect control microcomputer 120 shown in FIG. 15, for example, an effect control data holding area 170 as shown in FIG. 23 is provided as an area for holding various data used for controlling the effect operation. It has been. The effect control data holding area 170 shown in FIG. 23 includes a display result notification storage unit 171, a variable display pattern notification storage unit 172, a confirmed decorative symbol storage unit 173, an effect control flag setting unit 174, and an effect control timer setting. Unit 175 and an effect control counter setting unit 176.

表示結果通知記憶部171は、例えば表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを記憶することなどにより、主基板11から通知された表示結果の種類などを特定可能に記憶する。可変表示パターン通知記憶部172は、例えば可変表示開始コマンドにおけるEXTデータを記憶することなどにより、主基板11から通知された可変表示パターンなどを特定可能に記憶する。   The display result notification storage unit 171 stores, for example, the type of display result notified from the main substrate 11 by storing the EXT data in the display result notification command. The variable display pattern notification storage unit 172 stores, for example, the variable display pattern notified from the main board 11 so as to be specified by storing EXT data in the variable display start command.

確定飾り図柄記憶部は173、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示にて表示結果として導出表示される確定飾り図柄を示すデータを記憶する。演出制御フラグ設定部174は、例えば画像表示装置5の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて、各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのデータを記憶する。演出制御タイマ設定部175は、例えば画像表示装置5での表示制御などといった演出制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを記憶する。演出制御カウンタ設定部176は、例えば画像表示装置5での表示制御などといった演出制御に用いられる複数種類のカウント値を示すデータを記憶する。なお、フラグ設定やカウンタ/タイマに用いる回路は、RAM133とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。   The determined decorative symbol storage unit 173 stores data indicating a fixed decorative symbol derived and displayed as a display result by variable display of decorative symbols in the image display device 5. The effect control flag setting unit 174 sets a plurality of types of flags that are set or cleared according to the effect operation state such as the display state of the image display device 5, the effect control command transmitted from the main board 11, and the like. For storing data. The effect control timer setting unit 175 stores data indicating a plurality of types of timer values used for effect control such as display control on the image display device 5, for example. The effect control counter setting unit 176 stores data indicating a plurality of types of count values used for effect control such as display control on the image display device 5, for example. The circuit used for flag setting and counter / timer may be constituted by a register circuit provided separately from the RAM 133.

演出制御フラグ設定部174には、例えば演出制御プロセスフラグ、演出モードフラグ、カウント中フラグなどが設けられている。演出制御プロセスフラグは、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9といった各種の演出装置による演出動作を制御するために実行される演出制御プロセス処理(図36)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。   The effect control flag setting unit 174 is provided with, for example, an effect control process flag, an effect mode flag, a counting flag, and the like. The effect control process flag selects which process in the effect control process (FIG. 36) executed to control the effect operation by various effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9. -Instruct whether to execute.

演出モードフラグは、パチンコ遊技機1における演出状態が第1〜第4の演出モード#1〜#4のうちのいずれに制御されているかを指示する。カウント中フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が時間短縮状態から通常遊技状態に移行した後に実行される飾り図柄の可変表示回数を演出制御カウンタ設定部に設けられた可変表示カウンタによりカウント中であるときに、オン状態にセットされる。   The effect mode flag indicates which of the first to fourth effect modes # 1 to # 4 is controlled in the effect state in the pachinko gaming machine 1. The counting flag is being counted by the variable display counter provided in the effect control counter setting unit for the variable display count of the decorative symbol executed after the gaming state in the pachinko gaming machine 1 shifts from the time shortening state to the normal gaming state. At some point, it is set to the on state.

演出制御カウンタ設定部176には、例えば可変表示カウンタが設けられている。可変表示カウンタは、パチンコ遊技機1における遊技状態が時間短縮状態から通常遊技状態に移行する際に演出状態を第1の演出モード#1とする旨の判定がなされたことに対応して、通常遊技状態に移行した後に実行される飾り図柄の可変表示回数を、可変表示カウント値としてカウントするためのものである。   The effect control counter setting unit 176 is provided with a variable display counter, for example. In response to the determination that the effect state is the first effect mode # 1 when the game state in the pachinko gaming machine 1 shifts from the time reduction state to the normal game state, This is for counting the variable display count of the decorative symbol executed after the transition to the gaming state as the variable display count value.

図15に示す演出制御用マイクロコンピュータ120が備える入出力ポート135は、演出制御用マイクロコンピュータ120に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御用マイクロコンピュータ120の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。例えば、入出力ポート135の出力ポートからは、表示制御部121へと伝送される表示制御指令や、音制御部122へと伝送される音声制御指令、ランプ制御部123へと伝送されるランプ制御指令などが出力される。   The input / output port 135 provided in the effect control microcomputer 120 shown in FIG. 15 is an input port for taking in various signals transmitted to the effect control microcomputer 120 and various signals to the outside of the effect control microcomputer 120. And an output port for transmitting. For example, from the output port of the input / output port 135, a display control command transmitted to the display control unit 121, a voice control command transmitted to the sound control unit 122, and a lamp control transmitted to the lamp control unit 123. Commands are output.

図2に示す演出制御基板12に搭載された表示制御部121は、演出制御用マイクロコンピュータ120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御を行うものである。例えば、表示制御部121は、画像表示装置5に画像の切換表示を実行させることなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。例えば、表示制御部121は、VDP(Video Display Processor)や、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備えて構成されていればよい。VDPは、例えば画像表示装置5にて画像表示を行うための高速描画機能や表示出力機能などを有し、演出制御用マイクロコンピュータ120からの表示制御指令に従った画像処理を実行する。CGROMは、画像表示装置5にて画像表示を行うために使用される各種の画像データを記憶する。CGROMが記憶する画像データには、複数種類の飾り図柄などを示す複数種類の演出画像に対応した複数種類の画像要素データなどが含まれている。VRAMは、VDPが画像処理を実行する際のワークメモリや、フレームバッファメモリとして機能する。   The display control unit 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 controls display operations in the image display device 5 based on a display control command from the effect control microcomputer 120. For example, the display control unit 121 performs control for executing decorative display variable display and various effects display by causing the image display device 5 to perform switching display of images. For example, the display control unit 121 may be configured to include a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like. The VDP has, for example, a high-speed drawing function and a display output function for displaying an image on the image display device 5, and executes image processing in accordance with a display control command from the effect control microcomputer 120. The CGROM stores various image data used for displaying an image on the image display device 5. The image data stored in the CGROM includes a plurality of types of image element data corresponding to a plurality of types of effect images showing a plurality of types of decorative symbols. The VRAM functions as a work memory or a frame buffer memory when the VDP executes image processing.

演出制御基板12に搭載された音制御部122は、演出制御用マイクロコンピュータ120からの音声制御指令などに基づき、スピーカ8L、8Rにおける音声出力動作の制御を行うものである。例えば、音制御部122は、演出制御用マイクロコンピュータ120からの音声制御指令に対応した音声信号を生成し、スピーカ8L、8Rに供給することによって音声を出力させる音声出力回路などを含んでいる。   The sound control unit 122 mounted on the effect control board 12 controls the sound output operation of the speakers 8L and 8R based on the sound control command from the effect control microcomputer 120. For example, the sound control unit 122 includes an audio output circuit that generates an audio signal corresponding to an audio control command from the production control microcomputer 120 and outputs the audio signal to the speakers 8L and 8R, and the like.

演出制御基板12に搭載されたランプ制御部123は、演出制御用マイクロコンピュータ120からのランプ制御指令などに基づき、遊技効果ランプ9等における点灯動作、消灯動作、点滅動作などの制御を行うものである。例えば、ランプ制御部123は、演出制御用マイクロコンピュータ120からのランプ制御指令に対応したランプ駆動信号を生成し、遊技効果ランプ9や各種の装飾用ランプ、LED等の電飾部材に供給することによって点灯動作、消灯動作、点滅動作などを行わせるランプドライバ回路などを含んでいる。   The lamp control unit 123 mounted on the effect control board 12 controls the lighting operation, the extinguishing operation, the blinking operation, and the like of the game effect lamp 9 based on the lamp control command from the effect control microcomputer 120. is there. For example, the lamp control unit 123 generates a lamp drive signal corresponding to the lamp control command from the effect control microcomputer 120 and supplies the lamp drive signal to the game effect lamp 9, various decorative lamps, and an electric decoration member such as an LED. Includes a lamp driver circuit that performs lighting operation, extinguishing operation, blinking operation, and the like.

なお、音制御部122やランプ制御部123は、演出制御基板12の外部に設置された所定の制御基板上に搭載されていてもよい。   The sound control unit 122 and the lamp control unit 123 may be mounted on a predetermined control board installed outside the effect control board 12.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU111によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU111は、割込禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、RAM113がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU111へ送出され、CPU111は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU111は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図24のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the main board 11, when power supply from the power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 111 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 111 performs necessary initial settings after setting the interrupt prohibition. In this initial setting, for example, the RAM 113 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 111 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 111 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. When the CPU 111 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG.

遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU111は、まず、内部レジスタを退避した後(ステップS11)、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路101を介して各スイッチ21〜23などから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS12)。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS13)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS14)。   When the game control timer interrupt process is started, the CPU 111 first saves the internal register (step S11), and then executes a predetermined switch process to input from the switches 21 to 23 via the switch circuit 101. The state of the detected signal is determined (step S12). Subsequently, by executing predetermined error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S13). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step) S14).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR6の一部をソフトウェアにより更新するためのメイン側乱数値更新処理を実行する(ステップS15)。この後、CPU111は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS16)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部163に設けられた特別図柄プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や特別可変入賞球装置7における大入賞口開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS17)。CPU111は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示装置20における表示動作(例えばLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示(例えば、点灯・点滅表示など)や普通可変入賞球装置6における可動翼片の傾動制御の設定などを可能にする。   Subsequent to the information output process, a main random number value update process for updating a part of the random number values MR1 to MR6 used on the main board 11 side by software is executed (step S15). Thereafter, the CPU 111 executes special symbol process processing (step S16). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 163 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the display operation control or special in the special symbol display device 4 is performed. Various processes are selected and executed in order to set the special winning opening / closing operation in the variable winning ball apparatus 7 in a predetermined procedure. Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S17). The CPU 111 executes normal symbol process processing to control display operations (for example, lighting and extinguishing of LEDs) in the normal symbol display device 20, so that variable display of normal symbols (for example, lighting / blinking display) and the like Setting of tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6 is enabled.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU111は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信させる(ステップS18)。この後、ステップS11にて退避したレジスタの内容を復帰させてから(ステップS19)、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, the CPU 111 transmits a control command from the main board 11 to the sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S18). Thereafter, the contents of the register saved in step S11 are restored (step S19), and the game control timer interrupt process is terminated.

図25は、特別図柄プロセス処理として、図24に示すステップS16にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す特別図柄プロセス処理を開始すると、CPU111は、まず、例えば始動口スイッチ22からの検出信号がオン状態となったか否かをチェックすることにより、普通可変入賞球装置6が形成する始動入賞口に遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップS101)。遊技球が始動入賞口に入賞して始動口スイッチ22からの検出信号がオン状態となった場合には(ステップS101;Yes)、始動入賞処理を実行する(ステップS102)。他方、始動口スイッチ22からの検出信号がオフ状態である場合には(ステップS101;No)、ステップS102の処理をスキップする。   FIG. 25 is a flowchart showing an example of processing executed in step S16 shown in FIG. 24 as the special symbol process. When the special symbol process shown in FIG. 25 is started, the CPU 111 first checks, for example, whether or not the detection signal from the start port switch 22 has been turned on, thereby starting the normal variable winning ball apparatus 6. It is determined whether or not a game ball has won a winning opening (step S101). When the game ball wins the start winning opening and the detection signal from the start opening switch 22 is turned on (step S101; Yes), the start winning process is executed (step S102). On the other hand, when the detection signal from the start port switch 22 is in the off state (step S101; No), the process of step S102 is skipped.

ステップS102にて実行される始動入賞処理では、まず、特図保留記憶部161Aに記憶されている特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データの個数である特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、特図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の入賞による始動検出は無効として、そのまま始動入賞処理を終了する。これに対して、特図保留記憶数が上限値未満であるときには、乱数回路114などにより更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを抽出することで、乱数値MR1を読み出す。そして、読み出した乱数値MR1を、特図保留記憶部161Aにおける空きエントリの先頭にセットする。このときには、特図保留記憶部161Aにおける特図保留記憶数を1加算して更新する。   In the start winning process executed in step S102, first, the special figure reservation storage number, which is the number of numerical data indicating the random value MR1 for special figure display result determination stored in the special figure reservation storage unit 161A, It is determined whether or not a predetermined upper limit value (eg, “4”) is reached. At this time, if the special figure holding storage number is an upper limit value, the start detection by the current winning is invalidated and the start winning process is terminated as it is. On the other hand, when the special figure pending storage number is less than the upper limit value, the numerical data indicating the random value MR1 for special figure display result determination is extracted from the numerical data updated by the random number circuit 114 or the like. Thus, the random value MR1 is read out. Then, the read random number value MR1 is set at the head of the empty entry in the special figure storage unit 161A. At this time, the number of special figure hold storage in the special figure hold storage unit 161A is incremented by 1 and updated.

以上のような始動入賞処理を実行した後や、図25に示すステップS101にて始動口スイッチ22からの検出信号がオフ状態であると判定された後には、遊技制御フラグ設定部163に設けられた特別図柄プロセスフラグの値に応じて、図25に示すようなステップS110〜S116の各処理を実行する。   After the start winning process as described above is performed or after it is determined in step S101 shown in FIG. 25 that the detection signal from the start port switch 22 is in the OFF state, the game control flag setting unit 163 is provided. Depending on the value of the special symbol process flag, steps S110 to S116 as shown in FIG. 25 are executed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理は、特図保留記憶部161Aに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて特別図柄表示装置4による特図ゲームを開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。ステップS111の可変表示開始時処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この可変表示開始時処理は、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として停止表示される確定特別図柄を設定する処理や、特別図柄及び飾り図柄の可変表示パターンを決定する処理などを含んでいる。ステップS112の可変表示制御処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この可変表示制御処理は、遊技制御タイマ設定部164に設けられた可変表示タイマにおけるタイマ値に基づいて、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける残りの可変表示時間を計測する処理などを含んでいる。ステップS113の可変表示停止時処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この可変表示停止時処理は、特別図柄表示装置4にて確定特別図柄を導出表示させて特別図柄の可変表示を終了させる処理などを含んでいる。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, whether or not to start the special symbol game by the special symbol display device 4 based on the numerical data indicating the random number MR1 for determining the special symbol display result stored in the special symbol storage unit 161A. It includes processing to determine. The variable display start process in step S111 is executed when the value of the special symbol process flag is “1”. In the variable display start process, a process for setting a fixed special symbol to be stopped and displayed as a variable symbol display result of the special symbol in the special symbol game by the special symbol display device 4 and a variable display pattern for the special symbol and the decorative symbol are determined. Includes processing. The variable display control process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This variable display control process includes a process of measuring the remaining variable display time in the special figure game by the special symbol display device 4 based on the timer value in the variable display timer provided in the game control timer setting unit 164. Yes. The variable display stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. This variable display stop process includes a process of deriving and displaying the fixed special symbol on the special symbol display device 4 to end the variable symbol variable display.

ステップS114の大入賞口開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大入賞口開放前処理では、例えば所定の制御データを遊技制御バッファ設定部166に設けられた演出用送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して大入賞口開放遊技開始コマンドを送信するための設定を行う。また、大入賞口開放前処理は、特別可変入賞球装置7の開閉板により大入賞口を開放するといった大当り遊技状態や小当り遊技状態における開放遊技動作のための初期設定処理などを含んでいる。例えば、15ラウンド大当りに基づく大当り遊技状態では大入賞口を最長で第1開放時間(例えば29秒間)にわたり開放するのに対して、2ラウンド大当りに基づく大当り遊技状態や小当り遊技状態では大入賞口を第1開放時間よりも短い第2開放時間(例えば2秒間)にわたり開放するように、特別可変入賞球装置7が備える開閉板の動作設定を行う。ステップS115の大入賞口開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大入賞口開放中処理は、特別可変入賞球装置7の開閉板により大入賞口を開閉するなどの開放遊技動作に関する様々な処理や、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口における1回あたりの開放時間をチェックする処理などを含んでいる。また、大入賞口開放中処理では、特別可変入賞球装置7の開閉板により大入賞口を閉成させるかどうかを判定し、閉成させるならば特別図柄プロセスフラグの値を“6”に更新する。   The pre-opening process for the special winning opening in step S114 is executed when the value of the special symbol process flag is “4”. In the special winning opening opening pre-processing, for example, by setting predetermined control data in an effect transmission command buffer provided in the gaming control buffer setting unit 166, the special winning opening opening game is started with respect to the effect control board 12. Configure settings for sending commands. The pre-opening process for the big winning opening includes an initial setting process for an open gaming operation in the big hit gaming state or the small hit gaming state such as opening the big winning opening by the opening / closing plate of the special variable winning ball apparatus 7. . For example, in the big hit gaming state based on 15 rounds, the big prize opening is opened for the first opening time (for example, 29 seconds) at the longest, whereas in the big hit gaming state or small hit gaming state based on the two rounds big win The operation setting of the opening / closing plate included in the special variable winning ball apparatus 7 is performed so that the mouth is opened for a second opening time (for example, 2 seconds) shorter than the first opening time. The special winning opening opening process in step S115 is executed when the value of the special symbol process flag is “5”. The special winning award opening process is a variety of processes related to an open game operation such as opening and closing the special winning award ball with the opening / closing plate of the special variable winning ball apparatus 7, and 1 in the special winning award opening formed by the special variable winning ball apparatus 7. It includes processing to check the opening time per time. Further, in the process for opening the special winning opening, it is determined whether or not the special winning opening is closed by the opening / closing plate of the special variable winning ball apparatus 7, and if it is closed, the value of the special symbol process flag is updated to “6”. To do.

ステップS116の大入賞口開放終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大入賞口開放終了処理は、特別可変入賞球装置7の開閉板により大入賞口を閉成させる処理などを含んでいる。また、大入賞口開放終了処理は、大当り遊技状態や小当り遊技状態における開放遊技動作が全て終了したか否かを判定し、終了したならば演出制御基板12に対して大入賞口開放遊技終了コマンドを送信するための設定を行う処理や、大当り遊技状態の終了後におけるパチンコ遊技機1の遊技状態を設定するための処理などを含んでいる。   The special winning opening opening end process of step S116 is executed when the value of the special symbol process flag is “6”. This special winning opening opening end process includes a process of closing the special winning opening with the opening / closing plate of the special variable winning ball apparatus 7. Also, the big winning opening release end process determines whether or not all the opening gaming operations in the big hit gaming state or the small hit gaming state are finished. It includes a process for setting a command to transmit, a process for setting the gaming state of the pachinko gaming machine 1 after the end of the jackpot gaming state, and the like.

図26は、図25のステップS111にて実行される可変表示開始時処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す可変表示開始時処理において、CPU111は、まず、表示結果判定処理を実行する(ステップS201)。この表示結果判定処理では、特別図柄表示装置4による特図ゲームでの表示結果として、大当り図柄を導出表示するか、小当り図柄を導出表示するか、ハズレ図柄を導出表示するかの判定などが行われる。   FIG. 26 is a flowchart showing an example of the variable display start process executed in step S111 of FIG. In the variable display start process shown in FIG. 26, the CPU 111 first executes a display result determination process (step S201). In this display result determination process, as a display result in the special symbol game by the special symbol display device 4, it is determined whether to display a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol. Done.

図27は、図26のステップS201にて実行される表示結果判定処理の一例を示すフローチャートである。図27に示す表示結果判定処理において、CPU111は、まず、特図保留記憶部161Aから保留番号「1」に対応して記憶されている特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを読み出す(ステップS301)。この際には、特図保留記憶数を1減算するとともに、特図保留記憶部161Aにおいて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば、保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1を示す数値データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS302)。   FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of the display result determination process executed in step S201 of FIG. In the display result determination process shown in FIG. 27, first, the CPU 111 first stores numerical data indicating the special figure display result determination random number MR1 stored in correspondence with the reservation number “1” from the special figure storage unit 161A. Read (step S301). At this time, the special figure hold storage number is subtracted by 1 and the entry lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) in the special figure hold storage unit 161A. The numerical data indicating the stored random number value MR1 is shifted upward by one entry (step S302).

続いて、CPU111は、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS303)。確変中フラグがオフであれば(ステップS303;No)、表示結果を判定するために参照するテーブルとして、図6(A)に示す低確率時表示結果判定テーブル180Aを設定する(ステップS304)。他方、確変中フラグがオンであれば(ステップS303;Yes)、表示結果を判定するために参照するテーブルとして、図6(B)に示す高確率時表示結果判定テーブル180Bを設定する(ステップS305)。   Subsequently, the CPU 111 determines whether or not the probability changing flag is on (step S303). If the probability change flag is off (step S303; No), the low-probability display result determination table 180A shown in FIG. 6A is set as a table to be referred to for determining the display result (step S304). On the other hand, if the probability changing flag is on (step S303; Yes), the high-probability display result determination table 180B shown in FIG. 6B is set as a table to be referred to for determining the display result (step S305). ).

ステップS304、S305の処理のいずれかを実行した後には、ステップS301にて読み出した特図表示結果判定用の乱数値MR1が大当り判定値データと合致するか否かを判定することにより、表示結果が大当りとなるか否かの判定を行う(ステップS306)。ステップS306にて乱数値MR1が大当り判定値データと合致すれば(ステップS306;Yes)、遊技制御フラグ設定部163に設けられた大当りフラグをオン状態にセットしてから(ステップS307)、表示結果判定処理を終了する。   After executing one of the processes in steps S304 and S305, the display result is determined by determining whether or not the random number MR1 for special figure display result determination read in step S301 matches the jackpot determination value data. It is determined whether or not is a big hit (step S306). If the random value MR1 matches the big hit determination value data in step S306 (step S306; Yes), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 163 is set to the on state (step S307), and the display result The determination process ends.

ステップS306にて乱数値MR1が大当り判定値データと合致しない場合には(ステップS306;No)、その乱数値MR1が小当り判定値データと合致するか否かを判定することにより、表示結果が小当りとなるか否かの判定を行う(ステップS308)。ステップS308にて乱数値MR1が小当り判定値データと合致すれば(ステップS308;Yes)、遊技制御フラグ設定部163に設けられた小当りフラグをオン状態にセットしてから(ステップS309)、表示結果判定処理を終了する。これに対して、乱数値MR1が小当り判定値データと合致しなければ(ステップS308;No)、ステップS309の処理を実行せずに、表示結果判定処理を終了する。   If the random value MR1 does not match the big hit determination value data in step S306 (step S306; No), it is determined whether or not the random number MR1 matches the small hit determination value data. It is determined whether or not a small hit is made (step S308). If the random value MR1 matches the small hit determination value data in step S308 (step S308; Yes), the small hit flag provided in the game control flag setting unit 163 is set to the on state (step S309). The display result determination process ends. On the other hand, if the random value MR1 does not match the small hit determination value data (step S308; No), the display result determination process is terminated without executing the process of step S309.

以上のような表示結果判定処理を実行した後には、遊技状態確定処理を実行する(図26のステップS202)。この遊技状態確定処理では、特図ゲームや飾り図柄の可変表示での表示結果が大当りとなったことに基づく大当り遊技状態の終了後におけるパチンコ遊技機1の遊技状態を、第1確変遊技状態や第2確変遊技状態、あるいは時間短縮状態のうち、いずれの遊技状態に制御するかを確定する処理などが行われる。   After executing the display result determination process as described above, the game state determination process is executed (step S202 in FIG. 26). In this gaming state determination process, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 after the end of the jackpot gaming state based on the display result in the special display game or the variable display of the decorative symbol is the big winning gaming state, A process for determining which gaming state to control among the second probability variation gaming state or the time shortening state is performed.

図28は、図26のステップS202にて実行される遊技状態確定処理の一例を示すフローチャートである。図28に示す遊技状態確定処理において、CPU111は、まず、ステップS201における表示結果判定処理の実行結果として、大当りフラグがオン状態となっているか否かを判定する(ステップS321)。このとき、大当りフラグがオフであれば(ステップS321;No)、大当り遊技状態には制御されないことから、そのまま遊技状態確定処理を終了する。   FIG. 28 is a flowchart showing an example of the gaming state determination process executed in step S202 of FIG. In the gaming state determination process shown in FIG. 28, the CPU 111 first determines whether or not the big hit flag is in the on state as the execution result of the display result determination process in step S201 (step S321). At this time, if the big hit flag is off (step S321; No), since it is not controlled to the big hit gaming state, the gaming state determination process is ended as it is.

ステップS321にて大当りフラグがオンである場合には(ステップS321;Yes)、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確定するために参照するテーブルとして、図9に示す遊技状態確定テーブル183を設定する(ステップS322)。続いて、乱数回路114等により更新される遊技状態確定用の乱数値MR4を示す数値データを抽出することにより、乱数値MR4を読み出す(ステップS323)。そして、ステップS323にて読み出した乱数値MR4に基づき、ステップS322にて設定した遊技状態確定テーブル183を参照することにより、確変確定フラグ、時短確定フラグ、突然確変確定フラグといった、各種の確定フラグについてオン状態あるいはオフ状態とする設定を行う(ステップS324)。このとき、時短確定フラグがオン状態にセットされれば、特図ゲームにおける表示結果として15ラウンド大当り図柄「7」が導出表示されることに決定するとともに、大当り遊技状態の終了後には遊技状態が時間短縮状態へと制御されることに確定する。また、確変確定フラグがオン状態にセットされれば、特図ゲームにおける表示結果として15ラウンド大当り図柄「7」が導出表示されることに決定する。さらに、突然確変確定フラグがオン状態にセットされれば、特図ゲームにおける表示結果として2ラウンド大当り図柄「3」が導出表示されることに決定する。   If the big hit flag is on in step S321 (step S321; Yes), the gaming state determination table 183 shown in FIG. (Step S322). Subsequently, the random number value MR4 is read by extracting the numerical data indicating the random number value MR4 for game state determination updated by the random number circuit 114 or the like (step S323). Based on the random value MR4 read out in step S323, by referring to the gaming state confirmation table 183 set in step S322, various confirmation flags such as a probability change confirmation flag, a time reduction confirmation flag, and a sudden probability change confirmation flag. Setting to turn on or off is performed (step S324). At this time, if the short time determination flag is set to the on state, it is determined that the 15 round big hit symbol “7” is derived and displayed as a display result in the special figure game, and the gaming state is determined after the big hit gaming state ends. It is determined that it is controlled to the time reduction state. If the probability change confirmation flag is set to the on state, it is determined that the 15 round big hit symbol “7” is derived and displayed as a display result in the special figure game. Furthermore, if the probability change confirmation flag is suddenly set to the on state, it is determined that the 2-round big hit symbol “3” is derived and displayed as a display result in the special figure game.

ステップS324の処理を実行した後には、ステップS324の実行結果として、確変確定フラグがオン状態となっているか否かを判定する(ステップS325)。このとき、確変確定フラグがオンであれば(ステップS325;Yes)、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を第1確変遊技状態とすることになる。そこで、CPU111は、特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに第1確変遊技状態とするか、特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありとして第1確変遊技状態に制御するかを判定するために参照するテーブルとして、図8(A)に示す確変モード判定テーブル182Aを設定する(ステップS326)。続いて、乱数回路114等により更新される確変モード判定用の乱数値MR5を示す数値データを抽出することにより、乱数値MR5を読み出す(ステップS327)。そして、ステップS327にて読み出した乱数値MR5に基づき、ステップS326にて設定した確変モード判定テーブル182Aを参照することにより、乱数値MR5が第1確変モード判定値データと合致するか否かの判定を行う(ステップS328)。   After the process of step S324 is executed, it is determined as a result of the execution of step S324 whether or not the probability variation confirmation flag is on (step S325). At this time, if the probability change confirmation flag is on (step S325; Yes), the gaming state after the end of the big hit gaming state is set to the first probability changing gaming state. Therefore, the CPU 111 determines whether to enter the first probability variable game state without the upper limit of the variable display count in the special figure game or to control to the first probability variable game state with the upper limit of the variable display count in the special figure game. As a table to be referred to, the probability variation mode determination table 182A shown in FIG. 8A is set (step S326). Subsequently, the random number value MR5 is read by extracting the numerical data indicating the random number value MR5 for probability variation mode determination updated by the random number circuit 114 or the like (step S327). Then, based on the random value MR5 read out in step S327, by referring to the probability variation mode determination table 182A set in step S326, it is determined whether or not the random value MR5 matches the first probability variation mode determination value data. Is performed (step S328).

ステップS328にて乱数値MR5が第1確変モード判定値データと合致する場合には(ステップS328;Yes)、大当り遊技状態の終了後には遊技状態が特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに第1確変遊技状態へと制御されることに確定し、この確定結果に対応して確変モードフラグの値を“1”に更新する(ステップS329)。これに対して、乱数値MR5が第2確変モード判定値データと合致して第1確変モード判定値データとは合致しない場合には(ステップS328;No)、大当り遊技状態の終了後には遊技状態が特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありとして第1確変遊技状態へと制御されることに確定し、この確定結果に対応して確変モードフラグの値を“2”に更新する(ステップS330)。このようなステップS329、S330の処理のいずれかを実行した後には、遊技状態確定処理を終了する。   If the random value MR5 matches the first probability variation mode determination value data in step S328 (step S328; Yes), the game state is changed to the first without the upper limit of the variable display count in the special game after the big hit gaming state. It is determined that the control state is changed to the one probability change gaming state, and the value of the probability change mode flag is updated to “1” corresponding to the determination result (step S329). On the other hand, if the random value MR5 matches the second probability variation mode determination value data and does not match the first probability variation mode determination value data (step S328; No), the gaming state after the jackpot gaming state ends Is determined to be controlled to the first probability variation gaming state with the upper limit of the number of variable display in the special figure game, and the value of the probability variation mode flag is updated to “2” corresponding to the confirmed result (step S330). . After executing any of the processes in steps S329 and S330, the gaming state determination process is terminated.

また、ステップS325にて確変確定フラグがオフである場合には(ステップS325;No)、ステップS324の実行結果として、突然確変確定フラグがオン状態となっているか否かの判定を行う(ステップS331)。このとき、突然確変確定フラグがオフであれば(ステップS331;No)、遊技状態確定処理を終了する。これに対して、突然確変確定フラグがオンであれば(ステップS331;Yes)、有利開放フラグがオンとなっているか否かを判定することにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が始動入賞口についての有利開放状態(第1確変遊技状態または時間短縮状態のいずれか)であるか否かを判定する(ステップS332)。   When the probability variation confirmation flag is off in step S325 (step S325; No), it is determined whether or not the probability variation confirmation flag is suddenly turned on as the execution result of step S324 (step S331). ). At this time, if the sudden probability change confirmation flag is off (step S331; No), the gaming state confirmation process is terminated. On the other hand, if the probability change confirmation flag is suddenly turned on (step S331; Yes), the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is determined as a start prize by determining whether or not the advantageous release flag is turned on. It is determined whether or not the mouth is in an advantageous open state (either the first probability variation game state or the time reduction state) (step S332).

ステップS332にて有利開放フラグがオフである場合には(ステップS332;No)、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が始動入賞口についての通常開放状態であることから、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を第1確変遊技状態とするか、第2確変遊技状態とするかを判定するために参照するテーブルとして、図8(B)に示す通常開放時突然確変モード判定テーブル182Bを設定する(ステップS333)。これに対して、有利開放フラグがオンである場合には(ステップS332;Yes)、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が始動入賞口についての有利開放状態であることから、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を第1確変遊技状態とするか、第2確変遊技状態とするかを判定するために参照するテーブルとして、図8(C)に示す有利開放時突然確変モード判定テーブル182Cを設定する(ステップS334)。   If the advantageous release flag is OFF in step S332 (step S332; No), the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal opening state for the start winning opening, and therefore after the end of the big hit gaming state As a table to be referred to in order to determine whether the game state in the first probability change game state or the second probability change game state is set, a normal release sudden probability change mode determination table 182B shown in FIG. 8B is set. (Step S333). On the other hand, when the advantageous release flag is on (step S332; Yes), the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the advantageous opening state with respect to the start winning opening, so that the big hit gaming state ends. As a table to be referred to in order to determine whether the subsequent gaming state is the first probability variation gaming state or the second probability variation gaming state, the advantageous opening-time sudden probability variation mode determination table 182C shown in FIG. 8C is set. (Step S334).

ステップS333、S334の処理のいずれかを実行した後には、乱数回路114等により更新される突然確変モード判定用の乱数値MR6を示す数値データを抽出することにより、乱数値MR6を読み出す(ステップS335)。そして、ステップS335にて抽出した乱数値MR6が有利開放判定値データと合致するか否かの判定を行う(ステップS336)。このとき、乱数値MR6が有利開放判定値データと合致すれば(ステップS336;Yes)、大当り遊技状態の終了後には遊技状態が特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに第1確変遊技状態へと制御されることに確定し、この確定結果に対応して突然確変モードフラグの値を“1”に更新する(ステップS337)。これに対して、乱数値MR6が通常開放判定値データと合致して有利開放判定値データとは合致しなければ(ステップS336;No)、大当り遊技状態の終了後には遊技状態が第2確変遊技状態へと制御されることに確定し、この確定結果に対応して突然確変モードフラグの値を“2”に更新する(ステップS338)。このようなステップS337、S338の処理のいずれかを実行した後には、遊技状態確定処理を終了する。   After executing either of the processes of steps S333 and S334, the random number value MR6 is read by extracting the numerical data indicating the random value MR6 for sudden probability variation mode determination updated by the random number circuit 114 or the like (step S335). ). Then, it is determined whether or not the random number MR6 extracted in step S335 matches the advantageous release determination value data (step S336). At this time, if the random number value MR6 matches the advantageous release determination value data (step S336; Yes), after the jackpot gaming state ends, the gaming state goes to the first probability variable gaming state without the upper limit of the variable display count in the special figure game. The value of the sudden change mode flag is suddenly updated to “1” in accordance with the determination result (step S337). On the other hand, if the random value MR6 matches the normal opening determination value data and does not match the advantageous opening determination value data (step S336; No), the gaming state is the second probability change game after the big hit gaming state ends. It is determined that the state is controlled, and the value of the probability change mode flag is suddenly updated to “2” corresponding to the determination result (step S338). After executing any of the processes in steps S337 and S338, the gaming state determination process is terminated.

以上のような遊技状態確定処理を実行した後には、表示結果設定処理を実行する(図26のステップS203)。この表示結果設定処理では、ステップS201における表示結果判定処理やステップS202における遊技状態確定処理の実行結果に基づき、特図ゲームにおける表示結果となる確定特別図柄を設定する処理や、演出制御基板12に対して表示結果通知コマンドを送信するための設定などが行われる。ここで、演出制御基板12に対して表示結果通知コマンドを送信するための設定としては、例えば所定の制御データを遊技制御バッファ設定部166に設けられた演出用送信コマンドバッファに設定することなどが含まれていればよい。   After executing the gaming state determination process as described above, a display result setting process is executed (step S203 in FIG. 26). In this display result setting process, based on the execution result of the display result determination process in step S201 and the game state determination process in step S202, a process for setting a confirmed special symbol that becomes a display result in the special figure game, or the effect control board 12 On the other hand, settings for transmitting a display result notification command are performed. Here, as a setting for transmitting the display result notification command to the effect control board 12, for example, setting predetermined control data in the effect transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 166, or the like. It only has to be included.

例えば、ステップS203の表示結果設定処理では、大当りフラグがオンとなっているか否かの判定や、小当りフラグがオンとなっているか否かの判定が行われる。そして、大当りフラグと小当りフラグがいずれもオフとなっている場合には、例えば乱数回路114等により更新されるリーチ判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM112等に記憶されているリーチ判定テーブルを参照することなどにより、飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かの判定を行う。このとき、リーチとしない旨の判定がなされると、通常ハズレとする旨の判定結果に対応して、表示結果通知#1のコマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる。他方、リーチとする旨の判定がなされると、その判定結果に対応して表示結果通知#2のコマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる。   For example, in the display result setting process in step S203, it is determined whether or not the big hit flag is on and whether or not the small hit flag is on. When both the big hit flag and the small hit flag are off, for example, numerical data indicating a reach determination random number value updated by the random number circuit 114 or the like is extracted and stored in the ROM 112 or the like. By referring to the reach determination table, etc., it is determined whether or not the decorative symbol variable display mode is to be reached. At this time, if it is determined that the reach is not performed, a setting for transmitting the display result notification # 1 command to the effect control board 12 is performed in accordance with the determination result indicating the normal loss. . On the other hand, when the determination to reach is made, the setting for transmitting the display result notification # 2 command to the effect control board 12 is performed in accordance with the determination result.

また、ステップS203の表示結果設定処理にて大当りフラグがオンであると判定された場合には、確変確定フラグ、確変モードフラグ、突然確変確定フラグなどの状態に基づいて、表示結果通知#3〜#5のコマンドのうちいずれかを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる。例えば、確変確定フラグがオンで、突然確変確定フラグがオフ、確変モードフラグの値が“1”である場合には、15ラウンド大当りのうちで確変確定大当りとなることに対応して表示結果通知#3のコマンドを送信するための設定が行われる。これに対して、確変確定フラグ及び突然確変確定フラグがオフである場合や、確変確定フラグがオンで、突然確変確定フラグがオフ、確変モードフラグの値が“2”である場合には、15ラウンド大当りのうちで確変不定大当りとなることに対応して表示結果通知#4のコマンドを送信するための設定が行われる。また、確変確定フラグがオフであり、突然確変確定フラグがオンである場合には、2ラウンド大当りとなることに対応して表示結果通知#5のコマンドを送信するための設定が行われる。加えて、ステップS203の表示結果設定処理にて小当りフラグがオンであると判定された場合には、小当りとなることに対応して表示結果通知#6のコマンドを送信するための設定が行われる。   If it is determined in the display result setting process in step S203 that the big hit flag is on, display result notifications # 3 to # 3 based on the state of the probability variation confirmation flag, the probability variation mode flag, the sudden probability variation confirmation flag, and the like. Setting for transmitting any of the commands of # 5 to the effect control board 12 is performed. For example, when the probability change confirmation flag is on, suddenly the probability change confirmation flag is off, and the value of the probability change mode flag is “1”, the display result is notified in response to the fact that the probability change confirmation big hit is one of the 15 round big hits. Setting for transmitting the command # 3 is performed. On the other hand, when the probability variation confirmation flag and the sudden probability variation confirmation flag are off, or when the probability variation confirmation flag is on, the sudden probability variation confirmation flag is off, and the value of the probability variation mode flag is “2”, 15 A setting for transmitting a display result notification # 4 command is performed in response to the probability variation indefinite big hit in the round big hit. Further, when the probability variation confirmation flag is off and the probability variation confirmation flag is suddenly turned on, a setting for transmitting the display result notification # 5 command is performed in response to the big hit of two rounds. In addition, if it is determined in the display result setting process in step S203 that the small hit flag is on, the setting for transmitting the display result notification # 6 command corresponding to the small hit is set. Done.

ステップS203にて表示結果設定処理を実行した後には、可変表示パターン設定処理を実行する(ステップS204)。この可変表示パターン設定処理では、ステップS201における表示結果判定処理やステップS202における遊技状態確定処理、ステップS203における表示結果設定処理などの実行結果に基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンを設定する処理や、設定した可変表示パターンに対応する可変表示開始コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定などが行われる。ここで、演出制御基板12に対して可変表示開始コマンドを送信するための設定は、表示結果通知コマンドを送信するための設定と同様に、例えば所定の制御データを遊技制御バッファ設定部166に設けられた演出用送信コマンドバッファに設定することなどが含まれていればよい。   After executing the display result setting process in step S203, the variable display pattern setting process is executed (step S204). In this variable display pattern setting process, a variable symbol display pattern for special symbols and decorative symbols is set based on execution results such as a display result determination process in step S201, a game state determination process in step S202, and a display result setting process in step S203. Processing, settings for transmitting a variable display start command corresponding to the set variable display pattern to the effect control board 12, and the like are performed. Here, the setting for transmitting the variable display start command to the effect control board 12 is provided with, for example, predetermined control data in the game control buffer setting unit 166 in the same manner as the setting for transmitting the display result notification command. It is only necessary to include setting in the transmission command buffer for production.

例えば、ステップS204の可変表示パターン設定処理では、大当りフラグや小当りフラグ、突然確変確定フラグ、リーチフラグ、有利開放フラグといった、各種のフラグについて、オンとなっているか否かの判定が行われる。そして、例えば大当りフラグがオンであり、突然確変確定フラグがオフである場合には、可変表示パターンを決定するために参照するテーブルとして、図12(A)に示す大当り時パターン決定テーブル186Aを設定する。また、大当りフラグがオフであり、リーチフラグがオンである場合には、図12(B)に示すリーチハズレ時パターン決定テーブル186Bを設定する。大当りフラグと小当りフラグ、リーチフラグ、有利開放フラグがいずれもオフである場合には、図12(C)に示す通常ハズレ時パターン決定テーブル186Cを設定する。大当りフラグと小当りフラグ、リーチフラグがともにオフであり、有利開放フラグがオンである場合には、図12(D)に示す有利開放中パターン決定テーブル186Dを設定する。こうして可変表示パターン決定テーブルの設定を行った後には、例えば乱数回路114等により更新される可変表示パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出することにより、乱数値MR3を読み出す。そして、このとき読み出した乱数値MR3に基づき、設定した可変表示パターン決定テーブルを参照することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンを決定する。   For example, in the variable display pattern setting process in step S204, it is determined whether or not various flags such as a big hit flag, a small hit flag, a sudden probability change confirmation flag, a reach flag, and an advantageous release flag are turned on. For example, when the big hit flag is on and the sudden probability change confirmation flag is off, the big hit pattern determination table 186A shown in FIG. 12A is set as a table to be referred to for determining the variable display pattern. To do. When the big hit flag is off and the reach flag is on, the reach-losing pattern determination table 186B shown in FIG. 12B is set. When the big hit flag, the small hit flag, the reach flag, and the advantageous release flag are all off, the normal loss pattern determination table 186C shown in FIG. 12C is set. When the big hit flag, the small hit flag, and the reach flag are all off, and the advantageous release flag is on, the advantageous release pattern determination table 186D shown in FIG. 12D is set. After setting the variable display pattern determination table in this way, for example, the random value MR3 is read by extracting numerical data indicating the random display pattern random number MR3 updated by the random number circuit 114 or the like. Based on the random value MR3 read out at this time, the variable display pattern for the special symbol or the decorative symbol is determined by referring to the set variable display pattern determination table.

また、大当りフラグと突然確変確定フラグがともにオンである場合には、図11に示すような可変表示パターンテーブル185にて突然確変パターンとして用意された可変表示パターンX(突然確変)を、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンとして決定する。さらに、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、図11に示すような可変表示パターンテーブル185にて小当りパターンとして用意された可変表示パターンY(小当り)を、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンとして決定する。こうして可変表示パターンを決定した後には、その可変表示パターンに対応する特別図柄の可変表示時間を特定し、特定された可変表示時間に応じたタイマ初期値を、遊技制御タイマ設定部164に設けられた可変表示タイマに設定する。   When both the big hit flag and the sudden probability change confirmation flag are on, the variable display pattern X (sudden probability change) prepared as the sudden probability change pattern in the variable display pattern table 185 as shown in FIG. Or as a variable display pattern for decorative designs. Further, when the big hit flag is off and the small hit flag is on, the variable display pattern Y (small hit) prepared as the small hit pattern in the variable display pattern table 185 as shown in FIG. It is determined as a variable display pattern for special symbols and decorative symbols. After determining the variable display pattern in this way, the variable display time of the special symbol corresponding to the variable display pattern is specified, and a timer initial value corresponding to the specified variable display time is provided in the game control timer setting unit 164. Set to the variable display timer.

ステップS204にて可変表示パターン設定処理を実行した後には、例えばCPU111が特別図柄表示装置4における各セグメントや各ドットの点灯/消灯動作を開始させるなどといった、特別図柄表示装置4において特別図柄の可変表示を開始させるための設定を行う(ステップS205)。このときには、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示制御処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS206)、可変表示開始時処理を終了する。   After executing the variable display pattern setting process in step S204, the special symbol display device 4 can change the special symbol such as the CPU 111 starting the lighting / extinguishing operation of each segment and each dot in the special symbol display device 4, for example. Settings for starting display are performed (step S205). At this time, the value of the special symbol process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the variable display control process (step S206), and the variable display start time process is ended.

図29は、図25のステップS113にて実行される可変表示停止時処理の一例を示すフローチャートである。図29に示す可変表示停止時処理において、CPU111は、まず、例えば特別図柄表示装置4における各セグメントや各ドットの点灯/消灯動作を停止させるなどといった、特別図柄表示装置4による特図ゲームでの可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う(ステップS221)。このときには、例えば所定の制御データを演出用送信コマンドバッファに設定することなどにより、演出制御基板12に対して可変表示終了コマンドを送信するための設定を行う(ステップS222)。   FIG. 29 is a flowchart showing an example of the variable display stop process executed in step S113 of FIG. In the variable display stop process shown in FIG. 29, the CPU 111 first performs a special game by the special symbol display device 4 such as stopping the lighting / extinguishing operation of each segment or each dot in the special symbol display device 4. Settings are made to stop and display the confirmed special symbol that will be the variable display result (step S221). At this time, for example, setting for transmitting a variable display end command to the effect control board 12 is performed by setting predetermined control data in the effect transmission command buffer (step S222).

続いて、CPU111は、大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS223)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS223;Yes)、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態に対応した各種フラグの状態を、初期化するための処理を実行する。すなわち、CPU111は、確変中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS224)、有利開放フラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS225)。また、有利開放モードフラグの値を“0”に更新する(ステップS226)。この後、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS227)、可変表示停止時処理を終了する。   Subsequently, the CPU 111 determines whether or not the big hit flag is turned on (step S223). At this time, if the big hit flag is on (step S223; Yes), processing for initializing various flag states corresponding to the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is executed. That is, the CPU 111 clears the probability changing flag to turn off (step S224), and clears the advantageous release flag to turn off (step S225). Further, the value of the advantageous release mode flag is updated to “0” (step S226). Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the pre-opening process for the special winning opening (step S227), and then the variable display stop process is terminated.

また、ステップS223にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS223;No)、有利開放フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS228)。このとき、有利開放フラグがオンであれば(ステップS228;Yes)、さらに有利開放モードフラグの値が“2”となっているか否かを判定する(ステップS229)。そして、有利開放モードフラグの値が“2”である場合には(ステップS229;Yes)、パチンコ遊技機1における遊技状態が特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありとして第1確変遊技状態に制御されていること、あるいは時間短縮状態に制御されていることに対応して、特図ゲームカウント値を、例えば1減算するなどして更新する(ステップS230)。このときには、ステップS230での更新後における特図ゲームカウント値が所定の有利開放終了判定値(例えば「0」)となっているか否かを判定する(ステップS231)。   If the big hit flag is off in step S223 (step S223; No), it is determined whether or not the advantageous release flag is on (step S228). At this time, if the advantageous release flag is on (step S228; Yes), it is further determined whether or not the value of the advantageous release mode flag is “2” (step S229). Then, when the value of the advantageous release mode flag is “2” (step S229; Yes), the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is controlled to the first probability variable gaming state with the upper limit of the number of variable display in the special figure game. The special figure game count value is updated by subtracting, for example, 1 in accordance with being controlled or being controlled to be in a time shortened state (step S230). At this time, it is determined whether or not the special figure game count value after the update in step S230 is a predetermined advantageous release end determination value (eg, “0”) (step S231).

ステップS231にて特図ゲームカウント値が有利開放終了判定値となっている場合には(ステップS231;Yes)、第1確変遊技状態や時間短縮状態といった始動入賞口についての有利開放状態を終了するための設定を行う。すなわち、CPU111は、有利開放フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS232)、有利開放モードフラグの値を“0”に更新する(ステップS233)。このときには、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS234)。そして、確変中フラグがオンである場合には(ステップS234;Yes)、第1確変遊技状態を終了させ第2確変遊技状態へと移行することに対応して、例えば所定の制御データを演出用送信コマンドバッファに設定することなどにより、演出制御基板12に対して遊技状態通知#3のコマンドを送信するための設定を行う(ステップS235)。他方、ステップS234にて確変中フラグがオフである場合には(ステップS234;No)、時間短縮状態を終了させ通常遊技状態へと移行することに対応して、例えば所定の制御データを演出用送信コマンドバッファに設定することなどにより、演出制御基板12に対して遊技状態通知#5のコマンドを送信するための設定を行う(ステップS236)。   If the special figure game count value is the advantageous opening completion determination value in step S231 (step S231; Yes), the advantageous opening state for the start winning opening such as the first probability variable gaming state or the time shortening state is ended. Make settings for That is, the CPU 111 clears the advantageous release flag to turn it off (step S232), and updates the value of the advantageous release mode flag to “0” (step S233). At this time, it is determined whether or not the probability changing flag is on (step S234). If the probability changing flag is on (step S234; Yes), for example, predetermined control data is used for production in response to ending the first probability changing gaming state and shifting to the second probability changing gaming state. The setting for transmitting the game state notification # 3 command to the effect control board 12 is performed by setting the transmission command buffer (step S235). On the other hand, if the probability changing flag is OFF in step S234 (step S234; No), for example, predetermined control data is used for production in response to ending the time shortening state and shifting to the normal gaming state. The setting for transmitting the game state notification # 5 command to the effect control board 12 is performed by setting in the transmission command buffer (step S236).

ステップS228にて有利開放フラグがオフである場合や(ステップS228;No)、ステップS229にて有利開放モードフラグの値が“2”以外である場合(ステップS229;No)、ステップS231にて特図ゲームカウント値が有利開放終了判定値ではない場合(ステップS231;No)、あるいはステップS235、S236の処理のいずれかを実行した後には、小当りフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS237)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップS237;Yes)、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS238)、可変表示停止時処理を終了する。これに対して、小当りフラグがオフである場合には(ステップS237;No)、特別図柄プロセスフラグの値を“0”に更新してから(ステップS239)、可変表示停止時処理を終了する。   If the advantageous release flag is off in step S228 (step S228; No), or if the value of the advantageous release mode flag is other than “2” in step S229 (step S229; No), special processing is performed in step S231. When the figure game count value is not the advantageous release end determination value (step S231; No), or after executing any of the processing of steps S235 and S236, it is determined whether or not the small hit flag is on. This is performed (step S237). At this time, if the small hit flag is ON (step S237; Yes), the value of the special symbol process flag is updated to “4” corresponding to the pre-opening process for the big prize opening (step S238). Ends variable display stop processing. On the other hand, if the small hit flag is off (step S237; No), the value of the special symbol process flag is updated to “0” (step S239), and the variable display stop process is terminated. .

図30は、図25のステップS116にて実行される大入賞口開放終了処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す大入賞口開放終了処理において、CPU111は、まず、遊技制御フラグ設定部163に設けられた開放終了時演出待ちフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS251)。ここで、開放終了時演出待ちフラグは、後述するステップS261の処理にてオン状態にセットされる一方、ステップS263の処理にてクリアされてオフ状態になる。   FIG. 30 is a flowchart showing an example of the big prize opening opening end process executed in step S116 of FIG. In the special winning opening opening end process shown in FIG. 30, the CPU 111 first determines whether or not the opening end time effect waiting flag provided in the game control flag setting unit 163 is turned on (step S251). Here, the opening end effect waiting flag is set to the on state in the process of step S261 described later, and is cleared to the off state in the process of step S263.

ステップS251にて開放終了時演出待ちフラグがオフである場合には(ステップS251;No)、例えば特別可変入賞球装置7が備える開閉板に連結されたソレノイド82の駆動を停止する動作切替の設定などといった、大入賞口を閉成するための設定を行う(ステップS252)。このときには、大当りフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS253)。そして、大当りフラグがオンであれば(ステップS253;Yes)、大当り遊技状態であることに対応して、突然確変確定フラグがオンであるか否かの判定を行う(ステップS254)。   When the opening end effect waiting flag is off in step S251 (step S251; No), for example, setting of operation switching for stopping the driving of the solenoid 82 connected to the opening / closing plate provided in the special variable winning ball apparatus 7 For example, settings for closing the special winning opening are made (step S252). At this time, it is determined whether or not the big hit flag is on (step S253). If the big hit flag is on (step S253; Yes), it is determined whether or not the sudden probability change confirmation flag is on in response to the big hit gaming state (step S254).

ステップS253にて、例えば小当り遊技状態に対応して小当りフラグがオンとなっていることなどから、大当りフラグがオフである場合や(ステップS253;No)、ステップS254にて突然確変確定フラグがオンである場合には(ステップS254;Yes)、特別可変入賞球装置7が備える開閉板により大入賞口を2回開成する動作が終了したか否かを判定する(ステップS255)。すなわち、可変表示結果が小当りとなったことに基づく小当り遊技状態や、可変表示結果が2ラウンド大当りとなったことに基づく大当り遊技状態では、それぞれの遊技状態に対応して大入賞口を2回開成する動作が終了したか否かの判定が行われる。   In step S253, for example, when the big hit flag is off (step S253; No) because the small hit flag is turned on corresponding to the small hit gaming state, or in step S254, the sudden probability change confirmation flag. Is ON (step S254; Yes), it is determined whether or not the operation of opening the big winning opening twice with the opening / closing plate provided in the special variable winning ball apparatus 7 is completed (step S255). That is, in the small hit gaming state based on the variable display result being a small hit or the big hit gaming state based on the variable display result being a two round big hit, a big winning opening corresponding to each gaming state is set. It is determined whether or not the operation of opening twice has been completed.

他方、ステップS254にて突然確変確定フラグがオフである場合には(ステップS254;No)、特別可変入賞球装置7が備える開閉板により大入賞口を15回開成する動作が終了したか否かを判定する(ステップS256)。すなわち、可変表示結果が15ラウンド大当りとなったことにに基づく大当り遊技状態では、その遊技状態に対応して大入賞口を15回開成する動作が終了したか否かの判定が行われる。   On the other hand, if the probability change confirmation flag is suddenly turned off in step S254 (step S254; No), whether or not the operation of opening the special winning opening 15 times by the opening / closing plate provided in the special variable winning ball apparatus 7 is completed. Is determined (step S256). That is, in the big hit gaming state based on the fact that the variable display result is 15 rounds big hit, it is determined whether or not the operation of opening the big prize opening 15 times corresponding to the gaming state has been completed.

ステップS255にて大入賞口を2回開成する動作が終了していないと判定された場合や(ステップS255;No)、ステップS256にて大入賞口を15回開成する動作が完了していないと判定された場合には(ステップS256;No)、例えば大入賞口の開成回数をカウントするためのカウント値を更新することなどといった、次に大入賞口を開成するための設定を行う(ステップS257)。その後、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開成前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS258)、大入賞口開放終了処理を終了する。   If it is determined in step S255 that the operation for opening the grand prize opening twice has not been completed (step S255; No), or if the operation for opening the grand prize opening 15 times is not completed in step S256. If it is determined (step S256; No), for example, updating the count value for counting the number of opening of the big winning opening, etc., the setting for opening the next big winning opening is performed (step S257). ). Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the pre-opening process for the big winning opening (step S258), and then the big winning opening opening end process is ended.

また、ステップS255にて大入賞口を2回開成する動作が終了したと判定された場合や(ステップS255;Yes)、ステップS256にて大入賞口を15回開成する動作が終了したと判定された場合には(ステップS256;Yes)、例えば所定の制御データを演出用送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板12に対して大入賞口開放遊技終了コマンドを送信するための設定を行う(ステップS259)。このときには、所定の開放終了時遊技状態設定処理を実行し(ステップS260)、開放終了時演出待ちフラグをオン状態にセットしてから(ステップS261)、大入賞口開放終了処理を終了する。なお、ステップS255にて大入賞口を2回開成する動作が終了したと判定された場合には、例えば2ラウンド大当りに基づく大当り遊技状態の終了時や小当りに基づく小当り遊技状態の終了時にそれぞれの遊技状態が終了したことを報知するための演出動作は実行されないことに対応して、ステップS260の処理を実行した後に、ステップS261の処理を実行せずに、特別図柄プロセスフラグの値を「0」に更新して、大入賞口開放終了処理を終了すればよい。   In addition, when it is determined in step S255 that the operation of opening the grand prize opening twice has been completed (step S255; Yes), it is determined in step S256 that the operation of opening the special winning opening is completed 15 times. In the case of being received (step S256; Yes), for example, by setting predetermined control data in the effect transmission command buffer, the setting for transmitting the big prize opening opening game end command to the effect control board 12 is made. This is performed (step S259). At this time, a predetermined opening end gaming state setting process is executed (step S260), the opening end stage effect waiting flag is set to the on state (step S261), and then the big prize opening opening end process is ended. If it is determined in step S255 that the operation of opening the big winning opening twice has been completed, for example, at the end of the big hit gaming state based on the two round big hit or at the end of the small hit gaming state based on the small hit Corresponding to the fact that the presentation operation for notifying that each gaming state has ended is not executed, the value of the special symbol process flag is set without executing the process of step S261 after executing the process of step S260. It is only necessary to update the value to “0” and end the special winning opening opening end process.

ステップS251にて開放終了時演出待ちフラグがオンである場合には(ステップS251;Yes)、小当り遊技状態や大当り遊技状態といった大入賞口を開放させる遊技状態の終了時に実行される演出の待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS262)。なお、ステップS262での判定に用いられる開放終了時演出待ち時間は、例えば小当り遊技状態であるか大当り遊技状態であるかに応じて、あるいは2ラウンド大当りに基づく大当り遊技状態であるか15ラウンド大当りに基づく大当り遊技状態であるかなどに応じて、異なる長さの時間が設定されるようにしてもよい。   If the release end effect waiting flag is turned on in step S251 (step S251; Yes), the effect waiting to be executed at the end of the game state that opens the big winning opening such as the small hit game state or the big hit game state. It is determined whether time has passed (step S262). It should be noted that the opening waiting time production waiting time used for the determination in step S262 is, for example, whether it is a big hit gaming state or a big hit gaming state, or whether it is a big hit gaming state based on two rounds big hit or 15 rounds Different lengths of time may be set depending on whether the game state is a big hit based on big hit.

ステップS262にて開放終了時演出待ち時間が経過していないと判定された場合には(ステップS262;No)、大入賞口開放終了処理を終了する。これに対して、開放終了時演出待ち時間が経過したと判定された場合には(ステップS262;Yes)、開放終了時演出待ちフラグをクリアしてオフ状態にした後(ステップS263)、特別図柄プロセスフラグの値を“0”に更新してから(ステップS264)、大入賞口開放終了処理を終了する。   When it is determined in step S262 that the opening waiting time production waiting time has not elapsed (step S262; No), the big prize opening opening end process is ended. On the other hand, when it is determined that the opening waiting time effect waiting time has passed (step S262; Yes), after the opening closing effect waiting flag is cleared and turned off (step S263), a special symbol is displayed. After updating the value of the process flag to “0” (step S264), the special winning opening release end processing is terminated.

図31は、図30のステップS260にて実行される開放終了時遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。この開放終了時遊技状態設定処理において、CPU111は、まず、大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS341)。   FIG. 31 is a flowchart showing an example of the game state setting process at the end of opening executed in step S260 of FIG. In the opening completion game state setting process, the CPU 111 first determines whether or not the big hit flag is on (step S341).

ステップS341にて大当りフラグがオンである場合には(ステップS341;Yes)、大当り遊技状態の終了後における遊技状態に対応した各種の遊技状態フラグを更新するために参照するテーブルとして、図10に示す遊技状態フラグ更新テーブル184を設定する(ステップS342)。そして、確変確定フラグ、時短確定フラグ、突然確変確定フラグといった各種の確定フラグや、確変モードフラグ、突然確変モードフラグなどの状態に対応して、確変中フラグや有利開放フラグ、有利開放モードフラグの更新を行う(ステップS343)。   When the big hit flag is on in step S341 (step S341; Yes), FIG. 10 shows a table to be referred to for updating various game state flags corresponding to the game state after the big hit game state ends. The game state flag update table 184 shown is set (step S342). In response to the various confirmation flags such as the probability variation confirmation flag, the time reduction confirmation flag, and the sudden probability variation confirmation flag, the probability variation mode flag, the sudden probability variation mode flag, and the like, Update is performed (step S343).

ステップS343の処理を実行した後には、有利開放モードフラグの値が“2”となっているか否かを判定する(ステップS345)。ここで、特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありとして第1確変遊技状態に制御される場合や、時間短縮状態に制御される場合には、有利開放モードフラグの値が“2”となる。そして、有利開放モードフラグの値が“2”である場合には(ステップS345;Yes)、特図ゲームカウンタに所定のカウント初期値(例えば「100」)を設定する(ステップS346)。   After executing the processing of step S343, it is determined whether or not the value of the advantageous release mode flag is “2” (step S345). Here, the value of the advantageous release mode flag is “2” when the variable display count in the special game is controlled to the first certain variable game state or the time reduction state. If the value of the advantageous release mode flag is “2” (step S345; Yes), a predetermined initial count value (for example, “100”) is set in the special figure game counter (step S346).

ステップS345にて有利開放モードフラグの値が“2”以外である場合や(ステップS345;No)、ステップS346の処理を実行した後には、演出制御基板12に対して遊技状態通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS347)。ここで、ステップS347の処理では、例えば確変確定フラグ、時短確定フラグ、突然確変確定フラグといった各種の確定フラグや、確変モードフラグ、突然確変モードフラグなどの状態に対応した制御データを演出用送信コマンドバッファにセットすることなどにより、図32に示すように、各フラグの状態に対応して遊技状態通知#1〜#4のコマンドのうちのいずれかが、演出制御基板12に対して送信されるように設定を行う。   If the value of the advantageous release mode flag is other than “2” in step S345 (step S345; No), after executing the process of step S346, a gaming state notification command is transmitted to the effect control board 12. For this purpose (step S347). Here, in the process of step S347, for example, various confirmation flags such as a probability variation confirmation flag, a time reduction confirmation flag, and a sudden probability variation confirmation flag, and control data corresponding to the state such as a probability variation mode flag and a sudden probability variation mode flag are transmitted for the effect transmission command. As shown in FIG. 32, by setting in the buffer or the like, any one of the gaming state notifications # 1 to # 4 corresponding to the state of each flag is transmitted to the effect control board 12. Set as follows.

ステップS347の処理に続いて、CPU111は、確変確定フラグや時短確定フラグ、突然確変確定フラグといった各種の確定フラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS348)。また、確変モードフラグの値を“0”に更新するとともに(ステップS349)、突然確変モードフラグの値を“0”に更新する(ステップS350)。そして、大当りフラグをクリアしてオフ状態にしてから(ステップS351)、開放終了時遊技状態設定処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S347, the CPU 111 clears various confirmation flags such as a probability change confirmation flag, a time-shortness confirmation flag, and a sudden probability change confirmation flag, and sets them to an off state (step S348). Further, the value of the probability variation mode flag is updated to “0” (step S349), and the value of the probability variation mode flag is suddenly updated to “0” (step S350). Then, after the big hit flag is cleared and turned off (step S351), the game state setting process at the end of opening is ended.

ステップS341にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS341;No)、可変表示結果が小当りとなったことに基づく小当り遊技状態が終了することに対応して、小当りフラグをクリアしてオフ状態としてから(ステップS352)、開放終了時遊技状態設定処理を終了する。このように、小当り遊技状態が終了するときには、確変中フラグや有利開放フラグ、有利開放モードフラグの更新が行われない。そのため、小当り遊技状態の終了後には、小当り遊技状態となる以前における遊技状態が継続することになる。   If the big hit flag is off in step S341 (step S341; No), the big hit flag is cleared in response to the end of the small hit gaming state based on the variable display result being a small hit. Then, after the state is turned off (step S352), the game state setting process at the end of opening ends. Thus, when the small hit gaming state ends, the probability changing flag, the advantageous release flag, and the advantageous release mode flag are not updated. For this reason, after the end of the small hit gaming state, the gaming state before the small hit gaming state is continued.

図33は、普通図柄プロセス処理として、図24のステップS17にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図33に示す普通図柄プロセス処理を開始すると、CPU111は、まず、例えばゲートスイッチ21からの検出信号がオン状態となったか否かをチェックすることにより、遊技領域に設けられた通過ゲート41を遊技球が通過したか否かを判定する(ステップS121)。遊技球が通過ゲート41を通過してゲートスイッチ21からの検出信号がオン状態となった場合には(ステップS121;Yes)、ゲート通過時処理を実行する(ステップS122)。他方、ゲートスイッチ21からの検出信号がオフ状態である場合には(ステップS121;No)、ステップS122の処理をスキップする。   FIG. 33 is a flowchart showing an example of processing executed in step S17 of FIG. 24 as normal symbol process processing. When the normal symbol process shown in FIG. 33 is started, the CPU 111 first checks whether or not the detection signal from the gate switch 21 is turned on, for example, by passing through the passing gate 41 provided in the gaming area. It is determined whether or not the sphere has passed (step S121). When the game ball passes through the passing gate 41 and the detection signal from the gate switch 21 is turned on (step S121; Yes), the process at the time of passing the gate is executed (step S122). On the other hand, when the detection signal from the gate switch 21 is in the off state (step S121; No), the process of step S122 is skipped.

ステップS122のゲート通過時処理では、普通図保留記憶部161Bが記憶している普通当り判定用の乱数値MR2を示す数値データの個数である普通図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、普通図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球の通過による始動検出は無効として、そのままゲート通過時処理を終了する。これに対して、普通図保留記憶数が上限値未満であるときには、乱数回路114等により更新される普通当り判定用の乱数値MR2を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値MR2を示す数値データを、普通図保留記憶部161Bにおける空エントリの先頭にセットする。   In the process at the time of passing through the gate in step S122, the normal figure hold storage number, which is the number of numerical data indicating the random number MR2 for normal hit determination stored in the normal figure hold storage unit 161B, is a predetermined upper limit value (for example, “ 4)). At this time, if the normal figure reserved storage number is the upper limit value, the current start detection by the passing of the game ball is invalidated, and the process at the time of passing the gate is ended as it is. On the other hand, when the normal figure reserved storage number is less than the upper limit value, numerical data indicating the random number value MR2 for normal hit determination updated by the random number circuit 114 or the like is extracted, and the numerical value indicating the extracted random value MR2 The data is set at the head of the empty entry in the normal diagram hold storage unit 161B.

この後、CPU111は、遊技制御フラグ設定部163に設けられた普通図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS130〜S134の各処理を実行する。ステップS130の普通図柄通常処理は、普通図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この普通図柄通常処理は、普通図保留記憶部161Bに格納された普通当り判定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて普通図柄表示装置20による普通図ゲームを開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。ステップS131の普通図柄判定処理は、普通図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この普通図柄判定処理は、普通図柄表示装置20による普通図ゲームにおける表示結果を「当り」とするか否かを判定する処理などを含んでいる。ステップS132の普通図柄変動処理は、普通図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄の可変表示時間が経過するまで普通図柄表示装置20の点灯、点滅、発色などを制御して、普通図柄を変動させる。ステップS133の普通図柄停止処理は、普通図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示装置20における点灯動作などを制御して、普通図ゲームにおける表示結果を出力させる。そして、普通当りフラグがオンであれば普通図柄プロセスフラグの値を“4”に更新する一方で、普通当りフラグがオフであれば普通図柄プロセスフラグの値を“0”に更新する。ステップS134の始動口開閉処理は、普通図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この始動口開閉処理は、普通可変入賞球装置6の可動翼片を傾動制御することにより、始動入賞口を通常開放から拡大開放へと変化させるための設定を行う処理などを含んでいる。   Thereafter, the CPU 111 executes the following processes of steps S130 to S134 according to the value of the normal symbol process flag provided in the game control flag setting unit 163. The normal symbol normal process of step S130 is executed when the value of the normal symbol process flag is “0”. In the normal symbol normal process, it is determined whether or not to start the normal symbol game by the normal symbol display device 20 based on the numerical data indicating the random number MR2 for normal hit determination stored in the normal symbol holding storage unit 161B. Includes processing. The normal symbol determination process in step S131 is executed when the value of the normal symbol process flag is “1”. This normal symbol determination processing includes processing for determining whether or not the display result of the normal symbol game by the normal symbol display device 20 is “winning”. The normal symbol variation process in step S132 is executed when the value of the normal symbol process flag is “2”. In this normal symbol changing process, the normal symbol is changed by controlling lighting, blinking, coloring, etc. of the normal symbol display device 20 until the variable symbol variable display time elapses. The normal symbol stop process in step S133 is executed when the value of the normal symbol process flag is “3”. In this normal symbol stop process, the lighting operation and the like in the normal symbol display device 20 are controlled to output the display result in the normal symbol game. If the normal hit flag is on, the value of the normal symbol process flag is updated to “4”, while if the normal hit flag is off, the value of the normal symbol process flag is updated to “0”. The start port opening / closing process of step S134 is executed when the value of the normal symbol process flag is “4”. The start port opening / closing process includes a process for setting the start winning port to be changed from the normal opening to the expanded opening by controlling the tilting of the movable wing piece of the normal variable winning ball apparatus 6.

図34は、図33のステップS131にて実行される普通図柄判定処理の一例を示すフローチャートである。図34に示す普通図柄判定処理において、CPU111は、まず、普通図保留記憶部161Bから保留番号「1」に対応して記憶されている普通当り判定用の乱数値MR2を示す数値データを読み出す(ステップS401)。この際には、普通図保留記憶数を1減算するとともに、普通図保留記憶部161Bにおいて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば、保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR2を示す数値データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS402)。   FIG. 34 is a flowchart showing an example of the normal symbol determination process executed in step S131 of FIG. In the normal symbol determination process shown in FIG. 34, the CPU 111 first reads numerical data indicating the normal hit determination random number MR2 stored in correspondence with the hold number “1” from the normal figure hold storage unit 161B ( Step S401). At this time, while subtracting 1 from the number of the normal map hold storage number, the normal map hold storage unit 161B adds the entry lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”). The numerical data indicating the stored random number value MR2 is shifted upward by one entry (step S402).

続いて、有利開放フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS403)。このとき、有利開放フラグがオフであれば(ステップS403;No)、普通図ゲームにおける表示結果を「当り」とするか否かを判定するために参照するテーブルとして、図7(A)に示す通常開放時普通当り判定テーブル181Aを設定する(ステップS404)。他方、有利開放フラグがオンであれば(ステップS403;Yes)、普通図ゲームにおける表示結果を「当り」とするか否かを判定するために参照するテーブルとして、図7(B)に示す有利開放時普通当り判定テーブル181Bを設定する(ステップS405)。   Subsequently, it is determined whether or not the advantageous release flag is on (step S403). At this time, if the advantageous release flag is off (step S403; No), FIG. 7A shows a table to be referred to for determining whether or not the display result in the normal game is “winning”. The normal opening normal hit determination table 181A is set (step S404). On the other hand, if the advantageous release flag is on (step S403; Yes), the advantageous reference shown in FIG. An opening normal hit determination table 181B is set (step S405).

ステップS404、S405の処理のいずれかを実行した後には、ステップS401にて読み出した普通当り判定用の乱数値MR2が普通当り判定値データと合致するか否かを判定することにより、表示結果が「当り」となるか否かの判定を行う(ステップS406)。ステップS406にて乱数値MR2が普通当り判定値データと合致すれば(ステップS406;Yes)、遊技制御フラグ設定部163に設けられた普通当りフラグをオン状態にセットする(ステップS407)。他方、ステップS406にて乱数値MR2が普通当り判定値データに合致しなければ(ステップS406;No)、ステップS407の処理をスキップする。   After executing one of the processes in steps S404 and S405, the display result is determined by determining whether or not the random number MR2 for normal hit determination read in step S401 matches the normal hit determination value data. It is determined whether or not “winning” is achieved (step S406). If the random value MR2 matches the normal hit determination value data in step S406 (step S406; Yes), the normal hit flag provided in the game control flag setting unit 163 is set to the on state (step S407). On the other hand, if the random value MR2 does not match the normal hit determination value data in step S406 (step S406; No), the process of step S407 is skipped.

この後、有利開放フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS408)。そして、有利開放フラグがオフであれば(ステップS408;No)、今回の普通図ゲームにおいて普通図柄の変動を開始してから表示結果を出力するまでの可変表示時間を、通常開放時に対応した所定時間(例えば30秒)に設定する(ステップS409)。これに対して、ステップS408にて有利開放フラグがオンであれば(ステップS408;Yes)、今回の普通図ゲームにおいて普通図柄の変動を開始してから表示結果を出力するまでの可変表示時間を、有利開放時に対応した所定時間(例えば5秒)に設定して、通常開放時に対応した可変表示時間とは異ならせる(ステップS410)。このとき、有利開放時に対応した所定時間が通常開放時に対応した所定時間よりも短くなるように設定することで、普通図ゲームにて普通図柄の変動が開始されてから表示結果が出力されるまでの時間が短くなる。これにより、始動入賞口についての有利開放状態では通常開放状態に比べて、普通図ゲームの実行中となって普通可変入賞球装置6の可動翼片が傾動制御されない期間が短くなり、有利開放状態を通常開放状態よりも遊技者にとって有利にさせ、特図ゲームにおける可変表示の実行条件を成立しやすくすることができる。ステップS409、S410の処理のいずれかを実行した後には、普通図柄プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS411)、普通図柄判定処理を終了する。   Thereafter, it is determined whether or not the advantageous release flag is on (step S408). If the advantageous release flag is off (step S408; No), the variable display time from the start of the change of the normal symbol to the output of the display result in the current normal game is a predetermined value corresponding to the normal release time. Time (for example, 30 seconds) is set (step S409). On the other hand, if the advantageous release flag is on in step S408 (step S408; Yes), the variable display time from the start of the change of the normal symbol to the output of the display result in the current normal game is displayed. A predetermined time (for example, 5 seconds) corresponding to the advantageous opening is set to be different from the variable display time corresponding to the normal opening (step S410). At this time, by setting the predetermined time corresponding to the advantageous opening time to be shorter than the predetermined time corresponding to the normal opening time until the display result is output after the normal symbol variation is started in the normal drawing game The time is shortened. As a result, in the advantageous open state of the start winning opening, the period during which the movable wing piece of the normal variable winning ball apparatus 6 is not tilted is reduced during the normal game, and the advantageous open state is reduced. Can be made more advantageous to the player than the normal open state, and the variable display execution condition in the special game can be easily established. After executing one of the processes of steps S409 and S410, the value of the normal symbol process flag is updated to “2” (step S411), and then the normal symbol determination process is terminated.

図35は、図33のステップS134にて実行される始動口開閉処理の一例を示すフローチャートである。図35に示す始動口開閉処理において、CPU111は、まず、遊技制御フラグ設定部163に設けられた開閉設定完了フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS421)。なお、開閉設定完了フラグは、後述するステップS425の処理が実行されたときに、オン状態にセットされる。   FIG. 35 is a flowchart showing an example of the start port opening / closing process executed in step S134 of FIG. In the start port opening / closing process shown in FIG. 35, the CPU 111 first determines whether or not the opening / closing setting completion flag provided in the game control flag setting unit 163 is on (step S421). Note that the open / close setting completion flag is set to an on state when a process of step S425 described later is executed.

ステップS421にて開閉設定完了フラグがオフである場合には(ステップS421;No)、有利開放フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS422)。このとき、有利開放フラグがオンであれば(ステップS422;Yes)、例えば普通可変入賞球装置6の可動翼片を駆動するソレノイド81に対応した出力ポートバッファに有利開放状態であることに対応した所定の制御データを設定することなどにより、有利開放用の動作信号を送信するための設定を行う(ステップS423)。例えば、有利開放用の動作信号は、普通可変入賞球装置6の可動翼片を所定期間(例えば0.5秒)ずつ2回にわたり傾動位置として、始動入賞口を拡大開放する動作信号であればよい。   If the open / close setting completion flag is off in step S421 (step S421; No), it is determined whether or not the advantageous release flag is on (step S422). At this time, if the advantageous release flag is on (step S422; Yes), for example, it corresponds to the fact that the output port buffer corresponding to the solenoid 81 that drives the movable blade piece of the normally variable winning ball apparatus 6 is in the advantageous open state. Setting for transmitting an operation signal for advantageous opening is performed by setting predetermined control data (step S423). For example, the operation signal for the advantageous opening is an operation signal for enlarging and opening the start winning opening with the movable wing piece of the normal variable winning ball apparatus 6 tilted twice for a predetermined period (for example, 0.5 seconds). Good.

ステップS422にて有利開放フラグがオフである場合には(ステップS422;No)、例えばソレノイド81に対応した出力ポートバッファに通常開放状態に対応した所定の制御データを設定することなどにより、通常開放用の動作信号を送信するための設定を行う(ステップS424)。例えば、通常開放用の動作信号は、普通可変入賞球装置6の可動翼片を所定期間(例えば0.3秒)が経過するまで1回傾動位置として、始動入賞口を拡大開放する動作信号であればよい。このように、有利開放時には、通常開放時に比べて始動入賞口を拡大開放する期間や回数を増加させることにより、遊技球が始動入賞口に入賞しやすくなり、有利開放状態を通常開放状態よりも遊技者にとって有利にさせ、特図ゲームにおける可変表示の実行条件を成立しやすくすることができる。ステップS423、S424の処理のいずれかを実行した後には、開閉設定完了フラグをオン状態にセットしてから(ステップS425)、始動口開閉処理を終了する。   When the advantageous release flag is OFF in step S422 (step S422; No), for example, by setting predetermined control data corresponding to the normal release state in the output port buffer corresponding to the solenoid 81, the normal release is performed. Is set to transmit an operation signal for use (step S424). For example, the normal opening operation signal is an operation signal for enlarging and opening the start winning opening with the movable wing piece of the normal variable winning ball apparatus 6 tilted once until a predetermined period (for example, 0.3 seconds) elapses. I just need it. In this way, at the time of advantageous opening, by increasing the period and number of times that the starting winning opening is expanded and opened compared to the case of normal opening, it becomes easier for the game ball to win the starting winning opening, and the advantageous opening state is made more than the normal opening state. It is advantageous for the player, and it is possible to easily establish the variable display execution condition in the special game. After executing one of the processes of steps S423 and S424, the opening / closing setting completion flag is set to the on state (step S425), and then the start port opening / closing process is terminated.

ステップS421にて開閉設定完了フラグがオンである場合には(ステップS421;Yes)、普通可変入賞球装置6の可動翼片を傾動制御することで始動入賞口を開閉させる期間が終了したか否かを判定する(ステップS426)。このとき、始動入賞口を開閉させる期間が終了していなければ(ステップS426;No)、始動口開閉処理を終了する。他方、ステップS426にて始動入賞口を開閉させる期間が終了すれば(ステップS426;Yes)、開閉設定完了フラグをクリアしてオフ状態にした後(ステップS427)、普通当りフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS428)、普通図柄プロセスフラグの値を“0”に更新してから(ステップS429)、始動口開閉処理を終了する。   If the open / close setting completion flag is on in step S421 (step S421; Yes), whether or not the period for opening and closing the start winning opening by controlling the tilting of the movable wing piece of the normal variable winning ball apparatus 6 is completed. Is determined (step S426). At this time, if the period for opening and closing the start winning opening has not ended (step S426; No), the start opening and closing process ends. On the other hand, if the period for opening and closing the start winning opening ends in step S426 (step S426; Yes), the open / close setting completion flag is cleared and turned off (step S427), and then the normal hit flag is cleared and turned off. At the same time (step S428), the value of the normal symbol process flag is updated to “0” (step S429), and then the start port opening / closing process is terminated.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ120が備えるCPU131により演出制御メイン処理を実行する。この演出制御メイン処理では、所定の初期化処理が実行されることにより、RAM133のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載された図示せぬCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等が行われる。その後、CPU131は、所定のタイマ割込みフラグを監視するなどして、タイマ割込みが発生するまでループ処理を実行する。例えば、CPU131では2ミリ秒ごとにタイマ割込みが発生し、このタイマ割込みが発生すると、所定のタイマ割込み処理を実行することにより、タイマ割込みフラグがセットされる。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described. When the production control board 12 is supplied with the power supply voltage, the production control main processing is executed by the CPU 131 provided in the production control microcomputer 120. In this effect control main process, a predetermined initialization process is executed to clear RAM 133, set various initial values, and register a CTC (counter / timer circuit) (not shown) mounted on effect control board 12. Settings are made. Thereafter, the CPU 131 executes a loop process until a timer interrupt occurs, for example, by monitoring a predetermined timer interrupt flag. For example, the CPU 131 generates a timer interrupt every 2 milliseconds. When this timer interrupt occurs, a timer interrupt flag is set by executing a predetermined timer interrupt process.

また、CPU131では、2ミリ秒ごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、CPU131は、自動的に割込み禁止状態に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが好ましい。   In addition, the CPU 131 generates an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 separately from the timer interrupt that occurs every 2 milliseconds. This interruption is an interruption that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt due to the turn-on of the effect control INT signal is generated, the CPU 131 automatically sets the interrupt prohibited state. It is preferable to issue (DI command).

主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることによりCPU131にて割込みが発生することで、例えば所定のコマンド受信割込み処理が実行され、信号中継基板13などを介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートから読み込んだ演出制御コマンドを、受信コマンドバッファに格納する。例えば、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して受信コマンドバッファに格納した後、割込み許可に設定する。   When the CPU 131 generates an interrupt when the production control INT signal from the main board 11 is turned on, for example, a predetermined command reception interrupt process is executed and transmitted from the main board 11 via the signal relay board 13 or the like. The effect control command read from the predetermined input port that receives the received control signal is stored in the reception command buffer. For example, when the effect control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the reception command buffer, and then interrupt permission is set.

CPU131がタイマ割込みフラグを監視することによりタイマ割込み発生を検出したときには、主基板11から送信された演出制御コマンドを解析するためのコマンド解析処理や、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9といった演出装置による演出動作を制御するための演出制御プロセス処理などが実行される。演出制御プロセス処理では、画像表示装置5における表示動作を所定の手順で制御するために、演出制御フラグ設定部174に設けられた演出制御プロセスフラグの値を画像表示装置5における表示状態に応じて更新し、演出制御プロセスフラグの値に対応して予め設けられた各種の処理を選択して実行する。   When the CPU 131 detects the occurrence of the timer interrupt by monitoring the timer interrupt flag, the command analysis process for analyzing the effect control command transmitted from the main board 11, the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the game effect An effect control process for controlling the effect operation by the effect device such as the lamp 9 is executed. In the effect control process, the value of the effect control process flag provided in the effect control flag setting unit 174 is set in accordance with the display state in the image display device 5 in order to control the display operation in the image display device 5 according to a predetermined procedure. Update and select and execute various processes provided in advance corresponding to the value of the effect control process flag.

図36は、CPU131によって実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図36に示す演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS150〜S155の各処理が実行される。   FIG. 36 is a flowchart illustrating an example of the effect control process executed by the CPU 131. In the effect control process shown in FIG. 36, the following processes of steps S150 to S155 are executed according to the value of the effect control process flag.

ステップS150の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、演出制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始コマンド受信待ち処理は、主基板11からの可変表示開始コマンドを受信したか否かに基づいて画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。   The variable display start command reception waiting process in step S150 is a process executed when the value of the effect control process flag is “0”. The variable display start command reception waiting process includes a process of determining whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not a variable display start command is received from the main board 11. Contains.

ステップS151の可変表示制御設定処理は、演出制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この可変表示制御設定処理は、特別図柄表示装置4による特図ゲームにて特別図柄が変動表示されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、例えば図21(A)に示すような演出制御パターンテーブル203に格納されている複数種類の演出制御パターンのうちから、可変表示パターンや表示結果の種類に対応するものを選択する処理などを含んでいる。   The variable display control setting process in step S151 is executed when the value of the effect control process flag is “1”. This variable display control setting process performs various effect operations including variable display of decorative symbols on the image display device 5 in response to the special symbols being variably displayed in the special symbol game by the special symbol display device 4. In order to perform the process, for example, a process for selecting a variable display pattern or a display result corresponding to the type of display result from among a plurality of types of effect control patterns stored in the effect control pattern table 203 as shown in FIG. Etc.

また、可変表示制御設定処理は、例えば主基板11から送信された表示結果通知コマンドなどに基づき、確定飾り図柄を決定するための処理を含んでいる。この処理により、CPU131は、主基板11から表示結果通知#1のコマンドが送信されたことに対応して通常ハズレ組合せの確定飾り図柄を決定し、表示結果通知#2のコマンドが送信されたことに対応してリーチハズレ組合せの確定飾り図柄を決定する。あるいは、表示結果通知#3のコマンドが送信されたことに対応して確変確定大当りとなる確定飾り図柄を決定し、表示結果通知#4のコマンドが送信されたことに対応して確変不定大当りとなる確定飾り図柄を決定する。さらに、表示結果通知#5のコマンドが送信されたことに対応して第1のチャンス目となる確定飾り図柄を決定し、表示結果通知#6のコマンドが送信されたことに対応して第2のチャンス目となる確定飾り図柄を決定する。   Further, the variable display control setting process includes a process for determining a confirmed decorative design based on, for example, a display result notification command transmitted from the main board 11. With this processing, the CPU 131 determines the fixed decorative symbol of the normal loss combination in response to the display result notification # 1 command transmitted from the main board 11, and the display result notification # 2 command is transmitted. Corresponding to the above, the final decorative pattern of the reach lose combination is determined. Alternatively, a definite decorative symbol that is a probable change decisive jackpot is determined in response to the display result notification # 3 command being transmitted, and a probable variation indefinite big hit is determined in response to the display result notification # 4 command being transmitted. Determine the final decorative pattern. Further, a final decorative symbol that is the first chance is determined in response to the display result notification # 5 command being transmitted, and the second display in response to the display result notification # 6 command being transmitted. Determine the final decorative pattern that will be your chance.

より具体的には、RAM133に設けられた表示結果通知記憶部171の記憶データにより表示結果通知#1のコマンドが送信されたことを特定した場合に、CPU131は、例えば乱数回路134等により更新される左確定飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM132などに予め格納されている左確定飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5における「左」の可変表示部に導出表示する確定飾り図柄である左確定飾り図柄を決定する。また、例えば乱数回路134等により更新される中確定飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM132などに予め格納されている中確定飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、左確定飾り図柄の図柄番号に対する加算値を特定する。このとき特定された加算値を左確定飾り図柄の図柄番号に加算することにより、画像表示装置5における「中」の可変表示部に導出表示する確定飾り図柄である中確定飾り図柄を決定する。なお、加算値が飾り図柄の図柄番号における最大値である「7」よりも大きい場合には、加算値から「7」を差し引いた値を、中確定飾り図柄となる飾り図柄の図柄番号とすればよい。さらに、例えば乱数回路134等により更新される右確定飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM132などに予め格納されている右確定飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、左確定飾り図柄の図柄番号に対する加算値を特定する。このとき特定された加算値を左確定飾り図柄の図柄番号に加算することにより、画像表示装置5における「右」の可変表示部に導出表示する確定飾り図柄である右確定飾り図柄を決定する。なお、右確定飾り図柄決定テーブルを参照することにより特定された加算値が「0」であるときには、任意の値(例えば「1」)を左確定飾り図柄の図柄番号に加算することで、右確定飾り図柄を決定すればよい。あるいは、右確定飾り図柄決定テーブルを参照することにより特定される加算値には「0」が含まれないように、右確定飾り図柄決定テーブルを構成するようにしてもよい。例えば、右確定飾り図柄決定テーブルは、右確定飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データと、加算値「1」〜「6」とを対応付ける設定データなどから構成されていればよい。また、以上のようにして決定した確定飾り図柄の組合せが第1のチャンス目あるいは第2のチャンス目となる場合には、例えば任意の値(例えば「1」)を右確定飾り図柄の図柄番号に加算あるいは減算することなどにより、第1のチャンス目や第2のチャンス目とは異なる組合せの確定飾り図柄とすればよい。   More specifically, when it is specified that the display result notification # 1 command has been transmitted by the data stored in the display result notification storage unit 171 provided in the RAM 133, the CPU 131 is updated by the random number circuit 134, for example. By extracting numerical data indicating a random number value for determining the left fixed decorative design and referring to the left fixed decorative design determining table stored in advance in the ROM 132 or the like, variable display of “left” in the image display device 5 is performed. The left fixed decorative symbol that is the fixed decorative symbol that is derived and displayed on the part is determined. Further, for example, by extracting numerical data indicating a random number value for determining the medium-decorated decorative symbol updated by the random number circuit 134 and the like, by referring to the medium-decorated decorative symbol determining table stored in advance in the ROM 132 or the like, the left The addition value for the symbol number of the confirmed decorative symbol is specified. By adding the added value specified at this time to the symbol number of the left determined decorative symbol, the medium fixed decorative symbol which is the fixed decorative symbol derived and displayed on the “medium” variable display portion in the image display device 5 is determined. When the added value is larger than “7”, which is the maximum value of the decorative symbol numbers, the value obtained by subtracting “7” from the added value is used as the symbol number of the decorative symbol that is the medium-decided decorative symbol. That's fine. Further, for example, by extracting numerical data indicating a random number value for determining the right determined decorative design updated by the random number circuit 134 and the like, by referring to the right determined decorative design determining table stored in advance in the ROM 132 or the like, the left The addition value for the symbol number of the confirmed decorative symbol is specified. By adding the added value specified at this time to the symbol number of the left determined decorative symbol, the right determined decorative symbol which is the determined decorative symbol derived and displayed on the “right” variable display portion in the image display device 5 is determined. When the added value specified by referring to the right determined decorative symbol determination table is “0”, an arbitrary value (for example, “1”) is added to the symbol number of the left fixed decorative symbol, so that the right What is necessary is just to determine a fixed decoration design. Alternatively, the right determined decorative design determination table may be configured such that the added value specified by referring to the right determined decorative design determination table does not include “0”. For example, the right determined decorative design determination table only needs to be configured from numerical data indicating random values for determining the right determined decorative design and setting data that associates the added values “1” to “6”. Further, when the combination of the determined decorative symbols determined as described above becomes the first chance or second chance, for example, an arbitrary value (for example, “1”) is set to the symbol number of the right determined decorative symbol. By adding to or subtracting from the first chance eyes and the second chance eyes, a different combination of the determined decorative symbols may be used.

また、RAM133に設けられた表示結果通知記憶部171の記憶データにより表示結果通知#2のコマンドが送信されたことを特定した場合、CPU131は、例えば乱数回路134等により更新される左確定飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM132などに予め格納されている左確定飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、左確定飾り図柄を決定する。また、左確定飾り図柄と同一の図柄番号である飾り図柄を、右確定飾り図柄とすることに決定し、左・右の確定飾り図柄とは異なる図柄番号の飾り図柄を、中確定飾り図柄に決定する。中確定飾り図柄を決定する処理の具体的な一例として、CPU131は、例えば乱数回路134等により更新される中確定飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM132などに予め格納されている中確定飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、左確定飾り図柄の図柄番号に対する加算値を特定する。そして、このとき特定された加算値が「0」以外の値であれば、特定した加算値を左確定飾り図柄の図柄番号に加算することで、中確定飾り図柄を決定する。これに対して、特定された加算値が「0」であるときには、任意の値(例えば「1」)を左確定飾り図柄の図柄番号に加算あるいは減算することなどにより、中確定飾り図柄を決定する。   Further, when it is specified that the display result notification # 2 command has been transmitted by the storage data of the display result notification storage unit 171 provided in the RAM 133, the CPU 131, for example, updates the left fixed decorative pattern updated by the random number circuit 134 or the like. Numerical data indicating a determination random number value is extracted, and a left determined decorative design is determined by referring to a left determined decorative design determination table stored in advance in the ROM 132 or the like. Also, it is determined that the decorative symbol with the same symbol number as the left fixed decorative symbol is the right fixed decorative symbol, and the decorative symbol with a different symbol number from the left and right fixed decorative symbols is used as the middle fixed decorative symbol. decide. As a specific example of the process for determining the medium-decorated decorative symbol, the CPU 131 extracts numerical data indicating a random value for determining the medium-decorative decorative symbol updated by the random number circuit 134, for example, and is stored in advance in the ROM 132 or the like. The addition value for the symbol number of the left determined decorative symbol is specified by referring to the middle determined decorative symbol determining table. Then, if the added value specified at this time is a value other than “0”, the specified added value is added to the symbol number of the left determined decorative symbol to determine the medium determined decorative symbol. On the other hand, when the specified added value is “0”, the middle fixed decorative symbol is determined by adding or subtracting an arbitrary value (for example, “1”) to the symbol number of the left fixed decorative symbol. To do.

RAM133に設けられた表示結果通知記憶部171の記憶データにより表示結果通知#3のコマンドが送信されたことを特定した場合、CPU131は、左・中・右の各確定飾り図柄を、いずれも図柄番号が「7」の確変確定図柄に決定する。これにより、確変確定大当りとなる確定飾り図柄が決定される。RAM133に設けられた表示結果通知記憶部171の記憶データにより表示結果通知#4のコマンドが送信されたことを特定した場合、CPU131は、例えば乱数回路134等により更新される確変不確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM132などに予め格納されている確変不確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、図柄番号が「7」以外である確変不確定図柄のうちから、左・中・右の各確定飾り図柄にて導出表示する同一の飾り図柄を決定する。これにより、確変不定大当りとなる確定飾り図柄が決定される。   When the CPU 131 determines that the display result notification # 3 command has been transmitted by the stored data in the display result notification storage unit 171 provided in the RAM 133, the CPU 131 displays each of the left, middle, and right determined decorative symbols. The probability change symbol with the number “7” is determined. As a result, a finalized decorative symbol that is a probable finalized jackpot is determined. When the CPU 131 determines that the display result notification # 4 command has been transmitted by the stored data in the display result notification storage unit 171 provided in the RAM 133, the CPU 131 determines the probability variation / indeterminate symbol updated by the random number circuit 134, for example. The numerical data indicating the random number value of the symbol is extracted, and by referring to the probability variation / indeterminate symbol determination table stored in advance in the ROM 132 or the like, the probability variation / indeterminate symbol having a symbol number other than “7” is selected from the left・ Determine the same decorative pattern to be derived and displayed with the middle and right determined decorative patterns. As a result, a definite decorative symbol that is a probable indefinite big hit is determined.

RAM133に設けられた表示結果通知記憶部171の記憶データにより表示結果通知#5のコマンドが送信されたことを特定した場合、CPU131は、図柄番号が「1」の飾り図柄を左確定飾り図柄とすること、図柄番号が「3」の飾り図柄を中確定飾り図柄とすること、図柄番号が「5」の飾り図柄を右確定飾り図柄とすることを決定する。これにより、第1のチャンス目となる確定飾り図柄が決定される。RAM133に設けられた表示結果通知記憶部171の記憶データにより表示結果通知#6のコマンドが送信されたことを特定した場合、CPU131は、図柄番号が「3」の飾り図柄を左確定飾り図柄とすること、図柄番号が「1」の飾り図柄を中確定飾り図柄とすること、図柄番号が「5」の飾り図柄を右確定飾り図柄とすることを決定する。これにより、第2のチャンス目となる確定飾り図柄が決定される。   When the CPU 131 determines that the display result notification # 5 command has been transmitted by the stored data in the display result notification storage unit 171 provided in the RAM 133, the CPU 131 determines that the decorative symbol whose symbol number is “1” is the left determined decorative symbol. It is determined that the decorative symbol having the symbol number “3” is set as the medium fixed decorative symbol, and the decorative symbol having the symbol number “5” is determined as the right fixed decorative symbol. As a result, a definite decorative symbol that is the first chance is determined. When the CPU 131 determines that the display result notification # 6 command has been transmitted by the stored data in the display result notification storage unit 171 provided in the RAM 133, the CPU 131 determines that the decorative symbol whose symbol number is “3” is the left determined decorative symbol. It is determined that the decorative symbol having the symbol number “1” is set as the medium determined decorative symbol, and the decorative symbol having the symbol number “5” is determined as the right determined decorative symbol. As a result, a confirmed decorative pattern that is the second chance is determined.

ステップS152の図柄可変表示中処理は、演出制御プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この処理において、CPU131は、演出制御タイマ設定部175に設けられた演出制御タイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなどの演出制御データを読み出す。このとき読み出された演出制御データに従って、例えば画像表示装置5の表示制御や、スピーカ8L、8Rの音声出力制御、遊技効果ランプ9の点灯制御などといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御が行われる。そして、演出制御パターンから飾り図柄の可変表示の終了に対応した演出制御データが読み出されると、主基板11からの可変表示終了コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値を表示結果確定時処理に対応した値である“3”に更新する。   The variable symbol display process in step S152 is executed when the value of the effect control process flag is “2”. In this process, the CPU 131 reads out effect control data such as display control data, sound control data, lamp control data, etc. from the effect control pattern in correspondence with the timer value in the effect control timer provided in the effect control timer setting unit 175. . In accordance with the effect control data read at this time, various effects during the variable display of decorative symbols such as display control of the image display device 5, sound output control of the speakers 8L and 8R, lighting control of the game effect lamp 9, etc. Control is performed. Then, when the production control data corresponding to the end of the variable display of the decorative design is read from the production control pattern, the value of the production control process flag is displayed in response to the reception of the variable display end command from the main board 11. The value is updated to “3”, which is a value corresponding to the result determination process.

ステップS153の表示結果確定時処理は、演出制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この表示結果確定時処理において、CPU131は、主基板11から送信される大入賞口開放遊技開始コマンドの受信があったか否かを判定し、受信した場合には可変表示結果が大当りや小当りとなったことに対応して、演出制御プロセスフラグの値を大入賞口開放遊技中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、表示結果確定時処理は、可変表示結果がハズレとなったことに対応して、演出制御プロセスフラグの値を“0”に更新する処理などを含んでいる。さらに、表示結果確定時処理は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が終了した際に、パチンコ遊技機1における演出状態を変更するための処理を含んでいる。ここで、表示結果確定時処理において大入賞口開放遊技開始コマンドの受信があったと判定した場合には、可変表示結果が15ラウンド大当り、2ラウンド大当り、小当りのうちのいずれであるかを特定し、15ラウンド大当りであることが特定されると、例えば画像表示装置5に所定の報知画像を表示させたり、スピーカ8L、8Rから所定の報知用音声を出力させたり、遊技効果ランプ9に含まれる所定の報知ランプを点灯させたりすることにより、15ラウンド大当りに基づく大当り遊技状態の開始を報知する演出動作を行うようする。他方、このときに2ラウンド大当りや小当りであることが特定された場合には、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を報知する演出動作は行わないよいようにする。   The display result finalizing process in step S153 is executed when the value of the effect control process flag is “3”. In this display result determination process, the CPU 131 determines whether or not a big prize opening opening game start command transmitted from the main board 11 has been received, and if received, the variable display result becomes a big hit or a small hit. In response to this, the value of the effect control process flag is updated to “4”, which is a value corresponding to the effect process during the big prize opening opening game. Further, the display result determination process includes a process of updating the value of the effect control process flag to “0” in response to the variable display result being lost. Further, the display result determination process includes a process for changing the effect state in the pachinko gaming machine 1 when the variable display of the special symbol or the decorative symbol is finished. Here, if it is determined in the process of determining the display result that a winning game opening game start command has been received, it is specified whether the variable display result is 15 round big hit, 2 round big hit, or small win If it is determined that 15 rounds are a big hit, for example, a predetermined notification image is displayed on the image display device 5, a predetermined notification sound is output from the speakers 8L and 8R, or the game effect lamp 9 includes By turning on a predetermined notification lamp, an effect operation for notifying the start of the big hit gaming state based on the 15th round big hit is performed. On the other hand, when it is specified that the game is a big hit or a small hit for two rounds at this time, the effect operation for notifying the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state is not performed.

ステップS154の大入賞口開放遊技中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この処理において、CPU131は、例えば画像表示装置5における表示動作を制御して所定の演出画像を表示させたり、スピーカ8L、8Rにおける音声出力動作を制御して所定の演出用音声を出力させたり、遊技効果ランプ9における点灯/消灯動作を制御して所定の点灯・消灯・点滅といった、各種の演出動作を所定の演出態様で実行させることにより、15ラウンド大当りに基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を行う。また、CPU131は、15ラウンド大当りに基づく大当り遊技状態のときとは異なる演出態様で演出動作を実行させることにより、2ラウンド大当りに基づく大当り遊技状態や小当りに基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を行う。例えば、15ラウンド大当りに基づく大当り遊技状態では、ラウンドの実行回数となるラウンド数の表示や、大入賞口に入賞した遊技球の個数となるカウント数の表示を行う一方で、2ラウンド大当りに基づく大当り遊技状態や小当り遊技状態では、これらの表示を行わない。そして、主基板11から送信される大入賞口開放遊技終了コマンドを受信したことになどに対応して、演出制御プロセスフラグの値を大入賞口開放終了時設定処理に対応した値である“5”に更新する。   The effect process during the big prize opening opening game in step S154 is executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this processing, for example, the CPU 131 controls a display operation in the image display device 5 to display a predetermined effect image, controls a sound output operation in the speakers 8L and 8R to output a predetermined effect sound, Various effect control in the jackpot gaming state based on 15 rounds of jackpot by controlling the lighting / extinguishing operation of the game effect lamp 9 and executing various rendering operations such as predetermined lighting / extinguishing / flashing in a predetermined rendering mode. I do. In addition, the CPU 131 causes various operations in the big hit gaming state based on the two round big hit and the small hit gaming state based on the small hit by executing the production operation in a different presentation mode from the big hit gaming state based on the 15 round big hit. Take control. For example, in the big hit gaming state based on 15 rounds of big hit, while displaying the number of rounds that is the number of rounds executed and the count number that is the number of game balls won in the big winning opening, In the big hit game state and the small hit game state, these displays are not performed. Then, the value of the effect control process flag is set to “5” corresponding to the setting process at the end of the big winning opening in response to receiving the big winning opening releasing game end command transmitted from the main board 11. Update to "".

ステップS155の大入賞口開放終了時設定処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大入賞口開放終了時設定処理は、例えば画像表示装置5に所定の報知画像を表示させたり、スピーカ8L、8Rから所定の報知用音声を出力させたり、遊技効果ランプ9に含まれる所定の報知ランプを点灯させたりすることにより、15ラウンド大当りに基づく大当り遊技状態の終了を報知するための演出動作を制御する処理を含んでいればよい。他方、2ラウンド大当りに基づく大当り遊技状態や小当りに基づく小当り遊技状態が終了するときには、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了を報知するための演出動作を実行しないように制御(制限)する。   The large winning opening opening end setting process in step S155 is executed when the value of the effect control process flag is “5”. For example, a predetermined notification image is displayed on the image display device 5, a predetermined notification sound is output from the speakers 8L and 8R, or the predetermined effect included in the game effect lamp 9 is set. It is only necessary to include a process of controlling the effect operation for notifying the end of the big hit gaming state based on the 15th round big hit by turning on the notification lamp. On the other hand, when the big hit gaming state based on the two round big hit or the small hit gaming state based on the small hit ends, control (restriction) is performed so as not to perform the effect operation for notifying the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state. To do.

図37は、図36のステップS153にて実行される表示結果確定時処理の一例を示すフローチャートである。図36に示す表示結果確定時処理において、CPU131は、まず、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における表示結果がハズレであるか否かを判定する(ステップS501)。この判定は、例えば表示結果通知記憶部171、可変表示パターン通知記憶部172、確定飾り図柄記憶部173のうちで、いずれかの記憶データを読み取ることなどにより、行われるようにすればよい。   FIG. 37 is a flowchart showing an example of the display result determination process executed in step S153 of FIG. In the display result finalizing process shown in FIG. 36, the CPU 131 first determines whether or not the display result in the special display game or the variable display of decorative symbols is lost (step S501). This determination may be performed, for example, by reading one of the stored data in the display result notification storage unit 171, the variable display pattern notification storage unit 172, and the confirmed decorative symbol storage unit 173.

ステップS501にて表示結果がハズレではない場合には(ステップS501;No)、主基板11から送信される大入賞口開放遊技開始コマンドの受信があったか否かの判定を行う(ステップS502)。そして、大入賞口開放遊技開始コマンドの受信があれば(ステップS502;Yes)、演出制御プロセスフラグの値を大入賞口開放遊技中演出処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS503)、表示結果確定時処理を終了する。他方、ステップS502にて大入賞口開放遊技開始コマンドの受信がない場合には(ステップS502;No)、ステップS503の処理をスキップして表示結果確定時処理を終了することにより、大入賞口開放遊技開始コマンドを受信するまでは、CPU131にてタイマ割込みが発生するごとに表示結果確定時処理を繰り返し実行して待機する。なお、ステップS502にて大入賞口開放遊技開始コマンドの受信がないと最初に判定されてから受信があったと判定されることなく一定時間が経過した場合には、例えば画像表示装置5に所定の報知用画像を表示することや、スピーカ8L、8Rから所定の報知用音声を出力すること、あるいは、遊技効果ランプ9に含まれる所定の報知用ランプを点灯させることなどにより、演出制御に関するエラーが発生したことを報知させるようにしてもよい。   If the display result is not lost in step S501 (step S501; No), it is determined whether or not a big prize opening game start command transmitted from the main board 11 has been received (step S502). If a special winning opening opening game start command is received (step S502; Yes), the value of the effect control process flag is updated to “4” that is a value corresponding to the special winning opening open game effect process. (Step S503), the display result finalizing process is terminated. On the other hand, if there is no reception of the big winning opening opening game start command in step S502 (step S502; No), the processing of step S503 is skipped and the processing at the time of display result determination is terminated, thereby releasing the big winning opening. Until the game start command is received, the CPU 131 repeatedly executes the display result determination process every time a timer interrupt occurs in the CPU 131 and waits. If it is determined in step S502 that there has been no reception of the big prize opening game start command for the first time without being determined to have been received, the image display device 5 is assigned a predetermined time, for example. An error related to effect control is caused by displaying a notification image, outputting a predetermined notification sound from the speakers 8L and 8R, or lighting a predetermined notification lamp included in the game effect lamp 9. You may make it alert | report that it generate | occur | produced.

ステップS501にて表示結果がハズレである場合には(ステップS501;Yes)、主基板11から送信される遊技状態通知#3のコマンドを受信したか否かの判定を行う(ステップS504)。このとき、遊技状態通知#3のコマンドを受信していれば(ステップS504;Yes)、特別図柄や飾り図柄の可変表示が終了する際に、パチンコ遊技機1における遊技状態が第1確変遊技状態から第2確変遊技状態へと移行することになる。そこで、この遊技状態の移行に対応して演出モードフラグの値を“1”に更新することで、パチンコ遊技機1における演出状態を第1の演出モード#1に制御する(ステップS505)。   If the display result is lost in step S501 (step S501; Yes), it is determined whether or not a game state notification # 3 command transmitted from the main board 11 has been received (step S504). At this time, if the game state notification # 3 command has been received (step S504; Yes), the game state in the pachinko gaming machine 1 is the first certain change game state when the special symbol or decorative symbol variable display ends. Will shift to the second probability variation gaming state. Therefore, by updating the value of the effect mode flag to “1” corresponding to the transition of the game state, the effect state in the pachinko gaming machine 1 is controlled to the first effect mode # 1 (step S505).

ステップS504にて遊技状態通知#3のコマンドを受信していない場合には(ステップS504;No)、主基板11から送信される遊技状態通知#5のコマンドを受信したか否かの判定を行う(ステップS506)。このとき、遊技状態通知#5のコマンドを受信していれば(ステップS506;Yes)、特別図柄や飾り図柄の可変表示が終了する際に、パチンコ遊技機1における遊技状態が時間短縮状態から通常遊技状態へと移行することになる。そこで、CPU131は、時間短縮状態の終了時にパチンコ遊技機1における演出状態を第1の演出モード#1とするか第2の演出モード#2とするかの決定を行うために参照するテーブルとして、図17に示す時短終了時演出モード決定テーブル200を設定する(ステップS507)。   If the game state notification # 3 command has not been received in step S504 (step S504; No), it is determined whether or not the game state notification # 5 command transmitted from the main board 11 has been received. (Step S506). At this time, if the game state notification # 5 command has been received (step S506; Yes), the game state in the pachinko gaming machine 1 is changed from the time-reduced state to the normal state when the special symbol and decorative symbol variable display ends. It will shift to the gaming state. Therefore, as a table to be referred to in order to determine whether the effect state in the pachinko gaming machine 1 is the first effect mode # 1 or the second effect mode # 2 when the CPU 131 ends the time shortening state. The short-time-end effect mode determination table 200 shown in FIG. 17 is set (step S507).

ステップS507の処理に続いて、CPU131は、例えば乱数回路134等により更新される時短終了時演出モード決定用の乱数値SR1を示す数値データを抽出することにより、乱数値SR1を読み出す(ステップS508)。そして、ステップS507にて設定した時短終了時演出モード決定テーブル200を参照することにより、ステップS508にて読み出した乱数値SR1が第1演出モード決定値データと合致するか否かの判定を行う(ステップS509)。このとき、乱数値SR1が第2演出モード決定値データと合致するために第1演出モード決定値データとは合致しない場合には(ステップS509;No)、演出モードフラグの値を“2”に更新することで、パチンコ遊技機1における演出状態を第2の演出モード#2に制御する(ステップS510)。   Subsequent to the processing of step S507, the CPU 131 reads out the random value SR1 by extracting the numerical data indicating the random number SR1 for determining the short-time end effect mode updated by the random number circuit 134, for example (step S508). . Then, by referring to the short-time-end effect mode determination table 200 set in step S507, it is determined whether or not the random value SR1 read in step S508 matches the first effect mode determination value data ( Step S509). At this time, if the random value SR1 matches the second effect mode determined value data and does not match the first effect mode determined value data (step S509; No), the value of the effect mode flag is set to “2”. By updating, the effect state in the pachinko gaming machine 1 is controlled to the second effect mode # 2 (step S510).

ステップS509にて乱数値SR1が第1演出モード決定値データと合致する場合には(ステップS509;Yes)、演出制御カウンタ設定部176に設けられた可変表示カウンタに所定のカウント初期値(例えば「0」)を設定する(ステップS511)。そして、演出制御フラグ設定部174に設けられたカウント中フラグをオン状態にセットするとともに(ステップS512)、演出モードフラグの値を“1”とすることで、パチンコ遊技機1における演出状態を第1の演出モード#1に制御する(ステップS513)。   If the random value SR1 matches the first effect mode determined value data in step S509 (step S509; Yes), a predetermined initial count value (for example, "" is displayed in the variable display counter provided in the effect control counter setting unit 176. 0 ") is set (step S511). Then, the counting flag provided in the effect control flag setting unit 174 is set to the on state (step S512), and the value of the effect mode flag is set to “1”, so that the effect state in the pachinko gaming machine 1 is changed to the first state. Control is performed to effect mode # 1 (step S513).

ステップS506にて遊技状態通知#5のコマンドを受信していない場合には(ステップS506;No)、例えば図38のフローチャートに示すような第1演出モード終了判定処理を実行する(ステップS514)。この第1演出モード終了判定処理において、CPU131は、まず、カウント中フラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS521)。このとき、カウント中フラグがオフであれば(ステップS521;No)、そのまま第1演出モード終了判定処理を終了する。   When the game state notification # 5 command is not received in step S506 (step S506; No), for example, first effect mode end determination processing as shown in the flowchart of FIG. 38 is executed (step S514). In the first effect mode end determination process, the CPU 131 first determines whether or not the counting flag is on (step S521). At this time, if the counting flag is off (step S521; No), the first effect mode end determination process is ended as it is.

ステップS521にてカウント中フラグがオンである場合には(ステップS521;Yes)、可変表示カウンタにおけるカウント値である可変表示カウント値を、例えば1加算するなどして更新する(ステップS522)。そして、ステップS522における更新後の可変表示カウント値が、所定の演出終了抽選実行値(例えば「21」)に達したか否かの判定を行う(ステップS523)。このとき、可変表示カウント値が演出終了抽選実行値に達していなければ(ステップS523;No)、第1演出モード終了判定処理を終了する。これにより、可変表示カウント値で示される特別図柄や飾り図柄の可変表示回数が演出終了抽選実行値に達しない期間では、以下に述べるような第1の演出モード#1を終了させるか否かを決定する抽選処理が実行されないことになる。例えば、図37に示すステップS511にて可変表示カウンタにおけるカウント初期値を「0」に設定し、図38に示すステップS522にて可変表示カウント値を1加算する場合には、演出終了抽選実行値を「21」に設定しておくことで、図37に示すステップS513の処理により第1の演出モード#1に制御されてから特別図柄や飾り図柄の可変表示回数が21回に達するまでは、その第1の演出モード#1を終了させるか否かを決定する抽選処理が実行されない。   If the counting flag is on in step S521 (step S521; Yes), the variable display count value, which is the count value in the variable display counter, is updated by adding, for example, 1 (step S522). Then, it is determined whether or not the updated variable display count value in step S522 has reached a predetermined effect end lottery execution value (eg, “21”) (step S523). At this time, if the variable display count value has not reached the effect end lottery execution value (step S523; No), the first effect mode end determination process ends. As a result, whether or not to end the first presentation mode # 1 as described below during the period in which the number of variable displays of the special symbol or decorative design indicated by the variable display count value does not reach the production end lottery execution value. The lottery process to be determined is not executed. For example, when the count initial value in the variable display counter is set to “0” in step S511 shown in FIG. 37 and 1 is added to the variable display count value in step S522 shown in FIG. Is set to “21” until the variable display number of special symbols and decorative symbols reaches 21 after the first effect mode # 1 is controlled by the process of step S513 shown in FIG. The lottery process for determining whether or not to end the first performance mode # 1 is not executed.

ステップS523にて可変表示カウント値が演出終了抽選実行値に達している場合には(ステップS523;Yes)、第1の演出モード#1を終了させるか否かを判定するために参照するテーブルとして、図18に示す演出終了判定テーブル201を設定する(ステップS524)。そして、例えば乱数回路134等により更新される演出終了判定用の乱数値SR2を示す数値データを抽出することにより、乱数値SR2を読み出す(ステップS525)。   When the variable display count value has reached the effect end lottery execution value in step S523 (step S523; Yes), as a table to be referred to for determining whether or not to end the first effect mode # 1. The effect end determination table 201 shown in FIG. 18 is set (step S524). Then, for example, the random number value SR2 is read by extracting the numerical data indicating the random number value SR2 for effect end determination updated by the random number circuit 134 or the like (step S525).

ステップS525の処理に続いて、ステップS524にて設定した演出終了判定テーブル201を参照することにより、ステップS525にて読み出した乱数値SR2が演出終了判定値データと合致するか否かの判定を行う(ステップS526)。このとき、乱数値SR2が演出継続判定値データと合致して演出終了判定値データとは合致しなければ(ステップS526;No)、第1の演出モード#1を継続させるとの判定結果に対応して、第1演出モード終了判定処理を終了する。他方、乱数値SR2が演出終了判定値データと合致する場合には(ステップS526;Yes)、第1の演出モード#1を終了させるとの判定結果に対応して、演出モードフラグの値を“2”に更新することで、パチンコ遊技機1における演出状態を第1の演出モード#1から第2の演出モード#2へと移行させるように制御を行う(ステップS527)。このときには、カウント中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS528)、可変表示カウンタをクリアして可変表示カウント値を「0」などに初期化してから(ステップS529)、第1演出モード終了判定処理を終了する。   Subsequent to the process of step S525, by referring to the effect end determination table 201 set in step S524, it is determined whether or not the random value SR2 read in step S525 matches the effect end determination value data. (Step S526). At this time, if the random value SR2 matches the effect continuation determination value data and does not match the effect end determination value data (step S526; No), it corresponds to the determination result that the first effect mode # 1 is continued. Then, the first effect mode end determination process ends. On the other hand, when the random value SR2 matches the effect end determination value data (step S526; Yes), the value of the effect mode flag is set to “1” corresponding to the determination result that the first effect mode # 1 is ended. By updating to 2 ″, control is performed so as to shift the effect state in the pachinko gaming machine 1 from the first effect mode # 1 to the second effect mode # 2 (step S527). At this time, the counting flag is cleared and turned off (step S528), the variable display counter is cleared and the variable display count value is initialized to “0” or the like (step S529), and then the first effect mode. Terminate the end determination process.

図39は、図36のステップS155にて実行される大入賞口開放終了時設定処理の一例を示すフローチャートである。図39に示す大入賞口開放終了時設定処理において、CPU131は、まず、小当り遊技状態や大当り遊技状態といった大入賞口を開放させる遊技状態の終了に対応した演出動作である開放終了演出の実行中となっているか否かを判定する(ステップS541)。例えば、演出制御フラグ設定部174に開放終了演出の実行中にオン状態となる開放終了演出実行中フラグを設けておき、ステップS541では、そのフラグがオンとなっているか否かを判定する。ここで、開放終了演出実行中フラグは、後述するステップS549の処理にてオン状態にセットされ、ステップS551の処理が実行されるときにクリアされてオフ状態となればよい。   FIG. 39 is a flowchart showing an example of the setting process at the end of the special winning opening performed in step S155 of FIG. In the big winning opening opening end setting process shown in FIG. 39, the CPU 131 first executes an opening end effect which is an effect operation corresponding to the end of the gaming state that opens the big winning opening such as a small hit gaming state or a big hit gaming state. It is determined whether it is in the middle (step S541). For example, the effect control flag setting unit 174 is provided with an opening end effect executing flag that is turned on while the opening end effect is being executed. In step S541, it is determined whether or not the flag is on. Here, the opening end effect execution flag may be set to an on state in the process of step S549 described later, and cleared when the process of step S551 is executed to be in an off state.

ステップS541にて開放終了演出が実行されていない場合には(ステップS541;No)、主基板11から送信される遊技状態通知コマンドの受信があったか否かの判定を行う(ステップS542)。このとき、遊技状態通知コマンドの受信があれば(ステップS542;Yes)、受信した遊技状態通知コマンドの種類に対応して演出モードフラグの値を更新するために参照するテーブルとして、図19に示す演出状態フラグ更新テーブル202を設定する(ステップS543)。そして、ステップS543にて設定した演出状態フラグ更新テーブル202を参照することにより、受信した遊技状態通知コマンドが演出状態通知#1〜#4のコマンドのうちのいずれであるかに対応して、演出モードフラグの値を更新する(ステップS544)。   If the opening end effect is not executed in step S541 (step S541; No), it is determined whether or not a gaming state notification command transmitted from the main board 11 has been received (step S542). At this time, if a gaming state notification command is received (step S542; Yes), a table referred to for updating the value of the effect mode flag corresponding to the type of the received gaming state notification command is shown in FIG. The effect state flag update table 202 is set (step S543). Then, by referring to the effect state flag update table 202 set in step S543, an effect corresponding to which one of the effect state notifications # 1 to # 4 is the received game state notification command. The value of the mode flag is updated (step S544).

ステップS542にて遊技状態通知コマンドの受信がない場合には(ステップS542;No)、演出モードフラグの値が第2の演出モード#2に対応した値である“2”となっているか否かの判定を行う(ステップS545)。ここで、大当り遊技状態が終了する際には、図31に示すステップS347の処理などに基づき、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態通知コマンドが送信されることになる。これに対して、小当り遊技状態が終了する際には、ステップS347の処理が実行されないことから、主基板11から演出制御基板12に対する遊技状態通知コマンドの送信は行われない。そこで、小当り遊技状態が終了するときには、ステップS545の処理を実行することにより、パチンコ遊技機1における演出状態が第2の演出モード#2となっているか否かを判定する。   If no gaming state notification command is received in step S542 (step S542; No), whether or not the value of the effect mode flag is “2”, which is a value corresponding to the second effect mode # 2. Is determined (step S545). Here, when the big hit gaming state ends, a gaming state notification command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 based on the processing of step S347 shown in FIG. On the other hand, when the small hit gaming state ends, the processing of step S347 is not executed, so that the gaming state notification command is not transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Therefore, when the small hit gaming state ends, it is determined whether or not the presentation state in the pachinko gaming machine 1 is the second presentation mode # 2 by executing the process of step S545.

ステップS545にて演出モードフラグの値が“2”である場合には(ステップS545;Yes)、小当り遊技状態の終了に伴ってパチンコ遊技機1における演出状態を第2の演出モード#2から第1の演出モードへと移行させるための処理を実行する。すなわち、CPU131は、可変表示カウンタに所定のカウント初期値(例えば「0」)を設定し(ステップS546)、カウント中フラグをオン状態にセットするとともに(ステップS547)、演出モードフラグの値を“1”に更新することで、パチンコ遊技機1における演出状態を第1の演出モード#1に制御する(ステップS548)。   If the value of the effect mode flag is “2” in step S545 (step S545; Yes), the effect state in the pachinko gaming machine 1 is changed from the second effect mode # 2 with the end of the small hit game state. A process for shifting to the first effect mode is executed. That is, the CPU 131 sets a predetermined initial count value (eg, “0”) in the variable display counter (step S546), sets the counting flag to the on state (step S547), and sets the value of the effect mode flag to “ By updating to 1 ″, the effect state in the pachinko gaming machine 1 is controlled to the first effect mode # 1 (step S548).

ステップS545にて演出モードフラグの値が“2”以外の値である場合や(ステップS545;No)、ステップS544、S548の処理のいずれかを実行した後には、開放終了演出を実行するための設定を行ってから(ステップS549)、大入賞口開放終了時設定処理を終了する。一例として、ステップS549の処理では、演出モードフラグの値に対応した開放終了演出における演出態様の決定を行い、決定された演出態様に応じて演出制御タイマにおけるタイマ初期値の設定や演出制御パターンの読み出しといった、各種の演出動作を制御するための設定を行う。このときには、読み出した演出制御パターンに含まれる各種制御データに基づき、表示制御部121が備えるVDPに対して表示制御指令を送出したり、音制御部122に対して音声制御指令を送出したり、ランプ制御部123に対してランプ制御指令を送出したりすればよい。なお、2ラウンド大当りに基づく大当り遊技状態や小当りに基づく小当り遊技状態が終了するときには、ステップS549の処理を実行せずに、演出制御プロセスフラグの値を「0」に更新して、大入賞口開放終了時設定処理を終了すればよい。これにより、2ラウンド大当りに基づく大当り遊技状態の終了時や小当りに基づく小当り遊技状態の終了時には、それぞれの遊技状態が終了したことを報知するための演出動作は実行されないことになる。   When the value of the effect mode flag is a value other than “2” in Step S545 (Step S545; No), or after executing any of the processes in Steps S544 and S548, the effect for executing the opening end effect is executed. After the setting is made (step S549), the setting process at the end of the big prize opening is ended. As an example, in the process of step S549, the effect mode in the opening end effect corresponding to the value of the effect mode flag is determined, and the setting of the timer initial value in the effect control timer and the effect control pattern are set according to the determined effect mode. Settings for controlling various effects such as reading are performed. At this time, based on various control data included in the read effect control pattern, a display control command is sent to the VDP provided in the display control unit 121, a voice control command is sent to the sound control unit 122, A lamp control command may be sent to the lamp control unit 123. When the big hit gaming state based on the two round big hit or the small hit gaming state based on the small hit ends, the value of the effect control process flag is updated to “0” without executing the process of step S549. What is necessary is just to complete | finish setting processing at the time of completion | finish of winning opening. Thereby, at the end of the big hit gaming state based on the two round big hit or at the end of the small hit gaming state based on the small hit, the effect operation for notifying that the respective gaming state has ended is not executed.

ステップS541にて開放終了演出の実行中である場合には(ステップS541;Yes)、例えば所定の演出待ち時間が経過したか否かを判定することなどにより、開放終了演出が完了したか否かの判定を行う(ステップS550)。このとき、開放終了演出が完了していれば(ステップS550;Yes)、演出制御プロセスフラグの値を“0”に更新してから(ステップS551)、大入賞口開放終了時設定処理を終了する。これに対して、開放終了演出が完了していなければ(ステップS550;No)、ステップS551の処理を実行せずに大入賞口開放終了時設定処理を終了することにより、開放終了演出が完了するまでは、CPU131にてタイマ割込みが発生するごとに大入賞口開放終了時設定処理を繰り返し実行して待機する。   If the opening end effect is being executed in step S541 (step S541; Yes), for example, whether or not the opening end effect has been completed by determining whether or not a predetermined effect waiting time has elapsed. Is determined (step S550). At this time, if the opening end effect has been completed (step S550; Yes), the value of the effect control process flag is updated to “0” (step S551), and the setting process at the end of the big prize opening is ended. . On the other hand, if the opening end effect has not been completed (step S550; No), the opening end effect is completed by ending the setting process at the end of the big prize opening without executing the process of step S551. Until the timer interrupt is generated in the CPU 131, the setting process at the end of the big prize opening is repeatedly executed and waits.

次に、本実施例における具体的な動作の一例について説明する。パチンコ遊技機1では、遊技者が操作ノブ30を操作したことにより、遊技球が遊技領域に打ち込まれる。そして、遊技球が普通可変入賞球装置6に形成された始動入賞口へと入賞したことに応じて、特別図柄表示装置4による特図ゲームや画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を実行するための実行条件が成立する。その後、特別図柄表示装置4による特図ゲームを開始するための開始条件が成立した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU111によって、RAM113の遊技制御用データ保持エリア160に設けられた特図保留記憶部161Aから特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが読み出される(図27のステップS301)。   Next, an example of a specific operation in the present embodiment will be described. In the pachinko gaming machine 1, the game ball is driven into the game area when the player operates the operation knob 30. Then, in response to the game ball winning a start winning opening formed in the normally variable winning ball device 6, the special symbol display device 4 performs variable display of the special symbol game or the decorative symbol on the image display device 5. The execution condition for this is satisfied. Thereafter, when a start condition for starting the special symbol game by the special symbol display device 4 is satisfied, the special control provided in the game control data holding area 160 of the RAM 113 by the CPU 111 of the game control microcomputer 100 is established. Numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result is read from the figure storage unit 161A (step S301 in FIG. 27).

このとき読み出された乱数値MR1が大当り判定値データと合致するか否かにより、可変表示結果を大当りとして特定遊技状態となる大当り遊技状態への制御を行うか否かを判定する(ステップS306)。そして、乱数値MR1が大当り判定値データと合致することにより大当りとする旨の判定がなされると(ステップS306;Yes)、大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS307)。また、乱数値MR1が大当り判定値データと合致しない場合には(ステップS306;No)、その乱数値MR1が小当り判定値データと合致するか否かにより、可変表示結果を小当りとして小当り遊技状態への制御を行うか否かを判定する(ステップS308)。乱数値MR1が小当り判定値データと合致することにより小当りとする旨の判定がなされると(ステップS308;Yes)、小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS309)。   It is determined whether or not to perform control to the big hit gaming state that becomes the specific gaming state based on the variable display result based on whether or not the random number value MR1 read at this time matches the big hit judgment value data (step S306). ). When it is determined that the random hit value MR1 coincides with the big hit determination value data and the big hit is determined (step S306; Yes), the big hit flag is set to the on state (step S307). If the random value MR1 does not match the big hit determination value data (step S306; No), the variable display result is set as the small hit depending on whether or not the random value MR1 matches the small hit determination value data. It is determined whether or not to control the gaming state (step S308). When the random hit value MR1 matches the small hit determination value data and it is determined that the small hit is made (step S308; Yes), the small hit flag is set to the on state (step S309).

ここで、大当り遊技状態に制御するか否かを判定するために参照するテーブルとしては、確変中フラグがオフであれば(ステップS303;No)、図6(A)に示す低確率時表示結果判定テーブル180Aが設定される(ステップS304)。これに対して、確変中フラグがオンであれば(ステップS303;Yes)、図6(B)に示す高確率時表示結果判定テーブル180Bが設定される。図6(A)に示す低確率時表示結果判定テーブル180Aでは、乱数値MR1のうち「2001」〜「2216」の範囲の値が大当り判定値データと合致する一方で、「5001」〜「5054」の範囲の値が小当り判定値データと合致するように、設定データが構成されている。そのため、低確率時表示結果判定テーブル180Aを参照することで小当り判定値データと合致する旨の判定がなされる確率は、大当り判定値データと合致する旨の判定がなされる確率に比べて1/4となっている。   Here, as a table to be referred to for determining whether or not to control to the big hit gaming state, if the probability variation flag is off (step S303; No), the low probability display result shown in FIG. The determination table 180A is set (step S304). On the other hand, if the probability changing flag is on (step S303; Yes), the high-probability display result determination table 180B shown in FIG. 6B is set. In the low-probability display result determination table 180A shown in FIG. 6A, values in the range of “2001” to “2216” of the random value MR1 match the jackpot determination value data, while “5001” to “5054”. The setting data is configured so that the value in the range “” matches the small hit determination value data. For this reason, the probability of matching with the small hit determination value data by referring to the low probability display result determination table 180A is 1 as compared with the probability of determining to match the big hit determination value data. / 4.

ステップS307の処理が実行されて大当りフラグがオンとなった場合には、図28に示すステップS321にて大当りフラグがオンである旨の判定がなされることに応じて(ステップS321;Yes)、大当り遊技状態が終了した後の遊技状態を複数種類の特別遊技状態のうちのいずれに制御するかを決定するための処理が実行される。すなわち、乱数回路114等により更新される遊技状態確定用の乱数値MR4を読み出し、図9に示す遊技状態確定テーブル183を参照することにより、確変確定フラグ、時短確定フラグ、突然確変確定フラグといった各種の確定フラグについて、オン状態あるいはオフ状態とする設定を行う(ステップS322〜S324)。   When the process of step S307 is executed and the jackpot flag is turned on, in response to the determination that the jackpot flag is turned on in step S321 shown in FIG. 28 (step S321; Yes), Processing for determining which of the plurality of types of special gaming states is to be controlled after the big hit gaming state is completed is executed. That is, the random number value MR4 for game state determination updated by the random number circuit 114 or the like is read, and by referring to the game state determination table 183 shown in FIG. The confirmation flag is set to be on or off (steps S322 to S324).

こうした設定の結果、確変確定フラグがオンに設定された場合には(ステップS325;Yes)、飾り図柄の可変表示結果を確変確定大当りとするか確変不定大当りとするかに対応して、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに第1確変遊技状態に制御するか、特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありとして第1確変遊技状態に制御するかを、決定するための処理が実行される。このとき、飾り図柄の可変表示結果や遊技状態を決定するために参照するテーブルとしては、図8(A)に示す確変モード判定テーブル182Aが設定される。図8(A)に示す確変モード判定テーブル182Aでは、「1」〜「100」の範囲の値をとる確変モード判定用の乱数値MR5のうちで、「1」〜「50」の範囲の値が第1確変モード判定値データと合致する一方で、それ以外の値が第2確変モード判定値データと合致するように、設定データが構成されている。そのため、図28に示すステップS328にて確変モード判定テーブル182Aを参照することで第1確変モード判定値データと合致する旨の判定がなされる確率は、第2確変モード判定値データと合致する旨の判定がなされる確率と同一になっている。   As a result of such setting, when the probability variation confirmation flag is set to ON (step S325; Yes), the big hit game is made corresponding to whether the variable display result of the decorative symbol is the probability variation confirmed big hit or the probability variation indefinite big hit. Whether the gaming state after the end of the state is controlled to the first probability variable gaming state without the upper limit of the variable display count in the special figure game, or to the first probability variable gaming state with the upper limit of the variable display count in the special figure game Is executed. At this time, a probability change mode determination table 182A shown in FIG. 8A is set as a table to be referred to in order to determine the variable display result of the decorative symbols and the gaming state. In the probability variation mode determination table 182A shown in FIG. 8A, among the random number values MR5 for probability variation mode determination taking values in the range of “1” to “100”, values in the range of “1” to “50”. The setting data is configured so that the value matches the first probability variation mode determination value data, while the other values agree with the second probability variation mode determination value data. Therefore, the probability that it is determined to match the first probability variation mode determination value data by referring to the probability variation mode determination table 182A in step S328 shown in FIG. 28 is consistent with the second probability variation mode determination value data. This is the same as the probability of making the determination.

そして、乱数値MR5が第1確変モード判定値データと合致する場合には(ステップS328;Yes)、可変表示結果を確変確定大当りとして遊技状態を特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに第1確変遊技状態に制御するとの決定結果に対応して、確変モードフラグの値を“1”に更新する(ステップS329)。他方、乱数値MR5が第2確変モード判定値データと合致する場合には(ステップS328;No)、可変表示結果を確変不定大当りとして遊技状態を特図ゲームにおける上限ありとして第1確変遊技状態に制御するとの決定結果に対応して、確変モードフラグの値を“2”に更新する(ステップS330)。   If the random number MR5 matches the first probability variation mode determination value data (step S328; Yes), the variable display result is regarded as the probability variation confirmed big hit and the gaming state is set to the first without the upper limit of the variable display count in the special game. The value of the probability variation mode flag is updated to “1” in response to the determination result that the probability variation gaming state is controlled (step S329). On the other hand, when the random value MR5 matches the second probability variation mode determination value data (step S328; No), the variable display result is regarded as the probability variation indefinite big hit, and the gaming state is set to the first certain variation game state with an upper limit in the special game. Corresponding to the determination result to be controlled, the value of the probability variation mode flag is updated to “2” (step S330).

また、ステップS324において、確変確定フラグがオフに設定され、突然確変確定フラグがオンに設定された場合には(ステップS325;No、及びステップS331;Yes)、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を第1確変遊技状態と第2確変遊技状態のうちのいずれに制御するかを決定するための処理が実行される。このとき、遊技状態を決定するために参照するテーブルとしては、有利開放フラグがオフであれば(ステップS332;No)、図8(B)に示す通常開放時突然確変モード判定テーブル182Bが設定される(ステップS333)。これに対して、有利開放フラグがオンであれば(ステップS332;Yes)、図8(C)に示す有利開放時突然確変モード判定テーブル182Cが設定される(ステップS334)。図8(B)に示す通常開放時突然確変モード判定テーブル182Bでは、「1」〜「100」の範囲の値をとる突然確変モード判定用の乱数値MR6のうちで、「1」〜「20」の範囲の値が有利開放判定値データと合致する一方で、それ以外の値が通常開放判定値データと合致するように、設定データが構成されている。そのため、図28に示すステップS332にて通常開放時突然確変モード判定テーブル182Bを参照した場合には、有利開放判定値データと合致する旨の判定がなされることもあれば、通常開放判定値データと合致する旨の判定がなされることもある。   In addition, in step S324, when the probability change confirmation flag is set to OFF and the probability change determination flag is suddenly set to ON (step S325; No, and step S331; Yes), the gaming state after the end of the big hit gaming state A process for determining which of the first probability variation gaming state and the second probability variation gaming state is to be controlled is executed. At this time, if the advantageous release flag is off (step S332; No), the normal release sudden probability change mode determination table 182B shown in FIG. 8B is set as a table to be referred to for determining the gaming state. (Step S333). On the other hand, if the advantageous release flag is on (step S332; Yes), the sudden opening probability sudden change mode determination table 182C shown in FIG. 8C is set (step S334). In the normal opening sudden probability change mode determination table 182B shown in FIG. 8B, among the random values MR6 for sudden probability change mode taking values in the range of “1” to “100”, “1” to “20 The setting data is configured such that the value in the range of “” matches the advantageous opening determination value data, while the other values match the normal opening determination value data. Therefore, when referring to the normal opening sudden probability change mode determination table 182B in step S332 shown in FIG. 28, it may be determined that it matches the advantageous opening determination value data, or the normal opening determination value data. May be determined to match.

他方、図8(C)に示す有利開放時突然確変モード判定テーブル182Cでは、乱数値MR6の全部が有利開放判定値データと合致するように、設定データが構成されている。そのため、図28に示すステップS332にて有利開放時突然確変モード判定テーブル182Cを参照した場合には、常に有利開放判定値データと合致する旨の判定がなされることになり、通常開放判定値データと合致する旨の判定がなされることはない。このような設定データの構成により、通常開放時突然確変モード判定テーブル182Bと有利開放時突然確変モード判定テーブル182Cとでは、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を第1確変遊技状態に制御する旨の決定がなされる割合と、第2確変遊技状態に制御する旨の決定がなされる割合が、異なっている。   On the other hand, in the advantageous opening sudden probability change mode determination table 182C shown in FIG. 8C, the setting data is configured so that all of the random number values MR6 coincide with the advantageous opening determination value data. Therefore, when referring to the sudden opening probability sudden change mode determination table 182C in step S332 shown in FIG. 28, it is always determined that the advantageous opening determination value data matches the normal opening determination value data. Is not determined to match. With the configuration of such setting data, the normal release sudden probability change mode determination table 182B and the advantageous release sudden probability change mode determination table 182C control the gaming state after the end of the big hit gaming state to the first probability changing gaming state. The rate at which the determination is made is different from the rate at which the decision to control to the second probability variation gaming state is made.

そして、乱数値MR6が有利開放判定値データと合致する場合には(ステップS336;Yes)、遊技状態を第1確変遊技状態に制御するとの決定結果に対応して、突然確変モードフラグの値を“1”に更新する(ステップS337)。他方、乱数値MR6が通常開放判定値データと合致する場合には(ステップS336;No)、遊技状態を第2確変遊技状態に制御するとの決定結果に対応して、突然確変モードフラグの値を“2”に更新する(ステップS338)。   If the random value MR6 matches the advantageous release determination value data (step S336; Yes), the value of the sudden probability change mode flag is set corresponding to the determination result that the gaming state is controlled to the first probability changing gaming state. It is updated to “1” (step S337). On the other hand, if the random value MR6 matches the normal release determination value data (step S336; No), the value of the sudden probability change mode flag is set corresponding to the determination result that the gaming state is controlled to the second probability changing gaming state. It is updated to “2” (step S338).

以上のようなステップS324、S328〜S330、S336〜S338における処理が実行されることにより、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における表示結果が大当りとなる場合には、その表示結果に基づく大当り遊技状態の終了後に制御する特別遊技状態の種類に応じて、確変確定フラグ、突然確変確定フラグ、時短確定フラグといった各種の確定フラグや、確変モードフラグ、突然確変モードフラグの状態が、図40に示すような割合で決定されることになる。   If the display result in the special display game or variable display of decorative symbols is a big hit by executing the processes in steps S324, S328 to S330, and S336 to S338 as described above, the big hit game based on the display result FIG. 40 shows the states of various confirmation flags such as a probability variation confirmation flag, a sudden probability variation confirmation flag, a short time confirmation flag, a probability variation mode flag, and a sudden probability variation mode flag, depending on the type of special gaming state to be controlled after the state ends. It will be decided at such a ratio.

また、前述したように、低確率時表示結果判定テーブル180Aを参照することで小当り判定値データと合致する旨の判定がなされる確率は、大当り判定値データと合致する旨の判定がなされる確率に比べて1/4となっている。したがって、時間短縮状態や通常遊技状態といった特図ゲームについての低確率状態では、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における表示結果が小当りとなることに対応して小当り遊技状態となる確率、確変確定大当りとなることに対応して大当り遊技状態の終了後に特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに第1確変遊技状態となる確率、確変不定大当りとなることに基づき大当り遊技状態の終了後に特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありとして第1確変遊技状態となる確率、確変不定大当りとなることに基づき大当り遊技状態の終了後に時間短縮状態となる確率、突然確変大当りとなることに基づき大当り遊技状態の終了後に第1確変遊技状態あるいは第2確変遊技状態となる確率が、いずれも同一の確率になるように設定される。なお、例えば低確率時表示結果判定テーブル180Aや高確率時表示結果判定テーブル180Bを、所定の設定データにより構成することなどによって、時間短縮状態や通常遊技状態といった特図ゲームについての低確率状態であるか、第1確変遊技状態や第2確変遊技状態といった特図ゲームについての高確率状態であるかにかかわらず、これらの確率が同一となるように設定してもよい。あるいは、低確率状態のときと高確率状態のときとでは、これらの確率に差異が生じるものの、パチンコ遊技機1において実行される遊技の全体としてみれば、これらの確率が同一となるように、設定してもよい。   Further, as described above, the probability that it is determined that it matches the small hit determination value data by referring to the low probability display result determination table 180A is determined to match the big hit determination value data. It is 1/4 compared to the probability. Therefore, in a low probability state for a special game such as a time reduction state or a normal game state, the probability of a small hit game state corresponding to the display result in the special display game or the variable display of the decorative symbols being a small hit, Corresponding to the probability change big hit, after the jackpot gaming state ends, the probability of the first probability variable gaming state without the upper limit of the number of variable display in the special figure game, after the big hit gaming state based on the probability variation indefinite big hit There is an upper limit on the number of variable display times in the special figure game, the probability of becoming the first probability variable gaming state, the probability of time shortening after the jackpot gaming state ends based on the probability variation indefinite big hit, the jackpot based on sudden probability variable jackpot The probabilities of entering the first probability variation game state or the second probability variation game state after the end of the gaming state are set to be the same probability. That. Note that, for example, the low-probability display result determination table 180A and the high-probability display result determination table 180B are configured with predetermined setting data, so that the low-probability state for the special game such as the time-saving state or the normal game state is achieved. Regardless of whether there is a high probability state for a special game such as the first probability variation game state or the second probability variation game state, these probabilities may be set to be the same. Alternatively, there is a difference in these probabilities between the low probability state and the high probability state, but when viewed as a whole game executed in the pachinko gaming machine 1, these probabilities are the same. It may be set.

こうして設定された確変確定フラグ、時短確定フラグ、突然確変確定フラグといった各種の確定フラグや、確変モードフラグ、突然確変モードフラグなどの状態に対応して、大当り遊技状態が終了するときに実行される図31に示すステップS343の処理では、確変中フラグや有利開放フラグ、有利開放モードフラグの状態が更新されることで、大当り遊技状態の終了後における遊技状態の移行制御が行われることになる。また、ステップS347の処理に基づき、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態通知コマンドが送信される。   This is executed when the big hit gaming state is finished corresponding to the state of various confirmation flags such as the probability variation confirmation flag, the time reduction confirmation flag, the sudden probability variation confirmation flag, the probability variation mode flag, and the sudden probability variation mode flag set in this way. In the process of step S343 shown in FIG. 31, the state of the probability changing flag, the advantageous release flag, and the advantageous release mode flag is updated, so that the game state transition control after the end of the big hit gaming state is performed. Further, a gaming state notification command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 based on the processing of step S347.

演出制御基板12の側では、CPU131が遊技状態通知コマンドを受信した旨の判定に基づき(図39のステップS542;Yes)、受信した遊技状態通知コマンドの種類に対応して演出モードフラグの値を更新する(ステップS543、S544)。これにより、大当り遊技状態が終了するときに、パチンコ遊技機1における演出状態の移行制御が行われることになる。   On the side of the effect control board 12, based on the determination that the CPU 131 has received the gaming state notification command (step S542 in FIG. 39; Yes), the value of the effect mode flag is set corresponding to the type of the received gaming state notification command. Update (steps S543 and S544). Thereby, when the big hit gaming state ends, the transition control of the production state in the pachinko gaming machine 1 is performed.

また、CPU111は、図26に示すステップS203の表示結果設定処理にて、大当りフラグがオンであると判定されたときに、確変確定フラグ及び突然確変確定フラグがオフである場合や、確変確定フラグがオンで、突然確変確定フラグがオフ、確変モードフラグの値が“2”である場合には、15ラウンド大当りのうちで確変不定大当りとなることに対応して、表示結果通知#4のコマンドを送信するための設定を行う。演出制御基板12の側では、CPU131が図36に示すステップS151の可変表示制御設定処理にて、主基板11から表示結果通知#4のコマンドが送信されたことに対応して、図柄番号が「7」以外である確変不確定図柄のうちから、左・中・右の各確定飾り図柄にて導出表示する同一の飾り図柄を決定する。こうして決定された確変不定大当りとなる確定飾り図柄が飾り図柄の可変表示結果として導出表示された場合には、その確変不定大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に、遊技状態が第1確変遊技状態に制御されることもあれば(確変確定フラグがオンで、突然確変確定フラグがオフ、確変モードフラグが“2”である場合)、遊技状態が時間短縮状態に制御されることもある(確変確定フラグ及び突然確変確定フラグがオフである場合)。このように、可変表示結果が確変不定大当りとなることで、遊技状態が時間短縮状態となる場合でも、第1確変遊技状態に制御されることに対する期待感を高めることができる。   Further, when it is determined in the display result setting process in step S203 shown in FIG. 26 that the big hit flag is on, the CPU 111 determines that the probability variation confirmation flag and the sudden probability variation confirmation flag are off, or the probability variation confirmation flag. Is ON, the probability change confirmation flag is suddenly off, and the value of the probability change mode flag is “2”, the command of the display result notification # 4 corresponds to the fact that the probability change is indefinite big hit out of the 15 round big hits. Set to send. On the side of the effect control board 12, the CPU 131 corresponds to the display result notification # 4 command being transmitted from the main board 11 in the variable display control setting process of step S 151 shown in FIG. From the probability variation uncertain symbols other than “7”, the same decorative symbol to be derived and displayed by the left, middle and right determined decorative symbols is determined. In the case where the determined decorative symbol that is the probability variation indefinite big hit determined in this way is derived and displayed as a variable display result of the decorative symbol, the gaming state is changed to the first probability variable gaming state after the big hit gaming state based on the probability variation indefinite big hit. In some cases, the game state may be controlled to a time-reduced state (the probability variation confirmed) when the probability variation confirmed flag is on, the sudden probability confirmed flag is off, and the probability variation mode flag is “2”. Flag and sudden probability change confirmation flag are off). As described above, since the variable display result is the probability variation indefinite big hit, even when the gaming state becomes the time shortening state, it is possible to enhance the expectation for being controlled to the first certain variation gaming state.

図41は、大当り遊技状態に制御されたことに基づくパチンコ遊技機1における遊技状態と演出状態の遷移を示す説明図である。図41に示すように、大当りフラグがオンとなったことに基づく大当り遊技状態の終了に対応して、大入賞口を開放する遊技を終了させる際には、確変確定フラグ、時短確定フラグ、突然確変確定フラグといった各種の確定フラグや、確変モードフラグ、突然確変モードフラグなどの状態に対応して、様々な遊技状態や演出状態に制御されることになる。   FIG. 41 is an explanatory diagram showing a transition between a gaming state and an effect state in the pachinko gaming machine 1 based on being controlled to the big hit gaming state. As shown in FIG. 41, in response to the end of the big hit gaming state based on the fact that the big hit flag has been turned on, when the game that opens the big winning opening is ended, the probability change fixed flag, the short time fixed flag, suddenly Corresponding to the various confirmation flags such as the probability variation confirmation flag, the probability variation mode flag, and the sudden probability variation mode flag, the game state and the production state are controlled.

例えば、大当り遊技状態の終了時において確変モードフラグの値が“2”(確変確定フラグはオン)である場合には、図31に示すステップS343にて図10に示す遊技状態フラグ更新テーブル184を参照することで、確変中フラグと有利開放フラグがともにオンとなり、有利開放モードフラグの値が“2”に更新される。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態は、特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありとする第1確変遊技状態に制御されることになる。このときには、図32に示すように遊技状態通知#2のコマンドが、図31に示すステップS347での設定に基づき演出制御基板12に対して送信される。演出制御基板12の側では、遊技状態通知#2のコマンドを受信したことに応じて、CPU131が図39のステップS544にて図19に示す演出状態フラグ更新テーブル202を参照することで、演出モードフラグの値を“4”に更新して演出状態を第4の演出モード#4に制御する。このようにして、大当り遊技状態の終了後に第1確変確定状態へと制御する場合には、演出状態を第4の演出モード#4に制御することができる(図41に示す大入賞口開放遊技終了から「確変モードフラグ=2」に対応した状態遷移)。   For example, if the value of the probability change mode flag is “2” (the probability change confirmation flag is on) at the end of the big hit gaming state, the gaming state flag update table 184 shown in FIG. 10 is updated in step S343 shown in FIG. By referencing, both the probability changing flag and the advantageous release flag are turned on, and the value of the advantageous release mode flag is updated to “2”. Thereby, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is controlled to the first probability variable gaming state in which there is an upper limit of the number of variable displays in the special figure game. At this time, as shown in FIG. 32, a game state notification # 2 command is transmitted to the effect control board 12 based on the setting in step S347 shown in FIG. On the side of the effect control board 12, the CPU 131 refers to the effect state flag update table 202 shown in FIG. 19 in step S544 in FIG. 39 in response to receiving the game state notification # 2 command, thereby causing the effect mode. The value of the flag is updated to “4” and the effect state is controlled to the fourth effect mode # 4. In this way, in the case of controlling to the first certainty change confirmation state after the end of the big hit game state, the effect state can be controlled to the fourth effect mode # 4 (the big prize opening opening game shown in FIG. 41). State transition corresponding to “probability change mode flag = 2” from the end).

その後、図29に示すステップS231にて特図ゲームカウント値が有利開放終了判定値に達した旨の判定がなされたことに応じて(ステップS231;Yes)、CPU111がステップS232にて有利開放フラグをクリアすることで、第1確変遊技状態を終了させて第2確変遊技状態に制御することになる。このときには、確変中フラグがオンであることに対応して実行されるステップS235での設定に基づき、遊技状態通知#3のコマンドが演出制御基板12に対して送信される。演出制御基板12の側では、飾り図柄の可変表示を終了する際に遊技状態通知#3のコマンドを受信したことに応じて(図37のステップS504;Yes)、CPU131がS505の処理にて演出モードフラグの値を“1”に更新することで、演出状態を第1の演出モード#1に制御する。このようにして、第1確変遊技状態を終了して第2確変遊技状態に制御する場合には、演出状態を第4の演出モード#4から第1の演出モード#1に制御する(図41に示す演出モード#4及び第1確変確定状態から「特図ゲームカウント値=有利開放終了判定値」に対応した状態遷移)。   Thereafter, in step S231 shown in FIG. 29, in response to the determination that the special figure game count value has reached the advantageous release end determination value (step S231; Yes), the CPU 111 makes an advantageous release flag in step S232. By clearing, the first probability variation gaming state is ended and the second probability variation gaming state is controlled. At this time, a game state notification # 3 command is transmitted to the effect control board 12 based on the setting in step S235 executed in response to the probability changing flag being on. On the side of the effect control board 12, in response to receiving the game state notification # 3 command when ending the variable display of the decorative symbols (step S504 in FIG. 37; Yes), the CPU 131 performs an effect in the process of S505. By updating the value of the mode flag to “1”, the effect state is controlled to the first effect mode # 1. In this way, when the first probability variation gaming state is ended and the second probability variation gaming state is controlled, the rendering state is controlled from the fourth rendering mode # 4 to the first rendering mode # 1 (FIG. 41). State transition corresponding to “special game count value = advantageous release end determination value” from the production mode # 4 and the first certainty change confirmation state shown in FIG.

また、時短確定フラグがオンである場合には、図31に示すステップS343にて図10に示す遊技状態フラグ更新テーブル184を参照することで、確変中フラグがオフ、有利開放フラグがオンとなり、有利開放モードフラグの値が“2”に更新される。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態は、時間短縮状態に制御されることになる。このときには、図32に示すように遊技状態通知#4のコマンドが、図31に示すステップS347での設定に基づき演出制御基板12に対して送信される。演出制御基板12の側では、遊技状態通知#4のコマンドを受信したことに応じて、CPU131が図39のステップS544にて図19に示す演出状態フラグ更新テーブル202を参照することで、演出モードフラグの値を“4”に更新して演出状態を第4の演出モード#4に制御する。このようにして、大当り遊技状態の終了後に時間短縮状態へと制御する場合に、演出状態を第4の演出モード#4に制御することができる(図41に示す大入賞口開放遊技終了から「時短確定フラグオン」に対応した状態遷移)。   In addition, when the short time determination flag is on, by referring to the gaming state flag update table 184 shown in FIG. 10 in step S343 shown in FIG. 31, the probability changing flag is turned off and the advantageous release flag is turned on. The value of the advantageous release mode flag is updated to “2”. As a result, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is controlled to a time-saving state. At this time, as shown in FIG. 32, a game state notification # 4 command is transmitted to the effect control board 12 based on the setting in step S347 shown in FIG. On the side of the effect control board 12, the CPU 131 refers to the effect state flag update table 202 shown in FIG. 19 in step S544 in FIG. 39 in response to receiving the game state notification # 4 command, thereby causing the effect mode. The value of the flag is updated to “4” and the effect state is controlled to the fourth effect mode # 4. Thus, when controlling to the time reduction state after the end of the big hit gaming state, the effect state can be controlled to the fourth effect mode # 4 (from the end of the big prize opening opening game shown in FIG. State transition corresponding to “short-time fixed flag ON”).

その後、図29に示すステップS231にて特図ゲームカウント値が有利開放終了判定値に達した旨の判定がなされたことに応じて、CPU111がステップS232にて有利開放フラグをクリアすることで、時間短縮状態を終了させて通常遊技状態に制御することになる。このときには、確変中フラグがオフであることに対応して実行されるステップS236での設定に基づき、遊技状態通知#5のコマンドが演出制御基板12に対して送信される。演出制御基板12の側では、飾り図柄の可変表示を終了する際に遊技状態通知#5のコマンドを受信したことに応じて(図37のステップS506;Yes)、演出状態を第1の演出モード#1とするか第2の演出モード#2とするかの決定が行われる(ステップS507〜S509)。このとき、ステップS509にて乱数値SR1が第1演出モード決定値データと合致すれば(ステップS509;Yes)、CPU131がステップS513の処理にて演出モードフラグの値を“1”に更新することで、第1確変遊技状態が終了して第2確変遊技状態となるときと同様に、演出状態を第4の演出モード#4から第1の演出モード#1に制御する。このようにして、時間短縮状態を終了して通常遊技状態に制御する場合には、演出状態を第4の演出モード#4から第1の演出モード#1に制御することができる(図41に示す演出モード#4及び時間短縮状態から「特図ゲームカウント値=有利開放終了判定値」及び「乱数値SR1=第1演出モード決定値データ」に対応した状態遷移)。   Thereafter, the CPU 111 clears the advantageous release flag in step S232 in response to the determination that the special figure game count value has reached the advantageous release end determination value in step S231 shown in FIG. The time reduction state is terminated and the normal gaming state is controlled. At this time, a game state notification # 5 command is transmitted to the effect control board 12 based on the setting in step S236 executed in response to the probability changing flag being OFF. On the side of the effect control board 12, in response to receiving the game state notification # 5 command when ending the variable display of the decorative symbols (step S506 in FIG. 37; Yes), the effect state is set to the first effect mode. A determination is made as to whether to set # 1 or second production mode # 2 (steps S507 to S509). At this time, if the random value SR1 matches the first effect mode determination value data in step S509 (step S509; Yes), the CPU 131 updates the value of the effect mode flag to “1” in the process of step S513. Thus, the effect state is controlled from the fourth effect mode # 4 to the first effect mode # 1 in the same manner as when the first probability change game state ends and becomes the second probability change game state. In this way, when the time reduction state is ended and the normal gaming state is controlled, the effect state can be controlled from the fourth effect mode # 4 to the first effect mode # 1 (see FIG. 41). The state transition corresponding to “special game count value = advantageous release end determination value” and “random number SR1 = first effect mode determination value data” from the effect mode # 4 and the time reduction state shown).

ここで、CPU111が図37に示すステップS505の処理を実行して演出状態を第1の演出モード#1に制御する場合には、可変表示カウンタにおけるカウント初期値の設定や、カウント中フラグをオン状態とする設定が、行われない。これにより、第1確変遊技状態が終了して第2確変遊技状態となることに対応して演出状態を第1の演出モード#1に制御した場合には、次に大当り遊技状態となるまでは、継続して第1の演出モード#1に制御されることになる。   Here, when the CPU 111 executes the processing of step S505 shown in FIG. 37 to control the effect state to the first effect mode # 1, the setting of the count initial value in the variable display counter and the on-counting flag are turned on. No setting is made for the status. Thereby, when the production state is controlled to the first production mode # 1 in response to the end of the first probability variation gaming state and the second probability variation gaming state, until the next big hit gaming state is reached. Then, the first production mode # 1 is continuously controlled.

これに対して、CPU111が図37に示すステップS513の処理にて演出状態を第1の演出モード#1に制御する場合には、ステップS511にて可変表示カウンタにおけるカウント初期値の設定が行われるとともに、ステップS512にてカウント中フラグをオン状態とする設定が行われる。この場合には、飾り図柄の可変表示が終了するときに遊技状態通知#3のコマンドや遊技状態通知#5のコマンドを受信しなければ(ステップS504;No、及びステップS506;No)、図38に示すステップS523にて可変表示カウント値が演出終了抽選実行値に達したことに応じて、CPU131が第1の演出モード#1を終了するか否かの抽選処理を実行する。すなわち、時間短縮状態が終了して通常遊技状態となることに対応して演出状態を第1の演出モード#1に制御した場合には、飾り図柄の可変表示が実行されるごとに、第1の演出モード#1を終了するか否かの決定が行われることになる。   On the other hand, when the CPU 111 controls the effect state to the first effect mode # 1 in the process of step S513 shown in FIG. 37, the count initial value in the variable display counter is set in step S511. At the same time, a setting for turning on the counting flag is performed in step S512. In this case, when the variable display of the decorative symbols ends, the game state notification # 3 command or the game state notification # 5 command is not received (step S504; No and step S506; No), FIG. In step S523, the CPU 131 executes a lottery process for determining whether or not to end the first effect mode # 1 in response to the variable display count value reaching the effect end lottery execution value. That is, when the presentation state is controlled to the first presentation mode # 1 in response to the end of the time reduction state and the normal gaming state, the first display is performed each time the decorative symbol variable display is executed. It is determined whether or not to end the production mode # 1.

そして、図38に示すステップS526にて乱数値SR2が演出終了判定値データと合致して第1の演出モード#1を終了する旨の決定がなされれば(ステップS526;Yes)、演出モードフラグの値を“2”に更新することで演出状態を第2の演出モード#2に制御する(ステップS527)。このようにして、通常遊技状態では、飾り図柄の可変表示が終了するときに、演出状態を第1の演出モード#1から第2の演出モード#2に制御することがある(図41に示す演出モード#1及び通常遊技状態から「乱数値SR2=演出終了判定値データ」に対応した状態遷移)。   If it is determined in step S526 shown in FIG. 38 that the random number SR2 matches the effect end determination value data and the first effect mode # 1 is ended (step S526; Yes), the effect mode flag is set. The effect state is controlled to the second effect mode # 2 by updating the value of “2” to “2” (step S527). In this way, in the normal gaming state, when the variable display of the decorative symbols ends, the effect state may be controlled from the first effect mode # 1 to the second effect mode # 2 (shown in FIG. 41). State transition corresponding to “random number SR2 = effect end determination value data” from effect mode # 1 and the normal gaming state).

例えば、大当り遊技状態の終了時において確変モードフラグの値が“1”(確変確定フラグはオン)である場合には、図31に示すステップS343にて図10に示す遊技状態フラグ更新テーブル184を参照することで、確変中フラグと有利開放フラグがともにオンとなり、有利開放モードフラグの値が“1”に更新される。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態は、特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに第1確変遊技状態へと制御されることになる。このときには、図32に示すように遊技状態通知#1のコマンドが、図31に示すステップS347での設定に基づき演出制御基板12に対して送信される。演出制御基板12の側では、遊技状態通知#1のコマンドを受信したことに応じて、CPU131が図39のステップS544にて図19に示す演出状態フラグ更新テーブル202を参照することで、演出モードフラグの値を“3”に更新して演出状態を第3の演出モード#3に制御する。このようにして、大当り遊技状態の終了後に第1確変確定状態へと制御する場合には、演出状態を第3の演出モード#3に制御することができる(図41に示す大入賞口開放遊技終了から「確変モードフラグ=1」に対応した状態遷移)。   For example, if the value of the probability change mode flag is “1” (the probability change confirmation flag is on) at the end of the big hit gaming state, the gaming state flag update table 184 shown in FIG. 10 is updated in step S343 shown in FIG. By referring, both the probability changing flag and the advantageous release flag are turned on, and the value of the advantageous release mode flag is updated to “1”. Thereby, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is controlled to the first probability variation gaming state without the upper limit of the variable display count in the special figure game. At this time, as shown in FIG. 32, a game state notification # 1 command is transmitted to the effect control board 12 based on the setting in step S347 shown in FIG. On the side of the effect control board 12, the CPU 131 refers to the effect state flag update table 202 shown in FIG. 19 in step S544 in FIG. 39 in response to receiving the game state notification # 1 command, thereby causing the effect mode. The value of the flag is updated to “3”, and the effect state is controlled to the third effect mode # 3. In this way, when controlling to the first certainty change confirmation state after the end of the big hit game state, the effect state can be controlled to the third effect mode # 3 (the big prize opening opening game shown in FIG. 41). State transition corresponding to “probability change mode flag = 1” from the end).

図41に示すように、演出状態が第3の演出モード#3に制御されるのは、遊技状態が第1確変確定状態に制御される場合だけである。これに対して、演出状態が第4の演出モード#4に制御されるのは、遊技状態が第1確変遊技状態に制御される場合と、時間短縮状態に制御される場合とがある。このように、第3の演出モード#3は第1確変確定状態であることに対応している一方で、第4の演出モード#4は第1確変確定状態と時間短縮状態のいずれかであることに対応している。そして、大当り遊技状態の終了後に第1確変遊技状態へと制御されることに応じて、演出制御基板12の側にてCPU131が図39に示すステップS544の処理を実行することで、パチンコ遊技機1における演出状態を、第1確変確定状態であることに対応した第3の演出モード#3と、第1確変確定状態あるいは時間短縮状態のいずれかであることに対応した第4の演出モード#4とのうちで、いずれかの演出状態に制御することができる。   As shown in FIG. 41, the effect state is controlled to the third effect mode # 3 only when the game state is controlled to the first certainty change confirmation state. On the other hand, the effect state is controlled to the fourth effect mode # 4 depending on whether the game state is controlled to the first probability variation game state or the time reduction state. Thus, while the 3rd production mode # 3 respond | corresponds to being a 1st probability change confirmation state, the 4th performance mode # 4 is either a 1st probability change confirmation state or a time reduction state. It corresponds to that. Then, in response to the control to the first probability variation gaming state after the end of the big hit gaming state, the CPU 131 executes the process of step S544 shown in FIG. 39 on the side of the effect control board 12, whereby the pachinko gaming machine The third effect mode # 3 corresponding to the first probable change final state or the first probable change final state or the time shortening state corresponding to the first probable change final state as the effect state in No. 1 4 can be controlled to any one of the production states.

時間短縮状態を終了して通常遊技状態に制御するときには、演出制御基板12の側にてCPU131が図37に示すステップS509の処理を実行し、乱数値SR1が第2演出モード決定値データと合致して第1演出モード判定値データとは合致しなければ(ステップS509;No)、演出モードフラグの値を“2”に更新することで、演出状態を第4の演出モード#4から第2の演出モード#2に制御する(ステップS510)。このようにして、時間短縮状態を終了して通常遊技状態に制御する場合には、演出状態を第4の演出モード#4から第2の演出モード#2に制御することがある(図41に示す演出モード#4及び時間短縮状態から「特図ゲームカウント値=有利開放終了判定値」及び「乱数値SR1=第2演出モード決定値データ」に対応した状態遷移)。そして、CPU131は、ステップS509の処理を実行することなどにより、演出状態を第1の演出モード#1に制御するか否かを決定し、第1の演出モード#1に制御する旨の決定がなされたことに基づいてステップS513の処理を実行することで、第1の演出モード#1に制御することができる。   When the time reduction state is ended and the normal game state is controlled, the CPU 131 executes the process of step S509 shown in FIG. 37 on the side of the effect control board 12, and the random value SR1 matches the second effect mode determination value data. If it does not match the first effect mode determination value data (step S509; No), the effect state is updated from the fourth effect mode # 4 to the second effect by updating the value of the effect mode flag to “2”. The effect mode # 2 is controlled (step S510). Thus, when the time reduction state is ended and the normal gaming state is controlled, the effect state may be controlled from the fourth effect mode # 4 to the second effect mode # 2 (FIG. 41). The state transition corresponding to “special game count value = advantageous release end determination value” and “random number SR1 = second effect mode determination value data” from the effect mode # 4 and the time reduction state shown). Then, the CPU 131 determines whether or not to control the effect state to the first effect mode # 1 by executing the process of step S509, and determines to control to the first effect mode # 1. By performing the process of step S513 based on what has been done, it is possible to control to the first effect mode # 1.

時間短縮状態を終了して通常遊技状態に制御するときに演出状態を第4の演出モード#4から第1の演出モード#1に制御した場合には、図38に示すステップS523にて可変表示カウント値が演出終了抽選実行値に達するまでは、ステップS524〜S529の処理が実行されない。したがって、この場合には、特別図柄や飾り図柄の可変表示回数が演出終了抽選実行値に対応した特定回数(例えば21回)に達するまで、第1の演出モード#1を終了する旨の決定が制限されることになる。   When the effect state is controlled from the fourth effect mode # 4 to the first effect mode # 1 when the time reduction state is ended and the normal game state is controlled, variable display is performed in step S523 shown in FIG. Until the count value reaches the effect end lottery execution value, the processing of steps S524 to S529 is not executed. Therefore, in this case, the decision to end the first effect mode # 1 is made until the variable display count of the special symbol or the decorative symbol reaches a specific number (for example, 21 times) corresponding to the effect end lottery execution value. Will be limited.

大当り遊技状態の終了時において突然確変モードフラグの値が“1”(突然確変確定フラグはオン)である場合には、確変モードフラグの値が“1”である場合と同様に、確変中フラグと有利開放フラグがともにオンとなり、有利開放モードフラグの値が“1”に更新される。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態は、特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに第1確変遊技状態へと制御されることになる。ここで、第1確変遊技状態では、有利開放フラグがオンとなっていることから、始動入賞口についての有利開放状態となり、特図ゲームにおける可変表示の実行条件が、通常遊技状態に比べて成立しやすくなる。また、突然確変確定フラグがオンであり、突然確変モードフラグの値が“1”である場合には、図32に示すように遊技状態通知#1のコマンドが演出制御基板12に対して送信される。これにより、突然確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に第1確変遊技状態へと制御する場合にも、確変確定大当りに基づく大当り遊技状態が終了するときと同様に、演出状態を第3の演出モード#3に制御することができる(図41に示す大入賞口開放遊技終了から「突然確変モードフラグ=1」に対応した状態遷移)。   When the value of the sudden probability change mode flag is “1” (the sudden probability change confirmation flag is on) at the end of the big hit gaming state, the probability change flag is set as in the case of the probability change mode flag value “1”. And the advantageous release flag are both turned on, and the value of the advantageous release mode flag is updated to “1”. Thereby, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is controlled to the first probability variation gaming state without the upper limit of the variable display count in the special figure game. Here, in the first probability variation game state, since the advantageous release flag is on, the start winning opening is advantageously opened, and the variable display execution condition in the special game is established as compared to the normal game state. It becomes easy to do. If the sudden probability change confirmation flag is on and the value of the sudden probability change mode flag is “1”, a game state notification # 1 command is transmitted to the effect control board 12 as shown in FIG. The As a result, even when the control is changed to the first probability variable gaming state after the big hit gaming state based on the sudden probability variation big hit, the effect state is changed to the third performance in the same manner as when the big hit gaming state based on the probability variation confirmed big hit ends. It is possible to control to mode # 3 (the state transition corresponding to “sudden probability change mode flag = 1” from the end of the big prize opening opening game shown in FIG. 41).

また、大当り遊技状態の終了時において突然確変モードフラグの値が“2”(突然確変確定フラグはオン)である場合には、図31に示すステップS343にて図10に示す遊技状態フラグ更新テーブル184を参照することで、確変中フラグがオン、有利開放フラグがオフとなり、有利開放モードフラグの値が“0”に設定される。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態は、第2確変遊技状態に制御されることになる。ここで、第2確変遊技状態では、有利開放フラグがオフとなっていることから、始動入賞口についての通常開放状態となり、特図ゲームにおける可変表示の実行条件が、通常遊技状態と同程度の成立のしやすさとなっている。加えて、突然確変確定フラグがオンであり、突然確変モードフラグの値が“2”である場合には、図32に示すように遊技状態通知#3のコマンドが、図31に示すステップS347での設定に基づき演出制御基板12に対して送信される。演出制御基板12の側では、遊技状態通知#3のコマンドを受信したことに応じて、CPU131が図39のステップS544にて図19に示す演出状態フラグ更新テーブル202を参照することで、演出モードフラグの値を“1”に更新して演出状態を第1の演出モード#1に制御する。このようにして、突然確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に第2確変遊技状態へと制御する場合には、演出状態を第1の演出モード#1に制御することができる(図41に示す大入賞口開放遊技終了から「突然確変モードフラグ=2」に対応した状態遷移)。   Further, when the value of the sudden probability change mode flag is “2” (the sudden probability change confirmation flag is on) at the end of the big hit gaming state, the gaming state flag update table shown in FIG. 10 in step S343 shown in FIG. By referring to 184, the probability changing flag is turned on, the advantageous release flag is turned off, and the value of the advantageous release mode flag is set to “0”. Thereby, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is controlled to the second probability variation gaming state. Here, since the advantageous release flag is off in the second probability variation game state, the start winning opening is in the normal release state, and the execution condition of the variable display in the special game is similar to the normal game state. It is easy to establish. In addition, when the sudden probability change confirmation flag is on and the value of the sudden probability change mode flag is “2”, a game state notification # 3 command is sent in step S347 shown in FIG. 31 as shown in FIG. Is transmitted to the effect control board 12 based on the setting. On the side of the effect control board 12, the CPU 131 refers to the effect state flag update table 202 shown in FIG. 19 in step S544 of FIG. 39 in response to receiving the game state notification # 3 command, thereby causing the effect mode. The value of the flag is updated to “1” and the effect state is controlled to the first effect mode # 1. In this way, when controlling to the second probability variable gaming state after the end of the big hit gaming state based on the sudden probability variation big hit, the performance state can be controlled to the first performance mode # 1 (shown in FIG. 41). State transition corresponding to “sudden probability change mode flag = 2” from the end of the big prize opening game.

小当り遊技状態が終了するときには、図31に示すステップS343の処理が実行されない。そのため、小当り遊技状態の終了時には、確変中フラグや有利開放フラグ、有利開放モードフラグの状態が更新されずに、小当り遊技状態となる以前の遊技状態に制御されることになる。   When the small hit gaming state ends, the process of step S343 shown in FIG. 31 is not executed. Therefore, at the end of the small hit gaming state, the state of the probability changing flag, the advantageous release flag, and the advantageous release mode flag are not updated, and the gaming state before the small hit gaming state is controlled.

このとき、演出制御基板12の側では、CPU131が遊技状態通知コマンドを受信していない旨の判定に基づき(図39のステップS542;No)、演出状態が第2の演出モード#2となっているか否かの判定を行う(ステップS545)。そして、演出モードフラグの値が“2”であることから第2の演出モード#2となっている場合には(ステップS545;Yes)、演出モードフラグの値を“1”に更新することで、演出状態を第1の演出モード#1に制御する(ステップS548)。これにより、小当り遊技状態が終了するときには、演出状態が第2の演出モード#2である場合に限り第1の演出モード#1への移行が行われ、それ以外の演出状態である場合には小当り遊技状態となる以前の演出状態が維持されることになる。   At this time, on the side of the effect control board 12, based on the determination that the CPU 131 has not received the gaming state notification command (step S542 in FIG. 39; No), the effect state becomes the second effect mode # 2. It is determined whether or not there is (step S545). Since the value of the effect mode flag is “2”, when the second effect mode # 2 is set (step S545; Yes), the value of the effect mode flag is updated to “1”. Then, the effect state is controlled to the first effect mode # 1 (step S548). Thereby, when the small hit gaming state ends, the transition to the first effect mode # 1 is performed only when the effect state is the second effect mode # 2, and when the effect state is other than that. In this case, the performance state before the small hit gaming state is maintained.

図42は、小当り遊技状態に制御されたことに基づくパチンコ遊技機1における遊技状態と演出状態の遷移を示す説明図である。図42に示すように、小当りフラグがオンとなったことに基づく小当り遊技状態の終了に対応して、大入賞口を開放する遊技を終了させる際には、演出モードフラグや確変中フラグなどの状態に対応して、遊技状態や演出状態の制御が行われることになる。   FIG. 42 is an explanatory diagram showing a transition between the gaming state and the effect state in the pachinko gaming machine 1 based on being controlled to the small hit gaming state. As shown in FIG. 42, in response to the end of the small hit gaming state based on the fact that the small hit flag has been turned on, when the game that opens the big winning opening is ended, an effect mode flag and a probability changing flag are displayed. The game state and the production state are controlled in accordance with the state.

例えば、小当り遊技状態の終了時において演出モードフラグの値が“3”である場合には、演出モードフラグの値は更新されずに、演出状態は第3の演出モード#3に制御される。また、第3の演出モード#3に制御されるのは、遊技状態が第1確変遊技状態に制御される場合だけである。したがって、小当り遊技状態の終了後に第3の演出モード#3に制御する場合には、遊技状態が第1確変遊技状態に制御されることになる(図42に示す大入賞口開放遊技終了から「演出モードフラグ=3」に対応した状態遷移)。   For example, when the value of the effect mode flag is “3” at the end of the small hit gaming state, the value of the effect mode flag is not updated and the effect state is controlled to the third effect mode # 3. . Further, the third effect mode # 3 is controlled only when the gaming state is controlled to the first probability variation gaming state. Therefore, in the case of controlling to the third effect mode # 3 after the end of the small hit gaming state, the gaming state is controlled to the first probability variation gaming state (from the end of the big prize opening opening game shown in FIG. 42). State transition corresponding to “production mode flag = 3”).

また、小当り遊技状態の終了時において演出モードフラグの値が“4”である場合にも、演出モードフラグの値は更新されずに、演出状態は第4の演出モード#4に制御される。ここで、第4の演出モード#4に制御されるのは、遊技状態が第1確変遊技状態に制御される場合と、時間短縮状態に制御される場合とがある。そして、小当り遊技状態の終了時には小当り遊技状態となる以前の遊技状態に制御されることから、確変中フラグがオンであれば第1確変遊技状態に制御されるのに対して、確変中フラグがオフであれば時間短縮状態に制御されることになる。したがって、小当り遊技状態の終了後に第4の演出モード#4に制御する場合には、遊技状態が第1確変遊技状態に制御されることもあれば(図42に示す大入賞口開放遊技終了から「演出モードフラグ=4」及び「確変中フラグオン」に対応した状態遷移)、遊技状態が時間短縮状態に制御されることもある(図42に示す大入賞口開放遊技終了から「演出モードフラグ=4」及び「確変中フラグオフ」に対応した状態遷移)。   Even when the value of the effect mode flag is “4” at the end of the small hit gaming state, the value of the effect mode flag is not updated and the effect state is controlled to the fourth effect mode # 4. . Here, the fourth effect mode # 4 is controlled depending on whether the gaming state is controlled to the first probability variation gaming state or the time shortening state. When the small hit gaming state ends, the game state is controlled to the previous gaming state before the small hit gaming state. Therefore, if the probability changing flag is on, the first probability changing gaming state is controlled. If the flag is off, the time is reduced. Therefore, in the case of controlling to the fourth effect mode # 4 after the end of the small hit gaming state, the gaming state may be controlled to the first probability variation gaming state (the end of the big prize opening opening game shown in FIG. 42). , The state of the game corresponding to “effect mode flag = 4” and “probability changing flag on” may be controlled to a time-reduced state (from the end of the big prize opening opening game shown in FIG. 42 to the “effect mode flag”). = 4 ”and“ state transition corresponding to “probably changing flag off”).

その後、第1確変遊技状態を終了して第2確変遊技状態に制御する場合には、演出状態を第4の演出モード#4から第1の演出モード#1に制御する(図42に示す演出モード#4及び第1確変確定状態から「特図ゲームカウント値=有利開放終了判定値」に対応した状態遷移)。他方、時間短縮状態を終了して通常遊技状態に制御する場合には、演出状態を第4の演出モード#4から第1の演出モード#1に制御することができる(図42に示す演出モード#4及び時間短縮状態から「特図ゲームカウント値=有利開放終了判定値」及び「乱数値SR1=第1演出モード決定値データ」に対応した状態遷移)。また、時間短縮状態を終了して通常遊技状態に制御する場合には、演出状態を第4の演出モード#4から第2の演出モード#2に制御することがある(図41に示す演出モード#4及び時間短縮状態から「特図ゲームカウント値=有利開放終了判定値」及び「乱数値SR1=第2演出モード決定値データ」に対応した状態遷移)。   Thereafter, when the first probability variation gaming state is ended and the second probability variation gaming state is controlled, the rendering state is controlled from the fourth rendering mode # 4 to the first rendering mode # 1 (the rendering shown in FIG. 42). State transition corresponding to “special game count value = advantageous release end determination value” from mode # 4 and the first certainty change confirmed state). On the other hand, when the time reduction state is ended and the normal gaming state is controlled, the effect state can be controlled from the fourth effect mode # 4 to the first effect mode # 1 (the effect mode shown in FIG. 42). From # 4 and the time shortening state, state transition corresponding to “special game count value = advantageous release end determination value” and “random number SR1 = first effect mode determination value data”. When the time reduction state is ended and the normal game state is controlled, the effect state may be controlled from the fourth effect mode # 4 to the second effect mode # 2 (the effect mode shown in FIG. 41). From # 4 and the time reduction state, state transition corresponding to “special game count value = advantageous release end determination value” and “random number SR1 = second effect mode determination value data”).

小当り遊技状態の終了時において演出モードフラグの値が“1”である場合、演出モードフラグの値は更新されずに、演出状態は第1の演出モード#1に制御される。ここで、第1の演出モード#1に制御されるのは、遊技状態が第2確変遊技状態に制御される場合と、通常遊技状態に制御される場合とがある。そして、小当り遊技状態の終了時には小当り遊技状態となる以前の遊技状態に制御されることから、確変中フラグがオンであれば第2確変遊技状態に制御されるのに対して、確変中フラグがオフであれば通常遊技状態に制御されることになる。したがって、小当り遊技状態の終了後に第1の演出モード#1に制御する場合には、遊技状態が第2確変遊技状態に制御されることもあれば(図42に示す大入賞口開放遊技終了から「演出モードフラグ=1or2」及び「確変中フラグオン」に対応した状態遷移)、遊技状態が通常遊技状態に制御されることもある(図42に示す大入賞口開放遊技終了から「演出モードフラグ=1or2」及び「確変中フラグオフ」に対応した状態遷移)。その後、通常遊技状態では、飾り図柄の可変表示が終了するときに、演出状態を第1の演出モード#1から第2の演出モード#2に制御することがある(図42に示す演出モード#1及び通常遊技状態から「乱数値SR2=演出終了判定値データ」に対応した状態遷移)。   If the value of the effect mode flag is “1” at the end of the small hit gaming state, the value of the effect mode flag is not updated and the effect state is controlled to the first effect mode # 1. Here, the first effect mode # 1 is controlled depending on whether the gaming state is controlled to the second probability variation gaming state or the normal gaming state. When the small hit game state ends, the game state is controlled to the previous game state before the small hit game state, so if the probability change flag is on, the game is controlled to the second probability change game state. If the flag is off, it is controlled to the normal gaming state. Therefore, in the case of controlling to the first effect mode # 1 after the end of the small hit gaming state, the gaming state may be controlled to the second probability variable gaming state (the end of the big prize opening opening game shown in FIG. 42). , The game state may be controlled to the normal game state (from the end of the big prize opening opening game shown in FIG. 42 to the “production mode flag”). = 1 or 2 ”and“ state transition corresponding to “probably changing flag off”). Thereafter, in the normal gaming state, when the variable display of the decorative symbols ends, the effect state may be controlled from the first effect mode # 1 to the second effect mode # 2 (effect mode # shown in FIG. 42). 1 and state transition corresponding to “random number SR2 = effect end determination value data” from the normal gaming state).

また、小当り遊技状態に制御される以前に遊技状態が通常遊技状態であり、演出状態が第2の演出モード#2であった場合には、演出モードフラグの値が“1”に更新されることで、演出状態が第1の演出モード#1に制御される。そして、第2の演出モード#2に制御されるのは、遊技状態が通常遊技状態に制御される場合だけである。したがって、小当り遊技状態が終了する際に演出モードフラグの値が“2”であった場合には、遊技状態が通常遊技状態に制御され、演出状態が第1の演出モード#1に制御されることになる(図42に示す大入賞口開放遊技終了から「演出モードフラグ=1or2」及び「確変中フラグオフ」に対応した状態遷移)。その後、飾り図柄の可変表示が終了するときに、演出状態を第1の演出モード#1から第2の演出モード#2に制御することがある(図42に示す演出モード#1及び通常遊技状態から「乱数値SR2=演出終了判定値データ」に対応した状態遷移)。   Also, if the gaming state is the normal gaming state and the rendering state is the second rendering mode # 2 before being controlled to the small hit gaming state, the value of the rendering mode flag is updated to “1”. Thus, the effect state is controlled to the first effect mode # 1. Then, the second effect mode # 2 is controlled only when the gaming state is controlled to the normal gaming state. Therefore, when the value of the effect mode flag is “2” when the small hit game state ends, the game state is controlled to the normal game state, and the effect state is controlled to the first effect mode # 1. (The state transition corresponding to “production mode flag = 1 or 2” and “probability changing flag off” from the end of the big prize opening opening game shown in FIG. 42). Thereafter, when the decorative symbol variable display ends, the effect state may be controlled from the first effect mode # 1 to the second effect mode # 2 (the effect mode # 1 and the normal game state shown in FIG. 42). To “Random value SR2 = Production end determination value data”).

次に、飾り図柄の画像も含めた画像表示装置5における演出画像の表示による演出動作の具体例について説明する。以下の説明では、複数種類の演出状態として前述した第1〜第4の演出モード#1〜#4のうちで、第1の演出モード#1が「侍準備モード」に該当し、第2の演出モード#2が「通常モード」に該当し、第3の演出モード#3が「真・侍モード」に該当し、第4の演出モード#4が「侍モード」に該当する。また、図柄番号「1」〜「7」のそれぞれに対応する飾り図柄として、漢数字「一」〜「七」を示す図柄が表示されるものとする。   Next, a specific example of an effect operation by displaying an effect image in the image display device 5 including an image of a decorative design will be described. In the following description, among the first to fourth effect modes # 1 to # 4 described above as a plurality of types of effect states, the first effect mode # 1 corresponds to the “侍 preparation mode”, and the second The effect mode # 2 corresponds to the “normal mode”, the third effect mode # 3 corresponds to the “true / 侍 mode”, and the fourth effect mode # 4 corresponds to the “侍 mode”. In addition, symbols indicating Chinese numerals “1” to “7” are displayed as decorative symbols corresponding to the symbol numbers “1” to “7”, respectively.

加えて、第1〜第4の演出モード#1〜#4とは別個に、画像表示装置5における演出画像の表示状態として、第1〜第3の表示モード#1〜#3といった、複数種類の表示状態が用意されているものとする。以下の説明では、複数種類の表示状態となる第1〜第3の表示モードのうちで、第1の表示モード#1が「A国モード」に該当し、第2の表示モード#2が「B国モード」に該当し、第3の表示モード#3が「C国モード」に該当する。各表示状態では、飾り図柄を示す画像の表示態様や、キャラクタ画像(例えば人物や背景を示す画像など)、リーチ演出表示における表示態様などの全部または一部を、第1〜第3の表示モード#1〜#3のうちいずれであるかに応じて、異ならせるようにすればよい。また、表示状態が第1〜第3の表示モード#1〜#3のうちいずれであるかに応じて、スピーカ8L、8Rから出力される音声や、遊技効果ランプ9の点灯動作などの全部または一部を異ならせて、演出動作の全体または一部を異ならせるようにしてもよい。   In addition, separately from the first to fourth effect modes # 1 to # 4, the display state of the effect image on the image display device 5 includes a plurality of types such as the first to third display modes # 1 to # 3. It is assumed that the display state is prepared. In the following description, among the first to third display modes that are in a plurality of types of display states, the first display mode # 1 corresponds to the “Country A mode”, and the second display mode # 2 is “ “B country mode” corresponds to the third display mode # 3 corresponds to “C country mode”. In each display state, all or part of a display mode of an image showing a decorative pattern, a character image (for example, an image showing a person or a background), a display mode in reach effect display, etc. are displayed in the first to third display modes. What is necessary is just to make it differ according to which is among # 1- # 3. Further, depending on whether the display state is any of the first to third display modes # 1 to # 3, all or the sound output from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the game effect lamp 9, or the like A part of them may be made different so that the whole or part of the production operation is made different.

表示状態を第1〜第3の表示モード#1〜#3のうちで切り替えるには、特別図柄や飾り図柄の可変表示が終了した後に、パチンコ遊技機1が備える操作ボタンに対して遊技者が所定操作(例えば押下操作)を行う。例えば、図43(A)に示すように、画像表示装置5における「左」の可変表示部DL、「中」の可変表示部DC、「右」の可変表示部DRに確定飾り図柄が停止表示されて可変表示が終了したときに、遊技者等に対してボタン操作により表示状態の変更が可能であることを報知するメッセージM1となる画像を、画像表示装置5の表示領域に表示する。なお、このときには、表示状態が「A国モード」となっており、その表示状態に対応した背景画像S1が表示されている。メッセージM1は、画像表示装置5の表示領域内における所定位置にて停止表示されてもよいし、例えば表示領域内で右から左へとスクロール表示されてもよい。   In order to switch the display state among the first to third display modes # 1 to # 3, after the variable display of the special symbol or the decorative symbol is finished, the player uses the operation buttons provided in the pachinko gaming machine 1 A predetermined operation (for example, a pressing operation) is performed. For example, as shown in FIG. 43A, the fixed decorative symbols are stopped and displayed on the “left” variable display portion DL, the “middle” variable display portion DC, and the “right” variable display portion DR in the image display device 5. When the variable display is completed, an image serving as a message M1 for notifying the player or the like that the display state can be changed by a button operation is displayed in the display area of the image display device 5. At this time, the display state is “A country mode”, and the background image S1 corresponding to the display state is displayed. The message M1 may be stopped and displayed at a predetermined position in the display area of the image display device 5, or may be scrolled from right to left in the display area, for example.

図43(A)に示すような表示を行った後、特図ゲームにおける可変表示の開始条件が成立せずにボタン操作が検出された場合には、図43(B)に示すような画像を表示する。図43(B)では、表示領域の左上に「残り3秒」といった、表示状態を切り替えるためのボタン操作が受付可能となる残り時間を報知する報知画像H1が表示される。また、「A国」、「B国」、「C国」、「ランダム」といった、複数種類の表示状態それぞれに対応した画像と、複数種類の表示状態からランダムにいずれかを選択するための画像とを表示する。そして、現在選択されている「A国モード」に対応して、「A国」の画像だけは選択状態であることを示す所定の表示態様で表示し、他の画像は「A国」の画像とは異なる表示態様で表示する。   After a display as shown in FIG. 43 (A), if a button operation is detected without satisfying the variable display start condition in the special figure game, an image as shown in FIG. 43 (B) is displayed. indicate. In FIG. 43 (B), a notification image H <b> 1 is displayed at the upper left of the display area to notify the remaining time such as “remaining 3 seconds” at which a button operation for switching the display state can be accepted. In addition, an image corresponding to each of a plurality of types of display states such as “country A”, “country B”, “country C”, and “random”, and an image for selecting any one of a plurality of display states at random. Is displayed. Then, corresponding to the currently selected “A country mode”, only the “A country” image is displayed in a predetermined display mode indicating that it is in the selected state, and the other images are the “A country” image. Is displayed in a different display mode.

このときに、ボタン操作が検出されると、選択状態であることを示す表示が「A国」から切り替わり、例えば図43(C)に示すように、「B国」の画像だけが選択状態であることを示す所定の表示態様で表示される。さらにボタン操作が検出された場合には、「C国」、「ランダム」の順番で、順次に選択状態であることを示す表示を切り替え、「ランダム」が選択状態のときにボタン操作が検出されれば、「A国」が選択状態であることを示す表示に戻る。   At this time, when a button operation is detected, the display indicating the selected state is switched from “Country A”, and for example, as shown in FIG. It is displayed in a predetermined display mode indicating that there is. Further, when a button operation is detected, the display indicating that the selected state is sequentially switched in the order of “Country C” and “Random”, and the button operation is detected when “Random” is selected. Then, it returns to the display indicating that “Country A” is in the selected state.

その後、ボタン操作が受付可能となる残り時間が経過し、図43(D)に示すように表示領域の左上に「残り0秒」といった、ボタン操作の受付終了を報知する報知画像H2が表示されると、変更後の表示状態が確定する。例えば、図43(D)に示すように「B国」が選択状態であることを示す表示となっているときにボタン操作が受付終了になると、「B国」に対応した第2の表示モード#2である「B国モード」に制御されることになる。そして、例えば図43(E)に示すように、「B国モード」に対応した背景画像S2が表示される。   Thereafter, the remaining time when the button operation can be accepted elapses, and a notification image H2 notifying the end of accepting the button operation, such as “0 seconds remaining”, is displayed at the upper left of the display area as shown in FIG. Then, the display state after the change is confirmed. For example, as shown in FIG. 43D, when the button operation is ended when the display indicating that “B country” is in the selected state, the second display mode corresponding to “B country” is displayed. It will be controlled to “B country mode” which is # 2. Then, for example, as shown in FIG. 43E, a background image S2 corresponding to the “B country mode” is displayed.

演出状態が「侍モード」となっているときには、例えば図44(A)に示すように表示領域の左上に「侍モード」及び「残り0回」といった、演出状態が「侍モード」であることを報知する報知画像H3や、「侍モード」における残りの可変表示回数を報知する報知画像H4が表示される。また、「侍モード」では、例えば人を斬る様子を示す演出画像E1が表示され、表示領域の右上に「300人/1000人」といった、所定のカウント値を報知する報知画像H5が表示される。このとき、「左」の可変表示部DL、「中」の可変表示部DC、「右」の可変表示部DRは、表示領域の右下に縮小して表示されている。   When the production state is “侍 mode”, for example, as shown in FIG. 44A, the production state is “侍 mode” such as “侍 mode” and “0 times remaining” at the upper left of the display area. And a notification image H4 that notifies the remaining number of times of variable display in the “侍 mode” are displayed. Further, in the “侍 mode”, for example, an effect image E1 showing a state of cutting a person is displayed, and a notification image H5 for notifying a predetermined count value such as “300 people / 1000 people” is displayed on the upper right of the display area. . At this time, the “left” variable display part DL, the “middle” variable display part DC, and the “right” variable display part DR are displayed in a reduced size in the lower right of the display area.

また、報知画像H4として「残り0回」が表示されることで、「侍モード」における最後の可変表示であることが報知される。そして、例えば図44(B)に示すように、各可変表示部DL、DC、DRにハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて可変表示が終了したときに、表示領域の右上における表示が「300人/1000人」で確定した場合には、「侍モード」が終了することになる。可変表示結果が大当りとはならずに「侍モード」が終了した後には、「侍準備モード」に制御される場合もあれば、「通常モード」に制御される場合もある。「侍モード」から「侍準備モード」へと移行する制御は、例えば図41及び図42に示す演出モード#4及び第1確変遊技状態から「特図ゲームカウント値=有利開放終了判定値」に対応した状態遷移、図41及び図42に示す演出モード#4及び時間短縮状態から「特図ゲームカウント値=有利開放終了判定値」及び「乱数値SR1=第1演出モード決定値データ」に対応する状態遷移などが該当する。他方、「侍モード」から「通常モード」へと移行する制御は、例えば図41及び図42に示す演出モード#4及び時間短縮状態から「特図ゲームカウント値=有利開放終了判定値」及び「乱数値SR1=第2演出モード決定値データ」に対応する状態遷移などが該当する。   Further, by displaying “remaining 0 times” as the notification image H4, it is notified that it is the last variable display in the “侍 mode”. Then, for example, as shown in FIG. 44 (B), when the fixed decorative pattern of the lost combination is stopped and displayed on the variable display portions DL, DC, and DR, and the variable display is ended, the display at the upper right of the display area is “ If it is confirmed that “300 people / 1000 people”, the “侍 mode” ends. After the variable display result does not become a big hit and the “侍 mode” ends, the “侍 preparation mode” may be controlled or the “normal mode” may be controlled. The control to shift from the “か ら mode” to the “侍 preparation mode” is performed, for example, from the production mode # 4 and the first probability variation game state shown in FIGS. 41 and 42 to “special game count value = advantageous release end determination value”. Corresponding to “special game count value = advantageous release end determination value” and “random number SR1 = first effect mode determination value data” from the corresponding state transition, effect mode # 4 and time reduction state shown in FIG. 41 and FIG. This corresponds to the state transition to be performed. On the other hand, the control to shift from the “侍 mode” to the “normal mode” includes, for example, “special-purpose game count value = advantageous release end determination value” and “ A state transition corresponding to “random value SR1 = second effect mode determination value data” corresponds to this.

「侍モード」の終了後に「侍準備モード」に制御される場合には、例えば図44(C)に示すように表示領域の左上に「侍準備モード」といった、演出状態が「侍準備モード」であることを報知する報知画像H6が表示される。また、例えば「夜の屋敷入口」といった、「侍準備モード」に対応した表示色の背景画像S1Aが表示される。他方、「侍モード」の終了後に「通常モード」に制御される場合には、例えば図44(D)に示すように報知画像H6の表示は行われずに、例えば「昼の屋敷入口」といった、「通常モード」に対応した表示色の背景画像S1が表示される。ここで、背景画像S1は、図43(A)に示すものと同じ画像であればよい。「侍準備モード」や「通常モード」では、図44(C)や図44(D)に示すように、「左」の可変表示部DL、「中」の可変表示部DC、「右」の可変表示部DRが、表示領域の中央に通常の大きさで表示されることになる。   When the “さ れ る preparation mode” is controlled after the “侍 mode” is finished, for example, as shown in FIG. 44 (C), the presentation state is “侍 preparation mode” such as “侍 preparation mode” at the upper left of the display area. An informing image H6 for informing that is displayed. In addition, a background image S1A of a display color corresponding to the “侍 preparation mode” such as “night mansion entrance” is displayed. On the other hand, when the “normal mode” is controlled after the “claw mode” is finished, the notification image H6 is not displayed as shown in, for example, FIG. A background image S1 having a display color corresponding to the “normal mode” is displayed. Here, the background image S1 may be the same image as that shown in FIG. In the “図 preparation mode” and “normal mode”, as shown in FIGS. 44C and 44D, the “left” variable display portion DL, the “middle” variable display portion DC, and the “right” The variable display part DR is displayed in a normal size in the center of the display area.

可変表示結果が大当りとはならずに「侍準備モード」が終了した後には、「通常モード」に制御されることになる。例えば図45(A)に示すように、図44(C)と同様にして「侍準備モード」における飾り図柄の可変表示が行われた後、図45(B)に示すように、各可変表示部DL、DC、DRにハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて可変表示が終了したとする。このとき、「通常モード」に制御する旨の決定が行われると、例えば図45(C)に示すように「昼の屋敷入口」といった、「通常モード」に対応した表示色の背景画像S1が表示される。「侍準備モード」から「通常モード」へと移行する制御は、例えば図41及び図42に示す演出モード#1及び通常遊技状態から「乱数値SR2=演出終了判定値データ」に対応する状態遷移などが該当する。   After the variable display result does not become a big hit and the “preparation mode” ends, the “normal mode” is controlled. For example, as shown in FIG. 45A, after the decorative symbols are variably displayed in the “claw preparation mode” as in FIG. 44C, each variable display is displayed as shown in FIG. 45B. It is assumed that the definite decorative symbols of the combination of losing are stopped and displayed in the parts DL, DC, and DR, and the variable display is finished. At this time, when it is determined that the control is to be performed in the “normal mode”, the background image S1 of the display color corresponding to the “normal mode” such as “daytime house entrance” as illustrated in FIG. Is displayed. The control to shift from the “侍 preparation mode” to the “normal mode” is, for example, state transition corresponding to “random number SR2 = effect end determination value data” from the effect mode # 1 and the normal game state shown in FIG. 41 and FIG. And so on.

続いて、可変表示結果が大当りとなる場合における演出動作の具体例について説明する。図46は、「通常モード」において可変表示結果が確変確定大当りとなり、大当り遊技状態の終了後に「真・侍モード」となる場合の一例を示している。図46(A)では、「通常モード」に対応した背景画像S1が表示された状態で、各可変表示部DL、DC、DRにて飾り図柄の可変表示が開始される。このときには、表示領域の左下に「星」を示すマーク画像MK1が表示され、例えば侍が表示領域の左から右へと走って行くような演出画像E2が表示される。   Next, a specific example of the rendering operation when the variable display result is a big hit will be described. FIG. 46 shows an example in which the variable display result in the “normal mode” is the probability change confirmed big hit, and the “true / 侍 mode” is entered after the big hit gaming state. In FIG. 46A, variable display of decorative symbols is started in each of the variable display portions DL, DC, DR in a state where the background image S1 corresponding to the “normal mode” is displayed. At this time, a mark image MK1 indicating “star” is displayed in the lower left of the display area, and for example, an effect image E2 in which a kite runs from the left to the right of the display area is displayed.

その後、例えば図46(B)に示すように表示領域の中央に「騎馬」を示す演出画像E3が表示され、予告表示として表示領域の左下に「三度笠」を示すマーク画像MK2が表示される。さらに、例えば図46(C)に示すように表示領域の中央に「侍」を示す演出画像E4が表示される。このときには、表示領域の左下にて再び「星」を示すマーク画像MK1の表示に戻る。ここで、図46(B)に示すような演出画像E3の表示や、図46(C)に示すような演出画像E4の表示を行うことにより、ステップアップ予告が実行されることになる。ステップアップ予告は、複数種類の演出画像が順次に切り替わるように表示されることで、可変表示結果が大当りとなることを予告する演出表示であり、数多くの演出画像が表示されるほど、大当りとなる確率である予告の信頼度が高くなる。   Thereafter, for example, as shown in FIG. 46B, an effect image E3 indicating “horse horse” is displayed in the center of the display area, and a mark image MK2 indicating “Third shade” is displayed in the lower left of the display area as a notice display. Furthermore, for example, as shown in FIG. 46C, an effect image E4 indicating “示 す” is displayed at the center of the display area. At this time, the display returns to the display of the mark image MK1 indicating “star” again at the lower left of the display area. Here, by displaying the effect image E3 as shown in FIG. 46B or the effect image E4 as shown in FIG. 46C, the step-up notice is executed. The step-up notice is an effect display for notifying that the variable display result will be a big hit by displaying so that multiple types of effect images are sequentially switched. The reliability of the notice that is the probability of becoming higher.

図46(C)の表示に続いて、例えば図46(D)に示すように「左」の可変表示部DLにおける中段にて漢数字「七」を示す飾り図柄が停止表示された後、「右」の可変表示部DRにて飾り図柄を一旦停止させてから矢印A1で示すように図柄が戻るように変動させる。そして、「左」と「右」の可変表示部DL、DRにおける中段にて漢数字「七」を示す同一の飾り図柄が揃って停止表示されることで、飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる。このときには、例えば図46(E)に示すように、リーチとなった有効ラインをリーチラインとして左から右へと光が走るような演出画像E5が表示される。   After the display of FIG. 46 (C), for example, as shown in FIG. 46 (D), after the decorative symbol indicating the Chinese numeral “seven” is stopped and displayed in the middle of the “left” variable display portion DL, “ The decorative symbol is temporarily stopped at the “right” variable display portion DR and then changed so that the symbol returns as indicated by an arrow A1. Then, the same decorative pattern indicating the Chinese numeral “seven” is stopped and displayed in the middle of the “left” and “right” variable display portions DL and DR, so that the variable display mode of the decorative pattern is reached. Become. At this time, for example, as shown in FIG. 46E, an effect image E5 is displayed in which light travels from left to right with the reach effective line as the reach line.

図46(E)の表示を行った後、「中」の可変表示部DCにおける中段にて、「左」や「右」の可変表示部DL、DRと同一の漢数字「七」を示す飾り図柄を停止表示させることで、例えば図46(F)に示すように確変確定大当りとなることを示す大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。このときには、停止図柄が光るような演出画像E6も表示される。続いて、例えば図46(G)に示すように5人の人物を示す演出画像E7が表示される。そして、例えば図46(H)に示すように5人の人物が右から左へと1人ずつカット割されるような演出画像E8の表示が行われる。この後、例えば図46(I)に示すように可変表示結果が大当りとなったことを示す報知画像H7が表示領域の中央に表示される。   After the display of FIG. 46 (E), in the middle of the “middle” variable display portion DC, a decoration indicating the same Chinese numeral “seven” as the “left” and “right” variable display portions DL and DR. By stopping the display of symbols, for example, as shown in FIG. 46 (F), a decisive decorative symbol of a big hit combination indicating that it is a probable change definite big hit is derived and displayed. At this time, an effect image E6 in which the stop symbol shines is also displayed. Subsequently, for example, an effect image E7 showing five persons is displayed as shown in FIG. 46 (G). Then, for example, as shown in FIG. 46 (H), the effect image E8 is displayed such that five persons are cut and divided from right to left one by one. Thereafter, for example, as shown in FIG. 46I, a notification image H7 indicating that the variable display result is a big hit is displayed at the center of the display area.

その後、確変確定大当りに基づく大当り遊技状態では、例えば図46(J)に示すように表示領域の左上に「ラウンド15」といった、ラウンドの回数を示す報知画像H8が表示されるとともに、大当り遊技状態における演出画像E9が表示される。そして、確変確定大当りに基づく大当り遊技状態が終了するときには、「真・侍モード」に制御されることになる。このときには、例えば図46(K)に示すように表示領域の中央付近に「真・侍モード突入」といった、演出状態が「真・侍モード」となることを報知する報知画像H9を表示する。また、例えば「竹やぶ」といった、「真・侍モード」と「侍モード」のいずれかであることに対応した背景画像S3が表示される。このような確変確定大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に「真・侍モード」とする制御は、図41に示す大入賞口開放遊技終了から「確変モードフラグ=1」に対応した状態遷移などが該当する。   Thereafter, in the jackpot gaming state based on the probability variation confirmed jackpot, for example, as shown in FIG. 46 (J), a notification image H8 indicating the number of rounds such as “Round 15” is displayed on the upper left of the display area, and the jackpot gaming state is displayed. The effect image E9 is displayed. Then, when the big hit gaming state based on the probability variation confirmed big hit ends, it is controlled to the “true / 侍 mode”. At this time, for example, as shown in FIG. 46 (K), a notification image H9 is displayed in the vicinity of the center of the display area to notify that the effect state is “true / 侍 mode”, such as “entering true / 侍 mode”. Further, a background image S3 corresponding to one of “true /「 mode ”and“ 侍 mode ”such as“ bamboo bamboo ”is displayed. The control for setting the “true / 侍 mode” after the end of the big hit gaming state based on the probability change confirmed big hit includes the state transition corresponding to the “probable change mode flag = 1” from the end of the big prize opening opening game shown in FIG. Applicable.

図46(K)の表示に続いて、例えば図46(L)に示すように表示領域の左上に「真・侍モード」といった、演出状態が「真・侍モード」であることを報知する報知画像H10を表示するとともに、表示領域の中央に「敵1000人を斬れば大当りだ!!」といった、ミッションの内容を報知する報知画像H11を表示する。また、表示領域の右上には、例えば「0人/1000人」といった、図44(A)で示した「侍モード」のときと同様に所定のカウント値を報知する報知画像H5が表示される。   Following the display in FIG. 46 (K), for example, as shown in FIG. 46 (L), a notification that the effect state is “true / 侍 mode” such as “true / 侍 mode” at the upper left of the display area. In addition to displaying the image H10, a notification image H11 for notifying the contents of the mission, such as “If you kill 1,000 enemies, is a big hit!” Is displayed in the center of the display area. Further, in the upper right of the display area, for example, “0 person / 1000 people”, a notification image H5 for notifying a predetermined count value is displayed as in the “と mode” shown in FIG. .

図47は、「通常モード」において可変表示結果が確変不定大当りとなり、大当り遊技状態の終了後に「侍モード」となる場合の一例を示している。図47(A)〜(C)では、図46(A)〜(C)と同様にして、飾り図柄の可変表示を含めた演出表示が進行する。   FIG. 47 shows an example in which the variable display result in the “normal mode” is a probable indefinite big hit and the “侍 mode” is entered after the big hit gaming state. In FIGS. 47 (A) to 47 (C), the effect display including the variable display of decorative symbols proceeds in the same manner as FIGS. 46 (A) to 46 (C).

図47(C)の表示に続いて、例えば図47(D)に示すように「左」の可変表示部DLにおける中段にて漢数字「二」を示す飾り図柄が停止表示された後、「右」の可変表示部DRにて飾り図柄を一旦停止させる。その後、図46(D)と同様にして、矢印A1で示すように図柄が戻るように変動させる。そして、「左」と「右」の可変表示部DL、DRにおける中段にて漢数字「二」を示す同一の飾り図柄が揃って停止表示されることで、飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる。このときには、例えば図47(E)に示すように、リーチとなった有効ラインをリーチラインとして左から右へと光が走るような演出画像E5が表示される。   47 (C), for example, as shown in FIG. 47 (D), after the decorative symbol indicating the Chinese numeral “2” is stopped and displayed in the middle stage of the “left” variable display portion DL, “ The decorative symbol is temporarily stopped at the variable display portion DR on the right side. Thereafter, in the same manner as in FIG. 46 (D), the pattern is changed so as to return as indicated by an arrow A1. Then, the same decorative pattern indicating the Chinese numeral “2” is stopped and displayed in the middle in the variable display portions DL and DR of “left” and “right”, so that the variable display mode of the decorative pattern is reached. Become. At this time, for example, as shown in FIG. 47 (E), an effect image E5 is displayed in which light travels from left to right using the reach effective line as the reach line.

図47(E)の表示を行った後、「中」の可変表示部DCにおける中段にて、「左」や「右」の可変表示部DL、DRと同一の漢数字「二」を示す飾り図柄を停止表示させることで、例えば図47(F)に示すように確変不定大当りとなることを示す大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。このときには、停止図柄が光るような演出画像E6が表示される。続いて、例えば図47(G)に示すように、図46(G)と同様にして、5人の人物を示す演出画像E7が表示される。そして、例えば図47(H)に示すように、図46(H)と同様にして、5人の人物が右から左へと1人ずつカット割されるような演出画像E8の表示が行われる。この後、例えば図47(I)に示すように、図46(I)と同様にして、可変表示結果が大当りとなったことを示す報知画像H7が表示領域の中央に表示される。   47E, after the display of FIG. 47E, in the middle of the “middle” variable display portion DC, a decoration indicating the same Chinese numeral “two” as the “left” and “right” variable display portions DL and DR. By stopping and displaying the symbols, for example, as shown in FIG. 47 (F), a definite decorative symbol of a big hit combination indicating that it is a probable indefinite big hit is derived and displayed. At this time, the effect image E6 in which the stop symbol shines is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 47G, for example, an effect image E7 showing five persons is displayed in the same manner as in FIG. Then, for example, as shown in FIG. 47 (H), in the same manner as in FIG. 46 (H), an effect image E8 is displayed in which five persons are cut and divided from right to left one by one. . Thereafter, as shown in FIG. 47 (I), for example, as in FIG. 46 (I), a notification image H7 indicating that the variable display result is a big hit is displayed in the center of the display area.

その後、確変確定大当りに基づく大当り遊技状態では、例えば図47(J)に示すように、図46(J)と同様にして、表示領域の左上に「ラウンド15」といった、ラウンドの回数を示す報知画像H8が表示されるとともに、大当り遊技状態における演出画像E9が表示される。そして、確変不定大当りに基づく大当り遊技状態が終了するときには、「侍モード」に制御されることになる。このときには、例えば図47(K)に示すように表示領域の中央付近に「侍モード突入」といった、演出状態が「侍モード」となることを報知する報知画像H12を表示する。また、例えば「竹やぶ」といった、「真・侍モード」と「侍モード」のいずれかであることに対応した背景画像S3が表示される。このような確変不定大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に「侍モード」とする制御は、図41に示す大入賞口開放遊技終了から「確変モードフラグ=2」に対応する状態遷移や、図41に示す大入賞口開放遊技終了から「時短確定フラグオン」に対応する状態遷移などが該当する。   Thereafter, in the jackpot gaming state based on the probability variation confirmed jackpot, for example, as shown in FIG. 47 (J), a notification indicating the number of rounds such as “Round 15” in the upper left of the display area, as in FIG. 46 (J). An image H8 is displayed, and an effect image E9 in the big hit gaming state is displayed. Then, when the big hit gaming state based on the probabilistic indefinite big hit ends, the game is controlled to the “侍 mode”. At this time, for example, as shown in FIG. 47 (K), a notification image H12 notifying that the effect state is “侍 mode” is displayed near the center of the display area. Further, a background image S3 corresponding to one of “true /「 mode ”and“ 侍 mode ”such as“ bamboo bamboo ”is displayed. The control for setting the “侍 mode” after the end of the big hit gaming state based on such a probable indefinite big hit is the state transition corresponding to the “probable change mode flag = 2” from the end of the big winning opening opening game shown in FIG. This corresponds to a state transition corresponding to “short time determination flag ON” from the end of the big prize opening opening game shown in FIG.

図47(K)の表示に続いて、例えば図47(L)に示すように、図44(A)と同様にして、表示領域の左上に報知画像H3、H4を表示するとともに、表示領域の中央には、図46(L)と同様の報知画像H11を表示する。また、表示領域の右上には、例えば「0人/1000人」といった、図44(A)や図46(L)と同様に所定のカウント値を報知する報知画像H5が表示される。   47 (K), for example, as shown in FIG. 47 (L), the notification images H3 and H4 are displayed on the upper left of the display area, as shown in FIG. In the center, a notification image H11 similar to that shown in FIG. 46 (L) is displayed. Further, in the upper right of the display area, for example, a notification image H5 for notifying a predetermined count value, such as “0 person / 1000 people”, is displayed in the same manner as in FIG.

図48は、「通常モード」において可変表示結果が突然確変大当りとなり、大当り遊技状態の終了後に「真・侍モード」となる場合の一例を示している。図48(A)では、「通常モード」に対応した背景画像S1が表示された状態で、各可変表示部DL、DC、DRにて飾り図柄の可変表示が開始される。このときには、表示領域の左下に「星」を示すマーク画像MK1が表示される。   FIG. 48 shows an example of the case where the variable display result suddenly becomes a probable big hit in the “normal mode” and the “true / 侍 mode” is entered after the big hit gaming state. In FIG. 48 (A), variable display of decorative symbols is started in each of the variable display portions DL, DC, DR in a state where the background image S1 corresponding to the “normal mode” is displayed. At this time, a mark image MK1 indicating “star” is displayed at the lower left of the display area.

その後、例えば図48(B)に示すように、表示領域の端部から中央部へと向けて画面表示が暗転する。このときには、「左」の可変表示部DL、「中」の可変表示部DC、「右」の可変表示部DRが、表示領域の右下に縮小して表示される。続いて、例えば図48(C)に示すように、「侍」を示す背景画像S4が表示され、表示領域の右上から雷光が走るような演出画像E10が表示される。そして、例えば図48(D)に示すように、再び画面表示が暗転する。   Thereafter, as shown in FIG. 48B, for example, the screen display darkens from the end of the display area toward the center. At this time, the “left” variable display part DL, the “middle” variable display part DC, and the “right” variable display part DR are displayed in a reduced size in the lower right of the display area. Subsequently, for example, as shown in FIG. 48C, a background image S4 indicating “侍” is displayed, and an effect image E10 in which thunder light runs from the upper right of the display area is displayed. For example, as shown in FIG. 48D, the screen display is darkened again.

図48(D)の表示に続いて、雷光を示す演出画像E10とともに、「侍」を拡大して示す演出画像E11が表示領域の右から左へと移動して行くように表示される。その後、例えば図48(F)に示すように、再び画面表示が暗転すると同時に、画像表示装置5の周囲(上及び左右)に設けられて「剣」を形取った演出部材Yが矢印A2で示すように駆動されて表示領域の前面に移動する。このとき、表示領域では、演出部材Yに沿った形で雷光が走るとともに中央から光りを放つような演出画像E12が表示される。   Subsequent to the display in FIG. 48D, the effect image E11 showing “侍” in an enlarged manner is displayed together with the effect image E10 showing lightning so as to move from the right to the left of the display area. Thereafter, as shown in FIG. 48F, for example, the screen display is darkened again, and at the same time, the effect member Y provided around the image display device 5 (upper and left and right) and shaped like a “sword” is indicated by an arrow A2. It is driven as shown to move to the front of the display area. At this time, in the display area, an effect image E12 is displayed in which lightning travels along the effect member Y and emits light from the center.

図48(F)の演出に続いて、例えば図48(G)に示すように、表示領域の全体に光が広がって行くような演出画像E13が表示される。その後、例えば図48(H)に示すように、演出部材Yに沿った形で光が残るような演出画像E14が表示される。そして、演出部材Yが表示領域の前面から退避するように駆動されて元の位置に戻るとともに、例えば図48(I)に示すように、光が爆発するような演出画像E15が表示される。   Following the effect of FIG. 48 (F), for example, as shown in FIG. 48 (G), an effect image E13 in which light spreads over the entire display area is displayed. Thereafter, for example, as shown in FIG. 48H, an effect image E14 in which light remains in a form along the effect member Y is displayed. Then, the effect member Y is driven to retract from the front surface of the display area and returns to the original position, and an effect image E15 in which light explodes is displayed as shown in FIG. 48 (I), for example.

図48(I)の表示に続いて、例えば図48(J)に示すように、図47(K)と同様にして、表示領域の中央付近に報知画像H12を表示するとともに、背景画像S3が表示される。その後、例えば図48(K)に示すように、表示領域の中央が光るような演出画像E16が表示される。そして、例えば図48(L)に示すように、図46(K)と同様にして、表示領域の中央に報知画像H9を表示する。このときには、例えば図48(M)に示すように、可変表示部DL、DC、DRでは、それぞれ漢数字「一」、「三」、「五」といった、第1のチャンス目となる確定飾り図柄の組合せが停止表示されることで、可変表示結果が突然確変大当りとなる。また、図46(L)と同様にして、表示領域の左上に報知画像H10を表示するとともに、表示領域の中央に報知画像H11を表示し、表示領域の右上には報知画像H5が表示される。こうした突然確変大当りの可変表示結果に基づき、特別可変入賞球装置7の開閉板が、例えば2秒ずつ2回にわたり開放されることで2回のラウンドが行われ、突然確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了する。このような突然確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に「真・侍モード」とする制御は、図41に示す大入賞口開放遊技終了から「突然確変モードフラグ=1」に対応した状態遷移などが該当する。   48 (I), for example, as shown in FIG. 48 (J), the notification image H12 is displayed near the center of the display area and the background image S3 is displayed as shown in FIG. 47 (K). Is displayed. Thereafter, for example, as shown in FIG. 48 (K), the effect image E16 in which the center of the display area shines is displayed. For example, as shown in FIG. 48 (L), the notification image H9 is displayed at the center of the display area in the same manner as in FIG. 46 (K). At this time, for example, as shown in FIG. 48 (M), in the variable display portions DL, DC, and DR, fixed decorative symbols that are first chances such as Chinese numerals “1”, “3”, and “5”, respectively. When the combination of is stopped and displayed, the variable display result suddenly becomes a probable big hit. Similarly to FIG. 46L, the notification image H10 is displayed at the upper left of the display area, the notification image H11 is displayed at the center of the display area, and the notification image H5 is displayed at the upper right of the display area. . Based on the variable display result of the sudden probability change big hit, the open / close plate of the special variable winning ball apparatus 7 is opened twice for two seconds, for example, and two rounds are performed, and the big hit gaming state based on the sudden probability change big hit Ends. The control for setting the “true / 侍 mode” after the end of the big hit gaming state based on such a sudden probability change big hit is the state transition corresponding to the “sudden probability change mode flag = 1” from the end of the big prize opening opening game shown in FIG. Is applicable.

図49は、「真・侍モード」において可変表示結果が確変確定大当りとなることにより、大当り遊技状態の終了後にも「真・侍モード」となる場合の一例を示している。図49(A)では、背景画像S3が表示され、表示領域の左上に報知画像H10を表示するとともに、表示領域の右上には報知画像H5が表示される。このとき、表示領域の右下に縮小して表示された各可変表示部DL、DC、DRでは、飾り図柄の可変表示が行われている。   FIG. 49 shows an example of the case where the “true / 侍 mode” is entered even after the jackpot gaming state is ended when the variable display result in the “true / 侍 mode” is the probability change confirmed big hit. In FIG. 49A, the background image S3 is displayed, the notification image H10 is displayed on the upper left of the display area, and the notification image H5 is displayed on the upper right of the display area. At this time, in the variable display portions DL, DC, and DR displayed in a reduced size in the lower right of the display area, variable display of decorative symbols is performed.

その後、例えば図49(B)に示すように、人を斬る様子を示す演出画像E17が表示されるごとに、表示領域の右上に表示された報知画像H5により報知される人数が1加算される。なお、報知画像H5により報知される人数は、人を斬る様子を示す演出画像E17が表示されたことに対応して1以上加算されてもよいし、演出画像E17の表示中に1加算する動作が複数回実行されてもよい。そして、例えば1000人を斬ることに対応した演出表示が行われたときには、図49(C)に示すように表示領域の右上に表示された報知画像H5により報知される人数が「1000人/1000人」になるとともに、斬った人数が1000人に達したことを示す報知画像H13が、表示領域の中央に表示される。このときには、例えば図49(D)に示すように表示領域の全体に「侍」を示す演出画像E18が大きく表示される。   Thereafter, for example, as shown in FIG. 49B, every time the effect image E17 showing a state of cutting a person is displayed, the number of persons notified by the notification image H5 displayed at the upper right of the display area is incremented by one. . It should be noted that the number of persons notified by the notification image H5 may be added by one or more in response to the display of the effect image E17 showing how to cut a person, or an operation of adding 1 during the display of the effect image E17. May be executed multiple times. For example, when an effect display corresponding to killing 1000 people is performed, as shown in FIG. 49C, the number of people notified by the notification image H5 displayed at the upper right of the display area is “1000 people / 1000”. A notification image H13 indicating that the number of people cut has reached 1000 is displayed at the center of the display area. At this time, for example, as shown in FIG. 49D, the effect image E18 showing “示 す” is displayed in a large size in the entire display area.

図49(D)の表示に続いて、例えば図49(E)に示すように、表示領域の右下にて縮小表示されている可変表示部DL、DC、DRでは、確変大当りとなることを示す大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。また、表示領域の中央には、例えば「1000人斬達成!!」といった、ミッションが達成されたことを報知する報知画像H14が表示される。その後、縮小表示されていた可変表示部DL、DC、DRが拡大され、例えば図49(F)に示すように、表示領域の中央にて確定飾り図柄が通常の大きさで表示される。このときには、停止図柄が光るような演出画像E6も表示される。   Following the display in FIG. 49D, for example, as shown in FIG. 49E, the variable display portions DL, DC, and DR that are displayed in a reduced size in the lower right of the display area will be probable big hits. A definite decorative symbol of the jackpot combination shown is derived and displayed. In the center of the display area, for example, a notification image H14 for notifying that the mission has been achieved is displayed, such as “1000 people completed!”. Thereafter, the variable display portions DL, DC, and DR that have been displayed in a reduced size are enlarged, and for example, as shown in FIG. 49 (F), a fixed decorative pattern is displayed in a normal size at the center of the display area. At this time, an effect image E6 in which the stop symbol shines is also displayed.

図49(F)の表示が行われた後、例えば図49(G)に示すように、図46(G)や図47(G)と同様にして、5人の人物を示す演出画像E7が表示される。そして、例えば図49(H)に示すように、図46(H)や図47(H)と同様にして、5人の人物が右から左へと1人ずつカット割されるような演出画像E8の表示が行われる。続いて、例えば図49(I)に示すように、図46(I)や図47(I)と同様にして、可変表示結果が大当りとなったことを示す報知画像H7が表示領域の中央に表示される。   After the display of FIG. 49 (F) is performed, as shown in FIG. 49 (G), for example, as in FIG. 46 (G) and FIG. 47 (G), an effect image E7 showing five persons is displayed. Is displayed. For example, as shown in FIG. 49 (H), an effect image in which five persons are cut and divided from right to left one by one in the same manner as in FIGS. 46 (H) and 47 (H). E8 is displayed. Subsequently, for example, as shown in FIG. 49 (I), a notification image H7 indicating that the variable display result is a big hit is displayed at the center of the display area in the same manner as in FIGS. 46 (I) and 47 (I). Is displayed.

その後、確変確定大当りに基づく大当り遊技状態では、例えば図49(J)に示すように、図46(J)や図47(J)と同様にして、表示領域の左上に「ラウンド15」といった、ラウンドの回数を示す報知画像H8が表示されるとともに、大当り遊技状態における演出画像E9が表示される。そして、確変確定大当りに基づく大当り遊技状態が終了するときには、「真・侍モード」に制御されることになる。このときには、例えば図49(K)に示すように、表示領域の中央付近にて「真・侍モード継続」といった「真・侍モード」が継続することを示す報知画像H9Aを表示する。また、背景画像S3が表示される。   After that, in the big hit gaming state based on the probability change confirmed big hit, as shown in FIG. 49 (J), for example, as in FIG. 46 (J) and FIG. 47 (J), “Round 15” is displayed at the upper left of the display area. A notification image H8 indicating the number of rounds is displayed, and an effect image E9 in the big hit gaming state is displayed. Then, when the big hit gaming state based on the probability variation confirmed big hit ends, it is controlled to the “true / 侍 mode”. At this time, for example, as shown in FIG. 49 (K), a notification image H9A indicating that the “true / 侍 mode” such as “continuation of true / 侍 mode” is continued is displayed near the center of the display area. A background image S3 is also displayed.

図50〜図52は、リーチ演出表示の進行に遊技者がボタン操作で関与することができる場合の一例を示している。図50(A)では、「通常モード」に対応した背景画像S1が表示された状態で、各可変表示部DL、DC、DRにて飾り図柄の可変表示が開始される。このときには、表示領域の左下に「兜」を示すマーク画像MK3が表示され、例えば騎馬が表示領域の左から右へと走って行くような演出画像E19が表示される。   50 to 52 show an example in which the player can be involved in the progress of the reach effect display by button operation. In FIG. 50 (A), variable display of decorative symbols is started in each of the variable display portions DL, DC, DR in a state where the background image S1 corresponding to the “normal mode” is displayed. At this time, a mark image MK3 indicating “兜” is displayed at the lower left of the display area, and for example, an effect image E19 in which the horse runs from the left to the right of the display area is displayed.

その後、ステップアップ予告として、例えば図50(B)に示すように表示領域の中央に「騎馬」を示す演出画像E3が表示される。このときには、表示領域の左下にて「星」を示すマーク画像MK1が表示される。さらに、例えば図50(C)に示すように表示領域の全体に侍が刀を振る様子を示す演出画像E20が表示される。このときには、可変表示部DL、DC、DRが、表示領域の右下に縮小して表示される。続いて、例えば図50(D)に示すように、背景画像S1の表示に戻り、可変表示部DL、DC、DRが通常の大きさで表示される。   Thereafter, as a step-up notice, for example, as shown in FIG. 50 (B), an effect image E3 indicating “equestrian” is displayed in the center of the display area. At this time, a mark image MK1 indicating “star” is displayed at the lower left of the display area. Further, for example, as shown in FIG. 50 (C), an effect image E20 showing a state in which the spear swings the sword is displayed over the entire display area. At this time, the variable display portions DL, DC, and DR are reduced and displayed at the lower right of the display area. Subsequently, for example, as shown in FIG. 50D, the display returns to the display of the background image S1, and the variable display portions DL, DC, and DR are displayed in normal sizes.

図50(D)の表示に続いて、例えば図50(E)に示すように「左」と「右」の可変表示部DL、DRにて飾り図柄が同時に停止表示される。このときには、可変表示態様がリーチになってはいない。その後、例えば図50(F)に示すように、「右」の可変表示部DRを炎に包むような演出画像E21が表示され、その演出表示に応じて停止表示されていた飾り図柄の変更が行われる。そして、例えば図50(G)に示すように、「左」の可変表示部DLにおける上段と「右」の可変表示部DRにおける下段とで、また、「左」の可変表示部DLにおける下段と「右」の可変表示部DRにおける上段とで、互いに同一の飾り図柄が揃って表示されることで、いわゆるダブルリーチが成立する。これに応じて、リーチとなった有効ラインをリーチラインとして光るように見せる演出画像E22が表示され、「中」の可変表示部DCにおける飾り図柄の変動速度が低下する。   Subsequent to the display in FIG. 50 (D), for example, as shown in FIG. 50 (E), the decorative symbols are simultaneously stopped and displayed on the “left” and “right” variable display portions DL and DR. At this time, the variable display mode is not reach. Thereafter, for example, as shown in FIG. 50 (F), an effect image E21 that wraps the “right” variable display portion DR in flame is displayed, and the decorative design that has been stopped and displayed in accordance with the effect display is changed. Done. For example, as shown in FIG. 50G, an upper stage in the “left” variable display section DL, a lower stage in the “right” variable display section DR, and a lower stage in the “left” variable display section DL. A so-called double reach is established by displaying the same decorative pattern together in the upper stage of the “right” variable display portion DR. In response to this, an effect image E22 is displayed that makes the effective line that has reached reach appear to shine as a reach line, and the variation speed of the decorative pattern in the “medium” variable display portion DC decreases.

図50(G)の表示を行った後、例えば図50(H)に示すように、ダブルリーチが成立した「左」と「右」の可変表示部DL、DRにおける飾り図柄を、縮小して表示領域の四隅に表示させる。そして、背景画像S1を表示するとともに、兜を被った侍を示す演出画像E23を表示する。続いて、例えば図50(I)に示すように、演出画像E23の上半身を拡大した演出画像E24を表示させる。さらに、例えば図50(J)に示すように、演出画像E24の顔部分を拡大した演出画像E25を表示させる。その後、例えば図50(K)に示すように、演出画像E23〜E25と同じく兜を被った侍が刀を振る様子を示す演出画像E26を表示させる。   After performing the display of FIG. 50 (G), for example, as shown in FIG. 50 (H), the decorative symbols in the “left” and “right” variable display portions DL and DR in which double reach is established are reduced. Display at the four corners of the display area. And while displaying background image S1, the production image E23 which shows the wrinkle which wore haze is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 50I, for example, an effect image E24 in which the upper half of the effect image E23 is enlarged is displayed. Further, for example, as shown in FIG. 50J, an effect image E25 obtained by enlarging the face portion of the effect image E24 is displayed. Thereafter, for example, as shown in FIG. 50 (K), an effect image E26 showing a state in which the heel with the heel swings the sword is displayed as in the effect images E23 to E25.

図50(K)の表示に続いて、例えば図50(L)に示すように、刀から雷光が出る様子を示す演出画像E27を表示させる。さらに、例えば図50(M)に示すように、雷光が天に昇る様子を示す演出画像E28を表示させる。その後、例えば図50(N)に示すように、天に昇った雷光がリングとなって、「中」の可変表示部DCに対応した飾り図柄がリング状になって回転するように可変表示している様子を示す演出画像E29を表示させる。そして、例えば図50(O)に示すように、雷光を示す背景画像S5を表示するとともに、漢数字「四」を示す飾り図柄を、表示領域の中央に拡大して表示させる。   Subsequent to the display in FIG. 50 (K), for example, as shown in FIG. 50 (L), an effect image E27 showing the appearance of lightning from the sword is displayed. Further, for example, as shown in FIG. 50 (M), an effect image E28 showing a state where lightning rises to the sky is displayed. Thereafter, for example, as shown in FIG. 50 (N), the lightning that has risen to the sky forms a ring, and the decorative pattern corresponding to the “middle” variable display portion DC is variably displayed so as to rotate in a ring shape. The effect image E29 showing the state of being displayed is displayed. Then, for example, as shown in FIG. 50 (O), the background image S5 showing the lightning is displayed and the decorative design showing the Chinese numeral “four” is enlarged and displayed at the center of the display area.

図50(O)の表示を行った後、例えば図51(A)に示すように、漢数字「四」を示す飾り図柄が爆発する様子を示す演出画像E30を表示させる。続いて、例えば図51(B)に示すように、爆発した破片が表示領域の中央に集まる様子を示す演出画像E31を表示する。そして、例えば図51(C)に示すように、集まった破片がハズレ図柄としての「巻物」を示す飾り図柄となる様子を表示する。さらに、例えば図51(D)に示すように、「巻物」を示す飾り図柄から雷光が八方に広がる様子を示す演出画像E32を表示させる。このときには、例えば図51(E)に示すように、「巻物」を示す飾り図柄が爆発する様子を示す演出画像E33を表示させる。   After the display of FIG. 50 (O) is performed, as shown in FIG. 51 (A), for example, an effect image E30 showing a state where the decorative design indicating the Chinese numeral “four” explodes is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 51B, for example, an effect image E31 showing a state in which the exploded pieces gather at the center of the display area is displayed. Then, for example, as shown in FIG. 51 (C), a state in which the collected pieces become a decorative pattern indicating a “roll” as a lost pattern is displayed. Further, for example, as shown in FIG. 51 (D), an effect image E32 showing a state in which thunder light spreads in all directions from the decorative design indicating “roller” is displayed. At this time, for example, as shown in FIG. 51 (E), an effect image E33 showing a state in which the decorative design indicating the “roller” explodes is displayed.

図51(E)の表示に続いて、例えば図51(F)に示すように、図51(B)と同様にして、爆発した破片が表示領域の中央に集まる様子を示す演出画像E31を表示する。さらに、例えば図51(G)に示すように、集まった破片が漢数字「五」を示す飾り図柄となる様子を表示する。その後、例えば図51(H)に示すように、漢数字「五」を示す飾り図柄が爆発する様子を示す演出画像E33Aを表示させる。そして、例えば図51(I)に示すように、図51(B)や図51(F)と同様にして、爆発した破片が表示領域の中央に集まる様子を示す演出画像E31を表示する。また、例えば図51(J)に示すように、集まった破片がハズレ図柄としての「巻物」を示す飾り図柄となる様子を表示する。   Subsequent to the display in FIG. 51 (E), for example, as shown in FIG. 51 (F), an effect image E31 showing a state in which exploded debris collects in the center of the display area is displayed in the same manner as in FIG. 51 (B). To do. Further, for example, as shown in FIG. 51 (G), a state in which the collected fragments become a decorative pattern indicating the Chinese numeral “5” is displayed. Thereafter, for example, as shown in FIG. 51 (H), an effect image E33A showing a state in which the decorative symbol indicating the Chinese numeral “5” explodes is displayed. Then, for example, as shown in FIG. 51 (I), an effect image E31 showing a state in which exploded debris collects in the center of the display area is displayed in the same manner as in FIGS. 51 (B) and 51 (F). Further, for example, as shown in FIG. 51 (J), a state in which the collected pieces become a decorative symbol indicating a “roll” as a lost symbol is displayed.

図51(J)の表示を行った後、例えば図51(K)に示すように、遊技者にボタン操作を促す報知画像H15を表示させる。このときには、例えば図51(L)に示すように、ボタン操作が受付可能となる残り時間を報知する報知画像H16を表示する。ここで、例えばボタン操作を受付可能な制限時間の初期値を「3秒」とし、受付可能となってから1秒以内にボタン操作が検出された場合には、「真・侍乱舞」というリーチ演出表示が行われる。この場合には、例えば図51(M)に示すように、侍がハズレ図柄としての「巻物」を示す飾り図柄を斬る様子を示す演出画像E34を表示する。そして、例えば図51(N)に示すように、「真・侍乱舞」であることを報知する報知画像H17を表示させる。その後、例えば図51(O)に示すように、図51(E)と同様にして、「巻物」を示す飾り図柄が爆発する様子を示す演出画像E33を表示させる。   After the display of FIG. 51 (J), for example, as shown in FIG. 51 (K), a notification image H15 that prompts the player to operate the button is displayed. At this time, for example, as shown in FIG. 51 (L), a notification image H16 for notifying the remaining time at which the button operation can be accepted is displayed. Here, for example, the initial value of the time limit for accepting button operations is set to “3 seconds”, and if a button operation is detected within 1 second after acceptance, the reach of “true / random dance” is reached. An effect display is performed. In this case, for example, as shown in FIG. 51 (M), an effect image E34 showing a state in which the kite cuts the decorative design showing the “roll” as the lost design is displayed. Then, for example, as shown in FIG. 51 (N), a notification image H17 for informing that “true / disturbance dance” is displayed. Thereafter, for example, as shown in FIG. 51 (O), an effect image E33 showing a state in which the decorative design showing the “roller” explodes is displayed in the same manner as in FIG. 51 (E).

図51(O)の表示に続いて、例えば図52(A)に示すように、図51(B)、図51(F)、図51(I)と同様にして、爆発した破片が表示領域の中央に集まる様子を示す演出画像E31を表示する。さらに、例えば図52(B)に示すように、集まった破片が漢数字「六」を示す飾り図柄となる様子を表示するとともに、図51(D)と同様にして、漢数字「六」を示す飾り図柄から雷光が八方に広がる様子を示す演出画像E32を表示させる。その後、例えば図52(C)に示すように、漢数字「六」を示す飾り図柄に雷光が走るような演出画像E35を表示させる。そして、例えば図52(D)に示すように、漢数字「六」を示す飾り図柄が爆発する様子を示す演出画像E36を表示させる。また、例えば図52(E)に示すように、図51(B)、図51(F)、図51(I)、図52(A)と同様にして、爆発した破片が表示領域の中央に集まる様子を示す演出画像E31を表示する。   Subsequent to the display in FIG. 51 (O), for example, as shown in FIG. 52 (A), the exploded debris is displayed in the display area in the same manner as in FIGS. 51 (B), 51 (F), and 51 (I). An effect image E31 showing a state of gathering at the center of the screen is displayed. Further, for example, as shown in FIG. 52 (B), the collected pieces are displayed in a decorative pattern indicating the Chinese numeral “six”. Similarly to FIG. 51 (D), the Chinese numeral “six” is displayed. An effect image E32 showing a state where lightning spreads in all directions from the decorative pattern shown is displayed. Thereafter, as shown in FIG. 52C, for example, an effect image E35 in which thunder light runs on the decorative design indicating the Chinese numeral “six” is displayed. Then, for example, as shown in FIG. 52 (D), an effect image E36 showing a state in which the decorative design indicating the Chinese numeral “six” explodes is displayed. For example, as shown in FIG. 52 (E), the exploded debris is placed at the center of the display area in the same manner as in FIGS. 51 (B), 51 (F), 51 (I), and 52 (A). An effect image E31 showing a state of gathering is displayed.

図52(E)の表示を行った後、例えば図52(F)に示すように、図51(D)と同様にして、「巻物」を示す飾り図柄とともに、その飾り図柄から雷光が八方に広がる様子を示す演出画像E32を表示させる。続いて、例えば図52(G)に示すように、図52(C)と同様にして、「巻物」を示す飾り図柄に雷光が走るような演出画像E35を表示させる。さらに、例えば図52(H)に示すように、図51(E)や図51(O)と同様にして、「巻物」を示す飾り図柄が爆発する様子を示す演出画像E33を表示させる。そして、例えば図52(I)に示すように、図51(B)、図51(F)、図51(I)、図52(A)、図52(E)と同様にして、爆発した破片が表示領域の中央に集まる様子を示す演出画像E31を表示する。このときには、例えば図52(J)に示すように、集まった破片が漢数字「七」を示す飾り図柄となる様子を表示するとともに、図51(D)、図52(B)、図52(F)と同様にして、漢数字「七」を示す飾り図柄から雷光が八方に広がる様子を示す演出画像E32を表示させる。   After performing the display of FIG. 52 (E), for example, as shown in FIG. 52 (F), in the same manner as FIG. 51 (D), along with the decorative design indicating “Scroll”, thunder light is emitted from the decorative design in all directions. An effect image E32 showing a state of spreading is displayed. Subsequently, for example, as shown in FIG. 52 (G), an effect image E <b> 35 in which thunder light runs on the decorative design indicating “Scroll” is displayed in the same manner as in FIG. 52 (C). Further, for example, as shown in FIG. 52 (H), an effect image E33 showing a state in which the decorative symbol indicating “Scroll” explodes is displayed in the same manner as in FIG. 51 (E) and FIG. 51 (O). And, for example, as shown in FIG. 52 (I), the exploded debris as in FIGS. 51 (B), 51 (F), 51 (I), 52 (A), 52 (E). An effect image E31 showing a state in which the images gather at the center of the display area is displayed. At this time, for example, as shown in FIG. 52 (J), the collected pieces are displayed as decorative symbols indicating the Chinese numeral “seven”, and FIGS. 51 (D), 52 (B) and 52 (52) are displayed. In the same manner as in F), an effect image E32 showing a state in which thunder light spreads in all directions from the decorative design showing the Chinese numeral “seven” is displayed.

図52(J)の表示に続いて、例えば図52(K)に示すように、図52(C)、図52(G)と同様にして、漢数字「七」を示す飾り図柄に雷光が走るような演出画像E35を表示させる。その後、例えば図52(L)に示すように、「中」の可変表示部DCにおける中段にて漢数字「七」を示す飾り図柄を停止表示させることで、確変確定大当りとなることを示す大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。このときには、停止図柄が光るような演出画像E6も表示される。   Following the display of FIG. 52 (J), for example, as shown in FIG. 52 (K), thunder light is applied to the decorative design indicating the Chinese numeral “seven” in the same manner as in FIGS. 52 (C) and 52 (G). An effect image E35 that causes a run is displayed. After that, for example, as shown in FIG. 52 (L), a big hit indicating that the probability change confirmed big hit is obtained by stopping and displaying the decorative symbol indicating the Chinese numeral “seven” in the middle stage of the “middle” variable display portion DC. A combination decorative symbol of the combination is derived and displayed. At this time, an effect image E6 in which the stop symbol shines is also displayed.

図53は、リーチ演出表示の進行に遊技者がボタン操作で関与することができる場合の他の一例を示している。図53(A)では、「通常モード」に対応した背景画像S1が表示された状態で、各可変表示部DL、DC、DRにて飾り図柄の可変表示が開始される。このときには、表示領域の左下に「小判」を示すマーク画像MK4が表示される。   FIG. 53 shows another example where the player can be involved in the progress of the reach effect display by button operation. In FIG. 53A, variable display of decorative symbols is started in each of the variable display portions DL, DC, DR in a state where the background image S1 corresponding to the “normal mode” is displayed. At this time, a mark image MK4 indicating "Oval" is displayed at the lower left of the display area.

その後、例えば図53(B)に示すように表示領域の中央に「騎馬」を示す演出画像E3が表示される。このときには、表示領域の左下にて「星」を示すマーク画像MK1が表示される。さらに、例えば図53(C)に示すように表示領域の中央に「侍」を示す演出画像E4が表示される。ここで、図53(B)に示すような演出画像E3の表示や、図53(C)に示すような演出画像E4の表示を行うことにより、ステップアップ予告が実行されることになる。続いて、例えば図53(D)に示すように「左」の可変表示部DLにおける中段にて漢数字「七」を示す飾り図柄が停止表示された後、「右」の可変表示部DRにて飾り図柄を一旦停止させてから矢印A1で示すように図柄が戻るように変動させる。そして、「左」と「右」の可変表示部DL、DRにおける中段にて漢数字「七」を示す同一の飾り図柄が揃って停止表示されることで、飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる。このときには、例えば図53(E)に示すように、リーチとなった有効ラインをリーチラインとして左から右へと光が走るような演出画像E5が表示される。   Thereafter, for example, as shown in FIG. 53 (B), an effect image E3 indicating “equestrian” is displayed in the center of the display area. At this time, a mark image MK1 indicating “star” is displayed at the lower left of the display area. Further, for example, as shown in FIG. 53C, an effect image E4 indicating “示 す” is displayed in the center of the display area. Here, the step-up notice is executed by displaying the effect image E3 as shown in FIG. 53B or the effect image E4 as shown in FIG. 53C. Subsequently, for example, as shown in FIG. 53 (D), after the decorative symbol indicating the Chinese numeral “seven” is stopped and displayed in the middle of the “left” variable display portion DL, the “right” variable display portion DR is displayed. The decorative design is temporarily stopped and then changed so that the design returns as indicated by an arrow A1. Then, the same decorative pattern indicating the Chinese numeral “seven” is stopped and displayed in the middle of the “left” and “right” variable display portions DL and DR, so that the variable display mode of the decorative pattern is reached. Become. At this time, for example, as shown in FIG. 53 (E), an effect image E5 is displayed in which light travels from left to right with the reach effective line as the reach line.

図53(E)の表示に続いて、例えば図53(F)に示すように、リーチが成立した「左」と「右」の可変表示部DL、DRにおける飾り図柄を、縮小して表示領域の上方左右に表示させる。また、表示領域の中央には、「侍」を示す演出画像E37を表示させる。そして、例えば図53(G)に示すように、演出画像E37と同じ侍が人を斬る様子を示す演出画像E38が表示される。その後、例えば図53(H)に示すように、刀の閃光を拡大して示す演出画像E39が表示される。さらに、例えば図53(I)に示すように、演出画像E39と同じ閃光が飾り図柄を破壊して行く様子を示す波動画像となる演出画像E40の表示が行われる。また、例えば図53(J)に示すように、遊技者にボタン操作を促す報知画像H15を表示させる。このときには、ボタン操作が受付可能となる残り時間を報知する報知画像H16も表示する。   Subsequent to the display in FIG. 53 (E), for example, as shown in FIG. 53 (F), the decorative symbols in the “left” and “right” variable display portions DL and DR for which reach has been established are reduced and displayed. Is displayed on the upper left and right of. In the center of the display area, an effect image E37 indicating “侍” is displayed. Then, for example, as shown in FIG. 53 (G), an effect image E38 showing a state where the same eyelid as effect image E37 cuts a person is displayed. Thereafter, for example, as shown in FIG. 53 (H), an effect image E39 showing an enlarged sword flash is displayed. Further, for example, as shown in FIG. 53 (I), the effect image E40, which is a wave image indicating that the same flash as the effect image E39 destroys the decorative design, is displayed. Further, for example, as shown in FIG. 53 (J), a notification image H15 that prompts the player to operate the button is displayed. At this time, a notification image H16 that notifies the remaining time at which the button operation can be accepted is also displayed.

図53(J)に示すような表示に応じて、ボタン操作を受付可能となってからの経過時間が1秒を超えてからボタン操作が検出された場合や、ボタン操作が検出されなかった場合には、「侍乱舞」というリーチ演出表示が行われる。この場合には、例えば図53(K)に示すように、飾り図柄の波動画像となる背景画像S6を表示するとともに、侍が人を斬る様子を示す演出画像E41の表示が行われる。そして、例えば図53(L)に示すように、「侍乱舞」であることを報知する報知画像H18を表示させる。その後、例えば図53(M)に示すように、波動画像となる演出画像E42の表示が行われる。このときには、漢数字「六」を示す飾り図柄を刀の閃光が破壊する演出表示を継続して行うことにより、可変表示結果が大当りとなるか否かが確定するまでの演出効果を高める。   According to the display as shown in FIG. 53 (J), when the button operation is detected after the elapsed time after the button operation can be accepted exceeds 1 second, or when the button operation is not detected. Will be displayed with a reach effect of “Ranranbu”. In this case, for example, as shown in FIG. 53 (K), a background image S6 that is a wave image of a decorative design is displayed, and an effect image E41 that shows a state in which a spear cuts a person is displayed. Then, for example, as shown in FIG. 53 (L), a notification image H18 for notifying that it is “Ranbu Dance” is displayed. Thereafter, for example, as shown in FIG. 53 (M), the effect image E42 which is a wave image is displayed. At this time, by continuously performing the effect display in which the flash of the sword destroys the decorative pattern indicating the Chinese numeral “6”, the effect of the effect until the variable display result is determined to be a big hit is enhanced.

図53(M)の表示を行った後、例えば図53(N)に示すように、漢数字「六」を示す飾り図柄が刀の閃光によって破壊される様子を表示する。そして、例えば図53(O)に示すように、漢数字「七」を示す飾り図柄を、表示領域の中央に拡大して表示させる。続いて、例えば図53(P)に示すように、各可変表示部DL、DC、DRにおける中段にて、漢数字「七」を示す飾り図柄を揃って停止表示させることで、確変確定大当りとなることを示す大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。このときには、停止図柄が光るような演出画像E6も表示される。   After the display of FIG. 53 (M), for example, as shown in FIG. 53 (N), a state in which the decorative pattern indicating the Chinese numeral “six” is destroyed by the flash of the sword is displayed. Then, for example, as shown in FIG. 53 (O), a decorative design indicating the Chinese numeral “seven” is enlarged and displayed at the center of the display area. Subsequently, for example, as shown in FIG. 53 (P), in the middle stage of each of the variable display portions DL, DC, and DR, the decorative symbols indicating the Chinese numeral “seven” are stopped and displayed together, and the probability variation confirmed big hit is obtained. A definite decorative symbol of a jackpot combination that indicates that is derived is displayed. At this time, an effect image E6 in which the stop symbol shines is also displayed.

図54及び図55は、リーチ演出表示の進行に遊技者がボタン操作で関与することができる場合のさらに他の一例を示している。図54(A)では、「通常モード」に対応した背景画像S1が表示された状態で、各可変表示部DL、DC、DRにて飾り図柄の可変表示が開始される。このときには、表示領域の左下に「矢」を示すマーク画像MK5が表示され、例えば鳥が右から左へと飛んで行くような演出画像E43が表示される。   54 and 55 show yet another example in the case where the player can be involved in the progress of the reach effect display by button operation. In FIG. 54 (A), variable display of decorative symbols is started in each of the variable display portions DL, DC, DR in a state where the background image S1 corresponding to the “normal mode” is displayed. At this time, a mark image MK5 indicating “arrow” is displayed at the lower left of the display area, and for example, an effect image E43 in which a bird flies from right to left is displayed.

その後、ステップアップ予告として、例えば図54(B)に示すように表示領域の中央に「騎馬」を示す演出画像E3が表示される。このときには、表示領域の左下にて「星」を示すマーク画像MK1が表示される。さらに、例えば図54(C)に示すように表示領域の全体に侍が刀を振る様子を示す演出画像E20が表示される。このときには、可変表示部DL、DC、DRが、表示領域の右下に縮小して表示される。続いて、例えば図54(D)に示すように、背景画像S1の表示に戻り、可変表示部DL、DC、DRが通常の大きさで表示される。そして、例えば図54(E)に示すように「左」と「右」の可変表示部DL、DRにて飾り図柄が同時に停止表示される。このときには、「左」の可変表示部DLにおける上段と「右」の可変表示部DRにおける下段とで、また、「左」の可変表示部DLにおける下段と「右」の可変表示部DRにおける上段とで、互いに同一の飾り図柄が揃って表示されることで、ダブルリーチが成立する。   Thereafter, as a step-up notice, for example, as shown in FIG. 54 (B), an effect image E3 indicating “equestrian” is displayed in the center of the display area. At this time, a mark image MK1 indicating “star” is displayed at the lower left of the display area. Further, for example, as shown in FIG. 54 (C), an effect image E20 showing a state in which the spear swings the sword over the entire display area is displayed. At this time, the variable display portions DL, DC, and DR are reduced and displayed at the lower right of the display area. Subsequently, for example, as shown in FIG. 54D, the display returns to the display of the background image S1, and the variable display portions DL, DC, DR are displayed in normal sizes. For example, as shown in FIG. 54 (E), the decorative symbols are simultaneously stopped and displayed on the “left” and “right” variable display portions DL and DR. At this time, the upper stage in the “left” variable display part DL and the lower stage in the “right” variable display part DR, and the lower stage in the “left” variable display part DL and the upper stage in the “right” variable display part DR. Thus, the double reach is established by displaying the same decorative pattern together.

図54(E)に示すダブルリーチの成立に応じて、例えば図54(F)に示すように、リーチとなった有効ラインをリーチラインとして光るように見せる演出画像E22が表示され、「中」の可変表示部DCにおける飾り図柄の変動速度が低下する。このときには、例えば図54(G)に示すように表示領域の中央にて「侍」を拡大して示す演出画像E44が表示される。その後、例えば図54(H)に示すように、演出画像E44の表示が消去され、「中」の可変表示部DCにおける飾り図柄の変動速度が増大する。さらに、例えば図54(I)に示すように、ダブルリーチが成立した「左」と「右」の可変表示部DL、DRにおける飾り図柄を、縮小して表示領域の四隅に表示させる。これとともに、海に浮かぶ帆船を示す背景画像S7が表示される。そして、例えば図54(J)に示すように、弓を持つキャラクタ画像となる演出画像E45が表示される。   In accordance with the establishment of the double reach shown in FIG. 54 (E), for example, as shown in FIG. 54 (F), an effect image E22 that displays the reach effective line as a reach line is displayed. The variation speed of the decorative pattern in the variable display portion DC is reduced. At this time, for example, as shown in FIG. 54G, an effect image E44 showing “示 す” in an enlarged manner at the center of the display area is displayed. Thereafter, for example, as shown in FIG. 54 (H), the display of the effect image E44 is erased, and the variation speed of the decorative pattern in the “medium” variable display portion DC increases. Further, for example, as shown in FIG. 54 (I), the decorative symbols in the “left” and “right” variable display portions DL and DR in which double reach is established are reduced and displayed at the four corners of the display area. Along with this, a background image S7 showing a sailing ship floating in the sea is displayed. Then, for example, as shown in FIG. 54 (J), an effect image E45 that is a character image having a bow is displayed.

図54(J)の表示に続いて、例えば図54(K)に示すように、帆船の帆に燃える矢が刺さる様子を示す演出画像E46の表示が行われる。そして、例えば図54(L)に示すように、遊技者にボタン操作を促す報知画像H15を表示させる。このときには、ボタン操作が受付可能となる残り時間を報知する報知画像H16も表示する。この表示に応じて、ボタン操作を受付可能となってからの経過時間が1秒を超えてからボタン操作が検出された場合や、ボタン操作が検出されなかった場合には、「侍乱舞」のリーチ演出表示が行われる。この場合には、例えば図54(M)に示すように、弓を絞るキャラクタ画像となる演出画像E47を表示するとともに、「侍乱舞」であることを報知する報知画像H18を表示させる。その後、例えば図54(N)に示すように表示領域の中央にて漢数字「一」を示す飾り図柄を拡大して表示する。さらに、例えば図54(O)に示すように表示領域の中央にて漢数字「二」を示す飾り図柄を拡大して表示する。   Subsequent to the display in FIG. 54 (J), for example, as shown in FIG. 54 (K), an effect image E46 showing a state where a burning arrow is stuck in the sail of the sailing ship is displayed. Then, for example, as shown in FIG. 54 (L), a notification image H15 that prompts the player to operate the button is displayed. At this time, a notification image H16 that notifies the remaining time at which the button operation can be accepted is also displayed. In response to this display, if a button operation is detected after the elapsed time since the button operation has been accepted exceeds 1 second, or if no button operation is detected, Reach effect display is performed. In this case, for example, as shown in FIG. 54 (M), an effect image E47, which is a character image for squeezing the bow, is displayed, and a notification image H18 for notifying that it is “Ranbu Dance” is displayed. Thereafter, for example, as shown in FIG. 54 (N), an ornamental design showing the Chinese numeral “one” is enlarged and displayed at the center of the display area. Further, for example, as shown in FIG. 54 (O), a decorative design showing the Chinese numeral “2” is enlarged and displayed at the center of the display area.

図54(O)の表示を行った後には、例えば図柄番号が増大する順番で順次に飾り図柄を拡大して表示することで、次第に大当り組合せを構成する漢数字「六」あるいは漢数字「七」の表示へと近付いて行く。すなわち、例えば図55(A)に示すように表示領域の中央にて漢数字「五」を示す飾り図柄が拡大して表示された後、例えば図55(B)に示すように表示領域の中央にて漢数字「六」を示す飾り図柄が拡大して表示される。そして、例えば図55(C)に示すように表示領域の中央にて漢数字「七」を示す飾り図柄が拡大して表示され、その表示とともに飾り図柄が燃えるような演出画像E48を表示させる。その後、例えば図55(D)に示すように、「中」の可変表示部DCにおける中段にて漢数字「七」を示す飾り図柄を停止表示させることで、確変確定大当りとなることを示す大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。このときには、停止図柄が光るような演出画像E6も表示される。   After the display of FIG. 54 (O), for example, the decorative symbols are sequentially enlarged and displayed in the order in which the symbol numbers increase, so that the Chinese numeral “six” or the Chinese numeral “seven” constituting the jackpot combination gradually. ”Is displayed. That is, for example, as shown in FIG. 55 (A), after a decorative symbol indicating the Chinese numeral “5” is enlarged and displayed at the center of the display area, for example, as shown in FIG. 55 (B), the center of the display area is displayed. , The decorative pattern showing the Chinese numeral “6” is enlarged and displayed. Then, for example, as shown in FIG. 55C, an ornamental design showing the Chinese numeral “seven” is enlarged and displayed at the center of the display area, and an effect image E48 in which the decorative design burns is displayed together with the display. Thereafter, as shown in FIG. 55 (D), for example, a big hit indicating that the probability change confirmed big hit is obtained by stopping and displaying the decorative symbol indicating the Chinese numeral “seven” in the middle stage of the “middle” variable display portion DC. A combination decorative symbol of the combination is derived and displayed. At this time, an effect image E6 in which the stop symbol shines is also displayed.

図56〜図58は、遊技者の関与なしに進行するリーチ演出表示の一例を示している。図56(A)では、「通常モード」に対応した背景画像S1が表示された状態で、各可変表示部DL、DC、DRにて飾り図柄の可変表示が開始される。このときには、表示領域の左下に「星」を示すマーク画像MK1が表示され、例えば侍が表示領域の左から右へと走って行くような演出画像E2が表示される。   56 to 58 show an example of reach effect display that proceeds without the player's involvement. In FIG. 56 (A), variable display of decorative symbols is started in each of the variable display portions DL, DC, DR in a state where the background image S1 corresponding to the “normal mode” is displayed. At this time, a mark image MK1 indicating “star” is displayed in the lower left of the display area, and for example, an effect image E2 in which a kite runs from the left to the right of the display area is displayed.

その後、例えば図56(B)に示すように表示領域の中央にて「騎馬」を示す演出画像E3が表示され、予告表示として表示領域の左下に「三度笠」を示すマーク画像MK2が表示される。さらに、例えば図56(C)に示すように表示領域の中央にて「侍」を示す演出画像E4が表示される。このときには、表示領域の左下にて再び「星」を示すマーク画像MK1の表示に戻る。ここで、図56(B)に示すような演出画像E3の表示や、図56(C)に示すような演出画像E4の表示を行うことにより、ステップアップ予告が実行されることになる。続いて、例えば図56(D)に示すように、演出画像E4の表示が消去されて、背景画像S1の表示に戻る。そして、例えば図56(E)に示すように「左」と「右」の可変表示部DL、DRにて飾り図柄が同時に停止表示される。このときには、可変表示態様がリーチになってはいない。   Thereafter, for example, as shown in FIG. 56 (B), an effect image E3 indicating “equestrian” is displayed at the center of the display area, and a mark image MK2 indicating “Tadakasa” is displayed at the lower left of the display area as a notice display. . Further, for example, as shown in FIG. 56C, an effect image E4 indicating “侍” is displayed at the center of the display area. At this time, the display returns to the display of the mark image MK1 indicating “star” again at the lower left of the display area. Here, the step-up notice is executed by displaying the effect image E3 as shown in FIG. 56B or the effect image E4 as shown in FIG. 56C. Subsequently, for example, as shown in FIG. 56D, the display of the effect image E4 is erased, and the display returns to the display of the background image S1. Then, for example, as shown in FIG. 56 (E), the decorative symbols are simultaneously stopped and displayed on the “left” and “right” variable display portions DL and DR. At this time, the variable display mode is not reach.

図56(E)の表示に続いて、例えば図56(F)に示すように、「右」の可変表示部DRを炎に包むような演出画像E21が表示され、その演出表示に応じて停止表示されていた飾り図柄の変更が行われる。そして、例えば図56(G)に示すように、「左」の可変表示部DLにおける上段と「右」の可変表示部DRにおける下段とで、また、「左」の可変表示部DLにおける下段と「右」の可変表示部DRにおける上段とで、互いに同一の飾り図柄が揃って表示されることで、ダブルリーチが成立する。これに応じて、リーチとなった有効ラインをリーチラインとして光るように見せる演出画像E22が表示され、「中」の可変表示部DCにおける飾り図柄の変動速度が低下する。その後、例えば図56(H)に示すように、ダブルリーチが成立した「左」と「右」の可変表示部DL、DRにおける飾り図柄を、縮小して表示領域の四隅に表示させる。さらに、背景画像S1を表示するとともに、兜を被った侍を示す演出画像E23を表示する。また、例えば図56(I)に示すように演出画像E23の上半身を拡大した演出画像E24を表示させてから、例えば図56(J)に示すように演出画像E24の顔部分を拡大した演出画像E25を表示させる。   Following the display of FIG. 56 (E), for example, as shown in FIG. 56 (F), an effect image E21 that wraps the “right” variable display portion DR in flame is displayed, and stops according to the effect display. The displayed decorative design is changed. For example, as shown in FIG. 56G, the upper stage in the “left” variable display section DL and the lower stage in the “right” variable display section DR, and the lower stage in the “left” variable display section DL Double reach is established by displaying the same decorative symbols together in the upper stage of the “right” variable display portion DR. In response to this, an effect image E22 is displayed that makes the effective line that has reached reach appear to shine as a reach line, and the variation speed of the decorative pattern in the “medium” variable display portion DC decreases. Thereafter, for example, as shown in FIG. 56 (H), the decorative symbols in the “left” and “right” variable display portions DL and DR in which double reach is established are reduced and displayed at the four corners of the display area. Further, the background image S1 is displayed, and an effect image E23 indicating the wrinkle that has been worn is displayed. Further, for example, as shown in FIG. 56 (I), an effect image E24 in which the upper half of the effect image E23 is enlarged is displayed, and then, for example, an effect image in which the face portion of the effect image E24 is enlarged as shown in FIG. 56 (J). E25 is displayed.

図56(J)の表示を行った後、例えば図56(K)に示すように、演出画像E23〜E25と同じく兜を被った侍が刀を振る様子を示す演出画像E26を表示させる。続いて、例えば図56(L)に示すように、刀から雷光が出る様子を示す演出画像E27を表示させる。さらに、例えば図56(M)に示すように、雷光が天に昇る様子を示す演出画像E28を表示させる。その後、例えば図56(N)に示すように、天に昇った雷光がリングとなって、「中」の可変表示部DCに対応した飾り図柄がリング状になって回転するように可変表示している様子を示す演出画像E29を表示させる。そして、例えば図56(O)に示すように、雷光を示す背景画像S5を表示するとともに、漢数字「四」を示す飾り図柄を、表示領域の中央に拡大して表示させる。   After the display shown in FIG. 56 (J), for example, as shown in FIG. 56 (K), an effect image E26 showing a state where the heel with the heel swings the sword is displayed as in the effect images E23 to E25. Subsequently, for example, as shown in FIG. 56 (L), an effect image E27 showing a state in which lightning is emitted from the sword is displayed. Further, for example, as shown in FIG. 56 (M), an effect image E28 showing a state where lightning rises to the sky is displayed. Thereafter, for example, as shown in FIG. 56 (N), the lightning that has risen to the sky forms a ring, and the decorative pattern corresponding to the “middle” variable display portion DC is variably displayed so as to rotate in a ring shape. The effect image E29 showing the state of being displayed is displayed. Then, for example, as shown in FIG. 56 (O), the background image S5 showing the lightning is displayed and the decorative design showing the Chinese numeral “four” is enlarged and displayed at the center of the display area.

図56(O)の表示に続いて、例えば図57(A)に示すように、表示領域の中央にて兜を被った侍の顔部分を拡大して示す演出画像E49が表示(カットイン表示)される。演出画像E49の表示を消去してから、例えば図57(B)に示すように、漢数字「四」を示す飾り図柄が爆発する様子を示す演出画像E30を表示させる。続いて、例えば図57(C)に示すように、爆発した破片が表示領域の中央に集まる様子を示す演出画像E31を表示する。そして、例えば図57(D)に示すように、集まった破片がハズレ図柄としての「巻物」を示す飾り図柄となる様子を表示する。さらに、例えば図57(E)に示すように、「巻物」を示す飾り図柄が爆発する様子を示す演出画像E33を表示させる。   Subsequent to the display of FIG. 56 (O), for example, as shown in FIG. 57 (A), an effect image E49 showing an enlarged face part of the eyelid covered with the eyelid at the center of the display area is displayed (cut-in display). ) After erasing the effect image E49, for example, as shown in FIG. 57 (B), the effect image E30 showing the decorative pattern indicating the Chinese numeral “four” exploding is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 57C, for example, an effect image E31 showing a state in which the exploded pieces gather at the center of the display area is displayed. Then, for example, as shown in FIG. 57 (D), a state in which the collected pieces become a decorative pattern indicating a “roll” as a lost pattern is displayed. Further, for example, as shown in FIG. 57 (E), an effect image E33 showing a state in which the decorative design indicating the “roller” explodes is displayed.

図57(E)の表示を行った後、例えば図57(F)に示すように爆発した破片が表示領域の中央に集まる様子を示す演出画像E31を表示する。さらに、例えば図57(G)に示すように、集まった破片が漢数字「五」を示す飾り図柄となる様子を表示する。続いて、例えば図57(H)に示すように、漢数字「五」を示す飾り図柄が爆発する様子を示す演出画像E33Aを表示させる。そして、例えば図57(I)に示すように爆発した破片が表示領域の中央に集まる様子を示す演出画像E31を表示する。また、例えば図57(J)に示すように、集まった破片がハズレ図柄としての「巻物」を示す飾り図柄となる様子を表示する。   After the display shown in FIG. 57 (E), for example, as shown in FIG. 57 (F), an effect image E31 showing a state in which exploded debris gathers in the center of the display area is displayed. Further, for example, as shown in FIG. 57 (G), a state in which the collected pieces become a decorative pattern indicating the Chinese numeral “5” is displayed. Subsequently, for example, as shown in FIG. 57 (H), an effect image E33A showing a state in which the decorative symbol indicating the Chinese numeral “5” explodes is displayed. Then, for example, as shown in FIG. 57 (I), an effect image E31 showing a state in which the exploded pieces gather at the center of the display area is displayed. Further, for example, as shown in FIG. 57 (J), a state in which the collected pieces become a decorative pattern indicating a “roll” as a lost pattern is displayed.

図57(J)の表示に続いて、例えば図57(K)に示すように、「巻物」を示す飾り図柄が爆発する様子を示す演出画像E33を表示させる。そして、例えば図57(L)に示すように爆発した破片が表示領域の中央に集まる様子を示す演出画像E31を表示する。その後、例えば図57(M)に示すように、集まった破片が漢数字「六」を示す飾り図柄となる様子を表示する。さらに、例えば図57(N)に示すように、漢数字「六」を示す飾り図柄が爆発する様子を示す演出画像E36を表示させる。また、例えば図57(O)に示すように爆発した破片が表示領域の中央に集まる様子を示す演出画像E31を表示する。   Subsequent to the display in FIG. 57 (J), for example, as shown in FIG. 57 (K), an effect image E33 showing a state in which the decorative symbol indicating the “roller” explodes is displayed. Then, for example, as shown in FIG. 57 (L), an effect image E31 showing a state in which the exploded pieces gather at the center of the display area is displayed. After that, for example, as shown in FIG. 57 (M), a state in which the collected pieces become a decorative pattern indicating the Chinese numeral “six” is displayed. Further, for example, as shown in FIG. 57 (N), an effect image E36 showing a state in which the decorative symbol indicating the Chinese numeral “six” explodes is displayed. Further, for example, as shown in FIG. 57 (O), an effect image E31 showing a state in which exploded debris gathers in the center of the display area is displayed.

図57(O)の表示を行った後、例えば図58(A)に示すように、集まった破片がハズレ図柄としての「巻物」を示す飾り図柄となる様子を表示する。さらに、例えば図58(B)に示すように、「巻物」を示す飾り図柄が爆発する様子を示す演出画像E33を表示させる。続いて、例えば図58(C)に示すように爆発した破片が表示領域の中央に集まる様子を示す演出画像E31を表示する。そして、例えば図58(D)に示すように、集まった破片が漢数字「七」を示す飾り図柄となる様子を表示する。このときには、例えば58(E)に示すように、「中」の可変表示部DCにおける中段にて漢数字「七」を示す飾り図柄を停止表示させることで、確変確定大当りとなることを示す大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。また、停止図柄が光るような演出画像E6も表示される。   After the display of FIG. 57 (O), for example, as shown in FIG. 58 (A), a state in which the collected pieces become a decorative pattern indicating a “roll” as a lost pattern is displayed. Further, for example, as shown in FIG. 58 (B), an effect image E33 showing a state in which the decorative design indicating the “roller” explodes is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 58C, for example, an effect image E31 showing a state in which the exploded pieces gather at the center of the display area is displayed. Then, for example, as shown in FIG. 58 (D), a state in which the collected pieces become a decorative pattern indicating the Chinese numeral “seven” is displayed. At this time, as shown in, for example, 58 (E), a big hit indicating that the probability change confirmed big hit is obtained by stopping display of the decorative symbol indicating the Chinese numeral “seven” in the middle of the variable display portion DC of “middle”. A combination decorative symbol of the combination is derived and displayed. In addition, an effect image E6 in which the stop symbol shines is also displayed.

図59は、遊技者の関与なしに進行するリーチ演出表示について、他の一例を示している。図59(A)では、「通常モード」に対応した背景画像S1が表示された状態で、各可変表示部DL、DC、DRにて飾り図柄の可変表示が開始される。また、表示領域の左下に「小判」を示すマーク画像MK4が表示され、例えば雲が左から右へと動くような演出画像E50が表示される。その後、例えば図59(B)に示すように表示領域の中央に「騎馬」を示す演出画像E3が表示される。ここでは、表示領域の左下に「小判」を示すマーク画像MK4が表示されたままである。そして、例えば図59(C)に示すように「左」と「右」の可変表示部DL、DRにて飾り図柄が同時に停止表示される。このときには、可変表示態様がリーチになってはいない。また、表示領域の左下には「星」を示すマーク画像MK1が表示される。   FIG. 59 shows another example of reach effect display that proceeds without the player's involvement. In FIG. 59A, variable display of decorative symbols is started in each of the variable display portions DL, DC, DR in a state where the background image S1 corresponding to the “normal mode” is displayed. Further, a mark image MK4 indicating “Oval” is displayed at the lower left of the display area, and an effect image E50 in which, for example, a cloud moves from left to right is displayed. Thereafter, for example, as shown in FIG. 59 (B), an effect image E3 indicating “equestrian” is displayed in the center of the display area. Here, the mark image MK4 indicating “Oval” remains displayed at the lower left of the display area. Then, for example, as shown in FIG. 59C, the decorative symbols are stopped and displayed simultaneously on the “left” and “right” variable display portions DL and DR. At this time, the variable display mode is not reach. A mark image MK1 indicating “star” is displayed at the lower left of the display area.

図59(C)の表示を行った後、例えば図59(D)に示すように、「右」の可変表示部DRを炎に包むような演出画像E21が表示され、その演出表示に応じて停止表示されていた飾り図柄の変更が行われる。そして、例えば図59(E)に示すように、「左」の可変表示部DLにおける中段と「右」の可変表示部DRにおける中段とで、漢数字「七」を示す飾り図柄が揃って表示されることで、リーチが成立する。これに応じて、リーチとなった有効ラインをリーチラインとして光るように見せる演出画像E51が表示される。   After performing the display of FIG. 59 (C), for example, as shown in FIG. 59 (D), an effect image E21 that wraps the “right” variable display portion DR in flame is displayed, and according to the effect display. The decorative pattern that has been stopped is changed. For example, as shown in FIG. 59 (E), decorative symbols indicating the Chinese numeral “seven” are displayed in the middle stage of the “left” variable display section DL and the middle stage of the “right” variable display section DR. As a result, reach is established. In response to this, an effect image E51 is displayed that makes the effective line that has reached reach appear to shine as a reach line.

図59(E)の表示に続いて、例えば図59(F)に示すように、表示領域の中央にて「侍」を拡大して示す演出画像E52が表示される。演出画像E52の表示を消去してから、例えば図59(G)に示すように、「中」の可変表示部DCにおける飾り図柄の変動速度が低下する。その後、例えば図59(H)に示すように、リーチが成立した「左」と「右」の可変表示部DL、DRにおける飾り図柄を、縮小して表示領域の上方左右に表示させる。また、表示領域の中央には、「侍」を示す演出画像E37を表示させる。そして、例えば図59(I)に示すように、演出画像E37と同じ侍が人を斬る様子を示す演出画像E38が表示される。さらに、例えば図59(J)に示すように、刀の閃光を拡大して示す演出画像E39が表示される。   Following the display in FIG. 59 (E), for example, as shown in FIG. 59 (F), an effect image E52 showing an enlarged “侍” in the center of the display area is displayed. After erasing the display of the effect image E52, for example, as shown in FIG. 59 (G), the variation speed of the decorative pattern in the “medium” variable display portion DC decreases. Thereafter, for example, as shown in FIG. 59 (H), the decorative symbols in the “left” and “right” variable display portions DL and DR for which reach has been established are reduced and displayed on the upper and left sides of the display area. In the center of the display area, an effect image E37 indicating “侍” is displayed. Then, for example, as shown in FIG. 59 (I), an effect image E38 showing a state where the same eyelid as effect image E37 cuts a person is displayed. Further, for example, as shown in FIG. 59J, an effect image E39 showing an enlarged sword flash is displayed.

図59(J)の表示を行った後、例えば図59(K)に示すように、演出画像E39と同じ閃光が飾り図柄を破壊して行く様子を示す波動画像となる演出画像E42の表示が行われる。このときには、例えば図59(L)に示すように、漢数字「六」を示す飾り図柄が拡大して表示され、その飾り図柄を刀の閃光が破壊する演出表示を継続して行うことにより、可変表示結果が大当りとなるか否かが確定するまでの演出効果を高める。続いて、例えば図59(M)に示すように、漢数字「六」を示す飾り図柄が刀の閃光によって破壊される様子を表示する。そして、例えば図59(N)に示すように、漢数字「七」を示す飾り図柄を、表示領域の中央に拡大して表示させる。このときには、例えば図59(O)に示すように、各可変表示部DL、DC、DRにおける中段にて、漢数字「七」を示す飾り図柄を揃って停止表示させることで、確変確定大当りとなることを示す大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。また、停止図柄が光るような演出画像E6も表示される。   After the display of FIG. 59 (J), for example, as shown in FIG. 59 (K), the display of the effect image E42, which is a wave image showing how the same flash as the effect image E39 destroys the decorative design, is displayed. Done. At this time, for example, as shown in FIG. 59 (L), the decorative symbol indicating the Chinese numeral “six” is displayed in an enlarged manner, and by continuously performing the effect display in which the flash of the sword destroys the decorative symbol, The production effect is increased until it is determined whether or not the variable display result is a big hit. Subsequently, for example, as shown in FIG. 59 (M), a state in which the decorative pattern indicating the Chinese numeral “six” is destroyed by the flash of the sword is displayed. Then, for example, as shown in FIG. 59 (N), a decorative design indicating the Chinese numeral “seven” is enlarged and displayed at the center of the display area. In this case, for example, as shown in FIG. 59 (O), the decorative change indicating the Chinese numeral “seven” is stopped and displayed together in the middle stage of each of the variable display portions DL, DC, and DR, so A definite decorative symbol of a jackpot combination that indicates that is derived is displayed. In addition, an effect image E6 in which the stop symbol shines is also displayed.

図60は、図59に示したものとは予告表示やリーチ演出表示の一部などが異なる他の一例を示している。図60(A)では、「通常モード」に対応した背景画像S1が表示された状態で、各可変表示部DL、DC、DRにて飾り図柄の可変表示が開始される。このときには、表示領域の左下に「星」を示すマーク画像MK1が表示され、例えば侍が表示領域の左から右へと走って行くような演出画像E2が表示される。そして、例えば図60(B)に示すように「左」と「右」の可変表示部DL、DRにて飾り図柄が同時に停止表示される。このときには、可変表示態様がリーチになってはいない。   FIG. 60 shows another example in which a part of the notice display or reach effect display is different from that shown in FIG. In FIG. 60A, variable display of decorative symbols is started in each of the variable display portions DL, DC, DR in a state where the background image S1 corresponding to the “normal mode” is displayed. At this time, a mark image MK1 indicating “star” is displayed in the lower left of the display area, and for example, an effect image E2 in which a kite runs from the left to the right of the display area is displayed. Then, for example, as shown in FIG. 60 (B), the decorative symbols are simultaneously stopped and displayed on the “left” and “right” variable display portions DL and DR. At this time, the variable display mode is not reach.

図60(B)の表示を行った後、例えば図60(C)に示すように、「右」の可変表示部DRを炎に包むような演出画像E21が表示され、その演出表示に応じて停止表示されていた飾り図柄の変更が行われる。そして、例えば図60(D)に示すように、「左」の可変表示部DLにおける中段と「右」の可変表示部DRにおける中段とで、漢数字「七」を示す飾り図柄が揃って表示されることで、リーチが成立する。これに応じて、リーチとなった有効ラインをリーチラインとして光るように見せる演出画像E51が表示される。さらに、例えば図60(E)に示すように、表示領域の中央にて「侍」を拡大して示す演出画像E52が表示される。   After the display shown in FIG. 60B, for example, as shown in FIG. 60C, an effect image E21 that wraps the “right” variable display portion DR in flame is displayed. The decorative pattern that has been stopped is changed. For example, as shown in FIG. 60 (D), decorative symbols indicating the Chinese numeral “seven” are displayed together in the middle stage of the “left” variable display section DL and the middle section of the “right” variable display section DR. As a result, reach is established. In response to this, an effect image E51 is displayed that makes the effective line that has reached reach appear to shine as a reach line. Further, for example, as shown in FIG. 60 (E), an effect image E52 showing an enlarged “侍” at the center of the display area is displayed.

図60(E)の表示に続いて、例えば図60(F)に示すように、「中」の可変表示部DCにおける飾り図柄の変動速度が低下する。さらに、例えば図60(G)に示すように、リーチが成立した「左」と「右」の可変表示部DL、DRにおける飾り図柄を、縮小して表示領域の上方左右に表示させる。また、表示領域の中央には、「侍」を示す演出画像E37を表示させる。その後、例えば図60(H)に示すように、演出画像E37と同じ侍が人を斬る様子を示す演出画像E38が表示される。そして、例えば図60(I)に示すように、刀の閃光を拡大して示す演出画像E39が表示される。また、例えば図60(J)に示すように、演出画像E39と同じ閃光が飾り図柄を破壊して行く様子を示す波動画像となる演出画像E42の表示が行われる。   Following the display in FIG. 60 (E), for example, as shown in FIG. 60 (F), the variation speed of the decorative pattern in the “medium” variable display portion DC decreases. Further, for example, as shown in FIG. 60 (G), the decorative symbols in the “left” and “right” variable display portions DL and DR where the reach is established are reduced and displayed on the upper and left sides of the display area. In the center of the display area, an effect image E37 indicating “侍” is displayed. Thereafter, for example, as shown in FIG. 60 (H), an effect image E38 showing that the same eyelid as effect image E37 cuts a person is displayed. Then, for example, as shown in FIG. 60 (I), an effect image E39 showing an enlarged sword flash is displayed. For example, as shown in FIG. 60 (J), the effect image E42 that is a wave image showing the appearance of the same flash as the effect image E39 destroying the decorative design is displayed.

図60(J)の表示を行った後、例えば図60(K)に示すように、漢数字「六」を示す飾り図柄が拡大して表示され、その飾り図柄を刀の閃光が破壊する演出表示を継続して行うことにより、可変表示結果が大当りとなるか否かが確定するまでの演出効果を高める。続いて、例えば図60(L)に示すように、漢数字「六」を示す飾り図柄を、表示領域の中央に拡大して表示させる。このときには、例えば演出画像E37を右から左へとスクロール表示することなどにより、図60(M)に示すように、「侍」を表示領域の全体に出現させる。また、可変表示部DL、DC、DRが、表示領域の右下に縮小して表示される。   After performing the display of FIG. 60 (J), for example, as shown in FIG. 60 (K), an ornamental design showing the Chinese numeral “six” is enlarged and displayed, and the flash of the sword destroys the ornamental design. By continuing the display, it is possible to enhance the production effect until it is determined whether or not the variable display result is a big hit. Subsequently, for example, as shown in FIG. 60 (L), a decorative design indicating the Chinese numeral “six” is enlarged and displayed at the center of the display area. At this time, for example, by scrolling the effect image E37 from right to left, "な ど" appears in the entire display area as shown in FIG. In addition, the variable display portions DL, DC, and DR are reduced and displayed at the lower right of the display area.

図60(M)の表示に続いて、例えば図60(N)に示すように、侍が漢数字「六」を示す飾り図柄を斬る様子を示す演出画像E53を表示する。そして、例えば図60(O)に示すように、背景画像S1の表示に戻り、漢数字「六」を示す飾り図柄が爆発する様子を示す演出画像E36を表示させる。このときには、例えば図60(P)に示すように、各可変表示部DL、DC、DRにおける中段にて、漢数字「七」を示す飾り図柄を揃って停止表示させることで、確変確定大当りとなることを示す大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。また、停止図柄が光るような演出画像E6も表示される。   Following the display in FIG. 60 (M), for example, as shown in FIG. 60 (N), an effect image E53 showing a state in which the scissors cut the decorative design indicating the Chinese numeral “six” is displayed. Then, for example, as shown in FIG. 60 (O), the display returns to the display of the background image S1, and the effect image E36 showing the appearance that the decorative design showing the Chinese numeral “six” explodes is displayed. At this time, for example, as shown in FIG. 60 (P), the decorative change indicating the Chinese numeral “seven” is stopped and displayed together in the middle stage of each of the variable display portions DL, DC, DR, so A definite decorative symbol of a jackpot combination that indicates that is derived is displayed. In addition, an effect image E6 in which the stop symbol shines is also displayed.

図61は、遊技者の関与なしに進行するリーチ演出表示について、さらに他の一例を示している。図61(A)では、「通常モード」に対応した背景画像S1が表示された状態で、各可変表示部DL、DC、DRにて飾り図柄の可変表示が開始される。また、表示領域の左下に「矢」を示すマーク画像MK5が表示される。その後、例えば図61(B)に示すように表示領域の中央に「騎馬」を示す演出画像E3が表示される。このとき、表示領域の左下には「矢」を示すマーク画像MK5が表示されたままである。そして、例えば図61(C)に示すように表示領域の中央にて「侍」を拡大して示す演出画像E44が表示される。このとき、表示領域の左下には「星」を示すマーク画像MK1が表示される。ここで、図61(B)に示すような演出画像E3の表示や、図61(C)に示すような演出画像E44の表示を行うことにより、ステップアップ予告が実行されることになる。続いて、例えば図61(D)に示すように「左」と「右」の可変表示部DL、DRにて飾り図柄が同時に停止表示される。ここでは、可変表示態様がリーチになってはいない。さらに、例えば図61(E)に示すように、「右」の可変表示部DRを炎に包むような演出画像E21が表示され、その演出表示に応じて停止表示されていた飾り図柄の変更が行われる。   FIG. 61 shows yet another example of the reach effect display that proceeds without the player's involvement. In FIG. 61 (A), the variable display of the decorative symbols is started in the variable display portions DL, DC, and DR in the state where the background image S1 corresponding to the “normal mode” is displayed. In addition, a mark image MK5 indicating an “arrow” is displayed at the lower left of the display area. Thereafter, for example, as shown in FIG. 61 (B), an effect image E3 indicating “equestrian” is displayed in the center of the display area. At this time, the mark image MK5 indicating “arrow” is still displayed at the lower left of the display area. Then, for example, as shown in FIG. 61C, an effect image E44 showing “示 す” in an enlarged manner at the center of the display area is displayed. At this time, a mark image MK1 indicating “star” is displayed in the lower left of the display area. Here, the step-up notice is executed by displaying the effect image E3 as shown in FIG. 61B or the effect image E44 as shown in FIG. 61C. Subsequently, for example, as shown in FIG. 61 (D), the decorative symbols are simultaneously stopped and displayed on the “left” and “right” variable display portions DL and DR. Here, the variable display mode is not reach. Further, for example, as shown in FIG. 61 (E), an effect image E21 that wraps the “right” variable display portion DR in flames is displayed, and the decorative design that has been stopped and displayed according to the effect display is changed. Done.

図61(E)の表示を行った後、例えば図61(F)に示すように、「左」の可変表示部DLにおける上段と「右」の可変表示部DRにおける下段とで、また、「左」の可変表示部DLにおける下段と「右」の可変表示部DRにおける上段とで、互いに同一の飾り図柄が揃って表示されることで、ダブルリーチが成立する。これに応じて、リーチとなった有効ラインをリーチラインとして光るように見せる演出画像E22が表示され、「中」の可変表示部DCにおける飾り図柄の変動速度が低下する。続いて、例えば図61(G)に示すように、ダブルリーチが成立した「左」と「右」の可変表示部DL、DRにおける飾り図柄を、縮小して表示領域の四隅に表示させる。これとともに、海に浮かぶ帆船を示す背景画像S7が表示される。背景画像S7を消去した後には、例えば図61(H)に示すように、弓を持つキャラクタ画像となる演出画像E45が表示される。さらに、例えば図61(I)に示すように、帆船の帆に燃える矢が刺さる様子を示す演出画像E46の表示が行われる。そして、例えば図61(J)に示すように表示領域の中央にて漢数字「一」を示す飾り図柄を拡大して表示する。   After performing the display of FIG. 61 (E), for example, as shown in FIG. The double reach is established by displaying the same decorative design in the lower stage in the “left” variable display section DL and the upper stage in the “right” variable display section DR. In response to this, an effect image E22 is displayed that makes the effective line that has reached reach appear to shine as a reach line, and the variation speed of the decorative pattern in the “medium” variable display portion DC decreases. Subsequently, for example, as shown in FIG. 61 (G), the decorative symbols in the “left” and “right” variable display portions DL and DR in which double reach is established are reduced and displayed at the four corners of the display area. Along with this, a background image S7 showing a sailing ship floating in the sea is displayed. After erasing the background image S7, for example, as shown in FIG. 61 (H), an effect image E45 that is a character image having a bow is displayed. Further, for example, as shown in FIG. 61 (I), an effect image E46 showing a state where a burning arrow is stuck in the sail of the sailing ship is displayed. Then, for example, as shown in FIG. 61 (J), a decorative design showing the Chinese numeral “one” is enlarged and displayed at the center of the display area.

図61(J)の表示に続いて、例えば図柄番号が増大する順番で順次に飾り図柄を拡大して表示することで、次第に大当り組合せを構成する漢数字「六」あるいは漢数字「七」の表示へと近付いて行く。そして、例えば図61(K)に示すように表示領域の中央にて漢数字「四」を示す飾り図柄を拡大して表示したときに、例えば図61(L)に示すように表示領域の中央にて弓を絞るキャラクタ画像が左から右へと移動するような演出画像E54の表示(カットイン表示)を行う。その後、例えば図61(M)に示すように表示領域の中央にて漢数字「五」を示す飾り図柄が拡大して表示される。そして、漢数字「六」を示す飾り図柄を拡大して表示するなどしてから、例えば図61(N)に示すように表示領域の中央にて漢数字「七」を示す飾り図柄が拡大して表示され、その表示とともに飾り図柄が燃えるような演出画像E48を表示させる。このときには、例えば図61(O)に示すように、「中」の可変表示部DCにおける中段にて漢数字「七」を示す飾り図柄を停止表示させることで、確変確定大当りとなることを示す大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。また、停止図柄が光るような演出画像E6も表示される。   Subsequent to the display of FIG. 61 (J), for example, the decorative symbols are sequentially enlarged and displayed in the order in which the symbol numbers increase, so that the Chinese numbers “six” or “seven” that constitute the jackpot combination are gradually displayed. Get closer to the display. Then, for example, when the decorative design showing the Chinese numeral “four” is enlarged and displayed at the center of the display area as shown in FIG. 61 (K), for example, as shown in FIG. 61 (L), the center of the display area is displayed. The effect image E54 is displayed (cut-in display) so that the character image for squeezing the bow moves from left to right. Thereafter, for example, as shown in FIG. 61 (M), a decorative symbol indicating the Chinese numeral “5” is enlarged and displayed at the center of the display area. Then, for example, the decorative design showing the Chinese numeral “six” is enlarged and displayed, and then the decorative design showing the Chinese numeral “seven” is enlarged at the center of the display area as shown in FIG. 61 (N), for example. An effect image E48 is displayed along with the display, such that the decorative symbol burns. At this time, for example, as shown in FIG. 61 (O), it is shown that the decorative change indicating the Chinese numeral “seven” is stopped and displayed at the middle stage in the “middle” variable display section DC, thereby indicating that the probability change confirmed big hit. A definite decorative symbol of the big hit combination is derived and displayed. In addition, an effect image E6 in which the stop symbol shines is also displayed.

図62は、図61に示したものとは予告表示やリーチ演出表示の一部などが異なる他の一例を示している。図62(A)では、「通常モード」に対応した背景画像S1が表示された状態で、各可変表示部DL、DC、DRにて飾り図柄の可変表示が開始される。このときには、表示領域の左下に「矢」を示すマーク画像MK5が表示され、例えば鳥が右から左へと飛んで行くような演出画像E43が表示される。その後、例えば図62(B)に示すように、予告表示として、刀の閃光が表示領域の右上から左下へと動くような演出画像E55が表示される。ここでは、表示領域の左下に「星」を示すマーク画像MK1が表示される。さらに、例えば図62(C)に示すように、予告表示として、刀の閃光が表示領域の左上から右下へと動くような演出画像E56が表示される。そして、例えば図62(D)に示すように、「左」の可変表示部DLにおける上段と「右」の可変表示部DRにおける下段とで、また、「左」の可変表示部DLにおける下段と「右」の可変表示部DRにおける上段とで、互いに同一の飾り図柄が揃って表示されることで、ダブルリーチが成立する。これに応じて、リーチとなった有効ラインをリーチラインとして光るように見せる演出画像E22が表示され、「中」の可変表示部DCにおける飾り図柄の変動速度が低下する。   FIG. 62 shows another example in which a part of the notice display or reach effect display is different from that shown in FIG. In FIG. 62 (A), variable display of decorative symbols is started in each of the variable display portions DL, DC, DR in a state where the background image S1 corresponding to the “normal mode” is displayed. At this time, a mark image MK5 indicating “arrow” is displayed at the lower left of the display area, and for example, an effect image E43 in which a bird flies from right to left is displayed. Thereafter, for example, as shown in FIG. 62B, an effect image E55 in which the flash of the sword moves from the upper right to the lower left of the display area is displayed as the notice display. Here, a mark image MK1 indicating “star” is displayed at the lower left of the display area. Further, for example, as shown in FIG. 62C, an effect image E56 in which the flash of the sword moves from the upper left to the lower right of the display area is displayed as the notice display. For example, as shown in FIG. 62 (D), an upper stage in the “left” variable display part DL and a lower stage in the “right” variable display part DR, and a lower stage in the “left” variable display part DL Double reach is established by displaying the same decorative symbols together in the upper stage of the “right” variable display portion DR. In response to this, an effect image E22 is displayed that makes the effective line that has reached reach appear to shine as a reach line, and the variation speed of the decorative pattern in the “medium” variable display portion DC decreases.

図62(D)の表示に続いて、例えば62(E)に示すように、ダブルリーチが成立した「左」と「右」の可変表示部DL、DRにおける飾り図柄を、縮小して表示領域の四隅に表示させる。これとともに、海に浮かぶ帆船を示す背景画像S7が表示される。背景画像S7を消去した後には、例えば図62(F)に示すように、弓を持つキャラクタ画像となる演出画像E45が表示される。そして、例えば図62(G)に示すように、帆船の帆に燃える矢が刺さる様子を示す演出画像E46の表示が行われる。さらに、例えば図62(H)に示すように表示領域の中央にて漢数字「一」を示す飾り図柄を拡大して表示する。   Following the display in FIG. 62 (D), for example, as shown in FIG. 62 (E), the decorative symbols in the “left” and “right” variable display portions DL and DR in which double reach is established are reduced and displayed. Display in the four corners. Along with this, a background image S7 showing a sailing ship floating in the sea is displayed. After erasing the background image S7, for example, as shown in FIG. 62 (F), an effect image E45 that is a character image having a bow is displayed. Then, for example, as shown in FIG. 62 (G), an effect image E46 showing a state where a burning arrow is stuck in the sail of the sailing ship is displayed. Further, for example, as shown in FIG. 62 (H), a decorative symbol indicating the Chinese numeral “one” is enlarged and displayed at the center of the display area.

図62(H)の表示を行った後、例えば図柄番号が増大する順番で順次に飾り図柄を拡大して表示することで、次第に大当り組合せを構成する漢数字「七」あるいは漢数字「一」の表示へと近付いて行く。そして、例えば図62(I)に示すように表示領域の中央にて漢数字「五」を示す飾り図柄を拡大して表示したときに、例えば図62(J)に示すように表示領域の中央にて弓を絞るキャラクタ画像が左から右へと移動するような演出画像E54の表示(カットイン表示)を行う。演出画像E54の表示を消去した後、例えば図62(K)に示すように表示領域の中央にて漢数字「六」を示す飾り図柄が拡大して表示される。続いて、例えば図62(L)に示すように表示領域の中央にて漢数字「七」を示す飾り図柄が拡大して表示され、その表示とともに飾り図柄が燃えるような演出画像E48を表示させる。このときには、例えば図62(M)に示すように、「中」の可変表示部DCにおける中段にて漢数字「七」を示す飾り図柄を停止表示させることで、確変確定大当りとなることを示す大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。また、停止図柄が光るような演出画像E6も表示される。   After the display of FIG. 62 (H), for example, the decorative symbols are sequentially enlarged and displayed in the order in which the symbol numbers increase, so that the Chinese numeral “seven” or the Chinese numeral “one” that gradually constitutes the jackpot combination. Approaching the display. Then, for example, as shown in FIG. 62 (I), when an ornamental design showing the Chinese numeral “5” is enlarged and displayed at the center of the display area, for example, as shown in FIG. 62 (J), the center of the display area The effect image E54 is displayed (cut-in display) so that the character image for squeezing the bow moves from left to right. After the display of the effect image E54, for example, as shown in FIG. 62 (K), a decorative design showing the Chinese numeral “six” is enlarged and displayed at the center of the display area. Subsequently, for example, as shown in FIG. 62 (L), an ornamental design showing the Chinese numeral “seven” is displayed in an enlarged manner at the center of the display area, and an effect image E48 is displayed along with the display. . At this time, for example, as shown in FIG. 62 (M), the decorative symbol indicating the Chinese numeral “seven” is stopped and displayed in the middle stage of the “middle” variable display portion DC, thereby indicating that the probability change confirmed big hit is obtained. A definite decorative symbol of the big hit combination is derived and displayed. In addition, an effect image E6 in which the stop symbol shines is also displayed.

図63は、図61や図62に示したものとは予告表示やリーチ演出表示の一部などが異なる演出動作について、さらに他の一例を示している。図63(A)では、「通常モード」に対応した背景画像S1が表示された状態で、各可変表示部DL、DC、DRにて飾り図柄の可変表示が開始される。このときには、表示領域の左下に「二本矢」を示すマーク画像MK6が表示される。これらの表示とともに、予告表示として、例えば鳥が右から左へと飛んで行くような演出画像E43や、刀の閃光が表示領域の右上から左下へと動くような演出画像E55が表示される。さらに、例えば図63(B)に示すように、予告表示として、刀の閃光が表示領域の左上から右下へと動くような演出画像E56が表示される。ここでは、表示領域の左下に「星」を示すマーク画像MK1が表示される。   FIG. 63 shows still another example of the effect operation in which a part of the notice display or reach effect display is different from that shown in FIG. 61 or 62. In FIG. 63 (A), the variable display of decorative symbols is started in each of the variable display portions DL, DC, DR in a state where the background image S1 corresponding to the “normal mode” is displayed. At this time, a mark image MK6 indicating “double arrows” is displayed at the lower left of the display area. In addition to these displays, for example, an effect image E43 in which a bird flies from right to left and an effect image E55 in which the flash of a sword moves from the upper right to the lower left of the display area are displayed. Further, for example, as shown in FIG. 63B, an effect image E56 in which the flash of the sword moves from the upper left to the lower right of the display area is displayed as the notice display. Here, a mark image MK1 indicating “star” is displayed at the lower left of the display area.

図63(B)の表示に続いて、例えば図63(C)に示すように、刀の閃光が表示領域の左上から左下へと動くような演出画像E57が表示される。そして、例えば図63(D)に示すように、「左」の可変表示部DLにおける上段と「右」の可変表示部DRにおける下段とで、また、「左」の可変表示部DLにおける下段と「右」の可変表示部DRにおける上段とで、互いに同一の飾り図柄が揃って表示されることで、ダブルリーチが成立する。これに応じて、例えば図63(E)に示すように、リーチとなった有効ラインをリーチラインとして光るように見せる演出画像E22が表示され、「中」の可変表示部DCにおける飾り図柄の変動速度が低下する。   Following the display in FIG. 63B, for example, as shown in FIG. 63C, an effect image E57 in which the flash of the sword moves from the upper left to the lower left of the display area is displayed. For example, as shown in FIG. 63D, the upper stage in the “left” variable display part DL and the lower stage in the “right” variable display part DR, and the lower stage in the “left” variable display part DL Double reach is established by displaying the same decorative symbols together in the upper stage of the “right” variable display portion DR. In response to this, for example, as shown in FIG. 63 (E), the effect image E22 that makes the effective line that has reached reach appear to shine as a reach line is displayed. The speed is reduced.

図63(E)の表示を行った後、例えば図63(F)に示すように、ダブルリーチが成立した「左」と「右」の可変表示部DL、DRにおける飾り図柄を、縮小して表示領域の四隅に表示させる。これとともに、「中」の可変表示部では、表示領域の上方から中央へとスクロール表示された飾り図柄が炎上するような演出表示が行われる。そして、例えば図63(G)に示すように、画面表示が暗転すると同時に、画像表示装置5の周囲に設けられた演出部材Yが矢印A2で示すように駆動されて表示領域の前面に移動する。また、表示領域では、演出部材Yに沿った形で光が残るような演出画像E14が表示される。このときには、可変表示部DL、DC、DRが、表示領域の右下に縮小して表示される。   After performing the display of FIG. 63 (E), for example, as shown in FIG. 63 (F), the decorative symbols on the “left” and “right” variable display portions DL and DR where the double reach is established are reduced. Display at the four corners of the display area. At the same time, in the “middle” variable display section, an effect display is performed such that the decorative symbols scrolled from the upper side to the center of the display area are inflamed. For example, as shown in FIG. 63 (G), the screen display is darkened, and at the same time, the effect member Y provided around the image display device 5 is driven as indicated by the arrow A2 to move to the front of the display area. . In the display area, an effect image E14 in which light remains in a form along the effect member Y is displayed. At this time, the variable display portions DL, DC, and DR are reduced and displayed at the lower right of the display area.

図63(G)の演出に続いて、演出部材Yが表示領域の前面から退避するように駆動されて元の位置に戻るとともに、例えば図63(H)に示すように、ダブルリーチが成立した「左」と「右」の可変表示部DL、DRにおける飾り図柄を、縮小して表示領域の四隅に表示させる。また、海に浮かぶ帆船を示す背景画像S7が表示される。さらに、例えば図63(I)に示すように、弓を持つキャラクタ画像となる演出画像E45が表示される。そして、例えば図63(J)に示すように、帆船の帆に燃える矢が刺さる様子を示す演出画像E46の表示が行われる。   After the effect of FIG. 63 (G), the effect member Y is driven to retract from the front surface of the display area and returns to the original position, and double reach is established as shown in FIG. 63 (H), for example. The decorative symbols in the “left” and “right” variable display portions DL and DR are reduced and displayed at the four corners of the display area. In addition, a background image S7 showing the sailing ship floating in the sea is displayed. Further, for example, as shown in FIG. 63 (I), an effect image E45 that is a character image having a bow is displayed. Then, for example, as shown in FIG. 63 (J), an effect image E46 showing a state where a burning arrow is stuck in the sail of the sailing ship is displayed.

図63(J)の表示を行った後、例えば図柄番号が増大する順番で順次に飾り図柄を拡大して表示することで、次第に大当り組合せを構成する漢数字「七」あるいは漢数字「一」の表示へと近付いて行く。ここで、例えば図63(K)に示すように表示領域の中央にて漢数字「五」を示す飾り図柄を拡大して表示したときには、例えば図63(L)に示すように表示領域の中央にて弓を絞るキャラクタ画像が左から右へと移動するような演出画像E54の表示(カットイン表示)を行う。演出画像E54の表示を消去した後、例えば図63(M)に示すように表示領域の中央にて漢数字「六」を示す飾り図柄が拡大して表示される。続いて、例えば図63(N)に示すように表示領域の中央にて漢数字「七」を示す飾り図柄が拡大して表示され、その表示とともに飾り図柄が燃えるような演出画像E48を表示させる。このときには、例えば図63(O)に示すように、「中」の可変表示部DCにおける中段にて漢数字「七」を示す飾り図柄を停止表示させることで、確変確定大当りとなることを示す大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。また、停止図柄が光るような演出画像E6も表示される。   After the display of FIG. 63 (J), for example, the decorative symbols are sequentially enlarged and displayed in the order of increasing the symbol numbers, so that the Chinese numeral “seven” or the Chinese numeral “one” that gradually constitutes the jackpot combination is gradually displayed. Approaching the display. Here, for example, as shown in FIG. 63 (K), when the decorative symbol indicating the Chinese numeral “5” is enlarged and displayed at the center of the display area, for example, as shown in FIG. 63 (L), the center of the display area is displayed. The effect image E54 is displayed (cut-in display) so that the character image for squeezing the bow moves from left to right. After the display of the effect image E54, for example, as shown in FIG. 63 (M), a decorative design showing the Chinese numeral “six” is displayed in an enlarged manner at the center of the display area. Subsequently, for example, as shown in FIG. 63 (N), an ornamental design showing the Chinese numeral “seven” is enlarged and displayed at the center of the display area, and an effect image E48 is displayed along with the display. . At this time, for example, as shown in FIG. 63 (O), by displaying the decorative symbol indicating the Chinese numeral “seven” in the middle of the “middle” variable display portion DC, the probability variation confirmed big hit is shown. A definite decorative symbol of the big hit combination is derived and displayed. In addition, an effect image E6 in which the stop symbol shines is also displayed.

図64は、図61〜図63に示したものとは予告表示やリーチ演出表示の一部などが異なる演出動作について、さらに他の一例を示している。図64(A)では、「通常モード」に対応した背景画像S1が表示された状態で、各可変表示部DL、DC、DRにて飾り図柄の可変表示が開始される。このときには、表示領域の左下に「兜」を示すマーク画像MK3が表示され、例えば侍が表示領域の左から右へと走って行くような演出画像E2が表示される。その後、例えば図64(B)に示すように表示領域の中央に「騎馬」を示す演出画像E3が表示される。ここでは、表示領域の左下に「星」を示すマーク画像MK1が表示される。   FIG. 64 shows still another example of the rendering operation that differs from the one shown in FIGS. 61 to 63 in part of the notice display and the reach presentation display. In FIG. 64 (A), variable display of decorative symbols is started in each of the variable display portions DL, DC, DR in a state where the background image S1 corresponding to the “normal mode” is displayed. At this time, a mark image MK3 indicating “兜” is displayed at the lower left of the display area, and for example, an effect image E2 in which the heel runs from the left to the right of the display area is displayed. Thereafter, for example, as shown in FIG. 64 (B), an effect image E3 indicating “equestrian” is displayed in the center of the display area. Here, a mark image MK1 indicating “star” is displayed at the lower left of the display area.

図64(B)の表示に続いて、例えば図64(C)に示すように、「左」の可変表示部にて飾り図柄が停止表示される。さらに、例えば図64(D)に示すように、「右」の可変表示部にて飾り図柄が停止表示される。このときには、可変表示態様がリーチになってはいない。その後、例えば図64(E)に示すように、「中」の可変表示部にて飾り図柄が停止表示されることで、可変表示部DL、DC、DRにてハズレ組合せの飾り図柄が表示される。そして、例えば図64(F)に示すように、画面表示が暗転すると同時に、画像表示装置5の周囲に設けられた演出部材Yが矢印A2で示すように駆動されて表示領域の前面に移動する。また、表示領域では、演出部材Yに沿った形で光が残るような演出画像E14が表示される。このときには、可変表示部DL、DC、DRが、表示領域の右下に縮小して表示される。   Following the display in FIG. 64 (B), for example, as shown in FIG. 64 (C), the decorative symbols are stopped and displayed on the “left” variable display section. Further, for example, as shown in FIG. 64D, the decorative symbol is stopped and displayed on the “right” variable display section. At this time, the variable display mode is not reach. Thereafter, for example, as shown in FIG. 64 (E), the decorative symbol is stopped and displayed on the “middle” variable display portion, so that the decorative symbol of the combination of loss is displayed on the variable display portions DL, DC, and DR. The For example, as shown in FIG. 64 (F), the screen display is darkened, and at the same time, the effect member Y provided around the image display device 5 is driven as indicated by the arrow A2 to move to the front of the display area. . In the display area, an effect image E14 in which light remains in a form along the effect member Y is displayed. At this time, the variable display portions DL, DC, and DR are reduced and displayed at the lower right of the display area.

図64(F)の演出を行った後、演出部材Yが表示領域の前面から退避するように駆動されて元の位置に戻るとともに、例えば図64(G)に示すように、「左」の可変表示部DLにおける上段と「右」の可変表示部DRにおける下段とで、また、「左」の可変表示部DLにおける下段と「右」の可変表示部DRにおける上段とで、互いに同一の飾り図柄が揃って表示されることで、ダブルリーチが成立する。これに応じて、リーチとなった有効ラインをリーチラインとして光るように見せる演出画像E22が表示され、「中」の可変表示部DCにおける飾り図柄の変動速度が低下する。そして、例えば図64(H)に示すように、ダブルリーチが成立した「左」と「右」の可変表示部DL、DRにおける飾り図柄を、縮小して表示領域の四隅に表示させる。また、海に浮かぶ帆船を示す背景画像S7が表示される。   After the effect of FIG. 64 (F) is performed, the effect member Y is driven to retract from the front surface of the display area and returns to the original position. For example, as shown in FIG. The same decoration on the upper stage in the variable display portion DL and the lower stage in the “right” variable display portion DR, and in the lower stage in the “left” variable display portion DL and the upper stage in the “right” variable display portion DR. Double reach is established when the symbols are displayed together. In response to this, an effect image E22 is displayed that makes the effective line that has reached reach appear to shine as a reach line, and the variation speed of the decorative pattern in the “medium” variable display portion DC decreases. Then, for example, as shown in FIG. 64 (H), the decorative symbols in the “left” and “right” variable display portions DL and DR in which double reach is established are reduced and displayed at the four corners of the display area. In addition, a background image S7 showing the sailing ship floating in the sea is displayed.

図64(H)の表示に続いて、例えば図64(I)に示すように、弓を持つキャラクタ画像となる演出画像E45が表示される。そして、例えば図64(J)に示すように、帆船の帆に燃える矢が刺さる様子を示す演出画像E46の表示が行われる。その後、例えば図柄番号が増大する順番で順次に飾り図柄を拡大して表示することで、次第に大当り組合せを構成する漢数字「七」あるいは漢数字「一」の表示へと近付いて行く。ここで、例えば図64(K)に示すように表示領域の中央にて漢数字「五」を示す飾り図柄を拡大して表示したときには、例えば図64(L)に示すように表示領域の中央にて弓を絞るキャラクタ画像が左から右へと移動するような演出画像E54の表示(カットイン表示)を行う。   Following the display of FIG. 64 (H), for example, as shown in FIG. 64 (I), an effect image E45 that is a character image having a bow is displayed. Then, for example, as shown in FIG. 64 (J), an effect image E46 showing a state where a burning arrow is stuck in the sail of the sailing ship is displayed. After that, for example, by sequentially enlarging and displaying the decorative symbols in the order of increasing symbol numbers, the display gradually approaches the display of the Chinese numeral “seven” or the Chinese numeral “one” constituting the jackpot combination. Here, for example, as shown in FIG. 64 (K), when an ornamental design showing the Chinese numeral “5” is enlarged and displayed at the center of the display area, for example, as shown in FIG. 64 (L), the center of the display area is displayed. The effect image E54 is displayed (cut-in display) so that the character image for squeezing the bow moves from left to right.

図64(L)に示すような演出画像E54の表示を消去した後には、例えば図64(M)に示すように表示領域の中央にて漢数字「六」を示す飾り図柄が拡大して表示される。続いて、例えば図64(N)に示すように表示領域の中央にて漢数字「七」を示す飾り図柄が拡大して表示され、その表示とともに飾り図柄が燃えるような演出画像E48を表示させる。このときには、例えば図64(O)に示すように、「中」の可変表示部DCにおける中段にて漢数字「七」を示す飾り図柄を停止表示させることで、確変確定大当りとなることを示す大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。また、停止図柄が光るような演出画像E6も表示される。   After the display of the effect image E54 as shown in FIG. 64 (L) is erased, for example, as shown in FIG. 64 (M), the decorative design showing the Chinese numeral “six” is enlarged and displayed at the center of the display area. Is done. Subsequently, for example, as shown in FIG. 64 (N), an ornamental design showing the Chinese numeral “seven” is displayed at the center of the display area in an enlarged manner, and an effect image E48 is displayed along with the display. . At this time, for example, as shown in FIG. 64 (O), a decorative change indicating the Chinese numeral “seven” is stopped and displayed at the middle stage of the “middle” variable display portion DC, thereby indicating that the probability change confirmed big hit is obtained. A definite decorative symbol of the big hit combination is derived and displayed. In addition, an effect image E6 in which the stop symbol shines is also displayed.

図65は、リーチ演出表示の1つとして、いわゆる全回転リーチが行われる場合の一例を示している。図65(A)では、「通常モード」に対応した背景画像S1が表示された状態で、各可変表示部DL、DC、DRにて飾り図柄の可変表示が開始される。このときには、表示領域の中央に「騎馬」を示す演出画像E3が表示され、表示領域の左下に「三度笠」を示すマーク画像MK2が表示される。また、鳥が右から左へと飛んで行くような演出画像E43が表示される。その後、例えば図65(B)に示すように表示領域の中央にて「侍」を示す演出画像E4が表示される。ここでは、表示領域の左下に「星」を示すマーク画像MK1が表示される。さらに、例えば図65(C)に示すように表示領域の中央にて「侍」を拡大して示す演出画像E58が表示される。ここで、図65(A)に示すような演出画像E3の表示や、図65(B)に示すような演出画像E4の表示、図65(C)に示すような演出画像E58の表示を行うことにより、ステップアップ予告が実行されることになる。   FIG. 65 shows an example in which so-called full rotation reach is performed as one of the reach effect displays. In FIG. 65 (A), variable display of decorative symbols is started in each of the variable display portions DL, DC, DR in a state where the background image S1 corresponding to the “normal mode” is displayed. At this time, an effect image E3 indicating “horse horse” is displayed in the center of the display area, and a mark image MK2 indicating “Third shade” is displayed in the lower left of the display area. Further, an effect image E43 is displayed in which the bird flies from right to left. Thereafter, for example, as shown in FIG. 65B, an effect image E4 indicating “を” is displayed at the center of the display area. Here, a mark image MK1 indicating “star” is displayed at the lower left of the display area. Further, for example, as shown in FIG. 65C, an effect image E58 showing “侍” in an enlarged manner at the center of the display area is displayed. Here, the effect image E3 as shown in FIG. 65 (A), the effect image E4 as shown in FIG. 65 (B), and the effect image E58 as shown in FIG. 65 (C) are displayed. As a result, a step-up notice is executed.

図65(C)の表示に続いて、例えば図65(D)に示すように、「左」と「右」の可変表示部DL、DRにおける中段にて漢数字「七」を示す同一の飾り図柄が揃って停止表示されることで、飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる。このときには、リーチとなった有効ラインをリーチラインとして左から右へと光が走るような演出画像E5が表示される。そして、例えば図65(E)に示すように、表示領域の中央にて「侍」を拡大して示す演出画像E58とは異なる演出画像E44が表示される。演出画像E44の表示を消去した後、例えば図65(F)に示すように、「中」の可変表示部DCにおける飾り図柄の変動速度が低下する。   Following the display of FIG. 65 (C), for example, as shown in FIG. 65 (D), the same decoration indicating the Chinese numeral “seven” in the middle of the variable display portions DL and DR of “left” and “right” As the symbols are displayed together and stopped, the decorative display variable display mode becomes reach. At this time, an effect image E5 is displayed in which light travels from left to right using the reach effective line as a reach line. Then, for example, as shown in FIG. 65 (E), an effect image E44 different from the effect image E58 showing the enlarged “侍” at the center of the display area is displayed. After erasing the display of the effect image E44, for example, as shown in FIG. 65 (F), the variation speed of the decorative pattern in the “medium” variable display portion DC decreases.

図65(F)の表示を行った後には、例えば図65(G)に示すように、可変表示部DL、DC、DRが表示領域の右下に縮小して表示される。これとともに、表示領域の全体に女忍者のキャラクタ画像となる演出画像E59を表示させる。そして、例えば図65(H)に示すように、背景側に演出画像E59と同じ女忍者を示すキャラクタ画像となる演出画像E60を表示させ、「左」、「中」、「右」の可変表示部DL、DC、DRにて同一の飾り図柄が揃って表示領域の上方から落下する様子を表示する。これに続いて、例えば図柄番号が増大する順番で順次に飾り図柄が落下する様子を表示する。例えば図65(I)に示すように、漢数字「七」を示す飾り図柄が「左」、「中」、「右」の可変表示部DL、DC、DRにて揃って落下する様子が表示される。このときには、例えば図65(J)に示すように、「左」、「中」、「右」の可変表示部DL、DC、DRにおける中段にて漢数字「七」を示す飾り図柄を揃って停止表示させることで、確変確定大当りとなることを示す大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。また、停止図柄が光るような演出画像E6も表示される。   After the display of FIG. 65 (F), for example, as shown in FIG. 65 (G), the variable display portions DL, DC, DR are reduced and displayed at the lower right of the display area. At the same time, an effect image E59, which is a character image of a female ninja, is displayed on the entire display area. Then, for example, as shown in FIG. 65 (H), an effect image E60 that is a character image showing the same female ninja as the effect image E59 is displayed on the background side, and variable display of “left”, “middle”, and “right” is displayed. In the parts DL, DC, and DR, the same decorative pattern is displayed and displayed as falling from above the display area. Subsequently, for example, the appearance of the decorative symbols falling in order of increasing symbol numbers is displayed. For example, as shown in FIG. 65 (I), the display of decorative symbols indicating the Chinese numeral “seven” falling together on the “left”, “middle”, “right” variable display portions DL, DC, DR is displayed. Is done. At this time, for example, as shown in FIG. 65 (J), decorative symbols indicating the Chinese numeral “seven” are arranged in the middle of the variable display portions DL, DC, DR of “left”, “middle”, and “right”. By making the stop display, a definite decorative symbol of a big hit combination indicating that it becomes a probability change definite big hit is derived and displayed. In addition, an effect image E6 in which the stop symbol shines is also displayed.

以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、第1確変遊技状態が終了して第2確変遊技状態に制御するときに、主基板11の側にてCPU111による図29に示すステップS235の処理に基づき、演出制御基板12に対して遊技状態通知#3のコマンドが送信される。これに応じて、演出制御基板12の側にてCPU131が図37に示すステップS504の処理にて遊技状態通知#3のコマンドを受信した旨の判定に基づき、ステップS505の処理を実行することにより、演出状態を第1の演出モード#1に制御する。また、時間短縮状態が終了して通常遊技状態に制御するときには、主基板11の側にてCPU111による図29に示すステップS236の処理に基づき、演出制御基板12に対して遊技状態通知#5のコマンドが送信される。これに応じて、演出制御基板12の側にてCPU131が図37に示すステップS506の処理にて遊技状態通知#5のコマンドを受信した旨の判定や、ステップS509の処理にて時短終了時演出モード決定用の乱数値SR1が第1演出モード判定値データと合致する旨の判定に基づき、ステップS513の処理を実行することにより、演出状態を第1の演出モード#1に制御する。このように、第1の演出モード#1に制御されるのは、第1確変遊技状態が終了して第2確変遊技状態になった場合と、時間短縮状態が終了して通常遊技状態になった場合とがあるので、時間短縮状態が終了して通常遊技状態となったときでも、第2確変遊技状態などの特別遊技状態であることに対する遊技者の期待感を高めて、遊技の興趣が低下することを防止できる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, when the first probability variation gaming state is finished and the second probability variation gaming state is controlled, the CPU 111 performs the control shown in FIG. Based on the processing in step S235, a game status notification # 3 command is transmitted to the effect control board 12. In response to this, the CPU 131 executes the process of step S505 based on the determination that the CPU 131 has received the game state notification # 3 command in the process of step S504 shown in FIG. The production state is controlled to the first production mode # 1. Further, when the time reduction state ends and the normal game state is controlled, the game state notification # 5 is sent to the effect control board 12 based on the processing of step S236 shown in FIG. A command is sent. In response to this, the CPU 131 determines on the side of the effect control board 12 that it has received the game state notification # 5 command in the process of step S506 shown in FIG. Based on the determination that the mode determination random value SR1 matches the first effect mode determination value data, the effect state is controlled to the first effect mode # 1 by executing the process of step S513. As described above, the first effect mode # 1 is controlled when the first probability variation gaming state ends and becomes the second probability variation gaming state, and when the time reduction state ends and the normal gaming state is reached. In some cases, even when the time reduction state ends and the normal gaming state is reached, the player's expectation that the player is in a special gaming state such as the second probability variable gaming state is increased, and the interest of the game is enhanced. It can be prevented from decreasing.

また、時間短縮状態の終了に応じて図37に示すステップS513の処理を実行することにより第1の演出モード#1に制御された後には、ステップS511、S512での設定に基づき、図38に示すステップS523にて可変表示カウント値が演出終了抽選実行値以上となったことに応じて、ステップS526の処理を実行する。こうした処理が実行されることで、特図ゲームや飾り図柄の可変表示の実行に対応して、第1の演出モード#1を終了するか否かの決定が行われる。そして、ステップS526の処理にて演出終了判定用の乱数値SR2が演出終了判定値データと合致すると判定されたことに基づき、ステップS527の処理を実行することにより、演出状態を第2の演出モード#2に制御する。これにより、通常遊技状態に制御されているにもかかわらず、第1の演出モード#1が長期間にわたって継続することにより、特別遊技状態であることに対する遊技者の期待感が低下することを防止できる。   In addition, after the process of step S513 shown in FIG. 37 is executed according to the end of the time shortening state and the first effect mode # 1 is controlled, the settings shown in FIG. 38 are performed based on the settings in steps S511 and S512. In step S523, the process of step S526 is executed in response to the variable display count value becoming equal to or greater than the effect end lottery execution value. By executing such processing, it is determined whether or not to end the first presentation mode # 1 in response to the execution of the special display game or the variable display of the decorative symbols. Then, based on the fact that it is determined in the process of step S526 that the random number SR2 for determining the end of effect matches the effect end determination value data, the process of step S527 is executed to change the effect state to the second effect mode. Control to # 2. This prevents the player's expectation that the player is in the special gaming state from being lowered by maintaining the first performance mode # 1 for a long period of time despite being controlled in the normal gaming state. it can.

第3の演出モード#3は第1確変確定状態であることに対応している一方で、第4の演出モード#4は第1確変確定状態と時間短縮状態のいずれかであることに対応している。そして、大当り遊技状態の終了後に第1確変遊技状態へと制御されることに応じて、演出制御基板12の側にてCPU131が図39に示すステップS544の処理を実行することで、パチンコ遊技機1における演出状態を、第1確変確定状態であることに対応した第3の演出モード#3と、第1確変確定状態あるいは時間短縮状態のいずれかであることに対応した第4の演出モード#4とのうちで、いずれかの演出状態に制御する。これにより、多様な演出状態に制御することが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。また、時間短縮状態であるときでも、第1確変遊技状態であることに対する遊技者の期待感を高めることができる。   While the third presentation mode # 3 corresponds to the first certainty change confirmation state, the fourth presentation mode # 4 corresponds to either the first certainty change confirmation state or the time reduction state. ing. Then, in response to the control to the first probability variation gaming state after the end of the big hit gaming state, the CPU 131 executes the process of step S544 shown in FIG. 39 on the side of the effect control board 12, whereby the pachinko gaming machine The third effect mode # 3 corresponding to the first probable change final state or the first probable change final state or the time shortening state corresponding to the first probable change final state as the effect state in No. 1 4 and control to any one of the effect states. Thereby, it becomes possible to control to various production | presentation states, and the interest of a game can be improved. Further, even when the time is shortened, it is possible to increase the player's expectation that the player is in the first probability variation gaming state.

時間短縮状態を終了して通常遊技状態に制御するときには、演出制御基板12の側にてCPU131が図37に示すステップS509の処理を実行し、乱数値SR1が第1演出モード判定値データと合致したことによる第1の演出モード#1に制御する旨の決定に基づいて、ステップS513の処理を実行することで第1の演出モード#1に制御する。これにより、多様な演出状態に制御することが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。また、時間短縮状態が終了するときに常に第1の演出モード#1が継続されるわけではなく、第2の演出モード#2に制御されることもある。これに対して、第1確変遊技状態が終了して第2確変遊技状態となる場合には、常に第1の演出モード#1が継続される。このような制御を行うことで、第1の演出モード#1が継続する場合に特別遊技状態であることに対する遊技者の期待感を高めることができる。   When the time reduction state is ended and the normal game state is controlled, the CPU 131 executes the process of step S509 shown in FIG. 37 on the side of the effect control board 12, and the random value SR1 matches the first effect mode determination value data. Based on the determination that the first effect mode # 1 is controlled, the process of step S513 is executed to control the first effect mode # 1. Thereby, it becomes possible to control to various production | presentation states, and the interest of a game can be improved. In addition, when the time reduction state ends, the first effect mode # 1 is not always continued, and may be controlled to the second effect mode # 2. On the other hand, when the first probability variation gaming state ends and becomes the second probability variation gaming state, the first effect mode # 1 is always continued. By performing such control, it is possible to increase the player's expectation for being in the special gaming state when the first performance mode # 1 continues.

時間短縮状態を終了して通常遊技状態に制御するときに演出状態を第4の演出モード#4から第1の演出モード#1に制御した場合には、図38に示すステップS523にて可変表示カウント値が演出終了抽選実行値に達するまでは、ステップS524〜S529の処理を実行しない。そのため、特図ゲームや飾り図柄の可変表示を実行した回数が特定の回数に達するまでは、第1の演出モード#1を終了する旨の決定が制限される。これにより、通常遊技状態となっている場合に第1の演出モード#1が短期間で終了することによる遊技興趣の低下を防止できる。   When the effect state is controlled from the fourth effect mode # 4 to the first effect mode # 1 when the time reduction state is ended and the normal game state is controlled, variable display is performed in step S523 shown in FIG. Until the count value reaches the effect end lottery execution value, the processing of steps S524 to S529 is not executed. Therefore, until the number of executions of the special figure game and the variable display of the decorative symbols reaches a specific number, the decision to end the first effect mode # 1 is limited. Thereby, when it is in a normal game state, the fall of the game interest by the 1st production mode # 1 complete | finishing in a short period can be prevented.

通常開放時突然確変モード判定テーブル182Bと有利開放時突然確変モード判定テーブル182Cとでは、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を第1確変遊技状態に制御する旨の決定がなされる割合と、第2確変遊技状態に制御する旨の決定がなされる割合が、異なっている。そして、図28に示すステップS332にて有利開放フラグがオフであると判定された場合にはステップS333にて設定した通常開放時突然確変モード判定テーブル182Bを参照する一方で、有利開放フラグがオンであると判定された場合にはステップS334にて設定した有利開放時突然確変モード判定テーブル182Cを参照して、ステップS336の処理を実行する。このような設定に基づき、図40に示すように、有利開放フラグがオンであるときには、ステップS324、S328〜S330、S336〜S338の処理により1/20の決定割合で突然確変確定フラグがオン状態にセットされるとともに突然確変モードフラグの値が“1”に設定され、1/5の決定割合で突然確変確定フラグがオン状態にセットされるとともに突然確変モードフラグの値が“2”に設定される。これに対して、有利開放フラグがオンであるときには、ステップS324、S328〜S330、S336〜S338の処理により1/4の決定割合で突然確変確定フラグがオン状態にセットされるとともに突然確変モードフラグの値が“1”に設定され、突然確変モードフラグの値が“2”に設定されることはない。このような設定を行うことで、第1確変遊技状態や時間短縮状態といった有利開放フラグがオンになる遊技状態であるか、第2確変遊技状態や通常遊技状態といった有利開放フラグがオフになる遊技状態であるかに応じて、突然確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に有利開放フラグがオンになる遊技状態とオフになる遊技状態のそれぞれに制御する旨の決定がなされる割合を異ならせる。これにより、現在の遊技状態に対する遊技者の関心を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   In the normal release sudden probability change mode determination table 182B and the advantageous release sudden probability change mode determination table 182C, the ratio of determining that the gaming state after the end of the big hit gaming state is controlled to the first probability changing gaming state, The ratio of the decision to control to the two-probability gaming state is different. If it is determined in step S332 shown in FIG. 28 that the advantageous release flag is OFF, the normal release sudden probability change mode determination table 182B set in step S333 is referred to, while the advantageous release flag is ON. If it is determined, the process of step S336 is executed with reference to the advantageous opening sudden probability change mode determination table 182C set in step S334. Based on such a setting, as shown in FIG. 40, when the advantageous release flag is on, the sudden probability change confirmation flag is on at a determination rate of 1/20 by the processing of steps S324, S328 to S330, and S336 to S338. Is set to “1”, and the sudden probability change confirmation flag is set to the ON state at a decision rate of 1/5, and the value of the sudden probability change mode flag is set to “2”. Is done. On the other hand, when the advantageous release flag is on, the sudden probability change confirmation flag is set to the on state at a determination ratio of 1/4 by the processing of steps S324, S328 to S330, and S336 to S338, and the sudden probability change mode flag is set. Is set to “1”, and the value of the probability variation mode flag is not suddenly set to “2”. A game in which the advantageous release flag such as the first certain variation game state and the time reduction state is turned on, or the advantageous release flag such as the second certain variation game state and the normal game state is turned off by performing such setting. Depending on whether the game is in the state or not, the rate at which control is determined for the gaming state in which the advantageous release flag is turned on and the gaming state in which the advantageous release flag is turned off after the end of the big hit gaming state based on the sudden probability variation big hit is made different. Thereby, the interest of the player with respect to the current gaming state can be increased, and the interest of the game can be improved.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば上記実施の形態では、図28に示すステップS323にて抽出した遊技状態確定用の乱数値MR4に基づきステップS324にて確変確定フラグ、時短確定フラグ、突然確変確定フラグの設定を行った後、確変確定フラグがオンになればステップS326〜S330の処理を実行して確変モードフラグの設定を行い、突然確変確定フラグがオンになればステップS332〜S338の処理を実行して突然確変モードフラグの設定を行うものとして説明した。すなわち、上記実施の形態では、確変大当りや突然確変大当りとするか否かの判定を行ってから、大当り遊技状態の終了後に制御する遊技状態を確定するようにしていた。しかしながら、この発明はこれに限定されず、確変大当りや突然確変大当りとするか否かの判定と、大当り遊技状態の終了後に制御する遊技状態の確定とを、同時に行うようにしてもよい。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, in the above embodiment, after setting the probability variation confirmation flag, the time reduction confirmation flag, and the sudden probability variation confirmation flag in step S324 based on the random number MR4 for game state determination extracted in step S323 shown in FIG. If the probability variation confirmation flag is turned on, the processing of steps S326 to S330 is executed to set the probability variation mode flag. If the probability variation confirmation flag is suddenly turned on, the processing of steps S332 to S338 is performed to suddenly change the probability variation mode flag. It was described as a setting. In other words, in the above-described embodiment, after determining whether or not the probability change big hit or the sudden probability change big hit is made, the gaming state to be controlled is determined after the big hit gaming state is finished. However, the present invention is not limited to this, and it may be possible to simultaneously determine whether or not to make a probable big hit or a sudden probable big hit and to determine a gaming state to be controlled after the big hit gaming state ends.

具体的な一例として、有利開放フラグがオンであるときには、ステップS323にて抽出した乱数値MR4が「1」〜「20」の範囲内であれば確変確定フラグをオン状態にセットするとともに確変モードフラグの値を“1”に更新し、「21」〜「40」の範囲内であれば確変確定フラグをオン状態にセットするとともに確変モードフラグの値を“2”に更新し、「41」〜「60」の範囲内でれば時短確定フラグをオン状態にセットし、「61」〜「80」の範囲内であれば突然確変確定フラグをオン状態にセットするとともに突然確変モードフラグの値を“1”に更新する。これに対して、有利開放フラグがオフであるときには、ステップS323にて抽出した乱数値MR4が「1」〜「60」の範囲内であれば有利開放フラグがオンであるときと同様のフラグ設定を行う一方で、「61」〜「64」の範囲内であれば突然確変確定フラグをオン状態にセットするとともに突然確変モードフラグの値を“1”に更新し、「65」〜「80」の範囲内であれば突然確変確定フラグをオン状態にセットするとともに突然確変モードフラグの値を“2”に更新すればよい。   As a specific example, when the advantageous release flag is on, if the random value MR4 extracted in step S323 is within the range of “1” to “20”, the probability variation confirmation flag is set to the on state and the probability variation mode is set. The value of the flag is updated to “1”, and if it is within the range of “21” to “40”, the probability variation confirmation flag is set to the on state and the value of the probability variation mode flag is updated to “2” to “41”. If within the range of "60", the short time determination flag is set to the on state, and if within the range of "61" to "80", the sudden probability change confirmation flag is set to the on state and the value of the sudden probability change mode flag is set. Is updated to “1”. On the other hand, when the advantageous release flag is off, if the random number MR4 extracted in step S323 is within the range of “1” to “60”, the same flag setting as when the advantageous release flag is on. On the other hand, if it is within the range of “61” to “64”, the sudden probability variation confirmation flag is set to the on state and the value of the sudden probability variation mode flag is updated to “1”, and “65” to “80”. If it is within the range, the probability change confirmation flag is suddenly set to the ON state and the value of the sudden probability change mode flag is updated to “2”.

加えて、大当り遊技状態の終了後に制御する遊技状態の確定と、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄の決定とを、同時に行うようにしてもよい。例えば、図28に示すステップS321の処理にて大当りフラグがオフである場合には、ハズレ図柄のうちから確定特別図柄となる特別図柄を決定する。また、ステップS331にて突然確変確定フラグがオンである場合には、2ラウンド大当り図柄「3」を、確定特別図柄に決定する。ステップS325にて確変確定フラグがオンである場合や、ステップS331にて突然確変確定フラグがオフである場合には、15ラウンド大当り図柄「7」を、確定特別図柄に決定する。   In addition, the determination of the gaming state to be controlled after the end of the big hit gaming state and the determination of the confirmed special symbol that will be the variable display result in the special figure game may be performed simultaneously. For example, when the big hit flag is OFF in the process of step S321 shown in FIG. 28, a special symbol that is a confirmed special symbol is determined from the lost symbols. Further, when the probability variation confirmation flag is suddenly turned on in step S331, the 2 round big hit symbol “3” is determined as the confirmed special symbol. If the probability variation confirmation flag is on in step S325 or if the probability variation confirmation flag is suddenly off in step S331, the 15 round big hit symbol “7” is determined to be the confirmed special symbol.

あるいは、確変大当りや突然確変大当りとするか否かの判定と、大当り遊技状態の終了後に制御する遊技状態の確定とを同時に行う場合に、確変確定フラグや時短確定フラグをオン状態にセットしたことに対応して15ラウンド大当り図柄「7」を確定特別図柄に決定する一方で、突然確変確定フラグをオン状態にセットしたことに対応して2ラウンド大当り図柄「3」を確定特別図柄に決定するようにしてもよい。   Or, when determining whether or not to make a probable big hit or suddenly probable big hit and confirming the gaming state to be controlled after the big hit gaming state is finished, the probability changing confirmation flag or the short time confirmation flag is set to the on state. 15 round jackpot symbol “7” is determined to be a confirmed special symbol, while 2 round jackpot symbol “3” is determined to be a confirmed special symbol in response to suddenly setting the probability variation confirmed flag to the on state. You may do it.

上記実施の形態では、大当り図柄として、2ラウンド大当り図柄「3」と15ラウンド大当り図柄「7」を用いるものとして説明したが、これに限定されず、より多くの大当り図柄を用いるようにしてもよい。例えば、2ラウンド大当りとするか15ラウンド大当りとするかの決定結果のほかに、大当り遊技状態の終了後に制御される遊技状態にも対応して、複数種類の大当り図柄を用いるようにしてもよい。例えば、確変確定大当りに基づき第1確変遊技状態へと制御されることに対応した大当り図柄#1(例えば図柄番号が「7」の特別図柄)や、突然確変大当りに基づき第1確変遊技状態へと制御されることに対応した大当り図柄#2(例えば図柄番号が「3」の特別図柄)、確変不定大当りに基づき第1確変遊技状態へと制御されることに対応した大当り図柄#3(例えば図柄番号が「6」の特別図柄)、突然確変大当りに基づき第2確変遊技状態へと制御されることに対応した大当り図柄#4(例えば図柄番号が「2」の特別図柄)、確変不定大当りに基づき時間短縮状態へと制御されることに対応した大当り図柄#5(例えば図柄番号が「1」の特別図柄)などを用意してもよい。   In the above embodiment, the explanation has been made assuming that the 2-round jackpot symbol “3” and the 15-round jackpot symbol “7” are used as the jackpot symbol. However, the present invention is not limited to this, and more jackpot symbols may be used. Good. For example, in addition to the result of determining whether to win 2 rounds or to win 15 rounds, a plurality of types of jackpot symbols may be used corresponding to the game state controlled after the end of the jackpot gaming state. . For example, jackpot symbol # 1 (for example, a special symbol with a symbol number “7”) corresponding to being controlled to the first probability variation gaming state based on the probability variation confirmed jackpot, or the first probability variation gaming state based on the sudden probability variation jackpot. Jackpot symbol # 2 (for example, special symbol with symbol number “3”) corresponding to being controlled, jackpot symbol # 3 (for example, corresponding to being controlled to the first probability variable gaming state based on probability variation indefinite jackpot Special symbol with symbol number “6”), jackpot symbol # 4 (for example, special symbol with symbol number “2”) corresponding to being controlled to the second probability variation game state based on sudden probability variation jackpot, probability variation indefinite big hit A jackpot symbol # 5 (for example, a special symbol with a symbol number “1”) corresponding to the control to the time reduction state based on the above may be prepared.

この場合、図26に示すステップS201の表示結果判定処理やステップS202の遊技状態確定処理などにより、確変確定フラグがオンで確変モードフラグの値が“1”に更新された場合に、大当り図柄#1を特図ゲームにおける確定特別図柄に決定する一方で、突然確変確定フラグがオンで突然確変モードフラグの値が“1”に更新された場合に、大当り図柄#2を特図ゲームにおける確定特別図柄に決定する。これに対して、確変確定フラグがオンで確変モードフラグの値が“2”に更新された場合には、大当り図柄#3を特図ゲームにおける確定特別図柄に決定する。また、突然確変確定フラグがオンで突然確変モードフラグの値が“2”に更新された場合には、大当り図柄#4を特図ゲームにおける確定特別図柄に決定する。さらに、確変確定フラグと突然確変確定フラグがオフで、時短確定フラグがオンに更新された場合には、大当り図柄#5を特図ゲームにおける確定特別図柄に決定する。これにより、大当り図柄#1は、確変確定大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに第1確変遊技状態となることに対応し、大当り図柄#2は、突然確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに第1確変遊技状態となることに対応し、大当り図柄#3は、確変不定大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありとして第1確変遊技状態となることに対応し、大当り図柄#4は、突然確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に第2確変遊技状態となることに対応し、大当り図柄#5は、確変不定大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に時間短縮状態となることに対応するものとなる。   In this case, when the probability variation confirmation flag is turned on and the value of the probability variation mode flag is updated to “1” by the display result determination processing in step S201 and the game state confirmation processing in step S202 shown in FIG. When 1 is determined as a special symbol in the special game, and when the sudden probability change confirmation flag is turned on and the value of the sudden probability variation mode flag is updated to “1”, the big hit symbol # 2 is confirmed special in the special game. Decide on a design. On the other hand, when the probability variation confirmation flag is on and the value of the probability variation mode flag is updated to “2”, the jackpot symbol # 3 is determined as a confirmed special symbol in the special symbol game. Further, when the sudden probability change confirmation flag is turned on and the value of the sudden probability change mode flag is updated to “2”, the big hit symbol # 4 is determined as the confirmed special symbol in the special figure game. Further, when the probability variation confirmation flag and the sudden probability variation confirmation flag are off and the time reduction confirmation flag is updated to on, the big hit symbol # 5 is determined as a confirmed special symbol in the special game. As a result, the jackpot symbol # 1 corresponds to the first probability variable game state without the upper limit of the variable display number in the special figure game after the jackpot game state based on the probability variation fixed jackpot ends, and the jackpot symbol # 2 suddenly Corresponding to the first probability variable game state without the upper limit of the number of variable display in the special figure game after the end of the jackpot gaming state based on the probability variation jackpot, the jackpot symbol # 3 is after the jackpot gaming state based on the probability variation indefinite jackpot Corresponding to the first probability variable gaming state corresponding to the upper limit of the number of variable display in the special figure game, the jackpot symbol # 4 corresponds to the second probability variable gaming state suddenly after the big hit gaming state based on the probability variation big hit The jackpot symbol # 5 corresponds to a time reduction state after the jackpot gaming state based on the probability variation indefinite jackpot.

上記実施の形態では、図31に示すステップS347の処理にて図32に示すような設定を行うことで、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態通知コマンドを送信させている。そして、演出制御基板12の側では、図39に示すステップS542にて遊技状態通知コマンドの受信があったと判定された場合にステップS543、S544の処理を実行することにより、主基板11から送信された遊技状態通知コマンドに応じて演出モードフラグの値を更新することで、演出状態を制御するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、演出制御基板12の側において、主基板11から送信された表示結果通知コマンドに基づいて大当り遊技状態の終了後における遊技状態を特定し、特定された遊技状態に応じて演出状態を制御するようにしてもよい。   In the above embodiment, the game state notification command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by performing the setting shown in FIG. 32 in the process of step S347 shown in FIG. Then, on the side of the effect control board 12, when it is determined in step S542 shown in FIG. 39 that a gaming state notification command has been received, the processes of steps S543 and S544 are executed, and transmitted from the main board 11. In the above description, the effect state is controlled by updating the value of the effect mode flag in accordance with the gaming state notification command. However, the present invention is not limited to this. On the side of the effect control board 12, the game state after the end of the big hit gaming state is specified based on the display result notification command transmitted from the main board 11, and the specified game is specified. You may make it control an effect state according to a state.

この場合には、上記実施の形態における表示結果通知#4のコマンドに代えて、可変表示結果が確変不定大当りとなること、及び、その確変不定大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に遊技状態が第1確変遊技状態となることを示す表示結果通知#4−1のコマンドと、可変表示結果が確変不定大当りとなること、及び、その確変不定大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に遊技状態が時間短縮状態となることを示す表示結果通知#4−2のコマンドとを、予め用意しておく。また、上記実施の形態における表示結果通知#5のコマンドに代えて、可変表示結果が突然確変大当りとなること、及び、その突然確変確定大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に遊技状態が第1確変遊技状態となることを示す表示結果通知#5−1のコマンドと、可変表示結果が突然確変大当りとなること、及び、その突然確変確定大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に第2確変遊技状態となることを示す表示結果通知#5−2のコマンドとを、予め用意しておく。そして、図26に示すステップS203の表示結果設定処理では、大当りフラグがオンであると判定されたときに、確変確定フラグがオンで、突然確変確定フラグがオフ、確変モードフラグの値が“2”である場合には、表示結果通知#4−1のコマンドを送信するための設定を行う。他方、表示結果設定処理にて大当りフラグがオンであると判定されたときに、確変確定フラグ及び突然確変確定フラグがオフである場合には、表示結果通知#4−2のコマンドを送信するための設定を行う。また、表示結果設定処理にて大当りフラグがオンであると判定されたときに、確変確定フラグがオフで、突然確変確定フラグがオン、突然確変モードフラグの値が“1”である場合には、表示結果通知#5−1のコマンドを送信するための設定を行う。他方、表示結果設定処理にて大当りフラグがオンであると判定されたときに、突然確変確定フラグがオン、突然確変モードフラグの値が“2”である場合には、表示結果通知#5−2のコマンドを送信するための設定を行う。   In this case, instead of the display result notification # 4 command in the above embodiment, the variable display result is a probable indefinite big hit, and the game state is changed after the big hit gaming state based on the probable indefinite big hit. The command of the display result notification # 4-1 indicating that a 1-probability gaming state is entered and the variable display result is a probabilistic indefinite big hit, and the gaming state is shortened after the big hit gaming state based on the probable indefinite big hit. A display result notification # 4-2 command indicating that the state is to be set is prepared in advance. Further, instead of the display result notification # 5 command in the above embodiment, the variable display result suddenly becomes a probability change big hit, and the gaming state is changed to the first probability change after the big hit gaming state based on the sudden probability change big hit. The command of display result notification # 5-1 indicating that the game state is entered, the variable display result is suddenly probable big hit, and after the big hit game state based on the sudden chance change big hit, The command of the display result notification # 5-2 indicating that the above is prepared in advance. In the display result setting process of step S203 shown in FIG. 26, when it is determined that the big hit flag is on, the probability variation confirmation flag is on, the sudden probability variation confirmation flag is off, and the probability variation mode flag value is “2”. If "," a setting for transmitting the display result notification # 4-1 command is made. On the other hand, when it is determined in the display result setting process that the big hit flag is on, if the probability change confirmation flag and the sudden probability change confirmation flag are off, a command for display result notification # 4-2 is transmitted. Set up. Also, when it is determined in the display result setting process that the big hit flag is on, the probability variation confirmation flag is off, the sudden probability variation confirmation flag is on, and the value of the sudden probability variation mode flag is “1”. Then, the setting for transmitting the display result notification # 5-1 command is performed. On the other hand, if it is determined in the display result setting process that the big hit flag is on, if the sudden probability change confirmation flag is on and the value of the sudden probability change mode flag is “2”, display result notification # 5- Setting for transmitting the command 2 is performed.

演出制御基板12の側では、例えば図39に示すステップS542〜S544の処理に代えて、以下のような処理を実行する。すなわち、例えばRAM133に設けられた表示結果通知記憶部171の記憶データなどにより、主基板11から送信された表示結果通知コマンドが表示結果通知#3、#4−1、#4−2、#5−1、#5−2、#6のコマンドのいずれであるかを特定する。このとき、表示結果通知#3のコマンドや表示結果通知#5−1のコマンドであることが特定された場合には、演出モードフラグの値を“3”に更新することで、演出状態を第3の演出モード#3に制御する。また、表示結果通知#4−1のコマンドや表示結果通知#4−2のコマンドであることが特定された場合には、演出モードフラグの値を“4”に更新することで、演出状態を第4の演出モード#4に制御する。表示結果通知#5−2のコマンドであることが特定された場合には、演出モードフラグの値を“1”に更新することで、演出状態を第1の演出モード#1に制御する。表示結果通知#6のコマンドであることが特定された場合には、図39に示すステップS545の処理に進むようにする。このようにして、演出制御基板12の側では、主基板11から送信される表示結果通知コマンドに基づいて、パチンコ遊技機1における遊技状態の移行を特定し、特定された遊技状態に応じて演出状態の制御を行うようにしてもよい。   On the side of the effect control board 12, for example, the following processing is executed instead of the processing in steps S542 to S544 shown in FIG. That is, for example, the display result notification command transmitted from the main board 11 is displayed in the display result notification # 3, # 4-1, # 4-2, # 5 by the storage data of the display result notification storage unit 171 provided in the RAM 133. -1, # 5-2, or # 6 is specified. At this time, when the command of display result notification # 3 or the command of display result notification # 5-1 is specified, the value of the effect mode flag is updated to “3” to change the effect state. The third effect mode # 3 is controlled. When the command of display result notification # 4-1 or the command of display result notification # 4-2 is specified, the value of the effect mode flag is updated to “4” to change the effect state. Control to the fourth effect mode # 4. When it is specified that the command is the display result notification # 5-2, the effect state is controlled to the first effect mode # 1 by updating the value of the effect mode flag to “1”. If it is determined that the command is the display result notification # 6, the process proceeds to step S545 shown in FIG. In this way, on the side of the effect control board 12, the transition of the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is specified based on the display result notification command transmitted from the main board 11, and the effect is generated according to the specified gaming state. State control may be performed.

上記実施の形態では、図37に示すステップS514にて図38のフローチャートに示すような第1演出モード終了判定処理を実行することで、飾り図柄の可変表示が終了するときに、第1の演出モード#1を終了して第2の演出モード#2に制御するか否かの判定を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、特別図柄や飾り図柄の可変表示の実行に対応して、第1の演出モード#1を終了するか否かの判定が所定のタイミングで行われるものであればよい。例えば図36に示すステップS150の可変表示開始コマンド受信待ち処理にて可変表示開始コマンドを受信した旨の判定がなされたとき、あるいは、ステップS151の可変表示制御設定処理にて、図38のフローチャートに示すような第1演出モード終了判定処理を実行することなどにより、飾り図柄の可変表示を開始するときに、第1の演出モード#1を終了して第2の演出モード#2に制御するか否かの判定を行うようにしてもよい。   In the above embodiment, the first effect mode end determination process shown in the flowchart of FIG. 38 is executed in step S514 shown in FIG. It has been described that it is determined whether or not the mode # 1 is ended and the second production mode # 2 is controlled. However, the present invention is not limited to this, and the determination as to whether or not to end the first presentation mode # 1 is made at a predetermined timing in response to execution of variable display of special symbols and decorative symbols. I just need it. For example, when it is determined in the variable display start command reception waiting process in step S150 shown in FIG. 36 that the variable display start command has been received, or in the variable display control setting process in step S151, the flowchart of FIG. Whether the first presentation mode # 1 is ended and the second presentation mode # 2 is controlled when variable design display is started, such as by executing the first presentation mode end determination process as shown in FIG. You may make it determine whether or not.

また、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における表示結果を小当りとする確率や、大当りとする確率、確変確定大当りとする確率、確変不定大当りとする確率、突然確変大当りとする確率、あるいは、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を第1確変遊技状態に制御する決定割合や、第2確変遊技状態に制御する決定割合、時間短縮状態に制御する決定割合などは、上記実施の形態で述べたものに限定されず、パチンコ遊技機1における規格や仕様に合わせて変更されてもよい。   In addition, the probability that the display result in the special display game and the variable display of the decorative pattern is a small hit, the probability that the big hit, the probability that the probability variation fixed big hit, the probability that the probability variation indefinite big hit, the probability that the sudden probability variable big hit, or The determination ratio for controlling the gaming state to the first probability variable gaming state after the end of the big hit gaming state, the determination ratio for controlling to the second probability variable gaming state, the determination ratio for controlling to the time reduction state, etc. are described in the above embodiment. The pachinko gaming machine 1 may be changed according to the standards and specifications.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5における画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能でる。加えて、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において画像表示装置を有するものであれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, and various presentation operations including image display operations in the image display device 5 are optional within the scope of the invention. Changes and modifications are possible. In addition, if the gaming machine of the present invention has an image display device in a ball game machine such as a pachinko game machine, for example, a general electric machine or a ball game machine with a probability setting function called a Pachi-Con It does not matter. In addition, the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of winning balls, and encloses game balls and gives points in response to detection of winning balls. It can also be applied to an enclosed game machine.

さらに、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   Furthermore, the present invention can be applied to a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided to a computer device or the like by a removable recording medium, but preinstalled in a storage device such as a computer device or the like in advance You may take the form distributed by keeping it. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 遊技制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the microcomputer for game control. 主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number value counted by the side of a main board | substrate. 表示結果判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a display result determination table. 普通当り判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a normal hit determination table. 確変モード判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a probability change mode determination table. 遊技状態確定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a game state determination table. 遊技状態フラグ更新テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a game state flag update table. 可変表示パターンテーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a variable display pattern table. パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a pattern determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 遊技状態に応じた確変中フラグ、有利開放フラグ、有利開放モードフラグの設定を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the setting of the probability change flag according to a game state, an advantageous release flag, and an advantageous release mode flag. 演出制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the microcomputer for production control. 演出制御基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number value counted by the production control board side. 時短終了時演出モード決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the production mode determination table at the time-end completion. 演出終了判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an effect completion | finish determination table. 演出状態フラグ更新テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an effect state flag update table. 演出モードフラグと演出状態の設定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a setting of an effect mode flag and an effect state. 演出制御パターンテーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an effect control pattern table. 演出制御パターンの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an effect control pattern. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。FIG. 38 is a block diagram illustrating a configuration example of an effect control data holding area. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 可変表示開始時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start time process. 表示結果判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a display result determination process. 遊技状態確定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game state determination process. 可変表示停止時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display stop process. 大入賞口開放終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big prize opening completion | finish process. 開放終了時遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game state setting process at the time of completion | finish of opening. 遊技状態通知コマンドの送信設定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of transmission setting of a gaming state notification command. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a normal symbol process process. 普通図柄判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a normal symbol determination process. 始動口開閉処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start port opening / closing process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 表示結果確定時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process at the time of a display result decision. 第1演出モード終了判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of 1st effect mode completion | finish determination processing. 大入賞口開放終了時設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a setting process at the time of completion | finish of special winning opening. 大当り遊技状態の終了時に各種確定フラグ等の状態を決定する割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the ratio which determines states, such as various confirmation flags, at the end of a big hit game state. 大当り遊技状態の終了後における遊技状態や演出状態の遷移例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a transition of the game state and effect state after completion | finish of a big hit game state. 小当り遊技状態の終了後における遊技状態や演出状態の遷移例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a transition of the game state and effect state after completion | finish of a small hit game state. 画像表示装置における表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in an image display apparatus. 画像表示装置における表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in an image display apparatus. 画像表示装置における表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in an image display apparatus. 画像表示装置における表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in an image display apparatus. 画像表示装置における表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in an image display apparatus. 画像表示装置における表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in an image display apparatus. 画像表示装置における表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in an image display apparatus. 画像表示装置における表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in an image display apparatus. 画像表示装置における表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in an image display apparatus. 画像表示装置における表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in an image display apparatus. 画像表示装置における表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in an image display apparatus. 画像表示装置における表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in an image display apparatus. 画像表示装置における表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in an image display apparatus. 画像表示装置における表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in an image display apparatus. 画像表示装置における表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in an image display apparatus. 画像表示装置における表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in an image display apparatus. 画像表示装置における表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in an image display apparatus. 画像表示装置における表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in an image display apparatus. 画像表示装置における表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in an image display apparatus. 画像表示装置における表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in an image display apparatus. 画像表示装置における表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in an image display apparatus. 画像表示装置における表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in an image display apparatus. 画像表示装置における表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in an image display apparatus.

符号の説明Explanation of symbols

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4 … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6 … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 信号中継基板
20 … 普通図柄表示装置
21 … ゲートスイッチ
22 … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 操作ノブ
41 … 通過ゲート
81、82 … ソレノイド
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101 … スイッチ回路
102 … ソレノイド回路
111、131 … CPU
112、132 … ROM
113、133 … RAM
114、134 … 乱数回路
115、135 … 入出力ポート
120 … 演出制御用マイクロコンピュータ
121 … 表示制御部
122 … 音制御部
123 … ランプ制御部
160 … 遊技制御用データ保持エリア
161A … 特図保留記憶部
161B … 普通図保留記憶部
162 … 確定特別図柄記憶部
163 … 遊技制御フラグ設定部
164 … 遊技制御タイマ設定部
165 … 遊技制御カウンタ設定部
166 … 遊技制御バッファ設定部
170 … 演出制御用データ保持エリア
171 … 表示結果通知記憶部
172 … 可変表示パターン通知記憶部
173 … 確定飾り図柄記憶部
174 … 演出制御フラグ設定部
175 … 演出制御タイマ設定部
176 … 演出制御カウンタ設定部
180A、180B … 表示結果判定テーブル
181A、181B … 普通当り判定テーブル
182A〜182C … 確変モード判定テーブル
183 … 遊技状態確定テーブル
184 … 遊技状態フラグ更新テーブル
185 … 可変表示パターンテーブル
186A〜186D … パターン決定テーブル
200 … 時短終了時演出モード決定テーブル
201 … 演出終了判定テーブル
202 … 演出状態フラグ更新テーブル
203、203A〜203D … 演出制御パターンテーブル
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4 ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6 ... Normal variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp DESCRIPTION OF SYMBOLS 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Signal relay board 20 ... Normal symbol display device 21 ... Gate switch 22 ... Start-up switch 23 ... Count switch 30 ... Operation knob 41 ... Passing gate 81, 82 ... Solenoid 100 ... Game control Microcomputer 101 ... switch circuit 102 ... solenoid circuit 111, 131 ... CPU
112, 132 ... ROM
113, 133 ... RAM
114, 134 ... random number circuits 115, 135 ... input / output port 120 ... production control microcomputer 121 ... display control unit 122 ... sound control unit 123 ... lamp control unit 160 ... game control data holding area 161A ... special figure storage unit 161B ... Normal figure holding storage unit 162 ... Confirmed special symbol storage unit 163 ... Game control flag setting unit 164 ... Game control timer setting unit 165 ... Game control counter setting unit 166 ... Game control buffer setting unit 170 ... Effect control data holding area 171 ... Display result notification storage unit 172 ... Variable display pattern notification storage unit 173 ... Confirmed decorative symbol storage unit 174 ... Effect control flag setting unit 175 ... Effect control timer setting unit 176 ... Effect control counter setting units 180A, 180B ... Display result determination Table 181A, 181B ... Normal hit determination tables 182A to 182C ... Probability change mode determination table 183 ... Game state determination table 184 ... Game state flag update table 185 ... Variable display pattern table 186A to 186D ... Pattern determination table 200 ... Time mode end effect mode determination table 201 ... Production End determination table 202 ... presentation state flag update tables 203, 203A to 203D ... presentation control pattern table

Claims (5)

可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、前記識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かと、前記特定遊技状態が終了した後の遊技状態を複数種類の特別遊技状態のうちのいずれに制御するかとを、可変表示結果が導出表示される以前に決定する遊技状態決定手段と、
前記遊技状態決定手段による決定に基づいて前記遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
遊技機における演出状態を複数種類の演出状態のいずれかに制御する演出状態制御手段とを備え、
前記遊技状態決定手段は、
前記特定遊技状態に制御される確率が通常遊技状態に比べて高く前記可変表示の実行条件が通常遊技状態に比べて成立しやすい第1特別遊技状態に制御することを決定する第1特別遊技状態決定手段と、
前記特定遊技状態に制御される確率が通常遊技状態と同一であり前記可変表示の実行条件が通常遊技状態に比べて成立しやすい第2特別遊技状態に制御することを決定する第2特別遊技状態決定手段とを含み、
前記遊技状態制御手段は、
前記第1特別遊技状態決定手段による決定に基づいて前記第1特別遊技状態に制御する第1特別遊技状態制御手段と、
前記第2特別遊技状態決定手段による決定に基づいて前記第2特別遊技状態に制御する第2特別遊技状態制御手段と、
前記第1特別遊技状態制御手段により前記第1特別遊技状態に制御された後、前記識別情報の可変表示回数が所定回数に達したことに応じて前記第1特別遊技状態を終了させ、前記特定遊技状態に制御される確率が通常遊技状態に比べて高く前記可変表示の実行条件が通常遊技状態と同程度の成立のしやすさである第3特別遊技状態に、前記特定遊技状態となるまで制御する第3特別遊技状態制御手段と、
前記第2特別遊技状態制御手段により前記第2特別遊技状態に制御された後、前記識別情報の可変表示回数が所定回数に達したことに応じて前記第2特別遊技状態を終了させ、通常遊技状態に制御する特別遊技状態終了手段とを含み、
前記演出状態制御手段は、
前記第3特別遊技状態制御手段により前記第1特別遊技状態が終了されること、または、前記特別遊技状態終了手段により前記第2特別遊技状態が終了されることのいずれかに基づいて、遊技機における演出状態を前記複数種類の演出状態のうちで同一の第1演出状態に制御する共通演出状態制御手段と、
前記特別遊技状態終了手段により前記第2特別遊技状態が終了されることに基づいて前記共通演出状態制御手段によって前記第1演出状態に制御された後、前記第1演出状態を終了するか否かの決定を、前記識別情報の可変表示の実行に対応して行う第1演出状態終了決定手段と、
前記第1演出状態終了決定手段により前記第1演出状態を終了する旨の決定がなされたことに基づいて前記第1演出状態を終了させ、前記第1演出状態とは異なる第2演出状態に制御する第2演出状態制御手段と、
前記第3特別遊技状態制御手段により前記第1特別遊技状態が終了されることに基づいて前記共通演出状態制御手段によって前記第1演出状態に制御された後、遊技機における演出状態を前記特定遊技状態となるまで前記第2演出状態に制御しない第1演出状態制御手段と、
前記第1特別遊技状態制御手段により前記第1特別遊技状態に制御されること、または、前記第2特別遊技状態制御手段により前記第2特別遊技状態に制御されることのいずれかに応じて、遊技機における演出状態を、前記第1または第2特別遊技状態のいずれかであることに対応した第3演出状態に制御する第3演出状態制御手段とを含み、
前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態が終了した後、前記第1特別遊技状態を含み前記可変表示の実行条件が通常遊技状態に比べて成立しやすい第1遊技状態と、前記第3特別遊技状態を含み前記可変表示の実行条件が通常遊技状態と同程度の成立のしやすさである第2遊技状態とのうちで、いずれかの遊技状態に制御を行い、
前記遊技状態決定手段は、前記遊技状態制御手段によって前記第1及び第2遊技状態のうちいずれの遊技状態に制御されているかに応じて前記第1及び第2遊技状態のそれぞれに制御する旨の決定がなされる割合が異なる決定用データを用いて、いずれの遊技状態に制御するかを決定する、
ことを特徴とする遊技機。
A variable display device that variably displays a plurality of types of identification information that can each be identified based on the fact that the variable display start condition is satisfied after the variable display execution condition is satisfied, and the variable display result of the identification information is A gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to the player after a predetermined specific display result is obtained,
Decide whether to control to the specific gaming state and whether to control the gaming state after the specific gaming state ends among the multiple types of special gaming states before the variable display result is derived and displayed Gaming state determination means to
Gaming state control means for controlling the gaming state based on the determination by the gaming state determination means;
Production state control means for controlling the production state in the gaming machine to one of a plurality of types of production state,
The gaming state determining means includes
A first special gaming state in which the probability of being controlled to the specific gaming state is higher than that in the normal gaming state and the execution condition of the variable display is determined to be controlled to the first special gaming state that is more easily established than in the normal gaming state. A determination means;
A second special gaming state in which the probability of being controlled to the specific gaming state is the same as that of the normal gaming state, and the execution condition of the variable display is determined to be controlled to a second special gaming state that is more easily established than the normal gaming state. Determining means,
The gaming state control means includes
First special gaming state control means for controlling to the first special gaming state based on the determination by the first special gaming state determination means;
Second special gaming state control means for controlling to the second special gaming state based on the determination by the second special gaming state determination means;
After being controlled to the first special game state by the first special game state control means, the first special game state is terminated in response to the variable display count of the identification information reaching a predetermined number, and the specific The probability that the game state is controlled is higher than that in the normal game state, and the execution condition of the variable display is as easy to establish as the normal game state until the specific game state is reached. Third special gaming state control means for controlling;
After being controlled to the second special game state by the second special game state control means, the second special game state is terminated in response to the variable display count of the identification information reaching a predetermined number of times, and the normal game Special gaming state ending means for controlling the state,
The production state control means includes:
Based on either the first special game state being ended by the third special game state control means or the second special game state being ended by the special game state end means. Common effect state control means for controlling the effect state in the plurality of types of effect states to the same first effect state;
Whether or not to end the first effect state after being controlled to the first effect state by the common effect state control means based on the end of the second special game state by the special game state ending means. First effect state end determination means for performing determination in response to execution of variable display of the identification information;
The first effect state is ended based on the determination that the first effect state end determination means ends the first effect state, and the second effect state is controlled to be different from the first effect state. Second production state control means for performing,
After the first special game state is terminated by the third special game state control means, the specific effect state is controlled by the common effect state control means to the first effect state, and then the effect state in the gaming machine is the specified game. First effect state control means not controlling to the second effect state until the state is reached;
According to either being controlled to the first special gaming state by the first special gaming state control means, or being controlled to the second special gaming state by the second special gaming state control means, an effect state in the gaming machine, seen including a third effect state control means for controlling the third effect state corresponding to said first or either of the second special game state,
The gaming state control means includes a first gaming state that includes the first special gaming state and the variable display execution condition is more easily established than the normal gaming state after the specific gaming state ends, and the third special gaming state. Control is made to any one of the gaming states including the gaming state and the second gaming state in which the execution condition of the variable display is as easily established as the normal gaming state,
The gaming state determination means controls to each of the first and second gaming states according to which of the first and second gaming states is controlled by the gaming state control means. Deciding which gaming state to control using decision data with different rates of decisions,
A gaming machine characterized by that.
前記演出状態制御手段は、前記第1特別遊技状態制御手段により前記第1特別遊技状態に制御されることに応じて、遊技機における演出状態を、前記第1特別遊技状態であることに対応した第4演出状態に制御可能な開始時演出状態制御手段を含む、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The effect state control means corresponds to the effect state in the gaming machine being the first special game state in response to being controlled to the first special game state by the first special game state control means. Including a start stage production state control means that can be controlled to the fourth production state
The gaming machine according to claim 1.
前記演出状態制御手段は、前記特別遊技状態終了手段により前記第2特別遊技状態が終了されることに基づいて、遊技機における演出状態を前記第1演出状態に制御するか否かを決定する終了時演出状態決定手段を含み、
前記共通演出状態制御手段は、前記特別遊技状態終了手段により前記第2特別遊技状態が終了されるときに、前記終了時演出状態決定手段によって前記第1演出状態に制御する旨の決定がなされたことに基づいて前記第1演出状態に制御する、
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
The effect state control means determines whether to control the effect state in the gaming machine to the first effect state based on the end of the second special game state by the special game state end means. Including time production state determination means,
When the second special game state is ended by the special game state ending unit, the common effect state control unit is determined to be controlled to the first effect state by the end-time effect state determining unit. Based on that, control to the first production state,
The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that.
前記第1演出状態終了決定手段は、
前記共通演出状態制御手段によって前記第1演出状態に制御された後、前記識別情報の可変表示回数が特定回数に達するまで、前記第1演出状態を終了する旨の決定を制限する終了決定制限手段と、
前記第1または第3特別遊技状態において前記特定遊技状態に制御される確率の逆数よりも、少ない可変表示回数を前記特定回数として設定する特定回数設定手段とを含む、
ことを特徴とする請求項1、2または3に記載の遊技機。
The first effect state end determination means is
After being controlled to the first effect state by the common effect state control means, an end determination restricting means for restricting the determination to end the first effect state until the variable display count of the identification information reaches a specific number of times. When,
Specific number setting means for setting, as the specific number of times, a variable display number that is smaller than the reciprocal of the probability of being controlled to the specific gaming state in the first or third special gaming state,
The gaming machine according to claim 1, 2, or 3.
前記第1特別遊技状態制御手段により前記第1特別遊技状態に制御されること、または、前記第2特別遊技状態制御手段により前記第2特別遊技状態に制御されることのいずれかに基づいて、前記特定遊技状態に制御するための達成条件として、前記特定表示結果とは異なる同一の条件を、遊技者に提示する条件提示手段を備える、
ことを特徴とする請求項1からのいずれか1項に記載の遊技機。
Based on either being controlled to the first special gaming state by the first special gaming state control means, or being controlled to the second special gaming state by the second special gaming state control means, As an achievement condition for controlling to the specific game state, a condition presenting means for presenting the same condition different from the specific display result to the player is provided.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4 , characterized in that:
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