JP2020127580A - Game machine - Google Patents

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直幸 渡辺
Naoyuki Watanabe
直幸 渡辺
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine which can improve the amusement of a performance.SOLUTION: A game machine varies a decorative drawing pattern according to a variable display of a special drawing pattern, and perpetually stops the decorative drawing pattern according to a stop display of the special drawing pattern. A light emission performance can be carried out in the variable display of the special drawing pattern. The light emission performance includes a winning light emission performance carried out when the decorative drawing pattern is displayed in a mode of giving a notification of a jackpot, and not-ready-to-win light emission performance carried out when the decorative drawing pattern is displayed in a mode of not giving the notification of the jackpot. In the case of a ready-to-win failure, the winning light emission performance and the not-ready-to-win light emission performance are not carried out. In the case of a failure other than the ready-to-win failure, the not-ready-to-win light emission performance can be carried out. In the case of the jackpot, the winning light emission performance and the not-ready-to-win light emission performance can be carried out in a different execution time.SELECTED DRAWING: Figure 24

Description

本発明は、特別遊技を実行するか否かを判定し、その判定結果に基づく演出を実行する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that determines whether or not to execute a special game and executes an effect based on the determination result.

従来の遊技機では、始動口に遊技球が入賞して特別遊技を実行するか否かが判定されると、特別図柄表示器において、特別図柄が変動表示された後に判定結果を示す態様の特別図柄が停止表示される。特許文献1に記載の遊技機では、所定の画像表示装置において、特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄が変動表示され、特別図柄が停止表示されるのに伴って、判定結果を示す態様で装飾図柄が停止表示される。 In the conventional gaming machine, when it is determined whether or not a game ball is won in the starting opening and the special game is executed, the special symbol display device displays the determination result after the special symbol is variably displayed. The design is stopped and displayed. In the gaming machine described in Patent Document 1, in a predetermined image display device, the decorative symbol is variably displayed along with the variable display of the special symbol, and the determination result is displayed along with the special symbol being stopped and displayed. The decorative design is stopped and displayed.

特開2015−96091号公報JP, 2005-96091, A

ところで、従来の遊技機では、演出の興趣性を向上させるという点においては改善の余地があった。 By the way, in the conventional game machine, there is room for improvement in terms of improving the interest of the effect.

それ故に、本発明の目的は、演出の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the entertainment of the effect.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。 The present invention adopts the following configurations in order to solve the above problems.

本発明に係る遊技機は、主制御手段と演出制御手段とを備える遊技機であって、前記主制御手段は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、識別情報を変動表示させてから所定時間後に前記判定結果を報知する前記識別情報を停止表示させる識別情報制御手段と、所定の制御情報を送信する制御情報送信手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記制御情報送信手段から送信された前記制御情報を受信可能であり、前記受信に応じて遊技演出を実行可能であり、前記遊技演出には、前記識別情報の変動表示に伴って装飾図柄を変動表示させ、前記識別情報の停止表示に伴って前記装飾図柄を停止表示させる装飾図柄演出と、前記特別遊技が実行されることを期待させる演出であって前記変動表示中に前記装飾図柄がリーチ態様である場合に実行されるリーチ演出と、前記変動表示中に前記装飾図柄を表示する場合に実行される発光演出と、があり、前記発光演出には、前記特別遊技が実行されることを報知する態様で前記装飾図柄を表示する場合に実行される特定発光演出と、前記特別遊技が実行されることを報知しない態様で前記装飾図柄を表示する場合に実行される所定発光演出と、があり、前記特別遊技を実行しないことを報知する場合、前記リーチ演出が実行される場合は前記特定発光演出と前記所定発光演出とを実行せず、前記リーチ演出が実行されない場合は前記所定発光演出を所定の実行時間で実行可能であり、前記特別遊技を実行することを報知する場合、前記特定発光演出を前記所定の実行時間とは異なる実行時間で実行可能である。 A gaming machine according to the present invention is a gaming machine including a main control means and an effect control means, wherein the main control means determines whether or not to perform a special game based on establishment of a start condition. Based on the determination result of the determination unit, the identification information control unit that stops and displays the identification information that notifies the determination result after a predetermined time after the identification information is variably displayed, and a control that transmits the predetermined control information. And an information transmitting unit, the effect control unit can receive the control information transmitted from the control information transmitting unit, can execute a game effect in response to the reception, and the game effect , A decorative design that causes the decorative design to be variably displayed with the variable display of the identification information, and the decorative design that is stopped with the stop display of the identification information, and an effect that expects the special game to be executed There is a reach effect executed when the decorative pattern is a reach mode during the variable display, and a light emission effect executed when the decorative pattern is displayed during the variable display. In the effect, the specific light emission effect that is executed when the decorative pattern is displayed in a mode that notifies that the special game is executed, and the decorative pattern that is not notified that the special game is executed There is a predetermined light emission effect that is executed when displaying, and when notifying that the special game is not executed, when the reach effect is executed, the specific light emission effect and the predetermined light emission effect are not executed. When the reach effect is not executed, the predetermined light emitting effect can be executed in a predetermined execution time, and when notifying that the special game is to be executed, the specific light emitting effect is executed differently from the predetermined execution time. It can be done in time.

本発明によれば、演出の興趣性を向上させることが可能である。 According to the present invention, it is possible to improve the enjoyment of the production.

パチンコ遊技機1の概略正面図Outline front view of pachinko gaming machine 1 パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図Schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1. 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of display 4 in FIG. パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図Block diagram showing a configuration example of a control device of the pachinko gaming machine 1. 遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of main processing executed by the game control unit 100 図5のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートA detailed flowchart of the starting opening switch process in step S2 of FIG. 図5のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the gate switch process in step S3 of FIG. 図5におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the special symbol processing of step S4 in FIG. 図8のステップS407の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートThe flowchart which shows the detail of the jackpot determination process of step S407 of FIG. 図8のステップS408の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートThe flowchart which shows the detail of the fluctuation pattern setting process of step S408 of FIG. 図8のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the processing during stoppage of step S416 of FIG. 図5のステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the normal symbol processing of step S5 of FIG. 図5のステップS6の大入賞口処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the special winning opening process of step S6 of FIG. 図13のステップS620の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the game state setting process of step S620 of FIG. 図5の電動チューリップ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the electric tulip process in FIG. 各始動口への入賞に応じて選択される大当たり図柄の内訳を示す図であり、各図柄に対応する大当たり遊技の内容を示す図It is a diagram showing a breakdown of the jackpot symbol selected according to the winning of each starting opening, a diagram showing the contents of the jackpot game corresponding to each symbol 装飾図柄の一例を示す図Figure showing an example of a decorative design 遊技状態および各演出区間における装飾図柄の態様の一例を示す図The figure which shows one example of the aspect of the decorative design in the game state and each production section 通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する際に用いられる変動パターンテーブルの一例を示す図The figure which shows one example of the fluctuation pattern table which is used when selecting the fluctuation pattern of the special design in the normal game state 確変遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する際に用いられる変動パターンテーブルの一例を示す図Diagram showing an example of a variation pattern table used when selecting the variation pattern of the special symbol in the probability variation gaming state SPSPリーチ演出を含む変動演出の流れを示す図Figure showing the flow of the variation production including SPSP reach production SPSPリーチ演出の結果として行われる当たり報知の詳細を示す図The figure which shows the details of the hit information which is done as a result of SPSP reach production 図22に示すSPSPリーチ演出を含む変動演出が行われる場合の画面に表示される画像の一例を示す図The figure which shows an example of the image displayed on the screen at the time of performing the variable production including the SPSP reach production shown in FIG. 図23に続く演出であって、当たり報知が行われる場合の画面に表示される画像の一例を示す図FIG. 23 is a diagram illustrating an example of an image displayed on the screen when the hit notification is performed, which is an effect subsequent to FIG. SPSPリーチ演出の結果として行われるハズレ報知の詳細を示す図The figure which shows the details of the loss information which is done as a result of SPSP reach production 図23に続く演出であって、ハズレ報知が行われる場合の画面に表示される画像の一例を示す図FIG. 23 is an illustration subsequent to FIG. 23, showing an example of an image displayed on the screen when the notification of loss is performed. 当たり報知中に再抽選演出が行われる場合の演出の流れを示す図The figure which shows the flow of the production when the re-lottery production is performed during the hit notification 当たり報知中に再抽選演出が行われる場合の画面に表示される画像の一例を示す図The figure which shows an example of the image displayed on the screen at the time of re-lottery production being performed during the hit notification. 特殊演出を含む変動演出の流れを示す図The figure which shows the flow of the fluctuation production which includes the special production 特殊演出の結果として行われる当たり報知の詳細を示す図The figure which shows the details of the hit information which is done as a result of special production 図29に示す特殊演出を含む変動演出が行われる場合の画面に表示される画像の一例を示す図The figure which shows an example of the image displayed on the screen at the time of performing the variable production including the special production shown in FIG. 特殊演出を含む変動演出が行われる場合の画面に表示される画像の他の例を示す図The figure which shows the other example of the image displayed on the screen at the time of performing a variable production including a special production. 確変遊技状態において大当たりと判定された場合の変動演出の流れを示す図The figure which shows the flow of the fluctuation production when it is decided to be the big hit in the probability variation game state 図33に示す変動演出が行われる場合の画面に表示される画像の一例を示す図The figure which shows an example of the image displayed on the screen at the time of the variation production shown in FIG. 図34に続く演出の一例を示す図The figure which shows an example of the production following FIG. 確変遊技状態において当たり報知が行われる場合に第1発光演出の後に第2発光演出が行われる場合の変動演出の流れの一例を示す図The figure which shows an example of the flow of the fluctuation production when the second light emission effect is performed after the first light emission effect when the hit notification is performed in the probability variation game state. 確変遊技状態において4R通常大当たりと判定された場合において、画面に表示される演出の一例を示す図The figure which shows one example of the production which is indicated in the picture when it is decided with 4R normal big hit in probability variation game state 通常遊技状態における非リーチ中発光演出の実行タイミングについて説明するためのタイムチャートTime chart for explaining the execution timing of the non-reach light emission effect in the normal gaming state 通常遊技状態において3つの装飾図柄55が同時に仮停止する場合における非リーチ中発光演出の一例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating an example of the non-reach middle light emission production when three decorative symbols 55 are temporarily stopped at the same time in the normal game state. 通常遊技状態において3つの装飾図柄55が順に仮停止する場合における非リーチ中発光演出の一例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating an example of the non-reach medium emission effect when three decorative symbols 55 are temporarily stopped in order in the normal game state. 確変遊技状態における非リーチ中発光演出の実行タイミングについて説明するためのタイムチャートTime chart for explaining the execution timing of the non-reach light emission effect in the probability variation gaming state 確変遊技状態において3つの装飾図柄55が同時に仮停止する場合における非リーチ中発光演出の一例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating an example of the non-reach light emission effect in the case where three decorative symbols 55 are temporarily stopped at the same time in the probability variation game state. 確変遊技状態において3つの装飾図柄55が順に仮停止する場合における非リーチ中発光演出の一例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating an example of the non-reach medium emission effect when three decorative symbols 55 are temporarily stopped in order in the probability variation game state. 通常遊技状態における変動パターン毎の非リーチ中発光演出の合計回数について説明するための表A table for explaining the total number of non-reach light emission effects for each variation pattern in the normal gaming state 確変遊技状態における変動パターン毎の非リーチ中発光演出の合計回数について説明するための表Table for explaining the total number of non-reach during the light emission effect for each variation pattern in the probability variation gaming state 通常遊技状態における第1リーチ図柄発光演出の実行タイミングについて説明するためのタイムチャートTime chart for explaining the execution timing of the first reach symbol light emission effect in the normal gaming state 通常遊技状態における第1リーチ図柄発光演出および第2リーチ図柄発光演出の実行タイミングについて説明するためのタイムチャートTime chart for explaining the execution timing of the first reach symbol light emission effect and the second reach symbol light emission effect in the normal game state 通常遊技状態におけるリーチ発光演出の一例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating an example of the reach luminescence production in a normal game state. 通常遊技状態におけるリーチ図柄発光演出の一例について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining an example of the reach symbol light emission effect in the normal gaming state 通常遊技状態における第2リーチ図柄発光演出終了後の流れの一例について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining an example of the flow after the end of the second reach symbol light emission effect in the normal gaming state 通常遊技状態における第2リーチ図柄発光演出終了後の流れの一例について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining an example of the flow after the end of the second reach symbol light emission effect in the normal gaming state 確変遊技状態におけるリーチ発光演出の実行タイミングについて説明するためのタイムチャートTime chart for explaining the execution timing of the reach light emission effect in the probability variation gaming state 確変遊技状態における第1リーチ図柄発光演出の一例について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining an example of the first reach symbol light emission effect in the probability variation gaming state 確変遊技状態における第1リーチ図柄発光演出終了後の流れの一例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating an example of the flow after completion of the first reach symbol light emission effect in the probability variation gaming state. 通常遊技状態における第1リーチ図柄発光演出と第2リーチ図柄発光演出と当たり発光演出との合計回数について説明するための表Table for explaining the total number of times the first reach symbol light emission effect, the second reach symbol light emission effect and the hit light emission effect in the normal game state 確変遊技状態における第1リーチ図柄発光演出と第2リーチ図柄発光演出と当たり発光演出との合計回数について説明するための表A table for explaining the total number of times of the first reach symbol light emission effect, the second reach symbol light emission effect, and the hit light emission effect in the probability variation gaming state. 先読みチャンス目が表示される場合の複数の特別図柄の変動にわたる演出の流れの一例を示す図The figure which shows an example of the flow of the production over the variation of a plurality of special symbols when the prefetch chance eye is displayed. 図57に示す演出が実行される場合に画面に表示される画像の一例を示す図The figure which shows an example of the image displayed on a screen when the production shown in FIG. 57 is performed. 図58に続く演出の一例を示す図The figure which shows an example of the effect following FIG. 通常遊技状態において疑似連を示唆するNEXT図柄が表示される場合の変動演出の一例を示す図The figure which shows an example of the variation effect when the NEXT symbol suggesting pseudo-relation is displayed in the normal game state. 図57に示す変動演出が実行される場合に画面に表示される画像の一例を示す図The figure which shows an example of the image displayed on a screen when the variation production shown in FIG. 57 is performed. 先読みチャンス目発光演出、リーチ発光演出、当たり発光演出が実行された場合の装飾図柄55の揺動期間の比較を示す図The figure which shows the comparison of the rocking|fluctuation period of the decorative design 55 when the pre-reading chance eye light emission production, reach light emission production, and hit light emission production are performed. 演出制御部130が遊技制御部100からのコマンドを正常に受信しない場合における装飾図柄の揺動期間の比較を示す図The figure which shows the comparison of the swing periods of the decorative symbols when the effect control unit 130 does not normally receive the command from the game control unit 100. 演出制御部130において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of a timer interrupt process performed in the effect control unit 130 図64のステップS1001におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of the command receiving process in step S1001 of FIG. 図65のステップ1302における保留コマンド処理の詳細フローチャートA detailed flowchart of the hold command process in step 1302 of FIG. 図65のステップ1304における変動開始コマンド処理の詳細フローチャートA detailed flowchart of the fluctuation start command processing in step 1304 of FIG. 画像音響制御部140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the image audio control part 140. ランプ制御部150によるランプ制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of lamp control processing by the lamp control unit 150

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。 Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定(抽選)に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Schematic configuration example of pachinko gaming machine 1]
First, the schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is a schematic front view of a pachinko gaming machine 1. FIG. 2 is a schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1. As illustrated in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is provided with a game board 2 provided with winning prizes, prizes, determination (lottery), and the like, and a frame member 3 surrounding the game board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval, and the glass plate and the game board 2 form a game area 10 in which a game ball can flow down. Has been done.

遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、レバー21の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。 When the player holds the handle 20 and rotates the lever 21 in the clockwise direction, the game balls stored in the upper plate 28 are guided to the launching device (not shown), and the hitting force according to the rotation angle of the lever 21 is applied. It is launched into the game area 10. The game area 10 is provided with a game nail, a windmill, and the like (not shown), and the launched game ball is guided to an upper position in the game area 10 and comes into contact with the game nail, the windmill, or the like. It drops along the game board 2 while changing the moving direction. Note that the game ball is temporarily stopped when the player operates the stop button 22.

上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。 The upper plate 28 collects game balls and prize balls to be supplied to the launching device. Below the upper plate 28, a lower plate 29 for collecting prize balls is provided. When the player operates the take-out button 23 arranged in proximity to the lower plate 29, a part of the lower surface of the lower plate 29 is opened, and the game balls accumulated in the lower plate 29 are arranged below the lower plate 29. It falls into a box (not shown).

遊技者がレバー21を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー21を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。 When the player performs a so-called "left hit" in which the lever 21 is kept rotated at a small rotation angle, the game ball is hit with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left side area in the game area 10 as illustrated by an arrow 31. On the other hand, when the player performs a so-called "right hit" in which the lever 21 is kept rotated at a large rotation angle, the game ball is hit with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right side area in the game area 10 as illustrated by the arrow 32.

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、及び上記電動チューリップ17が設けられている。 On the passage of the game ball left-handed, a first starting opening 11, a second starting opening 12, two ordinary winning openings 14, a first gate 15, and an electric tulip 17 are provided as a winning/judging character. Has been. In addition, in the passage path of the game ball that has been hit to the right, the second starting opening 12, the large winning opening 13, the two normal winning openings 14, the second gate 16, and the electric tulip as a winning/judging character. 17 are provided.

遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。 The game ball shot in the game area 10 flows into any of the first starting opening 11, the second starting opening 12, the large winning opening 13, and the normal winning opening 14 in the process of flowing down along the game board 2. And win the prize. As a result, a predetermined number of prize balls corresponding to the place where the prize is won are paid out to the upper plate 28 or the lower plate 29. The game balls that have not won the prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 18.

第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。 The first starting opening 11 serving as the first starting area is a starting opening that is always open, and the second starting opening 12 serving as the second starting area is operated by the electric tulip 17 serving as an ordinary electric accessory. It is a starting port that is opened only when. In the pachinko gaming machine 1, when the game ball passes through the first starting port 11 and wins, or when the game ball passes through the second starting port 12 and wins, a jackpot game (special game) advantageous to the player Is determined, and the determination result is displayed on the display device 4 described later.

なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定(抽選)を総称して「特別図柄判定(特別図柄抽選)」と呼ぶものとする。 In the following description, the determination executed on condition that the game ball is won in the first starting opening 11 is called "first special symbol determination", and the game ball is winning in the second starting opening 12 as a condition. The determination to be executed is called "second special symbol determination", and these determinations (lottery) are collectively referred to as "special symbol determination (special symbol lottery)".

大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。 The special winning opening 13 is a special winning area opened according to the result of the special symbol determination. A plate for opening and closing the special winning opening 13 is provided at the opening of the special winning opening 13. The special winning opening 13 is normally closed by this plate. On the other hand, when the predetermined jackpot pattern indicating that the determination result of the special symbol determination is “big hit” is stopped and displayed on the display 4, the jackpot game in which the plate is operated to open the special winning opening 13 Is executed. For this reason, the player can obtain more prize balls by performing a right hit during the jackpot game, as compared to when the jackpot game is not played.

電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。 The electric tulip 17 is disposed in the vicinity of the second starting port 12 and has a pair of blade members. The electric tulip 17 is configured such that the pair of blade members can change its posture between a closed posture (see FIG. 1) in which the second starting port 12 is closed and an open posture (not shown) in which the second starting port 12 is opened. ing.

第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定(抽選)を「普通図柄判定(普通図柄抽選)」と呼ぶものとする。 The second starting opening 12 is normally closed by an electric tulip 17, as illustrated in FIG. 1. On the other hand, when the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16, it is determined whether or not to open the second starting opening 12 although the prize balls are not paid out. When it is determined that the second starting port 12 is opened, the pair of blade members of the electric tulip 17 maintain the open position for the specified time and then return to the closed position for the specified number of times. In this way, the second starting opening 12 is in a state in which the game ball does not easily pass when the electric tulip 17 is not operating, while the game ball easily passes by operating the electric tulip 17. Become. In the following description, the determination (lottery) executed on the condition that the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16 will be referred to as “normal symbol determination (normal symbol lottery)”.

普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定(抽選)が行われることはない。 The normal winning opening 14 is always open like the first starting opening 11, and is a winning opening through which a predetermined number of winning balls are paid out by winning a game ball. Unlike the first starting opening 11 and the like, the determination (lottery) is not performed even if the game ball wins the normal winning opening 14.

なお、遊技機1では、遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、大当たり、小当たり(一例として、1/7の確率で小当たりとなってもよい)、及びハズレのうちの何れであるかが判定されてもよい。また、大当たり遊技の終了時に、遊技状態が、低確率遊技状態かつ非補助遊技状態から、低確率遊技状態かつ補助遊技状態に移行してもよい(遊技状態については後述する)。このような遊技機1において、例えば、大当たりであることを報知する大当たり図柄が表示器4(具体的には第2特別図柄表示器42)に停止表示された場合には、大入賞口13を用いる大当たり遊技が実行される。一方、小当たりであることを報知する小当たり図柄が表示器4に停止表示された場合には、まず、V入賞口を内部に有する小入賞口を用いる小当たり遊技が実行される。例えば、小入賞口の開口部には、小入賞口を開閉するプレートが設けられている。小入賞口は、通常はこのプレートによって閉塞されている。小当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて小入賞口を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技中に遊技球がV入賞口を通過したことを条件として、小当たり遊技に続いて大入賞口13を用いる大当たり遊技が開始される。このため、遊技者は、小当たり遊技中に右打ちを行うことで、小当たり遊技が行われないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。なお、小当たり遊技中にV入賞口を遊技球が通過しなかった場合は、小当たり遊技に続く大当たり遊技が実行されず、また、遊技状態が時短遊技状態に移行しない。 In the gaming machine 1, when a game ball passes through the second starting opening 12 and wins a prize, a big hit, a small hit (as an example, a small hit may occur with a probability of 1/7), and a loss Which of the above may be determined. Further, at the end of the jackpot game, the gaming state may shift from the low-probability gaming state and the non-auxiliary gaming state to the low-probability gaming state and the auxiliary gaming state (the gaming state will be described later). In such a gaming machine 1, for example, when a jackpot symbol for notifying that it is a jackpot is stopped and displayed on the display device 4 (specifically, the second special symbol display device 42), the jackpot 13 is given. The jackpot game to be used is executed. On the other hand, when the small hit symbol for notifying that it is a small hit is stopped and displayed on the display device 4, first, the small hit game using the small prize hole having the V prize hole inside is executed. For example, a plate for opening and closing the small winning opening is provided at the opening of the small winning opening. The small winning opening is normally closed by this plate. When the small hit symbol is stopped and displayed on the display 4, a small hit game is executed in which the above-mentioned plate is operated to open the small winning opening. On the condition that the game ball has passed the V winning opening during this small hitting game, the big hitting game using the big winning opening 13 is started following the small hitting game. For this reason, the player can get more prize balls by performing a right hit during the small hitting game, as compared to when the small hitting game is not performed. If the game ball does not pass through the V winning opening during the small hit game, the big hit game following the small hit game is not executed, and the game state does not shift to the time saving game state.

[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、可動役物7、スピーカ24、盤ランプ25、及び演出ボタン26が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図4参照)が内蔵されている。
[Configuration Example of Rendering Means of Pachinko Gaming Machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the game board 2 or the frame member 3 is provided with a liquid crystal display device 5, a movable accessory 7, a speaker 24, a board lamp 25, and an effect button 26 for performing various effects. Has been. Further, the frame member 3 includes a frame lamp 37 (see FIG. 4) which is not shown in FIG.

液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示装置5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留アイコン等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。 The liquid crystal display device 5 is an image display device that displays an effect image, and is provided at a position that is easily visible to the player. On the liquid crystal display device 5, for example, various display objects such as a decorative symbol for informing the determination result of the special symbol determination, a character or an item for performing a notice effect, and a hold icon displayed for the number of times the special symbol determination is suspended. An effect image including is displayed. The image display device may be configured by another image display device such as an EL display device.

可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、通常は液晶表示装置5の画面の左右における、当該画面と遊技盤2との間の退避位置に退避されており、動作時には画面の前面まで進出するように構成されている。可動役物7には発光素子(例えばLED)が内蔵されており、LEDを発光させることで可動役物7の一部又は全部が発光する。可動役物7は、特別図柄判定の結果に基づいて動作したり発光したりすることで各種演出を行う。 The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2, and is normally retracted to the retreat position between the screen and the game board 2 on the left and right of the screen of the liquid crystal display device 5, and the operation is performed. It is sometimes configured to extend to the front of the screen. A light emitting element (for example, an LED) is built in the movable accessory 7, and a part or all of the movable accessory 7 emits light by causing the LED to emit light. The movable accessory 7 performs various effects by operating or emitting light based on the result of the special symbol determination.

盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。スピーカ24は、液晶表示装置5で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。 The panel lamp 25 and the frame lamp 37 perform various effects by light, such as changing the lighting or blinking pattern and changing the emission color. The speaker 24 outputs music, voice, sound effect, etc. in synchronization with the display effect performed by the liquid crystal display device 5 to perform sound effect.

本実施形態では、大当たりとなる可能性(以下、「信頼度」という)の高低を示唆するために、液晶表示装置5の表示画面に演出画像を表示させたり、発光可能な演出手段(具体的には、演出役物7、盤ランプ25、及び枠ランプ37)を発光させたりする場合がある。本実施形態では、白色、青色、緑色、赤色、ゼブラ、及び虹色が信頼度の高低を示唆する色として用いられる。各色の信頼度は上記の順に高い。本実施形態では、赤色以下の色は大当たりである場合とハズレである場合とに用いられ、大当たりを示唆する色(すなわち、信頼度が100%)としては機能しない。ゼブラは、何れの演出に用いられても信頼度が相対的に非常に高く、大当たりである場合にのみゼブラを用いる演出と、大当たりである場合とハズレである場合とにゼブラを用いる演出とがある。具体的には、ゼブラは、例えば、カットイン画像を表示する演出に用いられると大当たりを示唆する色として機能し、保留アイコンの色に用いられると信頼度が相対的に非常に高い(例えば約76%)ことを示唆する色として機能する。虹色は、信頼度が100%であり、大当たりである場合にのみ用いられる(すなわち、ハズレである場合は用いられない)。なお、大当たりを示唆する色として、ゼブラ及び虹色に代えて他の単色(例えば赤色)が用いられてもよいし、他の複合色(例えば、赤色と黄色と白色との複合色)が用いられてもよい。 In the present embodiment, in order to suggest the possibility of a big hit (hereinafter referred to as “reliability”), an effect image can be displayed on the display screen of the liquid crystal display device 5 or an effect means capable of emitting light (specifically, In some cases, the production accessory 7, the board lamp 25, and the frame lamp 37) may be caused to emit light. In the present embodiment, white, blue, green, red, zebra, and iridescent colors are used as colors that indicate high or low reliability. The reliability of each color is high in the above order. In the present embodiment, colors of red and below are used in the case of a big hit and in the case of a loss, and do not function as a color suggesting a big hit (that is, the reliability is 100%). Zebra has relatively high reliability regardless of which production is used, and there is a production that uses zebra only when it is a big hit and a production that uses zebra when it is a big hit and when it is lost. is there. Specifically, for example, the zebra functions as a color that suggests a big hit when used for the effect of displaying a cut-in image, and has relatively high reliability when used for the color of the hold icon (for example, about 76%). The rainbow color has 100% reliability and is used only when it is a big hit (that is, it is not used when it is a loss). As a color that suggests a big hit, other monochromatic colors (for example, red) may be used instead of zebra and iridescent colors, and other composite colors (for example, composite colors of red, yellow, and white) are used. You may be asked.

[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出ボタン26は、図示しない駆動機構により上方に突出可能に構成される。演出ボタン26を用いた演出の実行時(具体的には、演出ボタン26の操作が有効になる有効期間の開始から終了まで)には、その上面が通常状態のままの場合と通常状態よりも突出する場合とがある。突出の有無は、例えば、大当たり判定の判定結果、大当たり図柄の種類、変動パターンの種類、又はこれら全て又はこれらのうちの一部に基づいて決定されてもよい。これにより、演出ボタン26の態様によって大当たりに対する信頼度を示唆可能である。本実施形態では、突出の有無に関わらず演出ボタン26に対して1種類の操作(すなわち押下)が可能である。
[Configuration Example of Operation Means of Pachinko Gaming Machine 1]
As illustrated in FIG. 2, the frame member 3 is provided with an effect button 26 and an effect key 27 as operation means operated by the player. The effect button 26 is a push button for inputting operation information when the player presses it. The effect button 26 is configured to be able to project upward by a drive mechanism (not shown). At the time of execution of the effect using the effect button 26 (specifically, from the start to the end of the effective period during which the operation of the effect button 26 is effective), the upper surface remains in the normal state and more than in the normal state. It may project. The presence or absence of the protrusion may be determined based on, for example, the determination result of the jackpot determination, the type of the jackpot symbol, the type of the variation pattern, or all or a part thereof. Thereby, the reliability of the jackpot can be suggested by the mode of the effect button 26. In the present embodiment, one type of operation (that is, depression) can be performed on the effect button 26 regardless of the presence or absence of protrusion.

なお、他の実施形態では、1つの操作手段に対して複数種類の操作が可能であるように操作手段が予め構成されてもよい。例えば、通常状態の演出ボタン26に対して可能な操作の種類と、突出状態の演出ボタン26に対して可能な操作の種類とを異ならせてもよい。具体的には、例えば、演出ボタン26は通常状態の場合には押下が可能であり、演出ボタン26が突出状態に制御されると、押下が不可能に制御されると共に演出ボタン26の上面を遊技者が自分の方へ引っ張るような操作が可能であるように構成されてもよい。例えば、大当たりに対する信頼度を示唆するために、予め複数用意された複数種類の操作のうちから選択された何れか1つの操作が遊技者に対して促されてもよい。何れの種類の操作を促すかは、例えば、大当たり判定の判定結果、大当たり図柄の種類、変動パターンの種類、又はこれら全て又はこれらのうちの一部に基づいて決定されてもよい。 It should be noted that in other embodiments, the operating means may be preconfigured so that a plurality of types of operations can be performed on one operating means. For example, the type of operation that can be performed on the effect button 26 in the normal state and the type of operation that can be performed on the effect button 26 in the protruding state may be different. Specifically, for example, the effect button 26 can be pressed in the normal state, and when the effect button 26 is controlled to be in the protruding state, the effect button 26 is controlled to be impossible to press and the upper surface of the effect button 26 is controlled. It may be configured so that the player can perform an operation such as pulling toward the player. For example, the player may be prompted to perform any one operation selected from a plurality of types of operations prepared in advance in order to suggest the reliability of the jackpot. Which type of operation is to be promoted may be determined based on, for example, the determination result of the jackpot determination, the type of the jackpot symbol, the type of the variation pattern, or all or a part thereof.

演出キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。 The effect key 27 is a so-called cross key for the player to perform a selection operation. In the pachinko gaming machine 1, there is a case where an effect corresponding to the operation of the effect button 26 or the effect key 27 is performed.

なお、演出ボタン26とは別に、遊技者が操作可能な操作手段が設けられてもよい。例えば、大当たりに対する信頼度が異なる2つの操作手段を備えてもよい。例えば、信頼度が相対的に低い場合には第1操作手段(例えば演出ボタン26)の操作が遊技者に促され、信頼度が相対的に高い場合には第2操作手段の操作が遊技者に促されてもよい。第2操作手段は、例えば、第1操作手段に比べて遊技者が操作をし難い位置(例えば、下皿29の左隣)に設けられてもよい。これにより、どちらの操作手段の操作が遊技者に促されたかということによって、信頼度を示唆することが可能になる。なお、第1操作手段の操作を促す操作促進演出中に第2操作手段が操作された場合、当該操作に応じて、第1操作手段が操作された場合と同じ演出が実行されてもよいし、第1操作手段が操作された場合と異なる他の演出が実行されてもよいし、何ら演出が実行されなくてもよい。 In addition to the effect button 26, an operation means operable by the player may be provided. For example, two operation means having different jackpot reliability may be provided. For example, when the reliability is relatively low, the player is prompted to operate the first operation means (for example, the effect button 26), and when the reliability is relatively high, the operation of the second operation means is performed by the player. May be prompted by. The second operating means may be provided, for example, at a position where the player has difficulty in operating the first operating means (for example, on the left side of the lower plate 29). As a result, it is possible to indicate the reliability depending on which operation means the operation is prompted by the player. When the second operation means is operated during the operation promoting effect that prompts the operation of the first operation means, the same effect as when the first operation means is operated may be executed according to the operation. Another effect different from the case where the first operation means is operated may be executed, or no effect may be executed.

[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
[Configuration Example of Display 4]
FIG. 3 is an enlarged view of the display device 4 in FIG. The display device 4 is mainly for displaying information regarding special symbol determination and normal symbol determination, and as illustrated in FIG. 3, a first special symbol display device 41, a second special symbol display device 42, a first. It is configured to have a special symbol hold indicator 43, a second special symbol hold indicator 44, a normal symbol indicator 45, a normal symbol hold indicator 46, a game state indicator 47, a round indicator 48 and the like.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。 When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display 41 displays the symbols in a variable manner, and then stops and displays the determination symbol indicating the determination result of the first special symbol determination to determine the first special symbol. Notify the judgment result. When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display 42 variably displays the symbols and then stops and displays the determination symbol indicating the determination result of the second special symbol determination, thereby the second special symbol determination. Notify the judgment result. In the first special symbol display device 41 and the second special symbol display device 42, as a determination symbol, the jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big hit”, or the determination result of the special symbol determination is “miss”. The lost symbol indicating "" is stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。 The first special symbol reservation display 43 displays the number of reservations for the first special symbol determination. The second special symbol reservation display 44 displays the number of reservations for the second special symbol determination.

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技のラウンド数を表示する。 When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 45 notifies the determination result of the normal symbol determination by displaying the symbol in a variable manner and then stopping and displaying the determination symbol indicating the determination result of the normal symbol determination. The normal symbol holding display 46 displays the number of holdings of the normal symbol judgment. The gaming status display 47 displays the gaming status when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on. The round indicator 48 displays the number of rounds of the jackpot game when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol indicator 41 or the second special symbol indicator 42.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41に表示される図柄を「第1特別図柄」、第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「第2特別図柄」と呼び、これらを総称して「特別図柄」と呼ぶ。また、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。 In the following description, the symbols displayed on the first special symbol display 41 are called "first special symbols", and the symbols displayed on the second special symbol display 42 are called "second special symbols". Are collectively called "special design". Further, the symbol displayed on the normal symbol display device 45 is referred to as "normal symbol".

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
On the back side of the game board 2, in addition to a ball tank for storing game balls paid out as prize balls, a control device for controlling the operation of the pachinko game machine 1 is provided.

以下、図4を参照しつつ、パチンコ遊技機1の制御装置の構成について説明する。図4は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図である。図4に示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、判定(抽選)の実行や大当たり遊技の制御、演出制御部130へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部100、遊技制御部100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部130、画像や音による演出を制御する画像音響制御部140、および各種のランプや可動役物7による演出を制御するランプ制御部150を備えている。また、図4に示す他に、パチンコ遊技機1は、賞球の払い出しを制御する払出制御部(図示せず)も備えている。 Hereinafter, the configuration of the control device of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing a configuration example of a control device of the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 4, the control device of the pachinko gaming machine 1 has a game control unit 100 and a game control unit that control execution of determination (lottery), control of a jackpot game, command transmission processing to the effect control unit 130, and the like. 100 production control based on the command received from 100, production control unit 130, image and sound control unit 140 that controls the production of images and sounds, and lamp control that controls the production of various lamps and movable accessory 7. The unit 150 is provided. In addition to the one shown in FIG. 4, the pachinko gaming machine 1 also includes a payout control unit (not shown) that controls payout of prize balls.

[遊技制御部100の構成]
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、およびRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Structure of game control unit 100]
The game control unit 100 includes a CPU 101, a ROM 102, and a RAM 103. Based on the programs stored in the ROM 102, the CPU 101 performs various calculation processes related to the number of payout prize balls such as internal lottery and determination of winning. The RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 101 executes the program or a work area for data processing.

遊技制御部100には、第1始動口スイッチ(SW)111、第2始動口スイッチ(SW)112、電動チューリップ開閉部113、第1ゲートスイッチ(SW)114、第2ゲートスイッチ(SW)115、大入賞口スイッチ(SW)116、大入賞口制御部117、普通入賞口スイッチ(SW)118、および表示器4が接続されている。 In the game control unit 100, a first starting port switch (SW) 111, a second starting port switch (SW) 112, an electric tulip opening/closing unit 113, a first gate switch (SW) 114, a second gate switch (SW) 115. The special winning opening switch (SW) 116, the special winning opening control unit 117, the normal winning opening switch (SW) 118, and the display 4 are connected.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。第1ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート15を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2ゲートスイッチ115は、遊技球がゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口スイッチ116は、遊技球が大入賞口13に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口制御部117は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ118は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。 The first starting port switch 111 detects that a game ball has won in the first starting port 11 and outputs a detection signal to the game control unit 100. The second starting opening switch 112 detects that a game ball has won in the second starting opening 12, and outputs the detection signal to the game control unit 100. The electric tulip opening/closing unit 113 operates the electric solenoid connected to the pair of blade members of the electric tulip 17 in a drive-transmittable manner in response to a control signal from the game control unit 100 to open/close the second starting opening 12. To do. The first gate switch 114 detects that the game ball has passed through the gate 15 and outputs the detection signal to the game control unit 100. The second gate switch 115 detects that the game ball has passed through the gate 16 and outputs the detection signal to the game control unit 100. The special winning opening switch 116 detects that the game ball has entered the special winning opening 13, and outputs the detection signal to the game control unit 100. The special winning opening control unit 117 opens and closes the special winning opening 13 by operating an electric solenoid driveably connected to a plate closing the special winning opening 13 in response to a control signal from the game control unit 100. To do. The normal winning opening switch 118 detects that the game ball has entered the normal winning opening 14, and outputs the detection signal to the game control unit 100.

遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ116、または普通入賞口スイッチ118からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。 The CPU 101 of the game control unit 100 receives a detection signal from the first starting opening switch 111, the second starting opening switch 112, the special winning opening switch 116, or the normal winning opening switch 118, and the place where the game ball has won. The payout control unit is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the above, and the number of prize balls to be paid out is managed based on the information from the payout control unit.

CPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、CPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、特別図柄判定の結果が大当たりになると、大入賞口制御部117を介して大入賞口13の開閉させることによって、特別遊技を実行する。また、CPU101は、ゲートスイッチ114又は115からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を動作させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。 The CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the first starting port switch 111 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random number. Further, the CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the second starting port switch 112 is input, and executes the second special symbol determination using the acquired random number. When the result of the special symbol determination is a big hit, the special game is executed by opening and closing the special winning opening 13 via the special winning opening control unit 117. Further, the CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the gate switch 114 or 115 is input, and executes the normal symbol determination using the acquired random number. Then, when the result of the normal symbol determination is a hit, the second starting port 12 is temporarily opened by operating the electric tulip 17 via the electric tulip opening/closing unit 113.

また、CPU101は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、普通図柄抽選の当選確率の変動設定に関する情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御部130に送信する。 Further, the CPU 101 transmits information indicating the start or stop of fluctuation of the special symbol to the effect control unit 130. In addition, the CPU 101 transmits to the effect control unit 130 information relating to variation settings of the winning probability of the special symbol lottery and variation settings of the winning probability of the ordinary symbol lottery. In addition, the CPU 101 transmits to the effect control unit 130 data indicating a shortening setting of the variation time of the special symbol, information for notifying that the game ball has won the first starting opening 11 or the second starting opening 12, and the like. ..

また、CPU101は、表示器4に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、CPU101は、第1特別図柄判定を実行すると、第1特別図柄表示器41に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、第2特別図柄判定を実行すると、第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。 Further, the CPU 101 executes the following processing on the display unit 4. That is, when the CPU 101 executes the first special symbol determination, the first special symbol display 41 variably displays the special symbol, and then the special symbol indicating the determination result is stopped and displayed. Further, when the CPU 101 executes the second special symbol determination, the second special symbol display 42 variably displays the special symbol and then the special symbol indicating the determination result is stopped and displayed. Further, when the CPU 101 executes the normal symbol determination, the normal symbol display device 45 causes the normal symbol to be variably displayed, and then the normal symbol indicating the determination result is stopped and displayed.

また、CPU101は、第1特別図柄判定の保留数を第1特別図柄保留表示器43に表示させ、第2特別図柄判定の保留数を第2特別図柄保留表示器44に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器46に表示させる。また、CPU101は、パチンコ遊技機1の遊技状態を遊技状態表示器47に表示させる。また、CPU101は、大当たり遊技のラウンド数をラウンド表示器48に表示させる。 Further, the CPU 101, the first special symbol determination hold number is displayed on the first special symbol hold display 43, the second special symbol determination hold number is displayed on the second special symbol hold display 44, the normal symbol determination The number of reservations is displayed on the normal symbol reservation display 46. Further, the CPU 101 causes the gaming status display 47 to display the gaming status of the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 101 causes the round indicator 48 to display the number of rounds of the big hit game.

[演出制御部130の構成]
演出制御部130は、CPU131、ROM132、RAM133、およびRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測する。
[Configuration of production control unit 130]
The effect control unit 130 includes a CPU 131, a ROM 132, a RAM 133, and an RTC (real time clock) 134. The CPU 131 performs arithmetic processing for controlling the effect based on the program stored in the ROM 132. The RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 131 executes the program or a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time.

演出制御部130は、遊技制御部100から送られる特別図柄判定の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。演出制御部130は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140およびランプ制御部150に送信する。 The effect control unit 130 sets effect contents based on the data indicating the result of the special symbol determination sent from the game control unit 100. The effect control unit 130 transmits a command instructing the execution of the effect of the set effect content to the audiovisual control unit 140 and the lamp control unit 150.

画像音響制御部140は、液晶表示装置5の画像表示制御と、スピーカ24の音出力制御とを行うものである。画像音響制御部140は、CPU141、ROM142、RAM143、VDP(Video Display Processor)144、音響DSP(Digital Signal Processor)145等によって構成されている。CPU141は、ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出制御部130において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。RAM143は、CPU141が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。 The image and sound control unit 140 performs image display control of the liquid crystal display device 5 and sound output control of the speaker 24. The image/sound control unit 140 includes a CPU 141, a ROM 142, a RAM 143, a VDP (Video Display Processor) 144, an acoustic DSP (Digital Signal Processor) 145, and the like. Based on the program stored in the ROM 142, the CPU 141 performs a calculation process when controlling an image or a sound expressing the effect whose effect content is set in the effect control unit 130. The RAM 143 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 141 executes the program or a work area for data processing.

VDP144は、液晶表示装置5の表示画面に表示される演出画像を生成する。音響DSP145は、スピーカ24から出力される音響データを生成する。CPU141は、演出制御部130からのコマンド及びROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDP144及び音響DSP145に出力することにより、VDP144及び音響DSP145の動作を制御する。 The VDP 144 generates an effect image displayed on the display screen of the liquid crystal display device 5. The acoustic DSP 145 generates acoustic data output from the speaker 24. The CPU 141 controls the operations of the VDP 144 and the acoustic DSP 145 by generating a control signal based on the command from the effect control unit 130 and the program stored in the ROM 142 and outputting the control signal to the VDP 144 and the acoustic DSP 145.

図には示されていないが、VDP144は、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPU141からの制御信号に基づいて、ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置5に出力する。 Although not shown in the figure, the VDP 144 has a drawing engine that executes the drawing process of the effect image, and an output circuit that outputs the effect image drawn by the drawing engine to the liquid crystal display device 5. The drawing engine draws the effect image in the frame buffer using the material data stored in the ROM based on the control signal from the CPU 141. The output circuit outputs the effect image drawn in the frame buffer to the liquid crystal display device 5 at a predetermined timing.

また、図には示されていないが、音響DSP145には、楽曲や音声、効果音等の演出音に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSP145によるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSP145は、CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。 Although not shown in the figure, the acoustic DSP 145 is used as an acoustic ROM for storing various acoustic data relating to musical effects, voices, and effect sounds such as sound effects, and as a work area for data processing by the acoustic DSP 145. SDRAM is connected. The acoustic DSP 145 reads out acoustic data corresponding to the control signal from the CPU 141 from the acoustic ROM to the SDRAM, executes data processing, and outputs the acoustic data after the data processing to the speaker 24.

[ランプ制御部150の構成]
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、およびRAM153を備えている。CPU151は、ROM152に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ25や枠ランプ37、演出ボタン26、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。RAM153は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Lamp Control Unit 150]
The lamp control unit 150 includes a CPU 151, a ROM 152, and a RAM 153. The CPU 151 performs arithmetic processing when controlling the operations of the board lamp 25, the frame lamp 37, the effect button 26, and the movable accessory 7, based on the program stored in the ROM 152. The RAM 153 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 151 executes the program or a work area for data processing.

ROM152には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。発光パターンデータは、枠ランプ37、盤ランプ25、および可動役物7が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7の動作パターンを示すデータである。 The ROM 152 stores light emission pattern data and operation pattern data. The light emission pattern data is data indicating the respective light emission patterns of the frame lamp 37, the panel lamp 25, and the light emitting elements included in the movable accessory 7. The motion pattern data is data indicating a motion pattern of the movable accessory 7.

CPU151は、ROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをRAM153に読み出して、盤ランプ25、枠ランプ37、演出ボタン26、および可動役物7の発光素子の発光を制御する。また、CPU151は、ROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAM153に読み出して、可動役物7、演出ボタン26を動作させるためのモータの駆動を制御する。 The CPU 151 reads out the light emission pattern data corresponding to the command received from the effect control unit 130 from the light emission pattern data stored in the ROM 152 to the RAM 153, and then the board lamp 25, the frame lamp 37, the effect button 26, and the movable role. The light emission of the light emitting element of the object 7 is controlled. Further, the CPU 151 reads, from the operation pattern data stored in the ROM 152, the operation pattern data corresponding to the command received from the effect control unit 130 into the RAM 153, and operates the movable auditors 7 and the effect button 26. Controls motor drive.

[遊技状態の説明]
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。遊技状態には、大当たりと判定される確率が第1の確率である低確率遊技状態と、大当たりと判定される確率が当該第1の確率よりも高い第2の確率である高確率遊技状態とがある。
[Explanation of game state]
Here, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. In the gaming state, a low-probability gaming state in which the probability of being a jackpot is the first probability, and a high-probability gaming state in which the probability of being a jackpot is a second probability higher than the first probability. There is.

大当たり確率である上記第1の確率および第2の確率は、固定の値であってもよい。また、第1の確率および第2の確率は、設定により変化してもよい。 The first probability and the second probability, which are jackpot probabilities, may be fixed values. Further, the first probability and the second probability may change depending on the setting.

例えば、ホール店員が所定の操作を行うことによって大当たり確率を異なる確率に設定可能でもよい。例えば、遊技機1に電源が投入された際に遊技制御基板100の裏面に設けられた設定値スイッチ(不図示)を操作(例えば押下)したことに応じて、大当たり確率に係る設定値を所定の値(例えば、「1」〜「6」のうちの何れかの値)に設定可能な構成とする。設定値スイッチは、例えば、大当たり確率を異なる確率に設定するためのスイッチである。 For example, the jackpot probability may be set to different probabilities by the hall clerk performing a predetermined operation. For example, when the power of the gaming machine 1 is turned on, a set value related to the jackpot probability is set in accordance with an operation (for example, depression) of a set value switch (not shown) provided on the back surface of the game control board 100. (For example, any one of "1" to "6") can be set. The set value switch is, for example, a switch for setting the jackpot probability to different probabilities.

例えば、設定値の値が大きいほど大当たりとなり易く、高確率遊技状態における大当たり確率である第2の確率と低確率遊技状態における大当たり確率である第1の確率との比率は、設定値によらず固定でもよい。例えば、低確率遊技状態であるときの大当たり確率は、設定値が「1」であるときは1/220に設定され、設定値が「2」であるときには1/200に設定され、設定値が「3」であるときには1/180に設定される。また、高確率遊技状態であるときの大当たり確率は、設定値が「1」であるときは1/27.5(=1/220×8倍)に設定され、設定値が「2」であるときには1/25(=1/200×8倍)に設定され、設定値が「3」であるときには1/22.5(=1/180×8倍)に設定される。 For example, the larger the set value is, the easier it is to win the jackpot, and the ratio between the second probability, which is the jackpot probability in the high-probability game state, and the first probability, which is the jackpot probability in the low-probability game state, does not depend on the set value. It may be fixed. For example, the jackpot probability in the low-probability game state is set to 1/220 when the setting value is "1", 1/200 when the setting value is "2", and the setting value is When it is "3", it is set to 1/180. Further, the jackpot probability in the high-probability gaming state is set to 1/27.5 (=1/220×8 times) when the set value is “1”, and the set value is “2”. Sometimes it is set to 1/25 (=1/200×8 times), and when the set value is “3”, it is set to 1/22.5 (=1/180×8 times).

大当たり確率の設定のために、設定キーと、設定変更用スイッチと、設定値表示装置とが設けられてもよい。設定変更用スイッチはそれ専用に設けられてもよいし、RAMクリアスイッチ(遊技制御部100のRAM103を初期化するためのスイッチ)と併用されてもよい。設定変更用スイッチがRAMクリアスイッチと併用される場合、例えば、設定キーがONにされ(押下され)、かつRAMクリアスイッチがONにされた状態で電源がONにされた場合に大当たり確率の設定変更モードに移行し、設定キーがONにされ、かつRAMクリアスイッチがOFFにされた状態で電源がONにされた場合に大当たり確率の設定確認モードに移行し、設定キーがOFFにされ、かつRAMクリアスイッチがONにされた状態で電源がONにされた場合にRAMクリアモード(遊技制御部100のRAM103を初期化して遊技機を立ち上げるモード)に移行し、設定キーがOFFにされ、かつRAMクリアスイッチがOFFにされた状態で電源がONにされた場合に電源復旧モード(遊技制御部100のRAM103を初期化せず、直前の電源断時のデータを維持した状態で遊技機を立ち上げるモード)に移行してもよい。なお、本実施形態の遊技機は、例えば、電源断時に遊技制御部100のRAM103(図4参照)に記憶されたデータを保持するためのコンデンサが設けられ、一定期間(例えば24時間)電源が遮断されてもRAM103のデータを維持することが可能に構成されている。 A setting key, a setting change switch, and a set value display device may be provided for setting the jackpot probability. The setting change switch may be provided exclusively for it, or may be used together with a RAM clear switch (a switch for initializing the RAM 103 of the game control unit 100). When the setting change switch is used together with the RAM clear switch, for example, when the power is turned on with the setting key turned on (pressed) and the RAM clear switch turned on, the jackpot probability setting When the power is turned on with the setting key turned on and the RAM clear switch turned off, the jackpot probability setting confirmation mode is entered, the setting key is turned off, and When the power is turned on while the RAM clear switch is turned on, the mode is switched to the RAM clear mode (the mode in which the RAM 103 of the game control unit 100 is initialized and the gaming machine is started up), and the setting key is turned off. Also, when the power is turned on with the RAM clear switch turned off, the power recovery mode (the RAM 103 of the game control unit 100 is not initialized, and the game machine is kept in a state where the data at the time of the last power-off is maintained. You may shift to the startup mode). The gaming machine of the present embodiment is provided with a capacitor for holding data stored in the RAM 103 (see FIG. 4) of the gaming control unit 100 when the power is turned off, and the power is supplied for a certain period (for example, 24 hours). The data in the RAM 103 can be maintained even if the data is cut off.

また、本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態には、非補助遊技状態と、補助遊技状態とがある。補助遊技状態は、非補助遊技状態と比べて、普通図柄判定における当たりと判定される確率が相対的に高い(例えば、1/1.1)。また、補助遊技状態では、普通図柄判定において当たりと判定された場合の電動チューリップ17の開放時間が相対的に長く(例えば、1.8秒×3回)、また普通図柄の変動時間が相対的に短い(例えば、2秒)状態である。すなわち、補助遊技状態では、遊技球がゲート15又はゲート16を通過すると普通図柄判定が行われて、比較的高い確率で当たりとなり、第2始動口12が1.8秒×3回開放して遊技球が入賞し易い状態となる。また、補助遊技状態では、非補助遊技状態と比べて、特別図柄の変動時間が短縮される。 Further, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment has a non-auxiliary gaming state and an auxiliary gaming state. The auxiliary game state has a relatively higher probability of being determined as a hit in the normal symbol determination than the non-assistant game state (for example, 1/1.1). In the auxiliary game state, the opening time of the electric tulip 17 when it is determined to be a hit in the ordinary symbol determination is relatively long (for example, 1.8 seconds×3 times), and the variation time of the ordinary symbol is relatively The state is very short (for example, 2 seconds). That is, in the auxiliary game state, when the game ball passes through the gate 15 or the gate 16, a normal symbol determination is performed, and it is a hit with a relatively high probability, and the second starting opening 12 is opened 1.8 seconds×3 times. It becomes easy to win the game balls. Further, in the auxiliary game state, compared to the non-auxiliary game state, the variation time of the special symbol is shortened.

一方、非補助遊技状態は、補助遊技状態と比べると、普通図柄判定における当たりと判定される確率が相対的に低く(例えば、1/50)、また、普通図柄判定において当たりと判定された場合の電動チューリップ17の開放時間が相対的に短く(例えば、0.1秒×1回)、普通図柄の変動時間が相対的に長い(例えば、25秒)状態である。すなわち、非補助遊技状態では、遊技球がゲート15又はゲート16を通過すると普通図柄判定が行われても、当たりとなる確率は比較的低く、かつ、第2始動口12が0.1秒×1回しか開放しないため、遊技球は第2始動口12に入賞し難い。 On the other hand, the non-auxiliary gaming state has a relatively low probability of being determined as a hit in the normal symbol determination as compared with the auxiliary gaming state (for example, 1/50), and when it is determined as a hit in the ordinary symbol determination. The opening time of the electric tulip 17 is relatively short (for example, 0.1 seconds×1 time), and the variation time of the normal symbol is relatively long (for example, 25 seconds). That is, in the non-auxiliary gaming state, even if the game ball passes through the gate 15 or the gate 16 and the normal symbol determination is performed, the probability of winning is relatively low, and the second starting opening 12 is 0.1 seconds× Since the game ball is only opened once, it is difficult for the game ball to enter the second starting opening 12.

本実施形態では、大当たり遊技の終了時に、遊技機1が高確率遊技状態又は低確率遊技状態に設定されるとともに、補助遊技状態又は非補助遊技状態に設定される。 In this embodiment, at the end of the jackpot game, the gaming machine 1 is set to the high-probability gaming state or the low-probability gaming state, and is set to the auxiliary gaming state or the non-auxiliary gaming state.

なお、低確率遊技状態かつ非補助遊技状態を「通常遊技状態」といい、パチンコ遊技機1は、初期的には通常遊技状態に設定される。また、高確率遊技状態かつ補助遊技状態を「確変遊技状態」という。また、低確率遊技状態かつ補助遊技状態を「時短遊技状態」という。 The low-probability gaming state and the non-auxiliary gaming state are called "normal gaming state", and the pachinko gaming machine 1 is initially set to the normal gaming state. Further, the high-probability game state and the auxiliary game state are called "probability variation game state". Further, the low-probability game state and the auxiliary game state are referred to as "time saving game state".

[演出モード]
本実施形態の遊技機1では、大当たり遊技中を除き、現在の遊技状態に対応した3種類の演出モードのうちの何れかの演出モードで演出が行われる。具体的には、例えば、通常遊技状態で遊技が制御されているときには通常モードで、確変遊技状態で遊技が制御されているときには確変モードで、時短遊技状態で遊技が制御されているときには時短モードでそれぞれ演出が行われる。
[Direction mode]
In the gaming machine 1 of the present embodiment, the effect is performed in any one of the three effect modes corresponding to the current game state except during the big hit game. Specifically, for example, the normal mode when the game is controlled in the normal gaming state, the probability variation mode when the game is controlled in the probability variation gaming state, the time saving mode when the game is controlled in the time saving gaming state. The production is done respectively.

なお、通常モードには、複数の演出態様(ステージ。例えば、ステージA、ステージB等)がある。ステージ自体は、大当たりになる可能性を示すものではなく、ステージAとステージBのうち何れの通常モードでも後述する各演出(予告演出、リーチ演出、当たり報知等)を実行可能である。 The normal mode has a plurality of presentation modes (stages, such as stage A and stage B). The stage itself does not show the possibility of a big hit, and each production (notice production, reach production, hit notification, etc.) described below can be executed in any of the normal modes of the stage A and the stage B.

[遊技制御部100によるメイン処理]
次に、図5を参照しつつ、遊技制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。図5は、遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図5以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部100の処理は、ROM102に記憶されているプログラムをCPU101が実行することによって行われる。
[Main processing by game control unit 100]
Next, the main processing executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing an example of main processing executed by the game control unit 100. The game control unit 100 repeats the series of processes shown in FIG. 5 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) by interruption during normal operation except for special cases such as power-on and power-off. Execute. The processing of the game control unit 100, which will be described with reference to the flowcharts of FIG. 5 and subsequent figures, is performed by the CPU 101 executing a program stored in the ROM 102.

まず、遊技制御部100のCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。大当たり乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、大当たり図柄(大当たりの種類)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄判定の結果がハズレの場合に、所定の変動時間(例えば13秒)以上の変動パターンを選択するか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターン(変動時間)を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選または落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、ステップS1の処理が行われる毎に、例えば乱数発生器により生成される。 First, the CPU 101 of the game control unit 100 executes random number update processing for updating various random numbers such as jackpot random number, symbol random number, reach random number, variation pattern random number, and normal symbol random number (step S1). The jackpot random number is a random number for determining whether the result of the special symbol determination is a jackpot or a loss. The symbol random number is a random number for determining a jackpot symbol (type of jackpot) when the result of the special symbol determination is a jackpot. The reach random number is a random number for determining whether or not to select a fluctuation pattern of a predetermined fluctuation time (for example, 13 seconds) or more when the result of the special symbol determination is a loss. The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern (variation time) when the special symbol is variably displayed. The normal symbol random number is a random number for determining the winning or losing of the ordinary symbol lottery. The jackpot random number, the pattern random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the normal pattern random number are generated by, for example, a random number generator each time the process of step S1 is performed.

ステップS1に続いて、CPU101は、始動口スイッチ(SW)処理を実行する(ステップS2)。始動口スイッチ処理では、CPU101は、第1始動口スイッチ111又は第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、検知信号が入力された時点の値を取得して、RAM103に記憶する。この始動口スイッチ処理については、図6を参照して、後に詳述する。 Subsequent to step S1, the CPU 101 executes a starting opening switch (SW) process (step S2). In the starting port switch process, the CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the first starting port switch 111 or the second starting port switch 112, and updates each random number (big hit random number, Regarding the pattern random number, the reach random number, and the variation pattern random number), the value at the time when the detection signal is input is acquired and stored in the RAM 103. This start opening switch process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS2に続いて、CPU101は、ゲートスイッチ(SW)処理を実行する(ステップS3)。ゲートスイッチ処理では、CPU101は、ゲートスイッチ114又は115からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップS1の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、RAM103に記憶する。このゲートスイッチ処理については、図7を参照して、後に詳述する。 Following step S2, the CPU 101 executes gate switch (SW) processing (step S3). In the gate switch process, the CPU 101 monitors whether or not the detection signal is input from the gate switch 114 or 115, and if the detection signal is input, acquires the value of the normal symbol random number updated in the process of step S1. And store it in the RAM 103. This gate switch process will be described in detail later with reference to FIG. 7.

ステップS3に続いて、CPU101は、特別図柄処理を実行する(ステップS4)。詳細は後述するが、特別図柄処理では、特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か、大当たりであった場合の大当たり図柄が判定される。また、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。特別図柄処理については、図8を参照して、後に詳述する。 Following step S3, the CPU 101 executes special symbol processing (step S4). Although details will be described later, in the special symbol processing, whether or not the result of the special symbol determination is a big hit, the big hit symbol in the case of a big hit is determined. Further, the CPU 101 executes the special symbol determination by using the random number acquired in the starting mouth switch process of step S2, and variably displays the special symbol on the first special symbol display device 41 or the second special symbol display device 42. The special symbol indicating the result of the special symbol determination is stopped and displayed. The special symbol processing will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS4に続いて、CPU101は、普通図柄処理を実行する(ステップS5)。普通図柄処理では、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図12を参照して、後に詳述する。 Subsequent to step S4, the CPU 101 executes normal symbol processing (step S5). In the normal symbol processing, the CPU 101 executes the normal symbol determination using the normal symbol random number obtained in the gate switch process of step S3, and normally displays the normal symbol on the normal symbol display 45 in a variable manner, and then the result of the normal symbol determination. The normal pattern indicating is stopped and displayed. The normal symbol processing will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS5に続いて、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理における特別図柄判定で大当たりとなった場合に、大入賞口制御部117を介して大入賞口13を開閉する大入賞口処理を実行する(ステップS6)。大入賞口処理については、図13を参照して、後に詳述する。 Subsequent to step S5, when the special symbol determination in the special symbol processing of step S4 results in a big hit, the CPU 101 executes a special winning opening process for opening and closing the special winning opening 13 via the special winning opening control unit 117. (Step S6). The special winning opening process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS6に続いて、CPU101は、電動チューリップ処理を実行する(ステップS7)。電動チューリップ処理では、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ処理については、図15を参照して、後に詳述する。 Following step S6, the CPU 101 executes electric tulip processing (step S7). In the electric tulip process, the CPU 101 operates the pair of blade members of the electric tulip 17 via the electric tulip opening/closing unit 113 when the ordinary symbol lottery in the ordinary symbol process of step S5 is won. The electric tulip process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS7に続いて、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。具体的には、CPU101は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、および普通入賞口14の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、CPU101は、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞した場合は、3個の賞球を払い出し、大入賞口13に遊技球が入賞した場合は15個の賞球を払い出す。 Following step S7, the CPU 101 executes prize ball processing for controlling the number of winning game balls and controlling the payout of prize balls according to the prize (step S8). Specifically, when the game ball wins any of the first starting opening 11, the second starting opening 12, the large winning opening 13, and the normal winning opening 14, the CPU 101 awards the number of prizes according to the winning place. Give out the ball. For example, the CPU 101 pays out three prize balls when a game ball is won in the first starting opening 11 or the second starting opening 12, and fifteen prize balls when a game ball is winning in the big winning opening 13. Pay out.

ステップS8に続いて、CPU101は、出力処理を実行する(ステップS9)。ステップS9の出力処理では、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理やステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理等でRAM103にセットされた各種コマンドを演出制御部130に送信する。 Following step S8, the CPU 101 executes output processing (step S9). In the output process of step S9, the CPU 101 transmits various commands set in the RAM 103 to the effect control unit 130 by the starting mouth switch process of step S2, the special symbol process of step S4, the special winning opening process of step S6, and the like.

[遊技制御部100による始動口スイッチ処理]
次に、図6を参照して、遊技制御部100において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。図6は、図5のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
[Starting switch processing by the game control unit 100]
Next, with reference to FIG. 6, details of the starting opening switch process executed in the game control unit 100 will be described. FIG. 6 is a detailed flowchart of the starting opening switch process in step S2 of FIG.

図6に示すように、ステップS201において、遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否か(第1始動口11に遊技球が入賞したか否か)を判定する。第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS201:YES)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。 As shown in FIG. 6, in step S201, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the first start port switch 111 has been turned “ON” (whether or not a game ball has won the first start port 11). To judge. When it is determined that the first starting port switch 111 has been turned “ON” (step S201: YES), the number of reserved U1 of the first special symbol determination stored in the RAM 103 is the first special stored in the ROM 102 in advance. It is determined whether or not it is less than the maximum holding number Umax1 (for example, 4) of the symbol determination (step S202).

CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS203)。そして、CPU101は、ステップS1の処理によって更新した各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)の値を取得して、RAM103に格納する(ステップS204)。 When the CPU 101 determines that the number U1 of reservations is less than the maximum number Umax1 of reservations (step S202: YES), the value of the number U1 of reservations is updated to a value obtained by adding “1” (step S203). Then, the CPU 101 acquires values of various random numbers (big hit random number, design random number, reach random number, and variation pattern random number) updated by the process of step S1 and stores them in the RAM 103 (step S204).

ここでは、第1始動口11に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がRAM103に格納されることにより、ステップS203で保留数U1を増加させた保留玉に係る第1特別図柄判定の権利が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された第1特別図柄判定の権利は、ステップS4の特別図柄処理において消化されて、第1特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該第1特別図柄判定の結果が報知される。 Here, by storing various random numbers acquired in response to the game ball winning the first start opening 11 in the RAM 103, the first special symbol related to the hold ball that has increased the hold number U1 in step S203. The decision right will be withheld. Although the details will be described later, the right of the first special symbol determination that has been held is digested in the special symbol processing of step S4, and the first special symbol is variably displayed and is stopped and displayed after a predetermined time elapses. The result of the first special symbol determination is notified.

続いて、CPU101は、ステップS204でRAM103に格納された各種乱数に基づいて事前判定処理を実行する(ステップS205)。ステップS205の事前判定処理は、保留された第1特別図柄判定の権利についての判定処理であり、大当たりか否か、大当たりの場合の大当たり図柄、変動パターン等を判定して当該判定結果を示す事前判定情報を生成する処理である。その後、CPU101は、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS206)。ステップS206でセットされる保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するためのコマンドであって、図5のステップS9における出力処理において演出制御部130へと送信される。なお、ステップS205の事前判定処理では、ステップS204で取得された各種乱数がそのまま事前判定情報として生成されて、当該事前判定情報が保留コマンドに含められてもよい。 Subsequently, the CPU 101 executes a preliminary determination process based on the various random numbers stored in the RAM 103 in step S204 (step S205). The pre-determination process of step S205 is a process for determining the right of the first special symbol determination that has been held, and determines whether or not it is a jackpot, a jackpot symbol in the case of a jackpot, a variation pattern, and the like, and shows the determination result in advance. This is a process of generating determination information. After that, the CPU 101 sets a hold command including the preliminary determination information in the RAM 103 (step S206). The hold command set in step S206 is a command for notifying that the first special symbol determination has been held, and is transmitted to the effect control unit 130 in the output process in step S9 of FIG. In the preliminary determination process of step S205, the various random numbers acquired in step S204 may be directly generated as the preliminary determination information, and the preliminary determination information may be included in the hold command.

ステップS201で「NO」と判定した場合、ステップS202で「NO」と判定した場合、又はステップS206の処理を実行した場合、CPU101は、ステップS207の処理を実行する。ステップS207では、CPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否か(第2始動口12に遊技球が入賞したか否か)を判定する。第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS207:YES)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、予めROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS208)。 When determining “NO” in step S201, determining “NO” in step S202, or executing the process of step S206, the CPU 101 executes the process of step S207. In step S207, the CPU 101 determines whether or not the second starting opening switch 112 has been turned "ON" (whether or not a game ball has won the second starting opening 12). When it is determined that the second starting opening switch 112 has been turned “ON” (step S207: YES), the number U2 of reservations for the second special symbol determination stored in the RAM 103 is the second special stored in the ROM 102 in advance. It is determined whether or not it is less than the maximum pending number Umax2 (for example, 4) of the symbol determination (step S208).

CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS208:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS209)。そして、CPU101は、ステップS1の処理で更新した各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、RAM103に格納する(ステップS210)。 When the CPU 101 determines that the number U2 of reservations is less than the maximum number Umax2 of reservations (step S208: YES), the value of the number U2 of reservations is updated to a value obtained by adding “1” (step S209). Then, the CPU 101 acquires various random numbers (big hit random number, design random number, reach random number, and variation pattern random number) updated in the process of step S1 and stores them in the RAM 103 (step S210).

そして、CPU101は、ステップS210の処理によってRAM103に格納された各種乱数を用いて、上記ステップS205の処理と同様に事前判定処理を実行し(ステップS211)、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS212)。 Then, the CPU 101 uses the various random numbers stored in the RAM 103 by the process of step S210 to perform the preliminary determination process in the same manner as the process of step S205 (step S211), and stores the hold command including the preliminary determination information in the RAM 103. Set (step S212).

ステップS207で「NO」と判定された場合、ステップS208で「NO」と判定された場合、又はステップS212の処理が行われた場合、CPU101は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理に処理を進める。 If "NO" is determined in step S207, "NO" is determined in step S208, or if the process of step S212 is performed, the CPU 101 ends the starting port switch process and the gate switch process. Proceed to.

[遊技制御部100によるゲートスイッチ処理]
図7は、図5のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図7に示されるように、CPU101は、ゲートスイッチ114又は115からの検知信号(ゲートスイッチ114又は115が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ114又は115が「ON」になったか否かを判定する(ステップS301)。
[Gate switch processing by game control unit 100]
FIG. 7 is a detailed flowchart of the gate switch process in step S3 of FIG. As shown in FIG. 7, the CPU 101 determines whether the detection signal from the gate switch 114 or 115 (an ON signal indicating that the gate switch 114 or 115 is “ON”) is input or not. It is determined whether the switch 114 or 115 has been turned "ON" (step S301).

CPU101は、ゲートスイッチ114又は115が「ON」になったと判定した場合(ステップS301:YES)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが、普通図柄判定の最大保留数Gmax(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS302)。 When the CPU 101 determines that the gate switch 114 or 115 has been turned “ON” (step S301: YES), the number of holdings G of the normal symbol determination stored in the RAM 103 is the maximum number of holdings Gmax of the normal symbol determination (for example, 4) is less than or equal to 4) (step S302).

CPU101は、保留数Gが最大保留数Gmax未満であると判定した場合(ステップS302:YES)、保留数Gを「1」加算した値に更新し(ステップS303)、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、RAM103に格納する(ステップS304)。なお、ステップS304において格納された普通図柄乱数に対して上記ステップS205と同様に事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果が普通図柄の保留コマンドとして演出制御部130に送信されてもよい。 When the CPU 101 determines that the number of reservations G is less than the maximum number of reservations Gmax (step S302: YES), it updates the value of the number of reservations G by "1" (step S303), and the process is normally held. A normal symbol random number used for the symbol determination is acquired and stored in the RAM 103 (step S304). In addition, the pre-determination process is performed on the normal symbol random number stored in step S304 in the same manner as in step S205, and the result of the pre-determination process may be transmitted to the effect control unit 130 as a normal symbol suspension command. ..

[遊技制御部100による特別図柄処理]
次に、図8〜図11を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。図8は、図5におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図9は、図8のステップS407の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。図10は、図8のステップS408の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
[Special symbol processing by game control unit 100]
Next, with reference to FIGS. 8 to 11, details of the special symbol processing executed by the game control unit 100 will be described. FIG. 8 is a detailed flowchart showing the special symbol processing of step S4 in FIG. FIG. 9 is a flowchart showing details of the big hit determination process in step S407 of FIG. FIG. 10 is a flowchart showing details of the variation pattern setting process in step S408 of FIG.

図8に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、例えばRAM103に記憶されている情報に基づいて、特別遊技中(大当たり遊技中)であるか否かを判定する(ステップS401)。特別遊技中であると判定された場合(ステップS401:YES)、CPU101は、特別図柄処理を終了する。 As shown in FIG. 8, the CPU 101 of the game control unit 100 determines, for example, based on the information stored in the RAM 103 whether a special game is being played (big hit game is being played) (step S401). When it is determined that the special game is in progress (step S401: YES), the CPU 101 ends the special symbol process.

CPU101は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS401:NO)、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)が変動表示中であるか否かを判定する(ステップS402)。特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS403)、「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数U2を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS404)。 When determining that the special game is not in progress (step S401: NO), the CPU 101 determines whether or not the special symbol (first special symbol or second special symbol) is being variably displayed (step S402). When it is determined that the special symbol is not being variably displayed (step S402: NO), it is determined whether or not the number U2 of holding of the second special symbol determination stored in the RAM 103 is “1” or more (step S403). ), if it is determined that it is equal to or more than "1" (step S403: YES), the number U2 of holdings is subtracted by "1" and only one holding ball is consumed (step S404).

CPU101は、保留数U2が「1」以上ではない(第2特別図柄判定が保留されていない)と判定した場合(ステップS403:NO)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS405)、「1」以上であると判定した場合(ステップS405:YES)、保留数U1を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS406)。一方、CPU101は、ステップS405で保留数U1が「1」以上でないと判定した場合(ステップS405:NO)、客待ちコマンドをRAM103に設定して、図8に示す特別図柄処理を終了する。 When the CPU 101 determines that the number of holdings U2 is not equal to or larger than "1" (the second special symbol determination is not held) (step S403: NO), the number of holdings of the first special symbol determination stored in the RAM 103 is held. It is determined whether or not U1 is "1" or more (step S405), and when it is determined that it is "1" or more (step S405: YES), the number of held U1 is subtracted by "1" and the number of held balls is set to 1. Digests only (step S406). On the other hand, when the CPU 101 determines in step S405 that the number U1 of reservations is not equal to or more than "1" (step S405: NO), it sets a customer waiting command in the RAM 103 and ends the special symbol processing shown in FIG.

CPU101は、ステップS404またはステップS406の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する(ステップS407)。以下、図9を参照して、大当たり判定処理について説明する。 CPU101 performs the jackpot determination process following the process of step S404 or step S406 (step S407). The jackpot determination process will be described below with reference to FIG. 9.

(大当たり判定処理)
図9に示すように、CPU101は、まず、大当たりか否かの判定を行う(ステップS431)。具体的には、CPU101は、図8のステップS404の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ステップS404の処理で保留数U2を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第2特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合は、低確率遊技状態よりも大当たりと判定される確率が高い。一方、図8のステップS406の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、CPU101は、ステップS406の処理で保留数U1を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第1特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。
(Big hit determination process)
As shown in FIG. 9, the CPU 101 first determines whether or not it is a big hit (step S431). Specifically, when the CPU 101 determines whether or not it is a big hit following the process of step S404 of FIG. 8, the big hit random number (of step S2) related to the hold ball from which the hold number U2 is subtracted in the process of step S404. It is determined whether or not the jackpot random number stored in the RAM 103 in the process matches the winning value of the jackpot random number previously stored in the ROM 102. Thereby, the CPU 101 determines whether or not the result of the second special symbol determination is a big hit. When the gaming state is the high-probability gaming state, the probability of being determined as a big hit is higher than that in the low-probability gaming state. On the other hand, when determining whether or not to be a jackpot after the processing of step S406 of FIG. 8, the CPU 101 determines the jackpot random number (the RAM 103 in the processing of step S2) related to the holding balls from which the holding number U1 is subtracted in the processing of step S406. It is determined whether or not the jackpot random number stored in (4) matches the winning value of the jackpot random number stored in advance in the ROM 102. Thereby, the CPU 101 determines whether or not the result of the first special symbol determination is a big hit.

ここで、特別図柄判定の結果が大当たりである場合(ステップS431:YES)、CPU101は、上述した大当たり乱数と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数に基づいて、図柄乱数判定処理を行う(ステップS432)。具体的には、CPU101は、ステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数が、ROM102に予め記憶されている各大当たり図柄のそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たり図柄を判定する。そして、CPU101は、判定した大当たり図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS433)。 Here, when the result of the special symbol determination is a big hit (step S431: YES), the CPU 101 determines the symbol random number based on the symbol random number stored in the RAM 103 in the process of step S2 together with the jackpot random number described above. Is performed (step S432). Specifically, the CPU 101 determines whether the symbol random number stored in the RAM 103 in the process of step S2 matches any of the random number values assigned to the respective jackpot symbols stored in advance in the ROM 102. The jackpot pattern is determined by. Then, the CPU 101 sets the determined jackpot pattern in the RAM 103 as setting information (step S433).

一方、ステップS431において大当たりでないと判定された場合(ステップS431:NO)、CPU101は、特別図柄判定の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS434)。 On the other hand, when it is determined in step S431 that the jackpot is not a big hit (step S431: NO), the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the result of the special symbol determination is a loss in the RAM 103 as setting information (step S434).

ステップS433の処理、またはステップS434の処理の後、CPU101は、大当たり判定処理を終了して、図8の特別図柄処理に処理を戻す。 After the processing of step S433 or the processing of step S434, the CPU 101 ends the jackpot determination processing and returns the processing to the special symbol processing of FIG.

図8に戻り、ステップS407の大当たり判定処理に続いて、CPU101は、変動パターン設定処理を実行する(ステップS408)。以下、図10を参照して、変動パターン設定処理について説明する。 Returning to FIG. 8, following the jackpot determination process of step S407, the CPU 101 executes a variation pattern setting process (step S408). Hereinafter, the variation pattern setting process will be described with reference to FIG.

図10に示すように、CPU101は、後述する確変遊技フラグがONか否か、すなわち、高確率遊技状態か否かを判定する(ステップS461)。確変遊技フラグがOFFの場合(ステップS461:NO)、CPU101は、後述する補助遊技フラグがONか否か、すなわち、補助遊技状態か否かを判定する(ステップS462)。補助遊技フラグがOFFの場合(ステップS462:NO)、CPU101は、変動パターンテーブルとして通常テーブルをRAM103にセットする(ステップS463)。補助遊技フラグがONの場合(ステップS462:YES)、CPU101は、変動パターンテーブルとして時短テーブルをRAM103にセットする(ステップS464)。 As shown in FIG. 10, the CPU 101 determines whether or not a probability variation game flag, which will be described later, is ON, that is, whether or not it is in a high-probability game state (step S461). When the probability variation game flag is OFF (step S461: NO), the CPU 101 determines whether or not an auxiliary game flag described later is ON, that is, whether or not it is an auxiliary game state (step S462). When the auxiliary game flag is OFF (step S462: NO), the CPU 101 sets a normal table in the RAM 103 as a variation pattern table (step S463). When the auxiliary game flag is ON (step S462: YES), the CPU 101 sets a time saving table in the RAM 103 as a variation pattern table (step S464).

一方、確変遊技フラグがONの場合(ステップS461:YES)、CPU101は、変動パターンテーブルとして確変テーブルをRAM103にセットする(ステップS466)。 On the other hand, when the probability variation game flag is ON (step S461: YES), the CPU 101 sets the probability variation table as a variation pattern table in the RAM 103 (step S466).

変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための条件を既定したテーブルである。各変動パターンテーブルには複数の変動パターンが含まれており、大当たり判定の結果が大当たりのときに選択される大当たり変動パターン、ハズレであってリーチ無しのとき(リーチ乱数を用いて所定の変動時間(例えば13秒)以上の変動パターンを選択すると決定されなかったとき)に選択されるハズレ変動パターン(リーチ無し)、ハズレであってリーチ有りのとき(リーチ乱数を用いて所定の変動時間(例えば13秒)以上の変動パターンを選択すると決定されたとき)に選択されるリーチ変動パターンが含まれる。例えば、通常テーブルに含まれる大当たり変動パターンとしては、変動時間が30秒、60秒、80秒、120秒等の変動パターンがあり、通常テーブルに含まれるリーチ変動パターンとしては、変動時間が27秒、57秒、75秒、113秒等の変動パターンがある。また、通常テーブルに含まれるハズレ変動パターンとしては、変動時間が8秒、12秒等の変動パターンがある。また、時短テーブルおよび確変テーブルには、ハズレ変動パターンとして、通常テーブルにおけるハズレ変動パターンよりも短い変動パターン(例えば、変動時間が2秒)がある。なお、通常テーブルの変動パターンテーブルの一例については、図19を参照して後述する。 The variation pattern table is a table that predefines conditions for determining the variation pattern (variation time) of the special symbol. Each fluctuation pattern table contains a plurality of fluctuation patterns. When the jackpot determination result is a jackpot, it is a jackpot variation pattern, when there is a loss and there is no reach. (For example, 13 seconds) If the variation pattern is not selected to select a variation pattern (13 seconds or more) (no reach), and if there is a loss and there is a reach (a predetermined variation time using a reach random number (for example, reach) 13 seconds) and a reach variation pattern selected when it is decided to select a variation pattern of 13 seconds or more). For example, the jackpot variation patterns included in the normal table include variation patterns of 30 seconds, 60 seconds, 80 seconds, 120 seconds, etc., and the reach variation patterns included in the ordinary table include variation time of 27 seconds. , 57 seconds, 75 seconds, 113 seconds, and the like. Further, as the loss variation pattern included in the normal table, there are variation patterns in which the variation time is 8 seconds, 12 seconds, and the like. Further, in the time reduction table and the probability variation table, there is a variation pattern shorter than the variation variation pattern in the normal table (for example, variation time is 2 seconds) as the variation variation pattern. An example of the variation pattern table of the normal table will be described later with reference to FIG.

CPU101は、ステップS463、ステップS464、又は、ステップS465の処理に続いて、ステップS407の大当たり判定の結果がハズレであったか否かを判定する(ステップS466)。この大当たり判定の結果がハズレでない場合、すなわち、大当たりである場合(ステップS466:NO)は、CPU101は、次のステップ468に処理を進める。 Following the processing of step S463, step S464, or step S465, the CPU 101 determines whether or not the result of the jackpot determination of step S407 is a loss (step S466). If the result of this jackpot determination is not lost, that is, if it is a jackpot (step S466: NO), the CPU 101 advances the process to the next step 468.

ステップS407の大当たり判定の結果がハズレであると判定した場合(ステップS466:YES)、CPU101は、リーチ乱数判定処理を行う(ステップS467)。リーチ乱数判定処理では、CPU101は、取得したリーチ乱数に基づいて所定の変動時間(例えば13秒)以上のリーチ変動パターンを選択するか否かを判定する。そして、CPU101は、ステップS467の処理に続いて、ステップS468の処理を実行する。 When it is determined that the result of the jackpot determination in step S407 is a loss (step S466: YES), the CPU 101 performs reach random number determination processing (step S467). In the reach random number determination process, the CPU 101 determines whether to select a reach variation pattern having a predetermined variation time (for example, 13 seconds) or more based on the obtained reach random number. Then, the CPU 101 executes the process of step S468 subsequent to the process of step S467.

ステップS468では、CPU101は、変動パターン乱数判定処理を行う。具体的には、CPU101は、セットした変動パターンテーブルを用いて、ステップS2の処理でRAM103に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。より具体的には、CPU101は、ステップS2の処理でRAM103に格納された変動パターン乱数と、セットした変動パターンテーブルに含まれる各変動パターンに設定された値とが一致する変動パターンを決定する。 In step S468, the CPU 101 performs a fluctuation pattern random number determination process. Specifically, the CPU 101 uses the set variation pattern table to select a variation pattern based on the variation pattern random number stored in the RAM 103 in the process of step S2. More specifically, the CPU 101 determines a fluctuation pattern in which the fluctuation pattern random number stored in the RAM 103 in the process of step S2 matches the value set for each fluctuation pattern included in the set fluctuation pattern table.

このようにして、CPU101は、ステップS2で取得された変動パターン乱数と、ステップS463、ステップS464、又は、ステップS465でセットした変動パターンテーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。決定された変動パターンは、設定情報としてRAM103に設定される(ステップS469)。ステップS469の処理の後、CPU101は、図10に示す変動パターン設定処理を終了して、図8のステップS409以降の処理を進める。 In this way, the CPU 101 determines the variation pattern of the special symbol based on the variation pattern random number acquired in step S2 and the variation pattern table set in step S463, step S464, or step S465. The determined fluctuation pattern is set in the RAM 103 as setting information (step S469). After the processing of step S469, the CPU 101 ends the fluctuation pattern setting processing shown in FIG. 10, and advances the processing of step S409 and subsequent steps of FIG.

図8に戻り、ステップS408の処理に続いて、CPU101は、ステップS407の処理で設定した図柄の設定情報、ステップS408の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含む変動開始コマンドを生成してRAM103にセットする(ステップS409)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図5のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。 Returning to FIG. 8, following the processing of step S408, the CPU 101 shows the setting information of the symbol set in the processing of step S407, the setting information of the variation pattern set in the processing of step S408, and the gaming state of the pachinko gaming machine 1. A fluctuation start command including information and the like is generated and set in the RAM 103 (step S409). This variation start command is a command for instructing the execution of the effect accompanying the variable display of the special symbol, and is transmitted to the effect control unit 130 by executing the output process of step S9 of FIG.

ステップS409の処理に続いて、CPU101は、ステップS409の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し(ステップS410)、変動時間の計測を開始する(ステップS411)。なお、特別図柄の変動表示は、ステップS407〜S409の処理が、ステップS404の処理に続いて行われた場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われ、ステップS406の処理に続いて行われた場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われる。 Following the processing of step S409, the CPU 101 starts the variable display of the special symbol based on the setting information included in the variation start command set in the processing of step S409 (step S410), and measures the variation time. It starts (step S411). In addition, the variable display of the special symbol is performed by using the second special symbol display device 42 when the processing of steps S407 to S409 is performed subsequent to the processing of step S404, and following the processing of step S406. When it is performed, it is performed using the first special symbol display 41.

CPU101は、ステップS402の処理で「YES」と判定した場合、またはステップS411の処理を実行した場合、ステップS411における変動時間の計測開始から、ステップS408の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS412)。 When the CPU 101 determines “YES” in the process of step S402 or executes the process of step S411, the CPU 101 changes from the start of measurement of the change time in step S411 to the change pattern corresponding to the change pattern set in the process of step S408. It is determined whether time has elapsed (step S412).

CPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS412:YES)、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをRAM103にセットし(ステップS413)、ステップS410の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し(ステップS414)、計測した変動時間をリセットする(ステップS415)。これにより、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42において、ステップS407の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄(大当たり図柄、又はハズレ図柄)が停止表示され、特別図柄判定の結果が報知される。なお、ステップS413の処理でセットされた変動停止コマンドは、図5のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。 When the CPU 101 determines that the variation time has elapsed (step S412: YES), it sets a variation stop command for notifying that the variation display of the special symbol is stopped in the RAM 103 (step S413), and in the process of step S410. The variation display of the started special symbol is ended (step S414), and the measured variation time is reset (step S415). Thereby, in the first special symbol display device 41 or the second special symbol display device 42, the symbol (big hit symbol or lost symbol) corresponding to the determination result of the jackpot determination process in step S407 is stopped and displayed, and the special symbol determination is performed. The result is notified. The fluctuation stop command set in the process of step S413 is transmitted to the effect control unit 130 by executing the output process of step S9 of FIG.

CPU101は、ステップS415の処理の後、停止中処理を実行する(ステップS416)。停止中処理の詳細については後述する。 After the processing of step S415, the CPU 101 executes processing during stop (step S416). Details of the processing during suspension will be described later.

ステップS401で「YES」と判定された場合、ステップS405で「NO」と判定された場合、ステップS412で「NO」と判定された場合、またはステップS416の処理が行われた場合、CPU101は、特別図柄処理を終了して、図5のステップS5の普通図柄処理を実行する。 If “YES” is determined in step S401, “NO” is determined in step S405, “NO” is determined in step S412, or the process of step S416 is performed, the CPU 101 The special symbol process is ended, and the normal symbol process of step S5 of FIG. 5 is executed.

[遊技制御部100による停止中処理]
次に、図8のステップS416の停止中処理について説明する。図11は、図8のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャートである。
[Processing during stop by game control unit 100]
Next, the processing during stoppage in step S416 of FIG. 8 will be described. FIG. 11 is a detailed flowchart showing the in-stop processing of step S416 of FIG.

図11に示されるように、CPU101は、上記ステップS407の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する(ステップS480)。そして、CPU101は、大当たりと判定した場合(ステップS480:YES)、RAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS481)。 As shown in FIG. 11, the CPU 101 determines whether or not the result of the special symbol determination is a jackpot based on the result of the jackpot determination process of step S407 (step S480). When the CPU 101 determines that it is a big hit (step S480: YES), it sets the big hit game flag stored in the RAM 103 to "ON" (step S481).

CPU101は、ステップS481の処理に続いて、RAM103に記憶されている補助遊技フラグ及び確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS482)。CPU101は、ステップS482の処理に続いて、オープニングを開始し(ステップS483)、オープニングコマンドをRAM103にセットする(ステップS484)。このオープニングコマンドは、大当たり遊技が開始されることを示すオープニング演出を演出制御部130に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図5のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。 Following the process of step S481, the CPU 101 sets the auxiliary game flag and the probability variation game flag stored in the RAM 103 to “OFF” (step S482). Following the processing of step S482, the CPU 101 starts the opening (step S483), and sets the opening command in the RAM 103 (step S484). This opening command is a command for causing the effect control unit 130 to perform an opening effect indicating that the jackpot game is started, and the command is effect control by executing the output process of step S9 of FIG. It is transmitted to the unit 130.

一方、CPU101は、大当たりでないと判定した場合(ステップS480:NO)、補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS485)。補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS485:YES)、RAM103に記憶されている補助遊技残余回数Jを「1」減算し、当該Jを更新する(ステップS486)。補助遊技残余回数Jは、補助遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数(特別図柄判定の実行回数)を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。 On the other hand, when the CPU 101 determines that it is not a big hit (step S480: NO), it determines whether or not the auxiliary game flag is set to "ON" (step S485). When it is determined that the auxiliary game flag is set to "ON" (step S485: YES), the auxiliary game remaining number J stored in the RAM 103 is subtracted by "1" and the J is updated (step S486). .. The auxiliary game residual number J indicates the number of fluctuations of the remaining special symbols (the number of executions of special symbol determination) in which the auxiliary game state is maintained, and is set in the game state setting process executed after the jackpot game is performed. .. Details of the game state setting process will be described later.

ステップS486の処理に続いて、CPU101は、補助遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS487)。補助遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS487:YES)、CPU101は、補助遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS488)。 Following the processing of step S486, the CPU 101 determines whether or not the auxiliary game residual count J is "0" (step S487). When it is determined that the auxiliary game remaining number J is "0" (step S487: YES), the CPU 101 sets the auxiliary game flag to "OFF" (step S488).

ステップS488の処理を実行した場合、補助遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS485:NO)、又は補助遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS487:NO)、CPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS489)。 When the process of step S488 is executed, when it is determined that the auxiliary game flag is not "ON" (step S485: NO), or when it is determined that the auxiliary game residual number J is not "0" (step S487: NO) ), the CPU 101 determines whether or not the probability variation game flag is set to "ON" (step S489).

確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS489:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Xを「1」減算し、当該Xを更新する(ステップS490)。高確率遊技残余回数Xは、高確率遊技状態で特別図柄判定が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理(後述する)において設定される。 When it is determined that the probability variation game flag is set to "ON" (step S489: YES), the CPU 101 subtracts "1" from the high-probability game residual count X stored in the RAM 103, and updates the X. (Step S490). The high-probability game remaining number X indicates the remaining number of times the special symbol determination is performed in the high-probability game state, and is set in the game state setting process (described later) executed after the jackpot game is performed.

ステップS490の処理に続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか否かを判定する(ステップS491)。高確率遊技残余回数Xが「0」であると判定した場合(ステップS491:YES)、RAM103に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS492)。 Following the processing of step S490, the CPU 101 determines whether or not the high-probability game residual count X is “0” (step S491). When it is determined that the high-probability game residual count X is "0" (step S491: YES), the probability variation game flag stored in the RAM 103 is set to "OFF" (step S492).

ステップS492の処理が実行された場合、ステップS484の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS489:NO)、又は高確率遊技残余回数Xが「0」ではないと判定された場合(ステップS491:NO)、CPU101は、図11の停止中処理を終了する。 When the process of step S492 is executed, when the process of step S484 is executed, when it is determined that the probability variation game flag is not "ON" (step S489: NO), or the high-probability game residual count X is " When it is determined that it is not "0" (step S491: NO), the CPU 101 ends the processing during stop of FIG.

[遊技制御部100による普通図柄処理]
次に、図12を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図12は、図5のステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
[Ordinary symbol processing by the game control unit 100]
Next, with reference to FIG. 12, details of the normal symbol process executed by the game control unit 100 will be described. FIG. 12 is a detailed flowchart showing the normal symbol process of step S5 of FIG.

まず、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。補助フラグは、普通図柄判定の結果が当りである場合に「ON」に設定されるフラグであり、電動チューリップ17を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ17は、普通図柄判定の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ17の動作パターンは、遊技機1が補助遊技状態か否か(補助遊技フラグがONか否か)によって異なる。補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS501:YES)、CPU101は、図12の普通図柄処理を終了する。 First, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether the auxiliary flag stored in the RAM 103 is set to "ON" (step S501). The auxiliary flag is a flag that is set to "ON" when the result of the normal symbol determination is a hit, and is a flag indicating whether or not the hit game for operating the electric tulip 17 is in progress. The electric tulip 17 operates in a predetermined pattern when the result of the normal symbol determination is a hit. The operation pattern of the electric tulip 17 differs depending on whether or not the gaming machine 1 is in the auxiliary game state (whether or not the auxiliary game flag is ON). When it is determined that the auxiliary flag is set to “ON” (step S501: YES), the CPU 101 ends the normal symbol process of FIG.

補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS501:NO)、CPU101は、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS502)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS503)。保留数Gが「1」以上ではないと判定した場合(ステップS503:NO)、CPU101は、図12の普通図柄処理を終了する。 When it is determined that the auxiliary flag is not set to “ON” (step S501: NO), the CPU 101 determines whether or not the normal symbol display unit 45 is in the variable display of the normal symbol (step S502), When it is determined that the variable display of the normal symbol is not being displayed (step S502: NO), it is determined whether or not the number of reserved symbols G for the normal symbol determination stored in the RAM 103 is "1" or more (step S503). When it is determined that the number G of reservations is not equal to or more than "1" (step S503: NO), the CPU 101 ends the normal symbol processing of FIG.

CPU101は、保留数Gが「1」以上であると判定した場合(ステップS503:YES)、保留数Gを「1」減算した値に更新し(ステップS504)、普通図柄乱数判定処理を実行する(ステップS505)。具体的には、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過したことに応じて上記ステップS3の処理で取得された普通図柄乱数が、ROM102に記憶されている普通図柄乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定する(ステップS506)。なお、補助遊技状態である場合には、非補助遊技状態である場合よりも普通図柄乱数の当選値が多く設定されており、補助遊技状態である場合には、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は非補助遊技状態よりも高い。 When the CPU 101 determines that the number of reservations G is “1” or more (step S503: YES), the number of reservations G is updated by subtracting “1” (step S504), and the normal symbol random number determination process is executed. (Step S505). Specifically, the normal symbol random number acquired in the process of step S3 in response to the game ball passing through the first gate 15 or the second gate 16, the winning value of the normal symbol random number stored in the ROM 102. It is determined whether or not the result of the normal symbol determination is a hit based on whether or not it matches (step S506). In the auxiliary game state, the winning value of the normal symbol random number is set more than in the non-auxiliary game state, and in the auxiliary game state, the result of the normal symbol determination is a hit. The probability of becoming is higher than in the non-auxiliary gaming state.

CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりではないと判定した場合(ステップS506:NO)、RAM103にハズレ図柄をセットする(ステップS507)。 When the CPU 101 determines that the result of the normal symbol determination is not a hit (step S506: NO), it sets the lost symbol in the RAM 103 (step S507).

一方、CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合(ステップS506:YES)、CPU101は、当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS508)。 On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the normal symbol determination is a hit (step S506: YES), the CPU 101 sets the winning symbol in the RAM 103 (step S508).

ステップS507の処理、又はステップS508の処理に続いて、CPU101は、RAM103に記憶されている補助遊技フラグがONか否かに基づいて、補助遊技状態か否かを判定する(ステップS509)。 Following the processing of step S507 or the processing of step S508, the CPU 101 determines whether or not it is in the auxiliary game state based on whether or not the auxiliary game flag stored in the RAM 103 is ON (step S509).

CPU101は、補助遊技状態ではないと判定した場合(ステップS509:NO)、普通図柄表示器45において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば25秒にセットする(ステップS510)。逆に、補助遊技状態であると判定した場合(ステップS509:YES)、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば2秒にセットする(ステップS511)。このステップS510又はステップS511の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、RAM103に一時的に記憶される。 When the CPU 101 determines that it is not in the auxiliary game state (step S509: NO), it sets the normal symbol variation time, which is the time for varying and displaying the ordinary symbol on the ordinary symbol display device 45, for example, to 25 seconds (step S510). On the contrary, when it is determined that it is in the auxiliary game state (step S509: YES), the normal symbol variation time is set to a relatively short value, for example, 2 seconds (step S511). The normal symbol variation time set by the process of step S510 or step S511 is temporarily stored in the RAM 103.

ステップS510又はステップS511の処理に続いて、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS512)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する(ステップS513)。 Subsequent to the processing of step S510 or step S511, the CPU 101 starts the variable display of the normal symbol on the normal symbol display device 45 (step S512), and starts measuring the elapsed time from the start of the variable display (step S513). ..

一方、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS502:YES)、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する(ステップS516)。具体的には、ステップS513の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップS512又はステップS513の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。終了タイミングになっていないと判定した場合(ステップS516:NO)、CPU101は、図12の普通図柄処理を終了する。 On the other hand, when the CPU 101 determines that the normal symbols are being displayed in a variable manner on the normal symbol display device 45 (step S502: YES), it determines whether or not to end the variable display of the normal symbols (step S516). Specifically, based on whether or not the elapsed time when the measurement is started by the process of step S513 has reached the normal symbol change time set by the process of step S512 or step S513, the variable display of the normal symbol is displayed. It is determined whether the end timing has come. When it is determined that the end timing has not come (step S516: NO), the CPU 101 ends the normal symbol processing of FIG.

CPU101は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合(ステップS516:YES)、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を終了させる(ステップS517)。具体的には、CPU101は、上記ステップS507、又はステップS508の処理でセットした図柄を普通図柄表示器45に停止表示させる。これにより、普通図柄判定の結果が報知される。 When the CPU 101 determines that the end timing of the variable display of the normal symbol has come (step S516: YES), it ends the variable display of the normal symbol by the normal symbol display device 45 (step S517). Specifically, the CPU 101 causes the ordinary symbol display device 45 to stop and display the symbol set in the process of step S507 or step S508. As a result, the result of the normal symbol determination is notified.

ステップS517の処理に続いて、CPU101は、上記ステップS515の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする(ステップS518)。そして、上記ステップS506と同様に、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定し(ステップS519)、当たりであると判定した場合(ステップS519:YES)、補助フラグを「ON」に設定する(ステップS520)。この補助フラグが「ON」に設定されて、後述する電動チューリップ処理が行われることで、電動チューリップ17が作動する。 Following the process of step S517, the CPU 101 resets the elapsed time when the measurement was started by the process of step S515 (step S518). Then, similarly to step S506, it is determined whether or not the result of the normal symbol determination is a hit (step S519), and when it is determined to be a hit (step S519: YES), the auxiliary flag is turned “ON”. It is set (step S520). When the auxiliary flag is set to “ON” and the electric tulip process described later is performed, the electric tulip 17 operates.

ステップS520の処理を行った場合、ステップS516の処理でNOと判定した場合、またはステップS519の処理でNOと判定した場合、CPU101は、図12の普通図柄処理を終了する。 When the process of step S520 is performed, the process of step S516 determines NO, or the process of step S519 determines NO, the CPU 101 ends the normal symbol process of FIG.

なお、非補助遊技状態において第2始動口12を長開放(例えば、5.6秒間開放)させる長開放当たりと、第2始動口12を短開放(例えば、0.1秒間開放)させる短開放当たりとがあってもよい。 In addition, in the non-assistance game state, the long opening of the second starting port 12 is opened (for example, 5.6 seconds), and the short opening of the second starting port 12 is opened (for example, 0.1 seconds). There may be a hit.

[遊技制御部100による大入賞口処理]
次に、図13を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される大入賞口処理の詳細について説明する。図13は、図5のステップS6の大入賞口処理を示す詳細フローチャートである。図13に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、特別遊技フラグ(大当たり遊技フラグ)がONであるか否かを判定する(ステップS601)。特別遊技フラグがONの場合(ステップS601:YES)、CPU101は、オープニング中か否かを判定する(ステップS602)。ここでは、上記ステップS483において開始された大当たり遊技のオープニング中か否かが判定される。
[Winning prize processing by the game control unit 100]
Next, with reference to FIG. 13, details of the special winning opening process executed by the game control unit 100 will be described. FIG. 13 is a detailed flowchart showing the special winning opening process of step S6 of FIG. As shown in FIG. 13, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether the special game flag (big hit game flag) is ON (step S601). When the special game flag is ON (step S601: YES), the CPU 101 determines whether or not the opening is in progress (step S602). Here, it is determined whether or not the big hit game started in step S483 is being opened.

オープニング中であれば(ステップS602:YES)、CPU101は、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。なお、オープニング時間は、大当たり図柄によって異なる。オープニング時間が経過していれば(ステップS603:YES)、CPU101は、大当たり判定処理の結果に応じて、R(大当たり遊技におけるラウンド数を示す)に「0」を設定するとともに、Rmaxの値、大入賞口13の開放パターン(開放時間や開放回数、インターバル時間等)等を設定する(ステップS604)。 If it is during the opening (step S602: YES), the CPU 101 determines whether or not the opening time has elapsed (step S603). The opening time varies depending on the jackpot pattern. If the opening time has elapsed (step S603: YES), the CPU 101 sets "0" to R (indicating the number of rounds in the jackpot game) according to the result of the jackpot determination process, and the value of Rmax, The opening pattern (opening time, opening frequency, interval time, etc.) of the special winning opening 13 is set (step S604).

ここで、大当たり図柄によって、Rmaxの値が異なる。詳細は後述するが大当たり図柄によってラウンド数が異なり、CPU101は、大当たり図柄に応じて大当たり遊技のラウンド数を示すRmaxを設定する。 Here, the value of Rmax differs depending on the jackpot pattern. Although the details will be described later, the number of rounds differs depending on the jackpot symbol, and the CPU 101 sets Rmax indicating the number of rounds of the jackpot game according to the jackpot symbol.

ステップS604に続いて、CPU101は、Rに「1」を加算してRAM103に保存する(ステップS605)。次に、CPU101は、ステップS604で設定した開放パターンに基づいて大入賞口13の開放制御を開始し(ステップS606)、ラウンドの開始を示すラウンド開始コマンドをRAM103にセットする(ステップS607)。ステップS607の処理の後、CPU101は、次にステップS611の処理を実行する。 Following step S604, the CPU 101 adds "1" to R and saves it in the RAM 103 (step S605). Next, the CPU 101 starts opening control of the special winning opening 13 based on the opening pattern set in step S604 (step S606), and sets a round start command indicating the start of the round in the RAM 103 (step S607). After the processing of step S607, the CPU 101 next executes the processing of step S611.

一方、オープニング中でなければ(ステップS602:NO)、CPU101は、エンディング中か否かを判定する(ステップS608)。エンディング中であれば(ステップS608:YES)、CPU101は、次にステップS617の処理を実行する。エンディング中でなければ(ステップS608:NO)、CPU101は、ラウンド遊技とラウンド遊技との間のインターバル中か否かを判定する(ステップS609)。インターバル中である場合(ステップS609:YES)、CPU101は、インターバル時間が経過したか否かを判定し(ステップS610)、経過していれば(ステップS610:YES)、次にステップS605の処理を実行する。インターバル時間が経過していない場合は(ステップS610:NO)、CPU101は、大入賞口処理を終了する。 On the other hand, if it is not during the opening (step S602: NO), the CPU 101 determines whether it is during the ending (step S608). If the ending is in progress (step S608: YES), the CPU 101 next executes the process of step S617. If the ending is not in progress (step S608: NO), the CPU 101 determines whether or not it is in the interval between round games (step S609). If it is during the interval (step S609: YES), the CPU 101 determines whether or not the interval time has elapsed (step S610), and if it has elapsed (step S610: YES), then the process of step S605 is performed. Execute. When the interval time has not elapsed (step S610: NO), the CPU 101 ends the special winning opening process.

一方、インターバル中でない場合(ステップS609:NO)、すなわち、ラウンド遊技中である場合、CPU101は、ラウンド終了条件が成立したか否かを判定する(ステップS611)。ラウンド終了条件が成立していない場合(ステップS611:NO)、CPU101は、大入賞口処理を終了する。 On the other hand, if the interval is not in progress (step S609: NO), that is, if the round game is in progress, the CPU 101 determines whether or not the round end condition is satisfied (step S611). When the round end condition is not satisfied (step S611: NO), the CPU 101 ends the special winning opening process.

例えば、後述する長開放ラウンド遊技のラウンド終了条件は、ステップS606でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから例えば29.5秒が経過したこと、又は、ステップS606でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してからの遊技球の大入賞口への入賞数が所定値になったことである。CPU101は、この2つの条件のうちの何れかの条件が満たされた場合、ラウンド終了条件が成立したと判定する。 For example, the round end condition of the long open round game described later is that, for example, 29.5 seconds have passed since the opening control of the special winning opening of this round was started in step S606, or the large end of this round is set in step S606. That is, the number of winnings to the large winning opening of the game ball after starting the opening control of the winning opening has reached a predetermined value. When any one of these two conditions is satisfied, the CPU 101 determines that the round end condition is satisfied.

ラウンド終了条件が成立している場合(ステップS611:YES)、CPU101は、このラウンドにおける大入賞口の開放制御を終了する(ステップS612)。続いて、CPU101は、ラウンド終了コマンドをセットする(ステップS613)。このラウンド終了コマンドは、図5のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。 When the round end condition is satisfied (step S611: YES), the CPU 101 ends the control for opening the special winning opening in this round (step S612). Subsequently, the CPU 101 sets a round end command (step S613). This round end command is transmitted to the effect control unit 130 by executing the output process of step S9 of FIG.

続いて、CPU101は、RがRmaxと等しいか否かを判定する(ステップS614)。すなわち、CPU101は、現在のラウンドがステップS604で設定した最大ラウンド数と等しいか否かを判定する。 Subsequently, the CPU 101 determines whether R is equal to Rmax (step S614). That is, the CPU 101 determines whether the current round is equal to the maximum round number set in step S604.

RがRmaxと等しくないと判定した場合(ステップS614:NO)、CPU101は、インターバル時間の計測を開始し(ステップS615)、その後、大入賞口処理を終了する。 When determining that R is not equal to Rmax (step S614: NO), the CPU 101 starts measuring the interval time (step S615), and then ends the special winning opening process.

RがRmaxと等しいと判定した場合(ステップS614:YES)、CPU101は、エンディングを開始し(ステップS616)、エンディングコマンドをRAM103にセットする(ステップS617)。 When it is determined that R is equal to Rmax (step S614: YES), the CPU 101 starts ending (step S616) and sets an ending command in the RAM 103 (step S617).

CPU101は、ステップS617の処理を行った場合、またはステップS608の処理でYESと判定した場合、ステップS616でエンディングを開始してから予め設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS618)。エンディング時間が経過していれば(ステップS618:YES)、CPU101は、大当たり遊技フラグがONか否か、すなわち、今回の特別遊技が大当たり遊技か否かを判定する(ステップS619)。大当たり遊技フラグがONの場合、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する(ステップS620)。遊技状態設定処理の詳細については、後述する。ステップS620の遊技状態設定処理を実行した場合、又は、ステップS619でNOと判定した場合、CPU101は、特別遊技フラグ(大当たり遊技フラグ)をOFFに設定する(ステップS621)。 When the CPU 101 performs the process of step S617 or determines YES in the process of step S608, the CPU 101 determines whether or not a preset ending time has elapsed after starting the ending in step S616 (step S618). If the ending time has elapsed (step S618: YES), the CPU 101 determines whether or not the jackpot game flag is ON, that is, whether or not the special game this time is the jackpot game (step S619). When the jackpot game flag is ON, the CPU 101 executes a game state setting process (step S620). Details of the game state setting process will be described later. When the game state setting process of step S620 is executed or when NO is determined in step S619, the CPU 101 sets the special game flag (big hit game flag) to OFF (step S621).

ステップS601の処理でNOと判定した場合、ステップS611の処理でNOと判定した場合、ステップS618の処理でNOと判定した場合、ステップS610の処理でNOと判定した場合、ステップS603の処理でNOと判定した場合、ステップS615の処理を実行した場合、または、ステップS621の処理を実行した場合、CPU101は、図13に示す大入賞口処理を終了する。 If NO in the process of step S601, NO in the process of step S611, NO in the process of step S618, NO in the process of step S610, NO in the process of step S603. If it is determined that the process of step S615 is executed or the process of step S621 is executed, the CPU 101 ends the special winning opening process shown in FIG.

[遊技制御部100による遊技状態設定処理]
次に、図13のステップS620の遊技状態設定処理について説明する。図14は、図13のステップS620の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。
[Game state setting process by game control unit 100]
Next, the game state setting process of step S620 of FIG. 13 will be described. FIG. 14 is a detailed flowchart showing the game state setting process of step S620 of FIG.

図14に示されるように、CPU101は、今回の大当たりの種類が高確率遊技状態への移行を伴う確変大当たりか否かを判定する(ステップS630)。具体的には、CPU101は、大当たり判定処理で設定された図柄に基づいて確変大当たりか否かを判定する。確変大当たりであった場合(ステップS630:YES)、CPU101は、確変遊技フラグ及び補助遊技フラグをONに設定し(ステップS631)、高確率遊技残余回数XにXmaxを設定するとともに、補助遊技残余回数JにJmaxを設定する(ステップS632)。Xmax及びJmaxは予め定められた値であり、Xmax及びJmaxとして非常に大きな値、例えば、10000が設定される。Xに非常に大きな値Xmaxが設定されるため、事実上、次の大当たりとなるまで高確率遊技状態にて遊技が制御される。 As shown in FIG. 14, the CPU 101 determines whether or not the type of the big hit this time is a probability variation big hit accompanied by the transition to the high-probability gaming state (step S630). Specifically, the CPU 101 determines whether or not it is a probability variation jackpot based on the symbol set in the jackpot determination process. When it is a probability variation jackpot (step S630: YES), the CPU 101 sets the probability variation game flag and the auxiliary game flag to ON (step S631), sets Xmax in the high-probability game residual count X, and the auxiliary game residual count. Jmax is set to J (step S632). Xmax and Jmax are predetermined values, and a very large value such as 10000 is set as Xmax and Jmax. Since a very large value Xmax is set for X, the game is controlled in the high-probability game state until the next big hit.

ステップS632の処理を行った場合、又は、ステップS630でNOと判定した場合、CPU101は、今回の大当たりが時短遊技状態への移行を伴う通常大当たりか否かを判定する(ステップS633)。ステップS633でYESと判定した場合、CPU101は、補助遊技フラグをONに設定する(ステップS634)。続いて、CPU101は、補助遊技残余回数Jに例えば「100」を設定する(ステップS635)。 When the process of step S632 is performed or when NO is determined in step S630, the CPU 101 determines whether or not the big hit of this time is a normal big hit accompanied by the shift to the time saving game state (step S633). When determining YES in step S633, the CPU 101 sets the auxiliary game flag to ON (step S634). Subsequently, the CPU 101 sets, for example, "100" in the auxiliary game remaining number J (step S635).

ステップS635の処理を行った場合、又は、ステップS633でNOと判定した場合、CPU101は、図14に示す遊技状態設定処理を終了する。 When the process of step S635 is performed or when it is determined as NO in step S633, the CPU 101 ends the game state setting process shown in FIG.

[遊技制御部100による電動チューリップ処理]
次に、図5のステップS7の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図15は、図5の電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。
[Electric tulip processing by the game control unit 100]
Next, details of the electric tulip process in step S7 of FIG. 5 will be described. FIG. 15 is a detailed flowchart of the electric tulip process of FIG.

まず、遊技制御部100のCPU101は、補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS701)。補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS701:NO)、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。 First, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the auxiliary flag is set to "ON" (step S701). When it is determined that the auxiliary flag is not set to "ON" (step S701: NO), the CPU 101 ends the electric tulip process.

CPU101は、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS701:YES)、電動チューリップ17が動作中であるか否かを判定する(ステップS702)。電動チューリップ17が動作中ではないと判定した場合(ステップS702:NO)、CPU101は、補助遊技フラグがONか否かを判定することにより、補助遊技状態か否かを判定する(ステップS703)。 When determining that the auxiliary flag is set to "ON" (step S701: YES), the CPU 101 determines whether or not the electric tulip 17 is in operation (step S702). When it is determined that the electric tulip 17 is not in operation (step S702: NO), the CPU 101 determines whether or not the auxiliary game flag is ON, thereby determining whether or not the auxiliary game state is set (step S703).

CPU101は、補助遊技状態ではないと判定した場合(ステップS703:NO)、例えば第2始動口12を0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS704)。 When the CPU 101 determines that it is not in the auxiliary game state (step S703: NO), for example, it sets an operation pattern in which the operation of opening the second starting opening 12 for 0.1 second is performed once in the RAM 103 (step S704).

一方、CPU101は、補助遊技状態であると判定した場合(ステップS703:YES)、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を1.8秒間開放する動作を3回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS705)。 On the other hand, when the CPU 101 determines that it is in the auxiliary game state (step S703: YES), the operation pattern of the electric tulip 17 is, for example, an operation pattern of opening the second starting opening 12 for 1.8 seconds three times. It is set in the RAM 103 (step S705).

CPU101は、ステップS704、又はステップS705の処理によって電動チューリップ17の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ17の動作を電動チューリップ開閉部113に開始させる(ステップS706)。 After setting the operation pattern of the electric tulip 17 by the processing of step S704 or step S705, the CPU 101 causes the electric tulip opening/closing unit 113 to start the operation of the electric tulip 17 in the set operation pattern (step S706).

CPU101は、ステップS706の処理を実行した場合、または電動チューリップ17の動作中であると判定した場合(ステップS702:YES)、ステップS706の処理で開始された電動チューリップ17の動作が完了したか否かを判定する(ステップS707)。電動チューリップ17の動作が完了したと判定した場合(ステップS707:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグを「OFF」に設定する(ステップS708)。 When the CPU 101 executes the process of step S706 or determines that the electric tulip 17 is in operation (step S702: YES), whether or not the operation of the electric tulip 17 started in the process of step S706 is completed. It is determined (step S707). When determining that the operation of the electric tulip 17 is completed (step S707: YES), the CPU 101 sets the auxiliary flag stored in the RAM 103 to “OFF” (step S708).

ステップS701の処理でNOと判定した場合、ステップS707の処理でNOと判定した場合、またはステップS708の処理を実行した場合、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。 When the process of step S701 determines NO, the process of step S707 determines NO, or the process of step S708 is executed, the CPU 101 ends the electric tulip process.

[大当たりの種類]
次に、特別遊技判定の結果が大当たりであったときに選択される大当たり図柄(大当たりの種類)について説明する。図16は、各始動口への入賞に応じて選択される大当たり図柄の内訳を示す図であり、各図柄に対応する大当たり遊技の内容を示す図である。
[Type of jackpot]
Next, the jackpot pattern (type of jackpot) selected when the result of the special game determination is a jackpot will be described. FIG. 16 is a diagram showing the details of the jackpot symbols selected according to the winning of each starting opening, and is a diagram showing the contents of the jackpot game corresponding to each symbol.

図16に示されるように、第1始動口11に遊技球が入賞して大当たりとなった場合は、大当たり図柄Z1〜大当たり図柄Z3のうちの何れかが第1特別図柄表示器41に停止表示され、それぞれの大当たり図柄に応じた大当たり遊技(特別遊技の一種)が行われる。また、第2始動口12に遊技球が入賞して大当たりとなった場合は、大当たり図柄Z4〜大当たり図柄Z6のうちの何れかが第2特別図柄表示器42に停止表示され、それぞれの大当たり図柄に応じた大当たり遊技(特別遊技の一種)が行われる。 As shown in FIG. 16, when a game ball wins the first starting opening 11 and becomes a big hit, any one of the big hit symbols Z1 to big hit symbols Z3 is stopped and displayed on the first special symbol display device 41. The jackpot game (a kind of special game) corresponding to each jackpot pattern is performed. In addition, when the game ball wins the second starting opening 12 and becomes a jackpot, any of the jackpot symbols Z4 to jackpot symbols Z6 is stopped and displayed on the second special symbol display 42, and each jackpot symbol. A jackpot game (a kind of special game) is played according to.

具体的には、第1始動口11への入賞に基づいて大当たりと判定された場合、大当たり図柄として、15%の割合で大当たり図柄Z1が選択され、50%の割合で大当たり図柄Z2が選択され、35%の割合で大当たり図柄Z3が選択される。 Specifically, when the jackpot is determined based on the winning in the first starting opening 11, the jackpot symbol Z1 is selected at a rate of 15% and the jackpot symbol Z2 is selected at a rate of 50% as the jackpot symbol. The jackpot symbol Z3 is selected at a rate of 35%.

大当たり図柄Z1が選択されると、大当たり遊技として、所定のラウンド終了条件(例えば、大入賞口13への遊技球の入賞数が10個に達するまで、又は、大入賞口13が開放されてから29.5秒が経過するまで)を満たすまで、大入賞口13が開放される長開放ラウンド遊技が10回(10ラウンド(「R」と表記する))行われる。例えば、10Rの大当たり遊技では約1500個の遊技球が賞球として払い出される。また、大当たり図柄Z2が選択されると、大当たり遊技として、4Rの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄Z1又は大当たり図柄Z2が選択されて大当たり遊技が行われた後、遊技機1は、確変遊技状態(高確率遊技状態かつ補助遊技状態)に移行し、実質的に次の大当たりまで確変遊技状態が継続する。 When the jackpot pattern Z1 is selected, as a jackpot game, a predetermined round end condition (for example, until the number of winning game balls to the jackpot 13 reaches 10 or after the jackpot 13 is opened). Until 29.5 seconds have elapsed), a long open round game in which the special winning opening 13 is opened is played 10 times (10 rounds (denoted as “R”)). For example, in the 10R jackpot game, about 1,500 game balls are paid out as prize balls. When the big hit symbol Z2 is selected, a long open round game of 4R is performed as a big hit game. After the jackpot symbol Z1 or the jackpot symbol Z2 is selected and the jackpot game is performed, the gaming machine 1 shifts to the probability variation gaming state (high-probability gaming state and auxiliary gaming state), and the probability variation game is substantially up to the next jackpot. The state continues.

大当たり図柄Z1による大当たりを「10R確変大当たり」といい、大当たり図柄Z2による大当たりを「4R確変大当たり」という。 The jackpot by the jackpot pattern Z1 is called "10R certainty variation jackpot", and the jackpot by the jackpot symbol Z2 is called "4R certainty variation jackpot".

また、大当たり図柄Z3が選択されると、4Rの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄Z3が選択されて大当たり遊技が行われた後、遊技機1は、低確率遊技状態かつ補助遊技状態(時短遊技状態)に移行する。時短遊技状態は、特別図柄の変動が100回行われるまで継続し、100回目の特別図柄の変動が終了すると、遊技機1は通常遊技状態に戻される。なお、大当たり図柄Z3による大当たりを「4R通常大当たり」ということがある。 Further, when the big hit symbol Z3 is selected, a long open round game of 4R is performed. After the jackpot pattern Z3 is selected and the jackpot game is played, the gaming machine 1 shifts to a low-probability gaming state and an auxiliary gaming state (time saving gaming state). The time saving game state continues until the special symbol changes 100 times, and when the 100th variation of the special symbol ends, the gaming machine 1 is returned to the normal game state. In addition, the jackpot by the jackpot symbol Z3 may be referred to as "4R normal jackpot".

一方、第2始動口12への入賞に基づいて大当たりと判定された場合、40%の割合で大当たり図柄Z4が選択され、25%の割合で大当たり図柄Z5が選択され、35%の割合で大当たり図柄Z6が選択さる。 On the other hand, when the jackpot is determined based on the winning in the second starting opening 12, the jackpot pattern Z4 is selected at a rate of 40%, the jackpot pattern Z5 is selected at a rate of 25%, and the jackpot is at a rate of 35%. The symbol Z6 is selected.

大当たり図柄Z4又はZ5が選択された場合、大当たり遊技後に、確変遊技状態に移行する。確変遊技状態は実質的に次の大当たりまで継続する。一方、大当たり図柄Z6が選択された場合、大当たり遊技後に時短遊技状態に移行し、時短遊技状態は特別図柄の変動が100回行われるまで継続する。 When the big hit symbol Z4 or Z5 is selected, after the big hit game, it shifts to the probability variation game state. The probability variation gaming state continues substantially until the next jackpot. On the other hand, if the big hit symbol Z6 is selected, it shifts to the time saving game state after the big hit game, and the time saving game state continues until the special symbol changes 100 times.

大当たり図柄Z4は、上記10R確変大当たりを示す図柄であり、10Rの長開放ラウンド遊技が行われる大当たりである。大当たり図柄Z5は、上記4R確変大当たりを示す図柄であり、4Rの長開放ラウンド遊技が行われる大当たりである。また、大当たり図柄Z6は、4R通常大当たりを示す図柄である。 The jackpot symbol Z4 is a symbol showing the 10R probability variation jackpot, and is a jackpot in which a long open round game of 10R is performed. The jackpot symbol Z5 is a symbol showing the 4R certainty variation jackpot, and is a jackpot in which a long open round game of 4R is performed. Further, the jackpot symbol Z6 is a symbol showing a 4R normal jackpot.

(変動演出、リーチ演出の説明)
ここで、変動演出およびリーチ演出について説明する。「変動演出」は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動中に行われる演出であり、特別図柄の変動開始に応じて開始され、特別図柄の変動終了に応じて終了される演出である。変動演出は、液晶表示装置5の画面(以下、「液晶画面5」ということがある)に表示される装飾図柄を用いた演出、他の画像を用いた演出、スピーカ24から出力される音を用いた演出、可動役物7を用いた演出、盤ランプ25、枠ランプ37を用いた演出、および、演出ボタン26を用いた演出を用いた演出を含む。
(Explanation of fluctuation production and reach production)
Here, the variation effect and the reach effect will be described. "Variation effect" is an effect that is performed during the change of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol), which is started in response to the change of the special symbol and ended in accordance with the change of the special symbol. Is a production. The variation effect includes an effect using a decorative pattern displayed on the screen of the liquid crystal display device 5 (hereinafter, sometimes referred to as “liquid crystal screen 5”), an effect using another image, and a sound output from the speaker 24. It includes an effect using, an effect using the movable accessory 7, an effect using the board lamp 25 and the frame lamp 37, and an effect using the effect button 26.

「リーチ演出」は、液晶画面5に表示される装飾図柄を用いた演出であり、遊技者に大当たりを期待させる演出である。具体的には後述するが、液晶画面5には、特別図柄の変動開始に応じて変動し、特別図柄の変動終了に応じて停止する装飾図柄が表示される。装飾図柄は、実行中の特別図柄の変動表示に対応する表示(対応表示)である。装飾図柄の停止態様によって、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかが報知される。具体的には、液晶画面5には、左、中、右の3つの装飾図柄が表示される。 The “reach effect” is an effect that uses a decorative pattern displayed on the liquid crystal screen 5, and is an effect that makes the player expect a jackpot. As will be described later in detail, the liquid crystal screen 5 displays a decorative symbol that changes in response to the start of variation of the special symbol and stops in response to the end of variation of the special symbol. The decorative symbol is a display (corresponding display) corresponding to the variable display of the special symbol that is being executed. Depending on the stop mode of the decorative symbol, whether the result of the special symbol determination is a big hit or a loss is notified. Specifically, on the liquid crystal screen 5, three decorative symbols, that is, left, middle, and right, are displayed.

特別図柄の変動開始に応じて、3つの装飾図柄が変動開始し、3つの同種の装飾図柄が揃って停止した場合(例えば、「777」や「444」)、大当たりが報知されたことになる。なお、3つの同種の装飾図柄が揃う状態を「ゾロ目」あるいは「図柄揃い」という。一方、3つの同種の装飾図柄が揃わずに停止した場合は基本的にハズレが報知されたことになる。リーチ演出は、3つの同種の装飾図柄が揃うことを遊技者に期待させる演出である。 In response to the start of variation of the special symbol, three decorative symbols start to vary, and three decorative symbols of the same type are stopped together (for example, "777" or "444"), it means that the jackpot has been notified. .. In addition, a state in which three decorative patterns of the same type are arranged is referred to as "double eye" or "symbol matching". On the other hand, if the three decorative patterns of the same kind are stopped without being aligned, basically the loss is notified. The reach effect is an effect that causes the player to expect that the three decorative patterns of the same kind are prepared.

例えば、リーチ演出は、左右に同種の装飾図柄が仮停止し、中領域において装飾図柄が変動する演出であり、左右に仮停止した装飾図柄と同種の装飾図柄が中領域に停止することを遊技者に期待させる演出である。 For example, the reach effect is an effect in which decorative patterns of the same kind are temporarily stopped on the left and right, and the decorative pattern fluctuates in the middle area, and a decorative pattern of the same kind as the temporarily stopped decorative pattern is stopped on the middle area. It is a production that makes people expect.

本実施形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出(以下、「Nリーチ」と表記することがある)、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出の3種類がある。Nリーチ演出は、その後に大当たりとなる可能性(期待度、あるいは信頼度とも言う)が複数のリーチ演出の中で最も低い演出である。例えば、Nリーチ演出の期待度は、0.1%以下である。なお、Nリーチ演出として、演出時間及び/又は期待度の異なる(又は同じ)複数のNリーチ演出があってもよい。 In the present embodiment, there are three types of reach effects: normal reach effects (hereinafter sometimes referred to as “N reach”), SP reach effects, and SPSP reach effects. The N reach effect is the one with the lowest possibility of being a big hit afterwards (also referred to as the degree of expectation or reliability) among the plurality of reach effects. For example, the degree of expectation of N reach production is 0.1% or less. As the N reach effect, there may be a plurality of N reach effects having different (or the same) effect times and/or expectations.

SPリーチ演出は、Nリーチ演出よりも期待度の高い演出であり、Nリーチ演出よりも演出時間の長いリーチ演出である。例えば、SPリーチ演出の期待度は、5〜10%である。なお、SPリーチ演出として、複数のSPリーチ演出があってもよい。それぞれのSPリーチ演出によって大当たりの期待度が異なるとともに、演出時間も異なってもよい。SPリーチ演出の演出時間が長いほど、期待度が高くなるように構成されてもよい。 The SP reach production is a production with higher expectations than the N reach production, and is a reach production with a longer production time than the N reach production. For example, the expectation of SP reach production is 5 to 10%. There may be a plurality of SP reach effects as the SP reach effects. The degree of expectation of the jackpot may differ depending on the SP reach production, and the production time may also differ. The expectation may be increased as the production time of the SP reach production is longer.

SPSPリーチ演出は、SPリーチ演出よりも期待度の高い演出であり、SPリーチ演出よりも演出時間の長いリーチ演出である。例えば、SPSPリーチ演出の期待度は、30〜50%である。なお、SPSPリーチ演出として、複数のSPSPリーチ演出があってもよい。それぞれのSPSPリーチ演出によって大当たりの期待度が異なるとともに、演出時間も異なってもよい。SPSPリーチ演出の演出時間が長いほど、期待度が高くなるように構成されてもよい。 The SPSP reach production is a production having a higher expectation than the SP reach production and a reach production having a longer production time than the SP reach production. For example, the expectation of SPSP reach production is 30 to 50%. There may be a plurality of SPSP reach effects as SPSP reach effects. Depending on each SPSP reach production, the degree of expectation of a jackpot may differ, and the production time may also differ. It may be configured such that the longer the production time of the SPSP reach production, the higher the degree of expectation.

(装飾図柄の態様)
ここで、変動演出における演出区間によって装飾図柄の態様が変化する場合がある。図17は、装飾図柄の一例を示す図である。図18は、遊技状態および各演出区間における装飾図柄の態様の一例を示す図である。
(Aspect of decorative design)
Here, the aspect of the decorative pattern may change depending on the effect section in the variable effect. FIG. 17 is a diagram showing an example of a decorative design. FIG. 18 is a diagram showing an example of the aspect of the decorative symbol in the game state and each effect section.

装飾図柄55は、例えば、「1」〜「9」までの数字で表される演出用の図柄を含む。図17では、装飾図柄55の一例として、奇数図柄である「1」図柄と、偶数図柄である「4」図柄とが示されている。図17に示されるように、装飾図柄55には、数字画像552と数字に対応するキャラクタ画像551とで構成されるキャラあり態様と、数字画像552を含みキャラクタ画像551を含まないキャラなし態様とがある。装飾図柄55が示す数字と、当該装飾図柄55に含まれるキャラクタ画像とは、1対1で対応している。例えば、「1」図柄は第1キャラクタと対応し、「4」図柄は第4キャラクタと対応している。 The decorative pattern 55 includes, for example, a design for production represented by numbers “1” to “9”. In FIG. 17, as an example of the decorative symbol 55, a “1” symbol that is an odd symbol and a “4” symbol that is an even symbol are shown. As shown in FIG. 17, the decorative pattern 55 includes a character-present mode including a number image 552 and a character image 551 corresponding to the number, and a character-less mode including the number image 552 and not including the character image 551. There is. The numbers indicated by the decorative pattern 55 and the character images included in the decorative pattern 55 have a one-to-one correspondence. For example, the "1" symbol corresponds to the first character, and the "4" symbol corresponds to the fourth character.

図18に示されるように、通常遊技状態の場合、リーチ前(特別図柄の変動開始からリーチが成立するまでの区間)では、大きさ「中」(通常)であって、キャラあり態様の装飾図柄55が表示される。また、リーチが成立した後のNリーチ演出中も、大きさ「中」であり、かつ、キャラあり態様の装飾図柄55が表示される。なお、リーチが成立せずに特別図柄の変動が終了する場合は、特別図柄の変動開始から変動停止までの間、装飾図柄55の態様は、大きさ「中」であり、かつ、キャラあり態様である。 As shown in FIG. 18, in the case of the normal game state, before the reach (the section from the start of the variation of the special symbol to the establishment of the reach), the size is "medium" (normal), and the decoration with the character exists. The design 55 is displayed. Further, during the N reach production after the reach is established, the decorative pattern 55 of the size “medium” and in the character present mode is displayed. In addition, when the variation of the special symbol ends without reaching, the aspect of the decorative symbol 55 is the size "medium" and the aspect with the character from the variation start to the variation stop of the special symbol. Is.

また、具体的には後述するが、Nリーチ演出が行われた後にSPリーチ演出が行われる場合がある。このSPリーチ演出中は、左右の装飾図柄55の態様が、大きさ「小」であり、かつ、キャラなし態様に変化する。なお、装飾図柄55の変動開始からNリーチ演出が行われることなくSPリーチ演出が行われる場合があってもよい。この場合においても、SPリーチ演出中の左右の装飾図柄55の態様は、大きさ「小」であり、かつ、キャラなし態様となる。 Further, as will be specifically described later, the SP reach effect may be performed after the N reach effect is performed. During this SP reach production, the aspect of the left and right decorative patterns 55 is changed to the size “small” and without character. The SP reach effect may be performed without the N reach effect being performed from the start of the variation of the decorative pattern 55. Also in this case, the aspect of the left and right decorative designs 55 during the SP reach effect is the size “small” and the character-less aspect.

また、SPリーチ演出が行われた後にSPSPリーチ演出が行われる場合がある。このSPSPリーチ演出中の左右の装飾図柄55の態様は、大きさ「小」であり、かつ、キャラなし態様である。なお、Nリーチ演出が行われた後にSPリーチ演出が行われることなくSPSPリーチ演出が行われる場合があってもよい。また、装飾図柄55の変動開始からNリーチ演出およびSPリーチ演出が行われることなくSPSPリーチ演出が行われる場合があってもよい。この場合においても、SPSPリーチ演出中の左右の装飾図柄55の態様は、大きさ「小」であり、かつ、キャラなし態様となる。 Further, the SPSP reach effect may be performed after the SP reach effect is performed. The aspect of the left and right decorative patterns 55 in the SPSP reach effect is the size “small” and the aspect without character. The SPSP reach effect may be performed without the SP reach effect after the N reach effect is performed. Further, there may be a case where the SPSP reach production is performed without performing the N reach production and the SP reach production from the start of the variation of the decorative pattern 55. Also in this case, the aspect of the left and right decorative designs 55 during the SPSP reach effect is the size “small” and the character-less aspect.

そして、SPSPリーチ演出後に当落報知(当たり報知またはハズレ報知)が行われる。当たり報知中は、装飾図柄55の態様が変化する。詳細は後述するが、当たり報知中の所定期間(例えば、後述する第1発光演出中)では、装飾図柄55は、大きさ「大」であり、かつ、キャラなし態様で表示される。また、当たり報知中の所定期間以外では、装飾図柄55は、大きさ「中」であり、かつ、キャラなし態様(またはキャラあり態様)で表示される。例えば、特別図柄が停止表示するときには、装飾図柄55は、大きさ「中」であり、かつ、キャラあり態様で表示される。ハズレ報知中は、装飾図柄55は、大きさ「中」であり、かつ、キャラあり態様で表示される。 After the SPSP reach effect, the winning notification (winning notification or loss notification) is performed. During the hit notification, the aspect of the decorative pattern 55 changes. Although the details will be described later, during a predetermined period during the hit notification (for example, during the first light emission effect described later), the decorative pattern 55 has a size of “large” and is displayed without a character. Further, the decorative pattern 55 is displayed in the size “medium” and in the character-less mode (or the character-present mode) except during the predetermined period during the hit notification. For example, when the special symbol is stopped and displayed, the decorative symbol 55 has a size of “medium” and is displayed in a character present mode. During the notification of loss, the decorative pattern 55 has a size of "medium" and is displayed in a character presence mode.

なお、SPリーチ演出から当落報知(当たり報知またはハズレ報知)が行われる場合もある。SPリーチ演出から当たり報知が行われる場合も、SPSPリーチ演出から当落報知が行われる場合と同様に、当たり報知中に、装飾図柄55の態様が変化する場合がある。 In addition, the winning notification (winning notification or loss notification) may be performed from the SP reach effect. Even when the hit notification is performed from the SP reach effect, the aspect of the decorative pattern 55 may change during the hit notification, as in the case of the winning notification from the SPSP reach effect.

一方、確変遊技状態の場合、リーチ前では、装飾図柄55は、大きさ「中」であって、キャラなし態様で表示される。詳細は後述するが、確変遊技状態の場合、リーチが成立するとバトル演出が実行される。バトル演出は、確変遊技状態において確変遊技状態が継続するか否か、又は時短遊技状態において確変遊技状態になるか否かを遊技者に期待させる演出であって、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う演出である。確変遊技状態又は時短遊技状態におけるバトル演出において味方キャラクタが勝利する勝利演出が行われた場合、大当たり遊技が行われ、大当たり遊技後に確変遊技状態に移行する。一方、確変遊技状態(又は時短遊技状態)におけるバトル演出において味方キャラクタが敗北する敗北演出が行われた場合、大当たり遊技が行われ、大当たり遊技後に時短遊技状態に移行する(又は時短遊技状態が継続する)。なお、バトル演出の結果として、味方キャラクタと敵キャラクタとが引き分ける引き分け演出が行われる場合もある。引き分け演出は、特別遊技判定の結果がハズレであることを示す演出であり、現在の遊技状態が継続することを示す演出である。 On the other hand, in the case of the probability variation gaming state, before the reach, the decorative pattern 55 has a size of “medium” and is displayed in a character-less mode. Although the details will be described later, in the probability variation game state, the battle effect is executed when the reach is established. The battle effect is an effect that causes the player to expect whether or not the probability variation game state continues in the probability variation game state, or whether it becomes the probability variation game state in the time saving game state, and the ally character and the enemy character fight. It is a production. When a win effect in which a teammate character wins is performed in the battle effect in the probability variation gaming state or the time saving game state, the jackpot game is performed, and after the jackpot game, the probability variation gaming state is entered. On the other hand, when the defeat effect is performed in which the teammate character is defeated in the battle effect in the probability variation game state (or the time-saving game state), the jackpot game is performed, and the jackpot game is transitioned to the time-saving game state (or the time-saving game state continues To). As a result of the battle effect, a draw effect may be performed in which the teammate character and the enemy character draw. The draw effect is an effect indicating that the result of the special game determination is a loss, and is an effect indicating that the current game state continues.

バトル演出中は、装飾図柄55は、大きさ「小」であり、かつ、キャラなし態様で表示される。バトル演出が行われた後の勝利演出中は、装飾図柄55の態様が変化することがある。具体的には、バトル演出後の勝利演出における所定期間(例えば、後述する第1発光演出中)では、装飾図柄55は、大きさ「大」であり、かつ、キャラなし態様で表示される。また、勝利演出における所定期間以外では、装飾図柄55は、大きさ「中」であり、かつ、キャラなし態様で表示される。例えば、特別図柄が停止表示するときには、装飾図柄55は、大きさ「中」であり、かつ、キャラなし態様で表示される。バトル演出後の敗北演出中および引き分け演出中は、装飾図柄55は、大きさ「中」であり、かつ、キャラなし態様で表示される。 During the battle production, the decorative pattern 55 has a size of “small” and is displayed in a mode without a character. The aspect of the decorative pattern 55 may change during the victory effect after the battle effect is performed. Specifically, during a predetermined period in the victory effect after the battle effect (for example, during the first light emission effect described later), the decorative pattern 55 has a size of “large” and is displayed in a character-less mode. In addition, except for the predetermined period in the winning effect, the decorative pattern 55 has a size of "medium" and is displayed in a character-less mode. For example, when the special symbol is stopped and displayed, the decorative symbol 55 has a size of "medium" and is displayed in a character-less mode. During the defeat production and the draw production after the battle production, the decorative pattern 55 is displayed in a size of "medium" and without a character.

(変動パターンの一例)
次に、特別図柄の変動パターン(変動時間)を選択するための変動パターンテーブルの一例について説明する。まず、図19を参照して通常遊技状態における特別図柄の変動パターンについて説明する。
(Example of fluctuation pattern)
Next, an example of a variation pattern table for selecting a variation pattern (variation time) of a special symbol will be described. First, the variation pattern of the special symbol in the normal game state will be described with reference to FIG.

図19は、通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する際に用いられる変動パターンテーブルの一例を示す図である。図19(a)は、特別図柄判定の結果が大当たりの場合に用いられるテーブルであって、大当たり変動パターンを選択するために用いられる通常時大当たり変動パターンテーブルである。図19(b)は、リーチ変動パターンを選択するために用いられる通常時リーチ変動パターンテーブルであり、特別図柄判定の結果がハズレである場合において、リーチ乱数を用いて所定時間以上の変動時間を選択すると判定された場合に用いられる。図19(c)は、ハズレ変動パターンを選択するために用いられる通常時ハズレ変動パターンテーブルであり、特別図柄判定の結果がハズレである場合において、リーチ乱数を用いて所定時間以上の変動時間を選択しないと判定された場合に用いられる。 FIG. 19 is a diagram showing an example of a variation pattern table used when selecting a variation pattern of a special symbol in the normal gaming state. FIG. 19A is a table used when the result of the special symbol determination is a big hit, and is a normal time big hit fluctuation pattern table used for selecting the big hit fluctuation pattern. FIG. 19B is a normal time reach fluctuation pattern table used for selecting the reach fluctuation pattern, and when the result of the special symbol determination is a loss, a fluctuation time of a predetermined time or more is determined by using a reach random number. Used when it is determined to select. FIG. 19C is a normal time lost variation pattern table used for selecting a lost variation pattern, and when the result of the special symbol determination is lost, the variation time of a predetermined time or more is determined by using a reach random number. It is used when it is determined not to select.

図19(a)に示されるように、大当たり変動パターンテーブルには、大当たり変動パターンOP1(変動時間30秒)と、OP2(変動時間60秒)と、OP3(変動時間80秒)と、OP4(変動時間120秒)とが含まれる。大当たり変動パターンテーブルに基づいて変動パターンが選択される場合、大当たり変動パターンOP1が0.5%の割合で選択され、大当たり変動パターンOP2が4.5%の割合で選択され、大当たり変動パターンOP3が20%の割合で選択され、大当たり変動パターンOP4が75%の割合で選択される。 As shown in FIG. 19A, in the big hit variation pattern table, big hit variation pattern OP1 (variation time 30 seconds), OP2 (variation time 60 seconds), OP3 (variation time 80 seconds), OP4 ( Fluctuation time 120 seconds). When the variation pattern is selected based on the jackpot variation pattern table, the jackpot variation pattern OP1 is selected at a rate of 0.5%, the jackpot variation pattern OP2 is selected at a rate of 4.5%, and the jackpot variation pattern OP3 is selected. 20% is selected, and the jackpot variation pattern OP4 is selected at 75%.

大当たり変動パターンOP1が選択された場合、演出制御部130によってリーチ演出としてノーマルリーチ演出を含む変動演出が行われる。具体的には、大当たり変動パターンOP1が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始した後、左右に同種の装飾図柄が仮停止してNリーチ演出が行われる。 When the jackpot variation pattern OP1 is selected, the effect control unit 130 performs the variation effect including the normal reach effect as the reach effect. Specifically, when the big hit variation pattern OP1 is selected, three decorative symbols start to vary in response to the variation start of the special symbol, and then the decorative symbols of the same kind are temporarily stopped on the left and right to perform the N reach effect. ..

なお、Nリーチ演出が開始される前に(又は開始された後に)、変動パターンに応じて疑似変動演出(疑似連)が行われてもよい。この場合、Nリーチ演出と擬似変動演出とを含む変動演出が行われる変動パターンとして、予め複数の変動パターンが用意される。ここで、疑似連は、液晶画面5において3つの装飾図柄55のうちの少なくとも1つが仮停止し、再変動する演出である。仮停止とは、装飾図柄55が完全に停止せずに微変動(例えば、上下に揺動)している状態である。装飾図柄55が再変動しない場合を「疑似なし」ということがある。また、装飾図柄55が1回以上再変動する場合において、1回目の再変動を「疑似2」、2回目の再変動を「疑似3」ということがある。疑似連の回数が多いほど、後に大当たりになる信頼度が高い。例えば、リーチが成立する(左右に同種の装飾図柄55が仮停止する)前に1又は複数回の疑似変動演出(再変動)が行われ、その後、Nリーチ演出が開始されてもよい。また、疑似変動演出が行われることなくリーチが成立し、その後、1又は複数回の疑似変動演出が行われ、再びリーチが成立してNリーチ演出が開始されてもよい。また、リーチが成立する前に1又は複数回の疑似変動演出が行われ、その後リーチが成立し、さらにその後、1又は複数回の疑似変動演出が行われ、再びリーチが成立し、リーチ演出がおこなわれてもよい。なお、液晶画面5において3つの装飾図柄55のうちの何れもが仮停止することなく、疑似連が行われてもよい。この場合、3つの装飾図柄55の変動中に疑似連を示唆する画像が液晶画面5に仮停止し、疑似連が開始される。 Before the N reach effect is started (or after it is started), the pseudo variable effect (pseudo continuous) may be performed according to the change pattern. In this case, a plurality of fluctuation patterns are prepared in advance as a fluctuation pattern in which the fluctuation effect including the N reach effect and the pseudo fluctuation effect is performed. Here, the pseudo-relation is an effect in which at least one of the three decorative symbols 55 on the liquid crystal screen 5 is temporarily stopped and is changed again. The temporary stop is a state in which the decorative pattern 55 does not completely stop but slightly changes (for example, swings up and down). The case where the decorative pattern 55 does not change again may be referred to as “pseudo none”. Further, when the decorative pattern 55 re-changes once or more, the first re-change may be referred to as “pseudo 2” and the second re-change may be referred to as “pseudo 3”. The greater the number of pseudo runs, the higher the reliability of being a big hit later. For example, the pseudo variation effect (re-variation) may be performed one or more times before the reach is established (the decorative patterns 55 of the same kind are temporarily stopped on the left and right), and then the N reach effect may be started. In addition, the reach may be established without the pseudo variation effect being performed, then the pseudo variation effect may be performed one or more times, the reach may be established again, and the N reach effect may be started. In addition, before or after the reach is established, the pseudo variation effect is performed one or more times, then the reach is established, and then, one or more times of the pseudo variation effect is performed, the reach is established again, and the reach production is performed. May be done. It should be noted that the pseudo-repeating may be performed without temporarily stopping any of the three decorative symbols 55 on the liquid crystal screen 5. In this case, the image suggesting the pseudo-repeating is temporarily stopped on the liquid crystal screen 5 while the three decorative patterns 55 are changing, and the pseudo-repeating is started.

また、図19(a)に示されるように、大当たり変動パターンOP2が選択された場合、演出制御部130によってリーチ演出としてSPリーチ演出を含む変動演出が行われる。具体的には、大当たり変動パターンOP2が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄55が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPリーチ演出が行われる。なお、SPリーチ演出を含む変動演出が行われる変動パターンが複数用意され、SPリーチ演出を含む変動演出において、1又は複数回の疑似変動演出が行われてもよい。 Further, as shown in FIG. 19A, when the big hit variation pattern OP2 is selected, the production control unit 130 produces a variation production including an SP reach production as a reach production. Specifically, when the big hit variation pattern OP2 is selected, the three decorative symbols 55 start varying in response to the variation start of the special symbol, the N reach effect is performed, and then the SP reach effect is performed. In addition, a plurality of variation patterns in which the variation effect including the SP reach effect is performed may be prepared, and the pseudo variation effect may be performed once or a plurality of times in the variation effect including the SP reach effect.

また、大当たり変動パターンOP3が選択された場合、演出制御部130によって特殊演出を含む変動演出が行われる。具体的には、大当たり変動パターンOP3が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄55が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPリーチ演出が行われ、さらにその後、特殊演出が行われる。特殊演出は、大当たりを示す特殊図柄が液晶画面5に停止することを遊技者に期待させる演出である。特殊演出の詳細については後述する。なお、特殊演出を含む変動演出が行われる変動パターンが複数用意され、特殊演出を含む変動演出において、1又は複数回の疑似変動演出が行われてもよい。 When the big hit variation pattern OP3 is selected, the production control unit 130 produces a variation production including a special production. Specifically, when the big hit variation pattern OP3 is selected, the three decorative symbols 55 start varying in response to the variation start of the special symbol, N reach production is performed, and then SP reach production is performed, and further. After that, a special effect is performed. The special effect is an effect that causes the player to expect a special symbol indicating a big hit to be stopped on the liquid crystal screen 5. Details of the special effect will be described later. In addition, a plurality of variation patterns in which the variation effect including the special effect is performed may be prepared, and the pseudo variation effect may be performed one or more times in the variation effect including the special effect.

また、大当たり変動パターンOP4が選択された場合、演出制御部130によってリーチ演出として、SPSPリーチ演出を含む変動演出が行われる。具体的には、大当たり変動パターンOP4が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄55が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPリーチ演出が行われ、さらにその後、SPSPリーチ演出が行われる。なお、SPSPリーチ演出を含む変動演出が行われる変動パターンが複数用意され、SPSPリーチ演出を含む変動演出において、1又は複数回の疑似変動演出が行われてもよい。 Moreover, when the big hit variation pattern OP4 is selected, the variation control including the SPSP reach production is performed by the production control unit 130 as the reach production. Specifically, when the jackpot variation pattern OP4 is selected, the three decorative symbols 55 start to vary in response to the variation start of the special symbol, the N reach effect is performed, and then the SP reach effect is performed, and further. Then, SPSP reach production is performed. It should be noted that a plurality of fluctuation patterns in which the variation effect including the SPSP reach effect is performed may be prepared, and the pseudo variation effect may be performed one or more times in the variation effect including the SPSP reach effect.

また、図19(b)に示されるように、リーチ変動パターンテーブルには、リーチ変動パターンRP1(変動時間27秒)と、RP2(変動時間57秒)と、RP3(変動時間75秒)と、RP4(変動時間113秒)とが含まれる。リーチ変動パターンテーブルに基づいて変動パターンが選択される場合、リーチ変動パターンRP1が50%の割合で選択され、リーチ変動パターンRP2が25%の割合で選択され、リーチ変動パターンRP3が15%の割合で選択され、リーチ変動パターンRP4が10%の割合で選択される。 Further, as shown in FIG. 19B, the reach variation pattern table includes a reach variation pattern RP1 (variation time 27 seconds), RP2 (variation time 57 seconds), RP3 (variation time 75 seconds), RP4 (variation time 113 seconds) is included. When a variation pattern is selected based on the reach variation pattern table, the reach variation pattern RP1 is selected at a rate of 50%, the reach variation pattern RP2 is selected at a rate of 25%, and the reach variation pattern RP3 is selected at a rate of 15%. And the reach variation pattern RP4 is selected at a rate of 10%.

リーチ変動パターンRP1が選択された場合、演出制御部130によってリーチ演出として、Nリーチ演出を含む変動演出が行われる。リーチ変動パターンRP2が選択された場合、演出制御部130によってリーチ演出として、SPリーチ演出を含む変動演出が行われる。リーチ変動パターンRP3が選択された場合、演出制御部130によって、特殊演出を含む変動演出が行われる。リーチ変動パターンRP4が選択された場合、演出制御部130によってリーチ演出として、SPSPリーチ演出を含む変動演出が行われる。 When the reach variation pattern RP1 is selected, the production control unit 130 performs the variation production including the N reach production as the reach production. When the reach variation pattern RP2 is selected, the production control unit 130 performs the variation production including the SP reach production as the reach production. When the reach variation pattern RP3 is selected, the production control unit 130 produces a variation production including a special production. When the reach variation pattern RP4 is selected, the production control unit 130 performs the variation production including the SPSP reach production as the reach production.

また、図19(c)に示されるように、ハズレ変動パターンテーブルに基づいて変動パターンが選択される場合において、保留数U1の値が「2」以下の場合、ハズレ変動パターンHP1(変動時間8秒)が80%の確率で選択され、ハズレ変動パターンHP2(変動時間12秒)が20%の確率で選択される。また、ハズレ変動パターンテーブルに基づいて変動パターンが選択される場合において、保留数U1の値が「3」の場合、ハズレ変動パターンHP3(変動時間3秒)が100%の割合で選択される。 Further, as shown in FIG. 19C, when the variation pattern is selected on the basis of the variation pattern table, when the value of the number U1 of reservations is “2” or less, the variation pattern HP1 (variation time 8 Sec) is selected with a probability of 80%, and the loss variation pattern HP2 (variation time of 12 seconds) is selected with a probability of 20%. Further, when the variation pattern is selected based on the variation pattern table, and the value of the number U1 of reservations is "3", the variation pattern HP3 (variation time of 3 seconds) is selected at a rate of 100%.

以上のように、大当たりと判定された場合には、SPSPリーチ演出が行われ易く、Nリーチ演出が行われ難くなっている。また、ハズレと判定された場合には、SPSPリーチ演出は行われ難く、Nリーチ演出が行われ易くなっている。このため、SPSPリーチ演出が行われた場合には、その後に大当たりになる可能性が比較的高く、Nリーチ演出が行われた場合にはその後に大当たりになる可能性が比較的低くなり、大当たりに対する信頼度としては、Nリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出の順に高くなる。 As described above, when the jackpot is determined, the SPSP reach effect is easily performed, and the N reach effect is difficult to be performed. Further, when it is determined that there is a loss, it is difficult to perform the SPSP reach effect, and it is easy to perform the N reach effect. Therefore, when the SPSP reach effect is performed, the jackpot is relatively likely to occur after that, and when the N reach effect is performed, the jackpot is less likely to occur after that. The degree of reliability with respect to N becomes higher in the order of N reach effect, SP reach effect, and SPSP reach effect.

また、大当たり変動パターンとして、リーチ演出を含まない変動パターンがあってもよい。このような変動パターンが選択された場合、リーチ演出が行われることなく、3つの装飾図柄55が揃って大当たりが報知される突当たり演出が行われる。なお、突当たり演出が行われる変動演出においては、リーチが成立してNリーチ演出が行われ、突然画面が切り替わって3つの装飾図柄55が揃う図柄揃い又は可動役物7が作動する役物作動演出によって大当たりが報知されてもよい。 Further, the jackpot variation pattern may include a variation pattern that does not include the reach effect. When such a variation pattern is selected, the hit effect in which the three jackpots 55 are aligned and the big hit is notified is performed without the reach effect. In the variable effect in which the hit effect is performed, the reach is established, the N reach effect is performed, and the screen suddenly switches and the three decorative symbols 55 are aligned in the symbol alignment or the movable accessory 7 is activated. The big hit may be notified by the effect.

次に、図20を参照して確変遊技状態における特別図柄の変動パターンについて説明する。 Next, the variation pattern of the special symbol in the probability variation gaming state will be described with reference to FIG.

図20は、確変遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する際に用いられる変動パターンテーブルの一例を示す図である。図20(a)は、特別図柄判定の結果が大当たりの場合に用いられるテーブルであって、大当たり変動パターンを選択するために用いられる確変時大当たり変動パターンテーブルである。図20(b)は、特別図柄判定の結果がハズレである場合において、リーチ乱数を用いて所定時間以上の変動時間を選択すると判定された場合に用いられる確変時リーチ変動パターンテーブルである。図20(c)は、特別図柄判定の結果がハズレである場合において、リーチ乱数を用いて所定時間以上の変動時間を選択しないと判定された場合に用いられるテーブルである。 FIG. 20 is a diagram showing an example of a variation pattern table used when selecting a variation pattern of a special symbol in the probability variation gaming state. FIG. 20(a) is a table used when the result of the special symbol determination is a big hit, and is a probability variation time big hit fluctuation pattern table used to select a big hit fluctuation pattern. FIG. 20B is a probability variation time reach variation pattern table used when it is determined that a variation time longer than a predetermined time is selected using a reach random number when the result of the special symbol determination is a loss. FIG. 20C is a table used when the result of the special symbol determination is a loss and it is determined not to select a variation time of a predetermined time or more using the reach random number.

図20(a)に示されるように、確変遊技状態のときに第1特別図柄判定において大当たりと判定され、かつ、大当たり図柄Z1が選択された場合、変動パターンOP5−1(変動時間65秒)が選択される。また、大当たり図柄Z2が選択された場合、変動パターンOP5−2(変動時間60秒)が選択される。また、確変遊技状態のときに第1特別図柄判定において大当たりと判定され、かつ、大当たり図柄Z3が選択された場合、変動パターンOP6(変動時間53秒)が選択される。また、確変遊技状態のときに第2特別図柄判定において大当たりと判定され、かつ、大当たり図柄Z4が選択された場合、変動パターンOP5−1(変動時間65秒)が選択される。また、大当たり図柄Z5が選択された場合、変動パターンOP5−2(変動時間60秒)が選択される。また、確変遊技状態のときに第2特別図柄判定において大当たりと判定され、かつ、大当たり図柄Z6が選択された場合、変動パターンOP6(変動時間53秒)が選択される。 As shown in FIG. 20A, when the probability variation game state is determined as a big hit in the first special symbol determination, and the big hit symbol Z1 is selected, the variation pattern OP5-1 (variation time 65 seconds) Is selected. When the big hit symbol Z2 is selected, the variation pattern OP5-2 (variation time 60 seconds) is selected. Further, when it is determined as a big hit in the first special symbol determination in the probability variation gaming state, and when the big hit symbol Z3 is selected, the variation pattern OP6 (variation time 53 seconds) is selected. Further, when it is determined as a big hit in the second special symbol determination in the probability variation gaming state, and when the big hit symbol Z4 is selected, the variation pattern OP5-1 (variation time 65 seconds) is selected. When the big hit symbol Z5 is selected, the variation pattern OP5-2 (variation time 60 seconds) is selected. Further, when it is determined as a big hit in the second special symbol determination in the probability variation gaming state, and when the big hit symbol Z6 is selected, the variation pattern OP6 (variation time 53 seconds) is selected.

変動パターンOP5−1又はOP5−2が選択された場合、演出制御部130によって、勝利演出が行われる。なお、変動パターンOP5−1が選択された場合は、勝利演出において遊技者にとってより有利な10R確変大当たりであることが報知され、変動パターンOP5−2が選択された場合に実行される勝利演出よりも派手な演出が行われる。また、変動パターンOP6が選択された場合、演出制御部130によって、敗北演出が行われる。 When the variation pattern OP5-1 or OP5-2 is selected, the effect control unit 130 performs the winning effect. In addition, when the variation pattern OP5-1 is selected, it is informed that the 10R probability variation jackpot that is more advantageous to the player in the winning effect is notified, and the winning effect executed when the variation pattern OP5-2 is selected is selected. A flashy production is performed. Moreover, when the variation pattern OP6 is selected, the defeat effect is performed by the effect control unit 130.

また、図20(b)に示されるように、確変遊技状態において用いられるリーチ変動パターンテーブルには、リーチ変動パターンRP5(変動時間50秒)が含まれる。リーチ変動パターンRP5が選択された場合、演出制御部130によって、引き分け演出が行われる。 Further, as shown in FIG. 20B, the reach variation pattern table used in the probability variation gaming state includes the reach variation pattern RP5 (variation time of 50 seconds). When the reach variation pattern RP5 is selected, the draw control is performed by the effect control unit 130.

また、図20(c)に示されるように、確変遊技状態において用いられるハズレ変動パターンテーブルには、第1始動口11への入賞に基づいて選択されるハズレ変動パターンHP4−1(変動時間15秒)と、第2始動口12への入賞に基づいて選択されるハズレ変動パターンHP4−2(変動時間2秒)及びHP4−3(変動時間15秒)とが含まれる。ハズレ変動パターンHP4−2は、保留数U2が1以上のときに選択され、ハズレ変動パターンHP4−3は、保留数U2が「0」のときに選択される。 Further, as shown in FIG. 20C, in the loss variation pattern table used in the probability variation game state, the loss variation pattern HP4-1 (variation time 15 which is selected based on the winning of the first starting opening 11). Seconds), and the loss variation patterns HP4-2 (variation time of 2 seconds) and HP4-3 (variation time of 15 seconds) that are selected based on winning in the second starting opening 12. The loss variation pattern HP4-2 is selected when the number U2 of reservations is 1 or more, and the variation variation pattern HP4-3 is selected when the number U2 of reservations is "0".

なお、時短遊技状態のときには、特別図柄の変動パターンを選択するための変動パターンテーブルとして、確変遊技状態と同じ変動パターンテーブルが用いられてもよいし、確変遊技状態とは異なる変動パターンテーブルが用いられてもよい。 In the time saving game state, the same variation pattern table as the probability variation gaming state may be used as the variation pattern table for selecting the variation pattern of the special symbol, or a variation pattern table different from the probability variation gaming state is used. You may be asked.

(当たり報知中の演出)
次に、本実施形態の遊技機1における当たり報知中の演出について説明する。ここで、本実施形態では、液晶画面5において装飾図柄に対する発光演出が行われる。本実施形態における発光演出は、装飾図柄が光って見えるエフェクト画像(発光、雷、火花等を表す画像)を液晶画面5に表示する演出である。なお、光を表すエフェクト画像は、視覚効果を高めるために用いる画像であれば光が放出する演出表示でもよいし、光が吸い込まれる演出表示でもよい。当たり報知中に行われる発光演出は、当たり発光演出と呼ぶ。以下、当たり発光演出について説明する。まず、図21〜図24を参照して、通常遊技状態においてSPSPリーチ演出の後に行われる当たり報知について説明する。
(Direction during warning notification)
Next, an effect during the hit notification in the gaming machine 1 of the present embodiment will be described. Here, in the present embodiment, a light emission effect for the decorative pattern is performed on the liquid crystal screen 5. The light emission effect in the present embodiment is an effect in which an effect image (an image representing light emission, lightning, sparks, etc.) in which a decorative pattern appears to be shining is displayed on the liquid crystal screen 5. The effect image representing light may be an effect display in which light is emitted or an effect display in which light is absorbed, as long as it is an image used for enhancing the visual effect. The light emission effect performed during the hit notification is called a hit light emission effect. The hit light emission effect will be described below. First, with reference to FIG. 21 to FIG. 24, the hit notification performed after the SPSP reach effect in the normal game state will be described.

図21は、SPSPリーチ演出を含む変動演出の流れを示す図である。図22は、SPSPリーチ演出の結果として行われる当たり報知の詳細を示す図である。図23は、図22に示すSPSPリーチ演出を含む変動演出が行われる場合の画面に表示される画像の一例を示す図である。図24は、図23に続く演出であって、当たり報知が行われる場合の画面に表示される画像の一例を示す図である。上述のように、SPSPリーチ演出を含む変動演出は、変動パターンOP4又はRP4が選択された場合に実行される。 FIG. 21 is a diagram showing a flow of a variable effect including an SPSP reach effect. FIG. 22 is a diagram showing details of the hit notification performed as a result of the SPSP reach effect. FIG. 23 is a diagram showing an example of an image displayed on the screen when the variable effect including the SPSP reach effect shown in FIG. 22 is performed. FIG. 24 is a diagram showing an example of an image displayed on the screen when the hit notification is performed, which is an effect subsequent to FIG. 23. As described above, the variation effect including the SPSP reach effect is executed when the variation pattern OP4 or RP4 is selected.

図23(A)には、特別図柄の変動表示が終了したタイミングにおける液晶画面5に表示される画像の一例が示されている。図23(A)では、液晶画面5に3つの装飾図柄55が停止表示されている。また、図23(A)では、通常の背景画像が表示される。図に示されるように、3つの装飾図柄55は、それぞれ大きさ「中」であり、かつ、キャラあり態様の装飾図柄55である。また、液晶画面5の下側領域には、第1特別図柄判定の権利の保留を示す複数の保留アイコン51が表示される。保留アイコン51は、最大で4つ表示される。保留アイコン51は、基本的には白色で表示され、信頼度が相対的に高い場合は白色以外の信頼度の高低を示唆する色(例えば、青色、緑色、赤色、ゼブラ、及び虹色)で表示される(なお、最初から表示されてもよいし、途中で変化してもよい)。保留アイコン51の色は、演出制御部130によって事前判定の結果に基づく乱数抽選で決められる。 FIG. 23(A) shows an example of an image displayed on the liquid crystal screen 5 at the timing when the variable display of the special symbol is finished. In FIG. 23A, the three decorative symbols 55 are stopped and displayed on the liquid crystal screen 5. Further, in FIG. 23A, a normal background image is displayed. As shown in the drawing, each of the three decorative patterns 55 has a size of “medium” and is a decorative pattern 55 in a character mode. Further, in the lower area of the liquid crystal screen 5, a plurality of holding icons 51 indicating holding of the right of the first special symbol determination is displayed. Up to four hold icons 51 are displayed. The hold icon 51 is basically displayed in white, and when the reliability is relatively high, it is a color other than white indicating a high or low reliability (for example, blue, green, red, zebra, and rainbow). It is displayed (it may be displayed from the beginning or may be changed in the middle). The color of the hold icon 51 is determined by a random number lottery based on the result of the preliminary determination by the effect control unit 130.

また、画面の下側中央領域には、現在の第1特別図柄の変動を示す変動中アイコン53が表示される。本実施形態では、最先の保留アイコン51が変動中アイコン53として表示される。このため、変動中アイコン53の色は、基本的には保留アイコン51のときと同じである。なお、変動中アイコン53は、保留アイコン51以上の信頼度の高低を示唆する色(例えば、青色、緑色、赤色、ゼブラ、及び虹色)に変化してもよい。変動中アイコン53の色は、演出制御部130によって特別図柄判定の結果に基づく乱数抽選で決められる。 In the lower center area of the screen, a changing icon 53 showing the current change of the first special symbol is displayed. In this embodiment, the earliest hold icon 51 is displayed as the changing icon 53. Therefore, the color of the changing icon 53 is basically the same as that of the hold icon 51. The changing icon 53 may change to a color (for example, blue, green, red, zebra, and iridescent) that indicates the reliability of the hold icon 51 or higher. The color of the changing icon 53 is determined by a random number lottery based on the result of the special symbol determination by the effect control unit 130.

また、画面の左下には、小図柄56が表示される。小図柄56は、3つの数字図柄を含み、特別図柄の変動に応じて変動し、特別図柄の停止に応じて停止する。小図柄56は、特別図柄の変動中に装飾図柄55が非表示になっている間(例えば、画面全体にカットイン画像が表示される間、SPSPリーチに発展する際や所定の高信頼度の演出が開始される際の画面の切り替えが行われる間など)でも、表示される。本実施形態では、小図柄56に対して信頼度の高低を示唆する色が付加されることがない。 In addition, a small symbol 56 is displayed at the lower left of the screen. The small symbol 56 includes three numerical symbols, fluctuates according to the fluctuation of the special symbol, and stops according to the stop of the special symbol. The small pattern 56 is displayed while the decorative pattern 55 is hidden during the change of the special pattern (for example, while the cut-in image is displayed on the entire screen, when the SPSP reach is developed or when the predetermined high reliability is achieved). It is displayed even when the screen is switched when the effect is started). In the present embodiment, no color indicating high or low reliability is added to the small pattern 56.

また、画面の右端には第1特別図柄に対応する第4図柄57が表示される。第4図柄57は、第1特別図柄の変動及び停止に応じて変動及び停止する演出用の図柄であり、第1特別図柄の変動中は常に画面に変動表示される。また、第2特別図柄に対応する第4図柄59も表示される。第4図柄59は、第2特別図柄の変動及び停止に応じて変動及び停止する演出用の図柄であり、第2特別図柄の変動中は常に画面に変動表示される。本実施形態では、第4図柄57,59は、停止中の色によって特別図柄判定の結果を報知する。なお、第4図柄57,59の変動は、例えば、特別図柄判定の結果を報知するための色(例えば、赤色、青色、黄色)の画像が繰り返し順番に一定の時間(例えば0.2秒間)ずつ表示されることにより実現される。本実施形態では、変動中の第4図柄57,59の色によって信頼度が示唆されることがない。また、第4図柄57,59に対して信頼度の高低を示唆する色が付加されることがない。なお、第4図柄57,59は、例えば液晶画面5の周囲に設けられた他の表示手段(例えばLED)を用いて表示されてもよい。 Further, a fourth symbol 57 corresponding to the first special symbol is displayed on the right end of the screen. The fourth symbol 57 is a symbol for effect that fluctuates and stops according to the fluctuation and stop of the first special symbol, and is constantly variably displayed on the screen during the fluctuation of the first special symbol. Further, the fourth symbol 59 corresponding to the second special symbol is also displayed. The fourth symbol 59 is a symbol for effect that fluctuates and stops according to the fluctuation and stop of the second special symbol, and is constantly displayed on the screen while changing the second special symbol. In the present embodiment, the fourth symbols 57 and 59 notify the result of the special symbol determination by the color during stop. The variation of the fourth symbols 57, 59 is, for example, an image of a color (for example, red, blue, yellow) for notifying the result of the special symbol determination, in a repeating order for a fixed time (for example, 0.2 seconds). It is realized by displaying each. In this embodiment, the reliability is not suggested by the colors of the changing fourth symbols 57 and 59. Further, no color indicating high or low reliability is added to the fourth symbols 57 and 59. The fourth symbols 57 and 59 may be displayed using other display means (for example, LED) provided around the liquid crystal screen 5, for example.

また、画面の右下には、第1特別図柄判定および第2特別図柄判定の保留数を示す保留数字52が表示される。保留数字52は、第1特別図柄判定の保留数を示す左側の数字と、第2特別図柄判定の保留数を示す右側の数字とを含む。なお、この保留数字52は、特別図柄の変動中、常に画面に表示される。本実施形態では、保留数字52によって信頼度の高低が示唆されず、保留数字52に対して信頼度の高低を示唆する色が付加されることがない。 Further, on the lower right of the screen, a holding number 52 indicating the number of holdings of the first special symbol determination and the second special symbol determination is displayed. The reserved numbers 52 include a number on the left side indicating the number of reservations for the first special symbol determination and a number on the right side for indicating the number of reservations for the second special symbol determination. The reserved number 52 is always displayed on the screen while the special symbol is changing. In the present embodiment, the reserved figure 52 does not indicate the degree of reliability, and the reserved figure 52 is not added with a color that indicates the degree of reliability.

保留アイコン51、変動中アイコン53、小図柄56、保留数字52、及び第4図柄57,59は、互いに異なる場所に表示される。これらの画像は常に他の画像よりも手前側に表示されるため、他の画像によって見えなくなることがない。具体的には、例えば、当たり発光演出に係るエフェクト画像(後述するエフェクト画像61,62)が表示される場合でも、少なくとも小図柄56、保留数字52、及び第4図柄57,59には当該エフェクト画像がかかることなく、小図柄56、保留数字52、及び第4図柄57,59が見えなくなることも、その視認性が低下することもない。当たり発光演出中に保留アイコン51、変動中アイコン53が表示される場合も、同様である。また、後述するリーチ発光演出、非リーチ発光演出、及びチャンス目発光演出に係るエフェクト画像が表示される場合でも、保留アイコン51、変動中アイコン53、小図柄56、保留数字52、及び第4図柄57,59には当該エフェクト画像がかかることなく、小図柄56、保留数字52、及び第4図柄57,59が見えなくなることも、その視認性が低下することもない。 The hold icon 51, the changing icon 53, the small symbol 56, the reserved number 52, and the fourth symbols 57 and 59 are displayed in different places. Since these images are always displayed on the front side of the other images, they are not obscured by the other images. Specifically, for example, even when an effect image (effect images 61 and 62 described later) related to the winning light emission effect is displayed, the effect is applied to at least the small symbol 56, the reserved numeral 52, and the fourth symbols 57 and 59. The image is not applied, and the small symbol 56, the reserved numeral 52, and the fourth symbols 57 and 59 are neither invisible nor visible. The same applies when the hold icon 51 and the changing icon 53 are displayed during the winning light emission effect. In addition, even when the effect image related to the reach light emission effect, the non-reach light emission effect, and the opportunity light emission effect, which will be described later, are displayed, the hold icon 51, the changing icon 53, the small symbol 56, the hold number 52, and the fourth symbol. The effect image is not applied to 57 and 59, and the small symbol 56, the reserved numeral 52, and the fourth symbols 57 and 59 are not invisible and the visibility thereof is not reduced.

本実施形態では、装飾図柄55、変動中アイコン53、保留アイコン51、小図柄56、保留数字52、及び第4図柄57,59の大きさはこの順で小さい。なお、変動中アイコン53と保留アイコン51とは同じ大きさでもよい。また、小図柄56は、保留アイコン51(又は変動中アイコン53)よりも大きくてもよいし、保留アイコン51(又は変動中アイコン53)と同じ大きさでもよい。また、保留数字52と第4図柄57,59とは同じ大きさでもよいし、保留数字52の方が第4図柄57,59よりも小さくてもよい。 In the present embodiment, the sizes of the decorative symbol 55, the changing icon 53, the holding icon 51, the small symbol 56, the holding numeral 52, and the fourth symbols 57 and 59 are small in this order. The changing icon 53 and the hold icon 51 may have the same size. The small symbol 56 may be larger than the hold icon 51 (or the changing icon 53) or may be the same size as the hold icon 51 (or the changing icon 53). Further, the reserved numbers 52 and the fourth symbols 57, 59 may have the same size, or the reserved numbers 52 may be smaller than the fourth symbols 57, 59.

遊技制御部100において第1特別図柄判定が行われ、特別図柄の変動パターンとして変動パターンOP4又はRP4が選択された場合、第1特別図柄表示器41において第1特別図柄の変動表示が開始されるとともに、遊技制御部100から演出制御部130に変動パターンOP4又はRP4を含む変動開始コマンドが送信される。この変動開始コマンドを受信したことに応じて、演出制御部130は、液晶画面5において、3つの装飾図柄55を変動開始させる(図21のt0、図23(B))。また、液晶画面5では、複数の保留アイコン51がそれぞれ右側に移動し、最も右側の保留アイコン51が変動中アイコン53として表示される。また、変動開始コマンドの受信に応じて、保留数字52が示す保留数が減少する。 When the first special symbol determination is performed in the game control unit 100 and the variation pattern OP4 or RP4 is selected as the variation pattern of the special symbol, the variation display of the first special symbol is started on the first special symbol display 41. At the same time, a variation start command including the variation pattern OP4 or RP4 is transmitted from the game control unit 100 to the effect control unit 130. In response to receiving the variation start command, the effect control unit 130 causes the three decorative symbols 55 to start varying on the liquid crystal screen 5 (t0 in FIG. 21, FIG. 23(B)). Further, on the liquid crystal screen 5, the plurality of hold icons 51 are moved to the right side, respectively, and the rightmost hold icon 51 is displayed as the changing icon 53. Further, the number of holdings indicated by the holding number 52 decreases in response to the reception of the fluctuation start command.

装飾図柄55の変動開始からリーチ成立までの期間(図21のt0〜t1、図23(B)〜(C)の間)、リーチ前演出が行われる。リーチ前演出では、変動開始コマンドを受信したことに応じて、停止表示されていた3つの装飾図柄55(大きさ「中」であり、かつ、キャラあり態様の装飾図柄55)が、変動開始する様子が表示される。3つの装飾図柄55が変動開始した後、3つの装飾図柄55は、変動開始時と同じ態様(すなわち、大きさ「中」であり、かつ、キャラあり態様)で高速変動する。また、リーチ前演出では、大当たりの可能性を示唆する予告演出(予告画像の表示や可動役物7を動作させる演出)が行われたり、装飾図柄55を疑似的に変動させる疑似変動演出が行われたりする。 The pre-reach effect is performed during the period from the start of variation of the decorative pattern 55 until the reach is established (between t0 to t1 in FIG. 21, and (B) to (C) in FIG. 23). In the pre-reach effect, the three decorative patterns 55 (the size is "medium" and the decorative pattern 55 in the character presence mode) that are stopped and displayed start changing in response to the reception of the fluctuation start command. The situation is displayed. After the three decorative symbols 55 start changing, the three decorative symbols 55 change at a high speed in the same manner as when the variation starts (that is, the size is “medium” and the character exists). Further, in the pre-reach effect, a notice effect (display of a notice image or an operation of moving the movable accessory 7) that suggests the possibility of a big hit is performed, or a pseudo-variable effect of artificially changing the decorative pattern 55 is performed. I will be broken.

3つの装飾図柄55の変動開始から所定時間が経過すると、左右に同種の装飾図柄55が仮停止してリーチが成立する(図21のt1、図23(C))。例えば、リーチが成立する前に、3つの装飾図柄55のうちの左側の装飾図柄55が画面の上方からゆっくりと移動して画面の左側の領域に仮停止し、その後、右側の装飾図柄55がゆっくりと移動して画面の右側の領域に仮停止する。そして、リーチ成立を示す音声が出力されるとともに、リーチ成立を示す画像が表示される。このとき、小図柄56は、リーチの態様で表示されず、3つの小図柄が変動した状態で表示される。なお、装飾図柄55がリーチ態様で表示されているときには、小図柄56もリーチ態様で表示されてもよい。 When a predetermined time has elapsed from the start of variation of the three decorative patterns 55, the decorative patterns 55 of the same type are temporarily stopped on the left and right, and reach is established (t1 in FIG. 21, FIG. 23(C)). For example, before the reach is established, the left decorative pattern 55 of the three decorative patterns 55 is slowly moved from the upper part of the screen and temporarily stopped in the left area of the screen, and then the right decorative pattern 55 is Move slowly and stop temporarily in the area on the right side of the screen. Then, a sound indicating that the reach is established is output, and an image indicating that the reach is established is displayed. At this time, the small symbol 56 is not displayed in the reach mode, but is displayed in a state in which the three small symbols are changed. When the decorative design 55 is displayed in the reach mode, the small design 56 may be displayed in the reach mode.

なお、以下ではリーチ演出の概要について説明するが、リーチが成立した後のリーチ演出の詳細については後述する。 It should be noted that the outline of the reach effect will be described below, but details of the reach effect after the reach is established will be described later.

リーチが成立すると、Nリーチ演出が行われる(図21のt1〜t2、図23(D))。Nリーチ演出中は、左右に大きさ「中」であり、かつ、キャラあり態様の装飾図柄55が仮停止した状態で、中領域の装飾図柄55が画面の上から下に移動する様子が表示される(図23(D)及び(E))。これにより、中領域に左右と同種の装飾図柄55が停止することを遊技者に期待させる。また、Nリーチ演出中は、通常の背景画像が表示される。 When the reach is established, the N reach effect is performed (t1 to t2 in FIG. 21, FIG. 23D). During the N reach production, the state that the size is “middle” to the left and right, and the decorative pattern 55 in the character presence mode is temporarily stopped, and the decorative pattern 55 in the middle area moves from the top to the bottom of the screen is displayed. (FIGS. 23D and 23E). As a result, the player is expected to stop the decorative pattern 55 of the same kind as the left and right in the middle area. Further, during the N reach effect, a normal background image is displayed.

Nリーチ演出の後、SPリーチ演出に発展することを示唆するSP発展演出が行われる(図21のt2、図23(F))。例えば、Nリーチ演出の終盤において、中領域の装飾図柄55がゆっくりと移動して中領域に停止するかのような演出が行われ、中領域の装飾図柄55の速度が上昇し(図21のt2)、再び中領域の装飾図柄55が高速変動することで、SP発展演出が行われる。SP発展演出が行われると、図23(F)に示されるように、例えば、左右の装飾図柄55が縮小しながら画面上部の左右にそれぞれ移動する。このとき、左右の装飾図柄55に付加されたキャラクタ画像が分離し、キャラなし態様に変化する。すなわち、SP発展演出において、左右の装飾図柄55は、大きさ「中」であり、かつ、キャラあり態様から、大きさ「小」であり、かつ、キャラなし態様に変化する。 After the N reach production, the SP development production that suggests the development to the SP reach production is performed (t2 in FIG. 21, FIG. 23(F)). For example, in the final stage of the N reach effect, an effect as if the decoration pattern 55 in the middle area slowly moves and stops in the middle area is performed, and the speed of the decoration pattern 55 in the middle area increases (see FIG. 21). t2), the SP development effect is performed by changing the decoration pattern 55 in the middle area again at high speed. When the SP development effect is performed, as shown in FIG. 23(F), for example, the left and right decorative designs 55 move to the left and right of the upper part of the screen while shrinking. At this time, the character images added to the left and right decorative patterns 55 are separated, and the character-free mode is changed. That is, in the SP development effect, the left and right decorative patterns 55 change from the size “medium” and the character present mode to the size “small” and no character mode.

SP発展演出が行われた後、SPリーチ演出が開始される(図21のt3、図23(G))。SPリーチ演出中は、左右の装飾図柄55が、大きさ「小」であり、かつ、キャラなし態様で画面の左右に仮停止し、画面の中央ではSPリーチ演出に応じた動画演出が行われる。また、SPリーチ演出中は、SPリーチ演出用のSP背景画像が表示される。SPリーチ演出中は、遊技者に大当たりを期待させる演出が行われる。例えば、SPリーチ演出では、2Dのアニメキャラクタが所定の動作をする演出が表示される。また、図23(G)に示されるように、SPリーチ演出が開始された後は、保留アイコン51及び変動中アイコン53は非表示にされる。なお、SPリーチ演出中、保留アイコン51及び変動中アイコン53は継続して表示されてもよいし、保留アイコン51のみ非表示とされ、変動中アイコン53は継続して表示されてもよい。 After the SP development effect is performed, the SP reach effect is started (t3 in FIG. 21, FIG. 23(G)). During the SP reach effect, the left and right decorative patterns 55 are of a size “small”, and are temporarily stopped on the left and right of the screen in a mode without a character, and a moving image effect corresponding to the SP reach effect is performed in the center of the screen. .. Further, during the SP reach effect, the SP background image for the SP reach effect is displayed. During the SP reach effect, an effect that makes the player expect a big hit is performed. For example, in the SP reach effect, an effect in which a 2D anime character makes a predetermined motion is displayed. Further, as shown in FIG. 23(G), after the SP reach effect is started, the hold icon 51 and the changing icon 53 are hidden. During the SP reach effect, the hold icon 51 and the changing icon 53 may be continuously displayed, or only the hold icon 51 may be hidden and the changing icon 53 may be continuously displayed.

SPリーチ演出が終了すると、SPSPリーチ演出に発展することを示唆するSPSP発展演出が行われる(図21のt4、図23(H))。例えば、SPSP発展演出では、実行されるSPSPリーチ演出に関するタイトルが表示されてもよい。このタイトルの表示態様によって大当たりに対する信頼度が示唆されてもよい。 When the SP reach production ends, the SPSP development production that suggests the development to the SPSP reach production is performed (t4 in FIG. 21, FIG. 23(H)). For example, in the SPSP development performance, a title regarding the SPSP reach performance to be executed may be displayed. The display mode of this title may suggest the reliability of the jackpot.

SPSP発展演出が行われた後、SPSPリーチ演出が開始される(図21のt5、図23(I))。例えば、SPSPリーチ演出中は、左右の装飾図柄55が、大きさ「小」であり、かつ、キャラなし態様で画面の左右に仮停止して表示され、画面の中央では、遊技者に大当たりを期待させる3Dの動画が表示される。また、SPSPリーチ演出中は、SPSPリーチ演出用のSPSP背景画像が表示される。なお、SPリーチ演出中に保留アイコン51及び変動中アイコン53が継続して表示されてもよいし、SPSPリーチ演出の開始に応じて、保留アイコン51及び変動中アイコン53が非表示にされてもよいし、保留アイコン51のみ非表示にされてもよい。 After the SPSP development effect is performed, the SPSP reach effect is started (t5 in FIG. 21, FIG. 23(I)). For example, during the SPSP reach production, the left and right decorative patterns 55 are displayed in a size “small” and are temporarily stopped on the left and right sides of the screen in a mode without a character, and a jackpot is given to the player at the center of the screen. The expected 3D video is displayed. Further, during the SPSP reach effect, the SPSP background image for the SPSP reach effect is displayed. The hold icon 51 and the changing icon 53 may be continuously displayed during the SP reach effect, or the hold icon 51 and the changing icon 53 may be hidden according to the start of the SPSP reach effect. Alternatively, only the hold icon 51 may be hidden.

SPSPリーチ演出が所定時間行われると、SPSPリーチ演出の結果として、大当たりか否かを報知するための当落報知が行われる(図21のt7)。具体的には、SPSPリーチ演出の終盤であって当落報知の直前に、決め演出が行われる(図21及び図22のt6、図24(J))。例えば、決め演出では、図24(J)に示されるように、遊技者に演出ボタン26に対する操作を促す操作促進演出が行われる。操作促進演出は、操作促進画像65と、演出ボタン26に対する操作の有効期間を示す有効期間画像651とを含む。そして、演出ボタン26に対する操作が行われたことに応じて、又は、操作の有効時間が経過したことに応じて、特別図柄判定において大当たりと判定された場合(すなわち、変動パターンOP4が選択された場合)、当落報知として、大当たりを報知する当たり報知が行われる(図22のt7)。なお、決め演出では、操作促進演出が行われなくてもよい。決め演出において操作促進演出が行われる場合は、操作促進演出が行われない場合よりも大当たりになる信頼度が高くてもよい。操作促進演出が行われない場合は、演出ボタン26に対する操作の有無にかかわらず、決め演出の開始から所定時間が経過した場合に、当落報知が行われる。 When the SPSP reach effect is performed for a predetermined time, as a result of the SPSP reach effect, a winning notification is given to notify whether or not it is a big hit (t7 in FIG. 21). Specifically, the final production of the SPSP reach production, and immediately before the winning notification, the final production is performed (t6 in FIGS. 21 and 22, FIG. 24(J)). For example, in the decided effect, as shown in FIG. 24(J), an operation promotion effect that urges the player to operate the effect button 26 is performed. The operation promotion effect includes an operation promotion image 65 and an effective period image 651 showing an effective period of the operation on the effect button 26. Then, when it is determined that the special symbol is a big hit in response to the operation on the effect button 26 or when the effective time of the operation has elapsed (that is, the variation pattern OP4 is selected). In this case), as a winning notification, a winning notification for notifying a big hit is performed (t7 in FIG. 22). In addition, in the decided effect, the operation promotion effect may not be performed. When the operation promotion effect is performed in the decided effect, the reliability of a big hit may be higher than when the operation promotion effect is not performed. If the operation promotion effect is not performed, the winning notification is given when a predetermined time has elapsed from the start of the decided effect, regardless of whether the effect button 26 is operated.

当たり報知では、3つの装飾図柄55が揃う図柄揃い演出によって、大当たりが報知される(図22のt7〜t8、図24(K))。図柄揃い演出では、画面の中領域に左右と同種の装飾図柄55が仮停止する。図柄揃い演出が行われるときの3つの装飾図柄55は、キャラなし態様である。図24(K)に示されるように、装飾図柄55が中領域に仮停止するときには、左右の装飾図柄55よりも大きな装飾図柄55が表示されるとともに、中領域の装飾図柄55を強調するエフェクト画像60が表示される。例えば、エフェクト画像60は、中領域の装飾図柄55の周囲に表示される画像であって、中領域の装飾図柄55が発光するような画像であり、中領域の装飾図柄55よりも明るい画像である。また、図24(K)に示されるように、3つの同種の装飾図柄55が揃った場合でも、3つの小図柄56は高速変動中である。なお、小図柄56は、図24(K)に示す当たり報知が行われるタイミングにおいて、大当たりの態様(「333」)で仮停止してもよい。この場合、3つの小図柄56は、図24(K)に示す当たり報知のタイミングの後、大当たりの態様であって、装飾図柄55と同様の態様で揺動し、装飾図柄55の本停止時(特別図柄の停止表示時)に本停止してもよい。 In the hit notification, the big hit is notified by a symbol-matching effect in which three decorative symbols 55 are matched (t7 to t8 in FIG. 22, FIG. 24(K)). In the symbol matching effect, the decorative symbols 55 of the same type as the left and right are temporarily stopped in the middle area of the screen. The three decorative symbols 55 when the symbol matching effect is performed are in a character-less mode. As shown in FIG. 24(K), when the decorative design 55 is temporarily stopped in the middle area, a decorative design 55 larger than the left and right decorative designs 55 is displayed and the effect of emphasizing the decorative design 55 in the middle area is displayed. The image 60 is displayed. For example, the effect image 60 is an image displayed around the decoration pattern 55 in the middle area, and is an image in which the decoration pattern 55 in the middle area emits light, and is an image brighter than the decoration pattern 55 in the middle area. is there. Further, as shown in FIG. 24(K), even when the three decorative symbols 55 of the same kind are arranged, the three small symbols 56 are changing at high speed. The small symbol 56 may be temporarily stopped in a big-hit mode (“333”) at the timing of the hit notification shown in FIG. 24(K). In this case, the three small symbols 56, after the hit notification timing shown in FIG. 24(K), are in a big-hit mode and swing in the same manner as the decorative symbol 55, and when the decorative symbol 55 is permanently stopped. This may be stopped (at the time of stop display of the special symbol).

なお、図22の時刻t7において、図柄揃い演出に代えて、可動役物7が作動する役物作動演出によって大当たりが報知されてもよい。役物作動演出では、例えば、可動役物7が液晶画面5の前面に出現して、画面がほぼ全体的に可動役物7によって覆われる。これにより、遊技者に大当たりが報知される。図柄揃い演出に代えて役物作動演出によって大当たりが報知される場合、SPSPリーチ演出中(図23(H)〜図24(J))は、左右の装飾図柄55は非表示とされてもよい。この場合、小図柄56は表示されるものの、左右の装飾図柄55が表示されることなく、SPSPリーチ演出用の動画演出(例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃を行う演出)が表示されてもよい。また、SPSPリーチ演出中に左右の装飾図柄55が非表示にされる場合、小図柄56も非表示にされてもよい。そして、SPSPリーチ演出の終盤の決め演出(図24(J))において、例えば味方キャラクタの攻撃が成功するか否かを煽る演出が行われ、図22の時刻t7において、役物作動演出が行われる。 At time t7 in FIG. 22, the jackpot may be notified by an accessory operation effect in which the movable accessory 7 operates instead of the symbol matching effect. In the accessory effect production, for example, the movable accessory 7 appears on the front surface of the liquid crystal screen 5, and the screen is almost entirely covered by the movable accessory 7. As a result, the player is notified of the big hit. When the jackpot is notified by the accessory operation effect instead of the symbol matching effect, the left and right decorative symbols 55 may be hidden during the SPSP reach effect (FIGS. 23(H) to 24(J)). .. In this case, even if the small design 56 is displayed, the left and right decorative designs 55 are not displayed, and even if the moving image production for SPSP reach production (for example, the production in which the ally character attacks the enemy character) is displayed. Good. Moreover, when the left and right decorative designs 55 are hidden during the SPSP reach effect, the small designs 56 may also be hidden. Then, in the final stage finalization effect of the SPSP reach effect (FIG. 24(J)), for example, an effect of fueling whether the attack of the ally character succeeds is performed, and at time t7 of FIG. Be seen.

また、役物作動演出が行われた直後に図柄揃い演出が行われてもよいし、図柄揃い演出が行われた直後に、役物作動演出が行われてもよい。 Further, the symbol alignment effect may be performed immediately after the accessory action operation effect is performed, or the accessory action effect effect may be performed immediately after the symbol alignment effect is performed.

図柄揃い演出(又は/及び役物作動演出)の後、当たり発光演出の一種である第1発光演出が行われる(図22のt8、図24(L))。第1発光演出は、装飾図柄55が大当たりの態様で表示される場合に装飾図柄55に対して行われる演出であって、装飾図柄55を強調する演出である。ここで、「装飾図柄55が大当たりの態様で表示される場合」とは、装飾図柄55が大当たりの態様で表示されている場合と、装飾図柄55が大当たりの態様で表示されるタイミングである場合と、装飾図柄55が大当たりの態様で表示される直前である場合とを含む。すなわち、図24(L)に示す大当たりの態様の装飾図柄55が表示されている状態で第1発光演出が開始されてもよいし、図24(L)に示す大当たりの態様の装飾図柄55が表示されるタイミングで第1発光演出が開始されてもよい。また、図24(L)に示す大当たりの態様の装飾図柄55が表示される直前に、第1発光演出が開始されてもよい。例えば、第1発光演出は、3つの装飾図柄55の周囲が共通の発光色で発光するように、各装飾図柄55の周囲に装飾図柄55自体よりも明るいエフェクト画像61(例えば白色の画像)を表示させる演出であってもよい。エフェクト画像61は、3つの装飾図柄55のそれぞれに対して付加される。この第1発光演出におけるエフェクト画像61は、図柄揃い演出におけるエフェクト画像60とは異なる画像であってもよいし、同じ画像であってもよい。また、第1発光演出は、装飾図柄55自体が発光する演出であってもよい。なお、第1発光演出によって、大当たりを示唆する虹色のエフェクト画像61を表示してもよい。 After the symbol-matching effect (or/and the accessory operation effect), the first light-emitting effect that is a kind of the winning light-emitting effect is performed (t8 in FIG. 22, FIG. 24(L)). The first light emission effect is an effect that is performed on the decorative pattern 55 when the decorative pattern 55 is displayed in the big hit mode, and is an effect that emphasizes the decorative pattern 55. Here, "when the decorative pattern 55 is displayed in the jackpot mode" means that the decorative pattern 55 is displayed in the jackpot mode and the timing when the decorative pattern 55 is displayed in the jackpot mode. And the case where it is immediately before the decorative pattern 55 is displayed in the jackpot mode. That is, the first light emission effect may be started in a state where the decoration pattern 55 of the jackpot mode shown in FIG. 24(L) is displayed, or the decoration pattern 55 of the jackpot mode shown in FIG. The first light emission effect may be started at the timing of display. In addition, the first light-emission effect may be started immediately before the decorative design 55 of the jackpot mode shown in FIG. 24(L) is displayed. For example, in the first light emission effect, an effect image 61 (for example, a white image) brighter than the decorative design 55 itself is provided around each decorative design 55 so that the surroundings of the three decorative designs 55 emit a common luminescent color. It may be an effect to be displayed. The effect image 61 is added to each of the three decorative patterns 55. The effect image 61 in the first light emission effect may be different from the effect image 60 in the symbol matching effect, or may be the same image. Further, the first light emission effect may be an effect in which the decorative pattern 55 itself emits light. In addition, you may display the effect image 61 of the rainbow color which suggests a big hit by 1st light emission production.

また、第1発光演出では、3つの装飾図柄55は、大きさ「大」であり、かつ、キャラなし態様で表示される。具体的には、SPSPリーチ演出中の左右の装飾図柄55、リーチ前演出中の3つの装飾図柄55、及び、図24(K)に示す図柄揃い時における中領域の装飾図柄55よりも大きくなるように3つの装飾図柄55が拡大表示され、かつ、中領域の装飾図柄55が左右の装飾図柄55よりも大きく表示される。第1発光演出では、3つの装飾図柄55が画面の奥から手前に移動するようにして拡大される様子が表示される。3つの装飾図柄55が最大に拡大された後、3つの装飾図柄55が画面の手前から奥方向に移動するようにして縮小される。また、第1発光演出に伴って、第1の当たり発光演出音がスピーカ24から出力される。本実施形態では、第1発光演出に係るエフェクト画像60の表示時間と第1の当たり発光演出音の出力時間とは同じである。なお、これらの時間の関係はどのような関係でもよく、例えば、上記表示時間よりも上記出力時間の方が短くてもよいし、長くてもよい。また、第1発光演出中、3つの小図柄56は高速変動を継続する。なお、第1発光演出の実行中、3つの小図柄56は大当たりの態様で仮停止してもよい。例えば、第1発光演出が開始されるタイミングで3つの小図柄56が大当たりの態様で仮停止してもよい。また、第1発光演出が開始される前(例えば、時点t7)に3つの小図柄56が大当たりの態様で仮停止し、その仮停止状態を第1発光演出中も継続してもよい。また、第1発光演出中、小図柄56は非表示にされてもよい。 In addition, in the first light emission effect, the three decorative symbols 55 are displayed in a size of “large” and without characters. Specifically, it is larger than the left and right decorative designs 55 during SPSP reach production, the three decorative designs 55 during pre-reach production, and the intermediate design pattern 55 shown in FIG. Thus, the three decorative designs 55 are enlarged and displayed, and the decorative design 55 in the middle area is displayed larger than the left and right decorative designs 55. In the first light emission effect, a state in which the three decorative patterns 55 are enlarged by moving from the back to the front of the screen is displayed. After the three decorative patterns 55 are enlarged to the maximum, the three decorative patterns 55 are reduced so as to move from the front side to the rear side of the screen. In addition, a first hit light emission effect sound is output from the speaker 24 along with the first light emission effect. In the present embodiment, the display time of the effect image 60 related to the first light emission effect and the output time of the first hit light emission effect sound are the same. Note that the relationship between these times may be any relationship, and for example, the output time may be shorter or longer than the display time. Further, during the first light emission effect, the three small symbols 56 continue to change at high speed. During execution of the first light emission effect, the three small symbols 56 may be temporarily stopped in a jackpot mode. For example, the three small symbols 56 may be temporarily stopped in a jackpot manner at the timing when the first light emission effect is started. In addition, before the first light emission effect is started (for example, at time t7), the three small symbols 56 may be temporarily stopped in a jackpot manner, and the temporary stop state may be continued during the first light emission effect. Further, during the first light emission effect, the small symbol 56 may be hidden.

第1発光演出は、予め記憶された動画像を再生することによって行われる。具体的には、第1発光演出用の装飾図柄の動画像(装飾図柄55が発光するような動画像)が画像音響制御部140に予め記憶され、当該動画像を再生することによって、第1発光演出が行われる。なお、装飾図柄55とエフェクト画像61とが予め遊技機1の画像音響制御部140に記憶され、画像音響制御部140が、装飾図柄55の周囲にエフェクト画像61を表示することによって、第1発光演出が行われてもよい。 The first light emission effect is performed by reproducing a moving image stored in advance. Specifically, a moving image of a decorative pattern for the first light emission effect (a moving image in which the decorative pattern 55 emits light) is stored in advance in the image acoustic control unit 140, and the moving image is reproduced to thereby generate the first image. A luminous effect is performed. The decorative pattern 55 and the effect image 61 are stored in advance in the image/acoustic control unit 140 of the gaming machine 1, and the image/acoustic control unit 140 displays the effect image 61 around the decorative pattern 55, whereby the first light emission is performed. Direction may be performed.

そして、第1発光演出が終了すると(エフェクト画像61が非表示になると)、図24(M)に示されるように、3つの装飾図柄55が大きさ「中」の態様で仮停止する(図22のt9)。この状態では、3つの装飾図柄55は完全に停止せず、画面上で揺動する。このとき、3つの装飾図柄55はキャラなし態様であってもよいし、キャラあり態様であってもよい。例えば、図24(L)に示すキャラなし態様の3つの装飾図柄55が縮小して、図24(M)においてキャラなし態様の3つの装飾図柄55が揺動してもよい。あるいは、図24(L)においてキャラなし態様の3つの装飾図柄55が表示された後、背景が大当たり用の背景画像(又は通常の背景画像)に切り替わるとともに、図24(M)において、キャラあり態様の3つの装飾図柄55が揺動してもよい。図24(M)において通常の背景画像に切り替わる場合には、保留アイコン51および変動中アイコン53が再び表示されてもよい。 Then, when the first light emission effect ends (when the effect image 61 disappears), as shown in FIG. 24(M), the three decorative symbols 55 are temporarily stopped in the mode of the size “medium” (FIG. 22 t9). In this state, the three decorative patterns 55 do not completely stop and swing on the screen. At this time, the three decorative patterns 55 may be in a character-free mode or a character-based mode. For example, the three decorative patterns 55 in the characterless mode shown in FIG. 24(L) may be reduced, and the three decorative patterns 55 in the characterless mode may swing in FIG. 24(M). Alternatively, after the three decorative patterns 55 in the character-less mode are displayed in FIG. 24(L), the background is switched to the background image for jackpot (or a normal background image), and in FIG. 24(M), there is a character. The three decorative patterns 55 of the aspect may swing. In the case of switching to the normal background image in FIG. 24(M), the hold icon 51 and the changing icon 53 may be displayed again.

所定の揺動期間が経過すると、次に、当たり発光演出の一種である第2発光演出が行われる(図22のt10、図24(N))。第2発光演出は、装飾図柄55が大当たりの態様で仮停止している状態で装飾図柄55に対して行われる演出であって、装飾図柄55を強調する演出である。第2発光演出は、3つの装飾図柄55のそれぞれが共通の発光色で発光する演出であり、第1発光演出とは異なる演出である。例えば、第2発光演出では、3つの装飾図柄55のそれぞれに、装飾図柄55自体よりも明るいエフェクト画像62(例えば白色の画像)が付加されてもよい。また、第2発光演出では、装飾図柄55の一部が発光し、発光部分が上から下に移動するような動画演出であってもよい。装飾図柄55とエフェクト画像62とが予め遊技機1の画像音響制御部140に記憶され、画像音響制御部140が、装飾図柄55よりも手前又は奥側のレイヤーにエフェクト画像62を描画することによって、第2発光演出が行われてもよい。あるいは、第2発光演出用の装飾図柄の動画像(装飾図柄55が発光するような動画像)が画像音響制御部140に予め記憶され、当該動画像を再生することによって、3つの装飾図柄55のそれぞれが発光する第2発光演出が行われてもよい。なお、第2発光演出によって、大当たりを示唆する虹色のエフェクト画像62を表示してもよい。 When the predetermined swing period elapses, next, a second light emission effect, which is a type of winning light emission effect, is performed (t10 in FIG. 22, FIG. 24(N)). The second light emission effect is an effect that is performed on the decorative pattern 55 in a state where the decorative pattern 55 is temporarily stopped in the form of a big hit, and is an effect that emphasizes the decorative pattern 55. The second light emission effect is an effect in which each of the three decorative patterns 55 emits a common light emission color, and is an effect different from the first light emission effect. For example, in the second light emission effect, an effect image 62 (for example, a white image) brighter than the decorative design 55 itself may be added to each of the three decorative designs 55. Moreover, in the second light emission effect, a part of the decorative pattern 55 emits light, and the light emission portion may move from top to bottom. The decorative pattern 55 and the effect image 62 are stored in advance in the image/sound control unit 140 of the gaming machine 1, and the image/sound control unit 140 draws the effect image 62 in a layer on the front side or the back side of the decorative pattern 55. The second light emission effect may be performed. Alternatively, a moving image of a decorative design for the second light emission effect (a moving image in which the decorative design 55 emits light) is stored in advance in the image acoustic control unit 140, and the three moving designs 55 are reproduced by reproducing the moving image. The second light emission effect in which each of the above lights is emitted may be performed. In addition, you may display the iridescent effect image 62 which suggests a big hit by the 2nd light emission production.

また、第2発光演出では、3つの装飾図柄55は、大きさ「中」であり、かつ、キャラあり態様で表示されてもよいし、大きさ「中」であってキャラなし態様で表示されてもよい。第2発光演出中も、3つの装飾図柄55は揺動したままである。また、第2発光演出に伴って、上記第1の当たり発光演出音とは異なる第2の当たり発光演出音がスピーカ24から出力される。なお、第2の当たり発光演出音は、上記第1の当たり発光演出音と同じ演出音であってもよい。本実施形態では、第2発光演出に係るエフェクト画像62の表示時間と第2の当たり発光演出音の出力時間とは同じである。なお、これらの時間の関係はどのような関係でもよく、例えば、上記表示時間よりも上記出力時間の方が短くてもよいし、長くてもよい。また、第2発光演出の実行中、3つの小図柄56は高速変動を継続している。なお、第2発光演出の実行中、3つの小図柄56は、装飾図柄55と同様に大当たりの態様で仮停止してもよい。例えば、第2発光演出が開始されるタイミングで3つの小図柄56が大当たりの態様で仮停止してもよい。また、第2発光演出が開始される前(例えば、時点t7)に3つの小図柄56が大当たりの態様で仮停止し、その仮停止状態を第2発光演出中も継続してもよい。また、第2発光演出中、小図柄56は非表示にされてもよい。 Further, in the second light emission effect, the three decorative symbols 55 may be displayed in the size “medium” and with the character, or in the size “medium” and without the character. May be. Even during the second light emission effect, the three decorative patterns 55 are still swinging. Along with the second light emission effect, a second hit light emission effect sound different from the first hit light emission effect sound is output from the speaker 24. The second hit light emission effect sound may be the same effect sound as the first hit light emission effect sound. In the present embodiment, the display time of the effect image 62 related to the second light emission effect and the output time of the second hit light emission effect sound are the same. Note that the relationship between these times may be any relationship, and for example, the output time may be shorter or longer than the display time. Further, during execution of the second light emission effect, the three small symbols 56 continue to change at high speed. In addition, during execution of the second light emission effect, the three small symbols 56 may be temporarily stopped in the manner of a big hit as in the decorative symbol 55. For example, the three small symbols 56 may be temporarily stopped in a jackpot manner at the timing when the second light emission effect is started. In addition, before the second light emission effect is started (for example, at time t7), the three small symbols 56 may be temporarily stopped in a jackpot manner, and the temporary stop state may be continued during the second light emission effect. Further, during the second light emission effect, the small symbol 56 may be hidden.

第2発光演出が終了すると、図24(O)に示されるように、3つの装飾図柄55が大きさ「中」の態様で揺動する(図22のt11)。このとき、3つの装飾図柄55の態様は、第2発光演出時と同じである。そして、所定の揺動期間が経過すると、遊技制御部100によって特別図柄が停止されるとともに演出制御部130に変動停止コマンドが送信され、3つの装飾図柄55が本停止するとともに、3つの小図柄56も本停止する(図22のt12、図24(P))。ここで本停止とは、3つの装飾図柄55が完全に停止することである。なお、この変動停止コマンドに応じて、第4図柄57も変動停止し、大当たりを示す態様で停止表示される。 When the second light emission effect is finished, as shown in FIG. 24(O), the three decorative symbols 55 swing in the mode of the size “medium” (t11 in FIG. 22). At this time, the modes of the three decorative patterns 55 are the same as those in the second light emission effect. Then, when the predetermined swing period has elapsed, the special symbols are stopped by the game control unit 100 and a variation stop command is transmitted to the effect control unit 130, and the three decorative symbols 55 are permanently stopped, and the three small symbols. 56 is also stopped (t12 in FIG. 22, FIG. 24(P)). Here, the main stop means that the three decorative patterns 55 are completely stopped. Incidentally, in response to this fluctuation stop command, the fourth symbol 57 also stops changing, and is stopped and displayed in a mode showing a big hit.

特別図柄が停止表示されてから所定の確定停止期間(例えば、0.5秒)が経過すると、遊技制御部100から演出制御部130に対して大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドが送信され、当該オープニングコマンドを受信したことに応じて演出制御部130がオープニング演出を開始する(図22のt13、図24(Q))。そして、オープニング期間が経過すると、大入賞口13を開放する大当たり遊技が開始される。大当たり遊技の開始に応じて、遊技制御部100から演出制御部130に対して第1ラウンド目のラウンド開始コマンドが送信され、当該ラウンド開始コマンドに応じて演出制御部130は、大当たり演出を開始する。 When a predetermined fixed stop period (for example, 0.5 seconds) elapses after the special symbol is stopped and displayed, an opening command indicating the start of the big hit game is transmitted from the game control unit 100 to the effect control unit 130, In response to the reception of the opening command, the effect control unit 130 starts the opening effect (t13 in FIG. 22, FIG. 24(Q)). Then, when the opening period elapses, the jackpot game of opening the special winning opening 13 is started. In response to the start of the jackpot game, the game control unit 100 sends a round start command for the first round to the effect control unit 130, and the effect control unit 130 starts the jackpot effect in response to the round start command. ..

このように、当たり報知中は、装飾図柄55に対する当たり発光演出(第1発光演出及び第2発光演出)が行われる。 In this way, during the hit notification, a hit light emission effect (first light emission effect and second light emission effect) for the decorative pattern 55 is performed.

なお、当たり報知が行われると、液晶画面5において行われる画像による演出に加えて、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37を、大当たりを示唆する態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)が行われる。盤ランプ25及び/又は枠ランプ37を用いたランプ発光演出は、時刻t7における当たり報知から所定期間行われる。例えば、盤ランプ25及び枠ランプ37は複数の発光色で発光可能なLEDを複数備えており、ランプ発光演出では、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が、大当たりを示唆する所定の発光パターン(例えば、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が虹色に発光するような発光パターン)で発光する。当たり報知中のランプ発光演出の詳細については後述する。 It should be noted that when the hit notification is performed, in addition to the effect produced by the image on the liquid crystal screen 5, a light emission effect (lamp light emission effect) for causing the panel lamp 25 and/or the frame lamp 37 to emit light in a mode suggesting a big hit is performed. Be seen. The lamp emission effect using the panel lamp 25 and/or the frame lamp 37 is performed for a predetermined period from the hit notification at time t7. For example, the panel lamp 25 and the frame lamp 37 are provided with a plurality of LEDs capable of emitting light in a plurality of emission colors, and in the lamp emission production, the panel lamp 25 and/or the frame lamp 37 have a predetermined light emission pattern ( For example, the panel lamp 25 and/or the frame lamp 37 emit light in a light emission pattern such that they emit rainbow colors. The details of the lamp light emission effect during the hit notification will be described later.

なお、特別図柄判定の結果がハズレの場合、図24(J)の後、3つの装飾図柄55が揃わずにハズレが報知される。図25は、SPSPリーチ演出の結果として行われるハズレ報知の詳細を示す図である。図26は、図23に続く演出であって、ハズレ報知が行われる場合の画面に表示される画像の一例を示す図である。 In addition, when the result of the special symbol determination is a loss, after the FIG. 24(J), the three decorative symbols 55 are not aligned and the loss is notified. FIG. 25 is a diagram illustrating details of the loss notification performed as a result of the SPSP reach effect. FIG. 26 is a diagram showing an example of an image displayed on the screen when the notification of loss is performed, which is an effect subsequent to FIG. 23.

図25に示すように、時刻t7において、3つの装飾図柄55が揃わない図柄不揃い演出によって、ハズレ報知が行われる。図柄不揃い演出では、中領域に、左右の装飾図柄55とは異なる装飾図柄55が仮停止して、リーチハズレ目となる(図26(K−2))。このとき、図24(K)に示す中領域の装飾図柄55に付されたエフェクト画像60は表示されない。なお、リーチハズレ目が表示される場合、中領域の装飾図柄55に、エフェクト画像60と異なる又は同じエフェクト画像が表示されてもよい。また、中領域に装飾図柄55が仮停止した場合も、3つの小図柄56は、高速変動を継続中である。なお、小図柄56は、図26(K−2)に示すハズレ報知が行われるタイミングにおいて、ハズレの態様(「343」)で仮停止してもよい。図柄不揃い演出が行われた後、背景が通常の背景画像に切り替わるとともに、リーチハズレを示す3つの装飾図柄55(リーチハズレ目)が画面中央に仮停止して揺動する(図25のt8−2、図26(L−2))。画面が通常の背景に切り替わるタイミングで、3つの装飾図柄55は、大きさ「中」であり、キャラあり態様に戻る。このとき、保留アイコン51および変動中アイコン53も再び表示される。また、時点8−2においても、3つの小図柄56は、高速変動を継続中である。 As shown in FIG. 25, at time t7, the notification of loss is performed by the effect of non-uniform design in which the three decorative symbols 55 are not aligned. In the design non-uniform production, the decorative pattern 55 different from the left and right decorative patterns 55 is temporarily stopped in the middle area, and the reach is lost (FIG. 26 (K-2)). At this time, the effect image 60 attached to the decorative pattern 55 in the middle area shown in FIG. 24(K) is not displayed. In addition, when reach reach eyes are displayed, an effect image different from or the same as the effect image 60 may be displayed on the decorative pattern 55 in the middle area. Further, even when the decorative design 55 temporarily stops in the middle area, the three small designs 56 continue to change at high speed. The small symbol 56 may be temporarily stopped in the manner of loss (“343”) at the timing of notification of loss shown in FIG. 26(K-2). After the effect of non-uniform design is performed, the background is switched to a normal background image, and three decorative patterns 55 (reach-miss eyes) indicating reach loss are temporarily stopped in the center of the screen and swing (t8-2 in FIG. 25, FIG. 26 (L-2)). At the timing when the screen is switched to the normal background, the three decorative patterns 55 have the size “medium” and the character-present mode is restored. At this time, the hold icon 51 and the changing icon 53 are also displayed again. Further, also at the time point 8-2, the three small symbols 56 continue to change at high speed.

そして、所定の揺動期間が経過すると、変動停止コマンドが遊技制御部100から演出制御部130に送信され、当該変動停止コマンドを受信したことに応じて、3つの装飾図柄55が本停止するとともに、3つの小図柄56も本停止する(図25のt8−3、図26(M−2))。さらに、特別図柄判定の権利が保留されている場合、当該権利に係る特別図柄判定が行われ、変動開始コマンドが遊技制御部100から演出制御部130に送信される。この変動開始コマンドに応じて、本停止された3つの装飾図柄55が変動開始する(図26(N−2))。 Then, when a predetermined swing period elapses, a variation stop command is transmitted from the game control unit 100 to the effect control unit 130, and in response to receiving the variation stop command, the three decorative symbols 55 are permanently stopped. The three small symbols 56 are also stopped (t8-3 in FIG. 25, FIG. 26 (M-2)). Furthermore, when the right of special symbol determination is reserved, the special symbol determination relating to the right is performed, and the variation start command is transmitted from the game control unit 100 to the effect control unit 130. In response to the fluctuation start command, the three decorative symbols 55 that have been stopped are started to change (FIG. 26 (N-2)).

ハズレ報知における上記揺動期間(時刻t8−2からt8−3の期間)は、当たり報知における第1発光演出後の揺動期間(時刻t9からt10の期間)よりも短くてもよいし、長くてもよい。 The swing period in the loss notification (the period from time t8-2 to t8-3) may be shorter or longer than the swing period after the first light emission effect in the hit notification (the period from time t9 to t10). May be.

なお、ハズレ報知における揺動期間において、復活演出を遊技者に期待させる復活煽り演出が行われてもよい。復活演出は、決め演出後にハズレ態様で装飾図柄55が仮停止(仮ハズレ)された後、大当たりであることが報知される演出である。特別図柄判定において大当たりと判定されている場合には、復活煽り演出の後、復活演出が行われて大当たりが報知されることがある。例えば、復活演出として役物作動演出が行われてもよい。また、特別図柄判定においてハズレと判定されている場合には、復活煽り演出の後、復活演出は行われず、変動演出が終了する。復活煽り演出、又は、復活演出が行われる場合は、上記揺動期間(時刻t8−2からt8−3の期間)は、当たり報知における第1発光演出後の揺動期間(時刻t9からt10の期間)よりも長くてもよい。 In addition, during the swing period in the notification of loss, a resurrection-inspiring effect may be performed to make the player expect a resurrection effect. The revival effect is an effect that the jackpot is notified after the decorative design 55 is temporarily stopped (temporary loss) in a losing manner after the decided effect. When it is determined to be a big hit in the special symbol determination, a revival effect may be performed after the revival fueling effect, and the jackpot may be notified. For example, an accessory operation effect may be performed as a revival effect. In addition, when it is determined that the special symbol is lost, after the revival fueling effect, the revival effect is not performed and the variable effect is ended. When a resurrection fan effect or a resurrection effect is performed, the swing period (the period from time t8-2 to t8-3) is the swing period after the first light emission effect in the hit notification (from time t9 to t10). Period).

(当たり報知中の再抽選演出)
図22および図24(K)以降に示す当たり報知中に、再抽選演出が行われる場合がある。再抽選演出は、特別図柄判定の結果が大当たりであることを示す演出であって、3つの装飾図柄55の種類が変更される否かを遊技者に期待させる演出である。本実施形態の遊技機1では、3つの装飾図柄55が揃ったときの装飾図柄55の種類によって大当たりの種類が示唆される。例えば、「7」図柄は、遊技者にとって最も有利な大当たりである10R確変大当たりを示す図柄であり、奇数図柄は、確変大当たり(10R確変大当たり又は4R確変大当たり)を示す図柄であり、偶数図柄は、4R通常大当たりの可能性を示唆する図柄である。このため、再抽選演出は、有利な大当たりか否かを遊技者に期待させる演出である。
(Re-lottery production during winning notification)
The lottery effect may be performed during the hit notification shown in FIG. 22 and FIG. 24(K) and thereafter. The re-lottery effect is an effect that indicates that the result of the special symbol determination is a big hit, and is an effect that makes the player expect whether or not the types of the three decorative symbols 55 are changed. In the gaming machine 1 of the present embodiment, the type of jackpot is suggested by the type of the decorative design 55 when the three decorative designs 55 are aligned. For example, the "7" symbol is a symbol showing a 10R certainty variation jackpot which is the most advantageous jackpot for the player, the odd symbol is a symbol showing a certain variation jackpot (10R certainty variation jackpot or 4R certain variation jackpot), and an even symbol is 4R It is a pattern that suggests the possibility of a normal jackpot. Therefore, the re-lottery effect is an effect that makes the player expect an advantageous jackpot or not.

図27は、当たり報知中に再抽選演出が行われる場合の演出の流れを示す図である。図28は、当たり報知中に再抽選演出が行われる場合の画面に表示される画像の一例を示す図である。 FIG. 27 is a diagram showing a flow of effects when the re-lottery effect is performed during the winning notification. FIG. 28 is a diagram showing an example of an image displayed on the screen when the re-lottery effect is performed during the winning notification.

図27に示されるように、SPSPリーチ演出の終盤の決め演出の後、図柄揃い演出、又は/及び、役物作動演出によって大当たりが報知され、その後、時刻T8−1において第1発光演出が行われる(図28(A))。第1発光演出が行われた後、3つの装飾図柄55が揃って画面の中央において揺動し(図28(B))、時刻T8−2において、再抽選演出が行われる(図28(C))。 As shown in FIG. 27, after the final stage decision effect of the SPSP reach effect, the jackpot is informed by the symbol alignment effect and/or the accessory operation effect, and then the first light emission effect is performed at time T8-1. (FIG. 28(A)). After the first light emission effect is performed, the three decorative symbols 55 are aligned and swing in the center of the screen (FIG. 28(B)), and at time T8-2, the re-lottery effect is performed (FIG. 28(C). )).

再抽選演出では、例えば、3つの同種の装飾図柄55が横方向に揃った図柄列(例えば、「333」の図柄列や「444」の図柄列)が複数表示され、複数の図柄列が画面の上方から下方に移動する様子が表示される。この再抽選演出中も3つの小図柄56は高速変動中である。そして、所定時間、再抽選演出が行われた後、時刻T8−3において、再抽選演出の結果として3つの装飾図柄55が揃って仮停止するとともに、第1発光演出が行われる(図28(D))。この時刻T8−3において行われる2回目の第1発光演出(図28(D))と、時刻T8−1において行われる1回目の第1発光演出(図28(A))とは、同じ演出であってもよいし、異なる演出であってもよい。また、2回目の第1発光演出中も、3つの小図柄56は高速変動中である。なお、この2回目の第1発光演出中に、3つの小図柄56が3つの装飾図柄55と同様の大当たりの態様で仮停止してもよい。例えば、2回目の第1発光演出が開始されるタイミングで又は開始された後に、3つの小図柄56が仮停止してもよい。また、2回目の第1発光演出が開始される前に、3つの小図柄56が仮停止し、2回目の第1発光演出中も当該仮停止状態を維持してもよい。 In the re-lottery effect, for example, a plurality of symbol columns (for example, a symbol column of “333” or a symbol column of “444”) in which three decorative symbols 55 of the same type are arranged in the horizontal direction are displayed, and the plurality of symbol columns are displayed on the screen. The state of moving from above to below is displayed. Even during this re-lottery effect, the three small symbols 56 are changing at high speed. Then, after the re-lottery effect is performed for a predetermined time, at time T8-3, the three decorative symbols 55 are provisionally stopped as a result of the re-lottery effect, and the first light emission effect is performed (FIG. 28 ( D)). The second first light emission effect (FIG. 28(D)) performed at time T8-3 and the first first light emission effect (FIG. 28(A)) performed at time T8-1 are the same effect. Or different productions may be used. Also, during the second first light emission effect, the three small symbols 56 are changing at high speed. It should be noted that during the second light emission effect of the second time, the three small symbols 56 may be temporarily stopped in the same jackpot manner as the three decorative symbols 55. For example, the three small symbols 56 may be temporarily stopped at or after the second first light emission effect is started. Further, the three small symbols 56 may be temporarily stopped before the second light emission effect for the second time is started, and the temporary stop state may be maintained during the second light emission effect for the second time.

例えば、2回目の第1発光演出において表示される装飾図柄55の種類が、1回目の第1発光演出において表示される装飾図柄55の種類と異なる場合、2回目の第1発光演出と、1回目の第1発光演出とで異なる演出態様であってもよい。1回目の第1発光演出時には4R通常大当たりを示唆する偶数図柄が表示され、2回目の第1発光演出時には4R確変大当たりを示唆する奇数図柄(「7」図柄以外の奇数図柄)や10R確変大当たりを示唆する「7」図柄が表示される場合は、1回目の第1発光演出と、2回目の第1発光演出とは、異なる演出態様であってもよい。具体的には、この場合、2回目の第1発光演出は、1回目の第1発光演出よりも派手な演出であってもよい。2回目の第1発光演出において、4R確変大当たりを示唆する奇数図柄が表示される場合よりも、10R確変大当たりを示唆する「7」図柄が表示される場合の方が、派手な演出が行われてもよい。すなわち、再抽選演出によって格上げ(遊技者にとってより有利な大当たりであること報知すること)が行われる場合には、時刻T8−1で行われる格上げ前の第1発光演出と、時刻T8−3で行われる格上げ後の第1発光演出とで、異なる演出が行われてもよい。例えば、格上げ前の第1発光演出では、白色のエフェクト画像61が装飾図柄55の周囲に表示される一方、格上げ後の第1発光演出では、虹色のエフェクト画像61が装飾図柄55の周囲に表示されてもよい。また、格上げ前の第1発光演出のときよりも、格上げ後の第1発光演出のときの方が、装飾図柄55が大きく表示されてもよい。 For example, when the type of the decorative pattern 55 displayed in the second first light emission effect is different from the type of the decorative pattern 55 displayed in the first first light emission effect, the second first light emission effect and 1 An effect mode different from the first light emission effect of the first time may be used. An even number pattern suggesting a 4R normal jackpot is displayed during the first 1st light emission effect, and an odd number symbol (an odd number symbol other than the “7” symbol) or 4R probability variation jackpot that indicates a 4R probability variation jackpot during the 2nd 1st emission performance. When the "7" symbol that suggests is displayed, the first light emission effect of the first time and the first light emission effect of the second time may be different effect modes. Specifically, in this case, the second light emission effect for the second time may be more flashy than the first light emission effect for the first time. In the second light emission effect of the second time, a more flashy effect is displayed when the "7" symbol indicating the 10R probability variation jackpot is displayed, than when the odd number pattern indicating the 4R probability variation jackpot is displayed. May be. That is, when the re-lottery effect is used to upgrade (notify that the jackpot is more advantageous to the player), the first light emission effect before the upgrade performed at time T8-1 and the time at T8-3. A different effect may be performed with respect to the first light emission effect after the upgrade. For example, in the first light emission effect before the upgrade, the white effect image 61 is displayed around the decorative pattern 55, while in the first light emission effect after the upgrade, the rainbow effect image 61 is displayed around the decorative pattern 55. It may be displayed. Further, the decorative pattern 55 may be displayed larger in the first light emission effect after the upgrade than in the first light emission effect before the upgrade.

一方、1回目の第1発光演出時には4R通常大当たりを示唆する偶数図柄が表示され、2回目の第2発光演出時にも同じ偶数図柄が表示される場合、1回目の第1発光演出と、2回目の第1発光演出とは、同じ演出態様であってもよい。あるいは、この場合、2回目の第1発光演出は、1回目の第1発光演出よりも地味な演出であってもよい。例えば、1回目の第1発光演出では比較的大きな装飾図柄55が表示されるとともに比較的明るい色のエフェクト画像61が表示され、2回目の第1発光演出では比較的小さな装飾図柄55が表示されるとともに比較的暗い色のエフェクト画像61が表示されてもよい。 On the other hand, in the first light emission effect of the first time, an even number pattern suggesting a 4R normal jackpot is displayed, and when the same even number symbol is displayed in the second light emission effect of the second time, the first light emission effect of the first time and 2 The first first light emission effect may be the same effect mode. Alternatively, in this case, the second light emission effect of the second time may be a more light effect than the first light emission effect of the first time. For example, a relatively large decorative pattern 55 is displayed in the first light emitting effect of the first time, and an effect image 61 of a relatively bright color is displayed, and a relatively small decorative pattern 55 is displayed in the first light emitting effect of the second time. In addition, the effect image 61 of a relatively dark color may be displayed.

2回目の第1発光演出が行われた後、3つの装飾図柄55が揃って画面の中央において揺動する(図27のt9、図28(E))。そして、第2発光演出が行われる(図28(F))。図28(F)以降は、図24(N)以降と同様の演出が行われる。 After the second light emission effect for the second time is performed, the three decorative symbols 55 are aligned and swing in the center of the screen (t9 in FIG. 27, FIG. 28E). Then, the second light emission effect is performed (FIG. 28(F)). After (F) in FIG. 28, the same effect as that after (N) in FIG. 24 is performed.

このように、当たり報知中に、第1発光演出が2回行われる場合がある。この場合でも、第2発光演出は、1回のみ行われる。 In this way, the first light emission effect may be performed twice during the hit notification. Even in this case, the second light emission effect is performed only once.

(特殊図柄の停止による当たり報知)
本実施形態の遊技機1では、「1」〜「9」図柄等の数字で表される装飾図柄55とは別に、特殊図柄が用意されている。以下では、特殊図柄の停止による当たり報知について説明する。
(Winning notification by stopping special symbols)
In the gaming machine 1 of the present embodiment, special symbols are prepared in addition to the decorative symbols 55 represented by numbers such as “1” to “9” symbols. In the following, the hit notification by stopping the special symbol will be described.

図29は、特殊演出を含む変動演出の流れを示す図である。図30は、特殊演出の結果として行われる当たり報知の詳細を示す図である。図31は、図29に示す特殊演出を含む変動演出が行われる場合の画面に表示される画像の一例を示す図である。図32は、特殊演出を含む変動演出が行われる場合の画面に表示される画像の他の例を示す図である。上述のように、特殊演出を含む変動演出は、変動パターンOP3又はRP3が選択された場合に実行される。 FIG. 29 is a diagram showing a flow of a variable effect including a special effect. FIG. 30 is a diagram illustrating details of the hit notification performed as a result of the special effect. FIG. 31 is a diagram showing an example of an image displayed on the screen when the variable effect including the special effect shown in FIG. 29 is performed. FIG. 32 is a diagram showing another example of an image displayed on the screen when a variable effect including a special effect is performed. As described above, the variation effect including the special effect is executed when the variation pattern OP3 or RP3 is selected.

図29に示されるように、図21と同様に、特別図柄の変動開始後、リーチ前演出、Nリーチ演出の順に各演出が行われ(図29のt0〜t2)、時刻t3においてSPリーチ演出が開始される(図31(A))。図31(A)は、図23(G)と同様の画像である。 As shown in FIG. 29, similarly to FIG. 21, after the start of the variation of the special symbol, each effect is performed in the order of pre-reach effect and N reach effect (t0 to t2 in FIG. 29), and SP reach effect at time t3. Is started (FIG. 31(A)). FIG. 31A is an image similar to FIG.

SPリーチ演出が開始された後、SPSP発展演出が行われる代わりに、画面の中央に左右の装飾図柄55とは異なる装飾図柄55が仮停止することによって仮ハズレが報知される(図29のT4−1、図31(B))。その後、特殊演出に発展するか否かを遊技者に期待させる特殊発展煽り演出が行われる(図29のT5−1)。特殊発展煽り演出の後、特殊演出が開始される(図29のT5−2、図31(C))。特殊演出では、特殊図柄が変動表示され、特殊図柄が停止することを遊技者に期待させる演出が行われる(図31(D))。あるいは、特殊演出では、特殊図柄が不明瞭な状態から明瞭な状態に変化することを遊技者に期待させる演出が行われてもよい。ここで特殊図柄は、数字図柄を含まない画像であって、文字、キャラクタ等の画像からなる図柄であり、例えば、4R確変大当たりおよび4R通常大当たりの両方の可能性を示唆する図柄である。特殊演出が開始されてから所定時間が経過すると当落報知が行われる(図29のT7−1)。なお、T4−1で仮ハズレが報知されるときも、3つの小図柄56は高速変動を継続する。また、特殊演出の実行中も、3つの小図柄56は高速変動を継続する。 After the SP reach effect is started, instead of performing the SPSP development effect, the temporary design is stopped by the decorative pattern 55 different from the left and right decorative patterns 55 in the center of the screen (T4 in FIG. 29). -1, FIG. 31(B)). After that, a special development-inspiring effect that makes the player expect whether or not to develop into a special effect is performed (T5-1 in FIG. 29). After the special development fueling effect, the special effect is started (T5-2 of FIG. 29, FIG. 31C). In the special effect, the special symbol is variably displayed and the player is expected to stop the special symbol (FIG. 31(D)). Alternatively, in the special effect, an effect that causes the player to expect the special symbol to change from an unclear state to a clear state may be performed. Here, the special symbol is an image that does not include a numerical symbol, and is a symbol composed of images of characters, characters, etc. For example, it is a symbol that suggests the possibility of both a 4R certainty jackpot and a 4R normal jackpot. When a predetermined time has passed since the special effect was started, the winning notification is given (T7-1 in FIG. 29). Even when the temporary loss is notified at T4-1, the three small symbols 56 continue to change at high speed. In addition, the three small symbols 56 continue to change at high speed even during the execution of the special effect.

特別図柄判定の結果が大当たりである場合、当落報知として、当たり報知が行われる(図30のT7−1)。具体的には、時刻T7−1において、特殊図柄が仮停止する(図31(E))。あるいは、当たり報知として、特殊図柄が明瞭な状態に変化してもよい。これにより、遊技者に大当たりが報知される。この特殊図柄が仮停止するときも、3つの小図柄56は高速変動を継続する。なお、特殊図柄が停止する際に、3つの小図柄56も仮停止してもよい。この場合、画面の中央に大きく表示される特殊図柄に対応する小図柄(特殊小図柄)が、画面の左下の領域に仮停止してもよい。 When the result of the special symbol determination is a big hit, the winning notification is performed as the winning notification (T7-1 of FIG. 30). Specifically, at time T7-1, the special symbol temporarily stops (FIG. 31(E)). Alternatively, as the winning notification, the special symbol may be changed to a clear state. As a result, the player is notified of the big hit. Even when this special symbol temporarily stops, the three small symbols 56 continue to change at high speed. When the special symbol stops, the three small symbols 56 may also be temporarily stopped. In this case, a small symbol (special small symbol) corresponding to the special symbol displayed in the center of the screen may be temporarily stopped in the lower left area of the screen.

特殊図柄が表示される場合、第1発光演出が行われる(図30のT7−2、図31(F))。例えば、特殊図柄が仮停止した後、又は、特殊図柄が仮停止するタイミングで、第1発光演出が行われる。ここで行われる第1発光演出は、特殊図柄に対して行われる演出であって、特殊図柄を強調する演出である。例えば、特殊図柄に対する第1発光演出は、特殊図柄の周囲が所定の発光色で発光するように、特殊図柄の周囲に特殊図柄自体よりも明るいエフェクト画像63(例えば白色の画像)を表示させる演出であってもよい。エフェクト画像63は、図24(L)の3つの装飾図柄55のそれぞれに対して付加されるエフェクト画像61とは異なる画像である。また、特殊図柄に対する第1発光演出中は、特殊図柄が拡大表示される。なお、特殊図柄に対する第1発光演出におけるエフェクト画像63と、図柄揃い時の第1発光演出(図24(L))におけるエフェクト画像61とは、同じ画像であってもよい。特殊図柄に対する第1発光演出中も、3つの小図柄56は高速変動を継続する。なお、この第1発光演出中に、3つの小図柄56が仮停止してもよい。例えば、第1発光演出が開始されるタイミングで又は開始された後に、3つの小図柄56が仮停止してもよい。また、第1発光演出が開始される前に、3つの小図柄56が仮停止し、第1発光演出中も当該仮停止状態を維持してもよい。 When the special symbol is displayed, the first light emission effect is performed (T7-2 in FIG. 30, FIG. 31(F)). For example, the first light emission effect is performed after the special symbol is temporarily stopped, or at the timing when the special symbol is temporarily stopped. The first light emission effect performed here is an effect performed on the special symbol and is an effect that emphasizes the special symbol. For example, the first light emission effect for the special symbol, the effect image 63 (for example, a white image) brighter than the special symbol itself is displayed around the special symbol so that the periphery of the special symbol emits a predetermined light emission color. May be The effect image 63 is an image different from the effect image 61 added to each of the three decorative patterns 55 of FIG. Further, during the first light emission effect for the special symbol, the special symbol is enlarged and displayed. The effect image 63 in the first light emission effect for the special symbol and the effect image 61 in the first light emission effect (FIG. 24(L)) when the symbols are aligned may be the same image. The three small symbols 56 continue to change at high speed even during the first light emission effect for the special symbol. Note that the three small symbols 56 may be temporarily stopped during the first light emission effect. For example, the three small symbols 56 may be temporarily stopped at or after the first light emission effect is started. Further, the three small symbols 56 may be temporarily stopped before the first light emission effect is started, and the temporary stop state may be maintained during the first light emission effect.

第1発光演出が終了すると、特殊図柄が画面中央に仮停止して揺動する(図30のT7−3、図31(G))。所定の揺動期間が経過すると、次に第2発光演出が行われる(図30のT7−4、図31(H))。第2発光演出は、特殊図柄に対して行われる演出であって、特殊図柄を強調する演出である。例えば、特殊図柄に対する第2発光演出は、特殊図柄の一部が所定の発光色で発光するように、特殊図柄にエフェクト画像64が付加される演出である。エフェクト画像64は、図24(N)の3つの装飾図柄55のそれぞれに対して付加されるエフェクト画像62と同じ画像であってもよいし、異なる画像であってもよい。特殊図柄に対する第2発光演出中も、3つの小図柄56は高速変動を継続する。なお、この第2発光演出中に、3つの小図柄56が仮停止してもよい。例えば、第2発光演出が開始されるタイミングで又は開始された後に、3つの小図柄56が仮停止してもよい。また、第2発光演出が開始される前に、3つの小図柄56が仮停止し、第2発光演出中も当該仮停止状態を維持してもよい。 When the first light emission effect ends, the special symbol temporarily stops at the center of the screen and swings (T7-3 in FIG. 30, FIG. 31(G)). When the predetermined swing period elapses, the second light emission effect is next performed (T7-4 in FIG. 30, FIG. 31(H)). The second light emission effect is an effect that is performed on the special symbol, and is an effect that emphasizes the special symbol. For example, the second light emission effect for the special symbol is an effect in which the effect image 64 is added to the special symbol so that a part of the special symbol emits a predetermined light emission color. The effect image 64 may be the same image as the effect image 62 added to each of the three decorative patterns 55 of FIG. 24(N), or may be a different image. Even during the second light emission effect for the special symbol, the three small symbols 56 continue to change at high speed. Note that the three small symbols 56 may be temporarily stopped during the second light emission effect. For example, the three small symbols 56 may be temporarily stopped at or after the timing when the second light emission effect is started. Further, the three small symbols 56 may be temporarily stopped before the second light emission effect is started, and the temporary stop state may be maintained during the second light emission effect.

第2発光演出が終了すると、特殊図柄が画面中央で揺動し(図30のT7−5、図31(I))、その後、特別図柄の停止に応じて特殊図柄が本停止するとともに、小図柄56も本停止する(図30のT7−6)。 When the second light emission effect is finished, the special symbol swings in the center of the screen (T7-5 in FIG. 30, FIG. 31(I)), and then the special symbol is finally stopped according to the stop of the special symbol, and small. The design 56 is also stopped (T7-6 in FIG. 30).

なお、特殊図柄によって大当たりが報知される場合には、第2発光演出は行われなくてもよい。具体的には、図32に示されるように、時刻T7−2において第1発光演出が行われた後、特殊図柄が画面中央で揺動し(図32(G))、その後、第2発光演出が行われることなく、特別図柄の停止に応じて特殊図柄が本停止するとともに、小図柄56も特殊図柄に対応する特殊小図柄として本停止する(図32(G−2))。 In addition, when the big hit is notified by the special symbol, the second light emission effect may not be performed. Specifically, as shown in FIG. 32, after the first light emission effect is performed at time T7-2, the special symbol swings in the center of the screen (FIG. 32(G)), and then the second light emission. Without the production, the special symbol is stopped according to the stop of the special symbol, and the small symbol 56 is also stopped as a special small symbol corresponding to the special symbol (FIG. 32 (G-2)).

また、図示は省略するが、特殊図柄によって大当たりが報知される場合、第1発光演出が行われなくてもよい。この場合、時刻T7−2において第1発光演出は行われず、時刻T−4において第2発光演出が行われてもよい。また、特殊図柄によって大当たりが報知される場合には、第1発光演出及び第2発光演出の両方が行われなくてもよい。 Although illustration is omitted, when the big hit is notified by the special symbol, the first light emission effect may not be performed. In this case, the first light emission effect may not be performed at time T7-2 and the second light emission effect may be performed at time T-4. Moreover, when the big hit is notified by the special symbol, both the first light emission effect and the second light emission effect may not be performed.

なお、特別図柄判定の結果がハズレである場合には、図31(E)において特殊図柄は停止せず(又は特殊図柄が明瞭な状態で表示されず)、上記第1発光演出及び第2発光演出が行われることなく、ハズレを示す装飾図柄が本停止する。 If the result of the special symbol determination is a loss, the special symbol does not stop in FIG. 31(E) (or the special symbol is not displayed in a clear state), and the first light emission effect and the second light emission. Without the effect, the decorative pattern indicating the loss is stopped.

(確変遊技状態における当たり報知)
次に、確変遊技状態における当たり報知について説明する。以下、図33〜図37を参照して、確変遊技状態におけるバトル演出の後に行われる当たり報知について説明する。確変遊技状態においては、特別図柄判定において大当たりと判定された場合、変動演出においてリーチが成立し、キャラクタ同士が戦うバトル演出が行われる。確変遊技状態において、10R確変大当たり、又は、4R確変大当たりと判定された場合には、バトル演出の結果として、勝利演出が行われる。一方、確変遊技状態において4R通常大当たりと判定された場合には、バトル演出が行われ、バトル演出の結果として、敗北演出が行われる。また、確変遊技状態において、特別図柄判定でハズレと判定され、かつ、リーチ変動パターンRP5が選択された場合も、変動演出においてリーチが成立し、バトル演出が行われる。この場合、バトル演出の結果としては、引き分け演出が行われる。以下、確変遊技状態において、10R確変大当たり、又は、4R確変大当たりと判定された場合について説明する。
(Sound notification in probability variation game state)
Next, the hit notification in the probability variation gaming state will be described. Hereinafter, with reference to FIGS. 33 to 37, the hit notification performed after the battle effect in the probability variation gaming state will be described. In the probability variation game state, if the special symbol determination is determined to be a big hit, the reach is established in the variation effect, and the battle effect in which the characters fight each other is performed. In the probability variation gaming state, if it is determined that the 10R probability variation jackpot or the 4R probability variation jackpot, the winning effect is performed as a result of the battle effect. On the other hand, in the probability variation game state, if it is determined that it is a 4R normal jackpot, a battle effect is performed, and as a result of the battle effect, a defeat effect is performed. Further, in the probability variation game state, even if it is determined that the special symbol is lost and the reach variation pattern RP5 is selected, the reach is established in the variation effect and the battle effect is performed. In this case, a draw effect is performed as a result of the battle effect. Hereinafter, in the probability variation gaming state, the case where it is determined that the 10R probability variation jackpot or the 4R probability variation jackpot will be described.

図33は、確変遊技状態において大当たりと判定された場合の変動演出の流れを示す図である。図34は、図33に示す変動演出が行われる場合の画面に表示される画像の一例を示す図である。図35は、図34に続く演出の一例を示す図である。図33〜図35に示す変動演出は、変動パターンOP5−1又はOP5−2が選択された場合に実行される。 FIG. 33 is a diagram showing a flow of the variation effect when it is determined that the jackpot in the probability variation gaming state. FIG. 34 is a diagram showing an example of an image displayed on the screen when the variation effect shown in FIG. 33 is performed. FIG. 35: is a figure which shows an example of the effect following FIG. The variation effects shown in FIGS. 33 to 35 are executed when the variation pattern OP5-1 or OP5-2 is selected.

図34(A)には、確変遊技状態において第2特別図柄の変動表示が終了したタイミングにおける画像の一例が示されている。図34(A)に示されるように、確変遊技状態では、装飾図柄55として、通常遊技状態とは異なる装飾図柄が表示される。確変遊技状態では、装飾図柄55は、大きさ「中」であってキャラなし態様となる。また、確変遊技状態では、背景画像として確変用の背景画像が表示される。また、確変遊技状態では、遊技者に「右打ち」を促す文字や画像が画面に表示される。また、画面の右端には第2特別図柄に対応する第4図柄59が表示される。なお、第1特別図柄に対応する第4図柄57も表示される。 In FIG. 34(A), an example of an image at the timing when the variable display of the second special symbol is finished in the probability variation game state is shown. As shown in FIG. 34(A), in the probability variation gaming state, as the decorative symbol 55, a decorative symbol different from the normal gaming state is displayed. In the probability variation game state, the decorative pattern 55 has a size of "medium" and has no character. In the probability variation gaming state, a background image for probability variation is displayed as the background image. Further, in the probability variation game state, characters and images prompting the player to "right hit" are displayed on the screen. Further, the fourth symbol 59 corresponding to the second special symbol is displayed at the right end of the screen. The fourth symbol 57 corresponding to the first special symbol is also displayed.

また、画面の下側領域には、第2特別図柄判定の権利の保留を示す複数の保留アイコン51と、現在の第2特別図柄の変動を示す変動中アイコン53とが表示される。また、画面の右下には、第1特別図柄判定および第2特別図柄判定の保留数を示す保留数字52が表示される。また、画面の左下には小図柄56が表示される。小図柄56については通常遊技状態と同様に表示されるため、以下では詳細な説明を省略する。なお、小図柄56は、通常遊技状態においては表示され、確変遊技状態においては表示されなくてもよい。 Further, in the lower area of the screen, a plurality of holding icons 51 indicating the holding of the right of the second special symbol determination, and a changing icon 53 indicating the current change of the second special symbol are displayed. Further, on the lower right of the screen, a holding number 52 indicating the number of holdings of the first special symbol determination and the second special symbol determination is displayed. In addition, a small symbol 56 is displayed at the lower left of the screen. Since the small symbols 56 are displayed in the same manner as the normal gaming state, detailed description thereof will be omitted below. The small symbol 56 may be displayed in the normal gaming state and may not be displayed in the probability variation gaming state.

遊技制御部100において第2特別図柄判定が行われた場合、第2特別図柄表示器42において第2特別図柄の変動表示が開始され、遊技制御部100から演出制御部130に変動開始コマンドが送信される。この変動開始コマンドを受信したことに応じて、演出制御部130は、液晶画面5において、3つの装飾図柄55を変動開始させる(図33のt0、図34(B))。また、液晶画面5では、複数の保留アイコン51がそれぞれ右側に移動し、最も右側の保留アイコン51が変動中アイコン53として表示される。また、変動開始コマンドの受信に応じて、保留数字52が示す保留数が減少する。なお、以降の図では、図の簡略化のため保留数字52の表示を省略する。 When the second special symbol determination is performed in the game control unit 100, the variable display of the second special symbol is started on the second special symbol display 42, and the variation start command is transmitted from the game control unit 100 to the effect control unit 130. To be done. In response to receiving this fluctuation start command, the effect control unit 130 starts fluctuation of the three decorative symbols 55 on the liquid crystal screen 5 (t0 in FIG. 33, FIG. 34(B)). Further, on the liquid crystal screen 5, the plurality of hold icons 51 are moved to the right side, respectively, and the rightmost hold icon 51 is displayed as the changing icon 53. Further, the number of holdings indicated by the holding number 52 decreases in response to the reception of the fluctuation start command. In addition, in the following drawings, the display of the reserved numeral 52 is omitted for simplification of the drawings.

装飾図柄55の変動開始から所定期間(t0〜t1)、リーチ前演出が行われる。リーチ前演出では、3つの装飾図柄55は、変動開始時と同じ態様(大きさ「中」であってキャラなし態様)で高速変動し(図34(B))、所定時間経過後に、左領域に装飾図柄55が仮停止し(図34(C))、さらに右領域に左領域と同種の装飾図柄55が仮停止するか否かのリーチ煽り演出が行われる(図34(D))。リーチ煽り演出の結果、右領域に、左領域と同種の装飾図柄55が仮停止した場合、リーチが成立する(図33のt1、図34(E))。なお、リーチが成立してからの演出の詳細については後述するが、以下ではその概要のみ説明する。 A pre-reach effect is performed for a predetermined period (t0 to t1) from the start of variation of the decorative pattern 55. In the pre-reach effect, the three decorative patterns 55 change at high speed in the same manner as when the variation starts (the size is “medium” and no character is present) (FIG. 34(B)), and after a predetermined time has elapsed, the left region The decorative pattern 55 is temporarily stopped (FIG. 34(C)), and the reach-inspiring effect of whether or not the decorative pattern 55 of the same type as the left region is temporarily stopped is performed in the right region (FIG. 34(D)). When the decorative design 55 of the same type as the left area is temporarily stopped in the right area as a result of the reach twisting effect, reach is established (t1 in FIG. 33, FIG. 34(E)). The details of the effect after the reach is established will be described later, but only the outline will be described below.

リーチが成立すると、例えば、キャラAとキャラBとのバトル演出が開始されることを示すバトル開始演出が行われ(図34(F))、バトル演出が開始される(図33のt2、図34(G))。このバトル演出における相手のキャラクタ(図ではキャラB)によって確変大当たりに対する信頼度が示唆される。バトル演出中は、画面においてキャラAとキャラBとが戦う動画演出が行われる。バトル演出中、装飾図柄55は、例えば画面の左右において、大きさ「小」であってキャラなし態様で表示される。なお、バトル演出中は、装飾図柄55は表示されなくてもよい。 When the reach is established, for example, a battle start effect indicating that the battle effect between the character A and the character B is started is performed (FIG. 34(F)), and the battle effect is started (t2 in FIG. 33, FIG. 33). 34 (G)). The reliability of the probability variation jackpot is suggested by the opponent character (character B in the figure) in this battle effect. During the battle effect, a moving image effect in which the character A and the character B fight each other is performed on the screen. During the battle production, the decorative pattern 55 is displayed in a character-less mode with a size of “small” on the left and right of the screen, for example. Note that the decorative design 55 may not be displayed during the battle production.

バトル演出が所定時間行われると、バトル演出の終盤において決め演出が行われる(図33のt3、図34(H))。この決め演出は、キャラAがキャラBに勝利するか否かを煽る演出であり、通常遊技状態における決め演出(上記図24(J))とは異なる演出である。決め演出では、図34(H)に示されるように、例えば、遊技者に演出ボタン26に対する操作を促す操作促進演出(例えば操作促進画像65及び有効期間画像651の表示)が行われてもよい。この操作促進演出は、通常遊技状態における操作促進演出(図24(J))と同様の演出であってもよいし、異なる演出であってもよい。 When the battle effect is performed for a predetermined time, the final effect of the battle effect is determined (t3 in FIG. 33, FIG. 34(H)). This decision effect is an effect that fuels whether or not the character A wins over the character B, and is an effect different from the decision effect in the normal gaming state (FIG. 24(J) above). In the finalized effect, as shown in FIG. 34(H), for example, an operation promotion effect that prompts the player to operate the effect button 26 (for example, display of the operation promotion image 65 and the effective period image 651) may be performed. .. This operation promotion effect may be the same effect as the operation promotion effect in the normal gaming state (FIG. 24(J)), or may be a different effect.

決め演出において演出ボタン26に対する操作が行われたことに応じて、又は、所定時間が経過したことに応じて、当落報知が行われる。大当たりの場合には、当落報知として、当たり報知が行われる(図33のt4、図34(I))。 In response to an operation on the effect button 26 in the finalized effect, or when a predetermined time has elapsed, the winning notification is given. In the case of a big hit, the hit notification is given as the winning notification (t4 in FIG. 33, FIG. 34(I)).

具体的には、当たり報知の一例として、時刻t4において勝利演出が行われる。勝利演出は、バトル演出においてキャラAが勝利したことを報知する演出である。また、勝利演出では、3つの装飾図柄55が揃う図柄揃い演出が行われる。具体的には、左右の装飾図柄55と同種の装飾図柄55が中領域に仮停止するとともに、中領域の装飾図柄55の周囲にエフェクト画像60が表示される。このエフェクト画像60は、通常遊技状態における当たり報知時のエフェクト画像60(図24(K))と異なる画像であってもよいし、同じ画像であってもよい。 Specifically, as an example of winning notification, a winning effect is performed at time t4. The winning effect is an effect for notifying that the character A has won in the battle effect. In the winning effect, a symbol-matching effect in which the three decorative symbols 55 are matched is performed. Specifically, the decorative pattern 55 of the same kind as the left and right decorative patterns 55 is temporarily stopped in the middle area, and the effect image 60 is displayed around the middle area decorative pattern 55. The effect image 60 may be an image different from the effect image 60 (FIG. 24(K)) at the time of hit notification in the normal gaming state, or the same image.

なお、時刻t4において、勝利演出として、図柄揃い演出に代えて、可動役物7が作動する役物作動演出が行われてもよい。 At time t4, instead of the symbol-matching effect, an accessory operation effect in which the movable accessory 7 is operated may be performed as the winning effect.

また、図柄揃い演出が行われた直後に、役物作動演出が行われてもよい。すなわち、装飾図柄55を用いて大当たりが報知された直後に、可動役物7を用いて大当たりが報知されてもよい。 Further, the accessory operation effect may be performed immediately after the symbol matching effect is performed. That is, the jackpot may be notified using the movable accessory 7 immediately after the jackpot is notified using the decorative pattern 55.

図柄揃い演出又は役物作動演出に続いて、第1発光演出が行われる(図33のt5、図35(J))。第1発光演出は、装飾図柄55に対して行われる演出であって、装飾図柄55を強調する演出である。例えば、第1発光演出は、3つの装飾図柄55の周囲が共通の発光色で発光するように、各装飾図柄55の周囲にエフェクト画像61を表示させる演出であってもよい。第1発光演出中の3つの装飾図柄55は、大きさ「大」であり、かつ、キャラなし態様で表示され、中領域の装飾図柄55が左右の装飾図柄55よりも大きく表示される。 After the symbol-matching effect or the accessory operation effect, the first light-emission effect is performed (t5 in FIG. 33, FIG. 35(J)). The first light emission effect is an effect performed on the decorative pattern 55 and is an effect that emphasizes the decorative pattern 55. For example, the first light emission effect may be an effect in which the effect image 61 is displayed around each of the decorative patterns 55 so that the three decorative patterns 55 emit light in the same emission color. The three decorative symbols 55 in the first light emission effect are of a size “large” and are displayed in a mode without characters, and the intermediate region decorative symbol 55 is displayed larger than the left and right decorative symbols 55.

なお、この第1発光演出は、通常遊技状態における第1発光演出(図24(L))と同様の演出であってもよいし、異なる演出であってもよい。確変遊技状態における第1発光演出(図35(J))の実行時間は、通常遊技状態における第1発光演出(図24(L))の実行時間よりも短くてもよいし、長くてもよいし、同じでもよい。 The first light emission effect may be the same as the first light emission effect in the normal gaming state (FIG. 24(L)) or may be a different effect. The execution time of the first light emission effect (FIG. 35(J)) in the probability variation game state may be shorter or longer than the execution time of the first light emission effect (FIG. 24(L)) in the normal game state. But they can be the same.

第1発光演出の後、3つの装飾図柄55は所定期間揺動する(図35(K))。3つの装飾図柄55が揺動している間は、3つの装飾図柄55は、大きさ「中」であってキャラなし態様である。その後、再抽選演出が行われる(図33のt6、図35(L))。再抽選演出では、3つの同種の装飾図柄55が揃った状態で変動する演出が行われ、どの種類の装飾図柄が3つ揃って停止するかを遊技者に期待させる演出が行われる。 After the first light emission effect, the three decorative patterns 55 swing for a predetermined period (FIG. 35(K)). While the three decorative patterns 55 are swinging, the three decorative patterns 55 have a size of “medium” and have no character. Then, the re-lottery effect is performed (t6 in FIG. 33, FIG. 35(L)). In the re-lottery effect, an effect that fluctuates in a state in which three decorative symbols 55 of the same type are gathered is performed, and an effect that causes the player to expect which type of three decorative symbols will be stopped is performed.

再抽選演出が行われた後、複数の種類のうちの何れかの種類の装飾図柄55が3つ揃って停止する。このとき、2回目の第1発光演出が行われる(図33のt7、図35(M))。通常遊技状態において再抽選演出が行われる場合と同様に、この時刻t7で行われる2回目の第1発光演出(図35(M))は、時刻t5で行われる1回目の第1発光演出(図35(J))と異なる演出であってもよいし、同じ演出であってもよい。2回目の第1発光演出においても、1回目の第1発光演出と同様に、3つの装飾図柄55は、大きさ「大」であり、かつ、キャラなし態様で表示され、中領域の装飾図柄55が最も大きく表示される。 After the re-lottery effect is performed, three decorative symbols 55 of any one of a plurality of types are stopped together. At this time, the second first light emission effect is performed (t7 in FIG. 33, FIG. 35(M)). Similar to the case where the re-lottery effect is performed in the normal game state, the second light emission effect of the second time (FIG. 35(M)) performed at time t7 is the first light emission effect of the first time performed at time t5 ( The effect may be different from that of FIG. 35(J) or the same effect. In the second light-emitting effect of the second time as well, like the first light-emitting effect of the first time, the three decorative patterns 55 are the size “large” and displayed in the character-less mode, and the decorative pattern of the middle area 55 is displayed largest.

2回目の第1発光演出が行われた後、3つの装飾図柄55は揺動し(図33のt8、図35(N))、その後、第2特別図柄の停止に応じて、3つの装飾図柄55は本停止する(図33のt9、図35(O))。この時刻t8〜t9の間、3つの装飾図柄55は、大きさ「中」であり、かつ、キャラなし態様で表示される。確変遊技状態において第1発光演出が行われてから装飾図柄55が本停止するまでの時間(3つの装飾図柄55の揺動期間)は、通常遊技状態において第1発光演出が行われてから装飾図柄55が本停止するまでの時間よりも短い。そして、大当たり遊技が開始されることを示唆するオープニング演出が行われる(図35(P))。 After the second light emission effect of the second time is performed, the three decorative symbols 55 swing (t8 in FIG. 33, FIG. 35(N)), and then, the three decorative symbols according to the stop of the second special symbol. The design 55 is stopped (t9 in FIG. 33, FIG. 35(O)). During this time t8 to t9, the three decorative symbols 55 are of a size “medium” and are displayed in a character-less mode. The time from the first light emission effect is performed in the probability variation game state until the decorative pattern 55 is permanently stopped (the swinging period of the three decoration symbols 55) is the decoration after the first light emission effect is performed in the normal game state. It is shorter than the time until the design 55 is stopped. Then, an opening effect that suggests that the jackpot game is started is performed (FIG. 35(P)).

なお、図33および図35では、確変遊技状態における当たり報知において、再抽選演出が行われ、第1発光演出が2回行われる場合について説明したが、再抽選演出は行われず、第1発光演出が1回だけ行われてもよい。また、確変遊技状態においても第1発光演出の後に、第2発光演出が行われてもよい。 33 and FIG. 35, the case where the re-lottery effect is performed and the first light emission effect is performed twice in the hit notification in the probability variation game state has been described, but the re-lottery effect is not performed and the first light emission effect is performed. May be performed only once. Also, in the probability variation game state, the second light emission effect may be performed after the first light emission effect.

図36は、確変遊技状態において当たり報知が行われる場合に第1発光演出の後に第2発光演出が行われる場合の変動演出の流れの一例を示す図である。図36に示されるように、時刻t5〜t6の間で第1発光演出が行われた後、時刻t7において第2発光演出が行われる。そして、第2発光演出の後に3つの装飾図柄55が揺動して、特別図柄の停止に応じて3つの装飾図柄55が本停止する。確変遊技状態において第2発光演出が行われてから装飾図柄55が本停止するまでの時間(3つの装飾図柄55の揺動期間)は、通常遊技状態において第2発光演出が行われてから装飾図柄55が本停止するまでの時間よりも短い。 FIG. 36: is a figure which shows an example of the flow of the fluctuating effect when a 2nd light emission effect is performed after a 1st light emission effect, when a hit notification is performed in a probability variation game state. As shown in FIG. 36, after the first light emission effect is performed between times t5 and t6, the second light emission effect is performed at time t7. Then, after the second light emission effect, the three decorative symbols 55 swing, and the three decorative symbols 55 are permanently stopped in response to the stop of the special symbol. The time from the second light emitting effect is performed in the probability variation game state until the decorative pattern 55 is completely stopped (the swinging period of the three decorative symbols 55) is the decoration after the second light emitting effect is performed in the normal game state. It is shorter than the time until the design 55 is stopped.

ここで、確変遊技状態における第2発光演出は、通常遊技状態において説明した第2発光演出と同様の演出であり、各装飾図柄55の一部が発光するように、装飾図柄55自体よりも明るいエフェクト画像62(図24(N))が表示される演出である。なお、確変遊技状態における第2発光演出で表示されるエフェクト画像は、確変遊技状態における第2発光演出で表示されるエフェクト画像62とは異なる画像であってもよい。 Here, the second light emission effect in the probability variation game state is the same effect as the second light emission effect described in the normal game state, and is brighter than the decorative pattern 55 itself so that part of each decorative pattern 55 emits light. This is an effect in which the effect image 62 (FIG. 24(N)) is displayed. The effect image displayed in the second light emission effect in the probability variation game state may be an image different from the effect image 62 displayed in the second light emission effect in the probability variation game state.

また、確変遊技状態において第2発光演出が行われる場合でも、1回目の第1発光演出の後に再抽選演出が行われ、再抽選演出の後に2回目の第1発光演出が行われてもよい。具体的には、この場合、勝利演出の後、1回目の第1発光演出が行われ、次に、再抽選演出が行われる。再抽選演出の後に2回目の第1発光演出が行われ、その後、さらに第2発光演出が行われて、3つの装飾図柄55が本停止する。 Further, even when the second light emission effect is performed in the probability variation gaming state, the re-lottery effect may be performed after the first light emission effect of the first time, and the second light emission effect of the second time may be performed after the re-lottery effect. .. Specifically, in this case, after the winning effect, the first light emitting effect is performed for the first time, and then the re-lottery effect is performed. After the re-lottery effect, the second first light emission effect is performed, and then the second light emission effect is further performed, and the three decorative symbols 55 are permanently stopped.

また、確変遊技状態において確変大当たりと判定された場合、第1発光演出は行われず、第2発光演出のみ行われてもよい。 Further, when it is determined that the probability variation big hit in the probability variation game state, the first light emission effect may not be performed, and only the second light emission effect may be performed.

次に、確変遊技状態において特別図柄判定で4R通常大当たりと判定された場合の変動演出について説明する。図37は、確変遊技状態において4R通常大当たりと判定された場合において、画面に表示される演出の一例を示す図である。図37(H)の決め演出より前の演出については、図34(B)〜(G)と同様の演出が行われる。 Next, the variation effect when it is determined to be a 4R normal jackpot by the special symbol determination in the probability variation game state will be described. FIG. 37 is a diagram showing an example of the effect displayed on the screen when it is determined that the 4R normal jackpot is hit in the probability variation gaming state. For effects before the decided effect in FIG. 37(H), effects similar to those in FIGS. 34(B) to (G) are performed.

確変遊技状態において特別図柄判定で4R通常大当たりと判定された場合、特別図柄の変動パターンとして、変動パターンOP6が選択され、変動演出が開始される。この場合、図33と同様に、リーチ前演出、バトル開始演出、バトル演出が順に行われ、バトル演出の終盤において決め演出(図37(H))が行われる。 When it is determined that the 4R normal jackpot in the special symbol determination in the probability variation gaming state, the variation pattern OP6 is selected as the variation pattern of the special symbol, and the variation effect is started. In this case, similarly to FIG. 33, the pre-reach effect, the battle start effect, and the battle effect are sequentially performed, and the final effect (FIG. 37(H)) is performed in the final stage of the battle effect.

そして、バトル演出の終盤の決め演出の後、時刻t4において、当たり報知(4R通常大当たりの報知)として、敗北演出が行われる(図37(I−2))。敗北演出では、キャラAが敗北したことを示す動画が表示される。また、敗北演出では、中領域に左右と異なる装飾図柄が停止し、リーチハズレ目となる。この確変遊技状態におけるリーチハズレ目は、特別図柄判定の結果がハズレではなく、4R通常大当たりであることを示す。中領域に左右と異なる装飾図柄が停止する際には、中領域の装飾図柄の周囲にエフェクト画像が表示されない。なお、中領域に左右と異なる装飾図柄が停止する際には、中領域の装飾図柄の周囲にエフェクト画像が表示されてもよい。このときに表示されるエフェクト画像は、勝利演出のときに表示されるエフェクト画像60(図34(I))とは異なる画像であってもよいし同じ画像であってもよい。また、敗北演出が行われる場合には、上記第1発光演出及び第2発光演出が行われることない。敗北演出の後、画面が確変遊技状態における特別図柄の変動開始時に切り替わって、中領域に左右と異なる種類の装飾図柄が停止した状態で、3つの装飾図柄が揺動する(図37(J−2))。そして、特別図柄の停止に応じて、3つの装飾図柄55が本停止するとともに、3つの小図柄56も本停止する(図37(O))。次に、オープニング演出が行われ(図37(P))、4R通常大当たりに係る大当たり遊技が開始される。オープニング演出および4R通常大当たりに係る大当たり遊技中は、遊技者に右打ちを促す表示が行われる。また、図に示されるように、確変遊技状態に移行してから遊技者が獲得した賞球の総数や大当たりの回数等を示す結果表示が行われる。なお、確変遊技状態において4R通常大当たりとなった場合、当該4R通常大当たりに係る大当たり遊技では、1Rあたりの大入賞口13の開放時間が短く(例えば、0.5秒)、遊技者がほとんど賞球を獲得できないようにしてもよい。また、確変遊技状態において4R通常大当たりとなった場合、1Rあたりの大入賞口13の開放時間が最大で29.5秒であり、遊技者が4R分の賞球を獲得可能であってもよい。この場合は、図37(P)に示す結果表示の代わりに、4R通常大当たりを示す大当たり演出が行われてもよい。 Then, after the final production of the battle production, at time t4, the defeat production is carried out as a hit notification (4R normal jackpot notification) (FIG. 37 (I-2)). In the defeat production, a moving image showing that character A has been defeated is displayed. Also, in the defeat production, decorative patterns different from the left and right are stopped in the middle area, which results in reach loss. The reach loss eye in this probability variation game state indicates that the result of the special symbol determination is not a loss but a 4R normal jackpot. When a decorative pattern different from the left and right stops in the middle area, the effect image is not displayed around the decoration pattern in the middle area. When a decorative pattern different from the left and right stops in the middle area, an effect image may be displayed around the decorative pattern in the middle area. The effect image displayed at this time may be an image different from or the same as the effect image 60 (FIG. 34(I)) displayed in the win effect. Further, when the defeat production is performed, the first light emission production and the second light emission production are not performed. After the defeat production, the screen is switched at the start of the fluctuation of the special symbol in the probability variation game state, and the three decorative symbols sway in the state where the decorative symbols of different kinds from the left and right are stopped in the middle area (Fig. 37 (J- 2)). Then, in accordance with the stop of the special symbol, the three decorative symbols 55 are permanently stopped, and the three small symbols 56 are also permanently stopped (FIG. 37(O)). Next, the opening effect is performed (FIG. 37(P)), and the jackpot game related to the 4R normal jackpot is started. During the jackpot game related to the opening effect and the 4R regular jackpot, a display prompting the player to hit the right is displayed. Further, as shown in the figure, a result display showing the total number of award balls, the number of jackpots, etc., which the player has acquired after shifting to the probability variation game state, is displayed. In the probability variation game state, when the 4R normal jackpot is hit, in the jackpot game related to the 4R regular jackpot, the opening time of the special winning opening 13 per 1R is short (for example, 0.5 seconds), and most players win the prize. You may not be able to get the ball. Further, in the probability variation gaming state, when the 4R normal jackpot is hit, the maximum winning opening 13 per 1R is a maximum opening time of 29.5 seconds, and the player may be able to win the 4R prize balls. .. In this case, instead of the result display shown in FIG. 37(P), a big hit effect showing a 4R normal big hit may be performed.

(当たり報知中のランプ発光演出)
ここで、当たり報知中のランプ発光演出について詳述する。上述のように、当たり報知中は、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が大当たりを示唆する発光パターン(例えば、虹色に発光する発光パターン)で発光するランプ発光演出が行われる。当たり報知に係るランプ発光演出は、当たり報知が開始されるタイミング(図22のt7、図30のT7−1、図33のt4)で行われる。具体的には、当たり報知が開始されるタイミング(例えば演出ボタン26に対する操作が行われたタイミング)で、演出制御部130からランプ制御部150にコマンドが送信され、ランプ制御部150は当該コマンドに基づいて、ランプ発光演出の実行を開始する。
(Lamp emission during warning notification)
Here, the lamp light emission effect during the hit notification will be described in detail. As described above, during the hit notification, a lamp light emission effect is performed in which the panel lamp 25 and/or the frame lamp 37 emit light in a light emission pattern (for example, a light emission pattern that emits iridescent light) that suggests a big hit. The lamp emission effect related to the hit notification is performed at the timing when the hit notification is started (t7 in FIG. 22, T7-1 in FIG. 30, t4 in FIG. 33). Specifically, the command is transmitted from the effect control unit 130 to the lamp control unit 150 at the timing when the hit notification is started (for example, the timing at which the effect button 26 is operated), and the lamp control unit 150 responds to the command. Based on this, execution of the lamp light emission effect is started.

より具体的には、当たり報知に係るランプ発光演出は、図柄揃い演出(又は役物作動演出)、第1発光演出、第2発光演出の各演出に対応する演出に分けられる。例えば、図24(J)の画面が表示された状態で演出ボタン26に対する操作が行われた場合、ランプ制御部150は、演出制御部130からのコマンドに応じて、図24(K)に示す図柄揃い演出(又は、可動役物7が画面の前面に出現する役物作動演出)に対応するランプ発光演出を実行する。次に所定期間が経過したタイミングで、ランプ制御部150は、第1発光演出(図24(L))に対応するランプ発光演出を実行する。さらに所定期間が経過したタイミングで、ランプ制御部150は、第2発光演出(図24(N))に対応するランプ発光演出を実行する。これら各期間におけるランプ発光演出は、それぞれ異なってもよい。例えば、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37は、図24(K)に示す図柄揃い演出(又は役物作動演出)中は、第1の発光パターン(例えば赤色)で発光し、第1発光演出中は、第2の発光パターン(例えば白色)で発光し、第2発光演出中は、第3の発光パターン(例えば虹色)で発光してもよい。なお、図24(K)に示す図柄揃い演出(又は役物作動演出)が開始されてから装飾図柄55が本停止されるまでの間、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37は同じ発光パターン(例えば虹色)で発光してもよい。例えば、図柄揃い演出中、第1発光演出中、第2発光演出中のランプ発光演出は同じ態様(例えば、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が虹色に発光する発光パターン)であってもよい。 More specifically, the lamp light emission effect related to the hit notification is divided into effect corresponding to each effect of the symbol-matching effect (or accessory effect operation effect), the first light emission effect, and the second light emission effect. For example, when the effect button 26 is operated while the screen of FIG. 24(J) is displayed, the lamp control unit 150 is shown in FIG. 24(K) in response to a command from the effect control unit 130. The lamp light emission effect corresponding to the symbol-matching effect (or the accessory operation effect in which the movable accessory 7 appears on the front surface of the screen) is executed. Next, at the timing when the predetermined period has elapsed, the lamp control unit 150 executes the lamp light emission effect corresponding to the first light emission effect (FIG. 24(L)). Further, when the predetermined period has elapsed, the lamp control unit 150 executes the lamp light emission effect corresponding to the second light emission effect (FIG. 24(N)). The lamp emission effect in each of these periods may be different. For example, the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 emits light in the first light emission pattern (for example, red) during the symbol alignment effect (or accessory operation effect) shown in FIG. 24(K), and the first light emission effect. Light may be emitted in the second light emission pattern (for example, white) inside, and may be emitted in the third light emission pattern (for example, rainbow color) during the second light emission effect. Note that the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 have the same light emission pattern (from the start of the symbol matching effect (or the accessory operation effect) shown in FIG. 24(K) until the decorative symbol 55 is stopped. For example, it may emit light in a rainbow color. For example, the lamp light emission effects during the symbol-matching effect, the first light emission effect, and the second light emission effect are the same (for example, the light emission pattern in which the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 emits rainbow colors). Good.

すなわち、当たり発光演出(第1発光演出及び第2発光演出)に連動して、ランプ発光演出が行われる。ここで「2つの演出が連動する」とは、一方の演出が行われる場合に、当該一方の演出に対応する他方の演出が行われることを意味する。「連動」の態様は、例えば、「同じ色を用いる態様」でもよいし、違う色を用いるもののパチンコ遊技機1を知る遊技者が一方の演出を見れば他方の演出が行われていることを認識できる程度に「密接に関係する態様」でもよい。具体的には、「同じ色を用いる態様」の一例は、第1発光演出に伴って、第1発光演出に係るエフェクト画像61と同じ白色で第1発光演出に対応するランプ発光演出によって盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が発光するような態様である。また、「密接に関係する態様」の一例は、例えば、白色のエフェクト画像62を表示する第2発光演出に伴って、第2発光演出用の虹色に発光する発光パターンで盤ランプ25及び/又は枠ランプ37を発光させるような態様である。なお、本実施形態では、一方の演出(例えばランプ発光)から他方の演出(例えば当たり発光演出)を認識できれば連動に含まれる。このため、連動する2つの演出は、互いが専用の演出である関係(すなわち一対一の関係)でもよいし、一方が他方の専用の演出であるが逆は成り立たない関係(すなわち一対多の関係)でもよい。 That is, the lamp light emission effect is performed in conjunction with the winning light emission effect (first light emission effect and second light emission effect). Here, "two effects interlock" means that when one effect is performed, the other effect corresponding to the one effect is performed. The mode of “interlocking” may be, for example, a mode of using the same color, or if a player who knows the pachinko gaming machine 1 using different colors sees one effect, the other effect is being performed. The “closely related aspect” may be recognizable. Specifically, one example of the “mode in which the same color is used” is a panel lamp with a lamp light emission effect corresponding to the first light emission effect, which is the same white as the effect image 61 related to the first light emission effect with the first light emission effect. 25 and/or the frame lamp 37 emits light. In addition, an example of the “closely related aspect” is, for example, with the second light emission effect that displays the white effect image 62, in the light emission pattern of the iridescent light for the second light emission effect, the panel lamp 25 and/or Alternatively, the frame lamp 37 is made to emit light. In addition, in the present embodiment, if one effect (for example, lamp light emission) can recognize the other effect (for example, winning light emission effect), it is included in conjunction. For this reason, the two interlocking effects may be in a relationship in which they are exclusive effects (that is, a one-to-one relationship), or one relationship in which they are exclusive effects for the other but the opposite is not true (a one-to-many relationship). But it's okay.

連動する2つの演出の開始タイミング及び終了タイミングは、必ずしも一致する必要はない。なお、画像音響制御部140によって制御される演出と、ランプ制御部150によって制御される演出とは、所定のタイミングのみ同期され、所定のタイミング以降はそれぞれの制御部で管理される時間の経過に応じて制御されてもよい。例えば、当たり報知が開始されるタイミング(例えば演出ボタン26に対する操作が行われたタイミング)で送信されるコマンドに応じて、ランプ制御部150によって制御されるランプ発光演出が開始される。コマンドに応じてランプ発光演出が開始された後は、ランプ制御部150は、時間経過に応じてランプ発光演出を制御する。また、同じタイミングで、画像音響制御部140によって図24(K)に示す図柄揃い演出が行われ、その後は、時間経過に応じて第1発光演出、第2発光演出が行われる。これら2つの演出は、所定のタイミングのみ同期され、所定のタイミング以降はそれぞれの制御部で管理される時間の経過に応じて制御される。なお、2つの演出は、演出の実行中に同期を取りながら実行されてもよい。2つの演出を同期を取りながら実行する場合、例えば、液晶画面5において図24(L)に示す画像が表示されるタイミングで、画像音響制御部140から演出制御部130を介してランプ制御部150に制御コマンドが送信され、当該コマンドに応じて、ランプ制御部150が、第1発光演出に対応するランプ発光演出を実行する。また、液晶画面5において図24(N)に示す画像が表示されるタイミングで、画像音響制御部140から演出制御部130を介してランプ制御部150に制御コマンドが送信され、当該コマンドに応じて、ランプ制御部150が、第2発光演出に対応するランプ発光演出を実行する。 The start timing and end timing of the two interlocking effects do not necessarily have to match. The effect controlled by the image and sound control unit 140 and the effect controlled by the lamp control unit 150 are synchronized only at a predetermined timing, and after the predetermined timing, the time managed by each control unit elapses. May be controlled accordingly. For example, the lamp light emission effect controlled by the lamp control unit 150 is started according to the command transmitted at the timing when the hit notification is started (for example, the timing when the operation of the effect button 26 is performed). After the lamp light emission effect is started according to the command, the lamp control unit 150 controls the lamp light emission effect according to the passage of time. Further, at the same timing, the image and sound control unit 140 performs the symbol matching effect shown in FIG. 24(K), and thereafter, the first light emission effect and the second light emission effect are performed in accordance with the passage of time. These two effects are synchronized only at a predetermined timing, and after the predetermined timing, they are controlled according to the lapse of time managed by each control unit. Note that the two effects may be executed in synchronization with each other during execution of the effects. When the two effects are executed in synchronization with each other, for example, at the timing when the image shown in FIG. 24L is displayed on the liquid crystal screen 5, the lamp control unit 150 via the effect control unit 130 from the audiovisual control unit 140. To the lamp control unit 150, and the lamp control unit 150 executes the lamp light emission effect corresponding to the first light emission effect in response to the command. Further, at the timing when the image shown in FIG. 24(N) is displayed on the liquid crystal screen 5, a control command is transmitted from the audiovisual control unit 140 to the lamp control unit 150 via the effect control unit 130, and in response to the command. The lamp control unit 150 executes the lamp light emission effect corresponding to the second light emission effect.

なお、当たり報知に係るランプ発光演出は、大当たり遊技の開始に応じて終了する。具体的には、ランプ発光演出は、遊技制御部100から演出制御部130に対して、変動停止コマンド又はオープニングコマンドが送信されたことに応じて、終了する。 In addition, the lamp emission effect related to the hit notification ends in response to the start of the big hit game. Specifically, the lamp light emission effect ends in response to the variation stop command or the opening command being transmitted from the game control unit 100 to the effect control unit 130.

なお、本実施形態では2つの演出が「非連動」である場合もある。例えば、Nリーチ演出に伴って、盤ランプ25及び枠ランプ37がNリーチ演出開始前から継続して出力されるBGMに連動する発光パターンで継続して発光する具体例について説明する。このような場合、液晶画面5の様子からはNリーチ演出中であることを認識できる。一方、盤ランプ25等の発光態様からはNリーチ演出中であることを認識できない。このように、パチンコ遊技機1を知る遊技者が一方の演出(例えば盤ランプ25等の発光)を見ても他方の演出(例えばNリーチ演出)が行われていることを認識困難な態様である場合、この2つの演出は「非連動」である。 In the present embodiment, the two effects may be "non-interlocking". For example, a specific example will be described in which the board lamp 25 and the frame lamp 37 continuously emit light in the emission pattern interlocking with the BGM that is continuously output from before the start of the N reach production with the N reach production. In such a case, it can be recognized from the state of the liquid crystal screen 5 that the N reach effect is being performed. On the other hand, it cannot be recognized from the light emission mode of the panel lamp 25 or the like that the N reach effect is being performed. In this way, it is difficult for a player who knows the pachinko gaming machine 1 to recognize that the other effect (for example, N reach effect) is being performed even if one player (for example, the light emission of the panel lamp 25 or the like) is seen. In some cases, these two effects are "non-interlocking".

なお、当たり報知に係るランプ発光演出によって信頼度を示唆してもよい。例えば、上述した当たり報知に係るランプ発光演出の第1の発光パターン〜第3の発光パターンは、何れも虹色を用いる発光パターンでもよい。 In addition, the reliability may be suggested by a lamp light emission effect related to the hit notification. For example, each of the first to third light emission patterns of the lamp light emission effect related to the hit notification described above may be a light emission pattern using rainbow colors.

(当たり発光演出の特徴)
以上、通常遊技状態における当たり発光演出(第1発光演出および第2発光演出)、確変遊技状態における当たり発光演出(第1発光演出および第2発光演出)について説明した。以下では、これらの発光演出の特徴について説明する。
(Characteristics of luminescence production)
The hit light emission effect (first light emission effect and second light emission effect) in the normal game state and the hit light emission effect (first light emission effect and second light emission effect) in the probability variation game state have been described above. The features of these light emission effects will be described below.

当たり報知中の第1発光演出と第2発光演出とでは、装飾図柄55の表示態様が異なる。例えば、通常遊技状態でも確変遊技状態でも、第1発光演出時の3つの装飾図柄55は、第2発光演出時の3つの装飾図柄よりも大きい(または小さくてもよい)。また、通常遊技状態においては、第1発光演出時の3つの装飾図柄55はキャラなし態様である一方、第2発光演出時の3つの装飾図柄55はキャラあり態様であってもよい。また、通常遊技状態でも確変遊技状態でも、第1発光演出中における中領域の装飾図柄55の視認性は、左右の装飾図柄55の視認性よりも高い一方で、第2発光演出中における3つの装飾図柄55の視認性は同じである。具体的には、第1発光演出中における中領域の装飾図柄55は、左右の装飾図柄55よりも大きく、中領域の装飾図柄55の全体(又は大部分)が画面に表示されるのに対して、第1発光演出中における左右の装飾図柄55の一部は画面に表示されないため、中領域の装飾図柄55の方が左右の装飾図柄55よりも視認性が高いと言える。これに対して、第2発光演出中は、3つの装飾図柄55の大きさは同じであり、3つの装飾図柄55の視認性は同じであると言える。 The display mode of the decorative pattern 55 is different between the first light emission effect and the second light emission effect which are being notified of the hit. For example, in both the normal game state and the probability variation game state, the three decorative symbols 55 in the first light emitting effect are larger (or smaller) than the three decorative symbols in the second light emitting effect. Further, in the normal game state, the three decorative symbols 55 at the time of the first light emission effect may be a mode without a character, while the three decorative symbols 55 at the time of the second light emission effect may be a mode with a character. Further, in both the normal game state and the probability variation game state, the visibility of the decorative pattern 55 in the middle region during the first light emission effect is higher than the visibility of the left and right decorative patterns 55, while three in the second light emission effect. The visibility of the decorative pattern 55 is the same. Specifically, the decoration pattern 55 of the middle area during the first light emission effect is larger than the left and right decoration patterns 55, and the whole (or most of) the decoration pattern 55 of the middle area is displayed on the screen. Since part of the left and right decorative designs 55 in the first light emission effect is not displayed on the screen, it can be said that the decorative design 55 in the middle area has higher visibility than the left and right decorative designs 55. On the other hand, during the second light emission effect, it can be said that the three decorative patterns 55 have the same size and the three decorative patterns 55 have the same visibility.

また、通常遊技状態でも確変遊技状態でも、第1発光演出におけるエフェクト画像61が表示される領域は、第2発光演出におけるエフェクト画像62が表示される領域よりも大きい。具体的には、第2発光演出では、各装飾図柄55の一部の領域においてエフェクト画像62が表示されるのに対して、第1発光演出では、各装飾図柄55の周囲の比較的広い領域においてエフェクト画像61が表示される。 Further, in both the normal game state and the probability variation game state, the area in which the effect image 61 in the first light emission effect is displayed is larger than the area in which the effect image 62 in the second light emission effect is displayed. Specifically, in the second light emission effect, the effect image 62 is displayed in a part of each decorative pattern 55, while in the first light emission effect, a relatively wide area around each decorative pattern 55. At, the effect image 61 is displayed.

また、通常遊技状態では、第1発光演出中の装飾図柄55は、数字図柄にキャラクタが付加されないキャラなし態様であり、第2発光演出中の装飾図柄55は、数字図柄にキャラクタが付加されるキャラあり態様である。なお、通常遊技状態における第2発光演出中の装飾図柄55は、数字図柄にキャラクタが付加されないキャラなし態様であってもよい。また、確変遊技状態又は時短遊技状態では、第1発光演出中の装飾図柄55は、数字図柄にキャラクタが付加されないキャラなし態様であり、第2発光演出中の装飾図柄55も、数字図柄にキャラクタが付加されないキャラなし態様である。 Further, in the normal game state, the decorative design 55 in the first light emitting effect is a character-less mode in which no character is added to the numeral design, and the decorative design 55 in the second light emitting effect is added to the character in the numerical design. It is a mode with characters. The decorative design 55 during the second light emitting effect in the normal gaming state may be a character-less mode in which no character is added to the numerical design. Further, in the probability variation game state or the time saving game state, the decorative pattern 55 in the first light emitting effect is a character-less mode in which no character is added to the numerical pattern, and the decorative pattern 55 in the second light emitting effect is also a character in the numerical pattern. In this mode, no character is added.

また、通常遊技状態では、当たり報知の間、第1発光演出および第2発光演出が行われる。確変遊技状態では、当たり報知の間、第1発光演出が行われる一方で、第2発光演出は行われなくてもよい。また、確変遊技状態では、当たり報知の間、第1発光演出は行われず、第2発光演出は行われてもよい。なお、確変遊技状態においても、第1発光演出及び第2発光演出の両方が行われる場合があってもよい。例えば、確変遊技状態では、第1発光演出が行われた後、第2発光演出が行われるときと行われないときとがあってもよい。 In the normal gaming state, the first light emission effect and the second light emission effect are performed during the hit notification. In the probability variation gaming state, the first light emission effect may be performed while the second light emission effect is not performed during the hit notification. In the probability variation game state, the first light emission effect may not be performed and the second light emission effect may be performed during the hit notification. In the probability variation game state, both the first light emission effect and the second light emission effect may be performed. For example, in the probability variation game state, there may be a time when the second light emission effect is performed and a time when the second light emission effect is not performed after the first light emission effect is performed.

また、第1発光演出の実行時間と第2発光演出の実行時間とは異なる。「実行時間が異なる」とは、各演出の実行にかかる時間の長さ、及び実行タイミングのうちの少なくとも1つが異なることをいう。具体的には、第2発光演出の実行時間は、第1発光演出の実行時間よりも長い。なお、第2発光演出の実行時間は、第1発光演出の実行時間よりも短くてもよい。 Further, the execution time of the first light emission effect is different from the execution time of the second light emission effect. “Different execution time” means that at least one of the length of time required to execute each effect and the execution timing is different. Specifically, the execution time of the second light emission effect is longer than the execution time of the first light emission effect. The execution time of the second light emission effect may be shorter than the execution time of the first light emission effect.

また、第1発光演出、及び/又は、第2発光演出の実行時間は、遊技状態によって異なってもよい。例えば、第2発光演出の実行時間は、遊技状態によって異なってもよい。例えば、通常遊技状態および時短遊技状態では、第2発光演出の実行時間が同じである一方、確変遊技状態では、第2発光演出の実行時間が通常遊技状態のときよりも短くてもよい。これに対して、第1発光演出の実行時間は、全ての遊技状態において同じであってもよい。なお、第1発光演出の実行時間は遊技状態によって異なる一方で、第2発光演出の実行時間は、全ての遊技状態で同じであってもよい。 In addition, the execution time of the first light emission effect and/or the second light emission effect may differ depending on the game state. For example, the execution time of the second light emission effect may differ depending on the game state. For example, in the normal game state and the time saving game state, the execution time of the second light emission effect may be the same, while in the probability variation game state, the execution time of the second light emission effect may be shorter than that in the normal game state. On the other hand, the execution time of the first light emission effect may be the same in all game states. The execution time of the first light emission effect may differ depending on the game state, while the execution time of the second light emission effect may be the same in all the game states.

また、第1発光演出の開始時(又は終了時)から第2発光演出開始時までの時間は、遊技機1の遊技状態にかかわらず同じ時間であってもよい。また、第1発光演出の開始時(又は終了時)から第2発光演出開始時までの時間は、遊技状態に応じて異なってもよい。例えば、通常遊技状態における第1発光演出の開始時(又は終了時)から第2発光演出開始時までの時間は、確変遊技状態における第1発光演出の開始時(又は終了時)から第2発光演出開始時までの時間よりも長く(又は短く)てもよい。 Further, the time from the start (or the end) of the first light emission effect to the start of the second light emission effect may be the same time regardless of the gaming state of the gaming machine 1. Further, the time from the start (or the end) of the first light emission effect to the start of the second light emission effect may be different depending on the game state. For example, the time from the start (or the end) of the first light emission effect in the normal game state to the start of the second light emission effect is the second light emission from the start (or the end) of the first light emission effect in the probability variation game state. It may be longer (or shorter) than the time until the start of production.

また、第1発光演出自体の演出態様と第2発光演出自体の演出態様とは異なる。ここでいう第1発光演出の演出態様は、エフェクト画像61の種類、色や大きさ、第1発光演出中に出力される音であってもよい。第2発光演出の演出態様も同様である。例えば、第1発光演出において装飾図柄55の周囲に表示されるエフェクト画像61と、第2発光演出において装飾図柄55に付加されるエフェクト画像62とは異なる画像である。 In addition, the effect mode of the first light emission effect itself and the effect mode of the second light emission effect itself are different. The effect mode of the first light emission effect here may be the type, color or size of the effect image 61, and the sound output during the first light emission effect. The same applies to the effect mode of the second light emission effect. For example, the effect image 61 displayed around the decorative pattern 55 in the first light emission effect and the effect image 62 added to the decorative pattern 55 in the second light emission effect are different images.

また、第1発光演出中と第2発光演出中とで、装飾図柄55の発光態様が異なる。例えば、第1発光演出では3つの装飾図柄55の全体が瞬間的に発光する(各装飾図柄55の周囲が瞬間的に発光する)。これに対して、第2発光演出では、各装飾図柄55が同時に、例えば上から下に向かって発光する(装飾図柄55の発光部分が上から下に移動する)。また、第1発光演出におけるエフェクト画像61は、中領域の装飾図柄55を中心に装飾図柄55の領域を超えて表示される。一方、第2発光演出におけるエフェクト画像62は、各装飾図柄55の領域内で表示される。 Further, the light emitting mode of the decorative pattern 55 is different between the first light emitting effect and the second light emitting effect. For example, in the first light emission effect, the whole of the three decorative patterns 55 instantaneously emits light (the periphery of each decorative pattern 55 instantaneously emits light). On the other hand, in the second light emission effect, each decorative pattern 55 simultaneously emits light, for example, from top to bottom (the light emitting portion of the decorative pattern 55 moves from top to bottom). Further, the effect image 61 in the first light emission effect is displayed centering on the decorative pattern 55 in the middle area and beyond the area of the decorative pattern 55. On the other hand, the effect image 62 in the second light emission effect is displayed in the area of each decorative pattern 55.

また、第1発光演出の演出態様、及び/又は、第2発光演出の演出態様は、遊技状態にかかわらず同じであってもよいし、異なってもよい。例えば、第1発光演出の演出態様は、通常遊技状態でも確変遊技状態でも同じであってもよい。また、第2発光演出の演出態様は、通常遊技状態でも確変遊技状態でも同じであってもよい。また、第2発光演出の演出態様は、通常遊技状態でも確変遊技状態でも同じである一方、第1発光演出の演出態様は、通常遊技状態と確変遊技状態とで異なってもよい。逆に、第1発光演出の演出態様は、通常遊技状態でも確変遊技状態でも同じである一方、第2発光演出の演出態様は、通常遊技状態と確変遊技状態とで異なってもよい。 In addition, the effect mode of the first light emission effect and/or the effect mode of the second light emission effect may be the same or different regardless of the game state. For example, the production mode of the first light emission production may be the same in the normal gaming state and the probability variation gaming state. In addition, the production mode of the second light emission production may be the same in the normal game state and the probability variation game state. The production mode of the second light emission effect is the same in the normal game state and the probability variation game state, while the production mode of the first light emission effect may be different in the normal game state and the probability variation game state. On the contrary, the effect mode of the first light emission effect is the same in the normal game state and the probability variation game state, while the effect mode of the second light emission effect may be different in the normal game state and the probability variation game state.

また、1回の特別図柄の変動(大当たり変動)において行われる第1発光演出および第2発光演出の実行回数は、全ての遊技状態で同じであってもよいし、遊技状態に応じて異なってもよい。例えば、通常遊技状態では、1回の特別図柄の変動(大当たり変動)において、第1発光演出の実行回数は、第2発光演出の実行回数より多くてもよい。例えば、通常遊技状態では、1回の特別図柄の変動(大当たり変動)において、第1発光演出が2回行われ、第2発光演出は1回行われてもよい。また、確変遊技状態では、1回の特別図柄の変動における第1発光演出の実行回数と第2発光演出の実行回数とは同じであってもよい。例えば、確変遊技状態では、1回の特別図柄の変動(大当たり変動)において、第1発光演出及び第2発光演出がそれぞれ1回行われてもよい。また、確変遊技状態では、1回の特別図柄の変動(大当たり変動)において、第1発光演出は1回又は2回行われ、第2発光演出は実行されなくてもよい。 Further, the number of times of execution of the first light emission effect and the second light emission effect performed in one variation of the special symbol (big hit variation) may be the same in all game states, or may be different depending on the game state. Good. For example, in the normal gaming state, the number of executions of the first light emission effect may be greater than the number of executions of the second light emission effect in one change of the special symbol (big hit change). For example, in the normal game state, the first light emission effect may be performed twice and the second light emission effect may be performed once in one variation of the special symbol (big hit variation). Further, in the probability variation game state, the number of times of execution of the first light emission effect and the number of times of execution of the second light emission effect in one variation of the special symbol may be the same. For example, in the probability variation gaming state, the first light emission effect and the second light emission effect may each be performed once in one variation of the special symbol (big hit variation). Further, in the probability variation gaming state, in one variation of the special symbol (big hit variation), the first light emission effect may be performed once or twice, and the second light emission effect may not be executed.

また、第1発光演出の開始時(又は終了時)から3つの装飾図柄55が本停止するまでの時間(装飾図柄55の揺動期間)は、全ての遊技状態で同じであってもよいし、遊技状態に応じて異なってもよい。また、第1発光演出終了時から第2発光演出開始時までの揺動時間は、全ての遊技状態で同じであってもよいし、遊技状態に応じて異なってもよい。また、第2発光演出の開始時(又は終了時)から3つの装飾図柄55が本停止するまでの時間は、全ての遊技状態で同じであってもよいし、遊技状態に応じて異なってもよい。また、第1発光演出の開始時(又は終了時)から3つの装飾図柄55が本停止するまでの時間は、遊技状態に応じて異なる一方で、第2発光演出の開始時(又は終了時)から3つの装飾図柄55が本停止するまでの時間は、全ての遊技状態で同じであってもよい。逆に、第2発光演出の開始時(又は終了時)から3つの装飾図柄55が本停止するまでの時間は、遊技状態に応じて異なる一方で、第1発光演出の開始時(又は終了時)から3つの装飾図柄55が本停止するまでの時間は、全ての遊技状態で同じであってもよい。 Further, the time from the start (or the end) of the first light emission effect until the three decorative symbols 55 are stopped (the swing period of the decorative symbol 55) may be the same in all the game states. , May differ depending on the gaming state. Further, the swing time from the end of the first light emission effect to the start of the second light emission effect may be the same in all the game states, or may be different depending on the game state. Further, the time from the start (or the end) of the second light emission effect until the three decorative symbols 55 are completely stopped may be the same in all the game states, or may be different depending on the game states. Good. Further, the time from the start (or the end) of the first light emission effect until the three decorative symbols 55 are permanently stopped varies depending on the game state, while the time (or the end) of the second light emission effect is started. The time from the three decorative symbols 55 to the stop may be the same in all game states. On the contrary, the time from the start (or the end) of the second light emission effect until the three decorative symbols 55 are permanently stopped varies depending on the game state, while the start (or the end time) of the first light emission effect. ) To the time when the three decorative symbols 55 are completely stopped may be the same in all game states.

また、図柄揃い演出に代えて役物作動演出によって大当たりが報知される場合、役物作動演出中は、第1発光演出が行われなくてもよい。すなわち、決め演出直後の大当たりを報知する際に、装飾図柄55の代わりに可動役物を用いて大当たりを報知する場合には、第1発光演出を行わなくてもよい。この場合において、再抽選演出が行われる場合は、再抽選演出直後の第1発光演出は行われてもよい。また、再抽選演出が行われる場合も、再抽選演出直後の第1発光演出は行われなくてもよい。 In addition, when the big hit is notified by the accessory action effect instead of the symbol matching effect, the first light emission effect may not be performed during the accessory action effect. That is, when notifying the big hit immediately after the decided effect, if the big hit is notified by using the movable accessory instead of the decorative pattern 55, the first light emission effect may not be performed. In this case, when the re-lottery effect is performed, the first light emission effect immediately after the re-lottery effect may be performed. Also, when the re-lottery effect is performed, the first light emission effect immediately after the re-lottery effect may not be performed.

また、第1発光演出および第2発光演出は、停止される3つの装飾図柄55の種類が第1の装飾図柄(遊技者にとってより有利な大当たりを示唆する装飾図柄)であっても、第2の装飾図柄(遊技者にとって有利でない大当たりを示唆する装飾図柄)であっても行われる。例えば、奇数図柄(例えば「3」図柄)が3つ揃って停止される場合でも、偶数図柄(例えば「4」図柄)が3つ揃って停止される場合でも、第1発光演出および第2発光演出は実行される。奇数図柄は、偶数図柄よりも遊技者にとって有利な大当たりであることを示す図柄である。具体的には、通常遊技状態では、奇数図柄が3つ揃った場合には、大当たり遊技後に確変遊技状態に移行することを示唆し、偶数図柄が3つ揃った場合には、大当たり遊技後に時短遊技状態に移行する可能性を示唆する。また、確変遊技状態では、「7」図柄が3つ揃った場合には10R確変大当たりを示唆し、それ以外の図柄が3つ揃った場合には4R確変大当たりを示唆する。通常遊技状態において、奇数図柄が3つ揃って停止される場合の第1発光演出及び/又は第2発光演出の演出態様は、偶数図柄が3つ揃って停止される場合の第1発光演出及び/又は第2発光演出の演出態様と異なってもよいし、同じでもよい。また、第1発光演出については停止される装飾図柄の種類によって演出態様が異なり、第2発光演出については停止される装飾図柄の種類にかかわらず演出態様が同じであってもよい。逆に、第2発光演出については停止される装飾図柄の種類によって演出態様が異なり、第1発光演出については停止される装飾図柄の種類にかかわらず演出態様が同じであってもよい。また、確変遊技状態においても同様に、10R確変大当たり(遊技者にとってより有利な大当たり)を示唆する図柄が3つ揃って停止される場合と、4R確変大当たり(10R確変大当たりより有利でない大当たり)を示唆する図柄が3つ揃って停止される場合とで、第1発光演出及び/又は第2発光演出の演出態様は異なってもよい。 In addition, in the first light emission effect and the second light emission effect, even if the three types of the decorative patterns 55 to be stopped are the first decorative patterns (decorative patterns that suggest a jackpot that is more advantageous to the player), the second The decorative pattern (a decorative pattern that suggests a jackpot that is not advantageous to the player) is also performed. For example, even when three odd-numbered symbols (for example, “3” symbols) are stopped together, even when three even-numbered symbols (for example, “4” symbols) are stopped together, the first light emission effect and the second light emission. The performance is executed. The odd symbol is a symbol showing that it is a jackpot that is more advantageous to the player than the even symbol. Specifically, in the normal game state, if three odd symbols are arranged, it suggests that the odd change game state is transitioned to after the big hit game, and if three even symbols are arranged, the time is shortened after the big hit game. Suggests the possibility of transitioning to the gaming state. Further, in the probability variation gaming state, 10R probability variation jackpot is suggested when three “7” symbols are arranged, and 4R probability variation jackpot is suggested when three other symbols are arranged. In the normal game state, the first light emitting effect and/or the second light emitting effect when three odd symbols are stopped in a line, the first light emitting effect when three even symbols are stopped in a line and It may be different from or the same as the production mode of the second light emission production. In addition, for the first light emission effect, the effect mode may be different depending on the type of the decorative pattern to be stopped, and for the second light effect effect, the effect mode may be the same regardless of the type of the stopped decorative pattern. On the contrary, for the second light emission effect, the effect mode differs depending on the type of the decorative design to be stopped, and for the first light emission effect, the effect mode may be the same regardless of the type of the stopped decorative design. Also in the probability variation gaming state, similarly, when three symbols suggesting 10R probability variation jackpot (more advantageous jackpot for the player) are stopped together, and 4R probability variation jackpot (a jackpot less advantageous than 10R probability variation jackpot). The effect mode of the first light emission effect and/or the second light emission effect may be different when the three suggested symbols are stopped together.

また、上述のように、確変遊技状態では、第1の図柄組み合わせ(図柄揃い)は確変大当たりを示し、図柄揃いとなった後に当たり発光演出(第1発光演出又は第2発光演出)が行われることを示し、第2の図柄組み合わせ(リーチハズレ目)は通常大当たりを示し、当たり発光演出が行われないことを示す。 Further, as described above, in the probability variation gaming state, the first symbol combination (symbol alignment) indicates a probability variation jackpot, and after the symbol alignment is achieved, a hit light emission effect (first light emission effect or second light emission effect) is performed. That is, the second symbol combination (reach lost eyes) usually indicates a big hit, indicating that no hit light emission effect is performed.

また、本実施形態では、10R確変大当たり又は4R確変大当たりを示す第1の装飾図柄(例えば「7」以外の奇数図柄)と、4R通常大当たりの可能性を示唆する第2の装飾図柄(例えば偶数図柄)と、10R確変大当たりであることを示す第3の装飾図柄(例えば、「7」図柄)とがある。第1の装飾図柄が3つ揃って停止する場合、又は、第2の装飾図柄が3つ揃って停止する場合は、第1発光演出の演出態様は第1の態様であり、第3の装飾図柄が3つ揃って停止する場合は、第1発光演出の演出態様は第1の態様とは異なる第2の態様であってもよい。すなわち、遊技者にとって最も有利な大当たりを示唆する第3の装飾図柄以外の図柄が揃って停止する場合は、第1発光演出の演出態様は、何れの装飾図柄が停止する場合でも同じ第1の態様であり、第3の装飾図柄が揃って停止する場合は、第1発光演出の演出態様は、第1の態様とは異なる第2の態様であってもよい。なお、第2発光演出の演出態様については、第1の装飾図柄〜第3の装飾図柄の何れが揃って停止する場合でも、同じであってもよい。また、第2発光演出の演出態様も、第1発光演出の演出態様と同様に、第1又は第2の装飾図柄が停止する場合は、第1の態様であり、第3の装飾図柄が停止する場合は、第2の態様であってもよい。 In addition, in the present embodiment, a first decorative design (for example, an odd design other than "7") indicating a 10R probability variation big hit or a 4R probability variation jackpot and a second decoration design (for example, an even number) that suggests the possibility of a 4R normal jackpot. There is a third decorative design (for example, "7" design) indicating that it is a 10R probability variation jackpot. When three first decorative symbols are stopped together, or when two second decorative symbols are stopped together, the production mode of the first light emission production is the first mode, and the third decoration When all three symbols are stopped, the effect mode of the first light emission effect may be the second mode different from the first mode. That is, when all the symbols other than the third decorative symbol that suggest the most advantageous jackpot for the player are stopped together, the effect mode of the first light emission effect is the same first case when any decorative symbol is stopped. When the third decorative symbols are stopped together, the effect mode of the first light emission effect may be the second mode different from the first mode. In addition, the production mode of the second light emission production may be the same when any of the first to third decorative designs is stopped together. Also, the production mode of the second light emission effect is the first mode and the third decoration pattern is stopped when the first or second decorative design is stopped, similarly to the production mode of the first light emission effect. If so, the second mode may be adopted.

また、図柄揃いによって大当たりが報知される場合には、全ての遊技状態において第1発光演出及び第2発光演出のうちの少なくとも一方を必ず実行する。一方、図柄揃いによって大当たりが報知されない場合(リーチハズレや、確変遊技状態において通常遊技状態への移行を伴う大当たりの場合)には、第1発光演出及び第2発光演出の何れも実行しない。また、通常遊技状態においては通常大当たりの場合に第1発光演出及び/又は第2発光演出を実行することがある一方で、確変遊技状態においては通常大当たりの場合に第1発光演出及び第2発光演出の何れも実行しない。 Further, when the big hit is notified by the symbol arrangement, at least one of the first light emission effect and the second light emission effect is surely executed in all the game states. On the other hand, if the big hit is not notified by the symbol alignment (reach lost or big hit accompanied by transition to the normal game state in the probability variation game state), neither the first light emission effect nor the second light emission effect is executed. Further, in the normal game state, the first light emission effect and/or the second light emission effect may be executed in the case of a normal big hit, while in the probability variation game state, the first light emission effect and the second light emission in the case of a normal big hit. Neither of the effects is executed.

また、遊技状態によって第1発光演出、第2発光演出に伴って出力される音(第1の当たり発光演出音、第2の当たり発光演出音)の出力タイミング、出力時間が異なってもよい。例えば、通常遊技状態では、第1発光演出に伴う第1の当たり発光演出音の出力が終了した後に、第2発光演出に伴う第2の当たり発光演出音の出力が開始される。一方、確変遊技状態では、第1発光演出に伴う第1の当たり発光演出音の出力中に第2発光演出に伴う第2の当たり発光演出音の出力が開始可能であってもよい。 In addition, the output timing and output time of the sounds (first hit light emission effect sound, second hit light emission effect sound) output along with the first light emission effect and the second light emission effect may be different depending on the game state. For example, in the normal gaming state, after the output of the first hit light emission effect sound associated with the first light emission effect is finished, the output of the second hit light emission effect sound associated with the second light emission effect is started. On the other hand, in the probability variation game state, the output of the second hit light emission effect sound associated with the second light emission effect may be started during the output of the first hit light effect effect associated with the first light emission effect.

以上のように、当たり報知中に液晶画面5において当たり発光演出(第1発光演出および第2発光演出)が実行される。装飾図柄55が本停止する際には当たり発光演出は終了されるため、装飾図柄55の本停止時における装飾図柄55の視認性を妨げることなく、遊技者に大当たりを効果的に報知することができ、興趣性を向上させることができる。 As described above, the hit light emission effect (first light emission effect and second light emission effect) is executed on the liquid crystal screen 5 during the hit notification. When the decorative pattern 55 is completely stopped, the hit light emission effect is terminated, so that it is possible to effectively notify the player of the big hit without hindering the visibility of the decorative pattern 55 when the decorative pattern 55 is permanently stopped. It is possible to improve the enjoyment.

詳細は後述するが、本実施形態の遊技機1では、当たり報知中の当たり発光演出に加えて、当たり報知中とは異なるタイミングで、装飾図柄55に対する別の発光演出が行われる。これら各種発光演出が行われることにより、それぞれのタイミングにおいて装飾図柄を用いて多様な演出を行うことができ、遊技者の期待を高め、興趣性を向上させることができる。 Although details will be described later, in the gaming machine 1 of the present embodiment, in addition to the hit light emission effect during the hit notification, another light emission effect for the decorative pattern 55 is performed at a timing different from that during the hit notification. By performing these various light emitting effects, it is possible to perform various effects using the decorative pattern at each timing, which can increase the expectation of the player and improve the fun.

(非リーチ中発光演出)
次に、本実施形態における非リーチ中発光演出について説明する。非リーチ中発光演出は、特別図柄の変動表示中に装飾図柄55が仮停止することを示唆する演出である。本実施形態では、遊技状態に関わらず、「リーチ状態でない場合」において「装飾図柄55を表示する場合」に非リーチ中発光演出が行われる。「リーチ状態でない場合」とは、特別図柄の変動表示が開始してから一度もリーチが成立していない場合と、リーチ成立後に装飾図柄55が再び変動表示を開始したことによってリーチ状態でなくなった場合とを含む。また、「装飾図柄55を表示する場合」とは、装飾図柄55が表示されている場合(すなわち非表示でない場合)と、装飾図柄55が表示されるタイミングである場合と、装飾図柄55を表示する直前である場合とを含む。
(Lighting effect during non-reach)
Next, the non-reach light emission effect in the present embodiment will be described. The non-reach light emission effect is an effect that suggests that the decorative symbol 55 is temporarily stopped during the variable display of the special symbol. In the present embodiment, regardless of the game state, the non-reach light emission effect is performed in "when the decorative symbol 55 is displayed" in "when not in the reach state". "When the reach state is not reached" means that the reach state has disappeared because the reach has not been established even after the variable display of the special symbol has started, and the decorative pattern 55 has started the variable display again after the reach is established. Including cases and. Further, "when the decorative design 55 is displayed" means that the decorative design 55 is displayed (that is, not displayed), the timing at which the decorative design 55 is displayed, and the decorative design 55 is displayed. Including the case immediately before.

本実施形態では、非リーチ中発光演出は、リーチ状態でない場合において実行される。すなわち、大当たりであることを報知しない態様で装飾図柄55を表示する場合に実行可能である。この点で、大当たり態様の装飾図柄55を表示する場合に実行される当たり発光演出や、リーチ態様の装飾図柄55を表示する場合に実行されるリーチ発光演出(後述する)と実行タイミングが異なる。また、非リーチ中発光演出は、大当たりに対する信頼度を示唆しない点で、信頼度を示唆するチャンス目演出(すなわち、先読みチャンス目演出および当該チャンス目演出。後述する)と機能が異なる。また、本実施形態における非リーチ中発光演出は、変動パターンに関わらず実行可能である。この点で、当たり発光演出、リーチ発光演出、及びチャンス目演出と実行条件が異なる。 In the present embodiment, the non-reach light emission effect is executed when the reach state is not set. That is, it is possible to display the decorative pattern 55 in a mode that does not notify that the jackpot is a big hit. In this respect, the execution timing is different from the hit light emission effect executed when displaying the large-decoration mode decorative design 55 and the reach light emission effect (described later) executed when displaying the reach-mode decorative pattern 55. Further, the non-reach medium emission effect is different in function from the chance eye effect (that is, the pre-reading chance eye effect and the chance eye effect, which will be described later) that indicates the reliability in that it does not indicate the reliability of the big hit. Further, the non-reach light emission effect in the present embodiment can be executed regardless of the variation pattern. In this respect, the execution conditions are different from the hit light emission effect, the reach light emission effect, and the chance eye effect.

非リーチ中発光演出が実行される場合、その開始から終了までの期間に亘りエフェクト画像(以下、「非リーチ中発光エフェクト画像70」と呼ぶ。)が装飾図柄55よりも手前側に重畳表示される(図39(F)参照)。また、これに伴って非リーチ中発光演出音(例えば、「シュオン」という効果音)がスピーカ24から出力される。本実施形態では、非リーチ中発光エフェクト画像70の表示時間と非リーチ中発光演出音の出力時間との長さが同じである。なお、これらの時間の関係はどのような関係でもよく、例えば、上記表示時間よりも上記出力時間の方が短くてもよいし、長くてもよい。 When the non-reach light emission effect is executed, the effect image (hereinafter, referred to as “non-reach light emission effect image 70”) is displayed over the decorative pattern 55 over the period from the start to the end. (See FIG. 39(F)). Along with this, a non-reach light emitting effect sound (for example, a sound effect called “Shuuon”) is output from the speaker 24. In the present embodiment, the display time of the non-reach light emission effect image 70 and the output time of the non-reach light emission effect sound are the same. Note that the relationship between these times may be any relationship, and for example, the output time may be shorter or longer than the display time.

非リーチ中発光エフェクト画像70及び非リーチ中発光演出音は、非リーチ中発光演出でのみ出力される。非リーチ中発光エフェクト画像70は、当たり発光演出に係るエフェクト画像60〜64よりも小さい画像である。本実施形態では、左列の装飾図柄55である左図柄と、右列の装飾図柄55である右図柄と、中列の装飾図柄55である中図柄とのうちの何れに対しても同じ非リーチ中発光演出音が出力される。このため、非リーチ中発光演出音によっては、仮停止する装飾図柄55がどの図柄列であるかが分からない。一方、非リーチ中発光エフェクト画像70は、仮停止を示唆する装飾図柄55の図柄列を中心として表示される一方、仮停止を示唆しない図柄列を中心としては表示されない。例えば、中列の装飾図柄55が仮停止することを示唆する非リーチ中発光演出では、非リーチ中発光エフェクト画像70は、中列を中心として表示され、左列(及び右列)を中心として表示されない。例えば、仮停止を示唆しない図柄列には、非リーチ中発光エフェクト画像70の端の部分だけがかかるように表示されてもよいし、非リーチ中発光エフェクト画像70がかからないように表示されてもよい。これにより、非リーチ中発光演出によって、何れの図柄列の装飾図柄55が仮停止するかを示唆することが可能である。なお、装飾図柄55の種類に応じて非リーチ中発光演出の態様を異ならせてもよい。例えば、「7」図柄は他の装飾図柄55と異なる非リーチ中発光エフェクト画像70と非リーチ中発光演出音とを有してもよい。 The non-reach light emission effect image 70 and the non-reach light emission effect sound are output only in the non-reach light emission effect. The non-reach medium emission effect image 70 is an image smaller than the effect images 60 to 64 related to the winning emission effect. In the present embodiment, the same non-existence is applied to any one of the left symbol that is the decorative symbol 55 in the left column, the right symbol that is the decorative symbol 55 in the right column, and the middle symbol that is the decorative symbol 55 in the middle column. Reaching emission effect sound is output. Therefore, depending on the non-reach light emission effect sound, it is not possible to know which design row the decorative design 55 to be temporarily stopped is. On the other hand, the non-reach medium-emission effect image 70 is displayed centering on the symbol sequence of the decorative pattern 55 suggesting temporary stop, but not centering on the symbol sequence not suggesting temporary stop. For example, in the non-reach medium emission effect image 70 that suggests that the decoration pattern 55 in the middle row is temporarily stopped, the non-reach medium emission effect image 70 is displayed centering on the middle column and centering on the left column (and right column). Do not show. For example, in a symbol sequence that does not suggest a temporary stop, only the edge portion of the non-reach medium emission effect image 70 may be displayed, or the non-reach medium emission effect image 70 may be displayed so as not to be applied. Good. In this way, it is possible to suggest which decorative row 55 of the decorative patterns is temporarily stopped by the non-reach light emission effect. In addition, you may change the aspect of the non-reach inside light emission production according to the kind of the decorative pattern 55. For example, the “7” symbol may have a non-reach medium emission effect image 70 and a non-reach medium emission effect sound different from those of the other decorative patterns 55.

本実施形態では、非リーチ中発光演出中は非リーチ中発光演出用の発光パターン(例えば、白色点滅)で盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が発光する。非リーチ中発光演出用の発光パターンは、他の演出用の発光パターンと異なる。このため、液晶画面5以外の演出手段からも非リーチ中発光演出が実行されていることを認識可能である。すなわち、非リーチ中発光演出については、液晶画面5と盤ランプ25及び/又は枠ランプ37とが対応している(連動である)。 In the present embodiment, the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 emit light in a light emission pattern (for example, white blinking) for the light effect during non-reach during the light effect during non-reach. The light emission pattern for the non-reach medium light emission effect is different from the light emission patterns for other effects. Therefore, it is possible to recognize that the non-reach medium emission effect is being executed from the effect means other than the liquid crystal screen 5. In other words, the liquid crystal screen 5 and the panel lamp 25 and/or the frame lamp 37 correspond to (in conjunction with) the non-reach light emission effect.

なお、遊技機1は、非リーチ中発光演出用の盤ランプ25及び枠ランプ37の発光パターンを備えなくてもよい。この場合、非リーチ中発光演出中に他の演出用の発光パターン(例えば、出力中のBGMに対応(連動)する発光パターン、又は通常の背景画像を表示する場合の発光パターン)で盤ランプ25及び枠ランプ37が発光してもよい。このような構成の場合、液晶画面5以外の演出手段からは非リーチ中発光演出が実行されていることを認識不可能である。すなわち、非リーチ中発光演出については、液晶画面5と盤ランプ25及び/又は枠ランプ37とが対応していないといえる(非連動である)。 It should be noted that the gaming machine 1 may not be provided with the light emission patterns of the panel lamp 25 and the frame lamp 37 for non-reach medium light emission effect. In this case, during the non-reach light emission effect, the board lamp 25 is used with another effect emission pattern (for example, an emission pattern corresponding (interlocking) with the BGM being output, or an emission pattern for displaying a normal background image). The frame lamp 37 may emit light. In the case of such a configuration, it is impossible to recognize that the non-reach light emission effect is being executed from the effect means other than the liquid crystal screen 5. That is, it can be said that the liquid crystal screen 5 and the panel lamp 25 and/or the frame lamp 37 do not correspond to each other in the non-reach light emission effect (non-interlocking).

本実施形態では、遊技状態に応じて非リーチ中発光演出の態様が異なる。具体的には、例えば、非リーチ中発光演出自体の実行時間は通常遊技状態である場合よりも確変遊技状態である場合の方が短い。例えば、通常遊技状態での実行時間は1秒間であり、確変遊技状態での実行時間は0.5秒間である。なお、非リーチ中発光演出の実行時間は通常遊技状態である場合よりも確変遊技状態である場合の方が長くてもよいし同じでもよい。本実施形態においては何れの遊技状態であっても、非リーチ中発光演出の実行時間は当たり発光演出の実行時間よりも短い。なお、遊技状態によっては(又は何れの遊技状態であっても)非リーチ中発光演出の実行時間よりも当たり発光演出の実行時間の方が短くてもよいし同じでもよい。 In the present embodiment, the aspect of the non-reach medium light emission effect differs depending on the game state. Specifically, for example, the execution time of the non-reach light emitting effect itself is shorter in the probability variation game state than in the normal game state. For example, the execution time in the normal gaming state is 1 second, and the execution time in the probability variation gaming state is 0.5 seconds. The execution time of the non-reach light emitting effect may be longer or the same in the probability variation game state than in the normal game state. In this embodiment, the execution time of the non-reach light emission effect is shorter than the hit light emission effect time in any game state. Depending on the game state (or in any of the game states), the execution time of the hit light emission effect may be shorter or the same as the execution time of the light emission effect during non-reach.

また、本実施形態では、非リーチ中発光エフェクト画像70として、通常遊技状態の場合は対応する装飾図柄55の下の部分が光って見えるようなエフェクト(例えば淡黄色の画像)が対応する装飾図柄55の手前側に重畳表示される(図39(E)参照)。確変遊技状態の場合は、非リーチ中発光エフェクト画像70として上記とは異なるエフェクトが表示される。例えば、全体が光って見えるように対応する装飾図柄55が下の部分から爆発していくようなエフェクト(例えば白色の画像)が対応する装飾図柄55の手前側に重畳表示される(図42(C)及び(D)参照)。本実施形態では、非リーチ中発光演出音は、遊技状態に関わらず同じである。しかしながら、通常遊技状態の場合は確変遊技状態よりも短い出力時間で出力される。なお、遊技状態に応じて異なる非リーチ中発光演出音を出力してもよい。 Further, in the present embodiment, as the non-reach light emission effect image 70, an effect (for example, a light yellow image) such that the lower part of the corresponding decorative pattern 55 appears to be shining in the normal gaming state is a corresponding decorative pattern. It is superposed on the front side of 55 (see FIG. 39(E)). In the probability variation game state, an effect different from the above is displayed as the non-reaching light emission effect image 70. For example, an effect (for example, a white image) in which the corresponding decorative pattern 55 explodes from the lower portion so that the whole looks shining is superimposed and displayed on the front side of the corresponding decorative pattern 55 (FIG. 42 ( See C) and (D)). In the present embodiment, the non-reach light emitting effect sound is the same regardless of the game state. However, in the normal gaming state, the output time is shorter than that in the probability variation gaming state. Note that different non-reach light emitting effect sounds may be output depending on the game state.

また、本実施形態では、遊技状態に応じて非リーチ中発光演出が開始されるときの装飾図柄55の「スクロール速度」が異なる。なお、「スクロール速度」は、装飾図柄55が縦方向の移動を伴う場合のスピードと、装飾図柄55が縦方向の移動を伴わずに同じ場所で切り替えて変動表示される場合の切り替えのスピードとを含む概念である。例えば、通常遊技状態中は仮停止した装飾図柄55に対して非リーチ中発光エフェクト画像70が表示される。確変遊技状態中は低速変動中の装飾図柄55に対して非リーチ中発光エフェクト画像70が表示される。低速変動は、例えば、キャラクタ画像551及び数字画像552の細かな態様を認識できるような(又は認識容易なような)装飾図柄55のスクロール速度(変動速度)である。例えば、高速変動中に1つの装飾図柄が液晶画面5に表示される時間は約0.5秒である。低速変動よりも早いスピードには、高速変動がある。高速変動は、例えば、装飾図柄55が変動表示していることは認識できるものの、装飾図柄55の細かな態様までは認識できない(又は認識困難なような)スクロール速度(変動速度)である。例えば、高速変動中に1つの装飾図柄が液晶画面5に表示される時間は約0.04秒である。例えば、高速変動中の装飾図柄の変動速度は、小図柄56(及び第4図柄57,59)の変動速度と同じである。なお、本実施形態では、仮停止中の装飾図柄は、スクロールはしていない。このため、仮停止中の装飾図柄のスクロール速度は0であり、本実施形態では仮停止は低速変動に含まない。なお、単に「表示」と記載している場合には、仮停止と低速変動と高速変動とを含む。なお、小図柄56(及び第4図柄57,59)の変動速度は、低速変動中の装飾図柄55の変動速度よりも速ければ、高速変動中の装飾図柄55の変動速度よりも速くてもよいし遅くてもよい。 Further, in the present embodiment, the "scroll speed" of the decorative design 55 when the non-reach light emission effect is started differs depending on the game state. The “scroll speed” is the speed when the decorative pattern 55 is moved in the vertical direction and the switching speed when the decorative pattern 55 is switched and displayed in the same place without being moved in the vertical direction. Is a concept that includes. For example, during the normal game state, the non-reach light emission effect image 70 is displayed for the temporarily stopped decorative pattern 55. During the probability variation game state, the non-reach light emission effect image 70 is displayed for the decorative pattern 55 that is changing at a low speed. The low-speed fluctuation is, for example, the scroll speed (fluctuation speed) of the decorative pattern 55 that allows the detailed aspect of the character image 551 and the number image 552 to be recognized (or to be easily recognized). For example, the time during which one decorative pattern is displayed on the liquid crystal screen 5 during high speed fluctuation is about 0.5 seconds. There is a high speed fluctuation at a speed faster than a low speed fluctuation. The high-speed fluctuation is, for example, a scroll speed (fluctuation speed) at which it is possible to recognize that the decorative pattern 55 is displayed in a variable manner, but cannot recognize (or difficult to recognize) even a fine aspect of the decorative pattern 55. For example, the time during which one decorative pattern is displayed on the liquid crystal screen 5 during high speed fluctuation is about 0.04 seconds. For example, the changing speed of the decorative symbol during high speed fluctuation is the same as the changing speed of the small symbol 56 (and the fourth symbol 57, 59). In the present embodiment, the decorative pattern that is temporarily stopped is not scrolled. Therefore, the scroll speed of the decorative pattern during the temporary stop is 0, and the temporary stop is not included in the low speed fluctuation in the present embodiment. In addition, when it is simply described as “display”, it includes provisional stop, low speed fluctuation, and high speed fluctuation. The variation speed of the small symbol 56 (and the fourth symbols 57 and 59) may be faster than the variation speed of the decorative symbol 55 during high-speed variation if it is faster than the variation rate of the decorative symbol 55 during low-speed variation. You may be late.

次に、図38〜図40を参照して、通常遊技状態における非リーチ中発光演出について説明する。まず、図38を参照して通常遊技状態における非リーチ中発光演出の実行タイミングについて説明する。図38は、通常遊技状態における非リーチ中発光演出の実行タイミングについて説明するためのタイムチャートである。図39は、通常遊技状態において3つの装飾図柄55が同時に仮停止する場合における非リーチ中発光演出の一例について説明するための説明図である。図40は、通常遊技状態において3つの装飾図柄55が順に仮停止する場合における非リーチ中発光演出の一例について説明するための説明図である。 Next, with reference to FIG. 38 to FIG. 40, the non-reach light emitting effect in the normal game state will be described. First, the execution timing of the non-reach medium light emission effect in the normal game state will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a time chart for explaining the execution timing of the non-reach light emission effect in the normal game state. FIG. 39 is an explanatory diagram for explaining an example of a non-reach mid-light emission effect when three decorative symbols 55 are temporarily stopped in the normal game state. FIG. 40 is an explanatory diagram for explaining an example of the non-reach light emission effect in the case where the three decorative symbols 55 are temporarily stopped in the normal game state.

図38(A)には、ハズレ変動パターンHP1が選択された場合の装飾図柄55の動きが表記されている。本実施形態では、ハズレ変動パターンHP1が選択された場合、左図柄と右図柄と中図柄とが同時に仮停止する装飾図柄55の演出パターンが100%の確率で選択される。特別図柄の変動表示に伴って、本実施形態では遊技状態に応じた態様の開始演出が実行される。本実施形態における開始演出は、装飾図柄55を揺動(すなわち微変動)させることにより変動表示を開始する装飾図柄55を強調する演出である。また、開始演出は、装飾図柄55が高速変動を開始することを示唆する演出でもある。例えば、通常遊技状態における開始演出は所定の実行時間(例えば1秒)で実行され、その開始時から終了時までキャラクタ画像551のポーズを変化させることによって装飾図柄55を揺動させる。また、通常遊技状態における開始演出では、その開始に伴って、装飾図柄55全体がはずむようにして少し大きくなり、開始演出が終了するまでこのままの大きさを保つ。本実施形態では、キャラクタ画像551が開始演出開始時とは異なるポーズ(すなわち、本停止中とは異なるポーズ)となった状態で開始演出が終了する。図38(A)に例示するように、開始演出終了に伴って、装飾図柄55は、開始演出終了時の態様のままで高速変動を開始することになる(図39(B)及び(C)参照)。図18での大きさの位置づけでは、開始演出開始前(すなわち本停止中)の装飾図柄55は小さめの「中」であり、「小」よりは大きい。また、開始演出によって大きくなった装飾図柄55は大きめの「中」であり、「大」よりは小さい。このように、開始演出が実行されても大きさ「中」であり、かつ、キャラあり態様である点で、変動開始時と高速変動中とは装飾図柄55は同じ態様である。なお、開始演出として、キャラクタ画像551のポーズを終了させた後、その終了時にキャラクタ画像551を本停止中と同じポーズに変化させる演出を実行してもよい。 In FIG. 38(A), the movement of the decorative pattern 55 when the loss variation pattern HP1 is selected is shown. In the present embodiment, when the loss variation pattern HP1 is selected, the effect pattern of the decorative symbol 55 in which the left symbol, the right symbol, and the middle symbol are temporarily stopped at the same time is selected with a probability of 100%. In accordance with the variable display of the special symbol, the start effect of the mode according to the game state is executed in the present embodiment. The start effect in the present embodiment is an effect that emphasizes the decorative pattern 55 that starts variable display by swinging (that is, slightly changing) the decorative pattern 55. The start effect is also an effect that suggests that the decorative pattern 55 starts changing at high speed. For example, the start effect in the normal game state is executed for a predetermined execution time (for example, 1 second), and the decorative pattern 55 is swung by changing the pose of the character image 551 from the start time to the end time. Further, in the start effect in the normal game state, with the start thereof, the entire decorative pattern 55 becomes a little larger so as to bounce, and the size is maintained as it is until the start effect is completed. In the present embodiment, the start effect is finished in a state where the character image 551 is in a pose different from that at the start effect start time (that is, a pose different from that during the main stop). As illustrated in FIG. 38(A), with the end of the start effect, the decorative design 55 starts high-speed fluctuation in the same manner as at the end of the start effect (FIGS. 39(B) and (C)). reference). In the positioning of the size in FIG. 18, the decorative pattern 55 before the start effect start (that is, during the main stop) is a small “medium” and is larger than “small”. Further, the decorative pattern 55 that has been enlarged by the start effect is a large "medium" and smaller than "large". In this way, the decorative pattern 55 is the same mode at the start of fluctuation and during high speed fluctuation in that the size is "medium" even if the start effect is executed and the character is present. As the start effect, after the pose of the character image 551 is ended, an effect of changing the character image 551 to the same pose as that during the main stop may be executed at the end.

図38(A)に例示するように、本実施形態では、開始演出の終了に伴って3つの装飾図柄55が同時に高速変動を開始する。通常遊技状態においては、装飾図柄55は、開始演出により大きくなった大きさと動いた後のキャラクタ画像551のポーズとを保ったまま高速変動する(図39(C)参照)。なお、開始演出終了時から高速変動開始時までの間に装飾図柄55が低速変動してもよい。また、開始演出の実行時間は図柄列毎に異ならせてもよい。例えば、開始演出の実行時間が左図柄、右図柄、中図柄の順に短い場合、高速変動は左図柄、右図柄、中図柄の順に開始することになる。また、高速変動中の装飾図柄55の態様は本停止中と同じでもよい。例えば、開始演出の終了に伴って装飾図柄55の態様を本停止中の態様に変化させると共に高速変動を開始してもよい。 As illustrated in FIG. 38(A), in the present embodiment, the three decorative symbols 55 simultaneously start high-speed fluctuation with the end of the start effect. In the normal game state, the decorative pattern 55 changes at high speed while maintaining the size increased by the start effect and the pose of the character image 551 after the movement (see FIG. 39(C)). The decorative pattern 55 may change at a low speed between the end of the start effect and the start of the high speed change. In addition, the execution time of the start effect may be different for each symbol row. For example, when the execution time of the start effect is short in the order of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol, the high speed fluctuation starts in the order of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol. Further, the aspect of the decorative pattern 55 during high speed fluctuation may be the same as that during the main stop. For example, the mode of the decorative pattern 55 may be changed to the mode in which the main design is stopped with the end of the start effect, and high-speed fluctuation may be started.

図38(A)に例示するように、高速変動を開始してから所定時間(例えば2.5秒)が経過すると、3つの装飾図柄55が同時に高速変動から低速変動になる。本実施形態では、低速変動中の装飾図柄55の態様は高速変動中と同じである(図39(C)及び(D)参照)。低速変動中は、何れの装飾図柄55が仮停止するかがまだ分からない。なお、例えば、左図柄、右図柄、中図柄の順に低速変動を開始してもよいし、左図柄と右図柄とが同時に低速変動を開始した後に中図柄が遅れて低速変動を開始してもよい。 As illustrated in FIG. 38A, when a predetermined time (for example, 2.5 seconds) elapses after the high speed fluctuation is started, the three decorative patterns 55 simultaneously change from the high speed fluctuation to the low speed fluctuation. In the present embodiment, the aspect of the decorative pattern 55 during the low speed fluctuation is the same as during the high speed fluctuation (see FIGS. 39C and 39D). During the low speed fluctuation, it is not yet known which decorative pattern 55 is temporarily stopped. Note that, for example, the low speed fluctuation may be started in the order of the left design, the right design, and the middle design, or even if the middle design is delayed and the low speed fluctuation starts after the left design and the right design simultaneously start the low speed variation. Good.

図38(A)に例示するように、装飾図柄55が低速変動を開始してから所定時間(例えば2.5秒)が経過すると、3つの装飾図柄55がリーチ不成立のハズレ態様で同時に仮停止する。通常遊技状態においては、装飾図柄55の仮停止に伴って、仮停止する装飾図柄55(この例では左図柄、右図柄、及び中図柄)に対する非リーチ中発光演出が所定の実行時間(例えば1秒)で実行される。これにより、3つの装飾図柄55がその後所定時間(例えば2秒間)に亘って仮停止することが示唆される。ハズレ変動パターンHP1が選択された場合、非リーチ中発光演出開始時から特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄55が本停止するまで全ての装飾図柄55が仮停止する。なお、装飾図柄55は、低速変動を介さずに高速変動からいきなり仮停止してもよい。 As illustrated in FIG. 38(A), when a predetermined time (for example, 2.5 seconds) elapses after the decorative pattern 55 starts low-speed fluctuation, the three decorative patterns 55 are temporarily stopped at the same time in a lost manner of reach failure. To do. In the normal game state, along with the temporary stop of the decorative design 55, the non-reach light emitting effect for the temporary design of the decorative design 55 (in this example, the left design, the right design, and the middle design) has a predetermined execution time (for example, 1 Seconds). This suggests that the three decorative patterns 55 are temporarily stopped for a predetermined time (for example, 2 seconds) thereafter. When the loss variation pattern HP1 is selected, all the decorative symbols 55 are provisionally stopped from the start of the non-reach light emission effect until the decorative symbol 55 is permanently stopped with the variable display of the special symbol. Note that the decorative pattern 55 may be temporarily stopped suddenly from high speed fluctuations without going through low speed fluctuations.

通常遊技状態では、非リーチ中発光演出と共に、キャラクタ画像551のポーズを変化させる停止演出が所定の実行時間(例えば1秒)で実行される。本実施形態における停止演出は、キャラクタ画像551が開始演出とは異なる動作(同じ動作でもよい)を行う演出である。本実施形態では、キャラクタ画像551が停止演出開始時とは異なるポーズ(具体的には、例えば、本停止中と同じポーズ)になって停止演出が終了する(図39(E)及び(G))。停止演出が終了すると、仮停止中のキャラクタ画像551は、停止演出終了時のポーズを保ったまま息を吸ったり吐いたりする動作を続けることで揺動する。数字画像552は、停止演出中であるか否かに関わらず、仮停止中は、例えば若干の拡大と若干の縮小とを繰り返すことで揺動する。このようにして、通常遊技状態では非リーチ中発光演出開始時から装飾図柄55が仮停止(揺動)する。なお、停止演出によって数字画像552の大きさを小さく(又は大きく)してもよい。また、非リーチ中発光演出の方が停止演出よりも実行時間が長くてもよいし短くてもよい。また、停止演出では、その終了時にキャラクタ画像551を開始演出終了時と同じポーズに変化させてもよい。 In the normal game state, a stop effect for changing the pose of the character image 551 is executed for a predetermined execution time (for example, 1 second) together with the non-reach light emitting effect. The stop effect in the present embodiment is an effect in which the character image 551 performs an operation different from the start effect (the same operation may be performed). In the present embodiment, the character image 551 has a different pose (specifically, for example, the same pose as during the main stop) from that at the start of the stop effect, and the stop effect ends (FIGS. 39(E) and (G)). ). When the stop effect is completed, the temporarily stopped character image 551 swings by continuing the action of inhaling and exhaling while maintaining the pose at the end of the stop effect. The number image 552 oscillates by repeating, for example, a slight enlargement and a slight reduction during the temporary stop regardless of whether or not the stop effect is being produced. In this way, in the normal game state, the decorative symbol 55 is temporarily stopped (swings) from the start of the non-reach light emission effect. The size of the number image 552 may be reduced (or increased) depending on the stop effect. Further, the non-reach light emitting effect may have a longer or shorter execution time than the stop effect. In addition, in the stop effect, the character image 551 may be changed to the same pose as when the start effect is ended at the end thereof.

本実施形態では、通常遊技状態においてハズレの変動パターンが選択された場合、本停止する所定時間前(例えば0.7秒前)に、3つの装飾図柄55は全体が同時にしぼむようにして本停止中と同じ大きさまで小さくなる(図39(H)参照)。装飾図柄55が上記のようにしぼむと、遊技者は変動が続かない(すなわち、疑似連に発展せずこのままハズレる)ことを認識可能である。ハズレ変動パターンHP1が選択された場合、非リーチ中発光演出が終了してから所定時間(0.3秒)が経過すると3つの装飾図柄55がしぼむ。図18での大きさの位置づけでは、しぼんだ後の装飾図柄55は小さめの「中」であり、「小」よりは大きい。装飾図柄55はこの大きさのまま所定時間後(例えば0.7秒後)に特別図柄の停止表示に伴って装飾図柄55が本停止する(図39(I)参照)。なお、所定の演出(例えば、SPリーチ演出またはSPSPリーチ演出)が実行される場合は、装飾図柄55が上記と同様にしぼまなくてもよい。 In the present embodiment, when the variation pattern of the loss is selected in the normal game state, the three decorative symbols 55 are deflated at the same time before the predetermined time (for example, 0.7 seconds) before the main stop and the main stop is being performed. It is reduced to the same size (see FIG. 39(H)). When the decorative pattern 55 is squeezed as described above, the player can recognize that the fluctuation does not continue (that is, it does not develop into pseudo-relation and loses as it is). When the loss variation pattern HP1 is selected, the three decorative patterns 55 collapse when a predetermined time (0.3 seconds) elapses after the non-reach light emission effect is finished. In the positioning of the size in FIG. 18, the decorative pattern 55 after being deflated is a small “medium” and larger than “small”. The decorative pattern 55 remains at this size for a predetermined time (for example, 0.7 seconds later) and the decorative pattern 55 is permanently stopped in accordance with the stop display of the special symbol (see FIG. 39(I)). In addition, when a predetermined effect (for example, SP reach effect or SPSP reach effect) is executed, the decorative pattern 55 may not be the same as the above.

図38(B)には、ハズレ変動パターンHP2が選択された場合の装飾図柄55の動きが表記されている。本実施形態では、ハズレ変動パターンHP2が選択された場合、左図柄、右図柄、中図柄の順に仮停止する装飾図柄55の演出パターンが100%の確率で選択される。 In FIG. 38(B), the movement of the decorative pattern 55 when the loss variation pattern HP2 is selected is shown. In this embodiment, when the loss variation pattern HP2 is selected, the effect pattern of the decorative symbol 55 that is temporarily stopped in the order of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol is selected with a probability of 100%.

ハズレ変動パターンHP2が選択された場合、HP1の場合と同様に、特別図柄の変動表示に伴って開始演出を実行し、続いて3つの装飾図柄55が高速変動する。高速変動に続いて、まず左図柄が低速変動を開始する。左図柄の低速変動中は、右図柄と中図柄とは高速変動を継続する。左図柄が低速変動を開始してから所定時間(例えば2.5秒)が経過すると、左図柄が仮停止する。これに伴って、左図柄に対する非リーチ中発光演出が所定の実行時間(例えば1秒)で実行される。これと共に、左図柄のキャラクタ画像551のポーズを変化させる停止演出が所定時間(例えば1秒)で実行される。なお、左図柄の仮停止に伴って右図柄が低速変動を開始する。このため、左図柄に対する非リーチ中発光演出中は、左図柄は仮停止中(かつ停止演出中)であり、右図柄は低速変動中であり、中図柄は高速変動中である。なお、右図柄は、左図柄に対する非リーチ中発光演出の開始後(又は開始前)に低速変動してもよい。 When the loss variation pattern HP2 is selected, similarly to the case of HP1, the start effect is executed along with the variation display of the special symbol, and then the three decorative symbols 55 are rapidly varied. Following the high-speed fluctuation, first the left symbol starts low-speed fluctuation. During the low speed fluctuation of the left symbol, the high speed fluctuation continues between the right symbol and the middle symbol. When a predetermined time (for example, 2.5 seconds) elapses after the left symbol starts changing at a low speed, the left symbol temporarily stops. Along with this, the non-reach medium emission effect for the left symbol is executed for a predetermined execution time (for example, 1 second). Along with this, a stop effect for changing the pose of the character image 551 of the left symbol is executed for a predetermined time (for example, 1 second). Note that the right symbol starts changing at a low speed with the temporary stop of the left symbol. Therefore, during the non-reach light emission effect for the left symbol, the left symbol is temporarily stopped (and is in the stop effect), the right symbol is changing at low speed, and the middle symbol is changing at high speed. The right symbol may change at a low speed after (or before) the start of the non-reach light emission effect for the left symbol.

図38(B)に例示するように、左図柄に対する非リーチ中発光演出が終了してから所定時間(例えば1.5秒)が経過すると、左図柄と異なる数字を示す右図柄が仮停止する。これに伴って、右図柄に対する非リーチ中発光演出が所定の実行時間(例えば1秒)で実行される。これと共に、右図柄のキャラクタ画像551のポーズを変化させる停止演出が所定時間(例えば1秒)で実行される。なお、右図柄の仮停止に伴って中図柄が低速変動を開始する。このため、右図柄に対する非リーチ中発光演出中は、左図柄は仮停止中(かつ停止演出終了後)であり、右図柄は仮停止中(かつ停止演出中)であり、中図柄は低速変動中である。なお、中図柄は、右図柄に対する非リーチ中発光演出の開始後(又は開始前)に低速変動してもよい。 As illustrated in FIG. 38(B), when a predetermined time (for example, 1.5 seconds) elapses after the non-reach light emission effect for the left symbol ends, the right symbol indicating a number different from the left symbol temporarily stops. .. Along with this, the light effect during non-reach for the right symbol is executed for a predetermined execution time (for example, 1 second). Along with this, a stop effect that changes the pose of the character image 551 of the right symbol is executed in a predetermined time (for example, 1 second). Note that the middle symbol starts changing at a low speed with the temporary stop of the right symbol. For this reason, during the non-reach medium emission effect for the right symbol, the left symbol is temporarily stopped (and after the stop effect is finished), the right symbol is temporarily stopped (and is in the stop effect), and the middle symbol is low speed fluctuation. In the middle. The middle symbol may change at a low speed after (or before) the start of the non-reach light emission effect for the right symbol.

図38(B)に例示するように、右図柄に対する非リーチ中発光演出が終了してから所定時間(例えば1.5秒)が経過すると、中図柄が仮停止する。これに伴って、中図柄に対する非リーチ中発光演出が所定の実行時間(例えば1秒)で実行される。これと共に、中図柄のキャラクタ画像551のポーズを変化させる停止演出が所定時間(例えば1秒)で実行される。中図柄に対する非リーチ中発光演出中は、左図柄および右図柄は仮停止中(かつ停止演出終了後)であり、中図柄は仮停止中(かつ停止演出中)である。中図柄に対する非リーチ中発光演出が終了してから所定時間(0.3秒)が経過すると、ハズレ変動パターンHP1が選択された場合と同様に、3つの装飾図柄55は、全体がしぼむようにして少し小さくなる(図40(G)参照)。そして、装飾図柄55は、特別図柄の停止表示に伴って本停止する(図40(H)参照)。 As illustrated in FIG. 38(B), when a predetermined time (for example, 1.5 seconds) elapses after the non-reach medium emission effect for the right symbol ends, the medium symbol temporarily stops. Along with this, the non-reach medium emission effect for the middle symbol is executed for a predetermined execution time (for example, 1 second). Along with this, a stop effect for changing the pose of the character image 551 of the middle pattern is executed for a predetermined time (for example, 1 second). During the non-reach light emission effect for the medium symbol, the left symbol and the right symbol are in temporary stop (and after the stop effect), and the middle symbol is in temporary stop (and in the stop effect). When a predetermined time (0.3 seconds) elapses after the non-reach medium emission effect for the medium pattern is finished, the three decorative patterns 55 are slightly deflated as a whole as in the case where the loss variation pattern HP1 is selected. It becomes smaller (see FIG. 40(G)). Then, the decorative symbol 55 is permanently stopped with the stop display of the special symbol (see FIG. 40(H)).

次に、図39を参照して、図38(A)に例示する演出の具体例を説明する。図39(A)は、第1特別図柄の保留がある状態で第1特別図柄が停止表示されたときの様子を例示している。このとき、3つの装飾図柄55がハズレ態様で本停止すると共に、装飾図柄55と同じ組み合わせの小図柄56が本停止する。また、これに伴ってハズレを示す第4図柄57,59が停止表示する。なお、図39(A)に例示するように、ハズレ態様の装飾図柄55は中図柄が左図柄(及び右図柄)よりも画面上側に本停止されてもよい。なお、大当たり態様の装飾図柄55が仮停止(及び本停止)する場合は、3つの装飾図柄55が一直線上に並ぶ。小図柄56は、大当たりか否かに関わらず必ず一直線上に本停止される。なお、装飾図柄55も小図柄56と同様に大当たりか否かに関わらず必ず一直線上に本停止されてもよい。なお、本停止中の中図柄は、左図柄および右図柄の手前側に重畳表示されてもよいし、奥側に重畳表示されてもよい。 Next, a specific example of the effect illustrated in FIG. 38A will be described with reference to FIG. 39. FIG. 39(A) illustrates a state in which the first special symbol is stopped and displayed in the state where the first special symbol is held. At this time, the three decorative symbols 55 are permanently stopped in a losing manner, and the small symbols 56 of the same combination as the decorative symbol 55 are permanently stopped. Along with this, the fourth symbols 57 and 59 indicating the loss are stopped and displayed. Note that, as illustrated in FIG. 39(A), in the decorative pattern 55 in the lost form, the middle pattern may be permanently stopped at the screen upper side than the left pattern (and the right pattern). When the decorative pattern 55 of the big hit mode is temporarily stopped (and finally stopped), the three decorative patterns 55 are arranged in a straight line. The small symbol 56 is always stopped in a straight line regardless of whether it is a big hit or not. Like the small design 56, the decorative design 55 may be always stopped in a straight line regardless of whether or not it is a big hit. In addition, the middle symbol during the main stop may be superimposed and displayed on the front side of the left symbol and the right symbol, or may be superimposed and displayed on the rear side.

図39(A)の例では、液晶画面5の右下端に保留数字52が表示されている。この例では、保留数字52によって第1特別図柄判定の保留数が3であり、第2特別図柄判定の保留数が0であることが示されている。なお、特別図柄判定の保留数は図に例示する演出の途中で増えないものとする。第1特別図柄が停止表示されてから所定の確定停止期間(例えば、0.5秒)が経過すると、第1特別図柄の変動表示に伴って開始演出が開始される。図39(B)は、開始演出により、キャラクタ画像551が動いたり装飾図柄55が大きくなったりしている様子を例示している。図39(B)に例示するように、本実施形態では、通常遊技状態において開始演出が開始されると、中図柄が左図柄および右図柄の手前側に重畳表示される。また、開始演出の開始に伴って小図柄56は高速変動を開始する。これと共に、最先の保留アイコン51が変動中アイコン53として表示されるように保留アイコン51が右側に移動されるアニメーションが表示される。これと共に、第1特別図柄判定の保留数を示す数字保留52の値が1減少する。 In the example of FIG. 39(A), the reserved numeral 52 is displayed at the lower right corner of the liquid crystal screen 5. In this example, the holding number 52 indicates that the number of reservations for the first special symbol determination is 3, and the number of reservations for the second special symbol determination is 0. It should be noted that the number of reserved special symbols is not increased during the performance illustrated in the figure. When a predetermined fixed stop period (for example, 0.5 seconds) elapses after the first special symbol is stopped and displayed, the start effect is started along with the variable display of the first special symbol. FIG. 39(B) exemplifies a state in which the character image 551 is moved or the decorative pattern 55 is enlarged due to the start effect. As illustrated in FIG. 39(B), in the present embodiment, when the start effect is started in the normal game state, the middle symbol is superimposed and displayed on the front side of the left symbol and the right symbol. In addition, the small symbol 56 starts changing at high speed with the start of the start effect. At the same time, an animation in which the hold icon 51 is moved to the right so that the earliest hold icon 51 is displayed as the changing icon 53 is displayed. Along with this, the value of the number reservation 52 indicating the number of reservations of the first special symbol determination is decreased by 1.

図39の(A)と(B)とを比較すると明らかなように、装飾図柄55の大きさは、本停止中よりも開始演出中の方が大きい。また、図39(C)に例示するように、高速変動中の装飾図柄55は開始演出終了時と同じである。なお、図39(B)に例示するように、本停止していた装飾図柄55以外の装飾図柄55は、本停止中と開始演出中とに非表示であり、高速変動開始時に表示が開始される。 As is clear from a comparison between (A) and (B) of FIG. 39, the size of the decorative pattern 55 is larger during the start effect than during the regular stop. Further, as illustrated in FIG. 39(C), the decorative pattern 55 during high speed fluctuation is the same as that at the end of the start effect. Note that, as illustrated in FIG. 39(B), the decorative patterns 55 other than the decorative pattern 55 that has been stopped are not displayed during the main stop and during the start effect, and the display is started at the start of high-speed fluctuation. R.

図39(C)〜(E)に例示するように、開始演出の終了に伴って高速変動した装飾図柄55は、低速変動を介して3つの装飾図柄55が同時に仮停止する。低速変動中および仮停止中は、中図柄が左図柄および右図柄の手前側に重畳表示される。図39はハズレ変動パターンHP1が選択された場合の例であるので、装飾図柄55は非リーチのハズレ態様で仮停止する。仮停止に伴って各装飾図柄55に対する非リーチ中発光演出が実行されると、図39(E)及び(F)に例示するように、非リーチ中発光エフェクト画像70によって3つの装飾図柄55の下の部分が光って見える。図39(E)は、仮停止に伴って非リーチ中発光演出および停止演出が開始される様子を例示している。また、図39(F)は図39(E)の直後(なお、非リーチ中発光演出中かつ停止演出中)の様子を例示している。また、図39(G)は、非リーチ中発光演出および停止演出の終了直後の様子を例示している。装飾図柄55は、図39(G)〜(I)に例示するように、仮停止中にしぼんでから本停止する。小図柄は、非リーチ中発光演出が実行されたか否かに関わらず装飾図柄55が本停止するまで高速変動しており、装飾図柄55の本停止に伴って装飾図柄55と同じ組み合わせで本停止する。 As illustrated in FIGS. 39(C) to (E), the decorative pattern 55 that has changed at high speed with the end of the start effect temporarily suspends the three decorative patterns 55 at the same time via the low speed change. During low speed fluctuation and temporary stop, the middle symbol is superimposed and displayed on the front side of the left symbol and the right symbol. 39 is an example of the case where the loss variation pattern HP1 is selected, the decorative pattern 55 is temporarily stopped in the non-reach loss mode. When the non-reach mid-light emission effect for each decorative pattern 55 is executed along with the temporary stop, as illustrated in FIGS. 39E and 39F, the non-reach mid-light effect image 70 causes the three decorative patterns 55 to be displayed. The bottom part looks shiny. FIG. 39(E) illustrates the manner in which the non-reach light emission effect and the stop effect are started along with the temporary stop. In addition, FIG. 39(F) illustrates the state immediately after FIG. 39(E) (note that during non-reach light emission effect and during stop effect). In addition, FIG. 39G illustrates a state immediately after the end of the non-reach light emission effect and the stop effect. As illustrated in FIGS. 39(G) to 39(I), the decorative pattern 55 is fully stopped after being contracted during the temporary stop. The small design is changing at high speed until the decorative design 55 is completely stopped regardless of whether or not the non-reach light emission effect is executed, and the main design is stopped in the same combination as the decorative design 55 is stopped. To do.

次に、図40を参照して、図38(B)に例示する演出の具体例を説明する。図40(A)は、図39(B)と同様に、特別図柄の変動表示に伴って開始演出が開始される様子を例示している。なお、この例では、保留数字52が示すように、第1特別図柄判定の保留数が1であり、第2特別図柄判定の保留数が0である。特別図柄判定の保留数は図に例示する演出の途中で増えないものとする。図40(B)は、開始演出の終了に伴って高速変動した装飾図柄55のうち、左図柄が右図柄および中図柄に先立って低速変動を開始する様子を例示している。図40(C)は、左図柄を表示する場合に左図柄に対応する非リーチ中発光演出が実行される様子を例示している。図40(C)の例では、左図柄に対する非リーチ中発光演出中は、左図柄を用いる停止演出によって左図柄のキャラクタ画像551が動く。このとき、右図柄は低速変動中であり、中図柄は高速変動中である。図40(D)に例示するように、右図柄の低速変動は、左図柄に対する非リーチ中発光演出終了後まで続く(図38(B)参照)。 Next, with reference to FIG. 40, a specific example of the effect illustrated in FIG. 38(B) will be described. As in FIG. 39(B), FIG. 40(A) exemplifies the manner in which the start effect is started with the variable display of the special symbol. In this example, as indicated by the reserved number 52, the number of reservations in the first special symbol determination is 1 and the number of reservations in the second special symbol determination is 0. The number of reserved special symbol determination does not increase during the performance illustrated in the figure. FIG. 40(B) exemplifies a state in which the left symbol starts low-speed variation prior to the right symbol and the middle symbol among the decorative symbols 55 that have changed at high speed with the end of the start effect. FIG. 40C exemplifies how the non-reach mid-light emission effect corresponding to the left symbol is executed when the left symbol is displayed. In the example of FIG. 40(C), during the non-reach light emission effect for the left symbol, the character image 551 of the left symbol moves by the stop effect using the left symbol. At this time, the right symbol is changing slowly, and the middle symbol is changing rapidly. As illustrated in FIG. 40(D), the low-speed fluctuation of the right symbol continues until after the end-of-non-reach light emission effect for the left symbol ends (see FIG. 38(B)).

図40(E)は、右図柄を仮停止する場合に右図柄に対応する非リーチ中発光演出が実行される様子を例示している。図40(E)の例では、右図柄に対する非リーチ中発光演出中は、右図柄を用いる停止演出によって右図柄のキャラクタ画像551が動く。このとき、左図柄は仮停止中であり、中図柄は低速変動中である。図40(F)は、中図柄を仮停止する場合に中図柄に対応する非リーチ中発光演出が実行される様子を例示している。図40(F)の例では、中図柄に対する非リーチ中発光演出中は、中図柄を用いる停止演出によって中図柄のキャラクタ画像551が動く。このとき、何れの装飾図柄55も仮停止中である。なお、中図柄は高速変動中、低速変動中、及び仮停止中の何れの場合も、左図柄および右図柄の手前側に重畳表示される。装飾図柄55は、図40(G)及び(H)に例示するように、仮停止中にしぼんでから本停止する。 FIG. 40(E) exemplifies how the non-reach mid-light emission effect corresponding to the right symbol is executed when the right symbol is temporarily stopped. In the example of FIG. 40(E), during the non-reach light emission effect for the right symbol, the character image 551 of the right symbol moves by the stop effect using the right symbol. At this time, the left symbol is temporarily stopped and the middle symbol is changing at a low speed. FIG. 40F exemplifies how the non-reach medium emission effect corresponding to the middle symbol is executed when the middle symbol is temporarily stopped. In the example of FIG. 40(F), during the non-reach medium emission effect for the middle symbol, the character image 551 of the middle symbol moves by the stop effect using the middle symbol. At this time, all the decorative patterns 55 are temporarily stopped. In addition, the middle symbol is superposed on the front side of the left symbol and the right symbol in any of the high speed fluctuation, the low speed fluctuation, and the temporary stop. As illustrated in FIGS. 40(G) and 40(H), the decorative pattern 55 is fully stopped after being deflated during the temporary stop.

次に、図41〜図43を参照して、確変遊技状態における非リーチ中発光演出について説明する。まず、図41を参照して確変遊技状態における非リーチ中発光演出の実行タイミングについて説明する。図41は、確変遊技状態における非リーチ中発光演出の実行タイミングについて説明するためのタイムチャートである。図42は、確変遊技状態において3つの装飾図柄55が同時に仮停止する場合における非リーチ中発光演出の一例について説明するための説明図である。図43は、確変遊技状態において3つの装飾図柄55が順に仮停止する場合における非リーチ中発光演出の一例について説明するための説明図である。 Next, with reference to FIGS. 41 to 43, the non-reach light emitting effect in the probability variation game state will be described. First, the execution timing of the non-reach medium light emission effect in the probability variation game state will be described with reference to FIG. 41. FIG. 41 is a time chart for explaining the execution timing of the non-reach light emission effect in the probability variation game state. FIG. 42 is an explanatory diagram for explaining an example of the non-reach light emission effect when the three decorative symbols 55 are temporarily stopped at the same time in the probability variation game state. FIG. 43 is an explanatory diagram for explaining an example of a non-reach mid-light emission effect when the three decorative symbols 55 are temporarily stopped in order in the probability variation game state.

図41(A)には、ハズレ変動パターンHP4−2が選択された場合の装飾図柄55の動きが表記されている。本実施形態では、ハズレ変動パターンHP4−2が選択された場合、左図柄と右図柄と中図柄とが同時に仮停止する装飾図柄55の演出パターンが100%の確率で選択される。 FIG. 41(A) shows the movement of the decorative pattern 55 when the loss variation pattern HP4-2 is selected. In the present embodiment, when the loss variation pattern HP4-2 is selected, the effect pattern of the decorative symbol 55 in which the left symbol, the right symbol, and the middle symbol are temporarily stopped at the same time is selected with a probability of 100%.

図41(A)に例示するように、本実施形態では、確変遊技状態の場合、通常遊技状態と異なる態様で、特別図柄の変動表示に伴って開始演出が実行される。確変遊技状態における開始演出は、通常遊技状態の場合よりも短い実行時間(例えば0.2秒)で実行される。例えば、確変遊技状態における開始演出では、装飾図柄55が上に飛び跳ねるようなアクションをする(図43(A)参照)。このとき、通常遊技状態の場合と異なり装飾図柄55の大きさ及び形状は変化しない。開始演出終了に伴って、装飾図柄55は高速変動を開始する(図43(B)参照)。なお、確変遊技状態の場合も開始演出によって、装飾図柄55の大きさ及び形状を変化させてもよい。なお、確変遊技状態の場合、装飾図柄55は、高速変動していることを遊技者が認識困難な態様(例えば、0.1秒だけ高速変動する態様)で高速変動してもよいし、高速変動しなくてもよい。 As illustrated in FIG. 41(A), in the present embodiment, in the case of the probability variation game state, the start effect is executed along with the variable display of the special symbol in a mode different from the normal game state. The start effect in the probability variation game state is executed in a shorter execution time (for example, 0.2 seconds) than in the normal game state. For example, in the start effect in the probability variation game state, an action is performed such that the decorative pattern 55 jumps up (see FIG. 43(A)). At this time, unlike the case of the normal game state, the size and shape of the decorative pattern 55 do not change. With the end of the start effect, the decorative pattern 55 starts high-speed fluctuation (see FIG. 43(B)). In the case of the probability variation game state, the size and shape of the decorative pattern 55 may be changed depending on the start effect. In the case of the probability variation game state, the decorative pattern 55 may change at high speed in a mode in which it is difficult for the player to recognize that it is changing at high speed (for example, a mode that changes at high speed for 0.1 seconds). It does not have to change.

図41(A)に例示するように、高速変動を開始してから所定時間(例えば0.8秒)が経過すると、3つの装飾図柄55が同時に高速変動から低速変動になる。高速変動中および低速変動中の装飾図柄55の態様(例えば、形状および大きさ)は、本停止中と同じである。なお、例えば、左図柄、右図柄、中図柄の順に低速変動を開始してもよいし、左図柄と右図柄とが同時に低速変動を開始した後に中図柄が遅れて低速変動を開始してもよい。 As illustrated in FIG. 41(A), when a predetermined time (for example, 0.8 seconds) elapses after the high speed fluctuation is started, the three decorative patterns 55 simultaneously change from the high speed fluctuation to the low speed fluctuation. The aspect (for example, shape and size) of the decorative pattern 55 during the high speed fluctuation and the low speed fluctuation is the same as that during the main stop. Note that, for example, the low speed fluctuation may be started in the order of the left design, the right design, and the middle design, or even if the middle design is delayed and the low speed fluctuation starts after the left design and the right design simultaneously start the low speed variation. Good.

図41(A)に例示するように、装飾図柄55が低速変動を開始してから所定時間(例えば0.4秒)が経過すると、左図柄、右図柄、及び中図柄(何れも低速変動中)に対する非リーチ中発光演出が実行される。確変遊技状態における非リーチ中発光演出は、通常遊技状態の場合よりも短い実行時間(例えば0.4秒)で装飾図柄55の低速変動中に開始される。これにより、低速変動中の3つの装飾図柄55がその後所定時間(例えば0.2秒間)に亘って仮停止することが示唆される。低速変動中の3つの装飾図柄55は、非リーチ中発光演出中にリーチ不成立のハズレ態様で同時に仮停止する。そして、例えば、3つの装飾図柄55が仮停止してから所定時間経過後(例えば0.2秒後)に非リーチ中発光演出が終了する。ハズレ変動パターンHP4−2が選択された場合、非リーチ中発光演出が終了してから所定時間後(例えば0.2秒後)に特別図柄の停止表示に伴って装飾図柄55が本停止する。本実施形態では、確変遊技状態においては通常遊技状態の場合と異なり停止演出が実行されない。 As illustrated in FIG. 41(A), when a predetermined time (for example, 0.4 seconds) elapses after the decorative symbol 55 starts the low speed variation, the left symbol, the right symbol, and the middle symbol (both are in the low velocity fluctuation). ) Non-reach medium emission effect is executed. The non-reach light emitting effect in the probability variation gaming state is started during the low speed fluctuation of the decorative symbol 55 in a shorter execution time (0.4 seconds, for example) than in the normal gaming state. This suggests that the three decorative symbols 55 that are changing at low speed temporarily stop for a predetermined time (for example, 0.2 seconds) thereafter. The three decorative patterns 55 that are changing at a low speed are temporarily stopped at the same time in a lost manner of not reaching during the light emission effect during non-reach. Then, for example, after a lapse of a predetermined time (for example, 0.2 seconds) after the three decorative symbols 55 are temporarily stopped, the non-reach mid-light emission effect ends. When the loss variation pattern HP4-2 is selected, the decorative symbol 55 is permanently stopped with the stop display of the special symbol after a predetermined time (for example, 0.2 seconds) after the non-reach light emission effect is finished. In the present embodiment, unlike the normal game state, the stop effect is not executed in the probability variation game state.

図41(B)には、ハズレ変動パターンHP4−1又はHP4−3が選択された場合の装飾図柄55の動きが表記されている。本実施形態では、上記変動パターンが選択された場合、左図柄、右図柄、中図柄の順に仮停止する装飾図柄55の演出パターンが100%の確率で選択される。 FIG. 41(B) shows the movement of the decorative pattern 55 when the loss variation pattern HP4-1 or HP4-3 is selected. In the present embodiment, when the variation pattern is selected, the effect pattern of the decorative design 55 that is temporarily stopped in the order of the left design, the right design, and the middle design is selected with a probability of 100%.

図41(B)に例示するように、ハズレ変動パターンHP4−1又は4−3が選択された場合、左図柄、右図柄、中図柄の順に高速変動から低速変動になる点でHP4−2の場合と異なる。例えば、左図柄の低速変動中に左図柄に対する非リーチ中発光演出が所定の実行時間(例えば0.4秒)で開始される。このとき、右図柄および中図柄は高速変動中である。左図柄に対する非リーチ中発光演出の終了時には、左図柄は仮停止中であり、右図柄は低速変動中であり、中図柄は高速変動のままである。その後、右図柄の低速変動中に右図柄に対する非リーチ中発光演出が所定の実行時間(例えば0.4秒)で開始される。このとき、左図柄は仮停止中であり、中図柄は高速変動のままである。右図柄に対する非リーチ中発光演出の終了時には、左図柄および右図柄は仮停止中であり、中図柄は低速変動中である。その後、中図柄の低速変動中に中図柄に対する非リーチ中発光演出が所定の実行時間(例えば0.4秒)で開始される。このとき、左図柄および右図柄は仮停止中である。中図柄に対する非リーチ中発光演出の終了時には、左図柄および右図柄は仮停止中であり、中図柄は低速変動中である。ハズレ変動パターンHP4−1又は4−3が選択された場合、中図柄に対する非リーチ中発光演出が終了してから所定時間後(例えば0.2秒後)に特別図柄の停止表示に伴って装飾図柄55が本停止する。 As illustrated in FIG. 41B, when the loss variation pattern HP4-1 or 4-3 is selected, the left symbol, the right symbol, and the middle symbol are changed in order from the high speed variation to the low speed variation of HP4-2. Different from the case. For example, during the low speed fluctuation of the left symbol, the non-reach light emission effect for the left symbol is started at a predetermined execution time (for example, 0.4 seconds). At this time, the right symbol and the middle symbol are changing at high speed. At the end of the non-reach medium emission effect for the left symbol, the left symbol is temporarily stopped, the right symbol is changing slowly, and the middle symbol remains changing rapidly. After that, during the low speed fluctuation of the right symbol, the non-reach light emission effect for the right symbol is started at a predetermined execution time (for example, 0.4 seconds). At this time, the left symbol is temporarily stopped and the middle symbol remains at high speed. At the end of the non-reach medium emission effect for the right symbol, the left symbol and the right symbol are temporarily stopped, and the middle symbol is changing at a low speed. After that, during the low speed fluctuation of the medium symbol, the non-reach medium emission effect for the medium symbol is started at a predetermined execution time (for example, 0.4 seconds). At this time, the left symbol and the right symbol are temporarily stopped. At the end of the non-reach medium emission effect for the middle symbol, the left symbol and the right symbol are temporarily stopped, and the middle symbol is changing at a low speed. When the variation pattern HP4-1 or 4-3 is selected, the decoration is accompanied by the stop display of the special symbol after a predetermined time (for example, 0.2 seconds) after the non-reach medium emission effect for the medium symbol is finished. The design 55 is stopped.

図38と図41とを比較すると、非リーチ中発光演出が実行されてから本停止するまでの装飾図柄55の仮停止期間は、通常遊技状態の場合の方が確変遊技状態の場合よりも長い。本実施形態では、通常遊技状態において非リーチ中発光演出が実行されてから本停止するまでの装飾図柄55の仮停止期間は、当たり発光演出が実行されてから本停止するまでの装飾図柄55の仮停止期間よりも短い。なお、非リーチ中発光演出が実行されてから本停止するまでの装飾図柄55の仮停止期間は、遊技状態に関わらず同じでもよいし、通常遊技状態の場合の方が確変遊技状態の場合よりも短くてもよい。 Comparing FIG. 38 and FIG. 41, the temporary stop period of the decorative symbol 55 from the execution of the non-reach light emitting effect to the main stop is longer in the normal gaming state than in the probability variation gaming state. .. In the present embodiment, the temporary stop period of the decorative design 55 from the execution of the non-reach light emitting effect in the normal game state to the main stop is the decorative pattern 55 from the hit luminous effect being executed to the main stop. It is shorter than the temporary suspension period. The temporary stop period of the decorative pattern 55 from the execution of the non-reach light emission effect to the actual stop may be the same regardless of the game state, or in the normal game state than in the probability variation game state. May be shorter.

次に、図42を参照して、図41(A)に例示する演出の具体例を説明する。図42(A)は、第1特別図柄判定の保留数が0であり、第2特別図柄判定の保留数が3である場合に、第2特別図柄の変動表示の開始に伴って開始演出が開始される様子を例示している。小図柄56は、開始演出の開始に伴って高速変動を開始する。なお、特別図柄判定の保留数は図に例示する演出の途中で増えないものとする。図42(A)に例示するように、本実施形態では、確変遊技状態において開始演出が開始されても、通常遊技状態の場合と異なり装飾図柄55の態様(例えば形状)が本停止中と変わらない。 Next, a specific example of the effect illustrated in FIG. 41A will be described with reference to FIG. 42. FIG. 42(A) shows that when the number of holdings of the first special symbol determination is 0 and the number of holdings of the second special symbol determination is 3, the start effect is accompanied by the start of the variable display of the second special symbol. It illustrates how it is started. The small symbol 56 starts high-speed fluctuation with the start of the start effect. It should be noted that the number of reserved special symbols is not increased during the performance illustrated in the figure. As illustrated in FIG. 42(A), in the present embodiment, even if the start effect is started in the probability variation game state, the mode (for example, shape) of the decorative symbol 55 is different from that in the normal stop state unlike the case of the normal game state. Absent.

図42(C)に例示するように、確変遊技状態においては通常遊技状態の場合と同様に、開始演出の終了に伴って装飾図柄55が高速変動する。その後装飾図柄55が低速変動すると、3つの装飾図柄55それぞれに対する非リーチ中発光演出が実行される。これにより、図42(C)及び(D)に例示するように、非リーチ中発光エフェクト画像70によって3つの装飾図柄55が光って見える。図42(C)は、低速変動中の装飾図柄55に対して非リーチ中発光エフェクト画像70が重畳表示されると共に非リーチ中発光演出音がスピーカ24から出力される様子を例示している。また、図43(D)は、仮停止中の装飾図柄55に対して非リーチ中発光エフェクト画像70が重畳表示されると共に非リーチ中発光演出音がスピーカ24から出力される様子を例示している。また、図42(E)は、非リーチ中発光演出終了直後の様子を例示している。装飾図柄55は、図42(F)に例示するように、第2特別図柄の停止表示に伴って非リーチ中発光演出中と同様の態様で本停止する。小図柄は、非リーチ中発光演出が実行されたか否かに関わらず装飾図柄55が本停止するまで高速変動しており、装飾図柄55の本停止に伴って装飾図柄55と同じ組み合わせで本停止する。 As illustrated in FIG. 42(C), in the probability variation game state, the decorative symbol 55 changes at high speed with the end of the start effect, as in the normal game state. After that, when the decorative pattern 55 fluctuates at a low speed, the non-reach medium emission effect for each of the three decorative patterns 55 is executed. As a result, as illustrated in FIGS. 42C and 42D, the three non-reach light emitting effect images 70 cause the three decorative patterns 55 to appear to shine. FIG. 42C exemplifies a state in which the non-reach during-light emission effect image 70 is superimposed and displayed on the decorative pattern 55 that is changing at a low speed and the non-reach-in-light emission effect sound is output from the speaker 24. Further, FIG. 43D exemplifies a state in which the non-reach light emission effect image 70 is superimposed and displayed on the temporarily stopped decorative pattern 55 and the non-reach light emission effect sound is output from the speaker 24. There is. In addition, FIG. 42(E) illustrates the state immediately after the end of the non-reach light emission effect. As illustrated in FIG. 42(F), the decorative symbol 55 is permanently stopped in the same manner as during the non-reach light emitting effect with the stop display of the second special symbol. The small design is changing at high speed until the decorative design 55 is completely stopped regardless of whether or not the non-reach light emission effect is executed, and the main design is stopped in the same combination as the decorative design 55 is stopped. To do.

次に、図43を参照して、図41(B)に例示する演出の具体例を説明する。図43(A)は、図42(B)と同様に、特別図柄の変動表示に伴って開始演出が開始される様子を例示している。なお、この例では、保留数字52が示すように、第1特別図柄判定の保留数が0であり、第2特別図柄判定の保留数が2である。特別図柄判定の保留数は図に例示する演出の途中で増えないものとする。図43(B)、開始演出の終了に伴って装飾図柄55が高速変動する様子を例示している。また、図43(C)は、右図柄および中図柄に先立って低速変動を開始した左図柄に対し、非リーチ中発光演出が実行される様子を例示している。図43(C)は、左図柄に対する非リーチ中発光演出が終了した後、リーチ煽り演出が実行される様子を例示している。図43(C)の例では、右図柄の下端から左右に伸びるように、右図柄に摩擦が生じて止まりそうに発光して見えるリーチ煽り演出用のエフェクトが表示されている。図43(E)は、リーチ煽り演出が終了すると共に、右図柄が滑る様子を例示している。図43(F)は、左図柄と異なる数字を示す低速変動中の右図柄に対し、非リーチ中発光演出が実行される様子を例示している。これにより、遊技者は、リーチが成立ことを認識することが可能である。右図柄に対する非リーチ中発光演出が終了すると、図43(G)及び(H)に例示するように、中図柄の低速変動中から仮停止中までの間に中図柄に対し非リーチ中発光演出が実行される。図43(I)及び(J)に例示するように、非リーチ中発光演出に対応する装飾図柄55が仮停止した後、第2特別図柄の停止表示に伴って装飾図柄55が本停止する。 Next, with reference to FIG. 43, a specific example of the effect illustrated in FIG. 41(B) will be described. Like FIG. 42(B), FIG. 43(A) exemplifies the manner in which the start effect is started along with the variable display of the special symbol. In this example, as indicated by the reserved number 52, the number of reservations in the first special symbol determination is 0, and the number of reservations in the second special symbol determination is 2. The number of reserved special symbol determination does not increase during the performance illustrated in the figure. FIG. 43(B) illustrates a state in which the decorative design 55 changes at high speed with the end of the start effect. In addition, FIG. 43C exemplifies how the non-reach medium emission effect is executed for the left symbol that started the low speed variation prior to the right symbol and the middle symbol. FIG. 43C exemplifies a state in which the reach tilt effect is executed after the non-reach light emission effect for the left symbol is finished. In the example of FIG. 43(C), an effect for reach-inspiring effect is displayed, which seems to extend rightward and leftward from the lower end of the right symbol, causing the right symbol to radiate almost as if friction occurs. FIG. 43(E) illustrates an example of the right symbol sliding along with the end of the reach fanching effect. FIG. 43(F) exemplifies the manner in which the non-reach light emitting effect is executed for the right symbol that is changing at a low speed and shows a number different from the left symbol. As a result, the player can recognize that the reach has been established. When the non-reach medium emission effect for the right symbol ends, as illustrated in FIGS. 43(G) and (H), the medium symbol non-reach medium emission effect during the low speed fluctuation of the medium symbol to the temporary stop. Is executed. As illustrated in FIGS. 43(I) and (J), after the decorative design 55 corresponding to the non-reach light emitting effect is temporarily stopped, the decorative design 55 is permanently stopped with the stop display of the second special design.

図44は、通常遊技状態における変動パターン毎の非リーチ中発光演出の合計回数について説明するための表である。図44に例示するように、本実施形態では、疑似連を実行不可能な単純ハズレに対応する変動パターン(HP1及びHP3)に対応して、装飾図柄毎に1回ずつ非リーチ中発光演出を実行可能である。疑似連を1回実行可能な単純ハズレに対応する変動パターン(HP2)に対応して、装飾図柄毎に2回ずつ非リーチ中発光演出を実行可能である。なお、疑似連を1回実行可能な単純ハズレに対応する変動パターンでは、例えば、図39(A)〜(G)又は図40(A)〜(G)と同様に3つの装飾図柄55が仮停止した後、図61と同様の流れで疑似連が実行される。最初の変動と1回目の再変動とで各装飾図柄55が仮停止するのに伴って非リーチ中発光演出が実行される。 FIG. 44 is a table for explaining the total number of non-reach light emission effects for each variation pattern in the normal gaming state. As illustrated in FIG. 44, in the present embodiment, the non-reach medium-light emission effect is generated once for each decorative pattern in correspondence with the variation patterns (HP1 and HP3) corresponding to the simple loss in which the pseudo-relation cannot be executed. It is feasible. Corresponding to the variation pattern (HP2) corresponding to simple loss in which the pseudo-relation can be executed once, the non-reach light emission effect can be executed twice for each decorative symbol. In addition, in the variation pattern corresponding to the simple loss in which the pseudo-relation can be executed once, for example, three decorative symbols 55 are provisional as in the case of FIG. 39(A) to (G) or FIG. 40(A) to (G). After the stop, the pseudo-link is executed in the same flow as in FIG. Non-reach light emission effect is executed as each decorative pattern 55 is temporarily stopped in the first fluctuation and the first fluctuation.

本実施形態では、特別図柄の変動表示中にリーチ演出が実行されない場合のみならずリーチ演出が実行される場合においても遊技状態に関わらず非リーチ中発光演出を実行可能である。リーチ演出が実行される場合、リーチ前演出の開始から「リーチ報知」までの間に、図38〜図43の例と同様に装飾図柄55が仮停止するのに伴って非リーチ中発光演出を実行可能である。なお、本実施形態においての「リーチ報知」は、リーチが成立したことを強調するために、スピーカ24から演出音を出力する演出である。例えば、リーチ報知では、基本的には大当たりに対する信頼度を示唆しない演出音(例えば「リーチ」との音声)がスピーカ24から出力される。大当たりに対する信頼度が高い場合には、リーチ報知として上記演出音と異なる演出音(例えば「チャンス」との演出音)がスピーカ24から出力される場合がある。本実施形態では、リーチ報知は遊技状態に関わらず実行可能である。 In the present embodiment, not only when the reach effect is not executed during the variable display of the special symbol but also when the reach effect is executed, the non-reach light emitting effect can be executed regardless of the game state. When the reach effect is executed, during the period from the start of the reach pre-effect to the "reach notification", the non-reach light emission effect is generated in accordance with the temporary stop of the decorative pattern 55 as in the example of FIGS. 38 to 43. It is feasible. The “reach notification” in the present embodiment is an effect that outputs an effect sound from the speaker 24 in order to emphasize that the reach has been established. For example, in the reach notification, an effect sound (for example, a sound such as “reach”) that basically does not indicate the reliability of the jackpot is output from the speaker 24. When the reliability of the jackpot is high, an effect sound different from the effect sound (for example, effect sound of “chance”) may be output from the speaker 24 as the reach notification. In this embodiment, the reach notification can be executed regardless of the gaming state.

図44に例示するように、本実施形態では、疑似連を実行不可能でリーチ演出を実行可能な変動パターン(本実施形態ではOP1〜4及びRP1〜4のうちの何れか(又は全部))に対応して、左図柄および右図柄は1回ずつ非リーチ中発光演出を実行可能である。これに対して、中図柄に対応する非リーチ中発光演出は0回(すなわち実行不可能)である。例えば、左図柄に対応する非リーチ中発光演出はリーチ前演出中に実行する。右図柄に対応する非リーチ中発光演出はリーチ成立時(リーチ報知の直前)に実行する。また、1回の疑似連とリーチ演出とを実行可能な変動パターン(本実施形態ではOP1〜4及びRP1〜4のうちの何れか(又は全部))に対応して、左図柄および右図柄は2回ずつ非リーチ中発光演出を実行可能である。例えば、疑似連が実行される前の最初の変動と1回目の再変動とで非リーチ中発光演出が実行される。これに対して、中図柄に対応する非リーチ中発光演出は1回であり、最初の変動で実行される。また、2回の疑似連とリーチ演出とを実行可能な変動パターン(本実施形態ではOP1〜4及びRP1〜4のうちの何れか(又は全部))に対応して、左図柄および右図柄は3回ずつ非リーチ中発光演出を実行可能である。例えば、疑似連が実行される前の最初の変動と1回目および2回目の再変動とで非リーチ中発光演出が実行される。これに対して、中図柄に対応する非リーチ中発光演出は2回であり、最初の変動と1回目の再変動とで実行される。なお、3回の疑似連とリーチ演出とを実行可能な大当たり用の変動パターン(本実施形態ではOP1〜4のうちの何れか(又は全部))に対応して、非リーチ中発光演出は、2回の疑似連とリーチ演出とを実行可能な変動パターンの場合と同様のタイミングで実行可能である。本実施形態においては疑似連が3回実行されると大当たりが確定する。このため、非リーチ中発光演出よりも3回目の再変動を強調するために、3回目の再変動では非リーチ中発光演出を実行しない構成を採用している。 As illustrated in FIG. 44, in the present embodiment, a variation pattern in which pseudo-relation cannot be executed and reach effect can be executed (in the present embodiment, any (or all) of OP1 to 4 and RP1 to 4). Corresponding to, the left symbol and the right symbol can execute the non-reach light emission effect once each. On the other hand, the non-reach medium light emission effect corresponding to the middle symbol is 0 times (that is, not executable). For example, the non-reach medium light emission effect corresponding to the left symbol is executed during the pre-reach effect. The non-reach medium light emission effect corresponding to the right pattern is executed when the reach is established (immediately before the reach notification). In addition, the left symbol and the right symbol correspond to the variation pattern (any (or all) of OP1 to 4 and RP1 to 4 in this embodiment) capable of executing the pseudo-relation and the reach effect once. It is possible to execute the non-reach light emission effect twice each. For example, the non-reach medium emission effect is executed by the first fluctuation before the pseudo-repeating is executed and the first fluctuation again. On the other hand, the non-reach medium emission effect corresponding to the middle symbol is once, and is executed in the first variation. In addition, the left symbol and the right symbol correspond to the variation pattern (any (or all) of OP1 to 4 and RP1 to 4 in this embodiment) capable of executing the pseudo-relation and the reach effect twice. It is possible to execute the non-reach light emission effect three times each. For example, the non-reach medium emission effect is executed by the first fluctuation before the pseudo-repeating is executed and the first and second re-changes. On the other hand, the non-reach medium light emission effect corresponding to the middle symbol is twice, and is executed by the first fluctuation and the first fluctuation. In addition, in response to the variation pattern for jackpot that can execute the pseudo-repeating three times and the reach effect (any (or all) of OP1 to OP4 in the present embodiment), the non-reach medium emission effect is: This can be executed at the same timing as in the case of the variation pattern in which the pseudo-repeating and the reach effect can be executed twice. In the present embodiment, the jackpot is confirmed when the pseudo-repeating is executed three times. Therefore, in order to emphasize the third re-variation rather than the non-reach mid-light emission effect, a configuration is adopted in which the non-reach mid-light emission effect is not executed in the third re-variation.

図45は、確変遊技状態における変動パターン毎の非リーチ中発光演出の合計回数について説明するための表である。なお、本実施形態では、確変遊技状態において疑似連が実行されない。このため、何れの変動パターンも疑似連の実行回数は0回である。図45に例示するように、単純ハズレに対応する変動パターン(本実施形態ではHP4−2)に対応して、装飾図柄毎に1回ずつ非リーチ中発光演出を実行可能である。また、リーチ演出(すなわちバトル演出)を実行可能な変動パターン(本実施形態ではOP5−1、OP5−2、OP6、及びRP5)に対応して、左図柄は非リーチ中発光演出を1回実行可能である。これに対して、右図柄および中図柄に対応する非リーチ中発光演出は0回(すなわち実行不可能)である。確変遊技状態では、リーチが成立すると通常遊技状態の場合以上に遊技者が大当たりに対する期待感を抱く。このため、本実施形態では、非リーチ中発光演出よりもリーチ成立を強調するために、リーチ成立時に右図柄に対応する非リーチ中発光演出を実行しない構成を採用している。なお、確変遊技状態においても通常遊技状態の場合と同様に、リーチ報知の前に右図柄に対応する非リーチ中発光演出を実行してもよい。 FIG. 45 is a table for explaining the total number of times of non-reach light emission effect for each variation pattern in the probability variation game state. In this embodiment, the pseudo-relation is not executed in the probability variation game state. Therefore, the number of times of pseudo-run is zero in any variation pattern. As illustrated in FIG. 45, it is possible to execute the non-reach mid-light emission effect once for each decorative symbol in response to a variation pattern (HP4-2 in the present embodiment) corresponding to simple loss. In addition, the left symbol executes the non-reach mid-light emission effect once, corresponding to the variation pattern (OP5-1, OP5-2, OP6, and RP5 in this embodiment) capable of executing the reach effect (that is, the battle effect). It is possible. On the other hand, the non-reach mid-light emission effect corresponding to the right symbol and the middle symbol is 0 times (that is, not executable). In the probability variation gaming state, when the reach is established, the player has a higher expectation for the jackpot than in the normal gaming state. Therefore, in the present embodiment, in order to emphasize the reach establishment rather than the non-reach medium emission effect, a configuration is adopted in which the non-reach medium emission effect corresponding to the right symbol is not executed when the reach is established. In the probability variation game state as well, as in the case of the normal game state, the non-reach light emission effect corresponding to the right symbol may be executed before the reach notification.

図44と図45とを比較すると、左図柄は遊技状態および変動パターンの種類に関わらず非リーチ中発光演出を実行可能である。また、左図柄については遊技状態に関わらず、左図柄よりも中図柄の方が非リーチ中発光演出を実行可能な回数が少ない。右図柄については通常遊技状態の場合は左図柄と同じ回数であり、確変遊技状態の場合は中図柄と同じ回数である。 Comparing FIG. 44 and FIG. 45, the left symbol can execute non-reach light emission effect regardless of the game state and the type of the variation pattern. Also, for the left symbol, regardless of the gaming state, the number of times that the medium symbol can execute the non-reach medium emission effect is smaller than that of the left symbol. About the right symbol is the same number of times as the left symbol in the normal game state, and is the same number of times as the middle symbol in the probability variation game state.

なお、遊技状態に関わらず、リーチ演出が実行される場合は非リーチ中発光演出を実行しなくてもよい。また、通常遊技状態の場合はリーチ演出が実行される場合は非リーチ中発光演出を実行可能であり、確変遊技状態の場合はリーチ演出(すなわちバトル演出)が実行される場合は非リーチ中発光演出を実行不可能でもよい。 In addition, regardless of the game state, when the reach effect is executed, the non-reach light emission effect may not be executed. In the normal game state, the non-reach light emission effect can be executed when the reach effect is executed, and in the probability variation game state, the non-reach light emission is executed when the reach effect (that is, the battle effect) is executed. The performance may not be executable.

本実施形態においては通常遊技状態中に低速変動中の装飾図柄55に対して非リーチ中発光演出が実行される割合が0%である。すなわち、通常遊技状態において非リーチ中発光演出開始時に装飾図柄55のスクロール速度が0(すなわち仮停止中)である割合の方がスクロール中である割合よりも高い。なお、ステージAでは仮停止中の装飾図柄55に対して非リーチ中発光演出を実行可能でもよい。また、ステージBでは低速変動中の装飾図柄55に対して非リーチ中発光演出を実行可能でもよい。このような構成では、通常遊技状態において非リーチ中発光演出開始時に装飾図柄55のスクロール速度が0でない割合を0%以上にできる。なお、確変遊技状態において仮停止中の装飾図柄55に対して非リーチ中発光演出を実行可能でもよい。 In the present embodiment, the proportion of the non-reach light emission effect executed for the decorative symbol 55 changing at a low speed during the normal game state is 0%. That is, the ratio of the scroll speed of the decorative pattern 55 being 0 (that is, temporarily stopped) at the start of the non-reach light emitting effect in the normal game state is higher than the ratio of being scrolled. In the stage A, the non-reach light emission effect may be executed for the temporarily stopped decorative pattern 55. In stage B, the non-reach light emission effect may be performed on the decorative pattern 55 that is changing at a low speed. With such a configuration, the ratio of the scroll speed of the decorative pattern 55 which is not 0 at the start of non-reach light emission effect in the normal game state can be set to 0% or more. In addition, in the probability variation game state, the non-reach light emission effect may be executed for the temporarily stopped decorative pattern 55.

なお、通常モードのうちステージAは非リーチ中発光演出を実行可能であり、ステージBは非リーチ中発光演出を実行不可能でもよい。このような構成の場合、特別図柄の変動表示中において通常遊技状態では50%の確率(すなわち、ステージAである確率)で非リーチ中発光演出が実行可能であるのに対し、確変遊技状態では100%の確率で非リーチ中発光演出が実行可能である。 In the normal mode, stage A may be capable of executing the non-reaching light emission effect, and stage B may not be capable of executing the non-reaching light emission effect. In the case of such a configuration, in the normal game state during the variation display of the special symbol, the non-reach light emitting effect can be executed with a probability of 50% (that is, the probability of being the stage A), while in the probability variation game state. A non-reach light emission effect can be executed with a probability of 100%.

なお、ハズレ変動パターンHP1(又はHP2)が選択された場合、演出制御部130は、変動開始コマンドを受信したことに応じて図38の(A)と(B)とに示すうちの何れかの演出パターンに乱数抽選で決定してもよい。 In addition, when the loss variation pattern HP1 (or HP2) is selected, the effect control unit 130 receives one of the variation start commands and outputs one of those shown in (A) and (B) of FIG. 38. The effect pattern may be determined by random number lottery.

なお、左図柄と共に右図柄が仮停止し、その後中図柄が仮停止する演出パターン、又は、左図柄が仮停止してから右図柄と中図柄とが同時に仮停止する演出パターンがあってもよい。 There may be an effect pattern in which the right symbol is temporarily stopped together with the left symbol, and then the middle symbol is temporarily stopped, or the right symbol and the middle symbol are temporarily stopped simultaneously after the left symbol is temporarily stopped. ..

また、非リーチ中発光演出の開始に伴って非リーチ中発光演出用の背景画像を通常の背景画像の手前側に重畳表示することにより、通常の背景画像が発光して見えるようにしてもよい。非リーチ中発光演出用の背景画像は、直後の特別図柄の本停止の開始に伴って(又は開始直前に)消去してもよいし、次変動開始時に消去してもよい。このような構成の場合、非リーチ中発光演出によって装飾図柄55の手前側に非リーチ中発光エフェクト画像70を重畳表示してもよいし、表示しなくてよい。 Further, the background image for the non-reach medium emission effect may be superimposed and displayed on the front side of the normal background image with the start of the non-reach medium emission effect, so that the normal background image may appear to emit light. .. The background image for non-reach light emission effect may be erased with the start of the main stop of the special symbol immediately after (or immediately before the start), or may be erased at the start of the next variation. In the case of such a configuration, the non-reach mid-light emission effect image 70 may or may not be displayed on the front side of the decorative pattern 55 depending on the non-reach mid-light emission effect.

なお、装飾図柄55の非表示中に非リーチ中発光演出を開始してもよい。この場合、この非リーチ中発光演出が終了するまでに(又は終了に伴って)装飾図柄55を表示(例えば仮停止)してもよいし、非リーチ中発光演出が終了してから装飾図柄55を表示(例えば仮停止)してもよい。 Note that the non-reach light emitting effect may be started while the decorative pattern 55 is not displayed. In this case, the decorative design 55 may be displayed (for example, temporarily stopped) by the end of this non-reach light emitting effect (or with the end), or the decorative pattern 55 after the non-reach light emitting effect is completed. May be displayed (for example, temporarily stopped).

なお、装飾図柄55が非表示中であるときに、装飾図柄55を表示(例えば仮停止)するのに伴って非リーチ中発光演出を開始してもよい。 In addition, when the decorative pattern 55 is not displayed, the non-reach light emission effect may be started along with displaying (for example, temporary stop) of the decorative pattern 55.

なお、開始演出として、装飾図柄55全体が光って見えるようなエフェクト(例えば白色の画像)を各装飾図柄55の手前側に重畳表示してもよい。 Note that, as a start effect, an effect (for example, a white image) such that the entire decorative pattern 55 looks shiny may be superimposed and displayed on the front side of each decorative pattern 55.

(リーチ発光演出)
次に、本実施形態におけるリーチ発光演出について説明する。リーチ発光演出は、リーチが成立したことを強調する演出である。本実施形態では、遊技状態に関わらず、リーチ状態である場合において装飾図柄55を表示(仮停止)する場合にリーチ発光演出が行われる。すなわち、リーチ発光演出は、大当たりであることを報知しない態様で装飾図柄55を表示する場合に実行可能である。リーチ発光演出は、リーチ演出を実行可能な変動パターンであれば当落に関わらず実行可能である。この点で、大当たり変動パターンである場合に、大当たりであることを報知する態様で装飾図柄55を表示する場合に実行可能な当たり発光演出と異なる。
(Reach luminescence production)
Next, the reach light emission effect in the present embodiment will be described. The reach light emission effect is an effect that emphasizes that the reach has been established. In the present embodiment, regardless of the game state, the reach light emission effect is performed when the decorative pattern 55 is displayed (temporarily stopped) in the reach state. That is, the reach light emission effect can be executed when the decorative symbol 55 is displayed in a mode that does not notify that the jackpot is a big hit. The reach light emission effect can be executed regardless of whether the change pattern allows the reach effect to be executed. In this respect, in the case of a jackpot variation pattern, it differs from the hit light emission effect that can be executed when the decorative pattern 55 is displayed in a manner of notifying that it is a jackpot.

本実施形態におけるリーチ発光演出は、第1リーチ図柄発光演出と第2リーチ図柄発光演出とリーチライン演出とを有する。第1リーチ図柄発光演出は、例えば、リーチ成立状態の装飾図柄55を表示する場合(具体的にはリーチ成立に応じたタイミング)に、左図柄と右図柄とが発光して見えるエフェクト画像80を表示する演出である(図48(C)〜(G)参照)。第1リーチ図柄発光演出では、例えば、左図柄と右図柄とに対してエフェクト画像80が同時に1つずつ装飾図柄55の手前側に重畳表示される。本実施形態では、第1リーチ図柄発光演出によって左図柄と右図柄とが同じ発光態様で同時に発光する。なお、エフェクト画像80の表示に伴って演出音(例えば「カーン」という効果音)をスピーカ24から出力してもよい。第1リーチ図柄発光演出は、例えば、リーチ報知の開始に伴って、リーチ報知よりも長い実行時間で実行される。第1リーチ図柄発光演出は、大当たりに対する信頼度を示唆しない演出である。 The reach light emission effect in the present embodiment has a first reach symbol light emission effect, a second reach symbol light emission effect, and a reach line effect. The first reach symbol light emission effect is, for example, when displaying the reachable decorative pattern 55 (specifically, the timing according to the reach establishment), the effect image 80 in which the left symbol and the right symbol appear to emit light. It is an effect to be displayed (see FIGS. 48(C) to (G)). In the first reach symbol light emission effect, for example, the effect images 80 are simultaneously displayed one by one on the left symbol and the right symbol in an overlapping manner on the front side of the decorative symbol 55. In this embodiment, the left and right symbols are simultaneously emitted in the same light emission mode by the first reach symbol light emission effect. It should be noted that, along with the display of the effect image 80, an effect sound (for example, a sound effect called “Kahn”) may be output from the speaker 24. The first reach symbol light emission effect is executed with a longer execution time than the reach notification, for example, with the start of the reach notification. The first reach symbol light emission effect is an effect that does not suggest the reliability of the jackpot.

本実施形態では、第1リーチ図柄発光演出は、遊技状態に関わらず実行可能な演出である。確変遊技状態における第1リーチ図柄発光演出は、中図柄の非表示中に実行される(図53(C)参照)。一方、通常遊技状態における第1リーチ図柄発光演出は、中図柄の表示中に実行される(図48(C)〜(G)参照)。しかしながら、第1リーチ図柄発光演出が中図柄に対して実行されることはない(すなわち、中図柄が発光しているようには見えない)。エフェクト画像80は、遊技状態に応じて異なってもよいし、同じでもよい。なお、エフェクト画像80として、左図柄と右図柄とに亘る画像が1つ表示されてもよい。なお、1回の第1リーチ図柄発光演出中にエフェクト画像80を1回表示してもよいし、断続的に複数回(なお、同じ画像でもよいし異なる画像でもよい)表示してもよい。また、遊技状態に関わらず中図柄の表示中に第1リーチ図柄発光演出を実行してもよい。 In the present embodiment, the first reach symbol light emission effect is an effect that can be executed regardless of the game state. The first reach symbol light emission effect in the probability variation gaming state is executed while the middle symbol is not displayed (see FIG. 53(C)). On the other hand, the first reach symbol light emission effect in the normal game state is executed while the middle symbol is displayed (see FIGS. 48(C) to (G)). However, the first reach symbol light emission effect is not executed for the middle symbol (that is, the middle symbol does not appear to be emitting light). The effect image 80 may be different or the same depending on the game state. As the effect image 80, one image extending over the left symbol and the right symbol may be displayed. Note that the effect image 80 may be displayed once during one first reach pattern light emission effect, or may be intermittently displayed a plurality of times (the same image or different images may be displayed). Further, regardless of the game state, the first reach symbol light emission effect may be executed during the display of the middle symbol.

本実施形態では、第1リーチ図柄発光演出中は第1リーチ図柄発光演出用の発光パターンで盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が発光する。第1リーチ図柄発光演出用の発光パターンは、他の演出用の発光パターンと異なる。このため、液晶画面5以外の演出手段からも第1リーチ図柄発光演出が実行されていることを認識可能である。すなわち、第1リーチ図柄発光演出については、液晶画面5と盤ランプ25及び/又は枠ランプ37とが対応している(連動である)。なお、第1リーチ図柄発光演出用の発光パターンには信頼度の高低を示唆する色を用いてもよい。この場合の発光パターンは、演出制御部130によって特別図柄判定の結果に基づく乱数抽選で決められてもよいし、リーチ演出の種類に対応して一義的に決まってもよいし、リーチを形成する装飾図柄55の種類に対応して一義的に決まってもよい。 In the present embodiment, the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 emit light in the light emission pattern for the first reach symbol light emission effect during the first reach symbol light emission effect. The light emission pattern for the first reach symbol light emission effect is different from the light emission patterns for other effects. Therefore, it is possible to recognize that the first reach symbol light emission effect is being executed from the effect means other than the liquid crystal screen 5. In other words, the liquid crystal screen 5 and the panel lamp 25 and/or the frame lamp 37 correspond to (operate with) the first reach symbol light emission effect. In addition, you may use the color which shows the high or low of reliability for the light emission pattern for 1st reach symbol light emission production. The light emission pattern in this case may be determined by random number lottery based on the result of the special symbol determination by the effect control unit 130, may be uniquely determined according to the type of reach effect, or may form a reach. It may be uniquely determined according to the type of the decorative pattern 55.

第2リーチ図柄発光演出は、例えば、通常遊技状態においてリーチ成立状態の装飾図柄55を表示する場合に、左図柄と右図柄とが発光して見えるエフェクト画像82を表示する演出である(図49(L)参照)。第2リーチ図柄発光演出では、例えば、左図柄と右図柄とに対してエフェクト画像82が同時に1つずつ装飾図柄55の手前側に重畳表示される。本実施形態では、第2リーチ図柄発光演出によって左図柄と右図柄とが同じ発光態様で同時に発光する。なお、エフェクト画像82の表示に伴って演出音(例えば「シュン」という効果音)をスピーカ24から出力してもよい。第2リーチ図柄発光演出は、例えば、第1リーチ図柄発光演出よりも短い実行時間で実行される。第2リーチ図柄発光演出は、第1リーチ図柄発光演出と異なり、リーチ成立時から所定時間が経過した場合(本実施形態では、SP発展演出中またはSPSP発展演出中)に実行可能である。なお、SP発展演出中およびSPSP発展演出中は何れも大当たりであることを期待させるリーチ演出の1つである。第2リーチ図柄発光演出は中図柄の非表示中に実行される演出であり、第2リーチ図柄発光演出が中図柄に対して実行されることはない(すなわち、中図柄が発光しているようには見えない)。第2リーチ図柄発光演出は、大当たりに対する信頼度を示唆しない演出である。本実施形態では、第2リーチ図柄発光演出は、確変遊技状態の場合に実行不可能である。 The second reach symbol light emission effect is, for example, when displaying the reachable decorative pattern 55 in the normal game state, an effect image 82 in which the left symbol and the right symbol appear to emit light is displayed (FIG. 49). (See (L)). In the second reach symbol light emission effect, for example, one effect image 82 is simultaneously displayed on the left symbol and the right symbol at the front side of the decorative symbol 55 in a superimposed manner. In the present embodiment, the left and right symbols are simultaneously emitted in the same light emission mode by the second reach symbol light emission effect. It should be noted that, along with the display of the effect image 82, an effect sound (for example, a sound effect of “Shun”) may be output from the speaker 24. The second reach symbol light emission effect is executed in a shorter execution time than the first reach symbol light emission effect, for example. Unlike the first reach symbol light emission effect, the second reach symbol light emission effect can be executed when a predetermined time has elapsed since the reach was established (in the present embodiment, during SP development effect or during SPSP development effect). It should be noted that during the SP development performance and during the SPSP development performance, both are one of the reach performances that are expected to be a big hit. The second reach symbol light emission effect is an effect that is executed while the middle symbol is not displayed, and the second reach symbol light emission effect is not executed for the middle symbol (that is, the middle symbol seems to emit light). Invisible). The second reach symbol light emission effect is an effect that does not suggest the reliability of the jackpot. In the present embodiment, the second reach symbol light emission effect cannot be executed in the probability variation game state.

本実施形態では、第2リーチ図柄発光演出中はSP発展演出(又はSPSP発展演出)用の発光パターン(例えば、出力中のBGMに対応(連動)する発光パターン)で盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が発光する。本実施形態における遊技機1は、第2リーチ図柄発光演出用の発光パターンを備えない。このため、液晶画面5以外の演出手段からは第2リーチ図柄発光演出が実行されていることを認識不可能である。すなわち、第2リーチ図柄発光演出については、液晶画面5と盤ランプ25及び/又は枠ランプ37とが対応していない(非連動である)。 In the present embodiment, during the second reach pattern light emitting effect, the board lamp 25 and/or the frame are formed by the light emission pattern for the SP development effect (or the SPSP development effect) (for example, the light emission pattern corresponding to (interlocking with) the BGM being output). The lamp 37 emits light. The gaming machine 1 in the present embodiment does not include a light emitting pattern for the second reach symbol light emitting effect. Therefore, it is impossible to recognize that the second reach symbol light emission effect is being performed from the effect means other than the liquid crystal screen 5. That is, with respect to the second reach symbol light emission effect, the liquid crystal screen 5 does not correspond to the panel lamp 25 and/or the frame lamp 37 (not linked).

リーチライン演出は、例えば、通常遊技状態においてリーチ成立状態の装飾図柄55を表示する場合(本実施形態では、第1リーチ図柄発光演出と同時)に、左図柄と右図柄とが発光して見えるリーチライン画像81を表示する演出である(図48(C)〜(F)参照)。なお、リーチライン演出中の中図柄は高速変動(又は低速変動)しているため、リーチライン演出が実行されても中図柄が発光しているようには見えない。リーチライン演出は、例えば、リーチ報知(及び第1リーチ図柄発光演出)の開始に伴って開始され、リーチ報知の終了に伴って終了する。そして、リーチライン演出の終了後に第1リーチ図柄発光演出が終了する。このように、本実施形態では、リーチライン演出によりリーチライン画像81が表示される表示時間は、リーチ報知に係る演出音がスピーカ24から出力される時間と同じである。また、本実施形態においてはリーチライン画像81の表示時間の方が、第1リーチ図柄発光演出に係るエフェクト画像80の表示時間よりも短い。なお、リーチライン画像81は、エフェクト画像80と同じ期間表示されてもよい。また、第1リーチ図柄発光演出の終了後(例えば1秒後)にリーチライン演出を実行してもよい。この場合、リーチ報知は第1リーチ図柄発光演出の開始に伴って開始してもよいし、リーチライン演出の開始に伴って開始してもよい。なお、確変遊技状態においてもリーチ成立に応じて(例えば、第1リーチ図柄発光演出に伴って)リーチライン演出を実行してもよい。 Reach line production, for example, when displaying the decorative design 55 in the reach established state in the normal game state (in the present embodiment, at the same time as the first reach design light emission production), the left design and the right design appear to emit light. This is an effect of displaying the reach line image 81 (see FIGS. 48(C) to (F)). Since the middle symbol in the reach line effect is changing at a high speed (or low speed), the middle pattern does not appear to be emitting light even when the reach line effect is executed. The reach line effect is started, for example, with the start of the reach notification (and the first reach symbol light emission effect), and is ended with the end of the reach notification. Then, after the end of the reach line effect, the first reach symbol light emission effect ends. As described above, in the present embodiment, the display time during which the reach line image 81 is displayed by the reach line effect is the same as the time when the effect sound related to the reach notification is output from the speaker 24. Further, in the present embodiment, the display time of the reach line image 81 is shorter than the display time of the effect image 80 related to the first reach symbol light emission effect. The reach line image 81 may be displayed for the same period as the effect image 80. Further, the reach line effect may be executed after the end of the first reach symbol light emission effect (for example, after 1 second). In this case, the reach notification may be started with the start of the first reach symbol light emission effect, or may be started with the start of the reach line effect. In addition, even in the probability variation game state, the reach line effect may be executed according to the reach establishment (for example, along with the first reach symbol light emission effect).

本実施形態におけるリーチライン演出では、基本的には大当たりに対する信頼度を示唆しないデフォルトのリーチライン画像81が左図柄と右図柄とに亘って装飾図柄55の手前側に重畳表示される。大当たりに対する信頼度が高い場合には、リーチライン画像81として例えば「チャンス」との文字を含む画像が表示される。このリーチライン画像81は、デフォルトのリーチライン画像81よりも高信頼度であることを示唆する画像であり、リーチ報知によりスピーカ24から出力される演出音(例えば、「チャンス」との音声)と同じ内容を表す。本実施形態では、リーチライン演出は通常遊技状態の場合に実行可能である(すなわち、確変遊技状態の場合に実行不可能)。なお、リーチライン演出を確変遊技状態の場合に実行してもよい。なお、リーチライン画像81には信頼度の高低を示唆する色を用いてもよい。 In the reach line effect in the present embodiment, a default reach line image 81, which basically does not suggest the reliability of the jackpot, is superimposed and displayed on the front side of the decorative pattern 55 across the left symbol and the right symbol. When the reliability of the jackpot is high, an image including the characters “chance” is displayed as the reach line image 81. The reach line image 81 is an image that suggests that the reach line image 81 has higher reliability than the default reach line image 81, and the reach sound (for example, a sound of “chance”) output from the speaker 24 in response to the reach notification. Represent the same content. In this embodiment, the reach line effect can be executed in the normal gaming state (that is, it cannot be executed in the probability variation gaming state). The reach line effect may be executed in the case of the probability variation game state. It should be noted that the reach line image 81 may use a color that indicates high or low reliability.

本実施形態では、リーチライン演出中はリーチライン演出用の発光パターンで盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が発光する。リーチライン演出用の発光パターンは、他の演出用の発光パターンと異なる。また、リーチライン演出用の発光パターンは、例えば、第1リーチ図柄発光演出用の発光パターンと区別可能な態様で同時に出力可能な発光パターンである。このため、液晶画面5以外の演出手段からもリーチライン演出が実行されていることを認識可能である。すなわち、リーチライン演出については、液晶画面5と盤ランプ25及び/又は枠ランプ37とが対応している(連動である)。一例として、リーチライン演出用の発光パターンによりリーチライン画像81の左右両端の延長線上がリーチライン画像81と同じ色に光って見えると共に、その他の部分が第1リーチ図柄発光演出用の発光パターンで発光してもよい。なお、リーチライン演出用の発光パターンには信頼度の高低を示唆する色を用いてもよい。この場合の発光パターンは、リーチライン画像81の種類に対応して一義的に決まってもよいし、リーチライン画像81の種類に関わらず演出制御部130によって特別図柄判定の結果に基づく乱数抽選で決められてもよい。また、リーチ演出の種類に対応して一義的に決まってもよいし、リーチを形成する装飾図柄55の種類に対応して一義的に決まってもよい。 In the present embodiment, the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 emit light in the light emission pattern for the reach line effect during the reach line effect. The light emission pattern for reach line production is different from the light emission patterns for other productions. Further, the light emission pattern for the reach line effect is, for example, a light emission pattern which can be simultaneously output in a manner distinguishable from the light emission pattern for the first reach symbol light effect. Therefore, it is possible to recognize that the reach line effect is being executed from the effect means other than the liquid crystal screen 5. That is, for the reach line effect, the liquid crystal screen 5 and the panel lamp 25 and/or the frame lamp 37 correspond (interlock). As an example, the light emission pattern for reach line effect 81 makes the extension lines on the left and right ends of the reach line image 81 appear to shine in the same color as the reach line image 81, and the other portions are light emission patterns for the first reach pattern light emission effect. It may emit light. In addition, you may use the color which shows the high or low of reliability for the light emission pattern for reach line productions. The light emission pattern in this case may be uniquely determined according to the type of the reach line image 81, or by random number lottery based on the result of the special symbol determination by the effect control unit 130 regardless of the type of the reach line image 81. May be decided. Further, it may be uniquely determined according to the type of reach effect, or may be uniquely determined according to the type of the decorative pattern 55 forming the reach.

エフェクト画像80とエフェクト画像82とリーチライン画像81とは互いに異なる画像である。これらの画像80〜82はリーチ発光演出でのみ表示される。エフェクト画像80は、例えば、大きさ「中」の装飾図柄55よりも大きい画像であり、装飾図柄55の中心部分が白色で周辺部分が黄色に発光して見えるような画像である(図48(C)〜(G)参照)。エフェクト画像82は、エフェクト画像80よりも小さく、装飾図柄55を斜めに横切るような白色の画像である(図48(L)参照)。リーチライン画像81は、エフェクト画像80よりも小さく、エフェクト画像82よりも大きい横長の画像である(図48(C)〜(F)参照)。画像80〜82は、左図柄と右図柄との両方に同じように重畳表示される。このため、これらの画像が表示されている場合の視認性は左図柄と右図柄とで同じである。また、画像80〜82は、当たり発光演出に係るエフェクト画像60〜64よりも小さい画像である。なお、エフェクト画像62を縮小表示したものをエフェクト画像82として表示してもよい。なお、装飾図柄55の種類に応じて画像80〜82の態様を異ならせてもよい。例えば、「7」図柄は他の装飾図柄55の場合と異なる画像80〜82を表示してもよい。 The effect image 80, the effect image 82, and the reach line image 81 are different images. These images 80 to 82 are displayed only in the reach light emission effect. The effect image 80 is, for example, an image larger than the decorative pattern 55 of the size “medium”, and is an image in which the central part of the decorative pattern 55 appears white and the peripheral part appears yellow (FIG. 48( (See C) to (G)). The effect image 82 is smaller than the effect image 80, and is a white image that diagonally crosses the decorative pattern 55 (see FIG. 48(L)). The reach line image 81 is a horizontally long image that is smaller than the effect image 80 and larger than the effect image 82 (see FIGS. 48C to 48F). The images 80 to 82 are displayed in the same manner on both the left symbol and the right symbol. Therefore, the visibility when these images are displayed is the same for the left symbol and the right symbol. Further, the images 80 to 82 are images smaller than the effect images 60 to 64 related to the winning light emission effect. The effect image 62 may be displayed in a reduced size as the effect image 82. The modes of the images 80 to 82 may be changed according to the type of the decorative pattern 55. For example, the "7" symbol may display images 80 to 82 different from those of the other decorative symbols 55.

なお、本実施形態では、例えば、リーチ発光演出自体の実行時間(すなわち、第1リーチ図柄発光演出と第2リーチ図柄発光演出との実行時間の合計)は通常遊技状態である場合よりも確変遊技状態である場合の方が短い。例えば、通常遊技状態での実行時間は3秒間であり、確変遊技状態での実行時間は1秒間である。なお、リーチ発光演出の実行時間は通常遊技状態である場合よりも確変遊技状態である場合の方が長くてもよいし同じでもよい。 In the present embodiment, for example, the execution time of the reach light emission effect itself (that is, the total execution time of the first reach symbol light emission effect and the second reach symbol light emission effect) is more probable than in the normal game state. It is shorter when in a state. For example, the execution time in the normal game state is 3 seconds, and the execution time in the probability variation game state is 1 second. The execution time of the reach light emission effect may be longer or the same in the probability variation game state than in the normal game state.

本実施形態においては何れの遊技状態であっても、リーチ発光演出の実行時間は当たり発光演出の実行時間よりも短い。なお、遊技状態によっては(又は何れの遊技状態であっても)リーチ発光演出の実行時間よりも当たり発光演出の実行時間の方が長くてもよいし同じでもよい。 In the present embodiment, the execution time of the reach light emission effect is shorter than the execution time of the hit light emission effect in any game state. Depending on the game state (or in any game state), the execution time of the hit light emission effect may be longer or the same as the execution time of the reach light emission effect.

本実施形態においては上述したように特別図柄の変動時間が相対的に長い場合にリーチ演出を実行可能である。ここで、高信頼度のSPSPリーチ演出でも期待度は30〜50%である。このため、リーチ演出が実行されても全体として大当たりとなる割合は半分より少ない。よって、本実施形態では、変動時間が長い場合、リーチ発光演出の出現割合の方が当たり発光演出の出現割合よりも高くなる。 In the present embodiment, as described above, the reach effect can be executed when the variation time of the special symbol is relatively long. Here, the expectation is 30 to 50% even in the high-reliability SPSP reach production. Therefore, even if the reach effect is executed, the proportion of jackpots as a whole is less than half. Therefore, in the present embodiment, when the variation time is long, the appearance ratio of the reach light emission effect is higher than the appearance ratio of the hit light emission effect.

なお、装飾図柄55の非表示中にリーチ発光演出を開始してもよい。この場合、このリーチ発光演出が終了するまでに(又は終了に伴って)リーチ状態の装飾図柄55を表示(例えば仮停止)してもよいし、リーチ発光演出が終了してから装飾図柄55を表示(例えば仮停止)してもよい。 The reach light emission effect may be started while the decorative pattern 55 is not displayed. In this case, the reachable decorative pattern 55 may be displayed (for example, temporarily stopped) by the end of the reach light emission effect (or with the end), or the decorative pattern 55 may be displayed after the reach light effect is completed. It may be displayed (for example, temporarily stopped).

なお、装飾図柄55が非表示中であるときに、装飾図柄55を表示(例えば仮停止)するのに伴ってリーチ発光演出を開始してもよい。 In addition, when the decorative pattern 55 is not displayed, the reach light emission effect may be started along with displaying (for example, temporarily stopping) the decorative pattern 55.

次に、図46〜図51を参照して、通常遊技状態におけるリーチ発光演出について説明する。まず、図46及び図47を参照して、通常遊技状態におけるリーチ発光演出の実行タイミングについて説明する。図46は、通常遊技状態における第1リーチ図柄発光演出の実行タイミングについて説明するためのタイムチャートである。図47は、通常遊技状態における第1リーチ図柄発光演出および第2リーチ図柄発光演出の実行タイミングについて説明するためのタイムチャートである。 Next, with reference to FIGS. 46 to 51, the reach light emission effect in the normal game state will be described. First, with reference to FIG. 46 and FIG. 47, the execution timing of the reach light emission effect in the normal game state will be described. FIG. 46 is a time chart for explaining the execution timing of the first reach symbol light emission effect in the normal game state. FIG. 47 is a time chart for explaining the execution timing of the first reach symbol light emission effect and the second reach symbol light emission effect in the normal game state.

図46に例示する例では、リーチ発光演出として第1リーチ図柄発光演出とリーチライン演出とが実行され、第2リーチ図柄発光演出は実行されない。図47に例示する例では、リーチ発光演出として第1リーチ図柄発光演出とリーチライン演出と第2リーチ図柄発光演出とが実行される。上述したように、本実施形態ではリーチライン演出はリーチ報知と同じタイミングで実行される。このため、図46及び図47では、リーチライン演出については図示を省略している。なお、当たり報知中およびハズレ報知中の演出の流れについては図22〜図32で説明したため、図46及び図47では説明を省略する。 In the example illustrated in FIG. 46, the first reach pattern light emission effect and the reach line effect are executed as the reach light emission effect, and the second reach symbol light emission effect is not executed. In the example illustrated in FIG. 47, the first reach symbol light emission effect, the reach line effect, and the second reach symbol light emission effect are executed as the reach light emission effects. As described above, in the present embodiment, the reach line effect is executed at the same timing as the reach notification. Therefore, in FIG. 46 and FIG. 47, the reach line effect is not shown. Note that the flow of the effect during the hit notification and the loss notification has been described with reference to FIGS. 22 to 32, and thus the description thereof will be omitted in FIGS. 46 and 47.

図46(A)には、Nリーチ演出で当落が報知される(すなわち、Nリーチ演出からSPリーチ演出、SPSPリーチ演出、又は特殊演出に発展しない)変動パターンが選択された場合のリーチ演出中の演出の流れが表記されている。このような変動パターンに対応しては、図46(A)に例示するように、第1リーチ図柄発光演出は実行可能であるが、第2リーチ図柄発光演出は実行不可能である。本実施形態では、Nリーチ演出はリーチ報知中かつ第1リーチ図柄発光演出中に開始される。なお、Nリーチ演出はリーチ成立に伴って開始してもよいし、第1リーチ図柄発光演出の開始(又は終了)に伴って開始してもよい。また、第1リーチ図柄発光演出は、リーチ成立に伴って実行してもよい。 In FIG. 46(A), during the reach production in the case where the variation pattern in which the winning is notified in the N reach production (that is, the N reach production does not develop into the SP reach production, the SPSP reach production, or the special production) is selected. The flow of the production of is described. In response to such a variation pattern, as illustrated in FIG. 46(A), the first reach symbol light emission effect can be executed, but the second reach symbol light emission effect cannot be executed. In the present embodiment, the N reach effect is started during the reach notification and during the first reach symbol light emission effect. The N reach effect may be started when the reach is established, or may be started when the first reach symbol light emission effect is started (or ended). Further, the first reach symbol light emission effect may be executed when the reach is established.

図46(B)には、Nリーチ演出が実行されず、かつ、SPリーチ演出で当落が報知される(すなわち、SPリーチ演出からSPSPリーチ演出、又は特殊演出に発展しない)変動パターンが選択された場合のリーチ演出中の演出の流れが表記されている。このような変動パターンに対応しては、図46(B)に例示するように、リーチ成立に応じて第1リーチ図柄発光演出は実行可能であるが、第2リーチ図柄発光演出は実行不可能である。なお、本実施形態では、第1リーチ図柄発光演出中には、リーチ報知の終了に伴ってSP発展演出が開始される。また、第1リーチ図柄発光演出の終了後にSP発展演出が終了し、これに伴ってSPリーチ演出が開始される。 In FIG. 46(B), a variation pattern is selected in which the N reach effect is not executed and the winning is notified by the SP reach effect (that is, the SP reach effect does not develop into the SPSP reach effect or the special effect). The flow of the production during the reach production in the case of being shown is described. In response to such a variation pattern, as shown in FIG. 46(B), the first reach symbol light emission effect can be executed according to the reach establishment, but the second reach symbol light emission effect cannot be executed. Is. In the present embodiment, during the first reach symbol light emission effect, the SP development effect is started with the end of the reach notification. In addition, the SP development effect ends after the first reach symbol light emission effect ends, and the SP reach effect starts accordingly.

図46(C)には、Nリーチ演出及び/又はSPリーチ演出が実行されず、かつ、SPSPリーチ演出で当落が報知される変動パターンが選択された場合のリーチ演出中の演出の流れが表記されている。このような変動パターンに対応しては、図46(C)に例示するように、リーチ成立に応じて第1リーチ図柄発光演出は実行可能であるが、第2リーチ図柄発光演出は実行不可能である。なお、本実施形態では、第1リーチ図柄発光演出中には、リーチ報知の終了に伴ってSPSP発展演出が開始される。また、第1リーチ図柄発光演出の終了後にSPSP発展演出が終了し、これに伴ってSPSPリーチ演出が開始される。 FIG. 46C shows the flow of the effect during the reach effect when the N reach effect and/or the SP reach effect is not executed and the variation pattern in which the winning is notified is selected in the SPSP reach effect. Has been done. In response to such a variation pattern, as illustrated in FIG. 46(C), the first reach symbol light emission effect can be executed according to the reach establishment, but the second reach symbol light emission effect cannot be executed. Is. In the present embodiment, during the first reach symbol light emission effect, the SPSP development effect is started with the end of the reach notification. Further, the SPSP development effect is ended after the end of the first reach symbol light emission effect, and the SPSP reach effect is started accordingly.

図46(D)には、Nリーチ演出が実行されず、かつ、SPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展して当落が報知される変動パターンが選択された場合のリーチ演出中の演出の流れが表記されている。このような変動パターンに対応しては、図46(D)に例示するように、第1リーチ図柄発光演出は実行可能であるが、第2リーチ図柄発光演出は実行不可能である。本実施形態においては、SPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展する場合のSPSP発展演出中は、SPリーチ演出とSPSPリーチ演出とに一体感を生じさせるため第2リーチ図柄発光演出を実行しない。なお、本実施形態では、SPリーチ演出よりも低信頼度のNリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展する場合は、これらのリーチ演出にあまり一体感が生じない。このため、Nリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展する場合はSPSPリーチに発展することを強調するために、SPSP発展演出中に第2リーチ図柄発光演出を実行可能にしている(図47(C)参照)。なお、本実施形態では、SPリーチ演出で当落が報知される(すなわちSPSPリーチ演出に発展しない)変動パターンに対応する場合と同様のタイミングで第1リーチ図柄発光演出が実行される(図46(B)参照)。 In FIG. 46(D), the flow of the production during the reach production in the case where the N reach production is not executed and the variation pattern in which the SP reach production is developed to the SPSP reach production and the winning is notified is selected is shown. It is written. In response to such a variation pattern, as illustrated in FIG. 46(D), the first reach symbol light emission effect can be executed, but the second reach symbol light emission effect cannot be executed. In the present embodiment, during the SPSP development effect when the SP reach effect is developed into the SPSP reach effect, the second reach symbol light emission effect is not executed in order to create a sense of unity between the SP reach effect and the SPSP reach effect. In the present embodiment, when the N-reach effect having a lower reliability than the SP-reach effect is developed to the SPSP reach effect, the reach effects do not have a sense of unity. For this reason, in order to emphasize that the SPSP reach develops when the N reach production develops to the SPSP reach production, the second reach pattern light emission production can be executed during the SPSP development production (FIG. 47(C)). reference). In the present embodiment, the first reach symbol light emission effect is executed at the same timing as in the case of responding to a variation pattern in which a win is notified in the SP reach effect (that is, it does not develop into the SPSP reach effect) (FIG. 46 ( See B)).

図47(A)には、Nリーチ演出からSPリーチ演出に発展して当落が報知される(すなわち、SPリーチ演出からSPSPリーチ演出、又は特殊演出に発展しない)変動パターンが選択された場合のリーチ演出中の演出の流れが表記されている。このような変動パターンに対応しては、図47(A)に例示するように、リーチ成立に応じて第1リーチ図柄発光演出が実行される。第2リーチ図柄発光演出は、例えば、SP発展演出の終盤で開始され、SP発展演出の終了までに終了する。なお、第2リーチ図柄発光演出は、SP発展演出の開始に伴って開始されてもよいし、SP発展演出の終了に伴って終了してもよい。 FIG. 47(A) shows a case where a variation pattern is selected in which the N-reach effect is developed to the SP-reach effect and the winning is notified (that is, the SP-reach effect is not developed to the SPSP reach effect or the special effect). The flow of production during reach production is shown. In response to such a variation pattern, as illustrated in FIG. 47A, the first reach symbol light emission effect is executed according to the reach establishment. The second reach pattern light emission effect is started, for example, in the final stage of the SP development effect and ends by the end of the SP development effect. The second reach symbol light emission effect may be started with the start of the SP development effect, or may be ended with the end of the SP development effect.

図47(B)には、Nリーチ演出からSPリーチ演出に発展し、更に特殊演出に発展して当落が報知される変動パターンが選択された場合の演出の流れが表記されている。また、図47(D)には、Nリーチ演出からSPリーチ演出に発展し、更にSPSPリーチ演出に発展して当落が報知される変動パターンが選択された場合の演出の流れが表記されている。これらの変動パターンに対応しては、図47(B)及び(D)に例示するように、図47(A)と同様のタイミングで第1リーチ図柄発光演出および第2リーチ図柄発光演出が実行される。なお、図47(D)の場合も図46(D)の場合と同様に、SPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展する場合のSPSP発展演出中は第2リーチ図柄発光演出を実行しない。これにより、SPリーチ演出とSPSPリーチ演出とに一体感を生じさせている。 FIG. 47(B) shows the flow of the effect when the variation pattern in which the N reach effect is developed to the SP reach effect and further to the special effect to notify the winning/winning is selected. Further, FIG. 47(D) shows the flow of the effect when the variation pattern that is developed from the N reach effect to the SP reach effect and further to the SPSP reach effect and the winning pattern is notified is selected. .. In response to these fluctuation patterns, as illustrated in FIGS. 47(B) and (D), the first reach symbol light emission effect and the second reach symbol light emission effect are executed at the same timing as in FIG. 47(A). To be done. In the case of FIG. 47(D), as in the case of FIG. 46(D), the second reach symbol light emission effect is not executed during the SPSP development effect when the SP reach effect is expanded to the SPSP reach effect. This creates a sense of unity between the SP reach production and the SP reach production.

図47(C)には、Nリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展して当落が報知される変動パターンが選択された場合の演出の流れが表記されている。このような変動パターンに対応しては、図47(C)に例示するように、図47(A)と同様のタイミングで第1リーチ図柄発光演出が実行される。第2リーチ図柄発光演出は、例えば、SPSP発展演出中に開始され、SPSP発展演出が終了する前までに終了する。なお、第2リーチ図柄発光演出は、SPSP発展演出の開始に伴って開始されてもよいし、SPSP発展演出の終了に伴って終了してもよい。 In FIG. 47C, the flow of the effect when the variation pattern in which the N-reach effect is developed to the SPSP reach effect and the winning is notified is selected is shown. In response to such a variation pattern, as illustrated in FIG. 47(C), the first reach symbol light emission effect is executed at the same timing as in FIG. 47(A). The second reach pattern light emission effect is started, for example, during the SPSP development effect, and ends before the SPSP development effect ends. The second reach symbol light emission effect may be started with the start of the SPSP development effect, or may be ended with the end of the SPSP development effect.

本実施形態では、Nリーチ演出からSPリーチ演出およびSPSPリーチ演出のうちの何れに発展する場合でも第2リーチ図柄発光演出を実行可能である(図47参照)。また、SPリーチ演出から特殊演出およびSPSPリーチ演出のうちの何れに発展する場合でも第2リーチ図柄発光演出は実行不可能である。 In the present embodiment, the second reach symbol light emission effect can be executed regardless of whether the N reach effect is expanded to the SP reach effect or the SPSP reach effect (see FIG. 47). In addition, the second reach symbol light emission effect cannot be executed when the SP reach effect is developed into any of the special effect and the SPSP reach effect.

なお、SP発展演出の開始に伴って第2リーチ図柄発光演出を開始してもよいし、SP発展演出の終了に伴って第2リーチ図柄発光演出を開始してもよい。また、SPリーチ演出中またはSPSPリーチ演出中に第2リーチ図柄発光演出を実行してもよい。また、第2リーチ図柄発光演出は、SPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展する場合のSPSP発展演出中に実行してもよい。 The second reach symbol light emission effect may be started with the start of the SP development effect, or the second reach symbol light emission effect may be started with the end of the SP development effect. Moreover, you may perform 2nd reach symbol light emission production during SP reach production or during SPSP reach production. Further, the second reach symbol light emission effect may be executed during the SPSP development effect when the SP reach effect is expanded to the SPSP reach effect.

次に、図48〜図51を参照して、通常遊技状態におけるリーチ発光演出の一例について説明する。図48は、通常遊技状態におけるリーチ発光演出の一例について説明するための説明図である。図49は、通常遊技状態におけるリーチ図柄発光演出の一例について説明するための説明図である。図50及び図51は、通常遊技状態における第2リーチ図柄発光演出終了後の流れの一例について説明するための説明図である。 Next, with reference to FIGS. 48 to 51, an example of the reach light emission effect in the normal game state will be described. FIG. 48 is an explanatory diagram for explaining an example of the reach light emission effect in the normal game state. FIG. 49 is an explanatory diagram for describing an example of the reach symbol light emission effect in the normal game state. 50 and 51 are explanatory diagrams for explaining an example of the flow after the end of the second reach symbol light emission effect in the normal game state.

図48(A)及び(B)に例示するように、この例では「1」図柄でリーチが成立する。なお、図48(A)は、左図柄の仮停止に伴う非リーチ中発光演出が終了したときの様子を例示している。また、図48(B)は、右図柄の仮停止によってリーチが成立し、この右図柄の仮停止に伴う非リーチ中発光演出が終了したときの様子を例示している。 As illustrated in FIGS. 48A and 48B, in this example, the reach is established with the "1" symbol. It should be noted that FIG. 48(A) exemplifies a state when the non-reach medium light emission effect due to the temporary stop of the left symbol is finished. Further, FIG. 48(B) illustrates a state in which the reach is established by the temporary stop of the right symbol, and the non-reach light emission effect due to the temporary stop of the right symbol is finished.

図48(C)に例示するように、例えば、右図柄に対する非リーチ中発光演出が終了してから所定時間(例えば0.5秒)が経過したときに、第1リーチ図柄発光演出とリーチライン演出とリーチ報知とが開始される。図48(C)は、第1リーチ図柄発光演出に係るエフェクト画像80によって左図柄と右図柄(何れもキャラあり態様)との全体が発光している様子を例示している。また、リーチ報知に係る演出音(例えば、「チャンス」との音声のうちの「チャ」の部分)がスピーカ24から出力されている。これと共に、左図柄の真ん中から右図柄の真ん中までに亘ってエフェクト画像80の手前側にリーチライン画像81が重畳表示されている。図48(C)に例示するように、リーチ発光演出の開始時においては、エフェクト画像80の方がリーチライン画像81よりも大きい。この例では、リーチライン画像81として、例えば「チャンス」との文字がうっすらと浮かんでいる。リーチ報知とリーチライン演出とにより、高信頼度であることが示唆される。なお、図48(C)の例では、中図柄および小図柄56は高速変動を継続している。なお、リーチ発光演出に係る画像は、中図柄よりも手前側であり、かつ小図柄56よりも奥側に表示される。なお、リーチ成立に伴って、装飾図柄55と同じリーチ態様で小図柄56を表示してもよい。 As illustrated in FIG. 48C, for example, when a predetermined time (for example, 0.5 seconds) elapses after the non-reach medium light emission effect for the right symbol ends, the first reach symbol light emission effect and the reach line. Production and reach notification are started. FIG. 48C exemplifies a state in which the entire left symbol and right symbol (both with characters) are illuminated by the effect image 80 relating to the first reach symbol light emission effect. In addition, the effect sound related to the reach notification (for example, the “cha” part of the voice of “chance”) is output from the speaker 24. Along with this, the reach line image 81 is superimposed and displayed on the front side of the effect image 80 from the middle of the left symbol to the middle of the right symbol. As illustrated in FIG. 48C, the effect image 80 is larger than the reach line image 81 at the start of the reach light emission effect. In this example, as the reach line image 81, for example, characters such as “chance” are slightly floating. Reach notification and reach line production suggest high reliability. In the example of FIG. 48(C), the middle symbol and the small symbol 56 continue to change at high speed. The image related to the reach light emission effect is displayed on the front side of the middle symbol and on the back side of the small symbol 56. It should be noted that the small symbol 56 may be displayed in the same reach mode as the decorative symbol 55 with the reach establishment.

図48(D)は図48(C)の直後の様子を例示している。図48(D)に例示するように、左図柄と右図柄とはエフェクト画像80によって全体が発光し続けている。また、画面左端(又は左図柄の左端)から画面右端(又は右図柄の右端)までに亘ってエフェクト画像80の手前側にリーチライン画像81が伸びる動画が表示される。この例では、リーチライン画像81として、例えば「チャンス」との文字がくっきり表示されている。また、リーチ報知に係る演出音(例えば、「チャンス」との音声のうちの「ンス」の部分)がスピーカ24から出力されている。この演出音の出力によりリーチ報知が終了する。 FIG. 48(D) illustrates the state immediately after FIG. 48(C). As illustrated in FIG. 48(D), the left symbol and the right symbol are continuously illuminated by the effect image 80. Further, a moving image in which the reach line image 81 extends to the front side of the effect image 80 from the left end of the screen (or the left end of the left symbol) to the right end of the screen (or the right end of the right symbol) is displayed. In this example, the letters “chance” are clearly displayed as the reach line image 81. In addition, the effect sound related to the reach notification (for example, the “sense” portion of the sound “chance”) is output from the speaker 24. The reach notification is ended by the output of the effect sound.

図48(D)の例では、Nリーチ演出が開始されることによって中図柄の低速変動が開始されている。この例では、中図柄は、第1リーチ図柄発光演出の終了後まで低速変動を続ける。第1リーチ図柄発光演出中の中図柄は、エフェクト画像80及びリーチライン画像81の後ろ側に重畳表示される。このため、これらの画像に隠れて一部が見えない状態である。なお、エフェクト画像80及びリーチライン画像81は中図柄にかかっているものの、中図柄が発光しているようには見えない。なお、中図柄は、第1リーチ図柄発光演出中にエフェクト画像80及びリーチライン画像81の手前側に重畳表示されてもよい。 In the example of FIG. 48(D), the low speed fluctuation of the middle symbol is started by the N reach effect being started. In this example, the middle symbol keeps changing at a low speed until after the end of the first reach symbol light emission effect. The middle symbol in the first reach symbol light emission effect is superimposed and displayed behind the effect image 80 and the reach line image 81. Therefore, the image is hidden by these images and a part of the image cannot be seen. Although the effect image 80 and the reach line image 81 are on the middle pattern, it does not appear that the middle pattern is emitting light. In addition, the middle symbol may be superimposed and displayed on the front side of the effect image 80 and the reach line image 81 during the first reach symbol light emission effect.

本実施形態では、図48(D)〜(G)に例示するように、第1リーチ図柄発光演出中の中図柄は、第1リーチ図柄発光演出が実行されていないとき(例えばNリーチ演出中)と異なる態様である。具体的には、例えば、暗く見える態様でもよいし、コントラストが弱い態様でもよい。なお、第1リーチ図柄発光演出中に中図柄の態様を異ならせなくてもよい。 In the present embodiment, as illustrated in FIGS. 48(D) to (G), the medium symbol in the first reach symbol light emission effect is when the first reach symbol light emission effect is not executed (for example, during N reach effect). ) Is a different mode. Specifically, for example, it may be a dark appearance or a low contrast. In addition, it is not necessary to change the mode of the middle symbol during the first reach symbol light emission effect.

図48(E)は図48(D)の直後の様子を例示している。図48(E)に例示するように、左図柄と右図柄とはエフェクト画像80によって全体が発光し続けている。また、画面左端(又は左図柄の左端)から画面右端(又は右図柄の右端)までに亘るリーチライン画像81として、光が集束するように細く小さくなる動画が表示される。この例では、リーチライン画像81に含まれていた「チャンス」との文字が既に消去されている。このため、リーチライン画像81は縮小することによって、大当たりに対する信頼度を示唆する態様から示唆しない態様に変化する。 FIG. 48(E) illustrates the state immediately after FIG. 48(D). As illustrated in FIG. 48(E), the left symbol and the right symbol are continuously illuminated by the effect image 80. Further, as the reach line image 81 extending from the left end of the screen (or the left end of the left symbol) to the right end of the screen (or the right end of the right symbol), a thin and small moving image is displayed so that the light is focused. In this example, the characters “chance” included in the reach line image 81 have already been deleted. Therefore, by reducing the reach line image 81, the reach line image 81 changes from a mode that suggests the reliability of the jackpot to a mode that does not suggest it.

図48(F)は図48(E)の直後の様子を例示している。図48(F)に例示するように、エフェクト画像80は左図柄と右図柄とに重畳表示されているものの、左図柄と右図柄とのうちのキャラクタ画像552は、うっすら透けるように見え始めている。また、左図柄と右図柄とのうちの数字画像552がエフェクト画像80の手前側に重畳表示される。これにより、第1リーチ図柄発光演出中に何れの装飾図柄55でリーチが成立したかを認識できる。図48(F)の例では、リーチライン画像81として、画面左端(又は左図柄の左端)から画面右端(又は右図柄の右端)までに亘る光が集束するようにさらに細くなる動画が表示される。リーチライン画像81は、第1リーチ図柄発光演出中にこのまま集束していき消去される。これにより、リーチライン演出が終了する。 FIG. 48(F) illustrates the state immediately after FIG. 48(E). As illustrated in FIG. 48(F), although the effect image 80 is displayed in a superimposed manner on the left symbol and the right symbol, the character image 552 of the left symbol and the right symbol is beginning to appear to be slightly transparent. .. In addition, the numerical image 552 of the left symbol and the right symbol is superimposed and displayed on the front side of the effect image 80. As a result, it is possible to recognize which decorative pattern 55 has reached the reach during the first reach pattern light emission effect. In the example of FIG. 48(F), as the reach line image 81, a moving image further narrowed so that the light from the left edge of the screen (or the left edge of the left symbol) to the right edge of the screen (or the right edge of the right symbol) is focused is displayed. It The reach line image 81 is focused and erased as it is during the first reach symbol light emission effect. This ends the reach line effect.

図48(G)は図48(F)の直後の様子を例示している。図48(G)に例示するように、左図柄と右図柄とのうちのキャラクタ画像552は、図48(F)の場合よりもさらに透けて見える。左図柄と右図柄とのうちの数字画像552は、エフェクト画像80の手前側に重畳表示され続けている。なお、左図柄と右図柄との間隔が広がるようにこれらの装飾図柄55の表示位置が移動する。このような状態の直後に、エフェクト画像80がはじけるように消去される。これにより、第1リーチ図柄発光演出が終了する。第1リーチ図柄発光演出が終了すると、左図柄および右図柄よりも手前側で中図柄が低速変動している様子が見えるようになる(図48(H)参照)。なお、左図柄と右図柄との間隔が広がるのは、第1リーチ図柄発光演出(又はリーチライン演出)の開始に伴ってでもよいし、第1リーチ図柄発光演出(又はリーチライン演出)の終了に伴ってでもよい。 FIG. 48(G) illustrates the state immediately after FIG. 48(F). As illustrated in FIG. 48(G), the character image 552 of the left symbol and the right symbol is more transparent than in the case of FIG. 48(F). The number image 552 of the left symbol and the right symbol is continuously displayed in a superposed manner on the front side of the effect image 80. The display positions of these decorative symbols 55 are moved so that the space between the left symbol and the right symbol is widened. Immediately after such a state, the effect image 80 is erased so as to pop. As a result, the first reach symbol light emission effect ends. When the first reach symbol light emission effect ends, it becomes possible to see that the middle symbol is changing at a lower speed on the front side than the left symbol and the right symbol (see FIG. 48(H)). It should be noted that the interval between the left symbol and the right symbol may be increased with the start of the first reach symbol light emission effect (or reach line effect), or the end of the first reach symbol light emission effect (or reach line effect). May be accompanied by.

図48(H)は図48(G)の直後の様子を例示している。図48(H)に例示するように、第1リーチ図柄発光演出終了に伴って、キャラクタ自体は同じであるものの第1リーチ図柄発光演出開始前から終了までとは異なる態様のキャラクタ画像552が所定の表示時間(例えば1秒間)表示される。この表示時間が経過すると、図48(I)に例示するように、キャラクタ画像552が、第1リーチ図柄発光演出開始前と同じ態様(例えば図48(B)参照)に戻る。このようなキャラクタ画像552の変化によって、リーチが成立したことをより強調している。なお、第1リーチ図柄発光演出終了に伴ってキャラクタ画像552を変化させなくてもよい。 FIG. 48(H) illustrates the state immediately after FIG. 48(G). As illustrated in FIG. 48(H), with the end of the first reach pattern light emission effect, the character itself is the same, but a character image 552 of a different mode from before the start to the end of the first reach pattern light emission effect is predetermined. Is displayed for 1 second. When this display time elapses, as illustrated in FIG. 48(I), the character image 552 returns to the same mode as before the start of the first reach symbol light emission effect (for example, refer to FIG. 48(B)). The change in the character image 552 further emphasizes that the reach is established. The character image 552 may not be changed with the end of the first reach symbol light emission effect.

図48(I)に続いて、Nリーチ演出で大当たり報知する変動パターンの場合(すなわち、変動パターンOP1に対応する場合)は、例えば、「1」図柄揃いでの図柄揃い演出以降の演出が実行される当たり報知が行われる。当たり報知の具体例については上述したためここでの説明は省略する。Nリーチ演出でハズレ報知する変動パターンの場合は、リーチハズレ目で仮停止した後に本停止する(図51(イ)及び(ロ)参照)。リーチハズレ目の表示中は、非リーチ中発光演出、リーチ発光演出、当たり発光演出、及びチャンス目発光演出は何れも実行されない。Nリーチ演出からSPリーチ演出(又はSPSPリーチ演出)に発展する変動パターンの場合は、図49(J)に例示するように、中図柄が高速変動を開始する。 48(I), in the case of a variation pattern in which a big hit is notified in the N reach effect (that is, in the case of corresponding to the variation pattern OP1), for example, effects after the symbol-matching effect in "1" symbol matching are executed. The hit notification is given. Since the specific example of the hit notification has been described above, the description thereof is omitted here. In the case of a variation pattern in which a loss notification is made in the N reach effect, a temporary stop is made at the reach loss eye, and then the main stop is performed (see FIGS. 51(a) and 51(b)). While the reach lost eyes are displayed, none of the non-reach light emission effect, the reach light emission effect, the hit light emission effect, and the chance eye light emission effect are executed. In the case of a variation pattern that develops from N reach production to SP reach production (or SPSP reach production), the middle symbol starts high-speed variation as illustrated in FIG. 49(J).

図49(J)に続いて、Nリーチ演出からSPリーチ演出に発展する変動パターンの場合は、図49(K)に例示するように中図柄が非表示にされると共にSP発展演出が開始される。SP発展演出が開始するときには、装飾図柄55がキャラあり態様からキャラなし態様へと変化する。図49(L)に例示するように、例えば、このSP発展演出の終盤で第2リーチ図柄発光演出が実行される。図49(L)は、第2リーチ図柄発光演出に係るエフェクト画像82によって左図柄と右図柄(何れもキャラなし態様)との左上から右下までがきらめく様子を例示している。本実施形態では、SP発展演出中に左図柄と右図柄とがそれぞれ液晶画面5における左右上端に移動する。例えば、第2リーチ図柄発光演出中は、左図柄と右図柄との移動が完了した場合に実行される。なお、図49(K)の例では、中図柄および小図柄56は高速変動を継続している。なお、第2リーチ図柄発光演出中に、装飾図柄55と同じリーチ態様で小図柄56を表示してもよい。 49(J), in the case of a variation pattern that develops from N reach production to SP reach production, the middle symbol is hidden and the SP development production is started as illustrated in FIG. 49(K). It When the SP development effect starts, the decorative pattern 55 changes from the character-present mode to the character-less form. As illustrated in FIG. 49(L), for example, the second reach pattern light emission effect is executed at the end of this SP development effect. FIG. 49(L) exemplifies how the left image and the right symbol (both without characters) blink from the upper left to the lower right by the effect image 82 related to the second reach symbol light emission effect. In the present embodiment, the left symbol and the right symbol move to the upper left and right ends of the liquid crystal screen 5 during the SP development effect. For example, during the second reach symbol light emission effect, it is executed when the movement of the left symbol and the right symbol is completed. In the example of FIG. 49(K), the middle symbol and the small symbol 56 continue to change at high speed. It should be noted that during the second reach symbol light emitting effect, the small symbol 56 may be displayed in the same reach mode as the decorative symbol 55.

図49(M)に例示するように、第2リーチ図柄発光演出の終了後にSP発展演出が終了すると、SPリーチ演出が開始される。例えば、SPリーチ演出中には、図49(O)に例示するように、高信頼度であることを示唆するチャンスアップが実行される場合がある。この例では、チャンスアップが実行されない場合、キャラクタAが目と口とを閉じている(SPリーチ演出のデフォルトの態様、図49(N)参照)。チャンスアップが実行される場合、キャラクタAが目と口とを開けている(図49(O)参照)。なお、このチャンスアップが実行されてもハズレとなる場合がある(なお、チャンスアップが実行されると必ず大当たりであってもよい)。本実施形態における遊技機1はこのチャンスアップ用の発光パターンを備えず、チャンスアップありの場合もデフォルト用の発光パターンで盤ランプ25及び枠ランプ37が発光する。このため、液晶画面5以外の演出手段からはチャンスアップが実行されていることを認識不可能である。すなわち、チャンスアップについては、液晶画面5と盤ランプ25及び/又は枠ランプ37とが対応していない(非連動である)。 As illustrated in FIG. 49(M), when the SP development effect ends after the second reach symbol light emission effect ends, the SP reach effect starts. For example, during the SP reach production, as shown in FIG. 49(O), a chance increase suggesting high reliability may be executed. In this example, when the chance up is not executed, the character A closes his eyes and mouth (default mode of SP reach effect, see FIG. 49(N)). When the chance up is executed, the character A opens his eyes and mouth (see FIG. 49(O)). It should be noted that even if this chance up is executed, it may be lost (when the chance up is executed, it may be a big hit). The gaming machine 1 according to the present embodiment does not have the light emission pattern for increasing the chance, and the board lamp 25 and the frame lamp 37 emit light in the default light emitting pattern even when the opportunity is increased. For this reason, it is impossible to recognize that the chance up is being performed from the rendering means other than the liquid crystal screen 5. In other words, the liquid crystal screen 5 and the panel lamp 25 and/or the frame lamp 37 do not correspond to each other (they are not interlocked) with each other for increasing the chance.

図49(P)に例示するように、その後、SPリーチ演出の中盤で、演出ボタン26を模したエフェクト画像が左右方向と下方向とから合体するような演出が実行される。この演出は、操作促進演出直前に実行される演出であり、操作促進演出の実行を煽る演出である。続いて、図50(Q)に例示するように、操作促進演出が実行される。この操作促進演出は、決め演出中の操作促進演出と同じ態様でもよいし、異なる態様でもよい。なお、有効期間開始時において、操作促進画像65として、演出ボタン26を詳細に模した画像と、この画像の手前側に重畳表示される白色のエフェクト画像とを表示してもよい。例えば、このエフェクト画像により、演出ボタン26を詳細に模した画像が光って見える。そして、所定時間後(例えば0.5秒後)にこのエフェクト画像が消去されると、演出ボタン26を詳細に模した画像がよく見えるようになってもよい。なお、操作促進演出では、演出ボタン26を詳細に模した画像として、有効期間の開始から終了までに亘って、操作無し画像と操作有り画像とを同じ位置に交互に切り替えて表示してもよい。操作無し画像は、操作されていない状態の演出ボタン26を模した演出画像である。また、操作有り画像は、操作された状態(すなわち、押下された状態)の演出ボタン26を模した画像である。このような操作されていない状態の画像と操作された状態の画像とを交互に表示することにより、演出ボタン26が操作される様子を表し、遊技者にボタン操作を促す。 As illustrated in FIG. 49(P), thereafter, in the middle of the SP reach effect, an effect image imitating the effect button 26 is combined such that the effect images are combined in the left-right direction and the downward direction. This effect is an effect that is executed immediately before the operation promotion effect, and is an effect that fuels the execution of the operation promotion effect. Then, as illustrated in FIG. 50(Q), the operation promotion effect is executed. This operation promotion effect may be the same as or different from the operation promotion effect during the decided effect. At the start of the effective period, an image simulating the effect button 26 in detail and a white effect image superimposed and displayed on the front side of this image may be displayed as the operation promotion image 65. For example, with this effect image, an image that imitates the effect button 26 in detail appears to shine. Then, when this effect image is erased after a predetermined time (for example, 0.5 seconds), an image in which the effect button 26 is imitated in detail may be clearly seen. In the operation promotion effect, the operation button 26 may be displayed as a detailed image by alternately switching the operation-free image and the operation-enabled image at the same position from the start to the end of the effective period. .. The no-operation image is an effect image that imitates the effect button 26 that is not operated. The operated image is an image simulating the effect button 26 in the operated state (that is, the pressed state). By alternately displaying the image in the non-operated state and the image in the operated state, the manner in which the effect button 26 is operated is represented, and the player is urged to perform the button operation.

本実施形態では、操作に応じて(又は予め定められた有効期間の終了に応じて)、信頼度を示唆するカットイン画像が所定時間(例えば2秒間)リーチ演出に係る画像(例えば、キャラクタが装飾図柄55を破壊しようとする画像)に重畳表示される場合と、図柄揃い演出が実行される場合とがある(図50(S)及び(T)参照)。カットイン画像(例えば、図50(S)の右端に表示された「負けられない!」と表記される画像)が表示される場合は、SPリーチ演出が終盤まで実行される。これに対して、図柄揃い演出が実行される場合は、SPリーチ演出が終盤まで実行されずにSPリーチ演出の途中で当たり報知がなされる。なお、当たり報知の詳細については上述したため省略する。なお、煽りの演出およびカットイン画像を表示する演出を含めて操作促進演出に関する演出中は、これらの演出用の発光パターン(すなわち、他の演出用の発光パターンと異なる発光パターン)で盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が発光する。このため、この点で、液晶画面5と盤ランプ25及び/又は枠ランプ37とが対応していない(非連動である)チャンスアップと異なる。 In the present embodiment, a cut-in image that indicates reliability is displayed for a predetermined time (for example, 2 seconds) according to an operation (or according to the end of a predetermined effective period). There is a case where it is superimposed and displayed on the image to destroy the decorative pattern 55) and a case where the design matching effect is executed (see FIGS. 50(S) and (T)). When a cut-in image (for example, an image displayed as “I can't lose!” displayed at the right end of FIG. 50(S)) is displayed, the SP reach effect is executed until the end. On the other hand, when the symbol matching effect is executed, the SP reach effect is not executed until the final stage, and the hit notification is given during the SP reach effect. The details of the winning notification are omitted because they have been described above. In addition, during the production related to the operation promotion production including the production of the slanting production and the production of the cut-in image, the panel lamp 25 is set to the emission patterns for these productions (that is, the emission patterns different from the emission patterns for other productions). And/or the frame lamp 37 emits light. Therefore, this point is different from the chance increase in that the liquid crystal screen 5 and the panel lamp 25 and/or the frame lamp 37 do not correspond (are not linked).

図50(U)に例示するように、その後、SPリーチ演出の終盤で、液晶画面5の中央に何かが起こるようなエフェクト画像が表示される。この演出は、決め演出直前にのみ実行される演出であり、決め演出の実行を煽る演出である。続いて、図50(V)に例示するように、決め演出が実行される。この決め演出は、SPリーチ演出中盤の操作促進演出と同じ態様でもよいし、高信頼度の場合に異なる態様(例えば、図50(V)及び(W)に例示するような態様)で実行されてもよい。なお、有効期間開始時において、操作促進画像65として、演出ボタン26を詳細に模した画像と、この画像の手前側に重畳表示される白色のエフェクト画像とを表示してもよい。例えば、このエフェクト画像により、演出ボタン26を詳細に模した画像が光って見える。そして、所定時間後(例えば0.5秒後)にこのエフェクト画像が消去されると、演出ボタン26を詳細に模した画像がよく見えるようになってもよい。 As illustrated in FIG. 50(U), thereafter, at the end of the SP reach effect, an effect image in which something happens is displayed in the center of the liquid crystal screen 5. This effect is an effect that is executed only immediately before the decided effect, and is an effect that fuels the execution of the decided effect. Then, as illustrated in FIG. 50(V), a final effect is executed. This decided effect may be the same mode as the operation promotion effect in the middle stage of the SP reach effect, or may be executed in a different mode (for example, a mode illustrated in FIGS. 50(V) and (W)) in the case of high reliability. May be. At the start of the effective period, an image simulating the effect button 26 in detail and a white effect image superimposed and displayed on the front side of this image may be displayed as the operation promotion image 65. For example, with this effect image, an image that imitates the effect button 26 in detail appears to shine. Then, when this effect image is erased after a predetermined time (for example, 0.5 seconds), an image in which the effect button 26 is imitated in detail may be clearly seen.

SPリーチ演出で大当たり報知する変動パターンの場合、例えば、操作に応じて(又は予め定められた有効期間の終了に応じて)、例えば、「1」図柄揃いでの図柄揃い演出以降の演出が実行される当たり報知が行われる。当たり報知の具体例については上述したためここでの説明は省略する。SPリーチ演出でハズレ報知または当たり報知する変動パターンの場合、並びに、SPリーチ演出からSPSPリーチ演出または特殊演出に発展する変動パターンの場合、装飾図柄55がリーチハズレ目で仮停止する(図50(X)及び図51(Y)参照)。なお、この時点では、まだハズレ態様で装飾図柄55が本停止することは確定していない(すなわち仮ハズレである)。図18での大きさの位置づけでは、リーチハズレ目での仮停止中の中図柄は、「大」よりは小さいものの大きめの「中」からリーチ前演出中とほぼ同じ大きさの「中」へと大きさが変化する。 In the case of a variation pattern in which a big hit is notified in the SP reach effect, for example, in accordance with an operation (or according to the end of a predetermined effective period), for example, effects after the symbol-matching effect with “1” symbol-matching are executed. The hit notification is given. Since the specific example of the hit notification has been described above, the description thereof is omitted here. In the case of a variation pattern in which a loss notification or a winning notification is given in the SP reach production, and in the case of a variation pattern that develops from the SP reach production to the SPSP reach production or a special production, the decorative pattern 55 temporarily stops at the reach lost eye (FIG. 50 (X ) And FIG. 51(Y)). At this point in time, it is not yet decided that the decorative pattern 55 is actually stopped in the lost form (that is, the temporary loss). In the positioning of the size in FIG. 18, the middle pattern during the temporary stop of the reach lose eye is smaller than “large” but larger “middle” to “middle” which is almost the same size as during the reach pre-production. The size changes.

本実施形態では、リーチハズレ目でのハズレ報知の場合は非リーチ中発光演出を実行しない。この点で、同じハズレ報知であってもリーチが成立しない場合は非リーチ中発光演出を実行可能であるのと異なる。また、本実施形態では、リーチハズレ目の表示中は、リーチ発光演出、当たり発光演出、及びチャンス目発光演出も実行されない。 In the present embodiment, the non-reach light emission effect is not executed in the case of the notification of the loss by the reach loss eye. In this respect, it is different from the case where the non-reach light emission effect can be executed when the reach is not established even with the same notification of loss. Further, in the present embodiment, the reach light emission effect, the hit light emission effect, and the chance eye light emission effect are not executed while the reach lost eyes are displayed.

SPSPリーチ演出または特殊演出に発展せずにハズレ報知または当たり報知する変動パターンの場合、図51(Y)に続いて図51(Z)に例示するような機種名表示が所定の実行時間(例えば2秒)で行われる。機種名表示は、例えば、液晶画面5を暗転させると共に、本実施形態における遊技機1の機種名である「尻相撲」の文字を表示する演出である。本実施形態では、機種名表示が行われた後には基本的にはハズレが報知される。このため、基本的には(具体的には、例えば、SPSPリーチ演出または特殊演出に発展せずにハズレ報知する変動パターンの場合)、通常の背景画像に戻ると共に、機種名表示直前と同じリーチハズレ目の組み合わせでキャラありの装飾図柄55が仮停止した後に本停止する(図51(Z)→(イ)→(ロ)の流れ)。リーチハズレ目の表示中は、非リーチ中発光演出、リーチ発光演出、当たり発光演出、及びチャンス目発光演出は何れも実行されない。 In the case of a variation pattern for notifying a loss or a hit without developing SPSP reach effects or special effects, model name display as illustrated in FIG. 51(Z) subsequent to FIG. 51(Y) indicates a predetermined execution time (for example, 2 seconds). The model name display is, for example, an effect in which the liquid crystal screen 5 is darkened and the characters “butt sumo”, which is the model name of the gaming machine 1 in the present embodiment, are displayed. In the present embodiment, basically, after the model name is displayed, the loss is notified. Therefore, basically (specifically, for example, in the case of a variation pattern for notifying a loss without developing SPSP reach effect or special effect), the normal background image is returned and the same reach loss immediately before the model name is displayed. With the combination of eyes, the decorative pattern 55 with characters temporarily stops after the temporary stop (flow of FIG. 51 (Z)→(B)→(B)). While the reach lost eyes are displayed, none of the non-reach light emission effect, the reach light emission effect, the hit light emission effect, and the chance eye light emission effect are executed.

なお、いくらかの割合(例えば、SPリーチ演出で大当たりが報知されるうちの3割程度)では、機種名表示の実行から所定時間後(例えば1秒後)に機種名表示が終了して大当たりが報知される。この場合、例えば、機種名表示に続いて、「1」図柄揃い(又は「1」図柄揃いに代えて「7」図柄揃い)での図柄揃い演出以降の演出が実行される当たり報知が行われる。当たり報知の具体例については上述したためここでの説明は省略する。 At some rate (for example, about 30% of the jackpots that are announced in the SP reach production), the model name display ends after a predetermined time (for example, one second) from the execution of the model name display, and the jackpot hits. Be informed. In this case, for example, following the display of the model name, a notification of the fact that effects after the symbol-matching effect in "1" symbol matching (or "7" symbol matching instead of "1" symbol matching) is executed is performed is performed. .. Since the specific example of the hit notification has been described above, the description thereof is omitted here.

特殊演出に発展する変動パターンの場合、図51(Y)に続いて図31(C)以降の演出が実行されることになる(ここでの説明は省略する)。SPSPリーチ演出に発展する変動パターンの場合、図51(Y)に続いて図51(ニ)に例示するようなSPSP発展演出が実行される。このような流れの場合、SPSP発展演出中に第2リーチ図柄発光演出は実行されない。SPSP発展演出に続くSPSPリーチ演出では、例えば、図51(ホ)に例示するように、キャラクタが尻相撲勝負をする様子が表示される。そして、その終盤で決め演出が実行される場合がある(図51(ヘ)参照)。決め演出の態様はSPリーチ演出中盤の操作促進演出と同じ態様でもよいし、高信頼度の場合または信頼度に関わらず必ず突出した演出ボタン26を詳細に模した画像が表示される態様でもよい。 In the case of a variation pattern that develops into a special effect, the effect after FIG. 31(C) is executed following FIG. 51(Y) (the explanation here is omitted). In the case of the variation pattern that develops into SPSP reach production, SPSP development production as illustrated in FIG. 51D is executed subsequent to FIG. 51Y. In the case of such a flow, the second reach symbol light emission effect is not executed during the SPSP development effect. In the SPSP reach production that follows the SPSP development production, for example, as shown in FIG. 51(e), a state in which the character plays a bottom wrestling match is displayed. Then, the final production may be executed in the final stage (see FIG. 51F). The mode of the decided effect may be the same mode as the operation promotion effect of the middle stage of the SP reach effect, or in the case of the high reliability or the mode in which the image imitating the protruding effect button 26 in detail is displayed regardless of the reliability. ..

SPSPリーチ演出でハズレ報知する変動パターンの場合、操作に応じて(又は予め定められた有効期間の終了に応じて)、装飾図柄55がリーチハズレ目で仮停止する(図51(ト)参照)。図18での大きさの位置づけでは、リーチハズレ目での仮停止中の中図柄は、リーチ前演出中とほぼ同じ大きさの「中」である。ハズレの場合、図51(ト)に続いて、機種名表示が行われた後、キャラあり態様に変化した装飾図柄55が停止されてハズレが確定する(図51(Z)、(イ)、及び(ロ)参照)。リーチハズレ目の表示中は、非リーチ中発光演出、リーチ発光演出、当たり発光演出、及びチャンス目発光演出は何れも実行されない。 In the case of a variation pattern in which a loss is notified in the SPSP reach effect, the decorative pattern 55 is temporarily stopped by a reach loss eye according to an operation (or according to the end of a predetermined effective period) (see FIG. 51(g)). In the positioning of the size in FIG. 18, the middle symbol during the tentative stop in the reach loser eye is “medium” having almost the same size as during the pre-reach effect. In the case of a loss, after the model name is displayed following FIG. 51(g), the decorative pattern 55 that has changed to the character presence mode is stopped and the loss is confirmed (FIG. 51(Z), (a), And (b)). While the reach lost eyes are displayed, none of the non-reach light emission effect, the reach light emission effect, the hit light emission effect, and the chance eye light emission effect are executed.

一方、SPSPリーチ演出で当たり報知する変動パターンの場合、操作に応じて(又は予め定められた有効期間の終了に応じて)、例えば、「1」図柄揃いでの図柄揃い演出以降の演出が実行される当たり報知が行われる。なお、SPSPリーチ演出で当たり報知する変動パターンの場合、ハズレの場合と同様に(すなわち当たり発光演出は実行されずに)、図51(へ)及び(ト)に続いて機種名表示が行われた後に図柄揃い演出以降の演出が実行される当たり報知が行われる場合もある(図51(ト)→(Z)→(ハ)の流れ)。当たり報知の具体例については上述したためここでの説明は省略する。なお、SPSPリーチ演出後に機種名表示が実行されると、必ずハズレとなってもよい。すなわち、機種名表示は、SPリーチ演出後に実行されるとハズレである可能性を示唆し、SPSPリーチ演出後に実行されるとハズレ確定であることを示唆する演出でもよい。 On the other hand, in the case of the variation pattern that gives a hit notification in the SPSP reach effect, in accordance with the operation (or according to the end of the predetermined effective period), for example, the effect after the symbol-matching effect with “1” symbol-matching is executed. The hit notification is given. Incidentally, in the case of the variation pattern in which the hit notification is given in the SPSP reach effect, the model name is displayed following (to) and (to) of FIG. 51, as in the case of the loss (that is, the hit light emission effect is not executed). There is also a case where a hit notification is performed after the effect after the symbol-matching effect is executed (the flow of FIG. 51 (g) → (Z) → (c)). Since the specific example of the hit notification has been described above, the description thereof is omitted here. If the model name is displayed after the SPSP reach effect, it may be lost. That is, the model name display may be an effect that suggests that the player may lose the game when executed after the SP reach production, and suggests that the player may lose the game when executed after the SP reach production.

次に、図52〜図54を参照して、確変遊技状態におけるリーチ発光演出について説明する。まず、図52を参照して、確変遊技状態におけるリーチ発光演出の実行タイミングについて説明する。本実施形態では、図52に例示するように、リーチ発光演出として第1リーチ図柄発光演出が実行され、第2リーチ図柄発光演出およびリーチライン演出は実行されない。第1リーチ図柄発光演出は、通常遊技状態の場合と同様にリーチ成立に応じて実行される。また、リーチ報知は、通常遊技状態の場合と同様に第1リーチ図柄発光演出の開始に伴って実行される。図52に例示するように、本実施形態では、第1リーチ図柄発光演出中にリーチ報知が終了し、これに伴ってバトル開始演出が開始される。なお、当たり報知中およびハズレ報知中の演出の流れについては図33〜図36で説明したため、図52では説明を省略する。 Next, with reference to FIGS. 52 to 54, the reach light emission effect in the probability variation gaming state will be described. First, with reference to FIG. 52, the execution timing of the reach light emission effect in the probability variation game state will be described. In the present embodiment, as illustrated in FIG. 52, the first reach symbol light emission effect is executed as the reach light emission effect, and the second reach symbol light emission effect and the reach line effect are not executed. The first reach symbol light emission effect is executed according to the reach establishment as in the case of the normal game state. Further, the reach notification is executed along with the start of the first reach symbol light emission effect as in the case of the normal game state. As illustrated in FIG. 52, in the present embodiment, the reach notification is ended during the first reach symbol light emission effect, and the battle start effect is started accordingly. The flow of the effect during the hit notification and the loss notification is described in FIGS. 33 to 36, and thus the description thereof is omitted in FIG. 52.

次に、図53及び図54を参照して、確変遊技状態におけるリーチ発光演出の一例について説明する。図53は、確変遊技状態における第1リーチ図柄発光演出の一例について説明するための説明図である。図54は、確変遊技状態における第1リーチ図柄発光演出終了後の流れの一例について説明するための説明図である。 Next, with reference to FIGS. 53 and 54, an example of the reach light emission effect in the probability variation gaming state will be described. FIG. 53 is an explanatory diagram for describing an example of the first reach symbol light emission effect in the probability variation game state. FIG. 54 is an explanatory diagram for explaining an example of the flow after the end of the first reach symbol light emission effect in the probability variation gaming state.

図53(A)及び(B)に例示するように、この例では「3」図柄でリーチが成立する。なお、図53(A)は、左図柄の仮停止に伴う非リーチ中発光演出が終了し、右図柄として3図柄が仮停止することを煽るリーチ煽り演出が実行される様子を例示している。リーチ煽り演出では、例えば、右図柄の下の部分が摩擦によって発光して見えるようなエフェクト画像が表示される(図53(A)参照)。リーチ煽り演出後には、リーチが成立する場合とリーチが成立しない場合とがある。図53(B)は、右図柄の仮停止によってリーチが成立したときの様子を例示している。なお、本実施形態では、確変遊技状態においては通常遊技状態の場合と異なり、右図柄の仮停止に伴う非リーチ中発光演出は実行されない(図45参照)。 As illustrated in FIGS. 53A and 53B, in this example, the reach is established with the “3” symbol. In addition, FIG. 53(A) exemplifies a state in which the non-reach light emission effect due to the temporary stop of the left symbol is finished, and the reach-inspiring effect is exercised for initiating the temporary stop of the three symbols as the right symbol. .. In the reach-inspiring effect, for example, an effect image in which the lower part of the right pattern appears to be illuminated by friction is displayed (see FIG. 53(A)). After the reach fueling effect, there are cases where the reach is established and cases where the reach is not established. FIG. 53(B) illustrates the state when the reach is established by the temporary stop of the right symbol. In the present embodiment, in the probability variation game state, unlike the case of the normal game state, the non-reach light emission effect accompanying the temporary stop of the right symbol is not executed (see FIG. 45).

図53(C)に例示するように、例えば、右図柄が仮停止してから所定時間(例えば0.2秒)が経過したときに、第1リーチ図柄発光演出とリーチ報知とが開始される。図53(C)は、第1リーチ図柄発光演出に係るエフェクト画像80によって左図柄と右図柄との全体が発光している様子を例示している。また、リーチ報知に係る演出音(例えば、「リーチ」との音声)がスピーカ24から出力されている。この演出音の出力終了によりリーチ報知が終了する。なお、図53(C)の例では、中図柄は非表示になっている。また、小図柄56は高速変動を継続している。この例では、小図柄56は、装飾図柄55が本停止するまで高速変動を続ける。なお、リーチ成立に伴って、装飾図柄55と同じリーチ態様で小図柄56を表示してもよい。 As illustrated in FIG. 53C, for example, when a predetermined time (for example, 0.2 seconds) elapses after the right symbol is temporarily stopped, the first reach symbol light emission effect and the reach notification are started. .. FIG. 53C exemplifies a state in which the entire left symbol and the right symbol are emitting light by the effect image 80 related to the first reach symbol light emission effect. In addition, an effect sound related to reach notification (for example, a sound “reach”) is output from the speaker 24. The reach notification ends when the output of the effect sound ends. In the example of FIG. 53(C), the middle symbol is hidden. In addition, the small symbol 56 continues to change at high speed. In this example, the small symbol 56 continues to change at high speed until the decorative symbol 55 is completely stopped. It should be noted that the small symbol 56 may be displayed in the same reach mode as the decorative symbol 55 with the reach establishment.

図53(D)は図53(C)の直後の様子を例示している。図53(D)に例示するように、左図柄と右図柄とはエフェクト画像80によって全体が発光し続けたまま小さくなっていく。これに伴って、左図柄が画面左端に、右図柄が画面右端にそれぞれ移動していく。続いて、図53(E)に例示するように、左図柄と右図柄とは、エフェクト画像80によって全体が発光し続けたまま画面の両端への移動を完了し、これ以上小さくならなくなる。図53(E)は、第1リーチ図柄発光演出中にバトル開始演出が開始される様子を例示している。バトル開始演出中にエフェクト画像80がはじけるように消去されることにより第1リーチ図柄発光演出が終了する。なお、確変遊技状態における第1リーチ図柄発光演出では、その終了時まで、図53(E)に例示するようにエフェクト画像80を通して装飾図柄55がうっすら透けて見えるものの数字画像552が完全に見えるようにならない。この点で、第1リーチ図柄発光演出の途中で数字画像552が見えるようになる通常遊技状態の第1リーチ図柄発光演出と異なる(図48(F)参照)。 FIG. 53D illustrates the state immediately after FIG. 53C. As illustrated in FIG. 53D, the left symbol and the right symbol become smaller while the entire effect image 80 keeps emitting light. Along with this, the left symbol moves to the left edge of the screen, and the right symbol moves to the right edge of the screen. Subsequently, as illustrated in FIG. 53(E), the left symbol and the right symbol complete the movement to both ends of the screen while the entire effect image 80 keeps emitting light, and the symbols do not become smaller than this. FIG. 53(E) illustrates an example in which the battle start effect is started during the first reach symbol light emission effect. The effect image 80 is erased so as to pop during the battle start effect, whereby the first reach symbol light emission effect ends. In the first reach pattern light emission effect in the probability variation game state, the number image 552 of the decorative pattern 55 can be completely seen through the effect image 80 as illustrated in FIG. 53(E) until the end thereof. do not become. In this respect, it differs from the first reach symbol light emission effect in the normal game state in which the number image 552 becomes visible during the first reach symbol light emission effect (see FIG. 48(F)).

図53(F)及び(G)に例示するように、バトル開始演出が終了するとバトル演出が開始される。例えば、バトル演出中には、図53(F)に例示するように、高信頼度であることを示唆するチャンスアップが実行される場合がある。この例では、チャンスアップが実行されない場合、尻相撲をするキャラクタの横に旗がない(バトル演出のデフォルトの態様、図53(G)参照)。チャンスアップが実行される場合、尻相撲をするキャラクタの横に旗が掲げられている(図53(F)参照)。なお、このチャンスアップが実行されてもハズレとなる場合がある(なお、チャンスアップが実行されると必ず大当たりであってもよい)。本実施形態における遊技機1はこのチャンスアップ用の発光パターンを備えず、チャンスアップありの場合もデフォルト用の発光パターンで盤ランプ25及び枠ランプ37が発光する。このため、液晶画面5以外の演出手段からはチャンスアップが実行されていることを認識不可能である。すなわち、チャンスアップについては、液晶画面5と盤ランプ25及び/又は枠ランプ37とが対応していない(非連動である)。 As illustrated in FIGS. 53F and 53G, when the battle start effect is finished, the battle effect is started. For example, during the battle effect, as shown in FIG. 53(F), a chance increase indicating that the reliability is high may be executed. In this example, when the chance up is not executed, there is no flag beside the character performing the sumo wrestling (the default mode of the battle effect, see FIG. 53(G)). When the chance up is executed, a flag is hung up next to the character performing sumo wrestling (see FIG. 53(F)). It should be noted that even if this chance up is executed, it may be lost (when the chance up is executed, it may be a big hit). The gaming machine 1 according to the present embodiment does not have the light emission pattern for increasing the chance, and the board lamp 25 and the frame lamp 37 emit light in the default light emitting pattern even when the opportunity is increased. For this reason, it is impossible to recognize that the chance up is being performed from the rendering means other than the liquid crystal screen 5. In other words, the liquid crystal screen 5 and the panel lamp 25 and/or the frame lamp 37 do not correspond to each other (they are not interlocked) with each other for increasing the chance.

図53(F)又は(G)に続いて、図54(H)に例示するように、バトル演出の終盤で、遊技者に操作を促す画像が表示される。この演出は、決め演出直前にのみ実行される演出であり、決め演出の実行を煽る演出である。続いて、図54(I)及び(J)に例示するように、決め演出が実行される。この決め演出では、バトル演出で勝つと勝利演出が実行される方のキャラクタが操作促進画像65と有効期間画像651との後ろ側に全画面で重畳表示される。この点で通常遊技状態の場合の操作促進演出(例えば、図50(Q)及び(R)に例示するような態様)と異なる(なお、同じ態様でもよい)。図54(I)及び(J)に例示するように、操作促進画像65としては、有効期間開始時に白色のエフェクト画像を表示し、所定時間後(例えば0.5秒後)にこのエフェクト画像が消去されると突出した演出ボタン26を詳細に模した画像がよく見えるようになってもよい。 After (F) or (G) of FIG. 53, as illustrated in (H) of FIG. 54, an image prompting the player to operate is displayed at the end of the battle effect. This effect is an effect that is executed only immediately before the decided effect, and is an effect that fuels the execution of the decided effect. Then, as illustrated in FIGS. 54(I) and (J), the decided effect is executed. In this decided effect, the character whose winning effect is executed when the battle effect is won is displayed on the full screen behind the operation promotion image 65 and the effective period image 651. This point is different from the operation promotion effect in the normal game state (for example, the mode illustrated in FIGS. 50Q and 50R) (the same mode may be used). As illustrated in FIGS. 54(I) and (J), as the operation promotion image 65, a white effect image is displayed at the start of the effective period, and this effect image is displayed after a predetermined time (for example, 0.5 seconds). When erased, a detailed image of the projected effect button 26 may be better seen.

大当たりの変動パターンの場合、例えば、操作に応じて(又は予め定められた有効期間の終了に応じて)、例えば、「3」図柄揃いでの図柄揃い演出以降の演出が実行される当たり報知が行われる(図54(K)参照)。当たり報知の具体例については上述したためここでの説明は省略する。ハズレの変動パターンの場合、装飾図柄55がハズレを示す態様で仮停止する(図54(L)参照)。なお、本実施形態では、確変遊技状態においては、リーチ状態の装飾図柄55と、リーチ状態の装飾図柄55が示す数字に2を加算(又は減算)した数字を示す中図柄との組み合わせがハズレを示す態様である。リーチハズレ目でのハズレ報知の場合は、非リーチ中発光演出を実行しない。この点で、確変遊技状態の場合も通常遊技状態の場合と同様に、同じハズレ報知であってもリーチが成立しない場合は非リーチ中発光演出を実行可能であるのと異なる。なお、リーチハズレ目の表示中は、リーチ発光演出、当たり発光演出、及びチャンス目発光演出も実行されない。なお、図18での大きさの位置づけでは、リーチハズレ目での仮停止中の中図柄は、リーチ前演出中とほぼ同じ大きさの「中」である。 In the case of a variation pattern of a big hit, for example, according to an operation (or according to the end of a predetermined effective period), for example, a hit notification that an effect after the symbol-matching effect in “3” symbol-matching is executed is given. This is performed (see FIG. 54(K)). Since the specific example of the hit notification has been described above, the description thereof is omitted here. In the case of the variation pattern of the loss, the decorative pattern 55 is temporarily stopped in a mode showing the loss (see FIG. 54(L)). In this embodiment, in the probability variation gaming state, the combination of the decorative pattern 55 in the reach state and the medium pattern showing the number obtained by adding (or subtracting) 2 to the number shown by the decorative pattern 55 in the reach state is lost. It is a mode shown. In the case of notification of a loss by the reach loss eye, the non-reach light emission effect is not executed. In this respect, also in the probability variation game state, as in the case of the normal game state, it is different from the case that the non-reach light emission effect can be executed when the reach is not established even with the same loss notification. It should be noted that during the display of the reach lost eyes, the reach light emission effect, the hit light emission effect, and the chance eye light emission effect are not executed. In addition, in the positioning of the size in FIG. 18, the middle symbol during the tentative stop in the reach loser eye is “medium” having substantially the same size as during the pre-reach effect.

続いて、図54(M)に例示するような機種名表示が所定の実行時間(例えば2秒)で行われる。本実施形態では、確変遊技状態における機種名表示は、通常遊技状態の場合と若干異なる。例えば、液晶画面5を暗転させると共に、本実施形態における遊技機1の機種名である「尻相撲」の文字とメインキャラ(例えばキャラクタA)とを表示する。なお、遊技状態に関わらず機種名表示の態様が同じでもよい。本実施形態では、確変遊技状態において機種名表示が行われた後には必ずハズレが報知される。このため、確変遊技状態における機種名表示はハズレを示唆する演出として機能する。機種名表示の終了に伴って、確変用の背景画像が表示されると共に、機種名表示直前と同じリーチハズレ目の組み合わせでキャラなしの装飾図柄55が仮停止し、その後に本停止する(図54(N)及び(O)参照)。なお、機種名表示を介して大当たりが報知されてもよい。この場合、機種名表示の実行から所定時間(例えば1秒後)に、例えば、「3」図柄揃い(又は「3」図柄揃いに代えて「7」図柄揃い)での図柄揃い演出以降の演出が実行される当たり報知が行われてもよい。 Subsequently, the model name display as illustrated in FIG. 54(M) is performed for a predetermined execution time (for example, 2 seconds). In the present embodiment, the model name display in the probability variation gaming state is slightly different from that in the normal gaming state. For example, the liquid crystal screen 5 is darkened, and the characters “butt sumo”, which is the model name of the gaming machine 1 in the present embodiment, and the main character (for example, the character A) are displayed. The model name display mode may be the same regardless of the game state. In this embodiment, after the model name is displayed in the probability variation game state, the loss is always notified. Therefore, the model name display in the probability variation gaming state functions as an effect that suggests a loss. Along with the end of the model name display, a background image for probability change is displayed, and the decorative pattern 55 without characters is temporarily stopped by the same reach-miss combination as that immediately before the model name is displayed, and then the main stop is performed (FIG. 54). (N) and (O)). The jackpot may be notified via the model name display. In this case, after a predetermined time (for example, 1 second) from the execution of the display of the model name, for example, the effect after the symbol alignment effect in the “3” symbol alignment (or “7” symbol alignment instead of the “3” symbol alignment) The hit notification may be performed.

次に、図55を参照して、通常遊技状態における第1リーチ図柄発光演出と第2リーチ図柄発光演出と当たり発光演出との合計回数について説明する。図55は、通常遊技状態における第1リーチ図柄発光演出と第2リーチ図柄発光演出と当たり発光演出との合計回数について説明するための表である。なお、図55では、当たり報知中に再抽選演出が行われない場合について表記している。図55には、リーチ発光演出時および当たり発光演出時に仮停止される装飾図柄55に対応する上記演出の合計回数の下に、演出名を記載している。具体的には、「リーチ成立→Nリーチ→大当たりに対応する変動パターン」の欄を参照して説明する。例えば、このようなNリーチ演出で当たり報知する変動パターンでは、左図柄の合計回数は3回であり、右図柄の合計回数も同様に3回であり、中図柄の合計回数は2回である。左図柄に対しては、第1リーチ図柄発光演出と第1発光演出と第2発光演出とが実行される。右図柄に対しても同様に、第1リーチ図柄発光演出と第1発光演出と第2発光演出とが実行される。中図柄に対しては、第1発光演出と第2発光演出とが実行される。 Next, with reference to FIG. 55, the total number of times of the first reach symbol light emission effect, the second reach symbol light emission effect, and the hit light emission effect in the normal game state will be described. FIG. 55 is a table for explaining the total number of times of the first reach symbol light emission effect, the second reach symbol light emission effect, and the hit light emission effect in the normal game state. Note that FIG. 55 shows a case where the re-lottery effect is not performed during the winning notification. In FIG. 55, the effect name is described under the total number of times of the above-described effects corresponding to the decorative design 55 temporarily stopped during the reach light emission effect and the hit light emission effect. Specifically, description will be made with reference to the column of “reach establishment→N reach→variation pattern corresponding to jackpot”. For example, in such a variation pattern in which notification is given in the N reach effect, the total number of left symbols is three times, the total number of right symbols is three times, and the total number of middle symbols is two times. .. For the left symbol, the first reach symbol light emission effect, the first light emission effect, and the second light emission effect are executed. Similarly, for the right symbol, the first reach symbol light emission effect, the first light emission effect, and the second light emission effect are executed. The first light emission effect and the second light emission effect are executed for the middle pattern.

図55に例示するように、本実施形態では、通常遊技状態の場合、何れの変動パターンであっても中図柄の方が左図柄(又は右図柄)よりも合計回数が少ない。具体的には、図55に例示するように、本実施形態では、何れの変動パターンであっても左図柄と右図柄との合計回数が同じであり、実行される演出の種類も同じである。第2リーチ図柄発光演出については、実行可能な変動パターンと実行不可能な変動パターンとがある。このため、左図柄と右図柄とに対しては、変動パターンの種類によって合計回数が異なる場合がある。中図柄に対してはリーチ発光演出が実行されない。当たり発光演出については、遊技状態に関わらず大当たりの場合は実行可能であるが、ハズレの場合は実行不可能である。このため、大当たりの場合は変動パターンに関わらず2回であり、ハズレの場合は発光演出が実行されない(すなわち0回)。 As illustrated in FIG. 55, in the present embodiment, in the normal gaming state, the middle symbol has a smaller total number of times than the left symbol (or the right symbol) in any variation pattern. Specifically, as illustrated in FIG. 55, in the present embodiment, the total number of left symbols and right symbols is the same in any variation pattern, and the types of effects executed are also the same. .. Regarding the second reach symbol light emission effect, there are a fluctuating pattern that can be executed and a fluctuating pattern that cannot be executed. Therefore, the total number of times for the left symbol and the right symbol may differ depending on the type of the variation pattern. The reach light emission effect is not executed for the medium pattern. The hit light emission effect can be executed in the case of a big hit regardless of the game state, but cannot be executed in the case of a loss. Therefore, in the case of a big hit, it is twice regardless of the variation pattern, and in the case of a loss, the light emission effect is not executed (that is, 0 times).

次に、図56を参照して、確変遊技状態における第1リーチ図柄発光演出と第2リーチ図柄発光演出と当たり発光演出との合計回数について説明する。図56は、確変遊技状態における第1リーチ図柄発光演出と第2リーチ図柄発光演出と当たり発光演出との合計回数について説明するための表である。なお、図56には、リーチ発光演出時および当たり発光演出時に仮停止される装飾図柄55に対応する上記演出の合計回数の下に、演出名を記載している。また、図56は図55と同様に、当たり報知中に再抽選演出が行われない場合について表記している。具体的には、「リーチ成立→バトル演出→勝利演出→大当たりに対応する変動パターン」の欄を参照して説明する。例えば、このような当たり報知する変動パターンでは、左図柄の合計回数は3回であり、右図柄の合計回数も同様に3回であり、中図柄の合計回数は2回である。左図柄(及び右図柄)に対しては、第1リーチ図柄発光演出と第1発光演出と第2発光演出とが実行される。中図柄に対しては、第1発光演出と第2発光演出とが実行される。 Next, with reference to FIG. 56, the total number of times of the first reach symbol light emission effect, the second reach symbol light emission effect, and the hit light emission effect in the probability variation game state will be described. FIG. 56 is a table for explaining the total number of times of the first reach symbol light emission effect, the second reach symbol light emission effect, and the hit light emission effect in the probability variation game state. In addition, in FIG. 56, the effect name is described under the total number of times of the above-described effects corresponding to the decorative design 55 temporarily stopped during the reach light emission effect and the hit light emission effect. Further, similarly to FIG. 55, FIG. 56 illustrates a case where the re-lottery effect is not performed during the winning notification. Specifically, a description will be made with reference to the column of “reach establishment→battle production→winning production→variation pattern corresponding to jackpot”. For example, in the variation pattern for notifying such a hit, the total number of left symbols is three times, the total number of right symbols is also three times, and the total number of middle symbols is two times. For the left symbol (and the right symbol), the first reach symbol light emission effect, the first light emission effect, and the second light emission effect are executed. The first light emission effect and the second light emission effect are executed for the middle pattern.

図56に例示するように、本実施形態では、確変遊技状態においても通常遊技状態と同様に、何れの変動パターンであっても中図柄の方が左図柄(又は右図柄)よりも合計回数が少ない。具体的には、図56に例示するように、本実施形態では、何れの変動パターンであっても左図柄と右図柄との合計回数が同じであり、実行される演出の種類も同じである。中図柄に対しては、大当たりのうち勝利演出が実行される変動パターンでは2回である。また、大当たりのうち敗北演出が実行される変動パターン及び引き分け演出でハズレる変動パターンの場合は発光演出が実行されない(すなわち0回)。 As illustrated in FIG. 56, in the present embodiment, even in the probability variation gaming state, as in the normal gaming state, the total number of times the middle symbol is the left symbol (or the right symbol) in any variation pattern. Few. Specifically, as illustrated in FIG. 56, in the present embodiment, the total number of left symbols and right symbols is the same in any variation pattern, and the types of effects performed are also the same. .. For the medium pattern, the variation pattern in which the winning effect of the jackpot is executed is twice. In the case of a variation pattern in which the defeat effect is executed and a variation pattern in which the draw effect is lost in the jackpot, the light emission effect is not executed (that is, 0 times).

なお、図55及び図56のどちらの場合も、当たり報知中に再抽選演出が行われた後に2回目の第1発光演出が実行される流れの場合(図27参照)、各大当たりの変動パターンに対応して2回目の第1発光演出の分、合計回数が1回多くなる。 In both cases of FIG. 55 and FIG. 56, in the case of the flow in which the second light emission effect is executed for the second time after the re-lottery effect is performed during the hit notification (see FIG. 27), the variation pattern of each jackpot. Corresponding to, the total number of times is increased by one by the amount of the second light emission effect of the second time.

図55及び図56を比較すると、本実施形態では、通常遊技状態の場合の方が確変遊技状態の場合よりも第1リーチ図柄発光演出と第2リーチ図柄発光演出と当たり発光演出とを相対的に多い回数実行可能である。なお、左図柄、右図柄、及び中図柄のそれぞれに関して、第1リーチ図柄発光演出と第2リーチ図柄発光演出と当たり発光演出との合計回数は遊技状態に関わらず同じでもよいし、通常遊技状態の場合の方が確変遊技状態の場合よりも少なくてもよい。 Comparing FIG. 55 and FIG. 56, in the present embodiment, the first reach symbol light emission effect, the second reach symbol light emission effect, and the hit light emission effect are relatively greater in the normal game state than in the probability variation game state. It can be executed many times. In addition, for each of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol, the total number of the first reach symbol light emission effect, the second reach symbol light emission effect, and the hit light emission effect may be the same regardless of the game state, or the normal game state. The number of cases may be smaller than that in the probability variation gaming state.

上述したように、本実施形態では第1リーチ図柄発光演出と第2リーチ図柄発光演出と当たり発光演出とを実行可能な構成である。なお、何れの遊技状態においても(又は所定の遊技状態では)、第1リーチ図柄発光演出と第2リーチ図柄発光演出とを実行不可能であり、当たり発光演出を実行可能な構成でもよい。これにより、左図柄と右図柄と中図柄とのうちの何れも、大当たりの場合は2回(第1発光演出および第2発光演出)となり、ハズレの場合は0回となる。すなわち、大当たりか否かに関わらず、上記演出の合計回数(具体的には、当たり発光演出のみの回数)は左図柄と右図柄と中図柄とで同じ回数になる。なお、このような構成においてリーチライン演出は実行可能でもよいし実行不可能でもよい。 As described above, in the present embodiment, the first reach symbol light emission effect, the second reach symbol light emission effect, and the hit light emission effect can be executed. In any game state (or in a predetermined game state), the first reach symbol light emission effect and the second reach symbol light emission effect cannot be executed, and the hit light emission effect may be executed. As a result, any of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol is twice in the case of a big hit (first light emission effect and second light emission effect), and is zero in the case of a loss. That is, regardless of whether or not it is a big hit, the total number of the above-mentioned effects (specifically, the number of hit light-emitting effects only) is the same for the left symbol, the right symbol, and the middle symbol. In such a configuration, the reach line effect may or may not be executable.

なお、通常遊技状態においては、1回の特別図柄の変動表示中における第1リーチ図柄発光演出と第2リーチ図柄発光演出と当たり発光演出と非リーチ中発光演出(図44及び図55参照)との合計回数は、左図柄と右図柄とが同じであり、中図柄が最も少ない。確変遊技状態においては、1回の特別図柄の変動表示中における上記演出の合計回数は、左図柄、右図柄、中図柄の順に多くなる(図45及び図56参照)。なお、左図柄、右図柄、及び中図柄のそれぞれに関して、上記演出の合計回数は遊技状態に関わらず同じでもよい。 In the normal game state, the first reach symbol light emission effect, the second reach symbol light emission effect, the hit light emission effect, and the non-reach light emission effect (see FIGS. 44 and 55) during the variable display of the special symbol once. The total number of times is the same for the left symbol and the right symbol, and the middle symbol is the smallest. In the probability variation game state, the total number of the above-mentioned effects during one variable display of special symbols increases in the order of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol (see FIGS. 45 and 56). The total number of times of the above effects may be the same for each of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol regardless of the gaming state.

本実施形態では、遊技状態に関わらず、数字以外の内容を示す特定図柄が装飾図柄として表示される場合がある。特定図柄は、例えば、疑似連が実行されることを報知するために仮停止する疑似連図柄、発展先の演出(例えば、SPリーチ演出)を報知するために仮停止する発展図柄等である。特定図柄に対応しては、非リーチ中発光演出、リーチ発光演出、及び当たり発光演出が実行される場合がない。このため、特定図柄の上記演出の合計回数は遊技状態に関わらず0回である。なお、他の実施形態では、遊技状態に関わらず特定図柄に対応して上記演出が実行されてもよいし、特定の遊技状態(例えば、通常遊技状態)である場合に特定図柄に対応して上記演出が実行されてもよい。また、所定の特定図柄(例えば疑似連図柄)は上記演出が実行される一方、他の特定図柄(例えば発展図柄)は上記演出が実行されなくてもよい。 In the present embodiment, a specific symbol indicating contents other than numbers may be displayed as a decorative symbol regardless of the game state. The specific symbol is, for example, a pseudo symbol that is temporarily stopped to notify that the pseudo symbol is executed, a development symbol that is temporarily stopped to notify the effect of the development destination (for example, SP reach effect), and the like. Depending on the specific symbol, the non-reach light emission effect, the reach light emission effect, and the hit light emission effect are not executed in some cases. Therefore, the total number of times of the above-mentioned effect of the specific symbol is 0 regardless of the game state. In other embodiments, the effect may be executed corresponding to a specific symbol regardless of the game state, or in the case of a specific game state (for example, a normal game state), corresponding to the specific symbol. The effect may be executed. Further, while the effect is executed for a predetermined specific symbol (for example, a pseudo continuous symbol), the effect may not be executed for another specific symbol (for example, a developed symbol).

本実施形態では、1回の特別図柄の変動表示中において、リーチ成立時に仮停止される装飾図柄55に対応して、第1リーチ図柄発光演出と第2リーチ図柄発光演出と当たり発光演出とが実行される場合がある。一方、上記変動表示中において、リーチ成立時に仮停止されない装飾図柄55に対応して、上記発光演出が実行される場合はない。このため、リーチ成立時に仮停止される装飾図柄55はリーチ成立時に仮停止されない装飾図柄55に比べて上記発光演出の実行割合が高い。 In the present embodiment, during the variable display of one special symbol, the first reach symbol light emission effect, the second reach symbol light emission effect, and the hit light emission effect correspond to the decorative symbol 55 temporarily stopped when the reach is established. It may be executed. On the other hand, during the variable display, there is no case where the light emission effect is executed corresponding to the decorative pattern 55 that is not temporarily stopped when the reach is established. Therefore, the decorative pattern 55 that is temporarily stopped when the reach is established has a higher execution ratio of the light emission effect than the decorative pattern 55 that is not temporarily stopped when the reach is established.

また、第1リーチ図柄発光演出と第2リーチ図柄発光演出との合計回数については、通常遊技状態の場合の方が確変遊技状態の場合よりも1回の特別図柄の変動表示中における実行回数が多い。なお、遊技状態に関わらず第1リーチ図柄発光演出と第2リーチ図柄発光演出との合計回数が同じでもよいし、通常遊技状態の場合の方が確変遊技状態の場合よりも少なくてもよい。 Further, regarding the total number of the first reach symbol light emission effect and the second reach symbol light emission effect, the number of executions during the variable display of the special symbol is one in the normal game state than in the probability variation game state. Many. The total number of times the first reach symbol light emission effect and the second reach symbol light emission effect may be the same regardless of the game state, or may be less in the normal game state than in the probability variation game state.

図44、図45、図55、及び図56に例示するように、変動パターン毎の発光演出(この段落では、非リーチ中発光演出、第1リーチ図柄発光演出、第2リーチ図柄発光演出、第1発光演出、第2発光演出)の合計回数は、変動パターンに応じて異なる。例えば、疑似連を実行不可能なNリーチ演出で当たり報知する変動パターンの場合、左図柄に対応する非リーチ中発光演出と、右図柄に対応する非リーチ中発光演出と、第1リーチ図柄発光演出と、第1発光演出と、第2発光演出との5回である。また、例えば、疑似連を実行不可能でありNリーチ演出から発展したSPリーチ演出で当たり報知する変動パターンの場合、疑似連を実行不可能なNリーチ演出で当たり報知する変動パターンの場合の発光演出に加えて第2リーチ図柄発光演出が実行されるため、合計回数は6回である。この例では、発光演出の合計回数は、Nリーチ演出終了までの部分では2つの変動パターンで同じであり、Nリーチ演出終了後の部分では2つの変動パターンで異なることになる。このように、変動パターンに応じて部分的に発光演出の合計回数を異ならせることにより、演出が単調になり難いようにすることが可能である。なお、発光演出の合計回数は変動パターン毎に互いに異なってもよい。すなわち、所定の演出を実行可能な複数の変動パターンがある場合、合計回数が、所定の演出(例えばNリーチ演出)終了までの部分も当該所定の演出終了後の部分も変動パターン毎に互いに異なってもよい。 As illustrated in FIG. 44, FIG. 45, FIG. 55, and FIG. 56, the light emission effect for each variation pattern (in this paragraph, non-reach medium light emission effect, first reach pattern light emission effect, second reach pattern light emission effect, The total number of times of the one light emission effect and the second light emission effect differs depending on the variation pattern. For example, in the case of a variation pattern in which a pseudo-relation is hit by an inexecutable N reach effect, a non-reach medium emission effect corresponding to the left symbol, a non-reach medium emission effect corresponding to the right symbol, and the first reach symbol emission It is five times of the production, the first light emission production, and the second light emission production. In addition, for example, in the case of a variation pattern in which pseudo-relation cannot be executed and a hit notification is given by an SP reach effect that has evolved from the N-reach effect, light emission in the case of a variation pattern in which a hit notification is given by an N-reach effect that cannot be executed Since the second reach symbol light emission effect is executed in addition to the effect, the total number is 6 times. In this example, the total number of light emission effects is the same in the two variation patterns up to the end of the N reach effect, and is different in the two variation patterns after the end of the N reach effect. In this way, by partially varying the total number of light emission effects depending on the variation pattern, it is possible to prevent the effects from becoming monotonous. The total number of light emission effects may be different for each variation pattern. That is, when there are a plurality of variation patterns capable of executing a predetermined effect, the total number of times is different for each variation pattern in the part up to the end of the predetermined effect (for example, N reach effect) and the part after the end of the predetermined effect. May be.

なお、第1リーチ図柄発光演出によって、信頼度の高低を示唆する色のエフェクト画像80を表示してもよい。また、第2リーチ図柄発光演出によって、信頼度の高低を示唆する色のエフェクト画像82を表示してもよい。エフェクト画像80,82の色は、例えば、演出制御部130によって特別図柄判定の結果に基づく乱数抽選で決められてもよいし、リーチ演出の種類に対応して一義的に決まってもよいし、リーチを形成する装飾図柄55の種類に対応して一義的に決まってもよい。 It should be noted that the effect image 80 of a color that indicates the degree of reliability may be displayed by the first reach pattern light emission effect. Moreover, you may display the effect image 82 of the color which shows the high or low of reliability by 2nd reach pattern light emission production. The colors of the effect images 80 and 82 may be determined by random number lottery based on the result of the special symbol determination by the effect control unit 130, or may be uniquely determined according to the type of reach effect, It may be uniquely determined according to the type of the decorative pattern 55 forming the reach.

(チャンス目発光演出)
次に、チャンス目が停止するときのチャンス目発光演出について説明する。ここで、チャンス目は、それ自体は大当たりであることを示さないものの、現在の特別図柄の変動の次以降の変動、又は、現在の特別図柄の変動において、大当たりとなる可能性を示唆する特定の装飾図柄(又は特定の装飾図柄の組み合わせ)である。次以降の変動において大当たりとなる可能性を示唆するチャンス目を、「先読みチャンス目」という。先読みチャンス目は、事前判定の結果に基づいて行われる演出であり、1又は複数の特別図柄の変動にわたる演出である。
(Chance light emission production)
Next, the opportunity light emission effect when the opportunity eye stops will be described. Here, the chance eye does not show that it is a jackpot itself, but in the fluctuations after the current fluctuation of the special symbol, or in the fluctuations of the current special symbol, it is possible to be a jackpot. It is a decorative pattern (or a combination of specific decorative patterns). The chance eye that suggests the possibility of a big hit in the subsequent fluctuations is called the “look-ahead chance eye”. The look-ahead chance is an effect that is performed based on the result of the preliminary determination, and is an effect that covers a variation of one or more special symbols.

本実施形態においては、装飾図柄は、信頼度の高低を示唆する色毎に複数の種類に分類される。具体的には、装飾図柄は、青色である青図柄(「2」、「4」、「6」、「8」の偶数図柄)と、緑色である緑図柄(「1」、「5」、「9」の奇数図柄)と、赤色である赤図柄(「3」、「7」図柄)とに分類される。同じ分類の3つの装飾図柄の組み合わせは、先読みチャンス目を構成する。青図柄で構成される先読みチャンス目を「青チャンス目」、緑図柄で構成される先読みチャンス目を「緑チャンス目」、赤図柄で構成される先読みチャンス目を「赤チャンス目」という。例えば、左から順に「442」や「664」の装飾図柄の組み合わせは、青チャンス目である。また、先読みチャンス目を構成する各装飾図柄の分類によって、次以降の特別図柄の変動において大当たりとなる信頼度が異なる。具体的には、青チャンス目、緑チャンス目、赤チャンス目の順に信頼度が高くなる。また、先読みチャンス目が表示されるときには、各装飾図柄55に対して先読みチャンス目発光演出が行われる。 In the present embodiment, the decorative design is classified into a plurality of types for each color that indicates high or low reliability. Specifically, the decorative design is a blue design that is blue (“2”, “4”, “6”, and an even design of “8”) and a green design that is green (“1”, “5”, "9" odd number pattern) and red red patterns ("3", "7" symbols) are classified. A combination of three decorative patterns of the same classification constitutes a look-ahead chance. A look-ahead chance eye composed of blue patterns is called "blue chance eye", a look-ahead chance eye composed of green patterns is called "green chance eye", and a look-ahead chance eye composed of red patterns is called "red chance eye". For example, a combination of decorative symbols “442” and “664” in order from the left is the blue chance eye. Further, depending on the classification of each decorative symbol that constitutes the pre-reading chance, the reliability of being a jackpot in the variation of the special symbol after the next differs. Specifically, the reliability increases in the order of blue chance, green chance, and red chance. Further, when the pre-reading chance eye is displayed, the pre-reading chance light emission effect is performed on each decorative pattern 55.

以下、図57〜図59を参照して、通常遊技状態における先読みチャンス目発光演出について説明する。 Hereinafter, with reference to FIGS. 57 to 59, the pre-reading chance light emission effect in the normal game state will be described.

図57は、先読みチャンス目が表示される場合の複数の特別図柄の変動にわたる演出の流れの一例を示す図である。図58は、図57に示す演出が実行される場合に画面に表示される画像の一例を示す図である。図59は、図58に続く演出の一例を示す図である。 FIG. 57 is a diagram showing an example of the flow of effects over a variation of a plurality of special symbols when the look-ahead chance is displayed. FIG. 58 is a diagram showing an example of an image displayed on the screen when the effect shown in FIG. 57 is executed. FIG. 59 is a diagram showing an example of the effect following FIG.

図57及び図58(A)に示されるように、例えば、2つの第1特別図柄判定の権利(保留アイコン51a及び51b)が保留されている場合に、第1特別図柄の変動中の時刻t0において、第1始動口11に遊技球が入賞した場合、当該入賞に係る第1特別図柄判定の権利が保留される(「保留アイコン51c」が新たに追加される)。ここでは、保留アイコン51a、51b、51cをそれぞれ「保留1」、「保留2」、「保留3」と表記することにする。この保留3に係る遊技球の入賞時に事前判定が行われる。この事前判定の対象の権利を「先読み対象」という。 As shown in FIGS. 57 and 58(A), for example, when two first special symbol determination rights (holding icons 51a and 51b) are held, time t0 during the change of the first special symbol. In, when a game ball is won in the first starting opening 11, the right of the first special symbol determination related to the winning is suspended (a "suspend icon 51c" is newly added). Here, the hold icons 51a, 51b, and 51c are described as "hold 1", "hold 2", and "hold 3", respectively. Preliminary determination is performed at the time of winning the game ball related to this hold 3. The right to be pre-determined is referred to as "prefetch target".

次に、時刻t1において第1特別図柄の変動が終了し、変動演出が終了してハズレが報知される(図58(A))。次に、時刻t2において、保留1に係る第1特別図柄判定が行われ、第1特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄55が変動開始する(図58(B))。変動開始から所定時間経過すると、左領域に装飾図柄55(例えば「4」図柄)が仮停止する(図57のt3、図58(C))。その後、右領域に装飾図柄55(例えば「2」図柄)が仮停止する(図57のt4、図58(D))。さらにその後、中領域に装飾図柄55(例えば「4」図柄)が仮停止する(図57のt5、図58(E))。これにより、ハズレを示唆する3つの装飾図柄55(「442」)が表示される。この3つの装飾図柄55の組み合わせは、青チャンス目である。なお、左領域、右領域、中領域に装飾図柄55が順に仮停止する間、3つの小図柄56は高速変動を継続している。 Next, at time t1, the variation of the first special symbol ends, the variation effect ends, and the loss is notified (FIG. 58(A)). Next, at time t2, the first special symbol determination relating to the hold 1 is performed, and three decorative symbols 55 start varying in response to the variation start of the first special symbol (FIG. 58(B)). After a lapse of a predetermined time from the start of fluctuation, the decorative symbol 55 (for example, “4” symbol) is temporarily stopped in the left area (t3 in FIG. 57, FIG. 58(C)). Then, the decorative pattern 55 (for example, the "2" pattern) is temporarily stopped in the right area (t4 in FIG. 57, FIG. 58(D)). After that, the decorative pattern 55 (for example, the "4" pattern) is temporarily stopped in the middle area (t5 in FIG. 57, FIG. 58(E)). As a result, the three decorative patterns 55 (“442”) that suggest a loss are displayed. The combination of these three decorative patterns 55 is a blue chance eye. The three small symbols 56 continue to change at high speed while the decorative symbols 55 are temporarily stopped in the left region, the right region, and the middle region.

先読みチャンス目が表示される場合、先読みチャンス目発光演出が行われる。すなわち、中領域に装飾図柄55が仮停止した後、又は、中領域に装飾図柄55が仮停止するタイミングで、あるいは、中領域に装飾図柄55が仮停止する直前に、3つの装飾図柄55に対する先読みチャンス目発光演出が行われる(図57のt6、図58(F))。具体的には、3つの装飾図柄55が発光するように、3つの装飾図柄55のそれぞれに対して各図柄を強調するためのエフェクト画像91が付加される。エフェクト画像91は、各装飾図柄55の周囲に表示される画像であってもよいし、各装飾図柄55の手前に重畳して表示される画像であってもよいし、各装飾図柄55の背後に表示される画像であってもよい。このときの3つの装飾図柄55は、数字図柄にキャラクタが付加されたキャラあり態様であり、大きさ「中」の態様である。なお、3つの装飾図柄55に対する先読みチャンス目発光演出が行われる間、各装飾図柄55が、非リーチ中発光演出が行われるときの各装飾図柄よりも一瞬拡大表示されてもよい。この場合、各装飾図柄55は、上述した当たり発光演出における第1発光演出中の装飾図柄55よりは小さく表示される。また、先読みチャンス目発光演出における各装飾図柄55は、当たり発光演出における第2発光演出中の装飾図柄より大きく表示されてもよい。なお、先読みチャンス目発光演出中も、3つの小図柄56は高速変動を継続している。 When the pre-reading chance eye is displayed, the pre-reading chance light emission effect is performed. That is, after the decorative pattern 55 is temporarily stopped in the middle area, or at the timing when the decorative pattern 55 is temporarily stopped in the middle area, or immediately before the decorative pattern 55 is temporarily stopped in the middle area, the three decorative patterns 55 are The pre-reading chance light emission effect is performed (t6 in FIG. 57, FIG. 58(F)). Specifically, an effect image 91 for emphasizing each design is added to each of the three decorative designs 55 so that the three decorative designs 55 emit light. The effect image 91 may be an image displayed around each decorative pattern 55, an image displayed in front of each decorative pattern 55 in a superimposed manner, or behind each decorative pattern 55. It may be an image displayed in. At this time, the three decorative patterns 55 are in a character presence mode in which a character is added to a numerical pattern, and are in a mode of size “medium”. While the look-ahead chance light emission effect is performed on the three decorative symbols 55, each decorative symbol 55 may be displayed for a moment larger than each decorative symbol when the non-reach medium luminous effect is performed. In this case, each decorative pattern 55 is displayed smaller than the decorative pattern 55 during the first light emission effect in the above-described hit light emission effect. Further, each decorative pattern 55 in the pre-reading chance light emission effect may be displayed larger than the decorative pattern in the second light emission effect in the hit light emission effect. Note that the three small symbols 56 continue to change at high speed even during the pre-reading chance light emission effect.

エフェクト画像91は、停止される装飾図柄55の種類に応じて異なる。具体的には、青チャンス目(例えば、「442」)が表示される場合には、青色を帯びたエフェクト画像91が表示される。また、緑チャンス目(例えば、「115」)が表示される場合には、緑色を帯びたエフェクト画像91が表示される。また、赤チャンス目(例えば、「337」)が表示される場合には、赤色を帯びたエフェクト画像91が表示される。先読みチャンス目発光演出に用いられるエフェクト画像91は、上記当たり発光演出におけるエフェクト画像(第1発光演出に用いられるエフェクト画像61及び第2発光演出に用いられるエフェクト画像62)、非リーチ中発光演出に用いられる画像、リーチ発光演出に用いられる画像とは異なる画像である。 The effect image 91 differs depending on the type of the decorative pattern 55 to be stopped. Specifically, when the blue chance eye (for example, “442”) is displayed, the blue-tinged effect image 91 is displayed. When the green chance eye (for example, “115”) is displayed, the greenish effect image 91 is displayed. Further, when the red chance eye (for example, “337”) is displayed, the reddish effect image 91 is displayed. The effect image 91 used for the look-ahead chance light emission effect is the effect image in the hit light emission effect (the effect image 61 used for the first light emission effect and the effect image 62 used for the second light emission effect) and the non-reach medium light emission effect. It is an image different from the image used and the image used for the reach light emission effect.

また、先読みチャンス目が表示される場合には、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37を、先読みチャンス目を示唆する態様で発光させるランプ発光演出が行われる。液晶画面5において行われる先読みチャンス目発光演出と、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37を用いて行われるランプ発光演出とは、連動する。このランプ発光演出では、発光可能な演出手段が信頼度の高低を示唆する色(具体的には先読みチャンス目の色と同じ色)で発光する。具体的には、青チャンス目が表示される場合には、青チャンス目に係る先読みチャンス目発光演出が行われるタイミングで、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が青色に発光するランプ発光演出が行われる。また、緑チャンス目が表示される場合には、緑チャンス目に係る先読みチャンス目発光演出が行われるタイミングで、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が緑色に発光するランプ発光演出が行われる。また、赤チャンス目が表示される場合には、赤チャンス目に係る先読みチャンス目発光演出が行われるタイミングで、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が赤色に発光するランプ発光演出が行われる。 When the pre-reading chance is displayed, a lamp light emission effect is performed in which the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 are caused to emit light in a manner suggesting the pre-reading chance. The look-ahead chance light emission effect performed on the liquid crystal screen 5 and the lamp light emission effect performed using the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 are interlocked. In this lamp light emission effect, the effect means capable of emitting light emits light in a color that indicates high or low reliability (specifically, the same color as the color of the pre-read chance). Specifically, when the blue chance eye is displayed, the lamp light emission effect in which the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 emits blue light is performed at the timing when the prefetch chance light emission effect related to the blue chance eye is performed. Done. Further, when the green chance eye is displayed, the lamp light emission effect that the panel lamp 25 and/or the frame lamp 37 emits green light is performed at the timing when the prefetch chance eye light emission effect related to the green chance eye is performed. In addition, when the red chance eye is displayed, the lamp light emission effect in which the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 emits red light is performed at the timing when the prefetch chance light emission effect related to the red chance eye is performed.

すなわち、先読みチャンス目が表示される場合には、先読みチャンス目発光演出と、先読みチャンス目に係るランプ発光演出とは、連動して行われる。 That is, when the pre-reading chance eye is displayed, the pre-reading chance light emission effect and the lamp emission effect related to the pre-reading chance eye are performed in conjunction with each other.

先読みチャンス目発光演出が実行された後、第1特別図柄の変動が終了し、3つの装飾図柄55が本停止する(図57のt7、図58(G))。3つの装飾図柄55が本停止するときには、エフェクト画像91は表示されず、先読みチャンス目発光演出は終了している。装飾図柄55の本停止前にエフェクト画像91が表示され、装飾図柄55が本停止するときにはエフェクト画像91は表示されないため、遊技者に先読みチャンス目を強調することができるとともに、本停止時の装飾図柄55の視認性を妨げないようにすることができる。先読みチャンス目発光演出が終了するときには、ランプ発光演出も終了する。なお、先読みチャンス目発光演出が終了した後も、それに対応するランプ発光演出は継続されてもよい。すなわち、3つの装飾図柄の本停止時(第1特別図柄の停止時)においても、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37は、青色で発光したままであってもよい。この場合、次変動開始時に先読みチャンス目に係るランプ発光演出が終了してもよい。なお、3つの装飾図柄55が本停止するタイミング(特別図柄が停止表示するタイミング)で、3つの小図柄56も本停止する。 After the pre-reading chance light emission effect is executed, the variation of the first special symbol ends, and the three decorative symbols 55 are permanently stopped (t7 in FIG. 57, FIG. 58(G)). When the three decorative symbols 55 are completely stopped, the effect image 91 is not displayed and the prefetch chance light emission effect is finished. The effect image 91 is displayed before the main stop of the decorative design 55, and the effect image 91 is not displayed when the decorative design 55 is main stopped, so that it is possible to emphasize the look-ahead chance eye to the player and the decoration at the time of the main stop. The visibility of the design 55 can be prevented from being hindered. When the look-ahead chance light emission effect ends, the lamp light emission effect also ends. Even after the pre-reading chance light emission effect is finished, the corresponding lamp light emission effect may be continued. That is, even when the three decorative symbols are permanently stopped (when the first special symbol is stopped), the panel lamp 25 and/or the frame lamp 37 may continue to emit blue light. In this case, the lamp light emission effect related to the look-ahead chance may end at the start of the next change. At the timing when the three decorative symbols 55 are stopped (timing at which the special symbol is stopped and displayed), the three small symbols 56 are also stopped.

次に、保留2に係る第1特別図柄判定が行われ、第1特別図柄の変動が開始するとともに、3つの装飾図柄55が変動する(図57のt8、図58(H))。保留2に係るも上記と同様に、左図柄が停止し(図57のt9、図58(I))、さらに、右図柄が停止する(図57のt10、図59(J))。 Next, the first special symbol determination relating to the hold 2 is performed, and the variation of the first special symbol is started, and the three decorative symbols 55 are varied (t8 in FIG. 57, FIG. 58(H)). Similarly to the above regarding the hold 2, the left symbol is stopped (t9 in FIG. 57, FIG. 58(I)), and the right symbol is stopped (t10 in FIG. 57, FIG. 59(J)).

さらにその後、中図柄が停止する(図57のt11、図59(K))。このとき、3つの装飾図柄55は、左から順に「155」となる場合がある。この3つの装飾図柄55の組み合わせは、緑チャンス目である。 After that, the middle symbol is stopped (t11 in FIG. 57, FIG. 59(K)). At this time, the three decorative patterns 55 may be "155" in order from the left. The combination of these three decorative patterns 55 is the green chance eye.

中領域に装飾図柄55が仮停止した後、又は、中領域に装飾図柄55が仮停止するタイミングで、あるいは、中領域に装飾図柄55が仮停止する直前に、3つの装飾図柄55に対する先読みチャンス目発光演出が行われる(図57のt12、図59(L))。具体的には、3つの装飾図柄55が緑色で発光するように、3つの装飾図柄55のそれぞれに対して各図柄を強調するための緑色を帯びたエフェクト画像91が付加される。また、この先読みチャンス目発光演出に連動して、緑チャンス目に対応するランプ発光演出も行われる。具体的には、緑色の先読みチャンス目発光演出に対応して、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37は、緑色に発光する。なお、緑チャンス目に係る先読みチャンス目発光演出中も、3つの小図柄56は高速変動を継続している。 After the decorative design 55 is temporarily stopped in the middle area, or at the timing when the decorative design 55 is temporarily stopped in the middle area, or immediately before the decorative design 55 is temporarily stopped in the middle area, a pre-reading chance for the three decorative designs 55 Eye light emission effect is performed (t12 of FIG. 57, FIG. 59(L)). Specifically, a greenish effect image 91 for highlighting each design is added to each of the three decorative designs 55 so that the three decorative designs 55 emit green light. Further, in conjunction with this pre-reading chance light emission effect, a lamp light emission effect corresponding to the green chance eye is also performed. Specifically, the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 emits green light in response to the green pre-reading chance light emission effect. Note that the three small symbols 56 continue to change at high speed even during the pre-reading chance light emission effect related to the green chance.

そして、第1特別図柄の変動が終了し、3つの装飾図柄55が本停止する(図57のt13、図59(M))。また、なお、3つの装飾図柄55が本停止するタイミングで、3つの小図柄56も本停止する。3つの装飾図柄55が本停止するときには、エフェクト画像91は表示されず、先読みチャンス目発光演出は終了している。さらにその後、保留3に係る変動(先読み対象に係る変動)が開始される(図57のt14、図59(N))。この変動開始時の特別図柄判定において大当たりと判定された場合には、この変動において大当たりが報知される。この場合、当たり報知中には、上述した当たり発光演出(第1発光演出、第2発光演出)が行われる。 Then, the variation of the first special symbol ends, and the three decorative symbols 55 are stopped (t13 in FIG. 57, FIG. 59(M)). Further, at the timing when the three decorative symbols 55 are permanently stopped, the three small symbols 56 are also permanently stopped. When the three decorative symbols 55 are completely stopped, the effect image 91 is not displayed and the prefetch chance light emission effect is finished. Furthermore, after that, the fluctuation related to the hold 3 (the fluctuation related to the prefetch target) is started (t14 in FIG. 57, FIG. 59(N)). When it is determined that the jackpot in the special symbol determination at the start of this variation, the jackpot is notified in this variation. In this case, during the hit notification, the above-described hit light emission effect (first light emission effect, second light emission effect) is performed.

なお、上記先読みチャンス目発光演出は、特別図柄判定の結果がハズレであって、ハズレ変動パターン(HP1〜HP3)が選択された場合に実行され、リーチ変動パターン(RP1〜RP4)が選択された場合には実行されない。 The pre-reading chance light emission effect is executed when the result of the special symbol determination is a loss and the loss variation pattern (HP1 to HP3) is selected, and the reach variation pattern (RP1 to RP4) is selected. If not done.

先読み対象に係る変動において当たり報知が行われる場合、当たり発光演出(第1発光演出、及び/又は、第2発光演出)の開始(又は終了)時から装飾図柄55の本停止までの期間(装飾図柄55の揺動期間)は、先読み対象に係る変動の前の変動において行われた先読みチャンス目発光演出の開始(又は終了)時から装飾図柄55の本停止までの期間(装飾図柄55の揺動期間:例えば時点t6からt7までの期間、時点t12からt13までの期間)よりも長い。なお、これら揺動期間の関係は逆でもよいし、同じでもよい。すなわち、先読み対象に係る変動において当たり報知が行われる場合、当たり発光演出の開始(又は終了)時から装飾図柄55の本停止までの期間(装飾図柄55の揺動期間)は、先読み対象に係る変動の前の変動において行われた先読みチャンス目発光演出の開始(又は終了)時から装飾図柄55の本停止までの期間よりも短くてもよいし、同じでもよい。 When the hit notification is performed in the variation related to the prefetch target, the period from the start (or end) of the hit light emission effect (first light emission effect and/or second light emission effect) to the main stop of the decorative pattern 55 (decoration The swinging period of the design 55) is a period from the start (or end) of the look-ahead chance light emission effect performed in the change before the change related to the read-ahead target to the final stop of the decorative design 55 (swing of the decorative design 55). Dynamic period: longer than, for example, the period from time t6 to t7, the period from time t12 to t13). The relationship between these swing periods may be reversed or the same. That is, when the hit notification is performed in the variation related to the prefetch target, the period from the start (or end) of the hit light emission effect to the main stop of the decorative pattern 55 (the swing period of the decorative pattern 55) is related to the prefetch target. It may be shorter than the period from the start (or end) of the pre-reading chance light emission effect performed in the change before the change to the main stop of the decorative pattern 55, or may be the same.

また、先読み対象に係る変動において当たり報知が行われる場合、当たり発光演出(第1発光演出、及び/又は、第2発光演出)の実行時間は、先読み対象に係る変動の前の変動において行われた先読みチャンス目発光演出の実行時間よりも短いのに対して、当たり発光演出(第1発光演出、及び/又は、第2発光演出)の信頼度は、最も信頼度の高い先読みチャンス目発光演出の信頼度(赤チャンス目に係る先読みチャンス目発光演出)よりも高い。なお、これらの実行期間の関係は逆でもよいし、同じでもよい。すなわち、先読み対象に係る変動において当たり報知が行われる場合、当たり発光演出の実行時間は、先読み対象に係る変動の前の変動において行われた先読みチャンス目発光演出の実行時間よりも長くてもよいし、同じでもよい。 Moreover, when the hit notification is performed in the change related to the prefetch target, the execution time of the hit light emission effect (first light emission effect and/or the second light emission effect) is performed in the change before the change related to the prefetch target. In contrast to the execution time of the look-ahead chance light emission effect, the reliability of the hit light emission effect (the first light emission effect and/or the second light emission effect) is the highest. Reliability (pre-reading chance light emission effect related to the red chance eye). The relationship between these execution periods may be reversed or the same. That is, when the hit notification is performed in the change related to the prefetch target, the execution time of the hit light emission effect may be longer than the execution time of the preread chance eye light emission effect performed in the change before the change related to the preread target. But they can be the same.

また、先読みチャンス目発光演出には信頼度の異なる複数の態様(青チャンス目に係る先読みチャンス目発光演出、緑チャンス目に係る先読みチャンス目発光演出、赤チャンス目に係る先読みチャンス目発光演出)があるが、当たり発光演出(第1発光演出、及び/又は、第2発光演出)の態様は1つであってもよい。また、先読みチャンス目発光演出には信頼度の異なる複数の態様があり、当たり発光演出にも複数の態様(同じ信頼度)があってもよい。 Further, the pre-reading chance light emission effect has a plurality of modes with different degrees of reliability (pre-reading chance light emission effect for the blue chance eye, pre-reading chance eye light emission effect for the green chance eye, pre-reading chance eye light emission effect for the red chance eye). However, there may be only one mode of the winning luminous effect (first luminous effect and/or second luminous effect). Further, the pre-reading chance light emission effect may have a plurality of modes with different degrees of reliability, and the winning light emission effect may have a plurality of modes (same reliability).

また、上記先読みチャンス目では、先読みチャンス目を構成する各装飾図柄の色と、先読みチャンス目発光演出に係る色とが対応する(同じ)ものとしたが、各装飾図柄は色によって分類されなくてもよい。この場合、各装飾図柄に付加されるエフェクト画像の色によって先読みチャンス目発光演出の態様を変化させ、その色によって信頼度を示唆してもよい。例えば、「2」図柄と「4」図柄とが白色である場合において、「442」のチャンス目を表示する場合、各装飾図柄の周囲に青色や緑色のエフェクト画像を表示することで、青色や緑色を帯びた先読みチャンス目発光演出を実行してもよい。 In the pre-reading chance, the color of each decorative pattern forming the pre-reading chance and the color related to the pre-reading chance light emission effect are the same (same), but each decorative pattern is not classified by color. May be. In this case, the mode of the pre-reading chance light emission effect may be changed by the color of the effect image added to each decorative pattern, and the color may indicate the reliability. For example, in the case where the “2” symbol and the “4” symbol are white, when the chance eye of “442” is displayed, by displaying a blue or green effect image around each decorative symbol, A greenish look-ahead chance light emission effect may be executed.

また、先読みチャンス目発光演出は、各装飾図柄の周囲にエフェクト画像を表示する態様に限らず、背景画像の全体又は一部を、信頼度を示唆する所定の色(青、緑、赤等)に変化させる態様であってもよい。 In addition, the look-ahead chance light emission effect is not limited to the mode in which the effect image is displayed around each decorative pattern, but the whole or a part of the background image is given a predetermined color (blue, green, red, etc.) that indicates reliability. May be changed to.

なお、上記では先読みチャンス目が表示される場合に、左領域、右領域、中領域の装飾図柄が順に停止することとしたが、装飾図柄が停止する順番はこれに限らない。また、左領域、右領域、中領域の装飾図柄が同時に停止する場合にも、先読みチャンス目が仮停止するとともに、先読みチャンス目発光演出が行われてもよい。 In the above description, when the pre-reading chance is displayed, the decorative patterns in the left area, the right area, and the middle area are sequentially stopped, but the order in which the decorative patterns are stopped is not limited to this. Further, even when the decorative patterns in the left area, the right area, and the middle area stop at the same time, the prefetch chance eye may be temporarily stopped and the preread chance eye light emission effect may be performed.

また、上記では、3つの装飾図柄55によって先読みチャンス目を構成するものとしたが、1又は2つの装飾図柄55によって先読みチャンス目を構成してもよい。また、数字に限らず、文字が付された図柄を用いて先読みチャンス目が構成されてもよい。また、上記では先読みチャンス目を構成する装飾図柄は同じ分類の装飾図柄であるとしたが、任意の装飾図柄を用いて先読みチャンス目を表示してもよい。この場合、停止される装飾図柄55の種類にかかわらず、先読みチャンス目発光演出(エフェクト画像91)が実行された場合には、先読みチャンス目となる。 Further, in the above description, the pre-reading chance eye is configured by the three decorative patterns 55, but the pre-reading chance eye may be configured by one or two decorative patterns 55. Further, the pre-reading chance may be configured using not only numbers but also symbols with letters. Further, in the above description, the decorative patterns forming the pre-reading chances are the same as the decorative patterns of the same classification, but the pre-reading chances may be displayed using any decorative pattern. In this case, if the look-ahead chance light emission effect (effect image 91) is executed, it becomes the look-ahead chance regardless of the type of the decorative pattern 55 to be stopped.

また、上記では、通常遊技状態において先読みチャンス目を表示する場合について説明したが、先読みチャンス目は、確変遊技状態及び/又は時短遊技状態においても表示されてもよい。 Further, in the above, the case where the prefetch chance item is displayed in the normal game state has been described, but the prefetch chance item may be displayed in the probability variation game state and/or the time saving game state.

以上のように、事前判定の結果に基づく先読みチャンス目が表示される場合も、装飾図柄55に対する先読みチャンス目発光演出が行われる。これにより、遊技者の期待を高め、興趣性を向上させることができる。 As described above, even when the pre-reading chance eye based on the result of the preliminary determination is displayed, the pre-reading chance light emission effect for the decorative pattern 55 is performed. As a result, the player's expectation can be increased and interest can be improved.

次に、現在の特別図柄の変動において大当たりとなる可能性を示唆するチャンス目について説明する。現在の特別図柄の変動において大当たりとなる可能性を示唆するチャンス目を、「当該チャンス目」という。 Next, the chances that suggest the possibility of a big hit in the current fluctuation of the special symbol will be described. The chance eye that suggests the possibility of a big hit in the current change in the special symbol is called the “opportunity eye”.

当該チャンス目は、1回の特別図柄の変動において、特定の装飾図柄の組み合わせ、又は、特定図柄(特定の画像)を仮停止させる演出である。例えば、当該チャンス目は、数字が付された3つの装飾図柄55の特定の組み合わせ(例えば、「123」や「456」等)であってもよい。また、当該チャンス目は、1つの特定図柄(特定の画像)が表示される演出であってもよい。例えば、特定図柄(特定の画像)としては、疑似変動演出(疑似連)を示唆する「NEXT」や「継続」と書かれた画像であってもよい。 The chance opportunity is a combination of specific decorative symbols or a temporary suspension of a specific symbol (specific image) in one change of the special symbol. For example, the chance item may be a specific combination of the three decorative symbols 55 with numbers (for example, “123” or “456”). Further, the chance eye may be an effect in which one specific symbol (specific image) is displayed. For example, the specific symbol (specific image) may be an image written as "NEXT" or "continuation" that suggests a pseudo-variable effect (pseudo-relation).

当該チャンス目が表示される場合も、当該チャンス目を構成する装飾図柄(画像)に対する発光演出(以下、「当該チャンス目発光演出」という)が行われる。以下では、当該チャンス目として、疑似連を示唆する画像が停止される場合の当該チャンス目発光演出について説明する。ここでは、疑似連を示唆する図柄(画像)に対する発光演出を、「疑似連発光演出」という場合がある。 Even when the chance eye is displayed, the light emission effect (hereinafter, referred to as “the chance eye light emission effect”) for the decorative pattern (image) forming the chance eye is performed. Hereinafter, as the chance eye, the chance eye light emission effect in the case where the image indicating the pseudo-relation is stopped will be described. Here, the light-emission effect for the design (image) suggesting the pseudo-relation may be referred to as "pseudo-repetitive light-emission effect".

図60は、通常遊技状態において疑似連を示唆するNEXT図柄が表示される場合の変動演出の一例を示す図である。図61は、図57に示す変動演出が実行される場合に画面に表示される画像の一例を示す図である。 FIG. 60 is a diagram showing an example of the variation effect when the NEXT symbol indicating the pseudo-relation is displayed in the normal game state. FIG. 61 is a diagram showing an example of an image displayed on the screen when the variation effect shown in FIG. 57 is executed.

図60及び図61に示されるように、特別図柄の変動が開始すると3つの装飾図柄55の変動が開始される(図61(A))。特別図柄の変動開始から所定時間が経過すると、左領域に装飾図柄55が仮停止し(図61(B))、次に右領域に装飾図柄55が仮停止する(図61(C))。次に、疑似連を示唆する「NEXT」図柄が中領域において上方から下方に移動し、疑似連が行われることを期待させる疑似連煽り演出が行われる(図61(D))。そして、疑似連が行われることを示唆する「NEXT」図柄が中領域に仮停止し、疑似連が行われることが報知される(図61(E))。 As shown in FIGS. 60 and 61, when the variation of the special symbol is started, the variation of the three decorative symbols 55 is started (FIG. 61(A)). When a predetermined time has elapsed from the start of variation of the special symbol, the decorative symbol 55 is temporarily stopped in the left area (FIG. 61(B)), and then the decorative symbol 55 is temporarily stopped in the right area (FIG. 61(C)). Next, the "NEXT" symbol that suggests pseudo-relation moves from the upper side to the lower side in the middle region, and a pseudo-relational effect that expects that the pseudo-relation is performed is performed (FIG. 61(D)). Then, the "NEXT" symbol that suggests that pseudo-linking will be performed is temporarily stopped in the middle area, and it is notified that pseudo-linking will be performed (FIG. 61(E)).

例えば、疑似連煽り演出において、疑似連を示唆する「NEXT」と書かれた画像と、数字が書かれた装飾図柄55とが、装飾図柄55の表示領域である中領域において変動表示され、何れの画像が中領域に仮停止して表示されるか否かの演出が行われる。この場合において、中領域に表示される数字の装飾図柄55に重畳して、「NEXT」と書かれた画像が表示されてもよい。あるいは、疑似連煽り演出において、「NEXT」と書かれた画像が、左領域、中領域、右領域を含む3つの装飾図柄55の表示領域において、半透明で表示されたり、移動表示されたりしてもよい。そして、「NEXT」と書かれた画像が3つの表示領域において表示された場合(半透明の画像が明瞭な画像に変化した場合や移動表示されていた画像が仮停止表示された場合)、疑似連が行われることが報知される。 For example, in the pseudo continuous production, an image in which "NEXT" that indicates pseudo continuous is written and a decorative pattern 55 in which a number is written are variably displayed in the middle area which is the display area of the decorative pattern 55. The effect of whether or not the image of is temporarily displayed in the middle area is displayed. In this case, the image written as "NEXT" may be displayed by being superimposed on the decorative pattern 55 of the numbers displayed in the middle area. Alternatively, in the pseudo continuous production, the image written as “NEXT” may be displayed semitransparently or may be moved in the display area of the three decorative patterns 55 including the left area, the middle area, and the right area. May be. Then, when the image written as “NEXT” is displayed in the three display areas (when the translucent image is changed to a clear image or when the image that has been moved and displayed is temporarily stopped), the pseudo image is displayed. It is notified that a ream will be held.

このとき、「NEXT」図柄が発光する疑似連発光演出が行われる。具体的には、図61(E)に示されるように、「NEXT」図柄の周囲にエフェクト画像92が表示され、「NEXT」図柄に対する強調表示が行われる。なお、エフェクト画像92は、「NEXT」図柄の手前又は背後に重畳して表示されてもよい。このエフェクト画像92は、上述した当たり発光演出におけるエフェクト画像61,62、先読みチャンス目に係るチャンス目発光演出に用いられるエフェクト画像91、その他の液晶画面5において行われる装飾図柄に対する発光演出(リーチ発光演出、非リーチ中発光演出)に用いられるエフェクト画像とは異なる画像である。なお、疑似連発光演出によって、信頼度の高低を示唆する色(例えば、大当たりの可能性を示唆する青、緑、赤、ゼブラの何れか。あるいは、大当たりを示唆する虹色)のエフェクト画像92を表示してもよい。エフェクト画像92の色は、例えば、疑似連の回数に対応して一義的に決まってもよいし、演出制御部130によって特別図柄判定の結果に基づく乱数抽選で決められてもよい。 At this time, a pseudo continuous light emission effect in which the "NEXT" symbol is emitted is performed. Specifically, as shown in FIG. 61(E), the effect image 92 is displayed around the "NEXT" symbol, and the "NEXT" symbol is highlighted. It should be noted that the effect image 92 may be displayed by being superimposed on the front side or the rear side of the “NEXT” symbol. The effect image 92 is the effect images 61 and 62 in the above-mentioned hit light emission effect, the effect image 91 used for the chance eye light emission effect related to the pre-reading chance, and the light emission effect (reach light emission) for other decorative patterns performed on the liquid crystal screen 5. It is an image different from the effect image used for the effect, the non-reach light emission effect). It should be noted that, by the pseudo continuous light emission effect, an effect image 92 of a color indicating high or low reliability (for example, any of blue, green, red, and zebra indicating the possibility of a big hit, or a rainbow color indicating a big hit). May be displayed. For example, the color of the effect image 92 may be uniquely determined in accordance with the number of pseudo runs, or may be determined by the effect control unit 130 by random number lottery based on the result of the special symbol determination.

また、図に示されるように、直前まで表示されていた左右の装飾図柄55は非表示にされ、画面全体に疑似連が行われることを示唆する画像が表示されてもよい。なお、疑似連発光演出中は、「NEXT」図柄の後ろ側に重畳して3つの装飾図柄55が仮停止してもよいし、高速変動(又は低速変動)してもよい。また、この疑似連発光演出に連動して、ランプ発光演出も行われる。この疑似連発光演出に対応するランプ発光演出は、上述した当たり発光演出に対応するランプ発光演出、先読みチャンス目に対応するランプ発光演出、リーチ発光演出に対応するランプ発光、非リーチ中発光演出に対応するランプ発光とは異なる演出である。疑似連発光演出に対応するランプ発光演出では、疑似連を示唆する疑似連発光演出に対応する色で、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が発光する。なお、疑似連発光演出に対応するランプ発光演出によって、信頼度の高低を示唆する色(例えば、大当たりの可能性を示唆する青、緑、赤、ゼブラの何れか。あるいは、大当たりを示唆する虹色)で盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が発光してもよい。この色は、疑似連発光演出に対応して一義的に決まってもよいし、演出制御部130によって特別図柄判定の結果に基づく乱数抽選で決められてもよい。 Further, as shown in the figure, the left and right decorative patterns 55 that have been displayed immediately before may be hidden, and an image indicating that pseudo-linking is performed may be displayed on the entire screen. It should be noted that during the pseudo continuous light emission effect, the three decorative symbols 55 may be temporarily stopped by being superimposed on the back side of the “NEXT” symbol, or may be changed at high speed (or changed at low speed). In addition, a lamp light emission effect is also performed in conjunction with this pseudo continuous light emission effect. The lamp light emission effect corresponding to this pseudo continuous light emission effect is the above-described lamp light emission effect corresponding to the hit light emission effect, the lamp light emission effect corresponding to the look-ahead chance, the lamp light emission corresponding to the reach light emission effect, and the non-reach medium light emission effect. The effect is different from the corresponding lamp emission. In the lamp light emission effect corresponding to the pseudo continuous light emission effect, the panel lamp 25 and/or the frame lamp 37 emits light in a color corresponding to the pseudo continuous light emission effect which suggests the pseudo continuous light emission effect. In addition, depending on the lamp light emission effect corresponding to the pseudo continuous light emission effect, a color indicating high or low reliability (for example, any one of blue, green, red, and zebra indicating the possibility of a big hit. Or a rainbow indicating a big hit) The panel lamp 25 and/or the frame lamp 37 may emit light depending on the color. This color may be uniquely determined in accordance with the pseudo continuous light emission effect, or may be determined by the random number lottery based on the result of the special symbol determination by the effect control unit 130.

なお、疑似連が行われない場合は、疑似連煽り演出の結果として、「NEXT」図柄は仮停止せず(「NEXT」と書かれた画像が仮停止表示されず)、上記疑似連発光演出も行われない。 In addition, when the pseudo-repeating is not performed, as a result of the pseudo-reciprocating effect, the "NEXT" symbol is not temporarily stopped (the image written as "NEXT" is not temporarily stopped and displayed), and the pseudo-repetitive flashing effect is produced. Is also not done.

疑似連が行われることを示唆する画像が表示された後、3つの装飾図柄55は再変動する(図61(F))。このとき、例えば画面の左上領域には、疑似回数画像93が表示される。疑似回数画像93は、疑似連の回数を示す画像であり、1回目の再変動(「疑似2」)である場合は、「×2」と書かれた画像が表示される。1回目の再変動の開始から所定時間が経過すると、さらに「NEXT」図柄が仮停止する場合がある(図61(G))。これにより、2回目の再変動(「疑似3」)が行われることが報知される。このときも、「NEXT」図柄の周囲にエフェクト画像92が表示される。 After the image indicating that the pseudo-repeating is performed is displayed, the three decorative patterns 55 are changed again (FIG. 61(F)). At this time, for example, the pseudo frequency image 93 is displayed in the upper left area of the screen. The pseudo count image 93 is an image showing the number of pseudo runs, and in the case of the first re-change (“pseudo 2”), the image written “×2” is displayed. When a predetermined time elapses from the start of the first re-variation, the “NEXT” symbol may be temporarily stopped (FIG. 61(G)). As a result, it is notified that the second re-change (“pseudo 3”) will be performed. Also at this time, the effect image 92 is displayed around the "NEXT" symbol.

そして、2回目の再変動(「疑似3」)が行われ、疑似回数画像93が「×3」に変化する(図61(H))。その後、左右に同種の装飾図柄55が仮停止して、リーチが成立し(図61(I))、リーチ演出が行われる。以降については、上述したのと同様に演出が進行するため、説明を省略する。 Then, the second re-variation (“pseudo 3”) is performed, and the pseudo number image 93 changes to “×3” (FIG. 61(H)). After that, the decorative symbols 55 of the same kind are temporarily stopped on the left and right, and reach is established (FIG. 61(I)), and reach production is performed. After that, since the effect proceeds in the same manner as described above, the description will be omitted.

ここで、疑似連を示唆する「NEXT」図柄は、「1」図柄〜「9」図柄とは異なり、数字が付された図柄ではなく、また、当たり報知時に用いられる図柄でもない。しかしながら、「NEXT」図柄は、装飾図柄55が変動する領域において、数字が付された装飾図柄55と同様に変動表示される画像であり、変動表示されている状態から仮停止されることによって、遊技者に特別図柄判定の結果を期待(推測)させるものである。このため、「NEXT」図柄は、装飾図柄55の一種として捉えることができる。「NEXT」図柄の仮停止に伴って行われる疑似連発光演出は、装飾図柄に対する発光演出であると言える。なお、「NEXT」図柄は装飾図柄と異なる画像でもよい。 Here, unlike the "1" symbol to the "9" symbol, the "NEXT" symbol that suggests the pseudo-relation is not a symbol with a numeral attached thereto, nor is it a symbol used at the time of hit notification. However, the "NEXT" symbol is an image that is variably displayed similarly to the numbered decorative symbol 55 in the area where the decorative symbol 55 is changed, and by being temporarily stopped from the variably displayed state, This is to make the player expect (guess) the result of the special symbol determination. Therefore, the “NEXT” symbol can be regarded as a kind of the decorative symbol 55. It can be said that the pseudo continuous light emission effect that is performed along with the temporary stop of the "NEXT" symbol is a light emission factor for the decorative symbol. The "NEXT" symbol may be an image different from the decorative symbol.

なお、図61では、左領域及び右領域に装飾図柄55が仮停止した後に疑似連を示唆する画像が表示される例について説明したが、疑似連を示唆する画像は、左領域、右領域、中領域の少なくとも何れか1つの領域に装飾図柄55が仮停止した後に表示されてもよい。 In addition, in FIG. 61, the example in which the image indicating the pseudo-relation is displayed after the decorative pattern 55 is temporarily stopped in the left region and the right region has been described. The decorative pattern 55 may be displayed after being temporarily stopped in at least one of the middle areas.

また、左領域、右領域、中領域の何れの領域に装飾図柄55が仮停止しなくても、疑似連を示唆する画像が表示されてもよい。この場合、疑似連を示唆する画像が表示(仮停止)された後は、疑似回数画像93によって示される疑似連の回数が「1」増加する。すなわち、3つの装飾図柄55の何れも仮停止していなくても疑似連が行われ、現在の変動が継続することを示唆してもよい。 Further, even if the decorative pattern 55 is not temporarily stopped in any of the left area, the right area, and the middle area, an image suggesting pseudo-relation may be displayed. In this case, after the image indicating the pseudo run is displayed (temporarily stopped), the number of pseudo runs shown by the pseudo number image 93 increases by “1”. That is, even if none of the three decorative patterns 55 is temporarily stopped, pseudo-linking may be performed, and it may be suggested that the current fluctuation continues.

また、図61で示した演出は、通常遊技状態において行われることとしたが、疑似連および疑似連発光演出は、確変遊技状態及び/又は時短遊技状態においても行われてもよい。 Further, the effect shown in FIG. 61 is supposed to be performed in the normal game state, but the pseudo continuous and pseudo continuous light emission effects may be performed in the probability variation game state and/or the time saving game state.

また、図61では、疑似連が行われる場合について説明したが、特定の演出に発展することを示唆する特定の装飾図柄の組み合わせ(例えば、「1」、「2」、及び「3」図柄の順目や、リーチハズレ目)で構成される当該チャンス目が表示される場合も同様に、各装飾図柄に対して、そのチャンス目に応じた当該チャンス目発光演出が行われてもよい。例えば、特定の演出は、遊技者に「7」図柄揃いの停止を期待させる演出でもよい。なお、特定の装飾図柄の組み合わせは、リーチ前演出中に仮停止してもよいし、リーチ成立後に仮停止してもよい。 In addition, in FIG. 61, the case where the pseudo-relation is performed has been described, but a combination of specific decorative symbols (for example, “1”, “2”, and “3” of the symbols) suggesting that the specific production is developed. Similarly, in the case where the chance eyes composed of regular eyes and reach lose eyes are displayed, the chance eye emission effect corresponding to the chance eyes may be performed for each decorative pattern. For example, the specific effect may be an effect that causes the player to expect the stop of the "7" symbol arrangement. The combination of specific decorative symbols may be temporarily stopped during the pre-reach effect, or may be temporarily stopped after the reach is established.

また、特定の演出を示唆する装飾図柄、例えば、リーチ演出に発展することを示唆する発展図柄(例えば、「発展」と書かれた画像)、比較的信頼度が高い(10%前後)ことを示唆するチャンス図柄(例えば、「チャンス」と書かれた画像)、信頼度が50%以上であることを示唆する激熱図柄(例えば、「激熱」と書かれた画像)が仮停止してもよい。これらの画像も、「NEXT」図柄と同様に、装飾図柄55が変動する領域において変動表示される画像であり、変動表示されている状態から仮停止されることによって、遊技者に特別図柄判定の結果を期待(推測)させるものである。このため、これらの画像も装飾図柄の一種と捉えることができる。これらの画像(装飾図柄)が仮停止する場合にも、仮停止する画像に対する発光演出が行われてもよい。 In addition, a decorative pattern that suggests a specific effect, for example, a development pattern that suggests that the reach effect is developed (for example, an image in which "development" is written), is relatively reliable (around 10%). A chance pattern (for example, an image written as “chance”) that suggests, a superheated pattern that indicates that the reliability is 50% or more (for example, an image written as “superheat”) is temporarily stopped. Good. Similar to the "NEXT" symbol, these images are also variably displayed in the area in which the decorative symbol 55 fluctuates, and are temporarily stopped from the variably displayed state, so that the player can determine the special symbol. It makes you expect (guess) the results. Therefore, these images can also be regarded as a kind of decorative design. Even when these images (decorative patterns) are temporarily stopped, the light emission effect may be performed on the temporarily stopped images.

また、上記では、装飾図柄55が仮停止する際に装飾図柄に対する発光演出を行った。例えば、装飾図柄55が大当たりの態様で表示されているときであって、装飾図柄55が本停止する前に、当たり発光演出(第1発光演出及び/又は第2発光演出)を行った。また、装飾図柄55を用いて先読みチャンス目を表示する場合、装飾図柄55がハズレの態様で表示されているときであって、装飾図柄55が本停止する前に、先読みチャンス目発光演出を行った。本実施形態においては、特別図柄判定又は事前判定の結果に基づいて、装飾図柄55の変動開始時にも、装飾図柄55に対する発光演出(開始時発光演出)が行われてもよい。開始時発光演出は、当たり発光演出が行われる変動において実行されてもよいし、当たり発光演出が行われない変動において実行されてもよいし、先読みチャンス目が表示される変動において実行されてもよいし、先読みチャンス目が表示されない変動において実行されてもよい。開始時発光演出は、当たり発光演出および先読みチャンス目発光演出とは異なる態様で、信頼度の高低を示唆する色に(例えば、大当たりの可能性を示唆する青、緑、赤、ゼブラの何れか。あるいは、大当たりを示唆する虹色)装飾図柄55が発光する演出である。例えば、開始時発光演出では、3つの装飾図柄55が変動開始するときに、3つの装飾図柄55のそれぞれに対して赤色のエフェクト画像が表示されてもよい。開始時発光演出は、現在の特別図柄の変動における信頼度を示唆する演出であり、開始時発光演出における装飾図柄55の発光色によって、その変動における信頼度が示唆されてもよい。開始時発光演出および先読みチャンス目発光演出は複数の演出態様(赤、緑等)を有するのに対して、当たり発光演出は1つの演出態様を有してもよい。 In addition, in the above, when the decorative pattern 55 is temporarily stopped, the light emission effect for the decorative pattern is performed. For example, when the decorative pattern 55 is displayed in the form of a big hit, and before the decorative pattern 55 is stopped, the hit light emission effect (first light emission effect and/or second light emission effect) is performed. In addition, when the look-ahead chance eye is displayed using the decorative pattern 55, the look-ahead chance light emission effect is performed when the decorative pattern 55 is displayed in a lost form and before the decorative pattern 55 is completely stopped. It was In the present embodiment, based on the result of the special symbol determination or the preliminary determination, the light emission effect (start-time light emission effect) for the decorative symbol 55 may be performed even when the decorative symbol 55 starts to change. The start-time light emission effect may be executed in a variation in which the hit light emission effect is performed, may be executed in a variation in which the hit light emission effect is not performed, or may be executed in a variation in which the pre-read chance is displayed. Alternatively, it may be executed in a variation in which the prefetch chance is not displayed. The start light emission effect is different from the hit light emission effect and the look-ahead chance eye light emission effect in a color that indicates high or low reliability (for example, blue, green, red, or zebra that indicates the possibility of a big hit). Or, it is a production in which a rainbow-colored decorative pattern 55 that suggests a big hit emits light. For example, in the start-time emission effect, a red effect image may be displayed for each of the three decorative patterns 55 when the three decorative patterns 55 start changing. The start-time light emission effect is an effect that suggests the reliability in the current change of the special symbol, and the reliability in the change may be suggested by the emission color of the decorative pattern 55 in the start-time light emission effect. While the start light emission effect and the pre-reading chance light emission effect have a plurality of effect modes (red, green, etc.), the hit light effect may have one effect mode.

当たり発光演出が行われる変動では、その変動の開始時に開始時発光演出が行われ易くてもよい。すなわち、特別図柄が変動開始した直後に開始時発光演出が実行された場合には、開始時発光演出が実行されない場合よりも、その特別図柄の変動において当たり発光演出が行われ易くてもよい。また、その変動において当たり発光演出が行われる場合は、その変動において先読みチャンス目発光演出が行われる場合よりも、その変動の開始時に開始時発光演出が実行され易くてもよい。また、開始時発光演出が実行された場合に、その変動において先読みチャンス目発光演出が行われる場合があってもよい。 In the variation in which the hit light emission effect is performed, the start-time light emission effect may be easily performed at the start of the variation. That is, when the start-time light emission effect is executed immediately after the special symbol starts changing, the hit light-emission effect may be easier to be performed in the change of the special symbol than when the start-time light emission effect is not executed. Further, when the winning light emission effect is performed in the variation, the start-time light emission effect may be executed more easily at the start of the variation than in the case where the prefetch chance eye light emission effect is performed in the variation. Further, when the start-time light emission effect is executed, the pre-reading chance eye light emission effect may be performed in the variation.

以上のように、特別図柄判定の結果に基づいて当該チャンス目が表示される場合も、装飾図柄55に対する先読みチャンス目発光演出が行われる。これにより、遊技者の期待を高め、興趣性を向上させることができる。 As described above, even when the chance eye is displayed based on the result of the special symbol determination, the look-ahead chance eye light emission effect for the decorative symbol 55 is performed. As a result, the player's expectation can be increased and interest can be improved.

本実施形態における上記各発光演出に係る各画像の大きさを比較すると、エフェクト画像82、エフェクト画像62、エフェクト画像64、非リーチ中発光エフェクト画像70、エフェクト画像91、エフェクト画像80、エフェクト画像92、エフェクト画像60、エフェクト画像63、エフェクト画像61の順に大きい。なお、リーチライン画像81は、上記各画像の何れよりも横方向(長手方向)に長い。リーチライン画像81の縦方向(短手方向)については、少なくともエフェクト画像60,61,63,80よりも短く、少なくともエフェクト画像82よりも長い。 Comparing the sizes of the images related to the light emission effects in the present embodiment, the effect image 82, the effect image 62, the effect image 64, the non-reach light emission effect image 70, the effect image 91, the effect image 80, the effect image 92. , Effect image 60, effect image 63, and effect image 61, in that order. The reach line image 81 is longer in the lateral direction (longitudinal direction) than any of the above images. The reach line image 81 is at least shorter than the effect images 60, 61, 63, 80 in the vertical direction (shorter direction) and at least longer than the effect image 82.

本実施形態においては、液晶画面5の縦方向(短手方向)に関して上記各発光演出に係る各画像の表示位置を比較すると以下のような関係でもよい。具体的には、例えば、エフェクト画像60,61,63,70,80の上端は、エフェクト画像62,64の上端およびリーチライン画像81の上端よりも上側に位置する。また、エフェクト画像60,61,63,70,80の上端は、エフェクト画像80の上端よりも上側に位置してもよいし、同じでもよい。また、例えば、エフェクト画像82は、リーチライン画像81の上方に位置する。また、例えば、非リーチ中発光エフェクト画像70の上端およびエフェクト画像91,92の上端は、エフェクト画像60,61,63,70,80の上端よりも下側に位置してもよいし、上側に位置してもよい。 In the present embodiment, when the display positions of the respective images relating to the respective light emission effects are compared in the vertical direction (shorter direction) of the liquid crystal screen 5, the following relationships may be obtained. Specifically, for example, the upper ends of the effect images 60, 61, 63, 70, 80 are located above the upper ends of the effect images 62, 64 and the reach line image 81. Further, the upper ends of the effect images 60, 61, 63, 70, 80 may be located above the upper end of the effect image 80 or may be the same. Further, for example, the effect image 82 is located above the reach line image 81. Further, for example, the upper end of the non-reach medium emission effect image 70 and the upper ends of the effect images 91 and 92 may be located below or above the upper ends of the effect images 60, 61, 63, 70, and 80. May be located.

上記各発光演出に係る各画像(具体的には、エフェクト画像60〜64,70,80,82,91,92、及びリーチライン画像81)は、画像全体がいっぺんに消去されてもよいし、部分によって消去されるまでの時間が異なってもよい。例えば、上記各画像は、その画像の中心部分から放射状に飛び散るように散り散りになり、中心部分がなくなった後もその輪郭部分が液晶画面5のあちこちに残っていてもよい(例えば、装飾図柄55の手前側に重畳表示されてもよい)。また、上記各画像は、例えば、輪郭を明確に表すことができないほど輪郭の形状が不連続に変化(なお、一部分が途切れていてもよい)しながら消去されてもよい。また、上記各画像は、例えば、輪郭付近から当該輪郭に向かって透過率が変化していることによりその輪郭を明確に表すことができない状態になってから消去されてもよい。 The respective images (specifically, the effect images 60 to 64, 70, 80, 82, 91, 92 and the reach line image 81) related to the respective light emission effects may be erased at once, or the entire image may be partially erased. The time until the data is erased may differ. For example, each of the images becomes scattered in a radial manner from the central portion of the image, and the contour portion may remain around the liquid crystal screen 5 even after the central portion disappears (for example, the decorative pattern 55). May be overlaid on the front side of). Further, each of the images may be erased, for example, while the shape of the contour changes discontinuously (a part may be discontinuous) so that the contour cannot be clearly represented. Further, each of the images may be erased after a state in which the contour cannot be clearly represented due to a change in the transmittance from near the contour toward the contour.

次に、上述した先読みチャンス目発光演出、リーチ発光演出、当たり発光演出(第1発光演出及び/又は第2発光演出)が実行されてからの装飾図柄55の揺動期間について説明する。 Next, the swing period of the decorative pattern 55 after the above-described prefetch chance light emission effect, reach light emission effect, and hit light emission effect (first light emission effect and/or second light emission effect) are executed will be described.

図62は、先読みチャンス目発光演出、リーチ発光演出、当たり発光演出が実行された場合の装飾図柄55の揺動期間の比較を示す図である。 FIG. 62 is a diagram showing a comparison of swing periods of the decorative pattern 55 when the pre-reading chance light emission effect, the reach light emission effect, and the hit light emission effect are executed.

図62(A)に示されるように、先読みチャンス目が実行される場合、先読みチャンス目発光演出が実行された後、3つの装飾図柄55が本停止するまでの間、3つの装飾図柄55は揺動する。具体的には、演出制御部130は、遊技制御部100からの変動停止コマンドを受信した場合、3つの装飾図柄55を液晶画面5において本停止させる。その後、次の特別図柄の変動開始時に変動開始コマンドを受信した場合、演出制御部130は、本停止した3つの装飾図柄55を変動開始する。 As shown in FIG. 62A, when the pre-reading chance eye is executed, after the pre-reading chance light emission effect is executed, the three decorative symbols 55 are Rock. Specifically, the production control unit 130, when receiving the fluctuation stop command from the game control unit 100, permanently stops the three decorative symbols 55 on the liquid crystal screen 5. After that, when the fluctuation start command is received at the start of fluctuation of the next special symbol, the effect control unit 130 starts fluctuation of the three decorative symbols 55 that have been stopped.

また、図62(B)に示されるように、リーチ演出が行われる場合、リーチ成立に応じてリーチ発光演出が行われた後、装飾図柄55は所定期間揺動する。具体的には、リーチ演出中、左右の装飾図柄55は揺動し、中領域の装飾図柄55は高速変動する。そして、リーチ演出の結果、大当たりか否かが報知され、所定期間、3つの装飾図柄55が揺動した後、遊技制御部100からの変動停止コマンドに応じて、3つの装飾図柄55が本停止する。その後、次の特別図柄の変動開始時に変動開始コマンドを受信した場合、演出制御部130は、本停止した3つの装飾図柄55を変動開始する。 Further, as shown in FIG. 62(B), when the reach effect is performed, after the reach light emission effect is performed according to the reach establishment, the decorative pattern 55 swings for a predetermined period. Specifically, during the reach effect, the left and right decorative designs 55 swing, and the decorative design 55 in the middle area fluctuates at high speed. Then, as a result of the reach effect, whether or not it is a big hit is notified, and after three decorative symbols 55 swing for a predetermined period, three decorative symbols 55 are permanently stopped in response to a variation stop command from the game control unit 100. To do. After that, when the fluctuation start command is received at the start of fluctuation of the next special symbol, the effect control unit 130 starts fluctuation of the three decorative symbols 55 that have been stopped.

また、図62(C)に示されるように、当たり報知が行われる場合、当たり発光演出が行われた後、3つの装飾図柄55は揺動し、遊技制御部100からの変動停止コマンドに応じて3つの装飾図柄55は本停止する。その後、遊技制御部100から演出制御部130にオープニングコマンドが送信される。演出制御部130は、当該オープニングコマンドに基づいて、オープニング演出を実行し、さらに遊技制御部100からラウンド開始コマンドを受信して、大当たり演出を実行する。次に、演出制御部130は、大当たり遊技の終了時にエンディングコマンドを遊技制御部100から受信し、エンディング演出を行う。そして、演出制御部130は、次の特別図柄判定に基づく変動開始コマンドを遊技制御部100から受信し、当該変動開始コマンドに基づいて装飾図柄55を変動させる変動演出を実行し、その変動に対応する変動停止コマンドを遊技制御部100から受信して、装飾図柄55を本停止させる。 Further, as shown in FIG. 62(C), when the hit notification is made, after the hit light emission effect is made, the three decorative symbols 55 are swung, and in response to a variation stop command from the game control unit 100. The three decorative patterns 55 are stopped. After that, the opening command is transmitted from the game control unit 100 to the effect control unit 130. The effect control unit 130 executes the opening effect based on the opening command, further receives the round start command from the game control unit 100, and executes the jackpot effect. Next, the effect control unit 130 receives the ending command from the game control unit 100 at the end of the jackpot game, and performs the ending effect. Then, the effect control unit 130 receives a variation start command based on the next special symbol determination from the game control unit 100, executes a variation effect of varying the decorative symbol 55 based on the variation start command, and responds to the variation. A variation stop command to be received is received from the game control unit 100, and the decorative pattern 55 is stopped.

演出制御部130が遊技制御部100からのコマンドを正常に受信する場合、先読みチャンス目発光演出が開始(又は終了)した後の装飾図柄55の揺動期間FT1と、リーチ発光演出が開始(又は終了)した後の装飾図柄55の揺動期間FT2と、当たり発光演出(第1発光演出又は第2発光演出)が開始(又は終了)した後の装飾図柄55の揺動期間FT3とを比較すると、FT1<FT3<FT2である。これらの関係は、FT3<FT1<FT2であってもよい。 When the effect control unit 130 normally receives the command from the game control unit 100, the swing period FT1 of the decorative pattern 55 after the look-ahead chance light emission effect starts (or ends), and the reach light emission effect starts (or When the swing period FT2 of the decorative pattern 55 after the end) is compared with the swing period FT3 of the decorative pattern 55 after the winning light emission effect (first light emission effect or second light emission effect) starts (or ends) , FT1<FT3<FT2. These relationships may be FT3<FT1<FT2.

これに対して、演出制御部130が遊技制御部100からのコマンドを正常に受信しない場合は、上記揺動期間の関係が変化することがある。 On the other hand, when the effect control unit 130 does not normally receive the command from the game control unit 100, the relationship of the swing period may change.

図63は、演出制御部130が遊技制御部100からのコマンドを正常に受信しない場合における装飾図柄の揺動期間の比較を示す図である。 FIG. 63 is a diagram showing a comparison of swing periods of decorative symbols when the effect control unit 130 does not normally receive a command from the game control unit 100.

図63(A)に示されるように、先読みチャンス目が実行される変動において、演出制御部130が遊技制御部100からのコマンド(変動停止コマンド又は次の変動開始コマンド)を正常に受信しない場合、上記揺動期間FT1は、FT1’になる。具体的には、先読みチャンス目発光演出が実行された後、変動停止コマンドを受信しない場合は、3つの装飾図柄55は、遊技制御部100からの次のコマンド(次の変動に係る変動停止コマンド)を受信するまで、揺動する。 As shown in FIG. 63(A), in the variation in which the prefetch chance is executed, the effect control unit 130 does not normally receive the command (variation stop command or next variation start command) from the game control unit 100. The swing period FT1 becomes FT1'. Specifically, when the variation stop command is not received after the prefetch chance light emission effect is executed, the three decorative symbols 55 are the next command from the game control unit 100 (variation stop command related to the next variation. ) Rocks until it receives).

また、図63(B)に示されるように、リーチ演出が実行される変動において、演出制御部130が遊技制御部100からのコマンド(変動停止コマンド又は次の変動開始コマンド)を正常に受信しない場合、上記揺動期間FT2は、FT2’になる。具体的には、リーチ発光演出が実行された後、変動停止コマンドを受信しない場合は、装飾図柄55は、遊技制御部100からの次のコマンド(次の変動に係る変動停止コマンド)を受信するまで、揺動する。 Further, as shown in FIG. 63(B), in the variation in which the reach production is executed, the production control unit 130 does not normally receive the command (variation stop command or next variation start command) from the game control unit 100. In this case, the swing period FT2 becomes FT2'. Specifically, when the variation stop command is not received after the reach light emission effect is executed, the decorative pattern 55 receives the next command (variation stop command related to the next variation) from the game control unit 100. Rock up to.

また、図63(C)に示されるように、当たり報知が実行される変動において、演出制御部130が遊技制御部100からのコマンド(変動停止コマンド又は次の変動開始コマンド)を正常に受信しない場合、上記揺動期間FT3は、FT3’になる。具体的には、当たり発光演出が実行された後、変動停止コマンドを受信しない場合は、3つの装飾図柄55は、大当たり遊技が行われた後、遊技制御部100からの次のコマンド(次の変動に係る変動停止コマンド)を受信するまで、揺動する。 In addition, as shown in FIG. 63(C), the effect control unit 130 does not normally receive a command (fluctuation stop command or next variation start command) from the game control unit 100 in the variation in which the hit notification is executed. In this case, the swing period FT3 becomes FT3'. Specifically, if the variation stop command is not received after the hit light emission effect is executed, the three decorative symbols 55 are the next command from the game control unit 100 (the next command after the big hit game is performed. It swings until it receives a fluctuation stop command related to fluctuation.

これら揺動期間FT1’、FT2’、FT3’の長さの関係は、FT1’<FT2’<FT3’になる。 The relationship between the lengths of the swing periods FT1', FT2', and FT3' is FT1'<FT2'<FT3'.

すなわち、本実施形態の遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御部100と、遊技制御部100による遊技の進行に基づいて演出を制御する演出制御部130と、を備える。遊技制御部100は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、所定の識別情報を変動表示するとともに所定の変動時間の経過後に停止表示する識別情報表示手段と、前記所定の識別情報の変動表示開始を示す変動開始コマンドと前記所定の識別表示の変動停止を示す変動停止コマンドとを、前記演出制御手段に送信可能なコマンド送信手段と、を有する。演出制御部130は、前記コマンド送信手段から送信されるコマンドを受信可能なコマンド受信手段を有するとともに、前記識別情報の変動に伴う装飾図柄画像および所定の遊技演出を表示可能である。前記所定の遊技演出は、装飾図柄画像をリーチ状態とすることにより前記特別遊技が行われることを期待させるリーチ演出と、前記リーチ状態の成立に伴い実行される前記装飾図柄画像に対するリーチ発光演出と、前記リーチ演出が終了して前記装飾図柄が前記特別遊技の実行を示す態様で仮停止表示しているときに実行される前記装飾図柄画像に対する当たり発光演出と、を含む。前記リーチ発光演出が実行されてから所定のコマンド(当該リーチ発光演出が実行された変動の変動停止コマンド)を前記コマンド受信手段が受信するまでの前記装飾図柄の第1揺動時間(FT2)は、前記当たり発光演出が実行されてから所定のコマンド(当該当たり発光演出が実行された変動の変動停止コマンド)を前記コマンド受信手段が受信するまでの前記装飾図柄の第2揺動時間(FT3)よりも長い。また、前記リーチ発光演出が実行されてから所定のコマンド(当該リーチ発光演出が実行された変動の変動停止コマンド)を前記コマンド受信手段が受信することなく次の所定のコマンド(当該変動停止コマンドの次の変動停止コマンド)を前記コマンド受信手段が受信するまでの前記装飾図柄の第3揺動時間(FT2’)は、前記当たり発光演出が実行されてから所定のコマンド(当該当たり発光演出が実行された変動の変動停止コマンド)を前記コマンド受信手段が受信することなく次の所定のコマンド(当該変動停止コマンドの次の変動停止コマンド)を前記コマンド受信手段が受信するまでの前記装飾図柄の第4揺動時間(FT3’)よりも短くなる。 That is, the gaming machine of the present embodiment includes the game control unit 100 that controls the progress of the game, and the effect control unit 130 that controls the effect based on the progress of the game by the game control unit 100. The game control unit 100 variably displays predetermined identification information on the basis of the special game determination means for determining whether or not to perform a special game based on the establishment of the start condition and the determination result by the special game determination means. Along with the effect, the identification information display means for stopping and displaying after a lapse of a predetermined variation time, a variation start command indicating a variation display start of the predetermined identification information, and a variation stop command indicating a variation stop of the predetermined identification display are provided. Command transmitting means capable of transmitting to the control means. The effect control unit 130 has a command receiving unit capable of receiving the command transmitted from the command transmitting unit, and can display a decorative symbol image and a predetermined game effect associated with a change in the identification information. The predetermined game effect is a reach effect that expects the special game to be performed by setting a decorative pattern image in a reach state, and a reach light emission effect for the decorative pattern image that is executed when the reach state is established. , The hit light emission effect on the decorative pattern image executed when the reach effect is finished and the decorative pattern is temporarily stopped and displayed in a mode showing execution of the special game, and. The first swing time (FT2) of the decorative symbol from the execution of the reach light emission effect until the command receiving means receives a predetermined command (variation stop command of the variation in which the reach light emission effect is executed) is , The second swing time (FT3) of the decorative pattern until the command receiving means receives a predetermined command (variation stop command of the variation in which the hit light emission effect is executed) after the hit light emission effect is executed Longer than. Further, after the reach light emission effect is executed, the next predetermined command (the change stop command of the change is not received by the command receiving means) without receiving the predetermined command (the change stop command of the change in which the reach light effect is executed). The third swing time (FT2′) of the decorative pattern until the command receiving means receives the next fluctuation stop command) is a predetermined command (the hit light emission effect is executed) after the hit light emission effect is executed. The variation stop command of the variation) without receiving the command receiving means the next predetermined command (the next variation stop command of the variation stop command) until the command receiving means receives the decorative pattern It becomes shorter than 4 rocking time (FT3').

また、本実施形態の遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御部100と、遊技制御部100による遊技の進行に基づいて演出を制御する演出制御部130と、を備える。遊技制御部100は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、所定の識別情報を変動表示するとともに所定の変動時間の経過後に停止表示する識別情報表示手段と、前記所定の識別情報の変動表示開始を示す変動開始コマンドと前記所定の識別表示の変動停止を示す変動停止コマンドとを、前記演出制御手段に送信可能なコマンド送信手段と、を有する。演出制御部130は、前記コマンド送信手段から送信されるコマンドを受信可能なコマンド受信手段を有するとともに、前記識別情報の変動に伴う装飾図柄画像および所定の遊技演出を表示可能である。前記所定の遊技演出は、装飾図柄画像を所定の態様(先読みチャンス目の態様)で表示させることにより、後の前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて前記特別遊技が行われることを期待させる事前判定演出(先読みチャンス目)と、前記事前判定演出に伴い実行される前記装飾図柄画像に対する先読みチャンス目発光演出と、前記事前判定演出が終了した後の前記特別遊技判定手段による判定において特別遊技を行うと判定された場合に、前記装飾図柄が前記特別遊技の実行を示す態様で仮停止表示しているときに実行される前記装飾図柄画像に対する当たり発光演出と、を含む。前記先読みチャンス目発光演出が実行されてから所定のコマンド(当該先読みチャンス目発光演出が実行された変動の変動停止コマンド)を前記コマンド受信手段が受信するまでの前記装飾図柄の第5揺動時間(FT1)は、前記当たり発光演出が実行されてから所定のコマンド(当該当たり発光演出が実行された変動の変動停止コマンド)を前記コマンド受信手段が受信するまでの前記装飾図柄の第2揺動時間(FT3)よりも短い(又は長くてもよい)。また、前記先読みチャンス目発光演出が実行されてから所定のコマンド(当該先読みチャンス目発光演出が実行された変動の変動停止コマンド)を前記コマンド受信手段が受信することなく次の所定のコマンド(当該変動停止コマンドの次の変動停止コマンド)を前記コマンド受信手段が受信するまでの前記装飾図柄の第6揺動時間(FT1’)は、前記当たり発光演出が実行されてから所定のコマンド(当該当たり発光演出が実行された変動の変動停止コマンド)を前記コマンド受信手段が受信することなく次の所定のコマンド(当該変動停止コマンドの次の変動停止コマンド)を前記コマンド受信手段が受信するまでの前記装飾図柄の第4揺動時間(FT3’)よりも短くなる。 Further, the gaming machine of the present embodiment includes a game control unit 100 that controls the progress of the game, and an effect control unit 130 that controls the effect based on the progress of the game by the game control unit 100. The game control unit 100 variably displays predetermined identification information on the basis of the special game determination means for determining whether or not to perform a special game based on the establishment of the start condition and the determination result by the special game determination means. Along with the effect, the identification information display means for stopping and displaying after a lapse of a predetermined variation time, a variation start command indicating a variation display start of the predetermined identification information, and a variation stop command indicating a variation stop of the predetermined identification display are provided. Command transmitting means capable of transmitting to the control means. The effect control unit 130 has a command receiving unit capable of receiving the command transmitted from the command transmitting unit, and can display a decorative symbol image and a predetermined game effect associated with a change in the identification information. In the predetermined game effect, a decorative pattern image is displayed in a predetermined mode (a mode of pre-reading chance) so that the special game is expected to be performed based on the determination result by the special game determination unit later. Pre-determination production (pre-reading chance eye), pre-reading chance eye emission production for the decorative pattern image executed with the pre-determination production, and determination by the special game determination means after the pre-determination production is finished When it is determined that a special game is to be performed, a hit light emission effect on the decorative pattern image executed when the decorative pattern is temporarily stopped and displayed in a mode showing execution of the special game is included. Fifth swing time of the decorative pattern until the command receiving unit receives a predetermined command (variation stop command for fluctuations in which the pre-reading chance light emission effect is executed) after the pre-reading chance light emission effect is executed. (FT1) is the second swing of the decorative pattern until the command receiving means receives a predetermined command (a variation stop command of the variation in which the hit light emission effect is executed) after the hit light emission effect is executed. Shorter (or longer) than the time (FT3). Further, after the prefetch chance light emission effect is executed, a predetermined command (variation stop command of the variation in which the preread chance light emission effect is executed) is not received by the command receiving unit, and the next predetermined command The sixth swing time (FT1′) of the decorative pattern until the command receiving unit receives the next variation stop command of the variation stop command) is a predetermined command (the relevant hit) after the hit light emission effect is executed. Until the command receiving means receives the next predetermined command (the next variation stop command of the variation stop command) without the command receiving means receiving the variation stop command of the variation in which the light emission effect is executed. It becomes shorter than the fourth swing time (FT3') of the decorative pattern.

なお、1又は複数の特別図柄の変動表示に亘って、遊技者に大当たりを期待させるゾーン演出を実行してもよい。ゾーン演出は、現在保留されている特別図柄判定の権利(保留に係る特別図柄の変動)に大当たりがあるか否かを示唆する演出である。例えば、特別図柄の変動中に遊技球が始動口に入賞すると、特別図柄判定の権利が保留され、当該権利に対して、大当たりか否かの判定(事前判定)が行われる。ゾーン演出は、当該事前判定の結果に基づいて行われる。例えば、ゾーン演出では、液晶画面5の周縁に信頼度の高低を示唆する色のエフェクト画像が表示されたり、ゾーン演出の名称を表示する帯状の画像が液晶画面5の左右両端に表示されたりする。なお、ゾーン演出では、背景画像が特別な画像に切り替えられたり、所定のキャラクタ(例えばキャラA)が登場したりして、ゾーン演出の実行中であることが遊技者に認識可能となってもよい。 In addition, you may perform the zone production which makes a player expect a big hit over the variable display of one or more special symbols. The zone effect is an effect that suggests whether or not there is a big hit in the right of special symbol determination currently held (variation of the special symbol related to hold). For example, when the game ball wins the starting opening during the change of the special symbol, the right of the special symbol determination is suspended, and for the right, the determination of whether or not it is a big hit (preliminary determination) is performed. The zone effect is performed based on the result of the preliminary determination. For example, in the zone effect, an effect image of a color indicating high or low reliability is displayed on the periphery of the liquid crystal screen 5, or strip-shaped images displaying the name of the zone effect are displayed on the left and right ends of the liquid crystal screen 5. .. In the zone effect, even if the background image is switched to a special image or a predetermined character (for example, character A) appears, it is possible for the player to recognize that the zone effect is being performed. Good.

ゾーン演出に係るエフェクト画像が表示される場合、非リーチ中発光演出、リーチ発光演出、及びチャンス目発光演出が実行される場合がある。ゾーン演出に係るエフェクト画像は、上記各発光演出に係るエフェクト画像にかかる場合がある。このため、上記各発光演出に係るエフェクト画像は、ゾーン演出に係るエフェクト画像により視認性が低下する場合がある。 When the effect image related to the zone effect is displayed, the non-reach light emission effect, the reach light emission effect, and the chance eye light emission effect may be executed. The effect image related to the zone effect may be applied to the effect image related to each of the light emission effects. For this reason, the effect images related to the above-described light emission effects may be less visible due to the effect images related to the zone effects.

一方、ゾーン演出に係るエフェクト画像が表示される場合でも、少なくとも小図柄56、保留数字52、及び第4図柄57,59には当該エフェクト画像がかかることなく、小図柄56、保留数字52、及び第4図柄57,59が見えなくなることも視認性が低下することもない。 On the other hand, even when the effect image related to the zone effect is displayed, the effect is not applied to at least the small symbol 56, the reserved figure 52, and the fourth symbols 57 and 59, and the small symbol 56, the reserved figure 52, and The fourth pattern 57, 59 is not invisible and the visibility is not deteriorated.

なお、本実施形態では、当たり発光演出の実行中にはゾーン演出は実行されない。当たり発光演出が実行される場合、ゾーン演出は当たり発光演出が開始する前(例えば決め演出開始時)に終了する。 In this embodiment, the zone effect is not executed during the hit light emission effect. When the hit light emission effect is executed, the zone effect is finished before the hit light emission effect is started (for example, when the decided effect is started).

本実施形態では、ゾーン演出にはゾーン演出Aとゾーン演出Bとがある。ゾーン演出Aが行われることは、次以降の特別図柄の変動において、大当たりとなる期待度が「中」(例えば、10%〜20%)であることを示す。例えば、ゾーン演出Aは、事前判定において大当たりと判定された場合に実行されるときがあるものの、事前判定において特別図柄の変動時間が少し長めのハズレ用変動パターン(例えば、SPリーチ演出に対応した変動パターン)が判定された場合に実行され易い演出である。 In the present embodiment, the zone effects include a zone effect A and a zone effect B. The fact that the zone effect A is performed indicates that the expectation of being a big hit is "medium" (for example, 10% to 20%) in the variation of the special symbol after the next. For example, although the zone effect A may be executed when it is determined to be a big hit in the preliminary determination, a variation pattern for a loss in which the variation time of the special symbol is slightly longer in the preliminary determination (for example, SP reach production is supported. This is an effect that is easily executed when a (variation pattern) is determined.

ゾーン演出Bはゾーン演出Aよりも期待度の高い演出である。例えば、ゾーン演出Bは、事前判定において、特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターン(例えば、SPSPリーチ演出に対応した変動パターン)が判定された場合に実行され易い演出である。ゾーン演出Bは、事前判定の結果がハズレである場合よりも大当たりであることに対応して実行され易い。このため、本実施形態では、ゾーン演出Bが行われることは、次以降の特別図柄の変動において、大当たりとなる期待度が「高」(例えば、40%〜50%)であることを示す。 Zone effect B is an effect with higher expectations than zone effect A. For example, the zone effect B is an effect that is easily executed when a variation pattern having a relatively long variation time of the special symbol (for example, a variation pattern corresponding to the SPSP reach effect) is determined in the preliminary determination. The zone effect B is more likely to be executed in response to the fact that the result of the preliminary determination is a big hit than when the result is a loss. Therefore, in the present embodiment, that the zone effect B is performed indicates that the expectation of being a big hit is "high" (for example, 40% to 50%) in the variation of the special symbol after the next.

なお、本実施形態では、ゾーン演出Aを介してゾーン演出Bに昇格する場合がある。例えば、ゾーン演出Aの実行中に、ゾーン演出Bに昇格することを示唆する演出として、例えば、「これはイヤ」との文字が全画面で表示されてもよい。この文字の消去に伴い、ゾーン演出Bが開始されてもよい。 In addition, in this embodiment, there are cases where the player is promoted to the zone effect B via the zone effect A. For example, during execution of the zone effect A, for example, the character "This is unpleasant" may be displayed on the entire screen as an effect that suggests promotion to the zone effect B. The zone effect B may be started along with the deletion of the character.

なお、ゾーン演出は、特別図柄判定の結果に基づいて行われ、当該特別図柄判定の結果を示唆する演出であってもよい。この場合、ゾーン演出は、特別図柄の変動表示中に開始され、当該特別図柄の変動表示中に終了する。 The zone effect may be an effect that is performed based on the result of the special symbol determination and suggests the result of the special symbol determination. In this case, the zone effect is started during the variable display of the special symbol and ends during the variable display of the special symbol.

[演出制御部130によるタイマ割込み処理]
次に、遊技制御部100からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図64〜図69を参照して説明する。
[Timer interrupt processing by production control unit 130]
Next, details of effect control based on various commands from the game control unit 100 will be described with reference to FIGS. 64 to 69.

図64は、演出制御部130において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御部130のCPU131は、図64に示す一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図64〜図69に示す処理の一部又は全部は、演出制御部130、画像音響制御部140、およびランプ制御部150の何れによって実行されてもよい。 FIG. 64 is a flowchart showing an example of the timer interrupt process performed in the effect control unit 130. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the CPU 131 of the effect control unit 130 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 64 by interruption every fixed time (for example, 4 milliseconds). It should be noted that part or all of the processing shown in FIGS. 64 to 69 may be executed by any of the effect control unit 130, the audiovisual control unit 140, and the lamp control unit 150.

演出制御部130(のCPU131)は、まず、コマンド受信処理を実行する(ステップS1001)。ステップS1001のコマンド受信処理は、遊技制御部100からの各種コマンドに基づいて、演出を制御する処理である。具体的には、演出制御部130は、遊技制御部100からコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部140及びランプ制御部150に実行させるためのコマンドを生成してRAM133に設定する。このステップS1001のコマンド受信処理の詳細については、図48を参照して後に詳述する。 The effect control unit 130 (the CPU 131 thereof) first executes a command reception process (step S1001). The command reception process of step S1001 is a process of controlling an effect based on various commands from the game control unit 100. Specifically, the effect control unit 130 receives a command from the game control unit 100, determines the content of the effect according to the received command, and outputs the determined effect to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150. A command to be executed by the computer is generated and set in the RAM 133. Details of the command receiving process in step S1001 will be described later with reference to FIG.

ステップS1001に続いて、演出制御部130は、RAM133に設定された各コマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信するコマンド送信処理を行う(ステップS1002)。例えば、ステップS1001の処理で設定された変動演出を開始させるためのコマンドや変動演出を終了させるためのコマンドが、画像音響制御部140やランプ制御部150に送信される。これにより、画像音響制御部140によって画像表示や音声出力等による演出が行われ、ランプ制御部150によって可動役物7の動作、盤ランプ25や枠ランプ37の点灯、演出ボタン26等の制御が行われる。 Following step S1001, the effect control unit 130 performs a command transmission process of transmitting each command set in the RAM 133 to the image acoustic control unit 140 and the lamp control unit 150 (step S1002). For example, the command for starting the variation effect set in the process of step S1001 and the command for ending the variation effect are transmitted to the audiovisual control unit 140 and the lamp control unit 150. As a result, the image/sound control unit 140 performs an effect such as image display and sound output, and the lamp control unit 150 controls the operation of the movable accessory 7, the lighting of the panel lamp 25 and the frame lamp 37, the effect button 26, and the like. Done.

ステップS1002の処理に続いて、演出制御部130は、転送処理を実行する(ステップS1003)。具体的には、演出制御部130は、画像音響制御部140から制御コマンドを受信した場合、当該制御コマンドをランプ制御部150に転送する。例えば、画像音響制御部140からの制御コマンドには、可動役物7を動作させるための制御コマンド、演出ボタン26を動作させるための制御コマンド、上述した各ランプ発光演出を実行するための制御コマンド等がある。また、演出制御部130は、ランプ制御部150から制御コマンドを受信した場合、当該制御コマンドを画像音響制御部140に転送する。ランプ制御部150からの制御コマンドには、演出ボタン26が操作されたことを示す制御コマンド等がある。画像音響制御部140とランプ制御部150との間で、演出制御部130を介した制御コマンドの送受信が行われることにより、液晶画面5において表示される画像と同期するように可動役物7が動作したり、演出ボタン26に対する操作に応じて画像が表示されたり、盤ランプ25や枠ランプ37が発光するランプ発光演出が実行されたりする。 Following the process of step S1002, the effect control unit 130 executes a transfer process (step S1003). Specifically, when the effect control unit 130 receives a control command from the audiovisual control unit 140, the effect control unit 130 transfers the control command to the lamp control unit 150. For example, the control command from the image and sound control unit 140 includes a control command for operating the movable accessory 7, a control command for operating the effect button 26, and a control command for executing the above-described lamp emission effects. Etc. Further, when the effect control unit 130 receives the control command from the lamp control unit 150, the effect control unit 130 transfers the control command to the image acoustic control unit 140. The control command from the lamp control unit 150 includes a control command indicating that the effect button 26 has been operated. By transmitting and receiving a control command via the effect control unit 130 between the image and sound control unit 140 and the lamp control unit 150, the movable accessory 7 is synchronized with the image displayed on the liquid crystal screen 5. An image is displayed in accordance with an operation, an operation on the effect button 26, or a lamp emission effect in which the panel lamp 25 and the frame lamp 37 emit light is executed.

[演出制御部130によるコマンド受信処理]
以下、図65を参照しつつ、演出制御部130において実行されるコマンド受信処理について説明する。図65は、図64のステップS1001におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。
[Command reception process by effect control unit 130]
Hereinafter, the command reception process executed in the effect control unit 130 will be described with reference to FIG. 65. FIG. 65 is a flowchart showing an example of the command receiving process in step S1001 of FIG.

まず、演出制御部130は、遊技制御部100から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1301)。保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1301:YES)、演出制御部130は、保留コマンド処理を実行する(ステップS1302)。保留コマンド処理の詳細については後述する。 First, the effect control unit 130 determines whether or not the hold command transmitted from the game control unit 100 has been received (step S1301). When it is determined that the hold command is received (step S1301: YES), the effect control unit 130 executes the hold command process (step S1302). Details of the hold command processing will be described later.

ステップS1302の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1301:NO)、演出制御部130は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1303)。 When the process of step S1302 is executed or when it is determined that the hold command has not been received (step S1301: NO), the effect control unit 130 determines whether the fluctuation start command has been received (step S1303). ).

変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1303:YES)、演出制御部130は、変動開始コマンド処理を実行する(ステップS1304)。具体的には、ステップS1304において、演出制御部130は、受信した変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動に応じた変動演出の内容を決定し、画像音響制御部140やランプ制御部150に変動演出を実行させるためのコマンドを生成する。当該コマンドは、ステップS1002のコマンド送信処理において画像音響制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出が実行される。変動開始コマンド処理の詳細については後述する。 When the fluctuation start command is received (step S1303: YES), the effect control unit 130 executes the fluctuation start command process (step S1304). Specifically, in step S1304, the effect control unit 130 determines the content of the change effect according to the change of the special symbol based on the received change start command, and the image and sound control unit 140 or the lamp control unit 150 determines. A command for executing the variable effect is generated. The command is transmitted to the audiovisual control unit 140 and the lamp control unit 150 in the command transmission process of step S1002, and the variation effect is executed. Details of the fluctuation start command processing will be described later.

ステップS1304の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1303:NO)、演出制御部130は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1305)。 When the process of step S1304 is executed, or when it is determined that the fluctuation start command is not received (step S1303: NO), the effect control unit 130 determines whether the fluctuation stop command is received (step S1303). S1305).

変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1305:YES)、演出制御部130は、変動停止コマンド処理を実行する(ステップS1306)。具体的には、演出制御部130は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを画像音響制御部140やランプ制御部150に送信する。これにより、例えば液晶画面5において変動表示(例えば仮停止)されている装飾図柄51が本停止され、変動演出が終了する。 When the fluctuation stop command is received (step S1305: YES), the effect control unit 130 executes fluctuation stop command processing (step S1306). Specifically, the effect control unit 130 transmits a variation effect end command for ending the variation effect to the image acoustic control unit 140 and the lamp control unit 150. Thereby, for example, the decorative pattern 51 that is variably displayed (for example, temporarily stopped) on the liquid crystal screen 5 is permanently stopped, and the variation effect is finished.

ステップS1306の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1305:NO)、演出制御部130は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1307)。 When the process of step S1306 is executed or when it is determined that the fluctuation stop command has not been received (step S1305: NO), the effect control unit 130 determines whether or not the opening command has been received (step S1307). ).

オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1307:YES)、演出制御部130は、オープニング処理を実行する(ステップS1308)。具体的には、演出制御部130は、大当たりに当選した場合に送信されるオープニングコマンドに基づいて、オープニング演出を決定して、画像音響制御部140やランプ制御部150にオープニング演出を実行させる。 When the opening command is received (step S1307: YES), the effect control unit 130 executes the opening process (step S1308). Specifically, the effect control unit 130 determines the opening effect based on the opening command transmitted when the jackpot is won, and causes the image and sound control unit 140 and the lamp control unit 150 to execute the opening effect.

ステップS1308の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1307:NO)、演出制御部130は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1309)。 When the process of step S1308 is executed or when it is determined that the opening command has not been received (step S1307: NO), the effect control unit 130 determines whether or not the ending command has been received (step S1309). ..

エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1309:YES)、演出制御部130は、エンディング処理を実行する(ステップS1310)。エンディング処理では、大当たり遊技の終了を示すエンディング演出が実行される。 When the ending command is received (step S1309: YES), the effect control unit 130 executes the ending process (step S1310). In the ending process, an ending effect indicating the end of the jackpot game is executed.

ステップS1310の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1309:NO)、演出制御部130は、図48に示す処理を終了する。 When the process of step S1310 is executed or when it is determined that the ending command is not received (step S1309: NO), the effect control unit 130 ends the process shown in FIG.

[演出制御部130による保留コマンド処理]
図66は、図65のステップ1302における保留コマンド処理の詳細フローチャートである。演出制御部130は、まず、RAM133に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS1320)。具体的には、第1特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には第1特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新し、第2特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には第2特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する。
[Hold command processing by effect control unit 130]
FIG. 66 is a detailed flowchart of the hold command process in step 1302 of FIG. First, the production control unit 130 updates the special symbol determination holding number stored in the RAM 133 to a value obtained by adding "1" (step S1320). Specifically, when the hold command related to the first special symbol determination is received, the hold number of the first special symbol determination is updated to a value obtained by adding "1", and the hold command related to the second special symbol determination is received. When it is done, the number of holding of the second special symbol determination is updated to a value obtained by adding "1".

次に、演出制御部130は、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報を取得する(ステップS1321)。 Next, the production control unit 130 acquires the advance determination information included in the received hold command (step S1321).

次に、演出制御部130は、事前判定情報に基づいて、事前判定演出を行うか否かを抽選により決定する(ステップS1322)。例えば、演出制御部130は、事前判定演出として、保留アイコン51を通常よりも期待度の高い表示態様に変化させるか否か、及び、変化のシナリオを決定する。例えば、今回の始動口への入賞に係る保留アイコン51を入賞時に期待度の高い態様に変化させるか否か、次以降の特別図柄の変動において変化させるか否か等を決定する。 Next, the effect control unit 130 determines whether or not to perform the preliminary determination effect based on the preliminary determination information by lottery (step S1322). For example, the effect control unit 130 determines whether or not to change the hold icon 51 to a display mode having a higher degree of expectation than usual, and a change scenario, as a preliminary determination effect. For example, it is determined whether or not the hold icon 51 related to the winning of the starting opening this time is changed to a mode with a high degree of expectation at the time of winning, whether or not to be changed in the change of the special symbol after the next.

また、演出制御部130は、事前判定演出として、上記先読みチャンス目を表示させるか否かを決定する。具体的には、演出制御部130は、今回の入賞に係る特別図柄の変動(事前判定の対象変動)よりも前の変動において、上記先読みチャンス目を表示させる演出(先読みチャンス目演出)を実行するか否か、及びその期間(先読みチャンス目を表示させる変動の回数)を決定する。ここで、事前判定の対象変動において所定の変動パターン(例えば、リーチ演出が行われる変動パターン)が選択され、かつ、対象変動よりも前の変動において所定の変動パターン(例えば、リーチ演出が行われる変動パターン)が選択されない場合、演出制御部130は、所定の抽選により先読みチャンス目演出を実行するか否かを判定する。 Further, the effect control unit 130 determines whether or not to display the prefetch chance item as a pre-determination effect. Specifically, the effect control unit 130 executes an effect (pre-reading chance effect) for displaying the pre-reading chance eye in a change before the change of the special symbol related to the present winning (the change of the target of the preliminary determination). Whether or not to do so, and its period (the number of times of variation for displaying the pre-reading chance) are determined. Here, a predetermined change pattern (for example, a change pattern in which reach effect is performed) is selected in the target change of the preliminary determination, and a predetermined change pattern (for example, reach effect is performed in the change before the target change). When the (variation pattern) is not selected, the effect control unit 130 determines whether or not to execute the prefetch chance effect by a predetermined lottery.

続いて、演出制御部130は、今回の始動口への入賞に係る保留アイコン51を表示する際の入賞音を決定する(ステップS1323)。例えば、演出制御部130は、ステップS1322において決定した保留アイコン51の色に応じて異なる入賞音を決定する。 Next, the effect control unit 130 determines the winning sound when the hold icon 51 relating to the winning of the present starting opening is displayed (step S1323). For example, the effect control unit 130 determines a different winning sound according to the color of the hold icon 51 determined in step S1322.

次に、演出制御部130は、ステップS1322およびステップS1323の処理の結果に基づいて、保留増加コマンドをセットする(ステップS1324)。この保留増加コマンドが画像音響制御部140に送信されることで、液晶画面5において今回の始動口への入賞に係る保留アイコン51が、ステップS1322で決定された表示態様で表示されるとともに、ステップS1323で決定された入賞音が出力される。また、この保留増加コマンドに応じて、保留数字52により示される数字が「1」だけ増加する。 Next, effect control unit 130 sets a hold increase command based on the results of the processing in steps S1322 and S1323 (step S1324). By transmitting this hold increase command to the image and sound control unit 140, the hold icon 51 relating to the winning at the starting opening this time is displayed on the liquid crystal screen 5 in the display mode determined in step S1322, and the step The winning sound determined in S1323 is output. In addition, in response to this hold increase command, the number indicated by the hold number 52 is increased by "1".

[演出制御部130による変動開始コマンド処理]
図67は、図65のステップ1304における変動開始コマンド処理の詳細フローチャートである。
[Variation start command processing by effect control unit 130]
FIG. 67 is a detailed flowchart of the fluctuation start command process in step 1304 of FIG.

演出制御部130は、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS1340)。この変動開始コマンドには、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の情報(大当たりか否か、大当たり図柄等)、この図柄の情報が第1特別図柄判定に係るものであるか、第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。演出制御部130は、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか否か、大当たりである場合にはその大当たりの種類、変動パターン(変動時間)を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。 The production control unit 130 analyzes the received variation start command (step S1340). In this variation start command, information on the symbol indicating the determination result of the jackpot determination process (whether or not it is a jackpot, a jackpot symbol, etc.), information on this symbol is related to the first special symbol determination, the second special symbol. The winning start opening information indicating whether it is related to the determination, the information on the variation pattern of the special symbol, the information indicating the gaming state of the gaming machine 1, and the like are included. The production control unit 130 can specify the result of the special symbol determination by analyzing the variation start command. That is, it is possible to specify whether or not it is a big hit, and if it is a big hit, the type of the big hit and the variation pattern (variation time). Further, the current game state of the gaming machine 1 can be specified based on the information indicating the game state.

変動開始コマンドを解析すると、演出制御部130は、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の内容を示す演出パターンを決定する(ステップS1341)。具体的には、演出制御部130は、特別図柄の変動パターン(変動時間)に基づいて、装飾図柄の変動態様、疑似連の有無、リーチ演出の有無、上述した各種発光演出の有無およびその態様等を決定する。また、演出制御部130は、上記ステップS1322において事前判定演出として先読みチャンス目演出を実行すると決定していた場合、先読みチャンス目の態様や先読みチャンス目発光演出の態様を決定する。 When the variation start command is analyzed, the effect control unit 130 determines an effect pattern indicating the content of the variable effect accompanying the variable display of the special symbol based on the analysis result (step S1341). Specifically, the effect control unit 130, based on the variation pattern (variation time) of the special symbol, the variation mode of the decorative symbol, the presence/absence of pseudo-relation, the presence/absence of the reach effect, the presence/absence of the various light emission effects described above and the aspect thereof. And so on. When it is determined in step S1322 that the pre-reading chance eye effect is to be executed, the effect control unit 130 determines the look-ahead chance eye effect mode or the pre-reading chance eye effect effect mode.

続いて、演出制御部130は、演出乱数を用いた抽選を行うことにより、ステップS1341の処理で決定した演出パターンによる変動演出が行われているときに各種予告演出等を行うか否か、及び、その予告演出等の内容を決定する(ステップS1342)。 Next, the effect control unit 130 performs a lottery using effect random numbers to determine whether or not to perform various notice effects, etc., while the variable effect according to the effect pattern determined in the process of step S1341 is being performed, and The contents of the notice effect and the like are determined (step S1342).

次に、演出制御部130は、ステップS1341及びステップS1342の処理で決定した演出パターンによる変動演出の実行を指示する変動演出開始コマンドをRAM133にセットする(ステップS1343)。この変動演出開始コマンドが画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信される。これにより、決定した変動演出が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150によって実行される。 Next, the effect control unit 130 sets, in the RAM 133, a variable effect start command for instructing execution of a variable effect according to the effect pattern determined in the processing of steps S1341 and S1342 (step S1343). This variation effect start command is transmitted to the image and sound control unit 140 and the lamp control unit 150. As a result, the determined variation effect is executed by the image and sound control board 140 and the lamp control board 150.

ステップS1343の処理に続いて、演出制御部130は、RAM133に記憶されている保留数を「1」減算する(ステップS1344)。 Following the process of step S1343, the effect control unit 130 subtracts “1” from the number of reservations stored in the RAM 133 (step S1344).

[画像音響制御部140によるタイマ割込み処理]
次に、図68を参照しつつ、画像音響制御部140において実行されるタイマ割込み処理について説明する。図68は、画像音響制御部140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御部140は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図68に例示されている一連の処理を一定時間(例えば1/60秒)毎に繰り返し実行する。
[Timer interrupt processing by the image and sound control unit 140]
Next, with reference to FIG. 68, a timer interrupt process executed in the image and sound control section 140 will be described. FIG. 68 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the image and sound control section 140. The image and sound control unit 140 repeats the series of processing illustrated in FIG. 68 at regular time intervals (for example, 1/60 second) during normal operation except for special cases such as power-on and power-off. Execute.

まず、画像音響制御部140(のCPU141)は、演出制御部130から変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1401)。変動演出開始コマンドを受信すると、画像音響制御部140は、変動演出開始コマンドに含まれる変動演出の内容に応じて、変動演出を開始する(ステップS1402)。これにより、液晶画面5において装飾図柄55が変動開始され、変動演出が実行される。また、液晶画面5において各保留アイコン51が右側に移動されるアニメーションが表示されるとともに、保留数字52によって示される数字が「1」だけ減少する。 First, the image and sound control unit 140 (the CPU 141 thereof) determines whether or not a variation effect start command is received from the effect control unit 130 (step S1401). When the variation effect start command is received, the image and sound control unit 140 starts the variation effect according to the content of the variation effect included in the variation effect start command (step S1402). As a result, the decorative pattern 55 is started to change on the liquid crystal screen 5, and the change effect is executed. In addition, an animation in which each hold icon 51 is moved to the right is displayed on the liquid crystal screen 5, and the number indicated by the hold number 52 decreases by "1".

ステップS1402の処理を実行した場合、又は、ステップS1401でNOと判定した場合、画像音響制御部140は、演出ボタン26に対する操作に応じた操作コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1403)。操作コマンドを受信した場合(ステップS1403:YES)、画像音響制御部140は、当該操作コマンドに応じて変動演出を制御する(ステップS1404)。画像音響制御部140は、変動演出中に演出ボタン26に対する操作が有効な有効期間を設定する。例えば、上記当たり報知直前の決め演出において有効期間を設定する。当該有効期間において操作コマンドを受信した場合、画像音響制御部140は、操作に応じた演出を実行する。例えば、決め演出において演出ボタン26に対する操作に応じて図柄揃い演出又は役物作動演出を実行する場合、画像音響制御部140は、操作に応じて図柄揃い演出又は役物作動演出に係る画像を液晶画面5に表示させる。 When the process of step S1402 is executed or when NO is determined in step S1401, the audiovisual control unit 140 determines whether or not an operation command corresponding to the operation on the effect button 26 is received (step S1403). .. When the operation command is received (step S1403: YES), the audiovisual control unit 140 controls the variation effect according to the operation command (step S1404). The image and sound control unit 140 sets an effective period during which the operation on the effect button 26 is effective during the variable effect. For example, the effective period is set in the decided effect immediately before the hit notification. When the operation command is received during the valid period, the audiovisual control unit 140 executes the effect according to the operation. For example, when executing the symbol matching effect or the accessory operation effect in accordance with the operation on the effect button 26 in the decided effect, the image sound control unit 140 causes the image related to the symbol matching effect or the accessory operation effect to be displayed on the liquid crystal. Display on screen 5.

ステップS1404の処理を実行した場合、又は、ステップS1403でNOと判定した場合、画像音響制御部140は、ランプ発光演出を実行するタイミングか否かを判定する(ステップS1405)。ランプ発光演出を実行するタイミングである場合(ステップS1405:YES)、画像音響制御部140は、ランプ発光演出に係る制御コマンドを演出制御部130に送信する(ステップS1406)。この制御コマンドは、演出制御部130を介してランプ制御部150に送信される。 When the process of step S1404 is executed, or when NO is determined in step S1403, the image acoustic control unit 140 determines whether or not it is time to execute the lamp light emission effect (step S1405). When it is time to execute the lamp light emission effect (step S1405: YES), the audiovisual control unit 140 transmits a control command related to the lamp light emission effect to the effect control unit 130 (step S1406). This control command is transmitted to the lamp control unit 150 via the effect control unit 130.

ステップS1406の処理を実行した場合、又は、ステップS1405でNOと判定した場合、画像音響制御部140は、変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1407)。変動演出終了コマンドを受信した場合(ステップS1407:YES)、画像音響制御部140は、変動演出を終了する(ステップS1408)。具体的には、画像音響制御部140は、液晶画面5において揺動している装飾図柄51を本停止させる。 When the process of step S1406 is executed, or when NO is determined in step S1405, the audiovisual control unit 140 determines whether or not the variation effect end command is received (step S1407). When the variation effect end command is received (step S1407: YES), the audiovisual control unit 140 ends the variation effect (step S1408). Specifically, the image and sound control unit 140 causes the decorative pattern 51 that is swinging on the liquid crystal screen 5 to stop.

なお、画像音響制御部140は図68に示す処理の他にも、保留コマンドに関する処理、オープニング演出に関する処理、大当たり遊技中の大当たり遊技演出に関する処理、エンディング演出に関する処理等を行う。これにより、保留アイコン51が表示されたり、オープニング演出が実行されたり、大当たり遊技演出が実行されたり、エンディング演出が実行されたりする。 68. In addition to the processing shown in FIG. 68, the image and sound control unit 140 performs processing regarding a hold command, processing regarding an opening effect, processing regarding a jackpot game effect during a jackpot game, processing regarding an ending effect, and the like. Thereby, the hold icon 51 is displayed, the opening effect is executed, the jackpot game effect is executed, and the ending effect is executed.

[ランプ制御部150によるランプ制御処理]
次に、図69を参照して、ランプ制御部150において行われるランプ制御処理について説明する。図69は、ランプ制御部150によるランプ制御処理の詳細フローチャートである。
[Lamp Control Processing by Lamp Control Unit 150]
Next, with reference to FIG. 69, a lamp control process performed by the lamp control unit 150 will be described. FIG. 69 is a detailed flowchart of the lamp control process performed by the lamp control unit 150.

図69に示されるように、ランプ制御部150は、演出ボタン26に対する操作を検知したか否かを判定する(ステップS1501)。演出ボタン26に対する操作を検知した場合(ステップS1501:YES)、ランプ制御部150は、操作コマンドを演出制御部130に送信する(ステップS1502)。この操作コマンドは、演出制御部130を介して画像音響制御部140に送信される。 As shown in FIG. 69, the lamp control unit 150 determines whether or not an operation on the effect button 26 has been detected (step S1501). When the operation on the effect button 26 is detected (step S1501: YES), the lamp control unit 150 transmits an operation command to the effect control unit 130 (step S1502). This operation command is transmitted to the image/sound control unit 140 via the effect control unit 130.

ステップS1502を実行した場合、又は、ステップS1501でNOと判定した場合、ランプ制御部150は、ランプ発光演出に係る制御コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1503)。ランプ発光演出に係る制御コマンドを受信した場合(ステップS1503:YES)、ランプ制御部150は、ランプ発光演出を制御する(ステップS1504)。ランプ制御部150は、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37を発光させる発光パターンを複数記憶している。例えば、ランプ制御部150は、リーチ発光演出に対応する発光パターン、図柄揃い演出に対応する発光パターン、役物作動演出に対応する発光パターン、第1発光演出に対応する発光パターン、第2発光演出に対応する発光パターン、先読みチャンス目発光演出に対応する発光パターン、疑似連発光演出に対応する発光パターン等を記憶している。制御コマンドには、これら複数の発光パターンの何れかを示す情報が含まれる。ランプ制御部150は、受信した制御コマンドに応じて、予め記憶された発光パターンを読み取り、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37を発光させるランプ発光演出を実行する。ランプ制御部150は、制御コマンドを受信した後は、予め記憶された発光パターンに基づいて盤ランプ25及び/又は枠ランプ37の発光制御を行う。 When step S1502 is executed or when NO is determined in step S1501, the lamp control unit 150 determines whether or not a control command related to the lamp light emission effect is received (step S1503). When the control command related to the lamp light emission effect is received (step S1503: YES), the lamp control unit 150 controls the lamp light emission effect (step S1504). The lamp control unit 150 stores a plurality of light emission patterns that cause the panel lamp 25 and/or the frame lamp 37 to emit light. For example, the lamp control unit 150, the light emission pattern corresponding to the reach light emission effect, the light emission pattern corresponding to the symbol alignment effect, the light emission pattern corresponding to the accessory operation effect, the light emission pattern corresponding to the first light emission effect, the second light emission effect. The light emission pattern corresponding to, the light emission pattern corresponding to the prefetch chance light emission effect, the light emission pattern corresponding to the pseudo continuous light emission effect, and the like are stored. The control command includes information indicating any one of the plurality of light emission patterns. The lamp control unit 150 reads a previously stored light emission pattern according to the received control command, and executes a lamp light emission effect of causing the panel lamp 25 and/or the frame lamp 37 to emit light. After receiving the control command, the lamp control unit 150 controls the light emission of the panel lamp 25 and/or the frame lamp 37 based on the light emission pattern stored in advance.

以上のように、本実施形態の遊技機1では、変動演出中に装飾図柄を用いて様々な発光演出を行うことができ、興趣性を向上させることができる。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, it is possible to perform various light emitting effects by using the decorative pattern during the variable effect, and it is possible to improve the fun.

[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
[Modification]
The present invention is not limited to the above embodiment, and may have the following forms.

例えば、上記実施形態では、SPSPリーチ演出が行われた後に第1発光演出及び第2発光演出が行われる例について説明したが、他のリーチ演出(Nリーチ演出、SPリーチ演出)が行われた後に第1発光演出及び第2発光演出が行われてもよい。また、比較的変動時間の長い変動パターン(例えばOP4)が選択された場合には、第1発光演出及び第2発光演出の両方が行われ、比較的変動時間の短い変動パターン(例えばOP1)が選択された場合には、第1発光演出及び第2発光演出の少なくとも一方は行われなくてもよい。また、比較的変動時間の短い変動パターンであって、リーチ演出が行われることなく3つの装飾図柄55が大当たりの態様で仮停止する演出(直当たり演出)を行わせる変動パターンが用意されてもよい。この直当たり演出を行わせる変動パターンが選択された場合には、上記第1発光演出及び第2発光演出の両方が行われてもよいし、第1発光演出及び第2発光演出の少なくとも一方は行われなくてもよい。 For example, in the above embodiment, an example in which the first light emission effect and the second light emission effect are performed after the SPSP reach effect has been described, but another reach effect (N reach effect, SP reach effect) is performed. The first light emission effect and the second light emission effect may be performed later. When a variation pattern with a relatively long variation time (eg OP4) is selected, both the first light emission effect and the second light emission effect are performed, and a variation pattern with a relatively short variation time (eg OP1) is selected. When selected, at least one of the first light emission effect and the second light emission effect may not be performed. Moreover, even if a variation pattern having a relatively short variation time is provided, a variation pattern that allows an effect (direct hit effect) in which the three decorative symbols 55 are temporarily stopped in a jackpot mode without the reach effect being provided is prepared. Good. When the variation pattern for performing the direct hit effect is selected, both the first light emission effect and the second light emission effect may be performed, and at least one of the first light emission effect and the second light emission effect is performed. It does not have to be done.

また、上記実施形態では、各発光演出(具体的には、当たり発光演出、非リーチ中発光演出、第1リーチ図柄発光演出、リーチライン演出、チャンス目発光演出)に伴って、実行される発光演出の種類を判別可能な発光パターンで盤ランプ25及び/又は枠ランプ37を発光することとした。他の実施形態では、上記各発光演出に係る各画像(具体的には、エフェクト画像60〜64,70,80,82,91,92)を表示することなく、上記各発光演出用の発光パターンで盤ランプ25及び/又は枠ランプ37を発光することにより上記各発光演出を実現してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the light emission performed along with each light emission effect (specifically, hit light emission effect, non-reach medium light emission effect, first reach pattern light emission effect, reach line effect, chance light emission effect). The board lamp 25 and/or the frame lamp 37 are made to emit light in a light emission pattern capable of discriminating the type of effect. In another embodiment, the light emission pattern for each light emission effect is displayed without displaying each image (specifically, the effect images 60 to 64, 70, 80, 82, 91, 92) related to each light emission effect. Each of the light emission effects may be realized by causing the panel lamp 25 and/or the frame lamp 37 to emit light.

また、上記実施形態では、画像を表示する画像表示手段(液晶表示装置5)において装飾図柄55が表示され、画像表示手段において装飾図柄55に対する発光演出が行われることとした。他の実施形態では、画像表示手段に限らず他の表示手段(例えば、数字の「0」〜「9」を表示可能な7セグメントディスプレイ)において装飾図柄を表示し、この装飾図柄に対する発光演出が行われてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the decorative pattern 55 is displayed on the image display unit (liquid crystal display device 5) that displays an image, and the light emission effect for the decorative pattern 55 is performed on the image display unit. In another embodiment, not only the image display means but also other display means (for example, a 7-segment display capable of displaying the numbers “0” to “9”) displays the decorative design, and the luminous effect for this decorative design is displayed. May be done.

また、他の実施形態では、本実施形態の液晶画面5に相当するメイン液晶表示装置と、サブ液晶表示装置(不図示)とを備えてもよい(以下、「メイン液晶」、「サブ液晶」と略称する)。例えば、サブ液晶は、メイン液晶に比べて表示画面が小さい画像表示装置である。サブ液晶は、例えば、遊技盤2に対して可動に構成されており、パチンコ遊技機1の幅方向(遊技者に対する左右方向)、高さ方向(遊技者に対する上下方向)、及び斜め方向にメイン液晶の前面側を移動および回転可能に構成される。サブ液晶は、動作していないときには、メイン液晶に表示される演出画像の視認性を極力低下させない初期位置(例えばメイン液晶の側)に配置されており、その一部又は全部を遊技者が視認可能な位置に配置される。サブ液晶の表面および裏面には所定の装飾が施されており、所定の発光パターンで発光可能なLED等の発光素子(不図示)が内蔵されている。このため、サブ液晶に何の画像が表示されていない場合にも演出効果を高めることが可能である。このような構成において、例えば、当たり発光演出に係るエフェクト画像60〜64、非リーチ中発光エフェクト画像70、リーチ発光演出に係る画像80〜82、及びチャンス目発光演出に係るエフェクト画像91,92をサブ液晶に表示してもよい。対応する装飾図柄55は、メイン液晶に表示してもよいし、サブ液晶に表示してもよい。なお、サブ液晶を上記各発光演出用の発光パターンで発光させることにより、上記各発光演出を実行してもよい。 Further, in another embodiment, a main liquid crystal display device corresponding to the liquid crystal screen 5 of the present embodiment and a sub liquid crystal display device (not shown) may be provided (hereinafter, “main liquid crystal” and “sub liquid crystal”). Abbreviated). For example, the sub liquid crystal is an image display device having a smaller display screen than the main liquid crystal. The sub liquid crystal, for example, is configured to be movable with respect to the game board 2, and is main in the width direction (left and right direction with respect to the player), height direction (up and down direction with respect to the player), and diagonal direction of the pachinko game machine 1. The front side of the liquid crystal is movable and rotatable. The sub liquid crystal is arranged at an initial position (for example, on the main liquid crystal side) that does not reduce the visibility of the effect image displayed on the main liquid crystal as much as possible when not operating, and the player can see a part or all of it. Placed where possible. The front surface and the back surface of the sub liquid crystal are given a predetermined decoration, and a light emitting element (not shown) such as an LED capable of emitting a light with a predetermined light emitting pattern is incorporated. Therefore, it is possible to enhance the effect even when no image is displayed on the sub liquid crystal. In such a configuration, for example, the effect images 60 to 64 related to the hit light emission effect, the non-reach light emission effect image 70, the images 80 to 82 related to the reach light emission effect, and the effect images 91 and 92 related to the chance light emission effect. It may be displayed on the sub liquid crystal. The corresponding decorative pattern 55 may be displayed on the main liquid crystal or the sub liquid crystal. The above-mentioned light-emission effects may be executed by causing the sub-liquid crystal to emit light in the light-emission pattern for the above-mentioned light-emission effects.

また、上記実施形態において例示された各種値(例えば、変動時間、確率等)は単なる一例であり、上述したものとは異なる値が用いられてもよい。 Further, the various values (for example, fluctuation time, probability, etc.) illustrated in the above embodiment are merely examples, and values different from those described above may be used.

また、上記実施例において説明したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。 Moreover, it goes without saying that the configuration of the pachinko gaming machine 1 described in the above embodiments is merely an example, and the present invention can be realized with other configurations. Further, the order of processing, set values, threshold values used for determination, and the like in the above-described flowcharts are merely examples, and the present invention can be realized with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say.

また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。 Further, in the above embodiment, the case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine has been described as an example, but the present invention is also applicable to other gaming machines such as a slot machine.

[本発明に係る遊技機の構成とその作用効果]
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは実施形態との対応付けを示したものであり、単なる例示にすぎない。
[Structure of the gaming machine according to the present invention and its effect]
As described above, the gaming machine according to the present invention may have the following configuration. Note that parentheses indicate correspondence with the embodiments, and are merely examples.

(構成1)
構成1に係る遊技機は、大当たりの場合、特別図柄が停止表示するまでの間に、大当たり遊技が行われることを示唆する装飾図柄(例えば、図柄揃い)を表示する場合に第1発光演出(例えば、エフェクト画像61の表示)を行い、当該第1発光演出の後、第2発光演出(例えば、エフェクト画像62の表示)を行う。
(Structure 1)
In the case of a big hit, the gaming machine according to the configuration 1 displays the decorative pattern (for example, a set of symbols) that suggests that the big hit game will be performed before the special symbol is stopped and displayed. For example, the effect image 61 is displayed), and the second light emission effect (for example, the effect image 62 is displayed) is performed after the first light emission effect.

ここで、「大当たり遊技が行われることを示唆する装飾図柄を表示する場合に第1発光演出を行う」とは、大当たり遊技が行われることを示唆する装飾図柄が表示されている状態で第1発光演出を行う場合や、大当たり遊技が行われることを示唆する装飾図柄が表示されるタイミングで第1発光演出を行う場合、あるいは、大当たり遊技が行われることを示唆する装飾図柄を表示する直前に第1発光演出を行う場合を含む。 Here, "performing the first light emission effect when displaying a decorative pattern that suggests that a jackpot game is to be performed" means that the decorative pattern that suggests that a jackpot game will be played is displayed first. When performing a light emitting effect, when performing the first light emitting effect at the timing at which a decorative pattern that suggests that a jackpot game will be performed, or immediately before displaying a decorative pattern that suggests that a jackpot game will be performed Including the case of performing the first light emission effect.

この構成1によれば、装飾図柄が本停止する前に、大当たり遊技が行われることを示唆する装飾図柄が表示されている状態で第1発光演出および第2発光演出を行うことができ、大当たり遊技が行われることを示唆する装飾図柄を強調することができる。 According to this configuration 1, before the decorative pattern is completely stopped, the first light emission effect and the second light emission effect can be performed in a state in which the decorative pattern suggesting that the jackpot game is performed is displayed, and the jackpot is achieved. A decorative pattern that suggests that a game is played can be emphasized.

(構成2)
構成2に係る遊技機は、大当たりの場合、特別図柄が停止表示するまでの間に、大当たり遊技が行われることを示唆する装飾図柄(例えば、図柄揃い)を表示する場合に発光演出(第1発光演出及び第2発光演出の少なくとも何れか一方)を行う。遊技状態によって発光演出を行う場合と行わない場合とがある。
(Structure 2)
In the case of a big hit, the gaming machine according to the configuration 2 emits light when displaying a decorative pattern (for example, a set of symbols) that suggests that a big hit game will be performed until the special symbol is stopped and displayed (first). At least one of the light emission effect and the second light emission effect is performed. Depending on the game state, there are cases where the light emission effect is performed and cases where it is not performed.

例えば、通常遊技状態では第1発光演出及び第2発光演出の両方を実行する一方で、通常遊技状態よりも特別図柄の変動時間が短い確変遊技状態では、第1発光演出は実行するが第2発光演出は実行しなくてもよい。また、確変遊技状態では、第2発光演出は実行するが第1発光演出は実行しなくてもよい。 For example, in the normal game state, while executing both the first light emission effect and the second light emission effect, in the probability variation game state in which the variation time of the special symbol is shorter than in the normal game state, the first light emission effect is executed, but the second The light emitting effect does not have to be executed. Further, in the probability variation game state, the second light emission effect is executed, but the first light emission effect may not be executed.

この構成2によれば、大当たり遊技が行われることを示唆する装飾図柄を表示する場合に、例えば確変遊技状態では発光演出を実行しないようにすることができる。これにより発光演出が比較的短時間で繰り返し行われることを抑制することができ、遊技者を飽きさせないようにすることができる。 According to this configuration 2, when displaying a decorative design that suggests that a jackpot game is to be played, it is possible not to execute the light emission effect in the probability variation game state, for example. As a result, it is possible to prevent the light emitting effect from being repeatedly performed in a relatively short time, and to prevent the player from getting tired.

(構成3)
構成3に係る遊技機は、大当たりの場合、特別図柄が停止表示するまでの間に、大当たり遊技が行われることを示唆する装飾図柄(例えば、図柄揃い)を表示する場合に第1発光演出を行い、当該第1発光演出の後、第2発光演出を行う。装飾図柄には、第1の図柄(例えば、奇数図柄)と、当該第1の図柄とは異なる第2の図柄(例えば、偶数図柄)とを含む複数種類の図柄がある。大当たり遊技が行われることを示唆する第1の図柄(「3」図柄の図柄揃い)を表示する場合に第1発光演出および第2発光演出を行う場合と、大当たり遊技が行われることを示唆する第2の図柄(「4」図柄の図柄揃い)を表示する場合に第1発光演出および第2発光演出を行う場合とがある。
(Structure 3)
The gaming machine according to the configuration 3, in the case of a big hit, the first light emission effect when displaying a decorative pattern (for example, a set of symbols) that suggests that a big hit game will be performed until the special symbol is stopped and displayed. Then, after the first light emission effect, the second light emission effect is performed. The decorative design includes a plurality of types of design including a first design (for example, an odd design) and a second design (for example, an even design) different from the first design. It suggests that the jackpot game is performed, and the case where the first light emission effect and the second light emission effect are displayed when the first symbol (symbol alignment of “3” symbols) indicating that the jackpot game is performed is displayed. There is a case where the first light emission effect and the second light emission effect are performed when the second symbol (the symbol arrangement of the “4” symbols) is displayed.

この構成3によれば、大当たり遊技が行われることを示唆する第1の図柄が表示される場合でも、大当たり遊技が行われることを示唆する第2の図柄が表示される場合でも、第1発光演出および第2発光演出を行うことができ、大当たり遊技が行われることを示唆する装飾図柄を強調することができる。 According to this configuration 3, even when the first symbol that suggests that the jackpot game is performed, or when the second symbol that suggests that the jackpot game is performed, the first light emission The effect and the second light emission effect can be performed, and the decorative pattern that suggests that the jackpot game is to be performed can be emphasized.

(構成4)
構成4に係る遊技機は、大当たりの場合、特別図柄が停止表示するまでの間に、大当たり遊技が行われることを示唆する装飾図柄を表示する場合に発光演出を行う。装飾図柄には、第1の図柄(例えば、「1」〜「9」の何れかの数字が付された図柄)と、当該第1の図柄とは異なる第2の図柄(例えば、数字が付されていない特殊図柄)とを含む複数種類の図柄がある。大当たり遊技が行われることを示唆する第1の図柄(数字図柄の図柄揃い)を表示する場合に所定の発光演出(例えば、図柄揃い時の第1発光演出及び/又は第2発光演出)を行い、大当たり遊技が行われることを示唆する第2の図柄(特殊図柄)を表示する場合に上記所定の発光演出とは異なる発光演出(例えば、特殊図柄停止時の第1発光演出及び/又は第2発光演出)を行う。
(Structure 4)
In the case of a big hit, the gaming machine according to the configuration 4 performs a light emission effect when displaying a decorative design that suggests that a big hit game will be performed before the special design is stopped. The decorative design includes a first design (for example, a design to which any number of "1" to "9" is attached) and a second design different from the first design (for example, a number is attached). There are a plurality of types of designs, including non-designated special designs). When displaying the first symbol (symbol alignment of numerical symbols) that suggests that the jackpot game is performed, a predetermined light emission effect (for example, the first light emission effect and/or the second light emission effect at the time of symbol alignment) is performed. , When displaying a second symbol (special symbol) that suggests that a jackpot game is to be performed, a luminous effect different from the predetermined luminous effect (for example, the first luminous effect and/or the second when the special symbol is stopped) Light emission effect).

この構成4によれば、大当たり遊技が行われることを示唆する第1の図柄が表示される場合と、大当たり遊技が行われることを示唆する第2の図柄が表示される場合とで、異なる発光演出を行うことができ、演出を多様化し、興趣性を向上することができる。 According to this configuration 4, different light emission occurs when the first symbol that suggests that the jackpot game is performed and when the second symbol that suggests that the jackpot game is performed are displayed. The production can be performed, the production can be diversified, and the interest can be improved.

(構成5)
構成5に係る遊技機は、大当たり遊技として、第1大当たり遊技(4R通常大当たり)と、当該第1大当たり遊技よりも遊技者にとって有利な第2大当たり遊技(10R確変大当たり)とを含む複数の大当たり遊技を実行可能である。第1大当たり遊技が行われる場合、特別図柄が停止表示するまでの間に、第1大当たり遊技が行われることを示唆する装飾図柄を表示する場合に(確変遊技状態において4R通常大当たりと判定された場合に図柄不揃いが表示される場合)第1発光演出および第2発光演出を行わない。第2大当たり遊技が行われる場合、特別図柄が停止表示するまでの間に、第2大当たり遊技が行われることを示唆する装飾図柄(「7」図柄の図柄揃い)を表示する場合に第1発光演出を行い、当該第1発光演出の後、第2発光演出を行う。
(Structure 5)
The gaming machine according to the configuration 5, as a jackpot game, a plurality of jackpots including a first jackpot game (4R normal jackpot) and a second jackpot game (10R probability variation jackpot) that is more advantageous to the player than the first jackpot game. The game can be executed. When the first jackpot game is played, until the special symbol is stopped and displayed, when a decorative symbol that suggests that the first jackpot game is played is displayed (in the probability variation gaming state, it was determined to be a 4R normal jackpot). In the case where the non-uniformity of symbols is displayed), the first light emission effect and the second light emission effect are not performed. When the second jackpot game is performed, until the special symbol is stopped and displayed, the first light emission when displaying a decorative symbol (a set of symbols of "7" symbols) suggesting that the second jackpot game is performed The effect is performed, and after the first light emission effect, the second light emission effect is performed.

この構成5によれば、例えば通常遊技状態に移行する不利な大当たりに当選した場合は第1大当たり遊技が行われることを示唆する装飾図柄を表示するとともに、第1発光演出及び第2発光演出を実行せず、有利な大当たりに当選した場合は第2大当たり遊技が行われることを示唆する装飾図柄を表示するとともに、第1発光演出及び第2発光演出を実行することができる。 According to this configuration 5, for example, when a disadvantageous jackpot that shifts to the normal gaming state is won, a decorative design suggesting that the first jackpot game is to be played is displayed, and the first light emission effect and the second light emission effect are also displayed. When not winning and winning the advantageous big hit, while displaying the decoration design which suggests that the second big hit game is done, it is possible to execute the 1st luminous production and the 2nd luminous production.

(構成6)
構成6に係る遊技機は、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆するとともに大当たり遊技が行われることを示唆しない態様で装飾図柄(例えば、先読みチャンス目、当該チャンス目(特定の図柄組み合わせ、疑似連図柄、発展図柄等の仮停止))を表示する場合に所定の発光演出(例えば、先読みチャンス目発光演出、疑似連発光演出等)を行うことが可能である。大当たりの場合、特別図柄が停止表示するまでの間に、大当たり遊技が行われることを示唆する装飾図柄(図柄揃い)を表示する場合に特定の発光演出(当たり発光演出における第1発光演出及び/又は第2発光演出)を行う。
(Structure 6)
The gaming machine according to Configuration 6 suggests that the jackpot game may be performed, and does not suggest that the jackpot game is performed. , A pseudo continuous pattern, a temporary stop of a development pattern, etc.)), a predetermined light emission effect (for example, pre-reading chance light emission effect, pseudo continuous light emission effect, etc.) can be performed. In the case of a big hit, a specific light emission effect (first light emission effect in the hit light emission effect and/ Alternatively, the second light emission effect) is performed.

この構成6によれば、大当たり遊技が行われることを示唆しない態様で装飾図柄が表示される場合には所定の発光演出が行われ、大当たり遊技が行われることを示唆する態様で装飾図柄が表示される場合には特定の発光演出が行われる。これにより、大当たり遊技が行われない場合でも遊技者を期待させることができ、興趣性を向上することができる。 According to this configuration 6, when the decorative pattern is displayed in a mode that does not suggest that the jackpot game is performed, a predetermined light emission effect is performed, and the decorative pattern is displayed in a mode that suggests that the jackpot game is performed. If so, a specific light emission effect is performed. As a result, even if the jackpot game is not played, the player can be expected and the interest can be improved.

(構成7)
構成7に係る遊技機は、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆するとともに大当たり遊技が行われることを示唆しない態様で装飾図柄(例えば、チャンス目)を表示する場合に所定の発光演出(例えば、先読みチャンス目発光演出)を行うことが可能である。大当たりの場合、特別図柄が停止表示するまでの間に、大当たり遊技が行われることを示唆する装飾図柄(図柄揃い)を表示する場合に特定の発光演出(当たり発光演出における第1発光演出及び/又は第2発光演出)を行う。所定の発光演出が終了してから装飾図柄が本停止するまでの時間と、特定の発光演出が終了してから装飾図柄が本停止するまでの時間とが異なる。
(Structure 7)
The gaming machine according to the configuration 7 has a predetermined light emission effect when displaying a decorative design (for example, a chance eye) in a mode that does not suggest that the jackpot game may be performed and that the jackpot game may be performed. (For example, pre-reading chance light emission effect) can be performed. In the case of a big hit, a specific light emission effect (first light emission effect in the hit light emission effect and/ Alternatively, the second light emission effect) is performed. The time from the end of the predetermined light emitting effect to the main stop of the decorative design differs from the time from the end of the specific light emitting effect to the main stop of the decorative design.

この構成7によれば、大当たり遊技が行われることを示唆しない態様で装飾図柄が表示される場合には所定の発光演出が行われ、大当たり遊技が行われることを示唆する態様で装飾図柄が表示される場合には特定の発光演出が行われる。所定の発光演出の終了から装飾図柄の本停止までの期間と、特定の発光演出の終了から装飾図柄の本停止までの期間とは異なる。例えば、所定の発光演出の終了から装飾図柄の本停止までの期間よりも、特定の発光演出の終了から装飾図柄の本停止までの期間が長い場合は、特定の発光演出をより長く実行することができ、大当たり遊技が行われることに対する満足感を遊技者に抱かせることができる。また、特定の発光演出の終了から装飾図柄の本停止までの期間の方が短い場合は、短い時間で特定の発光演出を行い、大当たり遊技を早く実行することができる。 According to this configuration 7, when the decorative pattern is displayed in a mode that does not suggest that the jackpot game is performed, a predetermined light emission effect is performed, and the decorative pattern is displayed in a mode that suggests that the jackpot game is performed. If so, a specific light emission effect is performed. The period from the end of the predetermined light emission effect to the main stop of the decorative pattern is different from the period from the end of the specific light emission effect to the main stop of the decorative pattern. For example, if the period from the end of the specific light emission effect to the main stop of the decorative pattern is longer than the period from the end of the predetermined light emission effect to the main stop of the decorative pattern, execute the specific light emission effect longer. Therefore, the player can be satisfied with the fact that the jackpot game is played. Further, when the period from the end of the specific light emission effect to the main stop of the decorative pattern is shorter, the specific light emission effect can be performed in a shorter time, and the jackpot game can be executed earlier.

(構成8)
構成8に係る遊技機は、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆するとともに大当たり遊技が行われることを示唆しない態様で装飾図柄(例えば、チャンス目)を表示する場合に所定発光演出(例えば、先読みチャンス目発光演出)を行うことが可能である。大当たりの場合、特別図柄が停止表示するまでの間に、大当たり遊技が行われることを示唆する装飾図柄(例えば、図柄揃い)を表示する場合に特定の発光演出(当たり発光演出における第1発光演出及び/又は第2発光演出)を行う。所定の発光演出の実行時間と特定の発光演出の実行時間とは異なる。
(Structure 8)
The gaming machine according to the configuration 8 has a predetermined light emission effect when displaying a decorative design (for example, a chance eye) in a mode that does not suggest that the jackpot game is performed and that the jackpot game may be performed. For example, it is possible to perform a pre-reading chance light emission effect). In the case of a big hit, a specific light emission effect (the first light emission effect in a hit light emission effect) when displaying a decorative design (for example, a set of symbols) that suggests that a big hit game will be performed until the special design is stopped and displayed. And/or second light emission effect). The execution time of the predetermined light emission effect is different from the execution time of the specific light emission effect.

この構成8によれば、大当たり遊技が行われることを示唆しない態様で装飾図柄が表示される場合には所定の発光演出が行われ、大当たり遊技が行われることを示唆する態様で装飾図柄が表示される場合には特定の発光演出が行われる。所定の発光演出の実行時間と特定の発光演出の実行時間とは異なる。例えば、所定の発光演出の実行時間よりも、特定の発光演出の実行時間が長い場合は、特定の発光演出をより長く実行することができ、大当たり遊技が行われることに対する満足感を遊技者に抱かせることができる。また、特定の発光演出の実行時間の方が短い場合は、短い時間で特定の発光演出を行い、大当たり遊技を早く実行することができる。 According to this configuration 8, when the decorative pattern is displayed in a mode that does not suggest that the jackpot game is performed, a predetermined light emission effect is performed, and the decorative pattern is displayed in a mode that suggests that the jackpot game is performed. If so, a specific light emission effect is performed. The execution time of the predetermined light emission effect is different from the execution time of the specific light emission effect. For example, when the execution time of the specific light emission effect is longer than the execution time of the predetermined light emission effect, the specific light emission effect can be executed longer, and the player is satisfied with the fact that the jackpot game is performed. You can hold me. Also, when the execution time of the specific light emission effect is shorter, the specific light emission effect can be performed in a shorter time, and the jackpot game can be executed earlier.

(構成9)
構成9に係る遊技機は、特別図柄の変動表示中に大当たり遊技が実行されることを報知する第1態様(例えば、図24(L)に例示する態様)で装飾図柄を表示(例えば仮停止)する場合に実行される第1発光演出と、特別図柄の変動表示中に大当たり遊技が実行されることを報知する第2態様(例えば、図24(N)に例示する態様)で装飾図柄を表示(例えば仮停止)する場合に実行される第2発光演出と、を実行可能である。
(Configuration 9)
The gaming machine according to the configuration 9 displays the decorative symbol in the first mode (for example, the mode illustrated in FIG. 24L) that notifies that the jackpot game is executed during the variable display of the special symbol (for example, temporary stop). ) 1st light emission effect executed in the case of, and a decorative pattern in the second mode (for example, the mode illustrated in FIG. 24(N)) that notifies that the jackpot game is executed during the variable display of the special pattern It is possible to execute a second light emission effect that is executed when the display (for example, temporary stop) is performed.

この構成9によれば、大当たり遊技が実行されることを報知する場合、装飾図柄が停止表示するまでに、第1態様の装飾図柄を表示する場合に第1発光演出が実行され、第2態様の装飾図柄を表示する場合に第2発光演出が実行される。これにより、装飾図柄の態様が異なる状態で発光演出が2回実行されるので、発光演出の印象を異ならせることができ、遊技者の飽きを防止することが可能である。 According to this configuration 9, when notifying that the jackpot game is to be executed, the first light emission effect is executed when the decorative design of the first aspect is displayed until the decorative design is stopped and displayed, and the second aspect The second light emission effect is executed when the decorative pattern of is displayed. As a result, the light emission effect is executed twice in a state in which the decorative pattern is different, so that the impression of the light emission effect can be made different, and the player can be prevented from getting bored.

(構成10)
構成10に係る遊技機は、特別図柄の変動表示中において大当たり遊技が実行されることを報知する態様(例えば図柄揃い)で装飾図柄を表示(例えば仮停止)する場合に実行される、第1発光演出と第2発光演出と、を実行可能である。第1発光演出と第2発光演出とは実行時間が異なる(例えば、第1発光演出は第2発光演出よりも先のタイミングで実行される。また、第1発光演出にかかる時間の長さは第2発光演出にかかる時間の長さと異なる。)。
(Structure 10)
The gaming machine according to the configuration 10 is executed when a decorative symbol is displayed (for example, temporarily stopped) in a mode (for example, symbol alignment) informing that the jackpot game is to be executed during the variable display of the special symbol. It is possible to execute the light emission effect and the second light emission effect. The execution time differs between the first light emission effect and the second light emission effect (for example, the first light emission effect is executed at a timing earlier than the second light emission effect. Further, the length of time required for the first light emission effect is (It is different from the length of time required for the second light emission effect.)

この構成10によれば、大当たり遊技が実行されることを報知する場合、異なる実行時間で第1発光演出と第2発光演出とが実行される。これにより、各発光演出が遊技者に与える印象を変化させることが可能である。 According to this configuration 10, when notifying that the jackpot game is to be executed, the first light emission effect and the second light emission effect are executed at different execution times. As a result, it is possible to change the impression given to each player by each light emission effect.

(構成11)
構成11に係る遊技機は、特別図柄の変動表示中において大当たり遊技が実行されることを報知する態様(例えば図柄揃い)で装飾図柄を表示(例えば仮停止)する場合に実行される、第1発光演出と当該第1発光演出とは異なる第2発光演出(例えば、第1発光演出に係るエフェクト画像61と第2発光演出に係るエフェクト画像62とは異なる画像である)と、を実行可能である。
(Configuration 11)
The gaming machine according to the configuration 11 is executed when a decorative symbol is displayed (for example, temporarily stopped) in a mode (for example, symbol alignment) informing that the jackpot game is to be executed during the variable display of the special symbol. It is possible to execute a light emission effect and a second light emission effect different from the first light emission effect (for example, an effect image 61 related to the first light emission effect and an effect image 62 related to the second light emission effect are different images). is there.

この構成11によれば、大当たり遊技が実行されることを報知する態様で装飾図柄を表示する場合に異なる発光演出を2回実行できる。これにより、各発光演出が遊技者に与える印象を変化させることができ、大当たり遊技が実行されることを報知する場合の演出が単調になることを効果的に防止することが可能である。 According to this configuration 11, different light-emission effects can be executed twice when displaying a decorative design in a manner of notifying that the jackpot game will be executed. As a result, it is possible to change the impression that each light-emission effect gives the player, and it is possible to effectively prevent monotonous effects when notifying that the jackpot game is to be executed.

(構成12)
構成12に係る遊技機は、特別図柄の変動表示中に、大当たり遊技が実行されることを報知する態様(例えば図柄揃い)で装飾図柄を表示する場合に実行される特定の発光演出(例えば当たり発光演出)と、大当たり遊技が実行されることを報知しない態様(例えばハズレ態様)で装飾図柄を表示する場合に実行される所定の発光演出(例えば、リーチ発光演出、非リーチ中発光演出、先読みチャンス目発光演出、及び当該チャンス目発光演出)と、を実行可能である。これらの発光演出の実行回数は、第1変動パターンである場合は第1回数であり、第2変動パターンである場合は第1回数より多い第2回数である。
(Configuration 12)
The gaming machine according to the configuration 12, during the variable display of the special symbol, a specific light-emitting effect (for example, hit) that is executed when the decorative symbol is displayed in a mode (for example, symbol matching) informing that the jackpot game is to be executed. Light emission effect) and a predetermined light emission effect (for example, reach light emission effect, non-reach medium light emission effect, pre-reading) that is executed when a decorative design is displayed in a mode that does not notify that the jackpot game is to be executed (for example, a loss mode) The opportunity light emission effect and the opportunity light emission effect) can be executed. The number of executions of these light emission effects is the first number of times in the case of the first variation pattern, and is the second number of times greater than the first number of times in the case of the second variation pattern.

この構成12によれば、変動パターンの種類に応じて発光演出の実行回数を異ならせることが可能である。これにより、演出に幅を持たせて単調になることを効果的に防止することが可能である。 According to this configuration 12, it is possible to change the number of times the light emission effect is executed depending on the type of the variation pattern. As a result, it is possible to effectively prevent the effect from becoming monotonous with a wide range.

(構成13)
構成13に係る遊技機は、特別図柄の変動表示中に、大当たり遊技が実行されることを報知する態様(例えば図柄揃い)で装飾図柄を表示する場合に実行される特定の発光演出(例えば当たり発光演出)と、大当たり遊技が実行されることを報知しない態様(例えば、リーチ態様またはハズレ態様)で装飾図柄を表示する場合に実行される所定の発光演出(例えば、リーチ発光演出、非リーチ中発光演出、先読みチャンス目発光演出、及び当該チャンス目発光演出)と、を実行可能である。特別図柄の変動表示中における発光演出の実行回数は、第1図柄(例えば左図柄)と第2図柄(例えば中図柄)とで異なる。
(Configuration 13)
The gaming machine according to the configuration 13, during the variable display of the special symbol, a specific light-emitting effect (for example, hit) that is executed when the decorative symbol is displayed in a mode (for example, symbol matching) that notifies that the jackpot game is to be executed. (Light emitting effect), and a predetermined light emitting effect (for example, reach light emitting effect, non-reach in progress) that is executed when the decorative design is displayed in a mode that does not notify that the jackpot game is executed (for example, reach mode or loss mode) The light emission effect, the prefetch chance eye light emission effect, and the chance eye light emission effect) can be executed. The number of executions of the light emission effect during the variable display of the special symbol is different between the first symbol (for example, the left symbol) and the second symbol (for example, the medium symbol).

この構成13によれば、第1図柄と第2図柄とで発光演出の実行回数を異ならせることが可能である。これにより、特別図柄の変動表示中の演出が単調になることを効果的に防止することが可能である。 According to this configuration 13, it is possible to make the number of executions of the light emission effect different between the first symbol and the second symbol. As a result, it is possible to effectively prevent monotonous effects during variable display of special symbols.

(構成14)
構成14に係る遊技機は、特別図柄の変動表示中に、大当たり遊技が実行されることを報知する態様で装飾図柄を表示する場合に実行される特定の発光演出(例えば当たり発光演出)と、大当たり遊技が実行されることを報知しない態様で装飾図柄を表示する場合に実行される所定の発光演出(例えば、リーチ発光演出、非リーチ中発光演出、先読みチャンス目発光演出、及び当該チャンス目発光演出)と、を実行可能である。発光演出は、第1遊技状態(例えば通常遊技状態)である場合は第1回数実行可能であり、第2遊技状態(例えば確変遊技状態)である場合は第1回数より多い第2回数実行可能である。
(Configuration 14)
The gaming machine according to the configuration 14, during the variable display of the special symbol, a specific light emission effect (for example, a hit light emission effect) that is executed when the decorative symbol is displayed in a mode of notifying that the big hit game will be executed, Predetermined light emission effect (for example, reach light emission effect, non-reach medium light emission effect, pre-reading chance eye light emission effect, and the chance eye light emission) that is executed when the decorative design is displayed in a manner that does not notify that the jackpot game is executed. Production) and. The luminous effect can be executed a first number of times when in the first game state (for example, a normal game state), and can be executed a second number of times greater than the first number of times when in a second game state (for example, a probability variation game state). Is.

この構成14によれば、第1遊技状態である場合と第2遊技状態である場合とで発光演出の実行回数を異ならせることが可能である。これにより、発光演出の実行回数によって遊技状態を推測させる遊技性を付与できる。 According to this configuration 14, it is possible to make the number of executions of the light emission effect different in the first gaming state and in the second gaming state. As a result, it is possible to provide a game property in which the game state is estimated by the number of times the light emission effect is executed.

(構成15)
構成15に係る遊技機は、発光演出として、リーチ演出中にリーチ態様で装飾図柄を表示する場合に実行される所定の発光演出(例えば第2リーチ図柄発光演出)と、大当たり遊技が実行されることを報知する態様で装飾図柄を表示する場合に実行される特定の発光演出(例えば当たり発光演出)と、を実行可能である。第1遊技状態(例えば通常遊技状態)である場合は、所定の発光演出と特定の発光演出とを実行可能である。また、第2遊技状態(例えば確変遊技状態)である場合は、所定の発光演出を実行せず特定の発光演出を実行可能である。
(Structure 15)
The gaming machine according to the configuration 15, as a light emission effect, a predetermined light emission effect (for example, a second reach symbol light emission effect) that is executed when a decorative design is displayed in a reach mode during the reach effect, and a jackpot game is executed. It is possible to execute a specific light emission effect (e.g., a hit light emission effect) that is executed when the decorative pattern is displayed in a manner of notifying that. In the case of the first game state (for example, the normal game state), it is possible to execute a predetermined light emission effect and a specific light emission effect. Also, in the case of the second game state (for example, probability variation game state), it is possible to execute a specific light emission effect without executing a predetermined light emission effect.

この構成15によれば、第2遊技状態である場合は所定の発光演出を実行せず特定の発光演出を実行可能であり、第1遊技状態である場合はこれらの発光演出を両方実行可能である。これにより、リーチ演出中の発光演出の有無によって遊技状態を推測させる遊技性を付与できる。 According to this configuration 15, in the second game state, it is possible to execute a specific light emission effect without executing a predetermined light emission effect, and in the first game state, it is possible to execute both of these light emission effects. is there. As a result, it is possible to provide a game property in which the game state is estimated by the presence or absence of the light emission effect during the reach effect.

(構成16)
構成16に係る遊技機は、発光演出として、大当たり遊技が実行されることを報知する態様で装飾図柄を表示する場合に実行される特定の発光演出(例えば当たり発光演出)と、大当たり遊技が実行されることを報知しない態様で装飾図柄を表示する場合に実行される所定の発光演出(例えば、非リーチ中発光演出、先読みチャンス目発光演出、及び当該チャンス目発光演出)と、を実行可能である。大当たり遊技を実行しないことを報知する場合であってリーチ演出が実行される場合は特定の発光演出と所定の発光演出とを実行しない(例えば、リーチハズレ目の表示中は当たり発光演出と非リーチ中発光演出とを実行しない)。大当たり遊技を実行しないことを報知する場合であってリーチ演出が実行されない場合は上記所定の発光演出を実行可能である(例えば、リーチハズレ目以外のハズレ目の表示中は非リーチ中発光演出を実行可能)。大当たり遊技を実行することを報知する場合、上記特定の発光演出を実行可能である(例えば、図柄揃いの表示中は第1発光演出を実行可能)。
(Configuration 16)
As for the gaming machine according to the configuration 16, as a light emitting effect, a specific light emitting effect (for example, hit light emitting effect) that is executed when a decorative design is displayed in a mode of notifying that a big hit game is executed, and a big hit game is executed. It is possible to execute a predetermined light emission effect (for example, non-reach light emission effect, pre-reading chance light emission effect, and the chance eye light emission effect) that is executed when the decorative pattern is displayed in a mode that does not notify that it is done. is there. When notifying that the big hit game is not executed, and when the reach effect is executed, the specific light emission effect and the predetermined light emission effect are not executed (for example, when the reach lose eye is displayed, the hit light emission effect and the non-reach effect are being performed). Do not execute the luminous effect). When notifying that the jackpot game is not to be executed and the reach effect is not executed, the above predetermined light emission effect can be executed (for example, the non-reach light emission effect is executed during the display of the lost eye other than the reach eye). Possible). When notifying that the jackpot game is to be executed, it is possible to execute the specific light emission effect (for example, the first light emission effect can be executed while the symbol alignment is displayed).

この構成16によれば、リーチ演出を実行せず、かつ大当たり遊技を実行しない場合と、大当たり遊技を実行することを報知する場合とに発光演出を実行可能である。これにより、発光演出の出現率が極端に低くなることを防止することが可能である。また、大当たり遊技を実行せず、かつリーチ演出が実行される場合は特定の発光演出と所定の発光演出とが実行されない。このため、発光演出が出現しすぎて遊技者が飽きてしまうことを効果的に防止することが可能である。 According to this configuration 16, it is possible to execute the light emission effect when the reach effect is not executed and the jackpot game is not executed, and when the jackpot game is notified. As a result, it is possible to prevent the appearance rate of the luminous effect from becoming extremely low. Further, when the jackpot game is not executed and the reach effect is executed, the specific light emitting effect and the predetermined light emitting effect are not executed. Therefore, it is possible to effectively prevent the player from getting bored due to the appearance of light emission effects.

(構成17)
構成17に係る遊技機は、特別図柄の変動表示中に、大当たり遊技が実行されることを報知する態様で装飾図柄を表示する場合に実行される、第1発光演出および第2発光演出と、を実行可能である。特別図柄の変動表示中にリーチ演出が実行される場合、大当たり遊技を実行しないことを報知する場合は、第1遊技状態(例えば通常遊技状態)中と第2遊技状態(例えば確変遊技状態)中とのうちの何れでも第1発光演出と第2発光演出とを実行しない(例えば、リーチハズレ目の表示中は遊技状態に関わらず当たり発光演出を実行しない)。大当たり遊技を実行することを報知する場合は、第1遊技状態中と第2遊技状態中とのうちの何れでも第1発光演出と第2発光演出とを実行可能である。
(Configuration 17)
The gaming machine according to the configuration 17, the first light emission effect and the second light emission effect, which is executed when the decorative symbol is displayed in a mode of notifying that the jackpot game is to be executed, during the variable display of the special symbol, Is feasible. When the reach effect is executed during the variable display of the special symbol, when notifying that the jackpot game is not executed, during the first game state (for example, normal game state) and the second game state (for example, probability variation game state) In either of the above, the first light emission effect and the second light emission effect are not executed (for example, the hit light emission effect is not executed regardless of the game state while the reach/miss eyes are displayed). When notifying that the jackpot game is to be executed, the first light emission effect and the second light emission effect can be executed in any of the first game state and the second game state.

この構成17によれば、遊技状態に関わらず、リーチ演出を実行し、かつ大当たり遊技を実行しないことを報知する場合は第1発光演出と第2発光演出とが実行されない。また、遊技状態に関わらず、大当たり遊技を実行しないことを報知する場合は第1発光演出と第2発光演出とが実行される。これにより、第1遊技状態と第2遊技状態とに統一感を持たせることが可能である。 According to this configuration 17, when the reach effect is executed and the jackpot game is not executed regardless of the game state, the first light emission effect and the second light emission effect are not executed. Further, regardless of the game state, when notifying that the jackpot game is not executed, the first light emission effect and the second light emission effect are executed. As a result, it is possible to give a sense of unity to the first gaming state and the second gaming state.

(構成18)
構成18に係る遊技機は、特別図柄の変動表示中に装飾図柄を表示する場合に実行される発光演出(例えば、当たり発光演出および非リーチ中発光演出)を実行可能である。大当たり遊技を実行しない場合にリーチ演出が実行される場合、上記発光演出を実行せず(例えば、リーチハズレ目の表示中は当たり発光演出と非リーチ中発光演出とを実行しない)、大当たり遊技を実行しない場合にリーチ演出が実行されない場合、上記発光演出を実行可能である(例えば、リーチハズレ目以外のハズレ目の表示中は非リーチ中発光演出を実行可能)。発光演出には、大当たり遊技が実行されることを報知する態様で装飾図柄を表示する場合に実行される、第1発光演出および第2発光演出がある。大当たり遊技を実行する場合、第1遊技状態(例えば通常遊技状態)での制御中は第1時間(例えば、非リーチ中発光演出の実行時間よりも長い時間)で第1発光演出と第2発光演出とを実行可能である。第2遊技状態(例えば確変遊技状態)での制御中は第2時間(例えば、第1遊技状態での制御中における第1発光演出と第2発光演出との実行時間と異なる時間)で第1発光演出と第2発光演出とを実行可能である。
(Structure 18)
The gaming machine according to the configuration 18 can execute a light emission effect (for example, a hit light emission effect and a non-reach light emission effect) that is executed when the decorative symbol is displayed during the variable display of the special symbol. If the reach effect is executed when the jackpot game is not executed, the above-mentioned light emission effect is not executed (for example, the hit light emission effect and the non-reach light emission effect are not executed while the reach eyes are displayed), and the jackpot game is executed. If the reach effect is not executed if not performed, the above-described light emission effect can be executed (for example, the non-reach light emission effect can be executed during the display of the lost eye other than the reach eye). The light emitting effect includes a first light emitting effect and a second light emitting effect that are executed when a decorative design is displayed in a manner of notifying that a jackpot game will be executed. When executing the jackpot game, the first light emission effect and the second light emission during the first time (for example, a time longer than the execution time of the light effect during non-reach) during the control in the first game state (for example, the normal game state). It is possible to produce and produce. First during the second time (for example, a time different from the execution time of the first light emission effect and the second light emission effect during the control in the first game state) during control in the second game state (for example, probability variation game state) It is possible to execute the light emission effect and the second light emission effect.

この構成18によれば、リーチ演出を実行せず、かつ大当たり遊技が実行されない場合と、大当たり遊技が実行される場合とに発光演出を実行可能である。これにより、リーチ演出が実行される場合に発光演出が実行されなくても、発光演出の出現率が極端に低くなることを防止することが可能である。また、大当たり遊技が実行される場合は、遊技状態に応じた実行時間で発光演出を実行できる。 According to this configuration 18, it is possible to execute the light emission effect when the reach effect is not executed and the jackpot game is not executed and when the jackpot game is executed. Accordingly, it is possible to prevent the appearance rate of the light emission effect from becoming extremely low even if the light emission effect is not executed when the reach effect is executed. In addition, when the big hit game is executed, it is possible to execute the light emission effect in the execution time according to the game state.

(構成19)
構成19に係る遊技機は、特別図柄の変動表示中に装飾図柄を表示する場合に実行される発光演出を実行可能である。発光演出には、大当たり遊技が実行されることを報知する態様で装飾図柄を表示する場合に実行される特定の発光演出(例えば当たり発光演出)と、大当たり遊技が実行されることを報知しない態様で装飾図柄を表示する場合に実行される所定の発光演出(例えば、非リーチ中発光演出、先読みチャンス目発光演出、及び当該チャンス目発光演出)と、がある。大当たり遊技を実行しないことを報知する場合、リーチ演出が実行される場合は上記特定の発光演出と上記所定の発光演出とを実行せず(例えば、リーチハズレ目の表示中は当たり発光演出と非リーチ中発光演出とを実行しない)、リーチ演出が実行されない場合は所定の発光演出を所定の実行時間で実行可能である(例えば、リーチハズレ目以外のハズレ目の表示中は非リーチ中発光演出を所定の実行時間で実行可能)。大当たり遊技を実行することを報知する場合、上記特定の発光演出を上記所定の実行時間とは異なる実行時間で実行可能である(例えば、図柄揃いの表示中に当たり発光演出を所定の実行時間とは異なる実行時間で実行可能)。
(Structure 19)
The gaming machine according to the configuration 19 can execute the light emission effect that is executed when the decorative symbol is displayed during the variable display of the special symbol. In the light emitting effect, a specific light emitting effect (for example, hit light emitting effect) that is executed when the decorative pattern is displayed in a mode that notifies that the big hit game is executed, and a mode that does not notify that the big hit game is executed There is a predetermined light emission effect (for example, non-reach light emission effect, pre-read chance eye light emission effect, and chance eye light emission effect) that is executed when the decorative pattern is displayed. When notifying that the jackpot game is not executed, when the reach effect is executed, the specific light emission effect and the predetermined light emission effect are not executed (for example, when the reach lose eye is displayed, the hit light emission effect and the non-reach effect are not performed. Medium emission effect is not executed), and when the reach effect is not executed, a predetermined light emission effect can be executed in a predetermined execution time (for example, a non-reach medium emission effect is specified while the lost eyes other than the reach eyes are displayed). Can be executed in the execution time of. When notifying that the jackpot game is to be executed, it is possible to execute the specific light emission effect at an execution time different from the predetermined execution time (for example, when the hit light emission effect is the predetermined execution time during the display of the symbol alignment, Can be run with different run times).

この構成19によれば、リーチ演出を実行せず、かつ大当たり遊技が実行されない場合と、大当たり遊技が実行される場合とに発光演出を実行可能である。これにより、これにより、リーチ演出が実行される場合に発光演出が実行されなくても、発光演出の出現率が極端に低くなることを防止することが可能である。また、特定の発光演出と所定の発光演出との実行時間を異ならせることにより、発光演出が単調になることを防止することが可能である。 According to this configuration 19, it is possible to execute the light emission effect when the reach effect is not executed and the jackpot game is not executed, and when the jackpot game is executed. With this, it is possible to prevent the appearance rate of the light emission effect from becoming extremely low even if the light emission effect is not executed when the reach effect is executed. Further, it is possible to prevent the light emission effect from becoming monotonous by making the execution times of the specific light emission effect and the predetermined light emission effect different.

(構成20)
構成20に係る遊技機は、特別図柄の変動表示中の所定演出(例えば、チャンスアップが実行されるリーチ演出)と、大当たり遊技が実行されることを報知する場合に装飾図柄を停止表示するまでに実行される発光演出(例えば当たり発光演出)と、を実行可能である。所定演出中は第1発光パターンで発光手段(例えば、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37)を発光させ、発光演出中は第2発光パターンで発光手段を発光させる。
(Configuration 20)
The gaming machine according to the configuration 20, the predetermined effect during the variable display of the special symbol (for example, reach effect in which the chance up is executed) and until the decoration symbol is stopped and displayed when notifying that the jackpot game is executed It is possible to execute a light emission effect (e.g., a hit light emission effect) that is executed in step 1. The light emitting means (for example, the panel lamp 25 and/or the frame lamp 37) is caused to emit light in the first light emission pattern during the predetermined effect, and the light emitting means is caused to emit light in the second light emission pattern during the light effect.

この構成20によれば、所定演出中と発光演出中との発光パターンを異ならせることができる。これにより、演出態様に幅を持たせることが可能である。 According to this configuration 20, it is possible to make the light emission pattern different during the predetermined effect and the light effect. As a result, it is possible to give the effect form a wide range.

(構成21)
構成21に係る遊技機は、特別図柄の変動表示中に装飾図柄を表示する場合に実行される発光演出を実行可能である。発光演出には、大当たり遊技が実行されることを報知する態様で装飾図柄を表示する場合に実行される特定の発光演出(例えば当たり発光演出)と、リーチ演出中にリーチ態様で装飾図柄を表示する場合に実行される所定の発光演出(例えば第2リーチ図柄発光演出)と、がある。特定の発光演出中は第1発光パターンで発光手段(例えば、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37)を発光させ、所定の発光演出中はリーチ演出に対応する第2発光パターンで発光手段を発光させる。
(Configuration 21)
The gaming machine according to the configuration 21 can execute the light emission effect that is executed when the decorative symbol is displayed during the variable display of the special symbol. In the light emission effect, a specific light emission effect (for example, a hit light emission effect) that is executed when the decoration symbol is displayed in a mode that notifies that the jackpot game is executed, and the decoration pattern is displayed in the reach mode during the reach effect. There is a predetermined light emission effect (for example, a second reach symbol light emission effect) that is executed when performing. The light emitting means (for example, the panel lamp 25 and/or the frame lamp 37) is made to emit light in the first light emitting pattern during the specific light emitting effect, and the light emitting means is made to emit in the second light emitting pattern corresponding to the reach effect during the predetermined light emitting effect. Let

この構成21によれば、発光演出として特定の発光演出と所定の発光演出とを実行できる。これにより、発光演出の態様を多くできる。また、所定の発光演出中はリーチ演出に対応する第2発光パターンで発光手段を発光できるので、所定の発光演出よりもリーチ演出を強調することが可能である。 According to this configuration 21, a specific light emission effect and a predetermined light emission effect can be executed as the light emission effect. As a result, it is possible to increase the number of modes of light emission effect. Further, since the light emitting means can emit light in the second light emission pattern corresponding to the reach effect during the predetermined light effect, it is possible to emphasize the reach effect more than the predetermined light effect.

(構成22)
構成22に係る遊技機は、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆とともに大当たり遊技が行われることを示唆しない態様で装飾図柄を表示する場合に、所定の発光演出(例えば、チャンス目発光演出)を行うとともに当該所定の発光演出に対応する発光パターンで所定の発光手段(例えば、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37)を発光させる(チャンス目に対応するランプ発光演出)ことが可能である。大当たりの場合、特別図柄が停止表示するまでの間に、大当たり遊技が行われることを示唆する装飾図柄(図柄揃い)を表示する場合に、特定の発光演出(当たり発光演出における第1発光演出及び/又は第2発光演出)を行うとともに当該特定の発光演出に対応する発光パターンで発光手段を発光させる(当たり発光演出に対応するランプ発光演出)ことが可能である。
(Configuration 22)
The gaming machine according to the configuration 22 has a predetermined light emission effect (for example, light emission at the chance eye) when the decorative pattern is displayed in a mode that does not suggest that the jackpot game is performed and that the jackpot game may be performed. It is possible to perform the effect and to cause the predetermined light emitting means (for example, the panel lamp 25 and/or the frame lamp 37) to emit light in the light emission pattern corresponding to the predetermined light emission effect (lamp light emission effect corresponding to the chance eye). is there. In the case of a big hit, a specific light emission effect (the first light emission effect in a hit light emission effect and It is possible to perform (/or second light emission effect) and to cause the light emitting means to emit light in a light emission pattern corresponding to the specific light emission effect (lamp light emission effect corresponding to the hit light emission effect).

この構成22によれば、上記構成6に加えて、所定の発光演出、特定の発光演出を行うとともに発光手段を発光させる。このため、上記構成6の効果に加えて、所定の発光演出、特定の発光演出のそれぞれに連動して発光手段を発光させることができ、興趣性をさらに高めることができる。 According to this configuration 22, in addition to the above configuration 6, a predetermined light emission effect and a specific light emission effect are performed and the light emitting means is caused to emit light. Therefore, in addition to the effect of the above-described configuration 6, the light emitting means can be caused to emit light in association with each of the predetermined light emission effect and the specific light emission effect, which can further enhance the fun.

1 パチンコ遊技機
5 液晶表示装置
7 可動役物
11 第1始動口
12 第2始動口
13 大入賞口
24 スピーカ
25 盤ランプ
26 演出ボタン
37 枠ランプ
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
51 保留アイコン
52 保留数字
53 変動中アイコン
55 装飾図柄
56 小図柄
57 第1特別図柄に対応する第4図柄
59 第2特別図柄に対応する第4図柄
60〜64 エフェクト画像
70 非リーチ中発光エフェクト画像
80 エフェクト画像
81 リーチライン画像
82 エフェクト画像
91,92 エフェクト画像
101,131,141,151 CPU
130 演出制御部
140 画像音響制御部
150 ランプ制御部
65 操作促進画像
651 有効期間画像
1 Pachinko gaming machine 5 Liquid crystal display device 7 Movable accessory 11 1st starting opening 12 2nd starting opening 13 Big winning opening 24 Speaker 25 Board lamp 26 Production button 37 Frame lamp 41 First special symbol display 42 Second special symbol display Container 51 Hold icon 52 Hold number 53 Fluctuating icon 55 Decorative design 56 Small design 57 4th design corresponding to 1st special design 59 4th design corresponding to 2nd special design 60-64 Effect image 70 Non-reach Medium luminous effect Image 80 Effect image 81 Reach line image 82 Effect image 91,92 Effect image 101,131,141,151 CPU
130 Effect control unit 140 Image sound control unit 150 Lamp control unit 65 Operation promotion image 651 Effective period image

Claims (1)

主制御手段と演出制御手段とを備える遊技機であって、
前記主制御手段は、
始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、識別情報を変動表示させてから所定時間後に前記判定結果を報知する前記識別情報を停止表示させる識別情報制御手段と、
所定の制御情報を送信する制御情報送信手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記制御情報送信手段から送信された前記制御情報を受信可能であり、
前記受信に応じて遊技演出を実行可能であり、
前記遊技演出には、
前記識別情報の変動表示に伴って装飾図柄を変動表示させ、前記識別情報の停止表示に伴って前記装飾図柄を停止表示させる装飾図柄演出と、
前記特別遊技が実行されることを期待させる演出であって前記変動表示中に前記装飾図柄がリーチ態様である場合に実行されるリーチ演出と、
前記変動表示中に前記装飾図柄を表示する場合に実行される発光演出と、があり、
前記発光演出には、
前記特別遊技が実行されることを報知する態様で前記装飾図柄を表示する場合に実行される特定発光演出と、
前記特別遊技が実行されることを報知しない態様で前記装飾図柄を表示する場合に実行される所定発光演出と、があり、
前記特別遊技を実行しないことを報知する場合、
前記リーチ演出が実行される場合は前記特定発光演出と前記所定発光演出とを実行せず、
前記リーチ演出が実行されない場合は前記所定発光演出を所定の実行時間で実行可能であり、
前記特別遊技を実行することを報知する場合、前記特定発光演出を前記所定の実行時間とは異なる実行時間で実行可能である、遊技機。
A gaming machine comprising a main control means and a production control means,
The main control means,
Determination means for determining whether or not to play a special game based on the establishment of the start condition,
Based on the determination result of the determination means, the identification information control means for stopping and displaying the identification information for notifying the determination result after a predetermined time after variably displaying the identification information,
And a control information transmitting unit for transmitting predetermined control information,
The effect control means,
It is possible to receive the control information transmitted from the control information transmitting means,
It is possible to execute a game effect according to the reception,
In the game production,
A decorative pattern effect that causes a decorative pattern to be variably displayed with the variable display of the identification information, and the decorative pattern that is stopped and displayed with the stop display of the identification information,
A reach effect that is expected to be executed when the special game is performed, and a reach effect that is executed when the decorative pattern is in the reach mode during the variable display,
There is a luminous effect executed when the decorative pattern is displayed during the variable display,
In the luminous effect,
A specific light emission effect executed when the decorative pattern is displayed in a manner of notifying that the special game is executed,
There is a predetermined light emission effect that is executed when the decorative pattern is displayed in a mode that does not notify that the special game is executed,
When notifying that the special game will not be executed,
When the reach effect is executed, the specific light emission effect and the predetermined light emission effect are not executed,
When the reach effect is not executed, the predetermined light emission effect can be executed in a predetermined execution time,
A gaming machine, which is capable of executing the specific light emission effect at an execution time different from the predetermined execution time when notifying that the special game is to be executed.
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