JP7290349B2 - game machine - Google Patents

game machine Download PDF

Info

Publication number
JP7290349B2
JP7290349B2 JP2021161009A JP2021161009A JP7290349B2 JP 7290349 B2 JP7290349 B2 JP 7290349B2 JP 2021161009 A JP2021161009 A JP 2021161009A JP 2021161009 A JP2021161009 A JP 2021161009A JP 7290349 B2 JP7290349 B2 JP 7290349B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
pattern
decorative
game
displayed
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2021161009A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2021192870A (en
Inventor
直幸 渡辺
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Industrial Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Industrial Co Ltd filed Critical Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority to JP2021161009A priority Critical patent/JP7290349B2/en
Publication of JP2021192870A publication Critical patent/JP2021192870A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7290349B2 publication Critical patent/JP7290349B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、特別遊技を実行するか否かを判定し、その判定結果に基づく演出を実行する遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming machine that determines whether or not to execute a special game, and executes an effect based on the determination result.

従来の遊技機では、始動口に遊技球が入賞して特別遊技を実行するか否かが判定されると、特別図柄表示器において、特別図柄が変動表示された後に判定結果を示す態様の特別図柄が停止表示される。特許文献1に記載の遊技機では、所定の画像表示装置において、特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄が変動表示され、特別図柄が停止表示されるのに伴って、判定結果を示す態様で装飾図柄が停止表示される。 In the conventional gaming machine, when it is determined whether or not a game ball is won in the starting hole and a special game is to be executed, the special symbol display device displays the determination result after the special symbol is variably displayed. The pattern is stopped and displayed. In the gaming machine described in Patent Document 1, in a predetermined image display device, the decorative symbols are variably displayed as the special symbols are variably displayed, and as the special symbols are stopped and displayed, the determination result is displayed. The decoration pattern is stopped and displayed.

特開2015-96091号公報JP 2015-96091 A

ところで、従来の遊技機では、演出の興趣性を向上させるという点においては改善の余地があった。 By the way, the conventional game machine has room for improvement in terms of improving the entertainment of the presentation.

それ故に、本発明の目的は、演出の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the entertainment of presentation.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。 The present invention employs the following configurations in order to solve the above problems.

本発明に係る遊技機は、主制御手段と演出制御手段とを備える遊技機であって、前記主制御手段は、特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、識別情報を変動表示させてから所定時間後に停止表示させる識別情報制御手段と、所定の制御情報を送信する制御情報送信手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記制御情報送信手段から送信された前記制御情報を受信可能であり、前記受信に応じて遊技演出を実行可能であり、前記遊技演出には、前記識別情報の変動表示に伴って装飾図柄を変動表示させ、前記判定手段の判定結果を示す態様にて前記装飾図柄を仮停止表示させてから前記識別情報の停止表示に伴って前記装飾図柄を停止表示させる装飾図柄演出と、前記特別遊技が実行されることを期待させる演出であって前記変動表示中に前記装飾図柄がリーチ態様である場合に実行されるリーチ演出と、前記変動表示中に前記装飾図柄を強調表示する強調演出と、前記特別遊技が実行される可能性を予告する予告演出と、があり、前記強調演出には、前記特別遊技が実行されることを報知する態様にて前記装飾図柄を仮停止表示する際に前記装飾図柄を強調表示する特定強調演出と、前記特定強調演出とは異なる演出であって、前記リーチ演出において前記リーチ態様にて前記装飾図柄を仮停止表示する際に前記装飾図柄を強調表示する所定強調演出と、があり、少なくとも前記特定強調演出を実行している期間中は、前記予告演出の実行を制限可能であり、前記特定強調演出には第1特定強調演出と前記第1特定強調演出とは異なる第2特定強調演出とがあり、1変動において、前記第1特定強調演出の後に前記第2特定強調演出を実行可能であり、前記装飾図柄の仮停止表示中に前記第1特定強調演出と前記第2特定強調演出とを終了し、前記第2特定強調演出が終了してから前記装飾図柄の停止表示が終了するまで前記装飾図柄を強調表示せず、前記装飾図柄の停止表示中に前記第1特定強調演出と前記第2特定強調演出とを実行しない。 A gaming machine according to the present invention is a gaming machine comprising main control means and effect control means, wherein the main control means includes determination means for determining whether or not to play a special game, and a determination result of the determination means. and identification information control means for stopping display after a predetermined period of time after the identification information is variably displayed based on, and control information transmission means for transmitting predetermined control information, wherein the effect control means transmits the control information. The control information transmitted from the means can be received, and a game effect can be executed in response to the reception, and the game effect includes changing and displaying decorative symbols in accordance with the changing display of the identification information, and a decorative symbol performance of temporarily stopping and displaying the decorative symbols in a manner indicating the determination result of the determining means, and then stopping and displaying the decorative symbols along with the stop display of the identification information; and executing the special game. A ready-to-win effect is expected and is executed when the decorative pattern is in the ready-to-win state during the variable display, an emphatic effect for emphasizing the decorative pattern during the variable display, and the special game are executed. and a forewarning performance for foretelling the possibility that the special game will be executed, wherein the emphasizing performance includes emphasizing the decorative design when temporarily stopping and displaying the decorative design in a manner to inform that the special game will be executed. There is a specific emphasis effect, and a predetermined emphasis effect that is different from the specific emphasis effect and emphasizes the decorative pattern when the decorative pattern is temporarily stopped and displayed in the ready-to-win mode in the ready-to-win effect. At least during a period during which the specific emphasis effect is being executed, the execution of the notice effect can be restricted, and the specific emphasis effect includes a first specific emphasis effect and a second specific effect different from the first specific emphasis effect. In one variation, the second specific emphasis effect can be executed after the first specific emphasis effect, and the first specific emphasis effect and the second specific effect are performed during the temporary stop display of the decorative pattern. The emphasizing performance is terminated, the decorative design is not emphatically displayed until the stop display of the decorative design is completed after the second specific emphasizing performance is completed, and the first specific emphasis is performed during the stop display of the decorative design. The effect and the second specific emphasized effect are not executed.

本発明によれば、演出の興趣性を向上させることが可能である。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of presentation.

パチンコ遊技機1の概略正面図Schematic front view of pachinko game machine 1 パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図Schematic plan view showing part of pachinko game machine 1 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of indicator 4 in FIG. パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図Block diagram showing a configuration example of the control device of the pachinko game machine 1 遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of main processing executed by the game control unit 100 図5のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flow chart of the starting port switch process in step S2 of FIG. 図5のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of gate switch processing in step S3 of FIG. 図5におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing special symbol processing in step S4 in FIG. 図8のステップS407の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートFlowchart showing details of jackpot determination processing in step S407 of FIG. 図8のステップS408の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートFlowchart showing details of the variation pattern setting process in step S408 of FIG. 図8のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャートA detailed flowchart showing the stopping process in step S416 of FIG. 図5のステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the normal design process of step S5 in FIG. 図5のステップS6の大入賞口処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the big winning opening process in step S6 of FIG. 図13のステップS620の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートA detailed flowchart showing the game state setting process in step S620 of FIG. 図5の電動チューリップ処理の詳細フローチャートDetailed flow chart of electric tulip processing in Fig. 5 各始動口への入賞に応じて選択される大当たり図柄の内訳を示す図であり、各図柄に対応する大当たり遊技の内容を示す図It is a diagram showing the breakdown of the jackpot pattern selected according to the winning to each starting port, and the diagram showing the contents of the jackpot game corresponding to each pattern. 装飾図柄の一例を示す図A diagram showing an example of a decorative design 遊技状態および各演出区間における装飾図柄の態様の一例を示す図A diagram showing an example of the mode of decorative symbols in the game state and each effect section 通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する際に用いられる変動パターンテーブルの一例を示す図A diagram showing an example of a variation pattern table used when selecting a variation pattern of special symbols in a normal game state 確変遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する際に用いられる変動パターンテーブルの一例を示す図A diagram showing an example of a variation pattern table used when selecting a variation pattern of special symbols in the probability variation gaming state SPSPリーチ演出を含む変動演出の流れを示す図Diagram showing the flow of variable production including SPSP reach production SPSPリーチ演出の結果として行われる当たり報知の詳細を示す図A diagram showing the details of the hit notification performed as a result of the SPSP reach production 図22に示すSPSPリーチ演出を含む変動演出が行われる場合の画面に表示される画像の一例を示す図A diagram showing an example of an image displayed on the screen when the variable effect including the SPSP ready-to-win effect shown in FIG. 22 is performed. 図23に続く演出であって、当たり報知が行われる場合の画面に表示される画像の一例を示す図23, showing an example of an image displayed on the screen when a win notification is given. SPSPリーチ演出の結果として行われるハズレ報知の詳細を示す図A diagram showing the details of the loss notification performed as a result of the SPSP reach production 図23に続く演出であって、ハズレ報知が行われる場合の画面に表示される画像の一例を示す図23, showing an example of an image displayed on the screen when a failure notification is given. 当たり報知中に再抽選演出が行われる場合の演出の流れを示す図A diagram showing the flow of the production when the re-lottery production is performed during the winning notification 当たり報知中に再抽選演出が行われる場合の画面に表示される画像の一例を示す図A diagram showing an example of an image displayed on the screen when a re-lottery effect is performed during the winning notification 特殊演出を含む変動演出の流れを示す図Diagram showing the flow of variable production including special production 特殊演出の結果として行われる当たり報知の詳細を示す図A diagram showing the details of the hit notification performed as a result of the special effect 図29に示す特殊演出を含む変動演出が行われる場合の画面に表示される画像の一例を示す図A diagram showing an example of an image displayed on the screen when the variable effect including the special effect shown in FIG. 29 is performed. 特殊演出を含む変動演出が行われる場合の画面に表示される画像の他の例を示す図A diagram showing another example of an image displayed on the screen when a variable effect including a special effect is performed. 確変遊技状態において大当たりと判定された場合の変動演出の流れを示す図A diagram showing the flow of variable production when it is determined to be a jackpot in the probability variable gaming state 図33に示す変動演出が行われる場合の画面に表示される画像の一例を示す図A diagram showing an example of an image displayed on the screen when the variable effect shown in FIG. 33 is performed 図34に続く演出の一例を示す図The figure which shows an example of the production|presentation following FIG. 確変遊技状態において当たり報知が行われる場合に第1発光演出の後に第2発光演出が行われる場合の変動演出の流れの一例を示す図A diagram showing an example of the flow of the variable effect when the second light emitting effect is performed after the first light emitting effect when the winning notification is performed in the variable probability game state. 確変遊技状態において4R通常大当たりと判定された場合において、画面に表示される演出の一例を示す図A diagram showing an example of the effect displayed on the screen when it is determined that the 4R normal jackpot is determined in the variable probability game state. 通常遊技状態における非リーチ中発光演出の実行タイミングについて説明するためのタイムチャートA time chart for explaining the execution timing of the light emitting effect during non-reach in the normal game state 通常遊技状態において3つの装飾図柄55が同時に仮停止する場合における非リーチ中発光演出の一例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining an example of non-reach light emitting effect when three decorative symbols 55 temporarily stop at the same time in normal game state 通常遊技状態において3つの装飾図柄55が順に仮停止する場合における非リーチ中発光演出の一例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining an example of non-reach light emitting effect when three decorative symbols 55 temporarily stop in order in normal game state 確変遊技状態における非リーチ中発光演出の実行タイミングについて説明するためのタイムチャートA time chart for explaining the execution timing of the light emitting effect during non-reach in the variable probability gaming state 確変遊技状態において3つの装飾図柄55が同時に仮停止する場合における非リーチ中発光演出の一例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining an example of non-reach light emitting effect when three decorative symbols 55 temporarily stop at the same time in probability variable gaming state 確変遊技状態において3つの装飾図柄55が順に仮停止する場合における非リーチ中発光演出の一例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining an example of non-reach light emitting effect when three decorative symbols 55 are temporarily stopped in order in the variable probability game state 通常遊技状態における変動パターン毎の非リーチ中発光演出の合計回数について説明するための表Table for explaining the total number of non-reach light emitting effects for each variation pattern in the normal game state 確変遊技状態における変動パターン毎の非リーチ中発光演出の合計回数について説明するための表A table for explaining the total number of non-reach light emitting effects for each variation pattern in the probability variation gaming state 通常遊技状態における第1リーチ図柄発光演出の実行タイミングについて説明するためのタイムチャートA time chart for explaining the execution timing of the first ready-to-win symbol light emitting effect in the normal game state 通常遊技状態における第1リーチ図柄発光演出および第2リーチ図柄発光演出の実行タイミングについて説明するためのタイムチャートA time chart for explaining the execution timing of the first ready-to-win symbol light emitting effect and the second ready-to-win symbol light emitting effect in the normal game state. 通常遊技状態におけるリーチ発光演出の一例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining an example of a ready-to-win lighting effect in a normal game state 通常遊技状態におけるリーチ図柄発光演出の一例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining an example of the ready-to-win pattern light emitting effect in the normal game state 通常遊技状態における第2リーチ図柄発光演出終了後の流れの一例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining an example of the flow after the end of the second ready-to-win symbol light emitting effect in the normal game state 通常遊技状態における第2リーチ図柄発光演出終了後の流れの一例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining an example of the flow after the end of the second ready-to-win symbol light emitting effect in the normal game state 確変遊技状態におけるリーチ発光演出の実行タイミングについて説明するためのタイムチャートTime chart for explaining the execution timing of the reach light emitting effect in the probability variable gaming state 確変遊技状態における第1リーチ図柄発光演出の一例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining an example of the first reach symbol light emitting effect in the variable probability gaming state 確変遊技状態における第1リーチ図柄発光演出終了後の流れの一例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining an example of the flow after the end of the first reach symbol light emitting effect in the variable probability gaming state 通常遊技状態における第1リーチ図柄発光演出と第2リーチ図柄発光演出と当たり発光演出との合計回数について説明するための表Table for explaining the total number of times of the first ready-to-win symbol light-emitting effect, the second ready-to-win symbol light-emitting effect, and the hit light-emitting effect in the normal game state 確変遊技状態における第1リーチ図柄発光演出と第2リーチ図柄発光演出と当たり発光演出との合計回数について説明するための表A table for explaining the total number of times of the first reach symbol light emitting effect, the second reach symbol light emitting effect and the hit light emitting effect in the variable probability game state 先読みチャンス目が表示される場合の複数の特別図柄の変動にわたる演出の流れの一例を示す図A diagram showing an example of the flow of production over variations of a plurality of special symbols when a look-ahead chance eye is displayed 図57に示す演出が実行される場合に画面に表示される画像の一例を示す図A diagram showing an example of an image displayed on the screen when the effect shown in FIG. 57 is executed 図58に続く演出の一例を示す図The figure which shows an example of the production|presentation following FIG. 通常遊技状態において疑似連を示唆するNEXT図柄が表示される場合の変動演出の一例を示す図A diagram showing an example of a variable effect when a NEXT symbol indicating a pseudo-run is displayed in the normal game state. 図57に示す変動演出が実行される場合に画面に表示される画像の一例を示す図A diagram showing an example of an image displayed on the screen when the variable effect shown in FIG. 57 is executed 先読みチャンス目発光演出、リーチ発光演出、当たり発光演出が実行された場合の装飾図柄55の揺動期間の比較を示す図A diagram showing a comparison of swing periods of the decorative pattern 55 when the look-ahead chance lighting effect, the ready-to-win lighting effect, and the hit lighting effect are executed. 演出制御部130が遊技制御部100からのコマンドを正常に受信しない場合における装飾図柄の揺動期間の比較を示す図The figure which shows the comparison of the swing period of the decorative design when the production control section 130 does not receive the command from the game control section 100 normally. 演出制御部130において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of timer interrupt processing performed in the effect control unit 130 図64のステップS1001におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of command reception processing in step S1001 of FIG. 図65のステップ1302における保留コマンド処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of hold command processing in step 1302 of FIG. 図65のステップ1304における変動開始コマンド処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of fluctuation start command processing in step 1304 of FIG. 画像音響制御部140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the image sound control unit 140 ランプ制御部150によるランプ制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of lamp control processing by lamp control unit 150

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。 Hereinafter, a pachinko game machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定(抽選)に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Example of schematic configuration of pachinko game machine 1]
First, the schematic configuration of the pachinko game machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. FIG. 1 is a schematic front view of a pachinko gaming machine 1. FIG. FIG. 2 is a schematic plan view showing part of the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. As exemplified in FIG. 1, a pachinko gaming machine 1 includes a game board 2 on which accessories related to winning and determination (lottery) are provided, and a frame member 3 surrounding the game board 2 . The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged parallel to the game board 2 at a predetermined interval, and the glass plate and the game board 2 form a game area 10 in which game balls can flow down. It is

遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、レバー21の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。 When the player grips the handle 20 and rotates the lever 21 clockwise, the game balls stored in the upper tray 28 are guided to a shooting device (not shown) and hit with a hitting force corresponding to the rotation angle of the lever 21. It is launched into the game area 10 . The game area 10 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the shot game ball is guided to an upper position in the game area 10, and touches the game nails, the windmills, etc. It falls along the game board 2 while changing the movement direction. It should be noted that the shooting of game balls is temporarily stopped when the player operates the stop button 22 .

上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。 The upper tray 28 stores game balls and prize balls supplied to the shooting device. Below the upper plate 28, a lower plate 29 for storing prize balls is provided. When the player operates the take-out button 23 arranged close to the lower tray 29, a part of the lower surface of the lower tray 29 is opened, and the game balls accumulated in the lower tray 29 are arranged below the lower tray 29. It drops into a box (not shown).

遊技者がレバー21を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー21を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。 When the player performs a so-called "left-handed hit" in which the player keeps rotating the lever 21 at a small rotation angle, the game ball is launched with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 10 as illustrated by the arrow 31 . On the other hand, when the player performs a so-called "right-handed hit" in which the lever 21 is rotated at a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right area in the game area 10 as illustrated by the arrow 32 .

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、及び上記電動チューリップ17が設けられている。 A first starting port 11, a second starting port 12, two normal winning ports 14, a first gate 15, and an electric tulip 17 are provided on the passage path of the left-handed game ball as accessories related to winning and judgment. It is In addition, on the passage path of the game ball hit to the right, there are the second starting port 12, the big winning port 13, the two normal winning ports 14, the second gate 16, and the electric tulip as accessories related to winning and judgment. 17 are provided.

遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。 The game ball launched into the game area 10 enters any one of the first starting hole 11, the second starting hole 12, the big winning hole 13, and the normal winning hole 14 in the process of flowing down along the game board 2. and win a prize. As a result, a predetermined number of prize balls are paid out to the upper tray 28 or the lower tray 29 according to the place where the prize has been won. The game balls that did not win a prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 18. - 特許庁

第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。 A first starting port 11 as a first starting region is a starting port that is always open, and a second starting port 12 as a second starting region is where an electric tulip 17 as a normal electric accessory is operating. It is a starting port that is opened only when In the pachinko game machine 1, when a game ball wins by passing through a first start port 11 or when a game ball wins by passing through a second start port 12, a jackpot game (special game) advantageous to a player. is executed, and the result of the determination is displayed on the display 4, which will be described later.

なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定(抽選)を総称して「特別図柄判定(特別図柄抽選)」と呼ぶものとする。 In the following description, the judgment executed on the condition that the game ball enters the first start port 11 is called "first special symbol judgment", and the condition that the game ball enters the second start port 12. The determination to be executed is called "second special symbol determination", and these determinations (lottery) are collectively called "special symbol determination (special symbol lottery)".

大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。 The big winning opening 13 is a special winning area that is opened according to the result of the special symbol determination. A plate for opening and closing the big winning opening 13 is provided at the opening of the big winning opening 13 . The big winning opening 13 is normally closed by this plate. On the other hand, when a predetermined big win symbol indicating that the judgment result of the special symbol judgment is "big win" is stop-displayed on the display device 4, the big winning game of opening the big winning opening 13 by actuating the plate. is executed. Therefore, the player can obtain more prize balls by hitting right during the jackpot game compared to when the jackpot game is not performed.

電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。 The electric tulip 17 is arranged close to the second starting port 12 and has a pair of blade members. The electric tulip 17 is configured so that its posture can be changed between a closed posture (see FIG. 1) in which a pair of blade members closes the second start port 12 and an open posture (not shown) in which the second start port 12 is opened. ing.

第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定(抽選)を「普通図柄判定(普通図柄抽選)」と呼ぶものとする。 The second starting port 12 is normally closed by an electric tulip 17, as illustrated in FIG. On the other hand, when the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16, it is determined whether or not to open the second start port 12, although the prize ball is not paid out. When it is determined that the second starting port 12 is to be opened, the pair of blade members of the electric tulip 17 maintain the open posture for a specified time and then return to the closed posture for a specified number of times. In this way, the second starting port 12 is in a state in which it is difficult for the game ball to pass when the electric tulip 17 is not operating, whereas when the electric tulip 17 is in operation, the game ball is in a state where it is easy for the game ball to pass. Become. In the following description, the determination (lottery) executed on the condition that the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16 is called "normal symbol determination (normal symbol lottery)".

普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定(抽選)が行われることはない。 The normal winning opening 14 is always open like the first starting opening 11, and is a winning opening from which a predetermined number of winning balls are paid out by winning of game balls. In addition, unlike the first starting opening 11 and the like, determination (lottery) is not performed even if a game ball wins the normal winning opening 14. - 特許庁

なお、遊技機1では、遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、大当たり、小当たり(一例として、1/7の確率で小当たりとなってもよい)、及びハズレのうちの何れであるかが判定されてもよい。また、大当たり遊技の終了時に、遊技状態が、低確率遊技状態かつ非補助遊技状態から、低確率遊技状態かつ補助遊技状態に移行してもよい(遊技状態については後述する)。このような遊技機1において、例えば、大当たりであることを報知する大当たり図柄が表示器4(具体的には第2特別図柄表示器42)に停止表示された場合には、大入賞口13を用いる大当たり遊技が実行される。一方、小当たりであることを報知する小当たり図柄が表示器4に停止表示された場合には、まず、V入賞口を内部に有する小入賞口を用いる小当たり遊技が実行される。例えば、小入賞口の開口部には、小入賞口を開閉するプレートが設けられている。小入賞口は、通常はこのプレートによって閉塞されている。小当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて小入賞口を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技中に遊技球がV入賞口を通過したことを条件として、小当たり遊技に続いて大入賞口13を用いる大当たり遊技が開始される。このため、遊技者は、小当たり遊技中に右打ちを行うことで、小当たり遊技が行われないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。なお、小当たり遊技中にV入賞口を遊技球が通過しなかった場合は、小当たり遊技に続く大当たり遊技が実行されず、また、遊技状態が時短遊技状態に移行しない。 In addition, in the gaming machine 1, when the game ball passes through the second start port 12 and wins, there is It may be determined which of Also, at the end of the jackpot game, the game state may shift from the low probability game state and non-assisted game state to the low probability game state and auxiliary game state (the game state will be described later). In such a gaming machine 1, for example, when a jackpot symbol indicating a jackpot is stopped and displayed on the display device 4 (specifically, the second special symbol display device 42), the big winning opening 13 is opened. The jackpot game to be used is executed. On the other hand, when a small winning symbol indicating a small winning is stopped and displayed on the display 4, first, a small winning game using a small winning opening having a V winning opening therein is executed. For example, a plate for opening and closing the small winning opening is provided at the opening of the small winning opening. The small winning opening is normally closed by this plate. When the small winning symbols are stopped and displayed on the display device 4, a small winning game is executed in which the plate is operated to open the small winning opening. On the condition that the game ball passes through the V winning opening during the small winning game, the big winning game using the big winning opening 13 is started following the small winning game. Therefore, the player can obtain more prize balls by hitting right during the small winning game compared to when the small winning game is not performed. In addition, when the game ball does not pass through the V winning opening during the small winning game, the big winning game following the small winning game is not executed, and the game state does not shift to the time saving game state.

[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、可動役物7、スピーカ24、盤ランプ25、及び演出ボタン26が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図4参照)が内蔵されている。
[Configuration example of effect means of pachinko game machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the game board 2 or the frame member 3 is provided with a liquid crystal display device 5, a movable accessory 7, a speaker 24, a board lamp 25, and an effect button 26 for performing various effects. It is The frame member 3 also incorporates a frame lamp 37 (see FIG. 4) not shown in FIG.

液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示装置5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留アイコン等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。 The liquid crystal display device 5 is an image display device that displays an effect image, and is provided at a position that is easily visible to the player. On the liquid crystal display device 5, for example, various display objects such as decorative symbols for notifying the determination result of the special symbol determination, characters and items for performing advance notice effects, and reserved icons displayed as many as the special symbol determination is suspended. is displayed. Note that the image display device may be configured by another image display device such as an EL display device.

可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、通常は液晶表示装置5の画面の左右における、当該画面と遊技盤2との間の退避位置に退避されており、動作時には画面の前面まで進出するように構成されている。可動役物7には発光素子(例えばLED)が内蔵されており、LEDを発光させることで可動役物7の一部又は全部が発光する。可動役物7は、特別図柄判定の結果に基づいて動作したり発光したりすることで各種演出を行う。 The movable accessory 7 is movable with respect to the game board 2, and is usually retracted to a retracted position between the screen and the game board 2 on the left and right sides of the screen of the liquid crystal display device 5. Sometimes it is configured to advance to the front of the screen. A light-emitting element (for example, an LED) is built in the movable accessory 7, and part or all of the movable accessory 7 emits light by causing the LED to emit light. The movable accessory 7 performs various effects by operating or emitting light based on the result of the special symbol determination.

盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。スピーカ24は、液晶表示装置5で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。 The board lamp 25 and the frame lamp 37 perform various effects with light, such as changing the lighting or blinking pattern and changing the emission color. The speaker 24 outputs musical pieces, voices, sound effects, etc. in synchronization with the display effects performed by the liquid crystal display device 5 to perform sound effects.

本実施形態では、大当たりとなる可能性(以下、「信頼度」という)の高低を示唆するために、液晶表示装置5の表示画面に演出画像を表示させたり、発光可能な演出手段(具体的には、演出役物7、盤ランプ25、及び枠ランプ37)を発光させたりする場合がある。本実施形態では、白色、青色、緑色、赤色、ゼブラ、及び虹色が信頼度の高低を示唆する色として用いられる。各色の信頼度は上記の順に高い。本実施形態では、赤色以下の色は大当たりである場合とハズレである場合とに用いられ、大当たりを示唆する色(すなわち、信頼度が100%)としては機能しない。ゼブラは、何れの演出に用いられても信頼度が相対的に非常に高く、大当たりである場合にのみゼブラを用いる演出と、大当たりである場合とハズレである場合とにゼブラを用いる演出とがある。具体的には、ゼブラは、例えば、カットイン画像を表示する演出に用いられると大当たりを示唆する色として機能し、保留アイコンの色に用いられると信頼度が相対的に非常に高い(例えば約76%)ことを示唆する色として機能する。虹色は、信頼度が100%であり、大当たりである場合にのみ用いられる(すなわち、ハズレである場合は用いられない)。なお、大当たりを示唆する色として、ゼブラ及び虹色に代えて他の単色(例えば赤色)が用いられてもよいし、他の複合色(例えば、赤色と黄色と白色との複合色)が用いられてもよい。 In this embodiment, in order to suggest the high or low of the possibility of winning a big hit (hereinafter referred to as “reliability”), a production image is displayed on the display screen of the liquid crystal display device 5, or a production means that can emit light (specifically, In some cases, the production accessory 7, the board lamp 25, and the frame lamp 37) are caused to emit light. In this embodiment, white, blue, green, red, zebra, and rainbow colors are used as colors suggesting high or low reliability. The reliability of each color is higher in the above order. In the present embodiment, colors below red are used for both the case of a big win and the case of a loss, and do not function as colors suggesting a big win (that is, the reliability is 100%). The reliability of the zebra is relatively high regardless of which direction it is used, and there are two types of effects: one using the zebra only when it is a big win, and the other using the zebra when it is a big win and when it is a loss. be. Specifically, zebra, for example, functions as a color that suggests a big win when used in the production of displaying a cut-in image, and has relatively very high reliability when used as the color of a pending icon (for example, about 76%). Rainbow colors have a 100% confidence level and are used only for jackpots (ie, not used for losses). As the color that suggests a big win, instead of zebra and rainbow color, another single color (for example, red) may be used, or another composite color (for example, a composite color of red, yellow, and white) may be used. may be

[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出ボタン26は、図示しない駆動機構により上方に突出可能に構成される。演出ボタン26を用いた演出の実行時(具体的には、演出ボタン26の操作が有効になる有効期間の開始から終了まで)には、その上面が通常状態のままの場合と通常状態よりも突出する場合とがある。突出の有無は、例えば、大当たり判定の判定結果、大当たり図柄の種類、変動パターンの種類、又はこれら全て又はこれらのうちの一部に基づいて決定されてもよい。これにより、演出ボタン26の態様によって大当たりに対する信頼度を示唆可能である。本実施形態では、突出の有無に関わらず演出ボタン26に対して1種類の操作(すなわち押下)が可能である。
[Configuration Example of Operation Means of Pachinko Game Machine 1]
As illustrated in FIG. 2, the frame member 3 is provided with a performance button 26 and a performance key 27 as operation means operated by the player. The effect button 26 is a push button for inputting operation information when pressed by the player. The effect button 26 is configured to be protruded upward by a drive mechanism (not shown). When the effect using the effect button 26 is executed (specifically, from the start to the end of the effective period in which the operation of the effect button 26 is valid), the upper surface is in the normal state and the normal state. Sometimes it sticks out. The presence or absence of a protrusion may be determined based on, for example, the determination result of jackpot determination, the type of jackpot pattern, the type of variation pattern, or all or part of these. As a result, it is possible to suggest the degree of reliability for the big win depending on the mode of the production button 26. - 特許庁In this embodiment, one type of operation (that is, pressing) is possible with respect to the production button 26 regardless of the presence or absence of protrusion.

なお、他の実施形態では、1つの操作手段に対して複数種類の操作が可能であるように操作手段が予め構成されてもよい。例えば、通常状態の演出ボタン26に対して可能な操作の種類と、突出状態の演出ボタン26に対して可能な操作の種類とを異ならせてもよい。具体的には、例えば、演出ボタン26は通常状態の場合には押下が可能であり、演出ボタン26が突出状態に制御されると、押下が不可能に制御されると共に演出ボタン26の上面を遊技者が自分の方へ引っ張るような操作が可能であるように構成されてもよい。例えば、大当たりに対する信頼度を示唆するために、予め複数用意された複数種類の操作のうちから選択された何れか1つの操作が遊技者に対して促されてもよい。何れの種類の操作を促すかは、例えば、大当たり判定の判定結果、大当たり図柄の種類、変動パターンの種類、又はこれら全て又はこれらのうちの一部に基づいて決定されてもよい。 Note that in other embodiments, the operating means may be configured in advance so that a plurality of types of operations are possible with respect to one operating means. For example, the type of operation that can be performed on the production button 26 in the normal state and the type of operation that can be performed on the production button 26 in the protruding state may be different. Specifically, for example, the effect button 26 can be pressed in the normal state, and when the effect button 26 is controlled to be in a protruded state, the effect button 26 is controlled to be unpressible and the upper surface of the effect button 26 is pushed. It may be configured so that the player can pull it toward himself. For example, the player may be prompted to perform any one operation selected from a plurality of types of operations prepared in advance in order to indicate the reliability of the big win. Which type of operation is to be prompted may be determined based on, for example, the determination result of the jackpot determination, the type of jackpot pattern, the type of variation pattern, or all or part of these.

演出キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。 The effect key 27 is a so-called cross key for the player to perform a selection operation. In the pachinko game machine 1, an effect corresponding to the operation of the effect button 26 or the effect key 27 may be performed.

なお、演出ボタン26とは別に、遊技者が操作可能な操作手段が設けられてもよい。例えば、大当たりに対する信頼度が異なる2つの操作手段を備えてもよい。例えば、信頼度が相対的に低い場合には第1操作手段(例えば演出ボタン26)の操作が遊技者に促され、信頼度が相対的に高い場合には第2操作手段の操作が遊技者に促されてもよい。第2操作手段は、例えば、第1操作手段に比べて遊技者が操作をし難い位置(例えば、下皿29の左隣)に設けられてもよい。これにより、どちらの操作手段の操作が遊技者に促されたかということによって、信頼度を示唆することが可能になる。なお、第1操作手段の操作を促す操作促進演出中に第2操作手段が操作された場合、当該操作に応じて、第1操作手段が操作された場合と同じ演出が実行されてもよいし、第1操作手段が操作された場合と異なる他の演出が実行されてもよいし、何ら演出が実行されなくてもよい。 In addition to the effect button 26, an operation means that can be operated by the player may be provided. For example, it may be provided with two operating means having different degrees of reliability with respect to a big win. For example, when the reliability is relatively low, the player is prompted to operate the first operation means (for example, the effect button 26), and when the reliability is relatively high, the player is prompted to operate the second operation means. may be prompted. The second operating means may be provided, for example, at a position (for example, to the left of the lower tray 29) that is more difficult for the player to operate than the first operating means. This makes it possible to indicate the degree of reliability by which operation means the player has been prompted to operate. Note that when the second operating means is operated during the operation promotion presentation prompting the operation of the first operating means, the same presentation as when the first operating means is operated may be executed in response to the operation. A different effect than when the first operating means is operated may be executed, or no effect may be executed.

[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
[Configuration example of display 4]
FIG. 3 is an enlarged view of the display 4 in FIG. The indicator 4 mainly displays information about special symbol determination and normal symbol determination, and as illustrated in FIG. It comprises a special symbol reservation display 43, a second special symbol reservation display 44, a normal symbol display 45, a normal symbol reservation display 46, a game state display 47, a round display 48 and the like.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。 When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display device 41 variably displays the symbol, and then stops and displays the determination symbol indicating the determination result of the first special symbol determination. Notification of judgment results. When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display 42 variably displays the symbol, and then stops and displays the determination symbol indicating the determination result of the second special symbol determination. Notification of judgment results. On the first special symbol display device 41 and the second special symbol display device 42, as the determination symbol, a big hit symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is "big hit", or a determination result of the special symbol determination is "losing". ” is stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。 The first special symbol reservation display 43 displays the number of reservations for the first special symbol determination. The second special symbol reservation display 44 displays the number of reservations for the second special symbol determination.

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技のラウンド数を表示する。 When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 45 notifies the determination result of the normal symbol determination by variably displaying the symbol and then stop-displaying the determination symbol indicating the determination result of the normal symbol determination. The normal symbol reservation display 46 displays the number of normal symbol determination pending. The game state display 47 displays the game state when the power of the pachinko game machine 1 is turned on. The round indicator 48 displays the number of rounds of the big winning game when the first special symbol indicator 41 or the second special symbol indicator 42 stops displaying the big winning symbols.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41に表示される図柄を「第1特別図柄」、第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「第2特別図柄」と呼び、これらを総称して「特別図柄」と呼ぶ。また、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。 In the following description, the symbol displayed on the first special symbol display 41 is called "first special symbol", and the symbol displayed on the second special symbol display 42 is called "second special symbol". are collectively called “special patterns”. Also, the symbols displayed on the normal symbol display 45 are referred to as "normal symbols".

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。
[Configuration of the control device of the pachinko game machine 1]
On the back side of the game board 2, a control device for controlling the operation of the pachinko game machine 1 is provided in addition to a ball tank for storing game balls to be paid out as prize balls.

以下、図4を参照しつつ、パチンコ遊技機1の制御装置の構成について説明する。図4は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図である。図4に示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、判定(抽選)の実行や大当たり遊技の制御、演出制御部130へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部100、遊技制御部100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部130、画像や音による演出を制御する画像音響制御部140、および各種のランプや可動役物7による演出を制御するランプ制御部150を備えている。また、図4に示す他に、パチンコ遊技機1は、賞球の払い出しを制御する払出制御部(図示せず)も備えている。 Hereinafter, the configuration of the control device of the pachinko game machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing a configuration example of the control device of the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. As shown in FIG. 4, the control device of the pachinko gaming machine 1 includes a game control unit 100 for controlling the execution of determination (lottery), control of the jackpot game, command transmission processing to the effect control unit 130, and the like. A production control unit 130 that comprehensively controls production based on commands received from 100, an image sound control unit 140 that controls production by images and sounds, and a lamp control that controls production by various lamps and movable accessories 7. A portion 150 is provided. In addition to those shown in FIG. 4, the pachinko gaming machine 1 also includes a payout control section (not shown) for controlling the payout of prize balls.

[遊技制御部100の構成]
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、およびRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of game control unit 100]
The game control unit 100 has a CPU 101 , a ROM 102 and a RAM 103 . Based on the programs stored in the ROM 102, the CPU 101 performs various arithmetic processes related to the number of prize balls to be paid out, such as internal lottery and winning determination. The RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 101 executes the programs or as a work area for data processing.

遊技制御部100には、第1始動口スイッチ(SW)111、第2始動口スイッチ(SW)112、電動チューリップ開閉部113、第1ゲートスイッチ(SW)114、第2ゲートスイッチ(SW)115、大入賞口スイッチ(SW)116、大入賞口制御部117、普通入賞口スイッチ(SW)118、および表示器4が接続されている。 The game control unit 100 includes a first start switch (SW) 111, a second start switch (SW) 112, an electric tulip opening/closing unit 113, a first gate switch (SW) 114, and a second gate switch (SW) 115. , a large winning slot switch (SW) 116, a large winning slot control section 117, a normal winning slot switch (SW) 118, and a display 4 are connected.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。第1ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート15を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2ゲートスイッチ115は、遊技球がゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口スイッチ116は、遊技球が大入賞口13に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口制御部117は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ118は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。 The first starting port switch 111 detects that a game ball has entered the first starting port 11 and outputs the detection signal to the game control unit 100 . The second starting port switch 112 detects that a game ball has entered the second starting port 12 and outputs the detection signal to the game control section 100 . The electric tulip opening/closing unit 113 opens and closes the second starting port 12 by activating an electric solenoid connected to a pair of blade members of the electric tulip 17 in a drive-transmissible manner in response to a control signal from the game control unit 100. do. The first gate switch 114 detects that the game ball has passed through the gate 15 and outputs the detection signal to the game control section 100 . The second gate switch 115 detects that the game ball has passed through the gate 16 and outputs the detection signal to the game control section 100 . The big winning hole switch 116 detects that the game ball has entered the big winning hole 13 and outputs the detection signal to the game control unit 100 . The big winning gate control unit 117 opens and closes the big winning gate 13 by activating an electric solenoid connected to a plate that closes the big winning gate 13 in a drive-transmittable manner according to a control signal from the game control unit 100 . do. The normal winning opening switch 118 detects that the game ball has entered the normal winning opening 14 and outputs the detection signal to the game control section 100 .

遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ116、または普通入賞口スイッチ118からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。 The CPU 101 of the game control unit 100, when a detection signal is input from the first starting port switch 111, the second starting port switch 112, the big winning port switch 116, or the normal winning port switch 118, determines the location where the game ball has won. The payout control unit is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the number of prize balls to be paid out based on the information from the payout control unit.

CPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、CPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、特別図柄判定の結果が大当たりになると、大入賞口制御部117を介して大入賞口13の開閉させることによって、特別遊技を実行する。また、CPU101は、ゲートスイッチ114又は115からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を動作させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。 The CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the first starting port switch 111 is input, and uses the acquired random number to execute the first special symbol determination. Also, the CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the second starting port switch 112 is input, and executes the second special symbol determination using the acquired random number. Then, when the result of the special symbol determination is a big hit, a special game is executed by opening and closing the big winning opening 13 via the big winning opening control section 117.例文帳に追加Further, the CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the gate switch 114 or 115 is input, and uses the acquired random number to execute normal symbol determination. Then, when the result of the normal pattern determination is a hit, the second starting port 12 is temporarily opened by operating the electric tulip 17 via the electric tulip opening/closing part 113. - 特許庁

また、CPU101は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、普通図柄抽選の当選確率の変動設定に関する情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御部130に送信する。 In addition, the CPU 101 transmits information indicating the start and stop of fluctuation of the special symbols to the effect control section 130 . In addition, the CPU 101 transmits to the effect control section 130 information about the variation setting of the winning probability of the special symbol lottery and the variation setting of the winning probability of the normal symbol lottery. In addition, the CPU 101 transmits to the effect control unit 130 data indicating the shortening setting of the fluctuation time of the special symbols, information for notifying that the game ball has won the first starting port 11 or the second starting port 12, and the like. .

また、CPU101は、表示器4に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、CPU101は、第1特別図柄判定を実行すると、第1特別図柄表示器41に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、第2特別図柄判定を実行すると、第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。 Also, the CPU 101 executes the following processing on the display device 4 . That is, when the CPU 101 executes the first special symbol determination, the first special symbol display 41 variably displays the special symbol, and then stops and displays the special symbol indicating the determination result. In addition, when the CPU 101 executes the second special symbol determination, the second special symbol display 42 variably displays the special symbol, and then stops and displays the special symbol indicating the determination result. Further, when the normal symbol determination is executed, the CPU 101 variably displays the normal symbol on the normal symbol display 45, and then stops and displays the normal symbol indicating the result of the determination.

また、CPU101は、第1特別図柄判定の保留数を第1特別図柄保留表示器43に表示させ、第2特別図柄判定の保留数を第2特別図柄保留表示器44に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器46に表示させる。また、CPU101は、パチンコ遊技機1の遊技状態を遊技状態表示器47に表示させる。また、CPU101は、大当たり遊技のラウンド数をラウンド表示器48に表示させる。 In addition, the CPU 101 causes the first special symbol determination reserved number to be displayed on the first special symbol reservation display 43, the second special symbol determination reserved number to be displayed on the second special symbol reservation display 44, and the normal symbol determination. is displayed on the normal symbol reservation display 46. Further, the CPU 101 causes the game state display 47 to display the game state of the pachinko gaming machine 1 . In addition, the CPU 101 causes the round indicator 48 to display the number of rounds of the jackpot game.

[演出制御部130の構成]
演出制御部130は、CPU131、ROM132、RAM133、およびRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測する。
[Configuration of effect control unit 130]
Effect control unit 130 includes CPU 131 , ROM 132 , RAM 133 , and RTC (real time clock) 134 . The CPU 131 performs arithmetic processing when controlling effects based on programs stored in the ROM 132 . The RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 131 executes the programs or as a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time.

演出制御部130は、遊技制御部100から送られる特別図柄判定の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。演出制御部130は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140およびランプ制御部150に送信する。 The effect control section 130 sets the content of the effect based on the data indicating the result of the special symbol determination sent from the game control section 100 and the like. Effect control unit 130 transmits a command for instructing execution of the set effect content to image sound control unit 140 and lamp control unit 150 .

画像音響制御部140は、液晶表示装置5の画像表示制御と、スピーカ24の音出力制御とを行うものである。画像音響制御部140は、CPU141、ROM142、RAM143、VDP(Video Display Processor)144、音響DSP(Digital Signal Processor)145等によって構成されている。CPU141は、ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出制御部130において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。RAM143は、CPU141が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。 The image sound control section 140 performs image display control of the liquid crystal display device 5 and sound output control of the speaker 24 . The image sound control unit 140 includes a CPU 141, a ROM 142, a RAM 143, a VDP (Video Display Processor) 144, an audio DSP (Digital Signal Processor) 145, and the like. Based on the program stored in the ROM 142, the CPU 141 performs arithmetic processing when controlling the images and sounds representing the effects for which the contents of the effects are set in the effect control unit 130. FIG. The RAM 143 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 141 executes the programs or as a work area for data processing.

VDP144は、液晶表示装置5の表示画面に表示される演出画像を生成する。音響DSP145は、スピーカ24から出力される音響データを生成する。CPU141は、演出制御部130からのコマンド及びROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDP144及び音響DSP145に出力することにより、VDP144及び音響DSP145の動作を制御する。 The VDP 144 generates an effect image to be displayed on the display screen of the liquid crystal display device 5 . Acoustic DSP 145 generates acoustic data output from speaker 24 . The CPU 141 controls the operations of the VDP 144 and the sound DSP 145 by generating a control signal based on the command from the effect control unit 130 and the program stored in the ROM 142 and outputting it to the VDP 144 and the sound DSP 145 .

図には示されていないが、VDP144は、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPU141からの制御信号に基づいて、ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置5に出力する。 Although not shown in the figure, the VDP 144 has a drawing engine that executes drawing processing of the effect image, and an output circuit that outputs the effect image drawn by the drawing engine to the liquid crystal display device 5 . Based on the control signal from the CPU 141, the drawing engine draws the effect image in the frame buffer using the material data stored in the ROM. The output circuit outputs the effect image drawn in the frame buffer to the liquid crystal display device 5 at a predetermined timing.

また、図には示されていないが、音響DSP145には、楽曲や音声、効果音等の演出音に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSP145によるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSP145は、CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。 Although not shown in the figure, the audio DSP 145 includes an audio ROM for storing various audio data related to sound effects such as music, voice, and sound effects, and a work area for data processing by the audio DSP 145. SDRAM is connected. The audio DSP 145 reads audio data corresponding to the control signal from the CPU 141 from the audio ROM to the SDRAM, executes data processing, and outputs the processed audio data to the speaker 24 .

[ランプ制御部150の構成]
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、およびRAM153を備えている。CPU151は、ROM152に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ25や枠ランプ37、演出ボタン26、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。RAM153は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Lamp Control Unit 150]
The lamp control unit 150 has a CPU 151 , a ROM 152 and a RAM 153 . The CPU 151 performs arithmetic processing when controlling the operations of the board lamp 25 , the frame lamp 37 , the effect button 26 , and the movable accessory 7 based on the programs stored in the ROM 152 . The RAM 153 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 151 executes the programs or as a work area for data processing.

ROM152には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。発光パターンデータは、枠ランプ37、盤ランプ25、および可動役物7が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7の動作パターンを示すデータである。 The ROM 152 stores light emission pattern data and operation pattern data. The light emission pattern data is data indicating the light emission pattern of each of the light emitting elements included in the frame lamp 37, the board lamp 25, and the movable accessory 7. FIG. The motion pattern data is data indicating the motion pattern of the movable accessory 7 .

CPU151は、ROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをRAM153に読み出して、盤ランプ25、枠ランプ37、演出ボタン26、および可動役物7の発光素子の発光を制御する。また、CPU151は、ROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAM153に読み出して、可動役物7、演出ボタン26を動作させるためのモータの駆動を制御する。 The CPU 151 reads the light emission pattern data corresponding to the command received from the effect control unit 130 from the light emission pattern data stored in the ROM 152 to the RAM 153, and displays the board lamp 25, the frame lamp 37, the effect button 26, and the movable role. Light emission of the light emitting element of the object 7 is controlled. In addition, the CPU 151 reads the operation pattern data corresponding to the command received from the effect control unit 130 from the operation pattern data stored in the ROM 152 to the RAM 153, and operates the movable accessory 7 and the effect button 26. Controls motor drive.

[遊技状態の説明]
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。遊技状態には、大当たりと判定される確率が第1の確率である低確率遊技状態と、大当たりと判定される確率が当該第1の確率よりも高い第2の確率である高確率遊技状態とがある。
[Explanation of game state]
Here, the game state of the pachinko game machine 1 of this embodiment will be described. The game state includes a low-probability game state in which the probability of being judged as a big win is the first probability, and a high-probability game state in which the probability of being judged as a big win is a second probability higher than the first probability. There is

大当たり確率である上記第1の確率および第2の確率は、固定の値であってもよい。また、第1の確率および第2の確率は、設定により変化してもよい。 The first and second probabilities, which are jackpot probabilities, may be fixed values. Also, the first probability and the second probability may change depending on the setting.

例えば、ホール店員が所定の操作を行うことによって大当たり確率を異なる確率に設定可能でもよい。例えば、遊技機1に電源が投入された際に遊技制御基板100の裏面に設けられた設定値スイッチ(不図示)を操作(例えば押下)したことに応じて、大当たり確率に係る設定値を所定の値(例えば、「1」~「6」のうちの何れかの値)に設定可能な構成とする。設定値スイッチは、例えば、大当たり確率を異なる確率に設定するためのスイッチである。 For example, the jackpot probability may be set to different probabilities by the hall clerk performing a predetermined operation. For example, when the game machine 1 is powered on, a set value switch (not shown) provided on the back side of the game control board 100 is operated (for example, pressed), and a set value related to the probability of a big hit is set. (for example, any value from "1" to "6"). The set value switch is, for example, a switch for setting the jackpot probability to different probabilities.

例えば、設定値の値が大きいほど大当たりとなり易く、高確率遊技状態における大当たり確率である第2の確率と低確率遊技状態における大当たり確率である第1の確率との比率は、設定値によらず固定でもよい。例えば、低確率遊技状態であるときの大当たり確率は、設定値が「1」であるときは1/220に設定され、設定値が「2」であるときには1/200に設定され、設定値が「3」であるときには1/180に設定される。また、高確率遊技状態であるときの大当たり確率は、設定値が「1」であるときは1/27.5(=1/220×8倍)に設定され、設定値が「2」であるときには1/25(=1/200×8倍)に設定され、設定値が「3」であるときには1/22.5(=1/180×8倍)に設定される。 For example, the larger the set value, the easier it is to win a jackpot, and the ratio between the second probability, which is the jackpot probability in the high-probability gaming state, and the first probability, which is the jackpot probability in the low-probability gaming state, is regardless of the set value. It can be fixed. For example, the jackpot probability in the low probability gaming state is set to 1/220 when the set value is "1", set to 1/200 when the set value is "2", and the set value is When it is "3", it is set to 1/180. Also, the jackpot probability in the high-probability gaming state is set to 1/27.5 (=1/220×8 times) when the set value is "1", and the set value is "2". Sometimes it is set to 1/25 (=1/200×8 times), and when the set value is "3", it is set to 1/22.5 (=1/180×8 times).

大当たり確率の設定のために、設定キーと、設定変更用スイッチと、設定値表示装置とが設けられてもよい。設定変更用スイッチはそれ専用に設けられてもよいし、RAMクリアスイッチ(遊技制御部100のRAM103を初期化するためのスイッチ)と併用されてもよい。設定変更用スイッチがRAMクリアスイッチと併用される場合、例えば、設定キーがONにされ(押下され)、かつRAMクリアスイッチがONにされた状態で電源がONにされた場合に大当たり確率の設定変更モードに移行し、設定キーがONにされ、かつRAMクリアスイッチがOFFにされた状態で電源がONにされた場合に大当たり確率の設定確認モードに移行し、設定キーがOFFにされ、かつRAMクリアスイッチがONにされた状態で電源がONにされた場合にRAMクリアモード(遊技制御部100のRAM103を初期化して遊技機を立ち上げるモード)に移行し、設定キーがOFFにされ、かつRAMクリアスイッチがOFFにされた状態で電源がONにされた場合に電源復旧モード(遊技制御部100のRAM103を初期化せず、直前の電源断時のデータを維持した状態で遊技機を立ち上げるモード)に移行してもよい。なお、本実施形態の遊技機は、例えば、電源断時に遊技制御部100のRAM103(図4参照)に記憶されたデータを保持するためのコンデンサが設けられ、一定期間(例えば24時間)電源が遮断されてもRAM103のデータを維持することが可能に構成されている。 A setting key, a setting change switch, and a setting value display device may be provided for setting the jackpot probability. The setting change switch may be provided exclusively for it, or may be used together with a RAM clear switch (a switch for initializing the RAM 103 of the game control unit 100). When the setting change switch is used together with the RAM clear switch, for example, when the setting key is turned on (pressed down) and the power is turned on while the RAM clear switch is turned on, the jackpot probability is set. When the power is turned on in a state where the setting key is turned on and the RAM clear switch is turned off, the mode is shifted to a change mode, the setting key is turned off, and the setting key is turned off, and when the power is turned on. When the power is turned on with the RAM clear switch turned on, the RAM clear mode (the mode in which the RAM 103 of the game control unit 100 is initialized and the game machine is started) is entered, the setting key is turned off, And when the power is turned on with the RAM clear switch turned off, the power recovery mode (the RAM 103 of the game control unit 100 is not initialized, and the game machine is operated while maintaining the data at the time of the last power interruption) start mode). The game machine of the present embodiment is provided with a capacitor for holding data stored in the RAM 103 (see FIG. 4) of the game control unit 100 when the power is turned off, and the power is turned off for a certain period of time (for example, 24 hours). It is constructed so that data in the RAM 103 can be maintained even if it is cut off.

また、本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態には、非補助遊技状態と、補助遊技状態とがある。補助遊技状態は、非補助遊技状態と比べて、普通図柄判定における当たりと判定される確率が相対的に高い(例えば、1/1.1)。また、補助遊技状態では、普通図柄判定において当たりと判定された場合の電動チューリップ17の開放時間が相対的に長く(例えば、1.8秒×3回)、また普通図柄の変動時間が相対的に短い(例えば、2秒)状態である。すなわち、補助遊技状態では、遊技球がゲート15又はゲート16を通過すると普通図柄判定が行われて、比較的高い確率で当たりとなり、第2始動口12が1.8秒×3回開放して遊技球が入賞し易い状態となる。また、補助遊技状態では、非補助遊技状態と比べて、特別図柄の変動時間が短縮される。 Further, the game state of the pachinko gaming machine 1 of this embodiment includes a non-assisting game state and an auxiliary game state. Auxiliary game state has a relatively high probability of being determined to be hit in normal symbol determination as compared with non-assistive game state (for example, 1/1.1). In addition, in the auxiliary game state, the opening time of the electric tulip 17 is relatively long when it is determined to be a win in the normal symbol determination (for example, 1.8 seconds × 3 times), and the normal symbol fluctuation time is relatively long. is short (eg, 2 seconds). That is, in the auxiliary game state, when the game ball passes through the gate 15 or the gate 16, normal symbol determination is performed, and the probability of winning is relatively high, and the second start port 12 is opened 1.8 seconds x 3 times. A game ball is in a state where it is easy to win a prize. Also, in the auxiliary game state, the fluctuation time of the special symbols is shortened compared to the non-assisted game state.

一方、非補助遊技状態は、補助遊技状態と比べると、普通図柄判定における当たりと判定される確率が相対的に低く(例えば、1/50)、また、普通図柄判定において当たりと判定された場合の電動チューリップ17の開放時間が相対的に短く(例えば、0.1秒×1回)、普通図柄の変動時間が相対的に長い(例えば、25秒)状態である。すなわち、非補助遊技状態では、遊技球がゲート15又はゲート16を通過すると普通図柄判定が行われても、当たりとなる確率は比較的低く、かつ、第2始動口12が0.1秒×1回しか開放しないため、遊技球は第2始動口12に入賞し難い。 On the other hand, the non-assisting game state has a relatively low probability of being determined to be a hit in the normal symbol determination compared to the auxiliary game state (eg, 1/50), and when it is determined to be a hit in the normal symbol determination The opening time of the electric tulip 17 is relatively short (for example, 0.1 seconds x 1 time), and the fluctuation time of the normal design is relatively long (for example, 25 seconds). That is, in the non-assisted game state, even if the normal symbol determination is performed when the game ball passes through the gate 15 or the gate 16, the probability of winning is relatively low, and the second start port 12 is 0.1 seconds × Since it is opened only once, it is difficult for the game ball to enter the second starting port 12.例文帳に追加

本実施形態では、大当たり遊技の終了時に、遊技機1が高確率遊技状態又は低確率遊技状態に設定されるとともに、補助遊技状態又は非補助遊技状態に設定される。 In this embodiment, at the end of the jackpot game, the gaming machine 1 is set to the high-probability game state or the low-probability game state, and is set to the auxiliary game state or the non-auxiliary game state.

なお、低確率遊技状態かつ非補助遊技状態を「通常遊技状態」といい、パチンコ遊技機1は、初期的には通常遊技状態に設定される。また、高確率遊技状態かつ補助遊技状態を「確変遊技状態」という。また、低確率遊技状態かつ補助遊技状態を「時短遊技状態」という。 The low-probability game state and non-assist game state are referred to as "normal game state", and the pachinko game machine 1 is initially set to the normal game state. In addition, the high probability game state and the auxiliary game state are referred to as "probability variation game state". In addition, the low probability game state and the auxiliary game state are referred to as "time saving game state".

[演出モード]
本実施形態の遊技機1では、大当たり遊技中を除き、現在の遊技状態に対応した3種類の演出モードのうちの何れかの演出モードで演出が行われる。具体的には、例えば、通常遊技状態で遊技が制御されているときには通常モードで、確変遊技状態で遊技が制御されているときには確変モードで、時短遊技状態で遊技が制御されているときには時短モードでそれぞれ演出が行われる。
[Direction mode]
In the gaming machine 1 of the present embodiment, an effect is performed in one of three types of effect modes corresponding to the current game state, except during the jackpot game. Specifically, for example, when the game is controlled in the normal gaming state, the normal mode, when the game is controlled in the probability variable gaming state, in the probability variable mode, when the game is controlled in the time-saving gaming state, the time-saving mode Each performance is performed in

なお、通常モードには、複数の演出態様(ステージ。例えば、ステージA、ステージB等)がある。ステージ自体は、大当たりになる可能性を示すものではなく、ステージAとステージBのうち何れの通常モードでも後述する各演出(予告演出、リーチ演出、当たり報知等)を実行可能である。 It should be noted that the normal mode has a plurality of presentation modes (stages, eg, stage A, stage B, etc.). The stage itself does not indicate the possibility of a big win, and various effects (announcement effect, ready-to-win effect, hit notification, etc.) described later can be executed in either normal mode of stage A or stage B.

[遊技制御部100によるメイン処理]
次に、図5を参照しつつ、遊技制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。図5は、遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図5以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部100の処理は、ROM102に記憶されているプログラムをCPU101が実行することによって行われる。
[Main processing by game control unit 100]
Next, the main processing executed by the game control section 100 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing an example of main processing executed by the game control unit 100. As shown in FIG. The game control unit 100 repeats a series of processes shown in FIG. 5 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) by interruption during normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Execute. It should be noted that the processing of the game control unit 100, which will be described based on the flowcharts of FIG.

まず、遊技制御部100のCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。大当たり乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、大当たり図柄(大当たりの種類)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄判定の結果がハズレの場合に、所定の変動時間(例えば13秒)以上の変動パターンを選択するか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターン(変動時間)を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選または落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、ステップS1の処理が行われる毎に、例えば乱数発生器により生成される。 First, the CPU 101 of the game control unit 100 executes random number update processing for updating various random numbers such as jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and normal symbol random numbers (step S1). The jackpot random number is a random number for determining whether the result of the special symbol determination is a jackpot or a loss. The symbol random number is a random number for determining a jackpot pattern (type of jackpot) when the result of special symbol determination is a jackpot. Reach random number is a random number for determining whether or not to select a variation pattern of a predetermined variation time (for example, 13 seconds) or more when the result of special symbol determination is a loss. The variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern (variation time) when the special symbols are variably displayed. The normal symbol random number is a random number for determining winning or losing the normal symbol lottery. A jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, a variation pattern random number, and a normal symbol random number are generated, for example, by a random number generator each time the process of step S1 is performed.

ステップS1に続いて、CPU101は、始動口スイッチ(SW)処理を実行する(ステップS2)。始動口スイッチ処理では、CPU101は、第1始動口スイッチ111又は第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、検知信号が入力された時点の値を取得して、RAM103に記憶する。この始動口スイッチ処理については、図6を参照して、後に詳述する。 After step S1, the CPU 101 executes a starting port switch (SW) process (step S2). In the starting port switch process, the CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the first starting port switch 111 or the second starting port switch 112, and generates random numbers (jackpot random numbers, Symbol random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers) are acquired at the time when the detection signal is input and stored in the RAM 103 . This starting port switch processing will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS2に続いて、CPU101は、ゲートスイッチ(SW)処理を実行する(ステップS3)。ゲートスイッチ処理では、CPU101は、ゲートスイッチ114又は115からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップS1の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、RAM103に記憶する。このゲートスイッチ処理については、図7を参照して、後に詳述する。 After step S2, the CPU 101 executes gate switch (SW) processing (step S3). In the gate switch process, the CPU 101 monitors the presence or absence of the input of the detection signal from the gate switch 114 or 115, and when the detection signal is input, acquires the normal symbol random number value updated in the process of step S1. is stored in the RAM 103. This gate switch processing will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS3に続いて、CPU101は、特別図柄処理を実行する(ステップS4)。詳細は後述するが、特別図柄処理では、特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か、大当たりであった場合の大当たり図柄が判定される。また、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。特別図柄処理については、図8を参照して、後に詳述する。 After step S3, the CPU 101 executes special symbol processing (step S4). Although the details will be described later, in the special symbol processing, it is determined whether or not the result of the special symbol determination is a jackpot, and the jackpot pattern in the case of a jackpot. In addition, the CPU 101 executes special symbol determination using the random number acquired in the starting port switch process of step S2, and causes the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 to variably display the special symbol. , the special symbols showing the result of the special symbol determination are stopped and displayed. The special symbol processing will be detailed later with reference to FIG.

ステップS4に続いて、CPU101は、普通図柄処理を実行する(ステップS5)。普通図柄処理では、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図12を参照して、後に詳述する。 Following step S4, the CPU 101 normally executes symbol processing (step S5). In the normal design process, the CPU 101 executes normal design determination using the normal design random number acquired in the gate switch process of step S3, and causes the normal design display device 45 to variably display the normal design as a result of the normal design determination. The normal symbol showing is stopped and displayed. The normal symbol processing will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS5に続いて、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理における特別図柄判定で大当たりとなった場合に、大入賞口制御部117を介して大入賞口13を開閉する大入賞口処理を実行する(ステップS6)。大入賞口処理については、図13を参照して、後に詳述する。 Following step S5, the CPU 101 executes a big winning opening process of opening and closing the big winning opening 13 via the big winning opening control section 117 when the special symbol determination in the special symbol process of step S4 results in a big hit. (Step S6). The special winning opening process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS6に続いて、CPU101は、電動チューリップ処理を実行する(ステップS7)。電動チューリップ処理では、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ処理については、図15を参照して、後に詳述する。 After step S6, the CPU 101 executes electric tulip processing (step S7). In the electric tulip process, the CPU 101 operates the pair of blade members of the electric tulip 17 via the electric tulip opening/closing unit 113 when winning the normal symbol lottery in the normal symbol process of step S5. Motorized tulip processing will be described in greater detail below with reference to FIG.

ステップS7に続いて、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。具体的には、CPU101は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、および普通入賞口14の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、CPU101は、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞した場合は、3個の賞球を払い出し、大入賞口13に遊技球が入賞した場合は15個の賞球を払い出す。 Following step S7, the CPU 101 executes prize ball processing for controlling the number of winning game balls and the payout of prize balls according to the winning (step S8). Specifically, when the game ball wins in any of the first starting port 11, the second starting port 12, the big winning port 13, and the normal winning port 14, the CPU 101 determines the number of prizes according to the winning place. pay out the ball. For example, the CPU 101 pays out 3 prize balls when a game ball enters the first start hole 11 or the second start hole 12, and 15 prize balls when a game ball enters the big win hole 13. pay out.

ステップS8に続いて、CPU101は、出力処理を実行する(ステップS9)。ステップS9の出力処理では、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理やステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理等でRAM103にセットされた各種コマンドを演出制御部130に送信する。 After step S8, the CPU 101 executes output processing (step S9). In the output process of step S9, the CPU 101 transmits various commands set in the RAM 103 in the starting opening switch process of step S2, the special symbol process of step S4, the big winning opening process of step S6, etc. to the effect control section 130.

[遊技制御部100による始動口スイッチ処理]
次に、図6を参照して、遊技制御部100において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。図6は、図5のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
[Starting port switch processing by game control unit 100]
Next, with reference to FIG. 6, the details of the starting opening switch process executed in the game control section 100 will be described. FIG. 6 is a detailed flowchart of the starting port switch process in step S2 of FIG.

図6に示すように、ステップS201において、遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否か(第1始動口11に遊技球が入賞したか否か)を判定する。第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS201:YES)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。 As shown in FIG. 6, in step S201, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the first starting port switch 111 is turned "ON" (whether or not the game ball has entered the first starting port 11). judge. When it is determined that the first starting port switch 111 has become "ON" (step S201: YES), the number of reservations U1 for the first special symbol determination stored in the RAM 103 is the first special stored in the ROM 102 in advance. It is determined whether or not it is less than the maximum pending number Umax1 (for example, 4) for symbol determination (step S202).

CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS203)。そして、CPU101は、ステップS1の処理によって更新した各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)の値を取得して、RAM103に格納する(ステップS204)。 When the CPU 101 determines that the number of reservations U1 is less than the maximum number of reservations Umax1 (step S202: YES), the CPU 101 updates the value of the number of reservations U1 by adding "1" (step S203). Then, the CPU 101 acquires values of various random numbers (jackpot random number, pattern random number, reach random number, and variation pattern random number) updated by the process of step S1, and stores them in the RAM 103 (step S204).

ここでは、第1始動口11に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がRAM103に格納されることにより、ステップS203で保留数U1を増加させた保留玉に係る第1特別図柄判定の権利が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された第1特別図柄判定の権利は、ステップS4の特別図柄処理において消化されて、第1特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該第1特別図柄判定の結果が報知される。 Here, by storing in the RAM 103 various random numbers obtained in response to the winning of the game ball in the first start port 11, the first special symbol related to the reserved ball whose reserved number U1 is increased in step S203 is displayed. The right of judgment will be reserved. Although details will be described later, the reserved right to determine the first special symbol is digested in the special symbol processing of step S4, and the first special symbol is variably displayed and stopped after a predetermined period of time has elapsed. The result of the first special symbol determination is notified.

続いて、CPU101は、ステップS204でRAM103に格納された各種乱数に基づいて事前判定処理を実行する(ステップS205)。ステップS205の事前判定処理は、保留された第1特別図柄判定の権利についての判定処理であり、大当たりか否か、大当たりの場合の大当たり図柄、変動パターン等を判定して当該判定結果を示す事前判定情報を生成する処理である。その後、CPU101は、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS206)。ステップS206でセットされる保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するためのコマンドであって、図5のステップS9における出力処理において演出制御部130へと送信される。なお、ステップS205の事前判定処理では、ステップS204で取得された各種乱数がそのまま事前判定情報として生成されて、当該事前判定情報が保留コマンドに含められてもよい。 Subsequently, the CPU 101 executes a preliminary determination process based on various random numbers stored in the RAM 103 in step S204 (step S205). The pre-determination process of step S205 is a determination process for the right of the first special symbol determination that has been reserved, and determines whether it is a big hit, the big hit pattern in the case of a big hit, the variation pattern, etc., and shows the determination result. This is a process of generating determination information. After that, the CPU 101 sets a hold command including the pre-determination information in the RAM 103 (step S206). The suspension command set in step S206 is a command for notifying that the first special symbol determination has been suspended, and is transmitted to the effect control section 130 in the output process in step S9 of FIG. It should be noted that in the pre-determination process in step S205, the various random numbers acquired in step S204 may be directly generated as pre-determination information, and the pre-determination information may be included in the pending command.

ステップS201で「NO」と判定した場合、ステップS202で「NO」と判定した場合、又はステップS206の処理を実行した場合、CPU101は、ステップS207の処理を実行する。ステップS207では、CPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否か(第2始動口12に遊技球が入賞したか否か)を判定する。第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS207:YES)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、予めROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS208)。 If "NO" is determined in step S201, if "NO" is determined in step S202, or if the process of step S206 is executed, the CPU 101 executes the process of step S207. In step S207, the CPU 101 determines whether or not the second starting port switch 112 is turned "ON" (whether or not a game ball has entered the second starting port 12). When it is determined that the second starting port switch 112 has become "ON" (step S207: YES), the number U2 of pending second special symbol determination stored in the RAM 103 is the second special stored in the ROM 102 in advance. It is determined whether or not it is less than the maximum number of reserved symbols Umax2 (for example, 4) (step S208).

CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS208:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS209)。そして、CPU101は、ステップS1の処理で更新した各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、RAM103に格納する(ステップS210)。 When the CPU 101 determines that the number of reservations U2 is less than the maximum number of reservations Umax2 (step S208: YES), the CPU 101 updates the value of the number of reservations U2 by adding "1" (step S209). Then, the CPU 101 acquires various random numbers (jackpot random number, pattern random number, reach random number, and variation pattern random number) updated in the process of step S1, and stores them in the RAM 103 (step S210).

そして、CPU101は、ステップS210の処理によってRAM103に格納された各種乱数を用いて、上記ステップS205の処理と同様に事前判定処理を実行し(ステップS211)、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS212)。 Then, the CPU 101 uses various random numbers stored in the RAM 103 by the process of step S210 to execute the pre-determination process in the same manner as the process of step S205 (step S211), and stores the pending command including the pre-determination information in the RAM 103. set (step S212).

ステップS207で「NO」と判定された場合、ステップS208で「NO」と判定された場合、又はステップS212の処理が行われた場合、CPU101は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理に処理を進める。 If "NO" is determined in step S207, if "NO" is determined in step S208, or if the process of step S212 is performed, the CPU 101 terminates the starting port switch process and the gate switch process. proceed to

[遊技制御部100によるゲートスイッチ処理]
図7は、図5のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図7に示されるように、CPU101は、ゲートスイッチ114又は115からの検知信号(ゲートスイッチ114又は115が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ114又は115が「ON」になったか否かを判定する(ステップS301)。
[Gate switch processing by game control unit 100]
FIG. 7 is a detailed flow chart of the gate switch processing in step S3 of FIG. As shown in FIG. 7, the CPU 101 detects whether or not a detection signal from the gate switch 114 or 115 (an ON signal indicating that the gate switch 114 or 115 is turned "ON") is input. It is determined whether or not the switch 114 or 115 is turned "ON" (step S301).

CPU101は、ゲートスイッチ114又は115が「ON」になったと判定した場合(ステップS301:YES)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが、普通図柄判定の最大保留数Gmax(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS302)。 When the CPU 101 determines that the gate switch 114 or 115 has become "ON" (step S301: YES), the number of reservations G for normal symbol determination stored in the RAM 103 is the maximum number of reservations for normal symbol determination Gmax (for example, , 4) determine whether it is less than (step S302).

CPU101は、保留数Gが最大保留数Gmax未満であると判定した場合(ステップS302:YES)、保留数Gを「1」加算した値に更新し(ステップS303)、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、RAM103に格納する(ステップS304)。なお、ステップS304において格納された普通図柄乱数に対して上記ステップS205と同様に事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果が普通図柄の保留コマンドとして演出制御部130に送信されてもよい。 If the CPU 101 determines that the number G of reservations is less than the maximum number of reservations Gmax (step S302: YES), it updates the number of reservations G to a value obtained by adding "1" (step S303), A normal symbol random number used for symbol determination is acquired and stored in the RAM 103 (step S304). In addition, the prior determination processing may be performed in the same manner as in the above step S205 for the normal symbol random number stored in step S304, and the result of the prior determination processing may be transmitted to the effect control unit 130 as a normal symbol pending command. .

[遊技制御部100による特別図柄処理]
次に、図8~図11を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。図8は、図5におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図9は、図8のステップS407の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。図10は、図8のステップS408の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
[Special symbol processing by game control unit 100]
Next, details of the special symbol processing executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIGS. 8 to 11. FIG. FIG. 8 is a detailed flowchart showing the special symbol processing of step S4 in FIG. FIG. 9 is a flow chart showing details of the jackpot determination process in step S407 of FIG. FIG. 10 is a flowchart showing details of the variation pattern setting process in step S408 of FIG.

図8に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、例えばRAM103に記憶されている情報に基づいて、特別遊技中(大当たり遊技中)であるか否かを判定する(ステップS401)。特別遊技中であると判定された場合(ステップS401:YES)、CPU101は、特別図柄処理を終了する。 As shown in FIG. 8, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not a special game is in progress (a jackpot game is in progress) based on information stored in the RAM 103, for example (step S401). When it is determined that the special game is in progress (step S401: YES), the CPU 101 terminates the special symbol processing.

CPU101は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS401:NO)、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)が変動表示中であるか否かを判定する(ステップS402)。特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS403)、「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数U2を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS404)。 When the CPU 101 determines that the special game is not being performed (step S401: NO), it determines whether or not the special symbol (first special symbol or second special symbol) is displayed in a variable manner (step S402). When it is determined that the special symbol is not displayed in a variable manner (step S402: NO), it is determined whether or not the pending number U2 of the second special symbol determination stored in the RAM 103 is "1" or more (step S403 ), if it is determined to be "1" or more (step S403: YES), "1" is subtracted from the number of reservations U2, and only one reserved ball is consumed (step S404).

CPU101は、保留数U2が「1」以上ではない(第2特別図柄判定が保留されていない)と判定した場合(ステップS403:NO)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS405)、「1」以上であると判定した場合(ステップS405:YES)、保留数U1を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS406)。一方、CPU101は、ステップS405で保留数U1が「1」以上でないと判定した場合(ステップS405:NO)、客待ちコマンドをRAM103に設定して、図8に示す特別図柄処理を終了する。 When the CPU 101 determines that the pending number U2 is not "1" or more (the second special symbol determination is not suspended) (step S403: NO), the pending number of the first special symbol determination stored in the RAM 103 It is determined whether or not U1 is "1" or more (step S405), and if it is determined to be "1" or more (step S405: YES), "1" is subtracted from the number of reservations U1 to set the number of reserved balls to 1 is digested (step S406). On the other hand, when the CPU 101 determines that the number of reservations U1 is not equal to or greater than "1" in step S405 (step S405: NO), the CPU 101 sets the customer waiting command in the RAM 103 and ends the special symbol processing shown in FIG.

CPU101は、ステップS404またはステップS406の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する(ステップS407)。以下、図9を参照して、大当たり判定処理について説明する。 CPU101 performs big hit determination processing following the processing of step S404 or step S406 (step S407). The jackpot determination process will be described below with reference to FIG.

(大当たり判定処理)
図9に示すように、CPU101は、まず、大当たりか否かの判定を行う(ステップS431)。具体的には、CPU101は、図8のステップS404の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ステップS404の処理で保留数U2を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第2特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合は、低確率遊技状態よりも大当たりと判定される確率が高い。一方、図8のステップS406の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、CPU101は、ステップS406の処理で保留数U1を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第1特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。
(Jackpot determination process)
As shown in FIG. 9, the CPU 101 first determines whether or not it is a big hit (step S431). Specifically, when the CPU 101 determines whether or not it is a jackpot following the processing of step S404 in FIG. 8, the jackpot random number (the It is determined whether or not the jackpot random number stored in the RAM 103 in the process matches the winning value of the jackpot random number stored in advance in the ROM 102 . Thereby, the CPU 101 determines whether or not the result of the second special symbol determination is a big hit. In addition, when the game state is the high probability game state, the probability of being determined as a big hit is higher than the low probability game state. On the other hand, when judging whether or not a big win has occurred following the processing of step S406 in FIG. ) matches the winning value of the jackpot random number pre-stored in the ROM 102 or not. Thereby, the CPU 101 determines whether or not the result of the first special symbol determination is a big hit.

ここで、特別図柄判定の結果が大当たりである場合(ステップS431:YES)、CPU101は、上述した大当たり乱数と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数に基づいて、図柄乱数判定処理を行う(ステップS432)。具体的には、CPU101は、ステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数が、ROM102に予め記憶されている各大当たり図柄のそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たり図柄を判定する。そして、CPU101は、判定した大当たり図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS433)。 Here, if the result of the special symbol determination is a big hit (step S431: YES), the CPU 101 performs symbol random number determination processing based on the symbol random number stored in the RAM 103 in the process of step S2 together with the jackpot random number described above. (step S432). Specifically, the CPU 101 determines whether the symbol random number stored in the RAM 103 in the process of step S2 matches any random number assigned to each jackpot symbol stored in advance in the ROM 102. Then, the big hit pattern is determined. Then, the CPU 101 sets the determined jackpot symbol in the RAM 103 as setting information (step S433).

一方、ステップS431において大当たりでないと判定された場合(ステップS431:NO)、CPU101は、特別図柄判定の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS434)。 On the other hand, when it is determined in step S431 that it is not a big hit (step S431: NO), the CPU 101 sets a losing symbol indicating that the result of the special symbol determination is a failure in the RAM 103 as setting information (step S434).

ステップS433の処理、またはステップS434の処理の後、CPU101は、大当たり判定処理を終了して、図8の特別図柄処理に処理を戻す。 After the process of step S433 or the process of step S434, the CPU 101 ends the big hit determination process and returns the process to the special symbol process of FIG.

図8に戻り、ステップS407の大当たり判定処理に続いて、CPU101は、変動パターン設定処理を実行する(ステップS408)。以下、図10を参照して、変動パターン設定処理について説明する。 Returning to FIG. 8, following the jackpot determination process of step S407, the CPU 101 executes a variation pattern setting process (step S408). The variation pattern setting process will be described below with reference to FIG.

図10に示すように、CPU101は、後述する確変遊技フラグがONか否か、すなわち、高確率遊技状態か否かを判定する(ステップS461)。確変遊技フラグがOFFの場合(ステップS461:NO)、CPU101は、後述する補助遊技フラグがONか否か、すなわち、補助遊技状態か否かを判定する(ステップS462)。補助遊技フラグがOFFの場合(ステップS462:NO)、CPU101は、変動パターンテーブルとして通常テーブルをRAM103にセットする(ステップS463)。補助遊技フラグがONの場合(ステップS462:YES)、CPU101は、変動パターンテーブルとして時短テーブルをRAM103にセットする(ステップS464)。 As shown in FIG. 10, the CPU 101 determines whether or not a variable probability gaming flag, which will be described later, is ON, that is, whether or not the game is in a high probability gaming state (step S461). When the probability variation game flag is OFF (step S461: NO), the CPU 101 determines whether or not the auxiliary game flag described later is ON, ie, whether or not the auxiliary game state (step S462). When the auxiliary game flag is OFF (step S462: NO), the CPU 101 sets the normal table in the RAM 103 as a variation pattern table (step S463). When the auxiliary game flag is ON (step S462: YES), the CPU 101 sets a working hours table in the RAM 103 as a variation pattern table (step S464).

一方、確変遊技フラグがONの場合(ステップS461:YES)、CPU101は、変動パターンテーブルとして確変テーブルをRAM103にセットする(ステップS466)。 On the other hand, when the probability variation gaming flag is ON (step S461: YES), the CPU 101 sets the probability variation table in the RAM 103 as a variation pattern table (step S466).

変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための条件を既定したテーブルである。各変動パターンテーブルには複数の変動パターンが含まれており、大当たり判定の結果が大当たりのときに選択される大当たり変動パターン、ハズレであってリーチ無しのとき(リーチ乱数を用いて所定の変動時間(例えば13秒)以上の変動パターンを選択すると決定されなかったとき)に選択されるハズレ変動パターン(リーチ無し)、ハズレであってリーチ有りのとき(リーチ乱数を用いて所定の変動時間(例えば13秒)以上の変動パターンを選択すると決定されたとき)に選択されるリーチ変動パターンが含まれる。例えば、通常テーブルに含まれる大当たり変動パターンとしては、変動時間が30秒、60秒、80秒、120秒等の変動パターンがあり、通常テーブルに含まれるリーチ変動パターンとしては、変動時間が27秒、57秒、75秒、113秒等の変動パターンがある。また、通常テーブルに含まれるハズレ変動パターンとしては、変動時間が8秒、12秒等の変動パターンがある。また、時短テーブルおよび確変テーブルには、ハズレ変動パターンとして、通常テーブルにおけるハズレ変動パターンよりも短い変動パターン(例えば、変動時間が2秒)がある。なお、通常テーブルの変動パターンテーブルの一例については、図19を参照して後述する。 The variation pattern table is a table that defines the conditions for determining the variation pattern (variation time) of the special symbols. Each fluctuation pattern table contains a plurality of fluctuation patterns. The jackpot fluctuation pattern is selected when the result of the jackpot judgment is a big hit, and when it is a loss and there is no reach (predetermined fluctuation time using a reach random number (For example, when it is not decided to select a variation pattern of 13 seconds or more), the loss variation pattern (no reach) selected when there is a reach (for example, a predetermined variation time using a reach random number) 13 seconds) includes the reach variation pattern that is selected when it is determined to select a variation pattern of more than ). For example, as a jackpot variation pattern included in the normal table, there are variation patterns with variation times of 30 seconds, 60 seconds, 80 seconds, 120 seconds, etc., and as a reach variation pattern included in the normal table, the variation time is 27 seconds. , 57 seconds, 75 seconds, and 113 seconds. In addition, there are fluctuation patterns with fluctuation times of 8 seconds, 12 seconds, etc., as loss fluctuation patterns included in the normal table. In addition, in the time saving table and the probability variation table, there is a variation pattern (for example, variation time of 2 seconds) that is shorter than the loss variation pattern in the normal table as a loss variation pattern. An example of the variation pattern table of the normal table will be described later with reference to FIG.

CPU101は、ステップS463、ステップS464、又は、ステップS465の処理に続いて、ステップS407の大当たり判定の結果がハズレであったか否かを判定する(ステップS466)。この大当たり判定の結果がハズレでない場合、すなわち、大当たりである場合(ステップS466:NO)は、CPU101は、次のステップ468に処理を進める。 CPU101 judges whether the result of big-hit determination of step S407 was a loss following the process of step S463, step S464, or step S465 (step S466). If the result of this big win determination is not a loss, that is, if it is a big win (step S466: NO), the CPU 101 advances the process to the next step 468. FIG.

ステップS407の大当たり判定の結果がハズレであると判定した場合(ステップS466:YES)、CPU101は、リーチ乱数判定処理を行う(ステップS467)。リーチ乱数判定処理では、CPU101は、取得したリーチ乱数に基づいて所定の変動時間(例えば13秒)以上のリーチ変動パターンを選択するか否かを判定する。そして、CPU101は、ステップS467の処理に続いて、ステップS468の処理を実行する。 When it is determined that the result of the big hit determination in step S407 is a loss (step S466: YES), the CPU 101 performs reach random number determination processing (step S467). In the reach random number determination process, the CPU 101 determines whether or not to select a reach variation pattern with a predetermined variation time (for example, 13 seconds) or longer based on the acquired reach random number. Then, CPU 101 executes the process of step S468 following the process of step S467.

ステップS468では、CPU101は、変動パターン乱数判定処理を行う。具体的には、CPU101は、セットした変動パターンテーブルを用いて、ステップS2の処理でRAM103に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。より具体的には、CPU101は、ステップS2の処理でRAM103に格納された変動パターン乱数と、セットした変動パターンテーブルに含まれる各変動パターンに設定された値とが一致する変動パターンを決定する。 In step S468, the CPU 101 performs variation pattern random number determination processing. Specifically, the CPU 101 uses the set variation pattern table to select a variation pattern based on the variation pattern random number stored in the RAM 103 in the process of step S2. More specifically, the CPU 101 determines a variation pattern in which the variation pattern random number stored in the RAM 103 in the process of step S2 matches the value set for each variation pattern included in the set variation pattern table.

このようにして、CPU101は、ステップS2で取得された変動パターン乱数と、ステップS463、ステップS464、又は、ステップS465でセットした変動パターンテーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。決定された変動パターンは、設定情報としてRAM103に設定される(ステップS469)。ステップS469の処理の後、CPU101は、図10に示す変動パターン設定処理を終了して、図8のステップS409以降の処理を進める。 In this way, the CPU 101 determines a special symbol variation pattern based on the variation pattern random number obtained in step S2 and the variation pattern table set in step S463, step S464, or step S465. The determined variation pattern is set in the RAM 103 as setting information (step S469). After the process of step S469, the CPU 101 ends the variation pattern setting process shown in FIG. 10, and advances the processes after step S409 in FIG.

図8に戻り、ステップS408の処理に続いて、CPU101は、ステップS407の処理で設定した図柄の設定情報、ステップS408の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含む変動開始コマンドを生成してRAM103にセットする(ステップS409)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図5のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。 Returning to FIG. 8, following the process of step S408, the CPU 101 indicates the pattern setting information set in the process of step S407, the setting information of the variation pattern set in the process of step S408, and the game state of the pachinko gaming machine 1. A variation start command including information is generated and set in the RAM 103 (step S409). This variation start command is a command for instructing the execution of an effect associated with the variable display of the special symbol, and is transmitted to the effect control unit 130 by executing the output process of step S9 in FIG.

ステップS409の処理に続いて、CPU101は、ステップS409の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し(ステップS410)、変動時間の計測を開始する(ステップS411)。なお、特別図柄の変動表示は、ステップS407~S409の処理が、ステップS404の処理に続いて行われた場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われ、ステップS406の処理に続いて行われた場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われる。 Following the process of step S409, the CPU 101 starts variable display of special symbols based on the setting information included in the variable start command set in the process of step S409 (step S410), and measures the variable time. start (step S411). It should be noted that, when the processing of steps S407 to S409 is performed following the processing of step S404, the variable display of the special symbols is performed using the second special symbol display 42, following the processing of step S406. When performed, the first special symbol display 41 is used.

CPU101は、ステップS402の処理で「YES」と判定した場合、またはステップS411の処理を実行した場合、ステップS411における変動時間の計測開始から、ステップS408の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS412)。 When the CPU 101 determines “YES” in the process of step S402 or executes the process of step S411, the CPU 101 determines that the fluctuation corresponding to the fluctuation pattern set in the process of step S408 is calculated from the start of measurement of the fluctuation time in step S411. It is determined whether or not time has passed (step S412).

CPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS412:YES)、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをRAM103にセットし(ステップS413)、ステップS410の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し(ステップS414)、計測した変動時間をリセットする(ステップS415)。これにより、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42において、ステップS407の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄(大当たり図柄、又はハズレ図柄)が停止表示され、特別図柄判定の結果が報知される。なお、ステップS413の処理でセットされた変動停止コマンドは、図5のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。 When the CPU 101 determines that the fluctuation time has elapsed (step S412: YES), it sets a fluctuation stop command for notifying that the fluctuation display of the special symbol is stopped in the RAM 103 (step S413), and in the process of step S410 The variable display of the started special symbols is terminated (step S414), and the measured variable time is reset (step S415). Thereby, in the first special symbol display device 41 or the second special symbol display device 42, a symbol (a big winning symbol or a losing symbol) corresponding to the determination result of the big winning determination process of step S407 is stopped and displayed, and the special symbol determination is performed. Results are reported. In addition, the fluctuation stop command set by the process of step S413 is transmitted to the production|presentation control part 130 by performing the output process of FIG.5 S9.

CPU101は、ステップS415の処理の後、停止中処理を実行する(ステップS416)。停止中処理の詳細については後述する。 CPU101 performs a process during a stop after the process of step S415 (step S416). The details of the processing during suspension will be described later.

ステップS401で「YES」と判定された場合、ステップS405で「NO」と判定された場合、ステップS412で「NO」と判定された場合、またはステップS416の処理が行われた場合、CPU101は、特別図柄処理を終了して、図5のステップS5の普通図柄処理を実行する。 If "YES" is determined in step S401, if "NO" is determined in step S405, if "NO" is determined in step S412, or if the process of step S416 is performed, the CPU 101 After finishing the special design process, the normal design process of step S5 in FIG. 5 is executed.

[遊技制御部100による停止中処理]
次に、図8のステップS416の停止中処理について説明する。図11は、図8のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャートである。
[Stopping process by game control unit 100]
Next, the stop processing in step S416 of FIG. 8 will be described. FIG. 11 is a detailed flowchart showing the process during stop in step S416 of FIG.

図11に示されるように、CPU101は、上記ステップS407の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する(ステップS480)。そして、CPU101は、大当たりと判定した場合(ステップS480:YES)、RAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS481)。 As shown in FIG. 11, the CPU 101 determines whether or not the result of the special symbol determination is a big win based on the result of the big win determination process of step S407 (step S480). Then, when the CPU 101 determines that it is a big win (step S480: YES), it sets the big win game flag stored in the RAM 103 to "ON" (step S481).

CPU101は、ステップS481の処理に続いて、RAM103に記憶されている補助遊技フラグ及び確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS482)。CPU101は、ステップS482の処理に続いて、オープニングを開始し(ステップS483)、オープニングコマンドをRAM103にセットする(ステップS484)。このオープニングコマンドは、大当たり遊技が開始されることを示すオープニング演出を演出制御部130に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図5のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。 Following the processing of step S481, the CPU 101 sets the auxiliary game flag and probability variation game flag stored in the RAM 103 to "OFF" (step S482). Following the processing of step S482, CPU 101 starts opening (step S483) and sets an opening command in RAM 103 (step S484). This opening command is a command for causing the effect control unit 130 to perform an opening effect indicating that a jackpot game is to be started. It is sent to unit 130 .

一方、CPU101は、大当たりでないと判定した場合(ステップS480:NO)、補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS485)。補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS485:YES)、RAM103に記憶されている補助遊技残余回数Jを「1」減算し、当該Jを更新する(ステップS486)。補助遊技残余回数Jは、補助遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数(特別図柄判定の実行回数)を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。 On the other hand, when the CPU 101 determines that it is not a jackpot (step S480: NO), it determines whether or not the auxiliary game flag is set to "ON" (step S485). When it is determined that the auxiliary game flag is set to "ON" (step S485: YES), "1" is subtracted from the auxiliary game residual number J stored in the RAM 103, and the J is updated (step S486). . The auxiliary game residual number J indicates the number of fluctuations of the remaining special symbols for which the auxiliary game state is maintained (the number of executions of special symbol determination), and is set in the game state setting process executed after the jackpot game is performed. . Details of the game state setting process will be described later.

ステップS486の処理に続いて、CPU101は、補助遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS487)。補助遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS487:YES)、CPU101は、補助遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS488)。 Following the process of step S486, the CPU 101 determines whether or not the auxiliary game remaining number J is "0" (step S487). When determining that the auxiliary game residual number J is "0" (step S487: YES), the CPU 101 sets the auxiliary game flag to "OFF" (step S488).

ステップS488の処理を実行した場合、補助遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS485:NO)、又は補助遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS487:NO)、CPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS489)。 When the process of step S488 is executed, when it is determined that the auxiliary game flag is not "ON" (step S485: NO), or when it is determined that the auxiliary game residual number J is not "0" (step S487: NO ), the CPU 101 determines whether or not the variable probability game flag is set to "ON" (step S489).

確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS489:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Xを「1」減算し、当該Xを更新する(ステップS490)。高確率遊技残余回数Xは、高確率遊技状態で特別図柄判定が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理(後述する)において設定される。 When it is determined that the variable probability game flag is set to "ON" (step S489: YES), the CPU 101 subtracts "1" from the high probability game residual count X stored in the RAM 103, and updates the X. (Step S490). The high-probability game residual count X indicates the remaining number of times special symbol determination is performed in the high-probability game state, and is set in the game state setting process (described later) executed after the jackpot game is performed.

ステップS490の処理に続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか否かを判定する(ステップS491)。高確率遊技残余回数Xが「0」であると判定した場合(ステップS491:YES)、RAM103に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS492)。 Following the process of step S490, the CPU 101 determines whether or not the high-probability game residual count X is "0" (step S491). When it is determined that the high probability game residual number X is "0" (step S491: YES), the probability variation game flag stored in the RAM 103 is set to "OFF" (step S492).

ステップS492の処理が実行された場合、ステップS484の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS489:NO)、又は高確率遊技残余回数Xが「0」ではないと判定された場合(ステップS491:NO)、CPU101は、図11の停止中処理を終了する。 When the process of step S492 is executed, when the process of step S484 is executed, when it is determined that the probability variation game flag is not "ON" (step S489: NO), or the high probability game residual number X is " 0” (step S491: NO), the CPU 101 terminates the processing during stop of FIG.

[遊技制御部100による普通図柄処理]
次に、図12を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図12は、図5のステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
[Normal symbol processing by game control unit 100]
Next, details of the normal symbol processing executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a detailed flowchart showing normal symbol processing in step S5 of FIG.

まず、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。補助フラグは、普通図柄判定の結果が当りである場合に「ON」に設定されるフラグであり、電動チューリップ17を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ17は、普通図柄判定の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ17の動作パターンは、遊技機1が補助遊技状態か否か(補助遊技フラグがONか否か)によって異なる。補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS501:YES)、CPU101は、図12の普通図柄処理を終了する。 First, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the auxiliary flag stored in the RAM 103 is set to "ON" (step S501). The auxiliary flag is a flag that is set to "ON" when the result of normal symbol determination is a hit, and is a flag that indicates whether or not the electric tulip 17 is being operated during a winning game. The electric tulip 17 operates in a predetermined pattern when the result of the normal symbol determination is hit. The operation pattern of the electric tulip 17 differs depending on whether the gaming machine 1 is in the auxiliary game state (whether the auxiliary game flag is ON). When determining that the auxiliary flag is set to "ON" (step S501: YES), the CPU 101 ends the normal symbol processing of FIG.

補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS501:NO)、CPU101は、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS502)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS503)。保留数Gが「1」以上ではないと判定した場合(ステップS503:NO)、CPU101は、図12の普通図柄処理を終了する。 When it is determined that the auxiliary flag is not set to "ON" (step S501: NO), the CPU 101 determines whether or not the normal symbol is displayed in the normal symbol display 45 (step S502), When it is determined that the variable display of normal symbols is not in progress (step S502: NO), it is determined whether or not the pending number G of normal symbol determination stored in the RAM 103 is "1" or more (step S503). When it is determined that the number G of reservations is not equal to or greater than "1" (step S503: NO), the CPU 101 terminates the normal symbol processing of FIG.

CPU101は、保留数Gが「1」以上であると判定した場合(ステップS503:YES)、保留数Gを「1」減算した値に更新し(ステップS504)、普通図柄乱数判定処理を実行する(ステップS505)。具体的には、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過したことに応じて上記ステップS3の処理で取得された普通図柄乱数が、ROM102に記憶されている普通図柄乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定する(ステップS506)。なお、補助遊技状態である場合には、非補助遊技状態である場合よりも普通図柄乱数の当選値が多く設定されており、補助遊技状態である場合には、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は非補助遊技状態よりも高い。 When the CPU 101 determines that the number of reservations G is equal to or greater than "1" (step S503: YES), it updates the number of reservations G to a value obtained by subtracting "1" (step S504), and executes normal symbol random number determination processing. (Step S505). Specifically, the normal symbol random number obtained in the process of step S3 in response to the game ball passing through the first gate 15 or the second gate 16 is the winning value of the normal symbol random number stored in the ROM 102. , it is determined whether or not the result of normal symbol determination is winning (step S506). In the auxiliary game state, the winning value of the normal symbol random number is set more than in the non-auxiliary game state, and in the auxiliary game state, the result of the normal symbol determination is hit. The probability of becoming is higher than the non-assisted game state.

CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりではないと判定した場合(ステップS506:NO)、RAM103にハズレ図柄をセットする(ステップS507)。 When the CPU 101 determines that the result of the normal symbol determination is not winning (step S506: NO), it sets a losing symbol in the RAM 103 (step S507).

一方、CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合(ステップS506:YES)、CPU101は、当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS508)。 On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the normal symbol determination is winning (step S506: YES), the CPU 101 sets the winning symbol in the RAM 103 (step S508).

ステップS507の処理、又はステップS508の処理に続いて、CPU101は、RAM103に記憶されている補助遊技フラグがONか否かに基づいて、補助遊技状態か否かを判定する(ステップS509)。 Following the process of step S507 or the process of step S508, the CPU 101 determines whether or not the auxiliary game state is set based on whether the auxiliary game flag stored in the RAM 103 is ON (step S509).

CPU101は、補助遊技状態ではないと判定した場合(ステップS509:NO)、普通図柄表示器45において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば25秒にセットする(ステップS510)。逆に、補助遊技状態であると判定した場合(ステップS509:YES)、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば2秒にセットする(ステップS511)。このステップS510又はステップS511の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、RAM103に一時的に記憶される。 When the CPU 101 determines that it is not in the auxiliary game state (step S509: NO), it sets the normal symbol fluctuation time, which is the time during which the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display device 45, to, for example, 25 seconds (step S510). Conversely, when it is determined that it is in the auxiliary game state (step S509: YES), the normal symbol fluctuation time is set to a relatively short value, for example, 2 seconds (step S511). The normal symbol variation time set by the process of step S510 or step S511 is temporarily stored in the RAM103.

ステップS510又はステップS511の処理に続いて、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS512)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する(ステップS513)。 Following the processing of step S510 or step S511, the CPU 101 causes the normal symbol display device 45 to start variable display of normal symbols (step S512), and starts measuring the elapsed time from the start of the variable display (step S513). .

一方、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS502:YES)、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する(ステップS516)。具体的には、ステップS513の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップS512又はステップS513の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。終了タイミングになっていないと判定した場合(ステップS516:NO)、CPU101は、図12の普通図柄処理を終了する。 On the other hand, when the CPU 101 determines that the variable display of the normal symbols is being performed on the normal symbol display 45 (step S502: YES), it determines whether or not to end the variable display of the normal symbols (step S516). Specifically, based on whether or not the elapsed time starting to be measured by the process of step S513 reaches the normal symbol fluctuation time set by the process of step S512 or step S513, the normal symbol variation display It is determined whether or not the end timing has come. When determining that the end timing has not come (step S516: NO), the CPU 101 ends the normal symbol processing of FIG.

CPU101は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合(ステップS516:YES)、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を終了させる(ステップS517)。具体的には、CPU101は、上記ステップS507、又はステップS508の処理でセットした図柄を普通図柄表示器45に停止表示させる。これにより、普通図柄判定の結果が報知される。 When the CPU 101 determines that it is time to end the variation display of the normal symbols (step S516: YES), the normal symbol display device 45 terminates the variation display of the normal symbols (step S517). Specifically, the CPU 101 causes the normal symbol display 45 to stop and display the symbol set in the process of step S507 or step S508. As a result, the result of normal symbol determination is notified.

ステップS517の処理に続いて、CPU101は、上記ステップS515の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする(ステップS518)。そして、上記ステップS506と同様に、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定し(ステップS519)、当たりであると判定した場合(ステップS519:YES)、補助フラグを「ON」に設定する(ステップS520)。この補助フラグが「ON」に設定されて、後述する電動チューリップ処理が行われることで、電動チューリップ17が作動する。 Following the process of step S517, the CPU 101 resets the elapsed time for which measurement was started by the process of step S515 (step S518). Then, similarly to the above step S506, it is determined whether or not the result of normal design determination is a hit (step S519), and if it is determined to be a hit (step S519: YES), the auxiliary flag is set to "ON". Set (step S520). The electric tulip 17 is operated by setting the auxiliary flag to "ON" and performing an electric tulip process, which will be described later.

ステップS520の処理を行った場合、ステップS516の処理でNOと判定した場合、またはステップS519の処理でNOと判定した場合、CPU101は、図12の普通図柄処理を終了する。 When the process of step S520 is performed, when it determines with NO by the process of step S516, or when it determines with NO by the process of step S519, CPU101 normally complete|finishes the design process of FIG.

なお、非補助遊技状態において第2始動口12を長開放(例えば、5.6秒間開放)させる長開放当たりと、第2始動口12を短開放(例えば、0.1秒間開放)させる短開放当たりとがあってもよい。 In the non-assisted game state, the second starting port 12 is long open (eg, open for 5.6 seconds), and the second starting port 12 is short open (eg, open for 0.1 seconds). It can be hit and miss.

[遊技制御部100による大入賞口処理]
次に、図13を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される大入賞口処理の詳細について説明する。図13は、図5のステップS6の大入賞口処理を示す詳細フローチャートである。図13に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、特別遊技フラグ(大当たり遊技フラグ)がONであるか否かを判定する(ステップS601)。特別遊技フラグがONの場合(ステップS601:YES)、CPU101は、オープニング中か否かを判定する(ステップS602)。ここでは、上記ステップS483において開始された大当たり遊技のオープニング中か否かが判定される。
[Large Winning Opening Process by Game Control Unit 100]
Next, details of the big winning opening process executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a detailed flowchart showing the big winning opening process in step S6 of FIG. As shown in FIG. 13, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the special game flag (jackpot game flag) is ON (step S601). When the special game flag is ON (step S601: YES), the CPU 101 determines whether or not the opening is in progress (step S602). Here, it is determined whether or not the jackpot game started in step S483 is in the process of opening.

オープニング中であれば(ステップS602:YES)、CPU101は、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。なお、オープニング時間は、大当たり図柄によって異なる。オープニング時間が経過していれば(ステップS603:YES)、CPU101は、大当たり判定処理の結果に応じて、R(大当たり遊技におけるラウンド数を示す)に「0」を設定するとともに、Rmaxの値、大入賞口13の開放パターン(開放時間や開放回数、インターバル時間等)等を設定する(ステップS604)。 If it is during the opening (step S602: YES), the CPU 101 determines whether or not the opening time has passed (step S603). The opening time varies depending on the jackpot pattern. If the opening time has passed (step S603: YES), the CPU 101 sets R (indicating the number of rounds in the jackpot game) to "0" according to the result of the jackpot determination process, and sets the value of Rmax, The opening pattern (opening time, number of openings, interval time, etc.) of the big winning opening 13 is set (step S604).

ここで、大当たり図柄によって、Rmaxの値が異なる。詳細は後述するが大当たり図柄によってラウンド数が異なり、CPU101は、大当たり図柄に応じて大当たり遊技のラウンド数を示すRmaxを設定する。 Here, the value of Rmax differs depending on the jackpot pattern. Although the details will be described later, the number of rounds differs depending on the jackpot pattern, and the CPU 101 sets Rmax indicating the number of rounds of the jackpot game according to the jackpot pattern.

ステップS604に続いて、CPU101は、Rに「1」を加算してRAM103に保存する(ステップS605)。次に、CPU101は、ステップS604で設定した開放パターンに基づいて大入賞口13の開放制御を開始し(ステップS606)、ラウンドの開始を示すラウンド開始コマンドをRAM103にセットする(ステップS607)。ステップS607の処理の後、CPU101は、次にステップS611の処理を実行する。 After step S604, the CPU 101 adds "1" to R and stores it in the RAM 103 (step S605). Next, the CPU 101 starts opening control of the big winning opening 13 based on the opening pattern set in step S604 (step S606), and sets a round start command indicating the start of the round in the RAM 103 (step S607). After the process of step S607, the CPU 101 next executes the process of step S611.

一方、オープニング中でなければ(ステップS602:NO)、CPU101は、エンディング中か否かを判定する(ステップS608)。エンディング中であれば(ステップS608:YES)、CPU101は、次にステップS617の処理を実行する。エンディング中でなければ(ステップS608:NO)、CPU101は、ラウンド遊技とラウンド遊技との間のインターバル中か否かを判定する(ステップS609)。インターバル中である場合(ステップS609:YES)、CPU101は、インターバル時間が経過したか否かを判定し(ステップS610)、経過していれば(ステップS610:YES)、次にステップS605の処理を実行する。インターバル時間が経過していない場合は(ステップS610:NO)、CPU101は、大入賞口処理を終了する。 On the other hand, if it is not during the opening (step S602: NO), the CPU 101 determines whether it is during the ending (step S608). If the ending is in progress (step S608: YES), the CPU 101 next executes the process of step S617. If it is not in the ending (step S608: NO), the CPU 101 determines whether it is in the interval between the round games (step S609). If it is during the interval (step S609: YES), the CPU 101 determines whether or not the interval time has passed (step S610). Execute. If the interval time has not elapsed (step S610: NO), the CPU 101 terminates the big winning opening process.

一方、インターバル中でない場合(ステップS609:NO)、すなわち、ラウンド遊技中である場合、CPU101は、ラウンド終了条件が成立したか否かを判定する(ステップS611)。ラウンド終了条件が成立していない場合(ステップS611:NO)、CPU101は、大入賞口処理を終了する。 On the other hand, if it is not during the interval (step S609: NO), that is, if it is during the round game, the CPU 101 determines whether or not the round end condition is satisfied (step S611). If the round end condition is not met (step S611: NO), the CPU 101 ends the big winning opening process.

例えば、後述する長開放ラウンド遊技のラウンド終了条件は、ステップS606でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから例えば29.5秒が経過したこと、又は、ステップS606でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してからの遊技球の大入賞口への入賞数が所定値になったことである。CPU101は、この2つの条件のうちの何れかの条件が満たされた場合、ラウンド終了条件が成立したと判定する。 For example, the round end condition of the long opening round game to be described later is that, for example, 29.5 seconds have passed since the opening control of the large winning opening of this round was started in step S606, or that the large winning opening of this round has passed in step S606. The number of winning prizes of the game balls into the big prize winning port after starting the opening control of the winning prize port has reached a predetermined value. The CPU 101 determines that the round end condition is satisfied when either one of these two conditions is satisfied.

ラウンド終了条件が成立している場合(ステップS611:YES)、CPU101は、このラウンドにおける大入賞口の開放制御を終了する(ステップS612)。続いて、CPU101は、ラウンド終了コマンドをセットする(ステップS613)。このラウンド終了コマンドは、図5のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。 When the round end condition is satisfied (step S611: YES), the CPU 101 ends the opening control of the big winning opening in this round (step S612). Subsequently, the CPU 101 sets a round end command (step S613). This round end command is transmitted to the effect control section 130 by executing the output process of step S9 in FIG.

続いて、CPU101は、RがRmaxと等しいか否かを判定する(ステップS614)。すなわち、CPU101は、現在のラウンドがステップS604で設定した最大ラウンド数と等しいか否かを判定する。 Subsequently, the CPU 101 determines whether or not R is equal to Rmax (step S614). That is, the CPU 101 determines whether or not the current round is equal to the maximum number of rounds set in step S604.

RがRmaxと等しくないと判定した場合(ステップS614:NO)、CPU101は、インターバル時間の計測を開始し(ステップS615)、その後、大入賞口処理を終了する。 When determining that R is not equal to Rmax (step S614: NO), the CPU 101 starts measuring the interval time (step S615), and then ends the big winning opening process.

RがRmaxと等しいと判定した場合(ステップS614:YES)、CPU101は、エンディングを開始し(ステップS616)、エンディングコマンドをRAM103にセットする(ステップS617)。 When determining that R is equal to Rmax (step S614: YES), the CPU 101 starts ending (step S616) and sets an ending command in the RAM 103 (step S617).

CPU101は、ステップS617の処理を行った場合、またはステップS608の処理でYESと判定した場合、ステップS616でエンディングを開始してから予め設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS618)。エンディング時間が経過していれば(ステップS618:YES)、CPU101は、大当たり遊技フラグがONか否か、すなわち、今回の特別遊技が大当たり遊技か否かを判定する(ステップS619)。大当たり遊技フラグがONの場合、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する(ステップS620)。遊技状態設定処理の詳細については、後述する。ステップS620の遊技状態設定処理を実行した場合、又は、ステップS619でNOと判定した場合、CPU101は、特別遊技フラグ(大当たり遊技フラグ)をOFFに設定する(ステップS621)。 When the CPU 101 has performed the process of step S617 or determines YES in the process of step S608, the CPU 101 determines whether or not a preset ending time has elapsed since the ending was started in step S616 (step S618). If the ending time has passed (step S618: YES), the CPU 101 determines whether or not the jackpot game flag is ON, that is, whether or not the current special game is a jackpot game (step S619). When the jackpot game flag is ON, the CPU 101 executes a game state setting process (step S620). Details of the game state setting process will be described later. When the game state setting process of step S620 is executed, or when it is determined as NO in step S619, the CPU 101 sets the special game flag (jackpot game flag) to OFF (step S621).

ステップS601の処理でNOと判定した場合、ステップS611の処理でNOと判定した場合、ステップS618の処理でNOと判定した場合、ステップS610の処理でNOと判定した場合、ステップS603の処理でNOと判定した場合、ステップS615の処理を実行した場合、または、ステップS621の処理を実行した場合、CPU101は、図13に示す大入賞口処理を終了する。 If NO is determined in the process of step S601, if NO is determined in the process of step S611, if NO is determined in the process of step S618, if NO is determined in the process of step S610, NO is determined in the process of step S603. When it is determined that the process of step S615 is executed, or when the process of step S621 is executed, the CPU 101 ends the big winning opening process shown in FIG.

[遊技制御部100による遊技状態設定処理]
次に、図13のステップS620の遊技状態設定処理について説明する。図14は、図13のステップS620の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。
[Game State Setting Processing by Game Control Unit 100]
Next, the game state setting process in step S620 of FIG. 13 will be described. FIG. 14 is a detailed flowchart showing the game state setting process in step S620 of FIG.

図14に示されるように、CPU101は、今回の大当たりの種類が高確率遊技状態への移行を伴う確変大当たりか否かを判定する(ステップS630)。具体的には、CPU101は、大当たり判定処理で設定された図柄に基づいて確変大当たりか否かを判定する。確変大当たりであった場合(ステップS630:YES)、CPU101は、確変遊技フラグ及び補助遊技フラグをONに設定し(ステップS631)、高確率遊技残余回数XにXmaxを設定するとともに、補助遊技残余回数JにJmaxを設定する(ステップS632)。Xmax及びJmaxは予め定められた値であり、Xmax及びJmaxとして非常に大きな値、例えば、10000が設定される。Xに非常に大きな値Xmaxが設定されるため、事実上、次の大当たりとなるまで高確率遊技状態にて遊技が制御される。 As shown in FIG. 14, the CPU 101 determines whether or not the type of the current jackpot is a variable probability jackpot accompanied by transition to a high probability gaming state (step S630). Specifically, the CPU 101 determines whether or not it is a probability variable jackpot based on the symbols set in the jackpot determination process. If it is a probability variation jackpot (step S630: YES), the CPU 101 sets the probability variation game flag and the auxiliary game flag to ON (step S631), sets Xmax to the high probability game residual number X, and auxiliary game residual number Jmax is set to J (step S632). Xmax and Jmax are predetermined values, and a very large value such as 10000 is set as Xmax and Jmax. Since a very large value Xmax is set to X, the game is practically controlled in a high-probability game state until the next big win.

ステップS632の処理を行った場合、又は、ステップS630でNOと判定した場合、CPU101は、今回の大当たりが時短遊技状態への移行を伴う通常大当たりか否かを判定する(ステップS633)。ステップS633でYESと判定した場合、CPU101は、補助遊技フラグをONに設定する(ステップS634)。続いて、CPU101は、補助遊技残余回数Jに例えば「100」を設定する(ステップS635)。 When the process of step S632 is performed, or when it is determined as NO in step S630, the CPU 101 determines whether or not the current jackpot is a normal jackpot accompanied by transition to the time-saving gaming state (step S633). When it determines with YES at step S633, CPU101 sets an auxiliary game flag to ON (step S634). Subsequently, the CPU 101 sets, for example, "100" to the auxiliary game residual number J (step S635).

ステップS635の処理を行った場合、又は、ステップS633でNOと判定した場合、CPU101は、図14に示す遊技状態設定処理を終了する。 When the process of step S635 is performed, or when it is determined as NO in step S633, the CPU 101 terminates the game state setting process shown in FIG.

[遊技制御部100による電動チューリップ処理]
次に、図5のステップS7の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図15は、図5の電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。
[Electric tulip processing by game control unit 100]
Next, details of the electric tulip processing in step S7 of FIG. 5 will be described. FIG. 15 is a detailed flowchart of the electric tulip processing of FIG.

まず、遊技制御部100のCPU101は、補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS701)。補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS701:NO)、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。 First, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the auxiliary flag is set to "ON" (step S701). When determining that the auxiliary flag is not set to "ON" (step S701: NO), the CPU 101 terminates the electric tulip processing.

CPU101は、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS701:YES)、電動チューリップ17が動作中であるか否かを判定する(ステップS702)。電動チューリップ17が動作中ではないと判定した場合(ステップS702:NO)、CPU101は、補助遊技フラグがONか否かを判定することにより、補助遊技状態か否かを判定する(ステップS703)。 When the CPU 101 determines that the auxiliary flag is set to "ON" (step S701: YES), it determines whether the electric tulip 17 is in operation (step S702). When it is determined that the electric tulip 17 is not in operation (step S702: NO), the CPU 101 determines whether or not the auxiliary game flag is ON, thereby determining whether or not the auxiliary game state (step S703).

CPU101は、補助遊技状態ではないと判定した場合(ステップS703:NO)、例えば第2始動口12を0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS704)。 When the CPU 101 determines that it is not in the auxiliary game state (step S703: NO), for example, it sets an operation pattern in the RAM 103 to perform the operation of opening the second starting port 12 for 0.1 seconds once (step S704).

一方、CPU101は、補助遊技状態であると判定した場合(ステップS703:YES)、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を1.8秒間開放する動作を3回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS705)。 On the other hand, when it is determined that the CPU 101 is in the auxiliary game state (step S703: YES), the operation pattern of the electric tulip 17 is, for example, an operation pattern in which the operation of opening the second start port 12 for 1.8 seconds is performed three times. It is set in the RAM 103 (step S705).

CPU101は、ステップS704、又はステップS705の処理によって電動チューリップ17の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ17の動作を電動チューリップ開閉部113に開始させる(ステップS706)。 After setting the operation pattern of the electric tulip 17 in step S704 or S705, the CPU 101 causes the electric tulip opening/closing unit 113 to start operating the electric tulip 17 according to the set operation pattern (step S706).

CPU101は、ステップS706の処理を実行した場合、または電動チューリップ17の動作中であると判定した場合(ステップS702:YES)、ステップS706の処理で開始された電動チューリップ17の動作が完了したか否かを判定する(ステップS707)。電動チューリップ17の動作が完了したと判定した場合(ステップS707:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグを「OFF」に設定する(ステップS708)。 When the CPU 101 executes the process of step S706 or determines that the electric tulip 17 is in operation (step S702: YES), the CPU 101 determines whether the operation of the electric tulip 17 started in the process of step S706 has been completed. (step S707). When determining that the operation of the electric tulip 17 has been completed (step S707: YES), the CPU 101 sets the auxiliary flag stored in the RAM 103 to "OFF" (step S708).

ステップS701の処理でNOと判定した場合、ステップS707の処理でNOと判定した場合、またはステップS708の処理を実行した場合、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。 If NO is determined in the process of step S701, if NO is determined in the process of step S707, or if the process of step S708 is executed, the CPU 101 ends the electric tulip process.

[大当たりの種類]
次に、特別遊技判定の結果が大当たりであったときに選択される大当たり図柄(大当たりの種類)について説明する。図16は、各始動口への入賞に応じて選択される大当たり図柄の内訳を示す図であり、各図柄に対応する大当たり遊技の内容を示す図である。
[Type of Jackpot]
Next, the jackpot pattern (jackpot type) selected when the result of the special game determination is a jackpot will be described. FIG. 16 is a diagram showing the details of the jackpot symbols selected according to the winning to each starting port, and shows the contents of the jackpot game corresponding to each symbol.

図16に示されるように、第1始動口11に遊技球が入賞して大当たりとなった場合は、大当たり図柄Z1~大当たり図柄Z3のうちの何れかが第1特別図柄表示器41に停止表示され、それぞれの大当たり図柄に応じた大当たり遊技(特別遊技の一種)が行われる。また、第2始動口12に遊技球が入賞して大当たりとなった場合は、大当たり図柄Z4~大当たり図柄Z6のうちの何れかが第2特別図柄表示器42に停止表示され、それぞれの大当たり図柄に応じた大当たり遊技(特別遊技の一種)が行われる。 As shown in FIG. 16, when a game ball enters the first starting port 11 and becomes a big hit, one of the big win patterns Z1 to Z3 is stopped and displayed on the first special pattern display 41. Then, a jackpot game (a kind of special game) corresponding to each jackpot pattern is performed. Further, when a game ball enters the second starting port 12 and results in a big hit, one of the big win patterns Z4 to Z6 is stopped and displayed on the second special pattern display device 42, and the respective big win patterns are displayed. A jackpot game (a kind of special game) according to is performed.

具体的には、第1始動口11への入賞に基づいて大当たりと判定された場合、大当たり図柄として、15%の割合で大当たり図柄Z1が選択され、50%の割合で大当たり図柄Z2が選択され、35%の割合で大当たり図柄Z3が選択される。 Specifically, when a jackpot is determined based on the winning to the first starting port 11, the jackpot pattern Z1 is selected at a rate of 15%, and the jackpot pattern Z2 is selected at a rate of 50%. , the jackpot pattern Z3 is selected at a rate of 35%.

大当たり図柄Z1が選択されると、大当たり遊技として、所定のラウンド終了条件(例えば、大入賞口13への遊技球の入賞数が10個に達するまで、又は、大入賞口13が開放されてから29.5秒が経過するまで)を満たすまで、大入賞口13が開放される長開放ラウンド遊技が10回(10ラウンド(「R」と表記する))行われる。例えば、10Rの大当たり遊技では約1500個の遊技球が賞球として払い出される。また、大当たり図柄Z2が選択されると、大当たり遊技として、4Rの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄Z1又は大当たり図柄Z2が選択されて大当たり遊技が行われた後、遊技機1は、確変遊技状態(高確率遊技状態かつ補助遊技状態)に移行し、実質的に次の大当たりまで確変遊技状態が継続する。 When the jackpot pattern Z1 is selected, a predetermined round end condition (for example, until the number of game balls entering the jackpot 13 reaches 10, or after the jackpot 13 is opened) Until 29.5 seconds have elapsed), a long opening round game in which the big winning opening 13 is opened is performed 10 times (10 rounds (denoted as “R”)). For example, in a 10R jackpot game, about 1500 game balls are paid out as prize balls. Further, when the jackpot pattern Z2 is selected, a 4R long open round game is performed as the jackpot game. After the jackpot pattern Z1 or the jackpot pattern Z2 is selected and the jackpot game is performed, the gaming machine 1 shifts to the probability variable game state (high probability game state and auxiliary game state), and substantially the probability variable game until the next jackpot. condition continues.

大当たり図柄Z1による大当たりを「10R確変大当たり」といい、大当たり図柄Z2による大当たりを「4R確変大当たり」という。 The jackpot by the jackpot pattern Z1 is called "10R probability variable jackpot", and the jackpot by the jackpot pattern Z2 is called "4R probability variable jackpot".

また、大当たり図柄Z3が選択されると、4Rの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄Z3が選択されて大当たり遊技が行われた後、遊技機1は、低確率遊技状態かつ補助遊技状態(時短遊技状態)に移行する。時短遊技状態は、特別図柄の変動が100回行われるまで継続し、100回目の特別図柄の変動が終了すると、遊技機1は通常遊技状態に戻される。なお、大当たり図柄Z3による大当たりを「4R通常大当たり」ということがある。 Further, when the jackpot symbol Z3 is selected, a 4R long open round game is performed. After the jackpot pattern Z3 is selected and the jackpot game is played, the gaming machine 1 shifts to a low-probability game state and an auxiliary game state (time-saving game state). The time-saving game state continues until the special symbols are varied 100 times, and when the 100th special symbol variation is completed, the game machine 1 is returned to the normal game state. Incidentally, the big win by the big win pattern Z3 may be called "4R normal big win".

一方、第2始動口12への入賞に基づいて大当たりと判定された場合、40%の割合で大当たり図柄Z4が選択され、25%の割合で大当たり図柄Z5が選択され、35%の割合で大当たり図柄Z6が選択さる。 On the other hand, when it is determined to be a jackpot based on the winning to the second starting port 12, the jackpot pattern Z4 is selected at a rate of 40%, the jackpot pattern Z5 is selected at a rate of 25%, and the jackpot is selected at a rate of 35%. Symbol Z6 is selected.

大当たり図柄Z4又はZ5が選択された場合、大当たり遊技後に、確変遊技状態に移行する。確変遊技状態は実質的に次の大当たりまで継続する。一方、大当たり図柄Z6が選択された場合、大当たり遊技後に時短遊技状態に移行し、時短遊技状態は特別図柄の変動が100回行われるまで継続する。 When the jackpot pattern Z4 or Z5 is selected, after the jackpot game, the state shifts to the variable probability game state. The variable probability game state is substantially continued until the next jackpot. On the other hand, when the jackpot pattern Z6 is selected, the game shifts to the time-saving game state after the jackpot game, and the time-saving game state continues until the special pattern changes 100 times.

大当たり図柄Z4は、上記10R確変大当たりを示す図柄であり、10Rの長開放ラウンド遊技が行われる大当たりである。大当たり図柄Z5は、上記4R確変大当たりを示す図柄であり、4Rの長開放ラウンド遊技が行われる大当たりである。また、大当たり図柄Z6は、4R通常大当たりを示す図柄である。 The jackpot pattern Z4 is a pattern indicating the 10R probability variable jackpot, and is a jackpot in which a 10R long open round game is performed. The jackpot pattern Z5 is a pattern indicating the 4R probability variable jackpot, and is a jackpot in which a 4R long open round game is performed. Also, the jackpot pattern Z6 is a pattern indicating a 4R normal jackpot.

(変動演出、リーチ演出の説明)
ここで、変動演出およびリーチ演出について説明する。「変動演出」は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動中に行われる演出であり、特別図柄の変動開始に応じて開始され、特別図柄の変動終了に応じて終了される演出である。変動演出は、液晶表示装置5の画面(以下、「液晶画面5」ということがある)に表示される装飾図柄を用いた演出、他の画像を用いた演出、スピーカ24から出力される音を用いた演出、可動役物7を用いた演出、盤ランプ25、枠ランプ37を用いた演出、および、演出ボタン26を用いた演出を用いた演出を含む。
(Explanation of fluctuation production and reach production)
Here, the variable effect and the ready-to-win effect will be described. "Variation production" is a production performed during the fluctuation of the special design (first special design or second special design), is started according to the start of fluctuation of the special design, and ends according to the end of the fluctuation of the special design. It is a production that The variable effects include effects using decorative patterns displayed on the screen of the liquid crystal display device 5 (hereinafter sometimes referred to as "liquid crystal screen 5"), effects using other images, and sounds output from the speaker 24. , production using the movable accessories 7 , production using the board lamp 25 and the frame lamp 37 , and production using the production button 26 .

「リーチ演出」は、液晶画面5に表示される装飾図柄を用いた演出であり、遊技者に大当たりを期待させる演出である。具体的には後述するが、液晶画面5には、特別図柄の変動開始に応じて変動し、特別図柄の変動終了に応じて停止する装飾図柄が表示される。装飾図柄は、実行中の特別図柄の変動表示に対応する表示(対応表示)である。装飾図柄の停止態様によって、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかが報知される。具体的には、液晶画面5には、左、中、右の3つの装飾図柄が表示される。 The “ready-to-win effect” is a effect using decorative patterns displayed on the liquid crystal screen 5, and is a effect that makes the player expect a big win. As will be specifically described later, the liquid crystal screen 5 displays a decorative pattern that changes in response to the start of variation in the special symbols and stops in response to the end of variation in the special symbols. The decorative design is a display (corresponding display) corresponding to the variable display of the special design being executed. Whether the result of the special design determination is a big hit or a loss is reported depending on the mode of stopping the decorative design. Specifically, the liquid crystal screen 5 displays three decoration patterns, left, middle and right.

特別図柄の変動開始に応じて、3つの装飾図柄が変動開始し、3つの同種の装飾図柄が揃って停止した場合(例えば、「777」や「444」)、大当たりが報知されたことになる。なお、3つの同種の装飾図柄が揃う状態を「ゾロ目」あるいは「図柄揃い」という。一方、3つの同種の装飾図柄が揃わずに停止した場合は基本的にハズレが報知されたことになる。リーチ演出は、3つの同種の装飾図柄が揃うことを遊技者に期待させる演出である。 Three decorative patterns start to fluctuate in response to the start of fluctuation of the special pattern, and when three decorative patterns of the same kind stop together (for example, "777" or "444"), a big hit is announced. . In addition, the state in which three decorative patterns of the same kind are aligned is called "double eyes" or "symbol matching". On the other hand, if the three decorative symbols of the same type are not aligned and the game stops, it basically means that a failure has been reported. The ready-to-win effect is a effect that makes the player expect that three decorative patterns of the same kind are arranged.

例えば、リーチ演出は、左右に同種の装飾図柄が仮停止し、中領域において装飾図柄が変動する演出であり、左右に仮停止した装飾図柄と同種の装飾図柄が中領域に停止することを遊技者に期待させる演出である。 For example, the ready-to-win production is a production in which decorative patterns of the same type temporarily stop on the left and right and the decorative patterns fluctuate in the middle area. It is a production that people expect.

本実施形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出(以下、「Nリーチ」と表記することがある)、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出の3種類がある。Nリーチ演出は、その後に大当たりとなる可能性(期待度、あるいは信頼度とも言う)が複数のリーチ演出の中で最も低い演出である。例えば、Nリーチ演出の期待度は、0.1%以下である。なお、Nリーチ演出として、演出時間及び/又は期待度の異なる(又は同じ)複数のNリーチ演出があってもよい。 In this embodiment, there are three types of ready-to-win effects: normal ready-to-win effects (hereinafter sometimes referred to as "N reach"), SP ready-to-win effects, and SPSP ready-to-win effects. The N-reach effect is the effect with the lowest possibility (also called degree of expectation or degree of reliability) of a subsequent big win among the plurality of ready-to-win effects. For example, the degree of expectation of the N-reach effect is 0.1% or less. As the N-reach production, there may be a plurality of N-reach productions with different (or the same) production times and/or expectations.

SPリーチ演出は、Nリーチ演出よりも期待度の高い演出であり、Nリーチ演出よりも演出時間の長いリーチ演出である。例えば、SPリーチ演出の期待度は、5~10%である。なお、SPリーチ演出として、複数のSPリーチ演出があってもよい。それぞれのSPリーチ演出によって大当たりの期待度が異なるとともに、演出時間も異なってもよい。SPリーチ演出の演出時間が長いほど、期待度が高くなるように構成されてもよい。 The SP reach effect is a effect with a higher degree of expectation than the N reach effect, and is a reach effect with a longer effect time than the N reach effect. For example, the expected degree of SP reach effect is 5 to 10%. In addition, there may be a plurality of SP reach effects as the SP reach effects. The degree of expectation for a big hit may differ depending on each SP reach production, and the production time may also be different. It may be configured such that the longer the effect time of the SP ready-to-win effect, the higher the degree of expectation.

SPSPリーチ演出は、SPリーチ演出よりも期待度の高い演出であり、SPリーチ演出よりも演出時間の長いリーチ演出である。例えば、SPSPリーチ演出の期待度は、30~50%である。なお、SPSPリーチ演出として、複数のSPSPリーチ演出があってもよい。それぞれのSPSPリーチ演出によって大当たりの期待度が異なるとともに、演出時間も異なってもよい。SPSPリーチ演出の演出時間が長いほど、期待度が高くなるように構成されてもよい。 The SPSP ready-to-win effect is an effect with a higher degree of expectation than the SP ready-to-win effect, and is a ready-to-win effect with a longer effect time than the SP ready-to-win effect. For example, the expected degree of SPSP reach effect is 30 to 50%. In addition, there may be a plurality of SPSP ready-to-win effects as the SPSP ready-to-win effects. Depending on the SPSP ready-to-win performance, the degree of expectation for the big win may differ, and the performance time may also differ. It may be configured such that the longer the effect time of the SPSP ready-to-win effect, the higher the degree of expectation.

(装飾図柄の態様)
ここで、変動演出における演出区間によって装飾図柄の態様が変化する場合がある。図17は、装飾図柄の一例を示す図である。図18は、遊技状態および各演出区間における装飾図柄の態様の一例を示す図である。
(Aspect of decorative design)
Here, there is a case where the aspect of the decorative pattern changes depending on the production section in the variable production. FIG. 17 is a diagram showing an example of a decorative pattern. FIG. 18 is a diagram showing an example of the mode of decorative symbols in the game state and each effect section.

装飾図柄55は、例えば、「1」~「9」までの数字で表される演出用の図柄を含む。図17では、装飾図柄55の一例として、奇数図柄である「1」図柄と、偶数図柄である「4」図柄とが示されている。図17に示されるように、装飾図柄55には、数字画像552と数字に対応するキャラクタ画像551とで構成されるキャラあり態様と、数字画像552を含みキャラクタ画像551を含まないキャラなし態様とがある。装飾図柄55が示す数字と、当該装飾図柄55に含まれるキャラクタ画像とは、1対1で対応している。例えば、「1」図柄は第1キャラクタと対応し、「4」図柄は第4キャラクタと対応している。 The decorative pattern 55 includes, for example, patterns for performance represented by numbers from "1" to "9". In FIG. 17, as an example of the decorative pattern 55, a "1" pattern that is an odd number pattern and a "4" pattern that is an even number pattern are shown. As shown in FIG. 17, the decorative pattern 55 includes a character mode, which includes a number image 552 and a character image 551 corresponding to the number, and a character mode, which includes the number image 552 and does not include the character image 551. There is The number indicated by the decorative pattern 55 and the character image included in the decorative pattern 55 are in one-to-one correspondence. For example, a "1" symbol corresponds to the first character, and a "4" symbol corresponds to the fourth character.

図18に示されるように、通常遊技状態の場合、リーチ前(特別図柄の変動開始からリーチが成立するまでの区間)では、大きさ「中」(通常)であって、キャラあり態様の装飾図柄55が表示される。また、リーチが成立した後のNリーチ演出中も、大きさ「中」であり、かつ、キャラあり態様の装飾図柄55が表示される。なお、リーチが成立せずに特別図柄の変動が終了する場合は、特別図柄の変動開始から変動停止までの間、装飾図柄55の態様は、大きさ「中」であり、かつ、キャラあり態様である。 As shown in FIG. 18, in the case of the normal game state, the size is "medium" (normal) before reach (the interval from the start of the fluctuation of the special symbol until the reach is established), and the decoration in the mode with characters. A pattern 55 is displayed. In addition, during the N-reach performance after the establishment of the ready-to-win, the decoration pattern 55 of the size "medium" and in the mode with character is displayed. In addition, when the variation of the special symbol ends without reaching the ready-to-win, the mode of the decorative symbol 55 is the size "medium" and the mode with characters from the start of the variation of the special symbol to the stop of the variation. is.

また、具体的には後述するが、Nリーチ演出が行われた後にSPリーチ演出が行われる場合がある。このSPリーチ演出中は、左右の装飾図柄55の態様が、大きさ「小」であり、かつ、キャラなし態様に変化する。なお、装飾図柄55の変動開始からNリーチ演出が行われることなくSPリーチ演出が行われる場合があってもよい。この場合においても、SPリーチ演出中の左右の装飾図柄55の態様は、大きさ「小」であり、かつ、キャラなし態様となる。 Moreover, although it will be specifically described later, there are cases where the SP reach effect is performed after the N reach effect is performed. During this SP ready-to-win production, the mode of the left and right decorative patterns 55 changes to a mode of "small" size and no character. It should be noted that there may be a case where the SP ready-to-win effect is performed without performing the N ready-to-win effect from the start of the variation of the decorative pattern 55.例文帳に追加In this case as well, the mode of the left and right decorative symbols 55 during the SP ready-to-win effect is the "small" size and the non-character mode.

また、SPリーチ演出が行われた後にSPSPリーチ演出が行われる場合がある。このSPSPリーチ演出中の左右の装飾図柄55の態様は、大きさ「小」であり、かつ、キャラなし態様である。なお、Nリーチ演出が行われた後にSPリーチ演出が行われることなくSPSPリーチ演出が行われる場合があってもよい。また、装飾図柄55の変動開始からNリーチ演出およびSPリーチ演出が行われることなくSPSPリーチ演出が行われる場合があってもよい。この場合においても、SPSPリーチ演出中の左右の装飾図柄55の態様は、大きさ「小」であり、かつ、キャラなし態様となる。 In addition, there is a case where the SPSP ready-to-win effect is performed after the SP ready-to-win effect is performed. The mode of the left and right decorative patterns 55 during this SPSP ready-to-win effect is a "small" size and a mode without characters. In addition, after the N reach effect is performed, the SP SP reach effect may be performed without performing the SP reach effect. Moreover, there may be a case where the SPSP ready-to-win effect is performed without performing the N-reach effect and the SP ready-to-win effect from the start of the variation of the decorative pattern 55.例文帳に追加Also in this case, the mode of the left and right decorative symbols 55 during the SPSP ready-to-win effect is the "small" size and the non-character mode.

そして、SPSPリーチ演出後に当落報知(当たり報知またはハズレ報知)が行われる。当たり報知中は、装飾図柄55の態様が変化する。詳細は後述するが、当たり報知中の所定期間(例えば、後述する第1発光演出中)では、装飾図柄55は、大きさ「大」であり、かつ、キャラなし態様で表示される。また、当たり報知中の所定期間以外では、装飾図柄55は、大きさ「中」であり、かつ、キャラなし態様(またはキャラあり態様)で表示される。例えば、特別図柄が停止表示するときには、装飾図柄55は、大きさ「中」であり、かつ、キャラあり態様で表示される。ハズレ報知中は、装飾図柄55は、大きさ「中」であり、かつ、キャラあり態様で表示される。 Then, after the SPSP ready-to-win effect, the winning/losing notification (hitting notification or losing notification) is performed. The mode of the decorative pattern 55 changes during the winning notification. Although the details will be described later, during a predetermined period during the winning notification (for example, during the first light emitting effect described later), the decorative pattern 55 is displayed in a "large" size and without characters. In addition, the decorative pattern 55 is displayed in a "medium" size and in a mode without characters (or in a mode with characters) except for the predetermined period during which the win is being announced. For example, when the special symbol is stopped and displayed, the decorative symbol 55 is displayed in a "medium" size and in a mode with characters. During the notification of failure, the decorative pattern 55 is displayed in a "medium" size and in a mode with characters.

なお、SPリーチ演出から当落報知(当たり報知またはハズレ報知)が行われる場合もある。SPリーチ演出から当たり報知が行われる場合も、SPSPリーチ演出から当落報知が行われる場合と同様に、当たり報知中に、装飾図柄55の態様が変化する場合がある。 It should be noted that there is also a case where the win-lose notification (hit notification or loss notification) is performed from the SP reach effect. Also when the winning notification is performed from the SP ready-to-win effect, there is a case where the mode of the decorative pattern 55 changes during the winning notification, as in the case of the winning-lost notification from the SPSP ready-to-win effect.

一方、確変遊技状態の場合、リーチ前では、装飾図柄55は、大きさ「中」であって、キャラなし態様で表示される。詳細は後述するが、確変遊技状態の場合、リーチが成立するとバトル演出が実行される。バトル演出は、確変遊技状態において確変遊技状態が継続するか否か、又は時短遊技状態において確変遊技状態になるか否かを遊技者に期待させる演出であって、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う演出である。確変遊技状態又は時短遊技状態におけるバトル演出において味方キャラクタが勝利する勝利演出が行われた場合、大当たり遊技が行われ、大当たり遊技後に確変遊技状態に移行する。一方、確変遊技状態(又は時短遊技状態)におけるバトル演出において味方キャラクタが敗北する敗北演出が行われた場合、大当たり遊技が行われ、大当たり遊技後に時短遊技状態に移行する(又は時短遊技状態が継続する)。なお、バトル演出の結果として、味方キャラクタと敵キャラクタとが引き分ける引き分け演出が行われる場合もある。引き分け演出は、特別遊技判定の結果がハズレであることを示す演出であり、現在の遊技状態が継続することを示す演出である。 On the other hand, in the case of the variable probability gaming state, the decorative pattern 55 is displayed in a "medium" size and without characters before reach. Although details will be described later, in the case of the variable probability gaming state, when the reach is established, the battle effect is executed. The battle performance is a performance that makes the player expect whether or not the variable probability game state will continue in the variable probability game state, or whether or not the variable probability game state will occur in the time-saving game state, and the ally character and the enemy character fight. It is a performance. In the battle performance in the variable probability game state or the reduced working time game state, when a victory performance in which the ally character wins is performed, a big win game is performed, and after the big win game, the game state is shifted to the variable probability game state. On the other hand, if a defeat effect is performed in which the ally character is defeated in the battle effect in the variable probability game state (or the time saving game state), a big win game is performed, and after the big win game, the state shifts to the time saving game state (or the time saving game state continues. do). As a result of the battle effect, a draw effect may be performed in which the ally character and the enemy character draw each other. The draw effect is an effect indicating that the result of the special game determination is a loss, and is an effect indicating that the current game state continues.

バトル演出中は、装飾図柄55は、大きさ「小」であり、かつ、キャラなし態様で表示される。バトル演出が行われた後の勝利演出中は、装飾図柄55の態様が変化することがある。具体的には、バトル演出後の勝利演出における所定期間(例えば、後述する第1発光演出中)では、装飾図柄55は、大きさ「大」であり、かつ、キャラなし態様で表示される。また、勝利演出における所定期間以外では、装飾図柄55は、大きさ「中」であり、かつ、キャラなし態様で表示される。例えば、特別図柄が停止表示するときには、装飾図柄55は、大きさ「中」であり、かつ、キャラなし態様で表示される。バトル演出後の敗北演出中および引き分け演出中は、装飾図柄55は、大きさ「中」であり、かつ、キャラなし態様で表示される。 During the battle production, the decorative pattern 55 is displayed in a "small" size and without characters. The mode of the decorative pattern 55 may change during the winning performance after the battle performance. Specifically, during a predetermined period of the victory effect after the battle effect (for example, during the first light emission effect to be described later), the decorative pattern 55 is displayed in a "large" size and in a non-character mode. In addition, the decorative pattern 55 is displayed in the "medium" size and without characters except for the predetermined period of the victory effect. For example, when the special symbol is stopped and displayed, the decorative symbol 55 is displayed in a "medium" size and without characters. During the defeat performance and the draw performance after the battle performance, the decorative pattern 55 is displayed in a "medium" size and in a non-character mode.

(変動パターンの一例)
次に、特別図柄の変動パターン(変動時間)を選択するための変動パターンテーブルの一例について説明する。まず、図19を参照して通常遊技状態における特別図柄の変動パターンについて説明する。
(Example of fluctuation pattern)
Next, an example of a variation pattern table for selecting a variation pattern (variation time) of special symbols will be described. First, with reference to FIG. 19, the variation pattern of the special symbols in the normal game state will be described.

図19は、通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する際に用いられる変動パターンテーブルの一例を示す図である。図19(a)は、特別図柄判定の結果が大当たりの場合に用いられるテーブルであって、大当たり変動パターンを選択するために用いられる通常時大当たり変動パターンテーブルである。図19(b)は、リーチ変動パターンを選択するために用いられる通常時リーチ変動パターンテーブルであり、特別図柄判定の結果がハズレである場合において、リーチ乱数を用いて所定時間以上の変動時間を選択すると判定された場合に用いられる。図19(c)は、ハズレ変動パターンを選択するために用いられる通常時ハズレ変動パターンテーブルであり、特別図柄判定の結果がハズレである場合において、リーチ乱数を用いて所定時間以上の変動時間を選択しないと判定された場合に用いられる。 FIG. 19 is a diagram showing an example of a variation pattern table used when selecting a special symbol variation pattern in the normal game state. FIG. 19(a) is a table used when the result of special symbol determination is a big win, and is a normal big win variation pattern table used for selecting a big win variation pattern. FIG. 19(b) is a normal time reach fluctuation pattern table used to select a reach fluctuation pattern, and when the result of the special symbol determination is a loss, a reach random number is used to change the fluctuation time over a predetermined time. Used when determined to be selected. FIG. 19(c) is a normal time loss variation pattern table used to select a loss variation pattern, and when the result of special symbol determination is loss, a reach random number is used to determine a variation time of a predetermined time or more. Used when it is determined not to select.

図19(a)に示されるように、大当たり変動パターンテーブルには、大当たり変動パターンOP1(変動時間30秒)と、OP2(変動時間60秒)と、OP3(変動時間80秒)と、OP4(変動時間120秒)とが含まれる。大当たり変動パターンテーブルに基づいて変動パターンが選択される場合、大当たり変動パターンOP1が0.5%の割合で選択され、大当たり変動パターンOP2が4.5%の割合で選択され、大当たり変動パターンOP3が20%の割合で選択され、大当たり変動パターンOP4が75%の割合で選択される。 As shown in FIG. 19(a), the jackpot fluctuation pattern table includes jackpot fluctuation patterns OP1 (variation time 30 seconds), OP2 (variation time 60 seconds), OP3 (variation time 80 seconds), and OP4 ( variation time 120 seconds). When the variation pattern is selected based on the jackpot variation pattern table, the jackpot variation pattern OP1 is selected at a rate of 0.5%, the jackpot variation pattern OP2 is selected at a rate of 4.5%, and the jackpot variation pattern OP3 is selected. It is selected at a rate of 20%, and the big hit variation pattern OP4 is selected at a rate of 75%.

大当たり変動パターンOP1が選択された場合、演出制御部130によってリーチ演出としてノーマルリーチ演出を含む変動演出が行われる。具体的には、大当たり変動パターンOP1が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始した後、左右に同種の装飾図柄が仮停止してNリーチ演出が行われる。 When the big hit variation pattern OP1 is selected, the variation performance including the normal reach performance is performed by the performance control unit 130 as the ready-to-win performance. Specifically, when the big hit variation pattern OP1 is selected, three decorative patterns start to fluctuate according to the start of fluctuation of the special pattern, and then the same kind of decorative patterns are temporarily stopped on the left and right sides to perform the N-reach production. .

なお、Nリーチ演出が開始される前に(又は開始された後に)、変動パターンに応じて疑似変動演出(疑似連)が行われてもよい。この場合、Nリーチ演出と擬似変動演出とを含む変動演出が行われる変動パターンとして、予め複数の変動パターンが用意される。ここで、疑似連は、液晶画面5において3つの装飾図柄55のうちの少なくとも1つが仮停止し、再変動する演出である。仮停止とは、装飾図柄55が完全に停止せずに微変動(例えば、上下に揺動)している状態である。装飾図柄55が再変動しない場合を「疑似なし」ということがある。また、装飾図柄55が1回以上再変動する場合において、1回目の再変動を「疑似2」、2回目の再変動を「疑似3」ということがある。疑似連の回数が多いほど、後に大当たりになる信頼度が高い。例えば、リーチが成立する(左右に同種の装飾図柄55が仮停止する)前に1又は複数回の疑似変動演出(再変動)が行われ、その後、Nリーチ演出が開始されてもよい。また、疑似変動演出が行われることなくリーチが成立し、その後、1又は複数回の疑似変動演出が行われ、再びリーチが成立してNリーチ演出が開始されてもよい。また、リーチが成立する前に1又は複数回の疑似変動演出が行われ、その後リーチが成立し、さらにその後、1又は複数回の疑似変動演出が行われ、再びリーチが成立し、リーチ演出がおこなわれてもよい。なお、液晶画面5において3つの装飾図柄55のうちの何れもが仮停止することなく、疑似連が行われてもよい。この場合、3つの装飾図柄55の変動中に疑似連を示唆する画像が液晶画面5に仮停止し、疑似連が開始される。 In addition, before the N-reach production is started (or after the start), a pseudo-variation production (pseudo-continuation) may be performed according to the fluctuation pattern. In this case, a plurality of variation patterns are prepared in advance as variation patterns for performing variation performances including N-reach performances and pseudo-variation performances. Here, the pseudo-run is an effect in which at least one of the three decorative patterns 55 on the liquid crystal screen 5 temporarily stops and changes again. Temporary stop is a state in which the decorative pattern 55 is not completely stopped and slightly fluctuates (for example, swings up and down). A case where the decorative pattern 55 does not change again is sometimes referred to as "no pseudo". Further, when the decorative pattern 55 re-changes once or more, the first re-change may be referred to as "pseudo 2", and the second re-change may be referred to as "pseudo 3". The greater the number of pseudo-runs, the higher the reliability of winning later. For example, one or a plurality of times of pseudo-fluctuation effect (re-fluctuation) may be performed before the ready-to-win is established (the same kind of decorative symbols 55 are temporarily stopped on the left and right), and then the N-reach effect may be started. Alternatively, the ready-to-win state may be established without performing the pseudo-variation effect, and then the pseudo-variable effect may be performed one or more times, and the ready-to-win state may be established again to start the N-reach effect. In addition, before the ready-to-win is established, the pseudo-variation production is performed one or more times, the ready-to-win is established after that, the pseudo-variation production is performed one or more times, the ready-to-win is established again, and the ready-to-win production is performed. may be performed. It should be noted that the pseudo-continuation may be performed without any of the three decorative patterns 55 temporarily stopping on the liquid crystal screen 5 . In this case, an image suggesting a pseudo-run temporarily stops on the liquid crystal screen 5 while the three decorative patterns 55 are changing, and the pseudo-run is started.

また、図19(a)に示されるように、大当たり変動パターンOP2が選択された場合、演出制御部130によってリーチ演出としてSPリーチ演出を含む変動演出が行われる。具体的には、大当たり変動パターンOP2が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄55が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPリーチ演出が行われる。なお、SPリーチ演出を含む変動演出が行われる変動パターンが複数用意され、SPリーチ演出を含む変動演出において、1又は複数回の疑似変動演出が行われてもよい。 Further, as shown in FIG. 19A, when the big hit variation pattern OP2 is selected, the effect control section 130 performs a variable effect including an SP ready-to-win effect as the ready-to-win effect. Specifically, when the big win variation pattern OP2 is selected, the three decorative patterns 55 start to fluctuate according to the start of variation of the special symbols, the N reach performance is performed, and then the SP reach performance is performed. It should be noted that a plurality of variation patterns in which the variable performance including the SP ready-to-win effect is performed may be prepared, and the pseudo-variable effect may be performed one or more times in the variable effect including the SP ready-to-win effect.

また、大当たり変動パターンOP3が選択された場合、演出制御部130によって特殊演出を含む変動演出が行われる。具体的には、大当たり変動パターンOP3が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄55が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPリーチ演出が行われ、さらにその後、特殊演出が行われる。特殊演出は、大当たりを示す特殊図柄が液晶画面5に停止することを遊技者に期待させる演出である。特殊演出の詳細については後述する。なお、特殊演出を含む変動演出が行われる変動パターンが複数用意され、特殊演出を含む変動演出において、1又は複数回の疑似変動演出が行われてもよい。 Moreover, when the big hit variation pattern OP3 is selected, the variation performance including the special performance is performed by the performance control unit 130. - 特許庁Specifically, when the big hit variation pattern OP3 is selected, the three decorative patterns 55 start to fluctuate in response to the start of fluctuation of the special symbols, the N reach effect is performed, and then the SP reach effect is performed, and furthermore. After that, a special performance will be performed. The special effect is a effect that makes the player expect that a special pattern indicating a big win will stop on the liquid crystal screen 5.例文帳に追加The details of the special effect will be described later. It should be noted that a plurality of variation patterns in which variable performance including special performance is performed may be prepared, and pseudo-variable performance may be performed one or more times in the variable performance including special performance.

また、大当たり変動パターンOP4が選択された場合、演出制御部130によってリーチ演出として、SPSPリーチ演出を含む変動演出が行われる。具体的には、大当たり変動パターンOP4が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄55が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPリーチ演出が行われ、さらにその後、SPSPリーチ演出が行われる。なお、SPSPリーチ演出を含む変動演出が行われる変動パターンが複数用意され、SPSPリーチ演出を含む変動演出において、1又は複数回の疑似変動演出が行われてもよい。 Further, when the big hit variation pattern OP4 is selected, the variation performance including the SPSP ready-to-win performance is performed by the performance control unit 130 as the ready-to-win performance. Specifically, when the big hit variation pattern OP4 is selected, the three decorative patterns 55 start to fluctuate according to the start of fluctuation of the special symbols, the N reach performance is performed, and then the SP reach performance is performed, and furthermore. After that, the SPSP ready-to-win effect is performed. It should be noted that a plurality of variation patterns in which the variable performance including the SPSP ready-to-win effect is performed may be prepared, and the pseudo-variable effect may be performed one or more times in the variable effect including the SPSP ready-to-win effect.

また、図19(b)に示されるように、リーチ変動パターンテーブルには、リーチ変動パターンRP1(変動時間27秒)と、RP2(変動時間57秒)と、RP3(変動時間75秒)と、RP4(変動時間113秒)とが含まれる。リーチ変動パターンテーブルに基づいて変動パターンが選択される場合、リーチ変動パターンRP1が50%の割合で選択され、リーチ変動パターンRP2が25%の割合で選択され、リーチ変動パターンRP3が15%の割合で選択され、リーチ変動パターンRP4が10%の割合で選択される。 Further, as shown in FIG. 19B, the reach variation pattern table includes reach variation patterns RP1 (variation time 27 seconds), RP2 (variation time 57 seconds), RP3 (variation time 75 seconds), RP4 (fluctuation time 113 seconds). When the variation patterns are selected based on the reach variation pattern table, the reach variation pattern RP1 is selected at a rate of 50%, the reach variation pattern RP2 is selected at a rate of 25%, and the reach variation pattern RP3 is selected at a rate of 15%. , and the reach variation pattern RP4 is selected at a rate of 10%.

リーチ変動パターンRP1が選択された場合、演出制御部130によってリーチ演出として、Nリーチ演出を含む変動演出が行われる。リーチ変動パターンRP2が選択された場合、演出制御部130によってリーチ演出として、SPリーチ演出を含む変動演出が行われる。リーチ変動パターンRP3が選択された場合、演出制御部130によって、特殊演出を含む変動演出が行われる。リーチ変動パターンRP4が選択された場合、演出制御部130によってリーチ演出として、SPSPリーチ演出を含む変動演出が行われる。 When the ready-to-reach variation pattern RP1 is selected, the effect control unit 130 performs a variable effect including an N-reach effect as a ready-to-win effect. When the reach variation pattern RP2 is selected, the effect control unit 130 performs a change effect including the SP reach effect as the reach effect. When the reach variation pattern RP3 is selected, the effect control unit 130 performs a variable effect including a special effect. When the reach variation pattern RP4 is selected, the effect control unit 130 performs a change effect including the SPSP reach effect as the reach effect.

また、図19(c)に示されるように、ハズレ変動パターンテーブルに基づいて変動パターンが選択される場合において、保留数U1の値が「2」以下の場合、ハズレ変動パターンHP1(変動時間8秒)が80%の確率で選択され、ハズレ変動パターンHP2(変動時間12秒)が20%の確率で選択される。また、ハズレ変動パターンテーブルに基づいて変動パターンが選択される場合において、保留数U1の値が「3」の場合、ハズレ変動パターンHP3(変動時間3秒)が100%の割合で選択される。 Also, as shown in FIG. 19(c), when a variation pattern is selected based on the loss variation pattern table, when the value of the number of reservations U1 is "2" or less, the loss variation pattern HP1 (variation time 8 second) is selected with a probability of 80%, and the losing variation pattern HP2 (variation time of 12 seconds) is selected with a probability of 20%. Further, when a variation pattern is selected based on the loss variation pattern table, when the value of the number of reservations U1 is "3", the loss variation pattern HP3 (variation time 3 seconds) is selected at a rate of 100%.

以上のように、大当たりと判定された場合には、SPSPリーチ演出が行われ易く、Nリーチ演出が行われ難くなっている。また、ハズレと判定された場合には、SPSPリーチ演出は行われ難く、Nリーチ演出が行われ易くなっている。このため、SPSPリーチ演出が行われた場合には、その後に大当たりになる可能性が比較的高く、Nリーチ演出が行われた場合にはその後に大当たりになる可能性が比較的低くなり、大当たりに対する信頼度としては、Nリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出の順に高くなる。 As described above, when it is determined as a big hit, the SPSP ready-to-win effect is likely to be performed, and the N-reach effect is difficult to be performed. Further, when it is determined that the game is lost, it is difficult to perform the SPSP ready-to-win effect, and it is easy to perform the N-reach effect. Therefore, when the SPSP ready-to-win performance is performed, the possibility of winning the jackpot is relatively high after that, and when the N-reach performance is performed, the possibility of winning the big win is relatively low after that, and the big win is achieved. , the reliability increases in the order of the N reach effect, the SP reach effect, and the SP SP reach effect.

また、大当たり変動パターンとして、リーチ演出を含まない変動パターンがあってもよい。このような変動パターンが選択された場合、リーチ演出が行われることなく、3つの装飾図柄55が揃って大当たりが報知される突当たり演出が行われる。なお、突当たり演出が行われる変動演出においては、リーチが成立してNリーチ演出が行われ、突然画面が切り替わって3つの装飾図柄55が揃う図柄揃い又は可動役物7が作動する役物作動演出によって大当たりが報知されてもよい。 Moreover, as a big hit variation pattern, there may be a variation pattern that does not include a ready-to-win effect. When such a variation pattern is selected, no ready-to-win performance is performed, and a hit performance is performed in which three decorative patterns 55 are aligned and a big hit is reported. In addition, in the variable production in which the hit production is performed, the reach is established and the N reach production is performed, and the screen is suddenly switched and the three decorative patterns 55 are aligned. A jackpot may be reported by the performance.

次に、図20を参照して確変遊技状態における特別図柄の変動パターンについて説明する。 Next, with reference to FIG. 20, the variation pattern of the special symbols in the variable probability gaming state will be described.

図20は、確変遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する際に用いられる変動パターンテーブルの一例を示す図である。図20(a)は、特別図柄判定の結果が大当たりの場合に用いられるテーブルであって、大当たり変動パターンを選択するために用いられる確変時大当たり変動パターンテーブルである。図20(b)は、特別図柄判定の結果がハズレである場合において、リーチ乱数を用いて所定時間以上の変動時間を選択すると判定された場合に用いられる確変時リーチ変動パターンテーブルである。図20(c)は、特別図柄判定の結果がハズレである場合において、リーチ乱数を用いて所定時間以上の変動時間を選択しないと判定された場合に用いられるテーブルである。 FIG. 20 is a diagram showing an example of a variation pattern table used when selecting a variation pattern of special symbols in the probability variation gaming state. FIG. 20(a) is a table used when the result of the special symbol determination is a big hit, and is a probability variable jackpot variation pattern table used for selecting a jackpot variation pattern. FIG. 20(b) is a probability variable time reach variation pattern table used when it is determined to select a variation time longer than a predetermined time using reach random numbers when the result of special symbol determination is a loss. FIG. 20(c) is a table used when it is determined not to select a fluctuation time longer than a predetermined time using reach random numbers when the result of the special symbol determination is a loss.

図20(a)に示されるように、確変遊技状態のときに第1特別図柄判定において大当たりと判定され、かつ、大当たり図柄Z1が選択された場合、変動パターンOP5-1(変動時間65秒)が選択される。また、大当たり図柄Z2が選択された場合、変動パターンOP5-2(変動時間60秒)が選択される。また、確変遊技状態のときに第1特別図柄判定において大当たりと判定され、かつ、大当たり図柄Z3が選択された場合、変動パターンOP6(変動時間53秒)が選択される。また、確変遊技状態のときに第2特別図柄判定において大当たりと判定され、かつ、大当たり図柄Z4が選択された場合、変動パターンOP5-1(変動時間65秒)が選択される。また、大当たり図柄Z5が選択された場合、変動パターンOP5-2(変動時間60秒)が選択される。また、確変遊技状態のときに第2特別図柄判定において大当たりと判定され、かつ、大当たり図柄Z6が選択された場合、変動パターンOP6(変動時間53秒)が選択される。 As shown in FIG. 20(a), when the probability variable gaming state is determined to be a jackpot in the first special symbol determination, and when the jackpot symbol Z1 is selected, the variation pattern OP5-1 (variation time 65 seconds) is selected. Also, when the jackpot pattern Z2 is selected, the variation pattern OP5-2 (variation time 60 seconds) is selected. Further, when it is determined as a big hit in the first special symbol determination in the variable probability gaming state, and when the big winning symbol Z3 is selected, the variation pattern OP6 (variation time 53 seconds) is selected. Further, when it is determined as a big hit in the second special symbol determination in the variable probability gaming state, and when the big hit symbol Z4 is selected, the variation pattern OP5-1 (variation time 65 seconds) is selected. Further, when the jackpot pattern Z5 is selected, the variation pattern OP5-2 (variation time 60 seconds) is selected. In addition, when it is determined as a big hit in the second special symbol determination in the variable probability gaming state, and when the big winning symbol Z6 is selected, the variation pattern OP6 (variation time 53 seconds) is selected.

変動パターンOP5-1又はOP5-2が選択された場合、演出制御部130によって、勝利演出が行われる。なお、変動パターンOP5-1が選択された場合は、勝利演出において遊技者にとってより有利な10R確変大当たりであることが報知され、変動パターンOP5-2が選択された場合に実行される勝利演出よりも派手な演出が行われる。また、変動パターンOP6が選択された場合、演出制御部130によって、敗北演出が行われる。 When the variation pattern OP5-1 or OP5-2 is selected, the effect control unit 130 performs a victory effect. In addition, when the variation pattern OP5-1 is selected, it is reported that it is a 10R probability variable jackpot that is more advantageous for the player in the winning effect, and the winning effect executed when the variation pattern OP5-2 is selected. There are also flashy performances. Also, when the variation pattern OP6 is selected, the effect control unit 130 performs a defeat effect.

また、図20(b)に示されるように、確変遊技状態において用いられるリーチ変動パターンテーブルには、リーチ変動パターンRP5(変動時間50秒)が含まれる。リーチ変動パターンRP5が選択された場合、演出制御部130によって、引き分け演出が行われる。 Further, as shown in FIG. 20(b), the reach variation pattern table used in the variable probability gaming state includes the reach variation pattern RP5 (variation time 50 seconds). When the reach variation pattern RP5 is selected, the effect control unit 130 performs a draw effect.

また、図20(c)に示されるように、確変遊技状態において用いられるハズレ変動パターンテーブルには、第1始動口11への入賞に基づいて選択されるハズレ変動パターンHP4-1(変動時間15秒)と、第2始動口12への入賞に基づいて選択されるハズレ変動パターンHP4-2(変動時間2秒)及びHP4-3(変動時間15秒)とが含まれる。ハズレ変動パターンHP4-2は、保留数U2が1以上のときに選択され、ハズレ変動パターンHP4-3は、保留数U2が「0」のときに選択される。 Further, as shown in FIG. 20(c), the loss variation pattern table used in the variable probability gaming state includes a loss variation pattern HP4-1 (variation time 15 seconds), and loss variation patterns HP4-2 (variation time 2 seconds) and HP4-3 (variation time 15 seconds) selected based on the winning to the second starting port 12 are included. The losing variation pattern HP4-2 is selected when the number of reservations U2 is 1 or more, and the losing variation pattern HP4-3 is selected when the number of reservations U2 is "0".

なお、時短遊技状態のときには、特別図柄の変動パターンを選択するための変動パターンテーブルとして、確変遊技状態と同じ変動パターンテーブルが用いられてもよいし、確変遊技状態とは異なる変動パターンテーブルが用いられてもよい。 In addition, when the time-saving gaming state, as the variation pattern table for selecting the variation pattern of the special symbol, the same variation pattern table as in the probability variation gaming state may be used, or a variation pattern table different from the probability variation gaming state is used. may be

(当たり報知中の演出)
次に、本実施形態の遊技機1における当たり報知中の演出について説明する。ここで、本実施形態では、液晶画面5において装飾図柄に対する発光演出が行われる。本実施形態における発光演出は、装飾図柄が光って見えるエフェクト画像(発光、雷、火花等を表す画像)を液晶画面5に表示する演出である。なお、光を表すエフェクト画像は、視覚効果を高めるために用いる画像であれば光が放出する演出表示でもよいし、光が吸い込まれる演出表示でもよい。当たり報知中に行われる発光演出は、当たり発光演出と呼ぶ。以下、当たり発光演出について説明する。まず、図21~図24を参照して、通常遊技状態においてSPSPリーチ演出の後に行われる当たり報知について説明する。
(Production during winning announcement)
Next, the effect during the winning notification in the gaming machine 1 of the present embodiment will be described. Here, in the present embodiment, the liquid crystal screen 5 is illuminated with a decorative pattern. The light emission effect in the present embodiment is a effect of displaying on the liquid crystal screen 5 an effect image (an image representing light emission, thunder, sparks, etc.) in which the decorative pattern appears to shine. Note that the effect image representing light may be an effect display in which light is emitted or may be an effect display in which light is absorbed as long as it is an image used to enhance the visual effect. The light emitting effect performed during the winning notification is called a winning light emitting effect. The hit light emitting effect will be described below. First, with reference to FIGS. 21 to 24, the winning notification performed after the SPSP ready-to-win effect in the normal game state will be described.

図21は、SPSPリーチ演出を含む変動演出の流れを示す図である。図22は、SPSPリーチ演出の結果として行われる当たり報知の詳細を示す図である。図23は、図22に示すSPSPリーチ演出を含む変動演出が行われる場合の画面に表示される画像の一例を示す図である。図24は、図23に続く演出であって、当たり報知が行われる場合の画面に表示される画像の一例を示す図である。上述のように、SPSPリーチ演出を含む変動演出は、変動パターンOP4又はRP4が選択された場合に実行される。 FIG. 21 is a diagram showing the flow of variable effects including SPSP ready-to-win effects. FIG. 22 is a diagram showing the details of the winning notification performed as a result of the SPSP ready-to-win effect. FIG. 23 is a diagram showing an example of an image displayed on the screen when the variable effect including the SPSP ready-to-win effect shown in FIG. 22 is performed. FIG. 24 is an effect following FIG. 23, showing an example of an image displayed on the screen when a winning notification is performed. As described above, the variable effect including the SPSP ready-to-win effect is executed when the variable pattern OP4 or RP4 is selected.

図23(A)には、特別図柄の変動表示が終了したタイミングにおける液晶画面5に表示される画像の一例が示されている。図23(A)では、液晶画面5に3つの装飾図柄55が停止表示されている。また、図23(A)では、通常の背景画像が表示される。図に示されるように、3つの装飾図柄55は、それぞれ大きさ「中」であり、かつ、キャラあり態様の装飾図柄55である。また、液晶画面5の下側領域には、第1特別図柄判定の権利の保留を示す複数の保留アイコン51が表示される。保留アイコン51は、最大で4つ表示される。保留アイコン51は、基本的には白色で表示され、信頼度が相対的に高い場合は白色以外の信頼度の高低を示唆する色(例えば、青色、緑色、赤色、ゼブラ、及び虹色)で表示される(なお、最初から表示されてもよいし、途中で変化してもよい)。保留アイコン51の色は、演出制御部130によって事前判定の結果に基づく乱数抽選で決められる。 FIG. 23(A) shows an example of an image displayed on the liquid crystal screen 5 at the timing when the variable display of the special symbols is finished. In FIG. 23(A), three decoration patterns 55 are stopped and displayed on the liquid crystal screen 5 . Also, in FIG. 23A, a normal background image is displayed. As shown in the figure, the three decorative designs 55 are each of a "medium" size and in the mode with characters. In addition, in the lower area of the liquid crystal screen 5, a plurality of reserved icons 51 indicating the reserved right of the first special symbol determination are displayed. A maximum of four pending icons 51 are displayed. The pending icon 51 is basically displayed in white, and if the reliability is relatively high, it is displayed in colors other than white (for example, blue, green, red, zebra, and rainbow colors) that indicate the degree of reliability. It is displayed (it may be displayed from the beginning or may be changed in the middle). The color of the pending icon 51 is determined by a random number lottery based on the result of prior determination by the effect control unit 130. - 特許庁

また、画面の下側中央領域には、現在の第1特別図柄の変動を示す変動中アイコン53が表示される。本実施形態では、最先の保留アイコン51が変動中アイコン53として表示される。このため、変動中アイコン53の色は、基本的には保留アイコン51のときと同じである。なお、変動中アイコン53は、保留アイコン51以上の信頼度の高低を示唆する色(例えば、青色、緑色、赤色、ゼブラ、及び虹色)に変化してもよい。変動中アイコン53の色は、演出制御部130によって特別図柄判定の結果に基づく乱数抽選で決められる。 In addition, a changing icon 53 indicating the current change of the first special symbol is displayed in the lower central area of the screen. In this embodiment, the earliest pending icon 51 is displayed as the changing icon 53 . Therefore, the color of the changing icon 53 is basically the same as that of the pending icon 51 . Note that the changing icon 53 may change to a color (for example, blue, green, red, zebra, and rainbow colors) that indicates the level of reliability of the pending icon 51 or higher. The color of the changing icon 53 is determined by a random number lottery based on the result of the special symbol determination by the performance control unit 130. - 特許庁

また、画面の左下には、小図柄56が表示される。小図柄56は、3つの数字図柄を含み、特別図柄の変動に応じて変動し、特別図柄の停止に応じて停止する。小図柄56は、特別図柄の変動中に装飾図柄55が非表示になっている間(例えば、画面全体にカットイン画像が表示される間、SPSPリーチに発展する際や所定の高信頼度の演出が開始される際の画面の切り替えが行われる間など)でも、表示される。本実施形態では、小図柄56に対して信頼度の高低を示唆する色が付加されることがない。 Also, a small pattern 56 is displayed at the lower left of the screen. The small design 56 includes three number designs, fluctuates according to the fluctuation of the special design, and stops according to the stop of the special design. The small pattern 56 is displayed while the decorative pattern 55 is hidden during the fluctuation of the special pattern (for example, while the cut-in image is displayed on the entire screen, when the SPSP reach develops, or when the predetermined high reliability is reached). It is displayed even while the screen is switched when the production starts). In this embodiment, the small pattern 56 is not added with a color that indicates the degree of reliability.

また、画面の右端には第1特別図柄に対応する第4図柄57が表示される。第4図柄57は、第1特別図柄の変動及び停止に応じて変動及び停止する演出用の図柄であり、第1特別図柄の変動中は常に画面に変動表示される。また、第2特別図柄に対応する第4図柄59も表示される。第4図柄59は、第2特別図柄の変動及び停止に応じて変動及び停止する演出用の図柄であり、第2特別図柄の変動中は常に画面に変動表示される。本実施形態では、第4図柄57,59は、停止中の色によって特別図柄判定の結果を報知する。なお、第4図柄57,59の変動は、例えば、特別図柄判定の結果を報知するための色(例えば、赤色、青色、黄色)の画像が繰り返し順番に一定の時間(例えば0.2秒間)ずつ表示されることにより実現される。本実施形態では、変動中の第4図柄57,59の色によって信頼度が示唆されることがない。また、第4図柄57,59に対して信頼度の高低を示唆する色が付加されることがない。なお、第4図柄57,59は、例えば液晶画面5の周囲に設けられた他の表示手段(例えばLED)を用いて表示されてもよい。 A fourth symbol 57 corresponding to the first special symbol is displayed on the right end of the screen. The fourth pattern 57 is a pattern for effect that changes and stops according to the change and stop of the first special pattern, and is always displayed on the screen while the first special pattern is changing. A fourth symbol 59 corresponding to the second special symbol is also displayed. The fourth pattern 59 is a pattern for effect that changes and stops according to the change and stop of the second special pattern, and is always displayed on the screen while the second special pattern is changing. In the present embodiment, the fourth symbols 57 and 59 notify the result of the special symbol determination by the stopped color. Note that the variation of the fourth symbols 57 and 59 is, for example, that images of colors (eg, red, blue, and yellow) for notifying the result of special symbol determination are repeated in order for a certain period of time (eg, 0.2 seconds). This is realized by displaying the data one by one. In this embodiment, the colors of the fourth symbols 57 and 59 that are changing do not suggest the degree of reliability. In addition, the fourth patterns 57 and 59 are not added with a color indicating the degree of reliability. The fourth patterns 57 and 59 may be displayed using other display means (for example, LEDs) provided around the liquid crystal screen 5, for example.

また、画面の右下には、第1特別図柄判定および第2特別図柄判定の保留数を示す保留数字52が表示される。保留数字52は、第1特別図柄判定の保留数を示す左側の数字と、第2特別図柄判定の保留数を示す右側の数字とを含む。なお、この保留数字52は、特別図柄の変動中、常に画面に表示される。本実施形態では、保留数字52によって信頼度の高低が示唆されず、保留数字52に対して信頼度の高低を示唆する色が付加されることがない。 In addition, a pending number 52 indicating the number of pending first special symbol determination and second special symbol determination is displayed at the lower right of the screen. The reserved number 52 includes a number on the left indicating the number of reservations for the first special symbol determination, and a number on the right side indicating the number of reservations for the second special symbol determination. It should be noted that this reserved number 52 is always displayed on the screen while the special symbols are changing. In the present embodiment, the reserved number 52 does not indicate the degree of reliability, and the reserved number 52 is not added with a color indicating the degree of reliability.

保留アイコン51、変動中アイコン53、小図柄56、保留数字52、及び第4図柄57,59は、互いに異なる場所に表示される。これらの画像は常に他の画像よりも手前側に表示されるため、他の画像によって見えなくなることがない。具体的には、例えば、当たり発光演出に係るエフェクト画像(後述するエフェクト画像61,62)が表示される場合でも、少なくとも小図柄56、保留数字52、及び第4図柄57,59には当該エフェクト画像がかかることなく、小図柄56、保留数字52、及び第4図柄57,59が見えなくなることも、その視認性が低下することもない。当たり発光演出中に保留アイコン51、変動中アイコン53が表示される場合も、同様である。また、後述するリーチ発光演出、非リーチ発光演出、及びチャンス目発光演出に係るエフェクト画像が表示される場合でも、保留アイコン51、変動中アイコン53、小図柄56、保留数字52、及び第4図柄57,59には当該エフェクト画像がかかることなく、小図柄56、保留数字52、及び第4図柄57,59が見えなくなることも、その視認性が低下することもない。 The reserved icon 51, the changing icon 53, the small pattern 56, the reserved number 52, and the fourth patterns 57 and 59 are displayed in different places. Since these images are always displayed in front of other images, they are not obscured by other images. Specifically, for example, even when an effect image (effect images 61 and 62 to be described later) relating to the winning light emitting effect is displayed, the effect The small pattern 56, the reserved numeral 52, and the fourth patterns 57 and 59 do not become invisible and the visibility thereof is not deteriorated without being overlaid with an image. The same applies when the pending icon 51 and the changing icon 53 are displayed during the winning light effect. Further, even when effect images relating to the ready-to-reach lighting effect, the non-reach light-emitting effect, and the chance eye lighting effect to be described later are displayed, the pending icon 51, the changing icon 53, the small pattern 56, the pending number 52, and the fourth pattern are displayed. The effect image is not applied to 57 and 59, and the small pattern 56, the reserved numeral 52, and the fourth patterns 57 and 59 do not become invisible and their visibility is not lowered.

本実施形態では、装飾図柄55、変動中アイコン53、保留アイコン51、小図柄56、保留数字52、及び第4図柄57,59の大きさはこの順で小さい。なお、変動中アイコン53と保留アイコン51とは同じ大きさでもよい。また、小図柄56は、保留アイコン51(又は変動中アイコン53)よりも大きくてもよいし、保留アイコン51(又は変動中アイコン53)と同じ大きさでもよい。また、保留数字52と第4図柄57,59とは同じ大きさでもよいし、保留数字52の方が第4図柄57,59よりも小さくてもよい。 In this embodiment, the sizes of the decorative pattern 55, the changing icon 53, the reserved icon 51, the small pattern 56, the reserved number 52, and the fourth patterns 57 and 59 are smaller in this order. Note that the changing icon 53 and the pending icon 51 may have the same size. Also, the small pattern 56 may be larger than the pending icon 51 (or the changing icon 53), or may be the same size as the pending icon 51 (or the changing icon 53). The reserved number 52 and the fourth patterns 57 and 59 may be of the same size, or the reserved number 52 may be smaller than the fourth patterns 57 and 59 .

遊技制御部100において第1特別図柄判定が行われ、特別図柄の変動パターンとして変動パターンOP4又はRP4が選択された場合、第1特別図柄表示器41において第1特別図柄の変動表示が開始されるとともに、遊技制御部100から演出制御部130に変動パターンOP4又はRP4を含む変動開始コマンドが送信される。この変動開始コマンドを受信したことに応じて、演出制御部130は、液晶画面5において、3つの装飾図柄55を変動開始させる(図21のt0、図23(B))。また、液晶画面5では、複数の保留アイコン51がそれぞれ右側に移動し、最も右側の保留アイコン51が変動中アイコン53として表示される。また、変動開始コマンドの受信に応じて、保留数字52が示す保留数が減少する。 When the first special symbol determination is performed in the game control unit 100 and the variation pattern OP4 or RP4 is selected as the variation pattern of the special symbol, the variation display of the first special symbol is started on the first special symbol display device 41. Along with this, a variation start command including the variation pattern OP4 or RP4 is transmitted from the game control unit 100 to the effect control unit 130 . In response to receiving this variation start command, the effect control section 130 starts varying the three decorative patterns 55 on the liquid crystal screen 5 (t0 in FIG. 21, FIG. 23(B)). Also, on the liquid crystal screen 5 , the plurality of pending icons 51 are moved to the right, and the rightmost pending icon 51 is displayed as the changing icon 53 . Also, the number of reservations indicated by the reservation number 52 decreases in accordance with the reception of the variable start command.

装飾図柄55の変動開始からリーチ成立までの期間(図21のt0~t1、図23(B)~(C)の間)、リーチ前演出が行われる。リーチ前演出では、変動開始コマンドを受信したことに応じて、停止表示されていた3つの装飾図柄55(大きさ「中」であり、かつ、キャラあり態様の装飾図柄55)が、変動開始する様子が表示される。3つの装飾図柄55が変動開始した後、3つの装飾図柄55は、変動開始時と同じ態様(すなわち、大きさ「中」であり、かつ、キャラあり態様)で高速変動する。また、リーチ前演出では、大当たりの可能性を示唆する予告演出(予告画像の表示や可動役物7を動作させる演出)が行われたり、装飾図柄55を疑似的に変動させる疑似変動演出が行われたりする。 During the period from the start of variation of the decorative pattern 55 to establishment of the ready-to-win state (between t0 and t1 in FIG. 21 and between (B) to (C) in FIG. 23), a pre-ready-to-win effect is performed. In the ready-to-win performance, three decorative patterns 55 (the decorative patterns 55 of "medium" size and in the mode with characters) that have been stopped and displayed start to fluctuate in response to receiving the command to start the fluctuation. The state is displayed. After the three decorative patterns 55 start to fluctuate, the three decorative patterns 55 fluctuate at high speed in the same manner as when the fluctuation started (that is, the size is "medium" and there is a character). In addition, in the ready-to-win production, an advance notice production that suggests the possibility of a big win (an advance notice image display and an effect of moving the movable accessory 7) is performed, and a pseudo-variation production that simulates the variation of the decorative pattern 55 is performed. be broken.

3つの装飾図柄55の変動開始から所定時間が経過すると、左右に同種の装飾図柄55が仮停止してリーチが成立する(図21のt1、図23(C))。例えば、リーチが成立する前に、3つの装飾図柄55のうちの左側の装飾図柄55が画面の上方からゆっくりと移動して画面の左側の領域に仮停止し、その後、右側の装飾図柄55がゆっくりと移動して画面の右側の領域に仮停止する。そして、リーチ成立を示す音声が出力されるとともに、リーチ成立を示す画像が表示される。このとき、小図柄56は、リーチの態様で表示されず、3つの小図柄が変動した状態で表示される。なお、装飾図柄55がリーチ態様で表示されているときには、小図柄56もリーチ態様で表示されてもよい。 When a predetermined time elapses after the three decorative patterns 55 start to fluctuate, the decorative patterns 55 of the same type on the left and right temporarily stop to establish reach (t1 in FIG. 21, (C) in FIG. 23). For example, before reach is established, the left decorative pattern 55 among the three decorative patterns 55 moves slowly from the top of the screen and temporarily stops in the area on the left side of the screen. Move slowly and pause in the area on the right side of the screen. Then, a voice indicating reach establishment is output, and an image indicating reach establishment is displayed. At this time, the small pattern 56 is not displayed in the ready-to-win state, but is displayed in a state in which the three small patterns are changed. Incidentally, when the decorative pattern 55 is displayed in the ready-to-win mode, the small pattern 56 may also be displayed in the ready-to-win mode.

なお、以下ではリーチ演出の概要について説明するが、リーチが成立した後のリーチ演出の詳細については後述する。 In the following, the outline of the ready-to-win effect will be described, but the details of the ready-to-win effect after the ready-to-win effect is established will be described later.

リーチが成立すると、Nリーチ演出が行われる(図21のt1~t2、図23(D))。Nリーチ演出中は、左右に大きさ「中」であり、かつ、キャラあり態様の装飾図柄55が仮停止した状態で、中領域の装飾図柄55が画面の上から下に移動する様子が表示される(図23(D)及び(E))。これにより、中領域に左右と同種の装飾図柄55が停止することを遊技者に期待させる。また、Nリーチ演出中は、通常の背景画像が表示される。 When the ready-to-win state is established, the N-reach effect is performed (t1 to t2 in FIG. 21, (D) in FIG. 23). During the N-reach production, the decoration pattern 55 in the middle area is displayed to move from the top to the bottom of the screen in a state where the size is "medium" in the left and right direction and the decoration pattern 55 in the mode with the character is temporarily stopped. (FIGS. 23(D) and (E)). As a result, the player expects that the decorative patterns 55 of the same kind as the left and right will stop in the middle area. Also, during the N-reach effect, a normal background image is displayed.

Nリーチ演出の後、SPリーチ演出に発展することを示唆するSP発展演出が行われる(図21のt2、図23(F))。例えば、Nリーチ演出の終盤において、中領域の装飾図柄55がゆっくりと移動して中領域に停止するかのような演出が行われ、中領域の装飾図柄55の速度が上昇し(図21のt2)、再び中領域の装飾図柄55が高速変動することで、SP発展演出が行われる。SP発展演出が行われると、図23(F)に示されるように、例えば、左右の装飾図柄55が縮小しながら画面上部の左右にそれぞれ移動する。このとき、左右の装飾図柄55に付加されたキャラクタ画像が分離し、キャラなし態様に変化する。すなわち、SP発展演出において、左右の装飾図柄55は、大きさ「中」であり、かつ、キャラあり態様から、大きさ「小」であり、かつ、キャラなし態様に変化する。 After the N-reach effect, an SP-development effect suggesting development to an SP-reach effect is performed (t2 in FIG. 21, (F) in FIG. 23). For example, at the end of the N-reach production, an effect is produced as if the decorative pattern 55 in the middle region moves slowly and stops in the middle region, and the speed of the decorative pattern 55 in the middle region increases (see FIG. 21). At t2), the decoration pattern 55 in the middle area fluctuates at high speed again, thereby performing the SP development effect. When the SP development effect is performed, as shown in FIG. 23(F), for example, the left and right decorative patterns 55 move left and right on the upper part of the screen while shrinking. At this time, the character images added to the left and right decorative patterns 55 are separated, and the mode changes to a mode without characters. That is, in the SP development effect, the left and right decorative patterns 55 are changed from the "medium" size and character mode to the "small" size and no character mode.

SP発展演出が行われた後、SPリーチ演出が開始される(図21のt3、図23(G))。SPリーチ演出中は、左右の装飾図柄55が、大きさ「小」であり、かつ、キャラなし態様で画面の左右に仮停止し、画面の中央ではSPリーチ演出に応じた動画演出が行われる。また、SPリーチ演出中は、SPリーチ演出用のSP背景画像が表示される。SPリーチ演出中は、遊技者に大当たりを期待させる演出が行われる。例えば、SPリーチ演出では、2Dのアニメキャラクタが所定の動作をする演出が表示される。また、図23(G)に示されるように、SPリーチ演出が開始された後は、保留アイコン51及び変動中アイコン53は非表示にされる。なお、SPリーチ演出中、保留アイコン51及び変動中アイコン53は継続して表示されてもよいし、保留アイコン51のみ非表示とされ、変動中アイコン53は継続して表示されてもよい。 After the SP development effect is performed, the SP ready-to-win effect is started (t3 in FIG. 21, (G) in FIG. 23). During the SP ready-to-win performance, the left and right decorative patterns 55 are "small" in size and temporarily stop on the left and right sides of the screen in a mode without characters, and a moving image performance corresponding to the SP ready-to-win performance is performed in the center of the screen. . Also, during the SP ready-to-win effect, an SP background image for the SP ready-to-win effect is displayed. During the SP ready-to-win performance, a performance is performed to make the player expect a big win. For example, in the SP reach effect, an effect is displayed in which a 2D animation character performs a predetermined action. Further, as shown in FIG. 23G, after the SP ready-to-win effect is started, the pending icon 51 and the changing icon 53 are hidden. During the SP ready-to-win effect, the pending icon 51 and the changing icon 53 may be continuously displayed, or only the pending icon 51 may be hidden and the changing icon 53 may be continuously displayed.

SPリーチ演出が終了すると、SPSPリーチ演出に発展することを示唆するSPSP発展演出が行われる(図21のt4、図23(H))。例えば、SPSP発展演出では、実行されるSPSPリーチ演出に関するタイトルが表示されてもよい。このタイトルの表示態様によって大当たりに対する信頼度が示唆されてもよい。 When the SP ready-to-win effect ends, an SPSP developing effect to suggest the development to the SPSP ready-to-win effect is performed (t4 in FIG. 21, (H) in FIG. 23). For example, in the SPSP development effect, a title relating to the SPSP ready-to-win effect to be executed may be displayed. The display mode of this title may suggest the degree of reliability of the jackpot.

SPSP発展演出が行われた後、SPSPリーチ演出が開始される(図21のt5、図23(I))。例えば、SPSPリーチ演出中は、左右の装飾図柄55が、大きさ「小」であり、かつ、キャラなし態様で画面の左右に仮停止して表示され、画面の中央では、遊技者に大当たりを期待させる3Dの動画が表示される。また、SPSPリーチ演出中は、SPSPリーチ演出用のSPSP背景画像が表示される。なお、SPリーチ演出中に保留アイコン51及び変動中アイコン53が継続して表示されてもよいし、SPSPリーチ演出の開始に応じて、保留アイコン51及び変動中アイコン53が非表示にされてもよいし、保留アイコン51のみ非表示にされてもよい。 After the SPSP development effect is performed, the SPSP ready-to-win effect is started (t5 in FIG. 21, (I) in FIG. 23). For example, during the SPSP ready-to-win production, the left and right decorative patterns 55 are displayed in a "small" size and temporarily stopped on the left and right sides of the screen in a non-character mode, and in the center of the screen, the player is awarded a big win. The expected 3D animation is displayed. During the SPSP ready-to-win production, an SPSP background image for the SPSP ready-to-win production is displayed. The pending icon 51 and the changing icon 53 may be continuously displayed during the SP ready-to-win production, or the holding icon 51 and the changing icon 53 may be hidden according to the start of the SP ready-to-win production. Alternatively, only the pending icon 51 may be hidden.

SPSPリーチ演出が所定時間行われると、SPSPリーチ演出の結果として、大当たりか否かを報知するための当落報知が行われる(図21のt7)。具体的には、SPSPリーチ演出の終盤であって当落報知の直前に、決め演出が行われる(図21及び図22のt6、図24(J))。例えば、決め演出では、図24(J)に示されるように、遊技者に演出ボタン26に対する操作を促す操作促進演出が行われる。操作促進演出は、操作促進画像65と、演出ボタン26に対する操作の有効期間を示す有効期間画像651とを含む。そして、演出ボタン26に対する操作が行われたことに応じて、又は、操作の有効時間が経過したことに応じて、特別図柄判定において大当たりと判定された場合(すなわち、変動パターンOP4が選択された場合)、当落報知として、大当たりを報知する当たり報知が行われる(図22のt7)。なお、決め演出では、操作促進演出が行われなくてもよい。決め演出において操作促進演出が行われる場合は、操作促進演出が行われない場合よりも大当たりになる信頼度が高くてもよい。操作促進演出が行われない場合は、演出ボタン26に対する操作の有無にかかわらず、決め演出の開始から所定時間が経過した場合に、当落報知が行われる。 When the SPSP ready-to-win effect is performed for a predetermined period of time, as a result of the SPSP ready-to-win effect, a win/lose notification for notifying whether or not a big win is made is performed (t7 in FIG. 21). Specifically, at the end of the SPSP ready-to-win effect and immediately before the winning/losing notification, a final effect is performed (t6 in FIGS. 21 and 22, FIG. 24(J)). For example, in the decision effect, as shown in FIG. 24(J), an operation promotion effect is performed to prompt the player to operate the effect button 26 . The operation prompting effect includes an operation prompting image 65 and a validity period image 651 indicating the validity period of the operation on the effect button 26 . Then, in response to the fact that the effect button 26 has been operated, or in response to the elapse of the effective time of the operation, when it is determined to be a big hit in the special symbol determination (that is, the variation pattern OP4 is selected case), as the winning/losing notification, a winning notification for notifying a jackpot is performed (t7 in FIG. 22). In addition, in the decision effect, the operation promotion effect may not be performed. When the operation promoting effect is performed in the deciding effect, the reliability of winning a big win may be higher than when the operation promoting effect is not performed. When the operation prompting effect is not performed, regardless of whether the effect button 26 is operated or not, the winning/losing notification is performed when a predetermined time elapses from the start of the deciding effect.

当たり報知では、3つの装飾図柄55が揃う図柄揃い演出によって、大当たりが報知される(図22のt7~t8、図24(K))。図柄揃い演出では、画面の中領域に左右と同種の装飾図柄55が仮停止する。図柄揃い演出が行われるときの3つの装飾図柄55は、キャラなし態様である。図24(K)に示されるように、装飾図柄55が中領域に仮停止するときには、左右の装飾図柄55よりも大きな装飾図柄55が表示されるとともに、中領域の装飾図柄55を強調するエフェクト画像60が表示される。例えば、エフェクト画像60は、中領域の装飾図柄55の周囲に表示される画像であって、中領域の装飾図柄55が発光するような画像であり、中領域の装飾図柄55よりも明るい画像である。また、図24(K)に示されるように、3つの同種の装飾図柄55が揃った場合でも、3つの小図柄56は高速変動中である。なお、小図柄56は、図24(K)に示す当たり報知が行われるタイミングにおいて、大当たりの態様(「333」)で仮停止してもよい。この場合、3つの小図柄56は、図24(K)に示す当たり報知のタイミングの後、大当たりの態様であって、装飾図柄55と同様の態様で揺動し、装飾図柄55の本停止時(特別図柄の停止表示時)に本停止してもよい。 In the winning notification, a big winning is announced by a pattern matching effect in which three decorative patterns 55 are aligned (t7 to t8 in FIG. 22, FIG. 24(K)). In the pattern-matching performance, decorative patterns 55 of the same kind as the left and right are temporarily stopped in the middle area of the screen. The three decorative patterns 55 when the pattern-matching effect is performed are in the non-character mode. As shown in FIG. 24(K), when the decorative pattern 55 temporarily stops in the middle area, the decorative pattern 55 larger than the left and right decorative patterns 55 is displayed, and the decorative pattern 55 in the middle region is emphasized. Image 60 is displayed. For example, the effect image 60 is an image displayed around the decorative pattern 55 in the middle region, is an image in which the decorative pattern 55 in the middle region emits light, and is brighter than the decorative pattern 55 in the middle region. be. Also, as shown in FIG. 24(K), even when three decorative patterns 55 of the same kind are arranged, the three small patterns 56 are fluctuating at high speed. Incidentally, the small pattern 56 may be temporarily stopped in the form of a big win ("333") at the timing when the win notification shown in FIG. 24(K) is performed. In this case, the three small patterns 56 swing in the same manner as the decorative patterns 55 after the timing of the winning notification shown in FIG. 24(K). (At the time of the stop display of the special pattern), the main stop may be performed.

なお、図22の時刻t7において、図柄揃い演出に代えて、可動役物7が作動する役物作動演出によって大当たりが報知されてもよい。役物作動演出では、例えば、可動役物7が液晶画面5の前面に出現して、画面がほぼ全体的に可動役物7によって覆われる。これにより、遊技者に大当たりが報知される。図柄揃い演出に代えて役物作動演出によって大当たりが報知される場合、SPSPリーチ演出中(図23(H)~図24(J))は、左右の装飾図柄55は非表示とされてもよい。この場合、小図柄56は表示されるものの、左右の装飾図柄55が表示されることなく、SPSPリーチ演出用の動画演出(例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃を行う演出)が表示されてもよい。また、SPSPリーチ演出中に左右の装飾図柄55が非表示にされる場合、小図柄56も非表示にされてもよい。そして、SPSPリーチ演出の終盤の決め演出(図24(J))において、例えば味方キャラクタの攻撃が成功するか否かを煽る演出が行われ、図22の時刻t7において、役物作動演出が行われる。 Incidentally, at time t7 in FIG. 22, a jackpot may be notified by a role product actuation effect in which the movable accessory 7 is activated, instead of the pattern matching effect. In the character object actuation effect, for example, the movable character object 7 appears in front of the liquid crystal screen 5 and the screen is almost entirely covered with the movable character object 7 . As a result, the player is notified of the big win. When a big hit is announced by a character actuation effect in place of the pattern matching effect, the left and right decorative patterns 55 may be hidden during the SPSP ready-to-win effect (FIGS. 23(H) to 24(J)). . In this case, although the small pattern 56 is displayed, the left and right decorative patterns 55 are not displayed, and even if a moving image effect for the SPSP reach effect (for example, a effect in which a friend character attacks an enemy character) is displayed. good. Further, when the left and right decorative patterns 55 are hidden during the SPSP ready-to-win production, the small patterns 56 may also be hidden. Then, in the deciding effect (FIG. 24(J)) at the end of the SPSP ready-to-win effect, for example, an effect is performed to agitate whether or not the attack of the ally character will succeed, and at time t7 in FIG. will be

また、役物作動演出が行われた直後に図柄揃い演出が行われてもよいし、図柄揃い演出が行われた直後に、役物作動演出が行われてもよい。 In addition, the pattern-matching effect may be performed immediately after the role product operation effect is performed, or the symbol-matching effect may be performed immediately after the symbol-matching effect is performed.

図柄揃い演出(又は/及び役物作動演出)の後、当たり発光演出の一種である第1発光演出が行われる(図22のt8、図24(L))。第1発光演出は、装飾図柄55が大当たりの態様で表示される場合に装飾図柄55に対して行われる演出であって、装飾図柄55を強調する演出である。ここで、「装飾図柄55が大当たりの態様で表示される場合」とは、装飾図柄55が大当たりの態様で表示されている場合と、装飾図柄55が大当たりの態様で表示されるタイミングである場合と、装飾図柄55が大当たりの態様で表示される直前である場合とを含む。すなわち、図24(L)に示す大当たりの態様の装飾図柄55が表示されている状態で第1発光演出が開始されてもよいし、図24(L)に示す大当たりの態様の装飾図柄55が表示されるタイミングで第1発光演出が開始されてもよい。また、図24(L)に示す大当たりの態様の装飾図柄55が表示される直前に、第1発光演出が開始されてもよい。例えば、第1発光演出は、3つの装飾図柄55の周囲が共通の発光色で発光するように、各装飾図柄55の周囲に装飾図柄55自体よりも明るいエフェクト画像61(例えば白色の画像)を表示させる演出であってもよい。エフェクト画像61は、3つの装飾図柄55のそれぞれに対して付加される。この第1発光演出におけるエフェクト画像61は、図柄揃い演出におけるエフェクト画像60とは異なる画像であってもよいし、同じ画像であってもよい。また、第1発光演出は、装飾図柄55自体が発光する演出であってもよい。なお、第1発光演出によって、大当たりを示唆する虹色のエフェクト画像61を表示してもよい。 After the symbol-matching effect (or/and the role-thing effect), the first light-emitting effect, which is a type of winning light-emitting effect, is performed (t8 in FIG. 22, (L) in FIG. 24). The first light emitting effect is a effect performed for the decorative pattern 55 when the decorative pattern 55 is displayed in a jackpot manner, and is a effect for emphasizing the decorative pattern 55. - 特許庁Here, ``when the decorative pattern 55 is displayed in a jackpot mode'' means a case where the decorative pattern 55 is displayed in a jackpot mode and a timing when the decorative pattern 55 is displayed in a jackpot mode. and a case immediately before the decorative pattern 55 is displayed in a jackpot manner. That is, the first light emitting effect may be started in a state in which the decorative pattern 55 of the jackpot mode shown in FIG. 24(L) is displayed, or the jackpot mode decorative pattern 55 shown in FIG. The first light emission effect may be started at the timing when it is displayed. In addition, the first light emitting effect may be started immediately before the decorative pattern 55 of the jackpot mode shown in FIG. 24(L) is displayed. For example, in the first light emission effect, an effect image 61 (for example, a white image) brighter than the decorative design 55 itself is placed around each of the three decorative designs 55 so that the surroundings of the three decorative designs 55 emit light in a common luminescent color. It may be an effect to be displayed. The effect image 61 is added to each of the three decorative patterns 55. FIG. The effect image 61 in the first light emission effect may be an image different from the effect image 60 in the pattern matching effect, or may be the same image. Also, the first light emitting effect may be a effect in which the decorative pattern 55 itself emits light. Note that the rainbow-colored effect image 61 suggesting a big win may be displayed by the first light emission effect.

また、第1発光演出では、3つの装飾図柄55は、大きさ「大」であり、かつ、キャラなし態様で表示される。具体的には、SPSPリーチ演出中の左右の装飾図柄55、リーチ前演出中の3つの装飾図柄55、及び、図24(K)に示す図柄揃い時における中領域の装飾図柄55よりも大きくなるように3つの装飾図柄55が拡大表示され、かつ、中領域の装飾図柄55が左右の装飾図柄55よりも大きく表示される。第1発光演出では、3つの装飾図柄55が画面の奥から手前に移動するようにして拡大される様子が表示される。3つの装飾図柄55が最大に拡大された後、3つの装飾図柄55が画面の手前から奥方向に移動するようにして縮小される。また、第1発光演出に伴って、第1の当たり発光演出音がスピーカ24から出力される。本実施形態では、第1発光演出に係るエフェクト画像60の表示時間と第1の当たり発光演出音の出力時間とは同じである。なお、これらの時間の関係はどのような関係でもよく、例えば、上記表示時間よりも上記出力時間の方が短くてもよいし、長くてもよい。また、第1発光演出中、3つの小図柄56は高速変動を継続する。なお、第1発光演出の実行中、3つの小図柄56は大当たりの態様で仮停止してもよい。例えば、第1発光演出が開始されるタイミングで3つの小図柄56が大当たりの態様で仮停止してもよい。また、第1発光演出が開始される前(例えば、時点t7)に3つの小図柄56が大当たりの態様で仮停止し、その仮停止状態を第1発光演出中も継続してもよい。また、第1発光演出中、小図柄56は非表示にされてもよい。 In addition, in the first light emission effect, the three decorative patterns 55 are displayed in a "large" size and without characters. Specifically, it becomes larger than the left and right decorative patterns 55 during the SPSP ready-to-win production, the three decorative patterns 55 during the ready-to-win production, and the decorative patterns 55 in the middle region when the patterns shown in FIG. 24(K) are aligned. , the three decorative patterns 55 are enlarged and displayed, and the decorative pattern 55 in the middle area is displayed larger than the left and right decorative patterns 55.例文帳に追加In the first light emitting effect, the three decorative patterns 55 are displayed to be enlarged so as to move from the back of the screen to the front. After the three decorative patterns 55 are enlarged to the maximum, the three decorative patterns 55 are reduced so as to move from the front to the back of the screen. In addition, a first hit light emission effect sound is output from the speaker 24 along with the first light emission effect. In this embodiment, the display time of the effect image 60 relating to the first light-emitting effect and the output time of the first hit light-emitting effect sound are the same. The relationship between these times may be any relationship. For example, the output time may be shorter or longer than the display time. Also, during the first light emission effect, the three small patterns 56 continue to fluctuate at high speed. Incidentally, during the execution of the first light emitting effect, the three small symbols 56 may be temporarily stopped in a jackpot manner. For example, the three small symbols 56 may temporarily stop in a jackpot manner at the timing when the first light emitting effect is started. In addition, the three small symbols 56 may be temporarily stopped in a jackpot mode before the first light emission effect is started (for example, time t7), and the temporary stop state may be continued during the first light emission effect. Further, the small pattern 56 may be hidden during the first light emission effect.

第1発光演出は、予め記憶された動画像を再生することによって行われる。具体的には、第1発光演出用の装飾図柄の動画像(装飾図柄55が発光するような動画像)が画像音響制御部140に予め記憶され、当該動画像を再生することによって、第1発光演出が行われる。なお、装飾図柄55とエフェクト画像61とが予め遊技機1の画像音響制御部140に記憶され、画像音響制御部140が、装飾図柄55の周囲にエフェクト画像61を表示することによって、第1発光演出が行われてもよい。 The first light emission effect is performed by reproducing a pre-stored moving image. Specifically, a moving image of the decorative pattern for the first light emission effect (a moving image in which the decorative pattern 55 emits light) is stored in advance in the image sound control unit 140, and by reproducing the moving image, the first A lighting effect is performed. Note that the decorative pattern 55 and the effect image 61 are stored in advance in the image sound control unit 140 of the gaming machine 1, and the image sound control unit 140 displays the effect image 61 around the decorative pattern 55, so that the first light emission is performed. A performance may be performed.

そして、第1発光演出が終了すると(エフェクト画像61が非表示になると)、図24(M)に示されるように、3つの装飾図柄55が大きさ「中」の態様で仮停止する(図22のt9)。この状態では、3つの装飾図柄55は完全に停止せず、画面上で揺動する。このとき、3つの装飾図柄55はキャラなし態様であってもよいし、キャラあり態様であってもよい。例えば、図24(L)に示すキャラなし態様の3つの装飾図柄55が縮小して、図24(M)においてキャラなし態様の3つの装飾図柄55が揺動してもよい。あるいは、図24(L)においてキャラなし態様の3つの装飾図柄55が表示された後、背景が大当たり用の背景画像(又は通常の背景画像)に切り替わるとともに、図24(M)において、キャラあり態様の3つの装飾図柄55が揺動してもよい。図24(M)において通常の背景画像に切り替わる場合には、保留アイコン51および変動中アイコン53が再び表示されてもよい。 Then, when the first light emitting effect ends (when the effect image 61 is hidden), as shown in FIG. 22 t9). In this state, the three decorative patterns 55 do not stop completely, but swing on the screen. At this time, the three decorative patterns 55 may be in a mode without characters or in a mode with characters. For example, the three decorative designs 55 in the non-character mode shown in FIG. 24(L) may be reduced, and the three decorative designs 55 in the non-character mode may swing in FIG. 24(M). Alternatively, after the three decorative patterns 55 without characters are displayed in FIG. The three decorative designs 55 of the aspect may swing. When switching to a normal background image in FIG. 24(M), the pending icon 51 and the changing icon 53 may be displayed again.

所定の揺動期間が経過すると、次に、当たり発光演出の一種である第2発光演出が行われる(図22のt10、図24(N))。第2発光演出は、装飾図柄55が大当たりの態様で仮停止している状態で装飾図柄55に対して行われる演出であって、装飾図柄55を強調する演出である。第2発光演出は、3つの装飾図柄55のそれぞれが共通の発光色で発光する演出であり、第1発光演出とは異なる演出である。例えば、第2発光演出では、3つの装飾図柄55のそれぞれに、装飾図柄55自体よりも明るいエフェクト画像62(例えば白色の画像)が付加されてもよい。また、第2発光演出では、装飾図柄55の一部が発光し、発光部分が上から下に移動するような動画演出であってもよい。装飾図柄55とエフェクト画像62とが予め遊技機1の画像音響制御部140に記憶され、画像音響制御部140が、装飾図柄55よりも手前又は奥側のレイヤーにエフェクト画像62を描画することによって、第2発光演出が行われてもよい。あるいは、第2発光演出用の装飾図柄の動画像(装飾図柄55が発光するような動画像)が画像音響制御部140に予め記憶され、当該動画像を再生することによって、3つの装飾図柄55のそれぞれが発光する第2発光演出が行われてもよい。なお、第2発光演出によって、大当たりを示唆する虹色のエフェクト画像62を表示してもよい。 After a predetermined swing period has elapsed, a second light emission effect, which is a kind of winning light effect, is performed next (t10 in FIG. 22, (N) in FIG. 24). The second light emitting effect is a effect performed for the decorative pattern 55 in a state that the decorative pattern 55 is temporarily stopped in a jackpot mode, and is a production that emphasizes the decorative pattern 55.例文帳に追加The second light emitting effect is a effect in which each of the three decorative patterns 55 emit light in a common light emitting color, and is different from the first light emitting effect. For example, in the second light emission effect, each of the three decorative patterns 55 may be added with an effect image 62 (for example, a white image) that is brighter than the decorative pattern 55 itself. Further, in the second light emitting effect, a moving image effect may be used in which a part of the decorative pattern 55 emits light and the light emitting part moves from top to bottom. The decorative pattern 55 and the effect image 62 are stored in advance in the image sound control unit 140 of the gaming machine 1, and the image sound control unit 140 draws the effect image 62 on a layer in front of or behind the decorative pattern 55. , the second light emission effect may be performed. Alternatively, a moving image of the decorative pattern for the second light emitting effect (a moving image in which the decorative pattern 55 emits light) is stored in advance in the image/sound control unit 140, and the three decorative patterns 55 are displayed by reproducing the moving image. may be performed. Note that the rainbow-colored effect image 62 suggesting a big win may be displayed by the second light emission effect.

また、第2発光演出では、3つの装飾図柄55は、大きさ「中」であり、かつ、キャラあり態様で表示されてもよいし、大きさ「中」であってキャラなし態様で表示されてもよい。第2発光演出中も、3つの装飾図柄55は揺動したままである。また、第2発光演出に伴って、上記第1の当たり発光演出音とは異なる第2の当たり発光演出音がスピーカ24から出力される。なお、第2の当たり発光演出音は、上記第1の当たり発光演出音と同じ演出音であってもよい。本実施形態では、第2発光演出に係るエフェクト画像62の表示時間と第2の当たり発光演出音の出力時間とは同じである。なお、これらの時間の関係はどのような関係でもよく、例えば、上記表示時間よりも上記出力時間の方が短くてもよいし、長くてもよい。また、第2発光演出の実行中、3つの小図柄56は高速変動を継続している。なお、第2発光演出の実行中、3つの小図柄56は、装飾図柄55と同様に大当たりの態様で仮停止してもよい。例えば、第2発光演出が開始されるタイミングで3つの小図柄56が大当たりの態様で仮停止してもよい。また、第2発光演出が開始される前(例えば、時点t7)に3つの小図柄56が大当たりの態様で仮停止し、その仮停止状態を第2発光演出中も継続してもよい。また、第2発光演出中、小図柄56は非表示にされてもよい。 In addition, in the second light emitting effect, the three decorative patterns 55 may be displayed in a "medium" size and in a mode with characters, or may be displayed in a "medium" size and in a mode without characters. may The three decorative patterns 55 remain swinging even during the second light emitting effect. Further, along with the second light emission effect, the speaker 24 outputs a second hit light emission effect sound different from the first hit light effect sound. The second winning light effect sound may be the same effect sound as the first winning light effect sound. In the present embodiment, the display time of the effect image 62 relating to the second lighting effect and the output time of the second hit lighting effect sound are the same. The relationship between these times may be any relationship. For example, the output time may be shorter or longer than the display time. Also, during execution of the second light emission effect, the three small patterns 56 continue to fluctuate at high speed. During the execution of the second light emitting effect, the three small patterns 56 may be temporarily stopped in the same manner as the decorative patterns 55 in the form of a big win. For example, the three small symbols 56 may temporarily stop in a jackpot mode at the timing when the second light emission effect is started. In addition, the three small symbols 56 may be temporarily stopped in a jackpot mode before the second light emission effect is started (for example, time t7), and the temporary stop state may be continued during the second light emission effect. Further, the small pattern 56 may be hidden during the second light emission effect.

第2発光演出が終了すると、図24(O)に示されるように、3つの装飾図柄55が大きさ「中」の態様で揺動する(図22のt11)。このとき、3つの装飾図柄55の態様は、第2発光演出時と同じである。そして、所定の揺動期間が経過すると、遊技制御部100によって特別図柄が停止されるとともに演出制御部130に変動停止コマンドが送信され、3つの装飾図柄55が本停止するとともに、3つの小図柄56も本停止する(図22のt12、図24(P))。ここで本停止とは、3つの装飾図柄55が完全に停止することである。なお、この変動停止コマンドに応じて、第4図柄57も変動停止し、大当たりを示す態様で停止表示される。 When the second light emitting effect is completed, as shown in FIG. 24(O), the three decorative patterns 55 swing in the mode of "medium" size (t11 in FIG. 22). At this time, the modes of the three decorative patterns 55 are the same as those at the time of the second light emitting effect. Then, when a predetermined swing period elapses, the special symbols are stopped by the game control unit 100, and a fluctuation stop command is transmitted to the performance control unit 130, and the three decorative symbols 55 are actually stopped, and the three small symbols are displayed. 56 is also fully stopped (t12 in FIG. 22, FIG. 24(P)). Here, the final stop means that the three decorative patterns 55 are completely stopped. In addition, according to this fluctuation stop command, the fourth pattern 57 also stops fluctuating and is stopped and displayed in a manner indicating a big win.

特別図柄が停止表示されてから所定の確定停止期間(例えば、0.5秒)が経過すると、遊技制御部100から演出制御部130に対して大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドが送信され、当該オープニングコマンドを受信したことに応じて演出制御部130がオープニング演出を開始する(図22のt13、図24(Q))。そして、オープニング期間が経過すると、大入賞口13を開放する大当たり遊技が開始される。大当たり遊技の開始に応じて、遊技制御部100から演出制御部130に対して第1ラウンド目のラウンド開始コマンドが送信され、当該ラウンド開始コマンドに応じて演出制御部130は、大当たり演出を開始する。 When a predetermined fixed stop period (for example, 0.5 seconds) elapses after the special symbol is stopped and displayed, an opening command indicating the start of the jackpot game is transmitted from the game control unit 100 to the effect control unit 130, In response to receiving the opening command, the effect control unit 130 starts the opening effect (t13 in FIG. 22, (Q) in FIG. 24). Then, when the opening period elapses, a jackpot game for opening the jackpot 13 is started. In response to the start of the jackpot game, a round start command of the first round is transmitted from the game control unit 100 to the performance control unit 130, and the performance control unit 130 starts the jackpot performance in response to the round start command. .

このように、当たり報知中は、装飾図柄55に対する当たり発光演出(第1発光演出及び第2発光演出)が行われる。 Thus, during the winning notification, the winning light-emitting effect (first light-emitting effect and second light-emitting effect) for the decorative pattern 55 is performed.

なお、当たり報知が行われると、液晶画面5において行われる画像による演出に加えて、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37を、大当たりを示唆する態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)が行われる。盤ランプ25及び/又は枠ランプ37を用いたランプ発光演出は、時刻t7における当たり報知から所定期間行われる。例えば、盤ランプ25及び枠ランプ37は複数の発光色で発光可能なLEDを複数備えており、ランプ発光演出では、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が、大当たりを示唆する所定の発光パターン(例えば、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が虹色に発光するような発光パターン)で発光する。当たり報知中のランプ発光演出の詳細については後述する。 When the hit notification is performed, in addition to the image effect performed on the liquid crystal screen 5, a light effect (lamp light effect) is performed in which the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 emit light in a manner suggesting a big win. will be The lamp lighting effect using the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 is performed for a predetermined period from the winning notification at time t7. For example, the board lamp 25 and the frame lamp 37 are provided with a plurality of LEDs capable of emitting light in a plurality of colors. For example, the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 emit light in a rainbow-colored light emission pattern). The details of the lamp lighting effect during the hit notification will be described later.

なお、特別図柄判定の結果がハズレの場合、図24(J)の後、3つの装飾図柄55が揃わずにハズレが報知される。図25は、SPSPリーチ演出の結果として行われるハズレ報知の詳細を示す図である。図26は、図23に続く演出であって、ハズレ報知が行われる場合の画面に表示される画像の一例を示す図である。 In addition, when the result of the special design determination is a loss, the failure is reported after FIG. FIG. 25 is a diagram showing the details of the loss notification performed as a result of the SPSP ready-to-win effect. FIG. 26 is an effect following FIG. 23, and is a diagram showing an example of an image displayed on the screen when a failure notification is given.

図25に示すように、時刻t7において、3つの装飾図柄55が揃わない図柄不揃い演出によって、ハズレ報知が行われる。図柄不揃い演出では、中領域に、左右の装飾図柄55とは異なる装飾図柄55が仮停止して、リーチハズレ目となる(図26(K-2))。このとき、図24(K)に示す中領域の装飾図柄55に付されたエフェクト画像60は表示されない。なお、リーチハズレ目が表示される場合、中領域の装飾図柄55に、エフェクト画像60と異なる又は同じエフェクト画像が表示されてもよい。また、中領域に装飾図柄55が仮停止した場合も、3つの小図柄56は、高速変動を継続中である。なお、小図柄56は、図26(K-2)に示すハズレ報知が行われるタイミングにおいて、ハズレの態様(「343」)で仮停止してもよい。図柄不揃い演出が行われた後、背景が通常の背景画像に切り替わるとともに、リーチハズレを示す3つの装飾図柄55(リーチハズレ目)が画面中央に仮停止して揺動する(図25のt8-2、図26(L-2))。画面が通常の背景に切り替わるタイミングで、3つの装飾図柄55は、大きさ「中」であり、キャラあり態様に戻る。このとき、保留アイコン51および変動中アイコン53も再び表示される。また、時点8-2においても、3つの小図柄56は、高速変動を継続中である。 As shown in FIG. 25, at time t7, a misalignment notification is given by means of a pattern irregularity effect in which the three decorative patterns 55 are not aligned. In the pattern irregularity effect, the decorative patterns 55 different from the left and right decorative patterns 55 are temporarily stopped in the middle area, resulting in a reach-losing pattern (FIG. 26 (K-2)). At this time, the effect image 60 attached to the decorative pattern 55 in the middle area shown in FIG. 24(K) is not displayed. In addition, when the reach losing eye is displayed, an effect image different from or the same as the effect image 60 may be displayed in the decorative pattern 55 in the middle area. Moreover, even when the decorative pattern 55 is temporarily stopped in the middle area, the three small patterns 56 are continuing the high-speed fluctuation. It should be noted that the small pattern 56 may be temporarily stopped in the lost mode ("343") at the timing when the lost notification shown in FIG. 26 (K-2) is performed. After the design irregularity effect is performed, the background is switched to a normal background image, and the three decorative patterns 55 (ready-to-be-losing) temporarily stop and swing in the center of the screen (t8-2 in FIG. 25, FIG. 26 (L-2)). At the timing when the screen is switched to the normal background, the three decorative patterns 55 are "medium" in size, and the mode returns to the mode with characters. At this time, the pending icon 51 and the changing icon 53 are also displayed again. Also at time 8-2, the three small patterns 56 continue to fluctuate at high speed.

そして、所定の揺動期間が経過すると、変動停止コマンドが遊技制御部100から演出制御部130に送信され、当該変動停止コマンドを受信したことに応じて、3つの装飾図柄55が本停止するとともに、3つの小図柄56も本停止する(図25のt8-3、図26(M-2))。さらに、特別図柄判定の権利が保留されている場合、当該権利に係る特別図柄判定が行われ、変動開始コマンドが遊技制御部100から演出制御部130に送信される。この変動開始コマンドに応じて、本停止された3つの装飾図柄55が変動開始する(図26(N-2))。 Then, when a predetermined swing period elapses, a variation stop command is transmitted from the game control unit 100 to the effect control unit 130, and in response to receiving the variation stop command, the three decorative symbols 55 are fully stopped. , the three small patterns 56 are also fully stopped (t8-3 in FIG. 25, (M-2) in FIG. 26). Furthermore, when the right of special symbol determination is reserved, the special symbol determination related to the right is performed, and a variation start command is transmitted from the game control unit 100 to the effect control unit 130 . In response to this variation start command, the three decorative symbols 55 that have been officially stopped start to vary (FIG. 26 (N-2)).

ハズレ報知における上記揺動期間(時刻t8-2からt8-3の期間)は、当たり報知における第1発光演出後の揺動期間(時刻t9からt10の期間)よりも短くてもよいし、長くてもよい。 The swing period (period from time t8-2 to t8-3) in the losing notification may be shorter or longer than the swing period (period from time t9 to t10) after the first light emission effect in the winning notification. may

なお、ハズレ報知における揺動期間において、復活演出を遊技者に期待させる復活煽り演出が行われてもよい。復活演出は、決め演出後にハズレ態様で装飾図柄55が仮停止(仮ハズレ)された後、大当たりであることが報知される演出である。特別図柄判定において大当たりと判定されている場合には、復活煽り演出の後、復活演出が行われて大当たりが報知されることがある。例えば、復活演出として役物作動演出が行われてもよい。また、特別図柄判定においてハズレと判定されている場合には、復活煽り演出の後、復活演出は行われず、変動演出が終了する。復活煽り演出、又は、復活演出が行われる場合は、上記揺動期間(時刻t8-2からt8-3の期間)は、当たり報知における第1発光演出後の揺動期間(時刻t9からt10の期間)よりも長くてもよい。 In addition, during the swinging period of the loss notification, a resurrection stimulating effect may be performed to make the player expect a resurrection effect. The resurrection effect is a effect in which a big hit is notified after the decorative pattern 55 is temporarily stopped (temporarily lost) in a losing mode after the determined effect. When it is determined to be a big hit in the special symbol determination, after the resurrection inciting performance, the revival performance is performed and the big win may be reported. For example, a role product actuation effect may be performed as the resurrection effect. Further, when it is determined to be a loss in the special symbol determination, the resurrection effect is not performed after the resurrection stimulating effect, and the variable effect ends. When the resurrection fan effect or the resurrection effect is performed, the swing period (period from time t8-2 to t8-3) is the swing period after the first light emission effect in the winning notification (from time t9 to t10). period).

(当たり報知中の再抽選演出)
図22および図24(K)以降に示す当たり報知中に、再抽選演出が行われる場合がある。再抽選演出は、特別図柄判定の結果が大当たりであることを示す演出であって、3つの装飾図柄55の種類が変更される否かを遊技者に期待させる演出である。本実施形態の遊技機1では、3つの装飾図柄55が揃ったときの装飾図柄55の種類によって大当たりの種類が示唆される。例えば、「7」図柄は、遊技者にとって最も有利な大当たりである10R確変大当たりを示す図柄であり、奇数図柄は、確変大当たり(10R確変大当たり又は4R確変大当たり)を示す図柄であり、偶数図柄は、4R通常大当たりの可能性を示唆する図柄である。このため、再抽選演出は、有利な大当たりか否かを遊技者に期待させる演出である。
(Re-lottery effect during winning notification)
A re-lottery effect may be performed during the winning notification shown in FIGS. The re-lottery performance is a performance indicating that the result of the special symbol determination is a big hit, and is a performance that makes the player expect whether or not the types of the three decorative symbols 55 will be changed. In the gaming machine 1 of this embodiment, the type of the jackpot is suggested by the type of the decorative pattern 55 when the three decorative patterns 55 are arranged. For example, the "7" symbol is a symbol indicating a 10R probability variable jackpot, which is the most advantageous jackpot for the player, the odd number symbol is a symbol indicating a probability variable jackpot (10R probability variable jackpot or 4R probability variable jackpot), and the even number symbols are , 4R is a symbol suggesting the possibility of a normal jackpot. Therefore, the re-lottery effect is a effect that makes the player expect whether or not there will be an advantageous big win.

図27は、当たり報知中に再抽選演出が行われる場合の演出の流れを示す図である。図28は、当たり報知中に再抽選演出が行われる場合の画面に表示される画像の一例を示す図である。 FIG. 27 is a diagram showing the flow of the effect when the re-lottery effect is performed during the winning notification. FIG. 28 is a diagram showing an example of an image displayed on the screen when the re-lottery effect is performed during the winning notification.

図27に示されるように、SPSPリーチ演出の終盤の決め演出の後、図柄揃い演出、又は/及び、役物作動演出によって大当たりが報知され、その後、時刻T8-1において第1発光演出が行われる(図28(A))。第1発光演出が行われた後、3つの装飾図柄55が揃って画面の中央において揺動し(図28(B))、時刻T8-2において、再抽選演出が行われる(図28(C))。 As shown in FIG. 27, after the ending effect of the SPSP ready-to-win effect, a big hit is reported by the design matching effect and/or the character actuation effect, and then the first light emitting effect is performed at time T8-1. (Fig. 28(A)). After the first light emitting effect is performed, the three decorative patterns 55 are aligned and swayed in the center of the screen (FIG. 28(B)), and at time T8-2, a re-lottery effect is performed (FIG. 28(C) )).

再抽選演出では、例えば、3つの同種の装飾図柄55が横方向に揃った図柄列(例えば、「333」の図柄列や「444」の図柄列)が複数表示され、複数の図柄列が画面の上方から下方に移動する様子が表示される。この再抽選演出中も3つの小図柄56は高速変動中である。そして、所定時間、再抽選演出が行われた後、時刻T8-3において、再抽選演出の結果として3つの装飾図柄55が揃って仮停止するとともに、第1発光演出が行われる(図28(D))。この時刻T8-3において行われる2回目の第1発光演出(図28(D))と、時刻T8-1において行われる1回目の第1発光演出(図28(A))とは、同じ演出であってもよいし、異なる演出であってもよい。また、2回目の第1発光演出中も、3つの小図柄56は高速変動中である。なお、この2回目の第1発光演出中に、3つの小図柄56が3つの装飾図柄55と同様の大当たりの態様で仮停止してもよい。例えば、2回目の第1発光演出が開始されるタイミングで又は開始された後に、3つの小図柄56が仮停止してもよい。また、2回目の第1発光演出が開始される前に、3つの小図柄56が仮停止し、2回目の第1発光演出中も当該仮停止状態を維持してもよい。 In the re-lottery effect, for example, a plurality of symbol rows (for example, a symbol row of "333" and a symbol row of "444") in which three decorative symbols 55 of the same kind are aligned in the horizontal direction are displayed, and the plurality of symbol rows are displayed on the screen. is displayed as it moves from above to below. The three small patterns 56 are fluctuating at high speed even during this re-lottery effect. Then, after the re-lottery effect is performed for a predetermined time, at time T8-3, as a result of the re-lottery effect, the three decorative patterns 55 are temporarily stopped, and the first light emitting effect is performed (FIG. 28 ( D)). The second first light emission effect (FIG. 28(D)) performed at time T8-3 and the first light emission effect (FIG. 28(A)) performed at time T8-1 are the same effect. , or may be a different production. In addition, the three small patterns 56 are fluctuating at high speed even during the second first light emitting effect. It should be noted that during the second first light emitting effect, the three small patterns 56 may temporarily stop in the same jackpot mode as the three decorative patterns 55 . For example, the three small patterns 56 may temporarily stop at the timing when the second first light emitting effect is started or after the start. Also, the three small symbols 56 may be temporarily stopped before the second first light emission effect is started, and the temporary stop state may be maintained during the second first light emission effect.

例えば、2回目の第1発光演出において表示される装飾図柄55の種類が、1回目の第1発光演出において表示される装飾図柄55の種類と異なる場合、2回目の第1発光演出と、1回目の第1発光演出とで異なる演出態様であってもよい。1回目の第1発光演出時には4R通常大当たりを示唆する偶数図柄が表示され、2回目の第1発光演出時には4R確変大当たりを示唆する奇数図柄(「7」図柄以外の奇数図柄)や10R確変大当たりを示唆する「7」図柄が表示される場合は、1回目の第1発光演出と、2回目の第1発光演出とは、異なる演出態様であってもよい。具体的には、この場合、2回目の第1発光演出は、1回目の第1発光演出よりも派手な演出であってもよい。2回目の第1発光演出において、4R確変大当たりを示唆する奇数図柄が表示される場合よりも、10R確変大当たりを示唆する「7」図柄が表示される場合の方が、派手な演出が行われてもよい。すなわち、再抽選演出によって格上げ(遊技者にとってより有利な大当たりであること報知すること)が行われる場合には、時刻T8-1で行われる格上げ前の第1発光演出と、時刻T8-3で行われる格上げ後の第1発光演出とで、異なる演出が行われてもよい。例えば、格上げ前の第1発光演出では、白色のエフェクト画像61が装飾図柄55の周囲に表示される一方、格上げ後の第1発光演出では、虹色のエフェクト画像61が装飾図柄55の周囲に表示されてもよい。また、格上げ前の第1発光演出のときよりも、格上げ後の第1発光演出のときの方が、装飾図柄55が大きく表示されてもよい。 For example, when the type of the decorative pattern 55 displayed in the second first light emitting effect is different from the type of the decorative pattern 55 displayed in the first light emitting effect of the first time, the second first light emitting effect and 1 The effect mode may be different from the first light emission effect of the first time. At the time of the first light emission effect of the first time, an even number design that suggests a 4R normal jackpot is displayed, and at the time of the second light emission effect, an odd number design that suggests a 4R probability variable jackpot (odd number design other than the “7” design) and a 10R probability variation jackpot. When the "7" symbol suggesting is displayed, the first light emitting effect of the first time and the first light emitting effect of the second time may be different effect modes. Specifically, in this case, the second first light emission effect may be more flashy than the first first light emission effect. In the second first light emission production, when the "7" pattern suggesting the 10R probability variation jackpot is displayed than when the odd number pattern suggesting the 4R probability variation jackpot is displayed, a flashy production is performed. may That is, when the re-lottery effect increases the ranking (informs the player of the fact that the jackpot is more advantageous), the first light emitting effect before the ranking performed at time T8-1 and the time T8-3. A different effect may be performed with the first light emitting effect after being upgraded. For example, in the first light emission effect before the upgrade, the white effect image 61 is displayed around the decorative pattern 55, while in the first light emission effect after the upgrade, the rainbow color effect image 61 is displayed around the decorative pattern 55. may be displayed. Also, the decorative pattern 55 may be displayed larger in the first light emission effect after the upgrade than in the first light emission effect before the upgrade.

一方、1回目の第1発光演出時には4R通常大当たりを示唆する偶数図柄が表示され、2回目の第2発光演出時にも同じ偶数図柄が表示される場合、1回目の第1発光演出と、2回目の第1発光演出とは、同じ演出態様であってもよい。あるいは、この場合、2回目の第1発光演出は、1回目の第1発光演出よりも地味な演出であってもよい。例えば、1回目の第1発光演出では比較的大きな装飾図柄55が表示されるとともに比較的明るい色のエフェクト画像61が表示され、2回目の第1発光演出では比較的小さな装飾図柄55が表示されるとともに比較的暗い色のエフェクト画像61が表示されてもよい。 On the other hand, when the even-numbered symbols suggesting a 4R normal jackpot are displayed during the first light-emitting effect of the first time, and the same even-numbered symbols are displayed during the second light-emitting effect of the second time, the first light-emitting effect of the first time and the 2 The first light emitting effect for the first time may be the same effect mode. Alternatively, in this case, the second first light emission effect may be a plainer effect than the first first light emission effect. For example, in the first light emission effect, a relatively large decorative pattern 55 is displayed and a relatively bright color effect image 61 is displayed, and in the second first light emission effect, a relatively small decorative pattern 55 is displayed. The effect image 61 with a relatively dark color may also be displayed.

2回目の第1発光演出が行われた後、3つの装飾図柄55が揃って画面の中央において揺動する(図27のt9、図28(E))。そして、第2発光演出が行われる(図28(F))。図28(F)以降は、図24(N)以降と同様の演出が行われる。 After the second first light emitting effect is performed, the three decorative patterns 55 sway together in the center of the screen (t9 in FIG. 27, (E) in FIG. 28). Then, the second light emission effect is performed (FIG. 28(F)). From FIG. 28(F) onwards, the same effect as that from FIG. 24(N) onwards is performed.

このように、当たり報知中に、第1発光演出が2回行われる場合がある。この場合でも、第2発光演出は、1回のみ行われる。 In this way, the first light emission effect may be performed twice during the winning notification. Even in this case, the second light emission effect is performed only once.

(特殊図柄の停止による当たり報知)
本実施形態の遊技機1では、「1」~「9」図柄等の数字で表される装飾図柄55とは別に、特殊図柄が用意されている。以下では、特殊図柄の停止による当たり報知について説明する。
(Hit notification by stopping special symbols)
In the gaming machine 1 of this embodiment, special symbols are prepared in addition to the decorative symbols 55 represented by numbers such as "1" to "9" symbols. Below, the hit notification by stopping the special symbol will be described.

図29は、特殊演出を含む変動演出の流れを示す図である。図30は、特殊演出の結果として行われる当たり報知の詳細を示す図である。図31は、図29に示す特殊演出を含む変動演出が行われる場合の画面に表示される画像の一例を示す図である。図32は、特殊演出を含む変動演出が行われる場合の画面に表示される画像の他の例を示す図である。上述のように、特殊演出を含む変動演出は、変動パターンOP3又はRP3が選択された場合に実行される。 FIG. 29 is a diagram showing the flow of variable effects including special effects. FIG. 30 is a diagram showing the details of the winning notification performed as a result of the special effect. FIG. 31 is a diagram showing an example of an image displayed on the screen when the variable effect including the special effect shown in FIG. 29 is performed. FIG. 32 is a diagram showing another example of an image displayed on the screen when a variable effect including a special effect is performed. As described above, the variable effect including the special effect is executed when the variable pattern OP3 or RP3 is selected.

図29に示されるように、図21と同様に、特別図柄の変動開始後、リーチ前演出、Nリーチ演出の順に各演出が行われ(図29のt0~t2)、時刻t3においてSPリーチ演出が開始される(図31(A))。図31(A)は、図23(G)と同様の画像である。 As shown in FIG. 29, similarly to FIG. 21, after the start of the fluctuation of the special symbol, each effect is performed in the order of reach-before effect and N-reach effect (t0 to t2 in FIG. 29), and SP reach effect at time t3. is started (FIG. 31(A)). FIG. 31(A) is an image similar to FIG. 23(G).

SPリーチ演出が開始された後、SPSP発展演出が行われる代わりに、画面の中央に左右の装飾図柄55とは異なる装飾図柄55が仮停止することによって仮ハズレが報知される(図29のT4-1、図31(B))。その後、特殊演出に発展するか否かを遊技者に期待させる特殊発展煽り演出が行われる(図29のT5-1)。特殊発展煽り演出の後、特殊演出が開始される(図29のT5-2、図31(C))。特殊演出では、特殊図柄が変動表示され、特殊図柄が停止することを遊技者に期待させる演出が行われる(図31(D))。あるいは、特殊演出では、特殊図柄が不明瞭な状態から明瞭な状態に変化することを遊技者に期待させる演出が行われてもよい。ここで特殊図柄は、数字図柄を含まない画像であって、文字、キャラクタ等の画像からなる図柄であり、例えば、4R確変大当たりおよび4R通常大当たりの両方の可能性を示唆する図柄である。特殊演出が開始されてから所定時間が経過すると当落報知が行われる(図29のT7-1)。なお、T4-1で仮ハズレが報知されるときも、3つの小図柄56は高速変動を継続する。また、特殊演出の実行中も、3つの小図柄56は高速変動を継続する。 After the SP ready-to-win effect is started, instead of performing the SPSP development effect, a temporary loss is notified by temporarily stopping the decorative pattern 55 different from the left and right decorative patterns 55 in the center of the screen (T4 in FIG. 29). -1, FIG. 31(B)). After that, a special development inciting effect is performed to make the player expect whether or not the game will develop into a special effect (T5-1 in FIG. 29). After the special development fanning effect, the special effect is started (T5-2 in FIG. 29, FIG. 31(C)). In the special effect, special symbols are variably displayed, and an effect is performed to make the player expect that the special symbols will stop (FIG. 31(D)). Alternatively, in the special effect, an effect may be performed in which the player expects that the special symbol changes from an obscure state to a clear state. Here, the special pattern is an image that does not include a number pattern, and is a pattern consisting of images of letters, characters, etc. For example, it is a pattern suggesting the possibility of both a 4R probability variable jackpot and a 4R normal jackpot. After a predetermined period of time has elapsed since the start of the special effect, a win-lose notification is made (T7-1 in FIG. 29). It should be noted that the three small patterns 56 continue to fluctuate at high speed even when the provisional loss is notified at T4-1. Also, the three small patterns 56 continue to fluctuate at high speed even during execution of the special effect.

特別図柄判定の結果が大当たりである場合、当落報知として、当たり報知が行われる(図30のT7-1)。具体的には、時刻T7-1において、特殊図柄が仮停止する(図31(E))。あるいは、当たり報知として、特殊図柄が明瞭な状態に変化してもよい。これにより、遊技者に大当たりが報知される。この特殊図柄が仮停止するときも、3つの小図柄56は高速変動を継続する。なお、特殊図柄が停止する際に、3つの小図柄56も仮停止してもよい。この場合、画面の中央に大きく表示される特殊図柄に対応する小図柄(特殊小図柄)が、画面の左下の領域に仮停止してもよい。 If the result of the special symbol determination is a big hit, a winning notification is performed as a winning notification (T7-1 in FIG. 30). Specifically, at time T7-1, the special symbols are temporarily stopped (FIG. 31(E)). Alternatively, as a winning notification, the special pattern may change to a clear state. As a result, the player is notified of the big win. Even when this special symbol temporarily stops, the three small symbols 56 continue to fluctuate at high speed. Incidentally, when the special symbols are stopped, the three small symbols 56 may also be temporarily stopped. In this case, a small pattern (special small pattern) corresponding to the special pattern displayed large in the center of the screen may temporarily stop in the lower left area of the screen.

特殊図柄が表示される場合、第1発光演出が行われる(図30のT7-2、図31(F))。例えば、特殊図柄が仮停止した後、又は、特殊図柄が仮停止するタイミングで、第1発光演出が行われる。ここで行われる第1発光演出は、特殊図柄に対して行われる演出であって、特殊図柄を強調する演出である。例えば、特殊図柄に対する第1発光演出は、特殊図柄の周囲が所定の発光色で発光するように、特殊図柄の周囲に特殊図柄自体よりも明るいエフェクト画像63(例えば白色の画像)を表示させる演出であってもよい。エフェクト画像63は、図24(L)の3つの装飾図柄55のそれぞれに対して付加されるエフェクト画像61とは異なる画像である。また、特殊図柄に対する第1発光演出中は、特殊図柄が拡大表示される。なお、特殊図柄に対する第1発光演出におけるエフェクト画像63と、図柄揃い時の第1発光演出(図24(L))におけるエフェクト画像61とは、同じ画像であってもよい。特殊図柄に対する第1発光演出中も、3つの小図柄56は高速変動を継続する。なお、この第1発光演出中に、3つの小図柄56が仮停止してもよい。例えば、第1発光演出が開始されるタイミングで又は開始された後に、3つの小図柄56が仮停止してもよい。また、第1発光演出が開始される前に、3つの小図柄56が仮停止し、第1発光演出中も当該仮停止状態を維持してもよい。 When the special symbol is displayed, the first light emission effect is performed (T7-2 in FIG. 30, (F) in FIG. 31). For example, after the special symbols are temporarily stopped, or at the timing when the special symbols are temporarily stopped, the first light emitting effect is performed. The first light emitting effect that is performed here is a effect that is performed with respect to the special pattern, and is a effect that emphasizes the special pattern. For example, the first light emitting effect for the special pattern is the effect of displaying an effect image 63 (for example, a white image) around the special pattern that is brighter than the special pattern itself so that the area around the special pattern emits light in a predetermined luminescent color. may be The effect image 63 is an image different from the effect image 61 added to each of the three decorative patterns 55 in FIG. 24(L). Also, during the first light emitting effect for the special symbols, the special symbols are enlarged and displayed. Note that the effect image 63 in the first light emission effect for the special symbols and the effect image 61 in the first light emission effect when the symbols are aligned (FIG. 24(L)) may be the same image. The three small patterns 56 continue to fluctuate at high speed even during the first light emission effect for the special pattern. It should be noted that the three small patterns 56 may temporarily stop during the first light emission effect. For example, the three small patterns 56 may temporarily stop at the timing when the first light emitting effect is started or after the start. Also, the three small symbols 56 may be temporarily stopped before the first light emission effect is started, and the temporary stop state may be maintained even during the first light emission effect.

第1発光演出が終了すると、特殊図柄が画面中央に仮停止して揺動する(図30のT7-3、図31(G))。所定の揺動期間が経過すると、次に第2発光演出が行われる(図30のT7-4、図31(H))。第2発光演出は、特殊図柄に対して行われる演出であって、特殊図柄を強調する演出である。例えば、特殊図柄に対する第2発光演出は、特殊図柄の一部が所定の発光色で発光するように、特殊図柄にエフェクト画像64が付加される演出である。エフェクト画像64は、図24(N)の3つの装飾図柄55のそれぞれに対して付加されるエフェクト画像62と同じ画像であってもよいし、異なる画像であってもよい。特殊図柄に対する第2発光演出中も、3つの小図柄56は高速変動を継続する。なお、この第2発光演出中に、3つの小図柄56が仮停止してもよい。例えば、第2発光演出が開始されるタイミングで又は開始された後に、3つの小図柄56が仮停止してもよい。また、第2発光演出が開始される前に、3つの小図柄56が仮停止し、第2発光演出中も当該仮停止状態を維持してもよい。 When the first light emitting effect is completed, the special symbol temporarily stops at the center of the screen and swings (T7-3 in FIG. 30, FIG. 31(G)). After a predetermined swing period has elapsed, the second light emission effect is performed next (T7-4 in FIG. 30, (H) in FIG. 31). The second light emitting effect is a effect performed for special symbols, and is a effect that emphasizes the special symbols. For example, the second light emitting effect for the special pattern is a effect in which the effect image 64 is added to the special pattern so that part of the special pattern emits light in a predetermined luminescent color. The effect image 64 may be the same image as the effect image 62 added to each of the three decorative patterns 55 in FIG. 24(N), or may be a different image. The three small patterns 56 continue to fluctuate at high speed even during the second light emitting effect for the special pattern. It should be noted that the three small symbols 56 may temporarily stop during the second light emission effect. For example, the three small patterns 56 may temporarily stop at the timing when the second light emitting effect is started or after the start. Also, the three small symbols 56 may be temporarily stopped before the second light emission effect is started, and the temporary stop state may be maintained during the second light emission effect.

第2発光演出が終了すると、特殊図柄が画面中央で揺動し(図30のT7-5、図31(I))、その後、特別図柄の停止に応じて特殊図柄が本停止するとともに、小図柄56も本停止する(図30のT7-6)。 When the second light emitting effect is completed, the special pattern swings in the center of the screen (T7-5 in FIG. 30, FIG. 31 (I)), and after that, the special pattern is actually stopped in response to the stop of the special pattern, and the small The pattern 56 is also fully stopped (T7-6 in FIG. 30).

なお、特殊図柄によって大当たりが報知される場合には、第2発光演出は行われなくてもよい。具体的には、図32に示されるように、時刻T7-2において第1発光演出が行われた後、特殊図柄が画面中央で揺動し(図32(G))、その後、第2発光演出が行われることなく、特別図柄の停止に応じて特殊図柄が本停止するとともに、小図柄56も特殊図柄に対応する特殊小図柄として本停止する(図32(G-2))。 It should be noted that when a big hit is reported by special symbols, the second light emitting effect does not have to be performed. Specifically, as shown in FIG. 32, after the first light emission effect is performed at time T7-2, the special symbol swings at the center of the screen (FIG. 32(G)), and then the second light emission. The special symbols are permanently stopped in response to the stop of the special symbols without any performance, and the small symbols 56 are also permanently stopped as special small symbols corresponding to the special symbols (FIG. 32 (G-2)).

また、図示は省略するが、特殊図柄によって大当たりが報知される場合、第1発光演出が行われなくてもよい。この場合、時刻T7-2において第1発光演出は行われず、時刻T-4において第2発光演出が行われてもよい。また、特殊図柄によって大当たりが報知される場合には、第1発光演出及び第2発光演出の両方が行われなくてもよい。 Also, although illustration is omitted, when a big win is notified by a special symbol, the first light emitting effect does not have to be performed. In this case, the first light emission effect may not be performed at time T7-2, and the second light emission effect may be performed at time T-4. Moreover, when a big hit is notified by a special symbol, both the first light emitting effect and the second light emitting effect do not have to be performed.

なお、特別図柄判定の結果がハズレである場合には、図31(E)において特殊図柄は停止せず(又は特殊図柄が明瞭な状態で表示されず)、上記第1発光演出及び第2発光演出が行われることなく、ハズレを示す装飾図柄が本停止する。 Incidentally, when the result of the special design determination is a loss, the special design does not stop (or the special design is not displayed in a clear state) in FIG. The decorative pattern indicating the failure is stopped without any performance.

(確変遊技状態における当たり報知)
次に、確変遊技状態における当たり報知について説明する。以下、図33~図37を参照して、確変遊技状態におけるバトル演出の後に行われる当たり報知について説明する。確変遊技状態においては、特別図柄判定において大当たりと判定された場合、変動演出においてリーチが成立し、キャラクタ同士が戦うバトル演出が行われる。確変遊技状態において、10R確変大当たり、又は、4R確変大当たりと判定された場合には、バトル演出の結果として、勝利演出が行われる。一方、確変遊技状態において4R通常大当たりと判定された場合には、バトル演出が行われ、バトル演出の結果として、敗北演出が行われる。また、確変遊技状態において、特別図柄判定でハズレと判定され、かつ、リーチ変動パターンRP5が選択された場合も、変動演出においてリーチが成立し、バトル演出が行われる。この場合、バトル演出の結果としては、引き分け演出が行われる。以下、確変遊技状態において、10R確変大当たり、又は、4R確変大当たりと判定された場合について説明する。
(Hit notification in probability variable gaming state)
Next, the hit notification in the probability variation gaming state will be described. Hereinafter, with reference to FIGS. 33 to 37, hit notification performed after the battle effect in the variable probability gaming state will be described. In the probability variable gaming state, when it is determined as a big hit in the special symbol determination, reach is established in the variable performance, and a battle performance in which the characters fight each other is performed. In the probability variable gaming state, when it is determined that the 10R probability variable big hit or the 4R probability variable big hit is determined, a victory effect is performed as a result of the battle effect. On the other hand, when the 4R normal jackpot is determined in the probability variable gaming state, a battle effect is performed, and as a result of the battle effect, a defeat effect is performed. Also, in the probability variable gaming state, when the special symbol determination is determined to be a loss and the reach variation pattern RP5 is selected, the reach is established in the variation performance, and the battle performance is performed. In this case, a draw effect is performed as a result of the battle effect. Hereinafter, in the probability variation gaming state, the case where it is determined to be a 10R probability variation jackpot or a 4R probability variation jackpot will be described.

図33は、確変遊技状態において大当たりと判定された場合の変動演出の流れを示す図である。図34は、図33に示す変動演出が行われる場合の画面に表示される画像の一例を示す図である。図35は、図34に続く演出の一例を示す図である。図33~図35に示す変動演出は、変動パターンOP5-1又はOP5-2が選択された場合に実行される。 FIG. 33 is a diagram showing the flow of the variable effect when it is determined that the game is a big hit in the probability variable gaming state. FIG. 34 is a diagram showing an example of an image displayed on the screen when the variable effect shown in FIG. 33 is performed. FIG. 35 is a diagram showing an example of the effect following FIG. The variation effects shown in FIGS. 33 to 35 are executed when the variation pattern OP5-1 or OP5-2 is selected.

図34(A)には、確変遊技状態において第2特別図柄の変動表示が終了したタイミングにおける画像の一例が示されている。図34(A)に示されるように、確変遊技状態では、装飾図柄55として、通常遊技状態とは異なる装飾図柄が表示される。確変遊技状態では、装飾図柄55は、大きさ「中」であってキャラなし態様となる。また、確変遊技状態では、背景画像として確変用の背景画像が表示される。また、確変遊技状態では、遊技者に「右打ち」を促す文字や画像が画面に表示される。また、画面の右端には第2特別図柄に対応する第4図柄59が表示される。なお、第1特別図柄に対応する第4図柄57も表示される。 FIG. 34(A) shows an example of the image at the timing when the variable display of the second special symbol is finished in the probability variable gaming state. As shown in FIG. 34(A), in the variable probability game state, as the decorative pattern 55, a decorative pattern different from that in the normal game state is displayed. In the variable probability game state, the decorative pattern 55 is of a "medium" size and has no character. Also, in the probability variation gaming state, the background image for probability variation is displayed as the background image. In addition, in the variable probability game state, characters and images are displayed on the screen to prompt the player to "hit right". A fourth symbol 59 corresponding to the second special symbol is displayed on the right end of the screen. A fourth symbol 57 corresponding to the first special symbol is also displayed.

また、画面の下側領域には、第2特別図柄判定の権利の保留を示す複数の保留アイコン51と、現在の第2特別図柄の変動を示す変動中アイコン53とが表示される。また、画面の右下には、第1特別図柄判定および第2特別図柄判定の保留数を示す保留数字52が表示される。また、画面の左下には小図柄56が表示される。小図柄56については通常遊技状態と同様に表示されるため、以下では詳細な説明を省略する。なお、小図柄56は、通常遊技状態においては表示され、確変遊技状態においては表示されなくてもよい。 Also, in the lower area of the screen, a plurality of reserved icons 51 indicating that the right to determine the second special symbol is reserved, and a changing icon 53 indicating the current change of the second special symbol are displayed. In addition, a pending number 52 indicating the number of pending first special symbol determination and second special symbol determination is displayed at the lower right of the screen. Also, a small pattern 56 is displayed at the lower left of the screen. Since the small symbols 56 are displayed in the same manner as in the normal game state, detailed description thereof will be omitted below. In addition, the small pattern 56 may be displayed in the normal game state and may not be displayed in the variable probability game state.

遊技制御部100において第2特別図柄判定が行われた場合、第2特別図柄表示器42において第2特別図柄の変動表示が開始され、遊技制御部100から演出制御部130に変動開始コマンドが送信される。この変動開始コマンドを受信したことに応じて、演出制御部130は、液晶画面5において、3つの装飾図柄55を変動開始させる(図33のt0、図34(B))。また、液晶画面5では、複数の保留アイコン51がそれぞれ右側に移動し、最も右側の保留アイコン51が変動中アイコン53として表示される。また、変動開始コマンドの受信に応じて、保留数字52が示す保留数が減少する。なお、以降の図では、図の簡略化のため保留数字52の表示を省略する。 When the second special symbol determination is performed in the game control unit 100, the variation display of the second special symbol is started in the second special symbol display device 42, and a variation start command is transmitted from the game control unit 100 to the effect control unit 130. be done. In response to receiving this variation start command, the effect control section 130 starts varying the three decorative patterns 55 on the liquid crystal screen 5 (t0 in FIG. 33, FIG. 34(B)). Also, on the liquid crystal screen 5 , the plurality of pending icons 51 are moved to the right, and the rightmost pending icon 51 is displayed as the changing icon 53 . Also, the number of reservations indicated by the reservation number 52 decreases in accordance with the reception of the variable start command. In the following figures, the display of the reserved number 52 is omitted for simplification of the figures.

装飾図柄55の変動開始から所定期間(t0~t1)、リーチ前演出が行われる。リーチ前演出では、3つの装飾図柄55は、変動開始時と同じ態様(大きさ「中」であってキャラなし態様)で高速変動し(図34(B))、所定時間経過後に、左領域に装飾図柄55が仮停止し(図34(C))、さらに右領域に左領域と同種の装飾図柄55が仮停止するか否かのリーチ煽り演出が行われる(図34(D))。リーチ煽り演出の結果、右領域に、左領域と同種の装飾図柄55が仮停止した場合、リーチが成立する(図33のt1、図34(E))。なお、リーチが成立してからの演出の詳細については後述するが、以下ではその概要のみ説明する。 For a predetermined period (t0 to t1) from the start of variation of the decorative pattern 55, a pre-reach production is performed. In the ready-to-reach effect, the three decorative symbols 55 are changed at high speed in the same mode ("medium" size and no characters) as at the start of the variation (FIG. 34(B)), and after a predetermined time has passed, the left area The decorative pattern 55 is temporarily stopped (FIG. 34(C)), and a ready-to-win effect is performed to determine whether or not the decorative pattern 55 of the same kind as the left region is temporarily stopped in the right area (FIG. 34(D)). When the decorative pattern 55 of the same kind as that in the left area is temporarily stopped in the right area as a result of the ready-to-win effect, the ready-to-win is established (t1 in FIG. 33, (E) in FIG. 34). The details of the effect after the reach is established will be described later, but only the outline thereof will be described below.

リーチが成立すると、例えば、キャラAとキャラBとのバトル演出が開始されることを示すバトル開始演出が行われ(図34(F))、バトル演出が開始される(図33のt2、図34(G))。このバトル演出における相手のキャラクタ(図ではキャラB)によって確変大当たりに対する信頼度が示唆される。バトル演出中は、画面においてキャラAとキャラBとが戦う動画演出が行われる。バトル演出中、装飾図柄55は、例えば画面の左右において、大きさ「小」であってキャラなし態様で表示される。なお、バトル演出中は、装飾図柄55は表示されなくてもよい。 When reach is established, for example, a battle start effect indicating that a battle effect between character A and character B is to start is performed (FIG. 34(F)), and the battle effect is started (t2 in FIG. 33, FIG. 34(G)). The opponent's character (character B in the figure) in this battle production suggests the reliability of the probability variable jackpot. During the battle production, a moving image production in which character A and character B fight is performed on the screen. During the battle production, the decoration pattern 55 is displayed in the left and right sides of the screen, for example, in a "small" size and without characters. Note that the decorative pattern 55 may not be displayed during the battle production.

バトル演出が所定時間行われると、バトル演出の終盤において決め演出が行われる(図33のt3、図34(H))。この決め演出は、キャラAがキャラBに勝利するか否かを煽る演出であり、通常遊技状態における決め演出(上記図24(J))とは異なる演出である。決め演出では、図34(H)に示されるように、例えば、遊技者に演出ボタン26に対する操作を促す操作促進演出(例えば操作促進画像65及び有効期間画像651の表示)が行われてもよい。この操作促進演出は、通常遊技状態における操作促進演出(図24(J))と同様の演出であってもよいし、異なる演出であってもよい。 When the battle effect is performed for a predetermined time, a final effect is performed at the end of the battle effect (t3 in FIG. 33, (H) in FIG. 34). This decisive effect is a decisive effect that encourages whether or not character A will win against character B, and is a different effect from the decisive effect in the normal game state (see FIG. 24(J)). In the determination effect, as shown in FIG. 34(H), for example, an operation prompting effect (for example, display of an operation prompting image 65 and an effective period image 651) prompting the player to operate the effect button 26 may be performed. . This operation promotion effect may be the same effect as the operation promotion effect in the normal game state (FIG. 24(J)), or may be a different effect.

決め演出において演出ボタン26に対する操作が行われたことに応じて、又は、所定時間が経過したことに応じて、当落報知が行われる。大当たりの場合には、当落報知として、当たり報知が行われる(図33のt4、図34(I))。 Win/lose notification is performed in response to the operation of the performance button 26 in the determination effect or in response to the elapse of a predetermined time. In the case of a big win, a winning notification is performed as a winning/losing notification (t4 in FIG. 33, (I) in FIG. 34).

具体的には、当たり報知の一例として、時刻t4において勝利演出が行われる。勝利演出は、バトル演出においてキャラAが勝利したことを報知する演出である。また、勝利演出では、3つの装飾図柄55が揃う図柄揃い演出が行われる。具体的には、左右の装飾図柄55と同種の装飾図柄55が中領域に仮停止するとともに、中領域の装飾図柄55の周囲にエフェクト画像60が表示される。このエフェクト画像60は、通常遊技状態における当たり報知時のエフェクト画像60(図24(K))と異なる画像であってもよいし、同じ画像であってもよい。 Specifically, as an example of winning notification, a victory effect is performed at time t4. The victory effect is a effect for notifying that the character A has won in the battle effect. In addition, in the winning performance, a pattern-matching performance in which three decorative patterns 55 are aligned is performed. Specifically, the decorative patterns 55 of the same kind as the left and right decorative patterns 55 are temporarily stopped in the middle area, and the effect image 60 is displayed around the decorative patterns 55 in the middle area. This effect image 60 may be an image different from the effect image 60 (FIG. 24(K)) at the time of winning notification in the normal game state, or may be the same image.

なお、時刻t4において、勝利演出として、図柄揃い演出に代えて、可動役物7が作動する役物作動演出が行われてもよい。 In addition, at the time t4, as the victory effect, an accessory actuation effect in which the movable accessory 7 is activated may be performed instead of the design matching effect.

また、図柄揃い演出が行われた直後に、役物作動演出が行われてもよい。すなわち、装飾図柄55を用いて大当たりが報知された直後に、可動役物7を用いて大当たりが報知されてもよい。 Also, immediately after the pattern matching effect is performed, the role product operation effect may be performed. That is, the big win may be reported using the movable accessory 7 immediately after the big win is reported using the decorative pattern 55 .

図柄揃い演出又は役物作動演出に続いて、第1発光演出が行われる(図33のt5、図35(J))。第1発光演出は、装飾図柄55に対して行われる演出であって、装飾図柄55を強調する演出である。例えば、第1発光演出は、3つの装飾図柄55の周囲が共通の発光色で発光するように、各装飾図柄55の周囲にエフェクト画像61を表示させる演出であってもよい。第1発光演出中の3つの装飾図柄55は、大きさ「大」であり、かつ、キャラなし態様で表示され、中領域の装飾図柄55が左右の装飾図柄55よりも大きく表示される。 Following the pattern-matching effect or the accessory-activating effect, the first light-emitting effect is performed (t5 in FIG. 33, FIG. 35(J)). The first light emitting effect is a effect performed with respect to the decorative pattern 55, and is a effect that emphasizes the decorative pattern 55. - 特許庁For example, the first light emitting effect may be a effect of displaying the effect image 61 around each of the decorative patterns 55 so that the surroundings of the three decorative patterns 55 emit light in a common luminescent color. The three decorative patterns 55 in the first light emitting performance are "large" in size and displayed in a non-character mode, and the decorative patterns 55 in the middle area are displayed larger than the left and right decorative patterns 55.例文帳に追加

なお、この第1発光演出は、通常遊技状態における第1発光演出(図24(L))と同様の演出であってもよいし、異なる演出であってもよい。確変遊技状態における第1発光演出(図35(J))の実行時間は、通常遊技状態における第1発光演出(図24(L))の実行時間よりも短くてもよいし、長くてもよいし、同じでもよい。 This first light emitting effect may be the same effect as the first light emitting effect (FIG. 24(L)) in the normal game state, or may be a different effect. The execution time of the first light emission effect (Fig. 35 (J)) in the variable probability game state may be shorter or longer than the execution time of the first light emission effect (Fig. 24 (L)) in the normal game state. and may be the same.

第1発光演出の後、3つの装飾図柄55は所定期間揺動する(図35(K))。3つの装飾図柄55が揺動している間は、3つの装飾図柄55は、大きさ「中」であってキャラなし態様である。その後、再抽選演出が行われる(図33のt6、図35(L))。再抽選演出では、3つの同種の装飾図柄55が揃った状態で変動する演出が行われ、どの種類の装飾図柄が3つ揃って停止するかを遊技者に期待させる演出が行われる。 After the first light emitting effect, the three decorative patterns 55 swing for a predetermined period (Fig. 35(K)). While the three decorative patterns 55 are swinging, the three decorative patterns 55 are "medium" in size and are in the non-character mode. Thereafter, a re-lottery effect is performed (t6 in FIG. 33, (L) in FIG. 35). In the re-lottery performance, a performance that fluctuates in a state where three same kinds of decorative patterns 55 are arranged is performed, and a performance that makes the player expect which kinds of decorative patterns 55 will stop together is performed.

再抽選演出が行われた後、複数の種類のうちの何れかの種類の装飾図柄55が3つ揃って停止する。このとき、2回目の第1発光演出が行われる(図33のt7、図35(M))。通常遊技状態において再抽選演出が行われる場合と同様に、この時刻t7で行われる2回目の第1発光演出(図35(M))は、時刻t5で行われる1回目の第1発光演出(図35(J))と異なる演出であってもよいし、同じ演出であってもよい。2回目の第1発光演出においても、1回目の第1発光演出と同様に、3つの装飾図柄55は、大きさ「大」であり、かつ、キャラなし態様で表示され、中領域の装飾図柄55が最も大きく表示される。 After the re-lottery performance is performed, three decorative patterns 55 of any kind out of a plurality of kinds come together and stop. At this time, the second first light emission effect is performed (t7 in FIG. 33, (M) in FIG. 35). As in the case where the re-lottery effect is performed in the normal game state, the second first light emitting effect (Fig. 35 (M)) performed at time t7 is the first first light emitting effect (Fig. 35 (M)) performed at time t5. The effect may be different from that in FIG. 35(J), or may be the same effect. In the second first light emission effect, similarly to the first first light emission effect, the three decorative patterns 55 are displayed in a "large" size and without characters, and the decorative patterns in the middle area are displayed. 55 is displayed in the largest size.

2回目の第1発光演出が行われた後、3つの装飾図柄55は揺動し(図33のt8、図35(N))、その後、第2特別図柄の停止に応じて、3つの装飾図柄55は本停止する(図33のt9、図35(O))。この時刻t8~t9の間、3つの装飾図柄55は、大きさ「中」であり、かつ、キャラなし態様で表示される。確変遊技状態において第1発光演出が行われてから装飾図柄55が本停止するまでの時間(3つの装飾図柄55の揺動期間)は、通常遊技状態において第1発光演出が行われてから装飾図柄55が本停止するまでの時間よりも短い。そして、大当たり遊技が開始されることを示唆するオープニング演出が行われる(図35(P))。 After the second first light emitting effect is performed, the three decorative patterns 55 swing (t8 in FIG. 33, (N) in FIG. 35), and then three decorations in response to the stop of the second special pattern. The symbol 55 is finally stopped (t9 in FIG. 33, (O) in FIG. 35). During this time t8 to t9, the three decorative patterns 55 are displayed in the "medium" size and in a non-character mode. The time from when the first light emitting effect is performed in the variable probability game state to when the decorative pattern 55 is finally stopped (the swinging period of the three decorative patterns 55) is the period after the first light emitting effect is performed in the normal game state. It is shorter than the time until the pattern 55 is actually stopped. Then, an opening performance suggesting the start of the jackpot game is performed (FIG. 35(P)).

なお、図33および図35では、確変遊技状態における当たり報知において、再抽選演出が行われ、第1発光演出が2回行われる場合について説明したが、再抽選演出は行われず、第1発光演出が1回だけ行われてもよい。また、確変遊技状態においても第1発光演出の後に、第2発光演出が行われてもよい。 In addition, in FIG. 33 and FIG. 35, in the winning notification in the probability variable gaming state, the re-lottery effect is performed, and the first light emitting effect is performed twice. may be performed only once. In addition, the second light emitting effect may be performed after the first light emitting effect even in the variable probability gaming state.

図36は、確変遊技状態において当たり報知が行われる場合に第1発光演出の後に第2発光演出が行われる場合の変動演出の流れの一例を示す図である。図36に示されるように、時刻t5~t6の間で第1発光演出が行われた後、時刻t7において第2発光演出が行われる。そして、第2発光演出の後に3つの装飾図柄55が揺動して、特別図柄の停止に応じて3つの装飾図柄55が本停止する。確変遊技状態において第2発光演出が行われてから装飾図柄55が本停止するまでの時間(3つの装飾図柄55の揺動期間)は、通常遊技状態において第2発光演出が行われてから装飾図柄55が本停止するまでの時間よりも短い。 FIG. 36 is a diagram showing an example of the flow of the variable effect when the second light emitting effect is performed after the first light emitting effect when the winning notification is performed in the variable probability game state. As shown in FIG. 36, after the first light emitting effect is performed between times t5 and t6, the second light emitting effect is performed at time t7. Then, the three decorative patterns 55 swing after the second light emitting effect, and the three decorative patterns 55 actually stop according to the stop of the special patterns. The time (swing period of the three decorative symbols 55) from when the second light emitting effect is performed in the variable probability game state until the decorative pattern 55 is finally stopped is the second light emitting effect in the normal game state. It is shorter than the time until the pattern 55 is actually stopped.

ここで、確変遊技状態における第2発光演出は、通常遊技状態において説明した第2発光演出と同様の演出であり、各装飾図柄55の一部が発光するように、装飾図柄55自体よりも明るいエフェクト画像62(図24(N))が表示される演出である。なお、確変遊技状態における第2発光演出で表示されるエフェクト画像は、確変遊技状態における第2発光演出で表示されるエフェクト画像62とは異なる画像であってもよい。 Here, the second light emitting effect in the variable probability game state is the same effect as the second light emitting effect described in the normal game state, and is brighter than the decorative pattern 55 itself so that a part of each decorative pattern 55 emits light. This is an effect in which the effect image 62 (FIG. 24(N)) is displayed. It should be noted that the effect image displayed in the second light emitting effect in the variable probability gaming state may be an image different from the effect image 62 displayed in the second light emitting effect in the variable probability gaming state.

また、確変遊技状態において第2発光演出が行われる場合でも、1回目の第1発光演出の後に再抽選演出が行われ、再抽選演出の後に2回目の第1発光演出が行われてもよい。具体的には、この場合、勝利演出の後、1回目の第1発光演出が行われ、次に、再抽選演出が行われる。再抽選演出の後に2回目の第1発光演出が行われ、その後、さらに第2発光演出が行われて、3つの装飾図柄55が本停止する。 Further, even when the second light emitting effect is performed in the probability variable game state, the re-lottery effect may be performed after the first first light emitting effect, and the second first light emitting effect may be performed after the re-lottery effect. . Specifically, in this case, after the victory effect, the first light emission effect is performed for the first time, and then the re-lottery effect is performed. After the re-lottery performance, the first light emission performance is performed for the second time, and then the second light emission performance is further performed, and the three decorative patterns 55 are finally stopped.

また、確変遊技状態において確変大当たりと判定された場合、第1発光演出は行われず、第2発光演出のみ行われてもよい。 Further, when it is determined that the probability variation jackpot is determined in the probability variation gaming state, the first light emission effect may not be performed, and only the second light emission effect may be performed.

次に、確変遊技状態において特別図柄判定で4R通常大当たりと判定された場合の変動演出について説明する。図37は、確変遊技状態において4R通常大当たりと判定された場合において、画面に表示される演出の一例を示す図である。図37(H)の決め演出より前の演出については、図34(B)~(G)と同様の演出が行われる。 Next, a description will be given of the variation effect when it is determined that the 4R normal jackpot is determined in the special symbol determination in the variable probability game state. FIG. 37 is a diagram showing an example of an effect displayed on the screen when a 4R normal jackpot is determined in the variable probability gaming state. 34(B) to 34(G) are performed for the effects before the fixed effect shown in FIG. 37(H).

確変遊技状態において特別図柄判定で4R通常大当たりと判定された場合、特別図柄の変動パターンとして、変動パターンOP6が選択され、変動演出が開始される。この場合、図33と同様に、リーチ前演出、バトル開始演出、バトル演出が順に行われ、バトル演出の終盤において決め演出(図37(H))が行われる。 When the 4R normal jackpot is determined in the special symbol determination in the variable probability game state, the variation pattern OP6 is selected as the variation pattern of the special symbol, and the variation performance is started. In this case, as in FIG. 33, pre-reach effects, battle start effects, and battle effects are performed in order, and a final effect (FIG. 37(H)) is performed at the end of the battle effect.

そして、バトル演出の終盤の決め演出の後、時刻t4において、当たり報知(4R通常大当たりの報知)として、敗北演出が行われる(図37(I-2))。敗北演出では、キャラAが敗北したことを示す動画が表示される。また、敗北演出では、中領域に左右と異なる装飾図柄が停止し、リーチハズレ目となる。この確変遊技状態におけるリーチハズレ目は、特別図柄判定の結果がハズレではなく、4R通常大当たりであることを示す。中領域に左右と異なる装飾図柄が停止する際には、中領域の装飾図柄の周囲にエフェクト画像が表示されない。なお、中領域に左右と異なる装飾図柄が停止する際には、中領域の装飾図柄の周囲にエフェクト画像が表示されてもよい。このときに表示されるエフェクト画像は、勝利演出のときに表示されるエフェクト画像60(図34(I))とは異なる画像であってもよいし同じ画像であってもよい。また、敗北演出が行われる場合には、上記第1発光演出及び第2発光演出が行われることない。敗北演出の後、画面が確変遊技状態における特別図柄の変動開始時に切り替わって、中領域に左右と異なる種類の装飾図柄が停止した状態で、3つの装飾図柄が揺動する(図37(J-2))。そして、特別図柄の停止に応じて、3つの装飾図柄55が本停止するとともに、3つの小図柄56も本停止する(図37(O))。次に、オープニング演出が行われ(図37(P))、4R通常大当たりに係る大当たり遊技が開始される。オープニング演出および4R通常大当たりに係る大当たり遊技中は、遊技者に右打ちを促す表示が行われる。また、図に示されるように、確変遊技状態に移行してから遊技者が獲得した賞球の総数や大当たりの回数等を示す結果表示が行われる。なお、確変遊技状態において4R通常大当たりとなった場合、当該4R通常大当たりに係る大当たり遊技では、1Rあたりの大入賞口13の開放時間が短く(例えば、0.5秒)、遊技者がほとんど賞球を獲得できないようにしてもよい。また、確変遊技状態において4R通常大当たりとなった場合、1Rあたりの大入賞口13の開放時間が最大で29.5秒であり、遊技者が4R分の賞球を獲得可能であってもよい。この場合は、図37(P)に示す結果表示の代わりに、4R通常大当たりを示す大当たり演出が行われてもよい。 Then, after the deciding effect at the end of the battle effect, at time t4, a defeat effect is performed as a win notification (4R normal jackpot notification) (Fig. 37 (I-2)). In the defeat effect, a moving image showing that character A has been defeated is displayed. Also, in the defeat effect, decorative patterns different from the left and right stop in the middle area, resulting in a reach loss. The reach-losing eye in this variable probability gaming state indicates that the result of the special symbol determination is not a loss but a 4R normal jackpot. When decorative patterns different from left and right stop in the middle region, no effect image is displayed around the decorative patterns in the middle region. When decorative patterns different from left and right are stopped in the middle region, an effect image may be displayed around the decorative patterns in the middle region. The effect image displayed at this time may be an image different from or the same image as the effect image 60 (FIG. 34(I)) displayed during the victory effect. Further, when the defeat effect is performed, the first light effect and the second light effect are not performed. After the defeat effect, the screen is switched at the start of the fluctuation of the special symbols in the probability variable gaming state, and the three decorative symbols swing while the left and right different types of decorative symbols are stopped in the middle area (Fig. 37 (J- 2)). When the special symbols are stopped, the three decorative symbols 55 are permanently stopped, and the three small symbols 56 are also permanently stopped (FIG. 37(O)). Next, an opening effect is performed (FIG. 37(P)), and a jackpot game relating to the 4R normal jackpot is started. During the jackpot game relating to the opening effect and the 4R normal jackpot, a display is displayed to prompt the player to hit to the right. In addition, as shown in the figure, a result display showing the total number of prize balls won by the player, the number of jackpots, and the like after shifting to the variable probability gaming state is performed. In addition, when the 4R normal jackpot occurs in the variable probability game state, in the jackpot game related to the 4R normal jackpot, the opening time of the big winning opening 13 per 1R is short (for example, 0.5 seconds), and the player wins most of the prizes. You may make it impossible to win the ball. In addition, when the 4R normal jackpot is achieved in the probability variable gaming state, the opening time of the big winning opening 13 per 1R is 29.5 seconds at maximum, and the player may be able to win prize balls for 4R. . In this case, instead of the result display shown in FIG. 37(P), a jackpot performance showing a 4R normal jackpot may be performed.

(当たり報知中のランプ発光演出)
ここで、当たり報知中のランプ発光演出について詳述する。上述のように、当たり報知中は、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が大当たりを示唆する発光パターン(例えば、虹色に発光する発光パターン)で発光するランプ発光演出が行われる。当たり報知に係るランプ発光演出は、当たり報知が開始されるタイミング(図22のt7、図30のT7-1、図33のt4)で行われる。具体的には、当たり報知が開始されるタイミング(例えば演出ボタン26に対する操作が行われたタイミング)で、演出制御部130からランプ制御部150にコマンドが送信され、ランプ制御部150は当該コマンドに基づいて、ランプ発光演出の実行を開始する。
(Lamp lighting effect during hit notification)
Here, the lamp lighting effect during the hit notification will be described in detail. As described above, during the winning notification, the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 emit light in a light-emitting pattern (for example, a rainbow-colored light-emitting pattern) suggesting a big win. The lamp lighting effect related to the winning notification is performed at the timing when the winning notification starts (t7 in FIG. 22, T7-1 in FIG. 30, t4 in FIG. 33). Specifically, a command is transmitted from the production control unit 130 to the lamp control unit 150 at the timing at which the hit notification is started (for example, the timing at which the production button 26 is operated), and the lamp control unit 150 responds to the command. Based on this, the execution of the lamp lighting effect is started.

より具体的には、当たり報知に係るランプ発光演出は、図柄揃い演出(又は役物作動演出)、第1発光演出、第2発光演出の各演出に対応する演出に分けられる。例えば、図24(J)の画面が表示された状態で演出ボタン26に対する操作が行われた場合、ランプ制御部150は、演出制御部130からのコマンドに応じて、図24(K)に示す図柄揃い演出(又は、可動役物7が画面の前面に出現する役物作動演出)に対応するランプ発光演出を実行する。次に所定期間が経過したタイミングで、ランプ制御部150は、第1発光演出(図24(L))に対応するランプ発光演出を実行する。さらに所定期間が経過したタイミングで、ランプ制御部150は、第2発光演出(図24(N))に対応するランプ発光演出を実行する。これら各期間におけるランプ発光演出は、それぞれ異なってもよい。例えば、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37は、図24(K)に示す図柄揃い演出(又は役物作動演出)中は、第1の発光パターン(例えば赤色)で発光し、第1発光演出中は、第2の発光パターン(例えば白色)で発光し、第2発光演出中は、第3の発光パターン(例えば虹色)で発光してもよい。なお、図24(K)に示す図柄揃い演出(又は役物作動演出)が開始されてから装飾図柄55が本停止されるまでの間、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37は同じ発光パターン(例えば虹色)で発光してもよい。例えば、図柄揃い演出中、第1発光演出中、第2発光演出中のランプ発光演出は同じ態様(例えば、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が虹色に発光する発光パターン)であってもよい。 More specifically, the lamp lighting effect related to the winning notification is divided into effects corresponding to each effect of pattern matching effect (or character actuation effect), first light emitting effect, and second light emitting effect. For example, when the effect button 26 is operated while the screen of FIG. A lamp light-up effect corresponding to the symbol-matching effect (or the character-product operation effect in which the movable character object 7 appears in front of the screen) is executed. Next, at the timing after the predetermined period has passed, the lamp control section 150 executes the lamp light emission effect corresponding to the first light emission effect (FIG. 24(L)). Furthermore, at the timing when the predetermined period has passed, the lamp control section 150 executes the lamp light emission effect corresponding to the second light emission effect (FIG. 24(N)). The lamp lighting effect in each of these periods may be different. For example, the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 emit light in the first light emission pattern (for example, red) during the pattern matching effect (or the character actuation effect) shown in FIG. The light may be emitted in the second light emission pattern (for example, white) during the second light emission effect, and may be emitted in the third light emission pattern (for example, rainbow color) during the second light emission effect. It should be noted that, from the start of the pattern matching effect (or character actuation effect) shown in FIG. For example, it may emit light in a rainbow color). For example, during the pattern matching effect, during the first light emission effect, and during the second light emission effect, the lamp light emission effect is the same mode (for example, the board lamp 25 and / or the frame lamp 37 emits light in rainbow colors). good.

すなわち、当たり発光演出(第1発光演出及び第2発光演出)に連動して、ランプ発光演出が行われる。ここで「2つの演出が連動する」とは、一方の演出が行われる場合に、当該一方の演出に対応する他方の演出が行われることを意味する。「連動」の態様は、例えば、「同じ色を用いる態様」でもよいし、違う色を用いるもののパチンコ遊技機1を知る遊技者が一方の演出を見れば他方の演出が行われていることを認識できる程度に「密接に関係する態様」でもよい。具体的には、「同じ色を用いる態様」の一例は、第1発光演出に伴って、第1発光演出に係るエフェクト画像61と同じ白色で第1発光演出に対応するランプ発光演出によって盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が発光するような態様である。また、「密接に関係する態様」の一例は、例えば、白色のエフェクト画像62を表示する第2発光演出に伴って、第2発光演出用の虹色に発光する発光パターンで盤ランプ25及び/又は枠ランプ37を発光させるような態様である。なお、本実施形態では、一方の演出(例えばランプ発光)から他方の演出(例えば当たり発光演出)を認識できれば連動に含まれる。このため、連動する2つの演出は、互いが専用の演出である関係(すなわち一対一の関係)でもよいし、一方が他方の専用の演出であるが逆は成り立たない関係(すなわち一対多の関係)でもよい。 That is, the lamp light emission effect is performed in conjunction with the winning light effect (the first light effect and the second light effect). Here, "two effects are interlocked" means that when one effect is performed, the other effect corresponding to the one effect is performed. The mode of "interlocking" may be, for example, "a mode of using the same color", or a player who knows the pachinko game machine 1 using different colors will know that the other performance is being performed when he sees one performance. It may be "closely related aspects" to the extent that it is perceptible. Specifically, one example of "a mode using the same color" is that, along with the first light emission effect, the board lamp is generated by the lamp light emission effect corresponding to the first light emission effect in the same white as the effect image 61 related to the first light emission effect. 25 and/or the frame lamp 37 are illuminated. In addition, an example of a "closely related aspect" is, for example, the board lamp 25 and/or the board lamp 25 and/or the board lamp 25 and/or the rainbow-colored light emission pattern for the second light emission effect along with the second light emission effect that displays the white effect image 62 . Alternatively, the frame lamp 37 is made to emit light. In addition, in this embodiment, if one effect (for example, lamp light emission) can recognize the other effect (for example, hit light emission effect), it is included in interlocking. For this reason, the two interlocking effects may be in a relationship in which each other is a dedicated effect (i.e., a one-to-one relationship), or a relationship in which one is a dedicated effect for the other but the opposite is not true (i.e., a one-to-many relationship) It's okay.

連動する2つの演出の開始タイミング及び終了タイミングは、必ずしも一致する必要はない。なお、画像音響制御部140によって制御される演出と、ランプ制御部150によって制御される演出とは、所定のタイミングのみ同期され、所定のタイミング以降はそれぞれの制御部で管理される時間の経過に応じて制御されてもよい。例えば、当たり報知が開始されるタイミング(例えば演出ボタン26に対する操作が行われたタイミング)で送信されるコマンドに応じて、ランプ制御部150によって制御されるランプ発光演出が開始される。コマンドに応じてランプ発光演出が開始された後は、ランプ制御部150は、時間経過に応じてランプ発光演出を制御する。また、同じタイミングで、画像音響制御部140によって図24(K)に示す図柄揃い演出が行われ、その後は、時間経過に応じて第1発光演出、第2発光演出が行われる。これら2つの演出は、所定のタイミングのみ同期され、所定のタイミング以降はそれぞれの制御部で管理される時間の経過に応じて制御される。なお、2つの演出は、演出の実行中に同期を取りながら実行されてもよい。2つの演出を同期を取りながら実行する場合、例えば、液晶画面5において図24(L)に示す画像が表示されるタイミングで、画像音響制御部140から演出制御部130を介してランプ制御部150に制御コマンドが送信され、当該コマンドに応じて、ランプ制御部150が、第1発光演出に対応するランプ発光演出を実行する。また、液晶画面5において図24(N)に示す画像が表示されるタイミングで、画像音響制御部140から演出制御部130を介してランプ制御部150に制御コマンドが送信され、当該コマンドに応じて、ランプ制御部150が、第2発光演出に対応するランプ発光演出を実行する。 The start timing and end timing of the two interlocking effects do not necessarily have to match. Note that the effect controlled by the image sound control unit 140 and the effect controlled by the lamp control unit 150 are synchronized only at a predetermined timing, and after the predetermined timing, the effects are synchronized with the passage of time managed by each control unit. may be controlled accordingly. For example, the lamp lighting effect controlled by the lamp control unit 150 is started in response to a command transmitted at the timing when the winning notification is started (for example, the timing when the effect button 26 is operated). After the lamp lighting effect is started according to the command, the lamp control unit 150 controls the lamp lighting effect according to the passage of time. Also, at the same timing, the image and sound control section 140 performs the pattern-matching effect shown in FIG. These two effects are synchronized only at a predetermined timing, and after the predetermined timing are controlled according to the passage of time managed by the respective control units. Note that the two effects may be executed while synchronizing during the execution of the effects. When executing two effects while synchronizing, for example, at the timing when the image shown in FIG. A control command is transmitted to , and in accordance with the command, the lamp control unit 150 executes a lamp light emission effect corresponding to the first light emission effect. Further, at the timing when the image shown in FIG. 24(N) is displayed on the liquid crystal screen 5, a control command is transmitted from the image sound control unit 140 to the lamp control unit 150 via the effect control unit 130, and according to the command , the lamp control unit 150 executes a lamp lighting effect corresponding to the second lighting effect.

なお、当たり報知に係るランプ発光演出は、大当たり遊技の開始に応じて終了する。具体的には、ランプ発光演出は、遊技制御部100から演出制御部130に対して、変動停止コマンド又はオープニングコマンドが送信されたことに応じて、終了する。 It should be noted that the lamp light emission effect related to the winning notification ends when the big winning game starts. Specifically, the lamp light-emitting effect ends when a variation stop command or an opening command is transmitted from the game control unit 100 to the effect control unit 130 .

なお、本実施形態では2つの演出が「非連動」である場合もある。例えば、Nリーチ演出に伴って、盤ランプ25及び枠ランプ37がNリーチ演出開始前から継続して出力されるBGMに連動する発光パターンで継続して発光する具体例について説明する。このような場合、液晶画面5の様子からはNリーチ演出中であることを認識できる。一方、盤ランプ25等の発光態様からはNリーチ演出中であることを認識できない。このように、パチンコ遊技機1を知る遊技者が一方の演出(例えば盤ランプ25等の発光)を見ても他方の演出(例えばNリーチ演出)が行われていることを認識困難な態様である場合、この2つの演出は「非連動」である。 In addition, in this embodiment, two effects may be "non-interlocked". For example, a specific example will be described in which the board lamp 25 and the frame lamp 37 continuously emit light in a light emission pattern interlocking with the BGM that is continuously output from before the start of the N-reach production along with the N-reach production. In such a case, it can be recognized from the state of the liquid crystal screen 5 that the N-reach effect is being performed. On the other hand, it cannot be recognized that the N-reach effect is being performed from the light emission mode of the board lamp 25 and the like. In this manner, even if a player who knows the pachinko game machine 1 sees one of the effects (for example, the light emission of the board lamp 25, etc.), it is difficult to recognize that the other effect (for example, the N reach effect) is being performed. In some cases, the two renditions are "non-coordinated."

なお、当たり報知に係るランプ発光演出によって信頼度を示唆してもよい。例えば、上述した当たり報知に係るランプ発光演出の第1の発光パターン~第3の発光パターンは、何れも虹色を用いる発光パターンでもよい。 It should be noted that the reliability may be suggested by a lamp lighting effect related to the hit notification. For example, all of the first to third light emission patterns of the lamp light emission effect related to the hit notification may be light emission patterns using rainbow colors.

(当たり発光演出の特徴)
以上、通常遊技状態における当たり発光演出(第1発光演出および第2発光演出)、確変遊技状態における当たり発光演出(第1発光演出および第2発光演出)について説明した。以下では、これらの発光演出の特徴について説明する。
(Features of hit lighting effect)
As above, the winning light emitting effect (first light emitting effect and second light emitting effect) in the normal game state and the winning light emitting effect (first light emitting effect and second light emitting effect) in the variable probability game state have been described. Below, the features of these lighting effects will be described.

当たり報知中の第1発光演出と第2発光演出とでは、装飾図柄55の表示態様が異なる。例えば、通常遊技状態でも確変遊技状態でも、第1発光演出時の3つの装飾図柄55は、第2発光演出時の3つの装飾図柄よりも大きい(または小さくてもよい)。また、通常遊技状態においては、第1発光演出時の3つの装飾図柄55はキャラなし態様である一方、第2発光演出時の3つの装飾図柄55はキャラあり態様であってもよい。また、通常遊技状態でも確変遊技状態でも、第1発光演出中における中領域の装飾図柄55の視認性は、左右の装飾図柄55の視認性よりも高い一方で、第2発光演出中における3つの装飾図柄55の視認性は同じである。具体的には、第1発光演出中における中領域の装飾図柄55は、左右の装飾図柄55よりも大きく、中領域の装飾図柄55の全体(又は大部分)が画面に表示されるのに対して、第1発光演出中における左右の装飾図柄55の一部は画面に表示されないため、中領域の装飾図柄55の方が左右の装飾図柄55よりも視認性が高いと言える。これに対して、第2発光演出中は、3つの装飾図柄55の大きさは同じであり、3つの装飾図柄55の視認性は同じであると言える。 The display mode of the decorative pattern 55 is different between the first light emitting effect during the winning notification and the second light emitting effect. For example, in both the normal game state and the variable probability game state, the three decorative symbols 55 during the first light emitting effect are larger (or may be smaller) than the three decorative symbols during the second light emitting effect. Further, in the normal game state, the three decorative patterns 55 during the first light emitting effect may be in the non-character mode, while the three decorative patterns 55 in the second light emitting effect may be in the with character mode. In addition, in both the normal game state and the variable probability game state, the visibility of the decorative pattern 55 in the middle area during the first light emitting effect is higher than the visibility of the left and right decorative patterns 55, while the three during the second light emitting effect. The visibility of the decorative pattern 55 is the same. Specifically, the decorative pattern 55 in the middle region during the first light emitting effect is larger than the left and right decorative patterns 55, and the whole (or most) of the decorative pattern 55 in the middle region is displayed on the screen. Since part of the left and right decorative patterns 55 are not displayed on the screen during the first light emitting effect, it can be said that the decorative patterns 55 in the middle area have higher visibility than the left and right decorative patterns 55 . On the other hand, it can be said that the size of the three decorative patterns 55 is the same and the visibility of the three decorative patterns 55 is the same during the second light emitting effect.

また、通常遊技状態でも確変遊技状態でも、第1発光演出におけるエフェクト画像61が表示される領域は、第2発光演出におけるエフェクト画像62が表示される領域よりも大きい。具体的には、第2発光演出では、各装飾図柄55の一部の領域においてエフェクト画像62が表示されるのに対して、第1発光演出では、各装飾図柄55の周囲の比較的広い領域においてエフェクト画像61が表示される。 Also, in both the normal game state and the variable probability game state, the area where the effect image 61 is displayed in the first light emission effect is larger than the area where the effect image 62 is displayed in the second light emission effect. Specifically, in the second light emission effect, the effect image 62 is displayed in a partial area of each decorative pattern 55, whereas in the first light emission effect, a relatively wide area around each decorative pattern 55 is displayed. , the effect image 61 is displayed.

また、通常遊技状態では、第1発光演出中の装飾図柄55は、数字図柄にキャラクタが付加されないキャラなし態様であり、第2発光演出中の装飾図柄55は、数字図柄にキャラクタが付加されるキャラあり態様である。なお、通常遊技状態における第2発光演出中の装飾図柄55は、数字図柄にキャラクタが付加されないキャラなし態様であってもよい。また、確変遊技状態又は時短遊技状態では、第1発光演出中の装飾図柄55は、数字図柄にキャラクタが付加されないキャラなし態様であり、第2発光演出中の装飾図柄55も、数字図柄にキャラクタが付加されないキャラなし態様である。 In addition, in the normal game state, the decorative pattern 55 during the first light emitting effect is a non-character mode in which a character is not added to the number pattern, and the decorative pattern 55 during the second light emitting effect is a character added to the number pattern. It is a mode with character. The decoration pattern 55 during the second light emitting effect in the normal game state may be a non-character mode in which a character is not added to the number pattern. In addition, in the variable probability game state or the time saving game state, the decorative pattern 55 during the first light emitting effect is a characterless mode in which a character is not added to the number pattern, and the decorative pattern 55 during the second light emitting effect is also a character in the number pattern. is not added.

また、通常遊技状態では、当たり報知の間、第1発光演出および第2発光演出が行われる。確変遊技状態では、当たり報知の間、第1発光演出が行われる一方で、第2発光演出は行われなくてもよい。また、確変遊技状態では、当たり報知の間、第1発光演出は行われず、第2発光演出は行われてもよい。なお、確変遊技状態においても、第1発光演出及び第2発光演出の両方が行われる場合があってもよい。例えば、確変遊技状態では、第1発光演出が行われた後、第2発光演出が行われるときと行われないときとがあってもよい。 Also, in the normal game state, the first light emitting effect and the second light emitting effect are performed during the winning notification. In the probability variable gaming state, while the first light emitting effect is performed during the winning notification, the second light emitting effect may not be performed. In addition, in the variable probability gaming state, the second light emitting effect may be performed without performing the first light emitting effect during the winning notification. It should be noted that both the first light emitting effect and the second light emitting effect may be performed even in the variable probability gaming state. For example, in the variable probability game state, after the first light emission effect is performed, there may be times when the second light emission effect is performed and when it is not performed.

また、第1発光演出の実行時間と第2発光演出の実行時間とは異なる。「実行時間が異なる」とは、各演出の実行にかかる時間の長さ、及び実行タイミングのうちの少なくとも1つが異なることをいう。具体的には、第2発光演出の実行時間は、第1発光演出の実行時間よりも長い。なお、第2発光演出の実行時間は、第1発光演出の実行時間よりも短くてもよい。 Also, the execution time of the first light emission effect and the execution time of the second light emission effect are different. “Different execution times” means that at least one of the length of time required to execute each effect and the execution timing is different. Specifically, the execution time of the second light emission effect is longer than the execution time of the first light emission effect. In addition, the execution time of the second light emission effect may be shorter than the execution time of the first light emission effect.

また、第1発光演出、及び/又は、第2発光演出の実行時間は、遊技状態によって異なってもよい。例えば、第2発光演出の実行時間は、遊技状態によって異なってもよい。例えば、通常遊技状態および時短遊技状態では、第2発光演出の実行時間が同じである一方、確変遊技状態では、第2発光演出の実行時間が通常遊技状態のときよりも短くてもよい。これに対して、第1発光演出の実行時間は、全ての遊技状態において同じであってもよい。なお、第1発光演出の実行時間は遊技状態によって異なる一方で、第2発光演出の実行時間は、全ての遊技状態で同じであってもよい。 Also, the execution time of the first light emitting effect and/or the second light emitting effect may vary depending on the game state. For example, the execution time of the second light emission effect may vary depending on the game state. For example, while the execution time of the second light emission effect is the same in the normal game state and the time saving game state, the execution time of the second light emission effect may be shorter in the variable probability game state than in the normal game state. On the other hand, the execution time of the first light emission effect may be the same in all game states. In addition, while the execution time of the first light emission effect varies depending on the game state, the execution time of the second light emission effect may be the same in all game states.

また、第1発光演出の開始時(又は終了時)から第2発光演出開始時までの時間は、遊技機1の遊技状態にかかわらず同じ時間であってもよい。また、第1発光演出の開始時(又は終了時)から第2発光演出開始時までの時間は、遊技状態に応じて異なってもよい。例えば、通常遊技状態における第1発光演出の開始時(又は終了時)から第2発光演出開始時までの時間は、確変遊技状態における第1発光演出の開始時(又は終了時)から第2発光演出開始時までの時間よりも長く(又は短く)てもよい。 Also, the time from the start (or end) of the first light emitting effect to the start of the second light emitting effect may be the same regardless of the gaming state of the gaming machine 1 . Also, the time from the start (or end) of the first light emission effect to the start of the second light emission effect may vary depending on the game state. For example, the time from the start (or end) of the first light emission effect in the normal game state to the start of the second light emission effect is the time from the start (or end) of the first light emission effect in the variable probability game state to the second light emission It may be longer (or shorter) than the time up to the start of the production.

また、第1発光演出自体の演出態様と第2発光演出自体の演出態様とは異なる。ここでいう第1発光演出の演出態様は、エフェクト画像61の種類、色や大きさ、第1発光演出中に出力される音であってもよい。第2発光演出の演出態様も同様である。例えば、第1発光演出において装飾図柄55の周囲に表示されるエフェクト画像61と、第2発光演出において装飾図柄55に付加されるエフェクト画像62とは異なる画像である。 Also, the effect mode of the first light emitting effect itself and the effect mode of the second light emitting effect itself are different. The effect mode of the first light-emitting effect referred to here may be the type, color, or size of the effect image 61, or the sound output during the first light-emitting effect. The effect mode of the second light emission effect is the same. For example, the effect image 61 displayed around the decorative pattern 55 in the first light emitting effect and the effect image 62 added to the decorative pattern 55 in the second light emitting effect are different images.

また、第1発光演出中と第2発光演出中とで、装飾図柄55の発光態様が異なる。例えば、第1発光演出では3つの装飾図柄55の全体が瞬間的に発光する(各装飾図柄55の周囲が瞬間的に発光する)。これに対して、第2発光演出では、各装飾図柄55が同時に、例えば上から下に向かって発光する(装飾図柄55の発光部分が上から下に移動する)。また、第1発光演出におけるエフェクト画像61は、中領域の装飾図柄55を中心に装飾図柄55の領域を超えて表示される。一方、第2発光演出におけるエフェクト画像62は、各装飾図柄55の領域内で表示される。 Further, the lighting mode of the decorative pattern 55 is different between during the first lighting effect and during the second lighting effect. For example, in the first light emission effect, the entirety of the three decorative patterns 55 momentarily emit light (the periphery of each decorative pattern 55 momentarily emits light). On the other hand, in the second light emission effect, each decorative pattern 55 simultaneously emits light, for example, from top to bottom (the light emitting portion of the decorative pattern 55 moves from top to bottom). Also, the effect image 61 in the first light emission effect is displayed beyond the region of the decorative pattern 55 centering on the decorative pattern 55 in the middle region. On the other hand, the effect image 62 in the second light emission effect is displayed within the area of each decorative pattern 55 .

また、第1発光演出の演出態様、及び/又は、第2発光演出の演出態様は、遊技状態にかかわらず同じであってもよいし、異なってもよい。例えば、第1発光演出の演出態様は、通常遊技状態でも確変遊技状態でも同じであってもよい。また、第2発光演出の演出態様は、通常遊技状態でも確変遊技状態でも同じであってもよい。また、第2発光演出の演出態様は、通常遊技状態でも確変遊技状態でも同じである一方、第1発光演出の演出態様は、通常遊技状態と確変遊技状態とで異なってもよい。逆に、第1発光演出の演出態様は、通常遊技状態でも確変遊技状態でも同じである一方、第2発光演出の演出態様は、通常遊技状態と確変遊技状態とで異なってもよい。 Also, the effect mode of the first light emitting effect and/or the effect mode of the second light emitting effect may be the same or different regardless of the game state. For example, the effect mode of the first light emitting effect may be the same in both the normal game state and the variable probability game state. Also, the effect mode of the second light emitting effect may be the same in the normal game state and the variable probability game state. Further, the effect mode of the second light emitting effect is the same in both the normal game state and the variable probability game state, while the effect mode of the first light emitting effect may be different between the normal game state and the variable probability game state. Conversely, the effect mode of the first light emission effect is the same in both the normal game state and the variable probability game state, while the effect state of the second light emission effect may be different between the normal game state and the variable probability game state.

また、1回の特別図柄の変動(大当たり変動)において行われる第1発光演出および第2発光演出の実行回数は、全ての遊技状態で同じであってもよいし、遊技状態に応じて異なってもよい。例えば、通常遊技状態では、1回の特別図柄の変動(大当たり変動)において、第1発光演出の実行回数は、第2発光演出の実行回数より多くてもよい。例えば、通常遊技状態では、1回の特別図柄の変動(大当たり変動)において、第1発光演出が2回行われ、第2発光演出は1回行われてもよい。また、確変遊技状態では、1回の特別図柄の変動における第1発光演出の実行回数と第2発光演出の実行回数とは同じであってもよい。例えば、確変遊技状態では、1回の特別図柄の変動(大当たり変動)において、第1発光演出及び第2発光演出がそれぞれ1回行われてもよい。また、確変遊技状態では、1回の特別図柄の変動(大当たり変動)において、第1発光演出は1回又は2回行われ、第2発光演出は実行されなくてもよい。 In addition, the number of executions of the first light emitting effect and the second light emitting effect performed in one variation of the special symbol (jackpot variation) may be the same in all game states, or may differ depending on the game state. good too. For example, in the normal game state, the number of executions of the first light emitting effect may be greater than the number of times of executing the second light emitting effect in one variation of the special symbol (jackpot variation). For example, in the normal game state, the first light emitting effect may be performed twice and the second light emitting effect may be performed once in one variation of the special symbol (jackpot variation). Further, in the variable probability gaming state, the number of executions of the first light emitting effect and the number of times of executing the second light emitting effect in one variation of the special symbol may be the same. For example, in the probability variation gaming state, the first light emitting effect and the second light emitting effect may be performed once each in one variation of the special symbol (jackpot variation). In addition, in the variable probability gaming state, the first light emitting effect is performed once or twice in one variation of the special symbol (big hit variation), and the second light emitting effect may not be performed.

また、第1発光演出の開始時(又は終了時)から3つの装飾図柄55が本停止するまでの時間(装飾図柄55の揺動期間)は、全ての遊技状態で同じであってもよいし、遊技状態に応じて異なってもよい。また、第1発光演出終了時から第2発光演出開始時までの揺動時間は、全ての遊技状態で同じであってもよいし、遊技状態に応じて異なってもよい。また、第2発光演出の開始時(又は終了時)から3つの装飾図柄55が本停止するまでの時間は、全ての遊技状態で同じであってもよいし、遊技状態に応じて異なってもよい。また、第1発光演出の開始時(又は終了時)から3つの装飾図柄55が本停止するまでの時間は、遊技状態に応じて異なる一方で、第2発光演出の開始時(又は終了時)から3つの装飾図柄55が本停止するまでの時間は、全ての遊技状態で同じであってもよい。逆に、第2発光演出の開始時(又は終了時)から3つの装飾図柄55が本停止するまでの時間は、遊技状態に応じて異なる一方で、第1発光演出の開始時(又は終了時)から3つの装飾図柄55が本停止するまでの時間は、全ての遊技状態で同じであってもよい。 In addition, the time from the start (or end) of the first light emitting effect to the final stop of the three decorative patterns 55 (swing period of the decorative patterns 55) may be the same in all game states. , may differ according to the game state. Further, the swing time from the end of the first light emission effect to the start of the second light emission effect may be the same in all game states, or may differ depending on the game state. In addition, the time from the start (or end) of the second light emitting effect to the final stop of the three decorative symbols 55 may be the same in all game states, or may be different depending on the game state. good. In addition, the time from the start (or end) of the first light emission effect to the final stop of the three decorative symbols 55 varies depending on the game state, while the start time (or end time) of the second light emission effect is different depending on the game state. The time from to the final stop of the three decorative symbols 55 may be the same in all game states. Conversely, the time from the start (or end) of the second light emission effect to the final stop of the three decorative symbols 55 varies depending on the game state, while the time at the start (or end) of the first light emission effect ) to the final stop of the three decorative symbols 55 may be the same in all game states.

また、図柄揃い演出に代えて役物作動演出によって大当たりが報知される場合、役物作動演出中は、第1発光演出が行われなくてもよい。すなわち、決め演出直後の大当たりを報知する際に、装飾図柄55の代わりに可動役物を用いて大当たりを報知する場合には、第1発光演出を行わなくてもよい。この場合において、再抽選演出が行われる場合は、再抽選演出直後の第1発光演出は行われてもよい。また、再抽選演出が行われる場合も、再抽選演出直後の第1発光演出は行われなくてもよい。 In addition, when a big win is reported by a role product actuation effect instead of the pattern matching effect, the first light emission effect does not have to be performed during the character actuation effect. That is, when notifying the big win immediately after the determined effect, if the movable accessory is used instead of the decorative pattern 55 to notify the big win, the first light emission effect does not have to be performed. In this case, when the re-lottery effect is performed, the first light emitting effect may be performed immediately after the re-lottery effect. Further, even when the re-lottery effect is performed, the first light emitting effect may not be performed immediately after the re-lottery effect.

また、第1発光演出および第2発光演出は、停止される3つの装飾図柄55の種類が第1の装飾図柄(遊技者にとってより有利な大当たりを示唆する装飾図柄)であっても、第2の装飾図柄(遊技者にとって有利でない大当たりを示唆する装飾図柄)であっても行われる。例えば、奇数図柄(例えば「3」図柄)が3つ揃って停止される場合でも、偶数図柄(例えば「4」図柄)が3つ揃って停止される場合でも、第1発光演出および第2発光演出は実行される。奇数図柄は、偶数図柄よりも遊技者にとって有利な大当たりであることを示す図柄である。具体的には、通常遊技状態では、奇数図柄が3つ揃った場合には、大当たり遊技後に確変遊技状態に移行することを示唆し、偶数図柄が3つ揃った場合には、大当たり遊技後に時短遊技状態に移行する可能性を示唆する。また、確変遊技状態では、「7」図柄が3つ揃った場合には10R確変大当たりを示唆し、それ以外の図柄が3つ揃った場合には4R確変大当たりを示唆する。通常遊技状態において、奇数図柄が3つ揃って停止される場合の第1発光演出及び/又は第2発光演出の演出態様は、偶数図柄が3つ揃って停止される場合の第1発光演出及び/又は第2発光演出の演出態様と異なってもよいし、同じでもよい。また、第1発光演出については停止される装飾図柄の種類によって演出態様が異なり、第2発光演出については停止される装飾図柄の種類にかかわらず演出態様が同じであってもよい。逆に、第2発光演出については停止される装飾図柄の種類によって演出態様が異なり、第1発光演出については停止される装飾図柄の種類にかかわらず演出態様が同じであってもよい。また、確変遊技状態においても同様に、10R確変大当たり(遊技者にとってより有利な大当たり)を示唆する図柄が3つ揃って停止される場合と、4R確変大当たり(10R確変大当たりより有利でない大当たり)を示唆する図柄が3つ揃って停止される場合とで、第1発光演出及び/又は第2発光演出の演出態様は異なってもよい。 Further, even if the type of the three decorative symbols 55 to be stopped is the first decorative symbol (decorative symbol suggesting a more advantageous jackpot for the player), the first light emitting effect and the second light emitting effect are the second light emitting effect. (a decorative pattern that suggests a jackpot that is not advantageous to the player) is performed. For example, even if three odd patterns (for example, "3" patterns) are stopped, even if three even patterns (for example, "4" patterns) are stopped, the first light emission effect and the second light emission The performance is executed. Odd-numbered symbols are symbols that indicate a jackpot that is more advantageous to the player than even-numbered symbols. Specifically, in the normal game state, when three odd-numbered symbols are aligned, it is suggested to shift to the probability variable gaming state after the jackpot game, and when three even-numbered symbols are aligned, it is time-saving after the jackpot game. It suggests the possibility of shifting to a game state. In addition, in the variable probability game state, when three "7" symbols are aligned, a 10R variable probability jackpot is suggested, and when three other symbols are aligned, a 4R probability variable jackpot is suggested. In the normal game state, the effect modes of the first light emitting effect and/or the second light emitting effect when three odd symbols are stopped are the first light emitting effect and/or the second light emitting effect when three even symbols are stopped. / Or it may be different from the production mode of the second light emission production, or may be the same. Further, the effect mode may differ depending on the type of the decorative pattern to be stopped for the first light emitting effect, and the effect mode may be the same for the second light emitting effect regardless of the type of the decorative pattern to be stopped. Conversely, for the second light emission effect, the effect mode may differ depending on the type of the decorative pattern to be stopped, and for the first light emission effect, the effect mode may be the same regardless of the type of the decorative pattern to be stopped. Similarly, in the variable probability game state, when three symbols suggesting a 10R variable probability jackpot (a more advantageous jackpot for the player) are stopped together, and a 4R probability variable jackpot (a jackpot that is not more advantageous than the 10R probability variable jackpot) is stopped. The effect mode of the first light-emitting effect and/or the second light-emitting effect may be different between when three suggested symbols are stopped together.

また、上述のように、確変遊技状態では、第1の図柄組み合わせ(図柄揃い)は確変大当たりを示し、図柄揃いとなった後に当たり発光演出(第1発光演出又は第2発光演出)が行われることを示し、第2の図柄組み合わせ(リーチハズレ目)は通常大当たりを示し、当たり発光演出が行われないことを示す。 Further, as described above, in the probability variation gaming state, the first symbol combination (symbol matching) indicates a probability variation jackpot, and after the symbols are aligned, the winning light emitting effect (first light emitting effect or second light emitting effect) is performed. The second symbol combination (ready-to-lose eyes) usually indicates a big hit and indicates that the hit light emitting effect is not performed.

また、本実施形態では、10R確変大当たり又は4R確変大当たりを示す第1の装飾図柄(例えば「7」以外の奇数図柄)と、4R通常大当たりの可能性を示唆する第2の装飾図柄(例えば偶数図柄)と、10R確変大当たりであることを示す第3の装飾図柄(例えば、「7」図柄)とがある。第1の装飾図柄が3つ揃って停止する場合、又は、第2の装飾図柄が3つ揃って停止する場合は、第1発光演出の演出態様は第1の態様であり、第3の装飾図柄が3つ揃って停止する場合は、第1発光演出の演出態様は第1の態様とは異なる第2の態様であってもよい。すなわち、遊技者にとって最も有利な大当たりを示唆する第3の装飾図柄以外の図柄が揃って停止する場合は、第1発光演出の演出態様は、何れの装飾図柄が停止する場合でも同じ第1の態様であり、第3の装飾図柄が揃って停止する場合は、第1発光演出の演出態様は、第1の態様とは異なる第2の態様であってもよい。なお、第2発光演出の演出態様については、第1の装飾図柄~第3の装飾図柄の何れが揃って停止する場合でも、同じであってもよい。また、第2発光演出の演出態様も、第1発光演出の演出態様と同様に、第1又は第2の装飾図柄が停止する場合は、第1の態様であり、第3の装飾図柄が停止する場合は、第2の態様であってもよい。 In addition, in the present embodiment, a first decorative pattern (for example, an odd number pattern other than "7") indicating a 10R probability variable jackpot or a 4R probability variable jackpot (for example, an odd number pattern other than "7") and a second decorative pattern (for example, an even number pattern) and a third decorative pattern (for example, “7” pattern) indicating that it is a 10R probability variable jackpot. When three of the first decorative symbols are aligned and stopped, or when three of the second decorative symbols are aligned and stopped, the rendering mode of the first light emission rendering is the first mode, and the third decoration. When three symbols are aligned and stopped, the effect mode of the first light emission effect may be a second mode different from the first mode. That is, when symbols other than the third decorative symbols suggesting the most advantageous jackpot for the player stop together, the effect mode of the first light emitting effect is the same as the first light regardless of which decorative symbols stop. In the case where the third decorative symbols stop together, the effect mode of the first light emission effect may be a second mode different from the first mode. It should be noted that the effect mode of the second light emission effect may be the same even when any of the first to third decorative symbols are stopped together. In addition, the effect mode of the second light emission effect is the first mode when the first or second decorative pattern is stopped in the same manner as the effect mode of the first light emission effect, and the third decorative pattern is stopped. If so, the second aspect may be used.

また、図柄揃いによって大当たりが報知される場合には、全ての遊技状態において第1発光演出及び第2発光演出のうちの少なくとも一方を必ず実行する。一方、図柄揃いによって大当たりが報知されない場合(リーチハズレや、確変遊技状態において通常遊技状態への移行を伴う大当たりの場合)には、第1発光演出及び第2発光演出の何れも実行しない。また、通常遊技状態においては通常大当たりの場合に第1発光演出及び/又は第2発光演出を実行することがある一方で、確変遊技状態においては通常大当たりの場合に第1発光演出及び第2発光演出の何れも実行しない。 In addition, when a big win is notified by matching symbols, at least one of the first light emitting effect and the second light emitting effect is always executed in all game states. On the other hand, when the big win is not reported due to the combination of symbols (in the case of reach loss or a big win accompanied by a shift to the normal game state in the probability variable game state), neither the first light emission performance nor the second light emission performance is executed. In addition, in the normal game state, the first light emission effect and/or the second light emission effect may be executed in the case of the normal jackpot, while in the variable probability game state, the first light emission effect and the second light emission are performed in the case of the normal jackpot. Do not perform any of the renditions.

また、遊技状態によって第1発光演出、第2発光演出に伴って出力される音(第1の当たり発光演出音、第2の当たり発光演出音)の出力タイミング、出力時間が異なってもよい。例えば、通常遊技状態では、第1発光演出に伴う第1の当たり発光演出音の出力が終了した後に、第2発光演出に伴う第2の当たり発光演出音の出力が開始される。一方、確変遊技状態では、第1発光演出に伴う第1の当たり発光演出音の出力中に第2発光演出に伴う第2の当たり発光演出音の出力が開始可能であってもよい。 Also, the output timing and the output time of the sounds (first winning light emitting effect sound, second winning light emitting effect sound) output accompanying the first light emitting effect and the second light emitting effect may differ depending on the game state. For example, in the normal game state, the output of the second winning light effect sound accompanying the second light emitting effect is started after the output of the first winning light effect sound accompanying the first light emitting effect ends. On the other hand, in the probability variable gaming state, it may be possible to start outputting the second winning light emitting effect sound accompanying the second light emitting effect while outputting the first winning light emitting effect sound accompanying the first light emitting effect.

以上のように、当たり報知中に液晶画面5において当たり発光演出(第1発光演出および第2発光演出)が実行される。装飾図柄55が本停止する際には当たり発光演出は終了されるため、装飾図柄55の本停止時における装飾図柄55の視認性を妨げることなく、遊技者に大当たりを効果的に報知することができ、興趣性を向上させることができる。 As described above, the winning light-emitting effects (the first light-emitting effect and the second light-emitting effect) are executed on the liquid crystal screen 5 during the winning notification. When the decorative pattern 55 is finally stopped, the winning light emitting performance is terminated, so that the player can be effectively notified of the big win without obstructing the visibility of the decorative pattern 55 when the decorative pattern 55 is finally stopped. You can improve your interest.

詳細は後述するが、本実施形態の遊技機1では、当たり報知中の当たり発光演出に加えて、当たり報知中とは異なるタイミングで、装飾図柄55に対する別の発光演出が行われる。これら各種発光演出が行われることにより、それぞれのタイミングにおいて装飾図柄を用いて多様な演出を行うことができ、遊技者の期待を高め、興趣性を向上させることができる。 Although the details will be described later, in the gaming machine 1 of the present embodiment, in addition to the winning light emitting effect during the winning notification, another light emitting effect for the decorative pattern 55 is performed at a timing different from that during the winning notification. By performing these various light emitting effects, it is possible to perform various effects using decorative symbols at respective timings, thereby increasing the expectation of the player and improving the amusement.

(非リーチ中発光演出)
次に、本実施形態における非リーチ中発光演出について説明する。非リーチ中発光演出は、特別図柄の変動表示中に装飾図柄55が仮停止することを示唆する演出である。本実施形態では、遊技状態に関わらず、「リーチ状態でない場合」において「装飾図柄55を表示する場合」に非リーチ中発光演出が行われる。「リーチ状態でない場合」とは、特別図柄の変動表示が開始してから一度もリーチが成立していない場合と、リーチ成立後に装飾図柄55が再び変動表示を開始したことによってリーチ状態でなくなった場合とを含む。また、「装飾図柄55を表示する場合」とは、装飾図柄55が表示されている場合(すなわち非表示でない場合)と、装飾図柄55が表示されるタイミングである場合と、装飾図柄55を表示する直前である場合とを含む。
(Non-reach mid-light effect)
Next, the light emission effect during non-reach in the present embodiment will be described. The light-emitting effect during non-reach is a effect suggesting that the decorative pattern 55 temporarily stops during the variable display of the special pattern. In the present embodiment, regardless of the gaming state, the non-ready state light emitting effect is performed in the case of "not in the ready-to-win state" and "in the case of displaying the decorative pattern 55". ``When it is not in a ready-to-win state'' means that the ready-to-win state has not been established even once since the variable display of the special pattern started, and the ready-to-win state has disappeared due to the decorative pattern 55 starting to change display again after the ready-to-win state has been established. Including cases. Further, "when the decorative pattern 55 is displayed" means when the decorative pattern 55 is displayed (that is, when it is not hidden), when the decorative pattern 55 is displayed, and when the decorative pattern 55 is displayed. including when it is immediately before

本実施形態では、非リーチ中発光演出は、リーチ状態でない場合において実行される。すなわち、大当たりであることを報知しない態様で装飾図柄55を表示する場合に実行可能である。この点で、大当たり態様の装飾図柄55を表示する場合に実行される当たり発光演出や、リーチ態様の装飾図柄55を表示する場合に実行されるリーチ発光演出(後述する)と実行タイミングが異なる。また、非リーチ中発光演出は、大当たりに対する信頼度を示唆しない点で、信頼度を示唆するチャンス目演出(すなわち、先読みチャンス目演出および当該チャンス目演出。後述する)と機能が異なる。また、本実施形態における非リーチ中発光演出は、変動パターンに関わらず実行可能である。この点で、当たり発光演出、リーチ発光演出、及びチャンス目演出と実行条件が異なる。 In the present embodiment, the non-reach lighting effect is executed when the reach state is not reached. In other words, it is possible to display the decorative pattern 55 in a manner that does not notify the jackpot. In this point, the execution timing is different from the win light emission performance executed when displaying the decorative pattern 55 of the big winning mode and the ready-to-win light emission performance (to be described later) executed when displaying the decorative pattern 55 of the ready-to-win mode. In addition, the light-emitting effect during non-reach is different in function from the chance effect that suggests reliability (that is, the look-ahead chance effect and the relevant chance effect, which will be described later) in that it does not suggest the reliability of the big win. Further, the light emission effect during non-reach in the present embodiment can be executed regardless of the variation pattern. In this respect, the execution conditions are different from those of the winning light-emitting effect, the ready-to-win light-emitting effect, and the chance eye effect.

非リーチ中発光演出が実行される場合、その開始から終了までの期間に亘りエフェクト画像(以下、「非リーチ中発光エフェクト画像70」と呼ぶ。)が装飾図柄55よりも手前側に重畳表示される(図39(F)参照)。また、これに伴って非リーチ中発光演出音(例えば、「シュオン」という効果音)がスピーカ24から出力される。本実施形態では、非リーチ中発光エフェクト画像70の表示時間と非リーチ中発光演出音の出力時間との長さが同じである。なお、これらの時間の関係はどのような関係でもよく、例えば、上記表示時間よりも上記出力時間の方が短くてもよいし、長くてもよい。 When the light emission effect during non-reach is executed, an effect image (hereinafter referred to as "light emission effect image 70 during non-reach") is superimposed and displayed on the front side of the decorative pattern 55 over the period from the start to the end. (See FIG. 39(F)). In addition, along with this, a light-emitting effect sound during non-reach (for example, a sound effect of “shuon”) is output from the speaker 24 . In this embodiment, the length of the display time of the light emission effect image 70 during non-reach and the output time of the light emission effect sound during non-reach are the same. The relationship between these times may be any relationship. For example, the output time may be shorter or longer than the display time.

非リーチ中発光エフェクト画像70及び非リーチ中発光演出音は、非リーチ中発光演出でのみ出力される。非リーチ中発光エフェクト画像70は、当たり発光演出に係るエフェクト画像60~64よりも小さい画像である。本実施形態では、左列の装飾図柄55である左図柄と、右列の装飾図柄55である右図柄と、中列の装飾図柄55である中図柄とのうちの何れに対しても同じ非リーチ中発光演出音が出力される。このため、非リーチ中発光演出音によっては、仮停止する装飾図柄55がどの図柄列であるかが分からない。一方、非リーチ中発光エフェクト画像70は、仮停止を示唆する装飾図柄55の図柄列を中心として表示される一方、仮停止を示唆しない図柄列を中心としては表示されない。例えば、中列の装飾図柄55が仮停止することを示唆する非リーチ中発光演出では、非リーチ中発光エフェクト画像70は、中列を中心として表示され、左列(及び右列)を中心として表示されない。例えば、仮停止を示唆しない図柄列には、非リーチ中発光エフェクト画像70の端の部分だけがかかるように表示されてもよいし、非リーチ中発光エフェクト画像70がかからないように表示されてもよい。これにより、非リーチ中発光演出によって、何れの図柄列の装飾図柄55が仮停止するかを示唆することが可能である。なお、装飾図柄55の種類に応じて非リーチ中発光演出の態様を異ならせてもよい。例えば、「7」図柄は他の装飾図柄55と異なる非リーチ中発光エフェクト画像70と非リーチ中発光演出音とを有してもよい。 The non-reach lighting effect image 70 and the non-reach lighting effect sound are output only in the non-reach lighting effect. The non-reach light-up effect image 70 is an image smaller than the effect images 60 to 64 relating to the hit light-up effect. In this embodiment, the same pattern is applied to any of the left pattern, which is the decorative pattern 55 in the left row, the right pattern, which is the decorative pattern 55 in the right row, and the middle pattern, which is the decorative pattern 55 in the middle row. A light-emitting effect sound is output during reach. For this reason, depending on the non-reaching light emitting effect sound, it is not possible to know which pattern row the decorative pattern 55 to be temporarily stopped belongs to. On the other hand, the non-reach light emitting effect image 70 is displayed centering on the symbol row of the decorative symbols 55 suggesting a temporary stop, but is not displayed centering on the symbol row not suggesting a temporary stop. For example, in the non-reach light emitting effect suggesting that the middle row decorative pattern 55 temporarily stops, the non-reach light emitting effect image 70 is displayed centering on the middle column, and centering on the left column (and right column). Do not show. For example, the symbol row that does not suggest a temporary stop may be displayed so that only the end portion of the light-emitting effect image 70 during non-reaching is overlaid, or the light-emitting effect image 70 during non-reaching is not displayed. good. As a result, it is possible to indicate in which symbol row the decorative symbol 55 is to be temporarily stopped by the light emission effect during non-reach. In addition, depending on the type of the decorative pattern 55, the aspect of the non-reach light emitting effect may be varied. For example, the "7" pattern may have a light-emitting effect image 70 during non-reach and a light-emitting effect sound during non-reach that are different from the other decorative patterns 55 .

本実施形態では、非リーチ中発光演出中は非リーチ中発光演出用の発光パターン(例えば、白色点滅)で盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が発光する。非リーチ中発光演出用の発光パターンは、他の演出用の発光パターンと異なる。このため、液晶画面5以外の演出手段からも非リーチ中発光演出が実行されていることを認識可能である。すなわち、非リーチ中発光演出については、液晶画面5と盤ランプ25及び/又は枠ランプ37とが対応している(連動である)。 In this embodiment, the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 emit light in a light emission pattern (for example, white flashing) for the light emission effect during the non-reach during the light emission effect during the non-reach. The light emission pattern for the light emission effect during non-reach is different from the light emission pattern for other effects. Therefore, it is possible to recognize that the non-reach lighting effect is being executed from the effect means other than the liquid crystal screen 5. - 特許庁That is, the liquid crystal screen 5 and the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 correspond (interlocked) with respect to the non-reach light emitting effect.

なお、遊技機1は、非リーチ中発光演出用の盤ランプ25及び枠ランプ37の発光パターンを備えなくてもよい。この場合、非リーチ中発光演出中に他の演出用の発光パターン(例えば、出力中のBGMに対応(連動)する発光パターン、又は通常の背景画像を表示する場合の発光パターン)で盤ランプ25及び枠ランプ37が発光してもよい。このような構成の場合、液晶画面5以外の演出手段からは非リーチ中発光演出が実行されていることを認識不可能である。すなわち、非リーチ中発光演出については、液晶画面5と盤ランプ25及び/又は枠ランプ37とが対応していないといえる(非連動である)。 The gaming machine 1 does not have to be provided with the light emission pattern of the board lamp 25 and the frame lamp 37 for light emission effect during non-reach. In this case, the board lamp 25 with a light emission pattern for other effects (for example, a light emission pattern corresponding (linked) to the BGM being output, or a light emission pattern when displaying a normal background image) during the non-reach light emission effect and the frame lamp 37 may emit light. In the case of such a configuration, it is impossible to recognize that the lighting effect during non-reach is being executed from the effect means other than the liquid crystal screen 5. - 特許庁That is, it can be said that the liquid crystal screen 5 and the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 do not correspond (non-interlocking) with respect to the non-reach light emitting effect.

本実施形態では、遊技状態に応じて非リーチ中発光演出の態様が異なる。具体的には、例えば、非リーチ中発光演出自体の実行時間は通常遊技状態である場合よりも確変遊技状態である場合の方が短い。例えば、通常遊技状態での実行時間は1秒間であり、確変遊技状態での実行時間は0.5秒間である。なお、非リーチ中発光演出の実行時間は通常遊技状態である場合よりも確変遊技状態である場合の方が長くてもよいし同じでもよい。本実施形態においては何れの遊技状態であっても、非リーチ中発光演出の実行時間は当たり発光演出の実行時間よりも短い。なお、遊技状態によっては(又は何れの遊技状態であっても)非リーチ中発光演出の実行時間よりも当たり発光演出の実行時間の方が短くてもよいし同じでもよい。 In this embodiment, the aspect of the non-ready light emitting effect differs depending on the game state. Specifically, for example, the execution time of the non-ready lighting effect itself is shorter in the probability variable gaming state than in the normal gaming state. For example, the execution time in the normal game state is 1 second, and the execution time in the variable probability game state is 0.5 seconds. It should be noted that the execution time of the light emitting effect during non-reach may be longer or the same in the variable probability gaming state than in the normal gaming state. In this embodiment, in any game state, the execution time of the non-ready light emission effect is shorter than the execution time of the winning light emission effect. Depending on the game state (or in any game state), the execution time of the hit light emission effect may be shorter than or the same as the execution time of the non-reach light emission effect.

また、本実施形態では、非リーチ中発光エフェクト画像70として、通常遊技状態の場合は対応する装飾図柄55の下の部分が光って見えるようなエフェクト(例えば淡黄色の画像)が対応する装飾図柄55の手前側に重畳表示される(図39(E)参照)。確変遊技状態の場合は、非リーチ中発光エフェクト画像70として上記とは異なるエフェクトが表示される。例えば、全体が光って見えるように対応する装飾図柄55が下の部分から爆発していくようなエフェクト(例えば白色の画像)が対応する装飾図柄55の手前側に重畳表示される(図42(C)及び(D)参照)。本実施形態では、非リーチ中発光演出音は、遊技状態に関わらず同じである。しかしながら、通常遊技状態の場合は確変遊技状態よりも短い出力時間で出力される。なお、遊技状態に応じて異なる非リーチ中発光演出音を出力してもよい。 Further, in this embodiment, as the non-reach light emitting effect image 70, in the case of the normal game state, the corresponding decorative pattern corresponds to an effect (for example, a pale yellow image) that makes the lower part of the corresponding decorative pattern 55 appear to shine. 55 is superimposed and displayed (see FIG. 39(E)). In the case of the probability variable gaming state, an effect different from the above is displayed as the light-emitting effect image 70 during non-reach. For example, an effect (for example, a white image) is superimposed on the front side of the corresponding decorative pattern 55 so that the corresponding decorative pattern 55 explodes from the lower part so that the whole appears to shine (FIG. 42 ( C) and (D)). In this embodiment, the non-reach light emitting effect sound is the same regardless of the game state. However, in the case of the normal game state, it is output in a shorter output time than in the variable probability game state. In addition, you may output the light emission production sound during non-reach which differs according to a game state.

また、本実施形態では、遊技状態に応じて非リーチ中発光演出が開始されるときの装飾図柄55の「スクロール速度」が異なる。なお、「スクロール速度」は、装飾図柄55が縦方向の移動を伴う場合のスピードと、装飾図柄55が縦方向の移動を伴わずに同じ場所で切り替えて変動表示される場合の切り替えのスピードとを含む概念である。例えば、通常遊技状態中は仮停止した装飾図柄55に対して非リーチ中発光エフェクト画像70が表示される。確変遊技状態中は低速変動中の装飾図柄55に対して非リーチ中発光エフェクト画像70が表示される。低速変動は、例えば、キャラクタ画像551及び数字画像552の細かな態様を認識できるような(又は認識容易なような)装飾図柄55のスクロール速度(変動速度)である。例えば、高速変動中に1つの装飾図柄が液晶画面5に表示される時間は約0.5秒である。低速変動よりも早いスピードには、高速変動がある。高速変動は、例えば、装飾図柄55が変動表示していることは認識できるものの、装飾図柄55の細かな態様までは認識できない(又は認識困難なような)スクロール速度(変動速度)である。例えば、高速変動中に1つの装飾図柄が液晶画面5に表示される時間は約0.04秒である。例えば、高速変動中の装飾図柄の変動速度は、小図柄56(及び第4図柄57,59)の変動速度と同じである。なお、本実施形態では、仮停止中の装飾図柄は、スクロールはしていない。このため、仮停止中の装飾図柄のスクロール速度は0であり、本実施形態では仮停止は低速変動に含まない。なお、単に「表示」と記載している場合には、仮停止と低速変動と高速変動とを含む。なお、小図柄56(及び第4図柄57,59)の変動速度は、低速変動中の装飾図柄55の変動速度よりも速ければ、高速変動中の装飾図柄55の変動速度よりも速くてもよいし遅くてもよい。 Further, in the present embodiment, the "scrolling speed" of the decorative symbols 55 when the non-ready lighting effect is started differs depending on the game state. The "scrolling speed" is the speed when the decorative pattern 55 is moved in the vertical direction, and the switching speed when the decorative pattern 55 is changed and displayed at the same place without being moved in the vertical direction. It is a concept that includes For example, during the normal game state, the light-emission effect image 70 during non-reach is displayed for the temporarily stopped decorative pattern 55 . During the variable probability game state, a light emission effect image 70 during non-reach is displayed for the decoration pattern 55 during low speed fluctuation. The low-speed variation is, for example, the scroll speed (variation speed) of the decorative pattern 55 that enables (or allows for easy recognition) the detailed aspects of the character image 551 and the number image 552 to be recognized. For example, the time during which one decorative pattern is displayed on the liquid crystal screen 5 during high-speed fluctuation is about 0.5 seconds. There are fast variations at speeds faster than slow variations. The high-speed fluctuation is, for example, a scroll speed (fluctuation speed) at which the variable display of the decorative pattern 55 can be recognized, but the detailed aspects of the decorative pattern 55 cannot be recognized (or are difficult to recognize). For example, the time during which one decorative pattern is displayed on the liquid crystal screen 5 during high-speed fluctuation is about 0.04 seconds. For example, the variation speed of the decorative symbols during high-speed variation is the same as the variation speed of the small symbols 56 (and the fourth symbols 57 and 59). Note that, in this embodiment, the temporarily stopped decorative symbols are not scrolled. Therefore, the scroll speed of the decorative symbols during the temporary stop is 0, and the temporary stop is not included in the low speed fluctuation in this embodiment. In addition, when simply describing "display", it includes temporary stop, low-speed fluctuation, and high-speed fluctuation. Incidentally, the variation speed of the small pattern 56 (and the fourth symbols 57, 59) may be faster than the variation speed of the decorative pattern 55 during high speed variation as long as it is faster than the variation speed of the decorative pattern 55 during low speed variation. may be delayed.

次に、図38~図40を参照して、通常遊技状態における非リーチ中発光演出について説明する。まず、図38を参照して通常遊技状態における非リーチ中発光演出の実行タイミングについて説明する。図38は、通常遊技状態における非リーチ中発光演出の実行タイミングについて説明するためのタイムチャートである。図39は、通常遊技状態において3つの装飾図柄55が同時に仮停止する場合における非リーチ中発光演出の一例について説明するための説明図である。図40は、通常遊技状態において3つの装飾図柄55が順に仮停止する場合における非リーチ中発光演出の一例について説明するための説明図である。 Next, with reference to FIGS. 38 to 40, the non-ready light emitting effects in the normal game state will be described. First, with reference to FIG. 38, the execution timing of the non-ready lighting effect in the normal game state will be described. FIG. 38 is a time chart for explaining the execution timing of the light emission effect during non-reach in the normal game state. FIG. 39 is an explanatory diagram for explaining an example of the non-reach light emission effect when the three decorative symbols 55 temporarily stop at the same time in the normal game state. FIG. 40 is an explanatory diagram for explaining an example of the non-reach light emitting effect when the three decorative symbols 55 temporarily stop in order in the normal game state.

図38(A)には、ハズレ変動パターンHP1が選択された場合の装飾図柄55の動きが表記されている。本実施形態では、ハズレ変動パターンHP1が選択された場合、左図柄と右図柄と中図柄とが同時に仮停止する装飾図柄55の演出パターンが100%の確率で選択される。特別図柄の変動表示に伴って、本実施形態では遊技状態に応じた態様の開始演出が実行される。本実施形態における開始演出は、装飾図柄55を揺動(すなわち微変動)させることにより変動表示を開始する装飾図柄55を強調する演出である。また、開始演出は、装飾図柄55が高速変動を開始することを示唆する演出でもある。例えば、通常遊技状態における開始演出は所定の実行時間(例えば1秒)で実行され、その開始時から終了時までキャラクタ画像551のポーズを変化させることによって装飾図柄55を揺動させる。また、通常遊技状態における開始演出では、その開始に伴って、装飾図柄55全体がはずむようにして少し大きくなり、開始演出が終了するまでこのままの大きさを保つ。本実施形態では、キャラクタ画像551が開始演出開始時とは異なるポーズ(すなわち、本停止中とは異なるポーズ)となった状態で開始演出が終了する。図38(A)に例示するように、開始演出終了に伴って、装飾図柄55は、開始演出終了時の態様のままで高速変動を開始することになる(図39(B)及び(C)参照)。図18での大きさの位置づけでは、開始演出開始前(すなわち本停止中)の装飾図柄55は小さめの「中」であり、「小」よりは大きい。また、開始演出によって大きくなった装飾図柄55は大きめの「中」であり、「大」よりは小さい。このように、開始演出が実行されても大きさ「中」であり、かつ、キャラあり態様である点で、変動開始時と高速変動中とは装飾図柄55は同じ態様である。なお、開始演出として、キャラクタ画像551のポーズを終了させた後、その終了時にキャラクタ画像551を本停止中と同じポーズに変化させる演出を実行してもよい。 FIG. 38(A) shows the movement of the decorative pattern 55 when the losing variation pattern HP1 is selected. In this embodiment, when the losing variation pattern HP1 is selected, the effect pattern of the decorative pattern 55 in which the left pattern, the right pattern and the middle pattern are temporarily stopped at the same time is selected with a probability of 100%. Along with the variable display of the special symbol, in the present embodiment, a start effect is executed in a mode corresponding to the game state. The start effect in this embodiment is a effect emphasizing the decorative pattern 55 that starts the variable display by swinging (that is, slightly fluctuating) the decorative pattern 55 . Further, the start effect is also a effect suggesting that the decorative pattern 55 starts to fluctuate at high speed. For example, the start effect in the normal game state is executed in a predetermined execution time (for example, 1 second), and the decoration pattern 55 is swung by changing the pose of the character image 551 from the start to the end. In addition, in the start performance in the normal game state, along with the start of the start performance, the decorative pattern 55 as a whole bounces and becomes slightly larger, and the size is kept as it is until the end of the start performance. In this embodiment, the start effect ends in a state in which the character image 551 assumes a pose different from that at the start of the start effect (that is, a pose different from that during the main stop). As exemplified in FIG. 38(A), with the end of the start effect, the decorative pattern 55 starts to fluctuate at high speed while maintaining the state at the end of the start effect (FIGS. 39(B) and (C)). reference). In terms of size positioning in FIG. 18, the decorative pattern 55 before the start of the start effect (that is, during the main stop) is a small "medium", which is larger than the "small". Also, the decorative pattern 55 enlarged by the start effect is a large "medium", which is smaller than the "large". In this way, even when the start effect is executed, the decorative pattern 55 is in the same mode at the start of the fluctuation and during the high-speed fluctuation in that the size is "medium" and the character is in the mode. As the starting effect, after the pose of the character image 551 is finished, the effect of changing the character image 551 to the same pose as during the main stop may be executed at the end of the pose.

図38(A)に例示するように、本実施形態では、開始演出の終了に伴って3つの装飾図柄55が同時に高速変動を開始する。通常遊技状態においては、装飾図柄55は、開始演出により大きくなった大きさと動いた後のキャラクタ画像551のポーズとを保ったまま高速変動する(図39(C)参照)。なお、開始演出終了時から高速変動開始時までの間に装飾図柄55が低速変動してもよい。また、開始演出の実行時間は図柄列毎に異ならせてもよい。例えば、開始演出の実行時間が左図柄、右図柄、中図柄の順に短い場合、高速変動は左図柄、右図柄、中図柄の順に開始することになる。また、高速変動中の装飾図柄55の態様は本停止中と同じでもよい。例えば、開始演出の終了に伴って装飾図柄55の態様を本停止中の態様に変化させると共に高速変動を開始してもよい。 As illustrated in FIG. 38(A), in the present embodiment, the three decorative symbols 55 simultaneously start high-speed fluctuation with the end of the start effect. In the normal game state, the decorative pattern 55 changes at high speed while maintaining the size increased by the start effect and the pose of the character image 551 after movement (see FIG. 39(C)). Note that the decorative pattern 55 may change at a low speed between the end of the start effect and the start of the high speed change. Also, the execution time of the start effect may be varied for each symbol row. For example, when the execution time of the start effect is shorter in the order of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol, the high-speed fluctuation starts in the order of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol. Also, the mode of the decorative pattern 55 during the high-speed fluctuation may be the same as during the main stop. For example, the mode of the decorative pattern 55 may be changed to the mode of the actual stop and the high-speed fluctuation may be started along with the end of the start effect.

図38(A)に例示するように、高速変動を開始してから所定時間(例えば2.5秒)が経過すると、3つの装飾図柄55が同時に高速変動から低速変動になる。本実施形態では、低速変動中の装飾図柄55の態様は高速変動中と同じである(図39(C)及び(D)参照)。低速変動中は、何れの装飾図柄55が仮停止するかがまだ分からない。なお、例えば、左図柄、右図柄、中図柄の順に低速変動を開始してもよいし、左図柄と右図柄とが同時に低速変動を開始した後に中図柄が遅れて低速変動を開始してもよい。 As illustrated in FIG. 38(A), when a predetermined time (for example, 2.5 seconds) elapses after the start of the high-speed fluctuation, the three decorative patterns 55 simultaneously change from high-speed fluctuation to low-speed fluctuation. In this embodiment, the mode of the decorative pattern 55 during low speed fluctuation is the same as during high speed fluctuation (see FIGS. 39C and 39D). During the low speed fluctuation, it is not yet known which decorative pattern 55 is temporarily stopped. In addition, for example, the left pattern, the right pattern, and the middle pattern may start the low speed fluctuation in order, or after the left pattern and the right pattern start the low speed fluctuation at the same time, the middle pattern may start the low speed fluctuation with a delay. good.

図38(A)に例示するように、装飾図柄55が低速変動を開始してから所定時間(例えば2.5秒)が経過すると、3つの装飾図柄55がリーチ不成立のハズレ態様で同時に仮停止する。通常遊技状態においては、装飾図柄55の仮停止に伴って、仮停止する装飾図柄55(この例では左図柄、右図柄、及び中図柄)に対する非リーチ中発光演出が所定の実行時間(例えば1秒)で実行される。これにより、3つの装飾図柄55がその後所定時間(例えば2秒間)に亘って仮停止することが示唆される。ハズレ変動パターンHP1が選択された場合、非リーチ中発光演出開始時から特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄55が本停止するまで全ての装飾図柄55が仮停止する。なお、装飾図柄55は、低速変動を介さずに高速変動からいきなり仮停止してもよい。 As illustrated in FIG. 38(A), when a predetermined time (for example, 2.5 seconds) elapses after the decorative pattern 55 starts to fluctuate at low speed, the three decorative patterns 55 temporarily stop at the same time in a losing mode in which reach is not established. do. In the normal game state, with the temporary stop of the decorative pattern 55, the non-reach light emitting effect for the temporarily stopped decorative pattern 55 (left pattern, right pattern, and middle pattern in this example) is performed for a predetermined execution time (for example, 1 seconds). This suggests that the three decorative symbols 55 are then temporarily stopped for a predetermined period of time (for example, two seconds). When the losing variation pattern HP1 is selected, all the decorative patterns 55 temporarily stop until the decorative patterns 55 actually stop with the variable display of the special patterns from the start of the light emitting effect during non-reach. Note that the decorative pattern 55 may temporarily stop suddenly from the high speed fluctuation without passing through the low speed fluctuation.

通常遊技状態では、非リーチ中発光演出と共に、キャラクタ画像551のポーズを変化させる停止演出が所定の実行時間(例えば1秒)で実行される。本実施形態における停止演出は、キャラクタ画像551が開始演出とは異なる動作(同じ動作でもよい)を行う演出である。本実施形態では、キャラクタ画像551が停止演出開始時とは異なるポーズ(具体的には、例えば、本停止中と同じポーズ)になって停止演出が終了する(図39(E)及び(G))。停止演出が終了すると、仮停止中のキャラクタ画像551は、停止演出終了時のポーズを保ったまま息を吸ったり吐いたりする動作を続けることで揺動する。数字画像552は、停止演出中であるか否かに関わらず、仮停止中は、例えば若干の拡大と若干の縮小とを繰り返すことで揺動する。このようにして、通常遊技状態では非リーチ中発光演出開始時から装飾図柄55が仮停止(揺動)する。なお、停止演出によって数字画像552の大きさを小さく(又は大きく)してもよい。また、非リーチ中発光演出の方が停止演出よりも実行時間が長くてもよいし短くてもよい。また、停止演出では、その終了時にキャラクタ画像551を開始演出終了時と同じポーズに変化させてもよい。 In the normal game state, along with the non-reach lighting effect, the stop effect of changing the pose of the character image 551 is executed for a predetermined execution time (for example, 1 second). The stop effect in this embodiment is an effect in which the character image 551 performs a different action (or may be the same action) as the start effect. In this embodiment, the character image 551 is in a different pose from when the stop effect was started (specifically, for example, the same pose as during the actual stop), and the stop effect ends (FIGS. 39(E) and (G)). ). When the stop effect ends, the temporarily stopped character image 551 sways by continuing the action of inhaling and exhaling while maintaining the pose at the end of the stop effect. The number image 552 oscillates by, for example, repeating a slight enlargement and a slight reduction during the temporary stop regardless of whether or not the stop effect is being performed. In this way, in the normal game state, the decorative pattern 55 temporarily stops (swings) from the start of the light emission effect during non-reach. Note that the size of the number image 552 may be reduced (or increased) by the stop effect. Further, the execution time of the light emission effect during non-reach may be longer or shorter than that of the stop effect. Further, in the stop effect, the character image 551 may be changed to the same pose as that at the end of the start effect at the end of the stop effect.

本実施形態では、通常遊技状態においてハズレの変動パターンが選択された場合、本停止する所定時間前(例えば0.7秒前)に、3つの装飾図柄55は全体が同時にしぼむようにして本停止中と同じ大きさまで小さくなる(図39(H)参照)。装飾図柄55が上記のようにしぼむと、遊技者は変動が続かない(すなわち、疑似連に発展せずこのままハズレる)ことを認識可能である。ハズレ変動パターンHP1が選択された場合、非リーチ中発光演出が終了してから所定時間(0.3秒)が経過すると3つの装飾図柄55がしぼむ。図18での大きさの位置づけでは、しぼんだ後の装飾図柄55は小さめの「中」であり、「小」よりは大きい。装飾図柄55はこの大きさのまま所定時間後(例えば0.7秒後)に特別図柄の停止表示に伴って装飾図柄55が本停止する(図39(I)参照)。なお、所定の演出(例えば、SPリーチ演出またはSPSPリーチ演出)が実行される場合は、装飾図柄55が上記と同様にしぼまなくてもよい。 In the present embodiment, when a losing variation pattern is selected in the normal game state, the three decorative symbols 55 all simultaneously wither at a predetermined time (for example, 0.7 seconds) before the actual stop to indicate that the actual stop is in progress. It is reduced to the same size (see FIG. 39(H)). When the decorative symbol 55 shrinks as described above, the player can recognize that the fluctuation will not continue (that is, it will not develop into a pseudo-run and will continue to lose). When the losing variation pattern HP1 is selected, the three decorative patterns 55 wither when a predetermined time (0.3 seconds) elapses after the end of the light emission effect during non-reach. In terms of size in FIG. 18, the deflated decorative pattern 55 is a small "medium" and larger than "small". The decorative pattern 55 remains at this size and after a predetermined time (for example, after 0.7 seconds), the decorative pattern 55 is actually stopped along with the stop display of the special pattern (see FIG. 39(I)). In addition, when a predetermined effect (for example, SP ready-to-win effect or SPSP ready-to-win effect) is executed, the decorative pattern 55 does not have to shrink as described above.

図38(B)には、ハズレ変動パターンHP2が選択された場合の装飾図柄55の動きが表記されている。本実施形態では、ハズレ変動パターンHP2が選択された場合、左図柄、右図柄、中図柄の順に仮停止する装飾図柄55の演出パターンが100%の確率で選択される。 FIG. 38(B) shows the movement of the decorative pattern 55 when the losing variation pattern HP2 is selected. In the present embodiment, when the losing variation pattern HP2 is selected, the production patterns of the decorative symbols 55 temporarily stopped in the order of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol are selected with a probability of 100%.

ハズレ変動パターンHP2が選択された場合、HP1の場合と同様に、特別図柄の変動表示に伴って開始演出を実行し、続いて3つの装飾図柄55が高速変動する。高速変動に続いて、まず左図柄が低速変動を開始する。左図柄の低速変動中は、右図柄と中図柄とは高速変動を継続する。左図柄が低速変動を開始してから所定時間(例えば2.5秒)が経過すると、左図柄が仮停止する。これに伴って、左図柄に対する非リーチ中発光演出が所定の実行時間(例えば1秒)で実行される。これと共に、左図柄のキャラクタ画像551のポーズを変化させる停止演出が所定時間(例えば1秒)で実行される。なお、左図柄の仮停止に伴って右図柄が低速変動を開始する。このため、左図柄に対する非リーチ中発光演出中は、左図柄は仮停止中(かつ停止演出中)であり、右図柄は低速変動中であり、中図柄は高速変動中である。なお、右図柄は、左図柄に対する非リーチ中発光演出の開始後(又は開始前)に低速変動してもよい。 When the losing variation pattern HP2 is selected, as in the case of HP1, the start performance is executed with the variation display of the special symbols, and then the three decorative symbols 55 are varied at high speed. Following the high-speed fluctuation, the left symbol first starts the low-speed fluctuation. During the low speed fluctuation of the left pattern, the right pattern and the middle pattern continue to fluctuate at high speed. When a predetermined time (for example, 2.5 seconds) elapses after the left symbol starts to fluctuate at low speed, the left symbol temporarily stops. Along with this, the non-reach light emitting effect for the left symbol is executed for a predetermined execution time (for example, 1 second). Along with this, a stop effect for changing the pose of the character image 551 of the left pattern is executed for a predetermined time (for example, 1 second). In addition, the right symbol starts to fluctuate at a low speed along with the temporary stop of the left symbol. For this reason, during the non-reach light emitting effect for the left symbol, the left symbol is temporarily stopped (and the stop effect is in progress), the right symbol is fluctuating at low speed, and the middle symbol is fluctuating at high speed. In addition, the right symbol may be changed at a low speed after (or before) the start of the non-ready lighting effect for the left symbol.

図38(B)に例示するように、左図柄に対する非リーチ中発光演出が終了してから所定時間(例えば1.5秒)が経過すると、左図柄と異なる数字を示す右図柄が仮停止する。これに伴って、右図柄に対する非リーチ中発光演出が所定の実行時間(例えば1秒)で実行される。これと共に、右図柄のキャラクタ画像551のポーズを変化させる停止演出が所定時間(例えば1秒)で実行される。なお、右図柄の仮停止に伴って中図柄が低速変動を開始する。このため、右図柄に対する非リーチ中発光演出中は、左図柄は仮停止中(かつ停止演出終了後)であり、右図柄は仮停止中(かつ停止演出中)であり、中図柄は低速変動中である。なお、中図柄は、右図柄に対する非リーチ中発光演出の開始後(又は開始前)に低速変動してもよい。 As exemplified in FIG. 38(B), when a predetermined time (for example, 1.5 seconds) elapses after the end of the non-reach lighting effect for the left symbol, the right symbol indicating a different number from the left symbol temporarily stops. . Along with this, the non-ready lighting effect for the right symbol is executed for a predetermined execution time (for example, 1 second). Along with this, a stop effect for changing the pose of the character image 551 of the right pattern is executed for a predetermined time (for example, 1 second). In addition, the middle symbol starts to fluctuate at a low speed along with the temporary stop of the right symbol. For this reason, during the non-reach light emitting effect for the right pattern, the left pattern is temporarily stopped (and after the stop effect is completed), the right pattern is temporarily stopped (and is stopped), and the middle pattern is slow fluctuation. inside. In addition, the middle symbol may be changed at a low speed after (or before) the start of the light emitting effect during non-reach for the right symbol.

図38(B)に例示するように、右図柄に対する非リーチ中発光演出が終了してから所定時間(例えば1.5秒)が経過すると、中図柄が仮停止する。これに伴って、中図柄に対する非リーチ中発光演出が所定の実行時間(例えば1秒)で実行される。これと共に、中図柄のキャラクタ画像551のポーズを変化させる停止演出が所定時間(例えば1秒)で実行される。中図柄に対する非リーチ中発光演出中は、左図柄および右図柄は仮停止中(かつ停止演出終了後)であり、中図柄は仮停止中(かつ停止演出中)である。中図柄に対する非リーチ中発光演出が終了してから所定時間(0.3秒)が経過すると、ハズレ変動パターンHP1が選択された場合と同様に、3つの装飾図柄55は、全体がしぼむようにして少し小さくなる(図40(G)参照)。そして、装飾図柄55は、特別図柄の停止表示に伴って本停止する(図40(H)参照)。 As exemplified in FIG. 38(B), when a predetermined time (for example, 1.5 seconds) elapses after the end of the light emitting effect during non-reach for the right symbol, the middle symbol is temporarily stopped. Along with this, the non-reach light emitting effect for the middle pattern is executed for a predetermined execution time (for example, 1 second). Along with this, a stop effect for changing the pose of the character image 551 of the medium pattern is executed for a predetermined time (for example, 1 second). During the non-reach light emission effect for the middle pattern, the left and right patterns are temporarily stopped (and after the stop effect is finished), and the middle pattern is temporarily stopped (and during the stop effect). When a predetermined time (0.3 seconds) elapses after the end of the non-reach light emitting effect for the middle pattern, the three decorative patterns 55 are slightly withered as a whole, as in the case where the loss variation pattern HP1 is selected. becomes smaller (see FIG. 40(G)). Then, the decorative pattern 55 is actually stopped along with the stop display of the special pattern (see FIG. 40(H)).

次に、図39を参照して、図38(A)に例示する演出の具体例を説明する。図39(A)は、第1特別図柄の保留がある状態で第1特別図柄が停止表示されたときの様子を例示している。このとき、3つの装飾図柄55がハズレ態様で本停止すると共に、装飾図柄55と同じ組み合わせの小図柄56が本停止する。また、これに伴ってハズレを示す第4図柄57,59が停止表示する。なお、図39(A)に例示するように、ハズレ態様の装飾図柄55は中図柄が左図柄(及び右図柄)よりも画面上側に本停止されてもよい。なお、大当たり態様の装飾図柄55が仮停止(及び本停止)する場合は、3つの装飾図柄55が一直線上に並ぶ。小図柄56は、大当たりか否かに関わらず必ず一直線上に本停止される。なお、装飾図柄55も小図柄56と同様に大当たりか否かに関わらず必ず一直線上に本停止されてもよい。なお、本停止中の中図柄は、左図柄および右図柄の手前側に重畳表示されてもよいし、奥側に重畳表示されてもよい。 Next, with reference to FIG. 39, a specific example of the effect shown in FIG. 38(A) will be described. FIG. 39(A) illustrates the situation when the first special symbol is stopped and displayed while the first special symbol is reserved. At this time, the three decorative patterns 55 are permanently stopped in a losing mode, and the small patterns 56 having the same combination as the decorative patterns 55 are finally stopped. Further, along with this, the fourth symbols 57 and 59 indicating the failure are stopped and displayed. In addition, as illustrated in FIG. 39A, the middle symbol of the decorative symbol 55 in the losing mode may be permanently stopped above the left symbol (and the right symbol) on the screen. Incidentally, when the decorative symbols 55 in the jackpot mode are temporarily stopped (and permanently stopped), the three decorative symbols 55 are arranged in a straight line. The small pattern 56 is definitely stopped on a straight line regardless of whether it is a big hit or not. It should be noted that the decorative pattern 55 may also be permanently stopped on a straight line regardless of whether or not it is a big hit, similarly to the small pattern 56. - 特許庁The middle symbol during the final stop may be superimposed on the front side of the left symbol and the right symbol, or may be superimposed on the back side.

図39(A)の例では、液晶画面5の右下端に保留数字52が表示されている。この例では、保留数字52によって第1特別図柄判定の保留数が3であり、第2特別図柄判定の保留数が0であることが示されている。なお、特別図柄判定の保留数は図に例示する演出の途中で増えないものとする。第1特別図柄が停止表示されてから所定の確定停止期間(例えば、0.5秒)が経過すると、第1特別図柄の変動表示に伴って開始演出が開始される。図39(B)は、開始演出により、キャラクタ画像551が動いたり装飾図柄55が大きくなったりしている様子を例示している。図39(B)に例示するように、本実施形態では、通常遊技状態において開始演出が開始されると、中図柄が左図柄および右図柄の手前側に重畳表示される。また、開始演出の開始に伴って小図柄56は高速変動を開始する。これと共に、最先の保留アイコン51が変動中アイコン53として表示されるように保留アイコン51が右側に移動されるアニメーションが表示される。これと共に、第1特別図柄判定の保留数を示す数字保留52の値が1減少する。 In the example of FIG. 39(A), a pending number 52 is displayed at the lower right corner of the liquid crystal screen 5 . In this example, the reserved number 52 indicates that the number of reservations for the first special symbol determination is 3 and the number of reservations for the second special symbol determination is 0. In addition, it is assumed that the number of pending special symbol determinations does not increase during the performance illustrated in the figure. When a predetermined fixed stop period (for example, 0.5 seconds) elapses after the first special symbol is stopped and displayed, the start effect is started along with the variable display of the first special symbol. FIG. 39(B) exemplifies how the character image 551 is moved and the decorative pattern 55 is enlarged by the start effect. As illustrated in FIG. 39(B), in this embodiment, when the start effect is started in the normal game state, the middle symbol is superimposed on the front side of the left symbol and the right symbol. In addition, the small pattern 56 starts to fluctuate at high speed with the start of the start effect. Along with this, an animation is displayed in which the pending icon 51 is moved to the right such that the earliest pending icon 51 is displayed as the icon 53 being changed. Along with this, the value of the number reservation 52 indicating the number of reservations for the first special symbol determination is decreased by one.

図39の(A)と(B)とを比較すると明らかなように、装飾図柄55の大きさは、本停止中よりも開始演出中の方が大きい。また、図39(C)に例示するように、高速変動中の装飾図柄55は開始演出終了時と同じである。なお、図39(B)に例示するように、本停止していた装飾図柄55以外の装飾図柄55は、本停止中と開始演出中とに非表示であり、高速変動開始時に表示が開始される。 As is clear from a comparison between (A) and (B) in FIG. 39, the size of the decorative pattern 55 is larger during the start effect than during the main stop. Further, as illustrated in FIG. 39(C), the decoration pattern 55 during high speed fluctuation is the same as that at the end of the start effect. Incidentally, as shown in FIG. 39B, the decorative symbols 55 other than the decorative symbols 55 which are actually stopped are not displayed during the actual stop and during the start effect, and are started to be displayed when the high-speed fluctuation is started. be.

図39(C)~(E)に例示するように、開始演出の終了に伴って高速変動した装飾図柄55は、低速変動を介して3つの装飾図柄55が同時に仮停止する。低速変動中および仮停止中は、中図柄が左図柄および右図柄の手前側に重畳表示される。図39はハズレ変動パターンHP1が選択された場合の例であるので、装飾図柄55は非リーチのハズレ態様で仮停止する。仮停止に伴って各装飾図柄55に対する非リーチ中発光演出が実行されると、図39(E)及び(F)に例示するように、非リーチ中発光エフェクト画像70によって3つの装飾図柄55の下の部分が光って見える。図39(E)は、仮停止に伴って非リーチ中発光演出および停止演出が開始される様子を例示している。また、図39(F)は図39(E)の直後(なお、非リーチ中発光演出中かつ停止演出中)の様子を例示している。また、図39(G)は、非リーチ中発光演出および停止演出の終了直後の様子を例示している。装飾図柄55は、図39(G)~(I)に例示するように、仮停止中にしぼんでから本停止する。小図柄は、非リーチ中発光演出が実行されたか否かに関わらず装飾図柄55が本停止するまで高速変動しており、装飾図柄55の本停止に伴って装飾図柄55と同じ組み合わせで本停止する。 As illustrated in FIGS. 39(C) to (E), three decorative symbols 55 temporarily stop at the same time through the low speed variation of the decorative symbols 55 that have changed at high speed with the end of the start effect. During the low speed fluctuation and during the temporary stop, the middle pattern is superimposed on the front side of the left and right patterns. Since FIG. 39 is an example when the losing variation pattern HP1 is selected, the decorative pattern 55 is temporarily stopped in a non-reach losing mode. When the non-reach light emitting effect for each decorative pattern 55 is executed along with the temporary stop, as illustrated in FIGS. The lower part appears to glow. FIG. 39(E) exemplifies how the non-ready lighting effect and the stop effect are started with the temporary stop. Further, FIG. 39(F) illustrates the state immediately after FIG. 39(E) (in addition, during non-reach lighting effect and stop effect). In addition, FIG. 39(G) illustrates the state immediately after the end of the non-reach lighting effect and the stop effect. As illustrated in FIGS. 39(G) to (I), the decorative pattern 55 is deflated during the temporary stop and then the actual stop. The small patterns fluctuate at high speed until the decorative pattern 55 is permanently stopped irrespective of whether or not the light emitting performance during non-reach is executed, and when the decorative pattern 55 is officially stopped, it is permanently stopped in the same combination as the decorative pattern 55.例文帳に追加do.

次に、図40を参照して、図38(B)に例示する演出の具体例を説明する。図40(A)は、図39(B)と同様に、特別図柄の変動表示に伴って開始演出が開始される様子を例示している。なお、この例では、保留数字52が示すように、第1特別図柄判定の保留数が1であり、第2特別図柄判定の保留数が0である。特別図柄判定の保留数は図に例示する演出の途中で増えないものとする。図40(B)は、開始演出の終了に伴って高速変動した装飾図柄55のうち、左図柄が右図柄および中図柄に先立って低速変動を開始する様子を例示している。図40(C)は、左図柄を表示する場合に左図柄に対応する非リーチ中発光演出が実行される様子を例示している。図40(C)の例では、左図柄に対する非リーチ中発光演出中は、左図柄を用いる停止演出によって左図柄のキャラクタ画像551が動く。このとき、右図柄は低速変動中であり、中図柄は高速変動中である。図40(D)に例示するように、右図柄の低速変動は、左図柄に対する非リーチ中発光演出終了後まで続く(図38(B)参照)。 Next, a specific example of the effect illustrated in FIG. 38B will be described with reference to FIG. FIG. 40(A) illustrates how the start effect is started with the variable display of the special symbols, similarly to FIG. 39(B). In this example, as indicated by the reserved number 52, the number of reservations for the first special symbol determination is 1, and the number of reservations for the second special symbol determination is 0. It is assumed that the number of pending special symbol determinations does not increase during the performance illustrated in the figure. FIG. 40(B) exemplifies how, of the decorative symbols 55 that fluctuate at high speed with the end of the start effect, the left pattern starts to fluctuate at low speed before the right and middle symbols. FIG. 40(C) exemplifies how the non-reach light emitting effect corresponding to the left symbol is executed when the left symbol is displayed. In the example of FIG. 40(C), the character image 551 of the left symbol is moved by the stop effect using the left symbol during the non-reach light emitting effect for the left symbol. At this time, the right symbol is in low speed fluctuation, and the middle symbol is in high speed fluctuation. As exemplified in FIG. 40(D), the low-speed fluctuation of the right symbol continues until after the end of the light emission effect during non-reach for the left symbol (see FIG. 38(B)).

図40(E)は、右図柄を仮停止する場合に右図柄に対応する非リーチ中発光演出が実行される様子を例示している。図40(E)の例では、右図柄に対する非リーチ中発光演出中は、右図柄を用いる停止演出によって右図柄のキャラクタ画像551が動く。このとき、左図柄は仮停止中であり、中図柄は低速変動中である。図40(F)は、中図柄を仮停止する場合に中図柄に対応する非リーチ中発光演出が実行される様子を例示している。図40(F)の例では、中図柄に対する非リーチ中発光演出中は、中図柄を用いる停止演出によって中図柄のキャラクタ画像551が動く。このとき、何れの装飾図柄55も仮停止中である。なお、中図柄は高速変動中、低速変動中、及び仮停止中の何れの場合も、左図柄および右図柄の手前側に重畳表示される。装飾図柄55は、図40(G)及び(H)に例示するように、仮停止中にしぼんでから本停止する。 FIG. 40(E) exemplifies how the non-ready light emission effect corresponding to the right symbol is executed when the right symbol is temporarily stopped. In the example of FIG. 40(E), the character image 551 of the right symbol is moved by the stop effect using the right symbol during the non-reach light emitting effect for the right symbol. At this time, the left symbol is temporarily stopped, and the middle symbol is fluctuating at a low speed. FIG. 40(F) exemplifies a state in which a light emission effect during non-reach corresponding to the middle symbol is executed when the middle symbol is temporarily stopped. In the example of FIG. 40(F), the character image 551 of the medium symbol moves by the stop effect using the medium symbol during the non-reach light emitting effect for the medium symbol. At this time, all decorative patterns 55 are temporarily stopped. The middle symbol is superimposed and displayed in front of the left symbol and the right symbol during any of the high speed fluctuation, the low speed fluctuation, and the temporary stop. As illustrated in FIGS. 40(G) and (H), the decorative pattern 55 is deflated during the temporary stop and then the actual stop.

次に、図41~図43を参照して、確変遊技状態における非リーチ中発光演出について説明する。まず、図41を参照して確変遊技状態における非リーチ中発光演出の実行タイミングについて説明する。図41は、確変遊技状態における非リーチ中発光演出の実行タイミングについて説明するためのタイムチャートである。図42は、確変遊技状態において3つの装飾図柄55が同時に仮停止する場合における非リーチ中発光演出の一例について説明するための説明図である。図43は、確変遊技状態において3つの装飾図柄55が順に仮停止する場合における非リーチ中発光演出の一例について説明するための説明図である。 Next, with reference to FIGS. 41 to 43, the light emitting effect during non-reach in the variable probability gaming state will be described. First, with reference to FIG. 41, the execution timing of the light emitting effect during non-reach in the variable probability gaming state will be described. FIG. 41 is a time chart for explaining the execution timing of the light emission effect during non-reach in the variable probability gaming state. FIG. 42 is an explanatory diagram for explaining an example of non-reach light emitting effect when three decorative symbols 55 temporarily stop at the same time in the variable probability gaming state. FIG. 43 is an explanatory diagram for explaining an example of the non-reach light emitting effect when the three decorative symbols 55 temporarily stop in order in the variable probability gaming state.

図41(A)には、ハズレ変動パターンHP4-2が選択された場合の装飾図柄55の動きが表記されている。本実施形態では、ハズレ変動パターンHP4-2が選択された場合、左図柄と右図柄と中図柄とが同時に仮停止する装飾図柄55の演出パターンが100%の確率で選択される。 FIG. 41(A) shows the movement of the decorative pattern 55 when the losing variation pattern HP4-2 is selected. In this embodiment, when the losing variation pattern HP4-2 is selected, the effect pattern of the decorative pattern 55 in which the left pattern, the right pattern and the middle pattern are temporarily stopped at the same time is selected with a probability of 100%.

図41(A)に例示するように、本実施形態では、確変遊技状態の場合、通常遊技状態と異なる態様で、特別図柄の変動表示に伴って開始演出が実行される。確変遊技状態における開始演出は、通常遊技状態の場合よりも短い実行時間(例えば0.2秒)で実行される。例えば、確変遊技状態における開始演出では、装飾図柄55が上に飛び跳ねるようなアクションをする(図43(A)参照)。このとき、通常遊技状態の場合と異なり装飾図柄55の大きさ及び形状は変化しない。開始演出終了に伴って、装飾図柄55は高速変動を開始する(図43(B)参照)。なお、確変遊技状態の場合も開始演出によって、装飾図柄55の大きさ及び形状を変化させてもよい。なお、確変遊技状態の場合、装飾図柄55は、高速変動していることを遊技者が認識困難な態様(例えば、0.1秒だけ高速変動する態様)で高速変動してもよいし、高速変動しなくてもよい。 As illustrated in FIG. 41(A), in the present embodiment, in the case of the variable probability gaming state, the start effect is executed with the variable display of the special symbol in a manner different from the normal gaming state. The start effect in the variable probability game state is executed in a shorter execution time (for example, 0.2 seconds) than in the normal game state. For example, in the start effect in the variable probability game state, the decorative pattern 55 performs an action of jumping upward (see FIG. 43(A)). At this time, unlike the normal game state, the size and shape of the decorative pattern 55 do not change. With the end of the start effect, the decorative pattern 55 starts to fluctuate at high speed (see FIG. 43(B)). It should be noted that the size and shape of the decorative pattern 55 may be changed by the start effect even in the variable probability game state. In addition, in the case of the probability variable gaming state, the decorative pattern 55 may be changed at high speed in a manner in which it is difficult for the player to recognize that it is changing at high speed (for example, in a manner in which it is changed at high speed for only 0.1 seconds), or may be changed at high speed. It does not have to be changed.

図41(A)に例示するように、高速変動を開始してから所定時間(例えば0.8秒)が経過すると、3つの装飾図柄55が同時に高速変動から低速変動になる。高速変動中および低速変動中の装飾図柄55の態様(例えば、形状および大きさ)は、本停止中と同じである。なお、例えば、左図柄、右図柄、中図柄の順に低速変動を開始してもよいし、左図柄と右図柄とが同時に低速変動を開始した後に中図柄が遅れて低速変動を開始してもよい。 As exemplified in FIG. 41(A), when a predetermined time (for example, 0.8 seconds) elapses after the start of the high-speed fluctuation, the three decorative patterns 55 simultaneously change from high-speed fluctuation to low-speed fluctuation. The aspect (for example, shape and size) of the decorative pattern 55 during high speed fluctuation and low speed fluctuation is the same as during the main stop. In addition, for example, the left pattern, the right pattern, and the middle pattern may start the low speed fluctuation in order, or after the left pattern and the right pattern start the low speed fluctuation at the same time, the middle pattern may start the low speed fluctuation with a delay. good.

図41(A)に例示するように、装飾図柄55が低速変動を開始してから所定時間(例えば0.4秒)が経過すると、左図柄、右図柄、及び中図柄(何れも低速変動中)に対する非リーチ中発光演出が実行される。確変遊技状態における非リーチ中発光演出は、通常遊技状態の場合よりも短い実行時間(例えば0.4秒)で装飾図柄55の低速変動中に開始される。これにより、低速変動中の3つの装飾図柄55がその後所定時間(例えば0.2秒間)に亘って仮停止することが示唆される。低速変動中の3つの装飾図柄55は、非リーチ中発光演出中にリーチ不成立のハズレ態様で同時に仮停止する。そして、例えば、3つの装飾図柄55が仮停止してから所定時間経過後(例えば0.2秒後)に非リーチ中発光演出が終了する。ハズレ変動パターンHP4-2が選択された場合、非リーチ中発光演出が終了してから所定時間後(例えば0.2秒後)に特別図柄の停止表示に伴って装飾図柄55が本停止する。本実施形態では、確変遊技状態においては通常遊技状態の場合と異なり停止演出が実行されない。 As illustrated in FIG. 41(A), when a predetermined time (for example, 0.4 seconds) elapses after the decorative pattern 55 starts to fluctuate at low speed, the left pattern, right pattern, and middle pattern (all of which are ) is executed during non-reach. The light-emitting effect during non-reach in the variable probability game state is started during the low speed variation of the decorative pattern 55 with a shorter execution time (for example, 0.4 seconds) than in the normal game state. This suggests that the three decorative symbols 55 during the low speed fluctuation will then temporarily stop for a predetermined period of time (for example, 0.2 seconds). The three decorative patterns 55 during low speed fluctuation are temporarily stopped simultaneously in a failure mode in which the reach is not established during the non-reach light emitting performance. Then, for example, after the lapse of a predetermined time (for example, after 0.2 seconds) after the three decorative symbols 55 are temporarily stopped, the non-reach light emitting effect ends. When the losing variation pattern HP4-2 is selected, after a predetermined time (for example, after 0.2 seconds) from the end of the non-ready lighting effect, the decorative pattern 55 is actually stopped along with the stop display of the special pattern. In this embodiment, unlike the case of the normal game state, the stop effect is not executed in the variable probability game state.

図41(B)には、ハズレ変動パターンHP4-1又はHP4-3が選択された場合の装飾図柄55の動きが表記されている。本実施形態では、上記変動パターンが選択された場合、左図柄、右図柄、中図柄の順に仮停止する装飾図柄55の演出パターンが100%の確率で選択される。 FIG. 41(B) shows the movement of the decorative pattern 55 when the losing variation pattern HP4-1 or HP4-3 is selected. In the present embodiment, when the variation pattern is selected, the rendering patterns of the decorative symbols 55 to be temporarily stopped are selected with a probability of 100% in the order of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol.

図41(B)に例示するように、ハズレ変動パターンHP4-1又は4-3が選択された場合、左図柄、右図柄、中図柄の順に高速変動から低速変動になる点でHP4-2の場合と異なる。例えば、左図柄の低速変動中に左図柄に対する非リーチ中発光演出が所定の実行時間(例えば0.4秒)で開始される。このとき、右図柄および中図柄は高速変動中である。左図柄に対する非リーチ中発光演出の終了時には、左図柄は仮停止中であり、右図柄は低速変動中であり、中図柄は高速変動のままである。その後、右図柄の低速変動中に右図柄に対する非リーチ中発光演出が所定の実行時間(例えば0.4秒)で開始される。このとき、左図柄は仮停止中であり、中図柄は高速変動のままである。右図柄に対する非リーチ中発光演出の終了時には、左図柄および右図柄は仮停止中であり、中図柄は低速変動中である。その後、中図柄の低速変動中に中図柄に対する非リーチ中発光演出が所定の実行時間(例えば0.4秒)で開始される。このとき、左図柄および右図柄は仮停止中である。中図柄に対する非リーチ中発光演出の終了時には、左図柄および右図柄は仮停止中であり、中図柄は低速変動中である。ハズレ変動パターンHP4-1又は4-3が選択された場合、中図柄に対する非リーチ中発光演出が終了してから所定時間後(例えば0.2秒後)に特別図柄の停止表示に伴って装飾図柄55が本停止する。 As illustrated in FIG. 41(B), when the losing variation pattern HP4-1 or 4-3 is selected, the left pattern, the right pattern, and the middle pattern change from high speed fluctuation to low speed fluctuation in the order of HP4-2. Different case. For example, during the low speed fluctuation of the left symbol, the non-reach light emitting effect for the left symbol is started at a predetermined execution time (for example, 0.4 seconds). At this time, the right pattern and the middle pattern are fluctuating at high speed. At the end of the light emitting effect during non-reach for the left symbol, the left symbol is temporarily stopped, the right symbol is fluctuating at low speed, and the middle symbol remains fluctuating at high speed. After that, during the low-speed fluctuation of the right symbol, the light-emitting effect during non-reach for the right symbol is started in a predetermined execution time (for example, 0.4 seconds). At this time, the left symbol is temporarily stopped, and the middle symbol remains in high speed fluctuation. At the end of the non-reach light emission effect for the right symbol, the left symbol and the right symbol are temporarily stopped, and the middle symbol is fluctuating at a low speed. After that, during the low-speed fluctuation of the middle pattern, the non-ready lighting effect for the middle pattern is started in a predetermined execution time (for example, 0.4 seconds). At this time, the left and right symbols are temporarily stopped. At the end of the non-reach medium light emitting effect for the medium pattern, the left and right patterns are temporarily stopped, and the medium pattern is in low speed fluctuation. When the loss variation pattern HP4-1 or 4-3 is selected, after a predetermined time (for example, 0.2 seconds) after the end of the non-reach light emitting effect for the medium pattern, decoration is accompanied by the stop display of the special pattern The pattern 55 is finally stopped.

図38と図41とを比較すると、非リーチ中発光演出が実行されてから本停止するまでの装飾図柄55の仮停止期間は、通常遊技状態の場合の方が確変遊技状態の場合よりも長い。本実施形態では、通常遊技状態において非リーチ中発光演出が実行されてから本停止するまでの装飾図柄55の仮停止期間は、当たり発光演出が実行されてから本停止するまでの装飾図柄55の仮停止期間よりも短い。なお、非リーチ中発光演出が実行されてから本停止するまでの装飾図柄55の仮停止期間は、遊技状態に関わらず同じでもよいし、通常遊技状態の場合の方が確変遊技状態の場合よりも短くてもよい。 Comparing FIG. 38 and FIG. 41, the temporary stop period of the decorative pattern 55 from the execution of the non-ready light emitting effect to the final stop is longer in the normal game state than in the probability variable game state. . In this embodiment, the temporary stop period of the decorative symbols 55 from the execution of the non-ready light emission effect to the final stop in the normal game state is the period of the temporary stop of the decorative symbols 55 from the execution of the winning light emission effect to the final stop. shorter than the suspension period. It should be noted that the temporary stop period of the decorative pattern 55 from the execution of the light emitting effect during non-reach to the final stop may be the same regardless of the game state, and the normal game state is better than the variable probability game state. can be shorter.

次に、図42を参照して、図41(A)に例示する演出の具体例を説明する。図42(A)は、第1特別図柄判定の保留数が0であり、第2特別図柄判定の保留数が3である場合に、第2特別図柄の変動表示の開始に伴って開始演出が開始される様子を例示している。小図柄56は、開始演出の開始に伴って高速変動を開始する。なお、特別図柄判定の保留数は図に例示する演出の途中で増えないものとする。図42(A)に例示するように、本実施形態では、確変遊技状態において開始演出が開始されても、通常遊技状態の場合と異なり装飾図柄55の態様(例えば形状)が本停止中と変わらない。 Next, a specific example of the effect shown in FIG. 41(A) will be described with reference to FIG. In FIG. 42(A), when the number of reservations for the first special symbol determination is 0 and the number of reservations for the second special symbol determination is 3, the start production is started with the start of the variable display of the second special symbol. It shows how it starts. The small pattern 56 starts to fluctuate at high speed with the start of the start effect. In addition, it is assumed that the number of pending special symbol determinations does not increase during the performance illustrated in the figure. As illustrated in FIG. 42(A), in the present embodiment, even if the start effect is started in the variable probability game state, unlike the case of the normal game state, the aspect (for example, the shape) of the decorative pattern 55 changes during the main stop. do not have.

図42(C)に例示するように、確変遊技状態においては通常遊技状態の場合と同様に、開始演出の終了に伴って装飾図柄55が高速変動する。その後装飾図柄55が低速変動すると、3つの装飾図柄55それぞれに対する非リーチ中発光演出が実行される。これにより、図42(C)及び(D)に例示するように、非リーチ中発光エフェクト画像70によって3つの装飾図柄55が光って見える。図42(C)は、低速変動中の装飾図柄55に対して非リーチ中発光エフェクト画像70が重畳表示されると共に非リーチ中発光演出音がスピーカ24から出力される様子を例示している。また、図43(D)は、仮停止中の装飾図柄55に対して非リーチ中発光エフェクト画像70が重畳表示されると共に非リーチ中発光演出音がスピーカ24から出力される様子を例示している。また、図42(E)は、非リーチ中発光演出終了直後の様子を例示している。装飾図柄55は、図42(F)に例示するように、第2特別図柄の停止表示に伴って非リーチ中発光演出中と同様の態様で本停止する。小図柄は、非リーチ中発光演出が実行されたか否かに関わらず装飾図柄55が本停止するまで高速変動しており、装飾図柄55の本停止に伴って装飾図柄55と同じ組み合わせで本停止する。 As illustrated in FIG. 42(C), in the variable probability game state, similarly to the case of the normal game state, the decoration pattern 55 fluctuates at high speed with the end of the start effect. After that, when the decorative pattern 55 fluctuates at a low speed, the non-reach light emitting effect for each of the three decorative patterns 55 is executed. As a result, as illustrated in FIGS. 42(C) and (D), the three decorative patterns 55 appear to be illuminated by the light-emission effect image 70 during non-reach. FIG. 42(C) exemplifies a state in which a light emission effect image 70 during non-reach is superimposed on the decoration pattern 55 that is fluctuating at low speed, and a light emission effect sound during non-reach is output from the speaker 24 . FIG. 43(D) exemplifies a state in which a non-reach light emission effect image 70 is superimposed on the temporarily stopped decorative pattern 55, and a non-reach light emission effect sound is output from the speaker 24. there is Also, FIG. 42(E) illustrates the state immediately after the end of the non-reach lighting effect. As illustrated in FIG. 42(F), the decorative pattern 55 is actually stopped in the same manner as during the non-ready light emitting effect along with the stop display of the second special pattern. The small patterns fluctuate at high speed until the decorative pattern 55 is permanently stopped irrespective of whether or not the light emitting performance during non-reach is executed, and when the decorative pattern 55 is officially stopped, it is permanently stopped in the same combination as the decorative pattern 55.例文帳に追加do.

次に、図43を参照して、図41(B)に例示する演出の具体例を説明する。図43(A)は、図42(B)と同様に、特別図柄の変動表示に伴って開始演出が開始される様子を例示している。なお、この例では、保留数字52が示すように、第1特別図柄判定の保留数が0であり、第2特別図柄判定の保留数が2である。特別図柄判定の保留数は図に例示する演出の途中で増えないものとする。図43(B)、開始演出の終了に伴って装飾図柄55が高速変動する様子を例示している。また、図43(C)は、右図柄および中図柄に先立って低速変動を開始した左図柄に対し、非リーチ中発光演出が実行される様子を例示している。図43(C)は、左図柄に対する非リーチ中発光演出が終了した後、リーチ煽り演出が実行される様子を例示している。図43(C)の例では、右図柄の下端から左右に伸びるように、右図柄に摩擦が生じて止まりそうに発光して見えるリーチ煽り演出用のエフェクトが表示されている。図43(E)は、リーチ煽り演出が終了すると共に、右図柄が滑る様子を例示している。図43(F)は、左図柄と異なる数字を示す低速変動中の右図柄に対し、非リーチ中発光演出が実行される様子を例示している。これにより、遊技者は、リーチが成立ことを認識することが可能である。右図柄に対する非リーチ中発光演出が終了すると、図43(G)及び(H)に例示するように、中図柄の低速変動中から仮停止中までの間に中図柄に対し非リーチ中発光演出が実行される。図43(I)及び(J)に例示するように、非リーチ中発光演出に対応する装飾図柄55が仮停止した後、第2特別図柄の停止表示に伴って装飾図柄55が本停止する。 Next, a specific example of the effect shown in FIG. 41(B) will be described with reference to FIG. FIG. 43(A), like FIG. 42(B), illustrates how the start effect is started with the variable display of the special symbols. In this example, as indicated by the reserved number 52, the reserved number for the first special symbol determination is 0, and the reserved number for the second special symbol determination is 2. It is assumed that the number of pending special symbol determinations does not increase during the performance illustrated in the figure. FIG. 43(B) illustrates how the decorative pattern 55 fluctuates at high speed with the end of the start effect. Also, FIG. 43(C) exemplifies the manner in which the light emission effect during non-reach is executed with respect to the left symbol that started the low speed variation prior to the right symbol and the middle symbol. FIG. 43(C) exemplifies how the ready-to-win fan effect is executed after the non-reach light-emitting effect for the left symbol ends. In the example of FIG. 43(C), an effect for a ready-to-win effect is displayed extending from the lower end of the right symbol to the left and right, causing the right symbol to rub and appear to emit light as if it would stop. FIG. 43(E) exemplifies how the right symbol slides when the ready-to-win effect ends. FIG. 43(F) exemplifies a state in which the light emitting effect during non-reach is executed with respect to the right symbol showing a number different from the left symbol during low speed fluctuation. This allows the player to recognize that reach is established. When the light emitting effect during non-reach for the right pattern is completed, as illustrated in FIGS. 43(G) and (H), during the period from the low speed fluctuation of the middle pattern to the temporary stop, the light emitting effect during non-reach for the middle pattern is executed. As illustrated in FIGS. 43(I) and (J), after the decorative pattern 55 corresponding to the non-ready lighting effect is temporarily stopped, the decorative pattern 55 is permanently stopped with the stop display of the second special pattern.

図44は、通常遊技状態における変動パターン毎の非リーチ中発光演出の合計回数について説明するための表である。図44に例示するように、本実施形態では、疑似連を実行不可能な単純ハズレに対応する変動パターン(HP1及びHP3)に対応して、装飾図柄毎に1回ずつ非リーチ中発光演出を実行可能である。疑似連を1回実行可能な単純ハズレに対応する変動パターン(HP2)に対応して、装飾図柄毎に2回ずつ非リーチ中発光演出を実行可能である。なお、疑似連を1回実行可能な単純ハズレに対応する変動パターンでは、例えば、図39(A)~(G)又は図40(A)~(G)と同様に3つの装飾図柄55が仮停止した後、図61と同様の流れで疑似連が実行される。最初の変動と1回目の再変動とで各装飾図柄55が仮停止するのに伴って非リーチ中発光演出が実行される。 FIG. 44 is a table for explaining the total number of non-ready light emitting effects for each variation pattern in the normal game state. As exemplified in FIG. 44, in this embodiment, in response to the variation patterns (HP1 and HP3) corresponding to the simple loss in which the pseudo-run cannot be executed, the non-reach light emitting effect is performed once for each decorative pattern. It is viable. Corresponding to the variation pattern (HP2) corresponding to the simple loss that can execute the pseudo-run once, it is possible to execute the light emission effect during non-reach twice for each decorative pattern. In addition, in the variation pattern corresponding to a simple loss that can be executed once in a pseudo-run, for example, three decorative patterns 55 are temporarily used as in FIGS. After stopping, a pseudo-continuation is executed in the same flow as in FIG. With the temporary stop of each decorative pattern 55 in the first variation and the first re-variation, the non-reach light emitting effect is executed.

本実施形態では、特別図柄の変動表示中にリーチ演出が実行されない場合のみならずリーチ演出が実行される場合においても遊技状態に関わらず非リーチ中発光演出を実行可能である。リーチ演出が実行される場合、リーチ前演出の開始から「リーチ報知」までの間に、図38~図43の例と同様に装飾図柄55が仮停止するのに伴って非リーチ中発光演出を実行可能である。なお、本実施形態においての「リーチ報知」は、リーチが成立したことを強調するために、スピーカ24から演出音を出力する演出である。例えば、リーチ報知では、基本的には大当たりに対する信頼度を示唆しない演出音(例えば「リーチ」との音声)がスピーカ24から出力される。大当たりに対する信頼度が高い場合には、リーチ報知として上記演出音と異なる演出音(例えば「チャンス」との演出音)がスピーカ24から出力される場合がある。本実施形態では、リーチ報知は遊技状態に関わらず実行可能である。 In this embodiment, not only when the ready-to-win effect is not executed during the variable display of the special symbol, but also when the ready-to-win effect is executed, the non-ready-to-light emission effect can be executed regardless of the game state. When the ready-to-win production is executed, during the period from the start of the pre-ready-to-reach production to the "ready-to-reach notification", as in the example of FIGS. It is viable. Note that the "ready-to-win notification" in this embodiment is an effect of outputting an effect sound from the speaker 24 in order to emphasize that the reach has been established. For example, in the ready-to-win notification, the speaker 24 outputs an effect sound (for example, "ready-to-win") that basically does not suggest the reliability of the big win. When the reliability of the big win is high, there is a case where the speaker 24 outputs an effect sound different from the above-described effect sound (for example, the effect sound of "chance") as a ready-to-win notification. In this embodiment, the ready-to-win notification can be executed regardless of the gaming state.

図44に例示するように、本実施形態では、疑似連を実行不可能でリーチ演出を実行可能な変動パターン(本実施形態ではOP1~4及びRP1~4のうちの何れか(又は全部))に対応して、左図柄および右図柄は1回ずつ非リーチ中発光演出を実行可能である。これに対して、中図柄に対応する非リーチ中発光演出は0回(すなわち実行不可能)である。例えば、左図柄に対応する非リーチ中発光演出はリーチ前演出中に実行する。右図柄に対応する非リーチ中発光演出はリーチ成立時(リーチ報知の直前)に実行する。また、1回の疑似連とリーチ演出とを実行可能な変動パターン(本実施形態ではOP1~4及びRP1~4のうちの何れか(又は全部))に対応して、左図柄および右図柄は2回ずつ非リーチ中発光演出を実行可能である。例えば、疑似連が実行される前の最初の変動と1回目の再変動とで非リーチ中発光演出が実行される。これに対して、中図柄に対応する非リーチ中発光演出は1回であり、最初の変動で実行される。また、2回の疑似連とリーチ演出とを実行可能な変動パターン(本実施形態ではOP1~4及びRP1~4のうちの何れか(又は全部))に対応して、左図柄および右図柄は3回ずつ非リーチ中発光演出を実行可能である。例えば、疑似連が実行される前の最初の変動と1回目および2回目の再変動とで非リーチ中発光演出が実行される。これに対して、中図柄に対応する非リーチ中発光演出は2回であり、最初の変動と1回目の再変動とで実行される。なお、3回の疑似連とリーチ演出とを実行可能な大当たり用の変動パターン(本実施形態ではOP1~4のうちの何れか(又は全部))に対応して、非リーチ中発光演出は、2回の疑似連とリーチ演出とを実行可能な変動パターンの場合と同様のタイミングで実行可能である。本実施形態においては疑似連が3回実行されると大当たりが確定する。このため、非リーチ中発光演出よりも3回目の再変動を強調するために、3回目の再変動では非リーチ中発光演出を実行しない構成を採用している。 As exemplified in FIG. 44, in this embodiment, a variation pattern in which a pseudo run cannot be executed and a reach effect can be executed (in this embodiment, any (or all) of OP1 to 4 and RP1 to 4) Correspondingly, the left pattern and the right pattern can execute the non-reach light emitting effect once each. On the other hand, the light emission effect during non-reach corresponding to the medium symbol is 0 times (that is, unexecutable). For example, the light-emitting effect during non-reach corresponding to the left symbol is executed during the pre-reach effect. The non-reach light emitting effect corresponding to the right symbol is executed when the reach is established (immediately before the reach notification). In addition, the left pattern and the right pattern correspond to the variation pattern (in this embodiment, any (or all) of OP1 to 4 and RP1 to 4) capable of executing one pseudo-run and reach effect. It is possible to execute the light emission effect during non-reach twice. For example, the non-reach light emitting effect is executed in the first variation and the first re-variation before the pseudo-continuation is performed. On the other hand, the light emission effect during non-reach corresponding to the middle pattern is one time, and is executed in the first variation. In addition, the left pattern and the right pattern correspond to the variation pattern (in this embodiment, any (or all) of OP1 to 4 and RP1 to 4) that can execute two pseudo-runs and a ready-to-win effect. It is possible to execute the light emitting effect during non-reach three times each. For example, the non-reach light emitting effect is executed in the first variation before the pseudo-continuation is performed and the first and second re-variations. On the other hand, the light emission effect during non-reach corresponding to the middle symbol is two times, and is executed with the first variation and the first re-variation. In addition, corresponding to the variation pattern for the jackpot (in this embodiment, any (or all) of OP 1 to 4) capable of executing three pseudo-runs and the ready-to-win effect, the light-emitting effect during non-reach is It can be executed at the same timing as in the case of the variation pattern in which the pseudo-run and ready-to-win effect can be executed twice. In this embodiment, when the pseudo-run is executed three times, the jackpot is decided. Therefore, in order to emphasize the third re-variation rather than the non-reach light emission effect, a configuration is adopted in which the non-reach light emission effect is not executed in the third re-change.

図45は、確変遊技状態における変動パターン毎の非リーチ中発光演出の合計回数について説明するための表である。なお、本実施形態では、確変遊技状態において疑似連が実行されない。このため、何れの変動パターンも疑似連の実行回数は0回である。図45に例示するように、単純ハズレに対応する変動パターン(本実施形態ではHP4-2)に対応して、装飾図柄毎に1回ずつ非リーチ中発光演出を実行可能である。また、リーチ演出(すなわちバトル演出)を実行可能な変動パターン(本実施形態ではOP5-1、OP5-2、OP6、及びRP5)に対応して、左図柄は非リーチ中発光演出を1回実行可能である。これに対して、右図柄および中図柄に対応する非リーチ中発光演出は0回(すなわち実行不可能)である。確変遊技状態では、リーチが成立すると通常遊技状態の場合以上に遊技者が大当たりに対する期待感を抱く。このため、本実施形態では、非リーチ中発光演出よりもリーチ成立を強調するために、リーチ成立時に右図柄に対応する非リーチ中発光演出を実行しない構成を採用している。なお、確変遊技状態においても通常遊技状態の場合と同様に、リーチ報知の前に右図柄に対応する非リーチ中発光演出を実行してもよい。 FIG. 45 is a table for explaining the total number of light-emitting effects during non-reach for each variation pattern in the variable probability gaming state. It should be noted that, in the present embodiment, the pseudo series is not executed in the variable probability gaming state. Therefore, the number of executions of the pseudo-run is 0 for any variation pattern. As exemplified in FIG. 45, it is possible to execute the non-reach light emitting effect once for each decorative pattern corresponding to the variation pattern (HP4-2 in this embodiment) corresponding to the simple losing. In addition, in response to the variation pattern (OP5-1, OP5-2, OP6, and RP5 in this embodiment) that can execute reach production (that is, battle production), the left symbol executes non-reach light emitting production once. It is possible. On the other hand, the light emitting effect during non-reach corresponding to the right symbol and the middle symbol is 0 times (that is, unexecutable). In the variable probability game state, when the reach is established, the player has more expectations for the big win than in the normal game state. For this reason, in this embodiment, in order to emphasize the establishment of the ready-to-win state rather than the lighting effect during the non-reaching state, a configuration is adopted in which the lighting effect during the non-reaching state corresponding to the right symbol is not executed when the ready-to-win state is established. It should be noted that even in the variable probability gaming state, similarly to the case of the normal gaming state, before the reach notification, the non-reach light emitting effect corresponding to the right symbol may be executed.

図44と図45とを比較すると、左図柄は遊技状態および変動パターンの種類に関わらず非リーチ中発光演出を実行可能である。また、左図柄については遊技状態に関わらず、左図柄よりも中図柄の方が非リーチ中発光演出を実行可能な回数が少ない。右図柄については通常遊技状態の場合は左図柄と同じ回数であり、確変遊技状態の場合は中図柄と同じ回数である。 Comparing FIG. 44 and FIG. 45, the left symbol can execute the non-ready light emitting effect regardless of the game state and the type of variation pattern. Further, regarding the left symbol, regardless of the game state, the medium symbol has a smaller number of times that the non-reach light emitting effect can be executed than the left symbol. The right symbol is the same number of times as the left symbol in the case of the normal game state, and the same number of times as the middle symbol in the case of the probability variation game state.

なお、遊技状態に関わらず、リーチ演出が実行される場合は非リーチ中発光演出を実行しなくてもよい。また、通常遊技状態の場合はリーチ演出が実行される場合は非リーチ中発光演出を実行可能であり、確変遊技状態の場合はリーチ演出(すなわちバトル演出)が実行される場合は非リーチ中発光演出を実行不可能でもよい。 It should be noted that regardless of the game state, when the ready-to-win effect is executed, it is not necessary to execute the non-ready-to-light emission effect. In addition, in the case of the normal gaming state, when the ready-to-win effect is executed, it is possible to execute the light-emitting effect during non-reach, and in the case of the variable probability game state, light-emitting during non-reach when the ready-to-win effect (that is, battle effect) is executed. It may be impossible to perform the production.

本実施形態においては通常遊技状態中に低速変動中の装飾図柄55に対して非リーチ中発光演出が実行される割合が0%である。すなわち、通常遊技状態において非リーチ中発光演出開始時に装飾図柄55のスクロール速度が0(すなわち仮停止中)である割合の方がスクロール中である割合よりも高い。なお、ステージAでは仮停止中の装飾図柄55に対して非リーチ中発光演出を実行可能でもよい。また、ステージBでは低速変動中の装飾図柄55に対して非リーチ中発光演出を実行可能でもよい。このような構成では、通常遊技状態において非リーチ中発光演出開始時に装飾図柄55のスクロール速度が0でない割合を0%以上にできる。なお、確変遊技状態において仮停止中の装飾図柄55に対して非リーチ中発光演出を実行可能でもよい。 In the present embodiment, the rate at which the light-emitting effect during non-reach is executed with respect to the decorative symbols 55 in the low speed fluctuation during the normal game state is 0%. That is, in the normal game state, the rate at which the scroll speed of the decorative symbols 55 is 0 (that is, during the temporary stop) at the start of the non-ready lighting effect is higher than the rate during the scrolling. Incidentally, in the stage A, it may be possible to execute the non-reach lighting effect for the temporarily stopped decorative pattern 55 . Further, in the stage B, it may be possible to execute the non-reach light emitting effect for the decorative pattern 55 during the low speed fluctuation. With such a configuration, the rate at which the scroll speed of the decorative pattern 55 is not 0 at the start of the non-ready lighting effect in the normal game state can be made 0% or more. It should be noted that it may be possible to execute non-reach light emitting effects for the decorative symbols 55 that are temporarily stopped in the variable probability gaming state.

なお、通常モードのうちステージAは非リーチ中発光演出を実行可能であり、ステージBは非リーチ中発光演出を実行不可能でもよい。このような構成の場合、特別図柄の変動表示中において通常遊技状態では50%の確率(すなわち、ステージAである確率)で非リーチ中発光演出が実行可能であるのに対し、確変遊技状態では100%の確率で非リーチ中発光演出が実行可能である。 Incidentally, in the normal mode, the stage A may be able to execute the light emitting effect during non-reach, and the stage B may not be able to execute the light emitting effect during non-reach. In the case of such a configuration, in the normal game state during the variable display of the special symbol, the non-reach light emitting effect can be executed with a probability of 50% (that is, the probability that it is stage A), whereas in the probability variable game state 100% probability that the non-reach light emitting effect can be executed.

なお、ハズレ変動パターンHP1(又はHP2)が選択された場合、演出制御部130は、変動開始コマンドを受信したことに応じて図38の(A)と(B)とに示すうちの何れかの演出パターンに乱数抽選で決定してもよい。 In addition, when the losing variation pattern HP1 (or HP2) is selected, the effect control unit 130 performs one of the operations shown in (A) and (B) of FIG. 38 in response to receiving the variation start command. The effect pattern may be determined by random number lottery.

なお、左図柄と共に右図柄が仮停止し、その後中図柄が仮停止する演出パターン、又は、左図柄が仮停止してから右図柄と中図柄とが同時に仮停止する演出パターンがあってもよい。 In addition, there may be an effect pattern in which the right design is temporarily stopped together with the left design and then the middle design is temporarily stopped, or an effect pattern in which the left design is temporarily stopped and then the right design and the middle design are temporarily stopped at the same time. .

また、非リーチ中発光演出の開始に伴って非リーチ中発光演出用の背景画像を通常の背景画像の手前側に重畳表示することにより、通常の背景画像が発光して見えるようにしてもよい。非リーチ中発光演出用の背景画像は、直後の特別図柄の本停止の開始に伴って(又は開始直前に)消去してもよいし、次変動開始時に消去してもよい。このような構成の場合、非リーチ中発光演出によって装飾図柄55の手前側に非リーチ中発光エフェクト画像70を重畳表示してもよいし、表示しなくてよい。 Further, the background image for the non-reach light emission effect may be superimposed on the front side of the normal background image with the start of the light emission effect during the non-reach time, so that the normal background image may appear to emit light. . The background image for the light emission effect during non-reach may be erased with the start of the main stop of the special symbol immediately after (or immediately before the start), or may be erased at the start of the next variation. In the case of such a configuration, the light emission effect image 70 during non-reach may be displayed superimposed on the front side of the decorative pattern 55 by the light emission effect during non-reach, or may not be displayed.

なお、装飾図柄55の非表示中に非リーチ中発光演出を開始してもよい。この場合、この非リーチ中発光演出が終了するまでに(又は終了に伴って)装飾図柄55を表示(例えば仮停止)してもよいし、非リーチ中発光演出が終了してから装飾図柄55を表示(例えば仮停止)してもよい。 In addition, while the decorative pattern 55 is not displayed, the light emitting effect during non-reach may be started. In this case, the decorative pattern 55 may be displayed (for example, temporarily stopped) before the non-reach light emitting effect ends (or along with the end), or the decorative pattern 55 may be displayed after the non-reach light emitting effect ends. may be displayed (for example, temporary stop).

なお、装飾図柄55が非表示中であるときに、装飾図柄55を表示(例えば仮停止)するのに伴って非リーチ中発光演出を開始してもよい。 In addition, when the decorative pattern 55 is not displayed, the non-reach light emitting effect may be started along with the display (for example, temporary stop) of the decorative pattern 55 .

なお、開始演出として、装飾図柄55全体が光って見えるようなエフェクト(例えば白色の画像)を各装飾図柄55の手前側に重畳表示してもよい。 As a starting effect, an effect (for example, a white image) may be superimposed on the front side of each decorative pattern 55 so that the entire decorative pattern 55 appears to shine.

(リーチ発光演出)
次に、本実施形態におけるリーチ発光演出について説明する。リーチ発光演出は、リーチが成立したことを強調する演出である。本実施形態では、遊技状態に関わらず、リーチ状態である場合において装飾図柄55を表示(仮停止)する場合にリーチ発光演出が行われる。すなわち、リーチ発光演出は、大当たりであることを報知しない態様で装飾図柄55を表示する場合に実行可能である。リーチ発光演出は、リーチ演出を実行可能な変動パターンであれば当落に関わらず実行可能である。この点で、大当たり変動パターンである場合に、大当たりであることを報知する態様で装飾図柄55を表示する場合に実行可能な当たり発光演出と異なる。
(Reach light effect)
Next, the ready-to-reach lighting effect in this embodiment will be described. The ready-to-win lighting production is a production to emphasize that the ready-to-win has been established. In this embodiment, regardless of the gaming state, the ready-to-win lighting effect is performed when the decorative pattern 55 is displayed (temporarily stopped) in the ready-to-win state. That is, the ready-to-win lighting effect can be executed when the decorative pattern 55 is displayed in a manner that does not notify the jackpot. The ready-to-win effect can be executed regardless of winning or losing as long as it is a variation pattern in which the ready-to-win effect can be executed. In this respect, in the case of the big winning variation pattern, it is different from the winning light emitting effect that can be executed when the decorative pattern 55 is displayed in the mode of notifying the big winning.

本実施形態におけるリーチ発光演出は、第1リーチ図柄発光演出と第2リーチ図柄発光演出とリーチライン演出とを有する。第1リーチ図柄発光演出は、例えば、リーチ成立状態の装飾図柄55を表示する場合(具体的にはリーチ成立に応じたタイミング)に、左図柄と右図柄とが発光して見えるエフェクト画像80を表示する演出である(図48(C)~(G)参照)。第1リーチ図柄発光演出では、例えば、左図柄と右図柄とに対してエフェクト画像80が同時に1つずつ装飾図柄55の手前側に重畳表示される。本実施形態では、第1リーチ図柄発光演出によって左図柄と右図柄とが同じ発光態様で同時に発光する。なお、エフェクト画像80の表示に伴って演出音(例えば「カーン」という効果音)をスピーカ24から出力してもよい。第1リーチ図柄発光演出は、例えば、リーチ報知の開始に伴って、リーチ報知よりも長い実行時間で実行される。第1リーチ図柄発光演出は、大当たりに対する信頼度を示唆しない演出である。 The ready-to-win light-emitting effect in this embodiment includes a first ready-to-win pattern light-emitting effect, a second ready-to-win pattern light-emitting effect, and a ready-to-win line effect. In the first ready-to-win pattern light emission effect, for example, when the decorative pattern 55 in the ready-to-win state is displayed (specifically, at a timing corresponding to the ready-to-win state), an effect image 80 in which the left and right patterns appear to emit light is displayed. This is an effect to be displayed (see FIGS. 48(C) to (G)). In the first ready-to-win pattern light emitting effect, for example, one effect image 80 is simultaneously superimposed on the front side of the decorative pattern 55 with respect to the left pattern and the right pattern. In the present embodiment, the first ready-to-win symbol lighting effect causes the left symbol and the right symbol to emit light simultaneously in the same light emitting mode. Incidentally, accompanying the display of the effect image 80, an effect sound (for example, a sound effect of "knock") may be output from the speaker 24. FIG. The first ready-to-win symbol light-emitting effect is executed, for example, with the start of the ready-to-win notification, for a longer execution time than the ready-to-win notification. The first ready-to-win symbol light-emitting effect is a effect that does not suggest the reliability of the big win.

本実施形態では、第1リーチ図柄発光演出は、遊技状態に関わらず実行可能な演出である。確変遊技状態における第1リーチ図柄発光演出は、中図柄の非表示中に実行される(図53(C)参照)。一方、通常遊技状態における第1リーチ図柄発光演出は、中図柄の表示中に実行される(図48(C)~(G)参照)。しかしながら、第1リーチ図柄発光演出が中図柄に対して実行されることはない(すなわち、中図柄が発光しているようには見えない)。エフェクト画像80は、遊技状態に応じて異なってもよいし、同じでもよい。なお、エフェクト画像80として、左図柄と右図柄とに亘る画像が1つ表示されてもよい。なお、1回の第1リーチ図柄発光演出中にエフェクト画像80を1回表示してもよいし、断続的に複数回(なお、同じ画像でもよいし異なる画像でもよい)表示してもよい。また、遊技状態に関わらず中図柄の表示中に第1リーチ図柄発光演出を実行してもよい。 In this embodiment, the first ready-to-win symbol light-emitting effect is an effect that can be executed regardless of the game state. The first ready-to-win symbol light-emitting effect in the probability variation gaming state is executed while the middle symbol is not displayed (see FIG. 53(C)). On the other hand, the first ready-to-win symbol light emitting effect in the normal game state is executed while the medium symbols are being displayed (see FIGS. 48(C) to (G)). However, the first ready-to-win symbol lighting effect is not executed for the medium symbols (that is, the medium symbols do not appear to emit light). The effect image 80 may be different or the same depending on the game state. Incidentally, as the effect image 80, one image covering the left pattern and the right pattern may be displayed. It should be noted that the effect image 80 may be displayed once during one first ready-to-win pattern lighting effect, or may be intermittently displayed a plurality of times (the same image or different images may be used). Further, regardless of the game state, the first ready-to-win symbol light emitting effect may be executed while the middle symbol is being displayed.

本実施形態では、第1リーチ図柄発光演出中は第1リーチ図柄発光演出用の発光パターンで盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が発光する。第1リーチ図柄発光演出用の発光パターンは、他の演出用の発光パターンと異なる。このため、液晶画面5以外の演出手段からも第1リーチ図柄発光演出が実行されていることを認識可能である。すなわち、第1リーチ図柄発光演出については、液晶画面5と盤ランプ25及び/又は枠ランプ37とが対応している(連動である)。なお、第1リーチ図柄発光演出用の発光パターンには信頼度の高低を示唆する色を用いてもよい。この場合の発光パターンは、演出制御部130によって特別図柄判定の結果に基づく乱数抽選で決められてもよいし、リーチ演出の種類に対応して一義的に決まってもよいし、リーチを形成する装飾図柄55の種類に対応して一義的に決まってもよい。 In this embodiment, the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 emit light in the light emission pattern for the first reach symbol light emitting effect during the first reach symbol light emitting effect. The light emission pattern for the first ready-to-win symbol light emission effect is different from the light emission patterns for other effects. For this reason, it is possible to recognize that the first ready-to-win symbol light emitting effect is being executed from the effect means other than the liquid crystal screen 5. - 特許庁That is, the liquid crystal screen 5 and the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 correspond (interlocked) with respect to the first reach symbol light emitting effect. It should be noted that the light emission pattern for the first ready-to-win symbol light emission effect may use a color that indicates the degree of reliability. The light emission pattern in this case may be determined by a random number lottery based on the result of the special symbol determination by the production control unit 130, or may be uniquely determined corresponding to the type of the ready-to-win production, or form the ready-to-win. It may be uniquely determined corresponding to the type of decorative pattern 55 .

第2リーチ図柄発光演出は、例えば、通常遊技状態においてリーチ成立状態の装飾図柄55を表示する場合に、左図柄と右図柄とが発光して見えるエフェクト画像82を表示する演出である(図49(L)参照)。第2リーチ図柄発光演出では、例えば、左図柄と右図柄とに対してエフェクト画像82が同時に1つずつ装飾図柄55の手前側に重畳表示される。本実施形態では、第2リーチ図柄発光演出によって左図柄と右図柄とが同じ発光態様で同時に発光する。なお、エフェクト画像82の表示に伴って演出音(例えば「シュン」という効果音)をスピーカ24から出力してもよい。第2リーチ図柄発光演出は、例えば、第1リーチ図柄発光演出よりも短い実行時間で実行される。第2リーチ図柄発光演出は、第1リーチ図柄発光演出と異なり、リーチ成立時から所定時間が経過した場合(本実施形態では、SP発展演出中またはSPSP発展演出中)に実行可能である。なお、SP発展演出中およびSPSP発展演出中は何れも大当たりであることを期待させるリーチ演出の1つである。第2リーチ図柄発光演出は中図柄の非表示中に実行される演出であり、第2リーチ図柄発光演出が中図柄に対して実行されることはない(すなわち、中図柄が発光しているようには見えない)。第2リーチ図柄発光演出は、大当たりに対する信頼度を示唆しない演出である。本実施形態では、第2リーチ図柄発光演出は、確変遊技状態の場合に実行不可能である。 The second ready-to-win symbol light emitting effect is, for example, an effect of displaying an effect image 82 in which the left and right symbols appear to emit light when the decoration symbol 55 in the ready-to-win state is displayed in the normal game state (FIG. 49). (L)). In the second ready-to-win pattern light emitting effect, for example, one effect image 82 is simultaneously superimposed on the front side of the decorative pattern 55 with respect to the left pattern and the right pattern. In this embodiment, the left symbol and the right symbol are simultaneously illuminated in the same light emission mode by the second ready-to-win symbol light emission effect. Incidentally, accompanying the display of the effect image 82, an effect sound (for example, a sound effect of “shun”) may be output from the speaker 24. FIG. The second ready-to-win symbol light-emitting effect is executed, for example, in a shorter execution time than the first ready-to-win symbol light-emitting effect. Unlike the first ready-to-win symbol light-emitting effect, the second ready-to-win symbol light-emitting effect can be executed when a predetermined period of time has elapsed since the ready-to-win effect was established (in this embodiment, during the SP development effect or during the SPSP development effect). It should be noted that both the SP development performance and the SPSP development performance are one of the ready-to-win performances for expecting a big win. The second reach symbol light emitting effect is an effect that is executed while the middle symbol is not displayed, and the second reach symbol light emitting effect is not executed for the middle symbol (that is, it seems that the middle symbol is emitting light. invisible). The second ready-to-win symbol light-emitting effect is a effect that does not suggest the reliability of the big win. In this embodiment, the second ready-to-win symbol light-emitting effect cannot be executed in the variable probability gaming state.

本実施形態では、第2リーチ図柄発光演出中はSP発展演出(又はSPSP発展演出)用の発光パターン(例えば、出力中のBGMに対応(連動)する発光パターン)で盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が発光する。本実施形態における遊技機1は、第2リーチ図柄発光演出用の発光パターンを備えない。このため、液晶画面5以外の演出手段からは第2リーチ図柄発光演出が実行されていることを認識不可能である。すなわち、第2リーチ図柄発光演出については、液晶画面5と盤ランプ25及び/又は枠ランプ37とが対応していない(非連動である)。 In this embodiment, during the second reach symbol light emission effect, the board lamp 25 and / or the frame with the light emission pattern for SP development effect (or SPSP development effect) (for example, the light emission pattern corresponding to (interlocked) with the BGM being output) Lamp 37 emits light. The gaming machine 1 in this embodiment does not have a light emission pattern for the second ready-to-win symbol light emission effect. Therefore, it is impossible to recognize that the second ready-to-win symbol light emitting effect is being executed from the effect means other than the liquid crystal screen 5.例文帳に追加That is, the liquid crystal screen 5 does not correspond to the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 for the second ready-to-win pattern light emitting effect (non-interlocking).

リーチライン演出は、例えば、通常遊技状態においてリーチ成立状態の装飾図柄55を表示する場合(本実施形態では、第1リーチ図柄発光演出と同時)に、左図柄と右図柄とが発光して見えるリーチライン画像81を表示する演出である(図48(C)~(F)参照)。なお、リーチライン演出中の中図柄は高速変動(又は低速変動)しているため、リーチライン演出が実行されても中図柄が発光しているようには見えない。リーチライン演出は、例えば、リーチ報知(及び第1リーチ図柄発光演出)の開始に伴って開始され、リーチ報知の終了に伴って終了する。そして、リーチライン演出の終了後に第1リーチ図柄発光演出が終了する。このように、本実施形態では、リーチライン演出によりリーチライン画像81が表示される表示時間は、リーチ報知に係る演出音がスピーカ24から出力される時間と同じである。また、本実施形態においてはリーチライン画像81の表示時間の方が、第1リーチ図柄発光演出に係るエフェクト画像80の表示時間よりも短い。なお、リーチライン画像81は、エフェクト画像80と同じ期間表示されてもよい。また、第1リーチ図柄発光演出の終了後(例えば1秒後)にリーチライン演出を実行してもよい。この場合、リーチ報知は第1リーチ図柄発光演出の開始に伴って開始してもよいし、リーチライン演出の開始に伴って開始してもよい。なお、確変遊技状態においてもリーチ成立に応じて(例えば、第1リーチ図柄発光演出に伴って)リーチライン演出を実行してもよい。 In the reach line effect, for example, when the decorative pattern 55 in the ready-to-win state is displayed in the normal game state (in this embodiment, at the same time as the first reach pattern light emitting effect), the left pattern and the right pattern appear to emit light. This is an effect of displaying the reach line image 81 (see FIGS. 48(C) to (F)). Since the middle pattern during the reach line effect fluctuates at high speed (or low speed), it does not appear that the middle pattern is emitting light even when the reach line effect is executed. The reach line effect is started, for example, when the reach notification (and the first reach symbol light emitting effect) starts, and ends when the reach notification ends. After the end of the reach line effect, the first reach symbol light emitting effect ends. Thus, in this embodiment, the display time during which the reach line image 81 is displayed by the reach line effect is the same as the time during which the effect sound related to the reach notification is output from the speaker 24 . Further, in the present embodiment, the display time of the reach line image 81 is shorter than the display time of the effect image 80 related to the first reach symbol light emitting effect. Note that the reach line image 81 may be displayed for the same period as the effect image 80 . Also, the reach line effect may be executed after the end of the first reach symbol light emitting effect (for example, after 1 second). In this case, the ready-to-win notification may be started with the start of the first ready-to-win symbol light emitting effect, or may be started with the start of the ready-to-win line effect. In addition, the reach line production may be executed according to the establishment of the reach even in the variable probability gaming state (for example, along with the first reach symbol light emitting production).

本実施形態におけるリーチライン演出では、基本的には大当たりに対する信頼度を示唆しないデフォルトのリーチライン画像81が左図柄と右図柄とに亘って装飾図柄55の手前側に重畳表示される。大当たりに対する信頼度が高い場合には、リーチライン画像81として例えば「チャンス」との文字を含む画像が表示される。このリーチライン画像81は、デフォルトのリーチライン画像81よりも高信頼度であることを示唆する画像であり、リーチ報知によりスピーカ24から出力される演出音(例えば、「チャンス」との音声)と同じ内容を表す。本実施形態では、リーチライン演出は通常遊技状態の場合に実行可能である(すなわち、確変遊技状態の場合に実行不可能)。なお、リーチライン演出を確変遊技状態の場合に実行してもよい。なお、リーチライン画像81には信頼度の高低を示唆する色を用いてもよい。 In the reach line production in the present embodiment, a default reach line image 81 that basically does not indicate the reliability of the big win is superimposed on the front side of the decorative pattern 55 over the left pattern and the right pattern. When the reliability of the big win is high, an image including characters such as “chance” is displayed as the reach line image 81 . This reach line image 81 is an image suggesting that the reach line image 81 is more reliable than the default reach line image 81, and is an effect sound (for example, a voice saying "chance") output from the speaker 24 by the reach notification. represent the same content. In this embodiment, the reach line effect can be executed in the normal game state (that is, unexecutable in the variable probability game state). It should be noted that the reach line effect may be executed in the case of the variable probability gaming state. Note that the reach line image 81 may use a color that indicates the degree of reliability.

本実施形態では、リーチライン演出中はリーチライン演出用の発光パターンで盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が発光する。リーチライン演出用の発光パターンは、他の演出用の発光パターンと異なる。また、リーチライン演出用の発光パターンは、例えば、第1リーチ図柄発光演出用の発光パターンと区別可能な態様で同時に出力可能な発光パターンである。このため、液晶画面5以外の演出手段からもリーチライン演出が実行されていることを認識可能である。すなわち、リーチライン演出については、液晶画面5と盤ランプ25及び/又は枠ランプ37とが対応している(連動である)。一例として、リーチライン演出用の発光パターンによりリーチライン画像81の左右両端の延長線上がリーチライン画像81と同じ色に光って見えると共に、その他の部分が第1リーチ図柄発光演出用の発光パターンで発光してもよい。なお、リーチライン演出用の発光パターンには信頼度の高低を示唆する色を用いてもよい。この場合の発光パターンは、リーチライン画像81の種類に対応して一義的に決まってもよいし、リーチライン画像81の種類に関わらず演出制御部130によって特別図柄判定の結果に基づく乱数抽選で決められてもよい。また、リーチ演出の種類に対応して一義的に決まってもよいし、リーチを形成する装飾図柄55の種類に対応して一義的に決まってもよい。 In this embodiment, during the reach line production, the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 emit light in a light emission pattern for reach line production. The light emission pattern for reach line production is different from the light emission patterns for other productions. In addition, the light emission pattern for the reach line effect is, for example, a light emission pattern that can be output simultaneously with the light emission pattern for the first reach symbol light effect in a distinguishable manner. Therefore, it is possible to recognize that the reach line effect is being executed also from the effect means other than the liquid crystal screen 5. - 特許庁That is, for the reach line effect, the liquid crystal screen 5 and the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 correspond (are interlocked). As an example, due to the light emission pattern for the reach line effect, the extended lines of the left and right ends of the reach line image 81 appear to shine in the same color as the reach line image 81, and the other parts are the light emission pattern for the first reach symbol light emission effect. May emit light. In addition, a color indicating the degree of reliability may be used for the light emission pattern for the reach line effect. The light emission pattern in this case may be uniquely determined corresponding to the type of the reach line image 81, or by a random number lottery based on the result of the special symbol determination by the effect control unit 130 regardless of the type of the reach line image 81. may be decided. Further, it may be determined uniquely corresponding to the type of ready-to-win effect, or may be determined uniquely to correspond to the type of the decorative pattern 55 forming the ready-to-win effect.

エフェクト画像80とエフェクト画像82とリーチライン画像81とは互いに異なる画像である。これらの画像80~82はリーチ発光演出でのみ表示される。エフェクト画像80は、例えば、大きさ「中」の装飾図柄55よりも大きい画像であり、装飾図柄55の中心部分が白色で周辺部分が黄色に発光して見えるような画像である(図48(C)~(G)参照)。エフェクト画像82は、エフェクト画像80よりも小さく、装飾図柄55を斜めに横切るような白色の画像である(図48(L)参照)。リーチライン画像81は、エフェクト画像80よりも小さく、エフェクト画像82よりも大きい横長の画像である(図48(C)~(F)参照)。画像80~82は、左図柄と右図柄との両方に同じように重畳表示される。このため、これらの画像が表示されている場合の視認性は左図柄と右図柄とで同じである。また、画像80~82は、当たり発光演出に係るエフェクト画像60~64よりも小さい画像である。なお、エフェクト画像62を縮小表示したものをエフェクト画像82として表示してもよい。なお、装飾図柄55の種類に応じて画像80~82の態様を異ならせてもよい。例えば、「7」図柄は他の装飾図柄55の場合と異なる画像80~82を表示してもよい。 The effect image 80, the effect image 82, and the reach line image 81 are images different from each other. These images 80 to 82 are displayed only in the reach light effect. The effect image 80 is, for example, an image larger than the "medium" size decorative pattern 55, and is an image in which the central portion of the decorative pattern 55 appears to emit white light and the peripheral portion appears to emit yellow light (FIG. 48 ( C) to (G)). The effect image 82 is a white image smaller than the effect image 80 and obliquely crossing the decorative pattern 55 (see FIG. 48(L)). The reach line image 81 is a horizontally long image that is smaller than the effect image 80 and larger than the effect image 82 (see FIGS. 48(C) to (F)). The images 80-82 are similarly superimposed on both the left and right symbols. Therefore, the visibility when these images are displayed is the same between the left pattern and the right pattern. Also, the images 80 to 82 are images smaller than the effect images 60 to 64 relating to the winning light effect. Note that the effect image 62 may be reduced and displayed as the effect image 82 . It should be noted that the images 80 to 82 may have different modes depending on the type of the decorative pattern 55. FIG. For example, the “7” pattern may display images 80 to 82 different from those of the other decorative patterns 55 .

なお、本実施形態では、例えば、リーチ発光演出自体の実行時間(すなわち、第1リーチ図柄発光演出と第2リーチ図柄発光演出との実行時間の合計)は通常遊技状態である場合よりも確変遊技状態である場合の方が短い。例えば、通常遊技状態での実行時間は3秒間であり、確変遊技状態での実行時間は1秒間である。なお、リーチ発光演出の実行時間は通常遊技状態である場合よりも確変遊技状態である場合の方が長くてもよいし同じでもよい。 In addition, in the present embodiment, for example, the execution time of the reach light emitting effect itself (that is, the total execution time of the first reach symbol light emitting effect and the second reach symbol light emitting effect) is higher than the normal game state. state is shorter. For example, the execution time in the normal game state is 3 seconds, and the execution time in the variable probability game state is 1 second. It should be noted that the execution time of the ready-to-win effect may be longer or the same in the variable probability gaming state than in the normal gaming state.

本実施形態においては何れの遊技状態であっても、リーチ発光演出の実行時間は当たり発光演出の実行時間よりも短い。なお、遊技状態によっては(又は何れの遊技状態であっても)リーチ発光演出の実行時間よりも当たり発光演出の実行時間の方が長くてもよいし同じでもよい。 In this embodiment, the execution time of the ready-to-win lighting effect is shorter than the execution time of the winning lighting effect in any gaming state. Depending on the game state (or in any game state), the execution time of the winning light emission effect may be longer than or the same as the execution time of the ready-to-win light emission effect.

本実施形態においては上述したように特別図柄の変動時間が相対的に長い場合にリーチ演出を実行可能である。ここで、高信頼度のSPSPリーチ演出でも期待度は30~50%である。このため、リーチ演出が実行されても全体として大当たりとなる割合は半分より少ない。よって、本実施形態では、変動時間が長い場合、リーチ発光演出の出現割合の方が当たり発光演出の出現割合よりも高くなる。 In this embodiment, as described above, the ready-to-win effect can be executed when the fluctuation time of the special symbol is relatively long. Here, the expectation level is 30 to 50% even for highly reliable SPSP reach effects. For this reason, even if the ready-to-win effect is executed, the ratio of winning big wins as a whole is less than half. Therefore, in this embodiment, when the variation time is long, the appearance ratio of the ready-to-win lighting effect is higher than the appearance ratio of the winning lighting effect.

なお、装飾図柄55の非表示中にリーチ発光演出を開始してもよい。この場合、このリーチ発光演出が終了するまでに(又は終了に伴って)リーチ状態の装飾図柄55を表示(例えば仮停止)してもよいし、リーチ発光演出が終了してから装飾図柄55を表示(例えば仮停止)してもよい。 It should be noted that the ready-to-win lighting effect may be started while the decorative pattern 55 is not displayed. In this case, the decorative pattern 55 in the ready-to-win state may be displayed (for example, temporarily stopped) before the ready-to-win effect ends (or along with the end), or the decorative pattern 55 is displayed after the ready-to-win effect ends. It may be displayed (for example, temporarily stopped).

なお、装飾図柄55が非表示中であるときに、装飾図柄55を表示(例えば仮停止)するのに伴ってリーチ発光演出を開始してもよい。 In addition, when the decorative pattern 55 is not displayed, the ready-to-win lighting effect may be started along with displaying the decorative pattern 55 (for example, temporarily stopping).

次に、図46~図51を参照して、通常遊技状態におけるリーチ発光演出について説明する。まず、図46及び図47を参照して、通常遊技状態におけるリーチ発光演出の実行タイミングについて説明する。図46は、通常遊技状態における第1リーチ図柄発光演出の実行タイミングについて説明するためのタイムチャートである。図47は、通常遊技状態における第1リーチ図柄発光演出および第2リーチ図柄発光演出の実行タイミングについて説明するためのタイムチャートである。 Next, with reference to FIGS. 46 to 51, the ready-to-win lighting effect in the normal game state will be described. First, with reference to FIGS. 46 and 47, the execution timing of the ready-to-win lighting effects in the normal game state will be described. FIG. 46 is a time chart for explaining the execution timing of the first ready-to-win symbol light emitting effect in the normal game state. FIG. 47 is a time chart for explaining execution timings of the first ready-to-win symbol light emitting effect and the second ready-to-win symbol light emitting effect in the normal game state.

図46に例示する例では、リーチ発光演出として第1リーチ図柄発光演出とリーチライン演出とが実行され、第2リーチ図柄発光演出は実行されない。図47に例示する例では、リーチ発光演出として第1リーチ図柄発光演出とリーチライン演出と第2リーチ図柄発光演出とが実行される。上述したように、本実施形態ではリーチライン演出はリーチ報知と同じタイミングで実行される。このため、図46及び図47では、リーチライン演出については図示を省略している。なお、当たり報知中およびハズレ報知中の演出の流れについては図22~図32で説明したため、図46及び図47では説明を省略する。 In the example illustrated in FIG. 46, the first reach symbol light-emitting effect and the reach line effect are executed as the reach light-emitting effect, and the second reach symbol light-emitting effect is not executed. In the example illustrated in FIG. 47, the first ready-to-win symbol light-emitting effect, the ready-to-win line effect, and the second ready-to-win symbol light-emitting effect are executed as the ready-to-win light emitting effect. As described above, in this embodiment, the reach line effect is executed at the same timing as the reach notification. Therefore, in FIGS. 46 and 47, illustration of the reach line effect is omitted. Note that the flow of effects during the winning notification and during the losing notification has been described with reference to FIGS.

図46(A)には、Nリーチ演出で当落が報知される(すなわち、Nリーチ演出からSPリーチ演出、SPSPリーチ演出、又は特殊演出に発展しない)変動パターンが選択された場合のリーチ演出中の演出の流れが表記されている。このような変動パターンに対応しては、図46(A)に例示するように、第1リーチ図柄発光演出は実行可能であるが、第2リーチ図柄発光演出は実行不可能である。本実施形態では、Nリーチ演出はリーチ報知中かつ第1リーチ図柄発光演出中に開始される。なお、Nリーチ演出はリーチ成立に伴って開始してもよいし、第1リーチ図柄発光演出の開始(又は終了)に伴って開始してもよい。また、第1リーチ図柄発光演出は、リーチ成立に伴って実行してもよい。 In FIG. 46 (A), the winning or losing is notified in the N reach production (that is, it does not develop from the N reach production to the SP reach production, the SP SP reach production, or the special production) during the reach production when the variation pattern is selected The flow of the production is described. Corresponding to such a variation pattern, as illustrated in FIG. 46A, the first ready-to-win symbol light-emitting effect can be executed, but the second ready-to-win symbol light-emitting effect cannot be executed. In this embodiment, the N reach effect is started during the reach notification and during the first reach symbol light emitting effect. Incidentally, the N-reach effect may be started when the ready-to-win effect is established, or may be started when the first reach symbol light-emitting effect is started (or ended). Also, the first ready-to-win symbol light emitting effect may be executed when the ready-to-win is established.

図46(B)には、Nリーチ演出が実行されず、かつ、SPリーチ演出で当落が報知される(すなわち、SPリーチ演出からSPSPリーチ演出、又は特殊演出に発展しない)変動パターンが選択された場合のリーチ演出中の演出の流れが表記されている。このような変動パターンに対応しては、図46(B)に例示するように、リーチ成立に応じて第1リーチ図柄発光演出は実行可能であるが、第2リーチ図柄発光演出は実行不可能である。なお、本実施形態では、第1リーチ図柄発光演出中には、リーチ報知の終了に伴ってSP発展演出が開始される。また、第1リーチ図柄発光演出の終了後にSP発展演出が終了し、これに伴ってSPリーチ演出が開始される。 In FIG. 46(B), the N reach effect is not executed, and the winning or losing is notified in the SP reach effect (that is, the SP reach effect does not develop into the SP SP reach effect or the special effect) A variation pattern is selected. The flow of the production during the reach production is described. In response to such a variation pattern, as shown in FIG. 46(B), the first ready-to-win symbol light emitting effect can be executed according to the ready-to-win establishment, but the second ready-to-win symbol light emitting effect cannot be executed. is. In addition, in the present embodiment, during the first ready-to-win symbol light emitting effect, the SP development effect is started along with the end of the ready-to-win notification. In addition, after the first ready-to-win symbol light-emitting effect ends, the SP development effect ends, and the SP ready-to-win effect starts along with this.

図46(C)には、Nリーチ演出及び/又はSPリーチ演出が実行されず、かつ、SPSPリーチ演出で当落が報知される変動パターンが選択された場合のリーチ演出中の演出の流れが表記されている。このような変動パターンに対応しては、図46(C)に例示するように、リーチ成立に応じて第1リーチ図柄発光演出は実行可能であるが、第2リーチ図柄発光演出は実行不可能である。なお、本実施形態では、第1リーチ図柄発光演出中には、リーチ報知の終了に伴ってSPSP発展演出が開始される。また、第1リーチ図柄発光演出の終了後にSPSP発展演出が終了し、これに伴ってSPSPリーチ演出が開始される。 FIG. 46(C) shows the flow of the production during the reach production when the N reach production and/or the SP reach production is not executed and the variation pattern in which the win or loss is notified in the SP SP reach production is selected. It is Corresponding to such a variation pattern, as illustrated in FIG. 46(C), the first ready-to-win symbol light emitting effect can be executed according to the ready-to-win establishment, but the second ready-to-win symbol light emitting effect cannot be executed. is. In the present embodiment, during the first ready-to-win symbol lighting effect, the SPSP development effect is started when the ready-to-win notification ends. Further, after the first ready-to-win pattern light-emitting effect ends, the SPSP development effect ends, and the SPSP ready-to-win effect is started along with this.

図46(D)には、Nリーチ演出が実行されず、かつ、SPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展して当落が報知される変動パターンが選択された場合のリーチ演出中の演出の流れが表記されている。このような変動パターンに対応しては、図46(D)に例示するように、第1リーチ図柄発光演出は実行可能であるが、第2リーチ図柄発光演出は実行不可能である。本実施形態においては、SPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展する場合のSPSP発展演出中は、SPリーチ演出とSPSPリーチ演出とに一体感を生じさせるため第2リーチ図柄発光演出を実行しない。なお、本実施形態では、SPリーチ演出よりも低信頼度のNリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展する場合は、これらのリーチ演出にあまり一体感が生じない。このため、Nリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展する場合はSPSPリーチに発展することを強調するために、SPSP発展演出中に第2リーチ図柄発光演出を実行可能にしている(図47(C)参照)。なお、本実施形態では、SPリーチ演出で当落が報知される(すなわちSPSPリーチ演出に発展しない)変動パターンに対応する場合と同様のタイミングで第1リーチ図柄発光演出が実行される(図46(B)参照)。 FIG. 46(D) shows the flow of the production during the ready-to-win production when the variation pattern in which the N-reach production is not executed and the SP ready-to-win production develops into the SPSP ready-to-win production and the win/loss is notified is selected. It is written. Corresponding to such a variation pattern, as illustrated in FIG. 46(D), the first ready-to-win symbol light-emitting effect can be executed, but the second ready-to-win symbol light-emitting effect cannot be executed. In the present embodiment, the second ready-to-win pattern light-emitting effect is not executed during the SPSP development effect when the SP ready-to-win effect develops into the SPSP ready-to-win effect in order to create a sense of unity between the SP ready-to-win effect and the SPSP ready-to-win effect. Incidentally, in the present embodiment, when the N reach effect with a lower reliability than the SP ready reach effect develops into the SP SP reach effect, the sense of unity is not produced in these ready reach effects. Therefore, in order to emphasize that when the N-reach production develops into the SPSP-ready production, the second reach-symbol light-emitting production can be executed during the SPSP development production (Fig. 47(C)). reference). In addition, in the present embodiment, the first reach symbol light emitting effect is executed at the same timing as the case corresponding to the variation pattern in which the win or loss is notified in the SP reach effect (that is, it does not develop into the SP reach effect) (Fig. 46 ( B)).

図47(A)には、Nリーチ演出からSPリーチ演出に発展して当落が報知される(すなわち、SPリーチ演出からSPSPリーチ演出、又は特殊演出に発展しない)変動パターンが選択された場合のリーチ演出中の演出の流れが表記されている。このような変動パターンに対応しては、図47(A)に例示するように、リーチ成立に応じて第1リーチ図柄発光演出が実行される。第2リーチ図柄発光演出は、例えば、SP発展演出の終盤で開始され、SP発展演出の終了までに終了する。なお、第2リーチ図柄発光演出は、SP発展演出の開始に伴って開始されてもよいし、SP発展演出の終了に伴って終了してもよい。 In FIG. 47 (A), it develops from the N reach production to the SP reach production and the hit or loss is notified (that is, it does not develop from the SP reach production to the SP SP reach production, or the special production) When the variation pattern is selected. The flow of the production during the reach production is described. Corresponding to such a variation pattern, as illustrated in FIG. 47(A), the first ready-to-win symbol light emitting effect is executed according to establishment of ready-to-win. The second ready-to-win symbol light-emitting effect is started, for example, at the end of the SP development effect, and ends by the end of the SP development effect. The second ready-to-win symbol light-emitting effect may be started with the start of the SP development effect, or may be ended with the end of the SP development effect.

図47(B)には、Nリーチ演出からSPリーチ演出に発展し、更に特殊演出に発展して当落が報知される変動パターンが選択された場合の演出の流れが表記されている。また、図47(D)には、Nリーチ演出からSPリーチ演出に発展し、更にSPSPリーチ演出に発展して当落が報知される変動パターンが選択された場合の演出の流れが表記されている。これらの変動パターンに対応しては、図47(B)及び(D)に例示するように、図47(A)と同様のタイミングで第1リーチ図柄発光演出および第2リーチ図柄発光演出が実行される。なお、図47(D)の場合も図46(D)の場合と同様に、SPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展する場合のSPSP発展演出中は第2リーチ図柄発光演出を実行しない。これにより、SPリーチ演出とSPSPリーチ演出とに一体感を生じさせている。 FIG. 47(B) shows the flow of effects when a variation pattern is selected in which the N-reach effect develops into the SP-reach effect, and further develops into a special effect, in which a win or loss is reported. In addition, FIG. 47(D) shows the flow of effects when a variation pattern is selected in which the N-reach effect develops into the SP-reach effect, further develops into the SP-SP reach effect, and the win/loss is notified. . Corresponding to these fluctuation patterns, as illustrated in FIGS. 47(B) and (D), the first ready-to-win symbol light emitting effect and the second ready-to-win symbol light emitting effect are executed at the same timing as in FIG. 47(A). be done. In the case of FIG. 47(D), as in the case of FIG. 46(D), the second ready-to-win symbol light-emitting effect is not executed during the SPSP development effect when the SP ready-to-win effect develops into the SPSP ready-to-win effect. This creates a sense of unity between the SP reach performance and the SPSP reach performance.

図47(C)には、Nリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展して当落が報知される変動パターンが選択された場合の演出の流れが表記されている。このような変動パターンに対応しては、図47(C)に例示するように、図47(A)と同様のタイミングで第1リーチ図柄発光演出が実行される。第2リーチ図柄発光演出は、例えば、SPSP発展演出中に開始され、SPSP発展演出が終了する前までに終了する。なお、第2リーチ図柄発光演出は、SPSP発展演出の開始に伴って開始されてもよいし、SPSP発展演出の終了に伴って終了してもよい。 FIG. 47(C) shows the flow of effects when a variation pattern is selected in which the N-reach effect develops into the SPSP-ready effect and the win/loss is reported. Corresponding to such a variation pattern, as illustrated in FIG. 47(C), the first ready-to-win symbol light emitting effect is executed at the same timing as in FIG. 47(A). The second ready-to-win symbol light-emitting effect is started, for example, during the SPSP development effect and ends before the SPSP development effect ends. The second ready-to-win symbol light-emitting effect may be started with the start of the SPSP development effect, or may be ended with the end of the SPSP development effect.

本実施形態では、Nリーチ演出からSPリーチ演出およびSPSPリーチ演出のうちの何れに発展する場合でも第2リーチ図柄発光演出を実行可能である(図47参照)。また、SPリーチ演出から特殊演出およびSPSPリーチ演出のうちの何れに発展する場合でも第2リーチ図柄発光演出は実行不可能である。 In the present embodiment, the second ready-to-win symbol light-emitting effect can be executed in any of the SP ready-to-win effect and SPSP ready-to-win effect from the N ready-to-win effect (see FIG. 47). In addition, the second ready-to-win symbol light emitting effect cannot be executed even when the SP ready-to-win effect develops into any of the special effect and the SP ready-to-win effect.

なお、SP発展演出の開始に伴って第2リーチ図柄発光演出を開始してもよいし、SP発展演出の終了に伴って第2リーチ図柄発光演出を開始してもよい。また、SPリーチ演出中またはSPSPリーチ演出中に第2リーチ図柄発光演出を実行してもよい。また、第2リーチ図柄発光演出は、SPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展する場合のSPSP発展演出中に実行してもよい。 The second ready-to-win symbol light-emitting effect may be started with the start of the SP development effect, or the second ready-to-win symbol light-emitting effect may be started with the end of the SP development effect. Also, the second ready-to-win symbol light-emitting effect may be executed during the SP ready-to-win effect or during the SPSP ready-to-win effect. Also, the second ready-to-win symbol light-emitting effect may be executed during the SPSP development effect when the SP ready-to-win effect develops into the SPSP ready-to-win effect.

次に、図48~図51を参照して、通常遊技状態におけるリーチ発光演出の一例について説明する。図48は、通常遊技状態におけるリーチ発光演出の一例について説明するための説明図である。図49は、通常遊技状態におけるリーチ図柄発光演出の一例について説明するための説明図である。図50及び図51は、通常遊技状態における第2リーチ図柄発光演出終了後の流れの一例について説明するための説明図である。 Next, with reference to FIGS. 48 to 51, an example of the ready-to-win lighting effect in the normal game state will be described. FIG. 48 is an explanatory diagram for explaining an example of the ready-to-win lighting effect in the normal game state. FIG. 49 is an explanatory diagram for explaining an example of the ready-to-win symbol lighting effect in the normal game state. 50 and 51 are explanatory diagrams for explaining an example of the flow after the end of the second ready-to-win symbol light emitting effect in the normal game state.

図48(A)及び(B)に例示するように、この例では「1」図柄でリーチが成立する。なお、図48(A)は、左図柄の仮停止に伴う非リーチ中発光演出が終了したときの様子を例示している。また、図48(B)は、右図柄の仮停止によってリーチが成立し、この右図柄の仮停止に伴う非リーチ中発光演出が終了したときの様子を例示している。 As illustrated in FIGS. 48(A) and (B), in this example, reach is established with the "1" symbol. In addition, FIG. 48(A) illustrates a state when the non-reach light-emitting effect associated with the temporary stop of the left symbol ends. Further, FIG. 48(B) illustrates a situation when the ready-to-win state is established by the temporary stop of the right symbol, and the non-reach light-emitting effect associated with the temporary stop of the right symbol ends.

図48(C)に例示するように、例えば、右図柄に対する非リーチ中発光演出が終了してから所定時間(例えば0.5秒)が経過したときに、第1リーチ図柄発光演出とリーチライン演出とリーチ報知とが開始される。図48(C)は、第1リーチ図柄発光演出に係るエフェクト画像80によって左図柄と右図柄(何れもキャラあり態様)との全体が発光している様子を例示している。また、リーチ報知に係る演出音(例えば、「チャンス」との音声のうちの「チャ」の部分)がスピーカ24から出力されている。これと共に、左図柄の真ん中から右図柄の真ん中までに亘ってエフェクト画像80の手前側にリーチライン画像81が重畳表示されている。図48(C)に例示するように、リーチ発光演出の開始時においては、エフェクト画像80の方がリーチライン画像81よりも大きい。この例では、リーチライン画像81として、例えば「チャンス」との文字がうっすらと浮かんでいる。リーチ報知とリーチライン演出とにより、高信頼度であることが示唆される。なお、図48(C)の例では、中図柄および小図柄56は高速変動を継続している。なお、リーチ発光演出に係る画像は、中図柄よりも手前側であり、かつ小図柄56よりも奥側に表示される。なお、リーチ成立に伴って、装飾図柄55と同じリーチ態様で小図柄56を表示してもよい。 As illustrated in FIG. 48(C), for example, when a predetermined time (for example, 0.5 seconds) has passed since the non-reach light emitting effect for the right symbol ends, the first reach symbol light emitting effect and the reach line Production and reach notification are started. FIG. 48(C) exemplifies a state in which the entirety of the left pattern and the right pattern (both in character mode) are illuminated by the effect image 80 relating to the first ready-to-win pattern lighting effect. Also, a sound effect related to the ready-to-win notification (for example, the part of "cha" in the voice of "chance") is output from the speaker 24. FIG. Along with this, a reach line image 81 is superimposed and displayed in front of the effect image 80 from the middle of the left pattern to the middle of the right pattern. As illustrated in FIG. 48(C), the effect image 80 is larger than the reach line image 81 at the start of the reach light effect. In this example, as the reach line image 81, for example, characters such as "chance" are faintly floating. A high degree of reliability is suggested by the reach notification and the reach line effect. In addition, in the example of FIG. 48(C), the medium pattern and the small pattern 56 continue to fluctuate at high speed. The image relating to the ready-to-win effect is displayed on the front side of the medium pattern and on the back side of the small pattern 56.例文帳に追加In addition, the small pattern 56 may be displayed in the same ready-to-win mode as the decorative pattern 55 when the ready-to-win is established.

図48(D)は図48(C)の直後の様子を例示している。図48(D)に例示するように、左図柄と右図柄とはエフェクト画像80によって全体が発光し続けている。また、画面左端(又は左図柄の左端)から画面右端(又は右図柄の右端)までに亘ってエフェクト画像80の手前側にリーチライン画像81が伸びる動画が表示される。この例では、リーチライン画像81として、例えば「チャンス」との文字がくっきり表示されている。また、リーチ報知に係る演出音(例えば、「チャンス」との音声のうちの「ンス」の部分)がスピーカ24から出力されている。この演出音の出力によりリーチ報知が終了する。 FIG. 48(D) illustrates the state immediately after FIG. 48(C). As exemplified in FIG. 48(D), the left pattern and the right pattern continue to emit light due to the effect image 80 as a whole. Also, a moving image is displayed in which the reach line image 81 extends in front of the effect image 80 from the left edge of the screen (or the left edge of the left pattern) to the right edge of the screen (or the right edge of the right pattern). In this example, as the reach line image 81, for example, characters such as "chance" are clearly displayed. In addition, the speaker 24 outputs an effect sound related to the reach notification (for example, the part of the “chance” sound of the “chance”). The ready-to-win notification is terminated by the output of this dramatic sound.

図48(D)の例では、Nリーチ演出が開始されることによって中図柄の低速変動が開始されている。この例では、中図柄は、第1リーチ図柄発光演出の終了後まで低速変動を続ける。第1リーチ図柄発光演出中の中図柄は、エフェクト画像80及びリーチライン画像81の後ろ側に重畳表示される。このため、これらの画像に隠れて一部が見えない状態である。なお、エフェクト画像80及びリーチライン画像81は中図柄にかかっているものの、中図柄が発光しているようには見えない。なお、中図柄は、第1リーチ図柄発光演出中にエフェクト画像80及びリーチライン画像81の手前側に重畳表示されてもよい。 In the example of FIG. 48(D), the low-speed variation of the middle pattern is started by starting the N-reach effect. In this example, the medium symbol continues to fluctuate at a low speed until after the first ready-to-win symbol light emitting effect is completed. The middle symbol during the first reach symbol emission effect is superimposed and displayed behind the effect image 80 and the reach line image 81 . For this reason, it is in a state where it is partially hidden behind these images and cannot be seen. Although the effect image 80 and the reach line image 81 overlap the middle pattern, it does not appear that the middle pattern is emitting light. The middle symbol may be superimposed and displayed on the front side of the effect image 80 and the reach line image 81 during the first reach symbol lighting effect.

本実施形態では、図48(D)~(G)に例示するように、第1リーチ図柄発光演出中の中図柄は、第1リーチ図柄発光演出が実行されていないとき(例えばNリーチ演出中)と異なる態様である。具体的には、例えば、暗く見える態様でもよいし、コントラストが弱い態様でもよい。なお、第1リーチ図柄発光演出中に中図柄の態様を異ならせなくてもよい。 In this embodiment, as exemplified in FIGS. 48(D) to (G), the middle symbol during the first reach symbol light emitting effect is when the first reach symbol light emitting effect is not executed (for example, during the N reach effect ) is a different aspect. Specifically, for example, a mode that looks dark or a mode with weak contrast may be used. In addition, it is not necessary to change the mode of the middle symbol during the first ready-to-win symbol light emitting effect.

図48(E)は図48(D)の直後の様子を例示している。図48(E)に例示するように、左図柄と右図柄とはエフェクト画像80によって全体が発光し続けている。また、画面左端(又は左図柄の左端)から画面右端(又は右図柄の右端)までに亘るリーチライン画像81として、光が集束するように細く小さくなる動画が表示される。この例では、リーチライン画像81に含まれていた「チャンス」との文字が既に消去されている。このため、リーチライン画像81は縮小することによって、大当たりに対する信頼度を示唆する態様から示唆しない態様に変化する。 FIG. 48(E) illustrates the state immediately after FIG. 48(D). As exemplified in FIG. 48(E), the left pattern and the right pattern continue to emit light due to the effect image 80 as a whole. Also, as a reach line image 81 extending from the left edge of the screen (or the left edge of the left pattern) to the right edge of the screen (or the right edge of the right pattern), a thin and small moving image is displayed so that the light converges. In this example, the characters "chance" included in the reach line image 81 have already been deleted. Therefore, as the reach line image 81 is reduced, it changes from a mode suggesting the reliability of the big win to a mode not suggesting it.

図48(F)は図48(E)の直後の様子を例示している。図48(F)に例示するように、エフェクト画像80は左図柄と右図柄とに重畳表示されているものの、左図柄と右図柄とのうちのキャラクタ画像552は、うっすら透けるように見え始めている。また、左図柄と右図柄とのうちの数字画像552がエフェクト画像80の手前側に重畳表示される。これにより、第1リーチ図柄発光演出中に何れの装飾図柄55でリーチが成立したかを認識できる。図48(F)の例では、リーチライン画像81として、画面左端(又は左図柄の左端)から画面右端(又は右図柄の右端)までに亘る光が集束するようにさらに細くなる動画が表示される。リーチライン画像81は、第1リーチ図柄発光演出中にこのまま集束していき消去される。これにより、リーチライン演出が終了する。 FIG. 48(F) illustrates the state immediately after FIG. 48(E). As exemplified in FIG. 48(F), the effect image 80 is displayed superimposed on the left pattern and the right pattern, but the character image 552 of the left pattern and the right pattern is beginning to appear slightly transparent. . Also, the number image 552 of the left pattern and the right pattern is superimposed and displayed on the front side of the effect image 80 . As a result, it is possible to recognize in which decorative symbol 55 the ready-to-win has been established during the first ready-to-win symbol light emitting effect. In the example of FIG. 48(F), as the reach line image 81, a moving image is displayed in which the light from the left edge of the screen (or the left edge of the left pattern) to the right edge of the screen (or the right edge of the right pattern) is further narrowed so that the light converges. be. The reach line image 81 is converged as it is and erased during the first reach symbol light emitting effect. As a result, the reach line effect ends.

図48(G)は図48(F)の直後の様子を例示している。図48(G)に例示するように、左図柄と右図柄とのうちのキャラクタ画像552は、図48(F)の場合よりもさらに透けて見える。左図柄と右図柄とのうちの数字画像552は、エフェクト画像80の手前側に重畳表示され続けている。なお、左図柄と右図柄との間隔が広がるようにこれらの装飾図柄55の表示位置が移動する。このような状態の直後に、エフェクト画像80がはじけるように消去される。これにより、第1リーチ図柄発光演出が終了する。第1リーチ図柄発光演出が終了すると、左図柄および右図柄よりも手前側で中図柄が低速変動している様子が見えるようになる(図48(H)参照)。なお、左図柄と右図柄との間隔が広がるのは、第1リーチ図柄発光演出(又はリーチライン演出)の開始に伴ってでもよいし、第1リーチ図柄発光演出(又はリーチライン演出)の終了に伴ってでもよい。 FIG. 48(G) illustrates the state immediately after FIG. 48(F). As illustrated in FIG. 48(G), the character image 552 of the left pattern and the right pattern is more transparent than in the case of FIG. 48(F). The number image 552 of the left pattern and the right pattern continues to be superimposed and displayed on the front side of the effect image 80 . The display positions of these decorative patterns 55 are moved so that the space between the left pattern and the right pattern is widened. Immediately after such a state, the effect image 80 is erased so as to burst. As a result, the first ready-to-win symbol light emitting effect is completed. When the first ready-to-win pattern light-emitting effect is completed, it becomes visible that the middle pattern is fluctuating at a low speed on the front side of the left and right patterns (see FIG. 48(H)). The widening of the space between the left pattern and the right pattern may be accompanied by the start of the first reach pattern light emitting effect (or reach line effect), or the end of the first reach pattern light emitting effect (or reach line effect). may accompany

図48(H)は図48(G)の直後の様子を例示している。図48(H)に例示するように、第1リーチ図柄発光演出終了に伴って、キャラクタ自体は同じであるものの第1リーチ図柄発光演出開始前から終了までとは異なる態様のキャラクタ画像552が所定の表示時間(例えば1秒間)表示される。この表示時間が経過すると、図48(I)に例示するように、キャラクタ画像552が、第1リーチ図柄発光演出開始前と同じ態様(例えば図48(B)参照)に戻る。このようなキャラクタ画像552の変化によって、リーチが成立したことをより強調している。なお、第1リーチ図柄発光演出終了に伴ってキャラクタ画像552を変化させなくてもよい。 FIG. 48(H) illustrates the state immediately after FIG. 48(G). As shown in FIG. 48(H), with the end of the first ready-to-win symbol light emitting effect, a predetermined character image 552 of the same character but different from before to the end of the first ready-to-win symbol light emitting effect is displayed. is displayed for the display time (for example, 1 second). When this display time elapses, as illustrated in FIG. 48(I), the character image 552 returns to the same state as before the start of the first ready-to-win symbol light emitting effect (for example, see FIG. 48(B)). Such a change in the character image 552 further emphasizes that reach has been established. It should be noted that the character image 552 does not have to be changed with the end of the first ready-to-win symbol light emitting effect.

図48(I)に続いて、Nリーチ演出で大当たり報知する変動パターンの場合(すなわち、変動パターンOP1に対応する場合)は、例えば、「1」図柄揃いでの図柄揃い演出以降の演出が実行される当たり報知が行われる。当たり報知の具体例については上述したためここでの説明は省略する。Nリーチ演出でハズレ報知する変動パターンの場合は、リーチハズレ目で仮停止した後に本停止する(図51(イ)及び(ロ)参照)。リーチハズレ目の表示中は、非リーチ中発光演出、リーチ発光演出、当たり発光演出、及びチャンス目発光演出は何れも実行されない。Nリーチ演出からSPリーチ演出(又はSPSPリーチ演出)に発展する変動パターンの場合は、図49(J)に例示するように、中図柄が高速変動を開始する。 Following FIG. 48 (I), in the case of a variation pattern that notifies a big hit in the N reach effect (that is, in the case of corresponding to the variation pattern OP1), for example, the effect after the pattern matching effect with "1" pattern matching is executed. A notification is made when it is done. Since the specific example of the winning notification has been described above, the description is omitted here. In the case of the variation pattern in which the loss notification is given in the N-reach effect, the game is temporarily stopped at the reach-loss eye, and then the actual stop is made (see FIGS. 51(a) and (b)). During the display of the ready-to-lose eye, none of the non-reach light-emitting effect, the ready-to-win light-emitting effect, the winning light-emitting effect, and the chance eye light-emitting effect is executed. In the case of the variation pattern that develops from the N reach effect to the SP reach effect (or the SP reach effect), the medium pattern starts high speed variation as shown in FIG. 49(J).

図49(J)に続いて、Nリーチ演出からSPリーチ演出に発展する変動パターンの場合は、図49(K)に例示するように中図柄が非表示にされると共にSP発展演出が開始される。SP発展演出が開始するときには、装飾図柄55がキャラあり態様からキャラなし態様へと変化する。図49(L)に例示するように、例えば、このSP発展演出の終盤で第2リーチ図柄発光演出が実行される。図49(L)は、第2リーチ図柄発光演出に係るエフェクト画像82によって左図柄と右図柄(何れもキャラなし態様)との左上から右下までがきらめく様子を例示している。本実施形態では、SP発展演出中に左図柄と右図柄とがそれぞれ液晶画面5における左右上端に移動する。例えば、第2リーチ図柄発光演出中は、左図柄と右図柄との移動が完了した場合に実行される。なお、図49(K)の例では、中図柄および小図柄56は高速変動を継続している。なお、第2リーチ図柄発光演出中に、装飾図柄55と同じリーチ態様で小図柄56を表示してもよい。 Following FIG. 49(J), in the case of a variation pattern that develops from the N reach effect to the SP reach effect, the medium pattern is hidden and the SP development effect is started as shown in FIG. 49(K). be. When the SP development effect starts, the decorative pattern 55 changes from the mode with characters to the mode without characters. As illustrated in FIG. 49(L), for example, the second ready-to-win symbol light emitting effect is executed at the end of this SP development effect. FIG. 49(L) exemplifies how the upper left to lower right of the left pattern and the right pattern (both are character-less mode) are sparkling by the effect image 82 relating to the second ready-to-win pattern light emitting effect. In this embodiment, the left pattern and the right pattern move to the left and right upper ends of the liquid crystal screen 5 during the SP development effect. For example, during the second ready-to-win symbol light emitting effect, it is executed when the movement between the left symbol and the right symbol is completed. In addition, in the example of FIG. 49(K), the medium pattern and the small pattern 56 continue to fluctuate at high speed. It should be noted that the small pattern 56 may be displayed in the same ready-to-win mode as the decorative pattern 55 during the second ready-to-win pattern light emitting effect.

図49(M)に例示するように、第2リーチ図柄発光演出の終了後にSP発展演出が終了すると、SPリーチ演出が開始される。例えば、SPリーチ演出中には、図49(O)に例示するように、高信頼度であることを示唆するチャンスアップが実行される場合がある。この例では、チャンスアップが実行されない場合、キャラクタAが目と口とを閉じている(SPリーチ演出のデフォルトの態様、図49(N)参照)。チャンスアップが実行される場合、キャラクタAが目と口とを開けている(図49(O)参照)。なお、このチャンスアップが実行されてもハズレとなる場合がある(なお、チャンスアップが実行されると必ず大当たりであってもよい)。本実施形態における遊技機1はこのチャンスアップ用の発光パターンを備えず、チャンスアップありの場合もデフォルト用の発光パターンで盤ランプ25及び枠ランプ37が発光する。このため、液晶画面5以外の演出手段からはチャンスアップが実行されていることを認識不可能である。すなわち、チャンスアップについては、液晶画面5と盤ランプ25及び/又は枠ランプ37とが対応していない(非連動である)。 As illustrated in FIG. 49(M), when the SP development effect ends after the second ready-to-win pattern light-emitting effect ends, the SP ready-to-win effect is started. For example, during the SP ready-to-win effect, chance-up may be performed to suggest high reliability, as illustrated in FIG. 49(O). In this example, when the chance up is not executed, the character A has his eyes and mouth closed (the default mode of the SP ready-to-win effect, see FIG. 49(N)). When the chance up is executed, the character A has its eyes and mouth open (see FIG. 49(O)). It should be noted that even if this chance-up is executed, there is a case where the winning is lost (note that if the chance-up is executed, it may always be a big win). The gaming machine 1 in this embodiment does not have this chance-up lighting pattern, and the board lamp 25 and the frame lamp 37 emit light in the default lighting pattern even when there is a chance-up. Therefore, it is impossible to recognize that the chance up is being executed from the effect means other than the liquid crystal screen 5.例文帳に追加That is, the liquid crystal screen 5 and the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 do not correspond (are not interlocked) with respect to chance up.

図49(P)に例示するように、その後、SPリーチ演出の中盤で、演出ボタン26を模したエフェクト画像が左右方向と下方向とから合体するような演出が実行される。この演出は、操作促進演出直前に実行される演出であり、操作促進演出の実行を煽る演出である。続いて、図50(Q)に例示するように、操作促進演出が実行される。この操作促進演出は、決め演出中の操作促進演出と同じ態様でもよいし、異なる態様でもよい。なお、有効期間開始時において、操作促進画像65として、演出ボタン26を詳細に模した画像と、この画像の手前側に重畳表示される白色のエフェクト画像とを表示してもよい。例えば、このエフェクト画像により、演出ボタン26を詳細に模した画像が光って見える。そして、所定時間後(例えば0.5秒後)にこのエフェクト画像が消去されると、演出ボタン26を詳細に模した画像がよく見えるようになってもよい。なお、操作促進演出では、演出ボタン26を詳細に模した画像として、有効期間の開始から終了までに亘って、操作無し画像と操作有り画像とを同じ位置に交互に切り替えて表示してもよい。操作無し画像は、操作されていない状態の演出ボタン26を模した演出画像である。また、操作有り画像は、操作された状態(すなわち、押下された状態)の演出ボタン26を模した画像である。このような操作されていない状態の画像と操作された状態の画像とを交互に表示することにより、演出ボタン26が操作される様子を表し、遊技者にボタン操作を促す。 As exemplified in FIG. 49(P), after that, in the middle stage of the SP ready-to-win production, an effect is executed in which effect images imitating the effect button 26 are combined from the left, right, and downward directions. This effect is an effect that is executed immediately before the operation promoting effect, and is an effect that encourages the execution of the operation promoting effect. Subsequently, as exemplified in FIG. 50(Q), an operation prompting effect is executed. This operation promotion effect may be the same mode as the operation promotion effect during the final effect, or may be a different mode. At the start of the valid period, an image simulating the effect button 26 in detail and a white effect image superimposed on the front side of this image may be displayed as the operation prompting image 65 . For example, with this effect image, an image simulating the effect button 26 in detail appears to shine. Then, when this effect image is erased after a predetermined time (for example, 0.5 seconds), an image simulating the effect button 26 in detail may become visible. Note that, in the operation promotion effect, as an image simulating the effect button 26 in detail, an image without operation and an image with operation may be alternately displayed at the same position from the start to the end of the valid period. . The no-operation image is an effect image imitating the effect button 26 in a state of not being operated. The operated image is an image simulating the effect button 26 in an operated state (that is, in a pressed state). By alternately displaying such an image in a non-operated state and an image in an operated state, the operation of the performance button 26 is represented, prompting the player to operate the button.

本実施形態では、操作に応じて(又は予め定められた有効期間の終了に応じて)、信頼度を示唆するカットイン画像が所定時間(例えば2秒間)リーチ演出に係る画像(例えば、キャラクタが装飾図柄55を破壊しようとする画像)に重畳表示される場合と、図柄揃い演出が実行される場合とがある(図50(S)及び(T)参照)。カットイン画像(例えば、図50(S)の右端に表示された「負けられない!」と表記される画像)が表示される場合は、SPリーチ演出が終盤まで実行される。これに対して、図柄揃い演出が実行される場合は、SPリーチ演出が終盤まで実行されずにSPリーチ演出の途中で当たり報知がなされる。なお、当たり報知の詳細については上述したため省略する。なお、煽りの演出およびカットイン画像を表示する演出を含めて操作促進演出に関する演出中は、これらの演出用の発光パターン(すなわち、他の演出用の発光パターンと異なる発光パターン)で盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が発光する。このため、この点で、液晶画面5と盤ランプ25及び/又は枠ランプ37とが対応していない(非連動である)チャンスアップと異なる。 In this embodiment, according to the operation (or according to the end of the predetermined effective period), the cut-in image suggesting the reliability is displayed for a predetermined time (for example, 2 seconds). There are cases where the image is displayed superimposed on the decorative pattern 55), and where the pattern matching effect is executed (see FIGS. 50(S) and (T)). When the cut-in image (for example, the image labeled "I can't lose!" displayed at the right end of FIG. 50(S)) is displayed, the SP ready-to-win effect is executed until the final stage. On the other hand, when the pattern-matching effect is executed, the SP ready-to-win effect is not executed until the final stage, and the hit notification is given during the SP ready-to-win effect. The details of the hit notification are omitted because they have been described above. In addition, during the production related to the operation promotion production including the production of the stimulation and the production of displaying the cut-in image, the board lamp 25 is illuminated with the light emission pattern for these productions (that is, the light emission pattern different from the light emission pattern for other productions). and/or the frame lamp 37 emits light. Therefore, in this respect, the liquid crystal screen 5 is different from the chance-up in which the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 are not associated (non-interlocked).

図50(U)に例示するように、その後、SPリーチ演出の終盤で、液晶画面5の中央に何かが起こるようなエフェクト画像が表示される。この演出は、決め演出直前にのみ実行される演出であり、決め演出の実行を煽る演出である。続いて、図50(V)に例示するように、決め演出が実行される。この決め演出は、SPリーチ演出中盤の操作促進演出と同じ態様でもよいし、高信頼度の場合に異なる態様(例えば、図50(V)及び(W)に例示するような態様)で実行されてもよい。なお、有効期間開始時において、操作促進画像65として、演出ボタン26を詳細に模した画像と、この画像の手前側に重畳表示される白色のエフェクト画像とを表示してもよい。例えば、このエフェクト画像により、演出ボタン26を詳細に模した画像が光って見える。そして、所定時間後(例えば0.5秒後)にこのエフェクト画像が消去されると、演出ボタン26を詳細に模した画像がよく見えるようになってもよい。 As exemplified in FIG. 50(U), after that, at the end of the SP ready-to-win effect, an effect image is displayed in the center of the liquid crystal screen 5 in which something happens. This production is a production that is executed only immediately before the final production, and is a production that encourages the execution of the final production. Subsequently, as exemplified in FIG. 50(V), a deciding effect is executed. This decision effect may be the same mode as the operation promotion effect in the middle stage of the SP ready-to-win effect, or in the case of high reliability, it is executed in a different mode (for example, the mode illustrated in FIGS. 50 (V) and (W)). may At the start of the valid period, an image simulating the effect button 26 in detail and a white effect image superimposed on the front side of this image may be displayed as the operation prompting image 65 . For example, with this effect image, an image simulating the effect button 26 in detail appears to shine. Then, when this effect image is erased after a predetermined time (for example, 0.5 seconds), an image simulating the effect button 26 in detail may become visible.

SPリーチ演出で大当たり報知する変動パターンの場合、例えば、操作に応じて(又は予め定められた有効期間の終了に応じて)、例えば、「1」図柄揃いでの図柄揃い演出以降の演出が実行される当たり報知が行われる。当たり報知の具体例については上述したためここでの説明は省略する。SPリーチ演出でハズレ報知または当たり報知する変動パターンの場合、並びに、SPリーチ演出からSPSPリーチ演出または特殊演出に発展する変動パターンの場合、装飾図柄55がリーチハズレ目で仮停止する(図50(X)及び図51(Y)参照)。なお、この時点では、まだハズレ態様で装飾図柄55が本停止することは確定していない(すなわち仮ハズレである)。図18での大きさの位置づけでは、リーチハズレ目での仮停止中の中図柄は、「大」よりは小さいものの大きめの「中」からリーチ前演出中とほぼ同じ大きさの「中」へと大きさが変化する。 In the case of a variation pattern that notifies the jackpot in the SP reach production, for example, according to the operation (or according to the end of the predetermined valid period), for example, the production after the pattern matching production with the “1” pattern matching is executed. A notification is made when it is done. Since the specific example of the winning notification has been described above, the description is omitted here. In the case of the variation pattern of notifying the loss or winning in the SP reach production, and in the case of the variation pattern developing from the SP reach production to the SP SP reach production or special production, the decorative pattern 55 temporarily stops at the reach loss (Fig. 50 (X ) and FIG. 51(Y)). It should be noted that, at this time point, it has not been decided that the decorative pattern 55 will be permanently stopped in the lost mode (that is, it is a provisional loss). 18, the size of the middle pattern during the temporary stop at the reach-losing eye is from "medium", which is smaller than "large" but is larger, to "medium", which is almost the same size as during the pre-reach production. change in size.

本実施形態では、リーチハズレ目でのハズレ報知の場合は非リーチ中発光演出を実行しない。この点で、同じハズレ報知であってもリーチが成立しない場合は非リーチ中発光演出を実行可能であるのと異なる。また、本実施形態では、リーチハズレ目の表示中は、リーチ発光演出、当たり発光演出、及びチャンス目発光演出も実行されない。 In the present embodiment, in the case of the losing notification in the reach losing eye, the light emitting effect during non-reach is not executed. In this respect, even if the same loss notification is given, it is different from the fact that the non-reach light emitting effect can be executed when the reach is not established. Further, in the present embodiment, while the ready-to-win losing eye is displayed, the ready-to-win light emitting effect, the winning light emitting effect, and the chance eye light emitting effect are not executed.

SPSPリーチ演出または特殊演出に発展せずにハズレ報知または当たり報知する変動パターンの場合、図51(Y)に続いて図51(Z)に例示するような機種名表示が所定の実行時間(例えば2秒)で行われる。機種名表示は、例えば、液晶画面5を暗転させると共に、本実施形態における遊技機1の機種名である「尻相撲」の文字を表示する演出である。本実施形態では、機種名表示が行われた後には基本的にはハズレが報知される。このため、基本的には(具体的には、例えば、SPSPリーチ演出または特殊演出に発展せずにハズレ報知する変動パターンの場合)、通常の背景画像に戻ると共に、機種名表示直前と同じリーチハズレ目の組み合わせでキャラありの装飾図柄55が仮停止した後に本停止する(図51(Z)→(イ)→(ロ)の流れ)。リーチハズレ目の表示中は、非リーチ中発光演出、リーチ発光演出、当たり発光演出、及びチャンス目発光演出は何れも実行されない。 In the case of a variation pattern that notifies SPSP ready-to-win performance or special performance but notifies loss or hit, the model name display as shown in FIG. 51 (Z) following FIG. 2 seconds). The model name display is, for example, an effect of darkening the liquid crystal screen 5 and displaying the characters of the model name of the gaming machine 1 in the present embodiment, "ass wrestling". In the present embodiment, after the model name is displayed, a failure is basically notified. For this reason, basically (specifically, for example, in the case of a variation pattern that notifies SPSP reach effects or special effects without developing to a loss notification), the normal background image returns and the same reach loss as immediately before the model name display After the decorative pattern 55 with character is temporarily stopped by the combination of the eyes, it is permanently stopped (the flow of (Z)→(A)→(B) in FIG. 51). During the display of the ready-to-lose eye, none of the non-reach light-emitting effect, the ready-to-win light-emitting effect, the hit light-emitting effect, and the chance eye light-emitting effect is executed.

なお、いくらかの割合(例えば、SPリーチ演出で大当たりが報知されるうちの3割程度)では、機種名表示の実行から所定時間後(例えば1秒後)に機種名表示が終了して大当たりが報知される。この場合、例えば、機種名表示に続いて、「1」図柄揃い(又は「1」図柄揃いに代えて「7」図柄揃い)での図柄揃い演出以降の演出が実行される当たり報知が行われる。当たり報知の具体例については上述したためここでの説明は省略する。 In some percentage (for example, about 30% of the jackpots reported in the SP reach effect), the model name display ends after a predetermined time (for example, 1 second) after the model name display is executed, and the jackpot is announced. be notified. In this case, for example, following the display of the model name, a winning notification is made in which the performance after the pattern matching effect with the pattern matching effect of "1" pattern matching (or "7" pattern matching instead of "1" pattern matching) is executed. . Since the specific example of the winning notification has been described above, the description is omitted here.

特殊演出に発展する変動パターンの場合、図51(Y)に続いて図31(C)以降の演出が実行されることになる(ここでの説明は省略する)。SPSPリーチ演出に発展する変動パターンの場合、図51(Y)に続いて図51(ニ)に例示するようなSPSP発展演出が実行される。このような流れの場合、SPSP発展演出中に第2リーチ図柄発光演出は実行されない。SPSP発展演出に続くSPSPリーチ演出では、例えば、図51(ホ)に例示するように、キャラクタが尻相撲勝負をする様子が表示される。そして、その終盤で決め演出が実行される場合がある(図51(ヘ)参照)。決め演出の態様はSPリーチ演出中盤の操作促進演出と同じ態様でもよいし、高信頼度の場合または信頼度に関わらず必ず突出した演出ボタン26を詳細に模した画像が表示される態様でもよい。 In the case of a variation pattern that develops into a special effect, the effects shown in FIG. 31(C) and after are executed following FIG. 51(Y) (description here is omitted). In the case of the variation pattern that develops into the SPSP ready-to-win production, the SPSP development production shown in FIG. 51(d) is executed following FIG. 51(Y). In such a flow, the second ready-to-win symbol light emitting effect is not executed during the SPSP development effect. In the SPSP ready-to-win effect following the SPSP development effect, for example, as shown in FIG. Then, in the final stage, a final effect may be executed (see FIG. 51(f)). The mode of the final effect may be the same mode as the operation promoting effect in the middle stage of the SP ready-to-win effect, or may be a mode in which an image imitating the projecting effect button 26 in detail is always displayed in the case of high reliability or regardless of the reliability. .

SPSPリーチ演出でハズレ報知する変動パターンの場合、操作に応じて(又は予め定められた有効期間の終了に応じて)、装飾図柄55がリーチハズレ目で仮停止する(図51(ト)参照)。図18での大きさの位置づけでは、リーチハズレ目での仮停止中の中図柄は、リーチ前演出中とほぼ同じ大きさの「中」である。ハズレの場合、図51(ト)に続いて、機種名表示が行われた後、キャラあり態様に変化した装飾図柄55が停止されてハズレが確定する(図51(Z)、(イ)、及び(ロ)参照)。リーチハズレ目の表示中は、非リーチ中発光演出、リーチ発光演出、当たり発光演出、及びチャンス目発光演出は何れも実行されない。 In the case of the variation pattern of notifying the loss in the SPSP ready-to-win effect, according to the operation (or according to the end of the predetermined valid period), the decorative pattern 55 is temporarily stopped at the ready-to-miss eye (see FIG. 51(g)). In the positioning of the size in FIG. 18, the middle pattern during the temporary stop at the ready-to-win losing eye is "medium" which is almost the same size as during the ready-to-win effect. In the case of a failure, after the model name is displayed following FIG. and (b)). During the display of the ready-to-lose eye, none of the non-reach light-emitting effect, the ready-to-win light-emitting effect, the hit light-emitting effect, and the chance eye light-emitting effect is executed.

一方、SPSPリーチ演出で当たり報知する変動パターンの場合、操作に応じて(又は予め定められた有効期間の終了に応じて)、例えば、「1」図柄揃いでの図柄揃い演出以降の演出が実行される当たり報知が行われる。なお、SPSPリーチ演出で当たり報知する変動パターンの場合、ハズレの場合と同様に(すなわち当たり発光演出は実行されずに)、図51(へ)及び(ト)に続いて機種名表示が行われた後に図柄揃い演出以降の演出が実行される当たり報知が行われる場合もある(図51(ト)→(Z)→(ハ)の流れ)。当たり報知の具体例については上述したためここでの説明は省略する。なお、SPSPリーチ演出後に機種名表示が実行されると、必ずハズレとなってもよい。すなわち、機種名表示は、SPリーチ演出後に実行されるとハズレである可能性を示唆し、SPSPリーチ演出後に実行されるとハズレ確定であることを示唆する演出でもよい。 On the other hand, in the case of the variation pattern to notify the hit in the SPSP reach effect, according to the operation (or according to the end of the predetermined valid period), for example, the effect after the pattern matching effect with the “1” pattern matching is executed. A notification will be made when it is done. It should be noted that, in the case of a variation pattern that notifies a hit in the SPSP reach effect, the model name display is performed following (to) and (g) in FIG. There is also a case where the winning notification that the effects after the symbol matching effect are executed after the pattern matching effect is performed (the flow of FIG. 51 (G)→(Z)→(C)). Since the specific example of the winning notification has been described above, the description is omitted here. It should be noted that if the model name display is executed after the SPSP ready-to-win effect, it may always result in a loss. That is, the model name display may be an effect that suggests the possibility of losing if executed after the SP ready-to-win effect, and suggests that the loss is confirmed if executed after the SP ready-to-win effect.

次に、図52~図54を参照して、確変遊技状態におけるリーチ発光演出について説明する。まず、図52を参照して、確変遊技状態におけるリーチ発光演出の実行タイミングについて説明する。本実施形態では、図52に例示するように、リーチ発光演出として第1リーチ図柄発光演出が実行され、第2リーチ図柄発光演出およびリーチライン演出は実行されない。第1リーチ図柄発光演出は、通常遊技状態の場合と同様にリーチ成立に応じて実行される。また、リーチ報知は、通常遊技状態の場合と同様に第1リーチ図柄発光演出の開始に伴って実行される。図52に例示するように、本実施形態では、第1リーチ図柄発光演出中にリーチ報知が終了し、これに伴ってバトル開始演出が開始される。なお、当たり報知中およびハズレ報知中の演出の流れについては図33~図36で説明したため、図52では説明を省略する。 Next, with reference to FIGS. 52 to 54, the ready-to-win lighting effect in the variable probability gaming state will be described. First, with reference to FIG. 52, the execution timing of the ready-to-win effect in the variable probability gaming state will be described. In this embodiment, as illustrated in FIG. 52, the first ready-to-win symbol light-emitting effect is executed as the ready-to-win light emitting effect, and the second ready-to-win symbol light-emitting effect and the ready-to-win line effect are not executed. The first ready-to-win symbol light-emitting effect is executed in response to establishment of ready-to-win as in the case of the normal game state. Further, the ready-to-win notification is executed along with the start of the first ready-to-win symbol light-emitting effect as in the case of the normal game state. As illustrated in FIG. 52, in the present embodiment, the ready-to-win notification ends during the first ready-to-win symbol light emission effect, and the battle start effect is started accordingly. Note that the flow of effects during the winning notification and during the losing notification has been described with reference to FIGS.

次に、図53及び図54を参照して、確変遊技状態におけるリーチ発光演出の一例について説明する。図53は、確変遊技状態における第1リーチ図柄発光演出の一例について説明するための説明図である。図54は、確変遊技状態における第1リーチ図柄発光演出終了後の流れの一例について説明するための説明図である。 Next, with reference to FIGS. 53 and 54, an example of the ready-to-win lighting effect in the variable probability gaming state will be described. FIG. 53 is an explanatory diagram for explaining an example of the first ready-to-win symbol light emitting effect in the variable probability gaming state. FIG. 54 is an explanatory diagram for explaining an example of the flow after the end of the first ready-to-win symbol light emitting effect in the variable probability gaming state.

図53(A)及び(B)に例示するように、この例では「3」図柄でリーチが成立する。なお、図53(A)は、左図柄の仮停止に伴う非リーチ中発光演出が終了し、右図柄として3図柄が仮停止することを煽るリーチ煽り演出が実行される様子を例示している。リーチ煽り演出では、例えば、右図柄の下の部分が摩擦によって発光して見えるようなエフェクト画像が表示される(図53(A)参照)。リーチ煽り演出後には、リーチが成立する場合とリーチが成立しない場合とがある。図53(B)は、右図柄の仮停止によってリーチが成立したときの様子を例示している。なお、本実施形態では、確変遊技状態においては通常遊技状態の場合と異なり、右図柄の仮停止に伴う非リーチ中発光演出は実行されない(図45参照)。 As illustrated in FIGS. 53(A) and (B), in this example, reach is established with the "3" symbol. Incidentally, FIG. 53(A) exemplifies a state in which the non-ready light emitting effect associated with the temporary stop of the left symbol is completed, and the ready-to-win effect that encourages the temporary stop of the 3 symbols as the right symbol is executed. . In the ready-to-win effect, for example, an effect image is displayed in which the lower portion of the right pattern appears to emit light due to friction (see FIG. 53(A)). After the ready-to-win provocation production, there are cases in which the ready-to-win is established and cases in which the ready-to-win is not established. FIG. 53(B) exemplifies the situation when reach is established by the temporary stop of the right symbol. In addition, in the present embodiment, unlike the case of the normal game state, in the variable probability game state, the non-reach light emitting effect associated with the temporary stop of the right symbol is not executed (see FIG. 45).

図53(C)に例示するように、例えば、右図柄が仮停止してから所定時間(例えば0.2秒)が経過したときに、第1リーチ図柄発光演出とリーチ報知とが開始される。図53(C)は、第1リーチ図柄発光演出に係るエフェクト画像80によって左図柄と右図柄との全体が発光している様子を例示している。また、リーチ報知に係る演出音(例えば、「リーチ」との音声)がスピーカ24から出力されている。この演出音の出力終了によりリーチ報知が終了する。なお、図53(C)の例では、中図柄は非表示になっている。また、小図柄56は高速変動を継続している。この例では、小図柄56は、装飾図柄55が本停止するまで高速変動を続ける。なお、リーチ成立に伴って、装飾図柄55と同じリーチ態様で小図柄56を表示してもよい。 As exemplified in FIG. 53(C), for example, when a predetermined time (for example, 0.2 seconds) has passed since the right symbol temporarily stopped, the first ready-to-win symbol light emitting effect and the ready-to-win notification are started. . FIG. 53(C) exemplifies a state in which the entire left and right symbols are illuminated by the effect image 80 relating to the first ready-to-win symbol lighting effect. In addition, an effect sound (for example, a voice saying “reach”) relating to the reach notification is output from the speaker 24 . The ready-to-win notification ends when the output of the dramatic sound ends. In addition, in the example of FIG. 53(C), the middle pattern is not displayed. Also, the small pattern 56 continues to fluctuate at high speed. In this example, the small pattern 56 continues to fluctuate at high speed until the decorative pattern 55 is finally stopped. In addition, the small pattern 56 may be displayed in the same reach mode as the decorative pattern 55 when the ready-to-win state is established.

図53(D)は図53(C)の直後の様子を例示している。図53(D)に例示するように、左図柄と右図柄とはエフェクト画像80によって全体が発光し続けたまま小さくなっていく。これに伴って、左図柄が画面左端に、右図柄が画面右端にそれぞれ移動していく。続いて、図53(E)に例示するように、左図柄と右図柄とは、エフェクト画像80によって全体が発光し続けたまま画面の両端への移動を完了し、これ以上小さくならなくなる。図53(E)は、第1リーチ図柄発光演出中にバトル開始演出が開始される様子を例示している。バトル開始演出中にエフェクト画像80がはじけるように消去されることにより第1リーチ図柄発光演出が終了する。なお、確変遊技状態における第1リーチ図柄発光演出では、その終了時まで、図53(E)に例示するようにエフェクト画像80を通して装飾図柄55がうっすら透けて見えるものの数字画像552が完全に見えるようにならない。この点で、第1リーチ図柄発光演出の途中で数字画像552が見えるようになる通常遊技状態の第1リーチ図柄発光演出と異なる(図48(F)参照)。 FIG. 53(D) illustrates the state immediately after FIG. 53(C). As illustrated in FIG. 53(D), the left pattern and the right pattern become smaller while the whole continues to emit light due to the effect image 80 . Along with this, the left pattern moves to the left end of the screen, and the right pattern moves to the right end of the screen. Subsequently, as exemplified in FIG. 53(E), the left pattern and the right pattern complete movement to both ends of the screen while the effect image 80 continues to emit light, and do not become smaller. FIG. 53(E) illustrates how the battle start effect is started during the first ready-to-win symbol light emitting effect. The effect image 80 is erased so as to burst during the battle start effect, thereby ending the first ready-to-win pattern light emission effect. In addition, in the first ready-to-win pattern light emitting effect in the variable probability game state, until the end of the effect, the decorative pattern 55 can be slightly seen through the effect image 80 as shown in FIG. 53(E). do not become. In this respect, it differs from the first ready-to-win symbol light-emitting effect in the normal game state in which the number image 552 becomes visible during the first ready-to-win symbol light-emitting effect (see FIG. 48(F)).

図53(F)及び(G)に例示するように、バトル開始演出が終了するとバトル演出が開始される。例えば、バトル演出中には、図53(F)に例示するように、高信頼度であることを示唆するチャンスアップが実行される場合がある。この例では、チャンスアップが実行されない場合、尻相撲をするキャラクタの横に旗がない(バトル演出のデフォルトの態様、図53(G)参照)。チャンスアップが実行される場合、尻相撲をするキャラクタの横に旗が掲げられている(図53(F)参照)。なお、このチャンスアップが実行されてもハズレとなる場合がある(なお、チャンスアップが実行されると必ず大当たりであってもよい)。本実施形態における遊技機1はこのチャンスアップ用の発光パターンを備えず、チャンスアップありの場合もデフォルト用の発光パターンで盤ランプ25及び枠ランプ37が発光する。このため、液晶画面5以外の演出手段からはチャンスアップが実行されていることを認識不可能である。すなわち、チャンスアップについては、液晶画面5と盤ランプ25及び/又は枠ランプ37とが対応していない(非連動である)。 As illustrated in FIGS. 53(F) and (G), when the battle start effect ends, the battle effect is started. For example, during the battle presentation, chance-up may be performed to suggest high reliability, as illustrated in FIG. 53(F). In this example, when the chance-up is not executed, there is no flag next to the character who wrestles the buttocks (default mode of battle presentation, see FIG. 53(G)). When the chance up is executed, a flag is displayed next to the character who wrestles the buttocks (see FIG. 53(F)). It should be noted that even if this chance-up is executed, there is a case where the winning is lost (note that if the chance-up is executed, it may always be a big win). The gaming machine 1 in this embodiment does not have this chance-up lighting pattern, and the board lamp 25 and the frame lamp 37 emit light in the default lighting pattern even when there is a chance-up. Therefore, it is impossible to recognize that the chance up is being executed from the effect means other than the liquid crystal screen 5.例文帳に追加That is, the liquid crystal screen 5 and the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 do not correspond (are not interlocked) with respect to chance up.

図53(F)又は(G)に続いて、図54(H)に例示するように、バトル演出の終盤で、遊技者に操作を促す画像が表示される。この演出は、決め演出直前にのみ実行される演出であり、決め演出の実行を煽る演出である。続いて、図54(I)及び(J)に例示するように、決め演出が実行される。この決め演出では、バトル演出で勝つと勝利演出が実行される方のキャラクタが操作促進画像65と有効期間画像651との後ろ側に全画面で重畳表示される。この点で通常遊技状態の場合の操作促進演出(例えば、図50(Q)及び(R)に例示するような態様)と異なる(なお、同じ態様でもよい)。図54(I)及び(J)に例示するように、操作促進画像65としては、有効期間開始時に白色のエフェクト画像を表示し、所定時間後(例えば0.5秒後)にこのエフェクト画像が消去されると突出した演出ボタン26を詳細に模した画像がよく見えるようになってもよい。 Following FIG. 53(F) or (G), as illustrated in FIG. 54(H), an image prompting the player to perform an operation is displayed at the end of the battle effect. This production is a production that is executed only immediately before the final production, and is a production that encourages the execution of the final production. Subsequently, as illustrated in FIGS. 54(I) and (J), a final effect is executed. In this determination effect, the character for which the victory effect is executed when the player wins in the battle effect is superimposed on the full screen behind the operation prompting image 65 and the effective period image 651.例文帳に追加In this respect, it differs from the operation promoting effect (for example, the aspect illustrated in FIGS. 50(Q) and (R)) in the case of the normal game state (the same aspect may be used). As illustrated in FIGS. 54(I) and (J), as the operation prompting image 65, a white effect image is displayed at the start of the valid period, and after a predetermined time (for example, 0.5 seconds), this effect image is displayed. When erased, an image simulating the projecting effect button 26 in detail may be clearly visible.

大当たりの変動パターンの場合、例えば、操作に応じて(又は予め定められた有効期間の終了に応じて)、例えば、「3」図柄揃いでの図柄揃い演出以降の演出が実行される当たり報知が行われる(図54(K)参照)。当たり報知の具体例については上述したためここでの説明は省略する。ハズレの変動パターンの場合、装飾図柄55がハズレを示す態様で仮停止する(図54(L)参照)。なお、本実施形態では、確変遊技状態においては、リーチ状態の装飾図柄55と、リーチ状態の装飾図柄55が示す数字に2を加算(又は減算)した数字を示す中図柄との組み合わせがハズレを示す態様である。リーチハズレ目でのハズレ報知の場合は、非リーチ中発光演出を実行しない。この点で、確変遊技状態の場合も通常遊技状態の場合と同様に、同じハズレ報知であってもリーチが成立しない場合は非リーチ中発光演出を実行可能であるのと異なる。なお、リーチハズレ目の表示中は、リーチ発光演出、当たり発光演出、及びチャンス目発光演出も実行されない。なお、図18での大きさの位置づけでは、リーチハズレ目での仮停止中の中図柄は、リーチ前演出中とほぼ同じ大きさの「中」である。 In the case of the variation pattern of the big hit, for example, according to the operation (or according to the end of the predetermined valid period), for example, the "3" pattern matching effect after the pattern matching effect is executed. (See FIG. 54(K)). Since the specific example of the winning notification has been described above, the description is omitted here. In the case of the variation pattern of loss, the decorative pattern 55 is temporarily stopped in a manner indicating the loss (see FIG. 54(L)). In addition, in the present embodiment, in the variable probability gaming state, the combination of the decorative pattern 55 in the reach state and the middle pattern indicating the number obtained by adding (or subtracting) 2 to the number indicated by the decorative pattern 55 in the reach state is a loss. It is an embodiment shown. In the case of the loss notification by the reach loss eyes, the non-reach light emitting effect is not executed. In this respect, even in the case of the variable probability game state, similarly to the case of the normal game state, even if the same loss notification is given, the non-reach light emitting effect can be executed when the reach is not established. It should be noted that while the ready-to-lose eye is displayed, the ready-to-win light-emitting effect, the winning light-emitting effect, and the chance eye light-emitting effect are not executed. In addition, regarding the positioning of the size in FIG. 18, the medium pattern during the temporary stop at the ready-to-win losing eye is "medium", which is almost the same size as during the pre-ready-to-reach effect.

続いて、図54(M)に例示するような機種名表示が所定の実行時間(例えば2秒)で行われる。本実施形態では、確変遊技状態における機種名表示は、通常遊技状態の場合と若干異なる。例えば、液晶画面5を暗転させると共に、本実施形態における遊技機1の機種名である「尻相撲」の文字とメインキャラ(例えばキャラクタA)とを表示する。なお、遊技状態に関わらず機種名表示の態様が同じでもよい。本実施形態では、確変遊技状態において機種名表示が行われた後には必ずハズレが報知される。このため、確変遊技状態における機種名表示はハズレを示唆する演出として機能する。機種名表示の終了に伴って、確変用の背景画像が表示されると共に、機種名表示直前と同じリーチハズレ目の組み合わせでキャラなしの装飾図柄55が仮停止し、その後に本停止する(図54(N)及び(O)参照)。なお、機種名表示を介して大当たりが報知されてもよい。この場合、機種名表示の実行から所定時間(例えば1秒後)に、例えば、「3」図柄揃い(又は「3」図柄揃いに代えて「7」図柄揃い)での図柄揃い演出以降の演出が実行される当たり報知が行われてもよい。 Subsequently, the model name display as exemplified in FIG. 54(M) is performed for a predetermined execution time (for example, 2 seconds). In this embodiment, the model name display in the variable probability gaming state is slightly different from that in the normal gaming state. For example, the liquid crystal screen 5 is darkened, and the character "ass sumo", which is the model name of the gaming machine 1 in this embodiment, and the main character (for example, character A) are displayed. It should be noted that the mode of displaying the model name may be the same regardless of the gaming state. In this embodiment, after the model name is displayed in the variable probability gaming state, a loss is always notified. For this reason, the model name display in the probability variable gaming state functions as an effect that suggests a loss. Along with the end of the model name display, the background image for probability variation is displayed, and the decorative pattern 55 without characters is temporarily stopped by the same combination of reach-loss as immediately before the model name display, and then the main stop (Fig. 54) (N) and (O)). In addition, a big hit may be notified via a model name display. In this case, at a predetermined time (e.g., 1 second) after the execution of the model name display, for example, "3" pattern matching (or "7" pattern matching instead of "3" pattern matching) is performed. may be performed.

次に、図55を参照して、通常遊技状態における第1リーチ図柄発光演出と第2リーチ図柄発光演出と当たり発光演出との合計回数について説明する。図55は、通常遊技状態における第1リーチ図柄発光演出と第2リーチ図柄発光演出と当たり発光演出との合計回数について説明するための表である。なお、図55では、当たり報知中に再抽選演出が行われない場合について表記している。図55には、リーチ発光演出時および当たり発光演出時に仮停止される装飾図柄55に対応する上記演出の合計回数の下に、演出名を記載している。具体的には、「リーチ成立→Nリーチ→大当たりに対応する変動パターン」の欄を参照して説明する。例えば、このようなNリーチ演出で当たり報知する変動パターンでは、左図柄の合計回数は3回であり、右図柄の合計回数も同様に3回であり、中図柄の合計回数は2回である。左図柄に対しては、第1リーチ図柄発光演出と第1発光演出と第2発光演出とが実行される。右図柄に対しても同様に、第1リーチ図柄発光演出と第1発光演出と第2発光演出とが実行される。中図柄に対しては、第1発光演出と第2発光演出とが実行される。 Next, with reference to FIG. 55, the total number of times of the first ready-to-win symbol light-emitting effect, the second ready-to-win symbol light-emitting effect, and the hit light-emitting effect in the normal game state will be described. FIG. 55 is a table for explaining the total number of times of the first ready-to-win symbol light-emitting effect, the second ready-to-win symbol light-emitting effect, and the hit light-emitting effect in the normal game state. In addition, FIG. 55 shows the case where the re-lottery effect is not performed during the winning notification. In FIG. 55, the name of the effect is described below the total number of times of the effect corresponding to the decorative pattern 55 temporarily stopped during the reach light effect and the hit light effect. Concretely, it will be explained with reference to the column of "variation pattern corresponding to establishment of reach→N reach→jackpot". For example, in such a variation pattern in which the hit is notified by the N-reach effect, the total number of times of the left pattern is 3 times, the total number of times of the right pattern is also 3 times, and the total number of times of the middle pattern is 2 times. . For the left symbol, the first ready-to-win symbol light-emitting effect, the first light-emitting effect and the second light-emitting effect are executed. Similarly, the first ready-to-win pattern light-emitting effect, the first light-emitting effect and the second light-emitting effect are executed for the right symbol. A first light emitting effect and a second light emitting effect are executed for the medium symbol.

図55に例示するように、本実施形態では、通常遊技状態の場合、何れの変動パターンであっても中図柄の方が左図柄(又は右図柄)よりも合計回数が少ない。具体的には、図55に例示するように、本実施形態では、何れの変動パターンであっても左図柄と右図柄との合計回数が同じであり、実行される演出の種類も同じである。第2リーチ図柄発光演出については、実行可能な変動パターンと実行不可能な変動パターンとがある。このため、左図柄と右図柄とに対しては、変動パターンの種類によって合計回数が異なる場合がある。中図柄に対してはリーチ発光演出が実行されない。当たり発光演出については、遊技状態に関わらず大当たりの場合は実行可能であるが、ハズレの場合は実行不可能である。このため、大当たりの場合は変動パターンに関わらず2回であり、ハズレの場合は発光演出が実行されない(すなわち0回)。 As illustrated in FIG. 55, in the present embodiment, in the case of the normal game state, the middle symbol has a smaller total number of times than the left symbol (or right symbol) regardless of the variation pattern. Specifically, as exemplified in FIG. 55, in this embodiment, the total number of left symbols and right symbols is the same regardless of the variation pattern, and the type of effect to be executed is also the same. . As for the second ready-to-win symbol light-emitting effect, there are an executable variation pattern and an unexecutable variation pattern. For this reason, the total number of times of the left pattern and the right pattern may differ depending on the type of variation pattern. Reach light emitting effect is not executed for medium symbols. As for the hit light emitting effect, it can be executed in the case of a big win regardless of the game state, but cannot be executed in the case of a loss. Therefore, in the case of a big hit, the number of times is two regardless of the variation pattern, and in the case of a loss, the light emission effect is not executed (that is, 0 times).

次に、図56を参照して、確変遊技状態における第1リーチ図柄発光演出と第2リーチ図柄発光演出と当たり発光演出との合計回数について説明する。図56は、確変遊技状態における第1リーチ図柄発光演出と第2リーチ図柄発光演出と当たり発光演出との合計回数について説明するための表である。なお、図56には、リーチ発光演出時および当たり発光演出時に仮停止される装飾図柄55に対応する上記演出の合計回数の下に、演出名を記載している。また、図56は図55と同様に、当たり報知中に再抽選演出が行われない場合について表記している。具体的には、「リーチ成立→バトル演出→勝利演出→大当たりに対応する変動パターン」の欄を参照して説明する。例えば、このような当たり報知する変動パターンでは、左図柄の合計回数は3回であり、右図柄の合計回数も同様に3回であり、中図柄の合計回数は2回である。左図柄(及び右図柄)に対しては、第1リーチ図柄発光演出と第1発光演出と第2発光演出とが実行される。中図柄に対しては、第1発光演出と第2発光演出とが実行される。 Next, with reference to FIG. 56, the total number of times of the first reach symbol light emitting effect, the second reach symbol light emitting effect and the hit light emitting effect in the variable probability game state will be described. FIG. 56 is a table for explaining the total number of times of the first ready-to-win symbol light-emitting effect, the second ready-to-win symbol light-emitting effect, and the hit light-emitting effect in the variable probability gaming state. In addition, in FIG. 56, the name of the effect is described below the total number of times of the effect corresponding to the decorative pattern 55 temporarily stopped during the reach light effect and the hit light effect. Further, FIG. 56 shows the case where the re-lottery effect is not performed during the winning notification, similarly to FIG. Specifically, the description will be made with reference to the column of "establishment of ready-to-win → battle effect → victory effect → variation pattern corresponding to big win". For example, in such a winning variation pattern, the total number of left symbols is 3, the total number of right symbols is 3, and the total number of middle symbols is 2. For the left symbol (and right symbol), the first ready-to-win symbol light-emitting effect, the first light-emitting effect and the second light-emitting effect are executed. A first light emitting effect and a second light emitting effect are executed for the medium symbol.

図56に例示するように、本実施形態では、確変遊技状態においても通常遊技状態と同様に、何れの変動パターンであっても中図柄の方が左図柄(又は右図柄)よりも合計回数が少ない。具体的には、図56に例示するように、本実施形態では、何れの変動パターンであっても左図柄と右図柄との合計回数が同じであり、実行される演出の種類も同じである。中図柄に対しては、大当たりのうち勝利演出が実行される変動パターンでは2回である。また、大当たりのうち敗北演出が実行される変動パターン及び引き分け演出でハズレる変動パターンの場合は発光演出が実行されない(すなわち0回)。 As illustrated in FIG. 56, in the present embodiment, in the probability variation gaming state as well as in the normal gaming state, the total number of times of the middle symbol is more than the left symbol (or the right symbol) even if it is any variation pattern few. Specifically, as illustrated in FIG. 56, in this embodiment, the total number of left symbols and right symbols is the same regardless of the variation pattern, and the type of effect to be executed is also the same. . For medium symbols, the number of times is two in the variation pattern in which the winning effect is executed among the big hits. Further, in the case of a variation pattern in which a defeat effect is executed in the big win and a variation pattern in which a draw effect is lost, the light emission effect is not executed (that is, 0 times).

なお、図55及び図56のどちらの場合も、当たり報知中に再抽選演出が行われた後に2回目の第1発光演出が実行される流れの場合(図27参照)、各大当たりの変動パターンに対応して2回目の第1発光演出の分、合計回数が1回多くなる。 In both cases of FIGS. 55 and 56, in the case of the flow in which the second first light emitting effect is executed after the re-lottery effect is performed during the winning notification (see FIG. 27), the variation pattern of each jackpot Corresponding to , the total number of times is increased by one for the second first light emission effect.

図55及び図56を比較すると、本実施形態では、通常遊技状態の場合の方が確変遊技状態の場合よりも第1リーチ図柄発光演出と第2リーチ図柄発光演出と当たり発光演出とを相対的に多い回数実行可能である。なお、左図柄、右図柄、及び中図柄のそれぞれに関して、第1リーチ図柄発光演出と第2リーチ図柄発光演出と当たり発光演出との合計回数は遊技状態に関わらず同じでもよいし、通常遊技状態の場合の方が確変遊技状態の場合よりも少なくてもよい。 Comparing FIGS. 55 and 56, in this embodiment, the normal gaming state is more relative to the first reach symbol light emitting effect, the second reach symbol light emitting effect, and the hit light emitting effect than the case of the variable probability game state. can be executed many times. In addition, regarding each of the left pattern, the right pattern, and the middle pattern, the total number of times of the first ready-to-reach symbol light-emitting effect, the second ready-to-reach symbol light-emitting effect, and the hit light-emitting effect may be the same regardless of the game state, or the normal game state. The case may be less than the case of the probability variation gaming state.

上述したように、本実施形態では第1リーチ図柄発光演出と第2リーチ図柄発光演出と当たり発光演出とを実行可能な構成である。なお、何れの遊技状態においても(又は所定の遊技状態では)、第1リーチ図柄発光演出と第2リーチ図柄発光演出とを実行不可能であり、当たり発光演出を実行可能な構成でもよい。これにより、左図柄と右図柄と中図柄とのうちの何れも、大当たりの場合は2回(第1発光演出および第2発光演出)となり、ハズレの場合は0回となる。すなわち、大当たりか否かに関わらず、上記演出の合計回数(具体的には、当たり発光演出のみの回数)は左図柄と右図柄と中図柄とで同じ回数になる。なお、このような構成においてリーチライン演出は実行可能でもよいし実行不可能でもよい。 As described above, in the present embodiment, the configuration is such that the first ready-to-win symbol light-emitting effect, the second ready-to-win symbol light-emitting effect, and the hit light-emitting effect can be executed. In any game state (or in a predetermined game state), the first ready-to-win symbol light-emitting effect and the second ready-to-win symbol light-emitting effect may not be executed, and the hit light-emitting effect may be executed. As a result, any of the left pattern, the right pattern, and the middle pattern will be twice (first light emitting effect and second light emitting effect) in the case of a big hit, and will be 0 times in the case of a loss. That is, the total number of times of the above effects (specifically, the number of times of winning light emitting effects only) is the same for the left pattern, the right pattern and the middle pattern regardless of whether or not it is a big hit. In such a configuration, the reach line effect may or may not be executable.

なお、通常遊技状態においては、1回の特別図柄の変動表示中における第1リーチ図柄発光演出と第2リーチ図柄発光演出と当たり発光演出と非リーチ中発光演出(図44及び図55参照)との合計回数は、左図柄と右図柄とが同じであり、中図柄が最も少ない。確変遊技状態においては、1回の特別図柄の変動表示中における上記演出の合計回数は、左図柄、右図柄、中図柄の順に多くなる(図45及び図56参照)。なお、左図柄、右図柄、及び中図柄のそれぞれに関して、上記演出の合計回数は遊技状態に関わらず同じでもよい。 In addition, in the normal game state, the first ready-to-win symbol light-emitting effect, the second ready-to-win symbol light-emitting effect, the winning light-emitting effect, and the light emitting effect during non-reach (see FIGS. 44 and 55) during the variable display of one special symbol. The total number of times is the same for the left pattern and the right pattern, and the middle pattern is the smallest. In the variable probability game state, the total number of times of the above effects during one time of variable display of the special symbols increases in the order of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol (see FIGS. 45 and 56). Incidentally, the total number of times of the above effects may be the same for each of the left symbol, right symbol, and middle symbol, regardless of the game state.

本実施形態では、遊技状態に関わらず、数字以外の内容を示す特定図柄が装飾図柄として表示される場合がある。特定図柄は、例えば、疑似連が実行されることを報知するために仮停止する疑似連図柄、発展先の演出(例えば、SPリーチ演出)を報知するために仮停止する発展図柄等である。特定図柄に対応しては、非リーチ中発光演出、リーチ発光演出、及び当たり発光演出が実行される場合がない。このため、特定図柄の上記演出の合計回数は遊技状態に関わらず0回である。なお、他の実施形態では、遊技状態に関わらず特定図柄に対応して上記演出が実行されてもよいし、特定の遊技状態(例えば、通常遊技状態)である場合に特定図柄に対応して上記演出が実行されてもよい。また、所定の特定図柄(例えば疑似連図柄)は上記演出が実行される一方、他の特定図柄(例えば発展図柄)は上記演出が実行されなくてもよい。 In this embodiment, regardless of the game state, there are cases where specific symbols showing contents other than numbers are displayed as decorative symbols. The specific symbol is, for example, a pseudo-continuous symbol that is temporarily stopped to notify that a pseudo-continuous will be executed, or a development symbol that is temporarily stopped to notify a development destination effect (for example, SP ready-to-win effect). Corresponding to the specific pattern, there is no case where non-ready light emitting effect, ready reach light emitting effect and winning light emitting effect are executed. For this reason, the total number of times of the above effects for the specific symbol is 0 regardless of the game state. It should be noted that in other embodiments, the above effect may be executed in correspondence with the specific symbols regardless of the game state, or in the case of a specific game state (for example, normal game state), in correspondence with the specific symbols. The above effects may be executed. Further, while the above-described effect is executed for a predetermined specific symbol (for example, pseudo-continuous symbol), the above-described effect may not be executed for other specific symbols (for example, extended symbol).

本実施形態では、1回の特別図柄の変動表示中において、リーチ成立時に仮停止される装飾図柄55に対応して、第1リーチ図柄発光演出と第2リーチ図柄発光演出と当たり発光演出とが実行される場合がある。一方、上記変動表示中において、リーチ成立時に仮停止されない装飾図柄55に対応して、上記発光演出が実行される場合はない。このため、リーチ成立時に仮停止される装飾図柄55はリーチ成立時に仮停止されない装飾図柄55に比べて上記発光演出の実行割合が高い。 In this embodiment, during the variable display of one special symbol, the first ready-to-win symbol light-emitting effect, the second ready-to-win symbol light-emitting effect, and the hit light-emitting effect correspond to the decorative symbol 55 that is temporarily stopped when the ready-to-win is established. may be executed. On the other hand, during the variable display, there is no case where the light emission effect is executed corresponding to the decoration pattern 55 that is not temporarily stopped when the ready-to-win game is established. Therefore, the decorative symbols 55 that are temporarily stopped when the ready-to-win state is established have a higher execution ratio of the above-described light emitting effect than the decorative symbols 55 that are not temporarily stopped when the ready-to-win state is established.

また、第1リーチ図柄発光演出と第2リーチ図柄発光演出との合計回数については、通常遊技状態の場合の方が確変遊技状態の場合よりも1回の特別図柄の変動表示中における実行回数が多い。なお、遊技状態に関わらず第1リーチ図柄発光演出と第2リーチ図柄発光演出との合計回数が同じでもよいし、通常遊技状態の場合の方が確変遊技状態の場合よりも少なくてもよい。 In addition, regarding the total number of times of the first reach symbol light emitting effect and the second reach symbol light emitting effect, the number of executions during the variable display of one special symbol is higher in the case of the normal game state than in the case of the variable game state. many. In addition, regardless of the game state, the total number of times of the first ready-to-win symbol light emitting effect and the second ready-to-win light emitting effect may be the same, and the case of the normal game state may be less than the case of the variable probability game state.

図44、図45、図55、及び図56に例示するように、変動パターン毎の発光演出(この段落では、非リーチ中発光演出、第1リーチ図柄発光演出、第2リーチ図柄発光演出、第1発光演出、第2発光演出)の合計回数は、変動パターンに応じて異なる。例えば、疑似連を実行不可能なNリーチ演出で当たり報知する変動パターンの場合、左図柄に対応する非リーチ中発光演出と、右図柄に対応する非リーチ中発光演出と、第1リーチ図柄発光演出と、第1発光演出と、第2発光演出との5回である。また、例えば、疑似連を実行不可能でありNリーチ演出から発展したSPリーチ演出で当たり報知する変動パターンの場合、疑似連を実行不可能なNリーチ演出で当たり報知する変動パターンの場合の発光演出に加えて第2リーチ図柄発光演出が実行されるため、合計回数は6回である。この例では、発光演出の合計回数は、Nリーチ演出終了までの部分では2つの変動パターンで同じであり、Nリーチ演出終了後の部分では2つの変動パターンで異なることになる。このように、変動パターンに応じて部分的に発光演出の合計回数を異ならせることにより、演出が単調になり難いようにすることが可能である。なお、発光演出の合計回数は変動パターン毎に互いに異なってもよい。すなわち、所定の演出を実行可能な複数の変動パターンがある場合、合計回数が、所定の演出(例えばNリーチ演出)終了までの部分も当該所定の演出終了後の部分も変動パターン毎に互いに異なってもよい。 As illustrated in FIGS. 44, 45, 55, and 56, light emitting effects for each variation pattern (in this paragraph, non-reach light emitting effect, first reach symbol light emitting effect, second reach symbol light emitting effect, second 1 light emission effect, the total number of times of the second light emission effect) is different according to the variation pattern. For example, in the case of a variation pattern in which the hit is notified by N reach effects that cannot be executed, the non-reach light emission effect corresponding to the left symbol, the non-reach light emission effect corresponding to the right symbol, and the first reach symbol light emission. It is 5 times of production, the 1st light emission production, and the 2nd light emission production. Further, for example, in the case of a variation pattern in which a pseudo-run is unexecutable and the SP ready-to-win effect developed from the N-reach effect is used to notify the hit, light is emitted in the case of a variation pattern in which the hit is announced by the N-reach effect in which the pseudo-run is unexecutable. Since the second ready-to-win symbol light-emitting effect is executed in addition to the effect, the total number of times is six. In this example, the total number of light emission effects is the same for the two variation patterns until the end of the N reach effect, and is different for the two variation patterns after the end of the N reach effect. In this way, by partially varying the total number of light emission effects according to the variation pattern, it is possible to prevent the effect from becoming monotonous. In addition, the total number of light emission effects may be different for each variation pattern. That is, when there are a plurality of variation patterns that can execute a predetermined effect, the total number of times is different for each variation pattern, both in the portion until the end of the predetermined effect (for example, N reach effect) and the portion after the end of the predetermined effect. may

なお、第1リーチ図柄発光演出によって、信頼度の高低を示唆する色のエフェクト画像80を表示してもよい。また、第2リーチ図柄発光演出によって、信頼度の高低を示唆する色のエフェクト画像82を表示してもよい。エフェクト画像80,82の色は、例えば、演出制御部130によって特別図柄判定の結果に基づく乱数抽選で決められてもよいし、リーチ演出の種類に対応して一義的に決まってもよいし、リーチを形成する装飾図柄55の種類に対応して一義的に決まってもよい。 It should be noted that the effect image 80 of a color suggesting the level of reliability may be displayed by the first ready-to-win symbol lighting effect. In addition, the effect image 82 of a color suggesting the degree of reliability may be displayed by the second ready-to-win symbol lighting effect. The colors of the effect images 80 and 82 may be determined by, for example, a random number lottery based on the result of special symbol determination by the effect control unit 130, or may be uniquely determined corresponding to the type of ready-to-win effect. It may be uniquely determined corresponding to the type of the decorative pattern 55 forming the reach.

(チャンス目発光演出)
次に、チャンス目が停止するときのチャンス目発光演出について説明する。ここで、チャンス目は、それ自体は大当たりであることを示さないものの、現在の特別図柄の変動の次以降の変動、又は、現在の特別図柄の変動において、大当たりとなる可能性を示唆する特定の装飾図柄(又は特定の装飾図柄の組み合わせ)である。次以降の変動において大当たりとなる可能性を示唆するチャンス目を、「先読みチャンス目」という。先読みチャンス目は、事前判定の結果に基づいて行われる演出であり、1又は複数の特別図柄の変動にわたる演出である。
(Chance eye lighting effect)
Next, a description will be given of the chance eye lighting effect when the chance eye is stopped. Here, the chance eye itself does not indicate that it is a big win, but it is a specification that suggests the possibility of a big win in the fluctuation of the current special symbol or the fluctuation of the current special symbol. is a decorative pattern (or a combination of specific decorative patterns). A chance eye that suggests the possibility of a big win in subsequent fluctuations is called a "forecast chance eye". The look-ahead chance eye is an effect performed based on the result of the preliminary determination, and is an effect over variation of one or more special symbols.

本実施形態においては、装飾図柄は、信頼度の高低を示唆する色毎に複数の種類に分類される。具体的には、装飾図柄は、青色である青図柄(「2」、「4」、「6」、「8」の偶数図柄)と、緑色である緑図柄(「1」、「5」、「9」の奇数図柄)と、赤色である赤図柄(「3」、「7」図柄)とに分類される。同じ分類の3つの装飾図柄の組み合わせは、先読みチャンス目を構成する。青図柄で構成される先読みチャンス目を「青チャンス目」、緑図柄で構成される先読みチャンス目を「緑チャンス目」、赤図柄で構成される先読みチャンス目を「赤チャンス目」という。例えば、左から順に「442」や「664」の装飾図柄の組み合わせは、青チャンス目である。また、先読みチャンス目を構成する各装飾図柄の分類によって、次以降の特別図柄の変動において大当たりとなる信頼度が異なる。具体的には、青チャンス目、緑チャンス目、赤チャンス目の順に信頼度が高くなる。また、先読みチャンス目が表示されるときには、各装飾図柄55に対して先読みチャンス目発光演出が行われる。 In this embodiment, the decorative patterns are classified into a plurality of types for each color suggesting high or low reliability. Specifically, the decorative patterns are blue patterns (“2”, “4”, “6”, “8” even patterns) and green patterns (“1”, “5”, “8”). It is classified into "9" odd-numbered symbols) and red symbols ("3" and "7" symbols). A combination of three decorative symbols of the same classification constitutes a look-ahead chance eye. A pre-reading chance eye composed of blue symbols is called a "blue chance eye", a pre-reading chance eye composed of green symbols is called a "green chance eye", and a pre-reading chance eye composed of red symbols is called a "red chance eye". For example, a combination of decorative symbols "442" and "664" in order from the left is a blue chance eye. In addition, depending on the classification of each decorative pattern that constitutes the look-ahead chance eye, the reliability of the big hit in the fluctuation of the special pattern after the next time differs. Specifically, the reliability increases in the order of blue chance, green chance, and red chance. Further, when a look-ahead chance eye is displayed, a look-ahead chance eye light emitting effect is performed for each decorative pattern 55.例文帳に追加

以下、図57~図59を参照して、通常遊技状態における先読みチャンス目発光演出について説明する。 Hereinafter, the look-ahead chance lighting effect in the normal game state will be described with reference to FIGS. 57 to 59. FIG.

図57は、先読みチャンス目が表示される場合の複数の特別図柄の変動にわたる演出の流れの一例を示す図である。図58は、図57に示す演出が実行される場合に画面に表示される画像の一例を示す図である。図59は、図58に続く演出の一例を示す図である。 FIG. 57 is a diagram showing an example of the flow of effects over variations of a plurality of special symbols when a look-ahead chance number is displayed. FIG. 58 is a diagram showing an example of an image displayed on the screen when the effect shown in FIG. 57 is executed. FIG. 59 is a diagram showing an example of the effect following FIG.

図57及び図58(A)に示されるように、例えば、2つの第1特別図柄判定の権利(保留アイコン51a及び51b)が保留されている場合に、第1特別図柄の変動中の時刻t0において、第1始動口11に遊技球が入賞した場合、当該入賞に係る第1特別図柄判定の権利が保留される(「保留アイコン51c」が新たに追加される)。ここでは、保留アイコン51a、51b、51cをそれぞれ「保留1」、「保留2」、「保留3」と表記することにする。この保留3に係る遊技球の入賞時に事前判定が行われる。この事前判定の対象の権利を「先読み対象」という。 As shown in FIGS. 57 and 58(A), for example, when two first special symbol determination rights (suspended icons 51a and 51b) are suspended, time t0 during variation of the first special symbol , when the game ball wins in the first starting port 11, the right of the first special symbol determination relating to the winning is reserved (the "holding icon 51c" is newly added). Here, the pending icons 51a, 51b, and 51c are denoted as "suspended 1," "suspended 2," and "suspended 3," respectively. Pre-determination is performed when the game ball related to this hold 3 wins. This right to be subject to prior determination is referred to as a "prefetch target".

次に、時刻t1において第1特別図柄の変動が終了し、変動演出が終了してハズレが報知される(図58(A))。次に、時刻t2において、保留1に係る第1特別図柄判定が行われ、第1特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄55が変動開始する(図58(B))。変動開始から所定時間経過すると、左領域に装飾図柄55(例えば「4」図柄)が仮停止する(図57のt3、図58(C))。その後、右領域に装飾図柄55(例えば「2」図柄)が仮停止する(図57のt4、図58(D))。さらにその後、中領域に装飾図柄55(例えば「4」図柄)が仮停止する(図57のt5、図58(E))。これにより、ハズレを示唆する3つの装飾図柄55(「442」)が表示される。この3つの装飾図柄55の組み合わせは、青チャンス目である。なお、左領域、右領域、中領域に装飾図柄55が順に仮停止する間、3つの小図柄56は高速変動を継続している。 Next, at time t1, the variation of the first special symbol ends, the variation effect ends, and a loss is reported (FIG. 58(A)). Next, at time t2, the first special symbol determination relating to reservation 1 is performed, and three decorative symbols 55 start to vary according to the start of variation of the first special symbol (FIG. 58(B)). After a predetermined time has passed since the start of the fluctuation, the decorative pattern 55 (for example, "4" pattern) temporarily stops in the left area (t3 in FIG. 57, FIG. 58(C)). After that, the decorative pattern 55 (for example, "2" pattern) is temporarily stopped in the right area (t4 in FIG. 57, (D) in FIG. 58). Furthermore, after that, the decorative pattern 55 (for example, "4" pattern) is temporarily stopped in the middle area (t5 in FIG. 57, (E) in FIG. 58). As a result, three decorative patterns 55 ("442") suggesting a failure are displayed. A combination of these three decorative patterns 55 is a blue chance eye. While the decorative symbols 55 temporarily stop in order in the left area, right area, and middle area, the three small symbols 56 continue to fluctuate at high speed.

先読みチャンス目が表示される場合、先読みチャンス目発光演出が行われる。すなわち、中領域に装飾図柄55が仮停止した後、又は、中領域に装飾図柄55が仮停止するタイミングで、あるいは、中領域に装飾図柄55が仮停止する直前に、3つの装飾図柄55に対する先読みチャンス目発光演出が行われる(図57のt6、図58(F))。具体的には、3つの装飾図柄55が発光するように、3つの装飾図柄55のそれぞれに対して各図柄を強調するためのエフェクト画像91が付加される。エフェクト画像91は、各装飾図柄55の周囲に表示される画像であってもよいし、各装飾図柄55の手前に重畳して表示される画像であってもよいし、各装飾図柄55の背後に表示される画像であってもよい。このときの3つの装飾図柄55は、数字図柄にキャラクタが付加されたキャラあり態様であり、大きさ「中」の態様である。なお、3つの装飾図柄55に対する先読みチャンス目発光演出が行われる間、各装飾図柄55が、非リーチ中発光演出が行われるときの各装飾図柄よりも一瞬拡大表示されてもよい。この場合、各装飾図柄55は、上述した当たり発光演出における第1発光演出中の装飾図柄55よりは小さく表示される。また、先読みチャンス目発光演出における各装飾図柄55は、当たり発光演出における第2発光演出中の装飾図柄より大きく表示されてもよい。なお、先読みチャンス目発光演出中も、3つの小図柄56は高速変動を継続している。 When the look-ahead chance number is displayed, a look-ahead chance number lighting effect is performed. That is, after the decorative pattern 55 is temporarily stopped in the middle region, at the timing when the decorative pattern 55 is temporarily stopped in the middle region, or just before the decorative pattern 55 is temporarily stopped in the middle region, three decorative patterns 55 A look-ahead chance light emitting effect is performed (t6 in FIG. 57, FIG. 58(F)). Specifically, an effect image 91 for emphasizing each pattern is added to each of the three decorative patterns 55 so that the three decorative patterns 55 emit light. The effect image 91 may be an image displayed around each decorative pattern 55, an image superimposed in front of each decorative pattern 55, or displayed behind each decorative pattern 55. It may be an image displayed on the At this time, the three decorative patterns 55 are in a mode with characters in which characters are added to number patterns, and are in a mode of "medium" size. While the look-ahead chance eye light emitting performance for the three decorative patterns 55 is performed, each decorative pattern 55 may be momentarily enlarged and displayed more than each decorative pattern when the non-reaching light emitting performance is performed. In this case, each decorative pattern 55 is displayed smaller than the decorative pattern 55 during the first light emitting effect in the above-described winning light emitting effect. Further, each decorative pattern 55 in the look-ahead chance light emitting effect may be displayed larger than the decorative pattern during the second light emitting effect in the winning light emitting effect. Note that the three small patterns 56 continue to fluctuate at high speed even during the look-ahead chance lighting effect.

エフェクト画像91は、停止される装飾図柄55の種類に応じて異なる。具体的には、青チャンス目(例えば、「442」)が表示される場合には、青色を帯びたエフェクト画像91が表示される。また、緑チャンス目(例えば、「115」)が表示される場合には、緑色を帯びたエフェクト画像91が表示される。また、赤チャンス目(例えば、「337」)が表示される場合には、赤色を帯びたエフェクト画像91が表示される。先読みチャンス目発光演出に用いられるエフェクト画像91は、上記当たり発光演出におけるエフェクト画像(第1発光演出に用いられるエフェクト画像61及び第2発光演出に用いられるエフェクト画像62)、非リーチ中発光演出に用いられる画像、リーチ発光演出に用いられる画像とは異なる画像である。 The effect image 91 differs according to the type of decorative pattern 55 to be stopped. Specifically, when a blue chance eye (for example, "442") is displayed, a bluish effect image 91 is displayed. Also, when a green chance eye (for example, "115") is displayed, a greenish effect image 91 is displayed. Also, when a red chance eye (for example, "337") is displayed, a reddish effect image 91 is displayed. The effect image 91 used for the look-ahead chance lighting effect includes the effect image for the hit lighting effect (the effect image 61 used for the first light emitting effect and the effect image 62 used for the second light emitting effect), and the effect image 62 for the non-reach light emitting effect. This image is different from the image used and the image used for the ready-to-reach light effect.

また、先読みチャンス目が表示される場合には、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37を、先読みチャンス目を示唆する態様で発光させるランプ発光演出が行われる。液晶画面5において行われる先読みチャンス目発光演出と、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37を用いて行われるランプ発光演出とは、連動する。このランプ発光演出では、発光可能な演出手段が信頼度の高低を示唆する色(具体的には先読みチャンス目の色と同じ色)で発光する。具体的には、青チャンス目が表示される場合には、青チャンス目に係る先読みチャンス目発光演出が行われるタイミングで、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が青色に発光するランプ発光演出が行われる。また、緑チャンス目が表示される場合には、緑チャンス目に係る先読みチャンス目発光演出が行われるタイミングで、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が緑色に発光するランプ発光演出が行われる。また、赤チャンス目が表示される場合には、赤チャンス目に係る先読みチャンス目発光演出が行われるタイミングで、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が赤色に発光するランプ発光演出が行われる。 Further, when a look-ahead chance number is displayed, a lamp lighting effect is performed in which the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 emit light in a manner suggesting a look-ahead chance number. The look-ahead chance light emission effect performed on the liquid crystal screen 5 and the lamp light emission effect performed using the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 are interlocked. In this lamp emission effect, the effect means capable of emitting light emits light in a color indicating the level of reliability (specifically, the same color as the color of the foreseeing chance). Specifically, when the blue chance eye is displayed, the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 emit blue light at the timing when the look-ahead chance eye light emission production relating to the blue chance eye is performed. done. Further, when a green chance eye is displayed, a lamp light emission performance in which the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 emit green light is performed at the timing when the look-ahead chance eye light emission performance relating to the green chance eye is performed. Further, when a red chance eye is displayed, a lamp light emission performance in which the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 emit red light is performed at the timing of performing the look-ahead chance eye light emission performance relating to the red chance eye.

すなわち、先読みチャンス目が表示される場合には、先読みチャンス目発光演出と、先読みチャンス目に係るランプ発光演出とは、連動して行われる。 That is, when the look-ahead chance number is displayed, the look-ahead chance light emission effect and the lamp light-up effect related to the look-ahead chance number are performed in conjunction with each other.

先読みチャンス目発光演出が実行された後、第1特別図柄の変動が終了し、3つの装飾図柄55が本停止する(図57のt7、図58(G))。3つの装飾図柄55が本停止するときには、エフェクト画像91は表示されず、先読みチャンス目発光演出は終了している。装飾図柄55の本停止前にエフェクト画像91が表示され、装飾図柄55が本停止するときにはエフェクト画像91は表示されないため、遊技者に先読みチャンス目を強調することができるとともに、本停止時の装飾図柄55の視認性を妨げないようにすることができる。先読みチャンス目発光演出が終了するときには、ランプ発光演出も終了する。なお、先読みチャンス目発光演出が終了した後も、それに対応するランプ発光演出は継続されてもよい。すなわち、3つの装飾図柄の本停止時(第1特別図柄の停止時)においても、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37は、青色で発光したままであってもよい。この場合、次変動開始時に先読みチャンス目に係るランプ発光演出が終了してもよい。なお、3つの装飾図柄55が本停止するタイミング(特別図柄が停止表示するタイミング)で、3つの小図柄56も本停止する。 After the look-ahead chance light emitting effect is executed, the variation of the first special symbol ends, and the three decorative symbols 55 are actually stopped (t7 in FIG. 57, (G) in FIG. 58). When the three decorative patterns 55 are actually stopped, the effect image 91 is not displayed, and the look-ahead chance light emitting effect is finished. Since the effect image 91 is displayed before the main stop of the decorative pattern 55 and is not displayed when the decorative pattern 55 is fully stopped, the player can be emphasized for the read-ahead chance and the decoration at the time of the main stop. The visibility of the pattern 55 can be prevented from being hindered. When the look-ahead chance light emission effect ends, the lamp light effect also ends. Even after the look-ahead chance light emission effect ends, the corresponding lamp light emission effect may be continued. That is, the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 may continue emitting blue light even when the three decorative symbols are actually stopped (when the first special symbol is stopped). In this case, the lamp lighting effect related to the look-ahead chance eye may end when the next fluctuation starts. At the timing when the three decorative symbols 55 are fully stopped (the timing when the special symbols are stopped and displayed), the three small symbols 56 are also fully stopped.

次に、保留2に係る第1特別図柄判定が行われ、第1特別図柄の変動が開始するとともに、3つの装飾図柄55が変動する(図57のt8、図58(H))。保留2に係るも上記と同様に、左図柄が停止し(図57のt9、図58(I))、さらに、右図柄が停止する(図57のt10、図59(J))。 Next, the first special symbol determination relating to Reservation 2 is performed, the variation of the first special symbol is started, and the three decorative symbols 55 are varied (t8 in FIG. 57, (H) in FIG. 58). Regarding the hold 2, similarly to the above, the left symbol is stopped (t9 in FIG. 57, FIG. 58(I)), and further the right symbol is stopped (t10 in FIG. 57, FIG. 59(J)).

さらにその後、中図柄が停止する(図57のt11、図59(K))。このとき、3つの装飾図柄55は、左から順に「155」となる場合がある。この3つの装飾図柄55の組み合わせは、緑チャンス目である。 Furthermore, after that, the medium symbols are stopped (t11 in FIG. 57, FIG. 59(K)). At this time, the three decorative patterns 55 may be "155" in order from the left. A combination of these three decorative patterns 55 is a green chance eye.

中領域に装飾図柄55が仮停止した後、又は、中領域に装飾図柄55が仮停止するタイミングで、あるいは、中領域に装飾図柄55が仮停止する直前に、3つの装飾図柄55に対する先読みチャンス目発光演出が行われる(図57のt12、図59(L))。具体的には、3つの装飾図柄55が緑色で発光するように、3つの装飾図柄55のそれぞれに対して各図柄を強調するための緑色を帯びたエフェクト画像91が付加される。また、この先読みチャンス目発光演出に連動して、緑チャンス目に対応するランプ発光演出も行われる。具体的には、緑色の先読みチャンス目発光演出に対応して、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37は、緑色に発光する。なお、緑チャンス目に係る先読みチャンス目発光演出中も、3つの小図柄56は高速変動を継続している。 After the decorative pattern 55 is temporarily stopped in the middle region, or at the timing when the decorative pattern 55 is temporarily stopped in the middle region, or just before the decorative pattern 55 is temporarily stopped in the middle region, there is a chance to look ahead to three decorative patterns 55. - 特許庁An eye light effect is performed (t12 in FIG. 57, (L) in FIG. 59). Specifically, a greenish effect image 91 for emphasizing each pattern is added to each of the three decorative patterns 55 so that the three decorative patterns 55 emit green light. Further, in conjunction with this look-ahead chance eye lighting effect, a lamp light emitting effect corresponding to the green chance eye is also performed. Specifically, the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 emit green light in response to the green look-ahead chance eye lighting effect. Note that the three small patterns 56 continue to fluctuate at high speed even during the look-ahead chance eye light emitting effect associated with the green chance eye.

そして、第1特別図柄の変動が終了し、3つの装飾図柄55が本停止する(図57のt13、図59(M))。また、なお、3つの装飾図柄55が本停止するタイミングで、3つの小図柄56も本停止する。3つの装飾図柄55が本停止するときには、エフェクト画像91は表示されず、先読みチャンス目発光演出は終了している。さらにその後、保留3に係る変動(先読み対象に係る変動)が開始される(図57のt14、図59(N))。この変動開始時の特別図柄判定において大当たりと判定された場合には、この変動において大当たりが報知される。この場合、当たり報知中には、上述した当たり発光演出(第1発光演出、第2発光演出)が行われる。 Then, the variation of the first special symbol ends, and the three decorative symbols 55 are finally stopped (t13 in FIG. 57, (M) in FIG. 59). In addition, at the timing when the three decorative patterns 55 are fully stopped, the three small patterns 56 are also fully stopped. When the three decorative patterns 55 are actually stopped, the effect image 91 is not displayed, and the look-ahead chance light emitting effect is finished. Furthermore, after that, the change related to hold 3 (change related to the prefetch target) is started (t14 in FIG. 57, FIG. 59 (N)). When it is determined as a big win in the special symbol determination at the start of this variation, the big win is notified in this variation. In this case, during the winning notification, the above-described winning light-emitting effect (first light-emitting effect, second light-emitting effect) is performed.

なお、上記先読みチャンス目発光演出は、特別図柄判定の結果がハズレであって、ハズレ変動パターン(HP1~HP3)が選択された場合に実行され、リーチ変動パターン(RP1~RP4)が選択された場合には実行されない。 In addition, the above-mentioned look-ahead chance light emitting effect is executed when the result of the special symbol determination is a loss and the loss variation pattern (HP1 to HP3) is selected, and the ready-to-win variation pattern (RP1 to RP4) is selected. will not be executed in this case.

先読み対象に係る変動において当たり報知が行われる場合、当たり発光演出(第1発光演出、及び/又は、第2発光演出)の開始(又は終了)時から装飾図柄55の本停止までの期間(装飾図柄55の揺動期間)は、先読み対象に係る変動の前の変動において行われた先読みチャンス目発光演出の開始(又は終了)時から装飾図柄55の本停止までの期間(装飾図柄55の揺動期間:例えば時点t6からt7までの期間、時点t12からt13までの期間)よりも長い。なお、これら揺動期間の関係は逆でもよいし、同じでもよい。すなわち、先読み対象に係る変動において当たり報知が行われる場合、当たり発光演出の開始(又は終了)時から装飾図柄55の本停止までの期間(装飾図柄55の揺動期間)は、先読み対象に係る変動の前の変動において行われた先読みチャンス目発光演出の開始(又は終了)時から装飾図柄55の本停止までの期間よりも短くてもよいし、同じでもよい。 When the winning notification is performed in the fluctuation related to the look-ahead target, the period from the start (or end) of the winning light emitting effect (first light emitting effect and / or second light emitting effect) to the actual stop of the decorative pattern 55 (decoration The swinging period of the pattern 55) is the period from the start (or end) of the look-ahead chance eye light emitting effect performed in the fluctuation before the fluctuation related to the look-ahead target to the actual stop of the decorative pattern 55 (the swing period of the decorative pattern 55). dynamic period: for example, the period from time t6 to t7, the period from time t12 to t13). Note that the relationship between these swing periods may be reversed, or may be the same. That is, when the hit notification is performed in the fluctuation related to the prefetch target, the period from the start (or end) of the hit light emitting effect to the actual stop of the decorative pattern 55 (the swing period of the decorative pattern 55) is related to the prefetch target. It may be shorter than or equal to the period from the start (or end) of the look-ahead chance light emitting effect performed in the previous variation to the actual stop of the decorative pattern 55 .

また、先読み対象に係る変動において当たり報知が行われる場合、当たり発光演出(第1発光演出、及び/又は、第2発光演出)の実行時間は、先読み対象に係る変動の前の変動において行われた先読みチャンス目発光演出の実行時間よりも短いのに対して、当たり発光演出(第1発光演出、及び/又は、第2発光演出)の信頼度は、最も信頼度の高い先読みチャンス目発光演出の信頼度(赤チャンス目に係る先読みチャンス目発光演出)よりも高い。なお、これらの実行期間の関係は逆でもよいし、同じでもよい。すなわち、先読み対象に係る変動において当たり報知が行われる場合、当たり発光演出の実行時間は、先読み対象に係る変動の前の変動において行われた先読みチャンス目発光演出の実行時間よりも長くてもよいし、同じでもよい。 Further, when the hit notification is performed in the change related to the prefetch target, the execution time of the winning light effect (first light effect and/or the second light effect) is performed in the change before the change related to the prefetch target. Although the execution time of the look-ahead chance lighting effect is shorter than the execution time of the look-ahead chance lighting effect, the reliability of the hit lighting effect (the first lighting effect and/or the second lighting effect) is the highest reliability. (look-ahead chance eye light emitting effect related to red chance eye). Note that the relationship between these execution periods may be reversed, or may be the same. That is, when the winning notification is performed in the variation related to the look-ahead target, the execution time of the winning light-emitting effect may be longer than the execution time of the look-ahead chance light-up effect performed in the variation before the change related to the look-ahead target. and may be the same.

また、先読みチャンス目発光演出には信頼度の異なる複数の態様(青チャンス目に係る先読みチャンス目発光演出、緑チャンス目に係る先読みチャンス目発光演出、赤チャンス目に係る先読みチャンス目発光演出)があるが、当たり発光演出(第1発光演出、及び/又は、第2発光演出)の態様は1つであってもよい。また、先読みチャンス目発光演出には信頼度の異なる複数の態様があり、当たり発光演出にも複数の態様(同じ信頼度)があってもよい。 In addition, there are a plurality of aspects with different degrees of reliability for the look-ahead chance eye lighting effect (a look-ahead chance eye light-emitting effect associated with the blue chance eye, a look-ahead chance eye light-emitting effect associated with the green chance eye, and a look-ahead chance eye light-emitting effect associated with the red chance eye). However, there may be one aspect of the winning light effect (first light effect and/or second light effect). Further, the look-ahead chance light emission effect may have a plurality of modes with different degrees of reliability, and the win light emission effect may have a plurality of modes (with the same reliability).

また、上記先読みチャンス目では、先読みチャンス目を構成する各装飾図柄の色と、先読みチャンス目発光演出に係る色とが対応する(同じ)ものとしたが、各装飾図柄は色によって分類されなくてもよい。この場合、各装飾図柄に付加されるエフェクト画像の色によって先読みチャンス目発光演出の態様を変化させ、その色によって信頼度を示唆してもよい。例えば、「2」図柄と「4」図柄とが白色である場合において、「442」のチャンス目を表示する場合、各装飾図柄の周囲に青色や緑色のエフェクト画像を表示することで、青色や緑色を帯びた先読みチャンス目発光演出を実行してもよい。 In addition, in the above-mentioned look-ahead chance number, the color of each decorative pattern constituting the look-ahead chance number corresponds (same) to the color associated with the look-ahead chance number light emitting effect, but each decorative pattern is not classified by color. may In this case, the mode of the look-ahead chance light emitting effect may be changed according to the color of the effect image added to each decorative pattern, and the reliability may be suggested by the color. For example, when the “2” pattern and the “4” pattern are white and the “442” chance eye is displayed, by displaying a blue or green effect image around each decorative pattern, A green-tinged look-ahead chance eye light-emitting effect may be executed.

また、先読みチャンス目発光演出は、各装飾図柄の周囲にエフェクト画像を表示する態様に限らず、背景画像の全体又は一部を、信頼度を示唆する所定の色(青、緑、赤等)に変化させる態様であってもよい。 In addition, the look-ahead chance light emitting effect is not limited to the aspect of displaying an effect image around each decorative pattern. It may be a mode to change to.

なお、上記では先読みチャンス目が表示される場合に、左領域、右領域、中領域の装飾図柄が順に停止することとしたが、装飾図柄が停止する順番はこれに限らない。また、左領域、右領域、中領域の装飾図柄が同時に停止する場合にも、先読みチャンス目が仮停止するとともに、先読みチャンス目発光演出が行われてもよい。 In the above description, when the look-ahead chance number is displayed, the decorative symbols in the left area, right area, and middle area are stopped in order, but the order in which the decorative symbols are stopped is not limited to this. Further, even when the decorative symbols of the left area, the right area, and the middle area are stopped at the same time, the look-ahead chance eye may be temporarily stopped, and the look-ahead chance eye light emitting effect may be performed.

また、上記では、3つの装飾図柄55によって先読みチャンス目を構成するものとしたが、1又は2つの装飾図柄55によって先読みチャンス目を構成してもよい。また、数字に限らず、文字が付された図柄を用いて先読みチャンス目が構成されてもよい。また、上記では先読みチャンス目を構成する装飾図柄は同じ分類の装飾図柄であるとしたが、任意の装飾図柄を用いて先読みチャンス目を表示してもよい。この場合、停止される装飾図柄55の種類にかかわらず、先読みチャンス目発光演出(エフェクト画像91)が実行された場合には、先読みチャンス目となる。 In the above description, the three decorative patterns 55 constitute the prefetching chance number, but one or two decorative patterns 55 may constitute the prefetching chance number. Further, the look-ahead chance eyes may be configured using not only numbers but also symbols with letters. Further, in the above description, the decorative symbols constituting the pre-reading chance eye are the decorative symbols of the same classification, but any decorative design may be used to display the pre-reading chance eye. In this case, regardless of the type of the decorative pattern 55 to be stopped, when the look-ahead chance lighting effect (effect image 91) is executed, it becomes a look-ahead chance.

また、上記では、通常遊技状態において先読みチャンス目を表示する場合について説明したが、先読みチャンス目は、確変遊技状態及び/又は時短遊技状態においても表示されてもよい。 Further, in the above description, the case of displaying the second chance to look-ahead in the normal game state has been described, but the second chance to look-ahead may also be displayed in the variable probability game state and/or the time saving game state.

以上のように、事前判定の結果に基づく先読みチャンス目が表示される場合も、装飾図柄55に対する先読みチャンス目発光演出が行われる。これにより、遊技者の期待を高め、興趣性を向上させることができる。 As described above, even when the look-ahead chance eye based on the result of the preliminary determination is displayed, the look-ahead chance eye light emitting effect for the decorative pattern 55 is performed. As a result, it is possible to raise the expectation of the player and improve the interest.

次に、現在の特別図柄の変動において大当たりとなる可能性を示唆するチャンス目について説明する。現在の特別図柄の変動において大当たりとなる可能性を示唆するチャンス目を、「当該チャンス目」という。 Next, a chance eye that suggests the possibility of a big win in the current variation of special symbols will be described. A chance eye that suggests the possibility of a big hit in the current variation of the special symbol is referred to as a "pertinent chance eye".

当該チャンス目は、1回の特別図柄の変動において、特定の装飾図柄の組み合わせ、又は、特定図柄(特定の画像)を仮停止させる演出である。例えば、当該チャンス目は、数字が付された3つの装飾図柄55の特定の組み合わせ(例えば、「123」や「456」等)であってもよい。また、当該チャンス目は、1つの特定図柄(特定の画像)が表示される演出であってもよい。例えば、特定図柄(特定の画像)としては、疑似変動演出(疑似連)を示唆する「NEXT」や「継続」と書かれた画像であってもよい。 The chance eye is an effect of temporarily stopping a combination of a specific decorative pattern or a specific pattern (specific image) in one variation of the special pattern. For example, the chance eye may be a specific combination of three decorative symbols 55 with numbers (for example, "123", "456", etc.). Further, the chance eye may be an effect in which one specific symbol (specific image) is displayed. For example, the specific symbol (specific image) may be an image written with "NEXT" or "Continue" suggesting a pseudo-fluctuation effect (pseudo-continuation).

当該チャンス目が表示される場合も、当該チャンス目を構成する装飾図柄(画像)に対する発光演出(以下、「当該チャンス目発光演出」という)が行われる。以下では、当該チャンス目として、疑似連を示唆する画像が停止される場合の当該チャンス目発光演出について説明する。ここでは、疑似連を示唆する図柄(画像)に対する発光演出を、「疑似連発光演出」という場合がある。 Even when the chance eye is displayed, a lighting effect (hereinafter referred to as “the chance eye lighting effect”) for the decorative symbols (images) forming the chance eye is performed. In the following, a description will be given of the chance eye lighting effect when the image suggesting a pseudo-run is stopped as the chance eye. Here, the lighting effect for the pattern (image) suggesting the pseudo-continuous is sometimes referred to as "pseudo-continuous lighting effect".

図60は、通常遊技状態において疑似連を示唆するNEXT図柄が表示される場合の変動演出の一例を示す図である。図61は、図57に示す変動演出が実行される場合に画面に表示される画像の一例を示す図である。 FIG. 60 is a diagram showing an example of a variable effect when a NEXT symbol suggesting a pseudo run is displayed in the normal game state. FIG. 61 is a diagram showing an example of an image displayed on the screen when the variable effect shown in FIG. 57 is executed.

図60及び図61に示されるように、特別図柄の変動が開始すると3つの装飾図柄55の変動が開始される(図61(A))。特別図柄の変動開始から所定時間が経過すると、左領域に装飾図柄55が仮停止し(図61(B))、次に右領域に装飾図柄55が仮停止する(図61(C))。次に、疑似連を示唆する「NEXT」図柄が中領域において上方から下方に移動し、疑似連が行われることを期待させる疑似連煽り演出が行われる(図61(D))。そして、疑似連が行われることを示唆する「NEXT」図柄が中領域に仮停止し、疑似連が行われることが報知される(図61(E))。 As shown in FIGS. 60 and 61, when the special symbols start to fluctuate, the three decorative symbols 55 start to fluctuate (FIG. 61(A)). When a predetermined time has passed since the start of the fluctuation of the special symbols, the decorative symbols 55 are temporarily stopped in the left area (FIG. 61(B)), and then the decorative symbols 55 are temporarily stopped in the right area (FIG. 61(C)). Next, the "NEXT" symbol suggesting a pseudo-run moves downward in the middle region, and a pseudo-run fanning effect is performed to make players expect a pseudo-run (FIG. 61(D)). Then, the "NEXT" symbol suggesting that a pseudo-run will be performed is temporarily stopped in the middle area, and the fact that a pseudo-run will be performed is notified (FIG. 61(E)).

例えば、疑似連煽り演出において、疑似連を示唆する「NEXT」と書かれた画像と、数字が書かれた装飾図柄55とが、装飾図柄55の表示領域である中領域において変動表示され、何れの画像が中領域に仮停止して表示されるか否かの演出が行われる。この場合において、中領域に表示される数字の装飾図柄55に重畳して、「NEXT」と書かれた画像が表示されてもよい。あるいは、疑似連煽り演出において、「NEXT」と書かれた画像が、左領域、中領域、右領域を含む3つの装飾図柄55の表示領域において、半透明で表示されたり、移動表示されたりしてもよい。そして、「NEXT」と書かれた画像が3つの表示領域において表示された場合(半透明の画像が明瞭な画像に変化した場合や移動表示されていた画像が仮停止表示された場合)、疑似連が行われることが報知される。 For example, in the pseudo-running effect, an image written with "NEXT" suggesting a pseudo-run and a decorative pattern 55 with numbers written are variably displayed in the middle area that is the display area of the decorative pattern 55. is temporarily stopped and displayed in the middle region. In this case, an image written as "NEXT" may be displayed superimposed on the numerical decorative pattern 55 displayed in the middle area. Alternatively, in the pseudo-continuous effect, an image written as "NEXT" is translucently displayed or moved in the display areas of the three decorative patterns 55 including the left area, the middle area, and the right area. may Then, when the image written "NEXT" is displayed in the three display areas (when the translucent image changes to a clear image, or when the moving image is displayed temporarily), a pseudo It is notified that the reunion will be held.

このとき、「NEXT」図柄が発光する疑似連発光演出が行われる。具体的には、図61(E)に示されるように、「NEXT」図柄の周囲にエフェクト画像92が表示され、「NEXT」図柄に対する強調表示が行われる。なお、エフェクト画像92は、「NEXT」図柄の手前又は背後に重畳して表示されてもよい。このエフェクト画像92は、上述した当たり発光演出におけるエフェクト画像61,62、先読みチャンス目に係るチャンス目発光演出に用いられるエフェクト画像91、その他の液晶画面5において行われる装飾図柄に対する発光演出(リーチ発光演出、非リーチ中発光演出)に用いられるエフェクト画像とは異なる画像である。なお、疑似連発光演出によって、信頼度の高低を示唆する色(例えば、大当たりの可能性を示唆する青、緑、赤、ゼブラの何れか。あるいは、大当たりを示唆する虹色)のエフェクト画像92を表示してもよい。エフェクト画像92の色は、例えば、疑似連の回数に対応して一義的に決まってもよいし、演出制御部130によって特別図柄判定の結果に基づく乱数抽選で決められてもよい。 At this time, a pseudo-continuous light effect is performed in which the "NEXT" symbol is lighted. Specifically, as shown in FIG. 61(E), an effect image 92 is displayed around the "NEXT" symbol to highlight the "NEXT" symbol. Note that the effect image 92 may be superimposed and displayed in front of or behind the "NEXT" pattern. This effect image 92 includes the effect images 61 and 62 in the above-described win light emission effect, the effect image 91 used in the chance eye light emission effect related to the look-ahead chance eye, and other light emission effects (reach light emission) for decorative patterns performed on the liquid crystal screen 5. It is an image different from the effect image used for production, light emission production during non-reach). It should be noted that the effect image 92 of a color suggesting high or low reliability (for example, any one of blue, green, red, or zebra suggesting the possibility of a big win, or rainbow color suggesting a big win) by means of the pseudo-continuous lighting effect. may be displayed. For example, the color of the effect image 92 may be uniquely determined corresponding to the number of pseudo-runs, or may be determined by a random number lottery based on the result of special symbol determination by the effect control unit 130 .

また、図に示されるように、直前まで表示されていた左右の装飾図柄55は非表示にされ、画面全体に疑似連が行われることを示唆する画像が表示されてもよい。なお、疑似連発光演出中は、「NEXT」図柄の後ろ側に重畳して3つの装飾図柄55が仮停止してもよいし、高速変動(又は低速変動)してもよい。また、この疑似連発光演出に連動して、ランプ発光演出も行われる。この疑似連発光演出に対応するランプ発光演出は、上述した当たり発光演出に対応するランプ発光演出、先読みチャンス目に対応するランプ発光演出、リーチ発光演出に対応するランプ発光、非リーチ中発光演出に対応するランプ発光とは異なる演出である。疑似連発光演出に対応するランプ発光演出では、疑似連を示唆する疑似連発光演出に対応する色で、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が発光する。なお、疑似連発光演出に対応するランプ発光演出によって、信頼度の高低を示唆する色(例えば、大当たりの可能性を示唆する青、緑、赤、ゼブラの何れか。あるいは、大当たりを示唆する虹色)で盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が発光してもよい。この色は、疑似連発光演出に対応して一義的に決まってもよいし、演出制御部130によって特別図柄判定の結果に基づく乱数抽選で決められてもよい。 Further, as shown in the figure, the left and right decorative patterns 55 that had been displayed until immediately before may be hidden, and an image suggesting that a pseudo-run will be performed may be displayed on the entire screen. During the pseudo-continuous lighting effect, the three decorative patterns 55 may be temporarily stopped while being superimposed behind the "NEXT" pattern, or may be changed at high speed (or low speed). In conjunction with this pseudo-continuous lighting effect, a lamp lighting effect is also performed. The lamp lighting effects corresponding to this pseudo-continuous lighting effect are the lamp lighting effects corresponding to the above-mentioned hit lighting effects, the lamp lighting effects corresponding to the look-ahead chance eyes, the lamp lighting corresponding to the reach lighting effects, and the non-reach lighting effects. It is a different effect from the corresponding lamp emission. In the lamp light emission effect corresponding to the pseudo continuous light effect, the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 emit light in a color corresponding to the pseudo continuous light effect suggesting the pseudo continuous light effect. In addition, depending on the lamp light emission effect corresponding to the pseudo continuous light effect, a color that suggests high or low reliability (for example, blue, green, red, or zebra that suggests the possibility of a big hit. Or a rainbow that suggests a big hit. color), the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 may emit light. This color may be uniquely determined corresponding to the pseudo-continuous light effect, or may be determined by the effect control unit 130 by random number lottery based on the result of special symbol determination.

なお、疑似連が行われない場合は、疑似連煽り演出の結果として、「NEXT」図柄は仮停止せず(「NEXT」と書かれた画像が仮停止表示されず)、上記疑似連発光演出も行われない。 It should be noted that, when the pseudo-continuation is not performed, as a result of the pseudo-continuation stimulus effect, the "NEXT" symbol is not temporarily stopped (the image written as "NEXT" is not temporarily stopped and displayed), and the above-mentioned pseudo-continuous lighting effect is performed. is not performed.

疑似連が行われることを示唆する画像が表示された後、3つの装飾図柄55は再変動する(図61(F))。このとき、例えば画面の左上領域には、疑似回数画像93が表示される。疑似回数画像93は、疑似連の回数を示す画像であり、1回目の再変動(「疑似2」)である場合は、「×2」と書かれた画像が表示される。1回目の再変動の開始から所定時間が経過すると、さらに「NEXT」図柄が仮停止する場合がある(図61(G))。これにより、2回目の再変動(「疑似3」)が行われることが報知される。このときも、「NEXT」図柄の周囲にエフェクト画像92が表示される。 After the image suggesting that the pseudo-ream will be performed is displayed, the three decorative designs 55 change again (Fig. 61(F)). At this time, a pseudo number image 93 is displayed, for example, in the upper left area of the screen. The pseudo-number image 93 is an image showing the number of pseudo-runs, and in the case of the first re-variation (“pseudo-2”), an image written as “×2” is displayed. When a predetermined period of time elapses from the start of the first re-fluctuation, the "NEXT" symbol may be temporarily stopped (FIG. 61(G)). This notifies that the second re-variation (“pseudo 3”) will be performed. Also at this time, the effect image 92 is displayed around the "NEXT" pattern.

そして、2回目の再変動(「疑似3」)が行われ、疑似回数画像93が「×3」に変化する(図61(H))。その後、左右に同種の装飾図柄55が仮停止して、リーチが成立し(図61(I))、リーチ演出が行われる。以降については、上述したのと同様に演出が進行するため、説明を省略する。 Then, the second re-variation (“pseudo 3”) is performed, and the pseudo number image 93 changes to “x3” (FIG. 61(H)). After that, the decorative patterns 55 of the same kind are temporarily stopped on the left and right sides to establish a ready-to-win state (FIG. 61(I)), and a ready-to-win effect is performed. Since the production proceeds in the same manner as described above, the explanation will be omitted.

ここで、疑似連を示唆する「NEXT」図柄は、「1」図柄~「9」図柄とは異なり、数字が付された図柄ではなく、また、当たり報知時に用いられる図柄でもない。しかしながら、「NEXT」図柄は、装飾図柄55が変動する領域において、数字が付された装飾図柄55と同様に変動表示される画像であり、変動表示されている状態から仮停止されることによって、遊技者に特別図柄判定の結果を期待(推測)させるものである。このため、「NEXT」図柄は、装飾図柄55の一種として捉えることができる。「NEXT」図柄の仮停止に伴って行われる疑似連発光演出は、装飾図柄に対する発光演出であると言える。なお、「NEXT」図柄は装飾図柄と異なる画像でもよい。 Here, unlike the "1" to "9" symbols, the "NEXT" symbol suggesting a pseudo-run is neither a symbol with a number nor a symbol used at the time of winning notification. However, the "NEXT" pattern is an image that is variably displayed in the same manner as the decorative pattern 55 with numbers in the area where the decorative pattern 55 fluctuates. It makes the player expect (guess) the result of the special symbol determination. Therefore, the “NEXT” pattern can be regarded as a kind of decorative pattern 55 . It can be said that the quasi-continuous lighting effect that is performed with the temporary stop of the "NEXT" symbol is the lighting effect for the decorative symbol. The "NEXT" pattern may be an image different from the decorative pattern.

なお、図61では、左領域及び右領域に装飾図柄55が仮停止した後に疑似連を示唆する画像が表示される例について説明したが、疑似連を示唆する画像は、左領域、右領域、中領域の少なくとも何れか1つの領域に装飾図柄55が仮停止した後に表示されてもよい。 Note that FIG. 61 describes an example in which an image suggesting a pseudo-run is displayed after the decorative pattern 55 is temporarily stopped in the left area and the right area. It may be displayed after the decorative pattern 55 is temporarily stopped in at least one of the middle areas.

また、左領域、右領域、中領域の何れの領域に装飾図柄55が仮停止しなくても、疑似連を示唆する画像が表示されてもよい。この場合、疑似連を示唆する画像が表示(仮停止)された後は、疑似回数画像93によって示される疑似連の回数が「1」増加する。すなわち、3つの装飾図柄55の何れも仮停止していなくても疑似連が行われ、現在の変動が継続することを示唆してもよい。 Further, an image suggesting a pseudo run may be displayed even if the decorative pattern 55 does not temporarily stop in any of the left region, the right region, and the middle region. In this case, after the image suggesting a pseudo-run is displayed (temporarily stopped), the number of pseudo-runs indicated by the pseudo-run image 93 is increased by "1". In other words, even if none of the three decorative symbols 55 are temporarily stopped, a pseudo-continuation is performed, suggesting that the current variation will continue.

また、図61で示した演出は、通常遊技状態において行われることとしたが、疑似連および疑似連発光演出は、確変遊技状態及び/又は時短遊技状態においても行われてもよい。 In addition, the production shown in FIG. 61 is performed in the normal game state, but the pseudo-continuous and pseudo-continuous light emission effects may be performed in the variable probability game state and/or the time reduction game state.

また、図61では、疑似連が行われる場合について説明したが、特定の演出に発展することを示唆する特定の装飾図柄の組み合わせ(例えば、「1」、「2」、及び「3」図柄の順目や、リーチハズレ目)で構成される当該チャンス目が表示される場合も同様に、各装飾図柄に対して、そのチャンス目に応じた当該チャンス目発光演出が行われてもよい。例えば、特定の演出は、遊技者に「7」図柄揃いの停止を期待させる演出でもよい。なお、特定の装飾図柄の組み合わせは、リーチ前演出中に仮停止してもよいし、リーチ成立後に仮停止してもよい。 In addition, in FIG. 61, a case where a pseudo-run is performed has been described, but a combination of specific decorative patterns (for example, "1", "2", and "3" patterns) suggesting development of a specific effect. In the same way, when the chance eye composed of a regular eye and a reach-losing eye) is displayed, the chance eye light emitting effect corresponding to the chance eye may be performed for each decorative symbol. For example, the specific effect may be an effect that makes the player expect the "7" symbols to stop. Incidentally, the combination of specific decorative symbols may be temporarily stopped during the pre-ready-win effect, or may be temporarily stopped after the ready-win game is established.

また、特定の演出を示唆する装飾図柄、例えば、リーチ演出に発展することを示唆する発展図柄(例えば、「発展」と書かれた画像)、比較的信頼度が高い(10%前後)ことを示唆するチャンス図柄(例えば、「チャンス」と書かれた画像)、信頼度が50%以上であることを示唆する激熱図柄(例えば、「激熱」と書かれた画像)が仮停止してもよい。これらの画像も、「NEXT」図柄と同様に、装飾図柄55が変動する領域において変動表示される画像であり、変動表示されている状態から仮停止されることによって、遊技者に特別図柄判定の結果を期待(推測)させるものである。このため、これらの画像も装飾図柄の一種と捉えることができる。これらの画像(装飾図柄)が仮停止する場合にも、仮停止する画像に対する発光演出が行われてもよい。 In addition, decorative patterns that suggest a specific production, for example, a development pattern that suggests development to a reach production (for example, an image written as “development”), have a relatively high reliability (around 10%) A suggestive chance symbol (for example, an image written as "chance") and a hot design suggesting that the reliability is 50% or more (for example, an image written as "hot heat") are temporarily stopped. good too. These images, like the "NEXT" symbols, are also images that are variably displayed in the area where the decorative symbols 55 fluctuate. It makes you expect (guess) the result. Therefore, these images can also be regarded as a kind of decorative design. Even when these images (decorative symbols) are temporarily stopped, a light emission effect may be performed for the temporarily stopped image.

また、上記では、装飾図柄55が仮停止する際に装飾図柄に対する発光演出を行った。例えば、装飾図柄55が大当たりの態様で表示されているときであって、装飾図柄55が本停止する前に、当たり発光演出(第1発光演出及び/又は第2発光演出)を行った。また、装飾図柄55を用いて先読みチャンス目を表示する場合、装飾図柄55がハズレの態様で表示されているときであって、装飾図柄55が本停止する前に、先読みチャンス目発光演出を行った。本実施形態においては、特別図柄判定又は事前判定の結果に基づいて、装飾図柄55の変動開始時にも、装飾図柄55に対する発光演出(開始時発光演出)が行われてもよい。開始時発光演出は、当たり発光演出が行われる変動において実行されてもよいし、当たり発光演出が行われない変動において実行されてもよいし、先読みチャンス目が表示される変動において実行されてもよいし、先読みチャンス目が表示されない変動において実行されてもよい。開始時発光演出は、当たり発光演出および先読みチャンス目発光演出とは異なる態様で、信頼度の高低を示唆する色に(例えば、大当たりの可能性を示唆する青、緑、赤、ゼブラの何れか。あるいは、大当たりを示唆する虹色)装飾図柄55が発光する演出である。例えば、開始時発光演出では、3つの装飾図柄55が変動開始するときに、3つの装飾図柄55のそれぞれに対して赤色のエフェクト画像が表示されてもよい。開始時発光演出は、現在の特別図柄の変動における信頼度を示唆する演出であり、開始時発光演出における装飾図柄55の発光色によって、その変動における信頼度が示唆されてもよい。開始時発光演出および先読みチャンス目発光演出は複数の演出態様(赤、緑等)を有するのに対して、当たり発光演出は1つの演出態様を有してもよい。 Further, in the above description, when the decorative pattern 55 is temporarily stopped, the decorative pattern is illuminated. For example, when the decorative pattern 55 is displayed in a jackpot mode, the winning light emitting effect (first light emitting effect and/or second light emitting effect) is performed before the decorative pattern 55 is finally stopped. When the decorative pattern 55 is used to display the look-ahead chance eye, when the decorative pattern 55 is displayed in a lost mode, the look-ahead chance light emission effect is performed before the decorative pattern 55 is actually stopped. rice field. In this embodiment, based on the result of the special design determination or the preliminary determination, even when the decorative design 55 starts to fluctuate, the lighting effect for the decorative design 55 (lighting effect at the start) may be performed. The light-emitting effect at the start may be executed in the variation in which the winning light-emitting effect is performed, may be performed in the variation in which the winning light-emitting effect is not performed, or may be performed in the variation in which the look-ahead chance number is displayed. Alternatively, it may be performed in a variation in which the look-ahead chance number is not displayed. The light-emitting effect at the start is different from the winning light-emitting effect and the look-ahead chance light-emitting effect, and is colored in a color that suggests the level of reliability (for example, blue, green, red, or zebra, which suggests the possibility of a big win). Alternatively, it is an effect in which the decorative pattern 55 emits light (rainbow color suggesting a big win). For example, in the light emitting effect at the start, a red effect image may be displayed for each of the three decorative patterns 55 when the three decorative patterns 55 start to fluctuate. The light-emitting effect at the start is a effect suggesting the degree of reliability in the current variation of the special symbol, and the light-emitting color of the decorative pattern 55 in the light-emitting effect at the start may suggest the degree of reliability in the variation. While the light-emitting effect at the start and the look-ahead chance light-emitting effect have a plurality of effect modes (red, green, etc.), the winning light-emitting effect may have one effect mode.

当たり発光演出が行われる変動では、その変動の開始時に開始時発光演出が行われ易くてもよい。すなわち、特別図柄が変動開始した直後に開始時発光演出が実行された場合には、開始時発光演出が実行されない場合よりも、その特別図柄の変動において当たり発光演出が行われ易くてもよい。また、その変動において当たり発光演出が行われる場合は、その変動において先読みチャンス目発光演出が行われる場合よりも、その変動の開始時に開始時発光演出が実行され易くてもよい。また、開始時発光演出が実行された場合に、その変動において先読みチャンス目発光演出が行われる場合があってもよい。 In the variation in which the winning light-emitting effect is performed, the start-time light-emitting effect may be easily performed at the start of the variation. In other words, when the light emitting performance at the start is executed immediately after the special pattern starts to fluctuate, the light emitting performance may be more easily performed in the variation of the special pattern than when the light emitting performance at the start is not executed. Further, when the winning light-emitting effect is performed in the variation, the light-emitting effect at the start may be executed more easily at the start of the variation than when the look-ahead chance light-emitting effect is performed in the variation. Further, when the light-emitting effect at the start is executed, the look-ahead chance light-emitting effect may be performed in the variation.

以上のように、特別図柄判定の結果に基づいて当該チャンス目が表示される場合も、装飾図柄55に対する先読みチャンス目発光演出が行われる。これにより、遊技者の期待を高め、興趣性を向上させることができる。 As described above, even when the chance eye is displayed based on the result of the special symbol determination, the look-ahead chance eye light emitting effect for the decorative symbol 55 is performed. As a result, it is possible to raise the expectation of the player and improve the amusement.

本実施形態における上記各発光演出に係る各画像の大きさを比較すると、エフェクト画像82、エフェクト画像62、エフェクト画像64、非リーチ中発光エフェクト画像70、エフェクト画像91、エフェクト画像80、エフェクト画像92、エフェクト画像60、エフェクト画像63、エフェクト画像61の順に大きい。なお、リーチライン画像81は、上記各画像の何れよりも横方向(長手方向)に長い。リーチライン画像81の縦方向(短手方向)については、少なくともエフェクト画像60,61,63,80よりも短く、少なくともエフェクト画像82よりも長い。 Comparing the size of each image related to each of the light emission effects in this embodiment, effect image 82, effect image 62, effect image 64, non-reach light emission effect image 70, effect image 91, effect image 80, effect image 92 , effect image 60, effect image 63, and effect image 61 are larger in this order. Note that the reach line image 81 is longer in the horizontal direction (longitudinal direction) than any of the above images. The reach line image 81 is at least shorter than the effect images 60 , 61 , 63 , 80 and at least longer than the effect image 82 in the vertical direction (lateral direction).

本実施形態においては、液晶画面5の縦方向(短手方向)に関して上記各発光演出に係る各画像の表示位置を比較すると以下のような関係でもよい。具体的には、例えば、エフェクト画像60,61,63,70,80の上端は、エフェクト画像62,64の上端およびリーチライン画像81の上端よりも上側に位置する。また、エフェクト画像60,61,63,70,80の上端は、エフェクト画像80の上端よりも上側に位置してもよいし、同じでもよい。また、例えば、エフェクト画像82は、リーチライン画像81の上方に位置する。また、例えば、非リーチ中発光エフェクト画像70の上端およびエフェクト画像91,92の上端は、エフェクト画像60,61,63,70,80の上端よりも下側に位置してもよいし、上側に位置してもよい。 In the present embodiment, when the display positions of the respective images related to the respective light emitting effects are compared with respect to the vertical direction (lateral direction) of the liquid crystal screen 5, the following relationship may be obtained. Specifically, for example, the upper ends of the effect images 60 , 61 , 63 , 70 and 80 are located above the upper ends of the effect images 62 and 64 and the upper end of the reach line image 81 . Also, the upper ends of the effect images 60, 61, 63, 70, and 80 may be positioned above the upper end of the effect image 80, or may be the same. Also, for example, the effect image 82 is positioned above the reach line image 81 . Further, for example, the upper end of the non-reach light emission effect image 70 and the upper ends of the effect images 91 and 92 may be positioned below the upper ends of the effect images 60, 61, 63, 70 and 80, or may be positioned above may be located.

上記各発光演出に係る各画像(具体的には、エフェクト画像60~64,70,80,82,91,92、及びリーチライン画像81)は、画像全体がいっぺんに消去されてもよいし、部分によって消去されるまでの時間が異なってもよい。例えば、上記各画像は、その画像の中心部分から放射状に飛び散るように散り散りになり、中心部分がなくなった後もその輪郭部分が液晶画面5のあちこちに残っていてもよい(例えば、装飾図柄55の手前側に重畳表示されてもよい)。また、上記各画像は、例えば、輪郭を明確に表すことができないほど輪郭の形状が不連続に変化(なお、一部分が途切れていてもよい)しながら消去されてもよい。また、上記各画像は、例えば、輪郭付近から当該輪郭に向かって透過率が変化していることによりその輪郭を明確に表すことができない状態になってから消去されてもよい。 Each image (specifically, the effect images 60 to 64, 70, 80, 82, 91, and 92, and the reach line image 81) related to each light emission effect may be erased entirely at once, or partially erased. The time until it is erased may differ depending on the For example, the images may scatter radially from the central portion of the image, and the contour portions may remain here and there on the liquid crystal screen 5 even after the central portion has disappeared (for example, the decorative pattern 55 may be displayed superimposed on the front side of ). Further, each of the images may be erased while the shape of the contour changes so discontinuously that the contour cannot be clearly expressed (partially may be interrupted). Further, each of the images may be erased after the contour cannot be clearly represented due to, for example, a change in transmittance from the vicinity of the contour toward the contour.

次に、上述した先読みチャンス目発光演出、リーチ発光演出、当たり発光演出(第1発光演出及び/又は第2発光演出)が実行されてからの装飾図柄55の揺動期間について説明する。 Next, a swinging period of the decorative pattern 55 after execution of the above-described look-ahead chance light-emitting effect, ready-to-win light-emitting effect, and hit light-emitting effect (first light-emitting effect and/or second light-emitting effect) will be described.

図62は、先読みチャンス目発光演出、リーチ発光演出、当たり発光演出が実行された場合の装飾図柄55の揺動期間の比較を示す図である。 FIG. 62 is a diagram showing a comparison of swing periods of the decorative pattern 55 when the look-ahead chance light emission effect, the ready-to-win light emission effect, and the hit light emission effect are executed.

図62(A)に示されるように、先読みチャンス目が実行される場合、先読みチャンス目発光演出が実行された後、3つの装飾図柄55が本停止するまでの間、3つの装飾図柄55は揺動する。具体的には、演出制御部130は、遊技制御部100からの変動停止コマンドを受信した場合、3つの装飾図柄55を液晶画面5において本停止させる。その後、次の特別図柄の変動開始時に変動開始コマンドを受信した場合、演出制御部130は、本停止した3つの装飾図柄55を変動開始する。 As shown in FIG. 62(A), when the look-ahead chance eye is executed, after the look-ahead chance eye light emitting effect is carried out, the three decorative symbols 55 are kept until the actual stop of the three decorative symbols 55. swing. Specifically, the effect control unit 130, when receiving a variation stop command from the game control unit 100, makes the three decorative symbols 55 actually stop on the liquid crystal screen 5. FIG. After that, when a variation start command is received at the start of variation of the next special symbol, the effect control section 130 starts variation of the three decorative symbols 55 that have been stopped.

また、図62(B)に示されるように、リーチ演出が行われる場合、リーチ成立に応じてリーチ発光演出が行われた後、装飾図柄55は所定期間揺動する。具体的には、リーチ演出中、左右の装飾図柄55は揺動し、中領域の装飾図柄55は高速変動する。そして、リーチ演出の結果、大当たりか否かが報知され、所定期間、3つの装飾図柄55が揺動した後、遊技制御部100からの変動停止コマンドに応じて、3つの装飾図柄55が本停止する。その後、次の特別図柄の変動開始時に変動開始コマンドを受信した場合、演出制御部130は、本停止した3つの装飾図柄55を変動開始する。 Further, as shown in FIG. 62(B), when the ready-to-win effect is performed, after the ready-to-win light emitting effect is performed in response to establishment of the ready-to-win state, the decorative pattern 55 swings for a predetermined period. Specifically, during the ready-to-win effect, the left and right decorative patterns 55 swing, and the middle area decorative patterns 55 fluctuate at high speed. Then, as a result of the ready-to-win performance, whether or not a big win is notified, and after the three decorative patterns 55 swing for a predetermined period, the three decorative patterns 55 are finally stopped in response to a change stop command from the game control unit 100. do. After that, when a variation start command is received at the start of variation of the next special symbol, the effect control section 130 starts variation of the three decorative symbols 55 that have been stopped.

また、図62(C)に示されるように、当たり報知が行われる場合、当たり発光演出が行われた後、3つの装飾図柄55は揺動し、遊技制御部100からの変動停止コマンドに応じて3つの装飾図柄55は本停止する。その後、遊技制御部100から演出制御部130にオープニングコマンドが送信される。演出制御部130は、当該オープニングコマンドに基づいて、オープニング演出を実行し、さらに遊技制御部100からラウンド開始コマンドを受信して、大当たり演出を実行する。次に、演出制御部130は、大当たり遊技の終了時にエンディングコマンドを遊技制御部100から受信し、エンディング演出を行う。そして、演出制御部130は、次の特別図柄判定に基づく変動開始コマンドを遊技制御部100から受信し、当該変動開始コマンドに基づいて装飾図柄55を変動させる変動演出を実行し、その変動に対応する変動停止コマンドを遊技制御部100から受信して、装飾図柄55を本停止させる。 Also, as shown in FIG. 62(C), when the winning notification is performed, after the winning light emitting effect is performed, the three decorative symbols 55 swing, and according to the variation stop command from the game control unit 100, The three decorative patterns 55 are finally stopped. After that, an opening command is transmitted from the game control unit 100 to the effect control unit 130 . The effect control unit 130 executes an opening effect based on the opening command, receives a round start command from the game control unit 100, and executes a jackpot effect. Next, the effect control unit 130 receives an ending command from the game control unit 100 at the end of the jackpot game, and performs an ending effect. Then, the performance control unit 130 receives a variation start command based on the next special symbol determination from the game control unit 100, executes a variation performance for varying the decorative symbol 55 based on the variation start command, and responds to the variation. A variation stop command is received from the game control unit 100, and the decorative pattern 55 is permanently stopped.

演出制御部130が遊技制御部100からのコマンドを正常に受信する場合、先読みチャンス目発光演出が開始(又は終了)した後の装飾図柄55の揺動期間FT1と、リーチ発光演出が開始(又は終了)した後の装飾図柄55の揺動期間FT2と、当たり発光演出(第1発光演出又は第2発光演出)が開始(又は終了)した後の装飾図柄55の揺動期間FT3とを比較すると、FT1<FT3<FT2である。これらの関係は、FT3<FT1<FT2であってもよい。 When the production control unit 130 normally receives the command from the game control unit 100, the swing period FT1 of the decorative pattern 55 after the start (or end) of the look-ahead chance light emission production and the reach light emission production start (or Comparing the swinging period FT2 of the decorative pattern 55 after the end of the win and the swinging period FT3 of the decorative pattern 55 after the start (or end) of the winning light emitting effect (first light emitting effect or second light emitting effect) , FT1<FT3<FT2. These relationships may be FT3<FT1<FT2.

これに対して、演出制御部130が遊技制御部100からのコマンドを正常に受信しない場合は、上記揺動期間の関係が変化することがある。 On the other hand, when the production control unit 130 does not normally receive the command from the game control unit 100, the relationship between the swing periods may change.

図63は、演出制御部130が遊技制御部100からのコマンドを正常に受信しない場合における装飾図柄の揺動期間の比較を示す図である。 FIG. 63 is a diagram showing a comparison of swing periods of decorative symbols when the effect control section 130 does not normally receive commands from the game control section 100. FIG.

図63(A)に示されるように、先読みチャンス目が実行される変動において、演出制御部130が遊技制御部100からのコマンド(変動停止コマンド又は次の変動開始コマンド)を正常に受信しない場合、上記揺動期間FT1は、FT1’になる。具体的には、先読みチャンス目発光演出が実行された後、変動停止コマンドを受信しない場合は、3つの装飾図柄55は、遊技制御部100からの次のコマンド(次の変動に係る変動停止コマンド)を受信するまで、揺動する。 As shown in FIG. 63 (A), in the variation in which the look-ahead chance eyes are executed, the command (variation stop command or the next variation start command) from the game control unit 100 is not normally received by the production control unit 130 , the oscillation period FT1 becomes FT1'. Specifically, when the fluctuation stop command is not received after the look-ahead chance eye light emitting effect is executed, the three decorative symbols 55 are displayed in the next command from the game control unit 100 (the fluctuation stop command related to the next fluctuation ) is received.

また、図63(B)に示されるように、リーチ演出が実行される変動において、演出制御部130が遊技制御部100からのコマンド(変動停止コマンド又は次の変動開始コマンド)を正常に受信しない場合、上記揺動期間FT2は、FT2’になる。具体的には、リーチ発光演出が実行された後、変動停止コマンドを受信しない場合は、装飾図柄55は、遊技制御部100からの次のコマンド(次の変動に係る変動停止コマンド)を受信するまで、揺動する。 Also, as shown in FIG. 63(B), in the variation in which the ready-to-win effect is executed, the command (variation stop command or the next variation start command) from the game control unit 100 is not normally received by the effect control unit 130. In this case, the oscillation period FT2 is FT2'. Specifically, when the change stop command is not received after the ready-to-win effect is executed, the decorative pattern 55 receives the next command (change stop command relating to the next change) from the game control unit 100. swing until

また、図63(C)に示されるように、当たり報知が実行される変動において、演出制御部130が遊技制御部100からのコマンド(変動停止コマンド又は次の変動開始コマンド)を正常に受信しない場合、上記揺動期間FT3は、FT3’になる。具体的には、当たり発光演出が実行された後、変動停止コマンドを受信しない場合は、3つの装飾図柄55は、大当たり遊技が行われた後、遊技制御部100からの次のコマンド(次の変動に係る変動停止コマンド)を受信するまで、揺動する。 Also, as shown in FIG. 63 (C), in the variation in which the hit notification is executed, the command (variation stop command or the next variation start command) from the game control unit 100 is not normally received by the effect control unit 130 In this case, the oscillation period FT3 is FT3'. Specifically, when the variation stop command is not received after the winning light emitting effect is executed, the three decorative symbols 55 are set to the next command (the next command) from the game control unit 100 after the big winning game It oscillates until it receives a fluctuation stop command related to fluctuation.

これら揺動期間FT1’、FT2’、FT3’の長さの関係は、FT1’<FT2’<FT3’になる。 The relationship between the lengths of these oscillation periods FT1', FT2', and FT3' is FT1'<FT2'<FT3'.

すなわち、本実施形態の遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御部100と、遊技制御部100による遊技の進行に基づいて演出を制御する演出制御部130と、を備える。遊技制御部100は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、所定の識別情報を変動表示するとともに所定の変動時間の経過後に停止表示する識別情報表示手段と、前記所定の識別情報の変動表示開始を示す変動開始コマンドと前記所定の識別表示の変動停止を示す変動停止コマンドとを、前記演出制御手段に送信可能なコマンド送信手段と、を有する。演出制御部130は、前記コマンド送信手段から送信されるコマンドを受信可能なコマンド受信手段を有するとともに、前記識別情報の変動に伴う装飾図柄画像および所定の遊技演出を表示可能である。前記所定の遊技演出は、装飾図柄画像をリーチ状態とすることにより前記特別遊技が行われることを期待させるリーチ演出と、前記リーチ状態の成立に伴い実行される前記装飾図柄画像に対するリーチ発光演出と、前記リーチ演出が終了して前記装飾図柄が前記特別遊技の実行を示す態様で仮停止表示しているときに実行される前記装飾図柄画像に対する当たり発光演出と、を含む。前記リーチ発光演出が実行されてから所定のコマンド(当該リーチ発光演出が実行された変動の変動停止コマンド)を前記コマンド受信手段が受信するまでの前記装飾図柄の第1揺動時間(FT2)は、前記当たり発光演出が実行されてから所定のコマンド(当該当たり発光演出が実行された変動の変動停止コマンド)を前記コマンド受信手段が受信するまでの前記装飾図柄の第2揺動時間(FT3)よりも長い。また、前記リーチ発光演出が実行されてから所定のコマンド(当該リーチ発光演出が実行された変動の変動停止コマンド)を前記コマンド受信手段が受信することなく次の所定のコマンド(当該変動停止コマンドの次の変動停止コマンド)を前記コマンド受信手段が受信するまでの前記装飾図柄の第3揺動時間(FT2’)は、前記当たり発光演出が実行されてから所定のコマンド(当該当たり発光演出が実行された変動の変動停止コマンド)を前記コマンド受信手段が受信することなく次の所定のコマンド(当該変動停止コマンドの次の変動停止コマンド)を前記コマンド受信手段が受信するまでの前記装飾図柄の第4揺動時間(FT3’)よりも短くなる。 That is, the gaming machine of this embodiment includes a game control unit 100 that controls the progress of the game, and an effect control unit 130 that controls the effect based on the progress of the game by the game control unit 100 . A game control unit 100 includes special game determination means for determining whether or not to play a special game based on establishment of a starting condition, and variable display of predetermined identification information based on the determination result of the special game determination means. identification information display means for stop-displaying after a predetermined fluctuation time elapses, a variation start command indicating the start of the variation display of the predetermined identification information, and a variation stop command indicating the stop of variation of the predetermined identification information; and command transmission means capable of transmitting to the control means. The effect control unit 130 has command receiving means capable of receiving commands transmitted from the command transmitting means, and can display decorative symbol images and predetermined game effects accompanying changes in the identification information. The predetermined game effect includes a ready-to-win effect to expect the special game to be performed by setting the decorative pattern image to a ready-to-win state, and a ready-to-win light-emitting effect for the decorative pattern image that is executed when the ready-to-win state is established. , and a winning light emitting effect for the decorative design image which is executed when the ready-to-win effect is finished and the decorative design is temporarily stopped in a mode indicating execution of the special game. A first swing time (FT2) of the decorative pattern from when the ready-to-win light effect is executed to when the command receiving means receives a predetermined command (variation stop command of the change in which the ready-to-win light emitting effect is executed). , a second swing time (FT3) of the decorative pattern from when the winning light-emitting effect is executed until the command receiving means receives a predetermined command (variation stop command of the variation in which the winning light-emitting effect is executed); longer than Further, after the ready-to-reach light emission effect is executed, the command receiving means does not receive a predetermined command (variation stop command of the change in which the ready-to-reach light emission effect is executed), and the next predetermined command (the variation stop command) The third swing time (FT2') of the decorative pattern until the command receiving means receives the next fluctuation stop command) is a predetermined command (the winning light emission effect is executed) after the winning light effect is executed. The command receiving means does not receive the fluctuation stop command of the fluctuation that has been changed), and the command receiving means receives the next predetermined command (the fluctuation stop command following the fluctuation stop command). It is shorter than 4 swing times (FT3').

また、本実施形態の遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御部100と、遊技制御部100による遊技の進行に基づいて演出を制御する演出制御部130と、を備える。遊技制御部100は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、所定の識別情報を変動表示するとともに所定の変動時間の経過後に停止表示する識別情報表示手段と、前記所定の識別情報の変動表示開始を示す変動開始コマンドと前記所定の識別表示の変動停止を示す変動停止コマンドとを、前記演出制御手段に送信可能なコマンド送信手段と、を有する。演出制御部130は、前記コマンド送信手段から送信されるコマンドを受信可能なコマンド受信手段を有するとともに、前記識別情報の変動に伴う装飾図柄画像および所定の遊技演出を表示可能である。前記所定の遊技演出は、装飾図柄画像を所定の態様(先読みチャンス目の態様)で表示させることにより、後の前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて前記特別遊技が行われることを期待させる事前判定演出(先読みチャンス目)と、前記事前判定演出に伴い実行される前記装飾図柄画像に対する先読みチャンス目発光演出と、前記事前判定演出が終了した後の前記特別遊技判定手段による判定において特別遊技を行うと判定された場合に、前記装飾図柄が前記特別遊技の実行を示す態様で仮停止表示しているときに実行される前記装飾図柄画像に対する当たり発光演出と、を含む。前記先読みチャンス目発光演出が実行されてから所定のコマンド(当該先読みチャンス目発光演出が実行された変動の変動停止コマンド)を前記コマンド受信手段が受信するまでの前記装飾図柄の第5揺動時間(FT1)は、前記当たり発光演出が実行されてから所定のコマンド(当該当たり発光演出が実行された変動の変動停止コマンド)を前記コマンド受信手段が受信するまでの前記装飾図柄の第2揺動時間(FT3)よりも短い(又は長くてもよい)。また、前記先読みチャンス目発光演出が実行されてから所定のコマンド(当該先読みチャンス目発光演出が実行された変動の変動停止コマンド)を前記コマンド受信手段が受信することなく次の所定のコマンド(当該変動停止コマンドの次の変動停止コマンド)を前記コマンド受信手段が受信するまでの前記装飾図柄の第6揺動時間(FT1’)は、前記当たり発光演出が実行されてから所定のコマンド(当該当たり発光演出が実行された変動の変動停止コマンド)を前記コマンド受信手段が受信することなく次の所定のコマンド(当該変動停止コマンドの次の変動停止コマンド)を前記コマンド受信手段が受信するまでの前記装飾図柄の第4揺動時間(FT3’)よりも短くなる。 The gaming machine of this embodiment also includes a game control unit 100 that controls the progress of the game, and an effect control unit 130 that controls the effect based on the progress of the game by the game control unit 100 . A game control unit 100 includes special game determination means for determining whether or not to play a special game based on establishment of a starting condition, and variable display of predetermined identification information based on the determination result of the special game determination means. identification information display means for stop-displaying after a predetermined fluctuation time elapses, a variation start command indicating the start of the variation display of the predetermined identification information, and a variation stop command indicating the stop of variation of the predetermined identification information; and command transmission means capable of transmitting to the control means. The effect control unit 130 has command receiving means capable of receiving commands transmitted from the command transmitting means, and can display decorative symbol images and predetermined game effects accompanying changes in the identification information. The predetermined game effect displays the decorative pattern image in a predetermined manner (a look-ahead chance aspect) to make the user expect that the special game will be played based on the judgment result of the special game judging means later. Pre-determination effect (pre-reading chance eye), pre-reading chance light emission effect for the decorative symbol image executed along with the pre-determination effect, and determination by the special game determination means after the pre-determination effect is completed and a winning light emitting effect for the decorative design image executed when the decorative design is temporarily stopped in a mode indicating execution of the special game when it is determined that the special game is to be played. A fifth swing time of the decorative pattern from when the look-ahead chance light-emitting effect is executed until the command receiving means receives a predetermined command (variation stop command of the variation in which the look-ahead chance-light light effect is performed). (FT1) is the second oscillation of the decorative pattern from when the winning light-emitting effect is executed until the command receiving means receives a predetermined command (variation stop command for the variation in which the winning light-emitting effect is executed); shorter (or may be longer) than the time (FT3). Further, after the look-ahead chance light emission effect is executed, the command receiving means does not receive a predetermined command (variation stop command of the change in which the look-ahead chance light emission effect is executed), and the next predetermined command (the The sixth swing time (FT1') of the decorative pattern until the command receiving means receives the variation stop command following the variation stop command) is a predetermined command (the winning Until the command receiving means receives the next predetermined command (the fluctuation stop command following the fluctuation stop command) without the command receiving means receiving the fluctuation stop command of the fluctuation in which the light emitting effect is executed) It is shorter than the fourth swing time (FT3') of the decorative pattern.

なお、1又は複数の特別図柄の変動表示に亘って、遊技者に大当たりを期待させるゾーン演出を実行してもよい。ゾーン演出は、現在保留されている特別図柄判定の権利(保留に係る特別図柄の変動)に大当たりがあるか否かを示唆する演出である。例えば、特別図柄の変動中に遊技球が始動口に入賞すると、特別図柄判定の権利が保留され、当該権利に対して、大当たりか否かの判定(事前判定)が行われる。ゾーン演出は、当該事前判定の結果に基づいて行われる。例えば、ゾーン演出では、液晶画面5の周縁に信頼度の高低を示唆する色のエフェクト画像が表示されたり、ゾーン演出の名称を表示する帯状の画像が液晶画面5の左右両端に表示されたりする。なお、ゾーン演出では、背景画像が特別な画像に切り替えられたり、所定のキャラクタ(例えばキャラA)が登場したりして、ゾーン演出の実行中であることが遊技者に認識可能となってもよい。 It should be noted that a zone effect that makes the player expect a big win may be executed over the variable display of one or a plurality of special symbols. The zone production is a production that suggests whether or not there is a big hit in the right of special design determination that is currently reserved (fluctuation of the special design related to the reservation). For example, when the game ball wins the start opening during the fluctuation of the special symbol, the right of special symbol determination is reserved, and the determination (preliminary determination) of whether or not it is a big hit is performed with respect to the right. Zone production is performed based on the result of the prior determination. For example, in the zone effect, an effect image of color suggesting the degree of reliability is displayed on the periphery of the liquid crystal screen 5, or a belt-shaped image displaying the name of the zone effect is displayed on both the left and right ends of the liquid crystal screen 5. . In the zone production, the background image is switched to a special image, or a predetermined character (for example, character A) appears, so that the player can recognize that the zone production is being executed. good.

ゾーン演出に係るエフェクト画像が表示される場合、非リーチ中発光演出、リーチ発光演出、及びチャンス目発光演出が実行される場合がある。ゾーン演出に係るエフェクト画像は、上記各発光演出に係るエフェクト画像にかかる場合がある。このため、上記各発光演出に係るエフェクト画像は、ゾーン演出に係るエフェクト画像により視認性が低下する場合がある。 When the effect image related to the zone effect is displayed, there are cases where the light-emitting effect during the non-reach, the light-emitting effect during the reach, and the light-emitting effect for the chance eye are executed. The effect image related to the zone effect may overlap the effect image related to each of the light emitting effects. Therefore, the visibility of the effect image associated with each light emitting effect may be lowered by the effect image associated with the zone effect.

一方、ゾーン演出に係るエフェクト画像が表示される場合でも、少なくとも小図柄56、保留数字52、及び第4図柄57,59には当該エフェクト画像がかかることなく、小図柄56、保留数字52、及び第4図柄57,59が見えなくなることも視認性が低下することもない。 On the other hand, even when the effect image related to the zone production is displayed, at least the small pattern 56, the reserved number 52, and the fourth patterns 57, 59 are not affected by the effect image, and the small pattern 56, the reserved number 52, and the The fourth patterns 57 and 59 do not become invisible and the visibility does not deteriorate.

なお、本実施形態では、当たり発光演出の実行中にはゾーン演出は実行されない。当たり発光演出が実行される場合、ゾーン演出は当たり発光演出が開始する前(例えば決め演出開始時)に終了する。 In addition, in this embodiment, the zone effect is not executed while the winning light emitting effect is being executed. When the winning light-emitting effect is executed, the zone effect ends before the winning light-emitting effect starts (for example, when the winning effect starts).

本実施形態では、ゾーン演出にはゾーン演出Aとゾーン演出Bとがある。ゾーン演出Aが行われることは、次以降の特別図柄の変動において、大当たりとなる期待度が「中」(例えば、10%~20%)であることを示す。例えば、ゾーン演出Aは、事前判定において大当たりと判定された場合に実行されるときがあるものの、事前判定において特別図柄の変動時間が少し長めのハズレ用変動パターン(例えば、SPリーチ演出に対応した変動パターン)が判定された場合に実行され易い演出である。 In this embodiment, there are zone effects A and zone effects B in the zone effects. The fact that the zone effect A is performed indicates that the degree of expectation for a big win is "medium" (for example, 10% to 20%) in the next and subsequent special symbol variations. For example, zone production A is sometimes executed when it is determined to be a big hit in the preliminary judgment, but in the preliminary judgment, the fluctuation pattern for a loss with a slightly longer fluctuation time of the special symbol (for example, the SP reach production) It is an effect that is likely to be executed when the variation pattern) is determined.

ゾーン演出Bはゾーン演出Aよりも期待度の高い演出である。例えば、ゾーン演出Bは、事前判定において、特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターン(例えば、SPSPリーチ演出に対応した変動パターン)が判定された場合に実行され易い演出である。ゾーン演出Bは、事前判定の結果がハズレである場合よりも大当たりであることに対応して実行され易い。このため、本実施形態では、ゾーン演出Bが行われることは、次以降の特別図柄の変動において、大当たりとなる期待度が「高」(例えば、40%~50%)であることを示す。 The zone performance B is a performance with a higher degree of expectation than the zone performance A. - 特許庁For example, the zone effect B is a effect that is likely to be executed when a variation pattern in which the variation time of the special symbol is relatively long (for example, a variation pattern corresponding to the SPSP ready-to-win effect) is determined in advance determination. Zone performance B is more likely to be executed in response to a big win than in the case where the result of prior determination is a loss. Therefore, in the present embodiment, the fact that the zone effect B is performed indicates that the degree of expectation for a big win is "high" (for example, 40% to 50%) in the fluctuation of the special symbols after the next.

なお、本実施形態では、ゾーン演出Aを介してゾーン演出Bに昇格する場合がある。例えば、ゾーン演出Aの実行中に、ゾーン演出Bに昇格することを示唆する演出として、例えば、「これはイヤ」との文字が全画面で表示されてもよい。この文字の消去に伴い、ゾーン演出Bが開始されてもよい。 In addition, in this embodiment, there is a case where the zone effect is promoted to the zone effect B via the zone effect A. For example, while the zone effect A is being executed, as a effect suggesting promotion to the zone effect B, for example, the characters "I don't like this" may be displayed on the full screen. A zone effect B may be started along with the erasure of the characters.

なお、ゾーン演出は、特別図柄判定の結果に基づいて行われ、当該特別図柄判定の結果を示唆する演出であってもよい。この場合、ゾーン演出は、特別図柄の変動表示中に開始され、当該特別図柄の変動表示中に終了する。 In addition, the zone production is performed based on the result of the special symbol determination, and may be an effect suggesting the result of the special symbol determination. In this case, the zone effect is started during the variable display of the special symbols and ends during the variable display of the special symbols.

[演出制御部130によるタイマ割込み処理]
次に、遊技制御部100からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図64~図69を参照して説明する。
[Timer interrupt processing by effect control unit 130]
Next, details of effect control based on various commands from the game control unit 100 will be described with reference to FIGS. 64 to 69. FIG.

図64は、演出制御部130において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御部130のCPU131は、図64に示す一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図64~図69に示す処理の一部又は全部は、演出制御部130、画像音響制御部140、およびランプ制御部150の何れによって実行されてもよい。 FIG. 64 is a flow chart showing an example of timer interrupt processing performed in the effect control section 130. As shown in FIG. When the power of the pachinko game machine 1 is turned on, the CPU 131 of the effect control section 130 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. Part or all of the processing shown in FIGS.

演出制御部130(のCPU131)は、まず、コマンド受信処理を実行する(ステップS1001)。ステップS1001のコマンド受信処理は、遊技制御部100からの各種コマンドに基づいて、演出を制御する処理である。具体的には、演出制御部130は、遊技制御部100からコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部140及びランプ制御部150に実行させるためのコマンドを生成してRAM133に設定する。このステップS1001のコマンド受信処理の詳細については、図48を参照して後に詳述する。 Effect control unit 130 (CPU 131 of) first executes command reception processing (step S1001). The command reception process of step S1001 is a process of controlling effects based on various commands from the game control unit 100. FIG. Specifically, the effect control unit 130 receives a command from the game control unit 100, determines the content of the effect according to the received command, and transmits the determined effect to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150. A command to be executed is generated and set in the RAM 133 . Details of the command reception processing in step S1001 will be described later with reference to FIG.

ステップS1001に続いて、演出制御部130は、RAM133に設定された各コマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信するコマンド送信処理を行う(ステップS1002)。例えば、ステップS1001の処理で設定された変動演出を開始させるためのコマンドや変動演出を終了させるためのコマンドが、画像音響制御部140やランプ制御部150に送信される。これにより、画像音響制御部140によって画像表示や音声出力等による演出が行われ、ランプ制御部150によって可動役物7の動作、盤ランプ25や枠ランプ37の点灯、演出ボタン26等の制御が行われる。 Following step S1001, the effect control unit 130 performs command transmission processing for transmitting each command set in the RAM 133 to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150 (step S1002). For example, a command for starting the variable effect set in the process of step S1001 and a command for ending the variable effect are transmitted to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150 . As a result, the image sound control unit 140 performs image display, audio output, etc., and the lamp control unit 150 controls the operation of the movable accessory 7, the lighting of the board lamp 25 and the frame lamp 37, the control of the production button 26, and the like. done.

ステップS1002の処理に続いて、演出制御部130は、転送処理を実行する(ステップS1003)。具体的には、演出制御部130は、画像音響制御部140から制御コマンドを受信した場合、当該制御コマンドをランプ制御部150に転送する。例えば、画像音響制御部140からの制御コマンドには、可動役物7を動作させるための制御コマンド、演出ボタン26を動作させるための制御コマンド、上述した各ランプ発光演出を実行するための制御コマンド等がある。また、演出制御部130は、ランプ制御部150から制御コマンドを受信した場合、当該制御コマンドを画像音響制御部140に転送する。ランプ制御部150からの制御コマンドには、演出ボタン26が操作されたことを示す制御コマンド等がある。画像音響制御部140とランプ制御部150との間で、演出制御部130を介した制御コマンドの送受信が行われることにより、液晶画面5において表示される画像と同期するように可動役物7が動作したり、演出ボタン26に対する操作に応じて画像が表示されたり、盤ランプ25や枠ランプ37が発光するランプ発光演出が実行されたりする。 Following the processing of step S1002, the effect control unit 130 executes transfer processing (step S1003). Specifically, when receiving a control command from the image sound control unit 140 , the effect control unit 130 transfers the control command to the lamp control unit 150 . For example, the control commands from the image sound control unit 140 include a control command for operating the movable accessory 7, a control command for operating the production button 26, and a control command for executing each lamp lighting production described above. etc. Also, when receiving a control command from the lamp control unit 150 , the effect control unit 130 transfers the control command to the image sound control unit 140 . Control commands from the lamp control unit 150 include control commands indicating that the effect button 26 has been operated. Control commands are transmitted and received between the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150 via the effect control unit 130, so that the movable accessory 7 is synchronized with the image displayed on the liquid crystal screen 5. It operates, an image is displayed according to the operation of the effect button 26, and a lamp light effect in which the board lamp 25 and the frame lamp 37 emit light is executed.

[演出制御部130によるコマンド受信処理]
以下、図65を参照しつつ、演出制御部130において実行されるコマンド受信処理について説明する。図65は、図64のステップS1001におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。
[Command reception processing by effect control unit 130]
Hereinafter, command reception processing executed in the effect control section 130 will be described with reference to FIG. FIG. 65 is a flowchart showing an example of command reception processing in step S1001 of FIG.

まず、演出制御部130は、遊技制御部100から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1301)。保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1301:YES)、演出制御部130は、保留コマンド処理を実行する(ステップS1302)。保留コマンド処理の詳細については後述する。 First, the effect control unit 130 determines whether or not a pending command transmitted from the game control unit 100 is received (step S1301). When it determines with having received the pending|holding command (step S1301: YES), the production|presentation control part 130 performs a pending|holding command process (step S1302). Details of the pending command process will be described later.

ステップS1302の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1301:NO)、演出制御部130は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1303)。 When the process of step S1302 is executed, or when it is determined that the pending command is not received (step S1301: NO), the effect control unit 130 determines whether or not the variation start command is received (step S1303 ).

変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1303:YES)、演出制御部130は、変動開始コマンド処理を実行する(ステップS1304)。具体的には、ステップS1304において、演出制御部130は、受信した変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動に応じた変動演出の内容を決定し、画像音響制御部140やランプ制御部150に変動演出を実行させるためのコマンドを生成する。当該コマンドは、ステップS1002のコマンド送信処理において画像音響制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出が実行される。変動開始コマンド処理の詳細については後述する。 When the fluctuation start command is received (step S1303: YES), the effect control section 130 executes the fluctuation start command process (step S1304). Specifically, in step S1304, the production control unit 130 determines the contents of the fluctuation production corresponding to the fluctuation of the special symbol based on the received fluctuation start command, and the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150 Generate a command to execute a variable effect. The command is transmitted to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150 in the command transmission process of step S1002, and the variable effect is executed. Details of the fluctuation start command processing will be described later.

ステップS1304の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1303:NO)、演出制御部130は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1305)。 When the process of step S1304 is executed, or when it is determined that the variation start command is not received (step S1303: NO), the effect control unit 130 determines whether or not the variation stop command is received (step S1305).

変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1305:YES)、演出制御部130は、変動停止コマンド処理を実行する(ステップS1306)。具体的には、演出制御部130は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを画像音響制御部140やランプ制御部150に送信する。これにより、例えば液晶画面5において変動表示(例えば仮停止)されている装飾図柄51が本停止され、変動演出が終了する。 When the fluctuation stop command is received (step S1305: YES), the effect control unit 130 executes the fluctuation stop command process (step S1306). Specifically, the effect control unit 130 transmits a variable effect end command for ending the variable effect to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150 . As a result, for example, the decorative pattern 51 that is being variably displayed (for example, temporarily stopped) on the liquid crystal screen 5 is actually stopped, and the variable effect is completed.

ステップS1306の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1305:NO)、演出制御部130は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1307)。 When the process of step S1306 is executed, or when it is determined that the fluctuation stop command is not received (step S1305: NO), the effect control unit 130 determines whether or not the opening command is received (step S1307 ).

オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1307:YES)、演出制御部130は、オープニング処理を実行する(ステップS1308)。具体的には、演出制御部130は、大当たりに当選した場合に送信されるオープニングコマンドに基づいて、オープニング演出を決定して、画像音響制御部140やランプ制御部150にオープニング演出を実行させる。 When an opening command is received (step S1307: YES), the effect control unit 130 executes opening processing (step S1308). Specifically, the performance control unit 130 determines the opening performance based on the opening command transmitted when a big win is won, and causes the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150 to execute the opening performance.

ステップS1308の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1307:NO)、演出制御部130は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1309)。 When the process of step S1308 is executed, or when it is determined that the opening command is not received (step S1307: NO), the effect control unit 130 determines whether or not the ending command is received (step S1309). .

エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1309:YES)、演出制御部130は、エンディング処理を実行する(ステップS1310)。エンディング処理では、大当たり遊技の終了を示すエンディング演出が実行される。 When an ending command is received (step S1309: YES), the effect control unit 130 executes ending processing (step S1310). In the ending process, an ending effect indicating the end of the jackpot game is executed.

ステップS1310の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1309:NO)、演出制御部130は、図48に示す処理を終了する。 When the process of step S1310 is executed, or when it is determined that the ending command is not received (step S1309: NO), the effect control section 130 ends the process shown in FIG.

[演出制御部130による保留コマンド処理]
図66は、図65のステップ1302における保留コマンド処理の詳細フローチャートである。演出制御部130は、まず、RAM133に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS1320)。具体的には、第1特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には第1特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新し、第2特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には第2特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する。
[Reservation command processing by effect control unit 130]
FIG. 66 is a detailed flowchart of pending command processing in step 1302 of FIG. The effect control unit 130 first updates the number of pending special symbol determination stored in the RAM 133 to a value obtained by adding "1" (step S1320). Specifically, when the hold command related to the first special symbol determination is received, the number of reserves of the first special symbol determination is updated to a value obtained by adding "1", and the hold command related to the second special symbol determination is received. When it does, it updates to the value which added "1" to the number of reservations of the 2nd special design decision.

次に、演出制御部130は、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報を取得する(ステップS1321)。 Next, the effect control unit 130 acquires the prior determination information included in the received pending command (step S1321).

次に、演出制御部130は、事前判定情報に基づいて、事前判定演出を行うか否かを抽選により決定する(ステップS1322)。例えば、演出制御部130は、事前判定演出として、保留アイコン51を通常よりも期待度の高い表示態様に変化させるか否か、及び、変化のシナリオを決定する。例えば、今回の始動口への入賞に係る保留アイコン51を入賞時に期待度の高い態様に変化させるか否か、次以降の特別図柄の変動において変化させるか否か等を決定する。 Next, the effect control unit 130 determines by lottery whether or not to perform the pre-determination effect based on the pre-determination information (step S1322). For example, the effect control unit 130 determines whether or not to change the display mode of the pending icon 51 to a display mode with a higher degree of expectation than usual, and the scenario of the change, as the preliminary determination effect. For example, it is determined whether or not to change the pending icon 51 related to the winning to the start opening this time to a mode with a high degree of expectation at the time of winning, or whether or not to change in the next and subsequent special symbol variations.

また、演出制御部130は、事前判定演出として、上記先読みチャンス目を表示させるか否かを決定する。具体的には、演出制御部130は、今回の入賞に係る特別図柄の変動(事前判定の対象変動)よりも前の変動において、上記先読みチャンス目を表示させる演出(先読みチャンス目演出)を実行するか否か、及びその期間(先読みチャンス目を表示させる変動の回数)を決定する。ここで、事前判定の対象変動において所定の変動パターン(例えば、リーチ演出が行われる変動パターン)が選択され、かつ、対象変動よりも前の変動において所定の変動パターン(例えば、リーチ演出が行われる変動パターン)が選択されない場合、演出制御部130は、所定の抽選により先読みチャンス目演出を実行するか否かを判定する。 In addition, the effect control unit 130 determines whether or not to display the look-ahead chance eye as the pre-determination effect. Specifically, the effect control unit 130 executes the effect of displaying the look-ahead chance eye (look-ahead chance eye effect) in the variation prior to the variation of the special symbol related to the current winning (pre-determination target variation). It decides whether or not to do so, and its period (the number of fluctuations for displaying the look-ahead chance eye). Here, a predetermined variation pattern (for example, a variation pattern in which a ready-to-win effect is performed) is selected in the target variation of the preliminary determination, and a predetermined variation pattern (for example, a ready-to-win effect is performed in the variation before the target variation. variation pattern) is not selected, the effect control unit 130 determines whether or not to execute the look-ahead chance effect by a predetermined lottery.

続いて、演出制御部130は、今回の始動口への入賞に係る保留アイコン51を表示する際の入賞音を決定する(ステップS1323)。例えば、演出制御部130は、ステップS1322において決定した保留アイコン51の色に応じて異なる入賞音を決定する。 Subsequently, the effect control unit 130 determines a prize winning sound when displaying the pending icon 51 relating to the prize winning to the starting gate this time (step S1323). For example, the effect control unit 130 determines different winning sounds according to the color of the pending icon 51 determined in step S1322.

次に、演出制御部130は、ステップS1322およびステップS1323の処理の結果に基づいて、保留増加コマンドをセットする(ステップS1324)。この保留増加コマンドが画像音響制御部140に送信されることで、液晶画面5において今回の始動口への入賞に係る保留アイコン51が、ステップS1322で決定された表示態様で表示されるとともに、ステップS1323で決定された入賞音が出力される。また、この保留増加コマンドに応じて、保留数字52により示される数字が「1」だけ増加する。 Next, the effect control unit 130 sets a pending increase command based on the results of the processes of steps S1322 and S1323 (step S1324). By transmitting this hold increase command to the image sound control unit 140, the hold icon 51 related to the winning of the start opening this time on the liquid crystal screen 5 is displayed in the display mode determined in step S1322, and step The winning sound determined in S1323 is output. Also, in response to this pending increase command, the number indicated by the pending number 52 is increased by "1".

[演出制御部130による変動開始コマンド処理]
図67は、図65のステップ1304における変動開始コマンド処理の詳細フローチャートである。
[Variation start command processing by effect control unit 130]
FIG. 67 is a detailed flow chart of the change start command processing in step 1304 of FIG.

演出制御部130は、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS1340)。この変動開始コマンドには、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の情報(大当たりか否か、大当たり図柄等)、この図柄の情報が第1特別図柄判定に係るものであるか、第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。演出制御部130は、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか否か、大当たりである場合にはその大当たりの種類、変動パターン(変動時間)を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。 Effect control unit 130 analyzes the received variation start command (step S1340). In this variation start command, the information of the pattern indicating the judgment result of the jackpot judgment process (whether it is a jackpot, the jackpot pattern, etc.), whether the information of this pattern is related to the first special pattern judgment, or the second special pattern Winning start opening information indicating whether or not it relates to the determination, information on the variation pattern of special symbols, information indicating the gaming state of the gaming machine 1, and the like are included. The effect control unit 130 can specify the result of the special symbol determination by analyzing the variation start command. That is, it is possible to specify whether or not the game is a jackpot, and if it is a jackpot, the type of the jackpot and the variation pattern (variation time). Also, the current game state of the gaming machine 1 can be specified based on the information indicating the game state.

変動開始コマンドを解析すると、演出制御部130は、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の内容を示す演出パターンを決定する(ステップS1341)。具体的には、演出制御部130は、特別図柄の変動パターン(変動時間)に基づいて、装飾図柄の変動態様、疑似連の有無、リーチ演出の有無、上述した各種発光演出の有無およびその態様等を決定する。また、演出制御部130は、上記ステップS1322において事前判定演出として先読みチャンス目演出を実行すると決定していた場合、先読みチャンス目の態様や先読みチャンス目発光演出の態様を決定する。 When the variation start command is analyzed, the effect control unit 130 determines an effect pattern indicating the content of the variable effect associated with the variable display of the special symbols based on the analysis result (step S1341). Specifically, based on the variation pattern (variation time) of the special symbol, the effect control unit 130 determines the variation mode of the decorative symbol, the presence or absence of the pseudo-continuation, the presence or absence of the ready-to-win effect, the presence or absence of the above-described various light emitting effects, and the mode thereof. etc. Also, when it is determined in step S1322 to execute the look-ahead chance effect as the preliminary determination effect, the effect control unit 130 determines the look-ahead chance effect and the look-ahead chance light emission effect.

続いて、演出制御部130は、演出乱数を用いた抽選を行うことにより、ステップS1341の処理で決定した演出パターンによる変動演出が行われているときに各種予告演出等を行うか否か、及び、その予告演出等の内容を決定する(ステップS1342)。 Subsequently, the effect control unit 130, by performing a lottery using the effect random number, whether or not to perform various advance notice effect, etc. when the variable effect is performed by the effect pattern determined in the process of step S1341, and , determine the contents of the announcement effect and the like (step S1342).

次に、演出制御部130は、ステップS1341及びステップS1342の処理で決定した演出パターンによる変動演出の実行を指示する変動演出開始コマンドをRAM133にセットする(ステップS1343)。この変動演出開始コマンドが画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信される。これにより、決定した変動演出が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150によって実行される。 Next, the effect control unit 130 sets a variable effect start command for instructing execution of the variable effect according to the effect patterns determined in the processing of steps S1341 and S1342 to the RAM 133 (step S1343). This variable effect start command is transmitted to the image sound control section 140 and the lamp control section 150 . Thereby, the determined variable effect is executed by the image sound control board 140 and the lamp control board 150 .

ステップS1343の処理に続いて、演出制御部130は、RAM133に記憶されている保留数を「1」減算する(ステップS1344)。 Following the processing of step S1343, the effect control unit 130 subtracts "1" from the number of reservations stored in the RAM 133 (step S1344).

[画像音響制御部140によるタイマ割込み処理]
次に、図68を参照しつつ、画像音響制御部140において実行されるタイマ割込み処理について説明する。図68は、画像音響制御部140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御部140は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図68に例示されている一連の処理を一定時間(例えば1/60秒)毎に繰り返し実行する。
[Timer Interrupt Processing by Image Sound Control Unit 140]
Next, timer interrupt processing executed in the image sound control section 140 will be described with reference to FIG. FIG. 68 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the image sound control section 140. FIG. The image sound control unit 140 repeats the series of processes illustrated in FIG. 68 at regular time intervals (for example, 1/60 second) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Execute.

まず、画像音響制御部140(のCPU141)は、演出制御部130から変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1401)。変動演出開始コマンドを受信すると、画像音響制御部140は、変動演出開始コマンドに含まれる変動演出の内容に応じて、変動演出を開始する(ステップS1402)。これにより、液晶画面5において装飾図柄55が変動開始され、変動演出が実行される。また、液晶画面5において各保留アイコン51が右側に移動されるアニメーションが表示されるとともに、保留数字52によって示される数字が「1」だけ減少する。 First, the image sound control unit 140 (the CPU 141 thereof) determines whether or not a variable effect start command is received from the effect control unit 130 (step S1401). When receiving the variable effect start command, the image sound control unit 140 starts the variable effect according to the content of the variable effect included in the variable effect start command (step S1402). As a result, the decorative pattern 55 starts to fluctuate on the liquid crystal screen 5, and a fluctuating effect is executed. Also, an animation is displayed in which each pending icon 51 is moved to the right on the liquid crystal screen 5, and the number indicated by the pending number 52 is decreased by "1".

ステップS1402の処理を実行した場合、又は、ステップS1401でNOと判定した場合、画像音響制御部140は、演出ボタン26に対する操作に応じた操作コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1403)。操作コマンドを受信した場合(ステップS1403:YES)、画像音響制御部140は、当該操作コマンドに応じて変動演出を制御する(ステップS1404)。画像音響制御部140は、変動演出中に演出ボタン26に対する操作が有効な有効期間を設定する。例えば、上記当たり報知直前の決め演出において有効期間を設定する。当該有効期間において操作コマンドを受信した場合、画像音響制御部140は、操作に応じた演出を実行する。例えば、決め演出において演出ボタン26に対する操作に応じて図柄揃い演出又は役物作動演出を実行する場合、画像音響制御部140は、操作に応じて図柄揃い演出又は役物作動演出に係る画像を液晶画面5に表示させる。 If the process of step S1402 has been executed, or if NO is determined in step S1401, the image sound control unit 140 determines whether or not an operation command corresponding to the operation of the effect button 26 has been received (step S1403). . When an operation command is received (step S1403: YES), the image sound control unit 140 controls the variable effect according to the operation command (step S1404). The image sound control unit 140 sets an effective period during which the operation of the effect button 26 is valid during the variable effect. For example, the validity period is set in the decided effect immediately before the winning notification. When an operation command is received during the validity period, the image sound control section 140 executes an effect according to the operation. For example, in the case of executing the pattern matching effect or the character actuation effect in response to the operation of the effect button 26 in the decision effect, the image sound control unit 140 displays the image related to the pattern matching effect or the character actuation effect according to the operation on the liquid crystal display. Display on screen 5.

ステップS1404の処理を実行した場合、又は、ステップS1403でNOと判定した場合、画像音響制御部140は、ランプ発光演出を実行するタイミングか否かを判定する(ステップS1405)。ランプ発光演出を実行するタイミングである場合(ステップS1405:YES)、画像音響制御部140は、ランプ発光演出に係る制御コマンドを演出制御部130に送信する(ステップS1406)。この制御コマンドは、演出制御部130を介してランプ制御部150に送信される。 When the process of step S1404 is executed, or when NO is determined in step S1403, the image sound control unit 140 determines whether or not it is time to execute the lamp lighting effect (step S1405). When it is time to execute the lamp light effect (step S1405: YES), the image sound control unit 140 transmits a control command for the lamp light effect to the effect control unit 130 (step S1406). This control command is transmitted to the lamp control section 150 via the effect control section 130 .

ステップS1406の処理を実行した場合、又は、ステップS1405でNOと判定した場合、画像音響制御部140は、変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1407)。変動演出終了コマンドを受信した場合(ステップS1407:YES)、画像音響制御部140は、変動演出を終了する(ステップS1408)。具体的には、画像音響制御部140は、液晶画面5において揺動している装飾図柄51を本停止させる。 When the process of step S1406 is executed, or when it is determined as NO in step S1405, the image sound control unit 140 determines whether or not a command to end the variation effect is received (step S1407). When the variable effect end command is received (step S1407: YES), the image sound control section 140 ends the variable effect (step S1408). Specifically, the image sound control section 140 permanently stops the ornamental pattern 51 swinging on the liquid crystal screen 5 .

なお、画像音響制御部140は図68に示す処理の他にも、保留コマンドに関する処理、オープニング演出に関する処理、大当たり遊技中の大当たり遊技演出に関する処理、エンディング演出に関する処理等を行う。これにより、保留アイコン51が表示されたり、オープニング演出が実行されたり、大当たり遊技演出が実行されたり、エンディング演出が実行されたりする。 In addition to the processing shown in FIG. 68, the image sound control unit 140 performs processing related to a pending command, processing related to an opening effect, processing related to a jackpot game effect during a jackpot game, processing related to an ending effect, and the like. As a result, the pending icon 51 is displayed, the opening effect is executed, the jackpot game effect is executed, and the ending effect is executed.

[ランプ制御部150によるランプ制御処理]
次に、図69を参照して、ランプ制御部150において行われるランプ制御処理について説明する。図69は、ランプ制御部150によるランプ制御処理の詳細フローチャートである。
[Lamp Control Processing by Lamp Control Unit 150]
Next, referring to FIG. 69, lamp control processing performed in lamp control unit 150 will be described. FIG. 69 is a detailed flowchart of lamp control processing by the lamp control unit 150. FIG.

図69に示されるように、ランプ制御部150は、演出ボタン26に対する操作を検知したか否かを判定する(ステップS1501)。演出ボタン26に対する操作を検知した場合(ステップS1501:YES)、ランプ制御部150は、操作コマンドを演出制御部130に送信する(ステップS1502)。この操作コマンドは、演出制御部130を介して画像音響制御部140に送信される。 As shown in FIG. 69, the lamp control unit 150 determines whether or not an operation on the effect button 26 has been detected (step S1501). When an operation on the effect button 26 is detected (step S1501: YES), the lamp control section 150 transmits an operation command to the effect control section 130 (step S1502). This operation command is transmitted to the image sound control section 140 via the effect control section 130 .

ステップS1502を実行した場合、又は、ステップS1501でNOと判定した場合、ランプ制御部150は、ランプ発光演出に係る制御コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1503)。ランプ発光演出に係る制御コマンドを受信した場合(ステップS1503:YES)、ランプ制御部150は、ランプ発光演出を制御する(ステップS1504)。ランプ制御部150は、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37を発光させる発光パターンを複数記憶している。例えば、ランプ制御部150は、リーチ発光演出に対応する発光パターン、図柄揃い演出に対応する発光パターン、役物作動演出に対応する発光パターン、第1発光演出に対応する発光パターン、第2発光演出に対応する発光パターン、先読みチャンス目発光演出に対応する発光パターン、疑似連発光演出に対応する発光パターン等を記憶している。制御コマンドには、これら複数の発光パターンの何れかを示す情報が含まれる。ランプ制御部150は、受信した制御コマンドに応じて、予め記憶された発光パターンを読み取り、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37を発光させるランプ発光演出を実行する。ランプ制御部150は、制御コマンドを受信した後は、予め記憶された発光パターンに基づいて盤ランプ25及び/又は枠ランプ37の発光制御を行う。 If step S1502 has been executed, or if NO is determined in step S1501, the lamp control unit 150 determines whether or not a control command related to lamp lighting effects has been received (step S1503). When receiving a control command related to the lamp lighting effect (step S1503: YES), the lamp control unit 150 controls the lamp lighting effect (step S1504). The lamp control unit 150 stores a plurality of light emission patterns for causing the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 to emit light. For example, the lamp control unit 150 has a light emission pattern corresponding to the ready-to-win light emission effect, a light emission pattern corresponding to the pattern matching effect, a light emission pattern corresponding to the character actuation effect, a light emission pattern corresponding to the first light emission effect, and a second light emission effect. , a light emission pattern corresponding to the look-ahead chance light emission effect, a light emission pattern corresponding to the pseudo continuous light emission effect, and the like are stored. The control command includes information indicating any one of these light emission patterns. The lamp control unit 150 reads a pre-stored light emission pattern in accordance with the received control command, and executes a lamp light effect that causes the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 to emit light. After receiving the control command, the lamp control unit 150 performs light emission control of the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 based on the light emission pattern stored in advance.

以上のように、本実施形態の遊技機1では、変動演出中に装飾図柄を用いて様々な発光演出を行うことができ、興趣性を向上させることができる。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, it is possible to perform various light-emitting effects using the decorative symbols during the variable effect, thereby improving the amusement.

[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
[Modification]
In addition, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and may be in the following forms.

例えば、上記実施形態では、SPSPリーチ演出が行われた後に第1発光演出及び第2発光演出が行われる例について説明したが、他のリーチ演出(Nリーチ演出、SPリーチ演出)が行われた後に第1発光演出及び第2発光演出が行われてもよい。また、比較的変動時間の長い変動パターン(例えばOP4)が選択された場合には、第1発光演出及び第2発光演出の両方が行われ、比較的変動時間の短い変動パターン(例えばOP1)が選択された場合には、第1発光演出及び第2発光演出の少なくとも一方は行われなくてもよい。また、比較的変動時間の短い変動パターンであって、リーチ演出が行われることなく3つの装飾図柄55が大当たりの態様で仮停止する演出(直当たり演出)を行わせる変動パターンが用意されてもよい。この直当たり演出を行わせる変動パターンが選択された場合には、上記第1発光演出及び第2発光演出の両方が行われてもよいし、第1発光演出及び第2発光演出の少なくとも一方は行われなくてもよい。 For example, in the above-described embodiment, the example in which the first light emission effect and the second light emission effect are performed after the SPSP reach effect is performed has been described, but other reach effect (N reach effect, SP reach effect) was performed. The first light emission effect and the second light emission effect may be performed later. Also, when a variation pattern with a relatively long variation time (eg OP4) is selected, both the first light emission effect and the second light emission effect are performed, and a variation pattern with a relatively short variation time (eg OP1) is selected. When selected, at least one of the first light emitting effect and the second light emitting effect may not be performed. In addition, even if a variation pattern with a relatively short variation time is prepared to perform a performance (direct hit performance) in which the three decorative patterns 55 temporarily stop in a jackpot mode without performing the ready-to-win performance. good. When the variation pattern for performing this direct hit effect is selected, both the first light emitting effect and the second light emitting effect may be performed, and at least one of the first light emitting effect and the second light emitting effect It does not have to be done.

また、上記実施形態では、各発光演出(具体的には、当たり発光演出、非リーチ中発光演出、第1リーチ図柄発光演出、リーチライン演出、チャンス目発光演出)に伴って、実行される発光演出の種類を判別可能な発光パターンで盤ランプ25及び/又は枠ランプ37を発光することとした。他の実施形態では、上記各発光演出に係る各画像(具体的には、エフェクト画像60~64,70,80,82,91,92)を表示することなく、上記各発光演出用の発光パターンで盤ランプ25及び/又は枠ランプ37を発光することにより上記各発光演出を実現してもよい。 Further, in the above embodiment, light emission is performed along with each light emission effect (specifically, hit light emission effect, non-reach light emission effect, first reach pattern light emission effect, reach line effect, chance eye light emission effect). The board lamp 25 and/or the frame lamp 37 are made to emit light in a light emission pattern that can discriminate the type of presentation. In another embodiment, without displaying each image (specifically, effect images 60 to 64, 70, 80, 82, 91, 92) related to each light emission effect, the light emission pattern for each light emission effect Each of the above-described light emitting effects may be realized by emitting light from the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 at .

また、上記実施形態では、画像を表示する画像表示手段(液晶表示装置5)において装飾図柄55が表示され、画像表示手段において装飾図柄55に対する発光演出が行われることとした。他の実施形態では、画像表示手段に限らず他の表示手段(例えば、数字の「0」~「9」を表示可能な7セグメントディスプレイ)において装飾図柄を表示し、この装飾図柄に対する発光演出が行われてもよい。 Further, in the above embodiment, the decorative pattern 55 is displayed on the image display means (liquid crystal display device 5) for displaying the image, and the decorative pattern 55 is illuminated by the image display means. In another embodiment, the decorative pattern is displayed not only on the image display means but also on other display means (for example, a 7-segment display capable of displaying the numbers "0" to "9"). may be done.

また、他の実施形態では、本実施形態の液晶画面5に相当するメイン液晶表示装置と、サブ液晶表示装置(不図示)とを備えてもよい(以下、「メイン液晶」、「サブ液晶」と略称する)。例えば、サブ液晶は、メイン液晶に比べて表示画面が小さい画像表示装置である。サブ液晶は、例えば、遊技盤2に対して可動に構成されており、パチンコ遊技機1の幅方向(遊技者に対する左右方向)、高さ方向(遊技者に対する上下方向)、及び斜め方向にメイン液晶の前面側を移動および回転可能に構成される。サブ液晶は、動作していないときには、メイン液晶に表示される演出画像の視認性を極力低下させない初期位置(例えばメイン液晶の側)に配置されており、その一部又は全部を遊技者が視認可能な位置に配置される。サブ液晶の表面および裏面には所定の装飾が施されており、所定の発光パターンで発光可能なLED等の発光素子(不図示)が内蔵されている。このため、サブ液晶に何の画像が表示されていない場合にも演出効果を高めることが可能である。このような構成において、例えば、当たり発光演出に係るエフェクト画像60~64、非リーチ中発光エフェクト画像70、リーチ発光演出に係る画像80~82、及びチャンス目発光演出に係るエフェクト画像91,92をサブ液晶に表示してもよい。対応する装飾図柄55は、メイン液晶に表示してもよいし、サブ液晶に表示してもよい。なお、サブ液晶を上記各発光演出用の発光パターンで発光させることにより、上記各発光演出を実行してもよい。 Further, in another embodiment, a main liquid crystal display device corresponding to the liquid crystal screen 5 of the present embodiment and a sub liquid crystal display device (not shown) may be provided (hereinafter referred to as "main liquid crystal", "sub liquid crystal"). abbreviated as). For example, the sub liquid crystal is an image display device having a smaller display screen than the main liquid crystal. The sub-liquid crystal is configured to be movable with respect to, for example, the game board 2, and the main liquid crystals are arranged in the width direction (horizontal direction with respect to the player), height direction (vertical direction with respect to the player), and oblique directions of the pachinko game machine 1. The front side of the liquid crystal is configured to be movable and rotatable. When the sub-liquid crystal is not in operation, it is arranged in an initial position (for example, on the side of the main liquid crystal) that does not reduce the visibility of the effect image displayed on the main liquid crystal as much as possible. placed where possible. The front and back surfaces of the sub-liquid crystal are decorated in a predetermined manner, and contain light-emitting elements (not shown) such as LEDs capable of emitting light in a predetermined light-emitting pattern. Therefore, even when no image is displayed on the sub-liquid crystal, the presentation effect can be enhanced. In such a configuration, for example, the effect images 60 to 64 relating to the hit light emission effect, the non-reach light emission effect image 70, the images 80 to 82 relating to the reach light emission effect, and the effect images 91 and 92 relating to the chance light emission effect are displayed. It may be displayed on the sub-liquid crystal. The corresponding decorative pattern 55 may be displayed on the main liquid crystal or may be displayed on the sub liquid crystal. Each of the light emission effects may be executed by causing the sub liquid crystal to emit light in a light emission pattern for each of the light emission effects.

また、上記実施形態において例示された各種値(例えば、変動時間、確率等)は単なる一例であり、上述したものとは異なる値が用いられてもよい。 Also, the various values (eg, variation time, probability, etc.) exemplified in the above embodiment are merely examples, and values different from those described above may be used.

また、上記実施例において説明したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。 Further, the configuration of the pachinko game machine 1 described in the above embodiment is merely an example, and it goes without saying that the present invention can be realized with other configurations. In addition, the order of processing, set values, thresholds used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be implemented with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say.

また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。 Further, in the above embodiment, the case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine has been described as an example, but the present invention can also be applied to other gaming machines such as slot machines.

[本発明に係る遊技機の構成とその作用効果]
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは実施形態との対応付けを示したものであり、単なる例示にすぎない。
[Structure of gaming machine according to the present invention and its effect]
As described above, the gaming machine according to the present invention may have the following configuration. Note that parentheses indicate correspondence with the embodiment, and are merely examples.

(構成1)
構成1に係る遊技機は、大当たりの場合、特別図柄が停止表示するまでの間に、大当たり遊技が行われることを示唆する装飾図柄(例えば、図柄揃い)を表示する場合に第1発光演出(例えば、エフェクト画像61の表示)を行い、当該第1発光演出の後、第2発光演出(例えば、エフェクト画像62の表示)を行う。
(Configuration 1)
In the gaming machine according to configuration 1, in the case of a big win, the first light emitting effect ( For example, an effect image 61 is displayed), and after the first light emission effect, a second light emission effect (for example, an effect image 62 is displayed) is performed.

ここで、「大当たり遊技が行われることを示唆する装飾図柄を表示する場合に第1発光演出を行う」とは、大当たり遊技が行われることを示唆する装飾図柄が表示されている状態で第1発光演出を行う場合や、大当たり遊技が行われることを示唆する装飾図柄が表示されるタイミングで第1発光演出を行う場合、あるいは、大当たり遊技が行われることを示唆する装飾図柄を表示する直前に第1発光演出を行う場合を含む。 Here, ``to perform the first light emitting effect when displaying a decorative pattern suggesting that a jackpot game will be played'' means that the first light emitting effect is displayed while the decorative pattern that suggests a jackpot game is displayed. When performing the light emitting effect, when performing the first light emitting effect at the timing when the decorative pattern suggesting that the jackpot game is performed is displayed, or just before displaying the decorative pattern suggesting that the jackpot game is performed. Including the case where the first light emission effect is performed.

この構成1によれば、装飾図柄が本停止する前に、大当たり遊技が行われることを示唆する装飾図柄が表示されている状態で第1発光演出および第2発光演出を行うことができ、大当たり遊技が行われることを示唆する装飾図柄を強調することができる。 According to this configuration 1, the first light emission performance and the second light emission performance can be performed in a state in which the decorative symbols suggesting the execution of the big win game are displayed before the decorative symbols are actually stopped, and the big win is achieved. A decorative pattern suggesting that a game will be played can be emphasized.

(構成2)
構成2に係る遊技機は、大当たりの場合、特別図柄が停止表示するまでの間に、大当たり遊技が行われることを示唆する装飾図柄(例えば、図柄揃い)を表示する場合に発光演出(第1発光演出及び第2発光演出の少なくとも何れか一方)を行う。遊技状態によって発光演出を行う場合と行わない場合とがある。
(Configuration 2)
In the gaming machine according to configuration 2, in the case of a big win, a light emitting effect (first At least one of the light emitting effect and the second light emitting effect) is performed. Depending on the game state, there is a case where the light emitting effect is performed and a case where it is not performed.

例えば、通常遊技状態では第1発光演出及び第2発光演出の両方を実行する一方で、通常遊技状態よりも特別図柄の変動時間が短い確変遊技状態では、第1発光演出は実行するが第2発光演出は実行しなくてもよい。また、確変遊技状態では、第2発光演出は実行するが第1発光演出は実行しなくてもよい。 For example, in the normal game state, both the first light emission effect and the second light emission effect are executed, while in the variable probability game state, the fluctuation time of the special symbol is shorter than in the normal game state, the first light emission effect is executed but the second light emission effect is executed. It is not necessary to execute the lighting effect. Also, in the variable probability gaming state, the second light emitting effect is executed, but the first light emitting effect does not have to be executed.

この構成2によれば、大当たり遊技が行われることを示唆する装飾図柄を表示する場合に、例えば確変遊技状態では発光演出を実行しないようにすることができる。これにより発光演出が比較的短時間で繰り返し行われることを抑制することができ、遊技者を飽きさせないようにすることができる。 According to this configuration 2, when displaying a decorative symbol suggesting that a jackpot game will be played, it is possible not to execute the light emitting effect in the probability variable game state, for example. As a result, it is possible to prevent the light emission effect from being repeated in a relatively short period of time, thereby preventing the player from getting bored.

(構成3)
構成3に係る遊技機は、大当たりの場合、特別図柄が停止表示するまでの間に、大当たり遊技が行われることを示唆する装飾図柄(例えば、図柄揃い)を表示する場合に第1発光演出を行い、当該第1発光演出の後、第2発光演出を行う。装飾図柄には、第1の図柄(例えば、奇数図柄)と、当該第1の図柄とは異なる第2の図柄(例えば、偶数図柄)とを含む複数種類の図柄がある。大当たり遊技が行われることを示唆する第1の図柄(「3」図柄の図柄揃い)を表示する場合に第1発光演出および第2発光演出を行う場合と、大当たり遊技が行われることを示唆する第2の図柄(「4」図柄の図柄揃い)を表示する場合に第1発光演出および第2発光演出を行う場合とがある。
(Composition 3)
In the case of a big win, the gaming machine according to configuration 3 performs the first light emitting effect when displaying decorative symbols (for example, matching symbols) suggesting that a big win game will be played before the special symbols are stopped and displayed. After performing the first light emitting effect, the second light emitting effect is performed. The decorative patterns include a plurality of types of patterns including a first pattern (for example, an odd number pattern) and a second pattern (for example, an even number pattern) different from the first pattern. When a first pattern (a set of '3' patterns) is displayed to suggest that a jackpot game will be played, a first light emission performance and a second light emission performance are performed, and a jackpot game is suggested to be performed. When displaying the second pattern ("4" pattern pattern matching), there are cases where the first light emission effect and the second light emission effect are performed.

この構成3によれば、大当たり遊技が行われることを示唆する第1の図柄が表示される場合でも、大当たり遊技が行われることを示唆する第2の図柄が表示される場合でも、第1発光演出および第2発光演出を行うことができ、大当たり遊技が行われることを示唆する装飾図柄を強調することができる。 According to this configuration 3, even when the first symbol suggesting that the jackpot game is played is displayed, and even when the second symbol suggesting that the jackpot game is played is displayed, the first light emission is performed. A performance and a second light-emitting performance can be performed, and a decorative pattern suggesting that a jackpot game will be performed can be emphasized.

(構成4)
構成4に係る遊技機は、大当たりの場合、特別図柄が停止表示するまでの間に、大当たり遊技が行われることを示唆する装飾図柄を表示する場合に発光演出を行う。装飾図柄には、第1の図柄(例えば、「1」~「9」の何れかの数字が付された図柄)と、当該第1の図柄とは異なる第2の図柄(例えば、数字が付されていない特殊図柄)とを含む複数種類の図柄がある。大当たり遊技が行われることを示唆する第1の図柄(数字図柄の図柄揃い)を表示する場合に所定の発光演出(例えば、図柄揃い時の第1発光演出及び/又は第2発光演出)を行い、大当たり遊技が行われることを示唆する第2の図柄(特殊図柄)を表示する場合に上記所定の発光演出とは異なる発光演出(例えば、特殊図柄停止時の第1発光演出及び/又は第2発光演出)を行う。
(Composition 4)
In the case of a big win, the game machine according to the configuration 4 performs a light-emitting performance when displaying a decorative pattern suggesting that a big win game will be played before the special symbols are stopped and displayed. The decorative pattern includes a first pattern (for example, a pattern with any number from "1" to "9") and a second pattern different from the first pattern (for example, with a number). There are multiple types of symbols, including special symbols that are not included). When displaying a first pattern (symbols of number patterns) suggesting that a jackpot game will be played, a predetermined light emission effect (for example, a first light effect and/or a second light effect when the patterns are aligned) is performed. , When displaying a second pattern (special pattern) that suggests that a jackpot game is performed, a light emission effect different from the predetermined light emission effect (for example, the first light emission effect and / or the second light effect when the special symbol is stopped) lighting effect).

この構成4によれば、大当たり遊技が行われることを示唆する第1の図柄が表示される場合と、大当たり遊技が行われることを示唆する第2の図柄が表示される場合とで、異なる発光演出を行うことができ、演出を多様化し、興趣性を向上することができる。 According to this configuration 4, the light emission differs between when the first symbol suggesting that the jackpot game is played is displayed and when the second symbol suggesting the jackpot game is displayed. A production can be performed, the production can be diversified, and interest can be improved.

(構成5)
構成5に係る遊技機は、大当たり遊技として、第1大当たり遊技(4R通常大当たり)と、当該第1大当たり遊技よりも遊技者にとって有利な第2大当たり遊技(10R確変大当たり)とを含む複数の大当たり遊技を実行可能である。第1大当たり遊技が行われる場合、特別図柄が停止表示するまでの間に、第1大当たり遊技が行われることを示唆する装飾図柄を表示する場合に(確変遊技状態において4R通常大当たりと判定された場合に図柄不揃いが表示される場合)第1発光演出および第2発光演出を行わない。第2大当たり遊技が行われる場合、特別図柄が停止表示するまでの間に、第2大当たり遊技が行われることを示唆する装飾図柄(「7」図柄の図柄揃い)を表示する場合に第1発光演出を行い、当該第1発光演出の後、第2発光演出を行う。
(Composition 5)
The gaming machine according to configuration 5 has a plurality of jackpots including, as jackpot games, a first jackpot game (4R normal jackpot) and a second jackpot game (10R variable jackpot) that is more advantageous to the player than the first jackpot game. A game can be executed. When the first jackpot game is performed, when displaying a decorative pattern suggesting that the first jackpot game is performed before the special pattern is stopped and displayed (4R normal jackpot is determined in the variable probability game state In the case where irregular patterns are displayed), the first light emitting effect and the second light emitting effect are not performed. When the second jackpot game is performed, first light emission is performed when decorative patterns suggesting the execution of the second jackpot game (symbols of "7" patterns) are displayed until the special patterns are stopped and displayed. An effect is performed, and after the first light emission effect, a second light emission effect is performed.

この構成5によれば、例えば通常遊技状態に移行する不利な大当たりに当選した場合は第1大当たり遊技が行われることを示唆する装飾図柄を表示するとともに、第1発光演出及び第2発光演出を実行せず、有利な大当たりに当選した場合は第2大当たり遊技が行われることを示唆する装飾図柄を表示するとともに、第1発光演出及び第2発光演出を実行することができる。 According to this configuration 5, for example, when winning a disadvantageous jackpot that shifts to a normal game state, a decorative pattern suggesting that the first jackpot game will be played is displayed, and the first light emitting effect and the second light emitting effect are performed. When an advantageous jackpot is won without execution, a decoration pattern suggesting that a second jackpot game is played is displayed, and the first light emission performance and the second light emission performance can be executed.

(構成6)
構成6に係る遊技機は、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆するとともに大当たり遊技が行われることを示唆しない態様で装飾図柄(例えば、先読みチャンス目、当該チャンス目(特定の図柄組み合わせ、疑似連図柄、発展図柄等の仮停止))を表示する場合に所定の発光演出(例えば、先読みチャンス目発光演出、疑似連発光演出等)を行うことが可能である。大当たりの場合、特別図柄が停止表示するまでの間に、大当たり遊技が行われることを示唆する装飾図柄(図柄揃い)を表示する場合に特定の発光演出(当たり発光演出における第1発光演出及び/又は第2発光演出)を行う。
(Composition 6)
The gaming machine according to configuration 6 displays decorative symbols (e.g., foreseeing chance eyes, relevant chance eyes (specific symbol combination , temporary stop of pseudo-continuous symbols, development symbols, etc.)), it is possible to perform a predetermined light-emitting effect (for example, a look-ahead chance light-emitting effect, a pseudo-continuous light-emitting effect, etc.). In the case of a big hit, a specific light-emitting effect (first light-emitting effect and/or Or the second lighting effect) is performed.

この構成6によれば、大当たり遊技が行われることを示唆しない態様で装飾図柄が表示される場合には所定の発光演出が行われ、大当たり遊技が行われることを示唆する態様で装飾図柄が表示される場合には特定の発光演出が行われる。これにより、大当たり遊技が行われない場合でも遊技者を期待させることができ、興趣性を向上することができる。 According to this configuration 6, when the decorative symbols are displayed in a manner not suggesting that a big winning game will be played, a predetermined light emitting effect is performed, and the decorative symbols are displayed in a manner suggesting that a big winning game will be played. When it is done, a specific lighting effect is performed. As a result, even when the big winning game is not performed, the player can be expected to expect it, and the amusement can be improved.

(構成7)
構成7に係る遊技機は、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆するとともに大当たり遊技が行われることを示唆しない態様で装飾図柄(例えば、チャンス目)を表示する場合に所定の発光演出(例えば、先読みチャンス目発光演出)を行うことが可能である。大当たりの場合、特別図柄が停止表示するまでの間に、大当たり遊技が行われることを示唆する装飾図柄(図柄揃い)を表示する場合に特定の発光演出(当たり発光演出における第1発光演出及び/又は第2発光演出)を行う。所定の発光演出が終了してから装飾図柄が本停止するまでの時間と、特定の発光演出が終了してから装飾図柄が本停止するまでの時間とが異なる。
(Composition 7)
The gaming machine according to configuration 7 provides a predetermined light-emitting effect when displaying a decorative pattern (for example, a chance eye) in a manner that suggests the possibility of a jackpot game being played and does not suggest that a jackpot game will be played. (For example, it is possible to perform a look-ahead chance lighting effect). In the case of a big hit, a specific light-emitting effect (first light-emitting effect and/or Or the second lighting effect) is performed. The time from the end of a predetermined light emission effect to the final stop of the decorative pattern is different from the time from the end of a specific light emission effect to the final stop of the decorative pattern.

この構成7によれば、大当たり遊技が行われることを示唆しない態様で装飾図柄が表示される場合には所定の発光演出が行われ、大当たり遊技が行われることを示唆する態様で装飾図柄が表示される場合には特定の発光演出が行われる。所定の発光演出の終了から装飾図柄の本停止までの期間と、特定の発光演出の終了から装飾図柄の本停止までの期間とは異なる。例えば、所定の発光演出の終了から装飾図柄の本停止までの期間よりも、特定の発光演出の終了から装飾図柄の本停止までの期間が長い場合は、特定の発光演出をより長く実行することができ、大当たり遊技が行われることに対する満足感を遊技者に抱かせることができる。また、特定の発光演出の終了から装飾図柄の本停止までの期間の方が短い場合は、短い時間で特定の発光演出を行い、大当たり遊技を早く実行することができる。 According to this configuration 7, when the decorative symbols are displayed in a manner not suggesting that a big winning game will be played, a predetermined light emitting effect is performed, and the decorative symbols are displayed in a manner suggesting that a big winning game will be played. When it is done, a specific lighting effect is performed. The period from the end of the predetermined light emitting effect to the final stop of the decorative pattern is different from the period from the end of the specific light emitting effect to the final stop of the decorative pattern. For example, when the period from the end of a specific light emitting effect to the final stop of the decorative pattern is longer than the period from the end of the predetermined light emitting effect to the final stop of the decorative pattern, the specific light emitting effect is executed longer. and the player can have a sense of satisfaction with the performance of the jackpot game. Further, when the period from the end of the specific light emitting effect to the final stop of the decorative pattern is shorter, the specific light emitting effect is performed in a short time, and the jackpot game can be executed quickly.

(構成8)
構成8に係る遊技機は、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆するとともに大当たり遊技が行われることを示唆しない態様で装飾図柄(例えば、チャンス目)を表示する場合に所定発光演出(例えば、先読みチャンス目発光演出)を行うことが可能である。大当たりの場合、特別図柄が停止表示するまでの間に、大当たり遊技が行われることを示唆する装飾図柄(例えば、図柄揃い)を表示する場合に特定の発光演出(当たり発光演出における第1発光演出及び/又は第2発光演出)を行う。所定の発光演出の実行時間と特定の発光演出の実行時間とは異なる。
(Composition 8)
The gaming machine according to configuration 8 provides a predetermined light emission effect ( For example, it is possible to perform a look-ahead chance lighting effect). In the case of a big hit, a specific light emitting effect (first light emitting effect in the winning light emitting effect) is displayed when a decorative pattern (for example, a set of symbols) is displayed to suggest that the special pattern is stopped and displayed. and/or a second light emitting effect). The execution time of the predetermined light emission effect and the execution time of the specific light emission effect are different.

この構成8によれば、大当たり遊技が行われることを示唆しない態様で装飾図柄が表示される場合には所定の発光演出が行われ、大当たり遊技が行われることを示唆する態様で装飾図柄が表示される場合には特定の発光演出が行われる。所定の発光演出の実行時間と特定の発光演出の実行時間とは異なる。例えば、所定の発光演出の実行時間よりも、特定の発光演出の実行時間が長い場合は、特定の発光演出をより長く実行することができ、大当たり遊技が行われることに対する満足感を遊技者に抱かせることができる。また、特定の発光演出の実行時間の方が短い場合は、短い時間で特定の発光演出を行い、大当たり遊技を早く実行することができる。 According to this configuration 8, when the decorative symbols are displayed in a manner not suggesting that a big winning game will be played, a predetermined light emitting effect is performed, and the decorative symbols are displayed in a manner suggesting that a big winning game will be played. When it is done, a specific lighting effect is performed. The execution time of the predetermined light emission effect and the execution time of the specific light emission effect are different. For example, when the execution time of a specific light-emitting effect is longer than the execution time of a predetermined light-emitting effect, the specific light-emitting effect can be executed for a longer period of time, giving the player a sense of satisfaction with the performance of the jackpot game. I can hold you. Further, when the execution time of the specific light emission effect is shorter, the specific light emission effect is performed in a short time, and the jackpot game can be executed quickly.

(構成9)
構成9に係る遊技機は、特別図柄の変動表示中に大当たり遊技が実行されることを報知する第1態様(例えば、図24(L)に例示する態様)で装飾図柄を表示(例えば仮停止)する場合に実行される第1発光演出と、特別図柄の変動表示中に大当たり遊技が実行されることを報知する第2態様(例えば、図24(N)に例示する態様)で装飾図柄を表示(例えば仮停止)する場合に実行される第2発光演出と、を実行可能である。
(Composition 9)
The gaming machine according to configuration 9 displays decorative symbols (for example, temporary stop ), and the second mode (for example, the mode illustrated in FIG. 24 (N)) for notifying that the jackpot game is executed during the variable display of the special symbols. A second light emission effect that is executed when displaying (for example, temporarily stopping) can be executed.

この構成9によれば、大当たり遊技が実行されることを報知する場合、装飾図柄が停止表示するまでに、第1態様の装飾図柄を表示する場合に第1発光演出が実行され、第2態様の装飾図柄を表示する場合に第2発光演出が実行される。これにより、装飾図柄の態様が異なる状態で発光演出が2回実行されるので、発光演出の印象を異ならせることができ、遊技者の飽きを防止することが可能である。 According to this configuration 9, when informing that the big winning game is to be executed, the first light emitting effect is executed when the decorative symbols of the first mode are displayed before the decorative symbols are stopped and displayed, and the second mode is performed. The second light emitting effect is executed when the decorative pattern of is displayed. As a result, the light emitting effect is executed twice with different modes of the decorative symbols, so that the impression of the light emitting effect can be made different and the player can be prevented from becoming bored.

(構成10)
構成10に係る遊技機は、特別図柄の変動表示中において大当たり遊技が実行されることを報知する態様(例えば図柄揃い)で装飾図柄を表示(例えば仮停止)する場合に実行される、第1発光演出と第2発光演出と、を実行可能である。第1発光演出と第2発光演出とは実行時間が異なる(例えば、第1発光演出は第2発光演出よりも先のタイミングで実行される。また、第1発光演出にかかる時間の長さは第2発光演出にかかる時間の長さと異なる。)。
(Configuration 10)
The gaming machine according to configuration 10 is executed when displaying (e.g., temporarily stopping) decorative symbols in a manner (e.g., matching symbols) informing that a jackpot game is to be performed during variable display of special symbols. A light emitting effect and a second light emitting effect can be executed. The execution time differs between the first light emitting effect and the second light emitting effect (for example, the first light emitting effect is executed at a timing earlier than the second light emitting effect. Also, the length of time required for the first light emitting effect is It differs from the length of time required for the second lighting effect.).

この構成10によれば、大当たり遊技が実行されることを報知する場合、異なる実行時間で第1発光演出と第2発光演出とが実行される。これにより、各発光演出が遊技者に与える印象を変化させることが可能である。 According to this configuration 10, when informing that a jackpot game will be executed, the first light-emitting effect and the second light-emitting effect are executed at different execution times. As a result, it is possible to change the impression given to the player by each lighting effect.

(構成11)
構成11に係る遊技機は、特別図柄の変動表示中において大当たり遊技が実行されることを報知する態様(例えば図柄揃い)で装飾図柄を表示(例えば仮停止)する場合に実行される、第1発光演出と当該第1発光演出とは異なる第2発光演出(例えば、第1発光演出に係るエフェクト画像61と第2発光演出に係るエフェクト画像62とは異なる画像である)と、を実行可能である。
(Composition 11)
The gaming machine according to configuration 11 is executed when the decorative symbols are displayed (eg, temporarily stopped) in a manner (eg, matching symbols) that informs that the jackpot game will be executed during the variable display of the special symbols. A light emitting effect and a second light emitting effect different from the first light emitting effect (for example, the effect image 61 related to the first light emitting effect and the effect image 62 related to the second light emitting effect are different images) can be executed. be.

この構成11によれば、大当たり遊技が実行されることを報知する態様で装飾図柄を表示する場合に異なる発光演出を2回実行できる。これにより、各発光演出が遊技者に与える印象を変化させることができ、大当たり遊技が実行されることを報知する場合の演出が単調になることを効果的に防止することが可能である。 According to this configuration 11, different light emitting effects can be executed twice when the decorative symbols are displayed in a mode of notifying that the big winning game is to be executed. Thus, it is possible to change the impression given to the player by each light emitting performance, and to effectively prevent the performance from becoming monotonous when informing the execution of the big winning game.

(構成12)
構成12に係る遊技機は、特別図柄の変動表示中に、大当たり遊技が実行されることを報知する態様(例えば図柄揃い)で装飾図柄を表示する場合に実行される特定の発光演出(例えば当たり発光演出)と、大当たり遊技が実行されることを報知しない態様(例えばハズレ態様)で装飾図柄を表示する場合に実行される所定の発光演出(例えば、リーチ発光演出、非リーチ中発光演出、先読みチャンス目発光演出、及び当該チャンス目発光演出)と、を実行可能である。これらの発光演出の実行回数は、第1変動パターンである場合は第1回数であり、第2変動パターンである場合は第1回数より多い第2回数である。
(Composition 12)
The gaming machine according to configuration 12, during the variable display of the special symbols, a specific light-emitting effect (for example, win luminous effect), and a predetermined luminous effect (e.g., ready-to-reach light-emitting effect, non-reach light-emitting effect, look-ahead) executed when decorative symbols are displayed in a mode (for example, loss mode) that does not notify execution of a jackpot game. chance eye light emitting effect, and the chance eye light emitting effect) can be executed. The number of executions of these light emission effects is the first number in the case of the first variation pattern, and the second number of times greater than the first number in the case of the second variation pattern.

この構成12によれば、変動パターンの種類に応じて発光演出の実行回数を異ならせることが可能である。これにより、演出に幅を持たせて単調になることを効果的に防止することが可能である。 According to this configuration 12, it is possible to vary the number of executions of the light emission effect according to the type of variation pattern. As a result, it is possible to effectively prevent the production from becoming monotonous by giving a range to the production.

(構成13)
構成13に係る遊技機は、特別図柄の変動表示中に、大当たり遊技が実行されることを報知する態様(例えば図柄揃い)で装飾図柄を表示する場合に実行される特定の発光演出(例えば当たり発光演出)と、大当たり遊技が実行されることを報知しない態様(例えば、リーチ態様またはハズレ態様)で装飾図柄を表示する場合に実行される所定の発光演出(例えば、リーチ発光演出、非リーチ中発光演出、先読みチャンス目発光演出、及び当該チャンス目発光演出)と、を実行可能である。特別図柄の変動表示中における発光演出の実行回数は、第1図柄(例えば左図柄)と第2図柄(例えば中図柄)とで異なる。
(Composition 13)
The gaming machine according to configuration 13, during the variable display of the special symbols, a specific light-emitting effect (for example, win luminous effect), and a predetermined luminous effect (e.g., ready-to-win light-emitting effect, non-reach mode) executed when decorative symbols are displayed in a mode (for example, ready-to-win mode or losing mode) in which the execution of the jackpot game is not notified. luminous effect, look-ahead chance luminous effect, and chance luminous effect) can be executed. The number of executions of the light emitting effect during the variable display of the special symbols differs between the first symbol (for example, the left symbol) and the second symbol (for example, the middle symbol).

この構成13によれば、第1図柄と第2図柄とで発光演出の実行回数を異ならせることが可能である。これにより、特別図柄の変動表示中の演出が単調になることを効果的に防止することが可能である。 According to this configuration 13, it is possible to vary the number of executions of the light emitting effect between the first pattern and the second pattern. As a result, it is possible to effectively prevent the production during the variable display of the special symbols from becoming monotonous.

(構成14)
構成14に係る遊技機は、特別図柄の変動表示中に、大当たり遊技が実行されることを報知する態様で装飾図柄を表示する場合に実行される特定の発光演出(例えば当たり発光演出)と、大当たり遊技が実行されることを報知しない態様で装飾図柄を表示する場合に実行される所定の発光演出(例えば、リーチ発光演出、非リーチ中発光演出、先読みチャンス目発光演出、及び当該チャンス目発光演出)と、を実行可能である。発光演出は、第1遊技状態(例えば通常遊技状態)である場合は第1回数実行可能であり、第2遊技状態(例えば確変遊技状態)である場合は第1回数より多い第2回数実行可能である。
(Composition 14)
The gaming machine according to configuration 14 includes a specific luminous effect (for example, a winning luminous effect) executed when displaying decorative symbols in a manner notifying that a jackpot game is to be executed during variable display of special symbols; Predetermined light emission effects (for example, ready-to-win light-on effect, non-reach light-on effect, foreseeing chance light-on effect, and relevant chance light-on effect) executed when decorative symbols are displayed in a manner that does not notify execution of a jackpot game directing) and can be executed. The light emitting effect can be executed a first number of times in the first game state (for example, normal game state), and can be executed a second number of times larger than the first number in the case of a second game state (for example, variable probability game state). is.

この構成14によれば、第1遊技状態である場合と第2遊技状態である場合とで発光演出の実行回数を異ならせることが可能である。これにより、発光演出の実行回数によって遊技状態を推測させる遊技性を付与できる。 According to this configuration 14, it is possible to vary the number of executions of the light emitting effect between the first game state and the second game state. As a result, it is possible to provide a game feature in which the game state is estimated based on the number of times the light emitting effect is executed.

(構成15)
構成15に係る遊技機は、発光演出として、リーチ演出中にリーチ態様で装飾図柄を表示する場合に実行される所定の発光演出(例えば第2リーチ図柄発光演出)と、大当たり遊技が実行されることを報知する態様で装飾図柄を表示する場合に実行される特定の発光演出(例えば当たり発光演出)と、を実行可能である。第1遊技状態(例えば通常遊技状態)である場合は、所定の発光演出と特定の発光演出とを実行可能である。また、第2遊技状態(例えば確変遊技状態)である場合は、所定の発光演出を実行せず特定の発光演出を実行可能である。
(Composition 15)
In the gaming machine according to configuration 15, as light emission effects, a predetermined light emission effect (for example, a second ready-to-win pattern light-emitting effect) executed when displaying decorative symbols in a ready-to-win effect during a ready-to-win effect, and a jackpot game are executed. It is possible to execute a specific light emitting effect (for example, winning light emitting effect) that is executed when the decorative pattern is displayed in a manner of notifying that. In the case of the first game state (for example, normal game state), it is possible to execute a predetermined light emission effect and a specific light emission effect. Moreover, when it is in the second game state (for example, variable probability game state), it is possible to execute a specific light emission effect without executing a predetermined light emission effect.

この構成15によれば、第2遊技状態である場合は所定の発光演出を実行せず特定の発光演出を実行可能であり、第1遊技状態である場合はこれらの発光演出を両方実行可能である。これにより、リーチ演出中の発光演出の有無によって遊技状態を推測させる遊技性を付与できる。 According to this configuration 15, in the second game state, a specific light emission effect can be executed without executing a predetermined light emission effect, and in the first game state, both of these light emission effects can be executed. be. As a result, it is possible to provide a game feature that makes the player guess the game state depending on the presence or absence of the light emission effect during the ready-to-win effect.

(構成16)
構成16に係る遊技機は、発光演出として、大当たり遊技が実行されることを報知する態様で装飾図柄を表示する場合に実行される特定の発光演出(例えば当たり発光演出)と、大当たり遊技が実行されることを報知しない態様で装飾図柄を表示する場合に実行される所定の発光演出(例えば、非リーチ中発光演出、先読みチャンス目発光演出、及び当該チャンス目発光演出)と、を実行可能である。大当たり遊技を実行しないことを報知する場合であってリーチ演出が実行される場合は特定の発光演出と所定の発光演出とを実行しない(例えば、リーチハズレ目の表示中は当たり発光演出と非リーチ中発光演出とを実行しない)。大当たり遊技を実行しないことを報知する場合であってリーチ演出が実行されない場合は上記所定の発光演出を実行可能である(例えば、リーチハズレ目以外のハズレ目の表示中は非リーチ中発光演出を実行可能)。大当たり遊技を実行することを報知する場合、上記特定の発光演出を実行可能である(例えば、図柄揃いの表示中は第1発光演出を実行可能)。
(Composition 16)
In the gaming machine according to configuration 16, as the light emitting effect, a specific light emitting effect (for example, a winning light emitting effect) executed when displaying decorative symbols in a manner notifying that a jackpot game is to be executed, and a jackpot game are executed. A predetermined lighting effect (for example, a non-reach lighting effect, a look-ahead chance light emitting effect, and the chance eye light emitting effect) executed when the decorative pattern is displayed in a manner that does not notify that the be. When it is notified that the jackpot game is not to be executed and the ready-to-win effect is executed, the specific light-emitting effect and the predetermined light-emitting effect are not executed (for example, during the display of the ready-to-lose game, the winning light-emitting effect and the non-reach effect are not executed. do not execute lighting effects). When it is notified that the jackpot game is not to be executed and the ready-to-win effect is not executed, the above-mentioned predetermined light-emitting effect can be executed (for example, while the losing eye other than the ready-to-win losing eye is being displayed, the light-emitting effect during non-reach is executed. Possible). When notifying that a jackpot game is to be executed, the above specific light emitting effect can be executed (for example, the first light emitting effect can be executed during the display of matching symbols).

この構成16によれば、リーチ演出を実行せず、かつ大当たり遊技を実行しない場合と、大当たり遊技を実行することを報知する場合とに発光演出を実行可能である。これにより、発光演出の出現率が極端に低くなることを防止することが可能である。また、大当たり遊技を実行せず、かつリーチ演出が実行される場合は特定の発光演出と所定の発光演出とが実行されない。このため、発光演出が出現しすぎて遊技者が飽きてしまうことを効果的に防止することが可能である。 According to this configuration 16, it is possible to execute the light emission effect when not executing the ready-to-win effect and not executing the jackpot game, and when notifying that the jackpot game is to be executed. As a result, it is possible to prevent the appearance rate of the light emitting effect from being extremely low. Further, when the jackpot game is not executed and the ready-to-win effect is executed, the specific light emission effect and the predetermined light emission effect are not executed. Therefore, it is possible to effectively prevent the player from becoming bored with the appearance of the light-emitting effect.

(構成17)
構成17に係る遊技機は、特別図柄の変動表示中に、大当たり遊技が実行されることを報知する態様で装飾図柄を表示する場合に実行される、第1発光演出および第2発光演出と、を実行可能である。特別図柄の変動表示中にリーチ演出が実行される場合、大当たり遊技を実行しないことを報知する場合は、第1遊技状態(例えば通常遊技状態)中と第2遊技状態(例えば確変遊技状態)中とのうちの何れでも第1発光演出と第2発光演出とを実行しない(例えば、リーチハズレ目の表示中は遊技状態に関わらず当たり発光演出を実行しない)。大当たり遊技を実行することを報知する場合は、第1遊技状態中と第2遊技状態中とのうちの何れでも第1発光演出と第2発光演出とを実行可能である。
(Composition 17)
The gaming machine according to the configuration 17 performs the first light emitting effect and the second light emitting effect, which are executed when the decorative symbols are displayed in a manner to inform that the jackpot game will be executed during the variable display of the special symbols; is executable. When the ready-to-win effect is executed during the variable display of the special symbol, when notifying that the jackpot game is not executed, during the first game state (for example, normal game state) and during the second game state (for example, probability variation game state) Neither the first light emitting effect nor the second light emitting effect is executed (for example, the hit light emitting effect is not executed during the display of the ready-to-lose eye regardless of the game state). In the case of notifying execution of a jackpot game, the first light-emitting effect and the second light-emitting effect can be executed both during the first game state and during the second game state.

この構成17によれば、遊技状態に関わらず、リーチ演出を実行し、かつ大当たり遊技を実行しないことを報知する場合は第1発光演出と第2発光演出とが実行されない。また、遊技状態に関わらず、大当たり遊技を実行しないことを報知する場合は第1発光演出と第2発光演出とが実行される。これにより、第1遊技状態と第2遊技状態とに統一感を持たせることが可能である。 According to this configuration 17, regardless of the game state, the first light emitting effect and the second light emitting effect are not executed when it is notified that the ready-to-win effect is executed and the jackpot game is not executed. Further, regardless of the gaming state, when notifying that the jackpot game is not to be executed, the first light emitting effect and the second light emitting effect are executed. Thereby, it is possible to give a sense of unity to the first game state and the second game state.

(構成18)
構成18に係る遊技機は、特別図柄の変動表示中に装飾図柄を表示する場合に実行される発光演出(例えば、当たり発光演出および非リーチ中発光演出)を実行可能である。大当たり遊技を実行しない場合にリーチ演出が実行される場合、上記発光演出を実行せず(例えば、リーチハズレ目の表示中は当たり発光演出と非リーチ中発光演出とを実行しない)、大当たり遊技を実行しない場合にリーチ演出が実行されない場合、上記発光演出を実行可能である(例えば、リーチハズレ目以外のハズレ目の表示中は非リーチ中発光演出を実行可能)。発光演出には、大当たり遊技が実行されることを報知する態様で装飾図柄を表示する場合に実行される、第1発光演出および第2発光演出がある。大当たり遊技を実行する場合、第1遊技状態(例えば通常遊技状態)での制御中は第1時間(例えば、非リーチ中発光演出の実行時間よりも長い時間)で第1発光演出と第2発光演出とを実行可能である。第2遊技状態(例えば確変遊技状態)での制御中は第2時間(例えば、第1遊技状態での制御中における第1発光演出と第2発光演出との実行時間と異なる時間)で第1発光演出と第2発光演出とを実行可能である。
(Composition 18)
The gaming machine according to configuration 18 is capable of executing light emitting effects (for example, winning light emitting effect and non-reach light emitting effect) that are executed when decorative symbols are displayed during variable display of special symbols. When the ready-to-win effect is executed when the jackpot game is not executed, the above-mentioned light emitting effect is not executed (for example, the winning light-emitting effect and the light-emitting effect during the non-reach time are not executed while the ready-to-win losing eye is displayed), and the big win game is executed. If the ready-to-win effect is not executed when no ready-to-win effect is executed, the above-described light emitting effect can be executed (for example, the non-ready-to-miss light emitting effect can be executed while the losing eyes other than the ready-to-miss losing eyes are displayed). The light-emitting effects include a first light-emitting effect and a second light-emitting effect that are executed when decorative symbols are displayed in a mode for informing that a jackpot game will be executed. When executing a jackpot game, during the control in the first game state (for example, the normal game state), the first light emission effect and the second light emission at the first time (for example, the time longer than the execution time of the light emission effect during non-reach) It is possible to perform directing. During control in the second game state (for example, variable probability game state), the first A light emitting effect and a second light emitting effect can be executed.

この構成18によれば、リーチ演出を実行せず、かつ大当たり遊技が実行されない場合と、大当たり遊技が実行される場合とに発光演出を実行可能である。これにより、リーチ演出が実行される場合に発光演出が実行されなくても、発光演出の出現率が極端に低くなることを防止することが可能である。また、大当たり遊技が実行される場合は、遊技状態に応じた実行時間で発光演出を実行できる。 According to this configuration 18, it is possible to execute the light emission effect when the ready-to-win effect is not executed and the jackpot game is not executed and when the jackpot game is executed. As a result, even if the ready-to-win effect is executed and the light-emitting effect is not executed, it is possible to prevent the appearance rate of the light-emitting effect from becoming extremely low. Also, when a jackpot game is executed, the light emitting effect can be executed for an execution time corresponding to the game state.

(構成19)
構成19に係る遊技機は、特別図柄の変動表示中に装飾図柄を表示する場合に実行される発光演出を実行可能である。発光演出には、大当たり遊技が実行されることを報知する態様で装飾図柄を表示する場合に実行される特定の発光演出(例えば当たり発光演出)と、大当たり遊技が実行されることを報知しない態様で装飾図柄を表示する場合に実行される所定の発光演出(例えば、非リーチ中発光演出、先読みチャンス目発光演出、及び当該チャンス目発光演出)と、がある。大当たり遊技を実行しないことを報知する場合、リーチ演出が実行される場合は上記特定の発光演出と上記所定の発光演出とを実行せず(例えば、リーチハズレ目の表示中は当たり発光演出と非リーチ中発光演出とを実行しない)、リーチ演出が実行されない場合は所定の発光演出を所定の実行時間で実行可能である(例えば、リーチハズレ目以外のハズレ目の表示中は非リーチ中発光演出を所定の実行時間で実行可能)。大当たり遊技を実行することを報知する場合、上記特定の発光演出を上記所定の実行時間とは異なる実行時間で実行可能である(例えば、図柄揃いの表示中に当たり発光演出を所定の実行時間とは異なる実行時間で実行可能)。
(Composition 19)
The gaming machine according to configuration 19 is capable of executing the light emitting effect executed when displaying the decorative symbols during the variable display of the special symbols. The light-emitting effect includes a specific light-emitting effect (for example, winning light-emitting effect) that is executed when the decorative pattern is displayed in a mode for notifying that the big win game will be executed, and a mode that does not notify that the big win game is to be executed. There is a predetermined light emission effect (for example, non-reach light emission effect, look-ahead chance eye light emission effect, and the chance eye light emission effect) executed when the decorative pattern is displayed. When notifying that the jackpot game is not to be executed, when the ready-to-win effect is executed, the specific light-emitting effect and the predetermined light-emitting effect are not executed (for example, the winning light-emitting effect and the non-reach effect are not executed during the display of the ready-to-lose eyes. medium light emission effect is not executed), and if the reach effect is not executed, a predetermined light emission effect can be executed in a predetermined execution time (for example, while a losing eye other than a reach losing eye is displayed, a non-reach light emitting effect is specified execution time). When notifying that a jackpot game is to be executed, the specific light emitting effect can be executed at an execution time different from the predetermined execution time (for example, the predetermined execution time of the light emitting effect during the display of the matching symbols is can run at different execution times).

この構成19によれば、リーチ演出を実行せず、かつ大当たり遊技が実行されない場合と、大当たり遊技が実行される場合とに発光演出を実行可能である。これにより、これにより、リーチ演出が実行される場合に発光演出が実行されなくても、発光演出の出現率が極端に低くなることを防止することが可能である。また、特定の発光演出と所定の発光演出との実行時間を異ならせることにより、発光演出が単調になることを防止することが可能である。 According to this configuration 19, the light emission effect can be executed when the ready-to-win effect is not executed and the big win game is not executed, and when the big win game is executed. As a result, even if the ready-to-win effect is executed and the light-emitting effect is not executed, it is possible to prevent the appearance rate of the light-emitting effect from becoming extremely low. In addition, it is possible to prevent the light emission effect from becoming monotonous by making the execution time of the specific light effect and the predetermined light effect different.

(構成20)
構成20に係る遊技機は、特別図柄の変動表示中の所定演出(例えば、チャンスアップが実行されるリーチ演出)と、大当たり遊技が実行されることを報知する場合に装飾図柄を停止表示するまでに実行される発光演出(例えば当たり発光演出)と、を実行可能である。所定演出中は第1発光パターンで発光手段(例えば、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37)を発光させ、発光演出中は第2発光パターンで発光手段を発光させる。
(Configuration 20)
The gaming machine according to the configuration 20 provides a predetermined effect (for example, a ready-to-win effect in which a chance up is executed) during the variable display of the special symbols, and until the decorative symbols are stopped and displayed when notifying that the jackpot game is executed. It is possible to execute a light emitting effect (for example, a winning light emitting effect) to be executed. A light emitting means (for example, a board lamp 25 and/or a frame lamp 37) is caused to emit light in a first light emitting pattern during a predetermined effect, and a light emitting means is caused to emit light in a second light emitting pattern during the light emitting effect.

この構成20によれば、所定演出中と発光演出中との発光パターンを異ならせることができる。これにより、演出態様に幅を持たせることが可能である。 According to this configuration 20, it is possible to differentiate the light emission pattern during the predetermined effect and during the light emission effect. As a result, it is possible to provide a wide range of effects.

(構成21)
構成21に係る遊技機は、特別図柄の変動表示中に装飾図柄を表示する場合に実行される発光演出を実行可能である。発光演出には、大当たり遊技が実行されることを報知する態様で装飾図柄を表示する場合に実行される特定の発光演出(例えば当たり発光演出)と、リーチ演出中にリーチ態様で装飾図柄を表示する場合に実行される所定の発光演出(例えば第2リーチ図柄発光演出)と、がある。特定の発光演出中は第1発光パターンで発光手段(例えば、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37)を発光させ、所定の発光演出中はリーチ演出に対応する第2発光パターンで発光手段を発光させる。
(Composition 21)
The gaming machine according to configuration 21 is capable of executing a light emitting effect that is executed when displaying decorative symbols during variable display of special symbols. The light emitting effect includes a specific light emitting effect (for example, winning light emitting effect) that is executed when displaying the decorative patterns in a mode for notifying that the jackpot game will be executed, and displaying the decorative patterns in the ready-to-win mode during the ready-to-win effect. There is a predetermined lighting effect (for example, the second ready-to-win pattern lighting effect) that is executed when the game is played. Light emitting means (e.g., board lamp 25 and/or frame lamp 37) emit light in a first light emitting pattern during a specific light emitting effect, and light emitting means emit light in a second light emitting pattern corresponding to a ready-to-win effect during a predetermined light emitting effect. Let

この構成21によれば、発光演出として特定の発光演出と所定の発光演出とを実行できる。これにより、発光演出の態様を多くできる。また、所定の発光演出中はリーチ演出に対応する第2発光パターンで発光手段を発光できるので、所定の発光演出よりもリーチ演出を強調することが可能である。 According to this configuration 21, a specific light emission effect and a predetermined light emission effect can be executed as the light emission effect. As a result, it is possible to increase the modes of light emitting effects. Further, since the light emitting means can emit light in the second light emission pattern corresponding to the ready-to-win effect during the predetermined light-emitting effect, the ready-to-win effect can be emphasized rather than the predetermined light-emitting effect.

(構成22)
構成22に係る遊技機は、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆とともに大当たり遊技が行われることを示唆しない態様で装飾図柄を表示する場合に、所定の発光演出(例えば、チャンス目発光演出)を行うとともに当該所定の発光演出に対応する発光パターンで所定の発光手段(例えば、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37)を発光させる(チャンス目に対応するランプ発光演出)ことが可能である。大当たりの場合、特別図柄が停止表示するまでの間に、大当たり遊技が行われることを示唆する装飾図柄(図柄揃い)を表示する場合に、特定の発光演出(当たり発光演出における第1発光演出及び/又は第2発光演出)を行うとともに当該特定の発光演出に対応する発光パターンで発光手段を発光させる(当たり発光演出に対応するランプ発光演出)ことが可能である。
(Composition 22)
In the gaming machine according to configuration 22, when displaying decorative symbols in a manner that suggests that a jackpot game may be played and does not suggest that a jackpot game will be played, a predetermined light emission effect (for example, chance eye light emission) is displayed. effect) and light a predetermined light-emitting means (for example, the board lamp 25 and/or the frame lamp 37) in a light-emitting pattern corresponding to the predetermined light-emitting effect (lamp light-emitting effect corresponding to the chance eye). be. In the case of a big hit, when displaying a decorative pattern (symbol set) that suggests that a jackpot game will be played before the special pattern is stopped and displayed, a specific light-emitting effect (first light-emitting effect in the winning light-emitting effect and / Or second light emission effect) and light the light emitting means in a light emission pattern corresponding to the specific light emission effect (lamp light emission effect corresponding to the winning light emission effect).

この構成22によれば、上記構成6に加えて、所定の発光演出、特定の発光演出を行うとともに発光手段を発光させる。このため、上記構成6の効果に加えて、所定の発光演出、特定の発光演出のそれぞれに連動して発光手段を発光させることができ、興趣性をさらに高めることができる。 According to configuration 22, in addition to configuration 6, a predetermined lighting effect or a specific lighting effect is performed, and the light emitting means is caused to emit light. Therefore, in addition to the effect of configuration 6, the light emitting means can be caused to emit light in conjunction with each of the predetermined light emitting effect and the specific light emitting effect, thereby further enhancing interest.

1 パチンコ遊技機
5 液晶表示装置
7 可動役物
11 第1始動口
12 第2始動口
13 大入賞口
24 スピーカ
25 盤ランプ
26 演出ボタン
37 枠ランプ
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
51 保留アイコン
52 保留数字
53 変動中アイコン
55 装飾図柄
56 小図柄
57 第1特別図柄に対応する第4図柄
59 第2特別図柄に対応する第4図柄
60~64 エフェクト画像
70 非リーチ中発光エフェクト画像
80 エフェクト画像
81 リーチライン画像
82 エフェクト画像
91,92 エフェクト画像
101,131,141,151 CPU
130 演出制御部
140 画像音響制御部
150 ランプ制御部
65 操作促進画像
651 有効期間画像
1 pachinko game machine 5 liquid crystal display device 7 movable accessory 11 first start port 12 second start port 13 big winning port 24 speaker 25 board lamp 26 effect button 37 frame lamp 41 first special symbol display device 42 second special symbol display Vessel 51 Reserved icon 52 Reserved number 53 Fluctuation icon 55 Decorative pattern 56 Small pattern 57 4th pattern corresponding to the 1st special pattern 59 4th pattern corresponding to the 2nd special pattern 60 ~ 64 Effect image 70 Light-emitting effect during non-reach Image 80 Effect image 81 Reach line image 82 Effect image 91, 92 Effect image 101, 131, 141, 151 CPU
130 effect control unit 140 image sound control unit 150 lamp control unit 65 operation promotion image 651 effective period image

Claims (1)

主制御手段と演出制御手段とを備える遊技機であって、
前記主制御手段は、
特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、識別情報を変動表示させてから所定時間後に停止表示させる識別情報制御手段と、
所定の制御情報を送信する制御情報送信手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記制御情報送信手段から送信された前記制御情報を受信可能であり、
前記受信に応じて遊技演出を実行可能であり、
前記遊技演出には、
前記識別情報の変動表示に伴って装飾図柄を変動表示させ、前記判定手段の判定結果を示す態様にて前記装飾図柄を仮停止表示させてから前記識別情報の停止表示に伴って前記装飾図柄を停止表示させる装飾図柄演出と、
前記特別遊技が実行されることを期待させる演出であって前記変動表示中に前記装飾図柄がリーチ態様である場合に実行されるリーチ演出と、
前記変動表示中に前記装飾図柄を強調表示する強調演出と、
前記特別遊技が実行される可能性を予告する予告演出と、があり、
前記強調演出には、
前記特別遊技が実行されることを報知する態様にて前記装飾図柄を仮停止表示する際に前記装飾図柄を強調表示する特定強調演出と、
前記特定強調演出とは異なる演出であって、前記リーチ演出において前記リーチ態様にて前記装飾図柄を仮停止表示する際に前記装飾図柄を強調表示する所定強調演出と、があり、
少なくとも前記特定強調演出を実行している期間中は、前記予告演出の実行を制限可能であり、
前記特定強調演出には第1特定強調演出と前記第1特定強調演出とは異なる第2特定強調演出とがあり、
1変動において、前記第1特定強調演出の後に前記第2特定強調演出を実行可能であり、
前記装飾図柄の仮停止表示中に前記第1特定強調演出と前記第2特定強調演出とを終了し、前記第2特定強調演出が終了してから前記装飾図柄の停止表示が終了するまで前記装飾図柄を強調表示せず、
前記装飾図柄の停止表示中に前記第1特定強調演出と前記第2特定強調演出とを実行しない、遊技機。
A gaming machine comprising main control means and effect control means,
The main control means is
Determination means for determining whether or not to play a special game;
identification information control means for stopping display after a predetermined time from variably displaying the identification information based on the determination result of the determination means;
and a control information transmission means for transmitting predetermined control information,
The production control means is
capable of receiving the control information transmitted from the control information transmitting means;
A game effect can be executed in response to the reception,
In the game production,
The decorative pattern is variably displayed in accordance with the variable display of the identification information, and the decorative pattern is temporarily stopped and displayed in a manner indicating the determination result of the determination means, and then the decorative pattern is displayed in accordance with the stop display of the identification information. Decorative pattern production to stop and display,
a ready-to-win effect which is an effect to expect the execution of the special game and which is executed when the decorative pattern is in the ready-to-win mode during the variable display;
an emphasizing effect for emphasizing the decorative pattern during the variable display;
and a notice effect for notifying the possibility that the special game will be executed,
In the emphasis effect,
a specific emphasis effect for highlighting the decorative symbols when the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in a manner to notify that the special game is to be executed;
a predetermined emphasizing effect, which is different from the specific emphasizing effect, for emphasizing the decorative design when temporarily stopping and displaying the decorative design in the ready-to-win mode in the ready-to-win effect,
at least during the period during which the specific emphasis effect is being executed, the execution of the notice effect can be restricted;
The specific emphasizing effect includes a first specific emphasizing effect and a second specific emphasizing effect different from the first specific emphasizing effect,
In one variation, the second specific emphasis effect can be executed after the first specific emphasis effect,
The first specific emphasizing effect and the second specific emphasizing effect are terminated during the temporary stop display of the decorative pattern, and the decoration is performed from the end of the second specific emphasizing effect to the end of the stop display of the decorative pattern. without highlighting the pattern,
This game machine does not execute the first specific emphasis performance and the second specific emphasis performance during the stop display of the decorative pattern.
JP2021161009A 2019-02-07 2021-09-30 game machine Active JP7290349B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021161009A JP7290349B2 (en) 2019-02-07 2021-09-30 game machine

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019020680A JP2020127558A (en) 2019-02-07 2019-02-07 Game machine
JP2021161009A JP7290349B2 (en) 2019-02-07 2021-09-30 game machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019020680A Division JP2020127558A (en) 2019-02-07 2019-02-07 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2021192870A JP2021192870A (en) 2021-12-23
JP7290349B2 true JP7290349B2 (en) 2023-06-13

Family

ID=72175128

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019020680A Pending JP2020127558A (en) 2019-02-07 2019-02-07 Game machine
JP2021161009A Active JP7290349B2 (en) 2019-02-07 2021-09-30 game machine

Family Applications Before (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019020680A Pending JP2020127558A (en) 2019-02-07 2019-02-07 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (2) JP2020127558A (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7426108B2 (en) 2021-04-21 2024-02-01 株式会社サンセイアールアンドディ gaming machine

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007289293A (en) 2006-04-21 2007-11-08 Sankyo Kk Game machine

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5942012B1 (en) * 2015-04-22 2016-06-29 京楽産業.株式会社 Game machine
JP6288878B2 (en) * 2016-08-09 2018-03-07 京楽産業.株式会社 Game machine
JP7001380B2 (en) * 2017-07-14 2022-01-19 ヤフー株式会社 Information processing systems, information processing methods, and programs

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007289293A (en) 2006-04-21 2007-11-08 Sankyo Kk Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2021192870A (en) 2021-12-23
JP2020127558A (en) 2020-08-27

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6973804B2 (en) Pachinko machine
JP2020127478A (en) Game machine
JP6691887B2 (en) Amusement machine
JP7290349B2 (en) game machine
JP7064774B2 (en) Pachinko machine
JP7040777B2 (en) Pachinko machine
JP7290350B2 (en) game machine
JP7148070B2 (en) game machine
JP7148069B2 (en) game machine
JP7118429B2 (en) game machine
JP7148071B2 (en) game machine
JP7391409B2 (en) gaming machine
JP7391408B2 (en) gaming machine
JP7371949B2 (en) gaming machine
JP7391410B2 (en) gaming machine
JP6987395B2 (en) Pachinko machine
JP6987394B2 (en) Pachinko machine
JP7040776B2 (en) Pachinko machine
JP7054532B2 (en) Pachinko machine
JP7054530B2 (en) Pachinko machine
JP7064775B2 (en) Pachinko machine
JP7054531B2 (en) Pachinko machine
JP2020127481A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20210930

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220713

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220901

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20221220

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230315

C60 Trial request (containing other claim documents, opposition documents)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C60

Effective date: 20230315

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20230324

C21 Notice of transfer of a case for reconsideration by examiners before appeal proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C21

Effective date: 20230327

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20230516

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20230525

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7290349

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150