JP7391410B2 - gaming machine - Google Patents

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JP7391410B2 JP2022086069A JP2022086069A JP7391410B2 JP 7391410 B2 JP7391410 B2 JP 7391410B2 JP 2022086069 A JP2022086069 A JP 2022086069A JP 2022086069 A JP2022086069 A JP 2022086069A JP 7391410 B2 JP7391410 B2 JP 7391410B2
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Description

本発明は、特別遊技を実行するか否かを判定し、その判定結果に基づく演出を実行する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that determines whether or not to execute a special game and executes an effect based on the determination result.

従来の遊技機では、始動口に遊技球が入賞して特別遊技を実行するか否かが判定されると、特別図柄表示器において、特別図柄が変動表示された後に判定結果を示す態様の特別図柄が停止表示される。特許文献1に記載の遊技機では、所定の画像表示装置において、特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄が変動表示され、特別図柄が停止表示されるのに伴って、判定結果を示す態様で装飾図柄が停止表示される。 In conventional gaming machines, when a game ball enters the starting hole and it is determined whether or not to execute a special game, the special symbol is displayed on the special symbol display device in a manner that shows the determination result after the special symbol is variably displayed. The pattern will be stopped and displayed. In the gaming machine described in Patent Document 1, in a predetermined image display device, a decorative pattern is displayed in a variable manner as the special symbol is displayed in a variable manner, and a judgment result is displayed as the special symbol is stopped and displayed. Decorative patterns are displayed in a static state.

特開2015-96091号公報Japanese Patent Application Publication No. 2015-96091

ところで、従来の遊技機では、演出の興趣性を向上させるという点においては改善の余地があった。 By the way, in the conventional gaming machines, there is room for improvement in terms of improving the interest of the performance.

それ故に、本発明の目的は、演出の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of the performance.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。 The present invention employs the following configuration to solve the above problems.

本発明に係る遊技機は、主制御手段と演出制御手段とを備える遊技機であって、前記主制御手段は、始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、前記判定が行われると、識別情報を変動表示させてから停止表示させることにより当該判定の結果を表示する識別情報表示制御手段と、所定のコマンドを送信するコマンド送信手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記コマンド送信手段からのコマンドを受信可能であり、前記識別情報の変動表示に応じて、前記識別情報に対応する複数の第1演出図柄を変動させ、前記識別情報の停止表示に応じて、複数の前記第1演出図柄を停止表示させ、前記識別情報の変動表示に応じて、前記識別情報に対応する第2演出図柄を変動させ、前記識別情報の停止表示に応じて、前記第2演出図柄を停止表示させ、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合、前記識別情報が停止表示する前に、複数の前記第1演出図柄を前記特別遊技が行われることを示唆する特定態様で表示する特定表示演出を行うことが可能であり、前記特定表示演出において、前記第2演出図柄を強調する強調演出を行うことなく、前記特定態様の前記第1演出図柄を仮停止させる際に、第1所定画像を表示することによって当該特定態様の前記第1演出図柄を強調する第1強調演出を行い、当該第1強調演出の後、前記第1所定画像とは異なる第2所定画像を表示することによって当該仮停止された前記特定態様の前記第1演出図柄を強調する第2強調演出を行い、前記特定態様の前記第1演出図柄の仮停止表示中に前記第2強調演出を終了することが可能であり、前記第1強調演出の実行時間と前記第2強調演出の実行時間とは異なり、前記第2強調演出の後、前記仮停止された前記特定態様の前記第1演出図柄が停止表示するまで前記第1演出図柄の強調演出を行わず、前記第1演出図柄の停止表示中に前記第1強調演出と前記第2強調演出とを実行しない。 A gaming machine according to the present invention is a gaming machine comprising a main control means and a performance control means, and the main control means determines whether or not to perform a special game advantageous to the player when a starting condition is established. identification information display control means for displaying the result of the determination by displaying the identification information in a variable manner and then stopping the display when the determination is made; and command transmission means for transmitting a predetermined command. , the production control means is capable of receiving commands from the command transmission means, and varies a plurality of first production symbols corresponding to the identification information in accordance with the fluctuating display of the identification information, and In response to the stop display of the identification information, the plurality of first performance symbols are stopped and displayed, and in response to the fluctuating display of the identification information, the second performance symbols corresponding to the identification information are varied, and the identification information is stopped. The second effect symbols are stopped and displayed in accordance with the display, and when the determination means determines that a special game is to be played, a plurality of the first effect symbols are displayed in the special game before the identification information is stopped and displayed. It is possible to perform a specific display effect in which the second effect symbol is displayed in a specific manner that suggests that the second effect symbol is to be performed. When temporarily stopping one performance symbol, a first emphasis performance is performed to emphasize the first performance symbol in the specific mode by displaying a first predetermined image , and after the first emphasis performance, the first performance symbol is A second highlighting effect is performed that emphasizes the first effect pattern of the temporarily stopped specific mode by displaying a second predetermined image different from the image , and a temporary stop display of the first effect pattern of the specific mode is performed. The execution time of the first emphasis performance is different from the execution time of the second emphasis performance, and the execution time of the second emphasis performance is different from the execution time of the second emphasis performance. The emphasizing performance of the first performance symbol is not performed until the first performance symbol of the specific mode is stopped and displayed, and the first emphasizing performance and the second emphasizing performance are performed while the first performance symbol is being stopped and displayed. do not.

本発明によれば、演出の興趣性を向上させることが可能である。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the performance.

パチンコ遊技機1の概略正面図Schematic front view of pachinko gaming machine 1 パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図A schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of display 4 in FIG. 1 パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図A block diagram showing an example of the configuration of the control device of the pachinko gaming machine 1 遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of main processing executed by the game control unit 100 図5のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the starting port switch process in step S2 of FIG. 図5のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of gate switch processing in step S3 of FIG. 図5におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the special symbol processing in step S4 in FIG. 図8のステップS407の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートFlowchart showing details of the jackpot determination process in step S407 of FIG. 8 図8のステップS408の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートFlowchart showing details of the fluctuation pattern setting process in step S408 in FIG. 8 図8のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the stopping process of step S416 in FIG. 8 図5のステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing normal symbol processing in step S5 of FIG. 図5のステップS6の大入賞口処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the big winning opening process in step S6 of FIG. 図13のステップS620の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the gaming state setting process of step S620 in FIG. 13 図5の電動チューリップ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of electric tulip processing in Figure 5 各始動口への入賞に応じて選択される大当たり図柄の内訳を示す図であり、各図柄に対応する大当たり遊技の内容を示す図It is a diagram showing the breakdown of the jackpot symbols selected according to winnings in each starting hole, and a diagram showing the contents of the jackpot game corresponding to each symbol. 装飾図柄の一例を示す図Diagram showing an example of a decorative pattern 遊技状態および各演出区間における装飾図柄の態様の一例を示す図A diagram showing an example of the mode of decorative symbols in the game state and each production section. 通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する際に用いられる変動パターンテーブルの一例を示す図A diagram showing an example of a variation pattern table used when selecting a variation pattern of special symbols in the normal gaming state. 確変遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する際に用いられる変動パターンテーブルの一例を示す図A diagram showing an example of a variation pattern table used when selecting a variation pattern of special symbols in a variable probability gaming state. SPSPリーチ演出を含む変動演出の流れを示す図Diagram showing the flow of variable effects including SPSP reach effects SPSPリーチ演出の結果として行われる当たり報知の詳細を示す図Diagram showing details of winning notification performed as a result of SPSP reach effect 図22に示すSPSPリーチ演出を含む変動演出が行われる場合の画面に表示される画像の一例を示す図A diagram showing an example of an image displayed on the screen when a variable effect including the SPSP reach effect shown in FIG. 22 is performed. 図23に続く演出であって、当たり報知が行われる場合の画面に表示される画像の一例を示す図A diagram showing an example of an image displayed on the screen when a winning notification is performed, which is a production following FIG. 23. SPSPリーチ演出の結果として行われるハズレ報知の詳細を示す図Diagram showing details of loss notification performed as a result of SPSP reach performance 図23に続く演出であって、ハズレ報知が行われる場合の画面に表示される画像の一例を示す図A diagram showing an example of an image displayed on the screen when a loss notification is performed, which is a production following FIG. 23. 当たり報知中に再抽選演出が行われる場合の演出の流れを示す図Diagram showing the flow of the performance when the re-lottery performance is performed during the winning notification 当たり報知中に再抽選演出が行われる場合の画面に表示される画像の一例を示す図A diagram showing an example of an image displayed on the screen when a re-lottery effect is performed during winning notification. 特殊演出を含む変動演出の流れを示す図Diagram showing the flow of variable effects including special effects 特殊演出の結果として行われる当たり報知の詳細を示す図Diagram showing details of winning notifications performed as a result of special effects 図29に示す特殊演出を含む変動演出が行われる場合の画面に表示される画像の一例を示す図A diagram showing an example of an image displayed on the screen when a variable effect including the special effect shown in FIG. 29 is performed. 特殊演出を含む変動演出が行われる場合の画面に表示される画像の他の例を示す図A diagram showing another example of the image displayed on the screen when variable effects including special effects are performed. 確変遊技状態において大当たりと判定された場合の変動演出の流れを示す図Diagram showing the flow of variable effects when a jackpot is determined in variable probability gaming state 図33に示す変動演出が行われる場合の画面に表示される画像の一例を示す図A diagram showing an example of an image displayed on the screen when the variation effect shown in FIG. 33 is performed. 図34に続く演出の一例を示す図A diagram showing an example of the production following FIG. 34 確変遊技状態において当たり報知が行われる場合に第1発光演出の後に第2発光演出が行われる場合の変動演出の流れの一例を示す図A diagram showing an example of the flow of a variable performance when a second light emission performance is performed after the first light emission performance when a winning notification is performed in a variable probability gaming state. 確変遊技状態において4R通常大当たりと判定された場合において、画面に表示される演出の一例を示す図A diagram showing an example of the effect displayed on the screen when a 4R normal jackpot is determined in the variable probability gaming state. 通常遊技状態における非リーチ中発光演出の実行タイミングについて説明するためのタイムチャートTime chart to explain the execution timing of the non-reach light effect in the normal gaming state 通常遊技状態において3つの装飾図柄55が同時に仮停止する場合における非リーチ中発光演出の一例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining an example of a light-emitting effect during non-reach when three decorative symbols 55 temporarily stop at the same time in a normal game state 通常遊技状態において3つの装飾図柄55が順に仮停止する場合における非リーチ中発光演出の一例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining an example of a light-emitting effect during non-reach when three decorative symbols 55 temporarily stop in order in a normal game state 確変遊技状態における非リーチ中発光演出の実行タイミングについて説明するためのタイムチャートTime chart for explaining the execution timing of the non-reach light effect in the variable probability gaming state 確変遊技状態において3つの装飾図柄55が同時に仮停止する場合における非リーチ中発光演出の一例について説明するための説明図An explanatory diagram for explaining an example of a light-emitting effect during non-reach when three decorative symbols 55 temporarily stop at the same time in a variable probability game state 確変遊技状態において3つの装飾図柄55が順に仮停止する場合における非リーチ中発光演出の一例について説明するための説明図An explanatory diagram for explaining an example of a light-emitting performance during non-reach when three decorative symbols 55 temporarily stop in sequence in a variable probability game state 通常遊技状態における変動パターン毎の非リーチ中発光演出の合計回数について説明するための表A table to explain the total number of non-reach lighting effects for each variation pattern in the normal gaming state. 確変遊技状態における変動パターン毎の非リーチ中発光演出の合計回数について説明するための表A table to explain the total number of non-reach lighting effects for each variation pattern in variable probability gaming states. 通常遊技状態における第1リーチ図柄発光演出の実行タイミングについて説明するためのタイムチャートTime chart for explaining the execution timing of the first reach symbol light emission effect in the normal gaming state 通常遊技状態における第1リーチ図柄発光演出および第2リーチ図柄発光演出の実行タイミングについて説明するためのタイムチャートA time chart for explaining the execution timing of the first ready-to-win symbol light-emitting performance and the second ready-to-win symbol light-emitting performance in the normal gaming state. 通常遊技状態におけるリーチ発光演出の一例について説明するための説明図An explanatory diagram for explaining an example of a ready-to-reach light effect in a normal gaming state 通常遊技状態におけるリーチ図柄発光演出の一例について説明するための説明図An explanatory diagram for explaining an example of a reach symbol light-emitting effect in a normal gaming state 通常遊技状態における第2リーチ図柄発光演出終了後の流れの一例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining an example of the flow after the end of the second ready-to-reach symbol light-emitting performance in the normal gaming state 通常遊技状態における第2リーチ図柄発光演出終了後の流れの一例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining an example of the flow after the end of the second ready-to-reach symbol light-emitting performance in the normal gaming state 確変遊技状態におけるリーチ発光演出の実行タイミングについて説明するためのタイムチャートTime chart for explaining the execution timing of the reach light emission effect in the variable probability gaming state 確変遊技状態における第1リーチ図柄発光演出の一例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining an example of the first ready-to-reach symbol light-emitting performance in a variable probability gaming state 確変遊技状態における第1リーチ図柄発光演出終了後の流れの一例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining an example of the flow after the end of the first ready-to-reach symbol light-emitting performance in a variable probability gaming state 通常遊技状態における第1リーチ図柄発光演出と第2リーチ図柄発光演出と当たり発光演出との合計回数について説明するための表A table for explaining the total number of times of the first reach symbol light-emitting display, the second reach symbol light-emitting display, and the winning light-emitting display in the normal gaming state. 確変遊技状態における第1リーチ図柄発光演出と第2リーチ図柄発光演出と当たり発光演出との合計回数について説明するための表A table for explaining the total number of times of the first reach symbol light-emitting display, the second reach symbol light-emitting display, and the winning light-emitting display in a variable probability gaming state. 先読みチャンス目が表示される場合の複数の特別図柄の変動にわたる演出の流れの一例を示す図A diagram illustrating an example of the flow of effects over the variations of multiple special symbols when a look-ahead chance is displayed. 図57に示す演出が実行される場合に画面に表示される画像の一例を示す図A diagram showing an example of an image displayed on the screen when the effect shown in FIG. 57 is executed. 図58に続く演出の一例を示す図A diagram showing an example of the production following FIG. 58 通常遊技状態において疑似連を示唆するNEXT図柄が表示される場合の変動演出の一例を示す図A diagram showing an example of a variable effect when a NEXT symbol suggesting a pseudo-connection is displayed in a normal gaming state. 図57に示す変動演出が実行される場合に画面に表示される画像の一例を示す図A diagram showing an example of an image displayed on the screen when the variation effect shown in FIG. 57 is executed. 先読みチャンス目発光演出、リーチ発光演出、当たり発光演出が実行された場合の装飾図柄55の揺動期間の比較を示す図A diagram showing a comparison of the swing periods of the decorative pattern 55 when a look-ahead chance eye light effect, a reach light effect, and a hit light effect are executed. 演出制御部130が遊技制御部100からのコマンドを正常に受信しない場合における装飾図柄の揺動期間の比較を示す図A diagram showing a comparison of the swing periods of decorative symbols when the production control unit 130 does not normally receive commands from the game control unit 100 演出制御部130において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of timer interrupt processing performed in the production control unit 130 図64のステップS1001におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of command reception processing in step S1001 of FIG. 64 図65のステップ1302における保留コマンド処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of pending command processing in step 1302 of FIG. 65 図65のステップ1304における変動開始コマンド処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of fluctuation start command processing in step 1304 of FIG. 65 画像音響制御部140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the image sound control unit 140 ランプ制御部150によるランプ制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of lamp control processing by lamp control unit 150

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。 DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings as appropriate.

[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定(抽選)に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Example of schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, the general configuration of the pachinko gaming machine 1 will be explained with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is a schematic front view of a pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. FIG. 2 is a schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1. As illustrated in FIG. 1, the pachinko game machine 1 includes a game board 2 provided with accessories related to prize winning and determination (lottery), and a frame member 3 surrounding the game board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged parallel to the game board 2 at a predetermined distance, and this glass plate and the game board 2 form a game area 10 in which game balls can flow down. has been done.

遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、レバー21の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。 When the player grips the handle 20 and rotates the lever 21 clockwise, the game balls stored in the upper tray 28 are guided to a firing device (not shown) and are fired with a batting force corresponding to the rotation angle of the lever 21. It is fired into the game area 10. This game area 10 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the fired game ball is guided to an upper position in the game area 10, and when it comes into contact with the game nails, windmills, etc. It falls along the game board 2 while changing the direction of movement. Note that the firing of the game balls is temporarily stopped by the player operating the stop button 22.

上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。 The upper tray 28 is for storing game balls and prize balls to be supplied to the firing device. A lower tray 29 for storing prize balls is provided below the upper tray 28. When the player operates the take-out button 23 located close to the lower tray 29, a part of the lower surface of the lower tray 29 is opened, and the game balls accumulated in the lower tray 29 are placed below the lower tray 29. It falls into a box (not shown).

遊技者がレバー21を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー21を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。 When the player performs a so-called "left-handed hit" in which the lever 21 is kept rotated at a small rotation angle, the game ball is hit with a relatively weak batting force. In this case, the game ball flows down the left side area in the game area 10 as exemplified by the arrow 31. On the other hand, when the player performs a so-called "right-handed hit" in which the lever 21 is kept rotated at a large rotation angle, the game ball is hit with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right side area in the game area 10 as illustrated by the arrow 32.

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、及び上記電動チューリップ17が設けられている。 A first starting opening 11, a second starting opening 12, two normal winning openings 14, a first gate 15, and an electric tulip 17 are provided in the passage path of the game ball hit to the left as accessories related to winning and judgment. It is being In addition, on the passage path of the game ball hit right, there are the second starting opening 12, the big winning opening 13, two normal winning openings 14, the second gate 16, and the electric tulip as accessories related to winning and judgment. 17 are provided.

遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。 In the process of flowing down along the game board 2, the game ball launched into the game area 10 enters one of the first starting hole 11, second starting hole 12, big winning hole 13, and normal winning hole 14. and win a prize. As a result, a predetermined number of prize balls are paid out to the upper tray 28 or the lower tray 29 according to the winning spot. Note that the game balls that do not win are discharged from the gaming area 10 via the discharge port 18.

第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。 The first starting port 11 as a first starting region is a starting port that is always open, and the second starting port 12 as a second starting region is a state in which an electric tulip 17 as a normal electric accessory is operating. This is a starting port that is only opened when In the pachinko game machine 1, when a game ball passes through the first starting port 11 and wins a prize, or when a game ball passes through the second starting port 12 and wins a prize, a jackpot game (special game) that is advantageous to the player is played. It is determined whether or not to execute, and the determination result is displayed on a display 4, which will be described later.

なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定(抽選)を総称して「特別図柄判定(特別図柄抽選)」と呼ぶものとする。 In addition, in the following explanation, the judgment executed on the condition that the game ball enters the first starting hole 11 is called "first special symbol judgment," and the judgment that is executed on the condition that the game ball enters the second starting hole 12 is called "first special symbol judgment." The determination to be performed will be referred to as the "second special symbol determination", and these determinations (lotteries) will be collectively referred to as the "special symbol determination (special symbol lottery)".

大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。 The big winning hole 13 is a special winning area that is opened according to the result of special symbol determination. A plate for opening and closing the big winning hole 13 is provided at the opening of the big winning hole 13. The big prize opening 13 is normally closed by this plate. On the other hand, when a predetermined jackpot symbol indicating that the judgment result of the special symbol judgment is a "jackpot" is stopped and displayed on the display 4, the jackpot game in which the plate is operated to open the jackpot 13. is executed. Therefore, by hitting right during a jackpot game, the player can obtain more prize balls than when a jackpot game is not being played.

電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。 The electric tulip 17 is arranged close to the second starting port 12 and has a pair of blade members. The electric tulip 17 is configured to be able to change its posture between a closed position (see FIG. 1) in which the pair of blade members closes the second starting port 12 and an open position (not shown) in which the second starting port 12 is opened. ing.

第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定(抽選)を「普通図柄判定(普通図柄抽選)」と呼ぶものとする。 The second starting port 12 is normally closed by an electric tulip 17, as illustrated in FIG. On the other hand, when the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16, it is determined whether or not to open the second starting port 12, although the prize ball is not paid out. When it is determined that the second starting port 12 is to be opened, the pair of blade members of the electric tulip 17 maintains the open position for a specified time and then returns to the closed position a specified number of times. In this way, when the electric tulip 17 is not operating, it is difficult for the game ball to pass through the second starting port 12, but when the electric tulip 17 is activated, the game ball is easily able to pass through the second starting port 12. Become. In addition, in the following explanation, the determination (lottery) executed on the condition that the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16 will be referred to as "normal symbol determination (normal symbol lottery)".

普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定(抽選)が行われることはない。 The normal winning hole 14 is always open like the first starting hole 11, and is a winning hole from which a predetermined number of prize balls are paid out when a game ball wins. Note that, unlike the first starting opening 11 and the like, even if a game ball wins in the normal winning opening 14, no determination (lottery) is performed.

なお、遊技機1では、遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、大当たり、小当たり(一例として、1/7の確率で小当たりとなってもよい)、及びハズレのうちの何れであるかが判定されてもよい。また、大当たり遊技の終了時に、遊技状態が、低確率遊技状態かつ非補助遊技状態から、低確率遊技状態かつ補助遊技状態に移行してもよい(遊技状態については後述する)。このような遊技機1において、例えば、大当たりであることを報知する大当たり図柄が表示器4(具体的には第2特別図柄表示器42)に停止表示された場合には、大入賞口13を用いる大当たり遊技が実行される。一方、小当たりであることを報知する小当たり図柄が表示器4に停止表示された場合には、まず、V入賞口を内部に有する小入賞口を用いる小当たり遊技が実行される。例えば、小入賞口の開口部には、小入賞口を開閉するプレートが設けられている。小入賞口は、通常はこのプレートによって閉塞されている。小当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて小入賞口を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技中に遊技球がV入賞口を通過したことを条件として、小当たり遊技に続いて大入賞口13を用いる大当たり遊技が開始される。このため、遊技者は、小当たり遊技中に右打ちを行うことで、小当たり遊技が行われないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。なお、小当たり遊技中にV入賞口を遊技球が通過しなかった場合は、小当たり遊技に続く大当たり遊技が実行されず、また、遊技状態が時短遊技状態に移行しない。 In addition, in the gaming machine 1, when the game ball passes through the second starting port 12 and wins a prize, it is possible to win a jackpot, a small win (as an example, it may be a small win with a probability of 1/7), or a loss. It may be determined which one is. Further, at the end of the jackpot game, the gaming state may shift from a low probability gaming state and a non-auxiliary gaming state to a low probability gaming state and an auxiliary gaming state (the gaming state will be described later). In such a gaming machine 1, for example, when a jackpot symbol indicating a jackpot is stopped and displayed on the display 4 (specifically, the second special symbol display 42), the jackpot 13 is opened. A jackpot game to be used is executed. On the other hand, when the small winning symbol informing that it is a small winning is stopped and displayed on the display 4, first, a small winning game using a small winning hole having a V winning hole inside is executed. For example, a plate for opening and closing the small winning hole is provided at the opening of the small winning hole. The small prize opening is usually closed by this plate. When the small winning symbol is stopped and displayed on the display 4, a small winning game is executed in which the plate is operated to open the small prize opening. On the condition that the game ball passes through the V winning hole during this small winning game, a jackpot game using the large winning hole 13 is started following the small winning game. Therefore, by hitting right during the small winning game, the player can obtain more prize balls than when the small winning game is not played. In addition, if the game ball does not pass through the V prize opening during the small winning game, the jackpot game following the small winning game will not be executed, and the gaming state will not shift to the time saving gaming state.

[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、可動役物7、スピーカ24、盤ランプ25、及び演出ボタン26が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図4参照)が内蔵されている。
[Example of configuration of presentation means of pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the game board 2 or the frame member 3 is provided with a liquid crystal display device 5, a movable accessory 7, a speaker 24, a board lamp 25, and a performance button 26 for performing various performances. It is being Further, the frame member 3 has a built-in frame lamp 37 (see FIG. 4) that is not shown in FIG.

液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示装置5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留アイコン等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。 The liquid crystal display device 5 is an image display device that displays effect images, and is provided at a position easily visible to the player. The liquid crystal display device 5 displays various display objects, such as decorative symbols that notify the results of special symbol determination, characters and items that provide preview effects, and pending icons that are displayed as many times as the number of pending special symbol determinations. A production image containing the following will be displayed. Note that the image display device may be configured by another image display device such as an EL display device.

可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、通常は液晶表示装置5の画面の左右における、当該画面と遊技盤2との間の退避位置に退避されており、動作時には画面の前面まで進出するように構成されている。可動役物7には発光素子(例えばLED)が内蔵されており、LEDを発光させることで可動役物7の一部又は全部が発光する。可動役物7は、特別図柄判定の結果に基づいて動作したり発光したりすることで各種演出を行う。 The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2, and is usually retracted to a retracted position between the screen and the game board 2 on the left and right sides of the screen of the liquid crystal display device 5, and is not operated. Sometimes it is configured to extend to the front of the screen. The movable accessory 7 has a built-in light emitting element (for example, an LED), and when the LED emits light, part or all of the movable accessory 7 emits light. The movable accessory 7 performs various effects by moving or emitting light based on the result of special symbol determination.

盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。スピーカ24は、液晶表示装置5で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。 The panel lamp 25 and the frame lamp 37 perform various effects using light, such as changing lighting or blinking patterns and changing the color of light emitted. The speaker 24 outputs music, audio, sound effects, etc., and performs a sound performance in synchronization with the display performance performed on the liquid crystal display device 5.

本実施形態では、大当たりとなる可能性(以下、「信頼度」という)の高低を示唆するために、液晶表示装置5の表示画面に演出画像を表示させたり、発光可能な演出手段(具体的には、演出役物7、盤ランプ25、及び枠ランプ37)を発光させたりする場合がある。本実施形態では、白色、青色、緑色、赤色、ゼブラ、及び虹色が信頼度の高低を示唆する色として用いられる。各色の信頼度は上記の順に高い。本実施形態では、赤色以下の色は大当たりである場合とハズレである場合とに用いられ、大当たりを示唆する色(すなわち、信頼度が100%)としては機能しない。ゼブラは、何れの演出に用いられても信頼度が相対的に非常に高く、大当たりである場合にのみゼブラを用いる演出と、大当たりである場合とハズレである場合とにゼブラを用いる演出とがある。具体的には、ゼブラは、例えば、カットイン画像を表示する演出に用いられると大当たりを示唆する色として機能し、保留アイコンの色に用いられると信頼度が相対的に非常に高い(例えば約76%)ことを示唆する色として機能する。虹色は、信頼度が100%であり、大当たりである場合にのみ用いられる(すなわち、ハズレである場合は用いられない)。なお、大当たりを示唆する色として、ゼブラ及び虹色に代えて他の単色(例えば赤色)が用いられてもよいし、他の複合色(例えば、赤色と黄色と白色との複合色)が用いられてもよい。 In this embodiment, in order to suggest the level of the possibility of winning a jackpot (hereinafter referred to as "reliability"), a presentation image is displayed on the display screen of the liquid crystal display device 5, and a presentation device that can emit light (specific In some cases, the performance accessory 7, the board lamp 25, and the frame lamp 37) are made to emit light. In this embodiment, white, blue, green, red, zebra, and rainbow colors are used as colors that indicate the level of reliability. The reliability of each color is high in the order listed above. In this embodiment, colors below red are used for jackpots and losses, and do not function as colors that suggest jackpots (that is, the confidence level is 100%). Zebras have a relatively high degree of reliability no matter which direction they are used in, and there are two types of effects: zebras are used only when there is a jackpot, and zebras are used both when there is a jackpot and when there is a loss. be. Specifically, for example, when zebra is used to display a cut-in image, it functions as a color that suggests a jackpot, and when used as a color for a pending icon, the reliability is relatively high (for example, 76%). Rainbow colors have a 100% confidence level and are only used when there is a jackpot (ie, they are not used when it is a loss). Note that other single colors (for example, red) may be used instead of zebra and rainbow colors, or other composite colors (for example, a composite color of red, yellow, and white) may be used as the color that suggests a jackpot. It's okay to be hit.

[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出ボタン26は、図示しない駆動機構により上方に突出可能に構成される。演出ボタン26を用いた演出の実行時(具体的には、演出ボタン26の操作が有効になる有効期間の開始から終了まで)には、その上面が通常状態のままの場合と通常状態よりも突出する場合とがある。突出の有無は、例えば、大当たり判定の判定結果、大当たり図柄の種類、変動パターンの種類、又はこれら全て又はこれらのうちの一部に基づいて決定されてもよい。これにより、演出ボタン26の態様によって大当たりに対する信頼度を示唆可能である。本実施形態では、突出の有無に関わらず演出ボタン26に対して1種類の操作(すなわち押下)が可能である。
[Example of configuration of operation means of pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 2, the frame member 3 is provided with a performance button 26 and a performance key 27 as operation means operated by the player. The production button 26 is a push button that is pressed by the player to input operation information. The production button 26 is configured to be able to protrude upward by a drive mechanism (not shown). When performing a performance using the performance button 26 (specifically, from the start to the end of the valid period during which the operation of the performance button 26 is valid), the top surface remains in the normal state and the top surface changes from the normal state. There are cases where it stands out. The presence or absence of a protrusion may be determined based on, for example, the determination result of jackpot determination, the type of jackpot symbol, the type of variation pattern, or all or part of these. Thereby, it is possible to suggest the reliability of a jackpot depending on the appearance of the performance button 26. In this embodiment, one type of operation (that is, pressing) is possible for the effect button 26 regardless of whether it is protruded or not.

なお、他の実施形態では、1つの操作手段に対して複数種類の操作が可能であるように操作手段が予め構成されてもよい。例えば、通常状態の演出ボタン26に対して可能な操作の種類と、突出状態の演出ボタン26に対して可能な操作の種類とを異ならせてもよい。具体的には、例えば、演出ボタン26は通常状態の場合には押下が可能であり、演出ボタン26が突出状態に制御されると、押下が不可能に制御されると共に演出ボタン26の上面を遊技者が自分の方へ引っ張るような操作が可能であるように構成されてもよい。例えば、大当たりに対する信頼度を示唆するために、予め複数用意された複数種類の操作のうちから選択された何れか1つの操作が遊技者に対して促されてもよい。何れの種類の操作を促すかは、例えば、大当たり判定の判定結果、大当たり図柄の種類、変動パターンの種類、又はこれら全て又はこれらのうちの一部に基づいて決定されてもよい。 Note that in other embodiments, the operating means may be configured in advance so that a plurality of types of operations are possible with respect to one operating means. For example, the types of operations that can be performed on the effect button 26 in the normal state may be different from the types of operations that are possible on the effect button 26 in the protruded state. Specifically, for example, the production button 26 can be pressed in the normal state, and when the production button 26 is controlled to protrude, it is controlled to be impossible to press and the top surface of the production button 26 is The configuration may be such that the player can perform an operation such as pulling the player toward himself or herself. For example, the player may be prompted to perform one operation selected from a plurality of types of operations prepared in advance in order to indicate the reliability of a jackpot. Which type of operation to prompt may be determined based on, for example, the result of jackpot determination, the type of jackpot symbol, the type of variation pattern, or all or part of these.

演出キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。 The production key 27 is a so-called cross key for the player to perform selection operations. In the pachinko game machine 1, a performance may be performed depending on the operation of the performance button 26 or the performance key 27.

なお、演出ボタン26とは別に、遊技者が操作可能な操作手段が設けられてもよい。例えば、大当たりに対する信頼度が異なる2つの操作手段を備えてもよい。例えば、信頼度が相対的に低い場合には第1操作手段(例えば演出ボタン26)の操作が遊技者に促され、信頼度が相対的に高い場合には第2操作手段の操作が遊技者に促されてもよい。第2操作手段は、例えば、第1操作手段に比べて遊技者が操作をし難い位置(例えば、下皿29の左隣)に設けられてもよい。これにより、どちらの操作手段の操作が遊技者に促されたかということによって、信頼度を示唆することが可能になる。なお、第1操作手段の操作を促す操作促進演出中に第2操作手段が操作された場合、当該操作に応じて、第1操作手段が操作された場合と同じ演出が実行されてもよいし、第1操作手段が操作された場合と異なる他の演出が実行されてもよいし、何ら演出が実行されなくてもよい。 Note that, apart from the performance button 26, an operating means that can be operated by the player may be provided. For example, two operating means having different degrees of reliability regarding jackpot may be provided. For example, if the reliability is relatively low, the player is prompted to operate the first operating means (for example, the effect button 26), and if the reliability is relatively high, the player is prompted to operate the second operating means. You may be prompted to do so. The second operating means may be provided, for example, at a position that is more difficult for the player to operate than the first operating means (for example, to the left of the lower tray 29). This makes it possible to indicate the degree of reliability based on which operating means the player is prompted to operate. Note that when the second operating means is operated during an operation promotion effect that prompts the operation of the first operating means, the same effect as when the first operating means is operated may be performed in response to the operation. , another effect different from that when the first operating means is operated may be executed, or no effect may be executed at all.

[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
[Example of configuration of display unit 4]
FIG. 3 is an enlarged view of the display 4 in FIG. 1. The display 4 mainly displays information regarding special symbol determination and normal symbol determination, and as illustrated in FIG. It is comprised of a special symbol pending display 43, a second special symbol pending display 44, a normal symbol display 45, a normal symbol pending display 46, a game status display 47, a round display 48, and the like.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。 When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display 41 displays the symbol in a variable manner and then stops displaying the determination symbol indicating the determination result of the first special symbol determination. Notify the judgment result. When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display 42 displays the symbol in a variable manner and then stops displaying the determination symbol indicating the determination result of the second special symbol determination. Notify the judgment result. The first special symbol display 41 and the second special symbol display 42 have a jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is a "jackpot" or a "loss" symbol as a determination symbol. ” is stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。 The first special symbol reservation display 43 displays the number of reservations for the first special symbol determination. The second special symbol reservation display 44 displays the number of reservations for the second special symbol determination.

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技のラウンド数を表示する。 When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display device 45 notifies the determination result of the normal symbol determination by variably displaying the symbols and then stoppingly displaying the determined symbol indicating the determination result of the normal symbol determination. The normal symbol pending display 46 displays the number of pending normal symbol determinations. The gaming status display 47 displays the gaming status at the time when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on. The round display 48 displays the number of rounds of the jackpot game when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41に表示される図柄を「第1特別図柄」、第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「第2特別図柄」と呼び、これらを総称して「特別図柄」と呼ぶ。また、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。 In the following explanation, the symbol displayed on the first special symbol display 41 will be referred to as the "first special symbol", and the symbol displayed on the second special symbol display 42 will be referred to as the "second special symbol". These are collectively called "special designs." Further, the symbols displayed on the normal symbol display 45 shall be referred to as "normal symbols."

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
On the back side of the game board 2, in addition to a ball tank for storing game balls to be paid out as prize balls, a control device for controlling the operation of the pachinko game machine 1 is provided.

以下、図4を参照しつつ、パチンコ遊技機1の制御装置の構成について説明する。図4は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図である。図4に示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、判定(抽選)の実行や大当たり遊技の制御、演出制御部130へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部100、遊技制御部100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部130、画像や音による演出を制御する画像音響制御部140、および各種のランプや可動役物7による演出を制御するランプ制御部150を備えている。また、図4に示す他に、パチンコ遊技機1は、賞球の払い出しを制御する払出制御部(図示せず)も備えている。 Hereinafter, the configuration of the control device of the pachinko gaming machine 1 will be explained with reference to FIG. 4. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the control device of the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. As shown in FIG. 4, the control device of the pachinko game machine 1 includes a game control unit 100 that controls execution of judgment (lottery), control of jackpot games, command transmission processing to the performance control unit 130, and a game control unit. A production control unit 130 that centrally controls production based on commands received from 100, an image and sound control unit 140 that controls production using images and sounds, and a lamp control unit that controls production using various lamps and movable accessories 7. 150. In addition to the components shown in FIG. 4, the pachinko gaming machine 1 also includes a payout control section (not shown) that controls the payout of prize balls.

[遊技制御部100の構成]
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、およびRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of game control unit 100]
The game control unit 100 includes a CPU 101, a ROM 102, and a RAM 103. The CPU 101 performs various calculation processes related to the number of prize balls to be paid out, such as internal lottery and determination of winning, based on the program stored in the ROM 102. The RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 101 executes the above programs or as a work area for data processing.

遊技制御部100には、第1始動口スイッチ(SW)111、第2始動口スイッチ(SW)112、電動チューリップ開閉部113、第1ゲートスイッチ(SW)114、第2ゲートスイッチ(SW)115、大入賞口スイッチ(SW)116、大入賞口制御部117、普通入賞口スイッチ(SW)118、および表示器4が接続されている。 The game control unit 100 includes a first starting switch (SW) 111, a second starting switch (SW) 112, an electric tulip opening/closing unit 113, a first gate switch (SW) 114, and a second gate switch (SW) 115. , a big winning opening switch (SW) 116, a big winning opening control section 117, a normal winning opening switch (SW) 118, and a display 4 are connected.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。第1ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート15を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2ゲートスイッチ115は、遊技球がゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口スイッチ116は、遊技球が大入賞口13に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口制御部117は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ118は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。 The first starting port switch 111 detects that a game ball has entered the first starting port 11 and outputs the detection signal to the game control section 100. The second starting port switch 112 detects that a game ball has entered the second starting port 12 and outputs the detection signal to the game control unit 100. The electric tulip opening/closing unit 113 opens and closes the second starting port 12 by operating an electric solenoid connected to the pair of blade members of the electric tulip 17 in a drive-transferable manner according to a control signal from the game control unit 100. do. The first gate switch 114 detects that the game ball has passed through the gate 15 and outputs the detection signal to the game control section 100. The second gate switch 115 detects that the game ball has passed through the gate 16 and outputs the detection signal to the game control section 100. The big winning hole switch 116 detects that the game ball has entered the big winning hole 13, and outputs the detection signal to the game control section 100. The big winning opening control unit 117 opens and closes the big winning opening 13 by operating an electric solenoid that is connected to a plate that closes the big winning opening 13 in a drive-transferable manner according to a control signal from the gaming control unit 100. do. The normal winning hole switch 118 detects that the game ball has entered the normal winning hole 14 and outputs the detection signal to the game control section 100.

遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ116、または普通入賞口スイッチ118からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。 When a detection signal is input from the first starting port switch 111, the second starting port switch 112, the big winning port switch 116, or the normal winning port switch 118, the CPU 101 of the game control unit 100 detects the location where the game ball has won. The payout control unit is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the payout control unit, and the number of prize balls to be paid out is managed based on information from the payout control unit.

CPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、CPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、特別図柄判定の結果が大当たりになると、大入賞口制御部117を介して大入賞口13の開閉させることによって、特別遊技を実行する。また、CPU101は、ゲートスイッチ114又は115からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を動作させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。 The CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the first starting port switch 111 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random number. Further, the CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the second starting port switch 112 is input, and executes the second special symbol determination using the acquired random number. When the result of the special symbol determination is a jackpot, the special game is executed by opening and closing the big winning hole 13 via the big winning hole control section 117. Further, the CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the gate switch 114 or 115 is input, and executes normal symbol determination using the acquired random number. When the result of normal symbol determination is a hit, the second starting port 12 is temporarily opened by operating the electric tulip 17 via the electric tulip opening/closing part 113.

また、CPU101は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、普通図柄抽選の当選確率の変動設定に関する情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御部130に送信する。 Further, the CPU 101 transmits information indicating the start and stop of variation of the special symbols to the production control unit 130. Further, the CPU 101 transmits information regarding the variation setting of the winning probability of the special symbol lottery and the variation setting of the winning probability of the normal symbol lottery to the performance control unit 130. Further, the CPU 101 transmits data indicating a shortening setting of the variation time of the special symbol, information for notifying that a game ball has won a prize in the first starting port 11 or the second starting port 12, etc. to the performance control unit 130. .

また、CPU101は、表示器4に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、CPU101は、第1特別図柄判定を実行すると、第1特別図柄表示器41に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、第2特別図柄判定を実行すると、第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。 Further, the CPU 101 executes the following processing on the display device 4. That is, when the CPU 101 executes the first special symbol determination, it causes the first special symbol display 41 to variably display the special symbol, and then stops and displays the special symbol indicating the determination result. Further, when the CPU 101 executes the second special symbol determination, the CPU 101 causes the second special symbol display 42 to variably display the special symbol, and then stops and displays the special symbol indicating the determination result. Further, when the CPU 101 executes the normal symbol determination, the CPU 101 causes the normal symbol display 45 to fluctuately display the normal symbol, and then stops and displays the normal symbol indicating the determination result.

また、CPU101は、第1特別図柄判定の保留数を第1特別図柄保留表示器43に表示させ、第2特別図柄判定の保留数を第2特別図柄保留表示器44に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器46に表示させる。また、CPU101は、パチンコ遊技機1の遊技状態を遊技状態表示器47に表示させる。また、CPU101は、大当たり遊技のラウンド数をラウンド表示器48に表示させる。 In addition, the CPU 101 displays the number of reservations for the first special symbol determination on the first special symbol reservation display 43, displays the number of reservations for the second special symbol determination on the second special symbol reservation display 44, and displays the number of reservations for the second special symbol determination on the second special symbol reservation display 44. The number of reservations is displayed on the normal symbol reservation display 46. Further, the CPU 101 causes the gaming status display 47 to display the gaming status of the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 101 causes the round display 48 to display the number of rounds of the jackpot game.

[演出制御部130の構成]
演出制御部130は、CPU131、ROM132、RAM133、およびRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測する。
[Configuration of production control unit 130]
The production control unit 130 includes a CPU 131, a ROM 132, a RAM 133, and an RTC (real-time clock) 134. The CPU 131 performs arithmetic processing when controlling the performance based on a program stored in the ROM 132. The RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 131 executes the above program or as a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time.

演出制御部130は、遊技制御部100から送られる特別図柄判定の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。演出制御部130は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140およびランプ制御部150に送信する。 The performance control unit 130 sets the content of the performance based on data indicating the results of special symbol determination etc. sent from the game control unit 100. The effect control unit 130 transmits a command to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150 to instruct execution of the effect based on the set effect content.

画像音響制御部140は、液晶表示装置5の画像表示制御と、スピーカ24の音出力制御とを行うものである。画像音響制御部140は、CPU141、ROM142、RAM143、VDP(Video Display Processor)144、音響DSP(Digital Signal Processor)145等によって構成されている。CPU141は、ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出制御部130において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。RAM143は、CPU141が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。 The image and sound control unit 140 controls the image display of the liquid crystal display device 5 and the sound output of the speaker 24. The image and sound control unit 140 includes a CPU 141, a ROM 142, a RAM 143, a VDP (Video Display Processor) 144, an audio DSP (Digital Signal Processor) 145, and the like. Based on the program stored in the ROM 142, the CPU 141 performs arithmetic processing when controlling images and sounds representing the performance for which the content of the performance has been set in the performance control unit 130. The RAM 143 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 141 executes the above programs or as a work area for data processing.

VDP144は、液晶表示装置5の表示画面に表示される演出画像を生成する。音響DSP145は、スピーカ24から出力される音響データを生成する。CPU141は、演出制御部130からのコマンド及びROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDP144及び音響DSP145に出力することにより、VDP144及び音響DSP145の動作を制御する。 The VDP 144 generates an effect image to be displayed on the display screen of the liquid crystal display device 5. The audio DSP 145 generates audio data output from the speaker 24. The CPU 141 controls the operations of the VDP 144 and the audio DSP 145 by generating control signals based on commands from the production control unit 130 and programs stored in the ROM 142 and outputting the control signals to the VDP 144 and the audio DSP 145.

図には示されていないが、VDP144は、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPU141からの制御信号に基づいて、ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置5に出力する。 Although not shown in the figure, the VDP 144 includes a drawing engine that executes rendering processing of the effect image, and an output circuit that outputs the effect image drawn by the drawing engine to the liquid crystal display device 5. The drawing engine draws an effect image on the frame buffer based on a control signal from the CPU 141 using material data stored in the ROM. The output circuit outputs the effect image drawn in this frame buffer to the liquid crystal display device 5 at a predetermined timing.

また、図には示されていないが、音響DSP145には、楽曲や音声、効果音等の演出音に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSP145によるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSP145は、CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。 Although not shown in the figure, the audio DSP 145 also includes an audio ROM that stores various audio data related to performance sounds such as music, voices, and sound effects, and a ROM that is used as a work area for data processing by the audio DSP 145. SDRAM is connected. The audio DSP 145 reads audio data corresponding to the control signal from the CPU 141 from the audio ROM to the SDRAM, executes data processing, and outputs the audio data after data processing to the speaker 24 .

[ランプ制御部150の構成]
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、およびRAM153を備えている。CPU151は、ROM152に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ25や枠ランプ37、演出ボタン26、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。RAM153は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of lamp control unit 150]
The lamp control section 150 includes a CPU 151, a ROM 152, and a RAM 153. The CPU 151 performs arithmetic processing when controlling the operations of the board lamp 25, frame lamp 37, performance button 26, and movable accessory 7 based on a program stored in the ROM 152. The RAM 153 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 151 executes the above program or as a work area for data processing.

ROM152には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。発光パターンデータは、枠ランプ37、盤ランプ25、および可動役物7が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7の動作パターンを示すデータである。 The ROM 152 stores light emission pattern data and operation pattern data. The light emission pattern data is data indicating the light emission patterns of the light emitting elements included in the frame lamp 37, the board lamp 25, and the movable accessory 7. The motion pattern data is data indicating the motion pattern of the movable accessory 7.

CPU151は、ROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをRAM153に読み出して、盤ランプ25、枠ランプ37、演出ボタン26、および可動役物7の発光素子の発光を制御する。また、CPU151は、ROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAM153に読み出して、可動役物7、演出ボタン26を動作させるためのモータの駆動を制御する。 The CPU 151 reads out the light emission pattern data corresponding to the command received from the effect control unit 130 from the light emission pattern data stored in the ROM 152 to the RAM 153, and displays the board lamp 25, frame lamp 37, effect button 26, and movable role. The light emission of the light emitting element of the object 7 is controlled. Further, the CPU 151 reads out the movement pattern data corresponding to the command received from the performance control unit 130 from among the movement pattern data stored in the ROM 152 to the RAM 153, and reads out the movement pattern data corresponding to the command received from the performance control unit 130 to operate the movable accessory 7 and the performance button 26. Controls motor drive.

[遊技状態の説明]
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。遊技状態には、大当たりと判定される確率が第1の確率である低確率遊技状態と、大当たりと判定される確率が当該第1の確率よりも高い第2の確率である高確率遊技状態とがある。
[Explanation of gaming status]
Here, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of this embodiment will be explained. The gaming states include a low probability gaming state in which the probability of being determined to be a jackpot is a first probability, and a high probability gaming state in which the probability of being determined to be a jackpot is a second probability higher than the first probability. There is.

大当たり確率である上記第1の確率および第2の確率は、固定の値であってもよい。また、第1の確率および第2の確率は、設定により変化してもよい。 The first probability and the second probability, which are jackpot probabilities, may be fixed values. Further, the first probability and the second probability may change depending on settings.

例えば、ホール店員が所定の操作を行うことによって大当たり確率を異なる確率に設定可能でもよい。例えば、遊技機1に電源が投入された際に遊技制御基板100の裏面に設けられた設定値スイッチ(不図示)を操作(例えば押下)したことに応じて、大当たり確率に係る設定値を所定の値(例えば、「1」~「6」のうちの何れかの値)に設定可能な構成とする。設定値スイッチは、例えば、大当たり確率を異なる確率に設定するためのスイッチである。 For example, the jackpot probability may be set to a different probability by a hall clerk performing a predetermined operation. For example, in response to operating (for example, pressing) a setting value switch (not shown) provided on the back side of the gaming control board 100 when the power is turned on to the gaming machine 1, the setting value related to the jackpot probability is set to a predetermined value. (for example, any value from "1" to "6"). The set value switch is, for example, a switch for setting the jackpot probability to a different probability.

例えば、設定値の値が大きいほど大当たりとなり易く、高確率遊技状態における大当たり確率である第2の確率と低確率遊技状態における大当たり確率である第1の確率との比率は、設定値によらず固定でもよい。例えば、低確率遊技状態であるときの大当たり確率は、設定値が「1」であるときは1/220に設定され、設定値が「2」であるときには1/200に設定され、設定値が「3」であるときには1/180に設定される。また、高確率遊技状態であるときの大当たり確率は、設定値が「1」であるときは1/27.5(=1/220×8倍)に設定され、設定値が「2」であるときには1/25(=1/200×8倍)に設定され、設定値が「3」であるときには1/22.5(=1/180×8倍)に設定される。 For example, the larger the setting value is, the easier it is to get a jackpot, and the ratio between the second probability, which is the jackpot probability in a high probability gaming state, and the first probability, which is the jackpot probability, in a low probability gaming state, is independent of the setting value. It may be fixed. For example, when the setting value is "1", the jackpot probability in the low probability gaming state is set to 1/220, and when the setting value is "2", it is set to 1/200; When it is "3", it is set to 1/180. Also, the jackpot probability when in the high probability gaming state is set to 1/27.5 (= 1/220 x 8 times) when the setting value is "1", and when the setting value is "2" Sometimes it is set to 1/25 (=1/200×8 times), and when the setting value is “3”, it is set to 1/22.5 (=1/180×8 times).

大当たり確率の設定のために、設定キーと、設定変更用スイッチと、設定値表示装置とが設けられてもよい。設定変更用スイッチはそれ専用に設けられてもよいし、RAMクリアスイッチ(遊技制御部100のRAM103を初期化するためのスイッチ)と併用されてもよい。設定変更用スイッチがRAMクリアスイッチと併用される場合、例えば、設定キーがONにされ(押下され)、かつRAMクリアスイッチがONにされた状態で電源がONにされた場合に大当たり確率の設定変更モードに移行し、設定キーがONにされ、かつRAMクリアスイッチがOFFにされた状態で電源がONにされた場合に大当たり確率の設定確認モードに移行し、設定キーがOFFにされ、かつRAMクリアスイッチがONにされた状態で電源がONにされた場合にRAMクリアモード(遊技制御部100のRAM103を初期化して遊技機を立ち上げるモード)に移行し、設定キーがOFFにされ、かつRAMクリアスイッチがOFFにされた状態で電源がONにされた場合に電源復旧モード(遊技制御部100のRAM103を初期化せず、直前の電源断時のデータを維持した状態で遊技機を立ち上げるモード)に移行してもよい。なお、本実施形態の遊技機は、例えば、電源断時に遊技制御部100のRAM103(図4参照)に記憶されたデータを保持するためのコンデンサが設けられ、一定期間(例えば24時間)電源が遮断されてもRAM103のデータを維持することが可能に構成されている。 In order to set the jackpot probability, a setting key, a setting change switch, and a setting value display device may be provided. The setting change switch may be provided exclusively for it, or may be used in combination with a RAM clear switch (a switch for initializing the RAM 103 of the game control unit 100). When the setting change switch is used together with the RAM clear switch, for example, when the setting key is turned on (pressed down) and the power is turned on with the RAM clear switch turned on, the jackpot probability setting If the power is turned on with the setting key turned ON and the RAM clear switch turned OFF, the system will move to the jackpot probability setting confirmation mode, the setting key is turned OFF, and When the power is turned on with the RAM clear switch turned on, the game enters RAM clear mode (a mode in which the RAM 103 of the game control unit 100 is initialized and the game machine is started up), and the setting key is turned off. In addition, if the power is turned on with the RAM clear switch turned OFF, the game machine enters power recovery mode (without initializing the RAM 103 of the game control unit 100 and maintaining the data from the time the power was turned off immediately before). (startup mode). Note that the gaming machine of this embodiment is provided with a capacitor for holding data stored in the RAM 103 (see FIG. 4) of the gaming control unit 100 when the power is turned off, for example, and the gaming machine of this embodiment is provided with a capacitor for holding data stored in the RAM 103 (see FIG. 4) when the power is turned off for a certain period of time (for example, 24 hours). The configuration is such that data in the RAM 103 can be maintained even if the power is cut off.

また、本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態には、非補助遊技状態と、補助遊技状態とがある。補助遊技状態は、非補助遊技状態と比べて、普通図柄判定における当たりと判定される確率が相対的に高い(例えば、1/1.1)。また、補助遊技状態では、普通図柄判定において当たりと判定された場合の電動チューリップ17の開放時間が相対的に長く(例えば、1.8秒×3回)、また普通図柄の変動時間が相対的に短い(例えば、2秒)状態である。すなわち、補助遊技状態では、遊技球がゲート15又はゲート16を通過すると普通図柄判定が行われて、比較的高い確率で当たりとなり、第2始動口12が1.8秒×3回開放して遊技球が入賞し易い状態となる。また、補助遊技状態では、非補助遊技状態と比べて、特別図柄の変動時間が短縮される。 Furthermore, the gaming states of the pachinko gaming machine 1 of this embodiment include a non-auxiliary gaming state and an auxiliary gaming state. In the auxiliary game state, the probability of being determined as a hit in normal symbol determination is relatively high (for example, 1/1.1) compared to the non-auxiliary game state. In addition, in the auxiliary game state, the opening time of the electric tulip 17 when a hit is determined in the normal symbol determination is relatively long (for example, 1.8 seconds x 3 times), and the fluctuation time of the normal symbol is relatively long. This is a short (for example, 2 seconds) state. That is, in the auxiliary game state, when the game ball passes through the gate 15 or the gate 16, a normal symbol judgment is performed, and it becomes a hit with a relatively high probability, and the second starting port 12 opens 1.8 seconds x 3 times. The game ball is in a state where it is easy to win. Also, in the auxiliary game state, the special symbol variation time is shortened compared to the non-auxiliary game state.

一方、非補助遊技状態は、補助遊技状態と比べると、普通図柄判定における当たりと判定される確率が相対的に低く(例えば、1/50)、また、普通図柄判定において当たりと判定された場合の電動チューリップ17の開放時間が相対的に短く(例えば、0.1秒×1回)、普通図柄の変動時間が相対的に長い(例えば、25秒)状態である。すなわち、非補助遊技状態では、遊技球がゲート15又はゲート16を通過すると普通図柄判定が行われても、当たりとなる確率は比較的低く、かつ、第2始動口12が0.1秒×1回しか開放しないため、遊技球は第2始動口12に入賞し難い。 On the other hand, in the non-auxiliary gaming state, compared to the auxiliary gaming state, the probability of being determined to be a hit in normal symbol determination is relatively low (for example, 1/50), and if it is determined to be a hit in normal symbol determination, The opening time of the electric tulip 17 is relatively short (for example, 0.1 seconds x 1 time), and the fluctuation time of the normal symbol is relatively long (for example, 25 seconds). That is, in the non-auxiliary gaming state, even if a normal symbol determination is made when the game ball passes through the gate 15 or 16, the probability of winning is relatively low, and the second starting port 12 is opened for 0.1 seconds x Since it is opened only once, it is difficult for the game ball to enter the second starting hole 12.

本実施形態では、大当たり遊技の終了時に、遊技機1が高確率遊技状態又は低確率遊技状態に設定されるとともに、補助遊技状態又は非補助遊技状態に設定される。 In this embodiment, at the end of the jackpot game, the gaming machine 1 is set to a high probability gaming state or a low probability gaming state, and is also set to an auxiliary gaming state or a non-auxiliary gaming state.

なお、低確率遊技状態かつ非補助遊技状態を「通常遊技状態」といい、パチンコ遊技機1は、初期的には通常遊技状態に設定される。また、高確率遊技状態かつ補助遊技状態を「確変遊技状態」という。また、低確率遊技状態かつ補助遊技状態を「時短遊技状態」という。 Note that the low probability gaming state and the non-auxiliary gaming state is referred to as a "normal gaming state", and the pachinko gaming machine 1 is initially set to the normal gaming state. Furthermore, a high probability gaming state and an auxiliary gaming state are referred to as a "probability variable gaming state". Furthermore, the low probability game state and the auxiliary game state are referred to as the "time saving game state".

[演出モード]
本実施形態の遊技機1では、大当たり遊技中を除き、現在の遊技状態に対応した3種類の演出モードのうちの何れかの演出モードで演出が行われる。具体的には、例えば、通常遊技状態で遊技が制御されているときには通常モードで、確変遊技状態で遊技が制御されているときには確変モードで、時短遊技状態で遊技が制御されているときには時短モードでそれぞれ演出が行われる。
[Production mode]
In the gaming machine 1 of this embodiment, an effect is performed in any one of three types of effect modes corresponding to the current gaming state, except during a jackpot game. Specifically, for example, when the game is controlled in the normal gaming state, it is the normal mode, when the game is controlled in the variable probability gaming state, it is the variable probability mode, and when the game is controlled in the time saving gaming state, it is the time saving mode. Each performance will be performed.

なお、通常モードには、複数の演出態様(ステージ。例えば、ステージA、ステージB等)がある。ステージ自体は、大当たりになる可能性を示すものではなく、ステージAとステージBのうち何れの通常モードでも後述する各演出(予告演出、リーチ演出、当たり報知等)を実行可能である。 Note that the normal mode has a plurality of performance modes (stages, for example, stage A, stage B, etc.). The stage itself does not indicate the possibility of a jackpot, and in either normal mode of stage A or stage B, various performances (notice performance, reach performance, hit notification, etc.) described below can be performed.

[遊技制御部100によるメイン処理]
次に、図5を参照しつつ、遊技制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。図5は、遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図5以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部100の処理は、ROM102に記憶されているプログラムをCPU101が実行することによって行われる。
[Main processing by game control unit 100]
Next, the main processing executed by the game control section 100 will be explained with reference to FIG. 5. FIG. 5 is a flowchart showing an example of the main processing executed by the game control section 100. The game control unit 100 repeats the series of processes shown in FIG. 5 at fixed time intervals (for example, 4 milliseconds) by interrupt during normal operation, excluding special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Execute. Note that the processing of the game control unit 100 explained based on the flowcharts from FIG. 5 onwards is performed by the CPU 101 executing a program stored in the ROM 102.

まず、遊技制御部100のCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。大当たり乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、大当たり図柄(大当たりの種類)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄判定の結果がハズレの場合に、所定の変動時間(例えば13秒)以上の変動パターンを選択するか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターン(変動時間)を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選または落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、ステップS1の処理が行われる毎に、例えば乱数発生器により生成される。 First, the CPU 101 of the game control unit 100 executes a random number update process to update various random numbers such as a jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, a variable pattern random number, and a normal symbol random number (step S1). The jackpot random number is a random number for determining whether the result of special symbol determination is a jackpot or a loss. The symbol random number is a random number for determining a jackpot symbol (type of jackpot) when the result of special symbol determination is a jackpot. The reach random number is a random number for determining whether to select a variation pattern of a predetermined variation time (for example, 13 seconds) or more when the result of special symbol determination is a loss. The variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern (variation time) when the special symbol is displayed in a variable manner. The normal symbol random number is a random number for determining the winning or failure of the normal symbol lottery. The jackpot random number, symbol random number, reach random number, fluctuation pattern random number, and normal symbol random number are generated by, for example, a random number generator each time the process of step S1 is performed.

ステップS1に続いて、CPU101は、始動口スイッチ(SW)処理を実行する(ステップS2)。始動口スイッチ処理では、CPU101は、第1始動口スイッチ111又は第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、検知信号が入力された時点の値を取得して、RAM103に記憶する。この始動口スイッチ処理については、図6を参照して、後に詳述する。 Following step S1, the CPU 101 executes a starting port switch (SW) process (step S2). In the starting port switch process, the CPU 101 monitors whether a detection signal is input from the first starting port switch 111 or the second starting port switch 112, and generates each random number (jackpot random number, For the symbol random numbers, reach random numbers, and fluctuation pattern random numbers), the values at the time the detection signal is input are acquired and stored in the RAM 103. This starting port switch process will be described in detail later with reference to FIG. 6.

ステップS2に続いて、CPU101は、ゲートスイッチ(SW)処理を実行する(ステップS3)。ゲートスイッチ処理では、CPU101は、ゲートスイッチ114又は115からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップS1の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、RAM103に記憶する。このゲートスイッチ処理については、図7を参照して、後に詳述する。 Following step S2, the CPU 101 executes gate switch (SW) processing (step S3). In the gate switch process, the CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the gate switch 114 or 115, and when a detection signal is input, acquires the value of the normal symbol random number updated in the process of step S1. and stores it in the RAM 103. This gate switch processing will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS3に続いて、CPU101は、特別図柄処理を実行する(ステップS4)。詳細は後述するが、特別図柄処理では、特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か、大当たりであった場合の大当たり図柄が判定される。また、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。特別図柄処理については、図8を参照して、後に詳述する。 Following step S3, the CPU 101 executes special symbol processing (step S4). Although details will be described later, in the special symbol processing, it is determined whether or not the result of special symbol determination is a jackpot, and the jackpot symbol if it is a jackpot. Further, the CPU 101 executes special symbol determination using the random number acquired in the starting port switch process in step S2, and causes the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 to variably display the special symbol. A special symbol indicating the result of special symbol determination is stopped and displayed. The special symbol processing will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS4に続いて、CPU101は、普通図柄処理を実行する(ステップS5)。普通図柄処理では、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図12を参照して、後に詳述する。 Following step S4, the CPU 101 executes normal symbol processing (step S5). In the normal symbol processing, the CPU 101 executes normal symbol determination using the ordinary symbol random number acquired in the gate switch processing of step S3, causes the ordinary symbol display 45 to variably display the ordinary symbol, and then displays the result of the ordinary symbol determination. Stop and display the normal symbol indicating . The normal symbol processing will be described in detail later with reference to FIG. 12.

ステップS5に続いて、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理における特別図柄判定で大当たりとなった場合に、大入賞口制御部117を介して大入賞口13を開閉する大入賞口処理を実行する(ステップS6)。大入賞口処理については、図13を参照して、後に詳述する。 Following step S5, the CPU 101 executes a big winning hole process to open and close the big winning hole 13 via the big winning hole control unit 117 if the special symbol judgment in the special symbol process of step S4 results in a jackpot. (Step S6). The big prize opening process will be described in detail later with reference to FIG. 13.

ステップS6に続いて、CPU101は、電動チューリップ処理を実行する(ステップS7)。電動チューリップ処理では、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ処理については、図15を参照して、後に詳述する。 Following step S6, the CPU 101 executes electric tulip processing (step S7). In the electric tulip process, the CPU 101 operates the pair of blade members of the electric tulip 17 via the electric tulip opening/closing section 113 when the normal symbol lottery in the normal symbol process of step S5 is won. The electric tulip processing will be described in detail later with reference to FIG. 15.

ステップS7に続いて、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。具体的には、CPU101は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、および普通入賞口14の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、CPU101は、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞した場合は、3個の賞球を払い出し、大入賞口13に遊技球が入賞した場合は15個の賞球を払い出す。 Following step S7, the CPU 101 executes a prize ball process that controls the management of the number of winning game balls and the payout of prize balls according to the winnings (step S8). Specifically, when a game ball wins in any of the first starting hole 11, second starting hole 12, big winning hole 13, and normal winning hole 14, the CPU 101 awards the number of prizes according to the winning place. Dispense the ball. For example, the CPU 101 pays out 3 prize balls when a game ball enters the first start opening 11 or the second start opening 12, and pays out 15 prize balls when a game ball enters the grand prize opening 13. pay out.

ステップS8に続いて、CPU101は、出力処理を実行する(ステップS9)。ステップS9の出力処理では、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理やステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理等でRAM103にセットされた各種コマンドを演出制御部130に送信する。 Following step S8, the CPU 101 executes output processing (step S9). In the output processing of step S9, the CPU 101 transmits various commands set in the RAM 103 in the starting opening switch processing of step S2, the special symbol processing of step S4, the big winning opening processing of step S6, etc. to the performance control unit 130.

[遊技制御部100による始動口スイッチ処理]
次に、図6を参照して、遊技制御部100において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。図6は、図5のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
[Start switch processing by game control unit 100]
Next, with reference to FIG. 6, details of the starting port switch process executed in the game control section 100 will be described. FIG. 6 is a detailed flowchart of the starting port switch process in step S2 of FIG.

図6に示すように、ステップS201において、遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否か(第1始動口11に遊技球が入賞したか否か)を判定する。第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS201:YES)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。 As shown in FIG. 6, in step S201, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether the first starting port switch 111 has been turned "ON" (whether or not a game ball has entered the first starting port 11). Determine. When it is determined that the first starting port switch 111 is turned ON (step S201: YES), the pending number U1 of the first special symbol determination stored in the RAM 103 is the first special symbol stored in advance in the ROM 102. It is determined whether the maximum number of reservations for symbol determination is less than Umax1 (for example, 4) (step S202).

CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS203)。そして、CPU101は、ステップS1の処理によって更新した各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)の値を取得して、RAM103に格納する(ステップS204)。 When the CPU 101 determines that the number of reservations U1 is less than the maximum number of reservations Umax1 (step S202: YES), the CPU 101 updates the value of the number of reservations U1 to a value obtained by adding "1" (step S203). Then, the CPU 101 acquires the values of various random numbers (jackpot random number, symbol random number, reach random number, and fluctuation pattern random number) updated by the process of step S1, and stores them in the RAM 103 (step S204).

ここでは、第1始動口11に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がRAM103に格納されることにより、ステップS203で保留数U1を増加させた保留玉に係る第1特別図柄判定の権利が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された第1特別図柄判定の権利は、ステップS4の特別図柄処理において消化されて、第1特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該第1特別図柄判定の結果が報知される。 Here, by storing various random numbers acquired in response to the winning of the game ball in the first starting hole 11 in the RAM 103, the first special symbol related to the reserved ball that increased the reserved number U1 in step S203 The right to judge will be reserved. Although the details will be described later, the right to judge the first special symbol that has been suspended is consumed in the special symbol processing in step S4, and the first special symbol is displayed in a variable manner and then stopped and displayed after a predetermined period of time has elapsed. The result of the first special symbol determination is notified.

続いて、CPU101は、ステップS204でRAM103に格納された各種乱数に基づいて事前判定処理を実行する(ステップS205)。ステップS205の事前判定処理は、保留された第1特別図柄判定の権利についての判定処理であり、大当たりか否か、大当たりの場合の大当たり図柄、変動パターン等を判定して当該判定結果を示す事前判定情報を生成する処理である。その後、CPU101は、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS206)。ステップS206でセットされる保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するためのコマンドであって、図5のステップS9における出力処理において演出制御部130へと送信される。なお、ステップS205の事前判定処理では、ステップS204で取得された各種乱数がそのまま事前判定情報として生成されて、当該事前判定情報が保留コマンドに含められてもよい。 Subsequently, the CPU 101 executes a preliminary determination process based on the various random numbers stored in the RAM 103 in step S204 (step S205). The preliminary determination process in step S205 is a determination process regarding the suspended first special symbol determination right, and determines whether or not it is a jackpot, the jackpot symbol in the case of a jackpot, the fluctuation pattern, etc., and indicates the determination result in advance. This is a process of generating judgment information. After that, the CPU 101 sets a pending command including the preliminary determination information in the RAM 103 (step S206). The suspension command set in step S206 is a command for notifying that the first special symbol determination has been suspended, and is transmitted to the production control unit 130 in the output process in step S9 of FIG. In addition, in the preliminary determination process of step S205, the various random numbers acquired in step S204 may be directly generated as preliminary determination information, and the preliminary determination information may be included in the pending command.

ステップS201で「NO」と判定した場合、ステップS202で「NO」と判定した場合、又はステップS206の処理を実行した場合、CPU101は、ステップS207の処理を実行する。ステップS207では、CPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否か(第2始動口12に遊技球が入賞したか否か)を判定する。第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS207:YES)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、予めROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS208)。 If the determination is "NO" in step S201, if the determination is "NO" in step S202, or if the process in step S206 is executed, the CPU 101 executes the process in step S207. In step S207, the CPU 101 determines whether the second starting port switch 112 has been turned "ON" (whether or not a game ball has entered the second starting port 12). When it is determined that the second starting port switch 112 is turned "ON" (step S207: YES), the pending number U2 of the second special symbol determination stored in the RAM 103 is set to the second special symbol determination stored in the ROM 102 in advance. It is determined whether the maximum number of reservations for symbol determination is less than Umax2 (for example, 4) (step S208).

CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS208:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS209)。そして、CPU101は、ステップS1の処理で更新した各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、RAM103に格納する(ステップS210)。 When the CPU 101 determines that the number of reservations U2 is less than the maximum number of reservations Umax2 (step S208: YES), the CPU 101 updates the value of the number of reservations U2 to a value obtained by adding "1" (step S209). Then, the CPU 101 acquires various random numbers (jackpot random number, symbol random number, reach random number, and fluctuation pattern random number) updated in the process of step S1, and stores them in the RAM 103 (step S210).

そして、CPU101は、ステップS210の処理によってRAM103に格納された各種乱数を用いて、上記ステップS205の処理と同様に事前判定処理を実行し(ステップS211)、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS212)。 Then, the CPU 101 uses the various random numbers stored in the RAM 103 through the process of step S210 to execute a preliminary determination process in the same manner as the process of step S205 described above (step S211), and stores the pending command including the preliminary determination information in the RAM 103. Set (step S212).

ステップS207で「NO」と判定された場合、ステップS208で「NO」と判定された場合、又はステップS212の処理が行われた場合、CPU101は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理に処理を進める。 If the determination in step S207 is "NO", if the determination in step S208 is "NO", or if the process in step S212 is performed, the CPU 101 ends the starting port switch process and performs the gate switch process. Proceed with the process.

[遊技制御部100によるゲートスイッチ処理]
図7は、図5のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図7に示されるように、CPU101は、ゲートスイッチ114又は115からの検知信号(ゲートスイッチ114又は115が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ114又は115が「ON」になったか否かを判定する(ステップS301)。
[Gate switch processing by game control unit 100]
FIG. 7 is a detailed flowchart of the gate switch process in step S3 of FIG. As shown in FIG. 7, the CPU 101 determines whether the gate It is determined whether the switch 114 or 115 is turned "ON" (step S301).

CPU101は、ゲートスイッチ114又は115が「ON」になったと判定した場合(ステップS301:YES)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが、普通図柄判定の最大保留数Gmax(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS302)。 When the CPU 101 determines that the gate switch 114 or 115 is turned "ON" (step S301: YES), the number of reservations G for normal symbol determination stored in the RAM 103 is equal to the maximum number of reservations Gmax for normal symbol determination (for example, , 4) is determined (step S302).

CPU101は、保留数Gが最大保留数Gmax未満であると判定した場合(ステップS302:YES)、保留数Gを「1」加算した値に更新し(ステップS303)、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、RAM103に格納する(ステップS304)。なお、ステップS304において格納された普通図柄乱数に対して上記ステップS205と同様に事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果が普通図柄の保留コマンドとして演出制御部130に送信されてもよい。 If the CPU 101 determines that the number of reservations G is less than the maximum number of reservations Gmax (step S302: YES), the CPU 101 updates the number of reservations G to a value obtained by adding "1" (step S303), A normal symbol random number used for symbol determination is acquired and stored in the RAM 103 (step S304). Note that a preliminary determination process may be performed on the normal symbol random number stored in step S304 in the same manner as in step S205, and the result of the preliminary determination process may be transmitted to the performance control unit 130 as a normal symbol suspension command. .

[遊技制御部100による特別図柄処理]
次に、図8~図11を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。図8は、図5におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図9は、図8のステップS407の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。図10は、図8のステップS408の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
[Special symbol processing by game control unit 100]
Next, details of the special symbol processing executed by the game control section 100 will be explained with reference to FIGS. 8 to 11. FIG. 8 is a detailed flowchart showing the special symbol processing in step S4 in FIG. FIG. 9 is a flowchart showing details of the jackpot determination process in step S407 of FIG. FIG. 10 is a flowchart showing details of the variation pattern setting process in step S408 in FIG.

図8に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、例えばRAM103に記憶されている情報に基づいて、特別遊技中(大当たり遊技中)であるか否かを判定する(ステップS401)。特別遊技中であると判定された場合(ステップS401:YES)、CPU101は、特別図柄処理を終了する。 As shown in FIG. 8, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not a special game is being played (during a jackpot game), for example, based on information stored in the RAM 103 (step S401). If it is determined that the special game is in progress (step S401: YES), the CPU 101 ends the special symbol processing.

CPU101は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS401:NO)、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)が変動表示中であるか否かを判定する(ステップS402)。特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS403)、「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数U2を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS404)。 When determining that the special game is not in progress (step S401: NO), the CPU 101 determines whether or not the special symbol (first special symbol or second special symbol) is being displayed in a variable manner (step S402). If it is determined that the special symbol is not being displayed in a variable manner (step S402: NO), it is determined whether the pending number U2 of the second special symbol determination stored in the RAM 103 is "1" or more (step S403). ), if it is determined that it is greater than or equal to "1" (step S403: YES), "1" is subtracted from the pending number U2, and only 1 reserved ball is consumed (step S404).

CPU101は、保留数U2が「1」以上ではない(第2特別図柄判定が保留されていない)と判定した場合(ステップS403:NO)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS405)、「1」以上であると判定した場合(ステップS405:YES)、保留数U1を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS406)。一方、CPU101は、ステップS405で保留数U1が「1」以上でないと判定した場合(ステップS405:NO)、客待ちコマンドをRAM103に設定して、図8に示す特別図柄処理を終了する。 If the CPU 101 determines that the pending number U2 is not greater than "1" (the second special symbol determination is not pending) (step S403: NO), the CPU 101 sets the pending number U2 of the first special symbol determination stored in the RAM 103. It is determined whether U1 is greater than or equal to "1" (step S405), and if it is determined that it is greater than or equal to "1" (step S405: YES), the number of pending balls U1 is subtracted by "1" to reduce the number of pending balls to 1. (step S406). On the other hand, if the CPU 101 determines in step S405 that the number of reservations U1 is not "1" or more (step S405: NO), the CPU 101 sets a customer waiting command in the RAM 103 and ends the special symbol processing shown in FIG.

CPU101は、ステップS404またはステップS406の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する(ステップS407)。以下、図9を参照して、大当たり判定処理について説明する。 Following the processing in step S404 or step S406, the CPU 101 executes jackpot determination processing (step S407). Hereinafter, with reference to FIG. 9, the jackpot determination process will be described.

(大当たり判定処理)
図9に示すように、CPU101は、まず、大当たりか否かの判定を行う(ステップS431)。具体的には、CPU101は、図8のステップS404の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ステップS404の処理で保留数U2を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第2特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合は、低確率遊技状態よりも大当たりと判定される確率が高い。一方、図8のステップS406の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、CPU101は、ステップS406の処理で保留数U1を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第1特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。
(Jackpot determination process)
As shown in FIG. 9, the CPU 101 first determines whether or not it is a jackpot (step S431). Specifically, when determining whether or not it is a jackpot following the process of step S404 in FIG. It is determined whether the jackpot random number stored in the RAM 103 in the process matches the winning value of the jackpot random number stored in advance in the ROM 102. Thereby, the CPU 101 determines whether or not the result of the second special symbol determination is a jackpot. Note that when the gaming state is a high probability gaming state, the probability of a jackpot being determined is higher than in a low probability gaming state. On the other hand, when determining whether or not there is a jackpot following the process of step S406 in FIG. It is determined whether or not the jackpot random number (stored in the jackpot random number) matches the winning value of the jackpot random number stored in advance in the ROM 102. Thereby, the CPU 101 determines whether or not the result of the first special symbol determination is a jackpot.

ここで、特別図柄判定の結果が大当たりである場合(ステップS431:YES)、CPU101は、上述した大当たり乱数と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数に基づいて、図柄乱数判定処理を行う(ステップS432)。具体的には、CPU101は、ステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数が、ROM102に予め記憶されている各大当たり図柄のそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たり図柄を判定する。そして、CPU101は、判定した大当たり図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS433)。 Here, if the result of the special symbol determination is a jackpot (step S431: YES), the CPU 101 performs symbol random number determination processing based on the symbol random number stored in the RAM 103 in the process of step S2 together with the jackpot random number described above. (Step S432). Specifically, the CPU 101 determines which of the random numbers assigned to each jackpot symbol previously stored in the ROM 102 matches the symbol random number stored in the RAM 103 in the process of step S2. Accordingly, the jackpot symbol is determined. Then, the CPU 101 sets the determined jackpot symbol in the RAM 103 as setting information (step S433).

一方、ステップS431において大当たりでないと判定された場合(ステップS431:NO)、CPU101は、特別図柄判定の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS434)。 On the other hand, if it is determined in step S431 that it is not a jackpot (step S431: NO), the CPU 101 sets a loss symbol indicating that the result of the special symbol determination is a loss in the RAM 103 as setting information (step S434).

ステップS433の処理、またはステップS434の処理の後、CPU101は、大当たり判定処理を終了して、図8の特別図柄処理に処理を戻す。 After the process of step S433 or the process of step S434, the CPU 101 ends the jackpot determination process and returns the process to the special symbol process of FIG. 8.

図8に戻り、ステップS407の大当たり判定処理に続いて、CPU101は、変動パターン設定処理を実行する(ステップS408)。以下、図10を参照して、変動パターン設定処理について説明する。 Returning to FIG. 8, following the jackpot determination process in step S407, the CPU 101 executes a fluctuation pattern setting process (step S408). The variation pattern setting process will be described below with reference to FIG.

図10に示すように、CPU101は、後述する確変遊技フラグがONか否か、すなわち、高確率遊技状態か否かを判定する(ステップS461)。確変遊技フラグがOFFの場合(ステップS461:NO)、CPU101は、後述する補助遊技フラグがONか否か、すなわち、補助遊技状態か否かを判定する(ステップS462)。補助遊技フラグがOFFの場合(ステップS462:NO)、CPU101は、変動パターンテーブルとして通常テーブルをRAM103にセットする(ステップS463)。補助遊技フラグがONの場合(ステップS462:YES)、CPU101は、変動パターンテーブルとして時短テーブルをRAM103にセットする(ステップS464)。 As shown in FIG. 10, the CPU 101 determines whether or not a variable probability game flag, which will be described later, is ON, that is, whether or not the game is in a high probability game state (step S461). When the variable probability game flag is OFF (step S461: NO), the CPU 101 determines whether the auxiliary game flag described later is ON, that is, whether or not it is in the auxiliary game state (step S462). When the auxiliary game flag is OFF (step S462: NO), the CPU 101 sets the normal table in the RAM 103 as the variable pattern table (step S463). When the auxiliary game flag is ON (step S462: YES), the CPU 101 sets the time saving table as a variable pattern table in the RAM 103 (step S464).

一方、確変遊技フラグがONの場合(ステップS461:YES)、CPU101は、変動パターンテーブルとして確変テーブルをRAM103にセットする(ステップS466)。 On the other hand, when the variable probability game flag is ON (step S461: YES), the CPU 101 sets the variable probability table in the RAM 103 as the variable pattern table (step S466).

変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための条件を既定したテーブルである。各変動パターンテーブルには複数の変動パターンが含まれており、大当たり判定の結果が大当たりのときに選択される大当たり変動パターン、ハズレであってリーチ無しのとき(リーチ乱数を用いて所定の変動時間(例えば13秒)以上の変動パターンを選択すると決定されなかったとき)に選択されるハズレ変動パターン(リーチ無し)、ハズレであってリーチ有りのとき(リーチ乱数を用いて所定の変動時間(例えば13秒)以上の変動パターンを選択すると決定されたとき)に選択されるリーチ変動パターンが含まれる。例えば、通常テーブルに含まれる大当たり変動パターンとしては、変動時間が30秒、60秒、80秒、120秒等の変動パターンがあり、通常テーブルに含まれるリーチ変動パターンとしては、変動時間が27秒、57秒、75秒、113秒等の変動パターンがある。また、通常テーブルに含まれるハズレ変動パターンとしては、変動時間が8秒、12秒等の変動パターンがある。また、時短テーブルおよび確変テーブルには、ハズレ変動パターンとして、通常テーブルにおけるハズレ変動パターンよりも短い変動パターン(例えば、変動時間が2秒)がある。なお、通常テーブルの変動パターンテーブルの一例については、図19を参照して後述する。 The variation pattern table is a table that defines conditions for determining the variation pattern (variation time) of the special symbol. Each fluctuation pattern table contains multiple fluctuation patterns, such as a jackpot fluctuation pattern that is selected when the jackpot determination result is a jackpot, and a jackpot fluctuation pattern that is selected when the jackpot judgment result is a jackpot, and a jackpot fluctuation pattern that is selected when the jackpot judgment result is a jackpot, and a jackpot fluctuation pattern that is selected when the jackpot judgment result is a jackpot. (for example, when it is not decided to select a variation pattern of 13 seconds or more), the losing variation pattern (no reach) is selected, and when it is a loss and there is a reach (for example, when a variation pattern of 13 seconds or more is selected), a predetermined variation time (for example, This includes the reach variation pattern selected when it is determined to select a variation pattern of 13 seconds or more. For example, the jackpot fluctuation patterns included in the regular table include fluctuation patterns with fluctuation times of 30 seconds, 60 seconds, 80 seconds, 120 seconds, etc., and the reach fluctuation patterns included in the regular table include fluctuation times of 27 seconds. , 57 seconds, 75 seconds, 113 seconds, etc. Further, as loss variation patterns included in the normal table, there are variation patterns in which the variation time is 8 seconds, 12 seconds, etc. In addition, the time saving table and the probability variable table have a variation pattern (for example, a variation time of 2 seconds) that is shorter than the loss variation pattern in the normal table as a loss variation pattern. Note that an example of the variation pattern table of the normal table will be described later with reference to FIG. 19.

CPU101は、ステップS463、ステップS464、又は、ステップS465の処理に続いて、ステップS407の大当たり判定の結果がハズレであったか否かを判定する(ステップS466)。この大当たり判定の結果がハズレでない場合、すなわち、大当たりである場合(ステップS466:NO)は、CPU101は、次のステップ468に処理を進める。 Following the processing in step S463, step S464, or step S465, the CPU 101 determines whether or not the result of the jackpot determination in step S407 is a loss (step S466). If the result of this jackpot determination is not a loss, that is, if it is a jackpot (step S466: NO), the CPU 101 advances the process to the next step 468.

ステップS407の大当たり判定の結果がハズレであると判定した場合(ステップS466:YES)、CPU101は、リーチ乱数判定処理を行う(ステップS467)。リーチ乱数判定処理では、CPU101は、取得したリーチ乱数に基づいて所定の変動時間(例えば13秒)以上のリーチ変動パターンを選択するか否かを判定する。そして、CPU101は、ステップS467の処理に続いて、ステップS468の処理を実行する。 When it is determined that the result of the jackpot determination in step S407 is a loss (step S466: YES), the CPU 101 performs reach random number determination processing (step S467). In the reach random number determination process, the CPU 101 determines whether to select a reach fluctuation pattern of a predetermined fluctuation time (for example, 13 seconds) or more based on the acquired reach random number. Then, following the process in step S467, the CPU 101 executes the process in step S468.

ステップS468では、CPU101は、変動パターン乱数判定処理を行う。具体的には、CPU101は、セットした変動パターンテーブルを用いて、ステップS2の処理でRAM103に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。より具体的には、CPU101は、ステップS2の処理でRAM103に格納された変動パターン乱数と、セットした変動パターンテーブルに含まれる各変動パターンに設定された値とが一致する変動パターンを決定する。 In step S468, the CPU 101 performs fluctuation pattern random number determination processing. Specifically, the CPU 101 uses the set variation pattern table to select a variation pattern based on the variation pattern random number stored in the RAM 103 in the process of step S2. More specifically, the CPU 101 determines a variation pattern in which the variation pattern random number stored in the RAM 103 in the process of step S2 matches the value set for each variation pattern included in the set variation pattern table.

このようにして、CPU101は、ステップS2で取得された変動パターン乱数と、ステップS463、ステップS464、又は、ステップS465でセットした変動パターンテーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。決定された変動パターンは、設定情報としてRAM103に設定される(ステップS469)。ステップS469の処理の後、CPU101は、図10に示す変動パターン設定処理を終了して、図8のステップS409以降の処理を進める。 In this way, the CPU 101 determines the variation pattern of the special symbol based on the variation pattern random number acquired in step S2 and the variation pattern table set in step S463, step S464, or step S465. The determined variation pattern is set in the RAM 103 as setting information (step S469). After the process in step S469, the CPU 101 ends the variation pattern setting process shown in FIG. 10, and proceeds to the process from step S409 onward in FIG.

図8に戻り、ステップS408の処理に続いて、CPU101は、ステップS407の処理で設定した図柄の設定情報、ステップS408の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含む変動開始コマンドを生成してRAM103にセットする(ステップS409)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図5のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。 Returning to FIG. 8, following the processing in step S408, the CPU 101 displays the symbol setting information set in the step S407, the fluctuation pattern setting information set in the step S408, and the gaming state of the pachinko gaming machine 1. A fluctuation start command including information etc. is generated and set in the RAM 103 (step S409). This fluctuation start command is a command for instructing execution of a performance accompanying the fluctuation display of the special symbol, and is transmitted to the performance control section 130 by executing the output process of step S9 in FIG. 5.

ステップS409の処理に続いて、CPU101は、ステップS409の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し(ステップS410)、変動時間の計測を開始する(ステップS411)。なお、特別図柄の変動表示は、ステップS407~S409の処理が、ステップS404の処理に続いて行われた場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われ、ステップS406の処理に続いて行われた場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われる。 Following the process in step S409, the CPU 101 starts the variable display of the special symbol based on the setting information included in the variation start command set in the process in step S409 (step S410), and measures the variation time. Start (step S411). In addition, the variable display of the special symbol is performed using the second special symbol display 42 when the processing of steps S407 to S409 is performed following the processing of step S404, and the variable display of the special symbol is performed using the second special symbol display 42 following the processing of step S406. If it is done, it is done using the first special symbol display 41.

CPU101は、ステップS402の処理で「YES」と判定した場合、またはステップS411の処理を実行した場合、ステップS411における変動時間の計測開始から、ステップS408の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS412)。 If the CPU 101 determines "YES" in the process of step S402, or if the process of step S411 is executed, the CPU 101 calculates the variation corresponding to the variation pattern set in the process of step S408 from the start of measurement of the variation time in step S411. It is determined whether time has elapsed (step S412).

CPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS412:YES)、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをRAM103にセットし(ステップS413)、ステップS410の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し(ステップS414)、計測した変動時間をリセットする(ステップS415)。これにより、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42において、ステップS407の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄(大当たり図柄、又はハズレ図柄)が停止表示され、特別図柄判定の結果が報知される。なお、ステップS413の処理でセットされた変動停止コマンドは、図5のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。 If the CPU 101 determines that the variation time has elapsed (step S412: YES), it sets a variation stop command in the RAM 103 to notify that the variation display of the special symbol will be stopped (step S413), and in the process of step S410. The started variable display of the special symbol is ended (step S414), and the measured variation time is reset (step S415). As a result, the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 stops displaying the symbol (jackpot symbol or loss symbol) according to the determination result of the jackpot determination process in step S407, and the special symbol determination The results will be announced. Note that the fluctuation stop command set in the process of step S413 is transmitted to the production control unit 130 by executing the output process of step S9 in FIG.

CPU101は、ステップS415の処理の後、停止中処理を実行する(ステップS416)。停止中処理の詳細については後述する。 After the process in step S415, the CPU 101 executes the stopping process (step S416). Details of the stopped processing will be described later.

ステップS401で「YES」と判定された場合、ステップS405で「NO」と判定された場合、ステップS412で「NO」と判定された場合、またはステップS416の処理が行われた場合、CPU101は、特別図柄処理を終了して、図5のステップS5の普通図柄処理を実行する。 If the determination in step S401 is "YES", if the determination in step S405 is "NO", if the determination in step S412 is "NO", or if the process of step S416 is performed, the CPU 101 After finishing the special symbol processing, the normal symbol processing of step S5 in FIG. 5 is executed.

[遊技制御部100による停止中処理]
次に、図8のステップS416の停止中処理について説明する。図11は、図8のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャートである。
[Stopped processing by game control unit 100]
Next, the stopping process in step S416 in FIG. 8 will be described. FIG. 11 is a detailed flowchart showing the stopping process of step S416 in FIG.

図11に示されるように、CPU101は、上記ステップS407の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する(ステップS480)。そして、CPU101は、大当たりと判定した場合(ステップS480:YES)、RAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS481)。 As shown in FIG. 11, the CPU 101 determines whether or not the result of the special symbol determination is a jackpot based on the result of the jackpot determination processing in step S407 (step S480). When the CPU 101 determines that it is a jackpot (step S480: YES), the CPU 101 sets the jackpot game flag stored in the RAM 103 to "ON" (step S481).

CPU101は、ステップS481の処理に続いて、RAM103に記憶されている補助遊技フラグ及び確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS482)。CPU101は、ステップS482の処理に続いて、オープニングを開始し(ステップS483)、オープニングコマンドをRAM103にセットする(ステップS484)。このオープニングコマンドは、大当たり遊技が開始されることを示すオープニング演出を演出制御部130に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図5のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。 Following the process of step S481, the CPU 101 sets the auxiliary game flag and the variable probability game flag stored in the RAM 103 to "OFF" (step S482). Following the process in step S482, the CPU 101 starts the opening (step S483) and sets the opening command in the RAM 103 (step S484). This opening command is a command for causing the performance control unit 130 to perform an opening performance indicating that a jackpot game is started, and the command is a command that controls the performance by executing the output process of step S9 in FIG. 130.

一方、CPU101は、大当たりでないと判定した場合(ステップS480:NO)、補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS485)。補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS485:YES)、RAM103に記憶されている補助遊技残余回数Jを「1」減算し、当該Jを更新する(ステップS486)。補助遊技残余回数Jは、補助遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数(特別図柄判定の実行回数)を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。 On the other hand, when the CPU 101 determines that it is not a jackpot (step S480: NO), the CPU 101 determines whether the auxiliary game flag is set to "ON" (step S485). If it is determined that the auxiliary game flag is set to "ON" (step S485: YES), "1" is subtracted from the remaining number of auxiliary games J stored in the RAM 103, and the corresponding J is updated (step S486). . The remaining number of auxiliary games J indicates the number of remaining changes in special symbols (the number of times special symbol determination is performed) for which the auxiliary game state is maintained, and is set in the game state setting process that is executed after the jackpot game is played. . Details of the game state setting process will be described later.

ステップS486の処理に続いて、CPU101は、補助遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS487)。補助遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS487:YES)、CPU101は、補助遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS488)。 Following the process of step S486, the CPU 101 determines whether the remaining number of supplementary games J is "0" (step S487). When determining that the remaining number of supplementary games J is "0" (step S487: YES), the CPU 101 sets the supplementary game flag to "OFF" (step S488).

ステップS488の処理を実行した場合、補助遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS485:NO)、又は補助遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS487:NO)、CPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS489)。 When the process of step S488 is executed, if it is determined that the auxiliary game flag is not "ON" (step S485: NO), or if it is determined that the remaining number of auxiliary games J is not "0" (step S487: NO) ), the CPU 101 determines whether the variable probability game flag is set to "ON" (step S489).

確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS489:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Xを「1」減算し、当該Xを更新する(ステップS490)。高確率遊技残余回数Xは、高確率遊技状態で特別図柄判定が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理(後述する)において設定される。 If it is determined that the variable probability game flag is set to "ON" (step S489: YES), the CPU 101 subtracts "1" from the remaining number of high probability games X stored in the RAM 103, and updates the X. (Step S490). The high probability game remaining number X indicates the remaining number of times special symbol determination is performed in the high probability game state, and is set in a game state setting process (described later) that is executed after the jackpot game is played.

ステップS490の処理に続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか否かを判定する(ステップS491)。高確率遊技残余回数Xが「0」であると判定した場合(ステップS491:YES)、RAM103に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS492)。 Following the process of step S490, the CPU 101 determines whether the remaining number of high probability games X is "0" (step S491). If it is determined that the remaining number of high probability games X is "0" (step S491: YES), the variable probability game flag stored in the RAM 103 is set to "OFF" (step S492).

ステップS492の処理が実行された場合、ステップS484の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS489:NO)、又は高確率遊技残余回数Xが「0」ではないと判定された場合(ステップS491:NO)、CPU101は、図11の停止中処理を終了する。 If the process of step S492 is executed, if the process of step S484 is executed, if it is determined that the variable probability game flag is not "ON" (step S489: NO), or if the remaining number of high probability games X is " 0'' (step S491: NO), the CPU 101 ends the stopping process in FIG.

[遊技制御部100による普通図柄処理]
次に、図12を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図12は、図5のステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
[Normal symbol processing by game control unit 100]
Next, details of the normal symbol processing executed by the game control section 100 will be explained with reference to FIG. 12. FIG. 12 is a detailed flowchart showing the normal symbol processing in step S5 of FIG.

まず、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。補助フラグは、普通図柄判定の結果が当りである場合に「ON」に設定されるフラグであり、電動チューリップ17を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ17は、普通図柄判定の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ17の動作パターンは、遊技機1が補助遊技状態か否か(補助遊技フラグがONか否か)によって異なる。補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS501:YES)、CPU101は、図12の普通図柄処理を終了する。 First, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether the auxiliary flag stored in the RAM 103 is set to "ON" (step S501). The auxiliary flag is a flag that is set to "ON" when the result of normal symbol determination is a win, and is a flag that indicates whether or not a winning game in which the electric tulip 17 is activated is in progress. The electric tulip 17 operates in a predetermined pattern when the result of normal symbol determination is a hit. The operation pattern of the electric tulip 17 differs depending on whether the gaming machine 1 is in the auxiliary game state (whether the auxiliary game flag is ON or not). If it is determined that the auxiliary flag is set to "ON" (step S501: YES), the CPU 101 ends the normal symbol processing of FIG. 12.

補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS501:NO)、CPU101は、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS502)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS503)。保留数Gが「1」以上ではないと判定した場合(ステップS503:NO)、CPU101は、図12の普通図柄処理を終了する。 If it is determined that the auxiliary flag is not set to "ON" (step S501: NO), the CPU 101 determines whether or not the normal symbols are being displayed in a variable manner on the normal symbol display 45 (step S502), If it is determined that the normal symbol is not being displayed in a variable manner (step S502: NO), it is determined whether the pending number G of the normal symbol determination stored in the RAM 103 is "1" or more (step S503). If it is determined that the pending number G is not greater than "1" (step S503: NO), the CPU 101 ends the normal symbol processing of FIG. 12.

CPU101は、保留数Gが「1」以上であると判定した場合(ステップS503:YES)、保留数Gを「1」減算した値に更新し(ステップS504)、普通図柄乱数判定処理を実行する(ステップS505)。具体的には、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過したことに応じて上記ステップS3の処理で取得された普通図柄乱数が、ROM102に記憶されている普通図柄乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定する(ステップS506)。なお、補助遊技状態である場合には、非補助遊技状態である場合よりも普通図柄乱数の当選値が多く設定されており、補助遊技状態である場合には、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は非補助遊技状態よりも高い。 If the CPU 101 determines that the number of reservations G is "1" or more (step S503: YES), the CPU 101 updates the number of reservations G to a value obtained by subtracting "1" (step S504), and executes a normal symbol random number determination process. (Step S505). Specifically, the normal symbol random number acquired in the process of step S3 above in response to the game ball passing through the first gate 15 or the second gate 16 is the winning value of the normal symbol random number stored in the ROM 102. It is determined whether or not the result of the normal symbol determination is a hit based on whether or not they match (step S506). In addition, when in the auxiliary game state, the winning value of the normal symbol random number is set to be higher than in the non-auxiliary game state, and when in the auxiliary game state, the result of the normal symbol judgment is determined to be a win. The probability of this is higher than in the non-assisted gaming state.

CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりではないと判定した場合(ステップS506:NO)、RAM103にハズレ図柄をセットする(ステップS507)。 When the CPU 101 determines that the result of normal symbol determination is not a hit (step S506: NO), the CPU 101 sets a losing symbol in the RAM 103 (step S507).

一方、CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合(ステップS506:YES)、CPU101は、当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS508)。 On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the normal symbol determination is a win (step S506: YES), the CPU 101 sets the winning symbol in the RAM 103 (step S508).

ステップS507の処理、又はステップS508の処理に続いて、CPU101は、RAM103に記憶されている補助遊技フラグがONか否かに基づいて、補助遊技状態か否かを判定する(ステップS509)。 Following the process of step S507 or step S508, the CPU 101 determines whether or not the auxiliary game state is based on whether the auxiliary game flag stored in the RAM 103 is ON (step S509).

CPU101は、補助遊技状態ではないと判定した場合(ステップS509:NO)、普通図柄表示器45において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば25秒にセットする(ステップS510)。逆に、補助遊技状態であると判定した場合(ステップS509:YES)、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば2秒にセットする(ステップS511)。このステップS510又はステップS511の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、RAM103に一時的に記憶される。 When determining that the CPU 101 is not in the auxiliary gaming state (step S509: NO), the CPU 101 sets the normal symbol fluctuation time, which is the time for variably displaying the normal symbols on the normal symbol display 45, to 25 seconds, for example (step S510). On the contrary, if it is determined that it is in the auxiliary game state (step S509: YES), the normal symbol fluctuation time is set to a relatively short value, for example, 2 seconds (step S511). The normal symbol variation time set by the process of step S510 or step S511 is temporarily stored in the RAM 103.

ステップS510又はステップS511の処理に続いて、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS512)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する(ステップS513)。 Following the process of step S510 or step S511, the CPU 101 starts the fluctuating display of the normal symbols on the regular symbol display 45 (step S512), and starts measuring the elapsed time from the start of the fluctuating display (step S513). .

一方、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS502:YES)、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する(ステップS516)。具体的には、ステップS513の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップS512又はステップS513の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。終了タイミングになっていないと判定した場合(ステップS516:NO)、CPU101は、図12の普通図柄処理を終了する。 On the other hand, when the CPU 101 determines that the normal symbol is being displayed in a variable manner on the normal symbol display 45 (step S502: YES), the CPU 101 determines whether or not to end the variable display of the normal symbol (step S516). Specifically, the fluctuation display of the normal symbols is determined based on whether or not the elapsed time from which measurement was started in the process of step S513 has reached the normal symbol fluctuation time set in the process of step S512 or step S513. Determine whether the end timing has come. If it is determined that the end timing has not come (step S516: NO), the CPU 101 ends the normal symbol processing of FIG. 12.

CPU101は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合(ステップS516:YES)、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を終了させる(ステップS517)。具体的には、CPU101は、上記ステップS507、又はステップS508の処理でセットした図柄を普通図柄表示器45に停止表示させる。これにより、普通図柄判定の結果が報知される。 If the CPU 101 determines that it is the timing to end the variable display of the normal symbols (step S516: YES), the CPU 101 ends the variable display of the normal symbols by the normal symbol display 45 (step S517). Specifically, the CPU 101 causes the normal symbol display 45 to stop display the symbol set in the process of step S507 or step S508. As a result, the result of normal symbol determination is notified.

ステップS517の処理に続いて、CPU101は、上記ステップS515の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする(ステップS518)。そして、上記ステップS506と同様に、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定し(ステップS519)、当たりであると判定した場合(ステップS519:YES)、補助フラグを「ON」に設定する(ステップS520)。この補助フラグが「ON」に設定されて、後述する電動チューリップ処理が行われることで、電動チューリップ17が作動する。 Following the process in step S517, the CPU 101 resets the elapsed time when measurement was started in the process in step S515 (step S518). Then, similarly to step S506 above, it is determined whether or not the result of the normal symbol determination is a hit (step S519), and when it is determined that it is a hit (step S519: YES), the auxiliary flag is set to "ON". settings (step S520). The electric tulip 17 is activated by setting this auxiliary flag to "ON" and performing electric tulip processing, which will be described later.

ステップS520の処理を行った場合、ステップS516の処理でNOと判定した場合、またはステップS519の処理でNOと判定した場合、CPU101は、図12の普通図柄処理を終了する。 If the process of step S520 is performed, if the determination is NO in the process of step S516, or if the determination is NO in the process of step S519, the CPU 101 ends the normal symbol process of FIG.

なお、非補助遊技状態において第2始動口12を長開放(例えば、5.6秒間開放)させる長開放当たりと、第2始動口12を短開放(例えば、0.1秒間開放)させる短開放当たりとがあってもよい。 In addition, in the non-auxiliary gaming state, there is a long open hit that opens the second starting port 12 for a long time (for example, open for 5.6 seconds), and a short open that opens the second starting port 12 for a short time (for example, opens for 0.1 seconds). It may be a hit or miss.

[遊技制御部100による大入賞口処理]
次に、図13を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される大入賞口処理の詳細について説明する。図13は、図5のステップS6の大入賞口処理を示す詳細フローチャートである。図13に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、特別遊技フラグ(大当たり遊技フラグ)がONであるか否かを判定する(ステップS601)。特別遊技フラグがONの場合(ステップS601:YES)、CPU101は、オープニング中か否かを判定する(ステップS602)。ここでは、上記ステップS483において開始された大当たり遊技のオープニング中か否かが判定される。
[Big winning opening processing by game control unit 100]
Next, with reference to FIG. 13, details of the big winning opening process executed by the game control section 100 will be explained. FIG. 13 is a detailed flowchart showing the big winning opening process in step S6 of FIG. As shown in FIG. 13, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether the special game flag (jackpot game flag) is ON (step S601). If the special game flag is ON (step S601: YES), the CPU 101 determines whether or not the opening is in progress (step S602). Here, it is determined whether or not the opening of the jackpot game started in step S483 is in progress.

オープニング中であれば(ステップS602:YES)、CPU101は、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。なお、オープニング時間は、大当たり図柄によって異なる。オープニング時間が経過していれば(ステップS603:YES)、CPU101は、大当たり判定処理の結果に応じて、R(大当たり遊技におけるラウンド数を示す)に「0」を設定するとともに、Rmaxの値、大入賞口13の開放パターン(開放時間や開放回数、インターバル時間等)等を設定する(ステップS604)。 If the opening is in progress (step S602: YES), the CPU 101 determines whether the opening time has elapsed (step S603). Note that the opening time varies depending on the jackpot symbol. If the opening time has elapsed (step S603: YES), the CPU 101 sets R (indicating the number of rounds in the jackpot game) to "0" according to the result of the jackpot determination process, and also sets the value of Rmax, The opening pattern (opening time, number of openings, interval time, etc.) of the big prize opening 13 is set (step S604).

ここで、大当たり図柄によって、Rmaxの値が異なる。詳細は後述するが大当たり図柄によってラウンド数が異なり、CPU101は、大当たり図柄に応じて大当たり遊技のラウンド数を示すRmaxを設定する。 Here, the value of Rmax differs depending on the jackpot symbol. Although details will be described later, the number of rounds varies depending on the jackpot symbol, and the CPU 101 sets Rmax indicating the number of rounds of the jackpot game according to the jackpot symbol.

ステップS604に続いて、CPU101は、Rに「1」を加算してRAM103に保存する(ステップS605)。次に、CPU101は、ステップS604で設定した開放パターンに基づいて大入賞口13の開放制御を開始し(ステップS606)、ラウンドの開始を示すラウンド開始コマンドをRAM103にセットする(ステップS607)。ステップS607の処理の後、CPU101は、次にステップS611の処理を実行する。 Following step S604, the CPU 101 adds "1" to R and stores it in the RAM 103 (step S605). Next, the CPU 101 starts controlling the opening of the big prize opening 13 based on the opening pattern set in step S604 (step S606), and sets a round start command indicating the start of the round in the RAM 103 (step S607). After the process in step S607, the CPU 101 next executes the process in step S611.

一方、オープニング中でなければ(ステップS602:NO)、CPU101は、エンディング中か否かを判定する(ステップS608)。エンディング中であれば(ステップS608:YES)、CPU101は、次にステップS617の処理を実行する。エンディング中でなければ(ステップS608:NO)、CPU101は、ラウンド遊技とラウンド遊技との間のインターバル中か否かを判定する(ステップS609)。インターバル中である場合(ステップS609:YES)、CPU101は、インターバル時間が経過したか否かを判定し(ステップS610)、経過していれば(ステップS610:YES)、次にステップS605の処理を実行する。インターバル時間が経過していない場合は(ステップS610:NO)、CPU101は、大入賞口処理を終了する。 On the other hand, if the opening is not in progress (step S602: NO), the CPU 101 determines whether the ending is in progress (step S608). If ending is in progress (step S608: YES), the CPU 101 next executes the process of step S617. If the ending is not in progress (step S608: NO), the CPU 101 determines whether or not it is in the interval between round games (step S609). If the interval is in progress (step S609: YES), the CPU 101 determines whether or not the interval time has elapsed (step S610), and if it has elapsed (step S610: YES), then the CPU 101 executes the process of step S605. Execute. If the interval time has not elapsed (step S610: NO), the CPU 101 ends the big winning opening process.

一方、インターバル中でない場合(ステップS609:NO)、すなわち、ラウンド遊技中である場合、CPU101は、ラウンド終了条件が成立したか否かを判定する(ステップS611)。ラウンド終了条件が成立していない場合(ステップS611:NO)、CPU101は、大入賞口処理を終了する。 On the other hand, if the interval is not in progress (step S609: NO), that is, if the round game is in progress, the CPU 101 determines whether the round end condition is satisfied (step S611). If the round end condition is not satisfied (step S611: NO), the CPU 101 ends the big winning opening process.

例えば、後述する長開放ラウンド遊技のラウンド終了条件は、ステップS606でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから例えば29.5秒が経過したこと、又は、ステップS606でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してからの遊技球の大入賞口への入賞数が所定値になったことである。CPU101は、この2つの条件のうちの何れかの条件が満たされた場合、ラウンド終了条件が成立したと判定する。 For example, the round end condition for the long open round game described later is that, for example, 29.5 seconds have elapsed since the opening control of the big prize opening of this round was started in step S606, or that This means that the number of winnings of game balls into the big winning hole after starting the opening control of the winning hole has reached a predetermined value. If either of these two conditions is met, the CPU 101 determines that the round end condition has been met.

ラウンド終了条件が成立している場合(ステップS611:YES)、CPU101は、このラウンドにおける大入賞口の開放制御を終了する(ステップS612)。続いて、CPU101は、ラウンド終了コマンドをセットする(ステップS613)。このラウンド終了コマンドは、図5のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。 If the round end condition is satisfied (step S611: YES), the CPU 101 ends the opening control of the big prize opening in this round (step S612). Subsequently, the CPU 101 sets a round end command (step S613). This round end command is transmitted to the production control unit 130 by executing the output process of step S9 in FIG.

続いて、CPU101は、RがRmaxと等しいか否かを判定する(ステップS614)。すなわち、CPU101は、現在のラウンドがステップS604で設定した最大ラウンド数と等しいか否かを判定する。 Subsequently, the CPU 101 determines whether R is equal to Rmax (step S614). That is, the CPU 101 determines whether the current round is equal to the maximum number of rounds set in step S604.

RがRmaxと等しくないと判定した場合(ステップS614:NO)、CPU101は、インターバル時間の計測を開始し(ステップS615)、その後、大入賞口処理を終了する。 If it is determined that R is not equal to Rmax (step S614: NO), the CPU 101 starts measuring the interval time (step S615), and then ends the big winning opening process.

RがRmaxと等しいと判定した場合(ステップS614:YES)、CPU101は、エンディングを開始し(ステップS616)、エンディングコマンドをRAM103にセットする(ステップS617)。 If it is determined that R is equal to Rmax (step S614: YES), the CPU 101 starts the ending (step S616) and sets the ending command in the RAM 103 (step S617).

CPU101は、ステップS617の処理を行った場合、またはステップS608の処理でYESと判定した場合、ステップS616でエンディングを開始してから予め設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS618)。エンディング時間が経過していれば(ステップS618:YES)、CPU101は、大当たり遊技フラグがONか否か、すなわち、今回の特別遊技が大当たり遊技か否かを判定する(ステップS619)。大当たり遊技フラグがONの場合、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する(ステップS620)。遊技状態設定処理の詳細については、後述する。ステップS620の遊技状態設定処理を実行した場合、又は、ステップS619でNOと判定した場合、CPU101は、特別遊技フラグ(大当たり遊技フラグ)をOFFに設定する(ステップS621)。 When the CPU 101 performs the process of step S617 or determines YES in the process of step S608, the CPU 101 determines whether or not a preset ending time has elapsed since starting the ending in step S616 (step S618). If the ending time has elapsed (step S618: YES), the CPU 101 determines whether the jackpot game flag is ON, that is, whether or not the current special game is a jackpot game (step S619). When the jackpot game flag is ON, the CPU 101 executes a game state setting process (step S620). Details of the gaming state setting process will be described later. When the game state setting process in step S620 is executed, or when the determination is NO in step S619, the CPU 101 sets the special game flag (jackpot game flag) to OFF (step S621).

ステップS601の処理でNOと判定した場合、ステップS611の処理でNOと判定した場合、ステップS618の処理でNOと判定した場合、ステップS610の処理でNOと判定した場合、ステップS603の処理でNOと判定した場合、ステップS615の処理を実行した場合、または、ステップS621の処理を実行した場合、CPU101は、図13に示す大入賞口処理を終了する。 If NO is determined in the process of step S601, NO is determined in the process of step S611, NO is determined in the process of step S618, NO is determined in the process of step S603. If it is determined that step S615 is executed, or if step S621 is executed, the CPU 101 ends the big winning opening process shown in FIG. 13.

[遊技制御部100による遊技状態設定処理]
次に、図13のステップS620の遊技状態設定処理について説明する。図14は、図13のステップS620の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。
[Game state setting processing by game control unit 100]
Next, the game state setting process of step S620 in FIG. 13 will be explained. FIG. 14 is a detailed flowchart showing the gaming state setting process of step S620 in FIG.

図14に示されるように、CPU101は、今回の大当たりの種類が高確率遊技状態への移行を伴う確変大当たりか否かを判定する(ステップS630)。具体的には、CPU101は、大当たり判定処理で設定された図柄に基づいて確変大当たりか否かを判定する。確変大当たりであった場合(ステップS630:YES)、CPU101は、確変遊技フラグ及び補助遊技フラグをONに設定し(ステップS631)、高確率遊技残余回数XにXmaxを設定するとともに、補助遊技残余回数JにJmaxを設定する(ステップS632)。Xmax及びJmaxは予め定められた値であり、Xmax及びJmaxとして非常に大きな値、例えば、10000が設定される。Xに非常に大きな値Xmaxが設定されるため、事実上、次の大当たりとなるまで高確率遊技状態にて遊技が制御される。 As shown in FIG. 14, the CPU 101 determines whether the type of the current jackpot is a variable probability jackpot that involves transition to a high probability gaming state (step S630). Specifically, the CPU 101 determines whether or not it is a probability variable jackpot based on the symbols set in the jackpot determination process. If it is a probability variable jackpot (step S630: YES), the CPU 101 sets the probability variable game flag and the auxiliary game flag to ON (step S631), sets the remaining number of high probability games X to Xmax, and sets the remaining number of auxiliary games. Jmax is set in J (step S632). Xmax and Jmax are predetermined values, and very large values, for example 10,000, are set as Xmax and Jmax. Since a very large value Xmax is set for X, the game is effectively controlled in a high probability game state until the next jackpot occurs.

ステップS632の処理を行った場合、又は、ステップS630でNOと判定した場合、CPU101は、今回の大当たりが時短遊技状態への移行を伴う通常大当たりか否かを判定する(ステップS633)。ステップS633でYESと判定した場合、CPU101は、補助遊技フラグをONに設定する(ステップS634)。続いて、CPU101は、補助遊技残余回数Jに例えば「100」を設定する(ステップS635)。 When the process of step S632 is performed, or when the determination is NO in step S630, the CPU 101 determines whether the current jackpot is a normal jackpot accompanied by a transition to the time-saving gaming state (step S633). If the determination is YES in step S633, the CPU 101 sets the auxiliary game flag to ON (step S634). Subsequently, the CPU 101 sets the remaining number of auxiliary games J to, for example, "100" (step S635).

ステップS635の処理を行った場合、又は、ステップS633でNOと判定した場合、CPU101は、図14に示す遊技状態設定処理を終了する。 If the process of step S635 is performed, or if the determination is NO in step S633, the CPU 101 ends the gaming state setting process shown in FIG.

[遊技制御部100による電動チューリップ処理]
次に、図5のステップS7の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図15は、図5の電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。
[Electric tulip processing by game control unit 100]
Next, details of the electric tulip process in step S7 in FIG. 5 will be described. FIG. 15 is a detailed flowchart of the electric tulip process of FIG.

まず、遊技制御部100のCPU101は、補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS701)。補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS701:NO)、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。 First, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether the auxiliary flag is set to "ON" (step S701). If it is determined that the auxiliary flag is not set to "ON" (step S701: NO), the CPU 101 ends the electric tulip process.

CPU101は、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS701:YES)、電動チューリップ17が動作中であるか否かを判定する(ステップS702)。電動チューリップ17が動作中ではないと判定した場合(ステップS702:NO)、CPU101は、補助遊技フラグがONか否かを判定することにより、補助遊技状態か否かを判定する(ステップS703)。 If the CPU 101 determines that the auxiliary flag is set to "ON" (step S701: YES), the CPU 101 determines whether the electric tulip 17 is in operation (step S702). If it is determined that the electric tulip 17 is not in operation (step S702: NO), the CPU 101 determines whether the auxiliary game flag is ON or not, thereby determining whether or not the auxiliary game state is present (step S703).

CPU101は、補助遊技状態ではないと判定した場合(ステップS703:NO)、例えば第2始動口12を0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS704)。 When determining that the CPU 101 is not in the auxiliary game state (step S703: NO), the CPU 101 sets in the RAM 103 an operation pattern in which, for example, the operation of opening the second starting port 12 for 0.1 seconds is performed once (step S704).

一方、CPU101は、補助遊技状態であると判定した場合(ステップS703:YES)、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を1.8秒間開放する動作を3回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS705)。 On the other hand, when determining that the CPU 101 is in the auxiliary game state (step S703: YES), the CPU 101 sets an operation pattern in which, for example, the operation of opening the second starting port 12 for 1.8 seconds is performed three times as the operation pattern of the electric tulip 17. It is set in the RAM 103 (step S705).

CPU101は、ステップS704、又はステップS705の処理によって電動チューリップ17の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ17の動作を電動チューリップ開閉部113に開始させる(ステップS706)。 After setting the operation pattern of the electric tulip 17 through the processing in step S704 or step S705, the CPU 101 causes the electric tulip opening/closing unit 113 to start operating the electric tulip 17 in the set operation pattern (step S706).

CPU101は、ステップS706の処理を実行した場合、または電動チューリップ17の動作中であると判定した場合(ステップS702:YES)、ステップS706の処理で開始された電動チューリップ17の動作が完了したか否かを判定する(ステップS707)。電動チューリップ17の動作が完了したと判定した場合(ステップS707:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグを「OFF」に設定する(ステップS708)。 When the CPU 101 executes the process of step S706 or determines that the electric tulip 17 is in operation (step S702: YES), the CPU 101 determines whether the operation of the electric tulip 17 started in the process of step S706 has been completed. (Step S707). If it is determined that the operation of the electric tulip 17 has been completed (step S707: YES), the CPU 101 sets the auxiliary flag stored in the RAM 103 to "OFF" (step S708).

ステップS701の処理でNOと判定した場合、ステップS707の処理でNOと判定した場合、またはステップS708の処理を実行した場合、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。 If the determination is NO in the process of step S701, if the determination is NO in the process of step S707, or if the process of step S708 is executed, the CPU 101 ends the electric tulip process.

[大当たりの種類]
次に、特別遊技判定の結果が大当たりであったときに選択される大当たり図柄(大当たりの種類)について説明する。図16は、各始動口への入賞に応じて選択される大当たり図柄の内訳を示す図であり、各図柄に対応する大当たり遊技の内容を示す図である。
[Type of jackpot]
Next, the jackpot symbol (type of jackpot) that is selected when the result of the special game determination is a jackpot will be explained. FIG. 16 is a diagram showing the details of the jackpot symbols selected according to winnings in each starting hole, and is a diagram showing the contents of the jackpot game corresponding to each symbol.

図16に示されるように、第1始動口11に遊技球が入賞して大当たりとなった場合は、大当たり図柄Z1~大当たり図柄Z3のうちの何れかが第1特別図柄表示器41に停止表示され、それぞれの大当たり図柄に応じた大当たり遊技(特別遊技の一種)が行われる。また、第2始動口12に遊技球が入賞して大当たりとなった場合は、大当たり図柄Z4~大当たり図柄Z6のうちの何れかが第2特別図柄表示器42に停止表示され、それぞれの大当たり図柄に応じた大当たり遊技(特別遊技の一種)が行われる。 As shown in FIG. 16, when a game ball enters the first starting hole 11 and it becomes a jackpot, one of the jackpot symbols Z1 to Z3 is stopped and displayed on the first special symbol display 41. Then, a jackpot game (a type of special game) is played according to each jackpot symbol. In addition, when a game ball enters the second starting hole 12 and becomes a jackpot, any one of the jackpot symbols Z4 to Z6 is stopped and displayed on the second special symbol display 42, and each jackpot symbol A jackpot game (a type of special game) is played depending on the game.

具体的には、第1始動口11への入賞に基づいて大当たりと判定された場合、大当たり図柄として、15%の割合で大当たり図柄Z1が選択され、50%の割合で大当たり図柄Z2が選択され、35%の割合で大当たり図柄Z3が選択される。 Specifically, when a jackpot is determined based on the winning in the first starting opening 11, the jackpot symbol Z1 is selected as the jackpot symbol at a rate of 15%, and the jackpot symbol Z2 is selected at a rate of 50%. , jackpot symbol Z3 is selected at a rate of 35%.

大当たり図柄Z1が選択されると、大当たり遊技として、所定のラウンド終了条件(例えば、大入賞口13への遊技球の入賞数が10個に達するまで、又は、大入賞口13が開放されてから29.5秒が経過するまで)を満たすまで、大入賞口13が開放される長開放ラウンド遊技が10回(10ラウンド(「R」と表記する))行われる。例えば、10Rの大当たり遊技では約1500個の遊技球が賞球として払い出される。また、大当たり図柄Z2が選択されると、大当たり遊技として、4Rの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄Z1又は大当たり図柄Z2が選択されて大当たり遊技が行われた後、遊技機1は、確変遊技状態(高確率遊技状態かつ補助遊技状態)に移行し、実質的に次の大当たりまで確変遊技状態が継続する。 When the jackpot symbol Z1 is selected, the jackpot game is played under a predetermined round end condition (for example, until the number of winning game balls in the jackpot 13 reaches 10, or after the jackpot 13 is opened) The long open round game in which the big prize opening 13 is opened is played 10 times (10 rounds (denoted as "R")) until the time period (until 29.5 seconds elapses) is satisfied. For example, in a 10R jackpot game, about 1500 game balls are paid out as prize balls. Further, when the jackpot symbol Z2 is selected, a 4R long open round game is performed as a jackpot game. After the jackpot symbol Z1 or the jackpot symbol Z2 is selected and a jackpot game is performed, the gaming machine 1 shifts to a variable probability gaming state (high probability gaming state and auxiliary gaming state), and essentially plays a variable probability game until the next jackpot. The condition continues.

大当たり図柄Z1による大当たりを「10R確変大当たり」といい、大当たり図柄Z2による大当たりを「4R確変大当たり」という。 The jackpot due to the jackpot symbol Z1 is referred to as a "10R definite variable jackpot", and the jackpot due to the jackpot symbol Z2 is referred to as a "4R probable variable jackpot".

また、大当たり図柄Z3が選択されると、4Rの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄Z3が選択されて大当たり遊技が行われた後、遊技機1は、低確率遊技状態かつ補助遊技状態(時短遊技状態)に移行する。時短遊技状態は、特別図柄の変動が100回行われるまで継続し、100回目の特別図柄の変動が終了すると、遊技機1は通常遊技状態に戻される。なお、大当たり図柄Z3による大当たりを「4R通常大当たり」ということがある。 Further, when the jackpot symbol Z3 is selected, a 4R long open round game is played. After the jackpot symbol Z3 is selected and the jackpot game is played, the gaming machine 1 shifts to a low probability gaming state and an auxiliary gaming state (time-saving gaming state). The time-saving gaming state continues until the special symbol has changed 100 times, and when the 100th special symbol has changed, the gaming machine 1 is returned to the normal gaming state. Incidentally, the jackpot due to jackpot symbol Z3 is sometimes referred to as "4R normal jackpot".

一方、第2始動口12への入賞に基づいて大当たりと判定された場合、40%の割合で大当たり図柄Z4が選択され、25%の割合で大当たり図柄Z5が選択され、35%の割合で大当たり図柄Z6が選択さる。 On the other hand, when a jackpot is determined based on the winning in the second starting opening 12, jackpot symbol Z4 is selected at a rate of 40%, jackpot symbol Z5 is selected at a rate of 25%, and jackpot is selected at a rate of 35%. Design Z6 is selected.

大当たり図柄Z4又はZ5が選択された場合、大当たり遊技後に、確変遊技状態に移行する。確変遊技状態は実質的に次の大当たりまで継続する。一方、大当たり図柄Z6が選択された場合、大当たり遊技後に時短遊技状態に移行し、時短遊技状態は特別図柄の変動が100回行われるまで継続する。 When the jackpot symbol Z4 or Z5 is selected, after the jackpot game, the state shifts to a variable probability game state. The variable probability gaming state substantially continues until the next jackpot. On the other hand, when the jackpot symbol Z6 is selected, the game shifts to a time-saving game state after the jackpot game, and the time-saving game state continues until the special symbol changes 100 times.

大当たり図柄Z4は、上記10R確変大当たりを示す図柄であり、10Rの長開放ラウンド遊技が行われる大当たりである。大当たり図柄Z5は、上記4R確変大当たりを示す図柄であり、4Rの長開放ラウンド遊技が行われる大当たりである。また、大当たり図柄Z6は、4R通常大当たりを示す図柄である。 The jackpot symbol Z4 is a symbol indicating the above-mentioned 10R probability variable jackpot, and is a jackpot in which a long open round game of 10R is played. The jackpot symbol Z5 is a symbol indicating the above-mentioned 4R probability variable jackpot, and is a jackpot in which a 4R long open round game is played. Further, the jackpot symbol Z6 is a symbol indicating a 4R normal jackpot.

(変動演出、リーチ演出の説明)
ここで、変動演出およびリーチ演出について説明する。「変動演出」は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動中に行われる演出であり、特別図柄の変動開始に応じて開始され、特別図柄の変動終了に応じて終了される演出である。変動演出は、液晶表示装置5の画面(以下、「液晶画面5」ということがある)に表示される装飾図柄を用いた演出、他の画像を用いた演出、スピーカ24から出力される音を用いた演出、可動役物7を用いた演出、盤ランプ25、枠ランプ37を用いた演出、および、演出ボタン26を用いた演出を用いた演出を含む。
(Explanation of variable effects and reach effects)
Here, the variable performance and reach performance will be explained. "Fluctuation performance" is a performance that is performed while the special symbol (first special symbol or second special symbol) is fluctuating, and starts when the special symbol begins to fluctuate and ends when the special symbol ends. It is a performance that The variable effects include effects using decorative patterns displayed on the screen of the liquid crystal display device 5 (hereinafter sometimes referred to as "liquid crystal screen 5"), effects using other images, and sounds output from the speaker 24. , a performance using the movable accessory 7 , a performance using the board lamp 25 and a frame lamp 37 , and a performance using the performance button 26 .

「リーチ演出」は、液晶画面5に表示される装飾図柄を用いた演出であり、遊技者に大当たりを期待させる演出である。具体的には後述するが、液晶画面5には、特別図柄の変動開始に応じて変動し、特別図柄の変動終了に応じて停止する装飾図柄が表示される。装飾図柄は、実行中の特別図柄の変動表示に対応する表示(対応表示)である。装飾図柄の停止態様によって、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかが報知される。具体的には、液晶画面5には、左、中、右の3つの装飾図柄が表示される。 The "reach effect" is an effect using decorative patterns displayed on the liquid crystal screen 5, and is an effect that makes the player expect a jackpot. Although specifically described later, decorative symbols are displayed on the liquid crystal screen 5 that change in response to the start of the variation of the special symbol and stop in response to the end of the variation in the special symbol. The decorative pattern is a display (corresponding display) corresponding to the variable display of the special pattern being executed. Depending on the manner in which the decorative symbols stop, it is reported whether the result of the special symbol determination is a jackpot or a loss. Specifically, three decorative patterns on the left, middle, and right are displayed on the liquid crystal screen 5.

特別図柄の変動開始に応じて、3つの装飾図柄が変動開始し、3つの同種の装飾図柄が揃って停止した場合(例えば、「777」や「444」)、大当たりが報知されたことになる。なお、3つの同種の装飾図柄が揃う状態を「ゾロ目」あるいは「図柄揃い」という。一方、3つの同種の装飾図柄が揃わずに停止した場合は基本的にハズレが報知されたことになる。リーチ演出は、3つの同種の装飾図柄が揃うことを遊技者に期待させる演出である。 In response to the start of fluctuation of the special symbol, the three decorative symbols begin to fluctuate, and if all three decorative symbols of the same type stop together (for example, "777" or "444"), a jackpot has been announced. . Note that the state in which three decorative patterns of the same type are aligned is called "zoro-me" or "design alignment." On the other hand, if the machine stops without three decorative patterns of the same type being aligned, it basically means that a loss has been announced. The ready-to-reach performance is a performance that makes the player expect that three decorative symbols of the same type will line up.

例えば、リーチ演出は、左右に同種の装飾図柄が仮停止し、中領域において装飾図柄が変動する演出であり、左右に仮停止した装飾図柄と同種の装飾図柄が中領域に停止することを遊技者に期待させる演出である。 For example, a reach effect is an effect in which decorative symbols of the same type temporarily stop on the left and right, and the decorative symbols fluctuate in the middle area. It is a performance that leaves people with high expectations.

本実施形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出(以下、「Nリーチ」と表記することがある)、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出の3種類がある。Nリーチ演出は、その後に大当たりとなる可能性(期待度、あるいは信頼度とも言う)が複数のリーチ演出の中で最も低い演出である。例えば、Nリーチ演出の期待度は、0.1%以下である。なお、Nリーチ演出として、演出時間及び/又は期待度の異なる(又は同じ)複数のNリーチ演出があってもよい。 In this embodiment, there are three types of reach effects: normal reach effect (hereinafter sometimes referred to as "N reach"), SP reach effect, and SPSP reach effect. The N reach performance is a performance with the lowest possibility (also referred to as expectation level or reliability) of a subsequent jackpot among the multiple reach performances. For example, the expectation level for N reach performance is 0.1% or less. Note that as the N reach performance, there may be a plurality of N reach performances with different (or the same) performance times and/or expectations.

SPリーチ演出は、Nリーチ演出よりも期待度の高い演出であり、Nリーチ演出よりも演出時間の長いリーチ演出である。例えば、SPリーチ演出の期待度は、5~10%である。なお、SPリーチ演出として、複数のSPリーチ演出があってもよい。それぞれのSPリーチ演出によって大当たりの期待度が異なるとともに、演出時間も異なってもよい。SPリーチ演出の演出時間が長いほど、期待度が高くなるように構成されてもよい。 The SP reach performance has higher expectations than the N reach performance, and is a reach performance that takes longer than the N reach performance. For example, the expectation level for SP reach performance is 5 to 10%. Note that there may be a plurality of SP ready-to-reach performances as the SP ready-to-reach performances. The degree of expectation of a jackpot differs depending on each SP reach performance, and the performance time may also differ. It may be configured such that the longer the performance time of the SP reach performance, the higher the expectation level.

SPSPリーチ演出は、SPリーチ演出よりも期待度の高い演出であり、SPリーチ演出よりも演出時間の長いリーチ演出である。例えば、SPSPリーチ演出の期待度は、30~50%である。なお、SPSPリーチ演出として、複数のSPSPリーチ演出があってもよい。それぞれのSPSPリーチ演出によって大当たりの期待度が異なるとともに、演出時間も異なってもよい。SPSPリーチ演出の演出時間が長いほど、期待度が高くなるように構成されてもよい。 The SPSP reach performance is a performance with higher expectations than the SP reach performance, and is a reach performance with a longer performance time than the SP reach performance. For example, the expectation level for SPSP reach performance is 30 to 50%. Note that there may be a plurality of SPSP reach effects as the SPSP reach effect. The degree of expectation of a jackpot differs depending on each SPSP reach performance, and the performance time may also differ. It may be configured such that the longer the performance time of the SPSP reach performance, the higher the expectation level.

(装飾図柄の態様)
ここで、変動演出における演出区間によって装飾図柄の態様が変化する場合がある。図17は、装飾図柄の一例を示す図である。図18は、遊技状態および各演出区間における装飾図柄の態様の一例を示す図である。
(Aspects of decorative designs)
Here, the aspect of the decorative pattern may change depending on the performance section in the variable performance. FIG. 17 is a diagram showing an example of a decorative pattern. FIG. 18 is a diagram showing an example of the game state and the decorative symbols in each production section.

装飾図柄55は、例えば、「1」~「9」までの数字で表される演出用の図柄を含む。図17では、装飾図柄55の一例として、奇数図柄である「1」図柄と、偶数図柄である「4」図柄とが示されている。図17に示されるように、装飾図柄55には、数字画像552と数字に対応するキャラクタ画像551とで構成されるキャラあり態様と、数字画像552を含みキャラクタ画像551を含まないキャラなし態様とがある。装飾図柄55が示す数字と、当該装飾図柄55に含まれるキャラクタ画像とは、1対1で対応している。例えば、「1」図柄は第1キャラクタと対応し、「4」図柄は第4キャラクタと対応している。 The decorative patterns 55 include, for example, decorative patterns represented by numbers from "1" to "9". In FIG. 17, as an example of the decorative pattern 55, a "1" symbol which is an odd numbered symbol and a "4" symbol which is an even numbered symbol are shown. As shown in FIG. 17, the decorative pattern 55 has two modes: a mode with a character consisting of a number image 552 and a character image 551 corresponding to the number, and a mode without character, which includes the number image 552 and does not include the character image 551. There is. The numbers indicated by the decorative pattern 55 and the character images included in the decorative pattern 55 have a one-to-one correspondence. For example, the "1" symbol corresponds to the first character, and the "4" symbol corresponds to the fourth character.

図18に示されるように、通常遊技状態の場合、リーチ前(特別図柄の変動開始からリーチが成立するまでの区間)では、大きさ「中」(通常)であって、キャラあり態様の装飾図柄55が表示される。また、リーチが成立した後のNリーチ演出中も、大きさ「中」であり、かつ、キャラあり態様の装飾図柄55が表示される。なお、リーチが成立せずに特別図柄の変動が終了する場合は、特別図柄の変動開始から変動停止までの間、装飾図柄55の態様は、大きさ「中」であり、かつ、キャラあり態様である。 As shown in FIG. 18, in the normal game state, before the reach (the period from the start of the special symbol fluctuation until the reach is established), the size is "medium" (normal) and the decoration in the character mode is A symbol 55 is displayed. Further, even during the N reach performance after the reach is established, the decorative pattern 55 of size "medium" and character presence mode is displayed. In addition, if the variation of the special symbol ends without a reach, the mode of the decorative symbol 55 is "medium" in size and the mode with character from the start of variation to the stop of variation of the special symbol. It is.

また、具体的には後述するが、Nリーチ演出が行われた後にSPリーチ演出が行われる場合がある。このSPリーチ演出中は、左右の装飾図柄55の態様が、大きさ「小」であり、かつ、キャラなし態様に変化する。なお、装飾図柄55の変動開始からNリーチ演出が行われることなくSPリーチ演出が行われる場合があってもよい。この場合においても、SPリーチ演出中の左右の装飾図柄55の態様は、大きさ「小」であり、かつ、キャラなし態様となる。 Furthermore, as will be specifically described later, the SP reach effect may be performed after the N reach effect is performed. During this SP reach performance, the appearance of the left and right decorative patterns 55 changes to a “small” size and no character appearance. Note that the SP ready-to-reach effect may be performed without performing the N-ready-to-reach effect from the start of the variation of the decorative pattern 55. In this case as well, the left and right decorative patterns 55 during the SP ready-to-reach presentation are of a "small" size and have no character.

また、SPリーチ演出が行われた後にSPSPリーチ演出が行われる場合がある。このSPSPリーチ演出中の左右の装飾図柄55の態様は、大きさ「小」であり、かつ、キャラなし態様である。なお、Nリーチ演出が行われた後にSPリーチ演出が行われることなくSPSPリーチ演出が行われる場合があってもよい。また、装飾図柄55の変動開始からNリーチ演出およびSPリーチ演出が行われることなくSPSPリーチ演出が行われる場合があってもよい。この場合においても、SPSPリーチ演出中の左右の装飾図柄55の態様は、大きさ「小」であり、かつ、キャラなし態様となる。 In addition, the SPSP ready-to-reach effect may be performed after the SP ready-to-reach effect is performed. The appearance of the left and right decorative symbols 55 during this SPSP reach performance is "small" in size and has no character. Note that after the N reach performance is performed, the SP SP reach performance may be performed without being performed. Furthermore, there may be a case where the SP SP ready-to-reach effect is performed without the N ready-to-reach effect and the SP ready-to-reach effect being performed from the start of the variation of the decorative symbol 55. Also in this case, the appearance of the left and right decorative symbols 55 during the SPSP reach performance is "small" in size and has no character.

そして、SPSPリーチ演出後に当落報知(当たり報知またはハズレ報知)が行われる。当たり報知中は、装飾図柄55の態様が変化する。詳細は後述するが、当たり報知中の所定期間(例えば、後述する第1発光演出中)では、装飾図柄55は、大きさ「大」であり、かつ、キャラなし態様で表示される。また、当たり報知中の所定期間以外では、装飾図柄55は、大きさ「中」であり、かつ、キャラなし態様(またはキャラあり態様)で表示される。例えば、特別図柄が停止表示するときには、装飾図柄55は、大きさ「中」であり、かつ、キャラあり態様で表示される。ハズレ報知中は、装飾図柄55は、大きさ「中」であり、かつ、キャラあり態様で表示される。 Then, after the SPSP reach performance, a win or loss notification (win notification or loss notification) is performed. During the winning notification, the aspect of the decorative pattern 55 changes. Although the details will be described later, during a predetermined period during the winning notification (for example, during the first light emitting effect described later), the decorative pattern 55 has a "large" size and is displayed without a character. In addition, except for the predetermined period during the winning notification, the decorative pattern 55 has a "medium" size and is displayed in a character-less format (or a character-present format). For example, when the special symbol is stopped and displayed, the decorative symbol 55 has a medium size and is displayed in a character-like manner. During the loss notification, the decorative pattern 55 has a "medium" size and is displayed in a character mode.

なお、SPリーチ演出から当落報知(当たり報知またはハズレ報知)が行われる場合もある。SPリーチ演出から当たり報知が行われる場合も、SPSPリーチ演出から当落報知が行われる場合と同様に、当たり報知中に、装飾図柄55の態様が変化する場合がある。 Note that there may be cases where a win or loss notification (win notification or loss notification) is performed from the SP reach effect. Even when the winning notification is performed from the SP ready-to-win performance, the aspect of the decorative pattern 55 may change during the winning notification, similar to the case where the winning notification is performed from the SPSP ready-to-win performance.

一方、確変遊技状態の場合、リーチ前では、装飾図柄55は、大きさ「中」であって、キャラなし態様で表示される。詳細は後述するが、確変遊技状態の場合、リーチが成立するとバトル演出が実行される。バトル演出は、確変遊技状態において確変遊技状態が継続するか否か、又は時短遊技状態において確変遊技状態になるか否かを遊技者に期待させる演出であって、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う演出である。確変遊技状態又は時短遊技状態におけるバトル演出において味方キャラクタが勝利する勝利演出が行われた場合、大当たり遊技が行われ、大当たり遊技後に確変遊技状態に移行する。一方、確変遊技状態(又は時短遊技状態)におけるバトル演出において味方キャラクタが敗北する敗北演出が行われた場合、大当たり遊技が行われ、大当たり遊技後に時短遊技状態に移行する(又は時短遊技状態が継続する)。なお、バトル演出の結果として、味方キャラクタと敵キャラクタとが引き分ける引き分け演出が行われる場合もある。引き分け演出は、特別遊技判定の結果がハズレであることを示す演出であり、現在の遊技状態が継続することを示す演出である。 On the other hand, in the case of the variable probability game state, before the reach, the decorative pattern 55 has a "medium" size and is displayed in a characterless manner. Although details will be described later, in the case of a variable probability game state, a battle performance is executed when a reach is achieved. The battle performance is a performance that makes the player expect whether or not the variable probability game state will continue in the variable probability game state, or whether the variable probability game state will change to the variable probability game state in the time saving game state, in which an ally character and an enemy character fight. It's a performance. When a victory performance in which an ally character wins in a battle performance in a variable probability game state or a time-saving game state is performed, a jackpot game is performed, and after the jackpot game, the state shifts to a variable probability game state. On the other hand, if a defeat performance in which an ally character loses is performed in a battle performance in a variable game state (or a time-saving game state), a jackpot game is performed, and after the jackpot game, the time-saving game state shifts to the time-saving game state (or the time-saving game state continues). do). Note that as a result of the battle performance, a draw performance may be performed in which an ally character and an enemy character are drawn. The draw performance is a performance that indicates that the result of the special game determination is a loss, and is a performance that indicates that the current gaming state will continue.

バトル演出中は、装飾図柄55は、大きさ「小」であり、かつ、キャラなし態様で表示される。バトル演出が行われた後の勝利演出中は、装飾図柄55の態様が変化することがある。具体的には、バトル演出後の勝利演出における所定期間(例えば、後述する第1発光演出中)では、装飾図柄55は、大きさ「大」であり、かつ、キャラなし態様で表示される。また、勝利演出における所定期間以外では、装飾図柄55は、大きさ「中」であり、かつ、キャラなし態様で表示される。例えば、特別図柄が停止表示するときには、装飾図柄55は、大きさ「中」であり、かつ、キャラなし態様で表示される。バトル演出後の敗北演出中および引き分け演出中は、装飾図柄55は、大きさ「中」であり、かつ、キャラなし態様で表示される。 During battle performance, the decorative pattern 55 is displayed in a "small" size and without a character. During the victory performance after the battle performance has been performed, the aspect of the decorative pattern 55 may change. Specifically, during a predetermined period in the victory performance after the battle performance (for example, during the first light emission performance described later), the decorative pattern 55 has a "large" size and is displayed in a characterless manner. Furthermore, outside of the predetermined period in the victory performance, the decorative pattern 55 is displayed in a "medium" size and without a character. For example, when the special symbol is stopped and displayed, the decorative symbol 55 is of medium size and is displayed without a character. During the defeat performance after the battle performance and during the draw performance, the decorative pattern 55 has a "medium" size and is displayed without a character.

(変動パターンの一例)
次に、特別図柄の変動パターン(変動時間)を選択するための変動パターンテーブルの一例について説明する。まず、図19を参照して通常遊技状態における特別図柄の変動パターンについて説明する。
(Example of fluctuation pattern)
Next, an example of a variation pattern table for selecting a variation pattern (variation time) of special symbols will be explained. First, the variation pattern of special symbols in the normal game state will be explained with reference to FIG.

図19は、通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する際に用いられる変動パターンテーブルの一例を示す図である。図19(a)は、特別図柄判定の結果が大当たりの場合に用いられるテーブルであって、大当たり変動パターンを選択するために用いられる通常時大当たり変動パターンテーブルである。図19(b)は、リーチ変動パターンを選択するために用いられる通常時リーチ変動パターンテーブルであり、特別図柄判定の結果がハズレである場合において、リーチ乱数を用いて所定時間以上の変動時間を選択すると判定された場合に用いられる。図19(c)は、ハズレ変動パターンを選択するために用いられる通常時ハズレ変動パターンテーブルであり、特別図柄判定の結果がハズレである場合において、リーチ乱数を用いて所定時間以上の変動時間を選択しないと判定された場合に用いられる。 FIG. 19 is a diagram showing an example of a variation pattern table used when selecting a variation pattern of special symbols in the normal gaming state. FIG. 19(a) is a table used when the result of special symbol determination is a jackpot, and is a normal jackpot variation pattern table used to select a jackpot variation pattern. FIG. 19(b) is a normal reach variation pattern table used to select a reach variation pattern, and when the result of special symbol determination is a loss, the reach variation pattern is used to select a reach variation pattern for a predetermined time or more using a reach random number. Used when it is determined that it is selected. FIG. 19(c) is a normal loss fluctuation pattern table used to select a loss fluctuation pattern, and when the result of special symbol determination is a loss, the reach random number is used to determine the fluctuation time for a predetermined time or more. Used when it is determined not to select.

図19(a)に示されるように、大当たり変動パターンテーブルには、大当たり変動パターンOP1(変動時間30秒)と、OP2(変動時間60秒)と、OP3(変動時間80秒)と、OP4(変動時間120秒)とが含まれる。大当たり変動パターンテーブルに基づいて変動パターンが選択される場合、大当たり変動パターンOP1が0.5%の割合で選択され、大当たり変動パターンOP2が4.5%の割合で選択され、大当たり変動パターンOP3が20%の割合で選択され、大当たり変動パターンOP4が75%の割合で選択される。 As shown in FIG. 19(a), the jackpot variation pattern table includes jackpot variation patterns OP1 (variation time 30 seconds), OP2 (variation time 60 seconds), OP3 (variation time 80 seconds), and OP4 ( (variation time: 120 seconds). When fluctuation patterns are selected based on the jackpot fluctuation pattern table, jackpot fluctuation pattern OP1 is selected at a rate of 0.5%, jackpot fluctuation pattern OP2 is selected at a rate of 4.5%, and jackpot fluctuation pattern OP3 is selected at a rate of 4.5%. It is selected at a rate of 20%, and the jackpot fluctuation pattern OP4 is selected at a rate of 75%.

大当たり変動パターンOP1が選択された場合、演出制御部130によってリーチ演出としてノーマルリーチ演出を含む変動演出が行われる。具体的には、大当たり変動パターンOP1が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始した後、左右に同種の装飾図柄が仮停止してNリーチ演出が行われる。 When the jackpot fluctuation pattern OP1 is selected, the performance control unit 130 performs a variable performance including a normal reach performance as a reach performance. Specifically, when the jackpot fluctuation pattern OP1 is selected, three decorative symbols start to fluctuate in response to the start of fluctuation of the special symbol, and then the same type of decorative symbols on the left and right temporarily stop and an N reach effect is performed. .

なお、Nリーチ演出が開始される前に(又は開始された後に)、変動パターンに応じて疑似変動演出(疑似連)が行われてもよい。この場合、Nリーチ演出と擬似変動演出とを含む変動演出が行われる変動パターンとして、予め複数の変動パターンが用意される。ここで、疑似連は、液晶画面5において3つの装飾図柄55のうちの少なくとも1つが仮停止し、再変動する演出である。仮停止とは、装飾図柄55が完全に停止せずに微変動(例えば、上下に揺動)している状態である。装飾図柄55が再変動しない場合を「疑似なし」ということがある。また、装飾図柄55が1回以上再変動する場合において、1回目の再変動を「疑似2」、2回目の再変動を「疑似3」ということがある。疑似連の回数が多いほど、後に大当たりになる信頼度が高い。例えば、リーチが成立する(左右に同種の装飾図柄55が仮停止する)前に1又は複数回の疑似変動演出(再変動)が行われ、その後、Nリーチ演出が開始されてもよい。また、疑似変動演出が行われることなくリーチが成立し、その後、1又は複数回の疑似変動演出が行われ、再びリーチが成立してNリーチ演出が開始されてもよい。また、リーチが成立する前に1又は複数回の疑似変動演出が行われ、その後リーチが成立し、さらにその後、1又は複数回の疑似変動演出が行われ、再びリーチが成立し、リーチ演出がおこなわれてもよい。なお、液晶画面5において3つの装飾図柄55のうちの何れもが仮停止することなく、疑似連が行われてもよい。この場合、3つの装飾図柄55の変動中に疑似連を示唆する画像が液晶画面5に仮停止し、疑似連が開始される。 In addition, before the N reach performance is started (or after it is started), a pseudo fluctuation performance (pseudo series) may be performed according to the fluctuation pattern. In this case, a plurality of variation patterns are prepared in advance as variation patterns in which variation effects including the N reach effect and the pseudo variation effect are performed. Here, the pseudo series is an effect in which at least one of the three decorative patterns 55 on the liquid crystal screen 5 temporarily stops and changes again. Temporary stop is a state in which the decorative pattern 55 does not completely stop but slightly fluctuates (for example, swings up and down). A case where the decorative pattern 55 does not change again is sometimes referred to as "no pseudo". Furthermore, when the decorative pattern 55 re-varies once or more, the first re-fluctuation may be referred to as "pseudo 2" and the second re-fluctuation may be referred to as "pseudo 3". The higher the number of pseudo-runs, the higher the confidence that you will hit the jackpot later. For example, before a reach is established (the decorative patterns 55 of the same type are temporarily stopped on the left and right sides), one or more pseudo fluctuation effects (re-variations) may be performed, and then the N reach effect may be started. Alternatively, a reach may be established without performing a pseudo-variation performance, and then a pseudo-variation performance may be performed one or more times, a reach is established again, and an N reach performance may be started. Also, before a reach is established, one or more pseudo-variation effects are performed, then a reach is established, and then one or more pseudo-variation effects are performed, a reach is established again, and a reach effect is achieved. May be performed. Note that the pseudo-connection may be performed without temporarily stopping any of the three decorative patterns 55 on the liquid crystal screen 5. In this case, while the three decorative patterns 55 are changing, an image suggesting a pseudo-sequence is temporarily stopped on the liquid crystal screen 5, and the pseudo-sequence is started.

また、図19(a)に示されるように、大当たり変動パターンOP2が選択された場合、演出制御部130によってリーチ演出としてSPリーチ演出を含む変動演出が行われる。具体的には、大当たり変動パターンOP2が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄55が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPリーチ演出が行われる。なお、SPリーチ演出を含む変動演出が行われる変動パターンが複数用意され、SPリーチ演出を含む変動演出において、1又は複数回の疑似変動演出が行われてもよい。 Further, as shown in FIG. 19(a), when the jackpot variation pattern OP2 is selected, the performance control unit 130 performs a variable performance including an SP reach performance as a reach performance. Specifically, when the jackpot variation pattern OP2 is selected, the three decorative symbols 55 start varying in response to the start of variation of the special symbols, the N reach effect is performed, and then the SP reach effect is performed. In addition, a plurality of variation patterns in which variable performances including SP ready-to-reach performances are performed may be prepared, and one or more pseudo-variable performances may be performed in the variable performances including SP ready-to-reach performances.

また、大当たり変動パターンOP3が選択された場合、演出制御部130によって特殊演出を含む変動演出が行われる。具体的には、大当たり変動パターンOP3が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄55が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPリーチ演出が行われ、さらにその後、特殊演出が行われる。特殊演出は、大当たりを示す特殊図柄が液晶画面5に停止することを遊技者に期待させる演出である。特殊演出の詳細については後述する。なお、特殊演出を含む変動演出が行われる変動パターンが複数用意され、特殊演出を含む変動演出において、1又は複数回の疑似変動演出が行われてもよい。 Further, when the jackpot variation pattern OP3 is selected, the production control unit 130 performs a variation production including a special production. Specifically, when the jackpot variation pattern OP3 is selected, the three decorative symbols 55 start varying in response to the start of variation of the special symbols, the N reach effect is performed, then the SP reach effect is performed, and then Afterwards, a special performance will take place. The special performance is a performance that makes the player expect that a special symbol indicating a jackpot will stop on the liquid crystal screen 5. Details of the special effects will be described later. Note that a plurality of variation patterns in which a variation performance including a special performance is performed may be prepared, and in the variation performance including the special performance, a pseudo variation performance may be performed one or more times.

また、大当たり変動パターンOP4が選択された場合、演出制御部130によってリーチ演出として、SPSPリーチ演出を含む変動演出が行われる。具体的には、大当たり変動パターンOP4が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄55が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPリーチ演出が行われ、さらにその後、SPSPリーチ演出が行われる。なお、SPSPリーチ演出を含む変動演出が行われる変動パターンが複数用意され、SPSPリーチ演出を含む変動演出において、1又は複数回の疑似変動演出が行われてもよい。 Further, when the jackpot fluctuation pattern OP4 is selected, the performance control unit 130 performs a variable performance including an SPSP reach performance as a reach performance. Specifically, when the jackpot variation pattern OP4 is selected, the three decorative symbols 55 start varying in response to the start of variation of the special symbols, the N reach effect is performed, then the SP reach effect is performed, and then After that, the SPSP reach effect will be performed. In addition, a plurality of variation patterns in which variable performances including SPSP ready-to-reach performances are performed may be prepared, and pseudo-variable performances may be performed one or more times in the variable performances including SPSP ready-to-reach performances.

また、図19(b)に示されるように、リーチ変動パターンテーブルには、リーチ変動パターンRP1(変動時間27秒)と、RP2(変動時間57秒)と、RP3(変動時間75秒)と、RP4(変動時間113秒)とが含まれる。リーチ変動パターンテーブルに基づいて変動パターンが選択される場合、リーチ変動パターンRP1が50%の割合で選択され、リーチ変動パターンRP2が25%の割合で選択され、リーチ変動パターンRP3が15%の割合で選択され、リーチ変動パターンRP4が10%の割合で選択される。 In addition, as shown in FIG. 19(b), the reach variation pattern table includes reach variation patterns RP1 (variation time 27 seconds), RP2 (variation time 57 seconds), RP3 (variation time 75 seconds), RP4 (variation time 113 seconds) is included. When variation patterns are selected based on the reach variation pattern table, reach variation pattern RP1 is selected at a rate of 50%, reach variation pattern RP2 is selected at a rate of 25%, and reach variation pattern RP3 is selected at a rate of 15%. and reach variation pattern RP4 is selected at a rate of 10%.

リーチ変動パターンRP1が選択された場合、演出制御部130によってリーチ演出として、Nリーチ演出を含む変動演出が行われる。リーチ変動パターンRP2が選択された場合、演出制御部130によってリーチ演出として、SPリーチ演出を含む変動演出が行われる。リーチ変動パターンRP3が選択された場合、演出制御部130によって、特殊演出を含む変動演出が行われる。リーチ変動パターンRP4が選択された場合、演出制御部130によってリーチ演出として、SPSPリーチ演出を含む変動演出が行われる。 When the reach fluctuation pattern RP1 is selected, the performance control unit 130 performs a variable performance including an N reach performance as a reach performance. When the reach variation pattern RP2 is selected, the performance control unit 130 performs a variable performance including an SP reach performance as a reach performance. When the reach variation pattern RP3 is selected, the production control unit 130 performs a variation production including a special production. When the reach fluctuation pattern RP4 is selected, the performance control unit 130 performs a variable performance including an SPSP reach performance as a reach performance.

また、図19(c)に示されるように、ハズレ変動パターンテーブルに基づいて変動パターンが選択される場合において、保留数U1の値が「2」以下の場合、ハズレ変動パターンHP1(変動時間8秒)が80%の確率で選択され、ハズレ変動パターンHP2(変動時間12秒)が20%の確率で選択される。また、ハズレ変動パターンテーブルに基づいて変動パターンが選択される場合において、保留数U1の値が「3」の場合、ハズレ変動パターンHP3(変動時間3秒)が100%の割合で選択される。 Further, as shown in FIG. 19(c), when the fluctuation pattern is selected based on the loss fluctuation pattern table, if the value of the pending number U1 is "2" or less, the loss fluctuation pattern HP1 (variation time 8 seconds) is selected with a probability of 80%, and loss variation pattern HP2 (variation time of 12 seconds) is selected with a probability of 20%. Further, when a variation pattern is selected based on the loss variation pattern table, if the value of the pending number U1 is "3", the loss variation pattern HP3 (variation time 3 seconds) is selected at a rate of 100%.

以上のように、大当たりと判定された場合には、SPSPリーチ演出が行われ易く、Nリーチ演出が行われ難くなっている。また、ハズレと判定された場合には、SPSPリーチ演出は行われ難く、Nリーチ演出が行われ易くなっている。このため、SPSPリーチ演出が行われた場合には、その後に大当たりになる可能性が比較的高く、Nリーチ演出が行われた場合にはその後に大当たりになる可能性が比較的低くなり、大当たりに対する信頼度としては、Nリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出の順に高くなる。 As described above, when it is determined that there is a jackpot, the SPSP reach effect is likely to be performed, and the N reach effect is difficult to be performed. Furthermore, when it is determined that the player loses, the SPSP reach effect is difficult to perform, and the N reach effect is likely to be performed. For this reason, if the SPSP reach effect is performed, there is a relatively high possibility of a jackpot after that, and if the N reach effect is performed, the possibility of a jackpot after that is relatively low, and a jackpot The reliability of the results increases in the order of N reach performance, SP reach performance, and SPSP reach performance.

また、大当たり変動パターンとして、リーチ演出を含まない変動パターンがあってもよい。このような変動パターンが選択された場合、リーチ演出が行われることなく、3つの装飾図柄55が揃って大当たりが報知される突当たり演出が行われる。なお、突当たり演出が行われる変動演出においては、リーチが成立してNリーチ演出が行われ、突然画面が切り替わって3つの装飾図柄55が揃う図柄揃い又は可動役物7が作動する役物作動演出によって大当たりが報知されてもよい。 Further, the jackpot variation pattern may include a variation pattern that does not include a reach effect. When such a variation pattern is selected, a hit effect in which three decorative symbols 55 are aligned and a jackpot is announced is performed without performing a reach effect. In addition, in a fluctuating performance in which a hit performance is performed, a reach is established and an N reach performance is performed, and the screen suddenly switches to a pattern alignment in which three decorative patterns 55 are aligned or an accessory action in which the movable accessory 7 is activated. A jackpot may be announced through a performance.

次に、図20を参照して確変遊技状態における特別図柄の変動パターンについて説明する。 Next, with reference to FIG. 20, the variation pattern of special symbols in the variable probability gaming state will be explained.

図20は、確変遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する際に用いられる変動パターンテーブルの一例を示す図である。図20(a)は、特別図柄判定の結果が大当たりの場合に用いられるテーブルであって、大当たり変動パターンを選択するために用いられる確変時大当たり変動パターンテーブルである。図20(b)は、特別図柄判定の結果がハズレである場合において、リーチ乱数を用いて所定時間以上の変動時間を選択すると判定された場合に用いられる確変時リーチ変動パターンテーブルである。図20(c)は、特別図柄判定の結果がハズレである場合において、リーチ乱数を用いて所定時間以上の変動時間を選択しないと判定された場合に用いられるテーブルである。 FIG. 20 is a diagram showing an example of a variation pattern table used when selecting a variation pattern of special symbols in a variable probability gaming state. FIG. 20(a) is a table used when the result of the special symbol determination is a jackpot, and is a jackpot fluctuation pattern table when the probability changes, which is used to select a jackpot fluctuation pattern. FIG. 20(b) is a probability variable reach variation pattern table used when it is determined that a variation time longer than a predetermined time is selected using a reach random number when the result of special symbol determination is a loss. FIG. 20(c) is a table used when it is determined not to select a variation time longer than a predetermined time using a reach random number when the result of special symbol determination is a loss.

図20(a)に示されるように、確変遊技状態のときに第1特別図柄判定において大当たりと判定され、かつ、大当たり図柄Z1が選択された場合、変動パターンOP5-1(変動時間65秒)が選択される。また、大当たり図柄Z2が選択された場合、変動パターンOP5-2(変動時間60秒)が選択される。また、確変遊技状態のときに第1特別図柄判定において大当たりと判定され、かつ、大当たり図柄Z3が選択された場合、変動パターンOP6(変動時間53秒)が選択される。また、確変遊技状態のときに第2特別図柄判定において大当たりと判定され、かつ、大当たり図柄Z4が選択された場合、変動パターンOP5-1(変動時間65秒)が選択される。また、大当たり図柄Z5が選択された場合、変動パターンOP5-2(変動時間60秒)が選択される。また、確変遊技状態のときに第2特別図柄判定において大当たりと判定され、かつ、大当たり図柄Z6が選択された場合、変動パターンOP6(変動時間53秒)が選択される。 As shown in FIG. 20(a), when a jackpot is determined in the first special symbol determination in the variable probability gaming state and jackpot symbol Z1 is selected, variation pattern OP5-1 (variation time 65 seconds) is selected. Further, when jackpot symbol Z2 is selected, variation pattern OP5-2 (variation time 60 seconds) is selected. Further, when a jackpot is determined in the first special symbol determination in the variable probability gaming state and jackpot symbol Z3 is selected, variation pattern OP6 (variation time 53 seconds) is selected. Further, when a jackpot is determined in the second special symbol determination during the probability variable gaming state and jackpot symbol Z4 is selected, variation pattern OP5-1 (variation time 65 seconds) is selected. Further, when jackpot symbol Z5 is selected, variation pattern OP5-2 (variation time 60 seconds) is selected. In addition, when it is determined to be a jackpot in the second special symbol determination during the probability variable gaming state and the jackpot symbol Z6 is selected, the variation pattern OP6 (variation time 53 seconds) is selected.

変動パターンOP5-1又はOP5-2が選択された場合、演出制御部130によって、勝利演出が行われる。なお、変動パターンOP5-1が選択された場合は、勝利演出において遊技者にとってより有利な10R確変大当たりであることが報知され、変動パターンOP5-2が選択された場合に実行される勝利演出よりも派手な演出が行われる。また、変動パターンOP6が選択された場合、演出制御部130によって、敗北演出が行われる。 When the variation pattern OP5-1 or OP5-2 is selected, the performance control section 130 performs a winning performance. In addition, when the variable pattern OP5-1 is selected, the player is informed that it is a 10R guaranteed variable jackpot that is more advantageous for the player in the winning effect, and the winning effect is more favorable than the winning effect that is executed when the variable pattern OP5-2 is selected. There will also be spectacular performances. Further, when the variation pattern OP6 is selected, the effect control section 130 performs a defeat effect.

また、図20(b)に示されるように、確変遊技状態において用いられるリーチ変動パターンテーブルには、リーチ変動パターンRP5(変動時間50秒)が含まれる。リーチ変動パターンRP5が選択された場合、演出制御部130によって、引き分け演出が行われる。 Further, as shown in FIG. 20(b), the reach variation pattern table used in the variable probability gaming state includes the reach variation pattern RP5 (variation time 50 seconds). When the reach variation pattern RP5 is selected, the performance control section 130 performs a draw performance.

また、図20(c)に示されるように、確変遊技状態において用いられるハズレ変動パターンテーブルには、第1始動口11への入賞に基づいて選択されるハズレ変動パターンHP4-1(変動時間15秒)と、第2始動口12への入賞に基づいて選択されるハズレ変動パターンHP4-2(変動時間2秒)及びHP4-3(変動時間15秒)とが含まれる。ハズレ変動パターンHP4-2は、保留数U2が1以上のときに選択され、ハズレ変動パターンHP4-3は、保留数U2が「0」のときに選択される。 In addition, as shown in FIG. 20(c), the loss fluctuation pattern table used in the variable probability gaming state includes the loss fluctuation pattern HP4-1 (variation time 15 2 seconds), and loss variation patterns HP4-2 (variation time 2 seconds) and HP4-3 (variation time 15 seconds) that are selected based on winnings in the second starting opening 12. The loss fluctuation pattern HP4-2 is selected when the number of reservations U2 is 1 or more, and the loss fluctuation pattern HP4-3 is selected when the number of reservations U2 is "0".

なお、時短遊技状態のときには、特別図柄の変動パターンを選択するための変動パターンテーブルとして、確変遊技状態と同じ変動パターンテーブルが用いられてもよいし、確変遊技状態とは異なる変動パターンテーブルが用いられてもよい。 In addition, when in the time-saving gaming state, the same variation pattern table as in the variable probability gaming state may be used as a variation pattern table for selecting the variation pattern of the special symbol, or a variation pattern table different from that in the variable probability gaming state may be used. It's okay to be hit.

(当たり報知中の演出)
次に、本実施形態の遊技機1における当たり報知中の演出について説明する。ここで、本実施形態では、液晶画面5において装飾図柄に対する発光演出が行われる。本実施形態における発光演出は、装飾図柄が光って見えるエフェクト画像(発光、雷、火花等を表す画像)を液晶画面5に表示する演出である。なお、光を表すエフェクト画像は、視覚効果を高めるために用いる画像であれば光が放出する演出表示でもよいし、光が吸い込まれる演出表示でもよい。当たり報知中に行われる発光演出は、当たり発光演出と呼ぶ。以下、当たり発光演出について説明する。まず、図21~図24を参照して、通常遊技状態においてSPSPリーチ演出の後に行われる当たり報知について説明する。
(Production during hit notification)
Next, the performance during winning notification in the gaming machine 1 of this embodiment will be explained. Here, in this embodiment, a light emitting effect is performed on the decorative pattern on the liquid crystal screen 5. The light emitting effect in this embodiment is a effect in which an effect image (an image representing light emission, lightning, sparks, etc.) in which decorative patterns appear to shine is displayed on the liquid crystal screen 5. Note that the effect image representing light may be an effect display in which light is emitted or may be an effect display in which light is absorbed, as long as it is an image used to enhance the visual effect. The light emitting effect performed during the winning notification is called the winning light emitting effect. Hereinafter, the winning light emission effect will be explained. First, with reference to FIGS. 21 to 24, the winning notification performed after the SPSP reach effect in the normal gaming state will be explained.

図21は、SPSPリーチ演出を含む変動演出の流れを示す図である。図22は、SPSPリーチ演出の結果として行われる当たり報知の詳細を示す図である。図23は、図22に示すSPSPリーチ演出を含む変動演出が行われる場合の画面に表示される画像の一例を示す図である。図24は、図23に続く演出であって、当たり報知が行われる場合の画面に表示される画像の一例を示す図である。上述のように、SPSPリーチ演出を含む変動演出は、変動パターンOP4又はRP4が選択された場合に実行される。 FIG. 21 is a diagram showing the flow of variable effects including SPSP reach effects. FIG. 22 is a diagram showing details of the winning notification performed as a result of the SPSP reach effect. FIG. 23 is a diagram showing an example of an image displayed on the screen when a variable effect including the SPSP reach effect shown in FIG. 22 is performed. FIG. 24 is a diagram illustrating an example of an image displayed on the screen when a winning notification is performed, which is an effect subsequent to FIG. 23. As described above, the variation performance including the SPSP reach performance is executed when the variation pattern OP4 or RP4 is selected.

図23(A)には、特別図柄の変動表示が終了したタイミングにおける液晶画面5に表示される画像の一例が示されている。図23(A)では、液晶画面5に3つの装飾図柄55が停止表示されている。また、図23(A)では、通常の背景画像が表示される。図に示されるように、3つの装飾図柄55は、それぞれ大きさ「中」であり、かつ、キャラあり態様の装飾図柄55である。また、液晶画面5の下側領域には、第1特別図柄判定の権利の保留を示す複数の保留アイコン51が表示される。保留アイコン51は、最大で4つ表示される。保留アイコン51は、基本的には白色で表示され、信頼度が相対的に高い場合は白色以外の信頼度の高低を示唆する色(例えば、青色、緑色、赤色、ゼブラ、及び虹色)で表示される(なお、最初から表示されてもよいし、途中で変化してもよい)。保留アイコン51の色は、演出制御部130によって事前判定の結果に基づく乱数抽選で決められる。 FIG. 23(A) shows an example of an image displayed on the liquid crystal screen 5 at the timing when the variable display of the special symbol ends. In FIG. 23(A), three decorative patterns 55 are stopped and displayed on the liquid crystal screen 5. Further, in FIG. 23(A), a normal background image is displayed. As shown in the figure, each of the three decorative patterns 55 has a "medium" size and is in the form of a character. Further, in the lower area of the liquid crystal screen 5, a plurality of reservation icons 51 indicating reservation of the right to determine the first special symbol are displayed. A maximum of four pending icons 51 are displayed. The hold icon 51 is basically displayed in white, and when the reliability is relatively high, it is displayed in a color other than white that suggests a high or low reliability (for example, blue, green, red, zebra, and rainbow color). (It may be displayed from the beginning or may change during the process.) The color of the hold icon 51 is determined by the performance control unit 130 by random number lottery based on the result of preliminary determination.

また、画面の下側中央領域には、現在の第1特別図柄の変動を示す変動中アイコン53が表示される。本実施形態では、最先の保留アイコン51が変動中アイコン53として表示される。このため、変動中アイコン53の色は、基本的には保留アイコン51のときと同じである。なお、変動中アイコン53は、保留アイコン51以上の信頼度の高低を示唆する色(例えば、青色、緑色、赤色、ゼブラ、及び虹色)に変化してもよい。変動中アイコン53の色は、演出制御部130によって特別図柄判定の結果に基づく乱数抽選で決められる。 Further, a changing icon 53 indicating the current change in the first special symbol is displayed in the lower central area of the screen. In this embodiment, the earliest pending icon 51 is displayed as the changing icon 53. Therefore, the color of the changing icon 53 is basically the same as that of the pending icon 51. Note that the changing icon 53 may change to a color (for example, blue, green, red, zebra, or rainbow color) that indicates the reliability level of the pending icon 51 or higher. The color of the changing icon 53 is determined by the performance control unit 130 by random number lottery based on the result of special symbol determination.

また、画面の左下には、小図柄56が表示される。小図柄56は、3つの数字図柄を含み、特別図柄の変動に応じて変動し、特別図柄の停止に応じて停止する。小図柄56は、特別図柄の変動中に装飾図柄55が非表示になっている間(例えば、画面全体にカットイン画像が表示される間、SPSPリーチに発展する際や所定の高信頼度の演出が開始される際の画面の切り替えが行われる間など)でも、表示される。本実施形態では、小図柄56に対して信頼度の高低を示唆する色が付加されることがない。 Further, a small pattern 56 is displayed at the lower left of the screen. The small symbol 56 includes three numerical symbols, changes according to the variation of the special symbol, and stops according to the stop of the special symbol. The small pattern 56 is displayed while the decorative pattern 55 is hidden while the special pattern is changing (for example, while a cut-in image is displayed on the entire screen, when SPSP reaches, or when a predetermined high-reliability pattern is displayed). It is displayed even during screen switching when the performance starts, etc.). In this embodiment, no color is added to the small pattern 56 to indicate the level of reliability.

また、画面の右端には第1特別図柄に対応する第4図柄57が表示される。第4図柄57は、第1特別図柄の変動及び停止に応じて変動及び停止する演出用の図柄であり、第1特別図柄の変動中は常に画面に変動表示される。また、第2特別図柄に対応する第4図柄59も表示される。第4図柄59は、第2特別図柄の変動及び停止に応じて変動及び停止する演出用の図柄であり、第2特別図柄の変動中は常に画面に変動表示される。本実施形態では、第4図柄57,59は、停止中の色によって特別図柄判定の結果を報知する。なお、第4図柄57,59の変動は、例えば、特別図柄判定の結果を報知するための色(例えば、赤色、青色、黄色)の画像が繰り返し順番に一定の時間(例えば0.2秒間)ずつ表示されることにより実現される。本実施形態では、変動中の第4図柄57,59の色によって信頼度が示唆されることがない。また、第4図柄57,59に対して信頼度の高低を示唆する色が付加されることがない。なお、第4図柄57,59は、例えば液晶画面5の周囲に設けられた他の表示手段(例えばLED)を用いて表示されてもよい。 Further, a fourth symbol 57 corresponding to the first special symbol is displayed at the right end of the screen. The fourth symbol 57 is a symbol for performance that fluctuates and stops in accordance with the fluctuation and stop of the first special symbol, and is always variably displayed on the screen while the first special symbol is fluctuating. Further, a fourth symbol 59 corresponding to the second special symbol is also displayed. The fourth symbol 59 is a symbol for performance that fluctuates and stops in accordance with the fluctuation and stop of the second special symbol, and is always variably displayed on the screen while the second special symbol is fluctuating. In this embodiment, the fourth symbols 57 and 59 notify the result of the special symbol determination based on the color in the stopped state. In addition, the fluctuation of the fourth symbols 57 and 59 is, for example, when images of colors (for example, red, blue, yellow) for notifying the result of special symbol determination are repeated in order for a certain period of time (for example, 0.2 seconds). This is achieved by displaying the In this embodiment, reliability is not suggested by the changing colors of the fourth symbols 57 and 59. Furthermore, no color is added to the fourth symbols 57, 59 to indicate the level of reliability. Note that the fourth symbols 57 and 59 may be displayed using other display means (for example, LED) provided around the liquid crystal screen 5, for example.

また、画面の右下には、第1特別図柄判定および第2特別図柄判定の保留数を示す保留数字52が表示される。保留数字52は、第1特別図柄判定の保留数を示す左側の数字と、第2特別図柄判定の保留数を示す右側の数字とを含む。なお、この保留数字52は、特別図柄の変動中、常に画面に表示される。本実施形態では、保留数字52によって信頼度の高低が示唆されず、保留数字52に対して信頼度の高低を示唆する色が付加されることがない。 Further, at the lower right of the screen, a pending number 52 indicating the pending number of first special symbol determination and second special symbol determination is displayed. The pending numbers 52 include a number on the left side indicating the number of pendings for the first special symbol determination, and a number on the right side indicating the number of pendings for the second special symbol determination. Note that this pending number 52 is always displayed on the screen while the special symbols are changing. In this embodiment, the pending numerals 52 do not indicate whether the reliability is high or low, and no color is added to the pending numerals 52 to indicate whether the reliability is high or low.

保留アイコン51、変動中アイコン53、小図柄56、保留数字52、及び第4図柄57,59は、互いに異なる場所に表示される。これらの画像は常に他の画像よりも手前側に表示されるため、他の画像によって見えなくなることがない。具体的には、例えば、当たり発光演出に係るエフェクト画像(後述するエフェクト画像61,62)が表示される場合でも、少なくとも小図柄56、保留数字52、及び第4図柄57,59には当該エフェクト画像がかかることなく、小図柄56、保留数字52、及び第4図柄57,59が見えなくなることも、その視認性が低下することもない。当たり発光演出中に保留アイコン51、変動中アイコン53が表示される場合も、同様である。また、後述するリーチ発光演出、非リーチ発光演出、及びチャンス目発光演出に係るエフェクト画像が表示される場合でも、保留アイコン51、変動中アイコン53、小図柄56、保留数字52、及び第4図柄57,59には当該エフェクト画像がかかることなく、小図柄56、保留数字52、及び第4図柄57,59が見えなくなることも、その視認性が低下することもない。 The pending icon 51, the changing icon 53, the small symbol 56, the pending number 52, and the fourth symbols 57 and 59 are displayed in different locations. These images are always displayed in front of other images, so they are not obscured by other images. Specifically, for example, even if an effect image (effect images 61 and 62 to be described later) related to a winning lighting effect is displayed, at least the small symbol 56, the pending number 52, and the fourth symbol 57, 59 are displayed with the effect. The images do not overlap, and the small symbols 56, reserved numerals 52, and fourth symbols 57 and 59 do not become invisible, nor do their visibility deteriorate. The same applies to the case where the pending icon 51 and the changing icon 53 are displayed during the winning light emission effect. In addition, even when effect images related to the reach light effect, non-reach light effect, and chance eye light effect, which will be described later, are displayed, the pending icon 51, the changing icon 53, the small symbol 56, the pending number 52, and the fourth symbol are displayed. 57 and 59 are not covered with the effect image, the small pattern 56, the reserved numeral 52, and the fourth pattern 57 and 59 do not become invisible, nor do their visibility deteriorate.

本実施形態では、装飾図柄55、変動中アイコン53、保留アイコン51、小図柄56、保留数字52、及び第4図柄57,59の大きさはこの順で小さい。なお、変動中アイコン53と保留アイコン51とは同じ大きさでもよい。また、小図柄56は、保留アイコン51(又は変動中アイコン53)よりも大きくてもよいし、保留アイコン51(又は変動中アイコン53)と同じ大きさでもよい。また、保留数字52と第4図柄57,59とは同じ大きさでもよいし、保留数字52の方が第4図柄57,59よりも小さくてもよい。 In this embodiment, the sizes of the decorative pattern 55, the changing icon 53, the pending icon 51, the small pattern 56, the pending numeral 52, and the fourth symbols 57 and 59 are decreased in this order. Note that the changing icon 53 and the pending icon 51 may have the same size. Moreover, the small pattern 56 may be larger than the pending icon 51 (or the changing icon 53), or may be the same size as the pending icon 51 (or the changing icon 53). Further, the reserved number 52 and the fourth symbols 57, 59 may be the same size, or the reserved number 52 may be smaller than the fourth symbols 57, 59.

遊技制御部100において第1特別図柄判定が行われ、特別図柄の変動パターンとして変動パターンOP4又はRP4が選択された場合、第1特別図柄表示器41において第1特別図柄の変動表示が開始されるとともに、遊技制御部100から演出制御部130に変動パターンOP4又はRP4を含む変動開始コマンドが送信される。この変動開始コマンドを受信したことに応じて、演出制御部130は、液晶画面5において、3つの装飾図柄55を変動開始させる(図21のt0、図23(B))。また、液晶画面5では、複数の保留アイコン51がそれぞれ右側に移動し、最も右側の保留アイコン51が変動中アイコン53として表示される。また、変動開始コマンドの受信に応じて、保留数字52が示す保留数が減少する。 When the first special symbol determination is performed in the game control unit 100 and the variation pattern OP4 or RP4 is selected as the variation pattern of the special symbol, the first special symbol display 41 starts to display the first special symbol in a variable manner. At the same time, a variation start command including the variation pattern OP4 or RP4 is transmitted from the game control unit 100 to the performance control unit 130. In response to receiving this variation start command, the effect control unit 130 starts varying the three decorative patterns 55 on the liquid crystal screen 5 (t0 in FIG. 21, FIG. 23(B)). Further, on the liquid crystal screen 5, the plurality of hold icons 51 each move to the right, and the rightmost hold icon 51 is displayed as a changing icon 53. Further, in response to reception of the fluctuation start command, the number of reservations indicated by the reservation number 52 decreases.

装飾図柄55の変動開始からリーチ成立までの期間(図21のt0~t1、図23(B)~(C)の間)、リーチ前演出が行われる。リーチ前演出では、変動開始コマンドを受信したことに応じて、停止表示されていた3つの装飾図柄55(大きさ「中」であり、かつ、キャラあり態様の装飾図柄55)が、変動開始する様子が表示される。3つの装飾図柄55が変動開始した後、3つの装飾図柄55は、変動開始時と同じ態様(すなわち、大きさ「中」であり、かつ、キャラあり態様)で高速変動する。また、リーチ前演出では、大当たりの可能性を示唆する予告演出(予告画像の表示や可動役物7を動作させる演出)が行われたり、装飾図柄55を疑似的に変動させる疑似変動演出が行われたりする。 During the period from the start of variation of the decorative symbol 55 to the establishment of a ready-to-reach (between t0 and t1 in FIG. 21 and between (B) and (C) in FIG. 23), a pre-ready-to-reach performance is performed. In the pre-reach performance, in response to receiving the fluctuation start command, the three decorative patterns 55 that have been stopped and displayed (the decorative patterns 55 that are "medium" in size and have a character) start to fluctuate. The situation will be displayed. After the three decorative patterns 55 start to fluctuate, the three decorative patterns 55 rapidly fluctuate in the same manner as when the fluctuations started (that is, the size is "medium" and there is a character). In addition, in the pre-reach performance, a preview performance (display of a preview image or a performance that moves the movable accessory 7) that suggests the possibility of a jackpot is performed, and a pseudo-variation performance that pseudo-varies the decorative pattern 55 is performed. I get hurt.

3つの装飾図柄55の変動開始から所定時間が経過すると、左右に同種の装飾図柄55が仮停止してリーチが成立する(図21のt1、図23(C))。例えば、リーチが成立する前に、3つの装飾図柄55のうちの左側の装飾図柄55が画面の上方からゆっくりと移動して画面の左側の領域に仮停止し、その後、右側の装飾図柄55がゆっくりと移動して画面の右側の領域に仮停止する。そして、リーチ成立を示す音声が出力されるとともに、リーチ成立を示す画像が表示される。このとき、小図柄56は、リーチの態様で表示されず、3つの小図柄が変動した状態で表示される。なお、装飾図柄55がリーチ態様で表示されているときには、小図柄56もリーチ態様で表示されてもよい。 When a predetermined period of time has elapsed from the start of the movement of the three decorative symbols 55, the decorative symbols 55 of the same type on the left and right sides temporarily stop and reach is established (t1 in FIG. 21, FIG. 23(C)). For example, before a reach is established, the left decorative symbol 55 of the three decorative symbols 55 moves slowly from the top of the screen and temporarily stops in the left area of the screen, and then the right decorative symbol 55 moves slowly from the top of the screen and temporarily stops in the left area of the screen. Move slowly and temporarily stop in the area on the right side of the screen. Then, a sound indicating that a reach has been established is outputted, and an image indicating that a reach has been established is displayed. At this time, the small symbols 56 are not displayed in a ready-to-reach manner, but are displayed in a state where the three small symbols are fluctuating. Note that when the decorative pattern 55 is displayed in a ready-to-reach manner, the small symbol 56 may also be displayed in a ready-to-reach manner.

なお、以下ではリーチ演出の概要について説明するが、リーチが成立した後のリーチ演出の詳細については後述する。 An overview of the reach effect will be described below, but details of the reach effect after the reach effect is established will be described later.

リーチが成立すると、Nリーチ演出が行われる(図21のt1~t2、図23(D))。Nリーチ演出中は、左右に大きさ「中」であり、かつ、キャラあり態様の装飾図柄55が仮停止した状態で、中領域の装飾図柄55が画面の上から下に移動する様子が表示される(図23(D)及び(E))。これにより、中領域に左右と同種の装飾図柄55が停止することを遊技者に期待させる。また、Nリーチ演出中は、通常の背景画像が表示される。 When the reach is established, the N reach effect is performed (t1 to t2 in FIG. 21, FIG. 23(D)). During the N reach performance, the decorative pattern 55 in the medium area is displayed moving from the top to the bottom of the screen while the decorative pattern 55 in the left and right size is "medium" and in the character mode is temporarily stopped. (FIGS. 23(D) and (E)). This makes the player expect that the decorative patterns 55 of the same type on the left and right sides will stop in the middle area. Also, during the N reach effect, a normal background image is displayed.

Nリーチ演出の後、SPリーチ演出に発展することを示唆するSP発展演出が行われる(図21のt2、図23(F))。例えば、Nリーチ演出の終盤において、中領域の装飾図柄55がゆっくりと移動して中領域に停止するかのような演出が行われ、中領域の装飾図柄55の速度が上昇し(図21のt2)、再び中領域の装飾図柄55が高速変動することで、SP発展演出が行われる。SP発展演出が行われると、図23(F)に示されるように、例えば、左右の装飾図柄55が縮小しながら画面上部の左右にそれぞれ移動する。このとき、左右の装飾図柄55に付加されたキャラクタ画像が分離し、キャラなし態様に変化する。すなわち、SP発展演出において、左右の装飾図柄55は、大きさ「中」であり、かつ、キャラあり態様から、大きさ「小」であり、かつ、キャラなし態様に変化する。 After the N reach performance, an SP development performance that suggests development into an SP reach performance is performed (t2 in FIG. 21, FIG. 23(F)). For example, at the end of the N reach performance, a performance is performed in which the decorative pattern 55 in the medium area moves slowly and stops in the medium area, and the speed of the decorative pattern 55 in the medium area increases (as shown in FIG. 21). t2), the decorative pattern 55 in the middle area changes at high speed again to perform the SP development effect. When the SP development effect is performed, as shown in FIG. 23(F), for example, the left and right decorative patterns 55 move to the left and right at the top of the screen while shrinking. At this time, the character images added to the left and right decorative patterns 55 are separated and changed to a characterless mode. That is, in the SP development performance, the left and right decorative patterns 55 change from a mode in which the size is "medium" and a character is present to a mode in which the size is "small" and there is no character.

SP発展演出が行われた後、SPリーチ演出が開始される(図21のt3、図23(G))。SPリーチ演出中は、左右の装飾図柄55が、大きさ「小」であり、かつ、キャラなし態様で画面の左右に仮停止し、画面の中央ではSPリーチ演出に応じた動画演出が行われる。また、SPリーチ演出中は、SPリーチ演出用のSP背景画像が表示される。SPリーチ演出中は、遊技者に大当たりを期待させる演出が行われる。例えば、SPリーチ演出では、2Dのアニメキャラクタが所定の動作をする演出が表示される。また、図23(G)に示されるように、SPリーチ演出が開始された後は、保留アイコン51及び変動中アイコン53は非表示にされる。なお、SPリーチ演出中、保留アイコン51及び変動中アイコン53は継続して表示されてもよいし、保留アイコン51のみ非表示とされ、変動中アイコン53は継続して表示されてもよい。 After the SP development performance is performed, the SP reach performance is started (t3 in FIG. 21, FIG. 23(G)). During the SP reach performance, the left and right decorative patterns 55 are "small" in size and temporarily stop on the left and right sides of the screen in a characterless manner, and a video performance corresponding to the SP reach performance is performed in the center of the screen. . Further, during the SP ready-to-reach performance, an SP background image for the SP ready-to-reach performance is displayed. During the SP reach performance, a performance that makes the player expect a big win is performed. For example, in the SP reach effect, an effect in which a 2D anime character performs a predetermined action is displayed. Further, as shown in FIG. 23(G), after the SP reach effect is started, the pending icon 51 and the changing icon 53 are hidden. Note that during the SP reach performance, the pending icon 51 and the changing icon 53 may be continuously displayed, or only the pending icon 51 may be hidden, and the changing icon 53 may be continuously displayed.

SPリーチ演出が終了すると、SPSPリーチ演出に発展することを示唆するSPSP発展演出が行われる(図21のt4、図23(H))。例えば、SPSP発展演出では、実行されるSPSPリーチ演出に関するタイトルが表示されてもよい。このタイトルの表示態様によって大当たりに対する信頼度が示唆されてもよい。 When the SP reach effect ends, an SPSP development effect indicating that the SPSP reach effect will develop is performed (t4 in FIG. 21, FIG. 23 (H)). For example, in the SPSP development performance, a title related to the SPSP reach performance to be executed may be displayed. The display style of this title may suggest the reliability of the jackpot.

SPSP発展演出が行われた後、SPSPリーチ演出が開始される(図21のt5、図23(I))。例えば、SPSPリーチ演出中は、左右の装飾図柄55が、大きさ「小」であり、かつ、キャラなし態様で画面の左右に仮停止して表示され、画面の中央では、遊技者に大当たりを期待させる3Dの動画が表示される。また、SPSPリーチ演出中は、SPSPリーチ演出用のSPSP背景画像が表示される。なお、SPリーチ演出中に保留アイコン51及び変動中アイコン53が継続して表示されてもよいし、SPSPリーチ演出の開始に応じて、保留アイコン51及び変動中アイコン53が非表示にされてもよいし、保留アイコン51のみ非表示にされてもよい。 After the SPSP development performance is performed, the SPSP reach performance is started (t5 in FIG. 21, FIG. 23(I)). For example, during the SPSP reach effect, the decorative patterns 55 on the left and right sides are displayed temporarily stopped on the left and right sides of the screen in a "small" size and without characters, and in the center of the screen, a jackpot is shown to the player. A promising 3D video will be displayed. Further, during the SPSP reach effect, an SPSP background image for the SPSP reach effect is displayed. In addition, the pending icon 51 and the changing icon 53 may be continuously displayed during the SP SP reach effect, or even if the pending icon 51 and the changing icon 53 are hidden according to the start of the SPSP reach effect. Alternatively, only the hold icon 51 may be hidden.

SPSPリーチ演出が所定時間行われると、SPSPリーチ演出の結果として、大当たりか否かを報知するための当落報知が行われる(図21のt7)。具体的には、SPSPリーチ演出の終盤であって当落報知の直前に、決め演出が行われる(図21及び図22のt6、図24(J))。例えば、決め演出では、図24(J)に示されるように、遊技者に演出ボタン26に対する操作を促す操作促進演出が行われる。操作促進演出は、操作促進画像65と、演出ボタン26に対する操作の有効期間を示す有効期間画像651とを含む。そして、演出ボタン26に対する操作が行われたことに応じて、又は、操作の有効時間が経過したことに応じて、特別図柄判定において大当たりと判定された場合(すなわち、変動パターンOP4が選択された場合)、当落報知として、大当たりを報知する当たり報知が行われる(図22のt7)。なお、決め演出では、操作促進演出が行われなくてもよい。決め演出において操作促進演出が行われる場合は、操作促進演出が行われない場合よりも大当たりになる信頼度が高くてもよい。操作促進演出が行われない場合は、演出ボタン26に対する操作の有無にかかわらず、決め演出の開始から所定時間が経過した場合に、当落報知が行われる。 When the SPSP reach effect is performed for a predetermined period of time, a win/loss notification is performed to notify whether or not it is a jackpot as a result of the SPSP reach effect (t7 in FIG. 21). Specifically, at the final stage of the SPSP reach performance and immediately before the notification of winning or losing, a deciding performance is performed (t6 in FIGS. 21 and 22, and FIG. 24 (J)). For example, in the deciding performance, as shown in FIG. 24(J), an operation promotion performance is performed that prompts the player to operate the performance button 26. The operation promotion effect includes an operation promotion image 65 and a valid period image 651 indicating a valid period of operation on the effect button 26. Then, in response to the operation on the production button 26 being performed, or in response to the elapse of the effective time of the operation, if it is determined to be a jackpot in the special symbol determination (that is, if the variable pattern OP4 is selected) case), a win notification to notify a jackpot is performed as a win/loss notification (t7 in FIG. 22). Note that the operation promotion performance may not be performed in the final performance. When an operation promotion performance is performed in the deciding performance, the reliability of a jackpot may be higher than when no operation promotion performance is performed. If the operation promotion performance is not performed, a win or loss notification is performed when a predetermined time has elapsed from the start of the decisive performance, regardless of whether or not the performance button 26 is operated.

当たり報知では、3つの装飾図柄55が揃う図柄揃い演出によって、大当たりが報知される(図22のt7~t8、図24(K))。図柄揃い演出では、画面の中領域に左右と同種の装飾図柄55が仮停止する。図柄揃い演出が行われるときの3つの装飾図柄55は、キャラなし態様である。図24(K)に示されるように、装飾図柄55が中領域に仮停止するときには、左右の装飾図柄55よりも大きな装飾図柄55が表示されるとともに、中領域の装飾図柄55を強調するエフェクト画像60が表示される。例えば、エフェクト画像60は、中領域の装飾図柄55の周囲に表示される画像であって、中領域の装飾図柄55が発光するような画像であり、中領域の装飾図柄55よりも明るい画像である。また、図24(K)に示されるように、3つの同種の装飾図柄55が揃った場合でも、3つの小図柄56は高速変動中である。なお、小図柄56は、図24(K)に示す当たり報知が行われるタイミングにおいて、大当たりの態様(「333」)で仮停止してもよい。この場合、3つの小図柄56は、図24(K)に示す当たり報知のタイミングの後、大当たりの態様であって、装飾図柄55と同様の態様で揺動し、装飾図柄55の本停止時(特別図柄の停止表示時)に本停止してもよい。 In the hit notification, a jackpot is notified by a pattern alignment effect in which three decorative patterns 55 are aligned (t7 to t8 in FIG. 22, FIG. 24(K)). In the pattern alignment effect, decorative patterns 55 of the same type on the left and right sides are temporarily stopped in the middle area of the screen. The three decorative patterns 55 when the pattern alignment effect is performed are in a characterless mode. As shown in FIG. 24(K), when the decorative pattern 55 temporarily stops in the middle area, a larger decorative pattern 55 than the left and right decorative patterns 55 is displayed, and an effect is applied to emphasize the decorative pattern 55 in the middle area. Image 60 is displayed. For example, the effect image 60 is an image that is displayed around the decorative pattern 55 in the middle area, is an image in which the decorative pattern 55 in the middle area emits light, and is an image that is brighter than the decorative pattern 55 in the middle area. be. Moreover, as shown in FIG. 24(K), even when three decorative patterns 55 of the same type are aligned, the three small patterns 56 are fluctuating at high speed. In addition, the small symbol 56 may be temporarily stopped in a jackpot mode ("333") at the timing when the hit notification shown in FIG. 24(K) is performed. In this case, the three small patterns 56 swing in the same manner as the decorative pattern 55 in a jackpot mode after the timing of the hit notification shown in FIG. 24(K), and when the decorative pattern 55 stops, The main stop may be made (when the special symbol is stopped and displayed).

なお、図22の時刻t7において、図柄揃い演出に代えて、可動役物7が作動する役物作動演出によって大当たりが報知されてもよい。役物作動演出では、例えば、可動役物7が液晶画面5の前面に出現して、画面がほぼ全体的に可動役物7によって覆われる。これにより、遊技者に大当たりが報知される。図柄揃い演出に代えて役物作動演出によって大当たりが報知される場合、SPSPリーチ演出中(図23(H)~図24(J))は、左右の装飾図柄55は非表示とされてもよい。この場合、小図柄56は表示されるものの、左右の装飾図柄55が表示されることなく、SPSPリーチ演出用の動画演出(例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃を行う演出)が表示されてもよい。また、SPSPリーチ演出中に左右の装飾図柄55が非表示にされる場合、小図柄56も非表示にされてもよい。そして、SPSPリーチ演出の終盤の決め演出(図24(J))において、例えば味方キャラクタの攻撃が成功するか否かを煽る演出が行われ、図22の時刻t7において、役物作動演出が行われる。 Incidentally, at time t7 in FIG. 22, instead of the pattern alignment effect, a jackpot may be announced by an accessory operation effect in which the movable accessory 7 is activated. In the accessory action performance, for example, the movable accessory 7 appears in front of the liquid crystal screen 5, and the screen is almost entirely covered by the movable accessory 7. As a result, the player is notified of the jackpot. When a jackpot is announced by a role-playing effect instead of a symbol alignment effect, the left and right decorative symbols 55 may be hidden during the SPSP reach effect (FIGS. 23(H) to 24(J)). . In this case, although the small pattern 56 is displayed, the left and right decorative patterns 55 are not displayed, and even if the video effect for the SPSP reach effect (for example, the effect in which an ally character attacks an enemy character) is displayed. good. Further, when the left and right decorative symbols 55 are hidden during the SPSP ready-to-win performance, the small symbols 56 may also be hidden. Then, in the deciding performance at the end of the SPSP reach performance (FIG. 24 (J)), for example, a performance that incites whether or not the attack of an ally character will be successful is performed, and at time t7 in FIG. 22, a role-playing performance is performed. be exposed.

また、役物作動演出が行われた直後に図柄揃い演出が行われてもよいし、図柄揃い演出が行われた直後に、役物作動演出が行われてもよい。 Moreover, the symbol matching performance may be performed immediately after the accessory object action representation is performed, or the accessory object action representation may be performed immediately after the symbol matching representation is performed.

図柄揃い演出(又は/及び役物作動演出)の後、当たり発光演出の一種である第1発光演出が行われる(図22のt8、図24(L))。第1発光演出は、装飾図柄55が大当たりの態様で表示される場合に装飾図柄55に対して行われる演出であって、装飾図柄55を強調する演出である。ここで、「装飾図柄55が大当たりの態様で表示される場合」とは、装飾図柄55が大当たりの態様で表示されている場合と、装飾図柄55が大当たりの態様で表示されるタイミングである場合と、装飾図柄55が大当たりの態様で表示される直前である場合とを含む。すなわち、図24(L)に示す大当たりの態様の装飾図柄55が表示されている状態で第1発光演出が開始されてもよいし、図24(L)に示す大当たりの態様の装飾図柄55が表示されるタイミングで第1発光演出が開始されてもよい。また、図24(L)に示す大当たりの態様の装飾図柄55が表示される直前に、第1発光演出が開始されてもよい。例えば、第1発光演出は、3つの装飾図柄55の周囲が共通の発光色で発光するように、各装飾図柄55の周囲に装飾図柄55自体よりも明るいエフェクト画像61(例えば白色の画像)を表示させる演出であってもよい。エフェクト画像61は、3つの装飾図柄55のそれぞれに対して付加される。この第1発光演出におけるエフェクト画像61は、図柄揃い演出におけるエフェクト画像60とは異なる画像であってもよいし、同じ画像であってもよい。また、第1発光演出は、装飾図柄55自体が発光する演出であってもよい。なお、第1発光演出によって、大当たりを示唆する虹色のエフェクト画像61を表示してもよい。 After the symbol alignment performance (or/and role object activation performance), a first light emission performance, which is a type of winning light emission performance, is performed (t8 in FIG. 22, FIG. 24(L)). The first light emitting performance is a performance performed on the decorative pattern 55 when the decorative pattern 55 is displayed in a jackpot mode, and is a performance that emphasizes the decorative pattern 55. Here, "when the decorative pattern 55 is displayed in a jackpot mode" refers to a case where the decorative pattern 55 is displayed in a jackpot mode and a case where the decorative pattern 55 is displayed in a jackpot mode. and a case where the decorative pattern 55 is about to be displayed in a jackpot mode. That is, the first light emitting effect may be started with the decorative pattern 55 in the jackpot mode shown in FIG. 24(L) being displayed, or the decorative pattern 55 in the jackpot mode shown in FIG. 24(L) may be displayed. The first light emitting effect may be started at the timing of the display. Further, the first light emitting effect may be started immediately before the decorative pattern 55 in the jackpot mode shown in FIG. 24(L) is displayed. For example, in the first light emitting effect, an effect image 61 (for example, a white image) that is brighter than the decorative pattern 55 itself is placed around each decorative pattern 55 so that the surroundings of the three decorative patterns 55 emit light in a common color. It may be an effect to be displayed. The effect image 61 is added to each of the three decorative patterns 55. The effect image 61 in this first light emission effect may be a different image from the effect image 60 in the pattern matching effect, or may be the same image. Further, the first light emitting effect may be a effect in which the decorative pattern 55 itself emits light. Note that the first light emitting effect may display a rainbow-colored effect image 61 that suggests a jackpot.

また、第1発光演出では、3つの装飾図柄55は、大きさ「大」であり、かつ、キャラなし態様で表示される。具体的には、SPSPリーチ演出中の左右の装飾図柄55、リーチ前演出中の3つの装飾図柄55、及び、図24(K)に示す図柄揃い時における中領域の装飾図柄55よりも大きくなるように3つの装飾図柄55が拡大表示され、かつ、中領域の装飾図柄55が左右の装飾図柄55よりも大きく表示される。第1発光演出では、3つの装飾図柄55が画面の奥から手前に移動するようにして拡大される様子が表示される。3つの装飾図柄55が最大に拡大された後、3つの装飾図柄55が画面の手前から奥方向に移動するようにして縮小される。また、第1発光演出に伴って、第1の当たり発光演出音がスピーカ24から出力される。本実施形態では、第1発光演出に係るエフェクト画像60の表示時間と第1の当たり発光演出音の出力時間とは同じである。なお、これらの時間の関係はどのような関係でもよく、例えば、上記表示時間よりも上記出力時間の方が短くてもよいし、長くてもよい。また、第1発光演出中、3つの小図柄56は高速変動を継続する。なお、第1発光演出の実行中、3つの小図柄56は大当たりの態様で仮停止してもよい。例えば、第1発光演出が開始されるタイミングで3つの小図柄56が大当たりの態様で仮停止してもよい。また、第1発光演出が開始される前(例えば、時点t7)に3つの小図柄56が大当たりの態様で仮停止し、その仮停止状態を第1発光演出中も継続してもよい。また、第1発光演出中、小図柄56は非表示にされてもよい。 Further, in the first light emitting effect, the three decorative patterns 55 are "large" in size and are displayed in a characterless manner. Specifically, it is larger than the left and right decorative symbols 55 during the SPSP reach performance, the three decorative symbols 55 during the pre-reach performance, and the decorative symbol 55 in the middle area when the symbols are aligned as shown in FIG. 24(K). The three decorative patterns 55 are displayed in an enlarged manner, and the decorative pattern 55 in the middle area is displayed larger than the left and right decorative patterns 55. In the first light emitting effect, three decorative patterns 55 are displayed as being enlarged as they move from the back of the screen to the front. After the three decorative patterns 55 are enlarged to the maximum, the three decorative patterns 55 are reduced so as to move from the front to the back of the screen. Further, in conjunction with the first light emission effect, a first winning light emission effect sound is output from the speaker 24. In this embodiment, the display time of the effect image 60 related to the first light emission effect and the output time of the first winning light emission effect sound are the same. Note that any relationship between these times may be used; for example, the output time may be shorter or longer than the display time. Furthermore, during the first light emission performance, the three small patterns 56 continue to fluctuate at high speed. In addition, during execution of the first light emission effect, the three small symbols 56 may be temporarily stopped in a jackpot mode. For example, the three small symbols 56 may be temporarily stopped in a jackpot mode at the timing when the first light emitting effect is started. Further, the three small symbols 56 may be temporarily stopped in a jackpot mode before the first light emitting effect is started (for example, at time t7), and the temporarily stopped state may be continued during the first light emitting effect. Moreover, the small pattern 56 may be hidden during the first light emission effect.

第1発光演出は、予め記憶された動画像を再生することによって行われる。具体的には、第1発光演出用の装飾図柄の動画像(装飾図柄55が発光するような動画像)が画像音響制御部140に予め記憶され、当該動画像を再生することによって、第1発光演出が行われる。なお、装飾図柄55とエフェクト画像61とが予め遊技機1の画像音響制御部140に記憶され、画像音響制御部140が、装飾図柄55の周囲にエフェクト画像61を表示することによって、第1発光演出が行われてもよい。 The first light emission effect is performed by reproducing a moving image stored in advance. Specifically, a moving image of a decorative pattern for the first light emitting effect (a moving image in which the decorative pattern 55 emits light) is stored in advance in the image and sound control unit 140, and by playing the moving image, the first A light-emitting display will be held. Note that the decorative pattern 55 and the effect image 61 are stored in advance in the image and sound control unit 140 of the gaming machine 1, and the image and sound control unit 140 displays the effect image 61 around the decorative pattern 55, thereby causing the first light emission. A performance may also be performed.

そして、第1発光演出が終了すると(エフェクト画像61が非表示になると)、図24(M)に示されるように、3つの装飾図柄55が大きさ「中」の態様で仮停止する(図22のt9)。この状態では、3つの装飾図柄55は完全に停止せず、画面上で揺動する。このとき、3つの装飾図柄55はキャラなし態様であってもよいし、キャラあり態様であってもよい。例えば、図24(L)に示すキャラなし態様の3つの装飾図柄55が縮小して、図24(M)においてキャラなし態様の3つの装飾図柄55が揺動してもよい。あるいは、図24(L)においてキャラなし態様の3つの装飾図柄55が表示された後、背景が大当たり用の背景画像(又は通常の背景画像)に切り替わるとともに、図24(M)において、キャラあり態様の3つの装飾図柄55が揺動してもよい。図24(M)において通常の背景画像に切り替わる場合には、保留アイコン51および変動中アイコン53が再び表示されてもよい。 Then, when the first light emitting effect is finished (when the effect image 61 is hidden), the three decorative patterns 55 temporarily stop in a state of "medium" size, as shown in FIG. 24(M). 22 t9). In this state, the three decorative patterns 55 do not stop completely and swing on the screen. At this time, the three decorative patterns 55 may be in a form without a character or may be in a form with a character. For example, the three decorative patterns 55 in the characterless mode shown in FIG. 24(L) may be reduced, and the three decorative patterns 55 in the characterless mode in FIG. 24(M) may swing. Alternatively, after the three decorative patterns 55 without characters are displayed in FIG. 24(L), the background is switched to a jackpot background image (or a normal background image), and in FIG. 24(M), the characters are displayed. The three decorative patterns 55 of the aspect may swing. When switching to a normal background image in FIG. 24(M), the pending icon 51 and the changing icon 53 may be displayed again.

所定の揺動期間が経過すると、次に、当たり発光演出の一種である第2発光演出が行われる(図22のt10、図24(N))。第2発光演出は、装飾図柄55が大当たりの態様で仮停止している状態で装飾図柄55に対して行われる演出であって、装飾図柄55を強調する演出である。第2発光演出は、3つの装飾図柄55のそれぞれが共通の発光色で発光する演出であり、第1発光演出とは異なる演出である。例えば、第2発光演出では、3つの装飾図柄55のそれぞれに、装飾図柄55自体よりも明るいエフェクト画像62(例えば白色の画像)が付加されてもよい。また、第2発光演出では、装飾図柄55の一部が発光し、発光部分が上から下に移動するような動画演出であってもよい。装飾図柄55とエフェクト画像62とが予め遊技機1の画像音響制御部140に記憶され、画像音響制御部140が、装飾図柄55よりも手前又は奥側のレイヤーにエフェクト画像62を描画することによって、第2発光演出が行われてもよい。あるいは、第2発光演出用の装飾図柄の動画像(装飾図柄55が発光するような動画像)が画像音響制御部140に予め記憶され、当該動画像を再生することによって、3つの装飾図柄55のそれぞれが発光する第2発光演出が行われてもよい。なお、第2発光演出によって、大当たりを示唆する虹色のエフェクト画像62を表示してもよい。 When the predetermined swing period has elapsed, a second light emitting effect, which is a type of winning light emitting effect, is performed (t10 in FIG. 22, (N) in FIG. 24). The second light emitting performance is a performance performed on the decorative pattern 55 while the decorative pattern 55 is temporarily stopped in a jackpot mode, and is a performance that emphasizes the decorative pattern 55. The second light emitting effect is a effect in which each of the three decorative patterns 55 emits light in a common color, and is different from the first light emitting effect. For example, in the second light emitting effect, an effect image 62 (for example, a white image) that is brighter than the decorative pattern 55 itself may be added to each of the three decorative patterns 55. Further, the second light emitting effect may be a moving image effect in which a part of the decorative pattern 55 emits light and the light emitting part moves from top to bottom. The decorative pattern 55 and the effect image 62 are stored in advance in the image and sound control unit 140 of the gaming machine 1, and the image and sound control unit 140 draws the effect image 62 on a layer in front of or behind the decorative pattern 55. , a second light emission effect may be performed. Alternatively, a moving image of a decorative pattern for the second light emitting effect (a moving image in which the decorative pattern 55 emits light) is stored in advance in the image and sound control unit 140, and by playing the moving image, the three decorative patterns 55 A second light emitting effect may be performed in which each of the lights emits light. Note that a rainbow-colored effect image 62 suggesting a jackpot may be displayed by the second light emitting effect.

また、第2発光演出では、3つの装飾図柄55は、大きさ「中」であり、かつ、キャラあり態様で表示されてもよいし、大きさ「中」であってキャラなし態様で表示されてもよい。第2発光演出中も、3つの装飾図柄55は揺動したままである。また、第2発光演出に伴って、上記第1の当たり発光演出音とは異なる第2の当たり発光演出音がスピーカ24から出力される。なお、第2の当たり発光演出音は、上記第1の当たり発光演出音と同じ演出音であってもよい。本実施形態では、第2発光演出に係るエフェクト画像62の表示時間と第2の当たり発光演出音の出力時間とは同じである。なお、これらの時間の関係はどのような関係でもよく、例えば、上記表示時間よりも上記出力時間の方が短くてもよいし、長くてもよい。また、第2発光演出の実行中、3つの小図柄56は高速変動を継続している。なお、第2発光演出の実行中、3つの小図柄56は、装飾図柄55と同様に大当たりの態様で仮停止してもよい。例えば、第2発光演出が開始されるタイミングで3つの小図柄56が大当たりの態様で仮停止してもよい。また、第2発光演出が開始される前(例えば、時点t7)に3つの小図柄56が大当たりの態様で仮停止し、その仮停止状態を第2発光演出中も継続してもよい。また、第2発光演出中、小図柄56は非表示にされてもよい。 In addition, in the second light emitting effect, the three decorative patterns 55 may have a "medium" size and be displayed in a manner with a character, or may be "medium" in size and be displayed in a manner without a character. You can. Even during the second light emission performance, the three decorative patterns 55 continue to oscillate. Further, along with the second light emission effect, a second winning light emission effect sound different from the first winning light emission effect sound is output from the speaker 24. Note that the second winning light emitting effect sound may be the same effect sound as the first winning light emitting effect sound. In this embodiment, the display time of the effect image 62 related to the second light emission effect and the output time of the second winning light emission effect sound are the same. Note that any relationship between these times may be used; for example, the output time may be shorter or longer than the display time. Further, during the execution of the second light emitting effect, the three small symbols 56 continue to fluctuate at high speed. Incidentally, during execution of the second light emitting effect, the three small symbols 56 may be temporarily stopped in a jackpot mode like the decorative symbols 55. For example, the three small symbols 56 may be temporarily stopped in a jackpot mode at the timing when the second light emitting effect is started. Further, the three small symbols 56 may be temporarily stopped in a jackpot mode before the second light emitting effect is started (for example, at time t7), and the temporarily stopped state may be continued during the second light emitting effect. Moreover, the small pattern 56 may be hidden during the second light emission effect.

第2発光演出が終了すると、図24(O)に示されるように、3つの装飾図柄55が大きさ「中」の態様で揺動する(図22のt11)。このとき、3つの装飾図柄55の態様は、第2発光演出時と同じである。そして、所定の揺動期間が経過すると、遊技制御部100によって特別図柄が停止されるとともに演出制御部130に変動停止コマンドが送信され、3つの装飾図柄55が本停止するとともに、3つの小図柄56も本停止する(図22のt12、図24(P))。ここで本停止とは、3つの装飾図柄55が完全に停止することである。なお、この変動停止コマンドに応じて、第4図柄57も変動停止し、大当たりを示す態様で停止表示される。 When the second light emitting effect is completed, as shown in FIG. 24(O), the three decorative patterns 55 swing in the "medium" size mode (t11 in FIG. 22). At this time, the appearance of the three decorative patterns 55 is the same as that at the time of the second light emission effect. Then, when a predetermined swing period has elapsed, the special symbols are stopped by the game control section 100, and a fluctuation stop command is sent to the performance control section 130, and the three decorative symbols 55 are permanently stopped, and the three small symbols 56 is also fully stopped (t12 in FIG. 22, FIG. 24(P)). Here, the final stop means that the three decorative patterns 55 come to a complete stop. In addition, in response to this fluctuation stop command, the fourth symbol 57 also stops fluctuating, and is stopped and displayed in a manner indicating a jackpot.

特別図柄が停止表示されてから所定の確定停止期間(例えば、0.5秒)が経過すると、遊技制御部100から演出制御部130に対して大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドが送信され、当該オープニングコマンドを受信したことに応じて演出制御部130がオープニング演出を開始する(図22のt13、図24(Q))。そして、オープニング期間が経過すると、大入賞口13を開放する大当たり遊技が開始される。大当たり遊技の開始に応じて、遊技制御部100から演出制御部130に対して第1ラウンド目のラウンド開始コマンドが送信され、当該ラウンド開始コマンドに応じて演出制御部130は、大当たり演出を開始する。 When a predetermined fixed stop period (for example, 0.5 seconds) has elapsed since the special symbol was stopped and displayed, an opening command indicating the start of the jackpot game is transmitted from the game control section 100 to the production control section 130, and the corresponding In response to receiving the opening command, the presentation control unit 130 starts the opening presentation (t13 in FIG. 22, (Q) in FIG. 24). Then, when the opening period has elapsed, a jackpot game in which the jackpot 13 is opened is started. In response to the start of the jackpot game, a round start command for the first round is transmitted from the game control unit 100 to the production control unit 130, and in response to the round start command, the production control unit 130 starts the jackpot production. .

このように、当たり報知中は、装飾図柄55に対する当たり発光演出(第1発光演出及び第2発光演出)が行われる。 In this way, during the winning notification, the winning light emitting effects (the first light emitting effect and the second light emitting effect) are performed for the decorative pattern 55.

なお、当たり報知が行われると、液晶画面5において行われる画像による演出に加えて、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37を、大当たりを示唆する態様で発光させる発光演出(ランプ発光演出)が行われる。盤ランプ25及び/又は枠ランプ37を用いたランプ発光演出は、時刻t7における当たり報知から所定期間行われる。例えば、盤ランプ25及び枠ランプ37は複数の発光色で発光可能なLEDを複数備えており、ランプ発光演出では、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が、大当たりを示唆する所定の発光パターン(例えば、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が虹色に発光するような発光パターン)で発光する。当たり報知中のランプ発光演出の詳細については後述する。 In addition, when the winning notification is performed, in addition to the image effect performed on the LCD screen 5, a light emitting effect (lamp light emitting effect) is performed in which the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 is made to emit light in a manner suggesting a jackpot. be exposed. The lamp lighting effect using the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 is performed for a predetermined period from the winning notification at time t7. For example, the board lamp 25 and the frame lamp 37 are equipped with a plurality of LEDs that can emit light in a plurality of colors, and in the lamp lighting effect, the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 have a predetermined light emission pattern ( For example, the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 emit light in a rainbow-colored light emitting pattern). The details of the lamp lighting effect during the winning notification will be described later.

なお、特別図柄判定の結果がハズレの場合、図24(J)の後、3つの装飾図柄55が揃わずにハズレが報知される。図25は、SPSPリーチ演出の結果として行われるハズレ報知の詳細を示す図である。図26は、図23に続く演出であって、ハズレ報知が行われる場合の画面に表示される画像の一例を示す図である。 In addition, if the result of the special symbol determination is a loss, after FIG. 24(J), the three decorative symbols 55 are not aligned and the loss is reported. FIG. 25 is a diagram showing details of the loss notification performed as a result of the SPSP reach effect. FIG. 26 is a diagram illustrating an example of an image displayed on the screen when a loss notification is performed, which is an effect subsequent to FIG. 23.

図25に示すように、時刻t7において、3つの装飾図柄55が揃わない図柄不揃い演出によって、ハズレ報知が行われる。図柄不揃い演出では、中領域に、左右の装飾図柄55とは異なる装飾図柄55が仮停止して、リーチハズレ目となる(図26(K-2))。このとき、図24(K)に示す中領域の装飾図柄55に付されたエフェクト画像60は表示されない。なお、リーチハズレ目が表示される場合、中領域の装飾図柄55に、エフェクト画像60と異なる又は同じエフェクト画像が表示されてもよい。また、中領域に装飾図柄55が仮停止した場合も、3つの小図柄56は、高速変動を継続中である。なお、小図柄56は、図26(K-2)に示すハズレ報知が行われるタイミングにおいて、ハズレの態様(「343」)で仮停止してもよい。図柄不揃い演出が行われた後、背景が通常の背景画像に切り替わるとともに、リーチハズレを示す3つの装飾図柄55(リーチハズレ目)が画面中央に仮停止して揺動する(図25のt8-2、図26(L-2))。画面が通常の背景に切り替わるタイミングで、3つの装飾図柄55は、大きさ「中」であり、キャラあり態様に戻る。このとき、保留アイコン51および変動中アイコン53も再び表示される。また、時点8-2においても、3つの小図柄56は、高速変動を継続中である。 As shown in FIG. 25, at time t7, a loss notification is performed by a pattern irregularity effect in which the three decorative patterns 55 are not aligned. In the pattern irregularity effect, a decorative pattern 55 different from the left and right decorative patterns 55 temporarily stops in the middle area, resulting in a missed hit (FIG. 26 (K-2)). At this time, the effect image 60 attached to the decorative pattern 55 in the middle area shown in FIG. 24(K) is not displayed. In addition, when a reach-losing eye is displayed, an effect image different from or the same as the effect image 60 may be displayed on the decorative pattern 55 in the middle area. Further, even when the decorative pattern 55 temporarily stops in the middle area, the three small patterns 56 continue to fluctuate at high speed. Incidentally, the small symbol 56 may be temporarily stopped in a loss mode ("343") at the timing when the loss notification shown in FIG. 26 (K-2) is performed. After the uneven pattern effect is performed, the background changes to a normal background image, and the three decorative patterns 55 (reach loss eyes) indicating reach loss temporarily stop at the center of the screen and swing (t8-2 in FIG. 25, Figure 26 (L-2)). At the timing when the screen switches to the normal background, the three decorative patterns 55 are "medium" in size and return to the character mode. At this time, the pending icon 51 and the changing icon 53 are also displayed again. Also, at time 8-2, the three small symbols 56 continue to fluctuate at high speed.

そして、所定の揺動期間が経過すると、変動停止コマンドが遊技制御部100から演出制御部130に送信され、当該変動停止コマンドを受信したことに応じて、3つの装飾図柄55が本停止するとともに、3つの小図柄56も本停止する(図25のt8-3、図26(M-2))。さらに、特別図柄判定の権利が保留されている場合、当該権利に係る特別図柄判定が行われ、変動開始コマンドが遊技制御部100から演出制御部130に送信される。この変動開始コマンドに応じて、本停止された3つの装飾図柄55が変動開始する(図26(N-2))。 Then, when a predetermined swing period has elapsed, a fluctuation stop command is transmitted from the game control unit 100 to the performance control unit 130, and in response to receiving the fluctuation stop command, the three decorative symbols 55 are stopped. , the three small symbols 56 also come to a permanent stop (t8-3 in FIG. 25, FIG. 26 (M-2)). Furthermore, when the right to special symbol determination is reserved, a special symbol determination related to the right is performed, and a fluctuation start command is transmitted from the game control section 100 to the performance control section 130. In response to this variation start command, the three decorative patterns 55 that have been permanently stopped start varying (FIG. 26 (N-2)).

ハズレ報知における上記揺動期間(時刻t8-2からt8-3の期間)は、当たり報知における第1発光演出後の揺動期間(時刻t9からt10の期間)よりも短くてもよいし、長くてもよい。 The above-mentioned swing period in the loss notification (period from time t8-2 to t8-3) may be shorter or longer than the swing period after the first light emission effect in the win notification (period from time t9 to t10). You can.

なお、ハズレ報知における揺動期間において、復活演出を遊技者に期待させる復活煽り演出が行われてもよい。復活演出は、決め演出後にハズレ態様で装飾図柄55が仮停止(仮ハズレ)された後、大当たりであることが報知される演出である。特別図柄判定において大当たりと判定されている場合には、復活煽り演出の後、復活演出が行われて大当たりが報知されることがある。例えば、復活演出として役物作動演出が行われてもよい。また、特別図柄判定においてハズレと判定されている場合には、復活煽り演出の後、復活演出は行われず、変動演出が終了する。復活煽り演出、又は、復活演出が行われる場合は、上記揺動期間(時刻t8-2からt8-3の期間)は、当たり報知における第1発光演出後の揺動期間(時刻t9からt10の期間)よりも長くてもよい。 Note that during the swing period in the loss notification, a revival promotion performance may be performed to make the player expect a revival performance. The revival performance is a performance in which a jackpot is announced after the decorative pattern 55 is temporarily stopped (temporarily lost) in a loss mode after the decisive performance. If it is determined to be a jackpot in the special symbol judgment, after a revival promotion performance, a revival performance may be performed and a jackpot may be announced. For example, a role-playing effect may be performed as a revival effect. Further, if it is determined that the special symbol is a loss in the special symbol determination, the revival performance is not performed after the revival promotion performance, and the variable performance ends. When a revival promotion effect or a revival effect is performed, the above-mentioned swing period (period from time t8-2 to t8-3) is the same as the swing period after the first light emission effect in the winning notification (from time t9 to t10). period) may be longer.

(当たり報知中の再抽選演出)
図22および図24(K)以降に示す当たり報知中に、再抽選演出が行われる場合がある。再抽選演出は、特別図柄判定の結果が大当たりであることを示す演出であって、3つの装飾図柄55の種類が変更される否かを遊技者に期待させる演出である。本実施形態の遊技機1では、3つの装飾図柄55が揃ったときの装飾図柄55の種類によって大当たりの種類が示唆される。例えば、「7」図柄は、遊技者にとって最も有利な大当たりである10R確変大当たりを示す図柄であり、奇数図柄は、確変大当たり(10R確変大当たり又は4R確変大当たり)を示す図柄であり、偶数図柄は、4R通常大当たりの可能性を示唆する図柄である。このため、再抽選演出は、有利な大当たりか否かを遊技者に期待させる演出である。
(Re-drawing performance during winning notification)
During the winning notification shown in FIGS. 22 and 24(K) onwards, a re-lottery effect may be performed. The re-lottery performance is a performance that shows that the result of the special symbol determination is a jackpot, and is a performance that makes the player expect whether or not the types of the three decorative symbols 55 will be changed. In the gaming machine 1 of this embodiment, the type of jackpot is suggested by the type of decorative pattern 55 when three decorative patterns 55 are aligned. For example, the "7" symbol is a symbol that indicates a 10R probability variable jackpot, which is the most advantageous jackpot for the player, the odd number symbol is a symbol indicating a probability variation jackpot (10R probability variation jackpot or 4R probability variation jackpot), and the even number symbol is a symbol indicating a probability variation jackpot (10R probability variation jackpot or 4R probability variation jackpot). , 4R This is a symbol that usually suggests the possibility of a jackpot. Therefore, the re-lottery performance is a performance that makes the player expect whether or not it will be an advantageous jackpot.

図27は、当たり報知中に再抽選演出が行われる場合の演出の流れを示す図である。図28は、当たり報知中に再抽選演出が行われる場合の画面に表示される画像の一例を示す図である。 FIG. 27 is a diagram showing the flow of the performance when the re-lottery performance is performed during the winning notification. FIG. 28 is a diagram showing an example of an image displayed on the screen when a re-lottery effect is performed during winning notification.

図27に示されるように、SPSPリーチ演出の終盤の決め演出の後、図柄揃い演出、又は/及び、役物作動演出によって大当たりが報知され、その後、時刻T8-1において第1発光演出が行われる(図28(A))。第1発光演出が行われた後、3つの装飾図柄55が揃って画面の中央において揺動し(図28(B))、時刻T8-2において、再抽選演出が行われる(図28(C))。 As shown in FIG. 27, after the deciding performance at the final stage of the SPSP reach performance, a jackpot is announced by the symbol alignment performance and/or the role-playing performance, and then the first light emission performance is performed at time T8-1. (Fig. 28(A)). After the first light emitting effect is performed, the three decorative symbols 55 swing together in the center of the screen (FIG. 28(B)), and at time T8-2, a re-lottery effect is performed (FIG. 28(C) )).

再抽選演出では、例えば、3つの同種の装飾図柄55が横方向に揃った図柄列(例えば、「333」の図柄列や「444」の図柄列)が複数表示され、複数の図柄列が画面の上方から下方に移動する様子が表示される。この再抽選演出中も3つの小図柄56は高速変動中である。そして、所定時間、再抽選演出が行われた後、時刻T8-3において、再抽選演出の結果として3つの装飾図柄55が揃って仮停止するとともに、第1発光演出が行われる(図28(D))。この時刻T8-3において行われる2回目の第1発光演出(図28(D))と、時刻T8-1において行われる1回目の第1発光演出(図28(A))とは、同じ演出であってもよいし、異なる演出であってもよい。また、2回目の第1発光演出中も、3つの小図柄56は高速変動中である。なお、この2回目の第1発光演出中に、3つの小図柄56が3つの装飾図柄55と同様の大当たりの態様で仮停止してもよい。例えば、2回目の第1発光演出が開始されるタイミングで又は開始された後に、3つの小図柄56が仮停止してもよい。また、2回目の第1発光演出が開始される前に、3つの小図柄56が仮停止し、2回目の第1発光演出中も当該仮停止状態を維持してもよい。 In the re-lottery performance, for example, a plurality of symbol rows in which three decorative symbols 55 of the same kind are aligned horizontally (for example, a "333" symbol row or a "444" symbol row) are displayed, and the plurality of symbol rows are displayed on the screen. The movement from the top to the bottom is displayed. Even during this re-lottery performance, the three small symbols 56 are changing at high speed. Then, after the re-lottery effect is performed for a predetermined time, at time T8-3, as a result of the re-lottery effect, the three decorative symbols 55 are aligned and temporarily stopped, and the first light emitting effect is performed (FIG. 28( D)). The second first light emission effect performed at time T8-3 (FIG. 28(D)) and the first first light emission effect carried out at time T8-1 (FIG. 28(A)) are the same effect. It may be different, or it may be a different production. Also, during the second first light emission performance, the three small symbols 56 are changing at high speed. In addition, during this second first light emission performance, the three small symbols 56 may temporarily stop in the same jackpot mode as the three decorative symbols 55. For example, the three small symbols 56 may be temporarily stopped at the timing when the second first light emitting effect is started or after it is started. Further, the three small symbols 56 may be temporarily stopped before the second first light emission performance is started, and the temporarily stopped state may be maintained during the second first light emission performance.

例えば、2回目の第1発光演出において表示される装飾図柄55の種類が、1回目の第1発光演出において表示される装飾図柄55の種類と異なる場合、2回目の第1発光演出と、1回目の第1発光演出とで異なる演出態様であってもよい。1回目の第1発光演出時には4R通常大当たりを示唆する偶数図柄が表示され、2回目の第1発光演出時には4R確変大当たりを示唆する奇数図柄(「7」図柄以外の奇数図柄)や10R確変大当たりを示唆する「7」図柄が表示される場合は、1回目の第1発光演出と、2回目の第1発光演出とは、異なる演出態様であってもよい。具体的には、この場合、2回目の第1発光演出は、1回目の第1発光演出よりも派手な演出であってもよい。2回目の第1発光演出において、4R確変大当たりを示唆する奇数図柄が表示される場合よりも、10R確変大当たりを示唆する「7」図柄が表示される場合の方が、派手な演出が行われてもよい。すなわち、再抽選演出によって格上げ(遊技者にとってより有利な大当たりであること報知すること)が行われる場合には、時刻T8-1で行われる格上げ前の第1発光演出と、時刻T8-3で行われる格上げ後の第1発光演出とで、異なる演出が行われてもよい。例えば、格上げ前の第1発光演出では、白色のエフェクト画像61が装飾図柄55の周囲に表示される一方、格上げ後の第1発光演出では、虹色のエフェクト画像61が装飾図柄55の周囲に表示されてもよい。また、格上げ前の第1発光演出のときよりも、格上げ後の第1発光演出のときの方が、装飾図柄55が大きく表示されてもよい。 For example, if the type of the decorative pattern 55 displayed in the second first light emitting effect is different from the type of the decorative pattern 55 displayed in the first first light emitting effect, the second first light emitting effect and the first light emitting effect are different. The presentation mode may be different from the first light emission presentation of the second time. During the first flash performance, an even number symbol suggesting a 4R normal jackpot is displayed, and during the second flash performance, an odd number symbol (odd symbols other than the "7" symbol) suggesting a 4R probability jackpot or a 10R probability variation jackpot is displayed. When the "7" symbol suggesting ``7'' is displayed, the first light emitting effect for the first time and the first light emitting effect for the second time may be in different presentation modes. Specifically, in this case, the second first light emission effect may be more flashy than the first first light emission effect. In the second first flash effect, a flashier effect is performed when the "7" symbol suggesting a 10R probability-variable jackpot is displayed than when an odd-numbered symbol suggesting a 4R probability-variable jackpot is displayed. You can. In other words, when an upgrade is performed by a re-lottery performance (notifying the player that it is a jackpot that is more advantageous to the player), the first light emission performance before the upgrade is performed at time T8-1, and the first light emission performance is performed at time T8-3. A different effect may be performed with the first light emission effect after the upgrade. For example, in the first light emitting performance before the upgrade, the white effect image 61 is displayed around the decorative pattern 55, while in the first light emitting performance after the upgrade, the rainbow effect image 61 is displayed around the decorative pattern 55. May be displayed. Further, the decorative pattern 55 may be displayed larger in the first light emitting effect after the upgrade than in the first light emitting effect before the upgrade.

一方、1回目の第1発光演出時には4R通常大当たりを示唆する偶数図柄が表示され、2回目の第2発光演出時にも同じ偶数図柄が表示される場合、1回目の第1発光演出と、2回目の第1発光演出とは、同じ演出態様であってもよい。あるいは、この場合、2回目の第1発光演出は、1回目の第1発光演出よりも地味な演出であってもよい。例えば、1回目の第1発光演出では比較的大きな装飾図柄55が表示されるとともに比較的明るい色のエフェクト画像61が表示され、2回目の第1発光演出では比較的小さな装飾図柄55が表示されるとともに比較的暗い色のエフェクト画像61が表示されてもよい。 On the other hand, if an even-numbered symbol indicating a 4R normal jackpot is displayed during the first light-emitting effect of the first time, and the same even-numbered symbol is displayed during the second light-emitting effect of the second time, then the first light-emitting effect of the first time and the second The first light emission effect may be the same effect mode. Alternatively, in this case, the second first light emission effect may be a more modest effect than the first first light emission effect. For example, in the first first light emission performance, a relatively large decorative pattern 55 is displayed and a relatively bright color effect image 61 is displayed, and in the second first light emission performance, a relatively small decorative pattern 55 is displayed. The effect image 61 may also be displayed in a relatively dark color.

2回目の第1発光演出が行われた後、3つの装飾図柄55が揃って画面の中央において揺動する(図27のt9、図28(E))。そして、第2発光演出が行われる(図28(F))。図28(F)以降は、図24(N)以降と同様の演出が行われる。 After the second first light emission effect is performed, the three decorative patterns 55 swing together in the center of the screen (t9 in FIG. 27, FIG. 28(E)). Then, a second light emission effect is performed (FIG. 28(F)). From FIG. 28(F) onwards, the same effects as those from FIG. 24(N) onwards are performed.

このように、当たり報知中に、第1発光演出が2回行われる場合がある。この場合でも、第2発光演出は、1回のみ行われる。 In this way, the first light emitting effect may be performed twice during the winning notification. Even in this case, the second light emission effect is performed only once.

(特殊図柄の停止による当たり報知)
本実施形態の遊技機1では、「1」~「9」図柄等の数字で表される装飾図柄55とは別に、特殊図柄が用意されている。以下では、特殊図柄の停止による当たり報知について説明する。
(Win notification by stopping special symbols)
In the gaming machine 1 of this embodiment, special symbols are prepared in addition to the decorative symbols 55 represented by numbers such as "1" to "9" symbols. Below, the hit notification by stopping the special symbol will be explained.

図29は、特殊演出を含む変動演出の流れを示す図である。図30は、特殊演出の結果として行われる当たり報知の詳細を示す図である。図31は、図29に示す特殊演出を含む変動演出が行われる場合の画面に表示される画像の一例を示す図である。図32は、特殊演出を含む変動演出が行われる場合の画面に表示される画像の他の例を示す図である。上述のように、特殊演出を含む変動演出は、変動パターンOP3又はRP3が選択された場合に実行される。 FIG. 29 is a diagram showing the flow of variable effects including special effects. FIG. 30 is a diagram showing details of the winning notification performed as a result of the special effect. FIG. 31 is a diagram showing an example of an image displayed on the screen when a variable effect including the special effect shown in FIG. 29 is performed. FIG. 32 is a diagram showing another example of an image displayed on the screen when a variable effect including a special effect is performed. As described above, the variable effect including the special effect is executed when the variable pattern OP3 or RP3 is selected.

図29に示されるように、図21と同様に、特別図柄の変動開始後、リーチ前演出、Nリーチ演出の順に各演出が行われ(図29のt0~t2)、時刻t3においてSPリーチ演出が開始される(図31(A))。図31(A)は、図23(G)と同様の画像である。 As shown in FIG. 29, similarly to FIG. 21, after the start of the special symbol fluctuation, each performance is performed in the order of the pre-reach performance and the N reach performance (t0 to t2 in FIG. 29), and at time t3, the SP reach performance is started (FIG. 31(A)). FIG. 31(A) is an image similar to FIG. 23(G).

SPリーチ演出が開始された後、SPSP発展演出が行われる代わりに、画面の中央に左右の装飾図柄55とは異なる装飾図柄55が仮停止することによって仮ハズレが報知される(図29のT4-1、図31(B))。その後、特殊演出に発展するか否かを遊技者に期待させる特殊発展煽り演出が行われる(図29のT5-1)。特殊発展煽り演出の後、特殊演出が開始される(図29のT5-2、図31(C))。特殊演出では、特殊図柄が変動表示され、特殊図柄が停止することを遊技者に期待させる演出が行われる(図31(D))。あるいは、特殊演出では、特殊図柄が不明瞭な状態から明瞭な状態に変化することを遊技者に期待させる演出が行われてもよい。ここで特殊図柄は、数字図柄を含まない画像であって、文字、キャラクタ等の画像からなる図柄であり、例えば、4R確変大当たりおよび4R通常大当たりの両方の可能性を示唆する図柄である。特殊演出が開始されてから所定時間が経過すると当落報知が行われる(図29のT7-1)。なお、T4-1で仮ハズレが報知されるときも、3つの小図柄56は高速変動を継続する。また、特殊演出の実行中も、3つの小図柄56は高速変動を継続する。 After the SP reach effect has started, instead of performing the SPSP development effect, a temporary loss is notified by temporarily stopping a decorative pattern 55 different from the left and right decorative patterns 55 in the center of the screen (T4 in FIG. 29). -1, Figure 31(B)). Thereafter, a special development inciting performance is performed that makes the player expect whether or not the game will develop into a special performance (T5-1 in FIG. 29). After the special development inciting performance, the special performance is started (T5-2 in FIG. 29, FIG. 31(C)). In the special performance, special symbols are displayed in a variable manner, and a performance is performed that makes the player expect the special symbols to stop (FIG. 31(D)). Alternatively, the special performance may be such that the player expects the special symbol to change from an unclear state to a clear state. Here, the special symbol is an image that does not include a numerical symbol, but is a symbol consisting of images of letters, characters, etc., and is, for example, a symbol that suggests the possibility of both a 4R probability-variable jackpot and a 4R normal jackpot. When a predetermined period of time has elapsed after the start of the special performance, a win or loss notification is performed (T7-1 in FIG. 29). Note that even when a tentative loss is reported at T4-1, the three small symbols 56 continue to fluctuate at high speed. Further, even during execution of the special performance, the three small symbols 56 continue to fluctuate at high speed.

特別図柄判定の結果が大当たりである場合、当落報知として、当たり報知が行われる(図30のT7-1)。具体的には、時刻T7-1において、特殊図柄が仮停止する(図31(E))。あるいは、当たり報知として、特殊図柄が明瞭な状態に変化してもよい。これにより、遊技者に大当たりが報知される。この特殊図柄が仮停止するときも、3つの小図柄56は高速変動を継続する。なお、特殊図柄が停止する際に、3つの小図柄56も仮停止してもよい。この場合、画面の中央に大きく表示される特殊図柄に対応する小図柄(特殊小図柄)が、画面の左下の領域に仮停止してもよい。 If the result of the special symbol determination is a jackpot, a hit notification is performed as a win/loss notification (T7-1 in FIG. 30). Specifically, at time T7-1, the special symbol temporarily stops (FIG. 31(E)). Alternatively, the special symbol may change to a clear state as a hit notification. As a result, the player is notified of the jackpot. Even when this special symbol temporarily stops, the three small symbols 56 continue to fluctuate at high speed. In addition, when the special symbol stops, the three small symbols 56 may also be temporarily stopped. In this case, a small symbol (special small symbol) corresponding to the special symbol displayed in a large size in the center of the screen may be temporarily stopped in the lower left area of the screen.

特殊図柄が表示される場合、第1発光演出が行われる(図30のT7-2、図31(F))。例えば、特殊図柄が仮停止した後、又は、特殊図柄が仮停止するタイミングで、第1発光演出が行われる。ここで行われる第1発光演出は、特殊図柄に対して行われる演出であって、特殊図柄を強調する演出である。例えば、特殊図柄に対する第1発光演出は、特殊図柄の周囲が所定の発光色で発光するように、特殊図柄の周囲に特殊図柄自体よりも明るいエフェクト画像63(例えば白色の画像)を表示させる演出であってもよい。エフェクト画像63は、図24(L)の3つの装飾図柄55のそれぞれに対して付加されるエフェクト画像61とは異なる画像である。また、特殊図柄に対する第1発光演出中は、特殊図柄が拡大表示される。なお、特殊図柄に対する第1発光演出におけるエフェクト画像63と、図柄揃い時の第1発光演出(図24(L))におけるエフェクト画像61とは、同じ画像であってもよい。特殊図柄に対する第1発光演出中も、3つの小図柄56は高速変動を継続する。なお、この第1発光演出中に、3つの小図柄56が仮停止してもよい。例えば、第1発光演出が開始されるタイミングで又は開始された後に、3つの小図柄56が仮停止してもよい。また、第1発光演出が開始される前に、3つの小図柄56が仮停止し、第1発光演出中も当該仮停止状態を維持してもよい。 When a special symbol is displayed, a first light emitting effect is performed (T7-2 in FIG. 30, FIG. 31(F)). For example, the first light emission effect is performed after the special symbol temporarily stops or at the timing when the special symbol temporarily stops. The first light emitting performance performed here is a performance performed on a special symbol, and is a performance that emphasizes the special symbol. For example, the first light emitting effect for a special pattern is a effect that displays an effect image 63 (for example, a white image) that is brighter than the special pattern itself around the special pattern so that the area around the special pattern emits light in a predetermined color. It may be. The effect image 63 is a different image from the effect image 61 added to each of the three decorative patterns 55 in FIG. 24(L). Further, during the first light emission performance for the special symbol, the special symbol is displayed in an enlarged manner. Note that the effect image 63 in the first light emitting effect for the special symbol and the effect image 61 in the first light emitting effect when the symbols are aligned (FIG. 24(L)) may be the same image. Even during the first light emission performance for the special symbol, the three small symbols 56 continue to fluctuate at high speed. Note that the three small patterns 56 may be temporarily stopped during this first light emission effect. For example, the three small patterns 56 may be temporarily stopped at the timing when the first light emitting effect is started or after the first light emitting effect is started. Further, the three small symbols 56 may be temporarily stopped before the first light emitting effect is started, and the temporarily stopped state may be maintained during the first light emitting effect.

第1発光演出が終了すると、特殊図柄が画面中央に仮停止して揺動する(図30のT7-3、図31(G))。所定の揺動期間が経過すると、次に第2発光演出が行われる(図30のT7-4、図31(H))。第2発光演出は、特殊図柄に対して行われる演出であって、特殊図柄を強調する演出である。例えば、特殊図柄に対する第2発光演出は、特殊図柄の一部が所定の発光色で発光するように、特殊図柄にエフェクト画像64が付加される演出である。エフェクト画像64は、図24(N)の3つの装飾図柄55のそれぞれに対して付加されるエフェクト画像62と同じ画像であってもよいし、異なる画像であってもよい。特殊図柄に対する第2発光演出中も、3つの小図柄56は高速変動を継続する。なお、この第2発光演出中に、3つの小図柄56が仮停止してもよい。例えば、第2発光演出が開始されるタイミングで又は開始された後に、3つの小図柄56が仮停止してもよい。また、第2発光演出が開始される前に、3つの小図柄56が仮停止し、第2発光演出中も当該仮停止状態を維持してもよい。 When the first light emission effect ends, the special symbol temporarily stops at the center of the screen and swings (T7-3 in FIG. 30, FIG. 31(G)). When the predetermined swing period has elapsed, the second light emission effect is performed (T7-4 in FIG. 30, FIG. 31(H)). The second light emitting performance is a performance performed on a special symbol, and is a performance that emphasizes the special symbol. For example, the second light emission performance for the special symbol is a performance in which the effect image 64 is added to the special symbol so that a part of the special symbol emits light in a predetermined luminescent color. The effect image 64 may be the same image as the effect image 62 added to each of the three decorative patterns 55 in FIG. 24(N), or may be a different image. Even during the second light emission performance for the special symbol, the three small symbols 56 continue to fluctuate at high speed. Note that the three small patterns 56 may be temporarily stopped during this second light emission effect. For example, the three small symbols 56 may be temporarily stopped at the timing when the second light emitting effect is started or after the second light emitting effect is started. Furthermore, the three small symbols 56 may be temporarily stopped before the second light emitting effect is started, and the temporarily stopped state may be maintained during the second light emitting effect.

第2発光演出が終了すると、特殊図柄が画面中央で揺動し(図30のT7-5、図31(I))、その後、特別図柄の停止に応じて特殊図柄が本停止するとともに、小図柄56も本停止する(図30のT7-6)。 When the second light emitting effect ends, the special symbol swings in the center of the screen (T7-5 in Figure 30, Figure 31 (I)), and then, in response to the stop of the special symbol, the special symbol stops, and the small The symbol 56 also stops (T7-6 in FIG. 30).

なお、特殊図柄によって大当たりが報知される場合には、第2発光演出は行われなくてもよい。具体的には、図32に示されるように、時刻T7-2において第1発光演出が行われた後、特殊図柄が画面中央で揺動し(図32(G))、その後、第2発光演出が行われることなく、特別図柄の停止に応じて特殊図柄が本停止するとともに、小図柄56も特殊図柄に対応する特殊小図柄として本停止する(図32(G-2))。 In addition, when a jackpot is announced by a special symbol, the second light emitting effect does not need to be performed. Specifically, as shown in FIG. 32, after the first light emission is performed at time T7-2, the special symbol swings in the center of the screen (FIG. 32(G)), and then the second light emission is performed. The special symbol comes to a permanent stop in response to the stop of the special symbol without any performance being performed, and the small symbol 56 also comes to a permanent stop as a special small symbol corresponding to the special symbol (FIG. 32 (G-2)).

また、図示は省略するが、特殊図柄によって大当たりが報知される場合、第1発光演出が行われなくてもよい。この場合、時刻T7-2において第1発光演出は行われず、時刻T-4において第2発光演出が行われてもよい。また、特殊図柄によって大当たりが報知される場合には、第1発光演出及び第2発光演出の両方が行われなくてもよい。 Further, although not shown in the drawings, when a jackpot is announced using a special symbol, the first light emitting effect may not be performed. In this case, the first light emitting effect may not be performed at time T7-2, and the second light emitting effect may be performed at time T-4. Moreover, when a jackpot is announced by a special symbol, both the first light emitting effect and the second light emitting effect do not need to be performed.

なお、特別図柄判定の結果がハズレである場合には、図31(E)において特殊図柄は停止せず(又は特殊図柄が明瞭な状態で表示されず)、上記第1発光演出及び第2発光演出が行われることなく、ハズレを示す装飾図柄が本停止する。 In addition, if the result of the special symbol judgment is a loss, the special symbol will not stop (or the special symbol will not be clearly displayed) in FIG. 31(E), and the first light emission effect and the second light emission The decorative pattern indicating a loss is stopped without any effect being performed.

(確変遊技状態における当たり報知)
次に、確変遊技状態における当たり報知について説明する。以下、図33~図37を参照して、確変遊技状態におけるバトル演出の後に行われる当たり報知について説明する。確変遊技状態においては、特別図柄判定において大当たりと判定された場合、変動演出においてリーチが成立し、キャラクタ同士が戦うバトル演出が行われる。確変遊技状態において、10R確変大当たり、又は、4R確変大当たりと判定された場合には、バトル演出の結果として、勝利演出が行われる。一方、確変遊技状態において4R通常大当たりと判定された場合には、バトル演出が行われ、バトル演出の結果として、敗北演出が行われる。また、確変遊技状態において、特別図柄判定でハズレと判定され、かつ、リーチ変動パターンRP5が選択された場合も、変動演出においてリーチが成立し、バトル演出が行われる。この場合、バトル演出の結果としては、引き分け演出が行われる。以下、確変遊技状態において、10R確変大当たり、又は、4R確変大当たりと判定された場合について説明する。
(Win notification in certain variable gaming state)
Next, the winning notification in the variable probability gaming state will be explained. Hereinafter, with reference to FIGS. 33 to 37, the winning notification performed after the battle performance in the variable probability gaming state will be explained. In the variable probability game state, if a jackpot is determined in the special symbol determination, a reach is established in the variable performance, and a battle performance in which characters fight each other is performed. In the variable probability game state, when it is determined that there is a 10R probability variable jackpot or a 4R probability variable jackpot, a victory performance is performed as a result of the battle performance. On the other hand, if it is determined that there is a 4R normal jackpot in the variable probability gaming state, a battle performance is performed, and as a result of the battle performance, a defeat performance is performed. In addition, in the variable probability game state, even if it is determined that the special symbol is a loss and the reach variation pattern RP5 is selected, a reach is established in the variation performance and a battle performance is performed. In this case, a draw effect is performed as a result of the battle effect. Hereinafter, in the variable probability gaming state, a case where it is determined to be a 10R probability variable jackpot or a 4R probability variable jackpot will be explained.

図33は、確変遊技状態において大当たりと判定された場合の変動演出の流れを示す図である。図34は、図33に示す変動演出が行われる場合の画面に表示される画像の一例を示す図である。図35は、図34に続く演出の一例を示す図である。図33~図35に示す変動演出は、変動パターンOP5-1又はOP5-2が選択された場合に実行される。 FIG. 33 is a diagram showing the flow of variable performance when it is determined that there is a jackpot in the variable probability gaming state. FIG. 34 is a diagram showing an example of an image displayed on the screen when the variable effect shown in FIG. 33 is performed. FIG. 35 is a diagram showing an example of the effect following FIG. 34. The variation effects shown in FIGS. 33 to 35 are executed when variation pattern OP5-1 or OP5-2 is selected.

図34(A)には、確変遊技状態において第2特別図柄の変動表示が終了したタイミングにおける画像の一例が示されている。図34(A)に示されるように、確変遊技状態では、装飾図柄55として、通常遊技状態とは異なる装飾図柄が表示される。確変遊技状態では、装飾図柄55は、大きさ「中」であってキャラなし態様となる。また、確変遊技状態では、背景画像として確変用の背景画像が表示される。また、確変遊技状態では、遊技者に「右打ち」を促す文字や画像が画面に表示される。また、画面の右端には第2特別図柄に対応する第4図柄59が表示される。なお、第1特別図柄に対応する第4図柄57も表示される。 FIG. 34(A) shows an example of an image at the timing when the variable display of the second special symbol ends in the variable probability game state. As shown in FIG. 34(A), in the variable probability game state, a decorative pattern different from that in the normal game state is displayed as the decorative pattern 55. In the variable probability game state, the decorative pattern 55 is ``medium'' in size and has no character. In addition, in the probability variable gaming state, a background image for probability variation is displayed as a background image. Furthermore, in the variable probability game state, characters and images are displayed on the screen that urge the player to "play right." Further, a fourth symbol 59 corresponding to the second special symbol is displayed at the right end of the screen. Note that a fourth symbol 57 corresponding to the first special symbol is also displayed.

また、画面の下側領域には、第2特別図柄判定の権利の保留を示す複数の保留アイコン51と、現在の第2特別図柄の変動を示す変動中アイコン53とが表示される。また、画面の右下には、第1特別図柄判定および第2特別図柄判定の保留数を示す保留数字52が表示される。また、画面の左下には小図柄56が表示される。小図柄56については通常遊技状態と同様に表示されるため、以下では詳細な説明を省略する。なお、小図柄56は、通常遊技状態においては表示され、確変遊技状態においては表示されなくてもよい。 Further, in the lower area of the screen, a plurality of pending icons 51 indicating the pending of the right to determine the second special symbol, and a changing icon 53 indicating the current variation of the second special symbol are displayed. Further, at the lower right of the screen, a pending number 52 indicating the pending number of first special symbol determination and second special symbol determination is displayed. Further, a small pattern 56 is displayed at the lower left of the screen. Since the small symbols 56 are displayed in the same way as in the normal gaming state, detailed explanation will be omitted below. Note that the small symbols 56 are displayed in the normal gaming state, and may not be displayed in the variable probability gaming state.

遊技制御部100において第2特別図柄判定が行われた場合、第2特別図柄表示器42において第2特別図柄の変動表示が開始され、遊技制御部100から演出制御部130に変動開始コマンドが送信される。この変動開始コマンドを受信したことに応じて、演出制御部130は、液晶画面5において、3つの装飾図柄55を変動開始させる(図33のt0、図34(B))。また、液晶画面5では、複数の保留アイコン51がそれぞれ右側に移動し、最も右側の保留アイコン51が変動中アイコン53として表示される。また、変動開始コマンドの受信に応じて、保留数字52が示す保留数が減少する。なお、以降の図では、図の簡略化のため保留数字52の表示を省略する。 When the second special symbol determination is performed in the game control section 100, the second special symbol display starts to fluctuate on the second special symbol display 42, and a fluctuation start command is sent from the game control section 100 to the performance control section 130. be done. In response to receiving this variation start command, the production control unit 130 starts varying the three decorative patterns 55 on the liquid crystal screen 5 (t0 in FIG. 33, FIG. 34(B)). Further, on the liquid crystal screen 5, the plurality of hold icons 51 each move to the right, and the rightmost hold icon 51 is displayed as a changing icon 53. Further, in response to reception of the fluctuation start command, the number of reservations indicated by the reservation number 52 decreases. In addition, in the subsequent figures, the display of the pending number 52 is omitted for the sake of simplification of the figures.

装飾図柄55の変動開始から所定期間(t0~t1)、リーチ前演出が行われる。リーチ前演出では、3つの装飾図柄55は、変動開始時と同じ態様(大きさ「中」であってキャラなし態様)で高速変動し(図34(B))、所定時間経過後に、左領域に装飾図柄55が仮停止し(図34(C))、さらに右領域に左領域と同種の装飾図柄55が仮停止するか否かのリーチ煽り演出が行われる(図34(D))。リーチ煽り演出の結果、右領域に、左領域と同種の装飾図柄55が仮停止した場合、リーチが成立する(図33のt1、図34(E))。なお、リーチが成立してからの演出の詳細については後述するが、以下ではその概要のみ説明する。 A pre-reach performance is performed for a predetermined period (t0 to t1) from the start of variation of the decorative pattern 55. In the pre-reach performance, the three decorative patterns 55 change at high speed in the same manner as at the start of the fluctuation (size "medium" and no character) (Fig. 34 (B)), and after a predetermined time elapses, the three decorative symbols 55 move to the left area. The decorative pattern 55 temporarily stops in the right area (FIG. 34(C)), and a reach-increasing effect is performed to determine whether the decorative pattern 55 of the same type as the left area will temporarily stop in the right area (FIG. 34(D)). When the decorative pattern 55 of the same type as the left area temporarily stops in the right area as a result of the reach promotion effect, a reach is established (t1 in FIG. 33, FIG. 34(E)). The details of the performance after the reach is established will be described later, but only the outline will be described below.

リーチが成立すると、例えば、キャラAとキャラBとのバトル演出が開始されることを示すバトル開始演出が行われ(図34(F))、バトル演出が開始される(図33のt2、図34(G))。このバトル演出における相手のキャラクタ(図ではキャラB)によって確変大当たりに対する信頼度が示唆される。バトル演出中は、画面においてキャラAとキャラBとが戦う動画演出が行われる。バトル演出中、装飾図柄55は、例えば画面の左右において、大きさ「小」であってキャラなし態様で表示される。なお、バトル演出中は、装飾図柄55は表示されなくてもよい。 When the reach is established, for example, a battle start effect indicating that a battle effect between character A and character B is to be started is performed (FIG. 34 (F)), and the battle effect is started (at t2 in FIG. 33, 34(G)). The opponent's character (Character B in the figure) in this battle performance suggests the degree of reliability for a guaranteed jackpot. During the battle performance, a video performance of character A and character B fighting is performed on the screen. During the battle performance, the decorative patterns 55 are displayed in a "small" size and without characters on the left and right sides of the screen, for example. Note that the decorative pattern 55 does not need to be displayed during the battle performance.

バトル演出が所定時間行われると、バトル演出の終盤において決め演出が行われる(図33のt3、図34(H))。この決め演出は、キャラAがキャラBに勝利するか否かを煽る演出であり、通常遊技状態における決め演出(上記図24(J))とは異なる演出である。決め演出では、図34(H)に示されるように、例えば、遊技者に演出ボタン26に対する操作を促す操作促進演出(例えば操作促進画像65及び有効期間画像651の表示)が行われてもよい。この操作促進演出は、通常遊技状態における操作促進演出(図24(J))と同様の演出であってもよいし、異なる演出であってもよい。 When the battle performance is performed for a predetermined period of time, a decisive performance is performed at the final stage of the battle performance (t3 in FIG. 33, FIG. 34(H)). This decisive performance is a performance that incites whether or not character A will win against character B, and is different from the decisive performance in the normal game state (see FIG. 24 (J) above). In the deciding performance, as shown in FIG. 34(H), for example, an operation promotion performance (for example, display of the operation promotion image 65 and the valid period image 651) that prompts the player to operate the performance button 26 may be performed. . This operation promotion performance may be the same as the operation promotion performance in the normal gaming state (FIG. 24(J)), or may be a different performance.

決め演出において演出ボタン26に対する操作が行われたことに応じて、又は、所定時間が経過したことに応じて、当落報知が行われる。大当たりの場合には、当落報知として、当たり報知が行われる(図33のt4、図34(I))。 In response to the operation of the performance button 26 in the deciding performance, or in response to the elapse of a predetermined time, a win or loss notification is performed. In the case of a jackpot, a win notification is performed as a win/loss notification (t4 in FIG. 33, FIG. 34(I)).

具体的には、当たり報知の一例として、時刻t4において勝利演出が行われる。勝利演出は、バトル演出においてキャラAが勝利したことを報知する演出である。また、勝利演出では、3つの装飾図柄55が揃う図柄揃い演出が行われる。具体的には、左右の装飾図柄55と同種の装飾図柄55が中領域に仮停止するとともに、中領域の装飾図柄55の周囲にエフェクト画像60が表示される。このエフェクト画像60は、通常遊技状態における当たり報知時のエフェクト画像60(図24(K))と異なる画像であってもよいし、同じ画像であってもよい。 Specifically, as an example of winning notification, a victory performance is performed at time t4. The victory performance is a performance that notifies that character A has won in the battle performance. In addition, in the winning performance, a pattern alignment performance in which three decorative patterns 55 are aligned is performed. Specifically, the decorative patterns 55 of the same type as the left and right decorative patterns 55 are temporarily stopped in the middle area, and the effect image 60 is displayed around the decorative patterns 55 in the middle area. This effect image 60 may be a different image from the effect image 60 at the time of winning notification in the normal gaming state (FIG. 24(K)), or may be the same image.

なお、時刻t4において、勝利演出として、図柄揃い演出に代えて、可動役物7が作動する役物作動演出が行われてもよい。 In addition, at time t4, as a winning performance, instead of the pattern alignment performance, an accessory operation performance in which the movable accessory 7 is activated may be performed.

また、図柄揃い演出が行われた直後に、役物作動演出が行われてもよい。すなわち、装飾図柄55を用いて大当たりが報知された直後に、可動役物7を用いて大当たりが報知されてもよい。 Further, the accessory movement effect may be performed immediately after the symbol alignment effect is performed. That is, immediately after the jackpot is announced using the decorative pattern 55, the movable accessory 7 may be used to announce the jackpot.

図柄揃い演出又は役物作動演出に続いて、第1発光演出が行われる(図33のt5、図35(J))。第1発光演出は、装飾図柄55に対して行われる演出であって、装飾図柄55を強調する演出である。例えば、第1発光演出は、3つの装飾図柄55の周囲が共通の発光色で発光するように、各装飾図柄55の周囲にエフェクト画像61を表示させる演出であってもよい。第1発光演出中の3つの装飾図柄55は、大きさ「大」であり、かつ、キャラなし態様で表示され、中領域の装飾図柄55が左右の装飾図柄55よりも大きく表示される。 Following the symbol alignment effect or the accessory movement effect, the first light emission effect is performed (t5 in FIG. 33, FIG. 35(J)). The first light emitting performance is a performance performed on the decorative pattern 55, and is a performance that emphasizes the decorative pattern 55. For example, the first light emitting effect may be a effect that displays the effect image 61 around each decorative pattern 55 so that the surroundings of the three decorative patterns 55 emit light in a common color. The three decorative patterns 55 during the first light emission performance are "large" in size and are displayed in a characterless manner, and the decorative pattern 55 in the middle area is displayed larger than the left and right decorative patterns 55.

なお、この第1発光演出は、通常遊技状態における第1発光演出(図24(L))と同様の演出であってもよいし、異なる演出であってもよい。確変遊技状態における第1発光演出(図35(J))の実行時間は、通常遊技状態における第1発光演出(図24(L))の実行時間よりも短くてもよいし、長くてもよいし、同じでもよい。 Note that this first light emitting effect may be the same effect as the first light emitting effect (FIG. 24(L)) in the normal gaming state, or may be a different effect. The execution time of the first light emission effect (FIG. 35 (J)) in the variable probability game state may be shorter or longer than the execution time of the first light emission effect (FIG. 24 (L)) in the normal game state. However, it may be the same.

第1発光演出の後、3つの装飾図柄55は所定期間揺動する(図35(K))。3つの装飾図柄55が揺動している間は、3つの装飾図柄55は、大きさ「中」であってキャラなし態様である。その後、再抽選演出が行われる(図33のt6、図35(L))。再抽選演出では、3つの同種の装飾図柄55が揃った状態で変動する演出が行われ、どの種類の装飾図柄が3つ揃って停止するかを遊技者に期待させる演出が行われる。 After the first light emission effect, the three decorative patterns 55 oscillate for a predetermined period of time (FIG. 35(K)). While the three decorative patterns 55 are swinging, the three decorative patterns 55 are "medium" in size and in a non-character mode. Thereafter, a re-lottery performance is performed (t6 in FIG. 33, FIG. 35(L)). In the re-lottery performance, a performance is performed in which three decorative symbols 55 of the same type are aligned and fluctuate, and a performance is performed that makes the player expect which kind of decorative symbols 55 will be aligned and stopped.

再抽選演出が行われた後、複数の種類のうちの何れかの種類の装飾図柄55が3つ揃って停止する。このとき、2回目の第1発光演出が行われる(図33のt7、図35(M))。通常遊技状態において再抽選演出が行われる場合と同様に、この時刻t7で行われる2回目の第1発光演出(図35(M))は、時刻t5で行われる1回目の第1発光演出(図35(J))と異なる演出であってもよいし、同じ演出であってもよい。2回目の第1発光演出においても、1回目の第1発光演出と同様に、3つの装飾図柄55は、大きさ「大」であり、かつ、キャラなし態様で表示され、中領域の装飾図柄55が最も大きく表示される。 After the re-lottery performance is performed, three decorative patterns 55 of any one of a plurality of types stop together. At this time, the second first light emission effect is performed (t7 in FIG. 33, FIG. 35(M)). Similarly to the case where the re-lottery effect is performed in the normal gaming state, the second first light emitting effect (FIG. 35(M)) performed at time t7 is different from the first first light emitting effect (FIG. 35(M)) performed at time t5. The effect may be different from that shown in FIG. 35(J) or may be the same effect. In the second first light emission performance, as in the first first light emission performance, the three decorative patterns 55 are "large" in size and are displayed without characters, and the decorative patterns in the middle area are 55 is displayed largest.

2回目の第1発光演出が行われた後、3つの装飾図柄55は揺動し(図33のt8、図35(N))、その後、第2特別図柄の停止に応じて、3つの装飾図柄55は本停止する(図33のt9、図35(O))。この時刻t8~t9の間、3つの装飾図柄55は、大きさ「中」であり、かつ、キャラなし態様で表示される。確変遊技状態において第1発光演出が行われてから装飾図柄55が本停止するまでの時間(3つの装飾図柄55の揺動期間)は、通常遊技状態において第1発光演出が行われてから装飾図柄55が本停止するまでの時間よりも短い。そして、大当たり遊技が開始されることを示唆するオープニング演出が行われる(図35(P))。 After the second first light emitting effect is performed, the three decorative patterns 55 swing (t8 in FIG. 33, FIG. 35 (N)), and then, when the second special pattern stops, the three decorative patterns 55 swing. The symbol 55 comes to a final stop (t9 in FIG. 33, FIG. 35(O)). During this period from time t8 to time t9, the three decorative patterns 55 have a "medium" size and are displayed in a characterless manner. The time from when the first light emitting effect is performed in the variable game state until the decorative pattern 55 comes to a final stop (the period of swinging of the three decorative patterns 55) is the period from when the first light emitting effect is performed in the normal game state until the decorative pattern 55 stops. It is shorter than the time it takes for the symbol 55 to come to a final stop. Then, an opening effect indicating that a jackpot game is to be started is performed (FIG. 35(P)).

なお、図33および図35では、確変遊技状態における当たり報知において、再抽選演出が行われ、第1発光演出が2回行われる場合について説明したが、再抽選演出は行われず、第1発光演出が1回だけ行われてもよい。また、確変遊技状態においても第1発光演出の後に、第2発光演出が行われてもよい。 In addition, in FIGS. 33 and 35, a case has been described in which a re-lottery effect is performed and the first light emitting effect is performed twice in winning notification in a variable probability gaming state, but the re-lottery effect is not performed and the first light emitting effect is performed twice. may be performed only once. Moreover, the second light emission effect may be performed after the first light emission effect even in the variable probability game state.

図36は、確変遊技状態において当たり報知が行われる場合に第1発光演出の後に第2発光演出が行われる場合の変動演出の流れの一例を示す図である。図36に示されるように、時刻t5~t6の間で第1発光演出が行われた後、時刻t7において第2発光演出が行われる。そして、第2発光演出の後に3つの装飾図柄55が揺動して、特別図柄の停止に応じて3つの装飾図柄55が本停止する。確変遊技状態において第2発光演出が行われてから装飾図柄55が本停止するまでの時間(3つの装飾図柄55の揺動期間)は、通常遊技状態において第2発光演出が行われてから装飾図柄55が本停止するまでの時間よりも短い。 FIG. 36 is a diagram illustrating an example of the flow of a variable effect when a second light emission effect is performed after the first light emission effect when a winning notification is performed in a probability variable gaming state. As shown in FIG. 36, after the first light emitting effect is performed between time t5 and t6, the second light emitting effect is performed at time t7. Then, after the second light emitting performance, the three decorative patterns 55 swing, and in response to the stop of the special pattern, the three decorative patterns 55 come to a final stop. The time from when the second light emitting effect is performed in the variable game state to when the decorative symbols 55 come to a final stop (the period of swinging of the three decorative symbols 55) is the period from when the second light emitting representation is performed in the normal game state to when the decorative symbols 55 come to a complete stop. It is shorter than the time it takes for the symbol 55 to come to a final stop.

ここで、確変遊技状態における第2発光演出は、通常遊技状態において説明した第2発光演出と同様の演出であり、各装飾図柄55の一部が発光するように、装飾図柄55自体よりも明るいエフェクト画像62(図24(N))が表示される演出である。なお、確変遊技状態における第2発光演出で表示されるエフェクト画像は、確変遊技状態における第2発光演出で表示されるエフェクト画像62とは異なる画像であってもよい。 Here, the second light emitting effect in the variable probability game state is the same effect as the second light emitting effect described in the normal game state, and is brighter than the decorative pattern 55 itself so that a part of each decorative pattern 55 emits light. This is an effect in which an effect image 62 (FIG. 24(N)) is displayed. Note that the effect image displayed in the second light emitting effect in the variable probability gaming state may be a different image from the effect image 62 displayed in the second light emitting effect in the variable probability gaming state.

また、確変遊技状態において第2発光演出が行われる場合でも、1回目の第1発光演出の後に再抽選演出が行われ、再抽選演出の後に2回目の第1発光演出が行われてもよい。具体的には、この場合、勝利演出の後、1回目の第1発光演出が行われ、次に、再抽選演出が行われる。再抽選演出の後に2回目の第1発光演出が行われ、その後、さらに第2発光演出が行われて、3つの装飾図柄55が本停止する。 Furthermore, even when the second light emitting effect is performed in the variable probability game state, the re-lottery effect may be performed after the first first light emitting effect, and the second first light emitting effect may be performed after the re-lottery effect. . Specifically, in this case, after the victory performance, the first light emission performance is performed for the first time, and then the re-lottery performance is performed. After the re-lottery performance, the first light emission performance is performed for the second time, and thereafter, the second light emission performance is further performed, and the three decorative symbols 55 come to a final stop.

また、確変遊技状態において確変大当たりと判定された場合、第1発光演出は行われず、第2発光演出のみ行われてもよい。 Further, if it is determined that there is a variable probability jackpot in the variable probability gaming state, the first light emission effect may not be performed and only the second light emission effect may be performed.

次に、確変遊技状態において特別図柄判定で4R通常大当たりと判定された場合の変動演出について説明する。図37は、確変遊技状態において4R通常大当たりと判定された場合において、画面に表示される演出の一例を示す図である。図37(H)の決め演出より前の演出については、図34(B)~(G)と同様の演出が行われる。 Next, a description will be given of a variable performance when a 4R normal jackpot is determined in the special symbol determination in the probability variable gaming state. FIG. 37 is a diagram showing an example of an effect displayed on the screen when a 4R normal jackpot is determined in the variable probability gaming state. Regarding the performance before the final performance in FIG. 37(H), the same performance as in FIGS. 34(B) to (G) is performed.

確変遊技状態において特別図柄判定で4R通常大当たりと判定された場合、特別図柄の変動パターンとして、変動パターンOP6が選択され、変動演出が開始される。この場合、図33と同様に、リーチ前演出、バトル開始演出、バトル演出が順に行われ、バトル演出の終盤において決め演出(図37(H))が行われる。 When it is determined that the 4R normal jackpot is determined by the special symbol determination in the probability variable gaming state, the variable pattern OP6 is selected as the special symbol variable pattern, and the variable performance is started. In this case, similarly to FIG. 33, the pre-reach performance, battle start performance, and battle performance are performed in order, and the deciding performance (FIG. 37(H)) is performed at the final stage of the battle performance.

そして、バトル演出の終盤の決め演出の後、時刻t4において、当たり報知(4R通常大当たりの報知)として、敗北演出が行われる(図37(I-2))。敗北演出では、キャラAが敗北したことを示す動画が表示される。また、敗北演出では、中領域に左右と異なる装飾図柄が停止し、リーチハズレ目となる。この確変遊技状態におけるリーチハズレ目は、特別図柄判定の結果がハズレではなく、4R通常大当たりであることを示す。中領域に左右と異なる装飾図柄が停止する際には、中領域の装飾図柄の周囲にエフェクト画像が表示されない。なお、中領域に左右と異なる装飾図柄が停止する際には、中領域の装飾図柄の周囲にエフェクト画像が表示されてもよい。このときに表示されるエフェクト画像は、勝利演出のときに表示されるエフェクト画像60(図34(I))とは異なる画像であってもよいし同じ画像であってもよい。また、敗北演出が行われる場合には、上記第1発光演出及び第2発光演出が行われることない。敗北演出の後、画面が確変遊技状態における特別図柄の変動開始時に切り替わって、中領域に左右と異なる種類の装飾図柄が停止した状態で、3つの装飾図柄が揺動する(図37(J-2))。そして、特別図柄の停止に応じて、3つの装飾図柄55が本停止するとともに、3つの小図柄56も本停止する(図37(O))。次に、オープニング演出が行われ(図37(P))、4R通常大当たりに係る大当たり遊技が開始される。オープニング演出および4R通常大当たりに係る大当たり遊技中は、遊技者に右打ちを促す表示が行われる。また、図に示されるように、確変遊技状態に移行してから遊技者が獲得した賞球の総数や大当たりの回数等を示す結果表示が行われる。なお、確変遊技状態において4R通常大当たりとなった場合、当該4R通常大当たりに係る大当たり遊技では、1Rあたりの大入賞口13の開放時間が短く(例えば、0.5秒)、遊技者がほとんど賞球を獲得できないようにしてもよい。また、確変遊技状態において4R通常大当たりとなった場合、1Rあたりの大入賞口13の開放時間が最大で29.5秒であり、遊技者が4R分の賞球を獲得可能であってもよい。この場合は、図37(P)に示す結果表示の代わりに、4R通常大当たりを示す大当たり演出が行われてもよい。 Then, after the deciding performance at the final stage of the battle performance, at time t4, a defeat performance is performed as a win notification (4R normal jackpot notification) (FIG. 37 (I-2)). In the defeat effect, a video showing that character A has been defeated is displayed. In addition, in the defeat performance, decorative patterns different from the left and right stops in the middle area, resulting in a reach loss. A reach loss in this probability variable gaming state indicates that the result of the special symbol determination is not a loss but a 4R normal jackpot. When decorative patterns different from the left and right sides stop in the middle area, no effect image is displayed around the decorative pattern in the middle area. Note that when decorative patterns different from the left and right sides are stopped in the middle area, an effect image may be displayed around the decorative pattern in the middle area. The effect image displayed at this time may be a different image from the effect image 60 (FIG. 34(I)) displayed during the victory performance, or may be the same image. Further, when a defeat effect is performed, the first light emission effect and the second light emission effect are not performed. After the defeat effect, the screen switches to the time when the special symbols start to change in the variable probability game state, and the three decorative symbols swing while the left and right different kinds of decorative symbols are stopped in the middle area (Fig. 37 (J- 2)). Then, in response to the stop of the special symbols, the three decorative symbols 55 come to a permanent stop, and the three small symbols 56 also come to a permanent stop (FIG. 37(O)). Next, an opening performance is performed (FIG. 37(P)), and a jackpot game related to the 4R normal jackpot is started. During the jackpot game related to the opening performance and the 4R normal jackpot, a display is made to prompt the player to hit the ball to the right. Further, as shown in the figure, results are displayed showing the total number of prize balls won by the player, the number of jackpots, etc. after the transition to the variable probability gaming state. In addition, in the case of a 4R normal jackpot in a variable probability gaming state, in the jackpot game related to the 4R normal jackpot, the opening time of the jackpot 13 per 1R is short (for example, 0.5 seconds), and the player hardly wins the prize. The player may be prevented from acquiring the ball. Furthermore, in the case of a 4R normal jackpot in the variable probability gaming state, the opening time of the big prize opening 13 per 1R is 29.5 seconds at the maximum, and the player may be able to win 4R worth of prize balls. . In this case, instead of the result display shown in FIG. 37(P), a jackpot effect indicating a 4R normal jackpot may be performed.

(当たり報知中のランプ発光演出)
ここで、当たり報知中のランプ発光演出について詳述する。上述のように、当たり報知中は、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が大当たりを示唆する発光パターン(例えば、虹色に発光する発光パターン)で発光するランプ発光演出が行われる。当たり報知に係るランプ発光演出は、当たり報知が開始されるタイミング(図22のt7、図30のT7-1、図33のt4)で行われる。具体的には、当たり報知が開始されるタイミング(例えば演出ボタン26に対する操作が行われたタイミング)で、演出制御部130からランプ制御部150にコマンドが送信され、ランプ制御部150は当該コマンドに基づいて、ランプ発光演出の実行を開始する。
(Lamp lighting effect during hit notification)
Here, the lamp lighting effect during the winning notification will be explained in detail. As described above, during the winning notification, a lamp lighting effect is performed in which the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 emit light in a lighting pattern (for example, a rainbow-colored lighting pattern) that suggests a jackpot. The lamp lighting effect related to the winning notification is performed at the timing when the winning notification starts (t7 in FIG. 22, T7-1 in FIG. 30, t4 in FIG. 33). Specifically, at the timing when the winning notification starts (for example, the timing when the effect button 26 is operated), a command is transmitted from the effect control unit 130 to the lamp control unit 150, and the lamp control unit 150 responds to the command. Based on this, execution of the lamp lighting effect is started.

より具体的には、当たり報知に係るランプ発光演出は、図柄揃い演出(又は役物作動演出)、第1発光演出、第2発光演出の各演出に対応する演出に分けられる。例えば、図24(J)の画面が表示された状態で演出ボタン26に対する操作が行われた場合、ランプ制御部150は、演出制御部130からのコマンドに応じて、図24(K)に示す図柄揃い演出(又は、可動役物7が画面の前面に出現する役物作動演出)に対応するランプ発光演出を実行する。次に所定期間が経過したタイミングで、ランプ制御部150は、第1発光演出(図24(L))に対応するランプ発光演出を実行する。さらに所定期間が経過したタイミングで、ランプ制御部150は、第2発光演出(図24(N))に対応するランプ発光演出を実行する。これら各期間におけるランプ発光演出は、それぞれ異なってもよい。例えば、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37は、図24(K)に示す図柄揃い演出(又は役物作動演出)中は、第1の発光パターン(例えば赤色)で発光し、第1発光演出中は、第2の発光パターン(例えば白色)で発光し、第2発光演出中は、第3の発光パターン(例えば虹色)で発光してもよい。なお、図24(K)に示す図柄揃い演出(又は役物作動演出)が開始されてから装飾図柄55が本停止されるまでの間、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37は同じ発光パターン(例えば虹色)で発光してもよい。例えば、図柄揃い演出中、第1発光演出中、第2発光演出中のランプ発光演出は同じ態様(例えば、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が虹色に発光する発光パターン)であってもよい。 More specifically, the lamp lighting performance related to the winning notification is divided into performances corresponding to the pattern alignment performance (or role object activation performance), the first lighting performance, and the second lighting performance. For example, when the effect button 26 is operated while the screen shown in FIG. 24(J) is displayed, the lamp control unit 150 responds to the command from the effect control unit 130 as shown in FIG. 24(K). A lamp light-emitting performance corresponding to a pattern matching performance (or a role-acting performance in which a movable role-playing object 7 appears in front of the screen) is executed. Next, at a timing when a predetermined period has elapsed, the lamp control unit 150 executes a lamp light emission effect corresponding to the first light emission effect (FIG. 24(L)). Further, at a timing when a predetermined period has elapsed, the lamp control unit 150 executes a lamp light emission effect corresponding to the second light emission effect (FIG. 24(N)). The lamp light emission effect in each of these periods may be different. For example, the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 emit light in a first light emitting pattern (for example, red) during the pattern alignment effect (or role object operation effect) shown in FIG. 24(K), and the first light emission effect The inside may emit light in a second light emitting pattern (for example, white), and during the second light emitting effect, it may emit light in a third light emitting pattern (for example, rainbow colors). In addition, from the start of the pattern alignment effect (or accessory activation effect) shown in FIG. 24(K) until the final stop of the decorative pattern 55, the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 have the same light emission pattern ( For example, it may emit light in a rainbow color. For example, even if the lamp lighting effects during the pattern alignment effect, the first light emission effect, and the second light emission effect are the same (for example, a light emission pattern in which the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 emit light in rainbow colors) good.

すなわち、当たり発光演出(第1発光演出及び第2発光演出)に連動して、ランプ発光演出が行われる。ここで「2つの演出が連動する」とは、一方の演出が行われる場合に、当該一方の演出に対応する他方の演出が行われることを意味する。「連動」の態様は、例えば、「同じ色を用いる態様」でもよいし、違う色を用いるもののパチンコ遊技機1を知る遊技者が一方の演出を見れば他方の演出が行われていることを認識できる程度に「密接に関係する態様」でもよい。具体的には、「同じ色を用いる態様」の一例は、第1発光演出に伴って、第1発光演出に係るエフェクト画像61と同じ白色で第1発光演出に対応するランプ発光演出によって盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が発光するような態様である。また、「密接に関係する態様」の一例は、例えば、白色のエフェクト画像62を表示する第2発光演出に伴って、第2発光演出用の虹色に発光する発光パターンで盤ランプ25及び/又は枠ランプ37を発光させるような態様である。なお、本実施形態では、一方の演出(例えばランプ発光)から他方の演出(例えば当たり発光演出)を認識できれば連動に含まれる。このため、連動する2つの演出は、互いが専用の演出である関係(すなわち一対一の関係)でもよいし、一方が他方の専用の演出であるが逆は成り立たない関係(すなわち一対多の関係)でもよい。 That is, the lamp light emission effect is performed in conjunction with the winning light emission effect (the first light emission effect and the second light emission effect). Here, "two performances are linked" means that when one performance is performed, the other performance corresponding to the one performance is performed. The "interlocking" mode may be, for example, a mode using the same color, or a mode using different colors, but if a player who knows the pachinko game machine 1 sees one performance, he or she will know that the other performance is being performed. It may be “closely related aspects” to the extent that they are recognizable. Specifically, an example of "a mode in which the same color is used" is that, along with the first light emitting effect, a board lamp is displayed in the same white color as the effect image 61 related to the first light emitting effect by a lamp light emitting effect corresponding to the first light emitting effect. 25 and/or frame lamp 37 emit light. Further, an example of a "closely related aspect" is, for example, when the board lamp 25 and / Alternatively, the frame lamp 37 may be made to emit light. In this embodiment, if one effect (for example, lamp light emission) can be recognized from the other effect (for example, winning light emission effect), it is included in the interlock. For this reason, two interlocking performances may be in a relationship where each is a dedicated performance (i.e., a one-to-one relationship), or a relationship in which one is a performance exclusive to the other, but the reverse is not true (i.e., a one-to-many relationship). But that's fine.

連動する2つの演出の開始タイミング及び終了タイミングは、必ずしも一致する必要はない。なお、画像音響制御部140によって制御される演出と、ランプ制御部150によって制御される演出とは、所定のタイミングのみ同期され、所定のタイミング以降はそれぞれの制御部で管理される時間の経過に応じて制御されてもよい。例えば、当たり報知が開始されるタイミング(例えば演出ボタン26に対する操作が行われたタイミング)で送信されるコマンドに応じて、ランプ制御部150によって制御されるランプ発光演出が開始される。コマンドに応じてランプ発光演出が開始された後は、ランプ制御部150は、時間経過に応じてランプ発光演出を制御する。また、同じタイミングで、画像音響制御部140によって図24(K)に示す図柄揃い演出が行われ、その後は、時間経過に応じて第1発光演出、第2発光演出が行われる。これら2つの演出は、所定のタイミングのみ同期され、所定のタイミング以降はそれぞれの制御部で管理される時間の経過に応じて制御される。なお、2つの演出は、演出の実行中に同期を取りながら実行されてもよい。2つの演出を同期を取りながら実行する場合、例えば、液晶画面5において図24(L)に示す画像が表示されるタイミングで、画像音響制御部140から演出制御部130を介してランプ制御部150に制御コマンドが送信され、当該コマンドに応じて、ランプ制御部150が、第1発光演出に対応するランプ発光演出を実行する。また、液晶画面5において図24(N)に示す画像が表示されるタイミングで、画像音響制御部140から演出制御部130を介してランプ制御部150に制御コマンドが送信され、当該コマンドに応じて、ランプ制御部150が、第2発光演出に対応するランプ発光演出を実行する。 The start timing and end timing of the two linked effects do not necessarily have to match. Note that the effects controlled by the image and sound control unit 140 and the effects controlled by the lamp control unit 150 are synchronized only at a predetermined timing, and after the predetermined timing, the effects are synchronized with the passage of time managed by the respective control units. It may be controlled accordingly. For example, a lamp lighting effect controlled by the lamp control unit 150 is started in response to a command transmitted at the timing when the winning notification is started (for example, the timing when the effect button 26 is operated). After the lamp light emission effect is started in response to the command, the lamp control unit 150 controls the lamp light emission effect according to the passage of time. Further, at the same timing, the image and sound control unit 140 performs the pattern matching effect shown in FIG. 24(K), and thereafter, the first light emission effect and the second light emission effect are performed in accordance with the passage of time. These two performances are synchronized only at a predetermined timing, and after the predetermined timing, they are controlled according to the passage of time managed by each control section. Note that the two effects may be executed while being synchronized during execution of the effects. When executing two performances in synchronization, for example, at the timing when the image shown in FIG. A control command is transmitted, and in response to the command, the lamp control unit 150 executes a lamp light emission effect corresponding to the first light emission effect. Further, at the timing when the image shown in FIG. 24(N) is displayed on the liquid crystal screen 5, a control command is transmitted from the image sound control section 140 to the lamp control section 150 via the production control section 130, and the control command is , the lamp control unit 150 executes a lamp light emission effect corresponding to the second light emission effect.

なお、当たり報知に係るランプ発光演出は、大当たり遊技の開始に応じて終了する。具体的には、ランプ発光演出は、遊技制御部100から演出制御部130に対して、変動停止コマンド又はオープニングコマンドが送信されたことに応じて、終了する。 It should be noted that the lamp lighting performance related to the winning notification ends in response to the start of the jackpot game. Specifically, the lamp lighting performance ends in response to a fluctuation stop command or an opening command being transmitted from the game control unit 100 to the performance control unit 130.

なお、本実施形態では2つの演出が「非連動」である場合もある。例えば、Nリーチ演出に伴って、盤ランプ25及び枠ランプ37がNリーチ演出開始前から継続して出力されるBGMに連動する発光パターンで継続して発光する具体例について説明する。このような場合、液晶画面5の様子からはNリーチ演出中であることを認識できる。一方、盤ランプ25等の発光態様からはNリーチ演出中であることを認識できない。このように、パチンコ遊技機1を知る遊技者が一方の演出(例えば盤ランプ25等の発光)を見ても他方の演出(例えばNリーチ演出)が行われていることを認識困難な態様である場合、この2つの演出は「非連動」である。 Note that in this embodiment, the two effects may be "non-linked". For example, a specific example will be described in which the board lamp 25 and the frame lamp 37 continue to emit light in a light emission pattern linked to BGM that is continuously output from before the start of the N reach effect in conjunction with the N reach effect. In such a case, it can be recognized from the appearance of the liquid crystal screen 5 that the N reach effect is in progress. On the other hand, it cannot be recognized from the light emitting manner of the board lamp 25 etc. that the N reach performance is being performed. In this way, even if a player who knows the pachinko game machine 1 sees one effect (e.g., the light emission of the board lamp 25, etc.), it is difficult for the player to recognize that the other effect (for example, the N reach effect) is being performed. In some cases, these two performances are "unlinked."

なお、当たり報知に係るランプ発光演出によって信頼度を示唆してもよい。例えば、上述した当たり報知に係るランプ発光演出の第1の発光パターン~第3の発光パターンは、何れも虹色を用いる発光パターンでもよい。 Note that the reliability may be indicated by a lamp lighting effect related to the winning notification. For example, the first to third light emitting patterns of the lamp light emitting effect related to the hit notification described above may all be light emitting patterns using rainbow colors.

(当たり発光演出の特徴)
以上、通常遊技状態における当たり発光演出(第1発光演出および第2発光演出)、確変遊技状態における当たり発光演出(第1発光演出および第2発光演出)について説明した。以下では、これらの発光演出の特徴について説明する。
(Characteristics of the hit lighting effect)
The winning light emitting effects (the first light emitting effect and the second light emitting effect) in the normal game state and the winning light emitting effects (the first light emitting effect and the second light emitting effect) in the variable probability game state have been described above. Below, the characteristics of these light emitting effects will be explained.

当たり報知中の第1発光演出と第2発光演出とでは、装飾図柄55の表示態様が異なる。例えば、通常遊技状態でも確変遊技状態でも、第1発光演出時の3つの装飾図柄55は、第2発光演出時の3つの装飾図柄よりも大きい(または小さくてもよい)。また、通常遊技状態においては、第1発光演出時の3つの装飾図柄55はキャラなし態様である一方、第2発光演出時の3つの装飾図柄55はキャラあり態様であってもよい。また、通常遊技状態でも確変遊技状態でも、第1発光演出中における中領域の装飾図柄55の視認性は、左右の装飾図柄55の視認性よりも高い一方で、第2発光演出中における3つの装飾図柄55の視認性は同じである。具体的には、第1発光演出中における中領域の装飾図柄55は、左右の装飾図柄55よりも大きく、中領域の装飾図柄55の全体(又は大部分)が画面に表示されるのに対して、第1発光演出中における左右の装飾図柄55の一部は画面に表示されないため、中領域の装飾図柄55の方が左右の装飾図柄55よりも視認性が高いと言える。これに対して、第2発光演出中は、3つの装飾図柄55の大きさは同じであり、3つの装飾図柄55の視認性は同じであると言える。 The display mode of the decorative pattern 55 is different between the first light emitting effect and the second light emitting effect during the winning notification. For example, in both the normal game state and the variable probability game state, the three decorative symbols 55 during the first light emitting performance are larger (or may be smaller) than the three decorative symbols during the second light emitting performance. Further, in the normal game state, the three decorative symbols 55 during the first light emitting performance may be in a character-less mode, while the three decorative symbols 55 during the second light emitting display may be in a character-present mode. In addition, in both the normal game state and the variable probability game state, the visibility of the decorative pattern 55 in the middle area during the first light emitting performance is higher than the visibility of the left and right decorative symbols 55, while the visibility of the three decorative symbols 55 during the second light emitting performance is higher than that of the left and right decorative symbols 55. The visibility of the decorative pattern 55 is the same. Specifically, during the first light emission performance, the decorative pattern 55 in the middle area is larger than the left and right decorative patterns 55, and the entire (or most) of the decorative pattern 55 in the middle area is displayed on the screen. Since some of the left and right decorative patterns 55 are not displayed on the screen during the first light emission performance, it can be said that the decorative patterns 55 in the middle area have higher visibility than the left and right decorative patterns 55. On the other hand, during the second light emission performance, the sizes of the three decorative patterns 55 are the same, and it can be said that the visibility of the three decorative patterns 55 is the same.

また、通常遊技状態でも確変遊技状態でも、第1発光演出におけるエフェクト画像61が表示される領域は、第2発光演出におけるエフェクト画像62が表示される領域よりも大きい。具体的には、第2発光演出では、各装飾図柄55の一部の領域においてエフェクト画像62が表示されるのに対して、第1発光演出では、各装飾図柄55の周囲の比較的広い領域においてエフェクト画像61が表示される。 Further, in both the normal game state and the variable probability game state, the area where the effect image 61 in the first light emission effect is displayed is larger than the area where the effect image 62 in the second light emission effect is displayed. Specifically, in the second light emitting effect, the effect image 62 is displayed in a partial area of each decorative pattern 55, whereas in the first light emitting effect, the effect image 62 is displayed in a relatively wide area around each decorative pattern 55. An effect image 61 is displayed.

また、通常遊技状態では、第1発光演出中の装飾図柄55は、数字図柄にキャラクタが付加されないキャラなし態様であり、第2発光演出中の装飾図柄55は、数字図柄にキャラクタが付加されるキャラあり態様である。なお、通常遊技状態における第2発光演出中の装飾図柄55は、数字図柄にキャラクタが付加されないキャラなし態様であってもよい。また、確変遊技状態又は時短遊技状態では、第1発光演出中の装飾図柄55は、数字図柄にキャラクタが付加されないキャラなし態様であり、第2発光演出中の装飾図柄55も、数字図柄にキャラクタが付加されないキャラなし態様である。 In addition, in the normal game state, the decorative pattern 55 during the first light emitting effect is in a characterless mode in which no character is added to the numerical pattern, and the decorative pattern 55 during the second light emitting effect is a characterless mode in which a character is added to the numerical pattern. It has a characterful aspect. Note that the decorative pattern 55 during the second light emitting performance in the normal game state may be in a characterless mode in which no character is added to the numerical pattern. In addition, in the variable probability game state or the time-saving game state, the decorative pattern 55 during the first light emission effect is in a characterless mode in which no character is added to the numerical pattern, and the decorative pattern 55 during the second light emission effect also has a character added to the numerical pattern. This is a characterless mode in which no characters are added.

また、通常遊技状態では、当たり報知の間、第1発光演出および第2発光演出が行われる。確変遊技状態では、当たり報知の間、第1発光演出が行われる一方で、第2発光演出は行われなくてもよい。また、確変遊技状態では、当たり報知の間、第1発光演出は行われず、第2発光演出は行われてもよい。なお、確変遊技状態においても、第1発光演出及び第2発光演出の両方が行われる場合があってもよい。例えば、確変遊技状態では、第1発光演出が行われた後、第2発光演出が行われるときと行われないときとがあってもよい。 Further, in the normal game state, the first light emitting effect and the second light emitting effect are performed during the winning notification. In the variable probability game state, while the first light emitting effect is performed during the winning notification, the second light emitting effect may not be performed. Further, in the variable probability game state, the first light emitting effect may not be performed and the second light emitting effect may be performed during the winning notification. Note that even in the variable probability game state, both the first light emission effect and the second light emission effect may be performed. For example, in the variable probability game state, after the first light emitting effect is performed, the second light emitting effect may be performed and may not be performed.

また、第1発光演出の実行時間と第2発光演出の実行時間とは異なる。「実行時間が異なる」とは、各演出の実行にかかる時間の長さ、及び実行タイミングのうちの少なくとも1つが異なることをいう。具体的には、第2発光演出の実行時間は、第1発光演出の実行時間よりも長い。なお、第2発光演出の実行時間は、第1発光演出の実行時間よりも短くてもよい。 Further, the execution time of the first light emission effect and the execution time of the second light emission effect are different. "Execution times are different" means that at least one of the length of time it takes to execute each effect and the execution timing is different. Specifically, the execution time of the second light emission effect is longer than the execution time of the first light emission effect. Note that the execution time of the second light emission effect may be shorter than the execution time of the first light emission effect.

また、第1発光演出、及び/又は、第2発光演出の実行時間は、遊技状態によって異なってもよい。例えば、第2発光演出の実行時間は、遊技状態によって異なってもよい。例えば、通常遊技状態および時短遊技状態では、第2発光演出の実行時間が同じである一方、確変遊技状態では、第2発光演出の実行時間が通常遊技状態のときよりも短くてもよい。これに対して、第1発光演出の実行時間は、全ての遊技状態において同じであってもよい。なお、第1発光演出の実行時間は遊技状態によって異なる一方で、第2発光演出の実行時間は、全ての遊技状態で同じであってもよい。 Further, the execution time of the first light emitting effect and/or the second light emitting effect may vary depending on the game state. For example, the execution time of the second light emitting effect may vary depending on the gaming state. For example, in the normal game state and the time-saving game state, the execution time of the second light emission effect is the same, while in the variable probability game state, the execution time of the second light emission effect may be shorter than in the normal game state. On the other hand, the execution time of the first light emitting effect may be the same in all game states. Note that while the execution time of the first light emission effect varies depending on the game state, the execution time of the second light emission effect may be the same in all game states.

また、第1発光演出の開始時(又は終了時)から第2発光演出開始時までの時間は、遊技機1の遊技状態にかかわらず同じ時間であってもよい。また、第1発光演出の開始時(又は終了時)から第2発光演出開始時までの時間は、遊技状態に応じて異なってもよい。例えば、通常遊技状態における第1発光演出の開始時(又は終了時)から第2発光演出開始時までの時間は、確変遊技状態における第1発光演出の開始時(又は終了時)から第2発光演出開始時までの時間よりも長く(又は短く)てもよい。 Further, the time from the start (or end) of the first light emitting effect to the start of the second light emitting effect may be the same regardless of the gaming state of the gaming machine 1. Further, the time from the start (or end) of the first light emitting effect to the start of the second light emitting effect may vary depending on the gaming state. For example, the time from the start (or end) of the first light emitting effect in the normal gaming state to the start of the second light emitting effect is the same as the time from the start (or end) of the first light emitting effect in the variable game state to the time the second light emitting effect starts (or ends). It may be longer (or shorter) than the time until the start of the performance.

また、第1発光演出自体の演出態様と第2発光演出自体の演出態様とは異なる。ここでいう第1発光演出の演出態様は、エフェクト画像61の種類、色や大きさ、第1発光演出中に出力される音であってもよい。第2発光演出の演出態様も同様である。例えば、第1発光演出において装飾図柄55の周囲に表示されるエフェクト画像61と、第2発光演出において装飾図柄55に付加されるエフェクト画像62とは異なる画像である。 Further, the presentation mode of the first light emission effect itself is different from the presentation mode of the second light emission effect itself. The presentation mode of the first light emission effect here may be the type, color, or size of the effect image 61, or the sound output during the first light emission effect. The production mode of the second light emission production is also similar. For example, the effect image 61 displayed around the decorative pattern 55 in the first light emitting effect and the effect image 62 added to the decorative pattern 55 in the second light emitting effect are different images.

また、第1発光演出中と第2発光演出中とで、装飾図柄55の発光態様が異なる。例えば、第1発光演出では3つの装飾図柄55の全体が瞬間的に発光する(各装飾図柄55の周囲が瞬間的に発光する)。これに対して、第2発光演出では、各装飾図柄55が同時に、例えば上から下に向かって発光する(装飾図柄55の発光部分が上から下に移動する)。また、第1発光演出におけるエフェクト画像61は、中領域の装飾図柄55を中心に装飾図柄55の領域を超えて表示される。一方、第2発光演出におけるエフェクト画像62は、各装飾図柄55の領域内で表示される。 Further, the lighting mode of the decorative pattern 55 is different between the first light emission effect and the second light emission effect. For example, in the first light emitting effect, the entire three decorative patterns 55 momentarily emit light (the surroundings of each decorative pattern 55 momentarily emit light). On the other hand, in the second light emitting effect, each decorative pattern 55 simultaneously emits light, for example, from top to bottom (the light emitting portion of the decorative pattern 55 moves from top to bottom). Further, the effect image 61 in the first light emission effect is displayed beyond the area of the decorative pattern 55, centering on the decorative pattern 55 in the middle area. On the other hand, the effect image 62 in the second light emission effect is displayed within the area of each decorative pattern 55.

また、第1発光演出の演出態様、及び/又は、第2発光演出の演出態様は、遊技状態にかかわらず同じであってもよいし、異なってもよい。例えば、第1発光演出の演出態様は、通常遊技状態でも確変遊技状態でも同じであってもよい。また、第2発光演出の演出態様は、通常遊技状態でも確変遊技状態でも同じであってもよい。また、第2発光演出の演出態様は、通常遊技状態でも確変遊技状態でも同じである一方、第1発光演出の演出態様は、通常遊技状態と確変遊技状態とで異なってもよい。逆に、第1発光演出の演出態様は、通常遊技状態でも確変遊技状態でも同じである一方、第2発光演出の演出態様は、通常遊技状態と確変遊技状態とで異なってもよい。 Furthermore, the presentation mode of the first light emission effect and/or the presentation mode of the second light emission effect may be the same or different regardless of the game state. For example, the performance mode of the first light emission performance may be the same in the normal game state and the variable probability game state. Further, the performance mode of the second light emission performance may be the same in both the normal game state and the variable probability game state. Further, the performance mode of the second light emission performance is the same in both the normal game state and the variable probability game state, while the performance mode of the first light emission performance may be different between the normal game state and the variable probability game state. Conversely, the presentation mode of the first light emission effect is the same in both the normal game state and the variable probability game state, while the presentation mode of the second light emission effect may be different between the normal game state and the variable probability game state.

また、1回の特別図柄の変動(大当たり変動)において行われる第1発光演出および第2発光演出の実行回数は、全ての遊技状態で同じであってもよいし、遊技状態に応じて異なってもよい。例えば、通常遊技状態では、1回の特別図柄の変動(大当たり変動)において、第1発光演出の実行回数は、第2発光演出の実行回数より多くてもよい。例えば、通常遊技状態では、1回の特別図柄の変動(大当たり変動)において、第1発光演出が2回行われ、第2発光演出は1回行われてもよい。また、確変遊技状態では、1回の特別図柄の変動における第1発光演出の実行回数と第2発光演出の実行回数とは同じであってもよい。例えば、確変遊技状態では、1回の特別図柄の変動(大当たり変動)において、第1発光演出及び第2発光演出がそれぞれ1回行われてもよい。また、確変遊技状態では、1回の特別図柄の変動(大当たり変動)において、第1発光演出は1回又は2回行われ、第2発光演出は実行されなくてもよい。 In addition, the number of executions of the first light emitting effect and the second light emitting effect performed in one special symbol variation (jackpot variation) may be the same in all gaming states, or may vary depending on the gaming state. Good too. For example, in the normal game state, the number of times the first light emitting effect is performed may be greater than the number of times the second light emitting effect is performed in one special symbol change (jackpot change). For example, in the normal game state, the first light emitting effect may be performed twice and the second light emitting effect may be performed once in one special symbol change (jackpot change). Further, in the variable probability game state, the number of times the first light emitting effect is performed and the number of times the second light emitting effect is performed in one special symbol change may be the same. For example, in the variable probability game state, the first light emission performance and the second light emission performance may each be performed once in one special symbol variation (jackpot variation). In addition, in the variable probability game state, in one special symbol variation (jackpot variation), the first light emission performance may be performed once or twice, and the second light emission performance may not be performed.

また、第1発光演出の開始時(又は終了時)から3つの装飾図柄55が本停止するまでの時間(装飾図柄55の揺動期間)は、全ての遊技状態で同じであってもよいし、遊技状態に応じて異なってもよい。また、第1発光演出終了時から第2発光演出開始時までの揺動時間は、全ての遊技状態で同じであってもよいし、遊技状態に応じて異なってもよい。また、第2発光演出の開始時(又は終了時)から3つの装飾図柄55が本停止するまでの時間は、全ての遊技状態で同じであってもよいし、遊技状態に応じて異なってもよい。また、第1発光演出の開始時(又は終了時)から3つの装飾図柄55が本停止するまでの時間は、遊技状態に応じて異なる一方で、第2発光演出の開始時(又は終了時)から3つの装飾図柄55が本停止するまでの時間は、全ての遊技状態で同じであってもよい。逆に、第2発光演出の開始時(又は終了時)から3つの装飾図柄55が本停止するまでの時間は、遊技状態に応じて異なる一方で、第1発光演出の開始時(又は終了時)から3つの装飾図柄55が本停止するまでの時間は、全ての遊技状態で同じであってもよい。 Further, the time from the start (or end) of the first light emitting effect until the three decorative symbols 55 come to a complete stop (the swinging period of the decorative symbols 55) may be the same in all game states. , may differ depending on the gaming state. Further, the swinging time from the end of the first light emitting effect to the start of the second light emitting effect may be the same in all game states, or may be different depending on the game state. Further, the time from the start (or end) of the second light emitting effect to the final stop of the three decorative symbols 55 may be the same in all game states, or may be different depending on the game state. good. In addition, while the time from the start (or end) of the first light emitting effect until the three decorative symbols 55 come to a final stop varies depending on the gaming state, the time from the start (or end) of the second light emitting effect varies depending on the gaming state. The time from when the three decorative symbols 55 come to a complete stop may be the same in all game states. On the other hand, the time from the start (or end) of the second light emitting effect until the three decorative symbols 55 come to a complete stop varies depending on the gaming state, while the time from the start (or end) of the first light emitting effect varies depending on the gaming state. ) until the three decorative symbols 55 come to a complete stop may be the same in all game states.

また、図柄揃い演出に代えて役物作動演出によって大当たりが報知される場合、役物作動演出中は、第1発光演出が行われなくてもよい。すなわち、決め演出直後の大当たりを報知する際に、装飾図柄55の代わりに可動役物を用いて大当たりを報知する場合には、第1発光演出を行わなくてもよい。この場合において、再抽選演出が行われる場合は、再抽選演出直後の第1発光演出は行われてもよい。また、再抽選演出が行われる場合も、再抽選演出直後の第1発光演出は行われなくてもよい。 Further, in the case where a jackpot is announced by a role object operation effect instead of the symbol matching effect, the first light emission effect does not need to be performed during the role object operation effect. That is, when notifying a jackpot immediately after a deciding performance, if a movable accessory is used instead of the decorative pattern 55 to notify the jackpot, the first light emitting performance may not be performed. In this case, if a re-lottery effect is performed, the first light emission effect may be performed immediately after the re-lottery effect. Further, even when the re-lottery performance is performed, the first light emission performance does not need to be performed immediately after the re-lottery performance.

また、第1発光演出および第2発光演出は、停止される3つの装飾図柄55の種類が第1の装飾図柄(遊技者にとってより有利な大当たりを示唆する装飾図柄)であっても、第2の装飾図柄(遊技者にとって有利でない大当たりを示唆する装飾図柄)であっても行われる。例えば、奇数図柄(例えば「3」図柄)が3つ揃って停止される場合でも、偶数図柄(例えば「4」図柄)が3つ揃って停止される場合でも、第1発光演出および第2発光演出は実行される。奇数図柄は、偶数図柄よりも遊技者にとって有利な大当たりであることを示す図柄である。具体的には、通常遊技状態では、奇数図柄が3つ揃った場合には、大当たり遊技後に確変遊技状態に移行することを示唆し、偶数図柄が3つ揃った場合には、大当たり遊技後に時短遊技状態に移行する可能性を示唆する。また、確変遊技状態では、「7」図柄が3つ揃った場合には10R確変大当たりを示唆し、それ以外の図柄が3つ揃った場合には4R確変大当たりを示唆する。通常遊技状態において、奇数図柄が3つ揃って停止される場合の第1発光演出及び/又は第2発光演出の演出態様は、偶数図柄が3つ揃って停止される場合の第1発光演出及び/又は第2発光演出の演出態様と異なってもよいし、同じでもよい。また、第1発光演出については停止される装飾図柄の種類によって演出態様が異なり、第2発光演出については停止される装飾図柄の種類にかかわらず演出態様が同じであってもよい。逆に、第2発光演出については停止される装飾図柄の種類によって演出態様が異なり、第1発光演出については停止される装飾図柄の種類にかかわらず演出態様が同じであってもよい。また、確変遊技状態においても同様に、10R確変大当たり(遊技者にとってより有利な大当たり)を示唆する図柄が3つ揃って停止される場合と、4R確変大当たり(10R確変大当たりより有利でない大当たり)を示唆する図柄が3つ揃って停止される場合とで、第1発光演出及び/又は第2発光演出の演出態様は異なってもよい。 Furthermore, in the first light emitting effect and the second light emitting effect, even if the type of the three decorative patterns 55 to be stopped is the first decorative pattern (a decorative pattern suggesting a jackpot that is more advantageous for the player), the second light emitting effect is Even if it is a decorative pattern (a decorative pattern that suggests a jackpot that is not advantageous to the player). For example, even if three odd-numbered symbols (e.g., "3" symbols) are stopped together or three even-numbered symbols (e.g., "4" symbols) are stopped together, the first light emission effect and the second light emission effect The performance is executed. Odd-numbered symbols are symbols that indicate a jackpot that is more advantageous to the player than even-numbered symbols. Specifically, in the normal gaming state, if three odd-numbered symbols line up, it suggests a transition to the probability-variable gaming state after the jackpot game, and if three even-numbered symbols line up, it suggests a time reduction after the jackpot game. Indicates the possibility of transitioning to a gaming state. In addition, in the variable probability game state, when three "7" symbols are aligned, a 10R probability variable jackpot is suggested, and when three other symbols are aligned, a 4R probability variable jackpot is suggested. In the normal gaming state, the first light emitting effect and/or the second light emitting effect when three odd symbols are stopped together are the same as the first light emitting effect when three even symbols are stopped and /Or it may be different from or the same as the presentation mode of the second light emission effect. Further, the presentation mode of the first light emission effect may vary depending on the type of decorative pattern to be stopped, and the presentation mode may be the same for the second light emission effect regardless of the type of the decorative pattern to be stopped. On the contrary, the presentation mode of the second light emitting presentation may differ depending on the type of decorative pattern to be stopped, and the presentation mode may be the same for the first light emitting presentation regardless of the type of the decorative pattern to be stopped. Similarly, in the variable probability gaming state, there are cases in which three symbols indicating a 10R probability variable jackpot (a jackpot that is more advantageous to the player) are stopped, and a case in which 4R probability variable jackpots (a jackpot that is less advantageous than a 10R probability variable jackpot) are stopped. The presentation mode of the first light emission effect and/or the second light emission effect may be different depending on the case where three suggested symbols are stopped together.

また、上述のように、確変遊技状態では、第1の図柄組み合わせ(図柄揃い)は確変大当たりを示し、図柄揃いとなった後に当たり発光演出(第1発光演出又は第2発光演出)が行われることを示し、第2の図柄組み合わせ(リーチハズレ目)は通常大当たりを示し、当たり発光演出が行われないことを示す。 In addition, as described above, in the variable probability game state, the first symbol combination (symbols aligned) indicates a variable probability jackpot, and after the symbols are aligned, a winning light emitting effect (first light emitting effect or second light emitting effect) is performed. This indicates that the second symbol combination (reach loser) usually indicates a jackpot, and indicates that a winning light emitting effect is not performed.

また、本実施形態では、10R確変大当たり又は4R確変大当たりを示す第1の装飾図柄(例えば「7」以外の奇数図柄)と、4R通常大当たりの可能性を示唆する第2の装飾図柄(例えば偶数図柄)と、10R確変大当たりであることを示す第3の装飾図柄(例えば、「7」図柄)とがある。第1の装飾図柄が3つ揃って停止する場合、又は、第2の装飾図柄が3つ揃って停止する場合は、第1発光演出の演出態様は第1の態様であり、第3の装飾図柄が3つ揃って停止する場合は、第1発光演出の演出態様は第1の態様とは異なる第2の態様であってもよい。すなわち、遊技者にとって最も有利な大当たりを示唆する第3の装飾図柄以外の図柄が揃って停止する場合は、第1発光演出の演出態様は、何れの装飾図柄が停止する場合でも同じ第1の態様であり、第3の装飾図柄が揃って停止する場合は、第1発光演出の演出態様は、第1の態様とは異なる第2の態様であってもよい。なお、第2発光演出の演出態様については、第1の装飾図柄~第3の装飾図柄の何れが揃って停止する場合でも、同じであってもよい。また、第2発光演出の演出態様も、第1発光演出の演出態様と同様に、第1又は第2の装飾図柄が停止する場合は、第1の態様であり、第3の装飾図柄が停止する場合は、第2の態様であってもよい。 In addition, in this embodiment, a first decorative pattern indicating a 10R probability-variable jackpot or a 4R probability-variable jackpot (for example, an odd-numbered symbol other than "7"), and a second decorative symbol indicating the possibility of a 4R regular jackpot (for example, an even-numbered symbol) symbol) and a third decorative symbol (for example, a "7" symbol) indicating a 10R probability-variable jackpot. When three first decorative patterns are aligned and stopped, or when three second decorative patterns are aligned and stopped, the presentation mode of the first light emission effect is the first mode, and the third decoration mode is the first mode. When three symbols are aligned and stop, the presentation mode of the first light emission effect may be a second mode different from the first mode. In other words, if all the symbols other than the third decorative symbol, which suggests the most advantageous jackpot for the player, stop together, the presentation mode of the first light emitting effect is the same as the first one, regardless of which decorative pattern stops. If the third decorative patterns are aligned and stop, the presentation mode of the first light emitting presentation may be a second mode different from the first mode. Note that the performance mode of the second light emission performance may be the same regardless of which of the first to third decorative patterns stop together. In addition, the presentation mode of the second light emission effect is the same as the presentation mode of the first light emission effect, when the first or second decorative pattern stops, it is the first mode, and the third decorative pattern stops. If so, the second aspect may be used.

また、図柄揃いによって大当たりが報知される場合には、全ての遊技状態において第1発光演出及び第2発光演出のうちの少なくとも一方を必ず実行する。一方、図柄揃いによって大当たりが報知されない場合(リーチハズレや、確変遊技状態において通常遊技状態への移行を伴う大当たりの場合)には、第1発光演出及び第2発光演出の何れも実行しない。また、通常遊技状態においては通常大当たりの場合に第1発光演出及び/又は第2発光演出を実行することがある一方で、確変遊技状態においては通常大当たりの場合に第1発光演出及び第2発光演出の何れも実行しない。 Further, when a jackpot is announced by matching the symbols, at least one of the first light emitting effect and the second light emitting effect is always executed in all game states. On the other hand, when a jackpot is not announced by matching the symbols (in the case of a reach loss or a jackpot accompanied by a transition to a normal game state in a variable probability game state), neither the first light-emitting performance nor the second light-emitting performance is executed. In addition, in the normal gaming state, the first light emitting effect and/or the second light emitting effect may be executed in the case of a normal jackpot, while in the variable probability gaming state, the first light emitting effect and/or the second light emitting effect may be executed in the case of a normal jackpot. Does not perform any of the performances.

また、遊技状態によって第1発光演出、第2発光演出に伴って出力される音(第1の当たり発光演出音、第2の当たり発光演出音)の出力タイミング、出力時間が異なってもよい。例えば、通常遊技状態では、第1発光演出に伴う第1の当たり発光演出音の出力が終了した後に、第2発光演出に伴う第2の当たり発光演出音の出力が開始される。一方、確変遊技状態では、第1発光演出に伴う第1の当たり発光演出音の出力中に第2発光演出に伴う第2の当たり発光演出音の出力が開始可能であってもよい。 Further, the output timing and output time of the sounds (first winning light emitting effect sound, second winning light emitting effect sound) that are output along with the first light emitting effect and the second light emitting effect may be different depending on the gaming state. For example, in the normal game state, after the output of the first winning light emitting effect sound accompanying the first light emitting effect is finished, outputting of the second winning light emitting effect sound accompanying the second light emitting effect is started. On the other hand, in the variable probability game state, it may be possible to start outputting the second winning light emitting effect sound accompanying the second light emitting effect while outputting the first winning light emitting effect sound accompanying the first light emitting effect.

以上のように、当たり報知中に液晶画面5において当たり発光演出(第1発光演出および第2発光演出)が実行される。装飾図柄55が本停止する際には当たり発光演出は終了されるため、装飾図柄55の本停止時における装飾図柄55の視認性を妨げることなく、遊技者に大当たりを効果的に報知することができ、興趣性を向上させることができる。 As described above, the winning light emitting effect (the first light emitting effect and the second light emitting effect) is executed on the liquid crystal screen 5 during the winning notification. Since the winning light emitting effect is terminated when the decorative pattern 55 comes to a final stop, it is possible to effectively notify the player of a jackpot without interfering with the visibility of the decorative pattern 55 when the decorative pattern 55 comes to a final stop. It is possible to improve the level of interest.

詳細は後述するが、本実施形態の遊技機1では、当たり報知中の当たり発光演出に加えて、当たり報知中とは異なるタイミングで、装飾図柄55に対する別の発光演出が行われる。これら各種発光演出が行われることにより、それぞれのタイミングにおいて装飾図柄を用いて多様な演出を行うことができ、遊技者の期待を高め、興趣性を向上させることができる。 Although details will be described later, in the gaming machine 1 of this embodiment, in addition to the winning light emitting effect during the winning notification, another light emitting effect is performed on the decorative pattern 55 at a timing different from that during the winning notification. By performing these various light emitting effects, various effects can be performed using decorative patterns at respective timings, and it is possible to increase the expectations of the players and improve the level of interest.

(非リーチ中発光演出)
次に、本実施形態における非リーチ中発光演出について説明する。非リーチ中発光演出は、特別図柄の変動表示中に装飾図柄55が仮停止することを示唆する演出である。本実施形態では、遊技状態に関わらず、「リーチ状態でない場合」において「装飾図柄55を表示する場合」に非リーチ中発光演出が行われる。「リーチ状態でない場合」とは、特別図柄の変動表示が開始してから一度もリーチが成立していない場合と、リーチ成立後に装飾図柄55が再び変動表示を開始したことによってリーチ状態でなくなった場合とを含む。また、「装飾図柄55を表示する場合」とは、装飾図柄55が表示されている場合(すなわち非表示でない場合)と、装飾図柄55が表示されるタイミングである場合と、装飾図柄55を表示する直前である場合とを含む。
(Non-reach lighting effect)
Next, a non-reach lighting effect in this embodiment will be explained. The non-reach lighting performance is a performance that suggests that the decorative pattern 55 temporarily stops during the variable display of the special pattern. In this embodiment, regardless of the gaming state, the non-reaching light emission effect is performed "when the decorative pattern 55 is displayed" in "when it is not in the ready-to-reach state". "Not in reach state" refers to cases where reach has never been established since the start of the variable display of the special symbol, or cases where the decorative symbol 55 is no longer in reach state due to the decorative symbol 55 starting variable display again after reach has been established. including cases. In addition, "when the decorative pattern 55 is displayed" refers to the case where the decorative pattern 55 is displayed (that is, the case where it is not hidden), the case where the decorative pattern 55 is displayed, and the case where the decorative pattern 55 is displayed. This includes the case immediately before.

本実施形態では、非リーチ中発光演出は、リーチ状態でない場合において実行される。すなわち、大当たりであることを報知しない態様で装飾図柄55を表示する場合に実行可能である。この点で、大当たり態様の装飾図柄55を表示する場合に実行される当たり発光演出や、リーチ態様の装飾図柄55を表示する場合に実行されるリーチ発光演出(後述する)と実行タイミングが異なる。また、非リーチ中発光演出は、大当たりに対する信頼度を示唆しない点で、信頼度を示唆するチャンス目演出(すなわち、先読みチャンス目演出および当該チャンス目演出。後述する)と機能が異なる。また、本実施形態における非リーチ中発光演出は、変動パターンに関わらず実行可能である。この点で、当たり発光演出、リーチ発光演出、及びチャンス目演出と実行条件が異なる。 In this embodiment, the non-reach mode light emitting effect is executed when the player is not in the reach state. That is, this can be executed when the decorative pattern 55 is displayed in a manner that does not notify that it is a jackpot. In this respect, the execution timing is different from the winning light emitting performance performed when displaying the decorative pattern 55 in the jackpot mode and the ready-to-win light emitting performance (described later) performed when displaying the decorative pattern 55 in the ready-to-win mode. In addition, the non-reach light-up performance differs in function from the chance performance that suggests reliability (i.e., the look-ahead chance performance and the chance performance, which will be described later) in that it does not suggest the reliability of a jackpot. Further, the non-reach light emission effect in this embodiment can be executed regardless of the variation pattern. In this respect, the execution conditions are different from the winning light emitting effect, the reach light emitting effect, and the chance eye effect.

非リーチ中発光演出が実行される場合、その開始から終了までの期間に亘りエフェクト画像(以下、「非リーチ中発光エフェクト画像70」と呼ぶ。)が装飾図柄55よりも手前側に重畳表示される(図39(F)参照)。また、これに伴って非リーチ中発光演出音(例えば、「シュオン」という効果音)がスピーカ24から出力される。本実施形態では、非リーチ中発光エフェクト画像70の表示時間と非リーチ中発光演出音の出力時間との長さが同じである。なお、これらの時間の関係はどのような関係でもよく、例えば、上記表示時間よりも上記出力時間の方が短くてもよいし、長くてもよい。 When the non-reach light emitting effect is executed, an effect image (hereinafter referred to as "non-reach light emitting effect image 70") is superimposed and displayed in front of the decorative pattern 55 from the start to the end. (See Figure 39(F)). In addition, in conjunction with this, a non-reach light emitting effect sound (for example, a sound effect "shuon") is output from the speaker 24. In this embodiment, the display time of the non-reach light emitting effect image 70 and the output time of the non-reach light emitting effect sound are the same. Note that any relationship between these times may be used; for example, the output time may be shorter or longer than the display time.

非リーチ中発光エフェクト画像70及び非リーチ中発光演出音は、非リーチ中発光演出でのみ出力される。非リーチ中発光エフェクト画像70は、当たり発光演出に係るエフェクト画像60~64よりも小さい画像である。本実施形態では、左列の装飾図柄55である左図柄と、右列の装飾図柄55である右図柄と、中列の装飾図柄55である中図柄とのうちの何れに対しても同じ非リーチ中発光演出音が出力される。このため、非リーチ中発光演出音によっては、仮停止する装飾図柄55がどの図柄列であるかが分からない。一方、非リーチ中発光エフェクト画像70は、仮停止を示唆する装飾図柄55の図柄列を中心として表示される一方、仮停止を示唆しない図柄列を中心としては表示されない。例えば、中列の装飾図柄55が仮停止することを示唆する非リーチ中発光演出では、非リーチ中発光エフェクト画像70は、中列を中心として表示され、左列(及び右列)を中心として表示されない。例えば、仮停止を示唆しない図柄列には、非リーチ中発光エフェクト画像70の端の部分だけがかかるように表示されてもよいし、非リーチ中発光エフェクト画像70がかからないように表示されてもよい。これにより、非リーチ中発光演出によって、何れの図柄列の装飾図柄55が仮停止するかを示唆することが可能である。なお、装飾図柄55の種類に応じて非リーチ中発光演出の態様を異ならせてもよい。例えば、「7」図柄は他の装飾図柄55と異なる非リーチ中発光エフェクト画像70と非リーチ中発光演出音とを有してもよい。 The non-reach light emission effect image 70 and the non-reach light emission effect sound are output only in the non-reach light emission effect. The non-reach light emitting effect image 70 is an image smaller than the effect images 60 to 64 related to the winning light emitting effect. In this embodiment, the same non-standard pattern is applied to any of the left pattern, which is the decorative pattern 55 in the left row, the right pattern, which is the decorative pattern 55 in the right row, and the middle pattern, which is the decorative pattern 55 in the middle row. Light emitting sound is output during reach. For this reason, it is not known which symbol row the decorative symbol 55 to temporarily stop is in depending on the non-reach light emitting performance sound. On the other hand, the non-reach light emitting effect image 70 is displayed centering on the pattern row of the decorative pattern 55 that suggests a temporary stop, but is not displayed centering on the pattern row that does not suggest a temporary stop. For example, in a non-reach mode lighting effect that suggests that the decorative pattern 55 in the middle row temporarily stops, the non-reach mode light effect image 70 is displayed centering on the middle row, and centering on the left column (and right column). Do not show. For example, a symbol row that does not suggest a temporary stop may be displayed so that only the edge part of the non-reaching light emitting effect image 70 is displayed, or may be displayed so that the non-reaching light emitting effect image 70 is not applied. good. Thereby, it is possible to suggest in which symbol row the decorative symbols 55 will be temporarily stopped by the non-reach lighting effect. Note that the mode of light emission during non-reach may be varied depending on the type of decorative pattern 55. For example, the "7" symbol may have a non-reach light emitting effect image 70 and a non-reach light emitting effect sound that are different from the other decorative symbols 55.

本実施形態では、非リーチ中発光演出中は非リーチ中発光演出用の発光パターン(例えば、白色点滅)で盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が発光する。非リーチ中発光演出用の発光パターンは、他の演出用の発光パターンと異なる。このため、液晶画面5以外の演出手段からも非リーチ中発光演出が実行されていることを認識可能である。すなわち、非リーチ中発光演出については、液晶画面5と盤ランプ25及び/又は枠ランプ37とが対応している(連動である)。 In this embodiment, during the non-reach light emission performance, the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 emit light in a light emission pattern (for example, white blinking) for the non-reach light emission performance. The light emission pattern for the non-reach light effect is different from the light emission pattern for other effects. Therefore, it is possible to recognize that the non-reach light emission effect is being executed even from effect means other than the liquid crystal screen 5. That is, regarding the non-reach light emission effect, the liquid crystal screen 5 and the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 correspond (are interlocked).

なお、遊技機1は、非リーチ中発光演出用の盤ランプ25及び枠ランプ37の発光パターンを備えなくてもよい。この場合、非リーチ中発光演出中に他の演出用の発光パターン(例えば、出力中のBGMに対応(連動)する発光パターン、又は通常の背景画像を表示する場合の発光パターン)で盤ランプ25及び枠ランプ37が発光してもよい。このような構成の場合、液晶画面5以外の演出手段からは非リーチ中発光演出が実行されていることを認識不可能である。すなわち、非リーチ中発光演出については、液晶画面5と盤ランプ25及び/又は枠ランプ37とが対応していないといえる(非連動である)。 Note that the gaming machine 1 does not have to include the light emitting pattern of the board lamp 25 and the frame lamp 37 for the non-reach light effect. In this case, during the non-reach lighting performance, the board lamp 25 uses a light emission pattern for other effects (for example, a light emission pattern corresponding to (linked to) the BGM that is being output, or a light emission pattern when displaying a normal background image). The frame lamp 37 may also emit light. In the case of such a configuration, it is impossible to recognize from any presentation means other than the liquid crystal screen 5 that the non-reach lighting effect is being executed. That is, regarding the non-reach light emission performance, it can be said that the liquid crystal screen 5 and the panel lamp 25 and/or the frame lamp 37 do not correspond (are not linked).

本実施形態では、遊技状態に応じて非リーチ中発光演出の態様が異なる。具体的には、例えば、非リーチ中発光演出自体の実行時間は通常遊技状態である場合よりも確変遊技状態である場合の方が短い。例えば、通常遊技状態での実行時間は1秒間であり、確変遊技状態での実行時間は0.5秒間である。なお、非リーチ中発光演出の実行時間は通常遊技状態である場合よりも確変遊技状態である場合の方が長くてもよいし同じでもよい。本実施形態においては何れの遊技状態であっても、非リーチ中発光演出の実行時間は当たり発光演出の実行時間よりも短い。なお、遊技状態によっては(又は何れの遊技状態であっても)非リーチ中発光演出の実行時間よりも当たり発光演出の実行時間の方が短くてもよいし同じでもよい。 In this embodiment, the mode of the non-reach light emission effect differs depending on the gaming state. Specifically, for example, the execution time of the light-emitting performance itself during non-reach is shorter in the variable probability game state than in the normal game state. For example, the execution time in the normal gaming state is 1 second, and the execution time in the variable probability gaming state is 0.5 seconds. It should be noted that the execution time of the light-emitting effect during non-reach may be longer or the same in the case of the variable probability game state than in the case of the normal game state. In this embodiment, in any gaming state, the execution time of the non-reach light emission effect is shorter than the execution time of the winning light emission effect. Note that depending on the game state (or even in any game state), the execution time of the winning light emission effect may be shorter than the execution time of the non-reach light emission effect, or may be the same.

また、本実施形態では、非リーチ中発光エフェクト画像70として、通常遊技状態の場合は対応する装飾図柄55の下の部分が光って見えるようなエフェクト(例えば淡黄色の画像)が対応する装飾図柄55の手前側に重畳表示される(図39(E)参照)。確変遊技状態の場合は、非リーチ中発光エフェクト画像70として上記とは異なるエフェクトが表示される。例えば、全体が光って見えるように対応する装飾図柄55が下の部分から爆発していくようなエフェクト(例えば白色の画像)が対応する装飾図柄55の手前側に重畳表示される(図42(C)及び(D)参照)。本実施形態では、非リーチ中発光演出音は、遊技状態に関わらず同じである。しかしながら、通常遊技状態の場合は確変遊技状態よりも短い出力時間で出力される。なお、遊技状態に応じて異なる非リーチ中発光演出音を出力してもよい。 In addition, in this embodiment, as the non-reach light emitting effect image 70, in the normal game state, an effect (for example, a light yellow image) that makes the lower part of the corresponding decorative pattern 55 appear to shine is used as the corresponding decorative pattern. 55 (see FIG. 39(E)). In the case of the probability variable gaming state, an effect different from the above is displayed as the non-reach light emitting effect image 70. For example, an effect (for example, a white image) in which the corresponding decorative pattern 55 explodes from the bottom so that the entire object appears to be shining is displayed superimposed on the front side of the corresponding decorative pattern 55 (see FIG. 42). (C) and (D)). In this embodiment, the light emission effect sound during non-reach is the same regardless of the gaming state. However, in the normal gaming state, the output is output in a shorter output time than in the variable probability gaming state. Note that different non-reach light emitting effect sounds may be output depending on the gaming state.

また、本実施形態では、遊技状態に応じて非リーチ中発光演出が開始されるときの装飾図柄55の「スクロール速度」が異なる。なお、「スクロール速度」は、装飾図柄55が縦方向の移動を伴う場合のスピードと、装飾図柄55が縦方向の移動を伴わずに同じ場所で切り替えて変動表示される場合の切り替えのスピードとを含む概念である。例えば、通常遊技状態中は仮停止した装飾図柄55に対して非リーチ中発光エフェクト画像70が表示される。確変遊技状態中は低速変動中の装飾図柄55に対して非リーチ中発光エフェクト画像70が表示される。低速変動は、例えば、キャラクタ画像551及び数字画像552の細かな態様を認識できるような(又は認識容易なような)装飾図柄55のスクロール速度(変動速度)である。例えば、高速変動中に1つの装飾図柄が液晶画面5に表示される時間は約0.5秒である。低速変動よりも早いスピードには、高速変動がある。高速変動は、例えば、装飾図柄55が変動表示していることは認識できるものの、装飾図柄55の細かな態様までは認識できない(又は認識困難なような)スクロール速度(変動速度)である。例えば、高速変動中に1つの装飾図柄が液晶画面5に表示される時間は約0.04秒である。例えば、高速変動中の装飾図柄の変動速度は、小図柄56(及び第4図柄57,59)の変動速度と同じである。なお、本実施形態では、仮停止中の装飾図柄は、スクロールはしていない。このため、仮停止中の装飾図柄のスクロール速度は0であり、本実施形態では仮停止は低速変動に含まない。なお、単に「表示」と記載している場合には、仮停止と低速変動と高速変動とを含む。なお、小図柄56(及び第4図柄57,59)の変動速度は、低速変動中の装飾図柄55の変動速度よりも速ければ、高速変動中の装飾図柄55の変動速度よりも速くてもよいし遅くてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the "scroll speed" of the decorative pattern 55 when the non-reach light emission effect is started differs depending on the gaming state. Note that the "scroll speed" refers to the speed when the decorative pattern 55 is moved in the vertical direction, and the switching speed when the decorative pattern 55 is changed and displayed in the same place without vertical movement. It is a concept that includes For example, during the normal game state, the non-reach light emitting effect image 70 is displayed for the temporarily stopped decorative symbol 55. During the probability change game state, the non-reach light emitting effect image 70 is displayed for the decorative pattern 55 which is changing at low speed. The low speed fluctuation is, for example, the scrolling speed (fluctuation speed) of the decorative pattern 55 such that detailed aspects of the character image 551 and the number image 552 can be recognized (or easily recognized). For example, the time for one decorative pattern to be displayed on the liquid crystal screen 5 during high-speed fluctuation is approximately 0.5 seconds. Fast fluctuations are faster than slow fluctuations. The high-speed fluctuation is, for example, a scrolling speed (fluctuation speed) in which it is possible to recognize that the decorative pattern 55 is being displayed in a fluctuating manner, but the detailed aspects of the decorative pattern 55 cannot be recognized (or are difficult to recognize). For example, the time during which one decorative pattern is displayed on the liquid crystal screen 5 during high-speed fluctuation is approximately 0.04 seconds. For example, the variation speed of the decorative symbol during high-speed variation is the same as the variation velocity of the small symbol 56 (and the fourth symbols 57, 59). In addition, in this embodiment, the decorative pattern during the temporary stop is not scrolled. Therefore, the scroll speed of the decorative pattern during the temporary stop is 0, and in this embodiment, the temporary stop is not included in the low speed fluctuation. In addition, when it is simply described as "display", it includes a temporary stop, a low speed fluctuation, and a high speed fluctuation. The variation speed of the small pattern 56 (and the fourth symbols 57, 59) may be faster than the variation speed of the decorative pattern 55 during high-speed variation, as long as it is faster than the variation speed of the decorative pattern 55 during low-speed variation. It may be too late.

次に、図38~図40を参照して、通常遊技状態における非リーチ中発光演出について説明する。まず、図38を参照して通常遊技状態における非リーチ中発光演出の実行タイミングについて説明する。図38は、通常遊技状態における非リーチ中発光演出の実行タイミングについて説明するためのタイムチャートである。図39は、通常遊技状態において3つの装飾図柄55が同時に仮停止する場合における非リーチ中発光演出の一例について説明するための説明図である。図40は、通常遊技状態において3つの装飾図柄55が順に仮停止する場合における非リーチ中発光演出の一例について説明するための説明図である。 Next, with reference to FIGS. 38 to 40, the light emission effect during non-reach in the normal gaming state will be described. First, with reference to FIG. 38, the execution timing of the non-reach light emission effect in the normal gaming state will be explained. FIG. 38 is a time chart for explaining the execution timing of the non-reach light emission performance in the normal gaming state. FIG. 39 is an explanatory diagram for explaining an example of a light-emitting effect during non-reach when three decorative symbols 55 temporarily stop at the same time in the normal game state. FIG. 40 is an explanatory diagram for explaining an example of a light-emitting effect during non-reach when three decorative symbols 55 temporarily stop in order in the normal game state.

図38(A)には、ハズレ変動パターンHP1が選択された場合の装飾図柄55の動きが表記されている。本実施形態では、ハズレ変動パターンHP1が選択された場合、左図柄と右図柄と中図柄とが同時に仮停止する装飾図柄55の演出パターンが100%の確率で選択される。特別図柄の変動表示に伴って、本実施形態では遊技状態に応じた態様の開始演出が実行される。本実施形態における開始演出は、装飾図柄55を揺動(すなわち微変動)させることにより変動表示を開始する装飾図柄55を強調する演出である。また、開始演出は、装飾図柄55が高速変動を開始することを示唆する演出でもある。例えば、通常遊技状態における開始演出は所定の実行時間(例えば1秒)で実行され、その開始時から終了時までキャラクタ画像551のポーズを変化させることによって装飾図柄55を揺動させる。また、通常遊技状態における開始演出では、その開始に伴って、装飾図柄55全体がはずむようにして少し大きくなり、開始演出が終了するまでこのままの大きさを保つ。本実施形態では、キャラクタ画像551が開始演出開始時とは異なるポーズ(すなわち、本停止中とは異なるポーズ)となった状態で開始演出が終了する。図38(A)に例示するように、開始演出終了に伴って、装飾図柄55は、開始演出終了時の態様のままで高速変動を開始することになる(図39(B)及び(C)参照)。図18での大きさの位置づけでは、開始演出開始前(すなわち本停止中)の装飾図柄55は小さめの「中」であり、「小」よりは大きい。また、開始演出によって大きくなった装飾図柄55は大きめの「中」であり、「大」よりは小さい。このように、開始演出が実行されても大きさ「中」であり、かつ、キャラあり態様である点で、変動開始時と高速変動中とは装飾図柄55は同じ態様である。なお、開始演出として、キャラクタ画像551のポーズを終了させた後、その終了時にキャラクタ画像551を本停止中と同じポーズに変化させる演出を実行してもよい。 FIG. 38(A) shows the movement of the decorative pattern 55 when the loss variation pattern HP1 is selected. In this embodiment, when the loss variation pattern HP1 is selected, the production pattern of the decorative symbol 55 in which the left symbol, the right symbol, and the middle symbol temporarily stop at the same time is selected with a probability of 100%. In accordance with the variable display of the special symbols, in this embodiment, a start effect is executed in a mode according to the gaming state. The start performance in this embodiment is a performance that emphasizes the decorative pattern 55 that starts variable display by shaking the decorative pattern 55 (that is, slightly fluctuating). Further, the start effect is also an effect that suggests that the decorative pattern 55 starts to fluctuate at high speed. For example, the start effect in the normal game state is executed in a predetermined execution time (for example, 1 second), and the decorative pattern 55 is oscillated by changing the pose of the character image 551 from the start time to the end time. Further, in the starting presentation in the normal game state, the entire decorative pattern 55 bounces and becomes a little larger with the start of the presentation, and maintains the same size until the starting presentation ends. In this embodiment, the start performance ends with the character image 551 in a pose different from that at the start of the start performance (that is, a pose different from the pose during the main stop). As illustrated in FIG. 38(A), as the start performance ends, the decorative pattern 55 starts to fluctuate at high speed while maintaining the state at the end of the start performance (FIGS. 39(B) and (C)) reference). Regarding the size positioning in FIG. 18, the decorative pattern 55 before the start of the start performance (that is, during the main stop) is a small "medium", which is larger than "small". Further, the decorative pattern 55 that has become larger due to the start performance is a larger "medium" and smaller than "large". In this way, even when the start effect is executed, the decorative pattern 55 is in the same form at the start of variation and during high-speed variation in that the size is "medium" and the character is present. Note that, as a start effect, after the pose of the character image 551 has ended, an effect may be performed in which the character image 551 is changed to the same pose as during the main stop.

図38(A)に例示するように、本実施形態では、開始演出の終了に伴って3つの装飾図柄55が同時に高速変動を開始する。通常遊技状態においては、装飾図柄55は、開始演出により大きくなった大きさと動いた後のキャラクタ画像551のポーズとを保ったまま高速変動する(図39(C)参照)。なお、開始演出終了時から高速変動開始時までの間に装飾図柄55が低速変動してもよい。また、開始演出の実行時間は図柄列毎に異ならせてもよい。例えば、開始演出の実行時間が左図柄、右図柄、中図柄の順に短い場合、高速変動は左図柄、右図柄、中図柄の順に開始することになる。また、高速変動中の装飾図柄55の態様は本停止中と同じでもよい。例えば、開始演出の終了に伴って装飾図柄55の態様を本停止中の態様に変化させると共に高速変動を開始してもよい。 As illustrated in FIG. 38(A), in this embodiment, the three decorative symbols 55 simultaneously start changing at high speed with the end of the start effect. In the normal game state, the decorative pattern 55 changes at high speed while maintaining the size increased by the start effect and the pose of the character image 551 after moving (see FIG. 39(C)). Note that the decorative pattern 55 may vary at a low speed between the end of the start performance and the start of the high-speed variation. Further, the execution time of the start performance may be different for each symbol row. For example, if the execution time of the start performance is short in the order of the left symbol, right symbol, and middle symbol, the high-speed fluctuation will start in the order of the left symbol, right symbol, and middle symbol. Further, the mode of the decorative pattern 55 during high-speed fluctuation may be the same as during the main stop. For example, with the end of the start effect, the mode of the decorative pattern 55 may be changed to the mode in full stop, and at the same time, high-speed fluctuation may be started.

図38(A)に例示するように、高速変動を開始してから所定時間(例えば2.5秒)が経過すると、3つの装飾図柄55が同時に高速変動から低速変動になる。本実施形態では、低速変動中の装飾図柄55の態様は高速変動中と同じである(図39(C)及び(D)参照)。低速変動中は、何れの装飾図柄55が仮停止するかがまだ分からない。なお、例えば、左図柄、右図柄、中図柄の順に低速変動を開始してもよいし、左図柄と右図柄とが同時に低速変動を開始した後に中図柄が遅れて低速変動を開始してもよい。 As illustrated in FIG. 38(A), when a predetermined time (for example, 2.5 seconds) has elapsed since the start of high-speed fluctuation, the three decorative patterns 55 simultaneously change from high-speed fluctuation to low-speed fluctuation. In this embodiment, the aspect of the decorative pattern 55 during low-speed fluctuation is the same as during high-speed fluctuation (see FIGS. 39(C) and (D)). During the low speed fluctuation, it is not yet known which decorative pattern 55 will temporarily stop. In addition, for example, the left symbol, the right symbol, and the middle symbol may start the slow fluctuation in this order, or the left symbol and the right symbol may start the slow fluctuation at the same time, and then the middle symbol may start the slow fluctuation with a delay. good.

図38(A)に例示するように、装飾図柄55が低速変動を開始してから所定時間(例えば2.5秒)が経過すると、3つの装飾図柄55がリーチ不成立のハズレ態様で同時に仮停止する。通常遊技状態においては、装飾図柄55の仮停止に伴って、仮停止する装飾図柄55(この例では左図柄、右図柄、及び中図柄)に対する非リーチ中発光演出が所定の実行時間(例えば1秒)で実行される。これにより、3つの装飾図柄55がその後所定時間(例えば2秒間)に亘って仮停止することが示唆される。ハズレ変動パターンHP1が選択された場合、非リーチ中発光演出開始時から特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄55が本停止するまで全ての装飾図柄55が仮停止する。なお、装飾図柄55は、低速変動を介さずに高速変動からいきなり仮停止してもよい。 As illustrated in FIG. 38(A), when a predetermined period of time (for example, 2.5 seconds) has elapsed since the decorative pattern 55 started to fluctuate at low speed, the three decorative patterns 55 temporarily stop at the same time in a losing state due to reach failure. do. In the normal game state, as the decorative symbols 55 are temporarily stopped, the non-reach lighting performance for the temporarily stopped decorative symbols 55 (in this example, the left symbol, the right symbol, and the middle symbol) is performed for a predetermined execution time (for example, 1 seconds). This suggests that the three decorative patterns 55 will then temporarily stop for a predetermined period of time (for example, 2 seconds). When the losing variation pattern HP1 is selected, all the decorative symbols 55 are temporarily stopped from the start of the non-ready light-emitting performance until the decorative symbols 55 are finally stopped along with the variable display of the special symbols. Note that the decorative pattern 55 may suddenly stop temporarily from a high-speed fluctuation without intervening a low-speed fluctuation.

通常遊技状態では、非リーチ中発光演出と共に、キャラクタ画像551のポーズを変化させる停止演出が所定の実行時間(例えば1秒)で実行される。本実施形態における停止演出は、キャラクタ画像551が開始演出とは異なる動作(同じ動作でもよい)を行う演出である。本実施形態では、キャラクタ画像551が停止演出開始時とは異なるポーズ(具体的には、例えば、本停止中と同じポーズ)になって停止演出が終了する(図39(E)及び(G))。停止演出が終了すると、仮停止中のキャラクタ画像551は、停止演出終了時のポーズを保ったまま息を吸ったり吐いたりする動作を続けることで揺動する。数字画像552は、停止演出中であるか否かに関わらず、仮停止中は、例えば若干の拡大と若干の縮小とを繰り返すことで揺動する。このようにして、通常遊技状態では非リーチ中発光演出開始時から装飾図柄55が仮停止(揺動)する。なお、停止演出によって数字画像552の大きさを小さく(又は大きく)してもよい。また、非リーチ中発光演出の方が停止演出よりも実行時間が長くてもよいし短くてもよい。また、停止演出では、その終了時にキャラクタ画像551を開始演出終了時と同じポーズに変化させてもよい。 In the normal game state, a stop effect that changes the pose of the character image 551 is executed in a predetermined execution time (for example, 1 second) together with a non-reach light emission effect. The stop performance in this embodiment is a performance in which the character image 551 performs a different action (or the same action) as the start performance. In this embodiment, the character image 551 assumes a pose different from that at the start of the stop effect (specifically, for example, the same pose as during the main stop) and the stop effect ends (FIGS. 39(E) and (G)) ). When the stop performance ends, the temporarily stopped character image 551 swings by continuing to inhale and exhale while maintaining the pose at the end of the stop performance. The numeric image 552 oscillates, for example, by repeating a slight enlargement and a slight reduction, during a temporary stop, regardless of whether the stop effect is being performed or not. In this way, in the normal game state, the decorative pattern 55 temporarily stops (swings) from the start of the light emission effect during the non-reach mode. Note that the size of the number image 552 may be made smaller (or larger) by the stop effect. Further, the execution time of the non-reaching light-emitting effect may be longer or shorter than that of the stop effect. Further, in the stop performance, at the end of the stop performance, the character image 551 may be changed to the same pose as at the end of the start performance.

本実施形態では、通常遊技状態においてハズレの変動パターンが選択された場合、本停止する所定時間前(例えば0.7秒前)に、3つの装飾図柄55は全体が同時にしぼむようにして本停止中と同じ大きさまで小さくなる(図39(H)参照)。装飾図柄55が上記のようにしぼむと、遊技者は変動が続かない(すなわち、疑似連に発展せずこのままハズレる)ことを認識可能である。ハズレ変動パターンHP1が選択された場合、非リーチ中発光演出が終了してから所定時間(0.3秒)が経過すると3つの装飾図柄55がしぼむ。図18での大きさの位置づけでは、しぼんだ後の装飾図柄55は小さめの「中」であり、「小」よりは大きい。装飾図柄55はこの大きさのまま所定時間後(例えば0.7秒後)に特別図柄の停止表示に伴って装飾図柄55が本停止する(図39(I)参照)。なお、所定の演出(例えば、SPリーチ演出またはSPSPリーチ演出)が実行される場合は、装飾図柄55が上記と同様にしぼまなくてもよい。 In the present embodiment, when the losing variation pattern is selected in the normal game state, the three decorative symbols 55 are all deflated at the same time a predetermined time before the main stop (for example, 0.7 seconds), and it is assumed that the main stop is in progress. It becomes smaller to the same size (see FIG. 39(H)). When the decorative pattern 55 deflates as described above, the player can recognize that the fluctuation will not continue (that is, the game will not develop into a pseudo-run and will continue to lose). When the losing variation pattern HP1 is selected, the three decorative symbols 55 will deflate after a predetermined time (0.3 seconds) has elapsed after the non-reach light emission effect ends. In terms of size in FIG. 18, the decorative pattern 55 after being deflated is a "medium" size, which is larger than a "small" size. The decorative pattern 55 remains at this size and after a predetermined period of time (for example, 0.7 seconds), the decorative pattern 55 stops as the special pattern is stopped (see FIG. 39(I)). Note that when a predetermined performance (for example, SP ready-to-win performance or SPSP ready-to-win performance) is executed, the decorative pattern 55 does not need to be deflated as described above.

図38(B)には、ハズレ変動パターンHP2が選択された場合の装飾図柄55の動きが表記されている。本実施形態では、ハズレ変動パターンHP2が選択された場合、左図柄、右図柄、中図柄の順に仮停止する装飾図柄55の演出パターンが100%の確率で選択される。 FIG. 38(B) shows the movement of the decorative pattern 55 when the loss variation pattern HP2 is selected. In this embodiment, when the loss variation pattern HP2 is selected, the performance pattern of the decorative symbol 55 that temporarily stops in the order of the left symbol, right symbol, and middle symbol is selected with a 100% probability.

ハズレ変動パターンHP2が選択された場合、HP1の場合と同様に、特別図柄の変動表示に伴って開始演出を実行し、続いて3つの装飾図柄55が高速変動する。高速変動に続いて、まず左図柄が低速変動を開始する。左図柄の低速変動中は、右図柄と中図柄とは高速変動を継続する。左図柄が低速変動を開始してから所定時間(例えば2.5秒)が経過すると、左図柄が仮停止する。これに伴って、左図柄に対する非リーチ中発光演出が所定の実行時間(例えば1秒)で実行される。これと共に、左図柄のキャラクタ画像551のポーズを変化させる停止演出が所定時間(例えば1秒)で実行される。なお、左図柄の仮停止に伴って右図柄が低速変動を開始する。このため、左図柄に対する非リーチ中発光演出中は、左図柄は仮停止中(かつ停止演出中)であり、右図柄は低速変動中であり、中図柄は高速変動中である。なお、右図柄は、左図柄に対する非リーチ中発光演出の開始後(又は開始前)に低速変動してもよい。 When the loss variation pattern HP2 is selected, similarly to the case of HP1, a start performance is executed with the variation display of the special symbols, and then the three decorative symbols 55 are varied at high speed. Following the high-speed fluctuation, the left symbol first starts to fluctuate at a low speed. While the left symbol is fluctuating at low speed, the right symbol and middle symbol continue to fluctuate at high speed. When a predetermined time (for example, 2.5 seconds) has elapsed since the left symbol started to fluctuate at low speed, the left symbol temporarily stops. Along with this, a non-reach lighting effect for the left symbol is executed for a predetermined execution time (for example, 1 second). At the same time, a stop effect that changes the pose of the character image 551 of the left pattern is executed at a predetermined time (for example, 1 second). In addition, as the left symbol temporarily stops, the right symbol begins to fluctuate at a low speed. Therefore, during the non-reach light emission performance for the left symbol, the left symbol is temporarily stopped (and is in the stop performance), the right symbol is fluctuating at low speed, and the middle symbol is fluctuating at high speed. In addition, the right symbol may change at a low speed after (or before) the start of the non-reach light emission performance for the left symbol.

図38(B)に例示するように、左図柄に対する非リーチ中発光演出が終了してから所定時間(例えば1.5秒)が経過すると、左図柄と異なる数字を示す右図柄が仮停止する。これに伴って、右図柄に対する非リーチ中発光演出が所定の実行時間(例えば1秒)で実行される。これと共に、右図柄のキャラクタ画像551のポーズを変化させる停止演出が所定時間(例えば1秒)で実行される。なお、右図柄の仮停止に伴って中図柄が低速変動を開始する。このため、右図柄に対する非リーチ中発光演出中は、左図柄は仮停止中(かつ停止演出終了後)であり、右図柄は仮停止中(かつ停止演出中)であり、中図柄は低速変動中である。なお、中図柄は、右図柄に対する非リーチ中発光演出の開始後(又は開始前)に低速変動してもよい。 As illustrated in FIG. 38(B), when a predetermined period of time (for example, 1.5 seconds) has elapsed after the non-reach lighting performance for the left symbol ends, the right symbol that shows a different number from the left symbol temporarily stops. . Along with this, a non-reach light emission performance for the right symbol is executed for a predetermined execution time (for example, 1 second). At the same time, a stop effect that changes the pose of the character image 551 of the right symbol is executed at a predetermined time (for example, 1 second). In addition, as the right symbol temporarily stops, the middle symbol begins to fluctuate at a low speed. Therefore, during the non-reach flash performance for the right symbol, the left symbol is temporarily stopped (and after the stop performance ends), the right symbol is temporarily stopped (and the stop performance is in progress), and the middle symbol is fluctuating at low speed. It's inside. In addition, the middle symbol may change at a low speed after (or before) the start of the non-reach light emission performance for the right symbol.

図38(B)に例示するように、右図柄に対する非リーチ中発光演出が終了してから所定時間(例えば1.5秒)が経過すると、中図柄が仮停止する。これに伴って、中図柄に対する非リーチ中発光演出が所定の実行時間(例えば1秒)で実行される。これと共に、中図柄のキャラクタ画像551のポーズを変化させる停止演出が所定時間(例えば1秒)で実行される。中図柄に対する非リーチ中発光演出中は、左図柄および右図柄は仮停止中(かつ停止演出終了後)であり、中図柄は仮停止中(かつ停止演出中)である。中図柄に対する非リーチ中発光演出が終了してから所定時間(0.3秒)が経過すると、ハズレ変動パターンHP1が選択された場合と同様に、3つの装飾図柄55は、全体がしぼむようにして少し小さくなる(図40(G)参照)。そして、装飾図柄55は、特別図柄の停止表示に伴って本停止する(図40(H)参照)。 As illustrated in FIG. 38(B), when a predetermined period of time (for example, 1.5 seconds) has elapsed after the non-reach lighting performance for the right symbol is completed, the middle symbol temporarily stops. Along with this, a non-reach light emission effect for the medium symbol is executed in a predetermined execution time (for example, 1 second). At the same time, a stop effect that changes the pose of the middle symbol character image 551 is executed at a predetermined time (for example, 1 second). During the non-reach light emission performance for the middle symbol, the left and right symbols are temporarily stopped (and after the stop performance is finished), and the middle symbol is temporarily stopped (and the stop performance is in progress). When a predetermined period of time (0.3 seconds) has elapsed after the end of the non-reach light emitting effect for the medium symbol, the three decorative symbols 55 will be slightly deflated as a whole, as in the case where the loss variation pattern HP1 is selected. (see FIG. 40(G)). Then, the decorative pattern 55 comes to a permanent stop along with the stop display of the special pattern (see FIG. 40(H)).

次に、図39を参照して、図38(A)に例示する演出の具体例を説明する。図39(A)は、第1特別図柄の保留がある状態で第1特別図柄が停止表示されたときの様子を例示している。このとき、3つの装飾図柄55がハズレ態様で本停止すると共に、装飾図柄55と同じ組み合わせの小図柄56が本停止する。また、これに伴ってハズレを示す第4図柄57,59が停止表示する。なお、図39(A)に例示するように、ハズレ態様の装飾図柄55は中図柄が左図柄(及び右図柄)よりも画面上側に本停止されてもよい。なお、大当たり態様の装飾図柄55が仮停止(及び本停止)する場合は、3つの装飾図柄55が一直線上に並ぶ。小図柄56は、大当たりか否かに関わらず必ず一直線上に本停止される。なお、装飾図柄55も小図柄56と同様に大当たりか否かに関わらず必ず一直線上に本停止されてもよい。なお、本停止中の中図柄は、左図柄および右図柄の手前側に重畳表示されてもよいし、奥側に重畳表示されてもよい。 Next, with reference to FIG. 39, a specific example of the effect illustrated in FIG. 38(A) will be described. FIG. 39(A) exemplifies the situation when the first special symbol is stopped and displayed while the first special symbol is on hold. At this time, the three decorative patterns 55 come to a final stop in a losing manner, and the small pattern 56 of the same combination as the decorative pattern 55 comes to a final stop. Further, along with this, fourth symbols 57 and 59 indicating a loss are stopped and displayed. In addition, as illustrated in FIG. 39(A), the middle symbol of the decorative symbol 55 in the losing mode may be permanently stopped at the upper side of the screen than the left symbol (and the right symbol). In addition, when the decorative symbols 55 in the jackpot mode are temporarily stopped (and permanently stopped), the three decorative symbols 55 are lined up in a straight line. The small symbols 56 are always stopped in a straight line regardless of whether it is a jackpot or not. Incidentally, like the small symbols 56, the decorative symbols 55 may always be stopped in a straight line regardless of whether or not there is a jackpot. In addition, the middle symbol during the main stop may be displayed superimposed on the front side of the left symbol and the right symbol, or may be displayed superimposed on the back side.

図39(A)の例では、液晶画面5の右下端に保留数字52が表示されている。この例では、保留数字52によって第1特別図柄判定の保留数が3であり、第2特別図柄判定の保留数が0であることが示されている。なお、特別図柄判定の保留数は図に例示する演出の途中で増えないものとする。第1特別図柄が停止表示されてから所定の確定停止期間(例えば、0.5秒)が経過すると、第1特別図柄の変動表示に伴って開始演出が開始される。図39(B)は、開始演出により、キャラクタ画像551が動いたり装飾図柄55が大きくなったりしている様子を例示している。図39(B)に例示するように、本実施形態では、通常遊技状態において開始演出が開始されると、中図柄が左図柄および右図柄の手前側に重畳表示される。また、開始演出の開始に伴って小図柄56は高速変動を開始する。これと共に、最先の保留アイコン51が変動中アイコン53として表示されるように保留アイコン51が右側に移動されるアニメーションが表示される。これと共に、第1特別図柄判定の保留数を示す数字保留52の値が1減少する。 In the example of FIG. 39(A), a pending number 52 is displayed at the lower right corner of the liquid crystal screen 5. In this example, the pending number 52 indicates that the pending number for the first special symbol determination is 3, and the pending number for the second special symbol determination is 0. It is assumed that the number of pending special symbol determinations does not increase during the performance illustrated in the figure. When a predetermined fixed stop period (for example, 0.5 seconds) has elapsed since the first special symbol was stopped and displayed, a start effect is started along with the variable display of the first special symbol. FIG. 39(B) illustrates how the character image 551 moves and the decorative pattern 55 becomes larger due to the start performance. As illustrated in FIG. 39(B), in this embodiment, when the start effect is started in the normal gaming state, the middle symbol is displayed superimposed on the front side of the left symbol and the right symbol. Moreover, the small pattern 56 starts to fluctuate at high speed with the start of the start effect. At the same time, an animation is displayed in which the pending icon 51 is moved to the right so that the earliest pending icon 51 is displayed as the changing icon 53. At the same time, the value of the numeric reservation 52 indicating the number of reservations for the first special symbol determination is decreased by 1.

図39の(A)と(B)とを比較すると明らかなように、装飾図柄55の大きさは、本停止中よりも開始演出中の方が大きい。また、図39(C)に例示するように、高速変動中の装飾図柄55は開始演出終了時と同じである。なお、図39(B)に例示するように、本停止していた装飾図柄55以外の装飾図柄55は、本停止中と開始演出中とに非表示であり、高速変動開始時に表示が開始される。 As is clear from comparing FIGS. 39A and 39B, the size of the decorative pattern 55 is larger during the start performance than during the main stop. Moreover, as illustrated in FIG. 39(C), the decorative pattern 55 during high-speed fluctuation is the same as at the end of the start performance. Note that, as illustrated in FIG. 39(B), the decorative symbols 55 other than the decorative symbols 55 that have been at the main stop are not displayed during the main stop and during the start effect, and are not displayed when the high-speed fluctuation starts. Ru.

図39(C)~(E)に例示するように、開始演出の終了に伴って高速変動した装飾図柄55は、低速変動を介して3つの装飾図柄55が同時に仮停止する。低速変動中および仮停止中は、中図柄が左図柄および右図柄の手前側に重畳表示される。図39はハズレ変動パターンHP1が選択された場合の例であるので、装飾図柄55は非リーチのハズレ態様で仮停止する。仮停止に伴って各装飾図柄55に対する非リーチ中発光演出が実行されると、図39(E)及び(F)に例示するように、非リーチ中発光エフェクト画像70によって3つの装飾図柄55の下の部分が光って見える。図39(E)は、仮停止に伴って非リーチ中発光演出および停止演出が開始される様子を例示している。また、図39(F)は図39(E)の直後(なお、非リーチ中発光演出中かつ停止演出中)の様子を例示している。また、図39(G)は、非リーチ中発光演出および停止演出の終了直後の様子を例示している。装飾図柄55は、図39(G)~(I)に例示するように、仮停止中にしぼんでから本停止する。小図柄は、非リーチ中発光演出が実行されたか否かに関わらず装飾図柄55が本停止するまで高速変動しており、装飾図柄55の本停止に伴って装飾図柄55と同じ組み合わせで本停止する。 As illustrated in FIGS. 39(C) to 39(E), the decorative symbols 55 that fluctuated at high speed as the start performance ends, temporarily stop three decorative symbols 55 at the same time through low-speed fluctuations. During low speed fluctuations and temporary stops, the middle symbol is superimposed on the front side of the left symbol and the right symbol. Since FIG. 39 is an example where the loss fluctuation pattern HP1 is selected, the decorative pattern 55 is temporarily stopped in a non-reachable loss mode. When the non-reach light emission effect is executed for each decorative pattern 55 due to the temporary stop, the non-reach light emission effect image 70 causes the three decorative patterns 55 to be displayed as shown in FIGS. The bottom part looks shiny. FIG. 39(E) illustrates how the non-reaching light emission effect and the stop effect are started in response to the temporary stop. Moreover, FIG. 39(F) illustrates the situation immediately after FIG. 39(E) (in addition, during the non-reaching light emission performance and during the stop performance). Moreover, FIG. 39(G) illustrates the situation immediately after the end of the non-reach light emission effect and the stop effect. As illustrated in FIGS. 39(G) to (I), the decorative pattern 55 deflates during the temporary stop and then comes to the final stop. The small symbols fluctuate at high speed until the decorative symbol 55 comes to a final stop, regardless of whether the non-reach light emitting effect is executed or not. do.

次に、図40を参照して、図38(B)に例示する演出の具体例を説明する。図40(A)は、図39(B)と同様に、特別図柄の変動表示に伴って開始演出が開始される様子を例示している。なお、この例では、保留数字52が示すように、第1特別図柄判定の保留数が1であり、第2特別図柄判定の保留数が0である。特別図柄判定の保留数は図に例示する演出の途中で増えないものとする。図40(B)は、開始演出の終了に伴って高速変動した装飾図柄55のうち、左図柄が右図柄および中図柄に先立って低速変動を開始する様子を例示している。図40(C)は、左図柄を表示する場合に左図柄に対応する非リーチ中発光演出が実行される様子を例示している。図40(C)の例では、左図柄に対する非リーチ中発光演出中は、左図柄を用いる停止演出によって左図柄のキャラクタ画像551が動く。このとき、右図柄は低速変動中であり、中図柄は高速変動中である。図40(D)に例示するように、右図柄の低速変動は、左図柄に対する非リーチ中発光演出終了後まで続く(図38(B)参照)。 Next, with reference to FIG. 40, a specific example of the effect illustrated in FIG. 38(B) will be described. Similar to FIG. 39(B), FIG. 40(A) exemplifies how the start performance is started in conjunction with the variable display of special symbols. In addition, in this example, as shown by the pending number 52, the pending number of the first special symbol determination is 1, and the pending number of the second special symbol determination is 0. It is assumed that the number of pending special symbol determinations does not increase during the performance illustrated in the figure. FIG. 40(B) exemplifies how, among the decorative symbols 55 that fluctuated at high speed with the end of the start performance, the left symbol starts to fluctuate at low speed before the right symbol and the middle symbol. FIG. 40(C) exemplifies how, when displaying the left symbol, a non-reach lighting effect corresponding to the left symbol is executed. In the example of FIG. 40(C), during the non-reach light emission performance for the left symbol, the character image 551 of the left symbol moves due to the stop performance using the left symbol. At this time, the right symbol is fluctuating at low speed, and the middle symbol is fluctuating at high speed. As illustrated in FIG. 40(D), the low-speed fluctuation of the right symbol continues until after the end of the non-reach lighting performance for the left symbol (see FIG. 38(B)).

図40(E)は、右図柄を仮停止する場合に右図柄に対応する非リーチ中発光演出が実行される様子を例示している。図40(E)の例では、右図柄に対する非リーチ中発光演出中は、右図柄を用いる停止演出によって右図柄のキャラクタ画像551が動く。このとき、左図柄は仮停止中であり、中図柄は低速変動中である。図40(F)は、中図柄を仮停止する場合に中図柄に対応する非リーチ中発光演出が実行される様子を例示している。図40(F)の例では、中図柄に対する非リーチ中発光演出中は、中図柄を用いる停止演出によって中図柄のキャラクタ画像551が動く。このとき、何れの装飾図柄55も仮停止中である。なお、中図柄は高速変動中、低速変動中、及び仮停止中の何れの場合も、左図柄および右図柄の手前側に重畳表示される。装飾図柄55は、図40(G)及び(H)に例示するように、仮停止中にしぼんでから本停止する。 FIG. 40(E) exemplifies how a non-reach lighting performance corresponding to the right symbol is executed when the right symbol is temporarily stopped. In the example of FIG. 40(E), during the non-reach light emission performance for the right symbol, the character image 551 of the right symbol moves due to the stop performance using the right symbol. At this time, the left symbol is temporarily stopped, and the middle symbol is fluctuating at low speed. FIG. 40(F) exemplifies how a non-reach lighting performance corresponding to the middle symbol is executed when the middle symbol is temporarily stopped. In the example of FIG. 40(F), during the non-reach medium light emission performance for the medium symbol, the character image 551 of the medium symbol moves due to the stop performance using the medium symbol. At this time, all decorative patterns 55 are temporarily stopped. In addition, the middle symbol is superimposed on the left symbol and the right symbol in front of the left symbol and the right symbol during high-speed fluctuation, low-speed fluctuation, and temporary stop. As illustrated in FIGS. 40(G) and (H), the decorative pattern 55 deflates during the temporary stop and then comes to the final stop.

次に、図41~図43を参照して、確変遊技状態における非リーチ中発光演出について説明する。まず、図41を参照して確変遊技状態における非リーチ中発光演出の実行タイミングについて説明する。図41は、確変遊技状態における非リーチ中発光演出の実行タイミングについて説明するためのタイムチャートである。図42は、確変遊技状態において3つの装飾図柄55が同時に仮停止する場合における非リーチ中発光演出の一例について説明するための説明図である。図43は、確変遊技状態において3つの装飾図柄55が順に仮停止する場合における非リーチ中発光演出の一例について説明するための説明図である。 Next, with reference to FIGS. 41 to 43, the light emission effect during non-reach in the variable probability gaming state will be described. First, with reference to FIG. 41, the execution timing of the non-reach light emission performance in the variable probability gaming state will be explained. FIG. 41 is a time chart for explaining the execution timing of the non-reach light emission performance in the variable probability gaming state. FIG. 42 is an explanatory diagram for explaining an example of a light-emitting performance during non-reach when three decorative symbols 55 temporarily stop at the same time in a variable probability game state. FIG. 43 is an explanatory diagram for explaining an example of a light-emitting performance during non-reach when three decorative symbols 55 temporarily stop in sequence in a variable probability game state.

図41(A)には、ハズレ変動パターンHP4-2が選択された場合の装飾図柄55の動きが表記されている。本実施形態では、ハズレ変動パターンHP4-2が選択された場合、左図柄と右図柄と中図柄とが同時に仮停止する装飾図柄55の演出パターンが100%の確率で選択される。 FIG. 41(A) shows the movement of the decorative symbol 55 when the loss variation pattern HP4-2 is selected. In this embodiment, when the loss variation pattern HP4-2 is selected, the production pattern of the decorative symbol 55 in which the left symbol, right symbol, and middle symbol temporarily stop at the same time is selected with a 100% probability.

図41(A)に例示するように、本実施形態では、確変遊技状態の場合、通常遊技状態と異なる態様で、特別図柄の変動表示に伴って開始演出が実行される。確変遊技状態における開始演出は、通常遊技状態の場合よりも短い実行時間(例えば0.2秒)で実行される。例えば、確変遊技状態における開始演出では、装飾図柄55が上に飛び跳ねるようなアクションをする(図43(A)参照)。このとき、通常遊技状態の場合と異なり装飾図柄55の大きさ及び形状は変化しない。開始演出終了に伴って、装飾図柄55は高速変動を開始する(図43(B)参照)。なお、確変遊技状態の場合も開始演出によって、装飾図柄55の大きさ及び形状を変化させてもよい。なお、確変遊技状態の場合、装飾図柄55は、高速変動していることを遊技者が認識困難な態様(例えば、0.1秒だけ高速変動する態様)で高速変動してもよいし、高速変動しなくてもよい。 As illustrated in FIG. 41(A), in this embodiment, in the case of the variable probability game state, the start performance is executed in a manner different from the normal game state in conjunction with the variable display of special symbols. The start performance in the variable probability gaming state is executed in a shorter execution time (for example, 0.2 seconds) than in the normal gaming state. For example, in the starting performance in the variable probability game state, the decorative pattern 55 performs an action such as jumping upward (see FIG. 43(A)). At this time, unlike in the normal game state, the size and shape of the decorative pattern 55 do not change. With the end of the start performance, the decorative pattern 55 starts to fluctuate at high speed (see FIG. 43(B)). In addition, even in the case of a variable probability game state, the size and shape of the decorative pattern 55 may be changed by the starting effect. In addition, in the case of a variable probability game state, the decorative symbols 55 may vary rapidly in a manner in which it is difficult for the player to recognize that the decorative symbols 55 are fluctuating rapidly (for example, in a manner in which they fluctuate rapidly for only 0.1 seconds), or It doesn't have to change.

図41(A)に例示するように、高速変動を開始してから所定時間(例えば0.8秒)が経過すると、3つの装飾図柄55が同時に高速変動から低速変動になる。高速変動中および低速変動中の装飾図柄55の態様(例えば、形状および大きさ)は、本停止中と同じである。なお、例えば、左図柄、右図柄、中図柄の順に低速変動を開始してもよいし、左図柄と右図柄とが同時に低速変動を開始した後に中図柄が遅れて低速変動を開始してもよい。 As illustrated in FIG. 41(A), when a predetermined time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the start of high-speed fluctuation, the three decorative patterns 55 simultaneously change from high-speed fluctuation to low-speed fluctuation. The aspect (for example, shape and size) of the decorative pattern 55 during high-speed fluctuation and low-speed fluctuation is the same as during the main stop. In addition, for example, the left symbol, the right symbol, and the middle symbol may start the slow fluctuation in this order, or the left symbol and the right symbol may start the slow fluctuation at the same time, and then the middle symbol may start the slow fluctuation with a delay. good.

図41(A)に例示するように、装飾図柄55が低速変動を開始してから所定時間(例えば0.4秒)が経過すると、左図柄、右図柄、及び中図柄(何れも低速変動中)に対する非リーチ中発光演出が実行される。確変遊技状態における非リーチ中発光演出は、通常遊技状態の場合よりも短い実行時間(例えば0.4秒)で装飾図柄55の低速変動中に開始される。これにより、低速変動中の3つの装飾図柄55がその後所定時間(例えば0.2秒間)に亘って仮停止することが示唆される。低速変動中の3つの装飾図柄55は、非リーチ中発光演出中にリーチ不成立のハズレ態様で同時に仮停止する。そして、例えば、3つの装飾図柄55が仮停止してから所定時間経過後(例えば0.2秒後)に非リーチ中発光演出が終了する。ハズレ変動パターンHP4-2が選択された場合、非リーチ中発光演出が終了してから所定時間後(例えば0.2秒後)に特別図柄の停止表示に伴って装飾図柄55が本停止する。本実施形態では、確変遊技状態においては通常遊技状態の場合と異なり停止演出が実行されない。 As illustrated in FIG. 41(A), when a predetermined time (for example, 0.4 seconds) has elapsed since the decorative pattern 55 started to fluctuate at low speed, the left symbol, right symbol, and middle symbol (all of which are in the process of slow fluctuation) ) is executed during non-reach. The non-ready-to-reach light-emitting performance in the variable probability game state is started during the low-speed fluctuation of the decorative symbols 55 in a shorter execution time (for example, 0.4 seconds) than in the normal game state. This suggests that the three decorative patterns 55 that are changing at low speed will then temporarily stop for a predetermined period of time (for example, 0.2 seconds). The three decorative patterns 55 that are changing at low speed temporarily stop at the same time in a losing mode when the reach is not established during the non-reach light emission performance. Then, for example, after a predetermined period of time has elapsed (for example, 0.2 seconds) after the three decorative patterns 55 temporarily stop, the non-reach lighting performance ends. When the losing variation pattern HP4-2 is selected, the decorative symbol 55 comes to a stop with the stop display of the special symbol after a predetermined period of time (for example, 0.2 seconds) after the end of the non-reach light emission performance. In this embodiment, the stop performance is not executed in the variable probability gaming state, unlike in the normal gaming state.

図41(B)には、ハズレ変動パターンHP4-1又はHP4-3が選択された場合の装飾図柄55の動きが表記されている。本実施形態では、上記変動パターンが選択された場合、左図柄、右図柄、中図柄の順に仮停止する装飾図柄55の演出パターンが100%の確率で選択される。 FIG. 41(B) shows the movement of the decorative pattern 55 when the loss variation pattern HP4-1 or HP4-3 is selected. In this embodiment, when the above-mentioned variation pattern is selected, the effect pattern of the decorative symbol 55 temporarily stopping in the order of the left symbol, right symbol, and middle symbol is selected with a probability of 100%.

図41(B)に例示するように、ハズレ変動パターンHP4-1又は4-3が選択された場合、左図柄、右図柄、中図柄の順に高速変動から低速変動になる点でHP4-2の場合と異なる。例えば、左図柄の低速変動中に左図柄に対する非リーチ中発光演出が所定の実行時間(例えば0.4秒)で開始される。このとき、右図柄および中図柄は高速変動中である。左図柄に対する非リーチ中発光演出の終了時には、左図柄は仮停止中であり、右図柄は低速変動中であり、中図柄は高速変動のままである。その後、右図柄の低速変動中に右図柄に対する非リーチ中発光演出が所定の実行時間(例えば0.4秒)で開始される。このとき、左図柄は仮停止中であり、中図柄は高速変動のままである。右図柄に対する非リーチ中発光演出の終了時には、左図柄および右図柄は仮停止中であり、中図柄は低速変動中である。その後、中図柄の低速変動中に中図柄に対する非リーチ中発光演出が所定の実行時間(例えば0.4秒)で開始される。このとき、左図柄および右図柄は仮停止中である。中図柄に対する非リーチ中発光演出の終了時には、左図柄および右図柄は仮停止中であり、中図柄は低速変動中である。ハズレ変動パターンHP4-1又は4-3が選択された場合、中図柄に対する非リーチ中発光演出が終了してから所定時間後(例えば0.2秒後)に特別図柄の停止表示に伴って装飾図柄55が本停止する。 As illustrated in FIG. 41(B), when loss fluctuation pattern HP4-1 or HP4-3 is selected, HP4-2 changes from high-speed fluctuation to low-speed fluctuation in the order of left symbol, right symbol, and middle symbol. The case is different. For example, during the low-speed fluctuation of the left symbol, a non-reach lighting performance for the left symbol is started at a predetermined execution time (for example, 0.4 seconds). At this time, the right symbol and the middle symbol are fluctuating at high speed. At the end of the non-reach light emission performance for the left symbol, the left symbol is temporarily stopped, the right symbol is in low speed fluctuation, and the middle symbol remains in high speed fluctuation. Thereafter, during the low-speed fluctuation of the right symbol, a non-reach lighting performance for the right symbol is started at a predetermined execution time (for example, 0.4 seconds). At this time, the left symbol is temporarily stopped, and the middle symbol continues to fluctuate at high speed. At the end of the non-reach lighting performance for the right symbol, the left symbol and the right symbol are temporarily stopped, and the middle symbol is fluctuating at low speed. Thereafter, during the low-speed fluctuation of the medium symbol, a non-reach lighting performance for the medium symbol is started at a predetermined execution time (for example, 0.4 seconds). At this time, the left symbol and the right symbol are temporarily stopped. At the end of the non-reaching light emitting performance for the middle symbol, the left symbol and the right symbol are temporarily stopped, and the middle symbol is fluctuating at a low speed. When loss fluctuation pattern HP4-1 or 4-3 is selected, the special symbol will be decorated with a stop display after a predetermined period of time (for example, 0.2 seconds) after the non-reach lighting effect for the medium symbol ends. The symbol 55 stops.

図38と図41とを比較すると、非リーチ中発光演出が実行されてから本停止するまでの装飾図柄55の仮停止期間は、通常遊技状態の場合の方が確変遊技状態の場合よりも長い。本実施形態では、通常遊技状態において非リーチ中発光演出が実行されてから本停止するまでの装飾図柄55の仮停止期間は、当たり発光演出が実行されてから本停止するまでの装飾図柄55の仮停止期間よりも短い。なお、非リーチ中発光演出が実行されてから本停止するまでの装飾図柄55の仮停止期間は、遊技状態に関わらず同じでもよいし、通常遊技状態の場合の方が確変遊技状態の場合よりも短くてもよい。 Comparing FIG. 38 and FIG. 41, the temporary stop period of the decorative pattern 55 from the execution of the non-reach light-emitting effect until the actual stop is longer in the normal game state than in the variable probability game state. . In this embodiment, the temporary stop period of the decorative symbols 55 from when the non-reach light-emitting effect is executed until the actual stop in the normal gaming state is the temporary stop period of the decorative symbols 55 from when the winning light-emitting effect is executed until the actual stop. shorter than the temporary suspension period. In addition, the temporary stop period of the decorative symbol 55 from the execution of the light-emitting effect during non-reach until the actual stop may be the same regardless of the game state, and it is better in the normal game state than in the variable probability game state. It can also be short.

次に、図42を参照して、図41(A)に例示する演出の具体例を説明する。図42(A)は、第1特別図柄判定の保留数が0であり、第2特別図柄判定の保留数が3である場合に、第2特別図柄の変動表示の開始に伴って開始演出が開始される様子を例示している。小図柄56は、開始演出の開始に伴って高速変動を開始する。なお、特別図柄判定の保留数は図に例示する演出の途中で増えないものとする。図42(A)に例示するように、本実施形態では、確変遊技状態において開始演出が開始されても、通常遊技状態の場合と異なり装飾図柄55の態様(例えば形状)が本停止中と変わらない。 Next, with reference to FIG. 42, a specific example of the effect illustrated in FIG. 41(A) will be described. In FIG. 42(A), when the number of reservations for the first special symbol determination is 0 and the number of reservations for the second special symbol determination is 3, the start performance is started with the start of the variable display of the second special symbol. This shows an example of how it is started. The small symbol 56 starts to fluctuate at high speed with the start of the start effect. It is assumed that the number of pending special symbol determinations does not increase during the performance illustrated in the figure. As illustrated in FIG. 42(A), in this embodiment, even if the start effect is started in the variable probability game state, the aspect (for example, shape) of the decorative pattern 55 is different from that in the main stop, unlike in the normal game state. do not have.

図42(C)に例示するように、確変遊技状態においては通常遊技状態の場合と同様に、開始演出の終了に伴って装飾図柄55が高速変動する。その後装飾図柄55が低速変動すると、3つの装飾図柄55それぞれに対する非リーチ中発光演出が実行される。これにより、図42(C)及び(D)に例示するように、非リーチ中発光エフェクト画像70によって3つの装飾図柄55が光って見える。図42(C)は、低速変動中の装飾図柄55に対して非リーチ中発光エフェクト画像70が重畳表示されると共に非リーチ中発光演出音がスピーカ24から出力される様子を例示している。また、図43(D)は、仮停止中の装飾図柄55に対して非リーチ中発光エフェクト画像70が重畳表示されると共に非リーチ中発光演出音がスピーカ24から出力される様子を例示している。また、図42(E)は、非リーチ中発光演出終了直後の様子を例示している。装飾図柄55は、図42(F)に例示するように、第2特別図柄の停止表示に伴って非リーチ中発光演出中と同様の態様で本停止する。小図柄は、非リーチ中発光演出が実行されたか否かに関わらず装飾図柄55が本停止するまで高速変動しており、装飾図柄55の本停止に伴って装飾図柄55と同じ組み合わせで本停止する。 As illustrated in FIG. 42(C), in the variable probability game state, the decorative symbols 55 change at high speed as the start performance ends, as in the normal game state. After that, when the decorative pattern 55 changes at a low speed, a non-reach light emitting effect is executed for each of the three decorative patterns 55. Thereby, as illustrated in FIGS. 42(C) and (D), the three decorative patterns 55 appear to shine due to the non-reach light emitting effect image 70. FIG. 42(C) shows an example in which a non-reach light emitting effect image 70 is displayed superimposed on the decorative pattern 55 during low speed fluctuation, and a non-reach light emitting effect sound is output from the speaker 24. Further, FIG. 43(D) illustrates a state in which a non-reach light emitting effect image 70 is displayed superimposed on the temporarily stopped decorative pattern 55, and a non-reach light emitting effect sound is output from the speaker 24. There is. Moreover, FIG. 42(E) illustrates the situation immediately after the end of the non-reach light emission effect. As illustrated in FIG. 42(F), the decorative pattern 55 comes to a full stop in the same manner as during the non-ready light emission performance along with the stop display of the second special symbol. The small symbols fluctuate at high speed until the decorative symbol 55 comes to a final stop, regardless of whether the non-reach light emitting effect is executed or not. do.

次に、図43を参照して、図41(B)に例示する演出の具体例を説明する。図43(A)は、図42(B)と同様に、特別図柄の変動表示に伴って開始演出が開始される様子を例示している。なお、この例では、保留数字52が示すように、第1特別図柄判定の保留数が0であり、第2特別図柄判定の保留数が2である。特別図柄判定の保留数は図に例示する演出の途中で増えないものとする。図43(B)、開始演出の終了に伴って装飾図柄55が高速変動する様子を例示している。また、図43(C)は、右図柄および中図柄に先立って低速変動を開始した左図柄に対し、非リーチ中発光演出が実行される様子を例示している。図43(C)は、左図柄に対する非リーチ中発光演出が終了した後、リーチ煽り演出が実行される様子を例示している。図43(C)の例では、右図柄の下端から左右に伸びるように、右図柄に摩擦が生じて止まりそうに発光して見えるリーチ煽り演出用のエフェクトが表示されている。図43(E)は、リーチ煽り演出が終了すると共に、右図柄が滑る様子を例示している。図43(F)は、左図柄と異なる数字を示す低速変動中の右図柄に対し、非リーチ中発光演出が実行される様子を例示している。これにより、遊技者は、リーチが成立ことを認識することが可能である。右図柄に対する非リーチ中発光演出が終了すると、図43(G)及び(H)に例示するように、中図柄の低速変動中から仮停止中までの間に中図柄に対し非リーチ中発光演出が実行される。図43(I)及び(J)に例示するように、非リーチ中発光演出に対応する装飾図柄55が仮停止した後、第2特別図柄の停止表示に伴って装飾図柄55が本停止する。 Next, with reference to FIG. 43, a specific example of the effect illustrated in FIG. 41(B) will be described. Similar to FIG. 42(B), FIG. 43(A) illustrates how the start effect is started in conjunction with the variable display of special symbols. In addition, in this example, as shown by the pending number 52, the pending number for the first special symbol determination is 0, and the pending number for the second special symbol determination is 2. It is assumed that the number of pending special symbol determinations does not increase during the performance illustrated in the figure. FIG. 43(B) illustrates how the decorative pattern 55 changes at high speed as the start performance ends. Moreover, FIG. 43(C) illustrates how the non-reach light emission performance is executed for the left symbol that has started low-speed fluctuation prior to the right symbol and the middle symbol. FIG. 43(C) exemplifies how the reach promotion effect is executed after the non-reach light emission effect for the left symbol is completed. In the example of FIG. 43(C), an effect for increasing the reach that appears to emit light as if the right symbol is about to stop due to friction is displayed so as to extend from the bottom end of the right symbol to the left and right. FIG. 43(E) illustrates how the right symbol slides as soon as the reach promotion effect ends. FIG. 43(F) exemplifies how the non-reach light emission performance is executed for the right symbol that is changing at a low speed and shows a different number from the left symbol. This allows the player to recognize that a reach is achieved. When the non-reaching light emitting effect for the right symbol is completed, the non-reaching light emitting effect is applied to the middle symbol during the period from the low speed fluctuation of the middle symbol to the temporary stop, as illustrated in FIGS. 43 (G) and (H). is executed. As illustrated in FIGS. 43(I) and (J), after the decorative pattern 55 corresponding to the non-ready light-emitting effect temporarily stops, the decorative pattern 55 permanently stops along with the stop display of the second special pattern.

図44は、通常遊技状態における変動パターン毎の非リーチ中発光演出の合計回数について説明するための表である。図44に例示するように、本実施形態では、疑似連を実行不可能な単純ハズレに対応する変動パターン(HP1及びHP3)に対応して、装飾図柄毎に1回ずつ非リーチ中発光演出を実行可能である。疑似連を1回実行可能な単純ハズレに対応する変動パターン(HP2)に対応して、装飾図柄毎に2回ずつ非リーチ中発光演出を実行可能である。なお、疑似連を1回実行可能な単純ハズレに対応する変動パターンでは、例えば、図39(A)~(G)又は図40(A)~(G)と同様に3つの装飾図柄55が仮停止した後、図61と同様の流れで疑似連が実行される。最初の変動と1回目の再変動とで各装飾図柄55が仮停止するのに伴って非リーチ中発光演出が実行される。 FIG. 44 is a table for explaining the total number of non-reach lighting effects for each variation pattern in the normal gaming state. As illustrated in FIG. 44, in this embodiment, in response to the variation patterns (HP1 and HP3) corresponding to simple losses in which pseudo-connection cannot be performed, a non-reach lighting effect is performed once for each decorative symbol. It is doable. Corresponding to a variation pattern (HP2) corresponding to a simple loss in which a pseudo series can be executed once, a non-reach light emission performance can be executed twice for each decorative symbol. In addition, in a variation pattern corresponding to a simple loss in which a pseudo-connection can be executed once, for example, the three decorative patterns 55 are temporarily displayed as in FIGS. 39(A) to 39(G) or FIGS. After stopping, the pseudo link is executed in the same flow as in FIG. 61. As each decorative pattern 55 temporarily stops during the first fluctuation and the first re-fluctuation, a non-ready light emission effect is executed.

本実施形態では、特別図柄の変動表示中にリーチ演出が実行されない場合のみならずリーチ演出が実行される場合においても遊技状態に関わらず非リーチ中発光演出を実行可能である。リーチ演出が実行される場合、リーチ前演出の開始から「リーチ報知」までの間に、図38~図43の例と同様に装飾図柄55が仮停止するのに伴って非リーチ中発光演出を実行可能である。なお、本実施形態においての「リーチ報知」は、リーチが成立したことを強調するために、スピーカ24から演出音を出力する演出である。例えば、リーチ報知では、基本的には大当たりに対する信頼度を示唆しない演出音(例えば「リーチ」との音声)がスピーカ24から出力される。大当たりに対する信頼度が高い場合には、リーチ報知として上記演出音と異なる演出音(例えば「チャンス」との演出音)がスピーカ24から出力される場合がある。本実施形態では、リーチ報知は遊技状態に関わらず実行可能である。 In this embodiment, the non-ready-to-reach light emission effect can be executed regardless of the gaming state not only when the ready-to-win effect is not executed during the variable display of special symbols but also when the ready-to-reach effect is executed. When the reach effect is executed, from the start of the pre-reach effect to the "reach notification", the non-reach effect is performed as the decorative pattern 55 temporarily stops, as in the examples of FIGS. 38 to 43. It is doable. Note that the "reach notification" in this embodiment is an effect that outputs an effect sound from the speaker 24 in order to emphasize that a reach has been achieved. For example, in reach notification, the speaker 24 outputs a production sound (for example, a sound saying "reach") that basically does not suggest the reliability of a jackpot. When the reliability of the jackpot is high, a performance sound different from the above-mentioned performance sound (for example, a performance sound of "chance") may be output from the speaker 24 as reach notification. In this embodiment, reach notification can be executed regardless of the gaming state.

図44に例示するように、本実施形態では、疑似連を実行不可能でリーチ演出を実行可能な変動パターン(本実施形態ではOP1~4及びRP1~4のうちの何れか(又は全部))に対応して、左図柄および右図柄は1回ずつ非リーチ中発光演出を実行可能である。これに対して、中図柄に対応する非リーチ中発光演出は0回(すなわち実行不可能)である。例えば、左図柄に対応する非リーチ中発光演出はリーチ前演出中に実行する。右図柄に対応する非リーチ中発光演出はリーチ成立時(リーチ報知の直前)に実行する。また、1回の疑似連とリーチ演出とを実行可能な変動パターン(本実施形態ではOP1~4及びRP1~4のうちの何れか(又は全部))に対応して、左図柄および右図柄は2回ずつ非リーチ中発光演出を実行可能である。例えば、疑似連が実行される前の最初の変動と1回目の再変動とで非リーチ中発光演出が実行される。これに対して、中図柄に対応する非リーチ中発光演出は1回であり、最初の変動で実行される。また、2回の疑似連とリーチ演出とを実行可能な変動パターン(本実施形態ではOP1~4及びRP1~4のうちの何れか(又は全部))に対応して、左図柄および右図柄は3回ずつ非リーチ中発光演出を実行可能である。例えば、疑似連が実行される前の最初の変動と1回目および2回目の再変動とで非リーチ中発光演出が実行される。これに対して、中図柄に対応する非リーチ中発光演出は2回であり、最初の変動と1回目の再変動とで実行される。なお、3回の疑似連とリーチ演出とを実行可能な大当たり用の変動パターン(本実施形態ではOP1~4のうちの何れか(又は全部))に対応して、非リーチ中発光演出は、2回の疑似連とリーチ演出とを実行可能な変動パターンの場合と同様のタイミングで実行可能である。本実施形態においては疑似連が3回実行されると大当たりが確定する。このため、非リーチ中発光演出よりも3回目の再変動を強調するために、3回目の再変動では非リーチ中発光演出を実行しない構成を採用している。 As illustrated in FIG. 44, in this embodiment, a variation pattern in which a pseudo-link cannot be executed and a reach effect can be executed (in this embodiment, any (or all) of OP1 to 4 and RP1 to 4) Correspondingly, the left symbol and the right symbol can perform a non-reach lighting effect once each. On the other hand, the non-ready light emission performance corresponding to the middle symbol is performed 0 times (that is, cannot be performed). For example, the non-reach performance corresponding to the left symbol is executed during the pre-reach performance. The non-reach lighting performance corresponding to the right symbol is executed when the reach is established (immediately before the reach notification). In addition, the left and right symbols correspond to a variation pattern (in this embodiment, any (or all) of OP1 to 4 and RP1 to 4) that can perform one pseudo series and reach effect. It is possible to perform the non-reach lighting effect twice each. For example, the non-reach light emission performance is executed during the first fluctuation and the first re-fluctuation before the pseudo-link is executed. On the other hand, the non-ready light emission effect corresponding to the middle symbol is performed once, and is executed at the first variation. In addition, in response to a variation pattern (in this embodiment, any (or all) of OP1 to 4 and RP1 to 4) that can perform two pseudo-combinations and a reach effect, the left and right symbols are It is possible to perform the non-reach lighting effect three times each. For example, the non-reach light emission performance is performed during the first fluctuation and the first and second re-fluctuations before the pseudo series is executed. On the other hand, the non-ready light emission performance corresponding to the medium symbol is executed twice, with the first variation and the first re-variation. In addition, in response to the fluctuation pattern for the jackpot that can perform three pseudo-runs and the reach effect (in this embodiment, any (or all) of OP1 to 4), the non-reach effect is as follows: It is possible to execute two pseudo-runs and a reach effect at the same timing as in the case of an executable variation pattern. In this embodiment, a jackpot is confirmed when the pseudo-series is executed three times. For this reason, in order to emphasize the third re-variation more than the non-reach light emission performance, a configuration is adopted in which the non-reach light emission performance is not performed during the third re-variation.

図45は、確変遊技状態における変動パターン毎の非リーチ中発光演出の合計回数について説明するための表である。なお、本実施形態では、確変遊技状態において疑似連が実行されない。このため、何れの変動パターンも疑似連の実行回数は0回である。図45に例示するように、単純ハズレに対応する変動パターン(本実施形態ではHP4-2)に対応して、装飾図柄毎に1回ずつ非リーチ中発光演出を実行可能である。また、リーチ演出(すなわちバトル演出)を実行可能な変動パターン(本実施形態ではOP5-1、OP5-2、OP6、及びRP5)に対応して、左図柄は非リーチ中発光演出を1回実行可能である。これに対して、右図柄および中図柄に対応する非リーチ中発光演出は0回(すなわち実行不可能)である。確変遊技状態では、リーチが成立すると通常遊技状態の場合以上に遊技者が大当たりに対する期待感を抱く。このため、本実施形態では、非リーチ中発光演出よりもリーチ成立を強調するために、リーチ成立時に右図柄に対応する非リーチ中発光演出を実行しない構成を採用している。なお、確変遊技状態においても通常遊技状態の場合と同様に、リーチ報知の前に右図柄に対応する非リーチ中発光演出を実行してもよい。 FIG. 45 is a table for explaining the total number of non-reach light-emitting effects for each variation pattern in the variable probability gaming state. In addition, in this embodiment, a pseudo combination is not executed in the variable probability gaming state. Therefore, the number of executions of pseudo-association is 0 for any variation pattern. As exemplified in FIG. 45, it is possible to execute the non-reach lighting performance once for each decorative symbol in response to the variation pattern corresponding to a simple loss (HP4-2 in this embodiment). In addition, in response to the variation patterns (OP5-1, OP5-2, OP6, and RP5 in this embodiment) that can perform reach effects (that is, battle effects), the left symbol executes a non-reach effect once. It is possible. On the other hand, the non-ready light emission performance corresponding to the right symbol and the middle symbol is performed 0 times (that is, cannot be executed). In the variable probability gaming state, when a reach is achieved, the player has a higher expectation for a jackpot than in the normal gaming state. For this reason, in this embodiment, in order to emphasize the reach establishment more than the non-reach light emission performance, a configuration is adopted in which the non-reach light emission performance corresponding to the right symbol is not executed when the reach formation is established. In addition, even in the probability variable gaming state, as in the case of the normal gaming state, a non-reaching light emission performance corresponding to the right symbol may be executed before the reach notification.

図44と図45とを比較すると、左図柄は遊技状態および変動パターンの種類に関わらず非リーチ中発光演出を実行可能である。また、左図柄については遊技状態に関わらず、左図柄よりも中図柄の方が非リーチ中発光演出を実行可能な回数が少ない。右図柄については通常遊技状態の場合は左図柄と同じ回数であり、確変遊技状態の場合は中図柄と同じ回数である。 Comparing FIG. 44 and FIG. 45, the left symbol can perform a non-reach light emission effect regardless of the gaming state and the type of variation pattern. In addition, regarding the left symbol, the number of times the non-reach light emission performance can be executed is smaller for the middle symbol than for the left symbol, regardless of the gaming state. The right symbol is played the same number of times as the left symbol in the normal gaming state, and the same number of times as the middle symbol in the variable probability gaming state.

なお、遊技状態に関わらず、リーチ演出が実行される場合は非リーチ中発光演出を実行しなくてもよい。また、通常遊技状態の場合はリーチ演出が実行される場合は非リーチ中発光演出を実行可能であり、確変遊技状態の場合はリーチ演出(すなわちバトル演出)が実行される場合は非リーチ中発光演出を実行不可能でもよい。 Incidentally, regardless of the gaming state, if the ready-to-reach effect is executed, the non-ready-to-reach light emission effect does not need to be executed. In addition, in the normal game state, if the reach effect is executed, the non-reach effect can be executed, and in the variable probability game state, if the reach effect (i.e. battle effect) is executed, the non-reach effect can be executed. It may be impossible to perform the performance.

本実施形態においては通常遊技状態中に低速変動中の装飾図柄55に対して非リーチ中発光演出が実行される割合が0%である。すなわち、通常遊技状態において非リーチ中発光演出開始時に装飾図柄55のスクロール速度が0(すなわち仮停止中)である割合の方がスクロール中である割合よりも高い。なお、ステージAでは仮停止中の装飾図柄55に対して非リーチ中発光演出を実行可能でもよい。また、ステージBでは低速変動中の装飾図柄55に対して非リーチ中発光演出を実行可能でもよい。このような構成では、通常遊技状態において非リーチ中発光演出開始時に装飾図柄55のスクロール速度が0でない割合を0%以上にできる。なお、確変遊技状態において仮停止中の装飾図柄55に対して非リーチ中発光演出を実行可能でもよい。 In this embodiment, the rate at which the non-reach light emitting effect is executed for the decorative symbols 55 that are changing at low speed during the normal game state is 0%. That is, in the normal game state, the proportion of the scrolling speed of the decorative pattern 55 being 0 (that is, temporarily stopped) at the start of the non-reach light-emitting performance is higher than the proportion of the scrolling being being scrolled. In addition, in stage A, it may be possible to perform a non-reach light emission effect on the temporarily stopped decorative pattern 55. Further, in stage B, it may be possible to perform a non-reach lighting effect on the decorative pattern 55 that is changing at a low speed. With such a configuration, in the normal game state, the proportion of the scroll speed of the decorative pattern 55 that is not 0 at the start of the non-reach light emission performance can be made 0% or more. In addition, it may be possible to perform a non-reach light emission effect on the temporarily stopped decorative symbol 55 in the variable probability game state.

なお、通常モードのうちステージAは非リーチ中発光演出を実行可能であり、ステージBは非リーチ中発光演出を実行不可能でもよい。このような構成の場合、特別図柄の変動表示中において通常遊技状態では50%の確率(すなわち、ステージAである確率)で非リーチ中発光演出が実行可能であるのに対し、確変遊技状態では100%の確率で非リーチ中発光演出が実行可能である。 In addition, in the normal mode, stage A may be able to execute a light emission effect during non-reach, and stage B may not be able to execute a light emission effect during non-reach. In such a configuration, during the variable display of special symbols, in the normal game state, it is possible to execute the non-reach lighting effect with a 50% probability (that is, the probability of being in stage A), while in the variable probability game state It is possible to perform a light-emitting effect during non-reach with a 100% probability.

なお、ハズレ変動パターンHP1(又はHP2)が選択された場合、演出制御部130は、変動開始コマンドを受信したことに応じて図38の(A)と(B)とに示すうちの何れかの演出パターンに乱数抽選で決定してもよい。 In addition, when the loss variation pattern HP1 (or HP2) is selected, the production control unit 130 selects one of the patterns shown in (A) and (B) of FIG. 38 in response to receiving the variation start command. The production pattern may be determined by random number lottery.

なお、左図柄と共に右図柄が仮停止し、その後中図柄が仮停止する演出パターン、又は、左図柄が仮停止してから右図柄と中図柄とが同時に仮停止する演出パターンがあってもよい。 In addition, there may be a production pattern in which the right symbol temporarily stops together with the left symbol, and then the middle symbol temporarily stops, or a production pattern in which the left symbol temporarily stops and then the right symbol and the middle symbol simultaneously temporarily stop. .

また、非リーチ中発光演出の開始に伴って非リーチ中発光演出用の背景画像を通常の背景画像の手前側に重畳表示することにより、通常の背景画像が発光して見えるようにしてもよい。非リーチ中発光演出用の背景画像は、直後の特別図柄の本停止の開始に伴って(又は開始直前に)消去してもよいし、次変動開始時に消去してもよい。このような構成の場合、非リーチ中発光演出によって装飾図柄55の手前側に非リーチ中発光エフェクト画像70を重畳表示してもよいし、表示しなくてよい。 In addition, the background image for the non-reaching light emitting effect may be superimposed on the front side of the normal background image when the non-reaching light emitting effect starts, so that the normal background image appears to be emitting light. . The background image for the non-reach lighting effect may be erased with the start of the special symbol's regular stop immediately after (or just before the start), or may be erased at the start of the next variation. In the case of such a configuration, the non-reach light emitting effect image 70 may or may not be displayed in a superimposed manner on the front side of the decorative pattern 55 by the non-reach light emission effect.

なお、装飾図柄55の非表示中に非リーチ中発光演出を開始してもよい。この場合、この非リーチ中発光演出が終了するまでに(又は終了に伴って)装飾図柄55を表示(例えば仮停止)してもよいし、非リーチ中発光演出が終了してから装飾図柄55を表示(例えば仮停止)してもよい。 Note that the non-ready light emission effect may be started while the decorative pattern 55 is not displayed. In this case, the decorative pattern 55 may be displayed (for example, temporarily stopped) before the non-reach lighting effect ends (or as it ends), or the decorative pattern 55 may be displayed after the non-reach lighting effect ends. may be displayed (for example, temporary stop).

なお、装飾図柄55が非表示中であるときに、装飾図柄55を表示(例えば仮停止)するのに伴って非リーチ中発光演出を開始してもよい。 In addition, when the decorative pattern 55 is not displayed, the non-reach light emission performance may be started in conjunction with displaying the decorative pattern 55 (for example, temporarily stopped).

なお、開始演出として、装飾図柄55全体が光って見えるようなエフェクト(例えば白色の画像)を各装飾図柄55の手前側に重畳表示してもよい。 As a starting effect, an effect (for example, a white image) that makes the entire decorative pattern 55 appear to shine may be superimposed and displayed on the front side of each decorative pattern 55.

(リーチ発光演出)
次に、本実施形態におけるリーチ発光演出について説明する。リーチ発光演出は、リーチが成立したことを強調する演出である。本実施形態では、遊技状態に関わらず、リーチ状態である場合において装飾図柄55を表示(仮停止)する場合にリーチ発光演出が行われる。すなわち、リーチ発光演出は、大当たりであることを報知しない態様で装飾図柄55を表示する場合に実行可能である。リーチ発光演出は、リーチ演出を実行可能な変動パターンであれば当落に関わらず実行可能である。この点で、大当たり変動パターンである場合に、大当たりであることを報知する態様で装飾図柄55を表示する場合に実行可能な当たり発光演出と異なる。
(Reach lighting effect)
Next, the reach light emission effect in this embodiment will be explained. The reach lighting performance is a performance that emphasizes that a reach has been achieved. In this embodiment, regardless of the gaming state, the ready-to-reach light emission effect is performed when the decorative symbol 55 is displayed (temporarily stopped) in the ready-to-win state. That is, the ready-to-reach light emission effect can be executed when the decorative pattern 55 is displayed in a manner that does not notify that it is a jackpot. The reach lighting effect can be executed regardless of whether the player wins or loses, as long as the variable pattern allows the reach effect to be executed. In this respect, it is different from the winning light emitting performance that can be executed when the decorative pattern 55 is displayed in a manner to notify that it is a jackpot in the case of a jackpot fluctuation pattern.

本実施形態におけるリーチ発光演出は、第1リーチ図柄発光演出と第2リーチ図柄発光演出とリーチライン演出とを有する。第1リーチ図柄発光演出は、例えば、リーチ成立状態の装飾図柄55を表示する場合(具体的にはリーチ成立に応じたタイミング)に、左図柄と右図柄とが発光して見えるエフェクト画像80を表示する演出である(図48(C)~(G)参照)。第1リーチ図柄発光演出では、例えば、左図柄と右図柄とに対してエフェクト画像80が同時に1つずつ装飾図柄55の手前側に重畳表示される。本実施形態では、第1リーチ図柄発光演出によって左図柄と右図柄とが同じ発光態様で同時に発光する。なお、エフェクト画像80の表示に伴って演出音(例えば「カーン」という効果音)をスピーカ24から出力してもよい。第1リーチ図柄発光演出は、例えば、リーチ報知の開始に伴って、リーチ報知よりも長い実行時間で実行される。第1リーチ図柄発光演出は、大当たりに対する信頼度を示唆しない演出である。 The reach-to-reach light emission performance in this embodiment includes a first reach-to-reach symbol light-emission performance, a second reach-to-reach symbol light-emission performance, and a reach-to-reach line performance. For example, when displaying the decorative pattern 55 in the reach state (specifically, at a timing corresponding to the reach state), the first reach symbol light-emitting effect creates an effect image 80 in which the left symbol and the right symbol appear to emit light. This is the effect to be displayed (see FIGS. 48(C) to (G)). In the first reach symbol light-emitting performance, for example, one effect image 80 is displayed superimposed on the front side of the decorative symbol 55 for the left symbol and the right symbol at the same time. In this embodiment, the left symbol and the right symbol simultaneously emit light in the same light emitting manner by the first reach symbol light emitting effect. It should be noted that an effect sound (for example, a sound effect called "Kan") may be output from the speaker 24 in conjunction with the display of the effect image 80. The first ready-to-win symbol light-emitting performance is executed for a longer execution time than the ready-to-reach notification, for example, with the start of the ready-to-win notification. The first reach symbol light-emitting performance is a performance that does not suggest the reliability of a jackpot.

本実施形態では、第1リーチ図柄発光演出は、遊技状態に関わらず実行可能な演出である。確変遊技状態における第1リーチ図柄発光演出は、中図柄の非表示中に実行される(図53(C)参照)。一方、通常遊技状態における第1リーチ図柄発光演出は、中図柄の表示中に実行される(図48(C)~(G)参照)。しかしながら、第1リーチ図柄発光演出が中図柄に対して実行されることはない(すなわち、中図柄が発光しているようには見えない)。エフェクト画像80は、遊技状態に応じて異なってもよいし、同じでもよい。なお、エフェクト画像80として、左図柄と右図柄とに亘る画像が1つ表示されてもよい。なお、1回の第1リーチ図柄発光演出中にエフェクト画像80を1回表示してもよいし、断続的に複数回(なお、同じ画像でもよいし異なる画像でもよい)表示してもよい。また、遊技状態に関わらず中図柄の表示中に第1リーチ図柄発光演出を実行してもよい。 In this embodiment, the first ready-to-win symbol light-emitting performance is a performance that can be executed regardless of the gaming state. The first ready-to-win symbol light-emitting performance in the variable probability game state is executed while the medium symbol is not displayed (see FIG. 53(C)). On the other hand, the first reach symbol light-emitting effect in the normal gaming state is executed while the middle symbol is displayed (see FIGS. 48(C) to 48(G)). However, the first ready-to-reach symbol light-emitting effect is never performed on the middle symbol (that is, the middle symbol does not appear to be emitting light). The effect image 80 may be different or the same depending on the gaming state. Note that as the effect image 80, one image covering the left symbol and the right symbol may be displayed. Note that the effect image 80 may be displayed once during one first reach symbol light-emitting performance, or may be displayed intermittently multiple times (the same image or different images may be used). Furthermore, the first ready-to-win symbol light-emitting effect may be executed while the middle symbol is being displayed regardless of the gaming state.

本実施形態では、第1リーチ図柄発光演出中は第1リーチ図柄発光演出用の発光パターンで盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が発光する。第1リーチ図柄発光演出用の発光パターンは、他の演出用の発光パターンと異なる。このため、液晶画面5以外の演出手段からも第1リーチ図柄発光演出が実行されていることを認識可能である。すなわち、第1リーチ図柄発光演出については、液晶画面5と盤ランプ25及び/又は枠ランプ37とが対応している(連動である)。なお、第1リーチ図柄発光演出用の発光パターンには信頼度の高低を示唆する色を用いてもよい。この場合の発光パターンは、演出制御部130によって特別図柄判定の結果に基づく乱数抽選で決められてもよいし、リーチ演出の種類に対応して一義的に決まってもよいし、リーチを形成する装飾図柄55の種類に対応して一義的に決まってもよい。 In this embodiment, during the first ready-to-win symbol light-emitting performance, the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 emit light in a light-emitting pattern for the first ready-to-win symbol light-emitting performance. The light emitting pattern for the first reach symbol light emitting effect is different from the light emitting patterns for other effects. For this reason, it is possible to recognize that the first ready-to-win symbol light-emitting performance is being executed even from performance means other than the liquid crystal screen 5. That is, regarding the first reach symbol light emitting performance, the liquid crystal screen 5 and the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 correspond (are interlocked). In addition, a color indicating the level of reliability may be used for the light emitting pattern for the first reach symbol light emitting effect. The light emitting pattern in this case may be determined by random number lottery based on the result of special symbol determination by the production control unit 130, may be determined uniquely according to the type of reach effect, or may be determined uniquely according to the type of reach effect, or may be decided by the effect control unit 130 based on the result of special symbol determination. It may be determined uniquely depending on the type of decorative pattern 55.

第2リーチ図柄発光演出は、例えば、通常遊技状態においてリーチ成立状態の装飾図柄55を表示する場合に、左図柄と右図柄とが発光して見えるエフェクト画像82を表示する演出である(図49(L)参照)。第2リーチ図柄発光演出では、例えば、左図柄と右図柄とに対してエフェクト画像82が同時に1つずつ装飾図柄55の手前側に重畳表示される。本実施形態では、第2リーチ図柄発光演出によって左図柄と右図柄とが同じ発光態様で同時に発光する。なお、エフェクト画像82の表示に伴って演出音(例えば「シュン」という効果音)をスピーカ24から出力してもよい。第2リーチ図柄発光演出は、例えば、第1リーチ図柄発光演出よりも短い実行時間で実行される。第2リーチ図柄発光演出は、第1リーチ図柄発光演出と異なり、リーチ成立時から所定時間が経過した場合(本実施形態では、SP発展演出中またはSPSP発展演出中)に実行可能である。なお、SP発展演出中およびSPSP発展演出中は何れも大当たりであることを期待させるリーチ演出の1つである。第2リーチ図柄発光演出は中図柄の非表示中に実行される演出であり、第2リーチ図柄発光演出が中図柄に対して実行されることはない(すなわち、中図柄が発光しているようには見えない)。第2リーチ図柄発光演出は、大当たりに対する信頼度を示唆しない演出である。本実施形態では、第2リーチ図柄発光演出は、確変遊技状態の場合に実行不可能である。 The second reach symbol light-emitting effect is, for example, an effect displaying an effect image 82 in which the left symbol and the right symbol appear to emit light when displaying the decorative symbol 55 in the reach state in the normal gaming state (Fig. 49 (See (L)). In the second reach symbol light-emitting performance, for example, one effect image 82 is displayed superimposed on the front side of the decorative symbol 55 for the left symbol and the right symbol at the same time. In this embodiment, the left symbol and the right symbol simultaneously emit light in the same light emitting manner by the second reach symbol light emitting effect. Incidentally, an effect sound (for example, a sound effect of "shun") may be output from the speaker 24 in conjunction with the display of the effect image 82. The second ready-to-win symbol light-emitting performance is executed in a shorter execution time than the first ready-to-win symbol light-emitting performance, for example. The second ready-to-win symbol light-emitting performance, unlike the first ready-to-win symbol light-emitting performance, can be performed when a predetermined time has elapsed from the time when the ready-to-win symbol is established (in this embodiment, during the SP development performance or during the SPSP development performance). It should be noted that both the SP development performance and the SPSP development performance are one of the reach performances that make you expect a jackpot. The second reach symbol light-up effect is a performance that is executed while the middle symbol is not displayed, and the second reach symbol light-emission effect is not executed for the middle symbol (in other words, the middle symbol appears to be emitting light). (not visible). The second reach symbol light-emitting performance is a performance that does not suggest the reliability of a jackpot. In this embodiment, the second ready-to-win symbol light-emitting performance cannot be performed in the case of a variable probability gaming state.

本実施形態では、第2リーチ図柄発光演出中はSP発展演出(又はSPSP発展演出)用の発光パターン(例えば、出力中のBGMに対応(連動)する発光パターン)で盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が発光する。本実施形態における遊技機1は、第2リーチ図柄発光演出用の発光パターンを備えない。このため、液晶画面5以外の演出手段からは第2リーチ図柄発光演出が実行されていることを認識不可能である。すなわち、第2リーチ図柄発光演出については、液晶画面5と盤ランプ25及び/又は枠ランプ37とが対応していない(非連動である)。 In this embodiment, during the second reach symbol light-emitting performance, the board lamp 25 and/or the frame The lamp 37 emits light. The gaming machine 1 in this embodiment does not include a light emitting pattern for the second reach symbol light emitting effect. Therefore, it is impossible to recognize that the second ready-to-win symbol light-emitting performance is being executed from any performance means other than the liquid crystal screen 5. That is, regarding the second ready-to-reach symbol light emitting performance, the liquid crystal screen 5 and the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 do not correspond (are not interlocked).

リーチライン演出は、例えば、通常遊技状態においてリーチ成立状態の装飾図柄55を表示する場合(本実施形態では、第1リーチ図柄発光演出と同時)に、左図柄と右図柄とが発光して見えるリーチライン画像81を表示する演出である(図48(C)~(F)参照)。なお、リーチライン演出中の中図柄は高速変動(又は低速変動)しているため、リーチライン演出が実行されても中図柄が発光しているようには見えない。リーチライン演出は、例えば、リーチ報知(及び第1リーチ図柄発光演出)の開始に伴って開始され、リーチ報知の終了に伴って終了する。そして、リーチライン演出の終了後に第1リーチ図柄発光演出が終了する。このように、本実施形態では、リーチライン演出によりリーチライン画像81が表示される表示時間は、リーチ報知に係る演出音がスピーカ24から出力される時間と同じである。また、本実施形態においてはリーチライン画像81の表示時間の方が、第1リーチ図柄発光演出に係るエフェクト画像80の表示時間よりも短い。なお、リーチライン画像81は、エフェクト画像80と同じ期間表示されてもよい。また、第1リーチ図柄発光演出の終了後(例えば1秒後)にリーチライン演出を実行してもよい。この場合、リーチ報知は第1リーチ図柄発光演出の開始に伴って開始してもよいし、リーチライン演出の開始に伴って開始してもよい。なお、確変遊技状態においてもリーチ成立に応じて(例えば、第1リーチ図柄発光演出に伴って)リーチライン演出を実行してもよい。 In the reach line effect, for example, when displaying the decorative symbol 55 in the reach state in the normal gaming state (in this embodiment, at the same time as the first reach symbol light emission effect), the left and right symbols appear to emit light. This is an effect that displays a reach line image 81 (see FIGS. 48(C) to 48(F)). In addition, since the medium symbol during the reach line performance is changing at high speed (or low speed fluctuation), it does not appear that the medium symbol is emitting light even if the reach line performance is executed. The reach line performance, for example, starts with the start of the reach notification (and the first reach symbol light emission performance), and ends with the end of the reach notification. Then, after the reach line performance ends, the first reach symbol light emission performance ends. Thus, in this embodiment, the display time during which the reach line image 81 is displayed by the reach line effect is the same as the time during which the effect sound related to the reach notification is output from the speaker 24. Further, in this embodiment, the display time of the reach line image 81 is shorter than the display time of the effect image 80 related to the first reach symbol light emission effect. Note that the reach line image 81 may be displayed for the same period as the effect image 80. Furthermore, the reach line performance may be executed after the first reach symbol light emission performance ends (for example, one second later). In this case, the reach notification may start with the start of the first reach symbol light emission effect, or may start with the start of the reach line effect. In addition, even in the variable probability game state, the ready-to-win line performance may be executed in accordance with the establishment of the ready-to-win (for example, in conjunction with the first ready-to-win symbol light emission performance).

本実施形態におけるリーチライン演出では、基本的には大当たりに対する信頼度を示唆しないデフォルトのリーチライン画像81が左図柄と右図柄とに亘って装飾図柄55の手前側に重畳表示される。大当たりに対する信頼度が高い場合には、リーチライン画像81として例えば「チャンス」との文字を含む画像が表示される。このリーチライン画像81は、デフォルトのリーチライン画像81よりも高信頼度であることを示唆する画像であり、リーチ報知によりスピーカ24から出力される演出音(例えば、「チャンス」との音声)と同じ内容を表す。本実施形態では、リーチライン演出は通常遊技状態の場合に実行可能である(すなわち、確変遊技状態の場合に実行不可能)。なお、リーチライン演出を確変遊技状態の場合に実行してもよい。なお、リーチライン画像81には信頼度の高低を示唆する色を用いてもよい。 In the reach line performance in this embodiment, a default reach line image 81 that basically does not suggest reliability for a jackpot is superimposed and displayed on the near side of the decorative pattern 55 over the left pattern and the right pattern. When the confidence level for a jackpot is high, an image including the words "Chance" is displayed as the reach line image 81, for example. This reach line image 81 is an image that suggests higher reliability than the default reach line image 81, and is similar to the production sound output from the speaker 24 due to the reach notification (for example, the sound of "chance"). Represents the same content. In this embodiment, the reach line effect can be executed in the normal gaming state (that is, it cannot be executed in the variable probability gaming state). Incidentally, the reach line performance may be executed in the case of a variable probability gaming state. Note that the reach line image 81 may use a color that indicates the level of reliability.

本実施形態では、リーチライン演出中はリーチライン演出用の発光パターンで盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が発光する。リーチライン演出用の発光パターンは、他の演出用の発光パターンと異なる。また、リーチライン演出用の発光パターンは、例えば、第1リーチ図柄発光演出用の発光パターンと区別可能な態様で同時に出力可能な発光パターンである。このため、液晶画面5以外の演出手段からもリーチライン演出が実行されていることを認識可能である。すなわち、リーチライン演出については、液晶画面5と盤ランプ25及び/又は枠ランプ37とが対応している(連動である)。一例として、リーチライン演出用の発光パターンによりリーチライン画像81の左右両端の延長線上がリーチライン画像81と同じ色に光って見えると共に、その他の部分が第1リーチ図柄発光演出用の発光パターンで発光してもよい。なお、リーチライン演出用の発光パターンには信頼度の高低を示唆する色を用いてもよい。この場合の発光パターンは、リーチライン画像81の種類に対応して一義的に決まってもよいし、リーチライン画像81の種類に関わらず演出制御部130によって特別図柄判定の結果に基づく乱数抽選で決められてもよい。また、リーチ演出の種類に対応して一義的に決まってもよいし、リーチを形成する装飾図柄55の種類に対応して一義的に決まってもよい。 In this embodiment, during the reach line performance, the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 emit light in a light emission pattern for the reach line performance. The light emitting pattern for the reach line effect is different from the light emitting pattern for other effects. Further, the light emitting pattern for the reach line effect is, for example, a light emitting pattern that can be output simultaneously in a distinguishable manner from the light emitting pattern for the first reach symbol light emitting effect. Therefore, it is possible to recognize that the reach line performance is being executed even from performance means other than the liquid crystal screen 5. That is, regarding the reach line effect, the liquid crystal screen 5 and the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 correspond (are interlocked). As an example, the extension line of both left and right ends of the reach line image 81 appears to shine in the same color as the reach line image 81 due to the light emitting pattern for the reach line effect, and the other parts are the light emitting pattern for the first reach symbol light emission effect. It may also emit light. Note that a color indicating the level of reliability may be used for the light emitting pattern for the reach line effect. The light emitting pattern in this case may be determined uniquely depending on the type of reach line image 81, or may be determined by a random number lottery based on the result of special symbol determination by the performance control unit 130 regardless of the type of reach line image 81. It may be decided. Further, it may be uniquely determined depending on the type of reach effect, or it may be uniquely determined depending on the type of decorative pattern 55 forming the reach.

エフェクト画像80とエフェクト画像82とリーチライン画像81とは互いに異なる画像である。これらの画像80~82はリーチ発光演出でのみ表示される。エフェクト画像80は、例えば、大きさ「中」の装飾図柄55よりも大きい画像であり、装飾図柄55の中心部分が白色で周辺部分が黄色に発光して見えるような画像である(図48(C)~(G)参照)。エフェクト画像82は、エフェクト画像80よりも小さく、装飾図柄55を斜めに横切るような白色の画像である(図48(L)参照)。リーチライン画像81は、エフェクト画像80よりも小さく、エフェクト画像82よりも大きい横長の画像である(図48(C)~(F)参照)。画像80~82は、左図柄と右図柄との両方に同じように重畳表示される。このため、これらの画像が表示されている場合の視認性は左図柄と右図柄とで同じである。また、画像80~82は、当たり発光演出に係るエフェクト画像60~64よりも小さい画像である。なお、エフェクト画像62を縮小表示したものをエフェクト画像82として表示してもよい。なお、装飾図柄55の種類に応じて画像80~82の態様を異ならせてもよい。例えば、「7」図柄は他の装飾図柄55の場合と異なる画像80~82を表示してもよい。 The effect image 80, the effect image 82, and the reach line image 81 are mutually different images. These images 80 to 82 are displayed only in the reach light emission effect. The effect image 80 is, for example, an image larger than the decorative pattern 55 of "medium" size, and is an image in which the center part of the decorative pattern 55 appears to be white and the peripheral part appears to emit yellow light (see FIG. 48). (See C) to (G)). The effect image 82 is smaller than the effect image 80 and is a white image that diagonally crosses the decorative pattern 55 (see FIG. 48(L)). The reach line image 81 is a horizontally elongated image that is smaller than the effect image 80 and larger than the effect image 82 (see FIGS. 48C to 48F). Images 80 to 82 are displayed superimposed on both the left and right symbols in the same way. Therefore, when these images are displayed, the visibility is the same for the left and right symbols. Further, images 80 to 82 are smaller than effect images 60 to 64 related to the winning light emission effect. Note that a reduced version of the effect image 62 may be displayed as the effect image 82. Note that the modes of the images 80 to 82 may be changed depending on the type of the decorative pattern 55. For example, images 80 to 82 may be displayed for the "7" pattern which are different from those for the other decorative patterns 55.

なお、本実施形態では、例えば、リーチ発光演出自体の実行時間(すなわち、第1リーチ図柄発光演出と第2リーチ図柄発光演出との実行時間の合計)は通常遊技状態である場合よりも確変遊技状態である場合の方が短い。例えば、通常遊技状態での実行時間は3秒間であり、確変遊技状態での実行時間は1秒間である。なお、リーチ発光演出の実行時間は通常遊技状態である場合よりも確変遊技状態である場合の方が長くてもよいし同じでもよい。 In addition, in this embodiment, for example, the execution time of the ready-to-reach symbol lighting performance itself (that is, the total execution time of the first ready-to-win symbol lighting production and the second ready-to-reach symbol lighting production) is longer than that in the normal game state. It is shorter if it is a state. For example, the execution time in the normal gaming state is 3 seconds, and the execution time in the variable probability gaming state is 1 second. It should be noted that the execution time of the ready-to-reach light emission effect may be longer or the same in the variable probability gaming state than in the normal gaming state.

本実施形態においては何れの遊技状態であっても、リーチ発光演出の実行時間は当たり発光演出の実行時間よりも短い。なお、遊技状態によっては(又は何れの遊技状態であっても)リーチ発光演出の実行時間よりも当たり発光演出の実行時間の方が長くてもよいし同じでもよい。 In this embodiment, in any game state, the execution time of the reach light emission effect is shorter than the execution time of the winning light emission effect. Note that depending on the game state (or even in any game state), the execution time of the winning light emission effect may be longer than the execution time of the reach light emission effect, or may be the same.

本実施形態においては上述したように特別図柄の変動時間が相対的に長い場合にリーチ演出を実行可能である。ここで、高信頼度のSPSPリーチ演出でも期待度は30~50%である。このため、リーチ演出が実行されても全体として大当たりとなる割合は半分より少ない。よって、本実施形態では、変動時間が長い場合、リーチ発光演出の出現割合の方が当たり発光演出の出現割合よりも高くなる。 In this embodiment, as described above, the reach effect can be executed when the variation time of the special symbol is relatively long. Here, even with highly reliable SPSP reach performance, the expectation level is 30-50%. For this reason, even if the reach effect is executed, the overall percentage of jackpots is less than half. Therefore, in this embodiment, when the fluctuation time is long, the appearance rate of the reach light emission effect is higher than the appearance rate of the winning light emission effect.

なお、装飾図柄55の非表示中にリーチ発光演出を開始してもよい。この場合、このリーチ発光演出が終了するまでに(又は終了に伴って)リーチ状態の装飾図柄55を表示(例えば仮停止)してもよいし、リーチ発光演出が終了してから装飾図柄55を表示(例えば仮停止)してもよい。 Note that the ready-to-reach light emission effect may be started while the decorative pattern 55 is not displayed. In this case, the decorative symbol 55 in the ready-to-reach state may be displayed (for example, temporarily stopped) before the reach-to-reach lighting performance ends (or as it ends), or the decorative symbol 55 may be displayed after the reach-to-reach lighting performance ends. It may be displayed (for example, temporarily stopped).

なお、装飾図柄55が非表示中であるときに、装飾図柄55を表示(例えば仮停止)するのに伴ってリーチ発光演出を開始してもよい。 In addition, when the decorative pattern 55 is not displayed, the ready-to-reach light emission effect may be started in conjunction with displaying the decorative pattern 55 (for example, temporarily stopped).

次に、図46~図51を参照して、通常遊技状態におけるリーチ発光演出について説明する。まず、図46及び図47を参照して、通常遊技状態におけるリーチ発光演出の実行タイミングについて説明する。図46は、通常遊技状態における第1リーチ図柄発光演出の実行タイミングについて説明するためのタイムチャートである。図47は、通常遊技状態における第1リーチ図柄発光演出および第2リーチ図柄発光演出の実行タイミングについて説明するためのタイムチャートである。 Next, with reference to FIGS. 46 to 51, the ready-to-reach light emission effect in the normal gaming state will be described. First, with reference to FIGS. 46 and 47, the execution timing of the ready-to-reach light emission performance in the normal gaming state will be described. FIG. 46 is a time chart for explaining the execution timing of the first ready-to-win symbol light-emitting effect in the normal gaming state. FIG. 47 is a time chart for explaining the execution timing of the first ready-to-win symbol light-emitting performance and the second ready-to-win symbol light-emitting performance in the normal gaming state.

図46に例示する例では、リーチ発光演出として第1リーチ図柄発光演出とリーチライン演出とが実行され、第2リーチ図柄発光演出は実行されない。図47に例示する例では、リーチ発光演出として第1リーチ図柄発光演出とリーチライン演出と第2リーチ図柄発光演出とが実行される。上述したように、本実施形態ではリーチライン演出はリーチ報知と同じタイミングで実行される。このため、図46及び図47では、リーチライン演出については図示を省略している。なお、当たり報知中およびハズレ報知中の演出の流れについては図22~図32で説明したため、図46及び図47では説明を省略する。 In the example illustrated in FIG. 46, the first ready-to-win symbol light-emitting performance and the ready-to-reach line display are executed as the ready-to-reach light-emitting performance, and the second ready-to-win symbol light-emitting performance is not executed. In the example illustrated in FIG. 47, a first ready-to-reach symbol light-emitting performance, a ready-to-reach symbol light-emitting performance, and a second ready-to-win symbol light-emitting performance are executed as the ready-to-reach light emitting performance. As described above, in this embodiment, the reach line performance is executed at the same timing as the reach notification. For this reason, in FIGS. 46 and 47, illustration of the reach line effect is omitted. Note that the flow of performance during win notification and loss notification has been described with reference to FIGS. 22 to 32, so the description will be omitted in FIGS. 46 and 47.

図46(A)には、Nリーチ演出で当落が報知される(すなわち、Nリーチ演出からSPリーチ演出、SPSPリーチ演出、又は特殊演出に発展しない)変動パターンが選択された場合のリーチ演出中の演出の流れが表記されている。このような変動パターンに対応しては、図46(A)に例示するように、第1リーチ図柄発光演出は実行可能であるが、第2リーチ図柄発光演出は実行不可能である。本実施形態では、Nリーチ演出はリーチ報知中かつ第1リーチ図柄発光演出中に開始される。なお、Nリーチ演出はリーチ成立に伴って開始してもよいし、第1リーチ図柄発光演出の開始(又は終了)に伴って開始してもよい。また、第1リーチ図柄発光演出は、リーチ成立に伴って実行してもよい。 FIG. 46(A) shows a case where a variation pattern is selected in which a win or loss is announced with the N reach effect (that is, the N reach effect does not develop into the SP reach effect, SPSP reach effect, or special effect) during the reach effect. The flow of the performance is described. In response to such a variation pattern, as illustrated in FIG. 46(A), the first ready-to-win symbol light-emitting effect can be performed, but the second ready-to-win symbol light-emitting effect cannot be performed. In this embodiment, the N reach effect is started during the reach notification and the first reach symbol light emission effect. In addition, the N reach effect may be started with the formation of a reach, or may be started with the start (or end) of the first reach symbol light emission effect. Further, the first ready-to-win symbol light-emitting effect may be executed in conjunction with the establishment of a ready-to-win.

図46(B)には、Nリーチ演出が実行されず、かつ、SPリーチ演出で当落が報知される(すなわち、SPリーチ演出からSPSPリーチ演出、又は特殊演出に発展しない)変動パターンが選択された場合のリーチ演出中の演出の流れが表記されている。このような変動パターンに対応しては、図46(B)に例示するように、リーチ成立に応じて第1リーチ図柄発光演出は実行可能であるが、第2リーチ図柄発光演出は実行不可能である。なお、本実施形態では、第1リーチ図柄発光演出中には、リーチ報知の終了に伴ってSP発展演出が開始される。また、第1リーチ図柄発光演出の終了後にSP発展演出が終了し、これに伴ってSPリーチ演出が開始される。 In FIG. 46(B), a variation pattern is selected in which the N reach effect is not executed and the win or loss is notified by the SP reach effect (that is, the SP reach effect does not develop into the SPSP reach effect or the special effect). The flow of the performance during the reach performance in the case of In response to such a fluctuation pattern, as illustrated in FIG. 46(B), the first reach symbol lighting effect can be performed depending on the reach formation, but the second reach symbol light emission effect cannot be performed. It is. In addition, in this embodiment, during the first ready-to-reach symbol light-emitting effect, the SP development effect is started with the end of the ready-to-reach notification. Further, after the first reach symbol light emitting performance ends, the SP development performance ends, and in conjunction with this, the SP reach performance starts.

図46(C)には、Nリーチ演出及び/又はSPリーチ演出が実行されず、かつ、SPSPリーチ演出で当落が報知される変動パターンが選択された場合のリーチ演出中の演出の流れが表記されている。このような変動パターンに対応しては、図46(C)に例示するように、リーチ成立に応じて第1リーチ図柄発光演出は実行可能であるが、第2リーチ図柄発光演出は実行不可能である。なお、本実施形態では、第1リーチ図柄発光演出中には、リーチ報知の終了に伴ってSPSP発展演出が開始される。また、第1リーチ図柄発光演出の終了後にSPSP発展演出が終了し、これに伴ってSPSPリーチ演出が開始される。 Figure 46 (C) shows the flow of the performance during the reach effect when the N reach effect and/or the SP reach effect is not executed and a variation pattern in which winnings and losses are notified by the SPSP reach effect is selected. has been done. In response to such a fluctuation pattern, as illustrated in FIG. 46(C), the first reach symbol lighting effect can be performed depending on the reach formation, but the second reach symbol light emission effect cannot be executed. It is. In addition, in this embodiment, during the first reach symbol light emission performance, the SPSP development performance is started with the end of the reach notification. Further, after the end of the first ready-to-reach symbol light-emitting effect, the SPSP development effect ends, and in conjunction with this, the SPSP ready-to-reach effect is started.

図46(D)には、Nリーチ演出が実行されず、かつ、SPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展して当落が報知される変動パターンが選択された場合のリーチ演出中の演出の流れが表記されている。このような変動パターンに対応しては、図46(D)に例示するように、第1リーチ図柄発光演出は実行可能であるが、第2リーチ図柄発光演出は実行不可能である。本実施形態においては、SPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展する場合のSPSP発展演出中は、SPリーチ演出とSPSPリーチ演出とに一体感を生じさせるため第2リーチ図柄発光演出を実行しない。なお、本実施形態では、SPリーチ演出よりも低信頼度のNリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展する場合は、これらのリーチ演出にあまり一体感が生じない。このため、Nリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展する場合はSPSPリーチに発展することを強調するために、SPSP発展演出中に第2リーチ図柄発光演出を実行可能にしている(図47(C)参照)。なお、本実施形態では、SPリーチ演出で当落が報知される(すなわちSPSPリーチ演出に発展しない)変動パターンに対応する場合と同様のタイミングで第1リーチ図柄発光演出が実行される(図46(B)参照)。 Figure 46 (D) shows the flow of the performance during the reach performance when the N reach performance is not executed and a variation pattern in which the SP reach performance develops into the SPSP reach performance and a win or loss is announced is selected. It is written. In response to such a variation pattern, as illustrated in FIG. 46(D), the first ready-to-win symbol light-emitting effect can be executed, but the second ready-to-win symbol light-emitting effect cannot be executed. In this embodiment, during the SPSP development performance when the SP ready-to-reach performance develops into the SPSP ready-to-reach performance, the second ready-to-reach symbol light-emitting performance is not executed in order to create a sense of unity between the SP ready-to-reach performance and the SPSP ready-to-reach performance. In addition, in this embodiment, when the N reach performance, which has a lower reliability than the SP reach performance, develops into the SPSP reach performance, there is not much sense of unity among these reach performances. Therefore, in order to emphasize that when the N reach effect develops into the SPSP reach effect, the second reach symbol light emission effect can be executed during the SPSP development effect (Figure 47 (C) reference). In addition, in this embodiment, the first reach symbol light-emitting effect is executed at the same timing as in the case of corresponding to a variation pattern in which a win or loss is announced in the SP reach effect (that is, it does not develop into the SPSP reach effect) (Fig. 46 ( See B).

図47(A)には、Nリーチ演出からSPリーチ演出に発展して当落が報知される(すなわち、SPリーチ演出からSPSPリーチ演出、又は特殊演出に発展しない)変動パターンが選択された場合のリーチ演出中の演出の流れが表記されている。このような変動パターンに対応しては、図47(A)に例示するように、リーチ成立に応じて第1リーチ図柄発光演出が実行される。第2リーチ図柄発光演出は、例えば、SP発展演出の終盤で開始され、SP発展演出の終了までに終了する。なお、第2リーチ図柄発光演出は、SP発展演出の開始に伴って開始されてもよいし、SP発展演出の終了に伴って終了してもよい。 FIG. 47(A) shows a case where a variation pattern is selected in which winnings and losses are announced after the N reach effect develops into the SP reach effect (that is, the SP reach effect does not evolve into the SPSP reach effect or the special effect). The flow of the performance during the reach performance is described. In response to such a variation pattern, as illustrated in FIG. 47(A), the first ready-to-win symbol light-emitting effect is executed in response to the establishment of a ready-to-win. The second ready-to-reach symbol light-emitting performance, for example, starts at the end of the SP development performance and ends by the end of the SP development performance. Note that the second ready-to-win symbol light-emitting performance may be started with the start of the SP development performance, or may be ended with the end of the SP development performance.

図47(B)には、Nリーチ演出からSPリーチ演出に発展し、更に特殊演出に発展して当落が報知される変動パターンが選択された場合の演出の流れが表記されている。また、図47(D)には、Nリーチ演出からSPリーチ演出に発展し、更にSPSPリーチ演出に発展して当落が報知される変動パターンが選択された場合の演出の流れが表記されている。これらの変動パターンに対応しては、図47(B)及び(D)に例示するように、図47(A)と同様のタイミングで第1リーチ図柄発光演出および第2リーチ図柄発光演出が実行される。なお、図47(D)の場合も図46(D)の場合と同様に、SPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展する場合のSPSP発展演出中は第2リーチ図柄発光演出を実行しない。これにより、SPリーチ演出とSPSPリーチ演出とに一体感を生じさせている。 FIG. 47(B) shows the flow of performance when a variation pattern is selected in which the N reach performance develops into the SP reach performance, which further develops into a special performance and wins and losses are announced. In addition, FIG. 47(D) shows the flow of the performance when a variation pattern is selected in which the N reach performance develops into the SP reach performance, which further develops into the SPSP reach performance, and wins and losses are announced. . In response to these fluctuation patterns, as illustrated in FIGS. 47(B) and (D), the first reach symbol lighting effect and the second reach symbol lighting effect are executed at the same timing as in FIG. 47(A). be done. In addition, in the case of FIG. 47(D) as well as the case of FIG. 46(D), the second ready-to-win symbol light-emitting effect is not executed during the SPSP development effect when the SP ready-to-reach effect develops into the SPSP ready-to-reach effect. This creates a sense of unity between the SP reach performance and the SPSP reach performance.

図47(C)には、Nリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展して当落が報知される変動パターンが選択された場合の演出の流れが表記されている。このような変動パターンに対応しては、図47(C)に例示するように、図47(A)と同様のタイミングで第1リーチ図柄発光演出が実行される。第2リーチ図柄発光演出は、例えば、SPSP発展演出中に開始され、SPSP発展演出が終了する前までに終了する。なお、第2リーチ図柄発光演出は、SPSP発展演出の開始に伴って開始されてもよいし、SPSP発展演出の終了に伴って終了してもよい。 FIG. 47(C) shows the flow of performance when a variation pattern is selected in which the N reach performance evolves into the SPSP reach performance and wins and losses are announced. In response to such a variation pattern, as illustrated in FIG. 47(C), the first ready-to-win symbol light emission effect is executed at the same timing as in FIG. 47(A). The second ready-to-win symbol light-emitting performance is started, for example, during the SPSP development performance, and ends before the SPSP development performance ends. Note that the second ready-to-reach symbol light-emitting performance may be started with the start of the SPSP development performance, or may be ended with the end of the SPSP development performance.

本実施形態では、Nリーチ演出からSPリーチ演出およびSPSPリーチ演出のうちの何れに発展する場合でも第2リーチ図柄発光演出を実行可能である(図47参照)。また、SPリーチ演出から特殊演出およびSPSPリーチ演出のうちの何れに発展する場合でも第2リーチ図柄発光演出は実行不可能である。 In this embodiment, the second ready-to-win symbol light-emitting effect can be executed even when the N-ready-to-reach effect develops into either the SP ready-to-reach effect or the SPSP ready-to-reach effect (see FIG. 47). In addition, the second ready-to-win symbol light-emitting performance cannot be executed in any case where the SP ready-to-win performance develops into a special performance or an SPSP ready-to-reach performance.

なお、SP発展演出の開始に伴って第2リーチ図柄発光演出を開始してもよいし、SP発展演出の終了に伴って第2リーチ図柄発光演出を開始してもよい。また、SPリーチ演出中またはSPSPリーチ演出中に第2リーチ図柄発光演出を実行してもよい。また、第2リーチ図柄発光演出は、SPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展する場合のSPSP発展演出中に実行してもよい。 In addition, the second ready-to-win symbol light-emitting performance may be started with the start of the SP development performance, or the second ready-to-win symbol light-emitting performance may be started with the end of the SP development performance. Further, the second ready-to-win symbol light-emitting effect may be executed during the SP ready-to-win effect or during the SPSP ready-to-reach effect. Further, the second ready-to-win symbol lighting performance may be executed during the SPSP development performance when the SP ready-to-win performance develops into the SPSP ready-to-reach performance.

次に、図48~図51を参照して、通常遊技状態におけるリーチ発光演出の一例について説明する。図48は、通常遊技状態におけるリーチ発光演出の一例について説明するための説明図である。図49は、通常遊技状態におけるリーチ図柄発光演出の一例について説明するための説明図である。図50及び図51は、通常遊技状態における第2リーチ図柄発光演出終了後の流れの一例について説明するための説明図である。 Next, with reference to FIGS. 48 to 51, an example of the ready-to-reach light emission effect in the normal gaming state will be described. FIG. 48 is an explanatory diagram for explaining an example of the ready-to-reach light emission performance in the normal gaming state. FIG. 49 is an explanatory diagram for explaining an example of the ready-to-win symbol light-emitting effect in the normal gaming state. FIGS. 50 and 51 are explanatory diagrams for explaining an example of the flow after the second ready-to-win symbol light-emitting performance in the normal gaming state.

図48(A)及び(B)に例示するように、この例では「1」図柄でリーチが成立する。なお、図48(A)は、左図柄の仮停止に伴う非リーチ中発光演出が終了したときの様子を例示している。また、図48(B)は、右図柄の仮停止によってリーチが成立し、この右図柄の仮停止に伴う非リーチ中発光演出が終了したときの様子を例示している。 As illustrated in FIGS. 48(A) and 48(B), in this example, a reach is achieved with the "1" symbol. In addition, FIG. 48(A) illustrates the state when the non-reach light emission performance due to the temporary stop of the left symbol is completed. Moreover, FIG. 48(B) illustrates the situation when a reach is established by the temporary stop of the right symbol, and the non-reach light emission effect is completed due to the temporary stop of the right symbol.

図48(C)に例示するように、例えば、右図柄に対する非リーチ中発光演出が終了してから所定時間(例えば0.5秒)が経過したときに、第1リーチ図柄発光演出とリーチライン演出とリーチ報知とが開始される。図48(C)は、第1リーチ図柄発光演出に係るエフェクト画像80によって左図柄と右図柄(何れもキャラあり態様)との全体が発光している様子を例示している。また、リーチ報知に係る演出音(例えば、「チャンス」との音声のうちの「チャ」の部分)がスピーカ24から出力されている。これと共に、左図柄の真ん中から右図柄の真ん中までに亘ってエフェクト画像80の手前側にリーチライン画像81が重畳表示されている。図48(C)に例示するように、リーチ発光演出の開始時においては、エフェクト画像80の方がリーチライン画像81よりも大きい。この例では、リーチライン画像81として、例えば「チャンス」との文字がうっすらと浮かんでいる。リーチ報知とリーチライン演出とにより、高信頼度であることが示唆される。なお、図48(C)の例では、中図柄および小図柄56は高速変動を継続している。なお、リーチ発光演出に係る画像は、中図柄よりも手前側であり、かつ小図柄56よりも奥側に表示される。なお、リーチ成立に伴って、装飾図柄55と同じリーチ態様で小図柄56を表示してもよい。 As illustrated in FIG. 48(C), for example, when a predetermined time (for example, 0.5 seconds) has elapsed after the non-reach lighting effect for the right symbol ends, the first reach symbol lighting effect and the reach line Performance and reach notification are started. FIG. 48(C) exemplifies how the entire left symbol and right symbol (both in the character presence mode) are illuminated by the effect image 80 related to the first reach symbol luminescence effect. In addition, the effect sound related to the reach notification (for example, the “cha” part of the voice “chance”) is output from the speaker 24. At the same time, a reach line image 81 is superimposed and displayed in front of the effect image 80 from the center of the left symbol to the center of the right symbol. As illustrated in FIG. 48(C), the effect image 80 is larger than the reach line image 81 at the start of the reach light emission effect. In this example, as the reach line image 81, for example, the words "Chance" are faintly floating. The reach notification and reach line performance suggest that it is highly reliable. In addition, in the example of FIG. 48(C), the medium symbol and the small symbol 56 continue to fluctuate at high speed. It should be noted that the image related to the reach light emission effect is displayed on the front side of the medium pattern and on the back side of the small pattern 56. In addition, the small pattern 56 may be displayed in the same ready mode as the decorative pattern 55 when the ready-to-win pattern is established.

図48(D)は図48(C)の直後の様子を例示している。図48(D)に例示するように、左図柄と右図柄とはエフェクト画像80によって全体が発光し続けている。また、画面左端(又は左図柄の左端)から画面右端(又は右図柄の右端)までに亘ってエフェクト画像80の手前側にリーチライン画像81が伸びる動画が表示される。この例では、リーチライン画像81として、例えば「チャンス」との文字がくっきり表示されている。また、リーチ報知に係る演出音(例えば、「チャンス」との音声のうちの「ンス」の部分)がスピーカ24から出力されている。この演出音の出力によりリーチ報知が終了する。 FIG. 48(D) illustrates the situation immediately after FIG. 48(C). As illustrated in FIG. 48(D), the entire left and right symbols continue to emit light due to the effect image 80. Further, a moving image is displayed in which the reach line image 81 extends in front of the effect image 80 from the left end of the screen (or the left end of the left symbol) to the right end of the screen (or the right end of the right symbol). In this example, as the reach line image 81, for example, the words "chance" are clearly displayed. In addition, the effect sound related to the reach notification (for example, the “chance” part of the audio “chance”) is output from the speaker 24. The reach notification ends with the output of this performance sound.

図48(D)の例では、Nリーチ演出が開始されることによって中図柄の低速変動が開始されている。この例では、中図柄は、第1リーチ図柄発光演出の終了後まで低速変動を続ける。第1リーチ図柄発光演出中の中図柄は、エフェクト画像80及びリーチライン画像81の後ろ側に重畳表示される。このため、これらの画像に隠れて一部が見えない状態である。なお、エフェクト画像80及びリーチライン画像81は中図柄にかかっているものの、中図柄が発光しているようには見えない。なお、中図柄は、第1リーチ図柄発光演出中にエフェクト画像80及びリーチライン画像81の手前側に重畳表示されてもよい。 In the example of FIG. 48(D), the low-speed fluctuation of the medium symbol is started by starting the N reach effect. In this example, the medium symbol continues to fluctuate at a low speed until after the first ready-to-reach symbol light-emitting effect ends. The medium symbol during the first ready-to-reach symbol light-emitting effect is displayed in a superimposed manner behind the effect image 80 and the ready-to-reach line image 81. For this reason, some parts are hidden by these images and cannot be seen. Although the effect image 80 and the reach line image 81 cover the middle symbol, the middle symbol does not appear to be emitting light. In addition, the medium pattern may be superimposed and displayed on the near side of the effect image 80 and the reach line image 81 during the first reach symbol light emission effect.

本実施形態では、図48(D)~(G)に例示するように、第1リーチ図柄発光演出中の中図柄は、第1リーチ図柄発光演出が実行されていないとき(例えばNリーチ演出中)と異なる態様である。具体的には、例えば、暗く見える態様でもよいし、コントラストが弱い態様でもよい。なお、第1リーチ図柄発光演出中に中図柄の態様を異ならせなくてもよい。 In this embodiment, as illustrated in FIGS. 48(D) to (G), the medium symbol during the first reach symbol light-emitting performance is displayed when the first reach symbol light-emitting performance is not executed (for example, during the N reach symbol light-emitting performance). ). Specifically, for example, a mode that looks dark or a mode that has weak contrast may be used. In addition, it is not necessary to change the mode of the middle symbol during the first reach symbol light emission performance.

図48(E)は図48(D)の直後の様子を例示している。図48(E)に例示するように、左図柄と右図柄とはエフェクト画像80によって全体が発光し続けている。また、画面左端(又は左図柄の左端)から画面右端(又は右図柄の右端)までに亘るリーチライン画像81として、光が集束するように細く小さくなる動画が表示される。この例では、リーチライン画像81に含まれていた「チャンス」との文字が既に消去されている。このため、リーチライン画像81は縮小することによって、大当たりに対する信頼度を示唆する態様から示唆しない態様に変化する。 FIG. 48(E) illustrates the situation immediately after FIG. 48(D). As illustrated in FIG. 48(E), the entire left and right symbols continue to emit light due to the effect image 80. In addition, a moving image that becomes thinner and smaller as light converges is displayed as a reach line image 81 extending from the left end of the screen (or the left end of the left symbol) to the right end of the screen (or the right end of the right symbol). In this example, the word "chance" included in the reach line image 81 has already been deleted. For this reason, by reducing the reach line image 81, the mode changes from an aspect that suggests the reliability of a jackpot to an aspect that does not suggest it.

図48(F)は図48(E)の直後の様子を例示している。図48(F)に例示するように、エフェクト画像80は左図柄と右図柄とに重畳表示されているものの、左図柄と右図柄とのうちのキャラクタ画像552は、うっすら透けるように見え始めている。また、左図柄と右図柄とのうちの数字画像552がエフェクト画像80の手前側に重畳表示される。これにより、第1リーチ図柄発光演出中に何れの装飾図柄55でリーチが成立したかを認識できる。図48(F)の例では、リーチライン画像81として、画面左端(又は左図柄の左端)から画面右端(又は右図柄の右端)までに亘る光が集束するようにさらに細くなる動画が表示される。リーチライン画像81は、第1リーチ図柄発光演出中にこのまま集束していき消去される。これにより、リーチライン演出が終了する。 FIG. 48(F) illustrates the situation immediately after FIG. 48(E). As illustrated in FIG. 48(F), although the effect image 80 is displayed superimposed on the left and right symbols, the character image 552 of the left and right symbols is starting to look slightly transparent. . Further, the number image 552 of the left symbol and the right symbol is displayed in a superimposed manner on the front side of the effect image 80. Thereby, it can be recognized which decorative pattern 55 was used to achieve a reach during the first reach symbol light emission performance. In the example of FIG. 48(F), as the reach line image 81, a moving image is displayed that becomes narrower so that the light extending from the left edge of the screen (or the left edge of the left symbol) to the right edge of the screen (or the right edge of the right symbol) converges. Ru. The reach line image 81 continues to converge and disappear during the first reach symbol light emitting performance. This ends the reach line performance.

図48(G)は図48(F)の直後の様子を例示している。図48(G)に例示するように、左図柄と右図柄とのうちのキャラクタ画像552は、図48(F)の場合よりもさらに透けて見える。左図柄と右図柄とのうちの数字画像552は、エフェクト画像80の手前側に重畳表示され続けている。なお、左図柄と右図柄との間隔が広がるようにこれらの装飾図柄55の表示位置が移動する。このような状態の直後に、エフェクト画像80がはじけるように消去される。これにより、第1リーチ図柄発光演出が終了する。第1リーチ図柄発光演出が終了すると、左図柄および右図柄よりも手前側で中図柄が低速変動している様子が見えるようになる(図48(H)参照)。なお、左図柄と右図柄との間隔が広がるのは、第1リーチ図柄発光演出(又はリーチライン演出)の開始に伴ってでもよいし、第1リーチ図柄発光演出(又はリーチライン演出)の終了に伴ってでもよい。 FIG. 48(G) illustrates the situation immediately after FIG. 48(F). As illustrated in FIG. 48(G), the character images 552 of the left and right symbols are more transparent than in the case of FIG. 48(F). The number image 552 of the left symbol and the right symbol continues to be displayed in a superimposed manner in front of the effect image 80. Note that the display positions of these decorative patterns 55 are moved so that the interval between the left pattern and the right pattern is widened. Immediately after such a state occurs, the effect image 80 is suddenly erased. As a result, the first ready-to-reach symbol light emitting performance ends. When the first ready-to-reach symbol light-emitting effect is completed, it becomes visible that the middle symbol is fluctuating at a low speed in front of the left symbol and the right symbol (see FIG. 48(H)). The gap between the left and right symbols may widen with the start of the first reach symbol lighting effect (or reach line effect), or the end of the first reach symbol light emission effect (or reach line effect). It may be accompanied by

図48(H)は図48(G)の直後の様子を例示している。図48(H)に例示するように、第1リーチ図柄発光演出終了に伴って、キャラクタ自体は同じであるものの第1リーチ図柄発光演出開始前から終了までとは異なる態様のキャラクタ画像552が所定の表示時間(例えば1秒間)表示される。この表示時間が経過すると、図48(I)に例示するように、キャラクタ画像552が、第1リーチ図柄発光演出開始前と同じ態様(例えば図48(B)参照)に戻る。このようなキャラクタ画像552の変化によって、リーチが成立したことをより強調している。なお、第1リーチ図柄発光演出終了に伴ってキャラクタ画像552を変化させなくてもよい。 FIG. 48(H) illustrates the situation immediately after FIG. 48(G). As illustrated in FIG. 48(H), with the end of the first ready-to-reach symbol light-emitting performance, a character image 552 is created in a predetermined manner, although the character itself is the same, but the character image 552 is in a different form from before the start to the end of the first ready-to-reach symbol light-emitting production. is displayed for a display time (for example, 1 second). When this display time has elapsed, as illustrated in FIG. 48(I), the character image 552 returns to the same state as before the start of the first ready-to-reach symbol light emitting effect (for example, see FIG. 48(B)). Such a change in the character image 552 further emphasizes that reach has been achieved. Note that the character image 552 does not need to be changed upon completion of the first ready-to-reach symbol light emitting effect.

図48(I)に続いて、Nリーチ演出で大当たり報知する変動パターンの場合(すなわち、変動パターンOP1に対応する場合)は、例えば、「1」図柄揃いでの図柄揃い演出以降の演出が実行される当たり報知が行われる。当たり報知の具体例については上述したためここでの説明は省略する。Nリーチ演出でハズレ報知する変動パターンの場合は、リーチハズレ目で仮停止した後に本停止する(図51(イ)及び(ロ)参照)。リーチハズレ目の表示中は、非リーチ中発光演出、リーチ発光演出、当たり発光演出、及びチャンス目発光演出は何れも実行されない。Nリーチ演出からSPリーチ演出(又はSPSPリーチ演出)に発展する変動パターンの場合は、図49(J)に例示するように、中図柄が高速変動を開始する。 Following FIG. 48 (I), in the case of a variable pattern that notifies a jackpot with N reach effect (that is, corresponding to variable pattern OP1), for example, the effects after the pattern alignment effect with the "1" symbol alignment are executed. A winning notification will be made. Since the specific example of the winning notification has been described above, the explanation here will be omitted. In the case of a variation pattern in which a loss is reported in the N reach performance, the main stop is made after a temporary stop when the reach is lost (see FIGS. 51 (a) and (b)). While the reach-losing eye is being displayed, none of the non-reaching light-emitting effect, reaching light-emitting effect, winning light-emitting effect, and chance eye-emitting effect are executed. In the case of a variation pattern that develops from N reach effect to SP reach effect (or SPSP reach effect), the middle symbol starts to fluctuate at high speed, as illustrated in FIG. 49(J).

図49(J)に続いて、Nリーチ演出からSPリーチ演出に発展する変動パターンの場合は、図49(K)に例示するように中図柄が非表示にされると共にSP発展演出が開始される。SP発展演出が開始するときには、装飾図柄55がキャラあり態様からキャラなし態様へと変化する。図49(L)に例示するように、例えば、このSP発展演出の終盤で第2リーチ図柄発光演出が実行される。図49(L)は、第2リーチ図柄発光演出に係るエフェクト画像82によって左図柄と右図柄(何れもキャラなし態様)との左上から右下までがきらめく様子を例示している。本実施形態では、SP発展演出中に左図柄と右図柄とがそれぞれ液晶画面5における左右上端に移動する。例えば、第2リーチ図柄発光演出中は、左図柄と右図柄との移動が完了した場合に実行される。なお、図49(K)の例では、中図柄および小図柄56は高速変動を継続している。なお、第2リーチ図柄発光演出中に、装飾図柄55と同じリーチ態様で小図柄56を表示してもよい。 Following Fig. 49 (J), in the case of a variation pattern that develops from N reach effect to SP reach effect, the middle symbol is hidden and the SP development effect is started as illustrated in Fig. 49 (K). Ru. When the SP development effect starts, the decorative pattern 55 changes from a character-present mode to a character-free mode. As illustrated in FIG. 49(L), for example, the second reach symbol light-emitting effect is executed at the end of this SP development effect. FIG. 49(L) exemplifies how the left and right symbols (both in characterless mode) are shimmering from the upper left to the lower right by the effect image 82 related to the second ready-to-reach symbol light-emitting effect. In this embodiment, the left and right symbols move to the upper left and right ends of the liquid crystal screen 5, respectively, during the SP development performance. For example, during the second reach symbol light emission performance, it is executed when the movement between the left symbol and the right symbol is completed. In addition, in the example of FIG. 49(K), the medium symbol and the small symbol 56 continue to fluctuate at high speed. It should be noted that during the second ready-to-reach symbol light emission performance, the small symbol 56 may be displayed in the same ready-to-reach mode as the decorative symbol 55.

図49(M)に例示するように、第2リーチ図柄発光演出の終了後にSP発展演出が終了すると、SPリーチ演出が開始される。例えば、SPリーチ演出中には、図49(O)に例示するように、高信頼度であることを示唆するチャンスアップが実行される場合がある。この例では、チャンスアップが実行されない場合、キャラクタAが目と口とを閉じている(SPリーチ演出のデフォルトの態様、図49(N)参照)。チャンスアップが実行される場合、キャラクタAが目と口とを開けている(図49(O)参照)。なお、このチャンスアップが実行されてもハズレとなる場合がある(なお、チャンスアップが実行されると必ず大当たりであってもよい)。本実施形態における遊技機1はこのチャンスアップ用の発光パターンを備えず、チャンスアップありの場合もデフォルト用の発光パターンで盤ランプ25及び枠ランプ37が発光する。このため、液晶画面5以外の演出手段からはチャンスアップが実行されていることを認識不可能である。すなわち、チャンスアップについては、液晶画面5と盤ランプ25及び/又は枠ランプ37とが対応していない(非連動である)。 As illustrated in FIG. 49(M), when the SP development performance ends after the end of the second ready-to-win symbol light-emitting performance, the SP ready-to-reach performance starts. For example, during the SP reach performance, as illustrated in FIG. 49(O), a chance up that suggests high reliability may be executed. In this example, if the chance up is not executed, character A closes its eyes and mouth (default mode of SP reach effect, see FIG. 49(N)). When the chance up is executed, character A has its eyes and mouth open (see FIG. 49(O)). Note that even if this chance up is executed, there is a possibility that the player loses (note that when the chance up is executed, it may always be a jackpot). The gaming machine 1 in this embodiment does not have a light emitting pattern for increasing the chance, and even when there is a chance increasing, the board lamp 25 and the frame lamp 37 emit light in the default light emitting pattern. Therefore, it is impossible to recognize that the chance up is being executed from any presentation means other than the liquid crystal screen 5. That is, regarding the chance up, the liquid crystal screen 5 and the panel lamp 25 and/or the frame lamp 37 do not correspond (are not interlocked).

図49(P)に例示するように、その後、SPリーチ演出の中盤で、演出ボタン26を模したエフェクト画像が左右方向と下方向とから合体するような演出が実行される。この演出は、操作促進演出直前に実行される演出であり、操作促進演出の実行を煽る演出である。続いて、図50(Q)に例示するように、操作促進演出が実行される。この操作促進演出は、決め演出中の操作促進演出と同じ態様でもよいし、異なる態様でもよい。なお、有効期間開始時において、操作促進画像65として、演出ボタン26を詳細に模した画像と、この画像の手前側に重畳表示される白色のエフェクト画像とを表示してもよい。例えば、このエフェクト画像により、演出ボタン26を詳細に模した画像が光って見える。そして、所定時間後(例えば0.5秒後)にこのエフェクト画像が消去されると、演出ボタン26を詳細に模した画像がよく見えるようになってもよい。なお、操作促進演出では、演出ボタン26を詳細に模した画像として、有効期間の開始から終了までに亘って、操作無し画像と操作有り画像とを同じ位置に交互に切り替えて表示してもよい。操作無し画像は、操作されていない状態の演出ボタン26を模した演出画像である。また、操作有り画像は、操作された状態(すなわち、押下された状態)の演出ボタン26を模した画像である。このような操作されていない状態の画像と操作された状態の画像とを交互に表示することにより、演出ボタン26が操作される様子を表し、遊技者にボタン操作を促す。 As illustrated in FIG. 49(P), thereafter, in the middle of the SP reach performance, a performance is performed in which effect images imitating the performance button 26 are combined from the left and right directions and from the bottom. This performance is a performance that is executed immediately before the operation promotion performance, and is a performance that encourages execution of the operation promotion performance. Subsequently, as illustrated in FIG. 50(Q), an operation promotion effect is executed. This operation promotion performance may be in the same manner as the operation promotion performance during the final performance, or may be in a different manner. Note that at the start of the validity period, an image simulating the effect button 26 in detail and a white effect image superimposed on the near side of this image may be displayed as the operation promotion image 65. For example, with this effect image, an image that closely imitates the effect button 26 appears to shine. Then, when this effect image is erased after a predetermined period of time (for example, 0.5 seconds), an image that closely resembles the effect button 26 may become clearly visible. In addition, in the operation promotion performance, an image with no operation and an image with operation may be alternately displayed at the same position from the start to the end of the validity period as an image that closely resembles the performance button 26. . The no-operation image is a performance image that imitates the performance button 26 in an unoperated state. Further, the operated image is an image that imitates the effect button 26 in an operated state (that is, in a pressed state). By alternately displaying such an image in a non-operated state and an image in an operated state, it is shown that the effect button 26 is being operated, and the player is prompted to operate the button.

本実施形態では、操作に応じて(又は予め定められた有効期間の終了に応じて)、信頼度を示唆するカットイン画像が所定時間(例えば2秒間)リーチ演出に係る画像(例えば、キャラクタが装飾図柄55を破壊しようとする画像)に重畳表示される場合と、図柄揃い演出が実行される場合とがある(図50(S)及び(T)参照)。カットイン画像(例えば、図50(S)の右端に表示された「負けられない!」と表記される画像)が表示される場合は、SPリーチ演出が終盤まで実行される。これに対して、図柄揃い演出が実行される場合は、SPリーチ演出が終盤まで実行されずにSPリーチ演出の途中で当たり報知がなされる。なお、当たり報知の詳細については上述したため省略する。なお、煽りの演出およびカットイン画像を表示する演出を含めて操作促進演出に関する演出中は、これらの演出用の発光パターン(すなわち、他の演出用の発光パターンと異なる発光パターン)で盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が発光する。このため、この点で、液晶画面5と盤ランプ25及び/又は枠ランプ37とが対応していない(非連動である)チャンスアップと異なる。 In this embodiment, in response to an operation (or in response to the end of a predetermined validity period), a cut-in image suggesting reliability is displayed for a predetermined period (for example, 2 seconds) of an image related to a reach effect (for example, a character There are cases where the decorative pattern 55 is displayed superimposed on the image attempting to destroy the decorative pattern 55, and cases where a pattern alignment effect is executed (see FIGS. 50(S) and 50(T)). When a cut-in image (for example, the image displayed at the right end of FIG. 50(S) that says "I can't lose!") is displayed, the SP reach effect is executed until the final stage. On the other hand, when the symbol matching effect is executed, the SP ready-to-win effect is not executed until the final stage, and the hit notification is made in the middle of the SP ready-to-win effect. Note that the details of the winning notification have been described above and will therefore be omitted. In addition, during performances related to operation promotion performances, including promotion performances and performances that display cut-in images, the board lamp 25 is illuminated with a light emission pattern for these performances (that is, a light emission pattern different from the light emission pattern for other performances). and/or the frame lamp 37 emits light. Therefore, in this respect, this is different from the case of chance up, in which the liquid crystal screen 5 and the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 do not correspond to each other (they are not interlocked).

図50(U)に例示するように、その後、SPリーチ演出の終盤で、液晶画面5の中央に何かが起こるようなエフェクト画像が表示される。この演出は、決め演出直前にのみ実行される演出であり、決め演出の実行を煽る演出である。続いて、図50(V)に例示するように、決め演出が実行される。この決め演出は、SPリーチ演出中盤の操作促進演出と同じ態様でもよいし、高信頼度の場合に異なる態様(例えば、図50(V)及び(W)に例示するような態様)で実行されてもよい。なお、有効期間開始時において、操作促進画像65として、演出ボタン26を詳細に模した画像と、この画像の手前側に重畳表示される白色のエフェクト画像とを表示してもよい。例えば、このエフェクト画像により、演出ボタン26を詳細に模した画像が光って見える。そして、所定時間後(例えば0.5秒後)にこのエフェクト画像が消去されると、演出ボタン26を詳細に模した画像がよく見えるようになってもよい。 As illustrated in FIG. 50(U), thereafter, at the end of the SP reach effect, an effect image that looks like something is going to happen is displayed in the center of the liquid crystal screen 5. This performance is a performance that is performed only immediately before the final performance, and is a performance that stimulates the execution of the final performance. Subsequently, as illustrated in FIG. 50(V), a final performance is executed. This deciding performance may be performed in the same manner as the operation promotion performance in the middle of the SP reach performance, or may be executed in a different manner (for example, the manner illustrated in FIGS. 50(V) and (W)) in the case of high reliability. You can. Note that at the start of the validity period, an image simulating the effect button 26 in detail and a white effect image superimposed on the near side of this image may be displayed as the operation promotion image 65. For example, with this effect image, an image that closely imitates the effect button 26 appears to shine. Then, when this effect image is erased after a predetermined period of time (for example, 0.5 seconds), an image that closely resembles the effect button 26 may become clearly visible.

SPリーチ演出で大当たり報知する変動パターンの場合、例えば、操作に応じて(又は予め定められた有効期間の終了に応じて)、例えば、「1」図柄揃いでの図柄揃い演出以降の演出が実行される当たり報知が行われる。当たり報知の具体例については上述したためここでの説明は省略する。SPリーチ演出でハズレ報知または当たり報知する変動パターンの場合、並びに、SPリーチ演出からSPSPリーチ演出または特殊演出に発展する変動パターンの場合、装飾図柄55がリーチハズレ目で仮停止する(図50(X)及び図51(Y)参照)。なお、この時点では、まだハズレ態様で装飾図柄55が本停止することは確定していない(すなわち仮ハズレである)。図18での大きさの位置づけでは、リーチハズレ目での仮停止中の中図柄は、「大」よりは小さいものの大きめの「中」からリーチ前演出中とほぼ同じ大きさの「中」へと大きさが変化する。 In the case of a variable pattern that notifies you of a jackpot with SP reach performance, for example, depending on the operation (or depending on the end of a predetermined validity period), for example, the performance after the pattern matching performance with "1" pattern matching is executed. A winning notification will be made. Since the specific example of the winning notification has been described above, the description thereof will be omitted here. In the case of a variation pattern that notifies you of a loss or a win in the SP reach performance, and in the case of a variation pattern that develops from an SP reach performance to an SPSP reach performance or a special performance, the decorative pattern 55 temporarily stops at the position of the reach loss (Fig. 50 (X) ) and FIG. 51(Y)). Note that, at this point, it has not yet been determined that the decorative pattern 55 will actually stop in a loss mode (that is, it is a temporary loss). In terms of the size positioning in Figure 18, the medium symbol during the temporary stop when reaching the target loses the reach, from "medium", which is smaller than "large" but larger, to "medium", which is approximately the same size as during the pre-reach performance. The size changes.

本実施形態では、リーチハズレ目でのハズレ報知の場合は非リーチ中発光演出を実行しない。この点で、同じハズレ報知であってもリーチが成立しない場合は非リーチ中発光演出を実行可能であるのと異なる。また、本実施形態では、リーチハズレ目の表示中は、リーチ発光演出、当たり発光演出、及びチャンス目発光演出も実行されない。 In the present embodiment, in the case of a loss notification when the player loses the reach, the light emission effect during the non-reach is not executed. In this respect, it is different from the case where a reach is not established even if the loss notification is the same, a light emission effect can be executed during a non-reach. Further, in the present embodiment, while the reach-missing eye is displayed, the reach-to-win light-emitting effect, the winning-eye light-emitting effect, and the chance eye-emitting effect are not executed.

SPSPリーチ演出または特殊演出に発展せずにハズレ報知または当たり報知する変動パターンの場合、図51(Y)に続いて図51(Z)に例示するような機種名表示が所定の実行時間(例えば2秒)で行われる。機種名表示は、例えば、液晶画面5を暗転させると共に、本実施形態における遊技機1の機種名である「尻相撲」の文字を表示する演出である。本実施形態では、機種名表示が行われた後には基本的にはハズレが報知される。このため、基本的には(具体的には、例えば、SPSPリーチ演出または特殊演出に発展せずにハズレ報知する変動パターンの場合)、通常の背景画像に戻ると共に、機種名表示直前と同じリーチハズレ目の組み合わせでキャラありの装飾図柄55が仮停止した後に本停止する(図51(Z)→(イ)→(ロ)の流れ)。リーチハズレ目の表示中は、非リーチ中発光演出、リーチ発光演出、当たり発光演出、及びチャンス目発光演出は何れも実行されない。 In the case of a variation pattern that notifies a loss or a win without developing into an SPSP reach effect or special effect, the model name display as illustrated in FIG. 51 (Z) following FIG. 2 seconds). The model name display is, for example, an effect of darkening the liquid crystal screen 5 and displaying the characters "Butt Sumo" which is the model name of the gaming machine 1 in this embodiment. In this embodiment, after the model name is displayed, a loss is basically notified. Therefore, basically (specifically, for example, in the case of a variation pattern that notifies you of a loss without developing into an SPSP reach effect or a special effect), the background image returns to the normal background image, and the same reach loss as immediately before the model name is displayed. The decorative pattern 55 with a character comes to a temporary stop when the eyes are combined, and then comes to a permanent stop (flow from (Z) to (a) to (b) in FIG. 51). While the reach-losing eye is displayed, none of the non-reach light-emitting effect, reach-to-reach light emitting effect, winning light-emitting effect, and chance eye light-emitting effect are executed.

なお、いくらかの割合(例えば、SPリーチ演出で大当たりが報知されるうちの3割程度)では、機種名表示の実行から所定時間後(例えば1秒後)に機種名表示が終了して大当たりが報知される。この場合、例えば、機種名表示に続いて、「1」図柄揃い(又は「1」図柄揃いに代えて「7」図柄揃い)での図柄揃い演出以降の演出が実行される当たり報知が行われる。当たり報知の具体例については上述したためここでの説明は省略する。 In addition, in a certain percentage (for example, about 30% of jackpots announced by SP reach effect), the model name display ends after a predetermined time (for example, 1 second) after the model name display is executed and the jackpot is announced. be notified. In this case, for example, following the display of the model name, a winning notification is performed in which the performance after the pattern alignment effect with “1” pattern alignment (or “7” pattern alignment instead of “1” pattern alignment) is executed. . Since the specific example of the winning notification has been described above, the explanation here will be omitted.

特殊演出に発展する変動パターンの場合、図51(Y)に続いて図31(C)以降の演出が実行されることになる(ここでの説明は省略する)。SPSPリーチ演出に発展する変動パターンの場合、図51(Y)に続いて図51(ニ)に例示するようなSPSP発展演出が実行される。このような流れの場合、SPSP発展演出中に第2リーチ図柄発光演出は実行されない。SPSP発展演出に続くSPSPリーチ演出では、例えば、図51(ホ)に例示するように、キャラクタが尻相撲勝負をする様子が表示される。そして、その終盤で決め演出が実行される場合がある(図51(ヘ)参照)。決め演出の態様はSPリーチ演出中盤の操作促進演出と同じ態様でもよいし、高信頼度の場合または信頼度に関わらず必ず突出した演出ボタン26を詳細に模した画像が表示される態様でもよい。 In the case of a variation pattern that develops into a special effect, the effects from FIG. 31(C) onward will be executed following FIG. 51(Y) (the explanation here will be omitted). In the case of a variation pattern that develops into an SPSP reach performance, the SPSP development performance as illustrated in FIG. 51(D) is executed following FIG. 51(Y). In the case of such a flow, the second ready-to-win symbol light-emitting performance is not executed during the SPSP development performance. In the SPSP reach performance that follows the SPSP development performance, for example, as illustrated in FIG. 51 (e), characters are displayed in a buttocks wrestling match. Then, a final performance may be executed at the final stage (see FIG. 51(f)). The form of the decisive effect may be the same as the operation promotion effect in the middle of the SP reach effect, or may be a form in which an image closely resembling the effect button 26 that always stands out in the case of high reliability or regardless of the reliability is displayed. .

SPSPリーチ演出でハズレ報知する変動パターンの場合、操作に応じて(又は予め定められた有効期間の終了に応じて)、装飾図柄55がリーチハズレ目で仮停止する(図51(ト)参照)。図18での大きさの位置づけでは、リーチハズレ目での仮停止中の中図柄は、リーチ前演出中とほぼ同じ大きさの「中」である。ハズレの場合、図51(ト)に続いて、機種名表示が行われた後、キャラあり態様に変化した装飾図柄55が停止されてハズレが確定する(図51(Z)、(イ)、及び(ロ)参照)。リーチハズレ目の表示中は、非リーチ中発光演出、リーチ発光演出、当たり発光演出、及びチャンス目発光演出は何れも実行されない。 In the case of a variable pattern that notifies you of a loss in the SPSP reach performance, the decorative pattern 55 temporarily stops at the position of a loss in the reach depending on the operation (or in accordance with the end of a predetermined validity period) (see FIG. 51(G)). In terms of the size positioning in FIG. 18, the medium symbol during the temporary stop when the reach loses is "medium", which is approximately the same size as during the pre-reach performance. In the case of a loss, after the model name is displayed following FIG. 51 (G), the decorative pattern 55 that has changed to the character mode is stopped, and the loss is confirmed (FIGS. 51 (Z), (A), and (b)). While the reach-losing eye is displayed, none of the non-reach light-emitting effect, reach-to-reach light emitting effect, winning light-emitting effect, and chance eye light-emitting effect are executed.

一方、SPSPリーチ演出で当たり報知する変動パターンの場合、操作に応じて(又は予め定められた有効期間の終了に応じて)、例えば、「1」図柄揃いでの図柄揃い演出以降の演出が実行される当たり報知が行われる。なお、SPSPリーチ演出で当たり報知する変動パターンの場合、ハズレの場合と同様に(すなわち当たり発光演出は実行されずに)、図51(へ)及び(ト)に続いて機種名表示が行われた後に図柄揃い演出以降の演出が実行される当たり報知が行われる場合もある(図51(ト)→(Z)→(ハ)の流れ)。当たり報知の具体例については上述したためここでの説明は省略する。なお、SPSPリーチ演出後に機種名表示が実行されると、必ずハズレとなってもよい。すなわち、機種名表示は、SPリーチ演出後に実行されるとハズレである可能性を示唆し、SPSPリーチ演出後に実行されるとハズレ確定であることを示唆する演出でもよい。 On the other hand, in the case of a variable pattern that notifies you of a hit in the SPSP reach performance, depending on the operation (or depending on the end of the predetermined validity period), for example, the performance after the pattern matching performance with "1" pattern matching is executed. A winning notification will be made. In addition, in the case of a variable pattern that notifies you of a win in the SPSP reach effect, the model name is displayed following FIGS. After that, a winning notification may be performed in which a performance after the symbol matching performance is executed (flow of FIG. 51 (g) → (Z) → (c)). Since the specific example of the winning notification has been described above, the explanation here will be omitted. Note that if the model name display is executed after the SPSP reach performance, it may always be a loss. That is, the model name display may be a performance that suggests a possibility of a loss when executed after the SP SP ready-to-win performance, and a performance that suggests a definite loss when executed after the SPSP ready-to-win performance.

次に、図52~図54を参照して、確変遊技状態におけるリーチ発光演出について説明する。まず、図52を参照して、確変遊技状態におけるリーチ発光演出の実行タイミングについて説明する。本実施形態では、図52に例示するように、リーチ発光演出として第1リーチ図柄発光演出が実行され、第2リーチ図柄発光演出およびリーチライン演出は実行されない。第1リーチ図柄発光演出は、通常遊技状態の場合と同様にリーチ成立に応じて実行される。また、リーチ報知は、通常遊技状態の場合と同様に第1リーチ図柄発光演出の開始に伴って実行される。図52に例示するように、本実施形態では、第1リーチ図柄発光演出中にリーチ報知が終了し、これに伴ってバトル開始演出が開始される。なお、当たり報知中およびハズレ報知中の演出の流れについては図33~図36で説明したため、図52では説明を省略する。 Next, with reference to FIGS. 52 to 54, the ready-to-reach light emission effect in the variable probability gaming state will be described. First, with reference to FIG. 52, the execution timing of the ready-to-reach light emission effect in the variable probability gaming state will be explained. In this embodiment, as illustrated in FIG. 52, the first ready-to-win symbol light-emitting effect is executed as the ready-to-reach light-emitting effect, and the second ready-to-win symbol light-emitting effect and the ready-to-reach line effect are not executed. The first ready-to-win symbol light-emitting performance is executed in response to the establishment of a ready-to-win symbol as in the normal gaming state. Also, the reach notification is executed in conjunction with the start of the first reach symbol light-emitting effect, as in the normal gaming state. As illustrated in FIG. 52, in this embodiment, the ready-to-reach notification ends during the first ready-to-reach symbol light-emitting effect, and the battle start effect is accordingly started. Note that the flow of performance during win notification and loss notification has been described with reference to FIGS. 33 to 36, so the description will be omitted in FIG. 52.

次に、図53及び図54を参照して、確変遊技状態におけるリーチ発光演出の一例について説明する。図53は、確変遊技状態における第1リーチ図柄発光演出の一例について説明するための説明図である。図54は、確変遊技状態における第1リーチ図柄発光演出終了後の流れの一例について説明するための説明図である。 Next, with reference to FIGS. 53 and 54, an example of the ready-to-reach light emission effect in the variable probability gaming state will be described. FIG. 53 is an explanatory diagram for explaining an example of the first ready-to-win symbol light-emitting effect in the variable probability gaming state. FIG. 54 is an explanatory diagram for explaining an example of the flow after the end of the first ready-to-win symbol light-emitting performance in the variable probability gaming state.

図53(A)及び(B)に例示するように、この例では「3」図柄でリーチが成立する。なお、図53(A)は、左図柄の仮停止に伴う非リーチ中発光演出が終了し、右図柄として3図柄が仮停止することを煽るリーチ煽り演出が実行される様子を例示している。リーチ煽り演出では、例えば、右図柄の下の部分が摩擦によって発光して見えるようなエフェクト画像が表示される(図53(A)参照)。リーチ煽り演出後には、リーチが成立する場合とリーチが成立しない場合とがある。図53(B)は、右図柄の仮停止によってリーチが成立したときの様子を例示している。なお、本実施形態では、確変遊技状態においては通常遊技状態の場合と異なり、右図柄の仮停止に伴う非リーチ中発光演出は実行されない(図45参照)。 As illustrated in FIGS. 53(A) and 53(B), in this example, the reach is established with the "3" symbol. In addition, FIG. 53(A) illustrates a state in which the non-reaching light emission effect accompanying the temporary stop of the left symbol is completed, and the reach promotion effect is executed to encourage the temporary stop of 3 symbols as the right symbol. . In the reach promotion effect, for example, an effect image is displayed in which the lower part of the right symbol appears to emit light due to friction (see FIG. 53(A)). After the reach promotion effect, there are cases where the reach is established and cases where the reach is not established. FIG. 53(B) exemplifies the situation when a reach is established by temporarily stopping the right symbol. In addition, in this embodiment, unlike the case of the normal game state, in the probability variable game state, the non-ready light emission performance accompanying the temporary stop of the right symbol is not executed (see FIG. 45).

図53(C)に例示するように、例えば、右図柄が仮停止してから所定時間(例えば0.2秒)が経過したときに、第1リーチ図柄発光演出とリーチ報知とが開始される。図53(C)は、第1リーチ図柄発光演出に係るエフェクト画像80によって左図柄と右図柄との全体が発光している様子を例示している。また、リーチ報知に係る演出音(例えば、「リーチ」との音声)がスピーカ24から出力されている。この演出音の出力終了によりリーチ報知が終了する。なお、図53(C)の例では、中図柄は非表示になっている。また、小図柄56は高速変動を継続している。この例では、小図柄56は、装飾図柄55が本停止するまで高速変動を続ける。なお、リーチ成立に伴って、装飾図柄55と同じリーチ態様で小図柄56を表示してもよい。 As illustrated in FIG. 53(C), for example, when a predetermined time (for example, 0.2 seconds) has elapsed after the right symbol temporarily stops, the first reach symbol lighting effect and the reach notification are started. . FIG. 53(C) exemplifies how the left symbol and the right symbol are entirely emitted by the effect image 80 related to the first ready-to-reach symbol light emitting effect. In addition, the speaker 24 outputs a production sound related to reach notification (for example, a sound saying "reach"). The reach notification ends when the output of this production sound ends. In addition, in the example of FIG. 53(C), the middle pattern is hidden. Moreover, the small pattern 56 continues to fluctuate at high speed. In this example, the small pattern 56 continues to fluctuate at high speed until the decorative pattern 55 comes to a final stop. In addition, the small pattern 56 may be displayed in the same ready mode as the decorative pattern 55 when the ready-to-win pattern is established.

図53(D)は図53(C)の直後の様子を例示している。図53(D)に例示するように、左図柄と右図柄とはエフェクト画像80によって全体が発光し続けたまま小さくなっていく。これに伴って、左図柄が画面左端に、右図柄が画面右端にそれぞれ移動していく。続いて、図53(E)に例示するように、左図柄と右図柄とは、エフェクト画像80によって全体が発光し続けたまま画面の両端への移動を完了し、これ以上小さくならなくなる。図53(E)は、第1リーチ図柄発光演出中にバトル開始演出が開始される様子を例示している。バトル開始演出中にエフェクト画像80がはじけるように消去されることにより第1リーチ図柄発光演出が終了する。なお、確変遊技状態における第1リーチ図柄発光演出では、その終了時まで、図53(E)に例示するようにエフェクト画像80を通して装飾図柄55がうっすら透けて見えるものの数字画像552が完全に見えるようにならない。この点で、第1リーチ図柄発光演出の途中で数字画像552が見えるようになる通常遊技状態の第1リーチ図柄発光演出と異なる(図48(F)参照)。 FIG. 53(D) illustrates the situation immediately after FIG. 53(C). As illustrated in FIG. 53(D), the left pattern and the right pattern become smaller while continuing to emit light as a whole due to the effect image 80. Along with this, the left symbol moves to the left edge of the screen, and the right symbol moves to the right edge of the screen. Subsequently, as illustrated in FIG. 53(E), the left and right symbols complete their movement to both ends of the screen while continuing to emit light as a whole due to the effect image 80, and no longer become smaller. FIG. 53(E) illustrates how the battle start effect is started during the first reach symbol light emission effect. During the battle start performance, the effect image 80 is erased in a popping manner, thereby ending the first reach symbol light emission performance. In addition, in the first reach symbol light-emitting performance in the variable probability game state, until the end, the decorative symbol 55 is slightly visible through the effect image 80, but the number image 552 is completely visible until the end. do not become. In this point, it is different from the first ready-to-win symbol light-emitting performance in the normal gaming state in which the number image 552 becomes visible during the first ready-to-win symbol light-emitting performance (see FIG. 48(F)).

図53(F)及び(G)に例示するように、バトル開始演出が終了するとバトル演出が開始される。例えば、バトル演出中には、図53(F)に例示するように、高信頼度であることを示唆するチャンスアップが実行される場合がある。この例では、チャンスアップが実行されない場合、尻相撲をするキャラクタの横に旗がない(バトル演出のデフォルトの態様、図53(G)参照)。チャンスアップが実行される場合、尻相撲をするキャラクタの横に旗が掲げられている(図53(F)参照)。なお、このチャンスアップが実行されてもハズレとなる場合がある(なお、チャンスアップが実行されると必ず大当たりであってもよい)。本実施形態における遊技機1はこのチャンスアップ用の発光パターンを備えず、チャンスアップありの場合もデフォルト用の発光パターンで盤ランプ25及び枠ランプ37が発光する。このため、液晶画面5以外の演出手段からはチャンスアップが実行されていることを認識不可能である。すなわち、チャンスアップについては、液晶画面5と盤ランプ25及び/又は枠ランプ37とが対応していない(非連動である)。 As illustrated in FIGS. 53(F) and (G), when the battle start effect ends, the battle effect starts. For example, during a battle performance, as illustrated in FIG. 53(F), a chance increase indicating high reliability may be performed. In this example, if the chance up is not executed, there is no flag next to the character who engages in butt wrestling (default mode of battle performance, see FIG. 53(G)). When the chance up is executed, a flag is raised next to the character who engages in buttocks wrestling (see FIG. 53(F)). Note that even if this chance up is executed, there is a possibility that the player loses (note that when the chance up is executed, it may always be a jackpot). The gaming machine 1 in this embodiment does not have a light emitting pattern for increasing the chance, and even when there is a chance increasing, the board lamp 25 and the frame lamp 37 emit light in the default light emitting pattern. Therefore, it is impossible to recognize that the chance up is being executed from any presentation means other than the liquid crystal screen 5. That is, regarding the chance up, the liquid crystal screen 5 and the panel lamp 25 and/or the frame lamp 37 do not correspond (are not interlocked).

図53(F)又は(G)に続いて、図54(H)に例示するように、バトル演出の終盤で、遊技者に操作を促す画像が表示される。この演出は、決め演出直前にのみ実行される演出であり、決め演出の実行を煽る演出である。続いて、図54(I)及び(J)に例示するように、決め演出が実行される。この決め演出では、バトル演出で勝つと勝利演出が実行される方のキャラクタが操作促進画像65と有効期間画像651との後ろ側に全画面で重畳表示される。この点で通常遊技状態の場合の操作促進演出(例えば、図50(Q)及び(R)に例示するような態様)と異なる(なお、同じ態様でもよい)。図54(I)及び(J)に例示するように、操作促進画像65としては、有効期間開始時に白色のエフェクト画像を表示し、所定時間後(例えば0.5秒後)にこのエフェクト画像が消去されると突出した演出ボタン26を詳細に模した画像がよく見えるようになってもよい。 Following FIG. 53(F) or (G), as illustrated in FIG. 54(H), an image prompting the player to perform an operation is displayed at the final stage of the battle performance. This performance is a performance that is performed only immediately before the final performance, and is a performance that encourages execution of the final performance. Subsequently, as illustrated in FIGS. 54(I) and (J), a final performance is executed. In this decisive performance, if the character wins in the battle performance, the character whose victory performance will be executed is superimposed on the entire screen behind the operation promotion image 65 and the valid period image 651. In this respect, it is different from the operation promotion performance in the normal gaming state (for example, the modes illustrated in FIGS. 50(Q) and (R)) (note that the same mode may be used). As illustrated in FIGS. 54(I) and (J), as the operation promotion image 65, a white effect image is displayed at the start of the validity period, and this effect image is displayed after a predetermined time (for example, 0.5 seconds). When erased, an image replicating the protruding effect button 26 in detail may become clearly visible.

大当たりの変動パターンの場合、例えば、操作に応じて(又は予め定められた有効期間の終了に応じて)、例えば、「3」図柄揃いでの図柄揃い演出以降の演出が実行される当たり報知が行われる(図54(K)参照)。当たり報知の具体例については上述したためここでの説明は省略する。ハズレの変動パターンの場合、装飾図柄55がハズレを示す態様で仮停止する(図54(L)参照)。なお、本実施形態では、確変遊技状態においては、リーチ状態の装飾図柄55と、リーチ状態の装飾図柄55が示す数字に2を加算(又は減算)した数字を示す中図柄との組み合わせがハズレを示す態様である。リーチハズレ目でのハズレ報知の場合は、非リーチ中発光演出を実行しない。この点で、確変遊技状態の場合も通常遊技状態の場合と同様に、同じハズレ報知であってもリーチが成立しない場合は非リーチ中発光演出を実行可能であるのと異なる。なお、リーチハズレ目の表示中は、リーチ発光演出、当たり発光演出、及びチャンス目発光演出も実行されない。なお、図18での大きさの位置づけでは、リーチハズレ目での仮停止中の中図柄は、リーチ前演出中とほぼ同じ大きさの「中」である。 In the case of a fluctuating jackpot pattern, for example, depending on the operation (or depending on the end of a predetermined validity period), for example, a hit notification in which the performance after the pattern alignment effect with "3" symbols aligned is executed. (See FIG. 54(K)). Since the specific example of the winning notification has been described above, the explanation here will be omitted. In the case of a loss variation pattern, the decorative pattern 55 temporarily stops in a manner indicating a loss (see FIG. 54(L)). In addition, in this embodiment, in the variable probability game state, the combination of the decorative pattern 55 in the ready-to-win state and the medium symbol indicating a number that is obtained by adding (or subtracting) 2 to the number indicated by the decorative symbol 55 in the ready-to-reach state will result in a loss. This is the mode shown. In the case of a loss notification when the reach loses, the light emission effect during non-reach is not executed. In this respect, the variable probability gaming state is different from the normal gaming state in that even if the loss notification is the same, if the reach is not established, the non-reaching light emission effect can be executed. It should be noted that while the reach-missing eye is displayed, the reach-to-win light-emitting effect, the winning light-emitting effect, and the chance eye-emitting effect are not executed. In addition, in terms of the size positioning in FIG. 18, the medium symbol during the temporary stop in the reach losing eye is "medium", which is approximately the same size as during the pre-reach performance.

続いて、図54(M)に例示するような機種名表示が所定の実行時間(例えば2秒)で行われる。本実施形態では、確変遊技状態における機種名表示は、通常遊技状態の場合と若干異なる。例えば、液晶画面5を暗転させると共に、本実施形態における遊技機1の機種名である「尻相撲」の文字とメインキャラ(例えばキャラクタA)とを表示する。なお、遊技状態に関わらず機種名表示の態様が同じでもよい。本実施形態では、確変遊技状態において機種名表示が行われた後には必ずハズレが報知される。このため、確変遊技状態における機種名表示はハズレを示唆する演出として機能する。機種名表示の終了に伴って、確変用の背景画像が表示されると共に、機種名表示直前と同じリーチハズレ目の組み合わせでキャラなしの装飾図柄55が仮停止し、その後に本停止する(図54(N)及び(O)参照)。なお、機種名表示を介して大当たりが報知されてもよい。この場合、機種名表示の実行から所定時間(例えば1秒後)に、例えば、「3」図柄揃い(又は「3」図柄揃いに代えて「7」図柄揃い)での図柄揃い演出以降の演出が実行される当たり報知が行われてもよい。 Subsequently, the model name is displayed as exemplified in FIG. 54(M) for a predetermined execution time (for example, 2 seconds). In this embodiment, the model name display in the variable probability gaming state is slightly different from that in the normal gaming state. For example, the liquid crystal screen 5 is darkened and the characters ``Butt Sumo'', which is the model name of the gaming machine 1 in this embodiment, and a main character (for example, character A) are displayed. Note that the mode of displaying the model name may be the same regardless of the gaming state. In this embodiment, a loss is always notified after the model name is displayed in the variable probability gaming state. For this reason, the model name display in the variable probability gaming state functions as an effect that suggests a loss. With the end of the model name display, a background image for probability variation is displayed, and the decorative pattern 55 without a character temporarily stops with the same combination of reach-losing eyes as immediately before displaying the model name, and then comes to a permanent stop (Fig. 54 (See (N) and (O)). Note that the jackpot may be notified via the model name display. In this case, after a predetermined period of time (for example, 1 second) after the model name is displayed, for example, a performance after the pattern alignment effect with “3” pattern alignment (or “7” pattern alignment instead of “3” pattern alignment) A winning notification may be made when the is executed.

次に、図55を参照して、通常遊技状態における第1リーチ図柄発光演出と第2リーチ図柄発光演出と当たり発光演出との合計回数について説明する。図55は、通常遊技状態における第1リーチ図柄発光演出と第2リーチ図柄発光演出と当たり発光演出との合計回数について説明するための表である。なお、図55では、当たり報知中に再抽選演出が行われない場合について表記している。図55には、リーチ発光演出時および当たり発光演出時に仮停止される装飾図柄55に対応する上記演出の合計回数の下に、演出名を記載している。具体的には、「リーチ成立→Nリーチ→大当たりに対応する変動パターン」の欄を参照して説明する。例えば、このようなNリーチ演出で当たり報知する変動パターンでは、左図柄の合計回数は3回であり、右図柄の合計回数も同様に3回であり、中図柄の合計回数は2回である。左図柄に対しては、第1リーチ図柄発光演出と第1発光演出と第2発光演出とが実行される。右図柄に対しても同様に、第1リーチ図柄発光演出と第1発光演出と第2発光演出とが実行される。中図柄に対しては、第1発光演出と第2発光演出とが実行される。 Next, with reference to FIG. 55, the total number of times of the first ready-to-win symbol light-emitting performance, the second ready-to-win symbol light-emitting performance, and the winning light-emitting performance in the normal gaming state will be explained. FIG. 55 is a table for explaining the total number of times of the first ready-to-win symbol light-emitting performance, the second ready-to-win symbol light-emitting performance, and the winning light-emitting performance in the normal gaming state. Note that FIG. 55 shows the case where the re-lottery effect is not performed during the winning notification. In FIG. 55, the performance name is written below the total number of times of the above-mentioned performance corresponding to the decorative pattern 55 that is temporarily stopped during the reach light emission performance and the winning light emission performance. Specifically, it will be explained with reference to the column "Fluctuation pattern corresponding to reach establishment → N reach → jackpot". For example, in a variable pattern that announces a hit with N reach effect like this, the total number of left symbols is 3 times, the total number of right symbols is also 3 times, and the total number of middle symbols is 2 times. . For the left symbol, a first reach symbol light emitting effect, a first light emitting effect, and a second light emitting effect are executed. Similarly, the first ready-to-reach symbol light-emitting effect, the first light-emitting effect, and the second light-emitting effect are executed for the right symbol. For the middle symbol, a first light emitting effect and a second light emitting effect are performed.

図55に例示するように、本実施形態では、通常遊技状態の場合、何れの変動パターンであっても中図柄の方が左図柄(又は右図柄)よりも合計回数が少ない。具体的には、図55に例示するように、本実施形態では、何れの変動パターンであっても左図柄と右図柄との合計回数が同じであり、実行される演出の種類も同じである。第2リーチ図柄発光演出については、実行可能な変動パターンと実行不可能な変動パターンとがある。このため、左図柄と右図柄とに対しては、変動パターンの種類によって合計回数が異なる場合がある。中図柄に対してはリーチ発光演出が実行されない。当たり発光演出については、遊技状態に関わらず大当たりの場合は実行可能であるが、ハズレの場合は実行不可能である。このため、大当たりの場合は変動パターンに関わらず2回であり、ハズレの場合は発光演出が実行されない(すなわち0回)。 As illustrated in FIG. 55, in this embodiment, in the normal gaming state, the total number of times for the middle symbol is smaller than for the left symbol (or right symbol) no matter which variation pattern is used. Specifically, as illustrated in FIG. 55, in this embodiment, the total number of left symbols and right symbols is the same regardless of the variation pattern, and the type of performance executed is also the same. . Regarding the second reach symbol light emitting performance, there are executable variation patterns and unexecutable variation patterns. Therefore, the total number of times for the left symbol and the right symbol may differ depending on the type of variation pattern. The reach light emitting effect is not executed for medium symbols. Regarding the winning light emitting effect, it is possible to perform it in the case of a jackpot regardless of the game state, but it is not possible to perform it in the case of a loss. Therefore, in the case of a jackpot, the light emitting effect is performed twice regardless of the variation pattern, and in the case of a loss, the light emitting effect is not executed (ie, 0 times).

次に、図56を参照して、確変遊技状態における第1リーチ図柄発光演出と第2リーチ図柄発光演出と当たり発光演出との合計回数について説明する。図56は、確変遊技状態における第1リーチ図柄発光演出と第2リーチ図柄発光演出と当たり発光演出との合計回数について説明するための表である。なお、図56には、リーチ発光演出時および当たり発光演出時に仮停止される装飾図柄55に対応する上記演出の合計回数の下に、演出名を記載している。また、図56は図55と同様に、当たり報知中に再抽選演出が行われない場合について表記している。具体的には、「リーチ成立→バトル演出→勝利演出→大当たりに対応する変動パターン」の欄を参照して説明する。例えば、このような当たり報知する変動パターンでは、左図柄の合計回数は3回であり、右図柄の合計回数も同様に3回であり、中図柄の合計回数は2回である。左図柄(及び右図柄)に対しては、第1リーチ図柄発光演出と第1発光演出と第2発光演出とが実行される。中図柄に対しては、第1発光演出と第2発光演出とが実行される。 Next, with reference to FIG. 56, the total number of times of the first ready-to-win symbol light-emitting performance, the second ready-to-win symbol light-emitting performance, and the winning light-emitting performance in the variable probability gaming state will be explained. FIG. 56 is a table for explaining the total number of times of the first ready-to-win symbol light-emitting performance, the second ready-to-win symbol light-emitting performance, and the winning light-emitting performance in the probability variable gaming state. In addition, in FIG. 56, the performance name is written below the total number of times of the above-mentioned performance corresponding to the decorative symbol 55 that is temporarily stopped during the reach light emission performance and the winning light emission performance. Also, like FIG. 55, FIG. 56 shows a case where the re-lottery effect is not performed during the winning notification. Specifically, it will be explained with reference to the column "Reach establishment → Battle performance → Victory performance → Fluctuation pattern corresponding to jackpot". For example, in such a variation pattern for notifying a hit, the total number of times for the left symbol is 3, the total number of times for the right symbol is also 3, and the total number of times for the middle symbol is 2. For the left symbol (and the right symbol), a first reach symbol light emitting effect, a first light emitting effect, and a second light emitting effect are executed. For the middle symbol, a first light emitting effect and a second light emitting effect are performed.

図56に例示するように、本実施形態では、確変遊技状態においても通常遊技状態と同様に、何れの変動パターンであっても中図柄の方が左図柄(又は右図柄)よりも合計回数が少ない。具体的には、図56に例示するように、本実施形態では、何れの変動パターンであっても左図柄と右図柄との合計回数が同じであり、実行される演出の種類も同じである。中図柄に対しては、大当たりのうち勝利演出が実行される変動パターンでは2回である。また、大当たりのうち敗北演出が実行される変動パターン及び引き分け演出でハズレる変動パターンの場合は発光演出が実行されない(すなわち0回)。 As illustrated in FIG. 56, in this embodiment, in the variable probability game state as well as in the normal game state, the total number of times for the middle symbol is higher than for the left symbol (or right symbol) in any variation pattern. few. Specifically, as illustrated in FIG. 56, in this embodiment, the total number of left symbols and right symbols is the same regardless of the variation pattern, and the types of effects performed are also the same. . For the medium symbol, the winning effect is executed twice in the variable pattern of the jackpot. Further, in the case of a variable pattern in which a losing effect is executed in a jackpot and a variable pattern in which a draw effect is lost, the light emitting effect is not executed (ie, 0 times).

なお、図55及び図56のどちらの場合も、当たり報知中に再抽選演出が行われた後に2回目の第1発光演出が実行される流れの場合(図27参照)、各大当たりの変動パターンに対応して2回目の第1発光演出の分、合計回数が1回多くなる。 In both cases of FIGS. 55 and 56, if the flow is such that the second first light emission effect is performed after the re-lottery effect is performed during the winning notification (see FIG. 27), the fluctuation pattern of each jackpot Correspondingly, the total number of times increases by one for the second first light emission effect.

図55及び図56を比較すると、本実施形態では、通常遊技状態の場合の方が確変遊技状態の場合よりも第1リーチ図柄発光演出と第2リーチ図柄発光演出と当たり発光演出とを相対的に多い回数実行可能である。なお、左図柄、右図柄、及び中図柄のそれぞれに関して、第1リーチ図柄発光演出と第2リーチ図柄発光演出と当たり発光演出との合計回数は遊技状態に関わらず同じでもよいし、通常遊技状態の場合の方が確変遊技状態の場合よりも少なくてもよい。 Comparing FIG. 55 and FIG. 56, in this embodiment, the first reach symbol light emitting effect, the second reach symbol light emitting effect, and the winning light emitting effect are relatively different in the case of the normal game state than in the case of the variable probability game state. It can be executed many times. In addition, regarding each of the left symbol, right symbol, and middle symbol, the total number of times of the first reach symbol lighting effect, the second reach symbol lighting effect, and the winning light emission effect may be the same regardless of the gaming state, or may be the same in the normal gaming state. In the case of , the number may be smaller than in the case of the variable probability gaming state.

上述したように、本実施形態では第1リーチ図柄発光演出と第2リーチ図柄発光演出と当たり発光演出とを実行可能な構成である。なお、何れの遊技状態においても(又は所定の遊技状態では)、第1リーチ図柄発光演出と第2リーチ図柄発光演出とを実行不可能であり、当たり発光演出を実行可能な構成でもよい。これにより、左図柄と右図柄と中図柄とのうちの何れも、大当たりの場合は2回(第1発光演出および第2発光演出)となり、ハズレの場合は0回となる。すなわち、大当たりか否かに関わらず、上記演出の合計回数(具体的には、当たり発光演出のみの回数)は左図柄と右図柄と中図柄とで同じ回数になる。なお、このような構成においてリーチライン演出は実行可能でもよいし実行不可能でもよい。 As described above, in this embodiment, the configuration is such that the first ready-to-win symbol light-emitting effect, the second ready-to-win symbol light-emitting effect, and the winning light-emitting effect can be executed. In addition, in any game state (or in a predetermined game state), the first ready-to-win symbol light-emitting performance and the second ready-to-win symbol light-emitting performance cannot be performed, but the configuration may be such that the winning light-emitting performance can be performed. As a result, any of the left symbol, right symbol, and middle symbol will be played twice (first light emitting performance and second light emitting performance) in the case of a jackpot, and zero times in the case of a loss. That is, regardless of whether it is a jackpot or not, the total number of times of the above performance (specifically, the number of times only the winning light emission performance) is the same for the left symbol, the right symbol, and the middle symbol. In addition, in such a configuration, the reach line effect may or may not be executable.

なお、通常遊技状態においては、1回の特別図柄の変動表示中における第1リーチ図柄発光演出と第2リーチ図柄発光演出と当たり発光演出と非リーチ中発光演出(図44及び図55参照)との合計回数は、左図柄と右図柄とが同じであり、中図柄が最も少ない。確変遊技状態においては、1回の特別図柄の変動表示中における上記演出の合計回数は、左図柄、右図柄、中図柄の順に多くなる(図45及び図56参照)。なお、左図柄、右図柄、及び中図柄のそれぞれに関して、上記演出の合計回数は遊技状態に関わらず同じでもよい。 In addition, in the normal gaming state, the first reach symbol lighting effect, the second reach symbol lighting effect, the hit lighting effect, and the non-reach lighting effect during one special symbol variable display (see Figures 44 and 55). The total number of times is the same for the left and right symbols, and is the least for the middle symbol. In the variable probability game state, the total number of times the above performance is performed during one variable display of special symbols increases in the order of left symbol, right symbol, and middle symbol (see FIGS. 45 and 56). In addition, regarding each of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol, the total number of performances described above may be the same regardless of the gaming state.

本実施形態では、遊技状態に関わらず、数字以外の内容を示す特定図柄が装飾図柄として表示される場合がある。特定図柄は、例えば、疑似連が実行されることを報知するために仮停止する疑似連図柄、発展先の演出(例えば、SPリーチ演出)を報知するために仮停止する発展図柄等である。特定図柄に対応しては、非リーチ中発光演出、リーチ発光演出、及び当たり発光演出が実行される場合がない。このため、特定図柄の上記演出の合計回数は遊技状態に関わらず0回である。なお、他の実施形態では、遊技状態に関わらず特定図柄に対応して上記演出が実行されてもよいし、特定の遊技状態(例えば、通常遊技状態)である場合に特定図柄に対応して上記演出が実行されてもよい。また、所定の特定図柄(例えば疑似連図柄)は上記演出が実行される一方、他の特定図柄(例えば発展図柄)は上記演出が実行されなくてもよい。 In this embodiment, regardless of the gaming state, specific symbols indicating content other than numbers may be displayed as decorative symbols. The specific symbols are, for example, pseudo-continuation symbols that temporarily stop to notify that a pseudo-continuation will be executed, development symbols that temporarily stop to notify the development destination performance (for example, SP reach performance), etc. Corresponding to a specific symbol, a non-reach light emitting effect, a reach emitting effect, and a winning light emitting effect may not be executed. Therefore, the total number of times the above performance of the specific symbol is performed is 0 regardless of the gaming state. In addition, in other embodiments, the above-mentioned effect may be executed in response to a specific symbol regardless of the gaming state, or may be executed in response to a specific symbol in a specific gaming state (for example, a normal gaming state). The above effect may be executed. Further, while the above-mentioned effect is executed for a predetermined specific symbol (for example, a pseudo-continuous symbol), the above-mentioned effect may not be executed for other specific symbols (for example, a developed symbol).

本実施形態では、1回の特別図柄の変動表示中において、リーチ成立時に仮停止される装飾図柄55に対応して、第1リーチ図柄発光演出と第2リーチ図柄発光演出と当たり発光演出とが実行される場合がある。一方、上記変動表示中において、リーチ成立時に仮停止されない装飾図柄55に対応して、上記発光演出が実行される場合はない。このため、リーチ成立時に仮停止される装飾図柄55はリーチ成立時に仮停止されない装飾図柄55に比べて上記発光演出の実行割合が高い。 In this embodiment, during one variable display of special symbols, the first reach symbol light emitting performance, the second reach symbol light emitting performance, and the hit light emitting performance correspond to the decorative symbol 55 that is temporarily stopped when a reach is established. May be executed. On the other hand, during the above-mentioned variable display, there is no case where the above-mentioned light emitting effect is executed corresponding to the decorative pattern 55 that is not temporarily stopped when a ready-to-win is established. For this reason, the decorative pattern 55 that is temporarily stopped when a ready-to-win is established has a higher execution rate of the light emitting effect than the decorative symbol 55 that is not temporarily stopped when a ready-to-win is established.

また、第1リーチ図柄発光演出と第2リーチ図柄発光演出との合計回数については、通常遊技状態の場合の方が確変遊技状態の場合よりも1回の特別図柄の変動表示中における実行回数が多い。なお、遊技状態に関わらず第1リーチ図柄発光演出と第2リーチ図柄発光演出との合計回数が同じでもよいし、通常遊技状態の場合の方が確変遊技状態の場合よりも少なくてもよい。 Also, regarding the total number of times the first reach symbol light-emitting performance and the second reach symbol light-emission performance are performed, the number of executions during one special symbol variable display is higher in the normal gaming state than in the variable probability gaming state. many. Note that the total number of times of the first ready-to-win symbol light-emitting performance and the second ready-to-win symbol light-emitting performance may be the same regardless of the gaming state, or may be smaller in the normal gaming state than in the variable probability gaming state.

図44、図45、図55、及び図56に例示するように、変動パターン毎の発光演出(この段落では、非リーチ中発光演出、第1リーチ図柄発光演出、第2リーチ図柄発光演出、第1発光演出、第2発光演出)の合計回数は、変動パターンに応じて異なる。例えば、疑似連を実行不可能なNリーチ演出で当たり報知する変動パターンの場合、左図柄に対応する非リーチ中発光演出と、右図柄に対応する非リーチ中発光演出と、第1リーチ図柄発光演出と、第1発光演出と、第2発光演出との5回である。また、例えば、疑似連を実行不可能でありNリーチ演出から発展したSPリーチ演出で当たり報知する変動パターンの場合、疑似連を実行不可能なNリーチ演出で当たり報知する変動パターンの場合の発光演出に加えて第2リーチ図柄発光演出が実行されるため、合計回数は6回である。この例では、発光演出の合計回数は、Nリーチ演出終了までの部分では2つの変動パターンで同じであり、Nリーチ演出終了後の部分では2つの変動パターンで異なることになる。このように、変動パターンに応じて部分的に発光演出の合計回数を異ならせることにより、演出が単調になり難いようにすることが可能である。なお、発光演出の合計回数は変動パターン毎に互いに異なってもよい。すなわち、所定の演出を実行可能な複数の変動パターンがある場合、合計回数が、所定の演出(例えばNリーチ演出)終了までの部分も当該所定の演出終了後の部分も変動パターン毎に互いに異なってもよい。 As illustrated in FIGS. 44, 45, 55, and 56, the lighting effect for each variation pattern (in this paragraph, the lighting effect during non-reach, the first reach symbol emission effect, the second reach symbol emission effect, the second reach symbol emission effect, The total number of times (1 light emission effect, 2nd light emission effect) differs depending on the variation pattern. For example, in the case of a fluctuating pattern that notifies you of a hit with an N reach effect where pseudo-connection cannot be executed, a non-reaching light emitting effect corresponding to the left symbol, a non-reaching light emitting effect corresponding to the right symbol, and the first reach symbol emitting light. There are five times: the performance, the first light emission performance, and the second light emission performance. Also, for example, in the case of a variable pattern in which a hit is announced with an SP reach effect developed from an N reach effect in which a pseudo link cannot be performed, or in the case of a variable pattern in which a hit is notified with an N reach effect in which a pseudo link is not possible, the light emission In addition to the performance, the second reach symbol light emission performance is executed, so the total number of times is six. In this example, the total number of light emission effects is the same in the two variation patterns up to the end of the N reach effect, and is different between the two variation patterns in the part after the end of the N reach effect. In this way, by partially varying the total number of light emitting effects depending on the variation pattern, it is possible to prevent the effect from becoming monotonous. Note that the total number of light emission effects may be different for each variation pattern. In other words, when there are multiple variation patterns in which a predetermined performance can be executed, the total number of times is different for each variation pattern in the portion up to the end of the predetermined performance (for example, N reach performance) and the portion after the end of the predetermined performance. You can.

なお、第1リーチ図柄発光演出によって、信頼度の高低を示唆する色のエフェクト画像80を表示してもよい。また、第2リーチ図柄発光演出によって、信頼度の高低を示唆する色のエフェクト画像82を表示してもよい。エフェクト画像80,82の色は、例えば、演出制御部130によって特別図柄判定の結果に基づく乱数抽選で決められてもよいし、リーチ演出の種類に対応して一義的に決まってもよいし、リーチを形成する装飾図柄55の種類に対応して一義的に決まってもよい。 Note that an effect image 80 of a color indicating the level of reliability may be displayed by the first reach symbol light emitting effect. Further, an effect image 82 of a color indicating the level of reliability may be displayed by the second ready-to-reach symbol light-emitting effect. For example, the colors of the effect images 80 and 82 may be determined by random number lottery based on the result of special symbol determination by the production control unit 130, or may be uniquely determined according to the type of reach production, It may be determined uniquely depending on the type of decorative pattern 55 forming the reach.

(チャンス目発光演出)
次に、チャンス目が停止するときのチャンス目発光演出について説明する。ここで、チャンス目は、それ自体は大当たりであることを示さないものの、現在の特別図柄の変動の次以降の変動、又は、現在の特別図柄の変動において、大当たりとなる可能性を示唆する特定の装飾図柄(又は特定の装飾図柄の組み合わせ)である。次以降の変動において大当たりとなる可能性を示唆するチャンス目を、「先読みチャンス目」という。先読みチャンス目は、事前判定の結果に基づいて行われる演出であり、1又は複数の特別図柄の変動にわたる演出である。
(Chance eye lighting effect)
Next, the chance eye light emission effect when the chance eye stops will be explained. Here, the chance item does not itself indicate a jackpot, but it is a specific symbol that suggests the possibility of a jackpot in the subsequent fluctuations of the current special symbol fluctuation, or in the current fluctuation of the special symbol. It is a decorative pattern (or a combination of specific decorative patterns). Opportunity items that indicate the possibility of a jackpot in subsequent fluctuations are called "pre-reading chance items." The look-ahead chance is a performance that is performed based on the result of a preliminary determination, and is a performance that involves variations in one or more special symbols.

本実施形態においては、装飾図柄は、信頼度の高低を示唆する色毎に複数の種類に分類される。具体的には、装飾図柄は、青色である青図柄(「2」、「4」、「6」、「8」の偶数図柄)と、緑色である緑図柄(「1」、「5」、「9」の奇数図柄)と、赤色である赤図柄(「3」、「7」図柄)とに分類される。同じ分類の3つの装飾図柄の組み合わせは、先読みチャンス目を構成する。青図柄で構成される先読みチャンス目を「青チャンス目」、緑図柄で構成される先読みチャンス目を「緑チャンス目」、赤図柄で構成される先読みチャンス目を「赤チャンス目」という。例えば、左から順に「442」や「664」の装飾図柄の組み合わせは、青チャンス目である。また、先読みチャンス目を構成する各装飾図柄の分類によって、次以降の特別図柄の変動において大当たりとなる信頼度が異なる。具体的には、青チャンス目、緑チャンス目、赤チャンス目の順に信頼度が高くなる。また、先読みチャンス目が表示されるときには、各装飾図柄55に対して先読みチャンス目発光演出が行われる。 In the present embodiment, decorative patterns are classified into a plurality of types by color, which indicates the level of reliability. Specifically, the decorative patterns include blue patterns (even numbers "2", "4", "6", and "8") that are blue, and green designs ("1", "5", and "8") that are green. They are classified into ``9'' (odd number symbols) and red symbols (``3'' and ``7'' symbols). A combination of three decorative patterns of the same classification constitutes a look-ahead chance. A look-ahead chance eye consisting of a blue symbol is called a ``blue chance eye'', a look-ahead chance eye consisting of a green symbol a ``green chance eye'', and a look-ahead chance eye consisting of a red symbol a ``red chance eye''. For example, the combination of decorative patterns ``442'' and ``664'' from the left is a blue chance. Further, depending on the classification of each decorative pattern constituting the look-ahead chance, the degree of confidence that a jackpot will be achieved in subsequent changes in special symbols differs. Specifically, the reliability increases in the order of blue chance, green chance, and red chance. Furthermore, when the look-ahead chance eye is displayed, a look-ahead chance eye light-emitting effect is performed for each decorative pattern 55.

以下、図57~図59を参照して、通常遊技状態における先読みチャンス目発光演出について説明する。 Hereinafter, with reference to FIGS. 57 to 59, a look-ahead chance eye light-emitting effect in the normal game state will be described.

図57は、先読みチャンス目が表示される場合の複数の特別図柄の変動にわたる演出の流れの一例を示す図である。図58は、図57に示す演出が実行される場合に画面に表示される画像の一例を示す図である。図59は、図58に続く演出の一例を示す図である。 FIG. 57 is a diagram illustrating an example of the flow of performance over variations of a plurality of special symbols when a look-ahead chance is displayed. FIG. 58 is a diagram showing an example of an image displayed on the screen when the effect shown in FIG. 57 is executed. FIG. 59 is a diagram showing an example of the effect following FIG. 58.

図57及び図58(A)に示されるように、例えば、2つの第1特別図柄判定の権利(保留アイコン51a及び51b)が保留されている場合に、第1特別図柄の変動中の時刻t0において、第1始動口11に遊技球が入賞した場合、当該入賞に係る第1特別図柄判定の権利が保留される(「保留アイコン51c」が新たに追加される)。ここでは、保留アイコン51a、51b、51cをそれぞれ「保留1」、「保留2」、「保留3」と表記することにする。この保留3に係る遊技球の入賞時に事前判定が行われる。この事前判定の対象の権利を「先読み対象」という。 As shown in FIGS. 57 and 58(A), for example, when the right to determine the two first special symbols (reservation icons 51a and 51b) is reserved, the time t0 during the variation of the first special symbol , when a game ball wins in the first starting opening 11, the right to determine the first special symbol related to the winning is reserved (a "reservation icon 51c" is newly added). Here, the hold icons 51a, 51b, and 51c will be referred to as "Hold 1," "Hold 2," and "Hold 3," respectively. A preliminary determination is made when the game ball related to this reservation 3 wins. The rights subject to this preliminary determination are referred to as "pre-reading targets."

次に、時刻t1において第1特別図柄の変動が終了し、変動演出が終了してハズレが報知される(図58(A))。次に、時刻t2において、保留1に係る第1特別図柄判定が行われ、第1特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄55が変動開始する(図58(B))。変動開始から所定時間経過すると、左領域に装飾図柄55(例えば「4」図柄)が仮停止する(図57のt3、図58(C))。その後、右領域に装飾図柄55(例えば「2」図柄)が仮停止する(図57のt4、図58(D))。さらにその後、中領域に装飾図柄55(例えば「4」図柄)が仮停止する(図57のt5、図58(E))。これにより、ハズレを示唆する3つの装飾図柄55(「442」)が表示される。この3つの装飾図柄55の組み合わせは、青チャンス目である。なお、左領域、右領域、中領域に装飾図柄55が順に仮停止する間、3つの小図柄56は高速変動を継続している。 Next, at time t1, the variation of the first special symbol ends, the variation effect ends, and a loss is notified (FIG. 58(A)). Next, at time t2, the first special symbol determination related to reservation 1 is performed, and the three decorative symbols 55 start varying in response to the start of variation of the first special symbol (FIG. 58(B)). When a predetermined period of time has elapsed from the start of the fluctuation, the decorative pattern 55 (for example, the "4" pattern) temporarily stops in the left area (t3 in FIG. 57, FIG. 58(C)). Thereafter, the decorative pattern 55 (for example, the "2" pattern) is temporarily stopped in the right area (t4 in FIG. 57, FIG. 58(D)). Furthermore, after that, the decorative pattern 55 (for example, the "4" pattern) temporarily stops in the middle area (t5 in FIG. 57, FIG. 58(E)). As a result, three decorative patterns 55 ("442") indicating a loss are displayed. The combination of these three decorative patterns 55 is a blue chance. Note that while the decorative patterns 55 temporarily stop in the left area, right area, and middle area in order, the three small patterns 56 continue to fluctuate at high speed.

先読みチャンス目が表示される場合、先読みチャンス目発光演出が行われる。すなわち、中領域に装飾図柄55が仮停止した後、又は、中領域に装飾図柄55が仮停止するタイミングで、あるいは、中領域に装飾図柄55が仮停止する直前に、3つの装飾図柄55に対する先読みチャンス目発光演出が行われる(図57のt6、図58(F))。具体的には、3つの装飾図柄55が発光するように、3つの装飾図柄55のそれぞれに対して各図柄を強調するためのエフェクト画像91が付加される。エフェクト画像91は、各装飾図柄55の周囲に表示される画像であってもよいし、各装飾図柄55の手前に重畳して表示される画像であってもよいし、各装飾図柄55の背後に表示される画像であってもよい。このときの3つの装飾図柄55は、数字図柄にキャラクタが付加されたキャラあり態様であり、大きさ「中」の態様である。なお、3つの装飾図柄55に対する先読みチャンス目発光演出が行われる間、各装飾図柄55が、非リーチ中発光演出が行われるときの各装飾図柄よりも一瞬拡大表示されてもよい。この場合、各装飾図柄55は、上述した当たり発光演出における第1発光演出中の装飾図柄55よりは小さく表示される。また、先読みチャンス目発光演出における各装飾図柄55は、当たり発光演出における第2発光演出中の装飾図柄より大きく表示されてもよい。なお、先読みチャンス目発光演出中も、3つの小図柄56は高速変動を継続している。 When a look-ahead chance eye is displayed, a look-ahead chance eye light-up effect is performed. That is, after the decorative pattern 55 is temporarily stopped in the middle area, at the timing when the decorative pattern 55 is temporarily stopped in the middle area, or immediately before the decorative pattern 55 is temporarily stopped in the middle area, the three decorative patterns 55 are A look-ahead chance eye light emission effect is performed (t6 in FIG. 57, FIG. 58(F)). Specifically, an effect image 91 for emphasizing each pattern is added to each of the three decorative patterns 55 so that the three decorative patterns 55 emit light. The effect image 91 may be an image displayed around each decorative pattern 55, an image superimposed in front of each decorative pattern 55, or an image displayed behind each decorative pattern 55. It may be an image displayed on. The three decorative patterns 55 at this time are in a character mode in which a character is added to a numerical pattern, and are in a "medium" size mode. In addition, while the pre-read chance eye light emitting effect is performed for the three decorative patterns 55, each decorative pattern 55 may be displayed in a moment larger than each decorative pattern when the non-reach light emitting effect is performed. In this case, each decorative pattern 55 is displayed smaller than the decorative pattern 55 during the first light emitting effect in the winning light emitting effect described above. Further, each decorative pattern 55 in the look-ahead chance light-emission performance may be displayed larger than the decorative pattern during the second light-emission performance in the winning light-emission performance. It should be noted that the three small symbols 56 continue to fluctuate at high speed even during the look-ahead chance eye light-emission performance.

エフェクト画像91は、停止される装飾図柄55の種類に応じて異なる。具体的には、青チャンス目(例えば、「442」)が表示される場合には、青色を帯びたエフェクト画像91が表示される。また、緑チャンス目(例えば、「115」)が表示される場合には、緑色を帯びたエフェクト画像91が表示される。また、赤チャンス目(例えば、「337」)が表示される場合には、赤色を帯びたエフェクト画像91が表示される。先読みチャンス目発光演出に用いられるエフェクト画像91は、上記当たり発光演出におけるエフェクト画像(第1発光演出に用いられるエフェクト画像61及び第2発光演出に用いられるエフェクト画像62)、非リーチ中発光演出に用いられる画像、リーチ発光演出に用いられる画像とは異なる画像である。 The effect image 91 differs depending on the type of decorative pattern 55 to be stopped. Specifically, when a blue chance (for example, "442") is displayed, a bluish effect image 91 is displayed. Further, when a green chance number (for example, "115") is displayed, a greenish effect image 91 is displayed. Furthermore, when a red chance (for example, "337") is displayed, a reddish effect image 91 is displayed. The effect image 91 used in the look-ahead chance flash effect is the effect image in the hit light effect (the effect image 61 used in the first light effect and the effect image 62 used in the second light effect), and the effect image 91 in the non-reach light effect. The image used is a different image from the image used for the reach light emission effect.

また、先読みチャンス目が表示される場合には、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37を、先読みチャンス目を示唆する態様で発光させるランプ発光演出が行われる。液晶画面5において行われる先読みチャンス目発光演出と、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37を用いて行われるランプ発光演出とは、連動する。このランプ発光演出では、発光可能な演出手段が信頼度の高低を示唆する色(具体的には先読みチャンス目の色と同じ色)で発光する。具体的には、青チャンス目が表示される場合には、青チャンス目に係る先読みチャンス目発光演出が行われるタイミングで、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が青色に発光するランプ発光演出が行われる。また、緑チャンス目が表示される場合には、緑チャンス目に係る先読みチャンス目発光演出が行われるタイミングで、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が緑色に発光するランプ発光演出が行われる。また、赤チャンス目が表示される場合には、赤チャンス目に係る先読みチャンス目発光演出が行われるタイミングで、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が赤色に発光するランプ発光演出が行われる。 Further, when a pre-read chance number is displayed, a lamp lighting effect is performed in which the panel lamp 25 and/or the frame lamp 37 are made to emit light in a manner suggesting the pre-read chance number. The look ahead chance eye light emitting effect performed on the liquid crystal screen 5 and the lamp light emitting effect performed using the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 are linked. In this lamp lighting effect, the effect means capable of emitting light emits light in a color that indicates the level of reliability (specifically, the same color as the color of the look-ahead chance). Specifically, when a blue chance eye is displayed, a lamp light emitting effect in which the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 emit blue light is performed at the timing when a look-ahead chance eye light emitting effect related to the blue chance eye is performed. It will be done. Furthermore, when a green chance is displayed, a lamp light-emitting effect is performed in which the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 emits green light at the timing when a pre-read chance light-emitting effect related to the green chance is performed. Further, when a red chance is displayed, a lamp light-emitting effect is performed in which the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 emits red light at the timing when the pre-read chance eye light-emitting effect related to the red chance is performed.

すなわち、先読みチャンス目が表示される場合には、先読みチャンス目発光演出と、先読みチャンス目に係るランプ発光演出とは、連動して行われる。 That is, when a look-ahead chance number is displayed, a look-ahead chance eye light-emission effect and a lamp light-emission effect related to a look-ahead chance eye are performed in conjunction with each other.

先読みチャンス目発光演出が実行された後、第1特別図柄の変動が終了し、3つの装飾図柄55が本停止する(図57のt7、図58(G))。3つの装飾図柄55が本停止するときには、エフェクト画像91は表示されず、先読みチャンス目発光演出は終了している。装飾図柄55の本停止前にエフェクト画像91が表示され、装飾図柄55が本停止するときにはエフェクト画像91は表示されないため、遊技者に先読みチャンス目を強調することができるとともに、本停止時の装飾図柄55の視認性を妨げないようにすることができる。先読みチャンス目発光演出が終了するときには、ランプ発光演出も終了する。なお、先読みチャンス目発光演出が終了した後も、それに対応するランプ発光演出は継続されてもよい。すなわち、3つの装飾図柄の本停止時(第1特別図柄の停止時)においても、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37は、青色で発光したままであってもよい。この場合、次変動開始時に先読みチャンス目に係るランプ発光演出が終了してもよい。なお、3つの装飾図柄55が本停止するタイミング(特別図柄が停止表示するタイミング)で、3つの小図柄56も本停止する。 After the look-ahead chance eye light-emitting effect is executed, the variation of the first special symbol ends, and the three decorative symbols 55 come to a final stop (t7 in FIG. 57, FIG. 58(G)). When the three decorative patterns 55 come to a final stop, the effect image 91 is not displayed and the look ahead chance eye light emitting effect has ended. The effect image 91 is displayed before the main stop of the decorative pattern 55, and the effect image 91 is not displayed when the main stop of the decorative pattern 55 occurs, so that it is possible to emphasize the look-ahead chance to the player, and the decoration at the main stop. The visibility of the pattern 55 can be prevented from being obstructed. When the pre-read chance eye light emitting effect ends, the lamp light emitting effect also ends. Note that even after the look-ahead chance eye light-emission effect ends, the corresponding lamp light-emission effect may be continued. That is, even when the three decorative symbols are stopped (when the first special symbol is stopped), the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 may continue to emit blue light. In this case, the lamp light emission performance related to the look-ahead chance may end at the start of the next variation. In addition, at the timing at which the three decorative patterns 55 come to a permanent stop (the timing at which the special symbols are stopped and displayed), the three small symbols 56 also come to a permanent stop.

次に、保留2に係る第1特別図柄判定が行われ、第1特別図柄の変動が開始するとともに、3つの装飾図柄55が変動する(図57のt8、図58(H))。保留2に係るも上記と同様に、左図柄が停止し(図57のt9、図58(I))、さらに、右図柄が停止する(図57のt10、図59(J))。 Next, the first special symbol determination related to Pending 2 is performed, and the first special symbol starts to fluctuate, and the three decorative symbols 55 also fluctuate (t8 in FIG. 57, FIG. 58(H)). Regarding Pending 2, similarly to the above, the left symbol stops (t9 in FIG. 57, FIG. 58 (I)), and furthermore, the right symbol stops (t10 in FIG. 57, FIG. 59 (J)).

さらにその後、中図柄が停止する(図57のt11、図59(K))。このとき、3つの装飾図柄55は、左から順に「155」となる場合がある。この3つの装飾図柄55の組み合わせは、緑チャンス目である。 Furthermore, after that, the middle symbol stops (t11 in FIG. 57, FIG. 59(K)). At this time, the three decorative patterns 55 may be numbered "155" in order from the left. The combination of these three decorative patterns 55 is a green chance.

中領域に装飾図柄55が仮停止した後、又は、中領域に装飾図柄55が仮停止するタイミングで、あるいは、中領域に装飾図柄55が仮停止する直前に、3つの装飾図柄55に対する先読みチャンス目発光演出が行われる(図57のt12、図59(L))。具体的には、3つの装飾図柄55が緑色で発光するように、3つの装飾図柄55のそれぞれに対して各図柄を強調するための緑色を帯びたエフェクト画像91が付加される。また、この先読みチャンス目発光演出に連動して、緑チャンス目に対応するランプ発光演出も行われる。具体的には、緑色の先読みチャンス目発光演出に対応して、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37は、緑色に発光する。なお、緑チャンス目に係る先読みチャンス目発光演出中も、3つの小図柄56は高速変動を継続している。 After the decorative pattern 55 is temporarily stopped in the middle area, at the timing when the decorative pattern 55 is temporarily stopped in the middle area, or just before the decorative pattern 55 is temporarily stopped in the middle area, there is a chance to read ahead for three decorative patterns 55. An eye light effect is performed (t12 in FIG. 57, FIG. 59(L)). Specifically, a greenish effect image 91 for emphasizing each pattern is added to each of the three decorative patterns 55 so that the three decorative patterns 55 emit green light. Further, in conjunction with this look-ahead chance eye light emitting performance, a lamp light emitting performance corresponding to the green chance eye is also performed. Specifically, the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 emit green light in response to the green pre-read chance eye light emitting effect. It should be noted that the three small symbols 56 continue to fluctuate at high speed even during the pre-reading chance eye light emission performance related to the green chance eye.

そして、第1特別図柄の変動が終了し、3つの装飾図柄55が本停止する(図57のt13、図59(M))。また、なお、3つの装飾図柄55が本停止するタイミングで、3つの小図柄56も本停止する。3つの装飾図柄55が本停止するときには、エフェクト画像91は表示されず、先読みチャンス目発光演出は終了している。さらにその後、保留3に係る変動(先読み対象に係る変動)が開始される(図57のt14、図59(N))。この変動開始時の特別図柄判定において大当たりと判定された場合には、この変動において大当たりが報知される。この場合、当たり報知中には、上述した当たり発光演出(第1発光演出、第2発光演出)が行われる。 Then, the variation of the first special symbol ends, and the three decorative symbols 55 come to a final stop (t13 in FIG. 57, FIG. 59(M)). Furthermore, at the timing when the three decorative patterns 55 come to a final stop, the three small symbols 56 also come to a final stop. When the three decorative patterns 55 come to a final stop, the effect image 91 is not displayed and the look ahead chance eye light emitting effect has ended. Furthermore, after that, the variation related to the reservation 3 (the variation related to the prefetch target) is started (t14 in FIG. 57, (N) in FIG. 59). If a jackpot is determined in the special symbol determination at the start of this variation, a jackpot will be notified in this variation. In this case, during the winning notification, the above-described winning light emitting effects (first light emitting effect, second light emitting effect) are performed.

なお、上記先読みチャンス目発光演出は、特別図柄判定の結果がハズレであって、ハズレ変動パターン(HP1~HP3)が選択された場合に実行され、リーチ変動パターン(RP1~RP4)が選択された場合には実行されない。 In addition, the above-mentioned look-ahead chance eye light-up effect is executed when the result of the special symbol judgment is a loss and the loss variation pattern (HP1 to HP3) is selected, and when the reach variation pattern (RP1 to RP4) is selected. It is not executed in this case.

先読み対象に係る変動において当たり報知が行われる場合、当たり発光演出(第1発光演出、及び/又は、第2発光演出)の開始(又は終了)時から装飾図柄55の本停止までの期間(装飾図柄55の揺動期間)は、先読み対象に係る変動の前の変動において行われた先読みチャンス目発光演出の開始(又は終了)時から装飾図柄55の本停止までの期間(装飾図柄55の揺動期間:例えば時点t6からt7までの期間、時点t12からt13までの期間)よりも長い。なお、これら揺動期間の関係は逆でもよいし、同じでもよい。すなわち、先読み対象に係る変動において当たり報知が行われる場合、当たり発光演出の開始(又は終了)時から装飾図柄55の本停止までの期間(装飾図柄55の揺動期間)は、先読み対象に係る変動の前の変動において行われた先読みチャンス目発光演出の開始(又は終了)時から装飾図柄55の本停止までの期間よりも短くてもよいし、同じでもよい。 When a winning notification is performed in a change related to a pre-reading target, the period from the start (or end) of the winning light emitting effect (first light emitting effect and/or second light emitting effect) until the main stop of the decorative pattern 55 (decoration The period of swinging of the decorative pattern 55) is the period from the start (or end) of the look-ahead chance eye light-emitting effect performed in the change before the change related to the look-ahead target until the main stop of the decorative pattern 55 (the period of swinging of the decorative pattern 55). period of time (for example, a period from time t6 to t7, a period from time t12 to t13). Note that the relationship between these swing periods may be reversed or may be the same. In other words, when a winning notification is made in a change related to the pre-reading target, the period from the start (or end) of the winning light emitting effect to the main stop of the decorative pattern 55 (the period of swinging of the decorative pattern 55) is related to the pre-reading target. It may be shorter than or the same as the period from the start (or end) of the look-ahead chance eye light-emitting effect performed in the previous variation to the actual stop of the decorative pattern 55.

また、先読み対象に係る変動において当たり報知が行われる場合、当たり発光演出(第1発光演出、及び/又は、第2発光演出)の実行時間は、先読み対象に係る変動の前の変動において行われた先読みチャンス目発光演出の実行時間よりも短いのに対して、当たり発光演出(第1発光演出、及び/又は、第2発光演出)の信頼度は、最も信頼度の高い先読みチャンス目発光演出の信頼度(赤チャンス目に係る先読みチャンス目発光演出)よりも高い。なお、これらの実行期間の関係は逆でもよいし、同じでもよい。すなわち、先読み対象に係る変動において当たり報知が行われる場合、当たり発光演出の実行時間は、先読み対象に係る変動の前の変動において行われた先読みチャンス目発光演出の実行時間よりも長くてもよいし、同じでもよい。 In addition, when a winning notification is performed in a change related to a pre-reading target, the execution time of the winning flash effect (first light emitting effect and/or second light emitting effect) is determined by the execution time for the change before the change related to the pre-reading target. The execution time of the look-ahead chance eye light effect is shorter than the execution time of the look-ahead chance eye light effect, whereas the reliability of the hit light effect (first light effect and/or second light effect) is the most reliable look-ahead chance eye light effect. The reliability is higher than the reliability (pre-reading chance eye lighting effect related to red chance eye). Note that the relationship between these execution periods may be reversed or may be the same. In other words, when a winning notification is given in a change related to a pre-read target, the execution time of the winning flash effect may be longer than the execution time of the pre-read chance eye light effect performed in the change before the change related to the pre-read target. However, it may be the same.

また、先読みチャンス目発光演出には信頼度の異なる複数の態様(青チャンス目に係る先読みチャンス目発光演出、緑チャンス目に係る先読みチャンス目発光演出、赤チャンス目に係る先読みチャンス目発光演出)があるが、当たり発光演出(第1発光演出、及び/又は、第2発光演出)の態様は1つであってもよい。また、先読みチャンス目発光演出には信頼度の異なる複数の態様があり、当たり発光演出にも複数の態様(同じ信頼度)があってもよい。 In addition, there are multiple aspects of the look-ahead chance eye light-up effect with different degrees of reliability (look-alike chance eye light-up effect for blue chance eyes, look-ahead chance eye light-up effect for green chance eyes, look-ahead chance eye light emission effect for red chance eyes). However, there may be only one aspect of the winning light emitting effect (the first light emitting effect and/or the second light emitting effect). Further, there are a plurality of aspects of the look-ahead chance eye light emitting effect with different degrees of reliability, and there may also be a plurality of aspects (with the same reliability) of the winning light emitting effect.

また、上記先読みチャンス目では、先読みチャンス目を構成する各装飾図柄の色と、先読みチャンス目発光演出に係る色とが対応する(同じ)ものとしたが、各装飾図柄は色によって分類されなくてもよい。この場合、各装飾図柄に付加されるエフェクト画像の色によって先読みチャンス目発光演出の態様を変化させ、その色によって信頼度を示唆してもよい。例えば、「2」図柄と「4」図柄とが白色である場合において、「442」のチャンス目を表示する場合、各装飾図柄の周囲に青色や緑色のエフェクト画像を表示することで、青色や緑色を帯びた先読みチャンス目発光演出を実行してもよい。 In addition, in the above-mentioned look-ahead chance eyes, the color of each decorative pattern constituting the look-ahead chance eye and the color associated with the look-ahead chance eye light-emitting effect were assumed to correspond (same), but each decorative pattern is not classified by color. You can. In this case, the mode of the look-ahead chance eye light emitting effect may be changed depending on the color of the effect image added to each decorative pattern, and the reliability may be indicated by the color. For example, when the "2" symbol and the "4" symbol are white, if you want to display a "442" chance, you can display blue or green effect images around each decorative symbol. A green-tinged look-ahead chance eye light-emitting effect may be performed.

また、先読みチャンス目発光演出は、各装飾図柄の周囲にエフェクト画像を表示する態様に限らず、背景画像の全体又は一部を、信頼度を示唆する所定の色(青、緑、赤等)に変化させる態様であってもよい。 In addition, the look-ahead chance eye light-emitting effect is not limited to displaying an effect image around each decorative pattern, but the entire or part of the background image is colored in a predetermined color (blue, green, red, etc.) that indicates reliability. It may also be an aspect in which it is changed to .

なお、上記では先読みチャンス目が表示される場合に、左領域、右領域、中領域の装飾図柄が順に停止することとしたが、装飾図柄が停止する順番はこれに限らない。また、左領域、右領域、中領域の装飾図柄が同時に停止する場合にも、先読みチャンス目が仮停止するとともに、先読みチャンス目発光演出が行われてもよい。 In addition, in the above case, when the look-ahead chance is displayed, the decorative symbols in the left area, right area, and middle area stop in order, but the order in which the decorative symbols stop is not limited to this. Also, when the decorative symbols in the left area, right area, and middle area stop at the same time, the look-ahead chance eye may temporarily stop and the look-ahead chance eye light-up effect may be performed.

また、上記では、3つの装飾図柄55によって先読みチャンス目を構成するものとしたが、1又は2つの装飾図柄55によって先読みチャンス目を構成してもよい。また、数字に限らず、文字が付された図柄を用いて先読みチャンス目が構成されてもよい。また、上記では先読みチャンス目を構成する装飾図柄は同じ分類の装飾図柄であるとしたが、任意の装飾図柄を用いて先読みチャンス目を表示してもよい。この場合、停止される装飾図柄55の種類にかかわらず、先読みチャンス目発光演出(エフェクト画像91)が実行された場合には、先読みチャンス目となる。 Furthermore, in the above description, the three decorative symbols 55 constitute a pre-read chance, but one or two decorative symbols 55 may constitute a pre-read chance. Furthermore, the look-ahead chance may be formed using not only numbers but also symbols with letters attached. Further, although in the above description the decorative symbols constituting the look-ahead chances are decorative patterns of the same classification, any decorative patterns may be used to display the look-ahead chances. In this case, regardless of the type of decorative pattern 55 to be stopped, when the pre-read chance eye light emitting effect (effect image 91) is executed, it becomes a pre-read chance eye.

また、上記では、通常遊技状態において先読みチャンス目を表示する場合について説明したが、先読みチャンス目は、確変遊技状態及び/又は時短遊技状態においても表示されてもよい。 Moreover, although the case where the pre-read chance number is displayed in the normal gaming state has been described above, the pre-read chance number may also be displayed in the variable probability gaming state and/or the time-saving gaming state.

以上のように、事前判定の結果に基づく先読みチャンス目が表示される場合も、装飾図柄55に対する先読みチャンス目発光演出が行われる。これにより、遊技者の期待を高め、興趣性を向上させることができる。 As described above, even when the pre-read chance eye is displayed based on the result of the preliminary determination, the pre-read chance eye light-emitting effect is performed for the decorative pattern 55. Thereby, it is possible to raise the expectations of the players and improve their interest.

次に、現在の特別図柄の変動において大当たりとなる可能性を示唆するチャンス目について説明する。現在の特別図柄の変動において大当たりとなる可能性を示唆するチャンス目を、「当該チャンス目」という。 Next, we will explain the chance items that indicate the possibility of a jackpot in the current fluctuation of special symbols. A chance item that indicates the possibility of a jackpot in the current variation of special symbols is referred to as "the relevant chance item".

当該チャンス目は、1回の特別図柄の変動において、特定の装飾図柄の組み合わせ、又は、特定図柄(特定の画像)を仮停止させる演出である。例えば、当該チャンス目は、数字が付された3つの装飾図柄55の特定の組み合わせ(例えば、「123」や「456」等)であってもよい。また、当該チャンス目は、1つの特定図柄(特定の画像)が表示される演出であってもよい。例えば、特定図柄(特定の画像)としては、疑似変動演出(疑似連)を示唆する「NEXT」や「継続」と書かれた画像であってもよい。 The chance is a combination of specific decorative patterns or an effect that temporarily stops a specific pattern (specific image) in one special pattern change. For example, the chance may be a specific combination of three numbered decorative patterns 55 (for example, "123", "456", etc.). Further, the chance may be an effect in which one specific symbol (specific image) is displayed. For example, the specific symbol (specific image) may be an image written with "NEXT" or "Continue" suggesting a pseudo-variation performance (pseudo-association).

当該チャンス目が表示される場合も、当該チャンス目を構成する装飾図柄(画像)に対する発光演出(以下、「当該チャンス目発光演出」という)が行われる。以下では、当該チャンス目として、疑似連を示唆する画像が停止される場合の当該チャンス目発光演出について説明する。ここでは、疑似連を示唆する図柄(画像)に対する発光演出を、「疑似連発光演出」という場合がある。 Even when the chance eye is displayed, a light-emitting effect (hereinafter referred to as "the chance eye light-emitting effect") is performed for the decorative pattern (image) that constitutes the chance eye. In the following, a chance eye light-emitting effect will be described when an image suggesting a pseudo-relationship is stopped as the chance eye. Here, a light emitting effect for a pattern (image) that suggests a pseudo series may be referred to as a "pseudo continuous light emitting effect."

図60は、通常遊技状態において疑似連を示唆するNEXT図柄が表示される場合の変動演出の一例を示す図である。図61は、図57に示す変動演出が実行される場合に画面に表示される画像の一例を示す図である。 FIG. 60 is a diagram showing an example of a variable performance when a NEXT symbol suggesting a pseudo-connection is displayed in the normal game state. FIG. 61 is a diagram showing an example of an image displayed on the screen when the variable effect shown in FIG. 57 is executed.

図60及び図61に示されるように、特別図柄の変動が開始すると3つの装飾図柄55の変動が開始される(図61(A))。特別図柄の変動開始から所定時間が経過すると、左領域に装飾図柄55が仮停止し(図61(B))、次に右領域に装飾図柄55が仮停止する(図61(C))。次に、疑似連を示唆する「NEXT」図柄が中領域において上方から下方に移動し、疑似連が行われることを期待させる疑似連煽り演出が行われる(図61(D))。そして、疑似連が行われることを示唆する「NEXT」図柄が中領域に仮停止し、疑似連が行われることが報知される(図61(E))。 As shown in FIGS. 60 and 61, when the special symbol starts to change, the three decorative symbols 55 start to change (FIG. 61(A)). When a predetermined period of time has elapsed from the start of the variation of the special symbol, the decorative symbol 55 temporarily stops in the left region (FIG. 61(B)), and then the decorative symbol 55 temporarily stops in the right region (FIG. 61(C)). Next, the "NEXT" symbol suggesting a pseudo-continuation moves from the top to the bottom in the middle area, and a pseudo-coupling effect is performed that makes the player expect a pseudo-continuation (FIG. 61(D)). Then, the "NEXT" symbol, which suggests that a pseudo-connection will be performed, temporarily stops in the middle area, and it is announced that a pseudo-connection will be performed (FIG. 61(E)).

例えば、疑似連煽り演出において、疑似連を示唆する「NEXT」と書かれた画像と、数字が書かれた装飾図柄55とが、装飾図柄55の表示領域である中領域において変動表示され、何れの画像が中領域に仮停止して表示されるか否かの演出が行われる。この場合において、中領域に表示される数字の装飾図柄55に重畳して、「NEXT」と書かれた画像が表示されてもよい。あるいは、疑似連煽り演出において、「NEXT」と書かれた画像が、左領域、中領域、右領域を含む3つの装飾図柄55の表示領域において、半透明で表示されたり、移動表示されたりしてもよい。そして、「NEXT」と書かれた画像が3つの表示領域において表示された場合(半透明の画像が明瞭な画像に変化した場合や移動表示されていた画像が仮停止表示された場合)、疑似連が行われることが報知される。 For example, in a pseudo-connection promotion, an image written with "NEXT" that suggests a pseudo-connection and a decorative pattern 55 with numbers written on it are displayed in a fluctuating manner in the middle area that is the display area of the decorative pattern 55. An effect is performed as to whether or not the image is temporarily stopped and displayed in the middle area. In this case, an image in which "NEXT" is written may be displayed superimposed on the numeric decorative pattern 55 displayed in the middle area. Alternatively, in a pseudo-coupling effect, an image written with "NEXT" may be displayed semitransparently or moved in the display areas of the three decorative patterns 55 including the left area, middle area, and right area. You can. When an image with "NEXT" written on it is displayed in three display areas (when a translucent image changes to a clear image, or when a moving image is temporarily stopped), a pseudo You will be notified that a series will be held.

このとき、「NEXT」図柄が発光する疑似連発光演出が行われる。具体的には、図61(E)に示されるように、「NEXT」図柄の周囲にエフェクト画像92が表示され、「NEXT」図柄に対する強調表示が行われる。なお、エフェクト画像92は、「NEXT」図柄の手前又は背後に重畳して表示されてもよい。このエフェクト画像92は、上述した当たり発光演出におけるエフェクト画像61,62、先読みチャンス目に係るチャンス目発光演出に用いられるエフェクト画像91、その他の液晶画面5において行われる装飾図柄に対する発光演出(リーチ発光演出、非リーチ中発光演出)に用いられるエフェクト画像とは異なる画像である。なお、疑似連発光演出によって、信頼度の高低を示唆する色(例えば、大当たりの可能性を示唆する青、緑、赤、ゼブラの何れか。あるいは、大当たりを示唆する虹色)のエフェクト画像92を表示してもよい。エフェクト画像92の色は、例えば、疑似連の回数に対応して一義的に決まってもよいし、演出制御部130によって特別図柄判定の結果に基づく乱数抽選で決められてもよい。 At this time, a pseudo continuous flash effect is performed in which the "NEXT" symbol emits light. Specifically, as shown in FIG. 61(E), an effect image 92 is displayed around the "NEXT" symbol, and the "NEXT" symbol is highlighted. Note that the effect image 92 may be displayed in a superimposed manner in front of or behind the "NEXT" symbol. This effect image 92 includes the effect images 61 and 62 in the above-mentioned winning light-emitting effect, the effect image 91 used in the chance eye light-emitting effect related to the look-ahead chance eye, and the light-emitting effect (reach light emission) for the decorative pattern performed on the other liquid crystal screen 5. This is a different image from the effect image used for the effect image (light-up effect during non-reach). In addition, the effect image 92 of a color that suggests high or low reliability (for example, blue, green, red, or zebra that suggests the possibility of a jackpot; or rainbow color that suggests a jackpot) is created by a pseudo continuous flash effect. may be displayed. The color of the effect image 92 may, for example, be uniquely determined in accordance with the number of pseudo-coins, or may be determined by a random number lottery based on the result of special symbol determination by the performance control unit 130.

また、図に示されるように、直前まで表示されていた左右の装飾図柄55は非表示にされ、画面全体に疑似連が行われることを示唆する画像が表示されてもよい。なお、疑似連発光演出中は、「NEXT」図柄の後ろ側に重畳して3つの装飾図柄55が仮停止してもよいし、高速変動(又は低速変動)してもよい。また、この疑似連発光演出に連動して、ランプ発光演出も行われる。この疑似連発光演出に対応するランプ発光演出は、上述した当たり発光演出に対応するランプ発光演出、先読みチャンス目に対応するランプ発光演出、リーチ発光演出に対応するランプ発光、非リーチ中発光演出に対応するランプ発光とは異なる演出である。疑似連発光演出に対応するランプ発光演出では、疑似連を示唆する疑似連発光演出に対応する色で、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が発光する。なお、疑似連発光演出に対応するランプ発光演出によって、信頼度の高低を示唆する色(例えば、大当たりの可能性を示唆する青、緑、赤、ゼブラの何れか。あるいは、大当たりを示唆する虹色)で盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が発光してもよい。この色は、疑似連発光演出に対応して一義的に決まってもよいし、演出制御部130によって特別図柄判定の結果に基づく乱数抽選で決められてもよい。 Further, as shown in the figure, the left and right decorative patterns 55 that were displayed until just before are hidden, and an image suggesting that a pseudo-connection will be performed may be displayed on the entire screen. It should be noted that during the pseudo continuous flash performance, the three decorative symbols 55 may be temporarily stopped, superimposed on the back side of the "NEXT" symbol, or may be fluctuated at high speed (or fluctuated at low speed). Additionally, in conjunction with this pseudo continuous flashing performance, a lamp lighting performance is also performed. The lamp lighting effects that correspond to this pseudo continuous flashing effect include the lamp lighting effect corresponding to the above-mentioned hit lighting effect, the lamp emission effect corresponding to the look-ahead chance, the lamp emission corresponding to the reach lighting effect, and the lamp emission effect during non-reach. This is a different effect from the corresponding lamp light emission. In the lamp light emission performance corresponding to the pseudo continuous light emission effect, the panel lamp 25 and/or the frame lamp 37 emit light in a color corresponding to the pseudo continuous light emission effect that suggests a pseudo continuous light emission effect. In addition, the lamp lighting effect that corresponds to the pseudo continuous flash effect will change the color that indicates the level of reliability (for example, blue, green, red, or zebra, which indicate the possibility of a jackpot. Or, the rainbow, which indicates a jackpot). The board lamp 25 and/or the frame lamp 37 may emit light depending on the color). This color may be uniquely determined in response to the pseudo continuous flash performance, or may be determined by random number lottery based on the result of special symbol determination by the performance control unit 130.

なお、疑似連が行われない場合は、疑似連煽り演出の結果として、「NEXT」図柄は仮停止せず(「NEXT」と書かれた画像が仮停止表示されず)、上記疑似連発光演出も行われない。 In addition, if the pseudo continuous flashing effect is not performed, the "NEXT" symbol will not be temporarily stopped (the image written as "NEXT" will not be temporarily stopped) as a result of the pseudo continuous flashing effect, and the above pseudo continuous flashing effect will continue. will not be held.

疑似連が行われることを示唆する画像が表示された後、3つの装飾図柄55は再変動する(図61(F))。このとき、例えば画面の左上領域には、疑似回数画像93が表示される。疑似回数画像93は、疑似連の回数を示す画像であり、1回目の再変動(「疑似2」)である場合は、「×2」と書かれた画像が表示される。1回目の再変動の開始から所定時間が経過すると、さらに「NEXT」図柄が仮停止する場合がある(図61(G))。これにより、2回目の再変動(「疑似3」)が行われることが報知される。このときも、「NEXT」図柄の周囲にエフェクト画像92が表示される。 After the image suggesting that a pseudo-association will be performed is displayed, the three decorative patterns 55 change again (FIG. 61(F)). At this time, a pseudo number of times image 93 is displayed, for example, in the upper left area of the screen. The pseudo number image 93 is an image showing the number of pseudo series, and if it is the first re-variation ("pseudo 2"), an image written with "x2" is displayed. When a predetermined time has elapsed from the start of the first re-fluctuation, the "NEXT" symbol may further temporarily stop (FIG. 61(G)). This notifies that the second re-variation ("pseudo 3") will be performed. Also at this time, the effect image 92 is displayed around the "NEXT" symbol.

そして、2回目の再変動(「疑似3」)が行われ、疑似回数画像93が「×3」に変化する(図61(H))。その後、左右に同種の装飾図柄55が仮停止して、リーチが成立し(図61(I))、リーチ演出が行われる。以降については、上述したのと同様に演出が進行するため、説明を省略する。 Then, the second re-variation ("pseudo 3") is performed, and the pseudo number image 93 changes to "x3" (FIG. 61(H)). After that, the decorative patterns 55 of the same type on the left and right temporarily stop, a reach is established (FIG. 61(I)), and a reach effect is performed. From then on, the presentation proceeds in the same way as described above, so the explanation will be omitted.

ここで、疑似連を示唆する「NEXT」図柄は、「1」図柄~「9」図柄とは異なり、数字が付された図柄ではなく、また、当たり報知時に用いられる図柄でもない。しかしながら、「NEXT」図柄は、装飾図柄55が変動する領域において、数字が付された装飾図柄55と同様に変動表示される画像であり、変動表示されている状態から仮停止されることによって、遊技者に特別図柄判定の結果を期待(推測)させるものである。このため、「NEXT」図柄は、装飾図柄55の一種として捉えることができる。「NEXT」図柄の仮停止に伴って行われる疑似連発光演出は、装飾図柄に対する発光演出であると言える。なお、「NEXT」図柄は装飾図柄と異なる画像でもよい。 Here, unlike the "1" to "9" symbols, the "NEXT" symbol that suggests a pseudo-connection is not a symbol with a number attached to it, nor is it a symbol used when notifying a hit. However, the "NEXT" pattern is an image that is displayed in a variable manner in the same way as the decorative pattern 55 with numbers attached in the area where the decorative pattern 55 changes. This allows the player to expect (guess) the result of special symbol determination. Therefore, the “NEXT” pattern can be regarded as a type of decorative pattern 55. It can be said that the pseudo continuous light emitting effect performed in conjunction with the temporary stop of the "NEXT" symbol is a light emitting effect for the decorative pattern. Note that the "NEXT" pattern may be an image different from the decorative pattern.

なお、図61では、左領域及び右領域に装飾図柄55が仮停止した後に疑似連を示唆する画像が表示される例について説明したが、疑似連を示唆する画像は、左領域、右領域、中領域の少なくとも何れか1つの領域に装飾図柄55が仮停止した後に表示されてもよい。 In addition, in FIG. 61, an example has been described in which an image suggesting a pseudo-association is displayed after the decorative pattern 55 is temporarily stopped in the left area and the right area, but the image suggesting a pseudo-association is displayed in the left area, the right area, The decorative pattern 55 may be displayed after being temporarily stopped in at least one area of the middle area.

また、左領域、右領域、中領域の何れの領域に装飾図柄55が仮停止しなくても、疑似連を示唆する画像が表示されてもよい。この場合、疑似連を示唆する画像が表示(仮停止)された後は、疑似回数画像93によって示される疑似連の回数が「1」増加する。すなわち、3つの装飾図柄55の何れも仮停止していなくても疑似連が行われ、現在の変動が継続することを示唆してもよい。 Further, an image suggesting a pseudo-association may be displayed even if the decorative pattern 55 is not temporarily stopped in any of the left area, right area, and middle area. In this case, after the image suggesting the pseudo-coupling is displayed (temporarily stopped), the number of pseudo-couplings indicated by the pseudo-coupling image 93 is increased by "1". That is, even if none of the three decorative patterns 55 are temporarily stopped, a pseudo-connection may be performed, indicating that the current fluctuation will continue.

また、図61で示した演出は、通常遊技状態において行われることとしたが、疑似連および疑似連発光演出は、確変遊技状態及び/又は時短遊技状態においても行われてもよい。 Further, although the performance shown in FIG. 61 is performed in the normal gaming state, the pseudo continuous and pseudo continuous light performance may also be performed in the variable probability gaming state and/or the time saving gaming state.

また、図61では、疑似連が行われる場合について説明したが、特定の演出に発展することを示唆する特定の装飾図柄の組み合わせ(例えば、「1」、「2」、及び「3」図柄の順目や、リーチハズレ目)で構成される当該チャンス目が表示される場合も同様に、各装飾図柄に対して、そのチャンス目に応じた当該チャンス目発光演出が行われてもよい。例えば、特定の演出は、遊技者に「7」図柄揃いの停止を期待させる演出でもよい。なお、特定の装飾図柄の組み合わせは、リーチ前演出中に仮停止してもよいし、リーチ成立後に仮停止してもよい。 In addition, in FIG. 61, the case where a pseudo-connection is performed has been explained, but it is also possible to use a combination of specific decorative patterns (for example, combinations of "1", "2", and "3" symbols) that suggest that a specific effect will develop. Similarly, in the case where the chance number consisting of the winning number and the winning number of the winning number is displayed, the corresponding chance number light emitting effect may be performed for each decorative pattern according to the chance number. For example, the specific performance may be a performance that causes the player to expect the "7" symbols to stop. Note that the combination of specific decorative symbols may be temporarily stopped during the pre-reach performance, or may be temporarily stopped after the reach is established.

また、特定の演出を示唆する装飾図柄、例えば、リーチ演出に発展することを示唆する発展図柄(例えば、「発展」と書かれた画像)、比較的信頼度が高い(10%前後)ことを示唆するチャンス図柄(例えば、「チャンス」と書かれた画像)、信頼度が50%以上であることを示唆する激熱図柄(例えば、「激熱」と書かれた画像)が仮停止してもよい。これらの画像も、「NEXT」図柄と同様に、装飾図柄55が変動する領域において変動表示される画像であり、変動表示されている状態から仮停止されることによって、遊技者に特別図柄判定の結果を期待(推測)させるものである。このため、これらの画像も装飾図柄の一種と捉えることができる。これらの画像(装飾図柄)が仮停止する場合にも、仮停止する画像に対する発光演出が行われてもよい。 In addition, decorative patterns that suggest a specific performance, such as development patterns that suggest development into a reach performance (for example, an image with the word "development" written on it), have a relatively high reliability (around 10%). Chance symbols that suggest a chance (for example, an image written with "Chance") and intense heat symbols that suggest a confidence level of 50% or more (for example, an image written with "Very High") are temporarily stopped. Good too. Similar to the "NEXT" symbol, these images are also images that are displayed in a variable manner in the area where the decorative symbol 55 varies, and by being temporarily stopped from the fluctuating display state, the player is asked to judge the special symbol. It makes us expect (guess) the result. Therefore, these images can also be considered as a type of decorative pattern. Even when these images (decorative patterns) are temporarily stopped, a light emitting effect may be performed for the temporarily stopped images.

また、上記では、装飾図柄55が仮停止する際に装飾図柄に対する発光演出を行った。例えば、装飾図柄55が大当たりの態様で表示されているときであって、装飾図柄55が本停止する前に、当たり発光演出(第1発光演出及び/又は第2発光演出)を行った。また、装飾図柄55を用いて先読みチャンス目を表示する場合、装飾図柄55がハズレの態様で表示されているときであって、装飾図柄55が本停止する前に、先読みチャンス目発光演出を行った。本実施形態においては、特別図柄判定又は事前判定の結果に基づいて、装飾図柄55の変動開始時にも、装飾図柄55に対する発光演出(開始時発光演出)が行われてもよい。開始時発光演出は、当たり発光演出が行われる変動において実行されてもよいし、当たり発光演出が行われない変動において実行されてもよいし、先読みチャンス目が表示される変動において実行されてもよいし、先読みチャンス目が表示されない変動において実行されてもよい。開始時発光演出は、当たり発光演出および先読みチャンス目発光演出とは異なる態様で、信頼度の高低を示唆する色に(例えば、大当たりの可能性を示唆する青、緑、赤、ゼブラの何れか。あるいは、大当たりを示唆する虹色)装飾図柄55が発光する演出である。例えば、開始時発光演出では、3つの装飾図柄55が変動開始するときに、3つの装飾図柄55のそれぞれに対して赤色のエフェクト画像が表示されてもよい。開始時発光演出は、現在の特別図柄の変動における信頼度を示唆する演出であり、開始時発光演出における装飾図柄55の発光色によって、その変動における信頼度が示唆されてもよい。開始時発光演出および先読みチャンス目発光演出は複数の演出態様(赤、緑等)を有するのに対して、当たり発光演出は1つの演出態様を有してもよい。 Moreover, in the above, when the decorative pattern 55 temporarily stops, a light emitting effect is performed on the decorative pattern. For example, when the decorative pattern 55 is displayed in a jackpot mode and before the decorative pattern 55 comes to a final stop, a winning light emitting effect (first light emitting effect and/or second light emitting effect) is performed. In addition, when displaying the look-ahead chance eye using the decorative pattern 55, the look-ahead chance eye light-up effect is performed when the decorative pattern 55 is displayed in a loss mode and before the decorative pattern 55 comes to a final stop. Ta. In the present embodiment, based on the result of special symbol determination or preliminary determination, a light emitting effect (light emitting effect at the time of start) for the decorative pattern 55 may be performed also when the decorative pattern 55 starts to fluctuate. The start light effect may be executed in a variation in which a winning light emission effect is performed, in a variation in which a winning light emission effect is not performed, or in a variation in which a look-ahead chance is displayed. Alternatively, the look-ahead chance may be executed in a variation in which the look-ahead chance is not displayed. The starting light emitting effect is different from the winning light emitting effect and the look-ahead chance eye light emitting effect, and is set in a color that indicates the level of reliability (for example, blue, green, red, or zebra, which indicates the possibility of a jackpot). Or, it is a display in which the decorative pattern 55 (a rainbow color that suggests a jackpot) emits light. For example, in the start light emission effect, when the three decorative patterns 55 start to fluctuate, a red effect image may be displayed for each of the three decorative patterns 55. The light-emitting effect at the start is a effect that suggests the degree of reliability in the current variation of the special symbol, and the reliability in the change may be suggested by the light-emitting color of the decorative pattern 55 in the light-emitting effect at the start. While the start light emitting effect and the look-ahead chance eye emitting effect have a plurality of effect modes (red, green, etc.), the winning light emission effect may have one effect mode.

当たり発光演出が行われる変動では、その変動の開始時に開始時発光演出が行われ易くてもよい。すなわち、特別図柄が変動開始した直後に開始時発光演出が実行された場合には、開始時発光演出が実行されない場合よりも、その特別図柄の変動において当たり発光演出が行われ易くてもよい。また、その変動において当たり発光演出が行われる場合は、その変動において先読みチャンス目発光演出が行われる場合よりも、その変動の開始時に開始時発光演出が実行され易くてもよい。また、開始時発光演出が実行された場合に、その変動において先読みチャンス目発光演出が行われる場合があってもよい。 In a variation in which a winning light emission effect is performed, the start light emission effect may be easily performed at the start of the variation. That is, when the start light emission effect is executed immediately after the special symbol starts changing, the winning light emission effect may be more likely to be performed during the variation of the special symbol than when the start time emission effect is not executed. Furthermore, if a winning light emitting effect is performed during the variation, the start light emitting effect may be more likely to be executed at the start of the variation than when a pre-read chance eye light emitting effect is performed during the variation. Further, when the start time light emission effect is executed, a pre-read chance light emission effect may be performed in the variation thereof.

以上のように、特別図柄判定の結果に基づいて当該チャンス目が表示される場合も、装飾図柄55に対する先読みチャンス目発光演出が行われる。これにより、遊技者の期待を高め、興趣性を向上させることができる。 As described above, even when the chance eye is displayed based on the result of the special symbol determination, the pre-read chance eye light-emitting effect for the decorative symbol 55 is performed. Thereby, it is possible to raise the expectations of the players and improve their interest.

本実施形態における上記各発光演出に係る各画像の大きさを比較すると、エフェクト画像82、エフェクト画像62、エフェクト画像64、非リーチ中発光エフェクト画像70、エフェクト画像91、エフェクト画像80、エフェクト画像92、エフェクト画像60、エフェクト画像63、エフェクト画像61の順に大きい。なお、リーチライン画像81は、上記各画像の何れよりも横方向(長手方向)に長い。リーチライン画像81の縦方向(短手方向)については、少なくともエフェクト画像60,61,63,80よりも短く、少なくともエフェクト画像82よりも長い。 Comparing the sizes of each image related to each of the above-mentioned light emission effects in this embodiment, effect image 82, effect image 62, effect image 64, non-reach light emission effect image 70, effect image 91, effect image 80, effect image 92 , effect image 60, effect image 63, and effect image 61 in this order. Note that the reach line image 81 is longer in the horizontal direction (longitudinal direction) than any of the above images. The reach line image 81 is shorter in the vertical direction (lateral direction) than the effect images 60, 61, 63, and 80, and longer than the effect image 82 at least.

本実施形態においては、液晶画面5の縦方向(短手方向)に関して上記各発光演出に係る各画像の表示位置を比較すると以下のような関係でもよい。具体的には、例えば、エフェクト画像60,61,63,70,80の上端は、エフェクト画像62,64の上端およびリーチライン画像81の上端よりも上側に位置する。また、エフェクト画像60,61,63,70,80の上端は、エフェクト画像80の上端よりも上側に位置してもよいし、同じでもよい。また、例えば、エフェクト画像82は、リーチライン画像81の上方に位置する。また、例えば、非リーチ中発光エフェクト画像70の上端およびエフェクト画像91,92の上端は、エフェクト画像60,61,63,70,80の上端よりも下側に位置してもよいし、上側に位置してもよい。 In this embodiment, when comparing the display positions of each image related to each of the above-mentioned light emitting effects in the vertical direction (lateral direction) of the liquid crystal screen 5, the following relationships may be obtained. Specifically, for example, the upper ends of the effect images 60, 61, 63, 70, and 80 are located above the upper ends of the effect images 62 and 64 and the reach line image 81. Furthermore, the upper ends of the effect images 60, 61, 63, 70, and 80 may be located above or at the same position as the upper end of the effect image 80. Further, for example, the effect image 82 is located above the reach line image 81. Further, for example, the upper end of the non-reach light emitting effect image 70 and the upper ends of the effect images 91, 92 may be located below the upper ends of the effect images 60, 61, 63, 70, 80, or may be located above the upper ends of the effect images 60, 61, 63, 70, 80. may be located.

上記各発光演出に係る各画像(具体的には、エフェクト画像60~64,70,80,82,91,92、及びリーチライン画像81)は、画像全体がいっぺんに消去されてもよいし、部分によって消去されるまでの時間が異なってもよい。例えば、上記各画像は、その画像の中心部分から放射状に飛び散るように散り散りになり、中心部分がなくなった後もその輪郭部分が液晶画面5のあちこちに残っていてもよい(例えば、装飾図柄55の手前側に重畳表示されてもよい)。また、上記各画像は、例えば、輪郭を明確に表すことができないほど輪郭の形状が不連続に変化(なお、一部分が途切れていてもよい)しながら消去されてもよい。また、上記各画像は、例えば、輪郭付近から当該輪郭に向かって透過率が変化していることによりその輪郭を明確に表すことができない状態になってから消去されてもよい。 Each image related to each of the above light emitting effects (specifically, effect images 60 to 64, 70, 80, 82, 91, 92, and reach line image 81) may be erased in its entirety or in part. The time it takes to erase the data may vary depending on the data. For example, each of the above-mentioned images may be scattered in a radial manner from the center of the image, and even after the center has disappeared, the outline portions may remain here and there on the LCD screen 5 (for example, the decorative pattern 55 (may be displayed superimposed on the front side). Moreover, each of the above-mentioned images may be erased, for example, while the shape of the contour changes discontinuously (note that a portion may be interrupted) to such an extent that the contour cannot be clearly represented. Moreover, each of the above-mentioned images may be erased after, for example, the transmittance changes from near the contour toward the contour, so that the contour cannot be clearly represented.

次に、上述した先読みチャンス目発光演出、リーチ発光演出、当たり発光演出(第1発光演出及び/又は第2発光演出)が実行されてからの装飾図柄55の揺動期間について説明する。 Next, the swinging period of the decorative pattern 55 after the above-mentioned look-ahead chance eye light emitting performance, reach light emitting performance, and winning light emitting performance (first light emitting performance and/or second light emitting performance) is executed will be explained.

図62は、先読みチャンス目発光演出、リーチ発光演出、当たり発光演出が実行された場合の装飾図柄55の揺動期間の比較を示す図である。 FIG. 62 is a diagram showing a comparison of the swing periods of the decorative symbols 55 when the look-ahead chance eye light emitting effect, the reach light emitting effect, and the winning light emitting effect are executed.

図62(A)に示されるように、先読みチャンス目が実行される場合、先読みチャンス目発光演出が実行された後、3つの装飾図柄55が本停止するまでの間、3つの装飾図柄55は揺動する。具体的には、演出制御部130は、遊技制御部100からの変動停止コマンドを受信した場合、3つの装飾図柄55を液晶画面5において本停止させる。その後、次の特別図柄の変動開始時に変動開始コマンドを受信した場合、演出制御部130は、本停止した3つの装飾図柄55を変動開始する。 As shown in FIG. 62(A), when the look-ahead chance eye is executed, the three decorative symbols 55 are oscillate. Specifically, when the performance control unit 130 receives a fluctuation stop command from the game control unit 100, the performance control unit 130 causes the three decorative symbols 55 to be permanently stopped on the liquid crystal screen 5. After that, when a variation start command is received at the time of starting variation of the next special symbol, the production control unit 130 starts variation of the three decorative symbols 55 that have been stopped.

また、図62(B)に示されるように、リーチ演出が行われる場合、リーチ成立に応じてリーチ発光演出が行われた後、装飾図柄55は所定期間揺動する。具体的には、リーチ演出中、左右の装飾図柄55は揺動し、中領域の装飾図柄55は高速変動する。そして、リーチ演出の結果、大当たりか否かが報知され、所定期間、3つの装飾図柄55が揺動した後、遊技制御部100からの変動停止コマンドに応じて、3つの装飾図柄55が本停止する。その後、次の特別図柄の変動開始時に変動開始コマンドを受信した場合、演出制御部130は、本停止した3つの装飾図柄55を変動開始する。 Further, as shown in FIG. 62(B), when the ready-to-win effect is performed, the decorative pattern 55 swings for a predetermined period after the ready-to-win light emission effect is performed in response to the ready-to-win effect. Specifically, during the ready-to-win performance, the left and right decorative symbols 55 swing, and the decorative symbols 55 in the middle area fluctuate at high speed. Then, as a result of the reach effect, it is announced whether or not there is a jackpot, and after the three decorative symbols 55 oscillate for a predetermined period, the three decorative symbols 55 come to a final stop in response to a fluctuation stop command from the game control unit 100. do. After that, when a variation start command is received at the time of starting variation of the next special symbol, the production control unit 130 starts variation of the three decorative symbols 55 that have been stopped.

また、図62(C)に示されるように、当たり報知が行われる場合、当たり発光演出が行われた後、3つの装飾図柄55は揺動し、遊技制御部100からの変動停止コマンドに応じて3つの装飾図柄55は本停止する。その後、遊技制御部100から演出制御部130にオープニングコマンドが送信される。演出制御部130は、当該オープニングコマンドに基づいて、オープニング演出を実行し、さらに遊技制御部100からラウンド開始コマンドを受信して、大当たり演出を実行する。次に、演出制御部130は、大当たり遊技の終了時にエンディングコマンドを遊技制御部100から受信し、エンディング演出を行う。そして、演出制御部130は、次の特別図柄判定に基づく変動開始コマンドを遊技制御部100から受信し、当該変動開始コマンドに基づいて装飾図柄55を変動させる変動演出を実行し、その変動に対応する変動停止コマンドを遊技制御部100から受信して、装飾図柄55を本停止させる。 In addition, as shown in FIG. 62(C), when a winning notification is performed, after the winning lighting effect is performed, the three decorative patterns 55 swing and respond to the fluctuation stop command from the game control unit 100. Then, the three decorative patterns 55 stop. After that, an opening command is transmitted from the game control section 100 to the performance control section 130. The performance control unit 130 executes an opening performance based on the opening command, and further receives a round start command from the game control unit 100 to execute a jackpot performance. Next, the production control section 130 receives an ending command from the game control section 100 at the end of the jackpot game, and performs the ending production. Then, the production control unit 130 receives a variation start command based on the next special symbol determination from the game control unit 100, executes a variation production in which the decorative symbol 55 is varied based on the variation start command, and responds to the variation. A fluctuation stop command is received from the game control unit 100, and the decorative symbols 55 are permanently stopped.

演出制御部130が遊技制御部100からのコマンドを正常に受信する場合、先読みチャンス目発光演出が開始(又は終了)した後の装飾図柄55の揺動期間FT1と、リーチ発光演出が開始(又は終了)した後の装飾図柄55の揺動期間FT2と、当たり発光演出(第1発光演出又は第2発光演出)が開始(又は終了)した後の装飾図柄55の揺動期間FT3とを比較すると、FT1<FT3<FT2である。これらの関係は、FT3<FT1<FT2であってもよい。 When the production control unit 130 normally receives the command from the game control unit 100, the swinging period FT1 of the decorative symbol 55 after the pre-read chance eye light production starts (or ends) and the reach light production starts (or ends). Comparing the swinging period FT2 of the decorative pattern 55 after the end) and the swinging period FT3 of the decorative pattern 55 after the winning light emitting effect (first light emitting effect or second light emitting effect) has started (or ended). , FT1<FT3<FT2. These relationships may be FT3<FT1<FT2.

これに対して、演出制御部130が遊技制御部100からのコマンドを正常に受信しない場合は、上記揺動期間の関係が変化することがある。 On the other hand, if the production control section 130 does not normally receive the command from the game control section 100, the relationship between the swing periods may change.

図63は、演出制御部130が遊技制御部100からのコマンドを正常に受信しない場合における装飾図柄の揺動期間の比較を示す図である。 FIG. 63 is a diagram showing a comparison of the swing periods of decorative symbols when the production control section 130 does not normally receive the command from the game control section 100.

図63(A)に示されるように、先読みチャンス目が実行される変動において、演出制御部130が遊技制御部100からのコマンド(変動停止コマンド又は次の変動開始コマンド)を正常に受信しない場合、上記揺動期間FT1は、FT1’になる。具体的には、先読みチャンス目発光演出が実行された後、変動停止コマンドを受信しない場合は、3つの装飾図柄55は、遊技制御部100からの次のコマンド(次の変動に係る変動停止コマンド)を受信するまで、揺動する。 As shown in FIG. 63(A), when the production control unit 130 does not normally receive the command (variation stop command or next variation start command) from the game control unit 100 in the variation in which the look-ahead chance is executed , the swing period FT1 becomes FT1'. Specifically, if the fluctuation stop command is not received after the look-ahead chance eye light-emitting effect is executed, the three decorative symbols 55 will not receive the next command from the game control unit 100 (the fluctuation stop command related to the next fluctuation). ) until it is received.

また、図63(B)に示されるように、リーチ演出が実行される変動において、演出制御部130が遊技制御部100からのコマンド(変動停止コマンド又は次の変動開始コマンド)を正常に受信しない場合、上記揺動期間FT2は、FT2’になる。具体的には、リーチ発光演出が実行された後、変動停止コマンドを受信しない場合は、装飾図柄55は、遊技制御部100からの次のコマンド(次の変動に係る変動停止コマンド)を受信するまで、揺動する。 Further, as shown in FIG. 63(B), in the variation in which the reach effect is executed, the effect control unit 130 does not normally receive the command (variation stop command or next variation start command) from the game control unit 100. In this case, the swing period FT2 becomes FT2'. Specifically, if the fluctuation stop command is not received after the reach light emission effect is executed, the decorative pattern 55 receives the next command (variation stop command related to the next fluctuation) from the game control unit 100. It oscillates until.

また、図63(C)に示されるように、当たり報知が実行される変動において、演出制御部130が遊技制御部100からのコマンド(変動停止コマンド又は次の変動開始コマンド)を正常に受信しない場合、上記揺動期間FT3は、FT3’になる。具体的には、当たり発光演出が実行された後、変動停止コマンドを受信しない場合は、3つの装飾図柄55は、大当たり遊技が行われた後、遊技制御部100からの次のコマンド(次の変動に係る変動停止コマンド)を受信するまで、揺動する。 Furthermore, as shown in FIG. 63(C), in a variation where a winning notification is executed, the performance control unit 130 does not normally receive a command (variation stop command or next variation start command) from the game control unit 100. In this case, the swing period FT3 becomes FT3'. Specifically, if the fluctuation stop command is not received after the winning light emitting effect is executed, the three decorative symbols 55 will not respond to the next command from the game control unit 100 (the next The device continues to oscillate until it receives a fluctuation stop command related to the fluctuation.

これら揺動期間FT1’、FT2’、FT3’の長さの関係は、FT1’<FT2’<FT3’になる。 The relationship between the lengths of these swing periods FT1', FT2', and FT3' is FT1'<FT2'<FT3'.

すなわち、本実施形態の遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御部100と、遊技制御部100による遊技の進行に基づいて演出を制御する演出制御部130と、を備える。遊技制御部100は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、所定の識別情報を変動表示するとともに所定の変動時間の経過後に停止表示する識別情報表示手段と、前記所定の識別情報の変動表示開始を示す変動開始コマンドと前記所定の識別表示の変動停止を示す変動停止コマンドとを、前記演出制御手段に送信可能なコマンド送信手段と、を有する。演出制御部130は、前記コマンド送信手段から送信されるコマンドを受信可能なコマンド受信手段を有するとともに、前記識別情報の変動に伴う装飾図柄画像および所定の遊技演出を表示可能である。前記所定の遊技演出は、装飾図柄画像をリーチ状態とすることにより前記特別遊技が行われることを期待させるリーチ演出と、前記リーチ状態の成立に伴い実行される前記装飾図柄画像に対するリーチ発光演出と、前記リーチ演出が終了して前記装飾図柄が前記特別遊技の実行を示す態様で仮停止表示しているときに実行される前記装飾図柄画像に対する当たり発光演出と、を含む。前記リーチ発光演出が実行されてから所定のコマンド(当該リーチ発光演出が実行された変動の変動停止コマンド)を前記コマンド受信手段が受信するまでの前記装飾図柄の第1揺動時間(FT2)は、前記当たり発光演出が実行されてから所定のコマンド(当該当たり発光演出が実行された変動の変動停止コマンド)を前記コマンド受信手段が受信するまでの前記装飾図柄の第2揺動時間(FT3)よりも長い。また、前記リーチ発光演出が実行されてから所定のコマンド(当該リーチ発光演出が実行された変動の変動停止コマンド)を前記コマンド受信手段が受信することなく次の所定のコマンド(当該変動停止コマンドの次の変動停止コマンド)を前記コマンド受信手段が受信するまでの前記装飾図柄の第3揺動時間(FT2’)は、前記当たり発光演出が実行されてから所定のコマンド(当該当たり発光演出が実行された変動の変動停止コマンド)を前記コマンド受信手段が受信することなく次の所定のコマンド(当該変動停止コマンドの次の変動停止コマンド)を前記コマンド受信手段が受信するまでの前記装飾図柄の第4揺動時間(FT3’)よりも短くなる。 That is, the gaming machine of this embodiment includes a game control section 100 that controls the progress of the game, and a performance control section 130 that controls the performance based on the progress of the game by the game control section 100. The game control unit 100 includes a special game determining means that determines whether or not to play a special game based on the establishment of a starting condition, and variably displays predetermined identification information based on the determination result by the special game determining means. and an identification information display means that stops displaying the display after a predetermined variation time has elapsed; a variation start command that indicates the start of the variation display of the predetermined identification information; and a variation stop command that indicates that the variation stop of the predetermined identification information is stopped; and command transmitting means capable of transmitting commands to the control means. The effect control section 130 has a command receiving means capable of receiving commands transmitted from the command transmitting means, and is also capable of displaying decorative pattern images and predetermined game effects in response to fluctuations in the identification information. The predetermined game production includes a ready-to-reach production that makes the decorative symbol image enter a ready-to-win state to make the user expect that the special game will be played, and a ready-to-reach lighting production for the decorative symbol image that is executed upon establishment of the ready-to-win state. , a winning light emitting effect for the decorative pattern image that is executed when the ready-to-win effect is completed and the decorative pattern is temporarily stopped and displayed in a manner indicating execution of the special game. The first swing time (FT2) of the decorative pattern is from when the reach-to-reach light effect is executed to when the command receiving means receives a predetermined command (a command to stop fluctuation of the variation for which the reach-to-reach light effect has been executed). , a second swing time (FT3) of the decorative pattern from when the winning light emitting effect is executed until the command receiving means receives a predetermined command (a command to stop fluctuation of the fluctuation in which the winning light emitting effect was executed); longer than Furthermore, after the reach-to-reach light effect is executed, the next predetermined command (the change-to-stop command for the change for which the reach-to-reach light effect has been executed) is not received by the command receiving means. The third swing time (FT2') of the decorative pattern until the command receiving means receives the next fluctuation stop command) is the period from when the winning light emitting effect is executed to when the winning light emitting effect is executed. of the decorative pattern until the command receiving means receives the next predetermined command (the next fluctuation stop command after the fluctuation stop command) without the command receiving means receiving the command receiving means 4 swing time (FT3').

また、本実施形態の遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御部100と、遊技制御部100による遊技の進行に基づいて演出を制御する演出制御部130と、を備える。遊技制御部100は、始動条件の成立に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、所定の識別情報を変動表示するとともに所定の変動時間の経過後に停止表示する識別情報表示手段と、前記所定の識別情報の変動表示開始を示す変動開始コマンドと前記所定の識別表示の変動停止を示す変動停止コマンドとを、前記演出制御手段に送信可能なコマンド送信手段と、を有する。演出制御部130は、前記コマンド送信手段から送信されるコマンドを受信可能なコマンド受信手段を有するとともに、前記識別情報の変動に伴う装飾図柄画像および所定の遊技演出を表示可能である。前記所定の遊技演出は、装飾図柄画像を所定の態様(先読みチャンス目の態様)で表示させることにより、後の前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて前記特別遊技が行われることを期待させる事前判定演出(先読みチャンス目)と、前記事前判定演出に伴い実行される前記装飾図柄画像に対する先読みチャンス目発光演出と、前記事前判定演出が終了した後の前記特別遊技判定手段による判定において特別遊技を行うと判定された場合に、前記装飾図柄が前記特別遊技の実行を示す態様で仮停止表示しているときに実行される前記装飾図柄画像に対する当たり発光演出と、を含む。前記先読みチャンス目発光演出が実行されてから所定のコマンド(当該先読みチャンス目発光演出が実行された変動の変動停止コマンド)を前記コマンド受信手段が受信するまでの前記装飾図柄の第5揺動時間(FT1)は、前記当たり発光演出が実行されてから所定のコマンド(当該当たり発光演出が実行された変動の変動停止コマンド)を前記コマンド受信手段が受信するまでの前記装飾図柄の第2揺動時間(FT3)よりも短い(又は長くてもよい)。また、前記先読みチャンス目発光演出が実行されてから所定のコマンド(当該先読みチャンス目発光演出が実行された変動の変動停止コマンド)を前記コマンド受信手段が受信することなく次の所定のコマンド(当該変動停止コマンドの次の変動停止コマンド)を前記コマンド受信手段が受信するまでの前記装飾図柄の第6揺動時間(FT1’)は、前記当たり発光演出が実行されてから所定のコマンド(当該当たり発光演出が実行された変動の変動停止コマンド)を前記コマンド受信手段が受信することなく次の所定のコマンド(当該変動停止コマンドの次の変動停止コマンド)を前記コマンド受信手段が受信するまでの前記装飾図柄の第4揺動時間(FT3’)よりも短くなる。 Furthermore, the gaming machine of this embodiment includes a game control section 100 that controls the progress of the game, and a performance control section 130 that controls the performance based on the progress of the game by the game control section 100. The game control unit 100 includes a special game determining means that determines whether or not to play a special game based on the establishment of a starting condition, and variably displays predetermined identification information based on the determination result by the special game determining means. and an identification information display means that stops displaying the display after a predetermined variation time has elapsed; a variation start command that indicates the start of the variation display of the predetermined identification information; and a variation stop command that indicates that the variation stop of the predetermined identification information is stopped; and command transmitting means capable of transmitting commands to the control means. The effect control section 130 has a command receiving means capable of receiving commands transmitted from the command transmitting means, and is also capable of displaying decorative pattern images and predetermined game effects in response to fluctuations in the identification information. The predetermined game effect is to display a decorative pattern image in a predetermined manner (pre-read chance mode) to make the user expect that the special game will be played based on a later determination result by the special game determining means. A pre-judgment performance (pre-read chance eye), a pre-read chance eye light-emitting performance for the decorative symbol image executed in conjunction with the pre-judgment performance, and a determination by the special game determining means after the pre-judgment performance is completed. When it is determined that a special game is to be played, a win light emitting performance for the decorative pattern image is executed when the decorative pattern is temporarily stopped and displayed in a manner indicating execution of the special game. a fifth swinging time of the decorative pattern from when the pre-reading chance eye light-emitting effect is executed until the command receiving means receives a predetermined command (a command to stop fluctuation of the fluctuation for which the pre-reading chance eye-emitting effect has been executed); (FT1) is the second oscillation of the decorative pattern from when the winning light emitting effect is executed until the command receiving means receives a predetermined command (a command to stop the fluctuation of the variation in which the winning light emitting effect has been executed); It is shorter (or may be longer) than the time (FT3). Further, after the pre-reading chance eye light emitting effect is executed, the command receiving means does not receive a predetermined command (a command to stop fluctuation of the fluctuation for which the pre-reading chance eye emitting effect was executed) and the next predetermined command (the concerned The sixth swinging time (FT1') of the decorative pattern until the command receiving means receives a fluctuation stop command (the next fluctuation stop command after the fluctuation stop command) is a period from when the winning light emitting effect is executed to when a predetermined command (the fluctuation stop command) Until the command receiving means receives the next predetermined command (the next fluctuation stop command after the fluctuation stop command) without the command receiving means receiving the fluctuation stop command of the fluctuation for which the light emitting effect was executed. It is shorter than the fourth swing time (FT3') of the decorative pattern.

なお、1又は複数の特別図柄の変動表示に亘って、遊技者に大当たりを期待させるゾーン演出を実行してもよい。ゾーン演出は、現在保留されている特別図柄判定の権利(保留に係る特別図柄の変動)に大当たりがあるか否かを示唆する演出である。例えば、特別図柄の変動中に遊技球が始動口に入賞すると、特別図柄判定の権利が保留され、当該権利に対して、大当たりか否かの判定(事前判定)が行われる。ゾーン演出は、当該事前判定の結果に基づいて行われる。例えば、ゾーン演出では、液晶画面5の周縁に信頼度の高低を示唆する色のエフェクト画像が表示されたり、ゾーン演出の名称を表示する帯状の画像が液晶画面5の左右両端に表示されたりする。なお、ゾーン演出では、背景画像が特別な画像に切り替えられたり、所定のキャラクタ(例えばキャラA)が登場したりして、ゾーン演出の実行中であることが遊技者に認識可能となってもよい。 Note that a zone effect that makes the player expect a big win may be executed over the variable display of one or more special symbols. The zone performance is a performance that suggests whether or not there is a jackpot for the currently reserved special symbol judgment right (changes in the special symbol related to the reservation). For example, when a game ball enters the starting slot while the special symbols are changing, the right to determine the special symbol is reserved, and a determination (preliminary determination) is made as to whether or not it is a jackpot for the right. The zone performance is performed based on the result of the preliminary determination. For example, in a zone effect, a colored effect image indicating the level of reliability is displayed on the periphery of the liquid crystal screen 5, or a band-shaped image displaying the name of the zone effect is displayed on both the left and right ends of the liquid crystal screen 5. . In addition, in a zone production, even if the background image is switched to a special image or a predetermined character (for example, character A) appears, so that the player can recognize that the zone production is in progress. good.

ゾーン演出に係るエフェクト画像が表示される場合、非リーチ中発光演出、リーチ発光演出、及びチャンス目発光演出が実行される場合がある。ゾーン演出に係るエフェクト画像は、上記各発光演出に係るエフェクト画像にかかる場合がある。このため、上記各発光演出に係るエフェクト画像は、ゾーン演出に係るエフェクト画像により視認性が低下する場合がある。 When an effect image related to a zone effect is displayed, a non-reach light emission effect, a reach light emission effect, and a chance eye emission effect may be executed. The effect image related to the zone effect may be applied to the effect image related to each of the above-mentioned light emission effects. For this reason, the visibility of the effect images related to each of the light emission effects described above may be lowered by the effect images related to the zone effects.

一方、ゾーン演出に係るエフェクト画像が表示される場合でも、少なくとも小図柄56、保留数字52、及び第4図柄57,59には当該エフェクト画像がかかることなく、小図柄56、保留数字52、及び第4図柄57,59が見えなくなることも視認性が低下することもない。 On the other hand, even when the effect image related to the zone effect is displayed, at least the small symbol 56, the reserved digit 52, and the fourth symbols 57 and 59 are not affected by the effect image, and the small symbol 56, the reserved digit 52, and the fourth symbol 57, 59 are not affected by the effect image. The fourth symbols 57, 59 do not become invisible, nor do their visibility deteriorate.

なお、本実施形態では、当たり発光演出の実行中にはゾーン演出は実行されない。当たり発光演出が実行される場合、ゾーン演出は当たり発光演出が開始する前(例えば決め演出開始時)に終了する。 Note that in this embodiment, the zone effect is not executed while the winning light emission effect is being executed. When the winning light emitting effect is executed, the zone effect ends before the winning light emitting effect starts (for example, at the start of the deciding effect).

本実施形態では、ゾーン演出にはゾーン演出Aとゾーン演出Bとがある。ゾーン演出Aが行われることは、次以降の特別図柄の変動において、大当たりとなる期待度が「中」(例えば、10%~20%)であることを示す。例えば、ゾーン演出Aは、事前判定において大当たりと判定された場合に実行されるときがあるものの、事前判定において特別図柄の変動時間が少し長めのハズレ用変動パターン(例えば、SPリーチ演出に対応した変動パターン)が判定された場合に実行され易い演出である。 In this embodiment, the zone effects include zone effects A and zone effects B. The execution of zone performance A indicates that the expectation level of a jackpot in the next and subsequent changes in special symbols is "medium" (for example, 10% to 20%). For example, zone effect A may be executed when a jackpot is determined in the preliminary judgment, but in the preliminary judgment, the variation pattern for losing with a slightly longer variation time of the special symbol (for example, a variation pattern corresponding to the SP reach effect) This is an effect that is likely to be executed when a variation pattern) is determined.

ゾーン演出Bはゾーン演出Aよりも期待度の高い演出である。例えば、ゾーン演出Bは、事前判定において、特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターン(例えば、SPSPリーチ演出に対応した変動パターン)が判定された場合に実行され易い演出である。ゾーン演出Bは、事前判定の結果がハズレである場合よりも大当たりであることに対応して実行され易い。このため、本実施形態では、ゾーン演出Bが行われることは、次以降の特別図柄の変動において、大当たりとなる期待度が「高」(例えば、40%~50%)であることを示す。 Zone performance B is a performance with higher expectations than zone performance A. For example, zone performance B is a performance that is likely to be executed when a variation pattern with a relatively long variation time of the special symbol (for example, a variation pattern corresponding to the SPSP ready-to-win performance) is determined in advance determination. Zone effect B is more likely to be executed in response to a jackpot than in a case where the preliminary determination result is a loss. Therefore, in the present embodiment, the fact that Zone Effect B is performed indicates that the expectation level for a jackpot is "high" (for example, 40% to 50%) in subsequent changes in special symbols.

なお、本実施形態では、ゾーン演出Aを介してゾーン演出Bに昇格する場合がある。例えば、ゾーン演出Aの実行中に、ゾーン演出Bに昇格することを示唆する演出として、例えば、「これはイヤ」との文字が全画面で表示されてもよい。この文字の消去に伴い、ゾーン演出Bが開始されてもよい。 Note that in this embodiment, the zone effect may be promoted to zone effect B via zone effect A. For example, while zone performance A is being executed, characters such as "I don't like this" may be displayed on the entire screen as a performance suggesting promotion to zone performance B. Zone effect B may be started upon erasure of this character.

なお、ゾーン演出は、特別図柄判定の結果に基づいて行われ、当該特別図柄判定の結果を示唆する演出であってもよい。この場合、ゾーン演出は、特別図柄の変動表示中に開始され、当該特別図柄の変動表示中に終了する。 Note that the zone performance is performed based on the result of special symbol determination, and may be a performance that suggests the result of the special symbol determination. In this case, the zone performance is started while the special symbol is being displayed in a variable manner, and is ended while the special symbol is being displayed in a variable manner.

[演出制御部130によるタイマ割込み処理]
次に、遊技制御部100からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図64~図69を参照して説明する。
[Timer interrupt processing by production control unit 130]
Next, details of performance control based on various commands from the game control section 100 will be explained with reference to FIGS. 64 to 69.

図64は、演出制御部130において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御部130のCPU131は、図64に示す一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図64~図69に示す処理の一部又は全部は、演出制御部130、画像音響制御部140、およびランプ制御部150の何れによって実行されてもよい。 FIG. 64 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing performed in the production control section 130. When the power of the pachinko game machine 1 is turned on, the CPU 131 of the performance control unit 130 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 64 at fixed time intervals (for example, 4 milliseconds) by interrupt. Note that part or all of the processes shown in FIGS. 64 to 69 may be executed by any of the effect control section 130, the image and sound control section 140, and the lamp control section 150.

演出制御部130(のCPU131)は、まず、コマンド受信処理を実行する(ステップS1001)。ステップS1001のコマンド受信処理は、遊技制御部100からの各種コマンドに基づいて、演出を制御する処理である。具体的には、演出制御部130は、遊技制御部100からコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部140及びランプ制御部150に実行させるためのコマンドを生成してRAM133に設定する。このステップS1001のコマンド受信処理の詳細については、図48を参照して後に詳述する。 The production control unit 130 (its CPU 131) first executes a command reception process (step S1001). The command reception process in step S1001 is a process for controlling the performance based on various commands from the game control unit 100. Specifically, the production control unit 130 receives a command from the game control unit 100, determines the content of the production according to the received command, and applies the determined production to the image and sound control unit 140 and the lamp control unit 150. A command to be executed is generated and set in the RAM 133. Details of the command reception process in step S1001 will be described later with reference to FIG.

ステップS1001に続いて、演出制御部130は、RAM133に設定された各コマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信するコマンド送信処理を行う(ステップS1002)。例えば、ステップS1001の処理で設定された変動演出を開始させるためのコマンドや変動演出を終了させるためのコマンドが、画像音響制御部140やランプ制御部150に送信される。これにより、画像音響制御部140によって画像表示や音声出力等による演出が行われ、ランプ制御部150によって可動役物7の動作、盤ランプ25や枠ランプ37の点灯、演出ボタン26等の制御が行われる。 Following step S1001, the production control unit 130 performs a command transmission process of transmitting each command set in the RAM 133 to the image and sound control unit 140 and the lamp control unit 150 (step S1002). For example, a command to start the fluctuating effect and a command to end the fluctuating effect set in the process of step S1001 are transmitted to the image and sound control unit 140 and the lamp control unit 150. As a result, the image and sound control unit 140 performs effects such as image display and audio output, and the lamp control unit 150 controls the operation of the movable accessory 7, the lighting of the board lamp 25 and the frame lamp 37, and the control of the effect buttons 26, etc. It will be done.

ステップS1002の処理に続いて、演出制御部130は、転送処理を実行する(ステップS1003)。具体的には、演出制御部130は、画像音響制御部140から制御コマンドを受信した場合、当該制御コマンドをランプ制御部150に転送する。例えば、画像音響制御部140からの制御コマンドには、可動役物7を動作させるための制御コマンド、演出ボタン26を動作させるための制御コマンド、上述した各ランプ発光演出を実行するための制御コマンド等がある。また、演出制御部130は、ランプ制御部150から制御コマンドを受信した場合、当該制御コマンドを画像音響制御部140に転送する。ランプ制御部150からの制御コマンドには、演出ボタン26が操作されたことを示す制御コマンド等がある。画像音響制御部140とランプ制御部150との間で、演出制御部130を介した制御コマンドの送受信が行われることにより、液晶画面5において表示される画像と同期するように可動役物7が動作したり、演出ボタン26に対する操作に応じて画像が表示されたり、盤ランプ25や枠ランプ37が発光するランプ発光演出が実行されたりする。 Following the process of step S1002, the effect control unit 130 executes a transfer process (step S1003). Specifically, when the production control unit 130 receives a control command from the image and sound control unit 140, the production control unit 130 transfers the control command to the lamp control unit 150. For example, the control commands from the image and sound control unit 140 include a control command for operating the movable accessory 7, a control command for operating the production button 26, and a control command for executing each of the lamp lighting productions described above. etc. Furthermore, when receiving a control command from the lamp control section 150, the production control section 130 transfers the control command to the image and sound control section 140. The control commands from the lamp control unit 150 include a control command indicating that the production button 26 has been operated. By transmitting and receiving control commands between the image sound control section 140 and the lamp control section 150 via the production control section 130, the movable accessory 7 is moved in synchronization with the image displayed on the liquid crystal screen 5. An image is displayed in response to an operation on the effect button 26, and a lamp light emission effect in which the board lamp 25 and the frame lamp 37 emit light is executed.

[演出制御部130によるコマンド受信処理]
以下、図65を参照しつつ、演出制御部130において実行されるコマンド受信処理について説明する。図65は、図64のステップS1001におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。
[Command reception processing by production control unit 130]
Hereinafter, with reference to FIG. 65, the command reception process executed in the production control unit 130 will be described. FIG. 65 is a flowchart illustrating an example of command reception processing in step S1001 of FIG. 64.

まず、演出制御部130は、遊技制御部100から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1301)。保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1301:YES)、演出制御部130は、保留コマンド処理を実行する(ステップS1302)。保留コマンド処理の詳細については後述する。 First, the production control unit 130 determines whether or not a hold command transmitted from the game control unit 100 has been received (step S1301). If it is determined that a hold command has been received (step S1301: YES), the production control unit 130 executes hold command processing (step S1302). Details of the pending command processing will be described later.

ステップS1302の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1301:NO)、演出制御部130は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1303)。 When the process of step S1302 is executed, or when it is determined that the hold command has not been received (step S1301: NO), the production control unit 130 determines whether or not a fluctuation start command has been received (step S1303). ).

変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1303:YES)、演出制御部130は、変動開始コマンド処理を実行する(ステップS1304)。具体的には、ステップS1304において、演出制御部130は、受信した変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動に応じた変動演出の内容を決定し、画像音響制御部140やランプ制御部150に変動演出を実行させるためのコマンドを生成する。当該コマンドは、ステップS1002のコマンド送信処理において画像音響制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出が実行される。変動開始コマンド処理の詳細については後述する。 When the fluctuation start command is received (step S1303: YES), the production control unit 130 executes fluctuation start command processing (step S1304). Specifically, in step S1304, the production control unit 130 determines the content of the variation production according to the variation of the special symbol based on the received variation start command, and sends the content to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150. Generate commands to execute variable effects. The command is transmitted to the image and sound control unit 140 and the lamp control unit 150 in the command transmission process of step S1002, and the variation effect is executed. Details of the fluctuation start command processing will be described later.

ステップS1304の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1303:NO)、演出制御部130は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1305)。 When the process of step S1304 is executed, or when it is determined that the fluctuation start command has not been received (step S1303: NO), the production control unit 130 determines whether or not a fluctuation stop command has been received (step S1305).

変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1305:YES)、演出制御部130は、変動停止コマンド処理を実行する(ステップS1306)。具体的には、演出制御部130は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを画像音響制御部140やランプ制御部150に送信する。これにより、例えば液晶画面5において変動表示(例えば仮停止)されている装飾図柄51が本停止され、変動演出が終了する。 When the variation stop command is received (step S1305: YES), the production control unit 130 executes the variation stop command process (step S1306). Specifically, the effect control section 130 transmits a variable effect end command to the image and sound control section 140 and the lamp control section 150 to end the variable effect. As a result, for example, the decorative pattern 51 that is being displayed in a variable manner (for example, temporarily stopped) on the liquid crystal screen 5 is permanently stopped, and the variable effect ends.

ステップS1306の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1305:NO)、演出制御部130は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1307)。 When the process of step S1306 is executed, or when it is determined that the fluctuation stop command has not been received (step S1305: NO), the production control unit 130 determines whether or not the opening command has been received (step S1307). ).

オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1307:YES)、演出制御部130は、オープニング処理を実行する(ステップS1308)。具体的には、演出制御部130は、大当たりに当選した場合に送信されるオープニングコマンドに基づいて、オープニング演出を決定して、画像音響制御部140やランプ制御部150にオープニング演出を実行させる。 When the opening command is received (step S1307: YES), the performance control unit 130 executes opening processing (step S1308). Specifically, the performance control unit 130 determines the opening performance based on the opening command transmitted when winning the jackpot, and causes the image and sound control unit 140 and the lamp control unit 150 to execute the opening performance.

ステップS1308の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1307:NO)、演出制御部130は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1309)。 When the process of step S1308 is executed, or when it is determined that the opening command has not been received (step S1307: NO), the production control unit 130 determines whether or not the ending command has been received (step S1309). .

エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1309:YES)、演出制御部130は、エンディング処理を実行する(ステップS1310)。エンディング処理では、大当たり遊技の終了を示すエンディング演出が実行される。 When the ending command is received (step S1309: YES), the production control unit 130 executes the ending process (step S1310). In the ending process, an ending effect indicating the end of the jackpot game is executed.

ステップS1310の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1309:NO)、演出制御部130は、図48に示す処理を終了する。 When the process of step S1310 is executed, or when it is determined that the ending command has not been received (step S1309: NO), the effect control unit 130 ends the process shown in FIG. 48.

[演出制御部130による保留コマンド処理]
図66は、図65のステップ1302における保留コマンド処理の詳細フローチャートである。演出制御部130は、まず、RAM133に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS1320)。具体的には、第1特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には第1特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新し、第2特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には第2特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する。
[Hold command processing by production control unit 130]
FIG. 66 is a detailed flowchart of the pending command processing in step 1302 of FIG. 65. The production control unit 130 first updates the pending number of special symbol determinations stored in the RAM 133 to a value obtained by adding "1" (step S1320). Specifically, when a suspension command related to the first special symbol determination is received, the number of reservations for the first special symbol determination is updated to a value obtained by adding "1", and a suspension command related to the second special symbol determination is received. In this case, the number of reservations for the second special symbol determination is updated to a value obtained by adding "1".

次に、演出制御部130は、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報を取得する(ステップS1321)。 Next, the production control unit 130 acquires the preliminary determination information included in the received hold command (step S1321).

次に、演出制御部130は、事前判定情報に基づいて、事前判定演出を行うか否かを抽選により決定する(ステップS1322)。例えば、演出制御部130は、事前判定演出として、保留アイコン51を通常よりも期待度の高い表示態様に変化させるか否か、及び、変化のシナリオを決定する。例えば、今回の始動口への入賞に係る保留アイコン51を入賞時に期待度の高い態様に変化させるか否か、次以降の特別図柄の変動において変化させるか否か等を決定する。 Next, the performance control unit 130 determines by lottery whether or not to perform the preliminary determination performance based on the preliminary determination information (step S1322). For example, the performance control unit 130 determines whether or not to change the display mode of the pending icon 51 to a display mode with higher expectations than usual, and the scenario of the change, as a predetermined performance. For example, it is determined whether or not to change the hold icon 51 related to the current prize winning into the starting hole to a mode with high expectations at the time of winning, and whether to change it in the next and subsequent variations of special symbols.

また、演出制御部130は、事前判定演出として、上記先読みチャンス目を表示させるか否かを決定する。具体的には、演出制御部130は、今回の入賞に係る特別図柄の変動(事前判定の対象変動)よりも前の変動において、上記先読みチャンス目を表示させる演出(先読みチャンス目演出)を実行するか否か、及びその期間(先読みチャンス目を表示させる変動の回数)を決定する。ここで、事前判定の対象変動において所定の変動パターン(例えば、リーチ演出が行われる変動パターン)が選択され、かつ、対象変動よりも前の変動において所定の変動パターン(例えば、リーチ演出が行われる変動パターン)が選択されない場合、演出制御部130は、所定の抽選により先読みチャンス目演出を実行するか否かを判定する。 Furthermore, the performance control unit 130 determines whether or not to display the above-mentioned pre-read chance number as a predetermined performance. Specifically, the production control unit 130 executes a production (pre-read chance production) that displays the above-mentioned pre-read chance number in a variation before the variation of the special symbol related to the current winning (pre-judgment target variation). Decide whether or not to do so, and its period (the number of fluctuations for displaying the look-ahead chance items). Here, a predetermined variation pattern (for example, a variation pattern in which a reach effect is performed) is selected in the target variation of the preliminary determination, and a predetermined variation pattern (for example, a variation pattern in which a reach effect is performed) is selected in the variation before the target variation. If the variable pattern) is not selected, the performance control unit 130 determines whether or not to execute the look-ahead chance performance based on a predetermined lottery.

続いて、演出制御部130は、今回の始動口への入賞に係る保留アイコン51を表示する際の入賞音を決定する(ステップS1323)。例えば、演出制御部130は、ステップS1322において決定した保留アイコン51の色に応じて異なる入賞音を決定する。 Subsequently, the production control unit 130 determines the winning sound when displaying the hold icon 51 related to the winning in the current starting opening (step S1323). For example, the performance control unit 130 determines different winning sounds depending on the color of the hold icon 51 determined in step S1322.

次に、演出制御部130は、ステップS1322およびステップS1323の処理の結果に基づいて、保留増加コマンドをセットする(ステップS1324)。この保留増加コマンドが画像音響制御部140に送信されることで、液晶画面5において今回の始動口への入賞に係る保留アイコン51が、ステップS1322で決定された表示態様で表示されるとともに、ステップS1323で決定された入賞音が出力される。また、この保留増加コマンドに応じて、保留数字52により示される数字が「1」だけ増加する。 Next, the production control unit 130 sets a hold increase command based on the results of the processing in steps S1322 and S1323 (step S1324). By transmitting this hold increase command to the image and sound control unit 140, the hold icon 51 related to the winning of the current starting slot is displayed on the liquid crystal screen 5 in the display mode determined in step S1322, and The winning sound determined in S1323 is output. Further, in response to this hold increase command, the number indicated by the hold numeral 52 is increased by "1".

[演出制御部130による変動開始コマンド処理]
図67は、図65のステップ1304における変動開始コマンド処理の詳細フローチャートである。
[Variation start command processing by production control unit 130]
FIG. 67 is a detailed flowchart of the fluctuation start command processing in step 1304 of FIG. 65.

演出制御部130は、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS1340)。この変動開始コマンドには、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の情報(大当たりか否か、大当たり図柄等)、この図柄の情報が第1特別図柄判定に係るものであるか、第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。演出制御部130は、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか否か、大当たりである場合にはその大当たりの種類、変動パターン(変動時間)を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。 The effect control unit 130 analyzes the received variation start command (step S1340). This fluctuation start command includes symbol information indicating the determination result of the jackpot determination process (whether it is a jackpot or not, jackpot symbol, etc.), whether this symbol information is related to the first special symbol determination, and the second special symbol. It includes winning start opening information indicating whether it is related to the determination, information on the variation pattern of the special symbol, information indicating the gaming state of the gaming machine 1, and the like. The production control unit 130 can identify the result of special symbol determination by analyzing the variation start command. That is, it is possible to specify whether or not it is a jackpot, and if it is a jackpot, the type of jackpot and the variation pattern (variation time). Further, the current gaming state of the gaming machine 1 can be specified based on the information indicating the gaming state.

変動開始コマンドを解析すると、演出制御部130は、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の内容を示す演出パターンを決定する(ステップS1341)。具体的には、演出制御部130は、特別図柄の変動パターン(変動時間)に基づいて、装飾図柄の変動態様、疑似連の有無、リーチ演出の有無、上述した各種発光演出の有無およびその態様等を決定する。また、演出制御部130は、上記ステップS1322において事前判定演出として先読みチャンス目演出を実行すると決定していた場合、先読みチャンス目の態様や先読みチャンス目発光演出の態様を決定する。 After analyzing the variation start command, the production control unit 130 determines a production pattern indicating the content of the variation production accompanying the variation display of the special symbol based on the analysis result (step S1341). Specifically, based on the variation pattern (variation time) of the special symbol, the production control unit 130 controls the variation mode of the decorative symbol, the presence or absence of a pseudo-connection, the presence or absence of a reach effect, the presence or absence of the above-mentioned various light emission effects, and its mode. etc. to be determined. Further, if it is determined in step S1322 to execute the pre-read chance eye effect as the pre-determined effect, the effect control unit 130 determines the mode of the pre-read chance eye effect and the mode of the pre-read chance eye light emission effect.

続いて、演出制御部130は、演出乱数を用いた抽選を行うことにより、ステップS1341の処理で決定した演出パターンによる変動演出が行われているときに各種予告演出等を行うか否か、及び、その予告演出等の内容を決定する(ステップS1342)。 Next, the performance control unit 130 performs a lottery using random performance numbers to determine whether or not to perform various preview performances while the variable performance according to the performance pattern determined in step S1341 is being performed; , the contents of the preview presentation, etc. are determined (step S1342).

次に、演出制御部130は、ステップS1341及びステップS1342の処理で決定した演出パターンによる変動演出の実行を指示する変動演出開始コマンドをRAM133にセットする(ステップS1343)。この変動演出開始コマンドが画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信される。これにより、決定した変動演出が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150によって実行される。 Next, the performance control unit 130 sets in the RAM 133 a variable performance start command that instructs execution of a variable performance based on the performance pattern determined in steps S1341 and S1342 (step S1343). This variation effect start command is transmitted to the image and sound control section 140 and the lamp control section 150. Thereby, the determined variation effect is executed by the image and sound control board 140 and the lamp control board 150.

ステップS1343の処理に続いて、演出制御部130は、RAM133に記憶されている保留数を「1」減算する(ステップS1344)。 Following the process of step S1343, the production control unit 130 subtracts "1" from the number of reservations stored in the RAM 133 (step S1344).

[画像音響制御部140によるタイマ割込み処理]
次に、図68を参照しつつ、画像音響制御部140において実行されるタイマ割込み処理について説明する。図68は、画像音響制御部140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御部140は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図68に例示されている一連の処理を一定時間(例えば1/60秒)毎に繰り返し実行する。
[Timer interrupt processing by image sound control unit 140]
Next, with reference to FIG. 68, a description will be given of the timer interrupt processing executed in the image/acoustic control section 140. FIG. 68 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing executed in the image and sound control unit 140. The image-acoustic control unit 140 repeats the series of processes illustrated in FIG. 68 at regular intervals (for example, 1/60 seconds) during normal operation, excluding special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Execute.

まず、画像音響制御部140(のCPU141)は、演出制御部130から変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1401)。変動演出開始コマンドを受信すると、画像音響制御部140は、変動演出開始コマンドに含まれる変動演出の内容に応じて、変動演出を開始する(ステップS1402)。これにより、液晶画面5において装飾図柄55が変動開始され、変動演出が実行される。また、液晶画面5において各保留アイコン51が右側に移動されるアニメーションが表示されるとともに、保留数字52によって示される数字が「1」だけ減少する。 First, the image and sound control unit 140 (the CPU 141 thereof) determines whether or not a variable performance start command has been received from the performance control unit 130 (step S1401). Upon receiving the variable effect start command, the image sound control unit 140 starts a variable effect according to the content of the variable effect included in the variable effect start command (step S1402). As a result, the decorative pattern 55 starts to fluctuate on the liquid crystal screen 5, and a fluctuating effect is executed. Further, an animation in which each hold icon 51 is moved to the right side is displayed on the liquid crystal screen 5, and the number indicated by the hold numeral 52 is decreased by "1".

ステップS1402の処理を実行した場合、又は、ステップS1401でNOと判定した場合、画像音響制御部140は、演出ボタン26に対する操作に応じた操作コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1403)。操作コマンドを受信した場合(ステップS1403:YES)、画像音響制御部140は、当該操作コマンドに応じて変動演出を制御する(ステップS1404)。画像音響制御部140は、変動演出中に演出ボタン26に対する操作が有効な有効期間を設定する。例えば、上記当たり報知直前の決め演出において有効期間を設定する。当該有効期間において操作コマンドを受信した場合、画像音響制御部140は、操作に応じた演出を実行する。例えば、決め演出において演出ボタン26に対する操作に応じて図柄揃い演出又は役物作動演出を実行する場合、画像音響制御部140は、操作に応じて図柄揃い演出又は役物作動演出に係る画像を液晶画面5に表示させる。 When the process of step S1402 is executed, or when the determination is NO in step S1401, the image sound control unit 140 determines whether or not an operation command corresponding to the operation on the production button 26 has been received (step S1403). . When the operation command is received (step S1403: YES), the image sound control unit 140 controls the variation effect according to the operation command (step S1404). The image and sound control unit 140 sets a valid period during which the operation on the performance button 26 is valid during the variable performance. For example, a valid period is set in the deciding performance just before the winning notification. If an operation command is received during the valid period, the image and sound control unit 140 executes an effect according to the operation. For example, when performing a pattern alignment effect or a role object movement effect in response to an operation on the effect button 26 in a determined effect, the image sound control unit 140 displays images related to the pattern alignment effect or role object movement effect on a liquid crystal display according to the operation. Display it on screen 5.

ステップS1404の処理を実行した場合、又は、ステップS1403でNOと判定した場合、画像音響制御部140は、ランプ発光演出を実行するタイミングか否かを判定する(ステップS1405)。ランプ発光演出を実行するタイミングである場合(ステップS1405:YES)、画像音響制御部140は、ランプ発光演出に係る制御コマンドを演出制御部130に送信する(ステップS1406)。この制御コマンドは、演出制御部130を介してランプ制御部150に送信される。 When the process of step S1404 is executed, or when the determination is NO in step S1403, the image sound control unit 140 determines whether it is the timing to perform the lamp light emission effect (step S1405). If it is the timing to execute the lamp lighting performance (step S1405: YES), the image and sound control unit 140 transmits a control command related to the lamp lighting performance to the performance control unit 130 (step S1406). This control command is transmitted to the lamp control section 150 via the production control section 130.

ステップS1406の処理を実行した場合、又は、ステップS1405でNOと判定した場合、画像音響制御部140は、変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1407)。変動演出終了コマンドを受信した場合(ステップS1407:YES)、画像音響制御部140は、変動演出を終了する(ステップS1408)。具体的には、画像音響制御部140は、液晶画面5において揺動している装飾図柄51を本停止させる。 When the process of step S1406 is executed, or when the determination is NO in step S1405, the image sound control unit 140 determines whether or not a variation effect end command has been received (step S1407). If the fluctuating performance end command is received (step S1407: YES), the image sound control unit 140 ends the fluctuating performance (step S1408). Specifically, the image sound control unit 140 stops the decorative pattern 51 swinging on the liquid crystal screen 5.

なお、画像音響制御部140は図68に示す処理の他にも、保留コマンドに関する処理、オープニング演出に関する処理、大当たり遊技中の大当たり遊技演出に関する処理、エンディング演出に関する処理等を行う。これにより、保留アイコン51が表示されたり、オープニング演出が実行されたり、大当たり遊技演出が実行されたり、エンディング演出が実行されたりする。 In addition to the processing shown in FIG. 68, the image and sound control unit 140 performs processing related to hold commands, processing related to opening effects, processing related to jackpot game effects during jackpot games, processing related to ending effects, etc. As a result, the pending icon 51 is displayed, the opening performance is performed, the jackpot game performance is performed, and the ending performance is performed.

[ランプ制御部150によるランプ制御処理]
次に、図69を参照して、ランプ制御部150において行われるランプ制御処理について説明する。図69は、ランプ制御部150によるランプ制御処理の詳細フローチャートである。
[Lamp control processing by lamp control unit 150]
Next, with reference to FIG. 69, lamp control processing performed in the lamp control section 150 will be described. FIG. 69 is a detailed flowchart of lamp control processing by the lamp control section 150.

図69に示されるように、ランプ制御部150は、演出ボタン26に対する操作を検知したか否かを判定する(ステップS1501)。演出ボタン26に対する操作を検知した場合(ステップS1501:YES)、ランプ制御部150は、操作コマンドを演出制御部130に送信する(ステップS1502)。この操作コマンドは、演出制御部130を介して画像音響制御部140に送信される。 As shown in FIG. 69, the lamp control unit 150 determines whether or not an operation on the production button 26 is detected (step S1501). If an operation on the effect button 26 is detected (step S1501: YES), the lamp control unit 150 transmits an operation command to the effect control unit 130 (step S1502). This operation command is transmitted to the image sound control section 140 via the production control section 130.

ステップS1502を実行した場合、又は、ステップS1501でNOと判定した場合、ランプ制御部150は、ランプ発光演出に係る制御コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1503)。ランプ発光演出に係る制御コマンドを受信した場合(ステップS1503:YES)、ランプ制御部150は、ランプ発光演出を制御する(ステップS1504)。ランプ制御部150は、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37を発光させる発光パターンを複数記憶している。例えば、ランプ制御部150は、リーチ発光演出に対応する発光パターン、図柄揃い演出に対応する発光パターン、役物作動演出に対応する発光パターン、第1発光演出に対応する発光パターン、第2発光演出に対応する発光パターン、先読みチャンス目発光演出に対応する発光パターン、疑似連発光演出に対応する発光パターン等を記憶している。制御コマンドには、これら複数の発光パターンの何れかを示す情報が含まれる。ランプ制御部150は、受信した制御コマンドに応じて、予め記憶された発光パターンを読み取り、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37を発光させるランプ発光演出を実行する。ランプ制御部150は、制御コマンドを受信した後は、予め記憶された発光パターンに基づいて盤ランプ25及び/又は枠ランプ37の発光制御を行う。 When step S1502 is executed, or when the determination is NO in step S1501, the lamp control unit 150 determines whether or not a control command related to lamp light emission effect has been received (step S1503). If a control command related to the lamp lighting performance is received (step S1503: YES), the lamp control unit 150 controls the lamp lighting performance (step S1504). The lamp control unit 150 stores a plurality of light emission patterns for causing the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 to emit light. For example, the lamp control unit 150 may control a light emission pattern corresponding to a reach light emission effect, a light emission pattern corresponding to a pattern matching effect, a light emission pattern corresponding to an accessory operation effect, a light emission pattern corresponding to a first light emission effect, a light emission pattern corresponding to a second light emission effect. , a light emitting pattern corresponding to a look-ahead chance eye light emitting effect, a light emitting pattern corresponding to a pseudo continuous light emitting effect, etc. are stored. The control command includes information indicating any one of these plurality of light emission patterns. The lamp control unit 150 reads a pre-stored light emission pattern in accordance with the received control command, and executes a lamp light emission effect that causes the board lamp 25 and/or the frame lamp 37 to emit light. After receiving the control command, the lamp control unit 150 controls the light emission of the panel lamp 25 and/or the frame lamp 37 based on a pre-stored light emission pattern.

以上のように、本実施形態の遊技機1では、変動演出中に装飾図柄を用いて様々な発光演出を行うことができ、興趣性を向上させることができる。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, various light emitting effects can be performed using decorative symbols during the variable effect, and the interest can be improved.

[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
[Modified example]
Note that the present invention is not limited to the above embodiments, and may take the following forms.

例えば、上記実施形態では、SPSPリーチ演出が行われた後に第1発光演出及び第2発光演出が行われる例について説明したが、他のリーチ演出(Nリーチ演出、SPリーチ演出)が行われた後に第1発光演出及び第2発光演出が行われてもよい。また、比較的変動時間の長い変動パターン(例えばOP4)が選択された場合には、第1発光演出及び第2発光演出の両方が行われ、比較的変動時間の短い変動パターン(例えばOP1)が選択された場合には、第1発光演出及び第2発光演出の少なくとも一方は行われなくてもよい。また、比較的変動時間の短い変動パターンであって、リーチ演出が行われることなく3つの装飾図柄55が大当たりの態様で仮停止する演出(直当たり演出)を行わせる変動パターンが用意されてもよい。この直当たり演出を行わせる変動パターンが選択された場合には、上記第1発光演出及び第2発光演出の両方が行われてもよいし、第1発光演出及び第2発光演出の少なくとも一方は行われなくてもよい。 For example, in the above embodiment, an example was described in which the first light emission effect and the second light emission effect are performed after the SPSP reach effect is performed, but other reach effects (N reach effect, SP reach effect) are performed. The first light emission effect and the second light emission effect may be performed later. Furthermore, when a variation pattern with a relatively long variation time (for example, OP4) is selected, both the first light emission effect and the second light emission effect are performed, and the variation pattern with a relatively short variation time (for example, OP1) is selected. When selected, at least one of the first light emission effect and the second light emission effect may not be performed. Furthermore, even if a variation pattern with a relatively short variation time is prepared in which a reach effect is not performed and the three decorative symbols 55 temporarily stop in a jackpot mode (direct hit effect), a variation pattern is prepared. good. When a variation pattern for performing this direct hit effect is selected, both the first light emission effect and the second light emission effect may be performed, or at least one of the first light emission effect and the second light emission effect may be performed. It doesn't have to be done.

また、上記実施形態では、各発光演出(具体的には、当たり発光演出、非リーチ中発光演出、第1リーチ図柄発光演出、リーチライン演出、チャンス目発光演出)に伴って、実行される発光演出の種類を判別可能な発光パターンで盤ランプ25及び/又は枠ランプ37を発光することとした。他の実施形態では、上記各発光演出に係る各画像(具体的には、エフェクト画像60~64,70,80,82,91,92)を表示することなく、上記各発光演出用の発光パターンで盤ランプ25及び/又は枠ランプ37を発光することにより上記各発光演出を実現してもよい。 In addition, in the above embodiment, the light emission is executed in conjunction with each light emission effect (specifically, the winning light emission effect, the non-reach light emission effect, the first reach symbol emission effect, the reach line effect, and the chance eye emission effect). The board lamp 25 and/or the frame lamp 37 are designed to emit light in a light emitting pattern that allows the type of performance to be determined. In another embodiment, the light emitting patterns for each of the light emitting effects described above may be displayed without displaying each image (specifically, the effect images 60 to 64, 70, 80, 82, 91, and 92) related to each of the above light emitting effects. Each of the above-described light emitting effects may be realized by emitting light from the board lamp 25 and/or the frame lamp 37.

また、上記実施形態では、画像を表示する画像表示手段(液晶表示装置5)において装飾図柄55が表示され、画像表示手段において装飾図柄55に対する発光演出が行われることとした。他の実施形態では、画像表示手段に限らず他の表示手段(例えば、数字の「0」~「9」を表示可能な7セグメントディスプレイ)において装飾図柄を表示し、この装飾図柄に対する発光演出が行われてもよい。 Further, in the above embodiment, the decorative pattern 55 is displayed on the image display means (liquid crystal display device 5) that displays an image, and the image display means performs a light emitting effect on the decorative pattern 55. In another embodiment, a decorative pattern is displayed not only on the image display device but also on another display device (for example, a 7-segment display capable of displaying numbers “0” to “9”), and a light emitting effect for the decorative pattern is displayed. May be done.

また、他の実施形態では、本実施形態の液晶画面5に相当するメイン液晶表示装置と、サブ液晶表示装置(不図示)とを備えてもよい(以下、「メイン液晶」、「サブ液晶」と略称する)。例えば、サブ液晶は、メイン液晶に比べて表示画面が小さい画像表示装置である。サブ液晶は、例えば、遊技盤2に対して可動に構成されており、パチンコ遊技機1の幅方向(遊技者に対する左右方向)、高さ方向(遊技者に対する上下方向)、及び斜め方向にメイン液晶の前面側を移動および回転可能に構成される。サブ液晶は、動作していないときには、メイン液晶に表示される演出画像の視認性を極力低下させない初期位置(例えばメイン液晶の側)に配置されており、その一部又は全部を遊技者が視認可能な位置に配置される。サブ液晶の表面および裏面には所定の装飾が施されており、所定の発光パターンで発光可能なLED等の発光素子(不図示)が内蔵されている。このため、サブ液晶に何の画像が表示されていない場合にも演出効果を高めることが可能である。このような構成において、例えば、当たり発光演出に係るエフェクト画像60~64、非リーチ中発光エフェクト画像70、リーチ発光演出に係る画像80~82、及びチャンス目発光演出に係るエフェクト画像91,92をサブ液晶に表示してもよい。対応する装飾図柄55は、メイン液晶に表示してもよいし、サブ液晶に表示してもよい。なお、サブ液晶を上記各発光演出用の発光パターンで発光させることにより、上記各発光演出を実行してもよい。 Further, other embodiments may include a main liquid crystal display device corresponding to the liquid crystal screen 5 of this embodiment and a sub liquid crystal display device (not shown) (hereinafter referred to as "main liquid crystal", "sub liquid crystal"). ). For example, the sub-liquid crystal is an image display device with a smaller display screen than the main liquid crystal. For example, the sub liquid crystal is configured to be movable with respect to the game board 2, and the main liquid crystal can be moved in the width direction (horizontal direction relative to the player), height direction (vertical direction relative to the player), and diagonal direction of the pachinko gaming machine 1. The front side of the liquid crystal can be moved and rotated. When the sub-LCD is not in operation, it is placed at an initial position (for example, on the side of the main LCD) that does not reduce the visibility of the effect image displayed on the main LCD as much as possible, so that part or all of it can be viewed by the player. be placed in a possible position. The front and back surfaces of the sub-liquid crystal are decorated with a predetermined decoration, and have a built-in light emitting element (not shown) such as an LED that can emit light in a predetermined light emission pattern. Therefore, even when no image is displayed on the sub-liquid crystal, it is possible to enhance the presentation effect. In such a configuration, for example, the effect images 60 to 64 related to the hit light effect, the non-reach light effect image 70, the images 80 to 82 related to the reach light effect, and the effect images 91 and 92 related to the chance eye light effect. It may also be displayed on the sub-LCD. The corresponding decorative pattern 55 may be displayed on the main liquid crystal or on the sub liquid crystal. Note that each of the above-mentioned light-emitting effects may be executed by causing the sub-liquid crystal to emit light in the light-emitting pattern for each of the above-mentioned light-emitting effects.

また、上記実施形態において例示された各種値(例えば、変動時間、確率等)は単なる一例であり、上述したものとは異なる値が用いられてもよい。 Moreover, the various values (for example, fluctuation time, probability, etc.) illustrated in the above embodiment are merely examples, and values different from those described above may be used.

また、上記実施例において説明したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。 Further, the configuration of the pachinko gaming machine 1 described in the above embodiment is merely an example, and it goes without saying that the present invention can be implemented with other configurations. Furthermore, the order of processing, set values, threshold values used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be implemented with other orders and values as long as they do not depart from the scope of the present invention. Needless to say.

また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。 Further, in the above embodiment, the present invention is applied to a pachinko game machine, but the present invention is also applicable to other game machines such as a slot machine.

[本発明に係る遊技機の構成とその作用効果]
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは実施形態との対応付けを示したものであり、単なる例示にすぎない。
[Configuration of gaming machine according to the present invention and its effects]
As explained above, the gaming machine according to the present invention may have the following configuration. Note that the parentheses indicate the correspondence with the embodiment, and are merely examples.

(構成1)
構成1に係る遊技機は、大当たりの場合、特別図柄が停止表示するまでの間に、大当たり遊技が行われることを示唆する装飾図柄(例えば、図柄揃い)を表示する場合に第1発光演出(例えば、エフェクト画像61の表示)を行い、当該第1発光演出の後、第2発光演出(例えば、エフェクト画像62の表示)を行う。
(Configuration 1)
In the case of a jackpot, the gaming machine according to configuration 1 uses the first light emitting effect ( For example, displaying an effect image 61) is performed, and after the first light emission performance, a second light emission performance (for example, displaying an effect image 62) is performed.

ここで、「大当たり遊技が行われることを示唆する装飾図柄を表示する場合に第1発光演出を行う」とは、大当たり遊技が行われることを示唆する装飾図柄が表示されている状態で第1発光演出を行う場合や、大当たり遊技が行われることを示唆する装飾図柄が表示されるタイミングで第1発光演出を行う場合、あるいは、大当たり遊技が行われることを示唆する装飾図柄を表示する直前に第1発光演出を行う場合を含む。 Here, "performing the first light emitting effect when displaying a decorative pattern suggesting that a jackpot game will be played" means that the first light emitting effect is performed when a decorative pattern suggesting that a jackpot game is being played is displayed. When performing a light emitting effect, when performing the first light emitting effect at the timing when a decorative pattern suggesting that a jackpot game will be played, or immediately before displaying a decorative pattern suggesting that a jackpot game will be played. This includes the case where the first light emission effect is performed.

この構成1によれば、装飾図柄が本停止する前に、大当たり遊技が行われることを示唆する装飾図柄が表示されている状態で第1発光演出および第2発光演出を行うことができ、大当たり遊技が行われることを示唆する装飾図柄を強調することができる。 According to configuration 1, the first light emitting effect and the second light emitting effect can be performed in a state where the decorative pattern suggesting that a jackpot game is to be played is displayed before the main stop of the decorative pattern. Decorative patterns suggesting that a game is to be played can be emphasized.

(構成2)
構成2に係る遊技機は、大当たりの場合、特別図柄が停止表示するまでの間に、大当たり遊技が行われることを示唆する装飾図柄(例えば、図柄揃い)を表示する場合に発光演出(第1発光演出及び第2発光演出の少なくとも何れか一方)を行う。遊技状態によって発光演出を行う場合と行わない場合とがある。
(Configuration 2)
In the case of a jackpot, the gaming machine according to configuration 2 performs a light emitting effect (first At least one of a light emission effect and a second light emission effect) is performed. Depending on the game state, a light emitting effect may or may not be performed.

例えば、通常遊技状態では第1発光演出及び第2発光演出の両方を実行する一方で、通常遊技状態よりも特別図柄の変動時間が短い確変遊技状態では、第1発光演出は実行するが第2発光演出は実行しなくてもよい。また、確変遊技状態では、第2発光演出は実行するが第1発光演出は実行しなくてもよい。 For example, in the normal game state, both the first light emitting effect and the second light emitting effect are executed, while in the variable probability game state, the fluctuation time of the special symbol is shorter than in the normal game state, the first light emitting effect is executed but the second light emitting effect is executed. It is not necessary to perform the light emission effect. Further, in the variable probability game state, the second light emission effect is executed, but the first light emission effect may not be executed.

この構成2によれば、大当たり遊技が行われることを示唆する装飾図柄を表示する場合に、例えば確変遊技状態では発光演出を実行しないようにすることができる。これにより発光演出が比較的短時間で繰り返し行われることを抑制することができ、遊技者を飽きさせないようにすることができる。 According to this configuration 2, when displaying a decorative pattern suggesting that a jackpot game will be played, it is possible to prevent the light emitting effect from being performed, for example, in a variable probability game state. As a result, it is possible to prevent the light emitting effect from being repeated in a relatively short period of time, and it is possible to prevent the player from getting bored.

(構成3)
構成3に係る遊技機は、大当たりの場合、特別図柄が停止表示するまでの間に、大当たり遊技が行われることを示唆する装飾図柄(例えば、図柄揃い)を表示する場合に第1発光演出を行い、当該第1発光演出の後、第2発光演出を行う。装飾図柄には、第1の図柄(例えば、奇数図柄)と、当該第1の図柄とは異なる第2の図柄(例えば、偶数図柄)とを含む複数種類の図柄がある。大当たり遊技が行われることを示唆する第1の図柄(「3」図柄の図柄揃い)を表示する場合に第1発光演出および第2発光演出を行う場合と、大当たり遊技が行われることを示唆する第2の図柄(「4」図柄の図柄揃い)を表示する場合に第1発光演出および第2発光演出を行う場合とがある。
(Configuration 3)
In the case of a jackpot, the gaming machine according to configuration 3 performs the first light emitting effect when displaying a decorative pattern (for example, a matching pattern) that suggests that a jackpot game will be played until the special symbol is stopped and displayed. After the first light emitting effect, the second light emitting effect is performed. The decorative patterns include a plurality of types of patterns including a first pattern (eg, an odd pattern) and a second pattern (eg, an even pattern) different from the first pattern. When displaying the first symbol (a set of "3" symbols) that suggests that a jackpot game will be played, the first light emission effect and the second light emission effect are performed, and the case that suggests that a jackpot game will be played. When displaying the second symbol (a set of "4" symbols), the first light emission effect and the second light emission effect may be performed.

この構成3によれば、大当たり遊技が行われることを示唆する第1の図柄が表示される場合でも、大当たり遊技が行われることを示唆する第2の図柄が表示される場合でも、第1発光演出および第2発光演出を行うことができ、大当たり遊技が行われることを示唆する装飾図柄を強調することができる。 According to this configuration 3, even when the first symbol suggesting that a jackpot game will be played is displayed, and even when the second symbol suggesting that a jackpot game will be played, the first light emission A performance and a second light emission performance can be performed, and a decorative pattern suggesting that a jackpot game will be played can be emphasized.

(構成4)
構成4に係る遊技機は、大当たりの場合、特別図柄が停止表示するまでの間に、大当たり遊技が行われることを示唆する装飾図柄を表示する場合に発光演出を行う。装飾図柄には、第1の図柄(例えば、「1」~「9」の何れかの数字が付された図柄)と、当該第1の図柄とは異なる第2の図柄(例えば、数字が付されていない特殊図柄)とを含む複数種類の図柄がある。大当たり遊技が行われることを示唆する第1の図柄(数字図柄の図柄揃い)を表示する場合に所定の発光演出(例えば、図柄揃い時の第1発光演出及び/又は第2発光演出)を行い、大当たり遊技が行われることを示唆する第2の図柄(特殊図柄)を表示する場合に上記所定の発光演出とは異なる発光演出(例えば、特殊図柄停止時の第1発光演出及び/又は第2発光演出)を行う。
(Configuration 4)
In the case of a jackpot, the gaming machine according to configuration 4 performs a light emitting effect when displaying a decorative pattern suggesting that a jackpot game will be played until the special symbol is stopped and displayed. The decorative pattern includes a first pattern (for example, a pattern with any number from "1" to "9") and a second pattern that is different from the first pattern (for example, a pattern with a number). There are multiple types of symbols, including special symbols (not shown). When displaying the first symbol (alignment of numerical symbols) that suggests that a jackpot game will be played, a predetermined light-emitting effect (for example, the first light-emitting effect and/or the second light-emitting effect when the symbols are aligned) is performed. , when displaying a second symbol (special symbol) that suggests that a jackpot game will be played, a luminous effect different from the above-mentioned predetermined luminous effect (for example, the first luminous effect and/or the second luminescent effect when the special symbol stops) is displayed. (light-emitting effect).

この構成4によれば、大当たり遊技が行われることを示唆する第1の図柄が表示される場合と、大当たり遊技が行われることを示唆する第2の図柄が表示される場合とで、異なる発光演出を行うことができ、演出を多様化し、興趣性を向上することができる。 According to this configuration 4, the light emission differs between when the first symbol suggesting that a jackpot game will be played and when the second symbol suggesting that a jackpot game will be played. It is possible to perform performances, diversify performances, and improve interest.

(構成5)
構成5に係る遊技機は、大当たり遊技として、第1大当たり遊技(4R通常大当たり)と、当該第1大当たり遊技よりも遊技者にとって有利な第2大当たり遊技(10R確変大当たり)とを含む複数の大当たり遊技を実行可能である。第1大当たり遊技が行われる場合、特別図柄が停止表示するまでの間に、第1大当たり遊技が行われることを示唆する装飾図柄を表示する場合に(確変遊技状態において4R通常大当たりと判定された場合に図柄不揃いが表示される場合)第1発光演出および第2発光演出を行わない。第2大当たり遊技が行われる場合、特別図柄が停止表示するまでの間に、第2大当たり遊技が行われることを示唆する装飾図柄(「7」図柄の図柄揃い)を表示する場合に第1発光演出を行い、当該第1発光演出の後、第2発光演出を行う。
(Configuration 5)
The gaming machine according to configuration 5 has a plurality of jackpot games including a first jackpot game (4R normal jackpot) and a second jackpot game (10R probability variable jackpot) that is more advantageous to the player than the first jackpot game. It is possible to play games. When the first jackpot game is played, a decorative symbol indicating that the first jackpot game will be played is displayed until the special symbol stops displaying (4R normal jackpot in the probability variable game state). (In the case that irregular patterns are displayed) The first light emission effect and the second light emission effect are not performed. When a second jackpot game is played, the first light emission occurs when displaying a decorative pattern (a set of "7" symbols) indicating that a second jackpot game will be played until the special symbol is stopped and displayed. A performance is performed, and after the first light emission performance, a second light emission performance is performed.

この構成5によれば、例えば通常遊技状態に移行する不利な大当たりに当選した場合は第1大当たり遊技が行われることを示唆する装飾図柄を表示するとともに、第1発光演出及び第2発光演出を実行せず、有利な大当たりに当選した場合は第2大当たり遊技が行われることを示唆する装飾図柄を表示するとともに、第1発光演出及び第2発光演出を実行することができる。 According to configuration 5, for example, when winning an unfavorable jackpot that shifts to the normal gaming state, a decorative pattern suggesting that a first jackpot game will be played is displayed, and the first light emitting effect and the second light emitting effect are displayed. If the game is not executed and an advantageous jackpot is won, a decorative pattern suggesting that a second jackpot game will be played is displayed, and the first light emission performance and the second light emission performance can be executed.

(構成6)
構成6に係る遊技機は、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆するとともに大当たり遊技が行われることを示唆しない態様で装飾図柄(例えば、先読みチャンス目、当該チャンス目(特定の図柄組み合わせ、疑似連図柄、発展図柄等の仮停止))を表示する場合に所定の発光演出(例えば、先読みチャンス目発光演出、疑似連発光演出等)を行うことが可能である。大当たりの場合、特別図柄が停止表示するまでの間に、大当たり遊技が行われることを示唆する装飾図柄(図柄揃い)を表示する場合に特定の発光演出(当たり発光演出における第1発光演出及び/又は第2発光演出)を行う。
(Configuration 6)
The gaming machine according to configuration 6 has a decorative pattern (for example, a look-ahead chance pattern, a corresponding chance pattern (a specific pattern combination , a pseudo continuous pattern, a temporary stop of a developed pattern, etc.)), it is possible to perform a predetermined light emitting effect (for example, a look-ahead chance eye light emitting effect, a pseudo continuous light emitting effect, etc.). In the case of a jackpot, until the special symbol is stopped and displayed, a specific light-emitting effect (the first light-emitting effect in the winning light-emitting effect and / or second light emission effect).

この構成6によれば、大当たり遊技が行われることを示唆しない態様で装飾図柄が表示される場合には所定の発光演出が行われ、大当たり遊技が行われることを示唆する態様で装飾図柄が表示される場合には特定の発光演出が行われる。これにより、大当たり遊技が行われない場合でも遊技者を期待させることができ、興趣性を向上することができる。 According to configuration 6, when the decorative pattern is displayed in a manner that does not suggest that a jackpot game will be played, a predetermined light emitting effect is performed, and the decorative pattern is displayed in a manner that suggests that a jackpot game will be played. In this case, a specific light emitting effect is performed. As a result, even if a jackpot game is not played, it is possible to make the player look forward to it, and it is possible to improve the level of interest.

(構成7)
構成7に係る遊技機は、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆するとともに大当たり遊技が行われることを示唆しない態様で装飾図柄(例えば、チャンス目)を表示する場合に所定の発光演出(例えば、先読みチャンス目発光演出)を行うことが可能である。大当たりの場合、特別図柄が停止表示するまでの間に、大当たり遊技が行われることを示唆する装飾図柄(図柄揃い)を表示する場合に特定の発光演出(当たり発光演出における第1発光演出及び/又は第2発光演出)を行う。所定の発光演出が終了してから装飾図柄が本停止するまでの時間と、特定の発光演出が終了してから装飾図柄が本停止するまでの時間とが異なる。
(Configuration 7)
The gaming machine according to configuration 7 uses a predetermined light emitting effect when displaying the decorative pattern (for example, a chance eye) in a manner that suggests that a jackpot game may be played but does not suggest that a jackpot game will be played. (For example, it is possible to perform a look-ahead chance eye light-up effect). In the case of a jackpot, until the special symbol is stopped and displayed, a specific light-emitting effect (the first light-emitting effect in the winning light-emitting effect and / or second light emission effect). The time from the end of a predetermined light emitting performance until the decorative pattern comes to a full stop is different from the time from the end of a specific light emitting performance until the decorative pattern comes to a full stop.

この構成7によれば、大当たり遊技が行われることを示唆しない態様で装飾図柄が表示される場合には所定の発光演出が行われ、大当たり遊技が行われることを示唆する態様で装飾図柄が表示される場合には特定の発光演出が行われる。所定の発光演出の終了から装飾図柄の本停止までの期間と、特定の発光演出の終了から装飾図柄の本停止までの期間とは異なる。例えば、所定の発光演出の終了から装飾図柄の本停止までの期間よりも、特定の発光演出の終了から装飾図柄の本停止までの期間が長い場合は、特定の発光演出をより長く実行することができ、大当たり遊技が行われることに対する満足感を遊技者に抱かせることができる。また、特定の発光演出の終了から装飾図柄の本停止までの期間の方が短い場合は、短い時間で特定の発光演出を行い、大当たり遊技を早く実行することができる。 According to configuration 7, when the decorative pattern is displayed in a manner that does not suggest that a jackpot game will be played, a predetermined light emitting effect is performed, and the decorative pattern is displayed in a manner that suggests that a jackpot game will be played. In this case, a specific light emitting effect is performed. The period from the end of a predetermined light emitting effect to the main stop of the decorative pattern is different from the period from the end of a specific light emitting effect to the main stop of the decorative pattern. For example, if the period from the end of a specific light emitting effect to the main stop of the decorative pattern is longer than the period from the end of a predetermined light emitting effect to the main stop of the decorative pattern, the specific light emitting effect may be executed for a longer period of time. This allows the player to feel a sense of satisfaction in playing a jackpot game. Furthermore, if the period from the end of the specific light emitting effect to the actual stop of the decorative pattern is shorter, the specific light emitting effect can be performed in a shorter time and the jackpot game can be executed quickly.

(構成8)
構成8に係る遊技機は、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆するとともに大当たり遊技が行われることを示唆しない態様で装飾図柄(例えば、チャンス目)を表示する場合に所定発光演出(例えば、先読みチャンス目発光演出)を行うことが可能である。大当たりの場合、特別図柄が停止表示するまでの間に、大当たり遊技が行われることを示唆する装飾図柄(例えば、図柄揃い)を表示する場合に特定の発光演出(当たり発光演出における第1発光演出及び/又は第2発光演出)を行う。所定の発光演出の実行時間と特定の発光演出の実行時間とは異なる。
(Configuration 8)
The gaming machine according to configuration 8 uses a predetermined light emitting effect (for example, a chance eye) when displaying a decorative pattern (for example, a chance eye) in a manner that suggests that there is a possibility that a jackpot game will be played and does not suggest that a jackpot game will be played. For example, it is possible to perform a look-ahead chance eye light-emitting effect). In the case of a jackpot, until the special symbol is stopped and displayed, a specific light emitting effect (the first light emitting effect in the winning light emitting effect) may be used when displaying a decorative pattern (for example, a set of symbols) that suggests that a jackpot game will be played. and/or a second light emission effect). The execution time of the predetermined light emission effect and the execution time of the specific light emission effect are different.

この構成8によれば、大当たり遊技が行われることを示唆しない態様で装飾図柄が表示される場合には所定の発光演出が行われ、大当たり遊技が行われることを示唆する態様で装飾図柄が表示される場合には特定の発光演出が行われる。所定の発光演出の実行時間と特定の発光演出の実行時間とは異なる。例えば、所定の発光演出の実行時間よりも、特定の発光演出の実行時間が長い場合は、特定の発光演出をより長く実行することができ、大当たり遊技が行われることに対する満足感を遊技者に抱かせることができる。また、特定の発光演出の実行時間の方が短い場合は、短い時間で特定の発光演出を行い、大当たり遊技を早く実行することができる。 According to configuration 8, when the decorative pattern is displayed in a manner that does not suggest that a jackpot game will be played, a predetermined light emitting effect is performed, and the decorative pattern is displayed in a manner that suggests that a jackpot game will be played. In this case, a specific light emitting effect is performed. The execution time of the predetermined light emission effect and the execution time of the specific light emission effect are different. For example, if the execution time of a specific light emission effect is longer than the execution time of a predetermined light emission effect, the specific light emission effect can be executed for a longer time, giving the player a sense of satisfaction from playing a jackpot game. You can hold it. Further, when the execution time of the specific light emitting effect is shorter, the specific light emitting effect can be performed in a shorter time and the jackpot game can be executed faster.

(構成9)
構成9に係る遊技機は、特別図柄の変動表示中に大当たり遊技が実行されることを報知する第1態様(例えば、図24(L)に例示する態様)で装飾図柄を表示(例えば仮停止)する場合に実行される第1発光演出と、特別図柄の変動表示中に大当たり遊技が実行されることを報知する第2態様(例えば、図24(N)に例示する態様)で装飾図柄を表示(例えば仮停止)する場合に実行される第2発光演出と、を実行可能である。
(Configuration 9)
The gaming machine according to configuration 9 displays the decorative pattern (for example, temporarily stops) in the first mode (for example, the mode illustrated in FIG. ), and the second mode (for example, the mode illustrated in FIG. 24(N)) that notifies that a jackpot game will be executed during the variable display of the special symbol. It is possible to perform a second light emitting effect that is executed when displaying (for example, temporarily stopping).

この構成9によれば、大当たり遊技が実行されることを報知する場合、装飾図柄が停止表示するまでに、第1態様の装飾図柄を表示する場合に第1発光演出が実行され、第2態様の装飾図柄を表示する場合に第2発光演出が実行される。これにより、装飾図柄の態様が異なる状態で発光演出が2回実行されるので、発光演出の印象を異ならせることができ、遊技者の飽きを防止することが可能である。 According to this configuration 9, when notifying that a jackpot game will be executed, the first light emitting effect is executed when displaying the decorative pattern of the first mode, and the first light emitting effect is executed when the decorative pattern of the first mode is displayed before the decorative pattern stops displaying. The second light emitting effect is executed when displaying the decorative pattern. As a result, the light emitting effect is executed twice with different decorative patterns, so the impression of the light emitting effect can be made different, and it is possible to prevent the player from getting bored.

(構成10)
構成10に係る遊技機は、特別図柄の変動表示中において大当たり遊技が実行されることを報知する態様(例えば図柄揃い)で装飾図柄を表示(例えば仮停止)する場合に実行される、第1発光演出と第2発光演出と、を実行可能である。第1発光演出と第2発光演出とは実行時間が異なる(例えば、第1発光演出は第2発光演出よりも先のタイミングで実行される。また、第1発光演出にかかる時間の長さは第2発光演出にかかる時間の長さと異なる。)。
(Configuration 10)
The gaming machine according to configuration 10 is configured to perform a first game that is executed when displaying decorative symbols (for example, temporarily stopping) in a manner that notifies that a jackpot game will be executed during the variable display of special symbols (for example, when the symbols are aligned). A light emission effect and a second light emission effect can be performed. The first light emitting effect and the second light emitting effect have different execution times (for example, the first light emitting effect is executed at a timing earlier than the second light emitting effect. Also, the length of time required for the first light emitting effect is (This differs from the length of time required for the second light emission effect.)

この構成10によれば、大当たり遊技が実行されることを報知する場合、異なる実行時間で第1発光演出と第2発光演出とが実行される。これにより、各発光演出が遊技者に与える印象を変化させることが可能である。 According to this configuration 10, when notifying that a jackpot game will be executed, the first light emission effect and the second light emission effect are executed at different execution times. Thereby, it is possible to change the impression that each light emitting effect gives to the player.

(構成11)
構成11に係る遊技機は、特別図柄の変動表示中において大当たり遊技が実行されることを報知する態様(例えば図柄揃い)で装飾図柄を表示(例えば仮停止)する場合に実行される、第1発光演出と当該第1発光演出とは異なる第2発光演出(例えば、第1発光演出に係るエフェクト画像61と第2発光演出に係るエフェクト画像62とは異なる画像である)と、を実行可能である。
(Configuration 11)
The gaming machine according to configuration 11 is configured to perform a first game that is executed when displaying decorative symbols (for example, temporarily stopping) in a manner that notifies that a jackpot game will be executed during the variable display of special symbols (for example, when the symbols are aligned). It is possible to perform a light emission effect and a second light emission effect different from the first light emission effect (for example, the effect image 61 related to the first light emission effect and the effect image 62 related to the second light emission effect are different images). be.

この構成11によれば、大当たり遊技が実行されることを報知する態様で装飾図柄を表示する場合に異なる発光演出を2回実行できる。これにより、各発光演出が遊技者に与える印象を変化させることができ、大当たり遊技が実行されることを報知する場合の演出が単調になることを効果的に防止することが可能である。 According to this configuration 11, different light emitting effects can be executed twice when displaying decorative patterns in a manner to notify that a jackpot game will be executed. Thereby, the impression given to the player by each light emitting performance can be changed, and it is possible to effectively prevent the performance from becoming monotonous when notifying that a jackpot game will be executed.

(構成12)
構成12に係る遊技機は、特別図柄の変動表示中に、大当たり遊技が実行されることを報知する態様(例えば図柄揃い)で装飾図柄を表示する場合に実行される特定の発光演出(例えば当たり発光演出)と、大当たり遊技が実行されることを報知しない態様(例えばハズレ態様)で装飾図柄を表示する場合に実行される所定の発光演出(例えば、リーチ発光演出、非リーチ中発光演出、先読みチャンス目発光演出、及び当該チャンス目発光演出)と、を実行可能である。これらの発光演出の実行回数は、第1変動パターンである場合は第1回数であり、第2変動パターンである場合は第1回数より多い第2回数である。
(Configuration 12)
The gaming machine according to configuration 12 is configured to display a specific light-emitting effect (for example, a hit) when displaying decorative symbols in a manner (for example, a pattern matching) that notifies that a jackpot game will be executed during the variable display of special symbols. A predetermined light emitting effect (e.g., reach emitting effect, non-reach emitting effect, look-ahead effect) that is executed when displaying decorative symbols in a manner that does not notify that a jackpot game will be executed (e.g., loss mode). It is possible to execute the chance eye light emitting effect and the chance eye light emitting effect). The number of times these light emitting effects are performed is the first number of times in the case of the first variation pattern, and the number of times of execution of these light emission effects is the second number of times that is greater than the first number of times in the case of the second variation pattern.

この構成12によれば、変動パターンの種類に応じて発光演出の実行回数を異ならせることが可能である。これにより、演出に幅を持たせて単調になることを効果的に防止することが可能である。 According to this configuration 12, it is possible to vary the number of times the light emitting effect is executed depending on the type of variation pattern. Thereby, it is possible to effectively prevent monotony by giving a range to the performance.

(構成13)
構成13に係る遊技機は、特別図柄の変動表示中に、大当たり遊技が実行されることを報知する態様(例えば図柄揃い)で装飾図柄を表示する場合に実行される特定の発光演出(例えば当たり発光演出)と、大当たり遊技が実行されることを報知しない態様(例えば、リーチ態様またはハズレ態様)で装飾図柄を表示する場合に実行される所定の発光演出(例えば、リーチ発光演出、非リーチ中発光演出、先読みチャンス目発光演出、及び当該チャンス目発光演出)と、を実行可能である。特別図柄の変動表示中における発光演出の実行回数は、第1図柄(例えば左図柄)と第2図柄(例えば中図柄)とで異なる。
(Configuration 13)
The gaming machine according to configuration 13 is configured to display a specific light-emitting effect (for example, a hit) when displaying decorative symbols in a manner that notifies that a jackpot game will be executed (for example, a pattern matching) during the variable display of special symbols. A predetermined light emitting effect (e.g., a reachable light emitting effect, a non-reach mode) that is executed when displaying a decorative pattern in a manner that does not notify that a jackpot game will be executed (e.g., a reach mode or a losing mode). A light emission effect, a look-ahead chance eye light emission effect, and a corresponding chance eye light emission effect) can be performed. The number of times the light emitting effect is executed during the variable display of the special symbol is different between the first symbol (for example, the left symbol) and the second symbol (for example, the middle symbol).

この構成13によれば、第1図柄と第2図柄とで発光演出の実行回数を異ならせることが可能である。これにより、特別図柄の変動表示中の演出が単調になることを効果的に防止することが可能である。 According to this configuration 13, it is possible to make the number of executions of the light emitting effect different between the first symbol and the second symbol. Thereby, it is possible to effectively prevent the performance during the variable display of special symbols from becoming monotonous.

(構成14)
構成14に係る遊技機は、特別図柄の変動表示中に、大当たり遊技が実行されることを報知する態様で装飾図柄を表示する場合に実行される特定の発光演出(例えば当たり発光演出)と、大当たり遊技が実行されることを報知しない態様で装飾図柄を表示する場合に実行される所定の発光演出(例えば、リーチ発光演出、非リーチ中発光演出、先読みチャンス目発光演出、及び当該チャンス目発光演出)と、を実行可能である。発光演出は、第1遊技状態(例えば通常遊技状態)である場合は第1回数実行可能であり、第2遊技状態(例えば確変遊技状態)である場合は第1回数より多い第2回数実行可能である。
(Configuration 14)
The gaming machine according to configuration 14 includes a specific light-emitting effect (for example, a winning light-emitting effect) that is executed when displaying the decorative pattern in a manner that notifies that a jackpot game will be executed during the variable display of the special symbol; A predetermined light emitting effect (for example, a reach light effect, a non-reach light effect, a look-ahead chance eye light effect, and the chance eye light effect) that is executed when displaying decorative symbols in a manner that does not notify that a jackpot game will be executed. performance) and can be executed. The light emitting effect can be performed a first number of times when the game is in a first game state (for example, a normal game state), and can be performed a second number of times that is greater than the first time when it is in a second game state (for example, a variable probability game state). It is.

この構成14によれば、第1遊技状態である場合と第2遊技状態である場合とで発光演出の実行回数を異ならせることが可能である。これにより、発光演出の実行回数によって遊技状態を推測させる遊技性を付与できる。 According to this configuration 14, it is possible to make the number of executions of the light emitting effect different between the first gaming state and the second gaming state. As a result, it is possible to provide a game feature in which the game state can be guessed based on the number of executions of the light emitting effect.

(構成15)
構成15に係る遊技機は、発光演出として、リーチ演出中にリーチ態様で装飾図柄を表示する場合に実行される所定の発光演出(例えば第2リーチ図柄発光演出)と、大当たり遊技が実行されることを報知する態様で装飾図柄を表示する場合に実行される特定の発光演出(例えば当たり発光演出)と、を実行可能である。第1遊技状態(例えば通常遊技状態)である場合は、所定の発光演出と特定の発光演出とを実行可能である。また、第2遊技状態(例えば確変遊技状態)である場合は、所定の発光演出を実行せず特定の発光演出を実行可能である。
(Configuration 15)
The gaming machine according to configuration 15 executes a predetermined light-emitting effect (for example, a second ready-to-win symbol light-emitting effect) that is executed when displaying decorative symbols in a ready-to-win mode during a ready-to-win effect, and a jackpot game as the light-emitting effect. It is possible to perform a specific light emitting effect (for example, a winning light emitting effect) that is executed when the decorative pattern is displayed in a manner that notifies the user of the problem. In the first gaming state (for example, normal gaming state), a predetermined light emitting effect and a specific light emitting effect can be executed. Further, in the case of the second game state (for example, variable probability game state), it is possible to execute a specific light emission effect without executing the predetermined light emission effect.

この構成15によれば、第2遊技状態である場合は所定の発光演出を実行せず特定の発光演出を実行可能であり、第1遊技状態である場合はこれらの発光演出を両方実行可能である。これにより、リーチ演出中の発光演出の有無によって遊技状態を推測させる遊技性を付与できる。 According to this configuration 15, in the second game state, it is possible to execute a specific light emission effect without executing the predetermined light emission effect, and in the first game state, it is possible to execute both of these light emission effects. be. As a result, it is possible to provide a game feature in which the game state can be guessed based on the presence or absence of the light emission effect during the ready-to-reach effect.

(構成16)
構成16に係る遊技機は、発光演出として、大当たり遊技が実行されることを報知する態様で装飾図柄を表示する場合に実行される特定の発光演出(例えば当たり発光演出)と、大当たり遊技が実行されることを報知しない態様で装飾図柄を表示する場合に実行される所定の発光演出(例えば、非リーチ中発光演出、先読みチャンス目発光演出、及び当該チャンス目発光演出)と、を実行可能である。大当たり遊技を実行しないことを報知する場合であってリーチ演出が実行される場合は特定の発光演出と所定の発光演出とを実行しない(例えば、リーチハズレ目の表示中は当たり発光演出と非リーチ中発光演出とを実行しない)。大当たり遊技を実行しないことを報知する場合であってリーチ演出が実行されない場合は上記所定の発光演出を実行可能である(例えば、リーチハズレ目以外のハズレ目の表示中は非リーチ中発光演出を実行可能)。大当たり遊技を実行することを報知する場合、上記特定の発光演出を実行可能である(例えば、図柄揃いの表示中は第1発光演出を実行可能)。
(Configuration 16)
The gaming machine according to configuration 16 includes a specific light emitting effect (for example, a winning light emitting effect) that is executed when displaying a decorative pattern in a manner that notifies that a jackpot game will be executed as a light emitting effect, and a specific light emitting effect that is executed when a jackpot game is executed. It is possible to perform a predetermined light emitting effect (for example, a non-reach light emitting effect, a look-ahead chance eye emitting effect, and a corresponding chance eye emitting effect) that is executed when displaying a decorative pattern in a manner that does not notify that the decorative pattern will be displayed. be. When informing that a jackpot game will not be executed, and when a reach effect is executed, a specific light emission effect and a predetermined light emission effect will not be executed (for example, when a reach loss result is displayed, a winning effect effect and a non-reach effect are displayed). (Do not perform light emitting effects). When informing that a jackpot game will not be executed and the reach effect is not executed, the above-mentioned predetermined light emitting effect can be executed (for example, while the winning eyes other than the reaching losing eyes are displayed, the non-reaching light emitting effect is executed. Possible). When notifying that a jackpot game will be executed, the above-mentioned specific light-emitting effect can be executed (for example, the first light-emitting effect can be executed while a set of symbols is being displayed).

この構成16によれば、リーチ演出を実行せず、かつ大当たり遊技を実行しない場合と、大当たり遊技を実行することを報知する場合とに発光演出を実行可能である。これにより、発光演出の出現率が極端に低くなることを防止することが可能である。また、大当たり遊技を実行せず、かつリーチ演出が実行される場合は特定の発光演出と所定の発光演出とが実行されない。このため、発光演出が出現しすぎて遊技者が飽きてしまうことを効果的に防止することが可能である。 According to this configuration 16, the light emitting effect can be executed when the ready-to-win effect is not executed and the jackpot game is not executed, and when the execution of the jackpot game is notified. Thereby, it is possible to prevent the appearance rate of the light emitting effect from becoming extremely low. Moreover, when a jackpot game is not executed and a reach-for-win effect is executed, the specific light emission effect and the predetermined light emission effect are not executed. Therefore, it is possible to effectively prevent the player from becoming bored due to the appearance of too many light-emitting effects.

(構成17)
構成17に係る遊技機は、特別図柄の変動表示中に、大当たり遊技が実行されることを報知する態様で装飾図柄を表示する場合に実行される、第1発光演出および第2発光演出と、を実行可能である。特別図柄の変動表示中にリーチ演出が実行される場合、大当たり遊技を実行しないことを報知する場合は、第1遊技状態(例えば通常遊技状態)中と第2遊技状態(例えば確変遊技状態)中とのうちの何れでも第1発光演出と第2発光演出とを実行しない(例えば、リーチハズレ目の表示中は遊技状態に関わらず当たり発光演出を実行しない)。大当たり遊技を実行することを報知する場合は、第1遊技状態中と第2遊技状態中とのうちの何れでも第1発光演出と第2発光演出とを実行可能である。
(Configuration 17)
The gaming machine according to configuration 17 includes a first light-emitting effect and a second light-emitting effect, which are executed when displaying decorative symbols in a manner that notifies that a jackpot game will be executed during variable display of special symbols; is possible. When a reach effect is executed while a special symbol is being displayed in a variable manner, when informing that a jackpot game will not be executed, it is necessary to notify the player during the first gaming state (for example, normal gaming state) and during the second gaming state (for example, variable probability gaming state). In either case, the first light emitting effect and the second light emitting effect are not executed (for example, while the win-losing number is displayed, the winning light-emitting effect is not executed regardless of the gaming state). When notifying that a jackpot game will be executed, the first light emission effect and the second light emission effect can be executed either during the first game state or during the second game state.

この構成17によれば、遊技状態に関わらず、リーチ演出を実行し、かつ大当たり遊技を実行しないことを報知する場合は第1発光演出と第2発光演出とが実行されない。また、遊技状態に関わらず、大当たり遊技を実行しないことを報知する場合は第1発光演出と第2発光演出とが実行される。これにより、第1遊技状態と第2遊技状態とに統一感を持たせることが可能である。 According to this configuration 17, regardless of the gaming state, the first light emission effect and the second light emission effect are not executed when the ready-to-win effect is executed and it is notified that the jackpot game is not executed. In addition, regardless of the gaming state, when notifying that the jackpot game will not be executed, the first light emission effect and the second light emission effect are executed. Thereby, it is possible to provide a sense of unity between the first gaming state and the second gaming state.

(構成18)
構成18に係る遊技機は、特別図柄の変動表示中に装飾図柄を表示する場合に実行される発光演出(例えば、当たり発光演出および非リーチ中発光演出)を実行可能である。大当たり遊技を実行しない場合にリーチ演出が実行される場合、上記発光演出を実行せず(例えば、リーチハズレ目の表示中は当たり発光演出と非リーチ中発光演出とを実行しない)、大当たり遊技を実行しない場合にリーチ演出が実行されない場合、上記発光演出を実行可能である(例えば、リーチハズレ目以外のハズレ目の表示中は非リーチ中発光演出を実行可能)。発光演出には、大当たり遊技が実行されることを報知する態様で装飾図柄を表示する場合に実行される、第1発光演出および第2発光演出がある。大当たり遊技を実行する場合、第1遊技状態(例えば通常遊技状態)での制御中は第1時間(例えば、非リーチ中発光演出の実行時間よりも長い時間)で第1発光演出と第2発光演出とを実行可能である。第2遊技状態(例えば確変遊技状態)での制御中は第2時間(例えば、第1遊技状態での制御中における第1発光演出と第2発光演出との実行時間と異なる時間)で第1発光演出と第2発光演出とを実行可能である。
(Configuration 18)
The gaming machine according to configuration 18 is capable of executing a light-emitting effect (for example, a winning light-emitting effect and a non-reach light-emitting effect) that is executed when displaying a decorative symbol during a variable display of special symbols. If the reach effect is executed when the jackpot game is not executed, the above-mentioned light emission effect is not executed (for example, the winning emission effect and the non-reach emission effect are not executed while the reach losing number is displayed), and the jackpot game is executed. In the case where the reach effect is not executed, the above-mentioned light emission effect can be executed (for example, the non-reach light emission effect can be executed while a losing eye other than a reach lose eye is displayed). The light-emitting effects include a first light-emitting effect and a second light-emitting effect, which are executed when displaying a decorative pattern in a manner to notify that a jackpot game will be executed. When executing a jackpot game, during control in the first game state (for example, normal game state), the first light emission effect and the second light emission are performed during the first time (for example, a time longer than the execution time of the non-reach light emission effect). It is possible to perform the following. During control in the second gaming state (for example, variable probability gaming state), the first light emitting effect is activated at a second time (for example, a time different from the execution time of the first light emitting effect and the second light emitting effect during control in the first gaming state). It is possible to perform a light emission effect and a second light emission effect.

この構成18によれば、リーチ演出を実行せず、かつ大当たり遊技が実行されない場合と、大当たり遊技が実行される場合とに発光演出を実行可能である。これにより、リーチ演出が実行される場合に発光演出が実行されなくても、発光演出の出現率が極端に低くなることを防止することが可能である。また、大当たり遊技が実行される場合は、遊技状態に応じた実行時間で発光演出を実行できる。 According to this configuration 18, the light emitting effect can be executed when the ready-to-win effect is not executed and the jackpot game is not executed, and when the jackpot game is executed. Thereby, even if the light-emission effect is not performed when the ready-to-reach effect is executed, it is possible to prevent the appearance rate of the light-emission effect from becoming extremely low. Further, when a jackpot game is executed, a light emitting effect can be executed at an execution time depending on the game state.

(構成19)
構成19に係る遊技機は、特別図柄の変動表示中に装飾図柄を表示する場合に実行される発光演出を実行可能である。発光演出には、大当たり遊技が実行されることを報知する態様で装飾図柄を表示する場合に実行される特定の発光演出(例えば当たり発光演出)と、大当たり遊技が実行されることを報知しない態様で装飾図柄を表示する場合に実行される所定の発光演出(例えば、非リーチ中発光演出、先読みチャンス目発光演出、及び当該チャンス目発光演出)と、がある。大当たり遊技を実行しないことを報知する場合、リーチ演出が実行される場合は上記特定の発光演出と上記所定の発光演出とを実行せず(例えば、リーチハズレ目の表示中は当たり発光演出と非リーチ中発光演出とを実行しない)、リーチ演出が実行されない場合は所定の発光演出を所定の実行時間で実行可能である(例えば、リーチハズレ目以外のハズレ目の表示中は非リーチ中発光演出を所定の実行時間で実行可能)。大当たり遊技を実行することを報知する場合、上記特定の発光演出を上記所定の実行時間とは異なる実行時間で実行可能である(例えば、図柄揃いの表示中に当たり発光演出を所定の実行時間とは異なる実行時間で実行可能)。
(Configuration 19)
The gaming machine according to configuration 19 is capable of executing a light emitting effect that is executed when displaying a decorative pattern during a variable display of a special pattern. The light-emitting effects include a specific light-emitting effect (for example, a winning light-emitting effect) that is executed when displaying a decorative pattern in a manner that notifies that a jackpot game will be executed, and a mode that does not notify that a jackpot game will be executed. There are predetermined light emitting effects (for example, a non-reach light emitting effect, a look-ahead chance eye emitting effect, and the chance eye emitting effect) that are executed when displaying a decorative pattern. When informing that a jackpot game will not be executed, the above-mentioned specific light-emitting effect and the above-mentioned predetermined light-emitting effect will not be executed when a reach-to-win effect is executed (for example, when a reach-to-win effect is displayed, a winning light-emitting effect and a non-reaching effect are displayed). If the reach effect is not executed, a predetermined light emission effect can be executed for a predetermined execution time (for example, when a losing eye other than a reaching lose eye is displayed, a non-reach light effect is executed). ). When notifying that a jackpot game will be executed, the specific light emitting effect can be executed at a different execution time from the predetermined execution time (for example, the winning light emitting effect may be executed at a different time than the predetermined execution time while a set of symbols is displayed). (can be executed with different execution times).

この構成19によれば、リーチ演出を実行せず、かつ大当たり遊技が実行されない場合と、大当たり遊技が実行される場合とに発光演出を実行可能である。これにより、これにより、リーチ演出が実行される場合に発光演出が実行されなくても、発光演出の出現率が極端に低くなることを防止することが可能である。また、特定の発光演出と所定の発光演出との実行時間を異ならせることにより、発光演出が単調になることを防止することが可能である。 According to this configuration 19, the light emitting effect can be executed when the ready-to-win effect is not executed and the jackpot game is not executed, and when the jackpot game is executed. Thereby, it is possible to prevent the appearance rate of the light-emitting effect from becoming extremely low even if the light-emitting effect is not performed when the ready-to-reach effect is executed. Further, by making the specific light emitting effect and the predetermined light emitting effect different in execution time, it is possible to prevent the light emitting effect from becoming monotonous.

(構成20)
構成20に係る遊技機は、特別図柄の変動表示中の所定演出(例えば、チャンスアップが実行されるリーチ演出)と、大当たり遊技が実行されることを報知する場合に装飾図柄を停止表示するまでに実行される発光演出(例えば当たり発光演出)と、を実行可能である。所定演出中は第1発光パターンで発光手段(例えば、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37)を発光させ、発光演出中は第2発光パターンで発光手段を発光させる。
(Configuration 20)
The gaming machine according to configuration 20 performs a predetermined effect during the variable display of special symbols (for example, a reach effect in which a chance up is executed), and stops displaying decorative symbols when notifying that a jackpot game will be executed. It is possible to perform a light-emission effect (for example, a winning light-emission effect) that is executed. During the predetermined performance, the light emitting means (eg, board lamp 25 and/or frame lamp 37) is caused to emit light in the first light emission pattern, and during the light emission performance, the light emitting means is caused to emit light in the second light emission pattern.

この構成20によれば、所定演出中と発光演出中との発光パターンを異ならせることができる。これにより、演出態様に幅を持たせることが可能である。 According to this configuration 20, the light emission pattern during the predetermined effect and during the light emission effect can be made different. Thereby, it is possible to provide a variety of performance modes.

(構成21)
構成21に係る遊技機は、特別図柄の変動表示中に装飾図柄を表示する場合に実行される発光演出を実行可能である。発光演出には、大当たり遊技が実行されることを報知する態様で装飾図柄を表示する場合に実行される特定の発光演出(例えば当たり発光演出)と、リーチ演出中にリーチ態様で装飾図柄を表示する場合に実行される所定の発光演出(例えば第2リーチ図柄発光演出)と、がある。特定の発光演出中は第1発光パターンで発光手段(例えば、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37)を発光させ、所定の発光演出中はリーチ演出に対応する第2発光パターンで発光手段を発光させる。
(Configuration 21)
The gaming machine according to configuration 21 is capable of executing a light emitting effect that is executed when displaying a decorative pattern during a variable display of a special pattern. The light-emitting effects include a specific light-emitting effect (for example, a winning light-emitting effect) that is executed when a decorative pattern is displayed in a manner that notifies that a jackpot game will be executed, and a decorative pattern that is displayed in a reach mode during a reach effect. There is a predetermined light emitting effect (for example, a second ready-to-win symbol light emitting effect) that is executed when the game is performed. During a specific light emitting effect, the light emitting means (for example, board lamp 25 and/or frame lamp 37) is caused to emit light in a first light emitting pattern, and during a predetermined light emitting effect, the light emitting means is caused to emit light in a second light emitting pattern corresponding to the reach effect. let

この構成21によれば、発光演出として特定の発光演出と所定の発光演出とを実行できる。これにより、発光演出の態様を多くできる。また、所定の発光演出中はリーチ演出に対応する第2発光パターンで発光手段を発光できるので、所定の発光演出よりもリーチ演出を強調することが可能である。 According to this configuration 21, a specific light emission effect and a predetermined light emission effect can be executed as the light emission effect. This allows for a wide variety of light emission effects. Moreover, since the light emitting means can emit light in the second light emission pattern corresponding to the ready-to-reach effect during the predetermined light-emitting effect, it is possible to emphasize the ready-to-reach effect than the predetermined light-emitting effect.

(構成22)
構成22に係る遊技機は、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆とともに大当たり遊技が行われることを示唆しない態様で装飾図柄を表示する場合に、所定の発光演出(例えば、チャンス目発光演出)を行うとともに当該所定の発光演出に対応する発光パターンで所定の発光手段(例えば、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37)を発光させる(チャンス目に対応するランプ発光演出)ことが可能である。大当たりの場合、特別図柄が停止表示するまでの間に、大当たり遊技が行われることを示唆する装飾図柄(図柄揃い)を表示する場合に、特定の発光演出(当たり発光演出における第1発光演出及び/又は第2発光演出)を行うとともに当該特定の発光演出に対応する発光パターンで発光手段を発光させる(当たり発光演出に対応するランプ発光演出)ことが可能である。
(Configuration 22)
In the gaming machine according to configuration 22, when displaying the decorative pattern in a manner that suggests that a jackpot game may be played but does not suggest that a jackpot game will be played, a predetermined light emitting effect (for example, chance eye light emitting At the same time, it is possible to make a predetermined light emitting means (for example, the board lamp 25 and/or the frame lamp 37) emit light in a light emission pattern corresponding to the predetermined light emission effect (lamp light emission effect corresponding to the chance). be. In the case of a jackpot, when displaying a decorative pattern (sequence of symbols) that suggests that a jackpot game will be played until the special symbol is stopped and displayed, a specific light-emitting effect (the first light-emitting effect in the winning light-emitting effect and / or second light emitting effect) and also cause the light emitting means to emit light in a light emitting pattern corresponding to the specific light emitting effect (lamp light emitting effect corresponding to the winning light emitting effect).

この構成22によれば、上記構成6に加えて、所定の発光演出、特定の発光演出を行うとともに発光手段を発光させる。このため、上記構成6の効果に加えて、所定の発光演出、特定の発光演出のそれぞれに連動して発光手段を発光させることができ、興趣性をさらに高めることができる。 According to this configuration 22, in addition to the above configuration 6, a predetermined light emission effect or a specific light emission effect is performed and the light emitting means is caused to emit light. Therefore, in addition to the effect of the above configuration 6, the light emitting means can be caused to emit light in conjunction with each of the predetermined light emitting effect and the specific light emitting effect, thereby further increasing the interest.

1 パチンコ遊技機
5 液晶表示装置
7 可動役物
11 第1始動口
12 第2始動口
13 大入賞口
24 スピーカ
25 盤ランプ
26 演出ボタン
37 枠ランプ
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
51 保留アイコン
52 保留数字
53 変動中アイコン
55 装飾図柄
56 小図柄
57 第1特別図柄に対応する第4図柄
59 第2特別図柄に対応する第4図柄
60~64 エフェクト画像
70 非リーチ中発光エフェクト画像
80 エフェクト画像
81 リーチライン画像
82 エフェクト画像
91,92 エフェクト画像
101,131,141,151 CPU
130 演出制御部
140 画像音響制御部
150 ランプ制御部
65 操作促進画像
651 有効期間画像
1 Pachinko gaming machine 5 Liquid crystal display device 7 Movable accessory 11 First starting port 12 Second starting port 13 Big prize opening 24 Speaker 25 Board lamp 26 Production button 37 Frame lamp 41 First special symbol display 42 Second special symbol display Container 51 Pending icon 52 Pending number 53 Changing icon 55 Decorative pattern 56 Small pattern 57 4th pattern corresponding to the 1st special pattern 59 4th pattern corresponding to the 2nd special pattern 60-64 Effect image 70 Luminous effect during non-reach Image 80 Effect image 81 Reach line image 82 Effect image 91, 92 Effect image 101, 131, 141, 151 CPU
130 Production control section 140 Image and sound control section 150 Lamp control section 65 Operation promotion image 651 Validity period image

Claims (1)

主制御手段と演出制御手段とを備える遊技機であって、
前記主制御手段は、
始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定が行われると、識別情報を変動表示させてから停止表示させることにより当該判定の結果を表示する識別情報表示制御手段と、
所定のコマンドを送信するコマンド送信手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記コマンド送信手段からのコマンドを受信可能であり、
前記識別情報の変動表示に応じて、前記識別情報に対応する複数の第1演出図柄を変動させ、前記識別情報の停止表示に応じて、複数の前記第1演出図柄を停止表示させ、
前記識別情報の変動表示に応じて、前記識別情報に対応する第2演出図柄を変動させ、前記識別情報の停止表示に応じて、前記第2演出図柄を停止表示させ、
前記判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合、前記識別情報が停止表示する前に、複数の前記第1演出図柄を前記特別遊技が行われることを示唆する特定態様で表示する特定表示演出を行うことが可能であり、
前記特定表示演出において、前記第2演出図柄を強調する強調演出を行うことなく、前記特定態様の前記第1演出図柄を仮停止させる際に、第1所定画像を表示することによって当該特定態様の前記第1演出図柄を強調する第1強調演出を行い、当該第1強調演出の後、前記第1所定画像とは異なる第2所定画像を表示することによって当該仮停止された前記特定態様の前記第1演出図柄を強調する第2強調演出を行い、前記特定態様の前記第1演出図柄の仮停止表示中に前記第2強調演出を終了することが可能であり、
前記第1強調演出の実行時間と前記第2強調演出の実行時間とは異なり、
前記第2強調演出の後、前記仮停止された前記特定態様の前記第1演出図柄が停止表示するまで前記第1演出図柄の強調演出を行わず、前記第1演出図柄の停止表示中に前記第1強調演出と前記第2強調演出とを実行しない、遊技機。
A gaming machine comprising a main control means and a performance control means,
The main control means is
a determining means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player when the starting condition is satisfied;
When the determination is made, an identification information display control means displays the result of the determination by displaying the identification information in a variable manner and then stopping and displaying the identification information;
a command transmitting means for transmitting a predetermined command;
The performance control means is
capable of receiving commands from the command transmitting means;
In response to the fluctuating display of the identification information, a plurality of first performance symbols corresponding to the identification information are varied, and in response to the stop display of the identification information, the plurality of first performance symbols are stopped and displayed,
In response to the fluctuating display of the identification information, a second effect pattern corresponding to the identification information is varied, and in response to the stop display of the identification information, the second effect pattern is stopped and displayed,
When the determination means determines that a special game is to be played, a specific display performance that displays the plurality of first performance symbols in a specific manner that suggests that the special game will be played before the identification information is stopped and displayed. It is possible to do
In the specific display performance, when temporarily stopping the first performance pattern of the specific mode without performing an emphasis performance that emphasizes the second performance pattern, by displaying a first predetermined image, the first performance pattern of the specific mode is displayed. A first emphasizing effect is performed to emphasize the first effect symbol, and after the first emphasizing effect, a second predetermined image different from the first predetermined image is displayed. It is possible to perform a second emphasis performance that emphasizes the first performance symbol, and to end the second emphasis performance during the temporary stop display of the first performance symbol in the specific mode,
The execution time of the first emphasis effect and the execution time of the second emphasis effect are different,
After the second emphasis performance, the emphasis performance of the first performance symbol is not performed until the temporarily stopped first performance symbol of the specific mode is stopped and displayed, and while the first performance symbol is stopped and displayed, the A gaming machine that does not execute a first emphasis performance and the second emphasis performance.
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