JP2010269049A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2010269049A JP2010269049A JP2009124927A JP2009124927A JP2010269049A JP 2010269049 A JP2010269049 A JP 2010269049A JP 2009124927 A JP2009124927 A JP 2009124927A JP 2009124927 A JP2009124927 A JP 2009124927A JP 2010269049 A JP2010269049 A JP 2010269049A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- special
- game
- variable display
- display
- small hit
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示して表示結果を導出表示する可変表示手段と、遊技媒体が進入可能な開放状態と遊技媒体が進入不可能な閉鎖状態とに変化する開閉動作を行う可変入賞装置と、可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち特定領域を通過した遊技媒体を検出する特定検出手段とを備え、可変表示手段に開放表示結果が導出表示されたときに可変入賞装置に開閉動作を実行させ、開閉動作にて開放状態となった可変入賞装置に進入した遊技媒体が特定検出手段により検出されたことに基づいて遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more specifically, variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each of them and deriving and displaying a display result, and an opening through which a game medium can enter A variable winning device that performs an opening / closing operation that changes between a state and a closed state in which a game medium cannot enter, and a specific detection means that detects a gaming medium that has passed a specific region among a plurality of regions provided in the variable winning device; When the open display result is derived and displayed on the variable display means, the variable winning device performs the opening / closing operation, and the game medium that has entered the variable winning device opened by the opening / closing operation is detected by the specific detection means The present invention relates to a gaming machine that controls to a specific gaming state that is advantageous to the player based on what has been done.
パチンコ遊技機等の遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の遊技球が賞球(景品)として払い出されるものがある。また、始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき可変表示部にて開始される特別図柄などの識別情報の可変表示における表示結果として、予め定められた特定表示結果(大当り)が導出表示された場合に、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御する遊技機がある。大当り遊技状態では、例えば所定の可変入賞装置が所定回数(例えば「15」)に達するまで開放状態となり、遊技球が入賞しやすくなるラウンドが実行される。 As a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a game ball as a game medium is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins in a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of game balls are Some are paid out as prize balls (prize). In addition, a predetermined specific display result (big hit) is derived and displayed as a display result in the variable display of identification information such as special symbols started by the variable display unit based on the winning of the game ball at the start winning opening. There is a gaming machine that controls to a big hit gaming state as a specific gaming state. In the big hit game state, for example, a predetermined variable winning device is opened until a predetermined number of times (for example, “15”) is reached, and a round in which a game ball is easy to win is executed.
また、識別情報の表示結果として、予め定められた開放表示結果(小当り)が導出表示された場合に、可変入賞装置を遊技球が進入不可能な閉鎖状態から遊技球が進入可能な開放状態とする遊技機がある。そして、複数種類の演出モードのうち通常演出モードとは異なる特別演出モードに移行したときに、開放表示結果に基づき遊技状態を継続させたことに対応して、識別情報の可変表示パターンを決定するための決定用テーブルとして、通常演出モード時において用いられる通常時パターン決定用テーブルとは異なる決定用テーブルを選択することにより、高確率遊技状態となることに対する期待感を高めたものが提案されている(例えば特許文献1)。 Further, when a predetermined open display result (small hit) is derived and displayed as the display result of the identification information, the variable winning device is opened so that the game ball can enter from a closed state where the game ball cannot enter. There is a gaming machine. Then, when a transition is made to a special effect mode different from the normal effect mode among a plurality of effect modes, the variable display pattern of the identification information is determined in response to continuing the gaming state based on the open display result. As a decision table for this purpose, a selection table different from the normal pattern decision table used in the normal performance mode is selected to improve the expectation for a high probability gaming state. (For example, Patent Document 1).
特許文献1に記載された技術では、識別情報の表示結果が開放表示結果となったことに基づき、識別情報の可変表示パターンを決定する割合などを変化させることができる程度であり、遊技進行上の顕著な変化を生じさせるものではない。そのため、識別情報の表示結果が開放表示結果となることに遊技者の注目を惹きつけることが困難であった。
In the technique described in
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、識別情報の表示結果が開放表示結果となることに対する遊技者の注目を高めて遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and provides a gaming machine capable of enhancing the interest of a player by raising the player's attention that the display result of identification information becomes an open display result. With the goal.
上記目的を達成するため、本願の請求項に係る遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄など)を可変表示して表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bなど)と、遊技媒体が進入可能な開放状態と遊技媒体が進入不可能な閉鎖状態とに変化する開閉動作を行う可変入賞装置(例えば可変入賞装置40など)と、前記可変入賞装置に設けられた複数の領域(例えば特定領域49及び通常領域50など)のうち特定領域(例えば特定領域49など)を通過した遊技媒体を検出する特定検出手段(例えば特定領域スイッチ24など)とを備え、前記可変表示手段に開放表示結果(例えば「小当り」の特図表示結果など)が導出表示されたときに前記可変入賞装置に前記開閉動作を実行させ、前記開閉動作にて前記開放状態となった前記可変入賞装置に進入した遊技媒体が前記特定検出手段により検出されたことに基づいて遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記可変表示手段に導出表示される表示結果を前記開放表示結果とするか否かの決定と、当該開放表示結果とするときに予め定められた複数種類のいずれとするかの決定とを、当該表示結果が導出表示される以前に行う事前決定手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU81がステップS233〜S237の処理を実行する部分など)と、複数種類の可変表示パターン決定用データ(例えば変動パターン決定テーブル133A〜133Cを構成するテーブルデータなど)のうちからいずれかの可変表示パターン決定用データを選択する決定用データ選択手段(例えばCPU81がステップS512の処理を実行する部分など)と、前記事前決定手段による決定結果に基づいて、前記決定用データ選択手段によって選択された可変表示パターン決定用データを用いて識別情報の可変表示パターン(例えば変動パターンなど)を決定する可変表示パターン決定手段(CPU81がステップS513の処理を実行する部分など)と、前記事前決定手段によって前記開放表示結果に決定されことに基づいて、前記可変表示パターン決定手段によって決定された可変表示パターンに対応した始動開始時間(例えば羽根開放前時間T1、T2など)が経過したときに、前記可変入賞装置による前記開閉動作の実行を開始させて前記開放状態に変化させる可変入賞装置制御手段(例えばCPU81がステップS303にて役物開放動作制御パターンCYAをセットした後にステップS306、S307の処理を実行する部分など)と、前記事前決定手段によって特定種類の開放表示結果に決定されたことに基づいて、前記決定用データ選択手段によって選択される可変表示パターン決定用データを変更することで、前記可変表示パターンに対応した始動開始時間を変化させる選択データ変更手段(例えばCPU81がステップS286〜S288の処理を実行した後にステップS512の処理を実行する部分など)とを備え、前記可変入賞装置制御手段は、前記可変表示パターンに対応した始動開始時間に応じて、遊技媒体が前記特定領域を通過する確率(例えば役物進入球V入賞確率など)を異ならせる。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the claims of the present application variably displays a plurality of types of identification information (for example, special symbols) that can identify each of them, and variably display means (for example, the first display) 1 and the second special
このような構成によれば、特定種類の開放表示結果に決定されたことに基づいて、可変表示パターン決定用データを変更することで、可変表示パターンに対応した始動開始時間が変化する。そして、可変表示パターンに対応した始動開始時間に応じて、遊技媒体が特定領域を通過する確率を異ならせる。これにより、特定種類の開放表示結果となる前後で遊技媒体が特定領域を通過して特定遊技状態に制御される確率が変化するので、識別情報の表示結果が開放表示結果となることに対する遊技者の注目を高めて遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the start start time corresponding to the variable display pattern changes by changing the variable display pattern determination data based on the determination of the specific type of open display result. And according to the start start time corresponding to a variable display pattern, the probability that a game medium will pass through a specific area is varied. Accordingly, the probability that the game medium passes through the specific area and is controlled to the specific game state before and after the specific type of open display result is changed, so that the player for the display result of the identification information becomes the open display result It is possible to raise the attention of the game and improve the game entertainment.
前記選択データ変更手段は、前記事前決定手段によって前記特定種類の開放表示結果のうちの第1特定開放表示結果(例えば「小当りC」の小当り種別など)に決定されたことに基づいて、前記決定用データ選択手段によって選択される可変表示パターン決定用データを、第1可変表示パターン(例えば変動パターンPC1−2など)の決定割合が第2可変表示パターン(例えば変動パターンPC1−1、PC1−3、PC1−4など)の決定割合に比べて高くなるように設定された第1パターン決定用データ(例えば変動パターン決定テーブル133Cを構成するテーブルデータなど)に変更する第1選択データ変更手段(例えばCPU81がステップS288にて有利開放モードフラグをオンに変更する部分など)と、前記事前決定手段によって前記特定種類の開放表示結果のうちの第2特定開放表示結果(例えば「小当りD」の小当り種別など)に決定されたことに基づいて、前記決定用データ選択手段によって選択される可変表示パターン決定用データを、第1可変表示パターンの決定割合が第2可変表示パターンの決定割合に比べて低くなるように設定された第2パターン決定用データ(例えば変動パターン決定テーブル133Bを構成するテーブルデータなど)に変更する第2選択データ変更手段(例えばCPU81がステップS288にて有利開放モードフラグをオフに変更する部分など)とを含み、前記可変入賞装置制御手段は、前記可変表示パターン決定手段によって第1可変表示パターンに決定されたときには、前記可変表示パターン決定手段によって第2可変表示パターンに決定されたときに比べて遊技媒体が前記特定領域を通過する確率を向上させる(例えば変動パターンPC1−1では役物進入球V入賞確率を0%とする一方、変動パターンPC1−2では役物進入球V入賞確率を100%とする部分など)。
The selection data changing means is based on the fact that the pre-determining means determines the first specific open display result (for example, the small hit type of “small hit C”) among the specific types of open display results. , The variable display pattern determination data selected by the determination data selection means has a determination ratio of a first variable display pattern (for example, variation pattern PC1-2) having a second variable display pattern (for example, variation pattern PC1-1, PC1-3, PC1-4, etc.) is changed to the first pattern determination data set to be higher than the determination ratio (for example, table data constituting the variation pattern determination table 133C). Means (for example, a portion where the
このような構成においては、第1特定開放表示結果に決定されたことに基づいて、第1可変表示パターンの決定割合が第2可変表示パターンの決定割合に比べて高くなるように設定された第1パターン決定用データが選択される。その一方で、第2特定開放表示結果に決定されたことに基づいて、第1可変表示パターンの決定割合が第2可変表示パターンの決定割合に比べて低くなるように設定された第2パターン決定用データが選択される。そして、第1可変表示パターンに決定されたときには、第2可変表示パターンに決定されたときに比べて遊技媒体が特定領域を通過する確率を向上させる。これにより、第1特定開放表示結果となることで遊技媒体が特定領域を通過して特定遊技状態に制御される確率が向上する一方、第2特定開放表示結果となることで特定遊技状態に制御される確率が低下するので、識別情報の表示結果が第1特定開放表示結果となるか第2特定開放表示結果となるかに応じて遊技進行上の顕著な変化を生じさせ、識別情報の表示結果が開放表示結果となるときに遊技者の注目を高めて遊技興趣を向上させることができる。 In such a configuration, the first variable display pattern determination ratio is set to be higher than the determination ratio of the second variable display pattern based on the determination of the first specific open display result. One pattern determination data is selected. On the other hand, the second pattern determination is set such that the determination ratio of the first variable display pattern is lower than the determination ratio of the second variable display pattern based on the determination of the second specific open display result. Data is selected. When the first variable display pattern is determined, the probability that the game medium passes through the specific area is improved as compared with the case where the second variable display pattern is determined. Accordingly, the probability that the game medium passes through the specific area and is controlled to the specific game state by being the first specific release display result is improved, while the game state is controlled to be the specific game state by being the second specific release display result. Since the probability of being played is reduced, a significant change in the game progress occurs depending on whether the display result of the identification information is the first specific release display result or the second specific release display result, and the identification information is displayed. When the result becomes an open display result, the player's attention can be increased and the gaming interest can be improved.
遊技領域に設けられた始動領域(例えば普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口など)を遊技媒体が通過したことに基づいて前記可変表示手段にて識別情報の可変表示を開始させ、表示結果を導出表示する制御を行う可変表示制御手段(例えばCPU81がステップS223にて変動特図指定フラグの値を“2”とした後にステップS111、S112の処理を実行する部分など)と、前記始動領域を遊技媒体が通過しがたい通過不利状態(例えば始動閉鎖状態など)と遊技媒体が通過しやすい通過有利状態(例えば始動開放状態など)とに変化させる可変始動制御手段(例えば普通可変入賞球装置6Bなど)と、前記特定遊技状態が終了した後に、通常遊技状態(例えば通常状態など)よりも前記可変始動制御手段が前記通過有利状態とする割合を高めた有利遊技状態(例えば有利状態など)に移行させるとともに、識別情報の可変表示の実行回数が所定回数に達するまで前記有利遊技状態に制御する遊技状態制御手段(例えばCPU81がステップS392、S272〜S275、S279〜S282、S555〜S558の処理を実行する部分など)とを備え、前記選択データ変更手段は、前記遊技状態制御手段によって前記有利遊技状態に制御された後でも、前記事前決定手段によって前記特定種類の開放表示結果に決定されるまでは、当該有利遊技状態に制御される以前と同一の可変表示パターン決定用データを前記決定用データ選択手段に選択させる(例えばCPU81はステップS268にてYesの判定がなされたときに、ステップS286〜S288に相当する処理を実行しない)。
Based on the fact that the game medium has passed through the start area provided in the game area (for example, the second start prize opening formed by the normal variable winning
このような構成においては、特定遊技状態が終了した後に、通常遊技状態よりも可変始動制御手段が通過有利状態とする割合を高めた有利遊技状態に移行する。その一方で、有利遊技状態に制御された後でも、特定種類の開放表示結果に決定されるまでは、有利遊技状態に制御される以前と同一の可変表示パターン決定用データが選択される。これにより、短時間のうちに特定遊技状態へと繰り返し制御される期待感を高めて遊技興趣を向上させることができる。 In such a configuration, after the specific gaming state is ended, the variable start control means shifts to the advantageous gaming state in which the ratio of the passing advantageous state is increased as compared with the normal gaming state. On the other hand, even after being controlled to the advantageous gaming state, the same variable display pattern determination data as before the controlled to the advantageous gaming state is selected until a specific type of open display result is determined. Thereby, the feeling of expectation which is repeatedly controlled to the specific gaming state in a short time can be enhanced, and the gaming interest can be improved.
前記可変表示手段は、遊技領域に設けられた第1始動領域(例えば普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口など)を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段(例えば第1特別図柄表示装置4Aなど)と、遊技領域に設けられた第2始動領域(例えば普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口など)を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段(例えば第2特別図柄表示装置4Bなど)とを含み、前記選択データ変更手段は、前記事前決定手段によって前記特定種類の開放表示結果に決定されたときでも、前記第2可変表示手段に導出表示される表示結果が前記開放表示結果となる場合以外は、当該特定種類の開放表示結果に決定される以前と同一の可変表示パターン決定用データを前記決定用データ選択手段に選択させる(例えばCPU81はステップS512にて特図表示結果が「小当り」で変動特図指定フラグが“2”であるとき以外は、有利開放モードフラグがオンであるかオフであるかにかかわらず、変動パターン決定テーブル133Aを選択する)。
The variable display means can identify each of the plurality of variable display means based on the fact that the game medium has passed through a first start area provided in the game area (for example, a first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A). First variable display means (for example, the first special
このような構成においては、特定種類の開放表示結果に決定されたときでも、第2可変表示手段に導出表示される表示結果が開放表示結果となる場合以外は、特定種類の開放表示結果に決定される以前と同一の可変表示パターン決定用データが選択される。これにより、可変表示パターン決定用データの選択が変更されるまでに特定遊技状態へと繰り返し制御される期待感を高めて遊技興趣を向上させることができる。 In such a configuration, even when it is determined to be a specific type of open display result, it is determined to be a specific type of open display result unless the display result derived and displayed on the second variable display means is the open display result. The same variable display pattern determination data as before the selection is selected. Thereby, it is possible to improve the game entertainment by increasing the sense of expectation that is repeatedly controlled to the specific gaming state before the selection of the variable display pattern determination data is changed.
前記事前決定手段によって前記開放表示結果とする旨の決定がなされたことに基づいて、前記開閉動作にて前記開放状態となった前記可変入賞装置に遊技媒体が進入したときに、前記可変表示パターン決定手段によって決定された可変表示パターンに基づく演出(例えば役物入賞時演出など)を所定の演出装置(例えば画像表示装置5など)において実行する演出実行手段(例えば演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU91など)を備え、前記演出実行手段は、前記可変表示パターン決定手段により遊技媒体が前記特定領域を通過する確率が高い特定可変表示パターンに決定されたことに基づいて、前記可変入賞装置に遊技媒体が進入したときに特定演出(例えば図48(B)に示すような演出画像の表示など)を実行する特定演出実行手段(例えばCPU91がステップS705にて演出制御パターンEPS2を使用パターンに決定した後にステップS710の処理を実行する部分など)を含む。
The variable display when the game medium enters the variable winning device that is in the open state by the opening / closing operation based on the determination that the open display result is made by the prior determination means. Effect execution means (for example, the
このような構成においては、遊技媒体が特定領域を通過する確率が高い特定可変表示パターンに決定されたことに基づいて、可変入賞装置に遊技媒体が進入したときに特定演出が実行される。これにより、遊技媒体が特定領域を通過して特定遊技状態に制御される期待感を高めて遊技興趣を向上させることができる。 In such a configuration, the specific effect is executed when the game medium enters the variable winning device based on the fact that the specific variable display pattern having a high probability that the game medium passes through the specific area is determined. Thereby, the sense of expectation that the game medium passes through the specific area and is controlled to the specific game state can be enhanced, and the game interest can be improved.
前記可変入賞装置には、遊技媒体を前記複数の領域に誘導可能な複数の経路(例えばノーマルルートやスペシャルルートなど)が設けられ、前記複数の経路は、第1の経路(例えばノーマルルートなど)と、当該第1の経路よりも遊技媒体が前記特定領域に誘導される確率が高くなるように構成された第2の経路(例えばスペシャルルートなど)とを含み、前記可変入賞装置制御手段は、前記可変表示パターンに対応した始動開始時間に応じて、前記可変入賞装置に進入した遊技媒体が前記第1の経路及び前記第2の経路のいずれかを通過する割合(例えば役物進入球振分割合など)を異ならせ、前記可変表示パターンに対応した始動開始時間と、遊技媒体が前記第1の経路及び前記第2の経路のいずれを通過したかに応じて、遊技媒体が前記特定領域を通過する確率(例えば役物進入球V入賞確率など)を異ならせる。 The variable winning device is provided with a plurality of routes (for example, a normal route and a special route) that can guide the game medium to the plurality of areas, and the plurality of routes are a first route (for example, a normal route). And a second route (such as a special route) configured such that the probability that the game medium is guided to the specific area is higher than that of the first route. The proportion of game media that have entered the variable prize device passing either the first route or the second route according to the start time corresponding to the variable display pattern (for example, an accessory entry ball distribution) The game medium is moved forward according to the start time corresponding to the variable display pattern and whether the game medium passes through the first path or the second path. Varying the probability of passing a specific area (e.g., character object enters sphere V prize probability, etc.).
このような構成においては、可変表示パターンに対応した始動開始時間に応じて、可変入賞装置に進入した遊技媒体が第1の経路及び第2の経路のいずれかを通過する割合を異ならせ、可変表示パターンに対応した始動開始時間と、遊技媒体が第1の経路及び第2の経路のいずれを通過したかに応じて、遊技媒体が特定領域を通過する確率を異ならせる。これにより、遊技媒体が特定領域を通過して特定遊技状態に制御される期待感を様々に高めて遊技興趣を向上させることができる。 In such a configuration, according to the start time corresponding to the variable display pattern, the rate at which the game medium that has entered the variable winning device passes through either the first path or the second path is varied. Depending on the start start time corresponding to the display pattern and whether the game medium passes through the first route or the second route, the probability that the game medium passes through the specific area is varied. Thereby, the expectation that the game medium passes through the specific area and is controlled to the specific game state can be enhanced variously, and the game entertainment can be improved.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が打ち込まれる。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the
遊技領域のほぼ中央位置には、可変入賞装置40が設けられている。可変入賞装置40の右側方には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、可変表示ゲームとしての特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する。一例として、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。例えば、「0」〜「9」を示す数字のそれぞれに対して、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号に対して、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにより可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにより可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて表示される特別図柄としては、「0」〜「9」を示す数字などに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが予め設定されていてもよい。
A variable winning
可変入賞装置40の左側方には、普通図柄表示装置20が設けられている。一例として、普通図柄表示装置20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。普通図柄表示装置20は、例えば通過ゲート41を通過した遊技球が図5に示すゲートスイッチ21によって検出されたことを実行条件とする普図ゲームにおいて、普通図柄の可変表示を行う。そして、例えば普通図柄の可変表示結果として「−」を示す記号が表示された場合には「普図ハズレ」となる。その一方で、例えば普通図柄の可変表示結果として「7」を示す数字が表示された場合には「普図当り」となる。
A normal
可変入賞装置40の下方には、普通入賞球装置6A、特別可変入賞球装置7、アウト口69などが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。特別可変入賞球装置7は、例えば図5に示す開閉扉用ソレノイド54によって開閉駆動される大入賞口扉61を有し、その大入賞口扉61によって、大入賞口60を第1の状態となる開放状態と第2の状態となる閉鎖状態とに変化させる。アウト口69は、遊技領域の最下方において、いずれの入賞領域にも入賞しなかった遊技球を取り込んで遊技領域の外部へと排出する。
Below the variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図5に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄の可変表示を実行するための第1始動条件(第1実行条件ともいう)が成立する。
A game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the special symbol variable display is executed by the first special
特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口60に進入した遊技球は、例えば図5に示す下方カウントスイッチ26によって検出される。下方カウントスイッチ26によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。特別可変入賞球装置7では、開閉扉用ソレノイド54がオフ状態であるときに、大入賞口扉61が大入賞口60を第1の状態としての閉鎖状態にする。他方、開閉扉用ソレノイド54がオン状態であるときには、大入賞口扉61が大入賞口60を第2の状態としての開放状態にする。このように、特別可変入賞球装置7は、遊技者にとって有利な第1の状態と遊技者にとって不利な第2の状態とに変化する特定動作を行う変動入賞装置を構成する。
A game ball that has entered the special winning opening 60 formed in the special variable winning ball apparatus 7 is detected by, for example, the
可変入賞装置40の右側方には、通過ゲート41や普通可変入賞球装置6Bも設けられている。普通可変入賞球装置6Bは、例えば図5に示す普電用ソレノイド55によって垂直位置と傾動位置とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。例えば、普通可変入賞球装置6Bでは、普電用ソレノイド55がオン状態であるときに、可動翼片が傾動位置となることにより、垂直位置にあるときよりも遊技球が第2始動入賞口を通過しやすい通過有利状態としての拡大開放状態(始動開放状態)となる。これに対して、普電用ソレノイド55がオフ状態であるときには、可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過しにくい通過不利状態としての通常開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通過不利状態となる通常開放状態であるときに、遊技球が第2始動入賞口を通過することができない始動閉鎖状態となるように構成してもよいし、遊技球が第2始動入賞口を通過することはできるものの、通過有利状態である拡大開放状態のときよりも遊技球が通過する可能性を低下させるように構成してもよい。
On the right side of the variable winning
このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が通過しがたい通過不利状態と遊技球が通過しやすい通過有利状態とに変化させる始動入賞装置を構成する。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図5に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示を実行するための第2始動条件(第2実行条件ともいう)が成立する。普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することは「始動入賞」ともいい、第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は「始動入賞球」ともいう。
As described above, the normal variable winning
遊技盤2に形成された遊技領域には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、この遊技領域には、単一又は複数の一般入賞口も設けられている。各一般入賞口は、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる。一般入賞口を通過(進入)した遊技球は、所定の一般入賞球スイッチによって検出される。一般入賞球スイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
In addition to the above configuration, the game area formed on the
図2(A)及び(B)は、可変入賞装置40の構成例を示している。可変入賞装置40は、特別電動役物の1つであり、単に「役物」ということもある。可変入賞装置40の右上部には、可動部材としての羽根部材(役物開閉部材)32が、摺動変化可能に設けられている。また、羽根部材32の設置箇所には、遊技球が可変入賞装置40の内部へと進入可能に形成された役物進入口31が設けられている。羽根部材32は、例えば連係アームといった所定のリンク機構などを介して、図5に示す羽根用ソレノイド53におけるコイルに内装されたプランジャなどに連結されている。そして、羽根用ソレノイド53がオフ状態であるときには、羽根部材32が役物進入口31を閉塞することにより、可変入賞装置40の内部に遊技球が進入できない閉鎖状態とする。他方、羽根用ソレノイド53がオン状態であるときには、羽根部材32が役物進入口31を開放することにより、可変入賞装置40の内部に遊技球が進入できる開放状態とする。なお、羽根部材32は、摺動変化可能に構成されたものに限定されず、例えば回動可能に構成されることにより、役物進入口31を、可変入賞装置40の内部に遊技球が進入可能な開放状態と進入不可能な閉鎖状態とに変化させることができるものであればよい。こうした役物進入口31を開放状態と閉鎖状態とに変化させる動作は、始動動作あるいは役物開閉動作(単に「開閉動作」ともいう)と称する。
2A and 2B show a configuration example of the variable winning
可変入賞装置40の内部には、例えば球経路34などといった、遊技球が流下や転動をして通過可能な球経路が設けられている。また、可変入賞装置40の左側には、足模型51を備えた人形模型47が設けられている。可変入賞装置40の内部に進入した遊技球は、球経路34を通過した後に、例えば特定領域49や通常領域50などといった、複数の領域のいずれかを通過(進入)して、可変入賞装置40の外部へと排出される。このとき、特定領域49に進入した遊技球は、特定領域スイッチ24によって検出される。すなわち、特定領域スイッチ24は、可変入賞装置40に設けられた複数の領域のうち、特定領域49を通過(進入)した遊技球を検出する。この実施の形態では、小当り遊技状態における役物開閉動作で羽根部材32により開放状態となった役物進入口31より可変入賞装置40の内部に進入した遊技球が、特定領域49を通過(進入)して特定領域スイッチ24によって検出されたときに、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御することができる。
Inside the variable winning
図2(A)では、役物進入口31が閉鎖状態となっており、図2(B)では、役物進入口31が開放状態となっている。役物進入口31は、可変入賞装置40の内部と外部とを連通させる開口部であり、図2(B)に示すような開放状態であるときに、遊技球を可変入賞装置40の外部から内部に進入させることができる。このように、遊技球が可変入賞装置40の外部から内部へと進入することは「役物入賞」ともいい、進入した遊技球は「役物入賞球」ともいう。
In FIG. 2 (A), the
図3(A)及び(B)は、球経路34へと誘導された遊技球の流れを示す図である。図2(A)や図3(A)及び(B)に示すように、球経路34の付近には、装飾模型の一例として、人形模型47が設けられている。人形模型47には、振分部材となる可動部材の一例として、足模型51が取り付けられている。足模型51は、所定のリンク機構などを介して、図5に示す振分用ソレノイド52におけるコイルに内装されたプランジャなどに連結されている。なお、振分用ソレノイド52は、人形模型47に取り付けられた口飾り模型などにも連結され、足模型51と連係して動作させるようにしてもよい。
3A and 3B are diagrams showing the flow of the game ball guided to the
振分用ソレノイド52がオン状態であるときには、図3(A)に示すように、足模型51が球経路34の上方向に移動し、球経路34を流下する遊技球には接触しないように退避する。このとき、球経路34を流下した遊技球は、足模型51には接触することなく、ステージ35へと振り分けられるように誘導される。これに対して、振分用ソレノイド52がオフ状態であるときには、図3(B)に示すように、足模型51が下方向に移動して、球経路34を流下する遊技球と接触するように進出する。このとき、球経路34を流下した遊技球は、足模型51に接触して、球経路36へと振り分けられるように誘導される。
When the sorting solenoid 52 is in the ON state, as shown in FIG. 3A, the
この実施の形態では、ステージ35へと振り分けられた遊技球が全て特定領域49を通過(進入)して、特定領域スイッチ24によって検出される。その一方で、球経路36へと振り分けられた遊技球が全て通常領域50を通過(進入)して可変入賞装置40の外部へと排出される。したがって、振分用ソレノイド52がオン状態であるときに球経路34を通過した遊技球は全て特定領域49を通過(進入)する一方、振分用ソレノイド52がオフ状態であるときに球経路34を通過した遊技球は全て通常領域50を通過(進入)することになる。このように、球経路34やステージ35、球経路36は、可変入賞装置40の内部に進入した遊技球を、特定領域49や通常領域50といった複数の領域のいずれかに誘導する誘導経路を形成している。
In this embodiment, all the game balls distributed to the
特定領域49を通過(進入)した遊技球は、図5に示す特定領域スイッチ24によって検出された後、可変入賞装置40の外部へと排出されるときに、排出口スイッチ25によって検出される。通常領域50を通過(進入)した遊技球は、特定領域スイッチ24によって検出されることなく、可変入賞装置40の外部へと排出されるときに、排出口スイッチ25によって検出される。
The game ball that has passed (entered) the
可変入賞装置40の入賞空間内において、例えば可変入賞装置40の中央背面(奥面)部分などには、画像表示装置5が配置されている。画像表示装置5は、例えば液晶表示器(LCD;Liquid Crystal Display)といった、多数の画素(ピクセル)を用いたドットマトリクス方式による画面表示を行うものであればよい。画像表示装置5には、演出画像を表示する表示領域が形成されている。また、画像表示装置5は、特別図柄や普通図柄とは異なり各々を識別可能な複数種類の装飾識別情報となる飾り図柄などを可変表示(変動表示)する装飾可変表示手段となる。例えば、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して、3つに分割された飾り図柄可変表示部にて、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、開始条件が成立したことに基づいて行われる可変表示ゲームに含まれる。第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が実行されるときには、飾り図柄の可変表示とは異なる演出表示が実行されてもよい。
In the winning space of the variable winning
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部が配置され、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが実行されることに対応して、各飾り図柄可変表示部にて飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄の可変表示が開始されるときには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部にて飾り図柄の可変表示(例えばスクロール表示や更新表示など)を開始させ、その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示(導出表示)されるときに、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部にて飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示(導出表示)される。「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部は、互いに接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に設けられ、画像表示装置5の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。
As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol variable display portions are arranged in the display area of the
特別図柄や飾り図柄などが導出表示されたときには、各図柄の可変表示における表示結果が確定的に完全停止表示され、それ以後は今回の可変表示が進行しないことを遊技者が認識できる表示状態となる。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。 When special symbols, decorative symbols, etc. are derived and displayed, the display results in the variable display of each symbol are definitely stopped completely, and after that, the player can recognize that this variable display does not proceed Become. On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.
画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部では、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「A」〜「H」、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す演出画像であればよい)が、飾り図柄として変動可能に表示される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字のそれぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されていればよい。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄(当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。なお、可変表示される飾り図柄の種類数は、8種類のものに限定されず、任意の複数種類からなる飾り図柄であればよい。
In each of the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern variable display portions in the display area of the
画像表示装置5の表示領域において飾り図柄の可変表示が開始されると、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部では、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへとスクロール表示や更新表示が行われ、図柄番号が最大の「8」である飾り図柄が表示されると、次に図柄番号が最小の「1」である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄可変表示部のうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄可変表示部など)においては、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示や更新表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。 飾り図柄の可変表示中には、例えば可変表示結果が「大当り」や「小当り」となることを予告する予告演出画像といった、各種の演出表示を行うための画像が、画像表示装置5の表示領域内において表示されるようにしてもよい。
When variable display of decorative symbols is started in the display area of the
また、画像表示装置5の表示領域には、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した有効始動入賞球数としての特図保留記憶数を表示する特別図柄始動記憶表示エリアが設けられていてもよい。具体的な一例として、特図保留記憶数が1加算されたときには、通常青色であった表示部位のうちの1つ(例えば青色となっている表示部位のうち左端の表示部位)を赤色表示に変化させる。これに対して、特図保留記憶数が1減算されたときには、赤色表示されている表示部位のうちの1つ(例えば赤色となっている表示部位のうち右端の表示部位)を青色表示に戻す。あるいは、特別図柄始動記憶表示エリアでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。
Further, in the display area of the
加えて、画像表示装置5の表示領域には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにより実行される特図ゲームにて可変表示される特別図柄を、飾り図柄とは別個に特定可能として表示する特別図柄可変表示エリアが設けられていてもよい。一例として、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されたことに対応して、特別図柄可変表示エリアにて特別図柄の可変表示に対応した「◎」や「○」、「×」などを示す演出画像の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が終了して確定特別図柄が停止表示されることに対応して、特別図柄可変表示エリアにて確定特別図柄に対応して予め定められた「◎」や「○」、「×」などの演出画像を停止表示すればよい。例えば、特図ゲームにおける確定特別図柄が大当り図柄である場合には特別図柄可変表示エリアに「◎」を停止表示し、小当り図柄である場合には「○」を停止表示し、ハズレ図柄である場合には「×」を停止表示すればよい。
In addition, in the display area of the
第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bの上方には、特図保留表示器15Aが設けられている。特図保留表示器15Aは、例えば4個のLEDを含んで構成され、特図保留記憶数を表示する。また、普通図柄表示装置20の上方には、普図保留表示器15Bが設けられている。普図保留表示器15Bは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
Above the first special
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7、可変入賞装置40等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。例えば、打球操作ハンドル30は、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドル30には、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。
Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the
図4は、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に示している。パチンコ遊技機1では、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bの検出信号がオン状態になり、始動入賞が発生すると、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる特図表示結果を「大当り」や「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定するための抽選が行われる。この実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームでは、特図表示結果が「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれかとなる一方、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームでは、特図表示結果が「小当り」のみとなる。こうした抽選結果に基づいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行される。
FIG. 4 schematically shows the progress of the game in the
ここで、第2始動入賞口は、普通図柄表示装置20による普通図柄を用いた普図ゲームにおける可変表示結果としての普図表示結果が「普図当り」となったときに、普電用ソレノイド55の駆動制御により遊技球が通過(進入)しにくい通過不利状態から通過(進入)しやすい通過有利状態へと変化する。その一方で、普図ゲームにおける普図表示結果が「普図ハズレ」となったときには、第2始動入賞口が通過不利状態に維持されて、次の普図ゲームを実行可能になる。
Here, the second starting winning a prize is a solenoid for general electric when the normal figure display result as the variable display result in the normal figure game using the normal symbol by the normal
特図表示結果や飾り図柄の可変表示結果が導出表示されて可変表示が終了すると、特図表示結果が特定表示結果としての「大当り」に決定されている場合には、遊技状態が特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態では、予め定められた動作単位の特定動作となるラウンドが実行可能となり、特別可変入賞球装置7に設けられた大入賞口扉61によって開閉される大入賞口60が、遊技球の進入不可能な閉鎖状態から遊技球の進入可能な開放状態となる。一例として、大入賞口扉61は、開閉扉用ソレノイド54の駆動により、大入賞口60を閉鎖状態から開放状態へと変化させた後、所定時間(例えば29000ms)が経過したこと、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生したことに応じて、大入賞口60を開放状態から閉鎖状態へと変化させる。こうした大入賞口60を閉鎖状態から開放状態とした後、再び閉鎖状態へと変化させるまでの動作単位が、1回のラウンドとして定められている。また、大当り遊技状態にてラウンドを繰り返し実行可能(継続可能)な最大継続回数としての大当り時ラウンド数(ラウンド最大値あるいは大入賞口最大開放回数とも称される)は、例えば「15」といった、予め定められた所定数であればよい。なお、大当り遊技状態に制御された経緯や所定の抽選結果などに応じて、大当り時ラウンド数が複数種類のいずれかに決定されるようにしてもよい。
When the special figure display result and the variable display result of the decorative design are derived and displayed and the variable display is finished, if the special figure display result is determined to be “big hit” as the specific display result, the gaming state is the specific gaming state. As a big hit gaming state. In the big hit gaming state, a round that is a specific action of a predetermined motion unit can be executed, and the big winning opening 60 that is opened and closed by the big winning opening door 61 provided in the special variable winning ball apparatus 7 is a game ball. From a closed state where entry is impossible, the game ball enters an open state where entry is possible. As an example, the special winning opening door 61 is configured such that a predetermined time (for example, 29000 ms) has elapsed after the large winning opening 60 is changed from the closed state to the open state by driving the open /
特図表示結果が開放表示結果としての「小当り」に決定されている場合には、遊技状態が小当り遊技状態に制御される。小当り遊技状態では、可変入賞装置40に設けられた羽根部材32によって開閉される役物進入口31が、遊技球の進入不可能な閉鎖状態から遊技球の進入可能な開放状態となる役物開閉動作が行われる。この実施の形態において、役物開閉動作で役物進入口31が開放状態となる時間(開放時間)は、2000ms(ミリ秒)であり、開放状態になる回数(開放回数)は、1000msのインターバルを挟んで2回となっている。役物開閉動作が開始されるタイミングは、特図表示結果が所定時間(例えば1000ms)にわたり確定表示(導出表示)された後である。そして、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始してから特図表示結果が導出表示されるまでの時間(特図変動時間)は、特別図柄の変動パターンが複数種類のいずれに決定されたかに応じて異ならせている。したがって、役物開閉動作により役物進入口31が開放状態となるタイミングは、特別図柄の変動パターンに応じて異なるものとなっている。特図ゲームにおける特別図柄の変動が開始されてから役物開閉動作により役物進入口31が開放状態となるまでの所要時間は「始動開始時間」ともいう。すなわち、始動開始時間は、特別図柄の変動パターンに対応したものとなっている。
When the special figure display result is determined as “small hit” as the open display result, the gaming state is controlled to the small hit gaming state. In the small hit game state, the
この実施の形態では、特図表示結果が「小当り」となる場合の小当り種別として、「小当りA」〜「小当りD」の4種類が設けられている。そして、特図表示結果が「小当り」に決定された場合には、小当り種別が「小当りA」〜「小当りD」のいずれに決定されたかに応じて、特別図柄の変動パターン、及びそれに対応する特図変動時間の決定割合が異なっている。したがって、役物開閉動作により役物進入口31が開放状態となるタイミングは、小当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて異なるものとなっている。
In this embodiment, four types of “small hit A” to “small hit D” are provided as the small hit types when the special figure display result is “small hit”. When the special figure display result is determined to be “small hit”, depending on whether the small hit type is determined as “small hit A” to “small hit D”, the variation pattern of the special symbol, And the determination ratio of the special figure change time corresponding to it is different. Therefore, the timing at which the
また、特図表示結果が「小当り」に決定されている場合には、振分用ソレノイド52の駆動制御により、特図ゲームにおける特別図柄の変動開始タイミングから所定の経路閉鎖時間(例えば10000ms)が経過したときに、可変入賞装置40の内部に設けられた振分部材としての足模型51が上方向に移動して、球経路34を流下する遊技球に接触しない位置へと退避する。そして、足模型51が退避してから所定の経路開放時間(例えば9000ms)が経過すると、再び足模型51が下方向に移動して、球経路34を流下する遊技球に接触する位置へと進出する。したがって、役物進入口31から可変入賞装置40の内部に進入した遊技球が足模型51に接触せずにステージ35へと誘導されて特定領域49を通過(進入)する確率は、特別図柄の変動パターンに対応した始動開始時間や小当り種別の決定結果などに応じて異なるものとなっている。
Further, when the special figure display result is determined to be “small hit”, a predetermined route closing time (for example, 10000 ms) from the change start timing of the special symbol in the special figure game by driving control of the distribution solenoid 52. When elapses, the
この実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームに対応して小当り種別が「小当りA」〜「小当りD」のいずれに決定された場合であっても、役物進入口31から可変入賞装置40の内部に進入した遊技球が特定領域49へと誘導されることがないように、特別図柄の変動パターンに対応した始動開始時間が設定される。その一方で、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームに対応して小当り種別が「小当りB」に決定された場合に、役物進入口31から可変入賞装置40の内部に進入した遊技球が必ず(100%の確率で)特定領域49を通過(進入)してV入賞が発生するように、特別図柄の変動パターンに対応した始動開始時間が設定される。第2特図を用いた特図ゲームに対応して小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」に決定された場合には、役物進入口31から可変入賞装置40の内部に進入した遊技球が特定領域49を通過(進入)してV入賞が発生することがない(0%の確率となる)ように、特別図柄の変動パターンに対応した始動開始時間が設定される。第2特図を用いた特図ゲームに対応して小当り種別が「小当りA」に決定された場合には、後述する役物進入口31の開放モードに応じて、遊技球が特定領域49を通過(進入)してV入賞が発生する確率が変化するように、特別図柄の変動パターンに対応した始動開始時間が設定される。
In this embodiment, when the small hit type is determined as any one of “small hit A” to “small hit D” corresponding to the special figure game using the first special figure by the first special
役物開閉動作により開放状態となった役物進入口31から可変入賞装置40の内部に進入した遊技球(役物入賞球)が特定領域49を通過(進入)して特定領域スイッチ24によって検出されるとV入賞が発生する。V入賞が発生したときには、特図表示結果が「大当り」となった場合と同様に、遊技状態が大当り遊技状態に制御される。
A game ball (a bonus game winning ball) that has entered the variable winning
大当り遊技状態が終了した後には、通常状態や大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態とは異なり、通常状態に比べて遊技者にとって有利な特別遊技状態としての有利状態に制御される。なお、通常状態は、大当り状態や小当り状態、特別遊技状態としての有利状態とは異なる遊技状態であり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率などが、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一に制御される。有利状態では、例えば普通図柄表示装置20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間である普図変動時間を通常状態等のときよりも短くする制御(普図の時間短縮制御)や、各回の普図ゲームにおける普図表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態等のときよりも向上させる制御(普図の確率変動制御)、普図表示結果が「普図当り」となったことに基づき第2始動入賞口を通過有利状態とする普電開放時間や普電開放回数を通常状態等のときよりも増加させる制御(始動入賞口の延長開放制御)、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせた制御といった、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい通過有利状態となる頻度を向上させて特図ゲームの実行条件(特図始動条件)が成立する可能性を高めることで、遊技者にとって有利となる有利開放制御(高開放制御)が行われる。
After the big hit gaming state is ended, unlike the normal state, the big hit gaming state or the small hit gaming state, it is controlled to an advantageous state as a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal state. Note that the normal state is a gaming state different from the advantageous state as a big hit state, a small hit state, or a special game state, and the probability that the variable display result in the normal game will be “per normal game” is a pachinko machine. 1 is controlled in the same manner as the initial setting state (for example, a state in which initialization processing is executed after power-on as in the case where a system reset is performed). In the advantageous state, for example, the control for shortening the normal symbol change time, which is the change time of the normal symbol in the normal symbol game by the normal
この実施の形態では、大当り遊技状態が終了した後、特図ゲームの実行回数が所定回数に達するまで、遊技状態が有利状態に制御される。有利状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数は、大当り遊技状態に制御された経緯や所定の抽選結果などに応じて、複数種類のいずれかに設定されてもよい。例えば、有利状態にて特図ゲームでの特図表示結果が「小当り」となったことに基づく始動動作状態で遊技球が特定領域49を通過(進入)してV入賞が発生したことにより大当り遊技状態に制御された場合には、その大当り遊技状態の終了後に制御される有利状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数が「10」に設定される。また、有利状態にて特図ゲームでの特図表示結果が「大当り」となったことにより大当り遊技状態に制御された場合には、その大当り遊技状態の終了後に制御される有利状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数が「15」に設定される。通常状態にて特図ゲームでの特図表示結果が「小当り」となったことに基づく始動動作状態で遊技球が特定領域49を通過(進入)してV入賞が発生したことにより大当り遊技状態に制御された場合には、その大当り遊技状態の終了後に制御される有利状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数が「3」に設定される。通常状態にて特図ゲームでの特図表示結果が「大当り」となったことにより大当り遊技状態に制御された場合には、その大当り遊技状態の終了後に制御される有利状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数が「5」に設定される。なお、大当り遊技状態に制御されるときには、有利状態が終了して、その大当り遊技状態が終了するときに、改めて有利状態が開始されるようにすればよい。
In this embodiment, after the big hit gaming state is finished, the gaming state is controlled to be in an advantageous state until the number of executions of the special figure game reaches a predetermined number. The upper limit number of special figure games that can be executed in the advantageous state may be set to any one of a plurality of types according to the background controlled in the big hit gaming state, a predetermined lottery result, and the like. For example, when a game ball passes (enters) a
特図表示結果が「小当り」に決定されている場合には、小当り種別が「小当りA」〜「小当りD」のいずれに決定されたかに応じて、役物進入口31の開放モードが変更されることがある。この実施の形態では、役物進入口31の開放モードとして、通常開放モードと有利開放モードという、2種類の開放モードが用意されている。通常開放モードであるときには、第2特図を用いた特図ゲームにおいて小当り種別が「小当りA」に決定された場合に、役物進入口31から可変入賞装置40の内部に進入した遊技球が特定領域49を通過(進入)してV入賞が発生することがない(0%の確率となる)ように、特別図柄の変動パターンに対応した始動開始時間が設定される。これに対して、有利開放モードであるときには、第2特図を用いた特図ゲームにおいて小当り種別が「小当りA」に決定された場合に、役物進入口31から可変入賞装置40の内部に進入した遊技球が必ず(100%の確率で)特定領域49を通過(進入)してV入賞が発生するように、特別図柄の変動パターンに対応した始動開始時間が設定される。
When the special figure display result is determined to be “small hit”, the
この実施の形態では、特図表示結果が「小当り」に決定され、小当り種別が「小当りC」に決定された場合に、役物進入口31の開放モードを有利開放モードとする制御を開始させる。その一方で、特図表示結果が「小当り」に決定され、小当り種別が「小当りD」に決定された場合には、役物進入口31の開放モードを通常開放モードに復帰させる制御を行う。このような制御を実現するために、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」に決定された場合には、第2特図を用いた特図ゲームにおいて特図表示結果が「小当り」に決定されたときに特別図柄の変動パターンを決定するために用いられる変動パターン決定テーブルの選択が変更される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームにおける特図表示結果が「大当り」や「小当り」、「ハズレ」に決定される場合、すなわち、第2特図を用いた特図ゲームにおける特図表示結果が「小当り」に決定される場合以外では、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」に決定されたときでも、その小当り種別に決定される以前と同一の変動パターン決定テーブルを選択すればよい。
In this embodiment, when the special figure display result is determined as “small hit” and the small hit type is determined as “small hit C”, the opening mode of the
また、大当り遊技状態に制御されることは、役物進入口31の開放モードを変更する条件にはなっていない。すなわち、大当り遊技状態の終了後には、その大当り遊技状態に制御される以前の開放モードが維持される。したがって、大当り遊技状態の終了後に有利状態に制御された後でも、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」に決定されるまでは、その有利状態に制御される以前と同一の変動パターン決定テーブルを選択すればよい。
Further, being controlled to the big hit gaming state is not a condition for changing the opening mode of the
画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部の全部にて飾り図柄の変動表示(例えば上下方向や左右方向のスクロール表示、あるいは回転表示といった更新表示など)が行われ、第1特図の可変表示結果が導出表示されることに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。すなわち、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部は、第1特図の可変表示に同期して飾り図柄の変動表示を行う。
In the display area of the
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄可変表示部において飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の導出表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、停止表示された飾り図柄が予め定められた特定組合せ(例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部にて同一の飾り図柄が揃った組合せ)の一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が特定組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部における一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄可変表示部など)では予め定められた特定組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの可変表示部(例えば「中」の飾り図柄可変表示部など)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部における全部又は一部で飾り図柄が特定組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。 In the period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display by the derivation display of the finalized decorative symbols in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol variable display sections, the decorative symbols can be changed. The display state may be a predetermined reach state. Here, the reach state is a specific combination of decorative symbols that are stopped and displayed in advance (for example, a combination of the same decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol variable display portions) ) For decorative symbols that are not yet stopped when they are part of the display (also referred to as “reach variation symbols”), or the display status continues to fluctuate, or all or part of the decorative symbols are specified. It is a display state that changes synchronously while constituting all or part of the combination. Specifically, in a part of the “left”, “middle”, and “right” decorative design variable display portions (for example, “left” and “right” decorative design variable display portions), a predetermined specific combination is used. In the remaining variable display portion (for example, a “medium” decorative design variable display portion) that has not been stopped and displayed when the decorative design (for example, a decorative design indicating “7” alphanumeric characters) is stopped. A display state in which the decorative symbols are changing, or all or part of the “left”, “middle”, or “right” decorative symbol variable display part is synchronized with the decorative symbols constituting all or part of a specific combination. The display state is fluctuating.
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行されることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる効果音出力動作や、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体の点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出態様では特図表示結果が「大当り」や「小当り」となる可能性(「信頼度」ともいう)などが異なる。
Corresponding to the reach state, the variation speed of the decorative pattern is reduced, a character image (effect image imitating a person or the like) different from the decorative pattern is displayed, and the display mode of the background image is changed. By changing, reproducing and displaying a moving image different from the decorative design, or changing the variation pattern of the decorative design, an effect operation different from that before reaching the reach state may be executed. Such effect operations such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the decorative pattern change mode are referred to as reach effect display (or simply reach effect). The reach effect includes not only the display operation in the
この実施の形態では、特図表示結果が「ハズレ」となる場合に対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、ハズレ組合せのうちで所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、「非リーチ」(「リーチ無しハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 In this embodiment, in response to the case where the special figure display result is “losing”, after the variable display of the decorative pattern is started, the variable display state of the decorative figure does not reach the reach state, Of these, a fixed decorative symbol that is a predetermined non-reach combination may be derived and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” variable display mode (also referred to as “no reach loss”).
特図表示結果が「ハズレ」となる場合と、第1特図を用いた特図ゲームにて特図表示結果が「小当り」となる場合とに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となり、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、ハズレ組合せのうちで所定のリーチ組合せ(リーチハズレ組合せともいう)となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 Variable display of decorative symbols starts when the special figure display result is “losing” and when the special figure display result is “small hit” in the special figure game using the first special figure. After that, the decorative symbol variable display state becomes the reach state, and after the reach effect is executed or without the reach effect, the predetermined reach combination (also referred to as reach lose combination) is selected among the lost combinations. A definite decorative symbol may be derived and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “reach” (also referred to as “reach lose”) variable display mode.
特図表示結果が「大当り」となる場合に対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となり、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、特定組合せとしての当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。ここで、当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部にて所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って導出表示されるものであればよい。このような飾り図柄の可変表示態様は、「大当り」の可変表示態様と称される。
Corresponding to the case where the special figure display result is “big hit”, after the decorative display variable display is started, the decorative display variable display state becomes the reach state and the reach effect is executed, or the reach effect is performed. Is not executed, and a definite decorative symbol that is a winning combination as a specific combination is derived and displayed. Here, the confirmed decorative pattern that is the winning combination is the same on a predetermined effective line in the “left”, “middle”, and “right” decorative variable display units provided in the display area of the
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「擬似連」や「滑り」といった可変表示演出が実行可能であり、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。
During the variable display of decorative symbols, unlike the reach effect, the variable display state of decorative symbols may be in the reach state, and there is a possibility that the fixed decorative symbol of the winning combination may be derived and displayed. In some cases, a variable display effect for notifying the player by a variable display mode of a decorative design or the like may be executed. In this embodiment, variable display effects such as “pseudo-continuous” and “slip” can be executed, and each effect operation is executed in response to a change pattern being determined on the
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部における全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄可変表示部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄可変表示部など)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した可変表示部のうち所定数(例えば「1」又は「2」)の飾り図柄可変表示部(例えば「左」の飾り図柄可変表示部と「右」の飾り図柄可変表示部のいずれか一方又は双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。 In the “sliding” variable display effect, the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol variable display portions, and then two or more decorative symbol variable display portions (for example, “ The decorative design is temporarily stopped and displayed on the “left” and “right” decorative design variable display portions, etc., and then a predetermined number (eg, “1” or “2”) of the temporary display of the variable display portions is displayed. Stop display by changing the decorative symbol again on the symbol variable display part (for example, one or both of the “left” decorative symbol variable display part and the “right” decorative symbol variable display part). An effect display for changing the decorative pattern to be performed is performed.
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの開始条件が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部における全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄可変表示部にて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大2回まで)行うことができる。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄可変表示部にて、予め単一種類又は複数種類に定められた擬似連チャンス目となる飾り図柄が仮停止表示され、続いて一旦は仮停止表示された各飾り図柄可変表示部の飾り図柄が再変動表示されればよい。 In the “pseudo-ream” variable display effect, in response to the start condition of the special figure game being satisfied once, a fixed decorative pattern that is a variable display result is derived and displayed after variable display of the decorative pattern is started. By the time, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol variable display portions, and then the decorative symbols are changed again in all the decorative symbol variable display portions ( It is possible to perform the effect display to be performed (pseudo continuous fluctuation) a predetermined number of times (for example, up to two times). As an example, in the variable display effect of “pseudo-continuous”, the pseudo-repetition chances that are previously set to a single type or a plurality of types are displayed on the “left”, “middle”, and “right” decorative variable display units. It is only necessary that the decorative symbols are temporarily stopped and displayed, and then the decorative symbols of each decorative symbol variable display portion once temporarily stopped are displayed again and again.
「擬似連」の可変表示演出では、擬似連変動(再変動)の回数が多いほど、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性や、当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される可能性が高くなるように設定されていればよい。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目となる飾り図柄が仮停止表示されることで「擬似連」の可変表示演出が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従ってリーチ状態となる期待感や当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、特図ゲームの開始条件が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示があたかも1回〜3回続けて開始されたかのように見せることができる。 In the “pseudo-ream” variable display effect, the more the number of pseudo-continuous fluctuations (re-variations), the more likely the decorative display variable display state will reach, and the definite decorative symbols for winning combinations may be derived and displayed. It suffices if it is set so as to increase the performance. Thereby, the player can recognize that the variable display effect of the “pseudo-ream” is performed by temporarily stopping the decoration symbol that becomes the pseudo-ream chance, and reach the state as the number of pseudo-ream fluctuations increases. And the expectation that the definite decorative symbol of the winning combination is derived and displayed is enhanced. In this embodiment, in the variable display effect of “pseudo-continuous”, the pseudo-continuous variation (re-variation) is performed once to three times, so that the start condition of the special figure game is satisfied once. It is possible to make it appear as if the variable display of the decorative pattern has been started once to three times continuously.
「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、初回変動を含む複数回の変動表示(擬似連変動)に伴って、関連する表示演出などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが1つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、装飾用LEDの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用の装飾部材(演出用模型)が動作するように制御されてもよい。さらに他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、画像表示装置5の表示領域において特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。これらの再変動演出の一部又は全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部又は全部に代えて、装飾用LEDの点灯や点滅、演出用模型の動作、演出画像の表示のうち、一部又は全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、1種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、リーチ状態となる可能性や当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される可能性が高まるようにしてもよい。
When the “pseudo-continuous” variable display effect is executed, a re-change effect such as a related display effect is executed along with a plurality of variable displays including the initial change (pseudo-continuous change). Also good. As an example, during the period of each variation display (including the first variation) by the variable display effect of “pseudo ream”, one that is lit among a plurality of decoration LEDs provided inside or outside the game area is 1 It may be controlled to increase one by one. Further, during the period of each variation display (including the first variation), the display color of the decoration LED may be controlled to change, or the lighting LED among the plurality of decoration LEDs changes. May be controlled. As another example, during the period of each variation display (including the first variation) by the variable display effect of “pseudo ream”, an effect decoration member (effect model) provided inside or outside the game area operates. It may be controlled to do. As yet another example, a predetermined effect image such as a specific character image is displayed in the display area of the
再変動演出として実行される演出動作は、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9といった他の装飾発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を含んだものであってもよい。また、例えばスピーカ8L、8Rによる音声や効果音の出力の違い、演出対象物(例えば演出用模型など)の動きの違い(動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど)、画像表示装置5の表示領域に表示されるキャラクタ画像の動きの違い(動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど)によって再変動演出の演出態様を相違させたり、画像表示装置5の表示領域においてキャラクタ画像ではなく文字表示を変化させたり背景画像の表示を変化させたりして、再変動演出における演出態様を相違させてもよい。さらに、飾り図柄の変動中に実行される再変動演出とは別に、擬似連チャンス目となる飾り図柄の仮停止時などに、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9などの装飾発光体の点灯動作といった、任意の演出動作によりチャンス目が仮停止表示されたことを遊技者が認識できるようにしてもよい。 The production operation executed as the re-variation production may include any production operation such as sound output from the speakers 8L and 8R and lighting operation of other decorative light emitters such as the game effect lamp 9. . Also, for example, differences in the output of sound and sound effects from the speakers 8L, 8R, differences in the movement of the production target object (eg, production model, etc.) (differences in operating speed, differences in operating distance, differences in operating direction, etc.) Depending on the movement of the character image displayed in the display area of the image display device 5 (difference in operation speed, difference in operating distance, difference in operation direction, etc.) In the display area of 5, the character display instead of the character image may be changed or the display of the background image may be changed to change the effect mode in the revariation effect. Further, apart from the re-variation effect executed during the variation of the decorative symbols, for example, when the decorative symbols that are pseudo-continuous chances are temporarily stopped, the audio output from the speakers 8L, 8R, the game effect lamp 9, etc. The player may be able to recognize that the chance eye has been temporarily stopped and displayed by an arbitrary production operation such as a lighting operation of the decorative light emitter.
また、役物開閉動作により開放状態となった役物進入口31から可変入賞装置40の内部に進入した遊技球が検出されたときには、例えば所定の演出画像を表示するといった演出動作により、遊技球が特定領域49を通過(進入)する期待度としてのV入賞期待度などを、遊技者が特定可能に報知するための入賞時予告演出が実行されることがあるようにしてもよい。
In addition, when a game ball that has entered the
パチンコ遊技機1には、例えば図5に示す振動センサ70や磁石センサ71、電波センサ72といった、不正行為や不正動作を感知する各種のセンサが、所定位置に設けられていてもよい。一例として、遊技領域の内部における所定位置に対応した遊技盤2の裏面には、振動センサ70や磁石センサ71、電波センサ72が設けられ、パチンコ遊技機1を振動させることによる不正行為や、磁石または電波を用いた不正行為を感知できるようにしてもよい。振動センサ70は、遊技機用枠3の裏面における所定位置に設けられてもよい。振動センサ70は、例えば可変入賞装置40の内部に遊技球が進入したときに遊技機用枠3を叩いて遊技球の動きに変化を与えて特定領域49に進入させるといった、不正行為により生じる振動を検出する。磁石センサ71は、例えば可変入賞装置40に設けられた特定領域49に磁力で遊技球を誘導すること、あるいは、普通入賞球装置6Aに設けられた第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bに設けられた第2始動入賞口に磁力で遊技球を誘導することといった、不正行為に用いられる磁石を検出する。電波センサ72は、例えば図5に示す第1及び第2始動口スイッチ22A、22Bや役物カウントスイッチ23、特定領域スイッチ24、下方カウントスイッチ26などの各種スイッチや検出器から出力される検出信号を電波によりオン状態とすることといった、不正行為に用いられる電波を検出する。
The
パチンコ遊技機には、例えば図5に示すような主基板11及び演出制御基板12といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための信号中継基板13なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
Various control boards such as a
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11には、遊技盤2に設けられた各スイッチ21、22A、22B、23〜26や各センサ70、71、72からの信号が入力される。主基板11からは、遊技盤2に設けられた各ソレノイド52〜55を駆動制御するための駆動信号が出力される。また、主基板11からは、遊技の進行状況に応じた画像表示制御や電飾制御、効果音出力制御といった演出制御を指示する電気信号としての演出制御コマンドが出力され、演出制御基板12へと伝送される。加えて、主基板11からは、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示装置20等の表示状態を制御するための表示制御信号が出力される。さらに、主基板11からは、所定の情報端子基板などに対して、各種の遊技情報が伝送されるようにしてもよい。
The
主基板11は、主として、特図ゲームや普図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータ(ホール管理用コンピュータ)に対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示装置20を構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って特図ゲームにおける特別図柄の可変表示や普図ゲームにおける普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路101、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの指令に従って各種ソレノイドに対する駆動制御信号を出力するソレノイド回路102などが搭載されている。
The
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、信号中継基板13を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型等を含んだ演出用の電気部品である各種の演出装置による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDにおける点灯/消灯動作、演出用模型の駆動動作といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行するための制御内容を決定する機能を備えている。一例として、演出制御基板12には、例えば演出制御用マイクロコンピュータ120や、表示制御部121、音制御部122、ランプ制御部123などが搭載されている。なお、表示制御部121や音制御部122、ランプ制御部123の全部又は一部の機能を実現するための各種回路が、演出制御基板12とは別個に設けられた制御基板に搭載されるように構成してもよい。
The
主基板11から演出制御基板12に向けて出力される制御信号としての演出制御コマンドは、信号中継基板13によって中継される。主基板11には、例えば信号中継基板13に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から信号中継基板13を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、信号中継基板13から主基板11への信号の入力を阻止する。従って、演出制御基板12や信号中継基板13の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。
An effect control command as a control signal output from the
信号中継基板13を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図6(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図6(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
The effect control command transmitted from the
演出制御コマンドは1バイト(8ビット)の演出制御コマンドデータを単位として、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板12に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ120は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込み処理によって1バイトのデータ取込み処理を開始する。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ120では、演出制御INT信号が、演出制御コマンドデータの取込みの契機となる信号に相当する。演出制御コマンドは、例えば演出制御用マイクロコンピュータ120が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目及び2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回ずつパルス状(矩形波状)に出力されることである。
The effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal in units of 1-byte (8-bit) effect control command data. The
図6(A)に例示した演出制御コマンドのうち、コマンド8001Hやコマンド8002Hは、特図ゲームにおける特別図柄の変動開始を指定する特図変動開始コマンドである。なお、添字Hは、16進数表示であることを示す。このうち、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームとして第1特図の変動開始を指定する第1特図変動開始コマンドであり、コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームとして第2特図の変動開始を指定する第2特図変動開始コマンドである。このように、第1特図変動開始コマンドと第2特図変動開始コマンドは、MODEデータが同一でEXTデータが異なっている。これにより、演出制御基板12の側では、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bのいずれによる特図ゲームが行われるかに応じて異なる演出態様となるように、画像表示や電飾点灯、効果音出力といった演出動作の制御を行うことができる。
Of the effect control commands illustrated in FIG. 6A, the command 8001H and the command 8002H are special figure change start commands for designating the start of special symbol change in the special figure game. Note that the subscript H indicates hexadecimal notation. Of these, the command 8001H is a first special figure change start command for designating the start of change of the first special figure as a special figure game by the first special
コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動パターンなどを指定する特図変動パターン指定コマンドである。なおXXHは、不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる通知内容や指定内容に応じて任意に設定される値であればよい。特図変動パターン指定コマンドでは、通知する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。特図変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンに対応して、特図ゲームで特別図柄の変動(可変表示)を開始してから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの特図変動時間も指定されることになる。 The command 81XXH is a special figure variation pattern designation command for designating a special symbol variation pattern in the special figure game. XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value that is arbitrarily set according to the notification content or the specified content by the effect control command. In the special figure variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be notified. Corresponding to the fluctuation pattern specified by the special figure fluctuation pattern designation command, from the start of the special symbol fluctuation (variable display) in the special figure game until the definite special symbol that is the special figure display result is derived and displayed The special figure change time is also specified.
コマンド8CXXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる特図表示結果を通知する特図表示結果通知コマンドである。特図表示結果通知コマンドでは、通知する特図表示結果などに応じて、異なるEXTデータが設定される。図6(B)は、特図表示結果通知コマンドの設定例を示している。この設定例では、コマンド8C00Hを、特図表示結果が「ハズレ」となる旨の決定結果を示す第1特図表示結果通知コマンドとする。また、コマンド8C01H〜8C04Hを、特図表示結果が「小当り」となる旨の決定結果を示す第2〜第5特図表示結果通知コマンドとする。ここで、特図表示結果が「小当り」となる場合には、小当り種別が「小当りA」〜「小当りD」のいずれであるかに対応して、特図表示結果通知コマンドにおけるEXTデータが01H〜04Hのいずれかに設定されればよい。さらに、コマンド8C05Hを、特図表示結果が「大当り」となる旨の決定結果を示す第6特図表示結果通知コマンドとする。 Command 8CXXH is a special figure display result notification command for notifying a special figure display result that is a variable display result of a special symbol in a special figure game. In the special figure display result notification command, different EXT data is set according to the special figure display result to be notified. FIG. 6B shows a setting example of a special figure display result notification command. In this setting example, the command 8C00H is the first special figure display result notification command indicating the determination result that the special figure display result is “lost”. In addition, the commands 8C01H to 8C04H are second to fifth special figure display result notification commands indicating the determination result that the special figure display result is “small hit”. Here, when the special figure display result is “small hit”, the special figure display result notification command corresponds to whether the small hit type is “small hit A” to “small hit D”. The EXT data may be set to any one of 01H to 04H. Further, the command 8C05H is a sixth special figure display result notification command indicating the determination result that the special figure display result is “big hit”.
コマンド8F00Hは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示(変動)を終了して特図表示結果(確定特別図柄)を導出表示(確定)させることを示す特図確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態であるか有利状態であるかを示す遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、遊技状態が通常状態であるか有利状態であるかに応じて、異なるEXTデータが設定されればよい。例えば、コマンド9501Hを遊技状態が通常状態であることを示す遊技状態指定コマンドとする一方、コマンド9502Hを遊技状態が有利状態であることを示す遊技状態指定コマンドとすればよい。
The command 8F00H is a special figure confirmation command indicating that the special figure variable display (fluctuation) in the special figure game is terminated and the special figure display result (definite special symbol) is derived and displayed (confirmed). The command 95XXH is a gaming state designation command indicating whether the gaming state in the
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態への制御が開始されることを示す大当り開始指定コマンドである。大当り開始指定コマンドでは、特図ゲームでの特図表示結果が「大当り」となった特図大当りに基づき大当り遊技状態へと制御される場合であるか、特図ゲームでの特図表示結果が「小当り」となった後にV入賞が発生したことに基づき大当り遊技状態へと制御される場合であるかに応じて、異なるEXTデータが設定されればよい。例えば、コマンドA001Hを特図大当りに基づく大当り遊技状態の開始を示す大当り開始指定コマンドとする一方、コマンドA002HをV入賞の発生に基づく大当り遊技状態の開始を示す大当り開始指定コマンドとすればよい。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態への制御が終了することを示す大当り終了指定コマンドである。大当り終了指定コマンドでは、大当り開始指定コマンドと同様に、大当り遊技状態へと制御された契機に応じて、異なるEXTデータが設定されればよい。 Command A0XXH is a jackpot start designation command indicating that control to the jackpot gaming state is started. In the big hit start designation command, the special figure display result in the special figure game is controlled to the big hit game state based on the special figure big hit that is “big hit”, or the special figure display result in the special figure game is Different EXT data may be set depending on whether or not it is controlled to the big hit gaming state based on the occurrence of the V winning after the “small hit”. For example, the command A001H may be a jackpot start designation command indicating the start of a jackpot gaming state based on a special figure jackpot, while the command A002H may be a jackpot start designation command indicating the start of a jackpot gaming state based on the occurrence of a V prize. Command A1XXH is a jackpot end designation command indicating that the control to the jackpot gaming state is ended. In the jackpot end designation command, similarly to the jackpot start designation command, different EXT data may be set according to the trigger controlled to the jackpot gaming state.
コマンドA2XXHは、小当り遊技状態への制御が開始されることを示す小当り開始指定コマンドである。小当り開始指定コマンドでは、特図ゲームでの特図表示結果が「小当り」となった場合の小当り種別に応じて、異なるEXTデータが設定されればよい。例えば、コマンドA200Hを小当り種別が「小当りA」であることを示す小当り開始指定コマンドとし、コマンドA201Hを小当り種別が「小当りB」であることを示す小当り開始指定コマンドとし、コマンドA202Hを小当り種別が「小当りC」であることを示す小当り開始指定コマンドとし、コマンドA203Hを小当り種別が「小当りD」であることを示す小当り開始指定コマンドとすればよい。コマンドA3XXHは、小当り遊技状態への制御が終了することを示す小当り終了指定コマンドである。小当り終了指定コマンドでは、小当り開始指定コマンドと同様に、小当り種別に応じて異なるEXTデータが設定されればよい。 The command A2XXH is a small hit start designation command indicating that control to the small hit gaming state is started. In the small hit start designation command, different EXT data may be set in accordance with the small hit type when the special figure display result in the special figure game is “small hit”. For example, the command A200H is a small hit start designation command indicating that the small hit type is “small hit A”, and the command A201H is a small hit start specifying command indicating that the small hit type is “small hit B”. The command A 202H may be a small hit start designation command indicating that the small hit type is “small hit C”, and the command A 203H may be a small hit start specifying command indicating that the small hit type is “small hit D”. . Command A3XXH is a small hit end designation command indicating that the control to the small hit gaming state is ended. In the small hit end designation command, different EXT data may be set depending on the small hit type, similarly to the small hit start designation command.
コマンドB1XXHは、大当り遊技状態において大入賞口60が大入賞口扉61により開放状態となるラウンドの開始を通知するラウンド開始コマンドである。コマンドB2XXHは、大当り遊技状態において大入賞口60が大入賞口扉61により開放状態から閉鎖状態に変化したことによるラウンドの終了を通知するラウンド終了コマンドである。ラウンド開始コマンドやラウンド終了コマンドでは、例えば大当り遊技状態にて実行されたラウンドの回数に対応して、異なるEXTデータが設定されればよい。 The command B1XXH is a round start command for notifying the start of a round in which the big winning opening 60 is opened by the big winning opening door 61 in the big hit gaming state. The command B2XXH is a round end command for notifying the end of the round due to the big prize opening 60 being changed from the open state to the closed state by the big prize opening door 61 in the big hit gaming state. In the round start command and the round end command, for example, different EXT data may be set corresponding to the number of rounds executed in the big hit gaming state.
コマンドC0XXHは、画像表示装置5に設けられた特別図柄始動記憶表示エリアなどにて入賞表示を行うために、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞した有効始動入賞球数となる特図保留記憶数を通知する特図保留記憶数通知コマンドである。特図保留記憶数通知コマンドでは、特図保留記憶数に対応して、異なるEXTデータが設定されればよい。
The command C0XXH includes the number of effective start winning balls won in the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A in order to perform a winning display in a special symbol start memory display area provided in the
コマンドD0XXHは、入賞口などへの異常入賞の報知を指定する異常入賞報知指定コマンドである。異常入賞報知指定コマンドでは、例えば異常入賞が検出された入賞口などに対応して、異なるEXTデータが設定されればよい。例えば、コマンドD001Hを、役物進入口31での異常入賞が検出されたことを示す異常入賞報知指定コマンドとする一方、コマンドD002Hを、大入賞口60での異常入賞が検出されたことを示す異常入賞報知指定コマンドとすればよい。コマンドD1XXHは、例えば12V短絡エラーや磁気センサエラー、フォトセンサエラー、役物排出エラーなどといった、各種の異常報知(エラー報知)を指定する各種異常報知指定コマンドである。各種異常報知指定コマンドでは、複数種類の異常報知のうちいずれであるかに対応して、異なるEXTデータが設定されればよい。
The command D0XXH is an abnormal winning notification designation command for designating notification of abnormal winning to a winning opening or the like. In the abnormal winning notification designation command, for example, different EXT data may be set corresponding to a winning opening where an abnormal winning is detected. For example, the command D001H is an abnormal winning notification designating command indicating that an abnormal winning at the
コマンドE000Hは、遊技球が第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過(進入)して始動入賞が発生したときに、始動入賞球の有効検出を通知する始動入賞検出コマンドである。コマンドE100Hは、遊技球が可変入賞装置40に設けられた役物進入口31に進入して役物入賞が発生したときに、役物入賞球の有効検出を通知する役物入賞検出コマンドである。コマンドE200Hは、遊技球が可変入賞装置40の内部に設けられたV入賞口としての特定領域49を通過(進入)してV入賞が発生したときに、V入賞球の有効検出を通知するV入賞検出コマンドである。
The command E000H is a start winning detection command for notifying the detection of the validity of the start winning ball when the game ball passes through (enters) the first start winning opening or the second start winning opening and a start winning is generated. The command E100H is a prize winning detection command for notifying the valid detection of a prize winning ball when a prize winning occurs when a game ball enters the
コマンドE300Hは、可変入賞装置40の内部に進入した遊技球の個数(役物入賞球数)と、可変入賞装置40の外部へと排出された遊技球の個数(排出球数)との一致が検出されたことを通知する排出完了検出コマンドである。コマンドF0XXHは、パチンコ遊技機1における遊技状態が有利状態であるときに実行可能な特図ゲームの残り回数を通知する有利状態残回数通知コマンドである。なお、有利状態残回数通知コマンドに代えて、有利状態にて実行済みとなった特図ゲームの回数を通知する演出制御コマンドを用いてもよい。
In the command E300H, there is a match between the number of game balls that have entered the variable prize device 40 (number of winning prize balls) and the number of game balls that have been discharged to the outside of the variable prize device 40 (number of discharged balls). This is a discharge completion detection command notifying that it has been detected. The command F0XXH is an advantageous state remaining number notification command for notifying the remaining number of special figure games that can be executed when the gaming state in the
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、例えば図7に示すように、プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)81と、ゲーム制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)82と、CPU81のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)83と、CPU81とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路84と、入出力ポート85とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU81がROM82から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU81がROM82から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU81がRAM83に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU81がRAM83に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU81が入出力ポート85を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU81が入出力ポート85を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU81の他にRAM83が内蔵されていればよく、ROM82は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、乱数回路84や入出力ポート85は、外付けであってもよい。
A
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ100ではCPU81がROM82に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ100(又は、CPU81)が実行する(又は、処理を行う)ということは、具体的には、CPU81がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板11以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
As described above, in the
演出制御基板12に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ120も、遊技制御用マイクロコンピュータ100と同様に、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、例えば図8に示すように、プログラムに従って制御動作を行うCPU91と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM92と、CPU91のワークエリアを提供するRAM93と、CPU91とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路94と、入出力ポート95とを備えて構成される。一例として、演出制御用マイクロコンピュータ120では、CPU91がROM92から読み出したプログラムを実行することにより、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9といった各種の演出装置による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、CPU91がROM92から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU91がRAM93に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU91がRAM93に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU91が入出力ポート95を介して演出制御用マイクロコンピュータ120の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU91が入出力ポート95を介して演出制御用マイクロコンピュータ120の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御用マイクロコンピュータ120を構成する1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU91の他にRAM93が内蔵されていればよく、ROM92は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、乱数回路94や入出力ポート95は、外付けであってもよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ120において乱数値を示す数値データが全てソフトウェアによって更新される場合には、乱数回路94が設けられていなくてもよい。
Similarly to the
主基板11では、例えば図7に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路84などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数値は、遊技用乱数とも称する。図9は、主基板11の側において用いられる乱数値を例示する説明図である。図9に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、小当り種別決定用の乱数値MR2、特図変動パターン種別決定用の乱数値MR3、特図変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
On the
乱数回路84は、これらの乱数値MR1〜MR5の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU81は、例えば図21に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路84とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果決定用の乱数値MR1や普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データは、乱数回路84によりCPU81とは独立して更新され、それ以外の乱数値MR2〜MR4を示す数値データは、CPU81がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路84により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値MR1〜MR5の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。
The
特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの決定などを行うために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「65535」の範囲の値をとる。すなわち、特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特図表示結果に基づき、大入賞口60が開放状態となるラウンドが実行される大当り遊技状態に制御するか否かや、役物進入口31が開放状態となる役物開閉動作が実行される小当り遊技状態に制御するか否かなどを、決定するために用いられる。小当り種別決定用の乱数値MR2は、特図表示結果を「小当り」とする決定に基づき、小当り種別を複数種類のいずれとするかの決定などを行うために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「100」の範囲の値をとる。
The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random value used for determining whether or not the special figure display result is “big hit” or “small hit”, for example, “0” to “ It takes a value in the range of 65535 ”. That is, the random value MR1 for determining the special figure display result is controlled based on the special figure display result in the special figure game, whether or not to control the big hit gaming state in which the round in which the big winning opening 60 is opened, It is used to determine whether or not to control to the small hit gaming state in which the accessory opening / closing operation in which the
特図変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄の変動パターン種別である特図変動パターン種別を予め用意された複数パターン種別のいずれとするかの決定などを行うために用いられ乱数値であり、例えば「0」〜「250」の範囲の値をとる。特図変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄の変動パターンである特図変動パターンを予め用意された複数パターンのいずれとするかの決定などを行うために用いられ乱数値であり、例えば「0」〜「996」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかの決定などを行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。 The random value MR3 for determining the special pattern variation pattern type is used to determine whether the special pattern variation pattern type, which is the variation pattern type of the special symbol, is one of a plurality of pattern types prepared in advance. For example, it takes a value in the range of “0” to “250”. The random number value MR4 for determining the special figure variation pattern is a random value used for determining, for example, which of the plurality of patterns prepared in advance as the special figure variation pattern, which is the variation pattern of the special symbol. It takes a value in the range of “0” to “996”. The random number value MR5 for determining the general map display result is a random value used for determining whether the general map display result is “per general map” or “general map loss”. ”To“ 13 ”.
図7に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM82には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM82には、CPU81が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM82には、CPU81が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、特図変動パターンを複数種類格納する特図変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ、各種の動作制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
In addition to the game control program, the
図10は、ROM82に記憶される特図表示結果決定テーブル130の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル130は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
FIG. 10 shows a configuration example of the special figure display result determination table 130 stored in the
特図表示結果決定テーブル130では、変動特図指定フラグの値に応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果などに割り当てられている。ここで、変動特図指定フラグの値は、図21に示す遊技制御フラグ設定部152に設けられた変動特図指定フラグの設定値であり、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「1」となる一方、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「2」となる。したがって、特図表示結果決定テーブル130では、第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームが実行されるかに応じて、特図表示結果に対する決定値の割当てが異なっている。この実施の形態では、第1特図を用いた特図ゲームが実行される場合に、特図表示結果が「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれかに決定される。これに対して、第2特図を用いた特図ゲームが実行される場合には、特図表示結果が「小当り」のみに決定される。
In the special figure display result determination table 130, the numerical value (determined value) to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result according to the value of the variation special figure designation flag is “big hit”, “small hit”, It is assigned to the special figure display result of “Lose”. Here, the value of the variation special figure designation flag is a setting value of the variation special figure designation flag provided in the game control
図11は、ROM82に記憶される小当り種別決定テーブル131の構成例を示している。小当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「小当り」とする決定がなされたときに、小当り種別を「小当りA」〜「小当りD」といった複数種類のいずれとするかを、小当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて決定するために参照されるテーブルである。小当り種別決定テーブル131は、図21に示す遊技制御バッファ設定部155に設けられた小当り種別バッファの格納値である小当り種別バッファ値を、決定された小当り種別に対応する値(例えば「1」〜「4」のいずれか)に設定するためのテーブルデータ(設定用データ)を含んでいてもよい。
FIG. 11 shows a configuration example of the small hit type determination table 131 stored in the
図12は、この実施の形態における特別図柄の変動パターンを示している。この実施の形態では、特図表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合や「リーチ」である場合、また、特図表示結果が「大当り」となる場合、第1特図を用いた特図ゲームにて特図表示結果が「小当り」となる場合、第2特図を用いた特図ゲームにて特図表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、第1特図を用いた特図ゲームに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。飾り図柄の可変表示態様が「大当り」となる変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 12 shows a variation pattern of special symbols in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the special figure display result is “losing”, when the decorative display variable display mode is “non-reach” or “reach”, the special figure display result is “ In the case of “big hit”, the special figure display result in the special figure game using the first special figure is “small hit”, and in the special figure game using the second special figure, the special figure display result is “small”. A plurality of variation patterns are prepared in advance in response to the case of “winning”. A variation pattern in which the decorative display variable display mode is “non-reach” corresponding to the special-design game using the first special diagram is referred to as a non-reach variation pattern (also referred to as a “non-reach loss variation pattern”). The variation pattern in which the decorative symbol variable display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). A variation pattern in which the decorative symbol variable display mode is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern.
図12(A)に示すように、この実施の形態では、非リーチ変動パターンとして、変動パターンPA1−1〜変動パターンPA1−4が、予め用意されている。また、リーチ変動パターンとして、変動パターンPA2−1、変動パターンPA2−2、変動パターンPB2−1、変動パターンPB2−2、変動パターンPA3−1、変動パターンPA3−2、変動パターンPB3−1、変動パターンPB3−2が、予め用意されている。大当り変動パターンとしては、変動パターンPA4−1、変動パターンPA4−2、変動パターンPB4−1、変動パターンPB4−2、変動パターンPA5−1、変動パターンPA5−2、変動パターンPB5−1、変動パターンPB5−2が、予め用意されている。 As shown in FIG. 12A, in this embodiment, variation patterns PA1-1 to PA1-4 are prepared in advance as non-reach variation patterns. Further, as the reach variation pattern, variation pattern PA2-1, variation pattern PA2-2, variation pattern PB2-1, variation pattern PB2-2, variation pattern PA3-1, variation pattern PA3-2, variation pattern PB3-1, variation A pattern PB3-2 is prepared in advance. As the big hit variation pattern, variation pattern PA4-1, variation pattern PA4-2, variation pattern PB4-1, variation pattern PB4-2, variation pattern PA5-1, variation pattern PA5-2, variation pattern PB5-1, variation pattern PB5-2 is prepared in advance.
図12(B)は、第2特図を用いた特図ゲームに対応して予め用意された複数の変動パターンを示している。この実施の形態では、第2特図を用いた特図ゲームにて特図表示結果が「小当り」となる場合に対応して、変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−4が、予め用意されている。 FIG. 12B shows a plurality of variation patterns prepared in advance corresponding to the special figure game using the second special figure. In this embodiment, the variation patterns PC1-1 to PC1-4 are prepared in advance in response to the case where the special figure display result is “small hit” in the special figure game using the second special figure. Has been.
図13は、この実施の形態における特別図柄の変動パターン種別を示している。図12(A)及び(B)に示す各変動パターンは、図13に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作などに基づいて分類(グループ化)された1つ又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類(演出態様)で分類(グループ化)して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ(スーパーリーチα又はスーパーリーチβ)を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。他の一例として、複数の変動パターンを「擬似連」の可変表示演出の有無や擬似連変動(再変動)の実行回数で分類(グループ化)して、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動(再変動)の実行回数を1回とする変動パターンが含まれる変動パターン種別と、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動(再変動)の実行回数を2回以上とする変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。さらに他の一例として、複数の変動パターンを「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出の有無、あるいは、飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類(グループ化)してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。 FIG. 13 shows the variation pattern types of special symbols in this embodiment. Each variation pattern shown in FIGS. 12A and 12B is included in at least one variation pattern type among the plurality of variation pattern types shown in FIG. In other words, each variation pattern type only needs to be configured to include one or a plurality of variation patterns classified (grouped) based on, for example, an effect operation executed during variable display of decorative symbols. As an example, a variation pattern type that includes a variation pattern in which a variable display state of a decorative design does not become a reach state by classifying (grouping) a plurality of variation patterns by the type of reach effect (effect mode), and a variation with normal reach What is necessary is just to divide into the variation pattern type in which a pattern is included, and the variation pattern type in which the variation pattern with a super reach (super reach α or super reach β) is included. As another example, categorize (group) multiple variation patterns according to the presence or absence of variable display effects of “pseudo-continuous” and the number of executions of pseudo-continuous variation (re-variation), and execute “pseudo-continuous” variable display effects. A variation pattern type that includes a variation pattern that is not included, a variation pattern type that includes a variation pattern in which the number of executions of the pseudo-continuous variation (re-variation) is 1 in the variable display effect of “pseudo-continuous”, and “pseudo-continuous” What is necessary is just to divide into the fluctuation pattern classification in which the fluctuation pattern which makes the frequency | count of execution of a pseudo | simulation continuous fluctuation | variation (revariation) 2 or more is included. As yet another example, a plurality of variation patterns may be classified (grouped) according to the presence or absence of variable display effects such as “pseudo-continuous” or “slip”, or the variable display time of decorative symbols. Among the plurality of variation pattern types, there may be one configured to include a common variation pattern.
図13(A)は、第1特図を用いた特図ゲームにおける特図表示結果などに対応した変動パターン種別の構成例を示している。図13(A)に示す例では、特図表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応して、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−3が、予め用意されている。また、特図表示結果が「ハズレ」又は第1特図を用いた特図ゲームでの特図表示結果が「小当り」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応して、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−4が、予め用意されている。特図表示結果が「大当り」となる場合に対応して、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3が、予め用意されている。 FIG. 13A shows a configuration example of the variation pattern type corresponding to the special figure display result in the special figure game using the first special figure. In the example shown in FIG. 13A, the variation pattern type CA1-1 to variation pattern type CA1- corresponds to the case where the special figure display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach”. 3 is prepared in advance. Corresponding to the case where the special figure display result is “losing” or the special figure display result in the special figure game using the first special figure is “small hit” and the variable symbol display mode is “reach”. The variation pattern types CA2-1 to CA2-4 are prepared in advance. Corresponding to the case where the special figure display result is “big hit”, variation pattern type CA3-1 to variation pattern type CA3-3 are prepared in advance.
図13(B)は、第2特図を用いた特図ゲームにおける特図表示結果などに対応した変動パターン種別の構成例を示している。図13(B)に示す例では、第2特図を用いた特図ゲームでの特図表示結果が「小当り」で小当り種別が「小当りA」となる場合に対応して、変動パターン種別CA4−1が、予め用意されている。特図表示結果が「小当り」で小当り種別が「小当りB」となる場合に対応して、変動パターン種別CA4−2が、予め用意されている。特図表示結果が「小当り」で小当り種別が「小当りC」となる場合に対応して、変動パターン種別CA4−3が、予め用意されている。特図表示結果が「小当り」で小当り種別が「小当りD」となる場合に対応して、変動パターン種別CA4−4が、予め用意されている。 FIG. 13B shows a configuration example of the variation pattern type corresponding to the special figure display result in the special figure game using the second special figure. In the example shown in FIG. 13B, the special figure display result in the special figure game using the second special figure is “small hit” and the small hit type is “small hit A”. A pattern type CA4-1 is prepared in advance. Corresponding to the case where the special figure display result is “small hit” and the small hit type is “small hit B”, the variation pattern type CA4-2 is prepared in advance. Corresponding to the case where the special figure display result is “small hit” and the small hit type is “small hit C”, the variation pattern type CA4-3 is prepared in advance. Corresponding to the case where the special figure display result is “small hit” and the small hit type is “small hit D”, the variation pattern type CA4-4 is prepared in advance.
変動パターン種別CA1−1は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されず、また、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮なし」の変動パターン種別であり、「短縮なし」と予め対応付けられた変動パターンPA1−1を含んでいる。変動パターン種別CA1−2は、例えば合計保留記憶数が「3」以上であることや、有利状態であることなどに対応して、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮あり」の変動パターン種別であり、「短縮あり」と予め対応付けられた変動パターンPA1−2を含んでいる。変動パターン種別CA1−3は、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に「擬似連」や「滑り」の可変表示演出が実行される「滑り、擬似連」の変動パターン種別であり、「滑り、擬似連」と予め対応付けられた変動パターンPA1−3、変動パターンPA1−4を含んでいる。 The variation pattern type CA1-1 is a variation pattern type of “no shortening” in which the variable display time of special symbols and decorative symbols is not shortened and variable display effects such as “pseudo-ream” and “slip” are not executed. , The variation pattern PA1-1 previously associated with “no shortening” is included. For the variation pattern type CA1-2, for example, the variable display time of the special symbol or the decorative symbol is shortened in accordance with the total number of reserved memories being “3” or more, the advantageous state, etc. A variation pattern type of “with shortening” in which variable display effects such as “ream” and “slip” are not executed, and includes a variation pattern PA1-2 previously associated with “with shortening”. The variation pattern type CA1-3 is a variation pattern type of “sliding, pseudo-continuous” in which a variable display effect of “pseudo-continuous” or “sliding” is executed when the decorative symbol variable display mode is “non-reach”. Yes, and includes a variation pattern PA1-3 and a variation pattern PA1-4 that are associated with "slip, pseudo-ream" in advance.
変動パターン種別CA2−1は、「擬似連」の可変表示演出が実行されずに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に通常のリーチ演出となるノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連なし」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連なし」と予め対応付けられた変動パターンPA2−1、変動パターンPA2−2を含んでいる。変動パターン種別CA2−2は、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の実行回数が2回であり、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連変動2回」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連変動2回」と予め対応付けられた変動パターンPB2−2を含んでいる。
In the variation pattern type CA2-1, when the variable display effect of “pseudo-continuous” is not executed, the reach effect is terminated with the normal reach that becomes the normal reach effect after the variable display state of the decorative symbol is changed to the reach state. Is a variation pattern type of “no normal reach (lack) quasi-continuous” for deriving and displaying a definite decorative symbol of the reach combination, and a variation pattern PA2-1 and variation pattern previously associated with “no normal reach (lack) quasi-continuous” PA2-2 is included. In the variation pattern type CA2-2, the number of executions of the pseudo-continuous variation (re-variation) in the “pseudo-continuous” variable display effect is two times, and the reach of the decorative symbol variable display state is set to the reach state. This is a variation pattern type of “normal reach (losing)
変動パターン種別CA2−3は、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の実行回数が1回であり、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連変動1回」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連変動1回」と予め対応付けられた変動パターンPB2−1を含んでいる。変動パターン種別CA2−4は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチ(スーパーリーチα又はスーパーリーチβ)を伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ(ハズレ)」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ(ハズレ)」と予め対応付けられた変動パターンPA3−1、変動パターンPA3−2、変動パターンPB3−1、変動パターンPB3−2を含んでいる。 In the variation pattern type CA2-3, the number of executions of the pseudo-continuous variation (re-variation) in the variable display effect of “pseudo-continuous” is 1, and the reach of the decorative symbol variable display state is set to the reach state, followed by normal reach. This is a variation pattern type of “normal reach (losing) quasi-continuous variation once” that derives and displays a definite decorative symbol of reach combination when the production is finished, and is associated with “normal reach (losing) quasi-continuous variation once” in advance. Variation pattern PB2-1. Fluctuation pattern types CA2-4 are accompanied by super reach (super reach α or super reach β) after the decorative symbol variable display state is set to the reach state, and when the reach production is finished, the reach decorative combination is derived and displayed. Variation pattern type of “super reach (losing)”, variation pattern PA3-1, variation pattern PA3-2, variation pattern PB3-1, variation pattern PB3- 2 is included.
変動パターン種別CA3−1は、「擬似連」の可変表示演出が実行されずに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(大当り)擬似連なし」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ(大当り)擬似連なし」と予め対応付けられた変動パターンPA4−1、変動パターンPA4−2を含んでいる。変動パターン種別CA3−2は、「擬似連」の可変表示演出が実行されて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(大当り)擬似連あり」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ(大当り)擬似連あり」と予め対応付けられた変動パターンPB4−1、変動パターンPB4−2を含んでいる。変動パターン種別CA3−3は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ(大当り)」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ(大当り)」と予め対応付けられた変動パターンPA5−1、変動パターンPA5−2、変動パターンPB5−1、変動パターンPB5−2を含んでいる。 In the variation pattern type CA3-1, the variable display effect of “pseudo-continuous” is not executed, but the normal display is performed after the variable symbol display state of the decorative symbol is set to the reach state, and when the reach effect ends, the definite decoration of the big hit combination It is a variation pattern type of “no normal reach (big hit) pseudo-ream” for derivation and display of symbols, and includes a variation pattern PA4-1 and a variation pattern PA4-2 previously associated with “no normal reach (big hit) pseudo-ream” Yes. In the variation pattern type CA3-2, the variable display effect of “pseudo-continuous” is executed, and the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state, followed by the normal reach. Is a variation pattern type of “normal reach (big hit) pseudo-relation” and includes a variation pattern PB4-1 and a variation pattern PB4-2 previously associated with “normal reach (big hit) pseudo-ream”. . Fluctuation pattern type CA3-3 is a “super reach (big hit)” that displays a definite decorative symbol of a big hit combination when super reach is reached after the variable symbol display state of the decorative symbol is set to the reach state and the reach effect is finished. The variation pattern type includes a variation pattern PA5-1, a variation pattern PA5-2, a variation pattern PB5-1, and a variation pattern PB5-2, which are associated with “super reach (big hit)” in advance.
変動パターン種別CA4−1は、「第2特図小当りA」の変動パターン種別であり、「第2特図小当りA」と予め対応付けられた変動パターンPC1−1と変動パターンPC1−2とを含んでいるが、役物進入口31の開放モードが通常開放モードであるか有利開放モードであるかに応じて、使用される変動パターンが変更される。すなわち、通常開放モードであるときには変動パターンPC1−1が使用パターンとなる一方、有利開放モードであるときには変動パターンPC1−2が使用パターンとなる。
The variation pattern type CA4-1 is the variation pattern type of “second special figure small hit A”, and the fluctuation pattern PC1-1 and fluctuation pattern PC1-2 previously associated with “second special figure small hit A”. However, the variation pattern to be used is changed depending on whether the opening mode of the
変動パターン種別CA4−2は、「第2特図小当りB」の変動パターン種別であり、「第2特図小当りB」と予め対応付けられた変動パターンPC1−2を含んでいる。変動パターン種別CA4−3は、「第2特図小当りC」の変動パターン種別であり、「第2特図小当りC」と予め対応付けられた変動パターンPC1−3を含んでいる。変動パターン種別CA4−4は、「第2特図小当りD」の変動パターン種別であり、「第2特図小当りD」と予め対応付けられた変動パターンPC1−4を含んでいる。 The variation pattern type CA4-2 is a variation pattern type of “second special figure small hit B”, and includes a fluctuation pattern PC1-2 associated in advance with “second special figure small hit B”. The variation pattern type CA4-3 is a variation pattern type of “second special figure small hit C”, and includes a fluctuation pattern PC1-3 previously associated with “second special figure small hit C”. The variation pattern type CA4-4 is a variation pattern type of “second special figure small hit D”, and includes a variation pattern PC1-4 previously associated with “second special figure small hit D”.
この実施の形態では、第2特図を用いた特図ゲームにおける小当り種別が「小当りA」〜「小当りD」の場合にそれぞれ対応して、変動パターン種別CA4−1〜変動パターン種別CA4−4の各々が用意されており、変動パターン種別CA4−2〜変動パターン種別CA4−4のそれぞれには、1つずつの変動パターン(変動パターンPC1−2〜変動パターンPC1−4のいずれか)が含まれている。また、変動パターン種別CA4−1には、2つの変動パターンPC1−1及び変動パターンPC1−2が含まれているが、役物進入口31の開放モードに応じて、いずれかの変動パターンが使用パターンとなる。したがって、第2特図を用いた特図ゲームが実行されるときには、小当り種別や開放モードに対応した個別の変動パターンによる可変表示や演出表示が実行される。
In this embodiment, the variation pattern types CA4-1 to variation pattern types correspond to the cases where the small hit types in the special figure game using the second special drawing are “small hit A” to “small hit D”, respectively. Each of CA4-4 is prepared, and each variation pattern type CA4-2 to variation pattern type CA4-4 includes one variation pattern (any one of variation pattern PC1-2 to variation pattern PC1-4). )It is included. The variation pattern type CA4-1 includes two variation patterns PC1-1 and variation pattern PC1-2. Depending on the opening mode of the
図14は、ROM82に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図14(A)〜(E)に示す変動パターン種別決定テーブル132A〜132Eが、予め用意されている。
FIG. 14 shows a configuration example of a variation pattern type determination table stored in the
変動パターン種別決定テーブル132Aは、第1特図を用いた特図ゲームにおける特図表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、特図変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン種別決定テーブル132Aでは、特図変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3のいずれかに割り当てられている。 When the special pattern display result in the special figure game using the first special figure is decided (predetermined), the fluctuation pattern type decision table 132A is a random value MR3 for determining the special figure fluctuation pattern type. Is a table that is referred to in order to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. In the variation pattern type determination table 132A, a numerical value (determination value) to be compared with the random number MR3 for determining the special figure variation pattern type is assigned to any one of the variation pattern types CA3-1 to CA3-3. Yes.
変動パターン種別決定テーブル132Bは、第1特図を用いた特図ゲームにおける特図表示結果を「小当り」にすると決定(事前決定)されたときに、特図変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン種別決定テーブル132Bでは、特図変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−4のいずれかに割り当てられている。 The variation pattern type determination table 132B is a random value for determining the special pattern variation pattern type when it is determined (predetermined) that the special diagram display result in the special diagram game using the first special diagram is “small hit”. It is a table that is referred to in order to determine the variation pattern type as one of plural types based on MR3. In the variation pattern type determination table 132B, a numerical value (determination value) to be compared with the random number MR3 for determining the special figure variation pattern type is assigned to any one of the variation pattern types CA2-1 to CA2-4. Yes.
変動パターン種別決定テーブル132Cは、第2特図を用いた特図ゲームにおける特図表示結果を「小当り」にすると決定(事前決定)されたときに、特図変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン種別決定テーブル132Cでは、小当り種別が「小当りA」〜「小当りD」のいずれに決定されたかに応じて、特図変動パターン種別決定用の乱数値MR3が、変動パターン種別CA4−1〜変動パターン種別CA4−4のいずれかに割り当てられている。 When the special pattern display result in the special figure game using the second special figure is determined to be “small hit” (predetermined), the fluctuation pattern type determination table 132C is a random value for determining the special figure fluctuation pattern type. It is a table that is referred to in order to determine a variation pattern type as one of a plurality of types based on MR3. In the variation pattern type determination table 132C, the random value MR3 for determining the special figure variation pattern type is represented by the variation pattern type CA4 depending on whether the small hit type is determined from “small hit A” to “small hit D”. -1 to any of the variation pattern types CA4-4.
変動パターン種別決定テーブル132Dと変動パターン種別決定テーブル132Eは、第1特図を用いた特図ゲームにおける特図表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、特図変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、変動パターン種別決定テーブル132Dは、例えば遊技状態が通常状態で特図保留記憶数が「3」未満であるときといった、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されない場合(通常時)に使用テーブルとして選択される。これに対して、変動パターン種別決定テーブル132Eは、例えば遊技状態が有利状態であるときや、通常状態でも特図保留記憶数が「3」以上であるときといった、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される場合(短縮時)に使用テーブルとして選択される。 The variation pattern type determination table 132D and the variation pattern type determination table 132E are displayed when the special figure display result in the special figure game using the first special figure is determined to be “lost” (predetermined). It is a table that is referred to in order to determine a variation pattern type as one of a plurality of types based on a random number MR3 for type determination. Here, the variable pattern type determination table 132D is used when the variable display time of special symbols and decorative symbols is not shortened (normal time), for example, when the game state is normal and the number of special figure hold memory is less than “3”. Selected as the table used. On the other hand, the variation pattern type determination table 132E variably displays special symbols and decorative symbols, for example, when the gaming state is in an advantageous state or when the number of special figure hold storage is “3” or more even in the normal state. When time is shortened (when shortening), it is selected as a use table.
なお、遊技状態が有利状態であるときと、遊技状態が通常状態で特図保留記憶数が「3」以上であるときとでは、異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。また、特図保留記憶数が「3」以外の所定数以上であるか否かに応じて、異なる決定テーブルを参照することで変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。あるいは、有利状態であるときにも、特図保留記憶数が所定数(例えば「1」など)以上であるか否かを判定し、その判定結果に応じて異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。 It should be noted that the variation pattern type is determined with reference to different determination tables when the gaming state is in the advantageous state and when the gaming state is in the normal state and the special figure holding memory number is “3” or more. It may be. Further, the variation pattern type may be determined by referring to a different determination table depending on whether or not the special figure holding storage number is a predetermined number or more other than “3”. Alternatively, even in the advantageous state, it is determined whether or not the special figure pending storage number is equal to or greater than a predetermined number (for example, “1” or the like), and the variation pattern is referred to according to the determination result depending on the determination result. The type may be determined.
変動パターン種別決定テーブル132Dや変動パターン種別決定テーブル132Eでは、特図変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−3、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−4のいずれかに割り当てられている。そして、変動パターン種別決定テーブル132Dと変動パターン種別決定テーブル132Eとでは、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、変動パターン種別決定テーブル132Dと変動パターン種別決定テーブル132Eとでは、変動パターン種別CA1−3や変動パターン種別CA2−1に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。 In the variation pattern type determination table 132D and the variation pattern type determination table 132E, numerical values (determination values) to be compared with the random number MR3 for determining the special figure variation pattern type are the variation pattern types CA1-1 to CA1-3. Are assigned to any one of the fluctuation pattern types CA2-1 to CA2-4. In the variation pattern type determination table 132D and the variation pattern type determination table 132E, there is a portion in which a determined value is assigned to each variation pattern type so that the ratio determined for each variation pattern type is different. For example, the variation pattern type determination table 132D and the variation pattern type determination table 132E have different assignments of determination values to the variation pattern types CA1-3 and CA2-1. Thereby, the ratio determined for the same variation pattern type can be varied depending on whether or not the variable display time of the special symbol and the decorative symbol is shortened.
また、変動パターン種別決定テーブル132Dと変動パターン種別決定テーブル132Eとでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、変動パターン種別決定テーブル132Dでは、変動パターン種別CA1−2や変動パターン種別CA2−3に対して決定値が割り当てられていない一方で、変動パターン種別CA1−1や変動パターン種別CA2−2に対して決定値が割り当てられている。これに対して、変動パターン種別決定テーブル132Eでは、変動パターン種別CA1−1や変動パターン種別CA2−2に対して決定値が割り当てられていない一方で、変動パターン種別CA1−2や変動パターン種別CA2−3に対して決定値が割り当てられている。これにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。 In addition, in the variation pattern type determination table 132D and the variation pattern type determination table 132E, there are portions where determination values are assigned to different variation pattern types. For example, in the variation pattern type determination table 132D, determination values are not assigned to the variation pattern type CA1-2 and the variation pattern type CA2-3, while the variation pattern type CA1-1 and the variation pattern type CA2-2 are assigned. On the other hand, a decision value is assigned. On the other hand, in the variation pattern type determination table 132E, no determination value is assigned to the variation pattern type CA1-1 or the variation pattern type CA2-2, while the variation pattern type CA1-2 or variation pattern type CA2 is assigned. A decision value is assigned to -3. Thereby, depending on whether or not the variable display time of special symbols and decorative symbols is shortened, it is possible to determine different variation pattern types.
この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブル132Dや変動パターン種別決定テーブル132Eを参照することにより、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−3や変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−4のいずれかに決定することができる。ここで、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−3は、図13(A)に示すように、特図表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。また、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−4は、特図表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。したがって、特図変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づき、変動パターン種別決定テーブル132Dや変動パターン種別決定テーブル132Eを参照して変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定することができる。 In this embodiment, the variation pattern type CA1-1 to variation pattern type CA1-3 and variation pattern type CA2-1 to variation pattern type CA2 are referred to by referring to the variation pattern type determination table 132D and the variation pattern type determination table 132E. -4. Here, as shown in FIG. 13A, the variation pattern type CA1-1 to variation pattern type CA1-3 have a special figure display result of “losing” and a decorative symbol variable display mode of “non-reach”. The variation pattern type corresponding to the case. The variation pattern types CA2-1 to CA2-4 are variation pattern types corresponding to the case where the special figure display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “reach”. Therefore, by deciding the variation pattern type with reference to the variation pattern type determination table 132D or the variation pattern type determination table 132E based on the random number MR3 for determining the special figure variation pattern type, the variable display state of the decorative design is reached. It is possible to determine whether or not to make a state.
そして、変動パターン種別決定テーブル132Eにおいて変動パターン種別CA1−1や変動パターン種別CA1−3に対して割り当てられる決定値は、変動パターン種別決定テーブル132Dにおいて変動パターン種別CA1−1や変動パターン種別CA1−2に対して割り当てられる決定値よりも多くなっている。このような設定により、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される場合には、短縮されない場合よりも高い割合で、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としないことに決定される。そして、非リーチ変動パターンにおける平均的な可変表示時間がリーチ変動パターンにおける平均的な可変表示時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数(具体的には「3」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができ、また、遊技状態が有利状態であるときには、通常状態にて合計保留記憶数が所定数(具体的には「3」)未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。 Then, the decision values assigned to the variation pattern type CA1-1 and the variation pattern type CA1-3 in the variation pattern type determination table 132E are the variation pattern type CA1-1 and variation pattern type CA1- in the variation pattern type determination table 132D. More than the decision value assigned to 2. By such setting, when the variable display time of the special symbol or the decorative symbol is shortened, it is determined that the variable symbol display state of the decorative symbol is not set to the reach state at a higher rate than the case where the special symbol or the decorative symbol is not shortened. If the average variable display time in the non-reach fluctuation pattern is set to be shorter than the average variable display time in the reach fluctuation pattern, the total reserved storage number is a predetermined number (specifically, “ 3 ") or more, the average variable display time can be shortened compared to when it is less than the predetermined number, and when the gaming state is advantageous, the total number of reserved memories in the normal state As compared with a case where is less than a predetermined number (specifically, “3”), the average variable display time can be shortened.
図15は、ROM82に記憶される変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン決定テーブルとして、図15(A)〜(C)に示す変動パターン決定テーブル133A〜133Cが、予め用意されている。
FIG. 15 shows a configuration example of a variation pattern determination table stored in the
変動パターン決定テーブル133Aは、第1特図を用いた特図ゲームが実行されるときに、変動パターン種別の決定結果や特図変動パターン決定用の乱数値MR4に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル133Aでは、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−3、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−4、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3に応じて、特図変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、1つ又は複数の変動パターンに割り当てられている。 When the special figure game using the first special figure is executed, the fluctuation pattern decision table 133A has a plurality of kinds of fluctuation patterns based on the decision result of the fluctuation pattern type and the random value MR4 for determining the special figure fluctuation pattern. It is a table that is referred to in order to determine any of the above. In the variation pattern determination table 133A, according to the variation pattern type CA1-1 to variation pattern type CA1-3, variation pattern type CA2-1 to variation pattern type CA2-4, variation pattern type CA3-1 to variation pattern type CA3-3. Thus, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR4 for determining the special figure variation pattern is assigned to one or a plurality of variation patterns.
変動パターン決定テーブル133Bは、役物進入口31の開放モードが通常開放モードであり、第2特図を用いた特図ゲームが実行されるときに、変動パターン種別の決定結果に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル133Bでは、変動パターン種別CA4−1〜変動パターン種別CA4−4に応じて、特図変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−4のいずれかに割り当てられている。
The variation pattern determination table 133B is based on the determination result of the variation pattern type when the release mode of the
変動パターン決定テーブル133Cは、役物進入口31の開放モードが有利開放モードであり、第2特図を用いた特図ゲームが実行されるときに、変動パターン種別の決定結果に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル133Cでは、変動パターン決定テーブル133Bと比べて、変動パターン種別CA4−1であるときの決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動パターン決定テーブル133Bでは、変動パターン種別CA4−1に応じて、変動パターンPC1−1に全ての決定値が割り当てられている。これに対して、変動パターン決定テーブル133Cでは、変動パターン種別CA4−1に応じて、変動パターンPC1−2に全ての決定値が割り当てられている。ここで、変動パターンPC1−2は、第2特図を用いた特図ゲームにおける特図表示結果が「小当り」で小当り種別が「小当りB」に決定されたことに基づき、変動パターン種別CA4−2に決定されたことに対応して使用される変動パターンであり、特図変動時間の設定などにより、役物開閉動作で開放状態となった役物進入口31から可変入賞装置40の内部に進入した遊技球が必ず(100%の確率で)特定領域49を通過(進入)してV入賞を発生させる。
In the variation pattern determination table 133C, the release mode of the
その一方で、変動パターンPC1−1は、特図変動時間の設定などにより、役物開閉動作で開放状態となった役物進入口31から可変入賞装置40の内部に進入した遊技球が特定領域49を通過(進入)してV入賞を発生させることがない(0%の確率となる)。したがって、通常開放モードであるときには、第2特図を用いた特図ゲームにおいて小当り種別が「小当りA」に決定された場合に、役物進入口31から可変入賞装置40の内部に進入した遊技球が特定領域49を通過(進入)してV入賞が発生することがない(0%の確率となる)。これに対して、有利開放モードであるときには、第2特図を用いた特図ゲームにおいて小当り種別が「小当りA」に決定された場合に、役物進入口31から可変入賞装置40の内部に進入した遊技球が必ず(100%の確率で)特定領域49を通過(進入)してV入賞が発生する。
On the other hand, in the variation pattern PC1-1, the game ball that has entered the variable winning
このように、役物進入口31の開放モードが通常開放モードであるか有利開放モードであるかに応じて、第2特図を用いた特図ゲームにおける特図表示結果が「小当り」となる場合に選択される変動パターン決定テーブルが変更される。各変動パターン決定テーブルは、ROM82に記憶されたテーブルデータ(決定用データ)から構成されている。したがって、役物進入口31の開放モードに応じて、選択されるテーブルデータが変更されることになる。
Thus, the special figure display result in the special figure game using the second special figure is “small hit” depending on whether the opening mode of the
図16は、ROM82に記憶される開放モード更新テーブル134の構成例を示している。開放モード更新テーブル134は、特図ゲームにおける特図表示結果が「小当り」に決定されたことに基づき、小当り種別の決定結果に対応して役物進入口31の開放モードを変更するために参照されるテーブルである。開放モード更新テーブル134では、小当り種別バッファ値が、図21に示す遊技制御フラグ設定部152に設けられた有利開放モードフラグの変更内容と対応付けられている。ここで、図11に示したように、小当り種別バッファ値は、小当り種別が「小当りA」〜「小当りD」のいずれに決定されたかに応じて、「1」〜「4」のいずれかに設定される。したがって、小当り種別が「小当りA」〜「小当りD」のいずれに決定されたかに応じて、有利開放モードフラグの設定、すなわち役物進入口31の開放モードを変更する動作を異ならせることができる。
FIG. 16 shows a configuration example of the release mode update table 134 stored in the
図16に示す構成例では、小当り種別が「小当りA」又は「小当りB」に対応する小当り種別バッファ値「1」又は「2」であるときに、有利開放モードフラグの変更が行われない。これに対して、小当り種別が「小当りC」に対応する小当り種別バッファ値「3」であるときには、有利開放モードフラグがオンに変更され、役物進入口31の開放モードが有利開放モードとなる。また、小当り種別が「小当りD」に対応する小当り種別バッファ値「4」であるときには、有利開放モードフラグがオフに変更され、役物進入口31の開放モードが通常開放モードとなる。すなわち、小当り種別が「小当りC」に決定されたときには、有利開放モードとなって変動パターン決定テーブル133Cが選択可能になることにより、役物進入口31から可変入賞装置40の内部に進入した遊技球が特定領域49を通過(進入)する確率が向上してV入賞が発生しやすくなる。その一方で、小当り種別が「小当りD」に決定されたときには、通常開放モードとなって変動パターン決定テーブル133Bが選択可能になることにより、役物進入口31から可変入賞装置40の内部に進入した遊技球が特定領域49を通過(進入)する確率が低下してV入賞が発生しにくくなる。
In the configuration example shown in FIG. 16, when the small hit type is the small hit type buffer value “1” or “2” corresponding to “small hit A” or “small hit B”, the advantageous release mode flag is changed. Not done. On the other hand, when the small hit type is the small hit type buffer value “3” corresponding to “small hit C”, the advantageous release mode flag is changed to ON, and the opening mode of the
図17は、ROM82に記憶される普図表示結果決定テーブル135の構成例を示している。普図表示結果決定テーブル135は、普通図柄表示装置20による普図ゲームにおいて普図表示結果となる確定普通図柄が導出表示される以前に、その普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかを、普図表示結果決定用の乱数値MR5に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
FIG. 17 shows an example of the configuration of the general diagram display result determination table 135 stored in the
普図表示結果決定テーブル135では、有利状態フラグがオフであるかオンであるかに応じて、普図表示結果決定用の乱数値MR5と比較される数値(決定値)が、「普図当り」又は「普図ハズレ」の普図表示結果に割り当てられている。ここで、有利状態フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が有利状態であることに対応してオン状態にセットされる一方で、有利状態が終了することに対応してクリアされてオフ状態となる。普図表示結果決定テーブル135では、有利状態フラグがオンであるか否かに応じて、「普図当り」又は「普図ハズレ」の普図表示結果に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、有利状態であるときには、通常状態であるときよりも「普図当り」の普図表示結果に決定される割合が高くなるように、各普図表示結果に決定値が割り当てられている。このような設定により、有利状態であるときには通常状態のときよりも、普図表示結果が「普図当り」となって第2始動入賞口を通過有利状態とする割合が高められる。
In the common map display result determination table 135, a numerical value (decision value) to be compared with the random number MR5 for determining the general map display result is determined according to whether the advantageous state flag is off or on. ”Or“ Popular map losing ”is assigned to the general map display result. Here, the advantageous state flag is set to the on state corresponding to the gaming state in the
図18は、ROM82に記憶される普電作動パターンの構成例を示している。普電作動パターンは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過しにくい通過不利状態から通過しやすい通過有利状態へと変化させる制御などを行うための制御パターンである。この実施の形態では、複数種類の普電作動パターンとして、図18(A)に示す第1普電作動パターンCXAと、図18(B)に示す第2普電作動パターンCXBとが、予め用意されている。
FIG. 18 shows a configuration example of a normal power operation pattern stored in the
各普電作動パターンCXA、CXBには、第2始動入賞口の通過制御が行われる時間としての普電作動制御時間を示すデータと、普電用ソレノイド55へと伝送する駆動信号の状態(オフ/オン)を示す普電用ソレノイド出力データと、第2始動入賞口を通過有利状態とする時間である普電開放時間あるいは終了コードを示すデータとが、含まれている。第1普電作動パターンCXAは、遊技状態が通常状態であるときに普図表示結果が「普図当り」である場合に選択され、第2始動入賞口を100msにわたり1回だけ通過有利状態とする制御パターンである。第2普電作動パターンCXBは、遊技状態が有利状態であるときに普図表示結果が「普図当り」である場合に選択され、第2始動入賞口を4000msにわたり1回だけ通過有利状態とする制御パターンである。こうした第1普電作動パターンCXAや第2普電作動パターンCXBの設定により、有利状態であるときには通常状態であるときよりも、第2始動入賞口が通過有利状態となる時間が長くなり、第2始動入賞口を通過有利状態とする割合が高められる。 In each of the normal electric operation patterns CXA and CXB, data indicating the normal electric operation control time as the time during which the passage control of the second start prize opening is performed, and the state of the drive signal transmitted to the general electric solenoid 55 (OFF) Power transmission solenoid output data indicating ON / OFF) and data indicating a normal power release time or an end code, which is a time during which the second start winning opening is set to be in an advantageous state of passage. The first normal electric operation pattern CXA is selected when the game display state is the normal state, and the normal display result is “per normal map”, and the second start winning opening is in an advantageous state of passing only once for 100 ms. This is a control pattern to be performed. The second ordinary electric operation pattern CXB is selected when the game diagram is in the advantageous state and the result of the ordinary figure display is “per common figure”, and the second start winning opening is only once advantageous over 4000 ms. This is a control pattern to be performed. Due to the setting of the first normal power operation pattern CXA and the second general power operation pattern CXB, the time for the second start winning opening to be in the passage advantageous state is longer in the advantageous state than in the normal state. The rate at which the 2 start winning opening is made to pass is increased.
図19は、ROM82に記憶される役物開放動作制御パターンCYAの構成例を示している。役物開放動作制御パターンCYAは、可変入賞装置40が形成する役物進入口31を、小当り遊技状態における役物開閉動作により閉鎖状態と開放状態とに変化させる制御を行うための制御パターンである。役物開放動作制御パターンCYAには、役物進入口31の開閉制御が行われる時間としての役物開放制御時間T10を示すデータと、羽根用ソレノイド53へと伝送する駆動信号の状態(オフ/オン)を示す羽根用ソレノイド出力データと、役物進入口31を開放状態とする時間としての役物開放時間や開放状態へと複数回変化させる場合のインターバルとなる役物閉鎖時間あるいは終了コードを示すデータとが、含まれている。役物開放動作制御パターンCYAは、役物進入口31を2000msにわたり開放状態とする動作を1000msのインターバルを挟んで2回繰り返すための制御パターンである。この実施の形態では、特図表示結果が「小当り」に決定されたときに、小当り種別の決定結果にかかわらず役物開放動作制御パターンCYAを使用して、小当り遊技状態における役物開閉動作が行われる。
FIG. 19 shows a configuration example of the accessory release operation control pattern CYA stored in the
図20は、ROM82に記憶される振分動作制御パターンCZAの構成例を示している。振分動作制御パターンCZAは、可変入賞装置40の内部に設けられた振分部材としての足模型51を、上方向と下方向とに移動させる制御を行うための制御パターンである。振分動作制御パターンCZAには、足模型51の移動制御が行われる時間としての振分動作制御時間を示すデータと、振分用ソレノイド52へと伝送する駆動信号の状態(オフ/オン)を示す振分用ソレノイド出力データと、足模型51を下方向に移動して球経路34からステージ35への経路を閉鎖する時間としての経路閉鎖時間T20や足模型51を上方向に移動して球経路34からステージ35への経路を開放する時間としての経路開放時間T11あるいは終了コードを示すデータとが、含まれている。なお、振分動作制御時間は、経路閉鎖時間T20と経路開放時間T11との合計時間T20+T11となっている。この実施の形態では、特図表示結果が「小当り」に決定されたときに、特図ゲームにおける特別図柄の変動が開始されるタイミングから、振分動作制御パターンCZAを用いた足模型51の移動制御が行われる。したがって、特図表示結果が「小当り」となった場合には、特別図柄の変動パターンに対応した特図変動時間に応じて、遊技球が特定領域49を通過(進入)してV入賞が発生する確率を異ならせることができる。
FIG. 20 shows a configuration example of the sorting operation control pattern CZA stored in the
図7に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM83には、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図21に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図21に示す遊技制御用データ保持エリア150は、特図保留記憶部151Aと、普図保留記憶部151Bと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。
In the
特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aによって検出されることで第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームを実行するための条件(第1始動条件)は成立したが、従前の特図ゲームを実行中であるなどの理由により未だ新たな特図ゲームを開始する条件(第1開始条件)は成立していない場合の保留情報を記憶する。例えば、特図保留記憶部151Aは、遊技球が第1始動入賞口に進入した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU81により乱数回路84や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどから抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や小当り種別決定用の乱数値MR2、特図変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを、保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The special figure holding storage unit 151A detects the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A by the first starting opening switch 22A, and thereby the first special
普図保留記憶部151Bは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示装置20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Bは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU81により乱数回路84又は遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどから抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The usual figure holding storage unit 151 </ b> B stores the holding information of the usual figure game that has not yet been started by the normal
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部152に、例えば特図プロセスフラグや、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、小当りフラグ、普図当りフラグ、有利状態フラグ、有利状態終了フラグ、大当り時有利フラグ、V入賞フラグ、有利開放モードフラグ、変動特図指定フラグなどが設けられている。その他にも、遊技制御フラグ設定部152には、遊技の進行を制御するために用いられる各種フラグの状態を示すデータなどが記憶されればよい。
The game control
特図プロセスフラグは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの進行や、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図26のステップS16や図29に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示装置20による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために実行される図26のステップS17や図42に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
The special figure process flag indicates the progress of the special figure game using the first special figure by the first special
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「大当り」とする旨の決定(事前決定)に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「小当り」とする旨の決定(事前決定)に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、小当りフラグがクリアされてオフ状態となる。普図当りフラグは、普図ゲームが開始されるときに普図表示結果を「普図当り」とする旨の決定(事前決定)に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、普図ゲームにおける普図表示結果が「普図当り」となり第2始動入賞口を通過有利状態とする制御が行われたことなどに対応して、普図当りフラグがクリアされてオフ状態となる。 The big hit flag is set to an on state in response to a determination (predetermined) that the special figure display result is “big hit” when the special figure game is started. On the other hand, the big hit flag is cleared and turned off in response to the big hit symbol being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game. The small hit flag is set to the on state in response to a determination (predetermined) that the special figure display result is “small hit” when the special figure game is started. On the other hand, the small hit flag is cleared and turned off in response to the small hit symbol being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game. The common figure flag is set to an on state in response to a decision (predetermined) that the common figure display result is “per common figure” when the usual figure game is started. On the other hand, in response to the fact that the normal map display result in the normal game is “per normal map” and the second start winning opening is controlled to be in an advantageous state, the normal map hit flag is cleared. Turns off.
有利状態フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が有利状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、有利状態が終了することなどに対応してオフ状態となる。有利状態終了フラグは、有利状態における特図ゲームの実行回数に基づき有利状態を終了すると判定されたことに対応してオン状態にセットされる一方で、有利状態が終了することなどに対応してオフ状態となる。大当り時有利フラグは、大当り遊技状態へと制御される契機となった特図ゲームの実行中などにおける遊技状態が有利状態であることに対応してオン状態にセットされる。そして、大当り遊技状態が終了することなどに対応して大当り時有利フラグがクリアされてオフ状態となる。
The advantageous state flag is set to the on state in response to the gaming state in the
V入賞フラグは、役物開閉動作により開放状態となった役物進入口31から可変入賞装置40の内部に進入した遊技球が特定領域49を通過(進入)してV入賞が発生したことに対応して、オン状態にセットされる。その一方で、V入賞に基づき小当り遊技状態から大当り遊技状態へと制御された後、大当り遊技状態が終了するときなどに、V入賞フラグがクリアされてオフ状態となる。有利開放モードフラグは、役物進入口31の開放モードが有利開放モードに変更されることに対応してオン状態にセットされる一方、通常開放モードに変更されることに対応してクリアされてオフ状態となる。変動特図指定フラグは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して「1」に設定される一方、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して「2」に設定される。
The V prize flag indicates that a game ball that has entered the variable
遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部153に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマ、役物開放動作制御タイマなどが設けられている。
The game control
遊技制御プロセスタイマは、例えば特別図柄の導出表示動作や大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板11の側にて計測するためのものである。一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。より具体的には、大当り遊技状態にてラウンドが開始される以前には、遊技制御プロセスタイマに各ラウンド間での待ち時間となるラウンド開始待ち時間に対応したタイマ初期値が設定され、定期的なカウントダウンが開始される。そして、ラウンド開始待ち時間が経過したときに、大入賞口扉61により大入賞口60を開放状態とする制御を行うことにより、1回のラウンドが開始される。このときには、遊技制御プロセスタイマに各ラウンドにおける大入賞口の最大開放時間に対応したタイマ初期値が設定され、定期的なカウントダウンが開始される。その後、大入賞口60における遊技球の入賞個数が所定の最大入賞個数(例えば「9」)に達するより前に、大入賞口の最大開放時間が経過した場合には、大入賞口扉61により大入賞口60を閉鎖状態とする制御を行うことにより、1回のラウンドが終了する。
The game control process timer is for measuring, for example, a special symbol derivation display operation or a time for controlling the progress of the big hit gaming state on the
特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
The special figure variation timer is for measuring, on the
普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間(普図変動時間)といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
The usual figure variation timer is for measuring the time for controlling the progress of the usual figure game such as a variable symbol display time (ordinary figure variation time) in the ordinary figure game on the
役物開放動作制御タイマは、小当り遊技状態にて可変入賞装置40が備える役物進入口31を開放状態と閉鎖状態とに変化させる役物開閉動作の進行などを制御するための時間を計測するためのものである。具体的な一例として、役物開放動作制御タイマは、特図ゲームにおける特図表示結果として開放表示結果となる小当り図柄が導出表示されたことに基づき、その導出表示が完了して小当り遊技状態への制御が開始される時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられる。
The accessory release operation control timer measures the time for controlling the progress of the accessory opening / closing operation for changing the
遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部154に、ランダムカウンタ、特図保留記憶数カウンタ、普図保留記憶カウンタ、有利状態カウンタ、大入賞口開放カウンタ、役物内遊技球カウンタ、入賞個数カウンタなどが設けられている。
The game control
遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる遊技用乱数としての乱数値を示す数値データの全部又は一部を、乱数回路84とは別個に、あるいは、乱数回路84から抽出された数値データを用いて、CPU81がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR1〜MR5を示す数値データの一部又は全部が、ランダムカウント値として記憶され、CPU81によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU81がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路84における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路84から抽出された数値データにスクランブル処理や演算(加減乗除)処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
The random counter of the game control
特図保留記憶カウンタは、特図保留記憶部151Aにおける保留データの記憶数である特図保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、特図保留記憶数カウンタには、特図保留記憶数に対応したカウント値データが、特図保留記憶数カウント値として記憶され、特図保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。普図保留記憶カウンタは、普図保留記憶部151Bにおける保留データの記憶数である普図保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、普図保留記憶数カウンタには、普図保留記憶数に対応したカウント値データが、普図保留記憶数カウント値として記憶され、普図保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。
The special figure hold storage counter is for counting the number of special figure hold storage that is the number of stored hold data in the special figure hold storage unit 151A. For example, in the special figure reserved memory number counter, count value data corresponding to the special figure reserved memory number is stored as a special figure reserved memory number count value, and updated (for example, 1) Addition or 1 subtraction). The general-purpose reserved memory counter is for counting the number of general-purpose reserved memory, which is the number of reserved data stored in the general-purpose
有利状態カウンタは、パチンコ遊技機1における遊技状態が有利状態であるときに、有利状態を終了するまでに実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、有利状態カウンタには、大当り遊技状態が終了するときに、その大当り遊技状態に制御された経緯に応じたカウント初期値を示すデータが、有利状態カウント値として設定される。その後、次の大当り遊技状態に制御されるまでは、特図ゲームが終了するごとに、有利状態カウント値が1減算されるなどして更新される。そして、有利状態カウント値が「0」に達したときには、有利状態終了フラグをオン状態にセットすることなどにより、有利状態を終了して通常状態へと移行するための設定が行われる。
The advantageous state counter is used to count the remaining number of special figure games that can be executed before the advantageous state is ended when the gaming state in the
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの残存回数などを特定可能にカウントするためのものである。一例として、大入賞口開放回数カウンタには、大当り遊技状態が開始されるときに、特図表示結果に対応したカウント初期値を示すデータが、大入賞口開放回数カウント値として設定される。その後、大当り遊技状態にて1回のラウンドが終了するごとに、大入賞口開放回数カウント値が1減算されるなどして更新される。そして、大入賞口開放回数カウント値が「0」に達したときには、大当り遊技状態を終了させる制御が行われる。 The big prize opening number counter is used to count the number of remaining rounds that can be executed in the big hit gaming state. As an example, data indicating a count initial value corresponding to the special figure display result is set in the special winning opening opening number counter as the special winning opening opening number count value when the big hit gaming state is started. After that, every time one round is completed in the big hit gaming state, the winning prize opening opening count value is decremented by 1, for example. Then, when the big winning opening opening count value reaches “0”, control for ending the big hit gaming state is performed.
役物内遊技球カウンタは、可変入賞装置40の内部に残存している遊技球の個数をカウントするためのものである。例えば、役物内遊技球カウンタには、役物カウントスイッチ23により遊技球が検出されるごとに1加算されるデータが、役物内入賞球カウント値としてセットされる。そして、排出口スイッチ25により遊技球が検出されるごとに、役物内入賞球カウント値が1減算されるように更新される。入賞個数カウンタは、大入賞口扉61により開放状態とされた大入賞口60に進入(入賞)した遊技球の個数をカウントするためのものである。例えば、入賞個数カウンタには、下方カウントスイッチ26により遊技球が検出されるごとに1加算されるデータが、入賞個数カウント値としてセットされる。そして、入賞個数カウント値が所定の最大入賞個数(例えば「9」)に対応した値になれば、1回のラウンドが終了する。また、大当り遊技状態にて各ラウンドが開始されるときには、入賞個数カウンタがクリアされて、入賞個数カウント値が「0」に初期化される。
The in-game game ball counter is for counting the number of game balls remaining in the variable winning
遊技制御バッファ設定部155パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部155に、送信コマンドバッファ、小当り種別バッファ、変動用乱数バッファなどが設けられている。
Game control
送信コマンドバッファは、主基板11からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数(例えば「12」)のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのROM82における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
The transmission command buffer is used to temporarily store setting data for transmitting a control command from the
小当り種別バッファには、特図表示結果が「小当り」となる場合における小当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図11に示すような小当り種別決定テーブル131での設定に基づき、小当り種別が「小当りA」〜「小当りD」のいずれに決定されたかに応じて、小当り種別バッファ値には「1」〜「4」のいずれかが設定される。変動用乱数バッファには、今回の特図ゲーム(開始条件が成立した特図ゲーム)を実行するために用いられる乱数値を示す数値データが格納される。 The small hit type buffer stores a buffer value corresponding to a determination result as to which of a plurality of types of the small hit types when the special figure display result is “small hit”. As an example, based on the setting in the small hit type determination table 131 as shown in FIG. 11, depending on whether the small hit type is determined as “small hit A” to “small hit D”, the small hit type buffer One of “1” to “4” is set as the value. The variation random number buffer stores numerical data indicating a random number value used for executing the special figure game of this time (the special figure game for which the start condition is satisfied).
図7に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える入出力ポート85は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
An input /
図8に示す演出制御用マイクロコンピュータ120が備えるROM92には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM92には、CPU91が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
In addition to the effect control program, the
一例として、ROM92には、CPU91が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。この演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
As an example, the
特図変動時演出制御パターンは、例えば図22(A)に示すように、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出における演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。 For example, as shown in FIG. 22 (A), the special-figure effect control pattern is determined as a special-figure display result after a special symbol change is started in a special-figure game, corresponding to a plurality of types of fluctuation patterns. Control contents of various effects such as variable display operation of decorative symbols, effect display operation for reach production, and various effect display operations that do not involve variable display of decorative symbols during the period until the special symbol is derived and displayed It is composed of data indicating.
各種演出制御パターンは、例えば図22(B)に示すように、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。図22(B)に示す例では、小当り報知演出や小当り終了演出、役物入賞時演出といった小当り遊技状態に対応して実行される演出動作、大当り報知演出や大当り中演出、エンディング演出といった大当り遊技状態に対応して実行される演出動作などのように、複数種類の演出動作に応じた複数種類の各種演出制御パターンが設けられている。
For example, as shown in FIG. 22B, the various effect control patterns are configured by data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the
なお、演出制御パターンテーブルは、複数種類の演出制御パターンを構成するパターンデータの記憶アドレスを管理するアドレス管理テーブルとしてもよい。この場合、ROM92において、演出制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが所定の記憶領域に記憶され、この記憶領域とは別の領域に、個々の演出制御パターンを構成するパターンデータが記憶されればよい。
The effect control pattern table may be an address management table that manages the storage addresses of pattern data constituting a plurality of types of effect control patterns. In this case, in the
図23(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、各々の演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、演出用模型制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データの全部又は一部から構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。 FIG. 23A shows a configuration example of the effect control pattern. Each effect control pattern, such as a special control change effect control pattern and various effect control patterns, includes, for example, an effect control process timer judgment value, display control data, sound control data, lamp control data, effect model control data, and an end code. It is configured from all or part of control data for controlling various performance operations, and the contents of various performance controls, switching timing of the performance control, and the like may be set in time series.
演出制御プロセスタイマ判定値は、図25に示す演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in the effect control
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータや、飾り図柄とは異なる演出画像の表示態様を示すデータといった、画像表示装置5における表示動作の制御内容を示すデータが含まれている。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rにおける音声出力動作の制御内容を示すデータが含まれている。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、装飾発光部材における点灯動作の制御内容を示すデータが含まれている。演出用模型制御データには、演出用模型を構成する可動部材における駆動動作の制御内容を示すデータが含まれている。
The display control data includes, for example, control contents of the display operation in the
図23(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用マイクロコンピュータ120において、CPU91は演出制御パターンに含まれる各種の演出制御実行データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される制御内容に従って、飾り図柄の可変表示やキャラクタ画像及び背景画像といった演出画像の表示動作を制御する。また、音声制御データにより指定される制御内容に従って、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を制御するとともに、ランプ制御データにより指定される制御内容に従って、装飾発光部材(遊技効果ランプ9及び装飾用LEDなど)の点灯動作を制御して、演出用模型制御データにより指定される制御内容に従って、演出用模型を動作させるソレノイド等の駆動制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。
FIG. 23B is a diagram for explaining various rendering operations executed in accordance with the content of the rendering control pattern. In the
演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU91は、例えば特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始されるときなどに、特図変動パターン指定コマンドに示された特別図柄の変動パターンなどに基づいて各種の演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM92などからから読み出してRAM93の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM92などにおける記憶アドレスを、RAM93の所定領域に一時記憶させて、ROM92などにおける記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。
The
こうして、CPU91は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、演出用模型制御データ#1〜演出用模型制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容などを示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。CPU91によってセットされた演出制御パターンに従った指令は、演出制御用マイクロコンピュータ120から表示制御部121や音制御部122、ランプ制御部123などに対して出力される。
Thus, the
また、演出制御用マイクロコンピュータ120のROM92には、図24に示すような役物入賞時演出決定テーブル140が記憶されている。役物入賞時演出決定テーブル140は、小当り遊技状態における役物開閉動作により開放状態となった役物進入口31から可変入賞装置40の内部に進入した遊技球が検出されたときに、役物入賞時演出となる演出動作の制御に使用する演出制御パターンを決定するために参照されるテーブルである。役物入賞時演出決定テーブル140では、小当り遊技状態に制御される契機となった第2特図を用いた特図ゲームにおける変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−4が、それぞれ演出制御パターンEPS1又は演出制御パターンEPS2と対応付けられている。すなわち、変動パターンPC1−1、変動パターンPC1−3及び変動パターンPC1−4が演出制御パターンEPS1と対応付けられる一方、変動パターンPC1−2が演出制御パターンEPS2と対応付けられている。
In addition, in the
この実施の形態において、変動パターンPC1−2は、役物開閉動作で開放状態となった役物進入口31から可変入賞装置40の内部に進入した遊技球が必ず(100%の確率で)特定領域49を通過(進入)してV入賞を発生させる。その一方で、変動パターンPC1−1、変動パターンPC1−3及び変動パターンPC1−4はいずれも、役物開閉動作で開放状態となった役物進入口31から可変入賞装置40の内部に進入した遊技球が特定領域49を通過(進入)してV入賞を発生させることがない(0%の確率となる)。そこで、変動パターンPC1−1、変動パターンPC1−3及び変動パターンPC1−4のいずれかによる特図ゲームの実行後に小当り遊技状態で役物入賞が発生したときには、図22(B)に示すようにV入賞確率が低い場合の役物入賞時演出を実行するための演出制御パターンEPS1を使用パターンに決定する。これに対して、変動パターンPC1−2による特図ゲームの実行後に小当り遊技状態で役物入賞が発生したときには、図22(B)に示すようにV入賞確率が高い場合の役物入賞時演出を実行するための演出制御パターンEPS2を使用パターンに決定する。
In this embodiment, the variation pattern PC1-2 always specifies (with a probability of 100%) a game ball that has entered the variable winning
なお、各変動パターンに1つの演出制御パターンを対応付けるものに限定されず、各変動パターンに応じた決定割合で、演出制御パターンが複数種類のいずれかに決定されるようにしてもよい。一例として、変動パターンPC1−1、変動パターンPC1−3及び変動パターンPC1−4のいずれかである場合には、演出制御パターンEPS1の決定割合が高く、演出制御パターンEPS2の決定割合が低くなるようにする一方、変動パターンPC1−2である場合には、演出制御パターンEPS1の決定割合が低く、演出制御パターンEPS2の決定割合が高くなるようにしてもよい。 Note that the present invention is not limited to one effect control pattern associated with each variation pattern, and the effect control pattern may be determined as one of a plurality of types at a determination ratio corresponding to each variation pattern. As an example, in the case of any of the variation pattern PC1-1, variation pattern PC1-3, and variation pattern PC1-4, the determination ratio of the effect control pattern EPS1 is high and the determination ratio of the effect control pattern EPS2 is low. On the other hand, in the case of the variation pattern PC1-2, the determination ratio of the effect control pattern EPS1 may be low and the determination ratio of the effect control pattern EPS2 may be high.
演出制御用マイクロコンピュータ120のRAM93には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図25に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図25に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。
For example, an effect control
演出制御フラグ設定部191には、例えば演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板31から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。演出制御タイマ設定部192には、例えば演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御基板12に搭載された表示制御部121は、演出制御用マイクロコンピュータ120からの表示制御信号などに基づき、画像表示装置5の表示領域における表示動作の制御を行うためのものである。例えば、表示制御部121では、画像表示装置5の表示領域にて演出画像の切換表示を行わせることなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部121には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
The
演出制御基板12に搭載された音制御部122では、遊技制御用マイクロコンピュータ120から入力される情報信号としての効果音信号に応じて、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作の制御が行われる。音制御部122には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが含まれていればよい。一例として、音制御部122では、効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
In the sound control unit 122 mounted on the
演出制御基板12に搭載されたランプ制御部123では、遊技制御用マイクロコンピュータ120から入力される情報信号としての電飾信号に応じて、遊技効果ランプ9や装飾用LEDによる点灯動作の制御が行われる。ランプ制御部123には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが含まれていればよい。一例として、ランプ制御部123では、電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ9などに供給する。
In the
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU81によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU81は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、所定のクリアスイッチが押圧操作されたか否かの判定を行い、押圧操作された場合には、RAM83をクリアした後に所定の作業領域に初期値を設定するなどの初期設定処理が実行される。これに対して、クリアスイッチが押圧操作されていない場合には、RAM83のバックアップ領域における記憶内容などに基づき、チェックサムを算出した結果とチェックサムバッファの内容とが一致した場合などに、主基板11の内部状態をパチンコ遊技機1にて電源断が生じる前の状態に戻すための復旧処理が実行される。なお、チェックサムバッファは、例えば図21に示す遊技制御バッファ設定部155などに設けられ、パチンコ遊技機1の電源断が発生した場合でも、記憶内容が消滅せずに保持されるものであればよい。
Next, the operation (action) of the
また、遊技制御メイン処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば2ms[ミリ秒])ごとにCTCから割込み要求信号がCPU81へと送出され、CPU81は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定や復旧処理が終了すると、割込みを許可した後に、ループ処理に入る。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU81は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図26のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
In the game control main process, the register setting of the CTC (counter / timer circuit) built in the
遊技制御メイン処理において初期設定の終了後に割込みを許可するより前に、例えば主基板11に設置された遊技開始スイッチから伝送されるスイッチ信号の信号状態などに基づき、遊技開始スイッチがオン操作されたか否かを判定するようにしてもよい。この場合には、遊技開始スイッチから伝送されるスイッチ信号を複数回チェックし、連続してオン状態となったときに、遊技開始スイッチがオン操作されたと判定してもよい。また、遊技開始スイッチのオン操作をチェックする処理は、前回の電力供給停止時における状態への復帰がない初期状態からのスタート時(コールドスタート時)に限り実行し、電断前の遊技状態に復帰させるスタート時(ホットスタート時)には遊技開始スイッチの操作に関わりなく、割込みを許可してループ処理に入るようにしてもよい。
In the game control main process, whether or not the game start switch is turned on based on the signal state of the switch signal transmitted from the game start switch installed on the
図26に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU81は、まず、所定の電源断処理を実行する(ステップS11)。この電源断処理では、所定の電源確認信号における信号状態をチェックして、電源断判定中以外であればバックアップ監視タイマをクリアする。これに対して、電源断判定中であればバックアップ監視タイマの更新や判定を行い、電源断が発生したか否かを判定する。このとき、電源断が発生すれば、チェックサムバッファの設定や、RAM83をアクセス禁止とする設定、電源確認信号の監視などといった、所定の設定や処理を実行する。
When the game control timer interruption process shown in FIG. 26 is started, the
電源断処理に続いて、所定のスイッチ処理を実行する(ステップS12)。このスイッチ処理では、ゲートスイッチ21、第1及び第2始動口スイッチ22A、22B、役物カウントスイッチ23、特定領域スイッチ24、排出口スイッチ25、下方カウントスイッチ26といった各スイッチの状態を示す検出信号を取り込み、各スイッチにおける検出状態の判定が行われる。例えば、スイッチ処理では、図27のフローチャートに示すような入賞エラー判定処理が実行される。
Following the power-off process, a predetermined switch process is executed (step S12). In this switch processing, detection signals indicating the states of the switches such as the
図27に示す入賞エラー判定処理を開始すると、CPU81は、まず、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値が“3”となっているか否かを判定する(ステップS51)。ここで、特図プロセスフラグの値が“3”であるときには、後述する特別図柄プロセス処理において、小当り遊技状態での各種制御を行うための小当り開放時処理が実行される(図29のステップS113)。小当り遊技状態では、可変入賞装置40に設けられた役物進入口31が羽根部材32によって開放される始動動作(羽根開閉動作)が行われ、可変入賞装置40の内部に正常な遊技に基づく遊技球が進入可能となる。これに対して、小当り遊技状態以外の遊技状態では、役物進入口31が羽根部材32によって開放される制御は行われないことから、可変入賞装置40の内部に進入した遊技球が検出された場合には、異常が発生した旨のエラー判定を行うことが望ましい。
When the winning error determination process shown in FIG. 27 is started, the
そこで、ステップS51にて特図プロセスフラグの値が“3”以外の値であれば(ステップS51;No)、可変入賞装置40の内部に進入した遊技球を異常な入賞球として検出するためのエラー判定処理を実行する。すなわち、CPU81は、役物カウントスイッチ23からの検出信号に基づき、役物カウントスイッチ23がオンであるか否かを判定する(ステップS52)。ステップS52にて役物カウントスイッチ23がオンである場合には(ステップS52;Yes)、可変入賞装置40に形成された役物進入口31が閉鎖されてから所定の有効入賞検出期間が経過した後、不適切に可変入賞装置40の内部に進入した遊技球が検出されたことになる。なお、ステップS52の処理では、役物カウントスイッチ23だけでなく、特定領域スイッチ24もオンであるか否かの判定を行い、少なくともいずれか一方のスイッチがオン状態であれば、不適切に可変入賞装置40の内部に進入した遊技球が検出されたと判断してもよい。また、ステップS52の処理では、役物カウントスイッチ23だけでなく、排出口スイッチ25もオンであるか否かの判定を行い、少なくともいずれか一方のスイッチがオン状態であれば、不適切に可変入賞装置40の内部に進入した遊技球が検出されたと判断してもよい。
Therefore, if the value of the special figure process flag is a value other than “3” in step S51 (step S51; No), the game ball that has entered the variable winning
ステップS51にて特図プロセスフラグの値が“3”であるときや(ステップS51;Yes)、ステップS52にて役物カウントスイッチ23がオフであるときには(ステップS52;No)、特図プロセスフラグの値が“4”以上の値となっているか否かを判定する(ステップS53)。ここで、特図プロセスフラグの値が“4”以上であるときには、後述する特別図柄プロセス処理において、大当り遊技状態での各種制御を行うための処理が実行される(図29のステップS114〜S117)。大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7に設けられた大入賞口60が大入賞口扉61により開放されるラウンド遊技が行われ、特別可変入賞球装置7の内部に正常な遊技に基づく遊技球が進入可能となる。これに対して、大当り遊技状態以外の遊技状態では、大入賞口60が大入賞口扉61により開放される制御は行われないことから、特別可変入賞球装置7の内部に進入した遊技球が検出された場合には、異常が発生した旨のエラー判定を行うことが望ましい。
When the value of the special figure process flag is “3” in step S51 (step S51; Yes), or when the
そこで、ステップS53にて特図プロセスフラグの値が“4”未満であれば(ステップS53;No)、特別可変入賞球装置7の内部に進入した遊技球を異常な入賞球として検出するためのエラー判定処理を実行する。すなわち、CPU81は、下方カウントスイッチ26からの検出信号に基づき、下方カウントスイッチ26がオンであるか否かを判定する(ステップS54)。ステップS54にて下方カウントスイッチ26がオンである場合には(ステップS54;Yes)、特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口60が閉鎖された後、不適切に特別可変入賞球装置7の内部に進入した遊技球が検出されたことになる。これに対して、ステップS54にて下方カウントスイッチ26がオフである場合には、入賞エラーが検出されなかったと判断して、入賞エラー判定処理を終了する。
Therefore, if the value of the special figure process flag is less than “4” in step S53 (step S53; No), the game ball that has entered the special variable winning ball device 7 is detected as an abnormal winning ball. Execute error judgment processing. That is, the
ステップS52にて役物カウントスイッチ23がオンであるときや、ステップS54にて下方カウントスイッチ26がオンであるときには、賞球の払出しを禁止するための設定を行う(ステップS55)。例えば、ステップS55の処理において、CPU81は、入出力ポート85に含まれる出力ポートのうち払出制御基板に対して賞球個数信号を送信するための出力ポートをクリアすることにより、賞球個数信号の送信を停止させる。また、CPU81は、遊技制御バッファ設定部155に設けられた賞球個数設定バッファや、入出力ポート85にて賞球個数信号を送信するための出力ポートにつき、制御データの書込みを禁止することにより、賞球数の設定が行われないようにする。さらに、CPU81は、払出制御基板に対して所定の異常報知信号を送信することにより、不適切に検出された遊技球に対する賞球の払出しを停止させるようにしてもよい。
When the
ステップS55における設定に続いて、異常報知処理を実行するループ処理に入り(ステップS56)、以後の処理には進まないように制御を行う。これにより、遊技の進行を停止することができ、異常状態を発生させて行われる不正行為を防止することができる。ステップS56の異常報知処理では、所定の報知画面を画像表示装置5の表示領域に表示させること、スピーカ8L、8Rから所定の警告音を出力させること、遊技効果ランプ9に含まれる所定の警告ランプや全ランプを点灯させること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせることにより、異常を報知するための設定が行われる。一例として、CPU81は、検出された入賞エラーの種類に応じてEXTデータが異なる異常入賞報知指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う。例えば、ステップS52にて役物カウントスイッチ23がオンであると判定されたときと、ステップS54にて下方カウントスイッチ26がオンであると判定されたときとでは、EXTデータが異なる異常入賞報知指定コマンドを送信することにより、発生した入賞エラーの種類を特定可能とすればよい。
Following the setting in step S55, a loop process for executing the abnormality notification process is started (step S56), and control is performed so as not to proceed to the subsequent processes. As a result, the progress of the game can be stopped, and an illegal act performed by generating an abnormal state can be prevented. In the abnormality notification process in step S56, a predetermined notification screen is displayed in the display area of the
異常入賞報知指定コマンドの送信設定を行うときには、検出された入賞エラーの種類に応じたコマンドテーブルのROM82における記憶アドレス(コマンドテーブルアドレス)を、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタが指定するバッファ領域にセットすればよい。こうして設定された異常入賞報知指定コマンドは、例えばスイッチ処理が終了した後に図26のステップS18にてコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から信号中継基板13を介して演出制御基板12へと伝送されればよい。以下、各種の制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に送信するための設定を行う処理において、同様の設定が行われればよい。
When performing the transmission setting of the abnormal winning notification designation command, the storage address (command table address) in the
異常入賞報知指定コマンドを受信した演出制御基板12では、例えば演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU91が報知制御処理(図45のステップS77)を実行することなどにより、入賞エラーの種類に応じた報知動作が行われるようにすればよい。こうした報知動作の一例として、例えばステップS52にて役物カウントスイッチ23がオンであると判定されたときには、図28(A)に示すような第1異常報知画面が画像表示装置5の表示領域に表示される。また、例えばステップS54にて下方カウントスイッチ26がオンであると判定されたときには、図28(B)に示すような第2異常報知画面が画像表示装置5の表示領域に表示される。
In the
図26に示すステップS12にてスイッチ処理を実行した後には、表示制御処理が実行される(ステップS13)。この表示制御処理では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示装置20などにおける表示動作を制御するための駆動信号、特図保留表示器15Aや普図保留表示器15Bにおける点灯動作を制御する駆動信号などが、各表示装置や表示器へと出力される。表示制御処理が終了すると、乱数更新処理が実行される(ステップS14)。この乱数更新処理では、遊技用乱数となる各種の乱数値の一部又は全部を生成するための数値データが、ソフトウェアにより更新される。
After the switch process is executed in step S12 shown in FIG. 26, the display control process is executed (step S13). In this display control process, the drive signal for controlling the display operation in the first special
乱数更新処理の後には、初期値決定用乱数更新処理が実行される(ステップS15)。この初期値決定用乱数更新処理では、各種の遊技用乱数における初期値を決定するために用いられる乱数値を更新する。初期値決定用乱数更新処理が終了すると、特別図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。この特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、その特図プロセスフラグの値に対応して、第1特別図柄表示装置4Aあるいは第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うための各種設定や、可変入賞装置40における羽根開閉動作や特別可変入賞球装置7における大入賞口開閉動作を制御するための各種設定などが行われる。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS17)。この普通図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた普図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、その普図プロセスフラグの値に対応して、普通図柄表示装置20による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示を行うための各種設定や、普電用ソレノイド55の駆動制御により普通可変入賞球装置6Bに設けられた可動翼片を垂直位置(閉鎖状態)あるいは傾動位置(開放状態)とするための各種設定などが行われる。
After the random number update process, an initial value determination random number update process is executed (step S15). In this initial value determination random number update process, random numbers used to determine initial values in various game random numbers are updated. When the initial value determination random number update process is completed, a special symbol process is executed (step S16). In this special symbol process, the value of the special figure process flag provided in the game control
普通図柄プロセス処理が終了すると、コマンド制御処理が実行される(ステップS18)。このコマンド制御処理では、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9といった各種の演出装置による各種の演出動作を制御するために、演出制御コマンドが演出制御基板12に対して送信される。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの記憶データによって指定されたコマンドテーブルにおける設定に対応して、入出力ポート85に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対するコマンド送信用の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンドテーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。
When the normal symbol process is finished, a command control process is executed (step S18). In this command control process, an effect control command is transmitted to the
コマンド制御処理に続いて、情報出力処理が実行される(ステップS19)。この情報出力処理では、パチンコ遊技機1における各種の遊技情報が、情報端子基板などを介して遊技場に設置されたホール管理用コンピュータへと出力される。情報出力処理の後には、賞球処理が実行される(ステップS20)。この賞球処理では、各スイッチからの検出信号に応じて賞球個数信号を払出制御基板に対して出力することなどにより、賞球数の設定が行われる。具体的な一例として、ステップS20の賞球処理では、第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき第1始動口スイッチ22Aがオンである場合には賞球数を「3」とする設定が行われる一方で、第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき第2始動口スイッチ22Bがオンである場合には賞球数を「4」とする設定が行われる。また、役物カウントスイッチ23からの検出信号に基づき役物カウントスイッチ23がオンである場合には賞球数を「10」とする設定が行われる。さらに、下方カウントスイッチ26からの検出信号に基づき下方カウントスイッチ26がオンである場合には賞球数を「14」とする設定が行われる。
Following the command control process, an information output process is executed (step S19). In this information output process, various game information in the
賞球処理に続いて、試験端子処理が実行される(ステップS21)。この試験端子処理では、例えば普通図柄可変表示中や特別図柄可変表示中における設定、「普図当り」や「大当り」、「小当り」の発生に対応する設定、可変入賞装置40での羽根開閉動作中における設定、特別可変入賞球装置7でのラウンド遊技中における設定、普通可変入賞球装置6Bでの普電用ソレノイド55を駆動中における設定といった各種の設定を示す信号が、所定の試験端子などから出力される。試験端子処理の後には、出力処理が実行される(ステップS22)。この出力処理では、各ソレノイド52〜55やモータ56を駆動あるいは停止させるために、駆動信号の出力制御を行う。出力処理が終了すると、記憶処理が実行される(ステップS23)。この記憶処理では、例えば特図保留表示器15Aや普図保留表示器15Bなどへと出力される駆動信号を生成するための設定が行われる。
Subsequent to the winning ball process, a test terminal process is executed (step S21). In this test terminal processing, for example, settings during normal symbol variable display or special symbol variable display, settings corresponding to occurrence of “per symbol”, “big hit”, “small hit”, opening / closing of blades in the variable winning
記憶処理の後には、特別図柄表示制御処理が実行される(ステップS24)。この特別図柄表示制御処理では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作を制御するための駆動信号が設定される。特別図柄表示制御処理が終了すると、普通図柄表示制御処理が実行される(ステップS25)。この普通図柄表示制御処理では、普通図柄表示装置20における表示動作を制御するための駆動信号が設定される。普通図柄表示制御処理に続いて、状態表示灯制御処理が実行される(ステップS26)。この状態表示灯制御処理では、所定の状態表示灯における表示動作の制御が行われる。状態表示灯制御処理が終了すると、割込み許可状態に設定してから(ステップS27)、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After the storing process, a special symbol display control process is executed (step S24). In this special symbol display control process, a drive signal for controlling the display operation in the first special
図29は、特別図柄プロセス処理として、図26のステップS16にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図29に示す特別図柄プロセス処理において、CPU81は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS100)。図30は、ステップS100にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 29 is a flowchart showing an example of processing executed in step S16 of FIG. 26 as the special symbol process. In the special symbol process shown in FIG. 29, the
図30に示す始動入賞判定処理において、CPU81は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオフであれば(ステップS201;No)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、特図保留記憶部151Aにおける保留データの記憶数である特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、特図保留記憶数が上限値に達していれば(ステップS202;Yes)、第1始動入賞口における今回の遊技球の通過を無効として、始動入賞判定処理を終了する。
In the start winning determination process shown in FIG. 30, first, the
ステップS202にて特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えばCPU81が、乱数回路84やランダムカウンタによって更新される遊技用乱数となる数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、小当り種別決定用の乱数値MR2、特図変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS203)。そして、抽出した各乱数値MR1〜MR3を示す数値データが、特図保留記憶部151Aにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値MR1〜MR3を記憶する(ステップS204)。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた特図保留記憶数カウンタの格納値である特図保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS205)。その後、CPU81は、演出制御基板12に対して特図保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行ってから(ステップS206)、始動入賞判定処理を終了する。この特図保留記憶数通知コマンドに応じて、演出制御基板12の側では、画像表示装置5の表示領域に設けられた特別図柄始動記憶表示エリアなどにて、特図保留記憶数を特定可能とする演出画像を表示させることができる。
When the number of special figure hold storage is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), for example, the
以上のような始動入賞判定処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、図29に示すステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。 After the start winning determination process as described above is executed, one of the processes of steps S110 to S117 shown in FIG. 29 is selected and executed according to the value of the special figure process flag.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定や、特図ゲームを開始する場合における各種の決定や設定などが行われる。ステップS111の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この特別図柄変動処理では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定が行われるとともに、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。また、こうして計測された経過時間が変動パターンに対応して定められた特図変動時間に達したか否かの判定が行われる。
The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, it is determined whether or not a special symbol game is to be started by the first special
ステップS112の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄停止処理では、特図変動時間が経過したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出表示)させるための設定を行う。そして、演出制御コマンドとして、特図確定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定などを行う。この場合、演出制御基板12の側では、特図確定コマンドを受信したことに基づき、特図変動時演出を終了するための設定が行われればよい。なお、主基板11から演出制御基板12に対する特図確定コマンドの送信は行われないようにしてもよい。この場合、演出制御基板12の側では、特図変動開始コマンドに示された変動パターンなどに対応する特図変動時間を特定し、特図変動開始コマンドを受信してからの経過時間が特定された特図変動時間に達したときに、主基板11からの演出制御コマンドを受信しなくても、特別図柄の可変表示に対応して実行される演出を終了するための設定が行われるようにすればよい。ステップS113の小当り開放時処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この小当り開放時処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」となったことに対応して、可変入賞装置40に設けられた役物進入口31を、羽根開閉動作により開放状態や閉鎖状態に変化させるための制御などが行われる。
The special symbol stop process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol stop process, the special symbol variation is stopped by the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となったことや、役物開閉動作により開放状態となった役物進入口31から可変入賞装置40の内部に進入した遊技球が特定領域49を通過(進入)したことに基づき、大当り遊技状態におけるラウンド遊技を開始するための設定が行われる。ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理では、大当り遊技状態にてラウンド遊技の実行を制御する処理などが実行される。
The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In this big hit release pre-processing, the special symbol variable display result (special drawing display result) in the special figure game is “big hit”, and it can be changed from the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理では、大当り遊技状態にて次のラウンド遊技に移行するか大当り遊技状態を終了するかの判定などが行われる。ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理では、大当り遊技状態の終了時における各種の設定や制御が行われた後に、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。以上のようなステップS110〜S117の処理では、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが実行される場合であるか、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが実行される場合であるかにかかわらず、特別図柄の変動表示や小当り遊技状態、大当り遊技状態などにおける遊技の進行を、共通の処理モジュールを用いて制御する。
The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In the processing after the big hit release, it is determined whether to shift to the next round game in the big hit gaming state or to end the big hit gaming state. The big hit ending process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this big hit end process, after various settings and control at the end of the big hit gaming state are performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”. In the processes of steps S110 to S117 as described above, a special symbol game is executed by the first special
図31は、図29のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図31に示す特別図柄通常処理において、CPU81は、まず、第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS221)。この実施の形態では、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口については、遊技球の通過が第2始動口スイッチ22Bによって検出されたときに第2特図を用いた特図ゲームが実行可能となる一方で、特図ゲームの保留記憶は行われないものとしている。
FIG. 31 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 of FIG. In the special symbol normal process shown in FIG. 31, the
ステップS221にて第2始動口スイッチ22Bがオンであるときには(ステップS221;Yes)、例えば乱数回路84やランダムカウンタによって更新される遊技用乱数となる数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、小当り種別決定用の乱数値MR2、特図変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS222)。このとき抽出された乱数値を示す数値データは、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。ステップS222の処理に続いて、遊技制御フラグ設定部152に設けられた変動特図指定フラグの値を“2”に更新する(ステップS223)。
When the second start port switch 22B is ON in step S221 (step S221; Yes), for example, for determining the special figure display result from the numerical data that becomes the game random number updated by the
ステップS221にて第2始動口スイッチ22Bがオフであるときには(ステップS221;No)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS224)。例えば、ステップS224の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このとき、特図保留記憶数が「0」であれば(ステップS224;Yes)、第1特図による特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立していないことから、特別図柄通常処理を終了する。
When the second start port switch 22B is OFF in step S221 (step S221; No), is the special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the first special figure “0”? It is determined whether or not (step S224). For example, in the process of step S224, the special figure reserved memory number count value stored in the game control
ステップS224にて特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS224;No)、特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、小当り種別決定用の乱数値MR2、特図変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS225)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of special figure hold storage is other than “0” in step S224 (step S224; No), the special figure hold storage unit 151A stores special data as the hold data corresponding to the hold number “1”. Numerical data indicating the random number value MR1 for determining the figure display result, the random value MR2 for determining the small hit type, and the random value MR3 for determining the special pattern variation pattern type are read out (step S225). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.
ステップS225の処理に続いて、例えば特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、特図保留記憶数を1減少させるように更新するとともに、特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS226)。このときには、演出制御基板12に対して特図保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS227)。その後、変動特図指定フラグの値を“1”に更新する(ステップS228)。
Subsequent to the processing in step S225, for example, the special figure pending storage number count value is decremented by 1 and updated so that the special figure pending storage number is updated by 1 and the special figure pending storage unit 151A The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry (step S226). ). At this time, a setting for transmitting a special figure reservation memory number notification command to the
ステップS223、S228の処理のいずれかを実行した後には、特図表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル130を選択してセットする(ステップS229)。例えば、ステップS229の処理では、ROM82における特図表示結果決定テーブル130の記憶アドレス(先頭アドレス)が、使用テーブルポインタにセットされる。CPU81は、こうして選択された特図表示結果決定テーブル130を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、特図表示結果を「大当り」や「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS230)。そして、ステップS230にて決定された特図表示結果が特定表示結果としての「大当り」であるか否かを判定する(ステップS231)。
After executing one of the processes in steps S223 and S228, the special figure display result determination table 130 is used as a use table for determining whether or not the special figure display result is “big hit” or “small hit”. Select and set (step S229). For example, in the process of step S229, the storage address (first address) of the special figure display result determination table 130 in the
ステップS231にて「大当り」であると判定されたときには(ステップS231;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS232)。これに対して、ステップS231にて「大当り」ではないと判定されたときには(ステップS231;No)、その特図表示結果が開放表示結果としての「小当り」であるか否かを判定する(ステップS233)。
When it is determined in step S231 that the game is a “hit” (step S231; Yes), the big hit flag provided in the game control
ステップS233にて「小当り」であると判定されたときには(ステップS233;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS234)。このときには、小当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS235)。CPU81は、こうして選択された小当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された小当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データが、「小当りA」〜「小当りD」の各小当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、小当り種別を「小当りA」〜「小当りD」のいずれとするかを決定する(ステップS236)。こうして決定された小当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた小当り種別バッファの格納値である小当り種別バッファ値を設定することなどにより、決定された小当り種別を記憶させる(ステップS237)。一例として、小当り種別が「小当りA」であれば小当り種別バッファ値を「1」に設定し、小当り種別が「小当りB」であれば小当り種別バッファ値を「2」に設定し、小当り種別が「小当りC」であれば小当り種別バッファ値を「3」に設定し、小当り種別が「小当りD」であれば小当り種別バッファ値を「4」に設定する。
When it is determined in step S233 that it is “small hit” (step S233; Yes), the small hit flag provided in the game control
ステップS233にて「小当り」ではないと判定されたときや(ステップS233;No)、ステップS237の処理を実行した後には、遊技制御フラグ設定部152に設けられた有利状態フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS238)。ここで、パチンコ遊技機1における遊技状態が有利状態であるときには、有利状態フラグがオンとなっている。そして、有利状態フラグがオンであれば(ステップS238;Yes)、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた有利状態カウンタの格納値である有利状態カウント値を、1減算するように更新する(ステップS239)。有利状態カウンタには、大当り遊技状態の終了時に、有利状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数に対応したカウント初期値が設定される。したがって、ステップS239の処理により有利状態カウント値が1減算されることで、特図表示結果が「大当り」とならない特図ゲームが実行されるごとに、有利状態にて実行可能な特図ゲームの残存回数がカウントダウンされる。このときには、有利状態にて実行可能な特図ゲームの残存回数を通知するための有利状態残回数通知コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定が行われてもよい。あるいは、有利状態にて実行可能な特図ゲームの残存回数が演出制御基板80の側にて別個にカウントされる場合には、有利状態残回数通知コマンドの送信は行われなくてもよい。この場合、遊技状態が有利状態であるときには、例えば特図変動開始コマンドの送受信などに基づいて、演出制御基板80の側で有利状態における特図ゲームの残存回数がカウントされればよい。
When it is determined in step S233 that it is not “small hit” (step S233; No), after executing the processing of step S237, the advantageous state flag provided in the game control
ステップS239の処理を実行した後には、有利状態カウント値が「0」となったか否かを判定する(ステップS240)。このとき、有利状態カウント値が「0」であれば(ステップS240;Yes)、有利状態を終了することに対応して、遊技制御フラグ設定部152に設けられた有利状態終了フラグをオン状態にセットする(ステップS241)。
After executing the process of step S239, it is determined whether or not the advantageous state count value has become “0” (step S240). At this time, if the advantageous state count value is “0” (step S240; Yes), the advantageous state end flag provided in the game control
ステップS238にて有利状態フラグがオフであるときや(ステップS238;No)、ステップS240にて有利状態カウント値が「0」以外であるとき(ステップS240;No)、あるいは、ステップS232、S241の処理のいずれかを実行した後には、例えばステップS230にて決定された特図表示結果やステップS236にて決定された小当り種別などに対応して、確定特別図柄を決定する(ステップS242)。一例として、ステップS230にて決定された特図表示結果が「ハズレ」である場合に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定する。また、ステップS230にて決定された特図表示結果が「大当り」である場合に対応して、大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定する。さらに、ステップS230にて決定された特図表示結果が「小当り」である場合には、ステップS236にて決定された小当り種別に応じて、小当り図柄となる「2」、「4」、「6」、「8」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に決定する。すなわち、「小当りA」の小当り種別に対応して「2」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に決定し、「小当りB」の小当り種別に対応して「4」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に決定し、「小当りC」の小当り種別に対応して「6」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に決定し、「小当りD」の小当り種別に対応して「8」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に決定する。 When the advantageous state flag is off in step S238 (step S238; No), when the advantageous state count value is other than “0” in step S240 (step S240; No), or in steps S232 and S241. After executing one of the processes, for example, a confirmed special symbol is determined in accordance with the special figure display result determined in step S230, the small hit type determined in step S236, or the like (step S242). As an example, in response to the case where the special figure display result determined in step S230 is “losing”, the special symbol indicating the symbol “−” that becomes the losing symbol is determined as the confirmed special symbol. Further, in response to the case where the special symbol display result determined in step S230 is “big hit”, the special symbol indicating the number “7” as the big hit symbol is determined as the confirmed special symbol. Furthermore, when the special figure display result determined in step S230 is “small hit”, “2”, “4” which are the small hit symbols according to the small hit type determined in step S236. , “6”, and any of the special symbols indicating the numbers “8” are determined as the confirmed special symbols. That is, the special symbol indicating the number “2” corresponding to the small hit type “small hit A” is determined as the confirmed special symbol, and the number “4” corresponding to the small hit type “small hit B”. The special symbol indicating “” is determined as the confirmed special symbol, the special symbol indicating the number “6” corresponding to the small hit type of “small hit C” is determined as the fixed special symbol, and the small hit of “small hit D” is determined. The special symbol indicating the number “8” corresponding to the type is determined as the confirmed special symbol.
ステップS242にて確定特別図柄を決定した後には、変動パターン決定処理を実行することにより、今回の特図ゲームに対応した変動パターンを決定する(ステップS243)。そして、ステップS243にて決定された変動パターンに対応した特図変動時間を設定する(ステップS244)。例えば、ステップS244の処理では、特図変動時間に応じて予め定められたタイマ初期値を、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにセットする。この場合には、図29に示すステップS111の特別図柄変動処理が実行されるごとに、例えば特図変動タイマの値を1減算するように更新し、その値が「0」になったときに、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達した旨の判定を行うようにすればよい。あるいは、ステップS244の処理では、特図変動タイマをクリアすることによりタイマ初期値として「0」をセットするとともに、特図変動時間に対応する特図変動終了判定値を設定するようにしてもよい。この場合には、図29に示すステップS111の特別図柄変動処理が実行されるごとに、例えば特図変動タイマの値を1加算するように更新し、その値が特図変動終了判定値に達したときに、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達した旨の判定を行うようにすればよい。
After the confirmed special symbol is determined in step S242, a variation pattern corresponding to the current special symbol game is determined by executing variation pattern determination processing (step S243). Then, the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern determined in step S243 is set (step S244). For example, in the process of step S244, a timer initial value determined in advance according to the special figure change time is set in a special figure change timer provided in the game control
ステップS244にて特図変動時間を設定した後には、主基板11から演出制御基板12に対して特図変動開始時の各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS245)。例えば、変動特図指定フラグの値が“1”である場合には、第1特図変動開始コマンド、特図変動パターン指定コマンド、特図表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルを選択して、送信コマンドバッファにセットする。他方、変動特図指定フラグの値が“2”である場合には、第2特図変動開始コマンド、特図変動パターン指定コマンド、特図表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルを選択して、送信コマンドバッファにセットする。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は、任意に変更可能であり、例えば特図表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1特図変動開始コマンド又は第2特図変動開始コマンドを送信し、最後に特図変動パターン指定コマンドが送信されるようにしてもよい。
After the special figure change time is set in step S244, settings for transmitting various commands at the start of special figure change from the
ステップS245の処理を実行した後には、変動特図指定フラグの値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS246)。一例として、変動特図指定フラグの値が“1”であれば、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の表示を更新させるための特別図柄表示制御データを、ROM82から読出可能にセットする。これに対して、変動特図指定フラグの値が“2”であれば、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の表示を更新させるための特別図柄表示制御データを、ROM82から読出可能にセットする。その後、セットされた特別図柄表示制御データに基づき第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに駆動信号を送信することなどにより、変動特図指定フラグの値に応じて、第1特図あるいは第2特図の変動表示を開始させればよい。そして、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS247)、変動パターン設定処理を終了する。
After executing the process of step S245, the special symbol game using the first special symbol by the first special
図32(A)は、図31のステップS243にて実行される変動パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。図32(A)に示す変動パターン決定処理において、CPU81は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS501;Yes)、今回の特図ゲームに対応した変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、変動パターン種別決定テーブル132Aを選択してセットする(ステップS502)。
FIG. 32A is a flowchart showing an example of the variation pattern determination process executed in step S243 in FIG. In the variation pattern determination process shown in FIG. 32A, the
ステップS501にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS501;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS503)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップS503;Yes)、変動特図指定フラグの値が“1”であるか“2”であるかを判定する(ステップS504)。そして、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定フラグの値が“1”であるときには(ステップS504;“1”)、使用テーブルとして、変動パターン種別決定テーブル132Bを選択してセットする(ステップS505)。これに対して、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定フラグの値が“2”であるときには(ステップS504;“2”)、使用テーブルとして、変動パターン種別決定テーブル132Cを選択してセットする(ステップS506)。
When the big hit flag is off in step S501 (step S501; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S503). At this time, if the small hit flag is on (step S503; Yes), it is determined whether the value of the variation special figure designation flag is “1” or “2” (step S504). Then, in response to the execution of the special figure game using the first special figure by the first special
ステップS503にて小当りフラグがオフであるときには(ステップS503;No)、有利状態フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS507)。このとき、有利状態フラグがオフであれば(ステップS507;No)、特図保留記憶数カウント値が「3」以上であるか否かを判定する(ステップS508)。そして、特図保留記憶数カウント値が「3」未満であれば(ステップS508;No)、使用テーブルとして、変動パターン種別決定テーブル132Dを選択してセットする(ステップS509)。ステップS507にて有利状態フラグがオンであるときや(ステップS507;Yes)、ステップS508にて特図保留記憶数カウント値が「3」以上であるときには(ステップS508;Yes)、使用テーブルとして、変動パターン種別決定テーブル132Eを選択してセットする(ステップS510)。なお、ステップS507にて有利状態フラグがオンであるときにも、特図保留記憶数が所定数(例えば「1」など)以上であるか否かを判定し、その判定結果に応じて異なる決定テーブルを選択してもよい。例えば、有利状態フラグがオンである場合に、特図保留記憶数カウント値が「0」であればステップS509に進んで変動パターン種別決定テーブル132Dを使用テーブルに選択する一方、「1」以上であればステップS510に進んで変動パターン種別決定テーブル132Eを使用テーブルに選択してもよい。 When the small hit flag is off in step S503 (step S503; No), it is determined whether or not the advantageous state flag is on (step S507). At this time, if the advantageous state flag is off (step S507; No), it is determined whether or not the special figure reserved memory count value is “3” or more (step S508). If the special figure reserved memory number count value is less than “3” (step S508; No), the variation pattern type determination table 132D is selected and set as the use table (step S509). When the advantageous state flag is ON in step S507 (step S507; Yes), or when the special figure pending storage number count value is “3” or more in step S508 (step S508; Yes), The variation pattern type determination table 132E is selected and set (step S510). Even when the advantageous state flag is on in step S507, it is determined whether or not the special figure holding storage number is equal to or larger than a predetermined number (for example, “1” or the like), and the determination varies depending on the determination result. A table may be selected. For example, when the advantageous state flag is ON, if the special figure reserved memory number count value is “0”, the process proceeds to step S509 to select the variation pattern type determination table 132D as the use table, while the value is “1” or more. If so, the process may proceed to step S510 to select the variation pattern type determination table 132E as the use table.
ステップS502、S505、S506、S509、S510の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づき、ステップS502、S505、S506、S509、S510ののいずれかにてセットした使用テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS511)。続いて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルを、予め用意された複数の変動パターン決定テーブルのうちから選択してセットする(ステップS512)。 After executing any of the processes of steps S502, S505, S506, S509, and S510, for example, based on the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type stored in the random number buffer for variation or the like, step S502 is performed. , S505, S506, S509, and S510 are referred to, and the variation pattern type is determined as one of a plurality of types by referring to the use table set (Step S511). Subsequently, a use table for determining one of a plurality of types of variation patterns is selected and set from a plurality of variation pattern determination tables prepared in advance (step S512).
図32(B)は、ステップS512におけるテーブル選択設定の一例を示している。図32(B)に示すように、変動パターン決定テーブル133A〜133Cは、特図表示結果や変動特図指定フラグの値、有利開放モードフラグの状態などに応じて、いずれかが使用テーブルに選択される。ここで、特図表示結果が「ハズレ」又は「大当り」であるときや、特図表示結果が「小当り」で変動特図指定フラグの値が“1”であるときには、変動パターン決定テーブル133Aが選択されて使用テーブルにセットされる。その一方で、特図表示結果が「小当り」で変動特図指定フラグの値が“2”であるときには、有利開放モードフラグがオフであるかオンであるかに応じて、変動パターン決定テーブル133B、133Cのいずれかが選択されて使用テーブルにセットされる。なお、この実施の形態では、第2特図を用いた特図ゲームにおける特図表示結果は常に「小当り」となるので、特図表示結果が「ハズレ」又は「大当り」となるのは変動特図指定フラグの値が“1”であるときに限定される。 FIG. 32B shows an example of the table selection setting in step S512. As shown in FIG. 32 (B), one of the variation pattern determination tables 133A to 133C is selected as the usage table according to the special figure display result, the value of the variation special figure designation flag, the state of the advantageous release mode flag, and the like. Is done. Here, when the special figure display result is “losing” or “big hit”, or when the special figure display result is “small hit” and the value of the fluctuation special figure designation flag is “1”, the fluctuation pattern determination table 133A. Is selected and set in the use table. On the other hand, when the special figure display result is “small hit” and the value of the fluctuation special figure designation flag is “2”, the fluctuation pattern determination table depends on whether the advantageous release mode flag is off or on. One of 133B and 133C is selected and set in the use table. In this embodiment, since the special figure display result in the special figure game using the second special figure is always “small hit”, the special figure display result may be “lost” or “big hit”. Only when the value of the special figure designation flag is “1”.
ステップS512の処理を実行した後には、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき、ステップS512にてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定してから(ステップS513)、変動パターン決定処理を終了する。変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データは、ステップS513の処理が実行されるときに乱数回路84や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が検出されたときに抽出されたものを、乱数値MR1〜MR3とともに特図保留記憶部151Aや変動用乱数バッファに記憶しておいてもよい。
After executing the process of step S512, the variation pattern is set to one of a plurality of types by referring to the variation pattern determination table set in step S512 based on the numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern. After the determination (step S513), the variation pattern determination process ends. The numerical data indicating the random number value MR4 for determining the variation pattern may be extracted from the
図33及び図34は、図29のステップS112にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄停止処理において、CPU81は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(図33のステップS261)。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップS265の処理によりオン状態にセットされる。
33 and 34 are flowcharts illustrating an example of the special symbol stop process executed in step S112 of FIG. In the special symbol stop process, the
ステップS261にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS261;No)、例えばROM82に記憶されている特別図柄表示制御データのうちで、確定特別図柄に対応した制御データの読出設定を行うといった、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS262)。このときには、特図確定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS263)。また、特図確定表示時間として予め定められた一定時間(例えば1000ms)を設定する(ステップS264)。例えば、ステップS264の処理では、特図確定表示時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS265)、特別図柄停止処理を終了する。こうして、ステップS262の処理により確定特別図柄が導出表示された後に、ステップS264にて設定された特図確定表示時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて特別図柄停止処理が実行されるごとに、ステップS261にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されることになる。
When the special figure fixed display flag is OFF in step S261 (step S261; No), for example, among the special symbol display control data stored in the
ステップS261にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS261;Yes)、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS266)。例えば、ステップS266の処理では、ステップS264の処理によりタイマ初期値が設定された遊技制御プロセスタイマの格納値である遊技制御プロセスタイマ値を読み取り、そのタイマ値が「0」となったか否かに応じて、特図確定表示時間が経過したか否かを判定すればよい。なお、遊技制御プロセスタイマ値は、そのタイマ値が「0」以外の値であれば、タイマ割込みの発生に基づき遊技制御用タイマ割込み処理が実行されるごとに、1減算されるように更新すればよい。このとき、特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS266;No)、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。ステップS266にて特図確定表示時間が経過したときには(ステップS266;Yes)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS267)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS268)。 If the special figure confirmation display flag is ON in step S261 (step S261; Yes), it is determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed (step S266). For example, in the process of step S266, the game control process timer value that is the stored value of the game control process timer in which the timer initial value is set by the process of step S264 is read, and whether or not the timer value has become “0”. Accordingly, it may be determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed. If the timer value is a value other than “0”, the game control process timer value is updated so that 1 is subtracted every time the game control timer interrupt process is executed based on the occurrence of the timer interrupt. That's fine. At this time, if the special figure confirmation display time has not elapsed (step S266; No), the special symbol stop process is terminated to wait until the special figure confirmation display time has elapsed. When the special figure confirmation display time has elapsed in step S266 (step S266; Yes), after clearing the special figure confirmation display flag to turn it off (step S267), it is determined whether or not the big hit flag is on. Determination is made (step S268).
ステップS268にて大当りフラグがオンであるときには(ステップS268;Yes)、大入賞口開放カウント初期値の設定を行う(ステップS269)。このときには、特図表示結果が「大当り」となったことに対応して、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた大入賞口開放カウンタに、大当り時ラウンド数の「15」が設定されればよい。そして、CPU81は、大当り状態開始待ち時間を設定する(ステップS270)。例えば、ステップS270の処理では、大当り状態開始待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。その後、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた大当り状態開始前フラグを、オン状態にセットする(ステップS271)。
When the big hit flag is ON in step S268 (step S268; Yes), the initial value of the big winning opening opening count is set (step S269). At this time, in response to the special figure display result being “big hit”, if the big winning hour round number “15” is set in the big winning opening opening counter provided in the game control
ステップS271の処理に続いて、有利状態フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS272)。このとき、有利状態フラグがオンであれば(ステップS272;Yes)、大当り遊技状態へと制御されることに対応して、有利状態を一旦終了させるための処理を実行する。例えば、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当り時有利フラグをオン状態にセットする一方で(ステップS273)、有利状態フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS274)。また、有利状態カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化しておく(ステップS275)。ステップS273にて大当り時有利フラグをオン状態にセットすることにより、大当り遊技状態へと制御されるより前に遊技状態が有利状態であった旨を記憶しておくことができる。
Following the processing of step S271, it is determined whether or not the advantageous state flag is on (step S272). At this time, if the advantageous state flag is on (step S272; Yes), processing for temporarily ending the advantageous state is executed in response to being controlled to the big hit gaming state. For example, while the big hit advantageous flag provided in the game control
ステップS272にて有利状態フラグがオフであるときや(ステップS272;No)、ステップS275の処理を実行した後には、有利状態終了フラグをクリアしてオフ状態としておく(ステップS276)。また、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS277)。そして、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS278)、特別図柄停止処理を終了する。 When the advantageous state flag is off in step S272 (step S272; No), after executing the process of step S275, the advantageous state end flag is cleared and set to the off state (step S276). Also, the big hit flag is cleared and turned off (step S277). Then, after updating the value of the special figure process flag to “4”, which is a value corresponding to the pre-hit opening process (step S278), the special symbol stop process is terminated.
ステップS268にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS268;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS279)。このとき、小当りフラグがオフであれば(ステップS279;No)、有利状態終了フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS280)。このとき、有利状態終了フラグがオンであれば(ステップS280;Yes)、有利状態における特図ゲームの実行回数が所定の上限回数に達したことに対応して、有利状態を終了させるための処理を実行する。すなわち、有利状態終了フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS281)、有利状態フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS282)。そして、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態となったことを示す遊技状態指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS283)。
When the big hit flag is off in step S268 (step S268; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S279). At this time, if the small hit flag is off (step S279; No), it is determined whether or not the advantageous state end flag is on (step S280). At this time, if the advantageous state end flag is turned on (step S280; Yes), the process for ending the advantageous state in response to the number of executions of the special figure game in the advantageous state reaching a predetermined upper limit number. Execute. That is, the advantageous state end flag is cleared and turned off (step S281), and the advantageous state flag is cleared and turned off (step S282). And the setting for transmitting to the
ステップS280にて有利状態終了フラグがオフであるときや(ステップS280;No)、ステップS283の処理を実行した後には、特図表示結果が「ハズレ」であることに対応して、特図プロセスフラグの値を“0”に更新してから(ステップS284)、特別図柄停止処理を終了する。 When the advantageous state end flag is OFF in step S280 (step S280; No), after executing the processing of step S283, the special figure process corresponds to the fact that the special figure display result is “lost”. After updating the value of the flag to “0” (step S284), the special symbol stop process is terminated.
ステップS279にて小当りフラグがオンであるときには(ステップS279;Yes)、特図ゲームにおける特図表示結果が「小当り」となったことに対応して、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた役物開放前設定フラグをオン状態にセットしておく(図34のステップS285)。また、開放モード更新テーブル134を選択し、使用テーブルとしてセットする(ステップS286)。さらに、小当り種別バッファ値を読み出す(ステップS287)。そして、ステップS286にてセットした開放モード更新テーブル134を参照することにより、ステップS287での読出値に応じた有利開放モードフラグの更新を行う(ステップS288)。すなわち、小当り種別が「小当りA」又は「小当りB」であることに対応して小当り種別バッファ値が「1」又は「2」である場合には、有利開放モードフラグの更新を行わない。その一方で、小当り種別が「小当りC」であることに対応して小当り種別バッファ値が「3」である場合には、有利開放モードフラグをオン状態にセットするように変更する。これに対して、小当り種別が「小当りD」であることに対応して小当り種別バッファ値が「4」である場合には、有利開放モードフラグをクリアしてオフ状態とするように変更する。したがって、小当り種別が「小当りA」又は「小当りB」である場合には、開放モードが変更されない一方で、小当り種別が「小当りC」である場合には開放モードが有利開放モードに変更され、小当り種別が「小当りD」である場合には開放モードが通常開放モードに変更されることになる。
When the small hit flag is on in step S279 (step S279; Yes), in response to the special figure display result in the special figure game being “small hit”, the game control
ステップS288の処理を実行した後には、小当りフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS289)、特図プロセスフラグの値を小当り開放時処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS290)、特別図柄停止処理を終了する。 After executing the process of step S288, the small hit flag is cleared and turned off (step S289), and the value of the special figure process flag is updated to “3” corresponding to the process at the time of the small hit release. After that (step S290), the special symbol stop process is terminated.
図35は、図29のステップS113にて実行される小当り開放時処理の一例を示すフローチャートである。図35に示す小当り開放時処理において、CPU81は、まず、役物開放前設定フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS301)。このとき、役物開放前設定フラグがオンであれば(ステップS301;Yes)、役物開放前設定フラグをクリアしてオフ状態としておく(ステップS302)。こうして、ステップS302の処理により役物開放前設定フラグがオフ状態にクリアされた後には、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて小当り開放時処理が実行されるごとに、ステップS301にて役物開放前設定フラグがオフであると判定されることになる。
FIG. 35 is a flowchart showing an example of the small hit release process executed in step S113 of FIG. In the small hit release process shown in FIG. 35, the
ステップS302の処理に続いて、例えばROM82に記憶された役物開放動作制御パターンCYAを選択し、使用パターンとしてセットする(ステップS303)。このときには、例えば遊技制御タイマ設定部152に設けられた役物開放動作制御タイマをスタートさせることなどにより、役物開放制御時間が経過したか否かを判定可能に設定すればよい。また、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた役物内遊技球カウンタをクリアすることにより、その格納値である役物内遊技球カウント値を「0」に初期化しておく(ステップS304)。そして、演出制御基板12に対して小当り開始指定コマンドを送信するための設定を行ってから(ステップS305)、小当り開放時処理を終了する。
Subsequent to the processing in step S302, for example, an accessory release operation control pattern CYA stored in the
ステップS301にて役物開放前設定フラグがオフであるときには(ステップS301;No)、役物開放制御時間が経過したか否かを判定する(ステップS306)。このとき、役物開放制御時間が経過していなければ、ステップS303にてセットした役物開放動作制御パターンCYAに基づき、例えば羽根用ソレノイド53の駆動制御といった、役物開放動作の制御を行う(ステップS307)。例えば、ステップS307の処理では、役物開放動作制御パターンCYAから読み出した羽根用ソレノイド出力データが「01(オン)」であるか「00(オフ)」であるかに応じて、羽根用ソレノイド53に対する駆動信号の出力を開始又は停止し、役物開放時間又は役物閉鎖時間が経過するまで、駆動信号の出力状態を維持する。そして、役物開放時間又は役物閉鎖時間が経過したときには、次の羽根用ソレノイド出力データを読み出して駆動信号の出力状態を変更し、終了コードとなるまで、駆動信号の出力制御を繰り返せばよい。
When the pre-opening set flag is OFF in step S301 (step S301; No), it is determined whether or not the free opening control time has elapsed (step S306). At this time, if the accessory release control time has not elapsed, control of the accessory release operation such as drive control of the
ステップS307の処理を実行した後には、振分用ソレノイド52の駆動を開始させるか否かを判定する(ステップS308)。例えば、特図表示結果が「小当り」となる場合には、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されるときに、振分動作制御パターンCZAを選択し、使用パターンにセットしておく。そして、この特図ゲームにおける可変表示開始タイミングからの経過時間を計測し、その経過時間が予め定められた経路閉鎖時間T20を経過するまでは、振分用ソレノイド52の駆動を停止して足模型51を下側位置に進出させることにより、球経路34を流下した遊技球に足模型51を接触させて、球経路36へと振り分けるように誘導させる。その後、経路閉鎖時間T20が経過したときには、振分動作制御パターンCZAから読み出した振分用ソレノイド出力データが「01(オン)」であることなどに基づき、振分用ソレノイド52の駆動を開始させる旨の判定がなされればよい。
After executing the processing of step S307, it is determined whether or not to start the distribution solenoid 52 (step S308). For example, when the special figure display result is “small hit”, the distribution motion control pattern CZA is selected and set to the use pattern when the variable symbol special display is started in the special figure game. . Then, the elapsed time from the variable display start timing in this special game is measured, and the driving of the distribution solenoid 52 is stopped until the elapsed time passes a predetermined route closing time T20. By advancing 51 to the lower position, the
ステップS308にて振分用ソレノイド52の駆動を開始させると判定されたときには(ステップS308;Yes)、例えば振分用ソレノイド52に対する駆動信号の出力を開始するといった、振分用ソレノイド52の駆動を開始するための設定を行う(ステップS309)。これに対して、ステップS308にて振分用ソレノイド52の駆動を開始させないと判定されたときには(ステップS308;No)、例えば振分動作制御パターンCZAから読み出された振分用ソレノイド出力データなどに基づいて、振分用ソレノイド52の駆動を停止させるか否かを判定する(ステップS310)。そして、振分用ソレノイド52の駆動を停止させると判定されたときには(ステップS310;Yes)、例えば振分用ソレノイド52に対する駆動信号の出力を停止するといった、振分用ソレノイド52の駆動を停止するための設定を行う(ステップS311)。 When it is determined in step S308 that the distribution solenoid 52 is to be driven (step S308; Yes), for example, the distribution solenoid 52 is driven to start outputting a drive signal to the distribution solenoid 52. Setting for starting is performed (step S309). On the other hand, when it is determined in step S308 that driving of the distribution solenoid 52 is not started (step S308; No), for example, distribution solenoid output data read from the distribution operation control pattern CZA, and the like. Based on the above, it is determined whether or not to stop the driving of the sorting solenoid 52 (step S310). When it is determined that the driving of the sorting solenoid 52 is to be stopped (step S310; Yes), the driving of the sorting solenoid 52 is stopped, for example, the output of the drive signal to the sorting solenoid 52 is stopped. Is set (step S311).
ステップS310にて振分用ソレノイド52の駆動を停止させないと判定されたときや(ステップS310;No)、ステップS309、S311の処理のいずれかを実行した後には、役物入賞球判定処理を実行してから(ステップS312)、小当り開放時処理を終了する。 When it is determined in step S310 that the driving of the distribution solenoid 52 is not to be stopped (step S310; No), or after any of the processes of steps S309 and S311 is executed, the winning combination winning ball determination process is executed. After that (step S312), the small hit opening process is terminated.
ステップS306にて役物開放制御時間が経過したと判定されたときには(ステップS306;Yes)、予め定められた遊技球排出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS313)。そして、遊技球排出待ち時間が経過していなければ(ステップS313;No)、ステップS308の処理に進む。これに対して、遊技球排出待ち時間が経過したときには(ステップS313;Yes)、役物内遊技球カウント値が「0」であるか否かを判定する(ステップS314)。このとき、役物内遊技球カウント値が「0」であれば(ステップS314;Yes)、排出後設定処理を実行してから(ステップS315)、小当り開放時処理を終了する。 When it is determined in step S306 that the accessory release control time has elapsed (step S306; Yes), it is determined whether or not a predetermined game ball discharge waiting time has elapsed (step S313). If the game ball discharge waiting time has not elapsed (step S313; No), the process proceeds to step S308. On the other hand, when the game ball discharge waiting time has elapsed (step S313; Yes), it is determined whether or not the game ball count value in the bonus is “0” (step S314). At this time, if the in-game game ball count value is “0” (step S314; Yes), the post-discharge setting process is executed (step S315), and then the small hit release process is terminated.
ステップS314にて役物内遊技球カウント値が「0」以外の値であるときには(ステップS314;No)、予め定められた排出異常判定時間が経過したか否かを判定する(ステップS316)。そして、排出異常判定時間が経過していなければ(ステップS316;No)、ステップS308の処理に進む。これに対して、排出異常判定時間が経過したときには(ステップS316;Yes)、異常報知処理を実行するループ処理に入り(ステップS317)、以後の処理には進まないように制御を行う。例えば、ステップS317の異常報知処理において、CPU81は、役物排出エラーに対応したEXTデータが含まれる各種異常報知指定コマンドなどを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行えばよい。
When the in-function game ball count value is a value other than “0” in step S314 (step S314; No), it is determined whether or not a predetermined discharge abnormality determination time has elapsed (step S316). If the discharge abnormality determination time has not elapsed (step S316; No), the process proceeds to step S308. On the other hand, when the discharge abnormality determination time has elapsed (step S316; Yes), the control enters a loop process for executing the abnormality notification process (step S317) and does not proceed to the subsequent processes. For example, in the abnormality notification process in step S317, the
図36は、図35のステップS312にて実行される役物入賞球判定処理の一例を示すフローチャートである。図35に示す役物入賞球判定処理において、CPU81は、まず、役物カウントスイッチ23からの検出信号に基づき、役物カウントスイッチ23がオンであるか否かを判定する(ステップS521)。このとき、役物カウントスイッチ23がオンであれば(ステップS521;Yes)、役物入賞時における賞球払出設定が行われる(ステップS522)。なお、賞球払出設定が図26に示すステップS20の賞球処理にてまとめて行われる場合には、ステップS522の処理は実行されなくてもよい。あるいは、ステップS522の処理では、可変入賞装置40に進入(入賞)した遊技球が検出されたことを示すフラグをオン状態にセットするだけでもよい。
FIG. 36 is a flowchart showing an example of a winning combination winning ball determination process executed in step S312 of FIG. 35, first, the
ステップS522の処理に続いて、役物内遊技球カウント値を1加算するように更新する(ステップS523)。また、演出制御基板12に対して役物入賞検出コマンドを送信するための設定を行う(ステップS524)。
Subsequent to the process of step S522, the in-game game ball count value is updated to be incremented by 1 (step S523). In addition, a setting for transmitting a prize winning detection command to the
ステップS521にて役物カウントスイッチ23がオフであるときや(ステップS521;No)、ステップS524の処理を実行した後には、特定領域スイッチ24からの検出信号に基づき、特定領域スイッチ24がオンであるか否かを判定する(ステップS525)。このとき、特定領域スイッチ24がオンであれば(ステップS525;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられたV入賞フラグをオン状態にセットする(ステップS526)。また、演出制御基板12に対してV入賞検出コマンドを送信するための設定を行う(ステップS527)。
When the
ステップS525にて特定領域スイッチ24がオフであるときや(ステップS525;No)、ステップS527の処理を実行した後には、排出口スイッチ25からの検出信号に基づき、排出口スイッチ25がオンであるか否かを判定する(ステップS528)。このとき、排出口スイッチ25がオフであれば(ステップS528;No)、役物入賞球判定処理を終了する。これに対して、排出口スイッチ25がオンであるときには(ステップS528;Yes)、役物内遊技球カウント値を1減算するように更新してから(ステップS529)、役物入賞球判定処理を終了する。
When the
図37は、図35のステップS315にて実行される排出後設定処理の一例を示すフローチャートである。図37に示す排出後設定処理において、CPU81は、まず、遊技制御フラグ設定部152に設けられた小当り終了演出待ちフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS541)。ここで、小当り終了演出待ちフラグは、小当り遊技状態の終了時における演出動作が実行されることに対応して、後述するステップS545の処理によりオン状態にセットされる。
FIG. 37 is a flowchart showing an example of the post-discharge setting process executed in step S315 of FIG. In the post-discharge setting process shown in FIG. 37, the
ステップS541にて小当り終了演出待ちフラグがオフであるときには(ステップS541;No)、振分用ソレノイド52の駆動を停止するための設定を行う(ステップS542)。ここで、例えば図35に示すステップS309の処理により振分用ソレノイド52の駆動を開始するための設定を行ったものの、ステップS310にて振分用ソレノイド52の駆動を停止すると判定されるよりも前に、ステップS314の処理にて役物内遊技球カウント値が「0」であると判定されて、ステップS311の処理が実行されなくなってしまう場合が考えられる。この場合でも、排出後設定処理においてステップS542の処理が実行されることで、振分用ソレノイド52の駆動を確実に停止させることができる。 When the small hit end effect waiting flag is OFF in step S541 (step S541; No), a setting for stopping the driving of the distribution solenoid 52 is performed (step S542). Here, for example, although the setting for starting the driving of the sorting solenoid 52 is performed by the process of step S309 shown in FIG. Prior to this, there may be a case where it is determined in the process of step S314 that the in-function game ball count value is “0” and the process of step S311 is not executed. Even in this case, the process of step S542 is executed in the post-discharge setting process, so that the driving of the sorting solenoid 52 can be reliably stopped.
ステップS542の処理を実行した後には、演出制御基板12に対して小当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS543)。また、小当り終了演出待ち時間を設定する(ステップS544)。そして、小当り終了演出待ちフラグをオン状態にセットしてから(ステップS545)、排出後設定処理を終了する。こうして、ステップS543にて小当り終了指定コマンドの送信設定が行われた後、ステップS544にて設定された小当り終了演出待ち時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて排出後設定処理が実行されるごとに、ステップS541にて小当り終了演出待ちフラグがオンであると判定されることになる。
After performing the process of step S542, the setting for transmitting the small hit end designation command to the
ステップS541にて小当り終了演出待ちフラグがオンであるときには(ステップS541;Yes)、小当り終了演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS546)。このとき、小当り終了演出待ち時間が経過していなければ(ステップS546;No)、排出後設定処理を終了する。これに対して、小当り終了演出待ち時間が経過した場合には(ステップS546;Yes)、V入賞フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS547)。そして、V入賞フラグがオフであるときには(ステップS547;No)、有利状態終了フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS548)。そして、有利状態終了フラグがオンであれば(ステップS548;Yes)、有利状態における特図ゲームの実行回数が所定の上限回数に達したことに対応して、有利状態を終了させるための処理を実行する。すなわち、有利状態終了フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS549)、有利状態フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS550)。また、演出制御基板12に対して遊技状態が通常状態となったことを示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定が行われてもよい。
When the small hit end effect waiting flag is ON in step S541 (step S541; Yes), it is determined whether or not the small hit end effect waiting time has elapsed (step S546). At this time, if the small hit end effect waiting time has not elapsed (step S546; No), the post-discharge setting process is ended. On the other hand, when the small hit end effect waiting time has elapsed (step S546; Yes), it is determined whether or not the V winning flag is ON (step S547). When the V winning flag is off (step S547; No), it is determined whether or not the advantageous state end flag is on (step S548). If the advantageous state end flag is on (step S548; Yes), a process for ending the advantageous state is performed in response to the number of executions of the special figure game in the advantageous state reaching a predetermined upper limit number. Execute. That is, the advantageous state end flag is cleared and turned off (step S549), and the advantageous state flag is cleared and turned off (step S550). In addition, a setting for transmitting a gaming state designation command indicating that the gaming state has become the normal state may be performed on the
ステップS548にて有利状態終了フラグがオフであるときや(ステップS548;No)、ステップS550の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新してから(ステップS551)、排出後設定処理を終了する。 When the advantageous state end flag is OFF in step S548 (step S548; No), after executing the process of step S550, the value of the special figure process flag is updated to “0” (step S551). Then, the post-discharge setting process is terminated.
ステップS547にてV入賞フラグがオンであるときには(ステップS547;Yes)、大入賞口開放カウント初期値の設定を行う(ステップS552)。また、大当り状態開始待ち時間を設定する(ステップS553)。その後、大当り状態開始前フラグをオン状態にセットする(ステップS554)。続いて、有利状態フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS555)。このとき、有利状態フラグがオンであれば(ステップS555;Yes)、大当り遊技状態へと制御されることに対応して、有利状態を一旦終了させるための処理を実行する。すなわち、大当り時有利フラグをオン状態にセットする一方で(ステップS556)、有利状態フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS557)。また、有利状態カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化しておく(ステップS558)。 When the V winning flag is ON in step S547 (step S547; Yes), the initial value of the big winning opening release count is set (step S552). Also, a big hit state start waiting time is set (step S553). Thereafter, the big hit state pre-start flag is set to the on state (step S554). Subsequently, it is determined whether or not the advantageous state flag is ON (step S555). At this time, if the advantageous state flag is on (step S555; Yes), processing for once ending the advantageous state is executed in response to the control to the big hit gaming state. That is, while the big hit advantageous flag is set to the on state (step S556), the advantageous state flag is cleared to the off state (step S557). Further, the advantageous state counter is cleared and the count value is initialized to “0” (step S558).
ステップS555にて有利状態フラグがオフであるときや(ステップS555;No)、ステップS558の処理を実行した後には、有利状態終了フラグをクリアしてオフ状態としておく(ステップS559)。そして、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS560)、排出後設定処理を終了する。 When the advantageous state flag is off in step S555 (step S555; No), after executing the process of step S558, the advantageous state end flag is cleared and set to the off state (step S559). Then, the value of the special figure process flag is updated to “4”, which is a value corresponding to the pre-hit opening process (step S560), and the post-discharge setting process is terminated.
図38は、図29のステップS114にて実行される大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図38に示す大当り開放前処理において、CPU81は、まず、大当り状態開始前フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS321)。ここで、大当り状態開始前フラグは、大当り遊技状態への制御が開始されることに対応して、図33に示すステップS271の処理や図37に示すステップS554の処理により、オン状態にセットされる。
FIG. 38 is a flowchart showing an example of the big hit release pre-processing executed in step S114 of FIG. In the big hit release pre-processing shown in FIG. 38, the
ステップS321にて大当り状態開始前フラグがオンであるときには(ステップS321;Yes)、大当り状態開始待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS322)。そして、大当り状態開始待ち時間が経過していなければ(ステップS322;No)、大当り開放前処理を終了することで、大当り状態開始待ち時間が経過するまで待機する。 When the big hit state start flag is ON in step S321 (step S321; Yes), it is determined whether or not the big hit state start waiting time has elapsed (step S322). And if the big hit state start waiting time has not passed (step S322; No), it waits until the big hit state start waiting time passes by ending the big hit release pre-processing.
ステップS322にて大当り状態開始待ち時間が経過したときには(ステップS322;Yes)、大当り状態開始前フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS323)。また、所定のラウンド開始待ち時間を設定する(ステップS324)。このとき設定されるラウンド開始待ち時間は、大当り遊技状態が開始されてから1回目のラウンドにて大入賞口60が開放状態となるまでの所要時間であり、大当り遊技状態の開始とともに1回目のラウンドが開始される場合には、ステップS324にて設定されるラウンド開始待ち時間を「0」とすればよい。その後、演出制御基板12に対して大当り開始指定コマンドを送信するための設定を行ってから(ステップS325)、大当り開放前処理を終了する。 When the big hit state start waiting time elapses in step S322 (step S322; Yes), the big hit state start flag is cleared and turned off (step S323). Further, a predetermined round start waiting time is set (step S324). The round start waiting time set at this time is the time required from the start of the jackpot gaming state until the jackpot 60 is opened in the first round. When the round is started, the round start waiting time set in step S324 may be set to “0”. Thereafter, after setting for transmitting a big hit start designation command to the effect control board 12 (step S325), the big hit release pre-processing is terminated.
ステップS321にて大当り開始前フラグがオフであるときには(ステップS321;No)、ラウンド開始待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS326)。このとき、ラウンド開始待ち時間が経過していなければ(ステップS326;No)、大当り開放前処理を終了することで、ラウンド開始待ち時間が経過するまで待機する。その一方で、ステップS326にてラウンド開始待ち時間が経過したときには(ステップS326;Yes)、入賞個数カウンタをクリアして、その格納値である入賞個数カウント値を「0」に初期化する(ステップS327)。また、大入賞口最大開放時間(例えば29000ms)を設定する(ステップS328)。このときには、開閉扉用ソレノイド54の駆動を開始する設定に基づき、大入賞口扉61により大入賞口60を開放状態として1回分のラウンドを開始させる(ステップS329)。さらに、演出制御基板12に対してラウンド開始コマンドを送信するための設定を行う(ステップS330)。そして、特図プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である“5”に更新してから(ステップS331)、大当り開放前処理を終了する。
When the big hit pre-start flag is off in step S321 (step S321; No), it is determined whether or not the round start waiting time has elapsed (step S326). At this time, if the round start waiting time has not elapsed (step S326; No), the process is terminated until the round start waiting time elapses by ending the big hit release pre-processing. On the other hand, when the round start waiting time has elapsed in step S326 (step S326; Yes), the winning number counter is cleared, and the winning number count value, which is the stored value, is initialized to “0” (step S326). S327). Further, a maximum winning opening time (for example, 29000 ms) is set (step S328). At this time, based on the setting for starting the opening /
図39は、図29に示すステップS115にて実行される大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図39に示す大当り開放中処理において、CPU81は、まず、大入賞口最大開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS341)。このとき、大入賞口最大開放時間が経過していなければ(ステップS341;No)、入賞個数カウント値が所定の最大入賞判定値(例えば「9」)に達したか否かを判定する(ステップS342)。
FIG. 39 is a flowchart showing an example of the big hit release process executed in step S115 shown in FIG. In the big hit opening process shown in FIG. 39, the
ステップS342にて最大入賞判定値に達していないときには(ステップS342;No)、下方カウントスイッチ26からの検出信号に基づき、下方カウントスイッチ26がオンであるか否かを判定する(ステップS343)。このとき、下方カウントスイッチ26がオフであれば(ステップS343;No)、大当り開放中処理を終了する。これに対して、下方カウントスイッチ26がオンであるときには(ステップS343;Yes)、入賞個数カウント値を1加算するように更新してから(ステップS344)、大当り開放中処理を終了する。
When the maximum winning determination value has not been reached in step S342 (step S342; No), it is determined based on the detection signal from the
ステップS341にて大入賞口最大開放時間が経過したときや(ステップS341;Yes)、ステップS342にて入賞個数カウント値が最大入賞判定値に達したときには(ステップS342;Yes)、開閉扉用ソレノイド54の駆動を停止する設定に基づき、大入賞口扉61により大入賞口60を閉鎖状態として1回分のラウンドを終了させる(ステップS345)。このときには、演出制御基板12に対してラウンド終了コマンドを送信するための設定を行う(ステップS346)。そして、特図プロセスフラグの値を大当り開放後処理に対応した値である“6”に更新してから(ステップS347)、大当り開放中処理を終了する。
When the maximum winning opening maximum opening time has elapsed in step S341 (step S341; Yes) or when the winning number count value has reached the maximum winning determination value in step S342 (step S342; Yes), the open / close door solenoid Based on the setting to stop the drive of 54, the grand prize opening 60 is closed by the special prize opening door 61, and one round is finished (step S345). At this time, a setting for transmitting a round end command to the
図40は、図29のステップS116にて実行される大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図40に示す大当り開放後処理において、CPU81は、まず、大入賞口開放カウント値が1減算されるように更新する(ステップS361)。このときには、更新後の大入賞口開放カウント値が「0」となったか否かを判定する(ステップS362)。そして、大入賞口開放カウント値が「0」以外であれば(ステップS362;No)、所定のラウンド開始待ち時間を設定するとともに(ステップS363)、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS364)、大当り開放後処理を終了する。こうして、ステップS362の処理により更新後の大入賞口開放カウント値が「0」であると判定されるまでは、図29に示すステップS114〜S116の処理を繰り返し実行することにより、大当り遊技状態にて大入賞口を開放状態とする複数回のラウンドを実行させることができる。
FIG. 40 is a flowchart showing an example of the big hit release post-processing executed in step S116 of FIG. In the big hit release post-processing shown in FIG. 40, the
ステップS362にて大入賞口開放カウント値が「0」であるときには(ステップS362;Yes)、大当り終了前時間を設定する(ステップS365)。このときには、演出制御基板12に対して大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS366)。その後、特図プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“7”に更新してから(ステップS367)、大当り開放後処理を終了する。
When the big winning opening release count value is “0” in step S362 (step S362; Yes), the time before the big hit end is set (step S365). At this time, a setting for transmitting a big hit end designation command to the
図41は、図29のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図41に示す大当り終了処理において、CPU81は、まず、大当り終了前時間が経過したか否かを判定する(ステップS381)。このとき、大当り終了前時間が経過していなければ(ステップS381;No)、大当り終了処理を終了させることで、大当り終了前時間が経過するまで待機する。
FIG. 41 is a flowchart showing an example of the big hit end process executed in step S117 of FIG. In the jackpot end process shown in FIG. 41, the
ステップS381にて大当り終了前時間が経過したときには(ステップS381;Yes)、大当り時有利フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS382)。このとき、大当り時有利フラグがオンであれば(ステップS382;Yes)、大当り時有利フラグをクリアしてオフ状態としておく(ステップS383)。そして、V入賞フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS384)。ステップS384にてV入賞フラグがオフであれば(ステップS384;No)、有利状態中に特図表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されたという有利状態中特図大当りに対応する有利状態カウント初期値を設定する(ステップS385)。例えば、ステップS385の処理では、有利状態カウンタに「15」のカウント初期値をセットすることにより、大当り遊技状態の終了後における有利状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数を「15」に設定する。その一方で、ステップS384にてV入賞フラグがオンであれば(ステップS384;Yes)、有利状態中に特図表示結果が「小当り」となり小当り遊技状態で遊技球がV入賞して大当り遊技状態に制御されたという有利状態中V入賞に対応する有利状態カウント初期値を設定する(ステップS386)。例えば、ステップS386の処理では、有利状態カウンタに「10」のカウント初期値をセットすることにより、大当り遊技状態の終了後における有利状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数を「10」に設定する。ステップS386の処理を実行したときには、V入賞フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS387)。 When the time before the big hit ends in step S381 (step S381; Yes), it is determined whether or not the big hit advantageous flag is on (step S382). At this time, if the big hit advantage flag is on (step S382; Yes), the big hit advantage flag is cleared and turned off (step S383). Then, it is determined whether or not the V winning flag is ON (step S384). If the V winning flag is off in step S384 (step S384; No), the special figure display result is “big hit” during the advantageous state, and the special figure big hit during the advantageous state is controlled to the big hit gaming state. An advantageous state count initial value to be set is set (step S385). For example, in the process of step S385, by setting the initial value of “15” in the advantageous state counter, the upper limit number of special figure games that can be executed in the advantageous state after the end of the big hit gaming state is set to “15”. Set. On the other hand, if the V winning flag is ON in step S384 (step S384; Yes), the special figure display result becomes “small hit” during the advantageous state, and the game ball wins V in the small hit gaming state and wins big. An advantageous state count initial value corresponding to the V winning in the advantageous state that the game state is controlled is set (step S386). For example, in the process of step S386, the upper limit number of special figure games that can be executed in the advantageous state after the end of the big hit gaming state is set to “10” by setting the initial value of “10” to the advantageous state counter. Set. When the process of step S386 is executed, the V winning flag is cleared and turned off (step S387).
ステップS382にて大当り時有利フラグがオフであるときにも(ステップS382;No)、V入賞フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS388)。そして、ステップS388にてV入賞フラグがオフであれば(ステップS388;No)、通常状態中に特図表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されたという通常状態中大当りに対応する有利状態カウント初期値を設定する(ステップS389)。例えば、ステップS389の処理では、有利状態カウンタに「5」のカウント初期値をセットすることにより、大当り遊技状態の終了後における有利状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数を「5」に設定する。その一方で、ステップS388にてV入賞フラグがオンであれば(ステップS388;Yes)、通常状態中に特図表示結果が「小当り」となり始動動作状態で遊技球がV入賞して大当り遊技状態に制御されたという通常状態中V入賞に対応する有利状態カウント初期値を設定する(ステップS390)。例えば、ステップS390の処理では、有利状態カウンタに「3」のカウント初期値をセットすることにより、大当り遊技状態の終了後における有利状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数を「3」に設定する。ステップS390の処理を実行したときには、V入賞フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS391)。 Even when the big hit advantage flag is off in step S382 (step S382; No), it is determined whether or not the V winning flag is on (step S388). If the V winning flag is OFF in step S388 (step S388; No), the special figure display result becomes “big hit” during the normal state and corresponds to the big hit in the normal state where the big hit gaming state is controlled. An advantageous state count initial value is set (step S389). For example, in the process of step S389, by setting the initial value of “5” to the advantageous state counter, the upper limit number of special figure games that can be executed in the advantageous state after the end of the big hit gaming state is set to “5”. Set. On the other hand, if the V winning flag is turned on in step S388 (step S388; Yes), the special figure display result becomes “small hit” during the normal state, and the game ball wins V in the starting operation state and the big hit game. An advantageous state count initial value corresponding to the V prize in the normal state that the state is controlled is set (step S390). For example, in the process of step S390, by setting the initial value of “3” to the advantageous state counter, the upper limit number of special figure games that can be executed in the advantageous state after the end of the big hit gaming state is set to “3”. Set. When the process of step S390 is executed, the V winning flag is cleared and turned off (step S391).
ステップS384、S387、S389、S391の処理のいずれかを実行した後には、有利状態フラグをオン状態にセットするとともに(ステップS392)、演出制御基板12に対して遊技状態が有利状態となることを示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS393)。そして、特図プロセスフラグの値を“0”に更新してから(ステップS394)、大当り終了処理を終了する。
After executing any of the processes of steps S384, S387, S389, and S391, the advantageous state flag is set to the on state (step S392), and the gaming state becomes advantageous with respect to the
図42は、普通図柄プロセス処理として、図26のステップS17にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図42に示す普通図柄プロセス処理において、CPU81は、まず、ゲート通過判定処理を実行する(ステップS130)。例えば、ステップS130のゲート通過判定処理では、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づき、ゲートスイッチ21がオンであるか否かを判定し、オフであれば、そのままゲート通過判定処理を終了する。これに対して、ゲートスイッチ21がオンであるときには、普図保留記憶部151Bにおける保留データの記憶数である普図保留記憶数を示す普図保留記憶カウント値が、普図保留上限値として予め定められた値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、普図保留上限値に達していれば、通過ゲートにおける今回の遊技球の通過を無効として、ゲート通過判定処理を終了する。その一方で、普図保留上限値に達していない場合には、例えば乱数回路84や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データを抽出する。このとき抽出した乱数値MR5を示す数値データが、保留データとして普図保留記憶部151Bにおける空きエントリの先頭にセットされることで、乱数値MR5が記憶される。この場合には、普図保留記憶数カウント値を1加算するように更新してから、ゲート通過判定処理を終了する。
FIG. 42 is a flowchart showing an example of processing executed in step S17 of FIG. 26 as normal symbol process processing. In the normal symbol process shown in FIG. 42, the
ステップS130のゲート通過判定処理を実行した後には、普図プロセスフラグの値に応じて、図42に示すステップS140〜S144の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the gate passage determination process in step S130, any one of the processes in steps S140 to S144 shown in FIG. 42 is selected and executed according to the value of the ordinary process flag.
ステップS140の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普通図柄表示装置20による普図ゲームを開始するか否かの判定や、普図ゲームを開始する場合における各種の決定や設定などが行われる。ステップS141の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示装置20において普通図柄を変動させるための設定が行われるとともに、その普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。また、こうして計測された経過時間が所定の普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。
The normal symbol normal process in step S140 is executed when the value of the normal symbol process flag is “0”. In this normal symbol normal process, the normal
ステップS142の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普図変動時間が経過したことに基づき、普通図柄表示装置20にて普通図柄の変動を停止させ、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)させるための設定などを行う。ステップS143の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果(普図表示結果)が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第2始動入賞口を通過不利状態から通過有利状態に変化させるための設定などが行われる。
The normal symbol stop process in step S142 is executed when the value of the normal symbol process flag is “2”. In this normal symbol stop process, based on the elapse of the normal symbol variation time, the normal
図43は、図42のステップS140にて実行される普通図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図43に示す普通図柄通常処理において、CPU81は、まず、例えば普図保留記憶数カウント値などに基づいて、普図保留記憶があるか否か、すなわち、普図保留記憶数が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS601)。このとき、普図保留記憶数が「0」で普図保留記憶がなければ(ステップS601;No)、普図ゲームを実行するための普図始動条件が成立していないことから、そのまま普通図柄通常処理を終了する。
FIG. 43 is a flowchart showing an example of the normal symbol normal process executed in step S140 of FIG. In the normal symbol normal process shown in FIG. 43, first, the
ステップS601にて普図保留記憶があるときには(ステップS601;Yes)、普図保留記憶部151Bから普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データを読み出す(ステップS602)。このときには、普図保留記憶部151Bにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている保留データを読み出すことにより、普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データが読み出される。また、ステップS602の処理ではm、普図保留記憶カウント値を1減算するとともに、普図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせればよい。
When there is a general map hold memory in step S601 (step S601; Yes), numerical data indicating a random number value MR5 for determining a general map display result is read from the general
ステップS602の処理に続いて、普図表示結果を決定するための使用テーブルとして、普図表示結果決定テーブル135を選択してセットする(ステップS603)。そして、ステップS602にて読み出した乱数値MR5に基づき、ステップS603にてセットした普図表示結果決定テーブル135を参照することにより、普図表示結果を決定する(ステップS604)。このときには、ステップS604における決定結果が「普図当り」であるか否かの判定が行われる(ステップS605)。そして、「普図当り」であると判定された場合には(ステップS605;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた普図当りフラグをオン状態にセットする(ステップS606)。
Subsequent to the processing in step S602, the general map display result determination table 135 is selected and set as a use table for determining the general map display result (step S603). Then, based on the random number value MR5 read out in step S602, the general map display result is determined by referring to the general map display result determination table 135 set in step S603 (step S604). At this time, it is determined whether or not the determination result in step S604 is “per standard” (step S605). If it is determined that the game is “per game” (step S605; Yes), the normal game flag provided in the game control
ステップS605にて「普図当り」ではないと判定されたときや(ステップS605;No)、ステップS606の処理を実行した後には、普図変動時間を決定する(ステップS607)。例えば、ステップS607の処理では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態であるか有利状態であるかや、ステップS604にて決定された普図表示結果が「普図当り」であるか否かなどに応じて、普図変動時間が複数種類のいずれかに決定されればよい。その後、普図プロセスフラグの値を普通図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS608)、普通図柄通常処理を終了する。
When it is determined in step S605 that it is not “per normal map” (step S605; No), after executing the process of step S606, the normal map change time is determined (step S607). For example, in the process of step S607, whether the gaming state in the
図44は、図42のステップS142にて実行される普通図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図44に示す普通図柄停止処理において、CPU81は、まず、普図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS621)。ここで、普図確定表示中フラグは、普図ゲームにおける普図表示結果となる確定普通図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップS624の処理によりオン状態にセットされる。
FIG. 44 is a flowchart showing an example of the normal symbol stop process executed in step S142 of FIG. In the normal symbol stop process shown in FIG. 44, the
ステップS621にて普図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS621;No)、例えばROM82に記憶されている普通図柄表示制御データのうちで、確定普通図柄に対応した制御データの読出設定を行うといった、確定普通図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS622)。このときには、普図確定表示時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS623)。そして、普図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS624)、普通図柄停止処理を終了する。
When the normal figure fixed display flag is OFF in step S621 (step S621; No), for example, among the normal symbol display control data stored in the
ステップS621にて普図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS621;Yes)、普図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS625)。このとき、普図確定表示時間が経過していなければ(ステップS625;No)、普通図柄停止処理を終了することで、普図確定表示時間が経過するまで待機する。ステップS625にて普図確定表示時間が経過したときには(ステップS625;Yes)、普図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップS626)、普図当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS627)。ステップS627にて普図当りフラグがオフであるときには(ステップS627;No)、普図表示結果が「普図ハズレ」であることに対応して、普図プロセスフラグの値を“0”に更新してから(ステップS628)、普通図柄停止処理を終了する。 When the normal figure fixed display flag is ON in step S621 (step S621; Yes), it is determined whether or not the normal figure fixed display time has elapsed (step S625). At this time, if the universal symbol display time has not elapsed (step S625; No), the normal symbol stop process is ended to wait until the universal symbol display time has elapsed. When the universal map fixed display time has elapsed in step S625 (step S625; Yes), the universal map fixed display flag is cleared and turned off (step S626). Is determined (step S627). When the flag for the normal map is OFF in step S627 (step S627; No), the value of the general map process flag is updated to “0” in response to the result of the general map display result “general map loss”. After that (step S628), the normal symbol stop process is terminated.
ステップS627にて普図当りフラグがオンであるときには(ステップS627;Yes)、有利状態フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS629)。このとき、有利状態フラグがオフであれば(ステップS629;No)、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態であることに対応して、第1普電作動パターンCXAを選択し、使用パターンにセットする(ステップS630)。これにより、遊技状態が通常状態であるときには、普図ゲームにおける普図表示結果が「普図当り」となったときに、第2始動入賞口が100msにわたり1回通過有利状態となる始動開放動作が行われることになる。
In step S627, when the normal hit flag is on (step S627; Yes), it is determined whether or not the advantageous state flag is on (step S629). At this time, if the advantageous state flag is off (step S629; No), the first general electric operation pattern CXA is selected corresponding to the gaming state in the
ステップS629にて有利状態フラグがオンであるときには(ステップS629;Yes)、パチンコ遊技機1における遊技状態が有利状態であることに対応して、第2普電作動パターンCXBを選択し、使用パターンにセットする(ステップS631)。これにより、遊技状態が有利状態であるときには、普図ゲームにおける普図表示結果が「普図当り」となったときに、第2始動入賞口が4000msにわたり1回通過有利状態となる始動開放動作が行われることになる。なお、有利状態であるときには通常状態であるときよりも第2始動入賞口が通過有利状態に制御されやすくなるように、普電作動パターンの選択が行われればよい。すなわち、有利状態であるときには、通常状態であるときに比べて、第2始動入賞口が通過有利状態となる回数及び時間の少なくともいずれか一方が増加するように、普電作動パターンの設定が行われればよい。
When the advantageous state flag is ON in step S629 (step S629; Yes), the second general electric operation pattern CXB is selected in response to the gaming state in the
ステップS630、S631の処理のいずれかを実行した後には、普図プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS632)、普通図柄停止処理を終了する。その後、普通電動役物作動処理では、普通図柄停止処理にてセットされた普電作動パターンの設定に応じて、普電用ソレノイド55を駆動するための駆動信号の生成が行われるようにすればよい。また、普通電動役物作動処理では、普電用ソレノイド55を駆動して第2始動入賞口を通過有利状態としてからの経過時間が計測され、その経過時間が普電作動パターンで指定された普電開放時間に達したか否かの判定が行われる。そして、経過時間が普電開放期間に達した場合には、普電用ソレノイド55の駆動を停止して可動翼片を傾動位置から垂直位置に戻すことにより、第2始動入賞口を通過有利状態から通過不利状態に変化させるための設定を行う。
After executing one of the processes in steps S630 and S631, the value of the general process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the normal electric accessory operation process (step S632), and then the normal symbol is stopped. The process ends. After that, in the normal electric actor operation processing, if a generation of a drive signal for driving the
次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ120が起動し、CPU91によって図45のフローチャートに示すような演出制御メイン処理が実行される。図45に示す演出制御メイン処理を開始すると、CPU91は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、演出制御用マイクロコンピュータ120におけるRAM93のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
Next, the operation in the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ms)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU91は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。CPU91は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、例えば図8に示す入出力ポート95のうちで、信号中継基板13を介して主基板11から伝送された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御用マイクロコンピュータ120におけるRAM93の演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、CPU91は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 ms) elapses based on, for example, CTC register settings. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; No), the process of step S72 is repeatedly executed and waits. On the side of the
ステップS72にてタイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。他方、ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
If the timer interrupt flag is off in step S72 (step S72; No), the process of step S72 is repeatedly executed and waits. On the other hand, when the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). . In the command analysis processing executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用の可動部材(演出用模型)における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process of step S75, for example, an effect image display operation in the display area of the
ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。演出用乱数更新処理を実行した後には、報知制御処理が実行され(ステップS77)、主基板11から伝送された異常入賞報知指定コマンドや各種異常報知指定コマンドの受信があった場合に、各種のエラー発生を各種の演出装置などにより報知させる制御を行う。その後、ステップS72の処理に戻る。
Following the effect control process of step S75, an effect random number update process is executed (step S76), and random numbers counted by the random counter of the effect control
図46は、演出制御プロセス処理として、図45のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU91は、演出制御フラグ設定部191に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S176の処理のいずれかを選択して実行する。
FIG. 46 is a flowchart illustrating an example of the process executed in step S75 of FIG. 45 as the effect control process. In the effect control process, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの特図変動開始コマンドを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や各種演出動作を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process determines whether or not to start variable display of decorative symbols and various effects on the
ステップS171の可変表示中演出設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示中演出設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
The variable display effect setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display effect setting processing corresponds to the decoration on the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、CPU91は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、演出用模型制御データといった演出制御実行データを読み出す。このとき読み出された演出制御実行データに従って、例えば表示制御部121へと伝送する表示制御信号の決定や、音制御部122へと伝送する効果音信号の決定、ランプ制御部123へと伝送する電飾信号の決定などといった、特図ゲームの実行中における各種の演出制御が行われる。そして、演出制御パターンから終了コードが読み出されると、所定の表示制御信号を表示制御部121に対して送信することなどにより、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を表示させたり、特図ゲームの終了に対応した演出画像を表示させたりする。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect process, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、CPU91は、主基板11から送信された大当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り開始指定コマンドを受信したきには、大当り遊技状態が開始されることに対応して、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“5”に更新する。これに対して、主基板11からの大当り開始指定コマンドを受信することなく、小当り開始指定コマンドを受信したときには、小当り遊技状態が開始されることに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り開始指定コマンドと小当り開始指定コマンドのいずれも受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理は、例えば表示制御部121に対する表示制御信号の出力により小当り遊技状態に対応した演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音制御部122に対する効果音信号の出力によりスピーカ8L、8Rにおける音声出力動作を制御して小当り遊技状態に応じた音声を出力させること、ランプ制御部123に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作を制御して小当り遊技状態に応じた点灯・消灯・点滅の動作をさせることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を行う。また、小当り中演出処理では、主基板11からの大当り開始指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“5”に更新する。さらに、小当り中演出処理では、主基板11からの小当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In the small hit effect processing, for example, an effect image corresponding to the small hit game state is displayed in the display area of the
ステップS175の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、CPU91は、例えば表示制御部121に対する表示制御信号の出力により大当り遊技状態に対応した演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音制御部122に対する効果音信号の出力によりスピーカ8L、8Rにおける音声出力動作を制御して大当り遊技状態に応じた音声を出力させること、ランプ制御部123に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作を制御して大当り遊技状態に応じた点灯・消灯・点滅の動作をさせることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を行う。そして、主基板11からの大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“6”に更新する。
The big hit effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In the jackpot effect processing, the
ステップS176のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、CPU131は、例えば表示制御部121に対する表示制御信号の出力により大当り遊技状態の終了に対応した演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音制御部122に対する効果音信号の出力によりスピーカ8L、8Rにおける音声出力動作を制御して大当り遊技状態の終了に応じた音声を出力させること、ランプ制御部123に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作を制御して大当り遊技状態の終了に応じた点灯・消灯・点滅の動作をさせることといった、大当り遊技状態の終了に対応した各種の演出制御を行う。
The ending effect process of step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this ending effect process, for example, the
図46に示すステップS174の小当り中演出処理内では、例えば図47のフローチャートに示すような役物入賞時演出処理が実行される。なお、第2特図を用いた特図ゲームにて特図表示結果が「小当り」となったことに基づく小当り遊技状態のみで役物入賞時演出が実行される場合には、例えば特図変動開始コマンドの受信履歴などに基づいて、小当り遊技状態に制御される契機となった特図ゲームが第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bのいずれによって実行されたかを特定し、第2特別図柄表示装置4Bによって実行された場合に限り、役物入賞時演出処理が実行されるようにすればよい。
In the small hitting medium effect process of step S174 shown in FIG. 46, for example, the effect winning effect process as shown in the flowchart of FIG. 47 is executed. In the special figure game using the second special figure, when the special effect display effect is executed only in the small hit game state based on the fact that the special figure display result is “small hit”, for example, Which one of the first special
図47に示す役物入賞時演出処理において、CPU91は、まず、演出制御フラグ設定部191に設けられた役物入賞時演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS701)。ここで、役物入賞時演出フラグは、役物入賞時演出となる演出動作を実行するための設定が行われたことに対応して、後述するステップS708の処理によりオン状態にセットされる一方、役物入賞時演出の終了に対応して、後述するステップS712の処理によりクリアされてオフ状態となる。
In the prize winning effect process shown in FIG. 47, the
ステップS701にて役物入賞時演出フラグがオフであるときには(ステップS701;No)、役物入賞検出コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS702)。このとき、役物入賞検出コマンドの受信がなければ(ステップS702;No)、役物入賞時演出処理を終了する。これに対して、役物入賞検出コマンドの受信があった場合には(ステップS702;Yes)、役物入賞時演出の実行に使用する演出制御パターンを決定するためのテーブルとして、役物入賞時演出決定テーブル140を選択してセットする(ステップS703)。また、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた変動パターンバッファの格納値を読み出すことなどにより、小当り遊技状態に制御される契機となった特図ゲームにおける変動パターンを特定する(ステップS704)。そして、ステップS704にて特定された変動パターンに基づき、ステップS703にてセットした役物入賞時演出決定テーブル140を参照することにより、対応する演出制御パターンを使用パターンに決定する(ステップS705)。
If the effect winning effect flag is OFF in step S701 (step S701; No), it is determined whether or not an accessory winning detection command has been received (step S702). At this time, if there is no reception of the winning combination winning detection command (step S702; No), the winning combination winning effect processing is ended. On the other hand, when the winning combination winning detection command is received (step S702; Yes), as a table for determining the effect control pattern used for executing the winning combination winning effect, The effect determination table 140 is selected and set (step S703). Further, for example, by reading the stored value of the variation pattern buffer provided in the effect control
ステップS705の処理に続いて、役物入賞時演出時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS706)。また、ステップS705にて決定された演出制御パターンに基づいて、役物入賞時演出となる演出動作を開始するための設定を行う(ステップS707)。その後、役物入賞時演出中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS708)、役物入賞時演出処理を終了する。 Subsequent to the processing of step S705, a predetermined time is set as the effect time at the time of winning a prize (step S706). Moreover, based on the effect control pattern determined in step S705, a setting for starting an effect operation that becomes an effect upon winning a prize is performed (step S707). Thereafter, after the bonus winning effect flag is set to ON (step S708), the bonus winning effect process is terminated.
ステップS701にて役物入賞時演出フラグがオンであるときには(ステップS701;Yes)、役物入賞時演出時間が経過したか否かを判定する(ステップS709)。このとき、役物入賞時演出時間が経過していなければ(ステップS709;No)、ステップS705にて決定された演出制御パターンや演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、役物入賞時演出を実行するための制御を行い(ステップS710)、役物入賞時演出処理を終了する。 If the effect winning effect flag is on in step S701 (step S701; Yes), it is determined whether or not the effect winning time has passed (step S709). At this time, if the effect time at the prize winning has not elapsed (step S709; No), the effect at the prize winning is executed based on the effect control pattern or the effect control process timer value determined at step S705. Is performed (step S710), and the effect-winning effect process is terminated.
ステップS709にて役物入賞時演出時間が経過した場合には(ステップS709;Yes)、役物入賞時演出を終了するための設定を行う(ステップS711)。そして、役物入賞時演出フラグをクリアしてオフ状態としてから(ステップS712)、役物入賞時演出処理を終了する。 When the effect time at the time of winning the winning combination has passed in Step S709 (Step S709; Yes), the setting for ending the effect at the time of winning the winning combination is performed (Step S711). Then, after the effect winning effect flag is cleared and turned off (step S712), the effect winning effect process is terminated.
図48は、図47のステップS705にて決定された演出制御パターンに基づいて実行される役物入賞時演出における演出画像の表示動作例を示している。一例として、ステップS705にて演出制御パターンEPS1が使用パターンに決定された場合には、ステップS707における設定やステップS710における制御により、図48(A)に示すような「がんばって!!」のメッセージを含んだ演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させる。これに対して、ステップS705にて演出制御パターンEPS2が使用パターンに決定された場合には、ステップS707における設定やステップS710における制御により、図48(B)に示すような「チャンス!!」のメッセージを含んだ演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させる。こうして、ステップS705にて決定された演出制御パターンが複数種類のいずれであるかに応じて、役物入賞時演出における演出態様を異ならせることができる。例えば、演出制御パターンEPS2を用いた役物入賞時演出では、演出制御パターンEPS1を用いた役物入賞時演出に比べて高確率でV入賞が発生することに応じた演出態様となり、特定演出となる演出動作が実行される。
FIG. 48 shows a display operation example of the effect image in the effect at the time of winning a prize executed based on the effect control pattern determined in step S705 of FIG. As an example, when the production control pattern EPS1 is determined to be the usage pattern in step S705, the message “Good luck!” As shown in FIG. 48A is obtained by the setting in step S707 and the control in step S710. The produced effect image is displayed in the display area of the
以下、パチンコ遊技機1における具体的な制御の一例について説明する。パチンコ遊技機1では、始動領域の1つとなる第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始され、第1特図の可変表示が行われる。その後、特図ゲームにおける可変表示結果としての特図表示結果が「大当り」となった場合には、大当り遊技状態に制御された後に、パチンコ遊技機1における遊技状態が有利状態となる。有利状態であるときには、通常状態であるときよりも、普通可変入賞球装置6Bに設けられた第2始動入賞口が通過有利状態となる割合を高める有利開放制御が行われる。
Hereinafter, an example of specific control in the
第1始動入賞口とは別個に設けられた始動領域の1つとなる第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始され、第2特図の可変表示が行われる。このときには、例えば図31に示すステップS223にて変動特図指定フラグの値が“2”に設定されたことに基づき、ステップS229にて選択された特図表示結果決定テーブル130を参照することなどにより、特図表示結果が「小当り」に決定される。この決定結果に基づいて、ステップS235にて選択された小当り種別決定テーブル131を参照することなどにより、ステップS236にて小当り種別が「小当りA」〜「小当りD」といった複数種類のいずれかに決定される。その後、図32(A)に示すステップS503にて小当りフラグがオンであると判定されたこと、及び、ステップS504にて変動特図指定フラグの値が“2”であると判定されたことに基づき、ステップS506にて選択された変動パターン種別決定テーブル132Cを参照することなどにより、小当り種別の決定結果が「小当りA」〜「小当りD」のいずれであるかに対応して、ステップS511の処理により変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−4のいずれかに決定される。
Based on the fact that a game ball that has passed (entered) a second start winning opening which is one of the starting areas provided separately from the first starting winning opening is detected by the second start opening switch 22B, the second special The special figure game using the second special figure by the
さらに、ステップS512では、特図表示結果が「小当り」であり、変動特図指定フラグの値が“2”あることに基づき、有利開放モードフラグがオフであるかオンであるかに応じて、変動パターン決定テーブル133B又は変動パターン決定テーブル133Cが選択される。そして、ステップS512にて選択された変動パターン決定テーブル133B又は変動パターン決定テーブル133Cを参照することなどにより、ステップS513にて第2特図の変動パターンが変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−4のいずれかに決定される。 Further, in step S512, based on the fact that the special figure display result is “small hit” and the value of the variable special figure designation flag is “2”, depending on whether the advantageous release mode flag is off or on. The variation pattern determination table 133B or the variation pattern determination table 133C is selected. Then, by referring to the fluctuation pattern determination table 133B or the fluctuation pattern determination table 133C selected in step S512, the fluctuation pattern of the second special figure is changed to the fluctuation pattern PC1-1 to fluctuation pattern PC1-4 in step S513. It is decided to either.
図49(A)〜(D)は、第2特図を用いた特図ゲームにおいて変動パターンPC1−1又は変動パターンPC1−2に決定されたときに、小当り遊技状態などでの動作制御例を示すタイミングチャートである。図49(A)〜(D)では、横軸が時間の経過を示している。 49 (A) to 49 (D) are examples of motion control in the small hit gaming state when the variation pattern PC1-1 or the variation pattern PC1-2 is determined in the special diagram game using the second special diagram. It is a timing chart which shows. In FIGS. 49A to 49D, the horizontal axis indicates the passage of time.
変動パターンPC1−1に決定された場合には、例えば図49(B1)に示すように、第2特別図柄表示装置4Bにて第2特図の変動が開始されてから確定特別図柄が導出表示されて変動が停止するまでの特図変動時間が20000msとなる。この場合には、例えば図49(C1)に示すように、第2特図の変動が開始してから、特図変動時間に所定の特図確定表示時間(例えば1000ms)などを加算した羽根開放前時間T1が経過したときに、羽根用ソレノイド53の駆動が開始され、所定の役物開放制御時間T10(例えば5000ms)が経過するまでの期間において可変入賞装置40に設けられた役物進入口31が開閉される役物開閉動作が行われる。このときには、役物進入口31が2000msにわたり開放状態となる動作が、1000msのインターバルを挟んで2回繰り返される。このように、役物開閉動作では、役物進入口31の開放時間(1回あたり)が2000msで開放回数が2回となる。
When the variation pattern PC1-1 is determined, for example, as shown in FIG. 49 (B1), the fixed special symbol is derived and displayed after the variation of the second special diagram is started by the second special
変動パターンPC1−2に決定された場合には、例えば図49(B2)に示すように、第2特別図柄表示装置4Bにて第2特図の変動が開始されてから確定特別図柄が導出表示されて変動が停止するまでの特図変動時間が10000msとなる。この場合には、例えば図49(C2)に示すように、第2特図の変動が開始してから、変動パターンPC1−2に対応した羽根開放前時間T2が経過したときに、羽根用ソレノイド53の駆動が開始され、変動パターンPC1−1に決定された場合と同様の役物開閉動作が行われる。このように、役物開閉動作における役物進入口31の開放時間や開放回数は、小当り種別や変動パターンの決定結果にかかわらず一定である一方、第2特図の変動が開始された後に役物開閉動作が開始されるまでの羽根開放前時間は、変動パターンに対応して異なる時間となる。
When the variation pattern PC1-2 is determined, for example, as shown in FIG. 49 (B2), the fixed special symbol is derived and displayed after the variation of the second special symbol is started in the second special
特図表示結果が「小当り」となる場合には、例えば特図ゲームにおける可変表示が開始されるときに、振分動作制御パターンCZAが使用パターンに選択されてセットされる。そして、例えば図49(D)に示すように、特図ゲームにおける変動が開始されてから経路閉鎖時間T20(例えば10000ms)が経過するまでは、振分用ソレノイド52の駆動を停止する。振分用ソレノイド52の駆動が停止されているときには、可変入賞装置40の内部に設けられた足模型51が下側位置に進出することにより、球経路34を流下した遊技球には足模型51を接触させて、球経路36へと振り分けるように誘導させる。経路閉鎖時間T20が経過した後には、振分用ソレノイド52の駆動が開始され、経路開放時間T11(例えば9000ms)が経過するまでは、振分用ソレノイド52が駆動された状態を維持する。振分用ソレノイド52が駆動されたときには、足模型51が上側位置に退避することにより、球経路34を流下した遊技球には足模型51を接触させずに、ステージ35を経て特定領域49へと誘導させる。経路開放時間T11が経過すると、再び振分用ソレノイド52の駆動を停止して、足模型51を下側位置に進出させる。
When the special figure display result is “small hit”, for example, when variable display in the special figure game is started, the sorting action control pattern CZA is selected and set as the use pattern. For example, as shown in FIG. 49D, the drive of the distribution solenoid 52 is stopped until the passage closing time T20 (for example, 10000 ms) elapses after the change in the special game is started. When the driving of the distribution solenoid 52 is stopped, the
図49(B1)や(C1)及び(D)に示すように、変動パターンPC1−1に決定された場合には、変動パターンPC1−1に対応した羽根開放前時間T1が経過するより前に、経路閉鎖時間T20及び経路開放時間T11が経過する。そして、役物開閉動作により役物進入口31が開放状態となるときには、既に振分用ソレノイド52の駆動が終了しており、足模型51が下側位置に進出した状態が維持される。そのため、役物進入口31から可変入賞装置40の内部に進入した遊技球は、球経路34を流下した後に足模型51に接触して、球経路36へと振り分けられて通常領域50へと誘導され、特定領域49を通過(進入)することがない。
As shown in FIGS. 49B1, (C1), and (D), when the variation pattern PC1-1 is determined, the blade opening pre-time T1 corresponding to the variation pattern PC1-1 elapses. The route closing time T20 and the route opening time T11 have elapsed. When the
これに対して、図49(B2)や(C2)及び(D)に示すように、変動パターンPC1−2に決定された場合には、変動パターンPC1−2に対応した羽根開放前時間T2が経過するより前に経路閉鎖時間20が経過する一方で、経路開放時間T11までは経過しておらず、役物開放動作が行われる役物開放制御時間T10が経過した後に、経路開放時間T11が経過する。すなわち、役物開閉動作により役物進入口31が開放状態となるときには、振分用ソレノイド52が駆動された状態であり、足模型51が上側位置に退避している。そして、役物開閉動作が終了した後も経路開放時間T11が経過するまでは、振分用ソレノイド52の駆動状態が維持される。したがって、役物進入口31から可変入賞装置40の内部に進入した遊技球は、球経路34を流下した後に足模型51には接触せずに、ステージ35へと振り分けられて特定領域49へと誘導され、特定領域スイッチ24によって検出される。
On the other hand, as shown in FIGS. 49 (B2), (C2) and (D), when the variation pattern PC1-2 is determined, the pre-blade opening time T2 corresponding to the variation pattern PC1-2 is determined. While the
このように、特図表示結果が「小当り」となる場合には、変動パターンに対応した羽根開放前時間に応じて、遊技球が特定領域49を通過(進入)する確率が異なる。第2特図を用いた特図ゲームでは、小当り種別が「小当りB」であれば変動パターンPC1−2に決定され、役物進入口31から可変入賞装置40の内部に進入した遊技球が必ず(100%の確率で)特定領域49を通過(進入)してV入賞が発生する。第2特図を用いた特図ゲームにおいて小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」であれば変動パターンPC1−3又は変動パターンPC1−4に決定され、役物進入口31から可変入賞装置40の内部に進入した遊技球が特定領域49を通過(進入)してV入賞が発生することがない(0%の確率となる)。第2特図を用いた特図ゲームにおいて小当り種別が「小当りA」であれば、有利開放モードフラグに対応した役物進入口31の開放モードに応じて、遊技球が特定領域49を通過(進入)してV入賞が発生する確率が変化するように、変動パターンが決定される。
As described above, when the special figure display result is “small hit”, the probability that the game ball passes (enters) the
有利開放モードフラグの状態(オフ/オン)は、図33に示すステップS279にて小当りフラグがオンであることに基づいて、図34のステップS286にて選択した開放モード更新テーブル134を参照することなどにより、ステップS288の処理により更新される。このときには、小当り種別バッファ値に対応して、小当り種別が「小当りA」又は「小当りB」であれば有利開放モードフラグの変更が行われない一方、小当り種別が「小当りC」であれば有利開放モードフラグがオン状態にセットされ、小当り種別が「小当りD」であれば有利開放モードフラグがクリアされてオフ状態となる。有利開放モードフラグがオフであるときには、特図表示結果が「小当り」で変動特図指定フラグの値が“2”であることに対応して、図32(A)に示すステップS512にて変動パターン決定テーブル133Bが選択される。これに対して、有利開放モードフラグがオンであるときには、特図表示結果が「小当り」で変動特図指定フラグの値が“2”であることに対応して、ステップS512にて変動パターン決定テーブル133Cが選択される。このように、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」といった所定の開放表示結果に決定されたことに基づいて、ステップS512にて選択される変動パターン決定テーブルを変更することで、変動パターンに対応した羽根開放前時間を変化させる。 The state (off / on) of the advantageous release mode flag refers to the release mode update table 134 selected in step S286 of FIG. 34 based on the fact that the small hit flag is turned on in step S279 shown in FIG. As a result, it is updated by the process of step S288. At this time, if the small hit type is “small hit A” or “small hit B” corresponding to the small hit type buffer value, the advantageous release mode flag is not changed, while the small hit type is “small hit type”. If it is “C”, the advantageous release mode flag is set to the on state, and if the small hit type is “small hit D”, the advantageous release mode flag is cleared and turned off. When the advantageous release mode flag is off, in response to the fact that the special figure display result is “small hit” and the value of the variable special figure designation flag is “2”, in step S512 shown in FIG. The variation pattern determination table 133B is selected. On the other hand, when the advantageous release mode flag is on, the fluctuation pattern is displayed in step S512 in response to the special figure display result being “small hit” and the value of the fluctuation special figure designation flag being “2”. The decision table 133C is selected. As described above, the change pattern determination table selected in step S512 is changed based on the fact that the small hit type is determined as a predetermined open display result such as “small hit C” or “small hit D”. The blade opening time corresponding to the variation pattern is changed.
一例として、図15(B)に示す変動パターン決定テーブル133Bが選択されたときには、小当り種別が「小当りA」である場合の変動パターン種別CA4−1に対応して、変動パターンPC1−1が使用パターンに決定される。その一方で、図15(C)に示す変動パターン決定テーブル133Cが選択されたときには、小当り種別が「小当りA」である場合の変動パターン種別CA4−1に対応して、変動パターンPC1−2が使用パターンに決定される。 As an example, when the variation pattern determination table 133B shown in FIG. 15B is selected, the variation pattern PC1-1 corresponds to the variation pattern type CA4-1 when the small hit type is “small hit A”. Is determined as a usage pattern. On the other hand, when the variation pattern determination table 133C shown in FIG. 15C is selected, the variation pattern PC1- corresponds to the variation pattern type CA4-1 when the small hit type is “small hit A”. 2 is determined as the usage pattern.
ここで、図11に示す小当り種別決定テーブル131の設定例において、小当り種別が「小当りA」に決定される割合は、他の小当り種別「小当りB」〜「小当りD」に決定される割合よりも大幅に高くなっている。したがって、小当り種別が「小当りC」に決定されたことに基づき有利開放モードフラグがオン状態に変更されたことに対応して、図32(A)に示すステップS512にて変動パターン決定テーブル133Cが選択されることにより、変動パターンPC1−2の決定割合が、他の変動パターンPC1−1、変動パターンPC1−3及び変動パターンPC1−4の決定割合に比べて高くなる。これに対して、小当り種別が「小当りD」に決定されたことに基づき有利開放モードフラグがオフ状態に変更されたことに対応して、ステップS512にて変動パターン決定テーブル133Bが選択されることにより、変動パターンPC1−2の決定割合が、変動パターンPC1−1などの決定割合に比べて低くなる。そして、例えば変動パターンPC1−1に決定された場合には、役物進入口31から可変入賞装置40の内部に進入した遊技球が特定領域49を通過(進入)してV入賞が発生する確率としての役物進入球V入賞確率が0%となる一方、変動パターンPC1−2に決定された場合には、役物進入球V入賞確率を100%となり、変動パターンPC1−2に決定されたときには、変動パターンPC1−1などに決定されたときに比べて遊技球が特定領域49を通過(進入)する確率を向上させる。
Here, in the setting example of the small hit type determination table 131 shown in FIG. 11, the ratio at which the small hit type is determined to be “small hit A” is the other small hit types “small hit B” to “small hit D”. It is much higher than the rate determined by. Accordingly, in response to the fact that the advantageous release mode flag is changed to the ON state based on the fact that the small hit type is determined to be “small hit C”, the variation pattern determination table in step S512 shown in FIG. By selecting 133C, the determination rate of the variation pattern PC1-2 becomes higher than the determination rates of the other variation patterns PC1-1, variation pattern PC1-3, and variation pattern PC1-4. On the other hand, the variation pattern determination table 133B is selected in step S512 in response to the advantageous opening mode flag being changed to the OFF state based on the determination of the small hit type as “small hit D”. As a result, the determination ratio of the variation pattern PC1-2 becomes lower than the determination ratio of the variation pattern PC1-1 and the like. For example, when the variation pattern PC1-1 is determined, the probability that a game ball that has entered the variable winning
なお、第1特図を用いた特図ゲームでは、特図表示結果が「小当り」となる場合に、図32(A)に示すステップS504にて変動特図指定フラグの値が“1”であることに基づいて、ステップS505にて選択した変動パターン種別決定テーブル132Bを参照することなどにより、ステップS511にて変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−4のいずれかに決定され、変動パターンPC1−1と同じ特図変動時間か、より長い特図変動時間が設定される(図12(A)及び図15(A)などを参照)。したがって、第1特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が「小当り」に決定された場合には、変動パターンに対応した羽根開放前時間の設定により、役物進入球V入賞確率が0%となり、V入賞の発生で大当り遊技状態に制御されることがない。したがって、小当り種別が「小当りC」や「小当りD」に決定されることは、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい有利状態であるときに、第2特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が「小当り」となったときにV入賞が発生する可能性に大きな影響を与える。そして、有利状態は、大当り遊技状態が終了した後に制御される遊技状態であることから、小当り種別が「小当りC」や「小当りD」に決定されることにより、大当り遊技状態の終了後にV入賞が発生して再び大当り遊技状態に制御される可能性(連チャン確率)が変化することになる。こうして、特図表示結果が「小当り」となる場合には、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」となるか否かにより連チャン確率が変化するか否かが決まるので、小当り種別に対する遊技者の注目を高めることができる。 In the special figure game using the first special figure, when the special figure display result is “small hit”, the value of the variable special figure designation flag is “1” in step S504 shown in FIG. Based on the above, by referring to the variation pattern type determination table 132B selected in step S505, the variation pattern type CA2-1 to the variation pattern type CA2-4 is determined in step S511. The same special figure fluctuation time as the fluctuation pattern PC1-1 or a longer special figure fluctuation time is set (see FIGS. 12A and 15A). Therefore, when the special figure display result is determined to be “small hit” in the special figure game using the first special figure, the bonus for entering the accessory ball V is determined by setting the time before opening the blade corresponding to the variation pattern. Will be 0% and will not be controlled to the big hit gaming state by the occurrence of the V prize. Therefore, when the small hit type is determined to be “small hit C” or “small hit D”, the second special figure is in an advantageous state in which the game ball easily passes (enters) through the second start winning opening. This greatly affects the possibility that a V prize will be generated when the special figure display result is “small hit” in the special figure game using. Since the advantageous state is a gaming state that is controlled after the big hit gaming state ends, the small hit type is determined as “small hit C” or “small hit D”, so that the big hit gaming state ends. The possibility that the V prize will be generated later and the game is controlled to the big hit gaming state again (continuous change probability) will change. Thus, when the special figure display result is “small hit”, it is determined whether or not the consecutive-chunk probability changes depending on whether the small hit type is “small hit C” or “small hit D”. The player's attention to the small hit type can be increased.
特図表示結果が「大当り」となったことや、特定領域49を通過(進入)した遊技球が特定領域スイッチ24によって検出されたことに基づいて、大当り遊技状態に制御される。この大当り遊技状態が終了するときには、例えば図41に示すステップS385、S386、S389、S390の処理のいずれかにより設定された有利状態カウント初期値に応じて、特図ゲームの実行回数が所定回数に達して有利状態カウント値が「0」となるまで、パチンコ遊技機1における遊技状態を有利状態に制御することができる。ここで、大当り遊技状態が終了して有利状態に制御された後でも、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」に決定されるまでは、図32(A)に示すステップS512にて有利状態に制御される以前と同一の変動パターン決定テーブル133B又は変動パターン決定テーブル133Cが選択される。なお、第2特図を用いた特図ゲームで小当り種別が「小当りC」で変動パターンPC1−3に決定された場合や、第2特図を用いた特図ゲームで小当り種別が「小当りD」で変動パターンPC1−4に決定された場合には、役物進入球V入賞確率が0%となるので、有利開放モードフラグに対応した役物進入口31の開放モードが変更されるときには、V入賞の発生に基づく大当り遊技状態に制御されることがない。すなわち、大当り遊技状態に制御されるときには、役物進入口31の開放モードが変更されることがなく、大当り遊技状態に制御される前後において、同一の開放モードが継続することになる。
Based on the result that the special figure display result is “big hit” and that the game ball that has passed (entered) the
図32(A)に示すステップS512では、図32(B)に示すように、特図表示結果が「小当り」で変動特図指定フラグの値が“2”である場合に、有利開放モードフラグがオンであるかオフであるかに応じて、変動パターン決定テーブル133B又は変動パターン決定テーブル133Cが選択される。その一方で、特図表示結果が「ハズレ」又は「大当り」であるときや、特図表示結果が「小当り」で変動特図指定フラグの値が“1”であるときには、有利開放モードフラグの状態にかかわらず、変動パターン決定テーブル133Aが選択される。したがって、第2特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が「小当り」となる場合以外は、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」となった後でも、これらの小当り種別に決定される以前と同一の変動パターン決定テーブル133Aが選択される。 In step S512 shown in FIG. 32A, as shown in FIG. 32B, when the special figure display result is “small hit” and the value of the variable special figure designation flag is “2”, the advantageous release mode Depending on whether the flag is on or off, the variation pattern determination table 133B or the variation pattern determination table 133C is selected. On the other hand, when the special figure display result is “losing” or “big hit”, or when the special figure display result is “small hit” and the value of the variable special figure designation flag is “1”, the advantageous release mode flag Regardless of the state, the variation pattern determination table 133A is selected. Therefore, unless the special figure display result is “small hit” in the special figure game using the second special figure, even after the small hit type is “small hit C” or “small hit D”, these The same variation pattern determination table 133A as that before the small hit type is determined is selected.
特図表示結果が「小当り」となったことに基づく小当り遊技状態において、役物開閉動作により開放状態となった役物進入口31から可変入賞装置40の内部に進入した遊技球が役物カウントスイッチ23によって検出されたときには、図36に示すステップS524における設定などに基づき、主基板11から演出制御基板12に対して役物入賞検出コマンドが送信される。演出制御基板12の側では、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU91が図47に示すステップS702にて役物入賞検出コマンドの受信ありと判定したことに基づいて、ステップS703にて選択した役物入賞時演出決定テーブル140を参照することなどにより、ステップS705にて変動パターンに対応した演出制御パターンESP1又は演出制御パターンESP2を使用パターンに決定する。こうして決定された演出制御パターンESP1又は演出制御パターンESP2に基づき、ステップS707における設定やステップS710における制御が行われることにより、例えば図48(A)又は(B)に示すような演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させるといった、役物入賞時演出となる演出動作が実行される。
In the small hit game state based on the result that the special figure display result is “small hit”, the game ball that has entered the variable
図24に示す役物入賞時演出決定テーブル140の設定例では、変動パターンPC1−1、変動パターンPC1−3、変動パターンPC1−4といった、役物進入球V入賞確率が0%となる変動パターンであるときに演出制御パターンESP1が使用パターンに決定される。これに対して、変動パターンPC1−2といった役物進入球V入賞確率が100%となる変動パターンであるときには、演出制御パターンESP2が使用パターンに決定される。したがって、演出制御パターンESP2を用いた役物入賞時演出では、演出制御パターンESP1を用いた役物入賞時演出に比べて高確率でV入賞が発生することに応じた特定演出となる演出動作が実行される。 In the setting example of the prize winning effect determination table 140 shown in FIG. 24, a variation pattern such as a variation pattern PC1-1, a variation pattern PC1-3, and a variation pattern PC1-4 has a winning feature entry sphere V winning probability of 0%. The production control pattern ESP1 is determined as the usage pattern. On the other hand, when the variation pattern PC1-2 is a variation pattern in which the accessory entry ball V winning probability is 100%, the effect control pattern ESP2 is determined as the usage pattern. Therefore, in the effect at the time of winning a prize using the effect control pattern ESP2, there is an effect operation that becomes a specific effect corresponding to the occurrence of the V prize at a higher probability than the effect at the time of winning a prize using the effect control pattern ESP1. Executed.
以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」に決定されたことに基づいて、図32(A)に示すステップS512にて特図表示結果が「小当り」で変動特図指定フラグの値が“2”であるときに選択される変動パターン決定テーブル133B又は変動パターン決定テーブル133Cを変更することで、変動パターンに対応した羽根開放前時間を変化させる。そして、変動パターンに対応した羽根開放前時間に応じて、遊技球が特定領域49を通過(進入)する確率を異ならせる。したがって、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」といった特定種類の開放表示結果となる前後で、遊技球が特定領域49を通過(進入)するV入賞の発生により大当り遊技状態に制御される確率が変化する。これにより、特図ゲームにおける特図表示結果が「小当り」となることに対する遊技者の注目を高めて遊技の興趣を向上させることができる。
As described above, in the
小当り種別が「小当りC」に決定されたことに基づいて、変動パターンPC1−2の決定割合が変動パターンPC1−1などの決定割合に比べて高くなるように設定された変動パターン決定テーブル133Bが選択される。その一方で、小当り種別が「小当りD」に決定されたことに基づいて、変動パターンPC1−2の決定割合が変動パターンPC1−1などの決定割合に比べて低くなるように設定された変動パターン決定テーブル133Cが選択される。そして、変動パターンPC1−2に決定されたときには、変動パターンPC1−1などに決定されたときに比べて、遊技球が特定領域49を通過(進入)する確率を向上させる。したがって、小当り種別が「小当りC」に決定されることで、その後に第2特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が「小当り」となったことに基づく小当り遊技状態にて可変入賞装置40の内部に進入した遊技球が特定領域49を通過(進入)して大当り遊技状態に制御される確率(役物進入球V入賞確率)が向上する一方、小当り種別が「小当りD」に決定されることで、その後に第2特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が「小当り」となったことに基づく小当り遊技状態にて役物進入球V入賞確率が低下する。これにより、小当り種別が「小当りC」となるか「小当りD」となるかに応じて遊技進行上の顕著な変化を生じさせ、特図表示結果が「小当り」となるときに遊技者の注目を高めて遊技興趣を向上させることができる。
Based on the fact that the small hit type is determined to be “small hit C”, the fluctuation pattern determination table is set such that the determination ratio of the fluctuation pattern PC1-2 is higher than the determination ratio of the fluctuation pattern PC1-1 and the like. 133B is selected. On the other hand, based on the fact that the small hit type is determined as “small hit D”, the determination ratio of the variation pattern PC1-2 is set to be lower than the determination ratio of the variation pattern PC1-1 and the like. The variation pattern determination table 133C is selected. When the variation pattern PC1-2 is determined, the probability that the game ball passes (enters) the
大当り遊技状態が終了した後には、パチンコ遊技機1における遊技状態が有利状態に移行して、通常状態よりも第2始動入賞口が通過有利状態となる割合が高められる。その一方で、有利状態に制御された後でも、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」に決定されるまでは、図32(A)に示すステップS512にて有利状態に制御される以前と同一の変動パターン決定テーブル133B又は変動パターン決定テーブル133Cが選択される。したがって、例えば有利開放モードフラグがオンであり変動パターン決定テーブル133Cが選択される状態が継続すれば、大当り遊技状態の終了後に短時間でV入賞が発生して大当り遊技状態へと繰り返し制御される可能性が高まる。これにより、短時間のうちに大当り遊技状態へと繰り返し制御される期待感を高めて遊技興趣を向上させることができる。
After the big hit gaming state ends, the gaming state in the
第2特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が「小当り」となる場合以外は、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」となった後でも、これらの小当り種別に決定される以前と同一の変動パターン決定テーブル133Aが選択される。したがって、第2特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が「小当り」となる場合に変動パターンの決定割合が変化したことの印象が高められる。これにより、例えば有利開放モードフラグがオンであり変動パターン決定テーブル133Cが選択される状態が継続しているときには、小当り種別が「小当りD」に決定されて変動パターン決定テーブルの選択が変更されるまでに大当り遊技状態へと繰り返し制御される期待感を高めて遊技興趣を向上させることができる。 Unless the special figure display result is “small hit” in the special figure game using the second special figure, even if the small hit type becomes “small hit C” or “small hit D”, these small figures The same variation pattern determination table 133A as that before the hit type is determined is selected. Therefore, when the special figure display result is “small hit” in the special figure game using the second special figure, the impression that the variation pattern determination ratio has changed is enhanced. Thus, for example, when the advantageous release mode flag is on and the variation pattern determination table 133C is continuously selected, the small hit type is determined to be “small hit D” and the selection of the variation pattern determination table is changed. It is possible to improve the interest of the game by increasing the expectation of being repeatedly controlled to the big hit game state before being played.
遊技球が特定領域49を通過(進入)する確率としての役物進入球V入賞確率が高い変動パターンPC1−2に決定されたことに基づいて、可変入賞装置40に遊技球が進入したときには役物入賞時演出において特定演出となる演出動作が実行される。これにより、遊技球が特定領域49を通過(進入)するV入賞の発生により大当り遊技状態に制御される期待感を高めて遊技興趣を向上させることができる。
When the game ball enters the variable winning
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、役物進入口31から可変入賞装置40の内部に進入した遊技球が、全て球経路34を流下した後、足模型51に接触するか否かにより、球経路36へと振り分けられて通常領域50へと誘導される場合と、ステージ35へと振り分けられて特定領域49へと誘導される場合とがあるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、可変入賞装置40の内部に、いずれも特定領域49へと遊技球を誘導可能な複数の経路を設けるようにしてもよい。この場合には、複数の経路のいずれを遊技球が通過したかに応じて、特定領域49へと誘導される確率を異ならせるようにしてもよい。
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, in the above embodiment, the
一例として、可変入賞装置40の内部には、第1の経路となるノーマルルートと、ノーマルルートよりも遊技球が特定領域49へと誘導される確率が高くなるように構成された第2の経路となるスペシャルルートとを設ける。より具体的には、ノーマルルートを通過した遊技球は5%の確率で特定領域49へと誘導される一方、スペシャルルートを通過した遊技球は25%の確率で特定領域49へと誘導されるように構成されていればよい。そして、可変入賞装置40の内部における役物進入口31の付近には、可変入賞装置40の内部に進入した遊技球の通過経路をノーマルルートとスペシャルルートのいずれかに設定する経路切替部材を設ける。
As an example, inside the variable winning
このような構成において、経路切替部材の動作態様により、第2特図を用いた特図ゲームにて特図表示結果が「小当り」となるときの変動パターンに対応した羽根開放前時間に応じて、遊技球の通過経路がノーマルルートとなるかスペシャルルートとなるかの割合である役物進入球振分割合を異ならせるようにすればよい。図50は、変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−4に応じた役物進入球振分割合の設定例を示している。図51(A1)〜(C)は、ノーマルルートとスペシャルルートとを設けた場合において、第2特図を用いた特図ゲームで変動パターンPC1−1又は変動パターンPC1−2となるときに、小当り遊技状態などでの動作制御例を示すタイミングチャートである。 In such a configuration, depending on the operation mode of the path switching member, according to the pre-blade opening time corresponding to the fluctuation pattern when the special figure display result is “small hit” in the special figure game using the second special figure. Thus, it is only necessary to vary the proportion of the accessory approaching ball distribution, which is the proportion of whether the passing route of the game ball is a normal route or a special route. FIG. 50 shows an example of setting of the accessory approaching ball distribution ratio according to the variation pattern PC1-1 to variation pattern PC1-4. 51 (A1) to 51 (C), when the normal route and the special route are provided, when the variation pattern PC1-1 or the variation pattern PC1-2 is obtained in the special diagram game using the second special diagram, It is a timing chart which shows the example of operation control in a small hit game state.
特図表示結果が「小当り」となる場合には、例えば特図ゲームにおける可変表示が開始されるときに、経路切替動作制御パターンが選択されてセットされる。そして、例えば図51(C)に示すように、特図ゲームにおける変動が開始されてから上記実施の形態における経路閉鎖時間T20と同様の切替前時間(例えば10000ms)が経過するまでは、遊技球の通過経路がノーマルルートとなるように、経路切替部材を動作させる。切替前時間が経過した後には、例えば小当り遊技状態が終了するまで、所定時間(例えば4000ms)が経過するごとに、遊技球の通過経路をノーマルルートとスペシャルルートとで切り替える経路切替動作を行わせる。 When the special figure display result is “small hit”, for example, when the variable display in the special figure game is started, the path switching operation control pattern is selected and set. For example, as shown in FIG. 51 (C), a game ball is played until a pre-switching time (for example, 10000 ms) similar to the route closing time T20 in the above-described embodiment has elapsed since the start of the fluctuation in the special figure game. The path switching member is operated so that the passing path becomes a normal route. After the pre-switching time has elapsed, for example, every time a predetermined time (for example, 4000 ms) elapses until the small hit gaming state ends, a path switching operation is performed to switch the passing path of the game ball between the normal route and the special route. Make it.
そして、変動パターンPC1−1に決定された場合には、例えば図51(A1)に示すように、図49(B1)に示した場合と同様の第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動が行われる。この場合には、例えば図51(B1)に示すように、図49(C1)に示した場合と同様に羽根用ソレノイド53の駆動が行われる。これにより、例えば役物開閉動作において役物進入口31が1回目に開放状態となったときに進入した遊技球は全てノーマルルートへと振り分けられる一方で2回目に開放状態となったときに進入した遊技球は全てスペシャルルートへと振り分けられるようにするなどして、役物進入球振分割合がノーマルルート及びスペシャルルートともに50%となるようにすればよい。
When the variation pattern PC1-1 is determined, for example, as shown in FIG. 51 (A1), the second special symbol by the second special
また、変動パターンPC1−2に決定された場合には、例えば図51(A2)に示すように、図49(B2)に示した場合と同様の第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動が行われる。この場合には、例えば図51(B2)に示すように、図49(C2)に示した場合と同様に羽根用ソレノイド53の駆動が行われる。これにより、例えば役物開閉動作において役物進入口31が1回目に開放状態となったときに進入した遊技球は全てスペシャルルートへと振り分けられる一方で2回目に開放状態となったときに進入した遊技球は全てノーマルルートへと振り分けられるようにするなどして、役物進入球振分割合がノーマルルート及びスペシャルルートともに50%となるようにすればよい。
When the variation pattern PC1-2 is determined, for example, as shown in FIG. 51 (A2), the second special symbol by the second special
さらに、変動パターンPC1−3や変動パターンPC1−4に決定された場合には、各変動パターンに対応した羽根開放前時間などが経過してから羽根用ソレノイド53の駆動が行われることにより、変動パターンPC1−1や変動パターンPC1−2に決定された場合とは役物進入球振分割合を異ならせるようにすればよい。
Further, when the variation pattern PC1-3 or the variation pattern PC1-4 is determined, the
このような構成及び設定においては、第2特図を用いた特図ゲームにおいて特図表示結果が「小当り」となる場合に、役物開閉動作により開放状態となった役物進入口31から可変入賞装置40の内部に進入した遊技球がノーマルルート及びスペシャルルートのいずれに振り分けられるかの役物進入球振分割合が、変動パターンに対応した羽根開放前時間に応じて異なることになる。そして、ノーマルルートとスペシャルルートのいずれに振り分けられた遊技球であっても、特定領域49を通過(進入)してV入賞が発生する可能性がある一方で、スペシャルルートを通過経路とした場合にはノーマルルートを通過経路とした場合よりも高い確率でV入賞が発生することになる。したがって、変動パターンに対応した羽根開放前時間に応じて、可変入賞装置40に進入した遊技球がノーマルルート及びスペシャルルートのいずれかを通過する割合を異ならせ、遊技球がノーマルルート及びスペシャルルートのいずれを通過したかに応じて、遊技球が特定領域49を通過(進入)する確率を異ならせる。これにより、遊技球が特定領域49を通過(進入)するV入賞の発生により大当り遊技状態に制御される期待感を様々に高めて遊技興趣を向上させることができる。
In such a configuration and setting, when the special figure display result is “small hit” in the special figure game using the second special figure, the opening from the
可変入賞装置40の内部には、遊技球がノーマルルートとスペシャルルートのいずれを通過したかを検出する検出スイッチを設け、その検出結果に応じて異なる演出態様の演出動作が実行されるようにしてもよい。この場合には、複数種類の演出態様のうちに、ノーマルルートとスペシャルルートのいずれを通過した場合でも実行可能な演出態様を設けるとともに、ノーマルルートとスペシャルルートのいずれを通過したかに応じて、その演出態様に決定される割合を異ならせるようにしてもよい。また、複数種類の演出態様のうちには、ノーマルルートとスペシャルルートのいずれかを通過した場合にのみ実行可能となる演出態様を設けるようにしてもよい。
Inside the variable
例えば役物カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、可変入賞装置40の内部に遊技球が進入したときには、遊技球がノーマルルートとスペシャルルートのいずれに振り分けられるかの可能性を報知する演出動作が実行されるようにしてもよい。この場合には、例えば上記実施の形態における役物入賞時検出と同様に、第2特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が「小当り」となる場合の変動パターンに対応した演出制御パターンを使用パターンに決定することなどにより、役物進入球振分割合に応じて異なる演出態様の演出動作が実行されるようにすればよい。
For example, when a game ball enters the variable winning
なお、遊技球がノーマルルートとスペシャルルートのいずれに振り分けられるかの役物進入球振分割合は、役物進入口31を閉鎖状態と開放状態とに変化させる羽根部材32の動作態様や、役物進入口41に進入する遊技球の動作態様などに応じて異ならせるようにしてもよい。例えば、羽根部材32が回動することにより役物進入口31を閉鎖状態と開放状態とに変化可能に配置され、役物進入口31の付近においてノーマルルートが下側にスペシャルルートが上側になるように設置する。そして、羽根部材32の転動面で遊技球がバウンドするなどして役物進入口31の付近において上側に投入された場合に限りスペシャルルートに振り分けられ、その他の遊技球(役物進入球)はノーマルルートに振り分けられるようにしてもよい。この場合、羽根部材32が可変入賞装置40の外側へ向かって回動することにより役物進入口31を閉鎖状態から開放状態へと変化させるときや、羽根部材32が可変入賞装置40の外側に開いた状態で停止しているときには、相当な速度で遊技球が遊技領域を落下して羽根部材32の転動面でバウンドするなどしない限り、スペシャルルートには振り分けられず、殆どの遊技球がノーマルルートへと振り分けられることになる。その一方で、羽根部材32が可変入賞装置40の外側から側面へ向かって回動することにより役物進入口31を開放状態から閉鎖状態へと変化させるときなどには、羽根部材32の転動面で遊技球がバウンドしやすくなり、スペシャルルートへと振り分けられる割合が向上するようにしてもよい。このときには、羽根部材32の先端部分でバウンドした方が、根本部分でバウンドした場合よりもスペシャルルートへと振り分けられる割合がより向上する。また、羽根部材32の先端部分に遊技球を保持するための鉤状部を設け、この鉤状部に引っかかった遊技球であれば、羽根部材32が回動して役物進入口31を閉鎖状態へと変化させるときに、役物進入口31の付近において上側に投げ上げられてスペシャルルートへと振り分けられることがあるようにしてもよい。
It should be noted that the ratio of the accessory entry ball distribution to determine whether the game ball is distributed to the normal route or the special route depends on the operation mode of the
可変入賞装置40の内部にノーマルルート及びスペシャルルートを設けるとともに、双方の経路に上記実施の形態における足模型51と同様の振分部材を設けるようにしてもよい。そして、スペシャルルートでは、例えばノーマルルートに比べて振分用ソレノイド52を駆動する期間が長くなるように設定されることなどにより、遊技球が特定領域49へと誘導される確率が、ノーマルルートに比べて高くなるようにすればよい。図52は、遊技球が進入した通過経路としての遊技球進入経路がノーマルルートである場合とスペシャルルートである場合とに応じた、変動パターンPC1−1〜変動パターンPC1−4のそれぞれに対応する役物進入球V入賞割合の設定例を示している。図51(A1)〜(C)は、ノーマルルートとスペシャルルートとに振分部材を設けた場合において、第2特図を用いた特図ゲームで変動パターンPC1−1又は変動パターンPC1−2となるときに、小当り遊技状態などでの動作制御例を示すタイミングチャートである。
A normal route and a special route may be provided inside the variable winning
スペシャルルートに設けられた振分部材を移動させるための振分用ソレノイド52は、例えば図53(C)に示すように、特図ゲームにおける変動が開始されてから経路閉鎖時間T20が経過するまでは、その駆動が停止される。このときには、スペシャルルートを流下した遊技球を通常領域50へと誘導し、特定領域49には誘導しないように振分部材の配置を設定する。経路閉鎖時間T20が経過した後には、スペシャルルートに対応した振分用ソレノイド52の駆動が開始され、経路開放時間T12(例えば15000ms)が経過するまでは、この振分用ソレノイド52が駆動された状態を維持する。このときには、スペシャルルートを流下した遊技球を特定領域49へと誘導してV入賞を発生させるように振分部材の配置を設定する。ノーマルルートに設けられた振分部材については、上記実施の形態における足模型51と同様にして、例えば振分用ソレノイド52が図49(D)に示したようなタイミングで駆動と停止とが切り替えられるようにすればよい。
For example, as shown in FIG. 53C, the sorting solenoid 52 for moving the sorting member provided in the special route is from the start of the change in the special drawing game until the route closing time T20 elapses. The drive is stopped. At this time, the arrangement of the sorting members is set so that the game ball flowing down the special route is guided to the
可変入賞装置40の内部に進入した遊技球がノーマルルートとスペシャルルートのいずれかに振り分けられる役物進入球振分割合は、図50に示したものと同様に設定されていればよい。そして、スペシャルルートに対応した振分用ソレノイド52における経路開放時間T12は、ノーマルルートに対応した振分用ソレノイド52における経路開放時間T11よりも長い時間となるように、予め設定されていればよい。したがって、例えば図53(A1)に示すような変動パターンPC1−1に応じて第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行された後に、図53(B1)に示すような羽根用ソレノイド53の駆動制御による役物開閉動作が行われた場合でも、例えば役物開閉動作において役物進入口31が2回目に開放状態となったときに進入してスペシャルルートに振り分けられた遊技球の一部が特定領域49へと誘導されてV入賞を発生させることができる。
The accessory entry ball distribution ratio at which the game balls that have entered the variable winning
例えば図53(A2)に示すような変動パターンPC1−2に応じて第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行された後に、図53(B2)に示すような羽根用ソレノイド53の駆動制御による役物開閉動作が行われた場合には、可変入賞装置40の内部に進入した遊技球がノーマルルート及びスペシャルルートのいずれに振り分けられたとしても、振分用ソレノイド52が駆動されている期間内に振分部材の設置位置を通過して特定領域49へと誘導されることで、V入賞を発生させることができる。
For example, as shown in FIG. 53 (B2) after a special game using the second special figure is executed by the second special
このような構成及び設定においては、第2特図を用いた特図ゲームにおいて特図表示結果が「小当り」となる場合に、役物開閉動作により開放状態となった役物進入口31から可変入賞装置40の内部に進入した遊技球がノーマルルート及びスペシャルルートのいずれに振り分けられるかの役物進入球振分割合が、変動パターンに対応した羽根開放前時間に応じて異なることになる。そして、スペシャルルートに振り分けられた場合にはノーマルルートに振り分けられた場合よりも高い確率でV入賞が発生する一方で、その発生確率は、変動パターンに対応した羽根開放前時間に応じて変化することになる。したがって、変動パターンに対応した羽根開放前時間に応じて、可変入賞装置40に進入した遊技球がノーマルルート及びスペシャルルートのいずれかを通過する割合を異ならせ、遊技球がノーマルルート及びスペシャルルートのいずれを通過したかだけでなく、変動パターンに対応した羽根開放前時間にも応じて、遊技球が特定領域49を通過(進入)する確率を異ならせる。これにより、遊技球が特定領域49を通過(進入)するV入賞の発生により大当り遊技状態に制御される期待感を様々に高めて遊技興趣を向上させることができる。
In such a configuration and setting, when the special figure display result is “small hit” in the special figure game using the second special figure, the opening from the
遊技球がノーマルルートとスペシャルルートのいずれを通過したかの検出結果に応じた演出動作や、ノーマルルートとスペシャルルートのいずれに振り分けられるかの可能性を報知する演出動作については、前述の場合と同様に実行されるようにしてもよい。また、ノーマルルートとスペシャルルートのいずれを通過したかの検出結果に応じた演出動作を実行する際に、変動パターンに対応した羽根開放前時間などに応じて異なる決定割合で演出態様を決定することにより、遊技球が特定領域49を通過(進入)してV入賞が発生する確率を認識できるように報知してもよい。
For the staging operation according to the detection result of whether the game ball has passed the normal route or the special route, and the staging operation for notifying the possibility of distribution to the normal route or the special route, refer to the case described above. It may be executed similarly. Also, when performing an effect operation according to the detection result of whether the normal route or the special route is passed, the effect mode is determined at a different determination ratio according to the time before opening the blade corresponding to the variation pattern, etc. Thus, the game ball may be notified so that the probability that the game ball passes (enters) the
上記実施の形態において、第1特図を用いた特図ゲームでは、特図表示結果が「小当り」となる場合に、小当り遊技状態における役物開閉動作にて開放状態となった役物進入口31から可変入賞装置40の内部に進入した遊技球が特定領域49を通過(進入)することがなく、特図表示結果が「大当り」とならない限り、大当り遊技状態に制御されることがないものとして説明した。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームにおける特図表示結果が「小当り」となった場合にも、所定確率でV入賞が発生して大当り遊技状態に制御されることがあるようにしてもよい。この場合には、小当り種別に基づき使用パターンに決定される変動パターンに対応した羽根開放前時間などに応じて、遊技球が特定領域49を通過(進入)してV入賞が発生する確率を、異ならせるようにしてもよい。
In the above-described embodiment, in the special figure game using the first special figure, when the special figure display result is “small hit”, the bonus item opened by the accessory opening / closing operation in the small hit gaming state A game ball that has entered the variable winning
上記実施の形態では、第2特図を用いた特図ゲームにおいて特図表示結果が「小当り」となる場合に、小当り種別を「小当りA」〜「小当りD」のいずれとするかの決定結果に対応して予め定められた1つの変動パターン種別にのみ決定され、変動パターン種別の決定結果に対応して予め定められた1つの変動パターンにのみ決定されるものとして説明した。これに対して、小当り種別の決定結果に応じて異なる決定割合で、複数種類の変動パターン種別のいずれかに決定され、変動パターン種別の決定結果に応じて異なる決定割合で、複数種類の変動パターンのいずれかに決定されるようにしてもよい。このような場合には、変動パターンに対応した羽根開放前時間に応じて役物進入球V入賞確率が異なり、変動パターン種別の決定結果に応じた変動パターンの決定割合や、小当り種別の決定結果に応じた変動パターン種別の決定割合に基づいて、小当り種別ごとの平均的な役物進入球V入賞確率が定められるようにすればよい。複数種類の変動パターン種別のうちには、異なる小当り種別に決定された場合でも選択可能な変動パターン種別が含まれていてもよいし、いずれかの小当り種別に決定された場合にのみ選択可能な変動パターン種別が含まれていてもよい。また、複数種類の変動パターンのうちには、異なる変動パターン種別に決定された場合でも選択可能な変動パターンが含まれていてもよいし、いずれかの変動パターン種別に決定された場合にのみ選択可能な変動パターンが含まれていてもよい。 In the above embodiment, when the special figure display result is “small hit” in the special figure game using the second special figure, the small hit type is any one of “small hit A” to “small hit D”. In the above description, only one variation pattern type determined in advance corresponding to the determination result is determined, and only one variation pattern determined in advance corresponding to the determination result of the variation pattern type is determined. On the other hand, it is determined to one of multiple types of variation pattern types with different determination ratios according to the determination result of the small hit type, and multiple types of variations with different determination ratios according to the determination result of the variation pattern type It may be determined as one of the patterns. In such a case, the winning action ball V winning probability differs depending on the time before the blade opening corresponding to the variation pattern, and the variation pattern determination ratio or the small hit type determination according to the determination result of the variation pattern type Based on the determination ratio of the variation pattern type according to the result, the average accessory entry ball V winning probability for each small hit type may be determined. Among multiple types of variation pattern types, selectable variation pattern types may be included even when different small hit types are determined, or only selected when one of the small hit types is determined Possible variation pattern types may be included. Further, among the plural types of variation patterns, selectable variation patterns may be included even when they are determined to be different variation pattern types, or only when they are determined to be one of the variation pattern types Possible variation patterns may be included.
上記実施の形態では、第2特図を用いた特図ゲームを開始するときに小当り種別が「小当りA」に決定された場合に、役物進入口31の開放モードが通常開放モードであるか有利開放モードであるかにかかわらず、変動パターン種別CA4−1に決定された後、通常開放モードであれば変動パターンPC1−1に決定され、有利開放モードであれば変動パターンPC1−2に決定されるものとして説明した。これに対して、第2特図を用いた特図ゲームを開始するときに小当り種別が「小当りA」に決定された場合には、例えば変動パターン種別の決定内容を異ならせることにより、変動パターンの決定内容を異ならせるようにしてもよい。一例として、変動パターン種別CA4−1には、役物進入口31の開放モードが通常開放モードであるか有利開放モードであるかにかかわらず、変動パターンPC1−1のみが含まれるものとする。そして、第2特図を用いた特図ゲームを開始するときに小当り種別が「小当りA」に決定された場合に、通常開放モードであれば変動パターン種別CA4−1に決定され、有利開放モードであれば変動パターン種別CA4−2に決定されるようにすればよい。その後、変動パターン種別CA4−1に決定された場合には変動パターンPC1−1に決定される一方、変動パターン種別CA4−2に決定された場合には、小当り種別が「小当りB」に決定された場合と同様に、変動パターンPC1−2に決定されるようにすればよい。
In the above embodiment, when the small hit type is determined as “small hit A” when the special figure game using the second special figure is started, the opening mode of the
上記実施の形態では、小当り種別が「小当りC」に決定されたことに基づいて、役物進入口31の開放モードが有利開放モードとなり、小当り種別が「小当りD」に決定されたことに基づいて、通常開放モードとなるものとして説明した。これに対して、役物進入口31の開放モードが有利開放モードとなった後、所定回数の特図ゲームが実行されたときに、開放モードが通常開放モードへと復帰するようにしてもよい。この場合には、小当り種別の決定結果に応じて、有利開放モードとなってから通常開放モードとなるまでに実行可能な特図ゲームの回数を異ならせるようにしてもよい。具体的な一例として、小当り種別が「小当りC」又は「小当りD」に決定された場合に、開放モードを有利開放モードとする制御が開始されるものとし、小当り種別が「小当りC」であれば有利開放モードにて実行可能な特図ゲームの回数を「10」とする一方、小当り種別が「小当りD」であれば有利開放モードにて実行可能な特図ゲームの回数を「3」とするように設定すればよい。
In the above embodiment, based on the fact that the small hit type is determined to be “small hit C”, the opening mode of the
上記実施の形態において、有利状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数は、特図表示結果が「大当り」である場合か「小当り」の後にV入賞が発生した場合かに応じて、また、大当り遊技状態となる以前の遊技状態が通常状態か有利状態かに応じて、異なる回数に設定されるものとして説明した。これに対して、有利状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数は、大当り遊技状態に制御されるまでの経緯にかかわらず、一定回数に設定されるようにしてもよい。また、有利状態が終了する以前に大当り遊技状態に制御された回数(いわゆる「連チャン回数」)が所定回数に達した場合には、大当り遊技状態の終了後に有利状態となることなく通常状態に制御されるようにしてもよい。 In the above embodiment, the upper limit number of special figure games that can be executed in the advantageous state depends on whether the special figure display result is “big hit” or when a V win occurs after “small hit”. In addition, it has been described that the number of times is set differently depending on whether the gaming state before the big hit gaming state is the normal state or the advantageous state. On the other hand, the upper limit number of special figure games that can be executed in the advantageous state may be set to a fixed number regardless of the circumstances until the big hit gaming state is controlled. In addition, when the number of times the game is controlled to the big hit gaming state before the advantageous state ends (so-called “continuous number of times”) reaches a predetermined number, the normal state is not achieved after the big hit gaming state ends. It may be controlled.
上記実施の形態では、図24に示した役物入賞時演出決定テーブル140の設定例に基づき、変動パターンに対応した演出制御パターンを使用パターンに決定することにより、変動パターンに対応した羽根開放前時間に応じて異なる演出態様で役物入賞時演出が実行されるものとして説明した。これに対して、例えば変動パターンに応じて異なる決定割合で、演出制御パターンを複数種類のいずれかに決定することにより、変動パターンに対応した羽根開放前時間に応じて異なる割合で役物入賞時演出における演出態様が決定されるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the effect control pattern corresponding to the variation pattern is determined as the usage pattern based on the setting example of the bonus winning effect determination table 140 shown in FIG. It demonstrated as a thing which the effect at the time of a prize winning combination is performed with the production | presentation aspect which changes with time. On the other hand, for example, by determining the production control pattern to be one of a plurality of types at a different determination ratio according to the variation pattern, at the time of winning a prize at a different ratio according to the time before opening the blade corresponding to the variation pattern An effect mode in the effect may be determined.
上記実施の形態では、特図ゲームにおける特別図柄の変動が開始されてから羽根用ソレノイド53の駆動開始により役物進入口31を開放状態とするまでの時間を羽根開放前時間とし、この羽根開放前時間を変動パターンに応じて異ならせるものとして説明した。これに対して、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されてから役物進入口31を開放状態とするまでの時間を羽根開放前時間とし、この羽根開放前時間を変動パターンに応じて異ならせるようにしてもよい。この場合には、振分用ソレノイド52の駆動が開始されるタイミングを、確定特別図柄が導出表示されてから一定時間とすることにより、変動パターンに対応した羽根開放前時間に応じて、可変入賞装置40の内部に進入した遊技球が特定領域49を通過(進入)してV入賞が発生する確率を異ならせることができる。
In the above embodiment, the time from when the change of the special symbol in the special figure game is started until the
上記実施の形態では、第2特図を用いた特図ゲームについては保留記憶が行われず、図31に示すステップS221にて第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定されたときに、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。これに対して、第2特図を用いた特図ゲームについても第1特図を用いた特図ゲームと同様に保留記憶を可能にしてもよい。そして、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が検出されたことに対応して特図ゲームの保留記憶を行い、図31のステップS221では、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶があるか否かを判定すればよい。このとき、保留記憶があれば先頭のエントリに対応する保留データ(例えば特図表示結果決定用の乱数値MR1、小当り種別決定用の乱数値MR2、特図変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなど)を読み出して、ステップS222、S223やステップS229〜S247の処理を実行すればよい。また、パチンコ遊技機1における遊技状態が有利状態であるときに、通常状態とは異なる演出動作が実行されて有利状態であることを特定可能にする場合には、有利状態にて保留記憶された第2特図を用いた特図ゲームが終了するまでは、有利状態に対応した演出動作が継続して実行されるようにしてもよい。
In the embodiment described above, no special memory is stored for the special game using the second special figure. When it is determined in step S221 shown in FIG. 31 that the second start port switch 22B is ON, In the above description, it is assumed that the special symbol game using the second special symbol by the special
ここで、第2特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が「小当り」となった場合には、小当り種別や変動パターンの決定結果に基づいて、役物開閉動作により開放状態となった役物進入口31から可変入賞装置40の内部に進入した遊技球が特定領域49を通過(進入)してV入賞が発生し、大当り遊技状態に制御されることがある。そして、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されれば、有利状態が終了した後であっても、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶が「0」となるまでは、V入賞が発生して大当り遊技状態に制御された後に、再び有利状態となる可能性が残されている。したがって、有利状態にて保留記憶された第2特図を用いた特図ゲームが終了するまでは、有利状態に対応した演出動作が継続して実行されることにより、V入賞の発生に基づく大当り遊技状態の終了後に再び有利状態に制御される期待感を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
Here, when the special figure display result is “small hit” in the special figure game using the second special figure, it is opened by the opening / closing operation of the accessory based on the determination result of the small hit type and the fluctuation pattern. The game ball that has entered the variable winning
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
In addition, the device configuration of the
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
Furthermore, the program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device or the like included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
1 … パチンコ遊技機
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
20 … 普通図柄表示装置
21 … ゲートスイッチ
22A … 第1始動口スイッチ
22B … 第2始動口スイッチ
23 … 役物カウントスイッチ
24 … 特定領域スイッチ
25 … 排出口スイッチ
26 … 下方カウントスイッチ
31 … 役物進入口
32 … 羽根部材
34、36 … 球経路
35 … ステージ
40 … 可変入賞装置
49 … 特定領域
50 … 通常領域
51 … 足模型
52 … 振分用ソレノイド
53 … 羽根用ソレノイド
54 … 開閉扉用ソレノイド
55 … 普電用ソレノイド
60 … 大入賞口
61 … 大入賞口扉
69 … アウト口
81、91 … CPU
82、92 … ROM
83、93 … RAM
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 … 演出制御用マイクロコンピュータ
121 … 表示制御部
122 … 音制御部
123 … ランプ制御部
DESCRIPTION OF
82, 92 ... ROM
83, 93 ... RAM
DESCRIPTION OF
Claims (6)
前記可変表示手段に導出表示される表示結果を前記開放表示結果とするか否かの決定と、当該開放表示結果とするときに予め定められた複数種類のいずれとするかの決定とを、当該表示結果が導出表示される以前に行う事前決定手段と、
複数種類の可変表示パターン決定用データのうちからいずれかの可変表示パターン決定用データを選択する決定用データ選択手段と、
前記事前決定手段による決定結果に基づいて、前記決定用データ選択手段によって選択された可変表示パターン決定用データを用いて識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記事前決定手段によって前記開放表示結果に決定されことに基づいて、前記可変表示パターン決定手段によって決定された可変表示パターンに対応した始動開始時間が経過したときに、前記可変入賞装置による前記開閉動作の実行を開始させて前記開放状態に変化させる可変入賞装置制御手段と、
前記事前決定手段によって特定種類の開放表示結果に決定されたことに基づいて、前記決定用データ選択手段によって選択される可変表示パターン決定用データを変更することで、前記可変表示パターンに対応した始動開始時間を変化させる選択データ変更手段とを備え、
前記可変入賞装置制御手段は、前記可変表示パターンに対応した始動開始時間に応じて、遊技媒体が前記特定領域を通過する確率を異ならせる、
ことを特徴とする遊技機。 Variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each of them and deriving and displaying a display result, and an opening / closing operation that changes between an open state in which a game medium can enter and a closed state in which a game medium cannot enter And a specific detection means for detecting a game medium that has passed through a specific area among a plurality of areas provided in the variable winning apparatus, and an open display result is derived and displayed on the variable display means. Sometimes the player is allowed to execute the opening / closing operation by the variable winning device, and the game medium that has entered the variable winning device that has been opened by the opening / closing operation is detected by the specific detection means. A gaming machine that controls to an advantageous specific gaming state,
Determining whether the display result derived and displayed on the variable display means is the open display result, and determining which of a plurality of types is predetermined when the open display result is used Prior determination means to be performed before the display result is derived and displayed,
A determination data selection means for selecting any one of the variable display pattern determination data from a plurality of types of variable display pattern determination data;
Variable display pattern determination means for determining a variable display pattern of identification information using the variable display pattern determination data selected by the determination data selection means based on the determination result by the prior determination means;
The opening / closing by the variable winning device when the start start time corresponding to the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means has passed based on the opening display result determined by the pre-determining means. Variable prize-winning device control means for starting the execution of the operation and changing it to the open state;
Corresponding to the variable display pattern by changing the variable display pattern determination data selected by the determination data selection unit based on the predetermined type of open display result determined by the prior determination unit Selection data changing means for changing the start start time,
The variable winning device control means varies the probability that the game medium passes through the specific area according to a start time corresponding to the variable display pattern.
A gaming machine characterized by that.
前記事前決定手段によって前記特定種類の開放表示結果のうちの第1特定開放表示結果に決定されたことに基づいて、前記決定用データ選択手段によって選択される可変表示パターン決定用データを、第1可変表示パターンの決定割合が第2可変表示パターンの決定割合に比べて高くなるように設定された第1パターン決定用データに変更する第1選択データ変更手段と、
前記事前決定手段によって前記特定種類の開放表示結果のうちの第2特定開放表示結果に決定されたことに基づいて、前記決定用データ選択手段によって選択される可変表示パターン決定用データを、第1可変表示パターンの決定割合が第2可変表示パターンの決定割合に比べて低くなるように設定された第2パターン決定用データに変更する第2選択データ変更手段とを含み、
前記可変入賞装置制御手段は、前記可変表示パターン決定手段によって第1可変表示パターンに決定されたときには、前記可変表示パターン決定手段によって第2可変表示パターンに決定されたときに比べて遊技媒体が前記特定領域を通過する確率を向上させる、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The selection data changing means is
The variable display pattern determination data selected by the determination data selection means based on the fact that the first specific release display result of the specific types of open display results is determined by the prior determination means First selection data changing means for changing to the first pattern determination data set so that the determination ratio of the one variable display pattern is higher than the determination ratio of the second variable display pattern;
The variable display pattern determination data selected by the determination data selection unit based on the determination of the second specific release display result among the specific types of release display results by the prior determination unit, A second selection data changing means for changing to the second pattern determination data set so that the determination ratio of the first variable display pattern is lower than the determination ratio of the second variable display pattern;
When the variable display pattern determining means determines the first variable display pattern, the variable winning device control means determines that the game medium is greater than when the variable display pattern determining means determines the second variable display pattern. Improve the probability of passing through a specific area,
The gaming machine according to claim 1.
前記始動領域を遊技媒体が通過しがたい通過不利状態と遊技媒体が通過しやすい通過有利状態とに変化させる可変始動制御手段と、
前記特定遊技状態が終了した後に、通常遊技状態よりも前記可変始動制御手段が前記通過有利状態とする割合を高めた有利遊技状態に移行させるとともに、識別情報の可変表示の実行回数が所定回数に達するまで前記有利遊技状態に制御する遊技状態制御手段とを備え、
前記選択データ変更手段は、前記遊技状態制御手段によって前記有利遊技状態に制御された後でも、前記事前決定手段によって前記特定種類の開放表示結果に決定されるまでは、当該有利遊技状態に制御される以前と同一の可変表示パターン決定用データを前記決定用データ選択手段に選択させる、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 Variable display control means for starting variable display of the identification information by the variable display means based on the fact that the game medium has passed through the start area provided in the game area, and performing control for deriving and displaying the display result;
Variable start control means for changing between a disadvantageous state in which the game medium is difficult to pass and an advantageous state in which the game medium is easy to pass through the starting area;
After the specific gaming state ends, the variable start control means shifts to an advantageous gaming state in which the ratio of making the passing advantageous state higher than that in the normal gaming state, and the number of executions of variable display of the identification information is set to a predetermined number. Game state control means for controlling to the advantageous gaming state until reaching,
Even after the selection data changing means is controlled to the advantageous gaming state by the gaming state control means, the selection data changing means is controlled to the advantageous gaming state until it is determined as the specific type of open display result by the predetermining means. The determination data selection means to select the same variable display pattern determination data as before
The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that.
遊技領域に設けられた第1始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段と、
遊技領域に設けられた第2始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段とを含み、
前記選択データ変更手段は、前記事前決定手段によって前記特定種類の開放表示結果に決定されたときでも、前記第2可変表示手段に導出表示される表示結果が前記開放表示結果となる場合以外は、当該特定種類の開放表示結果に決定される以前と同一の可変表示パターン決定用データを前記決定用データ選択手段に選択させる、
ことを特徴とする請求項1、2又は3に記載の遊技機。 The variable display means includes
First variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each of them and deriving and displaying a display result based on the fact that the game medium has passed through a first start area provided in the game area;
And a second variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other based on the fact that the game medium has passed through a second start area provided in the game area, and for deriving and displaying a display result. ,
The selection data changing means, except when the display result derived and displayed on the second variable display means is the open display result even when the specific determination open display result is determined by the prior determination means. , Causing the determination data selection means to select the same variable display pattern determination data as before the determination of the specific type of open display result.
The gaming machine according to claim 1, 2, or 3.
前記演出実行手段は、前記可変表示パターン決定手段により遊技媒体が前記特定領域を通過する確率が高い特定可変表示パターンに決定されたことに基づいて、前記可変入賞装置に遊技媒体が進入したときに特定演出を実行する特定演出実行手段を含む、
ことを特徴とする請求項1から4のいずれか1項に記載の遊技機。 The variable display when the game medium enters the variable winning device that is in the open state by the opening / closing operation based on the determination that the open display result is made by the prior determination means. An effect executing means for executing an effect based on the variable display pattern determined by the pattern determining means in a predetermined effect device,
When the game medium enters the variable winning device based on the fact that the variable display pattern determination means determines the specific variable display pattern having a high probability of passing through the specific area by the variable execution pattern determination means. Including a specific performance executing means for executing the specific performance,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, characterized in that:
前記複数の経路は、第1の経路と、当該第1の経路よりも遊技媒体が前記特定領域に誘導される確率が高くなるように構成された第2の経路とを含み、
前記可変入賞装置制御手段は、
前記可変表示パターンに対応した始動開始時間に応じて、前記可変入賞装置に進入した遊技媒体が前記第1の経路及び前記第2の経路のいずれかを通過する割合を異ならせ、
前記可変表示パターンに対応した始動開始時間と、遊技媒体が前記第1の経路及び前記第2の経路のいずれを通過したかに応じて、遊技媒体が前記特定領域を通過する確率を異ならせる、
ことを特徴とする請求項1から5のいずれか1項に記載の遊技機。 The variable winning device is provided with a plurality of paths capable of guiding the game medium to the plurality of areas,
The plurality of routes include a first route and a second route configured such that the probability that the game medium is guided to the specific area is higher than the first route,
The variable winning device control means includes:
Depending on the start start time corresponding to the variable display pattern, the rate at which the game medium that has entered the variable winning device passes either the first route or the second route is changed,
The probability that the game medium passes through the specific area varies according to the start time corresponding to the variable display pattern and whether the game medium passes through the first path or the second path.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, characterized in that:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2009124927A JP5557474B2 (en) | 2009-05-25 | 2009-05-25 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2009124927A JP5557474B2 (en) | 2009-05-25 | 2009-05-25 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2010269049A true JP2010269049A (en) | 2010-12-02 |
JP5557474B2 JP5557474B2 (en) | 2014-07-23 |
Family
ID=43417579
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2009124927A Expired - Fee Related JP5557474B2 (en) | 2009-05-25 | 2009-05-25 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5557474B2 (en) |
Cited By (15)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2012213446A (en) * | 2011-03-31 | 2012-11-08 | Heiwa Corp | Pachinko game machine |
JP2016083272A (en) * | 2014-10-28 | 2016-05-19 | 株式会社高尾 | Game machine |
JP2016107053A (en) * | 2014-12-04 | 2016-06-20 | タイヨーエレック株式会社 | Game machine |
JP2016135189A (en) * | 2015-01-23 | 2016-07-28 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2016209294A (en) * | 2015-05-08 | 2016-12-15 | タイヨーエレック株式会社 | Game machine |
JP2016214938A (en) * | 2016-09-07 | 2016-12-22 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2017029696A (en) * | 2015-07-31 | 2017-02-09 | 株式会社高尾 | Pinball game machine |
JP2017080100A (en) * | 2015-10-28 | 2017-05-18 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2017080102A (en) * | 2015-10-28 | 2017-05-18 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2017080101A (en) * | 2015-10-28 | 2017-05-18 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2018149406A (en) * | 2018-07-04 | 2018-09-27 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2018149405A (en) * | 2018-07-04 | 2018-09-27 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2020124645A (en) * | 2020-05-28 | 2020-08-20 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020124643A (en) * | 2020-05-28 | 2020-08-20 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020124644A (en) * | 2020-05-28 | 2020-08-20 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6784173B2 (en) * | 2016-12-29 | 2020-11-11 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2006042834A (en) * | 2004-07-27 | 2006-02-16 | Aruze Corp | Game machine |
JP2007054463A (en) * | 2005-08-26 | 2007-03-08 | Okumura Yu-Ki Co Ltd | Game machine |
JP2007222315A (en) * | 2006-02-22 | 2007-09-06 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2008206804A (en) * | 2007-02-27 | 2008-09-11 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2009066322A (en) * | 2007-09-14 | 2009-04-02 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
-
2009
- 2009-05-25 JP JP2009124927A patent/JP5557474B2/en not_active Expired - Fee Related
Patent Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2006042834A (en) * | 2004-07-27 | 2006-02-16 | Aruze Corp | Game machine |
JP2007054463A (en) * | 2005-08-26 | 2007-03-08 | Okumura Yu-Ki Co Ltd | Game machine |
JP2007222315A (en) * | 2006-02-22 | 2007-09-06 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2008206804A (en) * | 2007-02-27 | 2008-09-11 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2009066322A (en) * | 2007-09-14 | 2009-04-02 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
Cited By (20)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2012213446A (en) * | 2011-03-31 | 2012-11-08 | Heiwa Corp | Pachinko game machine |
JP2016083272A (en) * | 2014-10-28 | 2016-05-19 | 株式会社高尾 | Game machine |
JP2016107053A (en) * | 2014-12-04 | 2016-06-20 | タイヨーエレック株式会社 | Game machine |
JP2016135189A (en) * | 2015-01-23 | 2016-07-28 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2016209294A (en) * | 2015-05-08 | 2016-12-15 | タイヨーエレック株式会社 | Game machine |
JP2017029696A (en) * | 2015-07-31 | 2017-02-09 | 株式会社高尾 | Pinball game machine |
JP2017029694A (en) * | 2015-07-31 | 2017-02-09 | 株式会社高尾 | Pinball game machine |
JP2017029695A (en) * | 2015-07-31 | 2017-02-09 | 株式会社高尾 | Pinball game machine |
JP2017080101A (en) * | 2015-10-28 | 2017-05-18 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2017080100A (en) * | 2015-10-28 | 2017-05-18 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2017080102A (en) * | 2015-10-28 | 2017-05-18 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2016214938A (en) * | 2016-09-07 | 2016-12-22 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2018149406A (en) * | 2018-07-04 | 2018-09-27 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2018149405A (en) * | 2018-07-04 | 2018-09-27 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2020124645A (en) * | 2020-05-28 | 2020-08-20 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020124643A (en) * | 2020-05-28 | 2020-08-20 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020124644A (en) * | 2020-05-28 | 2020-08-20 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2022060550A (en) * | 2020-05-28 | 2022-04-14 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2022060551A (en) * | 2020-05-28 | 2022-04-14 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2022060552A (en) * | 2020-05-28 | 2022-04-14 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP5557474B2 (en) | 2014-07-23 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5557474B2 (en) | Game machine | |
JP5557480B2 (en) | Game machine | |
JP5557479B2 (en) | Game machine | |
JP2017213260A (en) | Game machine | |
JP6405544B2 (en) | Game machine | |
JP2018139866A (en) | Game machine | |
JP5620849B2 (en) | Game machine | |
JP5845027B2 (en) | Game machine | |
JP2019187597A (en) | Game machine | |
JP2017108800A (en) | Game machine | |
JP2013132392A (en) | Game machine | |
JP2014100438A (en) | Game machine | |
JP5714354B2 (en) | Game machine | |
JP2013042857A (en) | Game machine | |
JP6666271B2 (en) | Gaming machine | |
JP6354094B2 (en) | Game machine | |
JP2019000173A (en) | Game machine | |
JP5823130B2 (en) | Game machine | |
JP2016147100A (en) | Game machine | |
JP6391631B2 (en) | Game machine | |
JP6354093B2 (en) | Game machine | |
JP5881771B2 (en) | Game machine | |
JP2019022595A (en) | Game machine | |
JP2017213261A (en) | Game machine | |
JP6326652B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20120420 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20130726 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20130813 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20131002 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20140527 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20140603 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5557474 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |