JP5210737B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者が操作可能な演出用操作手段を備えた遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine provided with a production operation means that can be operated by a player.

従来、遊技機の一種であるパチンコ機は、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、当該可変表示器において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲーム(図柄変動ゲーム)が行われている。そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームで導出され、最終的に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。このようなパチンコ機では、遊技の興趣を高めるために、遊技者が操作可能な操作手段(操作ボタン)を備えたものがある。このようなパチンコ機では、通常、操作ボタンを適宜数回押すことにより、図柄組み合わせゲームの結果を事前に報知するようになっている。これらのパチンコ機では、遊技者は、遊技球を発射する以外に、操作ボタンを操作して遊技に参加することができ、遊技の興趣が向上している。   Conventionally, a pachinko machine, which is a kind of gaming machine, includes, for example, a liquid crystal display type variable display, and a symbol combination game in which a plurality of types of symbols are changed in the variable display to derive a combination of symbols (symbol changing game) Has been done. Then, the player can recognize the big hit or miss from the symbol combination derived in the symbol combination game and finally stopped and displayed. Some of these pachinko machines are provided with operation means (operation buttons) that can be operated by the player in order to enhance the fun of the game. In such a pachinko machine, the result of the symbol combination game is normally notified in advance by pressing the operation button several times as appropriate. In these pachinko machines, the player can participate in the game by operating the operation buttons in addition to firing the game ball, and the interest of the game is improved.

また、報知されている操作ボタンの操作有効期間だけでなく、秘匿されている操作有効期間における操作ボタンの操作回数を記憶し、当該操作回数に応じて特別な演出を実行する遊技機がある(例えば、特許文献1)。特許文献1のパチンコ機は、何事か起きることを期待して操作有効期間が報知されていなくても操作ボタンを操作する遊技者の期待に応え、遊技の興趣を向上することができる。
特開2008−93015号公報
In addition, there is a gaming machine that stores the number of operations of the operation button in the operation effective period that is concealed as well as the operation effective period of the notified operation button, and executes a special effect according to the number of operations ( For example, Patent Document 1). The pachinko machine of Patent Literature 1 can meet the expectation of a player who operates an operation button even if the operation valid period is not notified in anticipation of something happening, and can improve the interest of the game.
JP 2008-93015 A

ところで、特許文献1のパチンコ機では、特別な演出を実行させるために、秘匿される操作有効期間において、操作ボタンの必要操作回数は、予め決められていた。このため、必要操作回数が分かっていれば、いつ達成できるかが分かってしまい、特別な演出が実行された際に、遊技者を驚かすことができない虞があった。その一方、多くの種類の必要操作回数を用意すると記憶容量が大きくなるという問題があった。さらに、報知されていない操作有効期間において、必要操作回数に達するまで操作ボタンを押しても何も起きないということとなれば、操作ボタンを押させ続けることができない虞もあった。   By the way, in the pachinko machine of Patent Document 1, in order to execute a special effect, the required number of operations of the operation buttons is determined in advance in the operation effective period that is concealed. For this reason, if the required number of operations is known, it is known when it can be achieved, and there is a possibility that the player cannot be surprised when a special performance is executed. On the other hand, there is a problem in that the storage capacity increases when many types of necessary operations are prepared. Further, if no operation occurs even if the operation button is pressed until the required number of operations is reached in the operation effective period that is not notified, there is a possibility that the operation button cannot be continuously pressed.

この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、操作有効期間が報知されていない期間において、演出用操作手段を操作した遊技者の期待に応えつつ、驚かすことができ、遊技者の興趣を高めることができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made paying attention to such problems existing in the prior art. The purpose of the present invention is to provide a gaming machine that can be surprised and can enhance the interest of the player while responding to the expectation of the player who has operated the operation means for the operation during the period when the operation effective period is not notified. It is in.

上記目的を達成するために、請求項1に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームの表示結果が予め定めた大当り表示結果になったことを契機に大当り遊技が行われる遊技機において、遊技者に操作される演出用操作手段と、大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出内容を特定可能な演出パターンを複数種類の演出パターンの中から選択決定する演出パターン決定手段と、前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンに基づいて、図柄変動ゲームを実行させる演出制御手段と、前記演出用操作手段の操作を有効とするとともに、操作が有効であると報知される第1操作有効期間を設定する第1有効期間設定手段と、前記演出用操作手段の操作を有効とする第2操作有効期間を秘匿状態で設定する第2有効期間設定手段と、所定の特別演出を実行させるために必要な演出用操作手段の必要操作回数を設定する回数設定手段と、前記第2操作有効期間内における前記演出用操作手段の操作回数を記憶する操作回数記憶手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1操作有効期間中、前記演出用操作手段が操作されると複数種類の遊技演出のうち予め定められた第1演出を演出実行手段に実行させ、前記第2操作有効期間中、前記演出用操作手段が操作された場合であって、前記操作回数記憶手段が記憶した操作回数が前記必要操作回数に達していない場合には、前記第1演出とは異なる第2演出を演出実行手段に実行させる一方、前記操作回数記憶手段が記憶した操作回数が前記必要操作回数に達した場合には、前記第2演出の代わりに前記特別演出を実行させるよう構成されており、前記第1有効期間設定手段は、前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンにより特定される演出内容に対応する大当り信頼度に基づき、1回の図柄変動ゲーム中に1回又は複数回の前記第1操作有効期間を設定することができるように構成され、前記演出制御手段は、図柄変動ゲーム中に前記第1操作有効期間が1回又は複数回設定された場合、各第1操作有効期間において、前記演出用操作手段がそれぞれ操作される毎に複数種類の第1演出を予め決められた順番に従って実行させるように構成されており、前記第2有効期間設定手段は、前記第2操作有効期間の少なくとも一部を前記第1操作有効期間内に設定するように構成されており、前記第1有効期間設定手段及び前記第2有効期間設定手段は、前記第1操作有効期間中に前記演出用操作手段が操作された場合、前記演出用操作手段の操作に応じて実行される前記第1演出を構成する遊技演出の実行中、前記演出用操作手段の操作を無効とする操作無効期間を設定することを要旨とする。 In order to achieve the above object, the invention according to claim 1 is characterized in that the jackpot game is triggered by the fact that the display result of the symbol variation game in which a plurality of types of symbols are displayed is a predetermined jackpot display result. In the gaming machine to be performed, based on the determination result of the effect operating means operated by the player and the jackpot determining means for determining whether or not to win, an effect pattern that can specify the effect contents of the symbol variation game Operation of the effect pattern determining means for selecting and determining from a plurality of kinds of effect patterns, the effect control means for executing the symbol variation game based on the effect pattern determined by the effect pattern determining means, and the operation of the effect operating means The first effective period setting means for setting the first operation effective period for notifying that the operation is effective, and the operation for the effect operation means. A second effective period setting means for setting the second operation effective period in a concealed state, a number setting means for setting a required number of operations of the effect operating means necessary for executing a predetermined special effect, An operation frequency storage means for storing the number of operations of the effect operation means within the operation effective period, and the effect control means is operated when the effect operation means is operated during the first operation effective period. In the case where the effect execution means is caused to execute a predetermined first effect among a plurality of types of game effects, and the effect operation means is operated during the second operation effective period, the operation frequency storage means When the stored number of operations does not reach the required number of operations, the production execution unit executes a second production different from the first production, while the number of operations stored in the operation number storage unit is the necessary operation. When it reaches the number, the and the is configured to execute the special effect in place of the second effect, the first effective period setting means is identified by presentation pattern determined by the performance pattern determination means The first operation valid period can be set once or a plurality of times during one symbol variation game based on the jackpot reliability corresponding to the content of the effect, and the effect control means When the first operation effective period is set once or a plurality of times during the variable game, a plurality of types of first effects are determined in advance each time the effect operation means is operated in each first operation effective period. was and is configured to execute in the order, the second effective period setting means, forming at least a part of said second operating lifetime to set the first operating within the validity period The first effective period setting means and the second effective period setting means are configured to respond to an operation of the effect operation means when the effect operation means is operated during the first operation effective period. The gist is to set an operation invalid period during which the operation of the production operation means is invalid during execution of the game production constituting the first production to be executed.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の発明において、実行が保留されている図柄変動ゲームの回数を示す保留記憶数を記憶する保留記憶手段と、保留記憶数を示す保留球表示を表示する表示手段を備え、前記演出制御手段は、前記第2操作有効期間中、前記保留球表示が表示されているときに前記演出用操作手段が操作された場合であって、前記操作回数記憶手段が記憶した操作回数が前記必要操作回数に達していない場合には、前記第1演出とは異なる第2演出を演出実行手段に実行させるよう構成されていることを要旨とする。 A second aspect of the present invention is the first aspect of the present invention, wherein in the first aspect of the present invention, a holding storage means for storing a holding memory number indicating the number of symbol variable games whose execution is held , and a holding ball display indicating the holding memory number Display means for displaying the display, wherein the production control means is a case where the production operation means is operated while the reserved ball display is displayed during the second operation effective period, and the number of operations The gist is that when the number of operations stored in the storage means does not reach the required number of operations, the effect execution means executes a second effect different from the first effect .

請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の発明において、前記演出制御手段は、前記第2操作有効期間中、前記演出用操作手段が操作される毎に、同じ演出内容の前記第2演出を繰り返し実行させると共に、前記演出制御手段は、前記第2操作有効期間中、前記演出用操作手段が操作された場合であって、前記操作回数記憶手段が記憶した操作回数が前記必要操作回数に達していない場合には、前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンに応じた第2演出を演出実行手段に実行させる一方、前記操作回数記憶手段が記憶した操作回数が前記必要操作回数に達した場合には、前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンに応じた前記特別演出を実行させることを要旨とする。 According to a third aspect of the present invention, in the first or second aspect of the present invention, the production control means performs the same production every time the production operation means is operated during the second operation effective period. While the second effect of the content is repeatedly executed, the effect control means is a case where the effect operation means is operated during the second operation effective period, and the number of operations stored by the operation frequency storage means If the required number of operations has not been reached, the production execution unit executes the second production according to the production pattern determined by the production pattern determination unit, while the number of operations stored in the operation number storage unit is When the necessary number of operations is reached, the gist is to execute the special effect according to the effect pattern determined by the effect pattern determining means.

本発明によれば、操作有効期間が報知されていない期間において、演出用操作手段を操作した遊技者の期待に応えつつ、驚かすことができ、遊技者の興趣を高めることができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, in the period when the operation effective period is not alert | reported, it can be surprised, responding to the expectation of the player who operated the production operation means, and the player's interest can be improved.

以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下「パチンコ機」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図13に基づいて説明する。
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠14と、上球皿15がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、発光体(LED、ランプなど)の発光(点灯(点滅))により、発光演出を実行する演出実行手段としての装飾ランプ16が設けられている。外枠11の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行う演出実行手段としてのスピーカ17が配置されている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。そして、遊技者が発射装置19を操作して、該発射装置19を駆動させることにより、上球皿15内の遊技球が遊技盤13の遊技領域13aへ発射されるようになっている。
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as a “pachinko machine”) which is a kind of gaming machine will be described with reference to FIGS.
In FIG. 1, the front side of the pachinko machine 10 is schematically shown, and a vertical rectangular middle frame 12 for setting various game components is opened and closed on the front side of the opening of the outer frame 11 that forms the outline of the machine body. And is detachably assembled. On the front side of the middle frame 12, a front frame 14 having a glass frame on which a protective glass for protecting the game board 13 disposed inside the machine is mounted and an upper ball tray 15 are opened and closed in a laterally open state. It is assembled as possible. The front side of the front frame 14 and the game area 13a of the game board 13 are provided with a decoration lamp 16 as an effect execution means for executing a light emission effect by light emission (lighting (flashing)) of a light emitter (LED, lamp, etc.). It has been. Below the outer frame 11, a speaker 17 is arranged as an effect executing means for outputting various sounds and performing a game effect based on the sound output. A lower ball tray 18 and a launching device 19 are attached to the lower part of the middle frame 12. Then, when the player operates the launching device 19 to drive the launching device 19, the game ball in the upper ball tray 15 is launched into the game area 13 a of the game board 13.

遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、7セグメント型の演出実行手段としての特図表示器H1と、液晶ディスプレイ型の演出実行手段としての可変表示器H2を備えたセンター役物20が配設されている。図2に示すように、特図表示器H1はセンター役物20の下部に設けられているとともに、可変表示器H2はセンター役物20の中央に設けられている。特図表示器H1では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。可変表示器H2では、特図表示器H1で行われる図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。具体的には、可変表示器H2では、変動画像(又は画像表示)に基づく表示演出が行われるとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲーム(以下、図柄組み合わせゲームと示す場合がある)が行われる。   In the approximate center of the game area 13a of the game board 13, there is a center accessory 20 having a special display H1 as a 7 segment type effect execution means and a variable display H2 as a liquid crystal display type effect execution means. It is arranged. As shown in FIG. 2, the special figure indicator H <b> 1 is provided at the lower part of the center accessory 20, and the variable indicator H <b> 2 is provided at the center of the center accessory 20. The special symbol display H1 executes a symbol variation game in which a plurality of types of symbols are varied and displayed. In the variable display H2, a display effect related to the symbol variation game performed in the special figure display H1 is performed. Specifically, the variable display H2 performs a display effect based on a fluctuating image (or image display), and changes a plurality of types of symbols in a plurality of columns to display a symbol combination game (hereinafter referred to as a symbol). May be shown as a combination game).

そして、図柄変動ゲームにおいて特図表示器H1では、複数種類の特別図柄(以下、「特図」と示す場合がある)を1列で変動させて特図を表示する。この特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。一方、図柄変動ゲームに係わる表示演出において可変表示器H2では、複数種類の飾り図柄(以下、「飾図」と示す場合がある)を複数列(本実施形態では3列)で変動させて各列毎に飾図を表示する。この飾図は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。   In the symbol variation game, the special symbol display H1 displays a special symbol by varying a plurality of types of special symbols (hereinafter sometimes referred to as “special symbols”) in one row. This special figure is a notification pattern indicating the result of an internal lottery such as whether or not a big hit. On the other hand, in the display effect related to the symbol variation game, the variable display H2 varies a plurality of types of decorative symbols (hereinafter sometimes referred to as “decorative diagrams”) in a plurality of columns (in this embodiment, three columns). Display a decorative drawing for each column. This decorative drawing is a design for production used for diversifying display production.

そして、特図表示器H1では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特図が確定停止表示される。また、可変表示器H2では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾図の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾図がゆれ変動状態で一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾図が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、特図表示器H1と可変表示器H2では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する(すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される)。   On the special symbol display H1, the symbol variation display is started simultaneously with the start of the symbol variation game, and the special symbol is confirmed and stopped simultaneously with the end of the game. In addition, the variable display H2 starts the decorative display of the decorative drawing at the same time as the start of the symbol changing game, and the decorative drawing is temporarily stopped and displayed in a swinging and changing state before the end of the game. The decoration drawing is displayed in a fixed stop state. “Fluctuation display” is a state in which the type of the symbol displayed in the display area defined in the indicator that displays the symbol is changing. “Temporary display” means that the symbol is shaken in the display area. This is a state displayed in a fluctuating state. The “definite stop display” is a state in which the symbols are fixed and stopped in the display area. In the special symbol display H1 and the variable display H2, the display effect relating to the symbol variation game and the symbol variation game is started at the same time and is ended at the same time (that is, the special symbol and the decoration diagram are confirmed and stopped at the same time).

本実施形態において特図表示器H1には、[0]〜[9]の数字と、[−]の図柄が特図として表示されるようになっている。特図表示器H1に最終的に表示(確定停止表示)された図柄が[0]〜[9]の数字の場合、その図柄から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄が、特図における大当り図柄(大当り表示結果)となる。一方、特図表示器H1に確定表示された図柄が[−]の場合、その図柄からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄が、特図におけるはずれ図柄(はずれ表示結果)となる。   In the present embodiment, on the special figure display H1, numbers [0] to [9] and a symbol [-] are displayed as special figures. When the symbol finally displayed (determined stop display) on the special symbol display H1 is a number from [0] to [9], the big hit can be recognized from the symbol. The symbol that can recognize this jackpot is the jackpot symbol (the jackpot display result) in the special figure. On the other hand, when the symbol confirmed and displayed on the special symbol display H1 is [-], the deviation from the symbol can be recognized. The symbol that can recognize this deviation is a missing symbol (outlier display result) in the special diagram.

また、本実施形態において可変表示器H2には、各列毎に[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、[6]、[7]、[8]の8種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において可変表示器H2は、特図表示器H1に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、可変表示器H2に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器H2に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([222][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示器H2に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([123][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)となる。   In the present embodiment, the variable display H2 includes 8 [1], [2], [3], [4], [5], [6], [7], and [8] for each column. Numbers of types are displayed as decorative drawings. In the present embodiment, the variable display H2 has a larger display area than the special figure display H1, and the decorative drawing is displayed much larger than the special figure. . For this reason, the player can recognize the big hit or miss from the symbol combination stopped and displayed on the variable display H2. When the symbols of all columns stopped and displayed on the variable display H2 are of the same type, the big hit can be recognized from the symbol combination ([222] [777] or the like). The symbol combination that can recognize this jackpot is a jackpot symbol combination (big hit display result) by a decorative drawing. When the big hit symbol combination is displayed in a fixed stop state, the player is given a big hit game after the end of the symbol variation game. On the other hand, when the symbols of all columns displayed on the variable display H2 are stopped and displayed are of different types, or when the symbols of one column are different from the symbols of the other two columns, the symbol combination ([123] [122] [767] etc.) can be recognized. The symbol combination that can recognize the deviation is a symbol combination (outage display result) of the deviation based on the decorative drawing.

また、本実施形態において、可変表示器H2における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って飾図が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると(各列の飾図が変動を開始すると)、可変表示器H2において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に飾図が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では左列と右列)の飾図が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では中列)の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機10では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を停止表示させる左列が第1停止表示列になるとともに、次に飾図を停止表示させる右列が第2停止表示列になり、さらに最後に飾図を停止表示させる中列が第3停止表示列となる。   Further, in the present embodiment, each row in the variable display H2 is configured such that the decorative drawing is variably displayed along a predetermined variation direction (vertical scroll direction) when the symbol variation game is started. When the symbol variation game is started (when the decorations in each column start to vary), the left column (left symbol) → the right column (right symbol) → the middle column (middle) as viewed from the player side in the variable display H2. The decorative drawings are stopped and displayed in the order of symbols. When the left symbol and the right symbol that are stopped and displayed are of the same type, the reach state can be recognized from the symbol combination ([↓] indicates that the symbol is changing, such as [1 ↓ 1]). In the reach state, among the plurality of columns, the decorative drawings of the specific columns (the left column and the right column in the present embodiment) are the same type and are stopped and displayed, and the columns other than the specific columns (the middle column in the present embodiment) Is a state in which the decorative drawing is displayed in a variable manner. The symbol combination which can recognize this reach state becomes the symbol combination of the reach by the decorative drawing. Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, after the start of the symbol variation game, the left column that first stops the decorative drawing becomes the first stop display column, and the right column that stops the decorative drawing next is the first column. The second stop display column is the third stop display column.

また、可変表示器H2には、特図表示器H1の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、特図表示器H1の特図による図柄と、可変表示器H2の飾図による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特図による図柄と飾図による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、特図表示器H1に[0]の大当り図柄が確定停止表示される場合には、可変表示器H2にも[222]や[444]などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、特図表示領域H1に[−]のはずれ図柄が停止表示される場合には、可変表示器H2にも[121]や[345]などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、1つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から1つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。   The variable display H2 displays a symbol combination corresponding to the display result of the special figure display H1. More specifically, the symbol combination of the special symbol display H1 and the symbol combination of the variable display H2 correspond to each other. When the symbol variation game ends, the symbol combination of the special symbol and the symbol combination of the decorative symbol are combined. Correspondingly, a fixed stop is displayed. For example, when the big hit symbol of [0] is confirmed and stopped on the special symbol display H1, the big hit symbol combination such as [222] and [444] is also confirmed and stopped on the variable indicator H2. It has become. Further, when the symbol [-] is stopped and displayed in the special symbol display area H1, the symbol combination of symbols such as [121] and [345] is also fixedly stopped and displayed on the variable display H2. It has become. In addition, the symbol combination of the decorative drawing with respect to the special drawing is not necessarily one-to-one, and the symbol combination with one decorative drawing is selected from among the symbol combinations with a plurality of decorative drawings for one special drawing. Yes.

以上のように、本実施形態の可変表示器H2では、特図表示器H1で行われる図柄変動ゲーム(1列の図柄を変動表示させる図柄変動ゲーム)に係わる表示演出(3列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム)が行われるようになっている。   As described above, in the variable display H2 of the present embodiment, the display effect related to the symbol variation game (the symbol variation game in which one column of symbols is variably displayed) performed on the special symbol display H1 is changed (three columns of symbols are varied). A symbol variation game that displays a combination of symbols is displayed.

また、センター役物20の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根21を備えた始動入賞口22が配設されている。始動入賞口22の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1(図3に示す)が設けられている。始動入賞口22は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口22の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉24を備えた大入賞口23が配設されている。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉24の開動作によって大入賞口23が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得る場合がある。なお、本実施形態の大入賞口扉24及び大入賞口23は、特別入賞装置(大入賞口装置)を構成する。また、始動口センサSE1及び始動入賞口22により入賞検知手段を構成する。   A start winning opening 22 having an opening / closing blade 21 that opens and closes by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) (not shown) is disposed below the center accessory 20. Behind the start winning opening 22 is provided a start opening sensor SE1 (shown in FIG. 3) that detects a winning game ball. The start winning opening 22 can give a start condition for the symbol variation game in response to detection of a game ball winning. Also, below the start winning opening 22, a large winning opening 23 provided with a large winning opening door 24 that opens and closes by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) (not shown) is disposed. When the big hit game is awarded, the big winning opening 23 is opened by the opening operation of the big winning opening door 24 and the game ball can be won, so that the player has a chance to acquire a large number of prize balls. There is a case. Note that the special prize opening door 24 and the special prize opening 23 of the present embodiment constitute a special prize winning device (large winning mouth device). The start opening sensor SE1 and the start winning opening 22 constitute a winning detection means.

また、本実施形態のパチンコ機10は、始動入賞口22へ遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球の個数を記憶し、始動保留球の記憶数(保留記憶数)として機内部(主制御基板30のRAM30c)で記憶されるようになっている。図柄変動ゲームが行われている場合に累積された保留記憶数は、保留中(図柄変動ゲーム待機中)の図柄変動ゲームの回数を示している。保留記憶数は、始動入賞口22に遊技球が入賞することで1加算され、図柄変動ゲームの開始により1減算されるようになっている。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口22へ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算され、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積されるようになっている。そして、図2に示すように、センター役物20の右下部には、保留記憶数に基づく保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知するための保留記憶数表示部Rが配設されている。   The pachinko machine 10 of this embodiment stores the number of winning game balls when the game ball is won at the start winning opening 22 and stores the number of the reserved game balls in the machine (main storage number) It is stored in the RAM 30c) of the control board 30. The number of reserved memories accumulated when the symbol variation game is being performed indicates the number of symbol variation games being held (waiting for symbol variation game). The reserved memory number is incremented by 1 when a game ball wins the start winning opening 22 and is decremented by 1 when the symbol variation game is started. Therefore, when a game ball wins the start winning opening 22 during the symbol variation game, the reserved memory number is further added and accumulated up to a predetermined upper limit number (four in this embodiment). As shown in FIG. 2, a reserved memory number display portion R for notifying the player of the number of symbol variation games being held based on the number of reserved memories is arranged in the lower right part of the center accessory 20. ing.

保留記憶数表示部Rは、保留ランプR1、保留ランプR2、保留ランプR3及び保留ランプR4からなる複数(本実施形態では4個)のLEDからなる発光手段によって構成されている。前記各保留ランプR1〜R4の点灯個数により、保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知している。例えば、保留ランプR1のみが点灯している場合には1回の図柄変動ゲームが保留中であることを示し、保留ランプR1〜R4の全てが点灯している場合には4回の図柄変動ゲームが保留中であることを示している。   The reserved memory number display portion R is configured by a light emitting means including a plurality of (four in this embodiment) LEDs including a hold lamp R1, a hold lamp R2, a hold lamp R3, and a hold lamp R4. A player is notified of the number of symbol variation games on hold by the number of lighting of the respective holding lamps R1 to R4. For example, when only the holding lamp R1 is lit, it indicates that one symbol variation game is being held, and when all the retention lamps R1 to R4 are lit, four symbol variation games are displayed. Indicates that it is pending.

また、可変表示器H2は、図2に示すように、その表示領域下方(変動表示する図柄と重ならない位置)において、保留ランプR1〜R4の点灯個数に相当する数の保留球表示Lを表示するようになっている。この保留球表示Lは、保留ランプR1〜R4の点灯個数に対応しており、保留ランプR1のみが点灯している場合には1つの保留球表示L1のみが表示されるようになっており、保留ランプR1〜R4の全てが点灯している場合には保留球表示L1〜L4が表示されるようになっている。従って、遊技者は、保留球表示Lの数から保留記憶数を把握することができる。   In addition, as shown in FIG. 2, the variable display H2 displays the number of reserved ball displays L corresponding to the number of the on-hold lamps R1 to R4 lit below the display area (a position that does not overlap with the variable display pattern). It is supposed to be. This holding ball display L corresponds to the number of lighting of the holding lamps R1 to R4, and when only the holding lamp R1 is lit, only one holding ball display L1 is displayed. When all of the holding lamps R1 to R4 are lit, the holding ball displays L1 to L4 are displayed. Therefore, the player can grasp the reserved memory number from the number of the reserved ball display L.

また、大当り遊技は、図柄変動ゲームにて各表示器H1,H2に大当り図柄が停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が所定の演出時間(本実施形態では、10秒)行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口23が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では16ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口23が開放されてから閉鎖されるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口23は、規定入賞個数(本実施形態では10個)の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間(本実施形態では25秒)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、可変表示器H2において、ラウンド演出が行われる。また、ラウンド遊技の間では、インターバル演出が所定時間実行される。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が所定の演出時間(本実施形態では10秒)行われ、大当り遊技は終了される。   The big hit game is started after the big hit symbol is stopped and displayed on each of the displays H1 and H2 in the symbol variation game and the game ends. When the big hit game starts, an opening effect indicating the start of the big hit game is first performed for a predetermined effect time (10 seconds in the present embodiment). After the opening effect, the round game in which the special winning opening 23 is opened is performed a plurality of times with a predetermined number of rounds as an upper limit (16 rounds in the present embodiment). One round game is from when the big prize opening 23 is opened until it is closed, and during one round game, the big prize opening 23 has a predetermined number (10 in this embodiment) of game balls. Is opened until a prize is received or until a predetermined time (25 seconds in this embodiment) elapses. In the round game, a round effect is performed on the variable display H2. Further, during the round game, the interval effect is executed for a predetermined time. Then, an ending effect indicating the end of the jackpot game is performed for a predetermined effect time (10 seconds in this embodiment), and the jackpot game is ended.

また、本実施形態のパチンコ機10の上球皿15の前面側略中央には、遊技中に遊技者の操作が許容される演出用操作手段としての押し釦式の演出ボタン25が設けられている(図1及び図3参照)。この演出ボタン25が押下操作(操作)されると、演出ボタン25は、統括制御基板31(統括CPU31a)に演出ボタン25が操作されたことを示す検知信号を出力する。   In addition, a push button type effect button 25 as an operation means for effect that is allowed to be operated by the player during the game is provided at substantially the center on the front side of the upper ball tray 15 of the pachinko machine 10 of the present embodiment. (See FIGS. 1 and 3). When the effect button 25 is pressed (operated), the effect button 25 outputs a detection signal indicating that the effect button 25 has been operated to the overall control board 31 (overall CPU 31a).

次に、パチンコ機10の制御構成について図3に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、パチンコ機10全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31と、表示制御基板32と、ランプ制御基板33と、音声制御基板34とが装着されている。統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御する。表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、可変表示器H2の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。また、ランプ制御基板33は主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、装飾ランプ16の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。また、音声制御基板34は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、スピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。
Next, the control configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG.
A main control board 30 that controls the entire pachinko machine 10 is mounted on the back side of the pachinko machine 10. The main control board 30 executes various processes for controlling the entire pachinko machine 10, performs arithmetic processing on various control signals (control commands) for controlling the game according to the processing results, and outputs the control signals ( Control command). In addition, an overall control board 31, a display control board 32, a lamp control board 33, and a sound control board 34 are mounted on the rear side of the machine. The overall control board 31 comprehensively controls the display control board 32, the lamp control board 33, and the sound control board 34 based on the control signal (control command) output from the main control board 30. The display control board 32 controls the display mode (display images of symbols, backgrounds, characters, etc.) of the variable display H2 based on control signals (control commands) output from the main control board 30 and the overall control board 31. The lamp control board 33 controls the light emission mode (lighting (flashing) / lighting off timing, etc.) of the decorative lamp 16 based on control signals (control commands) output from the main control board 30 and the overall control board 31. The sound control board 34 controls the sound output mode (sound output timing, etc.) of the speaker 17 based on the control signal (control command) output from the main control board 30 and the overall control board 31.

以下、主制御基板30、統括制御基板31及び表示制御基板32について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板30には、メインCPU30aが備えられている。該メインCPU30aには、ROM30b及びRAM30cが接続されている。また、メインCPU30aには、始動入賞口22に入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1が接続されている。また、メインCPU30aには、特図表示器H1が接続されている。また、メインCPU30aには、保留記憶数表示部Rが接続されている。また、メインCPU30aは、大当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM30cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。
Hereinafter, specific configurations of the main control board 30, the overall control board 31, and the display control board 32 will be described.
The main control board 30 is provided with a main CPU 30a. A ROM 30b and a RAM 30c are connected to the main CPU 30a. The main CPU 30a is connected to a start port sensor SE1 that detects a game ball won in the start winning port 22. Further, the special CPU H1 is connected to the main CPU 30a. The main CPU 30a is connected with a reserved storage number display section R. Further, the main CPU 30a updates the values of various random numbers such as jackpot determination random numbers every predetermined cycle, stores (sets) the updated values in the setting area of the RAM 30c, and rewrites the values before the update.

ROM30bには、パチンコ機10全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ROM30bには、複数種類の変動パターンP1〜P5が記憶されている。変動パターンP1〜P5は、図柄(特図及び飾図)が変動を開始(図柄変動ゲームが開始)してから図柄が停止表示(図柄変動ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特図が変動開始してから特図が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間(変動時間)を特定することができる。   A main control program for controlling the entire pachinko machine 10 is stored in the ROM 30b. The ROM 30b stores a plurality of types of variation patterns P1 to P5. The variation patterns P1 to P5 are game effects (displays) from when the symbol (special symbol and decoration) starts to vary (the symbol variation game starts) until the symbol is stopped and displayed (the symbol variation game ends). A pattern serving as a base for production, light production, and audio production) is shown. In other words, the variation pattern can specify the effect content and the effect time (the change time) of the symbol change game from when the special figure starts to change until the special figure is confirmed and stopped.

また、変動パターンは、大当り演出用の変動パターンP1〜P2と、はずれリーチ演出用の変動パターンP3〜P4と、はずれ演出用の変動パターンP5に分類することができる。そして、大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、センター役物20の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。   Further, the variation patterns can be classified into variation patterns P1 to P2 for the jackpot effect, variation patterns P3 to P4 for the loss reach effect, and variation pattern P5 for the loss effect. The jackpot effect is an effect that is developed so that the symbol variation game is finally stopped and displayed after the reach effect, and finally the symbol combination of the jackpot is displayed. The outlier reach effect is an effect that is developed so that the symbol variation game undergoes the reach effect, and finally displays the combination of symbols that are out of place. The outlier effect is an effect that is developed so that the symbol variation game finally displays the symbol combination of the outage without being subjected to the reach effect. The reach effect is an effect performed in the symbol variation game by the decorative symbol of the center actor 20 after the reach symbol combination is formed, until the jackpot symbol combination or the outlier symbol combination is derived. .

本実施形態において、大当り演出用の変動パターンP1〜P2及びはずれリーチ演出用の変動パターンP3〜P4に基づく図柄変動ゲームでは、2種類のリーチ演出N,Sのうち、いずれかのリーチ演出が行われるようになっている。例えば、リーチ演出Nは、飾図によるリーチの図柄組み合わせが表示された後、残り1列(本実施形態では、中列)を変動させて飾図を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている(ノーマルリーチ演出とも言う)。また、リーチ演出Sは、残り1列の飾図の変動中又は一旦表示した後、例えば、特定のキャラクタが登場し、登場キャラクタの名称で呼ばれる「○○○リーチ」へ移行(発展)して飾り図柄を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている(スーパーリーチ演出とも言う)。本実施形態では、リーチ演出N(ノーマルリーチ演出)が通常のリーチ演出となり、リーチ演出S(スーパーリーチ演出)が段階的に発展するリーチ演出となる。   In this embodiment, in the symbol variation game based on the variation patterns P1 to P2 for the jackpot effect and the variation patterns P3 to P4 for the outlier reach effect, one of the two types of reach effects N and S is performed. It has come to be. For example, the reach effect N is such that after the reach symbol combination by the decoration diagram is displayed, the reach effect is performed with the effect of deriving the decoration diagram by changing the remaining one column (in this embodiment, the middle column). (Also called normal reach production). In addition, the reach effect S is displayed during the change of the remaining one row of decoration drawings, or once displayed, for example, a specific character appears and shifts (develops) to “XX reach” called by the name of the appearing character. Reach production is performed with the production content that derives the decorative design (also called super reach production). In the present embodiment, the reach effect N (normal reach effect) is a normal reach effect, and the reach effect S (super reach effect) is a reach effect that develops in stages.

そして、本実施形態では、リーチ演出の種類に応じて、大当り遊技状態が付与される割合(大当り信頼度又は大当り期待度)を異ならせている。より詳しく言えば、リーチ演出Nよりリーチ演出Sの方が、大当り遊技状態が付与される割合が高くなるように設定されている。これは、リーチ演出Nよりリーチ演出Sの方が、大当り遊技状態が付与される期待度(可能性)が高まることを示している。大当り遊技状態が付与される割合は、各リーチ演出が行われる変動パターンを大当り演出用とはずれリーチ演出用に振り分ける際の振り分け態様に応じて決定される。即ち、リーチ演出の大当り遊技状態が付与される割合を高くするためには、当該リーチ演出が図柄変動ゲームにおいて出現する割合(大当りの場合とはずれリーチの場合に出現する全体の割合)に対して、大当りの場合に当該リーチ演出が出現する割合を高めると共にはずれリーチの場合に当該リーチ演出が出現する割合を低める(又はいずれか一方を行う)ように変動パターンを振り分ければよい。このように大当り遊技状態が付与される割合を異ならせることにより、リーチの図柄組み合わせが表示され、リーチ演出が行われた場合には、当該リーチ演出の種類に応じて遊技者が抱く大当りへの期待感を変化させることができる。なお、本実施形態では、図4に示すように変動パターンP1,P3に基づく図柄変動ゲームにて、リーチ演出Nが実行されるようになっており、変動パターンP2,P4にてリーチ演出Sが実行されるようになっている。   And in this embodiment, the ratio (big hit reliability or big hit expectation degree) to which a big hit game state is given is varied according to the kind of reach production. More specifically, the reach effect S is set to be higher in the ratio of the big hit gaming state than the reach effect N. This indicates that the reach effect S is more likely to be given the jackpot gaming state than the reach effect N. The ratio at which the big hit game state is given is determined according to the distribution mode when the fluctuation pattern in which each reach effect is performed is distributed to the reach effect instead of the big hit effect. In other words, in order to increase the percentage that the jackpot gaming state of the reach effect is given, the ratio that the reach effect appears in the symbol variation game (the overall ratio that appears in the case of reach out of the case of the jackpot) The variation pattern may be distributed so that the ratio of occurrence of the reach effect in the case of a big hit is increased and the ratio of occurrence of the reach effect in the case of outlier reach is reduced (or either one is performed). In this way, by changing the ratio that the big hit game state is given, the reach symbol combination is displayed, and when the reach effect is performed, the player wins the jackpot according to the type of the reach effect. Can change expectations. In this embodiment, as shown in FIG. 4, the reach effect N is executed in the symbol change game based on the change patterns P1 and P3, and the reach effect S is shown in the change patterns P2 and P4. It is supposed to be executed.

また、ROM30bには、大当り遊技における演出パターンが、オープニング演出用、ラウンド演出用、エンディング演出用に分類されて記憶されている。前記ラウンド演出は、実行されているラウンド遊技が何ラウンド目かを示す演出である。   In addition, the ROM 30b stores the effect patterns in the big hit game, classified into an opening effect, a round effect, and an ending effect. The round effect is an effect indicating how many rounds are being executed.

また、ROM30bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。また、RAM30cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(各種乱数の値など)が記憶されるようになっている。例えば、RAM30cには、大当り決定時に大当り図柄となる特図(本実施形態では[0]〜[9])の種類を決定する際に用いる特図振分用乱数が記憶されている。この特図振分用乱数は、メインCPU30aによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、メインCPU30aは、更新後の値をRAM30cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。また、特図振分用乱数は、各大当り図柄に所定個数ずつ振り分けられている。   In addition, the jackpot determination value is stored in the ROM 30b. The jackpot determination value is a determination value used in the internal lottery for determining whether or not the jackpot is successful, and is determined from numerical values that can be taken by the jackpot determination random number. The RAM 30c stores various information (such as various random values) that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10. For example, the RAM 30c stores special figure distribution random numbers used when determining the type of special figure ([0] to [9] in the present embodiment) that becomes a big hit symbol when the big hit is determined. This special figure distribution random number is a random number that is sequentially updated at predetermined intervals by the main CPU 30a, and the main CPU 30a sets the updated value in the setting area of the RAM 30c to rewrite the value before the update. . Further, a predetermined number of special figure distribution random numbers are distributed to each jackpot symbol.

次に、図3に基づき統括制御基板31について説明する。
統括制御基板31には、統括CPU31aが備えられている。該統括CPU31aには、ROM31b及びRAM31cが接続されている。また、統括CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM31cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。また、ROM31bには、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。統括CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、当該統括制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、統括制御基板31(統括CPU31a)には、演出ボタン25が接続されており、演出ボタン25から演出ボタン25が操作されたことを示す検知信号が入力されるようになっている。
Next, the overall control board 31 will be described with reference to FIG.
The overall control board 31 is provided with an overall CPU 31a. A ROM 31b and a RAM 31c are connected to the overall CPU 31a. The overall CPU 31a updates various random number values at predetermined intervals, stores (sets) the updated values in the setting area of the RAM 31c, and rewrites the values before the update. The ROM 31b stores an overall control program for comprehensively controlling the display control board 32, the lamp control board 33, and the sound control board 34. When the general CPU 31a inputs various control commands, the general CPU 31a executes various controls based on the general control program. In addition, the effect button 25 is connected to the overall control board 31 (the overall CPU 31a), and a detection signal indicating that the effect button 25 has been operated is input from the effect button 25.

次に、図3に基づき表示制御基板32について説明する。
表示制御基板32には、サブCPU32aが備えられている。該サブCPU32aには、ROM32b及びRAM32cが接続されている。また、表示制御基板32(サブCPU32a)には、可変表示器H2が接続されている。ROM32bには、可変表示器H2の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、ROM32bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、RAM32cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。
Next, the display control board 32 will be described with reference to FIG.
The display control board 32 is provided with a sub CPU 32a. A ROM 32b and a RAM 32c are connected to the sub CPU 32a. A variable display H2 is connected to the display control board 32 (sub CPU 32a). The ROM 32b stores a display control program for controlling the display contents of the variable display H2. The ROM 32b stores various image data (image data such as symbols, various background images, characters, characters, etc.). The RAM 32c stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.

次に、メインCPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する入賞処理や変動パターン決定処理などの各種処理について説明する。まず、入賞処理について図5に基づき説明する。   Next, various processes such as a winning process and a variation pattern determination process executed by the main CPU 30a based on the main control program will be described. First, the winning process will be described with reference to FIG.

メインCPU30aは、所定時間間隔で遊技球の入賞検知がなされたか否かを判定する(ステップS11)。つまり、メインCPU30aは、始動入賞口22及び始動口センサSE1によって構成される始動入賞装置が出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合(入賞検知なしの場合)、メインCPU30aは、入賞処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合(入賞検知ありの場合)、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS12)。この判定結果が否定の場合(保留記憶数=4の場合)、メインCPU30aは、入賞処理を終了する。   The main CPU 30a determines whether or not winning of a game ball is detected at predetermined time intervals (step S11). That is, the main CPU 30a determines whether or not a detection signal output from the start winning device constituted by the start winning port 22 and the start port sensor SE1 is input. When the determination result is negative (when no winning is detected), the main CPU 30a ends the winning process. On the other hand, when the determination result is affirmative (when winning detection is present), the main CPU 30a determines whether or not the number of reserved storage stored in the RAM 30c is less than the upper limit (4 in the present embodiment) (step). S12). If this determination result is negative (holding memory count = 4), the main CPU 30a ends the winning process.

一方、この判定結果が肯定の場合(保留記憶数<4の場合)、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている保留記憶数に「1」加算(+1)し、保留記憶数を書き換える(ステップS13)。また、メインCPU30aは、書き換え後の保留記憶数を指定する保留記憶数指示コマンドを、統括制御基板31を介して表示制御基板32に出力する。表示制御基板32のサブCPU32aは、当該保留記憶数指示コマンドを入力すると、保留記憶数指示コマンドにより指定された保留記憶数に対応する数の保留球表示Lを表示する。また、メインCPU30aは、書き換え後の保留記憶数に対応させて保留ランプR1〜R4を点灯させる。   On the other hand, if this determination result is affirmative (if the number of stored storages <4), the main CPU 30a adds “+1” (+1) to the stored storage number stored in the RAM 30c and rewrites the stored stored number (step S13). ). Further, the main CPU 30 a outputs a reserved memory number instruction command for designating the reserved memory number after rewriting to the display control board 32 via the overall control board 31. When the sub CPU 32a of the display control board 32 receives the reserved memory number instruction command, the sub CPU 32a displays the number of held ball displays L corresponding to the reserved memory number designated by the reserved memory number instruction command. Further, the main CPU 30a turns on the holding lamps R1 to R4 in correspondence with the number of reserved memories after rewriting.

続いて、メインCPU30aは、大当り判定用乱数の値をRAM30cから読み出して取得し、当該読み出した大当り判定用乱数の値を保留記憶数に対応付けられたRAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS14)。また、メインCPU30aは、特図振分用乱数の値をRAM30cから取得し、当該読み出した特図振分用乱数の値を保留記憶数に対応付けられたRAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS14)。なお、大当り判定用乱数及び特図振分用乱数は、メインCPU30aによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、メインCPU30aは、更新後の値をRAM30cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。そして、メインCPU30aは、入賞処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 30a reads and acquires the value of the big hit determination random number from the RAM 30c, and sets the read value of the big hit determination random number in a predetermined storage area of the RAM 30c associated with the reserved storage number (step). S14). Further, the main CPU 30a acquires the value of the special figure distribution random number from the RAM 30c, and sets the read value of the special figure distribution random number in a predetermined storage area of the RAM 30c associated with the reserved storage number ( Step S14). The big hit determination random number and the special figure distribution random number are random numbers that are sequentially updated at predetermined intervals by the main CPU 30a, and the main CPU 30a sets the updated value in the setting area of the RAM 30c before the update. The value of is rewritten. Then, the main CPU 30a ends the winning process.

次に、変動パターン決定処理について図6に基づき説明する。
メインCPU30aは、図柄(特図及び飾図)が変動表示中であるか否か及び特別遊技(大当り遊技)中であるか否か判定する(ステップS21)。ステップS21の判定結果が肯定の場合(図柄変動ゲーム中である又は大当り遊技中である場合)、メインCPU30aは、変動パターン決定処理を終了する。一方、ステップS21の判定結果が否定の場合(図柄変動ゲーム中でなく、大当り遊技中でない場合)、メインCPU30aは、所定時間間隔で保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する(ステップS22)。ステップS22の判定結果が否定の場合(保留記憶数=0の場合)、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、メインCPU30aは、変動パターン決定処理を終了する。
Next, the variation pattern determination process will be described with reference to FIG.
The main CPU 30a determines whether or not the symbols (special illustrations and decorations) are being variably displayed and whether or not a special game (big hit game) is in progress (step S21). When the determination result of step S21 is affirmative (when the symbol variation game or the big hit game is being played), the main CPU 30a ends the variation pattern determination process. On the other hand, when the determination result of step S21 is negative (when the symbol variation game is not being played and the big hit game is not being played), the main CPU 30a determines whether or not the number of reserved memories is greater than “0” at a predetermined time interval ( Step S22). If the determination result of step S22 is negative (when the number of stored memories = 0), there is no pending symbol variation game, so the main CPU 30a ends the variation pattern determination process.

一方、ステップS22の判定結果が肯定の場合(保留記憶数>0の場合)、メインCPU30aは、保留記憶数に対応付けられてRAM30cに記憶されている大当り判定用乱数の値及び特図振分乱数を取得する。そして、メインCPU30aは、取得した大当り判定用乱数がROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う(ステップS23)。なお、本実施形態において、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、1/315としている。また、メインCPU30aは、保留記憶数を「1」減算(−1)した後に、当該保留記憶数に対応付けられて記憶されている大当り判定用乱数及び特図振分用乱数の値を取得するようになっている。また、メインCPU30aは、保留記憶数を「1」減算して書き換えると、書き換え後の保留記憶数を指定する保留記憶数指示コマンドを、統括制御基板31を介して表示制御基板32に出力する。表示制御基板32のサブCPU32aは、当該保留記憶数指示コマンドを入力すると、保留記憶数指示コマンドにより指定された保留記憶数に対応する数の保留球表示Lを表示する。また、メインCPU30aは、書き換え後の保留記憶数に対応させて保留ランプR1〜R4を点灯させる。   On the other hand, when the determination result in step S22 is affirmative (when the number of stored storages> 0), the main CPU 30a associates the number of reserved stores with the value of the random number for jackpot determination stored in the RAM 30c and the special figure distribution. Get a random number. Then, the main CPU 30a determines whether or not the acquired jackpot determination random number matches the jackpot determination value stored in the ROM 30b and performs a jackpot determination (hit lottery) (step S23). In the present embodiment, the probability that the determination result of the jackpot determination is affirmative (the jackpot probability) is 1/315. Further, after subtracting “1” (−1) from the reserved storage number, the main CPU 30a acquires the values of the jackpot determination random number and the special figure distribution random number stored in association with the reserved storage number. It is like that. Further, when the main CPU 30 a rewrites the reserved memory number by subtracting “1”, the main CPU 30 a outputs a reserved memory number instruction command for designating the reserved memory number after rewriting to the display control board 32 via the overall control board 31. When the sub CPU 32a of the display control board 32 receives the reserved memory number instruction command, the sub CPU 32a displays the number of held ball displays L corresponding to the reserved memory number designated by the reserved memory number instruction command. Further, the main CPU 30a turns on the holding lamps R1 to R4 in correspondence with the number of reserved memories after rewriting.

大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、メインCPU30aは、保留記憶数に対応付けられてRAM30cに記憶されていた特図振分用乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から特図表示器H1にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する(ステップS24)。なお、本実施形態では、特図による大当り図柄は、[0]〜[9]のいずれかであり、メインCPU30aは、これらの中から特図振分用乱数の値に基づき、特図を決定する。   When the determination result of the big hit determination is affirmative (in the case of a big hit), the main CPU 30a determines the big hit symbol by the special figure based on the value of the special figure distribution random number stored in the RAM 30c in association with the reserved storage number. From the inside, the final stop symbol to be confirmed and stopped on the special symbol display H1 is determined (step S24). In this embodiment, the jackpot symbol based on the special figure is any one of [0] to [9], and the main CPU 30a determines the special figure from these based on the value of the random number for special figure distribution. To do.

その後、メインCPU30aは、決定した大当り図柄に基づき、大当り演出用の変動パターンP1,P2の中から変動パターンを決定する(ステップS25)。変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、統括制御基板31(サブCPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する(ステップS26)。具体的に言えば、メインCPU30aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインCPU30aは、特図を変動開始させるように特図表示器H1の表示内容を制御する。メインCPU30aは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、変動パターン決定処理を終了する。   Thereafter, the main CPU 30a determines a variation pattern from among the variation patterns P1 and P2 for the jackpot effect based on the determined jackpot symbol (step S25). The main CPU 30a that has determined the variation pattern and the final stop symbol executes various processes relating to the symbol variation game, such as outputting a predetermined control command to the overall control board 31 (sub CPU 31a) at a predetermined timing (step S26). . Specifically, the main CPU 30a first outputs a variation pattern designation command that designates a variation pattern and instructs the start of symbol variation. At the same time, the main CPU 30a controls the display content of the special figure display H1 so that the special figure starts to fluctuate. The main CPU 30a outputs a special symbol designation command for designating the final stop symbol. Then, the main CPU 30a ends the variation pattern determination process.

その後、変動パターン決定処理とは別の処理において、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器H1の表示内容を制御する。メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。   Thereafter, in a process different from the variation pattern determination process, the main CPU 30a displays the special figure display H1 so as to display the determined final stop symbol based on the variation time determined in the designated variation pattern. Control the content. The main CPU 30a gives an instruction to stop the variation of the decorative drawing based on the variation time set in the designated variation pattern, and outputs an all symbol stop command for displaying the symbol combination in a fixed stop state.

一方、ステップS23の大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでないの場合)、メインCPU30aは、リーチ演出を行う否かを判定するリーチ判定を行う(ステップS27)。本実施形態では、リーチ判定の判定結果が肯定となる確率(リーチ演出を行う確率)は、図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数が所定値(本実施形態では2)以下である場合には、1/12とし、所定値より大きい場合には1/30としている。従って、保留記憶数が大きい場合(保留となっている図柄変動ゲームが多い場合)には、図柄変動ゲームがはずれとなるリーチ演出が実行される確率が低くなり、相対的にリーチ演出の大当り信頼度が高くなる。   On the other hand, when the determination result of the big hit determination of step S23 is negative (when it is not a big hit), the main CPU 30a performs a reach determination for determining whether or not to perform a reach effect (step S27). In the present embodiment, the probability that the determination result of the reach determination is affirmative (the probability of performing the reach effect) is when the number of reserved memories at the start of the symbol variation game is equal to or less than a predetermined value (2 in the present embodiment) If it is larger than the predetermined value, it is 1/30. Therefore, when the number of reserved memories is large (when there are many symbol variation games on hold), the probability that a reach effect that causes the symbol variation game to be out of play will be low, and the jackpot reliability of the reach effect will be relatively low. The degree becomes higher.

ステップS27のリーチ判定の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、メインCPU30aは、はずれを示す特図[−]を最終停止図柄として決定する(ステップS28)。そして、メインCPU30aは、はずれリーチ演出用の変動パターンP3,P4の中から変動パターンを決定する(ステップS29)。その後、メインCPU30aは、ステップS26の処理を実行し、変動パターン決定処理を終了する。その後、変動パターン決定処理とは別の処理において、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器H1の表示内容を制御する。メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。   When the determination result of the reach determination in step S27 is affirmative (when a reach effect is performed), the main CPU 30a determines a special figure [-] indicating a loss as a final stop symbol (step S28). Then, the main CPU 30a determines a variation pattern from among the variation patterns P3 and P4 for the outlier reach effect (step S29). Thereafter, the main CPU 30a executes the process of step S26 and ends the variation pattern determination process. Thereafter, in a process different from the variation pattern determination process, the main CPU 30a displays the special figure display H1 so as to display the determined final stop symbol based on the variation time determined in the designated variation pattern. Control the content. The main CPU 30a gives an instruction to stop the variation of the decorative drawing based on the variation time set in the designated variation pattern, and outputs an all symbol stop command for displaying the symbol combination in a fixed stop state.

一方、ステップS27のリーチ判定の判定結果が否定の場合(リーチ演出を行わない場合)、メインCPU30aは、はずれを示す特図[−]を最終停止図柄として決定する(ステップS30)。そして、メインCPU30aは、はずれ演出用の変動パターンP5を決定する(ステップS31)。その後、メインCPU30aは、ステップS26の処理を実行し、変動パターン決定処理を終了する。その後、変動パターン決定処理とは別の処理において、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器H1の表示内容を制御する。メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。   On the other hand, when the determination result of the reach determination in step S27 is negative (when the reach effect is not performed), the main CPU 30a determines the special figure [-] indicating the detachment as the final stop symbol (step S30). Then, the main CPU 30a determines the variation pattern P5 for the offending effect (step S31). Thereafter, the main CPU 30a executes the process of step S26 and ends the variation pattern determination process. Thereafter, in a process different from the variation pattern determination process, the main CPU 30a displays the special figure display H1 so as to display the determined final stop symbol based on the variation time determined in the designated variation pattern. Control the content. The main CPU 30a gives an instruction to stop the variation of the decorative drawing based on the variation time set in the designated variation pattern, and outputs an all symbol stop command for displaying the symbol combination in a fixed stop state.

そして、メインCPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、大当りとなったときの大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインCPU30aは、最初に、オープニング演出における演出パターンを指定するオープニングコマンドを出力する。次に、メインCPU30aは、各ラウンド遊技の開始時に、各ラウンド演出における演出パターンを指定するラウンド開始コマンドを出力する。その際、メインCPU30aは、ラウンド遊技毎に大入賞口扉24を開放させ、所定時間経過後又は規定入賞個数の遊技球が大入賞口23に入賞した後、大入賞口扉24を閉鎖させる。そして、メインCPU30aは、各ラウンド演出の終了及びラウンド遊技間のインターバル演出を通知するラウンド閉鎖コマンドを出力する。このラウンド遊技をメインCPU30aは、16ラウンドのラウンド遊技を繰り返し実行させる。そして、メインCPU30aは、最終ラウンドの終了時に、エンディング演出における演出パターンを指定するエンディングコマンドを出力して、大当り遊技を終了させる。   When the main CPU 30a determines the big hit, after the end of the symbol variation game based on the decided variation pattern, the main CPU 30a starts controlling the big hit game when the big hit is reached, and the overall control board 31 (the overall CPU 31a) A predetermined control command is output at a predetermined timing. Specifically, the main CPU 30a first outputs an opening command for designating an effect pattern in the opening effect. Next, the main CPU 30a outputs a round start command for designating an effect pattern in each round effect at the start of each round game. At that time, the main CPU 30a opens the big prize opening door 24 for each round game, and closes the big prize opening door 24 after a predetermined time has elapsed or after a predetermined number of game balls have won the big prize opening 23. Then, the main CPU 30a outputs a round closing command for notifying the end of each round effect and the interval effect between round games. In this round game, the main CPU 30a repeatedly executes 16 round games. Then, at the end of the final round, the main CPU 30a outputs an ending command for designating an effect pattern in the ending effect, and ends the big hit game.

以上のように、本実施形態のメインCPU30aは、大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段となる。また、メインCPU30aは、演出パターンを選択する演出パターン決定手段となる。   As described above, the main CPU 30a according to the present embodiment serves as a big hit determination unit that determines whether or not a big hit has occurred. Further, the main CPU 30a serves as an effect pattern determining means for selecting an effect pattern.

次に、統括制御基板31の統括CPU31aが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。メインCPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括CPU31aは、それに応じて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを各制御基板32〜34に出力する。また、統括CPU31aは、オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、ラウンド閉鎖コマンド、エンディングコマンドを中継するようになっている。   Next, various processes executed by the overall CPU 31a of the overall control board 31 based on the overall control program will be described. When a predetermined control command is input from the main CPU 30a at a predetermined timing, the overall CPU 31a outputs a predetermined control command at a predetermined timing accordingly. More specifically, when the general CPU 31a inputs a variation pattern designation command, the overall CPU 31a outputs the variation pattern designation command to each of the control boards 32-34. The general CPU 31a relays an opening command, a round start command, a round closing command, and an ending command.

また、統括CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、可変表示器H2に表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。   Further, when the general CPU 31a inputs the variation pattern designation command and the special symbol designation command, the overall CPU 31a displays the variable display H2 based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command and the final stop symbol designated by the special symbol designation command. The symbol combination by the decorative symbol to be displayed is determined.

より詳しくは、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が、大当り図柄[0]〜[9]の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、全列の図柄を同一種類にして大当りを認識し得る大当りの図柄組み合わせを決定する。また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄の場合であってはずれリーチ演出用の変動パターンP3,P4が指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄の場合であってはずれ演出用の変動パターンP5が指定された場合、左右の図柄が異なるはずれの図柄組み合わせを決定する。そして、統括CPU31aは、決定した各列の飾り図柄を指定する飾り図柄指定コマンドを表示制御基板32に出力する。また、メインCPU30aは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板32に出力する。   More specifically, when the designated final stop symbol is a jackpot symbol [0] to [9], the general CPU 31a recognizes a jackpot that can recognize a jackpot by combining symbols in all rows as the same type of symbols as a combination of ornament symbols. Determine the symbol combination. In addition, when the designated final stop symbol is a missed symbol and the variation patterns P3 and P4 for the missed reach production are designated, the overall CPU 31a determines the symbol combination of the missed reach. In addition, when the designated final stop symbol is an outlier symbol and the variation pattern P5 for the deviation effect is designated, the overall CPU 31a determines a symbol combination in which the left and right symbols are different. Then, the overall CPU 31a outputs a decorative design designation command for designating the determined decorative design of each column to the display control board 32. Further, when the main CPU 30a inputs an all symbols stop command, the main CPU 30a outputs the command to the display control board 32.

次に、表示制御基板32のサブCPU32aが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
サブCPU32aは、統括制御基板31(統括CPU31a)から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、サブCPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾り図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。そして、サブCPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した飾り図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを可変表示器H2に表示させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。この制御により、可変表示器H2では図柄変動ゲームが行われる。
Next, various processes executed by the sub CPU 32a of the display control board 32 based on the display control program will be described.
When the sub CPU 32a inputs a control command from the overall control board 31 (overall CPU 31a), the sub CPU 32a performs control according to the input control command based on the display control program. Specifically, when the sub CPU 32a inputs the variation pattern designation command, the display of the variable display H2 is displayed so that the decorative symbols are variably displayed with the variation pattern designated by the variation pattern designation command to start the symbol combination game. Control the content. When the sub CPU 32a inputs the all symbol stop command, the sub CPU 32a controls the display content of the variable display H2 so that the symbol combination designated by the inputted decoration design designation command is displayed on the variable display H2. By this control, the symbol change game is performed on the variable display H2.

また、サブCPU32aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。また、サブCPU32aは、ラウンド開始コマンドを入力すると、ラウンド演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。また、サブCPU32aは、ラウンド閉鎖コマンドを入力すると、インターバル演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。また、サブCPU32aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。これにより、可変表示器H2では、オープニング演出、ラウンド演出、インターバル演出、エンディング演出がそれぞれ実行される。   Further, when the opening command is input, the sub CPU 32a controls the display content of the variable display H2 so as to execute the opening effect. Further, when the sub CPU 32a inputs a round start command, the sub CPU 32a controls the display content of the variable display H2 so as to execute a round effect. Further, when the sub CPU 32a inputs the round closing command, the sub CPU 32a controls the display content of the variable display H2 so as to execute the interval effect. Further, when the ending command is input, the sub CPU 32a controls the display content of the variable display H2 so as to execute the ending effect. Thereby, in the variable display H2, an opening effect, a round effect, an interval effect, and an ending effect are each performed.

そして、本実施形態では、図柄変動ゲーム中、所定のタイミングで演出ボタン25を操作することにより、所定の遊技演出を実行させることができるようになっている。以下、詳しく説明する。   In the present embodiment, a predetermined game effect can be executed by operating the effect button 25 at a predetermined timing during the symbol variation game. This will be described in detail below.

図柄変動ゲーム中、リーチ演出が実行されたときに、変動パターンにより予め決められた所定のタイミングで可変表示器H2には、「Push」等の文字列などを表示する報知演出が行われ(図7(a)参照)、演出ボタン25の操作が有効である第1操作有効期間であることを示すと共に、操作を促すようになっている。そして、この第1操作有効期間中に演出ボタン25が操作されると、所定の表示画像が表示される第1演出が行われる(図7(b)〜図7(c)参照)。本実施形態では、図柄変動ゲーム中に第1操作有効期間が複数設けられ、各第1操作有効期間において演出ボタン25が操作される毎に段階的に表示画像が表示される第1演出が実行されるようになっている。例えば、図7(b)においては、中央に表示された雷を模した絵柄が操作毎に表示されたり、段階的に表示されたり、表示される毎に色彩が変化したりするようになっている。   When the reach effect is executed during the symbol variation game, a notification effect is displayed on the variable display H2 at a predetermined timing determined by the variation pattern, such as a character string such as “Push”. 7 (a)), indicating that the operation of the effect button 25 is a valid first operation valid period and prompting the operation. When the effect button 25 is operated during the first operation valid period, a first effect in which a predetermined display image is displayed is performed (see FIGS. 7B to 7C). In the present embodiment, a plurality of first operation effective periods are provided during the symbol variation game, and a first effect is executed in which a display image is displayed step by step each time the effect button 25 is operated in each first operation effective period. It has come to be. For example, in FIG. 7B, a picture imitating the lightning displayed in the center is displayed for each operation, displayed step by step, and the color changes each time it is displayed. Yes.

また、図柄変動ゲーム中、保留記憶数を示す保留球表示が可変表示器H2の表示領域の下方に表示されているとき(図8(a)参照)、変動パターンにより予め決められた所定の第2操作有効期間中に操作することにより、保留球表示が変化して表示される第2演出を実行するようになっている(図8(b)〜図8(c)参照)。なお、第2操作有効期間は、報知演出などにより報知されないようになっている。また、第2操作有効期間として変動パターンにより決められていたとしても、第1操作有効期間にて演出ボタン25が操作され、第1演出の実行中であるときには、第2演出を実行させるための演出ボタン25の操作が無効となり、新たな第2演出の実行が規制されるようになっている。また、第2演出の実行回数が予め決められた所定回数となると、第2演出の代わりに特別演出が実行されるようになっている(図8(d)〜図8(f)参照)。   Further, during the symbol variation game, when the reserved ball display indicating the number of reserved memories is displayed below the display area of the variable display H2 (see FIG. 8A), a predetermined number predetermined by the variation pattern is displayed. By operating during the two-operation effective period, the second effect in which the on-hold ball display is changed and displayed is executed (see FIGS. 8B to 8C). The second operation effective period is not notified by a notification effect or the like. Further, even if the effect button 25 is operated during the first operation effective period and the first effect is being executed even if the second operation effective period is determined by the variation pattern, the second effect is executed. The operation of the effect button 25 is disabled, and execution of a new second effect is restricted. Further, when the number of executions of the second effect reaches a predetermined number of times, a special effect is executed instead of the second effect (see FIGS. 8D to 8F).

以下、演出ボタン25の操作に応じた遊技演出を実行させるための制御について説明する。まず、操作有効期間を設定するための設定処理について図9に基づき説明する。この設定処理は、図柄変動ゲーム中、所定周期毎に統括CPU31aにより繰り返し実行されるようになっている。   Hereinafter, control for executing a game effect according to the operation of the effect button 25 will be described. First, a setting process for setting the operation valid period will be described with reference to FIG. This setting process is repeatedly executed by the overall CPU 31a at predetermined intervals during the symbol variation game.

設定処理を実行すると、まず、統括CPU31aは、第1操作有効期間中であることを示す第1期間フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS101)。ステップS101の判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、指定された変動パターンに基づき、図柄変動ゲーム開始時からの経過時間が、変動パターンに予め定められた第1操作有効期間の開始に至ったか否かを判定する(ステップS102)。ステップS102の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、第1操作有効期間中であることを示すように第1期間フラグに「1」を設定する(ステップS103)。また、その際、統括CPU31aは、第1操作有効期間が開始したことを示す報知演出を実行させる報知演出指定コマンドを表示制御基板32に出力する。これにより、可変表示器H2は、報知演出を実行する。   When the setting process is executed, the overall CPU 31a first determines whether or not “1” is set in the first period flag indicating that the first operation valid period is in effect (step S101). If the determination result in step S101 is negative, the overall CPU 31a determines whether the elapsed time from the start of the symbol variation game has reached the start of the first operation effective period that is predetermined in the variation pattern based on the designated variation pattern. It is determined whether or not (step S102). If the determination result of step S102 is affirmative, the overall CPU 31a sets “1” to the first period flag so as to indicate that it is during the first operation valid period (step S103). At that time, the overall CPU 31a outputs to the display control board 32 a notification effect designation command for executing a notification effect indicating that the first operation effective period has started. Thereby, the variable display H2 performs a notification effect.

一方、ステップS101の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、指定された変動パターンに基づき、図柄変動ゲーム開始時からの経過時間が、変動パターンに予め定められた第1操作有効期間の終了に至ったか否かを判定する(ステップS104)。ステップS104の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、第1操作有効期間中でないことを示すように第1期間フラグに「0」を設定する(ステップS105)。   On the other hand, if the determination result in step S101 is affirmative, the overall CPU 31a determines that the elapsed time from the start of the symbol variation game is based on the designated variation pattern at the end of the first operation valid period preset in the variation pattern. It is determined whether or not it has been reached (step S104). If the determination result of step S104 is affirmative, the overall CPU 31a sets “0” to the first period flag to indicate that it is not in the first operation valid period (step S105).

なお、本実施形態において、第1操作有効期間は、変動パターンに応じて0回〜2回の間で設定されるようになっている。具体的には、リーチ演出Nを伴う変動パターンP1,P3に基づく図柄変動ゲーム(すなわち、大当り信頼度が低い図柄変動ゲーム)中には、図4に示すように、図柄変動ゲーム開始後、15秒〜20秒の間に、1回目の第1操作有効期間が設定されるようになっている。一方、リーチ演出Sを伴う変動パターンP2,P4に基づく図柄変動ゲーム(すなわち、大当り信頼度が高い図柄変動ゲーム)中には、図4に示すように、図柄変動ゲーム開始後、15秒〜20秒の間に1回目の第1操作有効期間が、30秒〜35秒の間に2回目の第1操作有効期間が設定されるようになっている。また、リーチ演出を伴わない変動パターンP5に基づく図柄変動ゲーム(すなわち、大当り信頼度が極めて低い図柄変動ゲーム)中には、第1操作有効期間が設定されないようになっている。従って、遊技者は、第1演出の実行回数によって図柄変動ゲームの大当り信頼度を認識することができる。また、遊技者は、第1演出の有無によってリーチ演出の有無を認識することができる。また、遊技者は、第1演出の実行回数によってリーチ演出N,Sのいずれかが実行されるかを認識することができる。   In the present embodiment, the first operation effective period is set between 0 times and 2 times according to the variation pattern. Specifically, during the symbol variation game based on the variation patterns P1 and P3 with the reach effect N (that is, the symbol variation game with low jackpot reliability), as shown in FIG. The first operation valid period for the first time is set between 1 second and 20 seconds. On the other hand, during the symbol variation game based on the variation patterns P2 and P4 with the reach effect S (that is, the symbol variation game having a high jackpot reliability), as shown in FIG. The first operation effective period for the first time is set in seconds, and the second first operation effective period is set for 30 seconds to 35 seconds. Further, the first operation valid period is not set during the symbol variation game based on the variation pattern P5 not accompanied by the reach effect (that is, the symbol variation game with extremely low jackpot reliability). Therefore, the player can recognize the jackpot reliability of the symbol variation game by the number of executions of the first effect. Further, the player can recognize the presence or absence of the reach effect based on the presence or absence of the first effect. Further, the player can recognize which one of the reach effects N and S is executed based on the number of times of execution of the first effect.

そして、ステップS102の判定結果が否定の場合、又はステップS103の処理を終了した場合、又はステップS104の判定結果が否定の場合、又はステップS105の処理が終了した場合、統括CPU31aは、第2操作有効期間中であることを示す第2期間フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS106)。   When the determination result of step S102 is negative, or when the process of step S103 is completed, when the determination result of step S104 is negative, or when the process of step S105 is completed, the overall CPU 31a performs the second operation It is determined whether or not “1” is set in the second period flag indicating that the period is valid (step S106).

ステップS106の判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、指定された変動パターンに基づき、図柄変動ゲーム開始時からの経過時間が、変動パターンに予め定められた第2操作有効期間の開始に至ったか否かを判定する(ステップS107)。ステップS107の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、第2操作有効期間中であることを示すように第2期間フラグに「1」を設定し(ステップS108)、設定処理を終了する。また、ステップS107の判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、そのまま設定処理を終了する。   If the determination result in step S106 is negative, the overall CPU 31a determines whether the elapsed time from the start of the symbol variation game has reached the start of the second operation effective period set in advance in the variation pattern based on the designated variation pattern. It is determined whether or not (step S107). If the determination result of step S107 is affirmative, the overall CPU 31a sets “1” to the second period flag so as to indicate that it is during the second operation valid period (step S108), and ends the setting process. If the determination result from step S107 is negative, the overall CPU 31a ends the setting process as it is.

一方、ステップS106の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、指定された変動パターンに基づき、図柄変動ゲーム開始時からの経過時間が、変動パターンに予め定められた第2操作有効期間の終了に至ったか否かを判定する(ステップS109)。ステップS109の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、第2操作有効期間中でないことを示すように第2期間フラグに「0」を設定し(ステップS110)、その後設定処理を終了する。また、ステップS109の判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、そのまま設定処理を終了する。このように、統括CPU31aは、第1操作有効期間が開始された場合には、報知演出を実行して第1操作有効期間中であることを示す一方、第2操作有効期間が開始されても特に報知を行わず、第2操作有効期間であることを秘匿している。   On the other hand, if the determination result in step S106 is affirmative, the overall CPU 31a determines that the elapsed time from the start of the symbol variation game is based on the designated variation pattern at the end of the second operation valid period preset in the variation pattern. It is determined whether or not it has been reached (step S109). If the determination result of step S109 is affirmative, the overall CPU 31a sets “0” to the second period flag to indicate that it is not in the second operation valid period (step S110), and thereafter ends the setting process. If the determination result of step S109 is negative, the overall CPU 31a ends the setting process as it is. As described above, when the first operation effective period is started, the overall CPU 31a executes the notification effect to indicate that it is in the first operation effective period, while the second operation effective period is started. In particular, no notification is made and it is concealed that it is the second operation effective period.

なお、本実施形態において、第2操作有効期間は、変動パターンによって長さは異なっている。具体的には、図4に示すように、変動パターンP1,P3に基づく図柄変動ゲーム中には、図柄変動ゲーム開始後、5秒〜25秒の間に、第2操作有効期間が設定される。一方、変動パターンP2,P4に基づく図柄変動ゲーム中には、図4に示すように、図柄変動ゲーム開始後、5秒〜40秒の間に第2操作有効期間が設定される。そして、変動パターンP5に基づく図柄変動ゲーム中には、図4に示すように、図柄変動ゲーム開始後、5秒〜10秒の間に第2操作有効期間が設定される。また、本実施形態では、第2操作有効期間の方が、図4に示すように、第1操作有効期間よりも期間が長く設定されており、第2操作有効期間中に第1操作有効期間が設定されるようになっている。すなわち、操作有効期間が被っている。   In the present embodiment, the length of the second operation effective period varies depending on the variation pattern. Specifically, as shown in FIG. 4, during the symbol variation game based on the variation patterns P1 and P3, the second operation valid period is set between 5 seconds and 25 seconds after the symbol variation game is started. . On the other hand, during the symbol variation game based on the variation patterns P2 and P4, as shown in FIG. 4, the second operation valid period is set between 5 seconds and 40 seconds after the symbol variation game is started. Then, during the symbol variation game based on the variation pattern P5, as shown in FIG. 4, the second operation valid period is set between 5 seconds and 10 seconds after the symbol variation game is started. In the present embodiment, as shown in FIG. 4, the second operation effective period is set longer than the first operation effective period, and the first operation effective period is set during the second operation effective period. Is set. That is, the operation valid period is incurred.

次に、演出ボタン25が操作された際の演出処理について図10に基づき説明する。この演出処理は、統括CPU31aにより所定周期毎に実行される。
統括CPU31aは、演出ボタン25から操作されたことを示す検知信号を入力したか否かを判定する(ステップS201)。ステップS201の判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、演出処理を終了する。一方、ステップS201の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、第1演出が実行中であるか否かを判定する(ステップS202)。この判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、演出処理を終了する。なお、本実施形態における第1演出の実行時間は、5秒とし(第1操作有効期間の長さと同じ時間)、第2演出の実行時間は、1秒としている。
Next, the effect process when the effect button 25 is operated will be described with reference to FIG. This effect process is executed at predetermined intervals by the overall CPU 31a.
The overall CPU 31a determines whether or not a detection signal indicating that the operation button 25 has been operated is input (step S201). If the determination result of step S201 is negative, the overall CPU 31a ends the effect process. On the other hand, when the determination result of step S201 is affirmative, the overall CPU 31a determines whether or not the first effect is being executed (step S202). If this determination result is affirmative, the overall CPU 31a ends the effect process. In the present embodiment, the execution time of the first effect is 5 seconds (the same time as the length of the first operation effective period), and the execution time of the second effect is 1 second.

一方、ステップS202の判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、第1操作有効期間であることを示す第1期間フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS203)。ステップS203の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、図柄変動ゲーム開始からの第1演出の実行回数及び変動パターンに基づき、第1演出の演出内容を特定する第1演出パターンを決定する(ステップS204)。   On the other hand, if the determination result of step S202 is negative, the overall CPU 31a determines whether or not “1” is set in the first period flag indicating that the period is the first operation effective period (step S203). If the determination result of step S203 is affirmative, the overall CPU 31a determines a first effect pattern that identifies the effect content of the first effect based on the number of executions of the first effect and the variation pattern from the start of the symbol variation game (step S204).

第1演出は、変動パターンP1,P3が指定された場合には、図柄変動ゲーム中最大1回実行される一方、変動パターンP2,P4が指定された場合には、図柄変動ゲーム中最大2回実行されるようになっている。統括CPU31aは、統括制御基板31のRAM31cから第1演出の実行回数を読み出し、図柄変動ゲームが開始されてから第1演出が実行されていない場合、ステップS204において、最初の第1演出を指定する第1演出パターンPa1を決定する。一方、統括CPU31aは、図柄変動ゲームが開始されてから第1演出が1回実行された場合、ステップS204において、2回目の第1演出を指定する第1演出パターンPa2を決定するようになっている。従って、第1演出の実行回数から大当り信頼度を知ることができるようになっている。   When the variation patterns P1 and P3 are designated, the first effect is executed once at most during the symbol variation game, while when the variation patterns P2 and P4 are designated, the first effect is at most twice during the symbol variation game. It is supposed to be executed. The overall CPU 31a reads out the number of executions of the first effect from the RAM 31c of the overall control board 31, and when the first effect has not been executed since the start of the symbol change game, the first first effect is designated in step S204. The first effect pattern Pa1 is determined. On the other hand, when the first effect is executed once after the symbol variation game is started, the overall CPU 31a determines the first effect pattern Pa2 for designating the second first effect in step S204. Yes. Therefore, the big hit reliability can be known from the number of executions of the first effect.

統括CPU31aは、第1演出パターンを決定すると、当該第1演出パターンを指示すると共に、第1演出の実行を指示する第1演出指定コマンドを表示制御基板32に出力する(ステップS205)。表示制御基板32のサブCPU32aは、当該第1演出指示コマンドを入力すると、第1演出指示コマンドにより指定された第1演出パターンに基づき、第1演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。これにより、可変表示器H2は、第1演出を実行することとなる。   When determining the first effect pattern, the overall CPU 31a outputs the first effect designation command for instructing the execution of the first effect to the display control board 32 (step S205). When the sub CPU 32a of the display control board 32 inputs the first effect instruction command, the display content of the variable display H2 is executed so that the first effect is executed based on the first effect pattern specified by the first effect instruction command. To control. Thereby, the variable display H2 will perform a 1st effect.

ステップS203の判定結果が否定の場合、又はステップS205の処理が終了した場合、統括CPU31aは、第2操作有効期間であることを示す第2期間フラグに「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS206)。ステップS206の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、図柄変動ゲーム開始からいままで第2操作有効期間中に演出ボタン25が有効に操作された操作回数(すなわち、第2操作有効期間中に演出ボタン25が有効に操作されて、第2演出が実行された回数)に1加算して更新する(ステップS207)。そして、統括CPU31aは、加算後の操作回数が予め決められた必要操作回数に達したか否かを判定する(ステップS208)。   When the determination result of step S203 is negative, or when the process of step S205 ends, the overall CPU 31a determines whether or not “1” is set in the second period flag indicating that the second operation valid period is set. Determination is made (step S206). If the determination result of step S206 is affirmative, the overall CPU 31a performs the number of operations in which the effect button 25 has been operated effectively during the second operation effective period from the start of the symbol variation game (that is, during the second operation effective period). The number is updated by adding 1 to the number of times that the button 25 is effectively operated and the second effect is executed (step S207). Then, the overall CPU 31a determines whether or not the number of operations after the addition has reached a predetermined number of required operations (step S208).

前記必要操作回数は、変動パターンP1〜P5に基づく図柄変動ゲーム開始時において、統括CPU31aにより乱数抽選により決定される。なお、統括CPU31aは、図11に示すように、変動パターンP1〜P5に基づく図柄変動ゲーム開始時において、必要操作回数として、「15回」を3/59の確率で、「20回」を5/59の確率で、「23回」を8/59の確率で決定する。また、統括CPU31aは、変動パターンP1〜P5に基づく図柄変動ゲーム開始時において、必要操作回数として、「25回」を16/59の確率で、「35回」を11/59の確率で、「45回」を9/59の確率で、「55回」を7/59の確率で決定するようになっている。   The required number of operations is determined by random lottery by the overall CPU 31a at the start of the symbol variation game based on the variation patterns P1 to P5. As shown in FIG. 11, the general CPU 31a sets “15 times” as the required number of operations at a probability of 3/59 and “20 times” as 5 at the start of the symbol variation game based on the variation patterns P1 to P5. With the probability of / 59, “23 times” is determined with the probability of 8/59. In addition, at the start of the symbol variation game based on the variation patterns P1 to P5, the general CPU 31a sets the required number of operations to “25 times” with a probability of 16/59 and “35 times” with a probability of 11/59. “45 times” is determined with a probability of 9/59, and “55 times” is determined with a probability of 7/59.

ステップS208の判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、変動パターンに基づき、第2演出の演出内容を特定するための第2演出パターンを決定する(ステップS209)。本実施形態では、統括CPU31aは、大当り演出用又ははずれリーチ演出用の変動パターンP1〜P4が決定された場合には、第2演出パターンPb1を決定する一方、はずれ演出用の変動パターンP5が決定された場合には、第2演出パターンPb2を決定するようになっている。なお、本実施形態では、第2演出パターンPb1が決定された場合、第2演出において、保留球表示が「○」から、当該遊技機にて登場するキャラクタの顔を模した真顔(図8(b)参照)になって元に戻る演出が実行される。本実施形態では、第2演出パターンPb2が決定された場合、第2演出において、保留球表示が「○」から、当該遊技機にて登場するキャラクタの顔を模した笑顔(図8(c)参照)になって元に戻る演出が実行される。   If the determination result of step S208 is negative, the overall CPU 31a determines a second effect pattern for specifying the content of the second effect based on the variation pattern (step S209). In the present embodiment, the general CPU 31a determines the second effect pattern Pb1 when the change patterns P1 to P4 for the big hit effect or the outreach reach effect are determined, while the change pattern P5 for the outage effect is determined. In the case of being performed, the second effect pattern Pb2 is determined. In the present embodiment, when the second effect pattern Pb1 is determined, in the second effect, since the reserved ball display is “◯”, a true face imitating the face of a character appearing on the gaming machine (FIG. 8 ( The effect of returning to the original state is executed. In the present embodiment, when the second performance pattern Pb2 is determined, a smile imitating the face of a character appearing on the gaming machine from the reserved ball display “◯” in the second performance (FIG. 8C). The effect of returning to the original is executed.

そして、統括CPU31aは、決定した第2演出パターンを通知すると共に、第2演出の実行を指示する第2演出指示コマンドを表示制御基板32に出力し(ステップS210)、演出処理を終了する。表示制御基板32のサブCPU32aは、当該第2演出指示コマンドを入力すると、第2演出指示コマンドにより指定された第2演出パターンに基づき、第2演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。これにより、可変表示器H2は、第2演出を実行することとなる。   Then, the overall CPU 31a notifies the determined second effect pattern, and outputs a second effect instruction command for instructing execution of the second effect to the display control board 32 (step S210), and ends the effect process. When the sub CPU 32a of the display control board 32 inputs the second effect instruction command, the display content of the variable display H2 is executed so that the second effect is executed based on the second effect pattern specified by the second effect instruction command. To control. Thereby, the variable display H2 will perform a 2nd effect.

一方、ステップS208の判定結果が肯定の場合、統括CPU31aは、変動パターンに基づき、特別演出の演出内容を特定するための特別演出パターンを決定する(ステップS211)。特別演出パターンは、図12に示すように指定された変動パターン毎に、複数対応付けられており、各特別演出パターンに演出振分用乱数がそれぞれ複数振り分けられている。演出振分用乱数は、「0〜99」の全100通りの整数からなり、変動パターン毎に演出用振分用乱数の振り分け方が異なっている。例えば、変動パターンP3が指定された場合、特別演出パターンSP1に「0〜79」の演出振分用乱数が振り分けられ、特別演出パターンSP2に「80〜99」の演出振分用乱数が振り分けられている。従って、統括CPU31aは、変動パターンP3が指定された場合、特別演出パターンSP1を80/100の確率で決定し、特別演出パターンSP2を20/100の確率で決定するようになっている。同様に、変動パターンP2が指定された場合、特別演出パターンSP1に「0〜39」の演出振分用乱数が振り分けられ、特別演出パターンSP2に「40〜89」の演出振分用乱数が振り分けられ、特別演出パターンSP3に「90〜99」の演出振分用乱数が振り分けられている。従って、統括CPU31aは、変動パターンP2が指定された場合、特別演出パターンSP1を40/100の確率で決定し、特別演出パターンSP2を50/100の確率で決定し、特別演出パターンSP3を10/100の確率で決定するようになっている。   On the other hand, if the determination result of step S208 is affirmative, the overall CPU 31a determines a special effect pattern for specifying the effect content of the special effect based on the variation pattern (step S211). A plurality of special effect patterns are associated with each designated variation pattern as shown in FIG. 12, and a plurality of effect distribution random numbers are assigned to each special effect pattern. The effect distribution random numbers are made up of 100 integers of “0 to 99”, and the distribution method of the effect distribution random numbers is different for each variation pattern. For example, when the variation pattern P3 is designated, an effect distribution random number of “0 to 79” is assigned to the special effect pattern SP1, and an effect distribution random number of “80 to 99” is assigned to the special effect pattern SP2. ing. Therefore, when the variation pattern P3 is designated, the general CPU 31a determines the special effect pattern SP1 with a probability of 80/100 and determines the special effect pattern SP2 with a probability of 20/100. Similarly, when the variation pattern P2 is designated, an effect distribution random number of “0 to 39” is assigned to the special effect pattern SP1, and an effect distribution random number of “40 to 89” is assigned to the special effect pattern SP2. In addition, random numbers for effect distribution of “90 to 99” are distributed to the special effect pattern SP3. Therefore, when the variation pattern P2 is designated, the general CPU 31a determines the special effect pattern SP1 with a probability of 40/100, determines the special effect pattern SP2 with a probability of 50/100, and sets the special effect pattern SP3 to 10/100. It is determined with a probability of 100.

図12に示すように、特別演出パターンSP2は、大当り信頼度が高いリーチ演出Sを伴う変動パターンP2,P4が決定されたときに高確率で決定されるようになっている。また、特別演出パターンSP3は、大当り演出用の変動パターンP1,P2が決定されたときのみ決定されるようになっている。従って、特別演出の演出内容から大当りの可能性が示唆されることとなる。なお、特別演出パターンSP1が決定された場合、特別演出において、保留球表示が「○」から「△」になり、図柄変動ゲーム終了後までそのまま表示され、ゲーム終了後に元に戻る演出が実行される(図8(d)参照)。また、特別演出パターンSP2が決定された場合、特別演出において、保留球表示が「○」から「◇」になり、図柄変動ゲーム終了後までそのまま表示され、ゲーム終了後に元に戻る演出が実行される(図8(e)参照)。また、特別演出パターンSP3が決定された場合、特別演出において、保留球表示が「○」から「☆」になり、図柄変動ゲーム終了後までそのまま表示され、ゲーム終了後に元に戻る演出が実行される(図8(f)参照)。   As shown in FIG. 12, the special effect pattern SP2 is determined with a high probability when the variation patterns P2 and P4 with the reach effect S having a high jackpot reliability are determined. The special effect pattern SP3 is determined only when the variation patterns P1 and P2 for the jackpot effect are determined. Therefore, the possibility of a big hit is suggested from the contents of the special effect. When the special effect pattern SP1 is determined, the reserved ball display is changed from “◯” to “Δ” in the special effect, and is displayed as it is after the symbol variation game is finished, and the effect of returning to the original after the game is finished is executed. (See FIG. 8D). When the special effect pattern SP2 is determined, the reserved ball display is changed from “◯” to “◇” in the special effect, and is displayed as it is until the end of the symbol variation game, and the effect of returning to the original after the end of the game is executed. (See FIG. 8 (e)). In addition, when the special effect pattern SP3 is determined, in the special effect, the holding ball display is changed from “◯” to “☆”, and is displayed as it is after the symbol variation game is finished, and the effect of returning to the original after the game is finished is executed. (See FIG. 8 (f)).

ステップS211において、統括CPU31aは、特別演出パターンを決定すると、特別演出パターンを通知し、特別演出の実行を指示する特別演出指定コマンドを表示制御基板32に出力する(ステップS212)。そして、統括CPU31aは、演出処理を終了する。表示制御基板32のサブCPU32aは、当該特別演出指示コマンドを入力すると、特別演出指示コマンドにより指定された特別演出パターンに基づき、特別演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。これにより、可変表示器H2は、特別演出を実行することとなる。   In step S211, when determining the special effect pattern, the overall CPU 31a notifies the special effect pattern and outputs a special effect designation command for instructing execution of the special effect to the display control board 32 (step S212). Then, the overall CPU 31a ends the effect process. When the sub CPU 32a of the display control board 32 inputs the special effect instruction command, the sub CPU 32a controls the display content of the variable display H2 to execute the special effect based on the special effect pattern specified by the special effect instruction command. Thereby, the variable display H2 will perform a special effect.

このように、本実施形態の統括CPU31aは、ステップS202の判定結果が肯定の場合(第1演出実行中の場合)、その演出処理において、第2演出に関する処理(ステップS203以降の処理)を実行せずにそのまま終了する。これにより、統括CPU31aは、第1演出実行中であるならば、演出ボタン25が操作されたとしても無効とする。すなわち、統括CPU31aは、第1演出開始後、第1演出の演出時間に相当する時間、演出ボタン25の操作を無効とする操作無効期間を設定することとなる。これにより、第1演出が途中で中断することや、第1演出の実行途中に次の第1演出を実行させてしまうなどの異常を防止できる。その一方、統括CPU31aは、第2操作有効期間中に演出ボタン25が操作された場合には、第2演出の実行有無にかかわらず第2演出を最初から実行させるようになっている。また、統括CPU31aは、第1演出実行中であり、演出ボタン25の操作が無効とされた場合、操作回数に1を加算しない。これにより、遊技者が実際に演出ボタン25を操作した回数が必要操作回数に達していたとしても、特別演出が行われないこととなる。   As described above, when the determination result in step S202 is affirmative (when the first effect is being executed), the overall CPU 31a of the present embodiment executes processing related to the second effect (processing after step S203) in the effect process. Exit without doing so. As a result, if the first effect is being executed, the overall CPU 31a invalidates the effect button 25 even if the effect button 25 is operated. That is, the overall CPU 31a sets an operation invalid period for invalidating the operation of the effect button 25 for a time corresponding to the effect time of the first effect after the start of the first effect. As a result, it is possible to prevent an abnormality such as the first effect being interrupted in the middle or the next first effect being executed during the execution of the first effect. On the other hand, when the effect button 25 is operated during the second operation valid period, the overall CPU 31a executes the second effect from the beginning regardless of whether or not the second effect is executed. Further, the overall CPU 31a does not add 1 to the number of operations when the first effect is being executed and the operation of the effect button 25 is invalidated. Thereby, even if the number of times that the player actually operates the effect button 25 has reached the required number of operations, the special effect is not performed.

以上のことにより、本実施形態の統括CPU31aが、第1操作有効期間を設定する第1有効期間設定手段となる。また、統括CPU31aが、第2操作有効期間を設定する第2有効期間設定手段となる。また、統括CPU31aが、必要操作回数を設定する回数設定手段となる。また、RAM31cが、演出ボタン25の操作回数を記憶する操作回数記憶手段となる。そして、統括CPU31aと、サブCPU32aが、演出パターンに基づいて図柄変動ゲームを実行される演出制御手段となる。   As described above, the overall CPU 31a of the present embodiment serves as the first effective period setting unit that sets the first operation effective period. Further, the overall CPU 31a serves as a second effective period setting unit that sets the second operation effective period. Further, the overall CPU 31a serves as a number setting means for setting the required number of operations. In addition, the RAM 31c serves as an operation count storage unit that stores the operation count of the effect button 25. The overall CPU 31a and the sub CPU 32a serve as effect control means for executing the symbol variation game based on the effect pattern.

次に、遊技者が演出ボタン25を操作した回数と、特別演出の実行タイミングについて図13に基づき説明する。図13(a),(b)では、変動パターンP2が指定され、遊技者が、第2操作有効期間中に演出ボタン25を15回操作するものとして説明する。また、図13(a),(b)では、必要操作回数として「15回」が決定され、1回目の第1操作有効期間中に遊技者が演出ボタン25を1回操作し、2回目の第1操作有効期間中に演出ボタン25を1回操作するものとして説明する。   Next, the number of times the player operates the effect button 25 and the execution timing of the special effect will be described with reference to FIG. In FIGS. 13A and 13B, description will be made assuming that the variation pattern P2 is designated and the player operates the effect button 25 15 times during the second operation effective period. Also, in FIGS. 13A and 13B, “15 times” is determined as the required number of operations, and the player operates the effect button 25 once during the first operation valid period of the first time, and the second time. It demonstrates as what operates the production button 25 once during the 1st operation effective period.

図13(a),(b)に示すように、統括CPU31aは、図柄変動ゲーム開始後(時点A0)、指定された変動パターンP2に基づき、第2操作有効期間を設定する(時点A1)。ここで、第2操作有効期間開始から最初の第1操作有効期間が設定されるまでの間(時点A1〜時点A2)に、演出ボタン25が9回操作されるものとして説明する。統括CPU31aは、演出ボタン25が操作される毎に、操作回数に1加算してその値を更新すると共に、第2演出を実行させる。このため、第2操作有効期間開始から最初の第1操作有効期間が設定されるまでの間に、操作回数が9回となる。   As shown in FIGS. 13A and 13B, the overall CPU 31a sets the second operation valid period based on the designated variation pattern P2 (time point A1) after the symbol variation game starts (time point A0). Here, it is assumed that the effect button 25 is operated nine times during the period from the start of the second operation effective period until the first first operation effective period is set (time point A1 to time point A2). Each time the effect button 25 is operated, the overall CPU 31a updates the value by adding 1 to the number of operations, and causes the second effect to be executed. For this reason, the number of operations is nine from the start of the second operation effective period to the time when the first first operation effective period is set.

そして、図柄変動ゲーム開始から所定時間経過後、統括CPU31aは、変動パターンP2に基づき、1回目の第1操作有効期間を設定する(時点A2)。ここで前提より1回目の第1操作有効期間中、演出ボタン25が1回操作されるので、統括CPU31aは、第1演出と共に第2演出を実行させる。その際、統括CPU31aは、操作回数に1を加算して更新する。これにより、1回目の第1操作有効期間中(時点A2〜時点A3)に、操作回数が10回となる。   Then, after a predetermined time has elapsed from the start of the symbol variation game, the overall CPU 31a sets a first first operation valid period based on the variation pattern P2 (time point A2). Here, since the effect button 25 is operated once during the first operation valid period of the first time from the premise, the overall CPU 31a causes the second effect to be executed together with the first effect. At that time, the overall CPU 31a updates the operation count by adding 1 to it. As a result, the number of operations becomes 10 during the first first operation valid period (time A2 to time A3).

ここで、1回目の第1操作有効期間終了後、2回目の第1操作有効期間が設定されるまで(時点A3〜時点A4)、演出ボタン25が2回操作されるものとして説明する。このため、統括CPU31aは、1回目の第1操作有効期間終了後、2回目の第1操作有効期間が設定されるまで、演出ボタン25が操作される毎に、第2演出を実行させ、また、実行させる毎に操作回数に1を加算していく。これにより、1回目の第1操作有効期間終了後、2回目の第1操作有効期間が設定されるまで(時点A3〜時点A4)に、操作回数が12回となる。   Here, it is assumed that the effect button 25 is operated twice until the second first operation effective period is set (time A3 to time A4) after the first first operation effective period ends. Therefore, the overall CPU 31a executes the second effect every time the effect button 25 is operated until the second first operation effective period is set after the end of the first first operation effective period. Each time it is executed, 1 is added to the number of operations. As a result, the number of operations becomes 12 until the second first operation effective period is set (time A3 to time A4) after the first first operation effective period ends.

そして、図柄変動ゲーム開始から所定時間経過後、統括CPU31aは、変動パターンP2に基づき、2回目の第1操作有効期間を設定する(時点A4)。ここで前提より第1操作有効期間中、演出ボタン25が1回操作されるので、統括CPU31aは、第1演出と共に第2演出を実行させる。その際、統括CPU31aは、操作回数に1を加算して更新する。これにより、2回目の第1操作有効期間中(時点A4〜時点A5)に、操作回数が13回となる。   Then, after a predetermined time has elapsed from the start of the symbol variation game, the overall CPU 31a sets a second first operation valid period based on the variation pattern P2 (time point A4). Here, since the effect button 25 is operated once during the first operation valid period from the premise, the overall CPU 31a causes the second effect to be executed together with the first effect. At that time, the overall CPU 31a updates the operation count by adding 1 to it. Thus, the number of operations is 13 during the second first operation valid period (time A4 to time A5).

ここで、2回目の第1操作有効期間終了後、第2操作有効期間が終了するまでの間(時点A5〜時点A6)に、演出ボタン25が2回操作されるものとして説明する。このため、2回目の第1操作有効期間終了後、第2操作有効期間が終了するまでの間、演出ボタン25が1回操作された場合、統括CPU31aは、第2演出を実行させ、操作回数に1を加算して操作回数を14回に更新する。   Here, it is assumed that the effect button 25 is operated twice after the second first operation effective period ends until the second operation effective period ends (time A5 to time A6). For this reason, when the effect button 25 is operated once after the second first operation effective period ends and until the second operation effective period ends, the overall CPU 31a executes the second effect, and the number of operations 1 is added to update the number of operations to 14.

そして、当該第2演出終了後、第2操作有効期間が終了するまでの間に、演出ボタン25が2回目に操作された場合、統括CPU31aは、操作回数が必要操作回数(15回)に達するため、特別演出を実行させる。   When the effect button 25 is operated a second time after the second effect ends and before the second operation valid period ends, the overall CPU 31a reaches the required operation number (15 times). Therefore, a special performance is executed.

図13(c),(d)では、変動パターンP2が指定され、遊技者が、第2操作有効期間中に演出ボタン25を18回操作するものとして説明する。また、図13(c),(d)では、必要操作回数として「15回」が決定され、1回目の第1操作有効期間中に遊技者が演出ボタン25を2回操作し、2回目の第1操作有効期間中に演出ボタン25を3回操作するものとして説明する。   In FIGS. 13C and 13D, description will be made assuming that the variation pattern P2 is designated and the player operates the effect button 25 18 times during the second operation effective period. Further, in FIGS. 13C and 13D, “15 times” is determined as the required number of operations, and the player operates the effect button 25 twice during the first operation valid period for the first time. A description will be given assuming that the effect button 25 is operated three times during the first operation valid period.

図13(c),(d)に示すように、統括CPU31aは、図柄変動ゲーム開始後(時点B0)、指定された変動パターンP2に基づき、第2操作有効期間を設定する(時点B1)。ここで、第2操作有効期間開始から最初の第1操作有効期間が設定されるまでの間(時点B1〜時点B2)に、演出ボタン25が9回操作されるものとして説明する。統括CPU31aは、演出ボタン25が操作される毎に、操作回数に1加算してその値を更新すると共に、第2演出を実行させる。このため、第2操作有効期間開始から最初の第1操作有効期間が設定されるまでの間に、操作回数が9回となる。   As shown in FIGS. 13C and 13D, the overall CPU 31a sets the second operation valid period based on the designated variation pattern P2 (time B1) after the symbol variation game is started (time B0). Here, it is assumed that the effect button 25 is operated nine times from the start of the second operation effective period to the time when the first first operation effective period is set (time point B1 to time point B2). Each time the effect button 25 is operated, the overall CPU 31a updates the value by adding 1 to the number of operations, and causes the second effect to be executed. For this reason, the number of operations is nine from the start of the second operation effective period to the time when the first first operation effective period is set.

そして、図柄変動ゲーム開始から所定時間経過後、統括CPU31aは、変動パターンP2に基づき、1回目の第1操作有効期間を設定する(時点B2)。ここで前提より1回目の第1操作有効期間中、演出ボタン25が2回操作される。このため、統括CPU31aは、1回目の第1操作有効期間が設定されて、最初の演出ボタン25の操作に応じて、第1演出と共に第2演出を実行させる。その際、統括CPU31aは、操作回数に1を加算して更新する。これにより、1回目の第1操作有効期間中(時点A2〜時点A3)に、操作回数が10回となる。   Then, after a predetermined time has elapsed from the start of the symbol variation game, the overall CPU 31a sets a first first operation valid period based on the variation pattern P2 (time point B2). Here, the effect button 25 is operated twice during the first effective period of the first operation from the premise. Therefore, the overall CPU 31a sets the first operation valid period for the first time, and executes the second effect together with the first effect according to the operation of the first effect button 25. At that time, the overall CPU 31a updates the operation count by adding 1 to it. As a result, the number of operations becomes 10 during the first first operation valid period (time A2 to time A3).

次に、統括CPU31aは、1回目の第1操作有効期間が設定されてから、2回目の演出ボタン25の操作がされた場合、第1演出の実行中であることから、当該操作を無効とする。すなわち、統括CPU31aは、2回目の演出ボタン25の操作がされた場合、第2演出を新たに実行させることなく、操作回数に1を加算して更新することもしない。従って、これにより、1回目の第1操作有効期間中(時点A2〜時点A3)において、操作回数は、10回のままとなる。   Next, when the first operation valid button 25 is operated after the first first operation valid period is set, the general CPU 31a determines that the operation is invalid because the first effect is being executed. To do. That is, when the operation button 25 is operated for the second time, the overall CPU 31a does not newly update the operation number by adding 1 to the number of operations without newly executing the second effect. Accordingly, the number of operations remains 10 times during the first first operation valid period (time point A2 to time point A3).

ここで、1回目の第1操作有効期間終了後、2回目の第1操作有効期間が設定されるまで(時点B3〜時点B4)、演出ボタン25が2回操作されるものとして説明する。このため、統括CPU31aは、1回目の第1操作有効期間終了後、2回目の第1操作有効期間が設定されるまで、演出ボタン25が操作される毎に、第2演出を実行させ、また、実行させる毎に操作回数に1を加算していく。これにより、1回目の第1操作有効期間終了後、2回目の第1操作有効期間が設定されるまで(時点B3〜時点B4)に、操作回数が12回となる。   Here, after the first first operation valid period ends, it is assumed that the effect button 25 is operated twice until the second first operation valid period is set (time B3 to time B4). Therefore, the overall CPU 31a executes the second effect every time the effect button 25 is operated until the second first operation effective period is set after the end of the first first operation effective period. Each time it is executed, 1 is added to the number of operations. As a result, after the first first operation valid period ends, the number of operations becomes 12 until the second first operation valid period is set (time point B3 to time point B4).

そして、図柄変動ゲーム開始から所定時間経過後、統括CPU31aは、変動パターンP2に基づき、2回目の第1操作有効期間を設定する(時点B4)。ここで前提より第1操作有効期間中、演出ボタン25が3回操作される。   Then, after a predetermined time has elapsed from the start of the symbol variation game, the overall CPU 31a sets a second first operation valid period based on the variation pattern P2 (time point B4). Here, the effect button 25 is operated three times during the first operation effective period from the premise.

このため、統括CPU31aは、2回目の第1操作有効期間が設定されて、最初の演出ボタン25の操作に応じて、第1演出と共に第2演出を実行させる。その際、統括CPU31aは、操作回数に1を加算して更新する。これにより、2回目の第1操作有効期間中(時点B4〜時点B5)に、操作回数が13回となる。   Therefore, the overall CPU 31a sets the second first operation valid period, and causes the second effect to be executed together with the first effect in response to the operation of the first effect button 25. At that time, the overall CPU 31a updates the operation count by adding 1 to it. Thus, the number of operations becomes 13 during the second first operation valid period (time B4 to time B5).

次に、統括CPU31aは、2回目の第1操作有効期間が設定されてから、2回目の演出ボタン25の操作がされた場合、第1演出の実行中であることから、当該操作を無効とする。すなわち、統括CPU31aは、2回目の演出ボタン25の操作がされた場合、第2演出を新たに実行させることなく、操作回数に1を加算して更新することもしない。従って、これにより、2回目の第1操作有効期間中(時点B4〜時点B5)において、操作回数は、13回のままとなる。   Next, when the second effect button 25 is operated after the second first operation valid period is set, the general CPU 31a determines that the operation is invalid because the first effect is being executed. To do. That is, when the operation button 25 is operated for the second time, the overall CPU 31a does not newly update the operation number by adding 1 to the number of operations without newly executing the second effect. Accordingly, the number of operations remains 13 times during the second first operation valid period (time point B4 to time point B5).

同様に、統括CPU31aは、2回目の第1操作有効期間が設定されてから、3回目の演出ボタン25の操作がされた場合、第1演出の実行中であることから、当該操作を無効とする。すなわち、統括CPU31aは、2回目の演出ボタン25の操作がされた場合、第2演出を新たに実行させることなく、操作回数に1を加算して更新することもしない。従って、これにより、2回目の第1操作有効期間中(時点B4〜時点B5)において、操作回数は、13回のままとなる。   Similarly, if the third effect button 25 is operated after the second first operation valid period is set, the general CPU 31a determines that the operation is invalid because the first effect is being executed. To do. That is, when the operation button 25 is operated for the second time, the overall CPU 31a does not newly update the operation number by adding 1 to the number of operations without newly executing the second effect. Accordingly, the number of operations remains 13 times during the second first operation valid period (time point B4 to time point B5).

ここで、2回目の第1操作有効期間終了後、第2操作有効期間が終了するまでの間(時点B5〜時点B6)に、演出ボタン25が2回操作されるものとして説明する。このため、2回目の第1操作有効期間終了後、第2操作有効期間が終了するまでの間、演出ボタン25が1回操作された場合、統括CPU31aは、第2演出を実行させ、操作回数に1を加算して操作回数を14回に更新する。   Here, it is assumed that the effect button 25 is operated twice after the second first operation effective period ends until the second operation effective period ends (time B5 to time B6). For this reason, when the effect button 25 is operated once after the second first operation effective period ends and until the second operation effective period ends, the overall CPU 31a executes the second effect, and the number of operations 1 is added to update the number of operations to 14.

そして、当該第2演出終了後、第2操作有効期間が終了するまでの間に、演出ボタン25が2回目に操作された場合、統括CPU31aは、操作回数が必要操作回数(15回)に達するため、特別演出を実行させる。   When the effect button 25 is operated a second time after the second effect ends and before the second operation valid period ends, the overall CPU 31a reaches the required operation number (15 times). Therefore, a special performance is executed.

以上のように、内部的に必要操作回数が同じだったとしても、第1演出実行中の演出ボタン25の操作は無効となるため、演出ボタン25を操作するタイミングによっては、特別演出を実行させるまでに遊技者が実際に演出ボタン25を操作する回数が異なることとなる。   As described above, even if the required number of operations is the same internally, the operation of the effect button 25 during execution of the first effect is invalid, and therefore a special effect is executed depending on the timing of operating the effect button 25. Thus, the number of times that the player actually operates the effect button 25 is different.

以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)統括CPU31aは、第1操作有効期間中に演出ボタン25が操作された場合、演出ボタン25の操作に応じて実行される第1演出の実行中、演出ボタン25の操作を無効とする操作無効期間を設定する。このため、第1演出の実行中、演出ボタン25が連続操作されることにより、最初の第1演出が実行し終えていないときに次の第1演出を実行させてしまうなどの異常が発生することを防止することができる。また、RAM31cは、本来ならば第2操作有効期間内の操作であっても、操作無効期間が設定された場合には、操作が無効とされるので、操作回数を更新することができない。そして、第2操作有効期間が設定されているか否か及び操作無効期間であるか否か、及びRAM31cが記憶している操作回数は遊技者に報知されないため、遊技者が実際に操作した回数と、RAM31cが記憶した操作回数は異なっても遊技者は分からないこととなる。従って、遊技者が、必要操作回数分操作したと思っても、操作回数が足らなくなる場合がある。このため、遊技者は、いつ特別演出が実行されるかを認識できなくなり、特別演出が実行された場合、驚くこととなる。そして、必要操作回数が同一であっても操作回数と必要操作回数に差が生じ得るため、多くの種類の必要操作回数を用意する必要がなく、ROM31bの記憶容量を少なくすることができる。さらに、報知されていない第2操作有効期間において、演出ボタン25が操作される毎に、第1演出とは異なる第2演出が実行されるため、特別演出を実行させるまで、遊技者に飽きさせることなく演出ボタン25を押させ続けることができる。従って、演出ボタン25の操作が有効であることが報知されていない第2操作有効期間において、演出ボタン25を操作した遊技者の期待に応えつつ、驚かすことができ、遊技者の興趣を高めることができる。
As described above in detail, the present embodiment has the following effects.
(1) When the effect button 25 is operated during the first operation valid period, the overall CPU 31a invalidates the operation of the effect button 25 during the execution of the first effect executed in response to the operation of the effect button 25. Set the operation invalid period. For this reason, during the execution of the first effect, the effect button 25 is continuously operated, thereby causing an abnormality such as causing the next first effect to be executed when the first first effect has not been executed. This can be prevented. In addition, even if the operation is originally performed within the second operation effective period, the RAM 31c cannot be updated because the operation is invalidated when the operation invalid period is set. Since the player is not notified of whether or not the second operation valid period is set and whether or not the operation is invalid, and the number of operations stored in the RAM 31c, the number of times the player actually operated Even if the number of operations stored in the RAM 31c is different, the player is not known. Therefore, even if the player thinks that the player has operated as many times as necessary, the number of operations may be insufficient. For this reason, the player cannot recognize when the special effect is executed, and is surprised when the special effect is executed. And even if the required number of operations is the same, there can be a difference between the number of operations and the required number of operations. Therefore, it is not necessary to prepare many types of required operations, and the storage capacity of the ROM 31b can be reduced. Further, since the second effect different from the first effect is executed every time the effect button 25 is operated in the second operation effective period that is not notified, the player is bored until the special effect is executed. It is possible to keep the effect button 25 being pressed without any trouble. Therefore, in the second operation effective period in which it is not notified that the operation of the effect button 25 is effective, it is possible to be surprised while meeting the expectation of the player who operated the effect button 25, and to increase the interest of the player. Can do.

(2)統括CPU31aは、第2操作有効期間中、演出ボタン25が操作される毎に、同じ演出内容の前記第2演出を繰り返し実行させる。このため、第2操作有効期間中、演出ボタン25が操作されたのにも係わらず、第2演出でなく、特別演出が実行された場合、遊技者を驚かすことができる。   (2) The overall CPU 31a repeatedly executes the second effect having the same effect content every time the effect button 25 is operated during the second operation effective period. Therefore, the player can be surprised when the special effect is executed instead of the second effect in spite of the operation button 25 being operated during the second operation effective period.

(3)統括CPU31aは、第2操作有効期間中、演出ボタン25が操作された場合であって、RAM31cが記憶した操作回数が必要操作回数に達していない場合には、変動パターンに応じた第2演出を可変表示器H2に実行させる。その一方、統括CPU31aは、RAM31cが記憶した操作回数が必要操作回数に達した場合には、変動パターンに応じた特別演出を実行させる。これにより、第2演出及び特別演出の演出内容から図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を予想することができる。従って、大当りとなる可能性を知りたい遊技者に演出ボタン25を操作させることができる。   (3) When the effect button 25 is operated during the second operation effective period and the operation count stored in the RAM 31c has not reached the required operation count, the general CPU 31a performs the operation corresponding to the variation pattern. Two effects are executed on the variable display H2. On the other hand, when the number of operations stored in the RAM 31c reaches the required number of operations, the overall CPU 31a executes a special effect according to the variation pattern. Thereby, it is possible to predict the possibility that the symbol variation game will be a big hit from the contents of the second effect and the special effect. Therefore, the player who wants to know the possibility of winning a big hit can operate the effect button 25.

(4)統括CPU31aは、図柄変動ゲーム開始時に、複数種類の必要操作回数の中から1種類の必要操作回数を設定する。また、設定された必要操作回数は、報知されない。これにより、より必要操作回数を分かり難くすることができる。   (4) The overall CPU 31a sets one type of required number of operations from a plurality of types of required operations at the start of the symbol variation game. Further, the set number of required operations is not notified. Thereby, it is possible to make it difficult to understand the required number of operations.

尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
○上記実施形態において、第1演出と、第2演出の演出時間を任意に変更しても良い。例えば、第1演出の演出時間を3秒とし、第2演出の演出時間を2秒としてもよい。
In addition, the said embodiment can be embodied in another embodiment (another example) as follows.
In the above embodiment, the production time of the first production and the second production may be arbitrarily changed. For example, the effect time of the first effect may be 3 seconds, and the effect time of the second effect may be 2 seconds.

○上記実施形態において、第1演出の演出実行時間と、第1操作有効期間を一致させたが、一致させなくても良い。
○上記実施形態において、第1操作有効期間の回数を任意に変更しても良い。例えば、3回設定するようにしても良い。
In the above embodiment, the production execution time of the first effect and the first operation effective period are matched, but they may not be matched.
In the above embodiment, the number of first operation effective periods may be arbitrarily changed. For example, it may be set three times.

○上記実施形態において、第1演出は、実行される毎に異なる表示画像を段階的に表示させていたが、同じ表示画像を表示させても良い。
○上記実施形態において、第1操作有効期間を長くして、1回の第1操作有効期間中に、第1演出を複数回実行できるようにしても良い。
In the above-described embodiment, the first presentation displays different display images in stages each time it is executed, but the same display image may be displayed.
In the above embodiment, the first operation effective period may be lengthened so that the first effect can be executed a plurality of times during one first operation effective period.

○上記実施形態において、第1演出の段階数は、2段階であったが、任意の段階数、例えば、5段階などに変更しても良い。
○上記実施形態において、統括CPU31aは、必要操作回数を複数用意したが、1種類だけでもよい。
In the above embodiment, the number of stages of the first effect is two stages, but may be changed to an arbitrary number of stages, for example, five stages.
In the above embodiment, the overall CPU 31a prepares a plurality of necessary operations, but only one type may be used.

○上記実施形態において、第1操作有効期間における1回目と2回目の演出内容を異ならせても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
In the above embodiment, the contents of the first and second effects in the first operation effective period may be different.
Next, a technical idea that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.

(イ)前記第1有効期間設定手段及び前記第2有効期間設定手段は、前記第1操作有効期間中に演出用操作手段が操作された場合、前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンに応じて予め定められた操作無効期間を前記演出用操作手段の操作時から設定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   (A) The first effective period setting means and the second effective period setting means are arranged in the effect pattern determined by the effect pattern determination means when the effect operation means is operated during the first operation effective period. The gaming machine according to claim 1, wherein a predetermined operation invalid period is set from the time of operation of the effect operation means.

(ロ)前記回数設定手段は、複数種類の必要操作回数の中から1種類の必要操作回数を設定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   (B) The game machine according to claim 1, wherein the number of times setting means sets one type of required operation frequency from among a plurality of types of required operation frequency.

パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。The front view which shows the machine surface side of a pachinko machine. センター役物の拡大図。Enlarged view of the center character. パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。The block diagram which shows the control structure of a pachinko gaming machine. 変動パターンの説明図。Explanatory drawing of a fluctuation pattern. 入賞処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of a winning process. 変動パターン決定処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of a fluctuation pattern determination process. (a)〜(c)は、第1演出を示す画面遷移図。(A)-(c) is a screen transition figure showing the 1st production. (a)〜(f)は、第2演出及び特別演出を示す画面遷移図。(A)-(f) is a screen transition figure which shows a 2nd production and a special production. 設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a setting process. 演出処理を示すフローチャート。The flowchart which shows production processing. 必要操作回数と変動パターンの関係性を示す説明図。Explanatory drawing which shows the relationship between required operation frequency and a fluctuation pattern. 特別演出パターンの振り分けを説明する説明図。Explanatory drawing explaining distribution of a special production pattern. (a)〜(d)は、演出ボタンの操作回数と、特別演出の実行タイミングを示すフローチャート。(A)-(d) is a flowchart which shows the operation frequency of an effect button, and the execution timing of a special effect.

符号の説明Explanation of symbols

H1…特図表示器(演出実行手段)、H2…可変表示器(演出実行手段)、SE1…始動口センサ、10…パチンコ機、20…センター役物、22…始動入賞口、23…大入賞口、24…大入賞口扉、25…演出ボタン(演出用操作手段)、30…主制御基板、30a…メインCPU(演出パターン決定手段、大当り判定手段)、30c…RAM、31…統括制御基板、31a…統括CPU(演出制御手段、第1有効期間設定手段、第2有効期間設定手段、回数設定手段)、31b…ROM、31c…RAM(操作回数記憶手段)、32…表示制御基板、32a…サブCPU(演出制御手段)。   H1 ... Special figure display (production execution means), H2 ... Variable display (production execution means), SE1 ... Starting port sensor, 10 ... Pachinko machine, 20 ... Center character, 22 ... Starting winning opening, 23 ... Big winning Mouth, 24 ... Grand prize opening door, 25 ... Production button (production operation means), 30 ... Main control board, 30a ... Main CPU (production pattern determination means, jackpot determination means), 30c ... RAM, 31 ... Overall control board , 31a ... general CPU (production control means, first effective period setting means, second effective period setting means, number setting means), 31b ... ROM, 31c ... RAM (operation number storage means), 32 ... display control board, 32a ... Sub CPU (production control means).

Claims (3)

複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームの表示結果が予め定めた大当り表示結果になったことを契機に大当り遊技が行われる遊技機において、
遊技者に操作される演出用操作手段と、
大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出内容を特定可能な演出パターンを複数種類の演出パターンの中から選択決定する演出パターン決定手段と、
前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンに基づいて、図柄変動ゲームを実行させる演出制御手段と、
前記演出用操作手段の操作を有効とするとともに、操作が有効であると報知される第1操作有効期間を設定する第1有効期間設定手段と、
前記演出用操作手段の操作を有効とする第2操作有効期間を秘匿状態で設定する第2有効期間設定手段と、
所定の特別演出を実行させるために必要な演出用操作手段の必要操作回数を設定する回数設定手段と、
前記第2操作有効期間内における前記演出用操作手段の操作回数を記憶する操作回数記憶手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第1操作有効期間中、前記演出用操作手段が操作されると複数種類の遊技演出のうち予め定められた第1演出を演出実行手段に実行させ、
前記第2操作有効期間中、前記演出用操作手段が操作された場合であって、前記操作回数記憶手段が記憶した操作回数が前記必要操作回数に達していない場合には、前記第1演出とは異なる第2演出を演出実行手段に実行させる一方、前記操作回数記憶手段が記憶した操作回数が前記必要操作回数に達した場合には、前記第2演出の代わりに前記特別演出を実行させるよう構成されており、
前記第1有効期間設定手段は、前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンにより特定される演出内容に対応する大当り信頼度に基づき、1回の図柄変動ゲーム中に1回又は複数回の前記第1操作有効期間を設定することができるように構成され、
前記演出制御手段は、図柄変動ゲーム中に前記第1操作有効期間が1回又は複数回設定された場合、各第1操作有効期間において、前記演出用操作手段がそれぞれ操作される毎に複数種類の第1演出を予め決められた順番に従って実行させるように構成されており、
前記第2有効期間設定手段は、前記第2操作有効期間の少なくとも一部を前記第1操作有効期間内に設定するように構成されており、
前記第1有効期間設定手段及び前記第2有効期間設定手段は、前記第1操作有効期間中に前記演出用操作手段が操作された場合、前記演出用操作手段の操作に応じて実行される前記第1演出を構成する遊技演出の実行中、前記演出用操作手段の操作を無効とする操作無効期間を設定することを特徴とする遊技機。
In a gaming machine in which a jackpot game is performed when the display result of the symbol variation game that displays a plurality of types of symbols is changed to a predetermined jackpot display result,
Production operation means operated by the player,
An effect pattern determining means for selecting and determining an effect pattern capable of specifying the effect contents of the symbol variation game based on the determination result of the jackpot determining means for determining whether or not the game is a big hit;
Based on the effect pattern determined by the effect pattern determination means, effect control means for executing a symbol variation game;
First effective period setting means for setting the first operation effective period for notifying that the operation of the production operation means is effective and notifying that the operation is effective;
Second effective period setting means for setting in a concealed state a second operation effective period for validating the operation of the effect operating means;
Number of times setting means for setting the required number of operations of the operation means for effects necessary for executing a predetermined special effect;
An operation frequency storage means for storing the operation frequency of the effect operation means within the second operation effective period,
The production control means includes
During the first operation effective period, when the production operation means is operated, the production execution means executes a predetermined first production among a plurality of types of game productions,
If the production operation means is operated during the second operation valid period, and the number of operations stored in the operation number storage means has not reached the required number of operations, the first production and Causes the effect execution means to execute a different second effect, while causing the special effect to be executed instead of the second effect when the number of operations stored in the operation count storage means reaches the required number of operations. Configured,
The first effective period setting means is based on the jackpot reliability corresponding to the contents of the effect specified by the effect pattern determined by the effect pattern determining means, one or more times during the one symbol variation game. The first operation valid period is configured to be set,
When the first operation effective period is set once or a plurality of times during the symbol variation game, the effect control means has a plurality of types each time the operation means for the effect is operated in each first operation effective period. Are configured to execute the first production according to a predetermined order,
The second effective period setting means is configured to set at least a part of the second operation effective period within the first operation effective period,
The first effective period setting means and the second effective period setting means are executed according to an operation of the effect operation means when the effect operation means is operated during the first operation effective period. A game machine characterized by setting an operation invalid period during which the operation of the production operation means is invalid during execution of the game production constituting the first production.
実行が保留されている図柄変動ゲームの回数を示す保留記憶数を記憶する保留記憶手段と、
保留記憶数を示す保留球表示を表示する表示手段を備え、
前記演出制御手段は、前記第2操作有効期間中、前記保留球表示が表示されているときに前記演出用操作手段が操作された場合であって、前記操作回数記憶手段が記憶した操作回数が前記必要操作回数に達していない場合には、前記第1演出とは異なる第2演出を演出実行手段に実行させるよう構成されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
A holding storage means for storing a holding memory number indicating the number of symbol variation games whose execution is held;
A display means for displaying a holding ball display indicating the number of holding memories,
The production control means is a case where the production operation means is operated when the holding ball display is displayed during the second operation effective period, and the operation number stored in the operation number storage means is 2. The gaming machine according to claim 1, wherein when the required number of operations has not been reached, the second execution effect different from the first effect is executed by the effect execution means .
前記演出制御手段は、前記第2操作有効期間中、前記演出用操作手段が操作される毎に、同じ演出内容の前記第2演出を繰り返し実行させると共に、
前記演出制御手段は、前記第2操作有効期間中、前記演出用操作手段が操作された場合であって、前記操作回数記憶手段が記憶した操作回数が前記必要操作回数に達していない場合には、前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンに応じた第2演出を演出実行手段に実行させる一方、前記操作回数記憶手段が記憶した操作回数が前記必要操作回数に達した場合には、前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンに応じた前記特別演出を実行させることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
The production control unit repeatedly executes the second production of the same production content every time the production operation unit is operated during the second operation effective period.
The production control means is a case where the production operation means is operated during the second operation effective period, and the number of operations stored in the operation number storage means does not reach the required number of operations. When the number of operations stored in the operation number storage means reaches the required number of operations while causing the effect execution means to execute the second effect according to the effect pattern determined by the effect pattern determination means, The gaming machine according to claim 1 or 2 , wherein the special effect according to the effect pattern determined by the effect pattern determining means is executed.
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