JP5185320B2 - ゲーム装置 - Google Patents
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操作者によって操作盤面の上で操作される1つ以上の操作部材と、
前記操作盤面、前記操作部材および所定の識別情報を付されたアイテムを撮像する撮像手段と、
前記撮像手段によって撮像された前記アイテムの識別情報に対応したオブジェクトの画像の画像データを記憶装置から読み出す読み出し手段と、
前記撮像手段によって撮像された前記操作盤面および前記操作部材の画像を表示するとともに、少なくとも前記操作盤面の画像に重畳して前記識別情報に対応したオブジェクトの画像を表示する表示手段と、
前記操作部材の画像のうち、前記操作部材の表面の一部に設けられた所定の色をした位置識別部材の画像から前記操作部材の座標データを演算する座標データ演算手段と、
前記操作部材の移動に伴って変化する前記操作部材の座標データにしたがって前記オブジェクトの画像の表示位置データを変更することで、前記操作部材の画像に対して前記オブジェクトの画像が追随して移動するように前記表示手段に表示させる表示位置データ制御手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置を提供する。
S1403で、CPU111は、各ゲームキャラクタについてのアタックゲージ演算を実行する。たとえば、CPU111は、所定時間が経過するごとに、アタックゲージ704における領域の色を1つずつ変更して行く。アタックゲージ704は、図7において、ドーナツ状ないしは円グラフ状の形状をしているが、棒グラフであってもよいし、数値自体であってもよい。
となる。ここで、Atk_normalは、攻撃力をあらわすパラメータであり、攻撃を加える側の攻撃力データ904に含まれている。なお、自己の防御力を加味して、HPを算出してもよい。
Def_normalは、防御力をあらわすパラメータであり、攻撃を受ける側の防御力データ905に含まれている。Def_normalがゼロであれば、相手の攻撃を完全に防ぐことができる。Def_normalが0.5であれば、相手の攻撃を半減することができる。その後、S1411に進む。
式中の1/d2は、防御率ダウン係数であり、ゼロないし1の間の数値を取るように正規化されてもよい。
その後、S1411に進む。S1411で、CPU111は、一方のヒットポイントがゼロ以下になったかどうかを判定する。ゼロ以下でなければS1402に戻る。ゼロ以下であればS1007に進む。
上述した実施形態では、第1プレイヤ1Pが操作するゲームキャラクタと、第2プレイヤ2PまたはCPU111が操作するゲームキャラクタとが対戦するソロバトルモードについて説明した。本発明では複数の操作部材を同時に認識できるため、第1プレイヤ1Pが操作するゲームキャラクタと、第2プレイヤ2Pが操作するゲームキャラクタとがタッグを組み、CPU111が操作する2対のゲームキャラクタと対戦してもよい。これをタッグバトルモードと呼ぶことにする。タッグバトルモードでは、プロレスのタッグ戦のように戦うゲームキャラクタと待機するゲームキャラクタとが存在する。したがって、何らかの方法によって両者が交代する必要がある。
Claims (14)
- ゲーム装置であって、
操作者によって操作盤面の上で操作される1つ以上の操作部材と、
前記操作盤面、前記操作部材および所定の識別情報を付されたアイテムを撮像する撮像手段と、
前記撮像手段によって撮像された前記アイテムの識別情報に対応したオブジェクトの画像の画像データを記憶装置から読み出す読み出し手段と、
前記撮像手段によって撮像された前記操作盤面および前記操作部材の画像を表示するとともに、少なくとも前記操作盤面の画像に重畳して前記識別情報に対応したオブジェクトの画像を表示する表示手段と、
前記操作部材の画像のうち、前記操作部材に設けられた所定の色をした位置識別部材の画像から前記操作部材の座標データを演算する座標データ演算手段と、
前記操作部材の移動に伴って変化する前記操作部材の座標データにしたがって前記オブジェクトの画像の表示位置データを変更することで、前記操作部材の画像に対して前記オブジェクトの画像が追随して移動するように前記表示手段に表示させる表示位置データ制御手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 前記1つ以上の操作部材は、それぞれ異なる色をした前記位置識別部材を備えた第1操作部材と第2操作部材であり、
前記表示位置データ制御手段は、
前記第1操作部材と関連付けられて撮像されたアイテムの識別情報に対応した第1オブジェクトの画像の表示位置データを前記第1操作部材の座標データに応じて変更することで、前記第1操作部材の画像に対して前記第1オブジェクトの画像が追随して移動するように前記表示手段に表示させ、
前記第2操作部材と関連付けられて撮像されたアイテムの識別情報に対応した第2オブジェクトの画像の表示位置データを前記第2操作部材の座標データに応じて変更することで、前記第2操作部材の画像に対して前記第2オブジェクトの画像が追随して移動するように前記表示手段に表示させることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記ゲーム装置は、前記オブジェクトであるゲームキャラクタと、前記ゲーム装置または他の操作者によって操作されるオブジェクトである他のゲームキャラクタとを対戦させる対戦型ゲームを実行するゲーム装置であり、
前記記憶装置は、
各ゲームキャラクタを識別するための識別情報と、
各ゲームキャラクタの移動力を示す移動力パラメータと
を記憶しており、
前記表示位置データ制御手段は、
前記移動力の大きさに応じて各ゲームキャラクタの表示位置データの変更量を調整することで、各ゲームキャラクタの画像の移動速度が異なるように前記表示手段に表示させることを特徴とする請求項1または2に記載のゲーム装置。 - 前記表示手段に表示されている複数のゲームキャラクタ間の距離を示すゲームキャラクタ間距離データを前記複数のゲームキャラクタの表示位置データから算出する第1距離算出手段と、
前記ゲームキャラクタ間距離データが第1しきい値以下になると、前記複数のゲームキャラクタが戦闘を開始するバトルモードへ移行するよう制御する対戦制御手段と
を備えることを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。 - 前記表示手段に表示されている複数のゲームキャラクタの画像と、前記複数のゲームキャラクタのそれぞれに対応する前記操作部材の画像との間の距離を示す距離データを、前記ゲームキャラクタの表示位置データと前記操作部材の画像の座標データとから算出する第2距離算出手段と、
前記ゲームキャラクタと前記操作部材との間の距離を示す距離データが大きければ大きいほど、前記ゲームキャラクタが前記戦闘で受けるダメージが大きくなるように前記ゲームキャラクタの防御力をあらわす防御力パラメータを低下させる防御力パラメータ制御手段と
を備えることを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。 - 前記記憶装置は、
各ゲームキャラクタについて、相手方のゲームキャラクタに対して攻撃をしてから次の攻撃をできるようになるまでの待機時間を記憶しており、
各ゲームキャラクタが相手方のゲームキャラクタに対する攻撃を終了すると前記待機時間の計時を開始する計時手段と、
前記ゲームキャラクタの画像が対応する操作部材の画像に向かって移動しているときは前記計時手段の計時を停止し、前記ゲームキャラクタの画像が前記対応する操作部材の画像に対して重畳して表示されているときは前記計時手段の計時を動作させる計時制御手段と
を備えることを特徴とする請求項3ないし5のいずれか1項に記載のゲーム装置。 - 前記表示手段は、
各ゲームキャラクタが前記戦闘において実行する攻撃方法を決定する際の基準となる数値であって時間の経過にしたがって増加する数値をアタックゲージとして表示し、
前記ゲーム装置は、さらに、
前記数値が所定値を超えた状態で、前記操作部材の画像の軌跡が所定の軌跡を辿ると、複数の攻撃方法から1つの攻撃方法をランダムに選択する攻撃方法選択手段を備えることを特徴とする請求項4または5に記載のゲーム装置。 - 前記記憶装置は、
前記ゲームキャラクタごとに異なる前記数値の増加速度を示す増加速度パラメータを記憶しており、
前記ゲーム装置は、さらに、
前記増加速度パラメータに応じて前記キャラクタごとの前記数値の増加速度を制御する増加速度制御手段をさらに備えることを特徴とする請求項7に記載のゲーム装置。 - 前記攻撃方法選択手段は、前記数値の値が大きくなればなるほど、より攻撃力の高い攻撃方法を選択することを特徴とする請求項7または8に記載のゲーム装置。
- 前記表示手段は、
複数の攻撃方法を示す複数のアイコン画像を含む第1アクションスロットであって、前記複数のアイコン画像が該第1アクションスロット内で回転するように表示される第1アクションスロットを表示し、
前記攻撃方法選択手段は、
前記第1アクションスロットが表示されている最中に前記操作部材が予め定められた軌跡にしたがって操作されると、前記第1アクションスロットを構成する前記複数のアイコン画像のうちより攻撃力の高い攻撃方法を示すアイコン画像で前記第1アクションスロットが停止される確率を増加させる
ことを特徴とする請求項7に記載のゲーム装置。 - 前記表示手段は、
複数の防御方法を示す複数のアイコン画像を含む第2アクションスロットであって、前記複数のアイコン画像が前記第2アクションスロット内で回転するように表示される第2アクションスロットを表示し、
前記ゲーム装置は、
前記第2アクションスロットが表示されている最中に前記操作部材が予め定められた軌跡にしたがって操作されると、前記第2アクションスロットを構成する前記複数のアイコン画像のうちより防御力の高い防御方法を示すアイコン画像で前記第2アクションスロットが停止される確率を増加させる
ことを特徴とする請求項7ないし10のいずれか1項に記載のゲーム装置。 - 前記操作盤面の画像に対応して表示されるバトルフィールドにおいて前記ゲームキャラクタの表示位置データがそのゲームキャラクタの自陣を示す範囲内にあれば、そのゲームキャラクタの防御力を上昇させ、前記ゲームキャラクタの表示位置データが敵陣を示す範囲内にあれば、そのゲームキャラクタの防御力を低下させるよう制御する防御力制御手段をさらに備えることを特徴とする請求項3ないし11のいずれか1項に記載のゲーム装置。
- 前記対戦制御手段は、
複数の操作部材に対応して表示される複数のゲームキャラクタが交代で、前記ゲーム装置によって操作される他のゲームキャラクタと対戦するタッグモードにおいて、前記複数のゲームキャラクタのうち対戦しているゲームキャラクタの表示位置がバトルフィールドの場外を示す表示位置に変化すると、前記複数のゲームキャラクタのうち待機していたゲームキャラクタが前記ゲーム装置によって操作される他のゲームキャラクタと対戦するように対戦を制御することを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。 - 操作者によって操作される1つ以上の操作部材と、
前記操作部材、当該操作部材を操作可能な操作盤面および所定の識別情報を付されたアイテムを撮像する撮像手段と、
前記撮像手段によって撮像された前記アイテムの識別情報に対応したオブジェクトの画像の画像データを記憶装置から読み出す読み出し手段と
を備え、
前記撮像手段によって撮像された前記操作部材および前記操作盤面の画像とともに、少なくとも前記操作盤面の画像に重畳して前記識別情報に対応したオブジェクトの画像を表示手段に表示させるゲーム装置であって、
さらに、前記操作部材の画像のうち、前記操作部材に設けられた所定の色をした位置識別部材の画像から前記操作部材の座標データを演算する座標データ演算手段と、
前記操作部材の移動に伴って変化する前記操作部材の座標データにしたがって前記オブジェクトの画像の表示位置データを変更することで、前記操作部材の画像に対して前記オブジェクトの画像が追随して移動するように前記表示手段に表示させる表示位置データ制御手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
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