図1〜図11を参照して、この発明の一実施形態(第1実施形態)に係るパチンコ遊技機1を説明する。
まず、図1はパチンコ遊技機1の外観構成を示す正面図である。パチンコ遊技機1は、ベース枠2に開閉自在に取り付けられた正面扉3を有している。正面扉3には、その上部を開口する略円形の窓4が形成されている。窓4には、例えばガラス板等の透明板が嵌め込まれており、この透明板を介して、その奥側に設けられた遊技盤5を視認することができる。
正面扉3の下部には、遊技媒体である遊技球を貯留するための球受容器(球受け皿)6が配置されている。球受容器6に貯留された遊技球は、パチンコ遊技機1の内部に設けられた発射装置(図示省略)に1球ずつ供給される。球受容器6の右側にはハンドル7が設けられており、遊技者がこのハンドル7を握って軸線回りに回転させることにより、発射装置から遊技盤5に向かって遊技球が1つずつ発射される。さらに、遊技盤5の下部には操作手段としての押ボタン8,9,10が配置されている。
図2は、図1に示した遊技盤5の構成を示す正面図である。遊技盤5の周縁には、発射装置から発射された遊技球を遊技盤5の左側上部に導くための略円弧状のガイドレール(図示省略)が配置されている。遊技盤5には、多数本の障害釘(図示省略)が配設されており、ガイドレールに沿って遊技盤5の左側上部から上方に放たれた遊技球は、遊技盤5の盤面に沿って多数本の障害釘の間を通って下方へと落下していく。
遊技盤5のほぼ中央には、演出表示手段としての液晶表示部14が配置されている。液晶表示部14は、複数の図柄を変動表示させる等の各種演出表示が行われる。なお、液晶表示部14に代えて、ブラウン管や回転リール等の演出表示手段を用いてもよい。
液晶表示部14の左隣には入球により普通図柄抽選の契機となる普通図柄始動ゲート21が設けられている。また、液晶表示部14の下方には、入賞口としての役物始動口19と、入賞役物としての電動式チューリップ(いわゆる、電チュー。「普通電動役物」ともいう)20とで構成される普通電動役物入賞装置が配置されている。
役物始動口19は、入球により乱数抽選の契機となる特定領域として機能する。電動式チューリップ20には、役物始動口19を開放または閉鎖する羽根181,182が設けられている。
通常時には、電動式チューリップ20の羽根181、182が互いに近接して、羽根181、182の先端が役物始動口19との間に入球が難しい所定の隙間をあけた状態になっている。一方、普通図柄当選時には、電動式チューリップ20の羽根181,182が所定の時間および回数だけ左右に開いて、役物始動口19への入球を案内する。
役物始動口19に遊技球が入ると、予め定める個数の賞球(遊技球)が遊技者に付与されると共に、特別遊技状態(以下「大当たり遊技」または「大当たり」という)を生起するか否かを決定するための乱数抽選(「大当たり抽選」および「特別図柄振分抽選」等を含む)が行われる。
大当たり抽選は、抽選乱数(0〜299)の中から任意に乱数値(「取得乱数値」という)を1つ取得する。また、パチンコ遊技機1は、予め定めた特定値(「大当たり乱数」という)を保持しており、取得乱数値と大当たり乱数とが一致するか否かを判定する。そして、取得乱数値と大当たり乱数とが一致したことを条件として、大当たり遊技を生起させる。
例えば、通常状態における大当たり乱数を「7」のみとすれば、その大当たり確率は1/300である。また、確変状態における大当たり乱数を「1」「3」「5」「7」「50」「100」「150」「200」「250」「299」の10個とすれば、その大当たり確率は1/30である。
特別図柄振分抽選は、大当たり抽選の当選種類(「確変大当たりか否か」や「大当たりラウンド数」等)を決定し、その決定結果を遊技者に報知する特別図柄を決定するための抽選である。この抽選で選択された特別図柄は、大当たり抽選結果導出演出終了時に特別図柄表示部25に表示される。なお、特別図柄は、通常大当たりであることを示す「通常図柄」と、確変大当たりであることを示す「確変図柄」と、はずれであることを示す「はずれ図柄」とに大別される。
確変図柄で当選(「特別図柄振分抽選で確変図柄が選択決定された」ことを指す)すると、大当たりの生起に伴い、次回の大当たりの発生確率を通常状態より相対的に高くした特定遊技状態(「確変状態」または「確変」という)が付与される。なお、この実施形態においては、確変突入率(確変継続率を含む)を60%とする。
大当たり抽選の抽選結果は、特別図柄振分抽選によって選択された特別図柄を特別図柄表示部25に表示することによって遊技者に報知する。また、液晶表示部14において、大当たり抽選の結果を遊技者に報知するための演出表示(「大当たり抽選結果導出演出」という)が行われる。
役物始動口19の下方には、例えば左右に長い長方形状に形成され、複数個の遊技球が同時に入球可能な入賞口としての大入賞口22と、大入賞口22に遊技球を案内する開放状態および大入賞口22に遊技球が入るのを阻止する閉鎖状態に切替可能な入賞役物としての開閉板23(「特別電動役物」ともいう)とで構成される特別電動役物入賞装置が設けられている。
すなわち、開閉板23は、遊技盤5の盤面に沿った状態で大入賞口22を閉鎖して、大入賞口22に遊技球が入るのを阻止することができる。また、この状態から大入賞口22の下端縁に沿って配置された回動軸(図示省略)を中心に手前側に倒伏することにより、大入賞口22を開放して、大入賞口22上に落下してくる遊技球を大入賞口22内に導き入れることができる。
大入賞口22への遊技球の入球に対しては、予め定める個数の遊技球が、賞球払出装置(図示省略)により賞球として球受容器6に払い出される。大当たり遊技に突入すると、開閉板23が所定の回数だけ開閉する。これにより、容易に遊技球が大入賞口22に入るので、遊技者は多数個の賞球を獲得することができる。
遊技盤5の下部には、遊技球の入球に対して賞球が付与されるだけの普通入賞口28が、左側に2箇所、右側に2箇所(計4箇所)配置されている。役物始動口19および普通入賞口28に入らなかった遊技球(アウト球)は、遊技盤5の下部に形成されたアウト球回収口(図示省略)から機内に回収される。
また、液晶表示部14の上部には、装飾効果を演出するための演出ランプL1(図2では図示省略)が設けられており、その他にパチンコ遊技機1における遊技の雰囲気を盛り上げるためのランプ等の発光部(図示省略)が液晶表示部14の上部に配置されている。
また、液晶表示部14の上部には、左から特別図柄用保留表示部24と、特別図柄表示部25と、普通図柄用保留表示部26と、普通図柄表示部27とが設けられている。特別図柄表示部25および普通図柄表示部27には7セグメント表示器が用いられている。特別図柄用保留表示部24および普通図柄用保留表示部26には、それぞれ4個の発光ダイオードが用いられており、特別図柄および普通図柄の抽選結果を保留している遊技球数を表示する。
さらに、液晶表示部14の近傍には、液晶表示部14の前面を移動可能な可動役物29が配置されている。可動役物29は、液晶表示部14の左下隅(図2に示す位置)に位置する状態では、遊技盤5の装飾等に隠れて遊技者から見えない状態となっている。また、この実施形態に係る可動役物29(「鬼メータ」ともいう)は、液晶表示部14の下部領域を左右に移動可能であると共に、押ボタン8,9,10を所定回数押下したことを条件として、その下端を起点として左右に分割可能となっている。この可動役物29は、後述する前兆演出、および期待度報知演出において演出を盛り上げるために使用される。
図3は、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1の電気的構成を示すブロック図である。図3を参照して、制御部100は、I/Oポート101,102と、ドライバ回路103,104,105と、主制御部110と、副制御部120,130と、中継基板140とを含む。I/Oポート101,102は、各制御部110,120と入力部30とのインタフェースであり、ドライバ回路103,104,105は、各制御部110,120,130の指令に基づいて出力部60を駆動する。
入力部30は、ゲートセンサ31と、役物始動口センサ32と、大入賞口センサ33と、複数の普通入賞口28それぞれに設けられる普通入賞口センサ41,42,43,44と、左押ボタン8に関連して設けられる左押ボタンセンサ51と、中押ボタン9に関連して設けられる中押ボタンセンサ52と、右押ボタン10に関連して設けられる右押ボタンセンサ53とを含む。
ゲートセンサ31は、普通図柄始動ゲート21を遊技球が通過したことを検出する。役物始動口センサ32は役物始動口19への入球を、大入賞口センサ33は大入賞口22への入球をそれぞれ検出する。普通入賞口センサ41,42,43,44はそれぞれ対応する普通入賞口28への遊技球の入球を検出する。左押ボタンセンサ51と、中押ボタンセンサ52と、右押ボタンセンサ53とは、押ボタン8,9,10それぞれが押下されたことを検出する。
出力部60は、特別図柄用保留表示部24と、特別図柄表示部25と、普通図柄用保留表示部26と、普通図柄表示部27と、普通電動役物駆動部61と、特別電動役物駆動部62と、液晶表示部14と、可動役物駆動部71と、スピーカ11,12と、各種演出ランプL1とを含む。普通電動役物駆動部61は、図2に示した電動式チューリップ20の羽根181、182を開閉する。特別電動役物駆動部62は、大入賞口22の開閉板23を開閉する。可動役物駆動部71は、可動役物29を液晶表示部14の所定位置に移動させたり、可動役物29を所定の形状に変形(この実施形態では、半分に割れる)させたりする。
主制御部110は、パチンコ遊技機1における遊技の基本となる動作を制御するためのものであり、抽選手段および特別遊技状態生起手段として作動するCPU111と、大当たり乱数やプログラムソフト等が記憶されたROM112と、一時記憶エリアとしてのRAM113とを含むマイクロコンピュータで構成されている。
主制御部110は、入力部30からI/Oポート101を介して入力された信号に基づいて、乱数抽選の結果に応じたコマンドやデータ等を中継基板140を介して副制御部120に一方向に出力すると共に、ドライバ回路103を介して出力部60に含まれる特別図柄用保留表示部24と、特別図柄表示部25と、普通図柄用保留表示部26と、普通図柄表示部27と、普通電動役物駆動部61と、特別電動役物駆動部62とに制御信号を与える。
抽選手段として作動するCPU111は、遊技球が役物始動口19に入球したことを条件として各種乱数値を取得し、取得乱数値と大当たり乱数とが一致するか否かを判定する。特別遊技状態生起手段として作動するCPU111は、乱数抽選において取得乱数値と大当たり乱数とが一致したことを条件として遊技者にとって有利となる大当たり遊技を生起させる。
副制御部120は、演出制御手段124、期待度報知キャラクタ選択手段125、および除外キャラクタ選択手段126として作動するCPU121と、キャラクタデータ制御プログラム127を有するROM122と、期待度報知キャラクタ一時記憶エリア128および除外キャラクタ一時記憶エリア129を有するRAM123とを含むマイクロコンピュータで構成されている。
また、副制御部120は、I/Oポート102を介して入力部30の左押ボタンセンサ51,中押ボタンセンサ52,および右押ボタンセンサ53からセンサ信号を受信する。さらに、ドライバ回路104を介して出力部60に含まれる液晶表示部14および可動役物駆動部71に制御信号を与える。
CPU121は、主制御部110からの制御信号を受信して各種演出を行う。具体的には、乱数抽選の結果に応じたコマンドをCPU111から受けて大当たり抽選結果導出演出、前兆演出、および期待度報知演出を実行する。
大当たり抽選結果導出演出は、役物始動口19への入球を契機として、液晶表示部14に3つの図柄を変動表示(「スクロール」ともいう)させる。そして、所定時間経過後、変動している3つの図柄が順に停止し、停止表示された3つの図柄の組み合わせによって大当たり抽選の結果を確定報知する。つまり、大当たりであれば3つの同じ図柄が停止表示される。一方、大当たりでなければ2種類以上の異なる図柄が停止表示される。なお、図柄には、1,2,3…等の数字を使用するが、アルファベット等の文字やキャラクタ絵柄等を使用することができる。
期待度報知演出は、大当たり抽選の結果についての期待度を遊技者に報知するものであって、大当たり抽選結果導出演出が終了する前(3つの図柄が停止表示される前)に行われる。この実施形態における期待度報知演出は、複数の主人公キャラクタ(第1のキャラクタ)のうちから選択された1つのキャラクタ(「期待度報知キャラクタ」という)が可動役物29の中から出現するように演出表示する。主人公キャラクタそれぞれには予め大当たり抽選の結果についての期待度が割り当てられているので、遊技者は期待度報知キャラクタを見て大当たり発生の可能性を知ることができる。
前兆演出は、期待度報知演出の演出内容についての示唆を含むものであって、期待度報知演出に先立って行われる。この実施形態における前兆演出は、複数の主人公キャラクタのうちから期待度報知キャラクタと異なるキャラクタ(「除外キャラクタ」という)を表示する。期待度報知キャラクタは、前兆演出において表示される除外キャラクタ以外の主人公キャラクタから選択されるので、遊技者は前兆演出を見て期待度報知演出の演出内容、すなわち期待度報知キャラクタを予測することができる。
キャラクタデータ制御プログラム127は、図4に示すような前兆演出および期待度報知演出で表示される複数の主人公キャラクタを生成するための主人公キャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶手段として機能すると共に、図5に示すような期待度報知キャラクタ選択テーブルと、図6に示すような除外キャラクタ組合せテーブルとを記憶している。図4を参照して、この実施形態における主人公キャラクタは、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、およびキャラクタDの4人である。
図5を参照して、期待度報知キャラクタ選択テーブルは、主人公キャラクタそれぞれが期待度報知キャラクタとなるか否かを示す期待度報知キャラクタ出現フラグと、期待度報知キャラクタ出現フラグ毎の選択確率とを保持している。なお、「期待度報知キャラクタ出現フラグ」は、期待度報知キャラクタとして表示されるキャラクタに「1」を、それ以外のキャラクタに「0」を設定している。つまり、パターン1ではキャラクタAが、パターン2ではキャラクタBが、パターン3ではキャラクタCが、パターン4ではキャラクタDがそれぞれ期待度報知キャラクタとなることを示している。
この期待度報知キャラクタ選択テーブルは、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合の選択確率(大当たり時)と、「はずれ」である場合の選択確率(はずれ時)とを別々に保持している。なお、この構成は後述する全てのテーブルに共通する。
期待度報知キャラクタの選択確率の大小は、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合と「はずれ」である場合とで逆転している。つまり、キャラクタAは「大当たり」である場合に最も選択されやすく、「はずれ」である場合に最も選択されにくい。一方、キャラクタDは「大当たり」である場合に最も選択されにくく、「はずれ」である場合に最も選択されやすい。
すなわち、期待度報知キャラクタ選択テーブルは、キャラクタA,B,C,Dそれぞれの大当たり抽選の結果についての期待度を保持しているといえる。したがって、キャラクタAの表示形式は「激アツ(大当たりの期待度が最も高い)」、キャラクタBの表示形式は「大チャンス(大当たりの期待度が2番目に高い)」、キャラクタCの表示形式は「チャンスアップ(大当たりの期待度が3番目に高い)」、およびキャラクタDの表示形式は「チャンス(大当たりの期待度が最も低い)」となっている。
図6を参照して、除外キャラクタ組合せテーブルは、除外キャラクタの組合せを示す除外キャラクタ出現フラグと、除外キャラクタ出現フラグ毎の選択確率とを保持している。なお、「除外キャラクタ出現フラグ」は、除外キャラクタとして表示されるキャラクタに「1」を、それ以外のキャラクタに「0」を設定している。つまり、最上段の除外キャラクタ出現フラグはキャラクタB,C,Dの3人が除外キャラクタとなることを、最下段の除外キャラクタ出現フラグはいずれのキャラクタも除外キャラクタとならない(前兆演出において除外キャラクタが表示されない)ことをそれぞれ示している。
また、期待度報知キャラクタは除外キャラクタとはなり得ないので、例えば、キャラクタAが期待度報知キャラクタとなるパターン(表中1行目〜8行目)では、キャラクタAの除外キャラクタ出現フラグは全て「0」となっている。
期待度報知キャラクタ一時記憶エリア128(期待度報知キャラクタ出現フラグ一時記憶手段)は、期待度報知演出で表示される期待度報知キャラクタを保持している。具体的には、図5に示すいずれかの期待度報知キャラクタ出現フラグがセットされる。
除外キャラクタ一時記憶エリア129(除外キャラクタ出現フラグ一時記憶手段)は、前兆演出で表示される除外キャラクタを保持している。具体的には、図6に示すいずれかの除外キャラクタ出現フラグがセットされる。
演出制御手段124は、主制御部110からの制御コマンドに基づいて各種演出を実行する。具体的には、前兆演出を実行する前兆演出制御手段、期待度報知演出を実行する期待度報知演出制御手段、および大当たり抽選結果導出演出を実行する大当たり抽選結果導出演出制御手段を含む。
前兆演出制御手段は、除外キャラクタ一時記憶エリア129の記憶内容に基づいて、除外キャラクタに該当する主人公キャラクタデータをキャラクタデータ制御プログラム127から読み出して液晶表示部14に除外キャラクタを表示する。期待度報知演出制御手段は、期待度報知キャラクタ一時記憶エリア128の記憶内容に基づいて、期待度報知キャラクタに該当する主人公キャラクタデータをキャラクタデータ制御プログラム127から読み出して液晶表示部14に期待度報知キャラクタを表示する。大当たり抽選結果導出演出制御手段は、背景画像で所定の演出を実行すると共に、3つの図柄を所定時間変動表示した後、大当たり抽選の結果に基づいて3つの図柄を停止表示する。
期待度報知キャラクタ選択手段125は、図5に示す期待度報知キャラクタ選択テーブルに基づいて期待度報知キャラクタを選択する。具体的には、期待度報知キャラクタ選択テーブルの選択確率に基づいて選択されたパターンの期待度報知キャラクタ出現フラグを期待度報知キャラクタ一時記憶エリア128にセットする。
除外キャラクタ選択手段126は、図6に示す除外キャラクタ組合せテーブルに基づいて除外キャラクタを選択する。具体的には、除外キャラクタ組合せテーブルの選択確率に基づいて選択された除外キャラクタ出現フラグを除外キャラクタ一時記憶エリア128にセットする。
また、副制御部120には、双方向でデータを送受信する副制御部130が接続されている。副制御部130は、ドライバ回路105を介して、スピーカ11,12と装飾効果を演出するための演出ランプL1とを制御するものであり、CPU131と、ROM132と、RAM133とを含む。
次に、図5〜図11を参照して、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1の具体的な動作を説明する。なお、図7はパチンコ遊技機1の動作を説明するためのフローチャート、図8および図9は大当たり抽選の結果が「大当たり」となる場合の演出表示例、図10および図11は大当たり抽選の結果が「はずれ」となる場合の演出表示例を示す図である。また、図7に示すステップSP11およびステップSP30の特別図柄の表示は主制御部110で、その他の処理は副制御部120で行う。
主制御部110は、役物始動口19への入球を検出すると、乱数抽選手段として作動するCPU111が各種乱数値を取得する。具体的には、大当たり抽選および特別図柄振分抽選のための乱数値を取得する。
次に、乱数抽選手段として作動するCPU111は、取得乱数値が大当たり乱数と一致するか否かを判断する。この処理は、役物始動口19への入球を契機として行われる場合と、特別図柄保留表示部24に保留されている保留球を消化する場合とを含む。
次に、ステップSP11において特別図柄表示部25の特別図柄が変動を開始する。さらに、主制御部110は、大当たり抽選の結果に応じた制御コマンドを副制御部120に送信する。
副制御部120は、主制御部110からの制御コマンドを受信して大当たり抽選結果導出演出を開始する。具体的には、液晶表示部14には図8(a)および図10(a)に示すように前回の大当たり抽選の結果が表示されている。そして、制御コマンドの受信を契機として図8(b)および図10(b)に示すように図柄変動を開始する。
次に、ステップSP12において前兆演出を実行するか否かを決定する。前兆演出を実行しない場合(ステップSP12でNO)は、ステップSP13〜ステップSP29をスキップする。この場合、ステップSP30において特別図柄が変動を終了するまでの間に他の演出を実行してもよいし、図柄の変動(大当たり抽選結果導出演出)のみを表示してもよい。
次に、前兆演出を実行する場合(ステップSP12でYES)は、ステップSP13において大当たり抽選の結果が「大当たり」であるか「はずれ」であるかを判断する。大当たり抽選の結果が「大当たり」であれば(ステップSP13でYES)、ステップSP14において期待度報知キャラクタ選択手段125が図5に示す期待度報知キャラクタ選択テーブル(大当たり時)に基づいて期待度報知キャラクタを選択決定する。図8および図9に示す表示例は、期待度報知キャラクタとしてキャラクタAが選択されたものとして説明する。
一方、大当たり抽選の結果が「はずれ」であれば(ステップSP13でNO)、ステップSP15において期待度報知キャラクタ選択手段125が図5に示す期待度報知キャラクタ選択テーブル(はずれ時)に基づいて期待度報知キャラクタを選択決定する。図10および図11に示す表示例は、期待度報知キャラクタとしてキャラクタDが選択されたものとして説明する。
次に、ステップSP16〜ステップSP18において期待度報知キャラクタの選択結果を判断し、ステップSP19〜ステップSP22において期待度報知キャラクタ一時記憶エリア128に期待度報知キャラクタ出現フラグをセットする。
つまり、図8および図9に示す場合(ステップSP16でYES)における期待度報知キャラクタ一時記憶エリア128には、ステップSP19において出現フラグ「1000」がセットされる。一方、図10および図11に示す場合(ステップSP18でNO)における期待度報知キャラクタ一時記憶エリア128には、ステップSP22において出現フラグ「0001」がセットされる。
同様に、期待度報知キャラクタがキャラクタBであれば(ステップSP17でYES)、ステップSP20において期待度報知キャラクタ一時記憶エリア128に出現フラグ「0100」をセットする。期待度報知キャラクタがキャラクタCであれば(ステップSP18でYES)、ステップSP21において期待度報知キャラクタ一時記憶エリア128に出現フラグ「0010」をセットする。
次に、ステップSP23において除外キャラクタ選択手段126が図6に示す除外キャラクタ組合せテーブルに基づいて除外キャラクタを選択する。図8および図9に示す表示例では、除外キャラクタとしてキャラクタB,C,Dの3人が選択されたものとして説明する。一方、図10および図11に示す表示例では、除外キャラクタとしてキャラクタB,Cの2人が選択されたものとして説明する。
次に、ステップSP24において除外キャラクタ選択手段126が除外キャラクタ一時記憶エリア129に選択したパターンの除外キャラクタ出現フラグをセットする。つまり、図8および図9に示す場合における除外キャラクタ一時記憶エリア129には、「0111」がセットされる。一方、図10および図11に示す場合における除外キャラクタ一時記憶エリア129には、「0110」がセットされる。
次に、ステップSP25において前兆演出を実行する。この前兆演出は、期待度報知演出の演出内容についての示唆を含んでいる。具体的には、前兆演出制御手段としての演出制御手段124が、除外キャラクタ一時記憶エリア129の記憶内容に基づいて液晶表示部14に除外キャラクタを表示する。そして、この前兆演出を見た遊技者は、前兆演出で表示されなかった主人公キャラクタのいずれかが期待度報知キャラクタであると認識する。
例えば、図8(c)に示す前兆演出ではキャラクタB,C,Dが表示される。この前兆演出を見た遊技者は、期待度報知キャラクタがキャラクタAであると確信する。したがって、遊技者は、ある程度安心して期待度報知演出が始まるのを待つことができる。
一方、図10(c)に示す前兆演出ではキャラクタB,Cが表示される。この前兆演出を見た遊技者は、期待度報知キャラクタがキャラクタAまたはキャラクタDのどちらかであるかと認識する。キャラクタAは大当たりの期待度が最も高く、キャラクタDは大当たりの期待度が最も低い。したがって、遊技者は、キャラクタAが表示されることを期待しながら期待度報知演出が始まるのを待つことになる。
このとき、変動表示中の図柄(図8〜図11中「↓」で表示)は、図8(c)および図10(c)に示すように除外キャラクタの後に表示してもよいし、液晶表示部14の空き領域(例えば、右下隅)に小さく表示してもよい。また、図8(c)および図10(c)に示すように、この時点における可動役物29は、液晶表示部14のハウジングの側面である左下隅に隠れて遊技者から見えない状態である。
次に、ステップSP26において期待度報知演出を実行するか否かを判断する。期待度報知演出を実行する(ステップSP26でYES)場合、ステップSP27において可動役物駆動部71が可動役物29を作動させる。具体的には、図9(a)および図11(a)に示すように、可動役物29が液晶表示部14の下部領域を左から右に移動し、中央部付近で停止する。
このとき、遊技者に押ボタン8,9,10の押下を促す。例えば、液晶表示部14の空き領域や可動役物29そのものに「ボタンを連打して鬼メータを破壊せよ」等と表示すればよい。
次に、ステップSP28において所定時間内に押ボタン8,9,10が押下されたか否かを判断する。そして、押ボタン8,9,10が所定の回数押下された(ステップSP28でYES)場合、ステップSP29において期待度報知演出を実行する。具体的には、可動役物29が左右に分割され、可動役物29の中から期待度報知キャラクタが出現したような演出を行う。このとき、期待度報知演出制御手段としての演出制御手段124は、可動役物29と期待度報知キャラクタとを連動させる連動演出手段として作動する。
例えば、図9(b)に示す期待度報知演出では、キャラクタAが可動役物29の中から出現するような表示を行う。これにより、遊技者は大当たり発生の可能性が高いことを認識し、大当たり抽選結果導出演出の結果、すなわち変動中の図柄が停止するのを注視する。
一方、図11(b)に示す期待度報知演出では、キャラクタDが可動役物29の中から出現するような表示を行う。これにより、遊技者は大当たり発生の可能性が低いと認識する。しかし、大当たりの場合でもキャラクタDが表示される可能性がないわけではないので、遊技者は期待度報知演出の内容がガセ(「大当たり」であるにも拘らず期待度の低い演出がなされている)であることを期待して、大当たり抽選結果導出演出の結果を注視する。
なお、上記の各表示例においては、可動役物29の中に期待度報知キャラクタが入っているわけではなく、可動役物29の後方の液晶表示部14に期待度報知キャラクタを表示することによって、あたかも可動役物29の中から期待度報知キャラクタが飛び出したような印象を遊技者に与えている。
次に、ステップSP30において大当たり抽選結果導出演出が終了すると共に、図柄振分抽選で選択決定された特別図柄が特別図柄表示部25に表示される。それと共に、図9(c)を参照して、大当たり抽選の結果が「大当たり」の場合には、液晶表示部14に同一の図柄(例えば、「777」)が表示される。一方、図11(c)を参照して、大当たり抽選の結果が「はずれ」の場合には、液晶表示部14に異なる図柄(例えば、「874」)が表示される。
一方、期待度報知演出を行わない場合(ステップSP26でNO)は、ステップSP27〜ステップSP29をスキップする。また、押ボタン8,9,10が所定時間内に所定回数押下されなかった場合(ステップSP28でNO)もステップSP29をスキップする。すなわち、上記のいずれの場合も期待度報知演出は行われない。
このように、遊技者の期待に反して期待度報知演出を実行されないパターンを設けておくことにより、図8および図9を用いて説明した場合のように期待度報知キャラクタが確定している場合でも、遊技者の興趣を減退させることがない。
また、前兆演出は遊技者に思考を促すので、大当たり抽選の度に前兆演出が必ず実行されるとすると、遊技者への負担が大きくなる。そこで、前兆演出を行わないパターン(ステップSP12でNO)を設けておくことにより、遊技者の負担を適度に軽減することができる。
また、前兆演出が行われる確率(ステップSP12でYESとなる確率)をパチンコ遊技機1の遊技状態に応じて異ならせてもよい。例えば、大当たりの発生確率の高い確変状態では前兆演出が行われる確率を高くし、大当たりの発生確率の低い通常状態では前兆演出が行われる確率を低くし、大当たり抽選結果導出演出の時間が短い時短時には前兆演出を行わないようにすることが考えられる。
なお、「時短」とは、大当たり抽選結果導出演出の演出時間が短くなると共に、電動式チューリップ20の開放回数および開放時間が通常状態より長くなって、遊技球を減らさないで遊技を継続できる状態を指す。この実施形態においては、大当たり遊技終了後に100回転の時短に突入する。
次に、図12〜図15を参照して、第1実施形態の変形例(第2実施形態)を説明する。なお、第1実施形態との共通点の説明は省略し、相違点を中心に説明する。
まず、キャラクタデータ制御プログラム127は、主人公キャラクタを大当たりの期待度が相対的に高い「高期待度キャラクタ」と、大当たりの期待度が相対的に低い「低期待度キャラクタ」とに分けて保持している。この実施形態においては、図4に示す4人の主人公キャラクタA〜DのうちのキャラクタA,Bを高期待度キャラクタ、キャラクタC,Dを低期待度キャラクタとする。
また、キャラクタデータ制御プログラム127は、図5に示す期待度報知キャラクタ選択テーブルおよび図6に示す除外キャラクタ組合せテーブルに代えて、図12に示すような期待度表示種別選択テーブルを有する。
図12を参照して、期待度表示種別選択テーブルは、期待度報知演出において大当たりの期待度が相対的に高い「激アツ表示」が実行される確率と、期待度が相対的に低い「チャンス表示」が実行される確率とを保持している。
なお、この実施形態における「激アツ表示」とは、期待度報知キャラクタとして高期待度キャラクタ(キャラクタAまたはキャラクタB)が表示されることを指す。また、「チャンス表示」とは、期待度表示キャラクタとして低期待度キャラクタ(キャラクタCまたはキャラクタD)が表示されることを指す。
次に、図13〜図15を参照して、第2実施形態に係るパチンコ遊技機1の具体的な動作を説明する。図13はパチンコ遊技機1の動作を説明するためのフローチャート、図14および図15は除外キャラクタ抽選処理(図13のステップSP38)を説明するためのフローチャートである。
まず、図13を参照して、大当たり抽選の結果が「大当たり」であれば(ステップSP13でYES)、ステップSP31において図12に示す期待度表示種別選択テーブル(大当たり時)に基づいて期待度表示種別を選択決定する。一方、大当たり抽選の結果が「はずれ」であれば(ステップSP13でNO)、ステップSP32において図12に示す期待度表示種別選択テーブル(はずれ時)に基づいて期待度表示種別を選択決定する。
次に、ステップSP33において選択決定された期待度表示種別が「激アツ表示」であるか「チャンス表示」であるかを判断し、ステップSP34またはステップSP35において期待度報知キャラクタを選択決定する。
具体的には、期待度表示種別が「激アツ表示」であれば(ステップSP33でYES)、ステップSP34において「激アツキャラクタ」、すなわちキャラクタAおよびキャラクタBのうちのいずれかを期待度報知キャラクタとする。一方、期待度表示種別が「チャンス表示」であれば(ステップSP33でNO)、ステップSP35において「チャンスキャラクタ」、すなわちキャラクタCおよびキャラクタDのうちのいずれかを期待度報知キャラクタとする。なお、期待度報知キャラクタの選択は、期待度報知キャラクタ選択手段125が乱数抽選によって行う。
次に、ステップSP36において期待度報知キャラクタ一時記憶エリア128に期待度報知キャラクタ出現フラグをセットする。具体的には、期待度報知キャラクタに選ばれたキャラクタの出現フラグに「1」を、それ以外のキャラクタの出現フラグに「0」をそれぞれ設定する。
また、期待度報知キャラクタは除外キャラクタとはなり得ないので、ステップSP37において期待度報知キャラクタに選ばれたキャラクタの除外キャラクタ一時記憶エリア129に「0」をセットする。一方、それ以外(期待度報知キャラクタに選ばれなかったキャラクタ)の領域には不定値(NULL)がセットされる。
次に、ステップSP38において除外キャラクタ選択手段126が除外キャラクタを選択決定する。なお、これ以降の処理(ステップSP25〜ステップSP30)は、第1実施形態と共通するので、説明は省略する。
次に、図14および図15を参照して、図13に示すステップSP38の除外キャラクタ抽選処理を説明する。なお、図14は激アツキャラクタの中から除外キャラクタを選択する処理を示すフローチャート、図15はチャンスキャラクタの中から除外キャラクタを選択する処理を示すフローチャートである。
図14を参照して、激アツキャラクタの中から除外キャラクタを選択する処理を説明する。まず、除外キャラクタ選択手段126が保持している変数の初期化処理を行う。具体的には、ステップSP41において激アツ除外キャラクタ数Aに初期値「0」をセットする。また、ステップSP42において激アツキャラクタ数MAXに初期値「2」をセットする。
なお、激アツ除外キャラクタ数Aとは、除外キャラクタに選ばれた激アツキャラクタの人数を保持する変数である。また、激アツキャラクタ数MAXとは、キャラクタデータ制御プログラム127に記憶されている激アツキャラクタの人数(第2実施形態では、2人)である。
次に、ステップSP43において激アツキャラクタ選択抽選を行う。具体的には、乱数抽選等によって激アツキャラクタの中から任意に1つのキャラクタを選択する。そして、ステップSP44において選択されたキャラクタの除外キャラクタ一時記憶エリア129に出現フラグ(「1」または「0」)が既にセットされているか否かを判断する。
例えば、除外キャラクタ抽選処理の開始時点では、期待度報知キャラクタに選ばれたキャラクタの除外キャラクタ一時記憶エリア129には、出現フラグ「0」がセットされている。一方、それ以外のキャラクタの除外キャラクタ一時記憶エリア129には、不定値(NULL)がセットされている。
選択された激アツキャラクタの除外キャラクタ一時記憶エリア129に既に出現フラグがセットされていた場合(ステップSP44でYES)、ステップSP43に戻って再度激アツキャラクタ抽選選択を行う。
一方、選択された激アツキャラクタの除外キャラクタ一時記憶エリア129に未だ出現フラグがセットされていない場合(ステップSP44でNO)、ステップSP45において当該キャラクタを除外キャラクタとするか否かを決定するための出現有無決定抽選を実行する。なお、出現有無決定抽選は、除外キャラクタ選択手段126が乱数抽選によって行う。そして、ステップSP46において決定した出現フラグ「1」または「0」を除外キャラクタ一時記憶エリア129にセットする。
次に、ステップSP47において当該キャラクタが除外キャラクタに選ばれたか否か、つまり出現有無決定抽選で出現フラグが「1」であったか否かを判断する。除外キャラクタに選ばれた場合(ステップSP47でYES)、ステップSP48において激アツ除外キャラクタ数Aの記憶内容に1加算する。
次に、ステップSP49においてA≧MAX−1を満たすか否かを判断する。この数式は、除外キャラクタになり得る激アツキャラクタの最大数が激アツキャラクタ数MAXより少ないことを示している。すなわち、激アツキャラクタのうちの少なくとも1人は除外キャラクタから外れることになる。
前兆演出において全ての激アツキャラクタが除外キャラクタとして表示された場合、遊技者は、期待度報知演出において表示される期待度報知キャラクタがチャンスキャラクタであると確信し、以降の演出への興味が減退する。そこで、期待度報知演出において激アツキャラクタが表示される期待感を維持するために、激アツキャラクタのうちの少なくとも1人は除外キャラクタから外れるように制御している。
上記の数式が成立する場合(ステップSP49でYES)、ステップSP50において除外キャラクタ一時記憶エリア129の未だ出現フラグがセットされていない領域全てに「0」をセットして処理を終了する。
一方、選択された激アツキャラクタが除外キャラクタに選ばれなかった場合(ステップSP47でNO)、または上記の数式が成立しない場合(ステップSP49でNO)は、ステップSP51において全ての激アツキャラクタの出現有無が既に決定済みか否かを判断する。
すなわち、除外キャラクタ一時記憶エリア129に未だ出現フラグがセットされていない領域が残っている場合(ステップSP51でNO)は、ステップSP43に戻って処理を継続する。一方、除外キャラクタ一時記憶エリア129の全ての領域に出現フラグがセットされている場合(ステップSP51でYES)は、処理を終了する。
次に、図15を参照して、チャンスキャラクタの中から除外キャラクタを選択する処理を説明する。まず、ステップSP61においてキャラクタデータ制御プログラム127が保持する最初のチャンスキャラクタを選択する。次に、ステップSP62において当該チャンスキャラクタを除外キャラクタとするか否かを決定するための出現有無決定抽選を実行する。そして、ステップSP63において決定した出現フラグを除外キャラクタ一時記憶エリア129にセットする。
次に、ステップSP64において全てのチャンスキャラクタの出現有無が既に決定済みか否かを判断する。すなわち、除外キャラクタ一時記憶エリア129に未だ出現フラグがセットされていない領域が残っている場合(ステップSP64でNO)は、ステップSP65においてキャラクタデータ制御プログラム127が保持する次のチャンスキャラクタを選択し、ステップSP62に戻って処理を継続する。一方、除外キャラクタ一時記憶エリア129の全ての領域に出現フラグがセットされている場合(ステップSP64でYES)は、処理を終了する。
図13〜図15に示した方法で期待度報知キャラクタおよび除外キャラクタを選択すれば、図5に示した期待度報知キャラクタ選択テーブルや図6に示した除外キャラクタ組合せテーブル等のデータ量の多いテーブルが不要となる。
特に除外キャラクタ組合せテーブルは、キャラクタの人数をnとすると(n×2n−1)レコードが必要となり、キャラクタ数の増加に伴って飛躍的にデータ量が増加する。したがって、副制御部120のROM122の容量を節約する観点、および処理の高速化の観点からは、第2実施形態のように乱数抽選によって期待度報知キャラクタおよび除外キャラクタを選択決定するのが望ましい。
次に、図16〜図26を参照して、この発明のさらに他の実施形態(第3実施形態)に係るパチンコ遊技機1を説明する。なお、第1および第2実施形態との共通点の説明は省略し、相違点を中心に説明する。
まず、第3実施形態における期待度報知演出は、期待度報知キャラクタと対戦キャラクタ(組合せキャラクタ)とが表示される。そして、大当たり抽選の結果についての期待度は、期待度報知キャラクタと対戦キャラクタとの組合せによって報知される。具体的には、期待度報知キャラクタと対戦キャラクタとが対決(バトル)をして、大当たり抽選の結果が「大当たり」であれば期待度報知キャラクタが勝利し、「はずれ」であれば対戦キャラクタが勝利するというものである。
また、第3実施形態における前兆演出は、複数の主人公キャラクタのうちから期待度報知キャラクタを含むキャラクタ(「候補キャラクタ」という)と、対戦キャラクタとを表示する。期待度報知キャラクタは前兆演出において表示される候補キャラクタの中から選択されるので、遊技者は期待度報知キャラクタと対戦キャラクタとの組合せを予測することができる。
次に、図16を参照して、副制御部120のCPU121は、除外キャラクタ選択手段126に代えて候補キャラクタ選択手段221、および対戦キャラクタ選択手段222としても作動する。また、RAM123は、除外キャラクタ一時記憶エリア129に代えて候補キャラクタ一時記憶エリア224と、対戦キャラクタ一時記憶エリア225とを含む。
キャラクタデータ記憶手段としてのキャラクタデータ制御プログラム223は、4人の主人公キャラクタA〜Dに加えて、期待度報知演出において期待度報知キャラクタと対決する複数の敵キャラクタ(第2のキャラクタ)を生成するための敵キャラクタデータを記憶する。図17を参照して、第3実施形態における敵キャラクタは、キャラクタW、キャラクタX、キャラクタY、およびキャラクタZの4人である。
ここで、各キャラクタには表面上の「強さ」が設定されている。具体的には、主人公キャラクタの強い順にA,B,C,D、敵キャラクタの強い順にW,X,Y,Zとなる。すなわち、期待度報知演出でキャラクタA(期待度報知キャラクタ)とキャラクタZ(対戦キャラクタ)とが表示されれば、大当たりとなる確率が極めて高いことを示す。一方、キャラクタD(期待度報知キャラクタ)とキャラクタW(対戦キャラクタ)とが表示されれば、大当たりとなる確率は極めて低いことを示す。
また、キャラクタデータ制御プログラム223は、図18に示す候補キャラクタ組合せテーブルと、図19に示す期待度報知キャラクタ選択テーブルと、図20に示す対戦キャラクタ選択テーブル(組合せキャラクタ選択テーブル)とを記憶している。
図18を参照して、候補キャラクタ組合せテーブルは、候補キャラクタの組合せを示す複数の候補キャラクタ出現フラグと、候補キャラクタ出現フラグ毎の選択確率とを保持している。なお、「候補キャラクタ出現フラグ」は、候補キャラクタとして表示されるキャラクタに「1」を、それ以外のキャラクタに「0」を設定している。つまり、最上段の候補キャラクタ出現フラグはキャラクタAのみが候補キャラクタとなることを、最下段の候補キャラクタ出現フラグは全てのキャラクタが候補キャラクタとなることをそれぞれ示している。
また、期待度報知キャラクタは候補キャラクタの中から選択されるので、候補キャラクタは必ず1人以上選ばれなければならない。したがって、候補キャラクタ出現フラグが「0000」のパターンは存在しない。または、プレミアムパターンとして候補キャラクタ出現フラグ「0000」のパターンを設定してもよい。このパターンが選択された場合、前兆演出の内容から期待度報知キャラクタを全く予測できないので、遊技者はドキドキしながら期待度報知演出が始まるのを待つことになる。
図19を参照して、期待度報知キャラクタ選択テーブルは、候補キャラクタの中から選択される期待度報知キャラクタの選択確率を保持している。なお、主人公キャラクタの「強さ」は、内部的には期待度報知キャラクタの選択確率によって決定される。すなわち、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合には、比較的強い(対決で勝利しやすい)キャラクタが選択されやすく、「はずれ」である場合には、比較的弱い(対決で敗北しやすい)キャラクタが選択されやすくなっている。
図20を参照して、対戦キャラクタ選択テーブルは、敵キャラクタそれぞれが対戦キャラクタとなるか否かを示す複数の対戦キャラクタ出現フラグと、対戦キャラクタ出現フラグ毎の選択確率とを保持している。なお、「対戦キャラクタ出現フラグ」は、対戦キャラクタとして表示されるキャラクタに「1」を、それ以外のキャラクタに「0」を設定している。つまり、最上段の対戦キャラクタ出現フラグは、キャラクタAとキャラクタWとが対決することを、最下段の対戦キャラクタ出現フラグはキャラクタDとキャラクタZとが対決することをそれぞれ示している。
また、敵キャラクタの「強さ」は、内部的には対戦キャラクタの選択確率によって決定される。すなわち、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合には、比較的弱い(対決で敗北しやすい)キャラクタが選択されやすく、「はずれ」である場合には、比較的強い(対決で勝利しやすい)キャラクタが選択されやすくなっている。
候補キャラクタ一時記憶エリア224(候補キャラクタ出現フラグ一時記憶手段)は、前兆演出で表示される候補キャラクタを保持している。具体的には、図18に示すいずれかのパターンの候補キャラクタ出現フラグがセットされる。
対戦キャラクタ一時記憶エリア225(組合せキャラクタ出現フラグ一時記憶手段)は、前兆演出および期待度報知演出で表示される対戦キャラクタを保持している。具体的には、図20に示すいずれかのパターンの対戦キャラクタ出現フラグがセットされる。
候補キャラクタ選択手段221は、図18に示す候補キャラクタ組合せテーブルに基づいて候補キャラクタを選択する。具体的には、候補キャラクタ組合せテーブルの選択確率に基づいて選択した候補キャラクタ出現フラグを候補キャラクタ一時記憶エリア224にセットする。
なお、候補キャラクタの選択処理は、期待度報知キャラクタの選択処理に先立って行われる。そして、期待度報知キャラクタ選択手段125は、図19に示す期待度報知キャラクタ選択テーブルに基づいて候補キャラクタの中から期待度報知キャラクタを選択することになる。
対戦キャラクタ選択手段222(組合せキャラクタ選択手段)は、図20に示す対戦キャラクタ組合せテーブルに基づいて対戦キャラクタを選択する。具体的には、対戦キャラクタ組合せテーブルの選択確率に基づいて選択した対戦キャラクタ出現フラグを対戦キャラクタ一時記憶エリア225にセットする。
次に、図18〜図26を参照して、第3実施形態に係るパチンコ遊技機1の具体的な動作を説明する。なお、図21および図22はパチンコ遊技機1の動作を説明するためのフローチャート、図23〜図25は大当たり抽選の結果が「大当たり」となる場合の演出表示例、図23、図24、および図26は大当たり抽選の結果が「はずれ」となる場合の演出表示例を示す図である。なお、図23および図24に示す表示例は、大当たり抽選の結果が「大当たり」の場合も「はずれ」の場合も共通である。
まず、図21および図22を参照して、ステップSP71において特別図柄表示部25の特別図柄が変動を開始する。また、液晶表示部14には図23(a)に示すように前回の大当たり抽選の結果が表示されている。そして、副制御部120は、主制御部110からの制御コマンドを受信して図23(b)に示すように図柄変動(大当たり抽選結果導出演出)を開始する。
次に、前兆演出を実行しない場合(ステップSP72でNO)は、ステップSP72〜ステップSP91をスキップする。この場合、ステップSP92において特別図柄が変動を終了するまでの間に他の演出を実行してもよいし、図柄の変動(大当たり抽選結果導出演出)のみを表示してもよい。
一方、前兆演出を行う場合(ステップSP72でYES)は、ステップSP73において大当たり抽選の結果が「大当たり」であるか「はずれ」であるかを判断する。大当たり抽選の結果が「大当たり」であれば(ステップSP73でYES)、ステップSP74において候補キャラクタ選択手段221が図18に示す候補キャラクタ組合せテーブル(大当たり時)に基づいて候補キャラクタを選択決定する。
一方、大当たり抽選の結果が「はずれ」であれば(ステップSP73でNO)、ステップSP75において候補キャラクタ選択手段221が図18に示す候補キャラクタ組合せテーブル(はずれ時)に基づいて候補キャラクタを選択決定する。図23〜図26に示す表示例は、候補キャラクタとしてキャラクタA,C,Dの3人が選択されたものとして説明する。
次に、ステップSP76において候補キャラクタ一時記憶エリア224に選択した候補キャラクタ出現フラグをセットする。この実施形態においては、候補キャラクタ出現フラグ「1011」がセットされる。
次に、ステップSP77において可動役物29を作動させると共に、ステップSP78において前兆演出を実行する。なお、第3実施形態における前兆演出は、選択された候補キャラクタと後述する対戦キャラクタとを表示させることである。また、第3実施形態における可動役物29は、候補キャラクタを乗せて液晶表示部14の下部領域を左右に移動する「トラック」である。
図23および図24を参照して、第3実施形態における前兆演出(前半)の具体例を説明する。まず、図23(c)を参照して、液晶表示部14に4人の主人公キャラクタが表示される。次に、図24(a)を参照して、可動役物29が液晶表示部14の下部領域を左から右に向かって所定位置まで移動すると共に、候補キャラクタ(第3実施形態では、キャラクタA,C,D)が可動役物29に乗り込む。これにより、遊技者は、期待度報知キャラクタがキャラクタA,C,Dのいずれかであると認識する。
次に、ステップSP79において期待度報知遊技を行うか否かを判断する。期待度報知演出を行わない場合(ステップSP79でNO)は、ステップSP80〜ステップSP91を省略する。この場合、例えば、可動役物29を停止させずに液晶表示部14のハウジングの側面である右下隅の遊技者から見えない位置まで移動させてもよい。
一方、期待度報知演出を行う場合(ステップSP79でYES)は、期待度報知キャラクタを選択決定する。具体的には、大当たり抽選の結果が「大当たり」であれば(ステップSP80でYES)、ステップSP81において図19に示す期待度報知キャラクタ選択テーブル(大当たり時)に基づいて、「はずれ」であれば(ステップSP80でNO)、ステップSP82において図19に示す期待度報知キャラクタ選択テーブル(はずれ時)に基づいてそれぞれ期待度報知キャラクタを選択決定する。図23〜図26に示す表示例は、期待度報知キャラクタとしてキャラクタAが選択されたものとして説明する。
次に、ステップSP83において期待度報知キャラクタ一時記憶エリア128に選択した期待度報知キャラクタ出現フラグをセットする。この実施形態においては、期待度報知キャラクタ出現フラグ「1000」がセットされる。
次に、対戦キャラクタ選択手段221が対戦キャラクタW〜Zのうちから対戦キャラクタを選択決定する。具体的には、大当たり抽選の結果が「大当たり」であれば(ステップSP84でYES)、ステップSP85において図20に示す対戦キャラクタ組合せテーブル(大当たり時)に基づいて、「はずれ」であれば(ステップSP84でNO)、ステップSP86において図20に示す対戦キャラクタ組合せテーブル(はずれ時)に基づいてそれぞれ対戦キャラクタを選択する。図23〜図26に示す表示例は、対戦キャラクタとしてキャラクタWが選択されたものとして説明する。
次に、ステップSP87において選択決定された対戦キャラクタ出現フラグが対戦キャラクタ一時記憶エリア225にセットされる。この実施形態においては、期待度報知キャラクタ出現フラグ「1000」がセットされる。
ここで、図24(b)を参照して、前兆演出(後半)として選択された対戦キャラクタを液晶表示部14に表示する。ここで、遊技者は、先に表示されていた候補キャラクタと対戦キャラクタとを見て、期待度報知演出の演出内容を予測する。ここでは、キャラクタAとキャラクタW、キャラクタCとキャラクタW、およびキャラクタDとキャラクタWの3通りの組み合わせが考えられる。
次に、ステップSP88において期待度報知演出を実行する。つまり、候補キャラクタのうちから1人の可動役物29から降りて、対戦キャラクタ(キャラクタW)と対決する。図24〜図26を参照して、第3実施形態における期待度報知演出の具体例を説明する。
まず、図24(c)を参照して、液晶表示部14に期待度報知キャラクタ(キャラクタA)と、対戦キャラクタ(キャラクタW)とが表示される。次に、図25(a)および図26(a)に示すように、期待度報知キャラクタと対戦キャラクタとの対決シーンが表示される。この実施形態においては、前兆演出で予測した3通りの組合せの中から最も大当たりの可能性が高い組合せが選択されたので、遊技者の大当たり発生の期待度が高まる。
次に、大当たり抽選の結果が「大当たり」であれば(ステップSP89でYES)、ステップSP90において図25(b)に示すように期待度報知キャラクタ(キャラクタA)の勝利画面を表示する。さらに、ステップSP92において特別図柄の停止と共に、図25(c)に示すように液晶表示部14に同一の図柄(例えば、「777」)が表示される。
一方、大当たり抽選の結果が「はずれ」であれば(ステップSP89でNO)、ステップSP91において図26(b)に示すように期待度報知キャラクタ(キャラクタA)の敗北画面を表示する。さらに、ステップSP92において特別図柄の停止と共に、図26(c)に示すように液晶表示部14に異なる図柄(例えば、「874」)が表示される。
上記構成としても、この発明の効果、すなわち前兆演出によって遊技者に期待度報知演出の演出内容を予測させることにより、遊技者に遊技を飽きさせることなく、長時間に亘って遊技を継続させることができる。
また、上記の各実施形態においては、主人公キャラクタおよび対戦キャラクタとして男性キャラクタの例を示したが、これに限ることなく、任意の演出テーマおよび任意のキャラクタを採用することができる。
例えば、演出テーマとして昔話(桃太郎等)を採用してもよい。具体的には、主人公キャラクタを「桃太郎」、「お爺さん」、「お婆さん」、「犬」、「猿」、および「雉」とし、敵キャラクタを複数の鬼としてもよい。
この場合、第1実施形態に係る可動役物29としては「桃」を採用し、期待度報知演出で主人公キャラクタのうちのいずれかが桃から生まれるような演出を行ってもよい。また、第3実施形態に係る可動役物29としては「船」を採用し、期待度報知演出で主人公キャラクタのうちのいずれかが船から降りて鬼と対決するような演出を行ってもよい。
また、主人公キャラクタおよび対戦キャラクタを任意の図形に置き換えても、この発明の効果を得ることができる。この場合、上記の各実施形態の説明中の「キャラクタ」は「図形」と読み替えるものとする。例えば、演出テーマとしてブラックジャックのようなトランプゲームを採用してもよい。
具体的には、前兆演出において自分のカード(第1の図形)および親のカード(第2の図形)の一部が表を向いており、期待度報知演出において自分のカード(2枚または3枚)の合計が表示される。そして、大当たり抽選の結果が「大当たり」であれば期待度報知演出において自分がゲームに勝利し、「はずれ」であれば自分がゲームに敗北するような演出を行ってもよい。
また、第3実施形態においては、期待度報知キャラクタと対戦キャラクタとの対決の結果(勝敗)によって大当たりの発生を報知する例を示したが、これに限ることなく、主人公キャラクタと組合せキャラクタとの組合せによって大当たりの期待度を報知する任意の演出をすることができる。
また、上記の各実施形態は相互に組み合わせることができる。例えば、第1実施形態の前兆演出で候補キャラクタを表示し、期待度報知演出で候補キャラクタの中のキャラクタを期待度報知キャラクタとして可動役物29から出現させてもよい。同様に、第3実施形態の前兆演出で除外キャラクタを表示し、期待度報知演出で除外キャラクタと異なるキャラクタを期待度報知キャラクタとして対戦キャラクタと対決させてもよい。さらには、第2実施形態の抽選処理を第3実施形態に応用してもよい。
さらに、上記の各実施形態においては、前兆演出および期待度報知演出をさらに盛り上げるために可動役物29を使用した例を示したが、これに限ることなく、全ての演出を液晶表示部14での液晶表示のみによって行ってもよいし、さらに他の要素を組み合わせてこれらの演出を行ってもよい。
以上、図面を参照してこの発明の実施形態を説明したが、この発明は、図示した実施形態のものに限定されない。図示した実施形態に対して、この発明と同一の範囲内において、あるいは均等の範囲内において、種々の修正や変形を加えることが可能である。
1 パチンコ遊技機、2 ベース枠、3 正面扉、4 窓、5 遊技盤、6 玉受容器、7 ハンドル、8,9,10 押ボタン、11,12 スピーカ、14 液晶表示部、19 役物始動口、20 電動式チューリップ、21 普通図柄始動ゲート、22 大入賞口、23 開閉板、24 特別図柄用保留表示部、25 特別図柄表示部、26 普通図柄用保留表示部、27 普通図柄表示部、28 普通入賞口、29 可動役物、30 入力部、31 ゲートセンサ、32 役物始動口センサ、33 大入賞口センサ、41,42,43,44 普通入賞口センサ、51,52,53 押ボタンセンサ、60 出力部、61 普通電動役物駆動部、62 特別電動役物駆動部、71 可動役物駆動部、100 制御部、101,102 I/Oポート、103,104,105 ドライバ回路、110 主制御部、111,121,131 CPU、112,122,132 ROM、113,123,133 RAM、120,130 副制御部、140 中継基板、181,182 羽根、L1 各種演出ランプ、124 演出制御手段、125 期待度報知キャラクタ選択手段、126 除外キャラクタ選択手段、127,223 キャラクタデータ制御プログラム、128 期待度報知キャラクタ一時記憶エリア、129 除外キャラクタ一時記憶エリア、221 候補キャラクタ選択手段、222 対戦キャラクタ選択手段、224 候補キャラクタ一時記憶エリア、225 対戦キャラクタ一時記憶エリア。