JP2003111919A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003111919A JP2001310117A JP2001310117A JP2003111919A JP 2003111919 A JP2003111919 A JP 2003111919A JP 2001310117 A JP2001310117 A JP 2001310117A JP 2001310117 A JP2001310117 A JP 2001310117A JP 2003111919 A JP2003111919 A JP 2003111919A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲーム内容等の演出内容を演出開始前に推測
することができ、さらには大当たり等の可能性を推測す
ることも可能にする。 【解決手段】 パチンコ機やアレンジボール機等の遊技
機に関し、図柄変動と演出とを表示可能な表示部2と、
所要条件を満たすことを契機として図柄変動によって抽
選表示を行う第1抽選表示手段4aと、関連する第1図
柄z2と第2図柄z4とが図柄変動中に表示されたこと
を契機として第1図柄z2および第2図柄z4が関与す
る演出によって抽選表示を行う第2抽選表示手段4c
と、第2抽選表示手段4cによって特定の表示形態にな
ると遊技者8に有利な遊技状態を実現する遊技実現手段
6とを備える。第1抽選表示手段4aによってモグラ
(第1図柄z2)とハンマー(第2図柄z4)とが表示
されると、第2抽選表示手段4cはモグラとハンマーが
関与するモグラ叩きゲーム(演出)を表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、図柄変動と演出と
を表示可能な表示部を備えた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来のパチンコ機では、パチンコ球が始
動口に入賞すると液晶表示装置で図柄変動を始め、例え
ば「777」等のように特定の図柄パターンが表示され
ると大当たり遊技を行うものがある。当該図柄変動は複
数個の図柄を用い、多くは縦方向または横方向に並んだ
三列に沿って各々行う。そして、変動途中に大当たりと
は無関係の文字図柄が有効ライン上に表示されると、図
柄変動とは別個のゲームを表示し、当該ゲームの結果に
従って大当たりかハズレかを決定していた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、有効ライン上
に表示される文字図柄を見ただけでは、その後に行われ
るゲームの内容を推測することが困難であり、当該ゲー
ムによって大当たりになる可能性(期待度)を推測する
ことも困難であった。そのため、遊技者はゲームを最後
まで見なければ大当たりかハズレかが分からず、ゲーム
を見るにあたって期待感を持てなかった。本発明はこの
ような点に鑑みてなしたものであり、ゲーム内容等の演
出内容を演出開始前に推測することができ、さらには大
当たり等の可能性を推測することも可能にした遊技機を
提供することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段1】課題を解決するための
手段1は、請求項1に記載した通りである。ここで、請
求項1に記載した用語については以下のように解釈す
る。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明につ
いても同様である。 (1)「表示部」は一の表示器(あるいは表示装置や発
光体)について図柄を表示可能な部位のほぼ全部であっ
てもよく、当該部位の一部であってもよい。さらには一
の表示器に限らず、複数の表示器で構成してもよい。 (2)「図柄」は文字(英数字や漢字等),記号,符
号,図形(キャラクタ等),映像などからなる特別図
柄,普通図柄,装飾図柄(前景図柄,背景図柄)等が該
当し、静止画であってもよく、アニメーション等の動画
であってもよい。 (3)「第1図柄および第2図柄が関与する演出」とし
ては、第1図柄自体に限らず第1図柄に関連する図柄を
用いて行う演出や、第2図柄自体に限らず第2図柄に関
連する図柄を用いて行う演出を含む。
【0005】当該手段1によれば図1に模式的に示すよ
うに、複数個の図柄を用いて変動を行う図柄変動と当該
図柄変動とは異なる演出とを表示可能な表示部2と、所
要条件を満たすことを契機として図柄変動によって抽選
表示を行う第1抽選表示手段4aと、関連する第1図柄
z2と第2図柄z4とが図柄変動中に表示されたことを
契機として第1図柄z2および第2図柄z4が関与する
演出によって抽選表示を行う第2抽選表示手段4cと、
第2抽選表示手段4cによって特定の表示形態になると
遊技者8に有利な遊技状態を実現する遊技実現手段6と
を備える。演出例としては、第1図柄z2や第2図柄z
4の違いによって時期(朝,昼,夜等)や場所(家,路
上,車両,ビル等)などの場面を異ならせることが可能
である。図1の例では、第1抽選表示手段4aによって
モグラを模した第1図柄z2とハンマーを模した第2図
柄z4とが表示部2に表示されると、第2抽選表示手段
4cは第1図柄z2および第2図柄z4を用いてモグラ
叩きゲームを演出として表示部2に表示する。よって第
1図柄z2と第2図柄z4とを認識した(見た)遊技者
8は、これから第2抽選表示手段4cによって行われる
演出がモグラ叩きゲームであることを演出以前に知るこ
とができる。
【0006】
【課題を解決するための手段2】課題を解決するための
手段2は、請求項2に記載した通りである。当該手段2
によれば、第2抽選表示手段4cは、第1図柄z2と第
2図柄z4との組み合わせ,当該組み合わせの表示位置
のうち少なくとも一つに応じて遊技者に有利な遊技状態
の実現可能性を示す期待度(信頼度)を異ならせた。図
1の例において、第1図柄z2と第2図柄z4との組み
合わせでは、図柄の相対的な関係によって期待度を推測
できる。例えば第1図柄z2がモグラであるときは、第
2図柄z4が団扇よりもハンマーの方が期待度が高いと
推測できる。同様に第2図柄z4がハンマーであるとき
は、第1図柄z2がモグラよりも怪獣の方が期待度が低
いと推測できる。また、第1図柄z2と第2図柄z4と
の組み合わせが表示される位置(例えば上段,中段,下
段,斜め等の各ラインなど)によって期待度を変化させ
るように設定した場合には、表示位置によって期待度を
推測できる。さらには演出で表示されるハンマーの数が
多いほどモグラを叩く可能性が高まるので、期待度が高
いと推測できる。よって図柄の組み合わせ,表示位置の
いずれかを認識した遊技者8は期待度を知り得るので、
期待感を持ちながら第2抽選表示手段4cによる演出を
楽しむことができる。
【0007】
【課題を解決するための手段3】課題を解決するための
手段3は、請求項3に記載した通りである。当該手段3
によれば、第1抽選表示手段4aによって第1図柄z2
および第2図柄z4のうち一方または双方について複数
の図柄が表示されると、当該複数の図柄の中から一以上
の図柄を選択する図柄選択手段4bを備える。そして、
第2抽選表示手段4cは図柄選択手段4bによって選択
された図柄が関与する演出を行う。例えば第1図柄z2
としてモグラ,犬,…,怪獣等が表示される場合や、第
2図柄z4として団扇,ハリセン,…,ハンマー等が表
示される場合などが該当する。本例において第1図柄z
2がモグラであるとき、図柄選択手段4bが複数の第2
図柄z4の中からハンマーを選択すれば期待度が高いと
推測でき、同じく団扇を選択すれば期待度が低いと推測
できる。よって、遊技者8は表示部2に表示される複数
の図柄(第1図柄z2,第2図柄z4)のうち期待度が
高い図柄が選択されるのを期待しながら遊技できる。
【0008】
【課題を解決するための手段4】課題を解決するための
手段4は、請求項4に記載した通りである。当該手段4
によれば、第2抽選表示手段4cによる演出が特定の演
出形態になることを契機として、第1抽選表示手段4a
は図柄変動による抽選表示を再度行う。特定の演出形態
は、図1を例にすると、ハンマーを模した第2図柄z4
によってモグラを模した第1図柄z2を所定回数(例え
ば5回)叩くことができた状態などが該当する。第1抽
選表示手段4aによる抽選表示が再度行われると、遊技
者8は一旦あきらめた大当たり等の期待感を復活させる
ことができる。
【0009】
【発明の実施の形態】以下、本発明における実施の形態
を図面に基づいて説明する。本実施の形態は遊技機の一
つであるパチンコ機に本発明を適用した例であって、図
2〜図12を参照しながら説明する。
【0010】まず図2は、カードユニット10(CRユ
ニット)およびパチンコ機12の外観を正面図で示す。
カードユニット10は、記録媒体(例えば磁気カードや
ICカード等)に記録された残高情報(有価価値情報)
が入出力であって、当該残高情報の範囲内で遊技者8が
望む金額分に対応するパチンコ球の貸し出しが指示可能
に構成されている。なお、カードユニット10の具体的
な構成や作動等については周知の構成と同様であるの
で、図示および説明を省略する。
【0011】パチンコ機12の遊技盤14には、通過す
るパチンコ球を検出するゲートセンサ52を有するゲー
ト54、入賞したパチンコ球を検出する始動口センサ4
8を有する始動口24、ソレノイド46で開閉可能な開
閉蓋28を有する大入賞口26、液晶表示器22や保留
球ランプ50,56等を有する複合役物装置16、複数
の表示器を有する報知装置20、その他に一般の入賞口
や風車,障害釘などを適宜に配置している。ここで、特
別図柄の図柄変動等を表示可能な液晶表示器22は表示
部2に相当する。保留球ランプ50,56はともに所定
個数(例えば4個ずつ)からなる発光体で構成する。例
えば、特別保留数(特別図柄にかかる図柄変動の保留
数)を表示する保留球ランプ50は各発光体がハート状
に点灯可能に形成し、普通保留数(普通図柄にかかる図
柄変動の保留数)を表示する保留球ランプ56は各発光
体が星状に点灯可能に形成する。報知装置20は、一ま
たは二以上の発光体(例えばハート状に形成した5個の
発光体)を備える。当該発光体としては、例えば電球,
ランプ,LED,セグメント素子(7セグメントLED
等),液晶表示器,プラズマ表示器等を適宜に用いる。
【0012】パチンコ球がゲート54を通過すると、液
晶表示器22で普通図柄の図柄変動等を表示する。当該
普通図柄の図柄変動等は、液晶表示器22とは別体に遊
技盤14に備えた普通図柄表示器(例えばセグメント素
子,複数色を発光可能なダイオード等)で表示する構成
としてもよい。普通図柄を変動し始めてから所要期間
(例えば10秒間)を経過すると停止し、普通図柄が当
たり態様になると、始動口24の可動片(いわゆるチュ
ーリップ)を一定期間(具体的には4秒間)だけ開ける
ように構成している。また、大入賞口26は上述した開
閉蓋28の他に、パチンコ球が大入賞口開放期間(例え
ば20秒間)内に入賞すると大当たり遊技状態を所要回
数(例えば16回)内で継続可能なVゾーン(特別領
域)や、当該Vゾーンに入ったパチンコ球を検出するV
センサ60等を備える。
【0013】遊技盤14の下方には、パチンコ機12に
対して指令等を操作可能な操作ボタン42、タバコの吸
い殻等を入れる灰皿38、賞球を含むパチンコ球を一時
的に貯留する下皿36、遊技者8が接触しているか否か
を検出するタッチセンサ34を有するハンドル32、上
皿30の内部に設けられて音(音声,音楽,効果音等)
を出すスピーカ40(音響装置)などを備える。遊技領
域の周囲等には、遊技状態等に応じて発光するランプ類
18(発光体)を備える。上皿30の上方には、球貸し
を指示する球貸ボタン44、残高情報等を表示する残高
表示器58、記録媒体の返却を指示する返却ボタン62
等を備える。
【0014】次に、パチンコ機12によるパチンコ遊技
を実現するために接続構成をした各種基板の一例につい
て図3を参照しながら説明する。CPU(プロセッサ)
122を中心に構成したメイン制御基板120は、遊技
制御プログラムや所要のデータ等を格納するROM12
4、乱数,保留数,変動パターン用のテーブル等のよう
に一時的データを格納するRAM126等を備える。C
PU122はROM124に格納した遊技制御プログラ
ムを実行してパチンコ機12による遊技を実現するが、
当該遊技制御プログラムには後述する始動口処理等の手
続きを実現するプログラムを含む。ROM124にはE
PROMを用い、RAM126にはDRAMを用いる
が、他種のメモリ(例えばEEPROM,SRAM,フ
ラッシュメモリ等)を任意に用いてもよい。他の構成要
素については周知の構成と同様であるので、図示および
説明を省略する。
【0015】メイン制御基板120には、タッチセンサ
34や払出制御基板112からの信号を受けて発射用の
モータ100を駆動制御する発射制御基板110、駆動
センサ104や計数センサ106等からの信号を受けて
払い出し用のモータ102を駆動制御する払出制御基板
112、カードユニット10や払出制御基板112と接
続しデータの送受信や残高表示器58の表示を制御する
インタフェース基板114(図3では「I/F基板」と
示す)、液晶表示器22に表示する図柄を制御する図柄
制御基板130、スピーカ40から出す音を制御する音
声制御基板132、ランプ類18や報知装置20の表示
を制御するランプ制御基板134などを接続する。これ
らの各基板はメイン制御基板120と同様にCPUを中
心に構成し、このうち図柄制御基板130については後
述する。駆動センサ104はモータ102やパチンコ球
を払い出す払出装置等の駆動状態を監視する。計数セン
サ106は、実際に払い出したパチンコ球の個数をカウ
ントする。なお駆動センサ104,計数センサ106,
ゲートセンサ52,始動口センサ48,Vセンサ60等
には、接触型センサ(例えばリードスイッチ,マイクロ
スイッチ,圧力センサ等)、あるいは非接触型センサ
(例えば近接センサ,光センサ,赤外線センサ等)を用
いる。
【0016】またメイン制御基板120には、上述した
始動口センサ48等のほかに、パチンコ機12の外部装
置に信号(例えば大当たり,図柄確定,確変中等の遊技
情報を含む)を伝達可能な外部端子板108や、保留球
ランプ50,56などを直接に接続する。さらに、メイ
ン制御基板120から離れた位置に備えた装置(例えば
ゲートセンサ52,Vセンサ60,ソレノイド46等)
は信号中継用の中継端子板136を介して接続する。
【0017】図柄制御基板130はCPU140を中心
に構成し、表示制御プログラムや所要のデータ等を格納
するROM142、受信データ,大当たり図柄,抽選デ
ータ等の一時的データを格納するRAM144等を備え
る。図示しないが、図柄制御基板130には所要の図柄
を予め記憶しておき表示指令等を受けると生成するキャ
ラクタジェネレータや、CPU140から送られた表示
情報を受けて液晶表示器22に加工した図柄を表示する
VDP(Video Display Processor)等を有する。CP
U140はROM142に格納した表示制御プログラム
を実行して液晶表示器22に図柄を表示するが、当該表
示制御プログラムには後述する図柄制御処理,演出実行
処理等の手続きを実現するプログラムを含む。ROM1
42にはEPROMを用い、RAM144にはDRAM
を用いるが、上述した他種のメモリを任意に用いてもよ
い。他の構成要素については周知の構成と同様であるの
で、図示および説明を省略する。なお図3の例では、図
柄制御基板130,音声制御基板132,ランプ制御基
板134はそれぞれメイン制御基板120から直接に制
御する構成としたが、二点鎖線で示すようにメイン制御
基板120から図柄制御基板130を通じて音声制御基
板132,ランプ制御基板134を制御する構成として
もよい。
【0018】上述のように構成したパチンコ機12にお
いて、本発明を実現するために実行する手続きについて
図4〜図6を参照しながら説明する。ここで図4にはパ
チンコ球の入賞判別と入賞に伴う図柄変動とを実現する
始動口処理の手続きを、図5には液晶表示器22に図柄
を表示する制御を行う図柄制御処理の手続きを、図6に
は演出による抽選表示を実現する演出実行処理の手続き
をそれぞれフローチャートで示す。これらの手続きのう
ち、始動口処理はメイン制御基板120で実行し、図柄
制御処理,演出実行処理はそれぞれ図柄制御基板130
で実行する。なお、始動口処理は遊技実現手段6を具体
化した処理であり、図柄制御処理は第1抽選表示手段4
aを具体化した処理であり、第2抽選表示手段4cは演
出実行処理を具体化した処理である。
【0019】図4に示す始動口処理では、まず図2,図
3に示す始動口センサ48からの検出信号を受けて始動
口24にパチンコ球が入賞したと判別すると(ステップ
S10のYES)、当該入賞ごとに対応して各種乱数を
読み込んでRAM126に記憶する〔ステップS1
2〕。その一方、始動口センサ48からの検出信号を受
けず始動口24にパチンコ球が入賞していないと判別し
たときは(ステップS10のNO)、後述するステップ
S18に進む。ここでステップS12で読み込む乱数
は、カウンタ等を用いたソフトウェア乱数と、発振器等
を用いたハードウェア乱数とのいずれか一方または双方
を用いる。ステップS12でRAM126に記憶する乱
数は、例えば大当たりか否かを決定する大当たり判定
用乱数RAや、その大当たり判定用乱数RAに基づい
て大当たりを決定した場合に表示する大当たり図柄を特
定する大当たり図柄用乱数RB、図柄変動の開始から
停止までの表示パターン等を特定する図柄表示用乱数R
C、リーチか否かを決定するリーチ判定用乱数RDな
どが該当する。
【0020】各種乱数をRAM126に記憶すると、当
該入賞に対応する個数の賞球を払い出すべく払出制御基
板112に対して払出コマンドを送信し〔ステップS1
4〕、特別保留数を増やす〔ステップS16〕。当該特
別保留数は上限値(例えば4や100等)を設けてもよ
く、無制限としてもよい。
【0021】そして、変動開始不能か否か、あるいは特
別保留数が0か否かを判別する〔ステップS18〕。す
なわち、図柄変動を始めてから終えるまでの図柄変動中
や大当たり遊技を行なっている大当たり遊技中などは変
動開始不能と判別し、これらの状態でないときは変動開
始可能と判別する。また特別保留数が0であれば、既に
保留球にかかる図柄変動を全て終えている。もし図柄変
動を開始可能であって且つ特別保留数>0ならば(ステ
ップS18のNO)、特別保留数を減らすとともに今回
の図柄変動に伴う抽選を行い〔ステップS20〕、液晶
表示器22で図柄変動を表示する〔ステップS22〕。
すなわち、上記ステップS12で記憶した大当たり図柄
用乱数RB,図柄表示用乱数RC,リーチ判定用乱数R
D等に基づいて決定した変動パターンを含む表示コマン
ドを図柄制御基板130に送信することで、図柄変動を
実現する。こうして始めた図柄変動を終えるのには所定
の変動表示期間(例えば30秒間等)を要するので、変
動表示期間中はステップS24,S26の実行を待機す
る必要がある。
【0022】図柄変動を停止するタイミングまで待機し
た後、上記ステップS22で行なった抽選結果が大当た
りならば(YES)、大当たり遊技を実現して賞球を得
る機会を遊技者8に与えるべく大当たり処理を実行する
〔ステップS26〕。当該大当たり処理は、例えば大入
賞口26の開閉蓋28を一定期間(一例として30秒
間)だけ開放し、当該大入賞口26等に入賞したパチン
コ球の個数に応じて賞球を払い出す等を行う。当該大当
たり処理の具体的な手続きは周知であるので、その説明
および図示を省略する。一方、ステップS18で変動開
始不能または保留数が0のとき(YES)、ステップS
24において抽選結果がハズレのときは(NO)、すぐ
に通常遊技に移行するべくそのまま始動口処理を終え
る。
【0023】次に図5に示す図柄制御処理は、ステップ
S22で送信された表示コマンドを受信すると(ステッ
プS30のYES)、表示コマンドで指定された変動パ
ターンに従って図柄変動を始め〔ステップS32〕、当
該表示コマンドで指定された変動表示期間を経過した後
に図柄変動を停止して終える〔ステップS40〕。図柄
変動の途中には当該図柄変動を一時的に停止してもよく
〔ステップS34〕、演出実行条件を満たしたときは
(ステップS36のYES)、演出による抽選表示を行
うべく演出実行処理を実行する〔ステップS38〕。ス
テップS34によって一時的に停止して表示された図柄
の組み合わせを認識した遊技者8は、当該組み合わせや
表示位置等によって大当たりの期待度を推測することが
可能になる。また図柄変動の一時停止としては、例えば
所定方向に所定距離内で往復運動する揺れ変動等などを
行なってもよい。さらにステップS36の演出実行条件
は、パチンコ機12の種類,日時,遊技状態等に応じて
適切に設定する。例えばハズレ図柄のうち特定の図柄パ
ターン(特に数字図柄以外のブランク図柄を用いたも
の)が表示されたときや、図柄変動を始めてから所定期
間を経過したとき等が該当する。ここで、演出実行処理
にかかる具体的な手続きについて図6を参照しながら説
明する。
【0024】図6に示す演出実行処理では、まず上述し
たステップS34で一時的に停止して表示した図柄(二
以上の図柄の組み合わせ)のうちで一以上の図柄を必要
に応じて選択する〔ステップS50〕。当該選択の方法
は任意であるが、例えば乱数(図柄表示用乱数RC等)
に従って選択したり、指令された変動パターンに従って
選択する。そして、ステップS34で一時的に停止して
表示した図柄やステップS50で選択した図柄が関与す
る演出を始めるとともに〔ステップS52〕、図柄変動
を画面内のどこかに縮小表示し〔ステップS54〕、終
了条件を満たすまで当該演出を継続する〔ステップS6
0〕。
【0025】例えばモグラとハンマーを模した各図柄が
表示された場合には、モグラ叩きゲームを演出する。同
様に釣り竿と魚を模した各図柄が表示された場合には魚
釣りゲームを演出したり、桃太郎と鬼を模した各図柄が
表示された場合には桃太郎ゲームを演出する例等が該当
する。また、一時的に停止表示した図柄と関連する図柄
を用いて演出を行なってもよい。例えば図柄の組み合わ
せ[091]が表示された場合には、当該[091]の
語呂合わせ「大食い」に関するゲームを演出する。さら
には、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに応
じて、時期(朝,昼,夜等)や場所(家,路上,車両,
ビル等)などのような演出場面を異ならせてもよい。そ
して、演出は主として液晶表示器22で図柄を表示する
が、必要に応じてさらにスピーカ40から音声等を出し
たり、遊技盤14に備えた可動体(キャラクタ部材等)
を動かす等を同時並行で行なってもよい。なお、終了条
件は演出を終えるための条件であって、例えば演出開始
から規定の時間(30秒等)を経過したことや、繰り返
し回数が所定回数(5回等)に達すること、あるいは演
出によって特定の表示態様になったことなどが該当す
る。
【0026】その後に終了条件を満たすと(ステップS
60のYES)、縮小表示していた図柄変動を元の大き
さに戻し〔ステップS62〕、今回の演出による抽選結
果を図柄や音声等によって報知し〔ステップS64〕、
演出実行処理を終える。演出を開始してから終了するま
での途中では(ステップS60のNO)、演出過程をア
ニメーション,スライド表示,映像等によって表示し
〔ステップS56〕、必要に応じて途中結果(例えば期
待度アップ等)を図柄(キャラクタの表情等)や音声等
によって報知してもよい〔ステップS58〕。演出する
内容によって、遊技者8が期待度を推測できるようにす
るとよい。モグラ叩きゲームの例では、表示されるハン
マーの数が多いほどモグラを叩く可能性が高まるので、
期待度が高いと推測できる。また、キャラクタが大笑い
すれば期待度が高く、泣けば期待度が低い等のように演
出してもよい。なお、図柄変動の縮小表示にかかるステ
ップS54,S62に代えて、図柄変動を透過表示(前
景に表示された図柄変動を通じて背景に表示された図柄
を認識可能な表示態様)する構成としてもよい。また、
図柄変動を表示しない構成とすれば、表示されるのは演
出表示のみとなるため、より演出部分の効果が強調でき
てよい。
【0027】演出実行処理を終えて図5に戻り、変動を
停止して図柄変動を終えると大当たり判定用乱数RAに
基づく抽選結果を報知し〔ステップS40〕、このうち
再変動を行う条件が成立するときは(ステップS42の
YES)、再変動による図柄変動を行なった上で〔ステ
ップS44〕、図柄制御処理を終える。
【0028】大当たりか否かは原則として演出実行処理
(図6)の実行結果と一致するが、場合によっては不一
致としてもよい。再変動を行う条件は任意に設定可能で
あるが、例えばステップS38による演出のモグラ叩き
ゲームにおいてハンマーでモグラを叩いた回数が所定回
数(例えば5回)に達したり、魚釣りゲームにおいて釣
り竿や網で釣り上げた魚の数が所定数(例えば10匹)
に達する等が該当する。その他、大当たり図柄用乱数R
Bに基づく図柄パターンが特定の図柄パターン(図柄の
組み合わせ[555]等)になった場合等を条件として
もよい。再変動は一旦停止させた図柄変動を再度行う形
態であるが、具体的な手続き等については周知であるの
で図示および説明を省略する。その一方、再変動を行う
条件が成立しないときは(ステップS42のNO)、ス
テップS40で停止した図柄で確定させるべくそのまま
図柄制御処理を終える。
【0029】次に、図4〜図6に示す各処理を実行して
図柄を構成する要素の数量を変化させる表示例1〜3に
ついて、図7〜図12を参照しながら説明する。各表示
例は大当たりになるケースの一例であって、他の大当た
りや数多く発生して外れになるケース等については図示
と説明を省略する。なお表示例1,2において用いる左
図柄群70,中図柄群72,右図柄群74は、例えば図
7に示すように大当たり図柄を構成し得る数字図柄と、
大当たり図柄を構成し得ないキャラクタ図柄(ブランク
図柄)とからなる図柄群である。また、表示例3におい
て用いる左図柄群70,中図柄群72,右図柄群74
は、例えば図7に示す数字図柄のみからなる図柄群であ
る。当該図7に示す左図柄群70,中図柄群72,右図
柄群74は一例であって、図6の演出実行処理や他の処
理で用いる図柄に応じて各図柄群の構成要素を任意に設
定してもよい。
【0030】〔表示例1〕表示例1は、有効ライン数を
5ラインとする表示形態での適用例である。遊技開始後
にパチンコ球が始動口24に入賞し(図4のステップS
10でYES)、かつ図柄変動を開始可能な状態であれ
ば(図4のステップS18でYES)、図8(A)に示
すように左図柄変動C2,中図柄変動C4,右図柄変動
C6を始める〔図5のステップS32〕。具体的には、
左図柄群70を用いて左図柄変動C2を行い、中図柄群
72を用いて中図柄変動C4を行い、右図柄群74を用
いて右図柄変動C6を行う。
【0031】途中で図柄変動を一時的に停止し、例えば
図8(B)に示すように左図柄76,中図柄78がとも
にモグラの図柄となり、その後に図8(C)に示すよう
に右図柄80がハンマーの図柄となったとする(図5の
ステップS34)。この場合は、中段横一列の有効ライ
ンL2上にモグラとハンマーが表示されて「モグラ叩
き」を行う演出条件が成立するので(図5のステップS
36でYES)、モグラ叩きゲームの演出を行う。本例
の有効ラインL2は中段横一列であるが、他に上段横一
列,下段横一列,斜め一列[\と/]がある。当該演出
条件の成立によって、図9(A)〜図9(C)に示す演
出過程をアニメーション等で表示する。
【0032】まず図9(A)で示すように、これから行
うゲームのタイトル「モグラたたき!」を画面上に表示
するとともに(図6のステップS52)、一時的に停止
していた図柄変動を再開して縮小表示する(図6のステ
ップS54)。続いて三個の穴蔵86からランダムにモ
グラ88が顔を出し、図9(B)で示すように顔を出し
ていない穴蔵86をハンマー90で叩くと失敗になり、
図9(C)で示すように顔を出したモグラ88をハンマ
ー90で叩くと成功になる(図6のステップS56)。
こうして成功すると、画面上に「ヤッター大当り!」の
文字を表示して大当たりを報知する(図6のステップS
62)。なお、穴蔵86,モグラ88,ハンマー90
は、いずれもキャラクタ等を模した図柄である。またゲ
ーム中は終了時間を知らせるべく、例えば「のこり10
秒」等の文字によって画面上に残り時間を表示する。そ
の後は図10(A)で示すように、縮小表示していた図
柄変動84を元の大きさに戻し(図6のステップS6
4)、図10(B)に示すように図柄変動84を停止
し、最終的には図10(C)で示すように特別図柄を用
いて左図柄76,中図柄78,右図柄80の組み合わせ
[777]を有効ラインL2上に表示する(図5のステ
ップS40)。
【0033】なお有効ラインL2上に表示されるのは、
上記モグラとハンマーの組み合わせに限らず、図7に示
すキャラクタ図柄について任意の組み合わせが可能であ
る。組み合わせの一方がモグラであるとき、他方が団扇
やハリセンならばハンマーに比べて叩く力が弱いので、
叩けるモグラの数が少なくなって大当たりの可能性が低
くなる。同様にして組み合わせの一方がハンマーである
とき、他方が犬や怪獣ならばモグラよりも力が強いの
で、ハンマーで叩き難くなって大当たりの可能性が低く
なる。このようにキャラクタ図柄の強弱関係から、有効
ラインL2上に組み合わせて表示された図柄を見た遊技
者8は大当たりの期待度を推測できる。
【0034】〔表示例2〕表示例2は、表示例1と同様
に5ラインでの適用例である。ただし表示例2は有効ラ
イン上に表示された複数の図柄の中から選択し、当該選
択した図柄が関与する演出を行う点で、表示例1と異な
る。なお説明を簡単にするために、表示例2では表示例
1と異なる点について説明する。また、有効ライン上に
表示された図柄の位置に応じて、演出中に当該図柄を表
示する位置を異ならせる。
【0035】例えば図11(A)に示すように、図柄変
動途中で一時停止して表示された図柄が釣り竿(左図柄
76),魚(中図柄78),網(右図柄80)の各図柄
であて、しかも上段横一列の有効ラインL4上に表示さ
れたとする(図5のステップS34)。その後、釣り竿
と網の図柄のいずれを選択するかについて、点滅表示等
を行なって選択過程を表示する(図6のステップS5
0)。
【0036】もし左図柄76(釣り竿)を選択した場合
には、図11(B)に示すように釣り竿を用いた魚釣り
ゲームを演出する(図6のステップS56〜S60)。
この魚釣りゲームでは、例えば釣り竿で魚が釣れたか否
か、あるいは釣れた魚の数が所定数(例えば5匹)に達
したか否かで大当たりかハズレになる。上段横一列の有
効ラインL4上に釣り竿と魚が表示されたので、図11
(B)の例では魚が海面付近で泳いでおり、釣り人は比
較的容易に魚を釣り上げることができる。一方、右図柄
80(網)を選択した場合には、図11(C)に示すよ
うに網を用いた魚釣りゲームを演出する(図6のステッ
プS56〜S60)。この魚釣りゲームでは、例えば網
で捕らえた魚の数が所定数(例えば10匹)に達したか
否かで大当たりかハズレになる。なお図11(C)の例
では下段横一列の有効ラインL4上に網と魚が表示され
たことを仮定しており、魚は海底付近で泳いでいる。そ
のため、釣り人が網で魚を捕らえるのは比較的困難であ
る。
【0037】以上のことから魚釣りゲームで最も望まし
いのは、上段横一列の有効ラインL4上に釣り竿,魚,
網の各図柄が表示され、しかも網が選択されたケースで
ある。このケースでは海面付近で泳いでいる魚を網で捕
らえられ、多くの魚を捕獲可能になることから大当たり
の可能性(期待度)が高い。逆に魚釣りゲームで最も望
ましくないのは、有効ラインL4が下段横一列であって
釣り竿が選択されたケースである。このケースでは海底
付近で泳いでいる魚を釣り竿で釣るので、魚を釣り上げ
るのは困難になり大当たりの可能性が低い。このよう
に、有効ラインL4の表示位置や、有効ラインL4上に
表示された複数の図柄のうちどの図柄が選択されるかに
よって、遊技者8は大当たりの期待度を推測することが
できる。
【0038】〔表示例3〕表示例3は、有効ライン数を
1ラインとする表示形態での適用例である。図柄変動を
開始するまでの過程は表示例1と同様であるので、図示
および説明を省略する。例えば図12(A)に示すよう
に、図柄変動途中で一時停止して表示された図柄が左図
柄76,中図柄78,右図柄80の組み合わせとして
[091]が表示されたときは、当該[091]の語呂
合わせとして「大食い」と読むことも可能である(図5
のステップS34)。なお図12(A)の例では遊技者
8に語呂を分かり易くするため、「大食い」を意味する
各文字の図柄76a,78a,80aを左図柄76,中
図柄78,右図柄80にそれぞれ付帯して表示する。
【0039】この場合は、他の組み合わせ(例えば[1
23]等)と異なって、ゲーム内容を認識し得るので演
出条件が成立し(図5のステップS36でYES)、大
食いゲームの演出を行う。この大食いゲームでは、図1
2(B)に示すように挑戦者94が食べ物96(例えば
パン等)を何個食べられるかにつきアニメーション等で
表示する。食べた個数はボード98に表示し、所定個数
(例えば7個)に達するか否かで大当たりかハズレにな
る。図12(B)の例では、ボード98を見ると既に5
個食べたことが分かる。もし大当たりのときは、特別図
柄を用いて大当たり表示を行う(図5のステップS4
0)。図12(C)の例では、左図柄76,中図柄7
8,右図柄80として[333]を表示している。なお
挑戦者94,食べ物96,ボード98は、いずれもキャ
ラクタ等を模した図柄である。
【0040】上記実施の形態によれば、以下に示す効果
を得ることができる。 (a1)パチンコ球が始動口24に入賞すると{所要条
件を満たすことを契機として;図4のステップS1
0}、図8(A)に示すように液晶表示器22(表示部
2)に左図柄変動C2,中図柄変動C4,右図柄変動C
6によって抽選表示を行なった{第1抽選表示手段4
a;図5のステップS32〜S40}。図8(C)に示
すように、関連するモグラの図柄(左図柄76;第1図
柄z2)とハンマーの図柄(右図柄80;第2図柄z
4)とが図柄変動中の有効ラインL2上に表示されたこ
とを契機として{図5のステップS36}、当該モグラ
とハンマーの図柄が関与するモグラ叩きゲーム(演出)
によって抽選表示を行なった{第2抽選表示手段4c;
図6を参照}。そして、モグラ叩きゲームにおいてハン
マーでモグラを叩いた画面になると{特定の表示形態に
なると}、大当たり遊技(遊技者8に有利な遊技状態)
を実現した{図4のステップS26}。よって図柄変動
中にモグラとハンマーの図柄を認識した(見た)遊技者
8は、これから行う演出の内容がモグラ叩きゲームであ
ることを演出以前に知ることができる。
【0041】(a2)図柄変動中に表示されるモグラと
ハンマーの図柄(第1図柄z2と第2図柄z4の組み合
わせ)や、当該組み合わせの表示位置(有効ラインL
2)に応じて信頼度を異ならせた{第2抽選表示手段4
c;図5のステップS34,図7〜図12を参照}。例
えば第1図柄z2がモグラであるときは、第2図柄z4
が団扇よりもハンマーの方が期待度が高いと推測でき
る。同様に第2図柄z4がハンマーであるときは、第1
図柄z2がモグラよりも怪獣の方が期待度が低いと推測
できる{表示例1,図9,図10を参照}。また、有効
ラインL2の表示位置によっても期待度が変化する{表
示例2,図11を参照}。よって図柄の組み合わせ,表
示位置のいずれかを認識した遊技者8は期待度を知り得
るので、期待感を持ちながら液晶表示器22等で行われ
る演出を楽しむことができる。
【0042】(a3)有効ラインL4上に釣り竿,魚,
網の各図柄(第1図柄z2および第2図柄z4)が表示
されると{図5のステップS34を参照}、これらの図
柄の中から一以上の図柄を選択した{図6のステップS
50を参照}。そして、選択した図柄が関与する魚釣り
ゲーム(演出)を行なった{図6のステップS52〜S
62,図11を参照}。魚釣りゲームの例では、釣り竿
が選択されると期待度が低いと推測でき、網が選択され
ると期待度が高いと推測できる。よって、遊技者8は液
晶表示器22に表示される複数の図柄(本例では釣り竿
と網の図柄)のうち期待度が高い図柄が選択されるのを
期待しながら遊技できる。
【0043】(a4)モグラ叩きゲームにおいてハンマ
ーでモグラを叩いたり、あるいは魚釣りゲームにおいて
釣り竿や網で魚を釣る(特定の演出形態になると)、こ
れを契機として図柄変動による抽選表示を再度行なった
{図5のステップS42,S44}。抽選表示が再度行
われると、遊技者8は一旦あきらめた大当たり等の期待
感を復活させることができる。なお再変動を行うための
条件は任意に設定可能であるので、モグラや魚等につい
て色,形,大きさ等で判別したり、液晶表示器22の画
面上に表示されたモグラや魚等の全部を叩いたり釣り上
げることを条件としてもよい。再変動を行う条件の一部
または全部については、確率変動を実現する条件として
もよい。
【0044】〔他の実施の形態〕上述したパチンコ機1
2(遊技機)であって、他の部分の構造,形状,大き
さ,材質,配置および動作条件等については、上記実施
の形態に限定されるものでない。例えば、上記実施の形
態を応用した次の各形態を実施することもできる。 (b1)上記実施の形態では、パチンコ機12に本発明
を適用した。この形態に代えて、パチンコ機以外の他の
遊技機(例えばスロットマシン,アレンジボール機,雀
球遊技機,テレビゲーム機等)であって図柄変動と演出
とを表示可能な表示部2(液晶表示器22)を備えたも
のにも同様に本発明を適用することができる。当該他の
遊技機であっても演出内容を演出開始前に推測すること
ができ、さらには大当たり等の可能性を推測することも
可能になる。
【0045】(b2)上記実施の形態では、有効ライン
L4上に釣り竿,魚,網の各図柄(第1図柄z2および
第2図柄z4)が表示されると{図5のステップS34
を参照}、釣り竿と網の中から選択する図柄に応じて期
待度を変化させた{図6のステップS50,表示例2を
参照}。この形態に代えて、ほぼ同一の図柄によって期
待度を変化させてもよい。釣り竿の例で釣り針の数を異
ならせたり、網の例では網の大きさを異ならせることに
よって期待度を変化させる。またモグラの図柄を例にす
ると、当該モグラの表情(喜怒哀楽)や姿勢(態度),
動き等によって期待度を変化させる。この形態であって
も演出内容を演出開始前に推測することができ、さらに
は大当たり等の可能性を推測することも可能になる。
【0046】(b3)上記実施の形態では、有効ライン
上に表示された図柄が関与する演出を行なったが{表示
例1,2,3を参照}、有効ライン上の図柄と非有効ラ
イン上の図柄との組み合わせや、非有効ライン上の図柄
のみの組み合わせが関与する演出を行なってもよい。こ
うすれば演出可能な幅が広がるので、面白味が増す。
【0047】
【発明の効果】本発明によれば、演出内容を演出開始前
に推測することができ、さらには大当たり等の可能性を
推測することも可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の概要を模式的に示す図である。
【図2】パチンコ機の外観を示す正面図である。
【図3】各種基板と各種装置の概略構成を示すブロック
図である。
【図4】始動口処理の手続きを示すフローチャートであ
る。
【図5】図柄制御処理の手続きを示すフローチャートで
ある。
【図6】演出実行処理の手続きを示すフローチャートで
ある。
【図7】図柄群の構成例を示す図である。
【図8】液晶表示器の表示例を示す図である。
【図9】液晶表示器の表示例を示す図である。
【図10】液晶表示器の表示例を示す図である。
【図11】液晶表示器の表示例を示す図である。
【図12】液晶表示器の表示例を示す図である。
【符号の説明】
2 表示部 4a 第1抽選表示手段 4b 図柄選択手段 4c 第2抽選表示手段 6 遊技実現手段 8 遊技者 z2 第1図柄 z4 第2図柄 10 カードユニット 12 パチンコ機(遊技機) 22 液晶表示器(表示部,演出手段) 32 ハンドル(演出手段) 40 スピーカ(演出手段) 76 左図柄(第1図柄,第2図柄) 78 中図柄(第1図柄,第2図柄) 80 右図柄(第1図柄,第2図柄) 120 メイン制御基板(第1抽選表示手段,図柄選択
手段) 122 CPU 124 ROM(記憶部) 126 RAM(記憶部) 130 図柄制御基板(第2抽選表示手段,図柄選択手
段) 132 音声制御基板
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C088 AA17 AA34 AA35 AA36 AA42 AA43 BA02 BB11 BC02 BC15 BC18 BC22 BC25 EB14 EB24 EB44 EB48 EB58 EB64 EB65 EB68

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数個の図柄を用いて変動を行う図柄変
    動と、前記図柄変動とは異なる演出とを表示可能な表示
    部を備えた遊技機であって、 所要条件を満たすことを契機として、前記図柄変動によ
    って抽選表示を行う第1抽選表示手段と、 関連する第1図柄と第2図柄とが前記図柄変動中に表示
    されたことを契機として、前記第1図柄および前記第2
    図柄が関与する演出によって抽選表示を行う第2抽選表
    示手段と、 前記第2抽選表示手段によって特定の表示形態になる
    と、遊技者に有利な遊技状態を実現する遊技実現手段と
    を有する遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載した遊技機であって、 第2抽選表示手段は、第1図柄と第2図柄との組み合わ
    せ,当該組み合わせの表示位置のうち少なくとも一つに
    応じて、遊技者に有利な遊技状態の実現可能性を示す期
    待度を異ならせた遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項1または2に記載した遊技機であ
    って、 第1抽選表示手段によって第1図柄および第2図柄のう
    ち一方または双方について複数の図柄が表示されると、
    前記複数の図柄の中から一以上の図柄を選択する図柄選
    択手段を備え、 第2抽選表示手段は、前記図柄選択手段によって選択さ
    れた図柄が関与する演出を行う遊技機。
  4. 【請求項4】 請求項1から3のいずれか一項に記載し
    た遊技機であって、 第2抽選表示手段による演出が特定の演出形態になるこ
    とを契機として、第1抽選表示手段は図柄変動による抽
    選表示を再度行う遊技機。
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