JP5072943B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP5072943B2
JP5072943B2 JP2009268640A JP2009268640A JP5072943B2 JP 5072943 B2 JP5072943 B2 JP 5072943B2 JP 2009268640 A JP2009268640 A JP 2009268640A JP 2009268640 A JP2009268640 A JP 2009268640A JP 5072943 B2 JP5072943 B2 JP 5072943B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
game ball
time
winning
firing
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2009268640A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2011110192A (en
Inventor
隆之 松浦
克人 曾田
恵 鹿島
容範 須▲崎▼
智章 北野
栄司 横井
祐介 稲葉
孝樹 福海
裕之 井口
秀一 川▲崎▼
Original Assignee
Kpe株式会社
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kpe株式会社 filed Critical Kpe株式会社
Priority to JP2009268640A priority Critical patent/JP5072943B2/en
Publication of JP2011110192A publication Critical patent/JP2011110192A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5072943B2 publication Critical patent/JP5072943B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

パチンコゲーム機などの遊技機では、遊技者は遊技盤内に遊技球を発射させて遊技を行う。遊技盤には、例えば、遊技球が入球可能な通常入賞口、始動入賞口及び大入賞口などの入賞口、いずれの入賞口にも入球しなかった遊技球が排出されるアウト口などの入球口が設けられている。通常入賞口に遊技球が入球すると賞球を獲得可能である。また、始動入賞口に遊技球が入球すると抽選が行われ、その抽選結果を表示するための図柄変動が開始する。抽選結果が当選の場合には、遊技者に有利な遊技状態となる大当たり遊技が開始し、大入賞口が開いている間に遊技球を入球することで遊技者はより多くの賞球を獲得可能となる。よって、入球口の中でも始動入賞口への入球は、より多くの賞球を獲得可能とするための契機を提供するため、遊技者は始動入賞口を狙って遊技球を発射しようとする。   In a gaming machine such as a pachinko game machine, a player plays a game by firing a game ball in the game board. The game board includes, for example, a normal winning port where a game ball can enter, a winning port such as a start winning port and a large winning port, an out port from which game balls that have not entered any of the winning ports are discharged, etc. The entrance is provided. When a game ball enters a normal winning opening, a prize ball can be obtained. In addition, when a game ball enters the start winning opening, a lottery is performed, and symbol variation for displaying the lottery result is started. When the lottery result is a win, the jackpot game that is in a gaming state advantageous to the player starts, and the player receives more prize balls by entering a game ball while the big prize opening is open. Can be acquired. Therefore, in order to provide a chance to acquire more prize balls, the player tries to launch a game ball aiming at the start prize opening. .

このとき、遊技者は、始動入賞口に遊技球を入球させるため、発射ハンドルを手探りで様々に調整してみて遊技球が始動入賞口に入球し易いように設定する。しかしながら、遊技者の目測による調整のため、発射ハンドルの調整に手間取り、始動入賞口になかなか入球できない。そのため、遊技者が遊技への興味を失い遊技を放棄してしまう可能性がある。   At this time, in order to cause the game ball to enter the start winning opening, the player adjusts the launch handle in various ways so that the game ball can easily enter the start winning opening. However, due to adjustment by the player's visual observation, it takes time to adjust the launch handle, and it is difficult to enter the starting prize opening. Therefore, the player may lose interest in the game and abandon the game.

そこで、遊技者がより遊技への興味を感じることができる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object is to provide a gaming machine that allows the player to feel more interested in the game.

本発明1は、上記課題を解決するために、遊技球の入球又は通過により特典を獲得させる入賞を付与する入賞口又はゲートが設けられた遊技盤と、前記遊技球を発射する発射ハンドルと、発射された前記遊技球を前記遊技盤内に導入するレールを備える遊技機であって、前記遊技球の発射強度を検出する発射強度検出手段と、前記遊技球の前記入賞口への入球又は前記ゲートの通過を検知する検知手段と、前記遊技球の前記入賞口への入球又は前記ゲートの通過により付与された入賞数を、各発射強度ごとに計数する入賞数計数手段と、各発射強度ごとの前記入賞数に基づく情報を報知する報知手段と、を含むことを特徴とする遊技機を提供する。   In order to solve the above-mentioned problem, the present invention 1 provides a game board provided with a winning opening or a gate for giving a prize for acquiring a privilege by entering or passing a game ball, and a launching handle for firing the game ball, A gaming machine comprising a rail for introducing the launched game ball into the game board, and a launch intensity detecting means for detecting the launch intensity of the game ball, and a ball entering the winning opening of the game ball Or a detecting means for detecting the passage of the gate, a winning number counting means for counting the number of winnings given by passing the gaming ball to the winning opening or passing the gate for each firing intensity, and And a notifying means for notifying information based on the number of winnings for each firing strength.

ここで、前記入賞数計数手段は、前記検知手段が前記遊技球の入球又は通過を検知した時刻以前において、前記発射強度検出手段が前記所定期間のあいだ、遊技球の連続した一定の発射強度を検出したと判断した場合に、前記検知手段が検知した前記遊技球の入球又は通過により付与された入賞を、前記発射強度に対応づけて計数することを特徴とする。  Here, the winning number counting means is a constant constant firing intensity of the game ball during the predetermined period before the time when the detection means detects the entry or passage of the game ball. When it is determined that the game ball is detected, the winnings given by entering or passing the game ball detected by the detection means are counted in association with the firing intensity.

入賞数に基づく情報とは、例えば遊技が開始されてからの累積の入賞数、遊技が開始後に発射された累積の遊技球数に対する入賞率、単位時間あたり又は所定の発射球数あたりの入賞数又は単位時間あたり又は所定の発射球数あたりの入賞率などが挙げられる。遊技機の報知手段は各発射強度ごとの入賞数に基づく情報を報知するため、遊技者は例えばどのような発射強度でどれくらいの入賞数があるのかを知ることができる。   Information based on the number of winnings includes, for example, the cumulative number of winnings since the game started, the winning rate for the cumulative number of gaming balls launched after the game started, the number of winnings per unit time or per predetermined number of shots Or a winning rate per unit time or a predetermined number of shot balls. Since the notifying means of the gaming machine notifies information based on the number of winnings for each firing strength, the player can know, for example, how many winning strengths there are at what firing strength.

よって、遊技者は、前述のような報知に基づいて、例えば最も入賞数が多い発射強度となるように即座に発射ハンドルを調整することができる。これにより、発射ハンドルの調整に手間取ることがなくなり、最適な発射強度で入賞口又はゲートに遊技球を入球又は通過させることができ、遊技者の遊技への興味を高めることができる。また、遊技者は、遊技機から前述のような報知を受けて発射強度を調整するというやりとりにより、遊技機との一体感を感じることができ、さらに報知を受けたことにより遊技への期待感も感じることができるため、遊技への興味を高めることができる。   Therefore, the player can immediately adjust the firing handle based on the notification as described above, for example, so that the firing strength has the highest number of winnings. This eliminates the trouble of adjusting the launch handle, allows the game ball to enter or pass through the winning opening or the gate with the optimum launch intensity, and increases the player's interest in the game. In addition, the player can feel a sense of unity with the gaming machine by receiving the notification as described above from the gaming machine and adjusting the firing strength, and further expecting the game from receiving the notification. Can also feel the game, and can increase interest in games.

入賞口又はゲートは、遊技球の入球又は通過によって抽選を開始し、より多くの賞球を獲得可能な大当たり遊技を開始する契機を提供する始動入賞口又は始動ゲートであっても良い。この場合、遊技機が前述のような報知を行うことにより、遊技者はより多くの賞球を獲得可能な大当たり遊技への導入を手助けされるため、より遊技への興味が高められる。   The winning opening or gate may be a starting winning opening or a starting gate that provides an opportunity to start a lottery by entering or passing a game ball and start a jackpot game where more winning balls can be obtained. In this case, when the gaming machine performs the notification as described above, the player is helped to introduce the jackpot game where more prize balls can be obtained, and thus the interest in the game is further increased.

遊技者が発射ハンドルを動かしている状態では、遊技球はその発射強度が変化して様々な挙動を示す。上記のように一定の発射強度が連続している場合には、遊技球がどの発射強度で発射されて入賞口に入球又はゲートを通過したのかを推定することができ、発射強度と入賞数又は入賞率などとの関係を概ね正確に取得することが可能となる。   In a state where the player moves the launch handle, the launch ball changes its launch intensity and exhibits various behaviors. When a certain firing strength is continuous as described above, it is possible to estimate at which firing strength the game ball was launched and entered the winning entrance or passed through the gate. Alternatively, it is possible to obtain the relationship with the winning rate or the like almost accurately.

所定期間のあいだ連続して一定の発射強度で遊技球が発射され、遊技球が入賞口に入球又はゲートを通過した場合、その遊技球は前記一定の発射強度で発射されていると推定することができる。例えば、検知手段が時刻t1(in)において遊技球の入球又は通過を検知し、入賞が付与されたとする。また、この時刻t1(in)以前において、発射強度検出手段が所定期間のあいだ一定の発射強度を検出しているとする。この場合には、入賞数計数手段は、時刻t1(in)で入賞口に入球又はゲートを通過した遊技球は、前記一定の発射強度で発射されたと判断し、時刻t1(in)での入賞を前記一定の発射強度と対応付けて計数する。   When a game ball is fired continuously at a constant firing strength for a predetermined period and the game ball enters a winning opening or passes through a gate, it is estimated that the game ball is fired at the constant launch strength. be able to. For example, it is assumed that the detection means detects the entry or passage of a game ball at time t1 (in) and a winning is awarded. Further, it is assumed that the emission intensity detecting means detects a constant emission intensity for a predetermined period before this time t1 (in). In this case, the winning number counting means determines that the game ball that has entered the winning opening or passed the gate at time t1 (in) has been fired at the constant firing strength, and at time t1 (in). The winning prize is counted in association with the certain firing intensity.

なお、入賞に至らなかった非入賞数もまた同様に各発射強度ごとに計数される。例えば、入賞口以外の入球口として、アウト口が遊技盤に設けられているとする。また、遊技球がアウト口に入球し、検知手段が入賞口又はゲートにおいて遊技球の入球又は通過を検出しなかったとする。よって、遊技球は遊技盤内に発射されたものの入賞口に入球又はゲートを通過していないため、入賞を獲得することができず非入賞となっている。このとき、検知手段が遊技球を検出しなかった時刻t1(out)以前において、一定の発射強度が連続していれば、時刻t1(out)での非入賞を前記一定の発射強度と対応付けて計数する。これにより、各発射強度ごとの入賞率を、各発射強度での入賞数と各発射強度での非入賞数とに基づいて算出することができる。なお、各発射強度ごとの入賞率は、各発射強度での入賞数と発射強度が検出された全遊技球数とに基づいて算出しても良い。   Note that the number of non-winnings that have not been won is also counted for each firing intensity. For example, it is assumed that an out port is provided in the game board as a ball entrance other than the winning port. Further, it is assumed that the game ball has entered the out port, and the detection means has not detected the entry or passage of the game ball at the winning port or the gate. Therefore, although the game ball is launched into the game board, it does not enter the winning opening or pass through the gate or the gate. At this time, if a constant firing intensity continues before time t1 (out) when the detection means does not detect a game ball, non-winning at time t1 (out) is associated with the constant firing intensity. And count. Thereby, the winning rate for each launch intensity can be calculated based on the number of wins at each launch intensity and the number of non-wins at each launch intensity. Note that the winning rate for each launch intensity may be calculated based on the number of wins at each launch intensity and the total number of game balls in which the launch intensity is detected.

発明は、発明において、前記所定期間には、前記発射強度検出手段が前記遊技球の発射強度を検出してから、前記検知手段が前記遊技球の入球又は通過を検知するまでの時間に相当する時間Δtだけ、前記検知手段が前記遊技球の入球又は通過を検知した時刻から遡った時刻が含まれることを特徴とする。 A second aspect of the present invention is the time according to the first aspect of the present invention, wherein, during the predetermined period, a time from when the firing intensity detecting unit detects the launching intensity of the game ball to when the detecting unit detects entry or passage of the game ball. The time which goes back from the time when the detection means detects the entrance or passage of the game ball is included by the time Δt corresponding to.

遊技球が発射され発射強度が検出されてから、入賞口に入球又はゲートを通過するまではタイムラグが存在する。検知手段が遊技球の入球又は通過を検知した時刻が時刻t1である場合、その遊技球の発射強度は、タイムラグに相当する時間Δtだけ遡った時刻t2=時刻t1−Δtに検出されたと推定することができる。よって、時刻t1以前の時刻t2を含む所定期間において一定の発射強度が連続している場合に、その発射強度と、時刻t1で入賞口に入球又はゲートを通過したことにより付与された入賞と、を対応付けて入賞数を計数する。これにより、発射強度と入賞数との関係を概ね正確に取得することが可能となる。ここで、時間Δtは、例えば、発射強度検出手段が遊技球の発射強度を検出してから、検知手段が前記遊技球の入球又は通過を検知するまでの時間の平均時間である。なお、ここでの時間Δtは、発明を実施するための形態における時間タイムラグΔtbに相当する。   There is a time lag from when the game ball is fired and the firing strength is detected until the game ball is entered or passed through the gate. When the time when the detecting means detects the entry or passage of a game ball is time t1, it is estimated that the launch intensity of the game ball is detected at time t2 = time t1−Δt, which is traced back by time Δt corresponding to the time lag. can do. Therefore, when a certain firing intensity continues for a predetermined period including time t2 before time t1, the firing intensity and the winnings given by entering the winning entrance or passing the gate at time t1 , And the number of winnings is counted. Thereby, it becomes possible to acquire the relationship between the firing intensity and the number of winnings almost accurately. Here, the time Δt is, for example, an average time from when the launching intensity detecting unit detects the launching intensity of the game ball to when the detecting unit detects entry or passage of the gaming ball. The time Δt here corresponds to the time time lag Δtb in the embodiment for carrying out the invention.

発明は、発明1〜のいずれかにおいて、前記レールに沿って設けられ、前記遊技球の通過を検知するセンサをさらに備え、前記発射強度検出手段は、前記センサからの信号に基づいて前記遊技球の発射速度を算出し、前記発射速度に基づいて前記発射強度を検出することを特徴とする。 A third aspect of the present invention provides the method according to any one of the first and second aspects, further comprising a sensor that is provided along the rail and that detects the passage of the game ball, and the launch intensity detecting means is based on a signal from the sensor. A firing speed of the game ball is calculated, and the firing strength is detected based on the firing speed.

発射ハンドルの角度等に基づいて発射強度を検出すると、発射ハンドル内のバネの劣化などにより実際の発射強度を検出できない可能性があり、また遊技機によって発射強度のばらつきが生じる可能性がある。上記構成によれば遊技球の発射速度に基づいて発射強度を検出するため、遊技球の実際の発射強度を検出できる。これにより、発射強度と入賞数との関係を概ね正確に取得することが可能となる。   If the firing strength is detected based on the angle of the launching handle or the like, the actual launching strength may not be detected due to deterioration of the spring in the launching handle or the like, and there may be variations in launching strength depending on the gaming machine. According to the above configuration, since the firing strength is detected based on the launching speed of the game ball, the actual launch strength of the game ball can be detected. Thereby, it becomes possible to acquire the relationship between the firing intensity and the number of winnings almost accurately.

なお、センサは、遊技球の通過を検出する機能だけでなく、速度を検出可能な速度センサであっても良い。また、発射ハンドル側よりもレールの終点側の方が遊技盤に出射されるときの遊技球の発射速度を正確に検出できるため、センサは発射ハンドルよりもレールの終点側に設けられると好ましい。   The sensor may be a speed sensor capable of detecting the speed as well as the function of detecting the passing of the game ball. In addition, since it is possible to accurately detect the firing speed of the game ball when the end point side of the rail is emitted to the game board rather than the launch handle side, the sensor is preferably provided on the end point side of the rail rather than the launch handle.

発明は、発明において、前記センサは、前記発射ハンドルに近い順に第1センサ及び第2センサを有し、前記発射強度検出手段は、前記第1センサ及び前記第2センサが順に前記遊技球を検知したと判断した場合に、前記遊技球の発射速度を算出することを特徴とする。 A fourth aspect of the invention is the invention of the third aspect , wherein the sensor has a first sensor and a second sensor in order of proximity to the launching handle, and the launch intensity detecting means is configured such that the first sensor and the second sensor are in order of the game ball. When it is determined that the game ball is detected, the firing speed of the game ball is calculated.

検知手段が検知するのは遊技盤内に発射された遊技球のみであるため、遊技盤内に発射された遊技球の発射強度のみを検出する必要がある。ここで、第1センサ及び第2センサの順に遊技球が検知された場合には、遊技球は遊技盤内に発射されている。一方、第1センサが遊技球を検知したものの第2センサが遊技球を検知しなかった場合、また第2センサ及び第1センサの順に遊技球が検知された場合などには、遊技球は発射ハンドル側に戻っている。よって、第1センサ及び第2センサの順に遊技球が検知された場合にのみ発射速度を算出し、その発射速度に基づいて発射強度を検出する。   Since the detection means detects only the game balls launched into the game board, it is necessary to detect only the firing intensity of the game balls launched into the game board. Here, when the game balls are detected in the order of the first sensor and the second sensor, the game balls are launched into the game board. On the other hand, when the first sensor detects the game ball but the second sensor does not detect the game ball, or when the game ball is detected in the order of the second sensor and the first sensor, the game ball is released. Returned to the handle side. Therefore, the firing speed is calculated only when a game ball is detected in the order of the first sensor and the second sensor, and the firing strength is detected based on the firing speed.

発明は、発明において、前記発射強度検出手段は、前記第1センサ及び前記第2センサが遊技球を検出した時間差と、前記第1センサ及び前記第2センサ間の前記レールの距離と、に基づいて前記発射速度を算出することを特徴とする。 A fifth aspect of the present invention is the fourth aspect , wherein the launch intensity detecting means includes a time difference when the first sensor and the second sensor detect a game ball, a distance of the rail between the first sensor and the second sensor, Based on the above, the firing speed is calculated.

発明は、発明1〜のいずれかにおいて、前記遊技盤には大入賞口がさらに設けられており、前記遊技球の前記入賞口への入球又は前記ゲートの通過により抽選を行う抽選手段と、前記抽選の結果が当選を示す場合に、前記大入賞口の開閉状態が繰り返されることにより遊技者に有利な遊技状態となる大当たり遊技を実行するゲーム実行手段と、をさらに含み、前記報知手段は、前記ゲーム実行手段が一の大当たり遊技を終了してから次の大当たり遊技が開始するまでの間に、前記遊技球の前記入賞口への入球又は前記ゲートの通過により付与された入賞に基づくカウント数が所定数以上となったと判断すると、各発射強度ごとの前記入賞数に基づく情報を報知することを特徴とする。 A sixth aspect of the present invention is the lottery means according to any one of the first to fifth aspects, wherein the game board is further provided with a big prize opening, and the lottery means for drawing the game ball by entering the prize opening or passing the gate. And a game execution means for executing a jackpot game in which a gaming state advantageous to the player is achieved by repeating the open / closed state of the big prize opening when the result of the lottery indicates winning, and the notification The means is that a prize given by entering the game ball into the prize opening or passing through the gate during a period from when the game execution means ends one jackpot game until the next jackpot game starts. If it is determined that the count number based on the number is equal to or greater than a predetermined number, information based on the number of winnings for each firing intensity is notified.

入賞に基づくカウント数とは、例えば、入賞した回数であり、又は入賞に基づいて行われる図柄変動数Mなどである。一の大当たり遊技と次の大当たり遊技との間の入賞に基づくカウント数が所定数以上となり、いわゆる“はまり”の状態となると、例えば各発射強度ごとの入賞数を報知する。“はまり”の状態の時にのみ報知を行うことで、遊技をある程度継続している遊技者に対して前述のような報知による特典を与える。これにより、“はまり”の状態に陥っている遊技者であっても、前述のような報知を受け取ることにより遊技への期待感を感じ、遊技への興味及び継続意欲を高めることができる。   The number of counts based on winning is, for example, the number of times winning or the number of symbol fluctuations M performed based on winning. When the number of counts based on the winnings between one jackpot game and the next jackpot game is equal to or greater than a predetermined number, so-called “falling”, for example, the number of winnings for each launch intensity is notified. By giving notification only in the state of “Hall”, a privilege by the notification as described above is given to a player who has continued the game to some extent. As a result, even a player who has fallen into a “hanging” state can feel the expectation of the game by receiving the notification as described above, and can increase the interest in the game and the willingness to continue.

また、遊技者が遊技を継続していないにもかかわらず、その遊技者が遊技を行う前に既に蓄積されたデータに基づいて報知が行われる事態を避ける。これにより、遊技を継続している遊技者と遊技を継続していない遊技者との公平を図ることができる。   Further, it is possible to avoid a situation in which notification is performed based on data that has already been accumulated before the player plays a game even though the player does not continue playing. This makes it possible to achieve fairness between a player who is continuing the game and a player who is not continuing the game.

発明は、発明において、前記報知手段は、前記発射強度検出手段が前記発射強度を検出してから次に検出するまでの時間間隔が所定時間以上となると前記入賞に基づくカウント数をクリアすることを特徴とする。 The invention 7 is the invention 6 according to the invention 6 , wherein the notification means clears the count number based on the winning when a time interval from when the launch intensity detecting means detects the launch intensity until the next is detected exceeds a predetermined time. It is characterized by that.

遊技者が遊技を行っていないときは遊技球は発射されず、発射強度も検出されない。よって、遊技者が遊技を行わず発射強度が検出されない時間間隔が所定時間以上になると、報知するか否かを決定する入賞に基づくカウント数をクリアする。これにより、遊技者が遊技を継続しているか否かをより正確に把握し、遊技を継続している遊技者が“はまり”に陥っている場合にのみ、前述のような報知による特典を与えることができる。   When the player is not playing a game, the game ball is not fired and the firing strength is not detected. Therefore, when the time interval in which the player does not play a game and the firing intensity is not detected reaches a predetermined time or more, the count number based on the winning that determines whether or not to notify is cleared. As a result, it is possible to more accurately grasp whether or not the player is continuing the game, and only when the player who is continuing the game is stuck in, the benefit by the notification as described above is given. be able to.

発明は、発明1〜のいずれかにおいて、前記入賞数計数手段は、前記発射強度検出手段により発射強度が検出された遊技球数を計数し、前記各発射強度ごとの入賞数及び前記遊技球数に基づいて、各発射強度ごとの入賞率を算出し、前記報知手段は、各発射強度ごとの前記入賞率を報知することを特徴とする。 The invention 8 is the invention 1 according to any one of the inventions 1 to 7 , wherein the winning number counting means counts the number of game balls whose firing strength is detected by the firing strength detecting means, and the winning number and the game for each firing strength. Based on the number of balls, a winning rate for each firing strength is calculated, and the notifying means notifies the winning rate for each firing strength.

入賞数が多くても入賞率が低い場合もある。入賞率を報知することで、遊技者は、例えば最も入賞率が多い発射強度となるように即座に発射ハンドルを調整することができる。これにより、入賞口に入球できなかったり又はゲートを通過できなかったりして遊技球を無駄にすることを抑制することができる。   Even if the number of winnings is large, the winning rate may be low. By notifying the winning rate, the player can immediately adjust the firing handle so that the firing strength has the highest winning rate, for example. As a result, it is possible to prevent the game ball from being wasted because it is not possible to enter the winning opening or pass through the gate.

上記構成により、遊技者がより遊技への興味を感じることができる遊技機を提供することができる。   With the above configuration, it is possible to provide a gaming machine that allows the player to feel more interested in the game.

実施形態例に係るパチンコ遊技機の正面図。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment. パチンコ遊技機のハードウェア構成を示すブロック図Block diagram showing the hardware configuration of a pachinko machine 実施形態例に係るパチンコ遊技機を制御する各種機能の機能ブロック図。The functional block diagram of the various functions which control the pachinko game machine which concerns on the example of embodiment. 第1〜第4遊技球センサでの検知結果を時間経過とともに示す表。The table | surface which shows the detection result in a 1st-4th game ball sensor with progress of time. 発射速度と発射強度との変換表の一例。An example of a conversion table between the firing speed and the firing strength. 発射強度カウンタテーブルの一例。An example of a firing intensity counter table. 始動入賞口カウンタテーブルの一例。An example of a start winning prize counter table. 発射強度ごとの始動入賞数及び非始動入賞数の算出方法を説明する説明図(1)。Explanatory drawing (1) explaining the calculation method of the number of starting prizes for every firing intensity, and the number of non-starting prizes. 発射強度ごとの始動入賞数及び非始動入賞数の算出方法を説明する説明図(2)。Explanatory drawing (2) explaining the calculation method of the number of start prizes for every firing intensity, and the number of non-start prizes. 発射強度ごとの始動入賞数及び非始動入賞数の算出方法を説明する説明図(3)。Explanatory drawing (3) explaining the calculation method of the number of start prizes for every firing intensity, and the number of non-start prizes. 入賞数カウンタテーブルの一例。An example of a winning number counter table. 発射強度ごとの始動入賞数及び非始動入賞数の別の算出方法を説明する説明図。Explanatory drawing explaining another calculation method of the number of starting prizes for every firing intensity, and the number of non-starting prizes. 図13は発射強度ごとの入賞率を表示する画面例。FIG. 13 shows an example of a screen that displays a winning rate for each firing intensity. (a)は発射ハンドルに設けられた表示装置での表示例(1)であり、(b)は発射ハンドルに設けられた表示装置での表示例(2)であり、(c)は発射ハンドルに設けられた表示装置での表示例(3)。(A) is a display example (1) on a display device provided on the launch handle, (b) is a display example (2) on a display device provided on the launch handle, and (c) is a launch handle. A display example (3) on the display device provided in FIG. 変動表示ゲーム処理の流れの一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the flow of a fluctuation | variation display game process. タイマ割込処理の流れの一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the flow of a timer interruption process. 報知全体処理の流れの一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the flow of the alerting | reporting whole process. 始動入賞口への入球チェック処理の流れの一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the flow of a ball check process to a start winning opening. 発射強度検出処理の流れの一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the flow of a firing intensity detection process. 発射強度別の始動入賞数算出処理の流れの一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the flow of the number-of-start-winnings calculation process according to firing intensity. はまり数Kの取得方法を示す説明図。Explanatory drawing which shows the acquisition method of the number K of traps. はまり数Kの取得処理の流れの一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the flow of an acquisition process of the number K of balls. ステージを備えるパチンコ遊技機の正面図。The front view of the pachinko machine provided with a stage. ステージの拡大斜視図。The expansion perspective view of a stage. 始動入賞口カウンタテーブルの他の一例。Another example of the starting winning a prize counter table.

<実施形態例>
(1)概要
本実施形態のパチンコ遊技機100では、所定の入賞口への入球により入賞が付与され、その入賞数を遊技球の発射強度ごとに計数し、発射強度ごとの入賞数に基づく情報を遊技者に報知する。以下に本実施形態について説明する。
<Example Embodiment>
(1) Outline In the pachinko gaming machine 100 of the present embodiment, a winning is awarded by entering a predetermined winning opening, and the number of winnings is counted for each launching strength of the game ball, and based on the number of winnings for each launching strength. Information is notified to the player. This embodiment will be described below.

(2)遊技機の外観構成
まず本実施形態例に係るパチンコ遊技機100の外観構成について説明する。図1は、実施形態例に係るパチンコ遊技機の正面図である。
(2) External configuration of gaming machine First, an external configuration of the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment.

図1においてパチンコ遊技機100は、例えば、遊技盤1、遊技球を発射する発射ハンドル2と、発射された遊技球を遊技盤1内に導入するレール3と、を有している。遊技盤1は略円形状に形成されており、レール3は発射ハンドル2側から遊技盤1の上部に向かって、遊技盤1の左側に湾曲に沿うように設けられている。発射ハンドル2は、遊技球を1個ずつ発射でき、例えば1分間に発射できる遊技球が100個を超えないように制御されている。   In FIG. 1, a pachinko gaming machine 100 includes, for example, a game board 1, a launch handle 2 that launches a game ball, and a rail 3 that introduces the launched game ball into the game board 1. The game board 1 is formed in a substantially circular shape, and the rail 3 is provided on the left side of the game board 1 along the curve from the launching handle 2 side toward the upper part of the game board 1. The firing handle 2 can be controlled so that one game ball can be fired at a time, for example, no more than 100 game balls can be fired per minute.

また、遊技盤1には、遊技球の落下の方向に変化を与える複数の釘状の遊技釘や羽根車状の風車などが配置されている。さらに遊技盤1には、遊技球が入球する入賞口が複数箇所に配置されており、いずれの入賞口にも入球しなかった遊技球を遊技盤1から排出する為のアウト口7が遊技盤1の最下部に配置されている。ここで、入賞口とは、遊技球が入球することで所定の得点や所定数の賞球を獲得させる入賞を付与する入球口をいう。賞球とは、入賞により獲得可能な遊技球のことをいう。   The game board 1 is provided with a plurality of nail-like game nails, impeller-like windmills, and the like that change the direction in which the game balls fall. Furthermore, the game board 1 is provided with a plurality of winning entrances through which game balls enter, and an out port 7 for discharging game balls that have not entered any of the winning entrances from the game board 1. It is arranged at the bottom of the game board 1. Here, the winning opening refers to a winning opening for giving a winning for acquiring a predetermined score or a predetermined number of winning balls when a game ball enters. A prize ball is a game ball that can be obtained by winning a prize.

入賞口としては、始動入賞口4、通常入賞口5L、5R及び大入賞口6が設けられている。通常入賞口5L、5Rは、全ての遊技状態を通じて遊技球の入球のし易さが変化しない入賞口である。始動入賞口4は、遊技球の入球により当否抽選が開始される入賞口である。以下では、始動入賞口4への入球による入賞を始動入賞といい、通常入賞口5L、5Rへの入球による入賞を通常入賞というものとする。大入賞口6は、抽選の結果、当選することにより開始する大当たり遊技中のみ入球可能となる入賞口である。ここで、大入賞口6には誘導機構6bが設けられている。この誘導機構6bは、大アタッカーとも呼ばれ、大アタッカーが閉じた状態では、大入賞口6が閉ざされた状態となり遊技球は入球できない。また開いた状態では、周囲の遊技釘が遊技球を遊技盤1の下部に配置した大入賞口6に導くように配置されているので、容易に大入賞口6に入球できるようになる。誘導機構6bは、当否抽選の結果で当選となり大当たり遊技状態となった場合には、所定時間に亘って大入賞口6を開状態とするラウンド遊技を所定回数繰り返す。これにより、遊技者はより多くの賞球を獲得可能となる。よって、遊技者は大当たり遊技への足がかりとなる当否抽選を開始させるために、始動入賞口4を狙って遊技球を発射しようとする。   As the winning ports, a start winning port 4, normal winning ports 5L, 5R, and a big winning port 6 are provided. The normal winning openings 5L and 5R are winning openings in which the ease of entering a game ball does not change throughout all game states. The start winning opening 4 is a winning opening where a winning / no-win lottery is started by entering a game ball. In the following, winning by entering the starting winning opening 4 is referred to as starting winning, and winning by entering the normal winning openings 5L, 5R is referred to as normal winning. The big winning opening 6 is a winning opening that can be entered only during a jackpot game started by winning as a result of the lottery. Here, the special winning opening 6 is provided with a guiding mechanism 6b. The guiding mechanism 6b is also called a large attacker. When the large attacker is closed, the large winning opening 6 is closed and a game ball cannot enter. In the open state, the surrounding game nails are arranged so as to guide the game balls to the big winning opening 6 arranged at the lower part of the game board 1, so that it is possible to easily enter the big winning opening 6. The guidance mechanism 6b repeats a predetermined number of round games in which the grand prize winning opening 6 is opened for a predetermined time when the winning / losing lottery results in a win-win game state. Thereby, the player can acquire more prize balls. Therefore, the player aims to launch the game ball aiming at the start winning opening 4 in order to start the winning / losing lottery that becomes a foothold to the big hit game.

入賞口4〜6及びアウト口7への遊技球の入球を検出するために、入賞口4〜6及びアウト口7にはそれぞれ始動入賞口センサ4a、通常入賞口センサ5La、5Ra、大入賞口センサ6a及びアウト口センサ7aが設けられている。   In order to detect the entry of game balls into the winning openings 4 to 6 and the out opening 7, the winning opening 4 to 6 and the out opening 7 are respectively provided with a starting winning opening sensor 4a, normal winning opening sensors 5La and 5Ra, and a grand prize. A mouth sensor 6a and an out mouth sensor 7a are provided.

また、遊技盤1には、始動入賞口4の遊技球の入球に基づいて行う抽選結果を、図柄の大きさ、形状、色などを変化させる図柄変動表示を行う液晶表示装置8と、図柄変動表示中等で次の結果表示を行えない場合に一時的に抽選結果を記憶できるようにし、記憶している数(図柄変動権数N、Nは0以上の整数である。)を表示するための図柄変動権数表示装置9と、が設けられている。なお、記憶できる数の上限を例えば4個までとし、図柄変動権数表示装置9は4つのLED表示器を配置し、記憶している数分のLEDを点灯することで報知する。なお、図柄とは文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合をいう。また、液晶表示装置8では、図柄の変動表示に限らず、大当たり時のアニメーション、ハズレ時のアニメーションといった複数の演出を抽選結果に応じて表示することも可能である。   The game board 1 also includes a liquid crystal display device 8 for displaying a symbol variation display for changing the size, shape, color, and the like of a lottery result based on the game ball entering the start winning opening 4, and the symbol. When the next result cannot be displayed, such as during variable display, the lottery result can be temporarily stored, and the stored number (the number N of symbol variable rights, N is an integer of 0 or more) is displayed. The symbol change right number display device 9 is provided. Note that the upper limit of the number that can be stored is, for example, up to four, and the symbol change right number display device 9 arranges four LED indicators and notifies by lighting up the number of stored LEDs. In addition, a design means a character, a figure, a symbol, a color, or these combination. In addition, the liquid crystal display device 8 can display a plurality of effects such as an animation at the time of a big hit and an animation at the time of a loss according to the lottery result, in addition to the display of fluctuation of the symbols.

また、レール3には、発射ハンドル2に近い順に第1遊技球センサ10a、第2遊技球センサ10b、第3遊技球センサ10c及び第4遊技球センサ10dが設けられている。第1〜第4遊技球センサ10a〜10dは、レール3に沿って設けられており遊技球の通過を検知する。図1では、第1〜第4遊技球センサ10a〜10dは遊技球の通過に影響を与えないように遊技盤1に埋め込まれるように設けられている。第1〜第4遊技球センサ10a〜10dでの検知結果に基づいて、遊技球の発射速度が検出されるともに、発射されたものの発射ハンドル2側に返る戻り玉が検出される。   The rail 3 is provided with a first game ball sensor 10a, a second game ball sensor 10b, a third game ball sensor 10c, and a fourth game ball sensor 10d in order from the launch handle 2. The first to fourth game ball sensors 10a to 10d are provided along the rail 3, and detect the passage of the game ball. In FIG. 1, the first to fourth game ball sensors 10a to 10d are provided so as to be embedded in the game board 1 so as not to affect the passage of the game ball. Based on the detection results of the first to fourth game ball sensors 10a to 10d, the launch speed of the game ball is detected, and a return ball that is returned to the launch handle 2 side is detected.

なお、遊技球センサにより遊技球の発射速度及び戻り玉などを検出来れば良く、遊技球センサの設置位置、設置個数及び設置間隔などは特に限定されない。例えば、遊技球センサの個数は上記の4つに限定されず、遊技球センサが遊技球を検知した時間間隔に基づいて遊技球の発射速度を検出する場合には、少なくとも2つの遊技球センサが設けられていれば良い。また、発射ハンドル2側よりもレール3の終点側の方が遊技盤1に出射されるときの遊技球の発射速度を正確に検出できるため、遊技球センサは発射ハンドル2よりもレール3の終点側に設けられると好ましい。なお、遊技球センサは、遊技球の発射速度を検出可能な速度センサであっても良い。   Note that the game ball sensor only needs to detect the launch speed of the game ball, the return ball, etc., and the installation position, the number of installations, and the installation interval of the game ball sensors are not particularly limited. For example, the number of game ball sensors is not limited to the above four, and when the game ball sensor detects the firing speed of the game ball based on the time interval when the game ball sensor detects the game ball, at least two game ball sensors include It only has to be provided. In addition, since the firing speed of the game ball when the end point side of the rail 3 is emitted to the game board 1 can be detected more accurately than the launch handle 2 side, the game ball sensor can detect the end point of the rail 3 rather than the launch handle 2. Preferably provided on the side. Note that the game ball sensor may be a speed sensor that can detect the launch speed of the game ball.

(3)パチンコ遊技機のハードウェア構成
図2は、パチンコ遊技機のハードウェア構成を示すブロック図である。
(3) Hardware configuration of pachinko gaming machine FIG. 2 is a block diagram showing the hardware configuration of the pachinko gaming machine.

パチンコ遊技機100は、パチンコ遊技機100で実行されるゲームの主たる制御を行うメイン制御基板100A、貸出球や賞球の払出制御を行う払出制御基板100B、遊技球の発射制御を行う発射装置制御基板100C、球の貸し出しを行うカード式球貸機の制御を行う貸出制御基板100D、画像表示や音の演出の制御を行うサブ制御基板100E、及び液晶表示装置70の制御を行う表示制御基板100Fを含む。以下に、各ハード構成について説明する。   The pachinko gaming machine 100 includes a main control board 100A that performs main control of a game executed on the pachinko gaming machine 100, a payout control board 100B that performs payout control of lending balls and prize balls, and a launcher control that controls the launching of game balls. Substrate 100C, a lending control substrate 100D that controls a card-type ball lending machine that lends balls, a sub-control substrate 100E that controls image display and sound production, and a display control substrate 100F that controls the liquid crystal display device 70 including. Each hardware configuration will be described below.

(3−1)メイン制御基板
メイン制御基板100Aは、CPU(Central Processing Unit)101、第1クロック発生回路102、第2クロック発生回路103、ROM(Read-Only Memory)104、RAM(Random-Access Memory)105、データ送出回路106及び入出力ポート107を含む。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのROM104、RAM105は不要となる。以下に、各構成について説明する。
(3-1) Main Control Board The main control board 100A includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a first clock generation circuit 102, a second clock generation circuit 103, a ROM (Read-Only Memory) 104, and a RAM (Random-Access). Memory) 105, data transmission circuit 106, and input / output port 107. Note that a CPU 101 incorporating a ROM or RAM can be employed. In that case, the external ROM 104 and RAM 105 are not required. Each configuration will be described below.

ROM104には、後述の各種処理を実行するための各種プログラムが格納されている。各種処理には、後述の変動表示ゲーム処理、タイマ割込処理、報知全体処理、始動入賞口への入球チェック処理、発射強度検出処理、発射強度別の始動入賞数算出処理及びはまり数Kの取得処理などが含まれる。   The ROM 104 stores various programs for executing various processes described later. The various processes include a variable display game process, a timer interruption process, a notification overall process, a starting ball entry check process, a firing intensity detection process, a starting winning number calculation process for each firing intensity, and a number of balls K. Includes acquisition processing.

RAM105は、CPU101での各種プログラムの実行に応じて、各種フラグ、各種カウンタまたは各種遊技情報を格納する。RAM105は、内蔵された電池により記憶情報を保持しており、パチンコ遊技機100が外部から供給される電源が遮断した場合でも、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。   The RAM 105 stores various flags, various counters, or various game information in accordance with the execution of various programs by the CPU 101. The RAM 105 holds stored information by a built-in battery, and even when the power supplied from the outside to the pachinko gaming machine 100 is cut off, when the power is restored after that, the state immediately before the occurrence of the power cut-off is started. Resume.

第1クロック発生回路102及び第2クロック発生回路103は、それぞれ異なる周期のクロック信号を生成する。生成されたクロック信号は、各種プログラムの実行タイミングを制御するなどに用いられる。例えば、第1クロック発生回路102は、例えばCPU101による変動表示ゲーム処理の実行タイミングを制御するCLK信号を発生する。また、第2クロック発生回路103は、タイマ割込処理の実行タイミングを制御するINTR信号を発生する。   The first clock generation circuit 102 and the second clock generation circuit 103 generate clock signals having different periods. The generated clock signal is used to control the execution timing of various programs. For example, the first clock generation circuit 102 generates a CLK signal that controls the execution timing of the variable display game process by the CPU 101, for example. The second clock generation circuit 103 generates an INTR signal that controls the execution timing of the timer interrupt process.

入出力ポート107は、メイン制御基板100Aと各種センサ、誘導機構6b及び図柄変動権数表示装置9などとデータの送受信を行う。例えば、始動入賞口センサ4a、通常入賞口センサ5La、5b、大入賞口センサ6a及びアウト口センサ7a等が検知した遊技球の入球に関するセンサ情報は、入出力ポート107を介してCPU101に送出される。また、レール3に沿って設けられた遊技球センサ10a〜10dが検知した遊技球の通過に関するセンサ情報は、入出力ポート107を介してCPU101に送出される。また、CPU101からの誘導機構6bの制御データは入出力ポート107を介して誘導機構6bに送出される。また、CPU101からの図柄変動権数表示装置9の制御データは入出力ポート107を介して図柄変動権数表示装置9に送出される。   The input / output port 107 transmits / receives data to / from the main control board 100A and various sensors, the guidance mechanism 6b, the symbol variation right number display device 9, and the like. For example, sensor information related to entering a game ball detected by the start winning port sensor 4a, the normal winning port sensors 5La, 5b, the big winning port sensor 6a, the out port sensor 7a, etc. is sent to the CPU 101 via the input / output port 107. Is done. In addition, sensor information relating to the passage of the game ball detected by the game ball sensors 10 a to 10 d provided along the rail 3 is sent to the CPU 101 via the input / output port 107. Further, the control data of the guiding mechanism 6b from the CPU 101 is sent to the guiding mechanism 6b via the input / output port 107. Further, the control data of the symbol variation right number display device 9 from the CPU 101 is sent to the symbol variation right number display device 9 via the input / output port 107.

データ送出回路106は、メイン制御基板100Aから払出制御基板100B及びサブ制御基板100Eへのデータの送出を制御する。   The data sending circuit 106 controls sending of data from the main control board 100A to the payout control board 100B and the sub control board 100E.

CPU101は、上記各種処理に係る各種プログラムをROM104から読出し、所定のクロック信号に基づいて実行する。例えば、第1クロック発生回路102で発生したCLK信号のタイミングに基づいて、ROM104に格納された変動表示ゲーム処理に係るプログラムを読み出して実行する。また、CPU101は、第2クロック発生回路103で発生されたINTR信号に応じてタイマ割込処理に係るプログラムを実行する。これにより変動表示ゲーム処理の実行中にタイマ割込処理が行われる。このとき、CPU101は、各種センサからのデータを取得し、取得したデータに応じて各種処理を進行する。また、CPU101は、各種処理の進行に応じて、誘導機構6b及び図柄変動権数表示装置9などを制御する。   The CPU 101 reads out various programs related to the various processes from the ROM 104 and executes them based on a predetermined clock signal. For example, based on the timing of the CLK signal generated by the first clock generation circuit 102, the program related to the variable display game process stored in the ROM 104 is read and executed. Further, the CPU 101 executes a program related to timer interrupt processing in accordance with the INTR signal generated by the second clock generation circuit 103. Thereby, the timer interruption process is performed during the execution of the variable display game process. At this time, the CPU 101 acquires data from various sensors, and proceeds with various processes according to the acquired data. Further, the CPU 101 controls the guiding mechanism 6b, the symbol variation right number display device 9 and the like according to the progress of various processes.

また、CPU101は、各種プログラムの実行に応じて、各種フラグ、各種カウンタまたは各種遊技情報をRAM105に書き込み、又は、必要に応じてRAM105に保存されている情報を読み出す。   Further, the CPU 101 writes various flags, various counters, or various game information in the RAM 105 according to the execution of various programs, or reads out information stored in the RAM 105 as necessary.

さらに、CPU101は、データ送出回路106を介して払出制御基板100B、サブ制御基板100Eへ各種コマンドを出力する。   Further, the CPU 101 outputs various commands to the payout control board 100B and the sub control board 100E via the data transmission circuit 106.

(3−2)払出制御基板、発射装置制御基板及び貸出制御基板
貸出制御基板100Dは、遊技者が遊技球の貸し出しを行うカードをカード式球貸機に挿入すると、遊技球の貸出コマンドを払出制御基板100Bに送出する。払出制御基板100Bは、貸出制御基板100Dからの貸出コマンドを受信すると、球送出しモータ12を駆動させ、遊技球を貸し出す。
(3-2) Dispensing control board, launching device control board and lending control board The lending control board 100D issues a lending command for gaming balls when the player inserts a card for lending gaming balls into the card-type ball lending machine. Send to control board 100B. Upon receiving the lending command from the lending control board 100D, the payout control board 100B drives the ball delivery motor 12 and lends a game ball.

また、払出制御基板100Bは、メイン制御基板100Aからの賞球払出コマンドを、データ送出回路106を介して受信する。ここで、賞球払出コマンドとは、パチンコ遊技機100でのゲーム結果に応じて遊技球を払い出すためのコマンドである。そして、払出制御基板100Bは、球送出しモータ12を駆動させて所定数の遊技球を払い出す。このとき、払出制御基板100Bは、球払出検知センサ11によりカウントされた遊技球の払い出し数を受信し、遊技球の払い出し数を管理している。   Also, the payout control board 100B receives a prize ball payout command from the main control board 100A via the data sending circuit 106. Here, the prize ball payout command is a command for paying out a game ball in accordance with a game result in the pachinko gaming machine 100. Then, the payout control board 100B drives the ball delivery motor 12 to pay out a predetermined number of game balls. At this time, the payout control board 100B receives the payout number of game balls counted by the ball payout detection sensor 11, and manages the payout number of game balls.

遊技者の発射ハンドル2による操作が発射レバーセンサ2a、タッチセンサ2bにより検知されると、発射装置制御基板100Cはその検知したセンサ情報を受け取り、払出制御基板100Bにそのセンサ情報を送出する。払出制御基板100Bは、そのセンサ情報及びメイン制御基板100Aからの遊技球の発射許可・発射禁止コマンドに基づいて、遊技球の発射許可または発射禁止を発射装置制御基板100Cに行う。   When an operation by the player's launch handle 2 is detected by the launch lever sensor 2a and the touch sensor 2b, the launcher control board 100C receives the detected sensor information and sends the sensor information to the payout control board 100B. Based on the sensor information and the game ball launch permission / launch prohibition command from the main control board 100A, the payout control board 100B permits the launcher control board 100C to launch or prohibit the launch of the game ball.

発射装置制御基板100Cは、払出制御基板100Bから発射許可を受けている場合、遊技球発射用モータ2cを駆動することにより所定の間隔で遊技球を遊技盤1に向けて発射する。発射された遊技球は、発射球検知センサ(図示せず)で検出される。遊技盤1に到達しないで発射ハンドル2側に戻ってきた遊技球は、返球検知センサ(図示せず)で検出される。これらの検出結果は、発射装置制御基板100C及びメイン制御基板100Aに送出される。   When the launch control board 100C receives the launch permission from the payout control board 100B, it drives the game ball launch motor 2c to launch the game balls toward the game board 1 at predetermined intervals. The launched game ball is detected by a shot ball detection sensor (not shown). The game ball that has returned to the launch handle 2 side without reaching the game board 1 is detected by a return ball detection sensor (not shown). These detection results are sent to the launcher control board 100C and the main control board 100A.

(3−3)サブ制御基板及び表示制御基板
サブ制御基板100Eは、メイン制御基板100Aからデータ送出回路106を介して各種コマンドを受信し、遊技盤1に設けられた電飾LED13の点灯を制御したり、BGMなどサウンドデータをスピーカ14から出力する。また、サブ制御基板100Eは、液晶表示装置8の表示制御にかかる表示コマンドを受信した場合には、そのコマンドを表示制御基板100Fへ表示コマンドを送出する。
(3-3) Sub Control Board and Display Control Board The sub control board 100E receives various commands from the main control board 100A via the data transmission circuit 106, and controls lighting of the electrical LED 13 provided on the game board 1. Or output sound data such as BGM from the speaker 14. Further, when receiving a display command for display control of the liquid crystal display device 8, the sub control board 100E sends the display command to the display control board 100F.

表示制御基板100Fは、表示コマンドを受信すると、表示制御基板100F内に格納されたプログラムに基づいて液晶表示装置8での表示を制御する。   When receiving the display command, the display control board 100F controls display on the liquid crystal display device 8 based on a program stored in the display control board 100F.

(4)機能構成
パチンコ遊技機100を制御する機能について説明する。図3は、実施形態例に係るパチンコ遊技機を制御する各種機能の機能ブロック図である。なお、以下の各部の機能による処理は、パチンコ遊技機100のCPU101、ROM104及びRAM105等が連携することにより実行される。
(4) Functional Configuration A function for controlling the pachinko gaming machine 100 will be described. FIG. 3 is a functional block diagram of various functions for controlling the pachinko gaming machine according to the embodiment. In addition, the process by the function of each following part is performed when CPU101, ROM104, RAM105, etc. of the pachinko gaming machine 100 cooperate.

CPU101は、例えば、ゲーム実行手段21、数値発現手段22、当否抽選手段23、発射強度検出手段24、アウト口検知手段25、通常入賞口検知手段26、大入賞口検知手段27、始動入賞口検知手段28、入賞数計数手段29及び報知手段30を含む。   The CPU 101 includes, for example, a game execution unit 21, a numerical value expression unit 22, a winning / failing lottery unit 23, a firing intensity detection unit 24, an out port detection unit 25, a normal winning port detection unit 26, a big winning port detection unit 27, and a start winning port detection. Means 28, winning number counting means 29, and notification means 30.

RAM105は、発射強度変換テーブル41、発射強度カウンタテーブル42、始動入賞口カウンタテーブル43及び入賞数カウンタテーブル44を含む。   The RAM 105 includes a firing intensity conversion table 41, a firing intensity counter table 42, a start winning opening counter table 43, and a winning number counter table 44.

以下に、各部の機能について説明する。   The function of each part will be described below.

(4−1)ゲーム実行手段
ゲーム実行手段21は、メイン制御基板100A内のROM104に予め記憶されている各種プログラムを実行することでパチンコ遊技機100で実行されるゲーム全体を制御する。
(4-1) Game Execution Unit The game execution unit 21 controls the entire game executed on the pachinko gaming machine 100 by executing various programs stored in advance in the ROM 104 in the main control board 100A.

例えば、ゲーム実行手段21は、後述の当否抽選の結果に応じて遊技状態を制御する。遊技状態には、例えば、通常遊技状態及び大当たり遊技状態が含まれる。通常遊技状態とは、大当たり遊技状態を開始させるための当否抽選が行われる基本的な遊技状態である。また、大当たり遊技状態とは、通常遊技状態に比べて獲得可能な賞球数が多いなど遊技者がより有利な状態で遊技を行うことができる遊技状態である。ゲーム実行手段21は、当否抽選の結果が当選である場合には、遊技状態を通常遊技状態から大当たり遊技状態に制御する。ゲーム実行手段21は、大当たり遊技状態では、誘導機構6bを制御し、所定時間に亘って又は所定数の遊技球が入球されるまで大入賞口6を開状態とするラウンド遊技を所定回数繰り返す。所定回数のラウンド遊技が終了すると、大当たり遊技状態を終了し通常遊技状態に戻す。一方、ゲーム実行手段21は、当否抽選の結果がハズレである場合には、通常遊技状態を継続する。   For example, the game execution means 21 controls the gaming state according to the result of the success / failure lottery described later. The gaming state includes, for example, a normal gaming state and a jackpot gaming state. The normal gaming state is a basic gaming state in which a winning / losing lottery for starting the jackpot gaming state is performed. The jackpot gaming state is a gaming state in which a player can play a game in a more advantageous state, such as a larger number of prize balls that can be acquired than in the normal gaming state. The game executing means 21 controls the gaming state from the normal gaming state to the big hit gaming state when the result of the winning / losing lottery is winning. In the jackpot gaming state, the game execution means 21 controls the guiding mechanism 6b and repeats a round game for a predetermined number of times, with the grand prize opening 6 being opened for a predetermined time or until a predetermined number of game balls are inserted. . When a predetermined number of round games are completed, the jackpot gaming state is terminated and the normal gaming state is restored. On the other hand, the game executing means 21 continues the normal gaming state when the result of the success / failure lottery is lost.

また、ゲーム実行手段21は、例えば始動入賞口4への遊技球の入球及び図柄変動処理の実行に応じて図柄変動権数Nを加算又は減算する。また、ゲーム実行手段21は、図柄変動権数表示装置9を制御し、図柄変動権数Nに応じた数のLEDを点灯させる。   In addition, the game execution means 21 adds or subtracts the symbol variation right number N according to, for example, the entry of the game ball into the start winning opening 4 and the symbol variation processing. In addition, the game execution means 21 controls the symbol change right number display device 9 to light up a number of LEDs corresponding to the symbol change right number N.

また、ゲーム実行手段21は、図柄変動を行った回数(図柄変動数M)を加算又は減算するなどして図柄変動数Mの管理を行う。   The game execution means 21 manages the symbol variation number M by adding or subtracting the number of symbol variations (symbol variation number M).

(4−2)数値発現手段
数値発現手段22は、時間経過とともに所定の数列に沿って順次、数値を発現させる。数値の発現は、例えば所定の時間間隔で乱数カウンタを1ずつ加算して順に行う。
(4-2) Numerical Value Expressing Means The numerical value expressing means 22 sequentially expresses numerical values along a predetermined number sequence as time passes. Numeric expression is performed in order, for example, by adding one random number counter at predetermined time intervals.

(4−3)当否抽選手段
当否抽選手段23は、遊技球が始動入賞口4を通過したり始動入賞口4に入球するなどの所定のタイミングで、数値発現手段22が出力した数値を取得する。当否抽選手段23は、当選に該当する当選値又はハズレに該当するハズレ値などを決定することで当選の確率を定めている。当否抽選手段23は、数値発現手段22から取得した数値と、当選値及びハズレ値と、を比較することで当否抽選行う。ここで、「当選」とは、数値発現手段22から取得した数値が当選値と一致していることをいい、「ハズレ」とは、数値発現手段22から取得した数値がハズレ値と一致していることをいう。
(4-3) Winning / Lottery Means The winning / failing lottery means 23 acquires the numerical value output by the numerical value expressing means 22 at a predetermined timing such as when a game ball passes through the starting winning opening 4 or enters the starting winning opening 4. To do. The success / failure lottery means 23 determines the winning probability by determining the winning value corresponding to the winning or the losing value corresponding to the losing. The success / failure lottery means 23 performs the success / failure lottery by comparing the numerical value acquired from the numerical value expression means 22 with the winning value and the lost value. Here, “winning” means that the numerical value acquired from the numerical expression means 22 matches the winning value, and “losing” means that the numerical value acquired from the numerical expression means 22 matches the lost value. It means being.

当否抽選手段23は、当否抽選の結果をゲーム実行手段21に出力する。ゲーム実行手段21は、当否抽選の結果に応じて前述のように遊技状態を制御する。   The success / failure lottery means 23 outputs the result of the success / failure lottery to the game execution means 21. The game execution means 21 controls the gaming state as described above in accordance with the result of the winning / failing lottery.

(4−4)発射強度検出手段、発射強度変換テーブル、発射強度カウンタテーブル
発射強度検出手段24は、レール3に設けられた第1〜第4遊技球センサ10a〜10dから遊技球の検知結果を取得する。発射強度検出手段24は、検知結果に基づいて遊技球の発射速度をまず検出し、発射速度に基づいて発射強度を検出する。以下に、発射強度の検出方法を説明する。
(4-4) Launch Strength Detection Unit, Launch Strength Conversion Table, Launch Strength Counter Table The launch strength detection unit 24 receives game ball detection results from the first to fourth game ball sensors 10a to 10d provided on the rail 3. get. The launch intensity detecting means 24 first detects the launch speed of the game ball based on the detection result, and detects the launch intensity based on the launch speed. Hereinafter, a method for detecting the firing intensity will be described.

図4は、第1〜第4遊技球センサでの検知結果を時間経過とともに示す表である。図4では、第1〜第4遊技球センサ10a〜10dが遊技球を検知した場合は「1」で表し、遊技球を検知しなかった場合は「0」で表している。また、時刻tα1〜tα4のセットαでは時刻tα1、時刻tα2、時刻tα3・・・に進むほど時間が経過している。セットβ及びセットγについても同様である。   FIG. 4 is a table showing the detection results of the first to fourth game ball sensors over time. In FIG. 4, when the first to fourth game ball sensors 10a to 10d detect a game ball, they are represented by “1”, and when no game ball is detected, they are represented by “0”. Further, in the set α of the times tα1 to tα4, the time elapses as the time proceeds to the time tα1, the time tα2, the time tα3,. The same applies to the set β and the set γ.

発射強度検出手段24は、図4に示す検出結果を第1〜第4遊技球センサ10a〜10dから取得すると、遊技球の発射速度を検出する。ただし、発射強度検出手段24は、図4に示すセットαの場合に遊技球の発射速度を検出する。セットαの場合、第1〜第4遊技球センサ10a〜10dは、それぞれ時刻tα1〜tα4の順に遊技球を検知している。言い換えれば、遊技球は、第1〜第4遊技球センサ10a〜10dの順にレール3を通過しており、第1〜第4遊技球センサ10a〜10dの全てのセンサにおいて検知されている。よって、セットαの検知結果からは、遊技球はレール3から遊技盤1内に発射されていると推定される。そこで、発射強度検出手段24は、セットαでの検知結果に基づいて、例えば、第2遊技球センサ10bが遊技球を検知した時刻tα2と、第3遊技球センサ10cが遊技球を検知した時刻tα3と、第2遊技球センサ10b及び第3遊技球センサ10c間の距離と、に基づいて遊技球の発射速度を検出する。   When the detection result shown in FIG. 4 is acquired from the first to fourth game ball sensors 10a to 10d, the launch intensity detection unit 24 detects the launch speed of the game ball. However, the launch intensity detecting means 24 detects the launch speed of the game ball in the case of the set α shown in FIG. In the case of the set α, the first to fourth game ball sensors 10a to 10d detect the game balls in the order of times tα1 to tα4, respectively. In other words, the game balls pass through the rail 3 in the order of the first to fourth game ball sensors 10a to 10d, and are detected by all the sensors of the first to fourth game ball sensors 10a to 10d. Therefore, from the detection result of the set α, it is estimated that the game ball is being fired from the rail 3 into the game board 1. Therefore, the launch intensity detecting means 24, for example, based on the detection result in the set α, for example, the time tα2 when the second game ball sensor 10b detects the game ball and the time when the third game ball sensor 10c detects the game ball. The firing speed of the game ball is detected based on tα3 and the distance between the second game ball sensor 10b and the third game ball sensor 10c.

なお、ここでは第1遊技球センサ10aと第4遊技球センサ10dとのあいだに配置された、第2遊技球センサ10b及び第3遊技球センサ10cでの検知結果に基づいて発射速度を検出している。しかし、遊技球の発射速度を正確に取得可能であればこれに限定されず、遊技球センサの設置場所及び設置個数などに応じて、適切ないずれかの遊技球センサでの検知結果を用いれば良い。   Here, the firing speed is detected based on the detection results of the second game ball sensor 10b and the third game ball sensor 10c, which are arranged between the first game ball sensor 10a and the fourth game ball sensor 10d. ing. However, it is not limited to this as long as it is possible to accurately obtain the launch speed of the game ball, and if the detection result of any appropriate game ball sensor is used according to the installation location and the number of game ball sensors installed, etc. good.

一方、セットβの場合、第1〜第3遊技球センサ10a〜10cは、それぞれ時刻tβ1〜tβ3の順に遊技球を検知している。しかし、第4遊技球センサ10dは、遊技球を検知していない。同様に、セットγの場合、第1〜第2遊技球センサ10a〜10bは、それぞれ時刻tγ1、tγ2の順に遊技球を検知している。しかし、第3遊技球センサ10c及び第4遊技球センサ10dは、遊技球を検知していない。よって、セットβ及びセットγなどのように全ての第1〜第4遊技球センサ10a〜10dが順番に遊技球を検知していない場合には、遊技球はレール3から遊技盤1内に発射されていないと推定される。つまり、遊技球は、発射されたものの発射ハンドル2側に戻っていると推定される。このような場合、発射強度検出手段24は、遊技球の発射速度の検出を行わない。これは、遊技盤1の各センサが検知するのは遊技盤1内に発射された遊技球のみであるからである。   On the other hand, in the case of set β, the first to third game ball sensors 10a to 10c detect the game balls in the order of times tβ1 to tβ3, respectively. However, the fourth game ball sensor 10d does not detect a game ball. Similarly, in the case of the set γ, the first to second game ball sensors 10a to 10b detect the game balls in the order of the times tγ1 and tγ2, respectively. However, the third game ball sensor 10c and the fourth game ball sensor 10d do not detect a game ball. Therefore, when all the first to fourth game ball sensors 10a to 10d do not detect the game balls in order like the set β and the set γ, the game balls are launched into the game board 1 from the rail 3. Presumed not. That is, it is presumed that the game ball is returned to the launch handle 2 side although it has been launched. In such a case, the firing strength detection means 24 does not detect the firing speed of the game ball. This is because each sensor of the game board 1 detects only a game ball launched into the game board 1.

次に、発射強度検出手段24は、検出した遊技球の発射速度を発射強度に変換する。ここで、発射強度変換テーブル41は、遊技球の発射速度と発射強度との変換表を記憶している。図5は、発射速度と発射強度との変換表の一例である。図5では、一例として、発射速度を所定の範囲毎に10段階に分類し、各段階を各発射強度に対応づけている。例えば、発射速度がv0以上〜v1未満の範囲にある場合は発射強度を「1」と対応付け、発射速度がv1以上〜v2未満の範囲にある場合は発射強度を「2」と対応付けている。発射強度検出手段24は、この変換表に基づいて、遊技球の発射速度から発射強度を検出する。   Next, the firing strength detection means 24 converts the detected launching speed of the game ball into the firing strength. Here, the firing strength conversion table 41 stores a conversion table between the launch speed and launch strength of the game ball. FIG. 5 is an example of a conversion table between the firing speed and the firing intensity. In FIG. 5, as an example, the firing speed is classified into 10 stages for each predetermined range, and each stage is associated with each firing intensity. For example, when the firing speed is in the range from v0 to less than v1, the firing strength is associated with “1”, and when the firing speed is in the range from v1 to less than v2, the firing strength is associated with “2”. Yes. The firing strength detecting means 24 detects the firing strength from the launching speed of the game ball based on this conversion table.

なお、遊技球の発射強度は、発射ハンドル2を傾ける角度等に基づいて検出することも可能であるが、発射ハンドル2内のバネの劣化などにより実際の発射強度を検出できない可能性がある。また、発射ハンドル2を用いて発射強度を検出すると、発射ハンドル2の組立誤差や劣化程度の違いになどにより、発射ハンドル2の角度が同じであってもパチンコ遊技機ごとに発射強度のばらつきが生じる可能性がある。上記のように遊技球の発射速度に基づいて発射強度を検出することで、発射ハンドル2などの劣化及びパチンコ遊技機ごとの違いによらず、遊技球の実際の発射強度を検出できる。これにより、後述の発射強度と始動入賞数等との関係を概ね正確に取得することが可能となる。   The launch intensity of the game ball can be detected based on the angle at which the launch handle 2 is tilted, but the actual launch intensity may not be detected due to deterioration of the spring in the launch handle 2 or the like. Also, when the launch handle 2 is used to detect the launch intensity, due to differences in the assembly error of the launch handle 2 and the degree of deterioration, etc., even if the angle of the launch handle 2 is the same, there will be variations in launch intensity for each pachinko machine. It can happen. By detecting the launch intensity based on the launch speed of the game ball as described above, it is possible to detect the actual launch intensity of the game ball regardless of deterioration of the launch handle 2 and the difference between pachinko gaming machines. Thereby, it becomes possible to acquire the relationship between the later-described launch intensity and the number of start winnings and the like almost accurately.

また、発射強度検出手段24は、検出した発射強度を時刻に対応付けて発射強度カウンタテーブル42に格納する。図6は発射強度カウンタテーブルの一例である。発射強度カウンタテーブル42は、時刻t1、t2、t3・・・と時間経過とともに発射強度を記憶している。図6の場合、時刻t1では発射強度が検出されておらず、時刻t2で発射強度が「2」であり、時刻5〜時刻t15の間は発射強度が「5」である。   Further, the launch intensity detecting means 24 stores the detected launch intensity in the launch intensity counter table 42 in association with the time. FIG. 6 is an example of a firing intensity counter table. The firing intensity counter table 42 stores the firing intensity with time t1, t2, t3. In the case of FIG. 6, the firing strength is not detected at time t1, the firing strength is “2” at time t2, and the firing strength is “5” from time 5 to time t15.

(4−5)検知手段
検知手段としては、アウト口検知手段25、通常入賞口検知手段26、大入賞口検知手段27及び始動入賞口検知手段28が設けられている。各検知手段での検知結果に基づいて、始動入賞口4への入球の有無が時刻に対応付けて始動入賞口カウンタテーブル43に格納される。
(4-5) Detection Means As the detection means, an out mouth detection means 25, a normal winning opening detection means 26, a large winning opening detection means 27, and a start winning opening detection means 28 are provided. Based on the detection result of each detecting means, the presence / absence of a ball entering the start winning opening 4 is stored in the start winning opening counter table 43 in association with the time.

アウト口検知手段25は、アウト口7への遊技球の入球の有無をアウト口センサ7aから取得し、始動入賞口カウンタテーブル43に格納する。通常入賞口検知手段26は、通常入賞口5L、5Rへの遊技球の入球の有無を通常入賞口センサ5La、5Raから取得し、始動入賞口カウンタテーブル43に格納する。大入賞口検知手段27は、大入賞口6への遊技球の入球の有無を大入賞口センサ6aから取得し、始動入賞口カウンタテーブル43に格納する。なお、アウト口検知手段25、通常入賞口検知手段26及び大入賞口検知手段27で遊技球が検知された場合は、始動入賞口4には遊技球が入球されていない。よって、アウト口検知手段25、通常入賞口検知手段26及び大入賞口検知手段27は、遊技球を検知した場合は、始動入賞口カウンタテーブル43に「0X01」を格納する。「0X01」は始動入賞口4に遊技球が入球しなかったことを表す。   The out port detection means 25 acquires whether or not a game ball has entered the out port 7 from the out port sensor 7 a and stores it in the start winning port counter table 43. The normal winning opening detecting means 26 acquires whether or not a game ball has entered the normal winning openings 5L and 5R from the normal winning opening sensors 5La and 5Ra, and stores it in the start winning opening counter table 43. The special winning opening detection means 27 acquires whether or not a game ball has entered the special winning opening 6 from the large winning opening sensor 6 a and stores it in the start winning opening counter table 43. When a game ball is detected by the out-port detecting means 25, the normal winning opening detecting means 26, and the big winning opening detecting means 27, no gaming ball is inserted in the start winning opening 4. Therefore, the out-out detection unit 25, the normal winning port detection unit 26, and the big winning port detection unit 27 store “0X01” in the start winning port counter table 43 when a game ball is detected. “0X01” represents that a game ball has not entered the start winning opening 4.

始動入賞口検知手段28は、始動入賞口4への遊技球の入球の有無を始動入賞口センサ4aから取得し、始動入賞口カウンタテーブル43に格納する。なお、始動入賞口検知手段28は、遊技球を検知した場合は、始動入賞口カウンタテーブル43に「0X11」を格納する。「0X11」は始動入賞口4に遊技球が入球したことを表す。   The start winning port detecting means 28 acquires from the start winning port sensor 4 a whether or not a game ball has entered the start winning port 4 and stores it in the start winning port counter table 43. The start winning opening detection means 28 stores “0X11” in the start winning opening counter table 43 when a game ball is detected. “0X11” indicates that a game ball has entered the start winning opening 4.

図7は始動入賞口カウンタテーブルの一例である。始動入賞口カウンタテーブル43は、時刻t1、t2、t3・・・と時間経過とともに始動入賞口4への入球の有無を記憶している。ここで、「−」は、例えば、遊技盤1内に遊技球が発射されず、いずれの入球口にも遊技球が入球しなかったことを表す。図7の場合、時刻t1、t2ではいずれの入球口にも遊技球が入球せず、時刻t3では始動入賞口4以外の入球口に遊技球が入球し、時刻t5では始動入賞口4に遊技球が入球している。   FIG. 7 shows an example of the start winning prize counter table. The start winning opening counter table 43 stores time t1, t2, t3,... And whether or not there is a ball entering the starting winning opening 4 with the passage of time. Here, “-” represents, for example, that no game ball is launched into the game board 1 and no game ball has entered any of the entrances. In the case of FIG. 7, the game ball does not enter any of the entrances at times t1 and t2, the game ball enters the entrance other than the start winning port 4 at time t3, and the start win at time t5. A game ball is in the mouth 4.

なお、ここでは簡単のために、図6の発射強度カウンタテーブル42及び図7の始動入賞口カウンタテーブル43では、時刻t1、t2、t3・・・というように同一の時間軸を用いている。つまり、同一の時刻及び同一の時間間隔で発射強度の検出及び遊技球の検知が行われているものとしている。ただし、発射強度の検出間隔及び遊技球の検知間隔は異なっていても良い。   Here, for the sake of simplicity, in the firing intensity counter table 42 in FIG. 6 and the start winning opening counter table 43 in FIG. 7, the same time axis is used as times t 1, t 2, t 3. That is, it is assumed that the detection of the launch intensity and the detection of the game ball are performed at the same time and at the same time interval. However, the detection interval of the launch intensity and the detection interval of the game ball may be different.

(4−6)入賞数計数手段、入賞数カウンタテーブル
入賞数計数手段29は、発射強度カウンタテーブル42及び始動入賞口カウンタテーブル43に基づいて、始動入賞口4への入球による始動入賞数と、始動入賞口4に入球せず始動入賞に至らなかった非始動入賞数と、を発射強度ごとに算出する。例えば遊技球が始動入賞口4に入球した場合、入賞数計数手段29は、その入球以前において、遊技球が所定期間Δtaのあいだ連続して一定の発射強度で発射されていれば、その発射強度と入球による始動入賞とを関連づけて計数する。
(4-6) Winning number counting means, winning number counter table The winning number counting means 29 is based on the firing strength counter table 42 and the starting winning hole counter table 43, Then, the number of non-starting winnings that did not reach the starting winning prize opening 4 and did not reach the starting winning prize is calculated for each firing intensity. For example, when a game ball enters the start winning opening 4, the winning number counting means 29, if the game ball is continuously fired at a constant firing intensity for a predetermined period Δta before the ball is entered, The firing strength and the starting prize by entering the ball are related and counted.

なお、遊技者が発射ハンドル2を調節のために様々に動かしている状態では、遊技球はその発射強度が変化して様々な挙動を示す。一定の発射強度が連続している場合には、遊技球がどの発射強度で発射されて始動入賞口4に入球したのかを推定することができ、発射強度と始動入賞数との関係を概ね正確に取得することが可能となる。   In the state where the player moves the firing handle 2 in various ways for adjustment, the game ball changes its firing strength and exhibits various behaviors. When a certain firing strength is continuous, it is possible to estimate at which firing strength the game ball was launched and entered the starting prize opening 4, and the relationship between the firing strength and the number of starting prizes is roughly It becomes possible to acquire accurately.

以下に入賞数計数手段29による発射強度ごとの始動入賞数の算出方法を説明する。   The method for calculating the number of winning prizes for each firing intensity by the winning number counting means 29 will be described below.

図8〜図10は、発射強度ごとの始動入賞数及び非始動入賞数の算出方法を説明する説明図である。図11は入賞数カウンタテーブルの一例である。図8〜図10では、発射強度カウンタテーブル42及び始動入賞口カウンタテーブル43は、例えば時刻t1から時刻t16までについて、それぞれ発射強度及び始動入賞口4への入球の有無を示すデータを格納しているものとする。入賞数計数手段29は、始動入賞口カウンタテーブル43内の各時刻のデータに対して、発射強度カウンタテーブル42内の発射強度を参照して判定を行い、判定結果を入賞数カウンタテーブル44に格納する。   8-10 is explanatory drawing explaining the calculation method of the number-of-start winnings and the number of non-starting winnings for each firing intensity. FIG. 11 shows an example of the winning number counter table. In FIGS. 8 to 10, the launch intensity counter table 42 and the start winning opening counter table 43 store data indicating the firing intensity and the presence / absence of a ball entering the start winning opening 4 from time t1 to time t16, for example. It shall be. The winning number counting means 29 makes a determination with respect to the data at each time in the start winning opening counter table 43 by referring to the firing intensity in the firing intensity counter table 42 and stores the determination result in the winning number counter table 44. To do.

図8を参照すると、例えば時刻t10では遊技球が始動入賞口4に入球しており、始動入賞口カウンタテーブル43は時刻t10では「0X11」を記憶している。入賞数計数手段29は、発射強度カウンタテーブル42を参照し、時刻t10から所定期間Δtaだけ遡った時刻t1まで、一定の発射強度が連続しているか否かを判定する。   Referring to FIG. 8, for example, a game ball has entered the start winning opening 4 at time t10, and the start winning opening counter table 43 stores “0X11” at time t10. The winning number counting means 29 refers to the firing intensity counter table 42 and determines whether or not a constant firing intensity continues from time t10 to time t1 that is back by a predetermined period Δta.

前記所定期間Δtaは、遊技球がレール3の終端から遊技盤1に発射されてから、始動入賞口4に入球するまでのタイムラグΔtbに基づく期間とする。ここで、遊技球の発射強度は、レール3の終端に設けられた第1〜第4遊技球センサ10a〜10dでの検知結果に基づいて検出される。また、遊技球は、レール3の終端から遊技盤1内に導入され、遊技盤1内で様々な挙動を示しつつ始動入賞口4に入球する。そのため、遊技球が、その発射速度を第1〜第4遊技球センサ10a〜10dにより検知されてから、始動入賞口4に入球するまでにはタイムラグΔtbが存在する。よって、遊技球が始動入賞口4に入球した場合、その遊技球は、その入球の時刻からタイムラグΔtb分だけ遡った時刻にレール3において検知されたと推定することができる。そのため、前記所定期間Δtaは、前記タイムラグΔtbに基づく期間とし、例えば、所定期間Δtaは、遊技球が始動入賞口4に入球した時刻からタイムラグΔtb分だけ遡った時刻を含むように設定する。このようにタイムラグΔtb分だけ遡った時刻の前後を含めて発射強度が一定であることを要求するのは、遊技球の挙動によってタイムラグΔtbは短くも長くもなり得るためである。ここでは、一例として、10球の遊技球の発射強度が検出される期間を所定期間Δtaとする。なお、タイムラグΔtbは複数の遊技球のタイムラグを平均した値であり得る。   The predetermined period Δta is a period based on a time lag Δtb from when the game ball is launched from the end of the rail 3 to the game board 1 until it enters the start winning opening 4. Here, the launch strength of the game ball is detected based on the detection results of the first to fourth game ball sensors 10 a to 10 d provided at the end of the rail 3. The game balls are introduced into the game board 1 from the end of the rail 3 and enter the start winning opening 4 while exhibiting various behaviors in the game board 1. For this reason, there is a time lag Δtb from when the game ball is detected by the first to fourth game ball sensors 10 a to 10 d until the game ball enters the start winning opening 4. Therefore, when a game ball enters the start winning opening 4, it can be estimated that the game ball has been detected on the rail 3 at a time that is back by the time lag Δtb from the time of the ball entry. Therefore, the predetermined period Δta is set to a period based on the time lag Δtb. For example, the predetermined period Δta is set to include a time that is back by the time lag Δtb from the time when the game ball enters the start winning opening 4. The reason why the firing strength is required to be constant including before and after the time that is traced back by the time lag Δtb is that the time lag Δtb can be short or long depending on the behavior of the game ball. Here, as an example, a period during which the firing intensity of 10 game balls is detected is defined as a predetermined period Δta. The time lag Δtb may be a value obtained by averaging the time lags of a plurality of game balls.

図8の場合、時刻t10で遊技球が始動入賞口4に入球しているが、入球した遊技球はタイムラグΔtbだけ遡った時刻t5に発射強度が検出されたと推定される。このとき、時刻10から、10球の遊技球の発射強度が検出される所定期間Δtaだけ遡った時刻t1までの間に、時刻t5が含まれている。このように一定の発射強度が連続しているかを判断する所定期間Δtaに、遊技球の発射強度が検出されたと推定される時刻を含めることで、遊技球が発射された時刻の前後で発射ハンドル2が固定されていたと推定できる。よって、遊技球がどの発射強度で発射されたかを推定することができる。   In the case of FIG. 8, the game ball has entered the start winning opening 4 at time t10, but it is estimated that the launched game ball has been detected at time t5 which is back by the time lag Δtb. At this time, the time t5 is included between the time 10 and the time t1 that goes back by a predetermined period Δta in which the firing intensity of 10 game balls is detected. In this way, by including the time at which it is estimated that the launch intensity of the game ball is detected in the predetermined period Δta for determining whether or not the constant launch intensity is continuous, the launch handle before and after the time when the game ball is launched is included. It can be estimated that 2 was fixed. Therefore, it is possible to estimate at which launch intensity the game ball has been launched.

入賞数計数手段29は、例えば次のようにして一定の発射強度が連続しているか否かを判定する。入賞数計数手段29は、遊技球が始動入賞口4に入球した時刻t10での発射強度「5」を発射強度カウンタテーブル42から取得する。さらに、入賞数計数手段29は、時刻t9での発射強度「5」を発射強度カウンタテーブル42から取得し、時刻t10での発射強度「5」と比較する。時刻t9での発射強度「5」が時刻t10での発射強度「5」と同じであるので、さらに、入賞数計数手段29は、時刻t8での発射強度「5」を発射強度カウンタテーブル42から取得し、時刻t10での発射強度「5」と比較する。時刻t8での発射強度「5」が時刻t10での発射強度「5」と同じであるので、上記と同様の処理を継続する。次に、時刻t5での発射強度「5」も時刻t10での発射強度「5」と同じであるので、さらに、入賞数計数手段29は、時刻t4での発射強度「4」を発射強度カウンタテーブル42から取得し、時刻t10での発射強度「5」と比較する。しかし、これらの発射強度が異なるため、入賞数計数手段29は、時刻t10から所定期間Δtaだけ遡った時刻t1まで、一定の発射強度「5」が連続していないと判定する。そのため、入賞数計数手段29は、時刻t10で付与された始動入賞を発射強度と対応付けて計数することができず、入賞数カウンタテーブル44にはデータは書き込まれない。   The winning number counting means 29 determines, for example, whether or not a constant firing intensity is continuous as follows. The winning number counting means 29 obtains from the firing strength counter table 42 the firing strength “5” at the time t10 when the game ball enters the start winning opening 4. Further, the winning number counting means 29 acquires the firing intensity “5” at time t9 from the firing intensity counter table 42 and compares it with the firing intensity “5” at time t10. Since the firing intensity “5” at time t9 is the same as the firing intensity “5” at time t10, the winning number counting means 29 further calculates the firing intensity “5” at time t8 from the launch intensity counter table 42. Obtained and compared with launch intensity “5” at time t10. Since the firing intensity “5” at time t8 is the same as the firing intensity “5” at time t10, the same processing as described above is continued. Next, since the firing intensity “5” at time t5 is the same as the firing intensity “5” at time t10, the winning number counting means 29 further calculates the firing intensity “4” at time t4 as a firing intensity counter. Obtained from the table 42 and compared with the firing intensity “5” at time t10. However, since these firing intensities are different, the winning number counting means 29 determines that the constant firing intensity “5” is not continuous from time t10 to time t1 that is back by a predetermined period Δta. Therefore, the winning number counting means 29 cannot count the start winnings given at time t10 in association with the firing intensity, and no data is written in the winning number counter table 44.

次に図9を参照すると、例えば時刻t14では遊技球が始動入賞口4に入球しており、始動入賞口カウンタテーブル43は時刻t14では「0X11」を記憶している。入賞数計数手段29は、発射強度カウンタテーブル42を参照し、時刻t14から所定期間Δtaだけ遡った時刻t5まで、前述と同様に一定の発射強度が連続しているか否かを判定する。なお、時刻t14で始動入賞口4に入球した遊技球はタイムラグΔtbだけ遡った時刻t10に発射強度が検出されたと推定される。図9の場合には、時刻t14から時刻t5まで同一の発射強度「5」が連続している。そこで、入賞数計数手段29は、時刻t14で始動入賞口4に入球した遊技球は、発射強度「5」で発射されたと判断し、入賞数カウンタテーブル44において、発射強度「5」での累計の始動入賞数に、時刻t14での始動入賞を加算する。   Next, referring to FIG. 9, for example, at time t14, a game ball has entered the start winning opening 4, and the start winning opening counter table 43 stores “0X11” at time t14. The winning number counting means 29 refers to the firing intensity counter table 42 and determines whether or not a constant firing intensity continues from time t14 to time t5 that is back by a predetermined period Δta, as described above. Note that it is presumed that the launch intensity of the game ball that entered the start winning opening 4 at time t14 was detected at time t10 that was traced back by the time lag Δtb. In the case of FIG. 9, the same firing intensity “5” continues from time t14 to time t5. Accordingly, the winning number counting means 29 determines that the game ball that has entered the start winning opening 4 at time t14 has been launched at the firing strength “5”, and the winning number counter table 44 has the firing strength “5”. The start prize at time t14 is added to the cumulative number of start prizes.

次に図10を参照すると、例えば時刻t15では遊技球が始動入賞口4に入球しておらず、始動入賞口カウンタテーブル43は時刻t15では「0X01」を記憶している。入賞数計数手段29は、発射強度カウンタテーブル42を参照し、時刻t15から所定期間Δtaだけ遡った時刻t6まで、前述と同様に一定の発射強度が連続しているか否かを判定する。図10の場合、時刻t15から時刻t6まで同一の発射強度「5」が連続している。そこで、入賞数計数手段29は、時刻t15で始動入賞口4に入球せず始動入賞口4以外の入球口に入球した遊技球は、発射強度「5」で発射されたと判断し、入賞数カウンタテーブル44において、発射強度「5」での累計の非始動入賞数に、時刻t15での非始動入賞を加算する。   Next, referring to FIG. 10, for example, at time t15, the game ball has not entered the start winning opening 4, and the start winning opening counter table 43 stores “0X01” at time t15. The winning number counting means 29 refers to the firing intensity counter table 42 and determines whether or not a constant firing intensity continues from time t15 to time t6 that is back by a predetermined period Δta as described above. In the case of FIG. 10, the same firing intensity “5” continues from time t15 to time t6. Therefore, the winning number counting means 29 determines that the game ball that has not entered the starting winning port 4 at the time t15 and has entered a winning port other than the starting winning port 4 has been launched with a launch strength of “5”. In the winning number counter table 44, the non-starting winning at time t15 is added to the cumulative number of non-starting winnings with the firing strength “5”.

発射強度カウンタテーブル42は、上記のような発射強度ごとの始動入賞数及び非始動入賞数の計数結果を、例えば図11のように記憶している。入賞数計数手段29は、さらに次式(1)に基づいて、各発射強度ごとの始動入賞率を算出して発射強度カウンタテーブル42に格納する。   The firing intensity counter table 42 stores the counting results of the starting winning numbers and the non-starting winning numbers for each firing intensity as shown in FIG. 11, for example. The winning number counting means 29 further calculates a starting winning rate for each firing intensity based on the following equation (1) and stores it in the firing intensity counter table 42.

始動入賞率=始動入賞数/(始動入賞数+非始動入賞数)×100 ・・・(1)
なお、上記式(1)の始動入賞数及び非始動入賞数は、同一の発射強度での値である。
Starting winning rate = starting winnings / (starting winnings + non-starting winnings) × 100 (1)
Note that the starting winning number and the non-starting winning number in the above formula (1) are values at the same launch intensity.

次に、始動入賞数及び非始動入賞数の別の算出方法を以下に説明する。上記では、所定期間Δtaの起算点を、遊技球が始動入賞口4に入球した時刻又は遊技球が始動入賞口4に入球しなかった時刻としている。つまり、例えば図8において遊技球が始動入賞口4に入球した時刻t10を起算点として、時刻t1まで所定期間Δtaだけ遡っている。しかし、所定期間Δtaの起算点を、遊技球が始動入賞口4に入球した時刻から所定期間Δtcだけ遡った時刻としても良い。図12は、発射強度ごとの始動入賞数及び非始動入賞数の別の算出方法を説明する説明図である。図12を参照すると、例えば時刻t14では遊技球が始動入賞口4に入球しており、始動入賞口カウンタテーブル43は時刻t14では「0X11」を記憶している。入賞数計数手段29は、発射強度カウンタテーブル42を参照し、時刻t14から所定期間Δtcだけ遡った時刻t13を所定期間Δtaの起算点とする。ここでは、一例として、Δtcを時刻t14及び刻t13の間としたがこれに限定されない。例えば、Δtcは、遊技球がレール3の終端から遊技盤1に発射されてから、始動入賞口4に入球するまでの最短のタイムラグに基づく期間としても良い。   Next, another method for calculating the number of starting winning prizes and the number of non-starting winning prizes will be described below. In the above, the starting point of the predetermined period Δta is the time when the game ball enters the start winning opening 4 or the time when the game ball does not enter the start winning opening 4. In other words, for example, in FIG. 8, the game ball goes back by a predetermined period Δta from time t10 when the game ball entered the start winning opening 4 to the time t1. However, the starting point of the predetermined period Δta may be a time that is back by the predetermined period Δtc from the time when the game ball enters the start winning opening 4. FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining another method of calculating the number of starting prizes and the number of non-starting prizes for each firing intensity. Referring to FIG. 12, for example, at time t14, a game ball has entered the start winning opening 4, and the start winning opening counter table 43 stores “0X11” at time t14. The winning number counting means 29 refers to the firing intensity counter table 42, and uses the time t13, which is a predetermined period Δtc after the time t14, as the starting point of the predetermined period Δta. Here, as an example, Δtc is set between time t14 and t13, but is not limited thereto. For example, Δtc may be a period based on the shortest time lag from when a game ball is launched from the end of the rail 3 to the game board 1 until it enters the start winning opening 4.

よって、入賞数計数手段29は、時刻t13から所定期間Δtaだけ遡った時刻t3まで、一定の発射強度が連続しているか否かを判定する。さらに、起算点を所定期間Δtcずらした場合には、所定期間Δtaを所定期間Δtd(Δtd<Δta)と短くしても良い。これは、所定期間Δtaの起算点をずらしたため、所定期間Δtaの終点が、遊技球が入球した時刻t14からさらに遠ざかるためである。つまり、時刻t14で始動入賞口4に入球した遊技球と、所定期間Δtaの終点の時刻t3付近で検出された発射強度と、の関連性が低くなるためである。図12では、一例として所定期間Δtdを9球の遊技球の発射強度が検出される期間としている。   Therefore, the winning number counting means 29 determines whether or not a constant firing intensity continues from time t13 to time t3 that is back by a predetermined period Δta. Further, when the starting point is shifted by a predetermined period Δtc, the predetermined period Δta may be shortened to a predetermined period Δtd (Δtd <Δta). This is because the starting point of the predetermined period Δta is shifted, so that the end point of the predetermined period Δta is further away from the time t14 when the game ball enters. That is, the relationship between the game ball that has entered the start winning opening 4 at time t14 and the launch intensity detected near time t3 at the end point of the predetermined period Δta is low. In FIG. 12, as an example, the predetermined period Δtd is a period in which the firing intensity of nine game balls is detected.

なお、各発射強度ごとの始動入賞率は、上記式(1)に限定されず、発射強度検出手段24により発射強度が検出された全遊技球数を計数し、次式(2)により算出されても良い。   The start winning rate for each launch intensity is not limited to the above formula (1), but is calculated by the following formula (2) by counting the total number of game balls in which the launch intensity is detected by the launch intensity detecting means 24. May be.

始動入賞率=始動入賞数/全遊技球数×100 ・・・(2)
(4−7)報知手段
報知手段30は、入賞数カウンタテーブル44に基づいて、発射強度ごとの始動入賞数に基づく情報を報知する。始動入賞数に基づく情報とは、例えば遊技が開始されてからの累積の始動入賞数、遊技が開始後に発射された累積の遊技球数に対する始動入賞率、単位時間あたり又は所定の発射球数あたりの始動入賞数又は単位時間あたり又は所定の発射球数あたりの始動入賞率などが挙げられる。このような始動入賞数に基づく情報が報知されることで、遊技者は例えばどのような発射強度でどれくらいの始動入賞数があるのかを知ることができる。よって、遊技者は、前述のような報知に基づいて、例えば最も始動入賞数が多い発射強度となるように即座に発射ハンドル2を調整することができる。これにより、発射ハンドル2の調整に手間取ることがなくなり、最適な発射強度で始動入賞口4に遊技球を入球させることができ、遊技者の遊技への興味を高めることができる。また、遊技者は、パチンコ遊技機100から前述のような報知を受けて発射強度を調整するというやりとりにより、パチンコ遊技機100との一体感を感じることができ、さらに報知を受けたことにより遊技への期待感も感じることができるため、遊技への興味を高めることができる。
Start winning rate = Start winning number / total number of game balls × 100 (2)
(4-7) Notifying means The notifying means 30 notifies information based on the number of start winnings for each firing intensity based on the winning number counter table 44. The information based on the number of starting wins is, for example, the cumulative number of starting wins since the game was started, the start winning rate relative to the cumulative number of game balls launched after the game started, per unit time or per predetermined number of shot balls The start winning rate or the start winning rate per unit time or per predetermined number of shot balls. By notifying such information based on the number of start winnings, the player can know, for example, how many start winnings are present at what firing strength. Therefore, the player can immediately adjust the firing handle 2 based on the notification as described above so that, for example, the firing strength with the largest number of winning prizes is obtained. This eliminates the trouble of adjusting the launch handle 2, allows the game ball to enter the start winning opening 4 with the optimum launch intensity, and increases the player's interest in the game. In addition, the player can feel a sense of unity with the pachinko gaming machine 100 by receiving the notification as described above from the pachinko gaming machine 100 and adjusting the firing strength. You can also feel a sense of expectation, so you can increase your interest in games.

なお、始動入賞数が多くても始動入賞率が低い場合もある。よって、報知手段30により始動入賞率を報知することで、遊技者は、例えば最も始動入賞率が多い発射強度となるように即座に発射ハンドルを調整することができる。これにより、始動入賞口4に入球できずに遊技球を無駄にすることを抑制することができる。   Even if the number of start winnings is large, the start winning rate may be low. Therefore, by notifying the start winning rate by the notification means 30, the player can immediately adjust the launch handle so that the launch intensity is the highest, for example. Thereby, it is possible to prevent the game ball from being wasted without being able to enter the start winning opening 4.

報知手段30は、例えば、一の大当たり遊技と次の大当たり遊技との間の図柄変動数Mが所定値X以上となり、いわゆる“はまり”の状態となると報知を行う。“はまり”の状態の時にのみ報知を行うことで、遊技をある程度継続している遊技者に対して前述のような報知による特典を与える。これにより、“はまり”の状態に陥っている遊技者であっても、報知を受け取ることにより遊技への期待感を感じ、遊技への興味及び継続意欲を高めることができる。また、遊技者が遊技を継続していないにもかかわらず、その遊技者が遊技を行う前に既に蓄積されたデータに基づいて報知が行われる事態を避ける。これにより、遊技を継続している遊技者と遊技を継続していない遊技者との公平を図ることができる。   For example, the notifying unit 30 notifies when the symbol variation number M between one jackpot game and the next jackpot game is equal to or greater than a predetermined value X, which is a so-called “fit” state. By giving notification only in the state of “Hall”, a privilege by the notification as described above is given to a player who has continued the game to some extent. As a result, even a player who has fallen into the state of “being stuck” can feel the expectation of the game by receiving the notification, and can increase the interest in the game and the willingness to continue. Further, it is possible to avoid a situation in which notification is performed based on data that has already been accumulated before the player plays a game even though the player does not continue playing. This makes it possible to achieve fairness between a player who is continuing the game and a player who is not continuing the game.

なお、報知手段30は、前記情報を報知するか否かを判定し、判定結果に基づいて報知を行っても良い。例えば、報知手段20は、パチンコ遊技機100に設けられた報知ボタン(図示せず)からの入力を遊技者から受け付けると報知を行い、報知ボタンからの入力が無い場合は報知を行わない。   Note that the notification unit 30 may determine whether to notify the information, and may perform notification based on the determination result. For example, the notification means 20 notifies when an input from a notification button (not shown) provided in the pachinko gaming machine 100 is received from the player, and does not perform notification when there is no input from the notification button.

報知の方法としては、例えば、始動入賞数に基づく情報を、液晶表示装置8に表示するか、液晶表示装置8以外の別途の表示装置に表示するか、発射ハンドル2に設けられた表示装置50により表示するか、発射ハンドル2を振動させることにより報知するか、又は、スピーカ14から音声により出力するなど様々な方法が挙げられる。   As a notification method, for example, information based on the number of start winnings is displayed on the liquid crystal display device 8, displayed on a separate display device other than the liquid crystal display device 8, or the display device 50 provided on the launch handle 2. There are various methods such as display by displaying, informing by vibrating the firing handle 2, or outputting by sound from the speaker 14.

図13は発射強度ごとの入賞率を表示する画面例である。例えば、報知手段30は、データ送出回路106を介してサブ制御基板100E及び表示制御基板100Fを制御し、液晶表示装置8に、発射強度と始動入賞率との関係をグラフを用いて表示する。また報知手段30は、現在の発射強度を発射強度検出手段24から取得し、図13に示すように矢印で表示するとともにそのときの始動入賞率を表示しても良い。これにより、遊技者は現在の発射強度が最適の発射強度であるのかを把握することができる。また、遊技者は、始動入賞率の分布における現在の発射強度の相対位置を把握することができるため、最も始動入賞率の高い発射強度とするには、発射強度を強くする方向に調節するのか、弱くする方向に調節するのかなども把握することができる。   FIG. 13 is an example of a screen that displays a winning rate for each firing intensity. For example, the notification unit 30 controls the sub-control board 100E and the display control board 100F via the data transmission circuit 106, and displays the relationship between the firing intensity and the start winning rate on the liquid crystal display device 8 using a graph. Further, the notification means 30 may acquire the current launch intensity from the launch intensity detection means 24 and display it with an arrow as shown in FIG. 13 and also display the start winning rate at that time. Thereby, the player can grasp whether the current launch intensity is the optimum launch intensity. In addition, since the player can grasp the relative position of the current launch strength in the distribution of the start winning rate, in order to obtain the launch strength with the highest start winning rate, should the adjustment be made to increase the launch strength? It is also possible to grasp whether to adjust in the direction of weakening.

図14(a)〜(c)は、発射ハンドルに設けられた表示装置での表示例である。同図(a)に示すように、発射ハンドル2には表示装置50が設けられている。報知手段30は、例えばデータ送出回路106、払出制御基板100B及び発射装置制御基板100Cを介して、表示装置50を制御する。報知手段30は、発射強度検出手段24から取得した現在の発射強度に基づいて、例えば同図(b)に示すように現在の発射強度を表示装置50に表示する。同図(b)の例では、現在の発射強度「4」までの領域が網掛けされている。このような同図(b)の表示は、例えば図13のように発射強度ごとに始動入賞数に基づく情報を報知するのに伴ってなされ得る。   FIGS. 14A to 14C are display examples on the display device provided on the firing handle. As shown in FIG. 5A, the firing handle 2 is provided with a display device 50. As shown in FIG. The notification unit 30 controls the display device 50 via, for example, the data transmission circuit 106, the payout control board 100B, and the launcher control board 100C. Based on the current launch intensity acquired from the launch intensity detecting means 24, the notification means 30 displays the current launch intensity on the display device 50 as shown in FIG. In the example of FIG. 5B, the area up to the current launch intensity “4” is shaded. The display shown in FIG. 6B can be performed in accordance with, for example, notification of information based on the number of start winnings for each firing intensity as shown in FIG.

あるいは、同図(c)に示すように、発射ハンドル2の表示装置50のみを用いて、発射強度ごとの始動入賞数に基づく情報を報知しても良い。例えば、同図(c)では、最も始動入賞率の高い発射強度「5」を際立たせるために例えば黒塗りで表示されており、さらに現在の発射強度が同図(b)と同様に網掛けで表示されている。これにより、遊技者は最も始動入賞率の高い発射強度と、現在の発射強度と、の関係を把握することができる。   Alternatively, as shown in FIG. 5C, information based on the number of start winnings for each firing intensity may be notified using only the display device 50 of the firing handle 2. For example, in FIG. 6C, the firing strength “5” having the highest starting winning rate is displayed in black for example, and the current firing strength is shaded as in FIG. Is displayed. Thereby, the player can grasp | ascertain the relationship between the launch intensity | strength with the highest start winning rate, and the present launch intensity.

その他、報知手段30は、発射ハンドル2にさらに設けられた振動機構を用い、例えば発射ハンドル2の操作が最適の発射強度からずれるほど振動を大きくし、最適の発射強度で発射ハンドル2が操作されている場合には振動を停止するなどしてもよい。このとき、報知手段30は、発射強度検出手段24から現在の発射強度を取得し、入賞数カウンタテーブル44から最も入賞率の高い発射強度を取得する。さらに、報知手段30は、例えばデータ送出回路106、払出制御基板100B及び発射装置制御基板100Cを介して、現在の発射強度と、最も入賞率の高い発射強度と、のずれ度合いに基づいて、発射ハンドル2の振動機構を制御する。   In addition, the notification means 30 uses a vibration mechanism further provided on the launch handle 2, for example, the vibration is increased so that the operation of the launch handle 2 deviates from the optimum launch intensity, and the launch handle 2 is operated at the optimum launch intensity. If so, vibration may be stopped. At this time, the notification means 30 acquires the current launch intensity from the launch intensity detection means 24, and acquires the launch intensity with the highest winning rate from the winning number counter table 44. Furthermore, the notification means 30 launches, for example, via the data transmission circuit 106, the payout control board 100B, and the launching device control board 100C based on the degree of deviation between the current launch intensity and the launch intensity with the highest winning rate. The vibration mechanism of the handle 2 is controlled.

(5)処理の流れ
次に、パチンコ遊技機100が行う、変動表示ゲーム処理、タイマ割込処理、報知全体処理、始動入賞口への入球チェック処理、発射強度検出処理、発射強度別の始動入賞数算出処理及びはまり数Kの取得処理について以下に説明する。
(5) Process Flow Next, the pachinko gaming machine 100 performs a variable display game process, a timer interrupt process, a notification overall process, a ball entry check process at a start winning opening, a launch intensity detection process, and a start by launch intensity. The winning number calculation process and the acquisition number K acquisition process will be described below.

(5−1)変動表示ゲーム処理
図15は、変動表示ゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートである。
(5-1) Fluctuation Display Game Process FIG. 15 is a flowchart showing an example of the flow of the fluctuation display game process.

例えば、遊技者が着席してパチンコ遊技機100に遊技球を投入し、発射ハンドル2を操作すると遊技球が遊技盤1に発射され以下の処理が開始する。   For example, when a player sits down, inserts a game ball into the pachinko gaming machine 100, and operates the launch handle 2, the game ball is launched onto the game board 1 and the following processing is started.

ステップS1:ゲーム実行手段21は、例えばRAM105に記憶されている図柄変動権数Nを読み出し、図柄変動権数Nが0より大きいか否かを判定する。図柄変動権数Nが0より大きい場合にはステップS2に進み、図柄変動権数Nが0である場合には待機する。   Step S1: The game executing means 21 reads, for example, the symbol variation right number N stored in the RAM 105, and determines whether or not the symbol variation right number N is greater than zero. If the symbol variation right number N is greater than 0, the process proceeds to step S2, and if the symbol variation right number N is 0, the process waits.

ステップS2:ゲーム実行手段21は、図柄変動権数Nから1を減算し、ステップS3に進む。   Step S2: The game execution means 21 subtracts 1 from the number N of symbol variation rights, and proceeds to step S3.

ステップS3:当否抽選手段23は、所定のタイミングで数値発現手段22から取得した数値に基づいて当否抽選行う。   Step S3: The success / failure lottery means 23 performs the success / failure lottery based on the numerical value acquired from the numerical value expression means 22 at a predetermined timing.

ステップS4:ゲーム実行手段21は、当否抽選の結果に応じて図柄変動処理を行う。例えば、ゲーム実行手段21は、抽選結果を表示するまでの図柄変動をアニメーション等により液晶表示装置8に表示する。その他、電飾LED及びスピーカ等を使用して図柄変動処理を演出する。   Step S4: The game execution means 21 performs a symbol variation process according to the result of the winning / failing lottery. For example, the game executing means 21 displays the symbol variation until the lottery result is displayed on the liquid crystal display device 8 by animation or the like. In addition, a design variation process is produced using an illumination LED and a speaker.

ステップS5:ゲーム実行手段21は、図柄変動処理を行うと、図柄変動数Mに1を加算する。   Step S5: When performing the symbol variation process, the game executing means 21 adds 1 to the symbol variation number M.

ステップS6:ゲーム実行手段21は、ステップS3での当否抽選の結果が当選かハズレかを判断し、大当たり遊技を開始するか否かを判断する。大当たり遊技を開始する場合にはステップS7に進む。一方、ハズレの場合にはステップS1に戻る。   Step S6: The game execution means 21 determines whether the result of the winning / losing lottery in step S3 is winning or losing, and determines whether or not to start the big hit game. When the big hit game is started, the process proceeds to step S7. On the other hand, if lost, the process returns to step S1.

ステップS7:当否抽選の結果が当選である場合は、ゲーム実行手段21は大当たり遊技開始処理を行う。このとき、ゲーム実行手段21は、誘導機構6bを作動させ、大入賞口6への遊技球の入球を所定時間のあいだ又は所定の遊技球数が入るまでのあいだ可能とし、大当たり遊技を開始させる。また、ゲーム実行手段21は、大当たり遊技中において繰り返すラウンド遊技の回数(規定ラウンド数ともいう)を例えば16回と設定し、何回目のラウンド遊技を実行するかを管理するラウンド数カウンタを1に設定する。   Step S7: When the result of the winning / losing lottery is winning, the game executing means 21 performs a big hit game starting process. At this time, the game execution means 21 operates the guiding mechanism 6b to allow the game balls to enter the big winning opening 6 for a predetermined time or until a predetermined number of game balls enter, and start a big hit game. Let In addition, the game execution means 21 sets the number of round games to be repeated during the jackpot game (also referred to as the prescribed number of rounds) to 16 times, for example, and sets the round number counter for managing how many round games to be executed to 1. Set.

ステップS8:ゲーム実行手段21は、大当たり遊技の開始に伴い、大当たり遊技中を示す大当たり遊技中フラグFeをセット(Fe=1)する。   Step S8: With the start of the jackpot game, the game execution means 21 sets a jackpot gaming flag Fe indicating that the jackpot game is being played (Fe = 1).

ステップS9:ゲーム実行手段21は、大当たり遊技を開始した場合には、図柄変動数Mをクリア(図柄変動数M=0)する。   Step S9: When the big hit game is started, the game executing means 21 clears the symbol variation number M (symbol variation number M = 0).

ステップS10:ゲーム実行手段21は、規定ラウンド数に到達したか否かを判定する。規定ラウンド数に到達している場合はステップS12に進み、規定ラウンド数に到達していない場合はステップS11にすすむ。   Step S10: The game execution means 21 determines whether or not the specified number of rounds has been reached. If the specified number of rounds has been reached, the process proceeds to step S12. If the specified number of rounds has not been reached, the process proceeds to step S11.

ステップS11:規定ラウンド数に到達していない場合は、ゲーム実行手段21はラウンド遊技を継続してラウンド数カウンタを1加算し、ステップS10に戻る。   Step S11: If the specified number of rounds has not been reached, the game execution means 21 continues the round game, increments the round number counter by 1, and returns to Step S10.

ステップS12: ゲーム実行手段21は、規定ラウンド数に到達すると誘導機構6bの作動を停止し大当たり遊技を終了させる。また、ゲーム実行手段21は、大当たり遊技が終了したので、大当たり遊技中フラグFeをクリアし(Fe=0)、ステップS1に戻る。   Step S12: When the prescribed number of rounds is reached, the game executing means 21 stops the operation of the guiding mechanism 6b and ends the jackpot game. Further, since the big hit game has ended, the game execution means 21 clears the big hit game flag Fe (Fe = 0) and returns to step S1.

(5−2)タイマ割込処理
図16は、タイマ割込処理の流れの一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機100のCPU101は、例えば4msごとなど所定の周期ごとに変動表示ゲーム処理に割り込む形でタイマ割込処理を実行する。
(5-2) Timer Interrupt Processing FIG. 16 is a flowchart showing an example of the flow of timer interrupt processing. The CPU 101 of the pachinko gaming machine 100 executes the timer interrupt process by interrupting the variable display game process at predetermined intervals such as every 4 ms.

ステップS21:通常入賞口検知手段26は、通常入賞口センサ5La、5Rbからの入力に基づいて、発射された遊技球が通常入賞口5L、5Rに入球したか否かを検知する。遊技球が通常入賞口5L、5Rに入球している場合はステップS23に進む。一方、遊技球の入球がない場合には、ステップS23に進む。   Step S21: The normal winning opening detection means 26 detects whether or not the game ball that has been fired has entered the normal winning openings 5L and 5R based on the input from the normal winning opening sensors 5La and 5Rb. If the game ball is in the normal winning opening 5L, 5R, the process proceeds to step S23. On the other hand, if there is no game ball, the process proceeds to step S23.

ステップS22:次に、遊技球が通常入賞口5L、5Rに入球している場合には、ゲーム実行手段21は払出制御基板100Bに対して例えば5個の賞球払出コマンドを送出する。   Step S22: Next, when a game ball is in the normal winning opening 5L, 5R, the game execution means 21 sends, for example, five prize ball payout commands to the payout control board 100B.

ステップS23:始動入賞口検知手段28は、始動入賞口センサ4aからの入力に基づいて、遊技球が始動入賞口4に入球したか否かを検知する。遊技球が始動入賞口4に入球している場合はステップS24に進む。遊技球の入球がない場合には、ステップS28に進む。   Step S23: The start winning port detection means 28 detects whether or not a game ball has entered the start winning port 4 based on the input from the start winning port sensor 4a. If a game ball has entered the start winning opening 4, the process proceeds to step S24. If there is no game ball, the process proceeds to step S28.

ステップS24:遊技球が始動入賞口4に入球している場合には、ゲーム実行手段21は払出制御基板100Bに対して例えば10個の賞球払出コマンドを送出する。   Step S24: When the game ball is in the start winning opening 4, the game execution means 21 sends, for example, 10 prize ball payout commands to the payout control board 100B.

ステップS25:ゲーム実行手段21は、図柄変動権数Nが例えば所定の上限値である4未満であるか否かを判定する。図柄変動権数Nが4未満である場合はステップS26に進み、図柄変動権数Nが4以上である場合はステップS28に進む。   Step S25: The game executing means 21 determines whether or not the symbol variation right number N is less than a predetermined upper limit of 4, for example. If the symbol variation right number N is less than 4, the process proceeds to step S26, and if the symbol variation right number N is 4 or more, the process proceeds to step S28.

ステップS26:当否抽選手段23は、数値発現手段22が発現している数値を取得する。   Step S26: The success / failure lottery means 23 acquires the numerical value expressed by the numerical value expressing means 22.

ステップS27:ゲーム実行手段21は、図柄変動権数Nに1を加算する。   Step S27: The game executing means 21 adds 1 to the symbol change right number N.

ステップS28:次に、大入賞口検知手段27は、大入賞口センサ6aからの入力に基づいて、遊技球が大入賞口6に入球したか否かを検知する。遊技球が大入賞口6に入球している場合はステップS29に進む。遊技球の入球がない場合には、タイマ割込処理を終了する。   Step S28: Next, the special winning opening detection means 27 detects whether or not the game ball has entered the special winning opening 6 based on the input from the special winning opening sensor 6a. If a game ball has entered the grand prize opening 6, the process proceeds to step S29. If there is no game ball, the timer interrupt process is terminated.

ステップS29:遊技球が大入賞口6に入球している場合には、ゲーム実行手段21は払出制御基板100Bに対して例えば10個の賞球払出コマンドを送出する。   Step S29: When the game ball is in the big winning opening 6, the game execution means 21 sends, for example, 10 prize ball payout commands to the payout control board 100B.

ステップS30:さらに、ゲーム実行手段21は大入賞口入球処理を行う。大入賞口入球処理では、ゲーム実行手段21は、大入賞口6へ入球数が規定入球数(例えば10球)に到達したら、誘導機構6bを閉状態とする。これにより、1ラウンド遊技が終了する。   Step S30: Furthermore, the game execution means 21 performs a big winning opening entry process. In the big winning opening entering process, the game execution means 21 closes the guiding mechanism 6b when the number of balls entering the big winning opening 6 reaches a predetermined number (for example, 10). Thereby, one round game is completed.

(5−3)報知全体処理
図17は、報知全体処理の流れの一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機100のCPU101は、例えば4msごとなど所定の周期ごとに変動表示ゲーム処理に割り込む形で報知全体処理を実行する。
(5-3) Notification Overall Processing FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of the flow of notification overall processing. The CPU 101 of the pachinko gaming machine 100 executes the entire notification process by interrupting the variable display game process at predetermined intervals such as every 4 ms.

ステップS40:CPU101の各検知手段は、始動入賞口4に遊技球が入球したか否かの入球チェック処理を行う。   Step S40: Each detecting means of the CPU 101 performs a ball entry check process to determine whether or not a game ball has entered the start winning opening 4.

ステップS41:発射強度検出手段24は、遊技球の発射強度を検出する発射強度検出処理を行う。   Step S41: The launch intensity detecting means 24 performs a launch intensity detecting process for detecting the launch intensity of the game ball.

ステップS42:次に、入賞数計数手段29は、発射強度別の始動入賞数算出処理を行う。   Step S42: Next, the winning number counting means 29 performs a starting winning number calculation process for each firing intensity.

ステップS43:ゲーム実行手段21は、はまり数Kに図柄変動数Mをセットする(はまり数K=図柄変動数M)。はまり数Kは、一の大当たり遊技と次の大当たり遊技との間の図柄変動数Mで定義され、はまり数Kが所定値X以上となった状態を、いわゆる“はまり”というものとする。   Step S43: The game executing means 21 sets the symbol variation number M to the number of fits K (number of fits K = symbol variation number M). The number of fits K is defined by the symbol variation number M between one jackpot game and the next jackpot game, and a state where the number K of fits is equal to or greater than a predetermined value X is referred to as a so-called “fit”.

ステップS44:ゲーム実行手段21は、はまり数Kが所定値X以上であるか否かを判定する。はまり数Kが所定値X以上の場合にはステップS45に進み、そうでない場合には終了する。   Step S44: The game executing means 21 determines whether or not the number of fits K is a predetermined value X or more. If the number of fittings K is greater than or equal to the predetermined value X, the process proceeds to step S45, and if not, the process ends.

ステップS45、S46:報知手段30は、発射強度別の始動入賞数に基づく情報を報知するか否かを判定し(S45)、報知する場合にはステップS46において報知を行う(S46)。   Steps S45 and S46: The notifying means 30 determines whether or not to notify information based on the number of starting prizes for each firing intensity (S45), and when notifying, notifies in step S46 (S46).

なお、上記報知全体処理において、ステップS40及びステップS41は順不同であり、またステップS44及びステップS45もまた順不同である。   In the overall notification process, step S40 and step S41 are out of order, and step S44 and step S45 are also out of order.

以下に、報知全体処理のうち、ステップS40の始動入賞口への入球チェック処理、ステップS41の発射強度検出処理、ステップS42の発射強度別の始動入賞数算出処理について説明する。   Below, the ball check processing to the start winning opening in step S40, the launch intensity detection process in step S41, and the start winning number calculation process for each launch intensity in step S42 in the entire notification process will be described.

(5−3−1)始動入賞口への入球チェック処理
図18は、始動入賞口への入球チェック処理の流れの一例を示すフローチャートである。
(5-3-1) Checking process for entering the starting winning opening FIG. 18 is a flowchart showing an example of the flow of the checking process for entering the starting winning opening.

ステップS40a:始動入賞口検知手段28は、始動入賞口4への遊技球の入球の有無を始動入賞口センサ4aから取得し、始動入賞口4に遊技球が入球した場合にはステップS40bに進む。始動入賞口4には入球していない場合にはステップS40cに進む。   Step S40a: The start winning port detection means 28 acquires from the start winning port sensor 4a whether or not a game ball has entered the start winning port 4, and if a game ball has entered the start winning port 4, step S40b. Proceed to When the start winning opening 4 is not entered, the process proceeds to step S40c.

ステップS40b:始動入賞口検知手段28は、始動入賞口4に遊技球が入球したことに基づいて、始動入賞口4の入球状態として「0X11」を始動入賞口カウンタテーブル43に格納する。   Step S <b> 40 b: Based on the fact that a game ball has entered the start winning opening 4, the start winning opening detecting means 28 stores “0X11” in the start winning opening counter table 43 as the entering state of the starting winning opening 4.

ステップS40c:CPU101はその他の入賞口に入球したか否かの判定を行い、いずれかの入賞口に遊技球が入球した場合にはステップS40dに進む。一方、いずれの入賞口にも遊技球が入球しなかった場合はステップS40eに進む。   Step S40c: The CPU 101 determines whether or not a ball has entered any other winning opening. If a gaming ball has entered any winning opening, the process proceeds to step S40d. On the other hand, if no game ball has entered any winning opening, the process proceeds to step S40e.

本実施形態では、通常入賞口5L、5Rに遊技球が入球するか、あるいは大入賞口6に遊技球が入球した場合、ステップS40dに進む。   In the present embodiment, when a game ball enters the normal winning openings 5L, 5R, or when a game ball enters the large winning opening 6, the process proceeds to step S40d.

ステップS40d:通常入賞口5L、5Rに遊技球が入球するか、あるいは大入賞口6に遊技球が入球し、遊技球が始動入賞口4に入球しなかったため、通常入賞口検知手段26及び大入賞口検知手段27は、始動入賞口4の入球状態として「0X01」を始動入賞口カウンタテーブル43に格納する。   Step S40d: Since the game balls have entered the normal winning holes 5L, 5R, or the game balls have not entered the start winning opening 4 because the game balls have entered the large winning opening 6, the normal winning opening detecting means 26 and the special winning opening detection means 27 store “0X01” in the starting winning opening counter table 43 as the winning state of the starting winning opening 4.

ステップS40e:アウト口検知手段25は、アウト口7への遊技球の入球の有無をアウト口センサ7aから取得し、アウト口7に遊技球が入球したか否かを判定する。アウト口検知手段25は、アウト口7に遊技球が入球し、遊技球が始動入賞口4に入球しなかった場合、始動入賞口4の入球状態として「0X01」を始動入賞口カウンタテーブル43に格納する。   Step S40e: The out mouth detection means 25 acquires whether or not a game ball has entered the out mouth 7 from the out mouth sensor 7a, and determines whether or not a game ball has entered the out mouth 7. When the game ball enters the out port 7 and the game ball does not enter the start winning port 4, the out port detecting means 25 sets “0X01” as the starting state of the starting winning port 4 as a start winning port counter. Store in table 43.

いずれの入賞口及びアウト口7にも遊技球が入球していない場合には、例えば遊技盤1内に遊技球が導入されていないと判断し、処理を終了する。   If no game ball has entered any of the winning opening and the out slot 7, for example, it is determined that no game ball has been introduced into the game board 1, and the process is terminated.

(5−3−2)発射強度検出処理
図19は、発射強度検出処理の流れの一例を示すフローチャートである。
(5-3-2) Launch Intensity Detection Process FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of the launch intensity detection process.

ステップS41a:発射強度検出手段24は、第1〜第4遊技球センサ10a〜10dから遊技球の検知結果を取得する。   Step S41a: The launch intensity detecting means 24 acquires the detection result of the game ball from the first to fourth game ball sensors 10a to 10d.

ステップS41b:発射強度検出手段24は、第1〜第4遊技球センサ10a〜10dの全てのセンサにおいて遊技球が検知され、かつ、第1〜第4遊技球センサ10a〜10dの順に遊技球が検知されているか否かを判定する。これにより、発射された遊技球が発射ハンドル2側に戻ることなく、レール3から遊技盤1内に発射されていると推定できる。   Step S41b: The launch intensity detecting means 24 detects the game balls in all of the first to fourth game ball sensors 10a to 10d, and the game balls are in the order of the first to fourth game ball sensors 10a to 10d. It is determined whether or not it has been detected. Thereby, it can be estimated that the launched game ball is launched from the rail 3 into the game board 1 without returning to the launch handle 2 side.

第1〜第4遊技球センサ10a〜10dの順に遊技球が検知されている場合にはステップステップS41cに進む。そうでない場合は処理を終了する。   When game balls are detected in the order of the first to fourth game ball sensors 10a to 10d, the process proceeds to step S41c. Otherwise, the process is terminated.

ステップS41c:発射強度検出手段24は、例えば第2遊技球センサ10bが遊技球を検知した時刻と、第3遊技球センサ10cが遊技球を検知した時刻と、第2遊技球センサ10b及び第3遊技球センサ10c間の距離と、に基づいて遊技球の発射速度を検出する。   Step S41c: For example, the firing strength detection means 24 is configured to detect the time when the second game ball sensor 10b detects the game ball, the time when the third game ball sensor 10c detects the game ball, the second game ball sensor 10b and the third game ball sensor 3b. Based on the distance between the game ball sensors 10c, the firing speed of the game ball is detected.

ステップS41d、41e:次に、発射強度検出手段24は、発射強度変換テーブル41に基づいて遊技球の発射速度を発射強度に変換し(S41d)、発射強度カウンタテーブル42に格納する。   Steps S41d, 41e: Next, the launch intensity detecting means 24 converts the launch speed of the game ball into the launch intensity based on the launch intensity conversion table 41 (S41d) and stores it in the launch intensity counter table 42.

(5−3−3)発射強度別の始動入賞数算出処理
図20は、発射強度別の始動入賞数算出処理の流れの一例を示すフローチャートである。
(5-3-3) Start Winning Number Calculation Processing for Each Firing Intensity FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of a flow of starting winning number calculation processing for each firing strength.

ステップS42a:入賞数計数手段29は、時刻tiに対してi=0にセットする。   Step S42a: The winning number counting means 29 sets i = 0 for the time ti.

ステップS42b:さらに、入賞数計数手段29は、iに1を加算する。   Step S42b: The winning number counting means 29 adds 1 to i.

ステップS42c:次に、入賞数計数手段29は、時刻tiでの始動入賞口4への遊技球の入球の有無を始動入賞口カウンタテーブル43から取得する。   Step S42c: Next, the winning number counting means 29 acquires from the starting winning port counter table 43 whether or not a game ball has entered the starting winning port 4 at time ti.

ステップS42d:入賞数計数手段29は、発射強度カウンタテーブル42を参照し、時刻tiから所定期間Δtaだけ遡った時刻まで一定の発射強度が連続しているか否かを判定する。一定の発射強度が連続している場合にはステップS42eに進み、連続していない場合にはステップS42bに戻る。   Step S42d: The winning number counting means 29 refers to the firing intensity counter table 42, and determines whether or not a constant firing intensity continues from the time ti to a time that is back by a predetermined period Δta. If the constant firing intensity is continuous, the process proceeds to step S42e. If not constant, the process returns to step S42b.

ステップS42e:入賞数計数手段29は、一定の発射強度が所定期間Δtaのあいだ連続している場合には、始動入賞口4への遊技球の入球の有無と前記一定の発射強度とを対応付けて計数し、発射強度ごとの始動入賞数及び非始動入賞数を入賞数カウンタテーブル44に格納する。次に、ステップS42bに戻り、次の時刻tiに対して同様の処理を繰り返す。   Step S42e: The winning number counting means 29 associates the presence / absence of a game ball entering the start winning opening 4 and the constant firing strength when the constant firing strength continues for a predetermined period Δta. The number of starting prizes and the number of non-starting prizes for each firing intensity are stored in the prize number counter table 44. Next, the process returns to step S42b, and the same processing is repeated for the next time ti.

(6)変形例
(6−1)変形例1
上記実施形態では、はまり数Kが所定値X以上となった場合に、発射強度別の始動入賞数に基づく情報を報知する。本変形例では、遊技者が遊技を行っていない状態を検出した場合にははまり数Kをクリアし(はまり数K=0)、その後の遊技の継続によりはまり数Kが所定値X以上となった場合に前記情報を報知する。
(6) Modification (6-1) Modification 1
In the above-described embodiment, when the number of fits K is equal to or greater than the predetermined value X, information based on the number of start wins for each firing intensity is notified. In this modification, when the player detects a state in which no game is played, the number K of fits is cleared (the number of fits K = 0), and the number K of fits becomes a predetermined value X or more by continuing the game thereafter. The information is notified in the event of a failure.

ここで、遊技者が遊技を行っていない非遊技状態を、一例として、発射強度が検出されていない時間から取得するものとする。例えば、発射強度検出手段24は、第1〜第4遊技球センサ10a〜10dが遊技球を検知していない時間を検出することで、遊技者が遊技を行っていない非遊技状態の期間ΔTを検出する。その他、非遊技状態は、発射レバーセンサ2a及びタッチセンサ2b等により発射ハンドル2の操作が検知されないときに基づいて検出されても良い。   Here, as an example, it is assumed that the non-game state in which the player is not playing a game is acquired from the time when the firing intensity is not detected. For example, the launch intensity detecting means 24 detects the time period during which the player is not playing a game, and thus the period ΔT during which the player is not playing a game is detected by detecting the time when the first to fourth game ball sensors 10a to 10d do not detect the game ball. To detect. In addition, the non-game state may be detected based on when the operation of the firing handle 2 is not detected by the firing lever sensor 2a, the touch sensor 2b, or the like.

ゲーム実行手段21は、発射強度検出手段24から非遊技状態の期間ΔTを取得し、所定期間Aと比較する。ゲーム実行手段21は、非遊技状態の期間ΔTが所定期間A未満であれば、はまり数Kに図柄変動数Mをセットする。一方、ゲーム実行手段21は、非遊技状態の期間ΔTが所定期間A以上であれば、はまり数Kをクリア(はまり数K=0)し、そのときの図柄変動数Mを図柄変動数M(K=0)として取得する。図柄変動数M(K=0)は、はまり数Kをクリアしたときの図柄変動数Mである。その後、ゲーム実行手段21は、現在の図柄変動数Mから最新の図柄変動数M(K=0)を減算することではまり数Kを算出する。前述の図17に示すように、算出したはまり数Kが所定値X以上となると(S44)、報知手段30は発射強度別の始動入賞数に基づく情報を報知を行う。   The game execution means 21 acquires the non-game state period ΔT from the firing intensity detection means 24 and compares it with the predetermined period A. If the non-game state period ΔT is less than the predetermined period A, the game executing means 21 sets the symbol variation number M to the number of fits K. On the other hand, if the period ΔT in the non-game state is equal to or longer than the predetermined period A, the game executing means 21 clears the number of fits K (the number of fits K = 0), and the symbol variation number M at that time is represented by the symbol variation number M ( K = 0). The symbol variation number M (K = 0) is the symbol variation number M when the fitting number K is cleared. After that, the game execution means 21 calculates the number K of rounds by subtracting the latest symbol variation number M (K = 0) from the current symbol variation number M. As shown in FIG. 17 described above, when the calculated number of fits K is equal to or greater than the predetermined value X (S44), the notifying unit 30 notifies information based on the number of start winnings for each firing intensity.

図21ははまり数Kの取得方法を示す説明図である。   FIG. 21 is an explanatory diagram showing a method for obtaining the number of fittings K.

例えば時刻t10においては、図柄変動数Mが50であり、図柄変動数M(K=0)が0であるので、はまり数Kは、はまり数K=図柄変動数M−図柄変動数M(K=0)から50と算出される。   For example, at time t10, since the symbol variation number M is 50 and the symbol variation number M (K = 0) is 0, the fitting number K is the fitting number K = symbol variation number M−symbol variation number M (K = 0) to 50.

次に、時刻t10から時刻t11までの期間ΔT1の間において非遊技状態が継続した後、時刻t11で遊技が再開されたとする。ゲーム実行手段21は、非遊技状態の期間ΔT1が所定期間A以上であるので、はまり数Kをクリア(はまり数K=0)する。また、このときの図柄変動数Mが50であるので、図柄変動数M(K=0)に50をセットする。   Next, it is assumed that the game is resumed at time t11 after the non-game state continues during the period ΔT1 from time t10 to time t11. The game execution means 21 clears the number of fits K (the number of fits K = 0) because the non-game state period ΔT1 is equal to or longer than the predetermined period A. Since the symbol variation number M at this time is 50, 50 is set to the symbol variation number M (K = 0).

次に、時刻t11から時刻t12まで遊技が継続されている場合、時刻t12でのはまり数Kは、時刻t12での図柄変動数Mから、時刻t11でセットした図柄変動数M(K=0)を減算することで算出される。ここでは、時刻t12の図柄変動数Mは150であり、時刻t11でセットした図柄変動数M(K=0)は50であるので、時刻t12でのはまり数Kは100と算出される。   Next, when the game is continued from time t11 to time t12, the number of fits K at time t12 is changed from the number M of symbol fluctuations at time t12 to the number of symbol fluctuations M set at time t11 (K = 0). It is calculated by subtracting. Here, the number of symbol fluctuations M at time t12 is 150, and the number of symbol fluctuations M (K = 0) set at time t11 is 50. Therefore, the number of fittings K at time t12 is calculated as 100.

同様に、時刻t12から時刻t13までの期間ΔT2の間において非遊技状態が継続した後、時刻t13で遊技が再開されたとする。ゲーム実行手段21は、非遊技状態の期間ΔT2が所定期間A以上であるので、はまり数Kをクリア(はまり数K=0)する。また、このときの図柄変動数Mが150であるので、図柄変動数M(K=0)に150をセットする。   Similarly, after the non-gaming state continues during the period ΔT2 from time t12 to time t13, the game is resumed at time t13. Since the non-game state period ΔT2 is equal to or longer than the predetermined period A, the game execution means 21 clears the number of fits K (the number of fits K = 0). Since the symbol variation number M at this time is 150, 150 is set to the symbol variation number M (K = 0).

よって、時刻t13から時刻t14まで遊技が継続されている場合、時刻t14でのはまり数Kは、時刻t14の図柄変動数Mが250であり、時刻t13でセットした図柄変動数M(K=0)は150であるので、100と算出される。   Therefore, when the game is continued from time t13 to time t14, the number K of the fits at time t14 has the symbol variation number M at time t14 being 250, and the symbol variation number M set at time t13 (K = 0). ) Is 150, so it is calculated as 100.

なお、時刻15で大当たり遊技が開始するとゲーム実行手段21は、はまり数K、図柄変動数M、図柄変動数M(K=0)をクリアする。   When the jackpot game starts at time 15, the game execution means 21 clears the number K of fits, the number of symbol variations M, and the number of symbol variations M (K = 0).

図22ははまり数Kの取得処理の流れの一例を示すフローチャートである。   FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of the flow of acquisition processing for the number K of balls.

ステップS50:ゲーム実行手段21は、図柄変動数M(K=0)の初期値として0をセットする。   Step S50: The game executing means 21 sets 0 as the initial value of the symbol variation number M (K = 0).

ステップS51:ゲーム実行手段21は、はまり数Kを、図柄変動数Mから、図柄変動数M(K=0)を減算することで算出する。   Step S51: The game execution means 21 calculates the number of fits K by subtracting the symbol variation number M (K = 0) from the symbol variation number M.

ステップS52:ゲーム実行手段21は、非遊技状態の期間ΔTが所定期間A以上であるか否かを判定する。非遊技状態の期間ΔTが所定期間A以上である場合はステップS53に進み、そうでない場合はステップS51に戻る。   Step S52: The game executing means 21 determines whether or not the non-game state period ΔT is equal to or longer than the predetermined period A. If the period ΔT in the non-game state is equal to or longer than the predetermined period A, the process proceeds to step S53, and if not, the process returns to step S51.

ステップS53:ゲーム実行手段21は、はまり数Kをクリア(はまり数K=0)する。   Step S53: The game executing means 21 clears the number of fits K (the number of fits K = 0).

ステップS54:ゲーム実行手段21は、はまり数Kをクリアした時の図柄変動数Mを、図柄変動数M(K=0)にセットする。   Step S54: The game executing means 21 sets the symbol variation number M when the fit number K is cleared to the symbol variation number M (K = 0).

以上の処理により、遊技者が遊技を継続しているか否かをより正確に把握し、遊技を継続している遊技者が“はまり”に陥っている場合にのみ、前述のような報知による特典を与えることができる。   By the above processing, it is possible to grasp more accurately whether or not the player is continuing the game, and only when the player who is continuing the game falls into the “entrance”, the benefit by the notification as described above Can be given.

(6−2)変形例2
上記実施形態のパチンコ遊技機100の構成に加えて、さらに下記のようなステージ60を設けても良い。また、ステージ60では後述の下部排球口63cから排出された遊技球は始動入賞口4に入球し易くなっている。しかし、遊技球がレール3の終端から遊技盤1に発射されてから、ステージ60を通過して始動入賞口4に入球するまでのタイムラグが、ステージ60を通過せずに始動入賞口4に入球する場合のタイムラグよりも長くなる傾向にある。そこで、例えば、遊技球がステージ60から始動入賞口4に入球した場合には、一定の発射強度が連続しているかの基準となる上述の所定期間Δtaを、ステージ60を通過した場合のタイムラグを考慮した時間とする。あるいは、ステージ60から始動入賞口4に入球した場合の入賞数の計数方法と、ステージ60を介さずに始動入賞口4に入球した場合の入賞数の計数方法と、を異ならせても良い。
(6-2) Modification 2
In addition to the configuration of the pachinko gaming machine 100 of the above embodiment, the following stage 60 may be further provided. Further, on the stage 60, a game ball discharged from a lower ball outlet 63c, which will be described later, can easily enter the start winning port 4. However, the time lag from when the game ball is fired to the game board 1 from the end of the rail 3 until it passes through the stage 60 and enters the start winning opening 4 does not pass through the stage 60, but the start winning opening 4 It tends to be longer than the time lag when entering a ball. Therefore, for example, when a game ball enters the start winning opening 4 from the stage 60, the time lag when passing the stage 60 for the above-mentioned predetermined period Δta, which is a reference for whether or not a constant firing intensity is continuous. The time is considered. Alternatively, the method of counting the number of winnings when entering the start winning opening 4 from the stage 60 and the method of counting the number of winnings when entering the starting winning opening 4 without going through the stage 60 may be different. good.

図23は、ステージを備えるパチンコ遊技機の正面図である。図24はステージの拡大斜視図である。上記実施形態と同一の符号番号は同一の構成である。なお、ステージとは遊技球を遊動させる機構を言うものとする。   FIG. 23 is a front view of a pachinko gaming machine provided with a stage. FIG. 24 is an enlarged perspective view of the stage. The same reference numerals as those in the above embodiment have the same configuration. The stage refers to a mechanism for playing a game ball.

パチンコ遊技機100は、例えば液晶表示装置8の周囲にステージ60が設けられている。ステージ60は、外枠61と、下段部材63と、上段部材64と、を含む。外枠61は、遊技盤1の盤面に対して所定の高さを有して液晶表示装置8を取り囲むように形成されており、液晶表示装置8の上部に沿って形成された上部壁61aと、液晶表示装置8の左側面に沿って形成され、左開口部62aを有する左側壁61bと、液晶表示装置8の右側面に沿って形成され、右開口部62bを有する右側壁61cと、液晶表示装置8の下部に沿って湾曲して形成された下部壁61dと、から構成される。遊技球は、左開口部62a又は右開口部62bを介してステージ60に導入される。   In the pachinko gaming machine 100, for example, a stage 60 is provided around the liquid crystal display device 8. The stage 60 includes an outer frame 61, a lower step member 63, and an upper step member 64. The outer frame 61 has a predetermined height with respect to the board surface of the game board 1 and is formed so as to surround the liquid crystal display device 8, and an upper wall 61 a formed along the upper part of the liquid crystal display device 8. A left side wall 61b formed along the left side of the liquid crystal display device 8 and having a left opening 62a; a right side wall 61c formed along the right side of the liquid crystal display device 8 and having a right opening 62b; A lower wall 61d that is curved along the lower portion of the display device 8. The game ball is introduced into the stage 60 through the left opening 62a or the right opening 62b.

下段部材63は、下部壁61dに対して図24中、奥まった位置に形成されている。また、下段部材63は、遊技球が遊動可能な上面63aと、上面63aを支持する側面63bと、を有し、側面63bには上部入球口64cに入球した遊技球を排出する下部排球口63cが形成されている。   The lower member 63 is formed in a recessed position in FIG. 24 with respect to the lower wall 61d. The lower member 63 has an upper surface 63a on which a game ball can play and a side surface 63b that supports the upper surface 63a. The lower surface ball discharges the game ball that has entered the upper entrance 64c on the side surface 63b. A mouth 63c is formed.

また、上段部材64は、下段部材63に対してさらに奥まった位置に、下段部材63より一段高くなるように形成されている。上部部材64は、遊技球が遊動可能な上面64aと、上面64aを支持する側面64bと、を有し、側面64bには遊技球が入球可能な上部入球口64cが形成されている。ここで、上部入球口64cは下部排球口63cと連通されており、上部入球口64cに入球した遊技球は下部排球口63cから排出される。また、下部排球口63cは始動入賞口4の上部に形成されており、下部排球口63cから排出された遊技球は始動入賞口4に入球し易くなっている。   Further, the upper member 64 is formed so as to be one step higher than the lower member 63 at a position deeper than the lower member 63. The upper member 64 has an upper surface 64a through which a game ball can play and a side surface 64b that supports the upper surface 64a, and an upper entrance 64c through which a game ball can enter is formed on the side surface 64b. Here, the upper entrance 64c communicates with the lower exit 63c, and the game balls that have entered the upper entrance 64c are discharged from the lower exit 63c. Further, the lower ball outlet 63c is formed at the upper part of the start winning port 4, and the game balls discharged from the lower ball outlet 63c are easy to enter the start winning port 4.

遊技球は、左開口部62a又は右開口部62bを介してステージ60に導入される。ステージ60内に導入された遊技球は、上段部材64の上面64a、下部部材63の上面63a及び/又は下部壁61dを遊動可能である。さらに、遊技球は、上段部材64の上面64aに設けられた上部入球口64cに入球し、下部部材63の上面63aに設けられた下部排球口63cから遊技盤1に排出され得る。その他、遊技球は、上段部材64の上面64a、下部部材63の上面63a及び/又は下部壁61dを遊動した後、遊技盤1に排出され得る。   The game ball is introduced into the stage 60 through the left opening 62a or the right opening 62b. The game ball introduced into the stage 60 can play on the upper surface 64a of the upper member 64, the upper surface 63a of the lower member 63, and / or the lower wall 61d. Furthermore, the game ball can enter the upper entrance 64 c provided on the upper surface 64 a of the upper member 64 and can be discharged to the game board 1 from the lower exit port 63 c provided on the upper surface 63 a of the lower member 63. In addition, the game ball can be discharged to the game board 1 after moving on the upper surface 64a of the upper member 64, the upper surface 63a of the lower member 63 and / or the lower wall 61d.

なお、ステージ60に入球した遊技球が始動入賞口4に入球したか否かは、例えば次のように検出する。左開口部62a又は右開口部62bにそれぞれ遊技球の入球を検知する左開口部遊技球センサ及び左開口部遊技球センサを設ける。また、下部排球口63cに下部排出口センサを設ける。パチンコ遊技機100は、左開口部遊技球センサ又は左開口部遊技球センサが遊技球を検知し、次に下部排出口センサが遊技球を検知し、さらに連続的に始動入賞口センサ4aが遊技球を検知した場合に、ステージ60に入球した遊技球が始動入賞口4に入球したと判定する。   Whether or not a game ball that has entered the stage 60 has entered the start winning opening 4 is detected as follows, for example. A left opening game ball sensor and a left opening game ball sensor are provided in the left opening 62a or the right opening 62b, respectively. Further, a lower outlet sensor is provided at the lower outlet 63c. In the pachinko gaming machine 100, the left opening game ball sensor or the left opening game ball sensor detects a game ball, then the lower outlet sensor detects the game ball, and the start winning port sensor 4a continuously plays the game. When the ball is detected, it is determined that the game ball that has entered the stage 60 has entered the start winning opening 4.

(6−3)変形例3
上記実施形態では、パチンコ遊技機100は、図柄変動数Mが所定値X以上である場合に、いわゆる“はまり”の状態となったと判断し、各発射強度ごとの始動入賞数に基づく情報を報知する。その他、パチンコ遊技機100は、始動入賞が付与された回数、つまり遊技球が始動入賞口4に入球した回数が所定値X以上である場合に、いわゆる“はまり”の状態となったと判断し、各発射強度ごとの始動入賞数に基づく情報を報知しても良い。
(6-3) Modification 3
In the above embodiment, the pachinko gaming machine 100 determines that a so-called “falling” state has occurred when the symbol variation number M is equal to or greater than the predetermined value X, and notifies information based on the number of start winnings for each launch intensity. To do. In addition, the pachinko gaming machine 100 determines that a so-called “falling” state has occurred when the number of times the start prize is awarded, that is, the number of times the game ball has entered the start prize opening 4 is equal to or greater than a predetermined value X. Information based on the number of starting prizes for each launch intensity may be notified.

また、上記実施形態では、“はまり”であり、かつ報知を行うと判断された場合に、発射強度ごとの始動入賞数に基づく情報を報知する。しかし、“はまり”か否かに関係なく、報知を行うようにしても良い。この場合には、上述の図17の報知全体処理においてステップS43、S44を省略し、ステップS42の後にステップS45、S46を実行する。さらに、“はまり”か否か、また報知を行うか否かなどの判断をすることなく、報知を行うようにしても良い。この場合には、上述の図17の報知全体処理においてステップS42の処理の後にステップS46を実行する。   Further, in the above-described embodiment, when it is determined to be “falling” and to be notified, information based on the number of start winnings for each firing intensity is notified. However, the notification may be performed regardless of whether or not it is “fit”. In this case, steps S43 and S44 are omitted in the notification overall process of FIG. 17, and steps S45 and S46 are executed after step S42. Further, the notification may be performed without determining whether or not it is “falling” and whether or not the notification is performed. In this case, step S46 is performed after the process of step S42 in the above-described overall notification process of FIG.

(6−4)変形例4
上記実施形態では始動入賞口4への遊技球の入球に基づいて、発射強度と始動入賞数に基づく情報とを報知する。しかし、発射強度ごとの入賞数を計数する対象となる入球口は、始動入賞口に限られず通常入賞口及び大入賞口であっても良い。どの入賞口に着目するかが異なるのみで、処理は上記と同様である。
(6-4) Modification 4
In the embodiment described above, the launch intensity and the information based on the number of start wins are notified based on the game balls entering the start win ports 4. However, the ball entrance for which the number of winnings for each firing intensity is counted is not limited to the start winning port, and may be a normal winning port and a big winning port. The processing is the same as described above, except that which winning opening is focused on.

また、各入賞口ごとに入球の有無を計数し、各入賞口ごとに入賞数を計数しても良い。例えば、始動入賞口4への遊技球の入球の有無に加えて、通常入賞口5L、5Rへの遊技球の入球の有無を計数する。例えば、前述の始動入賞口カウンタテーブル43には次のようなデータが格納される。図25は、始動入賞口カウンタテーブルの他の一例である。図25では、各入賞口ごとの入球の有無が、入球を意味する「1」及び非入球を意味する「0」で示されている。これにより、始動入賞による始動入賞数及び通常入賞による通常入賞数をそれぞれ算出する。入賞数の算出方法は前述と同様であるので説明を省略する。報知手段30は、発射強度ごとの始動入賞数及び/又は発射強度ごとの通常入賞数を報知する。これにより、遊技者は、最適な発射強度を各入賞口ごとに把握することができる。   In addition, the presence / absence of a ball may be counted for each winning opening, and the number of winnings may be counted for each winning opening. For example, in addition to the presence / absence of a game ball entering the start winning port 4, the presence / absence of a game ball entering the normal winning port 5L, 5R is counted. For example, the following data is stored in the above-described start winning opening counter table 43. FIG. 25 is another example of the start winning prize counter table. In FIG. 25, the presence / absence of a winning ball for each winning opening is indicated by “1” meaning a pitch and “0” meaning a non-ball. Thereby, the number of start winnings by the start winning and the number of normal winnings by the normal winning are respectively calculated. Since the method for calculating the number of winnings is the same as described above, the description is omitted. The notification means 30 notifies the number of start winnings for each firing strength and / or the number of normal winnings for each firing strength. Thereby, the player can grasp | ascertain the optimal firing strength for every winning opening.

(6−5)変形例5
上記実施形態では始動入賞口4への遊技球の入球により当否抽選が開始するとしたが、遊技盤1に設けられた始動ゲートを遊技球が通過することにより当否抽選が開始しても良い。この場合、パチンコ遊技機100は、始動ゲートを遊技球が通過したことにより付与される始動入賞を上記と同様に発射強度ごとにカウントし、発射強度と始動入賞数に基づく情報とを報知する。
(6-5) Modification 5
In the above embodiment, the winning / losing lottery starts when the game ball enters the start winning opening 4, but the winning / failing lottery may start when the game ball passes through the start gate provided in the game board 1. In this case, the pachinko gaming machine 100 counts the start winnings given by the passing of the game ball through the start gate for each launch intensity in the same manner as described above, and notifies the launch intensity and information based on the start wins.

(6−6)変形例6
上記実施形態では、図9及び図10に示すように、始動入賞口4に入球した遊技球についても、始動入賞口4に入球しなかった遊技球についても、その入球の有無が検出された時刻から所定期間Δtaのあいだ発射強度が連続しているか否かが判定される。つまり、所定期間Δtaは、始動入賞口4に入球した場合も、始動入賞口4に入球せず他の入賞口及びアウト口などに入球した場合も同じである。しかし、始動入賞口4と、他の入賞口及びアウト口と、は遊技盤1における配置及びその周辺の遊技釘の配置も異なるため、タイムラグもまた異なる。よって、一定の発射強度が連続しているか否かを判定する所定期間を、始動入賞口4に入球した場合と、他の入賞口及びアウト口などに入球した場合と、で異なるように設定しても良い。例えば、レール3の終端からの距離に応じて、一定の発射強度が連続しているか否かを判定する所定期間を各入球口ごとに設定する。
(6-6) Modification 6
In the above embodiment, as shown in FIGS. 9 and 10, the presence / absence of a game is detected for a game ball that has entered the start winning opening 4 and a game ball that has not entered the start winning opening 4. It is determined whether or not the firing intensity is continuous for a predetermined period Δta from the set time. That is, the predetermined period Δta is the same when the player enters the start winning opening 4 and when the player enters the other winning opening and the out opening without entering the starting winning opening 4. However, since the start winning opening 4 and the other winning openings and out openings are different in the arrangement on the game board 1 and the surrounding game nails, the time lag is also different. Therefore, the predetermined period for determining whether or not a certain firing intensity is continuous is different depending on whether the ball enters the start winning opening 4 and the case where the ball enters the other winning opening or the out opening. May be set. For example, a predetermined period for determining whether or not a constant firing intensity is continuous is set for each entrance according to the distance from the end of the rail 3.

(6−7)変形例7
上記実施形態では、始動入賞口4への入球の有無を全て始動入賞口カウンタテーブル43に格納しており、発射強度カウンタテーブル42を参照して一定の発射強度が連続していると判断した場合、始動入賞口カウンタテーブル43からその発射強度に対応するデータを抽出する。しかし、一定の発射強度が連続していると判断した場合にのみ、始動入賞口4への入球の有無を始動入賞口カウンタテーブル43に格納するようにしても良い。
(6-7) Modification 7
In the above embodiment, all of the presence / absence of balls entering the start winning opening 4 is stored in the start winning opening counter table 43, and it is determined that a constant firing intensity is continuous with reference to the firing intensity counter table 42. In this case, data corresponding to the launch intensity is extracted from the start winning opening counter table 43. However, only when it is determined that a constant firing intensity is continuous, the presence / absence of a ball entering the start winning opening 4 may be stored in the starting winning opening counter table 43.

(6−8)変形例8
上記実施形態では、検出した遊技球の発射速度を発射強度に変換しているが、発射速度をそのまま用い、発射速度と始動入賞数に基づく情報とを報知するようにしても良い。
(6-8) Modification 8
In the above embodiment, the detected launch speed of the game ball is converted into the launch intensity. However, the launch speed may be used as it is, and the launch speed and information based on the start winning number may be notified.

(6−9)変形例9
上記実施形態で、発射強度検出手段24による発射強度の検出間隔と、各検知手段による遊技球の検知間隔と、が同じである。つまり、図6に示す発射強度カウンタテーブル42では時刻t1、t2、t3・・・で発射強度が検出されており、図7に示す始動入賞口カウンタテーブル43でも同様に時刻t1、t2、t3・・・で遊技球の入球の有無が検知されている。しかし、遊技球の始動入賞口4への入球に対して、その入球以前に所定期間Δtaのあいだ、一定の発射強度が連続しているか否かを検出来れば良く、必ずしも発射強度の検出間隔と、各検知手段による遊技球の検知間隔と、が同じである必要はない。遊技球が始動入賞口4に入球しなかった場合についても同様である。
(6-9) Modification 9
In the above-described embodiment, the detection interval of the emission intensity by the emission intensity detection means 24 and the detection interval of the game ball by each detection means are the same. That is, the launch intensity counter table 42 shown in FIG. 6 detects the launch intensity at times t1, t2, t3..., And the start winning opening counter table 43 shown in FIG.・ ・ The presence or absence of game balls entering is detected. However, it is only necessary to detect whether or not a certain launch intensity continues for a predetermined period Δta before entering the start winning opening 4 of the game ball, and detection of the launch intensity is not necessarily required. The interval and the detection interval of the game ball by each detection means do not need to be the same. The same applies to the case where the game ball does not enter the start winning opening 4.

よって、発射強度検出手段24は例えば、4msecごとに発射強度を検出し、各検知手段は例えば、2msecごとに遊技球の入球の有無を検知し、検出間隔と検知間隔とが異なっていても良い。   Therefore, the launch intensity detecting means 24 detects the launch intensity every 4 msec, for example, and each detecting means senses whether or not a game ball has entered, for example, every 2 msec, even if the detection interval and the detection interval are different. good.

<その他の実施形態例>
前述の方法をコンピュータに実行させるコンピュータプログラム及びそのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、本発明の範囲に含まれる。ここで、コンピュータ読み取り可能な記録媒体としては、例えば、フレキシブルディスク、ハードディスク、CD−ROM(Compact Disc−Read Only Memory)、MO(Magneto Optical disk)、DVD、DVD−ROM、DVD−RAM(DVD−Random Access Memory)、BD(Blue-ray Disc)、USBメモリ、半導体メモリなどを挙げることができる。前記コンピュータプログラムは、前記記録媒体に記録されたものに限られず、電気通信回線、無線又は有線通信回線、インターネットを代表とするネットワーク等を経由して伝送されるものであってもよい。
<Other embodiment examples>
A computer program that causes a computer to execute the above-described method and a computer-readable recording medium that records the program are included in the scope of the present invention. Here, as a computer-readable recording medium, for example, a flexible disk, a hard disk, a CD-ROM (Compact Disc-Read Only Memory), an MO (Magneto Optical disk), a DVD, a DVD-ROM, a DVD-RAM (DVD-RAM). Random Access Memory), BD (Blue-ray Disc), USB memory, semiconductor memory, and the like. The computer program is not limited to the one recorded on the recording medium, and may be transmitted via an electric communication line, a wireless or wired communication line, a network represented by the Internet, or the like.

本発明は、遊技球を遊技盤1内に発射し、入賞口に入球させるあらゆる遊技機に適用可能である。一例を挙げれば、例えば、本発明は、第一種パチンコ遊技機及び第二種パチンコ遊技機などのパチンコ遊技機やアレンジボール遊技機などに適用可能である。   The present invention can be applied to any gaming machine that launches a game ball into the game board 1 and enters a winning opening. For example, the present invention is applicable to pachinko gaming machines such as first-class pachinko gaming machines and second-class pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, and the like.

1:遊技盤
2:発射ハンドル
3:レール
4:始動入賞口
4a:始動入賞口センサ
5L、5R:通常入賞口
5La、5R:通常入賞口センサ
6:大入賞口
6a:大入賞口センサ
6b:誘導機構
7:アウト口
7a:アウト口センサ
8:液晶表示装置
9:図柄変動権数表示装置
10a〜10d:第1〜第4遊技球センサ
21:ゲーム実行手段
22:数値発現手段
23:当否抽選手段
24:発射強度検出手段
25:アウト口検知手段
26:通常入賞口検知手段
27:大入賞口検知手段
28:始動入賞口検知手段
29:入賞数計数手段
30:報知手段
41:発射強度変換テーブル
42:発射強度カウンタテーブル
43:始動賞口カウンタテーブル
44:入賞数カウンタテーブル
50:表示装置
60:ステージ
100:パチンコ遊技機
1: Game board
2: Launch handle
3: Rail
4: Start prize opening 4a: Start prize opening sensor
5L, 5R: Regular winning opening
5La, 5R: Normal winning mouth sensor
6: Grand prize opening
6a: Grand prize opening sensor
6b: Guide mechanism 7: Out port
7a: Out port sensor
8: Liquid crystal display device
9: Symbol variable number display device
10a-10d: 1st-4th game ball sensor 21: Game execution means
22: Numerical expression means
23: Means for success / failure lottery
24: Launch intensity detection means
25: Out mouth detection means
26: Normal winning opening detection means
27: Big prize opening detection means
28: Start winning opening detection means
29: Winning number counting means
30: Notification means 41: Launch intensity conversion table
42: Launch intensity counter table
43: Start prize counter table
44: Winning number counter table 50: Display device 60: Stage 100: Pachinko machine

Claims (8)

遊技球の入球又は通過により特典を獲得させる入賞を付与する入賞口又はゲートが設けられた遊技盤と、前記遊技球を発射する発射ハンドルと、発射された前記遊技球を前記遊技盤内に導入するレールを備える遊技機であって、
前記遊技球の発射強度を検出する発射強度検出手段と、
前記遊技球の前記入賞口への入球又は前記ゲートの通過を検知する検知手段と、
前記遊技球の前記入賞口への入球又は前記ゲートの通過により付与された入賞数を、各発射強度ごとに計数する入賞数計数手段と、
各発射強度ごとの前記入賞数に基づく情報を報知する報知手段と、
を含み、
前記入賞数計数手段は、前記検知手段が前記遊技球の入球又は通過を検知した時刻以前において、前記発射強度検出手段が前記所定期間のあいだ、遊技球の連続した一定の発射強度を検出したと判断した場合に、前記検知手段が検知した前記遊技球の入球又は通過により付与された入賞を、前記発射強度に対応づけて計数することを特徴とする遊技機。
A game board provided with a winning opening or a gate for giving a prize for acquiring a privilege by entering or passing a game ball, a launch handle for launching the game ball, and the launched game ball in the game board A gaming machine equipped with a rail to be introduced,
Firing intensity detection means for detecting the firing intensity of the game ball;
Detecting means for detecting the ball entering the winning opening of the game ball or the passage of the gate;
A winning number counting means for counting the number of winnings given by entering the winning opening of the game ball or passing the gate for each firing intensity;
Informing means for informing information based on the number of winnings for each launch intensity,
Only including,
The winning number counting means detects a constant constant firing intensity of the game ball during the predetermined period before the time when the detection means detects the entry or passage of the game ball. When it is determined , the game machine is characterized by counting the winnings awarded by entering or passing the gaming ball detected by the detecting means in association with the firing intensity .
前記所定期間には、前記発射強度検出手段が前記遊技球の発射強度を検出してから、前記検知手段が前記遊技球の入球又は通過を検知するまでの時間に相当する時間Δtだけ、前記検知手段が前記遊技球の入球又は通過を検知した時刻から遡った時刻が含まれることを特徴とする、請求項に記載の遊技機。 During the predetermined period, the firing intensity detection means detects the launch intensity of the game ball and the time when the detection means detects the entry or passage of the game ball for a time Δt, The gaming machine according to claim 1 , wherein the game machine includes a time that goes back from a time when the detection means detects the entry or passage of the game ball. 前記レールに沿って設けられ、前記遊技球の通過を検知するセンサをさらに備え、
前記発射強度検出手段は、前記センサからの信号に基づいて前記遊技球の発射速度を算出し、前記発射速度に基づいて前記発射強度を検出することを特徴とする、請求項1〜のいずれかに記載の遊技機。
A sensor provided along the rail for detecting the passage of the game ball;
The radiation strength detecting means calculates a rate of fire of the game balls based on a signal from said sensor, and detects the radiation strength on the basis of the rate of fire, any claim 1-2 The gaming machine described in Crab.
前記センサは、前記発射ハンドルに近い順に第1センサ及び第2センサを有し、
前記発射強度検出手段は、前記第1センサ及び前記第2センサが順に前記遊技球を検知したと判断した場合に、前記遊技球の発射速度を算出することを特徴とする、請求項に記載の遊技機。
The sensor has a first sensor and a second sensor in the order closer to the firing handle,
The radiation strength detecting means, when the first sensor and the second sensor is judged to have detected the game balls in order, and calculates the rate of fire of the game balls, according to claim 3 Game machines.
前記発射強度検出手段は、前記第1センサ及び前記第2センサが遊技球を検出した時間差と、前記第1センサ及び前記第2センサ間の前記レールの距離と、に基づいて前記発射速度を算出することを特徴とする、請求項に記載の遊技機。 The firing intensity detecting means calculates the firing speed based on a time difference when the first sensor and the second sensor detect a game ball and a distance of the rail between the first sensor and the second sensor. The gaming machine according to claim 4 , wherein: 前記遊技盤には大入賞口がさらに設けられており、
前記遊技球の前記入賞口への入球又は前記ゲートの通過により抽選を行う抽選手段と、
前記抽選の結果が当選を示す場合に、前記大入賞口の開閉状態が繰り返されることにより遊技者に有利な遊技状態となる大当たり遊技を実行するゲーム実行手段と、をさらに含み、
前記報知手段は、前記ゲーム実行手段が一の大当たり遊技を終了してから次の大当たり遊技が開始するまでの間に、前記遊技球の前記入賞口への入球又は前記ゲートの通過により付与された入賞に基づくカウント数が所定数以上となったと判断すると、各発射強度ごとの前記入賞数に基づく情報を報知することを特徴とする、請求項1〜のいずれかに記載の遊技機。
The game board is further provided with a big prize opening,
Lottery means for performing lottery by entering the winning gate of the game ball or passing the gate;
And a game execution means for executing a jackpot game that becomes a gaming state advantageous to the player by repeating the open / closed state of the big prize opening when the result of the lottery indicates winning,
The notification means is given by entering the game ball into the winning opening or passing through the gate during a period from when the game execution means ends one jackpot game until the next jackpot game starts. The game machine according to any one of claims 1 to 5 , wherein when the number of counts based on winning is determined to be equal to or greater than a predetermined number, information based on the number of winnings for each launch intensity is notified.
前記報知手段は、前記発射強度検出手段が前記発射強度を検出してから次に検出するまでの時間間隔が所定時間以上となると前記入賞に基づくカウント数をクリアすることを特徴とする、請求項に記載の遊技機。 The notification means clears the number of counts based on the winning when a time interval from when the firing intensity detecting means detects the launch intensity until it is detected next becomes a predetermined time or more. 6. The gaming machine according to 6 . 前記入賞数計数手段は、前記発射強度検出手段により発射強度が検出された遊技球数を計数し、前記各発射強度ごとの入賞数及び前記遊技球数に基づいて、各発射強度ごとの入賞率を算出し、
前記報知手段は、各発射強度ごとの前記入賞率を報知することを特徴とする、請求項1〜のいずれかに記載の遊技機。
The winning number counting means counts the number of game balls whose firing strength is detected by the firing strength detection means, and based on the winning number for each launch strength and the number of game balls, the winning rate for each launch strength To calculate
The notification means is characterized by notifying the winning percentage of each radiation strength, the gaming machine according to any one of claims 1-7.
JP2009268640A 2009-11-26 2009-11-26 Game machine Expired - Fee Related JP5072943B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009268640A JP5072943B2 (en) 2009-11-26 2009-11-26 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009268640A JP5072943B2 (en) 2009-11-26 2009-11-26 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2011110192A JP2011110192A (en) 2011-06-09
JP5072943B2 true JP5072943B2 (en) 2012-11-14

Family

ID=44233008

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2009268640A Expired - Fee Related JP5072943B2 (en) 2009-11-26 2009-11-26 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5072943B2 (en)

Families Citing this family (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014161607A (en) * 2013-02-27 2014-09-08 Sankyo Co Ltd Information managing device
JP5741622B2 (en) * 2013-03-29 2015-07-01 タイヨーエレック株式会社 Game machine
JP6286880B2 (en) * 2013-06-05 2018-03-07 株式会社三洋物産 Game machine
KR20160076657A (en) 2014-12-23 2016-07-01 주식회사 두산 Counterweight Structure of 3 Wheel Electric Powered Forklift
JP2017086149A (en) * 2015-11-02 2017-05-25 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2017148507A (en) * 2016-02-25 2017-08-31 グローリー株式会社 Game system, device for each game stand and game machine management method
JP2018121872A (en) * 2017-01-31 2018-08-09 株式会社三洋物産 Game machine
JP2018121871A (en) * 2017-01-31 2018-08-09 株式会社三洋物産 Game machine

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4452902B2 (en) * 1999-05-07 2010-04-21 株式会社大一商会 Game machine
JP4477326B2 (en) * 2003-08-22 2010-06-09 ダイコク電機株式会社 Game data display system
JP2006042919A (en) * 2004-07-30 2006-02-16 Aruze Corp Game machine and game simulation program
JP2007236704A (en) * 2006-03-09 2007-09-20 Samii Kk Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2011110192A (en) 2011-06-09

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5072943B2 (en) Game machine
JP6175608B2 (en) Game machine
JP5977558B2 (en) Game machine
JP2008029764A (en) Pinball game machine
JP2010142458A (en) Game machine
JP2012231998A (en) Game machine
JP6401112B2 (en) Game machine
JP5604725B2 (en) Bullet ball machine
JP2002191766A (en) Ball flipping game machine
JP4140957B2 (en) Game machine
JP6214958B2 (en) Game machine
JP6199651B2 (en) Game machine
JP2004049617A (en) Game ball detecting device and game machine
JP2006061635A (en) Pachinko game machine
JP2008093141A (en) Game machine
JP2019187499A (en) Game machine
JP6858976B2 (en) Game machine
JP6858977B2 (en) Game machine
JP6858975B2 (en) Game machine
JP2019150483A (en) Game machine
JP6858978B2 (en) Game machine
JP6678953B1 (en) Amusement machine
JP4726127B2 (en) Bullet ball machine
JP5041609B2 (en) Bullet ball machine
JP6828878B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20120118

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20120124

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120202

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20120814

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20120821

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5072943

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150831

Year of fee payment: 3

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313113

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

S802 Written request for registration of partial abandonment of right

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R311802

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees