JP5042968B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
また、大当たり後の大当たり抽選の際に大当たりの当選条件が異なるパチンコ遊技機も知られている。すなわち、このようなパチンコ遊技機は、所定ラウンド数の大当たり遊技状態が終了した後に、大当たりの当選確率が低確率から高確率に変動する確率変動(確変)状態を備えている。このため、内部状態が確変状態であることを報知する確変報知演出を例えば液晶画面で行うことにより、遊技の継続によって次の大当たりに当選するという遊技者の期待感を高めている。
本発明は、装飾図柄の変動表示の際の興趣性を更に高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
また、本発明が適用される遊技機は、遊技球が入球する始動口と、当該始動口への遊技球の入球により入賞したことを検出する検出手段と、当該検出手段により検出された当該始動口への入賞に対応して大当たり抽選を行う抽選手段と、を備える遊技機であって、前記検出手段により検出された前記始動口への入賞に対応して装飾図柄を変動表示し、前記抽選手段による大当たり抽選の結果に基づいて当該装飾図柄を停止表示する演出表示手段と、前記演出表示手段での前記装飾図柄の変動表示に対応してクイズを行い、当該クイズの進行制御をするクイズ進行制御手段と、前記演出表示手段での前記装飾図柄の変動表示に関する変動条件を取得し、取得した当該変動条件に基づいて前記クイズ進行制御手段による前記クイズの進行制御を開始するか否かを決定する決定手段と、を備え、前記決定手段は、前記装飾図柄が変動表示される変動条件として、前記演出表示手段にて前記装飾図柄が変動表示される変動時間の情報を取得し、前記決定手段は、前記演出表示手段での前記装飾図柄の変動表示から停止表示までの間に少なくとも前記クイズ進行制御手段によりクイズの1問分の出題が実行される場合に、取得した前記情報による前記変動時間が前記クイズ進行制御手段によりクイズを出題するのに要する時間である出題時間の値を超えているときに当該クイズの進行制御の開始を決定し、当該変動時間が当該出題時間の値を超えていないときに当該クイズの進行制御を開始しないことおよび、当該変動時間に応じてクイズ以外の遊技者参加型のゲームを選択して前記演出表示手段での前記装飾図柄の変動表示に対応して当該選択されたゲームを行うことを決定することを特徴とするものである。
ここで、前記決定手段は、前記演出表示手段にて前記装飾図柄が変動表示される変動時間の情報を取得すると共に、前記検出手段により検出された前記始動口への入賞に対応する前記抽選手段の大当たり抽選が保留されている保留分の当該変動時間の情報を取得し、取得した当該情報による当該変動時間の合計の値に基づいて前記クイズ進行制御手段による前記クイズの進行制御を開始するか否かを決定することを特徴とすることができる。また、前記決定手段は、前記演出表示手段にて前記装飾図柄が変動表示される変動パターンと当該演出表示手段にて当該装飾図柄が変動表示される変動時間との対応関係を示すデータを用い、当該変動パターンの情報から当該変動時間の情報を取得することを特徴とすることができる。
さらに、前記クイズ進行制御手段は、前記演出表示手段での前記装飾図柄の変動表示から停止表示までの間にクイズの1問分の出題と当該出題に対する遊技者の解答とが終わるようにクイズの進行制御をすることを特徴とすることができる。さらにまた、前記クイズ進行制御手段は、前記演出表示手段での前記装飾図柄の変動表示から停止表示までの間にクイズの1問分の出題を行い、次の変動開始から停止表示までの間に当該出題に対する遊技者の解答が終わるようにクイズの進行制御をすることを特徴とすることができる。
〔遊技機の基本構成〕
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100の概略正面図である。
同図に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機100は、遊技球が打ち出される遊技盤110と、遊技盤110を囲む枠部材150と、を備えている。遊技盤110は、枠部材150に着脱自在に取り付けられている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域111の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部114が配設されている。この画像表示部114は、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に装飾図柄により報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したりする。なお、画像表示部114としては、例えば液晶表示装置、EL表示装置、LEDドット表示装置または7セグ表示装置等による構成例が考えられる。
また、本実施の形態では、遊技盤110の前面に、各種の演出に用いられる可動役物115および盤ランプ116を備えている。可動役物115は、遊技盤110に対して可動に構成され、可動による各種の演出を行い、また、盤ランプ116は、発光することで光による各種の演出を行う。
第2始動口122は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ123を備えている。電動チューリップ123は、羽根が閉じていると、遊技球は第2始動口122へ入り難い一方で、羽根が開くと第2始動口122の入口が拡大して遊技球が第2始動口122へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ123は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間(例えば6秒間)および規定回数(例えば3回)だけ開く。
なお、本実施の形態では、遊技領域111に第1始動口121および第2始動口122が配設されているが、いずれか一方のみを配設する構成例や他の始動口を配設する構成例も考えられる。また、本実施の形態では、遊技領域111に大入賞口125が1つ配設されているが、大入賞口125を複数配設する構成例も考えられる。
本実施の形態では、遊技盤110の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器130が配設されている。この表示器130の詳細は後述する。
また、サブ基板として、演出を統括的に制御する後述の演出制御部300が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する後述の画像/音響制御部310が構成された画像制御基板、および、各種のランプおよび可動役物115による演出を制御する後述のランプ制御部320が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤110の後面には、供給された24VのAC電源をDC電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源(不図示)が配設されている。
付言すると、払出球の払い出し制御を行う後述の払出制御部400が構成された払出制御基板と、払出制御基板により制御され、外部から補給された補給球を一時的に溜めておき、賞球の払い出しや貸し球の払い出しを行う払い出しユニット(不図示)と、が枠部材150に配設されている。
なお、本実施の形態では、皿153を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル151を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
また、枠部材150は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ156および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行い、また、枠ランプ157は、点灯点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材150は、遊技盤110を遊技者と隔てるための透明板(不図示)を備えている。
パチンコ遊技機100の表示器130は、図2の(a)に示すように、第1始動口121の入賞に対応して作動する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122の入賞に対応して作動する第2特別図柄表示器222と、ゲートの通過に対応して作動する普通図柄表示器223と、を備えている。第1特別図柄表示器221は、第1始動口121の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第2特別図柄表示器222は、第2始動口122の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。普通図柄表示器223は、遊技球がゲート124を通過することにより普通図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。なお、本実施の形態では、第1特別図柄表示器221および第2特別図柄表示器222は、7セグ表示装置で構成され、また、普通図柄表示器223は、LED表示装置で構成されている。
次に、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図3は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、内部抽選および当選の判定等といった払い出す賞球数に関する各種制御を行う遊技制御部200を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部300と、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部310と、各種のランプおよび可動役物115を用いた演出を制御するランプ制御部320と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部400と、を備えている。前述したように、遊技制御部200、演出制御部300、画像/音響制御部310、ランプ制御部320、および払出制御部400各々は、遊技盤110の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、さらにはサブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
遊技制御部200は、内部抽選および当選の判定等といった払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU201と、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM202と、CPU201の作業用メモリ等として用いられるRAM203と、を備えている。
遊技制御部200は、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かの判定結果を演出制御部300に送る。また、特別図柄抽選時の当選確率の変動設定(例えば300分の1から30分の1への変動設定)、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間の短縮設定、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間の短縮設定を行い、設定内容を演出制御部300に送る。
さらに、遊技制御部200は、電動チューリップ123の羽根の開時間の延長、および電動チューリップ123の羽根が開く回数の設定、さらには羽根が開く際の開閉動作間隔の設定を制御する。また、遊技球が連続的に第1始動口121または第2始動口122へ入賞したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留や、遊技球が連続的にゲート124を通過したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留を設定する。
また、遊技制御部200は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口125が所定条件(例えば30秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで突出傾斜して開状態を維持するラウンドを所定回数(例えば15回または2回)だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口125が開く際の開閉動作間隔を制御する。
払出制御部400が遊技制御部200の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部200は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部400から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
さらに、遊技制御部200には、大入賞口125への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部(大入賞口スイッチ(SW))215と、大入賞口125を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部216と、普通入賞口126への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口スイッチ(SW))217と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器222、普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器223と、が接続されている。
次に、演出制御部300は、演出を制御する際の演算処理を行うCPU301と、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM302と、CPU301の作業用メモリ等として用いられるRAM303と、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)304と、を備えている。
演出制御部300は、例えば遊技制御部200から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果に基づいて、演出内容を設定する。その際に、演出ボタン161または演出キー162を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。また、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、遊技制御部200が特別図柄抽選時の当選確率を変動させた場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させた場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させた場合には、演出制御部300は設定された内容に対応させて演出内容を設定する。
また、演出制御部300は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送る。
画像/音響制御部310は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うCPU311と、CPU311にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM312と、CPU311の作業用メモリ等として用いられるRAM313と、を備えている。
そして、画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、画像表示部114に表示する画像およびスピーカ156から出力する音響を制御する。
具体的には、画像/音響制御部310のROM312には、画像表示部114において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。さらには、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ156から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。CPU311は、ROM312に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像/音響制御部310は、画像処理された画像データにより画像表示部114での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ156から出力される音響を制御する。
ランプ制御部320は、盤ランプ116や枠ランプ157の発光、および可動役物115の動作を制御する際の演算処理を行うCPU321と、CPU321にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM322と、CPU311の作業用メモリ等として用いられるRAM323と、を備えている。
そして、ランプ制御部320は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ116や枠ランプ157の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、可動役物115の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた盤ランプ116や枠ランプ157での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU321は、ROM322に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部320は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ116や枠ランプ157での発光を制御する。
また、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた可動役物115の動作パターンデータが記憶されている。CPU321は、可動役物115に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
払出制御部400は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うCPU401と、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM402と、CPU401の作業用メモリ等として用いられるRAM403と、を備えている。
そして、払出制御部400は、遊技制御部200から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部400は、遊技制御部200から、遊技球が入賞した場所(第1始動口121等)に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部411を制御する。ここでの払出駆動部411は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
さらに、払出制御部400には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板450が接続されている。そして、払出制御部400は、例えば払出駆動部411に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部412にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠外外部情報端子基板450を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部200に対しても、同様の情報を送信する。
続いて、遊技制御部200の機能構成を説明する。
図4は、遊技制御部200の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技制御部200は、各種抽選処理を実行する機能部として、特別図柄抽選部231と、普通図柄抽選部232と、特別図柄変動制御部233と、特別図柄抽選結果判定部234と、普通図柄制御部237と、を備えている。特別図柄抽選部231と特別図柄抽選結果判定部234とは、抽選手段として機能する。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部235と、遊技進行制御部236と、を備えている。
さらに、遊技制御部200は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部238と、電動チューリップ動作制御部239と、賞球処理部240と、出力制御部241と、乱数制御部242と、を備えている。
普通図柄抽選部232は、ゲート124を遊技球が通過した場合に、普通図柄抽選を行う。
特別図柄変動制御部233は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
ここで、「大当たり」の種類には、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる「長当たり」と、大当たり遊技の時間が短い「短当たり」とがある。例えば、「長当たり」では、大入賞口125の開状態が所定条件(例えば30秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで維持されるラウンドが例えば15回繰り返される。また、「短当たり」では、大入賞口125でのラウンドが例えば2回繰り返される。
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば大入賞口125の開閉が2回行われる小当たり遊技が行われ、終了した後においても小当たり当選時の遊技状態を継続する当たり(後段の「小当たり図柄」での当たり)である。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が確変遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても確変遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が確率変動も時間短縮もしていない通常の遊技状態(通常遊技状態)である場合には、小当たり遊技の終了後においても通常遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「はずれ」では、「大当たり」でも「小当たり」でもなく、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない(後段の「はずれ図柄」の設定)。
遊技進行制御部236は、各遊技状態において遊技の進行を制御する。
「当選」と判定された場合には、電動チューリップ123を規定時間(例えば6秒間)および規定回数(例えば3回)だけ開放し、第2始動口122への遊技球の入賞確率が高まる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ123のこのような開放状態は発生されない。
電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の開放動作を制御する。
賞球処理部240は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力制御部241は、遊技制御部200から演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部242は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機100の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機100の基本的な動作は、メイン制御手段である遊技制御部200により行われる。そして、この遊技制御部200の制御の下、サブ制御手段である演出制御部300により遊技上の演出の制御が行われ、払い出し制御部400により賞球の払い出しの制御が行われる。
遊技制御部200は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す各処理を一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。図5を参照すると、乱数更新処理、始動口スイッチ(SW)処理、ゲートスイッチ(SW)処理、特別図柄処理、普通図柄処理、大入賞口処理、電動チューリップ(電チュー)処理、賞球処理、出力処理が順次実行される(ステップ501〜509)。
始動口スイッチ処理(ステップ502)では、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、図3の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。始動口スイッチ処理の詳細な内容については後述する。
ゲートスイッチ処理(ステップ503)では、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、図3のゲートスイッチ214の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。ゲートスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
特別図柄処理(ステップ504)では、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233、特別図柄抽選結果判定部234、変動パターン選択部235、および遊技進行制御部236により、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。特別図柄処理の詳細な内容については後述する。
普通図柄処理(ステップ505)では、遊技制御部200の普通図柄制御部237により、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。普通図柄処理の詳細な内容については後述する。
大入賞口処理(ステップ506)では、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、所定の条件に基づいて大入賞口125の開放動作を制御する。大入賞口処理の詳細な内容については後述する。
電動チューリップ処理(ステップ507)では、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、所定の条件に基づいて電動チューリップ123の開放動作を制御する。電動チューリップ処理の詳細な内容については後述する。
賞球処理(ステップ508)では、遊技制御部200の賞球処理部240は、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力処理(ステップ509)では、遊技制御部200の出力制御部241は、演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドを出力する。制御用コマンドは、ステップ508までの各処理において生成され、RAM203にセットされており、この出力処理で出力される。
図6は、始動口スイッチ処理(図5のステップ502)の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理において、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、まず、始動口121、122に遊技球が入賞して始動口スイッチ211、212がONとなったか否かを判断する(ステップ601)。始動口スイッチ211、212がONとなったならば、次に特別図柄抽選部231は、未抽選分の保留数Uが上限値未満か否かを判断する(ステップ602)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数Uが上限値に達している場合は(ステップ602でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、始動口スイッチ処理を終了する。
図7は、ゲートスイッチ処理(図5のステップ503)の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、まず、ゲート124を遊技球が通過してゲートスイッチ214がONとなったか否かを判断する(ステップ701)。ゲートスイッチ214がONとなったならば、次に普通図柄抽選部232は、未抽選分の保留数Gが上限値未満か否かを判断する(ステップ702)。図7に示す例では、上限値を4個としている。保留数Gが上限値に達している場合は(ステップ702でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
図8は、特別図柄処理(図5のステップ504)の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233は、まず、パチンコ遊技機100の現在の状態が大当たり(特別図柄抽選の当選)中か否かを判断する(ステップ801)。大当たり中であれば、既に何らかの大当たりを表す特別図柄が選択されて停止している状態なので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する(ステップ801でYes)。一方、大当たり中でない場合(ステップ801でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、パチンコ遊技機100の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する(ステップ802)。特別図柄変動中でない場合(ステップ802でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、特別図柄の未抽選分の保留数U(図6参照)が1以上か判断する(ステップ803)。保留数U=0である場合は(ステップ803でNo)、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せずに処理を終了する。
図9は、大当たり判定処理(図8のステップ805)の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部200の特別図柄抽選結果判定部234は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数の判定を行い(ステップ901)、大当たりしたか否かを判断する(ステップ902)。大当たりしたか否かは、図6のステップ604で取得した大当たり乱数の値が大当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
確率変動する場合(ステップ904でYes)、次に特別図柄抽選結果判定部234は、図柄の変動時間を短縮(時間短縮、時短)するか否かを判断する(ステップ905)。時間短縮するか否かは、確率変動の判断と同様に、図6のステップ604で取得した大当たり図柄乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
特別図柄抽選結果判定部234は、小当たりである場合(ステップ909でYes)は、確率変動も時間短縮も伴わない当たりであることを表す図柄(以下、小当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ910)。小当たりでない場合(ステップ909でNo)は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ911)。
図10は、変動パターン選択処理(図8のステップ806)の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部200の変動パターン選択部235は、まず、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1001)。この判断は、大当たり判定処理(図9)のステップ901と同様である(ステップ901の判断結果を用いても良い)。そして、大当たりだった場合(ステップ1001でYes)、変動パターン選択部235は、大当たり用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1002)。
乱数を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合(ステップ1004でYes)、変動パターン選択部235は、リーチ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1005)。また、リーチ演出を行わない場合(ステップ1004でNo)、変動パターン選択部235は、はずれ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1006)。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間10秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
図11は、停止中処理(図8のステップ814)の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1101)。そして、大当たりだった場合(ステップ1101でYes)、次に遊技進行制御部236は、確率変動を伴うか否かを判断し(ステップ1102)、さらに時間短縮を伴うか否かを判断する(ステップ1103)。
これらの判断は、大当たり判定処理(図9)のステップ902、904、905と同様である(ステップ902、904、905の判断結果を用いても良い)。また、大当たり判定処理(図9)で設定情報にセットされた図柄の種類に基づいて判断しても良い。すなわち、特定図柄Aがセットされているならば、ステップ1101〜1103全てでYesである。特定図柄Bがセットされているならば、ステップ1101、1102でYes、ステップ1103でNoである。通常図柄がセットされているならば、ステップ1101でYes、ステップ1102でNoである。はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、ステップ1101でNoである。
図12は、普通図柄処理(図5のステップ505)の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部200の普通図柄制御部237は、まず、パチンコ遊技機100の現在の状態が補助遊技(普通図柄抽選の当選)中か否かを判断する(ステップ1201)。補助遊技中であれば、既に普通図柄が選択されて停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する(ステップ1201でYes)。一方、補助遊技中でない場合(ステップ1201でNo)、次に普通図柄制御部237は、パチンコ遊技機100の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する(ステップ1202)。普通図柄変動中でない場合(ステップ1202でNo)、次に普通図柄制御部237は、普通図柄の未抽選分の保留数G(図7参照)が1以上か判断する(ステップ1203)。保留数G=0である場合は(ステップ1203でNo)、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。
図13は、大入賞口処理(図5のステップ506)の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、まず、パチンコ遊技機100の現在の状態が大当たり中か否かを判断する(ステップ1301)。大当たり中でない場合、大入賞口125への入賞はないので、大入賞口処理を終了する(ステップ1301でNo)。一方、大当たり中である場合(ステップ1301でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、パチンコ遊技機100が停止中処理(図11)で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する(ステップ1302)。
図14は、電動チューリップ処理(図5のステップ507)の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、まず、パチンコ遊技機100の現在の状態が補助遊技中か否かを判断する(ステップ1401)。補助遊技中でない場合、電動チューリップ123は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1401でNo)。一方、補助遊技中である場合(ステップ1401でYes)、次に電動チューリップ動作制御部239は、パチンコ遊技機100が補助遊技時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する(ステップ1402)。
ここで、大当たり判定処理(図9)、変動パターン選択処理(図10)、普通図柄処理(図12)等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図15は、本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図である。
図15(a)には大当たり乱数の構成例、図15(b)には大当たり図柄乱数の構成例、図15(c)にはリーチ乱数の構成例、図15(d)には当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
図16は、遊技制御部200からコマンドを受信した際の演出制御部300の動作を示すフローチャートである。
演出制御部300は、コマンドを受信すると、まず、何らかの演出を実行中か否かを判断する(ステップ1601)。演出実行中でないならば(ステップ1601でNo)、次に、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する(ステップ1602)。変動開始コマンドでない場合は(ステップ1602でNo)、そのまま演出表示処理を終了する。
以上の説明を踏まえ、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100での潜伏モードについて説明する。
第1始動口121又は第2始動口122への遊技球の入賞を契機に特別図柄抽選が行われ、その抽選結果を例えば画像表示部114を通じて報知しない場合には、パチンコ遊技機100の内部状態が確変であるか否かが遊技者は区別できないことがある。このような遊技状態を「潜伏モード」と呼ぶ。
また、他の具体例としては、抽選された特別図柄が特定図柄Bの場合と小当たり図柄の場合である。特定図柄Bの場合および小当たり図柄の場合はいずれも、大入賞口125の開放ラウンド数が2ラウンドであり、また、電チューサポートがない点で同じである。しかしながら、大当たりになったときに低確率のときには、特定図柄Bの場合には内部状態が高確率である一方で、小当たり図柄の場合には低確率のままである点で異なる。
図17は、第1の実施の形態に係る潜伏報知モード処理の内容を示すフローチャートである。この潜伏報知モード処理では、主に、クイズ処理および潜伏報知演出(潜伏状態の演出を含む演出)処理が行われる。ここにいうクイズ処理でのクイズは、質問(遊技者に対して問題文を提示して出題すること)と回答(遊技者が答えを入力すること)とを行うクイズ形式のクイズゲームであり、遊技者は、受付手段ないし答え入力手段の一例としての演出ボタン161や演出キー162を操作することで回答するものである。そして、遊技者が行った回答を受け付けて、その回答が正解であるか不正解であるかを判定し、その判定結果を遊技者に通知する。この場合の通知の手段としては、画像表示部114に表示することや、音等を出力すること等が考えられる。なお、本実施の形態では、クイズの場合を説明しているが、クイズ以外の遊技者参加型のゲームにも適用することが考えられる。このようなゲームとしては、例えば、所定のアイテムを収集する収集ゲームないし宝探しゲーム、的が回転している間に演出ボタン161が押されたタイミングで的に矢を放つ的あてゲーム等である。また、洞窟の中に住んでいる敵と戦う対戦ゲーム等も考えられる。また、さいころを振って出た目の数だけ先に進むことができるすごろくゲーム等も考えられる。
この潜伏報知モード処理において、演出制御部300のCPU301は、遊技制御部200から取得した制御用コマンドにより処理開始条件の発生を検出する。これにより、潜伏報知モード処理が開始される(ステップ1701)。
更に説明すると、遊技制御部200は、潜伏報知モードの実行を指示するタイミングとしては、特別図柄変動制御部233が、特別図柄抽選で大当たりであり、かつ、特別図柄抽選の当選確率を変動すると判断したとき(ステップ901および902参照)に限られない。例えば、乱数制御部242による潜伏報知モード開始用乱数の値を取得し、取得した乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断し、一致したときに潜伏報知モードの実行を指示することが考えられる。
付言すると、遊技制御部200は、所定回転数(例えば100回)の図柄変動があるごとに、ゲームを1回行うことができる権利を遊技者に付与するという制御例が考えられる。すなわち、図柄変動の回転数に応じてゲームへの参加の可否を決める。
したがって、演出制御部300は、遊技制御部200からの情報として図柄変動条件を取得すると、この図柄変動条件に基づいてクイズを実行(開始)するか否かを判定する。例えば、演出制御部300は、図5のステップ509に示した出力処理にて遊技制御部200から送信される変動開始コマンドを受信すると、その変動開始コマンドに含まれる設定情報を参照して、所定時間すなわち、クイズを実行するための時間が確保されるか否かを判定する。このような判定をクイズ開始の前に行うことで、いったん開始したクイズが途中で中断されないようにしている。
なお、変動開始コマンドの設定情報に変動時間が含まれておらず、例えば変動パターンが含まれているときには、変動パターンと変動時間との対応関係を示すテーブルを予め備えておくことで、その変動パターンから変動時間の情報を取得することができ、同様の判定を行うことができる。なお、変動パターンとは、第1特別図柄表示器221や第2特別図柄表示器222にて表示されるものをいう。
遊技制御部200は、リーチを行うとの判定をすると、リーチ変動パターングループを選択した後に、変動パターン抽選用乱数の値に応じて変動パターンを選択し、その変動時間を決定する。一方、遊技制御部200は、リーチを行わないとの判定をすると、はずれ変動パターンを選択した後に、変動パターン抽選用乱数の値に応じて変動パターンを選択し、その変動時間を決定する。このように決定された変動時間は、上述したように、変動開始コマンドにセットされ、演出制御部300に送信される。
このような保留先読みの場合において、例えば保留数が3のときに3つある保留のすべてが所定時間以上の時間(例えば12秒以上)を保証しているのであれば、その合計時間が予め定められた閾値を超えたときに、演出制御部300は、クイズ開始条件が発生したと判定する。
そして、クイズ進行制御手段としてのCPU301は、決定した報知程度に基づいて、潜伏報知演出に先立って行われるクイズの結果を設定し(ステップ1703)、設定したゲームの結果をRAM303に保持する。ここにいうクイズの結果は、例えば出題が1問であれば正解または不正解であり、出題が複数問であれば正解の数である。
さらに説明すると、演出制御部300は、予め決定されたクイズの結果になるようにクイズ進行制御を行うほかに、図柄変動のタイミングに関連させたクイズの出題および解答についてのクイズ進行制御を行う。例えば、一つの図柄変動で一つのクイズを行うことがまず考えられる。すなわち、図柄変動している間に遊技者への出題と遊技者による解答が終わるようにクイズ進行制御を行う。詳細は後述する。
なお、演出制御部300は、変動時間を予測し、予測範囲内で行えるクイズを選択するようにしてクイズの進行制御を行うことも考えられる。また、演出制御部300は、予め用意されたクイズとクイズ以外のゲーム(ミニゲーム)とを、変動時間に応じて選択して実行することも考えられる。より具体的には、クイズを実行する時間があればクイズを実行する一方で、そのような時間がないときには、時間を使わないゲーム(例えば、向かってくる複数のボールに当たらないように移動し続ける回避ゲーム)を選択して実行する制御例である。
同図の(a)〜(b)の画像例は、装飾図柄が表示される装飾図柄表示領域11と、問題文が表示される問題表示領域12と、正解が一つ含まれる答えが表示される答え表示領域13と、を有する。すなわち、出題されるクイズは、例えば4つの中から答えを探す4択問題であり、遊技者は、問題表示領域12の問題を読み、例えば演出キー162を操作することで答えを入力する。すなわち、演出キー162の4つの周囲キー(図2参照)を操作することにより、答え表示領域13に表示される4つの答えの中から任意の1つを選択した上で、演出キー162の中央キー(図示せず)を押すことで遊技者はその問題に答えることができる。
同図の(a)での装飾図柄表示領域11を参照すると、3つの装飾図柄のうち左側の装飾図柄が「1」であり、他の2つの装飾図柄は回転変動中である。そして、時間が経過すると、同図の(b)に示すように、右側の装飾図柄が停止して「3」が表示されるが、中央の装飾図柄が未だ回転変動中である。このような回転変動が終了するまでに、遊技者は、答え表示領域13内の4つの答えのうち任意の一つを選択して答える。その答えが正解であれば、答え表示領域13に「正解」の文字が表示され、不正解であれば、答え表示領域13に「残念」の文字が表示される。なお、同図の画面では、答え表示領域13の破線で囲まれている4が選択されている状態を示している。
同図の(a)の画像例は、装飾図柄表示領域11と問題表示領域12とを有し、答え表示領域13を有しない。また、同図の(b)および(c)の画像例は、装飾図柄表示領域11と答え表示領域13とを有し、問題表示領域12を有しない。さらに説明すると、同図の(a)の画像例が表示される際の図柄変動は、同図の(b)および(c)の画像例が表示される図柄変動とは異なるものである。すなわち、第1の図柄変動の開始に伴って同図の(a)の画像例が表示され、第1の図柄変動が終了した後に、これに続く第2の図柄変動の開始に伴って同図の(b)および(c)の画像例が表示される。遊技者は、第2の図柄変動が終了するまでに解答することになる。
このように、同図の(a)〜(c)に示す画像例は、複数の図柄変動によって出題と解答とを行う場合を示し、一つの図柄変動を単位として、一つのクイズの出題と解答とを別々に実行することで表示される。すなわち、保留数が1以上のときに、最初の図柄変動で遊技者への出題を行い、保留されている次の図柄変動で遊技者に解答してもらう制御例の場合を示している。この場合には、演出制御部300は、図柄変動している間に遊技者への出題のみが行われ、次の図柄変動にて遊技者による解答が終わるようにクイズ進行制御を行う。
なお、同図の場合の制御例では、保留数が1以上であるか否かを含めて、クイズ実行時間が確保されるか否かの判定(図17のステップ1702参照)を行うことになる。
同図の(b)を参照すると、画像表示部114での図柄変動が開始し、装飾図柄表示領域11内の3つの装飾図柄のうち左側の装飾図柄が「3」であり、他の2つの装飾図柄は回転変動中である。そして、装飾図柄表示領域11で装飾図柄が回転変動しているときに、答え表示領域13に第1問の答え4つが表示される。
同図の(c)を参照すると、右側の装飾図柄が停止して「1」が表示されるが、中央の装飾図柄が未だ回転変動中である。このような回転変動が終了するまでに、遊技者は、答え表示領域13内の4つの答えのうち任意の一つを選択して答える。その答えが正解であれば、答え表示領域13に「正解」の文字が表示され、不正解であれば、答え表示領域13に「残念」の文字が表示される。
このように、同図の画像例では、一つの図柄変動を単位として、一つのクイズの出題と解答とを別々に表示する制御例の場合を示しているが、複数の図柄変動にまたがって一つのクイズの出題または解答を行うようにする制御例も考えられる。
クイズにおける操作の終了でなければ(ステップ1706でNo)、ステップ1705に戻り、操作の終了であれば(ステップ1706でYes)、演出制御部300は、クイズ処理を終了し、次の演出処理を行い、一連の処理手順を終了する。
すなわち、演出制御部300は、画像/音響制御部310やランプ制御部320に演出内容を指示することで潜伏報知の演出を行う(ステップ1707)。この潜伏報知の演出は、潜伏状態の可能性を示唆(状態示唆)するものであり、具体的には、ゲームを開始する前に予め決定された報知程度に基づいて潜伏確変の演出が行われる。この潜伏報知の演出の内容としては、内部状態が確変であること又は確変ではないことを断定して報知する場合のほか、確変期待度を所定のパーセンテージないし所定の画像で表示することが考えられる。
同図の(a)に示す画像例は、出題された3問のクイズのすべてに遊技者が正解した場合に表示されるものであり、金の鍵(金カギ)21が示されている。すなわち、遊技者は、後述する宝箱31を開けるのに用いる道具として、金カギ21を入手する。
この金カギ21は、宝箱解除期待度が精度100%のものである。すなわち、金カギ21を用いると、遊技者は、宝箱31を必ず開けることができる。
この銀カギ22は、宝箱解除期待度が精度50%のものである。すなわち、銀カギ22を用いると、遊技者は、宝箱31を50%の確率で開けることができる。言い換えると、銀カギ22を用いても宝箱31を開けることができない場合がある。
この銅カギ23は、宝箱解除期待度が精度20%のものである。すなわち、銅カギ23を用いると、遊技者は、宝箱31を20%の確率で開けることができる。言い換えると、銅カギ23を用いても宝箱31を開けることができない場合がある。遊技者は、より精度の高い鍵を入手することで、宝箱31を開ける可能性が高まり、内部状態が確変なのか否かを知ることが可能になる。
図21の(a)に示す画像例は、図20の(a)〜(c)のいずれかの画像例の後に表示されるものであり、鍵穴を有する宝箱31が表示されている。この宝箱31の中には、確変であることを付した紙32または確変ではないことを付した紙33のいずれかが入っている。
同図の(c)に示す画像例は、クイズゲームにより入手した遊技者の鍵を使って宝箱31を開ける試みをした結果、宝箱31を開けることができた様子を示している。
同図の(d)および(e)に示す画像例は、鍵を使って開けた宝箱31に入っている紙32,33を表示したものである。(d)の画像例は、紙32に「○」が付されているので、内部状態が確変であることを遊技者は知ることができる。また、(e)の画像例は、紙33に「×」が付されているので、内部状態が確変ではないことを遊技者は知ることができる。
同図の(a)に示す画像例は、出題された3問のクイズのうち2問以上に遊技者が正解した場合に画像表示部114に表示されるものである。すなわち、画像表示部114には、JISX0510に準拠するQRコード(登録商標)からなるコード画像41が表示されている。このコード画像41は、いわゆる二次元コードであり、URL(Uniform Resource Locator)が記録されている。このため、遊技者は、画像表示部114のコード画像41をカメラ付きの携帯電話42で読み取ることで所定のURLを取得することができる。そして、遊技者は、対応するウェブサイトにアクセスすることができる。
同図の(b)および(c)に示す画像例は、対応するウェブサイトにアクセスした場合に携帯電話42の画面43に表示されるものである。(b)の画像例は、画面43に「祝」という文字と「確変!」という文字が表示される。このため、(b)の画像例の場合には、遊技者は内部状態が確変であることを知ることができる。また、(c)の画像例は、画面43に「残念」の文字が表示される。このため、(c)の画像例の場合には、遊技者は内部状態が確変ではないことを知ることができる。
同図の(a)は、出題された3問のクイズのうち2問以上に遊技者が正解した場合に動作する例を示したものである。すなわち、この動作例では、ギミック(gimmick)としての可動役物115が遊技盤110に対して上方にスライドして、それまで可動役物115により隠されていた報知器51が現れる。この報知器51は、通常は可動役物115の裏に位置するものである。報知器51は、例えば液晶表示装置により構成されている。
また、クイズの正解が2問以上の場合に可動役物115の動きや演出が行われる場合について説明したが、所定のタイミングで演出ボタン161が押されたときに、可動役物115の動きや演出が行われるように構成することも考えられる。ゲーム終了後に遊技者が演出ボタン161を押すと、例えば、可動役物115が動いたり、いつもと違う方向に回転したり、いつもと違う色で光ったりすると、内部確変が確定するように構成する。また、可動役物115の動きや演出の違いで、確変期待度を報知する構成例も考えられる。また、可動役物115として宝箱(図示せず)を採用する構成例も考えられる。
図24は、第2の実施の形態に係る潜伏報知モード処理の内容を示すフローチャートである。同図に示す潜伏報知モード処理の内容は、図17に示す第1の実施の形態の場合と共通する箇所がある。具体的には、ステップ2401,2402,2403は、図17のステップ1701,1702,1704にそれぞれ相当する。また、ステップ2404,2406,2408は、図17の1705,1706,1707にそれぞれ相当する。したがって、これらについては、説明を省略することがある。以下、主としてステップ2405,2407,2409〜2411を説明する。
ここで、本実施の形態は、取得した遊技状態等の情報を基にして報知程度をクイズ開始前に決定し、その報知程度に基づいてクイズ結果を予め設定してクイズ進行制御が行われる第1の実施の形態の場合とは異なる。すなわち、本実施の形態では、すでに実施したクイズの結果を踏まえ、取得した遊技状態等の情報を基に報知程度を決定している。
また、本実施の形態は、いったん開始したクイズが途中で中断しないようにクイズ開始条件の発生を判定する第1の実施の形態の場合とも異なる。すなわち、本実施の形態では、いったん開始したクイズが途中で中断しても構わず、中断することも想定してクイズ開始条件の発生を判定する。したがって、クイズ開始の条件(ステップ2402参照)としては、クイズの出題のみができる時間が確保されることである。なお、演出制御部300は、クイズ開始条件が発生してないと判定すると(ステップ2402でNo)、一連の処理を終了する。
演出制御部300は、クイズの出題に係る図柄変動が終了した時点で継続条件を満たしていないと判定すると(ステップ2405でNo)、クイズを出題した段階で中断する(ステップ2409)。したがって、この時点では、遊技者は出題されたクイズに答えることができない。
その後、演出制御部300は、再開条件が発生したか否かを判定する(ステップ2410)。この場合の再開条件としては、上述した継続条件と同じものを用いることができる。そして、演出制御部300は、再開条件が発生したと判定すると(ステップ2410でYes)、クイズを再開し(ステップ2411)、出題したクイズに解答するための画像(例えば、図19の(b)に示す画像例を参照)が画像表示部114に表示されるようにクイズ進行制御を行う(ステップ2404)。
そして、潜伏報知演出手段の一例としてのCPU301は、報知程度に基づいて、ROM302に予め格納されている潜伏報知演出の内容の中から選択し、選択した演出内容をRAM303に保持することで、演出内容の設定を行う(ステップ2407)。
この報知程度の決定は、遊技者が参加したゲームの結果と、遊技制御部200から取得した制御用コマンドに含まれる情報(例えば内部状態が確変か否か)と、に基づいて行われる。また、報知程度を他の情報(過去の大当たり回数情報)を考慮して決定することも考えられる。
そして、非潜伏状態の場合において、遊技者の得点が所定値以上であれば、非潜伏状態であることを必ず表示するという報知程度が決定され、また、所定の値未満であれば20%の確率で実表示する一方で、80%の確率で偽表示する。
なお、収集ゲームの場合や的あてゲームの場合も、参加者が一人のクイズゲームの場合と同様に決定することができる。
Claims (6)
- 遊技球が入球する始動口と、当該始動口への遊技球の入球により入賞したことを検出する検出手段と、当該検出手段により検出された当該始動口への入賞に対応して大当たり抽選を行う抽選手段と、を備える遊技機であって、
前記検出手段により検出された前記始動口への入賞に対応して装飾図柄を変動表示し、前記抽選手段による大当たり抽選の結果に基づいて当該装飾図柄を停止表示する演出表示手段と、
前記演出表示手段での前記装飾図柄の変動表示に対応してクイズを行い、当該クイズの進行制御をするクイズ進行制御手段と、
前記演出表示手段での前記装飾図柄の変動表示に関する変動条件を取得し、取得した当該変動条件に基づいて前記クイズ進行制御手段による前記クイズの進行制御を開始するか否かを決定する決定手段と、
を備え、
前記決定手段は、前記装飾図柄が変動表示される変動条件として、前記演出表示手段にて前記装飾図柄が変動表示される変動時間の情報を取得し、
前記決定手段は、前記演出表示手段での前記装飾図柄の変動表示から停止表示までの間に前記クイズ進行制御手段によりクイズの1問分の出題と当該出題に対する遊技者の解答とが実行される場合に、取得した前記情報による前記変動時間が前記クイズ進行制御手段によりクイズを出題するのに要する時間である出題時間に当該出題されたクイズに遊技者が解答する時間である解答時間を加えた出題解答時間の値を超えているときに当該クイズの進行制御の開始を決定し、当該変動時間が当該出題解答時間の値を超えていないときに当該クイズの進行制御を開始しないことおよび、当該変動時間に応じてクイズ以外の遊技者参加型のゲームを選択して前記演出表示手段での前記装飾図柄の変動表示に対応して当該選択されたゲームを行うことを決定することを特徴とする遊技機。 - 遊技球が入球する始動口と、当該始動口への遊技球の入球により入賞したことを検出する検出手段と、当該検出手段により検出された当該始動口への入賞に対応して大当たり抽選を行う抽選手段と、を備える遊技機であって、
前記検出手段により検出された前記始動口への入賞に対応して装飾図柄を変動表示し、前記抽選手段による大当たり抽選の結果に基づいて当該装飾図柄を停止表示する演出表示手段と、
前記演出表示手段での前記装飾図柄の変動表示に対応してクイズを行い、当該クイズの進行制御をするクイズ進行制御手段と、
前記演出表示手段での前記装飾図柄の変動表示に関する変動条件を取得し、取得した当該変動条件に基づいて前記クイズ進行制御手段による前記クイズの進行制御を開始するか否かを決定する決定手段と、
を備え、
前記決定手段は、前記装飾図柄が変動表示される変動条件として、前記演出表示手段にて前記装飾図柄が変動表示される変動時間の情報を取得し、
前記決定手段は、前記演出表示手段での前記装飾図柄の変動表示から停止表示までの間に少なくとも前記クイズ進行制御手段によりクイズの1問分の出題が実行される場合に、取得した前記情報による前記変動時間が前記クイズ進行制御手段によりクイズを出題するのに要する時間である出題時間の値を超えているときに当該クイズの進行制御の開始を決定し、当該変動時間が当該出題時間の値を超えていないときに当該クイズの進行制御を開始しないことおよび、当該変動時間に応じてクイズ以外の遊技者参加型のゲームを選択して前記演出表示手段での前記装飾図柄の変動表示に対応して当該選択されたゲームを行うことを決定することを特徴とする遊技機。 - 前記決定手段は、前記演出表示手段にて前記装飾図柄が変動表示される変動時間の情報を取得すると共に、前記検出手段により検出された前記始動口への入賞に対応する前記抽選手段の大当たり抽選が保留されている保留分の当該変動時間の情報を取得し、取得した当該情報による当該変動時間の合計の値に基づいて前記クイズ進行制御手段による前記クイズの進行制御を開始するか否かを決定することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
- 前記決定手段は、前記演出表示手段にて前記装飾図柄が変動表示される変動パターンと当該演出表示手段にて当該装飾図柄が変動表示される変動時間との対応関係を示すデータを用い、当該変動パターンの情報から当該変動時間の情報を取得することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
- 前記クイズ進行制御手段は、前記演出表示手段での前記装飾図柄の変動表示から停止表示までの間にクイズの1問分の出題と当該出題に対する遊技者の解答とが終わるようにクイズの進行制御をすることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記クイズ進行制御手段は、前記演出表示手段での前記装飾図柄の変動表示から停止表示までの間にクイズの1問分の出題を行い、次の変動開始から停止表示までの間に当該出題に対する遊技者の解答が終わるようにクイズの進行制御をすることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
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