[第1実施形態]
以下、本発明の遊技機をパチンコ機10に具体化した第1実施形態を図面に基づき説明する。
(1)パチンコ機10全体の概略構成
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されている。このパチンコ機10は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠11を備えている。外枠11には、機体を構成する縦長方形状の中枠12が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠12の前面側には、前枠14が横開き可能で開閉可能に組み付けられている。前枠14は、中央部に窓口14aを有するとともに、窓口14aの下方に上球皿15が一体的に組み付けられた構造を有している。前枠14の裏面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス(図示略)が組み付けられている。また、前枠14の前面には、上側枠ランプ16a、左側枠ランプ16b及び右側枠ランプ16cが設けられている。各枠ランプ16a〜16cは、図示しない発光体(本実施形態では発光ダイオード)を備えた発光手段であり、発光体にレンズ部材を覆い被せることによって構成されている。これらの枠ランプ16a〜16cでは、パチンコ機10の各種遊技の演出態様(大当り、リーチなど)に応じて点灯(点滅)・消灯などの発光演出が実行されるようになっている。
さらに、図1に示されるように、前枠14の下部には、下球皿18が一体的に組み付けられている。下球皿18の右方には、打球発射装置(図示略)を構成する操作ハンドル19が装着されている。そして、遊技者が操作ハンドル19を回動操作すると、上球皿15に貯留された遊技球は、打球発射装置によって発射されて遊技盤13の遊技盤面13a(図2参照)上に導かれるようになる。なお、本実施形態では、前枠14の下部に下球皿18及び操作ハンドル19が一体的に組み付けられているが、下球皿18及び操作ハンドル19を中枠12の前面側において前枠14の下方に組み付けるようにしてもよい。
(2)遊技盤13の構成
図2に示される遊技盤13は、ベニヤ板などの木製基板の表面に樹脂製のセルを貼付することによって略矩形板状に形成されている。なお、遊技盤13は、アクリル樹脂などの樹脂材料の射出成形によって略矩形板状に形成されたものであってもよい。遊技盤13の遊技盤面13aには、遊技球が流下可能な遊技領域を区画する内レール33a及び外レール33bが略円形状に敷設されている。内レール33aと外レール33bとの間に生じる発射経路には、操作ハンドル19を操作した際に発射された遊技球が通過するようになっている。そして、打球発射装置によって発射されて発射経路を通過した遊技球は、発射経路の終端部から遊技領域に進入し、遊技領域内を流下するようになっている。
また、遊技盤面13aの略中央部には、開口部50aを有する枠状のセンター役物50が装着されている。なお、遊技盤13の裏側には、『演出表示手段』である図柄表示装置60が着脱自在に取り付けられている。図柄表示装置60の表示画面は、センター役物50の開口部50aを介して遊技盤13の前面側から視認可能となっている。なお、本実施形態の図柄表示装置60は液晶式であるが、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、7セグメント式、ドラム式の図柄表示装置であってもよい。また、図柄表示装置60では、変動画像(または画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。そして、図柄表示装置60では、表示演出に関連して、複数種類の演出図柄を3列で変動させる演出図柄変動ゲームが表示されるようになっている。なお、演出図柄は「0」〜「9」の10通りの数字を示す図柄である。
図2に示されるように、遊技盤面13a上におけるセンター役物50の下方位置には、『始動手段』である始動入賞装置51が配設されている。始動入賞装置51には、始動入賞口51aが形成されるとともに、一対の羽根部材51bからなる普通電動役物が一体的に構成されている。一対の羽根部材51bは、普通電動役物ソレノイドSOL1(図3参照)の励磁作用により開閉するようになっている。また、始動入賞装置51の奥方には、始動入賞口51aに入賞した遊技球を検知する始動口スイッチSE1(図3参照)が設けられている。始動口スイッチSE1は、始動入賞装置51に入賞した遊技球を検知したことを契機として、オン状態となり、入賞信号を出力するようになっている。一方、始動口スイッチSE1は、遊技球を検知していないときにオフ状態となり、入賞信号を出力しなくなる。そして、入賞信号が出力された場合には、特別図柄表示装置61による特別図柄変動ゲームが行われるとともに、図柄表示装置60による演出図柄変動ゲームが行われ、所定数(本実施形態では3個)の賞球の払い出しが行われるようになっている。なお、本実施形態の始動入賞装置51は、普通電動役物が一体的に構成された電動式のものであるが、普通電動役物を有しない固定式のものであってもよい。
図2に示されるように、遊技盤面13a上における始動入賞装置51の下方には、『入賞手段』である大入賞装置52が配設されている。大入賞装置52の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチSE2(図3参照)が設けられている。また、大入賞装置52の大入賞口扉52aは、大入賞口ソレノイドSOL2(図3参照)の励磁作用により、遊技球を受け入れない閉鎖状態、及び、遊技球を受け入れやすい開放状態に切替可能になっている。本実施形態において、「閉鎖状態」とは大入賞口扉52aが完全に閉じている状態をいい、「開放状態」とは大入賞口扉52aが完全に開いた状態をいう。なお、カウントスイッチSE2にて遊技球が検知された場合には、所定数(本実施形態では15個)の賞球の払い出しが行われるようになっている。
また、センター役物50の左側には、遊技球の通過を検知する機能を有するゲート53が設けられている。ゲート53の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチSE3(図3参照)が設けられている。なお、ゲートスイッチSE3にて遊技球が検知された場合に乱数を取得し、取得した乱数が所定の乱数値であるか否かを判定した結果に基づいて普通電動役物ソレノイドSOL1が駆動される。このような判定(当り判定)によって普通電動役物の一対の羽根部材51bが開放されるため、始動入賞口51aに遊技球が入賞しやすくなる。
図2に示されるように、センター役物50の右下方には、可視表示部を備えた特別図柄表示装置61が配設されている。特別図柄表示装置61では、始動入賞装置51への遊技球の入賞を契機として、複数種類の特別図柄(本実施形態では、「0」〜「10」の11種類の図柄)を変動させる特別図柄変動ゲームが表示され、該特別図柄変動ゲームの結果として、大当り及びハズレの表示結果が表示されるようになっている。例えば、特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、特別図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄として「0」〜「10」の11通りの数字を示す図柄が表示される。一方、特別図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、特別図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄としてハズレを示す「−」の図柄が表示される。
ここで、大当りとなる場合に表示される特別図柄は、確変図柄及び非確変図柄からなっている。確変図柄は、特別図柄変動ゲームにおいて大当りが導出される確率が高確率となる確率変動状態(高確率状態)を開始させる契機となる図柄である。非確変図柄は、確率変動状態を開始させる契機とはならない通常状態となる図柄である。本実施形態の確変図柄は、「4」〜「10」の数字を示す特別図柄である。一方、本実施形態の非確変図柄は、「0」〜「3」の数字を示す特別図柄である。
さらに、本実施形態では、特別図柄表示装置61での特別図柄変動ゲームに合わせて、図柄表示装置60による演出図柄変動ゲームが行われる。具体的には、特別図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に演出図柄変動ゲームが開始され、特別図柄変動ゲームの終了(大当りまたはハズレの結果が表示)とほぼ同時に演出図柄変動ゲームの結果が表示されるようになっている。即ち、本実施形態では、特別図柄表示装置61に表示される特別図柄が変動を開始(特別図柄変動ゲームを開始)してから特別図柄が停止(特別図柄変動ゲームが終了)するまでの変動時間と、図柄表示装置60に表示される各列の演出図柄が変動を開始(演出図柄変動ゲームを開始)してから全列の演出図柄が停止(演出図柄変動ゲームが終了)するまでの変動時間とが、同一の期間であり、かつ同一の長さとなっている。また、本実施形態では、図柄表示装置60で行われる演出図柄変動ゲームと特別図柄表示装置61で行われる特別図柄変動ゲームとを「変動ゲーム」と称している。
図2,図3に示されるように、特別図柄表示装置61の下方には、特別図柄保留表示装置Cが配設されている。特別図柄保留表示装置Cは、第1保留ランプ、第2保留ランプ、第3保留ランプ及び第4保留ランプからなる複数(4個)の発光手段によって構成されている。各保留ランプは、始動入賞装置51への入賞を契機として記憶された遊技球(始動保留球)が存在する場合に点灯し、始動保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプは、始動入賞装置51への遊技球の入賞数(始動保留球数)を示すためのものである。例えば、始動保留球が3個である場合、3個の保留ランプが点灯する。
ここで、「始動保留球数」とは、特別図柄(演出図柄)の変動中に始動入賞装置51に入賞した遊技球の数を所定の上限値(本実施形態では4)の範囲で記憶した値である。始動保留球数は、始動入賞装置51への遊技球の入賞により「+1」され、変動ゲームの開始により「−1」される。
(3)パチンコ機10の電気的構成
図3に示されるように、このパチンコ機10は、主制御基板21、統括制御基板22、表示制御基板23及び音声・ランプ制御基板24を備えている。主制御基板21には統括制御基板22が電気的に接続され、統括制御基板22には、表示制御基板23及び音声・ランプ制御基板24が電気的に接続されている。
(3−1)主制御基板21の電気的構成
主制御基板21は、パチンコ機10を制御する『主制御手段』であるメインCPU21aを備えている。メインCPU21aには、始動口スイッチSE1、カウントスイッチSE2及びゲートスイッチSE3が接続されている。また、メインCPU21aには、特別図柄表示装置61、特別図柄保留表示装置C、普通電動役物ソレノイドSOL1及び大入賞口ソレノイドSOL2が接続されている。
図3に示されるメインCPU21aには、メインROM(図示略)及びメインRAM(図示略)が電気的に接続されている。メインCPU21aは、特別図柄変動ゲームに係る各種抽選に用いる大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、変動時間判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインCPU21aは、更新後の値をメインRAMの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。また、メインRAMのタイマ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶(設定)されるようになっている。
なお、大当り判定用乱数は、変動ゲームが大当りか否かを判定する際(大当り判定時)に用いられる乱数である。大当り図柄用乱数は、変動ゲームの結果が大当りとなる場合に特別図柄を決定する際に用いられる乱数である。変動時間判定用乱数は、変動ゲームにおける図柄の変動時間を決定する際に用いられる乱数である。なお、決定した変動時間に基づいて、変動ゲームにおける遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)の演出内容を特定するための変動パターンが決定されるようになっている。
また、メインROMには、変動ゲームの変動時間M1〜M9を特定可能に構成された通常時変動時間テーブルTHA(図4(a)参照)及び通常時変動時間テーブルTAA(図4(b)参照)が記憶されている。各変動時間M1〜M9は、特別図柄表示装置61に表示される図柄(特別図柄)が変動を開始(特別図柄変動ゲームを開始)してから図柄が停止(特別図柄変動ゲームが終了)するまでの時間を特定するとともに、図柄表示装置60に表示される各列の図柄(演出図柄)が変動を開始(演出図柄変動ゲームを開始)してから全列の図柄が停止(演出図柄変動ゲームが終了)するまでの時間を特定するためのものである。具体的に言うと、変動時間M1は、通常変動が実行される場合における変動時間を特定しており、通常変動のベースとなる変動パターンP1に対応付けられている。変動時間M2は、通常変動よりも変動時間を短縮した短縮変動が実行される場合における変動時間を特定しており、短縮変動のベースとなる変動パターンP2に対応付けられている。変動時間M3は、通常変動よりも変動時間を延長したロング変動1が実行される場合における変動時間を特定しており、ロング変動1のベースとなる変動パターンP3に対応付けられている。変動時間M4は、ロング変動1よりも変動時間を延長したロング変動2が実行される場合における変動時間を特定しており、ロング変動2のベースとなる変動パターンP4に対応付けられている。変動時間M5は、ノーマルリーチ(Nリーチ)となるリーチ演出が実行される場合における変動時間を特定しており、ノーマルリーチのベースとなる変動パターンP5に対応付けられている。なお、ノーマルリーチとなるリーチ演出とは、左図柄及び右図柄が同一種類の図柄で確定停止した状態で、中図柄を変動させた後に確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。変動時間M6は、ノーマルリーチよりも変動時間を延長したロングリーチ(Lリーチ)となるリーチ演出が実行される場合における変動時間を特定しており、ロングリーチのベースとなる変動パターンP6に対応付けられている。変動時間M7は、スーパーリーチ1(SP1)となるリーチ演出が実行される場合における変動時間を特定しており、スーパーリーチ1のベースとなる変動パターンP7に対応付けられている。変動時間M8は、スーパーリーチ2(SP2)となるリーチ演出が実行される場合における変動時間を特定しており、スーパーリーチ2のベースとなる変動パターンP8に対応付けられている。変動時間M9は、スーパーリーチ3(SP3)となるリーチ演出が実行される場合における変動時間を特定しており、スーパーリーチ3のベースとなる変動パターンP9に対応付けられている。なお、スーパーリーチとなるリーチ演出とは、左図柄及び右図柄が同一種類の図柄で確定停止した状態で、特別な演出を行うとともに、中図柄を変動させた後に確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。
また、通常時変動時間テーブルTHA(図4(a)参照)は、通常状態(低確率状態)中の変動ゲームの結果がハズレとなる場合に用いられるテーブルである。通常時変動時間テーブルTHAでは、変動時間判定用乱数のとりうる数値を0〜999(全1000通りの整数)とし、変動時間判定用乱数の各値がそれぞれ変動時間M1〜M9に対応付けられている。即ち、変動時間M1には500個の変動時間判定用乱数の値(0〜499)が対応付けられ、変動時間M2には10個の変動時間判定用乱数の値(500〜509)が対応付けられ、変動時間M3には50個の変動時間判定用乱数の値(510〜559)が対応付けられ、変動時間M4には50個の変動時間判定用乱数の値(560〜609)が対応付けられ、変動時間M5には120個の変動時間判定用乱数の値が(610〜729)が対応付けられ、変動時間M6には90個の変動時間判定用乱数の値(730〜819)が対応付けられ、変動時間M7には100個の変動時間判定用乱数の値(820〜919)が対応付けられ、変動時間M8には50個の変動時間判定用乱数の値(920〜969)が対応付けられ、変動時間M9には30個の変動時間判定用乱数の値(970〜999)が対応付けられている。なお、変動時間判定用乱数の振り分けは、本実施形態のものに限定される訳ではなく、適宜変更することが可能である。
一方、通常時変動時間テーブルTAA(図4(b)参照)は、通常状態中の変動ゲームの結果が大当りとなる場合に用いられるテーブルである。通常時変動時間テーブルTAAでは、変動時間M1に20個の変動時間判定用乱数の値(0〜19)が対応付けられ、変動時間M2に20個の変動時間判定用乱数の値(20〜39)が対応付けられ、変動時間M3に100個の変動時間判定用乱数の値(40〜139)が対応けられ、変動時間M4に100個の変動時間判定用乱数の値(140〜239)が対応付けられ、変動時間M5に40個の変動時間判定用乱数の値が(240〜279)が対応付けられ、変動時間M6に40個の変動時間判定用乱数の値(280〜319)が対応付けられ、変動時間M7に300個の変動時間判定用乱数の値(320〜619)が対応付けられ、変動時間M8に200個の変動時間判定用乱数の値(620〜819)が対応付けられ、変動時間M9に180個の変動時間判定用乱数の値(820〜999)が対応付けられている。なお、変動時間判定用乱数の振り分けは、本実施形態のものに限定される訳ではなく、適宜変更することが可能である。
なお、ハズレ用の通常時変動時間テーブルTHAでは、スーパーリーチ1〜3となるリーチ演出の変動時間M7〜M9よりもノーマルリーチとなるリーチ演出の変動時間M5に、より多くの変動時間判定用乱数が振り分けられている。一方、大当り用の通常時変動時間テーブルTAAでは、ノーマルリーチとなるリーチ演出の変動時間M5よりもスーパーリーチ1〜3となるリーチ演出の変動時間M7〜M9に、より多くの変動時間判定用乱数が振り分けられている。よって、スーパーリーチ1〜3となる場合に大当りとなる信頼度は、ノーマルリーチとなる場合に大当りとなる信頼度よりも高くなる。また、リーチとならない通常変動の変動時間M1には、ハズレ用の通常時変動時間テーブルTHAにおいて最も多くの変動時間判定用乱数の値が振り分けられる一方、大当り用の通常時変動時間テーブルTAAにおいては変動時間判定用乱数の値が最も少なく振り分けられるため、リーチにならない場合に大当りとなる信頼度は極めて低くなる。即ち、変動ゲームの結果が大当りとなる信頼度を、ハズレ用の通常時変動時間テーブルTHAに振り分けられた変動時間判定用乱数と大当り用の通常時変動時間テーブルTAAに振り分けられた変動時間判定用乱数との割合に基づいて設定することができる。
また、ハズレ用の通常時変動時間テーブルTHA(図4(a)参照)においても大当り用の通常時変動時間テーブルTAA(図4(b)参照)においても、通常変動の変動時間M1は10秒であり、短縮変動の変動時間M2は5秒であり、ロング変動1の変動時間M3は15秒であり、ロング変動2の変動時間M4は20秒であり、ノーマルリーチとなるリーチ演出の変動時間M5は15秒であり、ロングリーチとなるリーチ演出の変動時間M6は20秒であり、スーパーリーチ1(SP1)となるリーチ演出の変動時間M7は40秒であり、スーパーリーチ2(SP2)となるリーチ演出の変動時間M8は60秒であり、スーパーリーチ3(SP3)となるリーチ演出の変動時間M9は90秒である。
さらに、メインROMには、特別図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合に選択されるハズレ用の演出シナリオテーブルS1(図5(a)参照)と、特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に選択される当り用の演出シナリオテーブルS2(図5(b)参照)とが記憶されている。
ハズレ用の演出シナリオテーブルS1には、あらかじめ規定された10回分の変動ゲームに亘る演出のシナリオS1−1〜S1−11が振り分けられている。具体的に言うと、シナリオS1−1は、キャラクタC1を主人公とするシナリオであって、全て(1回目〜10回目)の変動ゲームにおいて短縮変動(THA−2(図7(a)参照))が実行されるシナリオである。シナリオS1−2は、キャラクタC1を主人公とするシナリオであって、全ての変動ゲームにおいて通常変動(THA−1(図6(a)参照))が実行されるシナリオである。シナリオS1−3は、キャラクタC1を主人公とするシナリオであって、通常変動及び短縮変動が交互に実行されるシナリオである。具体的に言うと、シナリオS1−3は、奇数回目(1回目,3回目,5回目,7回目,9回目)の変動ゲームにおいて通常変動(THA−1)が実行され、偶数回目(2回目,4回目,6回目,8回目,10回目)の変動ゲームにおいて短縮変動(THA−2)が実行されるシナリオである。シナリオS1−4は、キャラクタC1を主人公とするシナリオであって、全ての変動ゲームにおいて通常変動または短縮変動(THA−3(図8(a)参照))が抽選によって決定されるシナリオである。シナリオS1−5は、キャラクタC2を主人公とするシナリオであって、1回目〜9回目の変動ゲームにおいて通常変動または短縮変動(THA−3)が実行され、10回目の変動ゲームにおいてロング変動1または2(THA−4(図9(a)参照))が実行されるシナリオである。シナリオS1−6は、キャラクタC2を主人公とするシナリオであって、1回目,2回目,4回目,5回目,7回目,8回目,10回目の変動ゲームにおいて通常変動または短縮変動(THA−3)が実行され、3回目,6回目,9回目の変動ゲームにおいてノーマルリーチとなるリーチ演出(THA−5(図10(a)参照))が実行されるシナリオである。即ち、シナリオS1−6は、時々ノーマルリーチとなるリーチ演出が実行されるシナリオである。シナリオS1−7は、キャラクタC2を主人公とするシナリオであって、1回目,2回目,4回目,5回目,7回目,8回目,10回目の変動ゲームにおいて通常変動または短縮変動(THA−3)が実行され、2回目,6回目,9回目の変動ゲームにおいてロングリーチとなるリーチ演出(THA−6(図11(a)参照))が実行されるシナリオである。即ち、シナリオS1−7は、時々ロングリーチとなるリーチ演出が実行されるシナリオである。シナリオS1−8は、キャラクタC3を主人公とするシナリオであって、1回目の変動ゲームにおいてロングリーチとなるリーチ演出(THA−6)が実行され、2回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ1(SP1)となるリーチ演出(THA−7(図12(a)参照))が実行され、3回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ2(SP2)となるリーチ演出(THA−8(図13(a)参照))が実行され、4回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ3(SP3)となるリーチ演出(THA−9(図14(a)参照))が実行され、5回目〜10回目の変動ゲームにおいて通常変動または短縮変動(THA−3)が実行されるシナリオである。即ち、シナリオS1−8は、前半の変動ゲームにおいて演出を盛り上げるシナリオである。シナリオS1−9は、キャラクタC3を主人公とするシナリオであって、1回目〜3回目,8回目〜10回目の変動ゲームにおいて通常変動または短縮変動(THA−3)が実行され、4回目の変動ゲームにおいてロングリーチとなるリーチ演出(THA−6)が実行され、5回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ1(SP1)となるリーチ演出(THA−7)が実行され、6回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ2(SP2)となるリーチ演出(THA−8)が実行され、7回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ3(SP3)となるリーチ演出(THA−9)が実行されるシナリオである。即ち、シナリオS1−9は、中盤の変動ゲームにおいて演出を盛り上げるシナリオである。シナリオS1−10は、キャラクタC3を主人公とするシナリオであって、1回目〜6回目の変動ゲームにおいて通常変動または短縮変動(THA−3)が実行され、7回目の変動ゲームにおいてロングリーチとなるリーチ演出(THA−6)が実行され、8回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ1(SP1)となるリーチ演出(THA−7)が実行され、9回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ2(SP2)となるリーチ演出(THA−8)が実行され、10回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ3(SP3)となるリーチ演出(THA−9)が実行されるシナリオである。即ち、シナリオS1−10は、後半の変動ゲームにおいて演出を盛り上げるシナリオである。シナリオS1−11は、キャラクタC3を主人公とするシナリオであって、全ての変動ゲームにおいてノーマルリーチとなるリーチ演出(THA−5)が実行されるシナリオである。
また、当り用の演出シナリオテーブルS2(図5(b)参照)にも、10回分の変動ゲームに亘る演出のシナリオS2−1〜S2−11が振り分けられている。具体的に言うと、シナリオS2−1は、キャラクタC1を主人公とするシナリオであって、全ての変動ゲームにおいて短縮変動(TAA−2(図7(b)参照))が実行されるシナリオである。即ち、シナリオS2−1によって特定される当り用の演出内容、及び、シナリオS1−1によって特定されるハズレ用の演出内容は、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容(本実施形態では、同じ変動時間に設定されるとともに同じキャラクタが出現)となっている。シナリオS2−2は、キャラクタC1を主人公とするシナリオであって、全ての変動ゲームにおいて通常変動(TAA−1(図6(b)参照))が実行されるシナリオである。即ち、シナリオS2−2によって特定される当り用の演出内容、及び、シナリオS1−2によって特定されるハズレ用の演出内容は、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容となっている。シナリオS2−3は、キャラクタC1を主人公とするシナリオであって、通常変動及び短縮変動が交互に実行されるシナリオである。具体的に言うと、シナリオS2−3は、奇数回目(1回目,3回目,5回目,7回目,9回目)の変動ゲームにおいて通常変動(TAA−1)が実行され、偶数回目(2回目,4回目,6回目,8回目,10回目)の変動ゲームにおいて短縮変動(TAA−2)が実行されるシナリオである。即ち、シナリオS2−3によって特定される当り用の演出内容、及び、シナリオS1−3によって特定されるハズレ用の演出内容は、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容となっている。シナリオS2−4は、キャラクタC1を主人公とするシナリオであって、全ての変動ゲームにおいて通常変動または短縮変動(TAA−3(図8(b)参照))が抽選によって決定されるシナリオである。即ち、シナリオS2−4によって特定される当り用の演出内容、及び、シナリオS1−4によって特定されるハズレ用の演出内容は、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容となっている。シナリオS2−5は、キャラクタC2を主人公とするシナリオであって、1回目〜9回目の変動ゲームにおいて通常変動または短縮変動(TAA−3)が実行され、10回目の変動ゲームにおいてロング変動1または2(TAA−4(図9(b)参照))が実行されるシナリオである。即ち、シナリオS2−5によって特定される当り用の演出内容、及び、シナリオS1−5によって特定されるハズレ用の演出内容は、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容となっている。シナリオS2−6は、キャラクタC2を主人公とするシナリオであって、1回目,2回目,4回目,5回目,7回目,8回目,10回目の変動ゲームにおいて通常変動または短縮変動(TAA−3)が実行され、3回目,6回目,9回目の変動ゲームにおいてノーマルリーチとなるリーチ演出(TAA−5(図10(b)参照))が実行されるシナリオである。即ち、シナリオS2−6は、時々ノーマルリーチとなるリーチ演出が実行されるシナリオである。また、シナリオS2−6によって特定される当り用の演出内容、及び、シナリオS1−6によって特定されるハズレ用の演出内容は、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容となっている。シナリオS2−7は、キャラクタC2を主人公とするシナリオであって、1回目,2回目,4回目,5回目,7回目,8回目,10回目の変動ゲームにおいて通常変動または短縮変動(TAA−3)が実行され、2回目,6回目,9回目の変動ゲームにおいてロングリーチとなるリーチ演出(TAA−6(図11(b)参照))が実行されるシナリオである。即ち、シナリオS2−7は、時々ロングリーチとなるリーチ演出が実行されるシナリオである。また、シナリオS2−7によって特定される当り用の演出内容、及び、シナリオS1−7によって特定されるハズレ用の演出内容は、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容となっている。シナリオS2−8は、キャラクタC3を主人公とするシナリオであって、1回目の変動ゲームにおいてロングリーチとなるリーチ演出(TAA−6)が実行され、2回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ1(SP1)となるリーチ演出(TAA−7(図12(b)参照))が実行され、3回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ2(SP2)となるリーチ演出(TAA−8(図13(b)参照))が実行され、4回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ3(SP3)となるリーチ演出(TAA−9(図14(b)参照))が実行され、5回目〜10回目の変動ゲームにおいて通常変動または短縮変動(TAA−3)が実行されるシナリオである。即ち、シナリオS2−8は、前半の変動ゲームにおいて演出を盛り上げるシナリオである。また、シナリオS2−8によって特定される当り用の演出内容、及び、シナリオS1−8によって特定されるハズレ用の演出内容は、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容となっている。シナリオS2−9は、キャラクタC3を主人公とするシナリオであって、1回目〜3回目,8回目〜10回目の変動ゲームにおいて通常変動または短縮変動(TAA−3)が実行され、4回目の変動ゲームにおいてロングリーチとなるリーチ演出(TAA−6)が実行され、5回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ1(SP1)となるリーチ演出(TAA−7)が実行され、6回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ2(SP2)となるリーチ演出(TAA−8)が実行され、7回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ3(SP3)となるリーチ演出(TAA−9)が実行されるシナリオである。即ち、シナリオS2−9は、中盤の変動ゲームにおいて演出を盛り上げるシナリオである。また、シナリオS2−9によって特定される当り用の演出内容、及び、シナリオS1−9によって特定されるハズレ用の演出内容は、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容となっている。シナリオS2−10は、キャラクタC3を主人公とするシナリオであって、1回目〜6回目の変動ゲームにおいて通常変動または短縮変動(TAA−3)が実行され、7回目の変動ゲームにおいてロングリーチとなるリーチ演出(TAA−6)が実行され、8回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ1(SP1)となるリーチ演出(TAA−7)が実行され、9回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ2(SP2)となるリーチ演出(TAA−8)が実行され、10回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ3(SP3)となるリーチ演出(TAA−9)が実行されるシナリオである。即ち、シナリオS2−10は、後半の変動ゲームにおいて演出を盛り上げるシナリオである。また、シナリオS2−10によって特定される当り用の演出内容、及び、シナリオS1−10によって特定されるハズレ用の演出内容は、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容となっている。シナリオS2−11は、キャラクタC3を主人公とするシナリオであって、全ての変動ゲームにおいてノーマルリーチとなるリーチ演出(TAA−5)が実行されるシナリオである。即ち、シナリオS2−11によって特定される当り用の演出内容、及び、シナリオS1−11によって特定されるハズレ用の演出内容は、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容となっている。
以上のことから、ハズレ用の演出シナリオテーブルS1(図5(a)参照)と当り用の演出シナリオテーブルS2(図5(b)参照)とでは、シナリオが似たものになっている。なお、シナリオは、特定条件(本実施形態では、大当り判定の判定結果が大当りなること)が成立し、シナリオモードが次回以降の変動ゲームにおける演出モードとして設定された際に、特別図柄の種類に基づいて選択される。そして、シナリオモード中に変動ゲームが実行されると、大当り判定においてハズレが決定された場合にはハズレ用の演出シナリオテーブルS1が選択され、大当り判定において大当りが決定された場合には当り用の演出シナリオテーブルS2が選択される。
また、メインROMには、10回分の変動ゲームの変動時間M1〜M9をそれぞれ特定可能に構成された変動時間テーブルTHA−1〜THA−9,TAA−1〜TAA−9(図6〜図14参照)が記憶されている。即ち、メインROMは、『変動時間テーブル記憶手段』としての機能を有している。また、変動時間テーブルTHA−1〜THA−9,TAA−1〜TAA−9では、上記した変動時間判定用乱数の各値がそれぞれ変動時間M1〜M9に対応付けられている。
変動時間テーブルTHA−1(図6(a)参照)は、変動ゲームの結果がハズレとなる場合であって、シナリオS1−2またはS1−3が選択されたときに用いられるテーブルである。変動時間テーブルTHA−1では、変動時間M1に1000個の変動時間判定用乱数の値(0〜999)が対応付けられ、変動時間M2〜M9にはそれぞれ0個の変動時間判定用乱数の値が対応付けられている。
変動時間テーブルTAA−1(図6(b)参照)は、変動ゲームの結果が大当りとなる場合であって、シナリオS2−2またはS2−3が選択されたときに用いられるテーブルである。変動時間テーブルTAA−1では、変動時間M1に1000個の変動時間判定用乱数の値(0〜999)が対応付けられ、変動時間M2〜M9にはそれぞれ0個の変動時間判定用乱数の値が対応付けられている。
変動時間テーブルTHA−2(図7(a)参照)は、変動ゲームの結果がハズレとなる場合であって、シナリオS1−1またはS1−3が選択されたときに用いられるテーブルである。変動時間テーブルTHA−2では、変動時間M1,M3〜M9にそれぞれ0個の変動時間判定用乱数の値が対応付けられ、変動時間M2に1000個の変動時間判定用乱数の値(0〜999)が対応付けられている。
変動時間テーブルTAA−2(図7(b)参照)は、変動ゲームの結果が大当りとなる場合であって、シナリオS2−1またはS2−3が選択されたときに用いられるテーブルである。変動時間テーブルTAA−2では、変動時間M1,M3〜M9にそれぞれ0個の変動時間判定用乱数の値が対応付けられ、変動時間M2に1000個の変動時間判定用乱数の値(0〜999)が対応付けられている。
変動時間テーブルTHA−3(図8(a)参照)は、変動ゲームの結果がハズレとなる場合であって、シナリオS1−4〜S1−10のいずれか1つが選択されたときに用いられるテーブルである。変動時間テーブルTHA−3では、変動時間M1に500個の変動時間判定用乱数の値(0〜499)が対応付けられ、変動時間M2に500個の変動時間判定用乱数の値(500〜999)が対応付けられ、変動時間M3〜M9にそれぞれ0個の変動時間判定用乱数の値が対応付けられている。
変動時間テーブルTAA−3(図8(b)参照)は、変動ゲームの結果が大当りとなる場合であって、シナリオS2−4〜S2−10のいずれか1つが選択されたときに用いられるテーブルである。変動時間テーブルTAA−3では、変動時間M1に500個の変動時間判定用乱数の値(0〜499)が対応付けられ、変動時間M2に500個の変動時間判定用乱数の値(500〜999)が対応付けられ、変動時間M3〜M9にそれぞれ0個の変動時間判定用乱数の値が対応付けられている。
変動時間テーブルTHA−4(図9(a)参照)は、変動ゲームの結果がハズレとなる場合であって、シナリオS1−5が選択されたときに用いられるテーブルである。変動時間テーブルTHA−4では、変動時間M1,M2,M5〜M9にそれぞれ0個の変動時間判定用乱数の値が対応付けられ、変動時間M3に500個の変動時間判定用乱数の値(0〜499)が対応付けられ、変動時間M4に500個の変動時間判定用乱数の値(500〜999)が対応付けられている。
変動時間テーブルTAA−4(図9(b)参照)は、変動ゲームの結果が大当りとなる場合であって、シナリオS2−5が選択されたときに用いられるテーブルである。変動時間テーブルTAA−4では、変動時間M1,M2,M5〜M9にそれぞれ0個の変動時間判定用乱数の値が対応付けられ、変動時間M3に500個の変動時間判定用乱数の値(0〜499)が対応付けられ、変動時間M4に500個の変動時間判定用乱数の値(500〜999)が対応付けられている。
変動時間テーブルTHA−5(図10(a)参照)は、変動ゲームの結果がハズレとなる場合であって、シナリオS1−6またはS1−11が選択されたときに用いられるテーブルである。変動時間テーブルTHA−5では、変動時間M1〜M4,M6〜M9にそれぞれ0個の変動時間判定用乱数の値が対応付けられ、変動時間M5に1000個の変動時間判定用乱数の値(0〜999)が対応付けられている。
変動時間テーブルTAA−5(図10(b)参照)は、変動ゲームの結果が大当りとなる場合であって、シナリオS2−6またはS2−11が選択されたときに用いられるテーブルである。変動時間テーブルTAA−5では、変動時間M1〜M4,M6〜M9にそれぞれ0個の変動時間判定用乱数の値が対応付けられ、変動時間M5に1000個の変動時間判定用乱数の値(0〜999)が対応付けられている。
変動時間テーブルTHA−6(図11(a)参照)は、変動ゲームの結果がハズレとなる場合であって、シナリオS1−7,S1−8〜S1−10のいずれか1つが選択されたときに用いられるテーブルである。変動時間テーブルTHA−6では、変動時間M1〜M5,M7〜M9にそれぞれ0個の変動時間判定用乱数の値が対応付けられ、変動時間M6に1000個の変動時間判定用乱数の値(0〜999)が対応付けられている。
変動時間テーブルTAA−6(図11(b)参照)は、変動ゲームの結果が大当りとなる場合であって、シナリオS2−7,S2−8〜S2−10のいずれか1つが選択されたときに用いられるテーブルである。変動時間テーブルTAA−6では、変動時間M1〜M5,M7〜M9にそれぞれ0個の変動時間判定用乱数の値が対応付けられ、変動時間M6に1000個の変動時間判定用乱数の値(0〜999)が対応付けられている。
変動時間テーブルTHA−7(図12(a)参照)は、変動ゲームの結果がハズレとなる場合であって、シナリオS1−8〜S1−10のいずれか1つが選択されたときに用いられるテーブルである。変動時間テーブルTHA−7では、変動時間M1〜M6,M8,M9にそれぞれ0個の変動時間判定用乱数の値が対応付けられ、変動時間M7に1000個の変動時間判定用乱数の値(0〜999)が対応付けられている。
変動時間テーブルTAA−7(図12(b)参照)は、変動ゲームの結果が大当りとなる場合であって、シナリオS2−8〜S2−10のいずれか1つが選択されたときに用いられるテーブルである。変動時間テーブルTAA−7では、変動時間M1〜M6,M8,M9にそれぞれ0個の変動時間判定用乱数の値が対応付けられ、変動時間M7に1000個の変動時間判定用乱数の値(0〜999)が対応付けられている。
変動時間テーブルTHA−8(図13(a)参照)は、変動ゲームの結果がハズレとなる場合であって、シナリオS1−8〜S1−10のいずれか1つが選択されたときに用いられるテーブルである。変動時間テーブルTHA−8では、変動時間M1〜M7,M9にそれぞれ0個の変動時間判定用乱数の値が対応付けられ、変動時間M8に1000個の変動時間判定用乱数の値(0〜999)が対応付けられている。
変動時間テーブルTAA−8(図13(b)参照)は、変動ゲームの結果が大当りとなる場合であって、シナリオS2−8〜S2−10のいずれか1つが選択されたときに用いられるテーブルである。変動時間テーブルTAA−8では、変動時間M1〜M7,M9にそれぞれ0個の変動時間判定用乱数の値が対応付けられ、変動時間M8に1000個の変動時間判定用乱数の値(0〜999)が対応付けられている。
変動時間テーブルTHA−9(図14(a)参照)は、変動ゲームの結果がハズレとなる場合であって、シナリオS1−8〜S1−10のいずれか1つが選択されたときに用いられるテーブルである。変動時間テーブルTHA−9では、変動時間M1〜M8にそれぞれ0個の変動時間判定用乱数の値が対応付けられ、変動時間M9には1000個の変動時間判定用乱数の値(0〜999)が対応付けられている。
変動時間テーブルTAA−9(図14(b)参照)は、変動ゲームの結果が大当りとなる場合であって、シナリオS2−8〜S2−10のいずれか1つが選択されたときに用いられるテーブルである。変動時間テーブルTAA−9では、変動時間M1〜M8にそれぞれ0個の変動時間判定用乱数の値が対応付けられ、変動時間M9に1000個の変動時間判定用乱数の値(0〜999)が対応付けられている。
次に、図3に示されるメインCPU21aが実行する変動ゲームに係る各種処理(大当り判定、大当り図柄、ハズレ図柄、変動時間の決定など)を説明する。なお、メインROMには、上記の各種処理に用いられるプログラム(大当り判定プログラム、大当り遊技付与プログラム)が記憶されている。
まず、メインCPU21aは、始動口スイッチSE1からの入賞信号が入力されたか否かを判定する。入賞信号が入力されたと判定された場合、メインCPU21aは、特別図柄変動ゲームを実行させる制御を行う。具体的に言うと、メインCPU21aは、乱数抽選によって抽出されて所定の周期ごとに更新される大当り図柄用乱数の値をメインRAMから取得し、取得した値をメインRAMの乱数記憶領域に格納(記憶)する。また、メインCPU21aは、始動入賞条件の成立を契機として、乱数抽選によって抽出されて所定の周期ごとに更新される大当り判定用乱数の値をメインRAMから取得し、取得した値をメインRAMの乱数記憶領域に格納(記憶)する。さらに、メインCPU21aは、始動入賞装置51への遊技球の入賞数を始動保留球数としてメインRAMに記憶する。即ち、メインRAMは、『保留記憶手段』としての機能を有している。
大当り判定プログラムとは、図3に示されるメインCPU21aを『大当り判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU21aは、入賞信号が入力された場合に、特別図柄変動ゲーム(変動ゲーム)の結果が大当りになるか否かを判定するようになっている。詳述すると、メインCPU21aは、特別図柄変動ゲームの開始直前に、メインRAMの乱数記憶領域に格納されている大当り判定用乱数の値とメインROMに記憶されている大当り判定値とを比較して、特別図柄変動ゲームの当否を判定する大当り判定(大当り抽選)を行う。なお、本実施形態では、大当り判定用乱数のとりうる数値を0〜599(全600通りの整数)としている。そして、メインCPU21aは、大当り判定用乱数のとりうる数値の中から2個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を600分の2(=300分の1)として大当り判定を行う。
大当り判定の判定結果が否定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致)の場合、メインCPU21aはハズレを決定する。そして、メインCPU21aは、ハズレを示す「−」の図柄を特別図柄として決定する。さらに、メインCPU21aは、決定した特別図柄に対応したデータを、次回の特別図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインRAMに記憶する。
一方、大当り判定の判定結果が肯定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致)の場合、図3に示されるメインCPU21aは大当りを決定する。大当りの決定がなされると、メインCPU21aは、メインRAMの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、「0」〜「10」のいずれか1つを示す特別図柄を決定する。そして、メインCPU21aは、決定した特別図柄に対応したデータを、次回の特別図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインRAMに記憶する。
また、メインCPU21aは、メインRAMの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、特別図柄が確変図柄であるか非確変図柄であるかを判定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数の値が「4」〜「10」のいずれかであれば、特別図柄が確変図柄であると判定され、大当り図柄用乱数の値が「0」〜「3」のいずれかであれば、特別図柄が非確変図柄であると判定される。そして、特別図柄が確変図柄であると判定された場合に、大当り遊技の終了後に開始される特別図柄変動ゲームにおいて、確率変動状態を付与するようになっている。一方、メインCPU21aは、特別図柄が非確変図柄であると判定された場合に、大当り遊技の終了後に開始される特別図柄変動ゲームにおいて、通常遊技状態を付与するようになっている。なお、「大当り遊技」とは、大入賞装置52が開放状態となることにより、多くの賞球が得られる遊技状態である。
そして、特別図柄変動ゲームにおいて確率変動状態が付与された場合、図3に示されるメインCPU21aは、大当り判定用乱数のとりうる数値の中から20個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を600分の20(=30分の1)として大当り判定を行う。即ち、確率変動状態時の大当り判定値の数は、確率変動状態前の10倍となる。なお、確率変動状態は、次回の大当り遊技が開始されるまでの間、継続されるようになっていてもよいし、複数回(例えば10000回)の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっていてもよい。
また、メインCPU21aは、大当り判定の判定結果に基づいて変動時間M1〜M9のいずれか1つを決定する。具体的に言うと、大当り判定において大当りが決定された場合、メインCPU21aは、メインRAMから変動時間判定用乱数の値を読み出し、該値に基づき、通常時変動時間テーブルTAA(図4(b)参照)に記憶されている変動時間M1〜M9のいずれか1つを決定する。大当り判定においてハズレが決定された場合、メインCPU21aは、メインRAMから読み出した変動時間判定用乱数の値に基づき、通常時変動時間テーブルTHA(図4(a)参照)に記憶されている変動時間M1〜M9のいずれか1つを決定する。
さらに、図3に示されるメインCPU21aは、特定条件(本実施形態では、大当り判定の判定結果が大当りになること)の成立を契機として、シナリオモードを次回以降の変動ゲームにおける演出モードとして設定(モードフラグとして「01H」をメインRAMに記憶)する。そして、メインCPU21aは、演出シナリオテーブルS1(図5(a)参照)に振り分けられた複数のシナリオS1−1〜S1−11から1つのシナリオを選択するとともに、演出シナリオテーブルS2(図5(b)参照)に振り分けられた複数のシナリオS2−1〜S2−11から1つのシナリオを選択する。
具体的に言うと、メインRAMに記憶されている特別図柄が「0」である場合に、メインCPU21aは、演出シナリオテーブルS1からシナリオS1−1を選択するとともに、演出シナリオテーブルS2からシナリオS2−1を選択する。メインRAMに記憶されている特別図柄が「1」である場合、メインCPU21aは、演出シナリオテーブルS1からシナリオS1−2を選択するとともに、演出シナリオテーブルS2からシナリオS2−2を選択する。メインRAMに記憶されている特別図柄が「2」である場合、メインCPU21aは、演出シナリオテーブルS1からシナリオS1−3を選択するとともに、演出シナリオテーブルS2からシナリオS2−3を選択する。メインRAMに記憶されている特別図柄が「3」である場合、メインCPU21aは、演出シナリオテーブルS1からシナリオS1−4を選択するとともに、演出シナリオテーブルS2からシナリオS2−4を選択する。メインRAMに記憶されている特別図柄が「4」である場合、メインCPU21aは、演出シナリオテーブルS1からシナリオS1−5を選択するとともに、演出シナリオテーブルS2からシナリオS2−5を選択する。メインRAMに記憶されている特別図柄が「5」である場合、メインCPU21aは、演出シナリオテーブルS1からシナリオS1−6を選択するとともに、演出シナリオテーブルS2からシナリオS2−6を選択する。メインRAMに記憶されている特別図柄が「6」である場合、メインCPU21aは、演出シナリオテーブルS1からシナリオS1−7を選択するとともに、演出シナリオテーブルS2からシナリオS2−7を選択する。メインRAMに記憶されている特別図柄が「7」である場合、メインCPU21aは、演出シナリオテーブルS1からシナリオS1−8を選択するとともに、演出シナリオテーブルS2からシナリオS2−8を選択する。メインRAMに記憶されている特別図柄が「8」である場合、メインCPU21aは、演出シナリオテーブルS1からシナリオS1−9を選択するとともに、演出シナリオテーブルS2からシナリオS2−9を選択する。メインRAMに記憶されている特別図柄が「9」である場合、メインCPU21aは、演出シナリオテーブルS1からシナリオS1−10を選択するとともに、演出シナリオテーブルS2からシナリオS2−10を選択する。メインRAMに記憶されている特別図柄が「10」である場合、メインCPU21aは、演出シナリオテーブルS1からシナリオS1−11を選択するとともに、演出シナリオテーブルS2からシナリオS2−11を選択する。
そして、シナリオを選択した場合、図3に示されるメインCPU21aは、変動ゲームが実行される度(大当り判定の結果が決定される度)に変動時間を決定する。詳述すると、シナリオS1−1,S2−1を選択した場合、メインCPU21aは、1回目〜10回目の変動ゲームの大当り判定においてハズレが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルTHA−2(図7(a)参照)から変動時間M2を決定する一方、1回目〜10回目の変動ゲームの大当り判定において大当りが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルTAA−2(図7(b)参照)から変動時間M2を決定する。
シナリオS1−2,S2−2を選択した場合、メインCPU21aは、1回目〜10回目の変動ゲームの大当り判定においてハズレが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルTHA−1(図6(a)参照)から変動時間M1を決定する一方、1回目〜10回目の変動ゲームの大当り判定において大当りが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルTAA−1(図6(b)参照)から変動時間M1を決定する。
シナリオS1−3,S2−3を選択した場合、図3に示されるメインCPU21aは、1回目,3回目,5回目,7回目,9回目の変動ゲームの大当り判定においてハズレが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルTHA−1から変動時間M1を決定する一方、1回目,3回目,5回目,7回目,9回目の変動ゲームの大当り判定において大当りが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルTAA−1から変動時間M1を決定する。また、シナリオS1−3,S2−3を選択した場合、メインCPU21aは、2回目,4回目,6回目,8回目,10回目の変動ゲームの大当り判定においてハズレが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルTHA−2(図7(a)参照)から変動時間M2を決定する一方、2回目,4回目,6回目,8回目,10回目の変動ゲームの大当り判定において大当りが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルTAA−2(図7(b)参照)から変動時間M2を決定する。
シナリオS1−4,S2−4を選択した場合、図3に示されるメインCPU21aは、1回目〜10回目の変動ゲームの大当り判定においてハズレが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルTHA−3(図8(a)参照)から変動時間M1またはM2を決定する一方、1回目〜10回目の変動ゲームの大当り判定において大当りが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルTAA−3(図8(b)参照)から変動時間M1または2を決定する。
シナリオS1−5,S2−5を選択した場合、メインCPU21aは、1回目〜9回目の変動ゲームの大当り判定においてハズレが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルTHA−3(図8(a)参照)から変動時間M1またはM2を決定する一方、1回目〜9回目の変動ゲームの大当り判定において大当りが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルTAA−3(図8(b)参照)から変動時間M1またはM2を決定する。また、シナリオS1−5,S2−5を選択した場合、メインCPU21aは、10回目の変動ゲームの大当り判定においてハズレが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルTHA−4(図9(a)参照)から変動時間M3またはM4を決定する一方、10回目の変動ゲームの大当り判定において大当りが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルTAA−4(図9(b)参照)から変動時間M3またはM4を決定する。
シナリオS1−6,S2−6を選択した場合、図3に示されるメインCPU21aは、1回目,2回目,4回目,5回目,7回目,8回目,10回目の変動ゲームの大当り判定においてハズレが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルTHA−3から変動時間M1またはM2を決定する一方、1回目,2回目,4回目,5回目,7回目,8回目,10回目の変動ゲームの大当り判定において大当りが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルTAA−3から変動時間M1またはM2を決定する。また、シナリオS1−6,S2−6を選択した場合、メインCPU21aは、3回目,6回目,9回目の変動ゲームの大当り判定においてハズレが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルTHA−5(図10(a)参照)から変動時間M5を決定する一方、3回目,6回目,9回目の変動ゲームの大当り判定において大当りが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルTAA−5(図10(b)参照)から変動時間M5を決定する。
シナリオS1−7,S2−7を選択した場合、図3に示されるメインCPU21aは、1回目,2回目,4回目,5回目,7回目,8回目,10回目の変動ゲームの大当り判定においてハズレが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルTHA−3(図8(a)参照)から変動時間M1またはM2を決定する一方、1回目,2回目,4回目,5回目,7回目,8回目,10回目の変動ゲームの大当り判定において大当りが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルTAA−3(図8(b)参照)から変動時間M1またはM2を決定する。また、シナリオS1−7,S2−7を選択した場合、メインCPU21aは、3回目,6回目,9回目の変動ゲームの大当り判定においてハズレが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルTHA−6(図11(a)参照)から変動時間M6を決定する一方、3回目,6回目,9回目の変動ゲームの大当り判定において大当りが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルTAA−6(図11(b)参照)から変動時間M6を決定する。
シナリオS1−8,S2−8を選択した場合、メインCPU21aは、1回目の変動ゲームの大当り判定においてハズレが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルTHA−6から変動時間M6を決定する一方、1回目の変動ゲームの大当り判定において大当りが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルTAA−6から変動時間M6を決定する。また、シナリオS1−8,S2−8を選択した場合、メインCPU21aは、2回目の変動ゲームの大当り判定においてハズレが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルTHA−7(図12(a)参照)から変動時間M7を決定する一方、2回目の変動ゲームの大当り判定において大当りが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルTAA−7(図12(b)参照)から変動時間M7を決定する。さらに、シナリオS1−8,S2−8を選択した場合、メインCPU21aは、3回目の変動ゲームの大当り判定においてハズレが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルTHA−8(図13(a)参照)から変動時間M8を決定する一方、3回目の変動ゲームの大当り判定において大当りが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルTAA−8(図13(b)参照)から変動時間M8を決定する。また、シナリオS1−8,S2−8を選択した場合、メインCPU21aは、4回目の変動ゲームの大当り判定においてハズレが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルTHA−9(図14(a)参照)から変動時間M9を決定する一方、4回目の変動ゲームの大当り判定において大当りが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルTAA−9(図14(b)参照)から変動時間M9を決定する。また、シナリオS1−8,S2−8を選択した場合、メインCPU21aは、5回目〜10回目の変動ゲームの大当り判定においてハズレが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルTHA−3から変動時間M1またはM2を決定する一方、5回目〜10回目の変動ゲームの大当り判定において大当りが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルTAA−3から変動時間M1または2を決定する。
シナリオS1−9,S2−9を選択した場合、図3に示されるメインCPU21aは、1回目〜3回目,8回目〜10回目の変動ゲームの大当り判定においてハズレが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルTHA−3(図8(a)参照)から変動時間M1またはM2を決定する一方、1回目〜3回目,8回目〜10回目の変動ゲームの大当り判定において大当りが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルTAA−3(図8(b)参照)から変動時間M1またはM2を決定する。また、シナリオS1−9,S2−9を選択した場合、メインCPU21aは、4回目の変動ゲームの大当り判定においてハズレが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルTHA−6(図11(a)参照)から変動時間M6を決定する一方、4回目の変動ゲームの大当り判定において大当りが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルTAA−6(図11(b)参照)から変動時間M6を決定する。さらに、シナリオS1−9,S2−9を選択した場合、メインCPU21aは、5回目の変動ゲームの大当り判定においてハズレが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルTHA−7から変動時間M7を決定する一方、5回目の変動ゲームの大当り判定において大当りが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルTAA−7から変動時間M7を決定する。また、シナリオS1−9,S2−9を選択した場合、メインCPU21aは、6回目の変動ゲームの大当り判定においてハズレが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルTHA−8から変動時間M8を決定する一方、6回目の変動ゲームの大当り判定において大当りが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルTAA−8から変動時間M8を決定する。また、シナリオS1−9,S2−9を選択した場合、メインCPU21aは、7回目の変動ゲームの大当り判定においてハズレが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルTHA−9から変動時間M9を決定する一方、7回目の変動ゲームの大当り判定において大当りが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルTAA−9から変動時間M9を決定する。
シナリオS1−10,S2−10を選択した場合、図3に示されるメインCPU21aは、1回目〜6回目の変動ゲームの大当り判定においてハズレが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルTHA−3から変動時間M1またはM2を決定する一方、1回目〜6回目の変動ゲームの大当り判定において大当りが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルTAA−3から変動時間M1またはM2を決定する。また、シナリオS1−10,S2−10を選択した場合、メインCPU21aは、7回目の変動ゲームの大当り判定においてハズレが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルTHA−6から変動時間M6を決定する一方、7回目の変動ゲームの大当り判定において大当りが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルTAA−6から変動時間M6を決定する。さらに、シナリオS1−10,S2−10を選択した場合、メインCPU21aは、8回目の変動ゲームの大当り判定においてハズレが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルTHA−7(図12(a)参照)から変動時間M7を決定する一方、8回目の変動ゲームの大当り判定において大当りが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルTAA−7(図12(b)参照)から変動時間M7を決定する。また、シナリオS1−10,S2−10を選択した場合、メインCPU21aは、9回目の変動ゲームの大当り判定においてハズレが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルTHA−8(図13(a)参照)から変動時間M8を決定する一方、9回目の変動ゲームの大当り判定において大当りが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルTAA−8(図13(b)参照)から変動時間M8を決定する。また、シナリオS1−10,S2−10を選択した場合、メインCPU21aは、10回目の変動ゲームの大当り判定においてハズレが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルTHA−9(図14(a)参照)から変動時間M9を決定する一方、10回目の変動ゲームの大当り判定において大当りが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルTAA−9(図14(b)参照)から変動時間M9を決定する。
シナリオS1−11,S2−11を選択した場合、図3に示されるメインCPU21aは、1回目〜10回目の変動ゲームの大当り判定においてハズレが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルTHA−5(図10(a)参照)から変動時間M5を決定する一方、1回目〜10回目の変動ゲームの大当り判定において大当りが決定されると、変動時間判定用乱数の値に基づいて変動時間テーブルTAA−5(図10(b)参照)から変動時間M5を決定する。
さらに、図3に示されるメインCPU21aは、特別図柄表示装置61に特別図柄を表示させる制御を行う。詳述すると、メインCPU21aは、特別図柄及び変動時間を決定すると、決定した変動時間を特別図柄タイマとしてメインRAMのタイマ記憶領域に設定(記憶)し、特別図柄表示装置61に特別図柄の変動を開始させる。
また、メインCPU21aは、最初に、変動時間を指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動時間指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定(メインRAMに記憶)する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。次に、メインCPU21aは、特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドを、制御コマンドとして設定(メインRAMに記憶)する。また、メインCPU21aは、メインRAMに記憶されている演出モードを指定する演出モード指定コマンドを、制御コマンドとして設定(メインRAMに記憶)する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。また、メインCPU21aは、変動開始時に設定した特別図柄タイマを割込み(4ms)ごとに減算する。そして、特別図柄タイマが0msになると、メインCPU21aは、特別図柄及び演出図柄の停止を指示する図柄停止コマンドを、制御コマンドとして設定(出力)する。
大当り遊技付与プログラムとは、図3に示されるメインCPU21aを『大当り遊技付与手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU21aは、大当り判定による判定結果が大当りとなる場合に、大入賞装置52が開放状態となる大当り遊技を付与するようになっている。なお、大当り遊技では、1回のオープニング演出と、15回のラウンドと、1回のエンディング演出とが実行される。オープニング演出は、大入賞装置52が閉鎖状態である場合であって、大当り遊技が開始されるときに実行されるようになっている。各ラウンドは、大入賞口ソレノイドSOL2の励磁作用によって大入賞装置52が閉鎖状態から開放状態に切り替えられる場合に実行されるようになっている。1回当りのラウンドは、大入賞装置52が開放状態に切り替えられてから閉鎖状態に切り替えられるまでの間に実行されるようになっている。また、エンディング演出は、大入賞装置52が開放状態から閉鎖状態に切り替えられる場合であって、大当り遊技が終了するとき(本実施形態では、15回目のラウンドの終了時)に実行されるようになっている。
そして、図3に示されるメインCPU21aは、図柄停止コマンドが出力された後に、オープニング演出の開始を指示するオープニング指定コマンドを生成し、制御コマンドとして出力する。次に、メインCPU21aは、第1〜第15のラウンドの開始を指示するラウンド指定コマンドを制御コマンドとして順番に出力する。その後、メインCPU21aは、エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして出力する。
(3−2)統括制御基板22の電気的構成
図3に示される統括制御基板22は、図柄表示装置60の表示内容を制御する『演出制御手段』である統括制御CPU22aを備えており、統括制御CPU22aには統括ROM(図示略)及び統括RAM(図示略)が電気的に接続されている。統括制御CPU22aは、遊技演出の決定のために用いる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、統括制御CPU22aは、更新後の値を統括RAMの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、統括RAMの乱数記憶領域には、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数、演出振分用乱数1〜3などが記憶されている。統括RAMのタイマ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶(設定)されるようになっている。
また、統括ROMには、変動ゲームの結果がハズレとなる場合に選択されるハズレ用のシナリオパターンテーブルT1(図15(a)参照)と、変動ゲームの結果が大当りとなる場合に選択される当り用のシナリオパターンテーブルT2(図15(b)参照)とが記憶されている。即ち、統括ROMは、『シナリオパターンテーブル記憶手段』としての機能を有している。
ハズレ用のシナリオパターンテーブルT1には、シナリオモード中に実行される10回分の変動ゲームに亘る演出のシナリオを特定するための18個のシナリオパターンA1〜A18が振り分けられている。各シナリオパターンA1〜A18には、該シナリオパターンA1〜A18ごとにハズレ用の演出内容及び変動時間が対応付けられている。具体的に言うと、シナリオパターンA1は、ハズレ用の通常変動が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間M1(10秒)が対応付けられたパターンである。シナリオパターンA2は、ハズレ用の短縮変動が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間M2(5秒)が対応付けられたパターンである。シナリオパターンA3は、ハズレ用のロング変動1が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間M3(15秒)が対応付けられたパターンである。シナリオパターンA4は、ハズレ用のロング変動2が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間M4(20秒)が対応付けられたパターンである。シナリオパターンA5は、ノーマルリーチ(Nリーチ)となるハズレ用のリーチ演出が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間M5(15秒)が対応付けられたパターンである。シナリオパターンA6は、ロングリーチ(Lリーチ)となるハズレ用のリーチ演出が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間M6(20秒)が対応付けられたパターンである。シナリオパターンA7は、スーパーリーチ1(SP1)となるリーチ演出が実行されるとともにキャラクタC3が敵のキャラクタAに敗北するハズレ用のA系演出1が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間M7(40秒)が対応付けられたパターンである。シナリオパターンA8は、スーパーリーチ2(SP2)となるリーチ演出が実行されるとともにキャラクタAに敗北するハズレ用のA系演出2が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間M8(60秒)が対応付けられたパターンである。シナリオパターンA9は、スーパーリーチ3(SP3)となるリーチ演出が実行されるとともにキャラクタAに敗北するハズレ用のA系演出3が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間M9(90秒)が対応付けられたパターンである。シナリオパターンA10は、スーパーリーチ1(SP1)となるリーチ演出が実行されるとともにキャラクタC3が敵のキャラクタBに敗北するハズレ用のB系演出1が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間M7が対応付けられたパターンである。シナリオパターンA11は、スーパーリーチ2(SP2)となるリーチ演出が実行されるとともにキャラクタBに敗北するハズレ用のB系演出2が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間M8が対応付けられたパターンである。シナリオパターンA12は、スーパーリーチ3(SP3)となるリーチ演出が実行されるとともにキャラクタBに敗北するハズレ用のB系演出3が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間M9が対応付けられたパターンである。シナリオパターンA13は、スーパーリーチ1(SP1)となるリーチ演出が実行されるとともにキャラクタC3が敵のキャラクタCに敗北するハズレ用のC系演出1が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間M7が対応付けられたパターンである。シナリオパターンA14は、スーパーリーチ2(SP2)となるリーチ演出が実行されるとともにキャラクタCに敗北するハズレ用のC系演出2が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間M8が対応付けられたパターンである。シナリオパターンA15は、スーパーリーチ3(SP3)となるリーチ演出が実行されるとともにキャラクタCに敗北するハズレ用のC系演出3が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間M9が対応付けられたパターンである。シナリオパターンA16は、スーパーリーチ1(SP1)となるリーチ演出が実行されるとともにキャラクタC3が敵のキャラクタDに敗北するハズレ用のD系演出1が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間M7が対応付けられたパターンである。シナリオパターンA17は、スーパーリーチ2(SP2)となるリーチ演出が実行されるとともにキャラクタDに敗北するハズレ用のD系演出2が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間M8が対応付けられたパターンである。シナリオパターンA18は、スーパーリーチ3(SP3)となるリーチ演出が実行されるとともにキャラクタDに敗北するハズレ用のD系演出3が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間M9が対応付けられたパターンである。
当り用のシナリオパターンテーブルT2(図15(b)参照)には、シナリオモード中に実行される10回分の変動ゲームに亘る演出のシナリオを特定するための18個のシナリオパターンB1〜B18が振り分けられている。各シナリオパターンB1〜B18には、該シナリオパターンB1〜B18ごとに当り用の演出内容及び変動時間が対応付けられている。また、シナリオパターンB1〜B18によって特定される当り用の演出のシナリオ、及び、上記したシナリオパターンA1〜A18によって特定されるハズレ用の演出のシナリオは、変動ゲームの回数ごとに演出上の対応関係を有している。具体的に言うと、シナリオパターンB1は、当り用の通常変動が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間M1(10秒)が対応付けられたパターンである。即ち、シナリオパターンB1によって特定される当り用の演出のシナリオ、及び、シナリオパターンA1によって特定されるハズレ用の演出のシナリオは、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容(本実施形態では、同じ変動時間に設定された通常変動)となっている。シナリオパターンB2は、当り用の短縮変動が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間M2(5秒)が対応付けられたパターンである。即ち、シナリオパターンB2によって特定される当り用の演出のシナリオ、及び、シナリオパターンA2によって特定されるハズレ用の演出のシナリオは、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容(本実施形態では、同じ変動時間に設定された短縮変動)となっている。シナリオパターンB3は、当り用のロング変動1が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間M3(15秒)が対応付けられたパターンである。即ち、シナリオパターンB3によって特定される当り用の演出のシナリオ、及び、シナリオパターンA3によって特定されるハズレ用の演出のシナリオは、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容(本実施形態では、同じ変動時間に設定されたロング変動1)となっている。シナリオパターンB4は、当り用のロング変動2が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間M4(20秒)が対応付けられたパターンである。即ち、シナリオパターンB4によって特定される当り用の演出のシナリオ、及び、シナリオパターンA4によって特定されるハズレ用の演出のシナリオは、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容(本実施形態では、同じ変動時間に設定されたロング変動2)となっている。シナリオパターンB5は、ノーマルリーチ(Nリーチ)となる当り用のリーチ演出が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間M5(15秒)が対応付けられたパターンである。即ち、シナリオパターンB5によって特定される当り用の演出のシナリオ、及び、シナリオパターンA5によって特定されるハズレ用の演出のシナリオは、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容(本実施形態では、同じ変動時間に設定されたノーマルリーチ)となっている。シナリオパターンB6は、ロングリーチ(Lリーチ)となる当り用のリーチ演出が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間M6(20秒)が対応付けられたパターンである。即ち、シナリオパターンB6によって特定される当り用の演出のシナリオ、及び、シナリオパターンA6によって特定されるハズレ用の演出のシナリオは、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容(本実施形態では、同じ変動時間に設定されたロングリーチ)となっている。シナリオパターンB7は、スーパーリーチ1(SP1)となるリーチ演出が実行されるとともにキャラクタC3が敵のキャラクタAに勝利する当り用のA系演出1が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間M7(40秒)が対応付けられたパターンである。即ち、シナリオパターンB7によって特定される当り用の演出のシナリオ、及び、シナリオパターンA7によって特定されるハズレ用の演出のシナリオは、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容(本実施形態では、同じ変動時間に設定されるとともに同じキャラクタAが出現するスーパーリーチ1)となっている。シナリオパターンB8は、スーパーリーチ2(SP2)となるリーチ演出が実行されるとともにキャラクタAに勝利する当り用のA系演出2が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間M8(60秒)が対応付けられたパターンである。即ち、シナリオパターンB8によって特定される当り用の演出のシナリオ、及び、シナリオパターンA8によって特定されるハズレ用の演出のシナリオは、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容(本実施形態では、同じ変動時間に設定されるとともに同じキャラクタAが出現するスーパーリーチ2)となっている。シナリオパターンB9は、スーパーリーチ3(SP3)となるリーチ演出が実行されるとともにキャラクタAに勝利する当り用のA系演出3が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間M9(90秒)が対応付けられたパターンである。即ち、シナリオパターンB9によって特定される当り用の演出のシナリオ、及び、シナリオパターンA9によって特定されるハズレ用の演出のシナリオは、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容(本実施形態では、同じ変動時間に設定されるとともに同じキャラクタAが出現するスーパーリーチ3)となっている。シナリオパターンB10は、スーパーリーチ1(SP1)となるリーチ演出が実行されるとともにキャラクタC3が敵のキャラクタBに勝利する当り用のB系演出1が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間M7が対応付けられたパターンである。即ち、シナリオパターンB10によって特定される当り用の演出のシナリオ、及び、シナリオパターンA10によって特定されるハズレ用の演出のシナリオは、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容(本実施形態では、同じ変動時間に設定されるとともに同じキャラクタBが出現するスーパーリーチ1)となっている。シナリオパターンB11は、スーパーリーチ2(SP2)となるリーチ演出が実行されるとともにキャラクタBに勝利する当り用のB系演出2が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間M8が対応付けられたパターンである。即ち、シナリオパターンB11によって特定される当り用の演出のシナリオ、及び、シナリオパターンA11によって特定されるハズレ用の演出のシナリオは、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容(本実施形態では、同じ変動時間に設定されるとともに同じキャラクタBが出現するスーパーリーチ2)となっている。シナリオパターンB12は、スーパーリーチ3(SP3)となるリーチ演出が実行されるとともにキャラクタBに勝利する当り用のB系演出3が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間M9が対応付けられたパターンである。即ち、シナリオパターンB12によって特定される当り用の演出のシナリオ、及び、シナリオパターンA12によって特定されるハズレ用の演出のシナリオは、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容(本実施形態では、同じ変動時間に設定されるとともに同じキャラクタBが出現するスーパーリーチ3)となっている。シナリオパターンB13は、スーパーリーチ1(SP1)となるリーチ演出が実行されるとともにキャラクタC3が敵のキャラクタCに勝利する当り用のC系演出1が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間M7が対応付けられたパターンである。即ち、シナリオパターンB13によって特定される当り用の演出のシナリオ、及び、シナリオパターンA13によって特定されるハズレ用の演出のシナリオは、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容(本実施形態では、同じ変動時間に設定されるとともに同じキャラクタCが出現するスーパーリーチ1)となっている。シナリオパターンB14は、スーパーリーチ2(SP2)となるリーチ演出が実行されるとともにキャラクタCに勝利する当り用のC系演出2が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間M8が対応付けられたパターンである。即ち、シナリオパターンB14によって特定される当り用の演出のシナリオ、及び、シナリオパターンA14によって特定されるハズレ用の演出のシナリオは、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容(本実施形態では、同じ変動時間に設定されるとともに同じキャラクタCが出現するスーパーリーチ2)となっている。シナリオパターンB15は、スーパーリーチ3(SP3)となるリーチ演出が実行されるとともにキャラクタCに勝利する当り用のC系演出3が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間M9が対応付けられたパターンである。即ち、シナリオパターンB15によって特定される当り用の演出のシナリオ、及び、シナリオパターンA15によって特定されるハズレ用の演出のシナリオは、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容(本実施形態では、同じ変動時間に設定されるとともに同じキャラクタCが出現するスーパーリーチ3)となっている。シナリオパターンB16は、スーパーリーチ1(SP1)となるリーチ演出が実行されるとともにキャラクタC3が敵のキャラクタDに勝利する当り用のD系演出1が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間M7が対応付けられたパターンである。即ち、シナリオパターンB16によって特定される当り用の演出のシナリオ、及び、シナリオパターンA16によって特定されるハズレ用の演出のシナリオは、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容(本実施形態では、同じ変動時間に設定されるとともに同じキャラクタDが出現するスーパーリーチ1)となっている。シナリオパターンB17は、スーパーリーチ2(SP2)となるリーチ演出が実行されるとともにキャラクタDに勝利する当り用のD系演出2が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間M8が対応付けられたパターンである。即ち、シナリオパターンB17によって特定される当り用の演出のシナリオ、及び、シナリオパターンA17によって特定されるハズレ用の演出のシナリオは、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容(本実施形態では、同じ変動時間に設定されるとともに同じキャラクタDが出現するスーパーリーチ2)となっている。シナリオパターンB18は、スーパーリーチ3(SP3)となるリーチ演出が実行されるとともにキャラクタDに勝利する当り用のD系演出3が演出内容として対応付けられるとともに、変動時間M9が対応付けられたパターンである。即ち、シナリオパターンB18によって特定される当り用の演出のシナリオ、及び、シナリオパターンA18によって特定されるハズレ用の演出のシナリオは、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容(本実施形態では、同じ変動時間に設定されるとともに同じキャラクタDが出現するスーパーリーチ3)となっている。
なお、シナリオパターンテーブルT1,T2は、リーチの発生に関する情報(本実施形態では、リーチが発生するか否かを示す情報、及び、発生するリーチの種類が何であるかを示す情報)を第1テーブル情報として含み、シナリオパターンA1〜A18,B1〜B18は、第1テーブル情報を加味して設定されている。
また、シナリオパターンテーブルT1,T2では、スーパーリーチ1(SP1)となるリーチ演出が実行される場合に用いられる演出振分用乱数1のとりうる数値を0〜99(全100通りの整数)とし、演出振分用乱数1の各値がそれぞれA系演出〜D系演出に対応付けられている。即ち、A系演出には25個の演出振分用乱数1の値(0〜24)が対応付けられ、B系演出には25個の演出振分用乱数1の値(25〜49)が対応付けられ、C系演出には25個の演出振分用乱数1の値(50〜74)が対応付けられ、D系演出には25個の演出振分用乱数1の値(75〜99)が対応付けられている。つまり、A系演出〜D系演出には、演出振分用乱数1が均等に振り分けられている。なお、演出振分用乱数1の振り分けは、本実施形態のものに限定される訳ではなく、適宜変更することが可能である。
さらに、シナリオパターンテーブルT1,T2では、スーパーリーチ2(SP2)となるリーチ演出が実行される場合に用いられる演出振分用乱数2のとりうる数値を0〜99(全100通りの整数)とし、演出振分用乱数2の各値がそれぞれA系演出〜D系演出に対応付けられている。即ち、A系演出には20個の演出振分用乱数2の値(0〜19)が対応付けられ、B系演出には20個の演出振分用乱数2の値(21〜39)が対応付けられ、C系演出には30個の演出振分用乱数2の値(40〜69)が対応付けられ、D系演出には30個の演出振分用乱数2の値(70〜99)が対応付けられている。なお、演出振分用乱数2の振り分けは、本実施形態のものに限定される訳ではなく、適宜変更することが可能である。
また、シナリオパターンテーブルT1,T2では、スーパーリーチ3(SP3)となるリーチ演出が実行される場合に用いられる演出振分用乱数3のとりうる数値を0〜99(全100通りの整数)とし、演出振分用乱数3の各値がそれぞれA系演出〜D系演出に対応付けられている。即ち、A系演出には10個の演出振分用乱数3の値(0〜9)が対応付けられ、B系演出には20個の演出振分用乱数3の値(10〜29)が対応付けられ、C系演出には30個の演出振分用乱数3の値(30〜59)が対応付けられ、D系演出には40個の演出振分用乱数3の値(60〜99)が対応付けられている。なお、演出振分用乱数3の振り分けは、本実施形態のものに限定される訳ではなく、適宜変更することが可能である。
そして、ハズレ用の演出シナリオテーブルS1(図5(a)参照)からシナリオS1−8が選択され、シナリオモード中に2回目の変動ゲームが実行される場合、変動時間テーブルTHA−7(図12(a)参照)が選択されてスーパーリーチ1となるリーチ演出が実行されるため、演出振分用乱数1の値に基づき、スーパーリーチ1が演出内容として対応付けられたシナリオパターンA7,A10,A13,A16のいずれか1つが決定される。なお、演出シナリオテーブルS1からシナリオS1−9が選択され、シナリオモード中に5回目の変動ゲームが実行される場合や、演出シナリオテーブルS1からシナリオS1−10が選択され、シナリオモード中に8回目の変動ゲームが実行される場合であっても、変動時間テーブルTHA−7が選択されてスーパーリーチ1となるリーチ演出が実行されるため、演出振分用乱数1の値に基づいてシナリオパターンA7,A10,A13,A16のいずれか1つが決定される。演出シナリオテーブルS1からシナリオS1−8が選択され、シナリオモード中に3回目の変動ゲームが実行される場合、変動時間テーブルTHA−8(図13(a)参照)が選択されてスーパーリーチ2となるリーチ演出が実行されるため、演出振分用乱数2の値に基づき、スーパーリーチ2が演出内容として対応付けられたシナリオパターンA8,A11,A14,A17のいずれか1つが決定される。なお、演出シナリオテーブルS1からシナリオS1−9が選択され、シナリオモード中に6回目の変動ゲームが実行される場合や、演出シナリオテーブルS1からシナリオS1−10が選択され、シナリオモード中に9回目の変動ゲームが実行される場合であっても、変動時間テーブルTHA−8が選択されてスーパーリーチ2となるリーチ演出が実行されるため、演出振分用乱数2の値に基づいてシナリオパターンA8,A11,A14,A17のいずれか1つが決定される。演出シナリオテーブルS1からシナリオS1−8が選択され、シナリオモード中に4回目の変動ゲームが実行される場合、変動時間テーブルTHA−9(図14(a)参照)が選択されてスーパーリーチ3となるリーチ演出が実行されるため、演出振分用乱数3の値に基づき、スーパーリーチ3が演出内容として対応付けられたシナリオパターンA9,A12,A15,A18のいずれか1つが決定される。なお、演出シナリオテーブルS1からシナリオS1−9が選択され、シナリオモード中に7回目の変動ゲームが実行される場合や、演出シナリオテーブルS1からシナリオS1−10が選択され、シナリオモード中に10回目の変動ゲームが実行される場合であっても、変動時間テーブルTHA−9が選択されてスーパーリーチ3となるリーチ演出が実行されるため、演出振分用乱数3の値に基づいてシナリオパターンA9,A12,A15,A18のいずれか1つが決定される。
また、当り用の演出シナリオテーブルS2(図5(b)参照)からシナリオS2−8が選択され、シナリオモード中に2回目の変動ゲームが実行される場合、変動時間テーブルTAA−7(図12(b)参照)が選択されてスーパーリーチ1となるリーチ演出が実行されるため、演出振分用乱数1の値に基づき、スーパーリーチ1が演出内容として対応付けられたシナリオパターンB7,B10,B13,B16のいずれか1つが決定される。なお、演出シナリオテーブルS2からシナリオS2−9が選択され、シナリオモード中に5回目の変動ゲームが実行される場合や、演出シナリオテーブルS2からシナリオS2−10が選択され、シナリオモード中に8回目の変動ゲームが実行される場合であっても、変動時間テーブルTAA−7が選択されてスーパーリーチ1となるリーチ演出が実行されるため、演出振分用乱数1の値に基づいてシナリオパターンB7,B10,B13,B16のいずれか1つが決定される。演出シナリオテーブルS2からシナリオS2−8が選択され、シナリオモード中に3回目の変動ゲームが実行される場合、変動時間テーブルTAA−8(図13(b)参照)が選択されてスーパーリーチ2となるリーチ演出が実行されるため、演出振分用乱数2の値に基づき、スーパーリーチ2が演出内容として対応付けられたシナリオパターンB8,B11,B14,B17のいずれか1つが決定される。なお、演出シナリオテーブルS2からシナリオS2−9が選択され、シナリオモード中に6回目の変動ゲームが実行される場合や、演出シナリオテーブルS2からシナリオS2−10が選択され、シナリオモード中に9回目の変動ゲームが実行される場合であっても、変動時間テーブルTAA−8が選択されてスーパーリーチ2となるリーチ演出が実行されるため、演出振分用乱数2の値に基づいてシナリオパターンB8,B11,B14,B17のいずれか1つが決定される。演出シナリオテーブルS2からシナリオS2−8が選択され、シナリオモード中に4回目の変動ゲームが実行される場合、変動時間テーブルTAA−9(図14(b)参照)が選択されてスーパーリーチ3となるリーチ演出が実行されるため、演出振分用乱数3の値に基づき、スーパーリーチ3が演出内容として対応付けられたシナリオパターンB9,B12,B15,B18のいずれか1つが決定される。なお、演出シナリオテーブルS2からシナリオS2−9が選択され、シナリオモード中に7回目の変動ゲームが実行される場合や、演出シナリオテーブルS2からシナリオS2−10が選択され、シナリオモード中に10回目の変動ゲームが実行される場合であっても、変動時間テーブルTAA−9が選択されてスーパーリーチ3となるリーチ演出が実行されるため、演出振分用乱数3の値に基づいてシナリオパターンB9,B12,B15,B18のいずれか1つが決定される。
ところで、変動時間指定コマンドが入力されると、図3に示される統括制御CPU22aは、変動時間指定コマンドにて指定された変動時間を統括RAMに記憶する。また、特別図柄指定コマンドが入力されると、統括制御CPU22aは、特別図柄指定コマンドが指定する特別図柄を統括RAMに記憶する。さらに、演出モード指定コマンドが入力されると、統括制御CPU22aは、演出モード指定コマンドが指定する演出モードを統括RAMに記憶する。そして、統括制御CPU22aは、統括RAMに記憶された変動時間を確認し、その変動時間を演出図柄タイマとして統括RAMにセット(一時的に記憶)する。
さらに、統括制御CPU22aは、統括RAMに記憶されている特別図柄(及び変動時間)に基づいて、演出図柄変動ゲームの終了時に図柄表示装置60に停止表示される演出図柄を生成するようになっている。例えば、統括RAMに記憶されている特別図柄が「0」〜「10」のいずれかである場合、統括制御CPU22aは大当りを決定する。この場合、統括制御CPU22aは、図柄表示装置60に最終的に停止させる演出図柄(演出図柄左、中、右)を、全列が同一種類の図柄となるように生成する。具体的に言うと、統括制御CPU22aは、特別図柄に基づいて、演出図柄左、演出図柄中及び演出図柄右(各演出図柄は同一種類)を生成する。例えば、特別図柄が「1」であれば演出図柄を「1」とし、特別図柄が「2」であれば演出図柄を「2」とする。この生成された演出図柄(演出図柄左、中、右)が、図柄表示装置60に最終的な組み合わせとして導出される。そして、統括制御CPU22aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAMに記憶する。
統括RAMに記憶されている特別図柄が「−」であって、統括RAMに記憶されている変動時間がリーチ演出が実行される変動ゲームの変動時間(変動時間M5〜M9のいずれか1つ)である場合、図3に示される統括制御CPU22aはハズレリーチを決定する。この場合、統括制御CPU22aは、演出図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右2列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左及び演出図柄右(両演出図柄は同一種類)を生成する。そして、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成する。そして、統括制御CPU22aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAMに記憶する。本実施形態では、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数及びハズレ中図柄用乱数の各乱数のとりうる数値を0〜9の10通りの整数とし、図柄の種類ごとに1つの数値が対応付けられている。
統括RAMに記憶されている特別図柄が「−」であって、統括RAMに記憶されている変動時間がリーチ演出が実行されない変動ゲームの変動時間(変動時間M1〜M4のいずれか1つ)である場合、図3に示される統括制御CPU22aはハズレを決定する。この場合、統括制御CPU22aは、演出図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように(即ち、大当りの図柄組み合わせとならないように)生成する。また、統括制御CPU22aは、演出図柄左、中、右を、リーチの図柄組み合わせとならないように生成する。そして、統括制御CPU22aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAMに記憶する。
なお、統括制御CPU22aは、演出図柄を決定すると、統括RAMに記憶されている変動時間を演出図柄タイマとして統括RAMのタイマ記憶領域に設定(記憶)する。また、統括制御CPU22aは、統括RAMに記憶されている変動時間を指定する変動時間指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御基板23の表示制御CPU23a、及び、音声・ランプ制御基板24の音声・ランプ制御CPU24aに出力する。これにより、表示制御基板23及び音声・ランプ制御基板24が実行する遊技演出の具体的な内容が、統括制御基板22によって統括的に制御される。
さらに、図3に示される統括制御CPU22aは、演出図柄左を指定する演出図柄左指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU23aに出力する。同様に、統括制御CPU22aは、演出図柄右を指定する演出図柄右指定コマンド、及び、演出図柄中を指定する演出図柄中指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU23aに出力する。また、統括制御CPU22aは、変動開始時に設定した演出図柄タイマを割込み(4ms)ごとに減算する。その後、演出図柄タイマが0msになると、統括制御CPU22aは、メインCPU21aから入力された図柄停止コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU23a及び音声・ランプ制御CPU24aに出力する。
また、統括制御CPU22aは、特定条件の成立(本実施形態では、大当りの発生)を契機として、シナリオパターンテーブルT1(図15(a)参照)に振り分けられた複数のシナリオパターンA1〜A18から1つのシナリオパターンを選択するとともに、シナリオパターンテーブルT2(図15(b)参照)に振り分けられた複数のシナリオパターンB1〜B18から1つのシナリオパターンを選択する。具体的に言うと、統括制御CPU22aは、統括RAMに演出モードが記憶されているか否かを判定する。演出モードが記憶されている場合、統括制御CPU22aは、統括RAMに記憶されている特別図柄が、ハズレを示す「−」の特別図柄であるか、大当りを示す「0」〜「10」の特別図柄であるかを判定する。
統括RAMに記憶されている特別図柄がハズレを示す特別図柄であると判定された場合、図3に示される統括制御CPU22aは、統括RAMに記憶されている変動時間が変動時間M7〜M9のいずれか1つであるか否かを判定する。統括RAMに記憶されている変動時間が変動時間M7〜M9のいずれか1つではなく、変動時間M1〜M6のいずれか1つであると判定された場合、統括制御CPU22aは、統括RAMに記憶されている変動時間に基づいてシナリオパターンA1〜A6のいずれか1つを選択する。そして、統括制御CPU22aは、決定したシナリオパターンを示すデータを統括RAMに記憶する。一方、統括RAMに記憶されている変動時間が変動時間M7〜M9のいずれか1つであると判定された場合、統括制御CPU22aは、統括RAMから演出振分用乱数1〜3のいずれか1つの値を読み出し、該値に基づき、A系演出〜D系演出のいずれか1つを決定する。具体的に言うと、統括RAMに記憶されている変動時間が変動時間M7である場合、統括制御CPU22aは、統括RAMから演出振分用乱数1の値を読み出し、該値に基づき、A系演出〜D系演出のいずれか1つを決定する。統括RAMに記憶されている変動時間が変動時間M8である場合、統括制御CPU22aは、統括RAMから演出振分用乱数2の値を読み出し、該値に基づき、A系演出〜D系演出のいずれか1つを決定する。統括RAMに記憶されている変動時間が変動時間M9である場合、統括制御CPU22aは、統括RAMから演出振分用乱数3の値を読み出し、該値に基づき、A系演出〜D系演出のいずれか1つを決定する。さらに、統括制御CPU22aは、統括RAMに記憶されている変動時間と決定した演出とに基づいてシナリオパターンA7〜A18のいずれか1つを決定する。そして、統括制御CPU22aは、決定したシナリオパターンを示すデータを統括RAMに記憶する。
また、統括RAMに記憶されている特別図柄が大当りを示す特別図柄であると判定された場合、図3に示される統括制御CPU22aは、統括RAMに記憶されている変動時間が変動時間M7〜M9のいずれか1つであるか否かを判定する。統括RAMに記憶されている変動時間が変動時間M7〜M9のいずれか1つではなく、変動時間M1〜M6のいずれか1つであると判定された場合、統括制御CPU22aは、統括RAMに記憶されている変動時間に基づいてシナリオパターンB1〜B6のいずれか1つを選択する。そして、統括制御CPU22aは、決定したシナリオパターンを示すデータを統括RAMに記憶する。一方、統括RAMに記憶されている変動時間が変動時間M7〜M9のいずれか1つであると判定された場合、統括制御CPU22aは、統括RAMから演出振分用乱数1〜3のいずれか1つの値を読み出し、該値に基づき、A系演出〜D系演出のいずれか1つを決定する。具体的に言うと、統括RAMに記憶されている変動時間が変動時間M7である場合、統括制御CPU22aは、統括RAMから演出振分用乱数1の値を読み出し、該値に基づき、A系演出〜D系演出のいずれか1つを決定する。統括RAMに記憶されている変動時間が変動時間M8である場合、統括制御CPU22aは、統括RAMから演出振分用乱数2の値を読み出し、該値に基づき、A系演出〜D系演出のいずれか1つを決定する。統括RAMに記憶されている変動時間が変動時間M9である場合、統括制御CPU22aは、統括RAMから演出振分用乱数3の値を読み出し、該値に基づき、A系演出〜D系演出のいずれか1つを決定する。さらに、統括制御CPU22aは、統括RAMに記憶されている変動時間と決定した演出とに基づいてシナリオパターンB7〜B18のいずれか1つを決定する。そして、統括制御CPU22aは、決定したシナリオパターンを示すデータを統括RAMに記憶する。
その後、図3に示される統括制御CPU22aは、選択したシナリオパターンに基づく演出を図柄表示装置60に表示させる制御を行う。具体的に言うと、統括制御CPU22aは、決定したシナリオパターンを統括RAMに記憶する。さらに、統括制御CPU22aは、決定したシナリオパターンを指定するシナリオパターン指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU23a及び音声・ランプ制御CPU24aに出力する。なお、シナリオパターンは、メインCPU21aが選択したシナリオに基づいて、シナリオが特定する10回分の変動ゲームにおいて選択されるものである。よって、統括制御CPU22aは、選択したシナリオパターンに基づいて、始動保留球の上限値(本実施形態では4)を超えて行われる変動ゲーム(本実施形態では、5回目〜10回目の変動ゲーム)での表示内容を制御可能である。
また、メインCPU21aからオープニング指定コマンドが入力されると、図3に示される統括制御CPU22aは、入力されたオープニング指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU23a及び音声・ランプ制御CPU24aに出力する。次に、メインCPU21aから第1〜第15のラウンド用のラウンド指定コマンドが入力されると、統括制御CPU22aは、入力されたラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU23a及び音声・ランプ制御CPU24aに出力する。その後、メインCPU21aからエンディング指定コマンドが入力されると、統括制御CPU22aは、入力されたエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU23a及び音声・ランプ制御CPU24aに出力する。
(3−3)表示制御基板23の電気的構成
図3に示されるように、表示制御基板23は『演出制御手段』である表示制御CPU23aを備えており、表示制御CPU23aには表示ROM(図示略)及び表示RAM(図示略)が接続されている。表示RAMには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。
また、表示ROMには、演出図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の表示演出データが記憶されている。表示演出データとは、表示制御CPU23aが、図柄表示装置60の表示内容(図柄変動など)を制御するための情報、即ち、図柄表示装置60に表示演出の実行を指示するための情報である。
さらに、表示ROMには、シナリオパターンに基づく演出が行われる際に用いられる36種類のシナリオ用表示演出データが記憶されている。各シナリオ用表示演出データは、シナリオパターンA1〜A18,B1〜B18に対応付けて記憶されている。シナリオ用表示演出データとは、表示制御CPU23aが、図柄表示装置60にシナリオパターンに基づく演出の設定を指示するための情報である。
さらに、表示ROMには、演出図柄変動ゲーム後の大当り遊技において用いられる1種類のオープニング用表示演出データ、15種類のラウンド用表示演出データ、及び、1種類のエンディング用表示演出データが記憶されている。オープニング用表示演出データは、オープニング演出に対応付けて記憶されている。各ラウンド用表示演出データは、第1〜第15のラウンドごとに対応付けて記憶されている。エンディング用表示演出データは、エンディング演出に対応付けて記憶されている。オープニング用表示演出データ、ラウンド用表示演出データ及びエンディング用表示演出データとは、図3に示される表示制御CPU23aが、図柄表示装置60にオープニング演出、第1〜第15のラウンド及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
そして、統括制御CPU22aから変動時間指定コマンドが入力されると、表示制御CPU23aは、変動時間指定コマンドにて指定された変動時間を表示RAMに記憶する。また、表示制御CPU23aは、統括制御CPU22aから演出図柄左指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄左を表示RAMに記憶する。同様に、表示制御CPU23aは、統括制御CPU22aから演出図柄右指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄右を表示RAMに記憶し、演出図柄中指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄中を表示RAMに記憶する。また、表示制御CPU23aは、統括制御CPU22aからシナリオパターン指定コマンドが入力されると、シナリオパターン指定コマンドにて指定されたシナリオパターンを表示RAMに記憶する。
その後、図3に示される統括制御CPU22aから図柄停止コマンドが入力されると、表示制御CPU23aは、変動開始時に入力されて表示RAMに記憶された演出図柄左、右、中に基づいて、図柄表示装置60に演出図柄の停止を指示するようになっている。これにより、指定された演出図柄が停止して、図柄表示装置60に表示される。
また、変動時間指定コマンドが入力されると、表示制御CPU23aは、表示ROMに記憶された複数種類の表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU23aは、変動時間指定コマンド及び表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU23aは、表示RAMに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置60に出力する。その結果、図柄表示装置60は、図柄信号に基づき所定の表示(演出図柄変動ゲーム)を行うことができるようになる。
また、シナリオパターン指定コマンドが入力されると、図3に示される表示制御CPU23aは、表示ROMに記憶された36種類のシナリオ用表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定したシナリオ用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU23aは、シナリオパターン指定コマンドやシナリオ用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU23aは、表示RAMに記憶されているシナリオ用表示演出データをシナリオ信号に変換し、図柄表示装置60に出力する。その結果、図柄表示装置60は、シナリオ信号に基づき所定の表示(シナリオパターンに基づく演出)を行うことができるようになる。
さらに、オープニング指定コマンドが入力されると、表示制御CPU23aは、表示ROMに記憶されたオープニング用表示演出データを設定(生成)して、設定したオープニング用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU23aは、オープニング指定コマンドやオープニング用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU23aは、表示RAMに記憶されているオープニング用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置60に出力する。その結果、図柄表示装置60は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
ラウンド指定コマンドが入力されると、図3に示される表示制御CPU23aは、表示ROMに記憶された15種類のラウンド用表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定したラウンド用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU23aは、ラウンド指定コマンドやラウンド用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU23aは、表示RAMに記憶されているラウンド用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置60に出力する。その結果、図柄表示装置60は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
エンディング指定コマンドが入力されると、表示制御CPU23aは、表示ROMに記憶されたエンディング用表示演出データを設定(生成)して、設定したエンディング用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU23aは、エンディング指定コマンドやエンディング用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU23aは、表示RAMに記憶されているエンディング用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置60に出力する。その結果、図柄表示装置60は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
(3−4)音声・ランプ制御基板24の電気的構成
図3に示されるように、音声・ランプ制御基板24は『演出制御手段』である音声・ランプ制御CPU24aを備えており、音声・ランプ制御CPU24aには音声・ランプROM(図示略)及び音声・ランプRAM(図示略)が接続されている。音声・ランプRAMには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。
また、音声・ランプROMには、演出図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の発光演出データ及び複数種類の音声演出データが記憶されている。発光演出データとは、音声・ランプ制御CPU24aが、枠ランプ16a〜16cの発光出力態様を制御するための情報である。また、音声演出データとは、音声・ランプ制御CPU24aが、スピーカ17(図3参照)の音声出力態様(効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など)を制御するための情報である。なお、スピーカ17は、各種音声を出力して音声演出を行うためのものである。
さらに、音声・ランプROMには、シナリオパターンに基づく演出が行われる際に用いられる36種類のシナリオ用演出データが記憶されている。各シナリオ用演出データは、シナリオパターンA1〜A18,B1〜B18に対応付けて記憶されている。シナリオ用演出データとは、音声・ランプ制御CPU24aが、枠ランプ16a〜16c及びスピーカ17にシナリオパターンに基づく演出の設定を指示するための情報である。
さらに、音声・ランプROMには、演出図柄変動ゲーム後の大当り遊技において用いられる1種類のオープニング用演出データ、15種類のラウンド用演出データ、及び、1種類のエンディング用演出データが記憶されている。オープニング用演出データは、オープニング演出に対応付けて記憶されている。各ラウンド用演出データは、第1〜第15のラウンドに対応付けて記憶されている。エンディング用演出データは、エンディング演出に対応付けて記憶されている。オープニング用演出データ、ラウンド用演出データ及びエンディング用演出データとは、図3に示される音声・ランプ制御CPU24aが、枠ランプ16a〜16c及びスピーカ17にオープニング演出、ラウンド及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
そして、図3に示される統括制御CPU22aから変動時間指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU24aは、変動時間指定コマンドにて指定された変動時間を音声・ランプRAMに記憶する。また、統括制御CPU22aからシナリオパターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU24aは、シナリオパターン指定コマンドにて指定されたシナリオパターンを音声・ランプRAMに記憶する。
その後、統括制御CPU22aから図柄停止コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU24aは、枠ランプ16a〜16cの発光停止を指示するとともに、スピーカ17の音声出力停止を指示するようになっている。
また、変動時間指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU24aは、音声・ランプROMに記憶された複数種類の発光演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した発光演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU24aは、変動時間指定コマンド及び発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU24aは、音声・ランプRAMに記憶されている発光演出データを発光制御信号に変換し、枠ランプ16a〜16cに出力する。その結果、枠ランプ16a〜16cは、発光制御信号に基づき所定の発光動作(点灯、点滅など)を行うことができるようになる。
また、変動時間指定コマンドが入力されると、図3に示される音声・ランプ制御CPU24aは、音声・ランプROMに記憶された複数種類の音声演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した音声演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU24aは、変動時間指定コマンド及び音声演出データに基づいて音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU24aは、音声・ランプRAMに記憶されている音声演出データを音声信号に変換し、スピーカ17に出力する。その結果、スピーカ17は、音声信号に基づき所定の出力動作(音声の出力)を行うことができるようになる。
また、シナリオパターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU24aは、音声・ランプROMに記憶された36種類のシナリオ用演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定したシナリオ用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU24aは、シナリオパターン指定コマンドやシナリオ用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU24aは、音声・ランプRAMに記憶されているシナリオ用演出データをシナリオ信号に変換し、枠ランプ16a〜16cやスピーカ17に出力する。その結果、枠ランプ16a〜16cやスピーカ17は、シナリオ信号に基づき所定の発光や音声出力を行うことができるようになる。
さらに、オープニング指定コマンドが入力されると、図3に示される音声・ランプ制御CPU24aは、音声・ランプROMに記憶されたオープニング用演出データを設定(生成)して、設定したオープニング用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU24aは、オープニング指定コマンドやオープニング用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。ラウンド指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU24aは、音声・ランプROMに記憶されたラウンド用演出データを設定(生成)して、設定したラウンド用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU24aは、ラウンド指定コマンドやラウンド用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。エンディング指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU24aは、音声・ランプROMに記憶されたエンディング用演出データを設定(生成)して、設定したエンディング用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU24aは、エンディング指定コマンドやエンディング用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU24aは、音声・ランプRAMに記憶されているオープニング用演出データ、ラウンド用演出データ及びエンディング用演出データを発光制御信号や音声信号に変換し、枠ランプ16a〜16cやスピーカ17に出力する。その結果、枠ランプ16a〜16cやスピーカ17は、発光制御信号や音声信号に基づき所定の発光や音声出力を行うことができるようになる。
次に、遊技の手順を説明する。
(A)まず、遊技者は、始動入賞装置51を狙って遊技球を発射する。そして、遊技球が始動入賞装置51に入賞すると、特別図柄を変動させる特別図柄変動ゲームが開始されるとともに、演出図柄を変動させる演出図柄変動ゲームが開始される。なお、これらの変動ゲームは、遊技球が始動入賞装置51に入賞する度に繰り返し行われる。
(B)ところで、所定の変動ゲームにおいて、大当り判定の判定結果が例えば大当りになる場合がある。このとき、メインCPU21aは、シナリオモードを次回以降の変動ゲームにおける演出モードとして設定する。また、メインCPU21aは、メインRAMに記憶されている特別図柄に基づいて、ハズレ用の演出シナリオテーブルS1(図5(a)参照)に振り分けられたシナリオS1−1〜S1−11から1つのシナリオを選択するとともに、当り用の演出シナリオテーブルS2(図5(b)参照)に振り分けられたシナリオS2−1〜S2−11から1つのシナリオを選択する。
その後、メインCPU21aは、シナリオモード中に変動ゲームが実行される度に大当り判定を行う。そして、大当り判定においてハズレが決定された場合には、選択したシナリオに基づいて、ハズレ用の演出シナリオテーブルS1から変動時間テーブルTHA−1〜THA9(図6〜図14参照)のいずれか1つを決定し、決定した変動時間テーブルから変動時間を決定する。一方、大当り判定において大当りが決定された場合には、選択したシナリオに基づいて、当り用の演出シナリオテーブルS2から変動時間テーブルTAA−1〜TAA−9(図6〜図14参照)のいずれか1つを決定し、決定した変動時間テーブルから変動時間を決定する。
そして、統括制御CPU22aは、統括RAMに記憶されている特別図柄がハズレを示す特別図柄である場合に、決定した変動時間に基づいて、シナリオパターンテーブルT1(図15(a)参照)に振り分けられたシナリオパターンA1〜A18から1つのシナリオパターンを選択する。また、統括制御CPU22aは、統括RAMに記憶されている特別図柄が大当りを示す特別図柄である場合に、決定した変動時間に基づいて、シナリオパターンテーブルT2(図15(b)参照)に振り分けられたシナリオパターンB1〜B18から1つのシナリオパターンを選択する。その結果、選択したシナリオパターンに基づく演出が図柄表示装置60に表示される。
例えば、演出シナリオテーブルS1からシナリオS1−10が選択されるとともに、演出シナリオテーブルS2からシナリオS2−10が選択された場合、1回目〜6回目の変動ゲームでは、シナリオパターンA1またはB1が選択されるため、選択したシナリオパターンに基づいて、通常変動が図柄表示装置60に表示される。7回目の変動ゲームでは、シナリオパターンA6またはB6が選択されるため、選択したシナリオパターンに基づいて、ロングリーチが図柄表示装置60に表示される。8回目の変動ゲームでは、変動時間テーブルTHA−7(図12(a)参照)または変動時間テーブルTAA−7(図12(b)参照)が選択されて、スーパーリーチ1(SP1)となるリーチ演出が実行されるため、統括RAMに記憶されている演出振分用乱数1の値に基づき、スーパーリーチ1が演出内容として対応付けられたシナリオパターンA7,A10,A13,A16,B7,B10,B13,B16のいずれか1つが選択される。この場合、選択したシナリオパターンに基づいて、A系演出1,B系演出1,C系演出1,D系演出1のいずれか1つが図柄表示装置60に表示される。9回目の変動ゲームでは、変動時間テーブルTHA−8(図13(a)参照)または変動時間テーブルTAA−8(図13(b)参照)が選択されて、スーパーリーチ2(SP2)となるリーチ演出が実行されるため、統括RAMに記憶されている演出振分用乱数2の値に基づき、スーパーリーチ2が演出内容として対応付けられたシナリオパターンA8,A11,A14,A17,B8,B11,B14,B17のいずれか1つが選択される。この場合、選択したシナリオパターンに基づいて、A系演出2,B系演出2,C系演出2,D系演出2のいずれか1つが図柄表示装置60に表示される。10回目の変動ゲームでは、変動時間テーブルTHA−9(図14(a)参照)または変動時間テーブルTAA−9(図14(b)参照)が選択されて、スーパーリーチ3(SP3)となるリーチ演出が実行されるため、統括RAMに記憶されている演出振分用乱数3の値に基づき、シナリオパターンA9,A12,A15,A18,B9,B12,B15,B18のいずれか1つが選択される。この場合、選択したシナリオパターンに基づいて、A系演出3,B系演出3,C系演出3,D系演出3のいずれか1つが図柄表示装置60に表示される。
従って、本実施形態によれば以下のような効果を得ることができる。
(1)本実施形態のパチンコ機10では、10回分の変動ゲームに亘る演出のシナリオが1つのシナリオパターン(シナリオパターンA1〜A1,B1〜B18のいずれか1つ)によって特定されるため、統括制御CPU22aは、シナリオパターンに特定された演出のシナリオに沿って、偏りのないストーリー展開を10回分の図柄変動ゲームに亘って表示させることができる。即ち、演出の抽選を偶然に任せる訳ではないため、遊技者によっては特定の演出しか行われない、といった問題が解消される。よって、演出内容の偏りを軽減させることができ、遊技の興趣が向上する。
(2)本実施形態では、変動ゲームの結果が大当りとなる場合でもハズレとなる場合でも、シナリオパターンによって特定される演出のシナリオを、図柄変動ゲームの回数ごとに同様のものとすることができる。例えば、演出シナリオテーブルS1,S2(図5参照)からシナリオS1−6,S2−6が選択されている場合、変動ゲームの結果が大当りとなる場合であってもハズレとなる場合であっても、1回目,2回目,4回目,5回目,7回目,8回目,10回目の変動ゲームにおいて通常変動が実行され、3回目,6回目,9回目の変動ゲームにおいてノーマルリーチとなるリーチ演出が実行される。その結果、変動ゲームに対する違和感が小さくなるため、遊技の興趣がよりいっそう向上する。
[第2実施形態]
以下、本発明を具体化した第2実施形態を詳細に説明する。ここでは、第1実施形態と相違する部分を中心に説明する。
本実施形態では、演出のシナリオの決定方法が上記第1実施形態と異なっている。詳述すると、メインROMには、A系演出(主人公のキャラクタが敵のキャラクタAに敗北する演出)に用いられるハズレ用の演出シナリオテーブルS3(図16(a)参照)が記憶され、同じくA系演出(主人公のキャラクタがキャラクタAに勝利する演出)に用いられる当り用の演出シナリオテーブルS4(図16(b)参照)が記憶されている。さらに、メインROMには、B系演出(主人公のキャラクタが敵のキャラクタBに敗北する演出)に用いられるハズレ用の演出シナリオテーブルS3´(図示略)、B系演出(主人公のキャラクタがキャラクタBに勝利する演出)に用いられる当り用の演出シナリオテーブルS4´(図示略)、C系演出(主人公のキャラクタが敵のキャラクタCに敗北する演出)に用いられるハズレ用の演出シナリオテーブルS3´´(図示略)、C系演出(主人公のキャラクタがキャラクタCに勝利する演出)に用いられる当り用の演出シナリオテーブルS4´´(図示略)、D系演出(主人公のキャラクタが敵のキャラクタDに敗北する演出)に用いられるハズレ用の演出シナリオテーブルS3´´´(図示略)及びD系演出(主人公のキャラクタがキャラクタDに勝利する演出)に用いられる当り用の演出シナリオテーブルS4´´´(図示略)が記憶されている。なお、B系演出〜D系演出に用いられるハズレ用の演出シナリオテーブルS3´,S3´´,S3´´´は、A系演出に用いられるハズレ用の演出シナリオテーブルS3と同じ内容になっている。また、B系演出〜D系演出に用いられる当り用の演出シナリオテーブルS4´,S4´´,S4´´´は、A系演出に用いられる当り用の演出シナリオテーブルS4と同じ内容となっている。
ハズレ用の演出シナリオテーブルS3には、10回分の変動ゲームに亘る演出のシナリオS3−1〜S3−11が振り分けられている。例えば、シナリオS3−1は、全て(1回目〜10回目)の変動ゲームにおいて短縮変動が実行されるシナリオである。シナリオS3−2は、1回目〜9回目の変動ゲームにおいて短縮変動が実行され、10回目の変動ゲームにおいてノーマルリーチ(Nリーチ)となるリーチ演出が実行されるシナリオである。シナリオS3−3は、1回目〜4回目,6回目〜9回目の変動ゲームにおいて短縮変動が実行され、5回目,10回目の変動ゲームにおいてノーマルリーチとなるリーチ演出が実行されるシナリオである。シナリオS3−4は、1回目,2回目,4回目,5回目,7回目,8回目,10回目の変動ゲームにおいて短縮変動が実行され、3回目,6回目,9回目の変動ゲームにおいてノーマルリーチとなるリーチ演出が実行されるシナリオである。シナリオS3−5は、奇数回目(1回目,3回目,5回目,7回目,9回目)の変動ゲームにおいてノーマルリーチとなるリーチ演出が実行され、偶数回目(2回目,4回目,6回目,8回目,10回目)の変動ゲームにおいて短縮変動が実行されるシナリオである。そして、シナリオS3−8は、1回目,2回目の変動ゲームにおいてロングリーチとなるリーチ演出が実行され、3回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ1(SP1)となるリーチ演出が実行され、4回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ2(SP2)となるリーチ演出が実行され、5回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ3(SP3)となるリーチ演出が実行され、6回目〜10回目の変動ゲームにおいて通常変動または短縮変動が実行されるシナリオである。シナリオS3−9は、1回目〜3回目,9回目,10回目の変動ゲームにおいて通常変動または短縮変動が実行され、4回目,5回目の変動ゲームにおいてロングリーチとなるリーチ演出が実行され、6回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ1(SP1)となるリーチ演出が実行され、7回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ2(SP2)となるリーチ演出が実行され、8回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ3(SP3)となるリーチ演出が実行されるシナリオである。シナリオS3−10は、1回目〜5回目の変動ゲームにおいて通常変動または短縮変動が実行され、6回目,7回目の変動ゲームにおいてロングリーチとなるリーチ演出が実行され、8回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ1(SP1)となるリーチ演出が実行され、9回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ2(SP2)となるリーチ演出が実行され、10回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ3(SP3)となるリーチ演出が実行されるシナリオである。シナリオS3−11は、全ての変動ゲームにおいてノーマルリーチとなるリーチ演出が実行されるシナリオである。
また、当り用の演出シナリオテーブルS4(図16(b)参照)にも、10回分の変動ゲームに亘る演出のシナリオS4−1〜S4−11が振り分けられている。例えば、シナリオS4−1は、全ての変動ゲームにおいて短縮変動が実行されるシナリオである。即ち、シナリオS4−1によって特定される当り用の演出内容、及び、シナリオS3−1によって特定されるハズレ用の演出内容は、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容となっている。シナリオS4−2は、1回目〜9回目の変動ゲームにおいて短縮変動が実行され、10回目の変動ゲームにおいてノーマルリーチ(Nリーチ)となるリーチ演出が実行されるシナリオである。即ち、シナリオS4−2によって特定される当り用の演出内容、及び、シナリオS3−2によって特定されるハズレ用の演出内容は、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容となっている。シナリオS4−3は、1回目〜4回目,6回目〜9回目の変動ゲームにおいて短縮変動が実行され、5回目,10回目の変動ゲームにおいてノーマルリーチとなるリーチ演出が実行されるシナリオである。即ち、シナリオS4−3によって特定される当り用の演出内容、及び、シナリオS3−3によって特定されるハズレ用の演出内容は、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容となっている。シナリオS4−4は、1回目,2回目,4回目,5回目,7回目,8回目,10回目の変動ゲームにおいて短縮変動が実行され、3回目,6回目,9回目の変動ゲームにおいてノーマルリーチとなるリーチ演出が実行されるシナリオである。即ち、シナリオS4−4によって特定される当り用の演出内容、及び、シナリオS3−4によって特定されるハズレ用の演出内容は、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容となっている。シナリオS4−5は、奇数回目(1回目,3回目,5回目,7回目,9回目)の変動ゲームにおいてノーマルリーチとなるリーチ演出が実行され、偶数回目(2回目,4回目,6回目,8回目,10回目)の変動ゲームにおいて短縮変動が実行されるシナリオである。即ち、シナリオS4−5によって特定される当り用の演出内容、及び、シナリオS3−5によって特定されるハズレ用の演出内容は、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容となっている。そして、シナリオS4−8は、1回目,2回目の変動ゲームにおいてロングリーチとなるリーチ演出が実行され、3回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ1(SP1)となるリーチ演出が実行され、4回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ2(SP2)となるリーチ演出が実行され、5回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ3(SP3)となるリーチ演出が実行され、6回目〜10回目の変動ゲームにおいて通常変動または短縮変動が実行されるシナリオである。即ち、シナリオS4−8によって特定される当り用の演出内容、及び、シナリオS3−8によって特定されるハズレ用の演出内容は、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容となっている。シナリオS4−9は、1回目〜3回目,9回目,10回目の変動ゲームにおいて通常変動または短縮変動が実行され、4回目,5回目の変動ゲームにおいてロングリーチとなるリーチ演出が実行され、6回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ1(SP1)となるリーチ演出が実行され、7回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ2(SP2)となるリーチ演出が実行され、8回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ3(SP3)となるリーチ演出が実行されるシナリオである。即ち、シナリオS4−9によって特定される当り用の演出内容、及び、シナリオS3−9によって特定されるハズレ用の演出内容は、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容となっている。シナリオS4−10は、1回目〜5回目の変動ゲームにおいて通常変動または短縮変動が実行され、6回目,7回目の変動ゲームにおいてロングリーチとなるリーチ演出が実行され、8回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ1(SP1)となるリーチ演出が実行され、9回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ2(SP2)となるリーチ演出が実行され、10回目の変動ゲームにおいてスーパーリーチ3(SP3)となるリーチ演出が実行されるシナリオである。即ち、シナリオS4−10によって特定される当り用の演出内容、及び、シナリオS3−10によって特定されるハズレ用の演出内容は、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容となっている。シナリオS4−11は、全ての変動ゲームにおいてノーマルリーチとなるリーチ演出が実行されるシナリオである。即ち、シナリオS4−11によって特定される当り用の演出内容、及び、シナリオS3−11によって特定されるハズレ用の演出内容は、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容となっている。
以上のことから、ハズレ用の演出シナリオテーブルS3(図16(a)参照)と当り用の演出シナリオテーブルS4(図16(b)参照)とでは、シナリオが類似している。なお、シナリオは、特定条件(本実施形態では、大当り判定の判定結果が大当りなること)が成立し、シナリオモードが次回以降の変動ゲームにおける演出モードとして設定された際に、特別図柄の種類に基づいて選択される。そして、シナリオモード中に変動ゲームが実行されると、大当り判定においてハズレが決定された場合にはハズレ用の演出シナリオテーブルS3が選択され、大当り判定において大当りが決定された場合には当り用の演出シナリオテーブルS4が選択される。
なお、図16に示されるように、シナリオS3−1,S4−1は、10回中0回の変動ゲームにおいてリーチが発生するシナリオである。また、シナリオS3−2,S4−2は、10回中1回の変動ゲームにおいてリーチ(ノーマルリーチ)が発生するシナリオであり、シナリオS3−3,S4−3は、10回中2回の変動ゲームにおいてリーチ(ノーマルリーチ)が発生するシナリオであり、シナリオS3−4,S4−4は、10回中3回の変動ゲームにおいてリーチ(ノーマルリーチ)が発生するシナリオであり、シナリオS3−5,S4−5は、10回中5回の変動ゲームにおいてリーチ(ノーマルリーチ)が発生するシナリオである。さらに、図示しないが、シナリオS3−6,S4−6は、10回中6回の変動ゲームにおいてリーチ(ノーマルリーチ)が発生するシナリオであり、シナリオS3−7,S4−7は、10回中7回の変動ゲームにおいてリーチ(ノーマルリーチ)が発生するシナリオである。また、シナリオS3−8〜S3−10,S4−8〜S4−10は、10回中5回の変動ゲームにおいてリーチ(ロングリーチ、スーパーリーチ1〜3)が発生するシナリオである。そして、シナリオS3−11,S4−11は、全て(10回中10回)の変動ゲームにおいてリーチ(ノーマルリーチ)が発生するシナリオである。
また、シナリオS3−1〜S3−11,S4−1〜S4−11は、1回目の変動ゲームにおいて、所定の課題(以下「ミッション」という)を遊技者に付与するミッション演出(図柄表示装置60に「5回リーチをかけろ!」という文字を表示させる演出)が実行されるシナリオとなっている。さらに、シナリオS3−5〜S3−11,S4−5〜S4−11は、確率変動状態の確定を報知する確変報知演出(図柄表示装置60に「確変」という文字を表示させる演出)が実行されるシナリオとなっている。即ち、本実施形態では、確率変動状態が付与された場合であっても、確率変動状態であるか否かを秘匿する潜伏状態となり、10回中5回以上の変動ゲームにおいてリーチが発生する場合に、5回目のリーチが発生する変動ゲームにおいて確変報知演出が実行されるようになっている。
なお、図3に示されるメインCPU21aは、特定条件(本実施形態では、大当り判定の判定結果が大当りになること)の成立を契機として、A系演出〜D系演出のいずれか1つの実行を決定する。A系演出〜D系演出は、大当りが発生した際の遊技情報(例えば、確率変動状態が付与されているか否か、通常遊技状態であるか否か、変動時間短縮状態が付与されているか否か、変動ゲームの実行回数、連荘回数、獲得出玉の合計など)に基づいて決定される。
そして、例えばA系演出が決定された場合、メインCPU21aは、A系演出に用いられるハズレ用の演出シナリオテーブルS3(図16(a)参照)に振り分けられた複数のシナリオS3−1〜S3−11から1つのシナリオを選択するとともに、同じくA系演出に用いられる当り用の演出シナリオテーブルS4(図16(b)参照)に振り分けられた複数のシナリオS4−1〜S4−11から1つのシナリオを選択する。そして、シナリオを選択した場合、メインCPU21aは、“短縮”となる回の変動ゲーム、または、“通短“となる回の変動ゲームが短縮変動が実行される変動ゲームであれば、短縮変動用の変動時間を決定する。また、メインCPU21aは、“通短“となる回の変動ゲームが通常変動が実行される変動ゲームであれば、通常変動用の変動時間を決定する。さらに、メインCPU21aは、“Nリーチ”となる回の変動ゲームであれば、ノーマルリーチとなるリーチ演出用の変動時間を決定し、“Lリーチ”となる回の変動ゲームであれば、ロングリーチとなるリーチ演出用の変動時間を決定する。また、メインCPU21aは、“SP1”となる回の変動ゲームであれば、スーパーリーチ1となるリーチ演出用の変動時間を決定し、“SP2”となる回の変動ゲームであれば、スーパーリーチ2となるリーチ演出用の変動時間を決定し、“SP3”となる回の変動ゲームであれば、スーパーリーチ3となるリーチ演出用の変動時間を決定する。
なお、B系演出が決定された場合、図3に示されるメインCPU21aは、ハズレ用の演出シナリオテーブルS3´に振り分けられた複数のシナリオから1つのシナリオを選択するとともに、当り用の演出シナリオテーブルS4´に振り分けられた複数のシナリオから1つのシナリオを選択する。同様に、C系演出が決定された場合、メインCPU21aは、ハズレ用の演出シナリオテーブルS3´´に振り分けられた複数のシナリオから1つのシナリオを選択するとともに、当り用の演出シナリオテーブルS4´´に振り分けられた複数のシナリオから1つのシナリオを選択する。また、D系演出が決定された場合、メインCPU21aは、ハズレ用の演出シナリオテーブルS3´´´に振り分けられた複数のシナリオから1つのシナリオを選択するとともに、当り用の演出シナリオテーブルS4´´´に振り分けられた複数のシナリオから1つのシナリオを選択する。そして、メインCPU21aは、選択されたシナリオに基づいて10回分の変動ゲームにおける変動時間を決定する。
従って、本実施形態では、A系演出〜D系演出のそれぞれにおいて主人公のストーリーを決定することができる。また、上述したように、B系演出〜D系演出に用いられるハズレ用の演出シナリオテーブルS3´,S3´´,S3´´´は、A系演出に用いられるハズレ用の演出シナリオテーブルS3と同じ内容であり、B系演出〜D系演出に用いられる当り用の演出シナリオテーブルS4´,S4´´,S4´´´は、A系演出に用いられる当り用の演出シナリオテーブルS4と同じ内容である。このため、B系演出〜D系演出が実行される場合であっても、A系演出が実行される場合と類似する演出が実行されるようになる。
また、図3に示されるメインCPU21aは、変動時間を指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動時間指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定(メインRAMに記憶)する。さらに、メインCPU21aは、ミッション演出の実行を指示するミッション演出実行指示コマンドを、制御コマンドとして設定(メインRAMに記憶)する。また、メインCPU21aは、10回中5回以上の変動ゲームにおいてリーチが発生するシナリオが選択された場合(例えば、A系演出の実行が決定された場合においては、シナリオS3−5〜S3−11のいずれか1つが選択されるとともに、シナリオS4−5〜S4−11のいずれか1つが選択された場合)に、確変報知演出の実行を指示する確変報知演出実行指示コマンドを、制御コマンドとして設定(メインRAMに記憶)する。なお、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。
一方、統括ROMには、変動ゲームの結果がハズレとなる場合に選択されるハズレ用のシナリオパターンテーブルと、変動ゲームの結果が大当りとなる場合に選択される当り用のシナリオパターンテーブルとが記憶されている。ハズレ用のシナリオパターンテーブルには、短縮変動のベースとなるシナリオパターンと、通常変動のベースとなるシナリオパターンと、ノーマルリーチ(Nリーチ)となるリーチ演出のベースとなるシナリオパターンと、ロングリーチ(Lリーチ)となるリーチ演出のベースとなるシナリオパターンと、スーパーリーチ1(SP1)となるリーチ演出のベースとなるシナリオパターンと、スーパーリーチ2(SP2)となるリーチ演出のベースとなるシナリオパターンと、スーパーリーチ3(SP3)となるリーチ演出のベースとなるシナリオパターンとが振り分けられている。また、当り用のシナリオパターンテーブルにも、短縮変動のベースとなるシナリオパターンと、通常変動のベースとなるシナリオパターンと、ノーマルリーチとなるリーチ演出のベースとなるシナリオパターンと、ロングリーチとなるリーチ演出のベースとなるシナリオパターンと、スーパーリーチ1となるリーチ演出のベースとなるシナリオパターンと、スーパーリーチ2となるリーチ演出のベースとなるシナリオパターンと、スーパーリーチ3となるリーチ演出のベースとなるシナリオパターンとが振り分けられている。
ところで、図3に示される統括制御CPU22aは、特定条件の成立(本実施形態では、大当りの発生)を契機として、ハズレ用のシナリオパターンテーブルに振り分けられたシナリオパターンを選択するとともに、当り用のシナリオパターンテーブルに振り分けられたシナリオパターンを選択する。また、統括制御CPU22aは、ミッション演出実行指示コマンドが入力されたか否かを判定する。ミッション演出実行指示コマンドが入力された場合、統括制御CPU22aは、統括ROMに記憶されているミッションテーブル(図示略)からミッションパターンを選択する。さらに、統括制御CPU22aは、確変報知演出指示コマンドが入力されたか否かを判定する。確変報知演出指示コマンドが入力された場合、統括制御CPU22aは、統括ROMに記憶されている確変報知テーブル(図示略)から確変報知パターンを選択する。
その後、統括制御CPU22aは、決定したシナリオパターンに基づく演出や、決定したミッションパターンに基づくミッション演出や、決定した確変報知パターンに基づく確変報知演出を図柄表示装置60に表示させる制御を行う。具体的に言うと、統括制御CPU22aは、決定したシナリオパターンを統括RAMに記憶する。さらに、統括制御CPU22aは、決定したシナリオパターンを指定するシナリオパターン指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU23a及び音声・ランプ制御CPU24aに出力する。また、統括制御CPU22aは、決定した確変報知パターンを示すデータを統括RAMに記憶する。さらに、統括制御CPU22aは、決定したミッションパターンを指定するミッションパターン指定コマンドを、表示制御CPU23aに出力する。また、統括制御CPU22aは、決定した確変報知パターンを指定する確変報知パターン指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU23aに出力する。
なお、図3に示される表示制御CPU23aは、シナリオパターン指定コマンドが入力されると、シナリオパターンに基づく演出を実行させるように図柄表示装置60の表示内容を制御する。また、表示制御CPU23aは、ミッションパターン指定コマンドが入力されると、1回目の変動ゲームにおいてミッション演出を実行させるように図柄表示装置60の表示内容を制御する。さらに、表示制御CPU23aは、確変報知パターン指定コマンドが入力されると、5回目のリーチが発生する変動ゲームにおいて確変報知演出を実行させるように図柄表示装置60の表示内容を制御する。
従って、本実施形態では、統括制御CPU22aが、シナリオパターンに特定された演出のシナリオに基づいて演出の実行を制御するのに加えて、1回目の変動ゲームにおいてミッション演出の実行を制御するとともに、10回中5回以上の変動ゲームにおいてリーチが発生した場合に、確変報知演出の実行を制御するようになる。その結果、演出の多様化が図られるため、遊技者に飽きられにくい演出とすることができ、遊技の興趣がよりいっそう向上する。例えば、シナリオパターンに基づいた演出が行われる10回分の変動ゲームにおいて、ミッション演出が実行されることにより、遊技者は、「リーチを5回実行させてミッションをクリアしよう」と奮起することになる。しかも、リーチ演出を5回実行させてミッションをクリアした時点で、確率変動状態の付与が報知されるため、遊技者の喜びは大きなものとなる。
[第3実施形態]
以下、本発明を具体化した第3実施形態を詳細に説明する。ここでは、第1実施形態と相違する部分を中心に説明する。本実施形態では、所定のミッションを遊技者に付与するミッション演出(図柄表示装置60に「可動体を5回動かそう!」という文字を表示させる演出)が実行され、可動体の動作回数が5回に到達した際に、確変報知演出(図柄表示装置60に「確変」という文字を表示させる演出)が実行されるようになっている。
また、本実施形態では、演出のシナリオの決定方法が上記第1実施形態と異なっている。詳述すると、メインROMには、上記実施形態の演出シナリオテーブルS1の代わりにハズレ用の演出シナリオテーブルS5(図17(a)参照)が記憶され、上記第1実施形態の演出シナリオテーブルS2の代わりに当り用の演出シナリオテーブルS6(図17(b)参照)が記憶されている。
ハズレ用の演出シナリオテーブルS5には、10回分の変動ゲームに亘る演出のシナリオS5−1〜S5−10が振り分けられている。例えば、シナリオS5−1は、全て(1回目〜10回目)の変動ゲームにおいて可動体(図示略)が動作しないシナリオである。シナリオS5−2は、1回目〜9回目の変動ゲームにおいては可動体が動作せず、10回目の変動ゲームにおいて可動体が動作するシナリオである。シナリオS5−3は、1回目〜4回目,6回目〜9回目の変動ゲームにおいては可動体が動作せず、5回目,10回目の変動ゲームにおいて可動体が動作するシナリオである。シナリオS5−4は、1回目,2回目,4回目,5回目,7回目,8回目,10回目の変動ゲームにおいては可動体が動作せず、3回目,6回目,9回目の変動ゲームにおいて可動体が動作するシナリオである。シナリオS5−5は、奇数回目(1回目,3回目,5回目,7回目,9回目)の変動ゲームにおいて可動体が動作する一方、偶数回目(2回目,4回目,6回目,8回目,10回目)の変動ゲームにおいては可動体が動作しないシナリオである。そして、シナリオS5−10は、全ての変動ゲームにおいて可動体が動作するシナリオである。
また、当り用の演出シナリオテーブルS6(図17(b)参照)にも、10回分の変動ゲームに亘る演出のシナリオS6−1〜S6−10が振り分けられている。例えば、シナリオS6−1は、全ての変動ゲームにおいて可動体が動作しないシナリオである。即ち、シナリオS6−1によって特定される当り用の演出内容、及び、シナリオS5−1によって特定されるハズレ用の演出内容は、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容となっている。シナリオS6−2は、1回目〜9回目の変動ゲームにおいては可動体が動作せず、10回目の変動ゲームにおいて可動体が動作するシナリオである。即ち、シナリオS6−2によって特定される当り用の演出内容、及び、シナリオS5−2によって特定されるハズレ用の演出内容は、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容となっている。シナリオS6−3は、1回目〜4回目,6回目〜9回目の変動ゲームにおいては可動体が動作せず、5回目,10回目の変動ゲームにおいて可動体が動作するシナリオである。即ち、シナリオS6−3によって特定される当り用の演出内容、及び、シナリオS5−3によって特定されるハズレ用の演出内容は、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容となっている。シナリオS6−4は、1回目,2回目,4回目,5回目,7回目,8回目,10回目の変動ゲームにおいては可動体が動作せず、3回目,6回目,9回目の変動ゲームにおいて可動体が動作するシナリオである。即ち、シナリオS6−4によって特定される当り用の演出内容、及び、シナリオS5−4によって特定されるハズレ用の演出内容は、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容となっている。シナリオS6−5は、奇数回目(1回目,3回目,5回目,7回目,9回目)の変動ゲームにおいては可動体が動作せず、偶数回目(2回目,4回目,6回目,8回目,10回目)の変動ゲームにおいて可動体が動作するシナリオである。即ち、シナリオS6−5によって特定される当り用の演出内容、及び、シナリオS5−5によって特定されるハズレ用の演出内容は、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容となっている。そして、シナリオS6−10は、全ての変動ゲームにおいて可動体が動作するシナリオである。即ち、シナリオS6−10によって特定される当り用の演出内容、及び、シナリオS5−10によって特定されるハズレ用の演出内容は、各回の変動ゲームにおいて互いに同じ内容となっている。
以上のことから、ハズレ用の演出シナリオテーブルS5(図17(a)参照)と当り用の演出シナリオテーブルS6(図17(b)参照)とでは、シナリオが似たものになっている。なお、シナリオは、特定条件(本実施形態では、大当り判定の判定結果が大当りなること)が成立し、シナリオモードが次回以降の変動ゲームにおける演出モードとして設定された際に、特別図柄の種類に基づいて選択される。そして、シナリオモード中に変動ゲームが実行されると、大当り判定においてハズレが決定された場合にはハズレ用の演出シナリオテーブルS5が選択され、大当り判定において大当りが決定された場合には当り用の演出シナリオテーブルS6が選択される。
なお、図17に示されるように、シナリオS5−1,S6−1は、10回中の変動ゲームにおいて可動体が全く動作しないシナリオである。また、シナリオS5−2,S6−2は、10回中1回の変動ゲームにおいて可動体が動作するシナリオであり、シナリオS5−3,S6−3は、10回中2回の変動ゲームにおいて可動体が動作するシナリオであり、シナリオS5−4,S6−4は、10回中3回の変動ゲームにおいて可動体が動作するシナリオであり、シナリオS5−5,S6−5は、10回中5回の変動ゲームにおいて可動体が動作するシナリオである。さらに、図示しないが、シナリオS5−6,S6−6は、10回中6回の変動ゲームにおいて可動体が動作するシナリオであり、シナリオS5−7,S6−7は、10回中7回の変動ゲームにおいて可動体が動作するシナリオであり、シナリオS5−8,S6−8は、10回中8回の変動ゲームにおいて可動体が動作するシナリオであり、シナリオS5−9,S6−9は、10回中9回の変動ゲームにおいて可動体が動作するシナリオである。そして、シナリオS5−10,S6−10は、全て(10回中10回)の変動ゲームにおいて可動体が動作するシナリオである。なお、本実施形態のシナリオは、可動体が動作するか否か(“動作”または“非動作”)のみを設定するものであるが、可動体の動作態様を複数設定するものであってもよい。
また、シナリオS5−1〜S5−10,S6−1〜S6−10は、1回目の変動ゲームにおいてミッション演出が実行されるシナリオとなっている。さらに、シナリオS5−5〜S5〜10,S6−5〜S6−10は、確率変動状態の確定を報知する確変報知演出が実行されるシナリオとなっている。即ち、本実施形態では、確率変動状態が付与された場合であっても、確率変動状態であるか否かを秘匿する潜伏状態となり、10回中5回以上の変動ゲームにおいて可動体が動作する場合に、可動体の動作が5回目となる変動ゲームにおいて確変報知演出が実行されるようになる。
なお、図3に示されるメインCPU21aは、特定条件(本実施形態では、大当り判定の判定結果が大当りになること)の成立を契機として、演出シナリオテーブルS5(図17(a)参照)に振り分けられた複数のシナリオS5−1〜S5−10から1つのシナリオを選択するとともに、演出シナリオテーブルS6(図17(b)参照)に振り分けられた複数のシナリオS6−1〜S6−10から1つのシナリオを選択する。
そして、シナリオを選択した場合、メインCPU21aは、“動作”となる回の変動ゲームであれば、可動体の動作を指示する可動体動作指示コマンドを、制御コマンドとして設定(メインRAMに記憶)する。また、メインCPU21aは、ミッション演出の実行を指示するミッション演出実行指示コマンドを、制御コマンドとして設定(メインRAMに記憶)する。さらに、メインCPU21aは、シナリオS5−5〜S5−10のいずれか1つが選択されるとともに、シナリオS6−5〜S6−10のいずれか1つが選択された場合に、確変報知演出の実行を指示する確変報知演出実行指示コマンドを、制御コマンドとして設定(メインRAMに記憶)する。なお、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。
一方、統括ROMには、変動ゲームの結果がハズレとなる場合に選択されるハズレ用のシナリオパターンテーブルと、変動ゲームの結果が大当りとなる場合に選択される当り用のシナリオパターンテーブルとが記憶されている。ハズレ用のシナリオパターンテーブルには、可動体が動作しない演出のベースとなるシナリオパターンと、可動体が動作する演出のベースとなるシナリオパターンとが振り分けられている。また、当り用のシナリオパターンテーブルにも、可動体が動作しない演出のベースとなるシナリオパターンと、可動体が動作する演出のベースとなるシナリオパターンとが振り分けられている。即ち、シナリオパターンテーブルは、可動体の動作を制御するための情報(本実施形態では、可動体が動作するか否かを示す情報)を第2テーブル情報として含み、シナリオパターンは、第2テーブル情報を加味して設定されている。
ところで、図3に示される統括制御CPU22aは、特定条件の成立(本実施形態では、大当りの発生)を契機として、ハズレ用のシナリオパターンテーブルに振り分けられたシナリオパターンを選択するとともに、当り用のシナリオパターンテーブルに振り分けられたシナリオパターンを選択する。例えば、可動体動作指示コマンドが入力されていれば、シナリオパターンテーブルから可動体が動作する演出のベースとなるシナリオパターンを選択し、可動体動作指示コマンドが入力されていなければ、シナリオパターンテーブルから可動体が動作しない演出のベースとなるシナリオパターンを選択する。また、統括制御CPU22aは、ミッション演出実行指示コマンドが入力されたか否かを判定する。ミッション演出実行指示コマンドが入力された場合、統括制御CPU22aは、統括ROMに記憶されているミッションテーブル(図示略)からミッションパターンを選択する。さらに、統括制御CPU22aは、確変報知演出指示コマンドが入力されたか否かを判定する。確変報知演出指示コマンドが入力された場合、統括制御CPU22aは、統括ROMに記憶されている確変報知テーブル(図示略)から確変報知パターンを選択する。
その後、統括制御CPU22aは、決定したシナリオパターンに基づく演出や、決定したミッションパターンに基づくミッション演出や、決定した確変報知パターンに基づく確変報知演出を図柄表示装置60に表示させる制御を行う。具体的に言うと、統括制御CPU22aは、決定したシナリオパターンを統括RAMに記憶する。さらに、統括制御CPU22aは、決定したシナリオパターンを指定するシナリオパターン指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU23a及び音声・ランプ制御CPU24aに出力する。また、統括制御CPU22aは、決定した確変報知パターンを示すデータを統括RAMに記憶する。さらに、統括制御CPU22aは、決定したミッションパターンを指定するミッションパターン指定コマンドを、表示制御CPU23aに出力する。また、統括制御CPU22aは、決定した確変報知パターンを指定する確変報知パターン指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU23aに出力する。
なお、図3に示される表示制御CPU23aは、シナリオパターン指定コマンドが入力されると、シナリオパターンに基づく演出を実行させるように図柄表示装置60の表示内容を制御する。また、表示制御CPU23aは、ミッションパターン指定コマンドが入力されると、1回目の変動ゲームにおいてミッション演出を実行させるように図柄表示装置60の表示内容を制御する。さらに、表示制御CPU23aは、確変報知パターン指定コマンドが入力されると、可動体の動作が5回目となる変動ゲームにおいて確変報知演出を実行させるように図柄表示装置60の表示内容を制御する。
従って、本実施形態では、統括制御CPU22aが、シナリオパターンに特定された演出のシナリオに基づいて演出の実行を制御するのに加えて、第2テーブル情報(可動体が動作するか否かを示す情報)に基づいて可動体の動作を制御するようになる。また、本実施形態では、統括制御CPU22aが、1回目の変動ゲームにおいてミッション演出の実行を制御するとともに、10回中5回以上の変動ゲームにおいて可動体が動作した場合に、確変報知演出の実行を制御するようになる。その結果、演出の多様化が図られるため、遊技者に飽きられにくい演出とすることができ、遊技の興趣がよりいっそう向上する。例えば、シナリオパターンに基づいた演出が行われる10回分の変動ゲームにおいて、ミッション演出が実行されることにより、遊技者は、「可動体を5回動作させてミッションをクリアしよう」と奮起することになる。しかも、可動体を5回動作させてミッションをクリアした時点で、確率変動状態の付与が報知されるため、遊技者の喜びは大きなものとなる。
なお、本実施形態を以下のように変更してもよい。
・上記各実施形態では、大当り判定の判定結果が大当りなること(特定条件の成立)を契機としてシナリオが選択され、10回分の変動ゲームに亘る演出が、選択されたシナリオに基づいて実行されるようになっていた。しかし、確率変動状態が付与されたこと(特定条件の成立)や、変動ゲームでの図柄の変動時間を短縮する変動時間短縮状態が付与されたこと(特定条件の成立)を契機としてシナリオが選択され、10回分の変動ゲームに亘る演出が、選択されたシナリオに基づいて実行されるようになっていてもよい。また、全ての変動ゲームが、選択されたシナリオに基づいて実行されるようになっていてもよい。
・上記第1実施形態において、統括ROMに記憶されているシナリオパターンテーブルT1,T2を他のテーブルに変更してもよい。例えば、統括ROMに記憶されているテーブルを、変動ゲームの結果がハズレとなる場合に選択されるハズレ用のシナリオパターンテーブルT3(図18(a)参照)と、変動ゲームの結果が大当りとなる場合に選択される当り用のシナリオパターンテーブルT4(図18(b)参照)とに変更してもよい。
ここで、シナリオパターンテーブルT3,T4には、ノーマルリーチ(Nリーチ)となるリーチ演出のベースとなるシナリオパターンと、ロングリーチ(Lリーチ)となるリーチ演出のベースとなるシナリオパターンと、スーパーリーチ1(SP1)となるリーチ演出が実行されるとともにキャラクタC3がキャラクタAに敗北するA系演出1−1,1−2のベースとなるシナリオパターンと、スーパーリーチ2(SP2)となるリーチ演出が実行されるとともにキャラクタAに敗北するA系演出2−1,2−2のベースとなるシナリオパターンと、スーパーリーチ3(SP3)となるリーチ演出が実行されるとともにキャラクタAに敗北するA系演出3のベースとなるシナリオパターンとが振り分けられている。また、シナリオパターンテーブルT3,T4では、演出振分用乱数のとりうる数値を0〜99(全100通りの整数)とし、演出振分用乱数の各値がロングリーチとなるリーチ演出とA系演出とに対応付けられている。即ち、ロングリーチとなるリーチ演出には40個の演出振分用乱数の値(0〜39)が対応付けられ、A系演出1−1には10個の演出振分用乱数の値(40〜49)が対応付けられ、A系演出1−2には10個の演出振分用乱数の値(50〜59)が対応付けられ、A系演出2−1には10個の演出振分用乱数の値(60〜69)が対応付けられ、A系演出2−2には10個の演出振分用乱数の値(70〜79)が対応付けられ、A系演出3−1には10個の演出振分用乱数の値(80〜89)が対応付けられ、A系演出3−2には10個の演出振分用乱数の値(90〜99)が対応付けられている。
そして、統括制御CPU22aは、特定条件の成立(大当りの発生)を契機として、シナリオパターンテーブルT3(図18(a)参照)から1つのシナリオパターンを選択するとともに、シナリオパターンテーブルT4(図18(b)参照)から1つのシナリオパターンを選択する。具体的に言うと、統括制御CPU22aは、統括RAMに記憶されている変動時間が15秒であると判定された場合に、ノーマルリーチとなるリーチ演出のベースとなるシナリオパターンを選択する。また、統括制御CPU22aは、統括RAMに記憶されている変動時間が30秒であると判定された場合に、統括RAMから演出振分用乱数の値を読み出し、該値に基づき、ロングリーチとなるリーチ演出のベースとなるシナリオパターン、または、A系演出1−1,1−2,2−1,2−2,3−1,3−2のベースとなるシナリオパターンのいずれか1つを決定する。
・上記第1実施形態では、スーパーリーチの種類(スーパーリーチ1〜3のいずれか)をメインCPU21aによって決定していたが、統括制御CPU22aによって決定するようにしてもよい。
・上記第2実施形態では、10回中5回以上の変動ゲームにおいてリーチが発生した場合に、確変報知演出が実行されるようになっていたが、他の条件を契機として確変報知演出を実行するようにしてもよい。例えば、10回中5回以上の変動ゲームにおいてノーマルリーチが発生した場合に、確変報知演出を実行するようにしてもよいし、10回中3回以上の変動ゲームにおいてスーパーリーチ1〜3(SP1〜SP3)のいずれか1つ(例えば変動時間が30秒)が発生した場合に、確変報知演出を実行するようにしてもよいし、10回分の変動ゲームにおいて、スーパーリーチが発生した後で他のリーチ(ノーマルリーチなど)が発生した場合に、確変報知演出を実行するようにしてもよい。また、全て(10回)の変動ゲームにおいてリーチが発生した場合に、確変報知演出を実行するようにしてもよい。
・上記第3実施形態では、10回中5回以上の変動ゲームにおいて可動体が動作した場合に、確変報知演出が実行されるようになっていたが、他の条件を契機として確変報知演出を実行するようにしてもよい。例えば、10回中5回以上の変動ゲームにおいて予告演出(例えば、変動ゲームが特定の大当り図柄(確変図柄など)で停止して大当りとなることを予告する特定大当り確定予告)が実行された場合に、確変報知演出を実行するようにしてもよい。
このようにした場合、統括ROMに記憶されているシナリオパターンテーブルは、遊技演出の展開を予告する予告演出の実行を制御するための情報(例えば、予告演出が実行されるか否かを示す情報)を第2テーブル情報として含み、シナリオパターンは、第2テーブル情報を加味して設定されている。そして、統括制御CPU22aは、第2テーブル情報に基づいて予告演出の実行を制御するようになる。その結果、演出の多様化が図られるため、遊技者に飽きられにくい演出とすることができる。例えば、シナリオパターンに基づいて演出が行われる10回分の変動ゲームにおいて、予告演出を実行させて大当りへの期待度を高めることにより、変動ゲームの結果が大当りとなるまでのストーリーを、遊技者に飽きられにくいものとすることができる。
また、10回中5回以上の変動ゲームにおいて可動体が動作するとともに、10回中5回以上の変動ゲームにおいて予告演出が実行された場合に、確変報知演出を実行するようにしてもよい。この場合、シナリオパターンテーブルは、可動体の動作を制御するための情報、及び、予告演出の実行を制御するための情報の両方を第2テーブル情報として含んでいる。
・上記各実施形態では、統括ROMが、『シナリオパターンテーブル記憶手段』としての機能を有していたが、『シナリオパターンテーブル記憶手段』の機能をメインROMに持たせてもよい。
次に、特許請求の範囲に記載された技術的思想のほかに、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。
(1)上記手段1乃至6のいずれか1つにおいて、前記シナリオパターンテーブル記憶手段に、前記図柄変動ゲームにおいて大当りが導出される確率が高確率に変動する確率変動状態の確定を報知する場合に選択される確変報知演出用のシナリオパターンテーブルが記憶され、前記演出制御手段は、演出上の条件が成立したことを契機として、前記確変報知演出用のシナリオパターンテーブルを選択することを特徴とする遊技機。
(2)技術的思想(1)において、前記演出制御手段は、10回の図柄変動ゲームのうち5回以上の図柄変動ゲームにおいてリーチが発生したことを契機として、前記確変報知演出用のシナリオパターンテーブルを選択することを特徴とする遊技機。
(3)技術的思想(1)において、前記演出制御手段は、10回の図柄変動ゲームのうち5回以上の図柄変動ゲームにおいて可動体が動作したこと、及び、10回の図柄変動ゲームのうち5回以上の図柄変動ゲームにおいて予告演出が実行されたことの少なくとも一方を契機として、前記確変報知演出用のシナリオパターンテーブルを選択することを特徴とする遊技機。
(4)上記手段6において、前記変動時間テーブルは、複数回分の前記図柄変動ゲームの変動時間をそれぞれ特定可能であることを特徴とする遊技機。
(5)上記手段1乃至6のいずれか1つにおいて、前記大当り判定手段及び前記大当り遊技付与手段としての機能を有する主制御手段と、前記主制御手段に電気的に接続される前記演出制御手段とを備え、前記主制御手段は、前記始動手段への遊技球の入賞数を始動保留球数として記憶する保留記憶手段を備え、前記演出制御手段は、選択したシナリオパターンに基づいて、前記始動保留球数の上限値を超えて行われる前記図柄変動ゲームでの表示内容を制御可能であることを特徴とする遊技機。
(6)遊技盤面上の所定位置に配設された始動手段と、前記始動手段への遊技球の入賞を契機として、図柄を変動させる図柄変動ゲームを表示する演出表示手段と、遊技球を受け入れない閉鎖状態、及び、遊技球を受け入れやすい開放状態に切替可能な入賞手段と、前記図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段による判定結果が大当りとなる場合に、前記入賞手段が前記開放状態となる大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段とを備える遊技機であって、前記大当り判定手段及び前記大当り遊技付与手段としての機能を有する主制御手段と、前記主制御手段に電気的に接続され、前記演出表示手段の表示内容を制御する演出制御手段とを備え、前記主制御手段は、シナリオパターンテーブルを記憶するシナリオパターンテーブル記憶手段を備え、前記シナリオパターンテーブルには、あらかじめ規定された複数回分の前記図柄変動ゲームに亘る演出のシナリオを特定するシナリオパターンが振り分けられ、前記主制御手段は、前記シナリオパターンテーブルに振り分けられた複数の前記シナリオパターンから1つのシナリオパターンを選択し、選択した前記シナリオパターンに基づく演出を前記演出表示手段に表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。