JP5022605B2 - プログラム、コンピュータシステムおよび情報処理方法 - Google Patents

プログラム、コンピュータシステムおよび情報処理方法 Download PDF

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本発明はプログラム、コンピュータシステムおよび情報処理方法に関する。
従来、音声入力手段に息を吹きかけることによって仮想世界のオブジェクトを移動させることのできる技術が存在している。例えば、特許文献1に記載の装置によれば、ユーザは、マイクロに息を吹きかけることによって、表示画面11に表示された風船を吹き飛ばしたり膨らませたりすることができる。このようなことを可能にするために、この装置では、マイクを通じて入力された音声のパワーを検出し、この音声パワーに応じて風船を吹き飛ばしたり風船を膨らませたりしている。
特開平11−143484号公報
ところで、新しいゲームの形態として、マイクを備えたゲーム装置において、上記特許文献1に記載の装置のようにマイクを通じて入力される音声のパワーを利用するのではなく、マイクを通じて入力される音声の長さ(音声入力期間の長さ)を利用するゲームが考えられる。例えば、マイクに向かってどれだけ長い間息を吹きかけ続けることができるかをプレイヤに競わせるようなゲームである。
ところが、上記のようなゲームを実現しようとする場合には、プレイヤがマイクに息を吹きかけているときに検出される音声レベルは一般的に不規則に変動するため、プレイヤがマイクに息を吹きかけた時間を正確に判定することが困難だという問題がある。特に、子供や老人は肺活量が小さいため、十分な強さでマイクに息を吹きかけ続けることは非常に困難であり、結果として息を吹き掛け続けているにも関わらず途中で検出されなくなることがあり、上記のような新規なゲームを十分に楽しむことができない。
それゆえに、本発明は、マイクを利用した新規なゲームであって、特に肺活量の小さいプレイヤでも十分に楽しむことのできるゲームを実現することを可能にするプログラム、コンピュータシステムおよび情報処理方法を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号は本発明の理解を助けるために図面との対応関係の一例を示したものであり、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
本発明のプログラムは、表示手段(11)と音声入力手段(33)をを有するコンピュータシステムのコンピュータ(21)を、前記音声入力手段を通じて入力される音声信号レベルに基づいて音声入力の有無を判定する音声入力検出手段(S50)、音声入力判定用変数(53)を、前記音声入力検出手段が音声入力有りと判定したときには増加させ、音声入力無しと判定したときには減少させる音声入力判定用変数更新手段(S51〜S53)、前記音声入力判定用変数更新手段によって更新された音声入力判定用変数と予め決められた音声入力期間判定用閾値との比較結果に基づいて、ユーザによる音声入力中か否かを示す音声入力期間情報(54)を生成する音声入力期間判定手段(S54〜S56)、前記音声入力期間判定手段によって生成された音声入力期間情報に基づいて所定の処理を実行する処理手段(S12)、および前記処理手段による処理の結果を反映した画像を生成して前記表示手段に出力する表示制御手段(S38)として機能させる。
なお、前記処理手段は、前記音声入力期間判定手段によって生成された音声入力期間情報に基づいて、ユーザによって操作されるオブジェクト(40、44)の大きさ(55)または移動速度(59、60)を変化させる手段(S12、S34)を含んでもよい。
また、前記処理手段は、ユーザによって操作される第1のオブジェクト(40)を予め決められた方向(鉛直方向)に自動的に移動させるとともに、前記音声入力期間判定手段によって生成された音声入力期間情報に基づいて当該第1のオブジェクトが前記予め決められた方向へ進むときの移動速度(59)を変化させる第1の移動制御手段(S34)を含んでもよい。これにより、音声入力手段を通じて入力される音声の長さを利用して操作オブジェクトの移動速度を制御して遊ぶゲームを実現することができる。
また、前記処理手段は、前記音声入力期間情報が音声入力中を示している間は前記第1のオブジェクト(40)または当該第1のオブジェクトと一緒に移動する第2のオブジェクト(44)の大きさを時間の経過に伴って拡大させ、前記音声入力期間情報が音声入力中を示していない間は当該第1のオブジェクトまたは第2のオブジェクトの大きさを時間の経過に伴って縮小させる大きさ制御手段(S12)をさらに含み、前記第1の移動制御手段は、前記第1のオブジェクトまたは第2のオブジェクトの大きさに応じて前記第1のオブジェクトの所定方向への移動速度を変化させてもよい。これにより、音声入力手段を通じて入力される音声の長さを利用して操作オブジェクトの移動速度を間接的に制御するという新規な操作感をユーザに提供することができる。
また、前記表示制御手段は、前記大きさ制御手段による制御の結果、前記第1のオブジェクトまたは第2のオブジェクトの大きさが予め決められた最大値に達したときに、当該第1のオブジェクトまたは第2のオブジェクトが破裂する様子を表す画像を表示する破裂表示手段(S14)をさらに含んでもよい。
また、前記表示制御手段は、前記大きさ制御手段による制御の結果、前記第1のオブジェクトまたは第2のオブジェクトの大きさが前記最大値に達する直前に、当該第1のオブジェクトまたは第2のオブジェクトの色を変更、もしくは当該第1のオブジェクトまたは第2のオブジェクトを点滅させることによって、当該第1のオブジェクトまたは第2のオブジェクトが破裂する直前であることをユーザに通知する警告表示手段(S16)をさらに含んでもよい。
また、前記処理手段は、破裂表示手段によって前記第1のオブジェクトまたは第2のオブジェクトが破裂する様子を表す画像が表示された後、前記第1のオブジェクトを前記予め決められた方向に移動させてゲームを終了するゲーム終了手段(S14)をさらに含んでもよい。これにより、音声入力手段に単に音声を入力し続けるだけではなく、音声入力手段に音声を入力する時間の長さを適切に調節する必要があるため、より興趣性が増す。
また、前記第1の移動制御手段は、前記音声入力期間情報が音声入力中を示していない間は、前記第1のオブジェクトの移動速度を時間の経過と伴に変化(重力による加速)させてもよい。
また、前記コンピュータシステムは操作手段(14)を有しており、前記プログラムは前記コンピュータを、前記操作手段を通じて入力されたユーザの移動指示にしたがって、前記第1のオブジェクトを前記予め決められた方向とは異なる方向(水平方向)に移動させる第2の移動制御手段(S17、S18)としてさらに機能させてもよい。これにより、音声入力手段を用いた移動制御による移動方向とは異なる方向への移動制御も可能になるため、より多彩な移動制御が可能となる。
また、前記操作手段には第1のスイッチ(14L)と第2のスイッチ(14R)が含まれており、前記第1のスイッチと第2のスイッチはそれぞれ異なる方向が関連付けられており、前記第2の移動制御手段は、前記第1のスイッチが押されたことに応じて、前記第1のオブジェクトを予め定めた基準点を中心とした振り子運動を開始させる振り子運動開始手段(S61)と、振り子運動を開始してから前記第1のオブジェクトが所定の基本位置に戻るまでの間に前記第2のスイッチが押されたことに応じて、当該第2のスイッチに関連付けられた方向へ当該第1のオブジェクトを移動させる振り子移動手段(S64)とを含んでもよい。これにより、音声入力手段を用いた移動制御に加えてさらに新規な操作方法を提供することができ、より興趣性が増す。
本発明のコンピュータシステムは、表示手段(11)、音声入力手段(33)、前記音声入力手段を通じて入力される音声信号レベルに基づいて音声入力の有無を判定する音声入力検出手段(21、S50)、音声入力判定用変数(53)を、前記音声入力検出手段が音声入力有りと判定したときには増加させ、音声入力無しと判定したときには減少させる音声入力判定用変数更新手段(21、S51〜S53)、前記音声入力判定用変数更新手段によって更新された音声入力判定用変数と予め決められた音声入力期間判定用閾値との比較結果に基づいて、ユーザによる音声入力中か否かを示す音声入力期間情報(54)を生成する音声入力期間判定手段(21、S54〜S56)、前記音声入力期間判定手段によって生成された音声入力期間情報に基づいて所定の処理を実行する処理手段(21、S12)、および前記処理手段による処理の結果を反映した画像を生成して前記表示手段に出力する表示制御手段(21、S38)を備えている。
本発明によれば、音声入力検出手段の検出結果をそのまま用いてユーザによる音声入力中か否かが判定されるのではなく、音声入力検出手段の検出結果に応じて音声入力期間判定用変数の値を増減させ、この音声入力期間判定用変数を用いてユーザによる音声入力中か否かが判定される。したがって、音声入力手段に向かって十分に強い息を安定して吹きかける(もしくは十分に大きい声を安定して発する)ことをユーザに強いることなしに、ユーザによる音声入力中か否かを正確に判定することができ、多少弱い息の吹き掛け入力であっても、途中で入力中であることが途切れなくなる。
以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の構成および動作を説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観図である。図1において、ゲーム装置10は、第1のLCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)11および第2のLCD12を含む。ハウジング13は上側ハウジング13aと下側ハウジング13bとによって構成されており、第1のLCD11は上側ハウジング13aに収納され、第2のLCD12は下側ハウジング13bに収納される。第1のLCD11および第2のLCD12の解像度はいずれも256dot×192dotである。なお、本実施形態では表示装置としてLCDを用いているが、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用することができる。また任意の解像度のものを利用することができる。
上側ハウジング13aには、後述する1対のスピーカ(図2の30a、30b)からの音を外部に放出するための音抜き孔18a、18bが形成されている。
下側ハウジング13bには、入力装置として、十字スイッチ14a、スタートスイッチ14b、セレクトスイッチ14c、Aボタン14d、Bボタン14e、Xボタン14f、Yボタン14g、Lボタン14LおよびRボタン14Rが設けられている。また、さらなる入力装置として、第2のLCD12の画面上にタッチパネル15が装着されている。また、下側ハウジング13bには、電源スイッチ19、メモリカード17を収納するための挿入口、スティック16を収納するための挿入口、マイク用孔が設けられている。
タッチパネル15としては、例えば抵抗膜方式や光学式(赤外線方式)や静電容量結合式など、任意の方式のものを利用することができる。タッチパネル15は、その表面をスティック16で触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を有している。なお、以下ではプレイヤがタッチパネル15をスティック16で操作するものとして説明を行うが、スティック16の代わりにペン(スタイラスペン)や指でタッチパネル15を操作することももちろん可能である。本実施形態では、タッチパネル15として、第2のLCD12の解像度と同じく256dot×192dotの解像度(検出精度)のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル15の解像度と第2のLCD12の解像度が一致している必要はない。
メモリカード17はゲームプログラムを記録した記録媒体であり、下部ハウジング13bに設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
次に、図2を参照してゲーム装置10の内部構成を説明する。
図2において、ハウジング13に収納される電子回路基板20には、CPUコア21が実装される。CPUコア21には、バス22を介して、コネクタ23が接続されるとともに、入出力インターフェース回路(図面ではI/F回路と記す)25、第1GPU(Graphics Processing Unit)26、第2GPU27、RAM24、およびLCDコントローラ31が接続される。コネクタ23には、メモリカード17が着脱自在に接続される。メモリカード17は、ゲームプログラムを記憶するROM17aと、バックアップデータを書き換え可能に記憶するRAM17bを搭載する。メモリカード17のROM17aに記憶されたゲームプログラムはRAM24にロードされ、RAM24にロードされたゲームプログラムがCPUコア21によって実行される。RAM24には、ゲームプログラムの他にも、CPUコア21がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや、ゲーム画像を生成するためのデータが記憶される。I/F回路25には、タッチパネル15、右スピーカ30a、左スピーカ30b、図1の十字スイッチ14aやAボタン14d等から成る操作スイッチ部14、およびマイク33が接続される。右スピーカ30aと左スピーカ30bは、音抜き孔18a、18bの内側にそれぞれ配置される。マイク33は、下部ハウジング13bに設けられたマイク用孔の内側に配置される。
第1GPU26には、第1VRAM(Video RAM)28が接続され、第2GPU27には、第2VRAM29が接続される。第1GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて、RAM24に記憶されているゲーム画像を生成するためのデータに基づいて第1のゲーム画像を生成し、第1VRAM28に描画する。第2GPU27は、同様にCPUコア21からの指示に応じて第2のゲーム画像を生成し、第2VRAM29に描画する。第1VRAM28および第2VRAM29はLCDコントローラ31に接続されている。
LCDコントローラ31はレジスタ32を含む。レジスタ32はCPUコア21からの指示に応じて0または1の値を記憶する。LCDコントローラ31は、レジスタ32の値が0の場合は、第1VRAM28に描画された第1のゲーム画像を第1のLCD11に出力し、第2VRAM29に描画された第2のゲーム画像を第2のLCD12に出力する。また、レジスタ32の値が1の場合は、第1VRAM28に描画された第1のゲーム画像を第2のLCD12に出力し、第2VRAM29に描画された第2のゲーム画像を第1のLCD11に出力する。
なお、上記のようなゲーム装置10の構成は単なる一例に過ぎず、本発明は、音声入力手段(マイク)と少なくとも1つの表示装置を有する任意のコンピュータシステムに適用することができる。また、本発明のゲームプログラムは、メモリカード17などの外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムに供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてコンピュータシステムに供給されてもよいし、さらにはコンピュータシステム内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。
以下、図3〜図10のゲーム画面例を参照しながら、ゲーム装置10によって実行されるビデオゲームの一例を説明する。
図3において、第1のLCD11の表示画面には、ゲーム世界が表示されている。ゲーム世界には、プレイヤによって操作される操作キャラクタ40や、所定のアルゴリズムに基づいてコンピュータにより自動制御される複数の敵キャラクタ41、42や、目標物43が存在する。本ゲームの課題は、操作キャラクタ40をうまく操作し、敵キャラクタ41、42との接触を避けつつ目標物43まで辿り着かせることである。
プレイヤは、操作キャラクタ40の動きを制御するための手段として、操作手段(十字スイッチ14a、Lボタン14L、Rボタン14R)と音声入力手段(マイク33)を利用することができる。プレイヤは、十字スイッチ14aを操作することによって、操作キャラクタ40を水平方向(画面左右方向)に移動させることができる。またプレイヤは、Lボタン14LおよびRボタン14Rを操作することによって、操作キャラクタ40に「振り子移動」を行わせることができる。「振り子移動」の詳細については後述する。さらにプレイヤは、マイク33に息を吹きかけることによって、操作キャラクタ40が所持する風船(図5、44)を膨らますことができる。
まず、プレイヤは十字スイッチ14aを操作して、図4に示すように操作キャラクタ40を崖の先まで誘導する。これにより、操作キャラクタ40は重力の影響を受けて谷に向かって落下し始める。ただし、操作キャラクタ40が谷に落ちてしまうとゲームオーバとなってしまい、操作キャラクタ40を目標物43に誘導することに失敗してしまう。
操作キャラクタ40が落下している間も、プレイヤは、十字スイッチ14aを操作することによって操作キャラクタ40を水平方向(画面左右方向)に移動させることができる。しかしながら、落下中における十字スイッチ14aによる水平方向への移動の速度はわずかなため、十字スイッチ14aを使うだけでは操作キャラクタ40を目標物43まで誘導することはできない。
操作キャラクタ40が落下しているときにプレイヤがマイク33に息を吹きかけると、図5のように、操作キャラクタ40が風船44を膨らます。この風船44は、プレイヤがマイク33に息を吹きかけ続けるとどんどん大きくなり、それにつれて操作キャラクタ40の落下速度は低下して滞空時間が長くなる。ただし、風船44の大きさには限界があり、風船44の大きさが限界にまで達すると風船44は割れてしまい、操作キャラクタ40が谷へと墜落してゲームオーバとなってしまう。なお、プレイヤがマイク33に息を吹きかけるのを止めると風船44は徐々にしぼんでいく。風船44がしぼんでいく途中でプレイヤがマイク33に再び息を吹きかけると、風船44は再び大きくなる。つまり、プレイヤは、マイク33に息を吹きかける時間や、息を吹きかけるのを中断する時間を調整することで、風船44の大きさを自由に制御することができ、結果として操作キャラクタ40の落下速度を間接的に制御することができる。
プレイヤは、図6に示すように風船44を大きくして操作キャラクタ40の落下速度を遅くし、敵キャラクタ42と接触しないように操作キャラクタ40を目標物43に誘導する。ただし、このままのゆっくりとした速度で落下を続けていると操作キャラクタ40が敵キャラクタ41と接触してしまうことが予測されるので、プレイヤはマイク33に息を吹きかけるのを中断して図7に示すように風船44を小さくすることによって操作キャラクタ40の落下速度を速め、接触を回避する。接触を回避した後は、操作キャラクタ40を谷を越えて目標物43に到達させるために、図8のようにプレイヤは再び風船44を大きくして操作キャラクタ40を目標物43まで誘導する。
なおプレイヤは、Lボタン14LおよびRボタン14Rを使うことによって、十字スイッチ14aを操作して移動させるよりも素早く操作キャラクタ40を水平方向に移動(前述の「振り子移動」)させることができる。以下、図9および図10を参照して、この振り子移動の詳細を説明する。
例えば、プレイヤがLボタン14Lを押すと、操作キャラクタ40は図9のように顔の辺りに設定された基準点を中心として時計回りに回転を開始する。そして、最初の位置(基本位置)からある程度の角度まで回転した後に逆回転を始め、最終的に基本位置まで戻る。同様に、プレイヤがRボタン14Rを押した場合には、操作キャラクタ40は基準点を中心として反時計回りに回転を開始し、基本位置からある程度の角度まで回転した後に逆回転を始め、最終的に基本位置まで戻る。以下、このような動作を振り子動作と称する。また、回転を開始してから基本位置に戻るまでの期間を振り子動作期間と称す。
なお、上記の振り子動作だけでは、操作キャラクタ40を水平方向に素早く移動させることはできない。操作キャラクタ40を水平方向に素早く移動させるには、振り子動作期間中に、振り子動作を開始するときに押したボタンとは異なるボタンを押す必要がある。例えば、図9のようにLボタン14Lを押して振り子動作を開始させた場合には、振り動作期間中にRボタン14Rを押すことにより、図10のように操作キャラクタ40を画面右方向に大きく加速させることができる。同様に、Rボタン14Rを押して振り子動作を開始させた場合には、振り動作期間中にLボタン14Lを押すことにより、操作キャラクタ40を画面左方向に大きく加速させることができる。このような操作キャラクタ40の移動が、前述した「振り子移動」である。
以上のように、プレイヤは、マイク33を使って風船44を膨らませたり、LボタンL14およびRぼたん14Rを使って操作キャラクタ40に振り子移動を行わせたりといった操作テクニックを駆使して、ゲームを楽しむことができる。
以下、上記のようなゲームを実行するゲーム装置10の動作について説明する。
図11は、RAM24のメモリマップである。RAM24には、ゲームプログラム50、操作キャラクタや敵キャラクタなどの画像データ51、マイク33を通じて入力される音声信号のレベルを示す入力音声信号レベル52、プレイヤによる音声入力中かどうかを判定するための音声入力判定用変数53、プレイヤによる音声入力中かどうかを示す音声入力期間情報54、風船の大きさ55、振り子動作期間か否かを示す振り子動作期間フラグ56、振り子動作を開始する時に押されたボタンの種別(Lボタン14LまたはRボタン14R)を示す振り子動作開始ボタン57、振り子動作時における基本位置に対する操作キャラクタの角度を示す振り子回転角度58、操作キャラクタの鉛直方向の移動速度59、操作キャラクタの水平方向の移動速度60、操作キャラクタの現在位置61、敵キャラクタの現在位置62が記憶される。
以下、図12〜図15のフローチャートを参照して、ゲームプログラム50に基づくゲーム装置10のCPUコア21の情報処理の流れを説明する。ただし、ここでは操作キャラクタが崖から落下を開始した以降の処理についてのみ説明する。
図12のステップS10で、CPUコア21は、図11に示した各種変数(音声入力判定用変数53や風船の大きさ55や振り子動作期間フラグ56など)に初期値を設定する。
ステップS11では、音声入力期間情報生成処理を実行する。以下、この音声入力期間情報生成処理の詳細を図14を参照して説明する。
図14のステップS50で、CPUコア21は、マイク33からの信号に基づいて、音声入力のレベルを検出し、RAM24に入力音声信号レベル52として記憶する。
ステップS51では、入力音声信号レベル52と予め決められた閾値とを比較することによって、音声入力が有りか否かを判定する。音声入力有りの場合には処理はステップS52に進み、音声入力無しの場合には処理はステップS53に進む。
ステップS52では、音声入力判定用変数53が予め決められた上限値(ここでは6とする)に達しているかどうかを判断し、音声入力判定用変数53が上限値に達していない場合には処理はステップS54に進み、音声入力判定用変数53が上限値に達している場合には処理はステップS56に進む。
ステップS53では、音声入力判定用変数53が予め決められた下限値(ここでは初期値と同じ0とする)に達しているかどうかを判断し、音声入力判定用変数53が下限値に達していない場合には処理はステップS55に進み、音声入力判定用変数53が下限値に達している場合には処理はステップS56に進む。
ステップS54では、音声入力判定用変数53に1を加算する。一方、ステップS55では、音声入力判定用変数53から2を減算する。ただし、ステップS55の減算の結果、音声入力判定用変数53が下限値を下回ってしまう場合には、音声入力判定用変数53を下限値(ここでは0)に更新する。図16に、音声入力の有無に応じた音声入力判定用変数53の変化の様子の一例を示す。図16において、第7フレーム〜第21フレームの期間は、プレイヤがマイク33に息を吹きかけた期間である。なお、第3フレームで音声入力有りとなっているのは、マイク33に雑音が入力されてしまった結果である。また、第15フレームや第17フレームでは音声入力無しとなっているのは、前述したように、マイク33による入力音声の検出結果が安定しないためである。音声入力期間変数53は、音声入力の有無によって増加または減少する。例えば第3フレームでは音声入力有りのため、音声入力期間変数53は1になるが、次の第4フレームでは音声入力無しのため、音声入力期間変数53は0に戻る。このように、プレイヤのマイク33への入力とは異なる雑音を一瞬誤って検出した場合でも、当該検出を音声入力期間中であるとは判断しない。第7フレームから第12フレームにかけては音声入力期間変数53が増加し、閾値(ここでは3)以上に達したら、音声入力期間中であると判断して音声入力期間情報を1にする。このように、プレイヤがマイク33に音声入力を開始して数フレームが経過すると、音声入力期間中であると判断する。第12フレームでは音声入力期間変数53は上限値(ここでは6)に達する。その後、第14フレームまでは音声入力期間変数53は上限値のままであり、つまり、プレイヤが継続して音声を入力し続けている状態である。そして、次の第15フレームでは音声入力無しのため、音声入力期間変数53は6から2だけ減少して4になる。第16フレームでは音声入力有りのため音声入力期間変数53は4から1だけ増加して5になり、次の第17フレームでは音声入力無しのため音声入力期間変数53は5から2だけ減って3になる。つまり、一瞬だけ音声入力が検出できなくなっても、その後直ちに音声入力が検出できれば、音声入力期間は継続中であると判断する。第18フレームから第20フレームにかけては、音声入力期間変数53は1フレームにつき1ずつ増加し、第21フレームでは音声入力期間変数53は上限値(6)を維持する。第22フレーム以降は音声入力無しのため、音声入力期間変数53が1フレームにつき2ずつ減少し、第24フレーム以降は0となる。このように、数フレーム間音声入力無しの状態が継続すると、音声入力期間が終了したものと判断する。
なお、本実施形態における音声入力期間変数53の上限値、下限値、ステップS54における加算値、ステップS55における減算値は、単なる一例であって、ゲームの内容等に応じて適切な値を設定すべきである。
なお、音声入力判定用変数53には上限値および下限値が実質的に設定されていればよく、音声入力判定用変数53の値としては、上限値を上回る値や下限値を下回る値を有してもよい。つまり、例えば音声入力有りが続く場合には音声入力判定用変数53を、0→1→2→3→4→5→6→7→8→9→10→・・・→23というように、上限を超えてどんどん増加させ、その後音声入力無しになったときに、例えば23→6というように、音声入力判定用変数53を上限値に更新した上でステップS55の減算(すなわち6−2=4)を行うようにしても構わない。
ステップS56では、ステップS54またはステップS55で更新された音声入力判定用変数53が、予め決められた音声入力期間判定用閾値以上かどうかを判定する。なお、ここでは音声入力期間判定用閾値を3とする。音声入力判定用変数53が音声入力期間判定用閾値以上である場合には処理はステップS57に進み、音声入力判定用変数53が音声入力期間判定用閾値未満である場合には処理はステップS58に進む。
ステップS57では、音声入力期間情報54として「1」(これはプレイヤによる音声入力中であることを示す)を格納する。一方、ステップS58では、音声入力期間情報54として「0」(これはプレイヤによる音声入力中ではないことを示す)を格納する。図16に、音声入力期間判定用変数53に応じた音声入力期間情報54の変化の様子の一例を示す。音声入力期間判定用変数53が3以上である期間(第9フレーム〜第22フレーム)については音声入力期間情報54が「1」となり、その他の期間については音声入力期間情報54が「0」となっている。つまり、音声入力無しと判定された第15フレームや第17フレームでも音声入力期間情報54は「1」になっており、音声入力期間情報54は、プレイヤによる音声入力中か否かを適切に表していることが分かる。
音声入力期間情報生成処理が終わると、続いて図12のステップS12に処理は進む。
ステップS12で、CPUコア21は、ステップS57またはステップS58で生成された音声入力期間情報54に応じて風船の大きさ55を拡大または縮小させる。なお、ここでは、風船の大きさ55を最大値に対するパーセンテージで表したときに、音声入力期間情報54が「1」の場合には風船の大きさ55を2%分だけ拡大させ、音声入力期間情報54が「0」の場合には風船の大きさ55を0.2%分だけ縮小させる。つまり、ユーザによる音声入力中には風船の大きさが1フレームにつき2%分ずつ拡大し、それ以外の期間では風船の大きさが1フレームにつき0.2%分ずつ縮小することになる。図16に、音声入力期間情報54に応じた風船の大きさ55の変化の様子の一例を示す。第9フレームから第22フレームの間は音声入力期間情報54が「1」であるので、風船の大きさ55は1フレームにつき2%分ずつ拡大していき、第23フレーム以降は音声入力期間情報54が「0」であるので、風船の大きさ55は1フレームにつき0.2%分ずつ縮小していく。
ステップS13では、ステップS12で更新された風船の大きさ55に基づいて、風船が破裂するかどうかを判定する。一例として、風船の大きさ55が100%に達したときに風船が破裂すると判定してもよい。他の例として、風船の大きさ55が100%に達してからさらに1秒以上音声入力が継続していた場合に風船が破裂すると判定してもよい。ステップS13において風船が破裂すると判定された場合には処理はステップS14に進み、風船が破裂すると判定されなかった場合には処理はステップS15に進む。
ステップS14では、風船44が破裂して操作キャラクタ40が谷底に墜落するアニメーションを第1のLCDの表示画面11に表示し、ゲームを終了する。なお、墜落する時の操作キャラクタ40の移動速度は、その時点における操作キャラクタ40の移動速度に重力の影響を加味して決定してもよい。
ステップS15では、ステップS12で更新された風船の大きさ55に基づいて、風船が破裂間近かどうかを判定する。一例として、風船の大きさ55が80%以上であるときに風船が破裂間近であると判定してもよい。また、他の例として、前述のように風船の大きさ55が100%に達してからさらに1秒以上音声入力が継続していた場合に風船が破裂する場合には、風船の大きさ55が100%であるときに風船が破裂間近であると判定してもよい。ステップS15において風船が破裂間近であると判定された場合には処理はステップS16に進み、風船が破裂間近ではないと判定された場合には処理はステップS17に進む。
ステップS16では、風船が破裂間近であることをプレイヤに知らせるために、第1のLCDの表示画面11に表示されている風船44を点滅させる。なお、風船44を点滅させる代わりに風船の色を変更することによって風船が破裂間近であることをプレイヤに知らせてもよい。
ステップS17では、十字スイッチ14aが押されたかどうかを判断し、十字スイッチ14aが押された場合には処理はステップS18に進み、十字スイッチ14aが押されていない場合には処理はステップS19に進む。
ステップS18では、十字スイッチ14aが押された位置に応じて操作キャラクタを水平方向に小さく加速する。具体的には、十字スイッチ14aが押された位置に応じて、RAM24に格納されている水平方向の移動速度60に一定値を加算または減算する。例えば、水平方向の移動速度60が、画面右方向を正とし、画面左方向を負として表されている場合には、十字スイッチ14aの右側が押された時には水平方向の移動速度60に一定値を加算し、十字スイッチ14aの左側が押された時には水平方向の移動速度60から一定値を減算する。
ステップS19では、Lボタン14LまたはRボタン14Rが押されたかどうかを判断し、Lボタン14LまたはRボタン14Rが押された場合には処理はステップS20に進み、Lボタン14LまたはRボタン14Rが押されていない場合には処理は図13のステップS30に進む。
ステップS20では、振り子動作処理を行う。以下、この振り子動作処理の詳細を図15を参照して説明する。
図15のステップS60で、CPUコア21は、振り子動作フラグ期間フラグ56がオンかどうかを判断する。振り子動作フラグ期間フラグ56がオンである場合(すなわち振り子動作期間である場合)には処理はステップ64に進み、振り子動作フラグ期間フラグ56がオフである場合(すなわち振り子動作期間ではない場合)には処理はステップS61に進む。
ステップS61では、振り子動作期間フラグ56をオンにする。
ステップS62では、ステップS19において押されたと判定されたボタンの種別(Lボタン14LまたはRボタン14R)を振り子動作開始ボタン57としてRAM24に記憶し、振り子動作処理を終了する。
ステップS63では、ステップS19において押されたと判定されたボタンの種別が、RAM24に記憶されている振り子動作開始ボタン57と異なるボタンかどうかを判断し、異なるボタンである場合には処理はステップS64に進み、同一のボタンである場合には振り子動作処理を終了する。
なお、ステップS19において押されたと判定されたボタンの種別が、RAM24に記憶されている振り子動作開始ボタン57と同一のボタンである場合に、操作キャラクタ40を、現在の位置から、振り子動作を開始したときと同一の回転方向に向かって再度回転を開始するようにしてもよい。つまり、例えばLボタン14Lを押して振り子動作を開始した後、振り子動作期間中に再びLボタン14Lが押された場合には、その時点の位置から操作キャラクタ40を再び時計回り方向に回転移動させてもよい。
ステップS64では、操作キャラクタ40を水平方向に大きく加速させる。具体的には、ステップS19において押されたと判定されたボタンの種別に応じて、RAM24に格納されている水平方向の移動速度60を増加もしくは減少する。例えば、水平方向の移動速度60が、画面右方向を正とし、画面左方向を負として表されている場合には、ステップS19において押されたと判定されたボタンの種別がRボタン14Rである場合には水平方向の移動速度60を正方向に増加させ、ステップS19において押されたと判定されたボタンの種別がLボタン14Lである場合には水平方向の移動速度60を負方向に減少させる。なお、このステップS64において水平方向の移動速度60に加算または減算される値は、振り子動作期間中にLボタン14LまたはRボタン14Rが押された時点における振り子回転角度58に応じて決定してもよいし、一定値としてもよい。
ステップS65では、振り子動作期間フラグ56をオフにする。
振り子動作処理が終わると、続いて図13のステップS30に処理は進む。
ステップS30で、CPUコア21は、振り子動作期間フラグ56がオンかどうかを判断し、振り子動作期間フラグ56がオンである場合には処理はステップS31に進み、振り子動作期間フラグ56がオフである場合には処理はステップS34に進む。
ステップS31では、操作キャラクタ40が振り子動作を行うように、RAM24に格納されている振り子回転角度58を増加または減少させる。振り子動作時の振り子回転角度58の変化のさせ方について図17を参照して説明する。図17は、操作キャラクタ40が基本位置から時計回りに回転し、その後ある時点で反時計回りに回転して基本位置に戻る様子を示している。このときの回転速度は、一例として、一定速度で時計回りに回転し、一定速度で反時計回りに回転するようにしてもよい。また、他の例として、振り子動作を開始する瞬間に時計回りに大きく加速させた後、基本位置に戻るまでの間、継続的に反時計回りに加速するようにしてもよい。このとき、重力や空気抵抗の影響を考慮して角速度を随時更新してもよい。
ステップS32では、ステップS31で更新された振り子回転角度58に基づいて、操作キャラクタ40が基本位置に戻ったかどうかを判断し、操作キャラクタ40が基本位置に戻った場合には処理はステップS33に進み、操作キャラクタ40が基本位置に戻っていない場合には処理はステップS34に進む。
ステップS33では、振り子動作期間フラグ56をオフにする。
ステップS34では、RAM24に格納されている鉛直方向の移動速度59を更新する。この鉛直方向の移動速度59の更新方法を図18を参照して説明する。鉛直方向の移動速度59は、重力と鉛直方向の空気抵抗を加味して更新される。操作キャラクタ40および風船44に作用する重力は一定である。また、操作キャラクタ40および風船44に作用する空気抵抗は風船の大きさ55に依存して変化し、風船の大きさ55が大きくなるほど空気抵抗は大きくなる。なお、さらに現時点における操作キャラクタ40の鉛直方向の移動速度59に応じて空気抵抗を変化させてもよい。これらの重力と鉛直方向の空気抵抗とに基づいて鉛直方向の加速度が決定され、この鉛直方向の加速度に応じて鉛直方向の移動速度59が更新される。
ステップS35では、RAM24に格納されている水平方向の移動速度60を更新する。この水平方向の移動速度60の更新方法を図19を参照して説明する。水平方向の移動速度60は、水平方向の空気抵抗を加味して更新される。操作キャラクタ40および風船44に作用する空気抵抗は風船の大きさ55に依存して変化し、風船の大きさ55が大きくなるほど空気抵抗は大きくなる。なお、水平方向の空気抵抗が作用する向きは、現時点での操作キャラクタ40の移動方向とは反対の向きとなる。なお、現時点における操作キャラクタ40の水平方向の移動速度60に応じて空気抵抗を変化させてもよい。この水平方向の空気抵抗に基づいて水平方向の加速度が決定され、この水平方向の加速度に応じて水平方向の移動速度60が更新される。
ステップS36では、ステップS34で更新された鉛直方向の移動速度59およびステップS35で更新された水平方向の移動速度60に基づいて、RAM24に格納されている操作キャラクタの現在位置61を更新する。
ステップS37では、RAM24に格納されている敵キャラクタの現在位置62を、予め決められたアルゴリズムに従って更新する。
ステップS38では、ステップS36で更新された操作キャラクタの現在位置61およびステップS37で更新された敵キャラクタの現在位置62に基づいて、ゲーム画像を生成する。こうして生成されたゲーム画像は、第1のLCD11の表示画面に表示される。
ステップS39では、ステップS36で更新された操作キャラクタの現在位置61およびステップS37で更新された敵キャラクタの現在位置62に基づいて、操作キャラクタ40がいずれかの敵キャラクタ41、42と接触したかどうかを判定し、操作キャラクタ40がいずれかの敵キャラクタ41、42と接触した場合には処理はステップS40に進み、操作キャラクタ40がいずれの敵キャラクタ41、42とも接触していない場合には処理はステップS41に進む。
ステップS40では、操作キャラクタ40が谷底に墜落するアニメーションを第1のLCDの表示画面11に表示し、ゲームを終了する。
ステップS41では、ステップS36で更新された操作キャラクタの現在位置61に基づいて、操作キャラクタ40が目的地(目標物43の位置)に到達したかどうかを判定し、操作キャラクタ40が目的地に到達した場合には処理はステップS42に進み、到達していない場合には処理はステップS43に進む。
ステップS42では、操作キャラクタ40を目標物43まで誘導することに成功したことを示すアニメーションを第1のLCDの表示画面11に表示し、ゲームを終了する。
ステップS43では、ステップS36で更新された操作キャラクタの現在位置61に基づいて、操作キャラクタ40が画面下端に達した(これは操作キャラクタ40を目標物43まで誘導することに失敗したことを意味する)かどうかを判定し、操作キャラクタ40が画面下端に達した場合にはゲームを終了し、操作キャラクタ40が画面下端に達していない場合には処理は図12のステップS11に戻る。
以上のような処理により、前述したような、マイクを利用した新規なゲームであって、特に肺活量の小さいプレイヤでも十分に楽しむことのできるゲームが実現される。
なお、本実施形態では、プレイヤがマイク33に音声(息)を入力すると、操作キャラクタ40が所持する風船44が膨らむ例について説明したが、本発明はこれに限らない。例えば、プレイヤによって移動制御される操作キャラクタ自体が風船のようなキャラクタであって、プレイヤがマイク33に音声(息)を入力すると、この操作キャラクタが膨らみ、その大きさに応じて操作キャラクタの移動速度が変化するようにしてもよい。
また、前述した振り子移動は、操作キャラクタ40が落下しているときに限らず、例えば図20に示すように、操作キャラクタが滑車にぶら下がっているときや、図21に示すように操作キャラクタがトロッコに乗っているときなどにも応用することができる。
本発明の一実施形態に係るゲーム装置10の外観図 ゲーム装置10の内部構成図 ゲーム画面例 他のゲーム画面例 さらに他のゲーム画面例 さらに他のゲーム画面例 さらに他のゲーム画面例 さらに他のゲーム画面例 さらに他のゲーム画面例 さらに他のゲーム画面例 RAM24のメモリマップ ゲーム装置10の動作を示すフローチャートの一部 ゲーム装置10の動作を示すフローチャートの他の一部 音声入力期間情報生成処理のフローチャート 振り子動作処理のフローチャート RAM24に格納される各種データの変化の様子の一例を示す図 振り子動作の詳細を示す図 鉛直方向の移動速度の決定方法の一例を示す図 水平方向の移動速度の決定方法の一例を示す図 振り子移動の応用例を示す図 振り子移動の他の応用例を示す図
符号の説明
10 ゲーム装置
11 第1のLCD
12 第2のLCD
13 ハウジング
13a 上側ハウジング
13b 下側ハウジング
14 操作スイッチ部
14a 十字スイッチ
14b スタートスイッチ
14c セレクトスイッチ
14d Aボタン
14e Bボタン
14f Xボタン
14g Yボタン
14L Lボタン
14R Rボタン
15 タッチパネル
16 スティック
17 メモリカード
17a ROM
17b RAM
18a,18b 音抜き孔
19 電源スイッチ
20 電子回路基板
21 CPUコア
22 バス
23 コネクタ
24 RAM
25 I/F回路
26 第1GPU
27 第2GPU
28 第1VRAM
29 第2VRAM
30a 右スピーカ
30b 左スピーカ
31 LCDコントローラ
32 レジスタ
33 マイク
40 操作キャラクタ
41、42 敵キャラクタ
43 目標物
44 風船

Claims (13)

  1. 表示手段と音声入力手段を有するコンピュータシステムにおいて、当該コンピュータシステムのコンピュータを、
    前記音声入力手段を通じて入力される音声信号レベルに基づいて音声入力の有無を判定する音声入力検出手段、
    声入力判定用変数を、前記音声入力検出手段が音声入力有りと判定したときには増加させ、音声入力無しと判定したときには減少させる音声入力判定用変数更新手段、
    前記音声入力判定用変数更新手段によって更新された音声入力判定用変数と予め決められた音声入力期間判定用閾値との比較結果に基づいて、ユーザによる音声入力中か否かを示す音声入力期間情報を生成する音声入力期間判定手段、
    前記音声入力期間判定手段によって生成された音声入力期間情報に基づいて所定の処理を実行する処理手段、および
    記処理手段による処理の結果を反映した画像を生成して前記表示手段に出力する表示制御手段として機能させるためのプログラム。
  2. 記処理手段は、前記音声入力期間判定手段によって生成された音声入力期間情報に基づいて、ユーザによって操作されるオブジェクトの大きさまたは移動速度を変化させる手段を含むことを特徴とする、請求項1に記載のプログラム。
  3. 記処理手段は、ユーザによって操作される第1のオブジェクトを予め決められた方向に自動的に移動させるとともに、前記音声入力期間判定手段によって生成された音声入力期間情報に基づいて当該第1のオブジェクトが前記予め決められた方向へ進むときの移動速度を変化させる第1の移動制御手段を含むことを特徴とする、請求項1に記載のプログラム。
  4. 記処理手段は、前記音声入力期間情報が音声入力中を示している間は前記第1のオブジェクトまたは当該第1のオブジェクトと一緒に移動する第2のオブジェクトの大きさを時間の経過に伴って拡大させ、前記音声入力期間情報が音声入力中を示していない間は当該第1のオブジェクトまたは第2のオブジェクトの大きさを時間の経過に伴って縮小させる大きさ制御手段をさらに含み、
    前記第1の移動制御手段は、前記第1のオブジェクトまたは第2のオブジェクトの大きさに応じて前記第1のオブジェクトの所定方向への移動速度を変化させることを特徴とする、請求項3に記載のプログラム。
  5. 前記表示制御手段は、前記大きさ制御手段による制御の結果、前記第1のオブジェクトまたは第2のオブジェクトの大きさが予め決められた最大値に達したときに、当該第1のオブジェクトまたは第2のオブジェクトが破裂する様子を表す画像を表示する破裂表示手段をさらに含むことを特徴とする、請求項4に記載のプログラム。
  6. 前記表示制御手段は、前記大きさ制御手段による制御の結果、前記第1のオブジェクトまたは第2のオブジェクトの大きさが前記最大値に達する直前に、当該第1のオブジェクトまたは第2のオブジェクトの色を変更、もしくは当該第1のオブジェクトまたは第2のオブジェクトを点滅させることによって、当該第1のオブジェクトまたは第2のオブジェクトが破裂する直前であることをユーザに通知する警告表示手段をさらに含むことを特徴とする、請求項5に記載のプログラム。
  7. 記処理手段は、破裂表示手段によって前記第1のオブジェクトまたは第2のオブジェクトが破裂する様子を表す画像が表示された後、前記第1のオブジェクトを前記予め決められた方向に移動させてゲームを終了するゲーム終了手段をさらに含む、請求項5に記載のプログラム。
  8. 前記第1の移動制御手段は、前記音声入力期間情報が音声入力中を示していない間は、前記第1のオブジェクトの移動速度を時間の経過と伴に変化させることを特徴とする、請求項3に記載のプログラム。
  9. 前記コンピュータシステムは操作手段を有しており、
    記プログラムは前記コンピュータを、前記操作手段を通じて入力されたユーザの移動指示にしたがって、前記第1のオブジェクトを前記予め決められた方向とは異なる方向に移動させる第2の移動制御手段としてさらに機能させることを特徴とする、請求項3に記載のプログラム。
  10. 記操作手段には第1のスイッチと第2のスイッチが含まれており、
    前記第1のスイッチと第2のスイッチはそれぞれ異なる方向が関連付けられており、
    前記第2の移動制御手段は、前記第1のスイッチが押されたことに応じて、前記第1のオブジェクトを予め定めた基準点を中心とした振り子運動を開始させる振り子運動開始手段と、振り子運動を開始してから前記第1のオブジェクトが所定の基本位置に戻るまでの間に前記第2のスイッチが押されたことに応じて、当該第2のスイッチに関連付けられた方向へ当該第1のオブジェクトを移動させる振り子移動手段とを含む、請求項9に記載のプログラム。
  11. 表示手段、
    音声入力手段、
    前記音声入力手段を通じて入力される音声信号レベルに基づいて音声入力の有無を判定する音声入力検出手段、
    声入力判定用変数を、前記音声入力検出手段が音声入力有りと判定したときには増加させ、音声入力無しと判定したときには減少させる音声入力判定用変数更新手段、
    前記音声入力判定用変数更新手段によって更新された音声入力判定用変数と予め決められた音声入力期間判定用閾値との比較結果に基づいて、ユーザによる音声入力中か否かを示す音声入力期間情報を生成する音声入力期間判定手段、
    記音声入力期間判定手段によって生成された音声入力期間情報に基づいて所定の処理を実行する処理手段、および
    記処理手段による処理の結果を反映した画像を生成して前記表示手段に出力する表示制御手段を備えたコンピュータシステム
  12. 前記音声入力判定用変数には上限値が設定されており、
    前記音声入力期間判定用閾値は、前記上限値よりも小さいことを特徴とする、請求項1に記載のプログラム。
  13. 表示手段と音声入力手段を有するコンピュータシステムにおいて、当該コンピュータシステムのコンピュータによって実行される情報処理方法であって、
    前記コンピュータが、前記音声入力手段を通じて入力される音声信号レベルに基づいて音声入力の有無を判定する音声入力検出ステップと、
    前記コンピュータが、音声入力判定用変数を、前記音声入力検出ステップにおいて音声入力有りと判定されたときには増加させ、音声入力無しと判定されたときには減少させる音声入力判定用変数更新ステップと、
    前記コンピュータが、前記音声入力判定用変数更新ステップにおいて更新された音声入力判定用変数と予め決められた音声入力期間判定用閾値との比較結果に基づいて、ユーザによる音声入力中か否かを示す音声入力期間情報を生成する音声入力期間判定ステップ、
    前記コンピュータが、前記音声入力期間判定ステップによって生成された音声入力期間情報に基づいて所定の処理を実行する処理ステップと、
    前記コンピュータが、前記処理ステップにおける処理の結果を反映した画像を生成して前記表示手段に出力する表示制御ステップと、を備える情報処理方法。
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