JP5014706B2 - ディスプレイ表面上にポインティングデバイスによって表示されるポインタの場所を制御するための方法 - Google Patents
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Description
インタラクティブアプリケーションのために、一般的に2つのタイプのポインティングデバイスが用いられる。マウス、タッチパッド及びジョイスティックのような間接ポインティングデバイスの場合、ディスプレイ表面上でのポインタの動きはポインティングデバイスの動きに対応しない。たとえば、マウスが水平方向に動くのに対して、ディスプレイ画面上のポインタ又はカーソルは垂直方向に動く。これにより、ユーザ、すなわちポインティングデバイスとアプリケーションとの間に知覚的な食い違いが生じる。レーザポインタ及びスタイラスのような直接ポインティングデバイスの場合、ポインタ、すなわち赤いドットの動きは、手の中にあるポインティングデバイスの動きに厳密に対応する。これにより、対話動作が大幅に高められる。しかしながら、直接ポインティングデバイスは手振れ(jitter)及び精度不足という問題を抱える。
プロジェクタは、相対的に動きの少ない対象者に対して非対話形式でコンテンツを提供するための静止した出力専用デバイスとして従来から用いられてきた。しかしながら、最近になって投影技術が進歩した結果として、コスト、サイズ及び電力要件が大幅に緩和されてきた。この傾向は、今後も続くものと思われる。
出力画像の中央にポインタ又はカーソルを表示することによって、プロジェクタを動かして、プロジェクタの出力画像内に描かれる安定化した領域にわたってポインタの動きを直に制御することができる。ポインタを直に制御し、且つプロジェクタ上のボタンを用いて、「WIMP」インターフェースの場合のように、全ての標準的な対話動作を実現することができる。この結果として、出力デバイス及び入力デバイスの役割を同時に果たすインタラクティブハンドヘルドプロジェクタが構成される。
レーザポインタによる対話動作は、インタラクティブハンドヘルドプロジェクションが直面するのと同じ手振れ(handheld jitter)問題によって妨げられる。Myers他は、ポインティング作業においてレーザポインタを他のデバイスと比較して、レーザポインタの動作が最低であり、予測フィルタリング後であっても、せいぜい4ピクセルの選択精度しかないという結果を得た。Oh他は、カルマンフィルタリングを用いるコンピュータ制御式レーザポインタを設計した。しかしながら、そのポインタでは、比較的大きな40ピクセル径のターゲットを選択する際に、誤り率が依然として約40%であった。Matveyev他は、手振れの影響を抑えるためのさらに複雑なモデルを記述するが、その手法の性能を測定するユーザデータを提供していない。Peckは、レーザポインタトラッキング偏差に対する著しい手振れの影響を記述する。Olsen他のレーザポインタ対話技法は、できる限り手振れを避けるように最適化される。
さらに重要なのは、データフィルタリングを用いる技法が、目的通りに機能する場合であっても、著しい遅延を導入することである。遅延はユーザの対話動作を妨げる。すなわち、物理的なキューが知覚的なキューと一致しない。これは性能に悪影響を及ぼす。C. Ware及びR. Balakrishnan著「Reaching for objects in VR displays: Lag and frame rate」(ACM Transactions on Computer-Human Interaction, 1(4), pp. 331-356, 1994)を参照されたい。
画像内の対象とするエリアを探索するために、ズーミング技法及び拡大技法が用いられてきた。G. Furnas著「Generalized fisheye views」(ACM CHI Conference on Human Factors in Computing Systems. pp. 16-23, 1986)並びにM. Sarkar及びM. Brown著「Graphical fisheye views of graphs」(ACM CHI Conference on Human Factors in Computing Systems. pp. 83-91, 1992)を参照されたい。
物理ポインタは、ディスプレイ表面において直接ポインティングデバイスによって直に投影される光による、ディスプレイ表面上で視認可能な表示物である。それゆえ、物理ポインタの物理的な場所は、直接ポインティングデバイスの姿勢に直に対応する。たとえば、レーザポインタは常に、そのポインタが向けられるスポットにおいて、物理ポインタとして赤い点を表示する。同様に、スタイラスは接触する点において入力する。
図1は、本発明の一実施形態によるハンドヘルド直接ポインティングデバイス200を示す。本発明は、プロジェクタサブシステム250、姿勢サブシステム210及びユーザ制御部290を含む。そのポインティングデバイスは、ディスプレイ表面102上に、補正されていない出力画像101を表示することができる。出力画像101は、補正され、且つ安定化した領域103を含む。安定化した領域内に仮想ポインタ104を表示することができる。仮想ポインタ104は、ポインティングデバイス200の動きに実質的に追従する。その動きは、手105又はいくつかの他の機械式プロジェクタプラットフォームによって制御することができる。
上記のような姿勢情報によって、手振れのある出力画像101内に安定した領域103を生成できるようになるが、出力画像の中央にマッピングされるポインタは、依然として手振れの影響を受けやすい。これにより、正確なポインティングが難しくなる。この問題は、物理ポインタを投影するにしても、仮想ポインタを投影するにしても、全ての直接フリーハンドポインティングデバイスに固有の問題である。
出力画像内に安定した領域を表示するための上記の技法は、補正されていない出力画像のいくつかのピクセルを無駄にする。図1に点描される、安定した領域103の外側にある全てのピクセルは基本的には無駄にされる。これは、歪んでいる可能性がある出力画像内に長方形の表示領域を描く必要があるという事実による。参照によって本明細書に援用される、2004年5月4日にRaskar他に対して発行された、「Method for determining a largest inscribed rectangular image within a union of projected quadrilateral images」と題する米国特許第6,729,733号を参照されたい。
インタラクティブハンドヘルドプロジェクタの手振れ及び解像度の両方の制約を緩和するために、本発明は、遅延を導入することなく、ポインタの手振れを除去し、且つ出力の部分を選択的に拡大する方法を提供する。その方法によって、ユーザは、表示される画像内の対象とするエリアを拡大し、その後、高い精度で、且つ手振れを生じることなく対象とするエリア内のピクセルを指示できるようになる。
図3Aは、チェッカーボードパターンとして安定した領域103のピクセル300を概略的に示す。その概略図は、以下にさらに詳細に記述されるポインタスタビライザ(pointer stabilizer)400も示す。その方法は、仮想ポインタ104を中心にして配置される、安定した画像103の第1の部分301を一様に拡大する。第2の部分302が徐々に拡大される。第2の部分の目的は、第1の拡大された部分と、出力画像の残りの拡大されていない部分との間の視覚的な連続性及びコンテクストを与えることである。
ポインタスタビライザ400は、仮想ポインタ104を中心にして配置される。経路450は、本明細書において記述されるようにポインタが安定化していない場合の、ポインタの手振れによる動きを示す。その経路上の黒い点451は、手振れに起因するポインタの一連の瞬間的な実際の物理的位置を示すであろう。しかしながら、その経路が内側境界420内に留まる限り、仮想ポインタ104は、静止した仮想的な場所において、ポインタスタビライザ400の中央に表示される。これにより、望ましくない短距離の手振れが除去される。すなわち、ポインティングデバイスの姿勢を反映するような物理ポインタの動きが第1の閾値、すなわち第1の境界までの距離より短い場合には、仮想ポインタ104は動かされることはなく、ポインタの仮想的な場所はポインタスタビライザの中央にある。
図5Aに示されるように、x方向501におけるポインタの動きは、プロジェクタを左右に動かすことによって、又は偏揺れさせることによって達成することができる。プロジェクタを上下に動かすこと、又は縦揺れさせることによって、ポインタはy方向502に沿って動かされる。光学軸又はz軸510を中心にしてプロジェクタを回転させること503(横揺れさせること)によって、拡大又はズームが制御される。その光学軸は、ディスプレイ表面102の平面に対して概ね垂直であるものと仮定される。従来のプロジェクタの場合、ズームは、レンズを回転させることだけによって制御される。対照的に、本発明の一実施形態によるポインティングデバイスは、デバイス全体を回転させることによって、ズーム又は拡大を制御する。その回転は、プロジェクタの姿勢から判定することができる。時計回りの回転は拡大の倍率を上げることができ、反時計回りの回転は、拡大の倍率を下げることができ、その逆も可能である。こうして、ユーザには、回転による拡大又はズームの効果が自然に見える。
図8は、本発明の一実施形態による安定化方法のステップを示す。最初に、仮想ポインタ104の現在の仮想的な場所と、姿勢サブシステム210によって判定されるような次の物理的な場所との間の距離d1を判定する(810)。仮想ポインタはポインタスタビライザ400の中央に表示される。次に、距離d1が、内側境界420への径方向距離に等しい第1の閾値T1未満であるか否かを判定する。真である場合には、何も行わない(830)。すなわち、仮想ポインタ104は所定の位置に安定化したままであり、直接ポインティングデバイスの動きが手振れによるものと推定される。
Claims (17)
- ポインティングデバイスによってディスプレイ表面上に表示される仮想ポインタの現在の仮想的な場所を判定すること、
前記ポインティングデバイスの姿勢に応じて、前記仮想ポインタの次の物理的な場所を判定すること、
前記現在の仮想的な場所と前記次の物理的な場所との間の距離を判定すること、
前記距離を第1及び第2の閾値と比較すること、
及び
前記距離と前記第1及び第2の閾値との間の数値関係に基づいて前記仮想ポインタを動かすこと
を含む、ディスプレイ表面上にポインティングデバイスによって表示されるポインタの場所を制御するための方法であって、
前記第2の閾値が前記第1の閾値よりも大きい場合に、
前記距離が前記第1の閾値未満であるときには、前記仮想ポインタは前記現在の仮想的な場所に留まり、
前記距離が前記第2の閾値よりも大きいときには、前記仮想ポインタは前記第2の閾値から前記距離を引いた値に等しい量だけ前記次の物理的な場所に向かって動き、
そうでない場合には、前記仮想ポインタを或る動き量だけ前記次の物理的な場所に向かって動かす方法。 - 前記動き量は、5ピクセル未満である
請求項1記載の方法。 - 前記動き量は、1ピクセル未満である
請求項1記載の方法。 - 前記ポインティングデバイスは、前記仮想ポインタを表示するように構成されるプロジェクタサブシステムを含む
請求項1記載の方法。 - 前記ポインティングデバイスは、前記姿勢を判定するための姿勢サブシステムを含む
請求項4記載の方法。 - 前記ポインティングデバイスは、直接ポインティングデバイスである
請求項1記載の方法。 - 前記ポインティングデバイスは、前記ディスプレイ表面上に補正されていない出力画像を表示するように構成されるプロジェクタサブシステムを含み、前記出力画像は安定化した領域を含み、前記仮想ポインタは前記安定化した領域内に表示される
請求項1記載の方法。 - 前記仮想ポインタは、前記ポインティングデバイスの動きに実質的に追従する
請求項7記載の方法。 - 前記ディスプレイ表面上に出力画像を表示すること、
及び
前記出力画像の選択された領域を拡大することをさらに含む
請求項1記載の方法。 - 前記仮想ポインタが動くのに応じて、前記選択された領域は前記仮想ポインタを中心にして配置される
請求項9記載の方法。 - 前記仮想ポインタを中心にして配置されるポインタスタビライザを表示することをさらに含む
請求項1記載の方法。 - 拡大の倍率は、前記ポインティングデバイスの光学軸を中心にして前記ポインティングデバイスを回転させることによって制御される
請求項9記載の方法。 - 時計回りの回転は前記拡大の倍率を上げ、反時計回りの回転は前記拡大の倍率を下げる
請求項12記載の方法。 - 拡大の増加率が制御される
請求項9記載の方法。 - 前記ポインティングデバイスは、レーザポインタである
請求項1記載の方法。 - 前記ポインティングデバイスは、スタイラスである
請求項1記載の方法。 - 前記物理的な場所は3次元の場所であり、前記仮想ポインタは3次元仮想ポインタである
請求項1記載の方法。
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