JP5007991B2 - 細分割曲面描画用レンダリング装置 - Google Patents
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Description
Denis Zorin, Peter Schr¨oder, Wim Sweldens, "Interactive Multiresolution Mesh Editing", Proceedings of SIGGRAPH97, pp.259-268,(1997). T. DeRose, M. Kass, T. Troung, "Subdivision surfaces in character animation", Proceedings SIGGRAPH98, pp.85-94(1998).
以下,本発明の細分割曲面描画用レンダリング装置(以下,「本発明の細分割曲面描画装置ともいう。」)について説明する。本発明の第1の側面にかかる細分割曲面描画装置は,コンピュータグラフィックスのレンダリングに用いられる回路などの装置であって,各ポリゴンの法線ベクトルを得る法線ベクトル取得手段と,前記法線ベクトル取得手段が取得した各ポリゴンの法線ベクトルと視線ベクトルとを含む情報を用いて,各ポリゴンの分割回数を決定する分割深さ決定手段と,前記分割深さ決定手段が決定した分割深に応じて各ポリゴンを分割するポリゴン分割手段と,を具備するコンピュータグラフィックスのための細分割曲面描画用レンダリング装置である。
法線ベクトル手段は,各ポリゴンの法線ベクトルを得るための手段である。法線ベクトルは,たとえば,クライアントからの入力により決定されても良い。この場合,クライアントから入力された法線ベクトル情報は,メモリなどの記憶装置に一時的に格納され,適宜読み出されることにより取得可能な状態となる。法線ベクトルは,本発明の細分割曲面描画装置において定義されても良いし,公知の方法により算出してもよい。法線ベクトルを算出するためには,たとえば,ポリゴンの各頂点における法線ベクトルをメモリなどに格納しておき,加算回路によってそれらのベクトルの和を求め,除算回路によりその和をポリゴンの角数(n角形ならn)で除算する。このようにすれば,ポリゴンの各頂点における法線ベクトルの平均値を求めることができ,その値をポリゴンの法線ベクトルとすればよい。
分割深さ決定手段は,前記法線ベクトル取得手段が取得した各ポリゴンの法線ベクトルと視線ベクトルとを含む情報を用いて,各ポリゴンの分割回数を決定するための手段である。視線ベクトルは,クライアントからの入力され,メモリに一時的に記憶されたものを用いてもよいし,適宜定義してもよい。また,視点を固定し,前記法線ベクトルを用いて公知の方法により算出してもよい。
0度-45度 0
45度-70度 1
70度-95度 2
95度以上 0(裏面に対応)
a.分割深さの上記とは別の決定例は,1つのポリゴンに細分割を施して曲面を得て,得られる曲面の視点ベクトルと法線ベクトルとのなす角度の最大値,及び最小値を用いて分割深さを決定するものである。そして,最大値と最小値の差が所定の値以上異なる場合,面は大きく湾曲しているので深く分割する。一方,最大値と最小値の差が所定の値以下の場合は,平面に近いので浅く分割する。これにより,より少ないデータ量でより高品質にレンダリングを行うことができる。湾曲している面を細かく分割することのメリットは,面の位置情報をより正確にレンダリングに反映できることである。
ポリゴン分割手段は,前記分割深さ決定手段が決定した分割回数に応じて各ポリゴンを分割するための手段である。ポリゴン分割手段として,たとえば,上記の非特許文献や特許文献における細分割曲面を描画するための装置における公知の細分割方法や,細分割方法のための装置,プログラムを適宜利用することができる。
本発明は,上記した本発明の細分割曲面描画用装置を具備したコンピュータをも提供できる。図2は,本発明の細分割曲面描画用装置を具備したコンピュータのブロック図である。図2に示されるように,本発明の細分割曲面描画用装置を具備したコンピュータ100は,CPU101,メモリ102,I/O(インプットアウトプット)103,グラフィクスデバイス104及びディスプレイ105を具備する。そして,CPU101,メモリ102,I/O103,グラフィクスデバイス104,及びディスプレイ105は,バス106に接続され,相互にデータ転送を行うことができるようにされている。外部の入出力装置とは,たとえば,I/Oなどのインターフェイスを介して接続される。そして,メモリ102は,作業領域や一時的に情報を記憶するメモリとともに,メインメモリを有する記憶部として機能する。
本発明は,コンピュータを上記した本発明の細分割曲面描画用装置として機能させるためのプログラムや,そのようなプログラムを格納した情報記録媒体をも提供できる。
本発明は,上記した本発明の細分割曲面描画用装置,またはプログラムを具備したゲーム機も提供できる。
本発明は,上記した本発明の細分割曲面描画用装置,またはプログラムを具備した携帯電話も提供できる。
本発明は,上記した本発明の細分割曲面描画用装置,またはプログラムを具備したカーナビゲーションシステムも提供できる。
本発明は,上記した本発明の細分割曲面描画用装置,またはプログラムを具備したスロットマシーンも提供できる。
マイクロコードのよる細分割では,特異点を持たない四角形ポリゴンを細分割の対称とする。細分割は以下の手順で実行される。
(i)分割の最大深さに応じて各頂点の係数をテーブルの形式でハードウエアに読み込む。例えば,分割深さが2であれば,25(5頂点X5頂点)X16(1つの四角形ポリゴンに対応する面を定義するために必要な頂点数)のテーブルを読み込む。また,色,テクスチャ座標などの座標以外の属性のために25X4(四角形ポリゴンの頂点数)のテーブルを読み込む。
例えば,自分自身の細分割深さが0の場合には,周囲の深さに依存せずに2つの三角形ポリゴンを生成する。自分自身の深さが1の場合は,分割の形式をそのポリゴンの上下,左右独立に決定する。例えば,左側のポリゴンの細分割深さが0であれば左の辺の中央に頂点を生成しないように分割する。深さが1以上であれば,中央の頂点を生成して分割する。自分自身の分割深さが2以上も中央部分を除いて,同様に上下,左右独立に分割の形式を決定し隙間ができないように分割を実行する。色,テクスチャ座標などの座標以外の属性はそれら用のテーブルを用いて同様に三角形ポリゴンに分割する。
局所的な細分割を行うために以下のクラスを用意する。
(i)Faceクラス(ポリゴンを表す)
(1)メンバ変数
1.Faceを構成するVertex(頂点)へのポインタ
2.Faceに隣接するFace(面)へのポインタ
3.面点(face point)を保持するための変数x,y,z,w
4.Faceが境界に位置している(Faceが他のFaceに囲まれていない)ことを示すフラグ
5.細分割深さ
(2)メンバ関数
1.コンストラクタ
2.ディストラクタ
(1)メンバ変数
1.Edgeを構成する2つのVertex(頂点)へのポインタ
2.稜線点(Edge point)を保持するための変数x,y,z,w
3.Edgeが境界に位置している(Edgeの片側のFace(面)がない)ことを示すフラグ
(2)メンバ関数
1.コンストラクタ
2.ディストラクタ
1.頂点の座標を保持するための変数
2.頂点位置の更新の変位を保持するための変数x,y,z,w
3.Vertexを頂点として持つFace(面)へのポインタ
4.VertexにEdgeを介して連結したVertex(頂点)へのポインタ
5.Vertexが境界に位置している(Vertexに連結した稜線間に1つでも面が存在しない)ことを示すフラグ
(2)メンバ関数
1.コンストラクタ
2.ディストラクタ
(i)形状データから局所的に細分割すべきポリゴンと,細分割に必要となる周囲のポリゴンのデータをFace, Edge, 及びVertexクラスを用いて抽出する。
101CPU
102メモリ
103I/O
104グラフィクスデバイス
105ディスプレイ
106 バス
Claims (9)
- 各ポリゴンの法線ベクトルを得る法線ベクトル取得手段と,
前記法線ベクトル取得手段が取得した各ポリゴンの法線ベクトルと,視線ベクトルとを含む情報を用いて,前記各ポリゴンの分割深さを決定する分割深さ決定手段と,
前記分割深さ決定手段が決定した分割深さに応じて各ポリゴンを分割するポリゴン分割手段と,
を具備し,
前記分割深さ決定手段は,
法線ベクトルと視線ベクトルとのなす角を求め,法線ベクトルと視線ベクトルとのなす角と分割深さとの関係を記憶した記憶装置から,求めた法線ベクトルと視線ベクトルとのなす角に応じた分割深さを読み出すことにより分割深さを決定する手段を有し,
前記ポリゴン分割手段は,
あるポリゴンを細分割する際に,前記分割深さを決定する手段が決定した当該あるポリゴンの分割深さに応じて,隣接するポリゴンの境界線の位置と1辺をいくつに分割するかに関する位相を一致させるように,境界線の周りのポリゴンを細分割する手段を有し,
前記分割深さ決定手段は,
1つのポリゴンに細分割を施してできるポリゴンの集合である曲面の曲率の最大値及び最小値を求める手段と;
前記最大値と最小値との差を求める手段と;
前記1つのポリゴンに細分割を施してできる曲面の曲率の最大値及び最小値の差の値に応じて分割深さを記憶するメモリと;
前記求められた最大値と最小値との差がどの分割深さに対応するか判断する手段と;
前記判断結果を出力する手段とを,さらに具備する,
コンピュータグラフィックスのための細分割曲面描画用レンダリング装置。 - 前記分割深さ決定手段は,
1つのポリゴンに細分割を施してできるポリゴンの視線ベクトルと法線ベクトルとのなす角度の最大値及び最小値を求める手段と;
前記最大値と最小値との差を求める手段と;
1つのポリゴンに細分割を施してできるポリゴンの視点ベクトルと法線ベクトルとのなす角度の最大値と最小値の差の値に応じて分割深さを記憶するメモリと;
前記求められた最大値と最小値との差がどの分割深さに対応するか判断する手段と;
前記判断結果を出力する手段とを,さらに具備する
請求項1に記載の装置。 - 前記各ポリゴンは,四角形である請求項1に記載の装置。
- 前記分割深さ決定手段は,
1つのポリゴンに細分割を施してできるポリゴン間の法線ベクトルのなす角を求める手段と;
前記1つのポリゴンに細分割を施してできるポリゴン間の角度に応じて分割深さを記憶するメモリと;前記求められたポリゴン間の角度がどの分割深さに対応するか判断する手段と;
前記判断結果を出力する手段とを具備する
請求項1に記載の装置。 - 請求項1に記載の装置を具備するコンピュータ。
- 請求項1に記載の装置を具備するゲーム機。
- 請求項1に記載の装置を具備する携帯電話。
- 請求項1に記載の装置を具備するカーナビゲーションシステム。
- 請求項1に記載の装置を具備するスロットマシーン。
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