JP5001677B2 - Game device, game method executed by game device, and game program for causing game device to execute game method - Google Patents

Game device, game method executed by game device, and game program for causing game device to execute game method Download PDF

Info

Publication number
JP5001677B2
JP5001677B2 JP2007054579A JP2007054579A JP5001677B2 JP 5001677 B2 JP5001677 B2 JP 5001677B2 JP 2007054579 A JP2007054579 A JP 2007054579A JP 2007054579 A JP2007054579 A JP 2007054579A JP 5001677 B2 JP5001677 B2 JP 5001677B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
block
game
type
display area
blocks
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2007054579A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2008212416A (en
Inventor
健人 竹田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Enix Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Square Enix Co Ltd filed Critical Square Enix Co Ltd
Priority to JP2007054579A priority Critical patent/JP5001677B2/en
Publication of JP2008212416A publication Critical patent/JP2008212416A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5001677B2 publication Critical patent/JP5001677B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、プレイヤから操作指令の入力を受け付ける操作手段、ゲーム基礎データとゲームプログラムとを格納する記憶装置、入力された操作指令とゲームプログラムとに基づいてゲームデータを生成してゲームを進行させる制御手段、及び制御手段によって生成されたゲームデータを表示する表示装置を備えたゲーム装置、このゲーム装置によって実行されるゲーム方法、及びこのゲーム装置にゲーム方法を実行させるためのゲームプログラムに関する。   The present invention provides an operation means for receiving an input of an operation command from a player, a storage device for storing game basic data and a game program, game data is generated based on the input operation command and the game program, and the game proceeds. The present invention relates to a control device, a game device including a display device that displays game data generated by the control device, a game method executed by the game device, and a game program for causing the game device to execute the game method.

従来より、パズルゲーム若しくはブロックゲームと称されるコンピュータゲーム(以下、「パズルゲーム」と総称する)が知られている。このパズルゲームは、ゲーム画面内に縦横のマトリックス状に複数種類の多数のブロック状のキャラクタ(以下、「ブロック」と称する)を表示し、プレイヤが選択した若しくは攻撃したブロックを消去したり(個別選択・個別消去)、プレイヤが選択したブロックをスペースに移動させたりして(個別移動)、ブロックの配列や、ブロックとスペースとの配列を変更可能にする。そして、ブロックが消去されて生じたスペースを埋めるようにブロックを下方や上方の仮想重力方向に移動させる(複数移動1)。その結果、同種のブロックが縦横の何れかに所定数(例えば5個)以上並んだらその同種ブロック群を画面から消去し(複数消去)、それによって生じたスペースを埋めるように残りのブロックを仮想重力方向に移動させる(複数移動2)。   Conventionally, computer games called puzzle games or block games (hereinafter collectively referred to as “puzzle games”) are known. In this puzzle game, a plurality of types of block-like characters (hereinafter referred to as “blocks”) are displayed in a vertical and horizontal matrix form in the game screen, and blocks selected or attacked by the player are erased (individually). (Selection / individual deletion), the block selected by the player is moved to a space (individual movement), and the arrangement of blocks and the arrangement of blocks and spaces can be changed. Then, the block is moved downward or upward in the direction of virtual gravity so as to fill the space generated by erasing the block (multiple movements 1). As a result, if the same number of blocks of the same type are arranged in a vertical or horizontal direction in a predetermined number (for example, 5) or more, the same block group is erased from the screen (multiple erasures), and the remaining blocks are virtualized so as to fill the resulting space. Move in the direction of gravity (multiple moves 2).

上記した、個別選択・個別消去(個別移動)・複数移動1・複数消去・複数移動2の各処理を繰り返すことで、ゲームフィールド上のブロックが所定数以下になるまでの時間を競ったり、時間内に消去できたブロックの数や得点を競わせる。また、所定周期でゲームフィールドに所定数のブロック群を追加供給し、ブロック群がゲーム画面の縦又は横の限界線を超えた場合にゲームオーバーになるように構成されるのが一般的である。   By repeating the individual selection / individual erasure (individual movement) / multiple movement 1 / multiple erasure / multiple movement 2 processes described above, it is possible to compete for time until the number of blocks on the game field falls below a predetermined number, Compete for the number and score of blocks that can be erased. Further, it is general that a predetermined number of block groups are additionally supplied to the game field at a predetermined cycle, and the game is over when the block groups exceed the vertical or horizontal limit line of the game screen. .

このようなパズルゲームの仕組みについては、以下の特許文献1〜4が参考になる。   For the mechanism of such a puzzle game, the following Patent Documents 1 to 4 are helpful.

特開2006−311933号公報JP 2006-31933 A 特開2005−177436号公報JP 2005-177436 A 特開2004−305651号公報JP 2004-305651 A 特開2003−260269号公報JP 2003-260269 A

ところで、従来のパズルゲームは、上記した一連の処理を繰り返すという基本的なゲーム進行においては共通している。そのため、ゲーム進行が単純で変化に乏しく、プレイヤがすぐに操作性をマスターでき、飽きられ易いという課題がある。   By the way, the conventional puzzle game is common in the basic game progression of repeating the series of processes described above. Therefore, there is a problem that the progress of the game is simple and lacks change, and that the player can quickly master operability and is easily bored.

一方で、パズルゲームは、操作方法やルールが単純であることが根強い人気の理由であるため、複雑な操作を必要とするルールの新設や変更は、却ってパズルゲームの魅力を減退させプレイヤ人口を減少させるおそれがある。   On the other hand, the puzzle game is a popular reason that the operation method and the rules are simple. Therefore, the establishment or change of rules that require complicated operations will reduce the appeal of the puzzle game and reduce the player population. May decrease.

本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、新たな操作要素を追加することで、操作性やルールは大きく変更せずに、より複雑なプレイが可能なゲーム装置、ゲーム方法及びゲームプログラムを提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve such a problem. By adding a new operation element, a game device and a game that can be played more complicated without greatly changing operability and rules. It is an object to provide a method and a game program.

本発明は、プレイヤから操作指令の入力を受け付ける操作手段、ゲーム基礎データとゲームプログラムとを格納する記憶装置、入力された操作指令とゲームプログラムとゲーム基礎データとに基づいてゲームデータを生成してゲームを進行させる制御手段、及び制御手段によって生成されたゲームデータを表示する表示装置を備えたゲーム装置であって、表示装置に表示されたゲームフィールドのブロック表示エリアに、記憶装置に格納された複数種類のブロックからなるブロック群を表示させるブロック供給手段と、前記操作手段から、ブロック群を回転させる方向及び/若しくは角度の入力を受け付ける回転指示受付手段と、前記回転指示を受け付けた場合に、入力された方向及び/若しくは角度でブロック表示エリア内のブロック群を回転させる回転制御手段と、ブロック群が回転された場合に、ブロック表示エリア内のスペースを埋めるようにブロック群を構成する一部又は全部のブロックを所定の仮想重力方向に移動させるブロック移動制御手段と、移動後のブロック群の各ブロックの種類コードと座標データとに基づいて、同一種類のブロックが所定数隣接しているブロックをブロック表示エリアから消去させるブロック消去手段と、を備え、前記ブロック移動制御手段は、ブロック消去手段によってブロックが消去されて生じたブロック表示エリア内のスペースを埋めるように、他のブロックの一部又は全部を仮想重力方向に移動させるものであることを特徴とするゲーム装置、このゲーム装置によって実行されるゲーム方法及びこのゲーム装置にゲーム方法を実行させるためのゲームプログラムが提供される。   The present invention provides an operation means for receiving an operation command input from a player, a storage device for storing game basic data and a game program, and generating game data based on the input operation command, the game program and the game basic data. A game device comprising control means for advancing a game and a display device for displaying game data generated by the control means, stored in a storage device in a block display area of a game field displayed on the display device When a block supply unit that displays a block group including a plurality of types of blocks, a rotation instruction reception unit that receives an input of a direction and / or an angle for rotating the block group from the operation unit, and the rotation instruction are received, A block group in the block display area with the input direction and / or angle. Rotation control means for rotating, and block movement control means for moving a part or all of the blocks constituting the block group in a predetermined virtual gravity direction so as to fill a space in the block display area when the block group is rotated And block erasing means for erasing a block in which a predetermined number of adjacent blocks of the same type are adjacent from the block display area based on the type code and coordinate data of each block of the block group after movement, The movement control means is characterized in that a part or all of the other blocks are moved in the direction of virtual gravity so as to fill a space in the block display area generated by erasing the block by the block erasing means. Game device, game method executed by the game device, and game method executed on the game device Game program is provided for.

本発明によれば、プレイヤがブロック群を回転させる方向及び/若しくは角度を指示した場合に、ブロック表示エリア内のブロック群を入力された方向及び/若しくは角度で回転させるようにしたので、プレイヤは特定のブロックの選択や消去だけでなく、ブロック群の回転方向や回転角度、回転のタイミング等も加味してゲームを進行させることができる。これにより、パズルゲームの操作性やルールを大きく変更することなく、より複雑なプレイが可能なゲーム装置、ゲーム方法及びゲームプログラムを提供することができる。   According to the present invention, when the player instructs the direction and / or angle to rotate the block group, the block group in the block display area is rotated by the input direction and / or angle. The game can be advanced not only by selecting and erasing specific blocks, but also by taking into account the rotation direction, rotation angle, and rotation timing of the block group. Thereby, it is possible to provide a game device, a game method, and a game program that allow more complicated play without greatly changing the operability and rules of the puzzle game.

以下、本発明の実施の形態を図面に基づき説明する。まず、図1を参照して、本発明によって提供されるパズルゲームの概要を説明する。このゲームは、インターネットなどの通信ネットワークを介してゲームホストに接続してゲームプログラムなどのゲームデータを受信可能な端末装置(ゲーム端末:プレイヤのPCや携帯電話、家庭用ゲーム機、ゲームセンタの専用端末など)によってプレイ可能である。プレイヤは、ゲーム端末の通信機能を使用してゲームホストにアクセスし、ゲームデータをメモリに格納してプレイする。以下においては、ゲーム端末としてプレイヤのPCを利用する例を説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the outline of the puzzle game provided by the present invention will be described with reference to FIG. This game is a terminal device that can be connected to a game host via a communication network such as the Internet and receive game data such as a game program (game terminal: dedicated to a player's PC or mobile phone, a home game machine, or a game center) Playable with a terminal). The player accesses the game host using the communication function of the game terminal, stores the game data in the memory, and plays. In the following, an example in which a player's PC is used as a game terminal will be described.

図1は、LCDなどのディスプレイ装置からなるゲーム画面表示装置1に表示される本発明の一実施形態に係るパズルゲームのゲーム画面(ゲームフィールド)2を示している。このゲームフィールド2には、縦横各8列のマトリックス状に合計64個のブロック3を表示できるブロック表示エリア4、このブロック表示エリア4内のブロック群及びスペース6を左右方向に夫々90度回転させるための回転指示ボタン5A、5B、ステージごとの制限時間(本実施形態では、第1ステージで30秒)内の経過時間をカウントアップするタイムゲージ7、及びステージ番号、後述する次回補充されるブロックの数、現在のスペースの数などのゲーム基礎データが表示される。   FIG. 1 shows a game screen (game field) 2 of a puzzle game according to an embodiment of the present invention displayed on a game screen display device 1 including a display device such as an LCD. In this game field 2, a block display area 4 that can display a total of 64 blocks 3 in a matrix of 8 columns in the vertical and horizontal directions, and a block group and a space 6 in the block display area 4 are rotated 90 degrees in the horizontal direction. Rotation instruction buttons 5A and 5B, a time gauge 7 for counting up the elapsed time within a time limit for each stage (in this embodiment, 30 seconds in the first stage), a stage number, and a block to be replenished next time described later The basic game data such as the number of games and the current number of spaces are displayed.

プレイヤは、同種のブロック3が5個連続するように、マウスなどの操作手段を操作して特定のブロック3をカーソル8で選択してそのブロック3の種類を変更させる。カーソル8は、変更できるブロック3の種類をプレイヤが視認できるように表示される。カーソル8で変更できるブロック3の種類は所定周期で変更される。ブロック3の種類が変更されて同種のブロック3が上下左右に5個以上並ぶと、それらのブロック3がブロック表示エリア4から一括消去される。   The player operates the operation means such as a mouse to select a specific block 3 with the cursor 8 and changes the type of the block 3 so that five blocks 3 of the same type continue. The cursor 8 is displayed so that the player can visually recognize the type of the block 3 that can be changed. The type of the block 3 that can be changed by the cursor 8 is changed at a predetermined cycle. When the type of the block 3 is changed and five or more of the same type of blocks 3 are arranged vertically and horizontally, these blocks 3 are collectively erased from the block display area 4.

ブロック3が消去されて図中に破線で示すスペース6が生じると、そのスペース6の上方に位置する全てのブロック3、3が下方(仮想重力方向)に移動する。その結果、上下左右に同種のブロック3、3が5個以上連続すると再度ブロック3、3が一括で消去される。図1は、ブロック3を15個消去した状態、すなわち、ブロック15個分のスペース6を発生させた状態を示している。   When the block 3 is deleted and a space 6 indicated by a broken line in the figure is generated, all the blocks 3 and 3 positioned above the space 6 move downward (in the direction of virtual gravity). As a result, when five or more of the same type of blocks 3 and 3 continue in the vertical and horizontal directions, the blocks 3 and 3 are again erased collectively. FIG. 1 shows a state where 15 blocks 3 are erased, that is, a state where a space 6 for 15 blocks is generated.

本実施形態では、制限時間内の所定時期にブロック群が複数回補充される。ブロック3の補充時期は、前記タイムゲージ7の該当箇所に補充時期インジケータ9として表示される。プレイヤは、この補充時期インジケータ9で次の補充時期までの残り時間と補充されるブロックの数とを確認しながら、ブロック3の選択(種類の変更)と消去とを繰り返して、できるだけ多くのスペース6を確保していくことになる。すなわち、次の補充時期を強制的に意識させられることになり、スリルを味わうことができる。   In this embodiment, the block group is replenished a plurality of times at a predetermined time within the time limit. The replenishment time of the block 3 is displayed as a replenishment time indicator 9 at a corresponding portion of the time gauge 7. While checking the remaining time until the next replenishment time and the number of blocks to be replenished with the replenishment time indicator 9, the player repeats selection (change of type) and erasure of block 3 as much space as possible. 6 will be secured. In other words, you will be forced to be aware of the next replenishment time, and you can enjoy the thrill.

また、前記連続消去回数が所定回数(例えば、5回)に達すると、次の補充時期(1回目の補充)がスキップされる。そして、次の補充時期までに、さらに連続消去回数が5回に達すると(10回連続でも、新たに5回連続でも)、次の補充時期(2回目の補充)もスキップされる。それ以降も同様である。このように、ブロックを連続的に消去することで次回のブロック補充を回避できるので、プレイヤに非常に有利になる。ここで、連続消去回数に応じて得点を加算する一方で、ブロック補充の時期を増やしたり、補充時期を早めたり、補充するブロックの数や種類を増やしたり、制限時間を延長することで、ゲームの難易度を高めるようにしてもよい。これにより、高得点を狙うと難易度が高まることになり、ゲームの複雑性を高めることができる。   When the number of consecutive erasures reaches a predetermined number (for example, 5 times), the next replenishment time (first replenishment) is skipped. When the number of consecutive erasures reaches 5 times by the next replenishment time (either 10 times or newly 5 times), the next replenishment time (second replenishment) is also skipped. The same applies thereafter. In this way, the next block replenishment can be avoided by erasing the blocks continuously, which is very advantageous to the player. Here, while adding points according to the number of consecutive erasures, increasing the time for block replenishment, increasing the time for replenishment, increasing the number and types of blocks to be replenished, and extending the time limit, You may make it raise the difficulty of. Thereby, if aiming at a high score, difficulty will increase and the complexity of a game can be raised.

前記回転指示ボタン5A、5Bは、プレイヤがカーソル8を合わせてクリックするとブロック表示エリア4内の全てのブロック群とスペース6とを90度回転させるためのインタフェースである。ブロック群を回転させることで、ブロック群とスペース6との配列を大幅に変えることができるので、効率的かつ瞬時に大量のブロック3を消去できる可能性がある。プレイヤは、上記したブロック3の個別選択(種類の変更)に加えて、ブロック群の回転操作(方向やタイミング)を組み合わせながら、ブロック群を消去していく。なお、上記した連続消去回数は、回転操作やブロックの個別消去操作の有無や操作回数とは無関係に、単に、前回のブロック消去から連続消去判定時間(2秒間)以内に次のブロック消去を検出したかに従ってカウントする。   The rotation instruction buttons 5A and 5B are interfaces for rotating all the block groups in the block display area 4 and the space 6 by 90 degrees when the player places the cursor 8 and clicks. By rotating the block group, the arrangement of the block group and the space 6 can be significantly changed, so that there is a possibility that a large number of blocks 3 can be erased efficiently and instantaneously. In addition to the individual selection (change of type) of the block 3 described above, the player erases the block group while combining the rotation operation (direction and timing) of the block group. Note that the number of consecutive erasures described above is simply the detection of the next block erasure within the continuous erasure judgment time (2 seconds) from the previous block erasure, regardless of whether or not there is a rotation operation or individual block erasure operation. Count according to what you did.

そして、ブロック表示エリア4をブロック3で飽和させずに制限時間が終了すればステージクリアとなり、難易度が高く設定された次のステージに進む。逆に、ブロック補充時に、スペース6が補充ブロックの数よりも少なければゲームオーバーになるか、図1にハートで示すライフ(クレジット)を1つ失う。   Then, if the time limit ends without saturating the block display area 4 with the block 3, the stage is cleared, and the process proceeds to the next stage where the difficulty level is set high. On the contrary, at the time of block replenishment, if the space 6 is less than the number of replenishment blocks, the game is over, or one life (credit) indicated by a heart in FIG. 1 is lost.

次に、図2を参照して、本発明に係るパズルゲームの遊び方を具体的に説明する。なお、説明を簡略化するため、図2では、ブロック表示エリア4を5列×5行の25個分とし、縦横の何れかに同種類のブロック3が3個連続すれば消去されることにする。また、ブロックの種類は3種類、補充されるブロック群は5列×1行の5個とする。   Next, with reference to FIG. 2, how to play the puzzle game according to the present invention will be described in detail. In order to simplify the description, in FIG. 2, the block display area 4 is 25 columns of 5 columns × 5 rows, and the block display area 4 is erased when three blocks 3 of the same type are arranged in either the vertical or horizontal direction. To do. In addition, there are three types of blocks, and the number of blocks to be replenished is 5 columns × 5 rows.

まず、図2Aのゲーム開始時の状態では、5列×5行の25個のブロック3、3からなるブロック群が表示される。この状態では、何れの種類のブロックも3個以上連続していないため、プレイヤは、ブロック3を個別に選択して種類を変更させる必要がある。プレイヤがカーソル8を移動させてクリックし任意のブロック3−1を選択すると、このブロック3−1がカーソル8に表示された種類に変更される(図2(B)の状態)。   First, in the state at the start of the game in FIG. 2A, a block group consisting of 25 blocks 3, 3 of 5 columns × 5 rows is displayed. In this state, since there are not three or more consecutive types of blocks, the player needs to select the blocks 3 individually and change the types. When the player moves the cursor 8 and clicks to select an arbitrary block 3-1, the block 3-1 is changed to the type displayed on the cursor 8 (the state shown in FIG. 2B).

選択されたブロック3−1の種類が変更された結果、図中に破線で囲んで示すように、同種のブロックが縦横に4個連続するため、これらのブロック3が一括消去され、4コマ分のスペース6(破線で示す)として表示される(図2(C))。   As a result of changing the type of the selected block 3-1, four blocks of the same type continue in the vertical and horizontal directions as shown by being surrounded by a broken line in the figure. Space 6 (indicated by a broken line) (FIG. 2C).

次いで、プレイヤが右側の回転指示ボタン5Aにカーソル8を合わせてクリックすると、図2(D)のようにブロック群が時計回りに90度回転し、ブロック群とスペース6との配置が変わる。これと同時に、ブロック群がこれらのスペース6を埋めるように夫々下方に移動する。その結果、図2(E)に破線で囲んで示すように、同種のブロック3が3個連続することになるため、ブロック表示エリア4から一括して消去される。なお、後述するように、ブロックの種類及び数は各ブロックの座標データなどを参照して常時監視されており、ブロック群の回転移動及び下降移動後に直ちにブロックの座標データが更新され、同種ブロックの判別が行われる。   Next, when the player places the cursor 8 on the right rotation instruction button 5A and clicks, the block group rotates 90 degrees clockwise as shown in FIG. 2D, and the arrangement of the block group and the space 6 changes. At the same time, the block group moves downward so as to fill these spaces 6. As a result, as shown by a broken line in FIG. 2 (E), three blocks 3 of the same type are consecutively erased from the block display area 4 at a time. As will be described later, the type and number of blocks are constantly monitored with reference to the coordinate data of each block, and the coordinate data of the block is updated immediately after the rotational movement and descending movement of the block group. A determination is made.

また、図2(E)の状態で上記3個のブロックが消去されると、最上段の2個のブロックが下降して同種のブロックが4個連続することになるが、上部のタイムゲージ7に示すように、1回目のブロック補充時期が到来したため、同種ブロックの監視処理への割り込み処理によって、図2(F)に示すようにブロック表示エリア4の上方から5個のブロック3が補充される。補充されたブロック3は、各列のスペース6の最下位置まで下降するため、図2(G)に示すように、同種のブロック3が十字型に6個連続することになり、これらのブロック3がブロック表示エリア4から一括して消去される。   In addition, when the above three blocks are erased in the state of FIG. 2E, the two uppermost blocks descend and four consecutive blocks of the same type continue, but the upper time gauge 7 As shown in FIG. 2, since the first block replenishment time has arrived, five blocks 3 are replenished from above the block display area 4 as shown in FIG. The Since the replenished block 3 descends to the lowest position of the space 6 in each row, as shown in FIG. 2G, six same-type blocks 3 continue in a cross shape. 3 are erased collectively from the block display area 4.

一方、図2Hに示すように、ブロック3の補充時に、各列にブロック補充に必要なスペース6(コマ数)がない場合にはゲームオーバーとなり、ライフが1減算される。そして、ブロック群がリセットされた新たなゲームがスタートする。   On the other hand, as shown in FIG. 2H, when the block 3 is replenished, if there is no space 6 (number of frames) necessary for the block replenishment in each column, the game is over and the life is decremented by one. Then, a new game in which the block group is reset starts.

プレイヤは、上記したブロック3の選択(種類変更)操作とブロック表示エリア4の回転操作とを繰り返しながら、複数回のブロック補充に耐え、制限時間を持ちこたえればステージクリアとなる。   The player can withstand the block replenishment multiple times while repeating the selection (type change) operation of the block 3 and the rotation operation of the block display area 4, and the stage is cleared if the time limit is maintained.

このようなパズルゲームを実現するため、本実施形態のゲーム装置は、図3の機能ブロック図に示すような構成を備えている。このゲーム装置10は、プレイヤの指示に従ってPCの表示装置(ゲーム画面表示装置1)にゲーム画面を表示しながらゲームを進行させるコンピュータゲーム装置で構成される。   In order to realize such a puzzle game, the game apparatus of the present embodiment has a configuration as shown in the functional block diagram of FIG. The game apparatus 10 is a computer game apparatus that advances a game while displaying a game screen on a display device (game screen display device 1) of a PC in accordance with an instruction from a player.

具体的には、このゲーム装置10は、入力された操作指令とゲームプログラムとゲーム基礎データとに基づいてゲームデータを生成してゲームを進行させる制御手段としてのCPU11に、システムバス12を介してRAM13、ROM14、及び入出力インタフェース(I/F)15が接続されて構成される。入出力I/F15には、生成されたゲームデータを表示する上記ゲーム画面表示装置1、効果音・BGMなどを出力するスピーカ17、プレイヤから操作指令の入力を受け付けるマウスや各種入力ボタン、十字キー、コントローラなどの入力装置(操作手段)18、通信インタフェース(I/F)19が夫々接続されている。以下に説明する本発明の機能を実現するソフトウェアプログラム(ゲームプログラム)は、このゲーム装置10が通信I/F19を介して通信ネットワークに接続し、ゲームホスト20から取得して前記RAM13のプログラム格納エリア13A(記憶装置)に格納される。そして、CPU11が、ROM14に記憶されたOSやブートプログラム等の基本プログラムと、RAM13に格納される前記ソフトウェアプログラムとをRAM13のワークエリアに読み出して順次実行することで、上述したパズルゲームがプレイ可能になる。なお、ゲームホスト20は、従来周知のWEBサーバやユーザ情報管理サーバ、ゲートウェイサーバ、課金サーバなどを備えているが、詳細説明は省略する。   Specifically, the game apparatus 10 generates a game data based on the input operation command, the game program, and the game basic data, and sends the game data to the CPU 11 as a control means via the system bus 12. A RAM 13, a ROM 14, and an input / output interface (I / F) 15 are connected. The input / output I / F 15 includes the game screen display device 1 for displaying generated game data, a speaker 17 for outputting sound effects / BGM, a mouse for receiving an operation command from the player, various input buttons, and a cross key. An input device (operation means) 18 such as a controller and a communication interface (I / F) 19 are connected to each other. A software program (game program) for realizing the functions of the present invention described below is obtained by connecting the game apparatus 10 to a communication network via the communication I / F 19, acquiring it from the game host 20, and storing the program in the RAM 13. It is stored in 13A (storage device). Then, the CPU 11 reads the basic program such as the OS and boot program stored in the ROM 14 and the software program stored in the RAM 13 into the work area of the RAM 13 and sequentially executes them so that the above-described puzzle game can be played. become. The game host 20 includes a conventionally known WEB server, user information management server, gateway server, billing server, and the like, but detailed description thereof is omitted.

また、このゲーム装置10は、前記ソフトウェアプログラムと共に、ゲームホスト20から取得した複数種類のブロック3の画像データ、効果音などのサウンドデータなどのゲーム基礎データを取得し、RAM13のデータ格納エリア13Bに格納する。図示及び詳細説明は省略するが、このゲーム装置10は、CPU11の指示を受けて前記ゲーム基礎データに基づいてゲームの進行に応じたサウンド処理及びグラフィック処理を実行する各処理部(プロセッサ等)も備えている。なお、ゲーム装置10がHDDなどの大容量記憶装置を備えている場合には、ソフトウェアプログラムやゲームデータを予め記憶装置に格納しておくこともできる。さらに、DVD−RAMやゲームカートリッジなどの記録媒体から読み出すようにしてもよい。   In addition to the software program, the game apparatus 10 acquires game basic data such as image data of a plurality of types of blocks 3 acquired from the game host 20 and sound data such as sound effects, and the like in the data storage area 13B of the RAM 13. Store. Although not shown or described in detail, the game apparatus 10 also includes processing units (processors or the like) that execute sound processing and graphic processing according to the progress of the game based on the game basic data in response to an instruction from the CPU 11. I have. In the case where the game apparatus 10 includes a large-capacity storage device such as an HDD, software programs and game data can be stored in the storage device in advance. Further, it may be read from a recording medium such as a DVD-RAM or a game cartridge.

前記RAM13のデータ格納エリア13Bは、図3(B)に示すように、ブロック3の画像データを種類コードに関連付けて格納するブロック情報格納手段22と、各ステージ毎の制限時間、ブロック群を補充する時期(経過時間)、補充ブロック群の個数や種類などの設定条件をステージ番号に関連付けて格納すると共に、複数回(N:1〜4)の補充時期ごとに補充済みを示すフラグを記録する設定条件格納手段23と、ブロック表示エリア4の全てのコマ(64コマ)の座標データと各座標位置に表示されるブロック3の種類コード若しくはスペース6を示すNULLデータとを関連付けて格納すると共に、カーソル8に表示させるブロック3の種類コードを格納する表示データ格納手段24とを備えている。これらの格納手段は、実際は、RAM13のデータ格納エリア13Bに割り付けられた一定の記憶領域である。   As shown in FIG. 3B, the data storage area 13B of the RAM 13 is supplemented with block information storage means 22 for storing the image data of the block 3 in association with the type code, a time limit for each stage, and a block group. The setting condition such as the time (elapsed time) to be performed and the number and type of the replenishment block group are stored in association with the stage number, and a flag indicating completion of replenishment is recorded for each of the replenishment times (N: 1 to 4). The setting condition storage means 23, the coordinate data of all the frames (64 frames) in the block display area 4 and the NULL data indicating the type code or space 6 of the block 3 displayed at each coordinate position are stored in association with each other. Display data storage means 24 for storing the type code of the block 3 to be displayed on the cursor 8. These storage means are actually fixed storage areas allocated to the data storage area 13B of the RAM 13.

ここで、前記設定条件格納手段23に格納される設定条件としては、例えば、ブロック3の種類の数や補充されるブロック3の数、補充のタイミングなどが含まれる。ブロック3の種類については、第1〜第3ステージでは5種類、第4〜第6ステージでは6種類のように、難易度が高くなるに従って種類が増えるように設定するのが好ましい。また、ゲーム開始時と補充時とでブロックの種類の数を増減したり、補充回数に応じて増加するように設定してもよい。さらに、補充されるブロック3の数については、例えば1回目(10秒後)は10個、2回目(20秒後)は12個、3回目(25秒後)は15個のように、補充回数によって増加するように設定するのが好ましい。補充のタイミングは、例えば、第1〜第2ステージでは15秒後と25秒後の2回、第3〜第4ステージでは12秒後と18秒後と25秒後の3回、のように、難易度が高くなるに従って補充回数を増やし補充間隔を短くするように設定するのが好ましい。このような、表示するブロックの種類及び数や、補充する時期などのパラメータを適宜設定することで、難易度を小刻みに設定したり、種々のバリエーションを実現でき、プレイヤの興趣を維持・増大することができる。また、プレイヤの選択やプレイ状況(ブロック消去の早さなど)に応じて上記パラメータを動的に変更して、難易度を調整するようにしてもよい。   Here, the setting conditions stored in the setting condition storage means 23 include, for example, the number of types of blocks 3, the number of blocks 3 to be supplemented, and the timing of supplementation. The types of block 3 are preferably set so that the types increase as the degree of difficulty increases, such as five types in the first to third stages and six types in the fourth to sixth stages. Alternatively, the number of types of blocks may be increased or decreased at the start of the game and at the time of replenishment, or may be set to increase according to the number of replenishments. Furthermore, with respect to the number of blocks 3 to be replenished, for example, the first time (after 10 seconds) is 10, the second time (after 20 seconds) is 12, the third time (after 25 seconds) is 15 and the replenishment is performed. It is preferable to set so as to increase with the number of times. The replenishment timing is, for example, two times after 15 seconds and 25 seconds in the first to second stages, and three times after 12 seconds, 18 seconds and 25 seconds in the third to fourth stages. It is preferable that the replenishment interval is increased and the replenishment interval is shortened as the difficulty level increases. By appropriately setting parameters such as the type and number of blocks to be displayed and the time to replenish, the difficulty level can be set in small increments, various variations can be realized, and the interest of the player can be maintained and increased. be able to. Also, the difficulty may be adjusted by dynamically changing the above parameters according to the player's selection and play situation (such as the speed of block erasure).

また、RAM13のプログラム格納エリア13Aに格納されるソフトウェアプログラムは、本発明に関係する機能だけ列挙すると、図3(B)に示すように、ブロック供給手段(補充時期監視手段)25、ブロック種類表示手段(種類識別情報更新手段)26、種類変更ブロック選択受付手段27、ブロック種類変更手段28、ブロック回転指示受付手段29、ブロック回転制御手段30、ブロック移動制御手段31、ブロック消去手段32及びゲーム終了条件監視手段(経過時間監視手段)、ブロック補充時期表示手段)33を備えている。これらの各機能部は、実際はソフトウェアプログラムの特定のモジュールやルーチンなどである。以下、順に説明する。   Further, the software programs stored in the program storage area 13A of the RAM 13 are listed only functions related to the present invention. As shown in FIG. 3B, the block supply means (replenishment time monitoring means) 25, the block type display, and the like. Means (type identification information update means) 26, type change block selection acceptance means 27, block type change means 28, block rotation instruction acceptance means 29, block rotation control means 30, block movement control means 31, block erasure means 32, and game end Condition monitoring means (elapsed time monitoring means) and block replenishment time display means) 33 are provided. Each of these functional units is actually a specific module or routine of a software program. Hereinafter, it demonstrates in order.

ブロック供給手段25は、ゲームの開始、ステージクリア及び補充の時期(ブロック補充済みフラグ)を夫々監視し、ゲームフィールド2のブロック表示エリア4に、前記設定条件格納手段23の設定条件に従って、データ格納エリア13B(記憶装置)から複数種類のブロック3の画像データを読み出して所定数のブロック3を表示させるものである。ここで、ブロック3の種類が偏らないように、乱数を利用して全ての種類のブロックがほぼ均等に選択されるようにするのが好ましい。表示させる全てのブロック3の座標データは、前記ブロック情報格納手段22に格納する。また、このブロック供給手段25は、前記表示データ格納手段24にNULL値が記録されている座標位置(コマ)にスペース6を示すブロックの枠線(図1、図2では破線で示す)を表示させる機能と、ブロック補充後に前記補充時期インジケータ9を「補充済み」を明示する表示態様に変化させる機能と、ゲームの開始時及びステージクリア時に、設定条件格納手段23に格納された全てのブロック補充済みフラグをリセットする機能も有する。   The block supply means 25 monitors the game start, stage clear and replenishment timing (block replenished flag), and stores data in the block display area 4 of the game field 2 according to the setting conditions of the setting condition storage means 23. A plurality of types of block 3 image data are read from the area 13B (storage device) and a predetermined number of blocks 3 are displayed. Here, it is preferable that all types of blocks are selected almost uniformly using random numbers so that the types of the blocks 3 are not biased. The coordinate data of all the blocks 3 to be displayed is stored in the block information storage means 22. Further, the block supply means 25 displays a block frame line (indicated by a broken line in FIGS. 1 and 2) indicating a space 6 at a coordinate position (frame) where a NULL value is recorded in the display data storage means 24. A function of changing the replenishment time indicator 9 to a display mode that clearly indicates “replenished” after replenishment of blocks, and replenishment of all blocks stored in the setting condition storage means 23 at the start of the game and at the stage clear It also has a function of resetting the completion flag.

ブロック種類表示手段(種類識別情報更新手段)26は、前記カーソル8にブロック3の何れかの種類を識別する情報を表示させると共に、その種類識別情報を前記表示データ格納手段24(記憶装置)に記憶させるものである。また、このブロック種類表示手段26は、カーソル8に表示される種類識別情報を所定周期で変化させると共に、前記表示データ格納手段24の種類識別情報を更新する。種類識別情報としては、図1、図2に例示したように、カーソル8自身をブロック3と同じ表示態様にする他、種類を示すテキストや記号で表示してもよい。また、種類識別情報を変化させる周期としては、例えば、3秒ごと、種類を変更した直後、ランダムなどが考えられる。表示データ格納手段24を参照して、表示されているブロック群の種類のうち、最も多い/少ない種類を監視してリアルタイムで変化させてもよい。なお、カーソル8に代えて、若しくはこれに加えて、ブロックの種類識別情報をゲームフィールド内の子画面やウィンドウなどの所定欄に表示させてもよい。   The block type display means (type identification information update means) 26 displays information for identifying any type of the block 3 on the cursor 8 and displays the type identification information in the display data storage means 24 (storage device). It will be memorized. The block type display means 26 changes the type identification information displayed on the cursor 8 at a predetermined cycle and updates the type identification information in the display data storage means 24. As the type identification information, as illustrated in FIGS. 1 and 2, the cursor 8 itself may be displayed in the same display form as the block 3, or may be displayed by text or symbols indicating the type. In addition, as a cycle for changing the type identification information, for example, every 3 seconds, immediately after changing the type, random or the like can be considered. With reference to the display data storage unit 24, the most / smallest types of displayed block groups may be monitored and changed in real time. Instead of or in addition to the cursor 8, block type identification information may be displayed in a predetermined column such as a sub-screen or window in the game field.

種類変更ブロック選択受付手段27は、前記入力装置18から、種類を変更するブロックの選択を受け付けるものである。具体的には、マウスのクリックを受け付けた場合に、カーソル8のブロック表示エリア4内の座標位置と、表示データ格納手段24に格納されたブロック3の座標位置とを照合して、種類を変更するブロック3を特定する。   The type change block selection receiving unit 27 receives a selection of a block whose type is to be changed from the input device 18. Specifically, when a mouse click is received, the coordinate position in the block display area 4 of the cursor 8 is collated with the coordinate position of the block 3 stored in the display data storage means 24, and the type is changed. The block 3 to be specified is specified.

ブロック種類変更手段28は、選択を受け付けたブロック3の種類を変更させるものである。具体的には、前記特定されたブロック3についての表示データ格納手段24の種類コードを、選択された時点のカーソル8の種類コードで更新する。   The block type changing means 28 changes the type of the block 3 that has received the selection. Specifically, the type code of the display data storage unit 24 for the specified block 3 is updated with the type code of the cursor 8 at the time of selection.

ブロック回転指示受付手段29は、前記入力装置18から、ブロック群及びスペース6を所定角度回転させる指示の入力を受け付けるものである。具体的には、カーソル8の位置及びクリックの有無を常時監視し、図1、図2に示した回転指示ボタン5A、5Bの何れかの位置にある状態でクリックされた場合に、ブロック回転制御手段30に対して回転方向を含む回転指示を送出するものである。なお、回転指示ボタンを同一方向に複数個設けて、複数の回転角度の選択入力を受け付けるようにしてもよい。例えば、ブロック表示エリア4を三角形状、多角形状、円形状に構成する場合には、30度、45度、60度、90度などの回転角度を複数設定し、これらをプレイヤが選択可能にすることで、ゲームの複雑性を一層増大させることができる。また、回転指示ボタン5A、5Bをクリックした回数に応じて30度ずつ、45度ずつなど回転角度を可変にしてもよい。   The block rotation instruction receiving means 29 receives an input of an instruction to rotate the block group and the space 6 by a predetermined angle from the input device 18. Specifically, the position of the cursor 8 and the presence / absence of a click are constantly monitored, and the block rotation control is performed when the cursor 8 is clicked in the position of any of the rotation instruction buttons 5A and 5B shown in FIGS. A rotation instruction including a rotation direction is sent to the means 30. Note that a plurality of rotation instruction buttons may be provided in the same direction to accept selection inputs of a plurality of rotation angles. For example, when the block display area 4 is configured in a triangular shape, a polygonal shape, or a circular shape, a plurality of rotation angles such as 30 degrees, 45 degrees, 60 degrees, and 90 degrees are set so that the player can select them. As a result, the complexity of the game can be further increased. Further, the rotation angle may be varied such as 30 degrees or 45 degrees according to the number of times the rotation instruction buttons 5A and 5B are clicked.

ブロック回転制御手段30は、ブロック回転指示受付手段29からの指示を受け付けた場合に、ブロック表示エリア4内のブロック群及びスペース6を90度回転させるものである。具体的には、前記表示データ格納手段24の各コマの座標データに関連付けられたブロック3の種類コード及びスペース6を示すNULLデータを、90度回転した場合の座標位置に更新するものである。なお、プレイヤの回転指示に加えて、若しくはこれに代えて、所定周期で回転処理を実行してもよい。   The block rotation control unit 30 rotates the block group and the space 6 in the block display area 4 by 90 degrees when receiving an instruction from the block rotation instruction receiving unit 29. Specifically, the NULL data indicating the type code of the block 3 and the space 6 associated with the coordinate data of each frame in the display data storage means 24 is updated to the coordinate position when rotated 90 degrees. In addition to or instead of the rotation instruction from the player, the rotation process may be executed at a predetermined cycle.

ブロック移動制御手段31は、ブロック群及びスペース6が回転された場合、若しくはブロック消去手段32によってブロックが消去された場合に、前記ブロック表示エリア4内のスペース6を埋めるようにブロック群を構成する一部又は全部のブロック3を下方(仮想重力方向)に移動させるものである。具体的には、前記表示データ格納手段24の各コマの座標データに関連付けられたブロック3の種類コード及びスペース6を示すNULL値を1〜4コマ分下方に更新するものである。なお、仮想重力方向は下方向に限られない。ステージによって変更してもよいし、プレイヤが設定できるようにしてもよい。また、ブロック群等の回転に合わせて変更してもよい。仮想重力方向を変更できるようにする場合には、変更条件や設定内容などを前記設定条件格納手段23に格納しておく。   The block movement control unit 31 configures the block group so as to fill the space 6 in the block display area 4 when the block group and the space 6 are rotated or when the block is erased by the block erasing unit 32. A part or all of the blocks 3 are moved downward (in the direction of virtual gravity). Specifically, the NULL value indicating the type code of the block 3 and the space 6 associated with the coordinate data of each frame in the display data storage means 24 is updated downward by 1 to 4 frames. The virtual gravity direction is not limited to the downward direction. It may be changed depending on the stage, or may be set by the player. Moreover, you may change according to rotation of a block group etc. In order to make it possible to change the virtual gravity direction, change conditions, setting contents, and the like are stored in the setting condition storage means 23.

ブロック消去手段32は、前記表示データ格納手段24に格納されたブロック表示エリア4に表示される全てのブロック3の種類コードと座標データとに基づいて、同一種類のブロックが所定数(5個以上)連続しているかを判別し、連続しているブロック3をブロック表示エリア4から一括消去させるものである。この消去処理は、具体的には、前記表示データ格納手段24の該当箇所の座標位置について、種類コードをNULL値に更新することで行われる。NULL値に更新されると、前記ブロック供給手段25が該当する座標位置にスペース6を表示させる。また、このブロック消去手段32は、前記ブロック供給手段25によってブロック群が供給(補充を含む)された時点、前記ブロック種類変更手段28によってブロックの種類が変更された時点、及びブロック移動制御手段31によってブロック3の座標位置が更新された時点で、上記した消去処理を実行する。   Based on the type codes and coordinate data of all the blocks 3 displayed in the block display area 4 stored in the display data storage unit 24, the block erasing unit 32 has a predetermined number of blocks of the same type (five or more). ) It is determined whether or not the blocks are continuous, and the continuous blocks 3 are collectively erased from the block display area 4. More specifically, this erasure process is performed by updating the type code to a NULL value for the coordinate position of the corresponding location in the display data storage means 24. When updated to a NULL value, the block supply means 25 displays the space 6 at the corresponding coordinate position. The block erasing unit 32 includes a block group supplied by the block supply unit 25 (including replenishment), a block type changed by the block type changing unit 28, and a block movement control unit 31. When the coordinate position of the block 3 is updated by the above, the erasing process described above is executed.

前記ゲーム終了条件監視手段33は、PCのクロック機構などを利用してゲーム開始からの経過時間若しくは残存時間を計時して前記タイムゲージ7に表示させる機能(経過時間監視手段)と、ステージごとの制限時間が経過した場合のステージクリア時処理(クリアメッセージの出力、ステージ番号のインクリメント、ブロック供給手段25への通知、経過時間のリセットなど)を実行する機能と、ブロック補充時に前記表示データ格納手段24を参照して、補充ブロックの数がスペース6(NULLデータ)の数を超えている場合に、ゲーム終了処理(ゲームオーバーメッセージの出力、ライフの減算等)を実行する機能と、各ステージの開始時に前記設定条件格納手段23の設定条件を参照してそのステージにおけるブロック補充時期を示す前記補充時期インジケータ9の画像を生成させて表示させる機能(ブロック補充時期表示手段)を備えている。   The game end condition monitoring means 33 uses a clock mechanism of a PC to measure the elapsed time or remaining time from the start of the game and display it on the time gauge 7 (elapsed time monitoring means), and for each stage. A function for executing stage clear processing (output of clear message, increment of stage number, notification to block supply means 25, reset of elapsed time, etc.) when the time limit has elapsed, and the display data storage means at the time of block replenishment Referring to FIG. 24, when the number of supplement blocks exceeds the number of spaces 6 (NULL data), a function for executing game end processing (game over message output, life subtraction, etc.) Block replenishment time at that stage with reference to the setting condition of the setting condition storage means 23 at the start And a function of displaying by generating an image of the replenishing timing indicator 9 shown (block replenishing timing displaying means).

以下、このゲーム装置10の詳細な機能を実際の動作と共に、図4のフローチャートを参照して説明する。なお、ゲームホストへのログイン認証などの処理工程は省略する。   Hereinafter, detailed functions of the game apparatus 10 will be described together with actual operations with reference to the flowchart of FIG. Note that processing steps such as login authentication to the game host are omitted.

まず、プレイヤが図示しない初期画面でゲームのスタートボタンを押すと、前記ゲーム終了条件監視手段33がゲーム開始からの経過時間の計時を開始する(ステップS1)。また、前記ブロック供給手段25が設定条件格納手段23の設定条件に従ってブロック情報格納手段22から複数種類の所定数のブロック群(本実施形態では64個)の画像を取得してブロック表示エリア4に表示させる(ステップS2)。また、ブロック種類表示手段26がカーソル8にブロック3の何れかの種類を識別する情報を表示させると共に、その種類識別情報を前記表示データ格納手段24(記憶装置)に記憶させる(ステップS3)。この処理は、所定周期で実行される。なお、この時点で、ブロック消去手段32及びブロック回転指示受付手段29が起動し、同種ブロックの監視(カウント)と、回転指示ボタン5A、5Bの押下(クリック)の監視とを始めるが、説明の便宜上、ここでは省略する。プレイヤは、ブロック3の種類の散らばり具合とカーソル8に表示されたブロック種類識別情報とを見ながら、種類を変更したいブロック3にカーソル8を合わせてクリックする。   First, when the player presses a game start button on an initial screen (not shown), the game end condition monitoring means 33 starts measuring the elapsed time from the start of the game (step S1). Further, the block supply means 25 acquires a plurality of types of predetermined number of block groups (64 in this embodiment) from the block information storage means 22 in accordance with the setting conditions of the setting condition storage means 23, and stores them in the block display area 4. It is displayed (step S2). Further, the block type display means 26 displays information for identifying any type of the block 3 on the cursor 8, and stores the type identification information in the display data storage means 24 (storage device) (step S3). This process is executed at a predetermined cycle. At this time, the block erasing unit 32 and the block rotation instruction receiving unit 29 are activated to start monitoring the same type of block (counting) and monitoring the pressing (clicking) of the rotation instruction buttons 5A and 5B. For convenience, it is omitted here. The player clicks the cursor 8 on the block 3 whose type is to be changed while looking at the dispersion state of the type of the block 3 and the block type identification information displayed on the cursor 8.

前記種類変更ブロック選択受付手段27がマウスからのクリック入力信号を受け付けると(ステップS4)、カーソル8の座標位置と表示データ格納手段24に格納されたブロック3の座標位置とを照合して、種類を変更するブロック3を特定する(ステップS5)。次いで、ブロック種類変更手段28が起動し、特定されたブロック3についての表示データ格納手段24の種類コードを、選択された時点のカーソル8の種類コードで更新する(ステップS6)。   When the type change block selection receiving means 27 receives a click input signal from the mouse (step S4), the coordinate position of the cursor 8 is compared with the coordinate position of the block 3 stored in the display data storage means 24, and the type is changed. The block 3 to be changed is specified (step S5). Next, the block type changing unit 28 is activated, and the type code of the display data storage unit 24 for the specified block 3 is updated with the type code of the cursor 8 at the time of selection (step S6).

この段階で、前記ブロック消去手段32が、同一種類のブロックが所定数(5個以上)連続しているかを判別し、連続しているブロック3をブロック表示エリア4から一括消去する(ステップS7、S8)。消去された座標位置には、前記ブロック供給手段25によってスペース6を示すブロックの外枠が表示される。また、ブロック移動制御手段31が起動し、前記ブロック表示エリア4内のスペース6を埋めるようにブロック群を構成する一部又は全部のブロック3を下方(仮想重力方向)に移動させる(ステップS9)。このブロック消去及びブロック移動の各処理(ステップS7〜S9)は、対象ブロックが存在する限り繰り返される。   At this stage, the block erasing means 32 determines whether or not a predetermined number (5 or more) of the same type of blocks are consecutive, and erases the consecutive blocks 3 from the block display area 4 (step S7, S8). At the erased coordinate position, an outer frame of the block indicating the space 6 is displayed by the block supply means 25. Further, the block movement control means 31 is activated to move a part or all of the blocks 3 constituting the block group downward (in the direction of virtual gravity) so as to fill the space 6 in the block display area 4 (step S9). . The block erase and block move processes (steps S7 to S9) are repeated as long as the target block exists.

一方で、上記の処理と並行して、ブロック回転指示受付手段29は、プレイヤが回転指示ボタン(図1の5A、5B)をクリックしたかを監視し、回転指示ボタン5A、5Bの何れかの位置にある状態でクリックされた場合に(ステップS10のYes)、ブロック回転制御手段30に対して回転を指示する。ブロック回転制御手段30は、ブロック表示エリア4内のブロック群及びスペース6を90度回転させる(ステップS11)。この段階でも、前記ブロック消去及びブロック移動の各処理(ステップS7〜S9)が、対象ブロックが存在する限り繰り返される。   On the other hand, in parallel with the above processing, the block rotation instruction accepting unit 29 monitors whether the player has clicked the rotation instruction button (5A, 5B in FIG. 1), and either of the rotation instruction buttons 5A, 5B is monitored. When the button is clicked in the position (Yes in step S10), the block rotation control means 30 is instructed to rotate. The block rotation control means 30 rotates the block group and the space 6 in the block display area 4 by 90 degrees (step S11). Even at this stage, the block erase and block move processes (steps S7 to S9) are repeated as long as the target block exists.

また、上記の処理と並行して、前記ブロック供給手段25がブロック補充時期(ブロック補充済みフラグ)を監視し、このフラグが0でかつ補充回数Nが最小の補充時期が到来すると(ステップS12のYes)、前記設定条件格納手段23の設定条件に従って、所定数のブロック3をブロック表示エリア4に追加する(ステップS13)。また、前記ブロック供給手段25がゲームフィールド2の補充時期インジケータ9の表示態様を「補充済み」に更新する(ステップS14)。この段階で、ゲーム終了条件監視手段33が起動し、前記表示データ格納手段24を参照して、補充ブロックの数がスペース6(NULLデータ)の数を超えているかを判別する(ステップS14)。補充ブロックの数がスペース6の数以下であれば(ステップS14のNo)、前記ブロック消去及びブロック移動の各処理(ステップS7〜S9)が、対象ブロックが存在する限り繰り返される。逆に、補充ブロックの数がスペース6の数を超えている場合には(ステップS14のYes)、ゲームオーバーメッセージの出力などのゲーム終了処理に移行する(ステップS15)。このブロック補充時の処理(ステップS12〜S15)は、各ステージの設定条件に含まれる補充回数に達するまで繰り返される。   In parallel with the above processing, the block supply means 25 monitors the block replenishment time (block replenished flag), and when the replenishment time when the flag is 0 and the replenishment frequency N is minimum (step S12). Yes), a predetermined number of blocks 3 are added to the block display area 4 in accordance with the setting conditions of the setting condition storage means 23 (step S13). The block supply means 25 updates the display mode of the replenishment time indicator 9 in the game field 2 to “replenished” (step S14). At this stage, the game end condition monitoring unit 33 is activated and refers to the display data storage unit 24 to determine whether the number of supplementary blocks exceeds the number of spaces 6 (NULL data) (step S14). If the number of replenishment blocks is less than or equal to the number of spaces 6 (No in step S14), the block erase and block move processes (steps S7 to S9) are repeated as long as the target block exists. Conversely, if the number of supplement blocks exceeds the number of spaces 6 (Yes in step S14), the process proceeds to a game end process such as outputting a game over message (step S15). This block replenishment process (steps S12 to S15) is repeated until the number of replenishments included in the setting conditions of each stage is reached.

上記したステップS1〜S14の処理は、ゲーム終了条件監視手段33がゲーム開始からの経過時間が、そのステージの設定条件に含まれる制限時間に達したと判別するまで繰り返される(ステップS16)。制限時間に達したと判断された場合には(ステップS16のYes)、クリアメッセージの出力、経過時間やブロック補充済みフラグのリセットなどのステージクリア時処理が実行される(ステップS17)。   The processes in steps S1 to S14 described above are repeated until the game end condition monitoring unit 33 determines that the elapsed time from the start of the game has reached the time limit included in the setting conditions of the stage (step S16). When it is determined that the time limit has been reached (Yes in step S16), stage clear processing such as outputting a clear message and resetting the elapsed time and the block replenishment flag is executed (step S17).

(第2の実施形態)
次に、図5及び図6を参照して本発明の第2の実施形態を説明する。
この実施形態は、ブロック3が選択された場合に直ちに種類を変更したり消去するのではなく、消去候補としてそのままブロック表示エリア4に残しておき、所定の条件を満たした場合に消去させる点に特徴を有している。以下の説明においては、上記した第1の実施形態と同一の構成には同一の符号を付して重複説明は省略する。
(Second Embodiment)
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
In this embodiment, when the block 3 is selected, the type is not immediately changed or erased, but it is left as it is as an erase candidate in the block display area 4 and is erased when a predetermined condition is satisfied. It has characteristics. In the following description, the same components as those in the first embodiment described above are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted.

この実施形態に係るゲーム装置40は、図5に示すように、第1の実施形態と同様の、ブロック供給手段25、ブロック回転指示受付手段29、ブロック回転制御手段30、ブロック移動制御手段31、ブロック消去手段32及びゲーム終了条件監視手段33と、前記入力装置18から消去候補のブロックの選択を受け付けてブロックを特定する情報(選択受付フラグ)を表示データ格納手段(記憶装置)24に記録する消去候補ブロック選択受付手段41と、選択された消去候補ブロックを他のブロックと識別可能に表示するブロック表示制御手段42と、前記ブロック回転制御手段30によってブロック群が回転し、ブロック移動制御手段31によって1又は複数のブロックが移動した場合に、所定条件下で前記消去候補ブロックをブロック表示エリア4から消去させる第2のブロック消去手段43とを備えている。ここで、前記ブロック表示制御手段42は、選択された消去候補ブロックに「ひび」を表示したり、色や大きさを変えたり、点滅させるなどして他のブロックと識別可能に表示する。なお、同時に選択できる消去候補ブロックの上限を設定しておくのが好ましい。   As shown in FIG. 5, the game apparatus 40 according to this embodiment is similar to the first embodiment in the block supply means 25, the block rotation instruction receiving means 29, the block rotation control means 30, the block movement control means 31, Block erasure means 32, game end condition monitoring means 33, and information for selecting a block (selection acceptance flag) for accepting selection of an erasure candidate block from the input device 18 are recorded in the display data storage means (storage device) 24. The block group is rotated by the erasure candidate block selection receiving means 41, the block display control means 42 for displaying the selected erasure candidate block so as to be distinguishable from other blocks, and the block rotation control means 30. When one or more blocks are moved by the And a second block erase means 43 for erasing the click the display area 4. Here, the block display control means 42 displays “crack” on the selected erasure candidate block, changes its color and size, blinks, etc., so that it can be distinguished from other blocks. It is preferable to set an upper limit of erasure candidate blocks that can be selected simultaneously.

また、前記第2のブロック消去手段43は、前記消去候補ブロックが移動して他のブロック若しくはブロック表示エリア4の仮想壁面に衝突した場合、移動した他のブロックに衝突された場合、移動した他のブロックとブロック表示エリア4の仮想壁面とに挟まれた場合、又は複数の他のブロックに挟まれたままブロック表示エリア4の仮想壁面若しくは他のブロックに衝突した場合、の何れかの条件を満たした場合に、当該消去候補ブロックを消去させるものである。なお、このような消去条件だけでは、ゲーム開始当初やブロック補充時などのスペース6がない若しくは少ない場合にはブロックを消去することができない。そのため、この実施形態においては、選択したブロックを個別に消去できる消去手段を別途設けたり(例えば、マウスの左クリックでブロックの種類変更、右クリックで消去候補ブロックの選択など)、所定数のスペース6を常時確保しておいたり、ブロックやスペースを個別に移動可能にするなどの構成と組み合わせて実施する。   In addition, the second block erasing unit 43 may be configured such that when the erasure candidate block moves and collides with another block or the virtual wall surface of the block display area 4, when it collides with another moved block, When the block is sandwiched between the block wall and the virtual wall surface of the block display area 4 or when the vehicle collides with the virtual wall surface or other block of the block display area 4 while being sandwiched between the plurality of other blocks, When it is satisfied, the erase candidate block is erased. It should be noted that, with such erasure conditions alone, blocks cannot be erased when there is no or little space 6 at the beginning of the game or when a block is replenished. Therefore, in this embodiment, an erasing unit that can individually erase the selected block is separately provided (for example, the type of the block is changed by left-clicking the mouse, the erasing candidate block is selected by right-clicking), or a predetermined number of spaces. This is implemented in combination with a configuration in which 6 is always secured or blocks and spaces are individually movable.

次に、図6のフローチャートを参照して、第2の実施形態に係るゲーム装置10の処理工程を説明する。上記したように、この実施形態の特徴は、選択されたブロックを直ちに消去したり、表示形態(色や模様、種類等)を変更するのではなく、一定の条件を満たした場合に消去する点であるため、以下においては、この特徴的な処理工程だけ説明する。   Next, processing steps of the game apparatus 10 according to the second embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. As described above, the feature of this embodiment is that the selected block is not deleted immediately or the display form (color, pattern, type, etc.) is not changed, but is deleted when a certain condition is satisfied. Therefore, only the characteristic processing steps will be described below.

この工程では、まず、前記消去候補ブロック選択受付手段41がマウスからのクリック入力信号を受け付けると(ステップS20)、カーソル8の座標位置と表示データ格納手段24に格納されたブロック3の座標位置とを照合して選択に係るブロック3を特定し、このブロック3の前記表示データ格納手段24の座標データに選択受付フラグを記録する(ステップS21)。また、ブロック表示制御手段42が、選択されたブロック3を他のブロックと識別できるように「ひび」を表示する(ステップS22)。   In this step, first, when the erasure candidate block selection receiving unit 41 receives a click input signal from the mouse (step S20), the coordinate position of the cursor 8 and the coordinate position of the block 3 stored in the display data storage unit 24 are determined. The block 3 related to the selection is specified by comparing and the selection acceptance flag is recorded in the coordinate data of the display data storage means 24 of this block 3 (step S21). Further, the block display control means 42 displays “crack” so that the selected block 3 can be distinguished from other blocks (step S22).

この状態で、前記ブロック回転指示受付手段29が回転指示を受け付けると(ステップS23のYes)、前記ブロック回転制御手段30がブロック群及びスペース6を90度回転させ(ステップS24)、前記ブロック移動制御手段31がスペース6を埋めるようにブロック3を下方に移動させる(ステップS25)。ここで、第2のブロック消去手段43が起動し、下降した(座標データが更新された)1又は複数のブロック3の中に前記消去候補ブロック3Aが含まれている(選択受付フラグが登録されている)場合に、この消去候補ブロック3Aについて上記した消去条件(仮想壁面への衝突等)が満たされるかを判別する(ステップS26)。   In this state, when the block rotation instruction receiving unit 29 receives a rotation instruction (Yes in step S23), the block rotation control unit 30 rotates the block group and the space 6 by 90 degrees (step S24), and the block movement control is performed. The block 3 is moved downward so that the means 31 fills the space 6 (step S25). Here, the second block erasing means 43 is activated, and the erasure candidate block 3A is included in one or a plurality of blocks 3 that have been lowered (coordinate data has been updated) (the selection acceptance flag is registered). If the erasure candidate block 3A satisfies the erasure condition (collision with the virtual wall surface, etc.), it is determined (step S26).

消去条件を満たす場合は(ステップS26のYes)、この第2のブロック消去手段43が当該消去候補ブロック3Aをブロック表示エリア4から消去させる(ステップS27)。ブロック3が消去されると、ブロック移動制御手段31がスペース6を埋めるようにブロック3を下方に移動させる(ステップS28)。一方、消去条件を満たさない場合は(ステップS26のNo)、消去候補ブロック3Aはそのままにしてゲームを継続させる。なお、この時点で前記ブロック消去手段32が同種ブロックの判別を行い、同種ブロックが5個以上連続していればそれらを一括して消去させる。   When the erasure condition is satisfied (Yes in step S26), the second block erasing unit 43 erases the erasure candidate block 3A from the block display area 4 (step S27). When the block 3 is erased, the block movement control means 31 moves the block 3 downward so as to fill the space 6 (step S28). On the other hand, when the erasure condition is not satisfied (No in step S26), the erasure candidate block 3A is left as it is and the game is continued. At this time, the block erasing unit 32 determines the same type of block, and if five or more types of the same type of blocks are continuous, they are erased collectively.

上記した構成によれば、ブロック3を消去するには、選択操作(クリック)だけでなく回転などの操作も必要になるため、ブロックを消去しにくくなりゲームの難易度を高く設定できる。また、プレイヤは、ブロック3を選択してから回転・消去させるまでのタイムラグを考慮する必要があり、また消去候補ブロック3Aの位置などから回転角度や方向を判断する必要もあり、より高度で複雑なパズルゲームを提供できる。   According to the above configuration, in order to erase the block 3, not only the selection operation (click) but also an operation such as rotation is required, so it is difficult to erase the block and the difficulty level of the game can be set high. Further, the player needs to consider the time lag from selecting the block 3 to rotating / erasing it, and also needs to determine the rotation angle and direction from the position of the erasure candidate block 3A, etc. Can provide a simple puzzle game.

(第3の実施形態)
次に、図7及び図8を参照して本発明の第3の実施形態を説明する。
この実施形態は、ブロックを連続的に消去した回数をカウントし、この連続消去回数に応じて所定のイベントを発生させる点に特徴を有している。この実施形態における「ブロックの消去」は、ブロック消去手段32による連続ブロックの一括消去を指し、第2の実施形態における第2のブロック消去手段43によるブロックの個別消去や、従来のカーソルで選択したブロックの個別消去は含まない。以下の説明においては、上記した第1の実施形態と同一の構成には同一の符号を付して重複説明は省略する。
(Third embodiment)
Next, a third embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
This embodiment is characterized in that the number of times that a block is continuously erased is counted, and a predetermined event is generated according to the number of times of continuous erasure. “Erase of block” in this embodiment refers to collective erasure of consecutive blocks by the block erasure means 32, and is selected by individual erasure of blocks by the second block erasure means 43 in the second embodiment or by a conventional cursor. Does not include individual erasure of blocks. In the following description, the same components as those in the first embodiment described above are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted.

この実施形態におけるゲーム装置50は、RAM13のプログラム格納エリア13Aに格納されるソフトウェアプログラムとして、図3(B)に示した各機能部に加えて、図7に示すように、連続消去判定時間計時手段51と、連続消去回数カウント手段52と、イベント発生手段53と、連続消去モード継続表示手段54とを備えている。以下、順に説明する。   In this embodiment, the game device 50 is a software program stored in the program storage area 13A of the RAM 13, as shown in FIG. 7, in addition to the functional units shown in FIG. Means 51, continuous erasure count counting means 52, event generation means 53, and continuous erasure mode continuation display means 54 are provided. Hereinafter, it demonstrates in order.

連続消去判定時間計時手段51は、ブロック消去手段32によるブロック消去を監視し、ブロック消去を検出した場合に、PCに内蔵されたクロック機構からパルスを取得して連続消去判定時間t(本実施形態では120フレーム:2秒)のカウントを開始すると共に、この連続消去判定時間tの継続中にブロック消去を検出した場合に連続消去判定時間tをリセットして連続消去判定時間tのカウントをやり直すものである。また、この連続消去判定時間計時手段51は、ブロック消去の検出及び連続消去判定時間tの経過を、連続消去回数カウント手段52及び連続消去モード継続表示手段54に通知して、所定の処理を実行させる機能も有する。   The continuous erasure determination time counting means 51 monitors the block erasure by the block erasure means 32, and when a block erasure is detected, obtains a pulse from a clock mechanism built in the PC to obtain a continuous erasure determination time t (this embodiment). 120 frames: 2 seconds), and when block erasure is detected during the continuous erasure determination time t, the continuous erasure determination time t is reset and the continuous erasure determination time t is counted again. It is. The continuous erase determination time counting means 51 notifies the block erase detection and the continuous erase determination time t to the continuous erase count counting means 52 and the continuous erase mode continuation display means 54, and executes predetermined processing. It also has a function to make it.

連続消去回数カウント手段52は、前記連続消去判定時間計時手段51からブロック消去の検出通知を受け取った場合に、連続消去回数nに1を加算してメモリに書き込むと共に、連続消去判定時間計時手段51から連続消去判定時間tの経過通知を受け取った場合に、メモリに記録された連続消去回数nをリセットするものである。   When the continuous erasure count counting means 52 receives the block erase detection notification from the continuous erasure determination time counting means 51, the continuous erasure count counting means 52 adds 1 to the continuous erasure count n and writes it to the memory, and also continuously erase determination time counting means 51. When the notification of the elapse of the continuous erasure determination time t is received from, the continuous erasure count n recorded in the memory is reset.

イベント発生手段53は、前記連続消去回数カウント手段52がメモリに記録した連続消去回数nが所定のイベント発生回数(5回、10回、15回若しくは20回)に達したかを監視し、何れかのイベント発生回数に達した場合に、次回のブロック補充時期(ブロック補充済みフラグが「0」の補充時期の中で補充回数Nが最小のもの)についてブロック補充済みフラグに1を代入してスキップさせるものである。また、このイベント発生手段53は、全てのブロック補充済みフラグに1が記録された場合は、連続消去モード(イベント)の終了と判断して通常モードに復帰させる機能も有する。   The event generation means 53 monitors whether the continuous erasure count n recorded in the memory by the continuous erasure count counting means 52 has reached a predetermined event occurrence count (5 times, 10 times, 15 times or 20 times). When the number of occurrences of the event is reached, 1 is substituted into the block replenished flag for the next block replenishment time (the replenishment frequency N is the smallest among the replenishment times when the block replenished flag is “0”). It is something to be skipped. The event generating means 53 also has a function of determining that the continuous erasure mode (event) is ended and returning to the normal mode when 1 is recorded in all the block replenished flags.

発生させるイベントとしては、上記したブロック補充時期のスキップに代えて、若しくはこれに加えて、連続消去回数nが所定回数に達した場合に、前記経過時間(残存時間)の短縮若しくは延長、ブロック補充時期の増加、追加表示するブロックの数若しくは種類の数の増加若しくは減少、ブロックの消去によって付与される得点のボーナス加算、ボーナスゲームの開始若しくは終了、ゲーム(当該ステージ)の終了、などを採用してもよい。特に、プレイヤに有利な面(ボーナス特典、ブロック補充回数の減少など)と不利な面(制限時間の短縮、補充ブロック数の増加、など)とを併せ持つイベントを発生させたり、連続消去回数nやステージに応じて異なるイベントを発生させることで、ゲームの複雑性を高めて、プレイヤの興趣を継続させることができる。   As an event to be generated, instead of or in addition to the above-described skip of block replenishment time, when the number of consecutive erasures n reaches a predetermined number, the elapsed time (remaining time) is shortened or extended, block replenishment Adopting an increase in time, an increase or decrease in the number of blocks or types to be additionally displayed, a bonus addition of scores given by erasing blocks, the start or end of a bonus game, the end of a game (the stage concerned), etc. May be. In particular, events that have both advantages (bonus benefits, decrease in the number of block replacements, etc.) and disadvantages (reduction in the time limit, increase in the number of supplemental blocks, etc.) are generated, By generating different events depending on the stage, it is possible to increase the complexity of the game and continue the interest of the player.

連続消去モード継続表示手段54は、前記連続消去判定時間計時手段51からブロック消去の検出通知を受け取った場合に、連続消去モードが開始したと判断し、連続消去モードを示す「Chain」の文字とメモリに記録された連続消去回数nとからなる連続消去表示55を随時ゲームフィールド2に表示させるものである。また、この連続消去モード継続表示手段54は、連続消去判定時間計時手段51から連続消去判定時間tの前半1秒間(60フレーム)が経過したことの通知を受け取った場合に上記連続消去表示55の表示色を薄く変化させる機能と、連続消去判定時間tが経過した場合に連続消去表示55の表示を消去する機能も有する。このように、連続消去モードの継続中に連続消去表示55を表示することで、プレイヤに連続消去モードの継続を視認させると共に、この連続消去表示55の表示態様を変化させることで、連続消去判定時間tの経過も視認させて、プレイヤに連続的なブロック消去を促すことができる。図7は、連続消去判定時間tが後半1秒間に達して連続消去表示55の表示色が薄くなっている状態を示している。   The continuous erasure mode continuation display means 54 determines that the continuous erasure mode has started when receiving the block erasure detection notification from the continuous erasure determination time counting means 51, and displays the character “Chain” indicating the continuous erasure mode. A continuous erasure display 55 consisting of the number n of continuous erasures recorded in the memory is displayed on the game field 2 as needed. The continuous erasure mode continuation display means 54 receives the notification from the continuous erasure determination time counting means 51 that the first half of the continuous erasure determination time t has passed (60 frames). It also has a function of changing the display color lightly and a function of erasing the display of the continuous erasure display 55 when the continuous erasure determination time t has elapsed. Thus, by displaying the continuous erasure display 55 while the continuous erasure mode is continuing, the player can visually recognize the continuation of the continuous erasure mode and changing the display mode of the continuous erasure display 55, thereby determining the continuous erasure. The passage of time t can also be visually recognized, and the player can be prompted to continuously erase the block. FIG. 7 shows a state where the continuous erasure determination time t reaches the second half of the second and the display color of the continuous erasure display 55 is light.

次に、図8のフローチャートを参照して、この実施形態の処理工程を説明する。以下の処理工程は、第1の実施形態で説明した図4のフローチャートの「対象ブロックを消去」する処理工程(ステップS8)が実行された後に開始される。   Next, the processing steps of this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. The following processing steps are started after the processing step (step S8) for “erasing the target block” in the flowchart of FIG. 4 described in the first embodiment is executed.

まず、前記連続消去判定時間計時手段51が、ブロック消去手段32によるブロック消去を検出すると、連続消去判定時間tのカウントを開始すると共に(ステップS30)、ブロック消去の検出を連続消去回数カウント手段52及び連続消去モード継続表示手段54に通知する(ステップS31)。この通知を受け取った連続消去回数カウント手段52は、連続消去回数nに1を加算してメモリに書き込む(ステップS32)。また、この通知を受け取った連続消去モード継続表示手段54は、連続消去モードを示す「Chain」の文字とメモリに記録された連続消去回数nとからなる連続消去表示55をゲームフィールド2に表示させる(ステップS33)。   First, when the continuous erasure determination time counting means 51 detects block erasure by the block erasure means 32, the continuous erasure determination time t starts counting (step S30), and the block erasure is detected by the continuous erasure count counting means 52. And the continuous erasure mode continuation display means 54 is notified (step S31). Receiving this notification, the continuous erasure count counting means 52 adds 1 to the continuous erasure count n and writes it in the memory (step S32). The continuous erasure mode continuation display means 54 that has received this notification causes the game field 2 to display a continuous erasure display 55 comprising the characters “Chain” indicating the continuous erasure mode and the number of consecutive erasures n recorded in the memory. (Step S33).

連続消去モードにおいては、連続消去判定時間計時手段51が連続消去判定時間tの経過と、ブロック消去手段32によるブロック消去を夫々監視する(ステップS34−1〜S34−3、S35)。連続消去判定時間tの前半1秒間が経過すると(1≦t<2:ステップS34−2)、前記連続消去モード継続表示手段54は連続消去表示55の表示色を薄く変化させる(ステップS36)。また、消去判定時間tが経過したことの通知を受け取ると(2≦t:ステップS34−3)、連続消去回数カウント手段52がメモリに記録された連続消去回数nをリセットすると共に、連続消去モード継続表示手段54がゲームフィールド2の連続消去表示55を消去する(ステップS37)。この後、図4のステップS4(種類変更ブロックの選択受付)、S10(回転指示の監視)、S17(制限時間の監視)に移行する。   In the continuous erasure mode, the continuous erasure determination time counting means 51 monitors the elapse of the continuous erasure determination time t and the block erasure by the block erasure means 32 (steps S34-1 to S34-3, S35). When the first half of the continuous erasure determination time t has elapsed (1 ≦ t <2: step S34-2), the continuous erasure mode continuation display means 54 changes the display color of the continuous erasure display 55 lightly (step S36). When the notification that the erasure determination time t has passed is received (2 ≦ t: step S34-3), the continuous erasure count counter 52 resets the continuous erasure count n recorded in the memory and the continuous erasure mode. The continuous display means 54 erases the continuous erase display 55 of the game field 2 (step S37). Thereafter, the process proceeds to step S4 (selection acceptance of the type change block), S10 (monitoring of the rotation instruction), and S17 (monitoring of the time limit) in FIG.

前記ステップS35において、連続消去判定時間計時手段51がブロック消去手段32によるブロック消去を検出すると(ステップS35のYes)、この連続消去判定時間計時手段51は消去判定時間tをリセットして消去判定時間tのカウントをやり直すと共に(ステップS38)、連続消去回数カウント手段52及び連続消去モード継続表示手段54に通知する(ステップS39)。この通知を受け取った連続消去回数カウント手段52は、連続消去回数nにn+1を代入して更新する(ステップS40)。また、この通知を受け取った連続消去モード継続表示手段54は、更新された連続消去回数nをゲームフィールド2に表示させる(ステップS41)。   In step S35, when the continuous erasure determination time counting means 51 detects block erasure by the block erasure means 32 (Yes in step S35), the continuous erasure determination time timing means 51 resets the erasure determination time t and erase determination time. The t is counted again (step S38), and the continuous erasure count counting means 52 and the continuous erasure mode continuation display means 54 are notified (step S39). Receiving this notification, the continuous erasure count unit 52 updates n + 1 by substituting n + 1 for the continuous erasure count (step S40). The continuous erasure mode continuation display means 54 that has received this notification displays the updated number of consecutive erasures n on the game field 2 (step S41).

一方で、メモリの連続消去回数nを監視しているイベント発生手段53が、前記更新された連続消去回数nがイベント発生回数(5回、10回、15回若しくは20回)に達したかを判定する(ステップS42)。何れかのイベント発生回数に達した場合に(ステップS42のYes)、前記設定条件格納部(図3の符号23)の次回のブロック補充時期(ブロック補充済みフラグが「0」の補充時期の中で補充回数Nが最小のもの)についてブロック補充済みフラグに1を書き込む(ステップS43)。これにより、次回のブロック補充がスキップされる。なお、第1の実施形態と同様に、この時点で前記ブロック供給手段25がゲームフィールド2の補充時期インジケータ9の表示態様を「補充済み」に更新する(図4のステップS14参照)。   On the other hand, the event generation means 53 that monitors the memory continuous erasure count n determines whether the updated continuous erasure count n has reached the event occurrence count (5 times, 10 times, 15 times, or 20 times). Determination is made (step S42). When the number of occurrences of any event has been reached (Yes in step S42), the next block replenishment time in the setting condition storage unit (reference numeral 23 in FIG. 3) (in the replenishment time when the block replenished flag is “0”) 1 is written to the block replenished flag (the replenishment number N is the smallest) (step S43). Thereby, the next block replenishment is skipped. As in the first embodiment, at this time, the block supply means 25 updates the display mode of the replenishment time indicator 9 in the game field 2 to “replenished” (see step S14 in FIG. 4).

イベント発生手段53は、プレイ中のステージに関連付けられた複数のブロック補充済みフラグを監視し、1以上のフラグが0である限り上記したステップS30〜S43の各処理を繰り返す(ステップS44)。全てのブロック補充済みフラグに1が記録された場合には(ステップS44のYes)、イベント発生手段53は、連続消去モード(イベント)の終了と判断して通常モード(ステップS4、S10、S17)に復帰させる。なお、連続消去回数nによるボーナス点付与などのイベントも実行する場合には、全てのブロック補充済みフラグが1になっても、連続消去回数n及び連続消去判定時間のカウントやゲームフィールドへの表示は継続するのが好ましい。   The event generating means 53 monitors a plurality of block replenished flags associated with the stage being played, and repeats the processes of steps S30 to S43 described above as long as one or more flags are 0 (step S44). If 1 is recorded in all the block replenished flags (Yes in step S44), the event generating means 53 determines that the continuous erasing mode (event) has ended, and the normal mode (steps S4, S10, S17). Return to. When an event such as a bonus point grant based on the number of consecutive erasures n is also executed, even if all the block replenished flags are set to 1, the count of the number of consecutive erasures and the count of continuous erasure determination time and display on the game field Is preferably continued.

このような構成によれば、連続消去回数nをカウントすることによって、ルールを大幅に変更することなくパズルゲームの複雑性を一層高めることができ、プレイヤの興趣を持続させることができる。特に、ゲームフィールド上に表示した連続消去表示55を、連続消去判定時間tの経過に伴って段階的に変化させることで、制限時間やブロック補充時期に加えて、連続消去判定時間の経過もプレイヤに認識させることができ、プレイヤに緊張感を与えることができる。プレイヤは、連続消去を目指して、ブロックの選択消去や、ブロック群の回転操作を瞬時の判断力でこなしていく必要がある。   According to such a configuration, counting the number of consecutive erasures n can further increase the complexity of the puzzle game without significantly changing the rules, and the player's interest can be sustained. In particular, by changing the continuous erasure display 55 displayed on the game field step by step with the lapse of the continuous erasure determination time t, in addition to the time limit and the block replenishment time, the lapse of the continuous erasure determination time can be detected by the player. Can be recognized, and a tension can be given to the player. The player needs to perform selective erasure of blocks and rotation operation of a block group with an instantaneous judgment aiming at continuous erasure.

なお、この発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、発明の要旨を変更しない範囲で種々変形可能である。   In addition, this invention is not limited to said embodiment, A various deformation | transformation is possible in the range which does not change the summary of invention.

例えば、ブロック表示エリア4を、複数のブロック群を独立して表示する複数の小エリアに分割し(例えば上下2つ)、ブロック表示エリア4全体の回転に加えて、若しくはこれに代えて、前記ブロック回転指示受付手段29が、この小エリア毎に設けた回転指示ボタンから回転指示を受け付けて小エリア毎にブロック群を回転可能に構成してもよい。小エリアのブロック群だけを回転させた場合は、回転後のブロックの移動も小エリア内だけに限定する。また、所定時間の経過などの条件を満たした場合に、何れかの小エリア内のブロック群を回転させるようにしてもよい。ただし、ブロックの種類や連続数の監視は小エリア単位ではなくブロック表示エリア4全体で行う。これにより、操作性やゲームのルールは変えずにプレイヤの操作アイテムを増やすことができるので、ゲームの複雑性がより向上し、プレイヤの判断力や経験などへの依存度を一層高めることができる。   For example, the block display area 4 is divided into a plurality of small areas for independently displaying a plurality of block groups (for example, two vertically), and in addition to or instead of the rotation of the entire block display area 4 The block rotation instruction receiving means 29 may be configured to receive a rotation instruction from a rotation instruction button provided for each small area and to rotate the block group for each small area. When only the small area block group is rotated, the movement of the block after the rotation is limited to only within the small area. Further, when a condition such as the passage of a predetermined time is satisfied, a block group in any small area may be rotated. However, the type of block and the number of consecutive blocks are monitored not in units of small areas but in the entire block display area 4. As a result, the player's operation items can be increased without changing the operability and the game rules, so that the complexity of the game is further improved and the dependence on the judgment and experience of the player can be further increased. .

また、従来周知のように、ブロック3の選択を受け付けた場合に、そのブロックをブロック表示エリア4から消去するようにしてもよい。この個別消去は、第1及び第2の実施形態と組み合わせて実施可能である。例えば、マウスの左右のクリックボタンや、マウスのクリックとキーボードのEnterキーとで機能を割り振ったり、ゲーム画面に夫々若しくは何れかのボタンを用意しておくこともできる。   Further, as is conventionally known, when selection of a block 3 is accepted, the block may be erased from the block display area 4. This individual erasure can be performed in combination with the first and second embodiments. For example, a function can be assigned by using a left / right mouse click button, a mouse click and an enter key on the keyboard, or each or any button can be prepared on the game screen.

図1は、本発明の実施形態に係るパズルゲームの画面構成図である。FIG. 1 is a screen configuration diagram of a puzzle game according to an embodiment of the present invention. 図2は、同、パズルゲームの遊び方を説明する画面遷移図である。FIG. 2 is a screen transition diagram for explaining how to play the puzzle game. 図3は、同、本発明の実施形態に係るパズルゲームの機能ブロック図である。FIG. 3 is a functional block diagram of the puzzle game according to the embodiment of the present invention. 図4は、同、本発明の実施形態に係るゲーム装置のフローチャートを示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram showing a flowchart of the game device according to the embodiment of the present invention. 図5は、本発明の第2の実施形態に係るパズルゲームの機能ブロック図である。FIG. 5 is a functional block diagram of a puzzle game according to the second embodiment of the present invention. 図6は、本発明の第2の実施形態に係るパズルゲームの処理工程を示すフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart showing the processing steps of the puzzle game according to the second embodiment of the present invention. 図7は、本発明の第3の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。FIG. 7 is a functional block diagram of a game device according to the third embodiment of the present invention. 図8は、本発明の第3の実施形態に係るゲーム装置の処理工程を示すフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart showing the processing steps of the game device according to the third embodiment of the present invention.

符号の説明Explanation of symbols

1…ゲーム画面表示装置
2…ゲームフィールド
3…ブロック
3A…消去候補ブロック
4…ブロック表示エリア
5A、5B…回転指示ボタン
6…スペース
7…タイムゲージ
8…カーソル
9…補充時期インジケータ
10…ゲーム装置
11…CPU
12…システムバス
13…RAM
13A…プログラム格納エリア
13B…データ格納エリア
14…ROM
15…入出力インタフェース(I/F)
17…スピーカ
18…入力装置
19…通信インタフェース(I/F)
20…ゲームホスト
22…ブロック情報格納手段
23…設定条件格納手段
24…表示データ格納手段
25…ブロック供給手段
26…ブロック種類表示手段
27…種類変更ブロック選択受付手段
28…ブロック種類変更手段
29…ブロック回転指示受付手段
30…ブロック回転制御手段
31…ブロック移動制御手段
32…ブロック消去手段
33…ゲーム終了条件監視手段
40…ゲーム装置
41…消去候補ブロック選択受付手段
42…ブロック表示制御手段
43…第2のブロック消去手段
50…ゲーム装置
51…連続消去判定時間計時手段
52…連続消去回数カウント手段
53…イベント発生手段
54…連続消去モード継続表示手段
55…連続消去表示
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game screen display apparatus 2 ... Game field 3 ... Block 3A ... Erase candidate block 4 ... Block display area 5A, 5B ... Rotation instruction button 6 ... Space 7 ... Time gauge 8 ... Cursor 9 ... Replenishment time indicator 10 ... Game apparatus 11 ... CPU
12 ... System bus 13 ... RAM
13A ... Program storage area 13B ... Data storage area 14 ... ROM
15 ... I / O interface (I / F)
17 ... Speaker 18 ... Input device 19 ... Communication interface (I / F)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 20 ... Game host 22 ... Block information storage means 23 ... Setting condition storage means 24 ... Display data storage means 25 ... Block supply means 26 ... Block type display means 27 ... Type change block selection reception means 28 ... Block type change means 29 ... Block Rotation instruction receiving means 30 ... Block rotation control means 31 ... Block movement control means 32 ... Block erasing means 33 ... Game end condition monitoring means 40 ... Game device 41 ... Erasing candidate block selection receiving means 42 ... Block display control means 43 ... Second Block erase means 50 ... Game device 51 ... Continuous erase determination time counting means 52 ... Continuous erase count counting means 53 ... Event generating means 54 ... Continuous erase mode continuous display means 55 ... Continuous erase display

Claims (8)

プレイヤから操作指令の入力を受け付ける操作手段、ゲーム基礎データとゲームプログラムとを格納する記憶装置、入力された操作指令とゲームプログラムとゲーム基礎データとに基づいてゲームデータを生成してゲームを進行させる制御手段、及び制御手段によって生成されたゲームデータを表示する表示装置を備えたゲーム装置であって、
表示装置に表示されたゲームフィールドのブロック表示エリアに、記憶装置に格納された複数種類のブロックからなるブロック群を供給し表示させるブロック供給手段と、
前記ブロック供給手段が供給したブロック群を、ブロック表示エリア内のブロック表示用スペースを埋めるように所定の仮想重力方向に移動させるブロック移動制御手段と、
移動後のブロック群の各ブロックの種類コード及び座標データに基づいて、同一種類のブロックが所定数隣接しているブロックをブロック表示エリアから消去させるブロック消去手段と、
を備え、
さらに、この装置は、
前記操作手段から、種類を変更するブロックの選択を受け付ける変更ブロック選択受付手段と、
受け付けたブロックの種類を所定のルールに従って変更させるブロック種類変更手段とを備え、
前記ブロック消去手段は、ブロックの種類が変更された後のブロック群のうち、同一種類のブロックが所定数隣接しているブロックをブロック表示エリアから消去させるものであり、
さらに、この装置は、
操作手段の操作に従って前記ゲームフィールド内を移動するカーソル、及び/若しくはゲームフィールド内の所定欄に、ブロックの何れかの種類を識別する情報を表示させると共に、その種類識別情報を記憶装置に記憶させる種類表示手段と、
カーソル及び/若しくはゲームフィールド内の所定欄に表示される種類識別情報を所定周期で変化させると共に、前記記憶装置に記憶された種類識別情報を更新する種類識別情報更新手段と、を備え、
前記変更ブロック選択受付手段は、前記カーソルのゲームフィールド内の座標位置を監視することで、種類を変更するブロックの選択を受け付けるものであり、
前記ブロック種類変更手段は、ブロックの選択を受け付けた時点の前記種類識別情報を記憶装置から読み出して、当該選択されたブロックの種類を変更するものである
ことを特徴とするゲーム装置。
Operation means for receiving an operation command input from a player, a storage device for storing game basic data and a game program, game data is generated based on the input operation command, game program and game basic data, and the game is advanced A game device comprising a control means and a display device for displaying game data generated by the control means,
Block supply means for supplying and displaying a block group consisting of a plurality of types of blocks stored in the storage device in a block display area of the game field displayed on the display device;
Block movement control means for moving the block group supplied by the block supply means in a predetermined virtual gravity direction so as to fill a block display space in a block display area;
Block erasure means for erasing a block in which a predetermined number of adjacent blocks of the same type are adjacent from the block display area based on the type code and coordinate data of each block of the block group after movement,
With
In addition, this device
Change block selection receiving means for receiving selection of a block whose type is changed from the operation means;
Block type changing means for changing the received block type according to a predetermined rule,
The block erasing means is for erasing, from the block display area, a block in which a predetermined number of blocks of the same type are adjacent in the block group after the block type is changed,
In addition, this device
Information identifying any type of block is displayed in a cursor and / or a predetermined field in the game field that moves in accordance with the operation of the operation means, and the type identification information is stored in the storage device. Type display means;
A type identification information updating means for updating the type identification information stored in the storage device and changing the type identification information displayed in a predetermined column in the cursor and / or game field at a predetermined period;
The change block selection accepting means is for accepting selection of a block whose type is to be changed by monitoring the coordinate position in the game field of the cursor.
The block type changing unit reads the type identification information at the time when the selection of the block is received from the storage device, and changes the type of the selected block.
A game device characterized by that.
請求項1のゲーム装置において、The game device according to claim 1,
前記操作手段から、ブロック群を回転させる方向及び/若しくは角度の入力を受け付ける回転指示受付手段と、  A rotation instruction receiving means for receiving an input of a direction and / or an angle for rotating the block group from the operation means;
前記回転指示を受け付けた場合に、入力された方向及び/若しくは角度でブロック表示エリア内のブロック群を回転させる回転制御手段と、  A rotation control means for rotating the block group in the block display area at the input direction and / or angle when the rotation instruction is received;
をさらに有し、  Further comprising
前記ブロック移動制御手段は、前記回転制御手段がブロック群を回転させた場合に、前記ブロック群を、ブロック表示エリア内のブロック表示用スペースを埋めるように所定の仮想重力方向に移動させるものである  The block movement control means moves the block group in a predetermined virtual gravity direction so as to fill a block display space in the block display area when the rotation control means rotates the block group.
ことを特徴とするゲーム装置。  A game device characterized by that.
請求項のゲーム装置において、
前記ブロック表示エリアは、複数のブロック群を独立して表示する複数のエリアに分割されており、
前記回転制御手段は、回転指示を受け付けた場合に、少なくとも何れかのブロック表示エリア内のブロック群を前記入力された方向及び/若しくは角度で回転させるものである
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 2 .
The block display area is divided into a plurality of areas for independently displaying a plurality of block groups,
The rotation control means rotates a block group in at least one of the block display areas at the input direction and / or angle when a rotation instruction is received.
請求項のゲーム装置において、
前記回転指示受付手段は、さらに、
ブロック群を回転させるブロック表示エリアに含まれる1以上の小エリアの選択を受け付けるものであり、
前記回転制御手段は、選択されたエリア内のブロック群を前記入力された方向及び/若しくは角度で回転させるものである
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 3 .
The rotation instruction receiving means further includes
The selection of one or more small areas included in the block display area for rotating the block group is accepted.
The game apparatus according to claim 1, wherein the rotation control means rotates the block group in the selected small area by the input direction and / or angle.
請求項のゲーム装置において、
さらに、
前記操作手段から、消去候補のブロックの選択を受け付けてブロックを特定する情報を記憶装置に記録する消去候補ブロック選択受付手段と、
選択された消去候補ブロックを他のブロックと識別可能に表示するブロック表示制御手段と、
ブロック群の回転時に移動した1又は2以上のブロックの中に前記消去候補ブロックが含まれている場合に、当該消去候補ブロックをブロック表示エリアから消去させる第2のブロック消去手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 2 .
further,
Erase candidate block selection accepting means for accepting selection of an erase candidate block from the operation means and recording information for identifying the block in a storage device;
Block display control means for displaying the selected erasure candidate block so as to be distinguishable from other blocks;
A second block erasing unit for erasing the erasure candidate block from the block display area when the erasure candidate block is included in one or more blocks moved when the block group is rotated. A game device characterized by the above.
請求項のゲーム装置において、
前記第2のブロック消去手段は、前記消去候補ブロックが移動して他のブロック若しくはブロック表示エリアの仮想壁面に衝突した場合、移動した他のブロックに衝突された場合、移動した他のブロックとブロック表示エリアの仮想壁面とに挟まれた場合、又は複数の他のブロックに挟まれたままブロック表示エリアの仮想壁面若しくは他のブロックに衝突した場合、の何れかの場合に、当該消去候補ブロックを消去させることを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 5 .
The second block erasing means is configured such that when the erasure candidate block moves and collides with another block or a virtual wall surface of the block display area, when the second block erasing block collides with another moved block, another moved block and block The erasure candidate block is selected when either it is sandwiched between the virtual wall surface of the display area or when it collides with the virtual wall surface or other block of the block display area while being sandwiched between a plurality of other blocks. A game device characterized by being erased.
プレイヤから操作指令の入力を受け付ける操作手段、ゲーム基礎データとゲームプログラムとを格納する記憶装置、入力された操作指令とゲームプログラムとゲーム基礎データとに基づいてゲームデータを生成してゲームを進行させる制御手段、及び制御手段によって生成されたゲームデータを表示する表示装置を備えたゲーム装置によって実行されるゲーム方法であって、
表示装置に表示されたゲームフィールドのブロック表示エリアに、記憶装置に格納された複数種類のブロックからなるブロック群を供給し表示させるブロック供給工程と、
前記ブロック供給工程が供給したブロック群を、ブロック表示エリア内のブロック表示用スペースを埋めるように所定の仮想重力方向に移動させるブロック移動制御工程と、
移動後のブロック群の各ブロックの種類コード及び座標データに基づいて、同一種類のブロックが所定数隣接しているブロックをブロック表示エリアから消去させるブロック消去工程と、
を備え、
さらに、この方法は、
前記操作手段から、種類を変更するブロックの選択を受け付ける変更ブロック選択受付工程と、
受け付けたブロックの種類を所定のルールに従って変更させるブロック種類変更工程とを備え、
前記ブロック消去工程は、ブロックの種類が変更された後のブロック群のうち、同一種類のブロックが所定数隣接しているブロックをブロック表示エリアから消去させるものであり、
さらに、この方法は、
操作手段の操作に従って前記ゲームフィールド内を移動するカーソル、及び/若しくはゲームフィールド内の所定欄に、ブロックの何れかの種類を識別する情報を表示させると共に、その種類識別情報を記憶装置に記憶させる種類表示工程と、
カーソル及び/若しくはゲームフィールド内の所定欄に表示される種類識別情報を所定周期で変化させると共に、前記記憶装置に記憶された種類識別情報を更新する種類識別情報更新工程と、を備え、
前記変更ブロック選択受付工程は、前記カーソルのゲームフィールド内の座標位置を監視することで、種類を変更するブロックの選択を受け付けるものであり、
前記ブロック種類変更工程は、ブロックの選択を受け付けた時点の前記種類識別情報を記憶装置から読み出して、当該選択されたブロックの種類を変更するものである
ことを特徴とするゲーム方法。
Operation means for receiving an operation command input from a player, a storage device for storing game basic data and a game program, game data is generated based on the input operation command, game program and game basic data, and the game is advanced A game method executed by a game device including a control device and a display device that displays game data generated by the control device,
A block supply step of supplying and displaying a block group consisting of a plurality of types of blocks stored in the storage device in a block display area of the game field displayed on the display device;
A block movement control step of moving the block group supplied by the block supply step in a predetermined virtual gravity direction so as to fill a block display space in the block display area;
Based on the type code and coordinate data of each block of the block group after movement, a block erasing step for erasing a block in which a predetermined number of adjacent blocks of the same type are adjacent from the block display area;
With
In addition, this method
A change block selection accepting step for accepting selection of a block whose type is changed from the operation means;
A block type changing step for changing the received block type according to a predetermined rule,
The block erasing step is to erase from the block display area a block in which a predetermined number of blocks of the same type are adjacent in the block group after the block type is changed,
In addition, this method
Information identifying any type of block is displayed in a cursor and / or a predetermined field in the game field that moves in accordance with the operation of the operation means, and the type identification information is stored in the storage device. Type display process,
A type identification information update step for changing the type identification information displayed in a predetermined column in the cursor and / or the game field at a predetermined period, and updating the type identification information stored in the storage device,
The change block selection receiving step receives a selection of a block whose type is changed by monitoring a coordinate position in the game field of the cursor,
In the block type changing step, the type identification information at the time when the selection of the block is received is read from the storage device, and the type of the selected block is changed.
A game method characterized by the above.
プレイヤから操作指令の入力を受け付ける操作手段、ゲーム基礎データとゲームプログラムとを格納する記憶装置、入力された操作指令とゲームプログラムとゲーム基礎データとに基づいてゲームデータを生成してゲームを進行させる制御手段、及び制御手段によって生成されたゲームデータを表示する表示装置を備えたゲーム装置にゲーム方法を実行させるゲームプログラムであって、
前記ゲーム方法は、
表示装置に表示されたゲームフィールドのブロック表示エリアに、記憶装置に格納された複数種類のブロックからなるブロック群を供給し表示させるブロック供給工程と、
前記ブロック供給工程が供給したブロック群を、ブロック表示エリア内のブロック表示用スペースを埋めるように所定の仮想重力方向に移動させるブロック移動制御工程と、
移動後のブロック群の各ブロックの種類コード及び座標データに基づいて、同一種類のブロックが所定数隣接しているブロックをブロック表示エリアから消去させるブロック消去工程と、
を備え、
さらに、上記ゲーム方法は、
前記操作手段から、種類を変更するブロックの選択を受け付ける変更ブロック選択受付工程と、
受け付けたブロックの種類を所定のルールに従って変更させるブロック種類変更工程とを備え、
前記ブロック消去工程は、ブロックの種類が変更された後のブロック群のうち、同一種類のブロックが所定数隣接しているブロックをブロック表示エリアから消去させるものであり、
さらに、上記ゲーム方法は、
操作手段の操作に従って前記ゲームフィールド内を移動するカーソル、及び/若しくはゲームフィールド内の所定欄に、ブロックの何れかの種類を識別する情報を表示させると共に、その種類識別情報を記憶装置に記憶させる種類表示工程と、
カーソル及び/若しくはゲームフィールド内の所定欄に表示される種類識別情報を所定周期で変化させると共に、前記記憶装置に記憶された種類識別情報を更新する種類識別情報更新工程と、を備え、
前記変更ブロック選択受付工程は、前記カーソルのゲームフィールド内の座標位置を監視することで、種類を変更するブロックの選択を受け付けるものであり、
前記ブロック種類変更工程は、ブロックの選択を受け付けた時点の前記種類識別情報を記憶装置から読み出して、当該選択されたブロックの種類を変更するものである
ことを特徴とするゲームプログラム。
Operation means for receiving an operation command input from a player, a storage device for storing game basic data and a game program, game data is generated based on the input operation command, game program and game basic data, and the game is advanced A game program that causes a game device including a display device that displays control data and game data generated by the control device to execute a game method,
The game method includes:
A block supply step of supplying and displaying a block group consisting of a plurality of types of blocks stored in the storage device in a block display area of the game field displayed on the display device;
A block movement control step of moving the block group supplied by the block supply step in a predetermined virtual gravity direction so as to fill a block display space in the block display area;
Based on the type code and coordinate data of each block of the block group after movement, a block erasing step for erasing a block in which a predetermined number of adjacent blocks of the same type are adjacent from the block display area;
With
Furthermore, the above game method includes:
A change block selection accepting step for accepting selection of a block whose type is changed from the operation means;
A block type changing step for changing the received block type according to a predetermined rule,
The block erasing step is to erase from the block display area a block in which a predetermined number of blocks of the same type are adjacent in the block group after the block type is changed,
Furthermore, the above game method includes:
Information identifying any type of block is displayed in a cursor and / or a predetermined field in the game field that moves in accordance with the operation of the operation means, and the type identification information is stored in the storage device. Type display process,
A type identification information update step for changing the type identification information displayed in a predetermined column in the cursor and / or the game field at a predetermined period, and updating the type identification information stored in the storage device,
The change block selection receiving step receives a selection of a block whose type is changed by monitoring a coordinate position in the game field of the cursor,
In the block type changing step, the type identification information at the time when the selection of the block is received is read from the storage device, and the type of the selected block is changed.
A game program characterized by that.
JP2007054579A 2007-03-05 2007-03-05 Game device, game method executed by game device, and game program for causing game device to execute game method Active JP5001677B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007054579A JP5001677B2 (en) 2007-03-05 2007-03-05 Game device, game method executed by game device, and game program for causing game device to execute game method

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007054579A JP5001677B2 (en) 2007-03-05 2007-03-05 Game device, game method executed by game device, and game program for causing game device to execute game method

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2008212416A JP2008212416A (en) 2008-09-18
JP5001677B2 true JP5001677B2 (en) 2012-08-15

Family

ID=39833193

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007054579A Active JP5001677B2 (en) 2007-03-05 2007-03-05 Game device, game method executed by game device, and game program for causing game device to execute game method

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5001677B2 (en)

Families Citing this family (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US9138649B2 (en) 2008-10-08 2015-09-22 Sony Corporation Game control program, game device, and game control method adapted to control game where objects are moved in game field
US20140302935A1 (en) * 2013-04-04 2014-10-09 DeNA Co. Ltd. Turn timer system applied to a puzzle battle game
JP6366934B2 (en) * 2013-12-25 2018-08-01 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Program and server
JP6582223B2 (en) * 2014-10-16 2019-10-02 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME DEVICE AND PROGRAM
JP6783428B2 (en) * 2017-05-16 2020-11-11 株式会社コナミアミューズメント Game equipment and programs
JP7194508B2 (en) * 2018-03-30 2022-12-22 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Program, computer system and puzzle game execution control method
CN108888950B (en) 2018-06-15 2020-01-10 腾讯科技(深圳)有限公司 Method, device and equipment for displaying game interface in terminal and storage medium
JP6561178B2 (en) * 2018-07-04 2019-08-14 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Program and server

Family Cites Families (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH09168670A (en) * 1995-12-20 1997-06-30 Hudson Soft Co Ltd Game device
JPH1066784A (en) * 1996-06-18 1998-03-10 Konami Co Ltd Method for moving object in game in which continuous object of same kind is eliminated, game device, game system, and computer-readable storage medium on which game program data is stored
JP2003062341A (en) * 2001-08-22 2003-03-04 Nintendo Co Ltd Game system, puzzle game program, and recording medium with program recorded thereon
JP2003260269A (en) * 2002-03-07 2003-09-16 Hiitoshinku:Kk Game information and information memory medium
JP3719243B2 (en) * 2002-12-05 2005-11-24 株式会社セガ Game device
JP4727260B2 (en) * 2005-03-14 2011-07-20 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine and game simulation program
JP4920940B2 (en) * 2004-10-04 2012-04-18 任天堂株式会社 Puzzle element display game apparatus and puzzle element display game program
JP4756631B2 (en) * 2005-05-09 2011-08-24 任天堂株式会社 GAME PROGRAM AND GAME DEVICE

Also Published As

Publication number Publication date
JP2008212416A (en) 2008-09-18

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5001677B2 (en) Game device, game method executed by game device, and game program for causing game device to execute game method
US9098980B2 (en) Mobile bingo game with time penalty for missed markers
JP3548729B2 (en) Computer-readable recording medium recording video game program, video game program, video game processing method, and video game processing apparatus
JP4651604B2 (en) Video game processing apparatus and video game processing program
US9636590B2 (en) Adaptive game object alteration
KR101829969B1 (en) Method for progressing puzzle matching game and game system for progressing puzzle matching game using the method
AU2022203771A1 (en) A gaming system and method of gaming
US20150321088A1 (en) Target based actionable characteristic
JPH08196744A (en) Computer game apparatus having learning function
JP6464618B2 (en) Program and information processing apparatus
JP2006142030A (en) Video slot machine and slot machine game method for the same
JP6770036B2 (en) Programs, methods, and information processing equipment
US20240100430A1 (en) Controlling a user interface
US11738273B2 (en) Controlling a display of a computer device
JP2024038061A (en) Information processing device, information processing method and program
JP5001678B2 (en) Game device, game method executed by game device, and game program for causing game device to execute game method
JP2007252939A (en) Game device
JP4350763B2 (en) Game machine and computer program thereof
JP2003079952A (en) Computer readable record medium in which video game program is recorded, video game program, and method and device for processing video game
JP2007301020A (en) Game program and game device
JP2002248265A (en) Electronic roulette game device and roulette game control software
JP7332521B2 (en) Server system, game system and program
JP2003126553A (en) Game processing method, program therefor and game device
JP4136897B2 (en) GAME SYSTEM, PROGRAM, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP7443589B1 (en) Programs, methods and systems

Legal Events

Date Code Title Description
A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A711

Effective date: 20080617

A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A712

Effective date: 20081022

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090115

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20090409

RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20090409

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20111213

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120211

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120221

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20120501

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20120518

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5001677

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150525

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150525

Year of fee payment: 3

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150525

Year of fee payment: 3

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250