JP6770036B2 - Programs, methods, and information processing equipment - Google Patents

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Description

本開示は、ゲームの進行を制御するためのプログラム、方法、および情報処理装置に関する。 The present disclosure relates to programs, methods, and information processing devices for controlling the progress of a game.

従来から、多数のユーザが参加するゲームであって、ゲーム内でユーザ同士が関わりを持つゲームが提供されている。例えば、スポーツゲームまたはパズルゲーム等では、ユーザ間で協力プレイまたは対戦プレイなどが可能なゲームが多い。また、複数のユーザでグループを作成したり、互いをフォローしたりすることで、ゲームプレイが快適または有利になるように設計されているゲームも多数提供されている。 Conventionally, a game in which a large number of users participate and in which users are involved in the game has been provided. For example, in sports games, puzzle games, and the like, there are many games in which users can play cooperatively or play against each other. There are also a number of games designed to make gameplay comfortable or advantageous by creating groups with multiple users and following each other.

特許文献1には、代理プレイを依頼する委託プレイヤが設定したアイテムなどを報酬として、代理プレイを実行する受託プレイヤにミッションのクリアを委託することができるゲームが開示されている。 Patent Document 1 discloses a game in which a consignment player who executes a surrogate play can be entrusted with clearing a mission by using an item set by a consignment player who requests the proxy play as a reward.

特許文献2および3には、マトリクス状に形成されたゲーム盤を用いて、ユーザのプレイ状況に応じた特典を付与するゲームが開示されている。 Patent Documents 2 and 3 disclose a game in which a game board formed in a matrix shape is used to give a privilege according to a user's play situation.

特開2018−011632号公報(2018年1月25日公開)Japanese Unexamined Patent Publication No. 2018-011632 (published on January 25, 2018) 特開2013−223602号公報(2013年10月31日公開)Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-223602 (published on October 31, 2013) 特開2016−36721号公報(2016年3月22日公開)Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-36721 (published on March 22, 2016)

特許文献1に開示されているゲームでは、代理プレイを依頼して、当該ミッションのクリアを他のユーザに委託することができる。 In the game disclosed in Patent Document 1, it is possible to request proxy play and entrust the clearing of the mission to another user.

しかしながら、代理プレイに過度に依存するようになれば、ユーザ自身がゲームをプレイする動機づけが損なわれるという問題がある。 However, if the user becomes excessively dependent on proxy play, there is a problem that the motivation of the user to play the game is impaired.

本開示は、上述の問題を鑑みたものであり、その目的は、ユーザのゲームをプレイすることに対する動機付けを損なわずに、ユーザ間の交流を活性化させることが可能なプログラム、方法、および情報処理装置を実現することにある。 The present disclosure is in light of the problems described above, the purpose of which is a program, method, and method capable of activating interaction between users without compromising the user's motivation to play the game. The purpose is to realize an information processing device.

本開示の一態様に係るプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムである。プログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームの進行状況に応じてクリア可能なミッションである自ミッションを、ユーザに個別に複数課すステップと、ユーザに課せられた複数の前記自ミッションのうち、所定の2つ以上の自ミッションがクリアされたことに応じて報酬をユーザに付与するステップと、他のユーザに課せられたミッションである他ミッションをクリアすることを前記ユーザが受託するステップと、前記ユーザが受託した前記他ミッションが、前記ユーザによってクリアされた場合に、複数の前記自ミッションのうち少なくとも1つがクリアされたと判定するステップと、を実行させる。 The program according to one aspect of the present disclosure is a game program executed by a computer including a processor and memory. The program predetermines a step of individually imposing a plurality of own missions, which are missions that can be cleared according to the progress of the game based on the game program, on the processor, and a plurality of the own missions assigned to the user. A step of giving a reward to a user according to the completion of two or more of his / her own missions, a step of entrusting the user to clear another mission which is a mission imposed on another user, and the above-mentioned When the other mission entrusted by the user is cleared by the user, a step of determining that at least one of the plurality of own missions has been cleared is executed.

本開示の一態様によれば、ユーザの、ゲームをプレイすることに対する動機付けを損なわずに、ユーザ間の交流を活性化させることができる。 According to one aspect of the present disclosure, it is possible to activate interaction between users without impairing the motivation of the user to play the game.

ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware configuration of a game system. ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional configuration of a user terminal and a server. ユーザ情報のデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of user information. (A)は、ミッション情報のデータ構造の一例を示す図であり、(B)は、各ユーザに対して個別に課せられる複数のミッションが各マスに対応付けられたマトリクス盤の例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a data structure of mission information, and (B) is a diagram showing an example of a matrix board in which a plurality of missions individually assigned to each user are associated with each cell. Is. サーバ、および、イベントにエントリーしたユーザ端末が行う処理の流れの一例を示すシーケンス図である。It is a sequence diagram which shows an example of the flow of processing performed by a server and a user terminal which entered an event. サーバ、および、イベントにエントリーしたユーザ端末が行う処理の流れの別の一例を示すシーケンス図である。It is a sequence diagram which shows another example of the processing flow performed by a server and a user terminal which entered an event. (A)は、ゲームのメイン画面からイベント画面へと移行するためのボタンの一例を示す図であり、(B)は、イベントのメイン画面の一例である。(A) is a diagram showing an example of a button for transitioning from the main screen of the game to the event screen, and (B) is an example of the main screen of the event. (A)は、パズル画面の一例を示す図であり、(B)は、ミッションの達成結果を表示するイベント画面の一例を示す図であり、(C)は、マスのクリア状況が更新されたマトリクス盤を表示するイベント画面の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a puzzle screen, (B) is a diagram showing an example of an event screen displaying the achievement result of a mission, and (C) is a diagram showing an example of a square clear status. It is a figure which shows an example of the event screen which displays a matrix board. (A)は、ミッションのクリアを委託する場合のイベント画面の一例を示す図であり、(B)は、他のユーザの一覧からミッションの委託先を検索する画面の一例を示す図であり、(C)は、他のユーザのうちの一人にミッションを委託した状態のイベント画面の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of an event screen when entrusting the clearing of a mission, and (B) is a diagram showing an example of a screen for searching a mission consignee from a list of other users. (C) is a diagram showing an example of an event screen in a state where a mission is entrusted to one of other users. ミッションを受託した他のユーザによってミッションが達成されたことを、当該ミッションを委託したユーザに通知する画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen which notifies the user who entrusted the mission that the mission was completed by another user who entrusted the mission. 他のユーザによってミッションが達成された場合の、イベント画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the event screen when a mission is accomplished by another user. 他のユーザからのミッションを受託することが可能である状態における、イベント画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the event screen in the state which it is possible to accept a mission from another user. (A)は、受託することが可能なミッションの一覧を表示する画面の一例を示す図であり、(B)は、ミッションを受託するか否かを確認する画面の一例を示す図であり、(C)は、ミッションを受託していることを示す画面の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a screen displaying a list of missions that can be entrusted, and (B) is a diagram showing an example of a screen for confirming whether or not to entrust a mission. (C) is a diagram showing an example of a screen showing that the mission is entrusted. ミッションを受託している状態における、イベント画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the event screen in the state which the mission is entrusted. (A)は、図6のステップS127において、ユーザBに課せられたミッションがクリアされた場合の画面の一例であり、(B)は、(C)は、受託したミッションをクリアした場合のプレイ結果を表示する画面の一例を示す図であり、(D)は、受託したミッションをクリアした場合の、マトリクス盤に含まれるマスのクリア状況を表示する画面の一例を示す図である。(A) is an example of a screen when the mission assigned to the user B is cleared in step S127 of FIG. 6, and (B) and (C) are plays when the commissioned mission is cleared. It is a figure which shows an example of the screen which displays the result, (D) is the figure which shows an example of the screen which displays the clearing status of the square included in the matrix board when the commissioned mission is cleared. 所定の条件を満たす複数のミッションがクリアされた場合に、報酬が得られたことを表示する画面の一例である。This is an example of a screen that displays that a reward has been obtained when a plurality of missions satisfying a predetermined condition are cleared. 所定の条件を満たす複数のミッションがクリアされた場合のイベントのメイン画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the main screen of an event when a plurality of missions satisfying a predetermined condition are cleared. 報酬リストを表示する画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen which displays the reward list.

〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
[Embodiment 1]
The game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these examples, and is indicated by the scope of claims, and it is intended that all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims are included in the present invention. To. In the following description, the same elements are designated by the same reference numerals in the description of the drawings, and duplicate description will not be repeated.

本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。 The game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these examples, and is indicated by the scope of claims, and it is intended that all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims are included in the present invention. To. In the following description, the same elements are designated by the same reference numerals in the description of the drawings, and duplicate description will not be repeated.

<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100(情報処理装置)と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware configuration of game system 1>
FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of the game system 1. As shown in the figure, the game system 1 includes a plurality of user terminals 100 (information processing devices) and a server 200. Each user terminal 100 connects to the server 200 via the network 2. The network 2 is composed of various mobile communication systems constructed by the Internet and a wireless base station (not shown). Examples of this mobile communication system include so-called 3G and 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution), and wireless networks (for example, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet by a predetermined access point. Be done.

(サーバ200)
サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
(Server 200)
The server 200 (computer, information processing device) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input / output IF 24. These configurations included in the server 200 are electrically connected to each other by a communication bus.

(ユーザ端末100)
ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
(User terminal 100)
The user terminal 100 (computer, information processing device) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 may be a game device suitable for game play. As shown in the figure, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, a touch screen 15 (display unit), a camera 17, and a distance measuring sensor 18. And. These configurations included in the user terminal 100 are electrically connected to each other by a communication bus.

また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。 Further, as shown in FIG. 1, the user terminal 100 may be configured to be communicable with one or more controllers 1020. The controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 according to a communication standard such as Bluetooth (registered trademark). The controller 1020 may have one or more buttons or the like, and transmits an output value based on a user's input operation to the buttons or the like to the user terminal 100. Further, the controller 1020 may have various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits the output values of the various sensors to the user terminal 100.

なお、図1では、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備える例を示したがこれに限定されない。例えば、ユーザ端末100ではなくコントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよいし、ユーザ端末100およびコントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。 Note that FIG. 1 shows an example in which the user terminal 100 includes a camera 17 and a distance measuring sensor 18, but the present invention is not limited to this. For example, the controller 1020 instead of the user terminal 100 may have the camera 17 and the distance measuring sensor 18, or the user terminal 100 and the controller 1020 may have the camera 17 and the distance measuring sensor 18.

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。 It is desirable that the user terminal 100, for example, at the start of a game, have a user who uses the controller 1020 input user identification information such as the user's name or login ID via the controller 1020. As a result, the user terminal 100 can associate the controller 1020 with the user, and identifies which user the output value belongs to based on the source of the received output value (controller 1020). be able to.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。 When the user terminal 100 communicates with a plurality of controllers 1020, each user grips each controller 1020, so that the one user terminal 100 does not communicate with other devices such as the server 200 via the network 2. Multiplayer can be realized with. In addition, each user terminal 100 communicates with each other according to a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (communication connection is made without going through a server 200), thereby realizing local multiplayer with a plurality of user terminals 100. You can also do it. When the above-mentioned multiplayer is realized locally by one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least a part of various functions described later described in the server 200. Further, when the above-mentioned multiplayer is realized locally by the plurality of user terminals 100, the plurality of user terminals 100 may be provided with various functions described later described in the server 200 in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。 Even when the above-mentioned multiplayer is realized locally, the user terminal 100 may communicate with the server 200. For example, information indicating a play result such as a result or victory or defeat in a certain game may be associated with user identification information and transmitted to the server 200.

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。 Further, the controller 1020 may be configured to be detachable from the user terminal 100. In this case, a coupling portion with the controller 1020 may be provided on at least one surface of the housing of the user terminal 100. When the user terminal 100 and the controller 1020 are connected by wire via the coupling portion, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。 As shown in FIG. 1, the user terminal 100 may accept the attachment of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input / output IF14. As a result, the user terminal 100 can read the program and data recorded on the storage medium 1030. The program recorded on the storage medium 1030 is, for example, a game program.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。 The user terminal 100 may store the game program acquired by communicating with an external device such as the server 200 in the memory 11 of the user terminal 100, or may store the game program acquired by reading from the storage medium 1030 in the memory 11. You may memorize it in.

以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。 As described above, the user terminal 100 includes a communication IF 13, an input / output IF 14, a touch screen 15, a camera 17, and a distance measuring sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. Each of the above-mentioned parts as an input mechanism can be regarded as an operation part configured to accept a user's input operation.

例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。 For example, when the operation unit is configured by at least one of the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the operation unit detects an object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 and performs an input operation from the detection result of the object. Identify. As an example, a user's hand as an object 1010, a marker having a predetermined shape, or the like is detected, and an input operation is specified based on the color, shape, movement, or type of the object 1010 obtained as a detection result. To. More specifically, when the user's hand is detected from the captured image of the camera 17, the user terminal 100 inputs a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image. Identify and accept as. The captured image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。 Alternatively, when the operation unit is composed of the touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts the user's operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is composed of the communication IF 13, the user terminal 100 identifies and accepts a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 1020 as an input operation of the user. Alternatively, when the operation unit is composed of the input / output IF14, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input / output IF14 is specified and accepted as a user input operation.

<ゲームシステム1に含まれる各装置のハードウェア構成要素>
(プロセッサ10、20)
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device included in the game system 1>
(Processors 10 and 20)
The processor 10 controls the operation of the entire user terminal 100. The processor 20 controls the operation of the entire server 200. Processors 10 and 20 include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), and a GPU (Graphics Processing Unit).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。 The processor 10 reads a program from the storage 12 described later and expands it into the memory 11 described later. The processor 20 reads a program from the storage 22 described later and expands it into the memory 21 described later. Processor 10 and processor 20 execute the expanded program.

本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。 In the present embodiment, the program may be a game program for realizing the game by the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game in collaboration with the user terminal 100 and the server 200. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game in collaboration with a plurality of user terminals 100. Further, the various data include data related to the game such as user information and game information, and instructions or notifications to be transmitted / received between the user terminal 100 and the server 200 or between a plurality of user terminals 100.

(メモリ11、21)
メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
(Memory 11, 21)
The memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 are composed of a storage device such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a work area to the processor 10 by temporarily storing a program and various data read from the storage 12 described later by the processor 10. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to the program. The memory 21 provides a work area to the processor 20 by temporarily storing various programs and data read from the storage 22 described later by the processor 20. The memory 21 also temporarily stores various data generated while the processor 20 is operating according to the program.

(ストレージ12、22)
ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
(Storage 12, 22)
Storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are composed of a storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). Various data related to the game are stored in the storage 12 and the storage 22.

(通信IF13、入出力IF14)
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
(Communication IF13, I / O IF14)
The communication IF 13 controls the transmission / reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 23 controls the transmission and reception of various data on the server 200. The communication IFs 13 and 23 control communication using, for example, communication via a wireless LAN (Local Area Network), Internet communication via a wired LAN, a wireless LAN, or a mobile phone network, and communication using short-range wireless communication.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。 The input / output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to accept data input, and an interface for the user terminal 100 to output data. The input / output IF 14 may input / output data via USB (Universal Serial Bus) or the like. The input / output IF 14 may include, for example, a physical button, a camera, a microphone, a speaker, or the like of the user terminal 100. The input / output IF24 of the server 200 is an interface for the server 200 to receive data input, and an interface for the server 200 to output data. The input / output IF 24 may include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs an image.

(タッチスクリーン15)
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。一方、表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
(Touch screen 15)
The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component that combines an input unit 151 and a display unit 152. The input unit 151 is, for example, a touch-sensitive device, and is composed of, for example, a touch pad. On the other hand, the display unit 152 is composed of, for example, a liquid crystal display, an organic EL (Electro-Luminescence) display, or the like.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。 The input unit 151 detects a position where a user's operation (mainly a physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation) is input to the input surface, and inputs information indicating the position. It has a function to transmit as a signal. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may adopt any method such as a capacitance method or a resistance film method.

表示部152は、各種情報を表示してユーザに視認させる機能、およびユーザの操作を受け付けるグラフィックなどを表示する機能を備えている。 The display unit 152 has a function of displaying various information so that the user can visually recognize it, and a function of displaying a graphic or the like that accepts the user's operation.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。 Although not shown, the user terminal 100 may include one or more sensors for specifying the holding posture of the user terminal 100. This sensor may be, for example, an acceleration sensor, an angular velocity sensor, or the like. When the user terminal 100 includes a sensor, the processor 10 can also specify the holding posture of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding posture. For example, the processor 10 may be a vertical screen display in which a vertically long image is displayed on the display unit 152 when the user terminal 100 is held vertically. On the other hand, when the user terminal 100 is held horizontally, it may be a horizontal screen display in which a horizontally long image is displayed on the display unit. In this way, the processor 10 may be able to switch between the vertical screen display and the horizontal screen display according to the holding posture of the user terminal 100.

(カメラ17、測距センサ18)
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
(Camera 17, ranging sensor 18)
The camera 17 includes an image sensor and the like, and generates a captured image by converting the incident light incident from the lens into an electric signal.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。 The distance measuring sensor 18 is a sensor that measures the distance to the object to be measured. The ranging sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse-converted light and a light receiving element that receives the light. The distance measuring sensor 18 measures the distance to the measurement target by the light emission timing from the light source and the light reception timing of the reflected light generated by the light emitted from the light source being reflected by the measurement target. The distance measuring sensor 18 may have a light source that emits light having directivity.

ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。 Here, an example in which the user terminal 100 receives the detection result of detecting the object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 by using the camera 17 and the distance measuring sensor 18 as an input operation of the user will be further described. The camera 17 and the distance measuring sensor 18 may be provided on the side surface of the housing of the user terminal 100, for example. A ranging sensor 18 may be provided in the vicinity of the camera 17. As the camera 17, for example, an infrared camera can be used. In this case, the camera 17 may be provided with a lighting device that irradiates infrared rays, a filter that blocks visible light, and the like. As a result, the accuracy of detecting an object based on the captured image of the camera 17 can be further improved regardless of whether it is outdoors or indoors.

プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。 The processor 10 may perform one or more of the processes shown in the following (1) to (5), for example, on the captured image of the camera 17. (1) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to identify whether or not the captured image includes a user's hand. The processor 10 may use, for example, a technique such as pattern matching as the analysis technique adopted in the above-mentioned image recognition process. (2) Further, the processor 10 detects the user's gesture from the shape of the user's hand. The processor 10 specifies, for example, the number of fingers of the user (the number of extended fingers) from the shape of the user's hand detected from the captured image. The processor 10 further identifies the gesture performed by the user from the number of identified fingers. For example, the processor 10 determines that the user has made a "par" gesture when the number of fingers is five. Further, when the number of fingers is 0 (the fingers are not detected), the processor 10 determines that the user has made a “goo” gesture. Further, when the number of fingers is two, the processor 10 determines that the user has made a "choki" gesture. (3) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to detect whether the user's finger is in a state where only the index finger is raised or the user's finger is repelled. .. (4) The processor 10 is an object 1010 (user's hand or the like) in the vicinity of the user terminal 100 based on at least one of the image recognition result of the image captured by the camera 17 and the output value of the distance measuring sensor 18. ) And the user terminal 100 are detected. For example, the processor 10 determines whether the user's hand is near the user terminal 100 (for example, a distance less than a predetermined value) or far away (for example, a predetermined value) depending on the size of the shape of the user's hand specified from the image captured by the camera 17. Detect whether it is at the above distance). When the captured image is a moving image, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or moving away from the user terminal 100. (5) When it is found that the distance between the user terminal 100 and the user's hand is changing while the user's hand is detected based on the image recognition result of the captured image of the camera 17, the processor 10 recognizes that the user is waving his hand in the shooting direction of the camera 17. When an object is detected or not detected by the distance measuring sensor 18 having a stronger directivity than the shooting range of the camera 17, the processor 10 determines that the user is waving his hand in a direction orthogonal to the shooting direction of the camera. recognize.

このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。 In this way, the processor 10 determines whether or not the user is holding a hand (whether it is a “goo” gesture or another gesture (for example, “par”) by recognizing an image captured by the camera 17. ) Is detected. The processor 10 also detects the shape of the user's hand and how the user is moving the hand. In addition, the processor 10 detects whether the user is approaching or moving this hand toward or away from the user terminal 100. Such an operation can correspond to an operation using a pointing device such as a mouse or a touch panel, for example. For example, the user terminal 100 moves the pointer on the touch screen 15 in response to the movement of the user's hand, and detects the user's gesture “goo”. In this case, the user terminal 100 recognizes that the user is continuing the selection operation. Continuation of the selection operation corresponds to, for example, maintaining the state in which the mouse is clicked and pressed, or maintaining the touched state after the touchdown operation is performed on the touch panel. Further, when the user moves his / her hand while the user's gesture "goo" is detected, the user terminal 100 performs such a series of gestures as an operation corresponding to a swipe operation (or a drag operation). You can also recognize it. Further, when the user terminal 100 detects a gesture that the user flips a finger based on the detection result of the user's hand by the image captured by the camera 17, the gesture is clicked by the mouse or tapped on the touch panel. It may be recognized as an operation corresponding to.

<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
<Functional configuration of game system 1>
FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the server 200 and the user terminal 100 included in the game system 1. Each of the server 200 and the user terminal 100 may include a functional configuration (not shown) required to function as a general computer and a functional configuration required to realize a known function in a game.

ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。 The user terminal 100 has a function as an input device that accepts a user's input operation and a function as an output device that outputs a game image or sound. The user terminal 100 functions as a control unit 110 and a storage unit 120 in cooperation with the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14, and the like.

サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、有価データの販売、サービスの提供などを実行する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。 The server 200 has a function of communicating with each user terminal 100 and supporting the user terminal 100 to advance the game. For example, it sells valuable data and provides services. When the game is a multiplayer game, the server 200 may have a function of communicating with each user terminal 100 participating in the game and mediating the exchange between the user terminals 100. The server 200 functions as a control unit 210 and a storage unit 220 in cooperation with the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF23, the input / output IF24, and the like.

記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100およびサーバ200で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110および制御部210がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部220において、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。 The storage unit 120 and the storage unit 220 store the game program 131, the game information 132, and the user information 133. The game program 131 is a game program executed by the user terminal 100 and the server 200. The game information 132 is data that the control unit 110 and the control unit 210 refer to when executing the game program 131. The user information 133 is data related to the user's account. In the storage unit 220, the game information 132 and the user information 133 are stored for each user terminal 100.

(サーバ200の記憶部220、ユーザ端末100の記憶部120)
記憶部120は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132、およびユーザ情報133を格納する。記憶部220は、ゲームプログラム131、ゲーム情報232、およびユーザ情報233を格納する。
(Storage unit 220 of the server 200, storage unit 120 of the user terminal 100)
The storage unit 120 stores the game program 131, the game information 132, and the user information 133. The storage unit 220 stores the game program 131, the game information 232, and the user information 233.

(ゲームプログラム131)
ゲームプログラム131は、ユーザ端末100およびサーバ200で実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム131は、ゲームプログラム131に基づくゲームのプレイを希望するユーザのユーザ端末100へサーバ200から提供され得る。
(Game program 131)
The game program 131 is a game program executed by the user terminal 100 and the server 200. The game program 131 may be provided from the server 200 to the user terminal 100 of a user who wants to play a game based on the game program 131.

(ユーザ情報233)
ユーザ情報133およびユーザ情報233は、ユーザのアカウントに関する情報(アカウント情報)である。ユーザ情報133は、ユーザ端末100と対応付けられているアカウント情報である。本実施形態では、1台のユーザ端末100に、1つのアカウントが対応付けられている例について説明する。
(User information 233)
The user information 133 and the user information 233 are information (account information) related to the user's account. The user information 133 is account information associated with the user terminal 100. In this embodiment, an example in which one account is associated with one user terminal 100 will be described.

ユーザ情報233は、各ユーザ端末100から収集されたユーザ情報133をまとめたデータである。したがって、ユーザ情報133とユーザ情報233とが含む情報の項目は同一である。 The user information 233 is data that summarizes the user information 133 collected from each user terminal 100. Therefore, the items of information included in the user information 133 and the user information 233 are the same.

図3は、ユーザ情報233のデータ構造の一例を示す図である。ユーザ情報233は、アカウントに紐付けられた複数項目の情報を含む。図3の例では、ユーザ情報233は1つのアカウントに関する情報(すなわち、各ユーザ端末100におけるユーザ情報133)を、データテーブルの1レコードとして保持している。ユーザ情報233に含まれる情報は図3の例に限定されない。ユーザ情報233は少なくとも、アカウントを一意に特定する識別子と、他の1以上の項目の情報とを含んでいればよい。しかしながら、ユーザ情報233はユーザIDとユーザ名とを含んでいることが望ましい。 FIG. 3 is a diagram showing an example of a data structure of user information 233. The user information 233 includes information on a plurality of items associated with the account. In the example of FIG. 3, the user information 233 holds information about one account (that is, user information 133 in each user terminal 100) as one record of the data table. The information included in the user information 233 is not limited to the example of FIG. The user information 233 may include at least an identifier that uniquely identifies the account and information on one or more other items. However, it is desirable that the user information 233 includes a user ID and a user name.

ユーザ情報233は例えば、「ユーザID」列と、「ユーザ名」列と、「レベル」列と、「リーダー」列と、「最終ログイン時刻」列と、「メッセージ」列を含む。ユーザ情報233は、「ユーザID」列の情報に、他の列の情報が対応付けられたデータである。 The user information 233 includes, for example, a "user ID" column, a "user name" column, a "level" column, a "reader" column, a "last login time" column, and a "message" column. The user information 233 is data in which information in another column is associated with information in the "user ID" column.

「ユーザID」列には、アカウントを一意に特定する識別子であるユーザ名を示す情報が格納される。本実施形態に係るゲームでは、ユーザIDは、ユーザ端末100等を介してユーザがアカウントを作成したときに、サーバ200またはユーザ端末100において自動的に設定される。本実施形態では、ユーザIDとして、アットマーク(@)から始まり、該アットマーク、アルファベット、および数字を組み合わせた合計13文字から成る識別子を採用した場合について説明する。 In the "User ID" column, information indicating a user name, which is an identifier that uniquely identifies an account, is stored. In the game according to the present embodiment, the user ID is automatically set on the server 200 or the user terminal 100 when the user creates an account via the user terminal 100 or the like. In the present embodiment, a case where an identifier consisting of a total of 13 characters, starting with the at sign (@) and combining the at sign, the alphabet, and the numbers, is adopted as the user ID will be described.

「ユーザ名」列には、アカウントの名称を示す情報が格納される。本実施形態に係るゲームでは、ユーザ名はユーザによってユーザ端末100等を介して設定される文字列である。ユーザ名は、ゲームのプレイ中に何度でも変更可能であってもよい。また、アカウントを作成したときに、ユーザがユーザ名を特に指定しなかった場合は、サーバ200またはユーザ端末100が、予め定められた標準名(デフォルトネーム)をユーザ名として設定してもよい。 Information indicating the name of the account is stored in the "user name" column. In the game according to the present embodiment, the user name is a character string set by the user via the user terminal 100 or the like. The username may be changed any number of times during game play. If the user does not specify a user name when the account is created, the server 200 or the user terminal 100 may set a predetermined standard name (default name) as the user name.

「レベル」列には、ゲームにおけるアカウントのレベルを示す情報が格納される。レベルとは、該アカウントのゲームの進行度合いを示す指標値である。どのような条件でレベルが変化するのかは、ゲームの特徴に応じて適宜設計されてよい。例えば、ゲームのプレイ内容(例えばスコア等)に応じてアカウントに対し経験値が付与され、該経験値が一定値を超えた場合に、レベルを1増加させることとしてもよい。 The "Level" column stores information indicating the level of the account in the game. The level is an index value indicating the progress of the game of the account. Under what conditions the level changes may be appropriately designed according to the characteristics of the game. For example, an experience value may be given to the account according to the play content (for example, score, etc.) of the game, and when the experience value exceeds a certain value, the level may be increased by 1.

「リーダー」列には、ゲームにおいて該アカウントが使用可能なキャラクタのうち、ユーザが代表として指定したキャラクタを特定する情報が格納される。なお、ゲームの性質に応じて、人または動物等のキャラクタの代わりに、アイテム、建物などを示す情報をこの列に格納してもよい。 In the "leader" column, information for identifying a character designated by the user as a representative among the characters that can be used by the account in the game is stored. Depending on the nature of the game, information indicating items, buildings, etc. may be stored in this column instead of characters such as people or animals.

「最終ログイン時刻」列には、各アカウントが最後にログインした時刻を示す情報が格納される。 The "Last Login Time" column stores information indicating the time when each account last logged in.

「メッセージ」列には、ユーザが設定したメッセージの文字列を示す情報が格納される。ユーザは、他のユーザへの挨拶、伝言、または自己紹介などをメッセージとして設定しておくことができる。挨拶の例としては、「よろしくお願いします」などが挙げられ、伝言の例としては、「レベル90以上の方、よろしくお願いします」などが挙げられる。例えば、後述するイベントにおいて自分に課されたミッションのクリアを委託する場合、そのミッションをクリア可能なユーザのレベルを指定する場合などに好適に使用され得る。なお、「メッセージ」列に情報が格納されていないアカウントがあってもよい。図3における空欄は、「メッセージ」列に情報が格納されていないことを示している。 The "message" column stores information indicating a character string of a message set by the user. The user can set a greeting, a message, a self-introduction, etc. to another user as a message. An example of a greeting is "Thank you", and an example of a message is "Thank you for those who are level 90 or above." For example, it can be suitably used when entrusting the clearing of a mission assigned to oneself at an event described later, or when designating the level of a user who can clear the mission. Note that there may be an account for which information is not stored in the "Message" column. The blanks in FIG. 3 indicate that no information is stored in the "message" column.

なお、ユーザ情報133およびユーザ情報233は、ユーザ情報133に関連する他のユーザ情報を含むフレンド情報を含んでいてもよい。フレンド情報には、フレンドを構成する複数のユーザのユーザIDが含まれている。 The user information 133 and the user information 233 may include friend information including other user information related to the user information 133. The friend information includes user IDs of a plurality of users who make up a friend.

例えば、ユーザAがユーザBをフレンド登録した場合、ユーザAのユーザ情報133には、ユーザBのユーザ情報133が含まれる。後述するイベントにおいて、ユーザに課せられたミッションの委託を行う場合、フレンド情報に含まれるユーザIDのユーザが委託先となり、受託するミッションは、フレンド情報に含まれるユーザIDのユーザが委託元となる。 For example, when the user A registers the user B as a friend, the user information 133 of the user A includes the user information 133 of the user B. In the event described later, when entrusting a mission assigned to a user, the user with the user ID included in the friend information becomes the entrustee, and the entrusted mission is entrusted with the user with the user ID included in the friend information. ..

(ゲーム情報132および232)
ゲーム情報132は、制御部110がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ゲーム情報232は、制御部210がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。
(Game information 132 and 232)
The game information 132 is data that the control unit 110 refers to when executing the game program 131. The game information 232 is data that the control unit 210 refers to when executing the game program 131.

ゲーム情報132およびゲーム情報232は、ゲームプログラム131に基づくゲームの進行状況に応じてクリア可能な複数のミッションをクリアするイベントに関連する情報を含んでいる。イベントに関する情報は、イベントにおいて課される各ミッションを識別するために付与されたミッションID、各ミッションの内容を表現する文字列、および各ミッションをクリアするための条件などを含んでいてもよい。また、イベントに関する情報は、マトリクス盤におけるマスのクリア状況と、ユーザに付与する報酬との対応関係を示す情報を含んでいてもよい。イベントに関する情報は、イベントにエントリーしたユーザのユーザ端末100に配信される。サーバ200から受信したミッションは、ゲーム情報132に記憶される。 The game information 132 and the game information 232 include information related to an event that clears a plurality of missions that can be cleared according to the progress of the game based on the game program 131. The information about the event may include a mission ID assigned to identify each mission imposed in the event, a character string expressing the content of each mission, a condition for clearing each mission, and the like. In addition, the information about the event may include information indicating the correspondence relationship between the clearing status of the squares on the matrix board and the reward given to the user. Information about the event is distributed to the user terminal 100 of the user who entered the event. The mission received from the server 200 is stored in the game information 132.

ここで、イベントとは、マトリクス盤(図4の(B)参照)において、所定の配置の複数のマスがクリアされたことに応じて、ユーザに報酬を付与する、いわゆる「ビンゴ」を適用したビンゴイベントであってもよい。ユーザは、ゲームプログラム131に基づくゲームをプレイし、その進行状況に応じて、課されたミッションをクリアすることによって、クリアされたミッションに対応付けられたマスをクリアする。すなわち、ミッションのクリア状況は、マトリクス盤に含まれるマスのクリア状況として、ユーザに明確に認識される。このように、イベントでは、報酬を得るためにクリアすべき目標をユーザに明示することにより、ミッションをクリアすることに挑戦するユーザの意欲を継続させることができる。 Here, the event is a so-called "bingo" that rewards the user according to the fact that a plurality of cells in a predetermined arrangement are cleared on the matrix board (see (B) in FIG. 4). It may be a bingo event. The user plays a game based on the game program 131, and clears the squares associated with the cleared missions by clearing the assigned missions according to the progress thereof. That is, the clear status of the mission is clearly recognized by the user as the clear status of the squares included in the matrix board. In this way, at the event, the user can continue to be motivated to clear the mission by clearly indicating to the user the goal to be cleared in order to obtain the reward.

図4は、ゲーム情報232のデータ構造の一例を示す図である。ユーザ情報233は、複数のミッションの内容およびクリア条件が、各ミッションのミッションIDに紐付けられた情報である。 FIG. 4 is a diagram showing an example of the data structure of the game information 232. The user information 233 is information in which the contents of the plurality of missions and the clearing conditions are associated with the mission ID of each mission.

例えば、ミッションIDがsa1のミッション(以下、ミッションsa1と記す)は、「1プレイでアイテムBを8コ使う」というものである。このミッションは、1回のゲームプレイにおいてアイテムBを8コ以上使用すればクリアすることができる。ミッションsa2は、「1プレイでスキルを3回使う」というものである。このミッションは、1回のゲームプレイにおいてスキルを3回以上使用すればクリアすることができる。 For example, a mission with a mission ID of sa1 (hereinafter referred to as mission sa1) is "use 8 items B in 1 play". This mission can be cleared by using 8 or more items B in one gameplay. Mission sa2 is to "use the skill 3 times in 1 play". This mission can be completed by using the skill 3 times or more in one gameplay.

ミッション毎に難易度を示すインデックスが付与されており、イベントにおいてユーザに課されるミッションの難易度は、ユーザの、ゲームの進行度合いに応じて決定する構成であってもよい。例えば、ミッションsa1およびsa2は難易度が最も低く、難易度を示すインデックスは「1」が付与されており、ミッションsa22およびsa23の難易度は、ミッションsa1およびsa2よりも高く、難易度を示すインデックスは「2」が付与されている。 An index indicating the difficulty level is assigned to each mission, and the difficulty level of the mission imposed on the user at the event may be determined according to the progress of the game of the user. For example, missions sa1 and sa2 have the lowest difficulty level, and the index indicating the difficulty level is given "1", and the difficulty levels of missions sa22 and sa23 are higher than those of missions sa1 and sa2, indicating the difficulty level. Is given "2".

図示していないが、ミッションには、サブミッション(副ミッション)を規定回数クリアすることをクリア条件として規定されたミッション(主ミッション)も含まれ得る。このようなミッションでは、他のユーザと協力し合ってクリアすることが有効である。このようなミッションをユーザに課すことによって、ユーザ間の交流を活性化させることができる。 Although not shown, the mission may also include a mission (main mission) specified as a condition for clearing the submission (secondary mission) a specified number of times. In such a mission, it is effective to cooperate with other users to clear it. By imposing such a mission on the user, it is possible to activate the interaction between the users.

<サーバ200の機能的構成>
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
<Functional configuration of server 200>
The control unit 210 comprehensively controls the server 200 by executing the game program 131 stored in the storage unit 220. For example, the control unit 210 transmits various data, programs, and the like to the user terminal 100. The control unit 210 receives a part or all of the game information or the user information from the user terminal 100. When the game is a multiplayer game, the control unit 210 may receive a request for synchronization of multiplayer from the user terminal 100 and transmit data for synchronization to the user terminal 100.

制御部210は、ゲームプログラム131の記述に応じて、送受信部211、サーバ処理部212、およびデータ管理部213として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 The control unit 210 functions as a transmission / reception unit 211, a server processing unit 212, and a data management unit 213 according to the description of the game program 131. The control unit 210 can also function as other functional blocks (not shown) in order to support the progress of the game on the user terminal 100, depending on the nature of the game to be executed.

送受信部211は各種データを送受信する。例えば、送受信部211は、ユーザ端末100からの各種データおよびプログラムの送信要求、マルチプレイの同期の要求、および同期のためのデータ等を受信する。また例えば、送受信部211は、サーバ処理部212からの指示に従って、ユーザ端末100に各種データおよびプログラムを送信する。 The transmission / reception unit 211 transmits / receives various data. For example, the transmission / reception unit 211 receives a transmission request for various data and programs from the user terminal 100, a request for synchronization of multiplayer, data for synchronization, and the like. Further, for example, the transmission / reception unit 211 transmits various data and programs to the user terminal 100 in accordance with the instruction from the server processing unit 212.

サーバ処理部212は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部212は、ユーザ端末100からの要求等に応じて、ゲームプログラム131に記述された演算処理を実行する。また例えば、サーバ処理部212は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。 The server processing unit 212 performs arithmetic processing necessary for providing the game. The server processing unit 212 executes the arithmetic processing described in the game program 131 in response to a request from the user terminal 100 or the like. Further, for example, the server processing unit 212 performs various determination processes related to the progress of the game.

例えば、サーバ処理部212は、データ管理部213にゲーム情報132またはユーザ情報133のレコードの追加、更新、または削除を指示する。また例えば、サーバ処理部212は送受信部211に各種データまたはプログラムの送信を指示する。 For example, the server processing unit 212 instructs the data management unit 213 to add, update, or delete the record of the game information 132 or the user information 133. Further, for example, the server processing unit 212 instructs the transmission / reception unit 211 to transmit various data or programs.

データ管理部213は、記憶部220に格納されている各種データをサーバ処理部212の指示に従って管理する。例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に応じてゲーム情報132またはユーザ情報133のレコードを、追加、更新、または削除する。また例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に従って、ゲーム情報132およびユーザ情報133の少なくとも一方を記憶部220から読み出し、送受信部211を介しユーザ端末100に送信する。また例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に従って、ゲームプログラム131のうち、あるユーザ端末100で実行する分のプログラムを記憶部220から読み出し、送受信部211を介し該ユーザ端末100に送信する。 The data management unit 213 manages various data stored in the storage unit 220 according to the instructions of the server processing unit 212. For example, the data management unit 213 adds, updates, or deletes the record of the game information 132 or the user information 133 in response to an instruction from the server processing unit 212. Further, for example, the data management unit 213 reads at least one of the game information 132 and the user information 133 from the storage unit 220 according to the instruction from the server processing unit 212, and transmits the game information 132 to the user terminal 100 via the transmission / reception unit 211. Further, for example, the data management unit 213 reads out from the storage unit 220 the program of the game program 131 to be executed by the user terminal 100 according to the instruction from the server processing unit 212, and the user terminal 100 is read through the transmission / reception unit 211. Send to.

なお、制御部210は、ゲームがマルチプレイである場合、マルチプレイに係る同期処理を行ってもよい。制御部210は、送受信部211においてマルチプレイの同期の要求および同期のためのデータを受け取った場合、マルチプレイの同期処理を行う。制御部210は、送受信部211においてあるユーザ端末100から受信した同期のためのデータを、他のユーザのユーザ端末100に同期して送信する。これにより、複数のユーザ端末100の間の、ゲームに係る種々のデータを同期させることができる。なお、制御部210は、同期のタイミングおよび同期すべきデータをサーバ処理部212において判定してもよい。制御部210が以上の処理を行うことにより、サーバ200は、あるユーザ端末100において行われた入力操作によって引き起こされるゲーム内の作用または該作用の結果(スコア等)を、他のユーザ端末100において略リアルタイムで共有させることができる。 When the game is multiplayer, the control unit 210 may perform synchronization processing related to the multiplayer. When the transmission / reception unit 211 receives a request for synchronization of multiplayer and data for synchronization, the control unit 210 performs synchronization processing of multiplay. The control unit 210 synchronizes and transmits data for synchronization received from a user terminal 100 in the transmission / reception unit 211 to the user terminal 100 of another user. As a result, various data related to the game can be synchronized between the plurality of user terminals 100. The control unit 210 may determine the synchronization timing and the data to be synchronized in the server processing unit 212. When the control unit 210 performs the above processing, the server 200 transmits the in-game action caused by the input operation performed on the certain user terminal 100 or the result (score, etc.) of the action on the other user terminal 100. It can be shared in near real time.

<ユーザ端末100の機能的構成>
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
<Functional configuration of user terminal 100>
The control unit 110 comprehensively controls the user terminal 100 by executing the game program 131 stored in the storage unit 120. For example, the control unit 110 advances the game according to the operation of the game program 131 and the user. In addition, the control unit 110 communicates with the server 200 to send and receive information as needed while the game is in progress.

制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、ゲーム進行部112、画像生成部113、および表示制御部114として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 The control unit 110 functions as an operation reception unit 111, a game progress unit 112, an image generation unit 113, and a display control unit 114 according to the description of the game program 131. The control unit 110 can also function as other functional blocks (not shown) in order to advance the game, depending on the nature of the game to be executed.

操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。つまり、操作受付部111は、接触入力の開始、継続、および終了を検知する。換言すると、操作受付部111は、ユーザの入力操作の開始と、該入力操作の完了とを検知することができる。 The operation reception unit 111 detects and accepts a user's input operation with respect to the input unit 151. The operation reception unit 111 determines what kind of input operation has been performed from the action exerted by the user on the console via the touch screen 15 and other input / output IF 14, and outputs the result to each element of the control unit 110. To do. For example, the operation receiving unit 111 receives an input operation for the input unit 151, detects the coordinates of the input position of the input operation, and specifies the type of the input operation. The operation reception unit 111 specifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, and the like as types of input operations. Further, the operation reception unit 111 detects that the contact input is released from the touch screen 15 when the continuously detected input is interrupted. That is, the operation reception unit 111 detects the start, continuation, and end of the contact input. In other words, the operation receiving unit 111 can detect the start of the user's input operation and the completion of the input operation.

ゲーム進行部112は、ゲームの進行に係る各種処理を実行する。例えば、ゲーム進行部112は、ゲームの進行に係る種々のパラメータの設定、演算処理、判定処理等を行う。また、ゲーム進行部112は、画像生成部113にゲーム画面の画像を生成させるよう指示する。ゲーム進行部112は、マトリクス盤生成部1121、ミッションクリア判定部1122、報酬付与部1123、および委託・受託管理部1124を含む。 The game progress unit 112 executes various processes related to the progress of the game. For example, the game progress unit 112 sets various parameters related to the progress of the game, performs arithmetic processing, determination processing, and the like. Further, the game progress unit 112 instructs the image generation unit 113 to generate an image of the game screen. The game progress unit 112 includes a matrix board generation unit 1121, a mission clear determination unit 1122, a reward giving unit 1123, and a consignment / consignment management unit 1124.

(マトリクス盤生成部1121)
マトリクス盤生成部1121は、イベントにエントリーしたユーザに課されたミッションのクリア状況を示すために使用するマトリクス盤を生成する。マトリクス盤には、複数のマスが配列されている。各マスには、イベントにおいてユーザ毎に個別に課される複数のミッションのうちのいずれかが対応付けられている。
(Matrix board generator 1121)
The matrix board generation unit 1121 generates a matrix board used to indicate the clear status of the mission assigned to the user who entered the event. A plurality of squares are arranged on the matrix board. Each cell is associated with one of a plurality of missions individually assigned to each user at the event.

ここでは、マトリクス盤生成部1121によって生成されたマトリクス盤について、図4の(B)を用いて説明する。図4の(B)は、マトリクス盤の一例を示す図である。なお、図4の(B)には、縦5マス、横5マスの計25マスが配置されたマトリクス盤を例に挙げて説明するがこれに限定されない。例えば、マトリクス盤は、複数のマスが縦横に配置されていなくてもよく、所定の線上に各マスが配置されたものであってもよい。所定の線としては直線および曲線であってもよく、例えば、所定の図柄を構成する描線であってもよい。 Here, the matrix board generated by the matrix board generation unit 1121 will be described with reference to FIG. 4B. FIG. 4B is a diagram showing an example of a matrix board. In addition, in FIG. 4B, a matrix board in which a total of 25 squares of 5 vertical squares and 5 horizontal squares are arranged will be described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, in the matrix board, a plurality of squares may not be arranged vertically and horizontally, and each square may be arranged on a predetermined line. The predetermined line may be a straight line or a curved line, and may be, for example, a drawn line constituting a predetermined pattern.

マトリクス盤生成部1121は、ゲーム情報132から、複数のミッションを読み出して、各ミッションを、マトリクス盤に含まれるマスに対応付ける。マトリクス盤の各マスには互いに異なる記号または番号が付される。なお、マトリクス盤の各マスに付される番号として、各ミッションのミッションIDが用いられてもよい。例えば、図4の(B)に示すマトリクス盤において、マス「No.1」にはミッションsa1が対応付けられ、マス「No.22」にはミッションsa22が対応付けられていてもよい。 The matrix board generation unit 1121 reads a plurality of missions from the game information 132, and associates each mission with the squares included in the matrix board. Each square on the matrix board is given a different symbol or number. The mission ID of each mission may be used as the number assigned to each cell of the matrix board. For example, in the matrix board shown in FIG. 4B, the mass “No. 1” may be associated with the mission sa1 and the mass “No. 22” may be associated with the mission sa22.

ゲーム情報132に格納されているミッションには、クリアすることが比較的容易なものから、クリアが困難なものまで含まれている。ミッションがユーザにとって過度に容易であれば、退屈なイベントとなりかねない。他方、ミッションがユーザにとって過度に困難であっても、イベントへの挑戦を継続する意欲を減退させてしまう可能性がある。 The missions stored in the game information 132 include those that are relatively easy to clear and those that are difficult to clear. If the mission is overly easy for the user, it can be a boring event. On the other hand, even if the mission is overly difficult for the user, it can discourage the user from continuing to challenge the event.

そこで、マトリクス盤生成部1121は、マトリクス盤を生成するために、ゲーム情報132から読み出すミッションの難易度を、ユーザの、ゲームの進行度合いに応じて決定する構成であってもよい。上記のように構成することにより、ゲームをプレイするユーザの上達レベルに適合した難易度のミッションを、ユーザに課すことができる。これにより、イベントの興趣性を維持し、ユーザにイベントへの挑戦を継続させることができる。 Therefore, the matrix board generation unit 1121 may be configured to determine the difficulty level of the mission to be read from the game information 132 in order to generate the matrix board according to the progress of the game by the user. By configuring as described above, it is possible to impose a mission of a difficulty level suitable for the improvement level of the user who plays the game. As a result, the interest of the event can be maintained, and the user can continue to challenge the event.

(ミッションクリア判定部1122)
ミッションクリア判定部1122は、イベントにおいてユーザに課されたミッションが、ユーザによってプレイされたゲームの進行状況においてクリアされたか否かを判定する。ミッションクリア判定部1122は、各ミッションがクリアされたか否かを判定するために、ゲーム132に記憶されている各ミッションのクリア条件と、ユーザによってプレイされたゲームの進行状況とを比較する。
(Mission clear judgment unit 1122)
The mission clear determination unit 1122 determines whether or not the mission assigned to the user in the event has been cleared in the progress of the game played by the user. The mission clear determination unit 1122 compares the clear condition of each mission stored in the game 132 with the progress of the game played by the user in order to determine whether or not each mission has been cleared.

また、ミッションクリア判定部1122は、ミッションがクリアされたと判定した場合、マトリクス盤におけるマスのクリア状況を更新する。すなわち、ミッションクリア判定部1122は、クリアされたミッションに対応するマスをクリア済に変更して、マトリクス盤を更新する。 Further, when the mission clear determination unit 1122 determines that the mission has been cleared, the mission clear determination unit 1122 updates the clear status of the squares on the matrix board. That is, the mission clear determination unit 1122 changes the square corresponding to the cleared mission to cleared and updates the matrix board.

例えば、図4の(A)に示すミッションsa1が課された状態において、ユーザがゲームをプレイする中でアイテムBが10コ使われた場合を例に挙げて説明する。この場合、ミッションクリア判定部1122は、ゲームにおいて使用されたアイテムBの数が、クリア条件である8コ以上であることに基づいて、ミッションsa1がクリアされたと判定する。 For example, in the state where the mission sa1 shown in FIG. 4A is imposed, a case where 10 items B are used while the user is playing the game will be described as an example. In this case, the mission clear determination unit 1122 determines that the mission sa1 has been cleared based on the number of items B used in the game being 8 or more, which is the clear condition.

ミッションクリア判定部1122は、他のユーザに委託されたミッションが該他のユーザによってクリアされた旨の通知を受信したことに応じて、当該ミッションがクリアされたと判定してもよい。この判定は、他のユーザに対する委託がなされた時点から所定の時間(例えば、8時間)が経過した後に行われてもよい。 The mission clear determination unit 1122 may determine that the mission has been cleared in response to receiving the notification that the mission entrusted to the other user has been cleared by the other user. This determination may be made after a predetermined time (for example, 8 hours) has elapsed from the time when the consignment to another user is made.

(報酬付与部1123)
報酬付与部1123は、イベントにおいて、ユーザに課せられた複数のミッションのうち、所定の2つ以上のミッションがクリアされたことに応じて報酬をユーザに付与する。より具体的には、報酬付与部1123は、ゲーム情報132を参照して、イベントにおいて課されたミッションに対応づけられたマスのクリア状況に対応する報酬を決定し、ユーザに付与する。所定の2つ以上のミッションとは、ミッションクリア判定部1122によって更新されたマトリクス盤において、所定の規則で配列する2つ以上のマスに対応付けられたミッションである。例えば、図4の(B)に示すマトリクス盤において、所定の規則で配列する2つ以上のマスは任意に設定され得る。例えば、所定の規則で配列する2つ以上のマスの例として、縦横の辺に平行な線、および対角線に沿って一列に配列する5つのマス、およびチェック柄のように、互いに頂点で接するように配列する複数のマスなどが挙げられる。
(Reward granting unit 1123)
The reward giving unit 1123 gives a reward to the user according to the fact that two or more predetermined missions among the plurality of missions assigned to the user are cleared in the event. More specifically, the reward giving unit 1123 determines the reward corresponding to the clearing status of the square corresponding to the mission assigned in the event by referring to the game information 132, and gives the reward to the user. The predetermined two or more missions are missions associated with two or more cells arranged according to a predetermined rule in the matrix board updated by the mission clear determination unit 1122. For example, in the matrix board shown in FIG. 4B, two or more cells arranged according to a predetermined rule can be arbitrarily set. For example, as an example of two or more squares arranged according to a predetermined rule, lines parallel to the vertical and horizontal sides, five squares arranged in a row along the diagonal line, and a checkered pattern, so as to touch each other at the vertices. Examples include a plurality of squares arranged in.

(委託・受託管理部1124)
委託・受託管理部1124は、イベントにおいて、ユーザに課されたミッション(以下、「自ミッション」と記す)を他のユーザに委託したり、他のユーザに課せられたミッション(以下、「他ミッション」と記す)を受託したりする処理を行う。
(Consignment / Contract Management Department 1124)
The consignment / consignment management department 1124 consigns a mission assigned to a user (hereinafter referred to as "own mission") to another user at an event, or a mission assigned to another user (hereinafter referred to as "other mission"). ”) Is entrusted.

委託・受託管理部1124は、ミッションを委託する処理を検出したことに応じて、委託元のユーザID、委託するミッションのミッションID、および委託先として指定された他のユーザのユーザIDを対応付けた委託希望をサーバ200に送信する。一方、委託・受託管理部1124は、ミッションを受託する処理を検出したことに応じて、受託する旨をサーバ200に送信する。 The consignment / consignment management unit 1124 associates the user ID of the consignor, the mission ID of the consigned mission, and the user ID of another user designated as the consignee, according to the detection of the process of consigning the mission. The entrustment request is transmitted to the server 200. On the other hand, the consignment / consignment management unit 1124 transmits to the server 200 that the consignment is to be performed in response to the detection of the process of consigning the mission.

また、委託・受託管理部1124は、ミッションのクリアを他のユーザに委託した時点から所定時間(例えば8時間)が経過するまでは次の委託を受け付けないように構成してもよい。委託した時点からの経過時間は、委託希望をサーバ200へ送信した時刻から委託・受託管理部1124が計測する構成でもよいし、受託希望を受け付けた時刻からサーバ200が計測する構成であってもよい。 Further, the consignment / consignment management unit 1124 may be configured not to accept the next consignment until a predetermined time (for example, 8 hours) has elapsed from the time when the mission clearing is consigned to another user. The elapsed time from the time of consignment may be measured by the consignment / consignment management unit 1124 from the time when the consignment request is transmitted to the server 200, or may be measured by the server 200 from the time when the consignment request is received. Good.

なお、図2に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。 The functions of the server 200 and the user terminal 100 shown in FIG. 2 are merely examples. The server 200 may include at least a part of the functions provided by the user terminal 100. Further, the user terminal 100 may include at least a part of the functions provided by the server 200. Further, a device other than the user terminal 100 and the server 200 may be used as a component of the game system 1, and the other device may be made to execute a part of the processing in the game system 1. That is, the computer that executes the game program in the present embodiment may be any of the user terminal 100, the server 200, and other devices, or may be realized by a combination of a plurality of these devices.

<ゲームの概要>
ゲームシステム1が実現するゲームのジャンルは特に限定されない。例えば、ゲームはパズルゲーム、クイズゲーム、RPG(ロールプレイングゲーム)、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。また、ゲームシステム1が実現するゲームの題材も特に限定されない。例えば、ゲームはテニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲームであってもよい。
<Outline of the game>
The genre of the game realized by the game system 1 is not particularly limited. For example, the game may be a puzzle game, a quiz game, an RPG (role-playing game), an adventure game, a shooting game, a simulation game, a training game, an action game, or the like. Further, the subject matter of the game realized by the game system 1 is not particularly limited. For example, the game may be a game about sports such as tennis, table tennis, dodgeball, baseball, soccer and hockey.

また、ゲームシステム1は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。 Further, the game system 1 is not limited to a specific play form, and may be a system for executing a game of any play form. For example, a single-play game by a single user, a multi-play game by a plurality of users, a battle game in which a plurality of users play against each other, and a cooperative play game in which a plurality of users cooperate among the multi-play games. You may.

本実施形態に係るゲームは、少なくとも、ユーザの入力操作によって引き起こされるアクションの結果に応じて、あるパラメータが増減するゲームである。また、本実施形態に係るゲームは、このパラメータの値に応じて、ユーザのゲームにおける有利度合いが変化するゲームである。 The game according to the present embodiment is, at least, a game in which a certain parameter increases or decreases according to the result of an action caused by a user's input operation. Further, the game according to the present embodiment is a game in which the degree of advantage in the user's game changes according to the value of this parameter.

入力操作に応じて引き起こされるアクションに関する各種演算処理は、ゲーム進行部112が実行する。アクションの内容は特に限定されない。また、アクションは、ユーザの入力操作によって直接的に引き起こされるものであってもよいし、間接的に引き起こされるものであってもよい。例えば、アクションとは、ユーザのタッチまたはフリック等の操作に応じた、ゲーム画面上のオブジェクトの移動である。また例えば、アクションとは、該オブジェクトの移動に起因して引き起こされる、他のオブジェクトの移動である。 The game progress unit 112 executes various arithmetic processes related to the actions triggered in response to the input operation. The content of the action is not particularly limited. In addition, the action may be directly triggered by a user's input operation, or may be indirectly triggered. For example, an action is a movement of an object on a game screen in response to an operation such as a user's touch or flick. Also, for example, an action is the movement of another object caused by the movement of the object.

パラメータの形式、すなわちパラメータのデータの型およびデータの示す内容は、特に限定されない。また、パラメータはゲーム画面に表示されるパラメータであっても良いし、ゲーム画面に表示されないマスクデータであってもよい。以降の説明では、ゲームシステム1がパズルゲームを実現する例について述べる。 The format of the parameter, that is, the data type of the parameter and the content indicated by the data are not particularly limited. Further, the parameter may be a parameter displayed on the game screen or mask data not displayed on the game screen. In the following description, an example in which the game system 1 realizes a puzzle game will be described.

例えば、パズルゲームは、ゲーム画面の少なくとも一部の領域をパズルの盤面として、該盤面に予め配置されたパズル要素(第1オブジェクト)を消去することで進行するゲームである。ユーザの入力操作に応じて、ゲーム進行部112は、盤面に更なるパズル要素(第2オブジェクト)を追加する。パズル要素が追加された際に、追加されたパズル要素が予め配置されていたパズル要素に作用するアクションが引き起こされる。具体的には、追加されたパズル要素によって、予め配置されたパズル要素同士、または該パズル要素と、追加されたパズル要素との位置関係が変わる。 For example, a puzzle game is a game in which at least a part of a game screen is used as a puzzle board, and puzzle elements (first objects) arranged in advance on the board are erased. The game progress unit 112 adds a further puzzle element (second object) to the board in response to a user input operation. When a puzzle element is added, an action is triggered in which the added puzzle element acts on a pre-arranged puzzle element. Specifically, depending on the added puzzle element, the positional relationship between the puzzle elements arranged in advance or the puzzle element and the added puzzle element changes.

パズル要素同士の位置関係が、特定の条件(第1条件)を満たす場合、ゲーム進行部112は、該条件を満たしたパズル要素を盤面から消去する。また、パズル要素同士が第1条件を満たす場合、ゲーム進行部112は、パズルゲームにおけるスコアを算出する。 When the positional relationship between the puzzle elements satisfies a specific condition (first condition), the game progressing unit 112 erases the puzzle element satisfying the condition from the board. Further, when the puzzle elements satisfy the first condition, the game progressing unit 112 calculates the score in the puzzle game.

本実施形態では、単一のユーザ端末100において実行されるパズルゲーム(シングルプレイ型パズルゲーム)が想定されている。この場合、シングルプレイ型パズルゲームをユーザ端末100において実行するために必要な情報のやりとりがユーザ端末100とサーバ200との間で行われる。 In this embodiment, a puzzle game (single play type puzzle game) executed on a single user terminal 100 is assumed. In this case, information necessary for executing the single-play puzzle game on the user terminal 100 is exchanged between the user terminal 100 and the server 200.

なお、本実施形態では、パズルゲームが2Dゲームである場合について説明する。しかしながら、パズルゲームは3Dゲームであってもよい。パズルゲームが3Dゲームである場合、上述の「盤面」はゲーム空間中の所定の空間領域に相当する。また、上述の「パズル要素」は、ゲーム空間に配置された立体のオブジェクトに相当する。その他の処理は、パズルゲームが3Dゲームである場合も同一であってよい。 In this embodiment, a case where the puzzle game is a 2D game will be described. However, the puzzle game may be a 3D game. When the puzzle game is a 3D game, the above-mentioned "board surface" corresponds to a predetermined space area in the game space. Further, the above-mentioned "puzzle element" corresponds to a three-dimensional object arranged in the game space. Other processes may be the same even when the puzzle game is a 3D game.

<イベントの流れ:ミッションをユーザ自身がクリア>
以下、パズルゲームにおけるイベントの処理の流れについて、図7および図8に示す表示画面の具体例を、適宜参照しつつ、図5を用いて具体的に説明する。図5は、サーバ、および、イベントにエントリーしたユーザ端末が行う処理の流れの一例を示すシーケンス図である。
<Event flow: The user clears the mission himself>
Hereinafter, the flow of event processing in the puzzle game will be specifically described with reference to FIG. 5 with reference to specific examples of the display screens shown in FIGS. 7 and 8. FIG. 5 is a sequence diagram showing an example of the flow of processing performed by the server and the user terminal that has entered the event.

以下では、マトリクス盤において、所定の配置の複数のマスがクリアされたことに応じて、ユーザに報酬を付与する、いわゆる「ビンゴ」イベントを例に挙げて説明する。なお、図7〜図18には、ゲームを開始する前のメイン画面、およびイベント画面に表示される表示画面のうち、ゲームまたはイベントの盤面510のみを示す。以下では、ゲームの盤面510を「パズル画面」と記し、イベントの盤面510を「イベント画面」と記す。 In the following, a so-called "bingo" event in which a reward is given to a user according to the fact that a plurality of squares in a predetermined arrangement are cleared on the matrix board will be described as an example. Note that FIGS. 7 to 18 show only the board 510 of the game or event among the main screen before the game is started and the display screen displayed on the event screen. In the following, the board 510 of the game will be referred to as a "puzzle screen", and the board 510 of the event will be referred to as an "event screen".

ステップS101において、パズルゲームのゲームプログラム131を実行するユーザ端末100から、イベントへのエントリー要求が送信されると、サーバ200はイベントへのエントリーを受付ける(ステップS201)。エントリー要求には、ユーザ端末100のユーザのユーザIDが含まれていてもよい。 In step S101, when the user terminal 100 that executes the game program 131 of the puzzle game transmits an entry request to the event, the server 200 accepts the entry to the event (step S201). The entry request may include the user ID of the user of the user terminal 100.

次に、サーバ200は、ユーザ端末100に対して、イベントにおいて使用するミッション、ミッションID、およびクリア条件などを配信する(ステップS202)。一方、ユーザ端末100は、サーバ200から、イベントにおいて使用するミッション、ミッションID、およびクリア条件などを受信する(ステップS102)。ユーザ端末100の制御部110は、受信したミッション、ミッションID、およびクリア条件などをゲーム情報132に格納する。 Next, the server 200 distributes the mission, the mission ID, the clearing condition, and the like used in the event to the user terminal 100 (step S202). On the other hand, the user terminal 100 receives the mission, the mission ID, the clearing condition, and the like used in the event from the server 200 (step S102). The control unit 110 of the user terminal 100 stores the received mission, mission ID, clearing condition, and the like in the game information 132.

マトリクス盤生成部1121は、マス毎に異なる自ミッションが対応付けられているマトリクス盤を生成する(ステップS103)。具体的には、マトリクス盤生成部1121は、ゲーム情報132から、マトリクス盤を生成するために必要な数のミッションを読み出して、各ミッションを、マトリクス盤に含まれるマスに対応付けることにより、マトリクス盤を生成する。 The matrix board generation unit 1121 generates a matrix board to which different own missions are associated with each square (step S103). Specifically, the matrix board generation unit 1121 reads out the number of missions required to generate the matrix board from the game information 132, and associates each mission with the squares included in the matrix board, whereby the matrix board is generated. To generate.

続いて、イベント画面からパズルゲームを開始され、ユーザによるパズルゲームがプレイされる(ステップS104)。ミッションクリア判定部1122は、プレイされたゲームの進行状況において、ミッションがクリアされたか否かを判定する(ステップS105)。ミッションがクリアされた場合、ミッションクリア判定部1122は、クリアされたミッションに対応付けられたマスがクリアされたと判定し(ステップS106)、マトリクス盤554においてクリア済のマスを更新する。 Subsequently, the puzzle game is started from the event screen, and the puzzle game by the user is played (step S104). The mission clear determination unit 1122 determines whether or not the mission has been cleared in the progress of the played game (step S105). When the mission is cleared, the mission clear determination unit 1122 determines that the squares associated with the cleared missions have been cleared (step S106), and updates the cleared squares on the matrix board 554.

次に、報酬付与部1123は、マスのクリア状況に応じてユーザに対し、報酬を付与する(ステップS107)。 Next, the reward giving unit 1123 gives a reward to the user according to the clearing status of the square (step S107).

(イベント画面におけるマトリクス盤554の表示)
ここでは、図5のステップS103において生成されたマトリクス盤554について図7を用いて説明する。図7の(A)は、ゲームのメイン画面からイベント画面へと移行するためのボタンの一例を示す図である。
(Display of matrix board 554 on the event screen)
Here, the matrix board 554 generated in step S103 of FIG. 5 will be described with reference to FIG. 7. FIG. 7A is a diagram showing an example of a button for transitioning from the main screen of the game to the event screen.

図7の(A)に示すように、パズル画面の表示を開始する前のメイン画面には、イベント画面へと移行するためのボタン551が表示されている。表示制御部114は、ボタン551がタップされたことに応じて、図7の(B)に示すようなイベント画面を表示させる。イベント画面には、図7の(B)に示すように、マトリクス盤生成部1121によって生成されたマトリクス盤554が表示されている。なお、イベント画面には、マトリクス盤554の他に、スタートボタン552、おねがいボタン555、カードチェンジボタン556、および報酬ボタン557などが表示されていてもよい。ここで、「カードチェンジ」とは、マトリクス盤554の変更を意味している。これらのボタンについては後に説明する。 As shown in FIG. 7A, a button 551 for shifting to the event screen is displayed on the main screen before the display of the puzzle screen is started. The display control unit 114 displays an event screen as shown in FIG. 7B in response to the tapping of the button 551. As shown in FIG. 7B, the event screen displays the matrix board 554 generated by the matrix board generation unit 1121. In addition to the matrix board 554, the event screen may display a start button 552, a request button 555, a card change button 556, a reward button 557, and the like. Here, "card change" means a change of the matrix board 554. These buttons will be described later.

図7の(B)に示すイベント画面において、スタートボタン552がタップされたことに応じて、ユーザによるゲームプレイが開始される(図5のステップS104)。このとき、ゲーム進行部112は、マトリクス盤554に含まれるマスのいずれかに対応付けられたミッションをランダムに決定してもよい。あるいは、ゲーム進行部112はユーザによって選択されたマスに対応するミッションを、ユーザに課すミッションとして決定してもよい。この場合、マトリクス盤554に含まれるマスのうちの一部を、ユーザが選択可能なマスとして設定してもよい。例えば、図7の(B)に示すマトリクス盤554において、ユーザが選択可能なマス「No.2」、およびマス「No.23」などは、枠線が太く表示されている。 In the event screen shown in FIG. 7B, the user starts the game play in response to the tapping of the start button 552 (step S104 in FIG. 5). At this time, the game progress unit 112 may randomly determine a mission associated with any of the squares included in the matrix board 554. Alternatively, the game progress unit 112 may determine the mission corresponding to the square selected by the user as the mission to be imposed on the user. In this case, a part of the squares included in the matrix board 554 may be set as squares that can be selected by the user. For example, in the matrix board 554 shown in FIG. 7B, the squares “No. 2” and the squares “No. 23” that can be selected by the user are displayed with thick borders.

マトリクス盤生成部1121は、マトリクス盤554の中央に配置されるマス(例えば、図7の(B)におけるマス「No.5」)には、他のマスに対応付けられるミッションよりも難易度の低いミッションを対応付けてもよい。この場合、ゲーム進行部112は、マトリクス盤554が生成された後に、ユーザに最初に課すミッションとして、マトリクス盤554の中央のマスに対応付けられたミッションを選択してもよい。ユーザにマトリクス盤554の中央のマスを最初にクリアさせつつ、ミッションをクリアするためのガイダンスをユーザに提供してもよい。また、ユーザに、最初に中央のマスをクリアさせることによって、ビンゴイベントにおいて付与される報酬に対するユーザの期待感を高め、イベントへの挑戦を続けさせることが可能である。 The matrix board generation unit 1121 has a difficulty level higher than that of a mission associated with a square (for example, the square “No. 5” in (B) of FIG. 7) arranged in the center of the matrix board 554. Low missions may be associated. In this case, the game progress unit 112 may select a mission associated with the central square of the matrix board 554 as the first mission to be imposed on the user after the matrix board 554 is generated. Guidance for clearing the mission may be provided to the user while allowing the user to clear the central cell of the matrix board 554 first. In addition, by letting the user clear the central square first, it is possible to raise the user's expectation for the reward given at the bingo event and continue to challenge the event.

なお、マトリクス盤生成部1121は、ビンゴイベントにおいて、マトリクス盤554の所定の数のマスがクリアされていれば、ユーザの要求に応じて新たなマトリクス盤554を生成する構成であってもよい。あるいは、マトリクス盤生成部1121は、ビンゴイベントにおいて、ユーザが達成したビンゴの数が所定数に到達していれば、ユーザの要求に応じて新たなマトリクス盤554を生成する構成であってもよい。このように構成すれば、ユーザの要求に応じて、新しいマトリクス盤554が過度に多数生成されることを回避することができる。ここで、新たなマトリクス盤554の生成要求は、カードチェンジボタン556がタップされることによって入力され得る。すなわち、マトリクス盤554を複数保有していないユーザによってカードチェンジボタン556がタップされた場合、上述の条件を満たしている場合に限り、マトリクス盤生成部1121は、マトリクス盤554を新たに生成する。なお、複数のマトリクス盤554を保有しているユーザによってカードチェンジボタン556がタップされた場合、マトリクス盤554が変更されてもよい。 The matrix board generation unit 1121 may be configured to generate a new matrix board 554 in response to a user's request as long as a predetermined number of cells of the matrix board 554 are cleared in the bingo event. Alternatively, the matrix board generation unit 1121 may be configured to generate a new matrix board 554 in response to the user's request if the number of bingo achieved by the user has reached a predetermined number in the bingo event. .. With this configuration, it is possible to prevent an excessively large number of new matrix boards 554 from being generated in response to the user's request. Here, the generation request of the new matrix board 554 can be input by tapping the card change button 556. That is, when the card change button 556 is tapped by a user who does not have a plurality of matrix boards 554, the matrix board generation unit 1121 newly generates the matrix board 554 only when the above conditions are satisfied. When the card change button 556 is tapped by a user who owns a plurality of matrix boards 554, the matrix board 554 may be changed.

なお、ビンゴとは、マトリクス盤554において、例えば、縦横の辺に平行な線、および対角線沿って一列に配列する5つのマスがすべてクリア済となった状態を意図している。ビンゴ数とは、一列に配列する5つのマスがすべてクリア済となった、縦横の辺に平行な線、および対角線の数である。マトリクス盤554の場合、縦の辺に平行な5列、横の辺に平行な5列、および対角線の2列の計12列がビンゴ対象である。マトリクス盤554の場合、縦の辺に平行な5列、横の辺に平行な5列、および対角線2列の計12列がビンゴ対象となり得る。 The bingo is intended to be a state in which, for example, the lines parallel to the vertical and horizontal sides and the five squares arranged in a row along the diagonal lines have all been cleared on the matrix board 554. The number of bingo is the number of lines parallel to the vertical and horizontal sides and diagonal lines in which all five cells arranged in a row have been cleared. In the case of the matrix board 554, a total of 12 rows of 5 rows parallel to the vertical side, 5 rows parallel to the horizontal side, and 2 diagonal rows are the bingo targets. In the case of the matrix board 554, a total of 12 rows of 5 rows parallel to the vertical side, 5 rows parallel to the horizontal side, and 2 diagonal rows can be bingo targets.

(ミッションのクリア、およびマトリクス盤554の更新)
ここでは、図5のステップS104〜S106におけるイベント画面について図8を用いて説明する。図8の(A)は、パズル画面の一例を示す図であり、(B)は、ミッションの達成結果を表示するイベント画面の一例を示す図であり、(C)は、マスのクリア状況が更新されたマトリクス盤554を表示するイベント画面の一例を示す図である。
(Clearing the mission and updating the matrix board 554)
Here, the event screens in steps S104 to S106 of FIG. 5 will be described with reference to FIG. FIG. 8A is a diagram showing an example of a puzzle screen, FIG. 8B is a diagram showing an example of an event screen displaying a mission achievement result, and FIG. 8C is a diagram showing a mass clearing status. It is a figure which shows an example of the event screen which displays the updated matrix board 554.

図7の(B)に示すイベント画面において、スタートボタン552がユーザによって選択されると、ゲーム進行部112は、図8の(A)に示すようなパズルゲームのパズル画像を生成する。生成されたパズル画像は、表示部152に表示される。 When the start button 552 is selected by the user in the event screen shown in FIG. 7B, the game progress unit 112 generates a puzzle image of the puzzle game as shown in FIG. 8A. The generated puzzle image is displayed on the display unit 152.

以下、パズル画面について図8の(A)を用いて説明する。 Hereinafter, the puzzle screen will be described with reference to FIG. 8A.

ゲーム進行部112は、図8の(A)に示すパズル画面を表示させてから、実際にパズルゲームが開始されるまでの間に所定秒の期間を設けて、ユーザにプレイの開始を準備させる猶予を与えてもよい。この場合、パズル画面が表示されてから所定秒経過すると、ゲーム進行部112はステージを開始し、パズルゲームの進行に係る各種処理を行う。 The game progress unit 112 prepares the user to start playing by providing a predetermined second period between the display of the puzzle screen shown in FIG. 8A and the actual start of the puzzle game. You may give a grace. In this case, when a predetermined second elapses after the puzzle screen is displayed, the game progress unit 112 starts the stage and performs various processes related to the progress of the puzzle game.

図8の(A)に示すように、パズル画面には、パズル要素である風船512A〜Gが予め配置されている。例えば、図示のように5種類のキャラクタ入り風船512A〜Eが、ランダムに配置される。なお、パズル画面には、空の風船512Fおよびコイン入りの風船512Gがランダムに配置されていてもよい。また、風船512A〜Gの配置数は適宜定められてよい。コインを収集するミッションである場合、空の風船512Fから得られるコインは0である。 As shown in FIG. 8A, balloons 512A to G, which are puzzle elements, are arranged in advance on the puzzle screen. For example, as shown in the figure, five types of balloons with characters 512A to E are randomly arranged. An empty balloon 512F and a coin-filled balloon 512G may be randomly arranged on the puzzle screen. Further, the number of balloons 512A to G may be arranged as appropriate. In the case of a mission to collect coins, the number of coins obtained from the empty balloon 512F is 0.

パズル画面は、風船512を配置するための領域とは異なる領域を含んでいてもよい。例えば、該異なる領域には、パズル画面における上方に示される天井513、および風船512の浮上を遮る障害物である中間障害物514が表示されていてもよい。また、異なる領域には、残り射出回数517、キャラクタ選択ボタン518、射出台519、スコア合計520、獲得コイン数521、および、スキルゲージ522などのオブジェクトが表示されていてもよい。 The puzzle screen may include an area different from the area for arranging the balloon 512. For example, in the different areas, the ceiling 513 shown above on the puzzle screen and the intermediate obstacle 514 which is an obstacle blocking the floating of the balloon 512 may be displayed. Further, in different areas, objects such as the remaining number of injections 517, the character selection button 518, the injection table 519, the total score 520, the number of coins earned 521, and the skill gauge 522 may be displayed.

このパズルゲームは、盤面510に表示されている風船512に向けて射出風船を射出台519から射出して、風船512を割って消していくゲームである。ユーザは風船に入れるキャラクタを選択したり、スキルを使用したり、所持しているアイテムを使用したりしながら、パズルゲームをプレイする。パズルゲームをプレイすることによって、ユーザは、割れた風船からコインおよびキャラクタなどを落下させ、スコアを獲得していく。 This puzzle game is a game in which an injection balloon is ejected from an injection table 519 toward a balloon 512 displayed on a board 510, and the balloon 512 is broken and erased. The user plays a puzzle game while selecting a character to put in a balloon, using a skill, and using an item in possession. By playing the puzzle game, the user drops coins, characters, etc. from the broken balloons to obtain a score.

風船512は、ゲーム画面の上方から下方へ風船を引っ張ろうとする仮想の重力に逆らう浮力を持ち、該浮力でゲーム画面上方へ浮上する性質を持つパズル要素である。図8の(A)に示すように風船512は、図示の通り膨らんでおり、パズル画面の上方に隙間があればその隙間を埋めるように浮上する。一方、後述するように風船が割れた場合、風船の中身、すなわちキャラクタまたはコインが、上述の仮想の重力にしたがってパズル画面の下方へ落下する。空の風船512Fは、中身が無いため割れた場合も何も落下しない。 The balloon 512 is a puzzle element that has a buoyancy that opposes the virtual gravity that tries to pull the balloon from the top to the bottom of the game screen, and has the property of floating above the game screen by the buoyancy. As shown in FIG. 8A, the balloon 512 is inflated as shown in the figure, and if there is a gap above the puzzle screen, it rises so as to fill the gap. On the other hand, when the balloon is broken as described later, the contents of the balloon, that is, the character or the coin, falls to the lower part of the puzzle screen according to the above-mentioned virtual gravity. Since the empty balloon 512F has no contents, nothing will fall even if it breaks.

キャラクタ入り風船は、パズル画面における位置関係が変わった場合に、同種の隣り合う風船同士で結合する性質を持つ。なお、空の風船512Fおよびコイン入り風船512Gは、該結合する性質を持たない。本実施形態では、結合後の風船は、風船の被膜が1つに繋がった状態で表示される。 Balloons with characters have the property of joining adjacent balloons of the same type when the positional relationship on the puzzle screen changes. The empty balloon 512F and the coin-filled balloon 512G do not have the property of binding. In the present embodiment, the balloons after being combined are displayed in a state where the balloon coatings are connected to one.

本実施形態において、操作受付部111は、ユーザが風船を盤面に射出するための射出操作を受け付ける。射出操作は、例えば、ユーザがユーザ端末100の入力部151に対し行うドラッグ操作あるいはスライド操作である。以降、ユーザが盤面に向かって射出させる風船、および、射出後に盤面中を移動する風船を射出風船と称する。すなわち、射出風船とは、盤面に新たに追加される風船である。射出風船は、キャラクタ入りの風船である。射出風船に入っているキャラクタの種類は、盤面に配置されたキャラクタ入り風船に入っているキャラクタのいずれかである。射出風船の移動は、一例として、ドラッグ操作で選択されて、初期位置からずらされたキャラクタが、ずらされた後の現在位置からパズル画面に配置された風船512に向かって射出されることによって起こる。初期位置は、一例として、パズル画面の下方に設置された射出台519の上である。ずらされた後の現在位置は、一例として、上述のドラッグ操作によって最後に検出された接触位置である。射出操作は、ユーザが射出台519上の射出風船にタッチした際に開始され、該射出風船をドラッグ操作でずらした後にドロップ(リリース)操作を行ったときに完了する。換言すると、射出操作は、射出風船へのタッチダウンで開始し、該タッチダウンからタッチアップまでの間継続し、タッチアップによって完了する。 In the present embodiment, the operation receiving unit 111 receives an injection operation for the user to eject the balloon onto the board surface. The injection operation is, for example, a drag operation or a slide operation performed by the user on the input unit 151 of the user terminal 100. Hereinafter, balloons that the user ejects toward the board and balloons that move in the board after ejection are referred to as ejection balloons. That is, the injection balloon is a balloon newly added to the board surface. The injection balloon is a balloon containing a character. The type of character contained in the ejection balloon is one of the characters contained in the character-containing balloon arranged on the board. The movement of the ejected balloon occurs, for example, when a character selected by a drag operation and displaced from the initial position is ejected from the current position after the displacement toward the balloon 512 arranged on the puzzle screen. .. The initial position is, for example, above the injection table 519 installed at the bottom of the puzzle screen. The current position after the shift is, for example, the last contact position detected by the drag operation described above. The injection operation is started when the user touches the injection balloon on the injection table 519, and is completed when the injection balloon is moved by the drag operation and then the drop (release) operation is performed. In other words, the injection operation starts with a touchdown to the injection balloon, continues from the touchdown to the touchup, and is completed by the touchup.

なお、本実施形態では、キャラクタ入り風船は、同種の風船が4個以上結合した場合、それぞれの風船が割れて中身のキャラクタが落下する。ここで、「同種の風船」とは、同じ種類のキャラクタが入った風船を意味する。換言すると、パズル画面において、キャラクタ入り風船は3つまでは結合した状態で浮上する。また、空の風船およびコイン入り風船512Gは、射出風船が接触した場合に割れる。コイン入り風船512Gは、割れると中身のコインが落下する。 In the present embodiment, when four or more balloons of the same type are combined, each balloon is broken and the character inside falls. Here, the "balloon of the same type" means a balloon containing a character of the same type. In other words, on the puzzle screen, up to three balloons with characters float in a combined state. In addition, the empty balloon and the coin-filled balloon 512G will break when the injection balloon comes into contact with them. When the balloon 512G with coins breaks, the coins inside will fall.

なお、ゲーム進行部112は、風船の浮力と、風船にかかる重力とのどちらが強くなるように設定してもよいし、同じに設定してもよい。また、ゲーム進行部112は、結合した風船の数が多いほど、浮力または重力が大きくなるように設定してもよい。例えば、風船の浮力の方が大きい場合、該風船が割れてキャラクタが落下するときの落下軌道が、浮上形態のキャラクタで塞がれている場合は、キャラクタは風船に包まれていなくても、落下軌道を塞いでいる風船の浮力によって、盤面に残ることがあってもよい。反対に、重力の方が大きい場合、落下するキャラクタは、落下軌道が塞がれていても、風船を押しのけて、または風船を割りながら下方へ落下してもよい。 The game progress unit 112 may be set so that either the buoyancy of the balloon or the gravity applied to the balloon becomes stronger, or the same may be set. Further, the game progressing unit 112 may be set so that the buoyancy or gravity increases as the number of bound balloons increases. For example, if the buoyancy of the balloon is greater, the fall trajectory when the balloon breaks and the character falls is blocked by the floating character, even if the character is not wrapped in the balloon. The buoyancy of the balloons blocking the fall trajectory may leave them on the board. Conversely, if gravity is greater, the falling character may fall downwards, pushing the balloon away or breaking the balloon, even if the fall trajectory is blocked.

パズル画面には、射出風船とともに射出台519が表示される。また、ステージにおいてユーザが射出する風船の種類を選択可能な場合は、パズル画面には、射出する風船に入れるキャラクタを選択するキャラクタ選択ボタン518が表示されてもよい。また、パズル画面には、そのステージにおいて獲得されたスコアの合計を示すスコア合計520が表示されてもよい。また、パズル画面には、コイン入り風船を割って落下させたコインの枚数を示す獲得コイン数521が表示されてもよい。また、パズル画面には、キャラクタ毎のスキルゲージ522が表示されてもよい。スキルゲージ522が所定値以上溜まった状態でユーザによりスキルゲージ522がタッチされると、該ゲージに対応するキャラクタのスキルが発動する。 On the puzzle screen, the injection table 519 is displayed together with the injection balloon. Further, if the user can select the type of balloon to be ejected on the stage, a character selection button 518 for selecting a character to be inserted into the balloon to be ejected may be displayed on the puzzle screen. Further, the puzzle screen may display a total score of 520 indicating the total of the scores acquired in the stage. Further, on the puzzle screen, the number of acquired coins 521 indicating the number of coins dropped by breaking the balloon containing coins may be displayed. Further, the skill gauge 522 for each character may be displayed on the puzzle screen. When the skill gauge 522 is touched by the user while the skill gauge 522 is accumulated at a predetermined value or more, the skill of the character corresponding to the gauge is activated.

次に、ユーザが自分に課されたミッションの1つをクリアし、その結果、マトリクス盤554が更新される様子について、図8の(B)および(C)を用いて説明する。なお、ユーザは、「1プレイでスキルを3回使う」というミッション(図4のミッションsa2)が課された状況でパズルゲームをプレイしたものとする。 Next, a state in which the user clears one of the missions assigned to him / her and the matrix board 554 is updated as a result will be described with reference to FIGS. 8B and 8C. It is assumed that the user has played the puzzle game in a situation where the mission "use the skill three times in one play" (mission sa2 in FIG. 4) is imposed.

パズルゲームにおいて、ユーザがスキルを4回使った場合、ミッションクリア判定部1122は、ミッションのクリア条件である3回以上使用されたことに基づいて、該ミッションはクリアされたと判定する。また、ミッションクリア判定部1122は、クリアされたミッションに対応するマス「No.2」をクリア済と判定する。また、ミッションクリア判定部1122は、クリアされたミッション「No.2」に対応するマスをクリア済に変更して、マトリクス盤554を更新する。 In the puzzle game, when the user uses the skill four times, the mission clear determination unit 1122 determines that the mission has been cleared based on the fact that the skill has been used three or more times, which is a condition for clearing the mission. Further, the mission clear determination unit 1122 determines that the square "No. 2" corresponding to the cleared mission has been cleared. Further, the mission clear determination unit 1122 updates the matrix board 554 by changing the square corresponding to the cleared mission "No. 2" to cleared.

図8の(B)に示すように、表示制御部114は、ミッションクリア判定部1122による判定結果に応じて、マス「No.2」のミッションがクリアされた旨をユーザに知らせる表示558をイベント画面に表示させる。また、表示制御部114は、図8の(C)に示すように、マス「No.2」が「クリア済」に更新されたマトリクス盤554をイベント画面に表示させる。 As shown in FIG. 8B, the display control unit 114 events a display 558 that notifies the user that the mission of the mass “No. 2” has been cleared according to the determination result by the mission clear determination unit 1122. Display on the screen. Further, as shown in FIG. 8C, the display control unit 114 displays the matrix board 554 in which the square “No. 2” is updated to “cleared” on the event screen.

<イベントの流れ:ミッションのクリアを委託/受託>
以下、パズルゲームにおけるイベントの処理の流れの別の例について、図9〜18に示す表示画面の具体例を、適宜参照しつつ、図6を用いて具体的に説明する。図6は、サーバ、および、イベントにエントリーしたユーザ端末が行う処理の流れの別の一例を示すシーケンス図である。
<Event flow: Outsourced / entrusted to clear the mission>
Hereinafter, another example of the flow of event processing in the puzzle game will be specifically described with reference to FIG. 6 with reference to specific examples of the display screens shown in FIGS. 9 to 18. FIG. 6 is a sequence diagram showing another example of the flow of processing performed by the server and the user terminal that has entered the event.

なお、図6では、ユーザAはユーザ端末100aを用いてゲームをプレイし、ユーザBはユーザ端末100bを用いてゲームをプレイするものとする。したがってユーザ端末100aおよびユーザ端末100bはいずれも、図1に示すユーザ端末100に相当する。 In FIG. 6, it is assumed that the user A plays the game using the user terminal 100a and the user B plays the game using the user terminal 100b. Therefore, both the user terminal 100a and the user terminal 100b correspond to the user terminal 100 shown in FIG.

また、ここではユーザAおよびユーザBの2人のユーザを例示的に示しているが、イベントにエントリーしているユーザであれば、その人数には制限されない。なお、以下ではユーザAおよびユーザBは、互いにフレンド登録されたユーザであってもよいし、なくてもよい。 Further, although two users, user A and user B, are shown as examples here, the number of users who have entered the event is not limited. In the following, user A and user B may or may not be users registered as friends with each other.

図6では、ユーザAおよびBのそれぞれに課されたミッションを「自ミッション」と表記し、他のユーザから受託したミッションを「他ミッション」と表記している。 In FIG. 6, the missions assigned to each of the users A and B are referred to as "own missions", and the missions entrusted by other users are referred to as "other missions".

ステップS111およびS121において、パズルゲームのゲームプログラム131を実行するユーザ端末100aおよび100bから、イベントへのエントリー要求が送信されると、サーバ200はイベントへのエントリーを受付ける(ステップS201)。エントリー要求には、ユーザ端末100aおよび100bの各ユーザのユーザIDが含まれていてもよい。 In steps S111 and S121, when the user terminals 100a and 100b that execute the game program 131 of the puzzle game send an entry request to the event, the server 200 accepts the entry to the event (step S201). The entry request may include the user ID of each user of the user terminals 100a and 100b.

次に、サーバ200は、ユーザ端末100に対して、イベントにおいて使用するミッション、ミッションID、およびクリア条件などを配信する(ステップS202)。一方、ユーザ端末100aおよび100bは、サーバ200から、イベントにおいて使用するミッション、ミッションID、およびクリア条件などを受信する(ステップS112およびS122)。ユーザ端末100aおよび100bの制御部110はそれぞれ、受信したミッション、ミッションID、およびクリア条件などをゲーム情報132に格納する。 Next, the server 200 distributes the mission, the mission ID, the clearing condition, and the like used in the event to the user terminal 100 (step S202). On the other hand, the user terminals 100a and 100b receive the mission, the mission ID, the clearing condition, and the like used in the event from the server 200 (steps S112 and S122). The control unit 110 of the user terminals 100a and 100b stores the received mission, mission ID, clearing condition, and the like in the game information 132, respectively.

ユーザ端末100aおよび100bのマトリクス盤生成部1121はそれぞれ、マス毎に異なる自ミッションが対応付けられているマトリクス盤554を生成する(ステップS113およびS123)。 The matrix board generation unit 1121 of the user terminals 100a and 100b generates a matrix board 554 to which different own missions are associated with each square (steps S113 and S123).

ユーザ端末100aおよびユーザ端末100bのマトリクス盤生成部1121は、ユーザAおよびユーザBのそれぞれのゲームの進行度合いに適合した難易度のミッションを用いてマトリクス盤554を生成する。それゆえ、ユーザAに課されるミッションとユーザBに課されるミッションとが異なっていてもよい。また、ユーザ端末100aにおいて生成されるマトリクス盤554と、ユーザ端末100bにおいて生成されるマトリクス盤554とは異なっていてもよい。 The matrix board generation unit 1121 of the user terminal 100a and the user terminal 100b generates the matrix board 554 using missions having a difficulty level suitable for the progress of each game of the user A and the user B. Therefore, the mission assigned to user A and the mission assigned to user B may be different. Further, the matrix board 554 generated by the user terminal 100a and the matrix board 554 generated by the user terminal 100b may be different from each other.

(ミッションのクリアを委託)
本実施形態では、ユーザAが、自分に課されたミッションの中から、所望のミッションを選択して他のユーザに該ミッションのクリアを委託することができる。この場合、ユーザ端末100aからサーバ200にユーザAのユーザIDおよび委託するミッションのミッションIDが送信され、サーバ200は委託基部を受け付ける(ステップS203)。
(Consigned to clear the mission)
In the present embodiment, the user A can select a desired mission from the missions assigned to him / her and entrust the clearing of the mission to another user. In this case, the user ID of the user A and the mission ID of the mission to be entrusted are transmitted from the user terminal 100a to the server 200, and the server 200 accepts the entrusted base (step S203).

図9の(A)は、ミッションのクリアを委託する場合のイベント画面の一例を示す図である。ここでは、ユーザAが、マス「No.22」に対応付けられたミッション「1プレイでアイテムAを8コ使う」を他のユーザに委託する場合を例に挙げる。 FIG. 9A is a diagram showing an example of an event screen when entrusting the clearing of a mission. Here, a case where the user A entrusts the mission "use 8 items A in 1 play" associated with the square "No. 22" to another user will be taken as an example.

ユーザAが、マス「No.22」をタップすると、図9の(A)に示すように、メッセージ欄559が表示される。メッセージ欄559には、マス「No.22」のミッション、およびボタン559aが含まれていてもよい。ボタン559aは、他のユーザにミッションのクリアを委託するためのボタンである。なお、図9の(A)において、マス「No.22」のミッションを他のユーザに委託しない場合、ユーザAはスタートボタンをタップすればよい。 When the user A taps the square "No. 22", the message field 559 is displayed as shown in (A) of FIG. The message field 559 may include the mission of the mass “No. 22” and the button 559a. Button 559a is a button for entrusting another user to clear the mission. In addition, in FIG. 9A, when the mission of the mass “No. 22” is not outsourced to another user, the user A may tap the start button.

ユーザAによってボタン559aがタップされると、表示制御部114は、委託先の候補となる他のユーザの一覧560をイベント画面に表示させる。委託先の候補となるユーザとは、ユーザAによってフレンド登録されている他のユーザであってもよい。一覧560には他のユーザ名、イベントの進行具合(例えば、図中の「コンプリート枚数」)、最終ログイン時刻に関する表示の他に、ボタン561が含まれている。ボタン561は、該ボタン561が表示されているユーザを委託先として選択するためのボタンである。 When the button 559a is tapped by the user A, the display control unit 114 displays a list 560 of other users who are candidates for the consignment on the event screen. The user who is a candidate for the outsourcer may be another user registered as a friend by the user A. List 560 includes buttons 561 in addition to other user names, event progress (eg, "complete number" in the figure), and display of last login time. The button 561 is a button for selecting the user on which the button 561 is displayed as an outsourcer.

ボタン561は、タップされる前には、「おねがいする」という文字列が示されており、タップされた後には、委託を受け付けたことを示す文字列に切り換わる構成であってもよい。図9の(B)には、ユーザAが委託先として「ばっち」を選択したときの例を示している。この場合、図6に示すユーザBのユーザ名は「ばっち」である。図9の(B)には、「ばっち」の欄のボタン561がタップされており、ミッションの委託希望が有効である所定時間のカウントダウンが開始されたことを示す「あと7時間」という表示に切り換わっている様子が示されている。委託・受託管理部1124は、ボタン559aがタップされて以降の処理を制御することによって、所望のミッションのクリアを他のユーザに委託する処理を行う(ステップS114)。 Before the button 561 is tapped, the character string "please ask" is shown, and after the button is tapped, the button 561 may be switched to a character string indicating that the consignment has been accepted. FIG. 9B shows an example when the user A selects “Batch” as the outsourcer. In this case, the user name of user B shown in FIG. 6 is "Batchi". In (B) of FIG. 9, the button 561 in the "Batch" column is tapped, and the display "7 hours left" indicating that the countdown for a predetermined time in which the mission consignment request is valid has started is displayed. It is shown that it is switching. The consignment / consignment management unit 1124 performs a process of consigning the clearing of a desired mission to another user by controlling the process after the button 559a is tapped (step S114).

なお、ステップS114において、一度に他のユーザに委託できるミッションの数は所定数以下であり、前回、他のユーザに委託した時点から所定時間が経過するまでは次の委託ができない構成であってもよい。このように構成すれば、ユーザが、過度に委託に依存することを回避することができる。 In step S114, the number of missions that can be entrusted to another user at one time is a predetermined number or less, and the next entrustment cannot be performed until a predetermined time has elapsed from the time when the entrustment was made to another user last time. May be good. With this configuration, it is possible to prevent the user from being overly dependent on the consignment.

ここで、完了ボタン561bがタップされると、図9の(C)に示すイベント画面に遷移し、マトリクス盤554の表示に戻る。図9の(C)に示すように、メッセージ欄562には、マス「No.22」に対応付けられたミッション「1プレイでアイテムAを8コ使う」を「ばっち」に委託する委託希望の処理が完了した旨を示す情報が表示される。 Here, when the completion button 561b is tapped, the screen transitions to the event screen shown in FIG. 9C, and the display returns to the display of the matrix board 554. As shown in (C) of FIG. 9, in the message field 562, the mission "use 8 items A in 1 play" associated with the square "No. 22" is entrusted to "Batchi". Information indicating that the process is completed is displayed.

委託希望の処理が完了したミッションに対応付けられたマトリクス盤554のマス「No.22」には、委託中であることを示す表示を行う構成であってもよい。そのような表示の一例としては、当該マスに「おねがい中」、「委託中」、および「ばっちからの報告待ち」などの表示であってもよい。委託中のミッションをユーザがクリアすることはできない。 The cell “No. 22” of the matrix board 554 associated with the mission for which the processing requested to be entrusted has been completed may be configured to indicate that the entrustment is in progress. As an example of such a display, a display such as "requesting", "consigning", and "waiting for report from Bachi" may be displayed on the cell. The user cannot clear the mission being outsourced.

メッセージ欄562には、委託されたマス「No.22」のミッションの委託が完了した旨の情報の他に、ボタン562aが含まれていてもよい。ボタン562aは、委託希望を取り下げる(すなわち、キャンセルする)ためのボタンである。ボタン562aがタップされたことに応じて、委託・受託管理部1124は、マス「No.22」のミッションの委託を取り下げ、委託した時点からの経過時間の計測を中止する。なお、委託の取り下げをサーバ200に送信してもよいし、しなくてもよい。 The message field 562 may include a button 562a in addition to the information that the consignment of the mission of the consigned mass "No. 22" has been completed. Button 562a is a button for withdrawing (ie, canceling) the entrustment request. In response to the tapping of button 562a, the consignment / consignment management unit 1124 withdraws the consignment of the mission of the mass "No. 22" and stops measuring the elapsed time from the time of consignment. It should be noted that the withdrawal of the consignment may or may not be transmitted to the server 200.

サーバ200は、ユーザ端末100aを含む複数のユーザ端末100からの委託希望をまとめ、委託希望のミッションの一覧を作成する(ステップS204)。委託希望のミッションの一覧は、委託されたユーザに委託元のユーザID、および委託されたミッション、および委託希望が送信されてから経過した時間などを閲覧させるためのリストである。 The server 200 collects entrustment requests from a plurality of user terminals 100 including the user terminal 100a, and creates a list of missions desired to be entrusted (step S204). The list of missions requested to be entrusted is a list for allowing the entrusted user to view the user ID of the entrusted source, the entrusted mission, the time elapsed since the entrusted request was transmitted, and the like.

委託先の「ばっち」が受託したミッションを、委託から所定時間が経過するまでにクリアした場合、ユーザ端末100aにミッションがクリアされた旨が、所定時間が経過したときに通知される(ステップS207)。この通知は、所定時間が経過した直後に送信されることが望ましい。これにより、ユーザAにミッションの委託が可能となったことを迅速に通知し、次の委託を促すことができる。委託・受託管理部1124は、委託から所定時間が経過する前に該通知を受信した場合、表示制御部114に指示し、ミッションが達成されたことを、当該ミッションを委託したユーザに通知する画面を表示させる。 When the mission entrusted by the consignee "Batchi" is cleared by the time the predetermined time elapses after the consignment, the user terminal 100a is notified when the predetermined time elapses (step S207). ). It is desirable that this notification be sent immediately after a predetermined time has elapsed. As a result, it is possible to promptly notify the user A that the mission can be entrusted and prompt the next entrustment. If the consignment / consignment management unit 1124 receives the notification before the predetermined time has elapsed from the consignment, the consignment / consignment management unit 1124 instructs the display control unit 114 to notify the user who consigned the mission that the mission has been completed. Is displayed.

図10は、ミッションを受託した他のユーザによってミッションが達成されたことを、当該ミッションを委託したユーザに通知する画面の一例を示す図である。図10に示すメッセージ欄563は、委託先のユーザ名「ばっち」、および委託したミッションが対応付けられたマスを示す「No.22」を含んでいる。なお、メッセージ欄563は、委託先の「ばっち」がミッションをクリアしたときにプレイしたゲームにおける結果に関する情報である「10コ」を含んでいてもよい。 FIG. 10 is a diagram showing an example of a screen for notifying the user who has entrusted the mission that the mission has been completed by another user who has entrusted the mission. The message field 563 shown in FIG. 10 includes the user name “Batchi” of the consignee and “No. 22” indicating the cell to which the consigned mission is associated. The message field 563 may include "10 pieces" which are information regarding the result in the game played when the contractor "Batchi" clears the mission.

図6に戻り、ミッションクリア判定部1122は、委託されたミッションが他のユーザによってクリアされた旨の通知を受信したことに応じて、当該ミッションがクリアされたと判定する(ステップS115)。その結果、ミッションクリア判定部1122は、図11に示すように、マス「No.22」をクリア済としてマトリクス盤554を更新する。 Returning to FIG. 6, the mission clear determination unit 1122 determines that the mission has been cleared in response to receiving the notification that the entrusted mission has been cleared by another user (step S115). As a result, as shown in FIG. 11, the mission clear determination unit 1122 updates the matrix board 554 with the mass “No. 22” cleared.

委託したミッションがクリアされたことは、所定時間が経過した後に判定される。しかし、委託したミッションがクリアされた場合に付与される報酬を早く獲得したい場合もあり得る。そこで、ステップS115において、所定時間が経過するまでにミッションが他のユーザによってクリアされた場合、所定の対価を支払ったユーザに対しては、所定時間が経過する前に、委託されたミッションがクリアされたと判定してもよい。これにより、ユーザは、ミッションが他のユーサによってクリアされたことによって付与される報酬を、早く獲得することができる。 It is determined that the entrusted mission has been cleared after a predetermined time has elapsed. However, there may be times when you want to get the rewards you get when the commissioned mission is cleared. Therefore, in step S115, if the mission is cleared by another user before the predetermined time elapses, the entrusted mission is cleared for the user who paid the predetermined consideration before the predetermined time elapses. It may be determined that it has been done. As a result, the user can quickly obtain the reward given by completing the mission by another user.

続いて、報酬付与部1123は、所定の2つ以上のミッションがクリアされたことに応じて、ユーザAに報酬を付与する(ステップS116)。 Subsequently, the reward granting unit 1123 grants a reward to the user A according to the fact that two or more predetermined missions have been cleared (step S116).

(ミッションのクリアを受託)
本実施形態では、ユーザBが、他のユーザ(例えば、ユーザA)が委託したミッションの中から、所望のミッションを選択して、該ミッションのクリアを受託することができる(ステップS114)。以下では、ユーザBがユーザ端末100bを用いて他のユーザから委託されたミッションを受託してクリアする処理の流れについて図6を用いて説明する。
(Consigned to clear the mission)
In the present embodiment, the user B can select a desired mission from the missions entrusted by another user (for example, the user A) and entrust the clearing of the mission (step S114). In the following, a flow of processing in which the user B accepts and clears a mission entrusted by another user using the user terminal 100b will be described with reference to FIG.

ユーザBは、ステップS204においてサーバ200が作成した委託希望のミッションのリストを参照し、受託するミッションを検索する(ステップS124)。 The user B refers to the list of missions desired to be entrusted created by the server 200 in step S204, and searches for the mission to be entrusted (step S124).

ユーザBが受託するミッションを決定すると(ステップS125)、サーバ200に対して受託連絡を送信する。サーバ200は、受託連絡を受信して(ステップS205)、該受託を受け付け、受託するミッションのミッションIDおよび該ミッションのクリア条件をユーザ端末200bに送信する(ステップS206)。 When the user B determines the mission to be entrusted (step S125), the entrusted communication is transmitted to the server 200. The server 200 receives the consignment communication (step S205), accepts the consignment, and transmits the mission ID of the consigned mission and the clearing condition of the mission to the user terminal 200b (step S206).

受託するミッションを検索してから、決定するまでの処理に関連するユーザ端末100bにおける表示画面について図12〜14を用いて説明する。 The display screen on the user terminal 100b related to the process from the search for the commissioned mission to the determination will be described with reference to FIGS. 12 to 14.

図12は、他のユーザからのミッションを受託することが可能である状態における、イベント画面の一例を示す図である。イベント画面には、おねがいボタン555が設けられている。おねがいボタン555がタップされた場合、表示制御部114は、他のユーザ(例えば、ユーザA)からユーザBへ委託されたミッション、すなわち、受託することが可能なミッションの一覧を表示させる。ユーザBは、この一覧を適宜参照し、他のユーザからの委託希望を検索することができる。 FIG. 12 is a diagram showing an example of an event screen in a state where it is possible to accept a mission from another user. A request button 555 is provided on the event screen. When the request button 555 is tapped, the display control unit 114 displays a list of missions entrusted to user B by another user (for example, user A), that is, a list of missions that can be entrusted. User B can appropriately refer to this list and search for entrustment requests from other users.

なお、表示制御部114は、ユーザ端末100bのおねがいボタン555には、受け付けた委託の数を示す表示555aが表示させてもよい。また、おねがいボタン555の近傍に、メッセージ欄555bを表示させる構成であってもよい。委託希望は所定時間を経過した後は失効してしまうため、委託されたミッションをユーザBにできるだけ早く知らせることが望ましい。そこで、表示制御部114は、表示555aおよびメッセージ欄555bを補助的に表示させることによって、委託希望をサーバ200が受け付けていることをユーザBに着実に伝えることができる。 In addition, the display control unit 114 may display the display 555a indicating the number of accepted consignments on the request button 555 of the user terminal 100b. Further, the message field 555b may be displayed in the vicinity of the request button 555. Since the entrustment request expires after the lapse of a predetermined time, it is desirable to inform the user B of the entrusted mission as soon as possible. Therefore, the display control unit 114 can steadily inform the user B that the server 200 is accepting the consignment request by displaying the display 555a and the message field 555b in an auxiliary manner.

図13の(A)は、受託することが可能なミッションの一覧564を表示する画面の一例を示す図である。一覧564は、ミッションを依頼したユーザのユーザ名、依頼されたミッション、および委託希望が失効するまでの残り時間などの情報を含んでいてもよい。図13の(A)に示す一覧564には、「こよーて」からの委託、および「たいち」からの委託が含まれている。 FIG. 13A is a diagram showing an example of a screen displaying a list of missions 564 that can be entrusted. The list 564 may include information such as the username of the user who requested the mission, the requested mission, and the time remaining until the entrustment request expires. The list 564 shown in (A) of FIG. 13 includes a consignment from "Coyote" and a consignment from "Taichi".

図13の(A)の一覧564において、「たいち」からの委託がタップされた場合、図13の(B)に示す画面に遷移する。メッセージ欄565は、受託処理についてユーザBに確認するためのものである。メッセージ欄565において、依頼元であるユーザのユーザIDを含むメッセージを表示させてもよい。メッセージ欄565に表示されるメッセージとしては、「おねがいを引き受けますか?」、「たいちからのおねがいを受託しますか?」、「たいちを選択しました。これでよろしいですか?」などであってもよい。 In the list 564 of (A) of FIG. 13, when the consignment from "Taichi" is tapped, the screen transitions to the screen shown in (B) of FIG. The message field 565 is for confirming the contract processing with the user B. In the message field 565, a message including the user ID of the user who is the request source may be displayed. The messages displayed in the message field 565 include "Do you want to accept your request?", "Do you accept your request from Taichi?", "You have selected Taichi. Are you sure you want to do this?" There may be.

図12の(C)は、ミッションを受託していることを示す画面の一例を示す図である。ここでは、図12の(B)のメッセージ欄565において「はい」がタップされた場合を示している。図12の(B)のメッセージ欄565において「いいえ」がタップされた場合には、図12の(A)に示す一覧564を表示する画面に遷移する。 FIG. 12C is a diagram showing an example of a screen showing that the mission is entrusted. Here, the case where "Yes" is tapped in the message field 565 of FIG. 12B is shown. When "No" is tapped in the message field 565 of FIG. 12 (B), the screen transitions to the screen for displaying the list 564 shown in FIG. 12 (A).

図14は、ミッションを受託している状態における、イベント画面の一例を示す図である。図14に示すイベント画面では、おねがいボタン555の代わりに、確認ボタン566が表示されている。そして、確認ボタン566の近傍には、受託したミッションに関する受託状況に関する情報を示すメッセージが表示されている。受託状況に関する情報としては、例えば、「お手伝い中」および「たいちからの委託を引き受け中」という受託中であること青示す情報であってもよい。また、「あと3時間」など、受託したミッションをクリアするまでに残された時間に関する情報を表示してもよい。 FIG. 14 is a diagram showing an example of an event screen in a state where the mission is entrusted. In the event screen shown in FIG. 14, a confirmation button 566 is displayed instead of the request button 555. Then, in the vicinity of the confirmation button 566, a message indicating information regarding the consignment status regarding the consigned mission is displayed. The information regarding the entrustment status may be, for example, information indicating that the entrustment is in progress, such as "helping" and "undertaking the entrustment from Taichi". In addition, information on the time remaining until the commissioned mission is cleared, such as "3 hours left", may be displayed.

図6に戻り、ステップS126において、委託・受託管理部1124は、受託したミッションのミッションIDおよび該ミッションのクリア条件をサーバ200から受信する。なお、ユーザ端末100bのゲーム情報132において、ミッションIDにミッションのクリア条件が対応付けられている場合、ミッションIDのみをサーバ200から受信すればよい。 Returning to FIG. 6, in step S126, the consignment / consignment management unit 1124 receives the mission ID of the consigned mission and the clearing condition of the mission from the server 200. In the game information 132 of the user terminal 100b, when the mission ID is associated with the mission clearing condition, only the mission ID needs to be received from the server 200.

次にユーザBは、自分に課せられたミッション、および受託したミッションをクリアするために、パズルゲームをプレイする。まず、ミッションクリア判定部1122は、プレイしたゲームにおいて、ユーザBに課せられたミッションがクリアされたか否かを判定する(ステップS127)。図15の(A)は、図6のステップS127において、ユーザBに課せられたミッション(例えば、マス「No.28」)がクリアされた場合の画面の一例である。 Next, the user B plays a puzzle game in order to clear the mission assigned to him and the mission entrusted to him. First, the mission clear determination unit 1122 determines whether or not the mission assigned to the user B has been cleared in the played game (step S127). FIG. 15A is an example of a screen when the mission assigned to the user B (for example, the square “No. 28”) is cleared in step S127 of FIG.

次に、ミッションクリア判定部1122は、プレイした同ゲームにおいて、ユーザBが受託したミッションがクリアされたか否かを判定する(ステップS128)。メッセージ欄567には課されていたミッション、および該ミッションのクリア状況などが表示されている。そして、ミッションクリア判定部1122は、マス「No.28」をクリア済としてマトリクス盤554を更新する。 Next, the mission clear determination unit 1122 determines whether or not the mission entrusted by the user B has been cleared in the same game played (step S128). In the message field 567, the mission assigned and the status of clearing the mission are displayed. Then, the mission clear determination unit 1122 updates the matrix board 554 with the mass "No. 28" cleared.

受託したミッションをクリアした場合、ミッションクリア判定部1122は、ユーザBに課せられたミッションのうち、少なくとも1つがクリアされたと判定する(ステップS129)。 When the entrusted mission is cleared, the mission clear determination unit 1122 determines that at least one of the missions assigned to the user B has been cleared (step S129).

受託したミッションが、マトリクス盤554のいずれかのマスに対応付けられているミッションのいずれとも異なる場合、ミッションクリア判定部1122は、クリア済になっていないマスをランダムに選択して、該マスをクリア済とする。他方、受託したミッションが、ユーザBのマトリクス盤554のいずれかのマスに対応付けられているミッションと同じであった場合、ミッションクリア判定部1122は、受託したミッションと同じミッション(第1の自ミッション)のマスをクリア済にするとともに、その他のクリア済になっていないマス(第2の自ミッション)をランダムに選択して、該マスをクリア済とする。すなわち、他のユーザのミッションを受託してクリアしたユーザBは、マトリクス盤554の2つのマスを一度にクリア済とする可能性を得ることになる。 If the entrusted mission is different from any of the missions associated with any of the cells on the matrix board 554, the mission clear determination unit 1122 randomly selects the cells that have not been cleared and selects the cells. It is assumed that it has been cleared. On the other hand, if the entrusted mission is the same as the mission associated with any of the cells of the matrix board 554 of user B, the mission clear determination unit 1122 will perform the same mission as the entrusted mission (first self). Clear the squares of the mission), and randomly select other uncleared squares (second own mission) to clear the squares. That is, the user B who has been entrusted with the mission of another user and cleared it has a possibility that the two squares of the matrix board 554 have been cleared at once.

報酬付与部1123は、所定の2つ以上のミッションがクリアされたことに応じて、ユーザBに報酬を付与する(ステップS130)。 The reward giving unit 1123 gives a reward to the user B in response to the completion of two or more predetermined missions (step S130).

図16は、所定の条件を満たす複数のミッションがクリアされた場合に、報酬が得られたことを表示する画面の一例である。図16に示す例では、ユーザBに付与された報酬のイメージ569、および報酬の名称および数を示す欄570などが表示され得る。報酬のイメージ569を表示することにより、所定の条件を満たす複数のミッションをクリアした結果として報酬を得たことに対する達成感および満足感を演出することができる。図16のボタン571をタップすると、図17に示すようなイベント画面に遷移する。受託したミッションをクリアしたため、図17に示すイベント画面では、確認ボタン566ではなく、おねがいボタン555が表示されている。 FIG. 16 is an example of a screen displaying that a reward has been obtained when a plurality of missions satisfying a predetermined condition are cleared. In the example shown in FIG. 16, an image 569 of the reward given to the user B, a column 570 showing the name and number of the reward, and the like may be displayed. By displaying the reward image 569, it is possible to produce a sense of accomplishment and satisfaction for obtaining the reward as a result of clearing a plurality of missions satisfying a predetermined condition. When the button 571 of FIG. 16 is tapped, the screen transitions to the event screen as shown in FIG. Since the commissioned mission has been cleared, the request button 555 is displayed instead of the confirmation button 566 on the event screen shown in FIG.

図18は、報酬リスト572を表示する画面の一例を示す図である。図17に示すイベント画面において、報酬ボタン557がタップされると、表示制御部114は、報酬リスト572を表示させる。報酬リスト572には、ボタン572aおよびボタン572bが含まれている。ボタン572aがタップされた場合、表示制御部114は、ユーザBが達成したビンゴ数と、ビンゴ数に応じて付与される報酬のリストが表示させる。 FIG. 18 is a diagram showing an example of a screen for displaying the reward list 572. On the event screen shown in FIG. 17, when the reward button 557 is tapped, the display control unit 114 displays the reward list 572. The reward list 572 includes buttons 572a and 572b. When the button 572a is tapped, the display control unit 114 displays a list of the number of bingoes achieved by the user B and the rewards given according to the number of bingos.

一方、ボタン572bがタップされた場合、表示制御部114は、ユーザBが達成したコンプリート数と、コンプリートした数に応じて付与される報酬のリストが表示させる。図18に示すような報酬リスト572をユーザに示すことによって、ユーザに対して、ミッションをクリアすることに挑戦する意義を明確に示すことができる。ここで、コンプリートとは、マトリクス盤554に含まれるすべてのマスがクリアされた状態を意図している。コンプリート数とは、すべてのマスがクリア済となったマトリクス盤554の枚数である。 On the other hand, when the button 572b is tapped, the display control unit 114 displays a list of the number of completes achieved by the user B and the rewards given according to the number of completes. By showing the user the reward list 572 as shown in FIG. 18, it is possible to clearly show the user the significance of trying to clear the mission. Here, "complete" is intended to be a state in which all the cells included in the matrix board 554 are cleared. The number of completes is the number of matrix boards 554 in which all the squares have been cleared.

なお、図5のステップS107、および図6のステップA116、およびステップS130において、達成したビンゴ数、およびコンプリートしたマトリクス盤554の数が増えるにつれて、ユーザにとって、より価値のある報酬を付与するように構成してもよい。達成したビンゴ数、およびコンプリート数は、ユーザの、イベントの進行具合を示しているといえる。このように構成すれば、イベントの進行具合に見合う報酬をユーザに付与することができる。よって、ユーザに、達成感を与えることができる。 In addition, as the number of bingo achieved and the number of completed matrix boards 554 increase in step S107 of FIG. 5 and steps A116 and S130 of FIG. 6, a reward more valuable to the user is given. It may be configured. It can be said that the number of bingo achieved and the number of completes indicate the progress of the event of the user. With this configuration, it is possible to give the user a reward commensurate with the progress of the event. Therefore, it is possible to give the user a sense of accomplishment.

このように、イベントにエントリーしているユーザに対して報酬リスト572を示すことにより、パズルゲームをプレイしてミッションをクリアすることへの動機づけを行うことができる。 In this way, by showing the reward list 572 to the user who has entered the event, it is possible to motivate the user to play the puzzle game and clear the mission.

ユーザに課された複数の自ミッションうち、所定の2つ以上の自ミッションがクリアされたことに応じて報酬を付与するゲームにおいて、ユーザが自分で自ミッションをクリアすることと並行して、他のユーザに課せられた他ミッションを受託してクリアすることにより、自ミッションのクリアを進めていくことができる。ユーザは、報酬を獲得するために、自分自身で自ミッションをクリアしてくことを促されるとともに、自ミッションのクリアをさらに進めるために、依頼された他ミッションをクリアするようにも促される。その結果、ユーザのゲームをプレイすることに対する動機付けを損なわずに、ユーザ間の交流を活性化させることができるという効果を奏する。 In a game in which a reward is given according to the completion of two or more of the predetermined own missions among the multiple own missions imposed on the user, in parallel with the user clearing the own mission, the other By entrusting and clearing other missions imposed on the user of, you can proceed with clearing your own mission. The user is urged to clear his own mission in order to earn rewards, and is also urged to clear other requested missions in order to further clear his own mission. As a result, there is an effect that the interaction between the users can be activated without impairing the motivation of the user to play the game.

〔ソフトウェアによる実現例〕
ユーザ端末100およびサーバ200の制御ブロックは、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、ソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of realization by software]
The control blocks of the user terminal 100 and the server 200 may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or may be realized by software.

後者の場合、ユーザ端末100およびサーバ200は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するコンピュータを備えている。このコンピュータは、例えば1つ以上のプロセッサを備えていると共に、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を備えている。そして、上記コンピュータにおいて、上記プロセッサが上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記プロセッサとしては、例えばCPU(Central Processing Unit)を用いることができる。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、ROM(Read Only Memory)等の他、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などをさらに備えていてもよい。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。 In the latter case, the user terminal 100 and the server 200 include a computer that executes instructions of a program that is software that realizes each function. The computer includes, for example, one or more processors and a computer-readable recording medium that stores the program. Then, in the computer, the processor reads the program from the recording medium and executes it, thereby achieving the object of the present invention. As the processor, for example, a CPU (Central Processing Unit) can be used. As the recording medium, in addition to a “non-temporary tangible medium” such as a ROM (Read Only Memory), a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. Further, a RAM (Random Access Memory) for expanding the above program may be further provided. Further, the program may be supplied to the computer via an arbitrary transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program. It should be noted that one aspect of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the claims, and the embodiments obtained by appropriately combining the technical means disclosed in the different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.

〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると、以下の通りである。
[Additional notes]
The contents relating to one aspect of the present invention are listed below.

(項目1) プログラム(ゲームプログラム131)について説明した。本開示のある局面によると、プログラムは、プロセッサ(10、20)、およびメモリ(11、21)を備えるコンピュータにより実行されるプログラムである。プログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームの進行状況に応じてクリア可能なミッションである自ミッションをユーザに個別に複数課すステップ(S202)と、ユーザに課せられた複数の自ミッションのうち、所定の2つ以上の自ミッションがクリアされたことに応じて報酬を該ユーザに付与するステップ(S130)と、他のユーザに課せられたミッションである他ミッションをクリアすることをユーザが受託するステップ(S126)と、ユーザが受託した他ミッションが、ユーザによってクリアされた場合に、複数の自ミッションのうち少なくとも1つがクリアされたと判定するステップ(S129)と、を実行させる。 (Item 1) The program (game program 131) has been described. According to certain aspects of the disclosure, a program is a program executed by a computer with a processor (10, 20) and memory (11, 21). The program includes a step (S202) of individually imposing a plurality of own missions on the processor, which are missions that can be cleared according to the progress of the game based on the game program, to the user, and a plurality of own missions assigned to the user. The user is entrusted with the step (S130) of granting a reward to the user according to the completion of two or more predetermined own missions, and the clearing of another mission, which is a mission assigned to another user. A step (S126) and a step (S129) of determining that at least one of the plurality of own missions has been cleared when the other mission entrusted by the user is cleared by the user are executed.

前記の構成によれば、ユーザに課された複数の自ミッションうち、所定の2つ以上の自ミッションがクリアされたことに応じて報酬を付与するゲームにおいて、ユーザが受託した他ミッションが、ユーザによってクリアされた場合に、複数の自ミッションのうち少なくとも1つがクリアされたと判定する。これにより、ユーザが自分で自ミッションをクリアすることと並行して、他ミッションを受託してクリアすることにより、自ミッションのクリアを進めていくことができる。すなわち、ユーザは、報酬を獲得するために、自分自身で自ミッションをクリアしてくことを促されるとともに、自ミッションのクリアをさらに進めるために、依頼された他ミッションをクリアするようにも促される。よって、ユーザのゲームをプレイすることに対する動機付けを損なわずに、ユーザ間の交流を活性化させることができるという効果を奏する。 According to the above configuration, in a game in which a reward is given according to the completion of two or more predetermined own missions among a plurality of own missions imposed on the user, the other mission entrusted by the user is the user. If it is cleared by, it is determined that at least one of the plurality of own missions has been cleared. As a result, in parallel with the user clearing his / her own mission, he / she can proceed with clearing his / her own mission by entrusting and clearing another mission. That is, the user is urged to clear his own mission in order to earn rewards, and is also urged to clear other requested missions in order to further clear his own mission. .. Therefore, there is an effect that the interaction between the users can be activated without impairing the motivation of the user to play the game.

(項目2) (項目1)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、自ミッションのクリアを他のユーザに委託するステップ(S114)を、さらに実行させ、前記判定するステップにおいて、ユーザによって他のユーザに委託された自ミッションが、他のユーザによってクリアされた場合に、委託された自ミッションがクリアされたと判定(S115)してもよい。 (Item 2) In (Item 1), the game program causes the processor to further execute the step (S114) of entrusting the clearing of its own mission to another user, and in the determination step, the user causes another user to perform the step (S114). When the entrusted own mission is cleared by another user, it may be determined that the entrusted own mission has been cleared (S115).

これにより、他のユーザの協力を得て、ミッションをクリアすることができる、よって、ユーザ間の交流を活性化させることができる。 As a result, the mission can be cleared with the cooperation of other users, and thus the interaction between the users can be activated.

(項目3) (項目1)または(項目2)において、他ミッションをクリアしたユーザのゲームの進行状況が第1の自ミッションのクリア条件を満たした場合、第1の自ミッションがクリアされたと判定するとともに、第1の自ミッションとは別の第2の自ミッションがクリアされたと判定してもよい。 (Item 3) In (Item 1) or (Item 2), if the progress of the game of the user who cleared the other mission meets the clearing condition of the first own mission, it is determined that the first own mission has been cleared. At the same time, it may be determined that the second own mission different from the first own mission has been cleared.

これにより、他ミッションを積極的に受託してクリアすることをユーザに促すことができる。よって、ユーザ間における委託と受託との連鎖を促進し、ユーザ間の交流を活性化させることができる。 As a result, it is possible to encourage the user to actively accept and clear other missions. Therefore, it is possible to promote the chain of consignment and consignment between users and activate the exchange between users.

(項目4) (項目1)から(項目3)までのいずれか1項目において、ユーザが他ミッションを受託した場合、該他ミッションを委託した他のユーザによって該他ミッションについての委託がキャンセルされた後も、ユーザが該他ミッションのクリアを受託したことは有効であり、前記判定するステップにおいて、ユーザによって該他ミッションがクリアされた場合に、複数の自ミッションのうち少なくとも1つがクリアされたと判定してもよい。 (Item 4) When a user entrusts another mission in any one of (Item 1) to (Item 3), the entrustment for the other mission is canceled by the other user who entrusted the other mission. Even after that, it is valid that the user has been entrusted with clearing the other mission, and in the determination step, when the other mission is cleared by the user, it is determined that at least one of the plurality of own missions has been cleared. You may.

これにより、他ミッションの委託がキャンセルされても、受託した他ミッションをユーザがクリアしたことが無駄にならない。よって、ユーザは、委託および受託を円滑に活用することができる。 As a result, even if the entrustment of another mission is canceled, it is not wasted that the user clears the entrusted other mission. Therefore, the user can smoothly utilize the consignment and the consignment.

(項目5) (項目2)から(項目4)までのいずれか1項目において、ユーザによって自ミッションが委託された場合に、ユーザは、所定時間が経過するまで、委託された自ミッションをクリアできない構成であってもよい。 (Item 5) In any one of (Item 2) to (Item 4), when the user entrusts his / her own mission, the user cannot clear the entrusted own mission until a predetermined time elapses. It may be a configuration.

これにより、自ミッションを他のユーザにつぎつぎに委託することを回避することができる。よって、ゲームの難易度と快適さとのバランスを適切に維持することができる。 As a result, it is possible to avoid entrusting the own mission to another user one after another. Therefore, it is possible to properly maintain a balance between the difficulty level and the comfort of the game.

(項目6) (項目2)から(項目5)までのいずれか1項目において、前記委託するステップにおいて、一度に他のユーザに委託できる自ミッションの数は所定数以下であり、前回、他のユーザに委託した時点から所定時間が経過するまでは次の委託ができない構成であってもよい。 (Item 6) In any one item from (Item 2) to (Item 5), the number of own missions that can be entrusted to another user at one time in the entrusting step is less than or equal to a predetermined number. The configuration may be such that the next entrustment cannot be performed until a predetermined time has elapsed from the time when the entrustment is performed to the user.

これにより、ユーザが、過度に委託に依存することを回避することができる。 This makes it possible to prevent the user from being overly dependent on entrustment.

(項目7) (項目6)において、前記判定するステップ(S115)において、所定時間が経過するまでに他のユーザによって自ミッションがクリアされた場合、所定時間が経過した後に、委託された該自ミッションがクリアされたと判定してもよい。 (Item 7) In the determination step (S115) in (Item 6), if the own mission is cleared by another user before the predetermined time elapses, the self entrusted after the predetermined time elapses. It may be determined that the mission has been cleared.

これにより、ユーザが、自ミッションをつぎつぎに委託することを回避することができる。 As a result, it is possible to prevent the user from entrusting his / her own mission one after another.

(項目8) (項目6)または(項目7)において、前記判定するステップ(S115)において、所定時間が経過するまでに自ミッションが他のユーザによってクリアされた場合、所定の対価を支払ったユーザに対しては、所定時間が経過する前に、委託された該自ミッションがクリアされたと判定してもよい。 (Item 8) In the determination step (S115) in (Item 6) or (Item 7), if the own mission is cleared by another user before the predetermined time elapses, the user who paid the predetermined consideration. It may be determined that the entrusted own mission has been cleared before the predetermined time elapses.

委託したミッションがクリアされたことは、所定時間が経過した後に判定される。しかし、委託したミッションがクリアされた場合に付与される報酬を早く獲得したい場合もあり得る。前記の構成によれば、所定時間が経過する前に、委託された該自ミッションがクリアされたと判定する。これにより、ユーザは、ミッションがクリアされたときに付与される報酬を、早く獲得することができる。 It is determined that the entrusted mission has been cleared after a predetermined time has elapsed. However, there may be times when you want to get the rewards you get when the commissioned mission is cleared. According to the above configuration, it is determined that the entrusted own mission has been cleared before the predetermined time elapses. As a result, the user can quickly obtain the reward given when the mission is cleared.

(項目9) (項目6)から(項目8)までのいずれか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、所定時間が経過したときに、委託された自ミッションが他のユーザによってクリアされた旨をユーザに通知するステップ、をさらに実行させてもよい。 (Item 9) In any one item from (Item 6) to (Item 8), the game program tells the processor that the entrusted own mission has been cleared by another user when a predetermined time has elapsed. The step of notifying the user of the above may be further executed.

これにより、自ミッションを委託可能となったことをユーザに通知し、次の委託を促すことができる。 As a result, it is possible to notify the user that the own mission can be entrusted and prompt the next entrustment.

(項目10) (項目1)から(項目9)までのいずれか1項目において、自ミッションは、副ミッションがクリアされた回数が規定回数に到達することによってクリアされたと判定される主ミッションを含み、前記判定するステップにおいて、他のユーザによって副ミッションがクリアされた回数と、ユーザによって該副ミッションがクリアされた回数との合計が、規定回数に到達した場合、主ミッションがクリアされたと判定してもよい。 (Item 10) In any one item from (Item 1) to (Item 9), the own mission includes the main mission that is determined to have been cleared when the number of times the sub-mission has been cleared reaches the specified number of times. In the determination step, when the total of the number of times the sub-mission is cleared by another user and the number of times the sub-mission is cleared by the user reaches the specified number of times, it is determined that the main mission has been cleared. You may.

これにより、他のユーザと協力して1つの主ミッションをクリアすることができる。よって、ユーザ間の交流を活性化させることができる。 This makes it possible to complete one main mission in cooperation with other users. Therefore, it is possible to activate the interaction between users.

(項目11) (項目1)から(項目10)までのいずれか1項目において、複数のマスが配列されて成るマトリクス盤において、マス毎に互いに異なる自ミッションが対応付けられており、前記自ミッションをユーザに課すステップにおいて、ユーザ毎に異なるマトリクス盤を生成し、マトリクス盤に含まれるマスの各々に対応付けられる自ミッションの難易度は、ユーザの、ゲームの進行度合いに応じて決定され、前記報酬をユーザに付与するステップにおいて、自ミッションのクリア状況に対応する、マトリクス盤に含まれるマスのクリア状況に応じて、ユーザに対して所定の報酬を付与してもよい。 (Item 11) In any one item from (Item 1) to (Item 10), in a matrix board in which a plurality of cells are arranged, different own missions are associated with each cell, and the own missions are associated with each other. In the step of imposing the above on the user, a different matrix board is generated for each user, and the difficulty level of the own mission associated with each of the squares included in the matrix board is determined according to the progress of the game of the user. In the step of giving the reward to the user, a predetermined reward may be given to the user according to the clear status of the squares included in the matrix board corresponding to the clear status of the own mission.

ミッションの難易度は、ユーザにとって適度であることが望ましい。上記のように構成することにより、ゲームをプレイするユーザのゲームの進行度合いに適合した難易度のミッションを、ユーザに課すことができる。上記の構成を適用することにより、ミッションのクリア状況に対応する、マトリクス盤に含まれるマスのクリア状況に応じた報酬をユーザに付与することができる。 It is desirable that the difficulty level of the mission is appropriate for the user. With the above configuration, it is possible to impose a mission on the user with a difficulty level suitable for the progress of the game of the user who plays the game. By applying the above configuration, it is possible to give the user a reward according to the clear status of the squares included in the matrix board, which corresponds to the clear status of the mission.

また、上記の構成を適用することにより、ミッションのクリア状況は、マトリクス盤に含まれるマスのクリア状況として、ユーザに明確に認識させることができる。よって、報酬を得るためにクリアすべき目標をユーザに示し、ユーザの、ミッションをクリアすることに挑戦する意欲を継続させることができる。 Further, by applying the above configuration, the clear status of the mission can be clearly recognized by the user as the clear status of the squares included in the matrix board. Therefore, it is possible to show the user the goal to be cleared in order to obtain the reward, and to keep the user's willingness to try to clear the mission.

(項目12) (項目11)において、前記報酬をユーザに付与するステップにおいて、マスがすべてクリアされたマトリクス盤の数に応じた報酬をユーザに付与してもよい。 (Item 12) In (Item 11), in the step of giving the reward to the user, the reward may be given to the user according to the number of matrix boards in which all the squares are cleared.

すべてのマスをクリアしたマトリクス盤の数は、ユーザの、イベントの進行具合を示している。上記のように構成すれば、イベントの進行具合に見合う報酬を、ユーザに付与することができる。よって、報酬を得るためにクリアすべき目標をユーザに示し、ユーザの、ミッションをクリアすることに挑戦する意欲を継続させることができる。 The number of matrix boards that cleared all the squares indicates the progress of the event by the user. With the above configuration, it is possible to give the user a reward commensurate with the progress of the event. Therefore, it is possible to show the user the goal to be cleared in order to obtain the reward, and to keep the user's willingness to try to clear the mission.

プロセッサ(10、20)、およびメモリ(11、21)を備えるコンピュータがプログラム(ゲームプログラム131)を実行する方法について説明した。方法は、プロセッサが前記の(項目1)に記載の各ステップを実行する方法である。前記の構成によれば、(項目1)と同様の効果を奏する。 A method in which a computer equipped with a processor (10, 20) and a memory (11, 21) executes a program (game program 131) has been described. The method is a method in which the processor executes each step according to the above (item 1). According to the above configuration, the same effect as (Item 1) is obtained.

情報処理装置(ユーザ端末100)について説明した。情報処理装置は、(項目1)に記載のゲームプログラムを記憶するメモリ(11、21)と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサと、を備えている。前記の構成によれば、(項目1)と同様の効果を奏する。 The information processing device (user terminal 100) has been described. The information processing device includes memories (11, 21) for storing the game program according to (item 1), and a processor that controls the operation of the information processing device by executing the game program. According to the above configuration, the same effect as (Item 1) is obtained.

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF、14,24 入出力IF、15 タッチスクリーン、17 カメラ、18 測距センサ、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110,210 制御部、111 操作受付部、112 ゲーム進行部、1121 マトリクス盤生成部、1122 ミッションクリア判定部、1123 報酬付与部、1124 委託・受託管理部、 113 画像生成部、114 表示制御部、120,220 記憶部、131 ゲームプログラム、132,232 ゲーム情報、133,233 ユーザ情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ、301 検索ボックス、302 検索ボタン、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体 1 game system, 2 networks, 10,20 processors, 11,21 memory, 12,22 storage, 13,23 communication IF, 14,24 input / output IF, 15 touch screen, 17 camera, 18 ranging sensor, 100 user terminal (Information processing device), 110, 210 Control unit, 111 Operation reception unit, 112 Game progress unit, 1121 Matrix board generation unit, 1122 Mission clear judgment unit, 1123 Reward granting unit, 1124 Consignment / consignment management unit, 113 Image generation unit , 114 display controller, 120, 220 storage, 131 game program, 132, 232 game information, 133, 233 user information, 151 input (operation), 152 display, 200 server, 301 search box, 302 search button 1010 Object, 1020 Controller (operation unit), 1030 Storage medium

Claims (15)

ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームプログラムに基づくゲームの進行状況に応じてクリア可能でありかつ単一のユーザによってプレイされるミッションである自ミッションをユーザに個別に複数課すステップと、
前記ユーザに課せられた複数の前記自ミッションのうち、所定の2つ以上の前記自ミッションがクリアされたことに応じて報酬を該ユーザに付与するステップと、
他のユーザに課せられた前記ミッションである他ミッションをクリアすることを前記ユーザが受託するステップと、
前記ユーザが受託した前記他ミッションが、前記ユーザによってクリアされた場合に、複数の前記自ミッションのうち少なくとも1つがクリアされたと判定するステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
It ’s a game program
The game program is executed by a computer having a processor and memory.
The game program is supplied to the processor.
A step of individually imposing a plurality of own missions, which are missions that can be cleared according to the progress of the game based on the game program and are played by a single user , and
A step of giving a reward to the user according to the completion of two or more predetermined own missions among the plurality of own missions imposed on the user.
A step in which the user is entrusted to clear the other mission is the mission imposed on other users,
A game program for executing a step of determining that at least one of a plurality of own missions has been cleared when the other mission entrusted by the user is cleared by the user.
ゲームプログラムであって、 It ’s a game program
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、 The game program is executed by a computer having a processor and memory.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、 The game program is supplied to the processor.
前記ゲームプログラムに基づくゲームの進行状況に応じてクリア可能なミッションである自ミッションをユーザに個別に複数課すステップと、 A step of individually imposing a plurality of own missions, which are missions that can be cleared according to the progress of the game based on the game program, to the user, and
前記ユーザに課せられた複数の前記自ミッションのうち、所定の2つ以上の前記自ミッションがクリアされたことに応じて報酬を該ユーザに付与するステップと、 A step of giving a reward to the user according to the completion of two or more predetermined own missions among the plurality of own missions imposed on the user.
他のユーザに課せられたミッションである他ミッションをクリアすることを前記ユーザが受託するステップと、 The step in which the user is entrusted with clearing another mission, which is a mission assigned to another user,
前記ユーザが受託した前記他ミッションが、前記ユーザによってクリアされた場合に、複数の前記自ミッションのうち少なくとも1つがクリアされたと判定するステップと、を実行させ、 When the other mission entrusted by the user is cleared by the user, a step of determining that at least one of the plurality of own missions has been cleared is executed.
前記他ミッションをクリアした前記ユーザの前記ゲームの進行状況が第1の自ミッションのクリア条件を満たした場合、前記第1の自ミッションがクリアされたと判定するとともに、前記第1の自ミッションとは別の第2の自ミッションがクリアされたと判定する、ゲームプログラム。 When the progress of the game of the user who has cleared the other mission satisfies the clearing condition of the first own mission, it is determined that the first own mission has been cleared, and the first own mission is A game program that determines that another second own mission has been cleared.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記自ミッションのクリアを他のユーザに委託するステップを、さらに実行させ、
前記判定するステップにおいて、前記ユーザによって他のユーザに委託された自ミッションが、他のユーザによってクリアされた場合に、委託された前記自ミッションがクリアされたと判定する、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
The game program is supplied to the processor.
Further execute the step of entrusting the clearing of the own mission to another user,
The invention according to claim 1 or 2 , wherein in the determination step, when the own mission entrusted to another user by the user is cleared by the other user, it is determined that the entrusted own mission is cleared. Game program.
前記他ミッションをクリアした前記ユーザの前記ゲームの進行状況が第1の自ミッションのクリア条件を満たした場合、前記第1の自ミッションがクリアされたと判定するとともに、前記第1の自ミッションとは別の第2の自ミッションがクリアされたと判定する、請求項1記載のゲームプログラム。 When the progress of the game of the user who has cleared the other mission satisfies the clearing condition of the first own mission, it is determined that the first own mission has been cleared, and the first own mission is The game program according to claim 1, wherein it is determined that another second own mission has been cleared. 前記ユーザが前記他ミッションを受託した場合、該他ミッションを委託した他のユーザによって該他ミッションについての委託がキャンセルされた後も、前記ユーザが該他ミッションのクリアを受託したことは有効であり、
前記判定するステップにおいて、前記ユーザによって該他ミッションがクリアされた場合に、複数の前記自ミッションのうち少なくとも1つがクリアされたと判定する、請求項1からのいずれか1項に記載のゲームプログラム。
When the user has been entrusted with the other mission, it is valid that the user has been entrusted with clearing the other mission even after the entrustment for the other mission is canceled by the other user who entrusted the other mission. ,
The game program according to any one of claims 1 to 4 , wherein in the determination step, when the other mission is cleared by the user, it is determined that at least one of the plurality of own missions has been cleared. ..
前記ユーザによって自ミッションが委託された場合に、前記ユーザは、所定時間が経過するまで、委託された前記自ミッションをクリアできない、請求項2からのいずれか1項に記載のゲームプログラム。 The game program according to any one of claims 2 to 5 , wherein when the user entrusts the self-mission, the user cannot clear the entrusted self-mission until a predetermined time elapses. 前記委託するステップにおいて、一度に他のユーザに委託できる前記自ミッションの数は所定数以下であり、前回、他のユーザに委託した時点から所定時間が経過するまでは次の委託ができない、請求項に記載のゲームプログラム。 In the step of entrusting, the number of the own missions that can be entrusted to another user at one time is less than or equal to a predetermined number, and the next entrustment cannot be performed until a predetermined time has elapsed from the time when the entrustment was made to another user last time. The game program according to item 3 . 前記判定するステップにおいて、前記所定時間が経過するまでに他のユーザによって前記自ミッションがクリアされた場合、前記所定時間が経過した後に、委託された該自ミッションがクリアされたと判定する、請求項に記載のゲームプログラム。 In the determination step, if the own mission is cleared by another user before the predetermined time elapses, it is determined that the entrusted own mission has been cleared after the predetermined time has elapsed. The game program described in 7 . 前記判定するステップにおいて、前記所定時間が経過するまでに前記自ミッションが他のユーザによってクリアされた場合、所定の対価を支払った前記ユーザに対しては、前記所定時間が経過する前に、委託された該自ミッションがクリアされたと判定する、請求項7またはに記載のゲームプログラム。 In the determination step, if the own mission is cleared by another user before the predetermined time elapses, the user who has paid the predetermined consideration is entrusted before the predetermined time elapses. The game program according to claim 7 or 8 , wherein it is determined that the self-mission has been cleared. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記所定時間が経過したときに、委託された前記自ミッションが他のユーザによってクリアされた旨を前記ユーザに通知するステップ、をさらに実行させる、請求項からのいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The game program is supplied to the processor.
The step according to any one of claims 7 to 9 , further executing a step of notifying the user that the entrusted own mission has been cleared by another user when the predetermined time has elapsed. Game program.
前記自ミッションは、副ミッションがクリアされた回数が規定回数に到達することによってクリアされたと判定される主ミッションを含み、
前記判定するステップにおいて、前記他のユーザによって前記副ミッションがクリアされた回数と、前記ユーザによって該副ミッションがクリアされた回数との合計が、前記規定回数に到達した場合、前記主ミッションがクリアされたと判定する、請求項1から10のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The own mission includes a main mission that is determined to have been cleared when the number of times the sub-mission has been cleared reaches the specified number of times.
In the determination step, when the total of the number of times the sub-mission is cleared by the other user and the number of times the sub-mission is cleared by the user reaches the specified number of times, the main mission is cleared. The game program according to any one of claims 1 to 10 , which is determined to have been played.
複数のマスが配列されて成るマトリクス盤において、前記マス毎に互いに異なる前記自ミッションが対応付けられており、
前記自ミッションをユーザに課すステップにおいて、ユーザ毎に異なるマトリクス盤を生成し、
前記マトリクス盤に含まれる前記マスの各々に対応付けられる前記自ミッションの難易度は、前記ユーザの、前記ゲームの進行度合いに応じて決定され、
前記報酬をユーザに付与するステップにおいて、前記自ミッションのクリア状況に対応する、前記マトリクス盤に含まれる前記マスのクリア状況に応じて、前記ユーザに対して所定の報酬を付与する、請求項1から11のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
In a matrix board in which a plurality of squares are arranged, the own missions different from each other are associated with each square.
In the step of imposing the own mission on the user, a different matrix board is generated for each user.
The difficulty level of the own mission associated with each of the squares included in the matrix board is determined according to the progress degree of the game of the user.
In the step of giving the reward to the user, a predetermined reward is given to the user according to the clear status of the square included in the matrix board corresponding to the clear status of the own mission. The game program according to any one of 1 to 11 .
前記報酬をユーザに付与するステップにおいて、前記マスがすべてクリアされた前記マトリクス盤の数に応じた報酬をユーザに付与する、請求項12に記載のゲームプログラム。 The game program according to claim 12 , wherein in the step of giving the reward to the user, the reward is given to the user according to the number of the matrix boards in which all the squares are cleared. コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項1または2に記載の各ステップを実行する方法。
The way a computer runs a game program
The computer comprises a processor and memory.
A method in which the processor performs each step according to claim 1 or 2 .
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項1または2に記載のゲームプログラムを記憶するメモリと、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサと、を備えている、情報処理装置。
It is an information processing device
The information processing device
A memory for storing the game program according to claim 1 or 2 ,
An information processing device including a processor that controls the operation of the information processing device by executing the game program.
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