JP6582223B2 - GAME DEVICE AND PROGRAM - Google Patents

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本発明は、ゲーム装置、及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game device and a program.

従来より、パズルフィールド内にパズルオブジェクトが配置されたゲームが提案されている。このようなゲームの多くは、新たなパズルオブジェクトが画面上方から出現し、プレイヤーがパズルオブジェクトの隣接関係を用いてパズルオブジェクトを消去していくことで、パズルをクリアしていくゲームとなっている。   Conventionally, a game in which puzzle objects are arranged in a puzzle field has been proposed. Many of these games are games in which a new puzzle object appears from the top of the screen, and the player clears the puzzle by erasing the puzzle object using the adjacent relationship between the puzzle objects. .

上述した隣接関係の例として、例えば横一列にパズルオブジェクトが揃った場合にそれらのパズルオブジェクトが消去されるようになっている(例えば、非特許文献1参照)。   As an example of the above-described adjacency relationship, for example, when puzzle objects are aligned in a horizontal row, these puzzle objects are erased (see, for example, Non-Patent Document 1).

ホームページ:http://www.nintendo.co.jp/ds/atrj/Homepage: http://www.nintendo.co.jp/ds/atrj/

しかしながら、非特許文献1に開示されたゲームでは、パズルオブジェクトがパズルフィールドに配置されると、その配置がほとんど変わらないという仕様となっている。そこで、ゲーム性を高めるために、パズルオブジェクトの配置が大きく変化するゲームが求められている。   However, in the game disclosed in Non-Patent Document 1, when the puzzle object is arranged in the puzzle field, the arrangement is hardly changed. Therefore, in order to improve the game performance, a game in which the layout of puzzle objects changes greatly is required.

本発明の態様は、パズルオブジェクトの配置を変更することができるゲーム装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。   An object of an aspect of the present invention is to provide a game device and a program that can change the arrangement of puzzle objects.

上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、ゲームフィールドに配置されたオブジェクトに所定の隣接関係が成立する否かを判定する判定部と、前記判定部により前記オブジェクトに前記所定の隣接関係が成立すると判定された場合に、前記所定の隣接関係が成立すると判定された前記オブジェクトを消去する消去部と、前記ゲームフィールドを変化させる変化部と、前記変化部による前記ゲームフィールドの変化に応じて前記オブジェクトを再配置する再配置部とを備える。   In order to solve the above-described problems, according to one aspect of the present invention, a determination unit that determines whether or not a predetermined adjacency relationship is established with an object arranged in a game field, and the predetermined unit is attached to the object by the determination unit. When it is determined that an adjacency relationship is established, an erasure unit that erases the object that is determined to establish the predetermined adjacency relationship, a change unit that changes the game field, and a change in the game field by the change unit And a rearrangement unit that rearranges the objects according to the method.

また、本発明の一態様は、コンピュータに、ゲームフィールドに配置されたオブジェクトに所定の隣接関係が成立する否かを判定する判定ステップと、前記判定ステップにより前記オブジェクトに前記所定の隣接関係が成立すると判定された場合に、前記所定の隣接関係が成立すると判定された前記オブジェクトを消去する消去ステップと、前記ゲームフィールドを変化させる変化ステップと、前記変化ステップによる前記ゲームフィールドの変化に応じて前記オブジェクトを再配置する再配置ステップとを実行させるためのプログラムである。   According to another aspect of the present invention, a determination step for determining whether or not a predetermined adjacency relationship is established with an object placed in a game field on a computer, and the predetermined adjacency relationship is established with the object by the determination step. If it is determined, the erasing step of erasing the object determined to establish the predetermined adjacency, the changing step of changing the game field, and the change of the game field according to the changing step, A program for executing a rearrangement step for rearranging objects.

本発明の一実施形態に係るゲーム装置の機能構成の一例を示す構成図である。It is a block diagram which shows an example of a function structure of the game device which concerns on one Embodiment of this invention. 基準テーブルTBLの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of reference | standard table TBL. パズルフィールドの変化例を示す図である。It is a figure which shows the example of a change of a puzzle field. パズルフィールドの変化例を示す図である。It is a figure which shows the example of a change of a puzzle field. パズルフィールドの形状例を示す図である。It is a figure which shows the example of a shape of a puzzle field. パズルオブジェクトの移動を妨げる他のオブジェクトを備えたパズルフィールドを示す図である。It is a figure which shows the puzzle field provided with the other object which prevents the movement of a puzzle object. パズルオブジェクトの移動を妨げる他のオブジェクトを備えたパズルフィールドを示す図である。It is a figure which shows the puzzle field provided with the other object which prevents the movement of a puzzle object. 消去部によるパズルオブジェクトの消去例を示す図である。It is a figure which shows the example of deletion of the puzzle object by the deletion part. ユーザによるパズルオブジェクトに対する操作例を示す図である。It is a figure which shows the example of operation with respect to the puzzle object by a user. ゲーム装置のゲームを2人のユーザが対戦ゲームとしてプレイする場合の画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a screen in case two users play the game of a game device as a battle game. パズルオブジェクトを消去する処理の流れを示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows the flow of the process which erases a puzzle object. パズルフィールドを変化させる処理の流れを示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows the flow of the process which changes a puzzle field.

以下、図面を参照し、本発明の実施形態について説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置10の機能構成の一例を示す構成図である。ゲーム装置10は、例えば、入力部110と、通信部120と、表示部130と、ゲーム制御部140と、記憶部150とを備える。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a configuration diagram illustrating an example of a functional configuration of a game apparatus 10 according to an embodiment of the present invention. The game apparatus 10 includes, for example, an input unit 110, a communication unit 120, a display unit 130, a game control unit 140, and a storage unit 150.

入力部110は、例えば、ボタンやタッチパネル、キーボード、マウス、マイクロホンなどの入力デバイスの少なくとも一部を備え、ユーザからの指示情報の入力を受け付ける。通信部120は、図示しないネットワークを介して接続された他のコンピュータ装置と通信する。表示部130は、例えばLCD(Liquid Crystal Display)や有機EL(Electroluminescence)表示装置であり、画像やテキスト等の情報を表示する。入力部110と表示部130とは一体に構成されてユーザからの操作を受け付けるタッチパネルであってよい。記憶部150は、ゲームアプリケーション記憶部151と、ゲームオブジェクト記憶部152と、個数カウンタ153と、基準テーブルTBL154を備える他、図示しないOS(Operating System)などのプログラム、その他の情報が記憶される。   The input unit 110 includes at least a part of input devices such as buttons, a touch panel, a keyboard, a mouse, and a microphone, for example, and receives input of instruction information from the user. The communication unit 120 communicates with other computer devices connected via a network (not shown). The display unit 130 is, for example, an LCD (Liquid Crystal Display) or an organic EL (Electroluminescence) display device, and displays information such as images and text. The input unit 110 and the display unit 130 may be configured as a single unit and may be a touch panel that receives an operation from a user. The storage unit 150 includes a game application storage unit 151, a game object storage unit 152, a number counter 153, and a reference table TBL154, and stores a program such as an OS (Operating System) (not shown) and other information.

ゲームアプリケーション記憶部151に記憶されるゲームアプリケーションは、本実施形態に係るゲームを実行するアプリケーションである。本実施形態に係るゲームは、オブジェクト(以下、「パズルオブジェクト」という)が配置される領域であるゲームフィールド(以下「パズルフィールド」という)に配置されたパズルオブジェクトを消去していくゲームである。具体的には、パズルフィールドに配置されたパズルオブジェクトをユーザが指定し、指定されたパズルオブジェクトに所定の隣接関係が成立する場合に、それらのパズルオブジェクトが消去されるゲームであり、特にパズルフィールドが変化するようになっている。   The game application stored in the game application storage unit 151 is an application that executes a game according to the present embodiment. The game according to the present embodiment is a game in which puzzle objects arranged in a game field (hereinafter referred to as “puzzle field”), which is an area where objects (hereinafter referred to as “puzzle objects”) are arranged, are erased. Specifically, when a user designates a puzzle object arranged in a puzzle field and a predetermined adjacency relationship is established with the designated puzzle object, the puzzle object is erased. Is changing.

また、消去によりパズルオブジェクトが減少したときなどは、新たなパズルオブジェクトが画面上方から落下してきてパズルフィールドに配置される。なお、ゲームオブジェクト記憶部152、個数カウンタ153、及び基準テーブルTBL154の詳細については後述する。   Also, when puzzle objects are reduced due to erasure, a new puzzle object falls from the top of the screen and is placed in the puzzle field. Details of the game object storage unit 152, the number counter 153, and the reference table TBL154 will be described later.

ゲーム制御部140は、隣接関係判定部141と、消去部142と、フィールド変化部143と、再配置部144とを備える。隣接関係判定部141は、パズルフィールドに配置されたパズルオブジェクトに所定の隣接関係が成立する否かを判定する。消去部142は、隣接関係判定部141によりパズルオブジェクトに所定の隣接関係が成立すると判定された場合に、所定の隣接関係が成立すると判定されたパズルオブジェクトを消去する。フィールド変化部143は、パズルフィールドを変化させる。再配置部144は、フィールド変化部143によるパズルフィールドの変化に応じてパズルオブジェクトを再配置する。   The game control unit 140 includes an adjacent relationship determination unit 141, an erasure unit 142, a field change unit 143, and a rearrangement unit 144. The adjacency determination unit 141 determines whether or not a predetermined adjacency is established for the puzzle objects arranged in the puzzle field. When the adjacency determination unit 141 determines that a predetermined adjacency relationship is established, the erasure unit 142 deletes the puzzle object determined to have the predetermined adjacency relationship. The field changing unit 143 changes the puzzle field. The rearrangement unit 144 rearranges the puzzle objects according to the change of the puzzle field by the field change unit 143.

図2は、基準テーブルTBL154の一例を示す図である。この基準テーブルTBL154は、フィールド変化部143がパズルフィールドを変化させる基準を示すテーブルである。基準テーブルTBL154における「変化レベルn」(n=1〜5)は、パズルフィールドに与える5種類の変化を示している。   FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the reference table TBL154. The reference table TBL154 is a table that indicates the reference by which the field changing unit 143 changes the puzzle field. “Change level n” (n = 1 to 5) in the reference table TBL154 indicates five types of changes given to the puzzle field.

例えば、フィールド変化部143が、パズルフィールドを回転させることによりパズルフィールドを変化させることとする。その場合、5つの「変化レベルn」は、例えば5段階の速さでパズルフィールドを回転することを示している。早く回転させるほど、パズルオブジェクトの隣接関係の変化が大きいため、より難易度が高いゲームとなる。   For example, the field changing unit 143 changes the puzzle field by rotating the puzzle field. In this case, five “change levels n” indicate that the puzzle field is rotated at a speed of, for example, five steps. The faster the game is rotated, the greater the change in the adjacent relationship of the puzzle objects, and the more difficult the game becomes.

また、基準テーブルTBL154における「経過時間」は、ゲーム装置10でユーザがプレイを開始してから経過した経過時間を示すとともに、パズルフィールドを変化させる基準として、3分、6分などが示されている。例えば、経過時間が3分となった場合には、フィールド変化部143は、「変化レベル1」でパズルフィールドを変化させる。   The “elapsed time” in the reference table TBL154 indicates the elapsed time that has elapsed since the user started playing the game apparatus 10, and 3 minutes, 6 minutes, and the like are indicated as the reference for changing the puzzle field. Yes. For example, when the elapsed time is 3 minutes, the field changing unit 143 changes the puzzle field at “change level 1”.

基準テーブルTBL154における「スコア」は、ゲーム装置10でユーザが取得したスコアを示すとともに、パズルフィールドを変化させる基準として、1000点、5000点などが示されている。例えば、スコアが5000点となった場合には、フィールド変化部143は、「変化レベル2」でパズルフィールドを変化させる。   The “score” in the reference table TBL154 indicates the score acquired by the user with the game apparatus 10, and 1000 points, 5000 points, etc. are shown as the reference for changing the puzzle field. For example, when the score reaches 5000 points, the field changing unit 143 changes the puzzle field at “change level 2”.

基準テーブルTBL154における「難易度」は、ゲーム装置10でのゲームの難易度を示すとともに、パズルフィールドを変化させる基準として、難易度レベル1、難易度レベル2などが示されている。例えば、難易度が難易度レベル3となった場合には、フィールド変化部143は、「変化レベル3」でパズルフィールドを変化させる。   The “difficulty level” in the reference table TBL154 indicates the difficulty level of the game on the game apparatus 10, and the difficulty level 1 and the difficulty level 2 are shown as the criteria for changing the puzzle field. For example, when the difficulty level becomes difficulty level 3, the field changing unit 143 changes the puzzle field at “change level 3”.

基準テーブルTBL154における「対戦相手のスコア」は、ゲーム装置10でのゲームが、後述する対戦ゲームの場合には対戦相手の状態(ここでは対戦相手のスコア)を示すとともに、パズルフィールドを変化させる基準として、1000点、5000点などが示されている。例えば、スコアが30000点となった場合には、フィールド変化部143は、「変化レベル4」でパズルフィールドを変化させる。   The “opponent score” in the reference table TBL154 indicates the state of the opponent (here, the score of the opponent) when the game on the game device 10 is an opponent game described later, and a reference for changing the puzzle field. 1000 points, 5000 points, etc. are shown. For example, when the score reaches 30000 points, the field changing unit 143 changes the puzzle field at “change level 4”.

対戦相手の状態を対戦相手のスコアとしたが、例えば対戦相手の難易度がユーザより高くなった場合や、対戦相手がゲーム内の何らかのアクションを起こした場合などを基準として用いるようにしてもよい。   Although the opponent's state is the opponent's score, for example, when the opponent's difficulty level becomes higher than the user, or when the opponent takes some action in the game, it may be used as a reference .

さらに、フィールド変化部143は、回転の方向、回転時間、及び回転間隔などを変えるなどしてもよい。また、変化の例として、回転の他に、パズルフィールドの大きさを変化させる、またはパズルフィールドの形状を変化させる、なども挙げられる。   Further, the field changing unit 143 may change the rotation direction, the rotation time, the rotation interval, and the like. Examples of the change include, in addition to rotation, changing the size of the puzzle field or changing the shape of the puzzle field.

図3は、パズルフィールドの変化例を示す図である。図3には、6角形のパズルフィールドPF31,PF32、及びパズルオブジェクトPO1,PO2が示されている。また、図3に示されるパズルオブジェクトには、円形、正方形、3角形、6角形、及び星形の5つの種別のパズルオブジェクトが含まれている。   FIG. 3 is a diagram illustrating a change example of the puzzle field. FIG. 3 shows hexagonal puzzle fields PF31 and PF32 and puzzle objects PO1 and PO2. Further, the puzzle object shown in FIG. 3 includes five types of puzzle objects: a circle, a square, a triangle, a hexagon, and a star.

パズルフィールドPF31を時計回りに回転させると、パズルフィールドPF32に示されるパズルフィールドに変化する。このとき、各々のパズルオブジェクトはパズルフィールドの変化に応じて、パズルフィールドPF31のパズルオブジェクトPO1が再配置部144により再配置される。その結果、パズルオブジェクトは、パズルオブジェクトPO2に示されるように再配置される。   When the puzzle field PF31 is rotated clockwise, the puzzle field PF32 is changed to a puzzle field shown in FIG. At this time, the puzzle object PO1 of the puzzle field PF31 is rearranged by the rearrangement unit 144 in accordance with the change of the puzzle field. As a result, the puzzle object is rearranged as indicated by the puzzle object PO2.

図4は、パズルフィールドの2つの変化例を示す図である。図4には、パズルフィールドPF101、102、103、104、及びパズルオブジェクトPO101、102、103、104、105が示されている。   FIG. 4 is a diagram illustrating two examples of changes in the puzzle field. FIG. 4 shows puzzle fields PF101, 102, 103, 104 and puzzle objects PO101, 102, 103, 104, 105.

1つ目の変化例は、パズルフィールドが回転された角度が所定の角度(図では90°)となったときにパズルフィールドに複数配置されているパズルオブジェクトを再配置する変化例である。   The first variation is a variation in which a plurality of puzzle objects arranged in the puzzle field are rearranged when the angle at which the puzzle field is rotated becomes a predetermined angle (90 ° in the figure).

まず1つ目の変化例から説明する。パズルフィールドPF101は回転する前のパズルフィールドを示しており、パズルオブジェクトPO101は下方に溜まっている状態となっている。   First, the first variation example will be described. The puzzle field PF101 shows the puzzle field before rotating, and the puzzle object PO101 is in a state of being accumulated downward.

次のパズルフィールドPF102は、パズルフィールドPF101を時計回りに90°近くまで回転させたパズルフィールドを示している。このように、90°近くまで回転させた状態であっても、パズルオブジェクトPO102は崩れることなく、パズルオブジェクトPO101を単に90°近くまで回転させたものとなっている。   The next puzzle field PF102 is a puzzle field obtained by rotating the puzzle field PF101 clockwise to nearly 90 degrees. Thus, even if it is in the state rotated to near 90 degrees, the puzzle object PO102 does not collapse, and the puzzle object PO101 is simply rotated to near 90 degrees.

そして、パズルフィールドPF103は、90°回転させたパズルフィールドを示している。このとき、パズルオブジェクトPO103に示されるように、複数配置されているパズルオブジェクトが再配置される。ユーザは、90°回転したときに再配置されることが分かっている場合には、再配置後のパズルオブジェクトを予測したプレイを行うことができるので、よりゲーム性を向上させることができる。   And puzzle field PF103 has shown the puzzle field rotated 90 degrees. At this time, as shown in the puzzle object PO103, a plurality of arranged puzzle objects are rearranged. When it is known that the user is rearranged when the user rotates 90 °, the user can perform a play in which the puzzle object after the rearrangement is predicted, so that the game performance can be further improved.

次に2つ目の変化例を説明する。2つ目の変化例は、パズルフィールドの回転に伴って、パズルフィールドに複数配置されているパズルオブジェクトの一部を再配置する変化例である。   Next, a second example of change will be described. The second variation example is a variation example in which a part of a plurality of puzzle objects arranged in the puzzle field is rearranged as the puzzle field rotates.

まず、1つ目の変化例と同じく、パズルフィールドPF101は回転する前のパズルフィールドを示しており、パズルオブジェクトPO101は下方に溜まっている状態となっている。   First, as in the first variation, the puzzle field PF101 shows the puzzle field before rotating, and the puzzle object PO101 is in a state of being accumulated downward.

次のパズルフィールドPF104は時計回りに回転させたパズルフィールドを示しているが、パズルオブジェクトの一部であるパズルオブジェクトPO105だけが再配置され、パズルオブジェクトPO104は再配置されていない。ユーザは、再配置されるものとそうではないものが混在することから、再配置されない静的なパズルオブジェクトと再配置される動的なパズルオブジェクトの2つパズルオブジェクトに対してプレイできるので、よりゲーム性を向上させることができる。   The next puzzle field PF104 shows the puzzle field rotated clockwise, but only the puzzle object PO105 that is a part of the puzzle object is rearranged, and the puzzle object PO104 is not rearranged. The user can play against two puzzle objects, a static puzzle object that will not be rearranged and a dynamic puzzle object that will be rearranged, since there will be a mix of what will be rearranged and what will not. Game nature can be improved.

なお、上記2つ目の例では、静的なパズルオブジェクトと動的なパズルオブジェクトとに区別しているが、この例に限らず、パズルフィールドPF104に配置したパズルオブジェクトが、パズルフィールドPF104の回転に伴って、回転途中に、その回転角度に応じて徐々に崩れるように再配置されるように変化させてもよい。このような変化によっても、時間経過とともに配置が徐々に変化するパズルオブジェクトに対してプレイすることができるので、よりゲーム性を向上させることができる。   In the second example, a distinction is made between a static puzzle object and a dynamic puzzle object. However, the present invention is not limited to this example, and the puzzle object arranged in the puzzle field PF104 is used to rotate the puzzle field PF104. Along with the rotation, it may be changed so as to be rearranged so as to gradually collapse according to the rotation angle. Even with such a change, it is possible to play against a puzzle object whose arrangement gradually changes over time, so that the game performance can be further improved.

このようにパズルオブジェクトの配置が変化することにより、パズルオブジェクトの隣接関係が変化するので、ユーザにとっては有利になったり、不利になったりするなど、新たなゲーム性を生じさせることができる。   By changing the arrangement of the puzzle objects in this way, the adjacent relationship of the puzzle objects changes, so that new game characteristics such as being advantageous or disadvantageous for the user can be generated.

図5は、パズルフィールドの形状例を示す図である。パズルフィールドPF41は、楕円の特殊な例として、円形のパズルフィールドを示している。パズルフィールドPF42は、楕円形のパズルフィールドを示している。パズルフィールドPF43は、多角形の一例として正方形のパズルフィールドを示している。パズルフィールドPF44は、多角形の一例として3角形のパズルフィールドを示している。パズルフィールドPF45は、多角形の一例として6角形のパズルフィールドを示している。パズルフィールドPF46は、多角形の一例として凸多角形のパズルフィールドを示している。   FIG. 5 is a diagram illustrating a shape example of the puzzle field. The puzzle field PF41 shows a circular puzzle field as a special example of an ellipse. The puzzle field PF42 shows an elliptical puzzle field. The puzzle field PF43 shows a square puzzle field as an example of a polygon. The puzzle field PF44 shows a triangular puzzle field as an example of a polygon. The puzzle field PF45 shows a hexagonal puzzle field as an example of a polygon. The puzzle field PF46 shows a convex polygonal puzzle field as an example of a polygon.

一般的に、パズルフィールドPF41では、パズルオブジェクトは回転に応じてなめらかな動きをするが、パズルフィールドPF42になると、曲率は一定ではないので、パズルフィールドPF41と比較して、パズルオブジェクトはより複雑な動きをする。さらに、パズルフィールドが多角形の場合は、頂点部分によりパズルオブジェクトはより複雑な動きをする。特に、凸多角形の形状をもつパズルフィールドPF46では、頂点の角度が鋭角と鈍角となっているため、パズルオブジェクトはさらに複雑な動きをする。   Generally, in the puzzle field PF41, the puzzle object moves smoothly according to the rotation. However, since the curvature is not constant in the puzzle field PF42, the puzzle object is more complicated than the puzzle field PF41. Make a move. Further, when the puzzle field is a polygon, the puzzle object moves more complicatedly due to the vertex portion. In particular, in the puzzle field PF46 having a convex polygonal shape, the angle of the vertex is an acute angle and an obtuse angle, so that the puzzle object moves more complicatedly.

図5に示した形状の他に、ドーナツ型の形状や、キャラクターを模した形状なども例として挙げられる。さらに、ある位置から他の位置にパズルオブジェクトがジャンプするようなワープルートなどを設けるようにしてもよい。また、閉じた図形に限らず、開いた図形も例として挙げられる。この場合、開いた箇所からパズルオブジェクトが消失したり、出現するようにしてもよい。   In addition to the shape shown in FIG. 5, a donut shape, a shape imitating a character, and the like can be given as examples. Further, a warp route or the like that causes the puzzle object to jump from one position to another position may be provided. Moreover, not only the closed figure but the open figure is also mentioned as an example. In this case, the puzzle object may disappear or appear from the opened location.

上述したパズルオブジェクトの形状により、パズルオブジェクトに多様な動きを与えることができるため、新たなゲーム性を生じさせることができる。
以上説明した形状の各種パズルフィールドは、ゲームオブジェクト記憶部152に記憶されている。通信部120を用いて取得した新たなパズルフィールドがゲームオブジェクト記憶部152に記憶されるようになっている。このように、ゲームオブジェクト記憶部152は、パズルフィールドのライブラリを記憶している。
Since the puzzle object can have various movements according to the shape of the puzzle object described above, new game characteristics can be generated.
Various puzzle fields having the shapes described above are stored in the game object storage unit 152. A new puzzle field acquired using the communication unit 120 is stored in the game object storage unit 152. As described above, the game object storage unit 152 stores a library of puzzle fields.

図6、7は、パズルオブジェクトの移動を妨げる他のオブジェクトを備えたパズルフィールドを示す図である。図6には、円形のパズルフィールドPF51,PF52、及び他のオブジェクトとしての仕切りGO51が示されている。また、図7には、円形のパズルフィールドPF61,PF62、及び他のオブジェクトとしての籠GO61が示されている。   6 and 7 are diagrams showing a puzzle field including other objects that prevent the movement of the puzzle object. FIG. 6 shows circular puzzle fields PF51 and PF52 and a partition GO51 as another object. In addition, FIG. 7 shows circular puzzle fields PF61 and PF62, and 籠 GO61 as another object.

図6において、パズルフィールドPF51を時計回りに回転させると、パズルフィールドPF52に示されるパズルフィールドに変化する。このとき、各々のパズルオブジェクトはパズルフィールドの傾きに応じて移動するとともに、仕切りGO51により移動が妨げられる。   In FIG. 6, when the puzzle field PF51 is rotated clockwise, the puzzle field PF52 is changed to the puzzle field shown in FIG. At this time, each puzzle object moves according to the inclination of the puzzle field and is prevented from moving by the partition GO51.

一方、図7においても、パズルフィールドPF61を時計回りに回転させると、パズルフィールドPF62に示されるパズルフィールドに変化する。このとき、各々のパズルオブジェクトはパズルフィールドの傾きに応じて移動するとともに、籠GO61により移動が妨げられる。   On the other hand, also in FIG. 7, when the puzzle field PF61 is rotated clockwise, the puzzle field shown in the puzzle field PF62 is changed. At this time, each puzzle object moves according to the inclination of the puzzle field, and the movement is prevented by the 籠 GO61.

図6、7に示したいずれも場合も、仕切りGO51や籠GO61が備えられていない場合と比較して、パズルオブジェクトはより複雑な動きをする。このように、パズルオブジェクトの移動を妨げる他のオブジェクトを備えることにより、パズルオブジェクトに多様な動きを与えることができるため、新たなゲーム性を生じさせることができる。   In both cases shown in FIGS. 6 and 7, the puzzle object moves in a more complicated manner as compared with the case where the partition GO 51 and the basket GO 61 are not provided. Thus, by providing other objects that prevent the movement of the puzzle object, various movements can be given to the puzzle object, so that new game characteristics can be generated.

図8は、消去部142によるパズルオブジェクトの消去例を示す図である。図8では、黒色のパズルオブジェクトが消去されることを示している。
図8のパズルフィールドPF71、パズルオブジェクトPO71、及び軌跡L71は、本実施形態に係るゲーム装置10のゲーム内容を示すもので、そのゲーム内容はユーザがタッチパネル上で消去したいパズルオブジェクトを指定するものとなっている。
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of erasing the puzzle object by the erasing unit 142. FIG. 8 shows that the black puzzle object is erased.
A puzzle field PF71, a puzzle object PO71, and a trajectory L71 in FIG. 8 indicate game contents of the game apparatus 10 according to the present embodiment, and the game contents specify a puzzle object that the user wants to erase on the touch panel. It has become.

具体的には、ユーザは最初に消去したいパズルオブジェクトにタッチし、そのまま消去したいパズルオブジェクトの上を軌跡L71に示されるようになぞっていき、ユーザが指をタッチパネルから離すことでユーザが消去したいパズルオブジェクトを指定する。今の場合、6つのパズルオブジェクトPO71がユーザにより指定されたこととなる。   Specifically, the user first touches the puzzle object to be erased, traces the puzzle object to be erased as shown in the locus L71, and the user wants to erase the puzzle by releasing the finger from the touch panel. Specify an object. In this case, six puzzle objects PO71 are designated by the user.

そして、隣接関係判定部141により、ユーザにより指定されたパズルオブジェクトが所定の数(本実施形態では3つ)以上隣接している関係が成立すると判定された場合に、隣接関係判定部141により判定されたパズルオブジェクトが消去部142により消去される。   When the adjacency determination unit 141 determines that a relationship is established in which a predetermined number (three in this embodiment) of puzzle objects specified by the user are adjacent, the adjacency determination unit 141 determines The erased puzzle object is erased by the eraser 142.

また、本実施形態において、隣接しているか否かの判定方法は、パズルオブジェクト間の距離が所定の距離以下の場合に隣接していると判定する方法である。なお、接触している場合のみを隣接していると判定するときには、所定の距離を0とすればよい。6つのパズルオブジェクトPO71は、隣接していると判定されたものとする。従って、パズルオブジェクトPO71は同じ種別で、隣接関係にあり、3つ以上隣接しているので、消去されることとなる。   Moreover, in this embodiment, the determination method of whether it is adjacent is a method of determining that it is adjacent, when the distance between puzzle objects is below a predetermined distance. In addition, what is necessary is just to set a predetermined distance to 0 when it determines with adjoining only when it is contacting. It is assumed that the six puzzle objects PO71 are determined to be adjacent. Accordingly, the puzzle objects PO71 are of the same type, are adjacent to each other, and are adjacent to each other, so that they are deleted.

次のパズルフィールドPF72に示される例は、パズルオブジェクトが所定の方向(図8では水平方向)に所定の数(図8では6つ)以上隣接している関係が成立すると判定された場合に、判定されたパズルオブジェクトを消去するゲームでの消去例である。具体的には、パズルオブジェクトが積み上げられていくことにより隣接する6つのパズルオブジェクトPO72が消去されることを示している。   In the example shown in the next puzzle field PF72, when it is determined that a predetermined number (six in FIG. 8) of puzzle objects are adjacent to each other in a predetermined direction (horizontal direction in FIG. 8), It is an example of erasure in a game for erasing a determined puzzle object. Specifically, it shows that six adjacent puzzle objects PO72 are erased by stacking puzzle objects.

そして、パズルフィールドPF73に示される例は、パズルオブジェクトが所定の数(図8では4つ)以上隣接している関係が成立すると判定された場合に、判定されたパズルオブジェクトを消去するゲームでの消去例である。具体的には、隣接する4つの3角のパズルオブジェクトPO73が消去されることを示している。   The example shown in the puzzle field PF73 is a game in which the determined puzzle object is erased when it is determined that a relationship in which a predetermined number (four in FIG. 8) of puzzle objects are adjacent is established. This is an example of erasure. Specifically, it shows that four adjacent triangular puzzle objects PO73 are erased.

図9は、ユーザによるパズルオブジェクト対する操作例を示す図である。なお、本実施形態に係るゲームは、基本的にパズルオブジェクトに対しユーザによる操作が不可能なゲームであるが、以下の説明する操作を行えるようにしてもよい。
まず、オブジェクトの回転操作について説明する。ユーザが入力部110において、パズルオブジェクトPO81を時計回りに回転するための操作を行うと、パズルオブジェクトPO81は90°回転したパズルオブジェクトPO82となる。
FIG. 9 is a diagram illustrating an operation example of the puzzle object by the user. Note that the game according to the present embodiment is basically a game that cannot be operated by the user on the puzzle object, but the following operations may be performed.
First, an object rotation operation will be described. When the user performs an operation for rotating the puzzle object PO81 clockwise in the input unit 110, the puzzle object PO81 becomes a puzzle object PO82 rotated by 90 °.

次に、オブジェクトの移動操作について説明する。ユーザが入力部110において、パズルオブジェクトPO82を左右または下方に移動するための操作を行うと、パズルオブジェクトPO82は操作された方向に移動する。   Next, an object moving operation will be described. When the user performs an operation on the input unit 110 to move the puzzle object PO82 left and right or downward, the puzzle object PO82 moves in the operated direction.

次に、オブジェクトの入れ替え操作について説明する。ユーザが入力部110において、パズルオブジェクトPO84とパズルオブジェクトPO85とを入れ替える操作を行うと、パズルオブジェクトPO84とパズルオブジェクトPO85とが入れ替わる。この場合、正方形の3つのパズルオブジェクトは消去されることとなる。   Next, an object replacement operation will be described. When the user performs an operation of switching the puzzle object PO84 and the puzzle object PO85 in the input unit 110, the puzzle object PO84 and the puzzle object PO85 are switched. In this case, the three square puzzle objects are deleted.

図10は、ゲーム装置10のゲームを2人のユーザが対戦ゲームとしてプレイする場合の画面例を示す図である。図10には、画面G91、及びパズルフィールドPF91、PF92が示されている。パズルフィールドPF91は一方のユーザに対するパズルフィールドであり、パズルフィールドPF92は他方のユーザに対するパズルフィールドである。   FIG. 10 is a diagram illustrating a screen example when two users play a game of the game apparatus 10 as a battle game. FIG. 10 shows a screen G91 and puzzle fields PF91 and PF92. The puzzle field PF91 is a puzzle field for one user, and the puzzle field PF92 is a puzzle field for the other user.

このように、対戦ゲームを行う場合は、対戦ゲームを行う各々のユーザは1つのパズルフィールドで対戦するのみならず、図10に示されるように、各々のユーザごとに設けられたパズルフィールドで対戦する構成としてもよい。また、対戦ゲームは、各々のユーザが所有する例えば携帯型ゲーム機やパーソナルコンピュータが通信する形態の対戦ゲームであってもよい。   In this way, when playing a battle game, each user who plays the battle game not only battles in one puzzle field, but also battles in a puzzle field provided for each user as shown in FIG. It is good also as composition to do. Further, the battle game may be a battle game in which each user owns, for example, a portable game machine or a personal computer.

さらに、パズルフィールドがユーザごとに設けられている場合には、独立して各々のパズルフィールドを変化させるか、または同期して各々のパズルフィールドを変化させるようにしてもよい。以下の説明では、同期して各々のパズルフィールドを変化させることを、同期モードと表現する。   Furthermore, when a puzzle field is provided for each user, each puzzle field may be changed independently, or each puzzle field may be changed synchronously. In the following description, changing each puzzle field in synchronization is expressed as a synchronization mode.

このように、ゲーム装置10のゲームを対戦ゲームでプレイした場合にも、対戦相手の状態でパズルフィールドが変更されるため、対戦ゲームとしての楽しさをより向上させることができる。   Thus, even when the game of the game device 10 is played in a battle game, the puzzle field is changed depending on the state of the opponent, so that the fun as the battle game can be further improved.

なお、図10の例では、1つの画面G91に2つのパズルフィールドPF91、PF92が示されているが2つの画面の各々に1つずつパズルフィールドが表示されるようにしてもよい。   In the example of FIG. 10, two puzzle fields PF91 and PF92 are shown on one screen G91, but one puzzle field may be displayed on each of the two screens.

次に、図8のPO71のように、ユーザに指定されたパズルオブジェクトを消去する処理について説明する。
図11は、パズルオブジェクトを消去する処理の流れを示すフローチャートの一例である。まず、隣接関係判定部141は、ユーザによりパズルオブジェクトへの指定が開始されると(ステップS102でYES)、指定されたパズルオブジェクトを記憶部150に記憶する(ステップS104)。ここで指定が開始されるとは、図8で説明したように、ユーザがパズルオブジェクトが表示された位置のタッチパネルにタッチしたことを示している。また、パズルオブジェクトを記憶する処理は、当該パズルオブジェクトを特定する情報を記憶部150に記憶する処理である。
Next, processing for erasing a puzzle object designated by the user like PO71 in FIG. 8 will be described.
FIG. 11 is an example of a flowchart showing a flow of processing for deleting a puzzle object. First, when the designation of the puzzle object is started by the user (YES in step S102), the adjacency determination unit 141 stores the designated puzzle object in the storage unit 150 (step S104). The designation starts here indicates that the user has touched the touch panel at the position where the puzzle object is displayed, as described in FIG. The process of storing the puzzle object is a process of storing information for specifying the puzzle object in the storage unit 150.

次に、隣接関係判定部141は、記憶部150に記憶された個数カウンタ153を1にする(ステップS106)。この個数カウンタ153は、ユーザに指定され、所定の隣接関係が成立するパズルオブジェクトの個数を示すカウンタである。   Next, the adjacency determination unit 141 sets the number counter 153 stored in the storage unit 150 to 1 (step S106). The number counter 153 is a counter that is designated by the user and indicates the number of puzzle objects that satisfy a predetermined adjacency relationship.

そして、隣接関係判定部141は、指定が終了したか否か判定する(ステップS108)。ここで、指定が終了したとは、図8で説明したように、ユーザがタッチパネルから指を離すことを示す。   Then, the adjacency determination unit 141 determines whether the designation has been completed (step S108). Here, the completion of the designation indicates that the user lifts his / her finger from the touch panel as described with reference to FIG.

指定が終了していないと判定された場合には(ステップS108でNO)、隣接関係判定部141は、ユーザが指でなぞることにより、他のパズルオブジェクトが指定されたか否か判定する(ステップS110)。他のパズルオブジェクトが指定されていない場合には(ステップS110でNO)、ステップS108に戻る。   If it is determined that the designation has not ended (NO in step S108), the adjacency determination unit 141 determines whether another puzzle object has been designated by tracing with the finger (step S110). ). If no other puzzle object is designated (NO in step S110), the process returns to step S108.

一方、他のパズルオブジェクトが指定された場合には(ステップS110でYES)、隣接関係判定部141は、他のパズルオブジェクトが、直前に指定していたパズルオブジェクトの種別と同じ種別のパズルオブジェクトか否か判定する(ステップS112)。同じ種別のパズルオブジェクトではない場合には(ステップS112でNO)、ステップS108に戻る。   On the other hand, if another puzzle object is specified (YES in step S110), the adjacent relationship determination unit 141 determines whether the other puzzle object is the same type of puzzle object as the type of the puzzle object specified immediately before. It is determined whether or not (step S112). If it is not the same type of puzzle object (NO in step S112), the process returns to step S108.

一方、同じ種別のパズルオブジェクトの場合には(ステップS112でYES)、隣接関係判定部141は、他のパズルオブジェクトと、直前に指定していたパズルオブジェクトとが隣接しているか否か判定する。ここでの判定方法は、図8のパズルフィールドPF71での説明に記載した方法である。隣接していない場合には(ステップS114でNO)、ステップS108に戻る。   On the other hand, in the case of the same type of puzzle object (YES in step S112), the adjacency determination unit 141 determines whether another puzzle object and the puzzle object specified immediately before are adjacent to each other. The determination method here is the method described in the description of the puzzle field PF71 in FIG. If they are not adjacent (NO in step S114), the process returns to step S108.

一方、隣接していると判定された場合には(ステップS114でYES)、隣接関係判定部141は、指定されたパズルオブジェクトを記憶部150に記憶し(ステップS116)、記憶部150に記憶された個数カウンタ153を1だけ増分し(ステップS118)、ステップS108に戻る。   On the other hand, if it is determined that they are adjacent (YES in step S114), the adjacent relationship determination unit 141 stores the designated puzzle object in the storage unit 150 (step S116) and is stored in the storage unit 150. The number counter 153 is incremented by 1 (step S118), and the process returns to step S108.

ステップS108に戻り、指定が終了したと判定された場合には(ステップS108でYES)、隣接関係判定部141は、個数カウンタ153が3以上か否か判定する(ステップS120)。   Returning to step S108, if it is determined that the designation has been completed (YES in step S108), the adjacency determination unit 141 determines whether the number counter 153 is 3 or more (step S120).

個数カウンタ153が3以上でない場合には(ステップS120でNO)、ステップS102に戻り、個数カウンタ153が3以上の場合には(ステップS120でYES)、消去部142は、ステップS104,116で記憶した全てのパズルオブジェクトを消去して(ステップS122)、ステップS102に戻る。   If the number counter 153 is not 3 or more (NO in step S120), the process returns to step S102. If the number counter 153 is 3 or more (YES in step S120), the erasure unit 142 stores the information in steps S104 and 116. All the puzzle objects are erased (step S122), and the process returns to step S102.

図12は、パズルフィールドを変化させる処理の流れを示すフローチャートの一例である。フィールド変化部143は、変化基準が満たされた場合には(ステップS124でYES)、満たされた変化基準に対応する変化レベルを取得する(ステップS126)。ここで、フィールド変化部143は、例えば変化基準にスコアが用いられている場合、スコアをモニタリングし、基準テーブルTBL154に示されるスコアに到達すれば、変化基準が満たされたと判定する。例えば、スコアが5000点に到達すると、変化基準が満たされたと判定し、5000点に対応する変化レベルである変化レベル2を取得する。   FIG. 12 is an example of a flowchart showing a flow of processing for changing a puzzle field. If the change criterion is satisfied (YES in step S124), the field changing unit 143 acquires a change level corresponding to the satisfied change criterion (step S126). Here, for example, when a score is used as the change criterion, the field changing unit 143 monitors the score, and determines that the change criterion is satisfied when the score shown in the reference table TBL154 is reached. For example, when the score reaches 5000 points, it is determined that the change criterion is satisfied, and a change level 2 that is a change level corresponding to 5000 points is acquired.

次に、フィールド変化部143は、対戦状態で同期モードか否か判定する(ステップS128)。同期モードと判定された場合には(ステップS128でYES)、フィールド変化部143は、取得した変化レベルで各々のパズルフィールドを変化させ(ステップS132)、ステップS134に進む。   Next, the field changing unit 143 determines whether or not the battle mode is the synchronous mode (step S128). If it is determined that the mode is the synchronous mode (YES in step S128), the field changing unit 143 changes each puzzle field at the acquired change level (step S132), and the process proceeds to step S134.

一方、同期モードと判定されない場合には(ステップS128でNO)、フィールド変化部143は、取得した変化レベルでパズルフィールドを変化させる(ステップS130)。   On the other hand, when it is not determined as the synchronous mode (NO in step S128), the field changing unit 143 changes the puzzle field at the acquired change level (step S130).

この変化に応じて、再配置部144は、パズルオブジェクトを再配置する(ステップS134)。そして、フィールド変化部143は、パズルフィールドの変化が終了したか否か判定し(ステップS136)、パズルフィールドの変化が終了していない場合には(ステップS136でNO)、ステップS134に戻る。一方、パズルフィールドの変化が終了した場合には(ステップS136でYES)、ステップS124に戻る。   In accordance with this change, the rearrangement unit 144 rearranges the puzzle objects (step S134). Then, the field changing unit 143 determines whether or not the puzzle field has been changed (step S136). If the puzzle field has not been changed (NO in step S136), the field changing unit 143 returns to step S134. On the other hand, when the change of the puzzle field is completed (YES in step S136), the process returns to step S124.

上記ステップS134、136に示されるように、パズルフィールドが変化中はパズルオブジェクトの再配置が断続的に行われる。基本的にパズルオブジェクトは下方向に移動して再配置されることとなるが、パズルフィールドが回転している場合には、下方向が刻々と変化するとともに、他のパズルオブジェクトやパズルフィールドの枠との接触などもあるため、単純に下方向だけに移動するものとはならない。そのため、パズルフィールドが変化中はパズルオブジェクトの再配置が断続的に行われることとなる。   As shown in steps S134 and 136, the puzzle objects are rearranged intermittently while the puzzle field is changing. Basically, the puzzle object moves downward and is rearranged. However, when the puzzle field is rotating, the downward direction changes every moment, and other puzzle objects and the frame of the puzzle field change. Because there is also a contact with, it will not simply move downward. Therefore, the rearrangement of puzzle objects is intermittently performed while the puzzle field is changing.

以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。   The embodiment of the present invention has been described in detail with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to the above-described embodiment, and includes a design and the like within a scope not departing from the gist of the present invention. For example, the configurations described in the above embodiments can be arbitrarily combined.

また、上述のゲーム装置10の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム装置10としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。   Also, the program for realizing the functions of the above-described game apparatus 10 is recorded on a computer-readable recording medium, and the program recorded on the recording medium is read into a computer system and executed, whereby the game apparatus 10 is obtained. You may perform the process of. Here, “loading and executing a program recorded on a recording medium into a computer system” includes installing the program in the computer system. The “computer system” here includes an OS and hardware such as peripheral devices. Further, the “computer system” may include a plurality of computer devices connected via a network including a communication line such as the Internet, WAN, LAN, and dedicated line. The “computer-readable recording medium” refers to a storage device such as a flexible medium, a magneto-optical disk, a portable medium such as a ROM and a CD-ROM, and a hard disk incorporated in a computer system. As described above, the recording medium storing the program may be a non-transitory recording medium such as a CD-ROM. The recording medium also includes a recording medium provided inside or outside that is accessible from the distribution server in order to distribute the program. The code of the program stored in the recording medium of the distribution server may be different from the code of the program that can be executed by the terminal device. That is, the format stored in the distribution server is not limited as long as it can be downloaded from the distribution server and installed in a form that can be executed by the terminal device. Note that the program may be divided into a plurality of parts, downloaded at different timings, and combined in the terminal device, or the distribution server that distributes each of the divided programs may be different. Furthermore, the “computer-readable recording medium” holds a program for a certain period of time, such as a volatile memory (RAM) inside a computer system that becomes a server or a client when the program is transmitted via a network. Including things. The program may be for realizing a part of the functions described above. Furthermore, what can implement | achieve the function mentioned above in combination with the program already recorded on the computer system, and what is called a difference file (difference program) may be sufficient.

[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
[Appendix]
From the above description, the present invention is grasped as follows, for example. In order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are appended in parentheses for convenience, but the present invention is not limited to the illustrated embodiment.

(付記1)
ゲームフィールドに配置されたオブジェクトに所定の隣接関係が成立する否かを判定する判定部(141、S120)と、前記判定部により前記オブジェクトに前記所定の隣接関係が成立すると判定された場合に、前記所定の隣接関係が成立すると判定された前記オブジェクトを消去する消去部(142、S122)と、前記ゲームフィールドを変化させる変化部(143、S130)と、前記変化部による前記ゲームフィールドの変化に応じて前記オブジェクトを再配置する再配置部(144、S134)とを備えたゲーム装置(10)。
(Appendix 1)
A determination unit (141, S120) that determines whether or not a predetermined adjacency is established for an object placed in the game field, and when the determination unit determines that the predetermined adjacency is established for the object; An erasure unit (142, S122) for erasing the object determined to satisfy the predetermined adjacency, a change unit (143, S130) for changing the game field, and a change in the game field by the change unit A game device (10) comprising a rearrangement unit (144, S134) for rearranging the object accordingly.

上記構成によれば、ゲームフィールドを変化させることにより、オブジェクトの配置を変更することができる。   According to the above configuration, the arrangement of the objects can be changed by changing the game field.

(付記2)
前記変化部は、前記ゲームフィールドを回転させることにより前記ゲームフィールドを変化させることを特徴とする。
(Appendix 2)
The changing unit changes the game field by rotating the game field.

上記構成によれば、ゲームフィールドを回転させるという変化により、オブジェクトの配置を変更することができる。   According to the above configuration, the arrangement of the objects can be changed by changing the game field.

(付記3)
前記再配置部は、前記変化部による前記ゲームフィールドの回転に伴って、前記ゲームフィールドに複数配置されている前記オブジェクトの一部を再配置することを特徴とする付記2に記載のゲーム装置。
(Appendix 3)
The game apparatus according to claim 2, wherein the rearrangement unit rearranges a part of the plurality of objects arranged in the game field in accordance with the rotation of the game field by the changing unit.

上記構成によれば、ゲームフィールドの回転に伴って、ゲームフィールドに複数配置されているオブジェクトの一部を再配置することができる。   According to the above configuration, it is possible to rearrange some of the objects arranged in the game field as the game field rotates.

(付記4)
前記再配置部は、前記変化部により前記ゲームフィールドが回転された角度が所定の角度となったときに前記ゲームフィールドに複数配置されている前記オブジェクトを再配置することを特徴とする付記2に記載のゲーム装置。
(Appendix 4)
The relocation unit relocates a plurality of objects arranged in the game field when the angle at which the game field is rotated by the changing unit becomes a predetermined angle. The game device described.

上記構成によれば、ゲームフィールドが回転された角度が所定の角度となったときにゲームフィールドに複数配置されている前記オブジェクトを再配置することができる。   According to the above configuration, the plurality of objects arranged in the game field can be rearranged when the angle at which the game field is rotated becomes a predetermined angle.

(付記5)
前記変化部は、前記ゲーム装置でユーザがプレイを開始してから経過した経過時間、前記ゲーム装置でユーザが取得したスコア、前記ゲーム装置でのゲームの難易度、及び前記ゲーム装置でのゲームが対戦ゲームの場合には対戦相手の状態、のうちの少なくとも1つを基準(TBL154)に前記ゲームフィールドを変化させることを特徴とする付記1から付記4のいずれか1項に記載のゲーム装置。
(Appendix 5)
The change unit includes an elapsed time since the user started playing on the game device, a score acquired by the user on the game device, a difficulty level of the game on the game device, and a game on the game device. The game apparatus according to any one of appendix 1 to appendix 4, wherein in the case of a competitive game, the game field is changed based on at least one of the states of the opponents (TBL154).

上記構成によれば、種々の基準によりゲームフィールドを変化させることができるので、ゲーム性を向上させることができる。   According to the above configuration, the game field can be changed according to various criteria, so that the game performance can be improved.

(付記6)
前記ゲームフィールドの形状は、多角形、または楕円形であることを特徴とする付記1から付記5のいずれか1項に記載のゲーム装置。
(Appendix 6)
The game apparatus according to any one of appendix 1 to appendix 5, wherein the game field has a polygonal shape or an elliptical shape.

上記構成によれば、ゲームフィールドの形状を、多角形、または楕円形とすることにより、オブジェクトに多様な動きを与えることができるため、新たなゲーム性を生じさせることができる。   According to the above configuration, since the shape of the game field is a polygon or an ellipse, various movements can be given to the object, so that new game characteristics can be generated.

(付記7)
前記ゲームフィールド内に、前記オブジェクトの移動を妨げる他のオブジェクトを備えることを特徴とする付記1から付記6のいずれか1項に記載のゲーム装置。
(Appendix 7)
The game apparatus according to any one of appendix 1 to appendix 6, wherein the game field includes another object that prevents movement of the object.

上記構成によれば、オブジェクトの移動を妨げることにより、オブジェクトに多様な動きを与えることができるため、新たなゲーム性を生じさせることができる。   According to the above configuration, since various movements can be given to the object by preventing the movement of the object, new game characteristics can be generated.

(付記8)
前記ゲーム装置でのゲームが対戦ゲームの場合には、前記対戦ゲームを行う各々のユーザは1つの前記ゲームフィールドで対戦するか、または各々のユーザごとに設けられた前記ゲームフィールドで対戦することを特徴とする付記1から付記7のいずれか1項に記載のゲーム装置。
(Appendix 8)
When the game on the game device is a battle game, each user who plays the battle game battles in one game field, or battles in the game field provided for each user. 8. The game device according to any one of appendix 1 to appendix 7, which is a feature.

上記構成によれば、ゲーム装置でのゲームが対戦ゲームの場合には、1つのゲームフィールドで対戦するか、または各々のユーザごとに設けられたゲームフィールドで対戦することができる。   According to the above configuration, when the game on the game device is a battle game, the game can be played in one game field, or can be played in the game field provided for each user.

(付記9)
前記ゲームフィールドがユーザごとに設けられている場合には、前記変化部は独立して各々の前記ゲームフィールドを変化させるか、または同期して各々の前記ゲームフィールドを変化させることを特徴とする付記8に記載のゲーム装置。
(Appendix 9)
When the game field is provided for each user, the changing unit changes each game field independently or changes each game field in synchronization. 9. The game device according to 8.

上記構成によれば、独立して各々のゲームフィールドを変化させるか、または同期して各々のゲームフィールドを変化させることで、対戦ゲームにおける新たなゲーム性を生じさせることができる。   According to the above configuration, each game field can be changed independently, or each game field can be changed in synchronization, whereby a new game characteristic in the battle game can be generated.

(付記10)
前記所定の隣接関係は、ユーザにより指定された前記オブジェクトが所定の数以上隣接している関係であることを特徴とする付記1から付記9のいずれか1項に記載のゲーム装置。
(Appendix 10)
The game apparatus according to any one of appendix 1 to appendix 9, wherein the predetermined adjacency relationship is a relationship in which a predetermined number or more of the objects specified by the user are adjacent.

上記構成によれば、所定の隣接関係を、ユーザにより指定された前記オブジェクトが所定の数以上隣接している関係としているゲームに対しても、オブジェクトの配置を変更することができる。   According to the above configuration, the arrangement of objects can be changed even for a game in which a predetermined adjacency relationship is a relationship in which a predetermined number or more of the objects specified by the user are adjacent.

(付記11)
前記所定の隣接関係は、前記オブジェクトが所定の方向に所定の数以上隣接している関係であることを特徴とする付記1から付記9のいずれか1項に記載のゲーム装置。
(Appendix 11)
The game apparatus according to any one of appendix 1 to appendix 9, wherein the predetermined adjacency relationship is a relationship in which the object is adjacent to a predetermined number or more in a predetermined direction.

上記構成によれば、所定の隣接関係を、前記オブジェクトが所定の方向に所定の数以上隣接している関係としているゲームに対しても、オブジェクトの配置を変更することができる。   According to the above configuration, the arrangement of objects can be changed even for a game in which a predetermined adjacency relationship is a relationship in which the object is adjacent to a predetermined number or more in a predetermined direction.

(付記12)
前記所定の隣接関係は、前記オブジェクトが所定の数以上隣接している関係であることを特徴とする付記1から付記9のいずれか1項に記載のゲーム装置。
(Appendix 12)
10. The game device according to any one of appendix 1 to appendix 9, wherein the predetermined adjacency relationship is a relationship in which the object is adjacent to a predetermined number or more.

上記構成によれば、所定の隣接関係を、前記オブジェクトが所定の数以上隣接している関係としているゲームに対しても、オブジェクトの配置を変更することができる。   According to the above configuration, the arrangement of objects can be changed even for a game in which a predetermined adjacency relationship is a relationship in which the objects are adjacent to a predetermined number or more.

(付記13)
前記ゲーム装置のゲームは、前記オブジェクトに対しユーザによる操作が不可能なゲームか、前記オブジェクトに対しユーザによる回転及び移動操作が所定の方向に限り可能なゲームか、またはユーザによる入れ替え操作が隣接する前記オブジェクトに限り可能であるゲームであることを特徴とする付記1から付記12のいずれか1項に記載のゲーム装置。
(Appendix 13)
The game of the game device is a game in which the user cannot operate the object, a game in which the user can rotate and move the object only in a predetermined direction, or a user replacement operation is adjacent. The game apparatus according to any one of appendix 1 to appendix 12, wherein the game is possible only for the object.

上記構成によれば、オブジェクトに対し、ユーザによる操作が不可能か、ユーザによる移動操作が所定の方向に限り可能か、またはユーザによる入れ替え操作が隣接する前記オブジェクトに限り可能なゲームに対しても、オブジェクトの配置を変更することができる。   According to the above configuration, even for a game in which an operation by the user is not possible for the object, a movement operation by the user is possible only in a predetermined direction, or a replacement operation by the user is possible only for the adjacent object. The arrangement of objects can be changed.

(付記14)
コンピュータに、ゲームフィールドに配置されたオブジェクトに所定の隣接関係が成立する否かを判定する判定ステップ(S120)と、前記判定ステップにより前記オブジェクトに前記所定の隣接関係が成立すると判定された場合に、前記所定の隣接関係が成立すると判定された前記オブジェクトを消去する消去ステップ(S122)と、前記ゲームフィールドを変化させる変化ステップ(S130)と、前記変化ステップによる前記ゲームフィールドの変化に応じて前記オブジェクトを再配置する再配置ステップ(S134)とを実行させるためのプログラム。
(Appendix 14)
A determination step (S120) for determining whether or not a predetermined adjacency relationship is established for an object placed in the game field on the computer, and when the determination step determines that the predetermined adjacency relationship is established for the object , An erasing step (S122) for erasing the object determined to establish the predetermined adjacency relationship, a changing step (S130) for changing the game field, and a change in the game field according to the changing step. A program for executing a rearrangement step (S134) for rearranging objects.

10…ゲーム装置、110…入力部、130…表示部、140…ゲーム制御部、
141…隣接関係判定部、142…消去部、143…フィールド変化部、
144…再配置部、150…記憶部、151…ゲームアプリケーション記憶部、
152…ゲームオブジェクト記憶部、153…個数カウンタ、
TBL154…基準テーブル
PF31、PF32、PF41、PF42、PF43、PF44、PF45、PF46、PF51、PF52、PF61、PF62、PF71、PF72、PF73、PF91、PF92、PF101、PF102、PF103、PF104…パズルフィールド
PO1、PO2、PO71、PO72、PO73、PO81、PO82、PO83、PO84、PO85、PO101、PO102、PO103、PO104、PO105…パズルオブジェクト、GO51…仕切り、GO61…籠
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Game device, 110 ... Input part, 130 ... Display part, 140 ... Game control part,
141 ... Adjacent relationship determination unit, 142 ... Erasing unit, 143 ... Field changing unit,
144 ... rearrangement unit, 150 ... storage unit, 151 ... game application storage unit,
152 ... Game object storage unit, 153 ... Number counter,
TBL154 ... Reference table PF31, PF32, PF41, PF42, PF43, PF44, PF45, PF46, PF51, PF52, PF61, PF62, PF71, PF72, PF73, PF91, PF92, PF101, PF102, PF103, PF104 ... Puzzle field PO1 PO2, PO71, PO72, PO73, PO81, PO82, PO83, PO84, PO85, PO101, PO102, PO103, PO104, PO105 ... Puzzle object, GO51 ... Partition, GO61 ... 籠

Claims (7)

ゲームフィールドに配置された複数種別のオブジェクトに所定の隣接関係が成立する否かを判定する判定部と、
前記判定部により前記オブジェクトに前記所定の隣接関係が成立すると判定された場合に、前記所定の隣接関係が成立すると判定された前記オブジェクトを消去する消去部と、
前記ゲームフィールドを変化させる変化部と、
前記変化部による前記ゲームフィールドの変化に応じて前記オブジェクトを再配置する再配置部と
を備え、
前記所定の隣接関係は、ユーザにより指定された前記オブジェクトが、同じ種別のオブジェクトとして所定の数以上隣接している関係であり、
前記変化部は、前記ゲームフィールドを回転させることにより前記ゲームフィールドを変化させ、
前記再配置部は、前記ゲームフィールドの回転に伴って、回転途中に、その回転角度に応じて前記オブジェクトが再配置されるように変化させることを特徴とするゲーム装置。
And whether the determination unit predetermined adjacency is established objects of a plurality of types arranged in the game field,
An erasing unit for erasing the object determined to establish the predetermined adjacency when the determination unit determines that the predetermined adjacency is established for the object;
A changing section for changing the game field;
A rearrangement unit that rearranges the object in response to a change in the game field by the change unit,
The predetermined adjacency relationship is a relationship in which the object specified by the user is adjacent to a predetermined number or more as objects of the same type ,
The changing unit changes the game field by rotating the game field,
The game apparatus according to claim 1, wherein the rearrangement unit changes the object so that the object is rearranged in accordance with the rotation angle during the rotation of the game field.
前記ゲームフィールドの形状は、多角形、または楕円形であることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。   The game device according to claim 1, wherein a shape of the game field is a polygon or an ellipse. 前記ゲームフィールド内に、前記オブジェクトの移動を妨げる他のオブジェクトを備えることを特徴とする請求項1または請求項2に記載のゲーム装置。   The game apparatus according to claim 1, further comprising another object that prevents movement of the object in the game field. 前記ゲーム装置でのゲームが対戦ゲームの場合には、前記対戦ゲームを行う各々のユーザは1つの前記ゲームフィールドで対戦するか、または各々のユーザごとに設けられた前記ゲームフィールドで対戦することを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか1項に記載のゲーム装置。   When the game on the game device is a battle game, each user who plays the battle game battles in one game field, or battles in the game field provided for each user. The game device according to any one of claims 1 to 3, wherein the game device is characterized. 前記ゲームフィールドがユーザごとに設けられている場合には、前記変化部は独立して各々の前記ゲームフィールドを変化させるか、または同期して各々の前記ゲームフィールドを変化させることを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。   When the game field is provided for each user, the change unit changes each game field independently or changes each game field synchronously. Item 5. A game device according to Item 4. 前記ゲーム装置のゲームは、前記オブジェクトに対しユーザによる回転、移動、または入れ替え操作が不可能なゲームか、前記オブジェクトに対しユーザによる回転及び移動操作が所定の方向に限り可能なゲームか、またはユーザによる入れ替え操作が隣接する前記オブジェクトに限り可能であるゲームであることを特徴とする請求項1から請求項5のいずれか1項に記載のゲーム装置。 The game of the game device is a game in which the user cannot rotate, move, or replace the object, or the user can rotate and move the object only in a predetermined direction, or the user The game apparatus according to claim 1, wherein the game is a game in which a replacement operation according to can be performed only on the adjacent objects. コンピュータに、
ゲームフィールドに配置された複数種別のオブジェクトに所定の隣接関係が成立する否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにより前記オブジェクトに前記所定の隣接関係が成立すると判定された場合に、前記所定の隣接関係が成立すると判定された前記オブジェクトを消去する消去ステップと、
前記ゲームフィールドを変化させる変化ステップと、
前記変化ステップによる前記ゲームフィールドの変化に応じて前記オブジェクトを再配置する再配置ステップと
を実行させるためのプログラムであって、
前記所定の隣接関係は、ユーザにより指定された前記オブジェクトが、同じ種別のオブジェクトとして所定の数以上隣接している関係であり、
前記変化ステップでは、前記ゲームフィールドを回転させることにより前記ゲームフィールドを変化させ、
前記再配置ステップでは、前記ゲームフィールドの回転に伴って、回転途中に、その回転角度に応じて前記オブジェクトが再配置されるように変化させるプログラム。
On the computer,
A determining step of determining whether a predetermined adjacency is established objects of a plurality of arranged in the game field type,
An erasing step of erasing the object determined to establish the predetermined adjacency relationship when the determination step determines that the predetermined adjacency relationship is established for the object;
A changing step for changing the game field;
A rearrangement step for rearranging the objects in accordance with a change in the game field by the change step,
The predetermined adjacency relationship is a relationship in which the object specified by the user is adjacent to a predetermined number or more as objects of the same type ,
In the changing step, the game field is changed by rotating the game field,
In the rearrangement step, a program for changing the object so that the object is rearranged according to the rotation angle in the middle of the rotation as the game field rotates.
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